TEXT: 1
  
  Private Lehrmeister
  für 
  Fortbildung und Vertiefung 
  von magischem Wissen
  Eine inoffizielle Spielhilfe für das Schwarze Auge (DSA 4) ©
  Von Johannes Scheiwe (J), Arne Peeters (A), Gregor Jansen (G)
  Mit Bildern von Rene Littek (RL), Doris Lettmann, Nico Dietz und Jessica Schubert
  Die verwendeten Bilder und Illustrationen sind © Copyright der jeweiligen Zeichner. 
  Verwendung der Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der Ulisses
  Medien & Spiel Distribution GmbH. Copyright © 2007 by Significant GbR für die Marke DAS SCHWARZE
  AUGE in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte. 
  2
  
  Sinn der Spielhilfe
  Viele Steigerungen und Aktivierungen beim Schwarzen Auge – ob Talent oder Sonderfertigkeit - erfordern
  regeltechnisch und auch innerhalb der Spiellogik einen Lehrmeister, was gerade in Sachen Magie auch sehr
  plausibel ist. Einen Wuchtschlag kann man sich durchaus noch selbst beibringen – aber wie steht es mit
  Bindung der Kugel oder Kraftlinienmagie? 
  So steht der geneigte Meister und auch mancher Spieler – sofern der Meister diese Aufgabe delegiert – vor
  dem Problem, einen geeigneten Lehrmeister zu finden, der dem Helden mitten im Abenteuer (also „intime“)
  oder zwischen zwei Abenteuern, in denen die Gruppe sich jedoch nicht „auflösen“ soll, etwas neues beibringt
  – sei es ausgespielt  in Einzelsitzungen oder auch „outtime“, jedoch durch das beliebte Heldentagebuch
  „belegt“.
  Natürlich gibt es die offiziellen Magierakademien und
  Hexentreffen,  aber  dort  Lehrmeister  zu  finden  ist
  auch  nicht  unbedingt  einfach  oder  innerhalb  des
  Abenteuerverlaufs glaubhaft. Außerdem sind häufig
  gerade die Akademien, an denen der gesuchte Spruch
  oder  die  gewünschte  Sonderfertigkeit  gelehrt  wird
  derographisch am anderen Ende Aventuriens - oder
  das nächste Hexentreffen noch Monde entfernt. 
  Viel praktischer wäre es da doch, wenn sich in der
  Nähe eine geeignete Lehrmeisterin befände, die genau
  das beibringen kann, was der Held lernen soll (oder
  „darf“).
  Dadurch gewinnt die Entwicklung des Helden einmal
  an Plausibilität, und der Charakter als solches wird
  insgesamt glaubhafter, seine Vita stabiler. Kurz: Er
  macht nicht mehr den Eindruck, „als ob sein Leben
  ausschließlich aus Katastrophen besteht“ und er dabei
  wie  ein  Gummiball  durch  Aventurien  von  einem
  Brennpunkt zum anderen hüpft.
  Diese Spielhilfe soll den Meister dabei unterstützen,
  solche  maßgeschneiderten  Lehrmeister  für  magisch
  begabte Helden zu generieren. 
  Die  eigentlichen  Steigerungen  erfolgen  übrigens
  natürlich  nach  den  Regeln  des  Schwarzen  Auges.
  Erleichterungen und Erschwerungen kann und sollte
  der jeweilige Meister je nach Fall festlegen – wobei
  fast alle vorgestellten archetypischen Lehrmeister über gut
  ausgerüstete Lehrstätten verfügen und eben Lehrmeister sind. (Einen
  Wert in Lehren von über 10 haben)
  Zunächst wird das allgemeine Vorgehen geschildert, daran schließt
  sich dann eine Auflistung einiger beispielhafter Lehrmeister an, die
  jeweils  nur  grob  nach  Kulturkreis  festgelegt  sind,  aber  innerhalb
  desselben praktisch überall in das Aventurien der Gruppe eingebaut
  werden  können.  Diese  Lehrmeister  sind  im  Übrigen  nur  als
  Anregung  gedacht  und  können  und  sollen  vom  Meister  an  die
  jeweiligen Bedürfnisse seiner Gruppe angepasst werden.
  3
  © Doris Lettmann
  http://elfwood.lysator.liu.se/art/l/e/lettmann/
  
  Wie baue ich einen Fortbildungslehrmeister – Ein Fragenkatalog
  Wenn  mehr  oder  weniger  auf  die  Schnelle  einem  –  in  diesem  Fall  -  magisch  begabten  Helden  eine
  Fortbildungsmöglichkeit  geboten  werden  soll,  dann  bietet  es  sich  an,  einen  festen  Fragenkatalog
  abzuarbeiten:
  Was soll eigentlich gelernt werden? 
  Wenn der Lehrmeister nicht das Wissen anbieten kann, das der Spielerheld lernen will, ist die ganze Arbeit
  umsonst. Der Lehrmeister muss daher nicht nur zum Lehrgebiet passen, sondern es muss auch plausibel sein,
  dass er dieses Wissen besitzt.
  Soll der Lehrer „wiederverwendbar“ sein?
  Ein Lehrmeister, der die SF Eiserner Wille II lehren kann eignet sich auch für Aurapanzer. Jemand der
  Kraftlinienmagie I beherrscht, verfügt vielleicht auch über die Lehrfähigkeit für Kraftlinienmagie II usw. 
  Grundsätzlich vermittelt es die Spielwelt besser und ist plausibler, wenn die Helden immer wieder zu
  denselben Lehrmeistern geschickt werden. Die Helden richten sich in der Welt ein, lernen sie kennen und
  nehmen den Lehrmeister und seine Umgebung nicht als reines Regelkonstrukt wahr, sondern behandeln ihn
  wie die anderen NSCs. So lässt er sich auch deutlich besser in die Abenteuer und Kampagnen einbinden. 
  Wer ist der Lehrmeister?
  Wenn erst einmal klar ist, was grundsätzlich gelehrt werden soll, muss sich der Meister Gedanken über die
  Person des Lehrmeisters machen. Wie sind seine Charakterzüge, womit verbringt er seine Zeit, warum geht
  er nicht auf Abenteuersuche wie die Helden? Ist er reich oder arm, eitel oder schüchtern, lüstern oder
  asketisch? 
  Damit  sollte  die  Person  des  Lehrmeisters  Gestalt  annehmen:  Ein  Name,  eine  kurze  Vita,  ein  paar
  Charakterzüge.
  An dieser Stelle ist darauf zu achten, dass der Lehrmeister auch zum Lehrmaterial passt. Ein fettleibiger
  Kampfmagier oder ein jähzorniger Lehrmeister für Aurapanzer sind sicher nicht die idealen Lehrmeister.
  Außerdem muss der recht schmale Grat gemeistert werden, dass der Lehrmeister zwar einerseits deutlich
  genug weiß, um als Lehrmeister zu fungieren, aber gleichzeitig die Helden nicht wie Nahema an den Rand
  drängt. Es sollte sich eben nicht die Frage aufdrängen, warum er bei dem Problem in seiner direkten
  „Nachbarschaft“ nicht eingegriffen hat und weswegen die Helden überhaupt hier sind.
  Wo und in welchem Verhältnissen lebt der Lehrmeister?
  Gehört er zu den geehrten Honoratioren einer kleinen Stadt oder hat er seinen Turm abseits des Weges in
  einem gemiedenen Seitental? Eine Beherrscherin wird kaum einsam wohnen, ein Beschwörer hingegen schon
  – aber selbst ein finsterer Beschwörer wird jemanden haben, der ihm den Haushalt führt, Holz hackt und
  kleinere Besorgungen ausführt. 
  Was ist der Interesse des Lehrmeisters an seinem Schüler? 
  In Aventurien herrscht nicht die Dienstleistungsgesellschaft. Gerade Lehrmeister mit gesuchtem und damit
  kostbarem Wissen (d.h. seltenen Sonderfertigkeiten, Zaubersprüchen oder Ritualen) sind meist nicht um
  Schüler verlegen. Warum also sollten sie gerade den Helden bei sich aufnehmen und ausbilden? Was an dem
  Helden könnte ihn sonst interessieren außer schnödem Mammon? 
  Wird die Lehrzeit ausgespielt – am Tisch oder als Brief/Mailspiel? 
  Wenn die Lehrzeit ausgespielt wird, dann muss nicht nur der Lehrmeister sondern auch seine Umgebung
  sorgfältig ausgearbeitet werden. Wohnort, Bedienstete und sonstige Eleven des Lehrmeisters. 
  In diesem Fall taucht natürlich auch die Frage auf: Was machen die Gefährten des lernenden Helden derweil
  ihr  Freund  mühsam  die  Glyphen  des  Amulashtra  büffelt  und  die  Meditationsübungen  der  Astralen
  Meditation II eingetrichtert bekommt?
  Sympathie muss vorhanden sein 
  Zumindest in Richtung des Lehrmeisters zum Schüler. Auch ein verbindendes Element kann nicht schaden:
  Haben Lehrer und Schüler die selben Vorurteile? Kommen sie aus derselben Akademie? Ist der Schüler aus
  der Sicht des Lehrers besonders geeignet sein Wissen weiter zutragen, damit es nicht der Nachwelt verloren
  geht (in diesem Falle sollte der Lehrmeister schon recht alt sein)?
  Welche Lehrmethode ist angemessen? 
  Wie alt ist der lernende Held? Eine kaum volljährige Adeptin wird zwar eher eine Lehrmeisterin finden, die
  ihr etwas beibringen kann und will, sie wird aber trotz erster Heldentaten noch ausgiebig den Rohrstock zu
  spüren bekommen, wenn sie nicht „spurt“. Ein gestandener Magier hingegen wird es deutlich schwerer
  haben, einen Lehrmeister zu finden, da er viel eher als Forschungskonkurrent empfunden werden wird – er
  wird  also  eher  als  Juniorpartner  oder  Assistent  des  Lehrmeisters  im  Rahmen  von  dessen
  Lieblingsforschungsprojekt agieren können.
  4
  
  Was sollen die konkreten Gegenleistungen sein?
  �
  Gold oder materielle Gegenleistung
  �
  Der Nachteil Verpflichtung (Lehrmeister) vielleicht verbunden mit der Erfüllung einer bestimmten
  Aufgabe nach Abschluss der Lehrzeit?
  �
  Eine  bestimmte  Tätigkeit  während  der  Lehrzeit?  (Kochen,  Putzen,  Holz  hacken,  Kräuter
  sammeln...)
  �
  Erfüllung  einer  bestimmten  Aufgabe  vor  Antritt  der  Lehrzeit  (Besorgung  seltener  Zutaten,
  Beschaffung oder auch Wiederbeschaffung verlorener/gestohlener Artefakte).
  Einführung des Lehrmeisters:
  Lehrmeister liegen selten direkt am Weg. Machen sie dem Helden klar, dass er sich umhören muss und
  streuen sie dann Gerüchte, wo der Lehrmeister sich aufhält und vielleicht auch schon Aussagen über seinen
  Charakter und seine Vorlieben. 
  Exemplarische Lehrmeister
  Im folgenden werden, grob geordnet nach Repräsentation, verschiedene Lehrmeister vorgestellt. Sie sind alle
  nach der unten stehenden Struktur aufgebaut:
  Name: der Name des Lehrmeisters
  Zur Person: Eine kurze Beschreibung des Lehrmeisters und seines Umfeldes
  Ein meisterlicher Lehrmeister für: Die Schwerpunkte des Lehrmeisters
  Erfahren in: Weitere Lehrmöglichkeiten, in denen der Lehrmeister jedoch nicht gerade meisterhaft beschlagen ist.
  Gewünschte Gegenleistung: Was wünscht dieser Lehrmeister üblicherweise als Bezahlung?
  Geeignet für: Für welche Helden/Spielertypen ist der Lehrmeister besonders (oder auch nicht) geeignet
  5
  
  Radus Winterwein 
   
   (nordaventurischer Weißmagier)
   
   
  Zur Person: 
  Der alte, schon gut siebzig Sommer zählende Elenviner Beherrschungsmagier lebt zusammen mit seiner
  resoluten Köchin Alwine und seiner von Elenvina wegen Unbotmäßigkeit und einem „abstoßenden Skandal“
  (O-Ton der dortigen Traviageweihten) verwiesenen hübschen Elevin Levthadora (18) in seinem abgelegenen
  Turm auf einer kleinen Halbinsel an einem See.  Für Levthadora  war  der Verweis von der Akademie
  (einhergehend mit je einer gründlichen Züchtigung in Akademie und Traviatempel sowie einem Beinahe-
  Verstoß ihrer Eltern) ein heilsamer Schreck und sie versucht sich zu „bessern“. Sie wird von der Haushälterin
  angesichts ihrer „Vergangenheit“ recht streng behandelt.
  Radus Winterwein und sein Haushalt (zu dem auch Hunde, Katzen, Hühner, ein Schwein und ein manchmal
  recht wunderlicher alter  Esel gehören) freut sich stets über Besuch – besonders über gelehrten - und ist froh,
  jemanden zu haben, dem er sein magisches Wissen beibringen kann und der seiner Elevin etwas von dem
  „Schliff“ verpasst, den er selbst nicht mehr leisten kann. Schon gebeugt und etwas schwerhörig hat er
  zunehmend Schwierigkeiten, den „Lehrbetrieb“ aufrecht zu erhalten – zumindest, was die Leibesertüchtigung
  und den Stockkampf angeht. 
  Radus  Winterwein  ist  durch  und  durch  Elenviner  und  bemüht,  seine  darbende  Heimatakademie  zu
  unterstützen. Sein theoretischer und in Gesprächen entschlossen verkündeter Standpunkt ist der harte,
  weißmagische Zweig, aber mit der Zeit ist er altersmilde geworden - und Radus war, wenn es spitz auf Knopf
  ging, ohnehin ein Feind von „unnötigen Grausamkeiten“ und Anhänger des Spruches „Gnade vor Recht“. 
  Er hat eine sehr gut sortierte Bibliothek (so die komplette Encyclopaedia Magica) mit einigen seltenen
  Werken, darunter auch eines, das auf dem Index steht (Meisters Auswahl), so dass ein Held auch einen Spruch
  lernen kann, den Winterwein gar nicht „im Programm“ hat. 
  In den Dörfern der Umgebung gilt der manchmal etwas wunderliche Magier als Retter gegen Hexenflüche
  (eingebildete und echte) und sein Ruf hält Wegelagerer bisher auf Abstand - man wünscht ihm noch viele
  Jahre auf Dere. Seine Empfehlung kann einem in der Umgebung und auch im fernen Elenvina ein paar Türen
  öffnen. In Elenvina gilt er als absolut kompromissloser Weißmagier, dem jede Schonung von Missetätern
  fremd ist, so dass selbst die dortigen Bannstrahler ihn respektieren. (Aus diesem Grund werden zuweilen auch
  Eleven zu ihm geschickt, die in Elenvina  nicht mehr „tragbar“ sind, denen man aber aus was auch immer für
  Gründen eine letzte Chance geben will.)
  Ein meisterlicher Lehrmeister für: 
  Herrschaftsmagie, Antimagie (auch Invercano, sogar Protectionis), Magiekunde, Alchemie (Tränke). Außer
  Flammenschwert alle Stabzauber, viele Kugelzauber, alle Schalenzauber. Viele magische SFs. 
  Erfahren in: 
  Übliche Magiersprüche, eher schlecht beim Merkmal Schaden, erfahren bis sehr erfahren bei Hellsicht und
  Heilung. Viele Wissens- und Handwerkstalente. Viele Sprachen und Schriften. (Darunter jedoch viel reines
  aber darum nicht falsches Buchwissen )
  Gewünschte Gegenleistung: 
  Unterstützung bei der Ausbildung seiner Elevin im körperlichen Training (Lehren 7 Voraussetzung), grobe
  Hausarbeit (Dachreparaturen, Holzhacken etc.), auf jeden Fall Geldspenden für Elenvina, eventuell auch das
  Ausschalten eines Ogers oder das Einfangen (nicht Töten) oder Vertreiben einer Bande Wegelagerer.
  Geeignet für: 
  Alle Arten von Magiekundigen außer sich lauthals bekennenden Schwarzmagiern und Leuten, die nicht die
  Geduld haben, Schwerhörige mit Sagen und Legenden zu erfreuen.
  6
  
  Ahab Ulmenbart
   
      (nordaventurischer Graumagier)
   
   
  Zur Person: 
  Ein stattlicher Mann in den besten Jahren (Ende 30 bis Anfang 40), groß und kräftig, ganz eindeutig von
  Statur und Gestus gebürtiger Thorwaler, mit wettergegerbter Haut und einem sauber gestutzten Bart. Der
  äußerst willensstarke  und disziplingläubige Magier vom Kampfseminar Andergast hat sich in den Wäldern in
  seinem trutzigen Turm verkrochen, um „sein Buch“ über die „Festigkeit des Geistes“ zu schreiben. 
  Ahab ist ein harter, aber gerechter und auf seine barsche Art nicht unfreundlicher Lehrmeister, der sich und
  seinen Eleven ein rigoroses Leibesertüchtigungsprogramm bestehend aus täglichem Geländelauf, Schwimmen
  im nahen Weiher,  Ringkampf und Stockkampftraining verordnet, und der Disziplin durch ausgiebigen
  Gebrauch von Rohrstock oder Lederriemen Nachdruck verleiht. (Führung eines Kerbholzes, welches am
  Wochenende „abgerechnet“ wird.)
  Aufgrund seiner strengen Erziehungsmethoden laufen ihm zuweilen die Haushälterinnen und manchmal
  sogar die Eleven weg, jedoch ist der sehr für sich lebende Magister Ulmenbart im dem eine knappe Tagesreise
  weit entfernt liegenden Dorf hoch respektiert und tatsächlich nicht unbeliebt. Gegenwärtig hat er einen nur
  dilettantisch  begabten  Schüler  (Gernot  Briegelsaum,  16),  der  allerdings  ein  herausragender  (eben
  magiedilettantischer...) Zeichner ist und ihm die Illustrationen für sein Buch zeichnet. Zur Zeit fehlt ihm eine
  Haushälterin...
  Ahab Ulmenbart ist erstaunlich offen gegenüber Magiewirkern anderer Traditionen und gibt sein Wissen
  ohne Vorbehalt auch an junge Druiden, Hexen oder Scharlatane weiter – sofern sie sich seinen Lehrmethoden
  unterwerfen. Mit Borbaradianern oder Dämonologen hingegen hat er nichts am Hut.
  Ein meisterlicher Lehrmeister für: 
  Körperliche Talente: alle außer Randtalente wie Taschendiebstahl oder Stimmen Imitieren etc.
  Kampftalente: Raufen, Ringen, Stab, SFs Bornländisches Raufen oder Hammerfaust sowie die entsprechenden
  Manöver. 
  SFs  Eiserner  Wille  I+II,  Aurapanzer,  Regeneration  I+II+meisterlich,  Gefäß  der  Sterne,  Wuchtschlag,
  Umreißen, Ausweichen I, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Binden, Entwaffnen.
  Erfahren in:
  Kampfzaubern bis maximal MAG 2, Wildnistalenten und einigen Wissens- und Handwerkstalenten, bis auf
  Lehren und Menschenkenntnis eher mäßig in Gesellschaftlichen Talenten und anderen Zaubersprüchen.
  Gewünschte Gegenleistung: 
  Hausarbeit, insbesondere Kochen (TaW 7+ in Kochen und TaW 5+ in Hauswirtschaft nötig um ihn
  zufrieden zu stellen), seinem Schüler Modell stehen für Illustrationen (gutaussehende Elevinnen bevorzugt),
  Instandhaltung des Turmes, Unterstützung bei der Ausbildung seines Scholaren (Voraussetzung Lehren 7+).
  Gold nur in zweiter Linie – sofern überhaupt.
  Geeignet  für: junge Magiebegabte,  die  kein Arroganzproblem  haben.  „Parkposition“  für magiebegabte
  Helden, die stimmig überwintern müssen.
  7
  
  H'Aremio Costadanes (Südaventurischer Schwarzmagier) 
  Zur Person: 
  H'Aremio ist ein ehemaliger Hofmagier, der durch geschickte Schachzüge
  und den gezielten Einsatz von Kukris seinen ehemaligen Vorgesetzten
  beerbt hat und inzwischen die inoffizielle Herrschaft über einen kleinen
  Kolonialhafen in Meridiana hat. Wie die meisten Reichen langweilte er
  sich erst zu Tode, aber inzwischen ist er zu einer Tätigkeit übergegangen,
  die sein Leben wieder mit Sinn füllt: der hesindianischen Mehrung des
  Wissens. Dabei interessieren ihn besonders die magischen Geheimnisse des
  Dschungels und der See, aber er sieht seine Herrschaft für zu unsicher, um
  zwischendurch  für  1-2  Monate  im  Dschungel  oder  auf  See  zu
  verschwinden.  Daher  ist  er  bereit,  sein  Wissen  zu  tauschen.  Neben
  magischem Wissen versteht er sich auch auf die hohe Kunst der Intrige
  und des Fechtens mit dem Stockdegen, sowie auf die Alchemie.
  H'Aremio ist ein erstaunlich junger Mann (Mitte 30), der in einer großen
  Villa etwas abseits "seines" Kolonialhafens mit einer kleinen Hofschar aus
  Sklaven  lebt  (von  denen  erschreckend  viele  weiß  sind).  Er  verteilt
  Verwaltungsaufgaben meist an andere, die er für geeignet empfunden hat,
  prüft diese jedoch regelmäßig mittels der Tiefentelepathie-Variante des
  Blicks  in die Gedanken (was er seinen  Verwaltern nicht  unbedingt  mitteilt) und behält  sich auch  ein
  uneingeschränktes Vetorecht vor. Er ist meist erstaunlich umgänglich, begrüßt ihm genehme Gäste mit einem
  bereits vorbereiteten Speisesaal, leiht ihnen Sklaven für ihren Aufenthalt und tut auch ansonsten alles, um sie
  in Sorglosigkeit zu wiegen. Hübsche weibliche Besucherinnen begrüßt er meist mit einem Blumenstrauß (in
  dem Spuren einer Lotosart verborgen sind, die erleichternd und enthemmend wirkt), einem exzellenten Wein
  (der die zu dem Zeitpunkt noch nicht merkliche Wirkung des Lotos langsam aber sicher erheblich verstärkt),
  kleinen Appetithäppchen (in die Rahjalieb eingearbeitet ist) - und je nach Verlauf des Abends mit einer
  Einladung in sein Bett - die höflich auszuschlagen allerdings möglich ist und keine „schlechten Manieren“ zur
  Folge hat.
  Er nimmt häufig gewillte Schüler auf und prüft sie erst ein oder zwei Tage lang, ob ihm ihre Gesellschaft
  gefällt. Dabei achtet er vor allem darauf, ob sie in Themen wie Anthropologie, Geschichte, Astrologie etc.
  bewandert sind und ob sie in der Lage sind, einige Runden gegen ihn mit "Rote und Weiße Kamele" zu
  bestehen.
  Ein meisterlicher Lehrmeister für: 
  Kampf: Fechten sowie zugehörige  SF,  Talentspezialisierung (Stockdegen);  Körperlich:  Schleichen,  Sich
  Verstecken,  Selbstbeherrschung  Gesellschaftlich:  Überreden,  Etikette,  Betören  Wissen:  Staatskunst,
  Brettspiel,  Philosophie,  Sternkunde,  Geschichtswissen.  Handwerk:  Alchemie,  Heilkunde  (Gift)  SF:
  Meisterliche Zauberkontrolle, Zauber bereithalten, Gedankenschutz.
  Erfahren in: 
  Kampfmagie, Hellsichtmagie, seit seinem Zweitstudium in Fasar auch Herrschaftsmagie (alles bis maximal
  MAG 3). H'Aremio beherrscht die SF Zauberzeichen und Arkanoglyphen bis Mag 3. Des weiteren hat er
  eine kleine "Delikatessen"-Bibliothek, die in einem geheimen Raum in seiner Villa zu finden ist und in der
  sich neben pikanten "Romanen" und Bildern auch durchaus die eine oder andere pikante These findet.
  Gewünschte Gegenleistung: 
  Das Teilen von besonderem Wissen, tiefschürfende Gespräche (KL 14 sowie drei Wissenstalente mindestens
  auf  sieben),  Fundstücke  oder  Abzeichnungen  von  Expeditionen,  gerne  auch  permanent  modifizierte
  Zauberthesen oder Artefakthesen (mit denen er zwar nichts anfangen kann, die er dennoch sammelt). 
  Geeignet für: 
  magische Neulinge auf der einen Seite, denen er gerne "für seine Ansichten ein Ohr öffnet" und denen er
  gerne mehr verspricht, damit sie ihm interessantere Dinge als beim letzten Mal bringen mögen, andererseits
  mag er es auch, mit Leuten zu reden, die sich auf seinem Intelligenzniveau befinden (KL 16+), und die bereit
  sind Geheimwissen  preiszugeben,  dass  sie,  wenn man ihre  Akademie  fragen  würde,  eindeutig  für sich
  behalten sollten.
  8
  
  Magister Abu Hassan ibn Rabyn Miusander 
   
   (Tulamidischer „Universalmagier“)
   
   
  Zur Person: 
  Abu Hassan, Absolvent der Dracheneiakademie, ist ein schon etwas älterer,
  wohlbeleibter  aber  nicht  fetter  Magier  um  die  vierzig,  der  in  einem
  verwinkelten Stadtpalast wohnt bei dem fast die Hälfte der Räume entweder
  in einen Garten, ein Laboratorium oder eine Werkstatt verwandelt worden
  scheint und der beständig umgebaut und –geräumt wird. Abu Hassan scheint
  sein Leben ganz der (stubenhockerischen) Forschung gewidmet zu haben. 
  Da er zwar ein hervorragender Mathematiker aber ein lausiger Wirtschafter
  ist, wäre er wahrscheinlich längst  in Armut versunken, wenn nicht seine
  Leibsklavinnen Feyala saba Femia und Irynia saba Madya wären –verschlossen
  und  manchmal  bedrohlich  wirkende  junge  Schönheiten  mit  aranischem
  Dialekt,  die  stets  mit  einer  Peitsche  herumlaufen,  mit  der  sie  geradezu
  meisterlich umzugehen wissen, auch wenn niemand im Hause jemals Striemen
  aufweist – außer manchmal sie selbst. 
  Ihnen ist es auch zu danken, dass Abu Hassan durchreisende Magiebegabte zur
  bezahlten Fortbildung aufnimmt anstatt sie einfach so zu beköstigen und mit
  ihnen  gelehrt  zu  disputieren.  Feyala  und  Iryna  regeln  auch  –  offenbar
  unbehelligt durch ihren Herrn - stets das Geschäftliche und den Tagesablauf,
  sind Ansprechpartnerin für tägliche Probleme und kümmern sich um ein
  Gutteil der Hausarbeit.
  Im täglichen Leben ist Abu Hassan manchmal recht wunderlich – an einem
  Tag überschüttet er seinen Lehrling mit Aufgaben und Aufmerksamkeit, an
  anderen scheint er ihn komplett vergessen zu haben und vergräbt sich in seine
  Projekte. 
  Insgesamt jedoch hält Abu Hassan bei aller Freundlichkeit und Großzügigkeit, die er stets zeigt, eine recht
  spürbare Distanz zu seinen Gästen, die sich auch darin äußert, dass seine Privatgemächer (aus denen man
  nachts zuweilen die Peitsche knallen hört) am entgegen gesetzten Ende von den Unterkünften liegen, die er
  seinen Schülern zuweist. (Mehr als zwei zur gleichen Zeit nimmt er niemals auf). 
  Im täglichen Betrieb arbeitet er an mindestens zwei oder drei – oft mehr Projekten gleichzeitig – etwa der
  Entschlüsselung einer alten echsischen Zolltafel voller Chas-Yulay Glyphen, der Schaffung eines Artefakts
  und der Gestaltung seiner genial gestalteten Hofgärten und weist dabei seinen Eleven mal dies, mal jenes an
  Detailarbeiten zu, so dass sie kaum mal ein Projekt von Anfang bis Ende begleiten oder gar die Übersicht
  über ein solches bekommen können – auf diese Art lernen sie zwar sehr viel Neues, aber haben zunehmend
  das Gefühl, im Dunkeln gelassen zu werden, so dass sich bei vielen Schülern nach einiger Zeit eine gewisse
  Unzufriedenheit breit macht und sie das Weite suchen, was Abu Hassan meist mit  enttäuschtem Erstaunen
  und der Aufforderung, doch bald mal wieder zu kommen quittiert.
  Außer Abu Hassan, Feyala und Iryna leben im Haus nur noch Abdul der Irre, ein hervorragender Koch, der
  sich jedoch hartnäckig weigert, irgend jemandem ins Gesicht zu sehen und ein schweigsamer Gärtner namens
  Jarif, der beständig mit einem Gesichtsausdruck himmlischer Glückseligkeit umherläuft– kurz gesagt: Ein
  unheimlicher Haushalt, der eine große Faszination ausübt, aber ebenso abschreckend wirkt für die, die dort
  länger wohnen... 
  Dem Meister bleibt es überlassen, die Geheimnisse des Haushaltes zu füllen – es liegt bei ihm, ob Feyala und
  Iryna  eine  „oronische  Vergangenheit“  haben  oder  nicht,  ob  Abu  Hassan  tatsächlich  so  zerstreut  und
  weltfremd ist wie es den Anschein hat und ob es einen geheimen Rauschkrautgarten gibt, in dem sich Jarif
  sich täglich einen dröhnt... 
  Ein meisterlicher Lehrmeister für: 
  Alchemie,  Artefaktmagie  (alle  diesbezüglichen  Sonderfertigkeiten  mit  Ausnahme  von  Hypervehemenz),
  Hellsicht (fast  ausschließlich Objektanalyse, weniger fähig in personenbezogener Hellsicht), Zauber mit
  Merkmal  Objekt,  Ackerbau  (Gärtnerei),  Pflanzenkunde,  tulamidische  Zauberzeichen,  SF  Regeneration
  I+II+meisterlich, Maztrixregeneration I+II und weitere (jedoch keine Kampfbezogenen SF), Alte Schriften
  (Etwa Amulashtra oder Gimaril), alle Schalenzauber, alle Kugelzauber, alle Stabzauber, alle Bannkreise. 
  Erfahren in: 
  Heilung, Illusion, Metamagie, leidlich in Elementarmagie, nur sehr rudimentär in Schaden und Beherrschung.
  9
  
  Gewünschte Gegenleistung: 
  Seltene, nicht unbedingt teure Zutaten (etwa Sand aus der Gor, Tränen einer Jungfrau), Gold (ungefähr soviel
  Silbertaler, wie AP aufgewendet werden müssen), ausgearbeitete Artefaktthesen, auf jedenfalls engagierte
  Mitarbeit ohne den Lehrmeister zu sehr mit Fragen zu löchern...
  Geeignet für: 
  Magiebegabte,  die  gerne  einen  geheimnisvollen  und  mysteriösen  Lehrmeister  haben.  Eleven  mit  den
  Sonderfertigkeiten  „Meister  der  Improvisation“  und/oder  „Nandusgefälliges  Wissen“  haben  es  übrigens
  deutlich leichter bei Abu Hassan – aber wer länger bei ihm lernt, wird diese Sonderfertigkeiten wohl ohnehin
  bald erlernen. Abu Hassan ist es übrigens fast erschreckend egal, ob jemand Magier, Hexe oder Scharlatan
  ist...
  10
  
  Dschafar ibn Mustafa
   
      (Tulamidischer Schwarzmagier)
   
   
  Zur Person: 
  Dschafar ist ein Meister der Dämonenbeschwörung, um die 40
  Jahre  alt  und  von  stattlicher  Erscheinung.  Vorzugsweise
  beschwört er Dämonen aus der Domäne Amazeroths. Mit den
  Diener Iribaars versucht hinter das Geheimnis der "vollendeten"
  Illusion zu gelangen. Bisher sind ihm solche erst ein paar mal
  gelungen. Jedes Mal war er so stolz darauf, dass sich darauf hin
  ein Fehler ins Bild geschlichen hat und die Illusion doch noch
  durchschaut wurde. Seit einem kleinen Zwischenfall, bei dem er
  nur mit Mühe entkommen konnte meidet er die Stadt (mehr,
  weil es ihm peinlich ist als dass er Repressionen fürchtet.)
  Obwohl er sich wieder mehr der Forschung widmen möchte,
  hatte er doch schon mehrere persönliche Schüler, die er die
  Kunst der Beschwörung gelehrt hat. Er liebt es, mit netten und
  kompetenten Kollegen über seine Arbeit zu plauschen. Auch
  sonst  frönt  er  dem  langwierigen  abwechslungsreichen
  Disputieren.  Hierzu  reist  er  gelegentlich  zu  seinen  Kollegen
  nach  Thalusien,  mit  denen  er  zusammen  einen  Dämonen-
  beschwörerzirkel bildet. Durch seine Arbeit mit den Dämonen
  Amazeroths hat er viel über die Welt der Dämonen erfahren. Er verfügt über eine umfangreiche Bibliothek
  zum Thema Dämonologie und Beschwörung, vornehmlich zur Domäne Amazeroths.
  Seit er vor längerem den Tempelschatz eines Phextempels zur Finanzierung seiner Studien nutzte (und dabei
  entdeckt wurde) ist er ein bevorzugtes Ziel und Opfer der Kirche des Phex. Bisher sind alle Attentate und
  Einbrüche fehl geschlagen. Einige verhinderte Attentäter leiden seitdem Dank Dschafar unter schlimmen
  Wahnvorstellungen  und  stundenlangen,  tiefschaurigen  Tagträumen.  Zuweilen  erlaubt  sich  Dschafar  das
  Vergnügen, persönlich in diesen Träumen aufzutauchen und seine Widersacher zu belehren: "Du Sohn eines
  Esels - was hast Du Wurm Dir gedacht, einen Magier mit Deinen tölpelhaften Nachstellungen zu verärgern!“
  Durch diese Nachstellungen ist er jedoch gezwungen sein Turm stärker mit komplexer Schutzmagie zu
  umgeben (die ein wahres Labyrinth an magischen Fallen darstellen1) und öffentliche Auftritte zu meiden. 
  Dschafar selbst ist eigentlich kein schlechter Kerl, aber man sollte ihn nicht allzu sehr reizen, da ihm eine
  gewisse Rachsucht nicht fremd ist und er dabei manchmal das Maß verlieren kann. Ihm selbst liegt viel daran
  noch viele Dinge kennen zu lernen.
  Ein williger Schüler sollte kein Problem damit haben, gelegentlich in die Schusslinie der Attentate auf seinen
  Meister zu geraten. Sofern er einen intelligenten und aufmerksamen Eindruck auf ihn macht, ist er bei
  Dschafar ein gern gesehener Gast, in den er bereit ist viel Zeit und Kosten zu investieren. Sein großer Traum,
  eine eigene kleine Magierakademie für Dämonologie zu gründen ist noch fern, daher beschränkt er sich
  darauf seinen Lehrlingen die hohe Kunst der Dämonologie bei zu bringen und sie dazu zu verpflichten, ihn
  eines Tages durch Lehrtätigkeit und Bibliotheksspenden zu unterstützen.
  Ein meisterlicher Lehrmeister für: 
  Dschafar beherrscht die Kunst der Dämonenbeschwörung wie kaum ein Zweiter (ZFW 18+). Besonders in
  den Domäne Amazeroths kennt er sich sehr gut aus (Merkmalskenntnis Dämonisch: Amazeroth). Zusätzlich
  kennt er einige besonders effiziente Schutzkreise gegen Dämonen aller Art. (Schutzkreis gegen niedere und
  gehörnte Dämonen) Durch seinen Kontakt mit der Domäne Amazeroths gelangte er zu der Meisterformel
  des Stein Wandle. Diesen beherrscht er für die Domäne Amazeroths sehr gut. So wird sein Magierturm von
  mehreren Kristallgolems bewacht. Zuletzt ist es ihm sogar gelungen, einen flugfähigen gläsernen Vogel zu
  erschaffen. Dieser erkundet für ihn die Umgebung und bewacht ebenfalls das Haus. Ansonsten kann er dem
  Schüler bzw. Lernwilligem die hohe Kunst des Disputierens näher bringen. 
  Auch sonst verfügt Dschafar über einen enormen Schatz an magischen Formeln und Zaubern. Nur ob er sie
  denn auch weiter gibt, dass ist jeweils die große Frage - um auch auf dieses Wissen zurück greifen zu können
  muss der Schüler schon gehörigen Eindruck auf seinen zukünftigen Meister machen. 
  1 Diese bemerkt der Besucher/Eindringling meist gar nicht, da sie fast alle den sehr komplexen Auslöser "Die Absicht, Dschafar ein Leid
  zuzufügen" haben. Nur einige kleinere Fallen sind durch das Wirken Amazeroths unzuverlässig oder etwas „verdreht“.
  11
  
  Dschafars Lehrmöglichkeiten in Werten: 
  Blutmagie, Eiserner Wille I/II, Aura verhüllen, Merkmalskenntnis Dämonisch (Amazeroth und  Belhalhar),
  Regeneration I/II, Zauberzeichen, Schutzkreis gegen niedere und gehörnte Dämonen, Simultanzaubern, Stab-
  zauber: Bindung, Fackel, Seil, Hammerschlag, Kraftfokus, Flammenschwert, Verbotene Pforten, Zauberkon-
  trolle, Dämonenbindung I/II, Talentspezialisierung Magiekunde (Dämonologie), Talentspezialisierung Über-
  reden (Feilschen, Lügen)
  Zusätzliche Zauber: 
  Invocatio maior, Invocatio minor, Invocatio integra
  Beschwörungsutensilien: 
  Beschwörungskerzen- und kreide, Beschwörerrobe, Bannschwert, Reinigungsvorschriften für Beschwörungs-
  platz
  Erfahren in:  
  Folgende Zauber beherrscht Dschafar ebenfalls, aber es besteht die Frage ob er sie weiter gibt. (Dies hängt
  davon ab, ob der Schüler willig und intelligent ist.)
  Ignifaxius, Gardanium, Fortifex, Adlerschwinge Wolfgestalt, Brenne toter Stoff, Ecliptifacus Schattenkraft,
  Duplicatus  Doppelbild,  Desintegratus  Pulverstaub,  Corpofesso  Gliederschmerz,  Chimaeroform
  Hybridgestalt, Blitz dich find, Blick durch fremde Augen, Auris Nasus Oculus, Aureolus Güldenglanz,
  Analys  Arcanstruktur,  Hartes Schmelze  (Mit  diesem  Zauber  hat er seine  Golems  erbaut.),  Höllenpein
  zerreiße dich, Horriphobus Schreckgestalt, Iribaars Hand (Diesen Zauber hat Dschafar nebenbei bei seiner
  Forschung rekonstruieren können.), Karnifilo Raserei, Magischer Raub, Memorans Gedächtniskraft, Meta-
  morpho Felsenform, Motoricus, Nihilgravo Schwerelos, Nuntiovolo Botenvogel, Paralysis starr wie Stein,
  Pentagramma Sphärenbann, Reflectimago Spiegelschein, Transversalis Teleport, Unitatio Geistesbund, Wand
  aus Flammen, Weiches Erstarre, Xenographus Schriftenkunde. Weiterhin  kann er einem fleißigem und
  aufmerksamen Schüler die Kunst des Disputierens beibringen. (Talent: Überreden; SE 14)
  Anforderungen an den Lehrling: Der Schüler sollte über eine gewisse Intelligenz verfügen (KL>14).
  Außerdem sollte er nicht über Wahnvorstellungen verfügen. "Die bekommt notfalls hier." Mutig sollte und
  muss er sein (MU>14). Intuitiv sollte er manchmal wissen, was das Richtige für ihn ist (IN>14). Charis-
  matisch muss er sein, da ihn sonst die Dämonen nicht akzeptieren (CH>14). Auch körperlich sollte er
  möglichst kein Waschlappen sein, sondern doch etwas durch trainiert (Alle körperlichen Eigenschaften >
  11). Falls der Schüler über niedrigere Werte verfügen sollte, muss er sich einem hartem Test unterziehen.
  Dieser stellt fest ob er geeignet ist, oder nicht.
  Gewünschte Gegenleistung: 
  Dschafar nimmt am liebsten Gold und Edelsteine. (Dies sollte mindestens einen Wert von über 250 Gold-
  dukaten haben. Dublonen nimmt er auch zur Not an.) Ansonsten nimmt er auch magisches Wissen als
  Zahlungsmittel, wobei er sich als harter Verhandlungsgegner zeigt, da er selbst schon viel weiß. Seine Aus-
  bildung ist ihm schon einiges wert, so dass er sie nicht "an Ignoranten und Habenichtse verschleudert".
  Kontaktaufnahme: 
  Um überhaupt in den Genuss seiner meisterlichen Kompetenz zu gelangen, wird man von alten Kollegen,
  mit denen er hin und wieder über seine Forschung disputiert, an ihn verwiesen, da er gerade in der Fachwelt
  einen  hohen Ruf genießt und aufgrund seiner recht geringen Machtgelüste auch ein gern gelittener "Kollege"
  ist. Diese Zauberer sind allesamt selbst Meister in der hohen Kunst der Dämonenbeschwörung, aber sie
  wissen, dass manchmal nur ihr, doch manchmal etwas wunderlicher Kollege Rat geben kann, insbesondere,
  wenn es um den "Herrn des verbotenen Wissens" geht. Aus diesem Grunde werden an Dschafar auch nur die
  intelligentesten und charismatischsten Lehrlinge verwiesen.
  Diese  Kollegen  unterhalten  einen  kleinen  Dämonenbeschwörerzirkel  in  Thalusien.  Zum  genauen
  geographischen Standort des Magierturmes lässt sich folgendes sagen. Er befindet sich im Niemandsland
  zwischen Thalusien und Gorien. Dieser Umstand ist Dschafar sehr wohl bewusst, so dass er sich auf beiden
  Seiten  ein  warmes  Plätzchen  bereit  hält.  Wo  dies  dann  in Gorien  sein  wird,  das  wird  er  dann  zum
  entsprechendem Zeitpunkt selber spontan entscheiden. In Thalusien hat er sich bereits in weiser Voraussicht
  ein großes Stadthaus in Thalusa zugelegt.
  12
  
  Enama Mionamena, Herrin der Schatten und des Lichts
  Zur Person: 
  Die (für eine Scharlatanin) unscheinbare aber hochbegabte Frau von kaum vierzig Jahren ist inmitten eines
  Zuges fahrender Akrobaten anzutreffen. Sie zaubert eigentlich nur noch ungern zur Belustigung „dummen
  Pöbels“ (was sie dennoch aus Pflichtgefühl ihrer „Sippschaft“ gegenüber regelmäßig tut)  
  Enema wirkt außerhalb der Vorstellungen geradezu kriegerisch. Junge Akademiemagier, die über die bunt
  gekleidete „Möchtegernzauberin“ die Nase rümpfen setzt sie schon mal „zum Spaß“ in einen illusionären
  Käfig mit derartig hoher Realitätsdichte, dass diesen der Spott im Halse stecken bleibt – nur um zu verstehen,
  dass die Illusionszauberei von vielen Magiern zu Unrecht gering geachtet wird – etwas, was zu ändern Enama
  ein ureigenes Anliegen ist. Deswegen sie auch eine besondere Genugtuung daraus zieht, Magiekundigen
  anderer Disziplinen etwas über „Die wahre Zauberei“ beizubringen: Das Wirken von Illusionszaubern hoher
  Realitätsdichte. 
  Ihre Lehrmethode hat viel von der Art, wie die Künstler und Akrobaten ihre Kenntnisse beibringen –
  Vormachen und Üben, erinnert aber auch in seiner Rigorosität an manche thalusische Schwertmeister.
  Enama ist eine geduldige, aber auch ehrgeizige und unerbittliche Lehrmeisterin, die bei Elevinnen auch
  ausgiebigen  Gebrauch von der Reitgerte macht – männliche Eleven bekommen ausgesprochen anstrengende
  Strafarbeiten und Fastenvorschriften – falls sie dem „Tölpel“ nicht sogar im Rahmen eines Übungskampfes
  (notfalls unterstützt durch einige Akrobaten) mit dem Kampfstab ein paar blaue Flecken zukommen lässt. 
   Zufrieden ist sie erst, wenn es einem Schüler gelingt, aus einem selbst „herbei gezauberten“ Krug zu
  trinken...
  Eine meisterliche Lehrmeisterin für: 
  Alle Sprüche mit Merkmal Illusion, insbesondere Auris Nasis und Favilludo sowie den den Applicatus und
  Geisterklinge  Zauberspeer  in  Gildenmagischer  Repräsentation.  An  SF  kann  Sie  lehren  (meisterliche)
  Regeneration, Fernzauberei, Konzentrationsstärke, Matrixverständnis, Matrixkontrolle, Matrixregenration
  I+II,  (meisterliche)  Zauberkontrolle,  Zauber  bereithalten,  Zauberroutine,  Verbotene  Pforten,  sämtliche
  Kugelzauber sowie mittlerweile (und widerwillig) die Gildenmagische Repräsentation.
  Erfahren in: 
  Einige Beherrschungs- und Kampfsprüche sowie defensive Kampfsonderfertigkeiten mit dem Stab und dem
  Raufdegen.
  Gewünschte Gegenleistung: 
  Gold und Edelsteine. Die konkrete Höhe ist zumeist verhandelbar und Alters- und Standesabhängig: Je älter
  und je angesehener  (SO) der Eleve, desto teurer lässt sich Enama bezahlen, sowie der in einem Traviatempel
  abgelegte heilige Eid, niemals im Leben einen verheirateten Mann (bzw. eine verheiratete Frau) zu verführen.
  Auf letzterem besteht Enama übrigens, bevor sie jemanden zur Weiterbildung überhaupt annimmt – offenbar
  handelt es sich um eine alte Wunde, über die sie jedoch nicht zu Sprechen bereit ist.
  Geeignet für: 
  12-Göttergläubige Magiebegabte. Enama hält nichts von Ungläubigen und hat einen immensen Hass auf
  „Dämonenbündler“...
  13
  
  Kaevaert Dvardsunni, die Mutter des Unheils. 
   
   (Tulamidische Hexe)
   
   
  Zur Person: 
  Die alte Hexe,  deren  eigentlicher  Name  wahrscheinlich  nur
  noch ihr selbst bekannt ist, haust gefürchtet und respektiert im
  Shouk der Stadt, sorgfältig darauf bedacht, der Obrigkeit nicht
  zu sehr aufzufallen und trotzdem ihre Netze zu spinnen. Sie hat
  in  den  letzten  Jahren  keine  wirklich  geeignete  Schülerin
  gefunden, hat aber die Suche danach nicht aufgegeben. 
  Kaevaert Dvardsunni, die von sich meist in der dritten Singular
  spricht und kurzsichtiger tut als sie ist, gilt aber den Frauen der
  Reichen  und  Wohlhabenden  als  einzige  wirkliche  (und
  wohlgehütete  Geheim-)  Adresse  in  der  Stadt,  wenn  es  um
  Vorhersagen (die gefürchtet sind) und wirksamen Schutz gegen
  Flüche geht – zu der man aber nur geht, wenn die Not wirklich
  groß ist, denn ihre Hütte liegt in der schlimmsten Gegend des
  Shouk, so dass meist die Leibsklavin der Kundin erst einmal
  „vorfühlen“ muss.
  Auf dem Eingang in die kleine Seitengasse, die als einzige Tür
  die zu  ihrer   Behausung aufweist,  legt  sie regelmäßig  einen
  Widerwille  Ungemach.  Kaevaert  Dvardsunni  hat  ein  ausge-
  sprochen  stark  ausgeprägtes  Gemeinschaftsgefühl  für  die
  Schwesternschaft  und  lässt  kein  Treffen  ihres  nur  knapp
  besetzten  Zirkels  aus,  verlangt  aber  in  bester  Hexentradition  persönliche  Gegenleistungen  von  ihren
  Schülerinnen. (Männer brauchen gar nicht erst zur Fortbildung anklopfen und werden auch sonst sehr miss-
  trauisch beäugt.) Bis auf junge Hexen, die zuweilen mit ihr vorübergehend die recht geräumige Hütte teilen
  um etwas zu lernen, wohnt Kaevaert allein mit ihrem schwarzen Kater Shabar. Der Haushalt wird Reih um
  von jungen Mädchen aus der Umgebung besorgt, die auch jeden Abend Essen bringen. Auch wenn dies der
  ärmste und gewalttätigste Teil des Shouk ist, so gibt es hier in der direkten Nachbarschaft (also etwa 100
  Meter Umkreis) erstaunlich wenig Vergewaltigungen, und die Männer wissen, dass sie es mit dem ehelichen
  Züchtigungsrecht nicht übertreiben dürfen. (Damit sind Veilchen, Prellungen oder gar Brüche gemeint –
  Kaevaert Dvardsunni ist keine Kämpferin für die Gleichberechtigung)  Kaevaert Dvardsunni gilt als äußerst
  nachtragend, und wem als erste und letzte Warnung ihr Kater über den Weg läuft und ihn mustert, der
  bessert sich entweder oder zahlt einen furchtbaren Preis für seine Dummheit und Arroganz. 
  Wer als Außenstehender mit Kaevaert Dvardsunni Kontakt aufnehmen will, muss sich im örtlichen Phex-
  tempel umhören, woraufhin gegen entsprechend hohe Gegenleistung (die zum Größten Teil an die Unter-
  welt geht) ein kleines Mädchen mit einer weißen Blume als Führerin und von den Banden anerkannter
  „Geleitschutz“ dient. (verwirrende Umwege durchs Shouk sind die Regel).
  Kaevaert Dvardsunni hat beste, aber selten genutzte, Verbindungen zu den Harems der Oberschicht bis
  hinein in den Palast des Statthalters.
  Eine meisterliche Lehrmeisterin für: 
  hexentypische Antimagie, Beherrschung, Hellsicht, der Zauber Applicatus, Prophezeien,  SF Traumfänger,
  Kochen (Tränke), sehr viele Flüche (Rachsucht), Vertrautenmagie, Menschenkenntnis, Gassenwissen, einige
  Kugelzauber in gildenmagischer Repräsentation, SFs Matrixregeneration I+II und weitere passende nach
  Meisters Auswahl. 
  Erfahren in: 
  Fliegen, fast alle gesellschaftlichen Talente, viele Wissenstalente und passende Handwerkstalente. Eher uner-
  fahren in Schadenzaubern mit Ausnahme des Radau und des Blitzes. Sie kann tulamidische Zauberzeichen
  grob deuten aber nicht anwenden/lehren – kann aber ggf. an einen  Magus verweisen, der dazu fähig ist. Sie
  kann jungen Hexen auch – sofern sie vertrauenswürdig sind – als Gäste in ihren Zirkel einführen (wenn etwa
  die Hexensalbe gebraut werden muss.)
  Gewünschte Gegenleistung: 
  Ein Körperteil (Haar, Tränen, Blut o.ä.) und einen Dienst in der Zukunft (Verpflichtung). Bei längeren
  Zeiträumen auch Haushaltsführung und kleinere Dienste, die durchaus eine gewisse Überwindung kosten
  können - wie etwa Diebstähle oder die Verführung eines Würdenträgers/Wohlhabenden, damit dieser etwas
  Bestimmtes tut oder lässt - wobei es Kaevaert darauf ankommt, das der Würdenträger das Gewünschte „frei-
  willig“ tut oder lässt - nicht, dass die Hexe mit ihm in den Pfühlen wühlt.
  Geeignet für: 
  Junge Hexen (aus Sicht der scheinbar uralten Kaevaert Dvardsunni sind das alle, die kein graues Haar haben)
  14
  
  Der alte Halburd 
   
   (nordaventurischer Haindruide)
   
   
  Zur Person: 
  Der  Name  trügt  ganz  gewaltig  – mit  bürgerlichem  Namen
  tauften ihn seine Eltern – eine Scharlartanin und ein Zahori-
  Akrobat  –  vor  gut  dreißig  Jahren  auf  einen  ganz  anderen
  Namen,  aber  Halburds  Lehrmeister  und  Entführer,  ein
  bärbeißiger  alter Haindruide,  suchte  sich  gerade  dieses Kind
  aus...
  Halburd kommt ganz auf seine Eltern – er ist in seinen Anlagen
  ein  charismatischer,  umgänglicher  Mensch  von  großem
  magischen  Potential,  dessen  Mund  nie  still  steht.  Sein
  Lehrmeister hat ihn so gut wie möglich von jeglichem Kontakt
  mit anderen Menschen ferngehalten, so dass Halburd tatsächlich
  erst  nach seinem Tod den Unterschied zwischen Mann und
  Frau kennenlernte.
  Der alte Halburd ist nicht alt und sieht für einen Druiden recht
  angenehm aus – auch wäscht er sich regelmäßig. Er hat ein
  immenses Pflichtbewusstsein und hängt an seinem Bergwald,
  den  er  nach  Kräften  schützt.  Aber  er  langweilt  sich  ganz
  entsetzlich. Besucher, die sich zu ihm verirren – und nur solche
  treffen ihn in der Regel, denn der nächste Weiler liegt fast zwei
  Wochen Fußmarsch durch die Berge entfernt – wissen oft nicht,
  ob  sie es mit einem Kobold, einem  Waldschrat  oder  einem
  Menschen  zu  tun  haben.  Halburd  redet  mit  allem:  Tieren,
  Bäumen, Felsen - und sein Humor ist sehr direkt... wenn auch
  nie bösartig.
  Sein Lehrmeister war verrufen und gefürchtet, und wie man Leuten etwas beibringt, hat Halburd nur von
  ihm gelernt – so dass sich eine verwirrende Mischung aus Gutmütigkeit und (bei ihm: wohlmeinender)
  Strenge darbietet. Seine Freundschaft zu einigen Wurzelkobolden und Ladifaris (die Namen wie Plopp,
  Hupps oder Schnipps tragen...) macht es Besuchern auch nicht unbedingt einfacher...  und der handzahme
  Orklandbär „Brumm“ ebenfalls nicht...
  Aber Halburd ist ein Druide, der  gerne  Besuch hat, und dem es  Spaß  macht, Leuten etwas beizubringen –
  zumindest alles, was dem Besucher die „Schönheit und das Einssein mit dem Wald“ näher bringt. 
  Ein meisterlicher Lehrmeister für: 
  Druidensprüche mit dem Merkmal Umwelt, sowie den Elementen Humus und (eingeschränkt) Luft. Die ihm
  bekannten Dolchrituale gibt  er nur an Druiden weiter, an Sonderfertigkeiten beherrscht er Regeneration
  I+II,  Zauberroutine,  Zauberkontrolle,  Kraftkontrolle,  Kraftlinienmagie  I,  Eiserner  Wille  I+II,
  Gedankenschutz und Aurapanzer, Fernzauberei, Verbotene Pforten, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und
  Ausweichen I+II. Die herkömmlichen Naturtalente, Abrichten, Pflanzenkunde und Tierkunde.
  Erfahren in: 
  Er beherrscht zudem die Sprüche Schabernack, Verschwindibus und Blendwerk  in schelmischer (oder
  genauer: wurzelgnomischer/ladifarischer) Repräsentation – ohne die Repräsentation als solche verstanden zu
  haben – diese gibt er aber nur weiter, wenn den Wurzelgnomen bzw. Ladifaris der Lehrling zusagt: dies
  bedeutet: Mut > 11, Charisma > 12, keine Rachsucht, kein Jähzorn, keine wie auch immer geartete
  dämonische Aura (d.h. keine Merkmalskenntnis Dämonisch oder gar Pakte, keine Beschwörungen in den
  letzten Wochen), idealerweise auch ein deftiger, robuster Humor)
  Gewünschte Gegenleistung: 
  Eigentlich nur über einen längeren Zeitraum gute und hilfsbereite Gesellschaft – Halburd ist zwar sehr
  gutmütig, hat aber ein gutes Gespür für Menschen und dasselbe gilt noch verstärkt für die Wurzelgnome, und
  Ladifaris, die fremde Besucher „ihres“ Halburd zunächst sehr misstrauisch beäugen. 
  Das Leben oben im Bergwald ist anstrengend und alles andere als luxuriös, so dass jeder nach Kräften
  zupacken muss.
  Weibliche Besucher sind – so sie nicht ein ausgesprochenes Fingerspitzengefühl aufweisen – manchmal einer
  tapsigen und eher komisch als bedrängend wirkenden Zudringlichkeit ausgesetzt – Zwang oder Gewalt ist
  aber keinesfalls zu befürchten.
  Geeignet für: Helden/Heldinnen mit einem robusten Humor
  15
  
  Alchimisten
  Rondriane Yasmina von Silbingen-Bergelschnieder 
   
   (  Mittelländischer Alchimist
   
   )  
  Zur Person: 
  Rondriane  ist  eine  trotz  ihrer  knapp  40  Jahre  jugendlich  wirkende
  Halbelfe, die ihr „Zeminar“ in einer großzügigen Stadtvilla betreibt, die
  eine eigenwillige Mischung aus Museum, Labor, Bibliothek und Wohn-
  haus darstellt. Obwohl sie eine recht gute Apothekerin abgibt – womit
  sie ihren normalen Lebensunterhalt aufbessert  (das Grundeinkommen
  kommt von den Landgütern der Familie) - gilt ihre eigentlich Faszination
  und  Expertise  den  Zauberzeichen  der  Mudramulin.  Im  Norden
  Aventuriens dürfte sie zu den besten drei Spezialisten auf diesem Gebiet
  zählen, und sie wäre sicherlich auch deutlich anerkannter dafür, wenn da
  nicht ihr rahjagefälliger Lebenswandel wäre, denn bei aller Expertise und
  Sorgfalt  im  Fachlichen  haftet  all ihrem  Tun etwas  stutzerhaftes  und
  dilettantisches an. Insbesondere schauen respektable Magier und Gelehrte
  mit einer Mischung aus Neid und Verachtung auf ihren „Salon“, zu dem
  neben  jungen  Adepten  auch  eine  Reihe  lebenslustiger  Stutzer  und
  Dilettanten gehören und in dem Ton und Benehmen eher frivol lebenslustig als gelehrsam trocken ist. In
  diesem Salon wird disputiert, gefeiert und auf Jagd gegangen (zumindest reitet man aus...)
  Rondriane ist immer erfreut, wenn sie eine verwandte Seele trifft (also jemandem, der an den Glyphen der
  Mudramulin, seltenen pflanzlichen Alchemika oder gar beidem interessiert ist). Wenn es dann noch eine
  hübscher junger Mann ist, den sie bei seinen Studien unterstützen kann und bereit ist, für eine Weile unter
  ihr zu arbeiten, dann ist sie im siebten Himmel.
  Den Haushalt besorgt eine großzügig bemessene Dienerschaft, der ein sehr korpulenter und kompetenter
  Major Domus namens Jakub Belgenbrömmer vorsteht, der auch durchaus mal diskret den Hintergrund eines
  Gastes durchleuchtet, damit sich keine übelwollenden Hochstapler oder – schlimmer noch – REICHS-
  FEINDE, in das Vertrauen der Hausherrin einschleichen. (je nachdem, wo die Lehrmeisterin platziert wird,
  ist  es  entweder  das  Horas-  oder  das  Mittelreich,  und  dort  entsprechend  eine  passende  Fraktion  im
  Meisterentscheid)
  Einlass in den Zirkel bekommt man normalerweise durch persönliche Einladung und Vorstellung eines der
  lebensfrohen  Mitglieder.  Über  den  Zirkel  bekommt  man  durchaus  Verbindung  zu  den  besseren
  Adelsfamilien der Umgebung – allerdings fast immer zum „Schwarzen Schaf“ derselben.
  Ein meisterlicher Lehrmeister für: 
  Zauberzeichen (alle bis Komplexität 6, sowie eines oder auch zwei darüber im Meisterentscheid), Schutzkreis
  gegen Elementarwesen, alle Schalenrituale, Ritualkenntnis (Alchemie), Alchemie, Kochen und verwandte
  Handwerkstalente,  Kryptographie,  Geschichtswissen,  Sagen/Legenden,  diverse  alte  Schriften  (Gilmaril,
  Imperial,  Amulashtra,  Urtulamidya  etc.),  Malen/Zeichen  (Kalligraphie  und  Aktzeichnungen),
  Pflanzenkunde, Tierkunde, Ackerbau(Kräuterzucht).
  Erfahren in: 
  Gesellschaftliche Talente, Bogen, Reiten (und weitere typische Stutzertalente)
  Gewünschte Gegenleistung: 
  auf jeden Fall engagierte Mitarbeit bei der Entzifferung alter Glyphen und Schriften, der Kopie von Schriften
  und „Magazinen“ mit anderen „gelehrten Zirkeln“ (mindestens drei ZE /Tag), eloquente oder zumindest
  amüsante Teilhabe am Salon (was in Form von guten Weinen und Speisen recht kostspielig sein kann,
  ungefähr 10 Dukaten/ Woche, die „in den Topf“ geworfen werden müssen).
  Eine  adlige  Abstammung  (oder  etwas,  was  dafür  durchgeht)  oder  eine hohe  persönliche  Ausstrahlung
  (Gutaussehend sowie CH>12).
  Eine kaisertreue Einstellung (oder etwas, was dafür durchgeht) 
  Rondriane hat eine ausgesprochene Schwäche für hübsche junge Männer mit „Klasse“ und hält sich dann für
  recht unwiderstehlich, was sie angesichts eines Meisterhandwerks (Betören) auch ist. (Aber da sie ein „Nein“
  für „Ich ziere mich noch ein wenig, gib bloß nicht auf“ hält, kann sie auch recht lästig sein.)
  Geeignet für: 
  Lebenslustige  Gelehrte/Magier/Alchimisten,  die  bei  aller  Gelehrsamkeit  auch  einem  etwas  frivolen
  Lebenswandel nicht abgeneigt sind.
  16
  
  Abu  Assaf  al  Fessir,  der  Vater  der  Funkelnden  Himmelsdrachen
  (  Tulamidischer Alchimist
   
   )     
  Zur Person: 
  Der Alchemist Abu Assaf gilt selbst unter den gewiss nicht mutlosen Angehörigen seines Berufszweiges als
  einer der besonders Kühnen - ist doch sein Fachgebiet und seine Leidenschaft das alchemistische Feuerwerk.
  Leider ist ihm dabei schon mehrmals seine ganze Laborausrüstung um die Ohren geflogen. Beim letzten Mal
  konnte er gerade eben der ungeheuren Explosion entkommen. Durch diese ist die Hälfte seines Gesichtes mit
  lauter Narben verunstaltet. 
  Wenn er sich nicht gerade seinen Feuerwerkskörpern zuwendet,  widmet er sich auch  der "normalen"
  Alchemie, insbesondere der Spagyrik. In dieser kennt er sich leidlich aus, da er dadurch seinen normalen
  Lebensunterhalt finanzieren muss. (Bei den ihn berühmt machenden Großaufträgen für Feuerwerke bei den
  Adligen der Umgebung kommt er trotz der immensen Ausgaben kaum auf seine Rechnung) 
  Momentan beschäftigt er sich gerade mit der Farbe  Grün, in seiner Serie der
  Feuerwerkskörper in den Farben Tsas.
  Abu Assaf al Fessir wohnt südlich der Stadt in einem halb verfallenem Anwesen
  auf einem kleinen Hügel, dessen Hauptattraktion ein Turm (wieder mal ohne)
  ohne Dach ist, der mehr einem Vulkan als einem Gebäude ähnelt, und um das
  beständig Flammenwusel und Glutlinge zu tanzen scheinen, was gerade nachts
  einen besonderen Eindruck auf Besucher macht. Die Dächer sind mit Schiefer
  gedeckt,  das  ganze  Anwesen  wirkt  leicht  verwahrlost,  da  Abu  Assaf  sich
  gegenwärtig wieder einmal keine Haushälterin leisten kann.
  Während  er  der  normalen  Stadtbevölkerung  schlicht  als  verrückter  aber
  harmloser Magier gilt ("der uns, Travia hilf, alle eines Tages in die Luft sprengen
  wird!") ist er den Apothekern und Wundheilern der Stadt als sehr zuverlässiger
  und kompetenter Alchimist bekannt - den Adligen der weiteren Umgebung gilt
  er hingegen als begnadeter und eigenwilliger Künstler. Gerade bei letzteren beiden
  gilt seine Empfehlung viel.
  Ein meisterlicher Lehrmeister für: 
  Alchemie  (SE  14),  Talentspezialisierung  Alchemie  (Feuerwerk),  zusätzlich  verfügt  er  über  eine  recht
  ansehnliche Sammlung an Rezepten und alchemistischen Formeln, insbesondere den Rezepturen für diverse
  Raketen und Mörser. (Weitere seltene nach Meisterentscheid) Der Gedanken an eine militärische Nutzung
  würde Abu Assaf als Beleidigung seines Wirkens auffassen - und den Betreffenden ansehen wie ein Bierbrauer,
  dem die Mischung von Gift angetragen wird)
  Folgende Rituale und Schutzformeln: 
  Schutz und Bannkreis gegen Mindergeister sowie gegen Elementare; Schalenrituale: Allegorische Analyse,
  Chymische Hochzeit, Feuer und Eis, Transmutation der Elemente
  Gewünschte Gegenleistung: 
  Ein gewisses Lehrgeld in barer Münze zum Auftakt, dann jedoch in erster Linie seltene (nicht unbedingt
  teure)  Zutaten  für  seine  Feuerwerkskörper,  vor  allem  aber  furchtlose  Unterstützung  beim  Bau  von
  Feuerwerkskörpern und der Durchführung von Großfeuerwerken. 
  Geeignet für: Mutige Helden ohne die Nachteile „Angst vor Feuer“ oder „lästige Mindergeister“. Helden mit
  Gefahreninstinkt sind deutlich im Vorteil...
  17
  
  Sharisadim
  Mahaschadra 
   
   (  Tulamidische Sharisad
   
   )  
  Zur Person: 
  Die noch recht junge Mahaschadra (25) ist die dritte Hauptfrau Rula Paschas
  (Name von der Redaktion geändert) , dem Statthalter des Kalifen in der Stadt.
  Obwohl  augenscheinlich  unfruchtbar  garantiert  ihr  Tanztalent  und  ihr
  einnehmendes Wesen ihr ihre Stellung vor den anderen Nebenfrauen (unter
  denen auch erstaunlich viele Fruchtbarkeitsprobleme haben) Nur den beiden
  ersten Hauptfrauen ist es gelungen, lebende Nachkommen zu erzeugen –
  beides allerdings Töchter. Mahaschadra ist eine herausragende Schönheit und
  ausgezeichnete  Tänzerin,  der es regelmäßig  gelingt,  auch ein verwöhntes
  Publikum in ihren Bann zu ziehen oder – für die Mädchen und Frauen des
  Harems  ungleich  wichtiger  –  den  Zorn  des  oft  jähzornigen  Paschas  zu
  besänftigen. Mahschadra ist – bis auf ihre ihr unerklärliche Unfruchtbarkeit –
  äußerst zufrieden mit ihrem Leben und ihrer Stellung. Sie empfindet ein
  großes  Vergnügen,  jungen  Mädchen  das  Tanzen  beizubringen  und  –  in
  Ermangelung geeigneter Schülerinnen – besuchenden  jungen Sharidasim ihr
  besonderes Wissen zu vermitteln. Sie ist eine äußerst sanfte und geduldige
  Lehrmeisterin, die eher enttäuscht als gereizt reagiert und dafür bekannt ist,
  nur sehr widerwillig die Hand gegen ihre Sklavinnen zu erheben.
  Eine meisterliche Lehrmeisterin für: 
  Tanzen,  Etikette  (novadisch/tulamidisch),  sämtliche  Zaubertänze
  tulamidischer und novadischer Sharisadim, Heilkunde Seele, Betören, Tanz
  der Mada, Schriftlichem Ausdruck.
  Erfahren in: 
  Selbstbeherrschung,  Körperbeherrschung,  Athletik,  Akrobatik,  den  meisten  gesellschaftlichen  Talenten,
  Brettspiel, Sagen/Legenden, Malen/Zeichnen(Kalligraphie), Schneidern(Sticken).
  Gewünschte Gegenleistung: 
  vor allem Unterhaltung, „standesübliche Geschenke“ (Schmuck je nach Wohlstand der Schülerin), vor allem
  aber ein funktionierendes Mittel gegen Unfruchtbarkeit. (Meisterhinweis: Die grassierende Unfruchtbarkeit
  im Harem liegt in regelmäßig eingeschmuggeltem und heimlich untergemischten Rahalieb und der Tatsache,
  dass die erste Hauptfrau, die nach ihrer Tochter keine weiteren Kinder bekommen kann, in Wirklichkeit eine
  erfahrene „Schöne der Nacht“ ist.)
  Geeignet für: 
  Heldinnen die in einem Kampagnensetting von 1001 Rausch spielen. Die „Besuchsrechte“ der Heldin können
  entweder aus eigenem Grundbesitz/Reichtum in der Stadt herrühren oder wenn die Heldengruppe innerhalb
  des Abenteuers regelmäßig vom Pascha Aufgaben bekommt oder gar im Palast ermitteln muss.
  18
  
  Bildnachweis
  S. 1 Cover: Ulrich Lang /Ulisses (Fanpro)
  S. 3 „Andronja“, Doris Lettmann http://elfwood.lysator.liu.se/art/l/e/lettmann/
  S. 7 „Lehrmaterial“, Johannes Scheiwe
  S. 8 „Tabuin“, Rene Littek http://galerie.wolkenturm.de/
  S. 9 „Praiosos Praikos“, Niko Dietz http://galerie.wolkenturm.de/
  S. 11 „Khunchomer Magier“, Rene Littek, http://galerie.wolkenturm.de/
  S. 14 „Wahrsagerin“, Ulisses (Fanpro)
  S. 15 „Xandros der Druide“ Niko Dietz, http://galerie.wolkenturm.de/
  S. 16 „Elfe“ Rene Littek, http://galerie.wolkenturm.de/
  S. 17 „Stössel und Bücher“, Ulrich Lang / Stock xchng, http://www.sxc.hu/
  S. 18 Sharisad“, Jessica Schubert, http://www.dsa-ring.com/galerie/
  19
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Magie und Zauberei/Magische Lehrmeister 1.pdf