TEXT: 37 
  
  Ein DSA-Soloabenteuer für einen Helden 
  von 
  Andreas 
  Michaelis 
  Das Jahr an diesem verflixten Feldir war 
  wirklich schlecht gewesen. Die paar Gold-
  brocken, die Du gefunden hast, werden 
  kaum reichen, um in Groenvelden oder 
  Phexcaer über den Winter zu kommen, aber 
  versuchen willst Du es schon, denn alles ist 
  besser, als in diesem kleinen Goldgräbernest 
  (siehe auch DLH 35) die frostige Jahreszeit 
  zu verbringen. 
  Und so hast Du Deine Sachen gepackt und 
  bist nach Groenvelden aufgebrochen. 
  Zunächst war nichts weiter geschehen, doch 
  nach einer Weile wurde es immer kälter, so 
  daß Du in der Nacht sehr große Feuer 
  machen mußtest, wolltest Du nicht erfrie-
  ren. 
  Am dritten Tag verfluchtest Du Dein Pferd, 
  daß im Herbst gestorben war, so daß Du 
  nun zu Fuß gehen mußtest. Als es dann 
  auch noch zu schneien begann, verfluchtest 
  Du so ziemlich alles, was Dir in den Sinn 
  kam, vor allem aber Ifirn und Firun. 
  Im Sommer bist Du diese Strecke schon oft 
  gegangen, aber jetzt, nachdem der erste 
  Schnee gefallen ist, läßt sich der Weg nur 
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  Der Letzte Held • Seite 5 
  
  noch schlecht finden. Zunächst ist der 
  Himmel strahlend blau, aber gegen Mittag 
  ziehen die ersten Wolken auf und ein eisi-
  ger Wind schneidet sich in Dein Gesicht. 
  Du wickelst Dich in Deinen großen Pel-
  zumhang und stapfst unentwegt weiter, es 
  wird langsam bitter kalt. Bis zur Burg Dor-
  nenstein schaffe ich es noch, denkst Du, 
  und der Hunger in Deinen Gedärmen läßt 
  Dich schneller gehen. Die ersten Schnee-
  flocken peitschen schmerzend in Dein 
  Gesicht, und der Wind wird stärker: Ein 
  Schneesturm bahnt sich an. Bereits jetzt 
  kannst Du kaum noch etwas sehen und so 
  überlegst Du, Dein Zelt aufzubauen, aber 
  der Wind ist schon zu stark. Schnell 
  schaust Du Dich um und hältst nach 
  Büschen oder Bäumen Ausschau. Ver-
  flucht, Du hättest bei den anderen Gold-
  gräbern bleiben sollen. Jetzt helfen nur 
  noch Gebete an Ifirn und Firun. 
  Als hätten die beiden Wintergottheiten 
  Dein Flehen erhört, entdeckst Du plötzlich 
  Der Letzte Held • Seite 6 
  eine kleine Baumgruppe. Rasch stiefelst Du 
  hinüber und suchst zwischen den wind-
  schiefen Gewächsen Schutz. In einer 
  Mulde sitzend ziehst Du Dir den Umhang 
  über den Kopf und hoffst, der Sturm 
  würde sich bald legen. 
  Irgendwann bist Du schläfrig, obwohl Dir 
  unheimlich kalt ist und Deine Füße kaum 
  noch zu spüren sind. Lediglich einige 
  Schlucke aus der Flasche mit dem Premer 
  Feuer halten Dich noch einigermaßen am 
  Leben. 
  Als Du erwachst, ist der Sturm vorbei, und 
  die Sonne steht wärmend am Himmel. 
  Schmerzlich wirst Dir bewußt, daß Deine 
  Füße nahezu eingefroren sind. Schnell 
  ziehst Du Deine Schuhe aus und beginnst 
  damit, die Füße mit Schnee und dann mit 
  Premer Feuer einzureiben. Es dauert ein 
  wenig, aber schließlich spürst Du ein leich-
  tes Prickeln in den Zehenspitzen. Wenig 
  später kannst Du bereits wieder stehen. 
  Verzweifelt blickst Du Dich um. Alles ist 
  tief verschneit, und der Weg ist nicht zu 
  erkennen. Wohin sollst Du jetzt gehen? 
  Plötzlich fällt Dein Blick auf etwas, daß 
  wie eine Hütte aussieht. Ob Dich Deine 
  Augen täuschen. Egal! Da Du nicht weißt, 
  wo Groenvelden liegt, kannst Du genauso-
  gut zu der vermeintlichen Hütte gehen, um 
  sie zu erkunden. 
  Mühsam kämpfst Du Dich durch den tie-
  fen Schnee zu dem unscheinbaren Gebäu-
  de, das, je näher Du ihm kommst, immer 
  verkommener wirkt. Schließlich stehst Du 
  vor einer kleinen Holzhütte, deren Fenster-
  scheiben derart verdreckt sind, daß es Dir 
  nicht möglich ist hineinzuschauen. Du 
  blickst Dich um. In einiger Entfernung 
  erkennst Du den Eingang zu einem Berg-
  werksschacht, sonst ist nichts zu entdecken. 
  Da es langsam dunkel wird, betrittst Du 
  die Hütte durch die klapprige Tür, die 
  nicht verschlossen ist. Mach nun bei 1 wei-
  ter. 
  weiteres auch das Basisregelwerk benutzt 
  werden. 
  Der Spieler sollte sich extra für dieses 
  Abenteuer einen neuen Helden erschaffen, 
  da es absehbar ist, daß es nicht beim ersten 
  Anlauf geschafft werden kann. Bevor das 
  Abenteuer beginnen kann, sollte sich der 
  Abenteurer auf einem Marktplatz ausrü-
  sten, wofür ihm das gewöhnliche Startkapi-
  tal zur Verfügung steht. So, und nun kann 
  es losgehen. 
  1 
  Vorsichtig betrittst Du das Haus und 
  schließt die Tür hinter Dir. Du befindest 
  Dich in einem 4 * 4 Quadratschritt großen 
  Raum. In der Nord- und Südwand befin-
  den sich Türen, die Fenster in Ost- und 
  Westwand sind vollkommen verdeckt. 
  Auch wenn es bereits dunkel wird, fällt 
  noch genügend Licht in den Raum, in dem 
  es allerdings nicht besonders viel zu ent-
  decken gibt. Neben der Tür im Norden 
  befindet sich ein völlig verdreckter Kamin 
  und in der Mitte des Raumes klafft ein l 
  Schritt durchmessendes Loch im brüchig 
  wirkenden Boden. 
  Du kannst nun durch die Tür im Norden 
  (100) oder durch die im Süden (84) gehen. 
  Interessierst Du Dich für das Loch, kannst 
  Du bei 62 sofort hinabsteigen oder bei 91 
  erst einmal einen forschenden Blick hinein-
  werfen. 
  2 
  Der Pokal ist eine wundervolle Gold-
  schmiedearbeit, und sicherlich ist er 100 
  Dukaten wert. Seltsam sind die Symbole 
  auf dem Gefäß, die halbe Räder, Raben 
  und Greifen darstellen. Du kannst versu-
  chen, den Pokal zu öffuen (25) oder mit 
  einer anderen Möglichkeit von 82 weiter-
  machen. 
  Vorweg 
  3 
  Bei Schneesturm handelt es sich um ein 
  Soloabenteuer für einen Helden der ersten 
  Stufe, wobei sich alle nicht magischen und 
  Der Ork ist mit stinkenden Fellen beklei-
  nicht göttlichen Charaktere eignen. Da es 
  det und mit einem Säbel bewaffnet, dessen 
  nicht mit Talenten arbeitet, kann ohne 
  Klingen schon einige Scharten aufzuweisen 
  
  hat. Ansonsten führte er nichts mit sich, so 
  daß Du zu 77 zurückkehren kannst. 
  4 
  Mit einem leisen Schmerzensschrei läßt Du 
  die Klinge fallen, die zu Deinen Entsetzten 
  nicht auf den Boden fällt, sondern in der 
  Luft schwebt. Instinktiv greifst Du nach 
  Deiner Waffe, doch im nächsten Augen-
  blick isJ es schon zu spät. Mit einem hefti-
  gen Ruck dringt das unheimliche Schwert 
  in Deine Brust ein und raubt Dir schnell 
  die Lebenskraft. Somit bleibt Dir nichts 
  anderes übrig, als bei 21 in das Reich der 
  Toten einzutreten. 
  5 
  Wenn die Abschnittsnummer eingekreist 
  ist, mach bei 85 weiter. 
  Du findest einen ganz normalen Holz-
  schild. Wenn Du ihn mitnimmst, kreise 
  die Abschnittsnummer ein. Ansonsten gibt 
  es hier nichts zu finden, so daß Du die 
  Höhle durch die Tür wieder verlassen 
  kannst (122). 
  6 
  Du kannst nicht genau erkennen, was die 
  Schriftzeichen bedeuten, aber es scheint 
  sich um Schutzrunen zu handeln, die 
  irgendetwas gefangen halten sollen. Fahre 
  mit einer anderen Möglichkeit von 57 fort. 
  7 
  Plötzlich kannst Du Dein Gesicht sehen, 
  aber sonst geschieht nichts. Solltest Du die 
  seltsame Idee haben, dem Spiegel eine 
  Frage stellen zu wollen, kannst Du dies in 
  95 machen. Willst Du dabei eine besonde-
  re Form wahren, geht es zu 32. Natürlich 
  kannst Du auch ausharren, um zu warten, 
  was passiert (48) oder eine andere Möglich-
  keit aus 43 wählen. 
  8 
  Bevor Du an eine Durchsuchung der Ske-
  lette denken kannst, mach schnell eine 
  Totenangst-Probe. Deren Gelingen führt 
  Dich zu 44, andernfalls geht es zu 97. 
  9 
  Mach eine Totenangst-Probe. Gelingt sie, 
  geht es zu 12, ansonsten zu 53. 
  10 
  Geschwind rennst Du zur Tür, die sich zu 
  Deinem Glück problemlos öffnen läßt. 
  Gerade, als Du sie hinter Dir zuwirfst, wird 
  sie von einem Flammenstrahl getroffen 
  und beginnt zu brennen. Du setzt Deine 
  Flucht fort. 
  Du befindest Dich in einem etwa 1 Schritt 
  breiten Gang, der unsauber in den Fels 
  gehauen wurde. Schon nach wenigen 
  Schritten wird es sehr dunkel um Dich 
  herum, und vorsichtig tastest Du Dich 
  weiter, bis Du plötzlich ein Licht siehst. 
  Schnell rennst Du darauf zu und gelangst 
  in eine große Höhle, von der aus viele 
  Gänge in den Fels führen. Von einem 
  davon kommt das Licht, das Dich nun 
  schon magisch anzuziehen scheint. 
  Immer frischer wird die Luft und schließ-
  lich hast Du den Ausgang aus der Höhle 
  erreicht. Die Landschaft ist tief verschneit 
  und die Sonne steht hoch am Himmel. Ein 
  wenig Ruhe kann jetzt nicht schaden, 
  denkst Du und setzt Dich erst einmal. 
  Schließlich schläfst Du erschöpft ein. Lies 
  nun das Ende des Abenteuers. 
  11 
  Im Spiegel ist plötzlich ein Mund zu sehen, 
  der Dir ein unmißverständliches "NEIN" 
  zuhaucht. Mach bei einer anderen Mög-
  lichkeit von 43 weiter, wobei Du dem selt-
  samen Spiegel keine Fragen mehr stellen 
  darfst. 
  12 
  Bei Boron, es ist bestimmt besser, die Fin-
  ger von diesem Toten zu lassen. Ängstlich 
  wendest Du Dich einer anderen Möglich-
  keit aus 43 zu. 
  13 
  Du hast gerade Deine Waffe in die Hand 
  genommen, da schwingt der Vorhang bei-
  seite, und eine in schwarze Gewände 
  gehüllte Frau tritt ein. Ihre Überraschung 
  ist mindestens so groß wie Deine, aber ihre 
  Verkrampfung löst sich ein wenig schnell. 
  Du willst gerade gegen sie vorgehen, als Du 
  ein säuselndes PARALÜ-PARALEIN, werd 
  hart wie Stein vernimmst. 
  Unvermittelt fallen Dir Deine Bewegungen 
  schwerer, bis Du schließlich mitten im 
  Schlag zu Stein erstarrst. Dann verlierst Du 
  die Besinnung. Es ist uns nicht bekannt, 
  wann einmal wieder ein Held vorbei-
  kommt, um Dich zu retten, aber vorläufig 
  solltest Du Dir einen neuen Helden aus-
  würfeln, der das Abenteuer von vorn 
  beginnt. Fehlt Dir dazu die nötige Lust, 
  kannst Du auch bei 154 weitermachen. 
  14 
  Du willst Dich gerade in Sicherheit brin-
  gen, da bricht der Boden unter Dir ein. 
  Zieh Dir W6 Lebenspunkte ab. Waren es 
  die letzten geht es zu 21. Bist Du noch am 
  Leben, kannst Du mit einer anderen Mög-
  lichkeit von 82 weitermachen. 
  15 
  Mach eine Körperkraft-Probe, die entschei-
  den soll, ob Du das Schwert halten kannst. 
  Bei Mißlingen der Probe geht es zu 4, 
  ansonsten zu 56. 
  16 
  Du wartest einen Augenblick, doch es 
  geschieht nichts. Weiter bei 71. 
  17 
  Gerade hast Du die Schlange wieder mäch-
  tig getroffen, da zerspringt sie in tausend 
  Teile. Eine nähere Untersuchung der 
  Stücke läßt Dich erkennen, daß die 
  Schlange aus Eis bestanden haben muß. 
  Geh nun zurück zu 1. 
  Der Letzte Held • Seite 7 
  
  18 
  Kaum hast Du das Schwert aus der Wunde 
  gezogen, zerfällt der Tote zu Staub, bis nur 
  noch seine Kleidung und Ausrüstung vor 
  Dir liegen. Du wunderst Dich noch über 
  das Gesehene, als Du unvermittelt merkst, 
  daß das Schwert in Deiner Hand zu glühen 
  beginnt. Willst Du es loslassen ( 4) oder 
  versuchst Du, es in der Hand zu behalten 
  (15)? 
  19 
  Du kommst in einen 4 mal 5 Quadrat-
  schritt großen Raum mit drei Türen. Hier 
  wurden drei Dreifachbetten aufgebaut, in 
  denen zur Zeit sieben Orks schlafen (und 
  laut schnarchen). In der Mitte des Raumes 
  steht ein großer Tisch mit sechs Schemeln, 
  der übersät ist mit leeren Flaschen und 
  Essensresten. 
  Sollte es Dir zu gefährlich erscheinen, die-
  sen Raum zu durchqueren, kehre zu dem 
  zurück, von dem Du gekommen bist. 
  Ansonsten kannst Du mit Hilfe einer 
  Gewandheits-Probe +3 zu einer der ande-
  ren Türen schleichen. Mißlingt sie, mach 
  bei 58 weiter. Andernfalls nimm nun die 
  Tür im Osten (124), im Norden (116) 
  oder im Süden (118). 
  20 
  Kaum hast Du das Schwert in die Hand 
  genommen, als Du unvermittelt merkst, 
  daß es zu glühen beginnt. Willst Du es los-
  lassen ( 4) oder versuchst Du, es in der 
  Hand zu behalten (15)? 
  21 
  Langsam schwindet das Licht vor Deinen 
  Augen. Du kämpfst noch gegen die Dich 
  überkommende Finsternis an, als Du den 
  Todesvogel kommen hörst ... 
  An dieser Stelle ist das Abenteuer leider für 
  Dich vorbei. Solltest Du hinter die 
  Geheimnisse der alten Hütte kommen wol-
  len, würfel Dir schnell einen neuen Helden 
  aus und fang bei 1 an. Solltest Du dazu 
  keine Lust verspüren, mach bei 154 weiter. 
  Der Letzte Held • Seite 8 
  22 
  Beim Abklopfen des Schrankbodens findest 
  Du ein kleines unscheinbares Geheimfach, 
  in dem ein rostiger Schlüssel liegt. Nach-
  dem Du diesen an Dich genommen hast, 
  geht es bei einer anderen Möglichkeit von 
  43 weiter. 
  23 
  Mache eine Gewandheits-Probe. Gelingt 
  sie, bist Du auf der anderen Seite und 
  kannst einen Ausgang bei 65 wählen. 
  Ansonsten begib Dich zu 72. 
  24 
  'Schön bin ich', denkst Du, 'schön doof. 
  Da stehe ich vor einem blöden Spiegel rum 
  und vertue meine kostbare Zeit, statt mich 
  weiter in dem Haus umzusehen.' 
  Mach bitte bei einer anderen Möglichkeit 
  von 7 weiter. 
  25 
  Kaum hast Du den Deckel entfernt, da 
  wird der kleine Raum von gleißendem 
  Licht geflutet, so daß Du geblendet die 
  Augen schließen mußt. Irgend etwas 
  geschieht, aber so sehr Du Dich auch an-
  strengst, Du kannst nichts erkennen. 
  Das Licht scheint aus dem Pokal zu kom-
  men und Du vernimmst unmenschliche 
  Laute, die von tiefer Pein zeugen. Plötzlich 
  ist diese unheimliche Stimme in Deinem 
  Kopf, und Du glaubst, den Verstand zu 
  verlieren. 
  "Wer ruft mich zurück? Wer stört meine 
  Ruhe?" 
  Noch immer ist da das helle Licht und die 
  Stimme verursacht unglaubliche Schmer-
  zen in Deinem Kopf. 
  "Ich muß den Pokal wieder schließen", 
  denkst Du, doch jede Bewegung tut weh. 
  Mach eine Körperkraftprobe. Gelingt sie, 
  geht es zu 146, ansonsten zu 87. 
  26 
  Du stehst in einem etwa 3 Schritt langen 
  Korridor. Türen gibt es am Nord- (102) 
  und am Südende (107) und in der West-
  wand (112). 
  27 
  Du kommst in einen 3 mal 3 Quadrat-
  schritt großen Raum, der Türen in der 
  Nord- (113) und Westwand (115) hat. 
  Hier liegen mehrere Skelette, deren ehema-
  lige Habe im ganzen Raum verteilt ist Du 
  kannst Dich nun einem der Ausgänge 
  zuwenden oder die Skelette nach etwas 
  Brauchbaren durchsuchen (8). 
  28 
  Du kommst in einen 4 mal 4 Quadrat-
  schritt großen Raum, der vollkommen mit 
  Holz ausgeschlagen ist. In der Nord- und 
  Ostwand sind Fenster in den beiden ande-
  ren Wänden befinden sich je eine Tür. 
  Mitten im Raum ist ein Sockel, auf dem 
  eine menschengroße, steinernde Statue 
  steht, die einen kampfbereiten, mit zwei 
  Schwertern bewaffneten Krieger darstellt. 
  Du kannst Dir die Statue genauer betrach-
  ten (64), den Raum durch die Tür im 
  Süden verlassen (121) oder Dich der Tür 
  im Westen zuwenden (105). 
  29 
  Neben einer kleinen Sammlung alter Schu-
  he stößt Du auch auf einen kleinen Leder-
  beutel mit klingendem Inhalt. Du öffnest 
  ihn und freust Dich, 13 Dukaten und 27 
  Silbertaler gefunden zu haben. Mach bei 
  35 weiter. 
  30 
  Du gehst durch einen dunklen 4 Schritt 
  langen und 1 Schritt breiten Gang, der 
  sowohl im Osten (42) als auch im Westen 
  (115) eine Öffnung aufzuweisen hat. 
  Offensichtlich wurde der Gang in das Erd-
  reich gegraben, denn Wände und Decke 
  
  werden mittels schwerer Balken am Ein-
  stürzen gehindert 
  31 
  Du kommst in einen 3 mal 4 Quadrat-
  schritt großen Raum, dessen Wände und 
  Decke mit Holz verkleidet sind. Es gibt 
  Türen in der Nord- (107) und in der Süd-
  wand (100). Die Einrichtung besteht ledig-
  lich aus einem brüchig wirkenden Schrank 
  neben der Tür im Norden. Wenn Du ihn 
  nach 
  Kleidungsstücken 
  durchsuchen 
  möchtest, geht das bei 137. 
  32 
  Vielleicht handelt es sich hier ja um einen 
  magischen Spiegel, denkst Du. Natürlich 
  mußt Du Deine Frage dann in Reimform 
  stellen. Welche soll es denn sein? 
  - Find ich einen Trank dort im alten 
  Schrank? (55) 
  - Lieber Spiegel sage mir, gibt es eine 
  Schlüssel hier? (93) 
  - Ist das Glück mir heute hold, so daß ich 
  finde sehr viel Gold? (11) 
  33 
  Du stehst in einem 1 Schritt breiten und 9 
  Schritt langen Gang. Am Nordende befin-
  det sich eine Öffnung (73), im Süden eine 
  Tür (116). 
  34 
  Du kommst in eine unförmige und dunkle 
  Höhle. Vor Dir am Boden liegt eine tote 
  Schlange von riesigen Ausmaßen. Du 
  kannst die Höhle durchsuchen (5) oder sie 
  durch die Tür verlassen (122). 
  35 
  Du stehst in einem 4 mal 6 Quadratschritt 
  großen Raum, dessen Wände mit Holz ver-
  kleidet sind. In der Ostwand ist eine Tür 
  während sich in Nord- und Westwand je 
  ein Fenster befindet. Der Raum ist mit 
  einem Schrank an der Nordwand, einem 
  Tisch mit zwei Stühlen in der Mitte, einem 
  großen Weidenkorb in der Nordwestecke, 
  über dem ein Bild hängt, sowie einem Bett 
  und einer stabil wirkenden Truhe an der 
  Südwand. Alles ist von einer dickenStaub-
  schicht bedeckt. 
  Willst Du nun den Weidenkorb untersu-
  chen (51), den Inhalt der Truhe durchfor-
  sten (29) oder den Schrank inspizieren 
  (68). Natürlich kannst Du Dich auch auf 
  den Weg zu 119 machen und somit den 
  Raum durch die Tür verlassen. 
  36 
  Du stehst in einem 8 Schritt langen und 1 
  Schritt breiten Gang in Ost-West-Rich-
  tung. In der Mitte des Ganges geht ein 
  weiterer nach Süden ab (89). Am Ost-
  (104) und am Westende (124) befinden 
  sich Türen. 
  37 
  Mit voller Wucht trifft Dich der Flammen-
  strahl. Zieh Dir 1W20+10 Lebenspunkte 
  ab. Solltest Du anschließend noch am 
  Leben sein, geht es zu 149, ansonsten zu 
  134. 
  38 
  Wutentbrannt ziehst Du Dein Schwert 
  und stürmst auf den Troll zu. Sicherlich 
  hätte Deine Klinge sein unwürdiges Leben 
  beendet, aber bevor Du ihn erreichst, 
  prallst Du gegen eine unsichtbare Wand. 
  Du taumelst zurück und schaust zum Troll 
  herüber, als Du einen weiteren Flammen-
  strahl auf Dich zukommen siehst. Mach 
  nun eine Gewandheitsprobe + 10. Gelingt 
  sie, mach bei 149 weiter, ansonsten wartet 
  37 auf Dich. 
  39 
  Da Du dem Schlüssel nicht mehr traust, 
  drehst Du ihn ganz vorsichtig um. Mach 
  einer Fingerfertigkeitsprobe -2, bei deren 
  Gelingen es zu 121 geht. Ansonsten bricht 
  der Schlüssel ab, und es geht bei 76 weiter. 
  40 
  ". . . in das Bergwerk ein, in dem der Zaube-
  rer Mherwas Thor schon seit Jahren nach 
  dem Runenschwert VERGESSEN sucht, das 
  einst von einem Zwergen in den verlassenen 
  Stollen versteckt wurde, als es von Orks ... " 
  Das ist alles, was Du dem Schriftstück ent-
  nehmen kannst, der Rest ist abgerissen. 
  Mach nun bei einem der Ausgänge in 27 
  weiter. 
  Anmerkung: Bei dem Schwert VERGES-
  SEN handelt es sich um eines der 7 
  Runenschwerter der Zwerge, die in DLH 4 
  (Zweite Auflage) ausführlich beschrieben 
  wurden. 
  41 
  Mit voller Wucht springst Du gegen die 
  Tür, die daraufhin krachend aus den 
  Angeln und dem Schloß springt. Leider ist 
  der Boden im Raumdahinter eingestürzt, 
  so daß Du in die Tiefe stürzt. Irgendwann 
  landest Du in einem Brei aus Schlamm 
  und Schwefel, in dem Du Dein Leben aus-
  hauchst. Weiter bei 21. 
  42 
  Kommst Du zum ersten Mal zu diesem 
  Abschnitt, kreise die Abschnittsnummer 
  mit einem Bleistift ein. Ist die Abschnitts-
  nummer eingekreist, geht es zu 144. 
  Du bist in einem 3 mal 3 Quadratschritt 
  großen Raum mit einer Öffnung in der 
  Westwand einer in der Nordwand und 
  einer Tür in der Ostwand Du triffst hier 
  auf einen Ork, der so wirkt als würde er 
  Dich erwarten. Zwar ist Dir schleierhaft, 
  warum dies so ist, aber lange Zeit zum 
  Nachdenken bleibt Dir nicht, denn der 
  Schwarzpelz greift mit seinem gefährlich 
  wirkenden Säbel an. 
  Seine Werte: 
  MU: 10; LE 20;AT:9; PA 7; RS: l; 
  MK: 8; TP: 1W+3 
  Der Letzte Held • Seite 9 
  
  Kannst Du diese Auseinandersetzung für 
  Dich entscheiden, geht es zu 77, im Falle 
  Deines Todes bleibt noch 21. 
  43 
  Du kommst in einen 4 mal 6 Quadrat-
  schritt großen Raum, der nur in der Ost-
  wand eine Tür hat. Er ist ganz und gar mit 
  Holz ausgekleidet und sämtlich 
  Einrichtungsgegenstände sind ver-
  staubt. An der Nordwand stehen 
  ein Schreibtisch mit Stuhl und ein 
  großer Schrank. An der Wand 
  neben der Tür hängt ein vollkom-
  men verdreckter Spiegel und unter 
  dem Fenster in der Westwand 
  steht eine Truhe. Neben der 
  Truhe liegt, in verrotteten Lum-
  pen gehüllt, ein Skelett, das Dich 
  bösartig anzugrinsen scheint. 
  Du kannst nun den Raum durch 
  die Tür verlassen (112), den Spie-
  gel 
  untersuchen 
  (125), 
  den 
  Schrank öffnen (63), Dich dem 
  Schreibtisch zuwenden (132), die 
  Truhe betrachte (79) oder Dich 
  dem Skelett widmen (9). 
  44 
  Bei dem Gedanken, die Skelette zu durch-
  suchen, steigt Panik in Dir auf. Was ist, 
  wenn sie plötzlich zu leben beginnen? 
  Schnell wendest Du Dich von dem Haufen 
  verblichener Knochen ab und strebst einen 
  der Ausgänge in 27 an. 
  45 
  Ist die Abschnittsummer eingekreist gehe 
  sofort zu 103. 
  Die Tür ist fest verschlossen, und da Du 
  keinen Schlüssel hast, mußt Du sie schon 
  einrennen. Mache hierzu eine Körperkraft-
  Probe +2. Für jeden Fehlversuch ziehe Dir 
  einen Lebenspunkt ab. Schaffst Du eine 
  Probe, fliegt die Tür aus der Verriegelung 
  und es geht bei 103 weiter (kreise zuvor die 
  Abschnittsnummer mit einem Bleistift 
  ein). Verlierst Du bei Deinen Anstrengun-
  gen den letzten Lebenspunkt, bleibt noch 
  21. 
  Der Letzte Held • Seite 10 
  Vergeht Dir die Lust daran, diese Tür zu 
  bezwingen, kannst Du eine andere Mög-
  lichkeit von 92 wählen. 
  46 
  Vorsichtig wischst Du den Staub von den 
  Bildern. Das rechte zeigt einen mächtigen 
  Greifen, dem ein schwarzes Schwert in der 
  Brust steckt. Offensichtlic4 stirbt das 
  Fabelwesen, das auch als Bote Praios 
  betrachtet wird. Das andere Bild stellt 
  einen prächtigen Ritter in goldener 
  Rüstung dar. In den Händen hält er ein 
  strahlendes Schwert, das dem schwarzen 
  auf dem anderen Bild zu ähneln scheint. 
  Plötzlich knirscht es unter Deinen Füßen. 
  Mach eine Intuitionsprobe +2. Gelingt sie, 
  geht es zu 153, ansonsten zu 14. 
  47 
  Der Raum, in den Du jetzt eintrittst ist 
  3*3 Quadratschritt groß und enthält kein-
  erlei Einrichtung. Im Osten (114) und 
  Süden {l 06) sind Türen, nach Norden 
  kann man ihn durch eine Öffnung verlas-
  sen (73). 
  48 
  Warte ruhig noch einen Augenblick, keine 
  Eigenschaft eines Helden ist so wertvoll 
  wie seine Geduld. Bei 81 geht es weiter. 
  49 
  Kreise die Abschnittsnummer ein, wenn 
  Du diesen Raum zum ersten Mal betrittst. 
  Ist die Zahl eingekreist, gehe gleich zu 69. 
  Hinter dem Vorhang befindet sich ein 4 
  mal 3 Quadratschritt großer Raum, dessen 
  steinernden Wände schwarz gestrichen 
  sind. Darin befindet sich ein Schreibtisch 
  mit Stuhl, ein großer Tisch auf dem 
  verschiedene Ampullen, Tiegel und 
  Flaschen stehen, und mehrere Rega-
  le, die mit Büchern und sonstigen 
  Kleinigkeiten vollgestopft sind. Du 
  willst Dich gerade ein wenig umse-
  hen, als Du näherkommende Schritte 
  hörst. 
  Zunächst denkst Du daran, Dich zu 
  verstecken, aber es gibt dazu keine 
  Möglichkeit. Also ziehst Du Deine 
  Waffe und erwartest den Fremden. 
  Bist Du im Besitz des Schwertes 
  "Heldenstreich", geht es bei 139 wei-
  ter, ansonsten mußt Du in 13 auf 
  Deinen Gast warten. 
  50 
  Du befindest Dich auf einer Treppe. Willst 
  Du nach oben, geht es zu 96, nach unten 
  führt sie Dich zu 131. 
  51 
  Der Korb ist bis zum Rand mit alten Klei-
  dungsstücken gefüllt, die so zerlumpt sind, 
  daß sie kaum noch zu gebrauchen sind. Als 
  Du den Korb einer näheren Untersuchung 
  unterziehst, entdeckst Du, daß sich darun-
  ter eine Falltür befindet. Du kannst Dich 
  ihr widmen (127) oder Dich den anderen 
  Einrichtungsgegenständen in diesem Raum 
  zuwenden (35). 
  52 
  Schnell durchsuchst Du die vielen magi-
  schen Utensilien, aber da Du der Alchimie 
  unkundig bist, verstehst Du von all den 
  Dingen nichts. Schließlich stößt Du aber 
  auf ein kleine Fläschchen, das die Auf-
  schrift Tinktur zur Stärkung der Kraft 
  
  steht. Wenn Du den Inhalt sofort trinkst, 
  erhöht er Deine Körperkraft bis zum Ende 
  des Abenteuers um 2 Punkte. 
  Schließlich siehst Du ein, daß hier nichts 
  mehr zu finden ist. Du kannst die Leiche 
  der Frau untersuchen (150) oder den 
  Raum durch den Vorhang verlassen (89). 
  53 
  Während Du den Toten untersuchst, fragst 
  Du Dich, wer er wohl gewesen war. Ein 
  Rubinring an seinem Finger weist ihn als 
  wohlhabenden Toten aus, doch gewiß hat 
  er nun keine Verwendung mehr für das 
  Kleinod. Also nimmt Du den Ring an 
  Dich und machst bei einer anderen Mög-
  lichkeit aus 43 weiter. 
  54 
  Du stehst in einem 3 mal 3 Quadratschritt 
  großen Raum. Eine Öffnung führt nach 
  Süden (80) und jeweils eine Tür nach Nor-
  den {111), Westen {104) und Osten (117). 
  55 
  Im Spiegel ist plötzlich ein Mund zu sehen, 
  der Dir ein unmißverständliches "NEIN" 
  zuhaucht. Mach bei einer anderen Mög-
  lichkeit von 43 weiter, wobei Du dem 
  Spiegel keine Fragen mehr stellen darfst. 
  56 
  Krampfhaft hältst Du die Waffe in Deiner 
  Hand und der stärker werdende Schmerz 
  in Deiner Hand raubt Dir fast den Ver-
  stand. Zieh Dir 2 Lebenspunkte ab, dann 
  kannst Du die Klinge immer noch fallen-
  lassen (4), sie weiterhin fest in der Hand 
  halten {15) oder sie auf den Steinaltar legen 
  (148). Hast Du in diesem die letzten 
  Lebenspunkte verloren, mach bei 21 wei-
  ter. 
  57 
  Wenn die Abschnittsnummer eingekreist 
  ist, mach bei 99 weiter. 
  Du betrittst einen 5 * 5 Quadratschritt 
  großen Raum. In der Ostwand befindet 
  sich eine Tür und die Süd- und Westwand 
  weisen Öffnungen auf. An der Nordwand 
  ist ein kleiner steinernder Altar, vor dem 
  ausgestreckt ein Mann liegt. Er trägt ein 
  altes Kettenhemd und in seiner linken 
  Hand hält er ein Schwert. Der Krieger ist 
  tot. In seiner Brust steckt ein prächtiges 
  Schwert, dessen Knauf mit Rubinen verse-
  hen ist. 
  Du kannst Dir den Toten ein wenig 
  genauer anschauen {60), durch eine der 
  Öffnungen in der Süd- (75) oder der West-
  wand (83) gehen, Dich der Tür in der Ost-
  wand zuwenden {108) oder den Steinaltar 
  untersuchen {142). 
  58 
  Während Du durch den Raum schleichst 
  achtest Du mehr auf die schnarchenden 
  Orks, als auf eventuelle Hindernisse. Plötz-
  lich scheppert es, als Du gegen einen 
  Becher trittst, der auf dem Boden gelegen 
  hat. Nervös zuckst Du zusammen und 
  starrst auf die Orks, von denen sich einer 
  bewegt. 
  Gespannt wartest Du ab, was geschieht, 
  aber zu Deinem Glück schlafen die Orks 
  fester als Du geglaubt hast. Mach bei einer 
  beliebigen Tür aus 19 weiter. 
  59 
  Du bist wieder in dem Raum, in dem Du 
  auf das Schwert gestoßen bist. Die Waffe 
  liegt gut in Deiner Hand und vermittelt 
  Dir ein Gefühl von Stärke. Solange Du es 
  trägst, steigen Deine Werte für Attacke 
  und Parade um jeweils 2 Punkte. Die T ref-
  ferpunkte der Waffe betragen 1W+7. Krei-
  se nun die Abschnittsnummer von 73 ein 
  und mach dann mit einer magischen Waffe 
  in der Hand bei einer anderen Möglichkeit 
  von 82 weiter. 
  60 
  Das Blut an der Wunde ist längst getrock-
  net, doch der Mann kann noch lange tot 
  sein, denn es zeigt keine Anzeichen von 
  Verwesung. An seinem Gürtel hängt ein 
  Beutel, in dem sich 78 Silbertaler befinden. 
  Was immer der Krieger in diesen dunklen 
  Höhlen zu finden hoffte, er mußte sein 
  Eindringen mit dem Leben bezahlen. 
  Wenn Du nun Lust verspürst, dem Toten 
  das Schwert aus der Brust zu ziehen, kannst 
  Du es bei 18 versuchen. Ansonsten wende 
  Dich einer anderen Möglichkeit von 57 zu. 
  61 
  Willst Du den Vorhang beiseite schieben 
  (49) oder lieber umkehren (89)? 
  62 
  Vorsichtig steigst Du in das Loch hinab, als 
  Du plötzlich etwas helles auf Dich zuhu-
  schen siehst. Eine Schlange, fährt es durch 
  Deinen Kopf, und schnell ziehst Du Deine 
  Waffe. Das Reptil ist etwa eineinhalb 
  Schritt lang und durchmißt bestimmt drei 
  Handbreit. Bei Ifirn, welch ein Untier. 
  Kämpf nun mit dem Monster. Gewinnst 
  Du, geht es zu 17, ansonsten zu 21. 
  Werte: 
  63 
  Der Schrank läßt sich leicht öffnen, ist aber 
  absolut leer. Du kannst ihn Dir noch ein 
  wenig genauer betrachten (22) oder bei 
  einer anderen Möglichkeit von 43 weiter-
  machen. 
  64 
  Kaum hast Du die Statue zu ersten Mal 
  berührt, da verwandelt sich der Stein in 
  lebendes Fleisch. Mit einen Kampfschrei 
  auf den Lippen springt der Krieger von sei-
  nem Podest und greift Dich wütend an. 
  Seine Werte: 
  MU: 13; LE 30;AT:ll; PA 10; RS: 3; 
  MK: 18; TP: 1W+4 
  Kannst Du Deinen Gegner besiegen geht 
  es zu 128. Im Falle Deines Ablebens bleibt 
  Dir noch 21. 
  Der. Letzte Held • Seite 11 
  
  65 
  Du stehst in einem 3 mal 6 Quadratschritt 
  großen Raum, dessen Boden vor einiger 
  Zeit einmal eingebrochen sein muß, denn 
  von der West- zur Ostwand klafft eine tiefe 
  etwa 2 Schritt breite Spalte, aus der gelbli-
  che Dämpfe steigen, die das Atmen in die-
  sem Raum zur Tortur werden lassen. Über 
  diese Spalte, die den Raum in zwei etwa 
  gleich große Hälften teilt, führt ein wacklig 
  aussehendes Brett, das über und über mit 
  Schwefel bedeckt ist. 
  In der nördlichen Hälfte des Raumes gibt 
  es Türen in der West- (109) und in der 
  Ostwand (101), während man den Raum 
  im Süden durch eine Öffnung verlassen 
  kann (92). Mußt Du die Spalte überwin-
  den, um an den Ausgang Deiner Wahl zu 
  gelangen, mach bei 94 weiter. 
  66 
  Du stehst in einem 2 Schritt langen und 1 
  Schritt breiten Gang, der Türen an seinem 
  Ost- (109) und an seinem Westende (117) 
  hat. 
  67 
  Nachdem Du ein wenig verschnauft 
  hast,durchsuchst Du zunächst die beiden 
  Kämpfer und dann den kleinen Raum, in 
  dem neben dem schon angesprochenen 
  Tisch noch ein Schrank und zwei Betten 
  stehen. 
  Doch Deine Suche verläuft wahrhaft ent-
  täuschend, denn es läßt sich nichts von 
  Wert finden. So bleibt Dir nichts anderes 
  übrig, als den Raum wieder zu verlassen. 
  Du gehst durch die Tür im Norden und 
  erreichst (106). 
  68 
  Im Schrank hängen alte Jacken und Män-
  tel, die nicht mehr zu gebrauchen sind. 
  Zudem steht in ihm eine offene Kiste, in 
  der sich 6 Pechfackeln befinden. Mach bei 
  35 weiter. 
  Der Letzte Held• Seite 12 
  69 
  Hinter dem Vorhang befindet sich ein 4 
  mal 3 Quadratschritt großes Laboratorium, 
  das Dir bekannt vorkommt. Richtig, hier 
  wurdest Du von der hübschen Zauberin 
  überrascht. Als suchtest Du nach Bestäti-
  gung für Deine Erinnerung, blickst Du 
  Dich nach der Leiche um. Doch sie ist ver-
  schwunden. Schnell schaust Du überall 
  nach, doch Du findest nicht einmal einen 
  Blutf1eck. Nach einer Weile verläßt Du die 
  finstere Kammer zu 89. 
  70 
  Nun, Dir stehen drei Möglichkeiten zur 
  Verfügung. Soll es eine der Öffnungen sein 
  (143) oder wendest Du Dich der Tür zu 
  (10)? 
  71 
  Der Spiegel antwortet Dir nicht, warum 
  auch? Wenn Du der Meinung bist, ledig-
  lich die falsche Frage gestellt zu haben, ver-
  suche es mit einer anderen aus 95. Anson-
  sten mach bei 7 weiter. 
  72 
  Du willst gerade einen weiteren Schritt 
  machen, als einer Deiner Füße wegrutscht. 
  Entsetzt springst Du mit dem anderen Fuß 
  ab und erreichst so gerade noch den Rand 
  der Spalte an dem Du Dich verzweifelt 
  festhältst. Eine Körperkraft-Probe soll ent-
  scheiden, ob Du Dich hochziehen kannst. 
  Gelingt sie, kannst Du einen Ausgang aus 
  Abschnitt 65 wählen. Ansonsten geht es zu 
  126. 
  73 
  Du kommst in einen 3*9 Quadratschritt 
  großen Raum mit zwei Öffnungen in der 
  Süd- und einer Tür in der Ostwand. Im 
  Westteil des Raumes steht ein großer 
  schwarzer Altar und an den Wänden ste-
  hen steinernde Statuen, die drohend ihre 
  Waffen auf Dich richten. 
  Neben dem Altar stehen zwei Kohle-
  becken, deren Glut den Raum in ein 
  gespenstisches Licht taucht. In der Mitte 
  des Fußboden ist ein Pentagramm auf den 
  Boden gezeichnet, über dem ein dunkler 
  formloser Schatten schwebt. Ist die 
  Abschnittsnummer 73 eingekreist, geht es 
  zu 140, ansonsten zu 138. 
  74 
  "Ein prächtiger Tod, mein Freund. 
  Komm. Ich zeige Dir Deine neue Welt." 
  Weiter bei 136. 
  75 
  Du stehst in einem 5 Schritt langen und 1 
  Schritt breiten Gang, der von vier in 
  Wandhalterungen steckenden Fackeln 
  beleuchtet wird. Im Norden ist eine Öff-
  nung (57), im Süden eine Tür (111). 
  76 
  Wenn einem das Glück nicht hold ist, 
  kommt man meist nur mit rohen Gewalt 
  weiter. Es hilft nichts, Du mußt die Tür 
  einrennen. Mach nun solange eine Körper-
  kraftprobe, bis eine gelingt. Dann geht es 
  zu 121. Für jede mißlungene Probe erhältst 
  Du einen Schadenspunkt. Für den unge-
  wöhnlichen Fall, daß Du auf diese Weise 
  Dein weltliches Ende findest, mach bei 21 
  weiter. 
  77 
  Nachdem Du Deine Wunden ein wenig 
  verbunden hast, steht es Dir frei, den Ork 
  zu durchsuchen (3), durch die Öffnung im 
  Norden (80) oder Westen (30) zu gehen, 
  oder die Tür in der Ostwand zu öffnen 
  (123). 
  78 
  IJgend etwas versucht in Dich einzudrin-
  gen, und Du kannst nichts dagegen tun. 
  Dein Leid steigert sich ins Unbeschreibli-
  che, bis es schließlich abrupt ein Ende fin-
  
  det. All Deine Lebenskraft fließt aus Dei-
  nem Körper und Du sinkst sterbend zu 
  Boden. Weiter bei 21. 
  79 
  Ohne lange nachzudenken, öffnest Du die 
  alte Truhe, um ihren Inhalt zu durch-
  wühlen, doch sie ist leer, sieht man einmal 
  von dem am Deckel befestigten Seil ab. 
  Irgendein Geräusch über Deinem Kopf 
  läßt Dich nach oben blicken, wo Du eine 
  sic;h öffnende Falltür endeckst. Mach 
  schnell eine Gewandheitsprobe +2, bei 
  deren Gelingen es zu 120 geht. Ansonsten 
  mach bei 151 weiter. 
  80 
  Du stehst in einem 5 Schritt langen und 1 
  Schritt breiten Gang, der in massiven Fels 
  hineingetrieben wurde. Er hat je eine Öff-
  nung im Norden (54) und im Süden 42. 
  81 
  Ja, ja, da siehst Du Dein eigenes Gesicht, 
  und irgendwie bist Du doch ein hübscher 
  Kerl. Da immer noch nichts geschieht, 
  kannst Du eine andere Möglichkeit von 7 
  weitermachen, oder noch ein wenig warten 
  (24) 
  82 
  Vorsichtig betrittst Du den kleinen finste-
  ren Raum und schaust Dich um. Plötzlich 
  flammen zwei Öllampen auf, die von der 
  Decke hängen, und tauchen den Raum in 
  ein gespenstisches Licht. Jetzt kannst Du 
  erkennen, daß auch dieser Raum mit Holz 
  verkleidet ist. An der Nordwand hängen 
  zwei völlig verstaubte Bilder, deren Motive 
  nicht zu erkennen sind. Rechts davon steht 
  ein kleines Podest, auf dem sich ein merk-
  würdiger goldener Pokal mit einem Deckel 
  befindet. An dem Podest hängt in einer 
  Scheide ein Schwert. 
  Möchtest Du Dir nun die Bilder betrach-
  ten (46), Dir das Schwert nehmen (141), 
  den Pokal betrachten (2) oder den Raum 
  wieder verlassen (31). 
  83 
  Du stehst in einem 6 Schritt langen und 1 
  Schritt breiten Gang. Am Westende befin-
  det sich eine Tür (114) und im Osten eine 
  Öffuung (57) 
  84 
  Du möchtest das Abenteuer also verlassen, 
  bevor es richtig begonnen hat. Aber das ist 
  leider nicht möglich. Aus unerfindlichen 
  Gründen ist die Tür plötzlich fest ver-
  schlossen. Panik erfüllt Dich, und sofort 
  untersuchst Du die Fenster, aber auch die 
  lassen sich nicht öffnen. Zurück zu l! 
  85 
  In der Höhle läßt sich nichts finden, mit 
  dem man etwas anfangen könnte. So bleibt 
  nur der Rückweg durch die Tür (122). 
  86 
  Bei näherer Betrachtung entdeckst Du, daß 
  der Krieger auf eine Marmorplatte gestan-
  den hat. Schnell entfernst Du diese und 
  entdeckst einen Hohlraum in dem Sockel. 
  Darin befindet sich ein silberner Schlüssel 
  und eine Flasche mit Heiltrank, der Dir 25 
  Lebenspunkte zurückbringt, wenn Du ihn 
  trinkst. Mach nun bei einer anderen Mög-
  lichkeit von 28 weiter. 
  87 
  Die Schmerzen werden unerträglich und 
  sie rauben Dir Deine Kraft. Zieh Dir 2W6 
  Lebenspunkte ab, dann versuch erneut 
  Dein Glück, diesmal mit einer Körper-
  kraftprobe +4. Ein Erfolg bringt Dich zu 
  146, ein Scheitern zu 78. 
  Solltest Du bereits die letzten Lebenspunk-
  te verloren haben, mach bitte bei 21 weiter. 
  88 
  Genausogut könnte man von Dir verlan-
  gen, daß Du das Gebell eines Hundes ins 
  Aventurische überträgst. Nein, diese Schrift 
  sagt Dir nichts. Mach mit einer anderen 
  Möglichkeit von 57 weiter. 
  89 
  Du stehst in einem kurzen Gang, der im 
  Norden in einen anderen Gang mündet 
  (36) und im Süden an einem Vorhang 
  endet (61). 
  90 
  "Wie, Du bist noch nicht tot? Dann 
  gehörst Du auch gar nicht hierher. Hier, 
  nimm das Schwert wieder an Dich und 
  kehre in Deine Welt zurück. Ich habe so 
  lange gewartet, auf ein paar Jahre mehr 
  kommt es nicht an. Wir sehen uns bald 
  wieder." 
  Dann legt er Dir seine Hand auf die Schul-
  ter und erneut verlierst Du das Bewußt-
  sein. Weiter bei 59. 
  91 
  Angestrengt schaust Du in das dunkle 
  Loch und meinst etwas längliches zu ent-
  decken. Es sieht aus wie eine gläserne 
  Schlange, von nicht unbeträchtlicher 
  Länge. Solltest Du immer noch Lust 
  haben, hinabzusteigen, geht es zu 62. Die 
  Tür im Norden öffnet sich bei 100 und die 
  im Süden hoffentlich bei 84. 
  92 
  Du befindest Dich in einem 1 Schritt brei-
  ten abknickenden Gang. An seinem Nor-
  dende befindet sich eine Öffnung (65) und 
  im Osten eine Tür (45). 
  93 
  Im Spiegel ist plötzlich ein unheimlicher 
  Mund zu sehen, der Dir ein unmißver-
  ständliches "JA" zuhaucht. Mach bei einer 
  anderen Möglichkeit von 43 weiter, wobei 
  Du dem Spiegel keine Fragen mehr stellen 
  darfst. 
  Der Letzte Held• Seite 13 
  
  94 
  Irgendwie traust Du dem Brett nicht zu, 
  daß es Dich trägt, doch Du möchtest auf 
  die andere Seite. Du hast kurz über einer 
  gewagten Sprung nachgedacht, doch auf-
  grund des dichten Schwefeldampfes sieht 
  man nicht, wohin man springt. Also bleibt 
  nur das Brett (23). Sollte Dir das Risiko zu 
  groß sein, kannst Du Dich natürlich auch 
  einem anderen Ausgang in 65 zuwenden. 
  95 
  Welche Frage stellst Du dem Spiegel? 
  - Komme ich hier lebend raus? (135) 
  - Finde ich einen großen Schatz? (71) 
  - Gibt es irgendwelche Geheimtüren? (16) 
  96 
  Du stehst in einem 8 Schritt langen und 1 
  Schritt breiten Gang. Im Süden endet er 
  unter einer Falltür (127) im Norden an 
  einer Treppe (50). 
  97 
  Aufgrund der Kettenhemden und Lederrü-
  stungen glaubst Du, daß es 15 Leute 
  waren, die hier ihr fleischliches Ende 
  gefunden haben. 
  Die Durchsuchung der menschlichen 
  Überreste ist für Dich eher enttäuschend, 
  denn man hat ihnen alles Brauchbare weg-
  genommen. Als Du Deine Suche schon 
  aufgeben willst, entdeckst Du plötzlich 
  eine kleine Ledertasche, in der ein altes 
  Pergament steckt. Mit zittrigen Fingern fal-
  test Du das Schriftstück vorsichtig auf. 
  Gelingt Dir nun eine Klugheits-Probe, 
  kannst Du den Inhalt des Schreibens in 40 
  entziffern, ansonsten bleiben die Wörter 
  Rätsel für Dich, so daß Du Dich einem 
  Ausgang in 27 zuwenden kannst. 
  98 
  Du stehst in einem 4 Schritt langen und 1 
  Schritt breiten Gang mit Türen im Norden 
  (118) und Süden (113). 
  Der Letzte Held • Seite 14 
  99 
  Du betrittst einen 5 * 5 Quadratschritt 
  großen Raum. In der Ostwand befindet 
  sich eine Tür und die Süd- und Westwand 
  weisen Öffnungen auf. An der Nordwand 
  ist ein kleiner steinernder Altar, auf dem 
  ein Schwert liegt, dessen Knauf mit Rubi-
  nen versehen ist. 
  Du kannst das Schwert in die Hand neh-
  men (20), durch eine der Öffnungen in der 
  Süd- (75) oder der Westwand (83) gehen, 
  Dich der Tür in der Ostwand zuwenden 
  ( 108) oder den Steinaltar untersuchen 
  (142). 
  100 
  Die Tür läßt sich problemlos öffnen. 
  Wenn Du nach Norden willst, führt sie zu 
  31, nach Süden zu 1. 
  101 
  Die Tür ist verschlossen. Solltest Du sie 
  öffnen wollen, mach bei 147 weiter, anson-
  sten wähle einen anderen Ausgang in 65. 
  102 
  Die Tür ist verschlossen. Hast Du einen 
  rostigen Schlüssel gefunden, geht es zu 39, 
  ansonsten mußt Du zurück zu 26. 
  103 
  Die Tür wurde gewaltsam geöffnet und 
  steht nun offen. Nach Westen führt sie zu 
  42, nach Osten zu 92. 
  104 
  Die Tür läßt sich ohne Schwierigkeiten 
  öffnen. Im Osten liegt 54, im Westen 36. 
  105 
  Die schwere Holztür mit ihren eisernen 
  Beschlägen ist verschlossen. Wenn Du 
  einen silbernen Schlüssel gefunden hast, 
  mach bei 119 weiter. Ansonsten solltest Du 
  bei 28 nach ihm suchen. 
  106 
  Nachdem Du die Tür geöffnet hast, geht es 
  entweder nach Norden (47) oder Süden 
  (133). 
  107 
  Durch einfaches Herumdrehen des Knau-
  fes läßt sich die laut quietschende Tür öff-
  nen. Im Norden befindet sich 26, im 
  Süden 31. 
  108 
  Wenn die Abschnittsnummer eingekreist 
  ist, geh zu 122. 
  Die Tür ist fest verschlossen, so daß Du 
  schon eine Körperkraftprobe ablegen 
  mußt. Bei einem Erfolg kreise die 
  Abschnittsnummer ein und geh zu 122. 
  Ansonsten zieh Dir 1 Lebenspunkt ab. Du 
  kannst es dann noch einmal versuchen 
  oder Dich einer anderen Möglichkeit von 
  57 zuwenden. 
  Solltest Du hier die letzten Lebenspunkte 
  verlieren, bleibt nur noch 21. 
  109 
  Die alt wirkende Tür läßt sich recht leicht 
  öffnen. Im Westen liegt 66 und im Osten 
  65. 
  110 
  Wieder ist eine Gewandhei tsprobe +4 
  nötig. Gelingt sie, geht es zu 149, anson-
  sten 37. 
  111 
  Lautlos läßt sich die Tür öffnen. Willst Du 
  nach Norden, mach bei 75 weiter, nach 
  Süden geht es zu 54. 
  
  112 
  Die Tür läßt sich problemlos öffnen. Im 
  Westen liegt 43 und im Osten 26. 
  113 
  Die Tür läßt sich leicht öffnen. Bist Du 
  nach Norden unterwegs, mach bei 98 wei-
  ter, nach Süden geht es zu 27. 
  114 
  Die Tür schwingt auf. Nach Osten geht es 
  zu 83, im Westen liegt 47. 
  115 
  Die Tür stellt für Dich kein Hindernis dar. 
  Im Westen liegt 27 und im Osten 131. 
  116 
  Die Tür schwingt widerstandslos und leise 
  auf. Im Norden liegt 33, im Süden 19. 
  117 
  Die Tür bietet keinen Widerstand. Auf 
  dem Weg nach Osten geht es zu 66, im 
  Westen liegt 54. 
  118 
  Die Tür bietet Dir keinen Widerstand. Im 
  Norden liegt 19, im Süden 98. 
  119 
  Problemlos läßt sich die Tür nun öffnen. 
  Auf dem Weg nach Westen geht es zu 35, 
  nach Osten zu 28. 
  120 
  Gerade bist Du einen Schritt zur Seite 
  gesprungen, als ein massiger Felsbrocken, 
  die Truhe zerschmettert. Um ein Haar 
  hätte er Dich erwischt. Mach bei einer 
  anderen Möglichkeit in 43 weiter. 
  121 
  Endlich ist die Tür offen. Du kannst nach 
  Norden (28) oder nach Süden (26) gehen. 
  122 
  Die Tür ist offen. Im Westen liegt 57, im 
  Osten geht es zu 130. 
  123 
  Ist die Abschnittsummer eingekreist gehe 
  sofort zu 103. 
  Die Tür ist verschlossen, und da Du kei-
  nen Schlüssel hast, mußt Du sie schon ein-
  rennen. Mache eine Körperkraftprobe +2. 
  Für jeden Fehlversuch ziehe Dir einen Le-
  benspunkt ab. Schaffst Du eine Probe, 
  fliegt die Tür aus der Verriegelung und es 
  geht bei 103 weiter (kreise zuvor die 
  Abschnittsnummer mit einem Bleistift 
  ein). Verlierst Du bei Deinen Anstrengun-
  gen den letzten Lebenspunkt, bleibt 21. 
  Vergeht Dir die Lust daran, diese Tür zu 
  bezwingen, kannst Du eine andere Mög-
  lichkeit von 77 wählen. 
  124 
  Die Tür läßt sich problemlos öffnen. Im 
  Osten liegt 36, im Westen 19. 
  125 
  Der Spiegel ist so dreckig, daß Du nicht 
  einmal Dein eigenes Spiegelbild sehen 
  kannst. Solltest Du die Oberfläche des 
  Spiegels putzen wollen, geht es zu 7, 
  ansonsten wähle eine andere Möglichkeit 
  aus 43 aus. 
  126 
  Die Kraft verläßt Deine Arme, und mit 
  einem Schrei des Entsetzens stürzt Du in 
  die Tiefe. Oft schlägst Du schmerzhaft an 
  die steilen Wände, bis Du schließlich in 
  einem Brei aus Schlamm und Schwefel lan-
  dest, der Dich langsam aber unaufhaltsam 
  in die Tiefe zieht. Doch bevor Du endgül-
  tig versinkst, rauben Dir die Dämpfe das 
  Bewußtsein. Weiter bei 21. 
  127 
  Unter der Falltür ist eine Leiter. Der Weg 
  nach oben führt zu 35, nach unter zu 96. 
  128 
  Gerade hast Du Deinen letzten Streich 
  geführt, da bricht Dein Gegner zusammen. 
  Von einem Augenblick zum anderen ver-
  wandelt er sich wieder zu Stein, nur, um 
  gleich darauf zu Staub zu zerfallen. Nach-
  dem Du Deine Wunden ein wenig versorgt 
  hast, kannst Du Dir nun den Sockel 
  betrachten (86) oder eine andere Möglich-
  keit aus 28 wählen. 
  129 
  Langsam schlägst Du Deine Augen wieder 
  auf und merkst, wie Dein Kopf höllisch 
  schmerzt. Helles Licht blendet Dich und 
  nur langsam erkennst Du Konturen und 
  Schatten. 
  Du befindest Dich in einem gigantisch 
  großen Raum von runder Form, der am 
  äußeren Rand von gewaltigen Säulen, die 
  weit in den Himmel zu reichen scheinen, 
  begrenzt wird. Der Boden besteht aus kal-
  tem Marmor, und nicht weit von Dir liegt 
  das Schwert auf dem Boden. Du willst auf-
  stehen, um Dir die Waffe zu nehmen, als 
  Sie plötzlich von einer kräftigen Hand auf-
  gehoben wird. 
  Geschwind stehst Du auf und blickst auf 
  einen muskulösen Krieger, der das Schwert 
  so anschaut, als hätte er es seit langer Zeit 
  vermißt. 
  "Ah, es ist gut, die Waffe wieder in den 
  Händen zu halten" sagt er und schwingt 
  dabei die Klinge durch die Luft, "es ist 
  viele hundert Jahre her, daß wir gemeinsam 
  für Ordnung und Gerechtigkeit kämpften. 
  Damals waren wir hinter Bhuur-Rhaak, 
  dem Zaubertroll her, der sich vor uns ver-
  Der Letzte Held • Seite 15 
  
  steckt hatte. In einem alten Bergwerk habe 
  ich ihn gestellt, doch er hatte mich in eine 
  Falle gelockt. So zog ich ein in Firuns Hal-
  len und wartete darauf, daß irgend jemand 
  mein Schwert finden würde.Danke, daß 
  Du es zu mir gebracht hast. Willkommen 
  in der großen Halle Firuns, ein Platz an 
  seiner Seite ist Dir sicher. Sag, wie bist Du 
  gestorben?" 
  Gestorben? Du weißt selbst nicht, wann 
  Du dem Tod gegenüber getreten bist. Was 
  antwortest Du dem Recken? 
  "Nun, ich glaube ich bin gar nicht gestor-
  ben." (90) 
  "Es war in einem wilden Kampf, das 
  Schwert hat mir dabei gute Dienste gelei-
  stet." (74) 
  "Wenn ich das nur wüßte." (145) 
  130 
  Wenn die Abschnittsnummer eingekreist 
  ist, gehe zu 34. 
  Du kommst in eine dunkle, unförmige 
  Höhle. Da es bei Deinem ersten Schritt 
  hierher seltsam geknackt hat, schaust Du 
  zu Boden und siehst blankgenagte Kno-
  chen. Und dann vernimmst Du diese selt-
  same Geräusch. Irgend etwas schiebt sich 
  über den Boden und kommt Dir immer 
  näher. Wenn Du wissen willst, was da 
  kommt, bleibe (152)! Ansonsten geh lieber 
  wieder zurück zu 122. 
  131 
  Du stehst in einem 4 mal 5 Quadratschritt 
  großen Raum, dessen Decke von schweren 
  Balken abgestützt wird. Von Süden her 
  kommt eine Treppe in diesen Raum, in der 
  Westwand ist eine Tür und in der Ost-
  wand eine Öffnung. Der Raum ist dunkel, 
  so daß Du zunächst einmal eine Fackel 
  anzünden solltest, bevor es weitergeht. 
  Danach kannst Du Dich der Treppe (50), 
  der Tür (115) oder der Öffnung (30) 
  zuwenden. 
  132 
  Aus dem Tisch und in seinen Schubladen 
  lassen sich einige alte Pergamente finden, 
  die aber zu Staub zerfallen, sobald Du sie 
  Der Letzte Held • Seite 16 
  berührst. Wähle eine andere Möglichkeit 
  aus 43. 
  133 
  Kaum hast Du diesen 3*4 Quadratschritt 
  großen Raum betreten, entdeckst Du zwei 
  Wächter, die an einem Tisch sitzen. Als 
  hätten sie nur auf Dich gewartet, springen 
  sie auf und ziehen ihre Waffen. Ein Kampf 
  gegen sie ist unvermeidlich. 
  Ihre Werte: 
  MU: 10;LE25;AT:10;PA9;RS: 1; 
  MK: 10; TP: 1W+2 
  Solltest Du den beiden Kempen unterlie-
  gen, hauch Dein Leben bei 21 aus. Anson-
  sten führt Dich das Abenteuer zu 67. 
  134 
  Das war das Ende, denkst Du als Du die 
  Augen aufschlägst. Wieder bist Du in dem 
  großen runden Raum mit den Säulen. 
  Firuns Hallen, schießt es Dir durch den 
  Kopf. Und da steht auch wieder der Krie-
  ger, dem das Schwert gehörte, das Du fan-
  dest. 
  "Du bist schneller zurückgekommen, als 
  ich dachte. Nun, sei willkommen in Firuns 
  Reich. Der Tod kann hier wundervoll 
  sein." Mach nun bei 136 weiter. 
  135 
  Du wartest einen Augenblick, doch es 
  geschieht nichts. Weiter bei 71. 
  136 
  Nun, an dieser Stelle endet das Abenteuer 
  für Deinen Helden. Wenn Du wissen 
  willst, wie das Szenario ausgehen könnte, 
  kannst Du Dir einen neuen Helden aus-
  würfeln, und bei l erneut beginnen. 
  Wenn Du aber genug von den verwirren-
  den Räumen und Gängen hast, mach Dich 
  auf den Weg zu 154. 
  137 
  Als Du die Tür des Schrankes gerade 
  berührst, bricht dieser in sich zusammen. 
  Mach eine Geschicklichkeitsprobe -2, bei 
  deren Mißlingen Du Dir 2 Lebenspunkte 
  abziehen mußt (waren es Deine letzten, 
  geht es nun zu 21). 
  Jetzt, da der Schrank zusammengebrochen 
  ist, stellst Du fest, daß sich dahinter ein 
  geheimer Durchgang befindet. Du kannst 
  hindurchgehen (82) oder zu 31 zurückkeh-
  ren. 
  138 
  Langsam verdichtet sich der Schatten zu 
  einem unheimlichen Wesen. Du möchtest 
  fliehen, doch irgend etwas hindert Dich 
  daran, einen Fuß vor den anderen zu set-
  zen. So erkennst Du, wie aus dem Schatten 
  ein gewaltig wirkender Troll wird. 
  Doch er unterscheidet sich von den Trol-
  len, von denen Du bis jetzt gehört hattest. 
  Dieser trägt ein langes dunkles Gewand 
  und hält in der linken Hand einen seltsa-
  men Stab, an dessen oberen Ende ein 
  blankgeputzter Menschenschädel prangt. 
  "Sei willkommen im Reich von Bhuur 
  Rhaak. Einst war ich ein mächtiger Zaube-
  rer, bis mich die Eisriesen in diesem dun-
  klen Ort überwältigten. Hier warte ich auf 
  meine Erlösung. Und Du wirst mir Gesell-
  schaft leisten." 
  Langsam richtet er seinen Stab auf Dich 
  und Du spürst, wie irgend etwas mit Dir 
  geschieht. Zunächst kannst Du Deine 
  Beine nicht mehr bewegen, und als Du an 
  Dir herabblickst, entdeckst Du auch, 
  warum. Ganz allmählich verwandelst Du 
  Dich in Stein und hauchst dabei Dein 
  Leben aus. Mach bei 134 weiter. 
  139 
  Du hast gerade Deine Waffe in die Hand 
  genommen, da schwingt der Vorhang bei-
  seite, und eine in schwarze Gewände 
  gehüllte Frau tritt ein. Ihre Überraschung 
  ist mindestens so groß wie Deine, aber ihre 
  Verkrampfung löst sich ein wenig schnel-
  ler. Du willst gerade gegen sie vorgehen, als 
  
  Du ein säuselndes PARALÜ-PARALEIN, 
  werd hart wie Stein vernimmst. 
  Doch es geschieht nichts. Irgendwie 
  scheint der gerade ausgesprochene Zauber-
  spruch keine Wirkung auf Dich zu haben, 
  und so kannst Du den Schlag, zu dem Du 
  angesetzt hast zu Ende führen. Zwar ver-
  sucht die Zauberin noch rasch ihren Stab 
  zum Schutz zu heben, doch Dein Schwert 
  zerteilt ihn glatt und trifft dann die Frau 
  tätlich. 
  Du kannst nun den kleinen Raum durch-
  suchen (52) oder ihn durch den Vorhang 
  zu 89 verlassen. 
  140 
  Langsam verdichtet sich der Schatten zu 
  einem unheimlichen Wesen. Du möchtest 
  fliehen, doch irgend etwas hindert Dich 
  daran, einen Fuß vor den anderen zu set-
  zen. So erkennst Du, wie aus dem Schatten 
  ein gewaltig wirkender Troll wird. 
  Doch er unterscheidet sich von den Trol-
  len, von denen Du bis jetzt gehört hattest. 
  Dieser trägt ein langes dunkles Gewand 
  und hält in der linken Hand einen seltsa-
  men Stab, an dessen oberen Ende ein 
  blankgeputzter Menschenschädel prangt. 
  "Sei willkommen im Reich von Bhuur 
  Rhaak. Einst war ich ein mächtiger Zaube-
  rer, bis mich die Eisriesen in diesem dun-
  klen Ort überwältigten. Hier warte ich auf 
  meine Erlösung. Und Du wirst mir Gesell-
  schaft leisten." 
  Langsam richtet er seinen Stab 
  auf Dich, doch es geschieht 
  nichts. Wut ist im Gesicht des 
  Trolls zu erkennen. Er will auf 
  Dich zulaufen, doch irgend 
  etwas scheint ihn daran zu hin-
  dern. Erneut hebt er seinen 
  Stab, und völlig überraschend 
  schießt ein Flammenstrahl auf 
  Dich zu. Mach eine Gewand-
  heitsprobe +4, bei deren Mißlin-
  gen es zu 37 geht. Schaffst Du 
  sie, konntest Du bei 149 dem 
  Strahl ausweichen. 
  141 
  Kaum hast Du den Griff des 
  Schwertes berührt, da flutet eine 
  unbekannte Kraft durch Deine Adern. Ein 
  Gefühl von Macht steigt in Dir auf. 
  Du kannst Dir zunächst 5 Lebenspunkte 
  gutschreiben (nicht über den Anfangswert 
  hinaus). So gestärkt bist Du auch bereit, 
  den Tücken des Winters zu trotzen, als Du 
  diese Stimme in Deinem Kopf hörst: 
  "Ich bin das Schwert, geschmiedet aus 
  Licht. mein Sinn ist der Kampf, mein Geg-
  ner ist ist Finsternis. Du sollst mein Arm 
  sein, Du bist der Ritter!" 
  Dann schwinden Dir die Sinne. Wie es 
  weitergeht erfährst Du bei 129. 
  142 
  Aufmerksam betrachtest Du den Altar und 
  suchst nach Hinweisen, die Dir einen Hin-
  weis geben könnten, weshalb der Mann in 
  diesem Raum gestorben ist. Zunächst ent-
  deckst Du gar nichts, doch als Du mit der 
  Hand über die Oberfläche fährst, spürst 
  Du einige Vertiefungen. Tatsächlich, hier 
  wurden Schriftzeichen eingemeißelt. Mach 
  eine Klugheitsprobe + 10. Gelingt sie, geht 
  es zu 6, ansonsten zu 88. 
  143 
  Als Du die Öffnung gerade erreichst, trifft 
  Dich ein wuchtiger Flammenstrahl und 
  raubt Dir Deine letzten Lebenspunkte. Ein 
  letzter Weg führt Dich zu 134. 
  144 
  Du kommst in einen Raum mit je einer 
  Öffnung im Westen (30) und im Norden 
  (80) sowie einer Tür in der Ostwand 
  (123). Am Boden liegt ein toter Ork, der 
  Dir irgendwie bekannt vorkommt. Wähle 
  einen der Ausgänge. 
  145 
  "Nun, die Wege der Götter sind sonderbar. 
  Sei willkommen in Firuns Reich." Weiter 
  bei 136. 
  146 
  Du mußt Deine ganze Willenskraft auf-
  bringen, aber schließlich gelingt es Dir, 
  den Pokal wieder zu schließen. Sofort ist 
  das Licht verschwunden und auch die 
  Schmerzen lassen nach. Wähl nun eine 
  andere Möglichkeit von 82. 
  147 
  Mach eine Körperkraftprobe +7, bei deren 
  Gelingen die Tür zu 41 nachgibt. Mißlingt 
  sie, prellst Du Dir stark Deine Schulter 
  und verlierst 4 Lebenspunkte. Ansch-
  ließend gibst Du auf und machst bei einer 
  anderen Möglichkeit aus 65 weiter. Hast 
  Du Deine letzten Lebens-
  punkte verloren, bleibt nur 
  noch 21. 
  148 
  Du 
  verlierst 
  2 
  weitere 
  Lebenspunkte und es kostet 
  Dich viel Kraft, das Schwert 
  auf den Stein zu legen. Aber 
  in dem Augenblick, in dem 
  die Klinge den Stein berührt, 
  endet das dämonische Eigen-
  leben der Waffe. Kreise nun 
  die Abschnittsnummer 57 
  ein und mach bei 99 weiter. 
  Hast Du in diesem die letz-
  ten Lebenspunkte verloren, 
  mach bei 21 weiter. 
  Der Letzte Held• Seite 17 
  
  149 
  Diesen Angriff hast Du überlebt. Doch was 
  tust Du nun? Abwarten, was geschieht 
  (110)? Nein, Du ziehst das Schwert und 
  machst dem schrecklichen Unhold den 
  Garaus (38). Kommt auch das nicht in 
  Frage, wendest Du Dich ab und versuchst 
  zu entkommen (70). 
  150 
  Zügig durchsuchst Du die Taschen des 
  Gewandes, kannst aber nichts entdecken. 
  Dann fällt Dein Blick auf ein goldenes 
  Pentagramm, daß der Toten an einer gol-
  denen Kette um den Hals hängt. Du 
  nimmst es ab und steckst es in Deine 
  Tasche. Schließlich verläßt Du den Raun 
  wieder (89). 
  151 
  Du willst Dich in Sicherheit bringen, als 
  Du von einem schweren Felsbrocken, der 
  auf der Falltür gelegen hatte, getroffen 
  wirst. Ziehe 2W6 Lebenspunkte ab, wobei 
  Dir Deine Rüstung keinen Schutz bietet. 
  Waren dies Deine letzten, gehe zu 21. 
  Ansonsten kannst Du nun eine anderen 
  Möglichkeit aus 43 ausprobieren. 
  152 
  153 
  Intuitiv machst Du einen Sprung nach 
  hinten, als auch schon der Boden an der 
  Stelle einstürzt, an der Du eben noch 
  gestanden hast. Mach nun bei einer ande-
  ren Möglichkeit von 82 weiter. 
  154 
  "Wach auf, mein Freund!" fern klingt die 
  Stimme, aber langsam kannst Du sie ver-
  stehen. Als Du die Augen aufschlägst, 
  befindest Du Dich in einem Zelt und es ist 
  angenehm warm. Eine Frau schaut Dich an 
  und lächelt. 
  "Du hast Glück gehabt, daß ich gefunden 
  habe. Noch ein paar Augenblicke, und Du 
  wärst erfroren." 
  Rahja sei Dank, die schreckliche Hütte war 
  nur ein Traum. Mehrere Tage pflegen 
  Dich die Frau und ihr Mann noch, dann 
  bringen sie Dich nach Groenvelden. Leider 
  wirst Du nicht mehr herausfinden, wie 
  Dein Traum, der so lebendig gewirkt hatte, 
  ausgegangen wäre, aber schließlich war es 
  nur ein Traum, nichts weiter. 
  ENDE 
  ....,. 
  . 
  . 
  . ·'ll:,;,:-z.,i-Utr„···.t. 
  Du wartest solange, bis Du eme lange'·:, .•. · „„:. 
  schuppige Schlange entdeckst, die sich 
  „ 
  Dir nähert. Plötzlich schnellt sie nach vorn 
  und greift an, so daß Dir nichts anderes 
  übrig bleibt, als Dich mit Deiner Waffe zur 
  Wehr zu setzen. 
  Ihre Werte: 
  MU: 16; LE 30; AT:l2; PA 3; RS: 3; 
  MK: 20; TP: 1 W +4 
  Wenn Du gewinnst, kannst Du den Raum 
  durchsuchen (5) oder ihn durch die Tür 
  verlassen (122). Im Falle einer Niederlage 
  bleibt nur 21. 
  Der Letzte Held• Seite 18 
  Das Ende 
  des Abenteuers 
  Plötzlich wirst Du von lauten Rufen 
  geweckt. Schnell richtest Du Dich auf und 
  schaust Dich um. In einiger Entfernung 
  siehst Du drei Gestalten durch den Schnee 
  stapfen, die ein Pferd bei sich haben. Una-
  blässig rufen sie irgend etwas, das Du aber 
  erst als Deinen Namen erkennst, als sie ein 
  wenig näher gekommen sind. 
  Als Du ein paar Schritte in den Schnee 
  machst, fallen Dir Deine vollkommen tau-
  ben Füße auf. Jeder Schritt wird zur Qual. 
  Du hebst die Arme und winkst den drei 
  Leuten zu, wobei Du alle Kraft sammelst, 
  um ihnen etwas zuzurufen. 
  Ob sie Dich gehört haben oder nicht, 
  kannst Du zunächst nicht feststellen. 
  Unvermittelt wird es Dir wieder schwarz 
  vor Augen, und als Dein müder Körper in 
  den tiefen Schnee fällt hast Du bereits 
  Deine Besinnung verloren. 
  Das erste, das Dir auffällt, als Du Deine 
  Augen wieder öffnest, ist das Knacken von 
  brennendem Holz. Du liegst auf einem 
  weichen Fell und bist in einige warme 
  Decken gehüllt. Neben Dir sitzen ein 
  Mann und zwei Frauen, die Dich lächelnd 
  anschauen. 
  "Wie wärs mit einem Schluck Rum, mein 
  Freund?" fragt Dich die eine Frau, die 
  Dir bekannt vorkommt. Dankend nimmst 
  Du die Flasche an und trinkst einen tiefen 
  Schluck. 
  Natürlich, die drei waren auch in dem 
  Goldgräberort, als Du nach Groenvelden 
  aufgebrochen warst. Offensichtlich sind sie 
  Dir gefolgt und haben Dich in dem Berg-
  werk gefunden. 
  Als die Lebensgeister zu Dir zurückgekehrt 
  sind, erzählst Du von Deinen Erlebnissen, 
  woraufhin Ihr noch einmal die alte Hütte 
  untersucht. Doch nichts von dem, was Du 
  erlebt hast, läßt sich bestätigen. Schließlich 
  brecht ihr nach Groenvelden auf, wo Du 
  dir für dieses Abenteuer 120 Abenteuer-
  punkte abholen kannst. 
  
  ege aus 
  der Stadt 
  Das Nostrianer Tor 
  von Andreas Michaelis 
  "DtA 9laV1bst 9al" "1icht, wie seht" ich lachet\ mV1ßte, als diese Scht\eidel" tAl'\d 
  Tischler mit ihl"et\ t-f ellebal"det\ dtAl"ch die S+...aßet\ liefet\ tAl'\d die MatAel" am 
  Nosfria"1el" Tol" besetztet\, .2.V1"1ächst sah alles sehl" 9eol"d"1et atAS1 doch als 
  dat\"1 die .2.V1"1MtÄhl"el" del" Sch"1eidel" at\del"e Befehle atAs9abet\ als die der 
  Tischlel"1 Wal" das DtAl"cheit\at\der 9l"oß. 
  Die beide!'\ Tl"tApps l"at\t\tet\ atAfeit\at\del" ZlA V1"1d pl"alltet\ ZV1Samme"1. Da 
  pV1rzeltet\ sie hi"' mit ihre!'\ bla"1k9eptAtztet\ t-felmet\1 Vlt\d ei"1i9e t-fellebal"-
  det\ bl"achet\. NetAe Befehle WtAl"det\ 9el"V1fe"11 die das Chaos !'\VII" 1-'\och 
  vel"9l"ößene"1. Schließlich 9i"19et\ die Scht\eidel" atAf die Tischlel" los, die 
  sich wackel" ZVI wehl"et\ WtAßtet\. ;Alle Befehle vel"hallte"1. 
  t:"'dlich 9 i"'9e"' die aa .... diste"' zwische"' die S+...eitet\de"' Vlt\d brachte"' 
  01"dt\Vlt\9 it\ de!'\ t-laV\fet\ , , , II 
  (Aus Brief eines Reisenden, 23 Hall) 
  / 
  Der Letzte Held • Seite 19 
  
  Wer sich der Stadt am Großen Fluß von 
  Land her nähert, dem wird schon bald die 
  gewaltige Stadtmauer auffallen, die an eini-
  gen Stellen an die zwölf Schritt hoch ist 
  und somit zu einem schwer zu erklimmen-
  den Hindernis wird. So bleibt dem Wan-
  derer nur, Havena durch eines der Tore zu 
  betreten, von denen es - abgesehen von den 
  Wassertoren - vier gibt: Das Nostrianer -, 
  das Nord-, das Garether - und das Südtor. 
  Während der Verkehr durch das Nord-
  und das Garether Tor sehr lebthaft ist, 
  kommen durch die anderen beiden eher 
  Bauern oder Fischer in die Stadt, die in 
  Dörfern der Umgebung wohnen. Dement-
  sprechend sind die Kontrollen der Passan-
  ten dort durchaus lasch. Meistens haben 
  die Soldaten wenig Lust, sich mit den Bau-
  ern herumzuärgern, weshalb sie sie durch-
  winken. 
  Besonders der Dienst am N ostrianer Tor 
  wird bei den Gardisten als Strafe empfun-
  den, was verschiedene Gründe hat. Zum 
  einen ist die Sergeantin Dhaina Ghuini-
  stin, welche die Befehlsgewalt am Tor hat, 
  eine recht jungen Soldatin, die erst vor 
  einigen Jahren von der Kriegerakademie 
  kam. Sie steckt voller Ehrgeiz und fordert 
  von ihren Leuten unbedingten Einsarzwil-
  len. Zum anderen ist am Nostrianer Tor 
  wirklich selten etwas los. Der Weg, der hier 
  aus der Stadt führt, endet schon bald in 
  dem kleinen Ort Duhnhus und wird kaum 
  benutzt. Nicht vergessen sollte man, daß 
  der Dienst am Nostrianer Tor 12 Stunden 
  dauert, in denen die Soldaten auch Strei-
  fengänge durch das Stadtviertel Marschen 
  machen müssen, da das Tor für diesen Teil 
  der Stadt auch als Wachgebäude dient. 
  Das Gebäude 
  Bei dem Nostrianer Tor 
  handelt es sich um einen 
  wehrhaften Steinbau, der 
  bald nach dem Großen 
  Der Letzte Held • Seite 20 
  Beben errich-
  tet 
  wurde. 
  Die beiden 
  dachlo-
  s e 
  n 
  Türme 
  haben 
  eine Höhe von 15 Schritt und das Bauwerk 
  dazwischen ist etwa 13 Schritt hoch. 
  Von außen fallen besonders die weit aus-
  ladenen Pechnasen auf, die allesamt irgend-
  welche unbekannte Monster darstellen. 
  Direkt am Tor, befindet sich ein Fahnen-
  mast, an dem tagsüber das havenische Ban-
  ner weht. Daneben steht ein großer Stein, 
  in den vor vielen Jahren ein Steinmetz fol-
  gende Botschaft eingemeißelt hat: 
  "Besucher Nescr SUN wyssct, 
  Ejfcrb, bcr Q)ccrgott schytzct f)at>ctU. 
  All gottcslcstcrlich Akhimic unb Zauberei 
  scyn hier nkht gcbulbct unb wyrbct schwer 
  bestrafet." 
  Ansonsten ist das N ostrianer Tor auffal-
  lend schmucklos. 
  Ebene 1 
  Die unterste Ebene des N ostrianer Tores 
  wird tagtäglich von den Soldaten der Stadt-
  garde genutzt. Hier befindet sich das vier 
  Schritt hohe und dreienhalb Schritt breite 
  Tor, das mit der Abenddämmerung 
  geschlossen wird und bis zumnächsten 
  Morgen auch nicht mehr geöffnet wird. 
  Das Tor zur Stadt hin wird nur zu 
  Übungszwecken und bei Angriffen auf die 
  Stadt geschlossen. 
  1.1 Kontrollbereich 
  Reisende und Bauern, die in die Stadt 
  hinein oder sie verlassen wollen, werden 
  manchmal in diesem Bereich des Tores 
  kontrolliert. Bei ankommenden Fremden 
  werden schon einmal die Taschen nach 
  verbotenen Gegenständen (zum Beispiel 
  offensichtlich magische Artefakte) durch-
  sucht, aber für gewöhnlich wird hier jeder 
  höchsten einmal ganz genau betrachtet. 
  Dies kann ganz anders sein, wenn Dhaina 
  Ghuinistin anwesend ist. In diesem Fall 
  sind die untersuchenden Soldaten auffal-
  lend pingelig und nehmen ihre Aufgabe 
  sehr ernst. 
  Tagsüber steht hier immer mindestens 
  ein Gardist und beobachtet die Straße nach 
  Duhnhus oder die in die Stadt hinein. 
  1.2 Wachstube 
  Dieser große Raum, in den durch einige 
  Schießscharten Licht fällt, dient den Gardi-
  sten Tag und Nacht als Aufenthaltsraum. 
  Die Betten sind für die Nachtwache und 
  werden abwechselnd benutzt. In einem 
  Schrank liegen Helme und Waffen. 
  Am Tag steht die Tür zum Kontrollbe-
  reich ständig offen, so daß die Soldaten 
  immer genau sehen können, ob jemand 
  kommt. 
  1.3 Treppenaufgang 
  Lediglich die Sergeantin trägt einen 
  Schlüssel zur Tür zum Treppenaufgang. 
  Sie gibt ihn für die Nacht an den dienstha-
  benden Unteroffizier weiter. Ein weiterer 
  Schlüssel befindet sich in der Garnison und 
  dient als Reserve. 
  Die enge Wendeltreppe besteht aus stei-
  nernen Stufen, die ständig sauber gehalten 
  werden. 
  1.4Büro 
  "Garnisonsaußenstelle Marschen" steht 
  auf einem Schild, das an der Tür zu diesem 
  Raum angebracht wurde. Sie führt in ein 
  kleines Büro, in dem Dhaina ihre Aufga-
  ben erledigt. Hierher kommen auch 
  besorgte Bürger des angrenzenden Stadt-
  viertels, wenn sie sich Hilfe von der Garde 
  erhoffen. 
  An Einrichtungsgegenständen findet man 
  hier einen wuchtigen Schreibtisch, drei 
  Stühle, einen Schrank, der neben Schreib-
  unterlagen auch persönliche Dinge der Ser-
  geantin beinhaltet, und ein zusammenge-
  klapptes Feldbett. An der Wand hinter 
  dem Schreibtisch hängt ein Bild von König 
  Cuanu Ui Bennain. 
  1.5 Verteidigungsraum 
  In einigen Ständern stehen Armbrüste 
  und daran hängen Köcher mit Bolzen. Die 
  Waffen werden in regelmäßigen Abständen 
  gepflegt. Manchmal können Leute, die das 
  Tor passieren, die Gardisten genau bei die-
  ser Pflege beobachten. In der Regel machen 
  sie dann kein besonders freundliches 
  
  Das nostrianer Cor 
  Ebene 3 
  Ebene 2 
  Ebene 1 
  Der Letzte Held • Seite 21 
  
  Gesicht und freuen sich über jeden Passan-
  ten, den man kontrollieren kann. 
  1.6 Treppenaufgang 
  Dieser Aufgang ist eine exakte Kopie des 
  Raumes 1.3. 
  1.7 Zelle 
  Da das Tor auch als Außenstelle der Gar-
  nison dient, gibt es hier eine Arrestzelle für 
  Missetäter. Sie ist mit Stroh ausgelegt und 
  enthält sonst keine Einrichtung. 
  Ebene 2 
  Diese Ebene und der restliche Teil des 
  Tores kommen nur bei Übungen und im 
  Kriegsfall zum Einsatz. Alle Räume werden 
  regelmäßig geputzt. 
  2.1/2.4 Verteidigungs-
  rämne 
  Mittels einer Wendeltreppe gelangt man 
  von der ersten Ebene in diese V erteidi-
  gungsräume, in denen Waffenständer ste-
  hen, in denen sich in erster Linie Armbrü-
  ste und Bolzen befinden. Von hier aus 
  gelangt man durch schwere, eisenbeschla-
  gene Türen in das Innere der Stadtmauer. 
  2.2/2.3 Lagerrämne 
  In diesen Räumen wird in großen Fässern 
  Pech gelagert.Die Türen sind nicht ver-
  schlossen. 
  Ebene 3 
  3.1/3.3 Schmelz-
  rämne 
  Hier kann in großen 
  Kupferkesseln das gela-
  Der Letzte Held • Seite 22 
  gerte 
  Pech 
  zum Kochen 
  gebracht 
  werden. 
  Im Bo-
  den be-
  finden 
  sich Rinnen, die zu den Pechnasen führen. 
  An den Wänden ist fein säuberlich Brenn-
  holz gestapelt. Von hier aus läßt sich durch 
  stabile Türen die Mauerkrone erreichen. 
  Schlüssel dafür befinden sich in der Garni-
  son, im Besitz der Sergeantin Dhaina 
  Ghuinistin und in der Obhut der Schnei-
  der- und der Tischlerzunft. 
  3.2 Verteidigungsplatt-
  fonn 
  Von hier aus führen zwei Treppen auf die 
  oberen 
  Turmplattformen. 
  Aus 
  den 
  Schmelzräumen kommen einige Rinnen, 
  die zu den Pechnasen und zu Löchern im 
  Boden der Plattform führen. 
  Ebene4 
  Die oberste Ebene besteht lediglich aus 
  den beiden Turmplattformen, die von 
  hohen Zinnen umsäumt werden. An eini-
  gen Ständern können bei Bedarf schwere 
  Schiffsgeschütze (siehe Die Seefahrt des 
  Schwarzen Auges) befestigt werden. 
  Die Personen 
  Die Gardisten, die ihren Dienst am 
  Nostrianer Tor versehen wechseln fast täg-
  lich, so daß es selten vorkommt, daß ein 
  Reisender innerhalb einer Woche mehr-
  mals auf den selben Soldaten trifft. 
  Wir überlassen es deshalb der Phantasie 
  des Spielleiter, einige Gardisten zum Leben 
  zu erwecken, die hier gelangweilt die Stun-
  den abreißen. 
  Tag wie Nacht sind am Nostrianer Tor 
  neben der Sergeantin sechs Gardisten sta-
  tioniert, die neben dem normalen Wach-
  dienst auch Streifengänge machen müssen. 
  Jeweils zwei Soldaten patroullieren am Tag 
  abwechselnd durch das Stadtviertel Mar-
  schen, manchmal auch vier. In der Nacht 
  sind drei Gardisten wach, von denen einer 
  Tordienst hat, während die beiden anderen 
  auf der Stadtmauer auf Patrouille gehen. 
  Die Soldaten haben für alle Situationen 
  genaue Anweisungen, die auch ordnungs-
  gemäß befolgt werden, wenn die Sergean-
  tin anwesend ist. Ansonsten kann eine klei-
  ne finanzielle Unterstützung einen Gardi-
  sten am Nostrianer Tor schon einmal 
  davon überzeugen, gegen diese Anweisun-
  gen zu handeln. Dann wird das Tor auch 
  schon mal in der Nacht geöffnet. 
  Die Stadtmauer 
  Durch das Nostrianer Tor kann man 
  nicht nur die albernische Hauptstadt betre-
  ten, es stellt auch die Grenze zwischen zwei 
  Verteidigungsbereichen dar. Während der 
  östliche Teil der Mauer von der Schneider-
  zunft im Falle eines Angriffes zu besetzen 
  ist, muß den westlichen die Zunft der 
  Tischler verteidigen. 
  Damit dies im Ernstfall auch reibungslos 
  abläuft, üben beide Zünfte zweimal im 
  Jahre für sich und einmal zusammen den 
  Angriff auf Havena, wobei es eigentlich 
  immer zu einem chaotischen Durcheinan-
  der kommt. Nicht selten kommt es bei sol-
  chen gemeinsamen Übungen zu Handge-
  mengen zwischen den beiden Zünften, so 
  daß Dhaina Ghuinistin und ihre Gardisten 
  beschwichtigend eingreifen müssen. 
  Die Stadtmauer kann sowohl auf der 
  Krone als auch im Inneren von den Vertei-
  digern besetzt werden, wobei ihnen Arm-
  brüste zur Verfügung stehen, die darin auf-
  bewahrt werden. 
  Die Straße nach 
  Duhnhus 
  Duhnhus ist ein kleiner Vorort von 
  Havena, in dem die Straße, die wohl 
  ursprünglich einmal nach Nostria führen 
  sollte, abrupt endet. Mehr über diesen Ort 
  erfährt der treue DLH Leser im Letzten 
  Helden 30. 
  Das Tor im Spiel 
  In erster Linie sollte das Tor in seiner 
  Funktion als Wachstube ins Spiel einge-
  baut werden. Welche Möglichkeiten es 
  noch bietet, beschreibt das Abenteuer Eine 
  Doppe/siehe! aus Elenvina in diesem Heft. 
  
  Dhaina Ghuinistin, Sergeantin der Stadtwache 
  Dhai1-1as Familie fiel es 1-1icht leicht, dem Mädche1-1 
  die .Ausbildu1-19 cm del' havef'\el' Kl'ie9el'akademie 
  "Ro1-1dl'aS €hl'e 11 zu bezahle1-1, u1-1d so ma1-1che E.1-1t-
  behl'u1-19e1-1 be9leitete1-1 die jahl'ela1-19e Schulu1-19. 
  Dhai1-1a da1-1kte ih.-e1-1 E.ltel'f'\ damit, daß sie Vel'suchte, 
  i1-1 allem die beste zu sei1-1, was schließlich dazu fühl'-
  te, daß sie gleich 1-1ach del' .Akademie ei1-1e .A1-1stel-
  lu1-19 bei del' Stadtgal'de bekam. Doch hiel' e1-1dete1-1 
  ihl'e Bes+..ebu1-19e1-1 1-1icht. Sch1-1ell fa1-1d sie Ciefalle1-1 i1-1 
  de1-1 .Au9e1-1 des t-lauptmaf'\f'\S Bal'd Cheaf'\f'\al'd, del' 
  schließlich auch fül' ihl"e Beföl'del'u1-19 i1-11-1el'halb del' 
  Cial'de Sol'9te. 
  Mit ihl"el" E.mef'\J'\l_,lf19 zul" Sel"9ea1-1ti1-1 Wal" da1-11-1 vol" 
  ei1-1em 3ahl" auch ei1-1e Vel"setzu1-19 i1-1 das Nosfriaf'\el" 
  1:01" vel"bu1-1de1-1. Wähl"e1-1d viele Cial"diste1-1 de1-1 Die1-1st 
  af'\ diesem Tot' als S+..afe be+..achte1-11 empfa1-1d sie 
  diese Vel"setzu1-19 als E.hl"e. Sch1-1ell l"ichtete sie sich 
  i1-1 dem klei1-1e1-1 Wachbül"o ei1-1 u1-1d scho1-1 bald ka1-11-1te ei1-1 jedel" im Stadtviel"tel Mal"sche1-1 die ju1-19e 
  Fl"au1 die ab u1-1d a1-1 dul"ch die S+..aße1-1 9eht, um sich die Sol"9e1-1 del" Leute a1-1zuhöl"ef'\. 
  E.i1-1 1-1icht 9a1-1z so schö1-1es €l"leb1-1is Wal" Dhai1-1as el"ste 9Mße Liebe zu ei1-1em a1-1del"ef'\ Schülel" del" 
  Kl"iegel"akademie. La1-19e Zeit Wal"ef'\ sie u1-1d del" ju1-19e We1-1dl"o ei1-1 Liebespaal"1 daß i1-1 del" 9a1-1ze1-1 
  .Akademie beka1-11-1t Wal". E.i1-1 jedel" hätte wette1-1 wolle1-1, daß die beide1-1 ei1-1mal heil"ate1-1 WÜl"de1-1, doch 
  alle habe1-1 sich 9etäuscht . .Als Soh1-1 ei1-1es 'Fl"eihel"l"f'\ ko1-11-1te We1-1dl"o es sich 1-1icht leiste1-1, ei1-1e bül"-
  MU: 
  13 
  AG: 
  2 
  MR: 
  9 
  KL: 
  12 
  RA: 
  2 
  LE: 
  73 
  IN: 
  13 
  HA: 
  1 
  AE: 
  CH: 
  11 
  TA: 
  2 
  KE: 
  FF: 
  14 
  JZ: 
  3 
  AT: 
  15 
  GE: 
  12 
  NG: 
  5 
  PA: 
  13 
  KK: 
  14 
  GG: 
  3 
  Stufe: 8 
  Größe: 1,66 
  Haarfarbe: dunkelblond 
  Auger(arbe: blau 
  Alter: 25 Jahre 
  Waffe: Schwert 
  Herausragende Talente: Menschenkenntnis 11, Rech-
  nen 12, Lesen/Schreiben 13, Staatskunde 10, Gassen-
  wissen 14 
  9el"liche zu heil"ate1-1, u1-1d so ließ et' die ju1-19e Kl"ie-
  9el"i1-1 mit Bee1-1di9u1-19 del" .Ausbildu1-19 falle1-1. Dhai-
  f'\a hat 1-1ie e..fahl"ef'\1 ob et' dies aus ei9e1-1e1-1 .A1-1+..ieb 
  odel" auf Dl'ä1-19e1-1 seif'\el' E.ltel'f'\ 9eta1-1 hat. Seitdem 
  hat sie ih1-1 allel'di1-19s 1-1icht wiedel' 9esehe1-1. 
  Dhai1-1a ist Vol'sichtig 9ewol'de1-11 Wef'\f'\ Mä1-11-1el' ihl' 
  de1-1 t-lof mache1-1. Die Tl'e1-11-1u1-19 Vof'\ We1-1dl'o Wal' 
  ei1-1e zu hel'be E.1-1ttäuschu1-19, so daß sie sich 
  au9e1-1blicklich 11icht vol'stelle11 ka1-11-1, 
  i1-1 1-1ahel' 
  Zuku1-1ft zu hei.-ate1-1. 
  V\1-1d so ve.-sieht die Sel'9ea1-1ti1-1 la9 fül' Ta9 ihl'ef'\ 
  Die1-1st am Nosfria1-1el' 1:01'1 wobei sie f'\och oft a1-1 
  die schö1-1e1-1 Stu1-1de11 mit We1-1dl'o de1-1kt. 
  Der Letzte Held• Seite 23 
  
  r 
  7 
  Geschäftsleben 
  inHavena 
  von Andreas Michaelis 
  Teil 2 
  Brot und Kuchen 
  "Wer ßavenA bis beute nur "urcb sein wirklich bervorragen"es 13kr gekannt 
  hatte, sollte sieb bie Q)übe machen, Ne Su"t einmal nacb "en vielen guten 
  Bäckern zu "urcbforsten. Selten fan" kb eine bessere Auswahl an erlesenen 
  Kuchen unb sonstigen Süswa.ren. 
  Selbst Ne vielgepriesenen Kuchen aus unserer f)a.uptsta.bt Garetb können 
  gröstentdls nkbt mit bem Bacbwerk albemiscber Konbitoren mithalten, was 
  uns irgenbwie beschämen sollte ... " 
  (aus 'Besuch in Albernia' von Saerdna Gniztäm, Hofkoch, Gareth 5 Hai) 
  In einer großen Stadt wie Havena, in der 
  mehr als 20000 Menschen leben, kommt 
  den Bäckern und ihrer Zunft eine besonde-
  re Aufgabe zu, denn sie müssen das Volk 
  mit dem wichtigesten Nahrungsmittel 
  schlechthin versorgen: Brot. Während die 
  Bauern in der Umgebung der albernischen 
  Hauptstadt ihre Backwaren selbst herstel-
  len, haben sich die Havener daran ge-
  wöhnt, sich das Brot vom Bäcker zu holen, 
  oder es auf dem Markt zu erstehen. Nur 
  die wenigsten versorgen sich mit Mehl, um 
  selbst zu backen. 
  Dar Letzte Haid • Seite 32 
  Verantwortlich dafür, daß die Havener 
  immer ausreichend Brot zu essen haben, 
  zeichnet sich die Zunft der Bäcker, die 
  einen nicht unerheblichen Teil im städti-
  schen Zunftrat (siehe auch DLH 29 & 30) 
  ausmacht. 
  Auch an ihr sind die Zeiten nicht sprulos 
  vorbeigegangen. Als per Anordnung des 
  Fürsten das Preismonopol der Zünfte auf-
  gehoben wurde, brach besonders bei den 
  Bäckern, die auf ihre einheitliche Preispoli-
  tik immer besonders stolz waren, die Ord-
  nung vollkommen zusammen. Dies ging 
  soweit, daß sich das damalige Zunftober-
  haupt Bragi Forgryn das Leben nahm, 
  indem er sich im Zunfthaus (damals 
  zugleich eine von zwei Großbäckereien) 
  einsperrte und Feuer legte. 
  Doch inzwischen ist die kurze Phase der 
  Orientierungslosigkeit vorüber und viele 
  Bäckermeister haben neue Bäckerein eröff-
  net, um sich mit ihrer Kunst den Lebens-
  unterhalt zu verdienen. Einige von ihnen 
  sollen hier vorgestellt werden. 
  illl Hretiel 
  Großbäcker 
  Einst war Ull Mitglied des Zunftrates 
  und vertrat die Bäcker sogar im Ältestenrat. 
  Doch nach dem Tod seines Freundes Bragi 
  Forgryn verlor er all seine Kraft und trat 
  von allen Aufgaben zurück, um sich seiner 
  Großbäc;kerei (alt: M/28; neu: E/10) 
  zuzuwenden. Zwar wird diese heute von 
  seiner Tochter Dharna geleitet, aber Ull 
  steht ihr immer noch vor, und er läßt es 
  
  sich nicht nehmen, die Bücher zu führen 
  und bei wichtigen Geschäftsabschlüssen 
  dabei zu sein. 
  Gebacken wird in Ulls Bäckerei alles, was 
  das Schlemmerherz begehrt, doch nur die 
  wenigsten Prachtstücke an Backkunst wer-
  den in einem kleinen Verkaufsraum ange-
  boten. Ull und seine T achter arbeiten für 
  viele Hotels und Gasthäuser und vor allem 
  für das Königshaus. Esrt vor sieben Jahren 
  bekam er den Titel Königlicher Bäcker, der 
  ihn in der ganzen Stadt zu einem berühm-
  ten Mann machte, denn nicht jeder darf 
  seine Arbeitsstätte mit den drei goldenen 
  Kronen schmücken. 
  Der größte Abnehmer von Broten und 
  sonstigen Backwaren ist aber die Garde. 
  Jeden Morgen kommen zwei jungen Solda-
  ten mit einem Wagen und laden die 
  Waren auf. 
  Meisterinformationen: 
  Immer wieder wurden die altenRuinen 
  des ehemaligen Zunfthauses der Bäcker 
  von Schatzsuchern durchkemmt, denn 
  man vermutete die Zunftkasse in den 
  Kellerräumen. Doch auch bei den Wie-
  deraufbauarbeiten konnte sie nicht gefun-
  den werden. Allgemein ging man davon 
  aus, daß Bragi Forgryn sie gut versteckt 
  hatte. 
  Das stimmt allerdings nicht. Kurz vor sei-
  nem Tod vertraute er sie seinem Freund 
  Ull an, was dieser aber niemanden verriet. 
  Doch der Bäcker hatte große Angst, sich 
  des Geldes zu bedienen, und so versteckte 
  er die Kasse in seinem Keller. 
  Auch er weiß nicht, daß die Geldkassete 
  ein geheimes Fach hat, in dem Bragi For-
  gryn einen Abschiedsbrief hinterließ. 
  Darin steht auch der wahre Grund seines 
  Selbstmordes: 
  " ... mag ich nicht weiterleben, denn ich 
  kann den Fürsten nicht vergiften. Lieber 
  nehme ich mir das Leben, als den Forderun-
  gen einiger Zunftmeister nachzukommen 
  Dieser Brief beweist, daß einige Zunft-
  meister in eine Verschwörung gegen den 
  F üsrten verstrickt waren. Einige von 
  ihnen leben noch ... 
  Dharna Hretiel 
  Ulls T achter ist 31 Jahre alt und nach-
  dem er selbst aus dem Ältestenrat ausge-
  schieden war, nahm Dharna seine Stellung 
  ein. Sie gilt als Anhängerin der Markvogtes 
  Ardach Herlogan, da sie es ihm zu verdan-
  ken hat, daß auch in Zukunft alle öffentli-
  chen Aufträge von ihrer Bäckerei bearbeitet 
  werden. 
  Nach dem Tod ihrer Mutter vor acht 
  Jahren schien Dharna zunächst völlig auf-
  gelöst zu sein. Sie interessierte sich für 
  nichts mehr und zog sich in ihre Zimmer 
  zurück. 
  Doch schon bald stürzte sie sich im väter-
  lichen Betrieb in die Arbeit. Tag und 
  Nacht schuftete sie und hoffte, so die Sor-
  gen vergessen zu können. Ihr Einsatz 
  brachte ihr schließlich einen Sitz im Zunft-
  vorstand ein, der sie gleichzeitig zu einer 
  Vertreterin des Ältestenrates macht. 
  Dharna ist eine freundliche Frau, die-
  eigentlich nur dann wirklich zufrieden ist, 
  wenn sie bis zum Hals in Arbeit steckt. So 
  leitet sie nicht nur die Bäckerei des Vaters 
  mit viel Geschick, sondern kümmert sich 
  Bäcker in der Übersicht 
  Nr. 
  Quadrat 
  172 
  D/14 
  43 
  D/11-X 
  Etablissement 
  Großbäckerei 
  T ortenbäcker 
  Eigentümer 
  Ull Hretiel 
  Bladud Ui Naill 
  auch aufopferungsvoll um die Belange der 
  Bäckerzunft. Es ist eigentlich ein Wunder, 
  daß die gutaussehende Frau noch nicht 
  verheiratet ist - was ihrem Vater echte Sor-
  gen bereitet, aber bis jetzt hatte sie noch 
  keine Zeit für Männergeschichten. Zudem 
  fürchtet sie, daß es die meisten Männer 
  sowieso nur auf ihr Vermögen abgesehen 
  haben. 
  Bladud Ui Naill 
  Tortenbäcker 
  Die besten Torten der Stadt bekommt 
  man zweifelsohne bei Bladud Ui Naill, was 
  auch die Gäste des Hotels "Palastgarten" 
  und der "Fürstenschenke" merken werden, 
  denn viele der Backwaren werden speziell 
  für diese Häuser hergestellt. 
  Zum Kundenkreis des adlig scheinenden 
  Bäckers gehören in erster Linie Patrizier 
  und wohlhabende Bürger, denn der nor-
  male Arbeiter kann sich seine Backwaren 
  eigentlich überhaupt nicht leisten. 
  Das dies nicht immer so war, weiß 
  eigentlich heute niemand mehr. Bladud 
  arbeitete einst in der Großbäckerei von 
  Bragi Forgryn und hatte zunächst große 
  Schwierigkeiten, als er ein eigenes kleines 
  Geschäft eröffnete. Es gehört zu den vielen 
  glücklichen Zufällen, daß einst der Besitzer 
  der "Fürstenschenke" in der kleinen Bäcke-
  rei vorbeikam und einen wirklich köstli-
  chen Kuchen erwarb. Sofort beauftragte er 
  Bladud damit, Torten und Kleingebäck für 
  seine Taverne zu backen, in der in erster 
  Linie Vertreter des Ältestenrates verkehren 
  (sie auch Fuchsfahrten - Havena-Ergänzun-
  gen 3). Seitdem ist sein Backwerk m 
  führenden Kreisen der Stadt berühmt. 
  B 
  A 
  Q 
  P 
  5 22 7 
  6 
  3 
  2 
  6 
  9 
  Der Letzte Held • Seite 33 
  
  Jtav n 
  Fanfa 
  Für König & Marktvogt 
  Wassertag, 13. Hesinde 28 Hal 
  Albernia & Havena 
  Die t;avero.-S'anfare cm:beint vorrangig für bas Gebiet bes Albemiscben 
  gesanbt. Dk Auslieferung an Orks ober Goblins ist strengstens verboten. S'ür 
  Königrdc)Jcs unb Clhrkgrafscba~ Winball, wirb aber auch in vh.'le 
  bk rechte CDoralitit i>er gci>ruckten Artikel zeigt siebt Kilmor A. Daffc.i vcr-
  Provinzen i>es CDittdrckbes, i>as liebliche S'di>, nostria uni> Ani>ergast 
  antroortlkb. Die S'anfar<? kostet in Albemia uni> Winball 12 St, sonst 2D. 
  Brennender Pfeil schlägt zu 
  mebr als zcbn Jabrc batte 
  fjavena 
  Rube 
  vor 
  l:lem 
  13l'anbsti~er, ben alle nur l:len 
  brennenben Pfeil nannten. 
  Jetzt ist er miel:ler 
  ~a. In 
  (t)arscben 
  brannte 
  ~as 
  Wohnbaus ein moblbabenen 
  !)Xn~krs bis auf Me 6runb-
  mauern 
  nie~er, 
  un~ es 
  erscheint mic ein Wun~cr, 
  ~aß niemanl:l verletzt murN. 
  Aussagen von Zeugen zufolge 
  mar kurz vor ~em 13l'an~ ein 
  leucbten~er Pfeil ~urcb Ne 
  tu~ gcscbmil't't. Kurze Zeit 
  später stan~ ~as !)aus in 
  ~mmen. 
  6eruuso ging ~er 13l'an~sti~er 
  vor etma 15 Jahren vor. Bis 
  beute konnte er nkbt gefaßt 
  mer~en, ~a Ne 6arbisten bei 
  ibren Ermittlungen auf eine 
  CDauer 
  bes 
  Scbmeigens 
  getroffen waren. Das gemeine 
  Volk verehrte ben Schurken 
  ganz offensicbtlicb als Ricber 
  ber Armen, mesbalb ibm ver-
  scbicl:lenl:l licb Unterschlupf 
  gewiibrt morben mar. Wesbalb 
  er seinem Cun bamals selbst 
  ein Enl:le gesetzt batte, blieb 
  scbkicrba~. 
  tlnb nun scbeint er mieber 
  aufgetaucbt zu sein. Im 
  Orkenborf spricht man bereits 
  wiebcr vom brenncnbcn Pfeil, 
  unb vkk Arme stan~cn an 
  ~cm ~euer unb johlten laut. 
  Sie gingen sogar soweit, baß 
  Wieder Münze gesucht 
  Jgnor Junweigg bat bcr 
  Rebaktion bcr ~anf,uc kürz-
  lich einen Brief zukommen 
  lassen, in bcm er uns mitteilt, 
  baß er mkber eine (t)ünzc 
  versteckt bitte. 
  Bereits seine erste Aktion Ne-
  scr Art batte bk Bürger ~er 
  Sta~t in Aufrobr versetzt, bis 
  scblieffücb einige beherzte 
  Abenteurer 
  einen 
  ecbtcn 
  Kyn~ocbtcr fjalbsilbernen 
  gcfun~cn hatten. 
  Bei Ncser (t)ünze banbdt es 
  sieb 
  um ein verbotenes 
  6dbstück, bas einst in 
  Kynbocbt bergcstellt murbc. 
  €s cntbiilt mebr Blei als Silber 
  wiegt aber genausoviel. 
  Wobcr bet' Patrizier eine sol-
  che CDünze batte, von ber 
  Ankündigung 
  Die Zun~ ber Scbnci~cr unb Ne ~er (iscbler werben in ~en 
  nächsten Cagcn eine Wehrübung am nosttianer Cor abhal-
  ten. Die Bevölkerung CDarscbens wirb gebeten, Ne Zü~c 
  unb Ne Garbe zu unterstützen. 
  eigentlich alle aus bem 
  Verkehr gezogen morben 
  waren, ist noch unbekannt. 
  Die Sta~tgarbc siebt a llcr-
  bings von eine Ermittlung in 
  bieser Sacbc ab. 
  Das neue Rätsel mir~ skbcr-
  Hcb wieber einige Glücksritter 
  bazu 
  bewegen, 
  altes 
  in 
  Bewegung zu setzen, Ne ver-
  steckte CDünze zu flnbcn, ba 
  f)crr Junweigg mk~er eine 
  Belohnung von 20 Dukaten 
  ausgesetzt bat. Die Aufgabe 
  lautet wie folgt: 
  Sucbet bie (t)ünze bei ber 
  (Ül', ,bie nicht zum ermatteten 
  Ziel fUbrt. 
  sie bk L:öscbarbeitcn bcbin-
  bertcn. 
  Der .Ältestenrat gebenkt nun, 
  hart gegen jeben, ber bcn 
  Branbstifter bcckt vorzuge-
  ben. Zubern bat er eine 
  Belohnung auf Ne Ergreifung 
  bes brennenbcn Pfeils von 100 
  buhten ausgesetzt. Offen-
  skbtHcb hofft man, mit einer 
  sokb hoben Summe einen 
  Vcl't'iiter zu finbcn. 
  ami 
  Q)askcnmus~um 
  in ~er naUesstraßc 
  ganztigig geöffnet 
  Kin~er 5 !)eller 
  €rwacbsene 1 Silberu.kr 
  Möbel zu 
  lransporlieren? 
  Botengänge 
  benöligl? 
  Garo Ehrensleins 
  Rollfuhr\Verke schaffen 
  alles! 
  
  Mäuseplage 
  CDethumis. Jn CDetbumis 
  scheinen Ne CDäuse in bie-
  sem Jabr besonbers viel 
  nabrung 
  gcfunben 
  zu 
  haben, benn sie baben sieb 
  beurt stark vermehrt, baß 
  man keinen Schritt mcbr auf 
  ber Straße machen kann, 
  obnc auf eines ber quieken-
  ben Biestet' zu ttcten. 
  Gelegentlich sollen bic 
  Pager bereits Kinber ange-
  griffen haben. 
  Die Subtberren sinb ratlos 
  unb wissen nicht, wie man 
  gegen Nese puge vorgeben 
  kann. 
  Angriff 
  Phexcaer. Wer glaubt, Ne 
  Orks seien nacb ibret' 
  fäeberllge frieblkb gewot'-
  ben, muß nun einsehen, baß 
  er sieb gctäuscbt bat. Vor 
  wenigen Wocben wurbc Ne 
  Stabt Pbexcaer von einer 
  rieswgen 
  CDeute 
  ber 
  Scbwarzpdze angegriffen. 
  Viele Bürger ließen bei bet' 
  Verteibigung ber Stabt ibr 
  !eben, bocb ber Angriff 
  konnte et'folgrekb zurück-
  gescbugen wetben. 
  Aus vielen teilen Aven-
  turiens sinb nun Sölbner-
  baufen unterwegs nacb 
  Pbexcaer, um an einet' 
  Strafexpebition gegen bie 
  Orks teilzunebmcn. Die 
  meisten !inbcr am Ranbe 
  bes Orklanbes sebcn aller-
  Nngs keinen ßanblungs-
  bebat'f, 
  lf avena 
  Schlechte Ernte 
  Vinsalt. Dt>r Wein aus bcm 
  L:ieblkben ~db wirb in Ne-
  sem Jabr aufgrunb einer 
  scblecbten fcsc scbr teuer 
  werben. €s ist fuglicb, ob 
  überhaupt ein ~aß bkscs 
  Getränks ins CDittelrckb 
  gelangt. 
  Vnglück 
  Potm,uk. €ine Gruppe 
  Abenteurer, Ne aufgebro-
  chen war, um bas €bcmc 
  Schwert zu erkunben ist 
  offenskbtHcb t>crunglückt. 
  €in €insicMcr fanb einen 
  großen Ccil bcr Ausrüstung 
  unter einer Geröllawine. 
  €ine Suebe wurbe nicbtein-
  geleitet 
  Piraten 
  Postrfa. Die Stabt Pomia 
  leibet momentan sebr bar-
  unter, baß Piraten keine 
  Schiffe mebr in Ne Stabt 
  lassen. Dabei ist nicbt 
  bekannt, ob Me ~rdbeuter 
  von 
  ben 
  Anbcrgastcm 
  unterstützt werben, man 
  nimmt es aber an. 
  Det' 13otscba~et' nostti.\s in 
  ßavena bat nun bcn König 
  offiziell um ßHfe in Nescr 
  Sacbc gebeten. Wie ber 
  König cntscbcibcn wirb, 
  stebt noch nicht fest. 
  Bierskandal 
  Brab.\k. nocb immer steigen 
  bk Bicrpt'cisc in ber Stabt 
  im $üben. Viele Reiscnbc 
  trinken bereits CDikb ober 
  Wasser. 
  Fanfare 
  Mordserie in Havena 
  Jn bcn vergangenen fünf 
  tagen wurbcn glekb brd 
  Vet'tt'ctcr bes Ältestenrates 
  crmorbet aufgcfunbcn. l3ei 
  ihnen banbclt es sieb um Ysilt 
  Jcracbin, bcn Weinbänbkr 
  Scan Wbuin unb um Dubinn 
  Ponainig. Bcsonbcrs bcr 
  CDorb an ~rau Ponainig bat 
  ßat>ena erschüttert, bcnn man 
  fanb ibrc nackte 1.'..cicbe im 
  ßaf enbeckcn. 
  €t'Scbüttcm muß einem aucb 
  Mc .Ccistung ber Stabtgarbc, 
  bic nicht in bCt' uge war, Ne 
  bebeutcten 1.'..cutc f)avenas vor 
  Unbolbcn unb SttaucbNebcn 
  zu schützen. Wabrscbcinlkb 
  müssen nocb weitere CDorbc 
  gcscbcbcn, bevor Ne Garbe 
  orbcntlicb cingrci~. 
  Inzwischen bat bcr Ältestcmat 
  eine Belohnung von 50 
  Dukaten für Me €rgreifung 
  bCt' ober bes tätCt'S ausge-
  setzt. 
  Wem in letzter Zeit irgcnb 
  etwas seltsames aufgefallen 
  ist, bcr mdbc sieb bitte bei bcr 
  Subtgarbc. 
  13csonbcrs von bcn 13cwob-
  ncm bes f)afcnvicrtcls werben 
  ßinweisc erwartet, ba ange-
  nommen wirb, baß alle CDor-
  bc bort gcscbcbcn sinb. 
  ami 
  Kurier~ienst 
  wir bringen jebm Brief zur ricbti-
  g~n AbresSI!, übm.11 in Albcmfa 
  AINrnisc~ }llken, Garet~~~ 
  Cuanu-Tor 
  nun ist CS beschlossene Sacbc. 
  Der Ältestenrat gab bekannt, 
  baß es keine Umbenennung 
  bes Postt'ianet' tors in 
  Cuanu-tor geben wirb. Pacb 
  Angaben bes Bürgermeisters 
  babc sieb bcr König persön-
  lich mit einem 13t'ief in btc 
  Diskussion eingeschaltet, in 
  bcm er bcn Rat bat, auf eine 
  Umbenennung zu t>crziebten. 
  Pt-&+ü""'e-""' """"'et 
  f e-~e-11 s;i el~ii-c-«.-
  'tdt „. ~e-i d,„„ 
  cfec-(6-ii-c-ke-""e-i 
  tl"'l,r\ 
  " 
  ' "~""PP 
  dit-ekt~ 
  t""t~kt 
  nacb .Anskbt bes Königs bAt 
  es scbon seine Grünbc, wes-
  halb Ncscs nacb Dubnbus 
  fübrcnbc tor nosttiancr tot' 
  beißt. 
  €in neuer namc wür~c somit 
  bebcutcn, baß Ne €rbaucr bes 
  tot'eS, in erster Linie Pos-
  tt'fanct', niebt in €brcn gehal-
  ten würben. 
  gbb 
  Schube 
  in allen Größen 
  gibt CS bei 
  Sdmbnucbcr thutm 
  Wir führen alles, was in 
  Garctb Ne neuste CDobe ist 
  unb ein wenig mcbr. 
  An ~er alten Sta~tmaucr 
  
  Eine Doppelsichel 
  aus Elenvina 
  Ein Abenteuer für 4-6 Helden 
  von Andreas Michaelis 
  Ehrung ftlr ~cn König 
  Scbon lange benken bie Subroiter über eine WürNgung unseres Königs mcb, 
  unb nun wurbe im Ältestenrat ber Vorscbhg gemacht, bAS nostrianer tor in 
  Cuanutor umzubenennen. 
  Als Grünbe wurben angcfiibrt, baß man burcb Neses tor sowieso nkbt mcb 
  nostm käme, weshalb man besser bAS l1orNor l1ostmner tor nennen sollte. 
  Aus ben Reiben ber Gegner Neses Vorscbhges kamen Bcbenken. DM tor sei 
  viel zu unbebeutenb, eine WürNgung bebfüfe eines granNoseren Gebiubes. 
  Wie bem aucb sei, Ne illitglieber bes Ältestenrates wollen in (')er nicbstcn 
  Woche über ben Vorschlag abstimmen. Sieber ist nur, baj3 bei einer 
  namens.inbcrung einige Kosten auf Ne Stabtkasse zukimcn, ~cnn bic 
  ~assabe bes tores ist arg mitgenommen unb bebarf einer ~ringcn~cn 
  Resuurieru ng. 
  Klagen kJ.men inbes .\US ber Botscbx~ bes Königreiches nostria. Der 
  BotscbA~er erinnerte an bie guten Beziehungen zwischen nostria unb 
  Albernu, Ne skberHcb bei einer namensinbcrung gefibrbet wiren. Er ver-
  langte, baß auf jeben 5'aU bas norbtor zum nostrianer tor werben müsse. 
  (Havena-Fanfare vom 26. Praios 28 Hai) 
  / 
  
  In diesem Helden wollen wir nun das zweite 
  Geldstück für die Helden verstecken. Nachdem es im 
  DLH 36 darum ging, einen echten Kyndochter 
  Halbsilbernen zu finden, ist der diesmalige Lohn für die 
  Suche eine Doppelsichel aus Elenvina. 
  Ignor Junweigg 
  Wer bisher noch nichts von der seltsamen Münzsuche 
  gehört hat, weil er beispielsweise die vorherigen Teile 
  dieser Abenteuerserie nicht kennt, wird sich fragen, was 
  es wohl damit auf sich hat. Nun, hier ist eine kleine 
  Übersicht. 
  Ignor Junweigg ist ein seltsamer Patrizier, der scheinbar 
  grundlos von Zeit zu Zeit eine Münze in der Stadt ver-
  steckt, die dann die Bürger Havenas finden und zu ihm 
  bringen können. Er verspricht dem glücklichen Finder 
  20 Dukaten für die Münze, weshalb viele Glücksjäger 
  danach trachten, das begehrte Stück zu entdecken. 
  Selbstverständlich werden auch Heldengruppen von 
  solch einem Lohn angelockt, so daß sie hiermit ein klei-
  ne Abenteuer erleben können. 
  Der Patrizier lebt in einem Haus in Marschen (neu: 
  A/4-5), wo er nur diejenigen empfängt, die ihm die 
  gesuchte Münze bringen. Eine Beschreibung dieses 
  Hauses befindet sich im DLH 36. So, und nun kann es 
  losgehen. 
  Der Artikel 
  In der Havena-Fanfare in diesem Heft findet sich auch 
  ein kleine Abschnitt mit dem Rätsel, das die Spur zu der 
  gesuchten Münze legen soll. Als Spielleiter sollte man 
  die Fanfare einfach Kopieren und der Abenteurergruppe 
  vorlegen. Sollten sie keinerlei Interesse zeigen, dürfte es 
  Mittel und Wege geben, ihnen die Sache schmackhaft 
  zu machen. 
  Es 
  empfiehlt 
  sich 
  übrigens 
  Eine 
  Doppelsichel aus Elenvina als Neben-
  beibegebenheit eines anderen 
  Abenteuers in Havena einzu-
  arbeiten, da die Helden aller 
  Wahrscheinlichkeit 
  nach 
  nicht besonders lange für 
  die Lösung des Rätsels 
  brauchen werden. 
  Wenn die Charaktere die Havena-Fanfare rn die 
  Hände bekommen, können sie eigentlich nicht an dem 
  Rätsel vorbeisehen, das sich gleich auf der Titelseite 
  befindet. doch was bedeuten die Worte? 
  Sueben müßt lbr ~ort, wo eine tür nicbt zum erwarteten 
  Ziel 1Ubrt! 
  Ist diese Aufgabe schon für Havener schwer zu bewälti-
  gen, werden sich die Helden ganz schön anstrengen 
  müssen, wollen sie herausfinden, wo die Doppelsichel 
  versteckt wurde. Wir möchten dem Spielleiter hier ein 
  paar Hilfen zukommen lassen. 
  Havena-Fanfare 
  Da in dem Rätsel nicht steht, was die Leute suchen 
  sollen, wird der erste Weg der Helden wahrscheinlich 
  zur Havena-Fanfare führen. Die dort arbeitenden 
  Redakteure sind bei ihrem Ankommen dann bereits 
  leicht geladen, denn den ganzen Tag tauchen beim 
  Redaktionshaus Bewohner der Stadt auf, die wissen wol-
  len, worum es denn eigentlich geht. 
  Doch schließlich erklärt ihnen Andras Micaleis, daß 
  sie nach einer Doppelsichel aus Elenvina suchen sollen. 
  Mehr Informationen will und kann er ihnen nicht 
  geben. 
  Doch möglicherweise kehren die Helden hierher 
  zurück, weil sie sich alte Ausgaben der Havena-Fanfare 
  anschauen wollen, vor allem dann, wenn sie erfahren, 
  daß die Doppelsichel nicht die erste Münze ist, die 
  gesucht wird. Sammler des Letzten Helden können 
  ihrer Gruppe dann die Havena-Fanfare aus DLH 36 
  vorlegen, in der sich auch ein Artikel mit der 
  Überschrift Ehrung für den König steht. Dieser ist auf 
  der Eingangsseite dieses Abenteuers abgedruckt. 
  Das Münzkabinett 
  Wie auch schon im ersten Teil der Abenteuerserie 
  empfiehlt es sich, das Münzkabinett, eine Art Museum, 
  aufzusuchen, um sich dort zu erkundigen, was denn 
  eine Doppelsichel aus Elenvina überhaupt sei. 
  Lohna Ynjigg, die Leiterin dieser Einrichtung kann 
  ihnen aber zunächst auch nicht weiterhelfen, da ihr 
  keine Münze dieses Namens bekannt ist. Sie bietet den 
  - 38 -
  
  Helden aber an, sich nach einem solchen Geldstück zu 
  erkundigen. 
  Für den Fall, daß die Helden nicht herausbekommen, 
  wie diese Münze aussieht, kann er einen weiteren 
  Besuch im Münzmuseum arrangieren. Lohna hat dann 
  ein Buch aufgetan, in dem folgende Information zu 
  lesen ist: 
  11JVI 6.leVIViVla kaVIVI maVI VIUVI auch mit eiVle„ 
  Doppelsichel bezahlen, WeVIVI maVI deVIVI eiVle 
  besitzt. 6.s gibt Vlu„ 25 VOVI dieseVI Mi:mzeVl1 die eiVI 
  ovales Loch iVI de„ Mitte habeVI und somit ausseheVI 
  wie miteinaV1de„ ve,..schmolzene SichelVI. 6.s hat 
  eiV1eV1 Mate„ialwe...+ VOVI etwa 5 DukateV\. 11 
  Mehr kann die engagierte Frau nicht für die Helden 
  herausfinden. 
  Eine Doppelsichel? 
  Da die Doppelsichel aus Elenvina stammt, ist es rat-
  sam, einen Bürger dieser Stadt auszumachen, der heute 
  in Havena lebt. Erkundigen sich die Helden nach 
  einem, der aus Elenvina stammt, wird man ihnen früher 
  oder später den Namen Garo Ehrenstein nennen, von 
  dem viele Havener wissen, daß er aus Elenvina stammt, 
  da er nach dem Bürgerkrieg in Albernia aufgrund die-
  ses Faktums als Verräter angeklagt worden war. 
  Garo Ehrenstein führt einen Botendienst, der in 
  Fuchsfahrten - Havena-Ergänzungen 3 beschrieben 
  wird. Er wird die Helden gern empfangen und 
  weiß zu berichten, daß die Doppelsichel herge-
  stellt wurde, als sich für Elenvina ein Emir der 
  T ulamiden angekündigt hatte. Als der Gast dann 
  nicht kam, soll der Bürgermeister der Stadt so 
  wütend gewesen sein, daß er alle Doppelsicheln 
  vom Rathaus aus auf die Straße geworfen hat, 
  weshalb die Doppelsichel zum Zahlungsmittel 
  für Elenvina erklärt wurde. 
  Da Herr Ehrenstein noch nie eine solche Münze 
  gesehen hat, kann er sie auch nicht beschreiben. 
  Sie soll aber aussehen, als seine zwei Sicheln mit-
  einander verschmolzen worden. 
  Das Gerücht von dem Bürgermeister ent-
  spricht nicht der Wahrheit. Vielmehr wurde 
  fünf der 25 Münzen gestohlen, weshalb sie 
  - 39 -
  
  zum Zahlungsmittel mit einem Wert von 5 Dukaten 
  das Stück gemacht wurden. Die restlichen 20 Münzen 
  befinden sich noch immer im Rathaus der Stadt 
  Elenvina. 
  Wo eine Tür nicht zum 
  erwarteten Ziel führt! 
  Wenn man Havena durch das Nostrianer Tor verläßt, 
  befindet sich man auf einer Straße, die nach Duhnhus 
  führt und dort endet. Nach Nostria kommt man auf ihr 
  nicht. Doch dieser Tatsache sind sich nur sehr wenige 
  Personen in Havena bewußt, da sie die Stadt eigentlich 
  nie in Richtung Nostria verlassen. Die Helden müssen 
  sich nun ein wenig in der Stadt umschauen und -hören, 
  um herauszufinden, das es sich bei der Tür, die nicht 
  zum erwarteten Ziel führt, um das Nostrianer Tor han-
  delt. Dabei können sie an den folgenden Örtlichkeiten 
  Informationen erhalten: 
  ImStadhaus 
  Die Beamten der Stadt Havena haben nur selten ein-
  mal Zeit, weswegen die Helden hier kaum weiterkom-
  men werden. Der Meister würfelt mit W20. Bei 15-20 
  treffen die Abenteurer auf einen hilfsbereiten Beamten. 
  Dieser wird ihnen folgendes sagen können: 
  "Jch habe W\ich schoV\ iW\W\ef" da,,.übe,,. 9eä,,.9e>'t, 
  daß das Ciaf"ethe,,. To,,. V1icht Abilachtef" To,,. heißt, 
  deV\V\ schließlich ef"f"eicht W\aV\ ztmächst Abilacht 
  "'"'d ef"st viel späte„ Ciaf"eth. Abef" de„ Cil'lfl"'ß des 
  Mittelf"eiches ist hief" V\och iW\W\ef" seh,,. sta,,.kt. So 
  WVlf"de de„ t-lalplatz V\och iW\W\ef" l'licht V1W\bev1C1V1V\f1 
  obwohl diese„ Kaisef" schoV\ laV19e vef"scholleV\ ist ... 
  Vielleicht W\Üßt ih,,. ZVIW\ Ciaf"ethe,,. To,,., 11 
  Auf der Straße 
  Erkundigen sich die Helden bei mehreren 
  Passanten oder Gästen von Tavernen, so 
  können sie vielerlei Antworten bekom-
  men, die alle nicht zum Ziel 
  ihrer Suche führen. Einige 
  davon 
  wollen 
  wir 
  dem 
  Spielleiter zur Hand legen: 
  "WeV\V\ ich il'I das 
  t-laV1s de„ 9öttlicheV\ 
  Wo9e 9ehe, hoffe ich iW\W\ef", cffe„d eil'I WeV\i9 
  l'lähe,,. ZVI seil'I. Abe,,. ich habe deV\ Ve:,,.dacht, daß 
  de„ Meef"9ott dieses t-laVIS 9a,,. l'licht bewohV\t. 11 
  "JV\ de„ Tavef"V\e Südstrand steht aV1f eiV\ef" de„ 
  Tü,,.en LOKUS, abe,,. il'I wi,,.klichkeit füh..+ sie il'I deV\ 
  Weil'lkelle,,.," 
  "We,,. d"'""ch die Tü,,. ZVlf" Fi:.rsfenschenke 9eht 
  koW\W\f V\atü,,.lich l'licht il'I die ScheV\ke, il'I de„ de„ 
  Fü,,.st ... äheW\ KöV1i9 sitzt "'"'d seil'\ Bie,,. fril'lkt." 
  Es steht dem Spielleiter frei, sich weitere Spuren auszu-
  denken, die die Helden nicht ans Ziel führen. 
  In der Garnison 
  Wenn die Bürger der Stadt nicht mehr weiter wissen, 
  wenden sie sich oftmals an die Soldaten in der 
  Garnison. Warum also sollten Helden da eine 
  Ausnahme bilden. 
  Nachdem man sie lange Zeit hat warten lassen, küm-
  mert sich schließlich ein junger Gardist namens Obian 
  Klanin um die Charaktere. Da seine Großeltern aus 
  Duhnhus stammen, weiß er daß die Straße, die dorthin 
  führt und endet durch das Nostrianer Tor geht. Deshalb 
  wird er ihnen sagen: 
  "Das kaV\V\ YIVlf" das ;\JosfriaV\ef" To,,. seiV\1 deV\V\ es 
  fü,,.h..+ V\ach D"'h"'h"'s "'"'d l'licht V\ach ;\Josfria." 
  In einer Schenke 
  Als die Helden sich in einer Schenke ein paar Biere 
  gegen den ersten Durst bringen lassen, werdn sie Zeuge 
  eines Gespräches, in dem es darum geht, daß man ja 
  nun nicht alles nach dem König benennen sollte. Als 
  besonderes Beispiel wird hier immer wieder das 
  Nostrianer Tor genannt. Ein Auszug aus dem Gespräch: 
  " ... doch es bleibt eil'I BlödsiV\1'11 das Nosfrial'lef" 
  To,,. V\ach dem KöV1i9 ZVI beV\V\eV\, Wie hö..+ sich das 
  deV\V\ aV\: CV1aV\V1 Tot", MaV\ köV1V1te deV\ CiV1df"V1ck 
  9ewiV1V1eV\1 deV' KöV1i9 hätte eiV\ To,,. beiW\ JW\W\aV\ 
  9eschosseV1. 11 
  "D"' f"edest V.V1siV1V1. CV1aV\V1-To,,. höV'f sich doch 
  wi,,.klich 9"'+ "'"'d W\ajestätisch aV\. Übe„ das 
  Palasttof" beiW\ JW\W\aV\stadiol'I haben sich aVlch ef"St 
  alle aV1foe„e9t. eil'I Palasttof" füh..+ ZVIW\ Palast VIV\d 
  - 40 -
  
  Vlicht ZIA>'" köV1i9licheV\ Loge. t-letAte steheV\ dorl- vo>'" 
  jedeW\ Spiel htAV\de>'"te VoV\ t-laveVle>'"V\1 die deV\ KöV1i9 
  seheV\ wolleV\, T>'"effptAVlkt Palastto>'" ist doch iV1zwi-
  scheV\ eiV\ feste>' Beg>'"iff 9ewo>'"deV11 deV\ jede>' iVl 
  deV\ M(,\V\d V\iW\W\t," 
  ''T>'"otzdeW\ ist CtAaV\tA-To>'" eiVl schlechte>'" NaW\e, 
  WeV\V\ es die LetAte stöd, daß W\aV\ Vlicht V\ach 
  Nost>'"ia koW\W\t1 weV\V\ W\aV\ die Stadt dorl ve>'"läßt, 
  daV\V\ solleV\ sie das No>'"dto>'" NosfriaVle>'" To>'" tAV\d 
  1AW\9ekehd V\eV\V\eV\, ZIA>'" Not wl.;>'"de ich W\i>'" atAch 
  V\och DIAhV\htAs To>'" gefalleVl lasseV\ , , , " 
  Wenn die Helden der ersten Spur nachgehen, werden 
  sie viel Zeit brauchen, um das Immanstadion abzusu-
  chen. 
  Am Nostrianer Tor 
  Schließlich werden die Helden versuchen, im oder am 
  Nostrianer Tor nach der Münze zu suchen, was gar 
  nicht so einfach sein wird. Selbstverständlich werden die 
  dort diensthabenden Soldaten es strickt ablehnen, 
  jemanden in das Tor zu lassen, zumal ihre Sergeantin 
  nicht anwesend ist. Sind die Gardisten am Nostrianer 
  Tor sonst immer offen und dankbar für kleinere 
  Geldspenden, laufen die Helden mit solchen Mitteln 
  gegen eine harte Wand, da die Soldaten befürchten, die 
  Sergeantin könnte sie erwischen. 
  Deshalb bleibt den Helden nichts anderes übrig, als 
  auf die Befehlshaberin des Tores zu warten. 
  Doch Dhaina Ghuinistin denkt gar nicht dran, irgend-
  welche Zivilpersonen in ihr Tor zu lassen, Ordnung 
  muß nun einmal sein. Dennoch sollten die Helden 
  ihren Mut nicht sinken lassen. Ein Weg in die Garnison 
  führt sie auch zu einem besonders freundlichen Offizier, 
  der gerne bereit ist, den Charakteren das Tor zu zeigen. 
  Und so macht er sich mit ihnen auf den Weg, um ihnen 
  Tür und Tor zu öffnen. 
  Die Münzabenteuer im Überblick: 
  1. Ein echter Kyndochter Halbsilbemer 
  2. Eine Doppelsichel aus Elenvina 
  Im nächsten Heft: 
  3. Ein tulamidischer Goldzahn 
  DLH36 
  DLH37 
  Natürlich gibt es noch andere Möglichkeiten, in die 
  wichtigen Räume des Tores vorzudringen, aber die hän-
  gen davon ab, wie die Helden vorgehen. Da sich ein sol-
  ches Verhalten niemals voraussagen läßt, muß der 
  Spielleiter irgendwie auf die Ideen seiner Spieler reagie-
  ren, wobei ihm die Beschreibung des Tores in diesem 
  Heft sicherlich weiterhelfen kann. 
  Letztlich bleibt den Helden nur noch eine Aufgabe: sie 
  müssen die Münze finden. Für den Fall, daß sie mit 
  einem Offizier aus der Garnison hier anrücken, gibt es 
  ein weiteres Problem, das gelöst werden will, denn 
  sicherlich wird der Gardist die Abenteurer auf Schritt 
  und Tritt begleiten. 
  Die Suche im Tunn 
  Abgesehen von den Räumen 1.2 und 1.4 werden die 
  Helden in jeden anderen Raum geführt. Sie brauchen 
  immer ein wenig Zeit, um einen Raum ausreichend 
  durchsuchen zu können, weshalb der Offizier recht lang 
  abgelenkt werden muß. 
  Versteckt ist die Münze im Raum 3.3. Die Abenteurer 
  werden vor einem riesigen Stapel Brennholz stehen und 
  es wird eine Weile dauern, bis sie ihn sich ausreichen 
  angeschaut haben. Eine gelungene Probe auf Sinnes-
  schärfe +5 läßt einen Helden ein leichtes Funkeln ent-
  decken, und tatsächlich, an der Stelle ist die gesuchte 
  Münze versteckt. 
  Diese müssen sie dann nur noch in das Haus von 
  Ignor Junweigg bringen, dann sind sie um 20 Dukaten 
  reicher. 
  Das Ende 
  Schließlich lernen die Helden den Patrizier kennen, 
  der ihnen das Geld gibt und sie in die "Fürstenschenke" 
  zum Essen einläd. Jeder von ihnen kann sich im 
  Anschluß daran 50 Abenteuerpunkte gut-
  schreiben, wobei ihnen der Spielleiter für 
  ausgefallene Ideen ruhig ein paar Punkte 
  extra geben sollte. 
  Dann endet die zweite 
  Episode der Münzabenteuer, 
  von denen noch 
  me-
  mand weiß, was hinter 
  ihnen 
  steht. 
  Doch 
  - 41-
  
  wahrscheinlich ist es nicht nur reine Menschenfreude, 
  die den Patrizier antreibt. 
  Gegenspieler 
  Bisher wurde bei den Münzabenteuern davon ausge-
  gangen, daß sich die Helden ganz allein daran gemacht 
  haben, die versteckten Münzen zu finden, doch das 
  stimmt natürlich nicht. 
  Es gibt genügend Leute, die sehr gerne eine der 
  Münzen finden wollen, um die großzügige Belohnung 
  zu bekommen, doch die meisten von ihnen haben nicht 
  das Potential, eine solche Aufgabe zu lösen. 
  Der Spielleiter kann immer mal wieder Leute auftau-
  chen lassen, die an den gleichen Stellen suchen wie die 
  Heldengruppe. Das wird sie veranlassen, vorsichtiger 
  und ein wnig schneller vorzugehen. Auf jeden Fall aber 
  haben sie einige Konkurrenten, die nicht zu unterschät-
  zen sind. Sie sollen hier und in den nächsten Teilen vor-
  gestellt werden. 
  Klonihn Voik 
  Klonihn ist ein junger Streuner, der die meiste Zeit sei-
  nes Lebens in Havena zugebracht hat, weshalb er sich 
  recht gut in der Stadt auskennt. Das ist einerseits ein 
  Vorteil für ihn, andererseits auch ein Nachteil. 
  So waren ihm doch 
  recht viele Türen 
  bekannt, die nicht 
  zu einem erwarteten 
  MU: 
  13 
  AG: 
  4 
  MR: 
  3 
  KL: 
  12 
  RA: 
  1 
  LE: 
  51 
  IN: 
  13 
  HA: 
  2 
  AE: 
  CH: 
  12 
  TA: 
  5 
  KE: 
  FF: 
  14 
  JZ: 
  2 
  AT: 
  14 
  GE: 
  12 
  NG: 
  4 
  PA: 
  13 
  KK: 
  10 
  GG: 
  5 
  RS: 
  1 
  Stufe: 7 
  Größe: 1,75 
  Haarfarbe: braun 
  Augenfarbe: grün 
  Alter: 24 Jahre 
  Waffe: Dolch 
  Herausragende Talente: Sich verkleiden 15, Gassen-
  wissen 16 
  Ziel führten, weshalb er gegen die Helden das 
  Nachsehen hatte, da er erst ganz am Schluß auf das 
  Nostrianer Tor kam. 
  Für einen Streuner kleidet sich Klonihn recht unauffäl-
  lig. Er bevorzugt einfache Kleidung, die seine Bewe-
  gungen nicht behindern. Er verzichtet auch auf auffälli-
  ge Waffen und begnügt sich mit einem Dolch, den er 
  meisterhaft zu führen versteht. 
  Man kann ihn oft in der Taverne "Alte Matschen" 
  antreffen, wo er Stammkunde ist. Da er bei den ersten 
  beiden 
  Münzen 
  das 
  Nachsehen hatte, wird er sich 
  bei der dritten noch 
  mehr anstrengen, viel-
  leicht, indem er die 
  Helden beobachtet. 
  - 42 -
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Der letze Held/Der letzte Held - 37.pdf