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  Ulisses Spiele
  
  Gesamtredaktion
  Florian Don-Schauen,
  Thomas Römer
  Lektorat
  Olaf Michel, Thomas Römer
  Umschlaggestaltung,
  graphische Konzeption und Satz
  Ralf Berszuck
  Coverbild
  Slawomir Maniak
  Innenillustrationen
  Zoltán Boros, Mia Steingräber
  Karten und Pläne 
  Florian Stitz
  Copyright © 2013 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. DAS SCHWARZE 
  AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, RIESLAND, THARUN und 
  UTHURIA sind eingetragene Marken der Significant GbR. Alle Rechte von 
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  des Werkes in jedweder Form,  insbesondere zu Zwecken der 
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  ähnlichem Wege nur mit schriftlicher Genehmigung von 
  Ulisses Medien & Distribution GmbH, Waldems.
  ISBN 978-3-86889-715-9
  
  Weißer Berg 1
  Ein Gruppenabenteuer für 3 bis 5 Einsteiger-Helden
  von Florian Don-Schauen
  Mit Dank für Anregungen an 
  Frank Bartels, Gudrun Braeker, Pete ‘Aves’ Hitzke,
  Tobias ‘Yalsicor’ Hamelmann, Ulrich ‘Urischar’ Kneiphof,
  Lisa Köper, Thomas ‘Borbarad’ Römer und
  Mandy ‘Niobara’ Traue
  
  4
  Vorwort ..................................................... 5
   Die Vorgeschichte .......................................... 6
  Das festliche Turnier ................................. 7
   Die Ereignisse ................................................. 8
   Alltag während des Turniers .......................... 15
   Der erste Tag .................................................. 15
   Der zweite Tag ................................................ 21
   Der dritte Tag ................................................ 24
   Der vierte Tag ................................................. 29
   Adlige Gäste ................................................... 36
   Der Prinz und sein Gefolge ............................ 37
   Söldner und Krieger ...................................... 37
   Andrafaller Einheimische ............................... 38
   Holzfäller und Jäger ..................................... 39
   Die Gaukler .................................................... 39 
  Durch den wilden Steineichenwald ............ 40
   Aufbruch ........................................................ 40
   Von Verfolgern zu Verfolgten ....................... 42
  Burg Dragenstein ....................................... 45
   Die Burg ......................................................... 46
   Ereignisse auf der Burg ................................... 48
   Wieder einmal: Flucht .................................... 50
   Nachspiel ........................................................ 53
  Kopiervorlagen ........................................... 54
   
  
  5
  Hochverehrter Spielleiter, hochverehrte Spielleiterin!
  Willkommen im Königreich Andergast, dem waldreichen Kleinstaat, 
  Inbegriff der ritterlichen Rückständigkeit und der wilden, unerforsch-
  ten Wälder. Umgeben vom ewig verfeindeten Nostria im Süden, dem 
  unberechenbaren Meer der Sieben Winde im Westen und dem Orkland 
  im Norden, ist das Leben in diesem Land mit ewiger Mühsal verbun-
  den. Denn außer dem Holz der Steineiche gibt es hier wenig zu holen. 
  Doch die Andergaster sind stolz auf ihre Heimat, und auch wenn es 
  nicht leicht ist, ihr Vertrauen zu gewinnen, so fällt es nach einer gewis-
  sen Eingewöhnungszeit doch nicht schwer, die oft wortkargen und aber-
  gläubischen Menschen ins Herz zu schließen. 
  In den tiefen und unerforschten Wäldern Andergasts gibt es noch 
  manch ein ungelüftetes Geheimnis. Nicht jede Kreatur, die zwischen 
  den mächtigen Bäumen umherhuscht, ist menschlichen Eindringlingen 
  wohl gesinnt, und in manches verborgene Tal des Steineichenwalds hat 
  seit Jahrhunderten weder Elf noch Zwerg oder Mensch einen Fuß ge-
  setzt.
  Im folgenden Abenteuer haben Sie und Ihre Helden Gelegenheit, nicht 
  nur die Andergaster kennen zu lernen, sondern auch, ein paar Geheim-
  nisse dieses Landes zu lüften. Es ist vor allem für Spieler und Spiellei-
  terinnen geschrieben, die bisher noch nicht viel Kontakt mit Aventurien 
  hatten. Doch auch für ‘alte Hasen’ ist Die Zuflucht geeignet, denn mit 
  nur wenig Arbeit lässt sich das Abenteuer so erweitern, dass es auch für 
  sie zu einer echten Herausforderung wird. 
  Die Kampagne
  Die Kampagne um den Weißen Berg besteht aus zwei Teilen: In        
  Band  1 (den Sie gerade in Händen halten) nehmen die Helden zunächst 
  an einem Turnier anlässlich einer Adelshochzeit teil. In deren Verlauf 
  wird ein wertvolles Schmuckstück gestohlen, und der Freiherr verspricht 
  demjenigen, der es zurückbringt, eine ansehnliche Belohnung. Mit ein 
  wenig Geschick können die Helden herausfinden, wer der Dieb ist, und 
  seine Spur aufnehmen. Die Verfolgungsjagd führt sie tief in die bergige 
  Wildnis des Steineichenwaldes, wo sie schließlich die Leiche des Übeltä-
  ters finden können: Er hat eine Begegnung mit Orks nicht überlebt. Die 
  Helden können den Orks zwar das gestohlene Schmuckstück wieder 
  abluchsen, doch dadurch wird eine wesentlich größere Orkbande auf sie 
  aufmerksam. So werden die Helden von Jägern zu Gejagten, und als die 
  Situation schon aussichtslos scheint, finden sie eine Zuflucht: eine trut-
  zige Burg auf der Spitze eines steilen weißen Felsens. Burg Dragenstein. 
  Schon bald werden sie dort das Gefühl haben, vom Regen in die Trau-
  fe geraten zu sein, denn ein düsteres Geheimnis umgibt diesen Ort 
  und seine Bewohner. Schließlich werden sie von einer Magd gewarnt, 
  dass ein übler Fluch auf der Burg liegt und dass sie in höchster Gefahr 
  schweben: Wenn sie die Burg nicht in der kommenden Nacht verlassen, 
  dann werde der Fluch auch sie ergreifen und zu einem Leben in ewiger 
  Gefangenschaft verurteilen. Mit etwas Glück (und notfalls ein wenig 
  meisterlicher Unterstützung) gelingt es den Helden trotz aller Gefah-
  ren, die Burg zu verlassen, und sie können das Schmuckstück seinem 
  wahren Besitzer zurückbringen. An diesem Punkt endet der erste Teil 
  der Kampagne.
  Doch dann findet einer der Helden einen Brief, den jemand in sein Ge-
  päck geschmuggelt hat und in der er um Hilfe gebeten wird: Um den 
  Fluch zu brechen, der auf der Burg liegt, müsse ein bestimmter Helm 
  gefunden und zur Burg gebracht werden. Die Suche nach diesem Ge-
  genstand ist der Inhalt des zweiten Abenteuer-Bandes dieser Kampa-
  gne: Der Fluch von Burg Dragenstein.
  Vorbereitung
  Um dieses Abenteuer zu leiten, sollten Sie mit den DSA-Grundregeln 
  aus dem Regelbuch bzw. der Basisbox vertraut sein und die dort enthal-
  tene Weltbeschreibung gelesen haben. Vor Beginn des Spiels sollten Sie 
  auch diesen Band wenigstens einmal komplett durchgelesen haben, um 
  sich einen Überblick über das gesamte Abenteuer zu verschaffen. Das 
  wird Ihnen helfen, auch auf unerwartete Aktionen Ihrer Spieler und 
  Spielerinnen (und die wird es sicherlich geben) angemessen zu reagie-
  ren. 
  Wenn Sie Land und Leute der Region Andergast noch anschaulicher 
  und lebendiger ausgestalten wollen, sei Ihnen der Regionalband Unter 
  dem Westwind ans Herz gelegt, in dem das Land wesentlich ausführli-
  cher beschrieben wird, als das im Rahmen dieses Abenteuers möglich ist. 
  Alle Heldentypen, die mit den Basisregeln zu erschaffen sind, eignen 
  sich für dieses Abenteuer. Allerdings kann es geschehen, dass zum Bei-
  spiel Novadis mit einigen Vorurteilen zu kämpfen haben, während es 
  Helden aus Andergast leichter haben, mit den Einheimischen ins Ge-
  spräch zu kommen. Von Vorteil wäre es, wenn ein Krieger mit hohem 
  Sozialstatus oder vielleicht sogar ein Adliger oder Ritter in der Gruppe 
  wäre, der als Ansprechpartner für höhergestellte Meisterpersonen die-
  nen kann – besonders geeignet ist natürlich der Andergaster Ritter, der 
  im Basisbuch als Archetyp enthalten ist. Während der Verfolgungsjagd 
  durch den Steineichenwald kann auch ein Naturkundiger seine Fähig-
  keiten voll zur Geltung bringen, also etwa ein Kundschafter oder Jäger. 
  Sollte sich kein einziger Held auf das Waffenhandwerk verstehen, dann 
  müssen Sie dieses Abenteuer an ein paar Stellen ein wenig anpassen, 
  ansonsten könnten die Kämpfe das eine oder andere Mal doch zu Un-
  gunsten der Helden ausgehen. Außerdem ist das Turnier, das den Auf-
  takt dieses Abenteuers bildet, besonders reizvoll, wenn möglichst viele 
  Helden auch an den Wettkämpfen teilnehmen können. Für Magier und 
  andere Helden, die sich gar nicht in körperlichen und Waffentalenten 
  geübt haben, bietet das Turnier zunächst einmal wenig Beschäftigung. 
  In diesem Fall sollten Sie speziell für diesen Helden noch eine eigene 
  Aufgabe finden, damit der Spieler sich nicht langweilt: Eine Magierin 
  könnte als zusätzliche Schiedsrichterin bei den Wettkämpfen herange-
  zogen werden, ein Heilkundiger wird vielleicht gebeten, sich um ver-
  letzte Teilnehmer zu kümmern etc. 
  Vorwort
  Vorwort
  Fortgeschrittene Regeln und erfahrenere Helden
  Wie oben beschrieben, ist das folgende Abenteuer so geschrieben, 
  dass man dafür nur die Basisregeln kennen muss. Wenn Sie je-
  doch über weitere Regelwerke verfügen, dann können Sie natür-
  lich auch diese anderen Regeln einsetzen. Vor allem im Bereich 
  der Magie ist es unmöglich, alle Eventualitäten zu erwähnen, 
  so dass Sie je nach beteiligten Helden flexibel reagieren müssen. 
  Nehmen Sie sich die Freiheit, das Abenteuer an die Bedürfnisse 
  Ihrer Spielgruppe anzupassen und/oder es zu erweitern.
  Die Werte der meisten Gegner sind an unerfahrenen Helden 
  orientiert. Wenn Sie Die Zuflucht hingegen mit Helden spielen, 
  die schon längere Zeit durch Aventurien ziehen und dementspre-
  chend höhere Werte haben, dann sollten Sie auch die Gegner ver-
  bessern, damit der Wettkampf spannend bleibt.
  Vielleicht haben Sie aber auch Ideen für zusätzliche Wettkämpfe: 
  ein Wettreiten, ein Speerstechen auf treibenden Baumstämmen, 
  ein Wettsaufen, ein Bardenwettbewerb, Wurfbeilwerfen oder der-
  gleichen. Wir haben diese Disziplinen nicht in dieses Buch mit 
  aufgenommen, weil zu viele Programmpunkte das eigentliche 
  Abenteuer zu sehr in die Länge ziehen. Wenn Sie aber glauben, 
  dass Ihre Spieler an solchen Wettkämpfen Spaß haben, dann neh-
  men Sie sich die Freiheit, entsprechende Regeln zu entwerfen.
  
  6
  »So höret denn die schauerliche Geschichte der Ritter vom Weißen Berg: 
  Einstmals, so künden die Ahnen, gab es ein ruhmreiches Rittergeschlecht, ge-
  nannt die Ritter vom Weißen Berg. Dieser Name kam daher, dass sie in einer 
  prächtigen weißen Burg wohnten, gelegen auf einem gleißend weißen Berg. 
  So steil waren die Flanken dieses Berges, dass er nur auf einem schmalen Weg 
  erklommen werden konnte, der sich an seiner Flanke hinaufwand.
  Die Ritter vom Weißen Berg wurden für ihren Edelmut und ihre Kampf-
  kraft weithin gerühmt, und manch ein nostrischer Geselle hatte schon ihre 
  Schwerter und Lanzen zu schmecken bekommen. Auch auf Turnieren und 
  Festen waren sie gerne gesehen, denn diese Ritter waren mutig und edel und 
  allen anderen Rittern ein stetes Vorbild.
  Doch das nostrische Gelump war voll des Neides auf diese edlen Ritter, konn-
  ten sie sich doch weder mit Waffenarm noch mit Edelmut dieser Andergaster 
  Recken messen. Daher geschah es, dass sie einen finsteren Zauberer aus dem 
  Tulamidenland bestachen, auf dass er Unglück über die Ritter vom Weißen 
  Berg bringe. Hoch war der Preis, den der Zauberer verlangte: Ein Dutzend 
  nostrischer Jungfern wollte er zu seinem Vergnügen, und darüber hinaus 
  auch noch Schild, Schwert und Rüstung aus schierem Gold. Doch die Not 
  und der Neid der Nostrier waren größer als ihre Goldgier und Familientreue, 
  und so gaben sie ihm, was er begehrte.
  Da nahm der Zauberer seinen fliegenden Teppich und flog direkt hin zum 
  Weißen Berg, und er rief ein Wesen von jenseits des Sternenwalles und befahl 
  ihm, die ganze Burg mit all ihren Bewohnern vom Antlitz der Welt zu fe-
  gen. Das fürchterliche Wesen tat, wie ihm geheißen. Und so verschwand eine 
  ganze Burg samt des Berges, auf dem sie gestanden hatte, von einem Tag auf 
  den anderen, ohne auch nur eine Spur zu hinterlassen. 
  Doch immer wieder erzählen Jäger, die durch die weiten Wälder ziehen, sie 
  hätten aus der Ferne eine weiße Burg gesehen, die jedoch verschwand, bevor 
  man sie erreichen kann. Und es heißt auch, dass manchmal in den Schluch-
  ten des Steineichenwalds der Widerhall von Schwert auf Schwert zu hören 
  ist, ohne dass man der Kämpfenden jemals ansichtig wird. Dann spricht man 
  davon, dass die Ritter vom Weißen Berg wieder unterwegs gewesen seien, 
  auf der Suche nach dem Magus aus Tulamidien, der schuld ist an ihrem 
  grausamen Schicksal.«
  —Andergaster Volksmärchen
  Die Geschichte von Burg Dragenstein
  Die folgende Zusammenfassung ist für Sie als Meister gedacht. Die Hel-
  den (und Spieler) werden die Geschichte im Laufe der beiden Abenteu-
  er zumindest teilweise rekonstruieren können, doch um den Ablauf der 
  Kampagne besser verdeutlichen zu können, stellen wir sie Ihnen hier 
  bereits vor.
  Die Freiherren von Dragenstein waren eine alte und traditionsreiche 
  Andergaster Familie, bis ihr Geschlecht vor etwa drei Jahrhunderten 
  vom einen Tag auf den anderen plötzlich verschwand. Mancherlei Le-
  genden ranken sich um diesen Untergang, und die oben zitierte Sage 
  von den Rittern vom Weißen Berg ist nur die bekannteste davon. Denn 
  die Burg Dragenstein verschwand wirklich, ohne eine Spur zu hinter-
  lassen, und zwar mitsamt des steilen Felsens, auf dem sie erbaut worden 
  war. 
  Natürlich suchte der Andergaster Volksmund die Schuld beim Erzfeind 
  Nostria, dessen ach so finsterer Gesinnung man gerne alles Übel die-
  ser Welt in die Schuhe schiebt. So entstand die Sage um die Ritter vom 
  Weißen Berg. Doch diese Sage enthält neben dem wahren Kern auch 
  sehr viel dichterische Freiheit, denn den tulamidischen Zauberer auf 
  seinem fliegenden Teppich gab es ebenso wenig wie die nostrische Ver-
  schwörung. In Wirklichkeit war es die Freiherrin von Dragenstein selbst, 
  die sich aufgrund eines törichten Handels ihres ältesten Sohnes dazu 
  gezwungen sah, einen mächtigen Druidenzirkel um Hilfe anzuflehen. 
  Doch fangen wir von vorne an.
  Die Freiherren von Dragenstein bewohnten eine stolze Burg in der 
  Grenzregion zum Orkland, und sie galten als mutige und stolze Kämp-
  fer gegen die Schwarzpelze. Vor über 300 Jahren lebte Freiherr Folkmar 
  mit seiner Frau Clagunda und ihren beiden Sprösslingen Kono und Lea-
  ja auf der Burg. Kono war als einziger Sohn der stolze Anwärter auf den 
  Freiherrentitel, doch so erfolgreich er im Kampf und der Schlacht war, 
  so naiv und töricht war er im Umgang mit Menschen. So kam es, dass er 
  sein Herz an die schöne Maraleïs verlor, jüngste Tochter der Freiherren-
  familie von Eschenthal. Doch die stolze Maraleïs erhörte sein Werben 
  nicht, denn ihre Liebe gehörte bereits einem anderen Ritter. 
  In seiner Verzweiflung suchte Kono den Hofmagus auf: Turolfus Trico-
  rius war schon immer der Überzeugung gewesen, für Höheres bestimmt 
  zu sein, als ein Bediensteter eines Andergaster Provinz-Adligen zu wer-
  den. Er zeigte sich sehr großmütig und versprach dem liebestollen Rit-
  ter, ihm einen Liebestrunk zu brauen. Als Lohn begehre er eigentlich 
  gar nichts, behauptete er zunächst. Doch wie er es vorausgesehen hatte, 
  drängte Kono ihn, ihm einen Wunsch zu nennen. Und so setzte der Ma-
  gus einen Kontrakt auf, der voller scheinbar völlig unwahrscheinlicher 
  Bedingungen war. (Den Wortlaut dieses Vertrags finden Sie auf den Sei-
  ten 45 bis 46.)
  Doch kaum war der Vertrag unterzeichnet und besiegelt, sorgte Turol-
  fus dafür, dass seine Pläne sich erfüllten. Knapp ein Jahr später heira-
  teten Kono von Dragenstein und Maraleïs von Eschenthal. Im folgen-
  den Frühling kam Konos Vater bei einer Bärenjagd ums Leben: Der 
  Prankenhieb eines stattlichen Braunbärs zerriss die Brust des Freiherr 
  Folkmar – er starb “mit einer roten Zeichnung auf der Brust, ohne dass 
  Messer oder Dolch, Schwert oder Säbel ihn geritzt” hatten. Nicht ein-
  mal Kono kam auf den Gedanken, dass Turolfus seine Hände im Spiel 
  gehabt hatte, indem er die Jagdbegleiter im entscheidenden Augenblick 
  aufhielt, so dass sie erst zum Ort des Geschehens kamen, als der Freiherr 
  bereits seine tödliche Wunde erlitten hatte. Noch bevor der Freiherr in 
  der Gruft der Burg beigesetzt wurde, entdeckte eine Magd eine rot ver-
  färbte Blüte am Apfelbaum im Burggarten. Und einen Tag später gerie-
  ten die Waschweiber in Aufruhr, als sich das Wasser des Egelsbachs, in 
  dem sie gerade waschen wollten, plötzlich rot verfärbte. Es versteht sich 
  von selbst, dass all diese Phänomene auf magisches und alchimistisches 
  Wirken des Magiers zurückzuführen war. 
  Nun endlich erinnerte sich Kono an den verhängnisvollen Kontrakt 
  mit dem Magus, denn bisher hatte er dem Schreiben keine besondere 
  Bedeutung zugemessen. In seiner Gutgläubigkeit kam er noch immer 
  nicht auf die Idee, Turolfus könne hinter all dem stecken, sondern hing 
  dem Aberglauben an, dass es wohl auf den Willen der Götter zurück-
  zuführen sei. Er ging schweren Herzens in die Waffenkammer, um den 
  Dragenhelm zu holen und das alte Familienerbstück dem Magier aus-
  zuhändigen. Doch dort war der Schrecken groß, denn der Helm war 
  nicht an seinem Platz: Sein Vater hatte ihn (auf Anraten des Magus hin) 
  vor einigen Wochen in die Hauptstadt Andergast bringen lassen, damit 
  er dort von zwergischer Hand ausgebessert und aufpoliert werde. Nun 
  bekam es der wackere Ritter Kono mit der Angst zu tun. Er beichtete 
  seiner Mutter von dem Kontrakt mit dem Magier und brach noch am 
  gleichen Tag auf, um den Helm zurückzuholen, bevor die festgehaltene 
  Frist vergangen war. 
  Freiherrin Clagunda, die nicht über die Gutgläubigkeit ihres Sohnes 
  verfügte, ahnte sofort, wer hinter all den ‘merkwürdigen Zufällen’ steck-
  te – doch der Vertrag war besiegelt und damit unwiderruflich gültig. Die 
  Tage vergingen, der Mond rundete sich, und Clagunda wartete sehn-
  süchtig auf die Rückkehr ihres Sohnes. Doch sie hielt vergeblich Aus-
  schau: Turolfus hatte vorgesorgt und den Dragenhelm von gedungenen 
  Schergen stehlen lassen, die mittlerweile unterwegs ins ferne Havena 
  waren. Als der Vollmond nicht mehr fern war und Clagunda erkannte, 
  dass der Magier triumphieren würde, suchte sie in ihrer Not die einzigen 
  Personen auf, von denen sie glaubte, noch Hilfe erhalten zu können: 
  eine Gruppe eigenbrötlerischer, aber mächtiger Druiden. 
  Die Druiden hörten die Freiherrin an und berieten sich. Schließlich er-
  klärten sie sich bereit, ihr zu helfen und ihrem Sohn ausreichend Zeit 
  zu verschaffen, um den Helm hierher zu bringen – aber gleichzeitig be-
  schlossen sie auch, ihr eine Lektion zu erteilen, denn mehrfach hatte die 
  Familie von Dragenstein in der Vergangenheit den Rat der Druiden ver-
  schmäht. Mit einem mächtigen Ritual versetzten sie die ganze Burg mit 
  Die Vorgeschichte
  
  7
  allen Bewohnern in eine Nebenwelt, eine Globule (siehe Kasten). Dort, 
  wo sich bisher der Felsen mit der Burg erhoben hatte, blieb keine Spur 
  davon zurück. Der Wald unterschied sich hier nicht von dem großen 
  Waldgebiet, aus dem der Burgberg früher herausgeragt hatte, die Straße, 
  die einstmals zu der Burg geführt hatte, endete am Ufer des Bachs, und 
  die kleine Steinbrücke, die früher den Bach überquert hatte, existierte 
  nur noch in der Globule.
  Einmal im Monat, jeweils in der Nacht vor Vollmond, kehrt die Burg für 
  eine Nacht in diese Welt zurück und steht dann so dort, wie sie es vor 
  dem Druidenzauber tat. Die Zeit zwischen diesen Nächten vergeht in 
  der Globule jedoch wesentlich langsamer als in der hiesigen Welt: Für 
  ihre Bewohner verstreicht jeweils nur ein Tag, wenn draußen ein ganzer 
  Monat vergangen ist. 
  Auf diese Weise haben die Druiden ihr Versprechen eingelöst: Solange 
  der Zauber auf der Burg liegt, wird die Burg nie wieder “einen Vollmond 
  sehen” – und damit tritt die Bedingung niemals ein, die in dem Kontrakt 
  des Magiers steht. 
  Mit über einem Monat Verspätung kehrte Ritter Kono zur Burg zurück. 
  Er hatte die Räuber des Dragenhelms bis ins ferne Albernia verfolgt, ih-
  nen dort den Helm entwunden und war in höchster Eile in seine Hei-
  mat zurückgeritten. Er wusste, dass die Frist längst abgelaufen war, aber 
  er klammerte sich an die Hoffnung, den Magier doch noch irgendwie 
  dazu zu bewegen, auf seine Ansprüche zu verzichten. Doch als er an-
  kam, war die Burg verschwunden – und niemand konnte ihm erklären, 
  was geschehen war. Tiefste Verzweiflung überkam ihn, denn er gab sich 
  selbst alle Schuld am Verschwinden (und vermeintlichen Tod) seiner 
  Familie.
  Mittellos, wie er nun war, begab er sich als Ritter in die Dienste des An-
  dergaster Königs und zog in den Kampf gegen Nostria. Doch er war 
  ein gebrochener Mann, er gab sich dem Suff hin, und drei Jahre später 
  erfror er nach einer durchzechten Winternacht, als er den Weg in seine 
  Herberge nicht fand. Den Prunkhelm seiner Vorväter hatte er da schon 
  längst an einen anderen Ritter verkauft, um sich eine weitere Zechtour 
  leisten zu können.
  Der Ablauf dieses Abenteuers
  Der größte Teil der Handlung in diesem Band dreht sich um die Wett-
  kämpfe in Andrafall. In deren Verlauf können die Helden nicht nur ihre 
  Fähigkeiten beweisen und ihren Ruhm mehren, sondern auch noch 
  einen Diebstahl aufklären und damit einen unschuldigen Gaukler vor 
  einer schweren Strafe bewahren. Gegen Ende der Feierlichkeiten ge-
  schieht ein Mord in der Burg, bei dem ein wertvolles Schmuckstück 
  gestohlen wird. Die Helden finden eine Spur des Täters, die direkt in 
  die Wildnis des Steineichenwalds führt. Dort holen sie zwar den Dieb 
  ein und können dessen Beute an sich bringen, werden aber von kriege-
  rischen Orks entdeckt. So werden aus Jägern Gejagte, und die Helden 
  können sich im letzten Moment hinter die Mauern einer Burg retten: 
  Burg Dragenstein. Bald fällt ihnen auf, dass die Burg und ihre Bewoh-
  ner von einem Geheimnis umgeben sind, doch bevor sie es entschlüsseln 
  können, werden sie von einer (scheinbaren) Magd gewarnt, dass sie in 
  großer Gefahr schweben und die Burg sofort verlassen müssen. 
  Sobald sie das geschafft haben, wird ihnen früher oder später klar, dass 
  die Geheimnisse um Burg Dragenstein weitreichender sind, als sie ge-
  ahnt haben, denn sie finden in ihrem Gepäck ein Schreiben, in dem 
  sie eindringlich um Hilfe gebeten werden. Damit endet der erste Band.
  Globulen
  Globulen sind eigene Welten, die neben Aventurien existieren. 
  Sie haben sehr unterschiedliche Gestalt und Eigenarten – man-
  che sind nicht größer als ein Haus, während andere die Ausma-
  ße Aventuriens um ein Vielfaches überschreiten können. Man-
  che unterscheiden sich kaum von aventurischen Regionen, was 
  Klima, Tier- und Pflanzenwelt angeht, doch einige haben auch 
  völlig anderen Charakter: Dort mag es rote Meere geben, in de-
  nen gelbe Inseln mit gigantischen blauen Bäumen schwimmen, 
  darüber ein mond- und sonnenloser Himmel, dessen Farben von 
  Türkis bis Rosa reichen. 
  Die Verbindungen zwischen Aventurien und den Globulen wer-
  den Portale genannt. Die meisten davon sind nur zu bestimmten 
  Zeiten offen, etwa bei Vollmond oder auch nur an einzelnen Ta-
  gen im Jahr, und manchmal gelingt der Übergang nur durch das 
  Aufsagen bestimmter Schlüsselworte oder das Ausführen gehei-
  mer Handlungen. Bekannte Naturgesetze können in den Globu-
  len gültig sein, müssen es aber nicht. So wird von Welten berich-
  tet, in denen die Zeit anders verläuft als in Aventurien (schneller, 
  langsamer oder auch mal so, mal so), in denen sich Schwerkraft 
  anders verhält – vor allem aber kann Magie und göttliches Wirken 
  ganz anderen Gesetzen unterliegen.
  Zu den Eigenheiten der Globule von Burg Dragenstein finden 
  Sie einen Kasten auf Seite 47.
  Das festliche Turnier
  Das festliche Turnier
  Im ersten Teil dieses Abenteuers können die Helden an einem festli-
  chen Ritterturnier teilnehmen, ihre Fähigkeiten beweisen und einen 
  Diebstahl aufklären. Obwohl die ‘edelsten’ Wettkämpfe vor allem für 
  diejenigen Helden interessant sind, die sich mit dem Waffenhandwerk 
  auskennen, haben auch viele andere die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten 
  zu beweisen. So gibt es einen Bogenwettkampf (an dem auch Armbrust-
  schützen teilnehmen können), einen Baumstammweitwurf und einen 
  Geländelauf. Wer bei all diesen Möglichkeiten noch nichts für sich ge-
  funden hat, kann immerhin noch Bekanntschaften schließen, sich als 
  Barde oder Gaukler einen Namen machen oder etwa als Heilkundiger 
  für die verletzten Kämpfer oder als Taschendieb im Wettkampfpubli-
  kum ein wenig Geld ‘verdienen’.
  Da Ihre Helden sich mehrere Tage lang hier aufhalten, können sie 
  sehr viele unterschiedliche Dinge tun. Um Ihnen Möglichkeiten an die 
  Hand zu geben, um auf die Handlungen Ihrer Spieler zu reagieren, ist 
  dieses Kapitel zweiteilig aufgebaut: Den Anfang macht eine Beschrei-
  bung von Ereignissen. Diese Dinge werden auf jeden Fall geschehen, 
  unabhängig davon, ob die Helden sie miterleben. Wenn sie sich zu der 
  angegebenen Zeit an einem anderen Ort aufhalten, dann können sie 
  später nur von anderer Seite davon erfahren. Schöner ist es allerdings, 
  wenn Sie es so einrichten können, dass die Helden alle wichtigen Ereig-
  nisse selbst erleben.
  Der Zeitplan des Turniers
  11. Praios: Anreise. Die Helden lernen sich kennen. Abends An-
  kunft und Anmeldung für die Wettkämpfe, später das Eintreffen 
  von Prinz Wendelmir.
  12. Praios: Götterdienst, erste Runde Schwert, erste Runde Zwei-
  händer, erste Runde Bogen
  13. Praios: Messerwerfen, zweite Runde Schwert, zweite Runde 
  Zweihänder, abends die Festnahme des Seiltänzers 
  14. Praios: Geländelauf, dritte Runde Schwert, Finale Bogen-
  schießen
  15. Praios: Baumstammwerfen, Finale Schwert, Finale Zweihän-
  der, Gestech, ein Mord, Aufbruch der Helden
  16. Praios: Hochzeit
  
  8
  Auf Seite 7 finden Sie eine Zeittafel, auf denen der vorgesehene Zeit-
  punkt für feste Ereignisse eingetragen ist. Sie können Sie herauskopie-
  ren oder mit einem Lesezeichen versehen, um am Spieltisch jederzeit 
  auf sie zurückgreifen zu können. 
  Ab Seite 35 werden die wichtigsten Persönlichkeiten vorgestellt, mit de-
  nen es die Helden vermutlich zu tun haben werden. Natürlich ist dies 
  nur eine grobe Übersicht, da der Platz niemals ausreichen würde, um 
  alle Anwesenden zu beschreiben. Wenn die Helden Bekanntschaften 
  machen, die nicht vorgesehen sind, haben Sie alle Freiheiten, diese Per-
  sonen nach eigenen Ideen zu gestalten.
  Die Ereignisse
  Vorher
  Die Ankündigung
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Höret, Volk, höret! Freiherr Waldomir von Bärental gibt sich die 
  Ehre, anlässlich des Traviabundes* seiner Tochter Traverike von 
  Bärental mit Ritter Ysgol von Tatzenhain eine große Turnei auszu-
  rufen. Ritter und Streiter aus aller Herren Länder seien aufgerufen, 
  sich vom 12. bis zum 16. Praios auf der großen Wiese vor Burg Bä-
  rental zu Andrafall einzufinden, wo sie um Ruhm und Ehre ge-
  geneinander streiten können. Auf die Sieger wartet neben einem 
  Tanz mit der lieblichen Braut auch manch anderer wertvoller Preis. 
  Doch auch, wer nicht von Rondras Gaben beseelt ist, möge an den 
  großen Feierlichkeiten teilnehmen, denn die Turnei findet zeit-
  gleich mit dem alljährlichen Andrafaller Volksfest statt. Es warten 
  Gaukler und Spielleute, und sogar ein Jahrmarkt mit Händlern aus 
  aller Herren Länder wird abgehalten. Also strömet herbei, ihr edlen 
  Recken, eilet heran, ihr schönen Maiden, denn auf Burg Bärental 
  gilt es, einen Traviabund zu feiern!”
  So verkündeten es die Herolde auf den Märkten und Burgen des 
  Landes, und sogar einige geschriebene Aushänge gab es an den 
  Tempeln. Natürlich habt ihr diese Ankündigung voller Freude ge-
  hört, denn wo kann man besser Ruhm ernten als auf einem Turnier, 
  auf dem Kämpfer von nah und fern ihre Kräfte messen? Und dazu 
  noch ein Markt mit exotischen Händlern, abends Feste mit Musik, 
  Tanz und Schlemmereien – das klingt einfach zu gut, um nicht 
  dorthin zu gehen.
  So habt ihr also eure Siebensachen zusammengepackt, euch nach 
  dem Weg erkundigt und seid frohen Mutes Richtung Andrafall ge-
  zogen.
  Gruppenzusammenführung
  Sollten Ihre Helden sich bisher noch nicht kennen, so bietet es sich an, 
  dass sie einander bei der Anreise begegnen und gemeinsam in Andrafall 
  ankommen. So ist gewährleistet, dass sie die Begebenheiten des Tur-
  niers gemeinsam erleben und Sie nicht mit jedem Helden ein einzelnes 
  Abenteuer spielen müssen.
  Die genaue Ausgestaltung dieser Begegnungen müssen wir Ihnen über-
  lassen, denn sie hängt von den Persönlichkeiten Ihrer Helden ab. Ma-
  chen Sie Ihren Spielern aber klar, dass das Reisen in Andergast gefähr-
  lich ist: In den Wäldern lauern wilde Tiere, Goblinbanden, Räuber und 
  sogar Orks, und ein einsamer Wanderer bietet sich immer als Beute an. 
  Daher ist es üblich, sich zu Reisegruppen zusammenzufinden, wenn 
  zufällig jemand in die gleiche Richtung will – entweder, weil man sich 
  Verstärkung erhofft, oder aber, weil es ritterlich ist, Schwächere zu be-
  schützen. Natürlich kann auch schiere Neugier ein Grund sein, sich mit 
  anderen zusammenzutun, denn wann ergibt sich eine bessere Möglich-
  keit, einen Gaukler aus dem fernen Tulamidenland oder eine Reisende 
  aus dem Reich der Horas kennen zu lernen, als unterwegs?
  Wenn dies das erste Abenteuer der Helden ist, dann können Sie diese 
  Gelegenheit dazu nutzen, den Hintergrund jedes einzelnen ein wenig 
  zu beleuchten. Schließlich braucht jeder einen Grund, warum er über-
  haupt seine sichere Heimat verlässt und in die Fremde zieht. Für Hel-
  den aus Andergast reicht vorerst das Turnier und Volksfest in Andrafall 
  als Grund aus. Aber auch Ritter und Kriegerinnen aus anderen Gegen-
  den können das Turnier als Gelegenheit sehen, sich einen Namen zu 
  machen. Söldner hingegen legen zwar in der Regel wenig Wert auf rit-
  terlichen Zweikampf, aber wenn potentielle Geldgeber sehen, wie gut sie 
  sich schlagen, können sie auf neue Anstellung hoffen. Exoten wie Thor-
  waler, Novadis, Zwerge und Elfen sind vielleicht interessiert, wie dieses 
  Kampfspiel wohl aussieht, und wollen einmal den ‘Waldbewohnern’ 
  bzw. (aus Elfensicht) den ‘Rosenohren’ zeigen, wie man als Thorwa-
  lerin zünftig zuschlägt / als Wüstenbewohner zu kämpfen versteht / als 
  Zwerg eine anständige Streitaxt schwingt / als Elfe beim Bogenschießen 
  eins wird mit dem Pfeil – oder dergleichen. Gaukler jeglicher Herkunft 
  dürfen darauf hoffen, bei einem Traviafest manche klingende Münze 
  zu verdienen, und Hochstaplerinnen könnten sich als Adlige ausgeben 
  und auf ein komfortables Leben hoffen. Forscher, Entdeckerinnen oder 
  Magier haben in der Regel keinen offensichtlichen Grund, ein Turnier 
  zu besuchen (außer vielleicht Schaulust), aber im Steineichenwald gibt 
  es genug Geheimnisse, die es zu entdecken gibt – und Andrafall eignet 
  sich durchaus als Ausgangsort für Expeditionen.
  Besprechen Sie mit jedem Spieler, warum sein Held sich auf den Weg 
  macht. Aus diesen Gründen können Sie mit ein wenig Phantasie für 
  jeden einen passenden Einstieg basteln. Der folgende Text ist allgemei-
  ner gehalten, damit Sie ihn leichter an Ihre Helden anpassen können. 
  Er beginnt aus der Perspektive eines Helden, der den zweiten kennen 
  lernt. Führen Sie so nach und nach alle Helden zusammen, bis eine 
  Reisegruppe entstanden ist.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als du aus dem Gasthaus trittst, scheint dir die Sonne hell entge-
  gen. Es verspricht ein warmer und angenehmer Tag zu werden – 
  gutes Wetter für die letzte Tagesetappe bis Andrafall. Du streckst 
  dich und lockerst die verspannten Muskeln. Das Strohlager, auf 
  dem du die letzte Nacht verbracht hast, war hart. Aber immerhin 
  scheint es frei von Ungeziefer gewesen sein, und das ist mehr, als 
  man bei den meisten Gasthäusern in dieser götterverlassenen Ge-
  gend behaupten kann.
  Dann kommen dir die Erzählungen der Einheimischen wieder in 
  den Sinn. Die Wälder hier sollen von allerlei üblen Kreaturen er-
  füllt sein: Bären, Wölfe, Goblins, Orks und andere Strauchdiebe, 
  einmal ganz abgesehen von Waldgeistern, wandelnden Bäumen, 
  übelwollenden Feen und sogar Drachen. Ganz wohl ist dir nicht 
  bei dem Gedanken, die ganze Strecke bis Andrafall alleine zurück-
  legen zu müssen.
  In diesem Augenblick öffnet sich hinter dir die Tür des Gasthauses, 
  und eine Person, die dir gestern schon in der Schankstube aufge-
  fallen ist, tritt heraus. Ihr grüßt euch höflich und lächelt euch an.
  Vielleicht übernehmen Ihre Spieler an dieser Stelle selbst die Initiative 
  und beginnen ein Gespräch. Da sie das gleiche Ziel haben, wäre es eben-
  so wünschenswert wie logisch, wenn sie sich zusammentun. Es mag aber 
  auch sein, dass Sie als Meister ein wenig nachhelfen müssen. Als Einlei-
  tung ist es immer praktisch, wenn Sie die Spieler beschreiben lassen, was 
  der andere Held gerade sieht: Wie sieht der eigene Held aus, wie ist er 
  gekleidet, trägt er auffällige Ausrüstung, wie bewegt er sich?
  Noch während des Gesprächs tritt ein dritter Reisender aus dem Wirts-
  haus, und so weiter. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf – und viel-
  leicht haben sogar Ihre Spieler eigene Ideen, wie ihre Helden auftreten 
  sollen. Natürlich müssen sich die Helden nicht alle vor dem Gasthaus 
  *) Traviabund ist im zwölfgöttergläubigen Aventurien die übliche Bezeichnung für 
  die Ehe. Travia ist der Göttin über Gastfreundschaft, Herdfeuer und eheliche Treue.
  
  9
  treffen. Ein Elf oder Naturkundiger kann zum Beispiel auch im Laufe 
  des Tages hinzukommen, wenn die anderen gerade Rast machen.
  Von nun an gehen wir davon aus, dass die Helden sich kennen und am 
  Abend dieses Tages gemeinsam in Andrafall eintreffen.
  Ankunft in Andrafall
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die letzten Meilen führte der Weg immer nahe am Ufer der Andra 
  entlang, die sich hier gemächlich zwischen den Hügeln hindurch-
  schlängelt. Seit kurzem hört ihr ein leises Grummeln, das nach und 
  nach immer lauter wird. Als ihr nun die Kuppe eines Hügels er-
  reicht, öffnet sich vor euch ein großer Talkessel. Auf der gegenüber-
  liegenden Seite seht ihr eine Felswand, die sich bestimmt vierzig 
  Schritt hoch erhebt – ein Ausläufer der höheren Berge, deren Gipfel 
  sich in der Ferne abzeichnen.
  Das Grummeln, das ihr gehört habt, entpuppt sich nun als lautes 
  Rauschen: Die Andra stürzt vierzig Schritt in die Tiefe und erfüllt 
  das ganze Tal mit ständigem Donner. Dieser Wasserfall ist der Na-
  mensgeber der Stadt, die ihr nun endlich erreicht habt. Andrafall ist 
  eine Ansammlung von etwa hundert Häusern am Rand des Teiches 
  unterhalb der Felswand, umgeben von einer Holzpalisade gegen 
  wilde Tiere wie die meisten größeren Siedlungen in dieser Gegend. 
  Das gesamte Tal ist gerodet und urbar gemacht, Äcker und Weiden 
  sind durch buschbestandene Raine voneinander abgegrenzt. 
  Auf einer großen Wiese außerhalb der Palisade sind über ein Dut-
  zend Zelt aufgeschlagen worden, über denen bunte Wimpel lustig 
  im Wind flattern. Daneben seht ihr ein umgrenztes Gebiet: ein 
  langes Feld mit einer Mittelbegrenzung, auf dem wohl das Lan-
  zenstechen abgehalten werden soll, das sich aber auch für andere 
  Wettkämpfe eignet. Einige Männer errichten gerade ein Holzpo-
  dest, von dem später das gehobene Publikum eine bessere Sicht auf 
  die Kämpfenden haben soll.
  In der Zentrum der Stadt bauen Händler einen Markt auf: einen 
  Jahrmarkt anlässlich des großen Festes. Weiter hinten seht ihr die 
  bunten Wagen einer fahrenden Gauklertruppe – offensichtlich lässt 
  sich der hiesige Freiherr nicht lumpen und hat viel Geld für dieses 
  Fest ausgegeben.
  Eine halbe Stunde später erreicht ihr den Rand der Siedlung. Ein 
  Herold im Wappenrock des Freiherren kommt euch entgegen: 
  “Seid gegrüßt, Ihr edlen Recken und feinen Damen, zur großen 
  Turnei anlässlich des Traviafestes Ihrer Hochgeboren Traverike von 
  Bärental mit Edelgeboren Ritter Ysgol von Tatzenhain. Ich bin Eri-
  on von Brück, Herold Seiner Hochgeboren Waldomir von Bärental, 
  und verantwortlich für Unterbringung der hochgeschätzten Gäste. 
  Wer gibt sich die Ehre, an unseren Feierlichkeiten teilzunehmen?”
  Der Herold erwartet, dass alle Helden und Heldinnen sich vorstellen. 
  Gestatten Sie Ihren Spielern an dieser Stelle eine Etikette-Probe, bei de-
  ren Gelingen Sie sie über das richtige Benehmen aufklären können: Die 
  Ankömmlinge sollten sich in der Reihenfolge ihrer Stellung vorstellen, 
  also derjenige mit dem höchsten Sozialstatus zuerst. Frauen sprechen 
  hierzulande nicht für sich selbst, sondern werden von möglichst hoch-
  stehenden Männern vorgestellt. (Wenn Sie und Ihre Spieler Spaß daran 
  haben, können Sie diese Szene noch interessanter gestalten, indem Sie 
  Ihre Spieler nicht fragen, wer den höchsten Sozialstatus hat, sondern 
  wer von sich glaubt, der Ranghöchste in der Gruppe zu sein. Sollten 
  mehrere Helden diesen Anspruch erheben, mag es zu kleinen Reibe-
  reien kommen, die vielleicht später bei den Wettkämpfen ausgetragen 
  
  10
  Die einzelnen Gebäude
  Im Rahmen dieses Abenteuers werden die einzelnen Gebäude in 
  Andrafall nicht weiter beschrieben, da das den Umfang des Buches 
  deutlich überschreiten würde. Die beste Übersicht erhalten Sie 
  durch die Karte auf Seite 56. Die Ausgestaltung der Orte, die die 
  Helden vielleicht aufsuchen, ist Ihrer Phantasie überlassen: Stellen 
  Sie sich ein Gasthaus in der tiefsten Andergaster Provinz vor, wenn 
  die Helden ins Gasthaus gehen, und schildern Sie es entsprechend. 
  Gleiches gilt für Werkstätten, Zelte und Wohnhäuser. Da auch ein 
  Aufenthalt in der Burg in diesem Abenteuer nicht vorgesehen ist, 
  können Sie das Innere von Burg Bärental frei gestalten, falls es nö-
  tig werden sollte.
  Heldenwissen und Spielerwissen
  Bei der ersten Begegnung mit dem Herold haben wir von Ihren 
  Spielern eine Etikette-Probe verlangt. Dabei ist der Ausgang der 
  Proben für den Fortgang des Abenteuers unbedeutend – es geht 
  nur darum, die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der 
  Helden zu beleuchten. Vielleicht haben Ihre Spieler eine Vorstel-
  lung davon, wie sie sich einem Andergaster Herold gegenüber zu 
  benehmen haben – aber ob die Helden das wissen, steht auf einem 
  ganz anderen Blatt. Und dieses Blatt heißt Heldendokument.
  Etikette ist ein Spezialtalent – das heißt, dass nicht jeder Held 
  dieses Talent überhaupt hat. Ein Held ohne dieses Talent ist des-
  wegen aber nicht zwingend ungehobelt und unhöflich – er hat 
  aber schlicht keine Ahnung von der richtigen Anrede, von Höf-
  lichkeitsfloskeln oder der richtigen Reihenfolge, wann wer ange-
  sprochen wird. Ein Held, der das Talent hat, die Probe aber nicht 
  besteht, hat zwar grundlegende Ahnung von richtigem Beneh-
  men, ist jedoch in diesem Augenblick verunsichert und kann sich 
  nicht erinnern, wie er sich jetzt am besten zu verhalten hat. Wer 
  die Probe hingegen geschafft hat, dem können Sie das im Text 
  genannte Wissen zukommen lassen. 
  Doch wenn Sie das Wissen einem einzelnen Spieler mitteilen, 
  dann verfügen die anderen Helden noch lange nicht darüber 
  – vielleicht müssen Sie Ihre Spieler ermahnen, zwischen dem, 
  was sie gerade gehört haben, und dem, was ihr Held weiß, zu 
  unterscheiden. Es kann sehr reizvoll sein, wenn es innerhalb der 
  Gruppe einen derartigen Wissensunterschied gibt und die Hel-
  den ihr Wissen erst einmal austauschen müssen. Wie der Herold 
  reagiert, wenn innerhalb der Gruppe erst einmal Diskussionen 
  über richtiges Benehmen ausbrechen, sei Ihnen überlassen. 
  Kulturkunde 
  Natürlich ist auch der kulturelle Hintergrund eines Helden ent-
  scheidend, ob er die Benimm-Regeln, die hierzulande wichtig 
  sind, kennt oder nicht. Behandeln Sie jeden Helden, der die Kul-
  turkunde einer ritterlich geprägten Region beherrscht (also Born-
  land, Mittelreich und natürlich Andergast/Nostria, siehe Basis 
  100), als hätte er die Etikette-Probe bestanden. Wenn ein solcher 
  Held sich eigentlich nicht mit Etikette auskennt (das Talent nicht 
  hat), so weiß er immerhin, dass er sich möglichst zurückhalten 
  und Höhergestellten das Wort überlassen sollte, um nicht nega-
  tiv aufzufallen. Helden, die aus deutlich anders geprägten Kultu-
  ren kommen (vor allem Elfen und Novadis), haben es hingegen 
  schwerer. Erschweren Sie solchen Helden die Etikette-Probe um 
  3 Punkte.
  (Anmerkung: In der Basisbox ist die Sonderfertigkeit Kulturkun-
  de noch nicht enthalten, sie ist erst mit den Hardcover-Regeln 
  eingeführt worden. Wenn Sie die älteren Regeln benutzen, dann 
  entscheiden Sie einfach nach Herkunft: Wer aus einer Kultur 
  stammt, in der das Rittertum hochgehalten wird, der kennt sich 
  mit dem hier verlangten Benehmen auf jeden Fall ein wenig aus.)
  werden können.) Doch auch wenn die Vorstellung nicht gerade den An-
  sprüchen der Etikette genügt, lässt sich der Herold nichts weiter anmer-
  ken: Es ist schon allerlei fremdes Volk eingetroffen, das von den hiesigen 
  Gebräuchen wenig Ahnung hat, und daher ist er Leid gewöhnt.
  Während die Helden sich mit Namen und Titeln vorstellen, begrüßt er 
  sie auf eine Weise, die zu ihrem jeweiligen Ansehen passt: von distan-
  zierter Höflichkeit gegenüber einfachem Volk (und Fremdlingen aus 
  fernen Völkern, die er nicht recht einzuordnen weiß) bis hin zu deut-
  licher Unterwürfigkeit, sollte sich ein Adliger in Ihrer Heldengruppe 
  finden.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “So leid es mir tut, die Burg und das Gasthaus unseres Ortes ist ob 
  des Ansturms von Festgästen bereits vollständig belegt, doch hat Sei-
  ne Hochgeboren, der Freiherr, in weiser Voraussicht mehrere Tur-
  nierzelte aufschlagen lassen, und hiervon könnte ich Euch eines für 
  die Dauer der Festlichkeiten anbieten. Das eigentliche Fest beginnt 
  am morgigen Tage mit einem Gottesdienst, dann werden mehrere 
  Tage lang unterschiedliche Wettstreite abgehalten, bis am fünften 
  Tag schließlich das Traviafest folgt. Für diese ganze Zeit gilt der Tra-
  viensfrieden, das heißt, dass es nicht gestattet ist, eine Klinge blank 
  zu ziehen oder Zauberei wider einen anderen zu wirken, außer mit 
  Erlaubnis des Freiherren oder des Turniermarschalls.
  Wenn Ihr an Wettkämpfen teilnehmen wollt, so sei es Euch ange-
  raten, Euch noch heute dafür anzumelden. So seid also in Traviens 
  Namen willkommen auf dem Feste und genießt das Spektakulum, 
  welches Seine Hochgeboren für Euer Pläsier veranstaltet.”
  Natürlich steht der Herold für weitere Fragen zur Verfügung, die Sie 
  nach bestem Wissen und Gewissen beantworten sollten. Als Bedienste-
  ter des Freiherren kann er auch Fragen zu der Hochzeit oder der adligen 
  Familie beantworten. Halten Sie dabei möglichst die hochgestochene 
  Sprache bei, und überlegen Sie, an welchen Punkten der Herold eher 
  diskret ist und Fragen pikiert zurückweist. (Eine Beschreibung des Eri-
  on von Brück finden Sie auf Seite 36.) Wenn die Helden zufrieden sind 
  und keine weiteren Fragen haben, dann schickt Erion sie zu dem Zeltla-
  ger, wo sie nach dem Knecht Ansgar fragen sollen, der sie zu dem blauen 
  Schlafzelt bringen solle. 
  Im Zeltlager
  Wie die Ankunft im Zeltlager aussieht, hängt in erster Linie davon ab, 
  wie die bereits Anwesenden auf die Heldengruppe reagieren. Und das 
  hängt wiederum davon ab, wie exotisch oder auffällig die Helden sind 
  – Näheres finden Sie in dem Kasten auf der Seite gegenüber. Im fol-
  genden Text gehen wir davon aus, dass Ihre Heldengruppe Aufsehen 
  erregt. Noch mehr als bei den meisten anderen Vorlesetexten ist es Ihre 
  Aufgabe, den vorgegebenen Text an Ihre Helden anzupassen, indem Sie 
  die möglichen Bausteine vereinen oder eigene hinzufügen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als ihr euch dem Turnierfeld und der daran angeschlossenen Zelt-
  stadt nähert, zieht ihr neugierige Blicke auf euch. Die Männer, die 
  die Turnierbahn herrichten, legen eine kleine Pause ein und bli cken 
  euch neugierig an, eine Schar Kinder will euch entgegenlaufen, 
  wird aber von strengen Müttern zurückgerufen. Zwei bewaffnete 
  Männer, der Ausrüstung nach ein Ritter und ein Knappe, unter-
  brechen ihren Übungskampf und blicken ebenso in eure Richtung 
  wie die sechs oder sieben Zuschauer, die den Kampf beobachtet 
  haben. Eine Schar junger Mägde wird auch auf euch aufmerksam, 
  tuschelnd und kichernd deuten sie in eure Richtung.
  Falls ein offensichtlicher Magier oder eine Magierin in der Grup-
  pe ist: Als dein Blick dem eines alten Mannes begegnet, wendet die-
  ser sich ab, macht ein abergläubisches Handzeichen, das ihn wohl 
  vor Zauberei bewahren soll, und eilt aus eurem Blickfeld. 
  
  11
  Falls ein Ritter oder ein Krieger in der Gruppe ist: Der Ritter und 
  der Knappe nehmen Haltung an und schlagen die rechte Faust vor 
  die Brust – ein ritterlicher Gruß, mit dem sie dich als ehrenwerten 
  Turniergegner anerkennen. Als die Zuschauer sehen, dass die bei-
  den euch so grüßen, beeilen sie sich, sich ehrerbietig vor euch zu 
  verneigen.
  Sollte es sich um eine Ritterin oder Kriegerin handeln: Der Ritter 
  blickt zu dir hinüber, nimmt Haltung an und schlägt die rechte 
  Faust vor die Brust – ein ritterlicher Gruß, mit dem er dich als eh-
  renwerte Turniergegnerin anerkennt. Doch der Knappe blickt dich 
  nur mit offenem Mund an – vielleicht hat er noch nie eine Frau 
  in Rüstung gesehen. Erst ein Klaps auf den Hinterkopf durch den 
  Ritter veranlasst ihn dazu, den Gruß ebenfalls auszuführen. Die 
  Männer, die den beiden bisher beim Kampf zugesehen haben, ste-
  cken ihre Köpfe zusammen und tuscheln, während sie dir immer 
  wieder verstohlene Blicke zuwerfen.
  Ist ein Elf oder ein anderer Held mit dem Vorteil Gut Aussehend 
  in der Gruppe: Es ist nicht schwer, zu bemerken, dass die haupt-
  sächliche Aufmerksamkeit der tuschelnden Mägde dir gilt. Eine da-
  von lässt sich sogar dazu hinreißen, dir eine Kusshand zuzuwerfen. 
  Fast im gleichen Augenblick gellt die schrille Stimme eines älteren 
  Weibes herüber: “Dora, steh nicht so faul herum, du hast noch Ar-
  beit zu erledigen. Also belästige die Fremdlinge nicht!”
  Die Mägde zucken unter der Ermahnung sichtlich zusammen und 
  laufen in plötzlichem Arbeitseifer in verschiedene Richtungen – 
  diejenige, die wohl Dora heißt, wirft dir aber noch einen schmach-
  tenden Blick zu, bevor sie hinter dem nächsten Zelt verschwindet.
  Eine Elfe oder eine gut aussehende Heldin: Du spürst die Blicke 
  der meisten Männer auf dir liegen. Manche wirken einfach neugie-
  rig, andere scheinen dich mit ihren Blicken ausziehen zu wollen, 
  aber manche sind auch scheu und schauen schnell weg, wenn du in 
  ihre Richtung blickst: Zur letzteren Sorte gehört der junge Knappe 
  auf dem Turnierfeld.
  Der Umgang mit exotischen Helden
  Andergast ist ein kleiner Staat am Rande der aventurischen Zivili-
  sation, und Andrafall ist eine kleine Stadt tief in den Andergaster 
  Wäldern. Die einzigen Durchreisenden, die hier normalerweise 
  vorbeikommen, sind die Holzfäller, die ihre gefällten Steineichen 
  flussabwärts treiben lassen. Nur einmal im Jahr, zu den Andrafal-
  ler Holzfällerspielen, kommen auch Gäste aus anderen Regionen. 
  Manchmal kommen dann sogar Leute ‘aus dem Ausland’ – also 
  von irgendwo außerhalb von Andergast. Aber eigentlich gelten 
  schon die Boten aus der Nachbarbaronie als Fremdlinge, denn 
  kaum einer der Einheimischen war jemals weiter als eine Tages-
  reise von hier entfernt. 
  Anlässlich der Hochzeitsfeierlichkeiten ist die Aufregung in dem 
  Dorf dementsprechend groß, denn so viele Besucher aus fernen 
  Gegenden hat die Baronie schon seit Jahrzehnten nicht mehr ge-
  sehen. Allein die Tatsache, dass mehrere stolze Ritter mit ihrem 
  Gefolge eingetroffen sind, treibt so manchem jungen Andrafaller 
  strahlende Begeisterung ins Gesicht.
  Vor diesem Hintergrund müssen Sie sich überlegen, wie Ihre Hel-
  dengruppe wohl auf die Einheimischen wirkt, denn davon hängt 
  ab, wie sie behandelt wird. Exotische Helden können damit rech-
  nen, dauerhaft begafft zu werden, kleine Kinder nehmen Reiß-
  aus, abergläubische Alte machen komische Handbewegungen, 
  um ‘das Böse abzuwehren’, und romantisch veranlagte Mädchen 
  versuchen tuschelnd, die Aufmerksamkeit von gut aussehenden 
  Exoten auf sich zu ziehen. Dieses Verhalten gilt natürlich nicht 
  nur für die Ankunft, sondern wird sich im Lauf des Festes kaum 
  ändern. Vor allem Helden, die durch gutes Abschneiden bei den 
  Wettbewerben oder durch andere Leistungen Aufmerksamkeit 
  auf sich ziehen, werden immer im Zentrum dieses Widerstreits 
  aus Neugier und Fremdenangst stehen. Die folgende Liste ist si-
  cherlich unvollständig, aber sie solle Ihnen dennoch helfen, Ihre 
  Helden einzuschätzen.
  Kriegsvolk: Andergast befindet sich seit Jahrhunderten in einem 
  immer wieder aufflammenden Konflikt mit dem Nachbarkönig-
  reich Nostria, daher sind Bewaffnete hierzulande ein alltägliches 
  Bild. Allerhöchstens besonders exotische Waffen und prunkvolle 
  Rüstungen werden bestaunt, und es ist gut möglich, dass andere 
  Turnierteilnehmer den Helden ansprechen, um sich ein solches 
  Schmuckstück einmal näher anschauen zu können. Sollte sich 
  jedoch ein Ritter oder ein traditioneller Krieger unter den Hel-
  den befinden, der möglichst sogar mit Bannerlanze und Wappen-
  schild einreitet, so ist ihm höchste Beachtung gewiss. 
  Zauberer: Auch in Andrafall weiß jedes Kind, dass es Magie gibt 
  – aber nur die wenigsten haben schon einmal einen echten Zau-
  berer bei der ‘Arbeit’ gesehen. Zwar ist bekannt, dass der Frei-
  herr einen Hofzauberer hat, aber der ist mittlerweile über acht-
  zig Jahre alt, leidet unter heftigem Rheuma und verlässt seine 
  Studierstube nur noch zu besonderen Anlässen. Im Wald einige 
  Meilen westlich der Stadt lebt ein Druide, der der Dorfbevölke-
  rung als Priester der Erdmutter Sumu gilt. Seine Heilkünste und 
  sein Wissen über Ackerbau und Kräuterkunde werden oft mit 
  Zauberei gleichgesetzt, sind es aber nur zum Teil. Vor allem gilt 
  seine Zauberkunst als ein Dienst an Sumu, so dass er als Priester 
  betrachtet wird und seine Zauberei als Geschenk der Göttin, was 
  mit der Zauberkunst eines Magiers oder einer Elfe “überhaupt 
  nicht zu vergleichen” sei.
  Sollte eine Heldin eintreffen, die deutlich als Zauberkundige er-
  kennbar ist, dann wird ihr mit abergläubischem Respekt gegen-
  übergetreten. Vor allem die einfache Bevölkerung, zu der auch die 
  Burgwache gehört, wird jederzeit Angst haben, von der Zauberin 
  in eine Kröte verwandelt zu werden oder dergleichen. Sollte sie 
  sich jedoch als hilfsbereit und freundlich herausstellen, kann es 
  geschehen, dass sie von nun an ständig um Hilfe gebeten wird 
  Gleichberechtigung 
  von Mann und Frau 
  In vielen Bereichen ähnelt Aventurien Vorbildern aus der irdischen 
  Historie, ergänzt um Fantasy-Elemente. Ein wichtiger Unter-
  schied ist jedoch die Tatsache, dass in den meisten aventurischen 
  Kulturen Männer und Frauen gleichberechtigt sind und dement-
  sprechend die meisten Aventurier kein Verständnis dafür haben, 
  wenn jemand wegen seines Geschlechts diskriminiert wird. 
  Das Land Andergast ist jedoch eine Ausnahme: Hier herrscht 
  strenges Patriarchat, Frauen gelten als das schwache Geschlecht, 
  das es zu beschützen gilt und das nichts zu sagen hat. Wenn Sie 
  und Ihre Spieler Spaß an solchen Verwicklungen haben, dann 
  können Sie dieses Element an dieser Stelle und auch an weite-
  ren Punkten des Abenteuers einbringen. Wenn also der Herold 
  erwartet, dass nur die Männer sprechen und die Frauen brav ab-
  warten, bis sie gefragt werden, dann könnte eine mittelreichische 
  Magierin oder eine thorwalsche Piratin darauf recht ungehalten 
  reagieren, vor allem wenn sie einen hohen Sozialstatus hat. Ein 
  Novadi hingegen ist ebenso patriarchal aufgewachsen wie die An-
  dergaster, er bringt also vermutlich keinerlei Verständnis für den 
  Protest der Frauen auf.
  
  12
  – egal, ob es ein Holzfäller ist, dem die Axt ins Bein gefahren ist, 
  oder um den Kinderwunsch einer unfruchtbaren Mutter.
  Andere Rassen: Zwerge sind zwar ein seltener Anblick in die-
  ser Gegend, gelten aber nicht als allzu fremdartig. Dennoch 
  sind auch die Angroschim von allerlei Aberglauben umgeben, so 
  könnte es zum Beispiel geschehen, dass jemand voller Mühe ei-
  nen Stein sauber poliert und dem Zwerg voller Stolz auf einem 
  Teller serviert, weil er davon ausgeht, dass dieser sich von Gestein 
  ernährt. Elfen kommen in den Andergaster Wäldern vereinzelt 
  vor und treiben mit den Einheimischen auch ein wenig Tausch-
  handel (vor allem Felle und seltene Kräuter). Da aber allgemein 
  bekannt ist, dass sie zaubern können, werden sie voller Misstrau-
  en betrachtet. Eine Elfe in Begleitung von Menschen (also eine 
  Elfe in Ihrer Heldengruppe) erregt Aufsehen, da Elfen als men-
  schenscheu gelten. Der Aberglaube besagt, dass eine Liebesnacht 
  mit einem Elf oder einer Elfe das Leben verlängert, dass Elfen-
  musik die Seele stehlen kann und das Berühren eines Elfenohrs 
  Glück bringt. Wenn Sie wollen, können Sie noch weiteren Aber-
  glauben erfinden, aber übertreiben Sie es nicht, damit es nicht ins 
  Lächerliche abgleitet.
  Fremde Kulturen: Alle Menschen, die der Rasse der Mittelländer 
  angehören, werden zwar als Fremde angesehen, aber dennoch 
  als nicht so fremd, dass sie deswegen besondere Aufmerksamkeit 
  verdient hätten. Als sehr kurios gelten Horasier, die statt mit ei-
  nem ‘anständigen Schwert’ nur mit einer ‘einzinkigen Mistgabel’ 
  ins Gefecht ziehen. Während am Andergaster Königshof hora-
  sische Sitten nicht mehr ganz unbekannt sind, wird solches Be-
  nehmen in Andrafall noch mit verständnislosem Kopfschütteln 
  quittiert. Thorwaler hingegen gehören zum Alltag, und man 
  geht ihnen allerhöchstens wegen ihrer Rauf- und Sauflust aus 
  dem Weg. Befindet sich jedoch ein dunkelhäutiger Tulamide in 
  Ihrer Gruppe, dann wird er schon allein aufgrund seines Teints 
  neugierig bestaunt. Immerhin ist ein öffentliches Bekenntnis zu 
  unbekannten Göttern wie etwa Rastullah kein Grund für Vorur-
  teile, da die Andergaster wesentlich toleranter mit Andersgläu-
  bigen umgehen als die meisten anderen Zwölfgöttergläubigen. 
  Schließlich beten sie selbst neben den Zwölfen oft noch diverse 
  Naturgeister an, die Anbetung der Rahja wiederum war lange 
  Zeit streng verboten.
  Wenn Sie und Ihre Helden möchten, können Sie auf die einzelnen Sze-
  nen noch weiter eingehen und auch schon erste Gespräche zustande 
  kommen lassen. Bei dem Ritter und seinem Knappen handelt es sich 
  um Vartan von der Eich und Ulf von Bitterbach, die auf Seite 36 näher be-
  schrieben sind. Die Zuschauer sind einfache Söldner und Bogenschüt-
  zen, die ebenfalls an einzelnen Wettbewerben teilnehmen wollen. Dora 
  hinterherzusteigen wird im Moment nicht von viel Erfolg gekrönt sein, 
  da ihre Mutter Matulda ein genaues Auge auf sie wirft und sie im Zwei-
  felsfall mit weiteren Arbeitsaufträgen auf Trab hält. Näheres zu diesen 
  beiden finden Sie auf Seite 38.
  Noch während die Helden das Gelände betreten, kommt ihnen ein äl-
  terer Knecht entgegen, der sich als Ansgar vorstellt und die Helden zu 
  einem leeren Zelt führt. Auf dem Weg erklärt er, dass jeder Turnierteil-
  nehmer sich bis zum Sonnenuntergang am Zelt des Turniermarschalls 
  eintragen müsse. Dabei deutet er auf ein rotweißes Zelt neben der Ge-
  stechbahn, vor dem ein Tisch aufgestellt ist, an dem ein offensichtlich 
  gelangweilter Schreiber an einem Federkiel herumschnitzt. “Pro Wett-
  bewerb, zu dem angetreten wird, ist eine Gebühr von einem silbernen 
  Taler zu entrichten. Auf die Sieger warten wertvolle Trophäen und Prei-
  se.” Er räuspert sich. “Und Ihr wisst ja sicherlich, dass an den ritterlichen 
  Kämpfen, sprich am Tjost und dem Zweikampf mit dem Schwert zu 
  zwei Händen, nur Adlige und ausgewiesene Krieger teilnehmen dürfen, 
  oder?”
  Das Zelt, zu dem er die Helden führt, hat einen viereckigen Grund-
  riss und ein blaues Dach. (Sollte einer Ihrer Helden ein Wappen tragen, 
  können Sie die Dachfarbe auch gerne an die Grundfarbe des Wappens 
  anpassen – der Marschall hat dann dieses Zelt passend zu dem Wappen 
  für die Heldengruppe ausgesucht.) Neben dem Vordach ist ein Waffen-
  ständer aufgestellt, in den vor allem Lanzen, Banner und Wappenschil-
  de gestellt werden können, aber auch das Zurschaustellen von anderen 
  Waffen ist nicht unüblich. Der Innenraum ist durch ein herabhängendes 
  Tuch so unterteilt, dass es einen vorderen und einen hinteren Bereich 
  gibt. Der Boden ist überall dick mit Stroh ausgelegt, so dass es schon sehr 
  stark regnen müsste, bevor die Feuchtigkeit hineinzieht. Bis auf einen 
  Kerzenständer mit fünf Kerzen ist das Zelt aber völlig leer – die Helden 
  können ihre Schlafdecken nach eigenem Gutdünken ausbreiten. 
  Wenn die Helden Pferde mit sich führen, bietet Ansgar ihnen an, sich 
  um die Tiere zu kümmern und sie auf die Koppel zu bringen.
  Der erste Nachmittag und Abend 
  Es liegt völlig in der Hand Ihrer Spieler, was die Helden nun tun wollen. 
  Sobald sie sich ein wenig umschauen wollen, können Sie ihnen eine Ko-
  pie des Übersichtsplans auf Seite 55 vorlegen, damit sie eine Vorstellung 
  von dem Gelände haben. Sie können sich frei bewegen, nur in die Burg 
  wird niemand eingelassen. Eine Ausnahme sind Adlige, für die es eigent-
  lich zum guten Ton gehört, dem Freiherren ihre Aufwartung zu machen 
  (was sie den entsprechenden Spielern eventuell auch mitteilen sollten). 
  Weitere Informationen zu anwesenden Personen finden Sie ab S. 35.
  Bis zum Sonnenuntergang haben die Helden noch etwa zwei Stunden 
  Zeit, bis dahin sollten sie sich beim Zelt des Marschalls in die Teilneh-
  merlisten eintragen lassen.
  Die Anmeldung 
  Die nun folgende Szene hängt wiederum zu einem großen Teil vom 
  Sozialstatus der einzelnen Helden ab, denn auch der Schreiber legt 
  sehr viel Wert darauf, jeden seinem Stand gemäß zu behandeln. Seine 
  Aufgabe ist es, die Teilnehmer an den einzelnen Turnieren zu notieren, 
  bei den ritterlichen Disziplinen zu überprüfen, ob die Teilnehmer dazu 
  befugt sind, und alle eventuell aufkommenden Fragen nach bestem Wis-
  sen und Gewissen zu beantworten. Dabei fallen seine Antworten einsil-
  big aus, wenn er auf einen niederrangigen Fragesteller reagiert, oder aber 
  (gegenüber Hochrangigen) in ausschweifenden Sätzen, bei denen er vor 
  allem das Ansehen seines Herren, des Turniermarschalls (und natürlich 
  damit auch sein eigenes), in bestem Licht darzustellen versucht. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Zelt des Turniermarschalls ist ein prächtiges rotweißes Rund-
  zelt, über dem ein Wimpel lustig im Wind flattert. Vor dem Eingang 
  ist ein Tisch aufgebaut, an dem ein Mann in der dunklen Kleidung 
  eines Schreibers sitzt. Als ihr euch dem Zelt nähert, blickt er euch 
  mit blasierter Miene entgegen.
  Folgende Wettkämpfe werden im Lauf der kommenden vier Tage abge-
  halten (Einzelheiten zu diesen Wettbewerben finden Sie auf den ange-
  gebenen Seiten): 
   Zweikampf mit Schwert und Schild (1., 2., 3. und 4. Tag, S. 16, 22, 
  28 und 30)
   Zweikampf mit Waffen zu zwei Händen (nur Adlige und Krieger, 1., 
  2. und 4. Tag, S. 18, 22 und 31)
   Bogenschießen (1. und 3. Tag, S. 19 und 28)
   Geländelauf (3. Tag, S. 24)
   Baumstammwerfen (4. Tag, S. 29)
   Messerwerfen (2. Tag, S. 21)
   Gestech (nur Adlige und Krieger, 4. Tag, S. 31)
  Die Helden müssen sich heute verbindlich für alle Disziplinen anmel-
  den, an denen Sie teilnehmen wollen. Der Schreiber, der sich als Faliks 
  von Hohenhof vorstellt, nimmt die Namen auf (und bittet bei kompli-
  zierteren Namen eventuell sogar bei jeder einzelnen Disziplin darum, 
  dass ihm dieser Name buchstabiert werden möge) und trägt sie auf un-
  terschiedlichen Pergamenten ein, für jeden Wettkampf ein eigenes. Zwi-
  schendurch blättert er umständlich in den ganzen Papieren, da er das 
  gerade richtige mal wieder nach unten sortiert hat. 
  
  13
  Will jemand sich für einen der beschränkten Wettkämpfe eintragen 
  (zweihändiger Kampf oder Gestech), fragt er sofort nach einem Krie-
  gerbrief oder Siegelring. Sobald der Held es ihm reicht, liest er sich das 
  Dokument kurz durch, kontrolliert das Siegel eingehend und gibt es 
  schließlich mit einem zufriedenen Nicken zurück. 
  Wenn ein Held danach fragt, erklärt er, dass die Waffen für die Zwei-
  kämpfe gestellt werden, außer der Teilnehmer hat eine eigene Turnier-
  waffe dabei, die dann aber vorher überprüft werden müsse, ob sie den 
  Regularien entspreche. Auch Bögen und Wurfmesser können entliehen 
  werden, wenn Bedarf besteht. Macht ein ritterlich wirkender Held den 
  Eindruck, als wolle er nur aus einem Mangel an Ausrüstung nicht am 
  Gestech teilnehmen, beeilt sich von Hohenhof zu betonen, dass der 
  Freiherr angedeutet habe, dass “ehrenwerte Ritter auch eine Rüstung 
  und ein Pferd erhalten sollen”, um an dem Gestech teilzunehmen. So 
  ungewöhnlich dieses Angebot in anderen Regionen wäre, für Andergast 
  ist es nicht sehr erstaunlich. Vor allem in den abgelegenen Gegenden 
  gibt es manch einen Adligen, der zu arm ist, um sich edlere Pferde als 
  alte Ackergäule zu halten. Der Schreiber empfiehlt in diesem Fall, sich 
  vorsorglich schon einmal einzutragen und dann beim Turniermarschall 
  vorzusprechen, sobald dieser Zeit hat. 
  Die streitenden Krieger
  Die folgende Szene ist eine Vorbereitung auf den Diebstahl am zweiten 
  Tag (S. 22). Die Helden sollen sich möglichst später daran erinnern, 
  dass schon an diesem Tag ein glänzender Gegenstand verschwunden ist. 
  Ansonsten können sie bei dieser Gelegenheit natürlich auch schon die 
  ersten Konkurrenten kennen lernen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Du bist ein Idiot! Ein vermaledeites Trampeltier! Eine hirnlose 
  Grubenschranze! Dir kann man echt gar nichts anvertrauen!”
  Vom Nebenzelt hört ihr lautes Fluchen. Als ihr nachschaut, seht 
  ihr dort zwei Männer in leichten Lederrüstungen, vermutlich Krie-
  ger. Die Ähnlichkeit lässt euch vermuten, dass es sich um Brüder 
  handeln muss. Der eine der beiden brüllt gerade den anderen an, 
  der mit seinen Verteidigungsversuchen aber kaum zu Wort kommt.
  “Ach, erzähl doch nichts! Gib es einfach zu, dass du ihn bei der 
  letzten Rast verloren hast.”
  “Hab ich nicht!”
  “Hast du wohl. Ich weiß es, ich kenne dich doch.”
  Wenn die Helden nicht nachfragen, können Sie entweder das Gespräch 
  weiterlaufen oder aber die beiden im Zelt verschwinden lassen. Es han-
  delt sich um die beiden Krieger Coran und Aelfwin (Beschreibung auf 
  Seite 37). Coran vermisst einen Gürtel und unterstellt Aelfwin, dieser 
  habe ihn bei der letzten gemeinsamen Rast liegen lassen. Aelfwin hin-
  gegen behauptet (zutreffend), er habe den Gürtel beim Abladen der 
  Pferde auf den Tisch vor dem Zelt gelegt. Doch dort ist der Gürtel nicht 
  mehr.
  Wenn die Helden die beiden Streithähne ansprechen, lässt Coran seinen 
  Bruder weiterhin kaum zu Wort kommen. Immerhin können die Hel-
  den aber herausfinden, dass es sich um einen Ledergürtel handelt, auf 
  den sieben Metallplättchen aufgenietet sind. Auf jedem dieser Plättchen 
  ist eine der legendären sieben Heldentaten des Helden Geron darge-
  stellt. Coran mochte diesen Gürtel sehr und hat ihn bei jeder Gelegen-
  heit poliert, aber Aelfwin wird zwischendurch anmerken, dass der Gür-
  tel eigentlich nicht sonderlich wertvoll ist.
  Ursache des Streits ist ein Baumdrache, der Freude an den blinkenden 
  Plättchen hatte und den Gürtel deswegen stibitzt hat. Weitere Hinter-
  gründe hierzu finden Sie auf Seite 25.
  Abendaktivitäten 
  Nach der Anmeldung  haben die Helden Freizeit bis zum nächsten 
  Morgen, denn dann wird das Turnier mit einem Götterdienst eröffnet, 
  bei dem natürlich von allen Teilnehmern Anwesenheit erwartet wird. 
  Machen Sie die Spieler darauf aufmerksam, dass die Helden eine lange 
  Reise hinter sich haben und daher recht müde sind. Wenn sie sich den-
  noch ein wenig umsehen oder beispielsweise dem Freiherrn ihre Auf-
  wartung machen wollen, dann lassen Sie das ruhig zu. 
  Ihre Helden haben so viele Möglichkeiten, dass wir sie gar nicht alle 
  voraussehen, geschweige denn hier abhandeln können. Folgende sind 
  aber die wahrscheinlichsten:
   Im Lager der fahrenden Gaukler haben sich diverse Fremde (und 
  zwei oder drei besonders abenteuerlustige Einheimische) um ein großes 
  Feuer versammelt. Die Gaukler besitzen zwar selbst wenig, aber den-
  noch bekommt jeder Gast verdünnten Wein ausgeschenkt und, wenn er 
  will, auch ein Stück frisch gerösteten Teigfladen und Käse. Eine nähere 
  Beschreibung der Gaukler finden Sie auf Seite 39. 
   In Anbetracht der gerade beginnenden Feierlichkeiten mit der Hei-
  rat seiner Tochter als krönendem Abschluss ist der Gastgeber, Freiherr 
  Waldomir, natürlich sehr beschäftigt. Die Wahrscheinlichkeit, noch an 
  diesem Abend eine Audienz bei ihm zu erhalten, ist also gering und 
  nur auf sehr hochgestellte Persönlichkeiten beschränkt. Sollte kein ad-
  liger oder anderweitig besonderer Held in Ihrer Gruppe sein, lässt der 
  Freiherr sich entschuldigen – und zwar um so höflicher, je höher der 
  Sozialstatus des anfragenden Helden ist. 
   Auf dem Turnierfeld bringt weiterhin Ritter Vartan von der Eich sei-
  nem Knappen einige Finten und Schlagfolgen bei – und zwar auf eine 
  für den Knappen häufig schmerzhafte Weise. Wenn ein Krieger oder gar 
  Trennung der Heldengruppe 
  Wir können es nur immer wieder betonen: Es mag oft sinnvoll 
  sein, wenn die Helden sich aufteilen. So könnte der Gaukler in 
  der Gruppe das Lager des fahrenden Volkes besuchen, die Söld-
  nerin sich ansehen, wie das andere Waffenvolk auf dem Turnier-
  platz den Waffengang übt, und der Ritter möchte dem Freiherrn 
  seine Aufwartung machen. Aber da es in Ihrer Gruppe nun mal 
  nur einen Meister gibt, heißt das zwangsläufig, dass immer nur 
  ein Teil der Gruppe im Spiel ist und die übrigen Spieler zum Zu-
  schauen verurteilt sind. So lange solche Phasen nicht allzu lange 
  dauern, kann das für alle Beteiligten sehr spannend sein, zumal 
  hier auch diejenigen Spieler zum Zuge kommen können, die 
  sonst etwas zurückhaltender und stiller sind. 
  Sobald solche Zuschauer-Strecken aber zu lange werden, kann es 
  sehr schnell passieren, dass einzelnen Spielern langweilig wird. 
  Daher die folgenden Tipps (und weil das ganze Turnier sich dazu 
  eignet, in Kleingruppen oder alleine unterwegs zu sein, gelten sie 
  für das gesamte Kapitel): 
   Verhindern Sie ständige Alleingänge. Ein Besuch bei den 
  Gauklern kann für alle Helden interessant sein: für die einen, 
  weil sie mal wieder mit Gleichgesinnten sprechen können, für die 
  anderen, weil es dort so exotisch ist. Genauso sieht es mit einer 
  Audienz bei dem Freiherrn oder einem Abstecher zum Turnier-
  platz aus. Und wenn Sie es schon nicht schaffen, eine plausible 
  aventurische Begründung für das Zusammenbleiben zu finden, 
  dann können Sie auch ganz irdisch Ihren Spielern das Problem 
  schildern und auf deren Einsicht hoffen.
   Wenn es sich anbietet, können Sie die unbeschäftigten Spieler 
  mit anderen Dingen betrauen: Vielleicht ist es ja gerade Zeit, in 
  der Küche die Pizza in den Ofen zu schieben oder bei der Tank-
  stelle um die Ecke Chips-Nachschub zu besorgen. Leider nutzt 
  sich diese Möglichkeit bald ab, denn spätestens nach dem dritten 
  Blech Pizza und wenn auch der Abwasch der gesamten letzten 
  Woche gemacht ist, könnte die Motivation für weitere Arbeitsein-
  sätze rapide abnehmen. 
   Eine elegante Lösung, die allerdings die für Sie schwierigste 
  ist, wäre es, ständig zwischen den einzelnen Gruppen hin und her 
  zu springen. Spielen Sie mit jeder Gruppe immer nur kurze Ab-
  schnitte von wenigen Minuten Länge, dann machen Sie einen Sze-
  nenwechsel und spielen mit der nächsten Gruppe weiter. Wenn Sie 
  schnell genug wechseln, freuen sich alle Spieler auf die Fortsetzung 
  ihrer eigenen Szene und bleiben auf diese Weise im Spiel. 
  
  14
  Ritter sich hinzugesellt, lädt Vartan ihn dazu ein, seinen Knappen doch 
  etwas von seiner Schwertkunst zu lehren. Andernfalls kann man sich 
  aber auch zu den Zuschauern gesellen und sich ein wenig mit denen 
  unterhalten. 
   Auf dem Marktplatz von Andrafall haben Marktstände und Schank-
  stuben geöffnet, und Einheimische wie auch Angereiste treffen sich hier 
  bei Bier und Wein. Diese kann für manch einen Helden der attraktivste 
  Ort in der weiteren Umgebung sein.
  Die Ankunft von Prinz Wendelmir
  Am Abend dieses Tages trifft auch noch die Person ein, die im weite-
  ren Verlauf dieser Kampagne noch eine wichtige Rolle einnehmen wird: 
  Prinz Wendelmir von Andergast. Ob und wie die Helden die Ankunft mit-
  erleben, hängt zunächst einmal davon ab, wie sie selbst den Abend ver-
  bringen. Wenn es sich machen lässt, sollten Sie Wendelmir aber schon 
  jetzt als den Unsympathen vorstellen, der er ist. Wenn die Helden also 
  nicht sowieso noch in der Nähe sind, dann wäre es gut, wenn Sie es so 
  einrichten können, dass der Prinz gerade eintrifft, als die Helden aus 
  irgendeinem Grund unterwegs sind. Den folgenden Text müssen Sie 
  eventuell an den Aufenthaltsort der Helden anpassen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Obwohl die Praiosscheibe schon hinter den Gipfeln des Steinei-
  chenwaldes versunken ist, ist es noch nicht dunkel. Dennoch fla-
  ckern überall im Zeltlager, im Lager der Gaukler und natürlich 
  auch in Andrafall selbst zahlreiche Lichter auf: Öllampen, Kerzen 
  und bei den Zelten auch einige Lagerfeuer.
  Doch auch auf dem Weg von Süden her erspäht ihr einige Lichter, 
  die sich offensichtlich auf Andrafall zu bewegen und nur noch we-
  nige hundert Meter von der Palisade entfernt sind. Nur wenn ihr 
  sehr genau hinseht, könnt ihr erkennen, dass dort fast ein Dutzend 
  Reiter unterwegs sind: späte Gäste für das Turnier?
  Doch nicht nur ihr habt die Ankommenden bemerkt: Der Herold 
  des Barons ist mit einigen Burgwachen zum Tor in der Palisade 
  unterwegs, wohl um die späten Gäste angemessen zu begrüßen.
  Beschreiben Sie Ihren Spielern, dass sich auch einige Schaulustige auf 
  den Weg zum Tor gemacht haben, um zu schauen, wer denn da so spät 
  noch ankommt. Mit etwas Glück wecken Sie die Neugier der Helden, 
  und so können Sie die folgende Szene beschreiben. Andernfalls können 
  die Helden später nur aus zweiter Hand von der Ankunft des Prinzen 
  hören.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Herold trifft gleichzeitig mit den Reitern am geschlossenen Tor 
  der Palisade ein. Er erklimmt die Leiter zu der kleinen Plattform, 
  von der aus die Wachen normalerweise Fremde nach ihrem Woher 
  und Wohin befragen. Diese Rolle übernimmt nun Herold Erion 
  von Brück: “Praios zum Gruße, Ihr edlen Reisenden. Wen dürfen 
  wir zu dieser späten Stunde noch an den Pforten des traditionsrei-
  chen Andrafall begrüßen?”
  “Traditionsreiches Andrafall!”, ruft ein junger Mann auf der ande-
  ren Seite des Palisade, und seine Stimme trieft vor Spott. “Tiefste 
  Provinz will ich meinen, ein Land von traditionsreichen Hinter-
  wäldlern!”
  Der Ausruf wird mit vielstimmigem Gelächter quittiert, während 
  auf dieser Seite der Palisade missmutiges Brummeln zu hören ist.
  “Mit Verlaub”, setzt der Herold an, “Andrafall ist eine der ältesten 
  Städte des ganzen ...”
  “Ist ja gut, Mann!”, unterbricht ihn der Mann draußen. “Niemand 
  will bezweifeln, dass dieses Dorf schon in Folianten genannt ist, 
  die älter als meine Urgroßmutter sind. Aber nun schwing deinen 
  dicken Hintern und melde deinem Herrn, dass sich Prinz Wendel-
  mir von Andergast persönlich die Ehre gibt, das hiesige Turnier mit 
  seiner Anwesenheit aufzuwerten!”
  “Prinz Wendelmir? Welch hoher Besuch für dieses einfache Anwe-
  sen! Da wird Freiherr Waldomir sich in der Tat sehr geehrt fühlen.” 
  Der Herold ist offensichtlich eingeschüchtert von diesem Namen. 
  Eilig gibt er den bereitstehenden Wachen ein Zeichen, das Tor zu 
  öffnen.
  “Ich will doch hoffen, dass der schrullige Holzfällerbaron sich ge-
  ehrt fühlt. Vor allem habe ich gehört, seine Tochter sei ganz schnu-
  ckelig. Vielleicht kann man ihr ja noch ein paar Lektionen in Lie-
  besdingen erteilen, bevor sie sich in Travias Arme begibt.”
  Selbst in dem dämmrigen Licht seht ihr den Herold erbleichen. 
  Mittlerweile sind die Torflügel aufgeschoben und die Schar der Be-
  rittenen ergießt sich in die Straße.
  “Ich appelliere an Eure Ritterlichkeit, Herr Wendelmir”, spricht 
  der Herold, während er eilig 
  von dem Podest herabklettert. 
  “Stört nicht den Frieden dieser 
  Feier, sondern erfreut Euch an 
  den Feierlichkeiten und zeigt 
  Eure Fähigkeiten auf dem Tur-
  nierplatz!”
  Der Angesprochene ist ein 
  schmalwangiger, blonder Ritter 
  mit einem schwarzen Stier auf 
  Gold als Wappen auf der Brust. 
  Er wirft nur einen kurzen, ab-
  schätzigen Blick auf die Um-
  stehenden, bevor er sich wieder 
  an Herold Erion wendet: “Auch 
  wenn du es noch nicht mitbe-
  kommen hast: Ich bin nicht 
  mehr in dem Alter, in dem ich 
  Benimm-Unterricht 
  brauche. 
  Also reg dich nicht künstlich 
  auf, sondern melde dem Frei-
  herrn, dass meine Leute hung-
  rig sind.”
  “Euer Wunsch sei mir Befehl.” Der Herold verbeugt sich tief und 
  gibt dann einer der Wachen einen kurzen Wink, woraufhin diese 
  Richtung Burg Bärental losrennt. Ohne weitere Grußworte reitet 
  die gesamte Reisegesellschaft an euch vorbei: Neben dem Prinzen 
  seht ihr vier weitere Ritter, ein Knappe und dahinter noch mehrere 
  Bedienstete. 
  
  15
  Falls einer Ihrer Spieler nachfragt: Jeder Andergaster erkennt das Wap-
  pen, das der Prinz trägt, und andere Helden können es nach einer ge-
  lungenen Heraldik-Probe –4 zuordnen: Es handelt sich um das Wappen 
  der königlichen Familie.
  Eine genauere Beschreibung des Prinzen und seines Gefolges finden Sie 
  auf Seite 37. Eigentlich gibt es an dieser Stelle keinen Grund, warum 
  ein Held den Prinzen ansprechen sollte. Wenn dies dennoch geschieht, 
  müssen Sie dessen Reaktion selbst einschätzen. Im Moment ist er in ers-
  ter Linie hungrig, deswegen wird er nicht erfreut sein, aufgehalten zu 
  werden, und das lässt er sich auch sehr deutlich anmerken. Scheuen Sie 
  sich nicht, den Prinzen und auch sein Gefolge sehr arrogant darzustel-
  len. Aber, und das sollte jedem Helden auch bewusst sein, er hat das 
  Recht dazu, denn als Angehöriger des Königshauses ist ihm auch Frei-
  herr von Bärental Gefolgschaft schuldig.
  Folgen des Eintreffens
  Etwa eine Viertelstunde nach Eintreffen des Prinzen können die Hel-
  den beobachten, wie ein halbes Dutzend Diener aus der Burg kommen 
  und allerlei Gepäck zu einem freien Zelt bringen. Ziehen die Helden 
  Erkundigungen darüber ein (zum Beispiel indem sie die geschäftigen 
  Diener selbst befragen), dann finden sie heraus, dass der Prinz das Gast-
  gemach in der Burg für sich beansprucht – und daher die Eltern des 
  Bräutigams in ein Zelt umziehen müssen. Eigentlich sind sie vom Frei-
  herren als Ehrengäste in die Gemächer eingeladen worden, obwohl sie 
  nur dem Niederadel angehören, aber der Prinz kann aufgrund seiner 
  Position die Räumlichkeiten “selbstverständlich” für sich beanspruchen.
  Wenn die Helden diese Begebenheit nicht selbst beobachten, können 
  Sie am nächsten Tag irgendeinem Gesprächspartner in den Mund le-
  gen. Je nachdem, um wen es sich handelt, können Sie dies entspre-
  chend kommentieren. Die meisten Andergaster nehmen das Verhalten 
  des Prinzen als etwas, das man halt so hinnehmen müsse, schließlich 
  haben es die Götter ja so gefügt, dass er ein so hoher Herr sei. Nur 
  Leute, die es sich leisten können, lassen sich ihre Empörung ein wenig 
  anmerken.
  Alltag während des Turniers
  Die folgende Beschreibung gilt für den gesamten Aufenthalt in Andra-
  fall, so lange im Zeitablauf nichts anderes vermerkt ist. 
  Tagesablauf
  Der Tag beginnt jeweils zu Sonnenaufgang durch ein lautes Fanfaren-
  signal der Persevanten (der Helfer der Turniermarschalls). Nur Helden 
  mit einem wirklich guten Schlaf haben die Chance, die lauten Klänge 
  zu verschlafen. Eine Stunde später beginnen die Wettkämpfe, zu der 
  sich alle Würdenträger auf den Tribünen versammeln – so weit sie nicht 
  selbst an dem betreffenden Wettkampf teilnehmen. In der Mittagszeit 
  gibt es wenigstens eine Stunde Pause, bevor ein Fanfarensignal den Be-
  ginn der nächsten Wettkämpfe ankündigt. 
  Abends gehen die verschiedenen Gruppen dann ihren eigenen ‘Ge-
  schäften’ nach. Die meisten Adligen und Ritter versammeln sich im Rit-
  tersaal der Burg, um ein gemeinsames Mahl einzunehmen. Anschlie-
  ßend sitzt man bei Bier und Wein zusammen, und hierzu werden auch 
  immer wieder Musikanten und Gaukler geladen, um den Hofstaat zu 
  unterhalten. Die Einheimischen und die Söldner treffen sich derweil 
  zum großen Teil im Gasthaus oder an einem der Trinkstände, wo ge-
  zecht wird bis in die Morgenstunden. Andere besuchen die Gaukler, bei 
  denen an jedem Abend mit Musik und Tanz gefeiert wird.
  Mahlzeiten
  Die Helden müssen sich um ihre Mahlzeiten selbst kümmern. Entwe-
  der sie errichten dazu eine Feuerstelle neben dem Zelt, so wie es die 
  meis ten anderen Zeltbewohner tun. Allerdings ist es kaum möglich, 
  rund um Andrafall Feuerholz zu sammeln, denn die Einheimischen 
  suchen hier das ganze Jahr über nach losem Holz, und das unerlaubte 
  Fällen eines Baumes gilt als Diebstahl. Wer von Stand ist oder es schafft, 
  sich mit dem Marschall oder dem Freiherrn gut zu stellen, der bekommt 
  ausreichendes Holz von Knechten gebracht. Ansonsten bleibt nur noch, 
  zu den Einheimischen zu gehen und ihnen Feuerholz abzukaufen. Pro 
  Tag kostet das 2 bis 3 Heller, wenn das Holz direkt zum Zelt gebracht 
  werden soll. 
  Wenn die Helden über ausreichend Barschaft verfügen, können sie sich 
  aber auch verköstigen lassen. Entweder gehen sie dazu ins Gasthaus 
  oder zu den Essensständen am Rand des Lagers, die schon bei Son-
  nenaufgang frisch gebackene Teigfladen, Getreidebrei, Käse und Wurst 
  feilbieten.
  Bekannte und Freundschaften
  Sorgen Sie ruhig dafür, dass die Helden Bekanntschaften schließen und 
  diese Personen auch bei den unterschiedlichen Gelegenheiten wieder-
  treffen. Was für Personen zu den jeweiligen Helden passen, müssen 
  Sie selbst entscheiden, aber es schadet nichts, wenn Sie sich bereits im 
  Vorfeld für jeden Helden einen potentiellen Bekannten ausdenken. 
  Für Kämpfer mögen das Knappen, Söldner oder Ritter sein, für Gauk-
  ler und Musikanten entweder Mitglieder der Gauklergruppe oder aber 
  zum Beispiel eine schmachtende Magd von der Burg. Gelehrte haben 
  es sicherlich schwieriger, hier angemessene Gesprächspartner zu finden, 
  aber vielleicht knüpfen sie Kontakt zu dem Schreiber oder gar dem Tur-
  niermarschall. Für Magier gilt dies natürlich in noch höherem Maße. 
  Elfen hingegen werden innerhalb kürzester Zeit abenteuerlustige Ver-
  ehrer finden, und bei weiblichen Elfen könnte das durchaus auch einer 
  der Knappen sein.
  Zwingen Sie den Helden solche Bekannten nicht auf. Aber sie können 
  nicht nur die Andrafaller Bevölkerung lebendiger machen, sondern 
  auch gleichzeitig als Quelle für Gerüchte und Hintergrundinformatio-
  nen dienen.
  Der erste Tag
  Eine Stunde nach dem Wecksignal wird das Turnier mit einem Götter-
  dienst eröffnet. Als die Fanfaren am Turnierfeld erneut ertönen, strömen 
  Teilnehmer und Schaulustige zu der Freifläche neben der Gestechbahn. 
  Von der Burg herüber kommt eine Prozession, angeführt von einem 
  Praios-Priester in der charakteristischen weiß-goldenen Robe, hinter 
  ihm die Würdenträger: vorneweg Prinz Wendelmir mit den Rittern aus 
  seinem Gefolge, an seiner Hand eine junge Frau, dahinter der Freiherr 
  mit seiner Gemahlin, mehrere Ritter und Knappen und schließlich die 
  Bediensteten und Wachen der Burg. Der Prinz scherzt und lacht mit 
  der jungen Frau (der Tochter des Freiherren und zukünftigen Braut des 
  Ritters von Tatzenhain), aber mit ein wenig Menschenkenntnis ist zu 
  erkennen, dass sie nur gezwungen auf die Scherze eingeht und manch 
  einen hilfesuchenden Blick zu ihren Eltern wendet.
  Die Prozession zieht durch Andrafall hindurch bis zu dem Turnierplatz, 
  wo der Priester zu einem improvisierten Altar geht, die Adligen hinge-
  gen auf der Tribüne Platz nehmen. Der Ehrenplatz, der vermutlich 
  für den Freiherrn und seine Frau hergerichtet wurde, wird dabei ganz 
  selbstverständlich vom Prinzen eingenommen, an seiner Seite weiterhin 
  
  16
  die Braut. Auch während der Predigt hört der Prinz nicht auf, auf die 
  junge Frau einzureden, was ihm einige missbilligende Blicke einbringt. 
  Aber niemand wagt es, ihn zu ermahnen.
  Derweil predigt der Geweihte vorne an seinem Altar, verfügt jedoch 
  über keine allzu kräftige Stimme. Die Helden können nur erahnen, dass 
  er die Zwölfe preist, allen voran Praios als Fürst der Götter, dass er die 
  Anwesenden mit einer ausladenden Geste segnet und die Spiele unter 
  Praios’ Schutz stellt, der jeglichen Regelverstoß unterbinden oder ahn-
  den solle – und selbstverständlich gehöre Magieeinsatz zu der übelsten 
  Form von Regelverstoß, die überhaupt denkbar sei.
  Schließlich stimmt er einen Choral an, in den die meisten Anwesenden 
  mit einfallen: eine Lobpreisung des Praios, die den meisten zwölfgöt-
  tergläubigen Helden ebenfalls bekannt sein sollte (im Zweifelsfall ent-
  scheidet eine Götter/Kulte-Probe –5). Dann tritt der Turniermarschall 
  an die Seite des Geweihten und verkündet: “Für den heutigen Tag sind 
  die Eröffnungsspiele vorgesehen: Mögen sich nun alle, die sich zum 
  Zweikampf mit Schwert und Schild gemeldet haben, zum Turnier rüs-
  ten, denn die Kämpfe beginnen in einer halben Stunde. Nach der Mit-
  tagsstunde werden die ersten Kämpfe zu zwei Händen ausgetragen und 
  anschließend beginnt der Wettkampf mit dem Bogen. So machet Euch 
  bereit, Ihr edlen Kämpen, auf dass wir das Traviafest auf angemessene 
  Weise feiern.”
  Bei den letzten Worten wirft er einen kurzen Blick zu dem Prinzen, der 
  anscheinend gerade der Freiherrentochter einen Scherz erzählt hat, über 
  den sich allerdings vor allem er selbst ungemein amüsiert.
  Die Versammlung löst sich nun auf, die meisten Kämpfer kehren zu ih-
  ren Zelten zurück, um ihre Rüstungen anzulegen und sich auf die erste 
  Disziplin vorzubereiten. Dies sollten auch die Helden tun, wenn sie 
  an dem Kampf teilnehmen wollen. Aber natürlich können Helden, die 
  nicht beschäftigt sind, auch anderes unternehmen. Reagieren Sie flexibel 
  auf Spielerwünsche.
  Erste Runde mit Schwert und Schild
  Nach einer Stunde hat sich die Wiese rund um den Kampfplatz mit 
  Schaulustigen gefüllt. Auf der Tribüne sitzt diesmal der Freiherr mit Frau 
  und Tochter, umgeben von mehreren Höflingen. Am Rand des Feldes 
  haben sich die Teilnehmer des ersten Wettbewerbs aufgestellt. Es sind 
  insgesamt vierzehn Kämpfer (plus Helden), darunter Ritter, Söldner und 
  Knappen, aber auch der Prinz selbst in einer prächtigen Rüstung. 
  Wie bei allen Duelldisziplinen wird auch beim Kampf mit Schwert 
  und Schild nach dem K.o.-System vorgegangen (auch wenn dieser Be-
  Regeln und Abläufe
  der einzelnen Wettkämpfe
  In Kästen wie diesem erfahren Sie Einzelheiten zum Ablauf der 
  unterschiedlichen Wettkämpfe: Regelmechanismen, Teilnehmer 
  und das voraussichtliche Ergebnis. Wenn keiner Ihrer Helden in 
  der jeweiligen Disziplin antreten will, dann können Sie die Re-
  geln dazu selbstredend überlesen. Schildern Sie Ihren Spielern 
  in diesem Fall allerhöchstens besondere Kämpfe, falls sie als Zu-
  schauer anwesend sind.
  Die Teilnehmerlisten können Sie als Vorschläge werten. Wenn 
  Sie es für richtig halten, andere Meisterpersonen teilnehmen zu 
  lassen, dann ist Ihnen das freigestellt. Die Ergebnisse (wenn sie 
  überhaupt genannt sind) beziehen keine teilnehmenden Helden 
  mit ein. Sobald Helden im Spiel sind, ist es jederzeit möglich, 
  dass zum Beispiel Teilnehmer von Ihren Helden besiegt werden, 
  von denen wir annehmen, dass sie eine Runde weiterkommen. 
  Manipulieren Sie die Gefechte möglichst so, dass erstens keine 
  Helden gegeneinander antreten müssen (außer sie wollen es 
  ausdrücklich) und zweitens die Duelle, die für den Ablauf des 
  Abenteuers wichtig sind, genau wie vorgesehen ablaufen. Sollte 
  es geschehen, dass sich eine solche Paarung partout nicht einrich-
  ten lässt, dann ist das meistens auch keine Katastrophe. Schauen 
  Sie dann, ob sich eine entsprechende Szene mit anderen Gegnern 
  oder bei einem anderen Wettkampf unterbringen lässt.
  Wenn Sie mögen, können Sie Ihren Spielern die Kämpfe an-
  schaulich beschreiben. Schildern Sie nicht einfach nur einen Ab-
  tausch von Attacke und Parade, sondern erzählen Sie von wuch-
  tigen Schlägen, die nur unter Ächzen abgeblockt werden können, 
  von strauchelnden Kämpfern und aufjauchzendem Publikum, 
  wenn ein besonders gewagtes Manöver gelungen ist. 
  Teilnahme der Helden
  Sobald Helden an einzelnen Wettkämpfen teilnehmen, sollten 
  die Spieler mit entsprechenden Talentproben ermitteln, wen sie 
  besiegen bzw. wie viele Punkte sie erringen können. Bei Zwei-
  kämpfen müssen Sie dementsprechend die Rolle des Gegners 
  übernehmen und für ihn würfeln, während bei ‘Massenveranstal-
  tungen’ wie dem Bogenschießen schon Punkte für die Meister-
  personen angegeben sind. Wenn Ihre Spielrunde Spaß an solchen 
  Gefechten hat, dann können Sie die vorgeschriebenen Paarungen 
  und Ergebnisse auch (fast) vollständig ignorieren und stattdessen 
  Ihren Spielern unterschiedliche Beteiligte zuteilen, so dass sie die 
  Wettkämpfe ausführlich erwürfeln können. Aber das sei Ihnen 
  wirklich nur dann angeraten, wenn all Ihre Spieler sich dafür be-
  geistern lassen. Auch in diesem Fall sollten Sie an ein paar Stel-
  len möglichst unauffällig so eingreifen, dass die Kämpfe, die im 
  Abenteuer explizit beschrieben sind, wirklich so oder wenigstens 
  so ähnlich stattfinden. Vor allem sollten Sie eine Meisterperson 
  wie Wendelmir von Andergast keinesfalls aus der Hand geben, 
  damit Sie ihn in Ruhe als den Unsympathen präsentieren kön-
  nen, als der er beschrieben ist.
  Einordnung der
  Helden in die Rangfolge
  Wer in diesem Turnier als ranghöher oder -niedriger eingeschätzt 
  wird d.h., welchen Rangwert (RW) eine Person hat, ist für die 
  meisten Anwesenden einschließlich des Publikums sehr wichtig, 
  entscheidet es doch mit über Ansehen und Ruf des Kämpfers. Die-
  se außerordentlich heikle Aufgabe obliegt dem Turniermarschall 
  Wolorion von Kolburg, und der entscheidet nach Herkunft, rit-
  terlichem Ruf und persönlicher Einschätzung. Dass sich hierbei 
  gekränkter Stolz kaum vermeiden lässt, ist ihm sehr bewusst. Aber 
  aufgrund seiner Erfahrung und vor allem seines eigenen Rufs 
  kann er sich sicher sein, dass niemand es wagen wird, seine Vor-
  gabe in Frage zu stellen. Sollte ein Held dies tun, entpuppt er sich 
  dabei in den Augen aller Adligen als Barbar und wird dies für den 
  Rest des Turniers immer wieder zu spüren bekommen. Auf seine 
  Einstufung wird dies allerhöchstens einen negativen Effekt haben.
  Benutzen Sie folgende Faustregel, um die Einstufung Ihrer Hel-
  den einzuschätzen: Ausschlaggebend ist zunächst einmal, ob 
  ein Held adlig ist und welchen Adelstitel er trägt. Bei exotischen 
  Adelstiteln müssen Sie einschätzen, ob von Kolburg ihn kennt, 
  ansonsten ordnet er jeden unbekannten Titel als gleichbedeutend 
  mit Rittern ein. Bei gleichem Titel entscheidet der Sozialstatus, 
  wobei Andergaster grundsätzlich so behandelt werden, als wäre 
  ihr SO 2 Punkte höher, während alle irgendwie ‘barbarisch’ wir-
  kenden Kämpfer (also auch Novadis und Thorwaler) einen Ab-
  zug von 2 Punkten erleiden. Weitere Modifikationen können Sie 
  nach dem Verhalten der Helden vergeben: Bei besonders ritter-
  lich wirkenden Kämpfern können Sie einen Bonuspunkt verge-
  ben, bei solchen, die sich nicht zu benehmen wissen, einen Punkt 
  abziehen. Wenn jetzt noch bei mehreren Personen Gleichstand 
  herrscht, dann wählen Sie nach Gutdünken.
  Bei allen Meisterpersonen, bei denen der Rangwert (RW) eine 
  Rolle spielt, ist er jeweils angegeben.
  
  17
  griff in Aventurien nicht bekannt ist). Der ranghöchste Beteiligte darf 
  einen Gegner wählen und zum Kampf fordern. Sobald dieses Duell 
  abgeschlossen ist, wählt der nächsthöhere Kämpfer seinen Gegner etc. 
  Dabei gilt es als ritterlich, die Knappen zuerst zu fordern, um den bes-
  seren Kämpfern den Weg in die Endrunden nicht vorzeitig zu verbau-
  en. Doch diese Regel (die einem Helden nach einer gelungenen Eti-
  kette-Probe +3 bekannt ist) gilt nicht als bindend. Wenn jemand eine 
  persönliche Fehde austragen möchte, kann auch jeder andere Kämpfer 
  gefordert werden.
  Wenn ein Kämpfer bei diesem Verfahren übrig bleibt (weil eine ungerade 
  Zahl an Kontrahenten angetreten ist), schickt der Freiherr seinen bes ten 
  Ritter als ‘Prüfstein’ in die Bahn. Der gilt nicht als offizieller Teilnehmer, 
  sondern dient einzig und allein dem Ausgleich der ungeraden Zahl und 
  nimmt an der nächsten Runde auch nur dann teil, wenn es wieder nicht 
  aufgeht. Wo die Helden innerhalb dieser Hierarchie eingeordnet werden, 
  hängt von ihrem Sozialstatus und ihrer Herkunft ab (siehe Kasten). 
  Sobald zwei Kontrahenten ermittelt sind, legen sie Schild und Helm an 
  und nehmen in gegenüberliegenden Ecken des etwa 8 mal 8 Schritt gro-
  ßen Areals Aufstellung. Der Turniermarschall verkündet dem Publikum 
  Namen und Titel der Kämpfer, sie heben die Schwerter zum ritterlichen 
  Gruß und beginnen den Kampf.
  Details zu den Regeln finden Sie in dem Kasten unten und auf der 
  nächsten Seite.
  Vorfälle 
  Folgende Situationen könnten während dieses ersten Wettkampfes ent-
  stehen. Nehmen Sie diese Liste als Vorschlag – wenn Sie wollen, können 
  Sie sich noch weitere Ereignisse ausdenken und einige von den hier ge-
  nannten weglassen.
  Die Forderung des Prinzen
  Das Turnier beginnt mit einem Eklat. Der erste Streiter als der rang-
  höchste Teilnehmer ist natürlich Prinz Wendelmir. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nachdem der Turniermarschall sich versichert hat, dass alle ange-
  meldeten Teilnehmer erschienen und gerüstet sind, stellt er sich 
  vor die Kämpfer, wirft sich in die Brust und verkündet mit lauter 
  Stimme: “Als erster Streiter rufe ich Seine Hoheit Wendelmir von 
  Andergast auf den Platz.”
  Der Prinz in seiner prächtigen Rüstung tritt vor und grüßt den 
  Freiherrn auf der Empore mit einem angedeuteten Kopfnicken. 
  Anschließend wirft er der Freiherrentochter eine Kusshand zu, was 
  im Publikum mit Getuschel quittiert wird. Er dreht sich um und 
  läuft an der Reihe seiner potentiellen Gegner entlang und mustert 
  jeden einzelnen abschätzig. Bei dem hünenhaften Holzfäller bleibt 
  er sogar stehen und schüttelt grinsend den Kopf. Dann dreht er sich 
  wieder um und geht zurück bis zum Ritter Ysgol: “Nun, Herr Rit-
  ter, gibst du mir die Ehre? Du willst doch bestimmt deiner Zukünf-
  tigen zeigen, welch ausgezeichnete Klinge du führst!”, sagt er mit 
  vor Spott triefender Stimme.
  Wieder kommt lautes Tuscheln im Publikum auf.
  Wenn Sie mögen, können Sie Wendelmir auch noch eine spöttische 
  Bemerkung über einen angetretenen Helden in den Mund legen, zum 
  Beispiel über mangelhafte Ausrüstung oder exotisches Aussehen. Den-
  noch wird er auf jeden Fall den Bräutigam auswählen, um ihn vor seiner 
  Braut zu blamieren. Da Ysgol unter den Einheimischen recht beliebt ist, 
  gefällt dieses Vorgehen vielen im Publikum nicht besonders gut. Aber 
  niemand lässt sich zu offenem Protest hinreißen. Im Kampf stellt sich 
  bald heraus, dass der Ritter zwar ein guter Kämpfer ist, es mit dem Prin-
  zen jedoch nicht aufnehmen kann. Vor allem, als dieser ihn offen ver-
  spottet (“Welche Anmut, welche Kraft! Ich bin sicher, die Mägde deines 
  Vaters konntest du damit beeindrucken.” – “Wenn du das Schwert in 
  deiner Hose mit genauso viel Kraft führst wie das in deiner Hand, dann 
  sollte sich das Fräulein Traverike aber Sorgen um seinen Nachwuchs 
  machen.”) und seine Kumpanen im Publikum diese Sprüche mit lau-
  tem Gelächter quittieren, lässt Ysgol sich zu zornigen, aber unüberleg-
  ten Schlägen hinreißen, die Wendelmir gekonnt ausnutzt. Schließlich 
  verkündet der Turniermarschall den Kampf mit 3 zu 1 Treffern beendet. 
  Der Applaus für den Sieger ist allenfalls höflich (abgesehen von seinen 
  Gefährten, die ihm laut zujubeln), aber er verbeugt sich tief vor der Tri-
  büne – und blickt dabei nur die Braut an, die der Situation völlig hilflos 
  gegenübersteht. Ysgol verlässt derweil eiligen Schrittes den Platz und ist 
  für den Rest des Tages nicht mehr ansprechbar.
  Der Auftritt des Holzfällers
  Firunz der Hüne ist eine Andrafaller Lokalgröße und genießt unter den 
  Einheimischen einen besonderen Ruf, seit er einmal mit seiner Holz-
  fälleraxt drei Orks besiegt hat. Diese Geschichte ist ihm ein wenig zu 
  Kopf gestiegen, und er glaubt nun, seine Kampfkraft auch mit den Rit-
  tern messen zu können. Leider beruhen seine Fähigkeiten im Kampf 
  mit Schwert und Schild einzig und allein auf Hörensagen, so dass er 
  den Schild hauptsächlich als Behinderung empfindet und das Schwert 
  schwingt wie seine Axt. 
  Wenn Ihre Spieler die Reihenfolge nicht durcheinander bringen, tritt 
  er gegen die norbardische Söldnerin Nadjescha an, die ihm an Kampf-
  geschick weit überlegen ist. (Bei einem anderen Gegner findet der be-
  schriebene Kampf auf ähnliche Weise statt. Nur wenn Firunz gegen 
  einen Helden kämpfen muss, sollten Sie die folgende Beschreibung 
  ignorieren.) Der Kampf wird von Anfang an von der Norbardin do-
  miniert, und es ist deutlich zu sehen, dass der Hüne keine Chance 
  gegen ihre Kampferfahrung hat. Doch als es nach kurzer Zeit 2 zu 0 
  für Nadjescha steht, nimmt der Holzfäller plötzlich Anlauf, hält den 
  Schild vor sich und rammt seine Gegnerin mit solcher Kraft, dass diese 
  mit Schwung zu Boden geworfen wird und Schild und Schwert aus den 
  Händen verliert. Firunz springt hinzu und hält ihr die Spitze seines 
  Turnierschwertes an die Kehle, woraufhin die Söldnerin sich geschla-
  gen gibt. Dies wird mit großem Jubel der im Publikum anwesenden 
  Holzfäller begrüßt.
   
  Schwert und Schild
  Wie auf Seite 16 beschrieben, wird bei diesem Wettkampf das 
  K.o.-System benutzt. Auch die Prozedur, wie die jeweiligen Geg-
  ner ermittelt werden, wird oben auf dieser Seite erläutert.
  Ablauf: Der eigentliche Zweikampf läuft zunächst einmal nach 
  den normalen Kampfregeln ab. Der Beteiligte mit der höheren 
  Initiative kann den ersten Schlag führen, den der andere parie-
  ren muss, dann ist der Gegner mit seinem Angriff an der Reihe. 
  Auf diese Weise geht es so lange hin und her, bis der Marschall 
  einen Treffer vermeldet. Dann wird der Kampf unterbrochen, 
  Marschall Wolorion von Kolburg nennt den Zwischenstand, und 
  die Kämpfer gehen wieder aufeinander los (und wieder hat der 
  Kämpfer mit der höheren, neu ermittelten Initiative den ersten 
  Schlag).
  Treffer: Sobald eine gelungene Attacke unpariert bleibt, wird der 
  Schaden ermittelt: Die stumpfen Turnierschwerter verursachen 
  1W6+3 TP(A) mit 11/5 TP/KK, was bedeutet, dass ein Held mit 
  einer Körperkraft von 16 insgesamt 1W6+4 TP(A) anrichtet. Der 
  Marschall, der am Rand des Turnierfeldes steht, beobachtet ge-
  nau, welche Schläge treffen und welche fehlgehen (es werden nur 
  Treffer gewertet, die den Rüstungsschutz durchdringen). Sobald 
  ein Kämpfer drei Treffer einstecken musste, hat er den Kampf 
  verloren. Dann bricht von Kolburg den Kampf ab und kürt den 
  Sieger, der damit in die nächste Runde darf. Der Verlierer hinge-
  gen ist ausgeschieden.
  LeP-Verlust: Wie Sie im Regelwerk (Basis 137) nachlesen kön-
  nen, wird die volle Anzahl der SP(A) von der Ausdauer des Ge-
  troffenen abgezogen, nicht von seiner Lebensenergie. Die (aufge-
  rundete) Hälfte der SP(A) gilt jedoch als echte Trefferpunkte, die 
  auch Lebenspunkte kosten. 
  
  18
  Der Turnierschild
  Als Schild wird in diesem Zweikampf nur der Holzschild zugelas-
  sen – üblicherweise ist dieser Schild mit dem eigenen Wappen oder 
  dem des Lehnsherren bemalt. Söldner und andere Kämpfer ohne 
  Wappen tragen zumeist einen unbemalten Holzschild. 
  Durch die Verwendung dieses Schildes gilt AT –1 und PA +3, 
  wobei zur Berechnung nur der PA-Basiswert herangezogen wird 
  (Basis 140). Kämpfer, die den Umgang mit einem Schild erlernt 
  haben (also die Sonderfertigkeiten Linkhand, Schildkampf I und/
  oder Schildkampf II beherrschen), erhalten zusätzlich zu dem Bo-
  nus durch den Schild noch PA +1, +3 oder +5 (siehe Basisbuch 
  142f.). Bei den neben genannten Teilnehmern sind die AT/PA-Mo-
  difikationen durch den Schild bereits eingerechnet.
  Der Bruchfaktor
  Wenn ein Kämpfer einen Kritischen Treffer schafft (siehe Basisbuch 
  145: bei der Attacke eine 1 gewürfelt und beim folgenden Prüfwurf 
  den eigenen AT-Wert nicht übertroffen), darf der Verteidiger zur 
  Abwehr nur seinen halben PA-Wert benutzen. Gelingt ihm die Pa-
  rade dennoch, muss er überprüfen, ob sein Schwert oder sein Schild 
  diesen heftigen Schlag überstehen oder zerbrechen. (Er kann da-
  bei frei entscheiden, ob er gerade mit dem Schwert oder dem Schild 
  abgewehrt hat.) Dazu muss er mit 2W6 würfeln: Ist die Summe 
  höchstens so hoch wie der Bruchfaktor von Schwert bzw. Schild, 
  dann zerbricht es bzw. er, was bedeutet, dass er den Kampf verloren 
  hat. Übersteigt die Summe den BF, dann ist das Verteidigungsin-
  strument nicht zerbrochen, aber sein Bruchfaktor steigt um einen 
  Punkt (außer bei einer gewürfelten 12, bei der nichts passiert). In 
  diesem Fall muss der Angreifer aber überprüfen, ob sein Schwert 
  diesen Angriff überstanden hat: Er muss dann für diese Waffe einen 
  Bruchtest machen (siehe oben).
  Turnierschwerter und Holzschilde haben einen BF von 3, verstärk-
  te Holzschilde einen von 0. Es ist nicht möglich, diesen Bruchfak-
  tor zwischen den Kämpfen durch Reparaturen oder dergleichen zu 
  verbessern, wenn er im Kampf gestiegen ist.
  Manöver 
  In der Turniersituation können Kämpfe in Ruhe ausgespielt wer-
  den, ohne dass Sie sich als Spielleiter um eine große Zahl Beteilig-
  ter gleichzeitig kümmern müssen. Eine solche Situation eignet sich 
  sehr gut dazu, sich mit den erweiterten Kampfregeln vertraut zu 
  machen. Wenn Sie hier gemeinsam mit Ihren Spielern Wuchtschlag, 
  Finte und Meisterparade in Ruhe ausprobieren, dann können Sie die 
  Möglichkeiten entdecken, die diese Kampfvarianten bieten, und 
  sie dann später vielleicht auch in anderen Kämpfen einsetzen. Sie 
  werden feststellen, dass Sie die Kämpfe durch diese Manöver deut-
  lich beschleunigen können, da ansonsten bei manchen Kämpfern 
  eigentlich jeder Angriff pariert wird. Vor allem diejenigen Gegner, 
  die einen hohen Parade-Wert haben, machen von der Meisterparade 
  ausgiebigen Gebrauch (Wendelmir erschwert sich jede Parade um 
  mindestens 4 Punkte), während der Wuchtschlag in der Regel nur 
  gegen gut gerüstete Kämpfer eingesetzt wird.
  Die Regeln finden Sie im Basisbuch ab Seite 138. Bedenken Sie 
  aber, dass die BE bei der Finte nicht höher als 4 sein darf und dieses 
  Manöver durch die Verwendung des Schildes um weitere 2 Punkte 
  erschwert ist.
  Andere Waffen
  Sicherlich werden nicht alle Ihre Helden gute Schwertkämpfer 
  sein, aber vielleicht wollen sie dennoch an dem Kampf teilnehmen. 
  Das ist möglich, allerdings führt die ungewohnte Form der Waffe 
  zu Abzügen in den Waffentalenten. 
  Anderthalbhänder, Fechtwaffen, Säbel: AT –2, PA –3
  Hiebwaffen: AT –1, PA –2 (Der geringere Abzug liegt an der Ähn-
  lichkeit des stumpfen Turnierschwerts mit manchen Hiebwaffen.)
  Die Teilnehmer der ersten Runde
  Folgende siebzehn Personen sind für den Wettkampf gemeldet:
  Prinz Wendelmir von Andergast (die Landplage, RW 16, INI 
  10+1W6, AT 14, PA 21, RS 6, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade)
  Ritter Vartan von der Eich (klassischer Ritter, RW 14, INI 9+1W6, 
  AT 14, PA 20, TP +1, RS 5, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade)
  Ritter Osgar von Otternpfot (der Mitläufer, RW 14, INI 6+1W6, 
  AT 11, PA 20, RS 6, Wuchtschlag, Finte)
  Ritter Eichward von Billingen (tumber Gefolgsmann Wendelmirs, 
  RW 13, INI 6+1W6, AT 12, PA 16, TP +1, RS 5, Wuchtschlag)
  Ritter Ysgol von Tatzenhain (Bräutigam, RW 12, INI 9+1W6, AT 
  12, PA 17, RS 5, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade)
  Knappe Ulrick von Nibquell (Detters arroganter Alt-Knappe, RW 
  11, INI 10+1W6, RS 4, AT 11, PA 18, Wuchtschlag, Finte, Meis-
  terparade)
  Knappe Krusold von Ornibs Mund (das stille Wasser, RW 10, INI 
  8+1W6, AT 11, PA 17, RS 3, Finte, Meisterparade)
  Knappe Ulf von Bitterbach (Vartans unerfahrener Knappe, RW 9, 
  INI 7+1W6, AT 11, PA 15, RS 3)
  Knappe Havel von Uckel (Osgars großmäuliger Knappe, RW 9, 
  INI 7+1W6, AT 11, PA 14, RS 4, Wuchtschlag)
  Knappin Koscha von Egelingsfenn (Knappin unter Männern, RW 
  9, INI 11+1W6, AT 12, PA 15, RS 3, Finte)
  Krieger Aelfwin Bilburgh (humorloser Albernier, RW 8, INI 
  8+1W6, AT 14, PA 16, RS 5, Wuchtschlag, Finte)
  Söldner Gwen Eisenhand (der Einäugige, RW 5, INI 6+1W6, AT 
  14, PA 16, RS 4, Wuchtschlag, Finte)
  Söldnerin Nadjescha Oleg (flinke Norbardin, RW 5, INI 13+1W6, 
  AT 12, PA 19, RS 3, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade)
  Söldner Marek (unauffällig, RW 4, INI 11+1W6, AT 12, PA 16, RS 
  4, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade)
  Söldner Ollmar (unauffällig, RW 4, INI 11+1W6, AT 12, PA 16, 
  RS 4, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade)
  Söldner Fran der Blutige (Kopfgeldjäger ohne Ohren, RW 3, INI 
  10+1W6, AT 14, PA 17, RS 5, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade)
  Holzfäller Firunz der Hüne (Hüne, RW 3, INI 7+1W6, AT 8, PA 
  11, RS 3, Wuchtschlag)
  Als Prüfstein s. S. 17): Ritter Andron von Andrafall (alternder Rit-
  ter, INI 10+1W6, AT 14, PA 19, RS 6, Wuchtschlag, Finte, Mei-
  sterparade)
  Ergebnisse
  Sie müssen selbst einschätzen, welcher Ihrer teilnehmenden Hel-
  den von wem als würdiger Gegner angesehen wird, um gefordert 
  zu werden. Wenn sich in Ihrer Spielrunde nichts anderes ergibt, 
  scheiden folgende Teilnehmer an dieser Stelle aus: Ritter Osgar von 
  Otternpfot, Ritter Eichward von Billingen, Ritter Ysgol, Knappe 
  Ulrick von Nibquell, Knappe Krusold von Ornibs Mund, Söldner 
  Gwen Eisenhand, Söldnerin Nadjescha Oleg, Söldner Marek und 
  Söldner Ollmar. Die übrigen Teilnehmer werden am nächsten Tag 
  in die zweite Runde gehen (siehe Seite 22).
  Erste Runde im Kampf mit 
  dem Schwert zu zwei Händen
  Der zweite Wettkampf beginnt eine Stunde nach Mittag. Schildern Sie 
  auch diesen Wettkampf nur genau so ausführlich, wie Ihre Gruppe Spaß 
  daran hat. Wenn also keiner Ihrer Spieler daran teilnimmt, dann sollten 
  Sie die Ereignisse nur recht knapp erwähnen (oder auch gar nicht, wenn 
  Ihre Helden keine Lust haben zuzuschauen). 
  Der Wettkampf läuft genauso ab wie beim Kampf mit Schwert und 
  Schild: Der ranghöchste Teilnehmer wählt zuerst, dann der zweithöch-
  ste etc. Wenn es eine ungerade Zahl von Teilnehmern gibt, wird wieder-
  um Ritter Andron von Andrafall auf den Plan geschickt. Da für diesen 
  
  19
  Kampf aber nur Ritter und Krieger zugelassen sind, ist die Teilnehmer-
  zahl natürlich deutlich geringer als bei dem ersten Wettkampf. Nichts-
  destotrotz ist das Publikumsinteresse ebenso hoch, gerade aufgrund der 
  erlesenen Teilnehmerschaft. Die Regeln und Details zu diesem Wett-
  kampf finden Sie im Kasten unten.
  Der Prinz selbst nimmt an diesem Wettbewerb nicht teil, dafür aber zwei 
  seiner Ritter. Er selbst nimmt wieder seinen Platz auf der Ehrentribüne 
  ein und bittet erneut die Braut an seine Seite, der das allerdings zuneh-
  mend unangenehm ist. Diesmal wollen die Gefährten des Prinzen Ritter 
  Ysgol möglichst schnell aus dem Turnier werfen, doch es gelingt ihnen 
  nicht. Ungeachtet des Geschehens redet der Prinz derweil ständig auf 
  die Braut ein und versucht sie vom Kampfgeschehen abzulenken.
  Vorfälle
  Bei diesem Wettkampf ist von unserer Seite nur ein bemerkenswertes 
  Detail geplant, aber es steht Ihnen natürlich frei, sich selbst welche 
  einfallen zu lassen. Als Ritter Ysgol zum Kampf gerufen wird, tritt er 
  zur Ehrentribüne, wo Traverike von Bärental zu ihm eilt und ihm ein 
  weißes Gunstband am linken Arm befestigt – was der Prinz mit recht 
  bitterer Miene zur Kenntnis nimmt.
  Ysgols Gegner Osgar von Otternpfot glaubt sich so sehr überlegen, dass 
  er mehrfach versucht, das Band so mit dem Schwert zu treffen, dass es 
  sich löst und zu Boden fällt. Allerdings konzentriert er sich zu sehr auf 
  dieses Vorhaben, so dass Ysgol schließlich mit 2 zu 0 Treffern führt. Erst 
  dann gibt der Ritter das Vorhaben auf und zeigt, dass er Ysgol eigentlich 
  doch überlegen ist. Doch als es 2 zu 2 steht, gelingt Ysgol doch noch der 
  entscheidende Siegtreffer.
  Gunst- oder Minnebänder
  Es ist bei ritterlichen Turnieren üblich, dass Edeldamen (und vor 
  allem Edeljungfern) dem Ritter ihres Herzens ein Gunstband 
  überreichen. Beim Lanzengang wird es oft an der Lanze befes-
  tigt, bei anderen Kämpfen am Arm oder am Helm (was mitunter 
  recht putzig aussehen kann). Ein solches Band ist ein Zeichen der 
  Sympathie, nicht unbedingt ein Liebesbeweis. 
  Wenn Sie wollen und es sich anbietet, mag eventuell auch einer 
  Ihrer Helden ein Gunstband erhalten – von adligen Frau, die auf 
  ihn aufmerksam geworden ist.
  Erste Runde Bogenschießen
  Eine halbe Stunde nach Abschluss des Zweihandkampfes ertönt das 
  Fanfarensignal erneut und ruft die Bogenschützen zur Schießbahn.
  Der Ablauf
  Da das Bogenschießen kein Zweikampf ist, gibt es hier auch keine For-
  derungen. Die Namen aller Beteiligten wurden in kleine Wachstäfel-
  chen geritzt und diese Tafeln in eine Kanne geworfen. Es ist die Aufga-
  be der Freiherrentochter Traverike, nun jeweils fünf Täfelchen aus der 
  Kanne zu ziehen und an den Turniermarschall weiterzugeben, der die 
  Namen laut aufruft. Diese fünf Schützen stellen sich nebeneinander an 
  einer Linie auf und schießen mehr oder weniger gleichzeitig auf Ziel-
  scheiben, die in 40 Schritt Entfernung aufgestellt sind. Jeder darf fünf 
  Pfeile abschießen, dann werden die erzielten Punkte zusammengezählt.
  Teilgenommen werden kann mit beliebigen Bögen und sogar Armbrüs-
  ten (nicht aber Ballästern), wobei kleinere Bögen wegen ihrer geringe-
  ren Reichweite benachteiligt sind. Nur ein einziger Kandidat schießt 
  mit einer Armbrust: der Zwerg Grimrog Sohn des Grimbolg. Wenn ein 
  Held keinen eigenen Bogen hat (oder er lieber einen anderen benutzen 
  will), kann er sich einen Kurz- oder Andergaster Langbogen leihen.
  Das Bogenturnier wird hier in Andrafall in jedem Jahr abgehalten, und 
  daher haben sich dazu auch viele ‘Stammgäste’ eingefunden. Insgesamt 
  gibt es 37 Teilnehmer (zuzüglich teilnehmender Helden), von denen nur 
  die besten 12 in die zweite Runde kommen werden. Die Details zu die-
  sem Wettkampf können Sie dem Kasten auf Seite 20 entnehmen.
  Vorfälle
  Als der Zwerg Grimrog Sohn des Grimbolg aufgerufen wird und mit 
  seiner schweren Windenarmbrust ins Feld tritt, erntet er eine Mischung 
  aus ungläubigem Staunen und spöttischem Gelächter, das aber mit je-
  dem Schuss von ihm leiser wird: Drei seiner Bolzen treffen ins Schwar-
  ze, und einer durchschlägt sogar die Zielscheibe und bleibt in dem Holz 
  stecken, das die Scheibe abstützt. Noch mehr Aufsehen erregt der Elf 
  Onardonor, bei dessen Auftreten sofort einiges Getuschel entsteht, da 
  sofort davon ausgegangen wird, dass bei seinem Schuss Magie mit ihm 
  Spiel ist. Die Tatsache, dass er fünfmal ins Schwarze trifft, verstärkt diese 
  Ansicht natürlich.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Während der Elf mit seinen vier Konkurrenten Aufstellung nimmt, 
  tritt Turniermarschall Wolorion von Kolburg zu ihm: “Seid mir 
  gegrüßt, Herr Onardonor. Ich möchte Euch in aller Ehrerbietung 
  darauf aufmerksam machen, dass der Einsatz von Zauberei in jeg-
  licher Form durch das Turnierregularium verboten ist. Solltet Ihr 
  also das Vorhaben hegen, Eure sicherlich hervorragenden weltli-
  chen Schussfertigkeiten durch Magie zu unterstützen, so müssten 
  wir Euch von dem Wettbewerbe ausschließen.”
  Zweihandkampf
  Grundsätzlich gelten beim Kampf mit Zweihandwaffen die glei-
  chen Regeln wie beim Kampf mit Schwert und Schild. Die benutz-
  ten Turnierwaffen verursachen 2W6+2 TP(A), wobei die TP/KK 
  bei 12/3 liegen, also ein Kämpfer mit KK 15 einen und ein Kämp-
  fer mit KK 18 sogar zwei zusätzliche Trefferpunkte anrichtet. Eine 
  gleichzeitige Benutzung eines Schildes ist natürlich nicht möglich.
  Andere Waffen
  Es ist theoretisch denkbar, dass ein Held an diesem Wettkampf 
  teilnehmen will, der eigentlich nicht mit einem Zweihandschwert 
  umgehen kann. Ähnlich wie beim Schwertkampf führt dies zu Ab-
  zügen in den AT- und PA-Werten.
  Anderthalbhänder: AT –1, PA –1
  Zweihand-Hiebwaffen: AT –2, PA –3
  Erste Runde
  Teilnehmer
  Neben eventuell teilnehmenden Helden liegen sieben Meldungen 
  für diese Disziplin vor.
  Ritter Vartan von der Eich (klassischer Ritter, RW 14, INI 8+1W6, 
  AT 15, PA 12, TP +1, RS 5, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade)
  Ritter Osgar von Otternpfot (der Mitläufer, RW 14, INI 5+1W6, 
  AT 14, PA 11, RS 6, Wuchtschlag, Finte)
  Ritter Silvan von Geiselheim (alternder Veteran, RW 13, INI 
  6+1W6, AT 15, PA 13, RS 6, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade)
  Ritter Eichward von Billingen (tumber Gefolgsmann Wendelmirs, 
  RW 13, INI 5+1W6, AT 16, PA 10, TP +1, RS 5, Wuchtschlag)
  Ritter Bogumil von Langenmar (Wendelmirs Halbbruder, RW 13, 
  INI 10+1W6, AT 15, PA 11, RS 5, Wuchtschlag, Meisterparade)
  Ritter Ysgol von Tatzenhain (Bräutigam, RW 12, INI 8+1W6, AT 
  15, PA 12, RS 5, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade)
  Krieger Coran Bilburgh (humorloser Albernier, RW 8, INI 
  7+1W6, AT 15, PA 11, RS 5, Wuchtschlag, Finte)
  Als Prüfstein: Ritter Andron von Andrafall (alternder Ritter, INI 
  9+1W6, AT 15, PA 11, RS 6, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade)
  Ergebnisse
  So weit Ihre Helden nichts anderes bewirken, scheiden in dieser 
  Runde Ritter Vartan von der Eich, Ritter Osgar von Otternpfot und 
  Ritter Silvan von Geiselheim aus.
  
  20
  Der Elf mustert den Marschall einen Moment mit seinen uner-
  gründlichen Augen, dann spricht er in seinem singenden Tonfall: 
  “Warum glaubt ihr Rundohren eigentlich immer gleich an die euch 
  so unverständliche Zauberei? Und warum fürchtet ihr sie so? Doch 
  ich versichere dir, dass ich keinen Zauberspruch benutzen werde. 
  Meine Fähigkeiten beruhen allein auf der Harmonie mit der Welt, 
  die ich anstrebe.”
  Damit ist für den Elfen das Gespräch offensichtlich beendet, und 
  von Kolburg gibt sich gezwungenermaßen damit zufrieden.
  Der Elf ist zwar überzeugt von dem, was er sagt, aber das liegt an sei-
  ner Sicht der Magie und der Welt: Der elfische Begriff der “Harmonie 
  der Welt” umfasst auch die Magie, die für Elfen unverzichtbarer Teil 
  der Welt ist. Damit gehört Zauberei zum Alltag, und es ist für ihn eine 
  Selbstverständlichkeit, einen wichtigen Schuss durch intuitive Zauberei 
  zu unterstützen. Wenn er behauptet, dass er keinen Zauberspruch be-
  nutzt, dann ist das keine Lüge – denn Zaubersprüche hat er bei mensch-
  lichen Magiern und Druiden erlebt, die ihre Zauberei mit wichtig wir-
  kenden Gesten und bedeutungsvoll ausgesprochenen Worten unterstrei-
  chen. Und das ist nicht das, was er tut.
  Sollte ein misstrauischer Held ihn auf magische Weise überprüfen (viel-
  leicht sogar im Auftrag des Turniermarschalls), kann er feststellen, dass 
  Onardonor sehr wohl zaubert. Der Elf wird das natürlich leugnen und 
  den Helden als Lügner bezeichnen, wodurch Aussage gegen Aussage 
  steht. Spielen Sie den entstehenden Konflikt ruhig aus, an dessen Ende 
  der Elf beleidigt Andrafall verlassen wird.
  Andererseits könnten clevere Helden aus diesem Vorfall aber auch ent-
  nehmen, dass niemand (außer ihnen?) in der Lage ist zu kontrollieren, 
  ob gezaubert wird, und dieses Wissen dazu nutzen, ihre eigenen Er-
  gebnisse zu verbessern. Aller-
  dings sollten sie das unbedingt 
  heimlich tun, da sie sonst ihrer-
  seits vom Turnier ausgeschlossen 
  werden und Sie reichlich impro-
  visieren müssen, um den Rest des 
  Abenteuers doch noch anschlie-
  ßen zu können. 
  Abendgestaltung
  Wie immer steht es den Helden 
  frei, wie sie den Abend verbrin-
  gen wollen. Je nachdem, wie sie 
  sich bei den ersten Wettbewerben 
  geschlagen haben, zeigen sich 
  aber manche der Turniergäste an 
  ihnen interessiert, laden sie zu 
  einem Umtrunk oder vielleicht 
  sogar zum Essen ein. Insgesamt 
  wird überall viel gefeiert: Wer gut 
  abgeschnitten hat, begießt seinen 
  Erfolg, die anderen betrauern das 
  Versagen mit manch einer Runde 
  Bier oder billigem Wein.
  Bogenschießen, erste Runde
  Den Ablauf dieser Runde können Sie der Beschreibung ab Seite 19 
  entnehmen. Der Schuss auf die 40 Schritt entfernte Zielscheibe er-
  fordert eine FK-Probe, die je nach Waffe modifiziert wird. (Wenn 
  Sie nachrechnen wollen: Der Mittelpunkt der Scheibe gilt als win-
  ziges Ziel. Da es fest montiert ist, wird es laut Regeln als kleines Ziel 
  gewertet, was einen Probenzuschlag von 4 Punkten zur Folge hat. 
  Die Entfernung gilt für Lang-, Kriegs- und Elfenbögen sowie Win-
  denarmbrüste als mittel (Probe +4), für Komposit- und Kurzbögen 
  sowie Leichte Armbrüste als weit (Probe +8), für Eisenwalder Arm-
  brüste als extrem weit (+12). Die Zuschläge aus Entfernung und 
  Zielgröße werden addiert.) Wenn ein Bogen benutzt wird, ohne über 
  die nötige KK zu verfügen, steigt der Zuschlag um weitere 4 Punkte.
  Probenzuschläge, aufsummiert
  Lang-, Kriegs-, Elfenbogen, Windenarmbrust: Probe +8
  Kurz-, Kompositbogen, Leichte Armbrust: Probe +12
  Eisenwalder: Probe +16
  Eine gewürfelte 1 wird hier immer als Volltreffer gewertet.
  Wertung
  Eine gelungene Probe gilt als Treffer in den Mittelpunkt, wofür der 
  Schütze 10 Punkte erhält. Bei einem Misslingen der Probe müs-
  sen Sie ermitteln, wie viele Punkte zum Gelingen der Probe fehlen, 
  denn um eine entsprechende Abweichung ist der Pfeil vom Mittel-
  punkt entfernt eingeschlagen. 
  1 bis 3 fehlende Punkte: innerer Ring, zählt 5 Punkte.
  4 bis 6 fehlende Punkte: zweiter Ring, zählt 3 Punkte.
  7 bis 9 fehlende Punkte: äußerer Ring, zählt 1 Punkt.
  Die Punkte aus den fünf Schüssen werden addiert, und die 12 
  Schützen mit den besten Ergebnissen kommen in die zweite 
   Runde.
  Teilnehmer und Ergebnisse
  Aufgrund der großen Zahl an Teilnehmern zählen wir sie nicht alle 
  auf, sondern nennen nur ein paar exemplarische Schützen, vor allem 
  natürlich diejenigen, die den Helden schon bekannt sein dürften.
  Ritter Ysgol von Tatzenhain (Bräutigam): Langbogen, FK 17
  Knappe Krusold von Ornibs Mund (das stille Wasser): Langbogen, 
  FK 13
  Ritter Vartan von der Eich (klassischer Ritter): Langbogen, FK 15
  Knappe Ulf von Bitterbach (Vartans unerfahrener Knappe): Lang-
  bogen, FK 11
  Knappe Ulrick von Nibquell (Detters arroganter Alt-Knappe): 
  Langbogen, FK 13
  Knappin Koscha von Egelingsfenn (Knappin unter Männern): 
  Langbogen, FK 12
  
  21
  Knappe Havel von Uckel (Osgars großmäuliger Knappe): Lang-
  bogen, FK 11
  Söldner Fran der Blutige (Kopfgeldjäger ohne Ohren): Komposit-
  bogen, FK 16
  Söldner Marek (unauffällig): Langbogen, FK 12
  Söldner Ollmar (unauffällig): Langbogen, FK 13
  Söldner Grimrog Sohn des Grimbolg (Zwerg): Windenarmbrust, 
  FK 18
  Jäger Marik Meyler (freundlicher Spurenleser): Langbogen, FK 21
  Elf Onardonor Traumsänger (unnahbarer Elf): Elfenbogen, FK 20 
  (magisch verbessert zu 25)
  24 weitere Schützen, meist Jäger aus der Umgebung von Andrafall.
  Teilnehmer und Ergebnisse
  Laut Regeln können die besten 12 Schützen aus der ersten Runde an 
  der zweiten teilnehmen. 27 Punkte reichen, um sich zu qualifizie-
  ren. Wenn keine Helden diese Punktzahl erreichen, dann sind dies:
  Ritter Ysgol von Tatzenhain (Bräutigam): 27 Punkte
  Knappe Krusold von Ornibs Mund (das stille Wasser): 29 Punkte
  Ritter Vartan von der Eich (klassischer Ritter): 30 Punkte
  Söldner Grimrog Sohn des Grimbolg (Zwerg): 36 Punkte
  Jäger Marik Meyler (freundlicher Spurenleser): 35 Punkte
  Elf Onardonor Traumsänger (unnahbarer Elf): 50 Punkte
  5 weitere Schützen, vor allem Jäger aus der Umgebung von Andra-
  fall, alle mit Langbögen, 28 bis 40 Punkte
  Der zweite Tag
  Der Vormittag dieses Tages wird einer weiteren nicht-ritterlichen Dis-
  ziplin geprägt, die wie das Bogenschießen zum jährlichen Andrafaller 
  Wettbewerb gehört: dem Umgang mit dem Wurfdolch.
  Nur einziger Ritter tritt bei diesem ‘Treiben des einfachen Volkes’ als 
  Kandidat an.
  Das Messerwerfen
  Alle Kandidaten stellen sich nebeneinander auf, dann werfen sie gleich-
  zeitig auf eine der Zielscheiben, die in 7 Schritt Entfernung aufgebaut 
  sind. Wer die Scheibe verfehlt, scheidet aus. Die anderen treten einen 
  Schritt weit zurück und werfen erneut. Dies geht so lange weiter, bis nur 
  noch fünf Kandidaten im Spiel sind.
  Diese fünf Kandidaten kommen in die Finalrunde. Dafür nehmen sie 
  zehn Schritt von einem Pfahl Aufstellung, an den ein Wagenrad mon-
  tiert wurde. Auf dieses Wagenrad wurden fünf unterschiedliche Tro-
  phäen genagelt: ein Stoffbeutel mit fünf Dukaten, einer mit 3 Dukaten 
  und einer mit 1 Dukat, ein Holzstück in Form eines Fasses (das für 
  Freibier im Gasthaus bis zum Ende des Turniers steht) und ein Holz-
  schuh (dessen Gewinner bis zum Ende des Turniers bei allen Festen 
  jede Frau zum Tanzen auffordern kann, ohne dass diese das ablehnen 
  darf – das gilt sogar für die Freiherrentochter, falls sie gerade in der 
  Nähe sein sollte). Das Rad wird in Bewegung gesetzt, so schnell es 
  nur geht, und nach dem Startzeichen dürfen die vier Kandidaten dann 
  gleichzeitig werfen. Jeder hat fünf Wurfdolche, muss aber aufhören, 
  sobald er einen Preis getroffen hat. Wenn mehrere Geschosse das glei-
  che Ziel treffen, muss der Turniermarschall entscheiden, wer zuerst 
  getroffen hat.
  Vorfälle
  Am Wettbewerb nehmen insgesamt 25 Personen teil, darunter als einzi-
  ger Vertreter des Adels Ritter Vartan von der Eich (klassischer Ritter) und 
  sein Knappe Ulf von Bitterbach (der Unerfahrene). 
  Im Verlauf dieses Wettbewerbs sollten die Helden auf den Schwarzen 
  Bran aufmerksam werden (wenn Sie ihn nicht schon vorher vorgestellt 
  haben): ein mausgesichtiger, wortkarger Mann, der sich am liebsten im 
  Hintergrund hält, aber seine Wurfmesser mit unglaublicher Geschwin-
  digkeit beherrscht. Lassen Sie ihn ruhig unsympathisch wirken, denn 
  später werden die Helden ihn durch die Wildnis jagen müssen (siehe 
  Seite 40).
  Wurfdolche
  Der Ablauf dieses Wettkampfs ist oben beschrieben. Alle Werfer 
  werfen gleichzeitig. Sobald eine Probe misslingt, scheidet der je-
  weilige Werfer aus. Das geht so lange, bis nur noch fünf Bewerber 
  im Spiel sind. Dann schließt sich sofort die Preisrunde an.
  Probenmodifikatoren
  Erster und zweiter Wurf (7 und 8 Schritt): je eine Probe +4
  Ab dem dritten Wurf (9 und mehr Schritt): je eine Probe +8
  Wenn keine Helden dabei sind, bleiben nach dem siebten Wurf nur 
  noch fünf Kandidaten übrig. 
  Teilnehmer und Ergebnisse
  Knappe Ulf von Bitterbach (Vartans unerfahrener Knappe, FK 12) 
  scheitert bei 8 Schritt.
  Coran Bilburgh (humorloser Albernier, FK 16) scheitert bei 10 
  Schritt.
  Ugdalf Kornplotz (der Seiltänzer, FK 18) scheitert bei 9 Schritt.
  Firunz der Hüne (Hüne, FK 16) scheitert bei 8 Schritt.
  Marik Meyler (netter Spurenleser, FK 20) scheitert bei 10 Schritt.
  Ritter Vartan von der Eich (klassischer Ritter, FK 14) scheitert bei 
  11 Schritt.
  Aelfwin (Corans Zwilling, FK 16) scheitert bei 11 Schritt.
  Fran der Blutige (Kopfgeldjäger ohne Ohren, FK 20, Schnellzie-
  hen) scheitert bei 12 Schritt.
  Wilbur ui Brennhan (Taschenspieler, FK 22, Schnellziehen) schei-
  tert bei 13 Schritt.
  Der Schwarze Bran (der Finstere, FK 22, Schnellziehen) scheitert 
  bei 12 Schritt.
  Weitere 15 Kandidaten nehmen teil, scheitern aber spätestens auf 
  eine Entfernung von 8 Schritt.
  Gewinnrunde
  In die Endrunde schaffen es Vartan, Aelfwin, Fran, Wilbur und der 
  Schwarze Bran – zumindest wenn Ihre Helden nicht besser sind. 
  Jeder Werfer muss vor seinem Wurf ansagen, welches Ziel er treffen 
  will, und dann eine Wurfmesser-Probe +14 schaffen. Bei jedem wei-
  teren Wurf muss der Werfer entscheiden, ob er sich eine Aktion lang 
  Zeit zum Zielen lassen oder sofort weiterwerfen will. Ohne Zielen 
  wird der Wurf um weitere 2 Punkte erschwert (dieser Zuschlag ent-
  fällt für Helden mit der Sonderfertigkeit Schnellziehen), dafür sinkt 
  aber die Wahrscheinlichkeit, dass der gewünschte Preis von jemand 
  anderem weggeschnappt wird. Sobald eine Probe gelingt, ist der 
  anvisierte Preis gewonnen.
  Ergebnisse
  Zweite Aktion: Der Schwarze Bran trifft den Beutel mit 5 Dukaten.
  Dritte Aktion: Wilbur ui Brennhan trifft den Holzschuh.
  Fünfte Aktion: Fran der Blutige trifft das Fass.
  Sechste Aktion: Aelfwin trifft den Beutel mit 3 Dukaten.
  Achte Aktion: Ritter Vartan von der Eich trifft den Beutel mit ei-
  nem Dukaten (und spendet das Geld für eine Freirunde in einer 
  Taverne).
  
  22
  Zweite Runde Schwert und Schild
  Nach der Mittagspause wird zur zweiten Runde des Wettkampfs mit 
  Schwert und Schild gerufen. Es sind noch mindestens sieben Personen 
  im Rennen, Einzelheiten entnehmen Sie bitte dem Kasten auf Seite 18. 
  Die Regeln entsprechen denen in der ersten Runde (siehe Seite 17).
  Der Ablauf ist der Gleiche wie in der ersten Runde: In der Reihenfol-
  ge ihres Ranges fordern die Kämpfer einen Gegner auf, bei ungerader 
  Teilnehmerzahl kämpft der letzte Kandidat gegen Ritter Andron von 
  Andrafall.
  Vorfälle
   Wendelmir von Andergast zeichnet sich weiterhin durch anzügli-
  che Bemerkungen aus, auch wenn er es nicht verhindern kann, dass die 
  Braut Traverike während des Wettbewerbs neben dem Bräutigam Ysgol 
  sitzt – er selbst muss ja auf dem Kampfplatz stehen. 
   Wer sich im Schwertkampf auskennt, kann beobachten, dass Fran 
  der Blutige mit seinem Gegner Ulf von Bitterbach spielt wie eine Katze 
  mit einer Maus. Mit seinem spöttischen Grinsen und einigen geflüster-
  ten Bemerkungen bringt er den Knappen so in Zorn, dass dieser sich 
  zu einem unbedachten Angriff hinreißen lässt. Der Söldner lässt den 
  Angriff abgleiten und rammt dem stolpernden Jüngling mit so viel Kraft 
  den Schwertknauf in den ungerüsteten Nacken, dass dieser zu Boden 
  stürzt wie ein gefällter Baum und bewusstlos vom Platz getragen werden 
  muss.
   Der hünenhafte Holzfäller Firunz hat seit dem gestrigen Tag offen-
  sichtlich einige taktische Tipps bekommen (vielleicht sogar von einem 
  Ihrer Helden?), denn er kämpft wesentlich vorsichtiger. Doch seine 
  Gegnerin, die Knappin Koscha, ist ihm an Flinkheit und Geschick deut-
  lich überlegen, obwohl sie neben ihm geradezu winzig und zerbrechlich 
  wirkt. (Bei einer anderen Paarung wird auch dieser Gegner entspre-
  chend überlegen sein.) Schnell steht es 2 zu 0 für Koscha, doch dann 
  hat Firunz Gelegenheit zu einem gewaltigen Schlag, der von Koscha 
  zwar geblockt wird, aber ihr Schwert zerbricht dabei. Unter dem Jubel 
  der anwesenden Holzfäller wird Firunz zum Sieger und Teilnehmer der 
  Preisrunde erklärt. Nur Wendelmir oder einer seiner Gefährten lässt laut 
  vernehmbar eine Bemerkung zu “der tiefen Provinz, in der selbst tram-
  pelige Barbaren Turniere gewinnen können” fallen.
  Kampf mit Schwert
  und Schild, zweite Runde
  Die Regeln in der zweiten Runde entsprechen den auf Seite 17 bis 
  18 beschriebenen.
  Teilnehmer
  Wenn Ihre Helden nichts anderes bewirkt haben, sind folgende 
  Teilnehmer in die zweite Runde gelangt (ihre Werte entnehmen 
  Sie bitte der Liste auf Seite 18, wenn Sie sie brauchen):
  Prinz Wendelmir von Andergast (die Landplage, RW 16), Ritter 
  Vartan von der Eich (klassischer Ritter, RW 14), Knappe Ulf von 
  Bitterbach (Vartans unerfahrener Knappe, RW 9), Knappe Havel 
  von Uckel (Osgars großmäuliger Knappe, RW 9), Knappin Ko-
  scha von Egelingsfenn (Knappin unter Männern, RW 9), Krieger 
  Aelfwin Bilburgh (humorloser Albernier, RW 8), Söldner Fran der 
  Blutige (Kopfgeldjäger ohne Ohren, RW 3), Holzfäller Firunz der 
  Hüne (Hüne, RW 3). Als Prüfstein steht wiederum Ritter Andron 
  von Andrafall zur Verfügung.
  Verlierer
  In dieser Runde scheiden Knappe Ulf von Bitterbach, Knappe 
  Havel von Uckel, Knappin Koscha von Egelingsfenn und Krieger 
  Aelfwin Bilburgh aus.
  Zweite Runde Zweihandkampf
  Direkt im Anschluss an den Kampf mit Schwert und Schild folgt die 
  nächste Runde bei der Ausscheidung mit dem zweihändigen Schwert. 
  Hier sind noch drei bis vier Kämpfer plus eventuell Ihre Helden im 
  Spiel, so dass das Spektakel nach zwei oder drei Duellen abgeschlossen 
  ist. 
  Vorfälle
  Bei dieser Disziplin tauschen Prinz Wendelmir und Ritter Ysgol die Po-
  sitionen, was der Prinz dazu nutzt, die Braut durch allerlei Geschwätz 
  vom Kampf abzulenken. Als Ysgol über seinen Gegner triumphiert, 
  schaut Wendelmir angewidert, aber Traverike lässt den Prinz links liegen 
  und winkt ihrem Bräutigam zu.
  Zweihandkampf, zweite Runde
  Kommentare zu den Regeln und die Werte der Kämpfer finden Sie 
  auf Seite 19.
  Teilnehmer
  Ritter Eichward von Billingen (tumber Gefolgsmann Wendelmirs, 
  RW 13), Ritter Bogumil von Langenmar (Wendelmirs Halbbruder, 
  RW 13), Ritter Ysgol von Tatzenhain (Bräutigam, RW 12), Krieger 
  Coran Bilburgh (humorloser Albernier, RW 8)
  Ergebnisse
  Voraussichtliche Verlierer sind Ritter Eichward von Billingen und 
  Ritter Bogumil von Langenmar, womit sich nur Ritter Ysgol von 
  Tatzenhain und Krieger Coran Bilburgh für das Finale qualifiziert 
  haben.
  Dritte Runde?
  Falls nach der zweiten Runde noch mehr als zwei Kandidaten üb-
  rig sind, wird sofort eine dritte Runde angeschlossen, notfalls sogar 
  eine vierte. Sollten es genau drei Kandidaten sein, dann tritt Prüf-
  stein Andron von Andrafall an und verliert – manipulieren Sie die 
  Kampfabläufe so, dass auf jeden Fall genau zwei Streiter ins Finale 
  kommen.
  Der Abend
  Die Abendgestaltung ist ganz und gar Ihren Helden überlassen. Wie-
  der können sie Gaststätten aufsuchen, mit den Gauklern feiern oder mit 
  Söldnern oder Rittern am Lagerfeuer zusammensitzen. 
  Dementsprechend können Sie auch noch irgendwelche Ereignisse im-
  provisieren, wenn es etwa zu einer Kneipenschlägerei kommen sollte 
  oder ein Held bzw. eine Heldin vielleicht ein romantisches Stelldichein 
  mit einem oder einer attraktiven Einheimischen erlebt.
  Von folgendem Vorfall sollten die Helden aber auf die eine oder andere 
  Weise Kenntnis bekommen – wenn sie es nicht selbst miterleben, dann 
  hören sie am nächsten Tag davon. Die folgende Beschreibung geht da-
  von aus, dass die Helden bei den Gauklern sind. Passen Sie sie entspre-
  chend an, wenn die Helden sich anderswo aufhalten.
  Der Diebstahl
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Stimmung am Lagerfeuer der Gaukler ist hervorragend. Eben 
  hat der junge Geschichtenerzähler eine lustige Episode von einem 
  Goblin erzählt, der ein Wettsaufen mit einem Thorwaler austragen 
  musste, und nun wollen zwei reichlich angetrunkene Holzfäller 
  
  23
  ein frivoles Lied anstimmen, als plötzlich mehrere Gestalten aus 
  dem Dunkel der Nacht in den Schein des Feuers treten. Sie tragen 
  das Wappen des Barons von Bärental, und angeführt werden sie 
  von Ritter Ysgol von Tatzenhain. Die Miene des Ritters ist ernst, 
  und sein strenger Blick lässt die Holzfäller verstummen.
  “Du bist Ugdalf, der Seiltänzer?”, spricht er den Anführer der 
  Gaukler an. Der schlanke Mann steht langsam auf und gibt den 
  Weinbecher, aus dem er euch eben noch zugeprostet hat, an seine 
  Schwester weiter: “Ja, das bin ich.”
  Ihm ist anzumerken, dass er mit Ärger rechnet. Der Ritter schaut 
  ihn scharf an. “Ich weiß, dass du den silbernen Becher des Turnier-
  marschalls gestohlen hast. Wo 
  hast du ihn hingebracht?”
  Ugdalf ist für einen Augenblick 
  sprachlos: “Bei Phex und allen 
  guten Göttern, ich schwöre, 
  diesem Becher niemals auch 
  nur berührt zu haben!”, erklärt 
  er dann. “Das muss ein Irrtum 
  sein!”
  “Du bist gesehen worden, als 
  du ihn gestohlen hast, also ist 
  jedes Leugnen zwecklos und 
  macht das Vergehen nur noch 
  schlimmer.”
  Ugdalf versichert zwar weiterhin, 
  nichts mit der Angelegenheit zu 
  tun zu haben, aber er fügt sich 
  schließlich und lässt sich von zwei 
  der Burgwachen fesseln. Ysgol 
  gibt seinen Leuten den Befehl, 
  die Wohnwagen der Gaukler zu 
  durchsuchen, woraufhin diese 
  ausschwärmen. Die anderen Gaukler bleiben am Feuer sitzen, denn sie 
  wissen, dass sie sowieso nichts ausrichten können. Aber ihnen ist deut-
  lich anzumerken, dass sie diese Demütigung nur zähneknirschend über 
  sich ergehen lassen. 
  Ysgol selbst bleibt derweil in der Nähe des Feuers stehen. Helden, denen 
  eine Menschenkenntnis-Probe gelingt, können vermuten, dass der Ritter 
  mit dieser Angelegenheit selbst nicht glücklich ist. Wenn ein Held mit 
  einem Sozialstatus von mindestens 8 Ysgol anspricht, dann kann er wei-
  tere Einzelheiten herausfinden.
   Wolorion von Kolburg hat beim Abendessen das Fehlen seines wert-
  vollen Bechers festgestellt. Einer seiner Persevanten hatte das silberne 
  Schmuckstück vor Beginn des Zweihänderkampfes auf einem Tisch 
  neben dem Zelt des Marschalls abgestellt. Dort war es unbewacht, und 
  auch vom Turnierplatz aus konnte man den Tisch nicht sehen.
   Als der Marschall dem Baron von dem Vorfall erzählte, sprach es 
  sich in der Burg schnell herum, und schließlich meldete sich ein Knappe 
  (Havel von Uckel) und erzählte, er habe gesehen, wie Ugdalf um das 
  Zelt des Marschalls herum geschlichen sei und wenig später mit einem 
  in einen Lappen eingewickelten Gegenstand davongelaufen wäre.
   Eine Menschenkenntnis-Probe +4 erhärtet den Verdacht, dass Rit-
  ter Ysgol dem Knappen diese Geschichte nicht glaubt, aber weil er dem 
  Gefolge des Prinzen Wendelmir angehört, konnte er ihn nicht der Lüge 
  bezichtigen. Auf das Drängen des Prinzen hat der Baron sich schließ-
  lich dazu bewegen lassen, Ysgol sofort auszuschicken und das Lager der 
  Gaukler durchsuchen zu lassen.
   Ein Held, dem eine Rechtskunde-Probe gelingt, kann einschätzen, 
  welche Strafe auf Diebstahl steht: Dem Dieb wird die rechte Hand ab-
  geschlagen. Sollte sich keiner der Helden in diesem Gebiet auskennen, 
  so können es viele Anwesende unter vorgehaltener Hand erzählen. Was 
  eine solche Strafe für Folgen für einen Akrobaten hätte, kann sich jeder 
  Held leicht denken.
  Nach einer Viertelstunde bricht der Ritter die ergebnislose Suche ab.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Ritter räuspert sich, bevor er Ugdalf anspricht: “Ich muss da-
  von ausgehen, dass du die Beute an einem anderen Ort versteckt 
  hast. Also nehme ich dich mit, damit du dir im Kerker überlegen 
  kannst, ob du uns nicht doch verraten willst, wo der Becher ist.”
  Ugdalf will etwas erwidern, doch Ysgol bringt ihn mit einer Geste 
  zum Schweigen. Es ist der ganzen Familie des Gauklers anzumer-
  ken, dass sie gerne aufspringen und protestieren möchte, aber nie-
  mand tut etwas. 
  Es ist gar nicht so unwahrscheinlich, dass Ihre Helden an diesem Punkt 
  aufbegehren, doch Ysgol hat gar keine andere Wahl, als den Gaukler mit 
  zur Burg zu bringen. Einem Helden mit hohem Sozialstatus gegenüber 
  lässt er durchblicken, dass er Ugdalf für unschuldig hält, aber sich gegen 
  die Anweisungen des Prinzen nicht wehren kann.
  Sobald die Wachen mit dem Gefangenen außerhalb der Hörweite sind, 
  beginnen sich die meisten am Lagerfeuer über diese Behandlung zu er-
  eifern. Sowohl die Gaukler als auch mehrere Holzfäller schimpfen auf 
  Ysgol, und Ugdalfs Schwester Tamira hat große Mühe, die Aufregung 
  zu dämpfen. Wenn ihr einer der Helden zu Hilfe kommt, wird sie das 
  mit Dankbarkeit zur Kenntnis nehmen. Sie ist der Meinung, dass Wut 
  im Moment gar nichts hilft und man stattdessen überlegen müsse, wie 
  ihrem Bruder zu helfen ist.
  Wenn es sich anbietet, dann wird Tamira ganz konkret auf die Helden 
  zukommen und bitten, sich der Sache anzunehmen: “Ich habe keinerlei 
  Zweifel, dass Ugdalf zu Unrecht beschuldigt worden ist. Er hat keinen 
  solchen Becher gestohlen. Aber möglicherweise muss er als Schwarzes 
  Schaf herhalten, wenn die keinen anderen Täter finden. Ich bitte Euch 
  ... nein, ich beschwöre Euch in Praios’ Namen, findet den wirklichen 
  Dieb.”
  Eine konkrete Belohnung kann sie nicht anbieten, dafür laufen die Ge-
  schäfte in letzter Zeit zu schlecht. Aber sie verspricht den Helden, dass 
  sie im Erfolgsfall einen Gefallen bei ihr gut haben. 
  Ermittlungen am gleichen Abend haben übrigens keinen Zweck, da alle, 
  die man befragen könnte, entweder in der Burg oder bereits zu Bett ge-
  gangen sind.
  Für den Fall, dass die Helden diesen Vorfall nicht mitbekommen haben, 
  wird Tamira am nächsten Tag auf einen der Helden zukommen und ihn 
  um Hilfe bitten. Als Grund dafür kann irgendein Ereignis dienen, bei 
  dem dieser Held der Gauklerin aufgefallen ist.
  
  24
  Schon beim Frühstück ist der Diebstahl allgemeines Gesprächsthema. 
  Je nachdem, wem man zuhört, wird auf das “unnütze Gauklerpack” 
  geschimpft, Mitleid mit dem sympathischen Seiltänzer geäußert oder 
  (hinter vorgehaltener Hand) gemutmaßt, dass die Kumpanen um Prinz 
  Wendelmir ihre Gnadenlosigkeit vorführen wollen. 
  Für den heutigen Vormittag steht ein Wettrennen auf dem Zeitplan, 
  nachmittags werden die Wettkämpfe im Nahkampf fortgesetzt und das 
  Finale im Bogenschießen bestritten. Das ist ein einigermaßen volles Pro-
  gramm, aber es bleibt zu hoffen, dass sie dennoch Zeit für die Ermittlun-
  gen zum Diebstahl finden.
  Da die Ermittlungen nicht an einen Zeitplan gefunden sind, haben wir 
  die relevanten Informationen in einem Kasten gesammelt, den Sie un-
  ten und auf der Seite gegenüber finden.
  Das Wettrennen
  Das große Rennen um den Andrafall ist einer der Wettkämpfe, die tradi-
  tionell zu dem jährlichen Fest in Andrafall gehören. Aus diesem Grund 
  hat der Baron es ebenso wie den Baumstammweitwurf in den Katalog 
  der Disziplinen rund um das Turnier aufgenommen. So kommt es, dass 
  das Turnier an diesem Vormittag eine Volksfestatmosphäre erlebt. Das 
  respektvolle Staunen, mit dem die Einheimischen die Ritter in glän-
  zenden Rüstungen betrachten, ist einem freudvollen Feiern gewichen. 
  Viele Andrafaller haben sich für diesen Wettkampf eingetragen, selbst 
  Alte und Halbwüchsige, denn es geht ihnen nicht um den Sieg, sondern 
  um das Dabeisein.
  Die gesamte Strecke ist durch kleine grüne Wimpel markiert, die die 
  Persevanten am frühen Morgen aufgestellt haben. Viele Teilnehmer bre-
  chen deswegen direkt nach dem Frühstück auf, um die Strecke zu sich-
  ten. Dieser Rundgang gehört schon zu dem Fest, denn halb Andrafall ist 
  auf den Beinen, und an allen Hindernissen bleiben die Menschen ste-
  hen und diskutieren über die besten Methoden, wie man es überwinden 
  kann. Wenn einer oder mehrere Helden mitlaufen wollen, dann sollten 
  sie sich dieser ‘Volkswanderung’ anschließen. Und wer weiß, vielleicht 
  ergibt sich unterwegs das eine oder andere Ermittlungsgespräch.
  Das Wettrennen beginnt auf dem Turnierfeld vor der Tribüne. Von dort 
  aus führt die Strecke über einen flachen Hügel am Ufer des Teichs vor-
  bei, den der Wasserfall gebildet hat. Der Boden ist hier sehr sumpfig, so 
  dass man leicht ausrutschen oder sogar stecken bleiben kann. Dahinter 
  liegt ein ausgehöhlter Baumstamm, durch den alle Kandidaten hin-
  durchkriechen müssen. Bei der großen Zahl von Teilnehmern ist zu ver-
  muten, dass es an diesem Engpass zu Staus kommt, und da die Regeln 
  nicht besagen, dass Handgreiflichkeiten verboten sind, sind Raufereien 
  vorauszusehen.
  Hinter dem Baumstamm müssen die Teilnehmer die steile Felswand 
  erklimmen. Es geht fast senkrecht nach oben, aber mit ein wenig Sach-
  verstand kann man schon im Vorfeld eine geschickte Route entdecken. 
  Oben ist quer über die Andra ein Seil gespannt, nur wenige Schritt vom 
  Wasserfall entfernt. Es gilt, an dem Seil zum anderen Ufer zu hangeln. 
  Wer es nicht schafft, wird unweigerlich vom Fluss in die Tiefe geris-
  sen, und der fast vierzig Schritt tiefe Sturz ist lebensgefährlich. Drüben 
  angekommen, führt der Weg über mehrere Leitern wieder nach unten, 
  wobei es den Läufern freigestellt ist, Teile dieser Strecke auch in den See 
  zu springen. Von dort muss man durch den Fluss oder See zum ande-
  ren Ufer schwimmen und die Strecke zurück zum Turnierfeld laufen. 
  Dem Sieger dieses Rennens winken fünf Dukaten, dem Zweiten drei 
  und dem Dritten immerhin noch ein Golddukat. Für die meisten Ein-
  heimischen ist das eine sehr hohe Belohnung. 
  Zwei Stunden später versammelt sich fast das ganze Dorf rund um den 
  Startplatz. 48 Kandidaten (plus eventuell die Helden) haben sich ange-
  meldet und nehmen nun auf dem Platz Aufstellung. Die Persevanten 
  haben alle Hände voll zu tun, die anwesenden Kandidaten mit den An-
  meldungen auf ihren Listen in Übereinstimmung zu bringen. Folgen-
  de Teilnehmer sind den Helden eventuell schon bekannt: Krusold von 
  Ornibs Mund (das stille Wasser), Ulf Erkenson (der hünenhafte Thor-
  waler), Nadjescha (die Norbardin), die Magd Dora, Knecht Kunrecht, 
  Firunz (der Hüne), Marik Meyler (der Spurenleser), Nina ni Brennhan 
  (die stumme Seiltänzerin) sowie die beiden halbelfischen Zwillinge 
  Cuanu und Invher. Als einziger Ritter ist Eichward von Billingen am 
  Start. Der leicht begriffsstutzige Gefolgsmann Wendelmirs hat sich von 
  seinen Gefährten dazu ünberreden lassen, an dem Rennen teilzuneh-
  men. Dementsprechend haben sich der Prinz und seine Kumpanen auf 
  der Tribüne versammelt und stacheln Eichward mit markigen Sprüchen 
  auf, in denen sie ihm allerlei Strafen androhen, wenn er es nicht schaffe,  
  “diesem Pöbel hier zu zeigen, was ein echter Ritter” ist.
  Schließlich bittet Turniermarschall Wolorion von Kolburg um Ruhe und 
  Aufstellung. Für einen Augenblick entsteht gespanntes Schweigen, dann 
  stößt ein Persevant in eine Fanfare: das Zeichen für den Start. Wenn ei-
  ner oder mehrere Ihrer Helden mitlaufen, finden Sie auf Seite 26 die 
  Proben, die sie ablegen müssen, um diesen Geländelauf zu absolvieren.
  Vorfälle
   Ritter Eichward zeigt von Anfang an, aus welchem Holz er ge-
  schnitzt ist. Sobald das Signal ertönt, rempelt er erst einmal alle an, die 
  in seiner Nähe stehen. Zwei Männer kommen zu Fall, und die Läufer, 
  die direkt hinter ihnen gestanden haben, stolpern über die Gefallenen, 
  so dass sich nach Sekunden ein halbes Dutzend Leute auf dem Boden 
  wälzen. Dies quittiert die Gruppe um Wendelmir mit lautem Johlen 
  und Jubel.
   Der Thorwaler Ulf Erkenson sprintet von Anfang an mit höchster 
  Geschwindigkeit und läuft damit allen anderen davon, nur drei Halb-
  wüchsige lassen sich davon beeindrucken und folgen ihm. Er erreicht 
  Baum und Felswand mit großem Vorsprung, ist dann aber so sehr außer 
  Atem, dass er erst einmal verschnaufen muss. Bis er die Wand erklom-
  men hat, haben ihn zahlreiche Konkurrenten überholt.
   Nachdem die ersten Läufer den Baum nacheinander erreichen, 
  kommen schließlich mehrere gleichzeitig an, darunter Firunz und 
  Eichward. Sofort kommt es zu einem Handgemenge, durch das alle Be-
  teiligten Zeit verlieren.
   Beim Aufstieg zeigt sich, wer sich wirklich Chancen auf einen Ge-
  winn ausrechnen kann und wer nicht: Während manche sich Spann 
  für Spann nach oben schieben, klettern andere mit großem Geschick 
  hinauf, als würden sie nie etwas anderes tun. 
   Die beiden halbelfischen Zwillinge Cuanu und Invher haben eine 
  ausgefeilte Technik entwickelt, sich an schwierigen Stellen gegenseitig 
  Der dritte Tag
  Ermittlungen
  Immer wenn die Helden nicht anderweitig beschäftigt sind, können 
  sie sich umhören, um herauszufinden, was es mit dem Diebstahl auf 
  sich hat. Es ist nicht vorauszusehen, welchem Weg ihre Ermittlun-
  gen dabei folgen. Daher finden Sie im folgenden Text auch keinerlei 
  Anweisung, in welcher Reihenfolge die Helden die Informationen 
  erhalten sollen – und noch nicht einmal, wer über die einzelnen 
  Informationen verfügt. Stattdessen gibt es eine Liste von Hinweisen, 
  die die Helden nach und nach erhalten sollten, um sich schließ-
  lich einen Reim darauf zu machen und so den eigentlichen Täter 
  zu  finden.
  Wichtig ist, dass Sie dabei beobachten müssen, wie viel Spaß Ihre 
  Spieler an der Ermittlung haben. Einerseits sollten Sie die Informatio-
  nen nicht zu schnell herausgeben, denn wenn es zu einfach ist, fehlt 
  am Ende das Erfolgserlebnis. Wenn Sie allerdings zu geizig mit Hin-
  weisen sind und die Helden nicht vorankommen, dann sorgt auch das 
  für Frustration. Versuchen Sie, die Menge der Informationen an Ihren 
  Spielern zu orientieren. Es ist Ihnen auch freigestellt, den Spielern 
  Tipps zu geben, wenn sie eigentlich gar nicht danach gefragt haben.
  
  25
  einem fliegenden Wesen gestohlen worden sein. Wenn die Helden so 
  weit gekommen sind, können Sie Tierkunde-Proben +3 von ihnen 
  verlangen. Bei Gelingen fällt dem Helden ein, dass Baumdrachen 
  ähnliche Vorlieben haben wie Elstern. Ist kein Held dabei, der son-
  derlich bewandert in der Tierkunde ist, dann müssen Sie ihnen die-
  ses Wissen über eine befreundete Meisterperson zukommen lassen.
  Wenn die Helden nun von einem erhöhten Punkt aus Ausschau hal-
  ten (zum Beispiel vom Burgturm aus, wenn sie irgendwie die Er-
  laubnis erhalten, dorthin zu kommen, oder aber vom oberen Rand 
  des Wasserfalls), dann können sie wirklich nach einiger Zeit einen 
  Baumdrachen über dem Wald kreisen sehen, bis er sich in einer 
  markanten Baumkrone niederlässt. Sie können aber auch Hilfe bei 
  Jägern oder Fallenstellern suchen, die sich in der Umgebung ausken-
  nen und den Horst innerhalb weniger Stunden ausfindig machen.
  Ob die Helden sich nun selbst daran machen, den Horst des Dra-
  chen zu untersuchen, oder aber die Obrigkeit informieren, ist ihre 
  eigene Entscheidung. Im letzteren Fall werden sie eben gebeten, sich 
  der Sache anzunehmen – allerdings bekommen sie auf Anfrage auch 
  noch Unterstützung durch vier Soldaten.
  Der Drachenhorst
  Der junge Drache hat sich etwa 12 Schritt über dem Boden in einer 
  alten, vom Blitz gespaltenen Eiche eingenistet. Wenn die Helden 
  hier ankommen, ist der Drache gerade ausgeflogen, so dass ein Held 
  ungestört nach oben klettern kann: Dazu sind 12 TaP* in Klettern-
  Proben nötig. Jede misslungene Probe kostet den Kletternden 1W6 
  Schritt Höhe und genauso viele LeP durch Abschürfungen und Prel-
  lungen. Oben angekommen, kann er alle gestohlenen Gegenstände 
  aus dem etwa drei Schritt durchmessenden Horst bergen. Aber es 
  kommt, wie es kommen muss, und der Drache kehrt zurück, bevor 
  der Held den Rückweg antreten kann.
  Unten gebliebene Helden können zunächst nur mit Fernkampfwaf-
  fen helfen, außer sie versuchen, auf die Schnelle auch noch nach 
  oben zu kommen (eine Klettern-Probe dauert 2 Kampfrunden). Der 
  Held oben tut gut daran, im Nest zu bleiben, denn dort hat er einen 
  halbwegs guten Stand. Sobald er das Nest verlässt, muss er bei je-
  der Attacke und Parade eine Klettern-Probe schaffen, die eventuell 
  um gerade erlittene SP erschwert sein kann. Bei einem Misslingen 
  verliert er das Gleichgewicht und stürzt ab – zu Sturzschaden siehe 
  Basis 193, wobei Sie den Schaden nach eigener Einschätzung redu-
  zieren können, weil die Äste den Sturz abbremsen.
  Junger Baumdrache
  Klauen: INI 9+1W6 
  AT 10 
  PA 5 
  TP 1W6+2        DK H
  LeP 25 
  RS 2 
  AuP 60 
  KO 12 
  MR 7
  Wundschwelle: 6
  Besonderheit: In jeder Kampfrunde faucht der Baumdrache den Gegner, 
  mit dem er gerade kämpft, einmal mit seinem feurigen Atem an. Dieser 
  Flammenzunge kann man nicht ausweichen, sie verursacht jeweils 1 SP.
  Auflösung
  Sobald die Helden mit der Beute nach Andrafall zurückkehren, ern-
  ten sie von allen Seiten Bewunderung – vor allem, wenn sie sogar 
  noch den toten Drachen mitbringen. Der Freiherr persönlich dankt 
  ihnen, und unter den giftigen Blicken von Wendelmir und seinen 
  Kumpanen befiehlt er, dass der Gaukler sofort freigelassen werden 
  soll. Wenn der Prinz bisher noch nicht weiter auf die Helden auf-
  merksam geworden ist, so hat er sie nun ganz genau im Auge – und 
  wird sie das auch jederzeit spüren lassen, wenn sich eine Gelegenheit 
  dafür bietet.
  Im Lager der Gaukler sind die Helden von nun an jederzeit will-
  kommen, sie können sich der Dankbarkeit der ganzen Familie sicher 
  sein. Und das wird später noch von Vorteil sein.
  Was wirklich geschah
  Seit ein paar Wochen hat sich in der Nähe von Andrafall ein junger 
  Baumdrache angesiedelt. Baumdrachen gehören zwar zur Familie 
  der Drachen, sind aber weder sonderlich groß, noch intelligent, und 
  im Gegensatz zu den meisten anderen Drachen können sie in der 
  Regel auch nicht zaubern. (Details über diese Spezies finden Sie 
  zum Beispiel in Basis 255.) Eine Eigenart der Baumdrachen ist es, 
  dass sie große Freude an allem haben, was glänzt und funkelt – wie 
  zum Beispiel der Becher des Turniervogtes. 
  Dieses Drachenexemplar verfügt jedoch über eine Eigenart: Es 
  hat eine Übernatürliche Begabung (siehe Basis 91) und beherrscht 
  eine Art Illusionszauber, durch die es sich in Gefahrensituationen 
  farblich ständig seiner Umgebung anpasst und deswegen überall gut 
  getarnt ist, selbst im Flug. Als geschickter Flieger hat der Drache den 
  Becher von dem Tisch erbeutet, als das Zeltlager menschenleer war – 
  weil alle gerade am Turnierfeld waren und dem Kampf mit Schwert 
  und Schild zuschauten. Seitdem schmückt der Kelch den Horst des 
  Drachen auf einer alten Steineiche nur wenige hundert Schritt von 
  Andrafall entfernt.
  Hinweise
  Doch das Tier hat nicht nur den Becher gestohlen, und dies kann 
  die Helden auf die richtige Spur bringen, wenn sie sich ein wenig 
  umhören.
   Den Streit zwischen Aelfwin und Coran haben die Helden ja 
  schon mitbekommen können (siehe Seite 13), und vielleicht erin-
  nern sie sich jetzt daran.
   Havel von Uckel zieht missmutig durchs Lager und mault jeden 
  an, der rangniedriger ist als er. Sein Problem ist, dass die versilberten 
  Sporen seines Herren fehlen und er als Knappe für dessen Sachen 
  verantwortlich ist. Er hat “wegen dieser Schlamperei” schon eine saf-
  tige Ohrfeige bekommen, weil er angeblich die Sporen nicht sicher 
  genug am Stiefel befestigt hat, so dass sie irgendwo abgefallen sein 
  müssen. (Genau genommen stimmt das sogar. Aber dass Havel die 
  Sporen nicht finden kann, liegt schlicht daran, dass sie so schön in 
  der Sonne gefunkelt haben.)
   Der einäugige und einhändige Söldner Gwen Eisenhand ver-
  misst seinen Tellerhelm. Bisher hat er das für sich behalten, weil er 
  sowieso nicht gerne mit der Obrigkeit zu tun hat. Er will den Dieb 
  lieber selbst finden und nach eigener Art mit ihm abrechnen. An 
  die Schuld der Gaukler mag er nicht glauben, denn denen traut er 
  geschicktere Diebstähle zu als einen nicht übermäßig wertvollen 
  Helm. Warum Gwen die Helden ins Vertrauen zieht, bleibt Ihrer 
  Phantasie überlassen. Aber möglicherweise ist den Helden schon 
  aufgefallen, dass die Beute des geheimnisvollen Diebes nicht wert-
  voll ist, aber immer glänzt – und da Gwen jede freie Minute dazu 
  benutzt, seine Waffen und Rüstungsteile auf Hochglanz zu polieren, 
  bietet er sich als Opfer an.
   Vielleicht fällt es den Helden selbst auf, aber vielleicht macht sie 
  auch jemand anderes darauf aufmerksam: Zu Turnierbeginn wurde 
  die Spitze des Fahnenmastes über der Tribüne noch von einer silber-
  nen Schmuckspitze in Form eines aufgerichteten Bären geschmückt. 
  Aber um sie zu entfernen, muss jemand den ganzen Mast hinauf-
  geklettert sein – und kann dabei nicht sonderlich schwer sein, denn 
  der Mast ist nicht sehr dick. Das Banner, das an dem Fahnenmast 
  hängt und das Wappen des Freiherrn zeigt, ist unbeschädigt und un-
  verknickt.
   Wenn Sie wollen, können Sie die Helden auf weitere oder andere 
  Fälle stoßen lassen. Sobald die Helden den richtigen Schluss gezo-
  gen haben, dass die gestohlenen Gegenstände allesamt glänzen, aber 
  nicht unbedingt wertvoll sind, könnten sie an eine Elster denken. 
  Allerdings sind viele der Beutestücke zu groß, um von einer Elster 
  transportiert zu werden. Ein anderer Hinweis, der in diese Richtung 
  weist, ist der Fahnenmast – die Schmuckspitze kann am besten von 
  
  26
  nach oben zu schieben, manchmal geradezu in die Höhe zu katapultie-
  ren oder andere Hilfestellungen zu geben. 
   Für großes Aufsehen sorgt die Gauklerin Nina, die bei dem Baum-
  stamm etwas Pech hatte und Zeit verloren hat. Oben am Seil ergreift sie 
  einen Stecken (den sie vorher heimlich hier deponiert hat) und beginnt 
  auf dem Seit entlang zu balancieren, anstatt sich daran zu hängen und 
  zu hangeln, wie es alle anderen tun. Sie hat es fast geschafft, als Eich-
  ward das Seil erreicht und sie auf der anderen Seite sieht. Daraufhin 
  wirft er sich mit allem Schwung gegen das Seil. Nina wird durch die 
  entstehende Schwingung aus dem Gleichgewicht gebracht und kippt 
  unter dem Aufschrei des Publikums zur Seite. Im letzten Moment kann 
  sie aber noch abspringen und schafft es fast, bis zum Ufer zu kommen. 
  Dort ergreift sie einen tiefhängenden Ast und kann sich aus dem Wasser 
  ziehen. 
   Doch damit nicht genug: Bei den Leitern angekommen, springt die 
  Seiltänzerin von ganz oben hinunter in den Teich, was von den Zu-
  schauern mit Schreckensrufen bedacht wird. Doch sie übersteht den 
  Sprung unverletzt, und als sie auftaucht, wird ihr zugejubelt. Auf diese 
  Weise hat sie so viel Zeit gewonnen, dass sie niemand mehr einholen 
  kann.
   Firunz hat diesen Sprung gesehen und kommt zu der Überzeugung, 
  dass er das auch kann. Leider verschätzt er sich und bricht sich beim 
  Aufschlag auf die Wasserfläche mehrere Rippen, so dass er von Helfern 
  aus dem See geborgen werden muss.
   Wenn einer Ihrer Helden zu weit zurückliegt, um noch Aussicht 
  auf einen Erfolg zu haben, dann können Sie ihm eine besondere Szene 
  gönnen. Gerade als er das Seil hinter sich gebracht hat, hört er Hilferufe 
  von hinten: Ein junger Einheimischer hat den Fluss zur Hälfte über-
  quert, aber nun hat ihn die Kraft verlassen. In Todesangst hängt er jetzt 
  da und wird vermutlich in wenigen Augenblicken abrutschen und den 
  Wasserfall hinunterstürzen, wenn ihm niemand zu Hilfe kommt. Wenn 
  der Held umkehrt und dem Jungen hilft, dann gibt er zwar jede Chance 
  auf den Gewinn auf, steigt aber im Ansehen der Einheimischen höher 
  als jeder Sieger und sogar höher als die sonst so bestaunten Ritter. Wenn 
  Sie wollen und es ein männlicher Held ist, kann statt dem Jungen auch 
  eine junge Frau in Gefahr geraten – vielleicht ergibt sich daraus ja eine 
  kleine Romanze.
  Der Geländelauf, dritter Turniertag
  Die Strecke und besondere Vorfälle sind weiter oben beschrieben. 
  Weitere Hilfen zum Spielen des Geländelaufes finden Sie auf S. 54.
  Laufen, Rennen und Erschöpfung
  Vorbemerkung: Die folgenden Regeln weichen von den üblichen 
  Regeln zu Geschwindigkeit und Erschöpfung in einigen Details ab. 
  Das liegt daran, dass sie speziell für die Abwicklung dieses Gelän-
  delaufs entwickelt wurden. Wenn es Ihnen lieber ist, können Sie al-
  lerdings auch die etwas aufwendigeren Standard-Regeln benutzen.
  GS: Lesen Sie im Basisregelbuch auf den Seiten 50 und 188 nach, 
  wie sich die Geschwindigkeit eines sprintenden Helden berechnet. 
  Im Dauerlauf beträgt die GS genau die Hälfte dieses Wertes. Wer 
  geht, bewegt sich mit GS 1 fort (also mit 1 Schritt pro Sekunde). 
  Um zu berechnen, wie schnell ein Läufer eine bestimmte Strecke 
  zurücklegt, müssen Sie die Entfernung durch die GS teilen, dann 
  erhalten Sie die benötigte Zeit in Sekunden.
  Ausdauer und Erschöpfung: Niemand kann einen Sprint endlos 
  durchhalten, und auch ein Dauerlauf ist begrenzt. Um dies auszu-
  drücken, kostet Rennen oder Laufen Ausdauerpunkte: 
   Sprinten: 3 Sekunden Sprint kosten 1 AuP. 
   Laufen: 60 Sekunden Dauerlauf kosten 1 AuP.
   Gehen: Einfaches Gehen kostet keine Ausdauer, im Gegenteil: 
  Nach jeweils 1 Minute kann der Held eine Konstitutions-Probe 
  ablegen, bei deren Gelingen er 1W6 Ausdauerpunkte regeneriert. 
   Ruhen: Wer sich gar nicht fortbewegt, sondern einfach nur aus-
  ruht, gewinnt er (auch ohne Probe) 1W6 AuP pro halber Minute 
  zurück.
  Überanstrengung: Sobald die Ausdauer eines Teilnehmers auf 0 
  sinkt, geht ihm die Puste aus. Dann kann er nur noch laufen oder 
  gehen; sprinten ist in diesem Zustand nicht mehr möglich. Wenn er 
  weiterhin AuP verliert (zum Beispiel weil er weiterhin läuft), dann 
  sinkt die Ausdauer auch in den negativen Bereich. Pro 5 angebro-
  chenen Negativ-AuP erleidet der Betreffende 1 Punkt Überanstren-
  gung: Seine Behinderung steigt um 1 pro Punkt Überanstrengung, 
  womit auch seine GS um 1 sinkt. Außerdem sind für ihn alle KO-
  Proben um die Höhe der Anstrengung erschwert – auch solche, die 
  dem Regenerieren von AuP dienen. Sobald die Überanstrengung 
  den KO-Wert erreicht, bricht der Held zusammen und kann ohne 
  Hilfe nicht einmal mehr gehen. Wenn der Held durch Ausruhen 
  AuP zurückerhält, sinkt auch die Überanstrengung.
  Die erste Strecke
  Das Rennen beginnt mit einer einfachen Laufstrecke, die etwa 500 
  Schritt lang ist. Jeder Held muss zunächst entscheiden, wie schnell 
  er sich fortbewegen will, und dann mit einer Athletik-Probe seine 
  genaue GS ermitteln. Daraus ergibt sich die Zeit, die er für die 
  Strecke braucht. Natürlich ist es auch jederzeit möglich, von einem 
  Modus in den anderen zu wechseln.
  Eine sprintende Heldin mit einer GS von 7,5 braucht beispielsweise 
  67 Sekunden dafür (500 geteilt durch 7,5), was sie 22 AuP kostet (67 
  geteilt durch 3). Laufend benötigt sie die doppelte Zeit, also 133 Se-
  kunden (500 geteilt durch 3,75), muss aber nur 2 AuP ausgeben. Wenn 
  sie geht, dauert es 500 Sekunden, bis sie ankommt, und kann alle 60 
  Sekunden eine KO-Probe ablegen, um möglicherweise 1W6 AuP zu-
  rückzubekommen – wenn sie denn überhaupt noch welche braucht.
  Der Sumpf
  Die folgenden 100 Meter führen durch sumpfiges Gelände. Auf 
  diesem Untergrund ist Gehen problemlos möglich. Wer laufen will, 
  bewegt sich nur mit einem Drittel statt der Hälfte der GS fort. 
  Sprintende Helden erreichen zwei Drittel der normalen GS, au-
  ßerdem müssen sie alle 25 Meter eine Körperbeherrschungs-Probe 
  ablegen, bei deren Misslingen sie ausrutschen und in den Matsch 
  fallen. Jedes Hinfallen kostet 3 Sekunden zusätzliche Zeit, und 
  beim Ermitteln des Ausdauer-Aufwands wird die gesamte benötigte 
  Zeit herangezogen. Die Körperbeherrschungs-Proben können durch 
  den Vorteil Balance oder die Sonderfertigkeit Standfest erleichtert 
  werden.
  Die oben genannte Heldin (GS 7,5) braucht gehend 100 Sekunden. 
  Wenn sie läuft, erreicht sie GS 2,5 (ein Drittel von 7,5) und braucht 
  dementsprechend 40 Sekunden, die sie 1 AuP kosten. Wenn sie so mutig 
  ist, durch das Matschfeld zu rennen, bewegt sie sich mit GS 5 fort (zwei 
  Drittel von 7,5) und braucht 20 Sekunden, wobei sie 7 AuP verliert – 
  allerdings nur, wenn alle Körperbeherrschungs-Proben gelingen. Falls 
  beispielsweise 3 Proben misslingen, dauert die Strecke stattdessen 29 Se-
  kunden (20 plus dreimal 3 Sekunden) und kostet 10 AuP.
  Zwischenstand: Ulf erreicht den Baum nach 80 Sekunden, die 
  halbelfischen Zwillinge und Nadjescha fast gleichzeitig nach 116 
  Sekunden. Krusold, Firunz und mehrere weitere Läufer sind 
  nach etwa 150 Sekunden dort, so dass es zu einer kleinen Keilerei 
  kommt, die Krusold für sich entscheidet.
  Der hohle Baumstamm
  Wer eine Körperbeherrschungs-Probe schafft, ist in fünf Sekunden 
  durch den Baum hindurchgekrochen. Wem diese Probe misslingt, 
  der braucht die doppelte Zeit. Helden mit passenden Vorteilen wie 
  Flink oder Schlangenmensch müssen die Probe nicht ablegen, sie gilt 
  automatisch als gelungen – dies gilt auch für die teilnehmenden 
  Kinder.
  Das eigentliche Problem an dem Baum ist aber nicht das Durch-
  
  27
  queren, sondern die Einigung, wer zuerst hineindarf. Wenn meh-
  rere Personen gleichzeitig ankommen, kann man sich mit Gewalt 
  den Vortritt erkämpfen: Eine gelungene und nicht parierte Rau-
  fen- oder Ringen-Attacke reicht, um den Getroffenen aufzuhalten 
  – kostet den Angreifer aber ebenfalls 2 Sekunden. Wenn dem Ge-
  genüber ebenfalls eine entsprechende Attacke gelingt, dann kommt 
  keiner der beiden voran. Wer hingegen jemand anderem den Vor-
  tritt lässt (freiwillig oder weil er die Attacke nicht geschafft hat), 
  verliert 3 Sekunden.
  Diese Stelle sollten Sie vor allem nach Ihrer Einschätzung der Be-
  teiligten gestalten: Es ist Ihnen überlassen, ob eine Meisterfigur 
  angreift oder lieber abwartet, und dies hängt nicht nur von der je-
  weiligen Person ab, sondern auch davon, wie gefährlich oder aber 
  sympathisch das jeweilige Gegenüber ist.
  Die Wand
  Die Felswand ist an dieser Stelle nicht ganz senkrecht, es gibt 
  mehrere Simse und Absätze, und Bäume, die sich in die Spalten 
  gekrallt haben, erleichtern das Vorankommen. Jeder, der sich die 
  Kletterstrecke vor Beginn des Rennens gründlich angeschaut hat, 
  darf eine Klettern-Probe mit den Eigenschaften KL/IN/IN able-
  gen. Die (aufgerundete) Hälfte der TaP* aus dieser Probe erhöht 
  den Klettern-Talentwert für alle Proben, die zum Erklettern dieser 
  Wand nötig sind, da der Held eine einfache Route entdeckt hat. 
  Für die insgesamt 40 Schritt Höhenunterschied sind fünf erfolgrei-
  che Klettern-Proben fällig, also alle 8 Schritt eine. Jede Probe kostet 
  2 AuP, und es ist jederzeit möglich, einen Augenblick zu verschnau-
  fen: Auch hier bringen 30 Sekunden Ruhe 1W6 AuP zurück. Die 
  Geschwindigkeit des Kletterns selbst hängt von den erreichten 
  TaP* ab:
  Gründliche misslungene Probe (es fehlen mehr als 7 TaP zum Ge-
  lingen der Probe): Absturz: Der Held rutscht und fällt 8 Schritt 
  abwärts (natürlich schlimmstenfalls bis zum Boden) und erleidet 
  dabei 2W6 Schadenspunkte. Dies dauert 5 Sekunden.
  Misslungene Probe (es fehlen bis zu 7 TaP): Der Held kommt nicht 
  voran oder hat sich verstiegen. Dies kostet ihn 10 Sekunden.
  Ab 1 TaP*: Es geht mühsam voran: 25 Sekunden für die 8 Schritt.
  Ab 5 TaP*: ganz akzeptabel: 20 Sekunden.
  Ab 7 TaP*: beeindruckende Geschwindigkeit, 15 Sekunden.
  Ab 12 TaP*: eines Steinbocks würdig, 10 Sekunden.
  Zwischenstand: Cuanu und Invher haben mit 231 Sekunden die 
  Führung übernommen, gefolgt von Krusold mit 235 Sekunden. 
  Dann folgen Nina (250 Sekunden), Marek (254), Eichward (265 
  Sekunden), Ulf (270) und Firunz (287). Nadjescha ist an der Wand 
  ausgerutscht und gestürzt, danach hat sie aufgegeben.
  Das Seil
  Das Seil ist 20 Schritt lang von Ufer zu Ufer und überquert das 
  Wasser nur wenige Schritt, bevor es in die Tiefe stürzt. Daher ist vor 
  Beginn erst einmal ein Mut-Probe nötig, um den Weg überhaupt 
  anzutreten. Jede misslungene Probe lässt den Helden zögern und 
  kostet ihn 5 Sekunden.
  Auch das Hangeln über den Fluss wird mit Klettern-Proben abge-
  handelt, wobei die TaP* darüber entscheiden, welche Strecke pro 
  Probe zurückgelegt werden kann. Jede Probe dauert 5 Sekunden 
  und kostet 1 AuP. Natürlich ist es nicht möglich, jemanden am Seil 
  zu überholen. Wer zwischendurch ausruhen will, kann auch das 
  tun, regeneriert allerdings nur AuP, wenn ihm nach einer halben 
  Minute eine Mut-Probe gelingt.
  Gründliche misslungene Probe (es fehlen mehr als 7 TaP zum Gelin-
  gen der Probe): Absturz. Der Held verliert den Halt und stürzt ins 
  Wasser, das ihn sofort in die Tiefe reißt. Durch den Sturz erleidet 
  er 8W6–8 Schadenspunkte, die um die doppelten TaP* aus einer 
  Körperbeherrschungs-Probe reduziert werden können. Allerdings 
  sollen Sie keinen Helden nur wegen Würfelpech sterben lassen – 
  Sie können also entscheiden, dass der Held das Glück hat, sich an 
  einem Felsen oder Ast festhalten zu können, so dass er den Sturz 
  vermeiden kann. Die Rettung aus dieser Lage kann eine Aufgabe 
  für die anderen Helden sein.
  Misslungene Probe (es fehlen bis zu 7 TaP): Der Held kommt nicht 
  voran, verliert aber 1 AuP. (0 TaP* gelten wie immer als 1 TaP*.)
  Ab 1 TaP*: Für jeden TaP* kann sich der Held einen Schritt weit 
  fortbewegen. Dabei kann er wie erwähnt niemanden überholen 
  und auch nur bis zum anderen Ufer kommen. Je 3 Schritt, die er 
  zurücklegt, kosten ihn 1 AuP.
  Zwischenstand: Cuanu und Invher sind mit 266 Sekunden wei-
  terhin Spitze, aber Nina hat durch ihre Seiltanz-Einlage aufgeholt 
  (270). Es folgen Marik (277), Eichward (280) und Krusold (284). 
  Alle anderen sind abgeschlagen.
  Höhenangst
  Eigentlich sollte ein Held mit Höhenangst gar nicht erst zu 
  diesem Geländelauf antreten. Aber manche Helden neigen 
  zur Selbstüberschätzung, daher kann es durchaus geschehen, 
  dass auch ein solcher unter den Kandidaten ist. 
  In diesem Fall gilt in der Wand: Ab einer Höhe von 16 Schritt, 
  also ab der dritten Probe, muss der Kletterer zunächst jedes 
  Mal eine Höhenangst-Probe ablegen. Wenn sie gelingt, gilt die 
  Klettern-Probe als misslungen und der Held verliert damit 
  5 Sekunden, aber immerhin keine Ausdauer. Nur wenn sie 
  misslingt, kann der Kletterer ermitteln, wie schnell er weiter-
  kommt.
  Beim Hangeln über den Wasserfall wird zunächst einmal die 
  Mut-Probe zu Beginn um die Höhenangst erschwert. Weiter-
  hin sind alle Klettern-Proben ebenfalls um den Betrag der Hö-
  henangst erschwert, andererseits gilt eine misslungene Probe 
  auch erst als gründlich misslungen, wenn 12 oder mehr TaP 
  zum Gelingen der Probe fehlen.
  Der Abstieg
  Der Abstieg führt Leitern hinab, wobei es jederzeit möglich ist, den 
  Rest der Strecke zu springen. Wie auf offener Strecke kann man 
  sich auch hier entscheiden, wie sehr man sich beeilen will. Auch auf 
  den Leitern ist es nicht möglich, sich zu überholen, außer der Vor-
  dermann macht freiwillig Platz (wodurch er 3 Sekunden verliert).
  Die GS auf den Leitern berechnet sich aus dem TaW Klettern plus 
  der Höhe der GS. Der resultierende Wert ist die Strecke in Spann 
  (20 Zentimeter), die der Kletternde pro Sekunde höchstens zurück-
  legen kann.
  Sprint: Der Held erreicht die oben genannte Geschwindigkeit, 
  muss aber pro 5 Meter eine Klettern-Probe ablegen. Bei einem Mis-
  slingen kommt er ins Stolpern und muss sich festhalten. Dabei ver-
  liert er 3 Sekunden. Drei Sekunden Sprint kosten 1 AuP.
  Eilig: Die GS entspricht nur der Hälfte des errechneten Wertes, 
  aber es werden keine Klettern-Proben fällig. 20 Sekunden in dieser 
  Geschwindigkeit kosten 1 AuP.
  Gemütlich: Die GS sinkt auf 1 Spann pro Sekunde. Dieses Tempo 
  kostet keine Ausdauer, aber es ist auch nicht möglich, AuP zurück-
  zugewinnen.
  Ruhen: entspricht dem Ruhen auf offener Strecke, siehe Seite 26.
  Der Sprung
  Jeder Teilnehmer kann selbst entscheiden, aus welcher Höhe er 
  springen will. Natürlich ist es auch möglich, die Leitern bis ganz 
  unten zu benutzen. Wer sich zum Springen entscheidet, muss zu-
  nächst eine Mut-Probe ablegen, die für jeweils 5 Schritt Höhe um 1 
  erschwert ist (ganz oben also um 8 Punkte). Bei jedem Misslingen 
  
  28
  zögert der Springer 5 Sekunden und überlegt sich, ob er nicht doch 
  noch etwas weiter nach unten klettert. Er kann die Probe aber auch 
  beliebig oft wiederholen, bis er endlich den nötigen Mut zusam-
  menhat. (Warnen Sie Ihre Spieler aber ruhig vor, dass ein Sprung 
  aus dieser Höhe lebensgefährlich sein kann.)
  Für den Sprung selbst muss (nach Wahl des Helden) entweder eine 
  Athletik- oder eine Körperbeherrschungs-Probe abgelegt werden, die 
  pro 5 Schritt Höhe um 2 erschwert ist (von ganz oben also um 16 
  Punkte). Bei Gelingen kommt der Held gut auf und kann pro-
  blemlos wieder auftauchen. Misslingt die Probe, so erleidet er pro 5 
  Schritt Höhe 1W6–1 SP (und verliert AuP in gleicher Höhe).
  Schwimmen
  Um bis zum Ufer des Teichs bzw. durch den Fluss zur anderen 
  Seite zu schwimmen, muss man 20 TaP* in Schwimmen-Proben 
  erreichen, wobei jede Probe 3 Sekunden dauert und 1 AuP kostet.
  Zwischenstand: Durch ihren Sprung hat Nina unaufholbar die 
  Führung übernommen (282), verfolgt von den Zwillingen (302). 
  Es folgt Marik (312), Eichward (322) und Krusold (340). 
  Endspurt
  Vom Ufer des Sees aus sind es noch einmal 300 Schritt bis zum Ziel. 
  Die Regeln entsprechen denen der Anfangsstrecke (siehe Seite 26).
  Teilnehmer und Ergebnisse
  48 Teilnehmer und Teilnehmerinnen haben sich gemeldet, darun-
  ter sieben Halbwüchsige und auch einige Frauen. Die Zwischen-
  ergebnisse der wichtigsten Teilnehmer sind jeweils genannt, wobei 
  Sie diese Zeiten jederzeit verändern können, wenn dadurch das 
  Spiel spannender wird. Wenn Sie auch die Ergebnisse der Gegen-
  kandidaten auswürfeln wollen, dann sollten Sie sich auf einige we-
  nige Kandidaten beschränken – vor allem natürlich die Favoriten 
  – und ihnen passende Werte zuordnen. Sowohl die Zwillinge wie 
  auch die Norbardin verfügen über den Vorteil Flink. 
  Wenn Ihre Helden nicht durch besondere Leistungen glänzen, ge-
  winnt die Gauklertruppe alle drei Preise: Nina mit 360 Sekunden, 
  die Zwillinge mit 366 und 368 Sekunden.
  Dritte Runde im Kampf 
  mit Schwert und Schild
  Direkt nach Mittag ruft der Marschall zur nächsten Disziplin: Die drit-
  ten Runde im Kampf mit Schwert und Schild soll beginnen. Nachdem 
  sich die Adligen aus der Burg auf der Tribüne eingefunden haben, ver-
  liest Wolorion von Kolburg die Liste der Streiter, die noch am Turnier 
  teilnehmen dürfen. Die Genannten treten vor, heben das Schwert zum 
  Gruß und werden mit mehr oder weniger großem Applaus bedacht. 
  Wenn sich in Ihrer Spielrunde nichts anderes ergeben hat, sind noch 
  folgende vier Kämpfer im Spiel: Neben Prinz Wendelmir ist dies Ritter 
  Vartan von der Eich, dazu der Söldner Fran der Blutige und der Holz-
  fäller Firunz. Letzterer hat sich beim Geländelauf schwer verletzt, lässt 
  es sich aber dennoch nicht nehmen anzutreten.  
  Falls in Ihrer Runde hier noch mehr als vier Kämpfer beteiligt sind, 
  wird die vierte Runde sofort im Anschluss ausgefochten. Es ist wichtig, 
  dass am Finale am kommenden Tag nur noch zwei Finalisten übrig 
  sind. Das Gefecht läuft genauso ab wie die vorhergehenden Runden: 
  Der ranghöchste Kämpfer (also Wendelmir) wird aufgerufen und wählt 
  einen Gegner. Die beiden Kämpfer legen Helm und Schild an, stellen 
  sich im abgesteckten Kampfareal auf, und nach einem mehr oder we-
  niger ritterlichen Gruß beginnt der Zweikampf. Einzelheiten über die 
  Regeln und die Werte der Teilnehmer finden Sie auf Seite 17 bis 18. Die 
  Kampfwerte von Firunz können Sie um insgesamt 4 Punkte senken.
  Vorfälle
  Wendelmir darf als Ranghöchster zuerst wählen, und er lässt sich Zeit 
  bei der Auswahl. Mit ein paar Kommentaren lässt er sich anmerken, dass 
  er Vartan von der Eich als einzigen echten Gegner empfindet, ihn sich 
  aber für das Finale aufheben will. Daher wählt er Fran den Blutigen. 
  Wer selbst ein guter Kämpfer ist (TaW Schwerter mindestens 7) kann in 
  dem folgenden Kampf beobachten, dass Fran sich sehr zurückhält – in 
  den anderen Kämpfen war er sehr viel angriffslustiger. Ab einem ent-
  sprechenden TaW von 10 erkennt der Held sogar, dass Fran sich absicht-
  lich Blößen gibt und auf diese Weise Wendelmir mit 3 gegen 1 Treffer 
  siegen lässt. 
  Nur wenn die Helden sich gut mit dem ohrlosen Söldner stellen, dann 
  können sie später im Gespräch herausfinden, dass Fran sich nicht mit 
  dem Prinz anlegen möchte, weil er fürchtet, dass sich das negativ auf zu-
  künftige Anstellungen auswirken könnte. Daher hat er sogar freiwillig 
  auf das Preisgeld verzichtet.
  Im Kampf zwischen Vartan von der Eich und dem Holzfäller Firunz 
  ist der Hüne von vornherein chancenlos, und das nicht nur wegen der 
  Verletzungen, die ihm sichtlich Schmerzen bereiten. Als er diesmal wie-
  der seine Sturmangriff-Taktik anwenden will, lässt Vartan ihn einfach 
  auflaufen und schlägt ihm das Schwert aus der Hand.
  Schwert und Schild, dritte Runde
  Teilnehmer und Ereignisse
  Prinz Wendelmir von Andergast (die Landplage, RW 16) be-
  siegt Söldner Fran den Blutigen (Kopfgeldjäger ohne Ohren, RW 
  3). Ritter Vartan von der Eich (klassischer Ritter, RW 14) besiegt 
  Firunz den Hünen (Hüne, RW 3).
  Vierte Runde?
  Wenn nach der dritten Runde noch mehr als zwei Teilnehmer im 
  Spiel sind, wird unmittelbar danach noch eine vierte Runde ange-
  hängt. Für das Finale am kommenden Tag sollen nur noch zwei 
  Kämpfer übrig bleiben.
  Finale des Bogenschützenwettbewerbs
  Im Anschluss an den Schwertkampf werden die 12 Bogenschützen zu-
  sammengerufen, die sich in der ersten Runde qualifiziert haben. Alle 
  Teilnehmer stellen sich nebeneinander auf dem Turnierplatz auf. Dann 
  lässt man eine Zielscheibe von einem Hügel hinter der Zuschauertri-
  büne herabrollen. Wenn sie ins Blickfeld der Schützen kommt, hat sie 
  sehr viel Schwung und holpert in 60 Schritt Entfernung an ihnen vorbei, 
  wenige Sekunden später verschwindet sie hinter einem aufgespannten 
  Tuch – in dieser Zeit können die Schützen beliebig viele Schüsse abge-
  ben. Ausschlaggebend ist die Summe der Punkte, die alle Pfeile eines 
  Schützen zusammen erreichen. Einzelheiten zu den Regeln finden Sie 
  auf der Seite gegenüber.
  Vorfälle
  Für atemloses Aufsehen erregt wieder der Elf Onardonor (wenn die 
  Helden nicht vorher für seine Disqualifizierung gesorgt haben), weil er 
  seine Pfeile in einer Frequenz verschießt, die kein Mensch für möglich 
  gehalten hätte: Während alle anderen nur höchstens drei Pfeile auf den 
  Weg schicken, bevor die Zielscheibe verschwunden ist, trifft er fünfmal 
  – und davon viermal ins Schwarze.
  Dies liegt daran, dass er einen Beschleunigungszauber gewirkt hat (AX-
  XELERATUS), unter dessen Wirkung er sich einfach schneller bewe-
  gen kann. Wenn die Helden nun seine Zauberei nachweisen, reagieren 
  die Einheimischen geradezu beruhigt: Solche Genauigkeit und Ge-
  schwindigkeit kam ihnen dann doch unheimlich vor.
  
  29
  Ganz anders ergeht es Grimrog Sohn des Grimbolg mit seiner Armbrust. 
  Nachdem er einen ersten Schuss abgegeben hat, kurbelt er unter leisen 
  Flüchen an dem Spannmechanismus, aber bis er den nächsten Bolzen 
  aufgelegt hat, ist die Zielscheibe längst aus dem Blickfeld verschwunden.
  Sollten die Helden nichts anderes bewirkt haben, kann sich Onardonor 
  des Sieges erfreuen, gefolgt von Marik Meyler und Vartan von der Eich.
  Abendgestaltung
  Auch an diesem Abend können die Helden sich frei bewegen – aber es 
  bleibt zu hoffen, dass sie sich um die Aufklärung des Diebstahls küm-
  mern, wenn sie dies nicht tagsüber schon getan haben.
  Der vierte Tag
  Am letzten Tag des Turniers werden nicht nur die Sieger im Nahkampf 
  ermittelt, sondern auch noch ein ritterliches Lanzenstechen abgehalten. 
  Für das einfache Volk gibt es ebenfalls einen Höhepunkt der Feierlich-
  keiten, denn am Vormittag dürfen die Einheimischen ihre Fähigkeiten 
  in der alten Tradition des Baumstammweitwurfs zeigen. Diese eigenar-
  tige Sportart gilt schon seit Generationen als Höhepunkt des Andrafaller 
  Festes.
  Baumstammwerfen
  Für viele Holzfäller aus der weiteren Umgebung ist der Wettkampf am 
  heutigen Vormittag der Hauptgrund, warum sie jedes Jahr nach Andra-
  fall pilgern. Dementsprechend ist auch die Stimmung in Andrafall und 
  unter den Gästen: ausgelassen feiernd, fröhlich, gespannt, das Bier fließt 
  heute schon zum Frühstück in Strömen.
  In Anbetracht der besonderen Bedeutung findet sich auch wieder der 
  Freiherr mit seiner ganzen Familie sowie dem zukünftigen Schwieger-
  sohn auf dem Turnierplatz ein, um sein Volk bei dem Spiel mit huldvol-
  lem Lächeln zu beobachten. Prinz Wendelmir und seine ganze Schar 
  bleiben dieser Feier hingegen demonstrativ fern, denn sie wollen sich 
  nicht mit dem Pöbel abgeben. 
  Die Kandidaten
  Für diesen Wettbewerb haben sich vor allem Holzfäller gemeldet, dar-
  unter natürlich auch Firunz, der diesen Wettkampf in den letzten Jahren 
  zweimal gewonnen hat, diesmal aber wegen seiner Verletzungen nur ge-
  ringe Chancen hat. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Über ein Dutzend Männer haben sich auf dem Turnierplatz ver-
  sammelt, und die meisten von ihnen haben ihren Oberkörper ent-
  blößt, so dass man nun das Spiel ihrer Muskeln deutlich beobach-
  ten kann. So manch eine Magd im Publikum bekommt sichtlich 
  glänzende Augen in Anbetracht dieser urwüchsigen Kraft. Diese 
  Männer entsprechen fast alle dem Bild, das man von einem Ander-
  gaster Waldarbeiter hat: Arme wie Bäumstämme, struppige Voll-
  bärte und wettergegerbte Gesichter. So manch einer von ihnen trägt 
  auch voller Stolz die Narben auf seinem Körper zur Schau – Spu-
  ren von Angriffen wilder Tiere oder vielleicht auch von Orks und 
  damit gleichzeitig ein Abzeichen des Mutes und der Kampfkraft.
  Der größte von ihnen ist euch in den letzten Tagen längst ein Be-
  griff geworden: Firunz der Hüne überragt die meisten seiner Kon-
  kurrenten um mehr als eine Handbreit, doch es gibt andere, die 
  breiter und kräftiger als er aussehen. Mitten zwischen den Holzfäl-
  lern steht der blonde Thorwaler Ulf Erkenson, der ebenfalls seine 
  Weste abgelegt hat, so dass man nun die farbenfrohen Hautbilder 
  auf seiner Brust sehen kann: ein Wal und mehrere Delphine. Wenn 
  er seine langen Haare nicht zu Zöpfen geflochten hätte, würde er 
  inmitten der Andergaster kaum auffallen. Anders verhält es sich mit 
  Grimrog, dem Zwerg, der deutlich aus der Masse hervorsticht, und 
  nicht nur deswegen, weil er seinen Wams nicht ausgezogen hat. 
  Ungläubiges und mitunter missmutiges Getuschel entsteht aller-
  dings, als ein weiterer Kandidat verspätet in das Kandidatenfeld 
  Bogenschießen, Finale
  Probenzuschläge
  Das Ziel ist 60 Schritt entfernt, außerdem ist es in schneller Bewe-
  gung. Nach 7 Kampfrunden (14 Aktionen) ist es aus dem Blickfeld 
  verschwunden. Neben Genauigkeit zählt also auch Schussfrequenz. 
  (Denken Sie auch an die Mindest-KK.)
  Windenarmbrust: Probe +10, Nachladen dauert 30 Aktionen
  Lang-, Kriegsbogen: Probe +12, Nachladen dauert 4 Aktionen 
  Elfenbogen: Probe +12, Nachladen dauert 3 Aktionen
  Kurzbogen: Probe +16, Nachladen dauert 2 Aktionen
  Kompositbogen: Probe +16, Nachladen dauert 3 Aktionen
  Leichte Armbrust: Probe +16, Nachladen dauert 15 Aktionen
  Eisenwalder: außerhalb der Reichweite, nur eine gewürfelte 1 trifft 
  die Scheibe; Nachladen dauert 2 Aktionen.
  Da das Ziel plötzlich auftaucht, kann der erste Schuss frühestens in 
  der zweiten Aktion ausgeführt werden – außer der Schütze macht 
  einen Schnellschuss, was die Probe um weitere 2 Punkte erschwert. 
  Nach Ablauf der Nachladezeit kann der Schütze entweder in der fol-
  genden Aktion einen Schnellschuss abgeben oder aber in der über-
  nächsten Aktion einen normalen Schuss.
  Ein Kurzbogenschütze könnte also bis zu fünf Schnellschüsse abgeben 
  (in der ersten, vierten, siebten, zehnten und dreizehnten Aktion) oder vier 
  normale Schüsse (in der zweiten, sechsten, zehnten und vierzehnten Ak-
  tion). Armbrustschützen haben nur einen Schuss frei, außer sie benutzen 
  eine Eisenwalder.
  Wertung 
  Eine gelungene Probe gilt als Treffer in den Mittelpunkt, wofür der 
  Schütze 10 Punkte erhält. Bei einem Misslingen der Probe müssen 
  Sie ermitteln, wie viele Punkte zum Gelingen der Probe fehlen, denn 
  um eine entsprechende Abweichung ist der Pfeil vom Mittelpunkt 
  entfernt eingeschlagen. 
  1 bis 3 fehlende Punkte: innerer Ring, zählt 5 Punkte.
  4 bis 6 fehlende Punkte: zweiter Ring, zählt 3 Punkte.
  7 bis 9 fehlende Punkte: äußerer Ring, zählt 1 Punkt.
  Teilnehmer und Ergebnisse
  Elf Onardonor Traumsänger (unnahbarer Elf, Elfenbogen, FK ma-
  gisch 25), 10+10+3+10+10 = 43 Punkte
  Jäger Marik Meyler (freundlicher Spurenleser, Langbogen, FK 21), 
  10+1+10 = 21 Punkte
  Knappe Krusold von Ornibs Mund (das stille Wasser, Langbogen, 
  FK 13), 0+0+0 = 0 Punkte
  Ritter Ysgol von Tatzenhain (Bräutigam, Langbogen, FK 17), 
  1+1+3 = 5 Punkte
  Ritter Vartan von der Eich (klassischer Ritter, Langbogen, FK 15), 
  5+1+1 = 7 Punkte
  Söldner Fran der Blutige (Kopfgeldjäger ohne Ohren, Kompositbo-
  gen, FK 16), 0+5+0 = 5 Punkte
  Söldner Grimrog Sohn des Grimbolg (Zwerg, Windenarmbrust, FK 
  18), 3 Punkte
  5 weitere Schützen, vor allem Jäger aus der Umgebung von Andrafall, 
  alle mit Langbögen, 3 / 0 / 1 / 3 / 2 Punkte.
  
  30
  tritt: Der Elf Onardonor wirkt zwischen den ganzen Muskelbergen 
  geradezu zerbrechlich, was ihn selbst aber nicht zu stören scheint.
  Schließlich erhebt der Turniermarschall die Stimme: “Seid ge-
  grüßt, ihr wackeren Heroen, die ihr euch hier eingefunden habt, 
  um den diesjährigen König der Holzfäller zu küren. Wie ihr wisst, 
  geht es darum, einen Baumstamm weiter zu werfen als alle ande-
  ren. Dem Sieger gebührt neben Ruhm und Ansehen in diesem Jahr 
  zusätzlich auch noch dieser wertvolle Dolch, gespendet von dem 
  ehrenwerten und tugendhaften Ritter Ysgol von Tatzenhain.”
  Mit diesen Worten hält er einen prächtigen Langdolch in die Höhe, 
  der in einer reich verzierten und mit Silberblech beschlagenen Le-
  derscheide steckt. Bevor sich das allgemeine Getuschel gelegt hat, 
  räuspert sich der Marschall und lässt noch einmal Ruhe einkehren: 
  “Es ist allen bekannt, aber dennoch will ich es an dieser Stelle noch 
  einmal nennen: Der Einsatz von Zauberei gleich welcher Art ist 
  nicht erlaubt. Ein Kandidat, der bei der Verwendung von Zauberei 
  gestellt wird, hat den Wettbewerb verloren und wird aus der Stadt 
  verwiesen.”
  Alle Blicke wenden sich zu Onardonor, dessen Teilnahme der of-
  fensichtliche Grund für diese Rede ist. Doch der Elf bleibt unge-
  rührt, als fühle er sich nicht angesprochen.
  Die letzten Sätze müssen Sie natürlich streichen, falls Onardonor schon 
  vorzeitig der Stadt verwiesen wurde. Nach dieser Ermahnung wird mit 
  Hilfe von Wachstäfelchen ermittelt, in welcher Reihenfolge die Kandi-
  daten antreten müssen. Derjenige, der an der Reihe ist, ergreift einen 
  etwa vier Schritt langen und über einen Spann dicken Baumstamm und 
  trägt ihn zu der Markierung, die als Abwurfstelle dient. Die Wurftech-
  nik der einzelnen Leute unterscheidet sich deutlich: Manche heben den 
  Baumstamm einfach über den Kopf und werfen ihn quer, so zum Bei-
  spiel der Zwerg Grimrog. Andere schleudern ihn einhändig wie einen 
  Speer, und einige benutzen ganz ausgefallene Techniken. So richtet 
  Firunz den Stamm auf, balanciert ihn einen Augenblick und gibt ihm 
  dann einen Stoß, durch den er sich mehrfach in der Luft überschlägt.
  Jeder Kandidat hat nur einen Wurf. Dort, wo der Baum am nächsten 
  zum Abwurfplatz ist, wird von einem Persevanten ein Holzpflock in den 
  Boden gehämmert, an dem die Wachstafel mit dem Namen des Werfers 
  befestigt ist.
  Vorfälle
   So beeindruckend die Wurftechnik von Firunz ist, wirkungsvoll ist 
  sie nicht, was an seiner eingeschränkten Bewegungsfreiheit liegen mag. 
  So fliegt der Baum eher hoch als weit. Der Hüne quittiert dies mit ei-
  nem Wutausbruch, und nur das Eingreifen von zwei seiner Kumpanen 
  verhindert, dass er sich mit dem Nächstbesten prügelt – dies kann nach 
  Ihrer Entscheidung entweder der Turniermarschall sein oder aber einer 
  Ihrer Helden, der an dem Wettbewerb teilnimmt und dem Firunz vor-
  wirft, ihn im entscheidenden Augenblick geschubst zu haben.
   Der Thorwaler überzeugt durch seine schiere Kraft, er schleudert 
  den Baum unglaubliche 8 Schritt weit und gewinnt damit den Wettbe-
  werb (wenn nicht einer Ihrer Helden noch besser ist).
   Mit seinen 1,32 Schritt Körpergröße hat Grimrog noch mehr Proble-
  me als die vergleichsweise großen Menschen, den Baum zu jonglieren. 
  So rutscht ihm der Baum aus den Händen und fällt fast direkt vor ihm 
  auf den Boden.
   Als Onardonor aufgerufen wird, beginnt er leise vor sich hin zu sin-
  gen. Seine Stimme erklingt in fremdartigen, aber doch wohlklingenden 
  Tönen, und wer genau hinhört, hat sogar das Gefühl, eine zweite Stim-
  me schwinge in dem Gesang mit. Den Stamm hebt er mit einer Leich-
  tigkeit auf, die ihm niemand zugetraut hätte, und sein Wurf ist nicht nur 
  elegant, sondern auch kräftig und weit.
  Sein Geheimnis ist ein ATTRIBUTO, mit dem er seine Körperkraft um 
  3 Punkte auf 15 erhöht. Wie auf Seite 20 beschrieben, empfindet er diese 
  Einsatz seiner Fähigkeiten nicht als Zauberei, und wenn er deswegen 
  angesprochen wird, ist er ehrlich empört. Wenn allerdings ein Held auf 
  die Idee kommt, dass der Elf den Baum schweigend werfen soll, dann 
  versteht Onardonor nicht, warum ihm sein Gesang verboten wird. In 
  diesem Fall verzichtet er auf den Wurf und verlässt grußlos den Tur-
  nierplatz und die Stadt. Andernfalls erreicht er das drittbeste Ergebnis.
  Baumstammwerfen
  Es gibt kein Talent, mit dem der Wurf regulär abgehandelt werden 
  könnte. Dennoch soll der Erfolg mit einer Art Talentprobe ermit-
  telt werden: Die benötigten Eigenschaften sind KK/KK/GE, und 
  als Talentwert noch einmal die halbe Körperkraft (aufgerundet). 
  Akrobaten und Jongleure haben gewisse Erfahrung darin, wie man 
  am besten schwere Gegenstände in der Luft hält, daher kann der 
  höhere der beiden Talentwerte Akrobatik und Gaukeleien zu einem 
  Drittel zu dem Talentwert addiert werden. Die TaP*, die bei einer 
  Probe auf dieses Talent übrig bleiben, entsprechen der erreichten 
  Entfernung in Metern. Eine misslungene Probe bedeutet, dass der 
  Werfer abgerutscht ist und den Baumstamm überhaupt nicht voll-
  ständig über die Abwurflinie befördern konnte – was selbstredend 
  reichlich Spott der anderen mit sich bringt.
  Wenn mehrere Werfer gleiche Ergebnisse erzielen, können Sie eine 
  zweite Probe verlangen – jeder TaP* dieser zweiten Probe entspricht 
  10 Zentimetern, die über das erste Ergebnis hinaus erreicht wurden.
  Teilnehmer und Ergebnisse
  Ohne Ihre Helden nehmen 15 Männer an dem Wettbewerb teil. 
  Namentlich genannt sind hier nur diejenigen, die Ihnen und den 
  Helden bereits bekannt sind. Es steht Ihnen natürlich frei, weitere 
  Personen einzuführen.
  Firunz (KK 17, GE 12, Akrobatik 4): 4 Schritt
  Ulf Erkenson (KK 16, GE 13): 8 Schritt
  Grimrog (KK 15, GE 12): 1 Schritt
  Onardonor (KK auf 15 erhöht, GE 15, Akrobatik 7): 7,6 Schritt
  Holzfäller (typische Werte: KK 14, GE 11): 7,7 / 7,5 / 6 / 5 / 4 / 2 / 
  1 / 0 / 0 / 0 / 0 Schritt
  Finale Schwert und Schild
  Nach dem Mittagessen folgen die drei Höhepunkte des Ritterturniers, 
  und da dazwischen jeweils nur kurze Pausen sind, bedeutet das für ei-
  nige Anwesende einen anstrengenden Nachmittag. Zu diesem Anlass 
  versammelt sich alles, was Beine hat, rund um den Turnierplatz. 
  Den Auftakt macht das Finale für die Kämpfer mit Schwert und Schild, 
  das, im Gegensatz zu den bisherigen Kämpfen, auf fünf Wertungstref-
  fer ausgefochten wird. Die verbliebenen Kämpfer sind Wendelmir von 
  Andergast und Vartan von der Eich. Sollte das Ergebnis in Ihrer Runde 
  anders aussehen, müssen Sie den folgenden Text ändern oder ignorieren. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Unter dem Jubel der Zuschauer betreten die beiden Finalisten den 
  abgesteckten Turnierplatz: auf der einen Seite Vartan von der Eich, 
  der die Ruhe eines Mannes ausstrahlt, der schon manchem Gegner 
  ins Angesicht geblickt hat – und dies nicht nur auf dem Turnier-
  platz, sondern auch auf dem Schlachtfeld. Ihm gegenüber stolziert 
  Prinz Wendelmir herein. Seine Rüstung glänzt im Sonnenlicht, 
  und seine Haltung entspricht der eines Hochadligen: stolz aufge-
  richtet, mit erhobenem Kopf und einem arroganten Lächeln.
  Nachdem die Kombattanten sich mit erhobenem Schwert ritterlich 
  gegrüßt haben, gehen sie in Grundstellung. Wendelmir hat gezeigt, 
  dass er ein guter Kämpfer ist, aber er weiß auch, dass er den erfah-
  renen Vartan keinesfalls unterschätzen darf. So umkreisen sich die 
  beiden mehrere Male, bevor der Prinz zum Angriff übergeht und 
  eine Folge schneller Schläge auf seinen Gegner trommeln lässt, die 
  dieser jedoch mit Schwert und Schild geschickt abwehrt, als würde 
  er jede Bewegung des Prinzen vorhersehen. Als die beiden sich wie-
  
  31
  der trennen, konnte keiner einen Treffer landen. Bei seiner zwei-
  ten Attackeserie ist Wendelmir noch ungestümer, und so gelingt es 
  Vartan, eine Lücke in der Deckung auszunutzen und sein Schwert 
  gegen Wendelmirs Brustpanzer zu stoßen.
  Die beiden trennen sich erneut, mittlerweile schwer atmend.
  “Ihr kämpft wie ein Weib, Vartan”, höhnt der Prinz. “Vorsichtig 
  und hinterlistig. Ich hatte von einem Andergaster Ritter wahrlich 
  mehr erwartet.”
  “Spart Euren Atem, Wendelmir. Euch fehlt jede Phantasie. Ich 
  kann an jedem Schlag, den Ihr führt, genau erkennen, wer ihn 
  Euch gelehrt hat. Doch guter Unterricht alleine reicht nicht.”
  “Dann wollt ausgerechnet Ihr mir noch eine Lehrstunde ertei...”
  Bevor der Prinz seinen Satz beenden kann, beginnt der ältere Ritter 
  einen überraschenden Ausfall. Er täuscht einen schnellen Schlag 
  an, dreht sich aber noch aus dem Schwung heraus um die eigene 
  Achse, schlägt mit dem eigenen Schild den des Prinzen zur Seite 
  und rammt ihm das Schwert mit so viel Kraft vor die Brust, dass der 
  Angegriffene stöhnend zurücktaumelt.
  “Ich maße mir nicht an, Euch unterrichten zu wollen. Ich will 
  Euch nur besiegen.”
  Als Wendelmir wieder auf die Beine gekommen ist und der Tur-
  niermarschall den Kampf wieder freigibt, hat sich der Charakter 
  des Kampfes gewandelt. Die beiden Kombattanten belauern sich, 
  und keiner gibt sich die Blöße einer gewagten Attackeserie. Im-
  mer wieder fallen einzelne Schläge, denen der Gegner ausweichen 
  kann. So geht es hin und her, und nach einiger Zeit hat Vartan 
  zweimal getroffen, der Prinz nur einmal.
  Nun stürmt Wendelmir vor, und nach einem angetäuschten Schlag 
  von rechts hebt er plötzlich den Schild schräg an und schlägt 
  gleichzeitig mit dem Schwert zu, um Vartans Schwerthand zwi-
  schen Schild und Schwert einzuklemmen. Doch der durchschaut 
  das Manöver und weicht zurück.
  “Der Natternbiss. Den liebte schon Euer Herr Vater”, kommentiert 
  Vartan. “Wer ihn nicht kennt, mag vielleicht darauf hereinfallen.”
  Und mit diesen Worten beginnt er seinerseits einen Ausfall. Der 
  Prinz wird von den trommelnden Schlägen zurückgedrängt, bis er 
  schließlich am Rand des Kampffeldes ist. So in die Ecke gedrängt, 
  versucht er zur Seite auszuweichen, läuft dabei aber direkt in das 
  Schwert seines Gegners.
  Jubel brandet auf, und der Turniermarschall verkündet mit lauter 
  Stimme: “Der Sieger dieses Kampfes ist Vartan von der Eich!”
  Schwert und Schild, Finale
  Die Regeln finden Sie auf S. 17f., ebenso die Werte der Teilnehmer.
  Teilnehmer und Ergebnis
  Prinz Wendelmir von Andergast (die Landplage, RW 16) unter-
  liegt Ritter Vartan von der Eich (klassischer Ritter, RW 14).
  Finale der Zweihänder
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Kaum haben die beiden Schwertkämpfer den Platz verlassen – 
  Vartan als strahlender Sieger, Wendelmir sichtlich zornig und ent-
  täuscht –, da ruft der Turniermarschall schon zum nächsten Kampf. 
  Für das Finale hat sich neben dem Albernier Coran Bilburgh der 
  Bräutigam Ysgol qualifiziert, und so betreten diese beiden nun den 
  Platz. Bevor der Kampf beginnt, eilt erneut die Freiherrstochter 
  Traverike herbei und überreicht ihrem zukünftigen Ehegatten ein 
  Gunstband, das dieser sich wie ein Halstuch um den Nacken bin-
  det. Dann schließlich kann der Kampf beginnen.
  Wenn Sie wollen, können Sie auch diesen Kampf nach dem obigen 
  Mus ter ausgestalten. Sie können Ihren Spielern aber auch einfach mit-
  teilen, dass nach einem langen und spannenden Duell der Albernier 
  schließlich mit drei zu zwei Treffern gewinnt. Den meisten Zuschauern 
  wäre es lieber gewesen, wenn ihr zukünftiger Herr gesiegt hätte, und 
  daher hält sich der Jubel am Ende des Kampfes in Grenzen.
  Zweihandkampf, Finale
  Regeln und Werte finden Sie auf Seite 19.
  Teilnehmer und Ergebnis
  Ritter Ysgol von Tatzenhain unterliegt Krieger Coran Bilburgh.
  Das Gestech
  Nur Adlige und Ritter sind für diese Disziplin zugelassen. Falls Sie also 
  keine Teilnehmer in Ihrer Runde haben, dann können Sie das Gestech 
  schnell abhandeln und die einzelnen Zwischenergebnisse auslassen. 
  Nur wenn einer Ihrer Helden teilnimmt, dann sollten Sie sich die Re-
  geln und weiteren Details auf Seite 33 genauer durchlesen.
  Der Sieger des Gestechs
  Wenn Sie das Turnier auswürfeln, dann müssen wir Sie bitten, an 
  dieser Stelle aus dramaturgischen Gründen ein wenig zu mogeln. 
  Für den zweiten Teil der Kampagne um den Weißen Berg ist es 
  wichtig, dass Wendelmir von Andergast als Sieger aus diesem 
  Turnier hervorgeht. Sollten Ihre Würfel etwas anderes behaup-
  ten, dann müssen Sie ein wenig nachhelfen. Tun Sie das aber 
  möglichst unbemerkt, damit die Spieler keinen Verdacht schöp-
  fen. Deswegen sollten Sie die Würfelwürfe verdeckt hinter einem 
  Sichtschirm oder dergleichen ausführen.
  Wenn es sich aus irgendwelchen Gründen gar nicht ergibt, dass 
  der Prinz siegt, dann reicht es zur Not, wenn es einer der Ritter 
  aus seinem Gefolge tut. In diesem Fall müssen Sie im Abenteuer 
  Der Fluch von Burg Dragenstein ein paar kleinere Änderungen 
  vornehmen, aber das lässt sich sicherlich machen.
  Den folgenden Text müssen Sie ein wenig anpassen, wenn einer Ihrer 
  Helden am Gestech teilnimmt. Dieser wird dann im Vorfeld gebeten, 
  sich mit seiner Ausrüstung und einem Knappen in der Burg einzufin-
  den (notfalls muss ein weiterer Held als Ersatz-Knappe dienen). Wenn 
  er nicht gerade ein Andergaster Hochadliger ist, wird ihm in der Aufstel-
  lung einer der hintersten Plätze zugewiesen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nun folgt also der letzte Wettkampf, der gleichzeitig der prächtige 
  Höhepunkt des Turniers ist: das Lanzenstechen. Meist gilt diese 
  Disziplin als der Inbegriff des Ritterturniers, wenn zwei tapfere 
  Recken mit eingelegten Lanzen aufeinander zu preschen und sich 
  aus dem Sattel zu heben versuchen. So ist es auch kein Wunder, 
  dass sich ganz Andrafall schon am Turnierplatz eingefunden hat. 
  Niemand will sich dieses Bild entgehen lassen, zumal neun Ritter 
  für das Turnier gemeldet sind – wann kann man schon mal so viele 
  Ritter auf ihren prächtigen Rössern zugleich bewundern?
  Ein Fanfarenstoß drüben an der Burg zieht die Aufmerksamkeit 
  des Publikums dorthin, und das ist auch so beabsichtigt. Denn aus 
  dem Burgtor ergießt sich ein Zug, den es in solcher Pracht hier si-
  cherlich nur selten gibt. Ja, die Ritterschaft weiß, was sie dem Volk 
  schuldig ist. 
  Immer zu zweit nebeneinander kommen die Ritter hoch zu Ross 
  aus der Burg. Sie tragen prächtige Rüstungen und darüber noch 
  ihre Wappenröcke, bei vielen Rittern sind selbst die Pferde in 
  
  32
  farblich passende Schabracken gehüllt. Jeder trägt eine Bannerlan-
  ze in der Rechten, an deren Spitze ein Wimpel mit dem Wappen 
  fröhlich flattert, an der Linken hängt der Wappenschild. Die Ge-
  sichter der Ritter sind vollständig unter den Topfhelmen versteckt, 
  auf denen oben prächtige Helmziere aufgesetzt sind. Neben jedem 
  Pferd her läuft der Knappe des Ritters, der ebenfalls in den Farben 
  seines Herren gekleidet ist und die lange und schwere Turnierlanze 
  trägt. Wer genau hinschaut, erkennt das kleine Krönchen auf der 
  Lanzenspitze: Schließlich geht es hier nicht um Leben oder Tod, 
  daher wird mit stumpfen Lanzen gekämpft.
  Das Volk starrt diesem Schauspiel mit offenen Mündern und glän-
  zenden Augen entgegen – so manch ein Junge träumt sich in die 
  Rolle dieser prächtigen Männer hinein, und manche Maid hofft 
  insgeheim, von einem der Ritter auserwählt und mit in seine Burg 
  genommen zu werden.
  Der Zug durchquert das Dorf und erreicht schließlich unter dem 
  Jubel des Publikums das Turnierfeld, wo sich die Reiter alle ne-
  beneinander vor der Tribüne aufreihen, während die Knappen die 
  Lanzen an der Seite ablegen und stattdessen die Wappenschilde 
  ihrer Herren holen, um sich auf der anderen Feldseite damit auf-
  zustellen.
  Der Turniermarschall tritt vor und bringt das Publikum mit einer 
  ausladenden Geste zum Schweigen. “Seid mir gegrüßt im Namen 
  der göttlichen Zwölfe, Ihr Ritter, Pracht und Stolz des andergasti-
  schen Volkes. So habt Ihr Euch also an dieser Stätte eingefunden, 
  um zu streiten im edlen Zweikampfe wider einander und zu meh-
  ren Euren Ruhm und das Ansehen des Königreiches Andergast. 
  Es sei Euch verkündet, dass dem Sieger ein besonderer Preis zuteil 
  sein wird: Nicht nur darf er am heutigen Abend den Tanz mit der 
  Tochter des Freiherrn, der lieblichen Jungfer Traverike eröffnen, 
  sondern ihm wird auch noch dieser Helm zuteil, der seit Genera-
  tionen von Ritter an Ritter weitergegeben wird: der Drachenhelm.”
  Bei diesen Worten des Marschalls tritt ein Persevant vor und prä-
  sentiert ein rotes Samtkissen, auf dem ein archaischer Vollhelm 
  ruht, der die Gestalt eines Drachenkopfes hat.
  “Bevor Ihr Euch auf Eure Plätze begebt, frag ich Euch nun: Wollt 
  Ihr kämpfen wie göttertreue Ritter, die ritterlichen Tugenden hoch 
  halten und anerkennen den Besten unter Euch? Dann senket Eure 
  Lanzen zum Gruße an den Freiherrn und seine Familie, Eure 
  Gastgeber und Veranstalter dieser Turnei.”
  Wie einstudiert senken alle Ritter ihre Bannerlanzen. Der Mar-
  schall nickt zufrieden: “So nehmet denn Eure Plätze ein.”
  Auch bei diesem Wettkampf darf zuerst der ranghöchste Ritter wählen, 
  gegen wen er antreten will. Nur wenn ein Ritter übrig bleibt, kämpft 
  der letzte Verbleibende gegen den Ritter des Freiherrn, Andron von An-
  drafall.
  Vorfälle
   Das Turnier beginnt mit dem Eklat, den aufmerksame Beobachter 
  längst befürchtet haben: Da bekannt ist, dass der Sieger mit der Braut 
  tanzen darf, will Wendelmir unbedingt verhindern, dass der Bräutigam 
  siegt. Daher fordert er ihn zum ersten Kampf. Jedem hier ist klar, dass 
  ein frühes Ausscheiden eine Demütigung ist, aber gegen die Wahl des 
  Prinzen wagt niemand Einspruch zu erheben.
  Bei den beiden ersten Anritten gelingt keinem der beiden ein ernsthafter 
  Treffer, aber beim dritten Durchgang täuscht Wendelmir einen Stich auf 
  die rechte Seite des Gegners an, und als dieser den Schild hebt, um die 
  Lanze abzuwehren, öffnet er seine Deckung auf der linken Seite. Wen-
  delmirs Lanze trifft ihn mit so viel Wucht an der linken Schulter, dass 
  er in einem dramatischen Sturz vom Pferd geschleudert wird und unter 
  dem bestürzten Aufschreien des Publikums zu Boden fällt. Während 
  Wendelmir seinen Triumph bejubeln lässt, kommt Ysgol nur mit Hilfe 
  seines Knappen Krusold mühevoll auf die Beine – später stellt sich her-
  aus, dass seine Schulter gebrochen ist und er bei seiner eigenen Hochzeit 
  kein einziges Mal mit der Braut tanzen kann. (Sollte hier ein heilkun-
  diger Held seine Hilfe anbieten, wird diesem das hoch angerechnet.)
   Im zweiten Durchgang stehen nur noch vier Ritter zur Verfügung. 
  Wendelmir wählt Vartan von der Eich als Gegner, hat sich aber in dessen 
  Fähigkeiten verschätzt. Beim ersten Anritt trifft ihn die Lanze des ande-
  ren so schwer, dass er sich nur mit knapper Not im Sattel halten kann. 
  Von nun an ist er vorsichtiger, und zweimal jagen die beiden Ritter an-
  einander vorbei, ohne sich zu treffen. Beim vierten Mal wollen es beide 
  
  33
  wissen und legen viel Kraft in ihre Angriffe – mit dem Ergebnis, dass 
  beide zu Boden gehen. Erst beim sechsten Anritt gelingt es dem Prinzen, 
  seinen Gegner zu besiegen.
   Zuletzt verbleiben nur noch Wendelmir und sein Kumpan Osgar von 
  Otternpfot. Osgar trifft Wendelmir gleich beim ersten Anritt, aber nicht 
  schwer genug, um ihn aus dem Sattel zu heben. Beim zweiten Anritt trifft 
  Wendelmir, und Osgar fällt. Manch ein Beobachter ist nachher der Mei-
  nung, Osgar habe sich aus dem Sattel gleiten lassen, ohne dass der Treffer 
  ihn dazu gezwungen hätte. Doch selbst wenn der Turniermarschall dies 
  auch gesehen haben sollte, kürt er dennoch den Prinzen zum Sieger und 
  überreicht ihm in einer feierlichen Zeremonie den Helm – nirgendwo 
  steht geschrieben, dass man auf den Sieg nicht verzichten darf.
  Gestech
  Auch das Gestech wird nach dem K.o.-System abgehalten: Jeweils 
  zwei Teilnehmer reiten gegeneinander, und nur der Gewinner die-
  ses Duells kommt in die nächste Runde. 
  Die folgenden Regeln können Sie detaillierter im Basisbuch (ab 
  Seite 147, vor allem Seite 149) nachlesen. Alle hier genannten Kan-
  didaten verfügen über das Talent Lanzenreiten (das Voraussetzung 
  für diesen Wettkampf ist) und die Sonderfertigkeiten Linkhand, 
  Schildkampf I und Reiterkampf. Dies ist in den hier genannten Re-
  geln bereits eingerechnet. Sollte einer Ihrer Helden teilnehmen, 
  aber diese SF nicht beherrschen, obwohl sie zur Ausbildung eines 
  Ritters gehören, dann müssen Sie die Änderungen an den Proben 
  selbst vornehmen.
  Zunächst müssen beide Beteiligten Reiten-Proben ablegen, um 
  die maximale Ansage für die folgende Lanzenreiten-Probe zu er-
  mitteln: Die Ansage darf nicht höher liegen als die erzielten TaP* 
  und auch nicht höher als der Talentwert des Reiters in Lanzenreiten. 
  Dann preschen beide Ritter entlang der Mittelbande aufeinander 
  zu. Ob sie den Gegner mit ihrer Lanze treffen, wird über eine Lan-
  zenreiten-Attacke +3 ermittelt, die sich jeder zusätzlich durch eine 
  Ansage weiter erschweren kann. Der Ansagende kann dabei wäh-
  len, ob die Höhe der Ansage entweder die kommende Reiten-Probe 
  des Gegners erschweren soll oder aber den entstehenden Schaden 
  um diesen Wert erhöht.
  Gelingt die Probe, wird sofort der Schaden ermittelt: 3W6+4 
  TP(A). Der Gegner kann nun versuchen, den Angriff am eigenen 
  Schild abgleiten zu lassen. Hierzu legt er eine Reiten-Probe +1 
  ab (bei Kenntnis der SF Schildkampf II ohne den +1-Zuschlag). 
  Die hierbei ermittelten TaP* verringern die Wucht des Lanzen-
  stoßes: Sie werden von den TP(A) abgezogen. Wenn danach noch 
  TP(A) übrig sind, muss der Getroffene eine weitere Reiten-Probe 
  ablegen, die um die Hälfte der verbliebenen TP(A) erschwert ist. 
  Misslingt sie, kann der Reiter sich nicht auf dem Pferd halten und 
  stürzt zu Boden. Ein solcher Sturz hat 2W6+4 TP(A) zur Folge 
  (nur 1W6+4 TP(A), wenn dem Stürzenden eine Körperbeherr-
  schungs-Probe +13 gelingt – denken Sie auch an die BE durch die 
  Rüstung). Wenn ein Reiter fällt und der andere sich auf dem Pferd 
  halten kann, dann ist der Zweikampf entschieden. Fallen beide 
  oder keiner, dann wird die Prozedur so lange wiederholt, bis ein 
  Sieger ermittelt werden kann.
  Rüstung
  In reicheren Ländern Aventuriens ist es durchaus üblich, im Tur-
  nier eine Gestechrüstung zu ragen, die nur für diesen Zweck an-
  gefertigt wurde und im normalen Kampf mehr Nach- als Vorteile 
  bietet. Von den Teilnehmern des Andrafaller Gestechs besitzt aber 
  nur Prinz Wendelmir eine derartige Rüstung (RS 12, BE 10). Die 
  anderen Ritter kämpfen mit Leichten Plattenrüstungen einschließ-
  lich passender Arm- und Beinplatten und Handschuhe (RS 8, BE 
  7) oder aber mit einem Langen Kettenhemd mit entsprechenden 
  Beinlingen und Handschuhen (RS 7, BE 7). Jede dieser Rüstungen 
  wird noch durch den geschlossenen Topfhelm ergänzt, auf den die 
  Helmzier gesetzt wird (dessen RS und BE ist in den genannten 
  Werten schon enthalten). 
  Bedenken Sie, dass die BE beim Lanzenangriff nicht gewertet wird, 
  sehr wohl aber bei allen Reiten-Proben (eBE = BE–2). Die Werte 
  des Turnierschildes können Sie vollständig ignorieren.
  Der Schaden
  Wie Sie sehen können, wird beim Lanzenstechen in erster Linie 
  Ausdauer-Schaden erzeugt: TP(A). Diese Trefferpunkte werden 
  wie üblich um den Rüstungsschutz reduziert, bevor Sie von der 
  Ausdauer des Getroffenen abgezogen werden. Zusätzlich entsteht 
  aber auch immer realer Schaden, und zwar in Höhe der Hälfte der 
  verlorenen Ausdauer-Punkte. Wenn die realen Schadenspunkte die 
  Wundschwelle übersteigen, kann natürlich auch eine Wunde ent-
  stehen. Pro Wunde sinken alle Kampf-Basiswerte sowie die GE um 
  je 2, was bedeutet, dass der Attacke-Wert im Lanzenreiten ebenfalls 
  um 2 sinkt.
  Die Ausdauer regeneriert sich mit 3W6 Punkten pro Spielrunde 
  (3W6+6 bei einer gelungenen KO-Probe). Der Einfachheit halber 
  können Sie davon ausgehen, dass ein Reiter jeweils eine Spielrunde 
  Zeit hat, bis er das nächste Mal antreten muss. Sinken die AuP ir-
  gendwann auf 0, dann ist der Ritter völlig erschöpft und kann sich 
  nicht mehr auf dem Pferd halten: Er muss aufgeben.
  Teilnehmer
  Prinz Wendelmir von Andergast (die Landplage, RW 16, Gestech-
  rüstung): Reiten 12/12/13, 8; Lanzenreiten 20, Schildkampf II
  Ritter Gwinnling von Borkenquell (Wendelmirs Ideengeber, RW 
  15, Platte): Reiten 14/11/12, 6; Lanzenreiten 14
  Ritter Vartan von der Eich (klassischer Ritter, RW 14, Kette): Rei-
  ten 13/13/14, 8; Lanzenreiten 16, Schildkampf II
  Ritter Osgar von Otternpfot (der Mitläufer, RW 14, Kette): Reiten 
  11/12/14, 5; Lanzenreiten 16, Schildkampf II
  Ritter Silvan von Geiselheim (alternder Veteran, RW 13, Platte): 
  Reiten 14/12/12, 6; Lanzenreiten 20, Schildkampf II
  Ritter Eichward von Billingen (tumber Gefolgsmann Wendelmirs, 
  RW 13, Platte): Reiten 11/12/14, 3; Lanzenreiten 14
  Ritter Bogumil von Langenmar (Wendelmirs Halbbruder, RW 13, 
  Kette): Reiten 13/12/13, 5; Lanzenreiten 15, Schildkampf II
  Ritter Ysgol von Tatzenhain (Bräutigam, RW 12, Kette): Reiten 
  14/12/13, 7; Lanzenreiten 14
  Ritter Detter von Dettelsdorf (kleiner dicker Ritter, RW 12, Kette): 
  Reiten 12/11/12, 6; Lanzenreiten 12
  Als Prüfstein: Ritter Andron von Andrafall (alternder Ritter, Ket-
  te): Reiten 12/13/13, 6; Lanzenreiten 15, Schildkampf II
  Ergebnisse
  In der ersten Runde scheiden Ysgol, Detter, Silvan, Eichward und 
  Bogumil aus, in der zweiten Vartan und Gwinnling. Das Finale 
  machen somit Wendelmir und Osgar unter sich aus: Osgar trifft im 
  ersten Anritt, allerdings nicht schwer genug. Beim zweiten Anritt 
  fegt Wendelmir seinen Gegner vom Pferd.
  Vorbereitungen für das Fest
  Da das Turnier nun vorbei ist, bereiten sich alle auf den Abend vor: Heu-
  te ist der letzte Tag vor dem Traviafest. Alle Ritter und Adligen und dazu 
  alle Sieger eines Wettbewerbs sind geladen, den Abend in der Burg zu 
  verbringen. Gaukler, Barden und Spielleute werden von Herold Erion 
  von Brück aufgefordert, das hohe Publikum mit ihrer Kunst zu erfreuen: 
  “Es soll dein Schaden nicht sein.”
  Das einfache Volk wird sich derweil in den Gaststätten vergnügen, denn 
  der Baron und sein zukünftiger Schwiegersohn haben mehrere Fässer 
  
  34
  Freibier gespendet. Außerdem wird auch hier zum Tanz aufgespielt – 
  eine willkommene Gelegenheit, sich mit den neu gewonnenen Bekann-
  ten näher anzufreunden oder alte Freundschaften im gemeinsamen Suff 
  aufzufrischen.
  Überlassen Sie es der Entscheidung Ihrer Spieler, was sie sich für diesen 
  Abend vornehmen. Aber lassen Sie ihnen nicht allzu viel Zeit für die 
  Entscheidung, denn es wird sowieso nicht dazu kommen.
  Der zweite Diebstahl – und ein Mord
  Etwa eine Stunde nach dem Ende des Lanzenstechens kommen die 
  Festvorbereitungen auf einmal ins Stocken. Überall finden sich kleine 
  Grüppchen aufgeregter Menschen zusammen, die miteinander tuscheln 
  und immer wieder auf die Burg deuten.
  Es bleibt Ihnen überlassen, ob Sie abwarten, bis die Helden neugierig 
  werden und jemanden befragen, was geschehen ist, oder ob irgendje-
  mand, mit dem wenigstens ein Held sich angefreundet hat, auf die Hel-
  den zukommt und ihnen die neuesten Gerüchte überbringt. Passen Sie 
  den folgenden Text an den jeweiligen Überbringer an.
  Falls sich ein Held zwischenzeitlich mit Dora angefreundet hat, dann 
  müssen Sie entscheiden, ob Sie lieber eine andere Magd sterben lassen 
  wollen. Andererseits wird es für die Helden noch ein zusätzlicher Anreiz 
  sein, den Mörder zu finden, wenn das Mordopfer eine Freundin oder 
  sogar Geliebte eines Helden war.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Habt ihr es schön gehört? Die Dora, die Magd aus der Burg, ist 
  ermordet worden. Ganz aufgeschlitzt war sie. In der Kemenate 
  der Freiherrin haben sie sie gefunden. Alles voller Blut! Das muss 
  irgendwann während des Ritterturniers passiert sein, als alle hier 
  unten waren.”
  “Ja, und die Wachen haben nichts gemerkt, heißt es. Der Herr von 
  Bärental ist fürchterlich zornig und hat schon den Onswart grün 
  und blau geprügelt, weil er nicht aufgepasst hat.”
  Bei näherem Nachfragen kann niemand etwas Genaues sagen, aber es 
  fällt auf, dass das Burgtor verschlossen ist – sonst geschieht das erst mit 
  dem Sonnenuntergang, aber bis dahin dauert es noch etwa drei Stunden. 
  Sie können den Helden gerne allerlei Gerüchte zu Ohren kommen las-
  sen, die aber alle falsch sind. Führen Sie sie aber nicht zu lange an der 
  Nase herum. Mögliche Gerüchte wären:
   Burg Bärental wird von einem bösen Geist bewohnt, der aber nur 
  alle hundert Jahre aus seinem Versteck kommt und einer unschuldigen 
  Maid die Seele raubt.
   Ein Verehrer von Dora ist eifersüchtig geworden, weil die Magd ei-
  nem Ritter schöne Augen gemacht hat. Deswegen hat er sie im Zorn 
  erstochen.
   Es war gar kein Mord: Dora war den Vorbereitungen für das Fest-
  essen beschäftigt und ist auf der Treppe gestolpert und in ein Messer 
  gefallen.
   Ein finsterer Zauberer hat sich in die Burg gezaubert und wollte der 
  Magd die Unschuld rauben oder noch Schlimmeres mit ihr tun.
   Es war bestimmt dieser finstere Elf. Wer sonst würde so was tun?
  Erfinden Sie gerne noch weitere Gerüchte.
  Schließlich öffnet sich das Burgtor und Herold Erion von Brück kommt 
  in Begleitung mehrerer Burgwachen auf den zentralen Platz von An-
  drafall marschiert. Alle Einwohner strömen hin, um zu hören, was Eri-
  on zu verkünden hat. Es bleibt zu hoffen, dass Ihre Helden neugierig 
  genug sind, sich dem Volksstrom anzuschließen. Wenn nicht, müssen 
  Sie improvisieren. So könnte ein Bekannter die Nachricht gleich wei-
  tererzählen wollen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Schweiget still, Volk zu Andrafall, und auch ihr, die ihr aus der 
  Ferne angereist seid. Denn ich habe euch bittere Neuigkeit zu kün-
  den. So höret, was sie auf der Burg Bärental am heutigen Tage zu-
  getragen: Während Ritterschaft und die meisten Bediensteten am 
  Turnierplatz weilten, schlich sich ein gemeiner Dieb in die Burg. 
  Er drang ein in die Gemächer der Freiherrin und brach dort mit 
  Gewalt das Schätzkästlein unserer geliebten Herrin auf. Neben ei-
  nem Säckchen voller Goldmünzen nahm er auch das Diadem der 
  Freiherrin an sich, das sich schon seit unzähligen Generationen 
  im Besitz ihrer Vorfahren befindet. Doch er wurde offensichtlich 
  von der Magd Dora bei seinem fürchterlichen Tun gestört, denn 
  er stach die holde Maid ohne Respekt nieder und schnitt ihr die 
  Gurgel durch, so dass sie zu Boron* ging.
  Unser Herrin war zutiefst erschüttert, als sie die Magd in ihrer Ke-
  menate liegen sah, doch der gemeine Diebstahl des Schmuckes aus 
  ihrer Vorväter Besitz brach ihr das Herz. So verkündige ich euch 
  nun: Derjenige, dem es gelingt, den üblen Dieb zu stellen und das 
  Kleinod der Freiherrin zurückzubringen, dem verspricht Freiherr 
  Waldomir von Bärental ein Pferd aus seinem Stall als Belohnung, 
  und darüber hinaus möge er sogar den Inhalt der gestohlenen Börse 
  für sich behalten. Wer auch immer diese frevelhafte Tat wider unsere 
  Herrin ausgeübt hat, er sei hiermit für vogelfrei erklärt. Ein jeder 
  darf ihn straflos erschlagen, und wer ihm wissentlich Obhut und 
  Obdach gewährt, der sei ebenso vogelfrei wie der Übeltäter daselbst.”
  Stellen Sie sich vor, was für eine Wirkung diese Nachricht auf die An-
  drafaller haben muss: Für das einfache Volk sind die Adligen so sehr 
  Respektspersonen, dass niemand auf die Idee kommen würde, sie zu 
  bestehlen. Gerade noch konnte man auf dem Turnierplatz sehen, welch 
  mächtige und prachtvollen Herren diese Adligen und Ritter doch sind. 
  Dass jemand Schmuck aus der Kemenate der Freiherrin gestohlen hat, 
  gleicht einem Götterfrevel. Dass dabei auch noch eine Magd ermordet 
  wurde, ist dabei weniger wichtig als der Umstand, dass dies in den Ge-
  mächern der Herrin geschah, zu dem das einfache Volk niemals Zutritt 
  hat, so lange es sich nicht gerade um ihre Bediensteten handelt.
  Einen anderen Blickwinkel haben die Söldnerseelen unter den Anwe-
  senden: Von einem eigenen Pferd können die meisten nur träumen, und 
  dann auch noch eines aus dem Stall des Freiherrn – das weckt in manch 
  einem die Gier. Der Gedanke, was wohl in der verschwundenen Börse 
  enthalten sein möge, verstärkt das Begehren nur noch. Und so begin-
  nen manche Leute, jeden, dem sie begegnen, misstrauisch zu beäugen: 
  Könnte dies der Täter sein?
  Ermittlungen
  Wenn Ihre Helden diese Bezeichnung auch verdient haben, dann soll-
  ten sie herauszufinden versuchen, wer den Raubmord begangen hat. 
  Zudem sind sie schon als diejenigen bekannt, die den Diebstahl des 
  Kelchs aufklären konnten, weswegen manch einer die Helden für mög-
  liche Anwärter auf die Belohnung hält. Sprich: Manche hoffen darauf, 
  dass die Helden den Übeltäter finden, während andere sie als Konkur-
  renten betrachten.
  Ganz einfach ist die Informationssuche nicht, denn die Gerüchteküche 
  brodelt und jeder weiß irgendwas zu erzählen. Den Tatort kann eigent-
  lich niemand besichtigen, außer er oder sie hätte sowieso Zugang zur 
  Burg, ist also beispielsweise adlig. Doch wenn die Helden im Lauf der 
  letzten Tage einen guten Ruf erworben haben, wird vielleicht eine Aus-
  nahme gemacht, ansonsten finden sie vielleicht Bedienstete, die ihnen 
  etwas erzählen können. Wenn sie aufmerksam waren, kennen sie zum 
  Beispiel Doras Mutter (siehe Seite 11), die sie befragen können.
  Jede der unten genannten Informationen können die Helden durch ei-
  genständige Ermittlungsarbeit erhalten. Da sie sich aber in den letzten 
  Tagen hoffentlich auch einige Freunde gemacht haben, könnten auch 
  Meisterpersonen zu ihnen kommen und ihnen eigene Beobachtungen 
  oder Ideen mitteilen. Besonders geeignet sind hierfür die Gaukler, die 
  selbst kein Interesse haben, auf Verbrecherjagd zu gehen, aber in der 
  Schuld der Helden stehen.
  *) Boron ist der Gott des Schlafes und des Todes. “Zu Boron gehen” ist eine 
  Umschreibung für den Tod.
  
  35
   Zunächst stellt sich die Frage, wie jemand in die Burg eindringen 
  konnte. Zauberkundige können nach einer gelungenen Magiekunde-
  Probe berichten, dass es Möglichkeiten gibt, sich unsichtbar zu ma-
  chen. Doch auf Nachfrage können die Helden erfahren, dass es einer 
  geschickt schleichenden Person durchaus gelingen konnte, durch das 
  Tor zu gelangen, durch das vorher die Ritter ausgeritten waren. Alle, 
  die keine unaufschiebbaren Tätigkeiten hatten, waren zu dem Turnier-
  feld gegangen, um das Lanzenstechen anzuschauen. Zurückgeblieben 
  waren nur die Bediensteten, die mit der Vorbereitung des abendlichen 
  Festes beschäftigt waren, und eine Minimalbesetzung von vier Wachen. 
  Davon stand eine wie üblich als Ausguck auf dem Turm, von wo sie al-
  lerdings einen sehr guten Blick auf das Turnierfeld hatte, weswegen ihre 
  Aufmerksamkeit kaum groß gewesen sein dürfte. Zwei weitere patrouil-
  lierten über die Mauern, während der vierte am Tor stehen sollte – später 
  aber zugab, dass er einmal einem dringenden Bedürfnis nachgegangen 
  war und das Tor so lange unbeaufsichtigt gewesen war.
   Wenn die Helden sich die Burg von außen anschauen, entdecken 
  sie an der Rückseite an Seil, das an der Mauer herabhängt. Es ist oben 
  an einer Zinne festgeknotet. Dies kann also nicht der Weg gewesen sein, 
  den der Dieb in die Burg hinein genommen hat, außer ein Komplize 
  hat das Seil vorher festgemacht. Für die Flucht aus der Burg eignet sich 
  das Seil hingegen sehr gut. Wenn die Helden den Boden unter dem Seil 
  absuchen, finden sie nach einer gelungenen Fährtensuchen-Probe Stie-
  felspuren. Wenn sie diesen Spuren folgen (eine weitere Fährtensuchen-
  Probe, sonst verliert sich die Spur im Gras) führt in einem großen Bogen 
  zurück nach Andrafall. Dort sind so viele Spuren, dass man keine spezi-
  ellen mehr herauslesen kann. Sollten die Helden nicht auf der Rückseite 
  der Burg schauen, so wird jemand anderes das Seil entdecken. Dies kön-
  nen die Helden dann wiederum aus Erzählungen erfahren.
   Wenn die Helden nachforschen, ob irgendjemand in den letzten 
  Stunden abgereist ist, stellt sich heraus, dass der Schwarze Bran, Sieger 
  des Wurfmesser-Wettbewerbs, nicht aufzufinden ist. Das Bett im Schlaf-
  raum des Gasthauses, das er gemietet hatte, ist leer und sein Gepäck 
  verschwunden. Niemand hat gesehen, dass er gegangen ist. Auch diese 
  Information macht nach einiger Zeit die Runde, so dass die Helden sie 
  erhalten können, wenn sie nicht in diese Richtung ermitteln.
   Der entscheidende Hinweis kommt wiederum von jemandem, der 
  sich im Lauf der letzten Tage mit den Helden auf irgendeine Weise an-
  gefreundet hat. Wer das sein kann, müssen Sie entscheiden. Am besten 
  ist es, wenn sie jemanden finden, bei dem die Helden stolz darauf sein 
  können, sich mit ihm zu verstehen. Möglicherweise ist jemand, der 
  anfangs misstrauisch war, nach einiger Zeit aber ‘aufgetaut’. Wenn die 
  Helden beim Geländelauf jemanden gerettet haben (siehe Seite 26), 
  dann könnte es diese Person oder möglicherweise deren Vater oder Mut-
  ter sein. Je mehr die Helden (bzw. die Spieler) das Gefühl haben, es sei 
  ihr persönliches Verdienst, dass die entsprechende Person ausgerechnet 
  zu ihnen kommt, desto besser.
  Sobald ersichtlich ist, dass die Helden nach dem Schwarzen Bran suchen, 
  tritt sie an die Helden heran. Sie berichtet, sie habe kurz vor Ende des 
  Turniers zufällig jemanden in dunkler Kleidung aus dem Dorf eilen se-
  hen: “Ich habe mich gleich gefragt, wer das ist und warum der nicht beim 
  Turnier ist. Aber dann habe ich es in der ganzen Aufregung wieder verges-
  sen. Nachdem ich gehört habe, dass ihr nach dem Mann sucht, der beim 
  Wurfmesser-Wettbewerb gewonnen hat, da ist es mir wieder eingefallen.”
  Sie kann den Helden genau beschreiben, wo Bran hingegangen ist, oder 
  besser noch sie direkt dorthin bringen. Sobald die Helden die Verfolgung 
  aufnehmen, beginnt der zweite Teil des Abenteuers: die Verfolgungsjagd 
  durch den Steineichenwald (siehe Seite 40).
  Die Personen in Andrafall
  Die Personen in Andrafall
  Auf den folgenden Seiten finden Sie eine 
  Auswahl an Personen, die auf die eine oder 
  andere Weise für die Helden interessant sein 
  könnten. Aber keine Angst: Sie müssen sich keineswegs alle diese Per-
  sonen merken. Nehmen Sie die Aufzählung als Angebot, aus dem Sie 
  nach Belieben auswählen können. Viel hängt dabei davon ab, was für 
  Helden in Ihrer Spielrunde vertreten sind. Ritter oder Krieger werden 
  am ehesten mit den unterschiedlichen Turnierteilnehmern und den Ad-
  ligen ins Gespräch kommen, während Gaukler und Spielleute am ehes-
  ten Kontakt mit der Gauklerfamilie aufnehmen werden. Für einfache 
  Söldner bieten sich die anwesenden Söldner an, für Elfen der einzige 
  weitere Elf, der an dem Turnier teilnimmt, etc. Treffen Sie schon bei der 
  Abenteuervorbereitung eine Auswahl an Personen, die Sie für wichtig 
  halten, und degradieren Sie die anderen zu Statisten, deren Namen Sie 
  noch nicht einmal erwähnen müssen. Wenn Ihre Helden sich irgend-
  wann mit Leuten beschäftigen wollen, die Sie nicht vorgesehen hatten, 
  dann bietet Ihnen die Aufzählung hoffentlich genug Material, um auf 
  solche unvorhergesehenen Aktionen reagieren zu können.
  Natürlich können Sie auch noch weitere Persönlichkeiten ausarbeiten, 
  wenn Sie gute Ideen haben. Aber auch für Ihre Spieler ist es leichter, 
  wenn sie nur mit einer begrenzten Zahl von Meisterpersonen interagie-
  ren, denn dann können sie Kontakte vertiefen und müssen sich nicht 
  Unmengen von Personen merken. Abgesehen davon sollten Sie die auf-
  tretenden Personen auch möglichst unterscheidbar darstellen, und das 
  wird um so schwerer, je mehr davon auftauchen.
  Adlige am Hof
  Der Freiherr und seine Familie
  Freiherr Waldomir von Bärental ist ein altgewordener Ritter, der trotz 
  seiner zahlreichen Zipperlein immer noch sehr aufrecht und stolz ein-
  hergeht. Mit seinen etwa 50 Jahren hat er kaum noch Haare, aber ei-
  nen dichten Vollbart. Die Burg verlässt er nur noch selten, lieber sitzt 
  er im Rittersaal und lässt sich gutes Essen auftischen oder von Barden 
  und Geschichtenerzählern unterhalten. An seiner Statt ziehen nun sei-
  ne Ritter durchs Land, um Orks und wilde Tiere zu jagen oder Recht 
  zu sprechen. Seit seine beiden Söhne im Kampf gegen Nostria gefallen 
  sind, hat er nur noch seine Töchter, und er hat lange gehadert, bis er den 
  richtigen Ehemann für die älteste gefunden hat, denn dieser wird sein 
  Nachfolger auf Burg Bärental werden.
  Seine Gattin Rosina von Bärental ist eine kleine, rundliche Frau von 
  etwa vierzig Jahren, die ihr graues Haar immer zu einem strengen Dutt 
  gebunden trägt. Sie fühlt sich als mütterliche Behüterin ihrer Unterge-
  benen, die manchmal mit Liebe, manchmal aber auch mit strafender 
  oder strenger Hand auf den richtigen Weg gebracht werden müssen. Die 
  Heirat ihrer ältesten Tochter ist für sie sehr aufregend, und ihre ganze 
  Aufmerksamkeit wird von der Organisation des Hochzeitsfestes bean-
  sprucht. Sobald sie jedoch merkt, dass Prinz Wendelmir ihrer Tochter 
  schöne Augen macht, erfüllt sie das mit dem heiligen Zorn einer treu-
  sorgenden Mutter – nur sind ihr die Hände gebunden, denn gegen den 
  Abkömmling des Andergaster Königshauses kann sie natürlich nichts 
  unternehmen.
  Die älteste Tochter der beiden, Traverike von Bärental, ist achtzehn Jah-
  re alt, klein und ein wenig pummelig. Damit gilt sie nach Andergaster 
  Vorstellungen als Schönheit und gute Partie. Traverike ist in ihrem Le-
  
  36
  ben zweimal in der fernen Stadt Andergast gewesen und glaubt, diese 
  “unglaublich große Stadt” sei der Nabel der Welt. Dass sie durch den 
  Tod ihrer beiden Brüder zur Erbin der Freiherrschaft geworden ist, kann 
  sie bis heute nicht recht begreifen, und sie ist sehr froh, die auf sie war-
  tenden Pflichten an ihren Bräutigam Ysgol abtreten zu können. 
  Traverikes jüngere Schwestern heißen Dorota (14 Jahre) und Elda 
  (12 Jahre) und sind beide recht jungenhaft. Wenn ihre strenge Mutter 
  nicht in der Nähe ist, denken sie sich allerlei Streiche aus, vor allem 
  gegenüber Rittern und anderen attraktiven Männern. Sie blicken vol-
  ler Aufregung und Neid auf die Heirat ihrer älteren Schwester. Mit 
  etwas Glück könnte es attraktiven Helden sogar gelingen, mit den bei-
  den Mädchen Kontakt aufzunehmen und von ihnen angehimmelt zu 
   werden.
  Weitere hochgestellte Personen am Hof
  Ritter Ysgol von Tatzenhain 
  Kurzbeschreibung: der Bräutigam, RW 12
  Aussehen: mittelgroß, kräftig, dichte Augenbrauen
  Hintergrund: Ritter Ysgol hat dem Herren von Bärental viele Jahre als 
  rechte Hand gedient, und seit Waldomir die Burg nur noch ungern 
  verlässt, reitet Ysgol gemeinsam mit dem Herold Erion an seiner Statt 
  durchs Land und sorgt für Ordnung. Dass der Freiherr nun beschlossen 
  hat, ihm seine (deutlich jüngere) Tochter zur Frau zu geben, ist ein sozi-
  aler Aufstieg für den über dreißigjährigen Ritter, der dem niederen Adel 
  entstammt. Doch aus seiner Sicht hat er sich dies durch seine langjähri-
  gen treuen Dienste redlich verdient. 
  Turnierteilnahme: Schwert, Zweihänder, Bogen, Lanzenstechen
  Krusold von Ornibs Mund
  Kurzbeschreibung: Ysgols Knappe, das stille Wasser, RW 10
  Aussehen: schlank, drahtig, blond
  Hintergrund: Krusold ist der sechzehnjährige Sohn eines alten Waffen-
  gefährten von Freiherr Waldomir. Da Waldomir selbst keine Knappen 
  mehr ausbildet, hat er diese Pflicht seinem Ritter Ysgold übertragen. 
  Krusold ist ein ruhiger Beobachter, der gerne im Hintergrund bleibt und 
  sich seinen Teil denkt. Insgeheim ist er in Traverike verliebt, auch wenn 
  er niemandem davon erzählt und nur heimlich Minnelieder dichtet. 
  Turnierteilnahme: Schwert, Bogen, Geländelauf
  Ritter und Herold
  Ritter Andron von Andrafall ist ein alter Waffengefährte des Freiherrn 
  und diente schon dessen Vater. Mit fast 60 Jahren ist er immer noch er-
  staunlich kraftvoll, obwohl auch er lieber am warmen Kamin sitzt, als 
  sein Streitross zu besteigen. Sein linkes Knie ist seit einer Kriegsverlet-
  zung steif, aber durch seine Erfahrung kann er es immer noch mit vielen 
  Kämpfern aufnehmen. Im Turnier dient er nur noch als ‘Prüfstein’ für 
  den Fall, dass ein Kandidat keinen Gegner findet. 
  In Rechtsdingen berät Herold Erion von Brück den Freiherrn und über-
  nimmt repräsentative Aufgaben. Der kleine Mann mit der braunen Pa-
  genfrisur hinkt sichtlich, da sein rechtes Bein in seiner Jugend bei einem 
  Reitunfall verkrüppelt wurde. Obwohl Sohn eines Ritters, konnte er auf-
  grund seiner körperlichen Einschränkung selbst kein Ritter werden und 
  ging stattdessen zu einem Herold in die Lehre. Er reitet oft an der Seite 
  von Ysgol durchs Land, um Recht zu sprechen. Mit dem Bräutigam ver-
  bindet ihn eine enge Freundschaft.
  Adlige Gäste
  Turniermarschall Wolorion von Kolburg
  Aussehen: mittelgroß, strenges und markantes Gesicht, braunes, schüt-
  teres Haar
  Hintergrund: Als Ausrichter von Turnieren im ganzen Land hat Wolo-
  rion einen guten Ruf, und deswegen hat Freiherr Waldomir ihn auch 
  zu diesem Anlass hergebeten. Wolorion entstammt dem niederen Adel, 
  doch seine Autorität als Turniermarschall wird von den Andergaster 
  Adligen (fast) nie angezweifelt – zu den wenigen Ausnahmen gehört 
  selbstredend Prinz Wendelmir. Wolorion weiß nicht nur mit ehrgeizi-
  gen Rittern und Freiherren umzugehen, sondern hat auch die Gabe, die 
  richtigen Worte für das einfache Volk zu finden.
  Helfer des Marschalls
  Als Schreiber folgt Faliks von Hohenhof dem Marschall überall hin. 
  Der kleine, rundliche Mann mit den listigen Augen und den Hänge-
  backen ist eigentlich in erster Linie faul und durchtrieben. Trotz seiner 
  umfassenden Bildung ist es ihm nie gelungen, eine angemessene Posi-
  tion zu ergattern, und so hofft er insgeheim, irgendwann eine bessere 
  Anstellung als die bei Wolorion zu finden. Gelehrte Helden könnten in 
  ihm einen interessanten Gesprächspartner finden, denn er kennt sich in 
  vielen Gebieten aus und spricht ein Dutzend Sprachen. Und wenn er 
  sich schon mit all diesen ‘ungebildeten Barbaren’ abgeben muss, dann 
  ist eine Unterhaltung mit einem anderen Gelehrten eine willkommene 
  Abwechslung.
  Weiterhin hat Wolorion noch drei Persevanten als Helfer in seinen 
  Diensten, deren Aufgaben etwa denen von Knappen entsprechen: Hilfs-
  dienste, wo immer es nötig ist.
  Ritter und Knappen aus anderen Regionen
  Ritter Vartan von der Eich 
  und sein Knappe Ulf von Bitterbach
  Kurzbeschreibung: der klassische Ritter, RW 14 / der unerfahrene Knap-
  pe, RW 9
  Hintergrund: Vartan dient einem Freiherrn aus der Gegend von Joborn 
  und hat lange Zeit gegen die Nostrier gekämpft. Dabei freundete sich 
  der große und charismatische Ritter mit Ysgol an, der ihn nun zu sei-
  ner Vermählung einlud. Er ist ein guter Kämpfer, obwohl er auf dem 
  Schlachtfeld mehr Erfahrung hat als auf dem Turnierplatz. Sein vier-
  zehnjähriger Knappe Ulf ist schlaksig und mitunter etwas unbeholfen in 
  seinen Bewegungen. Er steht noch am Anfang seiner Ausbildung, und 
  dieses Turnier ist das erste, an dem er teilnimmt. 
  Turnierteilnahme Vartan: Schwert, Zweihänder, Bogen, Wurfmesser, 
  Lanzenreiten
  Turnierteilnahme Ulf: Schwert, Bogen, Wurfmesser, Geländelauf
  Ritter Silvan von Geiselheim
  Kurzbeschreibung: alternder Ritter und Veteran vieler Schlachten, RW 13
  Aussehen: pockennarbiges Gesicht, grauer Pferdeschwanz und Stirnglatze 
  Hintergrund: Silvan war von zwanzig Jahren ein strahlender Ritter voller 
  Mut und Tatendrang. Doch jetzt ist er aus der Übung, und an dem Tur-
  nier nimmt er eigentlich nur zu Ehren des Bräutigams Ysgol teil, der der 
  Sohn eines alten Kampfgefährten ist.
  Turnierteilnahme: Zweihänder, Lanzenreiten
  Ritter Detter von Dettelsdorf
  mit Knappe und Knappin
  Kurzbeschreibung: der kleine dicke Ritter, RW 12; der arrogante Knappe 
  kurz vor der Schwertleite, RW 12; die junge Knappin in einer Männer-
  welt, RW 9
  Hintergrund: Hätten die Götter vorgesehen, dass Detter von Dettels-
  dorf ein großer Kämpfer geworden wäre, hätten sie ihm einen anderen 
  Körper gegeben. Doch nun ist er eher fassförmig und ungelenk, und 
  sein Streitross hat nur deswegen keine übermäßig große Last mit ihm, 
  weil er dazu noch recht klein ist. Er sieht das alles aber mit Humor und 
  kommt ganz gut durchs Leben. Dabei lacht er gerne und laut und trinkt 
  und isst mehr, als ihm gut tut. Sein Knappe Ulrick von Nibquell ist der 
  Sohn von Detters Schwester, und er ist zwar kaum größer als Detter, 
  dabei aber kräftig und geschickt. Er hat die Pagen- und die Knappen-
  zeit überstanden, obwohl er immer voll Neid auf die kampfgewandten 
  Herren anderer Knappen geschielt hat. Mittlerweile ist ihm anzumer-
  ken, dass er seinen Herren nicht mehr sehr hoch achtet. Dies hat sich 
  noch verstärkt, seit Detter eine Knappin in Ausbildung genommen hat: 
  
  37
  Schon in jüngsten Jahren fiel Koscha von Egelingsfenn dadurch auf, 
  dass sie sich lieber mit Jungen prügelte, anstatt mit anderen Mädchen 
  brav in der Kammer zu sitzen. In anderen Regionen Aventuriens wäre 
  es alltäglich, dass ein Mädchen den Weg der Ritterin einschlägt – nicht 
  so in Andergast. Es gehörte viel Gejammer dazu, bis Koscha ihre Mut-
  ter dazu überredet hatte, ihr einen Ritter als Herren zu suchen. Und es 
  kostete die Mutter noch mehr Geduld, bis sie jemanden überredet hatte, 
  Koscha als Knappin in den Dienst zu nehmen. Detter benachteiligt sie 
  ständig und zieht seinen ‘echten’ Knappen Ulrick vor, und Ulrick sei-
  nerseits tut alles, um Koscha das Leben schwer zu machen. Es ist allein 
  Koschas verbissenem Ehrgeiz zu verdanken, dass sie sich zumindest an-
  nehmbare Kampffertigkeiten aneignen konnte. Obwohl sie mittlerweile 
  fünfzehn Jahre alt ist, verheimlicht sie ihre Weiblichkeit, wo sie kann, 
  und auch ihr Aussehen lässt im ersten Augenblick eher einen jungen 
  Mann vermuten. Doch leider wird spätestens bei der Ankündigung auf 
  dem Turnierplatz jedem klar sein, dass sie kein Knappe ist, sondern ‘nur 
  ein Weib’.
  Turnierteilnahme Detter: Lanzenreiten
  Turnierteilnahme Ulrick: Schwert, Bogen
  Turnierteilnahme Koscha: Schwert, Bogen, Geländelauf
  Der Prinz und sein Gefolge
  Söldner und Krieger
  Neben den Rittern dürfen bei Turnieren auch Krieger ihr Können be-
  weisen, wenn sie über einen Kriegerbrief verfügen. Zwar gibt es in An-
  dergast kaum Krieger und keine Kriegerakademien, denn deren Aufga-
  ben werden vollständig von den Rittern übernommen. Aber anlässlich 
  des Turniers sind zwei Krieger aus Winhall angereist, die sich mit den 
  Andergaster Rittern messen wollen.
  Außerdem sind insgesamt sechs Söldner und eine Söldnerin eingetrof-
  fen, denn Wettkämpfe sind für sie eine willkommene Möglichkeit, ihre 
  Fähigkeiten vorzuführen, um potentielle Dienstherren zu beeindru-
  cken. Das Söldnertum in Andergast ist wenig ausgeprägt, daher stam-
  men die meisten von ihnen aus anderen Ländern.
  Krieger
  Aelfwin und Coran Bilburgh
  Kurzbeschreibung: Krieger aus Albernia, RW 8
  Hintergrund: Aelfwin und Coran sind völlig humorlose Zwillinge, die nur 
  auf den dritten Blick an einer kleinen Narbe auf Aelfwins Wange zu unter-
  scheiden sind. Sie sind Absolventen der Winhaller Kriegerakademie, ha-
  ben aber noch nicht viel praktische Kampferfahrung. Seit ein Andergas ter 
  Ritter ihren Status als ritterliche Kämpfer angezweifelt hat, haben sie sich 
  vorgenommen, es den ‘Blechdosen’ so richtig zu zeigen – sowohl in Sa-
  chen Waffenfertigkeit als auch im Bereich der ritterlichen Tugenden. 
  Turnierteilnahme Aelfwin: Schwert, Wurfmesser
  Turnierteilnahme Coran: Zweihänder, Wurfmesser
  Söldner
  Der auffälligste unter den Söldnern ist sicherlich Gwen Eisenhand (RW 
  5), ein kleiner, aber sehr breitschultriger Mann, der anstelle der linken 
  Hand einen eisernen Haken trägt und dessen linke Augenhöhle hinter 
  einer Augenklappe versteckt ist. Der grauhaarige Albernier hat schon 
  in allen Regionen Aventuriens gekämpft, aber seit er im Kampf gegen 
  Dämonen Auge und Hand verloren hat, findet er kaum noch Anstel-
  lungen. Sein eines Auge starrt meistens unangenehm unter der dicken 
  Augenbraue hervor. Er besitzt einen Turnierschild, der so präpariert ist, 
  Wendelmir von Andergast
  Kurzbeschreibung: die Landplage, RW 16
  Aussehen: sehr schlank, blondes langes Haar, gut aussehend, arrogante 
  Miene und eiskalte Augen
  Hintergrund: Der Cousin der Königin von Andergast ist der typische 
  hochnäsige Adlige, der sich an keinerlei Gesetze gebunden fühlt. Er liebt 
  es, mit einem Gefolge aus jungen, stolzen Edelleuten durchs Land zu 
  ziehen, die Ernte niederzureiten, vermeintliche Wilderer aufzuknüpfen 
  oder Wirtsleute zu schikanieren. Bauen Sie ihn während des Turniers 
  ruhig zum großen Widerling auf, den die Helden verabscheuen, wäh-
  rend er sie zunächst gar nicht wahrnimmt. Es sollte ihnen aber gelin-
  gen, mit kleinen Triumphen die Aufmerksamkeit Wendelmirs auf sich 
  zu ziehen. Im zweiten Abenteuer dieser Kampagne werden die Helden 
  noch einmal mit ihm zu tun bekommen.
  Turnierteilnahme: Schwert, Lanzenreiten
  Die Ritter und Knappen um Wendelmir
  An Wendelmirs Seite besuchen vier Ritter und ein Knappe das Turnier 
  von Andrafall. Eichward von Billingen (RW 13) ist ein bulliger Gefolgs-
  mann, der eher durch seine Kraft beeindruckt als durch die Schnellig-
  keit seines Geistes. So ist er auch überzeugt, in Wendelmir einen guten 
  Freund gefunden zu haben, obwohl der Prinz sich hinter seinem Rü-
  cken über ihn lustig macht. Ritter Gwinnling von Borkenquell (RW 15) 
  ist das genaue Gegenteil: Er ist kein großer Kämpfer, aber ein Intrigant, 
  der sich an Wendelmir gehängt hat, um seine Karriere zu beflügeln. Der 
  quirlige Mann mit der beeindruckenden Hakennase ist fast ständig bei 
  Wendelmir und flüstert ihm Ideen ein, wie der Prinz “noch mehr Spaß 
  haben” kann. Der dritte im Bunde ist Osgar von Otternpfot (RW 14), 
  ein breitschultriger Ritter mit Pferdegebiss und einer großen Narbe am 
  Kinn. Er träumte immer davon, ein großer Held zu werden, aber seit 
  dem Friedensschluss mit Nostria hat er keine Gelegenheit mehr, sich zu 
  beweisen. Als Sauf- und Kampfkumpan Wendelmirs hat er wenigstens 
  Anteil an dessen Ruhm. Sein Knappe Havel von Uckel (RW 9) ist ein 
  typischer Andergaster Jung-Adliger, der ständig von Ruhm träumt – und 
  heimlich auch von schönen Frauen. Er verehrt Wendelmir noch mehr 
  als seinen eigenen Ritter, und er kopiert dessen arrogantes Auftreten, wo 
  er kann. Leider ist er mit seinen vorspringenden Schneidezähnen und 
  den abstehenden Ohren nicht gerade eine Schönheit. Der vierte Ritter 
  ist Bogumil von Langenmar (RW 13), ein Bastardsohn von Wendelmirs 
  Vater. Die Mutter des rothaarigen und rotbärtigen Mann ist eine ein-
  fache Magd, und daher kennt Bogumil das Leben auch aus der Sicht 
  des niederen Volkes. In der Gruppe um Wendelmir muss er ständig um 
  Anerkennung kämpfen, und er ist oft hin und her gerissen zwischen 
  dem Bemühen um Wendelmirs Aufmerksamkeit einerseits und seiner 
  ritterlichen Erziehung andererseits. Wenn die Helden irgendjemanden 
  im Gefolge des Prinzen brauchen, mit dem eine vernünftige Unterhal-
  tung möglich ist, dann ist das Bogumil.
  Turnierteilnahme Eichward: Schwert, Zweihänder, Geländelauf, Lan-
  zenreiten
  Turnierteilnahme Gwinnling: Lanzenreiten
  Turnierteilnahme Osgar: Schwert, Zweihänder, Lanzenreiten
  Turnierteilnahme Havel: Schwert, Bogen
  Turnierteilnahme Bogumil: Zweihänder, Lanzenreiten
  Weitere Gefolgschaft des Prinzen
  Neben den oben genannten Rittern gehören noch fünf Bedienstete zum 
  Gefolge des Prinzen. Wenn Sie noch Bedarf an weiteren Persönlichkei-
  ten haben, dann können Sie sich selbst entsprechende Personen zurecht-
  legen, ansonsten bleiben sie die gesichtslose Menge in der Gefolgschaft 
  des Wendelmir.
  
  38
  dass man ihn an den Eisenhaken 
  anmontieren kann. Gwen wirkt 
  neben Ulf Erkenson (RW 4) wie 
  ein Zwerg, denn der Thorwaler 
  mit den unzähligen, von Schleif-
  chen verzierten Zöpfen in Bart 
  und Haar ist fast zwei Schritt groß. 
  Damit entspricht er dem Bild, das 
  die meisten Aventurier von Thor-
  walern haben: laut, grob, kräftig, 
  trinkfest und rüpelhaft. Wenn es 
  irgendwo eine Schlägerei oder ein 
  Wettsaufen gibt, dann ist Ulf mit 
  von der Partie – oder aber später 
  äußerst enttäuscht, dass er nicht 
  dabei war. 
  Recht unangenehm wirkt der 
  Mann, der sich Fran der Blutige 
  nennt (RW 3). Er zog lange als 
  Kopfgeldjäger durch Aventuri-
  en, bis er einigen Räubern in die 
  Hände fiel, die ihm beide Ohren 
  abschnitten. Er trägt ständig eine 
  Lederkappe, deren Form aber anzusehen ist, dass unter ihr keine Ohr-
  muscheln sein können. Seinen eigentlichen Namen kennt nur er selbst, 
  und er hat sich nach einem legendär grausamen Kaiser der Geschichte 
  benannt. So ist sein Kampfstil auch alles andere als ritterlich: Er kämpft 
  mit allen Mitteln und Manövern, die ihm gerade offen stehen. 
  Neben diesen Leuten sind Marek und Ollmar (RW 4) völlig unschein-
  bar: mittelgroß, mittelblond, mittelmäßig breitschultrig. Die beiden 
  Männer aus Greifenfurt wirken nur durch ihre Kleidung und Bewaff-
  nung wie Söldner, ansonsten könnten sie genauso gut irgendwelche 
  Bauern oder Handwerker sein. Für einiges Aufsehen sorgt die einzi-
  ge Söldnerin: Nadjescha Oleg (RW 5) ist an dem breiten ausrasierten 
  Scheitel deutlich als Norbardin zu erkennen. Sie ist mit 1,60 Schritt sehr 
  klein und auch nicht übermäßig stark, was sie jedoch durch ihre erstaun-
  liche Flinkheit mehr als ausgleicht. Dass sie hierzulande aufgrund ihres 
  Geschlechts für eine Exotin gehalten wird, ist sie gewöhnt, und sie nutzt 
  es aus, von den meisten Gegnern unterschätzt zu werden. Als einziger 
  Zwerg im Turnier hat sich Grimrog Sohn des Grimbolg eingetragen 
  (RW 7). Der kleine Mann mit einer beeindruckenden Knollennase im 
  runden Gesicht steckt seinen feuerroten Bart im Kampf immer in den 
  Gürtel. Er ist hier, um den ‘Langbeinen’ mal zu zeigen, wie man richtig 
  kämpft. Und nebenher will er ihnen auch noch beibringen, wie man 
  richtig säuft. Leider hat er sich da mit den Fähigkeiten von Ulf Erkenson 
  verschätzt, und so muss Grimrog die Wettkämpfe teilweise sehr verkatert 
  oder sogar noch halb betrunken absolvieren.
  Turnierteilnahme Gwen: Schwert 
  Turnierteilnahme Ulf: Wurfmesser, Baumstammwerfen
  Turnierteilnahme Fran: Schwert, Bogen, Wurfmesser
  Turnierteilnahme Marek und Ollmar: Schwert, Bogen
  Turnierteilnahme Nadjescha: Schwert, Geländelauf
  Turnierteilnahme Grimrog: Bogen, Baumstammwerfen 
  Andrafaller Einheimische
  In Andrafall leben über 700 Personen, und es wäre nicht sinnvoll, auch 
  nur jeden zehnten davon vorzustellen. Im Folgenden haben wir ein paar 
  Personen beschrieben, die Sie verwenden können, wenn sie in Ihr Aben-
  teuer passen und die Helden beispielsweise Einheimische befragen wol-
  len. Für diese Personen haben wir keine Werte angegeben, da sie kaum 
  in einen Kampf verwickelt werden. 
  Der wohlbeleibte Wirt Gostel Ochsenbrecht kennt alle Einwohner An-
  drafalls und ist immer bestens informiert über die neuesten Gerüchte 
  – und was er nicht weiß, das kann seine Frau Hilda ergänzen. Natürlich 
  stimmt nicht alles, was da zwischen Theke und Bierhumpen erzählt 
  wird, aber Gostel lehnt jede Verantwortung für Fehlinformationen ab, 
  schließlich kann er nur weitergeben, was seine Gäste ihm erzählen. Wie 
  viele Informationen er herausgibt, hängt natürlich von der Freigiebig-
  keit des Fragenden ab. Wer zum ersten Mal in seinem Wirtshaus ist und 
  noch nicht einmal einen Humpen Bier bestellt, braucht nicht zu erwar-
  ten, auch nur irgendwelche halbgaren Gerüchte zu hören.
  Die junge und für hiesige Verhältnisse auch recht ansehnlich Magd 
  Dora träumt schon lange von einem stolzen Ritter auf einem weißen 
  Pferd, der sie mit in ferne Länder nimmt. So lange kein Ritter auf sie 
  aufmerksam wird, begnügt sie sich allerdings auch mit anderen Leuten 
  aus der Ferne – und je exotischer, desto besser. Gut aussehende oder im 
  Turnier erfolgreiche Helden begegnen ihr immer wieder ‘zufällig’, und 
  wenn sie selbst die Initiative zu einem Flirt übernehmen muss, dann 
  wird sie auch das tun. Natürlich ist auch Dora über allerlei Gerüchte 
  im Bilde, arbeitet sie doch am Hofe des Freiherren. Sie wird aber gegen 
  Ende des Turniers ermordet.
  Doras Mutter Matulda weiß sehr genau Bescheid über Doras Träume, 
  und sie setzt alles daran, deren Erfüllung zu unterbinden – schließlich 
  soll das Mädchen einen anständigen Kerl heiraten. Wenn ein Held mit 
  Dora anbändeln möchte, dann kann daraus schnell ein ständiges Ver-
  steckspiel vor Matulda werden.
  Als Pferdeknecht des Freiherrn hat Kunrecht nicht nur freien Zugang 
  zur Burg, sondern weiß auch manches über das, was hinter den Mau-
  ern des Freiherrensitzes geschieht. Da er einem Humpen Bier nicht ab-
  geneigt ist, fällt es nicht schwer, Kontakt zu dem trinkfesten Mann zu 
  bekommen. Und man weiß ja nie, wozu so etwas nützen kann. Doch 
  Kunrecht ist sich auch bewusst, dass er seine Position schnell verlieren 
  kann, wenn er etwas Unrechtes tut, weswegen er niemals dem Freiherrn 
  schaden würde.
  Ludewich ist der beste Waffenschmied des Region – was schlicht dar-
  an liegt, dass er der einzige ist. Immerhin kann er beschädigte Waffen 
  einigermaßen reparieren, und er stellt auch eigene Messer, Dolche und 
  Speerspitzen her – allerdings steht ihm nur mittelmäßiger Stahl zur Ver-
  fügung, weswegen er seine Versuche, Schwerter herzustellen, mittler-
  weile eingestellt hat. Ludewich steht hier stellvertretend für die einhei-
  mischen Handwerker, die den Helden allerlei benötigte Ausrüstung be-
  sorgen können, ansonsten das begeisterte Publikum für die Wettkämpfe 
  und eventuelle Saufbekanntschaften darstellen.
  
  39
  Neben den Bewohnern Andrafalls sind die jährlichen Wettkämpfe ein 
  traditionelles Treffen der Holzfäller und Jäger, die normalerweise in den 
  Tiefen des Steineichenwaldes unterwegs sind. Sie alle sind raue Gesel-
  len, meist kräftig und wortkarg, die nur einmal im Jahr mit größeren 
  Menschenmengen zu tun haben: auf dem Fest in Andrafall. Auch hier 
  haben Sie die Möglichkeit, eigene Persönlichkeiten einzuführen, wenn 
  Sie sie benötigen. 
  Firunz der Hüne (RW 3) ist ein Bär von einem Mann, und wären sein 
  langes Haar und sein Bart rot statt schwarz, dann könnte er jederzeit 
  als Thorwaler durchgehen. Selbst unter den groben und muskulösen 
  Holzfällern gilt er als außerordentlich kräftig. Seit er einmal mit seiner 
  Holzfälleraxt drei streunende Orks abgewehrt hat, genießt er den Ruf, 
  ein großer Kämpfer zu sein. Das ist aber nur teilweise richtig: Wo er hin-
  schlägt, dort wächst kein Gras und kein Baum mehr, aber von Kampf-
  techniken hat er kaum Ahnung.
  Im Gegensatz zu dem Vorurteil, dass alle Jäger und Spurenleser ein-
  silbige und verschlossene Gesellen seien, ist Marik Meyler sogar sehr 
  kontaktfreudig und hält sich gerne bei den Gauklern auf. Er ist klein, 
  schlank und drahtig und lässt sich durch fast nichts aus der Ruhe brin-
  gen. Falls notwendig, kann er den Helden bei der Verfolgungsjagd am 
  Ende des Abenteuers beistehen. Ganz anders verhält es sich bei dem 
  Schwarzen Bran, der selbst unter den anderen Jägern keine Freunde hat 
  und auch keine sucht. Eigentlich ist er auch kein Jäger, sondern ein Dieb 
  und Räuber. Er hat sich darauf spezialisiert, Wanderer in der Wildnis zu 
  überfallen und auszurauben, und geht dabei auch über Leichen. Wäh-
  rend des Festes sucht er nach einer Gelegenheit, gute Beute zu machen, 
  und diese Möglichkeit findet er während des Lanzenstechens.
  Ein Elf ist ebenfalls angereist, und mit seiner Verschlossenheit und an 
  Arroganz heranreichenden Unnahbarkeit entspricht er vielen Vorurtei-
  len über sein Volk. Onardonor Traumsänger hat schon vor mehreren 
  Jahrzehnten seine Sippe verlassen, um die Welt kennen zu lernen. Doch 
  an die Lebensweise der Menschen hat er sich nie gewöhnen können, 
  und er schaut mit erstaunter Verachtung auf diese kurzlebige Rasse, 
  die so wenig von der eigentlichen Natur der Welt versteht. Am Turnier 
  nimmt er aus Neugier teil: Es geht ihm nicht ums Gewinnen, sondern 
  darum, den Menschen zu zeigen, wie wenig Ahnung sie doch von wirk-
  lichem Bogenschießen haben. Nur sehr einfühlsame Helden haben eine 
  Chance, ihn in Gespräche zu verwickeln – und natürlich andere Elfen.
  Turnierteilnahme Firunz: Schwert, Wurfmesser, Geländelauf, Baum-
  stammwerfen
  Turnierteilnahme Marik: Bogen, Wurfmesser, Geländelauf
  Turnierteilnahme Bran: Wurfdolch
  Turnierteilnahme Onardonor: Bogen, Baumstammwerfen
  Holzfäller und Jäger
  Die Gaukler
  Anlässlich des Festes hat sich eine Familie fahrender Gaukler und 
  Schausteller eingefunden. Die Familie Kornplotz stammt nicht aus 
  Andergast, sondern aus dem nördlichen Albernia, aber sie zieht schon 
  seit Jahrzehnten auch durch Andergast und erfreut das Publikum mit 
  Kunststücken, Tanz und dem Ausstellen exotischer Kreaturen. Ihr La-
  ger besteht aus drei Wagen, von denen einer ein Käfigwagen ist, in dem 
  eine zwei Schritt lange Gruftassel und ein Riesenhirschkäfer eingesperrt 
  sind. Daneben turnen drei dressierte Zirkusäffchen und ein bunter Pa-
  pagei zwischen den Wagen herum und stellen allerlei Schabernack an. 
  Neben dem Lager haben die Gaukler ein Hochseil aufgebaut, auf dem 
  sie in zweieinhalb Schritt Höhe allerlei Kunststücke vor führen.
  Die Anführerin der Gaukler ist die etwa vierzigjährige Tamira Korn-
  plotz. Man sieht ihr an, dass sie früher einmal eine hübsche Erschei-
  nung gewesen sein muss – doch die Jahrzehnte auf der Straße haben 
  tiefe Furchen in ihrem Gesicht hinterlassen. Schon vor zwanzig Jahren 
  musste sie als älteste Tochter plötzlich die Verantwortung über die ganze 
  Familie übernehmen, als ihr Vater von einem der ‘Ausstellungsstücke’ 
  angefallen und verstümmelt wurde. 
  Neben der Verhandlungsführung liegt ihre Aufgabe darin, die Kreatu-
  ren vorzuführen, die in dem Käfigwagen transportiert werden. Zu je-
  dem dieser Wesen kennt sie lange Geschichten, die sie voller Inbrunst 
  vortragen kann – unabhängig davon, ob sie wahr sind oder nicht.
  Ihr drei Jahre jüngerer Bruder Ugdalf sieht ihr außerordentlich ähn-
  lich. Im männerdominierten Andergast kommt ihm die Aufgabe zu, 
  die Gauklergruppe der Obrigkeit gegenüber zu vertreten, da Tamira 
  als Frau oft genug nicht ernstgenommen wird. Eigentlich überlässt er 
  alle Verantwortung aber lieber seiner Schwester, die in solchen Dingen 
  mehr Geschick hat als er. Er ist ein begabter Jongleur und Akrobat, der 
  gemeinsam mit seiner stummen Frau Nina ni Brennhan Kunststücke 
  auf einem aufgespannten Hochseil vorführt und mit Bällen und Fackeln 
  jonglieren kann. Nina selbst ist kleiner als die Kornplotz-Geschwister, 
  aber ebenso drahtig und beweglich. Sie hat kein Wort mehr gesprochen, 
  seit sie als Sechsjährige mit ansehen musste, wie ihre Eltern bei einem 
  Hausbrand umkamen. Doch als Schlangenmensch und Akrobatin ver-
  mag sie gemeinsam mit Ugdalf unglaubliche Verrenkungen und Kunst-
  stücke auf dem aufgespannten Seil zu vollbringen. Auch wenn es kaum 
  möglich ist, ihr auch nur ein Lächeln zu entlocken, so kann sie mit ihren 
  lustigen Vorstellungen doch viele Zuschauer zum Lachen bringen. Mit 
  Ugdalf und ihren Kindern verständigt sie sich nur mit Blicken und Ges-
  ten. Sollten Ihre Helden Kontakt mit ihr aufnehmen, so beschränken 
  auch Sie sich auf Gebärdensprache oder lassen Sie entsprechend eines 
  der Kinder ‘dolmetschen’.
  Ugdalf und Nina haben zwei Kinder: den achtzehnjährigen Wilbur, 
  ein Schwarm aller Mädchen, und die fünfzehnjährige Niam, die mit 
  manch einer tulamidischen Tänzerin konkurrieren könnte. Sie steht oft 
  auf dem Hochseil, doch wenn sie abends um das Lagerfeuer tanzt, dann 
  bekommen nicht nur manche Männer feuchte Augen. Doch sie selbst 
  weiß jeden Mann mit frechen Sprüchen abzuweisen – allerhöchstens 
  ein besonders attraktiver Held könnte sie vielleicht zu einer kleinen 
  Liebelei überreden. Wilbur ist ein begabter Redner und Taschenspieler, 
  weswegen er nicht nur die Vorführungen der übrigen Gaukler ankün-
  digt und humorvoll kommentiert, sondern das Publikum auch durch 
  das Erzählen von wundersamen Geschichten unterhält, wobei er sei-
  ne Erzählungen durch kleine Zauberkunststücke und Taschenspieler-
  tricks zu untermalen weiß. Der Höhepunkt abendlicher Gestaltung ist 
  es, wenn Wilbur eine Geschichte erzählt und Niam sie gleichzeitig mit 
  ihrem Tanz darstellt, unterstützt von Ugdalf und Tamira auf Trommel 
  und Flöte.
  Die jüngste der drei Kornplotz-Geschwister ist Xaviera (28 Jahre), die 
  im Gegensatz zu Ugdalf und Tamira nur sehr unscheinbar ist und sich 
  ungeschickt und linkisch bewegt. Daher steht sie nur ungern vor Publi-
  kum. Doch sie ist eine latent magische Tierfreundin, die sich mit un-
  glaublicher Hingabe um die Tiere kümmert: die Äffchen, den Papagei 
  und die Kreaturen im Käfigwagen. Sie hat durch einfaches Handauf-
  legen schon manche Krankheit und Verletzung der Tiere geheilt, nur 
  bei Menschen will ihr das nicht gelingen. Sie hat zwei halbelfische 
  Kinder von acht Jahren, die Zwillinge Cuanu und Invher, die ganz im 
  Gegensatz zu ihrer Mutter sehr schlank und beweglich sind und sich 
  schon manches Mal auf dem Hochseil versuchen. Invher hat die magi-
  sche Begabung ihres elfischen Vaters geerbt, und manches Mal erschafft 
  sie durch große Willensanstrengung illusionäre Bilder. In Zukunft soll 
  diese Gabe irgendwann Wilburs Erzählungen unterstützen. Ansonsten 
  ist es die Aufgabe der beiden Kinder, beim Publikum Geld oder Gaben 
  einzusammeln, denn einen Eintritt gibt es für die Vorstellungen nicht.
  Turnierteilnahme Ugdalf und Wilbur: Wurfmesser
  Turnierteilnahme Nina, Niam, Cuanu und Invher: Geländelauf
  
  40
  Das folgende Kapitel handelt von der Verfolgung des Diebes und Mör-
  ders. Der Weg führt die Helden tief in die urige Wildnis des Steinei-
  chenwaldes. 
  Von den Gauklern oder anderen Zeugen sind die Helden zu der Stelle 
  geführt worden, wo Bran vor etwa zwei Stunden im Wald verschwunden 
  ist. Bis zum Sonnenuntergang dauert es noch ein bis zwei Stunden, so 
  dass die Wahrscheinlichkeit, den Dieb und Mörder vor Einbruch der 
  Nacht zu finden, recht gering ist. Wenn sie allerdings erst am nächsten 
  Morgen aufbrechen, dann kann der Übeltäter schon über alle Berge sein 
  – oder aber jemand anderes hat die Spur aufgenommen und könnte den 
  Helden zuvorkommen. Legen Sie diese Überlegungen notfalls einer 
  Meisterperson in den Mund.
  Wenn die Verfolgung schon in die Nacht hineinreicht, dann sollten die 
  Helden überlegen, wie viel von ihrer Ausrüstung sie mitnehmen wollen. 
  Bei einem überstürzten Aufbruch können Sie davon ausgehen, dass kein 
  Held Proviant, Schlafzeug, Fackeln und Laternen oder ähnliche Dinge 
  eingepackt hat. Das macht das Reisen durch den Wald nicht einfacher. 
  Dennoch sollten die Helden immer das Gefühl haben, dem Verfolgten 
  so dicht auf den Fersen zu sein, dass sie die Jagd keinesfalls abbrechen 
  können, um sich weitere Ausrüstung zu besorgen.
  An der Stelle, an der Bran in den Wald verschwunden ist, beginnt ein 
  schmaler Trampelpfad. Mit einer gelungenen Fährtensuchen-Probe ent-
  deckt der Held zwischen den Spuren bloßer Füße oder einfacher Holz-
  schuhe die Abdrücke von Stiefeln. (Erlauben Sie notfalls KL-Proben, 
  um sich zu erinnern: Bran trug leichte Stiefel.) Diese Abdrücke sind zu 
  selten, um sie zu einer vollständigen Spur zusammenzusetzen, aber in 
  gewissen Abständen tauchen sie in dem weichen Waldboden auf. Vor 
  allem können die Helden davon ausgehen, dass die Spuren leicht zu 
  entdecken sind, sobald Bran diesen ausgetretenen Pfad verlässt.
  Zu Fuß oder mit Pferden?
  Da gerade Einsteigerhelden nur in den seltensten Fällen über ei-
  gene Pferde verfügen, gehen wir in diesem Abenteuer davon aus, 
  dass sie die Verfolgung zu Fuß antreten. Sollte Ihre Gruppe Pfer-
  de haben, dann hat der Schwarze Bran ebenfalls ein Pferd – pas-
  sen Sie entsprechende Passagen im folgenden Kapitel an. 
  Wenn die Helden versuchen, sich vom Freiherrn Pferde 
   auszuleihen, dann lassen Sie sie abblitzen. In diesem Fall möch-
  te der Freiherr bzw. derjenige, den die Helden ansprechen, lieber 
  wissen, welche Spur die Helden haben, und dieser dann selbst 
  folgen, um den Übeltäter zu fangen. Es bleibt zu hoffen, dass die 
  Helden ihre Informationen nicht allzu leichtfertig herausgeben. 
  Wenn doch, dann beschließt ihr Gegenüber, die Verfolgung erst 
  am nächsten Tag aufzunehmen, um nicht in der Wildnis von der 
  Nacht überrascht zu werden. So können die Helden die Verfol-
  gung  früher aufnehmen, so lange die Spur noch frisch ist, und 
  hängen die anderen Verfolger schließlich ab, weil diese die Spur 
  ver lieren.
  Spurenleser
  Für die nun beginnende Verfolgung ist es wichtig, dass irgend-
  jemand Spuren lesen kann – also einen Fährtensuchen-TaW von 
  mindestens 5 hat, besser mehr. Sollte das nicht der Fall sein, dann 
  müssen Sie den Helden einen Fährtenleser mitgeben, zum Bei-
  spiel Marik Meyler (siehe Seite 39). Aber das Erfolgserlebnis ist 
  größer, wenn die Helden diese Leistung alleine vollbringen. Er-
  leichtern Sie also lieber ein paar Proben, anstatt ihnen von Marik 
  ‘die Show stehlen’ zu lassen.
  Durch den wilden Steineichenwald
  Durch den wilden Steineichenwald
  Gegen Ende werden sie den Übeltäter zwar finden, aber gleichzeitig ei-
  ner Orkbande in die Arme laufen und dadurch von Jägern zu Gejagten 
  werden.
  Aufbruch
  Auf der Jagd
  Die folgenden Szenen sind nur Vorschläge für Ereignisse, die während 
  der Verfolgung geschehen können. Sie können gerne eigene hinzudich-
  ten und andere weglassen oder verändern. Sie müssen mit den Szenen 
  einen Tag überbrücken, denn die feste Handlung setzt am späten Abend 
  des folgenden Tages wieder ein.
  Das Verfolgen der Spur
  Um festzustellen, ob die Helden der Spur folgen können, müssten sie 
  eigentlich ständig Fährtensuchen-Proben ablegen. Eine solche Würfelor-
  gie wird aber schnell ihren Reiz verlieren, daher sollten Sie folgendes 
  System benutzen.
  Lassen Sie sich den TaW des Fährtensuchers nennen und schildern 
  Sie, wie leicht oder schwer ihm die Verfolgung der Spur fällt. Bei einem 
  Wert unter 5 hat der Held Mühe, muss immer wieder einmal umkeh-
  ren oder genauer ‘nachlesen’, ab 5 kommt es nur vereinzelt zu Fehlern 
  oder Unsicherheiten, und bei einem TaW von 10 oder mehr kann er der 
  Spur fast durchgehend folgen. Verlangen Sie nur vereinzelte Proben, vor 
  allem an schwierigen Punkten (zum Beispiel wenn der Weg über stei-
  niges Gebiet führt). Jede Probe kann nach Ihrer Maßgabe modifiziert 
  sein (richten Sie sich nach den Werten der Helden, denn die Verfolgung 
  soll spannend sein, nicht frustrierend). Denkbar wäre –5 bei weichem 
  Waldboden, –7 bei einer sehr hohen Wildwiese, wenn die Spur nicht 
  älter als ein paar Stunden ist, +3 bei hartem Boden und +7 bei felsigem 
  Untergrund. Wenn eine Probe misslingt, hat der Fährtenleser die Spur 
  verloren und muss sie erst wieder finden. Tun Sie so, als würden Sie 
  genau mitschreiben, ob sich der Abstand zwischen Helden und Bran 
  verändert. In Wirklichkeit ist es aber nur wichtig, dass sie ihn nicht vor-
  zeitig einholen, aber der Vorsprung auch nicht zu groß wird. 
  Mehrere Spurenleser
  Wenn mehrere Helden sich gemeinsam am Spurenlesen versu-
  chen wollen, dann ist das zumeist von Vorteil – außer wenn sie 
  sich an einer schwierigen Stelle nicht einigen können, wo es denn 
  nun entlang gehen soll. Entweder einigen sie sich vorher darauf, 
  dass einer den Weg bestimmt und der andere nur assistiert (bzw. 
  die anderen assistieren, wenn es sogar drei oder mehr Spurenleser 
  gibt). Dann würfelt auch nur der Erstgenannte eine Probe, darf 
  aber ein Drittel des TaW aller Helfer zu seinem eigenen Talent-
  wert hinzunehmen. Dennoch kann er auch in diesem Fall nicht 
  mehr TaP* übrig behalten, als sein eigentlicher Talentwert beträgt.
  Oder aber mehrere Helden schauen gleichzeitig nach Spuren. In 
  diesem Fall gilt jeweils der höchste aller ermittelten TaP*. Sobald 
  jedoch eine Probe um mehr als 7 Punkte daneben geht, irrt sich 
  dieser Fährtenleser. Er kann nun überstimmt werden, wenn meh-
  rere andere Helden ihre Proben geschafft haben. Ist das nicht der 
  Fall, können sich die Spurenleser nicht einigen und verlieren auf 
  diese Weise Zeit.
  Die Nacht hindurch marschieren?
  Wie oben beschrieben bricht etwa eine Stunde nach dem Aufbruch 
  der Helden die Dämmerung an, wenig später ist es dunkel. Immerhin 
  scheint ein fast voller Mond, aber dessen Licht kann ein dichtes Blätter-
  dach nicht durchdringen, so dass es im Wald wirklich finster ist.
  
  41
  Die Helden können entscheiden, trotz der erschwerten Suche nach 
  Spuren weiterzugehen, in der Hoffnung, dass Bran irgendwann eine 
  Nachtruhe einlegt und sie ihn erwischen können. Ganz ohne Later-
  nen und Fackeln ist ein sinnvolles Verfolgen der Spuren aber nur schwer 
  möglich, und selbst mit einer Lichtquelle kann man Hinweise leichter 
  übersehen als am Tag. Überlassen Sie diese Entscheidung vollständig 
  Ihren Helden. Verraten Sie den Spielern aber nicht, dass Bran aus dra-
  maturgischen Gründen nur dann eine Pause einlegt, wenn es die Hel-
  den auch tun. Es ist für den Verlauf des Abenteuers wichtig, dass die 
  Helden ihn nicht vorzeitig finden, andererseits darf der Abstand aber 
  auch nicht zu groß werden. 
  Wenn die Helden sich dafür entscheiden, einfach weiterzugehen, dann 
  schildern Sie ihnen, wie bedrohlich der Wald in der Dunkelheit wirkt. 
  Schließlich handelt es sich nicht um einen Spaziergang in einem Stadt-
  park, sondern eine Wanderung durch die Wildnis eines urtümlichen 
  Waldes, in dem es keine Pfade gibt, aber der erfüllt ist von Geheimnissen 
  und fremdartigen Kreaturen. Bei einer Rast können Sie den folgenden 
  Text ein wenig abgewandelt für die Nachtwachen benutzen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Dort, wo das fahle Licht des Mondes nicht bis auf den Waldboden 
  hinunterdringt, ist es sehr finster. Zwischen den borkigen Stäm-
  men der alten Bäume tanzen Schatten hin und her, herabhängende 
  Flechten bewegen sich im sanften Wind. Immer wieder habt ihr 
  das Gefühl, aus der Dunkelheit beobachtet zu werden, aber wenn 
  ihr genauer hinschaut, dann seht ihr niemanden. Schaurige Käuz-
  chenrufe vermischen sich mit dem Rascheln des Laubs und dem 
  fernen Rauschen eines Baches. Manche Laute könnt ihr keinem 
  euch bekannten Tier zuordnen – hoffentlich sind es wirklich nur 
  Tiere, deren Rufe durch den Wald hallen. In der Ferne heult ein 
  einsamer Wolf den fast vollen Mond an. 
  Manches Mal stolpert ihr über Baumwurzeln, und manchmal seid 
  ihr euch nicht ganz sicher, ob die Wurzel sich nicht bewegt hat: 
  Greifen die Bäume etwa nach euch? Wessen Nachtruhe stört ihr 
  hier? Oder bildet ihr euch das doch nur ein?
  Wenn Sie abergläubische Helden in der Gruppe haben, dann ist es jetzt 
  Zeit für eine Probe: Wenn sie gelingt, dann spürt der Held leichte Panik 
  in sich aufsteigen, und seine Phantasie spielt verrückt: Überall sieht er 
  Gesichter im Dunkeln, er könnte schwören, dass die Bäume sich bewe-
  gen und nach ihm greifen. Bis zum Sonnenaufgang sind alle Talentpro-
  ben für ihn um seinen Wert in Aberglauben erschwert (was recht unan-
  genehm sein kann, wenn es sich ausgerechnet um den Fährtensucher 
  handelt). Aber selbst wenn die Aberglauben-Probe nicht gelingt, sollten 
  Sie an den Spieler appellieren, dass er seinen Held sehr vorsichtig und 
  misstrauisch agieren lässt.
  Der Abhang
  Die Spur endet vor einem felsigen Abhang von etwa dreißig Schritt 
  Höhe. Auf den Steinen sind keine Fußabdrücke zu sehen, aber ein guter 
  Spurenleser kann an abgekratzten Flechten und Moosen ablesen, dass 
  hier vor nicht allzu langer Zeit jemand hinaufgeklettert ist (Probe +7). 
  Alternativ kann man natürlich auch einfach auf Verdacht hinaufsteigen 
  und oben im Wald die Spur mit einer unmodifizierten Probe wieder auf-
  nehmen.
  Um den Hang hinaufzuklettern, muss jeder Held eine Klettern-Probe 
  –4 schaffen. Bei Misslingen rutscht er ab und erleidet durch Abschür-
  fungen 1W6 SP. Dieser Abhang ist der Ort, an dem spätere berittene 
  Verfolger scheitern werden. Sollten die Helden selbst mit Pferden un-
  terwegs sein, dann gibt es hier einen schmalen Aufstieg, über den man 
  Pferde hinaufführen kann und den Bran mit seinem Pferd ebenfalls 
  schon benutzt hat.
  Die Basilamine
  Nördlich des Steineichenwaldes beginnt eine große Hochebene, die 
  Ork land genannt wird. Abgesehen von den namensgebenden Orks, die 
  dort in großen Stämmen leben und an späterer Stelle noch eine wichti-
  ge Rolle spielen, gibt es hier allerlei merkwürdige Tiere und Pflanzen. 
  Zu den seltsamsten davon gehört die Basilamine, auch Chamäleon-
  Springkraut genannt. Kleine Mengen dieses Gewächses sind auch au-
  ßerhalb des Orklands zu finden, zum Beispiel im Steineichenwald. Und 
  in eine solche Kolonie geraten die Helden auf ihrem Weg. Der Name 
  Chamäleon-Springkraut rührt von zwei Eigenarten der Pflanze her: 
  Erstens tarnt sie sich, indem sie das Aussehen benachbarter Pflanzen 
  annimmt, in diesem Fall sieht sie wie Hain aus Haselbüschen aus. Und 
  zweitens bringt sie linsengroße Früchte hervor, die von einer ätzenden 
  Ummantelung umgeben sind. Sobald die Früchte reif sind (und das sind 
  sie gerade), verschießt der Busch sie mehrere Schritt weit. Wenn sich zu-
  fällig ein Held in der Flugbahn befindet, dann wird er von den Früchten 
  getroffen, und die Säure hinterlässt kleine Verbrennungen auf der Haut 
  und zerfrisst Stoff und Leder.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr durchquert gerade ein schmales Tal, durch das ein kleiner Bach 
  fließt. Die Vegetation ist hier nicht so dicht, nur einige Haselbüsche 
  haben sich am Bachufer angesiedelt. Die Spur, der ihr folgt, führt 
  zunächst zwischen die Büsche. Doch dann knickt sie ganz über-
  raschend rechtwinklig ab, als habe Bran einen plötzlichen Grund 
  gehabt, die Richtung zu wechseln. Vielleicht hat er etwas gesehen 
  oder gehört?
  Wenn dem Spurenleser eine einfache Fährtensuchen-Probe gelingt, dann 
  erkennt er, dass Bran an dieser Stelle plötzlich losgerannt ist. Sollte einer 
  Ihrer Helden über die Gabe Gefahreninstinkt verfügen, dann ist es nun 
  Zeit, ihm eine Probe zuzugestehen. Wenn sie gelingt, überfällt ihn ein 
  plötzlicher Fluchtgedanke: “Nichts wie weg hier!”
  Die Spur führt auf dem kürzesten Weg aus dem Haselhain hinaus, denn 
  Bran geriet in einen schmerzhaften Früchtehagel. Das Gleiche steht den 
  Helden nun bevor. Wenn sie in normalem Tempo weitergehen, dann ge-
  raten sie mitten in den Hagel. Wenn sie sich beeilen, bekommen sie nur 
  einen kleinen Teil des Schauers ab. Im ersteren Fall wird jeder Held von 
  8W20 Früchten getroffen, im zweiten Fall nur von 2W20. Jede Frucht 
  verursacht einen Zehntel Schadenspunkt, wenn sie den Helden an einer 
  ungeschützten Stelle trifft (runden Sie das Gesamtergebnis ab). Jeder 
  Punkt Rüstungsschutz hält ein Fünftel des Schadens ab, allerdings sinkt 
  der Rüstungsschutz bei mehr als 50 abgehaltenen Schadenspunkten um 
  1, wenn es sich nicht um eine Metallrüstung handelt.
  Der Hagel geschieht nur einmal, während die Helden in der Nähe sind. 
  Mit einer gelungenen Pflanzenkunde-Probe +7 können Sie ihnen aber 
  immerhin verraten, um was für eine Pflanze es sich handelt.
  Orkspuren
  Wenn die Helden schon längere Zeit unterwegs sind, stoßen sie schließ-
  lich auf Orkspuren. Das wird vermutlich entweder am Tag oder gegen 
  Ende der Nacht geschehen. Setzen Sie dieses Ereignis nicht zu spät an, 
  denn es soll die Helden frühzeitig daran erinnern, dass sie in Richtung 
  Orkland unterwegs sind.
  Wenn dem Fährtenleser eine Probe –3 gelingt, entdeckt er die Spuren. 
  Die genauen Informationen hängen von den TaP* ab.
  1 TaP*: Irgendjemand hat die Spur gekreuzt. Mehrere Personen.
  3 TaP*: Es waren drei oder vier Personen, zum Teil barfuß, zum Teil 
  mit Stiefeln.
  5 TaP*: Das sind ganz eindeutig Spuren von Orks. Ein kleiner Ork-
  trupp ist hier vorbeigekommen, aber schon bevor Bran hier war.
  7 TaP*: Die Orks hatten es nicht eilig. 
  
  42
  Das Irrlicht (nachts)
  Die folgende Begebenheit kann sich nur bei Dunkelheit abspielen. 
  Wenn Ihre Helden allzu früh ein Lager aufschlagen und den nächsten 
  Morgen abwarten, dann müssen Sie den Text dahingehend ändern, dass 
  eine Nachtwache auf das Licht aufmerksam wird.
  Lassen Sie die Spieler eine Sinnenschärfe-Probe würfeln. Der Held mit 
  den meisten TaP* wird als erster auf das Licht aufmerksam.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Schwärze der Nacht wird immer nur von einzelnen Strahlen 
  des Mondlichts durchschnitten. Außer eurer Laterne (bzw. Fackel) 
  gibt es keine Lichtquelle, die die Finsternis mildern kann.
  Doch als du wieder einmal angestrengt ins Dunkel blickst, siehst 
  du plötzlich einen kleinen hellen Punkt: ein Licht! Du kannst nicht 
  abschätzen, wie weit es entfernt ist, aber es können gut und gerne 
  über hundert Schritt sein. Für ein Lagerfeuer ist es zu klein. Eine 
  Kerze? Vielleicht.
  Doch euer Weg führt eigentlich in eine andere Richtung. Wenn ihr 
  zu dem Licht geht, verliert ihr vielleicht die Spur. Andererseits: Ist 
  es Bran, der sich dort drüben zur Ruhe gelegt hat?
  Über Mooren und Sümpfen ist das Phänomen der Irrlichter bekannt, 
  aber manchmal gibt es sie auch in anderen Landschaften – wie zum 
  Beispiel hier. Es handelt sich zumeist um die Seelen von Ertrunkenen, 
  die nun als wanderndes Licht durch die Welt irren. Oft geben die Irrlich-
  ter auch noch stöhnende oder wehklagende Laute von sich, und manch 
  ein Wanderer ist durch ein solches Irrlicht schon selbst in den Sumpf 
  gelockt worden und dort ertrunken. Doch das Irrlicht, das die Helden 
  gerade entdeckt haben, gibt keine Laute von sich. Es wandert ziellos 
  durch den Wald, wobei es sich nie weiter als einige Dutzend Schritt von 
  einem kleinen Tümpel entfernt – ein Zeichen dafür, dass es einstmals 
  hier ertrunken ist. Doch durch den unwegsamen Wald werden die Hel-
  den es niemals finden, und wenn sie nicht aufpassen, kann es durchaus 
  passieren, dass sie bei dem ganzen Hin und Her die Orientierung verlie-
  ren und bald nicht mehr wissen, wo sie hergekommen sind.
  Zunächst bleibt das Licht an einem Ort, aber wenn die Helden sich 
  ihm nähern, dann beginnt es zu wandern, wobei es immer wieder hin-
  ter Bäumen und Felsen verschwindet, so dass die Helden Mühe haben, 
  es zu verfolgen. Sie werden ihm vermutlich noch nicht einmal so nahe 
  kommen, dass sie sehen können, dass es sich nur um einen fliegenden 
  Lichtpunkt handelt. Nur wenn sie sich trennen, dann können Sie einem 
  der Helden eine kurze Begegnung mit dem Irrlicht gönnen. Versuchen 
  Sie, diese Szene so unheimlich wie möglich zu gestalten. Den Helden 
  droht keine direkte Gefahr, aber das müssen sie ja nicht wissen. Wenn 
  sie längere Zeit versuchen, das Licht zu finden, dann können Sie nach-
  her eine Orientierungs-Probe von ihnen verlangen, um zu ermitteln, wie 
  schnell sie Brans Spur wiederfinden. 
  Nachtwind (nachts)
  Die Legende besagt, dass der Nachtwind eine künstlich erschaffene 
  Kreatur ist, die während der Magierkriege entstand. Der tiefschwarze 
  Greifvogel ist kaum kleiner als ein Adler, aber schlanker. Normalerwei-
  se ernährt er sich von kleinen Tieren, wenn allerdings jemand in seine 
  Nähe kommt, der zaubern kann, so überfällt ihn tiefster Hass. Er greift 
  diese Person aus dem Sturzflug an, zerkratzt ihr das Gesicht und ver-
  sucht ihr die Augen auszuhacken. Erst wenn er selbst verwundet ist, 
  lässt er von seinem Opfer ab und zieht sich zurück.
  Dementsprechend findet diese Begegnung auch nur statt, wenn sich we-
  nigstens ein Zauberer unter Ihren Helden befindet. Mitten in der Nacht 
  wird dieser Zauberer überraschend von dem Tier angefallen, und nur eine 
  Gefahreninstinkt-Probe kann ihn warnen, denn Nachtwinde fliegen ge-
  nauso lautlos wie Eulen. Die erste Attacke kann der Betreffende also nicht 
  parieren, und selbst Ausweichen gelingt ihm wegen der Überraschung nur 
  um 3 Punkte erschwert. Schildern Sie es dem Spieler ruhig so überra-
  schend, wie es auch der Held erlebt: Plötzlich sind da flatternde Schwin-
  gen über ihm und ein scharfer Schnabel hackt nach seinen Augen.
  Nachtwind
  Schnabel: INI 11+1W6 
  AT 13 
  PA 7 
  TP 1W6+1 
  DK H
  LeP 13 RS 1 
  MR 8 
  Wundschwelle: 5
  Der Kampf beginnt in der Distanzklasse H. Der Angegriffene muss erst einmal 
  eine Waffe ziehen, bevor er sich wehren kann. Wenn ein anderer Held in den 
  Kampf eingreifen will, dann besteht die Gefahr, dass er seinen Kumpan trifft: In 
  diesem Fall gilt schon ein bestätigter Wurf von 18 bis 20 als Patzer, bei dem er 
  den Helden getroffen hat. Durch die geringe Größe des Vogels sind die AT der 
  Helden um 2, die PA um 4 Punkte erschwert.
  Bran in Sicht
  Am Nachmittag erreichen die Helden eine waldlose Anhöhe, von der aus 
  sie gute Sicht haben. Wenn sie sich ein wenig Zeit nehmen und in die Fer-
  ne spähen, können sie an dem gegenüberliegenden Berghang eine winzi-
  ge schwarze Gestalt entdecken. Es kann sich eigentlich nur um Bran han-
  deln, der dort läuft. Dennoch ist er sicherlich noch zwei Meilen entfernt.
  Von Verfolgern zu Verfolgten
  Am frühen Abend holen die Helden Bran schließlich ein. Allerdings ge-
  schieht das Wiedersehen unter anderen Umständen als erwartet. Lassen 
  Sie die Helden wieder einmal eine Sinnenschärfe-Probe ablegen. Ent-
  scheidend ist, wer die meisten TaP* hat. Sollte keinem der Helden die 
  Probe gelingen, dann müssen Sie die folgende Szene so abändern, dass 
  die Helden plötzlich vor den Orks stehen, ohne sie vorher gehört zu ha-
  ben.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Sonne geht bald unter. Ihr seid nun schon über einen Tag un-
  terwegs, und ihr werdet wohl nicht vermeiden können, eine zweite 
  Nacht im Freien zu verbringen. Die Füße schmerzen von dem lan-
  gen Marsch, und eine schöne warme Mahlzeit wäre ein wirklich 
  tolle Sache. Aber nun seid ihr schon so weit, jetzt werdet ihr nicht 
  aufgeben.
  Plötzlich hebt [der Held mit den meisten TaP*] die Hand. Ihr bleibt 
  stehen und blickt ihn fragend an. Dann hört auch ihr es: kehlige 
  Stimmen, die sich in einer fremdartigen Sprache unterhalten. Ein 
  dreckiges Lachen ertönt, dann ein menschlicher Schmerzensschrei.
  Dieser Schrei ist das letzte, was Bran von sich gibt, denn einer der Orks 
  hat ihn gerade erstochen. Die Helden können nun entweder einfach los-
  rennen oder aber sich vorsichtig anschleichen. Wenn sie rennen, dann 
  umrunden sie nach etwa 50 Schritt ein dichtes Gebüsch und stehen 
  inmitten dreier Orks, die sie sehr verdutzt anschauen. Sollten die Hel-
  den auch noch auf die Idee kommen, beim Rennen aus vollem Hals zu 
  schreien, oder aber tragen sie klappernde Metallrüstungen, dann sind 
  die Orks nicht ganz so überrascht, sondern haben kampfbereit ihre Säbel 
  gezogen. Schleichen sich die Helden an und gelingt ihnen allen eine 
  Schleichen-Probe –3, dann präsentiert sich ihnen ein anderes Bild.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als ihr durchs Unterholz späht, sehr ihr drei gedrungene Gestalten 
  in speckigen Lederrüstungen. Arme und Beine, selbst das Gesicht 
  ist von struppigem schwarzem Pelz bedeckt, und aus dem breiten 
  Unterkiefer ragen Hauer: Orks.
  Sie blicken auf den Boden zwischen sich, und dort erkennt ihr 
  eine menschliche Gestalt: Bran. Einer der Orks hat einen blutigen 
  Dolch in der Hand. Das lässt nichts Gutes für Bran erwarten. Die 
  
  43
  anderen beiden streiten sich offensichtlich gerade um den Inhalt 
  eines ledernen Rucksacks.
  Bran ist den Orks geradewegs in die Arme gelaufen, und er hatte keine 
  Chance gegen die Übermacht. Wenn die Helden genauer hinschauen, 
  können sie sehen, dass einer der Orks gerade ein silbernes Diadem mit 
  mehreren Edelsteinen betrachtet, das er wohl aus dem Rucksack gezo-
  gen hat. Wenn die Helden allzu lange zögern, dann können Sie sie da-
  mit überraschen, dass der Ork einmal herzhaft auf den filigranen Kopf-
  schmuck beißt, um die Echtheit des Materials zu prüfen.
  Wenn die Helden gar nichts unternehmen, dann streiten sich die Orks 
  noch ein wenig herum, bevor sie den Rucksack samt Inhalt schultern, 
  Brans Waffen und Stiefel an sich nehmen und den Schauplatz verlassen. 
  Doch es bleibt zu hoffen, dass die Helden es nicht so weit kommen las-
  sen, sondern doch irgendwann angreifen.
  Orks
  Säbel: INI 11+1W6 
  AT 13 
  PA 9 
  TP 1W6+3          DK N
  LeP 30 
  AuP 35 
  RS 4  
  MR 0 
  Wundschwelle: 8
  Die Orks sind mit den für sie typischen Säbeln mit gezackter Klinge 
  bewaffnet. Wenn Ihre Heldengruppe nicht sehr kampfstark ist, dann 
  können Sie festlegen, dass die Lebensenergie der drei Orks niedriger ist, 
  weil Bran einige Treffer mit seinen Wurfmessern landen konnte, bevor 
  sie ihn überwältigt haben.
  Wenn die Helden die Orks besiegt haben, dann können sie sie natür-
  lich auch untersuchen. Aber sie haben nur sehr wenig Gepäck dabei: 
  keinerlei Proviant und keine Decken oder dergleichen. Das könnte die 
  Helden auf den Gedanken bringen, dass sie irgendwo in der Umgebung 
  ein Lager haben. Bei Bran ist mehr zu finden: In seinem Rucksack fin-
  det sich neben Proviant (Schinken, Käse, Hartbrot, eine von den Orks 
  angebissene Salami) auch eine Wolldecke, Feuerstein und Zunder, eine 
  Laterne und zwei Fläschchen Lampenöl, Verbandszeug, insgesamt sie-
  ben Wurfmesser und ein Kurzschwert, und natürlich auch das Diadem 
  (eventuell mit Bissspuren) und ein Lederbeutel mit insgesamt 33 Gold-
  dukaten und 12 Silbertalern. Wenn Ihre Helden darüber hinaus irgend-
  welche nicht allzu exotischen Ausrüstungsteile benötigen, dann können 
  Sie dem Toten auch diese noch unterschieben, wenn Sie wollen.
  Lassen Sie den Helden ausreichend Zeit, ihre Wunden zu verarzten, das 
  Gepäck zu untersuchen und vielleicht darüber zu diskutieren, was sie 
  mit der Leiche tun sollen (siehe Kasten), doch dann geht es erst so rich-
  tig los. Lassen Sie die Helden wiederum eine Sinnenschärfe-Probe able-
  gen. Eventuell können Sie diese Probe für einzelne Helden erschweren 
  oder erleichtern: erschweren, wenn sie sich gerade angeregt unterhalten, 
  erleichtern, wenn sie die Umgebung beobachten. Von den TaP* des bes-
  ten Probenergebnisses hängt es ab, wann die Helden auf die Stimmen 
  aufmerksam werden: Pro verbliebenem Talentpunkt haben die Helden 
  eine Minute Zeit zwischen dem ersten Hören des Stimmen und dem 
  Eintreffen der Orks. So genau können die Helden das natürlich nicht 
  einschätzen, deswegen sollten Sie die Beschreibung diffus halten: Ent-
  weder sind weit entfernt Rufe zu hören, die nach rauer Orksprache klin-
  gen, oder aber es ist sogar zu unterscheiden, dass mehrere sich Orks laut 
  unterhalten. Im schlimmsten Fall, wenn keinem Helden die Probe ge-
  lungen ist, dann biegen plötzlich zwei Orks um die Ecke und stehen nur 
  ein paar Schritt vor den Helden. Kaum dass sie die Helden bemerkt ha-
  ben und ihre toten Artgenossen sehen, da beginnen sie laut zu schreien, 
  und einer greift sogar nach einem Signalhorn. Wenn die Helden nicht 
  sehr schnell eingreifen, ertönt dann ein lautes, weit tragendes Signal, 
  das bestimmt nichts Gutes bedeutet. Dann stellen sich die Orks zum 
  Kampf (Werte wie oben). Aber noch während des Kampfes sollte den 
  Helden klar werden, dass sie es nur mit einer Vorhut zu tun haben, denn 
  zahlreiche weitere Orkstimmen nähern sich.
  Wenn die Helden die Stimmen zwar rechtzeitig gehört haben, aber 
  beschließen, sich zu verstecken und abzuwarten, dann können sie (ge-
  lungene Sich Verstecken-Proben –5 vorausgesetzt) beobachten, wie zwei 
  Orks den Schauplatz betreten und, kaum dass sie die Leichen ihrer Art-
  genossen entdecken, mit dem Rufhorn ihre Kumpanen alarmieren. Der 
  Kampf mit den ersten drei Orks sollte den Helden klar gemacht haben, 
  dass es keine gute Idee ist, abzuwarten, wie viele Orks nun erscheinen 
  werden. Denn die beiden gerade angekommenen Schwarzpelze begin-
  nen nun offensichtlich, die Spuren auf dem Waldboden zu untersuchen 
  – und nähern sich dabei bald dem Versteck der Helden.
  Was tun mit einem Toten?
  Bran mag ein Schurke gewesen sein, aber dennoch wäre es nicht 
  sehr göttergefällig, seinen Leichnam einfach den wilden Tieren 
  zu überlassen. Wenn die Helden solche Überlegungen nicht von 
  selbst anstellen, können Sie sie ihnen nach einer gelungenen 
  Götter/Kulte-Probe einflüstern. Er sollte wenigstens mit Ästen, 
  besser noch mit Steinen und Erde zuge-
  deckt werden. Im Idealfall wird ein solches 
  Grab noch mit einem gebrochenen Rad 
  markiert, dem Symbol für Tod. Es sieht so 
  aus wie ein halbes Wagenrad, also ein Halbkreis, der durch fünf 
  Speichen verbunden ist. So etwas lässt sich aus ein paar Ästen und 
  einer Schnur oder Gräsern schnell herstellen.
  Ob die Orks ebenfalls ein Begräbnis verdient haben, ist unter 
  aventurischen Menschen eher umstritten. Die meisten sehen 
  sie auf einer ähnlichen Stufe wie Tiere, oder aber sie werden als 
  primitive Wilde betrachtet, die böse Götzen anbeten und denen 
  deswegen nicht die Ehre eines Begräbnisses zuteil werden sollte. 
  Aber möglicherweise sehen das einige Helden auch anders.
  Flucht
  Die Reise durch den Steineichenwald bekommt nun einen ganz anderen 
  Tenor: Bisher haben sich die Helden beeilt, um einen Dieb und Mörder 
  zu stellen. Jetzt sollten sie sich sputen, um nicht von einer Übermacht 
  von Orks gestellt zu werden. Dass diese Orks gefährlich sind, haben die 
  Helden ja an Bran sehen können.
  Auch der folgende Abschnitt besteht aus einer Auflistung unterschiedli-
  cher Begebenheiten, aus denen Sie eine spannende Verfolgungsjagd zu-
  sammenstellen müssen. Wie üblich können Sie weitere Szenen entwik-
  keln und andere weglassen, wenn das Ihren Vorstellungen entspricht. 
  Wichtig ist die Grundstimmung: Die Helden müssen wissen, dass sie 
  keine Chance haben, alle Orks zu bekämpfen. Ihre einzige Möglichkeit 
  zu überleben besteht darin, den Schwarzpelzen zu entkommen. Aber 
  die Aussichten sind alles andere als rosig, denn Hilfe gibt es hier weit 
  und breit nicht.
  Die Rufhörner
  Stoppen Sie die Zeit, die die Helden nach dem ersten Hören der Stim-
  men vergehen lassen, bis sie aufbrechen. Dies können Sie von der Zeit 
  abziehen, die bis zu dem Zeitpunkt vergeht, an dem die ersten Orks 
  die Leichen finden. Sobald diese Zeit vergangen ist, können die Helden 
  den klagenden Ton eines Rufhorns hören (vergleichbar mit dem Klang 
  eines modernen Nebelhorns). Wenige Augenblicke später antwortet ein 
  zweites Rufhorn aus einer anderen Richtung – dann ein drittes aus gro-
  ßer Entfernung, und schließlich ein viertes aus der Richtung, in die die 
  Helden gerade flüchten wollen.
  Wenn die Helden jetzt nicht gerade ohne Sinn und Verstand weiter het-
  zen, werden sie wenig später hören, dass sich von vorne mehrere Orks 
  im Laufschritt nähern. Sie sind aber nicht auf dem gleichen Weg unter-
  wegs wie die Helden, sondern laufen etwa in fünfzig Schritt Entfernung 
  an ihnen vorbei. Dennoch sollten sich die Helden ruhig verhalten, denn 
  der Trupp besteht aus acht Schwarzpelzen. Verlangen Sie wiederum 
  eine Sich Verstecken-Probe –5. Wenn sie scheitert, bleibt einer der Orks 
  stehen und starrt misstrauisch in die Richtung der Helden. Doch bevor 
  er genauer nachschauen kann, ertönt eine befehlsgewohnte Orkstimme 
  aus dem restlichen Trupp, woraufhin er mit den Schultern zuckt und 
  den anderen hinterherläuft.
  
  44
  Begegnungen
  Sorgen Sie dafür, dass die Helden ständig das Gefühl haben, die ganze 
  Umgebung sei voller Orks. Während die größte Gruppe der Spur folgen, 
  die die Helden hinterlassen, versuchen kleinere Trupps, ihnen den Weg 
  abzuschneiden, indem sie auf gut Glück nach vorne laufen und schau-
  en, ob sie sie dort finden.
  Die Szene mit den Orks, die in ein paar Dutzend Schritt an den Helden 
  vorbeilaufen, können Sie in unterschiedlichen Varianten wiederholen. 
  Mal sind es nur zwei Orks, mal ein halbes Dutzend, mal aufmerksam, 
  mal eilig vorbeirennend. Wichtig ist aber, dass die Helden durch diese 
  Begegnungen von ihrem Kurs abkommen: Für dieses Abenteuer ist es 
  wichtig, dass sie nicht auf dem Weg bleiben können, auf dem sie herge-
  kommen sind.
  Besonders dramatisch werden Orkbegegnungen, wenn die Orks die Hel-
  den entdecken, aber nicht an sie herankommen. So könnten sie sie am 
  gegenüberliegenden Ufer eines kleinen Sees entdecken, oder die Helden 
  stehen oben an einer Felswand, die Orks unten (oder umgekehrt). In 
  einem solchen Fall schießen die Orks ein paar Pfeile in Richtung der 
  Helden, aber wenn die Helden sich schnell in den Wald zurückziehen, 
  laufen sie nicht Gefahr, getroffen zu werden.
  Dämmerung
  Etwa zwei Stunden nach dem Kampf gegen die Orks beginnt es zu 
  dämmern. Wenn einer der Helden aus einer Region stammt, in der es 
  immer wieder zu Begegnungen mit Orks kommt, dann erinnert er sich 
  daran, dass diese Wesen nachts angeblich recht gut sehen können – je-
  denfalls besser als Menschen. Wenn Ihre Heldengruppe sowieso schon 
  kurz vor der Panik steht, dann lassen Sie diesen Hinweis lieber weg. Er 
  soll in erster Linie dazu dienen, den Spielern klar zu machen, dass sie 
  sich wirklich beeilen sollten.
  Immerhin scheint der Mond so hell, dass die Helden außerhalb der 
  dichten Wälder auch noch recht gut sehen können.
  Durch einen Bach
  Ein alter Waldläufertrick, um seine Spuren zu verwischen, ist es, ein 
  Stück weit durch ein Gewässer zu waten. Wenn die Spieler nicht von 
  selbst auf diese Idee kommen, dann kann sie einem Helden nach einer 
  gelungenen Fährtensuchen-Probe mit den alternativen Eigenschaften 
  IN/IN/KL einfallen. Die Helden kommen auch an einen Bach, der breit 
  genug dafür ist. Damit können sie ihre Verfolger in der Tat für einige 
  Zeit abhängen. Aber der Erfolg ist vorübergehend.
  Wenn Ihre Spieler weitere gute Ideen haben, wie sie den Abstand ver-
  größern können, dann honorieren sie dies. Spätestens, wenn die Hunde 
  kommen, werden all diese Erfolge wieder zunichte gemacht.
  Auf einer Anhöhe (nach Einbruch der Nacht)
  Irgendwann erklimmen die Helden eine kleine, baumlose Anhöhe. Als 
  sie sich umschauen, können sie recht weit sehen: das hinter ihnen lie-
  gende Tal und weiter bis zu dem nächsten Bergrücken. Außerdem kön-
  nen sie die Geräusche, die aus dem Wald heraufdringen, gut vernehmen: 
  Aus der Zahl der Rufhörner und dem vereinzelten Licht einiger Fackeln 
  können sie schließen, dass mehrere Dutzend Orks hinter ihnen her sind.
  Hunde!
  Wenn die Helden das Gefühl haben, den Abstand zu den Orks ver-
  größert zu haben, dann hören sie ein neues Geräusch, das sich zu den 
  Rufen und den vereinzelten Hornsignalen gesellt: Hundegebell. Offen-
  sichtlich haben die Orks nun Verstärkung durch Spürhunde bekommen.
  Vorerst sind diese Hunde noch sehr weit entfernt, aber in der nächsten 
  Zeit nähert sich das Gebell unerbittlich. Schließlich ist der Augenblick 
  erreicht, wo der Abstand so gering ist, dass die Orks ihre Hunde von 
  der Leine lassen. Helden, die schon einmal bei höfischen Jagden dabei 
  waren (also vor allem Ritter und Adlige), erkennen dies schon allein an 
  dem anderen Tonfall, den das Bellen plötzlich annimmt.
  Ein sinnenscharfer Held kann aber in wenigen hundert Metern Ent-
  fernung eine mögliche Rettung entdecken: Dort ragt eine steile Fels-
  wand empor. Dennoch müssen die Helden rennen, um diese Wand zu 
  erreichen. Spätestens jetzt sollten Sie sich erkundigen, wie viel Gepäck 
  welcher Held noch mit sich führt. Ein voller Rucksack behindert beim 
  Rennen, und wenn ein Held noch das Ersatzschwert, Proviant für die 
  nächsten zwei Wochen und eine zweite oder gar dritte Garnitur Aus-
  gehkleidung dabei hat, dann sollten Sie ihn das nun spüren lassen. Na-
  türlich kann ein starker Held wesentlich mehr mit sich herumschleppen 
  als ein schwacher. Schätzen Sie das jeweilige Gepäck ab und verpassen 
  Sie dem einen oder anderen Held ein paar zusätzliche Punkte Behin-
  derung, wenn sie bislang ohne Behinderungsregeln (Basis 192) gespielt 
  haben.
  Die GS wird um die Behinderung reduziert (aber nie unter 1). Daran 
  können Sie abschätzen, wie schnell die einzelnen Helden sprinten. Las-
  sen Sie sie zusätzlich noch je drei Körperbeherrschungs-Proben ablegen, 
  um zu schauen, wie gut die Helden mit dem Untergrund zurechtkom-
  men. Denn die Strecke führt nicht über einen Weg, sondern quer durch 
  einen unebenes Waldstück mit großen Steinen und Wurzeln. Misslin-
  gende Probe bedeuten, dass der Held immer wieder mal stolpert und 
  dadurch noch langsamer wird.
  Sollte ein Held wirklich langsam sein, dann darf er ruhig den heißen 
  Atem des vordersten Hunds im Nacken spüren. Es bleibt aber zu hof-
  fen, dass kein Held alleine zurückbleibt, denn die orkischen Hunde sind 
  wilde, gefährliche Bestien. Falls es doch zu einem Kampf kommt, hier 
  die Werte:
  Orkischer Kampfhund
  Biss: INI 10+1W6 AT 13 
  PA 6  
  TP 1W6+3 
  DK H
  LeP 24 RS 2 
  MR 2 
  Wundschwelle: 8
  
  45
  Gehen Sie zugunsten der Helden davon aus, dass ein einzelner Hund 
  schneller als die anderen ist und die Helden es zunächst einmal nur 
  mit ihm zu tun bekommen. Dennoch sollten sie sich beeilen, denn die 
  anderen werden wenige Kampfrunden später eintreffen.
  Schließlich stehen die Helden aber vor der Wand. Die ersten zwei 
  Schritt sind schnell hinaufgestiegen, aber bis hierhin werden die Hun-
  de auch mit ein wenig Mühe noch kommen. Für die weitere Strecke 
  sind Klettern-Proben fällig: Wenigstens eine Probe muss gelingen, um 
  aus der Reichweite der schwarzen Köter zu kommen, ansonsten kann 
  ein Hund schon einmal deftig zubeißen. Wenn Sie für die Attacke des 
  Hundes 5 oder weniger würfeln, dann hat das Tier sich ins Bein des 
  Helden verbissen und versucht, ihn nach unten zu zerren. Hier soll-
  ten andere Helden zu Hilfe kommen und ihren Gefährten nach oben 
  ziehen, wozu mindestens zwei Helden gleichzeitig eine KK-Probe ge-
  lingen muss. Wenn der Hund erst einmal den Boden unter den Pfoten 
  verliert, lässt er von seinem Opfer ab. Doch nun hängen die Helden in 
  einer Felswand, und sehr bald werden die Orks auftauchen. Sie müssen 
  nun noch einmal je 15 TaP* bei mehreren Klettern-Proben ansammeln. 
  Misslungene Proben heißen nur, dass der Held nicht vorankommt, nur 
  bei einem Patzer stürzt er ab – und kann vielleicht von anderen Helden 
  noch gehalten werden. Je mehr Proben der einzelne Held braucht, desto 
  lauter werden die Stimmen der Orks, die den Hunden hinterher rennen. 
  Richten Sie es so ein, dass auch der letzte Held es bis nach oben schafft. 
  Eventuell schießen die Orks noch ein paar Pfeile nach den Helden, aber 
  diese können ihrerseits natürlich auch schießen, wenn sie noch Fern-
  waffen dabei haben. Auf jeden Fall haben sie die Hunde abgehängt – 
  vorerst. Doch eine Rettung naht, auch wenn die Helden das im Moment 
  noch nicht ahnen.
  Der Weiße Berg
  Erste Anzeichen
  Sobald die Helden die Felswand hinter sich haben und ein Stück durch 
  den Wald weiterlaufen, können Sie eine Sinnenschärfe-Probe +5 verlan-
  gen. Wenn ein Held sie schafft, fällt ihm ein sauber abgesägter Baum-
  stumpf auf. Schon allein die Tatsache, dass Sie eine Probe für diese 
  Entdeckung verlangen, wird die Spieler vermutlich zum Nachdenken 
  bringen. Die Besonderheit an diesem Stumpf ist, dass es hier in der 
  Nähe jemanden geben muss, der große Sägen hat – und so etwas traut 
  man Orks in der Regel nicht zu (was Sie erfahrenen Helden auch sagen 
  können). Wenn es hier aber Holzfäller gibt, dann könnte das bedeuten, 
  dass die Helden Hilfe bekommen können – und im besten Fall sogar 
  irgendwo ein befestigtes Dorf, in dem sie sich verschanzen können.
  Unabhängig davon, ob ihnen der Baumstumpf aufgefallen ist oder 
  nicht, stoßen sie wenig später auf einen Trampelpfad. Wenn sie Licht 
  machen, können sie frische menschliche Fußspuren entdecken. Folgen 
  sie dem Pfad, öffnet sich wenig später vor ihnen ein Talkessel. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als ihr zwischen den Bäumen hervortretet, blickt ihr hinab in ein 
  fast kreisrundes Tal. In der Mitte davon, eine gute halbe Meile von 
  euch entfernt, erhebt sich eine steile Felsformation, die im Licht 
  des Mondes weiß schimmert. Ein Weg windet sich den Fels hinauf 
  und endet oben am Tor einer kleinen, aber sehr wehrhaft aussehen-
  den Burg. Am Fuße des Felsens erkennt ihr eine Brücke über einen 
  Bach und daneben Obstbaumwiesen.
  Wenn ihr es bis zu der Burg schafft, dann seid ihr gerettet. Doch in 
  diesem Moment ertönt wieder das wilde Kläffen mehrerer Hunde, 
  und es ist wieder erschreckend nahe gekommen.
  Gestalten Sie diese letzte halbe Meile noch einmal so spannend wie 
  möglich. Die Orks sind den Helden auf der Spur, und sie hetzen ihre 
  Hunde so schnell sie können. Doch als die Helden die Brücke erreichen, 
  hören sie oben von der Burg ein Hornsignal – und diesmal klingt es 
  melodischer als die unheimlichen Klänge der Orkhörner. Wenig spä-
  ter können die Helden erkennen, dass Menschen mit Fackeln auf den 
  Burgmauern erscheinen. Trotz dieses Hoffnungsschimmers sollte der 
  gewundene Weg hinauf zur Burg noch einmal die letzten Reserven der 
  Helden kosten. Wenn sie schon völlig erschöpft sind, können Sie es auch 
  einrichten, dass ihnen einige Soldaten entgegenkommen und die Vorhut 
  der Orks in die Flucht schlagen.
  Andernfalls wird die Zugbrücke erst herabgelassen, als die Helden es 
  schon fast erreicht haben.
  Gescheitert!
  Möglicherweise geben die Helden irgendwann auf und stellen 
  sich einem Kampf, oder aber sie stellen sich so ungeschickt an, 
  dass die Orks gar nicht anders können als sie zu finden. Das ist 
  zwar so nicht vorgesehen, kann aber geschehen. Dann müssen 
  Sie Krisenmanagement betreiben. Die Orks nehmen die Helden 
  gefangen und fesseln sie. Sie schlagen ganz in der Nähe ihr La-
  ger auf und binden die Helden an Bäume. Mitten in der Nacht 
  spüren die Helden plötzlich, dass ihre Fesseln aufgeschnitten 
  werden: Ein Mensch hat sich herangeschlichen und befreit sie. 
  Auch wenn sie vermutlich einen Teil ihres Gepäcks zurücklassen 
  müssen, können sie doch der Gefangenschaft und vermutlichen 
  Sklaverei entgehen. Im Schutz der Nacht führt der Fremde sie 
  von dem Lager weg, bevor er sich wortkarg als Thorn vorstellt und 
  verspricht, sie in Sicherheit zu bringen.
  Thorn, ein Jäger aus der Burg Dragenstein, kann eventuell auch 
  schon eingreifen, bevor die Helden gefangen werden – etwa indem 
  er einen angreifenden Orkhund mit einem gezielten Schuss tötet 
  oder indem er kletternden Helden von oben ein Seil herablässt.
  Burg Dragenstein
  Burg Dragenstein
  »Hiermit verpflichte ich, Magus ordinarius Turolfus Tricorius, mich dazu, 
  dem Herrn Kono, Sohn des Freiherren Folkmar von Dragenstein, einen Lie-
  bestrank anzufertigen und zu überlassen. Ich verlange dafür kein Entgelt 
  außer folgender Zusicherung:
  Sollte der alte Apfelbaum im Burggarten eine rote Blüte tragen.
  Sollte der Egelsbach rotes Wasser führen.
  Sollte Herr Folkmar im Tode eine rote Zeichnung auf der Brust tragen, ohne 
  dass Messer oder Dolch, Schwert oder Säbel ihn geritzt haben.
  Und sollte dies alles geschehen, während Aves im Sternbild Hesindens steht.
  Dann wird Herr Kono mir den Dragenhelm seiner Vorväter als Entgelt 
  überlassen.
  Sollte Herr Kono jedoch den Helm nicht in meine Hände gelegt haben, be-
  vor Burg Dragenstein Neu- und Vollmond gesehen hat.
  Dann wird Herr Kono seine liebreizende Schwester Leaja mir zur traviage-
  fälligen Gattin geben.
  Dann wird Herr Kono nimmermehr das Wappen derer zu Dragenstein tra-
  gen, sondern auf sein Erbe verzichten und das Land auf immer verlassen.
  Null und nichtig sei dieser Kontrakt 
  Wenn die holde Jungfer Maraleïs von Eschenthal trotz Verwendung des Eli-
  xiers nicht in tiefer Zuneigung und Liebe zum Herrn Kono entbrennt.
  
  46
  Gegeben im Praios des Jahres 1575 der Unabhängigkeit.
  Vor Rondra, Travia und Hesinde beeidet und geschworen.
  Turolfus Tricorius, Magus ordinarius
  Kono, Ritter von Dragenstein«
  —ein Kontrakt aus dem Jahr 721 BF, 
  aufbewahrt in der Schreibstube von Burg Dragenstein
  Im dritten und letzten Teil des Abenteuers erhalten die Helden Zu-
  flucht in einer geheimnisvollen Burg. Auch wenn dieses Kapitel einen 
  vergleichsweise kurzen Anteil des Gesamtabenteuers ausmacht, so ist es 
  doch gleichzeitig die Vorbereitung für den zweiten Teil der Kampagne: 
  Der Fluch von Burg Dragenstein. Die Vorgeschichte und damit das 
  Geheimnis dieser Burg wird ab Seite 6 geschildert. Dieses Geheimnis 
  sollte Ihnen jederzeit bewusst sein, so lange die Helden sich in der Burg 
  aufhalten und mit seinen Einwohnern interagieren.
  Die Stimmung in der Burg
  Das gesamte Kapitel lebt von der Atmosphäre, die Sie verbreiten. Die 
  Einwohner stammen aus einer vergangenen Epoche Aventuriens, und 
  das ist ihnen auch bewusst. Seit über zehn Jahren (in ihrer eigenen Zäh-
  lung) haben sie nur noch sporadisch Kontakt mit anderen Menschen, 
  und in dieser Zeit hatten sie kein einziges Mal Besuch von Fremden. 
  Dementsprechend sind sie auf einem technologischen, philosophischen 
  und geschichtlichen Stand stehen geblieben, der weit in der Vergangen-
  heit liegt. Vor allem die Tatsache, dass ganz Andergast allgemein als rück-
  ständig gilt und dass man ‘verschrobenen Grenzlandbewohnern’ allerlei 
  Merkwürdigkeiten zutraut, sollte den Anfangsverdacht der Helden, dass 
  hier irgendetwas nicht mit rechten Dingen zugeht, zunächst zerstreuen. 
  Die meisten Bewohner sind verunsichert über die unerwartete Anwe-
  senheit der Fremden und wählen den einfachsten Weg im Umgang mit 
  ihnen: Sie reagieren verschlossen und meiden den direkten Kontakt, wo 
  sie nur können. Die Freiherrin hingegen ist bemüht, die Helden ken-
  nen zu lernen, sieht sie in ihnen doch eine göttergesandte Chance, den 
  Fluch von der Burg zu nehmen. Allerdings wagt sie nicht, ihnen das 
  Geheimnis direkt zu offenbaren. Denn im Hintergrund lauert der alte 
  Hofmagus Turolfus, der immer noch darauf hofft, einen Weg zu finden, 
  wie er seinen ursprünglichen Plan zu einem (für ihn) glücklichen Ende 
  bringen kann. Nicht nur die Freiherrin fürchtet den Zauberer, der damit 
  droht, ihre Tochter zu töten, wenn sie den Helden zu viel verrät. Daher 
  will sie erst wissen, mit wem sie es zu tun hat, bevor sie ein Risiko ein-
  geht. Und so wird ihre Tochter schließlich einen Brief in das Gepäck 
  eines Helden schmuggeln, den dieser erst findet, wenn er die Burg schon 
  wieder verlassen hat.
  Turolfus hält sich möglichst im Hintergrund und tut so, als sei er ein 
  demütiger Gefolgsmann der Freiherrin. Menschenkundige Helden 
  können jedoch eventuell herausfinden, dass viele Burgbewohner ihn 
  fürchten. Dennoch sollte der Verdacht nicht ausreichen, um ihn direkt 
  anzugreifen – dies soll erst im zweiten Abenteuer geschehen. Lassen Sie 
  den Helden also nicht viel Zeit auf der Burg: nicht genug, um allzu 
  viele Erkundigungen einzuholen oder sich mit Bewohnern so weit an-
  zufreunden, dass diese vielleicht etwas ausplaudern könnten.
  Wenn die Helden die Burg mit einem großen Fragezeichen auf der Stirn 
  verlassen und dabei froh sind, diese seltsame Gesellschaft verlassen zu 
  haben, dann haben Sie das Ziel erreicht: Sie haben die Spieler neugierig 
  gemacht, ihnen aber nicht genug Zeit gegeben, um diese Neugier auch 
  zu befriedigen.
  Die Burg
  Den Aufbau der Burg können Sie dem Plan auf Seite 48 entnehmen. Es 
  ist nicht vorgesehen, dass die Helden Gelegenheit haben, ausführliche 
  Burgbesichtigungen zu unternehmen, so dass Sie eigentlich keine De-
  tails brauchen sollten. Wenn Ihre Helden dennoch nach Einzelheiten 
  fragen, dann nehmen Sie sich die Freiheit zu improvisieren. 
  Der Weiße Berg
  Die uralte Burg Dragenstein liegt auf der Spitze eines etwa fünfzig Me-
  ter hohen hellen Felsens, der sich in der Mitte eines Talkessels erhebt. 
  Aventurische Forscher würden sich über diesen Felsen wundern, der 
  hier inmitten des Steineichenwaldes aus dem Boden ragt – doch seit 
  Jahrhunderten hat ihn kein Forscher mehr zu Gesicht bekommen. Sei-
  ne Entstehung geht auf mythologische Zeiten zurück und ist für dieses 
  Abenteuer nicht von Bedeutung. 
  Die Hänge sind steil und bieten damit ideale Verteidigungsmöglichkei-
  ten. Nur vereinzelt haben sich Bäume und Büsche in den Fels gekrallt, 
  und auf einigen Absätzen sind kleine Gärten angelegt, in denen Kräuter, 
  Gemüse und Obst angebaut wurden. Ein steiler Weg (1) windet sich 
  rund um den Berg, gerade breit genug, um einem Karren Platz zu bie-
  ten. Er endet vor einer künstlich angelegten Schlucht (2), über die eine 
  Zugbrücke (3) zum Haupttor (4) führt.
  Die Festung
  Burg Dragenstein ist für Andergaster Verhältnisse eine prächtige und 
  hervorragend befestigte Burg. Während ihrer Blütezeit waren die von 
  Dragensteins ein (für Andergaster Verhältnisse) reiches Adelsgeschlecht. 
  Die Bauherren der Burg fanden hier hervorragende Bedingungen vor, 
  und so schleppten die Einheimischen in jahrzehntelanger Fronarbeit die 
  Felsen aus den nahen Steinbrüchen auf die Spitze des Weißen Bergs, um 
  daraus ein stolze Festung zu errichten.
  Der größte Schwachpunkt von Burg Dragenstein ist das Fehlen eines 
  eigenen Brunnens, denn die Baumeister haben es nicht geschafft, einen 
  Schacht von oben bis zum Grundwasserspiegel hinab in den Fels zu 
  treiben (siehe Seite 51). Da aber die Orks als einzige Bedrohung in die-
  ser Gegend niemals die Geduld für eine Belagerung aufgebracht haben, 
  hat dieser Schwachpunkt keine Folgen gehabt.
  Vom Torhaus kommt man in einen Vorhof (5), in dem früher ein Kräu-
  tergarten angelegt war. Heute wachsen dort nur noch Brennnesseln 
  und struppige Gräser. Von hier aus führt eine Rampe (6) zum inneren 
  Tor (7) hinauf. Dann erst betritt man die eigentliche Festung mit dem 
  Hauptgebäude (8) auf der linken Seite, den Ställen (9) und einem run-
  den Bergfried (10) an der hinteren Mauer.
  Alle Fenster der gesamten Burg sind schmal und klein und gehen zu den 
  Innenhöfen der Burg hinaus. Die Außenwände sind fensterlos, abgese-
  hen von einigen Schießscharten.
  Der Teil des Stalls, in dem früher einmal Pferde untergebracht waren, 
  ist mittlerweile als Lager für Brennholz zweckentfremdet worden, der 
  Schweine-, Rinder- und Geflügelstall ist aber noch normal in Betrieb. Es 
  gibt auf der ganzen Burg kein einziges Pferd mehr, da man sich tagsüber 
  sowieso nicht aus dem Tal bewegen kann und nächtliche Ausflüge mit 
  dem Pferd bessere Weg erfordern würden als die hier vorhandenen. So 
  wurden die Tiere nach und nach geschlachtet.
  Die Bewohner
  Im Folgenden werden nur die wichtigsten Personen beschrieben. Falls 
  die Helden versuchen, mit anderen Bewohnern zu sprechen, dann 
  reicht es in der Regel, diese Leute scheu und ängstlich reagieren zu las-
  sen. Jeder hier weiß, dass “in der Welt da draußen” einige Jahrhunderte 
  vergangen sind, seit die Burg verzaubert wurde, aber die genaue Zahl 
  kennt nur der Magus. Die Freiherrin hat strengste Anweisung gegeben, 
  nichts über das Geheimnis von Dragenstein zu verraten.
  Freiherrin Clagunda von Dragenstein
  Der Herrin über diese Burg sieht man das Alter von etwa fünfzig Jah-
  ren sofort an. Vor allem die letzten zehn Jahre (in der Zeitrechnung 
  
  47
  der Burg) waren anstrengend und leidvoll. Sie sieht die Schuld für das 
  Schicksal der Burg Dragenstein bei sich selbst, war sie es doch, die die 
  Druiden um Hilfe bat. Könnte sie die Zeit zurückdrehen, dann würde 
  sie Magister Turolfus die Herrschaft über die Burg überlassen. 
  Allein die Verantwortung, die sie für ihre Tochter und die Burgbewohner 
  fühlt, hält sie aufrecht. Insgeheim hegt sie immer noch die Hoffnung, 
  den Fluch eines Tages brechen zu können – und in den Helden sieht sie 
  eine Chance. Doch sie fürchtet den Magus, der schon mehrfach bewie-
  sen hat, dass er über Leichen geht. 
  Spielen Sie die Freiherrin als ‘Grande Dame’, als edle alte Dame, die 
  sich ihres Standes sehr bewusst ist, es aber nicht nötig hat, jederzeit 
  darauf hinzuweisen, da sie es gewöhnt ist, entsprechend behandelt zu 
  werden.
  Magister Turolfus Tricorius
  Turolfus stammt aus einer einfachen Handwerker-Familie, doch schon 
  in seiner Jugend zeigte sich seine magische Begabung. Er wurde von ei-
  nem einzelgängerischen Magier ausgebildet, und sein gnadenloser Ehr-
  geiz ließ ihn zu einem hervorragenden Schüler werden. Doch nach sei-
  nem Abschluss zeigte sich, dass seine niedere Abstammung jede bessere 
  Karriere verhinderte. Er fand eine Anstellung als Hofmagus auf einer 
  Burg weitab von jeder Zivilisation: Burg Dragenstein.
  Von Anfang an empfand er diese Position als vorübergehend, denn er 
  war überzeugt, zu Höherem berufen zu sein. Doch trotz aller Bemü-
  hungen fand er keine bessere Stelle.
  Nach zwanzig Jahren in einer Anstellung, in der er sich missachtet und 
  sein Genius unverstanden fühlte, sah er plötzlich die Chance, die alles 
  ändern sollte: Der Sohn des Freiherrn, ein stolzer Ritter mit begrenztem 
  Verstand, verliebte sich in eine andere Adlige, doch sein Werben wurde 
  nicht erhört. Turolfus braute dem verzweifelten Jüngling einen Liebes-
  trank und ließ sich im Gegenzug einen Vertrag ausstellen, mit dem er 
  hoffte, sich selbst zum neuen Freiherrn von Dragenstein machen zu 
  können. Der eingefädelte Plan ging fast auf, doch im letzten Moment 
  griff die Freiherrin ein und verbannte die gesamte Burg in die Globule. 
  (Einzelheiten zu dieser Geschichte finden Sie ab Seite 6.) Dies brachte 
  den Magier, der sich schon am Ziel sah, fast um den Verstand, und er war 
  kurz davor, die Freiherrin zu töten. Doch er besann sich eines Besseren.
  In der Zeit nach diesem Vorfall zog sich Turolfus in den Bergfried zu-
  rück und begann zu forschen. Doch sein eigentliches Ziel, nämlich das 
  Brechen des mächtigen Druidenfluches, blieb ihm verwehrt. Er hat da-
  für gesorgt, dass die anderen Burgbewohner ihn fürchten, und bis auf 
  seine beiden Diener wagt sich niemand mehr in den Bergfried. Vor al-
  lem hat er auch zwei Versuche der Freiherrin, Kontakt nach ‘draußen’ 
  aufzunehmen, rechtzeitig bemerkt und für ein vorzeitiges Ableben der 
  Kontaktleute gesorgt.
  Den Helden gegenüber spielt er den verschrobenen Magus, einen un-
  terwürfigen Diener und gewissenhaften Berater der Freiherrin. So kann 
  er jedem Gespräch mit den Helden beiwohnen, ohne selbst mit ihnen 
  reden zu müssen. Doch Helden, die auf ihn aufmerksam werden, kön-
  nen sehr wohl beobachten, dass er von allen gefürchtet wird und dass er 
  nicht ganz das ist, was er vorgibt zu sein.
  Leaja von Dragenstein
  Mit ihren fast dreißig Jahren ist Leaja inzwischen (für Andergaster Ver-
  hältnisse) ein alte Jungfer, die keinen Gatten mehr bekommen wird. 
  Dabei ist sie eigentlich eine Schönheit, und bevor sie in der Globule 
  verschwand, hatte sie schon manch einen Verehrer. Ritterliche Helden, 
  die mit der Andergaster Kultur vertraut sind, könnten sich über ihre 
  Ehelosigkeit wundern (spätestens dann, wenn Sie sie darauf aufmerk-
  sam machen). Leaja hat sich mit diesem Schicksal abgefunden, und sie 
  unterstützt ihre Mutter bei der Verwaltung der Burg, wo sie nur kann. 
  Helden gegenüber (vor allem männlichen Adligen) wirkt sie schnell ver-
  unsichert und weiß dann nicht, wie sie sich verhalten soll. Sollte sich 
  ein Held von hohen Sozialstatus um sie bemühen, kann er ihr Herz er-
  weichen. Dann wird sie auch zugeben, dass die Burg ein fürchterliches 
  Geheimnis hat, aber nicht wagen, mehr zu erzählen, um den Helden 
  nicht in Gefahr zu bringen. In diesem Fall drängt sie den Helden, die 
  Burg noch in der Nacht zu verlassen, und gibt ihm den Brief persönlich 
  mit der Auflage, ihn erst draußen zu lesen.
  Ritter Oswin von Otternpfot
  Der Zufall will es, dass der ranghöchste Ritter auf Burg Dragenstein ein 
  entfernter Vorfahr von Ritter Osgar von Otternpfot ist, dem die Helden 
  auf dem Turnier begegnen konnten (siehe Seite 37). Oswin war ein treu-
  er Gefolgsmann des Freiherrn bis zu dessen Tod, und er wäre ein treuer 
  Gefolgsmann von dessen Sohn geworden. Doch stattdessen hat er nun 
  die Aufgabe, den Herrn des Hauses zu vertreten. Er hat alle Aufgaben 
  übernommen, die sonst dem Freiherrn zustehen, also vor allem das 
  Kommando über die Bewaffneten.
  Auch Oswin vermeidet es, mit den Helden zu sprechen, und verweist sie 
  möglichst an seine Herrin. Dass er die Freiherrin insgeheim liebt, hält 
  er für ein streng gehütetes Geheimnis, das aber unter den Bediensteten 
  allgemein bekannt ist.
  Die alte Maira
  Maira ist eine uralte und zahnlose Frau, die die Aufgaben einer Kräu-
  terfrau und Heilerin übernommen hat. Gemeinsam mit ihrer außeror-
  dentlich hässlichen Enkelin Wolda kümmert sie sich um Krankheiten 
  und Verletzungen. Die beiden werden herbeigerufen, sobald die Helden 
  eintreffen, um sich um deren Verwundungen zu kümmern. Doch sie 
  Die Globule um den Weißen Berg
  Wie bereits beschrieben, verbringt Burg Dragenstein samt Umge-
  bung die Hälfte ihrer Existenz in einer Globule, also einer eige-
  nen kleinen Welt. Tagsüber ist sie in der Globule eingeschlossen, 
  und nachts taucht sie in Aventurien auf. (Einzelheiten zu Globu-
  len finden Sie auf Seite 6.) 
  Allerdings verläuft die Zeit in der Globule anders als im Rest der 
  Welt: Während in Burg Dragenstein ein Tag vergeht, verstreicht 
  in Aventurien eine vollständige Mondphase. Die über 300 aventu-
  rischen Jahre, die seit dem ersten Verschwinden der Burg vergan-
  gen sind, entsprechen in der Burg noch nicht einmal elf Jahren. 
  Das hat allerdings weitreichende Konsequenzen, denn die Burg 
  durchläuft innerhalb von zwölf Tagen alle Jahreszeiten. Nur ro-
  buste Pflanzen können derartig rasante Klimaänderungen über-
  stehen, und an Landwirtschaft innerhalb der Globule ist gar nicht 
  zu denken.
  Während man die Globule zwischen Sonnenunter- und -aufgang 
  problemlos verlassen kann (betreten kann man sie natürlich nur 
  jeweils in der Nacht, in der sie in Aventurien existiert, nämlich in 
  der Nacht vor Vollmond), ist dies tagsüber nicht möglich. Wer auf 
  der Burgmauer steht und in die Ferne späht, glaubt dort die Land-
  schaft so zu sehen, wie sie früher einmal war. Doch wer das Tal 
  verlässt, findet sich plötzlich in einem unheimlichen Nebelfeld 
  wieder, das von wispernden Stimmen erfüllt zu sein scheint. Wer 
  sich an diesem Punkt noch weiter vor wagt, verschwindet in den 
  unendlichen Weiten des Limbus und wird nie wieder gesehen.
  Das Wetter, das tagsüber in der Globule herrscht, ist jeweils eine 
  Fortsetzung des Wetters der letzten Nacht. Dies führt allerdings 
  dazu, dass es mit Sonnenuntergang mitunter zu dramatischen 
  Wetteränderungen kommen kann, da die Globule dann nach 
  Aventurien mit seinem Wetter zurückkehrt. Mit plötzlichen 
  Temperaturänderungen geht oft ein starker Wind einher, den die 
  Burgbewohner allerdings mittlerweile gewöhnt sind und entspre-
  chende Vorkehrungen treffen.
  Ein Teil des Fluchs beinhaltet, dass die Personen, die als Teil der 
  Burg angesehen werden (also alle Einwohner), außerhalb der 
  Globule nicht überleben können. Sobald sie bei Sonnenaufgang 
  nicht in der Globule sind, holt die Zeit sie ein und sie altern in Se-
  kundenschnelle um die 300 Jahre, die hier mittlerweile vergangen 
  sind: Sie zerfallen zu Staub.
  
  48
  scheinen beide nicht recht bei Trost zu sein, denn sie plappern ständig 
  scheinbar wirres Zeug vor sich hin. Als Heilerinnen sind jedoch recht 
  gut, denn sie versorgen alle Wunden mit Kräuterverbänden. Jeder Held, 
  der sich in ihre Hände begibt, regeneriert beim nächsten Mal 6 Lebens-
  punkte zusätzlich.
  Weitere Menschen auf der Burg
  Neben den Genannten leben noch vier weitere Ritter und zwei Knappen 
  auf der Burg, dazu Wachen, Mägde, Knechte, Jäger und Handwerker 
  und jeweils deren Familien. Doch davon sollten die Helden gar keine 
  genaue Vorstellung bekommen, aus ihrer Sicht sind es nur viele einfache 
  Untergegebene, denen sie in der Burg begegnen können. Wenn Sie aus 
  irgendeinem Grund noch weitere Personen brauchen, dann müssen Sie 
  improvisieren.
  Alltag auf Burg Dragenstein
  Seit die Burg nur einmal pro Monat in Aventurien ist, hat sich 
  das Leben hier grundlegend gewandelt. Jedes Jahr vergeht inner-
  halb von zwölf Tagen, was auch bedeutet, dass sich die Jahreszeit 
  von Tag zu Tag ändert. Auf diese Weise ist Landwirtschaft nicht 
  mehr möglich. Das Gebiet rund um die Burg, das ebenfalls in die 
  Globule verschwindet, muss mit ständig wechselnden Wetterbe-
  dingungen leben: An einem Tag herrschen sommerliche Tempe-
  raturen, aber vier Tage später kann schon tiefer Frost und heftiger 
  Schneefall über das Land ziehen, während eine Woche später 
  schon wieder Sommer ist. Nur wenige Pflanzen überstehen diese 
  Bedingungen, und keine davon ist als Nahrungsmittel geeignet. 
  Äcker außerhalb des betroffenen Gebietes können nur einmal pro 
  Monat beackert werden, weswegen normale Landwirtschaft nicht 
  möglich ist. 
  Immerhin gibt es Obstbäume, die wenig Pflege benötigen. Doch 
  der größte Teil der Ernährung muss schlicht gesammelt werden: 
  An jedem Abend ziehen die Jäger und Fallensteller los, müssen 
  aber bis vor Sonnenaufgang wieder in der Burg sein. Andere ver-
  lassen die Burg, um Brennholz zu holen oder aber um nach Wur-
  zeln, Kräutern und wildem Obst zu suchen.
  Da die Verbindung zur Außenwelt immer nur nachts besteht und 
  die Burg tagsüber in der Globule ist, hat sich auch der Tagesab-
  lauf deutlich gewandelt. Viele Burgbewohner schlafen tagsüber 
  und gehen nachts ihren Tätigkeiten nach – für normale Aventuri-
  er ist ein solcher Rhythmus kaum denkbar.
  1: Steiler Weg; 2: Schlucht; 3: Zugbrücke; 4: Torhaus; 5: Unterer Hof;
  6: Rampe; 7: Oberes Torhaus; 8: Palas; 9: Stallungen; 10: Bergfried;
  11: Kleine Wachtürme; 12: Haupthof
  Ereignisse auf der Burg
  Ankunft
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr habt es geschafft! Als das schwere Eichentor hinter euch ge-
  schlossen wird und zwei kräftige Männer es mit einem schweren 
  Balken versperren, wird euch noch einmal bewusst, in was für einer 
  aussichtslosen Situation ihr bis vor kurzem gesteckt habt: mitten 
  in der Wildnis des Steineichenwalds, Tagesreisen von der nächsten 
  bekannten Siedlung entfernt und gehetzt von einer Hundertschaft 
  gnadenloser Schwarzpelze. Vor euch steht ein Ritter in einem grün-
  weißen Wappenrock, unter dem ein schweres Kettenhemd zu se-
  hen ist. An seiner Seite hängt ein Schwert, in seiner Hand eine Fak-
  kel, deren flackerndes Licht die Szenerie gespenstisch beleuchtet. 
  Hinter ihm seht ihr weitere Männer, einige davon mit Hellebarden, 
  die euch misstrauisch, aber nicht feindselig anblicken.
  “Willkommen auf Burg Dragenstein”, nickt der Ritter euch zu. Auf 
  seinen Wink hin treten zwei junge Mägde aus dem Schatten und 
  reichen euch Becher mit saurem Wein und kleine Brotstücke: eine 
  Geste der Gastfreundschaft.
  Die Helden haben nun Gelegenheit, Fragen zu stellen oder sich für die 
  Aufnahme zu bedanken. Der Ritter, der sich als Oswin von Otternpfot 
  vorstellt, gibt sich allerdings wortkarg und lässt sich auf keine längeren 
  Gespräche ein. Fragen, bei denen er nicht fürchtet, zu viel über das Ge-
  heimnis der Burg zu verraten, beantwortet er kurz, ansonsten verweist er 
  an die Freiherrin: “Verzeiht, aber ich bin hier nur ein Dienstmann. War-
  tet bis zum morgigen Tage, dann wird euch Herrin Clagunda sicherlich 
  gerne empfangen.”
  Höherrangige Helden geleitet er selbst in die Burg, andere überlässt er 
  einem alten Großknecht, der sie in eine Unterkunft in den Stallungen 
  bringen soll. Lassen Sie hier keine langen Aktivitäten der Helden zu: 
  Erinnern Sie die Spieler stattdessen daran, dass die letzten Tage und vor 
  allem die Zeit seit der ersten Begegnung mit Orks ungemein anstren-
  gend waren. Es wäre nur angebracht, sich gründlich auszuruhen, bevor 
  man sich an die ‘Erforschung’ der Burg macht. Wenn die Helden bei der 
  Namensnennung von Oswin stutzig werden und ihn auf Osgar anspre-
  chen, dann zögert der Ritter kurz und murmelt etwas von “entfernter 
  Verwandtschaft”. 
  Die Helden bekommen noch eine Kräutersuppe, Käse und einen großen 
  Krug seltsam schmeckendes Bier aufs Zimmer gebracht, und eventuell 
  
  49
  kommt die alte Maira mit ihrer Tochter herbei, um sich um die Verlet-
  zungen zu kümmern. Schließlich fallen sie in einen tiefen und erschöpf-
  ten Schlaf. (Wenn die Helden misstrauisch sind und Wachen aufstellen 
  wollen, dann lassen Sie sie gewähren. Allerdings können Sie Selbstbeherr-
  schungs-Proben verlangen, die Sie je nach Erschöpfungszustand erschwe-
  ren können. Ein knappes Scheitern verrät dem Helden, dass er nicht 
  mehr lange durchhält, bei einem deutlichen Scheitern schläft er spontan 
  ein (notfalls sogar im Stehen).
  Der Tag
  Da die Helden erst in den frühen Morgenstunden die Burg erreicht ha-
  ben, schlafen sie ungestört bis zum Nachmittag. Von dem kleinen Fens-
  ter aus kann man nur einen kleinen Teil des Burghofs und das gegen-
  überliegende Gebäude sehen. 
  Sobald einer der Helden die Tür zu dem Zimmer öffnet, entdeckt er 
  auf dem Flur ein etwa zehnjähriges Mädchen, das dort auf einem Hok-
  ker sitzt und mit einer Handspindel Wolle verspinnt. Sobald es den 
  Helden bemerkt, springt es erschrocken auf und rennt davon und eine 
  enge Treppe hinunter. Wenig später kommen zwei Mägde herauf und 
  bringen Getreidebrei, Käse, Hartwurst, das seltsame Bier und einen gro-
  ßen Krug mit Wasser, mit dem sich die Helden waschen können. Auf 
  weitere Bitten oder Wünsche gehen die Mägde ein, so lange sie sich im 
  angemessenen Rahmen bewegen (und bedenken Sie hierbei einerseits 
  die Möglichkeiten in der Burg, die weitgehend von der Außenwelt ab-
  geschnitten ist, andererseits aber auch den Sozialstatus des Bittenden).
  Wenig später tritt Ritter Oswin ein, der den Helden mitteilt, dass die 
  Freiherrin sie am heutigen Abend an ihre Tafel lädt, auf dass sie ein we-
  nig aus fernen Landen erzählen mögen. Bis dahin sind es noch etwa drei 
  Stunden, und in dieser Zeit können die Helden sich frei durch die Burg 
  bewegen, wenn sie es denn möchten. Sie können aber auch einfach noch 
  ein wenig ausruhen und sich anderweitig die Zeit vertreiben.
  Wenn sie in der Burg unterwegs sind, können ihnen einige Dinge auf-
  fallen. Die folgende Beschreibung ist keine Liste, die Sie Ihren Spielern 
  ungefiltert vorlegen sollten, sondern nennt einige Merkwürdigkeiten, 
  die vor allem jenen Helden ins Auge fallen, die sich in passenden Fach-
  gebieten auskennen. Überlassen Sie es den Spielern, wohin sich die Hel-
  den wenden wollen, und überlegen Sie dann, ob ihnen dabei einer oder 
  mehrere der genannten Punkte auffallen könnte.
   Im Burghof ist nicht viel Leben. Einige Handwerker wie ein Schrei-
  ner und ein Schmied gehen ihrem Tagewerk nach, Kinder spielen, ein 
  paar Jagdhunde dösen in der Sonne.
   Die Burgmauern sind unbesetzt, nur auf einem Turm steht ein ein-
  zelner Wachposten. Anscheinend rechnet niemand mit einem Orkan-
  griff. (Ein solcher Angriff kann wegen der fehlenden Verbindung zur 
  Außenwelt gar nicht stattfinden. Die Wache passt nur auf, um sicher zu 
  gehen, dass nichts aus den umgebenden Wäldern herauskommt – was 
  aber in den letzten zehn Jahren niemals passiert ist.)
   Der Zugang zum Bergfried ist verschlossen. Auf Nachfrage können 
  die Helden erfahren, dass der Magier dort gerade mit alchimistischen 
  Experimenten beschäftigt ist und keinesfalls gestört werden will. Mit ei-
  ner gelungenen Menschenkenntnis-Probe kann der Held erahnen, dass 
  der oder die Befragte Angst vor diesen Experimenten hat und den Turm 
  keinesfalls freiwillig betreten würde.
   Der Garten im Vorhof ist verwildert und mit Unkraut überwuchert. 
  Doch das scheint niemanden zu stören. Als Begründung wird gesagt, 
  dass der Untergrund so schlecht sei, dass hier sowieso nichts wächst. 
  Ein wildniserfahrener oder pflanzenkundiger Held (TaW mindestens 7) 
  mag dies in Zweifel ziehen, da selbst auf dem schlechtesten Untergrund 
  noch bestimmte Kräuter gedeihen.
   Am Fuß des Burgbergs können die Helden keinerlei Äcker oder Fel-
  der entdecken. Das ist ungewöhnlich, da sich damit die Frage stellt, wie 
  die Ernährung der Einwohner aufrechterhalten wird. (Hier verweisen 
  die Einwohner auf regelmäßige Angriffe der Orks, wegen denen man die 
  Landwirtschaft aufgegeben habe – was jedoch eine reine Ausrede ist.)
   Unten am Bach sind mehrere Waschweiber mit ihrer mühsamen 
  Arbeit beschäftigt, etwas weiter sind ein Schaf-, ein Rinder- und ein 
  Schweinehirte mit ihren Herden unterwegs. Es könnte den Helden hier 
  vielleicht auffallen, dass diese Zivilisten dort unten ohne bewaffneten 
  Schutz arbeiten, was bei der Orkgefahr mindestens unvorsichtig ist – von 
  den Einheimischen aber als normal angesehen wird: “Tagsüber kommen 
  keine Orks.”
   Wenn die Helden sich in den Gebäuden genauer umschauen, können 
  sie vielleicht bemerken, dass viele Bedienstete den helllichten Tag ver-
  schlafen. Hier wird darauf verwiesen, dass viele von ihnen in der letzten 
  Nacht wach waren, da man ja die Orkhörner gehört habe. In Wirklichkeit 
  ist der Tag-Nacht-Rhythmus für alle, die außerhalb der Globule arbeiten, 
  verschoben. Die Orksignale haben nur dazu geführt, dass die Burgbe-
  wohner recht bald in den Schutz der Burgmauern zurückgekehrt sind.
  Das Abendmahl
  Gegen Abend sucht Oswin die Helden auf und geleitet sie in den Ritter-
  saal, wo die Bediensteten das Abendessen vorbereitet haben.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein Page öffnet die Eichentür, die vom Treppenhaus in den Ritter-
  saal führt. Vor euch liegt das Zentrum der Burg, ein bestimmt zwan-
  zig Schritt langer Saal, der nur von einigen rußenden Öllampen be-
  leuchtet ist, da es kaum Fenster gibt. Mehrere lange Tafeln sind hier 
  aufgestellt, und die an der hinteren Wand ist die prächtigste davon. 
  Helle Decken liegen auf dem Tisch, und vielarmige Kerzenleuchter 
  spenden freundliches Licht. Dort sitzt auf einem reich beschnitzten 
  Stuhl, dessen Lehne mit Abstand die höchste in diesem Raum ist, 
  die Freiherrin: eine Frau von mindestens 50 Jahren, vielleicht so-
  gar mehr, in einem edlen dunkelgrünen Kleid. In ihrem altmodisch 
  hochgesteckten Haar funkelt Schmuck im Schein der Kerzen.
  Zu ihrer Rechten sitzt eine jüngere Frau, ebenfalls in edler Klei-
  dung, wenn auch nicht so teuer wie die der Freiherrin. Die Ähn-
  lichkeit der beiden lässt auf eine Verwandtschaft schließen, viel-
  leicht ist es ihre Tochter, die euch nun voller Neugier mustert. Auf 
  der anderen Seite sitzt eine kleine, hutzlige Gestalt in dunkler Robe 
  und mit einem hohen Spitzhut – vermutlich der Hofmagier. Weite-
  re Plätze sind mit Rittern und Edelfrauen besetzt.
  Oswin führt euch zu der Tafel und stellt jeden von euch namentlich 
  vor. Ihr fühlt euch angestarrt, als wäre eure Anwesenheit hier be-
  sonders erstaunlich. Doch nachdem ihr vorgestellt wurdet, ergreift 
  die Freiherrin das Wort: “Wir fühlen uns geehrt, euch in diesem 
  altehrwürdigen Ort Gastung zukommen zu lassen. Selten finden 
  Fremde ihren Weg in diese Regionen, und so hoffen wir auf manche 
  Nachricht aus fernen Landen, die ihr uns zu berichten habt. So 
  lasset euch nun an unserer Seite nieder und nehmet mit uns dies 
  bescheidene Mahl ein.”
  Und wieder: der Sozialstatus
  Die Behandlung der Helden hängt wieder einmal von ihrem Sozi-
  alstatus ab, vor allem von dem SO des Höchstrangigen unter ihnen. 
  Eine Gruppe von einfachen Leuten (SO höchstens 6) wird zwar 
  auch gastfreundlich aufgenommen, doch fällt ihre Bewirtung we-
  sentlich bescheidener aus. Befindet sich hingegen ein Ritter unter 
  ihnen, dann wird er als hoher Gast angesehen und mit höchsten 
  Ehren behandelt. Wenn wenigstens ein Held mit einem SO von 9 
  oder mehr unter den Helden ist, dann erhalten sie einen eigenen 
  Schlafraum im Palas, andernfalls müssen sie in einer engen Stu-
  be über den Stallungen mit einigen Säcken Stroh als Bett vorlieb 
  nehmen.
  Die Freiherrin wird sie dennoch beim Abendessen an ihre Tafel bit-
  ten, um ihre Gastfreundschaft zu unterstreichen – und um mehr 
  über die Helden herauszufinden. Die Sitzordnung richtet sich dann 
  aber auch wieder nach dem Sozialstatus: Nur Helden mit einem SO 
  von 9 oder mehr dürfen an ihrer Seite Platz nehmen, die anderen 
  bekommen einen Stuhl an der anderen Tischseite, so dass die Ritter 
  und der Hofmagus zwischen ihnen und der Freiherrin sitzen.
  
  50
  Im Lauf des Gesprächs spricht fast nur die Freiherrin mit den Helden, 
  und sie versucht dabei, möglichst viel von ihnen zu erfahren, ohne etwas 
  von sich oder der Burg zu verraten. Dabei hat sie keine Ahnung von der 
  aventurischen Geschichte der letzten 300 Jahre, versucht sich das aber 
  nicht anmerken zu lassen.
  Schildern Sie Ihren Spielern ruhig, dass die Helden das Gefühl haben, 
  hier wirklich an einem Fleckchen Aventurien angekommen zu sein, an 
  dem die Zeit stehen geblieben ist. Schon Andrafall wirkte provinziell 
  und fern von der Zivilisation, aber die Menschen hier scheinen von An-
  drafall so weit entfernt zu sein wie die Menschen in Andrafall von denen 
  in der Metropole Gareth. Versuchen Sie es dabei so hinzubekommen, 
  dass die Helden die Eigenarten der Burgbewohner mit ihrer räumlichen 
  Entfernung von dem Rest der Welt erklären, ohne einen zu konkreten 
  Verdacht zu schöpfen, dass hier noch ganz andere Dinge nicht stimmen.
   Die Burgbewohner wissen nicht, wie der König von Andergast heißt.
   Sie kennen die letzten dreihundert Jahre aventurischer Geschichte 
  nicht. Aus ihrer Sicht sind das Horasreich, das Bornland und Aranien 
  Provinzen des riesigen Mittelreiches.
   Rastullah oder Novadis sind ihnen völlig unbekannt.
   Havena halten sie für die größte Hafenstadt der Westküste, manche 
  sagen, sie sei noch größer als das ferne Gareth.
   Die Anbetung der Götzin Rahja ist bei strenger Strafe verboten.
  Sonnenuntergang
  Etwa eine halbe Stunde nach Be-
  ginn des Essen geht die Sonne 
  unter. Wie auf Seite 47 beschrie-
  ben geht dies mit dem plötzlichen 
  Aufkommen eines heftigen Win-
  des einher. Die Helden befinden 
  sich zwar im Rittersaal und be-
  kommen nur ein Bruchteil dieses 
  Effektes mit, aber dennoch fällt er 
  ihnen auf.
  Zum Vorlesen 
  oder Nacherzählen:
  Plötzlich hört ihr aus der Ent-
  fernung ein schauerliches Jau-
  len und Pfeifen. Erst im zweiten 
  Moment könnt ihr erkennen, 
  dass es der Wind sein muss, der 
  von einem Augenblick auf den 
  anderen losheult und zwischen 
  den Burgmauern hindurch-
  pfeift. Auch durch die schmalen 
  Fenster des Rittersaals weht es herein, und alle Lichter flackern hef-
  tig, so dass es für einen Augenblick dunkel wird im Raum. Doch 
  von den Anwesenden scheint das niemanden zu verunsichern, sie 
  essen weiter, als sei nichts geschehen. Erst nach und nach nimmt 
  das Pfeifen und Heulen wieder ab, und auch der Windstrom durch 
  die Fenster verebbt.
  Fragt einer der Helden nach, erhält er die Erklärung, dass eben die Son-
  ne untergegangen sei. “Das ist hierzulande immer so, dass daraufhin für 
  kurze Zeit der Wind um den Berg fegt. Aber das legt sich gleich wieder.”
  Nach dem Essen
  Wenn sich unter Ihren Helden Barden oder Gaukler befinden, dann 
  fordert die Freiherrin sie auf, etwas von ihrer Kunst zu zeigen. Lassen 
  Sie die betreffenden Spieler erzählen, womit sie die Gesellschaft unter-
  halten wollen, und dann passende Talentproben ablegen. Wenn es nicht 
  gerade ein heftiger Missgriff ist, dann werden die Anwesenden von jeg-
  licher Vorstellung begeistert sein. Es ist ihnen anzumerken, dass sie so 
  etwas nur selten genießen dürfen. Aber auch das ist mit der einsamen 
  Lage der Burg zu erklären. Selbst die bekanntesten Legenden und Lie-
  der der jüngeren Zeit sind ihnen unbekannt, dafür können sie mit ural-
  ten Geschichten aufwarten, die keiner der Helden kennt.
  Wieder einmal: Flucht
  Spätestens wenn die Freiherrin das Gefühl hat, dass die Helden zu neu-
  gierig werden, wird das Abendprogramm beendet. Die Helden werden 
  zurück in ihre Schlafkammern geführt, es kehrt Nachtruhe ein.
  Dass viele Burgbewohner mittlerweile die Burg verlassen haben, um 
  in der weiteren Umgebung Holz und Nahrung zu suchen, kann den 
  Helden kaum aufgefallen sein, da sie die Zeit im Rittersaal verbracht ha-
  ben. Kaum dass sie ihre Schlafkammer erreicht haben und alleine sind, 
  klopft es an ihre Tür. Davor steht Wolda, die hässliche Tochter der Hei-
  lerin. Sobald die Tür geöffnet ist, drängt sie in das Zimmer und legt den 
  Finger vor die Lippen. In der letzten Nacht wirkte sie nicht bei Trost, 
  doch jetzt macht sie einen sehr klaren und wachen Eindruck.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die hässliche junge Frau schließt die Tür hinter sich. Ihr Blick ist 
  gehetzt, als sie euch anblickt.
  “Ihr seid in Gefahr”, flüstert sie. “In großer Gefahr. Und deswegen 
  müsst ihr die Burg verlassen. Sofort.”
  In Wirklichkeit steht hier nicht Wolda vor den Helden, sondern Turol-
  fus Tricorius, der Hofmagier. Er möchte die Helden möglichst schnell 
  loswerden, bevor die Freiherrin die Gelegenheit hat, sie für sich einzu-
  spannen. Deswegen hat er mit einem Zauber die Gestalt der geistes-
  schwachen Heilerin angenommen.
  Die scheinbare Magd erklärt leise, aber eindringlich, dass ein fürchterli-
  cher Fluch auf der Burg und der Freiherrin liegt. “Und wenn ihr länger 
  als einen Tag hier in der Burg bleibt, dann teilt ihr das fürchterliche 
  Schicksal aller Menschen hier.”
  Die folgende Lügengeschichte ist das, was wir der Magd in den Mund 
  legen würden. Vielleicht fällt Ihnen aber etwas Besseres ein, vor allem 
  wenn Sie wissen, was Ihre Spieler am ehesten glauben.
  “Ein Ahnherr dieser Burg hat sich mit dunklen Künsten eingelassen. 
  Finstere Zauberei, schwarze Magie – ich verstehe doch von derlei Din-
  gen nichts. Doch ein anderer Zauberer, ein mächtiger Magier kam her-
  bei und erfuhr von seinen üblen Taten. Da verfluchte der Zauberer den 
  Ahnherren und die Burg und alle, die in ihr lebten, bis ins siebte Glied. 
  Seit dieser Zeit kann niemand mehr die Burg länger als einen Tag lang 
  
  51
  verlassen oder er zerfällt zu Staub. Und so ist Burg Dragenstein einsam 
  und seine Bewohner von dem fürchterlichen Schicksal ereilt. Noch lan-
  ge Zeit wird vergehen, bis die siebte Generation vergangen ist, und erst 
  dann werden wir wieder frei sein – also unsere Nachkommen. Doch wer 
  auch nur einen Tag hier bleibt, der wird auch von dem Fluch ergriffen. 
  Die Freiherrin plant nun, euch so lange hier zu behalten, damit ihr sie 
  weiterhin mit euren Geschichten und Erzählungen unterhalten könnt, 
  denn sie hat ja kaum eine Abwechslung. Wenn ihr aber in eurem Leben 
  noch einmal diese Burg verlassen wollt, dann tut das jetzt – sonst werdet 
  ihr es nie wieder können!”
  Seien Sie möglichst überzeugend und denken Sie Möglichkeiten aus, 
  wie Sie diese Geschichte misstrauischen Helden erzählen können. Las-
  sen Sie die Helden notfalls auch Menschenkenntnis-Proben ablegen und 
  fragen Sie nach den TaP* – Turolfus ist ein so gerissener Lügner, dass 
  die Helden ihn kaum durchschauen werden. Wenn die Helden allzu 
  viel fragen, bricht die Magd sogar in Tränen aus: Sie sei ja nur eine ein-
  fache Magd und verstehe doch selbst nicht alles.
  Wolda verspricht den Helden, sie zu einem Geheimgang zu führen, 
  durch den sie die Burg unbemerkt verlassen können. Und sie drängt 
  ebenso zu Eile wie auch zu Heimlichkeit, da die Freiherrin den Helden 
  den Weg in die Freiheit sicherlich verwehren würde.
  Und wenn die Helden
  nicht gehen wollen?
  Vermutlich wissen die Helden nicht recht, was sie von der Burg 
  halten sollen – und das ist auch gut so. Dennoch mag es sein, dass 
  sie auch Wolda nicht trauen und ihr deswegen nicht folgen wol-
  len. Schließlich spielt sie offensichtlich nicht mit offenen Karten, 
  hat sie sich doch vorher als geistig minderbemittelt ausgegeben. 
  (Dass die echte Wolda in der Tat debil ist, ist an dieser Stelle so-
  wieso egal.) Da ein Hierbleiben aber den Fortgang des Abenteu-
  ers unmöglich machen würde, müssen Sie gegensteuern. 
  Stellen Sie die junge Frau möglichst überzeugend dar. Dazu ge-
  hört natürlich auch, dass sie nicht auf jede Rückfrage eine Ant-
  wort kennt – schließlich ist sie ja nur eine einfache Heilerin. Sie 
  gibt sich normalerweise als debil aus, um Freiheiten zu genießen, 
  die andere Burgbewohnern nicht haben. Wenn Sie den Helden 
  den Abschied erleichtern wollen, dann kann Wolda sie auch 
  durchs Außentor schmuggeln, indem sie den Wachen einen mit 
  Schlafmittel versetzten Tee bringt. Aber sie wird sagen, dass ein 
  solches Vorgehen sie in Gefahr bringt. Dramaturgisch gesehen 
  hat der Weg durchs Tor den Nachteil, dass die Helden dem Geist 
  in der Gruft nicht begegnen, von dem sie eventuell noch Hinwei-
  se für das nächste Abenteuer bekommen können.
  Sollten die Helden sogar auf die Idee kommen, die Burgherrin 
  selbst sprechen zu wollen, dann lässt sich ein Konflikt kaum 
  noch vermeiden. In diesem Fall werden allerdings alle Wachen 
  zusammengerufen (notfalls sorgt Wolda alias Turolfus dafür, dass 
  die Helden nicht unbemerkt zu Clagunda gelangen werden). In 
  diesem Fall kann es zu einem Gefecht kommen, in das auch Tu-
  rolfus (der dann möglichst unbemerkt seine eigene Gestalt wieder 
  annimmt) mit aller Kraft eingreift. Da die Helden durch die letz-
  ten Tage geschwächt sind, sollte es den Wachen gelingen, sie zu 
  überwältigen und dann aus dem Tal zu werfen.
  Auch diese Möglichkeit ist nicht schön, ermöglicht aber immer 
  noch den Fortgang des Abenteuers. Wie üblich gilt: Seien Sie fle-
  xibel und reagieren Sie auf Ihre Helden.
  Der Weg durch die Burg
  Wolda bzw. Turolfus führt die Helden möglichst leise durch die Burg. 
  Verlangen Sie ruhig Schleichen-Proben, die bei einem deutlichen Miss-
  lingen für ein kurzes Auftauchen irgendeines Burgbewohners sorgen 
  kann, aber insgesamt ohne Folgen bleibt: Entweder die Helden reden 
  sich selbst raus, oder Wolda brabbelt irgendwas vor sich hin und lenkt 
  die Leute damit ab. Es darf den Helden dabei ruhig auffallen, dass die 
  Burg für diese nächtliche Zeit erstaunlich wach ist.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr erreicht die große Küche im Erdgeschoss des Palas. Die Luft 
  ist erfüllt von dem Geruch unterschiedlicher Speisen und Zutaten, 
  vermischt mit dem Rauch des erkaltenden Feuers. Lautes Schnar-
  chen erfüllt den Raum, denn in der Nähe des Feuers liegen zwei 
  Knechte und eine Magd zusammengerollt auf Strohsäcken. Sie 
  scheinen aber so tief zu schlafen, dass sie keine Gefahr darstellen.
  Wolda führt euch zu einer Treppe, die in die Tiefe führt, vermutlich 
  zu den Vorratsräumen. Hier ist es stockfinster, und das Mädchen 
  ergreift eine bereitstehende Laterne und entzündet sie mit der Glut 
  des Küchenfeuers. So erreicht ihr ein kühles Gewölbe, in dem Fäs-
  ser und Regale mit allerlei Vorräten stehen. Die Wände sind offen-
  sichtlich direkt aus dem Fels geschlagen, die Decke ist ein niedriges 
  Kreuzgewölbe.
  Wolda eilt quer durch den Raum und bleibt vor einer großen, eisen-
  beschlagenen Holzplatte stehen: “Dies hier sollte mal ein Brunnen 
  werden, der ist aber nie fertig geworden. Aber von hier aus gibt es 
  einen Fluchttunnel, der euch nach draußen bringen wird.”
  Um die schwere Platte zur Seite zu schieben, ist eine KK-Probe +6 
  nötig, wobei der Zuschlag auch beliebig auf mehrere Personen aufge-
  teilt werden kann. Darunter kommt ein Loch im felsigen Boden zum 
  Vorschein. Es ist finster. In die Brunnenwand sind metallene Streben 
  geschlagen, die als Leiter dienen.
  Gestalten Sie ruhig eine kurze Abschiedsszene mit Wolda, die den 
  Helden viel Glück wünscht und darauf drängt, dass sie nun schnell 
  gehen müssten, damit sie das Tal vor Sonnenuntergang verlassen. So-
  bald der letzte Held unten angekommen ist, schiebt sie die Holzplatte 
  wieder über die Öffnung. Möglicherweise fragen sich die Helden, wie 
  die Magd die schwere Platte bewegen kann, aber das werden sie auf die 
  Schnelle nicht herausfinden: Der Magier hat sich selbst mittels ATTRI-
  BUTO so stark gemacht, dass er den Helden den Rückweg abschneiden 
  konnte.
  Im Weißen Berg
  Der Saal
  Der Schacht führt 25 Schritt senkrecht nach unten (Helden mit Hö-
  hen- oder Dunkelangst sollten hier ernsthafte Probleme bekommen, die 
  nur durch entsprechende Hilfe ihrer Gefährten halbwegs zu lösen sind). 
  Nach zwanzig Metern mündet er in eine natürliche Höhle. Wenn die 
  Helden sich hier umschauen, sehen sie einen weiterführenden Tunnel, 
  dessen Eingang aber von Menschenhand bearbeitet ist: In des Felswand 
  oberhalb des Eingangs ist ein gebrochenes Rad eingemeißelt: das Sym-
  bol des Totengottes Boron und damit ein Hinweis darauf, dass der Tun-
  nel in eine Gruft führt.
  Wenn die Helden sich die Zeit nehmen, den Raum etwas genauer zu 
  untersuchen, können sie die Reste von zwei abgebrannten Fackeln fin-
  den. Mit einer Sinnenschärfe-Probe können sie darüber hinaus zwischen 
  dem Geröll auch noch einen uralten und brüchigen Lederbeutel finden, 
  der einen kleinen Messingring enthält.
  Sollte ein Held so wagemutig sein, den Ring aufzusetzen, löst er damit 
  einen Zauber aus. Er beginnt unwillkürlich die Backen aufzublasen und 
  schwebt in die Höhe, ohne sich dagegen wehren zu können. Er steigt 
  etwa zehn Zentimeter pro Sekunde auf, bis er die Höhlendecke erreicht. 
  Dabei kann er seine Bewegung nicht kontrollieren, kann aber sehr wohl 
  von anderen festgehalten werden oder sich an der Decke entlang han-
  geln. Er ist etwas leichter als Luft, und ebenso seine ganze Ausrüstung, 
  die er im Moment des Ringaufsteckens am Leib getragen hat. Der Zau-
  ber hält etwa fünf Minuten an, dann sinkt der Verzauberte langsam wie-
  der zu Boden. Der Ring hat noch genau drei Ladungen, danach verliert 
  er seine magische Macht und ist nur ein einfacher Ring. 
  
  52
  Die Gruft
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das flackernde Licht eurer Laterne fällt in einen rechteckigen 
  Raum. Diese Wände sind nicht natürlich gewachsen, hier haben 
  Menschen gearbeitet. In etwa zwei Schritt Höhe läuft ein Fries 
  an der Wand entlang: Hohläugige Totenschädel grinsen euch an, 
  Raben starren euch entgegen oder scheinen gerade auffliegen zu 
  wollen, ein Menschlein sitzt mit jammervollem Blick in der Schale 
  der großen Seelenwaage, und immer wieder das Symbol des gebro-
  chenen Rades. All das sieht im flackernden Licht schaurig lebendig 
  aus.
  An der linken Wand des etwa sechs mal sechs Schritt großen Raums 
  seht ihr einen steinernen Sarg stehen. Er ist nicht üppig verziert, 
  aber dennoch sprechen die Eisenbeschläge dafür, dass der hier Be-
  stattete nicht arm war. 
  In der gegenüberliegenden Wand ist ein Ausgang zu sehen.
  Eine kleine Tafel auf dem Holzsarg ist unter Staub verborgen, aber 
  wenn man drüberwischt, kann man die Inschrift lesen: »Maraleïs von 
  Eschenthal. Wartete vergebens auf den Gatten, bis das Herz ihr brach 
  und sie den Flug vom Thurme wählte.«
  Wird der Sarg geöffnet, finden die Helden darin eine weitgehend ver-
  weste Leiche einer Frau mit langen dunklen Haaren und einem blauen 
  Kleid. Auf ihrer Brust liegen zwischen den gefalteten Händen die Reste 
  eines Blumenstraußes. Schmuck oder andere Grabbeigaben sind nicht 
  zu finden. Nach einer gelungenen Götter/Kulte-Probe fällt den Hel-
  den ein, dass Selbstmord in vielen Regionen des zwölfgöttergläubigen 
  Aventurien als ein Frevel an Boron gilt. Dies ist auch der Grund, warum 
  Maraleïs in dieser Kammer beigesetzt wurde und nicht auf dem Fried-
  hof am Fuß des Burgbergs. Die junge Frau war übrigens die Ehefrau 
  des Kono von Dragenstein, und seit ihrem Freitod hat sie keinen Ein-
  gang ins Totenreich gefunden. Ihr Geist ist an ihren Leichnam gebun-
  den, und als die Helden nun ihre Totenruhe stören (dazu reicht es, den 
  Raum zu betreten), kommt sie herbei.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Plötzlich verdichtet sich über dem Sarg ein wirbelnder Nebel, der 
  vorher nicht zu sehen war. Er nimmt menschliche Gestalt an, und 
  nach wenigen Sekunden schwebt über der Grabplatte die durch-
  scheinende Gestalt einer jungen Frau. Langes dunkles Haar fällt 
  über ihre Schultern, ihr blaues Kleid bedeckt einen schlanken Leib.
  “Kono?”, erklingt eine hohle Frauenstimme. “Bist du endlich zu-
  rückgekehrt?” Sie blickt euch an. “Nein, Kono ist nicht unter euch. 
  Warum ist Kono nicht hier? Ihr habt ihn ...”
  Ihr Augen weiten sich vor Schrecken. “Ihr habt ihn umgebracht! 
  Getötet, weil er den Helm nicht finden kann! Ihr Mörder! Ihr Un-
  menschen!”
  Ihre Stimme überschlägt sich und geht in einen klagenden Schmer-
  zensschrei über: “Kooonoooo!”
  Im nächsten Augenblick fällt sie über den nächststehenden Helden her. 
  Da sie nicht materiell ist, können ihre Schläge keine Verletzungen zufü-
  gen, aber dennoch sind ihre Berührungen so eisig kalt, dass sie Lebens-
  punkte kosten.
  Der Geist
  Berührung: INI 9+1W6 
  AT 9 
  PA – 
  TP 1W3 
  DK –
  LeP 25 
  AuP – 
  RS 0 
  MR –
  Besonderheiten: Die Attacken des Geistes können nicht pariert werden, da sie 
  jedes Material durchdringen. Hier hilft nur Ausweichen. Bei einem Treffer kön-
  nen Sie dem Spieler schildern, dass die Berührung eiskalt wie ein Todeshauch 
  ist. Um den Schaden zu ermitteln, können Sie 1W6 würfeln und das Ergebnis 
  halbieren (aufgerundet). Rüstungsschutz hilft nicht. Umgekehrt können norma-
  le Waffen ihrerseits dem Geist nichts antun, sie durchdringen ihn ohne Effekt.
  Da unter den Helden vermutlich niemand in der Lage ist, einen Geist 
  mit magischen oder sakralen Mitteln zu bannen, können sie ihn derzeit 
  auch nicht besiegen. Allerdings können sie ihm problemlos entgehen, 
  denn der Geist kann sich nicht weiter als sieben Schritt von der Leiche 
  entfernen – sobald die Helden also den Raum verlassen, sind sie in Si-
  cherheit. Wenn Maraleïs sich alleine fühlt, dann enden ihre Klagen und 
  sie verblasst. Sobald wieder jemand den Raum betritt, dauert es etwa 
  zehn Sekunden, bis sie zurückkehrt – genug Zeit, um die Kammer zu 
  durchqueren.
  Wenn die Helden jedoch versuchen, beruhigend auf den Geist einzure-
  den, dann bleibt es Ihrer Entscheidung überlassen, wie Maraleïs reagiert. 
  Vor allem wenn die Helden beteuern, dass sie Kono nicht kennen, und 
  versprechen, für ihr Seelenheil zu sorgen, dann lässt sie von weiteren At-
  tacken ab. Allerdings ist sie zu verwirrt, um den Helden brauchbare In-
  formationen zu geben. Sie weiß nur, dass sie auf ihren Ehemann Kono 
  wartet, der ausgezogen ist, um den Helm seines verstorbenen Vaters zu 
  holen. Sie befürchtet, dass ihn irgendjemand umgebracht hat. Sie kann 
  sich aber nicht an ihren Freitod erinnern, weiß noch nicht einmal, dass 
  sie eigentlich tot ist, und hat auch keine Ahnung, wie viel Zeit seit Konos 
  Verschwinden vergangen ist.
  Die Knochengrube
  Der hintere Ausgang der Gruft führt in einen weiteren Raum, der eben-
  falls nicht natürlichen Ursprung ist und einen Ausgang an der gegen-
  überliegenden Wand hat. In der Mitte des etwa acht mal acht Schritt 
  großen Raums klafft ein kreisrundes, etwa zwei Schritt durchmessendes 
  Loch. Wenn die Helden in das Loch hineinleuchten, können sie sehen, 
  dass es vollständig mit Knochen gefüllt ist, bis etwa zwei Schritt unter 
  den Rand. Leuchten die Helden länger hinein, dann können sie mensch-
  liche Schädel und Knochen entdecken, aber auch Tier- und Orkschädel. 
  Doch dann kommt plötzlich Bewegung in den Knochenhaufen.
  Schauen die Helden nicht in das Loch, dann hören sie zuerst merk-
  würdige Geräusche: ein Klappern, als würde jemand mit dünnen Holz-
  scheiten spielen. Wenig später kriecht eine eigenartige Kreatur aus dem 
  Loch hervor: Auf den ersten Blick erinnert es an einen riesigen Tausend-
  füßler, dessen Kopf ein gehörnter Stierschädel ist, der Leib aus mehreren 
  aneinanderhängenden Wirbelsäulen besteht und die Beine aus unzäh-
  ligen Rippenbögen verschiedenster Wesen. Die etwa drei Schritt lange 
  und einen halben Schritt hohe Kreatur krabbelt mit atemberaubender 
  Geschwindigkeit durch den Raum und an auch an Wänden und Decke 
  entlang, und dabei versucht sie, die Helden mit ihren Hörnern zu attak-
  kieren und umzuwerfen.
  Knochenwurm
  Hörner: INI 15+1W6 
  AT 12 
  PA 7 
  TP 1W6+2      DK H
  Beine: INI 15+1W6 
  AT 15 
  PA – 
  TP 1W6+5      DK H
  LeP 40 
  AuP – 
  RS 5 
  MR 7 
  Wundschwelle 10
  Besonderheiten: Der magische Wurm führt nur Rammangriffe mit den Hörnern 
  aus und krabbelt dann sofort weiter, um Gegenangriffen zu entgehen und sich 
  ein neues Opfer zu suchen. Wenn ein Held TP erhält, muss er eine Körperbe-
  herrschungs-Probe ablegen, die um die halben TP erschwert ist. Bei Misslingen 
  verliert er das Gleichgewicht und fällt hin. In diesem Fall versucht der Wurm, 
  über dieses Opfer drüberzukrabbeln, wobei die vielen spitzen Rippen schmerz-
  hafte Verletzungen hinterlassen. Einem solchen Krabbelangriff kann nur ausge-
  wichen werden, was aus dem Liegen heraus um 4 Punkte erschwert ist.
  Wenn es einem Helden gelingt, die Wundschwelle des Knochenwurms zu 
  überschreiten, dann durchtrennen er die ‘Wirbelsäule’ des Wurms und der 
  abgetrennte Teil zerfällt in seine Bestandteile. Den vorderen Teil hält das aber 
  nicht von weiteren Angriffen ab. Erst wenn seine Lebenspunkte auf 0 sinken, 
  fallen alle Knochen auseinander und nichts spricht mehr dafür, dass sie eben 
  noch zusammenhingen.
  Sollten Ihre Helden gute Ideen haben, wie ein solches Wesen zu bekämpfen ist 
  (zum Beispiel indem sie schwere Gegenstände darauf werfen), dann können 
  Sie das gerne mit Erfolgen honorieren.
  Die Knochengrube und ihr seltsamer Bewohner ist der Grund, warum 
  das Brunnenprojekt abgebrochen wurde: Nachdem die Grabenden auf 
  
  53
  diesen Hohlraum gestoßen waren und zwei von ihnen dem Knochen-
  wurm zum Opfer gefallen waren, war dem Aberglaube der damaligen 
  Burgbewohner zu groß, um noch weiter in die Tiefe vorzustoßen. Die 
  Kammern existierten damals schon, und niemand weiß, wer sie ange-
  legt hat. Aber dieses Geheimnis mag Inhalt eines anderen Abenteuers 
  sein.
  Weitere Begegnungen
  Nach der Überwindung des Knochenwurms erreichen die Helden recht 
  bald den Ausgang. Natürlich können Sie den Weg aber noch mit wei-
  teren Problemen spicken: Ein Höhlenbär, Höhlenspinnen oder Gruft-
  asseln könnten sich hier angesiedelt haben, vielleicht lauern aber auch 
  noch Fallen auf die ungefragten Eindringlinge. 
  Der Ausgang
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Luft wird auf einmal kühl und frisch: Vor euch muss ein Aus-
  gang sein. Und wirklich, nachdem ihr ein paar weitere Schritt 
  durch den schmalen Gang zurückgelegt habt, seht ihr vor euch ein 
  dichtes Gebüsch, durch das hindurch ihr den nächtlichen Himmel 
  sehen könnt.
  Das Loch, durch das ihr nach draußen blickt, ist gerade groß genug, 
  um hindurchzukrabbeln, und das Gebüsch verbirgt es von außen 
  vollständig. Vor euch geht es steil nach unten, aber nicht so steil, 
  dass es mit etwas Geschick nicht zu schaffen wäre, hinunterzuklet-
  tern. Und irgendwo über euch muss die Burg liegen.
  Der Abstieg ist von hier aus leicht zu schaffen, und der Weg aus dem Tal 
  heraus ebenso. Je nachdem, wie lange die Helden gebraucht haben, ist 
  am Horizont vielleicht schon die erste Dämmerung zu sehen. Wenn Sie 
  wollen, können die Helden aus der Entfernung Burgbewohner sehen, 
  die mit Brennholz beladen in Richtung Burg gehen, die Helden aber 
  nicht bemerken.
  Nachspiel
  Sobald die Helden das Tal verlassen und sie ein wenig zu Ruhe kom-
  men, können ihnen einige Merkwürdigkeiten auffallen: Von den Orks 
  ist keine Spur mehr zu sehen, sie scheinen gleich weitergezogen zu sein.
  Wildnisleben +7 oder Pflanzenkunde +5: Einem wildniskundigen Hel-
  den fällt auf, dass sich die Natur verändert hat. Die Pflanzen sind reifer, 
  als sie in dieser Gegend sein sollten. Es wirkt fast so, als seien sie im Lauf 
  des letzten Tages um mehrere Wochen gewachsen.
  Sternkunde +5: Wenn sich jemand die Sterne näher anschaut, kann er 
  entdecken, dass sie anders stehen als erwartet: So dürften sie erst im 
  Rondra stehen, dabei war es gerade noch Praios.
  Fährtensuchen: Wenn die Helden den Weg so wählen, dass sie an einer 
  Stelle vorbeikommen, die sie kurz vorher schon betreten haben, dann 
  könnten sie auf die Idee kommen, nach Spuren zu suchen. Eine normal 
  gelungene Probe lässt erkennen, dass hier seit Wochen niemand war. 
  Nur bei 7 oder mehr TaP* sind Hinweise auf die Anwesenheit der Hel-
  den (und vielleicht der Orks) zu erkennen, die aber in der Tat mehrere 
  Wochen alt sind.
  Zurück zum Tal?
  Falls die Helden in Anbetracht dieser Merkwürdigkeiten zum Weißen 
  Berg zurückkehren wollen, dann finden sie ihn nach Tagesanbruch 
  nicht mehr: In dem Talkessel gibt es keinen Felsen, geschweige denn 
  eine Burg auf seiner Spitze. Ein ausgetretener Weg endet an einem klei-
  nen Bach – von der Brücke ist nichts zu sehen. Dennoch gibt es zahl-
  reiche Hinweise auf die Anwesenheit von Menschen außerhalb des ei-
  gentlichen Tals: Spuren von Menschen, Schafen und Schweinen, frische 
  Baumstümpfe etc. Doch diese Spuren enden alle am Rand des Tals.
  Der Rückweg
  Das eigentliche Abenteuer ist mit dem Verlassen des Tals vorüber. Wenn 
  Sie den Rückweg ebenso detailliert ausgestalten wollen wie die Jagd 
  nach Bran, dann können Sie das gerne tun. An sich sollte aber nichts 
  Dramatisches mehr geschehen, da auch die Orks schon vor Wochen wei-
  tergezogen sind.
  Ankunft in Andrafall
  In Andrafall sind alle Spuren des Turniers und auch der Hochzeit längst 
  beseitigt, der Alltag ist eingekehrt. Wenn die Helden eintreffen, sorgt dies 
  natürlich für einiges Aufsehen – nach über einem Monat hat niemand 
  mehr mit ihrer Rückkehr gerechnet. Sie werden zum Freiherrn vorgelas-
  sen, der sich sehr erfreut über die Rückgabe des Diadems zeigt und den 
  Helden das versprochene Pferd aus seinem Stall anbietet. Dabei orien-
  tiert sich der Wert des Pferdes an dem Sprecher der Helden: Nur wenn 
  es sich um einen Adligen, Ritter oder Krieger handelt, erhält die Gruppe 
  ein ausgebildetes Streitross, ansonsten ist es einfach ein gutes Reitpferd. 
  Wenn die Helden statt eines Pferdes lieber etwas haben wollen, das sie 
  unter sich aufteilen können, dann können sie nachverhandeln und nach 
  Ihrer Maßgabe vielleicht etwas bekommen, das im Wert einem solchen 
  Pferd gleich kommt.
  Der Freiherr von Bärental bietet den Helden sogar an, sich noch ein paar 
  Tage auf seine Kosten in Andrafall zu erholen – je nach Sozialstatus in 
  der Burg oder im Gasthaus. Wenn die Helden sich nach der Burg auf 
  dem Weißen Berg erkundigen, dann werden sie ungläubig angeblickt. 
  Das Einzige, was sie zu diesem Thema erfahren, ist die Legende, die am 
  Anfang dieses Abenteuers auf Seite 6 abgedruckt ist. 
  
  54
  Der Brief
  Einer der Helden findet in seinem Gepäck eine Rolle aus gewachstem 
  Stoff, wie sie dazu benutzt wird, feuchtigkeitsempfindliche Dinge zu 
  transportieren. Wenn er sie öffnet, findet er einen Brief darin. Dieses 
  Schreiben hat Leaja von Dragenstein in einem unbewachten Augen-
  blick in sein Gepäck geschmuggelt, in der Hoffnung, dass er es findet, 
  wenn Turolfus nichts davon mitbekommt.
  Welcher Held es findet, ist Ihnen überlassen. Wir empfehlen den Hel-
  den mit dem höchsten Neugier-Wert, wenn es so etwas in Ihrer Gruppe 
  gibt, oder aber den Helden, bei dem Sie einschätzen, dass ihn ein solches 
  Schreiben veranlasst, auf eigene Faust nachzuforschen.
  Wann er das Schreiben findet, ist schwer zu sagen. Möglicherweise 
  schon bei der ersten Rast nach Verlassen des Tals, vielleicht bei der ersten 
  Übernachtung, aber vielleicht auch erst in Andrafall, wenn er seinen 
  Rucksack mal wieder vollständig leert und ihn reinigt.
  Eine Vorlage des Briefes finden Sie auf nächsten Seite.
  Wohin dieser Brief die Helden führen wird, das erfahren Sie im zweiten 
  Band der Kampagne: Der Fluch von Burg Dragenstein.
  Der Lohn der Mühen
  Neben der weltlichen Belohnung haben die Helden natürlich auch 
  noch eine Belohnung in Form von Erfahrung verdient. Jedem Hel-
  den stehen 270 Abenteuerpunkte zu, dazu Spezielle Erfahrungen in 
  Wildnisleben, Orientierung und Etikette. Für jede Disziplin, an der sie 
  teilgenommen haben, können sie sich noch eine Spezielle Erfahrung 
  in einem dazu passenden Talent gutschreiben (also in der Regel dem 
  entsprechenden Waffentalent). Helden, die entscheidend an der Spu-
  rensuche teilgenommen haben, haben sich eine Spezielle Erfahrung in 
  Fährtensuchen verdient, weitere Talente können nach Ihrer Einschät-
  zung dazu kommen.
  Anhang 1: Der Geländelauf
  Die folgenden Tabellen sollen Ihnen helfen, den Geländelauf (siehe Sei-
  te 26f.) leichter abzuhandeln.
  Die erste Laufstrecke
  Die folgenden Angaben gelten jeweils für eine Strecke von 100 Schritt.
  Gehen: 100 Sekunden, währenddessen zwei KO-Proben möglich.
   GS  
  Laufen 
  Sprinten
   ab 4,0 
  50 sec / 1 AuP 
  25 sec / 9 AuP
   ab 4,1 
  48 sec / 1 AuP 
  24 sec / 8 AuP
   ab 4,3 
  46 sec / 1 AuP 
  23 sec / 8 AuP
   ab 4,5 
  44 sec / 1 AuP 
  22 sec / 8 AuP
   ab 4,7 
  42 sec / 1 AuP 
  21 sec / 7 AuP
   ab 5,0 
  40 sec / 1 AuP 
  20 sec / 7 AuP
   ab 5,2 
  38 sec / 1 AuP 
  19 sec / 7 AuP
   ab 5,5 
  36 sec / 1 AuP 
  18 sec / 6 AuP
   ab 5,8 
  34 sec / 1 AuP 
  17 sec / 6 AuP
   ab 6,2 
  32 sec / 1 AuP 
  16 sec / 6 AuP
   ab 6,6 
  30 sec / 1 AuP 
  15 sec / 5 AuP
   ab 7,1 
  28 sec / 1 AuP 
  14 sec / 5 AuP
   ab 7,6 
  26 sec / 1 AuP 
  13 sec / 5 AuP
   ab 8,3 
  24 sec / 1 AuP 
  12 sec / 4 AuP
   ab 9,0 
  22 sec / 1 AuP 
  11 sec / 4 AuP
   ab 10,0 
  20 sec / 1 AuP 
  10 sec / 4 AuP
   ab 11,1 
  18 sec / 1 AuP 
  9 sec / 3 AuP
  Der Sumpf
  Die folgenden Angaben gelten jeweils für eine Strecke von 25 Schritt.
  Gehen: 25 Sekunden, keine AuP
   GS  
  Laufen 
  Sprinten
    
  (je 1 AuP) 
  (Körperbeherrschungs-Probe)
   ab 4,0 
  20 sec 
  10 sec / 4 AuP
   ab 4,1 
  18 sec 
  9 sec / 3 AuP
   ab 4,6 
  16 sec 
  8 sec / 3 AuP
   ab 5,3 
  14 sec 
  7 sec / 3 AuP
   ab 6,2 
  12 sec 
  6 sec / 2 AuP
   ab 7,5 
  10 sec 
  5 sec / 2 AuP
   ab 9,3 
  8 sec 
  4 sec / 4 AuP
  Die Wand
  Die Felswand ist insgesamt 40 Schritt hoch. 
  Klettern-Proben:
  Über 7 TaP fehlen: 8 Schritt abwärts, 5 Sekunden, 2W6 SP Sturzscha-
  den, 2 AuP
  1–7 TaP fehlen: kein Fortschritt, 10 Sekunden, 2 AuP
  1–4 TaP*: 8 Schritt aufwärts, 25 Sekunden, 2 AuP
  5–6 TaP*: 8 Schritt aufwärts, 20 Sekunden, 2 AuP
  7–11 TaP*: 8 Schritt aufwärts, 15 Sekunden, 2 AuP
  12 oder mehr TaP*: 8 Schritt aufwärts, 10 Sekunden, 2 AuP
  Das Seil
  Zum Einstieg eine Mut-Probe, jedes Misslingen kostet 5 Sekunden. 
  Anschließend Klettern-Proben, um die insgesamt 20 Schritt zu überwin-
  den: 
  Über 7 TaP fehlen: Sturz über den Wasserfall (siehe Seite 27)
  1–7 TaP fehlen: kein Fortschritt, 5 Sekunden, 1 AuP
  Probe gelungen: 1 Schritt Strecke pro TaP* zurückgelegt, 5 Sekunden, 
  1 AuP pro 3 Schritt
  Leitern
  Die Gesamtstrecke beträgt 40 Schritt = 200 Spann. Die folgenden An-
  gaben gelten jeweils für eine Strecke von 5 Schritt / 25 Spann. Die maxi-
  male Klettergeschwindigkeit in Spann pro Sekunde berechnet sich aus: 
  TaW Klettern + Höhe der Sprint-GS
  Gemütlich: 1 Spann pro Sekunde, 0 AuP
   Kletter-GS 
  Eilig (je 1 AuP) 
  Sprint (Klettern-Probe)
   ab 5 
  18 sec 
  9 sec / 3 AuP
   ab 6 
  16 sec 
  8 sec / 3 AuP
   ab 7 
  14 sec 
  7 sec / 3 AuP
   ab 8 
  12 sec 
  6 sec / 2 AuP
   ab 10 
  10 sec 
  5 sec / 2 AuP
   ab 13 
  8 sec 
  4 sec / 2 AuP
   ab 17 
  6 sec 
  3 sec / 1 AuP
   ab 25 
  4 sec 
  2 sec / 1 AuP
   
  Sprung
  Zunächst eine Mut-Probe, erschwert um 1 pro 5 Schritt Höhe. Jedes 
  Misslingen kostet 5 Sekunden. 
  Der eigentliche Sprung: Athletik- oder Körperbeherrschungs-Probe (nach 
  Wahl), erschwert um 2 pro 5 Schritt Höhe. Bei Misslingen Schaden 
  durch den unglücklichen Aufprall: 1W6–1 SP pro 5 Schritt Höhe.
  Schwimmen
  20 TaP* durch Schwimmen-Proben. Jede Probe kostet 3 Sekunden und 
  1 AuP.
  
  55
  »Edler Recke!
  Zutiefst traurig bin ich, Euch diese Bitte nicht selbst 
  zu überbringen, doch schwebe ich in ständiger Gefahr, 
  werde ich doch von finsterer Seite bewacht. So bleibt 
  mir nur der Weg über dieses Schreiben, an Eure 
  Ritterlichkeit zu appellieren und um Eure Hilfe zu 
  flehen.
  Burg Dragenstein unterliegt einem fürchterlichen 
  Fluch, und niemand hier ist in der Lage, ihn zu 
  brechen. Doch voller Hoffnung blicke ich auf Euch: 
  Vielleicht könnt Ihr uns retten? 
  Vor langer Zeit, es mögen schon hundert und mehr 
  Jahre vergangen sein, da zog ein Ahne aus, um einen 
  Helm zu bergen, der aus dem Besitz der Dragensteins 
  gestohlen ward. Doch er kehrte nie zurück, und so 
  lange der Helm in der Ferne weilt, so lange kann 
  der Fluch nicht gebrochen sein. Und so lange kann 
  niemand die Burg verlassen noch betreten, gefangen in 
  Einsamkeit und fern der Welt. Nur in der Nacht vor 
  Vollmond, da ist der Zugang möglich.
  Kono von Dragenstein war der Name des Ahnen, er 
  war ein stolzer Ritter, der den weißen Drachen auf 
  grünem Schild trug. Und der Helm war ein schwerer 
  Ritterhelm, der dem Träger das Angesicht eines 
  Drachen verlieh.
  Bitte, suchet nach der Spur des Kono, findet den Helm 
  und kehret vor Vollmond zurück zu Burg Dragenstein. 
  Doch sehet Euch vor, denn dunkle Mächte werden 
  Eure Rückkehr zu verhindern trachten.
  In tiefster Hoffnung
  Leaja von Dragenstein«
  Anhang 11: Kopiervorlagen
  Route des
  Geländelaufes
  
  56
  
  ABENTEUER  NR . E5
  SPIELER 
  1 Spielleiter und 3 – 5 
  Spieler ab 14 Jahren
  KOMPLEXITÄT
  (Meister / Spieler)
  Niedrig / Einsteiger
  ERFAHRUNG 
  (Helden)
  Einsteiger
  ANFORDERUNGEN
  (Helden)
  Kampffertigkeiten,
  Interaktion,
  Talenteinsatz
  ORT UND ZEIT
  Andergast und
  Steineichenwald
  in jüngerer Zeit
  A
  ufregende Abenteuer 
  erleben – gemeinsam 
  mit Freunden eine exotische 
  und atemberaubende Welt 
  erforschen!
  Kommen Sie mit auf die 
  Reise nach Aventurien, in das 
  phantastische Land der Fantasy-
  Rollenspiele! 
  Begegnen Sie uralten Drachen, 
  verhandeln Sie mit geheimnisvollen 
  Elfen, suchen Sie nach Spuren längst 
  unter-gegangener Zivilisationen, lösen Sie 
  verzwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie 
  Spionage-Aufträge im Land der bösen 
  Zauberer.
  Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie 
  selbst bestimmen: mächtiger Magier, 
  edle Kämpferin für das Gute, gerissene 
  Streunerin oder axtschwingender Zwerg. 
  Jeder Held hat Stärken und Schwächen, 
  und nur in der Zusammenarbeit mit 
  seinen Gefährten wird er ans Ziel kom-
  men. Denn Sie erleben die spannenden 
  Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an 
  Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen. 
  Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist 
  gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.
  Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges. 
  Die Zuflucht
  Autor: Florian Don-Schauen
  D
  er Freiherr von Andrafall lädt zum Turnier, um die Hochzeit seiner lieblichen Tochter 
  mit einem altgedienten Recken angemessen zu feiern. Doch nicht nur Ritter sind 
  geladen, denn zur gleichen Zeit findet in der kleinen Andergaster Stadt auch das jährliche 
  Volksfest mit Baumstammweitwurf, Bogenschützenturnier und einem Geländelauf statt. 
  Hier treffen sich Helden und solche, die es werden wollen, um sich in 
  unterschiedlichen Wettkämpfen zu messen. 
  Doch dann verschwindet ein wertvolles Schmuckstück, 
  und der Freiherr setzt eine hohe Belohnung für seine 
  Wiederbeschaffung aus. Eine Spur führt tief hinein in 
  die Wildnis des Steineichenwaldes, und dort stoßen 
  die Helden schließlich auf die Spuren eines uralten 
  Geheimnisses.
  Die Zuflucht ist der Auftakt zur zweiteiligen Kampagne um 
  den Weißen Berg, die sich vor allem an Einsteiger-Spielleiter 
  und -Spieler wendet.
  Zum Leiten dieses Abenteuerbandes benötigen Sie nur das Basisregelwerk Das Schwarze Auge. Kenntnis weiterer 
  Spielhilfen, vor allem der Regionalbeschreibung Unter dem Westwind, ist hilfreich, aber nicht notwendig.
  www.ulisses-spiele.de
  13033PDF
  ISBN 978-3-86889-715-9
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/004. Abenteuer/003. Einsteigerabenteuer/E05 - Die Zuflucht.pdf