TEXT: Tatou n°22 – février mars 1995 
   
  La Reine Verte 
   
   
   
   
  Cette 
  aventure 
  amène les 
  personnages à 
  explorer la 
  partie centrale 
  de la 
  Granbretanne, 
  Arkwood. 
  Cette immense 
  forêt 
  abandonnée 
  par les 
  Granbretons 
  eux-mêmes 
  abrite une 
  espèce 
  d’insectes 
  mutants, les 
  Dramits. Ces 
  derniers sont 
  l’objet de 
  l’expédition 
  des 
  aventuriers. Le 
  supplément 
  l’Empire 
  Ténébreux est 
  nécessaire 
  pour jouer 
  cette aventure. 
   
  L’Ambroisie 
   
  Les mythes de la Grek 
  antique, 
  bien 
  avant 
  le 
  Tragique Millénaire, font 
  état 
  d’une 
  mystérieuse 
  boisson, l’Amrboisie. 
   
  Ce nectar réservé aux dieux 
  et jalousement gardé, conférait à 
  celui 
  qui 
  s’en 
  désaltérait 
  une 
  jeunesse éternelle. 
  Ce mythe a hanté depuis les 
  rêves des hommes et beaucoup ont 
  cherché à travers la sorcellerie, la 
  magie noire, l’alchimie, puis la 
  science le secret de l’ambroisie, sans 
  jamais l’atteindre. 
  Dryann 
  de 
  Bellois, 
  scientifique français, fut un temps 
  membre de la légion du Serpent. Cet 
  ordre 
  granbreton 
  regroupe 
  les 
  meilleurs cerveaux scientifiques et à 
  ce titre de Bellois côtoya un temps 
  l’équipe 
  travaillant 
  sur 
  la 
  prolongation de la vie, thème favori 
  de recherche imposé par Huon lui-
  même. Ces sorciers étudiaient le 
  sang 
  des 
  Dramits 
  et 
  plus 
  particulièrement celui des reines 
  pondeuses d’œufs telles les reines 
  des fourmis. Leur sang contient un 
  principe de longévité. De Bellois 
  finalement horrifié par l’Empire 
  Granbreton déserta et s’enfuit de la 
  Granbretanne non sans voler les 
  résultats des recherches entreprises 
  sur les reines dramits. 
  Dryann 
  de 
  Bellois 
  est 
  maintenant revenu en France. Son 
  but est de rassembler suffisamment 
  d’argent 
  pour 
  financer 
  ses 
  recherches personnelles. Pour cela il 
  a conclu un accord avec la Guilde 
  Marchande. Celle-ci finance son 
  laboratoire en échange des résultats 
  des 
  recherches 
  des 
  sorciers 
  granbretons et d’une larve de reine 
  dramit. La guilde pense à juste titre 
  qu’un 
  philtre 
  permettant 
  de 
  prolonger l’existence trouverait des 
  acheteurs en grand nombre et prêts à 
  dépenser 
  des 
  fortunes 
  pour 
  l’acquérir. Dryann a déjà donné les 
  documents à la guilde et s’apprête 
  maintenant à monter une expédition 
  dans 
  la 
  forêt 
  d’Arkwood 
  en 
  Granbretanne où vivent les Dramits. 
  Et bien sûr, Dryann recherche des 
  hommes 
  décidés 
  pour 
  l’accompagner dans son expédition. 
   
  Le Contrat 
   
  L’annonce page suivante est 
  placardée dans tous les 
  lieux publics de la ville où 
  résident actuellement les 
  personnages. 
   
  Qu’en Penser ? 
  La 
  Guilde 
  Marchande 
  recrute 
  fréquemment 
  des 
  « mercenaires » pour des missions 
  ponctuelles, tout aventurier sait cela, 
  il est aussi de notoriété publique que 
  la Guilde Marchande respecte tous 
  ses engagements et promesses, par 
  contre elle ne tolère pas l’échec. 
  (Pour plus de renseignements sur la 
  Guilde 
  Marchande, 
  voir 
  « La 
  France ».) 
   
  Contacter Gotrion 
  Rien de plus facile, il réside à la 
  banque forteresse de la Guilde 
  Marchande, bâtiment connu de tous. 
  Gotrion 
  reçoit 
  les 
  aventuriers 
  rapidement, voilà ce qu’il dévoile 
  aux personnages : 
  • 
  Concernant le paiement, 
  7000 Argent sont versés à chacun 
  après signature du contrat. La prime 
  sera versée au retour et seulement en 
  cas de succès. Si les aventuriers se 
  montrent 
  de 
  bons 
  négociateurs, 
  Gotrion monte la prime à 9000A. 
  • 
  La 
  mission 
  consiste 
  à 
  capturer 
  et 
  ramener 
  une 
  larve 
  mutante. 
  • 
  L’opération 
  doit 
  se 
  dérouler secrètement sur le sol d’un 
  puissant état (Non, non je ne vous ai 
  pas dit que c’est la Granbretanne !) 
  En cas de capture, la Guilde 
  Marchande niera toute participation 
  et ne reconnaîtra pas les personnages 
  comme ses agents. 
  1 
  
  Tatou n°22 – février mars 1995 
  • 
  Les 
  personnages 
  accompagnent un scientifique chargé 
  de maintenir la larve en vie, celui-ci  
  • 
  a toute autorité sur le 
  domaine scientifique. 
  • 
  Une 
  fois 
  la 
  mission 
  terminée, les personnages devront 
  garder le silence sur celle-ci. En cas 
  de révélation publique, la Guilde 
  Marchande 
  procèdera 
  à 
  des 
  représailles « extrêmes ». 
   
  Gotrion 
  est 
  âgé 
  d’une 
  cinquantaine d’années, il affiche une 
  amabilité diplomatique mais possède 
  un caractère ferme et décidé. Il a 
  côtoyé le danger dans sa jeunesse 
  alors 
  qu’il 
  commandait 
  des 
  caravanes marchandes dans des 
  régions périlleuses. Gotrion pose de 
  nombreuses 
  questions 
  aux 
  personnages afin de déterminer leur 
  expérience et leur valeur. Faites 
  sentir à vos joueurs que les réponses 
  à 
  ces 
  questions 
  doivent 
  être 
  mûrement pesées, Gotrion est un 
  interlocuteur qui ne se laisse pas 
  berner facilement. 
  Quoi qu’il en soit des 
  réponses des personnages, ceux-ci 
  sont retenus pour la mission, du 
  moins s’ils ne la refusent pas ! Après 
  tout, elle apparaît suffisamment 
  périlleuse pour dissuader les autres 
  prétendants. 
  Une fois le contrat signé, 
  les personnages partent avec une 
  caravane en direction d’un port où 
  les attendent un navire et le 
  scientifique qui les accompagnera. 
   
  Dryann de Bellois 
   
  Le voyage est paisible à 
  moins que vous en décidiez 
  autrement. 
   
  Le 
  point 
  de 
  chute 
  des 
  personnages est la banque forteresse 
  de la Guilde dans le port de 
  destination. Là les attend déjà 
  Dryann de Bellois. 
  Offre de la Guilde Marchande 
   
  La Guilde Marchande recherche des personnes pour un contrat de 5 mois. La 
  mission consiste à accompagner un groupe d’exploration dans une région 
  forestière sauvage et dangereuse. Les recrutés devront assurer la protection des 
  explorateurs, la survie en milieu hostile et servir d’éclaireur. Des compétences de 
  guerrier et de vie en milieu sauvage sont donc requises ainsi qu’un courage 
  certain et une bonne endurance physique. 
  Ce contrat comporte des risques élevés. La rétribution sera de 7000 A et une 
  prime d’autant en cas de succès de la mission. 
  Pour de plus amples renseignements contactez Gotrion maître provincial de la 
  Guilde Marchande. 
   
  La Rencontre avec Dryann 
  Le 
  lendemain 
  de 
  leur 
  arrivée, un valet vient chercher les 
  personnages. Il les amène dans une 
  grande pièce et ferme la porte à 
  double tour une fois les aventuriers à 
  l’intérieur. Là les attend Dryann. La 
  pièce comprend une grande table 
  couverte de cartes et posées sur le 
  sol des caisses contenant des armes 
  et armures granbretonnes. Dryann 
  souhaite 
  la 
  bienvenue 
  aux 
  personnages 
  et 
  expose 
  immédiatement la mission. Voilà ce 
  qu’il révèle à ses compagnons. 
  Le Lieu 
  La mission doit se passer 
  dans une région déserte de la 
  Granbretanne, la forêt d’Arkwood. 
  Les Granbretons y envoient rarement 
  des patrouilles. 
  Le Voyage 
  Un navire de la Guilde 
  Marchande doit partir pour le marais 
  de Sypwitch en Granbretanne pour 
  négocier avec les habitants de ce 
  marais, les hommes serpents, des 
  mutants. Ce navire possède des 
  lettres de voyage officielles données 
  par l’Empire Ténébreux. Ensuite à 
  Sypwitch, des hommes serpents 
  doivent leur faire traverser le marais 
  jusqu’à la lisière d’Arkwood. 
  La Forêt 
  La forêt d’Arkwood est une 
  grande étendue sauvage occupant le 
  centre de la Granbretanne. Les 
  Granbretons 
  s’y 
  aventurent 
  rarement, 
  ils 
  y 
  envoient 
  des 
  patrouilles afin de surveilles les 
  Dramits. Plus rarement ils envoient 
  de 
  petites 
  armées 
  détruire 
  les 
  colonies installées trop près de 
  Londra. De Bellois possède une 
  carte indiquant l’emplacement d’un 
  dôme, mais lui-même ne s’est jamais 
  aventuré dans cette forêt. Selon les 
  rumeurs, cette forêt abrite des arbres 
  gigantesques, et aucun chemin n’y 
  existe. 
  Les Dramits 
  Il s’agit d’insectes mutants 
  vivant en colonies à la façon des 
  fourmis. Ils construisent des dômes 
  gigantesques 
  couvrant 
  plusieurs 
  hectares ; les Dramits sont divisés en 
  reine, ouvriers et guerriers. Leur 
  taille atteint un mètre et ils sont très 
  agressifs. 
  Dryann a mis au point un 
  appareil qui désoriente les Dramits, 
  aussi pourront-ils entrer sans risque 
  dans le dôme et en sortir une larve 
  2 
  
  Tatou n°22 – février mars 1995 
  royale, 
  une 
  future 
  reine. 
  Ces 
  créatures contiennent des substances 
  que la Guilde Marchande désire 
  obtenir. 
  Le Retour 
  Une fois la larve capturée, 
  le retour se fera par le même 
  itinéraire. 
  Dryann répond volontiers 
  aux questions des personnages, il 
  n’essaie pas de leur cacher la 
  difficulté de la mission. Par contre, il 
  ment en affirmant qu’il ne connaît 
  pas le pouvoir des substances 
  contenues dans la larve. Il prétend 
  avoir 
  été 
  recruté 
  comme 
  les 
  personnages 
  par 
  la 
  Guilde 
  Marchande. 
   
  Les Préparatifs 
  Les personnages disposent 
  d’une semaine pour étudier les plans 
  de Dryann et se préparer à cette 
  mission. Entre autre, Dryann met à 
  la disposition 20000 A pour acheter 
  de l’équipement qu’ils jugent utile. 
  Dryann leur laisse toute latitude dans 
  leur choix. Ils les considèrent 
  comme des spécialistes de la survie 
  en milieu hostile, lui n’y connaît 
  rien. Les cartes de Dryann sont 
  précises pour le voyage en mer et la 
  traversée du marais, ces cartes sont 
  des doubles d’originaux granbretons. 
  Par contre la carte de la forêt 
  d’Arkwood est plus que sommaire, 
  l’emplacement du dôme semble 
  approximatif et aucun point de 
  repère ne permet vraiment de suivre 
  le chemin y menant. Cette partie 
  s’avère déjà la plus difficile pour les 
  aventuriers. 
  Les 
  armures 
  granbretonnes sont destinées bien 
  sûr aux personnages et à Dryann. 
  Elles représentent toutes des tenues 
  de l’ordre du Faucon, l’une étant 
  celle d’un commandeur et une autre 
  celle d’un chef de meute. Dryan 
  prendra pour lui une simple armure 
  de mercenaire faucon. 
  Comment jouer de Bellois 
  Dryann 
  possède 
  une 
  parfaite maîtrise de soi, il affiche 
  toujours 
  un 
  sourire 
  poli, 
  des 
  manières calmes et fait preuve d’une 
  bonne humeur en toute circonstance. 
  Cependant cette façade cache un 
  esprit 
  calculateur 
  et 
  dénué 
  de 
  scrupules. La vie de ses compagnons 
  lui importe peu, ils sont là pour le 
  protéger au péril de leur vie. 
   
  Hissez-Haut ! 
   
  Le voyage par mer jusqu’au 
  marais de Sypwitch se fait à 
  bord 
  du 
  Tonnelant, 
  un 
  solide 
  navire 
  marchand 
  construit pour résister aux 
  tempêtes des mers du nord. 
   
  Son équipage comprend des 
  marins servant depuis des années la 
  Guilde 
  Marchande. 
  Ils 
  sont 
  compétents, silencieux et ne posent 
  pas de questions. L’équipage se 
  compose de Français et de quelques 
  Germains. Le Tonnelant transporte 
  principalement des étoffes et des 
  tonneaux de vin pour les hommes 
  serpents. 
  Le voyage en mer dépend 
  évidemment du port de départ, choisi 
  par vos soins selon l’endroit où se 
  situaient 
  initialement 
  vos 
  personnages. 
  Voici 
  quelques 
  évènements 
  destinés à émailler la traversée : 
  • 
  Une 
  tempête 
  polaire : 
  l’horizon au nord se couvre de 
  ténèbres, puis en quelques heures 
  une 
  armée 
  de 
  nuages 
  noirs 
  s’approchent 
  du 
  Tonnelant. 
  L’équipage se prépare alors à 
  affronter la tempête. Toutes les 
  voiles sont ferlées, les écoutilles 
  fermées et tout le monde se réfugie à 
  l’abri. Seul le capitaine, le barreur et 
  deux marins couverts de fourrures 
  restent dans la cabine de pilotage. La 
  tempête 
  est 
  terrible ! 
  Plusieurs 
  heures durant le navire est ballotté 
  comme un bouchon, des creux de 
  dix mètres amènent à plusieurs 
  reprises le navire dans une position 
  verticale. Des lames viennent heurter 
  de plein fouet la coque, ces chocs 
  répétés provoquent des craquements 
  sourds, la température chute à moins 
  10 degrés. 
  FOR 
  TAI 
  INT 
  POU 
  DEX 
  CON 
  CHA 
  12 
  11 
  17 
  15 
  13 
  12 
  11 
  Points de Vie : 12 
   
  Armure : Cuir, 1D6-1 
   
   
   
  Armes 
  Attaque 
  Dégâts 
  Parade 
   
   
   
  Arbalète 
  63 % 
  3D6 
  - 
   
   
   
  Epée courte 
  38 % 
  1D6+2D10 
  41 % 
   
   
   
  Dryann de Bellois 
  Compétences : Connaissance de la Biologie 95 % ; Connaissance de la Médecine 76 % ; Connaissance de la Chimie 79 % ; 
  Connaissance de l’Electricité 58 % ; Connaissance de la Psychologie 71 % ; Nager 45 % ; Equitation 68 % ; Persuader 53 % 
  Equipement : Dryann possède une « épée de pouvoir ». Il s’agit d’une arme dont la lame est reliée à un générateur. Le 
  générateur peut décharger de l’électricité sous haute intensité. Dis utilisations sont possibles, chacune ajoutant 2D10 points de 
  dégâts. Les décharges sont commandées par l’utilisateur de l’épée. Chaque décharge consomme un point d’énergie. Dryann 
  possède aussi un philtre de guérison universel. Il s’agit d’un vestige du Tragique Millénaire. Cela se présente sous la forme de 
  deux petites ampoules de verre. L’absorption d’une ampoule amène son consommateur au maximum de ses points de vie et 
  « tue » tout virus mutant qui l contaminerait. Dryann garde secret l’existence de ces deux ampoules, il les considère comme 
  son assurance-vie et n’en fera profiter personne d’autre que lui. 
  Notes : Dryan est vêtu simplement, un pourpoint de cuir et des vêtements en drap noir. Ses cheveux sont coupés court, il 
  porte une fine moustache, ses traits sont fins et il affiche toujours un air préoccupé. 
  • 
  Un monstre marin : une 
  tête gigantesque crève la surface de 
  l’océan 
  derrière 
  la 
  poupe 
  du 
  Tonnelant ! La figure évoque celle 
  d’un reptile couvert de barbillons 
  frétillants et soufflant une haleine 
  pestilentielle. 
  La 
  tête 
  s’élève 
  lentement dans les airs, le cou 
  semblant sans fin. Après une minute, 
  la tête surplombe le pont du navire à 
  plus de cent mètres. Le monstre 
  garde cette position et suit lentement 
  le 
  navire 
  provoquant 
  un 
  bouillonnement de l’eau. Après ce 
  temps d’observation, la créature 
  plonge et disparaît… Tout le monde 
  est quitte pour une bonne peur. 
  Aucun marin n’a déjà vu ou même 
  entendu parler d’un tel monstre. 
  • 
  Un navire granbreton : à 
  proximité 
  des 
  côtes 
  de 
  la 
  Granbretanne, 
  un 
  ornithoptère 
  survole à plusieurs reprises le 
  Tonnelant ; quelques heures plus 
  tard, un navire de guerre de l’Empire 
  3 
  
  Tatou n°22 – février mars 1995 
  Ténébreux 
  fait 
  voile 
  vers 
  le 
  Tonnelant. Le capitaine met alors en 
  panne son voilier et hisse un fanion 
  blanc, 
  signe 
  des 
  navires 
  de 
  commerce 
  tolérés 
  par 
  les 
  Granbretons. 
  • 
  Le croiseur granbreton, une 
  longue coque noire hérissée de 
  canons feu et de mats d’acajou aux 
  lourdes voiles azur et or, vient 
  accoster le Tonnelant. Aussitôt une 
  dizaine de marins granbretons de 
  l’ordre du Poisson prennent pied sur 
  le 
  navire 
  marchand. 
  Si 
  les 
  personnages ne provoquent pas les 
  Granbretons, tout se passe bien. 
  Satisfaits des lettres de voyage, les 
  Poissons quittent le pont après 
  quelques minutes et le croiseur 
  continue sa surveillance. 
  • 
  Si vos joueurs apprécient 
  l’action, faites-leur alors rencontrer 
  les goules des mers, un navire pirate 
  scandin, 
  ou 
  encore 
  quelques 
  monstres marins. Ce voyage est 
  aussi 
  l’occasion 
  pour 
  les 
  personnages de faire connaissance 
  avec Dryann. 
   
   
   
   
   
   
   
  Sypwitch 
   
  Après la tempête, le havre. 
  Le Tonnelant en dépit des 
  aléas de la traversée finit 
  par atteindre Sypwitch. 
   
   
  De la mer les personnages 
  découvrent alors une côte basse où 
  l’eau se marie à la terre. Le paysage 
  est peu 
  accueillant, une lande 
  marécageuse à perte de vue, où 
  flottent mollement des bancs de 
  brume. 
  Le Tonnelant finit sa course 
  en accostant à un débarcadère 
  primitif, 
  quelques 
  planches 
  accrochées à des troncs plantés dans 
  la vase. Aussitôt des créatures 
  sortent de la vase, plus d’une 
  vingtaine, l’équipage demande aux 
  personnages de ne pas réagir, il 
  s’agit de leurs clients, les hommes 
  serpents. Faites un tableau inquiétant 
  des hommes serpents, leurs corps 
  couverts de vase, des langues bifides 
  sifflantes, des yeux froids de reptile, 
  des parures guerrières, bref un 
  comité d’accueil peu engageant. 
  L’équipage 
  commence 
  alors 
  à 
  dialoguer avec les hommes serpents, 
  ceux-ci répondent en un Commun 
  sifflant. Les guides des personnages 
  sont déjà là, les aventuriers doivent 
  dès 
  maintenant 
  endosser 
  leurs 
  armures granbretonnes et prendre 
  leur équipement, l’heure du vrai 
  départ a sonné. 
   
  A Travers le Marais 
  Les Guides 
  Deux 
  hommes 
  serpents 
  guident les personnages pendant la 
  traversée du marais. Il s’agit de deux 
  guerriers expérimentés. Ils sont 
  parfaitement 
  fiables, 
  leur 
  seule 
  faiblesse est leur sens de l’honneur, 
  qui est plus que développé. Si les 
  personnages se comportent de façon 
  insultante à leur égard, les deux 
  guerriers se sentent libérés de leurs 
  obligations et abandonnent dès lors 
  les 
  aventuriers 
  à 
  leur 
  sort… 
  Autrement sous leur aspect plutôt 
  repoussant tous deux s’avèrent être 
  de joyeux compagnons ne craignant 
  pas le danger. 
  Les marais de Sypwitch 
  forment un dédale d’étendue vaseuse 
  mortelle pour un étranger, en effet 
  des sables mouvants alternent avec 
  des étendues praticables et seul un 
  œil exercé peut les différencier. 
  Aussi la progression des voyageurs 
  se fait selon une suite de courbes et 
  non en ligne droite. 
  Dix jours sont nécessaires 
  pour 
  traverser 
  le 
  marais. 
  Les 
  conditions de vie dans le marais sont 
  telles que les personnages risquent 
  de contracter quelques maladies. 
  Demandez à chaque joueur un test 
  contre sa constitution (CONx4), en 
  cas d’échec, le personnage contracte 
  une fièvre et en souffre durant toute 
  l’aventure, 
  diminuez 
  alors 
  ses 
  compétences de 10%. 
  La 
  Patrouille 
  Granbretonne 
  Les voyageurs rencontrent 
  une patrouille granbretonne, il s’agit 
  de trois Tigres montés sur des 
  grammens. Les tigres sont chargés 
  de repérer toute intrusion étrangère 
  dans le marais. Sans méfiance 
  viennent-ils « saluer » ce groupe de 
  Faucons. Les Tigres se montrent 
  méprisant 
  envers 
  la 
  « racaille 
  mercenaire », 
  comportement 
  fréquent des Granbretons à l’égard 
  des mercenaires. Les personnages 
  peuvent répondre « virilement » à 
  leurs interlocuteurs, ceux-ci s’y 
  attendent. 
  A moins d’une bévue des 
  personnages, cette rencontre doit se 
  conclure 
  sans 
  lutte. 
  En 
  cas 
  d’incident, les Tigres ne cherchent 
  pas à combattre, ils prennent la fuite 
  afin de rendre compte de l’intrusion 
  et déclencher les recherches. Dans ce 
  4 
  
  Tatou n°22 – février mars 1995 
  cas, les aventuriers grâce à l’aide des 
  guides doivent échapper sans trop de 
  peine aux recherches, à moins que 
  vous n’en décidiez autrement. 
  Le Ver Géant 
  Une nuit, le campement des 
  personnages est la proie d’un ver 
  géant. Celui-ci essaye simplement 
  d’enlever une victime. Il attaque de 
  préférence une personne endormie et 
  tente de la gober tout de suite puis de 
  prendre la fuite dans la vase. Si les 
  aventuriers n’ont pas prévu de 
  monter la garde, ou si leur garde est 
  peu vigilant, l’un d’eux risque de 
  connaître un triste sort. 
   
   
   
  Arkwood 
   
  Enfin après des jours et des 
  jours à traverser le grand 
  marais de Granbretanne, 
  les personnages atteignent 
  la 
  lisière 
  de 
  la 
  forêt 
  d’Arkwood. 
   
  La 
  forêt 
  d’Arkwood 
  est 
  impressionnante pour ne pas dire 
  terrifiante. Elle se dresse telle une 
  forêt 
  inviolée 
  et 
  étrangère 
  à 
  l’homme, pas un chemin, peu de 
  lumière sous sa haute futaie, des 
  bruits 
  inhabituels, 
  des 
  ruines 
  mystérieuses 
  et 
  des 
  arbres 
  gigantesques. Pour plus de détails 
  reportez-vous à l’Empire Ténébreux. 
  Voyager dans la forêt d’Arkwood 
  n’est guère facile. Les fougères 
  géantes forment un sous-bois des 
  plus dense, et la machette est 
  souvent nécessaire pour se tailler un 
  chemin. La clarté est celle d’une fin 
  de journée d’hiver, les feuillages des 
  arbres comme les fougères tissent 
  des écrans on ne peut plus dense. 
  Aussi la visibilité est-elle réduite. 
  L’humidité est très élevée et le sol 
  en est 
  spongieux ; en certains 
  endroits il tient même du marécage. 
  FOR 
  CON 
  TAI 
  INT 
  POU 
  DEX 
  CHA 
   
  16 
  13 
  15 
  14 
  13 
  13 
  5 
   
  Points de Vie : 16 
  Armure : 1D10+2 
  Tigre Type 
  Armes 
  Attaque 
  Dégâts 
  Parade 
  Hache de Bataille 
  54 % 
  1D8+2+1D6 
  52 % 
  Arbalète 
  62 % 
  3D6+1D4 
  - 
  Compétences : Equitation 32 % ; Voir 48 % ; Pister 42 % 
  Les grammens sont des montures mutantes sorties des laboratoires granbretons et 
  parfaitement adaptés pour des déplacements en milieu marécageux, leurs 
  membres palmés leur permettent de nager comme de se déplacer sur un sol 
  solide. 
  Les grammens sont dociles et placides, ils ressemblent à un croisement entre une 
  grenouille et un cheval. Ils ont une peau squameuse verte recouverte d’un long 
  « pelage » violet. 
  FOR 
  CON 
  TAI 
  INT 
  POU 
  DEX 
  8D6 
  5D6 
  7D6 
  1D6 
  1D3 
  3D6 
  Les 
  Grammens 
  Points de Vie Moyens : 30 
  Armure : 4 points de peau 
  Compétences : Nager 80+1D10% ; Courir 80+1D10% 
  Notes : les grammens ont la faculté de régénérer un membre perdu en quelques 
  mois. 
  FOR 
  19 
  CON 
  15 
  TAI 
  35 
  INT 
  4 
  POU 
  3 
  DEX 
  10 
   
  Ver Géant 
  Points de vie : 38 
  Armure : 1 point de peau 
  Armes 
  Attaque  
  Dégâts 
  Morsure 
  30% 
  2D8 
  Constriction 
  20% 
  2D6 
  Compétences : Voir 55% ; Nager 
  85% ; Se Cacher 50% ; Mouvement 
  Silencieux 78% 
  Notes : une personne entourée par 
  les anneaux d’un ver géant endure 
  chaque round 2D6 points de dégâts 
  si elle ne l’emporte pas dans une 
  lutte FOR contre FOR sur la table 
  de résistance. En cas de réussite la 
  victime n’endure pas de points de 
  dégâts ce tour ci mais ne se libère 
  pas pour autant. 
  La mâchoire d’un ver géant peut se 
  déboîter pour avaler une proie de 
  grande taille (d’une taille inférieure 
  à la sienne). Le ver avale sa proie 
  s’il réussit un jet critique sur son 
  attaque en morsure. Une victime 
  avalée vive survit à l’intérieur du 
  ver un nombre de rounds égal à sa 
  CON. Le ver géant a un bonus de 
  30% pour gober une personne 
  endormie si son approche n’a pas 
  été détectée. 
  5 
  
  Tatou n°22 – février mars 1995 
  Les 
  feuillages 
  et 
  les 
  troncs 
  pourrissant 
  depuis 
  des 
  siècles 
  constituent un sol peu sûr. 
  Le 
  repérage 
  est 
  très 
  difficile une fois dans la forêt, les 
  points de repère sont en effet 
  inexistants ! 
  La 
  seule 
  solution 
  consiste à grimper au faîte d’un 
  arbre pour y observer les étoiles et 
  ainsi mesurer son déplacement et sa 
  localisation 
  à 
  l’aide 
  de 
  la 
  compétence Navigation. 
  A moins de posséder un 
  appareillage 
  de 
  localisation 
  technologique, les personnages sont 
  contraints de procéder de la sorte 
  s’ils ne veulent pas tourner en rond 
  dans ce labyrinthe forestier. 
   
  Le Fou 
  Les 
  personnages 
  rencontrent un fou, il s’agit d’un 
  granbreton capturé par les Dramits et 
  ayant réussi à fuir après avoir été 
  « zombifié ». 
  Lors de leur avance, le 
  personnage de tête bute sur une 
  masse cachée sous un amas de 
  feuilles de fougères, un cri en sort 
  aussitôt. La tête émaciée d’un 
  homme en sort, le regard vide, la 
  bouche ouverte. L’inconnu demeure 
  prostré et ne réagit à aucun stimuli. 
  Il semble âgé d’une cinquantaine 
  d’années, il lui reste la peau sur les 
  os, il porte sur l’épaule le tatouage 
  des 
  sangliers 
  granbretons. 
  Une 
  observation attentive montre des 
  cicatrices importantes sur le sommet 
  de son crâne, qui ressemblent à 
  celles laissées par une trépanation 
  selon Dryann. Les cicatrices sont 
  récentes, quelques mois tout au plus. 
  Le corps de l’inconnu porte des 
  traces de morsures. L’inconnu est au 
  bout de ses forces, il ne lui reste plus 
  que quelques jours à vivre. 
   
  La Ruine 
  Lors de leur avancée, les 
  personnages découvrent une ruine, 
  l’un d’eux disparaît dans le sol. 
  Heureusement, sa chute est amortie 
  par un épais tapis de végétation en 
  décomposition. Le malheureux vient 
  de chuter dans la partie souterraine 
  d’un 
  complexe 
  du 
  Tragique 
  Millénaire. Ce complexe couvre 
  plusieurs hectares et possède six 
  niveaux. Son exploration demande 
  plusieurs jours, comptez une journée 
  par niveau. 
  Le Niveau 0 
  Envahi par les racines des 
  arbres et habité par tout une faune 
  d’insectes et de petits rongeurs. 
  Aucun vestige. 
  Le Niveau -1 
  Un niveau où tout a été 
  rongé par des mousses grises. 
  Celles-ci poussent sur le sol, le 
  plafond et les parois sur une 
  épaisseur d’un demi-mètre. 
  Si 
  les 
  personnages 
  s’amusent à tailler dans les mousses, 
  elles dégagent alors un épais nuage 
  toxique, jet CONx3 ; en cas d’échec 
  perte de 1 point de vie, tant que la 
  personne demeure dans le nuage. 
  Le Niveau -2 
  Ce niveau est intact. Un jet 
  en Connaissance de l’Ancien Monde 
  révèle que ce niveau est une zone 
  d’habitat. 
  Tous 
  les 
  objets 
  métalliques ont disparu ; reste des 
  amas jaunis de plastiques ainsi que 
  des ossements humains par dizaines. 
  Un jet en Connaissance de la Chimie 
  révèle que cette couleur jaune 
  provient d’un gaz toxique qui a été 
  injecté à haute dose dans cet étage 
  ainsi que dans les étages suivants 
  comme 
  le 
  révèle 
  l’exploration 
  complète du complexe. 
  Que récupérer ? Quelques 
  objets d’art du Tragique Millénaire. 
  Ceux-ci sont encombrants, chaque 
  personnage peut en emporter un 
  nombre égal au quart de sa force. Un 
  jet en Estimer permet de connaître la 
  valeur approximative de chacun. 
  6 
  
  Tatou n°22 – février mars 1995 
  Chaque objet a une valeur de 
  1D10x100A. 
  Le Niveau -3 
  Ce niveau est intact, et 
  présente 
  les 
  mêmes 
  matières 
  plastiques jaunies que le supérieur 
  ainsi que des ossements. Un jet en 
  Connaissance 
  de 
  la 
  Mécanique 
  permet d’identifier ce niveau comme 
  un hall de montage de véhicules de 
  combat. D’énormes montagnes de 
  rouilles représentent les vestiges de 
  la 
  machine. 
  Des 
  squelettes 
  désarticulés 
  en 
  plastique 
  et 
  céramique jonchent le sol. Un jet en 
  Connaissance du Monde Ancien 
  permet de les identifier comme des 
  squelettes de robots humanoïdes. 
  Une grande caisse en plastique 
  repose 
  près 
  d’un 
  monte-charge 
  maintenant en ruine. La caisse 
  mesure environ 20m sur 10 et 10 de 
  haut. La caisse est complètement 
  hermétique et résistante (Armure : 
  4 ; PdV : 20). La caisse abrite l’un 
  des véhicules de combat construit en 
  ce lieu des millénaires plus tôt. Il a 
  été mis en un cocon pour être 
  emporté sur les lieux de combat. Le 
  véhicule est en état de marche. 
  Comment piloter le char 
  antigrav ? 
  Comprendre 
  son 
  fonctionnement demande un jet en 
  Connaissance de la Mécanique et de 
  l’Electricité. Une fois compris, le 
  pilote acquiert une compétence : 
  « Conduite 
  Véhicule 
  Antigrav » 
  égale à la somme de son INT et 
  DEX. 
  Comment 
  utiliser 
  le 
  canon ? 
  Un jet en connaissance de 
  l’Electricité 
  est 
  nécessaire 
  pour 
  comprendre le fonctionnement. Ceci 
  assimilé, le personnage acquiert une 
  compétence en Tir égale à la somme 
  de son POU et de sa DEX. 
  Le 
  véritable 
  problème 
  consiste à sortir le char antigrav de 
  ce niveau. Le monte-charge est 
  détruit, et le char antigrav est 
  incapable de s’élever par lui-même à 
  la surface. 
  Si les personnages veulent 
  récupérer ce char, ils doivent revenir 
  plus tard avec du matériel de levage 
  ou alors suffisamment d’équipement 
  pour faire fonctionner le monte-
  charge une dernière fois. 
  Le Niveau -4 
  Ce niveau est intact. Il était 
  inoccupé 
  lors 
  du 
  Tragique 
  Millénaire. Une porte demeure close. 
  Cette porte est en acier (Armure : 
  20 ; PdV : 50). 
  Une observation attentive 
  de la porte permet de découvrir sous 
  la poussière et la rouille un antique 
  symbole. Un test en Connaissance 
  du 
  Monde 
  Ancien 
  permet 
  d’identifier ce symbole, il indique la 
  présence de substances toxiques… 
  L’observation 
  permet 
  aussi 
  de 
  découvrir le boîtier commandant 
  l’ouverture de la porte. 
  Un jet en Connaissance de 
  l’Electricité permet de vérifier que 
  l’appareil fonctionne toujours et de 
  comprendre son utilisation. Activer 
  la porte demande 6 points d’énergie. 
  La porte s’ouvre avec de sinistres 
  grincements et des volutes jaunes 
  sortent mollement du hall scellé 
  depuis 
  des 
  millénaires. 
  Les 
  aventuriers 
  voient 
  alors 
  des 
  Le Char Antigrav 
   
  Le char antigrav a une coque ovale 
  surmontée par une large tourelle. 
  Des évents en bas de la coque 
  soufflent de l’air sous pression qui 
  maintient le char à un mètre du sol. 
  Une trappe permet d’accéder à la 
  tourelle, une autre au poste de 
  pilotage à l’avant de la coque. Des 
  épiscopes permettent de voir 
  l’extérieur depuis le char. 
  Vitesse moyenne : 50 Kmh 
  Vitesse de pointe : 120 Kmh 
  Autonomie : 10000 km. La cellule 
  d’énergie ne peut pas être 
  rechargée. 
  Protection : 20 points d’armure et 
  un champ de force absorbant 100 
  points de dégâts avant d’être 
  supprimé définitivement. 
  Armement : un canon à énergie en 
  tourelle (360°), portée 1000 mètres, 
  dégâts 10D6, 50 tirs possibles. 
  Equipage : un conducteur, un 
  tireur. Le char antigrav peut abriter 
  2 personnes supplémentaires. 
  7 
  
  Tatou n°22 – février mars 1995 
  centaines de fûts en céramique 
  portant tous les symbole de la porte. 
  Ces fûts contiennent des résidus 
  chimiques très toxiques, et qui sont 
  encore dangereux. Cependant à 
  l’aide d’un laboratoire et de la 
  compétence Connaissance de la 
  Chimie un scientifique peut en faire 
  des gaz de combat ou encore des 
  explosifs. Il est impossible de 
  l’utiliser comme poison, l’odeur est 
  impossible à masquer. 
  Le Niveau -5 
  Ce niveau a été détruit par 
  les 
  moisissures, 
  une 
  véritable 
  bouillie végétale occupe le sol. 
  Le Niveau -6 
  Envahi 
  par 
  des 
  eaux 
  noires ; seule une vingtaine de 
  centimètres demeurent hors des 
  eaux. Tout a été détruit par l’eau au 
  fil des siècles. 
   
  Les Dramits 
   
  Alors que le groupe avance 
  péniblement dans la forêt, 
  les personnages découvrent 
  les prémices de la présence 
  des Dramits. 
   
  Plusieurs hectares ont été 
  dénudés de toute végétation, le sol 
  semble avoir été labouré par des 
  millions de griffes, seuls les troncs 
  des arbres demeurent mais même 
  leur écorce a été arrachée. Les 
  Dramits sont venus faire provision 
  de feuillages. 
  Dans un creux de terrain 
  boueux, les personnages découvrent 
  plusieurs Dramits ayant péri dans la 
  vase. Une dizaine de carcasses dont 
  deux de Dramits soldats émergent 
  partiellement 
  de 
  la 
  fange. 
  Habituellement 
  les 
  Dramits 
  ramènent les dépouilles des leurs 
  dans le dôme pour les dévorer. Mais 
  ceux-ci ont été abandonnés car 
  impossible à ramener. 
  Si les personnages extraient 
  les carcasses de la fange à l’aide de 
  cordes, ils font alors une étrange 
  découverte. 
  L’un 
  des 
  Dramits 
  soldats porte sur un harnachement de 
  cuir auquel sont attachés des armes ! 
  Découverte étrange, car les Dramits 
  de mémoire granbretonne n’ont 
  jamais manié d’armes. 
  Si les personnages examinent 
  les 
  cerveaux 
  des 
  Dramits 
  ils 
  découvrent que le Dramit porteur 
  d’armes a une cerveau deux fois plus 
  volumineux, un test en Connaissance 
  de la Biologie ou Médecine permet 
  de constater que ce cerveau présente 
  des points communs avec celui de 
  l’homme. Cette découverte inquiète 
  Dryann. Les armes portées par le 
  Dramit sont de facture granbretonne. 
  Une piste part de cette zone de 
  destruction et s’enfonce dans la 
  forêt, en direction du Dôme Vert. 
   
  Le Dôme 
  En suivant la piste ouverte 
  par les Dramits, les signes de leur 
  présence 
  se 
  manifeste. 
  Dryann 
  décide alors de déclencher son 
  brouilleur, les chances de rencontrer 
  des Dramits devenant élevées. Dix 
  minutes 
  plus 
  tard, 
  le 
  groupe 
  rencontre une colonne de Dramits, 
  plus d’une centaine d’ouvriers et une 
  dizaine de Dramits soldats marchent 
  en colonne sur une piste. Les 
  créatures dépassent les personnages 
  sans noter leur présence, visiblement 
  le brouilleur de Dryann fonctionne. 
  Gaz de Combat 
  Effet : 2D6 point de dégâts par 
  round d’inhalation, le gaz une fois 
  libéré a une durée d’action de 
  1D6+1 rounds. 
  Difficulté : 60 en Connaissance de 
  la Chimie. 
   
  Explosif 
  Effet : 5D6 points de dégâts sur un 
  rayon de 10 mètres. 
  Difficulté : 50 en Connaissance de 
  la Chimie. 
  En remontant la piste, les aventuriers 
  découvrent finalement le Dôme 
  Vert. 
  Le 
  spectacle 
  est 
  impressionnant, une montagne de 
  terre et de pierres percée de 
  multiples ouvertures et grouillante 
  de Dramits. Des milliers et des 
  milliers en sortent et y rentrent en 
  permanence. Le dôme s’élève au 
  dessus de la cime des plus hauts 
  arbres. Le spectacle est plutôt 
  impressionant. 
  Une 
  observation 
  attentive permet de remarquer des 
  amoncellements de déchets disposés 
  au pied du dôme, les ossements 
  blanchis y sont nombreux et on peut 
  y voir des crânes humains… Sinistre 
  présage. 
  Pour entrer dans le dôme, 
  les personnages ont l’embarras du 
  choix, 
  plusieurs 
  dizaines 
  d’ouvertures 
  sont 
  visibles. 
  L’appareil 
  de 
  Dryann 
  permet 
  réellement de se déplacer parmi les 
  Dramits. Il a pour effet de brouiller 
  leur perception, les personnages les 
  aperçoivent s’arrêter ou tourner en 
  rond. Même les Dramits soldats en 
  poste aux entrées du dôme sont 
  victimes de cette confusion. 
  Les galeries dans le dôme 
  présentent un aspect plutôt singulier, 
  elles sont parfaitement circulaires et 
  lisses. Les Dramits s’y déplacent 
  aussi bien sur le sol que sur les 
  8 
  
  Tatou n°22 – février mars 1995 
  parois. Un vent doux et constant y 
  souffle 
  renouvelant 
  ainsi 
  l’atmosphère du dôme. 
  Des puits permettent de 
  descendre dans les profondeurs du 
  dôme, là où se situent les chambres 
  aux larves. Ces puits sont verticaux, 
  heureusement pour les personnages 
  ils 
  sont 
  percés 
  d’encoches 
  permettant 
  aux 
  Dramits 
  de 
  se 
  déplacer sans peine. Ces encoches 
  sont utilisables par les personnages 
  (bonus de +60% à la compétence 
  Grimper). 
  En dépit de l’appareil de 
  Dryann, le voyage dans le dôme doit 
  apparaître 
  inquiétant. 
  Les 
  personnages sont entourés par un 
  flot de Dramits, certaines salles 
  contiennent des animaux de la forêt 
  découpés par les Dramits comme à 
  une boucherie. Laissez-leur penser 
  ce qui leur arriverait si la machine 
  tombait en panne… 
   
  La Capture 
  Durant leur exploration, les 
  personnages croisent un Dramit 
  soldat éveillé. Demandez à vos 
  joueurs un jet en Voir, les galeries 
  sont plongées dans les ténèbres et les 
  Dramits grouillent littéralement en 
  cette partie. Malheureusement pour 
  les aventuriers, ce Dramit éveillé est 
  insensible au brouilleur de Dryann ! 
  Le Dramit éveillé n’attaque pas les 
  personnages mais il les suit de loin 
  dans les ténèbres et envoie des 
  messages par l’intermédiaire des 
  autres Dramits. Son plan est simple : 
  indiquer les déplacements des intrus 
  pendant que les Dramits éveillés se 
  rassemblent pour submerger les 
  pilleurs. Si les personnages ne le 
  voient pas, ou le laisse passer sans 
  réagir, leur destin est scellé. Leur 
  seule chance consiste à tuer le 
  Dramit. Et encore ils doivent dès 
  lors emporter le cadavre avec eux, 
  sinon 
  la 
  dépouille 
  sera 
  vite 
  découverte par des Dramits et 
  l’alerte sera donnée dans tout le 
  dôme : des intrus sont là et ils ont 
  tué une Dramit éveillé. Dès lors, tous 
  les Dramits éveillés à la tête de 
  Drazmits soldats parcourent le dôme 
  à la recherche des tueurs. Et ils 
  finissent 
  par 
  découvrir 
  les 
  aventuriers… Quelles que soient les 
  prouesses de nos héros, si l’alerte est 
  donnée ils finissent par être capturés. 
  La Reine veut en effet capturer 
  vivants ceux qui ont réussi à tromper 
  la vigilance de ses gardes. Pour 
  accélérer la capture des personnages, 
  la machine de Dryann se casse lors 
  d’un combat avec les Dramits… Dès 
  lors, vus par tous, des centaines 
  d’insectes 
  se 
  ruent 
  sur 
  les 
  perosnnages et tous finissent par être 
  immobilisés sous la masse ou 
  paralysés par leur venin. Laissez vos 
  joueurs accomplir des prouesses, ils 
  n’ont aucune envie de finir dépecés 
  par de grosses fourmis. 
  FOR 
  TAI 
  INT 
  POU 
  DEX 
   
   
  14 
  15 
  9 
  9 
  12 
   
   
  Points de Vie : 15 
  Armure : 1 point de chitine 
   
   
   
  Armes 
  Attaque 
  Dégâts 
  Parade 
   
   
   
  Morsure 
  30 % 
  1D8+1D6 
  - 
   
   
   
  Griffes (x2) 
  30 % 
  1D4+1+1D6 
  - 
   
   
   
  Dramit Guerrier Type 
  Compétences : Sentir 55 % ; Voir 32 % ; Pister 48 % ; Grimper 74 % 
  Notes : la morsure des Dramits Guerriers est venimeuse. Le venin injecté est un paralysant de VIR 7. Un échec entraîne une 
  paralysie de 1D6 heures. 
   
   
   
   
   
   
   
  FOR 
  CON 
  TAI 
  INT 
  POU 
  DEX 
  14 
  16 
  11 
  9 
  10 
  15 
  Points de Vie : 16 
  Armure : 1 point de Chitine 
   
   
  Armes 
  Attaque 
  Dégâts 
  Parade 
   
   
  Morsure 
  30 % 
  1D8+1D6 
  - 
   
   
  Griffes (x2) 
  30 % 
  1D4+1+1D6 
  - 
   
   
  Epée 
  48 % 
  1D10+1+1D6 
  45 % 
   
   
  Bouclier 
  - 
  - 
  52 % 
   
   
  Dramit Guerrier Eveillé 
  Compétences : Sentir 64 % ; Voir 39 % ; Pister 48 % ; Grimper 74 % 
  Notes : la morsure des Dramits Guerriers est venimeuse. Le venin injecté est un paralysant de VIR 7. Un échec entraîne une 
  paralysie de 1D6 heures. 
   
   
   
   
   
   
   
  FOR 
  CON 
  TAI 
  INT 
  POU 
  DEX 
  14 
  15 
  4 
  3 
  3 
  15 
  Points de Vie : 10 
  Armure : 1 point de Chitine 
   
  Armes 
  Attaque 
  Dégâts 
  Parade 
   
   
  Griffes (x2) 
  30 % 
  1D4+1+1D6 
  - 
   
   
  Dramit Guerrier Eveillé 
  Compétences : Equilibre 63 % ; Sentir 65 % ; Pister 58 % ; Grimper 84 % 
  Une fois maîtrisés, les 
  personnages sont ficelés et emmenés 
  dieu sait où, les Dramits n’ayant nul 
  besoin de lumière, ils emportent les 
  personnages dans leur monde de 
  ténèbres. 
  Les 
  seules 
  sensations 
  perceptibles pour les captifs sont les 
  antennes bruissantes des Dramits qui 
  les frôlent, la morsure de leurs 
  griffes et la sensation de descendre 
  dans les entrailles de la terre, les 
  courants d’air s’affaiblissent pour 
  disparaître, l’air devient chaud et 
  humide et une odeur douceâtre de 
  chair en décomposition envahit leurs 
  narines. 
  Finalement, 
  ils 
  sont 
  déposés sur un sol recouvert d’une 
  mélasse en décomposition dégageant 
  une odeur irrespirable. L’air semble 
  chargé d’une humidité qui se dépose 
  9 
  
  Tatou n°22 – février mars 1995 
  en gouttelettes sur leur peau. La fin 
  semble venue… et une lumière 
  s’allume 
  dévoilant 
  un 
  visage 
  abominable au regard froid posé sur 
  eux, celui de la Reine du Dôme. 
   
  La Reine du Dôme 
  Les 
  personnages 
  font 
  maintenant face à la Reine Verte. La 
  lumière devient plus forte et dévoile 
  la chambre de la reine. La reine 
  ressemble à une larve boursouflée 
  gigantesque, longue de plus de vingt 
  mètres et pesant des dizaines de 
  tonnes. Des petites pattes atrophiées 
  frétillent tout le long de ses anneaux 
  blanchâtres. Un ballet incessant de 
  Dramits 
  apporte 
  à 
  sa 
  gueule 
  distendue la nourriture, cette gelée 
  dans 
  laquelle 
  baignent 
  les 
  personnages. Toutes les minutes un 
  œuf est pondu et aussitôt des 
  Dramits attentionnés emporte la  
  jeune larve. Tout autour de la reine 
  une centaine de Dramits éveillés 
  protègent la reine. Accroché au 
  plafond dans une cage de fer est 
  prisonnier un vieillard au corps 
  malingre, aux cheveux sales et à la 
  barbe longue. C’est le traducteur 
  attitré de la reine, ses crissements 
  n’étant guère compréhensible par les 
  humains. 
  Le 
  dialogue 
  commence 
  alors, la reine veut savoir comment 
  les personnages sont entrés et 
  pourquoi 
  ils 
  sont 
  venus, 
  s’ils 
  refusent 
  de 
  répondre, 
  la 
  reine 
  organise une démonstration pour les 
  convaincre. 
  Une 
  machine, 
  visiblement de facture granbretonne 
  est amenée dans la pièce. La 
  machine comporte deux cuves, l’une 
  contient une larve dramit, l’autre un 
  humain, certainement un soldat 
  granbreton d’après les lambeaux de 
  vêtements qu’il porte encore. Le 
  Granbreton a l’air terrorisé. Des 
  sondes pénètrent dans sa boîte 
  crânienne. La machine se met à 
  vrombir faisant hurler de souffrance 
  le Granbreton. Lentement le captif se 
  calme et toute trace disparaît de son 
  regard. 
  « Voilà comment sont créés 
  les Dramits éveillés, et tel est votre 
  sort si vous gardez le silence. Si 
  vous 
  parlez 
  vous 
  survivrez 
  et 
  travaillerez pour le bien du Dôme. » 
  Ont-ils le choix ? La reine demande 
  alors à Dryann de fabriquer des 
  machines pour annuler les effets de 
  son 
  invention. 
  Quant 
  aux 
  personnages ils sont envoyés aux 
  forges où travaillent les captifs. 
   
  Les Forges 
  Les forges abritent une 
  centaine de captifs, comprenant une 
  majorité de Granbretons, pour le 
  reste il s’agit d’anciens esclaves de 
  l’Empire Ténébreux ayant trouvé un 
  maître encore plus inhumain. Tous 
  travaillent 
  à 
  la 
  limite 
  de 
  l’épuisement, ils savent quel est le 
  sort des improductifs dans un dôme. 
  Une dizaine d’éveillés surveillent le 
  labeur des captifs. Aussitôt forgées 
  les armes sont emportées. 
  Faites des quelques jours 
  passés dans la forge un enfer pour 
  les personnages. Deux ou trois 
  captifs 
  tombent 
  d’épuisement 
  pendant ce laps de temps et sont 
  emportés vers la machine à éveiller 
  les Dramits. 
  Après 
  une 
  ou 
  deux 
  semaines de labeurs exténuants, un 
  prisonnier 
  granbreton 
  contacte 
  discrètement les personnages. Une 
  évasion est sur le point d’être lancée, 
  des armes ont été cachées et les 
  scientifiques captifs ont développé 
  un gaz qui rend foi les Dramits. Des 
  réserves 
  de 
  ce 
  gaz 
  ont 
  été 
  accumulées en grand nombre. 
  Les Granbretons semblent 
  suffisamment 
  désespérés 
  pour 
  oublier 
  leur 
  morgue. 
  Selon 
  le 
  prisonnier, des ornithoptères sont 
  non loin du dôme. Il s’agit des 
  véhicules laissés sur place par une 
  expédition capturée entièrement par 
  les Dramits il y a six mois de cela, 
  les 
  ornithoptères 
  doivent 
  être 
  toujours opérationnels. 
  La Reine Verte ressemble à un ver gigantesque boudiné et recouvert d’une 
  épaisse glu. Seule une petit tête sort de cet amas gélatineux. La tête possède une 
  large gueule et deux yeux à facettes. Depuis la capture des Granbretons, la Reine 
  Verte possède une sorte de collier métallique, celui-ci permet de convertir sa 
  voix en une voix à peu près humaine, ainsi peut-elle dialoguer directement avec 
  ses captifs. 
  La Reine Verte est une créature haineuse, rusée et sans pitié. 
  FOR 
  CON 
  TAI 
  INT 
  POU 
  DEX 
  4 
  12 
  58 
  17 
  18 
  2 
  Points de vie : 16 
  Armure : 1 point de chitine 
  La Reine 
  Verte 
  Compétences : Parler Commun 95 % ; Connaissance des Granbretons 48 % 
   
  L’Evasion 
  La veille du grand jour, des 
  consignes 
  sont 
  données 
  aux 
  10 
  
  Tatou n°22 – février mars 1995 
  personnages. Ils seront avec le 
  groupe de tête chargé d’ouvrir la 
  marche. 
  Un scientifique jettera une 
  grenade à gaz dans la salle des 
  forges, alors chacun pourra prendre 
  une arme dans la cache et tenter la 
  sortie. 
  Le jour dit, un prisonnier 
  scientifique entre dans la salle des 
  forges et subitement jette sur le sol 
  une grande flasque en verre, un 
  nuage violacé en sort très vite et 
  envahit 
  la 
  pièce. 
  Aussitôt 
  les 
  Dramits 
  deviennent 
  fous 
  et 
  s’entretuent ! 
  Détruire la Reine ? Si les 
  personnages émettent cette idée, 
  leurs compagnons les dissuadent 
  immédiatement. D’après eux, la 
  chambre de la reine est au cœur d’un 
  labyrinthe connu seulement des 
  Dramits. Sans l’aide d’un de ces 
  insectes 
  il 
  est 
  impossible 
  de 
  retrouver 
  son 
  chemin 
  dans 
  ce 
  labyrinthe. 
  Sortir du dôme en dépit du 
  gaz de combat ne sera pas chose 
  facile. Les Dramits sont des dizaines 
  de milliers et chaque grenade en 
  extermine tout eu plus une centaine. 
  Trouver 
  une 
  sortie 
  demande 
  plusieurs 
  heures, 
  le 
  dôme 
  est 
  gigantesque et les Dramits harcèlent 
  sans cesse les évadés. 
  Dans un premier temps les 
  Drmaits tentent des assauts massifs 
  pour écraser sous le nombre les 
  humains. Cependant les grenades 
  obtiennent un effet maximum sur 
  des Dramits serrés comme des 
  sardines. 
  Ensuite 
  les 
  Dramits 
  envoient continuellement de petits 
  groupes de 2 à 6 individus pour 
  harceler les humains. Ces groupes ne 
  valent pas la perte d’une grenade, 
  aussi les personnages comme les 
  autres doivent-ils les éliminer avec 
  leurs armes. Organisez de la sorte 
  plusieurs combats dans le dôme. 
  En dépit de ces attaques 
  permanentes, les évadés parviennent 
  à atteindre une sortie. Au moment où 
  le 
  groupe 
  de 
  tête 
  avec 
  les 
  personnages sort du dôme, la galerie 
  d’effondre derrière eux engloutissant 
  le 
  groupe 
  d’arrière-garde. 
  Les 
  Dramits ont fait effondrer leur 
  galerie pour piéger les fuyards. 
  Une fois sorti du dôme, il 
  reste plusieurs kilomètres à parcourir 
  dans la forêt avant d’atteindre la 
  clairière 
  où 
  reposent 
  les 
  ornithoptères. Les fuyards doivent 
  dès lors courir, un vent puissant 
  souffle dans la forêt et il disperse 
  très vite le gaz des grenades. 
  Heureusement pour les humains, les 
  Dramits sont un peu lents. 
  Plusieurs captifs par contre 
  affaiblis par les mauvais traitements 
  ne peuvent soutenir le rythme et 
  s’écroulent. Nul ne s’arrête pour les 
  aider. 
  Si 
  les 
  personnages 
  se 
  retournent ils les voient mis en 
  pièces par les Dramits. 
  Les 
  fuyards 
  atteignent 
  enfin la clairière où sont toujours les 
  ornithoptères, 
  une 
  dizaine. 
  Les 
  Dramits par contre les suivent 
  toujours. Il ne reste plus que 
  quelques grenades. Les survivants 
  ayant des capacités de pilotes tentent 
  de faire décoller les appareils. 
  Certains ornis sont délabrés, tandis 
  que d’autres répondent péniblement 
  aux sollicitations de leur pilote. 
  Il devient évident que les 
  passagers sont trop nombreux pour 
  le nombre de places disponibles. La 
  situation devient explosive alors que 
  des Dramits par centaines entourent 
  à 
  bonne 
  distance 
  les 
  derniers 
  fuyards. 
  Ce moment doit être celui 
  de tous les dangers pour vos joueurs. 
  Le cercle des Dramits passe en 
  quelques instants de centaines à des 
  milliers et lentement le cercle se 
  referme sur la clairière. 
  Les dernières grenades à 
  gaz permettent seulement de gagner 
  quelques minutes. La panique gagne 
  alors les compagnons d’infortune 
  des personnages. Il est évident que 
  seul deux ou trois ornis pourront 
  décoller à temps et seule la moitié 
  des fuyards auront la vie sauve. Et 
  comme nul ne souhaite se sacrifier, 
  la lutte pour la survie commence. 
  Les Dramits en profitent pour 
  attaquer ! Les personnages doivent 
  donc monter dans un orni, en 
  repousser 
  les 
  granbretons 
  déjà 
  présents, ceux qui veulent y monter 
  et alors que l’appareil prend son 
  envol tuer les Dramits qui essayent 
  de s’y accrocher. 
  Une 
  fois 
  l’ornithoptère 
  envolé, tous ses passagers poussent 
  un soupir de soulagement. Pourtant, 
  les personnages ne sont peut être pas 
  seuls, des Granbretons sont peut être 
  montés avec eux ? Le pilote lui-
  même est peut être un Granbreton, 
  pire encore, si les personnages ont 
  embarqué dans divers appareils ? 
  Connaissante les Granbretons, les 
  personnages risquent au mieux un 
  engagement dans la légion des 
  Faucons, 
  se 
  ce 
  n’est 
  des 
  interrogatoires. 
  Après 
  tout 
  que 
  faisaient-ils 
  dans 
  la 
  forêt 
  d’Arkwood ? 
  Bref, ils ont tout intérêt à 
  prendre le contrôle d’un appareil et 
  voler vers le marais de Sypwitch qui 
  est à la limite du rayon d’action de 
  l’ornithoptère. 
   
  Epilogue 
   
  Après ces péripéties, le sort 
  des personnages dépend du 
  lieu d’atterrissage de l’orni. 
   
  S’ils 
  ont 
  atterri 
  en 
  Granbretanne leur sort est entre vos 
  mains. Ils peuvent être exécutés sur 
  le champ comme espions en savant 
  trop, ou au contraire engagés par un 
  connétable ou un noble désireux de 
  gagner 
  une 
  grande 
  gloire 
  en 
  détruisant le nouveau dôme vert. 
  Dans leurs malheurs les personnages 
  ont acquis une expérience fort utile 
  pour celui qui désire attaquer ce 
  dôme. 
  Si l’orni atterrit dans le 
  marais de Sypwitch, les personnages 
  peuvent repartir avec le Tonnelant 
  quelques semaines plus tard. Ils 
  n’auront pas leur prime mais la 
  Guilde Marchande est prête à acheter 
  au groupe pour 10000 Argent leurs 
  souvenirs du dôme vert. La guilde 
  leur demande même s’ils veulent 
  retourner dans un dôme de Dramits 
  toujours pour la même mission ! 
  Qu’en est il de Dryann ? 
  C’est à vous de choisir si le 
  scientifique a survécu à l’évasion du 
  dôme. 
   
  Eric Simon 
   
  11 
  
  Tatou n°22 – février mars 1995 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 22 publié par Oriflam S.A.R.L. en février 1995. 
   
  Il a été écrit par Eric Simon et illustré par Franck Cappeli, Bruno Martin et Thierry Monter. 
   
  ~~~~~~~~~~~ 
   
  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante : 
  aenelle@yahoo.fr 
   
  ~~~~~~~~~~~ 
   
  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
  12 
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 22.pdf