TEXT:   
   
   
  TI E F L I N G S 
  Livro do Jogador® – Raças: 
  ™ 
  SUPLEMENTO DE RPG 
  Matthew  Sernett 
  
  LIVRO DO JOGADOR  RACAS: TIEFLING 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CREDITOS DA EDICAO ORIGINAL 
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System. WIZARDS OF THE COAST, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. D&DInsider e 
  todos 05 nomes e logotipos dos demais produtos citados são marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e nos demais países. Todos os personagens, 
  nomes de personagens e demais características distintivas são propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Este material é protegido pelas leis de direito autoral 
  dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado dessa obra ou da arte contida nela é proibido sem a permissão expressa da 
  Wizards ofthe Coast, Inc. Essa é uma obra de ficção. Quaisquer semelhanças com pessoas, organizações, lugares ou eventos verdadeiros é pura coincidência. 
  Impresso nos EUA.© 2008 Wizards ofthe Coast, Inc. Visite nosso website em: www.DungeonsandDragons.com/dnd 
   
   
   
   
   
   
   
  Primeira Impressão: Junho 2010 
   
   
   
  Diagramado por: Nickson Jeanmerson – nickson_jeanmerson@hotmail.com 
   
   
   
   
   
   
  ® 
  ¸ 
  Você porta a marca do mal.  
  Uma antiga transgressão ecoa pelas gerações até você, 
  concedendo-lhe uma herança de pecados escrita em sua face e em 
  sua forma. Esta maldição flui em seu sangue, e macula cada inte-
  ração que você faz, desde que nasceu até o dia em que morrerá. 
  Ser um tiefling é ser desafiante — desafiantes aos olhares, 
  orgulhoso apesar dos sussurros, e se garantir, apesar de uma 
  herança de trevas. Tieflings riem diante dos que os julgam, 
  desdenham dos que se enchem de medo ignorante, e se erguem 
  em meio a acusações, ditas ou não ditas. 
  Interpretar um tiefling é manusear o poder concedido por 
  um mal antigo, e adotar o afiado sorriso e olho cintilante. Com 
  um personagem tiefling, você é o cara que sempre se dá mal 
  mesmo sem querer, o canalha com o coração de ouro, o herói 
  relutante, o estudioso rebelde tentado pelo conhecimento 
  proibido, ou o anti-herói que espreita nas sombras enquanto 
  tenta lutar com sua própria natureza sombria. 
  Este livro é seu guia para criar e interpretar um personagem 
  tiefling. Ele oferece uma introdução compreensiva da história, 
  crenças, comportamento e atitudes dos tieflings no mundo do 
  jogo de DUNGEONS & DRAGONS®. Ele explora esses ele-
  mentos apresentando uma gama de recursos para desenvolver 
  seu personagem: elementos históricos, talentos, poderes, trilhas 
  exemplares e um destino épico para lhe ajudar a incorporar 
  os esforços que ele enfrenta no mundo e por dentro de sua 
  própria pele. 
  O livro se concentra em desenvolver seu personagem como 
  uma pessoa com histórico e motivação: uma pessoa que seja 
  distintamente um tiefling. Elementos de jogo podem chegar a 
  concretizar seu personagem. Mas ao combinar esses elementos 
  de jogo com uma história de fundo e toques e fraquezas 
  pessoais, você pode transformar seu personagem numa parte 
  viva e orgânica do mundo de campanha. 
  Este livro não inclui talentos raciais, trilhas exemplares e 
  outros materiais dispostos em outras fontes, sejam impressas ou 
  online. Pelo jogo estar constantemente em crescimento e 
  desenvolvimento, nenhum índice desses elementos de jogo 
  ficaria atualizado por muito tempo, mas, felizmente, há uma 
  referência accessível à sua disposição: O D&D Compedium, 
  encontrado em WWW.wizards.com/dnd. Mesmo que você não 
  seja membro do D&D Insider™, você pode usar o Compendium 
  para procurar pela lista de talentos, trilhas exem-plares, e outras 
  opções projetadas precisamente para tieflings. Se você é 
  membro do D&D Insider™, você também pode usar o 
  Character Builder de D&D para criar e guardar seu persona-
  gem tiefling, lhe permitindo ter opções atualizadas bem à mão. 
  Matthew  Sernett 
  Design 
  Mattew Sernett 
   
  Desenvolvimento 
  Andy Collins 
   
  Edição e Gerente de Edição 
  Kim Mohan 
   
  Revisor de Texto 
  Gwendolyn F. M. Kestrel 
   
  Diretor de D&D R&D e Publicação do Livro 
  Bill Slavicsek 
   
  Gerente de Criação de D&D 
  Chris Perkins 
   
  Diretor de Arte Sênior de D&D 
  Jon Schindehette 
   
  Gerente de Design de D&D 
  James Wyatt 
   
  Desenvolvimento e Gerente de Edição de D&D 
  Andy Collins 
   
  Diretor de Arte 
  Keven Smith 
   
  Ilustração de Capas 
  Steve Prescott (capa) 
  William O´Connor (contra-capa) 
   
  Designer Gráfico 
  Keven Smith 
   
  Ilustrações Internas 
  Julie Dillon, Adam Gillespie, Brain Hagan, 
  Woodrow Hinton III, Goran Josic, Ron Lemen, 
  Raven Mimura, William O´Connor, David 
  Rapoza, Georgi “Calader” Simeonov 
   
  Especialista em Produção Editorial 
  Angelika Lokotz 
   
  Prepess Manager 
  Jefferson Dunlap 
   
  Imaging Technician 
  Carmen Cheung 
   
  Gerente de Produção 
  Cynda Callaway 
   
  ¸ 
  ´ 
  ~ 
  
   
  Lucius sacudiu as estrelas de sua cabeça e percebeu seus 
  pensamentos vagando à eterna pergunta. Sua natureza seria 
  simplesmente mentir, roubar, trapacear e trair? Enquanto 
  ponderava, ele verificou os dentes da frente com sua língua. 
  Pareciam sólidos. Os outros também. Se alegrar por bater 
  numa pessoa indefesa aparentemente não significava que 
  este imbecil era bom nisso. Ele riu.  
  ―Foram os chifres, então, não? Eles me denunciaram?‖  
  O próximo soco veio em cheio. Lucius abaixou sua 
  cabeça no último momento, sofrendo o golpe pouco acima 
  dos olhos. Embora levemente abalado pelo impacto, ele foi 
  recompensado pelo grito de dor e xingamentos de seu raptor.  
  ―O que diabos foi isso?‖ riu o humano louro enquanto 
  descia da mesa em que estava assistindo.  
  ―Au! O demônio moveu sua cabeça! Eu soquei os chi-
  fres,‖ grunhiu o guarda mais pesado, recolhendo sua mão 
  direita. ―Pare de rir, Barris! Dói pra valer!‖  
  ―Você é um fracassado, Durven,‖ disse Barris enquanto 
  se movia para trás da cadeira onde amarraram Lucius. 
  ―Aqui. Vou segurá-lo, e veja se bate nele direito dessa vez.‖  
  Luciu se contorceu em seu assento, mas Barris 
  agarrou seus chifres com força e puxou sua cabeça para 
  trás. O bandido era forte apesar e seu porte era esguio, e 
  Lucius percebeu que não podia soltar sua cabeça.  
  Durven deu alguns passos enquanto sacudia sua mão 
  ferida. Lucius se ocupou em sugar seus dentes ensangüen-
  tados e tentar relaxar. Balasar lhe disse certa vez que o 
  melhor lugar para se levar um soco era na testa. Queixo. Era 
  fácil demais. Balasar também disse a Lucius para tensionar 
  seu pescoço e se mover para dentro do golpe. Isso impediria 
  que seu crânio balançasse como a cabeça de uma boneca de 
  panos. Fácil o bastante para Balasar; ele tinha o pescoço de 
  um boi. Lucius não achava que se mover para frente do 
  golpe fazia muito sentido, mas agradecia qualquer estratégia 
  que pudesse melhorar a situação.  
  Durven flexionou seus dedos mais algumas vezes e fez 
  uma almôndega com sua mão direita. Ele se aproximou e 
  lentamente moveu seu braço para trás, estudando a face de 
  Lucius como um arqueiro mirando no alvo.  
  Lucius observou a tensão estampada na cara gorda de 
  Durven quando o bruto olhava desdenhosamente para o 
  quase inútil esforço do tiefling. O olhar do humano se 
  focou num ponto abaixo do olho esquerdo de Lucius, 
  bem onde seu golpe arrancador de dentes havia pegado. 
  Lucius teve uma repentina e doída visão de seu dente 
  caindo numa estante empoeirada em algum lugar dos 
  quartéis dos adoradores de Bane. Ele tentou tirar o 
  pensamento de sua mente, mas seus movimentos estavam 
  espremidos demais pelo aperto de Barris. O foco do 
  tiefling retornou a Durven bem na hora em que ele piscava 
  os olhos, antecipando a eminente liberação de outro soco. 
   
   
   
  Lucius cuspiu, encharcando a face de Durven com 
  saliva e sangue. Durven caminhou para trás cego, e 
  Barris afrouxou seus braços enquanto coaxava um 
  juramento. ―Dizem que há uma maldição no nosso 
  sangue,‖ disse Lucius com um riso. Durven limpou sua 
  face e deu ao tiefling risonho um olhar que prometia 
  a morte, mas então a porta da pequena câmara se 
  abriu.  
  ―O que está acontecendo aqui?‖ Rugiu um draconato 
  que entrou de supetão pela porta e então a bateu. O 
  recém-chegado tinha metade do físico de Durven e 
  trajava um uniforme duas vezes mais pobre. Porém, era 
  o uniforme de um General Prelado, algo que Lucius e 
  os soldados de Bane reconheceram imediatamente.  
  ―Senhor! Sim, Senhor General! General Prelado, 
  digo,‖ gaguejou Durven com uma rápida reverência. 
  ―Estávamos interrogando este prisioneiro. Ele foi pego se 
  esgueirando pelo templo.‖  
  De sua parte, Barris simplesmente se curvou e se 
  escondeu atrás de Durven, mantendo sua boca fechada e 
  sua postura reta.  
  ―Interrogando?‖ Perguntou o General Prelado com 
  suspeita. ―Ahn. Bem, na verdade, não, senhor, Senhor 
  Prelado, senhor,‖ coaxou Durven. ―Não, estávamos 
  amaciando ele primeiro.‖  
  ―Entendo,‖ o draconato rosnou em resposta. ―Muito 
  bem, então, tiefling, você é um ladrão ou espião?‖  
  ―Ambos, na verdade,‖ riu Lucius, revelando dentes 
  sangrados. ―Vim ao templo para descobrir a verdade por 
  trás dos rumores de uma aliança entre o templo e os 
  hobgoblins revoltos. E para pôr minhas mãos no dinheiro 
  que vocês extorquiram dos nativos por anos.‖  
  Durven e Barris se entreolharam nervosamente com a 
  revelação da vilania do templo, mas o General Prelado 
  continuou sua linha de interrogatório, ―E o que você 
  encontrou?‖ 
  ―Ah, agora está ficando interessante,‖ respondeu 
  Lucius, com os olhos acesos pela intriga. ―Fiquei 
  imaginando como o templo se comunicava com os 
  hobgoblins fora da cidade. Quaisquer sinais seriam 
  notados pelos soldados nas muralhas. Concluí então que 
  era magia, mas não estava claro como o templo ajudaria 
  os goblinóides quando chegasse a hora.‖ Lucius pausou 
  por suspense, amando o drama da narrativa.  
  ―E daí?‖ rosnou o General Prelado.  
  ―Um círculo de teleportação! Eu o encontrei nas 
  masmorras. Eles já trouxeram alguns bugbears pesados 
  para suprir suas forças e várias equipes de goblins 
  suicidas. Entendi que planejavam usar os explosores para 
  derrubar as muralhas que protegem o distrito real. Então 
  as outras forças que teletransportaram atacariam o portão 
  da cidade pelo lado de dentro.‖ 
  TI E F L I N G  
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ―Vejo que descobriu tudo,‖ murmurou o draconato. 
  ―Você acha que poderia encontrar o círculo de teleportação 
  de novo?‖  
  ―Indubitavelmente.‖ 
  Durven e Barris olharam um para o outro com um pou-
  co de confusão sobre esta troca. Era raro que interrogató-
  rios corressem tão bem.  
  ―Então…‖ disse o General Prelado numa baixa voz, o-
  lhando intensamente para Lucius.  
  Lucius assentiu sua cabeça, metade em saudação, meta-
  de em afirmação. Então encolheu seus ombros finos en-
  quanto as cordas que amarravam suas mãos nas costas da 
  cadeira caíram. Antes que os dois guardas pudessem reagir, 
  Lucius deslizou o assentou e o jogou para trás.  
  Barris se adiantou, sacando sua espada, mas Lucius 
  simplesmente continuou a girar com a cadeira na mão. 
  Quando a lâmina do guarda deixou sua bainha, Lucius 
  acertou a cadeira bem na cabeça de Barris. Barris caiu no 
  chão com um estrondo de espada e armadura.  
  Durven nunca soube o que o acertou. O ombro do dra-
  conato espremeu o homem contra a parede com a força de 
  um búfalo em investida, derrubando-o inconsciente no chão.  
  Lucius foi até o draconato e bateu uma mão em seu poderoso 
  ombro, bem onde ele se juntava ao pescoço bovino. Antes que 
  pudesse dizer uma palavra, a porta se abriu de novo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ―Vocês dois vão parar com essa bagunça?‖ sibilou a 
  mulher anã na soleira. ―Temos trabalho a fazer! Balasar, 
  você não deveria encorajá-lo. Toda essa conversa sobre 
  disfarces e ser capturado! Um ano atrás você teria derrubado 
  portas até encontrarmos o que precisávamos.‖  
  ―Eu me lembro, Helja,‖ interrompeu Lucius enquanto recolhia 
  suas coisas na mesa. ―Também me lembro de nunca saber onde está-
  vamos indo enquanto os adoradores fugiam de nós mais uma vez.‖  
  ―Além disso,‖ disse Balasar enquanto tirava o uniforme 
  de General Prelado de sua forma escamosa, ―queria mostrar 
  a Lucius o quanto ele me ensinou‖.  
  ―Você fez um excelente trabalho, mas o uniforme de 
  prelado foi um risco,‖ disse Lucius enquanto se espremia 
  em sua armadura de couro.  
  ―Ah,‖ respondeu Balasar enquanto ajudava Lucius a co-
  locar uma proteção no ombro. ―Esses banitas vêem faixas 
  num ombro e se derretem. Sabia que se viesse com a atitu-
  de certa, eles acreditariam. Finja que tem —‖  
  ―E as pessoas acreditarão que você tem,‖ completou 
  Lucius. ―A menos que você seja um tiefling, é claro.‖  
  ―É claro.‖  
  ―Aham,‖ grunhiu Helja da soleira. ―Se vocês dois acabaram de 
  acariciar as costas um do outro, talvez possamos descer ao serviço.‖  
  ―Tudo bem, então,‖ respondeu Lucius enquanto passava 
  pela maga anã. ―Sigam-me, pessoal. Eu conheço o caminho.‖ 
   
  TIEFLINGS 
  JULIE DILLON 
  
  TIEFLINGS E 
  OS DEUSES 
  Tieflings têm uma história ruim em adoração a divindades. Muitos 
  diriam que sua raça nasceu porque suas preces aos deuses não 
  foram atendidas. Outros dizem que Asmodeus falou ao Imperador 
  de Bael Turath, e a indisposição de muitos tieflings em se 
  dedicarem a um deus se deve à mão de Asmodeus ainda guiar o 
  destino da raça. Muitos tieflings não se preocupam com a razão e 
  se contentam em evitar o fardo da fé em qualquer podem além 
  deles próprios.  
  Mais do que muitas outras raças, tieflings que veneram 
  divindades o fazem por razões egoístas. Um draconato poderia 
  honrar Bahamut em cada palavra e ato, um halfling poderia ver a 
  graça de Melora no vôo de um pássaro ou no brilho das escamas 
  de um peixe, mas os pensamentos de um tiefling raramente 
  passam por um deus a menos que o tiefling precise de algo — e só 
  se for provável que a divindade atenda.  
  Embora a ocasião seja rara, tieflings podem ser encontrados 
  entre o clero de virtualmente toda fé, mas mesmo assim, nem 
  sempre por muito tempo. Avandra, Erathis, Ioun, a Rainha da 
  Rapina e Sehanine oferecem aos tieflings mais do que outros 
  deuses não-demônios, mas devotos de Asmodeus, Bane, Tiamat, 
  Vecna e Zehir são mais comuns.  
  Ainda que um tiefling reze a Corellon numa ocasião pode 
  apelar a Gruumsh na próxima, dando pouca importância a esta 
  contradição. Muitos vêem os tieflings como infiéis e inconstantes, 
  mas sua adaptabilidade, tanto de fé quanto moral, permitiu que 
  eles sobrevivessem num mundo normalmente adverso meramente 
  a sua aparência corporal ao invés da fidelidade de suas almas. 
   
   
  Há muito tempo, tanto que ninguém além dos imortais se 
  lembram, um reino humano chamado Bael Turath se ex-
  pandiu num grande império. Assim como todos os grandes 
  impérios, Bael Turath se construiu nas costas prostradas dos 
  reinos conquistados. Certamente, algumas conquistas foram 
  justas, e o mundo estava melhor sem os inimigos de Bael 
  Turath. É claro, as pessoas do crescente império também 
  lutavam e morriam em várias guerras por razões menos 
  nobres.  
  Assim como todo grande império, o auge de Bael Turath 
  foi bem próximo à sua queda. Ele ruiu sob as pressões de 
  governar povos derrotados. Casas nobres tramavam arrancar 
  seus próprios reinos ou substituir seus melhores nos 
  escalões de poder. Guerras civis, territórios revoltos, planos 
  de assassinato, fome, peste — Bael Turath resistiu a todas 
  essas ameaças à sua existência e sobreviveu pela mais 
  estreita margem.  
  A família regente e outras da nobreza rezavam por mei-
  os de assegurar seus países e seu domínio eterno. Bael 
  Turath havia durado por séculos, e eles esperavam garantir 
  sua continuação por outros séculos.  
  Enfim, suas orações foram respondidas.  
  Os mais cobiçosos, dominadores e paranóicos — inclu-
  indo o próprio imperador — começaram a sonhar com uma 
  nova era. Eles acordaram de um sono febril com visões do 
  futuro ainda flutuando perante seus olhos vermelhos. O 
  império podia ser salvo. De fato, ele poderia rivalizar às 
  maiores nações da história, talvez até mesmo superá-las. 
  Suas linhagens nobres se estenderiam à eternidade. Que 
  preço poderia superar a glória eterna?  
  Com a plena força de vontade do imperador atrás deles, 
  nobres escolhidos receberam permissão para realizarem 
  rituais sombrios que os colocariam em contato com os 
  poderes que os ajudariam a manter seu governo: os demô-
  nios dos Nove Infernos. A associação com os demônios 
  mostrou o caminho ao imperador. Um ritual que durou um 
  mês, a Lua Infernal, colocaria Bael Turath no caminho da 
  verdadeira grandeza. O líder de toda casa nobre tinha que 
  participar. Os que não o fizessem não sobreviveriam àquele 
  mês sangrento. Eles e todas as suas famílias morreram na 
  espada ou no altar.  
  Centenas assinaram seus nomes com sangue no Atha-
  naeum, o templo onde os primeiros demônios invocados 
  apareceram. Cada casa nobre fez um laço com um demônio 
  por pactos arcanos com nomes como a Coroa de Ferro da 
  Loucura, a Garra Escarlate da Fome, Vazio dos Amantes 
  Noturnos, o Tormento Eterno das Milhões de Dores, o Co-
  ração de Fogo e Ferro, e a Cela do Mestre Inominado.  
  Quando o ritual terminou e a última alma havia sido 
  presa ao mal, a nobreza de Bael Turath se transformou. 
   
   
  Não havia dúvida de quem governava o império agora. 
  Seus pactos deram aos nobres poderes infernais, e seus 
  corpos exibiam a marca diabólica. Eles se tornaram tie-
  flings, e qualquer nascido de sua linhagem portaria a 
  marca de seus pecados para sempre.  
  O poder do inferno e a visão comum aos nobres de 
  domínio não apenas assegurou Bael Turath mas também 
  a levou a força incomparável e tamanho incrível. Quando 
  as décadas passaram, o horror do tempo da Lua Infernal 
  passou, e o povo de Bael Turath começou a se importar 
  mais com vitória do que com virtude e a acumular mais 
  riqueza do que liberdade.  
  Esta época antiga viu a ascensão de outro dos maiores 
  impérios do mundo: Arkhosia, o domínio dos dragões e 
  de seus primos distantes, os draconatos. Uma civilização 
  tão grande quanto Bael Turath não podia tolerar um rival, 
  e após numerosos conflitos e guerras menores, as duas na-
  ções se engajaram na derradeira Guerra da Ruína. Os exér-
  citos escravos e demônios de Bael Turath foram ao encon-
  tro dos clãs draconatos e dragões de Arkhosia, e os cam-
  pos de batalha jorraram sangue dos dois impérios que fo-
  ram desfeitos. Na era sombria que se seguiu à dissolução 
  de Bael Turath, os tieflins se espalharam pelo mundo. 
   
   
   
   
   
  ´ 
  
  UMA HISTÓRIA MALIGNA 
  BRIAN HAGAN 
   
   
   
   
   
  UM LEGADO DISPERSO 
   
  No período após a queda de Bael Turath, o mundo se tornou um 
  lugar menor. Impérios continentais foram rachados em milhares 
  de estados separados. Sobreviventes lutavam entre si e se 
  protegiam dos horrores perdidos liberados durante a Guerra da 
  Ruína. Novas sociedades monstruosas floresceram em meio às 
  cinzas, e antigos males concorriam para tomar seus lugares ao sol 
  novamente. O que outrora eram considerados míseros feudos de 
  humanidade podiam agora serem vistos como as mais poderosas 
  nações da era.  
  O destino dos tieflings durante esta época sombria não pode 
  ser categorizado amplamente. Alguns foram considerados culpa-
  dos pela calamidade e caçados. Outros foram vistos como heróis 
  do passado e a única esperança contra o caos crescente. Muitos 
  simplesmente lutaram para sobreviver ao lado dos humanos e 
  membros de outras raças.  
  Em muitos lugares em que humanos podem ser encontrados, 
  tieflings também podem, embora sempre em menor número. Sua 
  habilidade de procriar com humanos permitiu aos tieflings 
  tenazmente coexistirem ao lado de seus primos adaptáveis. Ainda 
  assim, suas óbvias diferenças físicas sempre separaram os tieflings 
  e os exporam a tratamento prejudicial. A aparência de um tiefling 
  é uma constante lembrança da ambição humana e do perigo que 
  vem com a tendência excessivamente humana de mudar o destino. 
   
   
   
   
   
  Hoje, tieflings normalmente dividem o espaço com 
  qualquer grupo que os aceite. Uma cidade pode hospedar dú-
  zias ou centenas de tieflings, enquanto um burgo poderia não 
  ter visto um tiefling passar por suas portas por gerações. Co-
  munidades tieflings normalmente vivem em enclaves prote-
  gidos, seja por vizinhos particulares ou verdadeiras fortalezas, 
  mas, normalmente, um tiefling é solitário, alguém que viaja 
  procurando poder, conforto ou boa fortuna aonde chegar.  
  As ruínas de Bael Turath brotam do chão ou se correm 
  abaixo da terra em vários lugares. Esses lembretes das glórias 
  do passado normalmente inspiram os pensamentos de um novo 
  império tiefling, ressuscitando a lenda de que um escolhido 
  entre os tieflings redescobrirá o Athanaeum e anunciará esta 
  nova era. Mas este sonho para muitos tieflings é um pesadelo 
  para outros. Nações tieflings verdadeiras, se existem, devem 
  ser pequenas ou escondidas.  
   
  Alguns tieflings dizem ter o ―puro‖ sangue das antigas 
  linhagens nobres e estabelecem casas aristocráticas. Tieflings 
  normalmente ganham liderança sobre um povo ou lugar da 
  mesma maneira que qualquer governante humano o faria: 
  através de conquista, carisma ou manipulação. Se tais locais 
  são pontos de luz ou sombras nas trevas depende muito dos 
  tieflings envolvidos. De fato, o destino dos tieflings hoje está 
  muito nas mãos de cada indivíduos, embora barganhas 
  ancestrais ainda podem forçar algum preço a ser pago. 
   
  
  FURIA INFERNAL 
  Neste mesmo ano, a Wizards of the Coast atualizou o poder racial 
  fúria infernal para torná-lo mais potente e útil para personagens 
  tieflings. Para o bem da atualização — e para os leitores que não 
  checam regularmente nossa página de Atualização de Regras — 
  incluímos o novo poder aqui também. 
  Para todas as últimas atualizações de regras e elementos de 
  jogo, visitem www.wizards.com/dnd e clique em ―Rules Updates‖ 
  no menu de acesso rápido do lado direito da página. 
   
   
   
  Todo tiefling descende da aristocracia.  
  Quando os humanos de Bael Turath se amaldiçoaram com 
  barganhas demoníacas, apenas os líderes das casas nobres 
  liga-ram suas famílias ao inferno. O povo comum conservou 
  sua humanidade. Ninguém em Bael Turath que tivesse chifres 
  e uma cauda não estava de alguma maneira relacionada aos 
  que assinaram os pactos originais.  
  Muitos tieflings vivos hoje não podem traçar preci-samente 
  sua ancestralidade a qualquer casa em particular. Gerações de 
  tieflings relacionadas entre si — e com humanos — nublaram 
  as linhagens das casas nobres, quase impossibilitando rastrear a 
  trilha sombria da culpa herdada. Porém, alguns tieflings 
  ativamente buscam a verdade de seu passado, e alguns deles a 
  encontram. Outros simplesmente consideram confortável ou 
  útil se dizerem descendentes de uma casa nobre, independente 
  da verdade de seu direito de nascença.  
  Muitas casas nobres de Bael Turath existiram pelo séculos 
  de seu governo, mas a memória de muitas morreu na guerra 
  cataclísmica que levou a ela e a Arkhosia à ruína. Algumas, 
  porém, vivem em infâmia. Contadores de histórias tecem fá-
  bulas de terror sobre essas casas, lançando teias de ficção sobre 
  seus reais horrores. Algumas das mais notórias casas são des-
  critas a seguir, embora ninguém possa dizer quais partes de su-
  as histórias são reais e quais são meramente gracejos de bardos.  
  Para maiores informações sobre algumas das casas nobres 
  mencionadas abaixo, pode-se chegar Vor Rukoth: An Ancient 
  Ruins Adventure Site ou ir ao D&D Insider e ler ―Vor Kragal, 
  Cidade das Cinzas‖ na Dragon 364 e ―Domains of Dread: 
  Sunderhearth, the Funeral City‖ na Dragon 368. 
  UCHAZRAEL, 
  A CASA DA DESTRUIDORA 
  Diferente de outras casas, Achazriel tira seu nome não de uma 
  casa ancestral, mas da fama de uma tiefling em particular. A 
  verdadeira casa de Achazriel se perdeu na história, mas os 
  feitos da general tiefling deram vazão a muitos que a tomam 
  por ancestral.  
  Achazriel liderou os exércitos cativos de Bael Turath em 
  uma das mais devastadoras batalhas da Guerra da Ruína. Ela 
  encerrou o cerco de dez anos da cidadela arkhosiana conhecida 
  como Rasgo de Navalha ao completar um túnel imenso pela 
  terra abaixo dos muros de Rasgo de Navalha. Quando ela lide-
  rou o ataque de dez mil pelo túnel, as torres da cidade desaba-
  ram pelo tremor causado pelos seus pés. A destruição de Rasgo 
  de Navalha causou perdas tão grandes dos dois lados da guerra 
  que muitos estudiosos destacam a batalha como o momento 
  em que os dois grandes impérios começaram a morrer. 
   
   
  Qualquer tiefling propício a uma grande, porém 
  condenada busca pode crer que ele(a) emula uma ancestral 
  que tomou parte na queda de Rasgo de Navalha. Além disso, 
  um tiefling que demonstre um talento para conflito sangrento 
  — de bárbaros a senhores da guerra — poderia ser chamado 
  pelos outros tieflings como ―segunda Achazriel‖. Muitos 
  incorretamente consideram isso um elogio. 
  KAHLIR, A CASA DO SANGUE 
  A ruína hoje conhecida como a Cidade das Cinzas já foi chamada 
  de Vor Kragal, e a Casa Kahlir é a mais famosa família nobre 
  desta cidade do sul. Por incontáveis séculos, esta casa foi liderada 
  por tieflings vampiros. De fato, o último líder conhecido da Casa 
  Kahlir se tornou obeso pelo sangue de escravos e inimigos que ele 
  dispensou as roupas por atrapalharem o movimento de seu corpo.  
  Como uma casa tão ligada ao sangue à não-morte pôde 
  produzir herdeiros vivos é fonte de vários contos lúdicos: 
  tieflings machos procriando com vampiras, e até mesmo mães 
  vampiras alimentando bebês tieflings com seu próprio sangue. 
  Hoje, rumores persistem que a Casa Kahlir ainda existe como 
  um clã de tieflings vampiros que acolhem tieflings vivos de sua 
  linhagem sob suas asas.  
  Tieflings que desejem adicionar um ar de mórbido mistério 
  para si por vezes tomam a ancestralidade da Casa Kahlir. 
  Descendentes da casa normalmente têm um talento para 
  poderes de sombra e furtividade.  
  Vide o antecedente Herdeiro de Sangue na pág. 9 para 
  maiores informações sobre como adicionar esta casa nobre à 
  história do seu personagem. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ´ 
  ´ 
  Fúria Infernal
  Encontro Fogo  
  Ação Livre Explosão Contígua 10  
  Gatilho: Um inimigo a 10 quadrados de você o atinja  
  Alvo: O inimigo acionador na explosão  
  Efeito: O alvo sofre 1d6 + modificador de Inteligência ou Carisma 
  de dano por fogo. 
  Nível 11: 2d6 + mod. de Inteligência ou Carisma de dano de fogo.  
  Nível 21: 3d6 + mod. de Inteligência ou Carisma de dano de fogo. 
  Você invoca o fogo infernal que arde em sua alma para punir seu 
  inimigo 
  
  DREYGU, A CASA DO AMOR 
  Na época anterior aos tieflings chegarem ao mundo, Harrak 
  Unarth era conhecida como a Cidade do Carnaval. Esta jóia 
  brilhante de Bael Turath servia de jardim dos prazeres para a 
  nobreza do império. Todo tipo de bem brilhante e exótico fluía 
  por esta opulenta cidade.  
  Quando uma filha da Casa de Dreygu se enamorou por um 
  membro da casa inimiga de Kahnebor, as duas famílias 
  tentaram separá-los por quaisquer meios necessários, incluindo 
  falhas tentativas de assassinato pelos dois lados. Mas os aman-
  tes condenados, Ivania e Vorno, sobreviveram a toda trama e 
  eventualmente vieram a fundir suas casas e governar Harrak 
  Unarth em nome do imperador. Seu amor imortal pelo outro 
  supostamente os manteve joviais apesar do passar dos anos.  
  Mas até mesmo o amor não lhes concedeu imortalidade, e 
  um dia Vorno morreu. Neste dia, uma grande tempestade 
  consumiu Harrak Unarth, apagando-a do mundo e dando-lhe o 
  título póstumo: Cidade das Maldições.  
  Embora muitos sábios digam que Ivania nunca teve filhos, 
  isso não impediu que os tieflings romanticamente influencia-
  dos de reclamarem ancestralidade dos dois ou de seus roman-
  ces ilícitos. O apelo da história de amor de Ivania e Vorno tor-
  na a Casa Dreygu uma escolha comum para os que escolhem 
  uma ancestralidade para si ao invés dos que buscam a verdade. 
  KAHNEBOR,                                                  
  CASA DO REGALO 
  A casa que deu origem ao famoso Vorno Kahnebor de Harrak 
  Unarth é mais conhecida pelos festejos que Vorno e sua esposa 
  Ivania sediavam durante seus anos de governo. É claro, contos mais 
  sombrios sempre seguiram a sombra desta brilhante explanação do 
  fundador da casa.  
  Muito antes de Vorno e Ivania conquistarem suas casas e se 
  tornarem tieflings, a Casa Kahnebor gastou muito de seu dinheiro 
  encobrindo as escapadas de seus herdeiros varões. Jovens mulheres 
  que chamavam a atenção de um herdeiro normalmente 
  desapareciam. Muitos presumem que elas foram apagadas para 
  esconder filhos ilegítimos, mas outros sussurram de corpos 
  encontrados em becos escuros.  
  O nome de Vorno aparece em alguns desses contos, mas 
  qualquer um que podia confirmar a verdade morreu quando ele e 
  Ivania usurparam o controle de suas casas e eliminaram todos os 
  parentes inimigos. Assim as reputações foram limpas e novas 
  fábulas criadas.  
  Qualquer que seja a verdade, tieflings hoje raramente reclamam 
  a ancestralidade da Casa Kahnebor, preferindo se ligarem a Ivania e 
  a Casa Dreygu. Isto não impede outros de atribuírem tal herança a 
  inimigos tieflings: ―Você tem as maneira à mesa de um Khanebor‖ 
  é um insulto particularmente ofensivo na sociedade polida. 
  ZANNIFER, A CASA RUBRA 
  De acordo com a história, uma tiefling da casa Casa Zannifer 
  estava fugindo da queda de Harrak Unarth quando confundiu 
  um bandido com seu sobrinho devido à sua roupagem verme-
  lha. Na verdade, o bandido vestia branco, mas seus trajes esta-
  vam encharcados com o sangue do sobrinho em questão. Antes 
  que a nobre pudesse descobrir o seu erro, o assassino a esfa-
  queou, roubou suas joias e anel, e a deixou para morrer.  
  Incrivelmente, ela sobreviveu ao ataque, suas feridas san-
  grentas foram um pouco menos do que fatais. Ela se arrastou 
  até um abrigo, deixando uma trilha escarlate para trás.  
  Hoje, membros que dizem ter esta linhagem sempre vestem 
  algo vermelho, mas suas razões variam. Alguns prestam home-
  nagem à nobre anônima, usando uma bijuteria ou um broche 
  em honra ao seu ferimento. Outros crêem que descendem do 
  bandido que usou seu anel para se passar por um membro da 
  Casa Zannifar até o dia em que morreu. Tais indivíduos trajam 
  roupas vermelhas em honra ao ardil de seu ancestral.  
  Alguns supostos descendentes de Zannifer dizem que vestir 
  vermelho é mais do que moda — se falharem em fazê-lo, eles 
  sangram espontaneamente. Além disso, eles dizem que esta 
  condição pode ser evitada por um mês matando um criminoso. 
  Os que vivem no submundo da sociedade ficam atentos a 
  tieflings vestidos de vermelho.  
  O antecedente Maldição Escarlate da página 8 oferece um 
  método para adicionar esta casa à história de seu tiefling. 
  ZOLFURA,                                                  
  CASA DO GELO E FOGO 
  Os tieflings da Casa Zolfura se dizem mestres das forças ele-
  mentais. Tamanho era o seu poder na antiga cidade de Bael Tu-
  rath, Vor Rukoth que inimigos que entrassem em certas regiões 
  da cidade se viam imolados em chamas ou rasgados por lâminas 
  de gelo.  
  Os últimos governantes desta casa foram um irmão e irmã. 
  Krumos vivia dentro de uma pele de gelo que o protegia de qual-
  quer ataque, enquanto lâminas azuis claras perpetuamente engol-
  favam sua Irma, Kaieta. Lendas dizem que eles não podiam se 
  separar por mais do que alguns metros, ou as forças elementais 
  confinadas em seus corpos explodiriam. Rumores cercam o des-
  tino da Casa Zolfura. Alguns dizem que a destruição de Vor 
  Rukoth foi causada pela Casa Zolfura; outros dizem que sua casa 
  foi vítima das forças destrutivas que dividiram a cidade.  
  Tieflings que tenham talento para magia arcana ou elemental 
  normalmente reclamam ancestralidade à Casa Zolfura. Os de 
  temperamento quente ou atitude fria enfrentam perguntas 
  satíricas sobre a ancestralidade Zolfura de outros tieflings.  
  Vide o antecedente Fogo em Suas Veias na página 8 para 
  detalhes sobre como refletir sua ancestralidade nesta casa. 
   
  NOBREZA IGNÓBIL 
  
  FACA SUA PROPRIA CASA 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Se você quer fazer a ancestralidade de seu tiefling um fator 
  importante na vida de seu personagem, considere escolher um 
  desses antecedentes que reflitam a história da sua casa. Esses 
  antecedentes (e os outros apresentados por este livro) 
  funcionam com os do Livro do Jogador 2. Após escolher seus 
  elementos históricos, você pode (com a permissão de seu 
  Mestre) escolher um dos seguintes benefícios de antecedentes.  
  Ganhe um bônus +2 para testes com uma perícia associada 
  ao seu antecedente.  
  Adicione uma perícia associada com seu antecedente à lista 
  de perícias de sua classe antes de escolher suas perícias 
  treinadas.  
  Escolha uma língua associada ao seu antecedente. Você 
  pode falar, ler e escrever nesta língua fluentemente. 
  Supernal, a língua falada pelos demônios, é uma escolha 
  particularmente apropriada.  
  Se você está usando um cenário de campanha que ofereça 
  benefícios regionais (como o cenário FORGOTTEN 
  REALMS ®), ganhe um benefício regional.  
   
  MALDICAO ESCARLATE 
  Você tem a maldição de uma linhagem tiefling, mas su-
  porta um fardo mais pesado que o da maioria. Você sofre 
  da maldição escarlate da Casa de Zannifer. A menos que 
  traje algo vermelho, sua pele vaza sangue como suor. 
  Este processo matou outros quando passou despercebido, 
  e é um horror de se testemunhar — você preferirá não 
  experimentá-lo. Felizmente, há um tipo de cura: tudo que 
  você precisa fazer é matar um criminoso uma vez por 
  mês para manter o sangramento sob controle. Esta 
  maldição é estranhamente criteriosa, porém. Apenas os 
  acusados de crimes por alguma autoridade servem a este 
  estranho propósito, embora até mesmo um sonegador ou 
  batedor de carteiras sirva. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Quão rapidamente sua maldição se manifesta? Que objeto 
  vermelho você veste para prevenir o sangramento? Você já 
  ficou propositalmente sem vestir algo vermelho e matou 
  alguém para impedir a maldição? Seus parentes ou você já 
  agiram como executor ou caçador de recompensas?  
  Perícias Associadas: Manha, Socorro 
   
  FOGO EM SUAS VEIAS 
  Você traçou sua descendência da Casa Zolfura, não que tenha 
  precisado de tomos empoeirados ou sábios enrugados para lhe 
  dizer quem você é. O poder elemental flui por você como san-
  gue. Você vê as forças primordiais em coisas por meios que 
  outros consideram loucura. Um raio de um relâmpago ao longe 
  parece enviar uma delirante agitação ao seu corpo, e quando 
  você olha para as chamas, seus ouvidos parecem detectar o dis-
  tante chamado dos seres elementais.  
  Sua ancestralidade lhe deixa interessado na magia arcana 
  ou elemental, ou você a ignora por causa das coisas estranhas que 
  vê? As coisas que você vê e ouve quando as forças elementais são 
  usadas ao seu redor são visões verdadeiras ou meras alucina-
  ções? Você procura o poder manuseado pelos seus ancestrais?  
  Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidar 
   
  CASA DAS MENTIRAS 
  Você não sabe de qual casa descende. Pelo menos, você não tem 
  certeza. Talvez seja um dos nomes famosos. Talvez seja ape-
  nas uma família menor. Talvez sua ancestralidade esteja tão 
  misturada que você pode rastrear sua linhagem a uma dúzia de 
  casas. Quando perguntado, você tende a escolher uma casa no-
  bre como lhe convém, e às vezes você inventa uma na hora pa-
  ra soar impressionante ou misterioso.  
  Você quer descobrir sua real ancestralidade? Como você 
  reagiria se sua real ancestralidade fosse estabelecida? Você 
  está escondendo algo ao mentir sobre sua linhagem familiar?  
  Perícias Associadas: Blefar, História 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O império de Bael Turath cobriu metade do mundo por séculos e 
  deu origem a incontáveis famílias aristocráticas. Usando as idéias 
  daqui como inspiração, você pode criar sua própria família nobre e 
  antecedente relacionado.  
  Considere quão antiga sua família nobre possa ser. Será que seu 
  sobrenome pode ser encontrado debaixo do nome do imperador no 
  Athanaeum nas ruínas de Bael Turath? Sua casa é um desenvolvi-
  mento mais recente? Ela ainda poderia existir de alguma forma?  
  Pense sobre as coisas pelas quais sua casa seria famosa. 
  Seus membros foram detestáveis e depravados como tantos 
  outros, ou eles se tornaram tieflings obrigatoriamente e buscam 
  evitar serem confundidos com o mal da nação? Sua casa 
  possuiu escravos importantes, participou de grandes batalhas, ou 
  criou um artefato? Onde era a sede de sua casa? Algum 
  remanescente de sua casa ainda existe?  
  A respeito do que seus ancestrais fizeram, há algum demônio 
  em particular a quem eles fizeram uma promessa? Que tipo de 
  poder eles ganharam? A promessa, o demônio ou o poder 
  poderiam afetar a sua vida?  
  Que perícias sua ancestralidade lhe concede? As perícias 
  associadas de seu antecedente devem se parecer com um 
  resultado natural da história de sua própria casa e como ela o 
  afeta agora. Se você tem uma perícia em mente antes de 
  inventar sua casa, que detalhes úteis justificariam sua escolha 
  e dão ao Mestre idéias legais de se trabalhar?  
  ¸ ~ 
  ¸ 
  ´ 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ULTIMO DA LINHAGEM 
  Você é o único descendente restante de uma casa nobre 
  de Bael Turath. Todos os seus parentes pereceram, alguns 
  sob circunstâncias misteriosas. Alguns tieflings que 
  descobrem seu passado o vêem como amaldiçoado e soli-
  tário, enquanto outros sentem inveja de sua oportunidade 
  de evitar o passado.  
  Sua casa era poderosa ou humilde? Sua herança lhe deixa 
  orgulhoso ou envergonhado? Você busca restabelecer sua 
  casa, ou ficaria feliz ao encerrar sua sinistra reputação de 
  uma vez por todas? Que eventos o levaram a ser o último 
  de sua linhagem? Você tem sido marcado de morte por 
  algum intento planejando erradicar sua casa nobre — ou 
  você de algum modo é responsável pela eliminação de 
  sua linhagem?  
  Perícias Associadas: Diplomacia, História 
   
  HERDEIRO DE SANGUE 
  Você é um membro da Casa Kahlir. Você sabe disso porque 
  um de seus ancestrais veio até você e lhe contou. É claro, ele 
  já estava morto na ocasião. O vampiro o informou que você 
  deve se juntar ao resto da família na não-vida, mas primeiro 
  você deve receber o tempo de produzir um herdeiro.  
  Seu ancestral se transformou recentemente num vampiro? 
  Talvez você saiba de parentes vampiros que datam da época de 
  Bael Turath. Com que freqüência você entra em contato com  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  sua família vampírica? Você se esconde deles, ou procura os 
  seus conselhos? E se você se recusar a produzir um herdeiro 
  para sua linhagem? Você tem algum irmão enfrentando um 
  destino similar?  
  Perícias Associadas: Diplomacia, Furtividade 
  FUTURO INCERTO 
  Você virou as costas para a chamada nobre história de sua 
  raça tiefling. Ao invés de deliciar nas sórdidas glórias do 
  passado, você busca iniciar uma nova dinastia de grandeza e 
  fama. Você sabe que seus esforços serão recompensados 
  com o tempo, e um dia seus descendentes estimarão muito o 
  seu nome.  
  O que lhe fez rejeitar a nobreza de Bael Turath? Você 
  sabe de que casa nobre (ou casas) você descende realmente, 
  e este conhecimento apoia sua decisão de fundar uma nova 
  casa? O que seus parentes pensam sobre sua decisão? Quais 
  integrantes de sua extensa família poderiam ficar descon-
  tentes o bastante para interferir em seus planos?  
  Perícias Associadas: História, Intuição 
   
   
   
   
  NOMES DE TIEFLINGS 
   
   
   
   
   
   
   
  Tieflings têm nomes e nomes de família assim como os humanos. 
  Assim também como os humanos, eles podem adotar apelidos. 
  Diferente da vasta variedade de nomes que humanos adota, todos os 
  nomes tradicionais de tieflings remetem de volta a um império: Bael 
  Turath. Embora as pessoas da grande nação falassem Comum, as 
  linhagens nobres de tieflings normalmente usavam a língua Infernal 
  para se comunicar. Enquanto alguns tieflings possam ter nomes que 
  sejam palavras em Infernal, nomes dados a tieflings freqüentemente 
  combinam os sons das duas línguas. Os raros tieflings que crescem 
  em enclaves povoados somente por tieflings certamente têm nomes 
  tradicionais, mas tieflings nascidos nos subúrbios das cidades huma-
  nas normalmente usam uma palavra que creem descrevê-los ou como 
  desejam serem vistos e a usam como nome.  
  Nomes Femininos: Affyria, Armillhia, Catástrofe, Daela, 
  Domitia, 
  Dorethau, 
  Destamavia, 
  Dispiria, 
  Elchora, 
  Hacari, 
  Gelephaestra, Iritra, Kalastryn, Samantia, Suristryn, Tenerife, Traya, 
  Velavia, Xelestri, Zaidi.  
  Nomes Masculinos: Aethax, Ankhus, Arkadi, Armarius, Archidi-
  us, Balmoloch, Bastreth, Calderax, Corynax, Dacian, Daelius, Dei-
  mos, Demedor, Grassus, Halius, Incerion, Kalaradian, Kamien, Kzan-
  dro, Lachim, Maetheus, Malfias, Marchion, Melech, Nensis, 
  Prismeus, Syken, Theveus, Vaius, Xerek, Zaethian, Zeth.  
  Nomes de Família: Amarzian, Arychosa, Carnago, Derafan, Do-
  marien, Kaazinar, Khirzan, Lamanthus, Meluzan, Menetrian, Meze-
  landes, Mizviir, Paradas, Romazi, Sarzan, Serechor, Chifre Negro, 
  Syrkoi, Szarzan, Torzalan, Trelenus, Trevethor, Tryphon, Vadu, 
  Vezzati, Vrago.  
  Como muitos sobrenomes têm raízes em Comum, os nomes de 
  famílias de tieflings podem já ter significado. Assim como o sobreno-
  me humano William poderia ser derivado de ―elmo cingido‖, assim 
  também Sarzan pode ser a forma abreviada de Sarzaneruss, um antigo 
  nome de um lago que não mais existe.  
  Nomes de Casas: Achazriel, Anastazhu, Baikanul, Barikdral, Ca-
  vian, Dreygu, Kahlir, Kyrandanul, Ravoon, Rennet, Synnaridia, 
  Thavios, Zannifer.  
  Nomes de casas normalmente carregam um título ou frase des-
  critiva que tem sido associada à casa desde eras passadas: Baikanul, 
  Casa da Felicidade; Kyrandanul, a Casa Uivante; Rennet, Casa da 
  Última Lua; Synnaridia, a Casa da Praga; Thavios, Casa das Sombras. 
  Alguns desses nomes e as razões de seus títulos são famosos; outros 
  continuam sendo um mistério carregado por gerações como uma 
  tradição.  
  Títulos: Cataclismo, Desespero, Excelência, Lamento, Inocência, 
  Malícia, Mistério, Chuva, Sofrimento, Paródia  
  ANTECEDENTES NOBRES 
  ´ 
  
  WOODROW HINTON III 
   
  Tieflings tipicamente se inclinam mais prontamente à magia ar-
  cana do que seus parentes humanos. Talvez alguma poderosa ma-
  gia gerada pela realeza de Bael Turath ainda os seduza, ou talvez 
  seus pactos sanguíneos ecoem com a energia das juras que trans-
  formaram humanos no povo infernal. O pronto raciocínio e fácil 
  encanto exibido por muitos tieflings, independente da fonte desta 
  atitude, lhes serve bem em seus esforços de domínio do arcano. 
  CLASSES ARCANAS 
  Dificilmente pode-se pensar em bruxos sem tieflings virem à 
  mente. O pacto infernal que os bruxo acessam para seu poder é 
  crido como oriundo da antiga barganha entre Bael Turath e os 
  Nove Infernos. Outros sugerem que o pacto não é um trato com o 
  demônio, mas um truque que busca distorcer ou até mesmo 
  romper esta barganha original. Bruxos do pacto infernal poderiam 
  estar roubando seus poderes do inferno, ou poderiam estar sendo 
  secretamente vigiados por ele. Apenas Asmodeus sabe ao certo, e 
  serve bem aos seus propósitos deixar o assunto um mistério.  
  Nem todo tiefling bruxo atual considera o pacto infernal o 
  mais útil. Alguns o evitam especificamente para escapar da apa-
  rência de seus laços diabólicos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Conscientes da fuga da servidão de sua raça, bruxos tieflings nor-
  malmente procuram pactos que os libertem de algum suposto mes-
  tre ou ao menos lhes permitam a sensação de liberdade, como o 
  pacto estelar. Outros tieflings parecem atraídos a um mestre como 
  uma mariposa a uma chama, e eles recorrem a pactos feéricos, pac-
  tos sombrios (FORGOTTEN REALMS Player’s Guide) ou pac-
  tos vestigiais (Poder Arcano). Todos esses quatro pactos oferecem 
  benefícios baseados na Inteligência do tiefling, tornando-os uma 
  sedutora escolha a um tiefling que tenha desejo pelo poder.  
  Embora tieflings se tornem mais freqüentemente bruxos, eles 
  também servem de excelentes personagens para todos os tipos. O 
  raciocínio natural e poderosa personalidade tiefling dão à raça uma 
  vantagem em virtualmente todo tipo de invocação. O bônus de 
  Inteligência dos tieflings torna o artífice, mago e lâmina arcana 
  excelentes escolhas, e seus bônus de Carisma os servem bem 
  como feiticeiros. Tieflings são surpreendentemente bons bardos, 
  particularmente os que escolhem a virtude da astúcia e focam em 
  poderes que se beneficiam de uma alta Inteligência. 
  ANTECEDENTES ARCANOS 
  Se você interpreta um personagem tiefling que tenha uma clas-
  se arcana, considere os seguintes antecedentes para seu persona-
  gem. Em contraste aos antecedentes apresentados no Livro do 
  Jogador 2, esses antecedentes lembram mais precisamente os 
  tipos detalhados de personagem que você pode ter escolhido 
  interpretar. Por esta razão, esses antecedentes incluem algumas 
  sugestões para outras decisões que você poderia tomar para seu 
  personagem, de uma classe sugerida a estrutura para talentos e 
  poderes específicos. 
  ESTUDIOSO CLANDESTINO 
  Outros podem ter aprendido sua magia nas pomposas escolas ou 
  por mestres cultos, mas você é autodidata. Sempre inclinado a 
  curiosidade mais do que o senso comum, você explorou lugares 
  que outros consideravam perigosos e desbravou locais tidos 
  como mortais. Em uma de tais explorações você encontrou um 
  estranho livro, e já que ninguém parecia estar usando-o no 
  momento, você o roubou. Seus estranhos símbolos e linguagem 
  truncada pareciam um quebra-cabeças, mas sua paciência foi 
  recompensada com a invocação de seu primeiro feitiço. Agora 
  você é um mestre autodidata das artes, mas a curiosidade o levou 
  a se aprofundar na magia arcana. Você sempre é curioso sobre 
  novas magias e estranhos dispositivos — especialmente quando 
  ninguém está olhando.  
  De onde você tirou seu primeiro gosto pelo conhecimento ar-
  cano? O que era o livro, e você ainda o tem? A quem o livro 
  pertencia antes? O dono ainda procura pelo bandido que o rou-
  bou? Você era um ladrão antes do livro, ou foi esta indiscrição 
  que o levou para o decrescente caminho do crime?  
  Bruxos e magos são os mais coesos personagens para este 
  antecedente. Um mago pode encontrar um grimório, e um bruxo 
  poderia descobrir meios de contatar algum poder sobrenatural. 
   
  
  RON LEMEN 
  Outras classes podem funcionar bem. Por exemplo, as técnicas de 
  um lâmina arcana poderiam estar descritas como num manual de 
  treino. Discuta com seu Mestre para detalhar a natureza do livro 
  que adquiriu e de quem você o roubou. Talvez ele possua segre-
  dos que você ainda possa decifrar.  
  Perícias Associadas: Furtividade, Ladinagem 
  MESTRE PROFETIZADO 
  Augúrios anunciaram seu nascimento, e forças arcanas se reuni-
  ram para saudá-lo ao mundo. Você é o profetizado. Sua grandeza 
  como invocador tem sido prevista, mas os místicos discordam de 
  como você usará este poder.  
  Muitos dizem que você está destinado a trazer escuridão ao 
  mundo. Poucos percebem uma trilha de luz em seu futuro. Muitos 
  mais dos dois lados buscam impedir o seu destino, colocando-o no 
  caminho que escolherem. Mas é a sua vida, e essas são escolhas 
  que você deve fazer. Quem são os outros para lhe dizerem como 
  você viverá e o que fará?  
  Você olha para as estrelas, e elas parecem falar com você. 
  Você conhece cada constelação e estrela pelo nome desde que 
  pode se lembrar. E sempre que enfrenta uma dificuldade, a escu-
  ridão entre as luzes celestiais parece ter a resposta.  
  Quais grupos profetizaram seu nascimento? O que eles acham 
  que você fará com seu poder? Outros descobriram a profecia, e se 
  sim, como eles tentam usá-lo? Alguma das profecias se concretizou, 
  talvez em algum dia corrompido? Você zomba de seu destino som-
  brio, ou busca realizar um grande feito predito pelas figuras miste-
  riosas? O que seus pais sabem desses presságios e augúrios? Você tem 
  irmãos que podem apoiá-lo, ou eles sentem inveja de seu potencial?  
  Um bruxo do pacto estelar faz sentido para este antecedente. 
  Independente de sua classe, escolher poderes e talentos que pare-
  cem mudar o destino ou sorte melhorará a história de seu persona-
  gem. Reviravolta da Fortuna é uma grande escolha para um bruxo 
  iniciante. Em níveis maiores, você reforçar seu histórico com esco-
  lhas como sorte do obscuro se você é um bruxo ou caos do desti-
  no se você está jogando com um feiticeiro.  
  Perícias Associadas: Intuição, Percepção 
  HERDEIRO DO FOGO INFERNAL 
  Alguns tieflings pensam sobre a antiga história da origem de sua 
  raça como um conto de fadas ou como eventos que ocorreram há 
  tanto tempo que não têm efeito no mundo atual. Mas você sabe 
  mais. Os pactos jurados pelos seus ancestrais ainda atam sua alma 
  ao destino infernal no pós-vida. Os poderes que liberaram tantos 
  tieflings negligenciou libertar sua linhagem. Você sabe disso não 
  porque um demônio lhe disse, mas pela sensação nos seus ossos. 
  Poderes diabólicos fluem pelo seu sangue e irrompem em cada 
  feitiço que você invoca. Criaturas infernais o conhecem pelo rosto 
  e nome, e lhe tentam com seu poder. Se você fizer o que elas 
  querem, elas lhe darão o que você quiser neste mundo. Ainda 
  assim, você está condenado se o fizer e condenado se não fizer.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Que tipos de demônios o contataram? Você tem um relacionamento 
  com qualquer demônio em particular? O que eles querem de você? 
  Você às vezes faz o que os demônios lhe pedem, pensando que pode-
  ria aproveitar os dons que eles lhe deram? Ou você usa seus feitiços 
  infernais para enfrentar os demônios ou para se libertar de seu poder?  
  Um bruxo do pacto infernal é uma excelente escolha para este 
  antecedente, mas outras classes têm poderes diabólicos adequados 
  que servem bem a esta história de personagem. O lâmina arcana tem 
  poderes como espada infernal e lâmina infernalista. As classes 
  feiticeiro e mago têm bastante poderes de fogo que poderiam ter laços 
  infernais. A classe bardo tem relativamente poucos poderes que sejam 
  obviamente apropriados, mas como com qualquer classe arcana, você 
  pode ligar um podar ao inferno descrevendo-o de maneira temática. O 
  poder canção da discórdia do bardo, por exemplo, poderia se 
  manifestar como o som de pequenos diabretes tocando uma música 
  dissonante enquanto giram ao redor da cabeça da vítima dominada.  
  Língua Associada: Supernal  
  Perícias Associadas: Arcanismo, Religião 
   
   
  TIEFLINGS ARCANOS 
  
  TRILHA EXEMPLAR 
  ALMA PERDIDA 
  “Eles dizem que minha alma está perdida. Digo que não é tarde 
  demais para eu tomá-la de volta.” 
   
  Pré-Requisito: Tiefling, qualquer classe arcana 
   
  A nobreza da antiga Bael Turath fez certas promessas em troca 
  de poder, mas seu pacto com o inferno é algo novo. Para encurtar 
  a história, você vendeu sua alma por poder. No fundo dos Nove 
  Infernos, um arqui-demônio tem um contrato voluntariamente 
  assinado pela sua mão com seu sangue. 
  No momento em que o fez, a barganha parecia uma boa idéia: 
  trocar algo sem valor material por segredos de poder arcano. Mas 
  quanto mais você aprendia, mas você se preocupava em ter sub-
  estimado o valor do que você renegou. 
  Muitos o ignoram, talvez até mesmo seus próprios amigos. 
  Mas você tem esperança de que um dia mudará o trágico fim 
  destinado de sua história. Afinal, você ajudou a escrevê-lo, então 
  porque não pode alterar o conto? Se não for possível, você usará 
  o poder que recebeu para fazer a coleta de sua própria alma mais 
  custosa do que o dono do contrato espera que seja. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CARACTERISTICAS DA TRILHA        
  ALMA PERDIDA 
  Retribuição Infernal (11º nível): Sempre que você sofrer 
  dano contínuo, escolha um inimigo que você possa ver a 10 qua-
  drados. Este inimigo sofre dano igual ao dano que você aca-
  bou de sofrer.  
  Segredos da Força Arcana (11º nível): Quando você gasta 
  um ponto de ação, some seu modificador de Carisma ou Inteli-
  gência como dano extra num acerto com qualquer poder arcano 
  de ataque que usar antes do fim do seu próximo turno.  
  Recompensa do Mistério Arcano (16º nível): Quando você 
  usar um poder arcano para reduzir um inimigo a 0 pontos de 
  vida, você ganha pontos de vida temporários igual ao seu modi-
  ficador de Carisma ou Inteligência. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Escapatória Infernal
  Encontro Arcano, Fogo, Implemento, Teleportação  
  Reação Imediata  
    Explosão Contígua 10  
  Gatilho: Um inimigo o atinja com um ataque 
  Alvo: Cada inimigo na explosão 
  Ataque: Carisma ou Inteligência vs. Reflexos 
  Efeito: 2d6 + modificador de Carisma ou Inteligência de dano por fogo. 
  Quando o ataque chega, você some numa bola de fogo e reaparece 
  em algum lugar, intacto pelas chamas que consomem seus inimigos. 
  Efeito: Você teleporta 5 quadrados. 
   
  Revide Infernal
  Encontro Arcano  
  Sem Ação  
   
    Pessoal 
  Gatilho: Você falhe num teste de resistência 
   Efeito: Repita seu teste de resistência com bônus igual ao seu 
  modificador de Carisma ou Inteligência. Se o novo teste de 
  resistência falha, perca um pulso de cura (ou perca pontos 
  de vida igual ao seu valor de pulso de cura, se você não tem 
  pul-sos de cura sobrando). 
  Os poderes do inferno lhe oferecem consolo, ao custo potencial de 
  sua própria vitalidade. 
  Muralha de Ferro de Dis 
  Diário Arcano, Conjuração, Fogo 
  Ação Padrão 
    Área parede 12 a 10 quadrados 
   Efeito: Você conjura uma muralha de ferro em brasa. O muro pode 
  ter até 6 quadrados de altura e deve estar numa superfície sólida. 
  O muro é um obstáculo sólido. Ele pode ser escalado com um 
  teste de Atletismo (CD 20 + metade do seu nível). Cada 
  quadrado do muro tem 100 pontos de vida e atravessá-lo é 
  terreno difícil se ele for destruído. A parede inteira se desfaz em 
  poeira no fim do encontro.  
  Qualquer criatura que inicie seu turno adjacente ou sobre a 
  parede, ou que tente escalá-la, sofre 3d8+modificador de 
  Carisma ou dano de fogo.  
  Você invocar o poder dos Nove Infernos a emprestar-lhe uma 
  porção de proteção inigualável da cidade de Iron. 
  JULIE DILLON 
  : 
  ´ 
  
  TIEFLINGS E CONFIANCA 
   
  Muitas pessoas tratam tieflings como perigosos e suspeitos. A sabedoria 
  popular diz que mais do que dois tieflings conversando é uma origem de 
  problemas. Não muitos dos que partilham dessas opiniões na verdade 
  falam com os tieflings que temem, e até menos ainda percebem que 
  muitos tieflings têm uma má opinião de sua própria raça.  
  Todo tiefling tem algum segredo que mantém oculto dos outros, 
  seja uma inclinação à crueldade, um anseio pelo retorno de Bael 
  Turath, ou até mesmo uma simples negação de si. Por cada tiefling se 
  comportar assim, todos os tieflings sabem (ou acreditam) que 
  qualquer outro tiefling que conheçam está escondendo um pouco da 
  verdade. Assim, tieflings tipicamente não confiam uns nos outros 
  ainda mais do que as outras raças.  
  Quando um tiefling deposita confiança em outra pessoa, é nor-
  malmente por alguma vantagem crida por um lado ou outro. Sem 
  alguma ameaça ou recompensa pendendo na balança, apenas o tempo 
  pode cessar a desconfiança de um tiefling.  
  Mas quando um laço de confiança é estabelecido, um tiefling po-
  de se colocar como o mais fervoroso defensor da honra desta pessoa e 
  seus amigos. Com tão poucos dos quais depender, tieflings valorizam 
  muito tais relações. 
   
  Os tieflings de Bael Turath abandonaram os deuses, pondo 
  mais fé em seus próprios poderes do que em qualquer 
  divindade. Muitos se viraram para o culto a Asmodeus nos 
  dias passados, louvando-o pelo fogo em suas almas e pelo 
  poder que deu a eles. Ainda assim, à medida que os anos 
  passavam e a força de seu império aumentava, ainda mais 
  tieflings viam as bênçãos do inferno como uma prisão sobre 
  suas vontades. Eles recusaram quaisquer mestres e queriam 
  escravizar os outros. Até hoje, muitos tieflings zombam e 
  negam todas as divindades. Para eles, o mundo pertence aos 
  mortais e não precisa da interferência de poderes 
  preocupados com seus próprios planos.  
  Alguns tieflings, porém, vêem razão em aliar-se a uma 
  divindade. Alguns vêem um deus como meio à grandeza, e 
  suas ambições podem acomodar a influência de tais 
  majestades distantes. Outros tieflings temem que as 
  correntes sob as almas de seus ancestrais possa ainda 
  prendê-los; tal indivíduo ora aos deuses esperando que 
  alguém possa livrar sua alma do Pendor das Sombras assim 
  que passarem para o tristonho reino da morte.  
  Raros tieflings ouvem o chamado para lutar em favor do 
  código de um deus. Outros veneram não por aspiração, 
  medo ou fé, mas simplesmente desejando um dominador da 
  mesma maneira que alguém que não sabe nadar poderia ter 
  um amor persistente pelo mar tempestuoso. 
  CLASSES DIVINAS 
  Tieflings podem ser clérigos dedicados ou protetores, 
  usando sua fé de longe ao invés de enfrentar oponentes 
  diretamente.  
  As estruturas de paladino virtuoso e protetor cai bem aos tie-
  flings, permitindo-lhes usarem seu Carisma muito bem.  
  Deuses raramente investem poderes em tieflings que os 
  capa-citem de serem invocadores. Muitas dessas raras almas 
  assumem o papel de invocador perseverante e usam sua 
  Inteligência para protegerem seus aliados.  
  Tieflings tipicamente não servem para sacerdotes rúnicos; ra-
  ramente algum tem acesso ao saber antigo necessário para a-
  prender sobre os símbolos da criação, e os raros talentos 
  naturais da raça pouco colaboram para o modo de um 
  sacerdote rúnico engajar em combate.  
  Tieflings podem servir melhor, tanto por temperamento quan-
  to por desígnio, à classe vingador — e bastante convenientemen-
  te, poucos suspeitariam que um tiefling possa ser um agente da 
  vontade de um deus. Tal personagem usa sua Inteligência à má-
  xima vantagem como um vingador de isolamento ou um vinga-
  dor comandante. A tática de ficar corpo a corpo com um 
  único alvo funciona bem com o efeito da fúria infernal, e iso-
  lar um oponente permite a um tiefling se beneficiar de sua 
  habilidade racial Caçada de Sangue sempre que possível. 
   
  ANTECEDENTES DIVINOS 
  Como os antecedentes arcanos das páginas anteriores, esses 
  elementos históricos para personagens divinos incluem 
  sugestões para outros elementos que você pode usar para 
  construir um personagem deste antecedente. 
  ACOLHIDO PELO TEMPLO 
  Uma criança indesejada raramente encontra abrigo seguro 
  no mundo, e uma criança tiefling indesejada é ainda pior. 
  Muitos são deixados para morrer na mata, vítima de feras, 
  exposição ou fome. Poucos louvariam tal ato de crueldade, 
  mas menos ainda concordariam em adotar um tiefling órfão.  
  Você teve sorte — se ser deixado para morrer pode ser cha-
  mado de sorte. Um sacerdote andarilho o encontrou. Igno-
  rando sua forma amaldiçoada e os maus augúrios que o 
  cercavam, o clérigo o adotou. Fora este momento de ter-
  nura, você não consideraria seu benfeitor gentil — firme, 
  orgulhoso, fiel e justo, mas não gentil. Você aprendeu muito 
  sobre sua tutela e dos que com quem compartilhou a exis-
  tência de seu aluno secreto. Quando você ficou forte o bas-
  tante para tomar seu próprio caminho, ele o pôs no mundo 
  tão desprovido como quando o encontrou.  
  Que tipo de pessoa era seu professor? Quais maus 
  presságios ele viu, e por que os ignorou? Por que seu trei-
  namento religioso não ocorreu num lugar mais estruturado? 
  Você aprendeu crenças ou práticas diferentes das dos câno-
  nes dos fiéis? Por que seu benfeitor manteve sua existência 
  em segredo? Você quer descobrir a identidade de seus pais? 
  Sua vida dura o fortaleceu? Você é distante dos outros, ou 
  busca companhia? 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TIEFLINGS DIVINOS 
  ¸ 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A classe vingador funciona particularmente bem com este an-
  tecedente, mas qualquer personagem divino pode traçar sua ori-
  gem a um treinador na mata. Melora faz perfeito sentido para sua 
  divindade, mas também Avandra ou Kord. Talvez os que encon-
  traram fossem elfos, e eles o ensinaram a venerar Corellon. Se 
  você foi encontrado por não-humanos, isso poderia ajudar a 
  explicar o porquê de sua criação ter sido tão estrita e secreta.  
  Perícias Associadas: Natureza, Tolerância 
   
  ARMA DO CEU 
  Muitas das vezes, tieflings vagam sem propósito. Eles buscam 
  algo no mundo que não conseguem encontrar dentro de si, ou 
  tentam fugir do que descobrem quando olham no fundo de 
  suas almas.  
  Não você. Você soube toda a sua vida o motivo de ter nasci-
  do e para qual propósito você continua a respirar. Você é a arma 
  dos céus, uma encarnação profetizada do desejo dos deuses para 
  derrubar Asmodeus. Você pode não desferir pessoalmente o 
  último golpe contra os portões do inferno, mas de algum modo, 
  você é a chave. Se falhar em seu propósito, outra alma como a 
  sua pode não nascer em milhares de anos.  
  O que torna sua alma especial? Por que os deuses a mudaram 
  de alguma forma, ou você está relacionado a algum deus de 
  maneira mais profunda que a maioria? Você está destinado a 
  combater Asmodeus para aprisionar os demônios mais firme- 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  mente nos Nove Infernos, ou para prevenir um perigo mais 
  imediato? Todos os deuses com exceção de Asmodeus 
  favorecem seu destino, ou algum poderia ter motivos para lidar 
  com os demônios por mais outros milhares de anos?  
  Um paladino protetor ou virtuoso é uma grande escolha para 
  este antecedente. Pense um pouco sobre a divindade que seu 
  personagem prefere. Você poderia ser um generalista que venera 
  todo um panteão e se opõe aos inimigos dos deuses, ou poderia 
  funcionar como uma arma secreta de uma divindade em particu-
  lar com um machado para destroçar Asmodeus. Se seu Mestre 
  permitir, você poderia até mesmo servir a uma divindade malig-
  na. Até mesmo o mais maligno dos deuses teria uma boa razão 
  para ver as forças infernais derrotadas.  
  Língua Associada: Supernal  
  Perícias Associadas: História, Religião 
   
  HERANCA REJEITADA 
  Muitos tieflings crescem conhecendo apenas poucos de sua pró-
  pria raça. Você não teve tanta sorte.  
  Sua vida começou em Bael Hexott, uma colônia de centenas 
  de tieflings escondidos nas ruínas de um castelo de um poderoso 
  clérigo da era de Bael Turath. Os líderes de sua colônia dizem 
  descender deste antigo líder, apresentando como prova sua ha-
  bilidade de passarem pelos portões magicamente protegi-
  dos do castelo. Como o clérigo do passado, os tieflings de Bael                 
   
  JULIE DILLON 
  ´ 
  ¸ 
  
  Hexott cultuam Asmodeus. Estrangeiros que descobriram a colônia 
  secreta se tornaram sacrifícios em seus corredores cheios de fogo.   
  Ainda assim você nunca sentiu qualquer paixão pelas doutri-
  nas de Bael Hexott de tirania e dominação. Quanto mais você se 
  rebelava contra as tentações de Asmodeus, mais claramente você 
  ouvia o chamado de outro deus. Você ocultou sua fé, mas com o 
  tempo suas devoções não estariam mais em segredo. Você esca-
  pou de Bael Hexott, esperando nunca retornar.  
  Qual divindade o chamou da escuridão? Os tieflings de Bael 
  Hexott buscam silenciá-lo? Algum parente ou amigo ficou para 
  trás? Poderiam eles também ser tentados ao caminho da luz?  
  Tendo vindo de um lugar de tirania e mal, você poderia 
  seguir uma divindade de liberdade ou bondade, como Pelor ou 
  Avandra. Por outro lado, talvez Kord tenha lhe dado força para 
  se rebelar, ou Sehanine tenha lhe ajudado a esconder sua ver-
  dadeira fé.  
  Ao escolher poderes para seu personagem, considere 
  escolher os que ajudam os outros a ganharem a liberdade que 
  desejou para si, como poderes que concedem testes de resis-
  tência. Além disso, considere como seu lar ígneo poderia ter te 
  afetado; talvez você evite poderes de fogo em preferência de 
  poderes radiantes.  
  Perícias Associadas: Blefar, Furtividade  
   
  TRILHA EXEMPLAR 
  GUARDIAO DO INFERNO 
  “Nada é mais traiçoeiro ou mais merecedor de terrível sorte 
  que um demônio. Eu sei. A verdade está no meu sangue.” 
   
  Pré-Requisito: Tiefling, qualquer classe divina 
   
  Em dado momento da Guerra da Aurora, Asmodeus, até então 
  meramente um exarca, se revoltou e matou seu deus. Como pu-
  nição, os deuses aprisionaram Asmodeus e seus seguidores nos 
  Nove Infernos, e assim os demônios nasceram. Tenha sido um 
  erro ou sabedoria, os deuses libertaram Asmodeus quando perce-
  beram que um mal era necessário para enfrentar outro: os pri-
  mordiais. Quem pode dizer agora qual era o mal menor, especi-
  almente quando Asmodeus ajudou a derrotar e aprisionar os 
  primordiais?  
  Você tem certeza de uma coisa. Os Nove Infernos deveriam 
  ser uma prisão. Asmodeus e seus demônios deveriam ser tranca-
  dos e infligir seus horrores uns aos outros. Talvez eles nunca 
  devessem ter sido libertados.  
  Você quer que os demônios de volta aos seus infernos, e seu 
  deus abençoa seu desejo. É sua busca que Baator novamente se 
  torne a ruína das criaturas infernais ao invés de seu refúgio, e a 
  divindade que você honra lhe deu as ferramentas para fazê-lo 
  acontecer. Você não descansará até que todo demônio suporte o 
  fardo de seus próprios pecados. E quando o último portal divino 
  for fechado e a última tranca encantada se travar, você ainda não 
  descansará. O inferno precisará de guardiões. 
   
  CARACTERISTICAS DA TRILHA             
  GUARDIAO DO INFERNO 
  Chaves dos Céus (11º nível): Você e seus aliados a 10 qua-
  drados de você ganham um bônus +2 para testes de resistência 
  contra efeitos que zonzeiam, imobilizam, paralisam ou restringem.  
  Força do Carcereiro (11º nível): Quando você gasta um 
  ponto de ação para fazer uma ação, até o fim do seu próximo 
  turno, qualquer poder que você usar que desacelere ou imobilize 
  um alvo, restringe o alvo pela mesma duração ao invés disso.  
  Correntes de Seus Pecados (16º nível): Sempre que conse-
  guir um acerto crítico contra um inimigo, esta criatura também 
  está presa e não pode se teleportar até o fim do seu próximo turno. 
  Se o alvo for um demônio, ele também perde sua resistência a 
  dano até o fim do seu próximo turno. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Jugo dos Céus
  Encontro Divino, Implemento, Radiante 
  Ação Padrão  
    Á Distância 10  
  Alvo: Uma Criatura 
  Ataque: Carisma ou Sabedoria vs. F. Vontade 
  Acerto: 2d6 + modificador de Carisma ou Sabedoria de dano 
  radiante, e o alvo está preso até o fim do seu próximo turno. Se o 
  alvo for um demônio, ao invés disso, ele está dominado até o fim 
  do seu próximo turno. 
  Um jugo dourado de energia radiante se faz pesar sobre os ombros 
  de seu oponente. 
  Algemas do Inferno 
  Diário Divino, Fogo, Zona 
  Ação Padrão 
    Área explosão 2 a 10 
   Efeito: A explosão cria uma zona de correntes espectrais que 
  dura até o fim do seu próximo turno. Inimigos tratam a zona 
  como terreno difícil e sofrem uma penalidade -2 para rolagens 
  de ataque dentro da zona. Criaturas que tenham a palavra-
  chave demônio também perdem sua resistência a dano e 
  ganham vulnerabilidade a fogo 10 dentro da zona. 
  Algemas fantasmagóricas e assustadoras giram e gemem pela área 
  prendendo seus oponentes em corpo e alma. 
  Sustentação Menor: A zona persiste.  
   
  Vá para o Inferno 
  Diário Divino, Fogo, Implemento 
  Ação Padrão  
    Á Distância 20  
  Alvo: Carisma ou Sabedoria vs. F. Vontade 
   Acerto: O alvo é banido para alguma região dos Nove Infernos (TR em-
  cerra). Enquanto estiver banido, o alvo é removido de jogo. Ele também 
  está paralisado, perde qualquer resistência ou imunidade a fogo, e sofre 
  dano contínuo de fogo 15. Caso tenha sucesso no teste de resistência, 
  o alvo retorna ao espaço que ocupava. Se este espaço está ocupado, 
  o alvo retorna ao espaço desocupado mais próximo à sua escolha. 
  Correntes de fogo prendem seu inimigo, banindo-o para arder em 
  gritos no Nove Infernos 
  Erro: O alvo sofre dano contínuo de fogo 15 e está imobilizado e 
  não pode se teleportar (TR encerra ambos).  
   
  TIEFLINGS DIVINOS 
  ~ 
  ´ 
  ~ 
  : 
  
   
   
  Tieflings de orientação marcial favorecem a auto-confiança e 
  autodidática ainda mais do que outros de sua raça. Eles apren-
  dem suas perícias nas ruas e becos escuros ou no meio de um 
  ambiente selvagem porque precisam. Tais indivíduos também 
  procuram seus inimigos para aprenderem lições; nenhum tiefling 
  digno de seus chifres falha em aprender algo de seus oponentes. 
  E já que suas habilidades vêm de sua própria perícia e esforço, 
  ao invés de qualquer força exterior, sua confiança e ânsia para 
  provarem sua superioridade marcial causa em tieflings marciais 
  um comportamento arriscado.  
  Apesar das conexões entre a auto-confiança tiefling e a prefe-
  rência marcial para domínio de seus próprios talentos ao invés da 
  confiança em poderes externos, a combinação entre a raça e a 
  fonte de poder é mais do que perfeita. 
  CLASSES MARCIAIS 
  Como ladinos, tieflings se beneficiam de seus bônus raciais para 
  Blefar e Furtividade. As estruturas de ladino astuto, aerialista e 
  assassino se beneficiam de um alto Carisma, enquanto o ladino 
  sombrio aprecia um bom nível de Inteligência. Releia os poderes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  dependentes de Carisma em Poder Marcial, e considere treina-
  mento em Intimidar para uso de poderes de aturdir.  
  Como o famoso general Malachi de Bael Turath, tieflings se 
  saem surpreendentemente bem como senhores da guerra. Talvez 
  seus aliados tirem inspiração da extensa majestade de seu impé-
  rio caído. Talvez sua herança sombria intimide amigos e inimi-
  gos. Ou talvez os outros valorizem suas mentes aguçadas e natu-
  reza decidida. Independente disso, os bônus raciais de tieflings 
  para Inteligência e Carisma fazem que qualquer senhor da guerra 
  possa funcionar bem para a raça.  
  Guerreiros e patrulheiros tieflings são raros, mas tais combi-
  nações oferecem opções únicas através de alentos como Fúria 
  Duradoura ou Companheiro Infernal. 
   
  ANTECEDENTES MARCIAIS 
  Use esses elementos históricos marciais para ajudá-lo a construir 
  seu personagem de acordo com um desses arquétipos tieflings. 
   
  LIDER DE GANGUE 
  Você cresceu nas ruas, vivendo do lado errado da lei. Um dia 
  algo em você mudou, e você votou não mais viver simplesmente 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WILLIAM O’CONNOR 
  ´ 
  
  como a escória que rastejava pelos becos e esgotos da cidade. Você 
  rasgou seu caminho pelos níveis do submundo até que liderasse 
  sua própria gangue de ladrões… Pelo menos por enquanto.  
  O que o colocou no caminho de se tornar um líder de gangue, e 
  o que fez você parar? Algo o assustou? Sua gangue comete rimes 
  como os malignos e ambiciosos, ou era menos discriminatória? 
  Sua gangue pratica roubos simples, ou vocês usam táticas mais 
  brutais? Seus ex-aliados o respeitam, e você pode contar com eles 
  para ajudar, ou você é um pária? Você ainda é procurado por 
  alguma autoridade? Seus amigos sabem sobre seu passado?  
  As estruturas de ladino assassino e astuto são boas escolhas 
  para este antecedente, e o ladino mestre de guilda é uma escolha 
  de trilha exemplar óbvia. Como um senhor da guerra, você pode 
  usar este antecedente para explicar como seu personagem 
  aprendeu as perícias de liderança. Considere a estrutura de senhor 
  da guerra arqueiro, talvez até mesmo treinando Furtividade para 
  usar cobertura para se esconder e ganhar vantagem de combate.  
  Perícias Associadas: Furtividade, Manha 
   
  MERCENARIO 
  Mercenário não é bem a palavra certa. Soa muito formal, muito 
  militar. Não, você trabalhava para viver, e por mais feio que 
  fosse o trabalho, ele punha comida na mesa e moedas no bolso. 
  Sua vida como um mercenário não era fácil — e você tem as 
  cicatrizes para provar — ainda assim, os que cruzavam seu ca-
  minho sempre acabavam do lado errado da barganha.  
  Por que lutar pelo dinheiro era a melhor maneira de sobrevi-
  ver? Você ainda é contratável? Seu trabalho lhe rendeu uma 
  reputação, e é uma que você se orgulha ou se arrepende? Que tipos 
  de trabalho você realizou — intimidar mercadores, serviço de 
  guarda-costas sombrio para um nobre mimado, ou algo muito pior? 
  Aonde esses trabalhos não chegariam? Alguém lhe deve paga-
  mento? Você fez inimigos trabalhando para interesses alhei-os?  
  Mercenário é um bom antecedente para guerreiros e senhores 
  da guerra, mas como um patrulheiro ou ladino seu emprego po-
  deria ter colocado-o em papéis mais secretos. Talvez ao invés de 
  um soldado você tenha sido um batedor, ou ao ainda um guarda 
  armado agindo como um guarda-costas disfarçado.  
  Considere talentos que enfatizem sua história como alguém 
  que viveu pela espada. Lâmina Ágil, Saque Rápido e Tolerância 
  são boas escolhas.  
  Perícias Associadas: Socorro, Percepção 
   
  ARTISTA DO CARNAVAL 
  Você cresceu num circo chamado Carnaval da Cavalgada Régia 
  Noturna. Sua música de carrilhões e órgãos chegava milhas antes 
  da caravana, prometendo segredos sinistros e deleites audazes que 
  atraíam as pessoas a quilômetros de distância. Feras encantadas, 
  artistas talentosos, entretenimentos selvagens e incríveis jogos 
  escorriam pelos campos abertos ou praças das cidades. O 
  Carnaval da Cavalgada assombrava os visitantes com seus medos 
  e prazeres. Régia Noturna, o carismático tiefling líder do circo, 
  o inseriu e fez de você de seus principais artistas. Sua vida selva- 
   
  gem no circo lhe trouxe muitas alegrias e lhe ensinou bastante 
  sobre o mundo, mas até mesmo o mais feliz dos sonhos pode se 
  tornar um pesadelo.  
  Que idade você tinha ao se juntar ao circo? Você se juntou 
  voluntariamente, ou ele de alguma forma o reclamou? Homem 
  forte, atirador de facas, malabarista, acrobata, palhaço, aberração 
  — o que você fazia? Você se apresentava em mais de um papel, 
  talvez adotando um figurino diferente para cada um? Você ainda 
  tem alguma lembrança de seu passado, ou você esconde o tempo 
  anterior à estadia na Régia Noturna? Quais segredos sinistros o 
  Cavalgada Noturna oculta do público? Por que você saiu? Você 
  deixou alguém importante para trás?  
  Pense um pouco sobre seu papel no circo, e escolha talentos 
  e outros elementos de personagem que reforcem este papel. Um 
  acrobata teria Salto Longo e Escalada Certeira. Como artista de 
  fugas, você poderia ser treinado em Acrobacia e Ladinagem e o 
  talento Artista de Fugas. Um atirador de facas poderia ter Arre-
  messo Distante e Saque Rápido.  
  Perícias Associadas: Acrobacia, Atléticos 
   
  REALEZA VINGATIVA 
  Após a queda de Bael Turath, alguns tieflings mantiveram seu 
  poder, regendo isolados baronatos e ducados pelos restos do 
  império. Sua família governou um desses feudos — na verdade 
  pouco mais do que uma torre robusta e um vilarejo ao redor, mas 
  uma marca de orgulho mesmo assim.  
  Quando você retornou para casa após uma longa missão di-
  plomática, você encontrou a torre destroçada e todos mortos. 
  Apenas rastros dispersos e flechas deixadas nos corpos dos fale-
  cidos davam pistas dos horrores que ocorreram. Sua escolta real 
  fugiu para um reino próximo para se abrigar, mas você não podia 
  deixar a trilha esfriar por medo de que os assassinos responsáveis 
  pudessem passar impunes.  
  O que você se lembra de sua história real? Você busca recla-
  mar seu reino arruinado? Quem destruiu todos os que você co-
  nhecia? Como você exercerá vingança quando encontrar esses 
  vilões? Ou algo impede que você realize sua vingança?  
  Qualquer classe marcial pode funcionar bem com este ante-
  cedente. Decida se você aprendeu seus talentos de classe antes ou 
  após a queda de seu reino; ladinos e senhores da guerra se 
  encaixam bem com o antecedente real, enquanto guerreiro e 
  paladino poderiam ter mais um ar de solitário a fim de diabólica 
  vingança. Considere misturar elementos de personagem contras-
  tantes que representem sua vida e real e sua nova existência mais 
  rígida, como os talentos Faz Tudo e Caçador Letal.  
  Perícias Associadas: Tolerância, Natureza, Percepção 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TIEFLINGS MARCIAIS 
  ´ 
  
  TRILHA EXEMPLAR 
  FLAGELADOR TURATHI 
  “Sou perito numa arte marcial de milhares de anos de idade. Eu 
  a ensinaria a você, mas isso te mataria.” 
   
  Pré-Requisito: Tiefling, qualquer classe marcial 
   
  Bael Turath deixou mais do que ruínas em sua história. O conhe-
  cimento também foi seu legado. Nenhuma sociedade chega a 
  tais alturas sem criar grandes obras de arquitetura, arte, magia e 
  — mais importante — guerra. Aventureiros, estudiosos e 
  entusiastas há muito têm ansiado pelos segredos marciais 
  possuídos pelos nobres deste império infernal.  
  Você conhece um desses segredos: um estilo de combate 
  marcial há muito esquecido projetado especialmente para tie-
  flings, que usa suas faculdades mentais e seu físico único para 
  realizar manobras impressionantes. Seu estudo do Caminho do 
  Flagelador lhe concedeu um profundo entendimento das capaci-
  dades de seu corpo e da habilidade de superar suas limitações. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CARACTERISTICAS DA TRILHA             
  FLAGELADOR TURATHI 
  Tenacidade Turathi (11º nível): Some seu modificador de 
  Inteligência ou Carisma ao seu valor de pulso de cura. Além 
  disso, você ganha um pulso de cura.  
  Ação Giro de Cauda (11º nível): Quando você gasta um 
  ponto de ação para fazer um ataque corporal, todo inimigo adja-
  cente ao alvo do ataque é derrubado se você acertar ou errar.  
  Vigor de Turathi (16º nível): Quando você usa fúria infer-
  nal, você ganha pontos de vida temporários iguais a 10 + seu 
  modificador de Inteligência ou Carisma. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Aríete Infernal
  Encontro Marcial 
  Ação Padrão  
    Corpo a Corpo 1 
  Alvo: Um Inimigo 
  Ataque: Destreza + 4 ou Força + 4 vs. Fortitude 
  Nível 21: Destreza + 6 ou Força + 6 vs. Fortitude 
  Acerto: O alvo está zonzo até o fim de seu próximo turno. 
  Usando uma simples, porém brutal técnica, você golpeia os chifres 
  em sua fronte em seu oponente assustado.  
   
  Montar a Cauda do Diabo
  Encontro Marcial 
  Reação Imediata  
    Pessoal 
  Gatilho: Um Inimigo entre num quadrado adjacente a você. 
  Efeito: Você ajusta metade de sua velocidade a um quadrado 
  adjacente ao inimigo acionador. 
  Com um giro de sua cauda, você prende seu oponente e gira o seu 
  corpo para uma nova posição.  
   
  Lâminas de Chamas 
  Diário Marcial, Postura 
  Ação Menor  
    Pessoal 
  Efeito: Até a postura terminar, seus ataques corporais causam 
  1d6 de dano extra de fogo e ganham a palavra-chave fogo. 
  Quando você acerta um ataque corporal, você pode usar 
  uma ação livre para encerrar esta postura e aumentar o dano 
  adicional por fogo neste ataque para 5d6.  
   
  Clamando por seus laços infernais e as perícias dos antigos mestres 
  Turathi, você libera as chamas de sua alma para queimar seus oponentes. 
  GORAN JOSIC 
  ´ 
  : 
  
  DAVID RAPOZA 
   
   
  As marés do Mar Astral correm pelo sangue de todo tiefling, 
  enfraquecendo o sereno chamado dos espíritos primitivo do mun-
  do. Ainda assim, alguns tieflings obedecem a este chamado.  
  Muitos tieflings consideram a natureza da fonte de poder 
  primitivo sedutora, e outros se vêem atraídos pelo seu poder 
  irrestri-to. Tieflings que se ressentem com os deuses e demônios 
  se confortam na ênfase dos espíritos de força e independência do 
  mundo e seus habitantes. Afinal, se um escravo deve escolher um 
  mestre, por que não escolher um que defende sua liberdade? 
  CLASSES PRIMITIVAS 
  Tieflings são bons bárbaros nobres natos, tipicamente se focando 
  em poderes que se beneficiam de seu alto nível de Carisma. 
  Muitos poderes de bárbaro causam mais dano ou têm efeitos 
  adicionais contra oponentes sangrando, o que combina bem com 
  a característica racial Caçada de Sangue dos tieflings. Aliados e 
  inimigos temem bárbaros tieflings como terrores furiosos.  
  Tieflings também acham que a classe xamã faz bom uso de 
  seus talentos naturais, particularmente como xamãs panteras com 
  a característica de classe Espírito Espreitador para se beneficiar 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  de um alto nível de Inteligência. Tais personagens tipicamente 
  vêm de uma comunidade selvagem ou naturista, que normalmen-
  te tem pouca ou nenhuma conexão aos lugares cultos do mundo e 
  poderia pouco saber das origens tieflings. Vide o antecedente 
  Campeão da Tribo Quimera para um exemplo.  
  Tieflings raramente se tornam druidas, guardiões ou seguido-
  res. Uma tribo humana com membros tieflings ocasionalmente 
  produz um membro de uma dessas classes, ou tal tiefling poderia 
  ter respondido ao chamado do mundo sem um elo cultural ante-
  rior à fonte de poder primitivo. Vide o antecedente Improvável 
  Herói Primitivo para um exemplo de tal personagem. 
   
  ANTECEDENTES PRIMITIVOS 
  Os elementos históricos primitivos desta seção podem ajudá-lo 
  a construir um personagem que agregue determinado arquétipo 
  de bárbaros, druidas, xamãs, seguidores e guardiões tieflings. 
   
  CAMPEAO DA TRIBO QUIMERA 
  Na negra era após a queda de Bael Turath e Arkhosia, os tie-
  flings se espalharam pelos confins destroçados do caos pós-
  apocalíptico. Muitos tieflings sobreviveram se agarrando às luzes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TIEFLINGS PRIMITIVOS 
  ~ 
  
  fracas de civilização, mas outros ficaram com seus primos hu-
  manos na escuridão de um mundo que se tornou selvagem. Tri-
  bos selvagens da humanidade tomaram locais para si da indoma-
  da natureza e perderam todo o contato com sua história civilizada.  
  Seu povo, os orgulhosos nômades da tribo Quimera, veio des-
  te grupo. Eles vêem seu estranho porte físico como dons do to-
  tem fera de sua tribo. Seus chifres são como os de um carneiro. 
  Sua cauda e sua resistência a fogo vêem da de sua alma de dra-
  gão. Finalmente, sua sede de sangue nasce do coração do leão.  
  Como você descobriu a verdade de sua herança tiefling? Co-
  mo este conhecimento mudou a imagem que você tinha de si? 
  Você ainda usa a quimera como seu totem? Como você era trata-
  do em sua tribo? Você pertence a uma linhagem de liderança? 
  Você saiu da tribo ou foi expulso? Você quer retornar a ela, ou 
  ela o segue?  
  Este é um grande antecedente para um tiefling de qualquer 
  classe primitiva. Como bárbaro, você poderia descrever sua 
  força e fúria como as da quimera. Como um druida, você 
  poderia usar a forma selvagem para assumir a forma de um 
  carneiro ou de leão. Se você joga de xamã, seu companheiro 
  espiritual poderia se parecer com uma pequena quimera. Um 
  tiefling seguidor poderia desejar montaria quimera da qual 
  chovem raios como ataques. E como um guardião, você poderia 
  aspirar a realizar o poder de 29º nível forma da quimera.  
  Perícias Associadas: Atléticos, Tolerância 
   
  IMPROVAVEL HEROI PRIMITIVO 
  Você não pediu por isso. Você estava perfeitamente feliz com 
  sua vida na cidade. Bem, talvez não feliz, exatamente; você so-
  brevivia como um vagabundo, um artista de rua. Um dia, um 
  plano para pôr prata no seu bolso deu errado, e você pensou que 
  seria prudente sair da cidade por um tempo.  
  Foi quando o espírito falou com você.  
  Enquanto você descansava próximo a um riacho na floresta, 
  você ouviu sua voz em seu coração e mente. Ele havia escolhido 
  você, ele disse. A floresta precisava de um campeão, e era seu 
  destino ajudar. Você tentou várias vezes se esquivar desta obri-
  gação, mas toda vez sua mente retornava à beleza da clareira e o 
  calor da voz. Você imagina que, se tivesse escolhido um cami-
  nho diferente pelo bosque, se o espírito teria escolhido outro 
  viajante como seu campeão.  
  Quão conectado você está à sua vida antiga? Há quanto tem-
  po a deixou para trás? Como é estar entre dois mundos que lhe 
  afetam? Você ainda se arrepende do espírito tê-lo escolhido 
  como seu campeão? Se sim, como esta relutância se manifesta 
  em sua atitude em relação aos espíritos? Qual foi o espírito que 
  lhe ensinou magia primitiva? Que perigos o levaram à defesa da 
  floresta, e como ele ainda ameaça o mundo?  
  Você pode representar seu conflito interno entre os mundos 
  civilizado e primitiva com uma variedade de escolha de perícias 
  (Natureza e Manha são boas perícias opositoras). Considere 
  usar talentos multi-classe ou até mesmo personagens híbridos para 
   
   
  construir um personagem dividido entre os espíritos primitivos e 
  outro caminho.  
  Perícias Associadas: Blefar, Manha 
   
  CRIADO POR FERAS SELVAGENS 
  Como muitas outras infelizes crianças tieflings, seus pais o dei-
  xaram para morrer na mata. Ainda assim, você sobreviveu devi-
  do às manifestações de uma besta mágica. Muitos consideram 
  sua família adotiva perigosa, mais propícia a comer uma criança 
  do que cuidar dela.  
  Enquanto crescia, você formava uma conexão com o mundo 
  primitivo, e percebeu que não podia ficar com sua família 
  selvagem para sempre. Como um pássaro, você eventualmente 
  deixou o ninho para trilhar seu próprio caminho no mundo.  
  Que criatura o encontrou e o manteve seguro? Por que ela 
  simplesmente não o comeu vivo? Como você aprendeu a falar? 
  Como você foi apresentado ao mundo civilizado? Como você 
  reage ao ver outros tieflings? Você ainda costuma correr pelas 
  matas com sua família? Onde eles vivem agora, e você mantém 
  contato com eles?  
  Este antecedente funciona para qualquer classe primitiva. 
  Esco-lha poderes que reflitam as criaturas que o criaram, ou 
  mude a interpretação dos poderes que escolhe para imitar 
  aspectos deste tipo de monstro.  
  Língua Associada: Uma língua falada pelo seu pai adotivo. 
   
  TRILHA EXEMPLAR 
  REDENTOR DOS MALDITOS 
  “Não me ponho contra o mal sozinho. Ao meu lado estão as 
  almas de meus ancestrais tieflings, outrora amaldiçoados eter-
  namente no inferno, mas agora buscando a salvação pelos seus 
  crimes. Contra esta força, nenhum mal escapa por muito tempo.” 
   
  Pré-Requisito: Tiefling, qualquer classe primitiva 
   
  Você canaliza os espíritos condenados de seus ancestrais tieflings 
  para lutar contra o mal.  
  Os responsáveis pelos males de Bael Turath pagaram com suas 
  almas, e outros não tiveram a mesma responsabilidade foram 
  jogados nos Nove Infernos na barganha. Embora longe de serem 
  inocentes, esses espíritos tieflings buscam a redenção pelos males 
  feitos ao mundo em nome de seu império. Seus crimes não são 
  deles, mas são seu legado, e você está determinado a ajudar seus 
  ancestrais a pagarem sua dívida.  
  O mundo dos vivos e dos espíritos possuem feridas deixadas por 
  Bael Turath. Com a ajuda de almas tieflings buscando a salvação, 
  talvez você possa curar essas feridas. E se você puder tirar alguns 
  mortais do caminho do mal a tempo de salvar suas almas, muito 
  melhor. Afinal, as mãos ardentes dos demônios não são tão fortes 
  para reclamarem almas que o mundo quer que sejam salvas. 
   
   
  : 
  ´ 
  ´ 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CARACTERISTICAS DA TRILHA             
  REDENTOR DOS MALDITOS 
  Chamar as Almas à Batalha (11º nível): Você pode gastar 
  um ponto de ação para se teleportar a até cinco aliados voluntá-
  rios que você possa ver a quaisquer quadrados adjacentes a um 
  único inimigo a 10 quadrados que você possa ver. Cada persona-
  gem teleportado ganha vantagem de combate contra este inimigo 
  até o fim do seu próximo turno.  
  Recompensa do Redentor (11º nível): A cada vez que você 
  reduzi um inimigo não-lacaio a 0 pontos de vida, você ou um 
  aliado adjacente a você (ou seu espírito companheiro, tiver um) 
  ganha um bônus +2 para defesas e testes de resistência até o fim 
  do seu próximo turno.  
  Proteção Espiritual (16º nível): Você ganha resistência a 
  necrótico igual a 5 + metade do seu nível. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ´ 
  Seu Fim o Espera
  Encontro Medo, Implemento, Primitivo, Psiônico 
  Ação Padrão  
    Explosão Contígua 3 
  Ataque: Força ou Sabedoria vs. F. Vontade 
  Acerto: 3d10 + modificador de Força ou Sabedoria de dano 
  Psiônico, e o alvo esta zonzo, até o fim do seu próximo turno. 
  Os espíritos falam às almas de seus inimigos, sussurrando palavras 
  malditas e mentiras bem diante deles. 
   
  Espírito de Sacrifício
  Encontro  Primitivo, Teleportação 
  Reação Imediata 
    Explosão Contígua 10 
  Gatilho: Você ou um aliado a 10 quadrados seja atingido por um ataque 
  Alvo: O personagem acionador 
  Efeito: Você teleporta o alvo 5 quadrados. O alvo ganha pontos de 
  vida temporários igual ao seu modificador de Força ou 
  Sabedoria + metade de seu nível. 
  Sentindo perigo, seu espírito ancestral conduz um aliado ferido a um 
  lugar seguro, usando sua própria energia primitiva para revigora-lo. 
   
  Salvação da Alma Ígnea
  Diário Conjuração, Fogo, Cura, Primitivo 
  Ação Padrão 
    Explosão Contígua 10 
   Efeito: Você conjura quatro espíritos de fogo em busca de redenção. 
  Cada espírito aparece num quadrado diferente dentro da explosão. 
  Os espíritos duram até o fim do seu próximo turno. Um inimigo que 
  encerre seu turno adjacente ou em um quadrado de um espírito 
  sofre dano contínuo por fogo igual ao seu modificador de Força ou 
  Sabedoria (TR encerra). Um aliado que gaste um pulso de cura ao 
  estar adjacente a um em um quadrado de um espírito recupera 
  pontos de vida adicionais iguais a 10 + seu modificador de Força ou 
  Sabedoria, e este espírito parte do mundo. 
   
  Você clama aos Nove Infernos por almas em busca de salvação para 
  ajudá-lo a causar e gerar paz. 
  Sustentação Menor: Os espíritos persistem.  
   
  TIEFLINGS PRIMITIVOS 
  GORAN JOSIC 
  
   
   
  A fonte de poder psiônica deriva de uma antiga incursão ao Rei-
  no Distante do mundo. Tenha o poder se erguido de uma infec-
  ção desta estranha realidade ou como uma defesa contra a praga 
  dos estranhos seres e energias do Reino Distante não se sabe, mas 
  muitos praticantes das artes mentais consideram seu dever usar o 
  psionismo em defesa do mundo.  
  Tieflings raramente compartilham desta opinião. Como indi-
  víduos à margem da sociedade, os tieflings normalmente usam o 
  poder que possuem para obter ganhos pessoais. Requer um indi-
  víduo de considerável heroísmo para olhar além do que a vida lhe 
  deu e usar o poder psiônico pela justiça. 
  CLASSES PSIONICAS 
  Tieflings que sigam os caminhos da mente tipicamente andam 
  sozinhos, encontrando seu próprio meio de dominarem seus 
  poderes. Tais personagens autodidatas normalmente são ardentes 
  ou guerreiros mentais.  
  Os tieflings ardentes se beneficiam de seu alto nível de Ca-
  risma. Os poderes do personagem nascem de uma aparentemente 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  natural extensão da perturbação infernal na vida de um tiefling. 
  Tais indivíduos exercem papéis de liderança por padrão ao invés 
  de inclinação — os outros procuram um tiefling ardente para 
  orientação independente dele querer dá-la.  
  Tieflings psiônicos que sejam mais inclinados à ação do que à 
  emoção se tornam guerreiros mentais. Esses guerreiros se concen-
  tram em resistência mental e física primeiramente, mas confiam em 
  ardis e enganações também. A estrutura de guerreiro mental rápido 
  serve bem aos tieflings por causa de sua alta ênfase em Carisma.  
  Os tieflings que encontram meios de aprender poderes men-
  tais — tipicamente uma academia psiônica humana, embora 
  tieflings possam e busquem treinamento psiônico em qualquer ou-
  tra raça — podem se tornar mestres psiônicos. Os bônus raciais 
  de tieflings para Inteligência e Carisma tornam a classe uma 
  excelente opção. Em particular, psiônicos telepatas fazem bom 
  uso de sua astúcia e ardis para manipular os pensamentos alheios.  
  Monges tieflings são bastante incomuns, já que muitos tie-
  flings consideram que seus talentos e temperamento os orientam a 
  outras classes psiônicas. Porém, todo monastério tem uma história 
  do aluno tieflings que veio até eles após uma grande tempestade 
  ou outro evento significante e deixou o estigma de sua raça de 
  lado para se tornar um mestre lendário de sua mente e corpo. 
   
  ANTECEDENTES PSIONICOS 
  Esses elementos históricos psiônicos podem ajudá-lo a refletir a 
  estranha rota que seu personagem tiefling poderia ter escolhido 
  para conseguir seus poderes. 
   
  DEIXADO NA ACADEMIA PSIONICA 
  Seus pais reconheceram seus talentos naturais antes que você apren-
  der a andar. Alguns consideraram seus poderes incomuns uma maldi-
  ção, mas seus pais os viram como um dom e fizeram o que podiam 
  para ajudá-lo a desenvolver suas habilidades psiônicas. Por fim, po-
  rém, eles sabiam que havia muito que eles não poderiam ensiná-lo.  
  Quando você teve idade o suficiente para sair pelo mundo por 
  conta própria, seus pais o enviaram para aprender questões 
  psiônicas numa academia dirigida por estritos disciplinadores. En-
  quanto tomava aulas para fortalecer sua mente e coração, você 
  aprendia sobre como seu poder psiônico o havia marcado como 
  destinado a governar. Desde o nascimento, eles diziam, você era 
  melhor do que os outros ao seu redor. Esta idéia se adequava com 
  as histórias que ouvia quando criança sobre como tieflings um dia 
  ressuscitariam Bael Turath e governariam de novo.  
  Por um tempo, você pensou que poderia ajudar este renasci-
  mento, mas seu juízo o salvou de uma vida como um déspota 
  maligno. Numa noite você fugiu de seus cruéis mestres e saiu para 
  as trevas, para nunca mais retornar. Foi uma traição da escola e 
  dos desejos de seus pais, mas a lealdade de sua consciência 
  prevaleceu sobre esses fatores.  
  Seus pais sabem sobre os ensinos antiéticos de sua escola? Eles 
  o aceitavam livremente, ou havia alguma ordenança de poder maior 
  que exigia sua assistência? Seus pais receberam alguma recompen- 
  ^ 
  RAVEN MIMURA 
  ^ 
  ^ 
  ^ 
  
  TIEFLINGS ASSASSINOS 
   
  A classe assassino aparece exclusivamente no D&D Insider 
  (www.dndinsider.com). Esta classe é a primeira a usar a fonte de poder 
  sombra, a energia do Pendor das Sombras. Um assassino se liga a um 
  reflexo sombrio de si próprio e usa esta conexão como conduíte para o 
  poder avassalador do reino dos mortos.  
  Tieflings podem considerar a fonte de poder sombra e a classe 
  assassino atraentes por várias razões. Um tiefling preocupado com a 
  barganha feita pelos seus ancestrais por suas almas poderia venerar a 
  Rainha da Rapina para ganhar sua proteção através de serviço. Outros 
  tieflings poderiam gostar da fonte de poder sombra porque ela não tem 
  um mestre real. O plano fornece sua magia para o bem ou para o mal e 
  não exige nada de seus usuários… Exceto talvez alguma perda de si para 
  sua própria sombra. Mas quem pode dizer o que é você o que é a essência 
  sombria assim que a troca é feita?  
  Assassinos se baseiam em Destreza para a maioria de seus poderes e 
  outras habilidades da classe, mas Carisma é uma habilidade principal 
  secundária. Com seu bônus racial de Carisma, tieflings assassinos devem 
  considerar a característica de classe Espreitador Noturno, que soma o 
  bônus de Carisma de tiefling para o dano sempre que nenhum inimigo 
  estiver adjacente ao alvo. Além disso, o bônus racial dos tieflings para 
  Furtividade cai muito bem com o clima do assassino.  
  Opções mecânicas para assassinos, incluindo talentos, poderes e trilhas 
  exemplares, aparecem nos exemplares 379, 382 e 385 da revista Dragon. 
  sa ao enviá-lo a uma escola psiônica? Você foi um aluno brilhante, 
  ou um problemático? O que seus professores planejavam para o 
  seu futuro? O que seus pais acharam de sua partida da escola? 
  Agentes da escola procuram por você, temendo o que poderia fazer 
  com tudo o que aprendeu ali?  
  Este antecedente funciona bem para um psionista ou um mon-
  ge porque ambas as classes assumem que o personagem precisa 
  de algum treinamento para aprender os rudimentos dos poderes da 
  classe. Mesmo assim, um ardente ou um guerreiro mental pode-
  riam funcionar bem com este antecedente também, com pro-
  fessores malignos manipulando as emoções de seus alunos ou dou-
  trinando-os nas táticas do combate sujo. Independente da casse, 
  você deve escolher um talento que represente sua experiência 
  educacional, como Faz Tudo ou Treinamento em Perícia.  
  Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidar 
  CACADOR DE MEMORIAS 
  Todos diziam que o castelo arruinado era perigoso, mas que 
  lugar poderia ser melhor para adolescentes brincarem do que 
  uma área onde os adultos temiam entrar? Você e seus amigos 
  entraram nas ruínas tieflings dúzias de vezes antes de 
  acontecer. Enquanto você lutava com um amigo seu, o chão 
  caiu abaixo dos seus pés. Você descobriu uma câmara de 
  masmorra cheia de restos mortais. Seus amigos aterrorizados 
  correram, e nunca mais voltaram, mas você não teve medo dos 
  ossos. Este evento lhe ofereceu uma chance de aprender mais 
  sobre seu legado em primeira mão. 
  Você voltou às ruínas repetidas vezes, sempre explorando 
  seus segredos por dias inteiros. Um dia, você encontrou algo 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  especial: um cristal impregnado com visões do passado, incluin-
  do ensinamentos de um psionista tiefling. Este cristal despertou 
  não apenas seu talento psiônico latente, mas também uma fome 
  ardente para descobrir mais de seu passado. 
  Onde estavam as ruínas em que vocês brincavam? Você de-
  senterrou outros segredos, talvez perigosos? Você encontrou 
  alguma criatura nas masmorras abaixo das ruínas? Que 
  memórias o cristal continha? Você ainda o tem? Quem era o 
  psionista tiefling? O que aconteceu com seus amigos de 
  infância? O que você busca descobrir das visões do cristal — as 
  técnicas psiônicas perdidas dos antigos tieflings, segredos 
  desconhecidos da história tiefling ou alguma outra coisa? 
  Este antecedente funciona muito bem para ardentes autodida-
  tas e guerreiros mentais assim como para monges e psionistas; 
  talvez você busque orientação após seu contato com o cristal de 
  memória. Trabalhe com seu Mestre para estabelecer os detalhes 
  das ruínas e do cristal de memória. O cristal e sua busca por conhe-
  cimento podem ser grandes pontos de trama ou simplesmente 
  continuar como material de fundo, dependendo da sua inclinação. 
  Perícias Associadas: Conhecimento de Masmorras, História 
  VIDENTE 
  Seus talentos para a observação lhe serviram bem como vidente. 
  Como os outros charlatões que trabalhavam por centavos, você 
  previa os anos futuros dos antigos, os enlaces amorosos dos 
  apaixonados, e aos paranóicos, os perigos que estavam à frente. 
  Não parecia mentir dizer às pessoas o que elas queriam ouvir. 
  As coisas se complicaram quando suas previsões começaram 
  a se realizar. Os negócios prosperavam, mas logo você começou 
  a dizer às pessoas coisas que elas não gostavam. Você não podia 
  deixar de desvelar segredos e desmascarar mentiras. Seus novos 
  poderes lhe trouxeram mais tristezas do que ouro, e eventual-
  mente você fugiu e iniciou uma nova vida como aventureiro. À 
  medida que treinava para batalha e exploração, seus poderes de 
  presciência sumiram, mas suas outras habilidades psiônicas au-
  mentavam. Graças a elas, você prevê um futuro lucrativo. 
  De onde você lê a sorte? Quais destinos sombrios e segredos 
  obscuros você descobriu que poderiam voltar para assombrá-lo? 
  Alguém busca vingança por uma previsão sua? Você ainda tem 
  visões do futuro? Elas são sempre claras e corretas, ou isso de-
  pende da interpretação? 
  A classe ardente faz mais sentido com a atmosfera deste an-
  tecedente, mas qualquer classe cairia bem. Escolha poderes que 
  enfatizem presciência e ação antes que seus inimigos possam 
  reagir. A trilha exemplar olho infernal (pág. 25) poderia lhe cair 
  bem. 
  Perícias Associadas: Intuição, Percepção 
   
   
   
   
   
   
   
   
  ´ 
  TIEFLINGS PSIÔNICOS 
  ¸ 
  
  TRILHA EXEMPLAR 
  OLHO INFERNAL 
  “Não vejo muita esperança no seu futuro.” 
   
  Pré-Requisito: Tiefling, qualquer classe psiônica 
   
  O olho da mente podia viajar milhas e saltar planos sem o corpo 
  mover um músculo. A imaginação e memória se movem mais 
  livremente que um fantasma. Ainda assim, para aqueles com 
  talentos psiônicos, tais vôos de graça podem ser perigosos.  
  Como um tiefling, você não resistiu a direcionar seus pen-
  samentos aos Nove Infernos. Visões dos horrores de Baator o 
  assombraram, acordado ou dormindo. Quando você pôs sua 
  mente em ação, você conseguia até mesmo sentir o calor em sua 
  face. Você não tem ideia se essas sensações eram ilusões, mas 
  você está determinado a ver mais.  
  Então algo olhou para você.  
  Durante uma visão intensamente realista de uma fortaleza in-
  fernal, seu olhar se encontrou com o de uma figura de olhos 
  vermelhos. Você só resvalou no olhar do demônio antes que a 
  dor cegante o atingisse. Seu olho captou o fogo em sua órbita, e a  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  agonia lhe causou a perda de consciência. Quando acordou, seu olho 
  e suas visões infernais se foram, substituídos por uma mínima e 
  tremeluzente chama que ardia no espaço vazio de seu olho. A chama 
  lhe concede visão normal, mas até hoje você imagina se você vê o 
  mundo como os outros vêem, ou se seu novo olho infernal está 
  distorcendo sua percepção para atender aos seus próprios propósitos. 
  CARACTERISTICAS DA TRILHA OLHO INFERNAL 
  Visões Infernais (11º nível): Quando você gasta um ponto de 
  ação para fazer um ataque, e você errar pelo menos um alvo, você 
  pode fazer que o ataque inteiro não tenha efeito (como se você não o 
  tivesse usado). Você recupera o ponto de ação (mas não pode gastá-
  lo novamente neste turno), e você recupera quaisquer poderes usa-
  dos no ataque.  
  Pontos de Poder Exemplares (11º nível): Você ganha 2 
  pontos adicionais de poder.  
  Olho Profético (11º nível): Seus testes de Intuição, Intimidar e 
  Percepção são modificados pelo seu modificador de Carisma, Inteli-
  gência ou Sabedoria, ao invés do modificador de habilidade normal.  
  Presciência Compartilhada (16º nível): Você e seus aliados 
  a 10 quadrados podem somar meta do seu modificador de Caris-
  ma, Inteligência ou Sabedoria para testes de iniciativa. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
     
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  : 
  ´ 
  GORAN JOSIC 
  Visões da Morte
  Encontro Aumentável, Medo, Implemento, Psiônico, 
  Psiônico 
  Interrupção Imediata  
    Explosão Contígua 10 
  Gatilho: Um inimigo na explosão que seja atingido por um ataque 
  Alvo: O inimigo acionador 
  Ataque: Carisma, Inteligência ou Sabedoria vs. F. Vontade 
  Acerto: 1d10 + modificador de Carisma, Inteligência ou Sabedoria 
  de dano psíquico. 
  Você abre a mente de seu inimigo ao futuro e permite que seu 
  inimigo veja como a morte o reclamará. 
   
  Aumento 2 
  Efeito: Até o fim do seu próximo turno, o alvo é considerado 
  sangrando para todos os efeitos.  
   
  Pensamento Presciente
  Diário Psiônico 
  Interrupção Imediata  
    Explosão Contígua 10 
  Gatilho: Um aliado na explosão falhe um ataque ou teste de perícia 
  Efeito: O aliado ganha um bônus de poder para testes de ataque ou de 
  perícia igual ao seu modificador de Carisma, Inteligência ou Sabedoria.  
   
  Você ganha uma iluminação momentânea da falha futura e 
  subitamente guia a mente de seu companheiro a um destino melhor.  
   
  Olhar Infernal
  Diário Medo, Fogo, Psiônico, Psíquico 
  Ação Menor  
     
  Pessoal 
  Efeito: Até o fim do encontro, no começo de cada turno seu, escolha 
  um inimigo que você possa ver a 5 quadrados. Este inimigo 
  sofre dano psíquico e de fogo igual a 5 + seu modificador de 
  Carisma, Inteligência ou Sabedoria e uma penalidade -2 para 
  rolagens de ataque até o início do seu próximo turno.  
   
  Inimigos que pereçam pelo olhar de seu olho infernal sentem o 
  fogo do inferno em suas almas se alimentando de seus pecados.  
   
  
   
   
  TALENTOS DO ESTAGIO 
  HEROICO 
  Qualquer talento nesta seção está disponível para um persona-
  gem tiefling de qualquer nível que atenda os pré-requisitos. 
  ANTIGO PACTO DE NESSUS 
  Pré-Requisitos: Tiefling, invocador, característica de classe 
  Pacto Divino. 
  Benefício: Quando você usar um poder de ataque diário ou de 
  encontro em seu turno, ao invés da manifestação normal do pacto, 
  você pode permitir que um alvo do poder faça um ataque básico 
  como ação livre. Se o alvo fizer este ataque, ele sofre dano por fogo 
  igual a 5 + seu modificador de Inteligência após resolver o ataque.  
  O dano aumenta para 10 + seu modificador de Inteligência no 
  11º nível e 15 + seu modificador de Inteligência no 21º nível. 
  PACTO DE SANGUE DE CANIA 
  Pré-Requisito: Tiefling, Car 13, bruxo, característica de 
  classe Pacto Infernal. 
  Benefício: Você ganha um bônus +2 para rolagens de dano 
  com qualquer poder de bruxo que use Constituição para rolagens de 
  ataque. O bônus aumenta para +3 no 11º nível e +4 no 21º nível. 
  ASSOMBRO DO CACADOR DE SANGUE 
  Pré-Requisitos: Tiefling. 
  Benefício: Quando você atinge um oponente sangrando, o 
  al-vo sofre uma penalidade -2 para rolagens de ataque contra 
  você até o fim do seu próximo turno. 
  FLANQUEAR DO CACADOR DE SANGUE 
  Pré-Requisito: Tiefling. 
  Benefício: Quando você flanqueia um oponente sangrando, você e 
  os aliados que o flanqueiam ganham um bônus +2 para rolagens 
  de dano contra este oponente. O bônus aumenta para +3 no 11º 
  nível e +4 no 21º nível. 
  IRA ARDENTE DE PHLEGETHOS 
  Pré-Requisito: Tiefling, poder racial fúria infernal, vinga-
  dor, poder jura de inimizade. 
  Benefício: Se você usar fúria infernal contra o alvo de sua 
  jura de inimizade, seus ataques corporais contra este alvo causa 
  dano extra por fogo igual ao seu modificador de Inteligência até 
  o fim do seu próximo turno. 
  CAUDA HABIL 
  Pré-Requisito: Tiefling. 
  Benefício: Uma vez por rodada, você pode usar uma ação livre 
  para usar sua cauda para segurar ou soltar um objeto que pese até  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  400g. Este talento não lhe dá a habilidade de atacar com sua cauda. 
  Você pode usar sua cauda para fazer testes de Ladinagem 
  quando suas mãos estiverem ocupadas com alguma outra 
  tarefa. Sua cauda pode até mesmo usar ferramentas de ladino. 
  SOMBRA FARTA DE MALADOMINI 
  Pré-Requisitos: Tiefling, bruxo, característica de classe Pas-
  sada Sombria. 
  Benefício: Quando um inimigo lhe atingir com um ataque 
  corporal enquanto você tiver ocultação concedida pela sua Pas-
  sada Sombria, você ganha vantagem de combate contra este 
  inimigo até o fim do seu próximo turno. 
  TOMO INFERNAL 
  Pré-Requisito: Tiefling, mago, característica de classe Gri-
  mório. 
  Benefício: A cada vez que você fizer um descanso longo, es-
  colha um feitiço diário de ataque de mago que tenha a palavra-
  chave medo ou fogo e que esteja atualmente em seu grimório.  
  Como ação menor, você pode trocar um feitiço de ataque de 
  mago por este feitiço escolhido. O nível do feitiço não invocado que 
  trocar deve ser igual ou maior do que o nível do feitiço escolhido. 
   
   
  TALENTOS DE TIEFLING 
  RAVEN MIMURA 
  ´ 
  ´ 
  ¸ 
  ¸ 
  ´ 
  
  FALANDO COMO UM TIEFLING 
  Tieflings viveram com humanos e outras raças por séculos, mas 
  suas normalmente isoladas famílias e comunidades mantiveram 
  vivos os dizeres tradicionais de Bael Turath e criaram novas 
  expressões únicas para membros da raça. Quando se joga com um 
  tiefling, pode-se usar essas frases para dar vida ao seu personagem 
  na mesa.  
  “Pelos Nove Portais!” A expressão serve como um juramento 
  ou uma maldição que tieflings normalmente usam num momento de 
  surpresa, choque ou temor. Ela se refere às nove passagens mági-
  cas que existiram em Bael Turath, uma para cada camada dos Nove 
  Infernos.  
  “Nunca confie na promessa de um tiefling.” Supreendente-
  mente, tieflings adotaram esta declaração como própria deles. Tie-
  flings dizem isso uns aos outros como um lembrete das promessas 
  que seus ancestrais fizeram aos demônios e de como até mesmo 
  tais pactos selados em sangue e almas puderam ser quebrados.  
  “Uma carreira de vizir.” Esta frase indica um período muito cur-
  to de tempo. Um dos últimos imperadores de Bael Turath passou 
  rapidamente pelos seus conselheiros, executando-os pouco após 
  suas designações, daí dizer que não “se ter tempo nem para comer 
  uma fatia de bolo numa carreira de vizir.”  
  “Todas as casas lutaram sós, e todas caíram juntas.” Tie-
  flings usam esta frase para se lembrarem uns dos outros da necessi-
  dade de cooperação. Obviamente, ela faz referência às casas 
  nobres da antigüidade tiefling. Ela normalmente ajuda a dissuadir 
  tieflings individualistas do orgulho de continuarem sozinhos. 
  RAJADA INFERNAL 
  Pré-Requisito: Tiefling, bruxo, poder rajada arcana. 
  Benefício: Sempre que você usar rajada arcana, você pode 
  escolher causar dano por fogo. Se o fizer, ela ganha a palavra-
  chave fogo e você ganha um bônus +1 para a rolagem de dano. 
  O bônus aumenta para +2 no 11º nível e +3 no 21º nível. 
   
  PRISAO GELIDA DE STYGIA 
  Pré-Requisito: Tiefling. 
  Benefício: Sempre que um inimigo tiver sucesso num teste 
  de resistência contra dano contínuo infligido por você, este 
  inimigo sofre dano por frio igual ao seu modificador de Carisma 
  ou Inteligência. 
  O dano por frio aumenta para 5 + seu modificador de Caris-
  ma ou Inteligência no 11º nível e 10 + seu modificador de Ca-
  risma ou Inteligência no 21º nível. 
   
  TOQUE INFERNAL DA PROTECAO 
  Pré-Requisito: Tiefling, paladino, poder imposição de 
  mãos  
  Benefícios: Quando você usar imposição de mãos, o alvo 
  também ganha resistência a fogo igual a 5 + metade do seu 
  nível até o fim do encontro. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FURIA INSACIAVEL DE MINAUROS 
  Pré-Requisito: Tiefling, bárbaro. 
  Benefício: Enquanto estiver enfurecido, você ganha um bô-
  nus +2 para rolagens de ataques corporais, mas se você encerrar 
  seu turno sem causar dano a um inimigo, você sofre 2 de dano.  
  O bônus aumenta para +3 e o dano, para 3 no 11º nível. O 
  bônus aumenta para +5 e o dano para 5 no 21º nível. 
   
  CORRUPCAO PSIQUICA DE MALBOLGE 
  Pré-Requisito: Tiefling, qualquer classe psiônica. 
  Benefício: Sempre que atingir um inimigo com um poder. 
   
  CACADOR DISSONANTE DE BAATOR 
  Pré-Requisito: Tiefling, bardo. 
  Benefício: Quando atingir um inimigo com um ataque de 
  bardo que tenha as palavras-chave medo ou fogo, um aliado que 
  possa te ver ganha pontos de vida temporários igual a 1 + seu 
  modificador de Carisma.  
  Os pontos de vida temporários aumentam para 3 + seu modi-
  ficador de Carisma no 11º nível e 5 + seu modificador de Caris-
  ma no 21º nível. 
   
  CAUDA CONDUTORA 
  Pré-Requisito: Tiefling. 
  Benefício: Quando você ajusta, você também pode conduzir 
  um aliado adjacente ao seu quadrado inicial 1 quadrado. 
   
  COMPANHEIRO ESPIRITUAL TURATHI 
  Pré-Requisito: Tiefling, xamã, característica de classe Espí-
  rito Companheiro. 
  Benefício: Quando seu espírito companheiro está adjacente a 
  um inimigo sangrando, o bônus concedido por sua característica 
  racial Caçada de Sangue aumenta para +2. 
   
  TREINAMENTO EM ARMA TURATHI 
  Pré-Requisito: Tiefling. 
  Benefício: Você ganha proficiência e um bônus de talento 
  +2 para rolagens de dano com kopesh, flagelo, foice, segadeira, 
  cimitarra e facões. O bônus aumenta para +3 no 11º nível e +4 
  no 21º nível. 
   
  CAPITAO DE GUERRA DE AVERNUS 
  Pré-Requisitos: Tiefling, senhor da guerra, característica de 
  classe Presença de Comando. 
  Benefício: Quando um aliado que você pode ver gastar um 
  ponto de ação, o aliado ganha resistência a fogo e a veneno igual 
  a 5 + metade do seu nível até o fim do próximo turno dele. 
   
  ´ 
  ~ 
  ´ 
  ~ 
  ¸ 
  ¸ 
  ~ 
  ´ 
  ´ 
  ~ 
  ¸ 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TALENTOS DO ESTAGIO EXEMPLAR 
  Qualquer talento desta seção está disponível para personagens 
  tieflings de 11º nível ou mais que atendam aos pré-requisitos. 
  ARDIL DESESPERADO DE BAALZEBUL 
  Pré-Requisitos: 11º nível, tiefling. 
  Benefício: Quando você ficar sangrando pela primeira vez 
  em um encontro, você pode fazer um teste de resistência, com 
  um bônus igual ao número de inimigos adjacentes a você. Se 
  você tiver sucesso, gaste um pulso de cura. Se falhar, você 
  perde um pulso de cura. 
  VITORIA OBSTRUTIVA DE BEL 
  Pré-Requisitos: 11º nível, tiefling  
  Benefício: Quando você atinge um inimigo sangrando, seus 
  aliados ganham um bônus +1 para rolagens de ataque contra este 
  inimigo até o início do seu próximo turno. 
  SANGUE DE LEVISTUS 
  Pré-Requisitos: 11º nível, tiefling  
  Benefício: Você ganha resistência a frio igual a 5 + metade do 
  seu nível. Você ganha um bônus de talento +3 para rolagens de 
  dano feitas com ataques que tenham a palavra-chave frio. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DISCIPLINA DE FERRO DE DISPATER 
  Pré-Requisitos: 11º nível, tiefling. 
  Benefício: Você ganha um bônus de talento +2 em F. Vontade.  
  Além disso, quando você fizer um teste de resistência para 
  encerrar um efeito que o paralise, domine ou zonzeie, você 
  ganha um bônus para seu teste de resistência igual ao seu 
  modificador de Carisma ou Inteligência. 
  PALAVRAS ASSUSTADORAS DE GLASYA 
  Pré-Requisitos: 11º nível, tiefling  
  Benefício: Você ganha um bônus de talento +1 para rolagens de 
  ataque com poderes que tenham a palavra-chave encanto.  
  Quando você causar um acerto crítico com um poder de en-
  canto, o alvo também está dominado até o fim do seu próximo 
  turno. 
  FOGO INFERNAL DE MEPHISTOPHELES 
  Pré-Requisitos: 11º nível, tiefling. 
  Benefício: Toda vez que você atingir um inimigo que tenha 
  resistência a fogo, após resolver o ataque, reduza o valor da re-
  sistência por 5 até o fim do encontro. Se o alvo não tem 
  resistência a fogo (ou seu valor de resistência tiver sido redu-
  zido a 0 ou menos), ele ganha vulnerabilidade 5 a fogo. 
   
   
   
  TALENTOS DE TIEFLING 
  JULIE DILLON 
  ´ 
  ´ 
  
  FURTO DE VIGOR DE MAAMON 
  Pré-Requisitos: 11º nível, tiefling. 
  Benefício: Quando você usar a ação de recuperar fôlego, vo-
  cê pode escolher um aliado a 4 quadrados de você para perder 
  um pulso de cura. Se o fizer, você recupera pontos de vida extras 
  iguais ao seu valor de pulso de cura. 
  SEGREDO DE BELIAL 
  Pré-Requisitos: 11º nível, tiefling  
  Benefício: Escolha uma classe à qual você não pertença. Vo-
  cê pode trocar um poder de utilidade que você saiba por um 
  poder de utilidade de mesmo nível ou menor da classe escolhida. 
  RASTERIRA DE CAUDA 
  Pré-Requisitos: Tiefling, guerreiro, característica de classe 
  Desafio de Combate. 
  Benefício: Quando você atingir um inimigo com um ataque 
  de oportunidade ou um ataque concedido pelo seu Desafio de 
  Combate, você pode derrubar o alvo. 
   
  TALENTOS DO ESTAGIO 
  EPICO 
  Qualquer talento nesta seção está disponível para personagens 
  tieflings de 21º nível ou maior que atenda aos pré-requisitos. 
  TELEPORTE INFERNAL 
  Pré-Requisitos: 21º nível, tiefling  
  Benefício: Quando você teleporta, você causa 5 + seu modi-
  ficador de Carisma ou Inteligência de dano por fogo a todo ini-
  migo adjacente ao seu quadrado abandonado. 
  MARCA ARDENTE DO INFERNO 
  Pré-Requisitos: 21º nível, tiefling  
  Benefício: Alvos marcados por você ganham vulnerabilidade 
  5 a fogo. 
  IRA RENOVADA 
  Pré-Requisitos: 21º nível, tiefling, poder racial fúria infernal  
  Benefício: Sempre que você usar sua ação de recuperar fôle-
  go ou gastar um ponto de ação, você recupera o uso de sua fúria 
  infernal. 
  COMANDO REAL DE ASMODEUS 
  Pré-Requisito: 21º nível, tiefling  
  Benefício:Sempre que você paralisar um inimigo, você esco-
  lher dominá-lo pela mesma duração da paralisia. 
   
   
   
   
   
   
   
  Qualquer império que dure e se espalhe tanto quanto Bael Turath 
  deixa muitos tesouros para trás. Os tieflings do grande reino 
  eram obcecados pelo poder e produziram mais magia do que 
  muitas outras civilizações. Os tieflings atuais por vezes buscam 
  esses itens e padronizam suas próprias armas e equipamentos 
  com o mesmo gosto para cruéis lâminas e ganchos afiados que 
  seus ancestrais, prodigiosamente prosseguindo com velhas tradi-
  ções. Sua herança não pode ser escondida, então por que não 
  carregá-la com orgulho? 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Amuleto da Sedução
  Nível 5  
  +1  
  1.000 po  Nível 20  +4  
  125.000 po  
  Nível 10  +2  
  5.000 po  Nível 25  +5  
  625.000 po  
  Nível 15  +3  
  25.000 po  Nível 30  +6  3.215.000 po  
  Posição do Item: Pescoço  
  Melhoria: Fortitude, Reflexos e F. Vontade  
  Propriedade: Você ganha um bônus de item +2 para testes 
  de Blefar e Diplomacia. 
  Propriedade: Quando você infligir um efeito de encanto que  um 
  teste de resistência possa encerrar, o alvo sofre uma 
  penalidade -2 ao primeiro teste de resistência contra o efeito.  
   Poder (Diário Encanto): Ação Padrão. Faça um ataque: 
  Explosão contígua 1; uma criatura na explosão; Carisma + 
  bônus de melhoria do amuleto vs. F. Vontade; em caso de 
  acerto, o alvo não pode atacar você (TR encerra). 
  Enquanto este efeito durar, se o alvo estiver adjacente a 
  você quando você for atingido por um ataque corporal ou à 
  distância, o alvo se interpõe (como interrupção imediata) e 
  se torna o alvo do ataque em seu lugar. Se o alvo sofrer 
  dano de qualquer fonte, o efeito deste poder termina.  
   
  Supostamente contendo as lágrimas de várias succubi, este amuleto 
  dourado e reluzente pode influenciar o coração de um oponente ao 
  seu favor ou contra ele mesmo.  
    
  Cajado do Fogo Infernal
  Nível 4  
  +1  
  840 po  Nível 19  +4  
  105.000 po  
  Nível 9  
  +2  
  4.200 po  Nível 24  +5  
  525.000 po  
  Nível 14  +3  
  21.000 po  Nível 29  +6  
  2.625.000 po  
  Implemento: Cajado 
  Melhoria: Rolagem de ataque e de dano 
  Críticio: Recupere um poder de encontro com a palavra-chave 
  fogo ou medo que você tenha gastado neste encontro. 
   Poder (Sem Limite  Fogo): Ação Menor. O cajado emite luz 
  brilhante em seu quadrado e em cada quadrado a 5 
  quadrados de distância, e ataques corporais e contíguos 
  feitos com o cajado causam dano por fogo ao invés do tipo 
  normal de dano e têm a palavra-chave fogo. Você pode 
  encerrar este efeito como uma ação livre.  
  Poder (Diário  Medo, Fogo): Ação livre. Gatilho: Você atinja 
  um inimigo com um poder de ataque usando este cajado. 
  Efeito: Este inimigo sofre 1d8 de dano extra por fogo, e você 
  empurra o inimigo 3 quadrados. 
  Nível 14: 2d8 de dano extra por fogo. 
  Nível 24: 3d8 de dano extra por fogo.  
  Este imponente cajado de chamas e ossos queima a carne e a alma de seus inimigos. 
   
  ´ 
  ´ 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Poder (Diário   Medo): Ação Livre. Gatilho: Você ataque com 
  um poder de implemento usando este implemento. Efeito: O 
  ataque ganha a palavra-chave medo, e todo alvo do poder 
  que você tenha atingido ou errado concede vantagem de 
  combate até o fim do seu próximo turno.  
   
  Máscara do Sorriso Diabólico
  Posição do Item: Cabeça 
   
  9.000 po 
  Propriedades: Você ganha um bônus de item +3 para testes de Blefar. 
   Poder (Diário Ilusão): Ação Livre. Gatilho: Você tenha 
  sucesso no uso de Blefar para criar uma distração para se 
  esconder. Efeito: Você se torna invisível para todo inimigo contra os 
  quais seu teste de Blefar teve sucesso. A invisibilidade dura até o 
  fim do seu próximo turno ou até você atacar.  
    
  Esta máscara de aço possui a semelhança de um sorriso nefasto de um 
  diabrete e permite que seu usuário temporariamente suma de vista.  
   
  Arma das Chamas Contagiosas
  Nível 3  
  +1  
  680 po  Nível 18  +4  
  85.000 po  
  Nível 8  
  +2  
  3.400 po  Nível 23  +5  
  425.000 po  
  Nível 13  +3  
  17.000 po  Nível 28  +6  
  2.125.000 po  
  Arma: Qualquer lâmina leve ou pesado 
  Melhoria: Rolagens de ataque e de dano 
  Crítico: +1d6 de dano por fogo por melhoria 
  Poder (Diário   Fogo): Ação Livre. Gatilho: Você atinja um alvo 
  com um ataque feito com esta arma. Efeito: O alvo sofre 5 de 
  dano contínuo por fogo (TR encerra). Efeito Colateral: Um 
  inimigo a 2 quadrados do alvo original sofre dano contínuo 5 
  por fogo (TR encerra). 
  Nível 13: Efeitos e efeitos colaterais se tornam dano contínuo 
  10 por fogo (teste de resistência encerra). 
  Nível 23: Efeitos e efeitos colaterais se tornam dano contínuo 
  10 por fogo (teste de resistência encerra).  
  Moldado na forma de chamas tremeluzentes, esta demoníaca arma faz o 
  fogo saltar de inimigo em inimigo. 
   
  Cajado Cicatriz de Ferro 
  Nível 3  
  +1  
  680 po  Nível 18  +4  
  85.000 po  
  Nível 8  
  +2  
  3.400 po  Nível 23  +5  
  425.000 po  
  Nível 13  +3  
  17.000 po  Nível 28  +6  
  2.125.000 po  
  Implemento: (Cajado) 
  Melhoria: Rolagens de ataque e de dano 
  Crítico: +1d6 de dano por ácido por melhoria 
  Propriedade: Este cajado funciona como maça assim como 
  implemento. Quando usado como arma, ele aplica seu 
  bônus de melhoria para rolagens de ataque e dano. 
   Poder (Diário   Ácido): Ação Livre. Gatilho: Você atinja um 
  alvo com um ataque usando este cajado. Efeito: O alvo 
  sofre 1d8 de dano extra por ácido e uma penalidade -2 
  para rolagens de ataque até o fim do seu próximo turno. 
  Nível 13: 2d8 de dano extra por ácido. 
  Nível 23: 3d8 de dano extra por ácido.  
  Moldado na forma de chamas tremeluzentes, esta demoníaca arma faz o 
  fogo saltar de inimigo em inimigo. 
   
  Escudo da Defesa Turathi 
  Posição do Item: Braços 
   
  45.000 po 
  Escudo: Qualquer 
  Propriedades: Você ganha resistência 5 a todo dano de ataques 
  de tieflings e demônios. 
  Poder (Diário Fogo, Medo): Interrupção Imediata. Gatilho: Um 
  inimigo o atinja com um ataque tenha a palavra-chave medo ou 
  fogo. Efeito: Escolha um inimigo a 5 quadrados de você. O alvo 
  sofre metade do dano do ataque acionador, e você sofre o dano 
  restante (e está sujeito a quaisquer outros efeitos do ataque).  
    
  Rebeldes condenados da antiga Bael Turath faziam esses escudos para 
  proteger seus campeões de tieflings e seus servos infernais. 
  Manto da Sustentação  
  Nível 2  
  +1  
  520 po  Nível 17  +4  
  65.000 po  
  Nível 7  
  +2  
  2.600 po  Nível 22  +5  
  325.000 po  
  Nível 12  +3  
  13.000 po  Nível 27  +6  
  1.625.000 po  
  Posição do Item: Pescoço 
  Melhoria: Fortitude, Reflexos e F. Vontade 
  Poder (Encontro): Sem Ação. Gatilho: Um poder ou efeito que 
  você esteja sustentando termine. Efeito: Você sustenta este 
  poder sem usar a ação normalmente requerida (sustentá-lo 
  em rodadas subsequentes ainda requer a ação apropriada).  
    
  Os mestres arcanistas de Bael Turath prederam espíritos sobrenaturais a 
  esses mantos para alimentar seus poderes. 
   
  Bastão do Temor
  Nível 7  
  +2  
  2.600 po  Nível 22  
  +5  
  325.000 po  
  Nível 12  +3  
  13.000 po  Nível 27  
  +6  
  1.625.000 po  
  Nível 17  +4 
  65.000 po   
   
   
  Implemento: Bastão 
  Melhoria: Rolagens de ataque e de dano 
  Crítico (Medo): O alvo fica zonzo até o fim do seu próximo turno 
  Este retorcido bastão em forma de gancho era usado em Bael Turath para 
  manter a ordem entre os escravos. 
   
  ITENS PARA TIEFLINGS 
  ADAM GILLESPIE 
  
   
   
  O que você quer conseguir, possuir, aprender ou adquirir? O que 
  o leva à aventura, o impulsiona frente a obstáculos perigosos, e 
  continua fazendo você querer mais?  
  Antecedentes descrevem de onde seu personagem veio, mas 
  missões indicam aonde ele está indo. Você não tem que esperar 
  que o Mestre lhe diga o que seu personagem quer. Ao invés 
  disso, chegue na mesa com objetivos próprios. Essas missões 
  geradas por jogadores fornecem milho para o moinho criativo do 
  Mestre, e elas também ajudam a progredir o mundo de seu jogo.  
  A maioria das missões dispostas aqui oferecem algumas idéi-
  as para o que seu personagem poderia estar procurando, mas 
  sinta-se apoiado para gerar suas próprias missões. Suas buscam 
  podem não ter conexão com seu antecedente, ou você poderia 
  criar algo intimamente ligado à história do seu personagem. 
  Considere ligar sua busca com a de outro personagem no grupo. 
  Isto não apenas constrói conexões entre os personagens, mas 
  também mantém todos interessados na história. 
   
  MISSOES DA ETAPA HEROICA 
  Essas missões representam objetivos que você pode perseguir 
  ativamente desde o começo de sua carreira aventureira. Objeti-
  vos de etapa heroica focam em seu próprio desenvolvimento ou 
  nos problemas de uma região relativamente pequena. 
   
  FANTASMA DO PASSADO 
  O fantasma de um ancestral o assombra. Ninguém mais pode vê-
  lo, então você o esconde dos outros. Estranhamente, o fantasma é 
  humano, um antigo rei da distante era anterior ao único impera-
  dor da unida Bael Turath. O fantasma o encontrou, o último 
  herdeiro de sua linhagem, e quer que você encontre sua tumba 
  perdida e reclame sua coroa. Só então ele o deixará em paz. O 
  pensamento de reclamar os tesouros antigos o intriga, mas o 
  irritante espírito deixou escapar que você não é o primeiro her-
  deiro a embarcar nesta missão, meramente o último que poderia 
  tentá-la. 
   
  MEIO-IRMAO 
  Apesar das marcas de sua herança, seu meio-irmão humano era a 
  ovelha negra da família. Embora cada um tivesse talentos pró-
  prios, ele ignorava seus próprios dons e invejava os seus. À me-
  dida que os anos passavam, sua vida o levou para longe da cida-
  de em que nasceu enquanto ele continuou ali.  
  Você recentemente descobriu que seu meio-irmão se juntou a 
  um grupo de humanos e tieflings problemáticos. Pior ainda, você 
  suspeita que este grupo esteja aliado com um culto de Asmodeus. 
  Seu meio-irmão suspeita da verdade? Ainda que suspeite, ele 
  provavelmente rejeitaria sua ajuda, mas você tem que salvá-lo 
  dele mesmo. Ele é sua família. É claro, o culto provavelmente 
  não deixará ele ir embora tão facilmente.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MISSOES DA ETAPA 
  EXEMPLAR 
  Na etapa exemplar, escolha missões que o levem além de uma 
  simples cidade ou região ou que levem ao conflito direto com 
  monstros de etapa exemplar. Essas missões podem tirá-lo de seu 
  antecedente, esperando que você obtenha o poder para concreti-
  zá-las, ou poderiam progredir de aventureiro da etapa heróica. 
   
  DESEJO DE UM ORFAO 
  Você nunca conheceu seus pais, mas recentemente descobriu que 
  a falta de amor não teve nada haver com o seu abandono. Seu pai 
  morreu protegendo-o dos demônios que vieram reclamar seu 
  primogênito, e sua mãe o deixou para trás para expulsar os mons-
  tros. Já que nenhum mal imortal o encontrou, você acredita que 
  sua mãe continua viva para iludir seus perseguidores.  
  Mas agora ela tem outra pessoa atrás dela: você, determinado 
  a salvá-la de uma vida de fugas. E ai dos demônios que cruzarem 
  o seu caminho! 
  Desembaraçar uma teia de mistério que sua mãe teceu antes 
  dos demônios constitui uma missão muito pessoal. Discuta com o 
  Mestre e os outros jogadores para garantir que a sua linha narrativa 
  não destrua o jogo. 
   
   
  ~ 
  ~ 
  ~ 
  ~ 
  ´ 
  JULIE DILLON 
  ~ 
  ´ 
  
  ASSASSINOS ARKHOSIANOS 
  A guerra entre Bael Turath e Arkhosia terminou há séculos, 
  mas tente dizer isso aos Últimos de Arkhosia, uma organização 
  dedi-cada à ressurreição de Arkhosia e obliteração do legado de 
  Bael Turath — incluindo os tieflings. A organização é liderada 
  por uma draconata chamada Kira Ruína de Sangue, embora 
  alguns digam que ela seja apenas uma serviçal de um antigo 
  dragão que testemunhou a queda do império quando era um 
  filhote.  
  Recentemente, você descobriu por um aliado tiefling que o 
  grupo tem você na mira. Então este tiefling apareceu assassina-
  do. Você não tem certeza do porque o grupo o caça, mas desco-
  brir isso não é a questão — é matar ou ser morto. 
   
  MISSOES DA ETAPA EPICA 
  Você pode escolher uma missão de etapa épica no início de sua 
  carreira, mas não deve esperar realizá-la até que alcance o auge 
  da capacidade mortal. É claro, seus objetivos também podem 
  evoluir à medida que você avança de nível, logo não adote uma 
  missão épica até que tenha alcançado seu 21º nível ou mais. 
   
  REDENCAO DE UM DEMONIO 
  Os demônios foram feitos pela queda dos anjos, logo um demô-
  nio pode renascer como um anjo? Você não tem certeza, mas 
  espera que sim.  
  Um demônio que você tenha encontrado ou enfrentado busca 
  a redenção, e você acredita que seu desejo é real. Ainda assim, o 
  caminho certo tem vários obstáculos: outros demônios, aliados 
  desconfiados, anjos descontentes e os próprios deuses. Outros o 
  julgaram pela sua aparência inúmeras vezes, e você conhece os 
  desafios de escapar de tais expectativas negativas, outros que já 
  erraram seguirão seu exemplo. Poderia um ato bom corrigir 
  incontáveis erros? 
   
  SALVAR TODAS AS ALMAS 
  Os contratos assinados em sangue e almas pelos antigos senhores 
  de Bael Turath ainda existem. Embora os tieflings tenham supos-
  tamente escapado de seus laços de escravidão a forças malignas, 
  você aprendeu que as barganhas de seus ancestrais continuam no 
  mesmo lugar.  
  Quando certos eventos virem a passar, os lacaios do inferno 
  reclamarão as almas de todos os tieflings, vivos ou mortos, des-
  truindo tudo o que estiver em seu caminho. Isto, por sua vez, 
  provocaria uma guerra pelos planos, causando caos enquanto as 
  pessoas se viram contra os tieflings entre eles para salvarem suas 
  próprias almas. Você deve encontrar e destruir os contratos antes 
  que esses eventos ocorram, viajando às mais profundas regiões 
  dos Nove Infernos… E além.  
  Esta missão poderia se encaixar bem com os destinos épicos 
  de outros personagens, talvez servindo como um grande desfe-
  cho para a campanha.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ~ 
  ´ 
  ~ 
  ¸ 
  ^ 
  MISSÕES PARA TIEFLINGS 
  GEORGIS • CALANDER • SIMEONOV   
  
  TIEFLINGS E A ERA ATUAL 
  Quando o confronto entre Arkshoia e Bael Turath resultou na destrui-
  ção dos dois impérios, os tieflings lutaram para sobreviver enquanto 
  os povos que escravizavam se erguiam contra eles. A inimizade da 
  guerra entre tieflings e draconatos durou por gerações, causando ainda 
  mais conflitos. Não foi senão até o Império de Nerath que os tieflings 
  começaram a estabelecer algum tipo de estabilidade. Nerath fez deles 
  cidadãos — de segunda classe, é claro, mas com o direito de viverem 
  livremente sem medo de ataques. Na época da queda de Nerath, os 
  tieflings conseguiram conservar sua plena cidadania e a aceitação 
  geral que têm hoje.  
  Tieflings suportaram muitas coisas para chegarem ao que possu-
  em até hoje. Eles ainda sofrem grande preconceito e injustiça nas 
  mãos alheias. Embora possam dizer que a crueldade dirigida a eles 
  não é mais do que merecida, a verdade que nenhum tiefling nascido 
  nos últimos séculos teve nada haver com a tirania de Bael Turath ou 
  as maldições impregnadas em seu sangue. Hoje, muitos tieflings 
  podem tentar provar que seus detratores estão errados, ou podem virar 
  as costas para serem mais malignos do que seus críticos imaginam. 
   
  DESTINO EPICO 
  HERDEIRO DO IMPERIO 
   
  Pelas suas veias flui o sangue do primeiro imperador de Bael 
  Turath. Com o vigor que ele lhe dá, você verá o império ressur-
  gir.  
   
  Pré-Requisitos: 21º nível, tiefling 
   
  Por tempo demais seu povo viveu nas sombras da humanidade. É 
  seu direito de nascença governar.  
  Ainda assim, este direito vem com a responsabilidade de pro-
  teger e servir, ao invés de abusar e escravizar. Você percebe que 
  seus ancestrais desdenharam o dom de seu destino, e você vota 
  não fazer o mesmo.  
  Você luta com este destino. Por que você e por que agora? 
  Como pode um império tão maligno merecer o renascimento? 
  Mesmo assim, as peças do passado tiefling que passam pela sua 
  vida ressurgem ao seu toque. A coroa serve. O cetro pesa bem em 
  suas mãos. O trono parece o seu lar. Você ousa pensar que 
  guiaria o mundo a ver o futuro brilhante que você experimenta 
  em sonhos proféticos.  
  Sua nova Bael Turath não será um lugar de sombras e deses-
  pero. Todos os que buscam segurança encontrarão refúgio. A 
  justiça será misericordiosa. Seu governo será justo. Tieflings 
  novamente terão um lar no mundo.  
  Um império não pode surgir da noite para dia, e mesmo as-
  sim, muitos já o procuram por liderança. Muitos hasteiam sua 
  bandeira todos os dias. Sua fama supera a de qualquer tiefling que 
  já viveu desde a queda do império. Se o império pode ser 
  devolvido à glória, será pelas suas mãos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  IMORTALIDADE 
  Seu legado será a reformulação da imagem de Bael Turath. No-
  vamente o mundo verá uma era dourada em que a luz da civiliza-
  ção recuará a escuridão da anarquia e confusão. Seu nome e 
  feitos ecoarão pela história, pois o império que formou será i-
  mortal.  
  Coroado Pelo Destino: Ao completar sua última missão, vo-
  cê obteve a reputação de grande bondade. Seus feitos são assunto 
  das lendas, até mesmo quando comparados aos de seus compa-
  nheiros. Reis e rainhas humanos se ajoelham na corte que você 
  criou, e governantes de outros povos vêm a você para se curvar. 
  Até mesmo as ruínas mortas de Bael Turath reconhecem sua 
  grandeza. Apenas pela sua presença elas se erguem da terra e se 
  reconstroem em formas brilhantes. Você também é refeito — 
  seus pecados e engodos do passado são esquecidos, substituídos 
  pela nobre justiça. Outros seguem seu exemplo, e logo os que 
  vêem um tiefling não esperam maldade, mas honra.  
  Inversamente, você constrói seu império sobre os ossos da-
  queles que o enganaram. Muitos buscam atrapalhar seu governo, 
  e muitos morrem nas mãos de seus seguidores fanáticos. Não é 
  dessa maneira que você quer, mas você sabe que os fins justifi-
  cam os meios. Eles se lembrarão de você como um terrível tira-
  no, mas sua história será passada às gerações de uma grande 
  sociedade que continuará a existir por milênios após seus ossos 
  virarem pó. 
   
  CARACTERISTICAS DA TRILHA OLHO INFERNAL 
  Nascido para Governar (21º nível): Seus níveis de Inteli-
  gência e Carisma aumentam em 2, e você ganha um bônus +2 para 
  testes de Diplomacia, Intuição e Intimidar.  
  Fúria Imperial (24º nível): Quando você usa fúria infernal, o 
  alvo também é derrubado e zonzo até o fim do seu próximo turno.  
  Vontade Irresistível do Império (30º nível): A primeira cria-
  tura que atingi-lo com um ataque corporal em cada encontro é 
  dominada até o fim do seu próximo turno. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  : 
  ´ 
  ´ 
  ´ 
  Senhor da Vida e da Morte
  Encontro Encanto  
  Interrupção Imediata 
   
  Pessoal 
  Gatilho: Um inimigo não-lacaio a 10 quadrados de você chegue 
  a 0 pontos de vida. 
  Alvo: O inimigo acionador. 
  Efeito: O alvo cura 1 ponto de vida e recupera pontos de vida 
  temporários iguais a 30 + seu nível de Carisma. Ele também é 
  dominado (teste de resistência encerra). A cada vez que o alvo 
  falhar num teste de resistência contra este efeito, ele recupera 
  30 pontos de vida temporários.  
    
  Você exibe seu direito destinado de governar forçando um inimigo a se 
  curvar perante sua majestade. 
   
  Efeito Colaterial: O alvo perde todos os pontos de vida tempo-
  rários e passa a ter 0 pontos de vida.  
   
  
  Os Tieflings sobreviveram a guerras brutais e pactos 
  um império desfeito vivendo à beira da civilização, 
  lutando por tudo. Apenas os melhores de sua raça  
       ousariam se considerar heróis, e menos ainda têm a  
        possibilidade de conquistar os males que os assombram. 
        Se você quer jogar com o herói tiefling definitivo, este 
        livro é para você. 
  Esta expansão do Livro do Jogador de DUNGEONS 
  & DRAGONS® explora os mistérios dos tieflings. 
  Ele presenteia os jogadores com interessantes 
  novas opções para seus personagens tieflings, 
  incluindo talentos raciais únicos, trilhas exem-
  plares, e um destino épico. Este livro também 
  inclui meios de encarnar a história de seus perso-
  nagens tieflings e seus antecedentes. 
   
  BOM  
   E 
  AU 
  Para uso com esses produtos de DUNGEONS & DRAGONS® 4ª edição: 
  Livro de Jogador® 
  Livro do Mestre® 
  Manual dos Monstros® 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/4th Edition/Lang/PT/D&D 4ed - Livro do Jogador RaÃ§as Tieflings.pdf