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  Alchemia 
   
   
   
   
   
  Livro dos Monstros 
   
   
  Versão Beta 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Por Andrey Luiz e Rubens Paiva 
   
  Participação: Tamahome e Heicke 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Edição 
   
  Andrey Luiz 
   
  Texto 
   
  Andrey Luiz e Rubens Paiva 
   
  Capa 
   
  Editado por Andrey Luiz  
   
  Arte 
   
  Deviantart 
   
  Agradecimentos 
   
  Rubens Paiva, por ser meu braço 
  direito e colaborar com o projeto,  
  dando seu sangue ao nosso trabalho. 
   
  Cleidiane Guimarães, por ser minha 
  fonte de inspiração para continuar em frente, 
  sempre com o intuito de melhorar e expor nosso 
  trabalho. 
   
  Orlando (Tamahome), por dar idéias, opiniões e ajudar criar parte deste manual 
  espontaneamente.  
   
  Átila Blanco, (Heicke) por dar idéias, ajudando a criar monstros interessantes e 
  poderosos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Índice 
   
   
   
  Capítulo 
  Capítulo 
  Capítulo 
  Capítulo 1: : : : Peri
  Peri
  Peri
  Perigo: Monstros
  go: Monstros
  go: Monstros
  go: Monstros.................................................................... 
  05 
  Lista de Criaturas
  Lista de Criaturas
  Lista de Criaturas
  Lista de Criaturas    ...................................................................................... 
  07 
  • Criaturas de nível Fraco.....................................
  Criaturas de nível Fraco.....................................
  Criaturas de nível Fraco.....................................
  Criaturas de nível Fraco...................................................................
  ..............................
  ..............................
  .............................. 
  07 
  • Criaturas de nível Médio.................................................................
  Criaturas de nível Médio.................................................................
  Criaturas de nível Médio.................................................................
  Criaturas de nível Médio................................................................. 
  13 
  • Criaturas de nível Difícil.................................................................
  Criaturas de nível Difícil.................................................................
  Criaturas de nível Difícil.................................................................
  Criaturas de nível Difícil................................................................. 
  20 
  • Criaturas de nível Absurdo.....
  Criaturas de nível Absurdo.....
  Criaturas de nível Absurdo.....
  Criaturas de nível Absurdo.............................................................
  ........................................................
  ........................................................
  ........................................................ 
  32 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
     
   
  
   
  05 
   
   
   
   
   
  CAPÍTULO 1        
   
  Perigo: Monstros 
  I 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  06 
   
   
   
   
   
   
  Perigo: Monstros 
   
   
   
  . 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Monstros Errantes 
   
          Como em toda Aventura medieval, 
  Alchemia também possui uma série de 
  monstros errantes para serem derrotados pelos 
  heróis, os monstros, ou criaturas por sua vez 
  também possuem suas habilidades, técnicas, 
  poderes, e todo um conjunto que será usado 
  pelo MJ, afim de controlar o nível de diferença 
  entre os monstros e os jogadores. Cabe ao MJ 
  decidir a quantia do poder que uma criatura 
  possui, mas lembre-se de que toda grande 
  dificuldade tem sua grande recompensa.  
   
  Nível de Perigo 
   
          As criaturas possuem um nível de perigo 
  que pode variar dependendo da dificuldade 
  para serem derrotadas. O nível de perigo está 
  dividido 
  em: 
  Fraco, 
  Médio, 
  Difícil 
  e 
  Absurdo. 
   
  Fraco: O nível mais baixo de perigo que uma 
  criatura pode oferecer, geralmente criaturas 
  que são facilmente derrotadas pelo grupo. 
  Médio: Representa criaturas que vão oferecer 
  certo trabalho para os aventureiros, possuem 
  poucos poderes e habilidades de 1º nível. 
  Difícil: A criatura é muito poderosa, usa 
  poderes de 2º nível, e utiliza até mesmo 
  estratégias complexas de combate. 
  Absurdo: Representa criaturas que estão muito 
  acima do nível de desafio, criaturas realmente 
  absurdas de serem derrotadas, derrotar este tipo 
  de criatura sozinho é uma tarefa impossível. 
  Tabela de Perigo 
   
  Nível de 
  Perigo 
  Level da 
  Criatura Tesouros Dinheiro 
  Pontos 
  de 
  Criação 
  Fraco 
  1-3 
  Nada 
  0-50 
  5-8 
  Médio 
  4-5 
  Pouco 
  60-100 
  12-15 
  Difícil 
  6-8 
  Médio 
  200-500 
  17-30 
  Absurdo 
  >9 
  Muito 
  >1000 
  >35 
   
  Opcionalmente, você pode utilizar a tabela 
  para criar seus monstros, respeitando o custo 
  do atributo após o 5º ponto. 
   
  Comportamento das Criaturas 
   
          Poucos animais e monstros de Alchemia 
  lutam até a morte, eles só o fazem quando 
  forçados a isso (incapacitados de fugir, 
  defendendo seu covil ou cria, controlados ou 
  seguindo um código de honra que envolva seu 
  caminho). Geralmente, estes animais ou 
  monstros tentarão fugir ou se render se 
  perderem muitos pontos de vida ou se notarem 
  que estão em imensa desvantagem.  
          As criaturas possuem pontos de vida, 
  focus, resistências, especialidades, poderes e 
  tudo o que um aventureiro normal possui, e 
  podem até mesmo usar táticas de combate 
  como: aumentar o poder de seus aliados em 
  combate, 
  atacar 
  primeiro 
  os 
  arqueiros, 
  flanquear o grupo, cegar o grupo, atacar de 
  surpresa e usar poções e elixires em si e em 
  seus aliados. 
  
   
  07 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
  . 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zumbi
  Zumbi
  Zumbi
  Zumbi    
   
          Também chamados de mortos-vivos, os 
  zumbis se assemelham aos esqueletos, exceto 
  pelo fato que tem carne, ainda que apodrecida. 
  Eles podem ser invocados por Necromantes, 
  mas também podem aparecer por outros 
  motivos, como maldições lançadas ainda em 
  vida e cemitérios amaldiçoados. Sua aparência 
  decrépita torna sua presença ainda mais 
  assustadora. Zumbis precisam devorar carne 
  humana e fresca todos os dias ou acabam 
  ficando mais fracos. Essas criaturas são lentas 
  em combate. 
   
  Nível de perigo: Fraco 
  Força: 2-3, Habilidade: 3-4, Inteligência: 0, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 22, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Ver no escuro 
  Observações: Zumbis são lentos e possuem 
  iniciativa -2, também são imunes a venenos.  
  Armas: Mordida 1d6+for, Arranhão 1d6+4 de 
  dano. 
   
  Esqueleto
  Esqueleto
  Esqueleto
  Esqueleto    
   
          Esqueletos são amontoados de ossos que 
  andam e lutam, não surgem naturalmente e 
  geralmente são invocados e controlados por 
  Necromantes para atuar como guardas ou para 
  proteger um local específico. Este tipo de 
  criatura é incapaz de falar, mas pode soar um 
  som estridente e arranhado aterrorizante. 
  Andam desengonçados e são um pouco lentos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Nível de perigo: Fraco  
  Força: 1-3, Habilidade: 2-4, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 15-18, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Ver no escuro 
  Observações: 
  Esqueletos 
  são 
  lentos 
  e 
  desengonçados, por isso possuem iniciativa -1, 
  também são imunes a venenos. Suas armas e 
  armaduras devem ser levadas em conta. Podem 
  ser Arqueiros ou Guerreiros. 
  Armas: Espada 1d6+for, Arco simples 1d6+2 
  de dano. 
   
  
   
  08 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
  . 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Homem
  Homem
  Homem
  Homem----Lagarto
  Lagarto
  Lagarto
  Lagarto    
   
          São criaturas de tamanho humano, mas 
  possuem cabeça, cauda e escamas de um 
  lagarto. São predadores cruéis e vivem em 
  tribos que habitam cavernas, pântanos e alguns 
  outros lugares. 
   
  Nível de perigo: Fraco 
  Força: 2-3, Habilidade: 4, Inteligência: 3, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 19-22, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Ver no escuro e Ouvir. 
  Armas/Armaduras: Lança simples 1d4+for, 
  Tridente e rede 1d6+1+for, Armadura de 
  Couro leve, Escudo pequeno de madeira. 
   
  Ogro
  Ogro
  Ogro
  Ogro    
   
          Estes humanóides enormes e terríveis 
  chegam a medir até 3m de altura, são uma 
  forma de bárbaros primitivos e brutais, usam 
  peles de animais como vestes e vivem em 
  cavernas. Também são mercenários que se 
  vendem facilmente em troca de uma boa 
  comida. Costumam capturar e matar seres 
  humanos e semi-humanos. 
   
  Nível de perigo: Fraco 
  Força: 4-5, Habilidade: 3-4, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 20-30, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Nenhum 
  Observações: Muitos Ogros são encontrados 
  na linha de frente das tropas de Gron ou  
   
  Callistus como mercenários. 
  Armas: Clava pesada 1d6+for, Armadura de 
  Couro leve. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Gnoll
  Gnoll
  Gnoll
  Gnoll    
   
          São seres humanóides meio-humanos, 
  meio-hienas. Vivem em matilha atrás de caça, 
  são carnívoros e costumam atacar em grupos 
  de 1d6 Gnolls. São covardes e se rendem 
  facilmente se em desvantagem. 
   
  
   
  09 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
  . 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Nível de perigo: Fraco 
  Força: 2, Habilidade: 2-3, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 15, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Atacar de Surpresa 
  Observações: 
  Se 
  baseiam 
  em 
  ataques 
  numéricos e em emboscadas. 
  Armas: Lança de arremesso 1d6, Besta leve, 
  1d8+4, Gládio 1d4+1+for. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Kobold
  Kobold
  Kobold
  Kobold    
   
          São humanóides pequeninos com crânios 
  caninos (apesar de serem répteis e andarem 
  eretos) e com cauda que lembra a de rato, Um 
  Kobold sozinho não oferece perigo, mas eles 
  sempre atacam em bandos e usam táticas 
  traiçoeiras como armadilhas e emboscadas.  
   
  Nível de perigo: Fraco  
  Força: 1-2, Habilidade: 1-3, Inteligência: 3, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 10-12, Focus: 0-10 
  Poderes especiais: Variável com a classe 
  Especialidades: Ver no escuro 
  Observações: Kobolds são covardes e fogem 
  facilmente se em desvantagem. 
  Armas: 
  Espada 
  Kobold 
  1d6+for, 
  Arco 
  Adaptado 1d6+2 de dano e Cajados curtos 
  (para Kobolds Xamãs). 
   
  Lobo Selvagem
  Lobo Selvagem
  Lobo Selvagem
  Lobo Selvagem    
   
          Quanto maior o Lobo, mais perigoso é, 
  alguns Lobos Selvagens chegam a medir até 
  3m de altura. Seu habitat natural são florestas e 
  áreas montanhosas, são ótimos caçadores e 
  andam em bandos de 1d6 Lobos. Sabem 
  formar um bom ataque usando sua extrema 
  furtividade. Muitos aventureiros e Mercenários 
  capturam os filhotes e tentam treiná-los para 
  usar 
  como 
  uma 
  montaria 
  de 
  combate 
  futuramente. 
   
  Nível de perigo: Fraco 
  Força: 1-2, Habilidade: 3-4, Inteligência: 0, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 12, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Procurar, Observar e Ouvir 
  Armas: 
  Mordida 
  1d6+for, 
  Arranhão 
  1d6+1+for. 
  Variações: Lobo Cinzento (H+1, PV+7), Lobo 
  Alpha (H+2, PV+15, Aura de Raiva (todos os 
  seus ataques, incluindo os de aliados causam 
  +5 de dano até o fim do combate). 
  
   
  10 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
  . 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Batedor
  Batedor
  Batedor
  Batedor    
   
          Os soldados de Callistus de poder mais 
  baixo são os Batedores, este grupo é formado, 
  em sua maioria, por mercenários que usam 
  armaduras 
  de 
  ossos 
  e 
  são 
  vistos 
  frequentemente 
  patrulhando 
  florestas 
  e 
  fronteiras. Vivem pilhando e saqueando 
  pequenas cidades e vilas. Um Batedor é usado 
  como nível primário para reconhecimento e 
  exploração. Geralmente andam em grupos de 
  1d4+2 Soldados. 
   
  Nível de perigo: Fraco 
  Força: 2, Habilidade: 4, Inteligência: 3, 
  Sorte: 2, Pontos de vida: 18, Focus: 5 
  Poderes especiais: Ataque Furioso e Contra 
  ataque 
  Especialidades: Procurar, Observar e Atacar 
  de Surpresa 
  Armas: Espada 1d6+for, Lança de Arremesso, 
  Armadura de osso (Equivalente a Couro leve). 
   
   
  Rato
  Rato
  Rato
  Rato    Gigante
  Gigante
  Gigante
  Gigante    
   
          Estes ratos monstruosos chegam a medir 
  até 60cm de altura,  costumam perambular em 
  túneis 
  e 
  masmorras, 
  são 
  extremamente 
  agressivos e seus dentes podem ser muito 
  perigosos, ao entrar em contato com o 
  organismo humano libera um líquido de 
  mutação que resulta na transformação da 
  vítima em uma espécie de Homem-Rato em 
  alguns dias. A urina do Rato Gigante é mortal 
  e é capaz de infectar qualquer organismo vivo, 
  levando a degeneração dos órgãos caso a 
  vítima falhe em um teste de res. física +1.  
   
  Nível de perigo: Fraco (Potencialmente Médio) 
  Força: 3, Habilidade: 5, Inteligência: 0, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 12, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Procurar, Observar, Ver no 
  Escuro e Atacar de Surpresa. 
  Armas: Mordida infecciosa 1d8+for (Exige 
  teste de resistência física +1, falha resulta na 
  transformação em Homem-Rato).     
   
  Homem
  Homem
  Homem
  Homem----Rato
  Rato
  Rato
  Rato    
   
          São criaturas de 1,6m de altura, eram 
  humanos até serem infectados por Ratos 
  Gigantes. Possuem dentes de roedores, unhas 
  afiadas e uma cauda alongada de cor rosada, 
  que praticamente não usam. Vivem onde 
  encontram comida para sobreviver e costuman 
  andar em bandos de 1d4 Homens-Ratos. 
   
  
   
  11 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
  . 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Nível de perigo: Fraco 
  Força: 2-3, Habilidade: 4, Inteligência: 3, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 19-22, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Procurar, Observar, Ver no 
  Escuro e Sobrevivência. 
  Armas: Mordida 1d6+for, Arranhão 1d6+4 de 
  dano. Pele revestida (Equivalente a Armadura 
  de couro leve).    
   
  Sapo Anihird
  Sapo Anihird
  Sapo Anihird
  Sapo Anihird    
   
          Anihird é uma espécie de sapo super-
  desenvolvido que vive nos pântanos e pode 
  chegar a 1,5m de altura, e isso é apenas uma de 
  suas mutações. Sua língua funciona como um 
  chicote na caça de animais menores, sua 
  coloração esverdeada é causada pela enorme 
  concentração de veneno que possui. Esses 
  sapos são bastante violentos, andam em bandos 
  de 1d4+1 sapos, mas também podem ser 
  encontrados sozinhos. 
   
  Nível de perigo: Fraco 
  Força: 2, Habilidade: 4, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 15, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Habilidade extra: Esmagão (equivale ao 
  Impacto do guerreiro) 
  Especialidades: Ver no escuro e Observar. 
  Armas/Armaduras: 
  Língua 
  Chicote 
  1d8+for+Veneno, sua dura camada revestida 
  equivale a uma armadura de Couro leve. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Harpia
  Harpia
  Harpia
  Harpia    
   
          Harpias são animais selvagens que 
  possuem em média 1,70m de altura, asas ao 
  invés de braços, seios e cabeça de mulher. 
  Capturam qualquer coisa com suas patas e 
  voam em alta velocidade de volta a seus 
  ninhos, que geralmente ficam em altas 
  montanhas. 
   
  Nível de perigo: Fraco 
  Força: 2-3, Habilidade: 3-4, Inteligência: 4, 
  Sorte: 2, Pontos de vida: 16-20, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: 
  Ouvir, 
  Procurar 
  e 
  Sobrevivência. 
  Armas: Arranhão 1d6+4, Lançar pedras 
  1d10+3, Agarrão (Dano por queda). 
   
  
   
  12 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
  . 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Gárgula
  Gárgula
  Gárgula
  Gárgula        
   
          São estátuas de pedra esculpidas sob a 
  forma de um monstro com asas de morcego, 
  cauda de lagarto, garras de leão e chifres de 
  carneiro que ficam no alto de construções 
  como castelos e templos. Muitos são apenas 
  estátuas, no entanto, não é raro que algumas 
  destas estátuas tenham sido animadas com 
  magia, atuando como guardiões da construção.  
   
  Nível de perigo: Fraco 
  Força: 2, Habilidade: 5, Inteligência: 2, 
  Sorte: 2, Pontos de vida: 20-25, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Atacar de Surpresa. 
  Armas: Ataque com asas 1d8+For, Investida 
  com o corpo 1d6+1+for, Agarrão (Dano por 
  queda). Corpo Petrificado (Equivalente a 
  Armadura de Couro completa. 
  Observações: 
  Na 
  presença 
  de 
  inimigos 
  costumam a permanecer imóveis como estátuas 
  comuns, quando então atacam subitamente, 
  pegando-os desprevenidos. Mesmo imóveis de 
  dia, os gárgulas permanecem atentos e 
  conscientes, e alguns possuem memória 
  suficiente para que seus mestres as acessem, 
  descobrindo quem passou pelo local vigiado. 
   
  Múmia
  Múmia
  Múmia
  Múmia    
   
          Múmias são seres que quando mortos 
  passam por uma série de rituais. São 
  envolvidos com faixas e seus corpos são 
  conservados por muitos anos.  
  Normalmente ficam em seus túmulos e só 
  acordam quando estes são violados. Só podem 
  ser atingidas por magias ou armas mágicas, 
  além disso, são imunes a qualquer mágica de 
  água, mas o fogo (mágico ou não) provoca 
  sempre dano máximo. Múmias que possuíam 
  magias em vida continuam tendo depois de 
  mortas. 
   
  Nível de perigo: Fraco 
  Força: 4, Habilidade: 4, Inteligência: 2, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 17, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Habilidade extra: Paralisia (Seus golpes 
  paralisam o oponente que falha em um teste de 
  resistência a magia por 1d4 turnos.) 
  Especialidades: Nenhum 
  Armas: Soco 1d6+for 
   
  Hobg
  Hobg
  Hobg
  Hobgooooblin 
  blin 
  blin 
  blin     
   
         Hobgoblins são uma ameaça, medem mais 
  que 1,40m, relativamente maiores e mais fortes 
  do que os góblins. Normalmente habitam 
  cavernas escuras. Andam com lobos de caça ou 
  no comando de grupos de 1d4+1 góblins. 
   
  Nível de perigo: Fraco 
  Força: 5, Habilidade: 4, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 20-23, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Observar, Ouvir e Ver no 
  escuro 
  Armas: Mangual 1d8+1+for, Espada 1d6+for, 
  Armadura de Couro leve, Elmo simples e 
  Escudo de madeira. 
  
   
  13 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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   Necro
  Necro
  Necro
  Necro----Esqueleto 
  Esqueleto 
  Esqueleto 
  Esqueleto     
   
          Estes Esqueletos são diferentes dos 
  demais, além de amontoados de ossos 
  ambulantes, estes são mais poderosos, ágeis e 
  são capazes de dominar os poderes especiais. 
  São imunes a venenos e magias do tipo 
  enfraquecimento.  
   
  Nível de perigo: Médio 
  Força: 4-5, Habilidade: 5, Inteligência: 3, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 27, Focus: 8 
  Poderes especiais: Concentrar Focus e Ataque 
  Furioso 
  Especialidades: Ver no escuro e Observar 
  Armas/Armaduras: Katana 1d6+1+for ou 
  Arco simples 1d6+2 de dano, Escudo de 
  madeira, Ossos (Equivale a Armadura de 
  Couro leve). 
   
  Gigante das Colinas
  Gigante das Colinas
  Gigante das Colinas
  Gigante das Colinas    
   
          São seres humanóides imensos, brutos e 
  primitivos. Vivem isolados e não se sabe ao 
  certo sua verdadeira origem. Combatem com 
  imensas clavas e arremessam pedras à distância 
  para saquear e caçar. Facilmente persuadidos 
  eles integram até mesmo tropas de Callistus 
  como mercenários. 
   
  Nível de perigo: Médio 
  Força: 6, Habilidade: 4-5, Inteligência: 2, 
  Sorte: 2, Pontos de vida: 30, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: 
  Senso 
  direcional 
  e 
  Sobrevivência 
  Armas/Armaduras: Clava imensa 1d8+for e 
  Arremesso 
  de 
  pedras 
  grandes 
  1d10+2 
  (distância), Armadura de couro completa. 
   
  Aranha Gigante
  Aranha Gigante
  Aranha Gigante
  Aranha Gigante    
   
          Aranhas Gigantes habitam florestas e 
  cavernas. Chegam a medir até 2m de diâmetro. 
  Estas criaturas são extremamente agressivas, 
  conseguem tecer teias quase que invisíveis 
  (Para perceber se exige um teste de Observar -
  1) em passagens ou entre árvores. Ao capturar 
  sua presa, a Aranha vai até sua vítima e aplica 
  uma picada venenosa (Para resistir se exige um 
  teste de Resistência à veneno -2) que causa 8 
  pontos de dano por turno durante 2 turnos e 
  deixa a vítima paralisada por 3 turnos caso 
  falhe também num teste de Resistência física. 
   
   
  
   
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  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Nível de perigo: Médio 
  Força: 5, Habilidade: 6, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 70, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum  
  Especialidades: Ver no Escuro e Atacar de 
  Surpresa. 
  Armas: Picada 1d8+for, Investida corporal 
  1d10+2. 
   
  Minotauro Bárbaro
  Minotauro Bárbaro
  Minotauro Bárbaro
  Minotauro Bárbaro    
   
          São Humanóides de grande estatura 
  (média 1,90 de altura), tem corpo de homem e 
  cabeça de boi, são brutamontes extremamente 
  fortes e resistentes. Este tipo de minotauro é 
  encontrado fora de masmorras, em sua maioria 
  mercenários. Exploram o comércio de escravos 
  no mercado negro. Não são piedosos com 
  inimigos e não costumam fazer prisioneiros. 
   
  Nível de perigo: Médio 
  Força: 5-6, Habilidade: 5, Inteligência: 2, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 40, Focus: 10 
  Poderes especiais: Ataque Furioso, Força 
  Bruta, Golpe Giratório e Impacto 
  Especialidades: Sobrevivência 
  Observações: Quando estão em caça andam 
  em grupos de 2-3 guerreiros, Quando estão em 
  guarda grupos de 2, +1 lobo por par de 
  Minotauros. 
  Armas: Machado de Guerra 1d8+for ou 
  Espada Longa 1d8+for, Arco simples 1d6+2 de 
  dano, Armadura de Couro completa e Escudo 
  grande de madeira. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Orc Combatente
  Orc Combatente
  Orc Combatente
  Orc Combatente    
   
          Orcs são criaturas temidas por sua força 
  brutal, são mercenários extremamente feios 
  que andam em bandos. Em sua maioria, são de 
  pele verde, tem orelhas pontudas, olhos 
  vermelhos e presas inferiores afiadas. Orcs 
  estão na linha de frente na batalha, lutando por 
  Gron ou Callistus. 
   
  Nível de perigo: Médio 
  Força: 4-5, Habilidade: 5, Inteligência: 3, 
  Sorte: 3, Pontos de vida: 28, Focus: 8 
  Poderes especiais: Ataque Furioso, Força 
  Bruta e Impacto 
  Especialidades: 
  Ver 
  no 
  escuro, 
  Ouvir, 
  Procurar e Sobrevivência 
  Observações: Alguns destes Orcs possuem 
  Lobos Selvagens como montaria. 
  Armas: Machado de Guerra 1d8+for, Arco 
  simples 1d6+2 de dano, Armadura de Couro 
  completa e Escudo grande de madeira. Podem 
  também usar lanças ou espadas diversas.  
   
  
   
  15 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Terror
  Terror
  Terror
  Terror    
   
          Esta 
  aberração 
  é 
  o 
  resultado 
  de 
  conjurações profanas mal-sucedidas. Terror é 
  uma espinha dorsal com parte de um crânio 
  humano em sua extremidade superior. Esta 
  criatura não surge por meios naturais e 
  representa perigo a grupos de aventureiros 
  desavisados, uma vez que consegue se ocultar 
  no meio de ossadas para atacar de surpresa. 
   
  Nível de perigo: Médio 
  Força: 2, Habilidade: 6, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 40, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Atacar de Surpresa 
  Observações: 
  Ganha Bônus de +1 de 
  Habilidade cumulativo sempre que é atingido 
  por uma Magia.  
  Armas: Dorso cortante 1d10+for, Investida de 
  combate 1d8+for, Espinha grossa (Equivalente 
  a Armadura de Ferro Parcial). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Caçador de Sangue
  Caçador de Sangue
  Caçador de Sangue
  Caçador de Sangue    
   
          São feras terríveis sedentas por sangue 
  que possuem garras afiadas, uma extensa 
  pelagem que varia do marrom ao cinza, olhos 
  vermelhos, dentes afiados e focinho que 
  lembra o de cachorro. Caçadores de Sangue 
  são atraídos pelo cheiro e são capazes de sentir 
  o odor do sangue a centenas de metros de 
  distância. Vivem sozinhos, perambulando em 
  florestas na busca por suas presas, mas já 
  houve relatos destas criaturas realizando 
  ataques a vilarejos próximos de florestas.  
   
  Nível de perigo: Médio 
  Força: 3-4, Habilidade: 5, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 30, Focus: 3 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: 
  Ver 
  no 
  escuro, 
  Ouvir, 
  Procurar, Saltar e Sobrevivência. 
  Observações: São imunes a dano mágico e de 
  veneno. Ganham iniciativa +3 e bônus de +1 
  de Hab quando atacam uma vítima que está 
  sangrando. 
  Armas: Garras+Salto 1d8+1+for, Armadura de 
  Couro completa (Pelagem). 
   
  
   
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  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Aparição
  Aparição
  Aparição
  Aparição    
   
          Aparições são mortos-vivos imateriais, 
  espíritos. Aparições não podem ser conjuradas 
  e geralmente o motivo de sua existência está 
  ligado a algo que impede seu descanso eterno. 
  Aparições não tem corpo físico e não podem 
  ser atingidas por armas convencionais.  
   
  Nível de perigo: Médio  
  Força: 5, Habilidade: 6, Inteligência: 3, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 30, Focus: X 
  Poderes especiais: Medo (Equivalente a 
  Toque da Loucura) 
  Especialidades: Nenhum  
  Observações: Uma aparição quando derrotada, 
  retorna mais tarde no mesmo local onde foi 
  derrotada. 
  Pode 
  ficar 
  invisível 
  e 
  se 
  teletransportar a hora que desejar.   
  Armas: Diversas 1d10+for. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
  Carniçal Guerreiro
  Carniçal Guerreiro
  Carniçal Guerreiro
  Carniçal Guerreiro    
   
          É a versão mais poderosa do Zumbi, 
  possui carne apodrecida e é mais resistente e 
  forte. Carniçais aparecem se conjurados ou por 
  outros 
  motivos, 
  como 
  maldições. 
  Estas 
  criaturas são mais usadas para proteger locais 
  ou até mesmo como guarda-costas de seus 
  conjuradores. Carniçais também precisam 
  devorar carne humana e fresca todos os dias ou 
  acabam ficando mais fracos.  
   
  Nível de perigo: Médio 
  Força: 4-5, Habilidade: 5, Inteligência: 2, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 30, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Ver no escuro 
  Observações: São imunes a qualquer tipo de 
  magia e tem iniciativa -1. 
  Armas/Armaduras: 
  Espada 
  do 
  pântano 
  1d6+2+for, Pele dura e podre (equivalente a 
  Armadura de Couro completa). 
  
   
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  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Serpente 
  Serpente 
  Serpente 
  Serpente Animalesca
  Animalesca
  Animalesca
  Animalesca    
   
          Esses répteis selvagens podem medir até 
  15 metros, para identificar os odores nas 
  redondezas esta criatura estica sua língua 
  bifurcada e colhe os aromas que flutuam no ar, 
  é dessa forma que encontram comida, ou são 
  alertadas de algum perigo iminente. Possuem 
  aparência variada e são encontradas em 
  diversos lugares.  
   
  Nível de perigo: Médio  
  Força: 6, Habilidade: 4, Inteligência: 0, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 20-25, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Atacar de Surpresa 
  Armas: Mordida 1d10+for, Constrição (Ao ser 
  pego, deve-se fazer testes de força -1 até se 
  soltar, leva 7 de dano por turno preso), Pele 
  dura (Equivale a Armadura de Couro pesada). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
      
      
      
      
      
  Medusa 
  Medusa 
  Medusa 
  Medusa     
   
          A Medusa possui uma longa cauda de 
  serpente no lugar das pernas, tem o corpo de 
  uma mulher curvilínea (com seios), mas o 
  corpo é todo recoberto por escamas de cobra, a 
  cabeça possui uma cabeleira de serpentes 
  vivas, que mordem qualquer um que se 
  aproxime o suficiente. 
   
  Nível de perigo: Médio  
  Força: 2-3, Habilidade: 6, Inteligência: 4, 
  Sorte: 2, Pontos de vida: 40, Focus: 15 
  Poderes especiais: Olhar Petrificante, Tiro 
  Perfeito e Flecha de Focus.  
  Especialidades: Ouvir, Observar, Perito em 
  Arcos e Ver no escuro 
  Armas: Arco Composto especial 1d12+2, 
  Serpentes da cabeça (2 ataques extras 1d8+1), 
  Pele escamosa (Armadura de Couro pesada). 
  Olhar Petrificante, Tipo: Passivo-permanente 
  Custo:0, Efeito: O olhar da medusa afeta um 
  raio de 9m. Criaturas dentro deste alcance tem, 
  a cada rodada 50% de chance de fitar o olhar 
  da medusa, e se isso ocorrer tem direito a um 
  teste de resistência a magia +1 para negar o 
  efeito, caso falhe, a vítima é petrificada. A 
  magia pode ser retirada com “Remover 
  Maldição”. Matar a medusa não a desfaz. 
   
  
   
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  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Esfinge
  Esfinge
  Esfinge
  Esfinge    
   
          É uma criatura com aspectos físicos de 
  um leão alado com uma cabeça de mulher, 
  misteriosa e terrivelmente perigosa, que guarda 
  templos, tumbas e tesouros antigos e valiosos. 
  Esta criatura testa os aventureiros com seus 
  enigmas em troca de suas vidas, “decifra-me 
  ou devoro-te”. Que criatura pela manhã tem 
  quatro pés, ao meio-dia tem dois, e à tarde tem 
  três? 
   
  Nível de perigo: Médio (Potencialmente difícil) 
  Força: 5, Habilidade: 5, Inteligência: 7, 
  Sorte: 4, Pontos de vida: 38-48, Focus: 20 
  Poderes especiais: Dilacerar e Iniciativa 
  Habilidade extra: Ataques múltiplos 
  Especialidades: Ver no escuro, Observar e 
  Furtividade. 
  Armas: Patas 1d8+for, Investida em vôo 
  1d10+5, Armadura natural (Armadura de 
  Couro Pesada). 
   
  Dilacerar, Tipo: Mágico, Custo: 4, Efeito: 
  quando atinge um inimigo com duas patadas na 
  mesma rodada (desde que não esteja em vôo), 
  além do dano normal, a Esfinge causa 2d6+10 
  de dano dilacerando seu inimigo com as patas 
  traseiras. 
   
  Iniciativa, Tipo: Passivo-Permanente, Custo: 
  0, Efeito:  A Esfinge sempre é mais rápida que 
  seus oponentes, ganhando a iniciativa. 
   
   
   
      
      
      
      
      
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Ogro Bicéfalo
  Ogro Bicéfalo
  Ogro Bicéfalo
  Ogro Bicéfalo    
   
          São 
  humanóides 
  de 
  duas 
  cabeças 
  primitivos e brutais que chegam a medir até 3m 
  de altura, usam peles de animais como vestes e 
  vivem em cavernas. São uma variação do Ogro 
  comum, por possuir duas cabeças o ogro 
  bicéfalo recebe +2 em testes que envolvam 
  percepção, não pode ser flanqueado e pode 
  atacar com suas duas mãos na mesma rodada 
  sem nenhum redutor. 
   
  Nível de perigo: Médio 
  Força: 6, Habilidade: 5, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 35, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Nenhum 
  Armas: Maça pesada 1d10+1+for, Escudo de 
  madeira, Armadura de Couro completa. 
  
   
  19 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Caranguejo de Gizzo 
  Caranguejo de Gizzo 
  Caranguejo de Gizzo 
  Caranguejo de Gizzo     
   
          São 
  criaturas 
  altamente 
  temidas 
  e 
  desejadas que habitam a ilha de Gizzo. Ele 
  possui uma espessa carapaça que o protege de 
  inimigos naturais. Piratas e contrabandistas 
  caçam constantemente essas criaturas por seu 
  alto valor, ainda mais se conseguirem a proeza 
  de capturar um com vida. Isso seria um 
  trabalho fácil se ele não tivesse um mecanismo 
  de defesa: O Gás Paralisante. 
   
  Nível de perigo: Médio  
  Força: 2, Habilidade: 3, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 10, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Habilidade extra: Gás Paralisante 
  Especialidades: Ver no escuro/Ver o invisível 
  Armas: Garras 1d6+for, a carapaça funciona 
  como uma Armadura de Couro completa, com 
  o dobro de sua defesa e durabilidade.  
  Estratégia: Sempre estão em grupos de 10-15 
  em grupos de caça e de patrulha, e em 30-45 
  protegendo os ovos. Sempre irão soltar o Gás 
  Paralisante 
  assim 
  que 
  uma 
  vítima 
  se 
  aproximar, e caso resista aos efeitos, eles irão 
  cercar a vítima e esperar que seu gás surja 
  efeito. Sempre defenderão os ataques e 
  revidarão apenas se sentirem que os ovos 
  estiverem ameaçados. 
  Gás Paralisante: O gás é expelido em um raio 
  de 4,5 metros a partir do Caranguejo de Gizzo, 
  todos que estiverem nesta área devem passar 
  um teste de resistência física com a dificuldade 
  aumentada em 1 ou irão perder seus 
  movimentos e desabar ao chão. 
  Os que passarem no teste e continuarem em 
  exposição ao gás deverão se submeter a um 
  teste por rodada que o gás for expelido, não 
  importando quantos Caranguejos de Gizzo 
  expelirem seu gás, e terão a Habilidade 
  diminuída em 1 enquanto estiverem expostos 
  ao gás paralisante 
  Após sua utilização, o Caranguejo de Gizzo 
  somente poderá utilizar o gás paralisante após 
  três rodadas. O Caranguejo de Gizzo não é 
  afetado pelo gás paralisante, seja seu próprio 
  ou de outro Caranguejo de Gizzo. Nem preciso 
  dizer que, por motivos óbivios, mortos-vivos, 
  golens, constructos e outras criaturas que não 
  respiram não são afetados pelo gás paralisante. 
   
  Sugador Voraz
  Sugador Voraz
  Sugador Voraz
  Sugador Voraz    
   
          O Sugador Voraz se trata de um 
  pernilongo, maior e potencialmente letal, com 
  relatos de alguns possuindo 30 cm de altura. O 
  primeiro a ser descoberto estava nas costas de 
  um homem no píer de sua vila, vitimado 
  quando estava pescando. O pernilongo estava 
  inchado após sugar todo o sangue da vítima, 
  mal 
  conseguia 
  voar. 
  Caçador 
  solitário, 
  encontra outros de sua espécie para se 
  reproduzir, caça apenas durante a noite, se 
  escondendo durante o dia em locais úmidos, 
  fechados e escuros. 
   
  Nível de perigo: Médio  
  Força: 0, Habilidade: 7, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 22-30, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Habilidade extra: Anestesia 
  
   
  20 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Especialidades: Ver no escuro e Furtividade 
  Armas: Sucção (Reduz 5 pontos de vida por 
  turno)  
  Estratégia: 
  Move-se 
  silenciosamente 
  em 
  busca de sua vítima. Pousa nas costas de suas 
  vítimas 
  injetando 
  seu 
  veneno 
  relaxante 
  (conhecido como Anestesia) fazendo com que 
  sua vítima nem não perceba sua presença. 
  Anestesia: Veneno que inibe o sentido do tato 
  da vítima. Caso falhe em um teste de 
  resistência física, a vítima não sentirá que o 
  Sugador Voraz e será tratado como uma vítima 
  indefesa. Após duas rodadas sob o efeito do 
  veneno, a vítima será considerada fadigada e 
  caso falhar em outro teste de resistência irá 
  perder a consciência, sendo sugada até a morte. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Vingador Wuut
  Vingador Wuut
  Vingador Wuut
  Vingador Wuut    
   
          O Termo “Wuut” significa Paladino 
  Negro em uma língua antiga de Alchemia, 
  Vingadores Wuut são os soldados de Callistus 
  mais temidos nos quatro cantos do mundo, eles 
  só são encaminhados para um território quando 
  tem uma tarefa a cumprir, que geralmente é de 
  exterminar um foco de resistência ou assassinar 
  alguém importante. Usam armaduras pesadas e 
  armas de grande poder de ataque, além disso, 
  são capazes de controlar poderes especiais de 
  origem negra e desconhecida. 
   
  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 7, Habilidade: 6-7, Inteligência: 5, 
  Sorte: 7, Pontos de vida: 50, Focus: 21 
  Poderes especiais: Restituição do Corpo, 
  Palavra Amaldiçoada, Aparar Ataque, Cura 
  Maligna e Aura Negra (Disponível no Manual de 
  Classes). 
  Especialidades: Ver no escuro, Venefício, 
  Observar, Ouvir, Identificar Magia, Procurar, 
  Cavalgar, Perito em Espadas 
  Observações: Geralmente estão com um 
  grupos de 1d4+1 Carniçais e/ou Necro-
  Esqueletos. São imunes a dano crítico. 
  Armas: Espada grande 1d8+1+for, Armadura 
  de Ferro completa, Elmo de Metal, Manoplas 
  de Ferro e Escudo de Ferro grande. 
  Estratégia: O Vingador Wuut só irá entrar em 
  um combate direto quando seus inimigos 
  estiverem quase derrotados por completo ou 
  quando seus lacaios forem derrotados, ele 
  costuma ficar na linha de trás, se protegendo e 
  usando magias em seus aliados. 
  
   
  21 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Dracon
  Dracon
  Dracon
  Dracon    
   
          Dracon é um termo para esta raça 
  descendente de Dragões. Dracons são ótimos 
  arqueiros, mas alguns optam pelo caminho da 
  magia ou da espada. Eles não se submetem a 
  nenhuma regra criada pela humanidade, vivem 
  em cidades secretas criadas em locais antigos e 
  não habitados. São cultos e prezam pelo uso da 
  magia, mas não se relacionam com outras 
  raças, vivem isolados da sociedade e não são 
  muito 
  amigáveis 
  com 
  estrangeiros. 
  Sua 
  aparência lembra a de um humano comum 
  exceto pela face com um pouco de pele 
  escamosa de cor avermelhada e orelhas de 
  animal. Boatos dizem que encontrar com um 
  Dracon é o mesmo que encontrar com a morte. 
  Nível de perigo: Difícil 
  Força: 4, Habilidade: 7, Inteligência: 6, 
  Sorte: 5, Pontos de vida: 32, Focus: 20 
  Poderes especiais: Variável com a Classe, três 
  Poderes de 1º nível e dois Poderes de 2º nível. 
  Especialidades: Procurar, 
  Escrita, 
  Saltar, 
  Encontrar 
  Passagens, 
  Senso 
  Direcional, 
  Observar e Ouvir. 
  Observações: São imunes a dano crítico e 
  magias relacionadas a Fogo e Gelo, e ao usar 
  poderes deste tipo tem bônus de +5 de dano. 
  Armas: Guerreiros usam armas pesadas e 
  armaduras de ferro, Arqueiros preferem usar 
  arcos compostos e mantos leves, alguns 
  Dracon (desenvolvidos) possuem escamas de 
  dragão como armadura e podem voar. 
   
  Megatron
  Megatron
  Megatron
  Megatron    
   
          Megatron é uma espécie de lesma 
  predadora, possui forma física imensa que 
  atinge até 5m de comprimento, sua pele exala 
  um tipo de ácido capaz de corroer armaduras e 
  armas de ferro. Megratons rastejam e podem 
  andar grudados nas paredes e tetos, o mais 
  interessante é que estas criaturas se camuflam 
  de acordo com o ambiente, tornando-o ainda 
  mais propício para um ataque surpresa. 
   
  Nível de perigo: Difícil 
  Força: 6, Habilidade: 8, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 100, Focus: 0 
  Poderes especiais: Camuflagem (Equivalente 
  a Invisibilidade) 
  Especialidades: Atacar de Surpresa e Ver no 
  Escuro 
  
   
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  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Observações: Imune a dano crítico, ácido, 
  veneno e Magias de gelo. 
  Armas: Abocanhar 1d12+for, Gás Corrosivo 
  10 de dano por 2 turnos (um teste de 
  Resistência física pode reduzir o dano a 
  metade), Constrição (Este ataque causa o 
  mesmo efeito de um Nocaute, tirando o alvo de 
  combate com a maioria dos ossos quebrados 
  caso falhe em dois testes, um de Força com 
  modificadores dependendo da situação do 
  ataque, e outro de Resistência física.) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Vampiro
  Vampiro
  Vampiro
  Vampiro    
   
          Vampiros são criaturas imortais (em 
  idade), de força e agilidade sobrenatural e de 
  aparência humana, que possuem presas por 
  onde sugam o sangue de suas vítimas, de 
  preferência sangue humano. Eles só podem sair 
  durante a noite, pois se expostos à luz solar 
  viram pó instantaneamente. Crucifixos, alho e 
  água benta não fazem nenhum efeito contra o 
  Vampiro, a única forma de matá-lo é 
  atravessando uma estaca de madeira em seu 
  coração. 
   
  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 6, Habilidade: 6, Inteligência: 7, 
  Sorte: 8, Pontos de vida: 60, Focus: 35 
  Poderes especiais: Movimentos Rápidos, 
  Transformação 
  (Morcego), 
  Invisibilidade 
  (Névoa), Aura Vampírica e Levitar. 
  Habilidade 
  Extra: 
  Mordida, 
  Ataques 
  Múltiplos, Imunidade a Veneno e Crítico. 
  Especialidades: Ver no escuro, Venefício, 
  Observar, Ouvir, Identificar Magia, Procurar, 
  Saltar, 
  Escrita, 
  Seduzir, 
  Linguagens 
  e 
  Conhecimento. 
  Armas: Golpes físicos 1d8+for, Saltar+Golpe 
  físico 1d12+for+1, Pele (Armadura Pesada) 
  Mordida: Ao morder seu adversário, se este 
  falhar me um teste de força para se livrar do 
  vampiro, começa a ter sua vida sugada em 10 
  pontos por turno, cada turno deverá ser feito 
  um teste de força para escapar. A partir do 
  segundo turno sendo sugada, a vítima tem 
  redutor de -2 em todos os atributos, a partir do 
  terceiro a vítima desmaia. 
  
   
  23 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Cíclope
  Cíclope
  Cíclope
  Cíclope    
   
          O Cíclope é um monstro lendário 
  conhecido por ter apenas um olho, que fica 
  localizado no meio da testa. Tem muita força 
  física e altura considerável, e quase sempre 
  aparecem munidos de uma clava ou maça. São 
  excelentes na arte da forja e trabalhos com 
  metais preciosos, sendo tão bons quanto os 
  Anões. Cíclopes podem ser encontrados 
  sozinhos ou com seus lobos de caça. 
   
  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 8-9, Habilidade: 5, Inteligência: 2, 
  Sorte: 2, Pontos de vida: 72-80, Focus: 50 
  Poderes especiais: Força Bruta, Ataque Final 
  II, Acerto Máximo, Carga e Energia Expandida 
  Habilidade Extra: Esmagamento 
  Especialidades: Observar, Ouvir, Procurar e 
  Sobrevivência. 
  Armas: Porrete 1d8+for, Maça de Guerra 
  1d12+1+for, Armadura de Couro Pesada. 
  Esmagamento: Os golpes do Cíclope são 
  extremamente 
  potentes, 
  um 
  personagem 
  atingido que não estiver usando uma armadura 
  e/ou escudo deve realizar um teste de 
  resistência física +1, caso falhe o esmagamento 
  deve ser considerado e o personagem atingido 
  deve rolar 1d10 e de acordo com os dados 
  abaixo:  
   
  1-3: Teve ferimentos leves (+6 de dano) 
  4-7: Teve Fratura nas costelas e dedos (-2 em 
  Habilidade até ser curado) 
  8-10: Teve o braço ou Perna fraturado (-4 de 
  Habilidade até ser curado) 
  Praga Negra
  Praga Negra
  Praga Negra
  Praga Negra    
   
          A Praga Negra, criada originalmente por 
  Gron, é uma nuvem de gafanhotos mágicos 
  capazes de ignorar armaduras não-mágicas. A 
  conhecida lenda da Praga Negra se tornou 
  motivo de buscas. Seu último relato conhecido 
  foi a destruição de Verna, a antiga cidade da 
  cura. Existem relatos de que fortunas e 
  conhecimentos inestimáveis esperam aqueles 
  que conseguirem desbravar suas ruínas. 
   
  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 4, Habilidade: 7, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 45 (cada enxame), 
  Focus: 0 
  Poderes 
  especiais: 
  Enxame, 
  Falhas 
  da 
  Armadura, Devorar e Dilacerar. 
  Habilidade Extra: Imunidade a ataques não-
  mágicos. 
  Vulnerabilidade: Ataques de Fogo ignoram 
  sua armadura. 
  Especialidades: Ver no escuro e Furtividade. 
  Armas: Presas 1d4+for, Armadura de Escamas 
  de Metal Negro (Equivalente a Armadura de 
  Mitril, por enxame) 
  Falhas da Armadura: Ao realizar um ataque 
  contra um alvo que não esteja utilizando uma 
  armadura 
  completa 
  (não 
  cobrem 
  completamente 
  o 
  corpo) 
  irá 
  ignorar 
  a 
  armadura, atingindo direto no HP. Escudos 
  sempre serão ignorados. 
  Enxame: Por ser uma nuvem formada por 
  dezenas, ou até mesmo centenas de gafanhotos, 
  todo ataque feito por armas cortantes ou 
  perfurantes tem 50% de chances de falhar. 
  
   
  24 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Devorar: Após receber um ataque da Praga 
  Negra, o alvo deve passar por um teste de 
  Esquiva (automático sem redutor e sem perda 
  de turno) ou será envolto pela nuvem de 
  gafanhotos, sendo devorado por todos que 
  conseguirem um lugar para pousar no alvo, que 
  é considerado alvo indefeso nos próximos 
  ataques.  
  Dilacerar: 
  Cada 
  mordida 
  dos 
  terríveis 
  gafanhotos consegue tirar pedaços do alvo 
  durante o Devorar, a Praga Negra deve realizar 
  um teste de Força, se obtiver sucesso 
  conseguirá inutilizar um membro da vítima. 
   
  Cérbero
  Cérbero
  Cérbero
  Cérbero    
   
          Esta criatura é uma aberração criada para 
  guardar o reino subterrâneo dos mortos, 
  deixando as almas entrarem, mas jamais saírem 
  e despedaçando os mortais que por lá se 
  aventurassem. Cérbero pode ter várias cabeças, 
  (geralmente três cabeças). Sua cauda também 
  não é sempre da mesma forma, às vezes como 
  de dragão, como de cobra ou mesmo de cão. 
  Às 
  vezes, junto 
  com 
  sua 
  cabeça 
  são 
  encontradas serpentes cuspidoras de fogo 
  saindo de seu pescoço, e até mesmo de seu 
  tronco. 
   
  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 6, Habilidade: 7, Inteligência: 3, 
  Sorte: 4, Pontos de vida: 90-100, Focus: 70 
  Poderes especiais: Ver o Invisível e Bola de 
  Fogo  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Especialidades: Observar, Ouvir, Procurar, 
  Saltar, Atacar de Surpresa e Furtividade. 
  Habilidade 
  Extra: 
  Ataques 
  múltiplos, 
  Imunidade a magias de fogo, veneno e magias 
  que afetam a mente. 
  Armas: Mordida (Cada cabeça ataca uma vez) 
  1d8+for, Armadura Natural (Equivalente à de 
  Couro Pesada). 
  Serpente Cuspidora: As serpentes que são 
  encontradas junto com sua cabeça são capazes 
  de expelir a magia Bola de Fogo do Mago. 
  Cauda de Cobra: Opcionalmente, a cauda de 
  cobra pode atacar com uma mordida adicional 
  de 1d6+for de dano. 
   
  Wuu
  Wuu
  Wuu
  Wuu----Nut
  Nut
  Nut
  Nut    
   
          São Humanóides de alta estatura (cerca de 
  1,8 a 2,5m que teria aparência comum não 
  fosse pela dura casca de árvore que encobre 
  todo o seu corpo, rumores dizem que são 
  criações de Druidas para proteger as florestas.  
  
   
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  Lista de Criaturas 
   
   
   
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   A tradução mais próxima para Wuu-Nut ficou 
  sendo como “Espírito da Floresta”, algo que 
  pode mesmo ser verdade. Os Wuu-Nut se 
  assemelham a uma árvore, o que os fazem 
  passar despercebidos facilmente. Ao contrário 
  dos Ents que são lentos e barulhentos enquanto 
  andam, 
  Wuu-Nuts 
  são 
  como 
  Rangers 
  habilidosos e furtivos tornando-os realmente 
  perigosos. Sempre atacam os que fazem mal à 
  floresta em grupos de 1d6 improvisando cascas 
  grossas tiradas de seu corpo, as improvisando 
  como lanças. 
   
  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 6, Habilidade: 5, Inteligência: 3, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 30, Focus: 0 
  Habilidade Extra: Camuflagem, Mesclar e 
  Raízes. 
  Especialidades: Ver no Escuro, Furtividade, 
  Ataque Surpresa, Perito em “X” (arremesso) 
  Armas: Lança de Madeira 1d8+for (pode ser 
  arremessada), Casca de Madeira Endurecida 
  (funciona como uma Armadura de Ferro). 
  Camuflagem: Reconhecer um Wuu-Nut em 
  uma floresta sem que ele esteja se movendo é 
  praticamente impossível. Seus corpos de 
  madeira os fazem passar por um tronco no 
  chão ou mesmo galho em uma árvore, apenas 
  de estar encostado em uma árvore já o torna 
  perfeitamente 
  escondido. 
  Um 
  teste 
  de 
  Observação -4 o faz um personagem perceber 
  que tem “algo estranho com aquela árvore, mas 
  não sabe o que”. 
  Mesclar: Em combate, um Wuu-Nut sempre 
  ficará adjacente à alguma árvore, tornando-se 
  difícil dizer onde acaba a árvore e começa o 
  Wuu-Nut. Aplica-se penalidade de -1 em 
  Habilidade para quem o atacar corpo-a-corpo. 
  A penalidade aumenta para -2 se o ataque for à 
  distância. 
  Raízes: O motivo por chamarem os Wuu-Nut 
  de “Espíritos da Floresta” vem da sua incrível 
  capacidade 
  de 
  regeneração. 
  Por 
  rodada, 
  enquanto o Wuu-Nut estiver no chão, recupera 
  1 ponto de vida e a durabilidade de suas cascas 
  regenera em 2 pontos. Essa habilidade 
  funciona mesmo se sua vida tenha sido 
  reduzido a 0, apesar de que ele apenas irá 
  acordar após que estiver com a vida completa. 
  Raízes não regeneram dano por fogo ou ácido. 
   
  Centauro Mestre de Guerra
  Centauro Mestre de Guerra
  Centauro Mestre de Guerra
  Centauro Mestre de Guerra    
   
          Estes Gerreiros metade cavalo e metade 
  homem foram recrutados e treinados para atuar 
  na tropa principal de Callistus, agindo por 
  debaixo dos panos para por em prática planos 
  malignos. Este tipo de Centauro é muito 
  poderoso e geralmente é encontrado liderando 
  grupos de outros Centauros ou até mesmo 
  criaturas 
  diferentes, 
  por 
  sua 
  extrema 
  capacidade física eles usam armaduras de 
  ferro. 
   
  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 8, Habilidade: 6, Inteligência: 4, 
  Sorte: 5, Pontos de vida: 58-70, Focus: 48-60 
  Poderes especiais: Força Bruta, Ataque Final 
  II, Acerto Máximo, Carga e Ataque com o 
  Dorso 
  Habilidade Extra: Ataques Múltiplos e 
  Explosão de força. 
  
   
  26 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Especialidades: 
  Território, 
  Liderança, 
  Conhecimento, 
  Furtividade, 
  Observar, 
  Procurar e Perito em “X” (Lanças, Espadas e 
  Arcos). 
  Armas: Lança de Ferro 1d12+for (pode ser 
  arremessada), Espada Longa 1d8+for, Arco 
  Composto 1d8+2. Elmo Simples, Manoplas de 
  Ferro, Armadura de Ferro Completa (Também 
  usa na parte meio cavalo) e Escudo de Ferro 
  Grande.  
  Explosão de Força: Gastando apenas 6 de 
  Focus o Centauro Mestre de Guerra é capaz de 
  causar uma enorme destruição à sua volta (6m) 
  com um impacto no chão causado por sua 
  arma, atingindo todos os oponentes sem chance 
  de esquiva ou defesa e causando 10 pontos de 
  dano. 
  Grifo
  Grifo
  Grifo
  Grifo    
   
          O Grifo é uma criatura com o corpo de 
  um leão e a cabeça e asas de uma águia.  Os 
  Grifos, por serem animais nobres, vivem 
  isolados em picos altos e montanhas distantes 
  de qualquer civilização. Nenhuma outra 
  criatura se atreve a se aproximar de seu habitat, 
  pois além de serem lugares de difícil acesso, 
  são criaturas que prezam por seu território. 
  Suas armas poderosas para caça são suas garras 
  e seu bico, preferem caçar animais pequenos 
  para facilitar sua alimentação. Apesar de ser 
  uma criatura selvagem, este animal pode ser 
  domesticado quando filhote para ser utilizado 
  como montaria, formando uma combinação 
  poderosa. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
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  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 6, Habilidade: 7, Inteligência: 1, 
  Sorte: 4, Pontos de vida: 50, Focus: 30 
  Poderes especiais: Iniciativa Aprimorada +2, 
  Vôo veloz e Agarrão. 
  Especialidades: Ouvir e Observar 
  Habilidade Extra: Ataques Múltiplos e 
  Investida Dupla 
  Armas: Garras 1d8+1+for, Armadura Natural 
  (Equivalente à Ferro parcial) e Bicada 
  1d12+for. 
  Investida Dupla: O Grifo é capaz de atacar 
  seu oponente com a investida de seu corpo 
  (1d8+for) e em seguida com suas patas 
  traseiras e dianteiras (2d6+2+for). 
  Vôo veloz, Tipo: Físico, Custo:4, Efeito: O 
  Grifo consegue voar muito rápido e atacar seus 
  oponentes com uma força incrível que causa 20 
  pontos de dano, o oponente atingido que falhar 
  em um teste de força terá sua arma ou escudo 
  lançado para longe com o impacto. 
  Agarrão, Tipo: Físico, Custo:10, Efeito: O 
  inimigo é agarrado pelas patas do Grifo e deve 
  fazer um teste de força para se soltar, caso 
  falhe será considerado vítima indefesa e o grifo 
  poderá atacá-lo com suas bicadas enquanto voa 
  com a vítima sem rolar nenhum teste, caso a 
  queda seja de uma altura superior a 10m irá 
  quebrar algum membro do corpo. 
   
  Mantícora
  Mantícora
  Mantícora
  Mantícora    
   
          Tem corpo de leão, asas de dragão, cauda 
  de escorpião e cabeça de um homem velho 
  com três afiadas fileiras de dentes de ferro e 
  uma voz trovejante. A Mantícora geralmente 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  possui uma pelagem ruiva, sua cauda de 
  escorpião pode disparar espinhos venenosos e 
  ela é uma criatura de incrível intelecto e 
  sabedoria que trata a presença de outras raças 
  com desdém e um alto grau de superioridade. 
  “Quem és tu pequeno? *Com um tom de 
  prepotência e deboche* de onde tira tanta 
  audácia para me enfrentar?” 
   
  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 5, Habilidade: 7, Inteligência: 6, 
  Sorte: 2, Pontos de vida: 70-80, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: 
  Ouvir, 
  Observar, 
  Conhecimento, Linguagens, Intimidar, Ver no 
  Escuro e Identificar Magia. 
  Habilidade 
  Extra: 
  Ataques 
  Múltiplos, 
  Espinhos Venenosos, Ataque com Asas, Ver o 
  Invisível e Ferrão. 
  Armas: Garras 2d6+for, Armadura Natural 
  (Equivalente à Ferro completa) e Mordida 
  1d6+for. 
  Espinhos Venenosos: A Mantícora é capaz de 
  disparar 1d20 espinhos venenosos da cauda. 
  
   
  28 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Cada espinho causa apenas 1 ponto de dano 
  direto, ignorando as armaduras de personagens 
  que falharem em um teste de esquiva -2 (para 
  personagens sem escudo) ou em um teste de 
  esquiva sem redutores para personagens que 
  tentarão se defender com um escudo. O 
  Veneno dos espinhos causa 1d4 de dano por 
  turno durante 5 turnos e dá um redutor de -1 de 
  Habilidade pelo mesmo período. 
  Ataque com Asas: As asas da Mantícora são 
  asas de dragão, possuem uma envergadura não 
  suficiente para levantar vôo, mas permite um 
  longo salto impulsionado. Este ataque causa 15 
  pontos de dano em todos numa área de 2m. 
  Ferrão: O Ferrão de sua cauda de escorpião 
  possui um veneno incrível, o personagem 
  atingido pelo ferrão deve fazer um teste de res. 
  a veneno, caso falhe deverá fazer um teste de 
  res. física, caso continue a falhar entrará em 
  estado de coma, tendo morte em duas horas se 
  não for tratado. 
   
   
  Dragão 
  Dragão 
  Dragão 
  Dragão Verde Filhote
  Verde Filhote
  Verde Filhote
  Verde Filhote    
   
          No nascimento, estes dragões possuem 
  um couro de cor verde escuro, quase negro, o 
  qual vai se tornando mais claro com o passar 
  dos anos. Entre os adultos a coloração mais 
  comum é verde oliva e amarelado. Esta 
  coloração é de grande auxílio para sua 
  camuflagem nas florestas e selvas que habitam. 
  Estes tipos de dragões costumam ser muito 
  mais comuns em lugares onde a vida vegetal é 
  mais abundante. Atacam mesmo sem serem 
  molestados. Quando suas vítimas demonstram 
  algum potencial, no entanto, eles tendem a 
  esperar pelo momento mais propício (talvez 
  quando estiverem se recuperando de um outro 
  combate). Apesar de se alimentarem do mesmo 
  que os demais dragões, alguns estudiosos 
  dizem esta espécie parece ter uma maior 
  apreciação pela carne de elfos e outras 
  criaturas silvestres, como centauros e fadas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  29 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 4, Habilidade: 6, Inteligência: 3, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 50, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Especialidades: Ouvir, Observar, Ver no 
  Escuro e Procurar. 
  Habilidade Extra: Cuspe Ácido menor e 
  Camuflar. 
  Armas: Garras 2d6+for, Armadura Natural 
  (Equivalente à Escamas de Dragão) e Mordida 
  1d6+for. 
  Cuspe Corrosivo: O Dragão Verde Filhote 
  consegue cuspir ácido em um cone com 4,5m 
  de distância com uma abertura de 45º, 
  causando dano ácido. Esse ataque pode 
  inutilizar armaduras, escudos, armas ou que 
  mais que esteja sendo empunhado pelos alvos 
  que não seja mágico. Caso o personagem falhe 
  em um teste de esquiva e seja atingido por este 
  ataque o dano causado é de 10 pontos de vida 
  (com bônus dependendo da quantia de ácido). 
  Camuflar: O Dragão Verde Filhote pode se 
  camuflar na vegetação para observar sua caça 
  adentrando no território, isso o torna invisível 
  se ele permanecer imóvel. Para perceber sua 
  presença é necessário um teste de Observar -3. 
   
  Acólito
  Acólito
  Acólito
  Acólito    
   
          Acólitos são integrantes de seita chamada 
  de “Sociedade Secreta” que foi fundada por 
  seres que não aceitaram o domínio de Callistus 
  e a queda de Gron, a seita é formada por 
  mortos-vivos e outras criaturas do submundo 
  que tentam de qualquer forma trazer Gron de 
  volta a Alchemia. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Os Acólitos, assim como outros integrantes da 
  Sociedade Secreta, usam um hexagrama 
  místico nas costas do manto totalmente negro, 
  escravizam qualquer tipo de raça para 
  escavações em busca de artefatos místicos ou 
  para sacrifícios em rituais. São cruéis e sem 
  nenhum tipo de piedade, são caçadores de 
  Celestiais, arrancam suas asas e os escravizam. 
  Em sua grande maioria não são humanos, 
  apenas aqueles que se venderam e ganharam a 
  confiança da Sociedade. Acólitos são bons 
  usuários de Magia. Seu livro mágico lhe 
  permite 
  invocar 
  1d4 
  Necro-Esqueletos 
  instantaneamente sem gastar nada. Quando 
  estão livres andam em duplas, quando estão em 
  escavações andam com Orcs combatentes, 
  Cíclopes e Ogros Bicéfalos como mercenários 
  guarda-costas. 
  
   
  30 
  .  
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 2, Habilidade: 5, Inteligência: 7, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 50, Focus: 100 
  Poderes especiais: 7 poderes de 1º nível e 4 
  poderes de 2º nível 
  Especialidades: Ver no Escuro, Identificar 
  Magia, Conhecimento, Venefício e Escrita. 
  Armas: Cetro (para magos) 1d6+for (Focus 
  +2) e Manto Místico, Guerreiros usam apenas 
  os mantos e espadas envenenadas, arqueiros 
  usam flechas e dardos envenenados. 
  Estratégia: Por seu poder de combate físico 
  não ser dos melhores, os Acólitos tentarão ficar 
  sempre na linha de trás do combate, protegidos 
  por seus esqueletos enquanto invocam magias 
  poderosas contra seus oponentes. 
   
  Lobisomem
  Lobisomem
  Lobisomem
  Lobisomem    
   
          Possuem a aparência e altura de um 
  humano normal antes da sua transformação. 
  Não vivem em grupo ou sociedade e 
  constantemente machos alfa acabam entrando 
  em conflito por questões territoriais. Após a 
  transformação 
  ganham 
  uma 
  aparência 
  animalesca com uma pelagem de tom marrom 
  por todo o corpo, as orelhas crescem se tornam 
  pontiagudas como as de um lobo, as unhas se 
  transformam em perigosas garras capazes de 
  derrubar árvores e até mesmo paredes. Os 
  lobisomens adquirem uma postura meio 
  envergada e seus reflexos e sentidos ficam 
  totalmente apurados. Sua força se amplia 
  agindo 
  em 
  conjunto 
  com 
  sua 
  extrema 
  agilidade. Para matar um Lobisomem é 
  necessário atingi-lo com armas de prata. 
  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 6, Habilidade: 6, Inteligência: 3, 
  Sorte: 4, Pontos de vida: 60, Focus: 40 
  Poderes especiais: Movimentos Rápidos, 
  Transformação (Lobisomem), Ataque Final II, 
  Iniciativa Aprimorada, Força Bruta e Impacto. 
  Habilidade Extra: Ataques Múltiplos, Super 
  Salto, Imunidade a Crítico e armas comuns. 
  Especialidades: Ver no escuro, Sobrevivência 
  Observar, Ouvir, Procurar e Saltar. 
  Armas: Garras 2d8+for, Mordida 2d6+for, 
  Pele Revestida (Equivale à Armadura de Ferro 
  Pesada) 
  Super Salto: Ao saltar sobre seu oponente o 
  Lobisomem ganha um bônus de +6 de dano. 
   
  
   
  31 
  .  
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Anti
  Anti
  Anti
  Anti----Paladino
  Paladino
  Paladino
  Paladino    
   
          São antigos paladinos que desrespeitaram 
  o seu código de honra ou conduta e se 
  tornaram caçadores de Paladinos. São tão 
  cruéis e desleais que nunca se importam com 
  as pessoas em seu caminho. Uma vez que os 
  paladinos são leais, bondosos e justos, eles são 
  justamente o contrário e até seus poderes 
  passam a ser o oposto à de um paladino. 
  Costumam usar armaduras pesadas e de cores 
  negras. Geralmente são as pessoas por trás de 
  carnificinas e guerras, se aliando a assassinos e 
  criaturas das trevas, sendo o braço direito deles 
  numa guerra. 
   
  Nível de perigo: Difícil  
  Força: 6, Habilidade: 6, Inteligência: 5, 
  Sorte: 3, Pontos de vida: 40, Focus: 80 
   
  Poderes especiais: Movimentos Rápidos, 
  Contra-Ataque, Mestre das Armas, Ataque 
  Final II, Iniciativa Aprimorada, Aura de 
  Decadência, 
  Aprisionamento, 
  Queima 
  de 
  Focus, Sentir Presença e Silêncio. 
  Habilidade Extra: Ataques Múltiplos e 
  Imunidade a Veneno 
  Especialidades: Ver no escuro, Venefício, 
  Observar, Ouvir, Identificar Magia, Procurar, 
  Cavalgar, Perito em Machados. 
  Armas: Machado de Guerra 1d8+for, Elmo de 
  Guerra, Escudo de Ferro, Manoplas de Ferro e 
  Armadura de Mitril. 
  Aura de Decadência, Tipo: Passivo, Custo:0, 
  Efeito: Qualquer inimigo num raio de 10m tem 
  sua habilidade reduzida em 2 pontos enquanto 
  estiver sob efeito da aura. 
   
  Aprisionamento, Tipo: Mágico, Custo:10, 
  Efeito: O usuário é capaz de aprisionar o 
  oponente em um círculo isolante mágico que 
  fica no chão por até 1d4+1 turnos, o círculo 
  não pode ser desfeito e ninguém além do 
  usuário pode entrar ou sair do círculo. 
   
  Queima de Focus, Tipo: Mágico, Custo:20, 
  Efeito: O usuário é capaz de queimar o Focus 
  do alvo instantaneamente em 10 pontos. 
   
  Sentir Presença, Tipo: Passivo, Custo:0, 
  Efeito: O usuário é capaz de sentir a presença 
  de Paladinos num raio de 5km de distância. 
   
  Silêncio, Tipo: Mágico, Custo:20, Efeito: O 
  usuário silencia o oponente, o impedindo de 
  usar magias durante 3 turnos. 
  
   
  32 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Dragão Azul
  Dragão Azul
  Dragão Azul
  Dragão Azul    
   
          Os Dragões azuis são aqueles cujo couro 
  tem uma cor mais clara ou mais escura, 
  variando de um espécime para outro. A 
  espessura do couro aumenta pouco durante seu 
  avanço de vida, mesmo assim costuma ser 
  muito rígido. Os dragões azuis têm grande 
  quantidade de energia elétrica debaixo de seu 
  couro e são imunes a eletricidade e veneno. 
  Esta energia não é mágica: contraindo seus 
  músculos, criam uma carga elétrica. Histórias 
  contam 
  sobre 
  bravos 
  cavaleiros 
  que 
  conseguiram derrotar dragões com uma lança, 
  perfurando seus corações, porém poucas 
  contam histórias da maioria dos bravos que 
  foram fazer frente a estas criaturas e foram 
  devorados, eletrocutados, esmagados tiveram 
  ou algum outro fim. Esta temida besta de 
  Alchemia é apenas encontrada em montanhas 
  muito altas e de difícil acesso, geralmente em 
  cordilheiras, que ficam próximas do mar ou de 
  algum grande lago. Costuma fazer seus ninhos 
  em cavernas protegidas da chuva e possui uma 
  rajada elétrica mortal. 
   
  Nível de perigo: Absurdo  
  Força: 8, Habilidade: 8, Inteligência: 6, 
  Sorte: 10, Pontos de vida: 200, Focus: 100 
  Poderes especiais: 5 poderes de 2º nível 
  Habilidades Extras: Ataques Múltiplos, Sopro 
  Elétrico, Proteção Mental, Rugido, Ataque 
  com a Cauda, Ver o Invisível e Devorar. 
  Especialidades: Ver no escuro, Sobrevivência 
  Observar, Ouvir e Procurar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Armas: Garras 4d6+8+for, Mordida 2d10+for 
  e 
  Cauda 
  3d6+for. 
  Escamas 
  Resistentes 
  (Equivale a uma Armadura de Escamas de 
  Dragão) 
   
  Sopro Elétrico: Cada dragão de Alchemia 
  expele pela boca uma baforada destruidora. O 
  Dragão Azul dispara vários raios e acerta todos 
  que estiverem num cone de 12 metros de 
  extensão com abertura de 45º, causando de 30 
  a 40 de dano Elétrico e deverão realizar um 
  teste de Resistência Física ou ficarão em 
  choque e perderão a próxima ação. Uma 
  esquiva bem sucedida reduz o dano à metade e 
  evita ficar em choque. Esta habilidade pode ser 
  usada novamente apensa após 4 turnos. 
   
  Proteção Mental: A mente deste dragão é 
  protegida por uma barreira magnífica, não 
  sabendo se é sua própria consciência superior 
  ou alguma magia. Para estes tipos de efeitos, 
  sejam mágicos ou não, considere a Resistência 
  do dragão como 9. 
   
  
   
  33 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Rugido: Sempre ao começar uma batalha o 
  Dragão Azul solta um rugido ensurdecedor, 
  como o barulho de um raio caindo do céu. Esta 
  habilidade não requer ação. Todos que ouvirem 
  deverão passar em um teste de Resistência 
  Física ou terão um redutor de -1 em Habilidade 
  até o fim da batalha. 
   
  Ataque com a Cauda: A Cauda do Dragão 
  Azul é uma arma poderosa. Uma vez a cada 3 
  rodadas pode declarar um ataque com a cauda 
  que acerta um semi-círculo com 4,5 metros de 
  alcance, realizando um teste para cada alvo, 
  este ataque causa 2d8+1 pontos de dano direto 
  no HP. Todos que forem acertados pela cauda 
  deverão realizar um teste de Resistência Física 
  ou irão cair, perdendo o próximo turno. 
   
  Devorar: Ao acertar um ataque com suas 
  garras, a vítima deverá passar em um teste de 
  Esquiva ou será agarrada e sofrerá outro 
  ataque, desta vez com as presas do dragão, sem 
  chance de esquiva ou defesa.  
   
  Ele será solto na rodada seguinte, não 
  realizando ação. Esta habilidade não pode ser 
  utilizada duas rodadas seguidas. 
   
  Dragão Verde
  Dragão Verde
  Dragão Verde
  Dragão Verde    
   
          Habitantes 
  de 
  grandes 
  e 
  profundas 
  florestas, os dragões verdes costumam ser 
  muito mais comuns em lugares onde a vida 
  vegetal é mais abundante. Eles tem uma crista 
  curta e espinhosa que se estende por quase todo 
  o corpo. É comum que eles apresentem 
  também vários pequenos espinhos ósseos na 
  área da cabeça. Apesar de se alimentarem 
  exatamente do mesmo que os demais dragões, 
  alguns estudiosos dizem esta espécie parece ter 
  uma maior apreciação pela carne de elfos e 
  outras criaturas silvestres, como centauros e 
  fadas. Entre todas as espécies de dragões, os 
  verdes parecem ser aqueles que mais tentam 
  conhecer os costumes e sociedade dos povos 
  humanos e semi-humanos.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  34 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Nível de perigo: Absurdo  
  Força: 8, Habilidade: 9, Inteligência: 6, 
  Sorte: 8, Pontos de vida: 200, Focus: 100 
  Poderes especiais: 5 poderes de 2º nível 
  Habilidades Extras: Ataques Múltiplos, Sopro 
  Ácido, Guardião Fiel, Camuflar, Garras 
  Ácidas, Bater de Asas, Caçar. 
  Obs: São imunes a ácido e veneno. 
  Especialidades: Ver no escuro, Sobrevivência 
  Observar, Ouvir e Procurar. 
  Armas: 
  Garras 
  4d6+5+for, 
  Mordida 
  2d10+5+for 
  e 
  Cauda 
  4d6+for. 
  Escamas 
  Resistentes (Equivale a uma Armadura de 
  Escamas de Dragão) 
   
  Sopro Ácido: O principal fator por este dragão 
  ser temido é a capacidade de expelir ácido pelo 
  corpo. O Dragão Verde consegue cuspir ácido 
  em um cone com 9m de distância com uma 
  abertura de 45º, causando dano ácido. Todos os 
  jogadores que falharem em um teste de esquiva 
  -3 sofrem imediatamente 40 pontos de dano do 
  ácido, o ataque ignora armaduras e escudos 
  não-mágicos, os inutilizando rapidamente em 
  apenas alguns turnos, esta habilidade somente 
  poderá ser utilizada novamente após 4 rodadas. 
   
  Guardião Fiel: A defesa de seu ninho e de seu 
  lugar de caça é defendida a todo custo, fazendo 
  com que o Dragão Verde ataque quem mostrar 
  ser uma ameaça. Ele nunca irá fugir de batalha 
  e será imune a todos efeitos mentais, sejam 
  mágicos ou não. Enquanto defende seu ninho 
  e/ou seu território, o Dragão verde tem um 
  bônus de +1 em Habilidade. 
   
  Camuflar: 
  O 
  Dragão 
  Verde 
  possui 
  a 
  habilidade de se camuflar por entre a 
  vegetação, isso o torna invisível enquanto 
  estiver imóvel e permite observar quem adentra 
  seu território. Nenhuma magia é capaz de 
  identifica-lo, um teste bem sucedido de 
  Observar -4 revela a presença do Dragão. 
   
  Garras Ácidas: As garras deste dragão exalam 
  um poderoso ácido capaz que dissolver armas e 
  armaduras em instantes. Todo ataque feito com 
  suas garras irão ignorar armaduras e escudos 
  não mágicos ou que não tenham proteção a 
  ácido. 
   
  Bater Asas: Quando metade de sua vida for 
  retirada em combate, o Dragão Verde irá 
  mostrar seu real perigo: Seu poder de voar. O 
  Dragão Verde consegue sair do chão com um 
  poderoso bater de asas. Quem estiver a um raio 
  de 9m do dragão deverá realizar um teste de 
  Resistência Física ou irá cair, perdendo sua 
  próxima rodada. Após realizar o Bater Asas ele 
  ficará fora do alcance corpo-a-corpo. 
   
  Caçar: Enquanto estiver voando ele irá cruzar 
  os ares e capturar sua presa. Uma vez por 
  rodada ele irá fazer um vôo rasante e realizar 
  uma mordida em um alvo, este que deverá 
  passar em um teste de Resistência Física ou 
  ficará preso e será lançado a metros de 
  distância, perdendo a próxima ação e sofrendo 
  5d4+10 de dano. Caso um alvo desvie de seu 
  ataque, o Dragão Verde irá realizar um ataque 
  sem penalidade com sua cauda sobre o mesmo 
  alvo.  
   
  
   
  35 
   
   
   
   
   
   
  Lista de Criaturas 
   
   
   
  . 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Dragão Vermelho
  Dragão Vermelho
  Dragão Vermelho
  Dragão Vermelho    
   
          Os Dragões vermelhos são os mais 
  gananciosos e poderosos, estão sempre em 
  busca de mais tesouros, nunca satisfeitos com 
  aquilo que já possuem. Sua superioridade 
  também faz deles os mais arrogantes entre 
  todos os dragões. Seu couro possui coloração 
  avermelhada e as pontas das asas e das crinas 
  costumam ser mais escuras, podendo chegar ao 
  negro. Habitam cavernas subterrâneas em 
  desertos e pontos vulcânicos, ou mesmo no 
  topo de cavernas vulcânicas. Geralmente os 
  Dragões vermelhos não estarão próximos a 
  seus tesouros, mas em algum ponto onde 
  podem 
  vigiá-lo 
  com perfeição. 
  Dragões 
  vermelhos apreciam muito a carne vermelha, 
  dando preferência à humana e élfica. Devido à 
  sua arrogância e auto-confiança, os dragões 
  vermelhos 
  dificilmente 
  analisam 
  seus 
  adversários, atacando-os de forma irracional. 
  De qualquer forma, poucos são aqueles que 
  conseguem se opor a eles. Contra inimigos 
  menos poderosos eles preferem usar as garras e 
  mordida ao invés do sopro, para evitar 
  danificar 
  qualquer 
  item 
  que 
  estejam 
  carregando. São imunes a fogo e veneno. 
   
  Nível de perigo: Absurdo  
  Força: 10, Habilidade: 8, Inteligência: 8, 
  Sorte: 10, Pontos de vida: 250, Focus: 120 
  Poderes especiais: Crítico Aprimorado e 6 
  poderes de 2º nível 
  Habilidades Extras: Ataques Múltiplos, Sopro 
  Flamejante, Ivulnerabilidade, Escamas de Aço 
  e Detectar Objetos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Especialidades: Ver no escuro, Sobrevivência 
  Observar, 
  Ouvir, 
  Atacar 
  de 
  Surpresa, 
  Especialista em “X” (Garras) e Procurar. 
  Armas: 
  Garras 
  4d6+10+for, 
  Mordida 
  2d10+5+for 
  e 
  Cauda 
  4d6+for. 
  Escamas 
  Resistentes (Equivale a uma Armadura de 
  Escamas de Dragão) 
   
  Sopro Flamejante: Os Dragões Vermelhos 
  conseguem expelir um líquido de seu corpo 
  que entra em combustão em contato com o ar e 
  consegue grudar no que tocar. O Sopro 
  Flamejante acerta em um cone de 9m de 
  distância com abertura de 45º, acertando todos 
  em sua área e causando 50 de dano por fogo e 
  deverão ser bem sucedidos em um teste de 
  Esquiva -2 (que também reduz o dano à 
  metade) ou irão queimar por 3 rodadas, 
  recebendo 2d6 de dano direto no Hp em cada 
  uma delas. O sopro poderá ser utilizado 
  novamente após 4 rodadas. 
  
   
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  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Ivulnerabilidade: Dragões Vermelhos são 
  imunes contra qualquer ataque de fogo e 
  também nunca terá sua mente afetada por 
  efeito mágico ou não. 
   
  Escamas 
  de 
  Aço: 
  Atacar 
  um 
  Dragão 
  Vermelho é o mesmo de bater em um muro de 
  aço, conseguindo danificar a própria arma que 
  o acertou. Armas normais tem 10% de chance 
  de se quebrar (1 em 1d10) e armas mágicas não 
  se quebram nos ataques. 
   
  Detectar Objetos: A partir da idade jovem 
  estes dragões tornam-se capazes de detectar, 
  instintivamente, a localização de objetos 
  determinados (geralmente armas e tesouros), 
  num raio de 120 metros. Esta habilidade pode 
  ser utilizada um número de vezes igual à 
  categoria de idade do dragão, por dia, sem 
  custo em Focus. 
   
  Dragão Amarelo
  Dragão Amarelo
  Dragão Amarelo
  Dragão Amarelo    
   
          Isolado dos outros dragões, o Dragão 
  Amarelo faz seu covil no subterrâneo de 
  Alchemia, onde nenhum outro dragão ousa 
  entrar. Este dragão possui a pele amarela, 
  rochosa e corpo esguio com asas rentes ao 
  corpo, atacando a vítima com botes certeiros 
  enquanto se camufla com as rochas. A vida no 
  subterrâneo priva a maioria deles de ver a luz 
  do sol, quanto mais de voar pelos céus. 
  Existem poucos lugares no subterrâneo com 
  espaço 
  suficiente para 
  voar, 
  como 
  em 
  Marween, a terra dos Elfos Negros, o que 
  gerou a incapacidade deste dragão Voar. 
  Nível de perigo: Absurdo  
  Força: 9, Habilidade: 8, Inteligência: 5, 
  Sorte: 5, Pontos de vida: 200, Focus: 80 
  Poderes especiais: 6 poderes de 2º nível 
  Habilidades Extras: Ataques Múltiplos, Sopro 
  Terrestre, Camuflagem, Pele Rochosa 
  e 
  Esmagar 
  Especialidades: Ver no escuro, Observar, 
  Ouvir, Atacar de Surpresa, e Procurar. 
  Armas: Garras 3d8+for, Mordida 3d10+for e 
  Cauda 4d6+for. Escamas Resistentes (Equivale 
  a uma Armadura de Escamas de Dragão) 
   
  Sopro Terrestre: Esta habilidade dispara 
  pedaços de pedras e rochas em um cone de 9m 
  de alcance com abertura de 45º, causando 25 
  de dano que ignora escudos e armaduras, 
  atingindo direto no HP em todos que falharem 
  em um teste de esquiva -3. Após atingir os 
  alvos, as pedras se transformam em uma densa 
  névoa de poeira. Os alvos terão sua visão 
  afetada e lutarão com redutor de -3 em 
  Habilidade enquanto a poeira não baixar. Este 
  ataque não pode ser usado mais de uma vez na 
  mesma batalha. 
   
  Camuflagem: A pele deste dragão é feita da 
  própria rocha que está ao seu redor, ele 
  costuma raspar suas escamas nestas mesmas 
  rochas, o que faz sua camuflagem perfeita e 
  ótima para ataques de surpresa. Um Dragão 
  Amarelo se camufla sem nenhum teste, apenas 
  basta ficar parado, para perceber o Dragão 
  camuflado basta ser bem sucedido em um teste 
  de Observar -3. 
   
  
   
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  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Pele Rochosa: Devido a espessa camada de 
  rochas que cobrem as escamas deste dragão, 
  todo ataque perfurante ou cortante realizado 
  contra ele tem seu dano reduzido à metade. 
   
  Esmagar: Suas garras não são hábeis como as 
  de outros dragões o que compensa com seu 
  peso. Ao acertar um golpe com suas garras, a 
  vítima deverá ser bem sucedida em um teste de 
  Força com penalidade de -2 ou ficará presa sob 
  a pata do dragão. Na mesma rodada o Dragão 
  Amarelo irá por seu peso sobre esta pata, 
  causando 1d8+5 de dano por rodada e 
  aumentando a penalidade para 4 em tentativas 
  para escapar do esmagar. Se alguém tentar 
  salvar a vítima ele irá atacar com suas 
  mordidas. Só irá soltar a vítima caso receba 30 
  de dano na pata que está o prendendo. 
   
  Dragão Branco
  Dragão Branco
  Dragão Branco
  Dragão Branco    
   
          Dragões brancos constroem seus covis em 
  profundas cavernas gélidas. Apresentam uma 
  espessa camada de gordura por debaixo do 
  couro, o que permite sobreviverem facilmente 
  ao clima árido. Podem se alimentar da mesma 
  forma que os demais dragões, mas geralmente 
  comem os restos de suas vítimas congeladas. 
  Como todos os outros dragões, são imunes ao 
  veneno, sono, paralisia e adicionalmente são 
  imunes ao gelo. 
   
  Nível de perigo: Absurdo  
  Força: 7, Habilidade: 8, Inteligência: 6, 
  Sorte: 2, Pontos de vida: 180, Focus: 50 
  Poderes especiais: 6 poderes de 2º nível 
  Habilidades Extras: Ataques Múltiplos, Sopro 
  Gélido e Pesadelo Branco. 
  Especialidades: Ver no escuro, Observar, 
  Ouvir, Atacar de Surpresa, Sobrevivência e 
  Procurar. 
  Armas: Garras 3d8+for, Mordida 3d10+for e 
  Cauda 4d6+for. Escamas Resistentes (Equivale 
  a uma Armadura de Escamas de Dragão) 
   
  Sopro Gélido: O Sopro Gélido acerta todos 
  alvos em um cone de 9m de distância com 
  abertura de 45º, causando 38-40 de dano em 
  todos. Um teste bem sucedido de Esquiva -1 
  reduz o dano à metade Todos os atingidos 
  deverão passar por um teste de Resistência 
  Física -1 ou ficarão congelados, perdendo a 
  próxima rodada e uma penalidade de -1 em 
  Habilidade pelo resto do combate. 
   
  
   
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  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Pesadelo Branco: Os Dragões 
  Brancos 
  instigam medo nos inimigos de forma 
  sobrenatural. Ao se deparar com um Dragão 
  Branco deve-se ser bem sucedido em um teste 
  de Resistência Mágica ou Sofrerá penalidade 1 
  em todos os testes feitos enquanto estiver em 
  sua presença. 
   
  Archnaid
  Archnaid
  Archnaid
  Archnaid    
   
          Sua existência é um mistério. Não há 
  relatos 
  concretos 
  de 
  sua 
  existência 
  ou 
  paradeiro, tudo que se sabe sobre essa criatura 
  são contadas em músicas e boatos de bardos. 
  Certo bardo, que se intitula “Leberon”, diz ter 
  encontrado com tal besta (uma Aranha 
  Gigante) e conta histórias sobre tesouro dos 
  inúmeros corpos que se empilham sobre a 
  tenebrosa aranha. Suas palavras conseguem 
  cativar aventureiros gananciosos, mesmo que 
  não acreditem que tal besta realmente exista. 
  Uma antiga história relata um príncipe e um 
  grupo de expedição explorando cavernas no 
  limiar de seus reinos, sendo guiado por um 
  bardo cujo nome a história apagou. Após anos 
  eles nunca voltaram, bem como os grupos de 
  resgate enviados após. 
   
  Nível de perigo: Absurdo  
  Força: 7, Habilidade: 7, Inteligência: 1, 
  Sorte: 0, Pontos de vida: 90, Focus: 0 
  Poderes especiais: Nenhum 
  Habilidade Extra: Ataques Múltiplos, Agarrar 
  e Escalada Acelerada. 
  Especialidades: Ver no Escuro, Escalar, 
  Sobrevivência, Saltar e Ataque Surpresa. 
  Armas: Garras 2d6+for, Mordida 2d4+6, Pele 
  Endurecida (Funciona como Armadura de 
  Placas de Metal) 
  Observação: Archnaid tem seu ninho situado 
  em uma pequena redoma no fundo de uma 
  caverna, com uma saída para cima para uma 
  parte de a caverna onde acumular suas vítimas, 
  guardando para devorá-las mais tarde. Existem 
  diversos tesouros espalhados por essas duas 
  partes da caverna e mesmo no interior da 
  criatura. Sua peculiaridade é sua incapacidade 
  de criar teias. 
   
  Agarrar: As patas de Archnaid são diferentes 
  das de outras aranhas, tendo no final 4 garras 
  poderosas e dobráveis, dispostas como uma 
  cruz. Ao acertar um ataque, a vítima deverá ser 
  bem sucedida em um teste de Resistência 
  Física ou será derrubada no chão, presa por 
  uma das patas. A vítima será considerada 
  indefesa e receberá 10 pontos de dano direto no 
  HP por rodada a menos que seja bem sucedida 
  em um teste de força -2 ou que alguém cause 
  10 pontos de dano ao membro de Archnaid que 
  está o prendendo. 
   
  Escalada Acelerada: O formato de suas patas 
  faz com que ela consiga correr pelas paredes, 
  literalmente. Sempre que sua vida for reduzida 
  a 20 ou menos, Archnaid irá recuar pelas 
  paredes até o topo da caverna e se esconder em 
  seu refúgio secreto. É impossível escalar a 
  caverna sem ferramentas apropriadas mesmo 
  tendo 
  a 
  especialidade 
  Escalar, 
  com 
  as 
  ferramentas apropriadas para a escalada a 
  penalidade do teste é de -3. 
  
   
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  Lista de Criaturas 
   
   
   
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  Górgones 
  Górgones 
  Górgones 
  Górgones     
   
          Existe apenas um Górgones vivo em 
  Alchemia nos tempos atuais, ele se chama 
  Art’a’krok, e lidera uma grande parcela dos 
  soldados de Callistus nos constantes ataques a 
  resistência. Os Górgones foram arrasados e 
  banidos há anos pelo próprio Zalis, pelo perigo 
  que ofereciam a humanidade. Estes malditos 
  seres eram muito resistentes e utilizavam das 
  melhores formas de proteção existentes. 
  Art’a’krok é imune a magias de quaisquer 
  tipos, domina todos os elementos e conhece 
  quase todos os Poderes existentes. Um 
  Górgones é capaz de arrasar 50 soldados de 
  uma só vez. Quando Art’a’krok não está em 
  combate, está em seu reinado à centenas de 
  metros abaixo do solo de Alchemia, raramente 
  é visto em combate e só atua quando 
  necessário. 
   
  Nível de perigo: Absurdo 
  Força: 18, Habilidade: 12, Inteligência: 10, 
  Sorte: 10, Pontos de vida: 100, Focus: 150 
  Poderes especiais: Quase todos conhecidos 
  Especialidades: Quase todos conhecidos 
  Observações: Sua armadura mágica lhe 
  garante total imunidade contra qualquer tipo de 
  Magia. Todos os seus equipamentos são de 
  origem mágica 
  Armas: Espada de Titan 1d100+for (Capaz de 
  lançar Relâmpagos de Zalis a cada ataque) 
  Armadura 
  da 
  Escuridão 
  (Defesa 
  100, 
  Durabilidade 200, Escudo Defletor (Defesa 20, 
  pode devolver o ataque tirando de 1 a 5 no 
  d10) 
   
   
   
  Manoplas da Força Inigualável (Garante +8 de 
  Força quando em uso), Botas do Vento (O 
  usuário se torna capaz de voar livremente e em 
  alta velocidade), Anéis de poder (Diversos 
  tipos, Focus +30, HP +30, Sorte +4). 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
  Alchemia 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  www.Alchemia-rpg.blogspot.com 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Alchemia RPG [PT]/Alchemia RPG - Livro dos Monstros.pdf