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  MINI-SCENARIO INEDIT
  L'ETRANGER
  Cette aventure est prévue pour trois à six Investigateurs expérimentés habitant la région de Boston. Elle
  demande plus de réflexion et de sens de la communication que de force brute, mais peut vite savérer
  extrèmement dangereuse si les joueurs se montrent imprudents. Comme pour n'importe quel scénario de
  l'Appel de Cthulhu, le Gardien des Arcanes devra veiller à bien équilibrer les périls avec les capocités des
  personnages.
  INTRODUCTION
  Il y a plus de mille ans, un étrange météore traversa I'atmosphère
  terrestre et vint s'écraser dans une petite vallée des Montagnes
  Rocheuses, à I'ouest de I'Amérique du Nord. Il s'agissait en fait
  d'un vaisseau spatial en panne de carburant piloté par des créatures
  non-humanoides. Ces dernières fuyaient I'anéantissement de leur
  planète par des hordes de Mi-Go. Avant de s'enfuir, elles s'étaient
  emparées d'une arme terrible conçue par leurs adversaires et qui
  aurait pu infléchir le cours de leur guerre, si elle avait été utilisée à
  temps. Il n'y eut que deux survivants au naufrage : un "savant"
  plongé dans un état d'animation suspendue et le ,,pilote". Celui-ci
  parvint à s'extraire du vaisseau qui avait été assez peu endommagé,
  et partit à la recherche de matières fissiles, susceptibles de permettre
  à son engin de redécoller. Très grièvement blessé, il rencontra une
  tribu indienne qui lui apporta son soutien, mais mourut malheureu-
  sement avant d'avoir pu accomplir sa tâche. Aujourd'hui, le
  "savant" vient enfin de s'éveiller de son sommeil millénaire et n'a
  aucune conscience du temps qui s'est écoulé. Seul et terrorisé par un
  environnement hostile, il espère pouvoir retrouver le pilote disparu.
  Mais les Mi-Go sont à I'affût et veulent toujours récupérer - ou
  détruire - I'arme qui leur a été dérobée...
  
  MEURTRES A BOSTON
  L'homme tombé du ciel
  Par une douce soirée de Juin, les lnvestigateurs rentrent en
  voiture du théâtre où ils ont pu applaudir la Compagnie
  Shakespearienne de Philadelphie, qui interprêtait Othello.
  L'air est parfumé de senteurs végétales, car la journée a été
  chaude. Les villas victoriennes des faubourgs de Boston
  semblent se blottir dans I'obscurité pour mieux résister à la
  fraîcheur nocturne. Alors que leur véhicule cahote douce-
  ment, les personnages ont une conversation animée, car la
  jeune Sarah Jones qui incarnait Desdemone ne manquait
  décidément pas de charmes féminins...
  Soudain, une masse sombre tombée du ciel s'abat au milieu
  de la rue dans le faisceau des phares de I'automobile !
  Note : le chauffeur doit réussir un jet en Conduire Automo-
  bile pour éviter de braquer trop brusquement en freinant, ce
  qui risquerait de faire monter le véhicule sur le trottoir. S'il
  obtient un résultat de 00 (100), cela signifie qu'il percute un
  arbre (tous les passagers prennent I D4 points de
  dommages).
  Ayant mis pied à terre, les Investigateurs peuvent constater
  qu'en fait de "masse sombre", il s'agit du corps d'un
  homme. Le malheureux n'est pas beau à voir... Son visage,
  ses mains et son costume de flanelle grise sont maculés de
  sang. Son torse est déchiqueté. Ses bras et ses jambes sem-
  blent fracturés en plusieurs endroits. Pourtant, il vit encore.
  Mais pour combien de temps ?
  L'homme paraît agé d'une trentaine d'années, bien que sa
  chevelure soit prématurément blanchie. Avant de succomber
  à ses blessures, il ne peut que remuer faiblement ses lèvres et
  articuler péniblement un seul mot : "Ramberton...". Puis
  ses yeux écarquillés qui semblent épier la voûte céleste' se
  recouvrent du voile de la mort.
  Si un Investigateur essaye de saisir un bruit dans le silence
  nocturne (Écouter), il peut entendre de sinistres bourdonne-
  ments provenant du ciel. Une observation attentive (Trouver
  Objet Caché) permet de deviner un groupe de silhouettes
  sombres qui se détachent parmi les étoiles et volent lente-
  ment en direction de I'ouest. Cette vision provoque la perte
  d'lD6 points de Santé Mentale, si I'on ne réussit pas son jet
  de SAN.
  Avant que la police, alertée par les riverains ou par eux-
  mêmes, n'arrive, les personnages peuvent fouiller le cadavre
  pour s'enquérir de son identité.
  A part un paquet de Lucky Strike entammé, un mouchoir et
  des crayons, ils peuvent découvrir un portefeuille contenant
  deux indices intéressants : une carte de journaliste du New
  England Tribune au nom de Ken Corman domicilié au 45
  Armitage Street à Arkham et un carton d'invitation datant
  d'un mois pour I'inauguration du musée personnel de Char-
  les Ramberton Junior.
  Dès que la police arrive sur les lieux, elle soumet les Investi-
  gateurs à un interrogatoire sévère, avant de les inviter à venir
  faire leurs dépositions dans ses locaux du centre de Boston.
  Une fois ces formalités accomplies, I'aube commence à
  poindre à I'horizon...
  4
  Premiers éléments d'enquête
  - Au domicile de Ken Corman. La police ne perquisition-
  nera chez Corman qu'au cours de I'après-midi. Si les Inves-
  tigateurs s'y rendent le matin, ils seront les premiers à r'isiter
  les lieux. Le journaliste habitait un petit deux pièces confor-
  table au troisième étage du 45 Armitage Street. La porte
  d'entrée a manifestement été forcée. A I'intérieur, le plus
  grand désordre règne (bureau renversé, machine à écrire à
  terre, matelas et sopha éventrés, etc...), comme si une lutte
  féroce s'était lir,rée ici et que l'appartement avait été fouillé
  de fond en comble. Si les joueurs cherchent des indices
  (frouver Objet Caché). ils peurent trou\er : une enveloppe
  vide dissimulée par le tapis du saion à I'adresse de Corman.
  envoyée par Callum & Johnson Antiquities de Denrer. et un
  ticket de train à destination d'ldaho Springs dans le Colo-
  rado. Avec un peu de persérérance, ils peuvent aussi décou-
  
  vrir une grande enveloppe brune collée sous l'un des tiroirs
  du bureau renversé. Elle contient une photographie, appa-
  remment insignifiante, représentant sept personnes - six
  hommes et une femme - qui regardent le photographe en
  souriant. Le personnage central, un vieux monsieur portant
  monocle, semble présenter quelque chose à I'objectif, mais
  ses mains sont vides...
  Note : hier soir, alors qu'il était en train de rédiger un arti-
  cle, deux hommes ont fait brutalement irruption chez Ken
  Corman. A la solde du professeur Mac Cardwell (voir plus
  loin), ils avaient reçu I'ordre de kidnapper le journaliste et
  de faire disparaître tous les indices compromettants. Le
  drame s'est passé si vite, que les voisins de Corman n'ont
  rien entendu.
  - Aux bureaux du New England Tribune (Baratin ou Dis-
  cussion). John Flagherty, le rédacteur en chef du Tribune,
  est un petit homme nerveux qui avait beaucoup d'estime
  pour Corman ("C'était mon meilleur reporter !"). Il ne lui
  connaissait pas d'amis, sauf un riche banquier du nom de
  Ramberton. La dernière fois qu'il I'a vu remonte à quelques
  jours. Corman paraissait préoccupé et lui avait dit qu'il était
  sur un "gros coup". En plaisantant, il avait même ajouté
  qu'une "petite pierre lumineuse allait bientôt faire beau-
  coup de bruit !".
  - Au domicile de Charles Ramberton Junior. Ramberton est
  un vieil homme d'affaire réputé qui préside à la destinée des
  Banques Ramberton (si un Investigateur réussit un jet de
  Connaissance, il aura entendu parler de lui). Sa maison est
  un manoir imposant à la iaçade blanche construit au cæur
  du quartier chic de Boston. Si les personnages s'y rendent,
  ils trouvent porte close. S'il insistent, une voix provenant de
  I'intérieur de la demeure leur annonce que monsieur Ram-
  berton est souffrant et qu'il ne veut voir personne.
  - Au Bureau du Coroner, Palais de Justice de Boston (Élo-
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  quence ou Droit). Cornelius Raven, le médecin légiste, a ter-
  miné I'autopsie de Ken Corman. Selon lui, le décès est dû à
  une chute d'une vingtaine de mètres, au moins. Mais, le
  corps porte aussi de nombreuses traces de coups. Ce qui a
  surtout retenu son attention, ce sont les lacérations qui cou-
  went le torse de la victime. Un examen microscopique lui a
  permis de découvrir dans certaines d'entre-elles, de minus-
  cules fragments de matière végétale (NdA : de la "peau" de
  Mi-Go) dont il lui a été impossible de déterminer I'origine...
  L'enquête rebondit !
  [æ lendemain, les quotidiens du matin consacrent tous leur
  "une" à un évènement qui s'est produit au cours de la
  nuit : Charles Ramberton Junior a été sauvagement assas-
  siné !
  D'après le récit qui est fait des circonstances du décès, il
  semble que le célèbre banquier ait surpris un cambrioleur à
  son domicile et que celui-ci I'ait tué. La méthode employée
  n'est pas précisée, mais il est indiqué qu'aucun objet de
  valeur n'a été dérobé.
  A ce stade de leur enquête, il est indispensable que les Inves-
  tigateurs se rendent au manoir de Ramberton pour obtenir
  des précisions. Ce n'est pas une chose facile, car pendant
  toute la matinée les journalistes assiègent le seul témoin des
  évènements : Jeffrey, le majordome du banquier. Celui-ci,
  au comble du désespoir, se refuse cependant à faire tout
  commentaire à la presse.
  Pour obtenir une entrevue avec le majordome, les personna-
  ges doivent mentionner le nom de Ken Corman, I'une des
  seules personnes à laquelle son défunt maître ait accordé
  toute sa confiance.
  Jeffrey est un vieil homme maigre et guindé, au visage blaf-
  fard et aux yeux rougis par les larmes. Si les Investigateurs
  ont trouvé la photographie chez Corman, ils peuvent recon-
  naître en lui fiet d'Idée), I'un des six personnages qui entou-
  rent le vieillard au monocle (Ramberton !). Le majordome
  est en état de choc (Psychologie), et s'il accepte de parler,
  c'est à la condition express que rien ne sera répété...
  Les révélations d'un serviteur fidèle
  Le majordome est une personne ravagée par le chagrin et la
  détresse et ne cesse de répéter des phrases comme "mon
  pauvre maître" ou "mon dieu, quelle épouvantable his-
  toire !". Pour obtenir la moindre information, les joueurs
  vont devoir "l'arracher" bribe par bribe au malheureux Jef-
  frey.
  - A propos de Ken Corman : "C'était un ami de longue
  date de monsieur Ramberton",
  - A propos de I'inauguration du musée : "Monsieur Ram-
  berton avait invité quelques proches pour I'inauguration de
  son petit musée consacré à I'histoire des États-Unis. A pro-
  pos, ce soir là il s'est produit une chose très étrange. Une
  petite pierre triangulaire d'origine indienne s'est mise brus-
  quement à briller d'une lueur rougeâtre d'une façon inexpli-
  cable. Monsieur Corman a semblé vivement intéressé par ce
  fait. Il est d'ailleurs revenu plusieurs fois voir mon maître.
  Mais au bout de quatre jours, la pierre a cessé de luire".
  - A propos de la photographie (si les personnages lui mon-
  trent) : "Ah oui, je m'en souviens maintenant ! MonSieur
  Corman a voulu photographier la petite pierre indienne,
  alors il a demandé à Monsieur de la tenir dans les mains et à
  æs amis présents ce soir là de I'entourer. Comment ? Mais
  on ne voit pas la pierre! Je ne comprends pas, ça alors.'.".
  Note: Jeffrey peut donner I'identité des personnages qui
  ont assisté à I'inauguration. Lydia et John Ashley, Donald
  6
  Carter, Stephen Oarkney et le professeur Mac Cardri ei1. Les
  quatre premiers invités font partie du gotha mondain de
  Boston et ne peuvent rien apprendre de particulier aux
  Investigateurs. Quant à Mac Cardwell, personne n'a
  entendu parlé de lui. Jeffrey se souvient qu'il s'était présenté
  spontanément le soir de I'inauguration, en se prétendant
  spécialiste de l'histoire indienne, et Ramberton avait accepté
  de le recevoir.
  - A propos de la pierre : "Elle a été volée cette nuit I C'était
  une pierre triangulaire de 4 pouces de côté (10 cm) sur un
  demi pouce d'épaisseur (un peu plus d'un centimètre). Elle
  était gravée sur ses deux faces de dessins complexes. Mon-
  sieur Ramberton I'avait acquise auprès de Callum & John-
  son, un magasin d'antiquité de Denver, lors de son dernier
  voyage dans I'ouest, il y a un peu plus d'un mois."
  - A propos du meurtre : "Cette nuit, vers deux heures du
  matin, j'ai été réveillé par un bruit épouvantable provenant
  du musée privé de Monsieur. Quand je suis descendu, j'ai
  trouvé mon maître couché entre deux vitrines... oh, c'est
  trop affreux !.., il avait été DECAPITE ! Une fenêtre qui
  donne sur le jardin avait été brisée et la pierre indienne
  s'était volatilisée. Je crois que Monsieur a reçu des menaces
  par téléphone ces jours derniers. Il ne m'en a pas parlé, sans
  doute pour ne pas m'inquiéter, mais je suis sûr qu'il a relusé
  de faire une chose qu'on lui demandait. Il m'a alors
  demandé de n'ouvrir à personne...".
  ANNEXE I
  LA PIERRE INDIENNE
  Cette "pierre" est en fait un artefact extrêmement com-
  plexe d'origine extra-terrestre. C'est le seul objet qui sub-
  siste encore de l'équipement du "pilote" du vaisseau
  spatial qui s'est écrasé, il y a quelque mille ans, dans une
  petite vallée des Montagnes Rocheuses. Cet appareil,
  dont le matériau n'impressionne pas la pellicule photo-
  graphique, est le fruit d'une technologie très avancée
  reposant sur des concepts d'électronique molléculaire.
  S'il était découpé ou cassé, il serait impossible de voir ce
  qui le différencie d'un vulgaire caillou. En effet, ses cir-
  cuits sont des mollécules et ses composants des atomes
  "ordonnés" scientiliquement. Ce triangle peut remplir
  de nombreuses fonctions : arme, communicateur, détec-
  teur, calculateur à hautes performances, clé électroni-
  que, projecteur, etc...
  Quand le dernier survivant du vaisseau naufragé est sorti
  de son état d'animation suspendue, il a essayé de joindre
  le pilote par le biais de cet appareil. Ce soir là, Charles
  Ramberton inaugurait son musée, et tous les invités ont
  pu voir une étrange "pierre indienne" irradier une lumi-
  nescence rougeâtre. ..
  Le lieu du crime
  tæs Investigateurs peuvent demander à visiter le "musée" de
  Ramberton. C'est une grande pièce de I'aile droite du
  manoir, encombrée de vitrines contenant des vestiges - par-
  fois futiles - du passé américain (e bicorne de Washington,
  un cigare du général Grant, la coiffe de plumes de Sitting
  Bull, etc...). La vitrine de la "pierre indienne" a été réduite
  en miettes. A côté d'elle, le sang du banquier assassiné a
  laissé une large tache qui a imprégné les lames du parquet. Si
  les joueurs examinent la pelouse du jardin devant la fenêtre
  brisée, ils peuvent découvrir (T.O.C.) une trace étrange
  imprimée dans la terre meuble : une empreinte de Mi-Go...
  
  Derniers éléments
  Forts des révélations de Jeffrey, les joueurs peuvent encore
  apprendre quelques détails à Boston.
  - A la Bibliothèque Publique de Boston (Bibliothèque).
  Dans un ouvrage intitulé "Les sociétés indiennes de I'ouest
  américain", il est fait mention d'une petite pierre triangu-
  laire qui est vénérée comme une relique par une tribu
  cheyenne des Montagnes Rocheuses. Elle aurait appartenu,
  selon les dires des indiens, à une sorte de dieu céleste qui est
  mort, il y a très longtemps, quelque part dans les monta-
  gnes.
  Suivis !
  A partir du moment où ils quittent le domicile de feu Char-
  les Ramberton Junior, les Investigateurs sont suivis par deux
  hommes du professeur Mac Cardwell, ceuxJà même qui ont
  enlevé Ken Corman avant de le livrer aux Fungi de Yuggoth.
  Ils ont pour mission de repérer toute personne qui menace-
  rait les projets des Mi-Go et d'éviter qu'elles ne deviennent
  trop dangereuses. Dans les faits, ils se contenteront de pren-
  dre les personnages en filature (T.O.C. moins l0 9o pour les
  repérer : ce sont des "pros"), essayeront de les retarder par
  tous les moyens (sabotage de leur véhicule, menaces télépho-
  niques, etc. ..) et n'hésiteront pas à attaquer un Investigateur
  isolé. Le Gardien est invité à se servir d'eux pour instaurer
  un climat de tension chez les joueurs.
  Caractéristiques des deux tueurs
  FOR 15 CON 13 TAI 15 INT 13 POU 12
  DEX 14 APP 12 EDU IO SAN O PdV 14
  Armes
  45 automatique
  Cran d'arrêt
  Poings
  Att. 9o 
  Dommages
  50 Vo 
  lDl0 + 2
  60 ùlo 
  2D4
  75 Vo 
  lD3 + lD4
  Sorts : Contacter les Fungi de Yuggoth.
  Compétences : Suivre une Piste 80 %, Discrétion 60 90, Se
  Cacher 60 90, Mécanique 75 90.
  DESTINATION : L'OUEST SAUVAGE
  Une fois terminée leur enquête à Boston, les Investigateurs
  devraient comprendre d'après certains indices (e ticket de
  train de Corman, Callum & Johnson Antiquities, etc...),
  qu'il leur faut se rendre dans le Colorado.
  I)enver, une grande ville de I'ouest
  Iæ trajet jusqu'à Denver, en passant par les Grandes PIai-
  nes, fait plus de 2 000 kilomètres. Peu importe le moyen de
  transport qu'ils choisissent (train ou voiture), les personna-
  ges mettent plus de trois jours pour arriver à destination.
  Ia capitale du Colorado, construite au pied des Rocheuses,
  est un grand centre industriel qui ne compte pas moins de
  250 000 habitants. Déjà dans les années vingt, Denver est
  une cité moderne. Mais le folklore de la Conquête de I'Ouest
  garde encore ses droits. Les bars sont souvent appelés
  "Saloons", les devantures des boutiques sont décorées I'an-
  cienne et il n'est pas rare de voir quelques cowboys des
  ranchs environnants se promener à cheval dans les rues.
  [æ magasin de Callum & Johnson Antiquités est installé
  dans une rue du centre ville. C'est un établissement luxueux
  bourré de merveilles du passé (qui vont de la momie égyp-
  tienne aux meubles en laque de Chine) qui sont vendues à
  des prix astronomiques. Lorsqu'ils s'y rendent, les Investi-
  gateurs sont accueillis par Maxwell Johnson lui-même, un
  petit homme moustachu et un peu snob, qui les détaille
  ostensiblement avant de décider s'ils peuvent être des ache-
  teurs potentiels. Si les personnages lui font bonne impres-
  sion (Crédit, Eloquence ou... Baratin), voici ce qu'il peut
  leur apprendre :
  - "La pierre indienne achetée par ce cher Monsieur Ram-
  berton nous a été vendue par un certain Josh Blank, qui est
  shérif à Porterville, un petit village de Skull Valley (la Vallée
  du Crâne) dans les montagnes".
  Si les joueurs lui posent la question :
  - "Non, vous n'êtes pas les premiers à me demander ça. J'ai
  déjà reçu une lettre d'un dénommé Corman de Boston et,
  tout dernièrement, un professeur spécialisé dans les antiqui-
  tés indiennes m'a demandé le même renseignement."
  Porterville et Skull Valley ne sont portés sur aucune carte,
  aussi les joueurs doivent-ils se renseigner pour apprendre
  que la "Vallée du Crâne" se trouve à une cinquantaine de
  milles au nord-ouest de Denver. Pour s'y rendre, il faut pas-
  ser par Idaho Springs (50 km à I'ouest de la ville).
  Idaho Springs
  C'est une ville de moyenne importance des contreforts des
  Montagnes Rocheuses. L'ambiance "Far West" y est encore
  plus remarquable qu'à Denver. Aucune voie ferrée ou route
  praticable par une voiture ne mène jusqu'à Porterville, Pour
  s'y rendre, il faut soit louer des chevaux (50 $ par tête), soit
  un chariot (200 $).
  Note : conduire un chariot est notablement plus facile que
  de Monter à Cheval (ajouter 40 Vo à la compétence). Mais
  c'est aussi un moyen de transport assez lent (multipliez fous
  les temps de voyage par 2).
  Dans les montagnes
  Il faut compter six heures de trajet jusqu'à Porterville, au
  travers d'une région où alternent boqueteaux et étendues
  rocailleuses. En juin, les Montagnes Rocheuses offrent à la
  vue quantité de paysages grandioses (chutes d'eau, neiges
  éternelles sur les sommets). Le temps est dégagé et la tempé-
  rature frise les 20" C. (les nuits sont glaciales !). Les forêts
  sont très giboyeuses et les Investigateurs peuvent improviser
  une partie de chasse, si le cæur leur en dit.
  Pendant leur périple, les voyageurs peuvent se trouver
  confrontés à quelques incidents. Toutes les deux heures, lan-
  cez 1Dl0 sur la table ci-dessous :
  l-5 Rien.
  G7 Un ruisseau de montagne s'est transformé en torrent.
  Pour le franchir, il faut réussir un jet en Monter à Che-
  val. A pied, un jet de pourcentage sous cinq fois la
  DEX suffit. En cas d'échec, il faut effectuer un jet en
  Nager pour ne pas couler et être entraîné par le cou-
  rant. Attention aux risques de noyade (cf règles p. 16).
  &9 Le chemin est impraticable (arbres renversés, glisse-
  ment de terrain, etc...). Il faut faire un détour pendant
  lD6 heures.
  l0 Les chevaux prennent peur (à cause d'un putois, d'une
  chutp de rochers, etc...) et s'emballent, Tant qu'ils
  n'ont pas été repris en main (Monter à Cheval), il faut
  faire des jets de Chance. En cas d'échec, c'est la chute.
  Sur un résultat de 00, un cheval se brise une patte et
  doit être abattu.
  
  Coups de feu dans la forêt
  Entourée de tous côtés par des montagnes, Skull Valley est
  un vallon forestier à I'aspect enchanteur et paisible. On ne
  peut y accéder qu'en empruntant un pont de bois qui
  enjambe un cafron encaissé au fond duquel coule une rivière
  tumultueuse. A peine les Investigateurs ont-ils franchi ce
  pont, qu'un coup de fusil retentit et arrache une volée
  d'écorce à un arbre bordant la route (Monter à Cheval pour
  contrôler les montures !). Les personnages n'ont alors que
  quelques secondes (un round) pour se mettre à couvert avant
  qu'un second coup de feu ne soit tiré.
  En réussissant un T.O.C., il est possible de repérer d'où pro-
  viennent les détonnations : un fourré situé à une vingtaine
  de mètres sur la droite de la route. Dans ce buisson, il y a
  Jimmy Thorson, un gamin de dix ans "contrôlé" (cf annexe
  "Les Mi-Go").
  Porterville
  [æs maisons de bois en ruines de ce hameau sont les vestiges
  d'une ancienne ruée vers I'or. Aujourd'hui, les filons ont
  taris et il n'y a plus que cinq habitants dans cette ville fan-
  tôme :
  - Josh Blank, le shérif. Un homme obèse et antipathique au
  visage de fouine. Blank est raciste, cupide et fourbe. C'est
  lui qui, après avoir volé la "pierre indienne" à Renard Hur-
  lant (voir plus loin "Les secrets de la vallée"), est allé la
  revendre à Denver pour s'acheter du whisky. Il n'aime pas
  les étrangers et n'hésite pas à leur faire savoir. Mais c'est un
  lâche, et s'il devait tirer un jour sur un Investigateur, ce
  serait sans témoins et... dans le dos.
  Jimmy Thorson
  FOR 8 DEX IO INT 8 CON 7
  POU O TAI 7 SAN O EDU 3
  Arme 
  Att. 9o
  Fusil de chasse 
  30 Vo
  APP 12
  PdV 7
  Dommages
  2D6
  Jimmy se bat jusqu'à la mort, et même si les Investigateurs
  parviennent à le capturer vivant, il est incapable de penser à
  autre chose qu'à tuer, tuer, tuer...
  En examinant attentivement I'enfant, les personnages peu-
  vent remarquer (T.O.C.) qu'il a une légère blessure ronde au
  sommet du crâne...
  LA VALLÉN UU CNÂNN
  A partir du moment où ils sont arrivés à Skull Valley, les
  Investigateurs ressentent une étrange oppression qui pèse sur
  la forêt. Ils peuvent faire des rencontre désagréables (cf
  "Mauvaises Rencontres") et vont devoir faire de réels
  efforts pour découvrir la solution du mystère' Le Gardien
  est invité à faire appel à son bon sens et à son talent d'impro-
  visation pour que I'enquête se déroule de façon cohérente.
  Attention, le temps est limité : dans deux jours, Mac Card-
  well invoquera Yog-Sothoth !
  Josh Blank
  FOR t5 CON 12
  DEX 14 APP 7
  Arme
  G)lt
  TAI 12 INT 5
  EDU 3 SAN 35
  Att. Vo
  40 Vo
  Dommages
  lD8
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  PdV 12
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  - Ben Blackwell, adjoint au shérif. "Adjoint au shérif" est
  un euphémisme... Ce grand noir (FOR 17, TAI 16) d'une
  cinquantaine d'années a été pris un jour en flagrant délit
  d'alcoolisme par Blank. Ce dernier I'a alors condamné à être
  son adjoint à vie. En cas d'incartade, le shérif a promis qu'il
  le tuerait. Depuis, Blackwell doit subir à longueur de jour-
  née brimades et insultes. Malgré sa haine des blancs, il est
  possible de gagner son amitié en le traitant avec respect. Il
  déteste les armes à feu, mais sait se servir de ses poings
  (60 90, lD3 + lD6). Il a 15 Points de Vie.
  - Thelonius Samuels, tenancier du saloon. Un homme mai-
  gre et taciturne qui refuse de "s'occuper de ce qui ne le
  regarde pas". Il loue les chambres de son établissement déla-
  bré (10 $ la nuit !). Un fusil à canon scié est caché sous son
  comptoir et il n'hésite pas à en faire usage (60 9o).
  - "Doc" Paterson, médecin. Cet homme usé par la vie est
  venu se réfugier à Skull Valley après que sa femme I'ait
  abandonné pour partir avec un courtier en assurances. C'est
  un petit homme négligé au visage mangé par une barbe gri-
  sâtre. Il est plutôt bon docteur (75 Vo en Premiers Soins),
  mais il faut I'amadouer pour le faire parler.
  - Nathan Steelman, chasseur. Ce solide gaillard (FOR 16,
  TAI l3) s'est cassé une jambe alors qu'il poursuivait un ours
  en avril dernier. Il est venu passer une petite convalescence
  au saloon et s'apprête à repartir d'ici une semaine. Son arme
  favorite est une grosse "pétoire" qui se charge par la gueule
  (75 Vo, lD3 + lD4). Il a 13 Points de Vie.
  Note : donner une personnalité crédible à chaque habitant
  de Porterville est une gageure, mais si le Cardien s'y emploie
  à fond, il peut en tirer un grand plaisir...
  Conversations impromptues
  [a grande salle décrépie du saloon de Porterville est un lieu
  idéal pour discuter avec ses habitants. Les Investigateurs
  vont avoir I'occasion d'utiliser toutes leurs compétences en
  communication, afin de découvrir des informations impor-
  tantes. Leurs interlocuteurs connaissent tous les résidents de
  la vallée (cf "Les secrets de la vallée") en plus des renseigne-
  ments suivants :
  - Un professeur accompagné de quatre hommes patibulaires
  travaille au bord du lac. Il est venu avec un drôle d'équipe-
  ment. Il parait qu'il fait des recherches archéologiques.
  - La nuit, on voit parfois de drôles d'oiseaux dans le ciel.
  - Une légende indienne dit que les Thunderpeaks (au nord-
  est du village) n'étaient qu'une seule montagne qui a un jour
  eté fendue en deux par une énorme boule de feu qui s'est
  abîmée dans le lac.
  - Ces dernières nuits, on peut apercevoir d'étranges lueurs
  vertes au sommet du Mont Ashton.
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  LBS SECRETS DE LA VALLÉE
  Une ambiance sinistre règne dans tout Skull Valley et les
  seuls chants d'oiseaux que I'on puisse entendre sont ceux des
  engoulevents annonciateurs de grands malheurs à venir.
  Reportez-vous à la carte de la vallée pour repérer les lieux
  présentés ci-dessous.
  1) Le pont.
  Au cours de la première nuit que passent les Investigateurs
  dans la vallée, ils peuvent entendre le bruit d'une explosion
  provenant de cet endroit : les hommes de Mac Cardwell ont
  fait sauter le pont, I'unique voie d'accès de la vallée.
  2) Le ranch Thorson.
  [æ ranch est à I'abandon depuis quelques jours. Toutes les
  bêtes ont été abattues sauvagement. Dans la maison, il y a le
  corps de Jezediah Thorson. Sa calotte cranienne a été
  découpée et son cerveau prélevé (et de SAN, sinon perte
  lD6 points). Jezediah était veuf et vivait avec ses trois fils,
  Jimmy (10 ans) et les jumeaux Calvin et Tom (17 ans). Ces
  derniers sont "contrôlés" par les Fungi de Yuggoth et
  rôdent dans la vallée, le fusil à la main (cf "Mauvaise Ren-
  contres"). Il est possible de trouver (T.O.C.) de nombreuses
  traces de Mi-Go autour de la ferme.
  3) Le wigwam de Renard Hurlant.
  Renard Hurlant est un vieil "homme-médecine" (sorcier)
  cheyenne, qui est venu s'installer ici après avoir fui la réserve
  où est parqué son peuple. C'est un homme au visage
  incroyablement ridé et d'une grande sagesse qui vit dans une
  hutte de branchages. La fameuse "pierre indienne" lui a été
  dérobée, il y a deux mois environ, par Josh Blank alors qu'il
  chassait dans la forêt. Lorsque les Investigateurs le rencon-
  trent, il est assis sur le seuil de sa hutte. Il porte une peau de
  bison jetée sur ses épaules et fume mélancoliquement une
  pipe d'herbes aromatiques. Renard Hurlant ne porte pas les
  blancs en très haute estime, mais accepte de parler si I'on fait
  preuve de patience :
  - "Les esprits de la forêt sont inquiets. Des évènements ter-
  ribles sont sur le point de se produire. Des êtres venus du ciel
  cherchent le Frêre du Dieu Céleste et ils sont prêts à tout.
  Des hommes mauvais sont leurs alliés. Mais l'Étranger est
  tapi au cæur de la Montagne Grise (il montre le Mont Ash-
  ton) et il a peur. Il ne hait pas les hommes, mais il a peur..."
  [æ sorcier reste vague dans ses déclarations ; il est vieux et le
  monde I'a beaucoup déçu...
  4) La mine abandonnée.
  Cette ancienne mine d'or a été à I'origine de la prospérité
  éphémère de Porterville. Elle est épuisée depuis longtemps et
  il n'y a plus que le Vieux Jackson, un vieillard sénile, pour
  continuer à fouiller ses galeries mal étayées. Il habite une
  petite cabane délabrée située à I'entrée de la mine. Dernière-
  ment, sans le savoir, il est tombé sur un filon d'uranium.
  Depuis, à cause des radiations, il s'affaiblit de jour en jour.
  Jackson a aperçu plusieurs fois (a nuit) l'Étranger en quête
  de matière fissile. Il I'a toujours fait fuir à coups de fusils.
  S'il voit des visages étrangers s'approcher de son domaine -
  comme, par exemple, les Investigateurs - il tirera...
  Il est armé d'un fusil de chasse (25 0/0,2D6) et a 8 Points de
  Vie.
  5) Le Mont Ashton
  C'est une petite montagne boisée au sommet arrondi.
  - Sur le flanc est : les Investigateurs peuvent repérer
  (T.O.C.) de nombreuses traces triangulaires laissées par les
  pieds de l'Étranger. Il leur faut cependant réussir un Suivre
  une Piste moins 30 9o (une tentative par jour) pour décou-
  wir I'entrée du tunnel qui mène jusqu'au vaisseau extra-
  terrestre (cf "Le vaisseau", plus loin).
  10
  ANNEXE II
  MAUVAISES RENCONTRES
  Ctraque fois que les Investigateurs se déplacent dans la
  Vallée du Crâne, ils ont des chances de faire des rencon-
  tres. Lancez lDl0 toutes les trois heures en ajoutant 2 au
  résultat s'il fait nuit.
  Dé Rencontre
  l-4 Rien.
  5-6 Calvin ou Tom Thorson. Les deux frères de Jimmy
  ont subi le même traitement que lui et ont reçu I'or-
  dre de tuer tous ceux qu'ils rencontrent. Ils se dépla-
  cent chacun de leur côté dans la vallée. Ils sont
  armés d'un fusil de chasse (35 o/0,2D6) et ont 13
  points de vie.
  7-8 Un lion des montagnes. Il attaque sans hésitation. Il
  se déplace vite (18) et a l3 points de vie. Il peut grif-
  fer avec ses p-attes antérieures (50 90, lD6 + lD4)
  et mordre (30 Vo,lDl0 + lD4). A chaque round, il
  peut attaquer avec ses deux pattes et essayer de mor-
  dre. Si I'une des pattes atteint sa cible, il ne lache
  pas (FOR 16) et griffe sa victime avec ses pattes
  arrières (80 Vo,2D6 + 1D4). Il a en ourre I point de
  fourrure.
  9-10 Deux hommes de main de Mac Cardwell. Ces hom-
  mes n'attaquent que s'ils se sentent menacés. Pour
  leurs caractéristiques, voir "Au bord du lac".
  ll-l2lD6 Fungi de Yuggoth. Ils attaquent pendant lD3
  rounds, puis se retirent ; ils n'ont pas de temps à
  perdre avec de vulgaires humains...
  
  -(-'-]
  I
  -/ 
  J 
  i
  i 
  .==j
  Vers ldaho Springs
  
  - Au sommet : les Fungi de Yuggoth ont dégagé un espace
  sur lequel ils construisent une tour de pierre d'une dizaine de
  mètres de haut, à partir de laquelle Mac Cardwell invoquera
  Yog-Sothoth s'il ne retrouve pas rapidement I'arme des
  M-Go. On a 30 9o de chances de rencontrer lD6 Fungi en
  ce lieu.
  O Les Thunderpeaks
  [æs "Pics du Tonnerre" sont deux petites montagnes aiguës
  séparées par une "trouée" qui se termine au bord du lac. Un
  jet réussi en Géologie permet de déterminer que les deux pics
  devaient ne constituer qu'une seule montagne à I'origine.
  læur formation ne remonte pas à plus de mille ans et doit
  avoir été causée par une sorte de séisme...
  AU BORD DU LAC
  7) Le campement
  Mac Cardwell a installé un camp de cinq tentes à peu de dis-
  tance du lac. Toute la journée, le professeur et trois hommes
  de main travaillent sur le lac. Une sentinelle surveille en per-
  manence le campement. Si les Investigateurs parviennent à
  æ débarasser de cette dernière, ils peuvent fouiller les tentes.
  Dans quatre d'entre-elles, il n'y a pas grand chose à voir
  (effets personnels, munitions, vivres). Dans Ia quatrième, ils
  trouvent un étrange tube de métal scellé, relié à une étrange
  machinerie. Un jet en Mécanique permet de mettre en mar-
  che cet engin bizarre...
  Note : il contient le cerveau de Jezediah Thorson qui peut
  s'exprimer d'une voie bourdonnante. Il est fou à lier et a été
  interrogé plusieurs fois par Mac Cardwell. Quand Thorson
  commence à parler, il faut réussir un jet de SAN ou perdre
  lD6 points.
  Enfin, dans la tente du professeur une cache a été creusée
  sous le tapis de sol (T.O.C. pour deviner son existence). Elle
  contient :
  - La "pierre indienne" volée chez Ramberton et apportée
  ici par les Mi-Go.
  - Un très ancien livre en latin à la couverture de cuir pour-
  pre. C'est le Liber Ivonis (cf règles p. 64). Un signet marque
  une page où il est possible de déchiffrer (Lire le Latin)
  "Comment appeler la Clé et la Porte"...
  [æs hommes de main
  FOR 15 CON 13
  DEX 14 APP 12
  Armes
  45 automatique
  TAI 15 INT 13 POU 12
  EDU IO SAN O PdV 14
  Att. 9o
  sur un radeau. Jour après jour, ses hommes fouillent le lac,
  mais ne trouvent rien... et pour cause !
  Le serviteur des Fungi
  Mac Cardwell est un ancien ethnologue ferru d'occultisme.
  Au cours de ses voyages, il en est venu à embrasser la cause
  .des Mi-Go qui I'ont chargé de retrouver I'arme qui leur a été
  dérobée. Il a fini par apprendre I'existence de la ,,pierre
  indienne" et s'est rendu chez Ramberton pour savoir si elle
  pouvait présenter un quelconque intérêt. Le hasard a voulu
  que ce soit ce soir là précisément qu'elle s'illumine, car le
  dernier survivant du naufrage essayait d'entrer en contact
  avec son congénère disparu. Ayant déterminé I'origine du
  triangle de pierre, il a tout fait pour éliminer d,éventuels
  témoins génants et s'est rendu à Skull Valley. Depuis il cher_
  che, mais sans grands résultats... Cependant, les Mi-Go sont
  impatients et lui ont donné I'ordre, s'il ne retrouvait rien
  dans un délai de deux jours suivant I'arrivée des Investiga-
  teurs, d'invoquer Yog-Sothoth, afin que le dieu détruise
  toute la vallée, ainsi que le vaisseau introuvable et I'arme
  qu'il contient. Mac Cardwell est tout disposé à donner sa vie
  au cours de la cérémonie qui doit se tenir sur le Mont Ash_
  ton. En attendant, il continue ses recherches avec la dernière
  énergie !
  Randolph Mac Cardwell (46 ans)
  FOR 13 CON 15 TAI 16 INT 17 POU 18
  DEX 12 APP 15 EDU 17 SAN O PdV 15
  Arme 
  Att.9o 
  Dommages
  Fusil de chasse 
  35 slo 
  2D6
  Sorts : Contacter les Fungi.dé Yuggoth, Contacter Nyarla-
  thotep, Appeler Yog-Sothoth, Flétrissement, Concocter le
  Breuvage de I'Espace.
  Compétences : Anthropologie 70 o/0, Archéologie 65 90,
  Géologie 25 90.
  L'ÉTRANGER
  Le prisonnier de la nuit
  Si les Investigateurs se promènent la nuit dans la vallée, ils
  ont 30 9o de chances toutes les 3 heures de rencontrer
  l'Étranger. Ce pourcentage monte à 50 90, s'ils se trouvent
  dans les environs immédiats de la mine abandonnée ou sur le
  flanc est du Mont Ashton. Pendant ses déplacements,
  I'extra-terrestre veille tout particulièrement à rester à cou-
  vert afin de ne pas être repéré par d'éventuels Mi-Go en
  patrouille. Sa seule autre préoccupation est de se procurer
  un peu d'uranium à la mine du Vieux Jackson pour alimen-
  ter son vaisseau (les propulseurs de ce dernier sont suffisam-
  ment puissants pour I'arracher à sa gangue de terre et de
  roche !). Il est terrorisé, mais absolument pas agressif et pré-
  fère la fuite au combat (déplacement l2). Son arme est une
  réplique exacte de la "pierre indienne".
  Si les personnages le surprennent, faites leur effectuer un jet
  de POU contre le POU de l'Étranger sur la Table de Résis-
  tance. Si ce jet est réussi, ils perçoivent par I'esprit des pen-
  sées complexes où I'angoisse prédomine. Deux jets réussis
  successivement permettent d'établir un contact télépathique
  rudimentaire. Il faut cependant utiliser un langage par signes
  pour se faire comprendre par I'extra-terrestre, ce qui n'est
  pas évident avec une créature dotée de 3 bras et pour qui les
  directions n'ont pas beaucoup de sens...
  50 9o
  Dommages
  lDlo + 2
  lD3 + 1D4
  Poings 
  75 olo
  Sorts : Contacter les Fungi de Yuggoth.
  Étranges activités
  D'après les légendes cheyennes et les relevés qu'il a effectué
  aux Thunderpeaks, Mac Cardwell est arrivé à la conclusion
  que le vaisseau de l'Étranger est englouti au fond du lac. Il
  se trompe ! Les légendes sont fausses et des éboulements
  successifs ont modifié la topographie des Pics du Tonnerre.
  En fait, le vaisseau est enfoui au cæur même du Mont Ash-
  ton.
  Quoiqu'il en soit, Cardwell est venu jusqu'ici avec un équi-
  pement de scaphandrier et un compresseur (le chariot utilisé
  pour leur transport est encore au bord du lac) qu'il a monté
  12
  I
  
  ANNEXE III
  LES MI.GO
  Utilisez les caractéristiques suivantes pour les Fungi de
  Yuggoth rencontrés dans cet aventure :
  Nol234
  FOR 15
  CON II
  TAI 9
  INT 1I
  POU 12
  DEX 14
  PdV IO
  Arme
  Pinces
  7nl0
  61314
  l1 
  t2 
  l0
  12 l0 
  t4
  t4 15 
  13
  18 ll 
  15
  8t2t2
  Att. Vo
  30 Vo
  56
  ll 
  l0
  86
  912
  15 
  14
  1l 
  12
  13 
  15
  89
  Dommages
  lD6 + saisie.
  Armure : aucune, mais les armes pouvant empaler
  font que des dommages minimum.
  SAN : Contacter Nyarlathotep et Flétrissement.
  Le Contrôle Mental
  Dans cette aventure, si les Mi-Go réussissent à s'emparer
  de quelqu'un, il lui plongent dans le crâne, par le biais
  d'une petite ouverture pratiquée au sommet de celui-ci,
  un petit appareil en forme de tube qui leur permet de
  "contrôler" I'esprit de leur viciime. Celle-ci doit alors
  obéir à leurs ordres, jusqu'à sa mort, ou jusqu'à ce
  qu'on procède à I'ablation chirurgicale de I'engin. Cal-
  vin, Tom et Jimmy Thorson sont des exemples vivants de
  I'efficacité de cette technique...
  Une créature venue de I'espace profond
  L'étranger a I'apparence d'un être monstrueux ayant trois
  jambes, trois bras et trois mains (munies de six doigts oppo-
  sables). Il n'a pas de tête, mais sur son torse cylindrique,
  trois yeux montés en couronne lui donnent une vision par-
  faitement périphérique. Bras et jambes sont reliés au torse à
  la façon des rayons d'une roue sur un moyeu. De fait,
  l'Étranger a une physionomie symétrique de base 3 (pour
  I'homme elle est de base 2 : le corps se divisant en deux par-
  ties symétriques extérieurement). Il est originaire d'une pla-
  nète très chaude où I'atmosphère n'a rien de commune avec
  celle de la Terre. Pour lui, I'oxygène est un acide puissant
  qui peut liquéfier son corps en quelques secondes. C'est
  pourquoi il ne sort de son repaire que revêtu d'un scaphan-
  dre métallique gris qui lui donne I'apparence d'un robot.
  Cette combinaison est très résistante, mais le moindre trou
  dans son enveloppe provoquera la mort - et la dissolution -
  de son occupant..,
  L'Étranger
  FOR 2I CON 30 TAI2O INT 40 POU 20
  DEX 30 APP O EDU 40 SAN 33 PdV 25
  Arme 
  Att. 9o
  Dommages
  Paralysie*
  Triangle
  60 Vo
  * Ce triongle tire en "gerbe", un peu comme les fusils de
  chasse (cf p. 20 des règles). Il émet un cône lumineux rouge,
  d'une portée maximum de 20 mètres. Si un personnage est
  atteint, il est incapable de bouger pendant lDI0 Tours (un
  tour égale l0 minutes).
  Armure : 40 points, mais si le moindre point de dommage
  "passe" (un trou !), l'Étranger meurt en quelques
  secondes...
  Compétences : Astronomie 90 90, Camouflage 75 90, Dis-
  crétion 60 %0, Esquiver 60 Vo, Mécanique 90 90, Se Cacher
  50 Vo.
  SAN : perte d'lD6 points de SAN si le jet est raté (il n'est
  pas très agréable à regarder...).
  13
  
  Le vaisseau
  Les Investigateurs peuvent découvrir I'entrée d'un tunnel en
  fouillant attentivement le flanc est du Mont Ashton. Mais, il
  peuvent également être guidés par l'Etranger, s'ils ont éta-
  blis des rapports amicaux avec lui.
  L'entrée du tunnel est dissimulée derrière un gros rocher (25
  points de résistance). C'est une ouverture qui donne sur un
  boyau d'l m 50 de diamètre qui serpente dans les entrailles
  de la montagne. Au bout d'une vingtaine de mètres, ce cou-
  loir donne dans une caverne aux parois de roche vitrifiée
  (par la chaleur au moment de l'écrasement).
  Le vaisseau est noirâtre et a une forme parfaitement ovoïde.
  Sur son flanc, il est possible de distinguer (à 2 m 30 du sol)
  un dessin représentant un triangle équilatéral de 30 cm de
  côté. En posant la "pierre indienne" au centre de ce trian-
  gle, un sas invisible auparavant s'ouvre à la façon d'une
  bouche sur l'intérieur du vaisseau. Il est assez improbable
  que les Investigateurs visitent ce dernier, car à peine le sas
  refermé, la température monte brutalement à 180' et I'oxy-
  gène est expulsé pour laisser place à un gaz hautement corro-
  sif (les conditions minimum de conlort pour l'Étranger !).
  Néanmoins, un petit plan est fourni pour information.
  Note : la paroi externe du vaisseau est virtuellement indes-
  tructible. De plus, à l'instar de la "pierre indienne" elle est
  "invisible" pour les pellicules photosensibles...
  Épu,ocun
  Conclusions
  Cette aventure est "ouverte", dans le sens où elle peut
  connaître des fins très différentes. En voici quelques-unes :
  - Si les personnages pactisent à temps avec l'Étranger, et
  s'ils lui permettent d'obtenir un peu d'uranium. L'extra-
  terrestre repartira avec son vaisseau en faisant littéralement
  "éclater" le Mont Ashton, tuant par la même occasion les
  Fungi de Yuggoth installés à son sommet. lV1ac Cardwell
  renoncera à appeler Yog-Sothoth, mais il peut ressentir une
  certaine antipathie à l'égard des Investigateurs...
  Quoiqu'il en soit, ceux-ci gagneront lD20 points de SAN et
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  IEt
  14
  
  la certitude qu'ils ne sont pas seuls à lutter contre la menace
  des Crands Anciens.
  - Si les personnages n'ont pas le temps de faire fuir l'Étran-
  ger et ne neutralisent pas Mac Cardwell, Yog-Sothoth en
  personne viendra leur rappeler l'humilité de la condition
  humaine. Skull Valley sera détruite, ainsi que tous ses habi-
  tants terriens ou non. Les journaux de Denver leront état
  d'un cataclysme de faible amplitude et I'on apprendra un
  peu plus tard la destruction de Porterville.
  - Si les personnages tuent l'Étranger, ils risquent de ne pas
  comprendre grand chose ! S'ils éliminent aussi Mac Card-
  well, il se trouvera bien un témoin (ex : un chasseur égaré)
  pour les accuser de meurtre de sang froid (on ne plaisante
  pas avec ces choses là dans le Colorado). Mais, s'ils ne tuent
  pas le professeur, celui-ci invoquera Yog-Sothoth, alors...
  Du pourquoi du comment
  A la lecture des æuvres de Lovecraft, il est facile de se ren-
  dre compte que pour l'écrivain de Providence, tout ce qui
  vient du ciel est une menace, même une couleur... Néan-
  moins, il existe certainement d'autres mondes habités et cer-
  tains peuvent être également menacés par les Grands
  Anciens et leurs pairs. C'est de cette considération qu'est
  venue I'idée de l'Étranger...
  Les Mi-Co faisaient des adversaires tous désignés, car il
  s'agit d'une race stellaire dont il est dit que Yuggoth (Plu-
  ton) n'est qu'une base. Pourquoi alors ne pas imaginer que
  les Fungi sont peut être beaucoup plus puissants dans d'au-
  tres secteurs de la galaxie qu'ils ne le sont dans notre système
  solaire ?
  La Vallée du Crâne et les victimes "contrôlées" par les
  Fungi sont des hommages directs au cinéma américain des
  années 50 et notamment à ces chefs d'æuvres de science-
  liction naïve que sont :
  "L'invasion des profanateurs de sépultures", "La chose
  d'un autre monde" (film superbe de Robert Wise) ou "L'in-
  vasion vient de Mars" (de Cameron Menzies). Sous bien des
  aspects, ces films sont profondéments "ctulhiens"...
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SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu (CoC) (BRP) [multi]/LANG/[FR] (L'Appel de Cthulhu)/L'Appel de Cthulhu - 2E - Sc_nario Ecran.pdf