TEXT: © Xaramis, 4ème appel à scénarios du forum de la Cour d’Obéron, juillet 2004                                                               1 
  Rendez-nous ça, Totojonz ! 
  Une aventure à la saveur pulp, pensée pour être jouée avec Arkeos. 
   
  Mais cette fois, les PJ ne sont pas du côté des archéologues. 
  Quelque part sur un terri-
  toire qui chevauche la 
  frontière entre Equateur et 
  Pérou. Vous êtes des 
  membres du peuple 
  shuar. Les Espagnols et 
  d’autres vous appellent 
  d’un nom péjoratif… 
   
  Jivaros ! 
   
  Parce que vous avez dé-
  fendu vos territoires, vos 
  vies, ils vous ont fait une 
  réputation de sauvages, 
  de tueurs. Parce qu’ils 
  n’ont pas compris vos rites 
  de préparation des têtes 
  de vos ennemis tués au 
  combat pour fabriquer vos 
  tsantza, ils vous ont appe-
  lés barbares parmi les 
  barbares. 
   
  Mais aujourd’hui, c’est 
  vous, les héros de l’aven-
  ture ! 
  L’appel du tuntuf 
  Le tuntuf a lancé son appel, et vous devez interrompre votre 
  partie de chasse pour rentrer dare-dare. Vous revenez sur le 
  territoire de la famille. Vous retrouvez ce paysage familier, les clairières 
  défrichées et brûlées dans lesquelles les femmes cultivent le manioc, pour 
  le manger et pour en faire cette boisson fermentée dont vous êtes friands, 
  le jamanchi. Votre famille n’élève pas d’animaux, et vous préférez la 
  chasse : avec votre sarbacane et vos dards empoisonnés, pour capturer des 
  oiseaux et autres petits animaux, où à la lance pour des animaux plus gros. 
  Et pour la pêche, vous connaissez les plantes qui tuent les poissons sans 
  tuer les gens qui les mangent. 
  Le chef de famille a fait parler le tuntuf, et vous voici tous réunis dans la 
  maison. Et même des voisins sont venus. L’heure est grave, l’aide de cha-
  cun est sollicitée. La nuit dernière, un homme blanc et ses guides de la tri-
  bu des Saraguros sont entrés sur le territoire shuar, et l’homme blanc a 
  volé un tsantza particulièrement précieux. Non pas précieux en regard des 
  matériaux qui le composent, mais pour la protectio 
  n qu’il accordait aux Shuars de cet endroit et qui est maintenant perdue. 
  Il faut absolument récupérer le tsantza avant que l’homme blanc ne l’em-
  porte définitivement au loin. 
   
  Le tsantza 
  Parce qu’ils ne comprennent rien à ce rite, les Blancs appellent cela 
  « réduire les têtes ». Ils n’y comprennent rien, et pourtant certains les vo-
  lent et en font commerce. Des voisins de voisins de voisins racontent 
  qu’un Blanc peut vous donner un fusil pour un tsantza ! 
  Mais pour vous, les Shuar, le tsantza est bien autre chose. En préparant 
  ainsi la tête d’un ennemi tué au combat, on paralyse l’esprit attaché à la 
  tête, et on s’assure qu’il ne reviendra pas se venger de son meurtrier. Cela 
  empêche aussi l’esprit de vivre dans l’après-vie et de porter tort aux ancê-
  tres défunts. 
  Or le tsantza dérobé par l’homme blanc n’est pas n’importe lequel. Ce n’est 
  pas la tête d’un guerrier Aguaruna ou Huambisa. C’est la tête d’un homme 
  blanc, un de leurs prêtres, un de ces Franciscains qui entendaient obliger 
  les Shuars à parler espagnol et à envoyer leurs enfants dans leurs écoles 
  pour les couper de leur culture. Du temps des pères de vos pères, un 
  groupe de Shuars avait attaqué un village dans lequel plusieurs de ces prê-
  tres s’étaient installés. Et les pères de vos pères avaient pris la tête de l’un 
  d’entre eux. 
  j 
  
  © Xaramis, 4ème appel à scénarios du forum de la Cour d’Obéron, juillet 2004                                                               2 
  Cette tête reprise par l’homme blanc signifie 
  que leurs prêtres essaieront sûrement de 
  libérer l’esprit lié au tsantza, et celui-ci re-
  viendra, avec d’autres peut-être, se venger 
  des Shuars, ruiner leurs cultures, empoison-
  ner leurs rivières, rendre leurs femmes sté-
  riles, et peut-être pire encore. 
  Il faut les en empêcher. A tout prix. Et vite. 
   
  Sur les traces de l’homme blanc 
  Les guerriers Saraguros savent trouver leur chemin dans 
  la forêt et savent passer en laissant peu de traces. S’ils 
  avaient été les seuls voleurs, vous auriez du mal à les rat-
  traper. Mais l’homme blanc, lui, n’en est pas capable. Il 
  est lourd et lent. Là où vous êtes jaguar, il est pécari. 
  Après le vol, le groupe d’intrus est parti vers la rivière 
  noire. La poursuite est engagée. Vous finissez par les de-
  viner, non loin devant vous. Ils ne se laisseront pas faire. 
   
  L’embuscade 
  Quelques Saraguros forment une arrière-garde et ten-
  tent de vous retarder tandis que les autres amènent 
  l’homme blanc. Le combat est tout en finesse, dans cet 
  enchevêtrement de verdure. 
  Si vous arrivez à faire prisonnier un des Saraguros et à 
  l’interroger (vous comme eux parlez des bribes d’espa-
  gnol), vous apprenez que : 
  - l’homme blanc en ques-
  tion est un chasseur d’objet 
  sacré ; 
  - il a une cicatrice au men-
  ton, et un fouet à la cein-
  ture ; 
  - il s’appelle Totojonz ; 
  - les autres guerriers vont 
  le conduire par le fleuve à 
  Salvador, un village de 
  Blancs, à une journée de 
  pirogue vers l’aval. 
   
  [Laissons au MJ le soin de faire jouer la suite de la poursuite, en 
  pirogue, sur la rivière Noire. L’important est de faire couler la piro-
  gue des Shuar, pour que Totojonz leur échappe… momentanément]. 
   
  Salvador 
  Il est impossible aux Shuar d’entrer à Salvador, de s’y 
  promener en interrogeant les gens. Votre réputation col-
  lective de réducteurs de tête vous y vaut de terribles ini-
  mitiés. Il est toutefois possible de trouver, non loin, des 
  alliés potentiels : et notamment Eniantoni (Henry 
  Anthony), un drôle de blanc venu étudier les 
  Shuar, et avec qui vous avez eu quelques 
  échanges voici deux ou trois lunes. 
  Eniantoni peut arriver à apprendre au village 
  que le Doctor Jones (Totojonz) a pris pension 
  Avertissement : 
  Je précise que, même si j'ai souhaité ancrer ce scénario dans un 
  cadre "réaliste", la vision des Shuar que j'utilise dans le scéna-
  rio n'est pas celle d'un ethnologue. C'est juste un prétexte à une 
  partie de JDR. Et les erreurs que ce texte contient ne sont que 
  cela, des erreurs, et pas des moqueries. 
   
  Fr.-Xavier « Xaramis » (asmoz2003@yahoo.fr)
  dans une petite maison du centre du village. Il doit y 
  passer la nuit, en attendant qu’un petit avion vienne 
  se poser le lendemain sur une route qui servira de 
  piste d’atterrissage non loin du village. 
  Vous avez donc une nuit pour reprendre à Totojonz 
  le tsantza qu’il a volé à votre peuple, dans cette petite 
  maison tranquille au milieu d’un village qui vous est 
  hostile. 
   
  Epilogue 
  Si vous n’arrivez pas à récupérer le 
  tsantza, les calamités s’abattront sur 
  votre village. 
  [Peut-être une maladie dont le Doctor 
  Jones était porteur sain]. 
  Si vous la récupérez, vous serez accla-
  més comme des hommes importants du peuple shuar. 
  Et si vous ramenez aussi la tête de Totojonz, veillez à 
  réussir la cérémonie du tsantza. Parce que c’est quand 
  même l’esprit d’un dur-à-cuire. 
   
   
  * * * * * * * 
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  u 
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  Rappel : ce 4ème concours a été lancé sur le forum 
  de la Cour d’Obéron, sur les éléments donnés par le 
  Père Carmody (en sa qualité de gagnant du 3ème 
  concours) : 
   
  � thème : infection d’espace vital ; 
  � élément : contre la montre 
  
SOURCE: textdata/thevault/ARKÉOS [FR]/SCÉNAR - Rendez-nous ça, Totojonz !.pdf