TEXT: Exemples : Le squad est perdu, comment on fait 
  fonctionner le portail du métro ?, le vendeur accuse 
  le squad d’avoir piqué un truc, une petite fille les 
  regarde et se met à pleurer, un policier leur trouve un 
  air louche, des loubards leur cherche des noises.
   
  Un problème empire. Expliquez au squad en quoi la 
  situation empire. Ajoutez 1-3 dés d’alerte sur une 
  carte de problème. Maximum 3 dés sur une carte de 
  problème.
  Exemples : le squad se retrouve en plein 9-3, l’alarme 
  du métro s’enclenche, les vigiles du magasin arrivent, 
  les parents de la petite fille font un scandale et du 
  monde rapplique, le policier sort son arme et appelle 
  du renfort, trente loubards de plus sortent du bistro 
  d’à côté pour prêter main forte à leurs copains.
  Un problème disparaît. S’ils sont là pour le voir, 
  expliquez aux joueurs qu’un de leur problème vient 
  de disparaître, sinon retirez simplement la carte sans 
  rien dire. Ca n’arrange rien à la situation, néanmoins 
  : récupérez les dés d’alerte posé sur le problème et 
  gagnez un dé d’alerte en bonus. 
  Exemples : le squad apperçoit sa destination, les por-
  tes du métro s’ouvrent, «c’est bon pour cette fois», 
  «ça ne se passera pas comme ça», «on se reverra», la 
  police disperse les curieux.
  La violence éclate. Dépensez 3 dés et escaladez la 
  situation jusqu’à la violence.
  Exemples : on leur lance des frigos hors des fenêtres, 
  les flics ouvrent le feu, les vigiles sortent le taser, les 
  loubards bourrent dedans avec des chaînes et des 
  tessons de bouteilles - voire un p’tit 22, les parents 
  lancent un coup de poing et la foule s’embrase, une 
  émeute se déclenche.
  Faites-leur mal. Si les joueurs sont face à un problème 
  violent ou si la situation convient (genre ils traversent 
  l’autoroute les yeux fermés, que sais-je), dépensez 
  jusqu’à 3 dés d’alerte et distribuez autant de cases de 
  dégât parmi les membres du squad présent.
  Qu’est-ce que vous faites ? C’est ce que vous devez 
  demander aux joueurs après avoir fait un coup.
  Décrire le décor
  Votre premier travail est de faire comprendre aux aliens 
  qu’ils ne sont pas chez eux. Quand ils arrivent quelque 
  part, ils ne pannent rien à ce qui se passe tant qu’un d’en-
  tre eux n’a pas ouvert son cerveau aux pensées humaines. 
  Tant que ce n’est pas le cas, décrivez notre monde de la 
  façon suivante.
  Soyez opaque. N’appelez pas un chat un chat : c’est une 
  unité carbonne hostile et bardée d’armes dissimulées. 
  Un HLM est une ruche géante taillée dans de la pierre 
  artificielle. Un bus qui s’arrête est un monstre de métal 
  qui rugit et relâche une odeur nauséabonde.
  Soyez hostile. Ils ne sont pas chez eux. Les bruits sont 
  agressifs ou étranges, les décors acérés, rigides et artifi-
  cels, les odeurs nauséabondes, irritantes ou enivrantes, 
  les autochtones les regardent bizarrement, ne compren-
  nent rien et s’impatientent, etc.
  Soyez trompeur. Un alienoid en territoire étranger ne se 
  contente pas de ne pas comprendre : il comprend de tra-
  vers. Décrivez le moindre uniforme (facteur, ramasseur de 
  poubelles, livreur UPS) comme un «soldat ennemi». Tout 
  ce qui est brandi (parapluie, lampe torche, sac à main) 
  est une arme, tout ce qui est porté est une armure ou un 
  trophée de chasse, un groupe de gamins qui courent en 
  gueulant sont «visiblement hostiles et vous ont repéré». 
  En gros, racontez n’importe quoi d’un air assertif et pous-
  sez-les à la faute.
  Foule
  Le compteur de foule sert à rappeler au squad combien 
  de monde il y a autour - indication importante si on veut 
  rester discret : c’est le nombre de témoins, peu ou prou. 
  0 - personne du tout.
  1 - une ou deux personnes à portée de cri.
  2 - quelques personnes visibles.
  3 - au milieu de la foule.
  Vous indiquez la foule présente en plaçant un pion sur la 
  case correspondante de l’échelle de foule. La plupart du 
  temps, la partie commence avec une foule de 1 ou 2. 
  La foule se réduit si les joueurs fuient un problème (c’est 
  même l’intérêt de la chose). Vous pouvez modifier la foule 
  d’un cran dans le sens que vous voulez quand vous faites un 
  coup, mais restez cohérents avec vos description, please.
  Les dés d’alerte
  Vous gagnez des dés d’alerte quand un alienoïd
  • ne fait pas ce qu’un humain lui demande  (1 dé)
  • Montre sa véritable apparence (dés = foule)
  • Fait preuve de violence (dés = foule)
  Coups du meneur
  Les coups servent à gagner ou à dépenser des dés d’aler-
  te. C’est votre moyen, vous, meneur de jeu, de contrôler 
  la fiction qui se déroule autour de la table. 
  QUAND FAIRE UN COUP
  Vous pouvez placer un coup quand
  • un joueur vient de jeter les dés
  • tout le monde attend que vous disiez quelque chose
  • c’est précisé dans les règles.
  Dans un de ces cas-là, vous pouvez faire un et un seul 
  coup, puis vous demandez aux joueurs : «qu’est ce que 
  vous faites ?»
  Camouflez les coups. Lorsque vous décrivez ce qui se 
  passe dans l’histoire, les joueurs ne doivent pas avoir l’im-
  pression que les flics arrivent parce qu’il vous reste trop 
  de dés d’alerte, mais parce qu’un témoin a téléphoné à 
  la police pendant qu’ils menaçaient le facteur avec un 
  plasgun en croyant que c’était un militaire.
  Liste des Coups
  On leur parle. Gratuitement, faites arriver un humain qui 
  pose des questions ou demande aux alienoids de faire 
  quelque chose. Si l’alienoid obtempère, il gagne un dé de 
  discrétion. Sinon, vous gagnez un dé d’alerte. En cas de 
  pénurie de dés d’alerte, faites-le souvent, avec plein de 
  gens, et demandez l’impossible. 
  Exemples : Un agent contrôle leurs papiers, un vigile leur 
  demande de partir, des touristes demandent leur chemin, 
  un vendeur leur demande ce qu’il peut faire pour eux, un 
  passant demande l’heure ou une clope,  «c’est à vous le 
  portefeuille, là par terre ?», «tu me files ton gros gun et tu 
  fermes ta bouche.»
  Un problème survient. Décrivez au squad un problème qui 
  surgit sur sa route, notez son nom sur une carte, posez-la 
  sur la table et mettez de 1 à 3 dés d’alerte dessus. 
  
  T H E  N E X T  W A V E
  L I V R E T
  D U  M E N E U R
  Mise en place
  Chaque joueur prend son livret de joueur. Placez une 
  grosse poignée de dés sur la table, genre 5-6 par person-
  ne. Décidez d’un objectif de mission pour la partie.
  Le RÔDEUR
  Que ça soit en personne sur l’Arche, par messager ou par 
  transmission sur Terre, le Rôdeur, chef suprême des Alie-
  noïds, donne aux joueurs l’objectif de mission. Les joueurs 
  doivent décider des trois étapes du Plan qui permettra 
  la réussite de la mission. Chaque étape doit découler de 
  l’étape précédente et annoncer l’étape suivante, et la 
  dernière étape est toujours l’objectif de mission. Chaque 
  étape est obligatoire.
  AVANT LA MISSION
  Si les joueurs sont sur l’Arche, ils peuvent passer par la 
  section Kiou. Sinon, ils reçoivent un colis. Chaque joueur 
  tire 3+Pureté cartes et en garde trois maximum devant soi. 
  C’est son matös de mission.
  DéBUT DE PARTIE
  Décrivez avec les joueurs les conditions du début de mission, 
  le décor dans lequel ils arrivent, etc. Décidez seul du premier 
  problème qui se dresse devant la première étape du Plan. 
  Notez ce problème sur une carte vierge, placez la carte sur la 
  table et tapez 3 dés de la réserve dessus. Prenez ensuite un 
  dé par joueur : ce sont vos dés d’alerte de départ.
  DéROULEMENT
  Pendant la partie, vous allez discuter, vous et les joueurs, 
  pour raconter comment le squad s’en tire avec sa mission. 
  Quand les joueurs tentent de résoudre un des problèmes, 
  ils jettent les dés comme indiqué dans leur livret. De votre 
  côté, vous allez leur faire des sales coups qui vont vous faire 
  dépenser ou gagner des dés l’alerte, ajouter ou retirer des 
  problèmes, etc. Si à n’importe quel moment de la partie 
  il n’y a aucun problème sur la table, les joueurs ont atteint 
  une étape dans leur Plan. Vous, meneur, cochez la ligne 
  du Plan en cours et passez à l’étape suivante : décidez du 
  premier problème de l’étape suivante, placez-le sur la table, 
  posez trois dés de la réserve dessus et en voiture Simone.
  FIN DE PARTIE
  Lorsque vous cochez la dernière étape du plan, les joueurs 
  ont réussi leur mission. Sinon, ils peuvent décider d’un 
  commun accord d’abandonner la mission et de retourner 
  sur l’Arche la queue entre les jambes.
  Stratégies
  Contrairement à la plupart des jeux de rôles, Alienoïds : 
  The Next Wave ne vous permet pas de faire tout ce que 
  vous voulez. Vous devez gérer vos dés d’alerte pour pou-
  voir faire des crasses à vos joueurs. Voici quelques trucs.
  Pénurie ! Vous n’avez plus de dés d’alerte ? Pas de pani-
  que. Commencez par harceler le squad avec des humains 
  qui leur demandent des trucs. Si vous le faites bien et 
  souvent, vous devriez gagner quelques dés d’alerte. Une 
  fois que vous avez deux-trois dés d’alerte, créez simulta-
  nément plusieurs petits problèmes (à 1 dé). Pendant que 
  le squad s’attaque à un problème, retirez-en un autre à 
  votre tour pour gagner un dé d’alerte en plus. A terme, 
  vous devriez avoir assez de dés d’action pour pouvoir 
  vous amuser un peu. Sans compter que les joueurs jettent 
  souvent bien trop de dés : plus ils jettent de dés, plus 
  vous avez de chance de voir tomber des 1 qui vous rap-
  portent à vous, meneur de jeu, un dé d’alerte en plus !
  Trop de dés ! Vous croulez sous les dés d’alerte ? N’hési-
  tez pas : rechargez les problèmes au fur et à mesure que 
  les joueurs en retirent des dés, ajoutez dès que vous pou-
  vez des problèmes à 3 dés, devenez violent ! Si vous avez 
  beaucoup de dés, c’est que le squad s’est fait remarqué 
  grave. Bourrez dedans ! Dépensez tous vos dés ! Le jeu est 
  équilibré en faveur des joueurs : si vous avez tant de dés 
  que ça, c’est le moment de leur faire sentir le parfum du 
  danger. Faire arriver l’armée ou la résistance (armée avec 
  des armes extraterrestres volées) est une bonne idée.
  Ne soyez pas trop chien. Vous n’êtes pas obligé d’empê-
  cher absolument le squad de réussir. N’oubliez qu’à terme, 
  tous ces dés d’alerte que vous n’avez pas dépensé ? Ils 
  vont servir à décider si le squad a été loyal à la cause ou si 
  la section VIPER va les vaporiser. Plus ils vous en reste, plus 
  ils risquent gros. Après une partie ou deux, ils vont s’en 
  rendre compte et essayer un maximum de déclencher as-
  sez de problème sur Terre pour en avoir moins sur l’Arche.
  
SOURCE: textdata/thevault/Alienoids [FR]/alienoids_livret_meneur.pdf