TEXT: Cthulhu 2190: Dans l'Espace 
  Personne ne vous Entendra Crier
  par Pierre Zaplotny
  L'Appel  de  Cthulhu  est  un  jeu  qui  se  prête 
  particulièrement  bien  aux  variantes.  De  l'Angleterre 
  victorienne  à  notre  "banal"  quotidien,  ses  règles 
  permettent toujours de découvrir l'horreur là où on 
  l'attend le moins. Pierre Zaplotny est un grand amateur 
  de science-fiction et il  a eu l'idée saugrenue d'aller 
  chasser Cthulhu et ses serviteurs dans notre avenir. Et 
  pourquoi pas, après tout ?...
  L'Humanité  s'est  lancée  à  la  conquête  de  l'espace. 
  Malheur à nous ! Pourquoi les Dieux Noirs ont-ils laissé 
  les pauvres humains que nous sommes construire ces 
  machines  dérisoires  que  l'on  appelle  vaisseaux 
  spatiaux ? Par quel trait d'humour féroce, pour quel 
  obscur dessein permettent-ils aux Terriens de parcourir 
  laborieusement les abîmes sidéraux qu'ils peuvent, Eux, 
  franchir  d'un  seul  coup  de  leurs  horribles  ailes 
  membraneuses?
  Et dire qu'il y a des hommes qui voudraient le savoir...
  Essayons donc un peu de nous imaginer ce qui risque 
  de se produire d'ici quelques années. L'univers décrit 
  dans  le  présent  article  ne  se  veut  pas  absolument 
  réaliste, mais il devrait néanmoins vous permettre de 
  mettre sur pied une campagne "d'anticipation" riche en 
  opportunités horrifiques.
  Les étoiles
  L'exploration
  L'Humanité a conquis les étoiles dans une sphère de 
  130  années-lumière  de  rayon  (une  année-lumière  : 
  9,461 x 1012 kilomètres) autour du Soleil. L'exploration 
  des  mondes  situés  au-delà  de  cette  limite  n'a  pas 
  encore été autorisée et les contrevenants s'exposent à 
  être impitoyablement pourchassés par les autorités.
  Caractéristiques des planètes
  Les planètes sont classées selon les conditions de vie 
  qui règnent à leur surface.
  • Un monde est classé "habitable" quand il est possible 
  d'y vivre sans avoir à porter un équipement particulier.
  • Un monde est "non-habitable" lorsqu'on doit utiliser 
  certains artifices (scaphandres, drogues, etc.) pour y 
  vivre.
  En d'autres termes, Mars et ses cités sous cloche est un 
  monde non-habitable : le recours à la technologie est 
  indispensable.  En  revanche,  Algol,  malgré  ses 
  innombrables pièges naturels, est classée "habitable", 
  parce qu'il est théoriquement possible d'y vivre sans 
  assistance  technique  pourvu  que  l'on  ait  une 
  connaissance suffisante du milieu. Quoi qu'il en soit, 
  précisons qu'il est bien plus agréable de s'installer sur la 
  paisible Mars que sur la terrifiante Algol.
  De  nombreux  systèmes  stellaires  possèdent  une 
  planète habitable (il n'y en a jamais plus d'une). Par 
  malheur, les étoiles qui leur ont donné le jour sont 
  rarement aussi débonnaires que le Soleil. De ce fait, 
  bien  peu  de  ces  nouvelles  terres  conviennent  à 
  l'homme.
  L'habitabilité est définie par un facteur exprimé sous 
  forme de pourcentage. Plus celui-ci est faible, plus la 
  survie  est  difficile.  Une  seule  planète  connue  est 
  habitable à 100% par les humains : la Terre. Dans les 
  faits, la vie est supportable jusqu'à 40% environ. En 
  dessous de ce seuil, l'Enfer commence. Le Gardien peut 
  tout  à  son  aise  imaginer  toutes  les  nuisances  que 
  réserve une planète.
  Exemples :
   • Procyon : atmosphère de type terrestre. Flore locale 
  pouvant avoir des effets urticants ; il est possible de se 
  prémunir  en  consommant  un  champignon  indigène. 
  Habitabilité : 75%.
  •  Algol :  système stellaire  double. La seule planète 
  relativement  accueillante  orbite  autour  d'une  étoile 
  normale, dont la compagne a une intensité variable. 
  Projections  continues  de  matières  stellaires, 
  heureusement  bien  arrêtées  par  l'atmosphère 
  planétaire. Le climat local se caractérise par des vents 
  violents dont les rafales peuvent parfois dépasser les 
  500 km/h. Importants gisements de métaux radioactifs. 
  Habitabilité : 60%.
  Vous trouverez en annexe un tableau récapitulant tous 
  les mondes que l'homme a — parfois difficilement — 
  colonisés. Il n'est toutefois pas absolument exhaustif ; 
  beaucoup  d'autres  étoiles  sont  à  la  portée  des 
  vaisseaux  humains.  Elles  présentent  cependant  un 
  intérêt moindre (elles ne possèdent pas de planètes 
  habitables),  mais  quelques  petites  exploitations 
  minières  peuvent  éventuellement  tenter  de  survivre 
  dans ces systèmes.
  L'argent
  Les problèmes monétaires ne doivent jamais devenir 
  trop importants dans une campagne de L'Appel de
  Cthulhu. Néanmoins, pour les Gardiens qui aiment la 
  comptabilité,  certains  prix  sont  détaillés  dans  cet 
  article.
  Ils sont exprimés en "Unités" (abréviation : "U"), une 
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  monnaie standard utilisée dans tout l'espace connu. 
  Pour  des  raisons  pratiques,  vous  pouvez  très  bien 
  considérer qu'une Unité équivaut à un Dollar.
  Le Mythe de Cthulhu et l'exploration de 
  l'univers
  Certains des mondes colonisés par l'homme abritent 
  des créatures du Mythe. Toutefois, les nouveaux venus 
  ont assez peu de contacts avec ces races indigènes, et 
  cela pour plusieurs raisons :
  - Conformément aux grands principes qui régissent le 
  Mythe, les créatures de l'espace sont pour la plupart 
  emprisonnées, dégénérées ou inactives.
  - Ces êtres résident en général  dans des lieux peu 
  propices à la vie humaine et bénéficient ainsi d'une 
  certaine quiétude.
  - Certains continents — voire des planètes entières — 
  ont été mis en quarantaine par les autorités après que 
  des incidents inexplicables s'y soient produits. Ce genre 
  de "sanctuaire" peut être habité par des Dholes, des 
  Mi-Go,  des  Chthoniens,  ou  toute  autre  créature  du 
  même  ordre.  Parmi  les  planètes  interdites,  citons 
  Pluton (Yuggoth) : aucune expédition d'exploration n'en 
  est jamais revenue...
  Races extraterrestres
  Vous pouvez très bien inventer toutes sortes de races 
  extraterrestres indépendantes du Mythe de Cthulhu. 
  Toutefois, n'oubliez pas que Lovecraft considérait que 
  l'homme était "isolé" au sein de l'univers.
  Alors  arrangez-vous  pour  que  toutes  vos  créatures 
  soient  étranges,  incompréhensibles  ou  absolument 
  dénuées  d'intelligence.  Pour  respecter  les  théories 
  d'HPL,  la  galaxie  doit  être  terrifiante  et  bizarre. 
  N'hésitez  donc  pas  à  faire  dans  le  grotesque  et  le 
  monstrueux, en essayant toujours de faire sentir à vos 
  joueurs qu'ils sont des intrus, quelle que soit la planète 
  sur laquelle ils se rendent.
  Problème de langue
  Pour des raisons de simplicité, considérez que l'anglais 
  est la langue la plus couramment employée dans la 
  galaxie.
  Les compétences
   • Piloter un vaisseau spatial : quiconque possède cette 
  compétence  à  25%  est  capable  de  manœuvrer  un 
  vaisseau spatial. Elle s'utilise exactement de la même 
  manière que "Piloter un avion" pour les décollages et 
  les atterrissages. Un astronaute peut d'ailleurs utiliser 
  n'importe quel aéronef avec une compétence égale à la 
  moitié de son niveau en Piloter un vaisseau spatial.
  •  Autres  compétences  :  pour  faire  fonctionner, 
  entretenir et réparer la machinerie d'un vaisseau on 
  utilise les compétences en Mécanique,  Electricité et 
  Electronique (voir Cthulhu 90).
  La navigation dans l'immensité stellaire relève de la 
  compétence  Astronomie.  Un  jet  de  dés  doit  être 
  effectué au début de chaque voyage et chaque fois 
  qu'un  vaisseau  modifie  son  itinéraire  initial.  En  cas 
  d'échec,  le  navigateur  peut  facilement  réaliser  (jet 
  d'INT) qu'il s'est trompé dans ses calculs, ce qui lui 
  laisse alors l'opportunité de les recommencer avant que 
  la situation ne soit catastrophique.
  Par contre, en cas d'échec "critique" (score aux dés 
  supérieur à 95) ou s'il rate son jet d'INT, le vaisseau se 
  perd corps et biens dans l'espace.
  Le navigateur doit alors attendre 1d6 jours avant de 
  pouvoir effectuer un nouveau jet d'Astronomie pour 
  éventuellement retrouver son chemin.
  Note : le tir de missiles (voir "Combat spatial" plus loin) 
  fait appel à la compétence "Informatique" (détaillée 
  dans  Cthulhu  90)  et  le  brouillage  des  systèmes  de 
  guidage dépend de la compétence "Electronique".
  Une nouvelle profession : Astronaute
  Au moment de la création d'un personnage de ce type, 
  il est possible d'allouer des points de pourcentage dans 
  les  compétences  suivantes  :  Astronomie,  Ecouter, 
  Electricité,  Electronique,  Informatique,  Mécanique, 
  Piloter un vaisseau spatial, Piloter un avion.
  Selon leurs goûts et leurs compétences, les Astronautes 
  peuvent opter pour l'un des trois emplois suivants à 
  bord  d'un  vaisseau  :  Pilote,  Informaticien  ou 
  Electronicien. Par ailleurs, les astronautes développent 
  souvent  des  compétences  utiles  dans  les  bars  des 
  astroports qu'ils fréquentent assidûment (ex : coup de 
  poing).
  • Un Pilote gagne 10 000 U par mois. Il touche en 
  général une prime de 1 000 U par missile esquivé.
  • Un Informaticien a un salaire mensuel de 5 000 U. Il 
  touche en outre une prime pouvant osciller entre 500 U 
  et 2 000 U pour chaque missile mis au but.
  • Un Electronicien gagne 7 000 U, plus 1 000 U par 
  missile adverse dérouté grâce à un brouillage.
  Note : à titre d'information, un mineur gagne environ 1 
  000 U par mois.
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  Les vaisseaux spatiaux
  Les moteurs
  L'Antimass est un dispositif qui a été mis au point au 
  milieu du XXIème siècle.
  Comme son nom peut le laisser supposer, il a pour effet 
  de neutraliser totalement la masse d'un corps.
  La moindre poussée permet alors de mouvoir le corps 
  en question. C'est cette invention qui a ouvert la route 
  des étoiles.
  Grâce  à  elle,  il  est  possible  d'atteindre  la  vitesse 
  prodigieuse d'une année-lumière/jour dès la sortie de 
  l'atmosphère.
  En vol atmosphérique, les vaisseaux spatiaux ont des 
  performances  médiocres  :  ils  ne  peuvent  jamais 
  dépasser la vitesse du son, qui varie d'un monde à 
  l'autre (1224 km/h en moyenne sur Terre).
  Le carburant
  Un réservoir standard rempli de carburant nucléaire 
  permet  de  voyager  pendant  300  jours.  On  peut 
  cependant  se  ravitailler  sur  n'importe  quel  monde 
  habitable.
  Les formes
  Bien  qu'ils  ne  soient  pas  conçus  pour  le  vol 
  atmosphérique,  les  vaisseaux  spatiaux  respectent 
  néanmoins quelques principes aérodynamiques et sont 
  généralement vaguement cylindriques.
  Ils peuvent mesurer de 20 à 200 mètres de long, pour 
  un diamètre compris entre 5 et 50 mètres. Leur proue 
  est  effilée  et  leur  poupe  accueille  les  tuyères  des 
  moteurs principaux. La coque est parsemée de petites 
  tuyères  directionnelles,  de  courtes  ailes  (pour  les 
  atterrissages et les décollages), de sas et d'antennes 
  diverses.
  La longueur d'un navire détermine ses Points de Coque 
  (voir plus loin).
  - Un yacht de 30 mètres a 30 PdC.
  - Un croiseur de 200 mètres a 200 PdC.
  Les communications
  Les ondes radio ne peuvent pas dépasser la vitesse de la 
  lumière. Un vaisseau qui désire communiquer avec une 
  base  éloignée  (exemple  :  envoyer  un  message  de 
  détresse) doit utiliser pour cela un missile autoguidé.
  Décoller et atterrir
  La  plupart  des  vaisseaux  spatiaux  ont  besoin  d'une 
  courte piste bétonnée ou d'un petit plan d'eau pour 
  décoller  et  atterrir.  Toutefois,  certains  modèles 
  militaires ou d'exploration peuvent se contenter d'une 
  surface plus réduite en décollant ou en atterrissant à la 
  verticale.  Les  jets  de  dés  à  réussir  pour  que  les 
  manœuvres se déroulent correctement sont les mêmes 
  que ceux détaillés dans les règles concernant "Piloter 
  un avion".
  L'intérieur
  Les aménagements intérieurs dépendent évidemment 
  de la fonction assignée à un vaisseau : un yacht sera 
  toujours  plus  confortable  qu'un  croiseur...  à  bord 
  duquel  on  ne  risque  pas  de  trouver  un  jardin 
  d'agrément !
  Les voyages spatiaux
  Il est possible de voyager à bord d'un vaisseau de ligne 
  en achetant un billet. Le prix de celui-ci dépend des 
  conditions  de  confort  du  voyage  et  du  nombre 
  d'années-lumière parcourues. Il y a trois "classes" :
  • La première classe est la plus luxueuse. Une année-
  lumière coûte 500 U.
  • La classe touriste est plus Spartiate. L'année-lumière 
  coûte 200 U.
  •  La  classe  émigrant  est  "abominable",  mais  coûte 
  seulement 100 U par année-lumière.
  Note : si les passagers en première classe et en classe 
  touriste ont parfois quelques contacts, les "émigrants" 
  sont  toujours  soigneusement  tenus  à  l'écart.  Le 
  transport d'animaux coûte 50 U/année-lumière par tête 
  et les marchandises sont acheminées au tarif de 0,01 
  U/année-lumière par kilo.
  Ainsi, un billet en première classe Terre-Proxima du 
  Centaure  coûte  :  4,2  al  x  500  U  =  2  100  U.  Pour 
  transporter cent tonnes de blé sur le même trajet, il 
  faut dépenser : 4,2 al x 0,01 U = 42 000 U.
  Pour des raisons de simplification, considérez qu'il faut 
  un jour de voyage pour parcourir une année-lumière.
  Les appareils secondaires
  Tous  les  vaisseaux  spatiaux  possèdent  au  moins  un 
  appareil permettant de faire la navette entre le sol et 
  l'orbite. Ils peuvent également embarquer des véhicules 
  automobiles  ou  des  engins  volants  (voir  la  section 
  consacrée aux véhicules, plus loin).
  Les armes des vaisseaux
  Certains vaisseaux sont équipés de puissants missiles 
  dotés de moteurs Antimass. Pour les tirer, on utilise une 
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  installation  complexe  comprennent  un  tube  lance-
  missiles avec électronique de téléguidage intégrée (plus 
  couramment  appelée  "TLM"  pour  "Tube  Lance-
  Missiles"). Un TLM doit obligatoirement être servi par 
  un Informaticien qui ne peut alors pas s'occuper d'autre 
  chose.  Un  TLM  envoie  un  missile  par  séquence  de 
  combat. Un TLM sans servant ne peut pas être utilisé.
  Les  missiles  ont  deux  systèmes  de  guidage 
  complémentaires :
  - Un dispositif "autodirecteur" qui est attiré par les 
  émanations énergétiques émises par les moteurs du 
  vaisseau visé.
  -  Un  appareillage  de  "téléguidage"  qui  permet  de 
  modifier le cap d'un missile à partir de son TLM.
  Dans le vide, un missile peut atteindre une vitesse de 10 
  années-lumière/jour.  En  atmosphère,  il  ne  peut  pas 
  dépasser dix fois la vitesse (locale) du son.
  •  Missile  léger.  Masse  :  5  tonnes.  Facteur 
  autodirecteur : 10%. Dégâts : -3d6 PdC. Prix: 10 000 U.
  •  Missile  lourd.  Masse  :  10  tonnes.  Facteur 
  autodirecteur : 20%. Dégâts : -6d6 PdC. Prix : 20 000 U.
  Note : certains vaisseaux peuvent être dotés d'armes 
  conventionnelles  utilisables  au  cours  des  vols 
  atmosphériques.
  Contre-mesures électroniques
  Il est possible de brouiller les systèmes de guidage des 
  missiles en utilisant des contre-mesures électroniques 
  (CME). Une console de CME doit être servie par un 
  Electronicien qui ne peut alors rien faire d'autre. Une 
  console  CME  peut  brouiller  un  seul  missile  par 
  séquence de combat (jet d'Electronique réussi).
  Le combat spatial
  Rencontre et poursuite
  Pour détecter un autre vaisseau, il faut réussir un jet en 
  Electronique. Les poursuites entre vaisseaux se règlent 
  comme des poursuites en autos (voir la compétence 
  "Conduire une automobile" dans le livre de règles de 
  L'Appel de Cthulhu),  à la seule différence qu'il  faut 
  réussir DEUX jets successifs pour semer un poursuivant.
  Tirs, contre-mesures et esquives
  Les combats spatiaux sont décomposés en séquences 
  successives. Toutes les actions entreprises pendant une 
  séquence de combat sont considérées comme étant 
  simultanées.  En  termes  de  jeu,  une  "séquence" 
  équivaut à un "round".
  • Pour tirer un missile, un Informaticien chargé d'un 
  TLM  doit  ajouter  le  facteur  directeur  du  missile  en 
  question à sa compétence en Informatique. Le total 
  ainsi obtenu est appelé "chance de base". Il faut ensuite 
  effectuer un jet de dés.
  -  En  cas  d'échec  critique  (96-100%),  le  missile  est 
  complètement  désorienté  et  revient  sur  le  vaisseau 
  tireur. Le pilote de ce dernier a cependant le droit de 
  tenter  un  jet  d'esquive  (voir  plus  loin)  pour  éviter 
  chaque missile "fou".
  - En cas d'échec normal, le missile tiré ne parvient pas à 
  "acquérir" sa cible et se perd dans l'espace.
  -  En  cas  de  réussite,  l'Informaticien  doit  noter 
  soigneusement sa "marge de réussite" (chance de base 
  -  score  aux  dés).  Exemple  :  Indora  a  25%  en 
  Informatique. Elle tire un missile lourd sur un vaisseau 
  pirate. Sa chance de base est donc de 25% + 20% -45%. 
  Elle lance les dés et obtient un score de 22. Sa marge de 
  réussite est dans ce cas de 45-22 = 23.
  • Pour brouiller le dispositif de guidage d'un missile, un 
  Electronicien  qui  manœuvre  une  console  CME  doit 
  effectuer un jet d'Electronique.
  -  En  cas  d'échec  critique  (96-100%),  le  missile  est 
  irrésistiblement attiré par l'émission de brouillage mal 
  calculée et atteint automatiquement sa cible, sans que 
  le Pilote puisse tenter de l'esquiver.
  - En cas d'échec normal, le missile poursuit sa course et 
  percute le vaisseau, à moins que le Pilote ne parvienne 
  à l'esquiver (voir plus loin).
  - En cas de succès, la "marge de réussite" du défenseur 
  est comparée à celle du tireur. Si elle lui est supérieure 
  (ou égale), le missile ennemi se perd dans l'espace et ne 
  représente plus aucun danger. Par contre, si la marge 
  du  tireur  lui  est  supérieure,  le  missile  percute  le 
  vaisseau, à moins que le Pilote ne réussisse à l'esquiver. 
  Exemple : Duivmiv, le flibustier, a 50% en Electronique. 
  Il obtient 48 aux dés, sa "marge de réussite" est donc de 
  60-48= 12. Comme celle d'Indora était de 23 (ce qui 
  supérieur à 12), le brouillage est raté et le missile se 
  rapproche dangereusement...
  • Quand les tentatives de brouillage ont échoué, le 
  Pilote du vaisseau visé peut encore tenter d'esquiver un 
  missile. Il doit alors réussir un jet de dés inférieur ou 
  égal à sa compétence en Pilotage, moins le facteur 
  autodirecteur du missile, moins 5% par missile à partir 
  du  second.  Les  missiles  légers  arrivent  toujours  les 
  premiers. Exemple : Evita sait Piloter un vaisseau spatial 
  à 60%. Trois missiles — deux légers et un lourd — 
  foncent vers son appareil. Elle a 50% de chances (60% 
  -10%)  d'éviter  le  premier  missile  léger  et  45%  de 
  chances (60% - 10% - 5%) d'esquiver le second. Pour ne 
  pas être  percutée par  le  missile  lourd,  il  lui  faudra 
  réussir un jet inférieur ou égal à 30% (60% - 20% - 5% - 
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  5%).
  Note  :  ces  modificateurs  sont  valables  uniquement 
  quand un Pilote essaye d'esquiver plusieurs missiles au 
  cours d'une même séquence de combat. A la séquence 
  suivante, ses chances redeviennent entières.
  Dégâts
  Quand un missile entre en collision avec un vaisseau, il 
  produit deux types de dégâts :
  • Dégâts matériels. Les dommages infligés par le missile 
  (3D ou 6D selon le modèle) sont retranchés du potentiel 
  en  Points  de  Coque  du  vaisseau.  Lorsque  celui-ci  a 
  perdu les 9/10èmes de ses PdC, il est stoppé et devient 
  une épave dérivant dans l'espace. Un vaisseau qui perd 
  tous ses PdC explose. Libre au Gardien de laisser — ou 
  non — le temps aux joueurs d'évacuer l'appareil avant 
  que ne se produise la déflagration.
  •  Dégâts  personnels.  Chaque  personne  à  bord  du 
  vaisseau touché doit faire un Jet de Chance pour éviter 
  de  perdre  1d10  points  de  vie.  Les  armures  sont 
  efficaces.
  Autre usage des missiles
  En  retirant  la  charge  explosive  d'un  missile,  il  est 
  possible de libérer un espace pouvant contenir entre 
  500 kilos (légers) et 1 000 kilos (lourds) de fret. On peut 
  alors se servir du missile en question pour acheminer 
  du  courrier  ou  une  petite  cargaison.  Il  est  même 
  envisageable de l'employer comme canot de sauvetage. 
  Dans ce cas, les "passagers" doivent impérativement 
  porter un scaphandre spatial et prévoir des réserves 
  d'air, d'eau et de nourriture.
  Quand il transporte des êtres vivants, un missile ne 
  peut  jamais  dépasser  la  vitesse  d'une  année-
  lumière/jour (ses propulseurs lui permettent cependant 
  de voyager dix fois plus vite). Son autonomie est de 
  cent jours. Pour programmer un trajet, il faut réussir un 
  jet inférieur ou égal à sa compétence en Informatique, 
  augmentée du facteur autodirecteur du missile. En cas 
  d'échec, l'engin se perd dans le vide infini...
  Les missiles et le Mythe
  Le  dispositif  autodirecteur  n'est  d'aucune  utilité  à 
  rencontre des créatures du Mythe (qui n'ont pas de 
  propulseurs  nucléaires  !).  Considérez  en  outre  que 
  celles dont la TAI dépasse 50 ont des "points de coque" 
  en lieu et place de "points de vie". Enfin, n'oubliez pas 
  que les créatures d'une TAI inférieure ou égale à 50 
  sont généralement capables d'esquiver sans difficulté 
  les missiles. Bref, ne laissez pas vos joueurs croire que 
  l'artillerie  lourde  peut  être  la  solution  à  tous  leurs 
  problèmes...
  Quelques vaisseaux spatiaux
   • Croiseur militaire. Longueur : 200 m (200 PdC).
  20 TLM lourds (100 missiles embarqués).
  50 TLM légers (250 missiles embarqués).
  80 consoles CME.
  Charge utile : 200 tonnes.
  Personnel  :  100  officiers,  500  astronautes,  1000 
  hommes de troupe.
  Note : ce type de bâtiment est employé pour patrouiller 
  le long des frontières afin de dissuader les tentatives 
  d'exploration clandestine. Certains prétendent qu'il a 
  également un rôle défensif...
  • Yacht léger. Longueur : 20 m (20 PdC).
  1 TLM léger (5 missiles embarqués).
  2 consoles CME. Charge utile : 5 tonnes. Personnel : 1 
  officier, 3 astronautes, 2 stewards, 6 passagers.
  Note : construits à l'unité, ces luxueux petits vaisseaux 
  sont employés par les nantis désireux de voyager dans 
  la  galaxie.  Ils  sont  parfois  escortés  par  des  engins 
  militaires.
  • Cargo indépendant.
  Longueur : 50 m (50 PdC).
  1 TLM lourd (10 missiles embarqués).
  3 TLM légers (30 missiles embarqués).
  7 consoles CME.
  Charge utile : 2500 tonnes.
  Personnel : 5 officiers, 7 astronautes, 20 passagers.
  Note  :  souvent  rafistolés  de  bric  et  de  broc,  ces 
  appareils  constituent  le  fer  de  lance  du  commerce 
  interstellaire.  Ils  sont  souvent  employés  par  des 
  commerçants indépendants qui exploitent des lignes 
  délaissées par les grandes sociétés de transport.
  Le matériel
  Véhicules
  Automobiles et engins volants fonctionnent à peu près 
  sur les mêmes principes que ceux du vingtième siècle. 
  Leurs moteurs sont silencieux et non polluants et ils 
  disposent  de  systèmes  de  pilotage  automatique 
  perfectionnés.
  Les  engins  à  roues  peuvent  atteindre  300  km/h  en 
  vitesse de croisière grâce à un dispositif de suspension 
  géré par ordinateur. Certains modèles sophistiqués sont 
  étanches et peuvent donc se déplacer dans des milieux 
  dépourvus  d'oxygène.  Les  astronautes  les  utilisent 
  souvent comme véhicules secondaires.
  Les "avions" peuvent aisément dépasser la vitesse du 
  son et sont capables d'évoluer en orbite basse autour 
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  d'une planète. Leurs performances sont relativement 
  limitées car ils ne peuvent évoluer qu'en atmosphère 
  (même si celle-ci ne contient pas d'oxygène).
  Les  bateaux  sont  des  hydroglisseurs  capables 
  d'atteindre des vitesses de l'ordre de 200 noeuds (370 
  km/h). Ils sont très utiles sur les mondes aquatiques ou 
  sur  les  planètes  qui  possèdent  de  grandes  surfaces 
  d'élément liquide (quel qu'il soit).
  Les engins à effet de sol (hovercrafts) sont peu usités, 
  car ils dépendent trop du type d'atmosphère pour que 
  leur utilisation soit pratique.
  Sur  la  Terre  et  sur  Mars,  des  réseaux  de  trains 
  magnétiques  permettent  de  voyager  à  des  vitesses 
  énormes  (près  de  10  000  km/h)  dans  de  bonnes 
  conditions de confort et de sécurité.
  Les robots
  Il existe plusieurs centaines de modèles de robots. Très 
  spécialisés,  ils  possèdent  généralement  une 
  compétence  à  un  niveau  honorable...  et  quelques 
  autres dans lesquelles ils brillent moins. En plus de 
  points de vie (laissés à l'appréciation du Gardien), les 
  robots ne possèdent que deux caractéristiques : FOR et 
  DEX. Voici deux exemples.
  • Robot majordome L38.
  FOR 5 DEX 15 PdV : 10 Prix : 25 000 U
  Compétences : Lire/Ecrire l'Anglais 20%, Comptabilité 
  20%,  Discussion  20%,  Trouver  Objet  Caché  20%, 
  Premiers Soins 30%.
  • Robot de combat GB 2 CB 
  FOR 20 DEX 25 PdV : 25 Armure de classe 5 Prix : 1 000 
  000 U
  Compétences : Armes à Feu 60%, Armes Blanches 60%, 
  Ecouter 30%, Esquiver 40%, Grimper 20%, Lancer 30%, 
  Sauter  20%,  Se  Cacher  35%,  Suivre  une  Piste  25%, 
  Trouver Objet Caché 30%.
  Les armures
  Elles s'utilisent en respectant les règles détaillées page 
  12 de Cthulhu 90. Toutefois, les progrès techniques ont 
  conféré aux armures une souplesse et une légèreté 
  sans  commune  mesure  avec  ce  qui  se  faisait  au 
  vingtième siècle. Les plus légères se présentent sous la 
  forme d'un collant qui recouvre tout le corps, avec un 
  capuchon pour la tête. Les plus lourdes sont intégrées à 
  des  scaphandres  spatiaux  et  amplifient  la  force  du 
  porteur  ;  elles  sont  surtout  l'apanage  des  forces 
  militaires.
  Les armes individuelles
  Il y a quatre grandes catégories d'armes de poing :
  •  Les  étourdisseurs.  Ce  sont  des  versions  très 
  perfectionnées des pistolets électriques décrits page 13 
  de Cthulhu 90. Ils lancent un projectile qui produit un 
  effet identique à celui des pistolets électriques, à la 
  seule différence qu'il faut réussir un jet de 5d6 sous la 
  CON. Les étourdisseurs ont une portée de 50 mètres.
  •  Les  armes  à  poudre.  Il  s'agit  de  versions 
  perfectionnées des armes du XXème siècle. Elles sont 
  généralement  de  très  petit  calibre  et  possèdent  en 
  contrepartie  des  chargeurs  à  grande  contenance. 
  Toutes  sont  capables  de  tir  automatique.  Elles  ne 
  peuvent  être  utilisées  dans  le  vide  qu'avec  des 
  munitions spéciales.
  • Les armes à effet Gauss. Ces engins projettent des 
  aiguilles en métal par induction magnétique. Ils font 
  moins de dégâts que les armes à poudre, mais percent 
  plus facilement les armures. En termes de jeu, quand 
  on utilise une arme de ce type, la valeur de l'armure de 
  la cible est divisée par deux.
  •  Les  lasers.  Leur  utilisation  obéit  à  des  règles 
  particulières. Plus on maintient un laser longtemps sur 
  une même cible, plus les dégâts sont importants. Ces 
  derniers  sont  calculés  en  fonction  du  nombre  de 
  secondes pendant lesquelles le laser touche. En termes 
  de jeu, on doit d'abord calculer la "marge de réussite" 
  d'un tir (niveau de la compétence - score obtenu aux 
  dés) ; on considère alors que le faisceau laser touche 
  pendant une seconde par tranche de dix points de la 
  marge de réussite. Exemple : Galtias a une compétence 
  en Arme à Feu de 89% (bigre !). Il lance les dés. Sur un 
  score de 80 à 89, il touche pendant une seconde. Sur un 
  score de 70 à 79, il touche deux secondes. Etc.
  Note : les lasers fonctionnent mal dans les atmosphères 
  denses  ou  brumeuses.  On  les  utilise  par  ailleurs 
  rarement "en continu", car leur faisceau est facilement 
  détectable, même quand il se situe en dehors de la 
  lumière visible. Dans la pratique, les tirs lasers sont 
  souvent sporadiques. Les armes d'épaule ont parfois 
  des équipements supplémentaires : lance-flammes et 
  lance-grenades. Tous ces engins guerriers sont équipés 
  de systèmes de visée très fiables combinant une lunette 
  d'approche, un illuminateur laser et un dispositif de 
  vision nocturne. Les portées indiquées dans le tableau 
  ci-contre prennent en compte ces accessoires.
  La vie quotidienne en 2190
  Avertissement
  Tous les amateurs de science-fiction se font une idée 
  différente  de  l'avenir.  Certains  voient  notre  futur 
  comme  une  réalisation  idyllique  de  toutes  les 
  Cthulhu 2190. Page 6 [ 4 ]
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  aspirations humaines. D'autres, plus pessimistes, sont 
  convaincus que le temps n'arrangera pas les problèmes 
  des hommes et que notre civilisation court à sa perte.
  Difficile, dans ce cas, de proposer un cadre prospectif 
  crédible pour tous. C'est pourquoi vous êtes tout à fait 
  libre  de  modifier  tout  ou  partie  des  suggestions 
  proposées ci-après. N'ayez aucun scrupule à donner 
  une tournure personnelle à votre univers futuriste : 
  l'avenir n'appartient qu'à vous !
  Le pouvoir et la Guerre Discrète
  En 2190, les nations terriennes existent toujours, mais 
  le  gouvernement  mondial  dépend  depuis  longtemps 
  déjà  des  Nations  Unies  dont  le  Premier  Secrétaire 
  constitue la plus haute instance politique.
  A  côté  de  ce  pouvoir  purement  politique,  il  existe 
  également  
  de
   toutes  puissantes  sociétés 
  multinationales. Thomson, Matsushita, IBM, Calway & 
  Arden — et les autres — sont de véritables états dans 
  l'Etat : d'une richesse inouïe, elles possèdent de vastes 
  propriétés,  perçoivent  des  taxes,  entretiennent  des 
  armées  privées  (théoriquement  à  la  disposition  des 
  Nations  Unies  en  cas  de  conflit),  disposent  de 
  gigantesques flottes spatiales, etc.
  Sur Mars et sur Terre, les affrontements économiques 
  qui opposent ces multinationales restent d'une relative 
  retenue. Mais dans le vide stellaire, ils se transforment 
  vite en véritables batailles rangées dans lesquelles les 
  troupes régulières préfèrent ne pas s'ingérer. Ce conflit 
  permanent est appelé par les spécialistes "la Guerre 
  Discrète".
  Les villes
  Si l'on excepte la Terre où les villes ont un long passé 
  historique, et Mars qui est un cas à part, les cités du 
  XXIIème  siècle  sont  pour  la  plupart  des  monades 
  urbaines : de titanesques bâtiments isolés du monde 
  extérieur (relire à ce propos l'excellent "Les monades 
  urbaines" de Silverberg publié chez J'ai Lu). On trouve 
  de tout dans ces énormes immeubles : usines, lieux 
  d'habitation,  écoles,  etc.  De  nouveaux  concepts 
  architecturaux voient cependant le jour peu à peu, et 
  l'on  commence  à construire  des cités  originales qui 
  semblent issues de rêves artistiques. Cette tendance 
  devrait s'accentuer dans l'avenir...
  Jouer dans le futur
  Horreur et anticipation
  Planète Interdite (dans les années 50) et Alien (à la fin 
  des  années  70)  sont  deux  films  qui  ont  démontré 
  combien il était intéressant de mélanger science-fiction 
  et  épouvante.  L'Appel  de  Cthulhu,  avec  ses  règles 
  simples et très souples, permet facilement de tenter 
  "l'aventure du futur". Il ne s'agit en aucun cas d'une 
  trahison ; Lovecraft lui-même n'a-t-il pas longtemps été 
  catalogué comme un auteur de science-fiction ?
  Cependant,  afin  d'éviter  tout  débordement  hors  de 
  propos, n'oubliez pas les grands principes qui régissent 
  l'univers selon HPL :
  • L'homme est une créature faible et désarmée qui a 
  été créée — par erreur — par une race très ancienne et 
  très évoluée.
  • L'univers est hostile. L'homme n'y a guère sa place.
  • Les apparences sont souvent trompeuses. Tout n'est 
  que  faux  semblant  et  l'Humanité  est  au  bord  du 
  gouffre.
  • Pour l'instant, les dieux et les créatures puissantes du 
  Mythe de Cthulhu sont relativement inactives, mais un 
  jour viendra où elles régneront à nouveau sur l'univers.
  •  Les  forces  qui  nous  combattent  sont  d'une 
  incommensurable  puissance.  La  lutte  est  perdue 
  d'avance.
  Comment jouer
  Il est inutile de décrire l'univers du XXIIème siècle avec 
  trop de précision. N'oubliez pas que L'Appel de Cthulhu 
  est un jeu "d'ambiance" qui ne cherche aucunement à 
  simuler  avec  précision  une  époque  donnée.  Si  vos 
  joueurs sont curieux et si vous êtes inspiré, vous pouvez 
  très  bien  inventer  toutes  sortes  d'artefacts 
  technologiques.  Mais  attention  :  ne  créez  jamais 
  d'objets  trop  puissants,  vous  déséquilibreriez  vos 
  parties et vos joueurs n'auraient plus aucun goût à 
  jouer. Soyez donc logique, cohérent... et prudent.
  Quelques idées d'aventures
  Livres  et  films  peuvent  être  d'excellentes  sources 
  d'inspiration pour imaginer des aventures futuristes. En 
  attendant, voici quelques "canevas" rudimentaires qui 
  pourront vous aider dans vos premiers pas...
  •  Markab III ne répond plus. La station minière de 
  Markab III ne donne plus signe de vie depuis quelques 
  semaines ; les PJ sont envoyés par Calway & Arden (une 
  multinationale)  voir  sur  place  ce  qui  se  passe. 
  L'aventure :  en  débarquant  sur  Markab,  les  PJ 
  découvrent que la station est en ruine. Il ne reste plus 
  qu'une poignée de survivants, qui ont tous perdu la 
  raison.  Ils  adorent  un  dieu  étrange  qu'ils  appellent 
  Gorshack... et sont prêts à tuer ceux qui voudraient lui 
  faire du mal.  Les faits : en creusant une galerie, les 
  Cthulhu 2190. Page 7 [ 4 ]
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  mineurs ont réveillé sans le vouloir un énorme Dhole 
  (Gorshack)  qui  s'est  empressé  d'anéantir  ses 
  adversaires.  Comme  les  derniers  survivants  lui 
  témoignaient une grande déférence, il a consenti à les 
  laisser en vie... mais pour combien de temps ?
  •  La Cité de la Mort. Les PJ sont engagés par Tamas 
  Gorontius,  un astro-archéologue qui désire effectuer 
  des fouilles dans le système Archenar où il pense qu'a 
  vécu  une  civilisation  très  ancienne.  L'aventure : 
  Archenar IV est un lieu des plus déprimants. C'est une 
  planète  hostile  à  l'atmosphère  légèrement 
  ammoniacale dont la surface est battue par des vents 
  violents  (habitabilité  55%).  Les  PJ  et  Gorontius 
  découvrent une antique cité aux bâtiments en forme de 
  dômes à moitié enfouie dans les sables d'un désert. Des 
  labyrinthes  étranges  s'enfoncent  profondément  sous 
  ces  édifices.  Ces  couloirs  exigus  regorgent  d'objets 
  anciens et d'inscriptions monstrueuses. Alors que les 
  explorateurs sont à une centaine de mètres sous le 
  niveau du sol, les effroyables habitants des lieux les 
  attaquent. Les faits : la cité souterraine est peuplée de 
  centaines de redoutables Goules à la peau écailleuse 
  (ajoutez 2 points à l'armure des Goules normales). Pour 
  sortir du labyrinthe, les PJ vont devoir se frayer un 
  passage  grâce  à  leurs  armes,  mais  les  Goules  sont 
  innombrables et elles connaissent parfaitement tous les 
  pièges que recèlent les lieux...
  • L'horreur au centre de l'univers. Les PJ sont chargés 
  d'enquêter  sur  une  série  de  meurtres  inexplicables. 
  Plusieurs  astronautes  sont  en  effet  morts  de  façon 
  affreuse alors qu'ils se trouvaient dans des lieux clos. 
  L'aventure : les joueurs peuvent apprendre que tous les 
  défunts avaient participé à une expédition d'exploration 
  sur une planète d'un système situé juste au-delà des 
  limites  de  l'univers  colonisé.  Un  seul  membre  de 
  l'expédition n'est pas mort, un certain Jabram Ito qui 
  semble particulièrement agressif. Les faits : au cours de 
  leur exploration, Ito et ses compagnons ont découvert 
  un objet d'une puissance terrible, "La clé d'Azathoth". 
  Ce petit morceau de pierre verdâtre aux angles aigus a 
  en effet la propriété de pouvoir déplacer le lieu de 
  résidence du Sultan des Démons. Ito, un adorateur de 
  Cthulhu, a l'ambition d'amener Azathoth à s'installer 
  dans le système solaire ! Pour ne pas être gêné dans ses 
  manœuvres, il a d'abord tenu à éliminer tous ceux qui 
  en  savaient  trop  à  son  goût.  Maintenant,  il  doit 
  retourner sur la planète où il a découvert la "clé". Une 
  fois  là-bas,  il  devra  invoquer  Azathoth  avant  de 
  s'éventrer avec cette dernière. Les PJ vont devoir le 
  suivre (en prenant bien soin d'éviter les appareils de 
  patrouille)  et  essayer  de  l'empêcher  de  mener  son 
  projet à terme.
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  Les Armures
  Protection
  Classe
  Diminutions des %*
  Points d’armure
  Prix
  Collant protecteur
  2
  0
  5
  500 U
  Combinaison de travail
  3
  0
  6
  1 000 U
  Blindage corporel
  4
  -5%
  8
  5 000 U
  Scaphandre de combat 
  5
  -10%
  +10% en FOR**
  10
  25 000 U
  * Pourcentage à soustraire de toutes les compétences "physiques" quand l'armure est portée (ex. Sauter)
  ** La caractéristique FOR est augmentée de 10% (arrondi à l'unité la plus proche). Ex : Galtias, qui a 17 en FOR, revêt un scaphandre de combat. Sa FOR passe donc 
  à 19 (17 + 17/10 arr.), mais on soustrait néanmoins 10% à ses compétences physiques pour simuler la gêne occasionnée par l'armure.
  Nouvelles armes
  Nom
  Tirs/round
  Dommages
  Portée (mètres)
  Chargeur
  Prix
  Enrayage
  ARMES A POUDRES
  Etourdisseur
  3
  6d6 CON
  50
  10
  200
  00
  Pist. Thomson
  3/raf.
  2d6 + 3
  100
  30
  500
  00
  ARME DE POING A EFFET GAUSS
  Pist. G. E. 
  1
  1d10
  200
  50
  1 000
  99
  ARME DE POING A LASER
  Zeus 32
  Spécial
  1d6/sec.
  10 000
  20 sec.
  5 000
  00
  ARME D’EPAULE A LASER
  Llumi Autan
  Spécial
  1d10/sec.
  50 000
  40 sec.
  25 000
  00
  FUSIL D’ASSAUT
  Manurhin « 3 Crocs »*
  30 000
  Fusil
  3/raf.
  3d6 + 4
  5 000
  200
  -
  00
  Lance-grenades
  1/raf.
  4d10 (5m)
  750
  10
  -
  00
  Lance-flammes
  1
  5d6
  30
  1 + 6
  -
  0
  
  * Le Manurhin "3 Crocs" est l'arme standard des unités militaires régulières. Il se compose d'un fusil doté d'un lance-grenades et d'un lance-flammes. Le lance-
  flammes émet des gerbes embrasées de 30m de long sur 8m en sa plus grande largeur. Il possède deux réservoirs :
  - une ampoule intégrée à la crosse permettant d'effectuer un tir.
  - un sac souple, porté en bandoulière, permettant cinq tirs.
  Le lance-grenades peut tirer au coup par coup, ou bien lancer toutes ses grenades en une seule rafale destructrice.
  
  TABLE DES ETOILES
  NOM
  N V Constellation
  Nbr.
  Habitat.
  N°
  %H
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  1
  Achemar
  1
  Eridan
  15
  VII
  28%
  2
  Agena
  1
  Centaure
  ?10
  Inex
  444
  3
  Aldebaran
  1
  Taureau
  64
  XIX
  42%
  139
  535
  4
  Algol
  2
  V Persée
  3
  I
  1%
  171
  575
  47
  5
  Altaïr
  1
  Aigle
  11
  IV
  40%
  132
  492
  78
  94
  6
  Antarès
  1
  Scorpion
  ?70
  Inex
  532
  364
  587
  604
  512
  7
  Arcturus
  1
  Bouvier
  89
  XII
  45%
  159
  485
  95
  112
  37
  501
  8
  b Pictoris
  1
  Peintre
  10
  III
  38%
  92
  473
  64
  105
  64
  539
  83
  9
  Bamard
  1
  Ophiucus
  3
  I
  33%
  133
  488
  76
  95
  9
  512
  32
  60
  10 Bételgeuse 1
  V Orion
  ?190 Inex
  522
  836
  457
  467
  534
  1009 539
  490
  529
  11 Canopus
  1
  Carène
  97
  XXIX
  43%
  82
  442
  102
  147
  109
  541
  121
  48
  105
  480
  12 Capella
  2
  Cocher
  19
  X
  42%
  154
  529
  37
  52
  54
  562
  64
  70
  51
  486
  114
  13 Castor
  2
  Gémeaux
  55
  XXXV 25%
  155
  514
  47
  72
  58
  555
  57
  66
  52
  482
  105
  23
  14 Deneb
  1
  Cygne
  ?100 Inex
  1668 1965 1610 1566 1587 1697 1595 1643 1594 1960 1690 1591 1609
  15 Fomalhaut
  1
  Poisson
  13
  VI
  36%
  113
  488
  73
  93
  20
  518
  55
  51
  23
  527
  96
  58
  64
  1597
  16 Markab
  1
  Pégase
  43
  XVII
  33%
  154
  559
  117
  99
  99
  557
  132
  131
  107
  544
  174
  112
  132
  1521 94
  17 Mimosa
  1
  Croix du Sud
  ?215 Inex
  445
  81
  528
  571
  495
  430
  485
  468
  490
  817
  433
  525
  508
  2007 490 569
  18 Mizar
  1
  Grande Ourse
  141
  IL
  10%
  218
  533
  118
  116
  88
  528
  63
  134
  86
  530
  174
  82
  79
  1563 107 156 532
  19 Polaire
  1
  V Petite Ourse
  ?200 Inex
  415
  766
  287
  249
  298
  709
  291
  339
  299
  562
  382
  269
  279
  1403 312 290 764
  234
  20 Pollux
  1
  Gémeaux
  72
  XXXV 33%
  148
  506
  50
  77
  49
  546
  49
  59
  43
  490
  100
  25
  10
  1610 54
  128 501
  79
  285
  21 Procyon
  1
  Petit Chien
  7
  II
  48%
  131
  492
  61
  87
  27
  527
  39
  48
  20
  510
  93
  39
  35
  1607 31
  116 490
  87
  299 25
  22 Proxima
  3
  Centaure
  3
  I
  32%
  128
  486
  71
  94
  17
  517
  36
  52
  10
  522
  96
  49
  47
  1603 23
  111 486
  90
  304 37
  13
  23 Rigel
  1
  Orion
  ?50
  Inex
  853
  1109 840
  854
  913
  1355 926
  858
  909
  378
  836
  874
  873
  2215 900 916 1056 941 986 879 891 901
  24 Sirius
  2
  Grand Chien
  39
  IX
  24%
  127
  489
  62
  88
  24
  525
  41
  46
  18
  512
  91
  42
  40
  1607 26
  113 488
  91
  303 30
  5
  9
  892
  25 Spica
  1
  Vierge
  ?82
  Inex
  293
  385
  271
  297
  223
  399
  191
  239
  217
  613
  242
  246
  228
  1692 234 316 382
  201 407 223 220 218 1027 221
  26 Véga
  1
  Lyre
  139
  LXII
  33%
  148
  501
  84
  93
  16
  512
  32
  79
  20
  538
  124
  54
  59
  1576 26
  100 504
  75
  284 51
  35
  28
  922
  35
  221
  27 Soleil
  1
  9
  III
  100% 130
  490
  68
  90
  16
  520
  36
  53
  9
  520
  92
  45
  45
  1600 23
  109 490
  88
  300 350 11
  4
  900
  9
  220 27
  N°
  %H
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  NOM : Nom du système stellaire, étoile(s) + planète(s).
  N: Nombre d'étoiles composant le système. 
  V : "V" lorsqu'il y a au moins une étoile variable dans le système. 
  CONSTELLATION : dans laquelle est situé le système. 
  
  Nbr : de planètes tournant autour des étoiles du système. ?nnn signifie que ce nombre est approximatif.
  Habitabilité - N° : numéro d'ordre la planète habitable en partant du centre du système, inex signifie inexploré (les planètes ont été détectées à distance par des 
  observatoires). - %H : Pourcentage d'habitabilité de cette planète.
  Grand merci à M. BONAVITACOLA, de la section astronomie du Centre Culturel de l'AEROSPATIALE - TOULOUSE.
  Les distances séparant les étoiles sont (à peu près) exactes. Les personnes intéressées par le mode de calcul sont priées d'écrire à Pierre Zaplotny, aux bons soins 
  de Jean Balczesak, rédacteur en chef de JD+ qui transmettra.
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu/LANG/[FR] (L'Appel de Cthulhu)/Cthulhu 2190/Cthulhu 2190.pdf