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  Katharina Pietsch, Tyll Zybura 
  Spielhilfen zum Tulamidenland 
  Stand: xy-08-05 
  Tulamidische Feilschkunst 
  Aus dem kurzen Abenteuer-Abschnitt zum Feilschen auf S.42 haben wir eine kleine Spiel-
  hilfe gemacht, die allgemein beim Spiel in den Tulamidenlanden als Anregung dienen kann. 
  Das Feilschen ist im Tulamidenland nicht nur Kunst, sondern geradezu Pflicht und göttli-
  ches Gebot, denn ist es nicht Gevatter Feqz, der die Tulamiden seit eh und je auf ihrem 
  Weg begleitet? Für ehrenhafte Händler ist die Feilscherei deswegen ein Ritual, welches im 
  Normalfall nach recht festen Regeln praktiziert wird, im besten Fall aber kunstvolle Impro-
  visation erfordert. Es kann schon einmal still auf dem Basar werden, wenn zwei besonders 
  redegewandte Handelsleute stundenlang über eine wertvolle oder exotische Ware verhan-
  deln! Wer dann nach Meinung der Umstehenden den besseren Handel abschließt, wird 
  frenetisch beklatscht und bekommt seine Ware vielleicht sogar geschenkt, weil seine über-
  legene Feilschkunst den Kontrahenten geehrt und erfreut hat. 
  Wer gar nicht feilscht gilt entweder als dumm (denn er akzeptiert unverschämte Preise), als 
  unhöflich (denn er missachtet den tatsächlichen Wert der Ware oder hält sein Gegenüber 
  nicht für einen ehrenhaften Feilscher) oder gar als lästerlich (denn er betrügt Feqz um die 
  Entscheidung über den endgültigen Preis). 
  Um Ihnen als Spielleiter Hilfestellungen zu geben, wie Sie die Feilschkunst im Rollenspiel 
  vermitteln können, wollen wir im Folgenden ein paar einfache Regeln aufstellen, wie eine 
  gewöhnliche tulamidische Feilscherei ablaufen könnte: 
  Der Beginn des Handels 
  ! Festpreise und Preislisten gibt es nirgendwo, man muss sich immer erkundigen, wieviel 
  der Händler für eine Ware verlangt, oder selbst ein Angebot machen. 
  ! Der Händler beginnt normalerweise beim Eineinhalbfachen bis Doppelten der Sum-
  me, die er für angemessen hält. Bei sehr wertvollen oder besonderen Waren wird auch 
  
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  das Drei- bis Sechsfache verlangt. Angebote vom Käufer beginnen normalerweise bei 
  der Hälfte dessen, das er zu zahlen bereit ist. 
  ! In beiden Fällen können dem Käufer Schätzen-Proben helfen, um den tatsächlichen 
  Wert einer Ware ungefähr zu ermitteln, damit er sich nicht gleich zu Beginn des Han-
  dels durch ein unverschämt niedriges oder unangemessen hohes Angebot lächerlich 
  macht, oder damit er weiß, wann ein akzeptabler Preis erreicht ist. 
  Der Verlauf des Handels 
  ! Steht eine Preisforderung einmal im Raum, so beginnt die genaue Prüfung der Ware: 
  die Qualität von Material und Verarbeitung wird diskutiert und die Güte von etwaigen 
  Besonderheiten wie Verzierung, Bemalung o.ä. beurteilt. Der Händler lobt seine Ware 
  und weist auf ihre Vorzüge hin, berichtet zum Beispiel von der Kunstfertigkeit und 
  Tugendhaftigkeit der Hersteller-Familie oder von abenteuerlichen Ereignissen bei der 
  Beschaffung. 
  Der Käufer wiederum tut kennerhaft skeptisch, weist auf (noch so winzige) Mängel 
  hin, erwähnt Bekannte in einer anderen Stadt, die ähnliche Waren ebenso kunstfertig 
  aber billiger herstellen würden und deckt logische Fehler in den abenteuerlichen Ge-
  schichten auf. Ergebnis sollte eine Preissenkung oder -erhöhung (bei niedrigen Ange-
  boten) sein, die zwei bis drei gleichwertige Schritte bräuchte, bis das gewünschte Ideal 
  erreicht ist. 
  ! Im nächsten Schritt wird der Handel schon hitziger: Der Händler zweifelt nun den 
  Sachverstand des Käufers an und legt ihm genauestens dar, warum die Ware genau das 
  wert ist, was er verlangt und warum der Käufer genau diesen Gegenstand dringend 
  braucht. Dabei holt er lautstark die Meinung von Umstehenden ein (die mit Kleinig-
  keiten belohnt werden, wenn sie dem Händler zu einem guten Ergebnis verholfen ha-
  ben), manchmal auch die anderer Händler oder sachverständiger Handwerker. 
  Der Käufer wiederum zweifelt an der Ehrlichkeit des Händlers, begründet, warum er 
  den geforderten Preis nicht bezahlen will, und zieht notfalls Freunde oder kompetent 
  aussehende Umstehende zurate, die ihn in seiner Einschätzung des Preises bestätigen. 
  ! Der letzte Schritt macht den Handel zu einer persönlichen Angelegenheit zwischen 
  Händler und Käufer – Feqz allein kann als dritte Partei jetzt noch teilhaben (das phexi-
  sche Dreieckssymbol steht im Tulamidenland häufig auf der Basis statt auf der Spitze 
  wie im Mittelreich üblich: die Handelspartner an den unteren beiden Ecken und Ge-
  vatter Feqz als Wächter darüber). 
  Der Händler klagt nun darüber, dass ein so geringer Preis ihn persönlich beleidigt und 
  schädigt. Verweise auf die Anzahl der Kinder und Frauen, der Haustiere und bedürfti-
  gen Verwandten sind hier üblich und folgen weniger den Fakten als der zahlenmysti-
  schen Relevanz. Auch vergangene oder zu erwartende Verheiratungen, Todesfälle und 
  andere Schicksalsfügungen sind gute Gründe für Geldnot oder gar drohende Verar-
  
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  mung. 
  Der Käufer kontert mit ähnlichen Schicksalen seines eigenen Lebens und dringt laut-
  stark und klagend in den Händler, Gnade und Gerechtigkeit zu beweisen. Auch 
  täuscht ein Käufer gern völliges Desinteresse an den Geschichten des Händlers vor, 
  verlässt seinen Stand ohne Kaufabschluss und erkundigt sich insgeheim in der Nach-
  barschaft, was an den Erzählungen wahr ist. Danach kehrt er zurück und man einigt 
  sich sehr schnell auf einen Preis – entweder den des Händlers, wenn er nachweislich 
  nicht übertrieben hat, oder den des Käufers, wenn der Händler weiß, dass seine List 
  aufgedeckt wurde. 
  ! Ein einmal abgeschlossener Handel wird vor Phex geehrt und nicht weiter diskutiert. 
  So leidenschaftlich auch immer die Feilscherei gewesen sein mag, so erbittert der Streit 
  über die Qualität der Ware und so tränenreich die Schicksalsberichte – all das ist ver-
  gessen, sobald die Ware nüchtern den Besitzer wechselt. Vielleicht trinkt man noch ei-
  nen Tee zusammen, aber man redet nicht weiter über den Handel und niemand käme 
  auf die Idee, nochmals Streit vom Zaun zu brechen, weil er sich übervorteilt fühlte. 
  Feilschereien nach allen Regeln der Kunst bekommen schnell große soziale Bedeutung: 
  Echte Meister der Feilschkunst – auf Händler- oder Käuferseite – können im letzten 
  Schritt des Handels derart tragische Geschichten erzählen, dass die jeweils andere Partei in 
  Tränen des Mitleids ausbricht und noch Münzen drauflegt oder zusätzliche Geschenke 
  macht, um das Leid des anderen zu lindern. Mitleidige Händler gewinnen dadurch großes 
  Ansehen und viele Freunde, während großzügige Käufer die besten Waren zu guten Prei-
  sen angeboten bekommen. 
  Kann man sich hingegen überhaupt nicht einigen, so drohen langwierige und erbitterte 
  Fehden, die auch erfolgreichere Basarhändler an Nebenständen oder treue Kunden beim 
  selben Händler miteinbeziehen können – in solchen Fällen wird häufig irgendwann die 
  Geweihtenschaft des Phex zurate gezogen, um zu entscheiden, wer im Recht war. 
  Feilschen-Proben 
  Man kann einen tulamidischen Handel auch regeltechnisch durchspielen, indem man das 
  Gesellschafts-Talent Überreden oder eine eventuell vorhandene Talent-Spezialisierung 
  Feilschen verwendet. Charaktere aus anderen Gegenden Aventuriens sollten dabei zu-
  nächst mit einer Probe auf Feilschen (oder alternativ Etikette oder Geographie) prüfen, ob 
  sie mit den Konventionen des tulamidischen Handels prinzipiell vertraut sind oder sie 
  leicht erfassen können. Eventuelle negative TaP* aus dieser Probe sollten notiert werden! 
  Sodann wird ein Duell mit offenen Proben zwischen Händler und Käufer gewürfelt (tula-
  midische Basar-Händler haben nach Meisterentscheid spezialisierte Feilschen-Werte zwi-
  schen 7 und 14, dafür aber meist nur durchschnittliche Eigenschaftswerte). Für jede der 
  drei Schritte der Feilscherei ist eine Probe fällig, die TaP* aus den drei Proben werden zu 
  einem Gesamtergebnis aufaddiert, von dem negative TaP* aus der anfänglichen Probe ab-
  
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  gezogen werden. Derjenige mit der höheren TaP*-Summe gilt als ‘Sieger’ der Feilscherei 
  und hat in der Regel ein günstiges Ergebnis erzielt. 
  Die Differenz zwischen Händler- und Käufer-Probe kann nach folgender Liste weitere 
  Bedeutung haben: 
  ! 0 Punkte (gleiche TaP*-Summen): Es konnte keine Einigung erzielt werden. Waren 
  die beiden TaP*-Summen 10 oder höher, so hat die Feilscherei Aufsehen erregt und 
  die erregten Umstehenden wollen, dass der Handel morgen wieder aufgenommen, von 
  einem Phex-Geweihten entschieden, oder ganz fallen gelassen wird. 
  ! 1 bis 3 Punkte: Man hat sich auf den ungefähren Listenpreis geeinigt, was jedoch von 
  beiden Beteiligten als Erfolg für den Sieger der Feilscherei gewertet wird. 
  ! 4 bis 9 Punkte: Man hat sich auf einen Preis geeinigt, der dem Sieger deutlich zugute 
  kommt. Der Verlierer sieht das Ergebnis ebenfalls als fair an und wird seine Meinung 
  auch später nur dann ändern, wenn sich Argumente des Siegers als erfunden oder 
  dreist gelogen herausstellen. 
  ! 10 Punkte und mehr: Der Sieger war so überzeugend, dass die Ware für den doppel-
  ten bzw. halben Preis verkauft wird, zusätzliche Geschenke werden gemacht, vielleicht 
  gar Freundschaften geschlossen. Die Feilscherei hat Aufsehen erregt und der Sieger 
  erhält SO+1 für alle Basar-Geschäfte und eine Erleichterung von 3 Punkten auf alle 
  weiteren Feilschen-Proben. 
  Anmerkung: Es versteht sich von selbst, dass diese Ausführungen und Regeln sehr schematisch sind und 
  keinesfalls überall im Tulamidenland auf gleiche Weise gelten können. Sie sind deswegen lediglich als Vor-
  schläge zu betrachten, die man leicht verwenden kann, aber auch variieren sollte. 
  Auf dem Basar gehört 
  »Diesen Krug hat mein eigener Sohn getöpfert! Er ist vier Jahre alt und blind geboren, aber er ist mein 
  Sohn und ich sorge liebevoll für ihn – Ihr wollt meinen väterlichen Stolz doch nicht beleidigen, indem Ihr 
  jenen Topf mit solch abfälligem Auge betrachtet? Aber Feqz wird Euch verzeihen, wenn Ihr ihn kauft – 
  für 66 Muwlat soll er Euch gehören!« 
  »Effendi, morgen verheirate ich meine jüngste Tochter und mein mütterliches Herz wird vor Scham zer-
  springen, wenn ich nicht für eine gebührende Mitgift sorgen kann! Seid also großzügig heute und schlagt 
  ein.« 
  »Effendi, morgen verheirate ich meine jüngste Tochter und weil mein mütterliches Herz so voller Freude ist, 
  will ich heute großzügig sein, und euren Preis akzeptieren!« 
  »Oh weh, meine Mutter wurde vor einer Woche von Golgaris Schwingen fortgetragen, und ich habe kaum 
  genug, um den Geweihten des ernsten Herrn Boron ihre Dienste zu bezahlen – wollt ihr die Götterdiener 
  etwa um ihren Lohn prellen? Oder die Seele meiner lieben Mutter um ihr Begräbnis? Oder mich um das 
  letzte fadenscheinige Hemd, das ich verhökern müsste, wenn Ihr mir nicht den bescheidenen Preis bezahlt, 
  den ich verlange?« 
  
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  »10 Zechinen verlange ich bloß für dieses Kleinod: denn 9 ist die Heilige Zahl und 1 steht für den Einen 
  Gott – welcher rastullahgefällige Wüstenkrieger könnte da widerstehen?« 
  »Ihr wollt mich beleidigen, Effendi! Sieben Zechinen? Wisst ihr nicht, dass Sieben die Zahl der Schwarzen 
  Magie ist? Sechs sagt ihr? Ihr seid wohl von Sinnen, die Sechs bringt Unglück: der Dämonenmeister soll 
  sechs Finger an jeder Hand gehabt haben! Eure Münzen werden mir die meinen verkrüppeln, wenn ich sie 
  annehme. Nein, meine Dame, ich sage acht und keine darunter – denn Acht ist die schützende Fünf und 
  die unteilbare Drei, in diesen finsteren Zeiten ein angemessener Preis, der auch Euch keinen Schaden brin-
  gen wird.« 
  Abenteuer in Rashdul 
  Die folgenden Kurzvorschläge können für weitere Abenteuer in Rashdul genutzt werden. 
  Als Hintergrund empfiehlt sich die Lektüre der Stadtbeschreibung von Rashdul in der Re-
  gionalspielhilfe Land der Ersten Sonne. 
  ! Ein seltsam geschliffener Edelstein wurde der alten Rashduler Familie Molakh gestoh-
  len, die Spur führt in die Kechans. Ist es ‘nur’ die Diebesgilde, mit der die Helden es 
  zu tun bekommen? Oder müssen sie sich mit einem vergrätzten Dschinn einigen, ei-
  nem alten Ahnengeist zum Frieden verhelfen, oder gar hinter die Absichten einer A-
  chaz-Abenteurergruppe kommen, die altechsischen Relikten hinterherspürt? 
  ! Eine Amazone aus Keshal Rondra bittet die Helden um Hilfe. Sie will das Felsengrab 
  einer berühmten Kämpferin gegen die Priesterkaiser aufspüren, um ein altes Schwert 
  zu bergen (oder dem Grab beizulegen). Die kleine Gruppe bekommt jedoch Konkur-
  renz (Rondra- oder Boron-Kirche, Diebesgilde, obskure örtliche Praiossekte), und in 
  den Felsengräbern kommt es zu einem unheimlichen Wettlauf darum, wer das Grab 
  zuerst findet. 
  ! Die verkohlte Leiche Belizeth Dschelefsunnis soll von einem Dämonologen zu Ritual-
  zwecken aus ihrer Gruft im Boron-Tempel gestohlen werden. Die Helden (oder ihre 
  Auftraggeber) bekommen einen Hinweis von der Diebesgilde und überraschen die 
  Übeltäter, jedoch eilt im selben Moment Hasrabals Leibgarde (mit einem Magister der 
  Akademie oder gar einem Fließsandgolem) herbei, die natürlich die Helden selbst für 
  die Schurken hält. 
  ! Vor einigen Jahren kaufte Shanja Eshila von einem Händler aus Mherwed eine zierli-
  che rothaarige Fee mit Libellenflügeln, die nach kurzer Zeit blutdürstig und wild wur-
  de. Die Shanja hält die Schwarzfee wie ein kostbares Raubtier in ihrer Menagerie und 
  lässt sie regelmäßig zur Unterhaltung des Hofes gegen andere wilde Kreaturen antre-
  ten. Eines Tages jedoch entkommt die kleine Si’lah und in Rashdul kommt es zu un-
  heimlichen Todesfällen ... (Zum Hintergrund siehe das Abenteuer Feenflügel.) 
  
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  Der ODL in Rashdul eignet sich mit seinen begrenzten Mitteln gut als Auftraggeber für 
  unerfahrene Heldengruppen: 
  ! Ein für die Shanja bestimmtes Elixier wurde mit Gift oder Säure vertauscht, der An-
  schlag gerade noch vereitelt. Bevor es zur Anklage gegen die kleine ODL-
  Niederlassung kommt, muss diese die wahren Schuldigen (fanatische kalifatstreue No-
  vadis, zwölfgöttliche Eiferer, thalusische Agenten) entlarven und benötigt dabei unauf-
  fällige Hilfe. 
  ! Der Leiter des ODL-Hauses Magister Kharmal glaubt fest an eine Qabalya Belisunni, 
  eine Verschwörung der ehemaligen Akademie-Dämonologen, die heimlich nach der 
  Macht über Rashdul trachtet. Als der Kababylothen-Kreis von Rashdul um die uralte 
  Kamila al-Irinja ihn vor zu erwartenden Aktivitäten dieser Gruppe warnt, lässt er die 
  Helden die alte Dämonologin Shaha Sheynuchasunni beschatten, die wegen ihres ehr-
  würdigen Stammbaums von Hasrabal ignoriert wird. Die Helden finden Shaha ermor-
  dert – nicht etwa durch Mitverschwörer der vermeintlichen Qabalya, sondern durch 
  ein Mitglied der Diebesgilde auf der Suche nach dem legendären Schatz der Belizeth, 
  einem bestimmten Buch o.ä. Vielleicht will aber auch jemand dem Magister selbst den 
  Mord in die Schuhe schieben. 
  ! Helden können im Auftrag des Ordensarchivars Rashid al-Djalidhan viele ordenstypi-
  sche Aufgaben übernehmen: Überbringung von Nachrichten nach Khunchom, An-
  chopal, Mherwed oder Fasar, Beschaffung seltener alchemistischer Zutaten oder be-
  stimmter Bücher, Aufklärung und Spionage in Thalusa, Geleitschutz für ein Ordens-
  mitglied bei der Suche nach altechsischen Ruinen im Balash o.ä. Viele dieser Aufgaben 
  können tatsächlich, ohne Wissen der Helden, im Dienste Sultan Hasrabals erfolgen. 
  Bastrabuns Bann 
  Dieser Abschnitt fasst die Meisterinformationen zu Bastrabuns Bann aus dem gleichnamigen 
  Abenteuer im zweiten Sammelband der Borbarad-Kampagne Meister der Dämonen zu-
  sammen: 
  Mit Fug und Recht sagen die Tulamiden, Bastrabun al-Sheik hätte den wichtigsten Grund-
  stein für den Aufstieg ihrer Kultur gelegt, als er vor 2.800 Jahren seinen Bann errichtete 
  und die Echsen von Yash’Hualay nach Marustan (Maraskan) und ins südliche Bannland 
  vertrieb. Doch wissen sie selbst kaum noch, was Bastrabun al-Sheik eigentlich tat, als er 
  den Bann errichtete. 
  Denn sowohl die verfallene Bannmauer zwischen Selem und Kannemünde, als auch die 
  von manchen Derographen beschriebenen Bannstelen in Arratistan, an der Küste Thalu-
  siens und der Khunchomer Berge bis ins Yalaiad stellten nur einen kleinen Teil des eigent-
  
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  lichen Bannzaubers dar. Die Auswertungen einer Forschungsexpedition der Drachenei-
  Akademie Khunchom im Jahre 1019 BF ergaben, dass Bastrabun vielmehr im ganzen Tu-
  lamidenland große Obelisken mit darin eingelassenen Mondsteinen aufstellte, sowie archai-
  sche Kanopen, übergroße Tonkrüge mit Deckeln wie Tierköpfe – die als Träger und Fokus 
  eines gewaltigen magischen Bann-Netzes dienten. (Diese Expedition ist nachzuspielen im 
  Abenteuer Bastrabuns Bann aus dem Sammelband Meister der Dämonen, 2005, das 
  auch viele weitere Details zum Bann-Netz enthält.) 
  Offenbar war Bastrabuns Bann eines der größten und mächtigsten Zauberwerke, die je von 
  Menschen geschaffen wurden: ein gewaltiger Bannkreis oder eine Tabuzone, die die Ech-
  sen verbannte und noch für Jahrtausende fortwirkte. Denn auch wenn der eigentliche 
  Bannzauber nach und nach verfiel, die Stelen und Kanopen vergessen oder zerstört wurden 
  und die Mondsteine verloren gingen, so blieben Teile des magischen Netzes doch erhalten. 
  Es heißt neuerdings, die Magiermogule hätten mit seiner Hilfe den Schwarm gen Khun-
  chom geschickt, und das Sinnbild des Schleiers der Sharisad, das für den magischen Segen des 
  Landes der Ersten Sonne steht, gehe auf die Reste von Bastrabuns Bann zurück. 
  Die Teilrekonstruktion von Bastrabuns Bannzauber hat später jedenfalls große Dienste im 
  Kampf gegen den Dämonenmeister Borbarad geleistet, und die Khunchomer Erforschung 
  der Arkanoglyphen und Bannkreise wäre ohne diese Erkenntnisse nicht so schnell voran-
  geschritten. Auch in Zukunft werden durch diese einzigartige Forschungsleistung mögli-
  cherweise noch große Geheimnisse der alten tulamidischen Magie gelüftet werden können. 
  Farq, die Ehre der Überlebenden 
  Schon vor längerer Zeit habe ich ein Konzept von Ehre entworfen, wie ich es mir gut für 
  Fasar vorstellen kann – wo man ja eigentlich wenig Ehrvorstellungen erwartet. In die Regi-
  onalspielhilfe konnte es nicht eingebracht werden, aber ich habe den Text nachträglich 
  ausformuliert: 
  Das Wort farq stammt wohl aus einem urtümlichen Ferkina-Dialekt und ist kaum ins Ga-
  rethi übersetzbar. Am ehesten würde man es jedoch mit ‘Gesicht’ umschreiben, wo ‘Ehre’ 
  nicht ausreicht. Farq entscheidet über Leben und Sterben in Fasar, seit vor Jahrtausenden 
  die Tulamiden hier ihre erste Stadt errichteten, während das Konzept in den meisten ‘jün-
  geren’ tulamidischen Städten als unwürdig und tierhaft angesehen wird, wenn es denn ü-
  berhaupt bekannt ist. 
  Farq gewinnt derjenige, der besser ist, der einen Platz beanspruchen und verteidigen kann. 
  Farq nimmt man sich, so schnell es geht und bei jeder Gelegenheit, egal von wem – was 
  der Grund für den gehetzten und wachsamen Blick ist, den man bei vielen Fasarern beo-
  bachten kann, die sich seit mindestens zwei Wochen in der Stadt aufhalten. 
  
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  Loyalität gibt es nicht, wo das Gesetz des Farq herrscht, Bündnisse zwischen gleichwerti-
  gen Machthabern reichen nur so weit, wie das gemeinsame Interesse, und bis einer der bei-
  den mehr Macht zu haben scheint. Denn auch Gefolgschaft reicht nur so weit, wie das 
  Gefolge vom Farq des Anführers profitieren kann. Wenn das Farq eines Machthabers brö-
  ckelt, laufen zuerst die Schwächsten seiner Gefolgsleute zu seinem Gegner über – vermeh-
  ren damit dessen Farq und sichern ihre eigene unmittelbare Zukunft – und es ist nur noch 
  eine Frage der Zeit, bis die höchsten Offiziere zuerst den fallenden Machthaber absetzen 
  um dann untereinander blutig denjenigen zu ermitteln, der seine Position als neuer Ge-
  folgsmann des Gegners beweisen kann. Mit der Aussicht, vielleicht langsam sein eigenes 
  Farq zu vergrößern und eines Tages den Platz des Anführers einzunehmen... 
  Diejenigen, die das eigene Farq zu stark bedrohen, werden deshalb mit Gewalt und Dro-
  hungen unterworfen oder getötet – das gilt für die Erhabenenfamilien genauso wie für die 
  armseligsten Bettler. Familienbande zählen wenig, ja: sie sind gefährlich. Rachsucht und 
  langwieriger Groll sind schlicht unvernünftig. Das Gesetz des Farq verlangt die falsche 
  Kriecherei der Untertanen, die solange kriechen, bis sie sich stark genug wähnen und sich 
  gleich einer Giftschlagen aufrichten, um die Hand zu beißen, die sie eben noch gefüttert 
  hat. 
  Farq ist aber dennoch subtil, erlaubt Eleganz und Trickreichtum. Der Hochstapler, der sich 
  in reiche Gewänder kleidet und erfolgreich für eine Weile den Eindruck aufrechterhalten 
  kann, er hätte große Macht und Ressourcen, wird bereits am Ende eines Tages tatsächlich 
  eine Gefolgschaft aus Hoffnungsvollen gewonnen haben, die bereit sind, seine Macht zu 
  verteidigen, um selbst daran teilzuhaben. Zahlreich sind die Geschichten, wie aus einer 
  geschickten Lügnerin aus der Gosse eine mächtige Erhabene wurde, deren Wagemut und 
  Geschick ihr viel Farq und damit die Ressourcen einbrachten, all ihre Lügen plötzlich 
  Wahrheit werden zu lassen. 
  Thomeg Atherion und die Al’Achami haben sich zu wahren Meistern des Spiels um Farq 
  gemausert und Atherion ist einer der wenigen, dem es zuzutrauen ist, dass er einst versu-
  chen wird, sich zum Erhabenen der Erhabenen aufzuschwingen, das Farq aller unter sich zu 
  vereinen und damit selbst zu gewinnen. Doch auch wenn einige Erhabene und Gelehrte 
  das Konzept eines Erhabenen der Erhabenen als friedenstiftend und positiv ansehen, fürchten 
  andere nichts mehr als das. Denn ein Mensch mit solcher Macht wäre ein verhasster Gott 
  in Fasar, und sollte er stürzen, wäre die schwache Ordnung, die Fasar lebensfähig hält, 
  endgültig dem Chaos preisgegeben, ein blutiger Bürgerkrieg aller gegen alle unvermeidlich. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Orte und Gegenden/Tulamidenland.pdf