TEXT:  
   
   
  ЗОМБИ АПОКАЛИПСИС 
        
  9 АВГУСТА 2016 Г. 
  
  1 
   
   
  ОГЛАВЛЕНИЕ 
   
  Введение ........................................................................................ 2 
  Что такое RPG? ........................................................................... 3 
  Начнем ........................................................................................ 5 
  Что в этой книге?......................................................................... 5 
  Почему зомби? ............................................................................ 6 
   
  Глава I: Правила Игры .................................................................... 7 
  Выполнение задач....................................................................... 7 
  Тест ............................................................................................. 7 
  Встречный тест ........................................................................... 9 
  Создание персонажей ............................................................... 10 
  Лист персонажа ......................................................................... 13 
  Особенности ............................................................................. 14 
  Экипировка и припасы............................................................... 16 
  Стресс, смерть и травмы........................................................... 18 
  Конфликт................................................................................... 23 
  Задачи....................................................................................... 23 
   
  Глава II: Ведение игры .................................................................. 27 
  Структура истории..................................................................... 27 
  Выполнение тестов ................................................................... 29 
  Управление NPC ....................................................................... 31 
  Кампания................................................................................... 32 
   
  Глава III: Сценарии ....................................................................... 34 
  Ночь метеоритного дождя. Апокалипсис  ................................... 34 
  Ночь метеоритного дождя. Пост-апокалипсис ........................... 43 
  В аду закончилось место. Апокалипсис  ..................................... 47 
  В аду закончилось место. Пост-апокалипсис ............................. 55 
  Пандемия. Апокалипсис ............................................................ 59 
  Пандемия. Пост-апокалипсис .................................................... 69 
  Конец пришел с шепотом. Апокалипсис .................................... 72 
  Конец пришел с шепотом. Пост-апокалипсис ............................ 82 
  Под кожей. Апокалипсис............................................................ 86 
  Под кожей. Пост-апокалипсис.................................................... 95 
   
   
  
  2 
   
  Введение 
  "Стреляй им в голову, в кино это работает!" 
   Выживший, который прав даже больше, чем мог бы предположить. 
   
  Вот что я тебе скажу, Джед, вот что я не могу 
  понять в жизни, так почему такие дни, как этот, 
  всегда выпадают на пятницы. Я имею в виду, я 
  конечно понимаю, что люди хотят раскрепо-
  ститься, потому что это выходные, но почему 
  они должны сходить с ума и портить их для всех 
  остальных? Я имею в виду, что он внезапно 
  напал на курьера! Прямо на улице. Просто дол-
  банутый. В любом случае. Я дома, и ты не раз-
  рушил его, - не так ли, мальчик? Хороший маль-
  чик! - и всех возглавил при игре. Ой! и Вуди 
  несет пиццу. 
  Почему ты так смотришь на меня? Что? Да, он 
  напал на Стива. Ты знаешь Стива. Водитель с 
  доставки; он дал тебе тот бисквит на прошлой 
  неделе. Во всяком случае, я был в магазине, 
  только что дали свет и двери разблокированы и 
  тут Стив с нашей последней отгрузкой. В основ-
  ном обычные вещи, новая RPG и несколько дру-
  гих, та новая карточная игра, которая Милла хо-
  тела. Мы со Стивом поболтали, ничего особен-
  ного. Он рассказывал мне о том химическом раз-
  ливе на южной стороне. Похоже, что мы можем 
  просто забыть о реке полностью. 
  Эй, ты помнишь какого вида пицца говорил 
  Вуди, которую он приносил? Конечно, не пом-
  нишь, в любом случае она вся просто пахнет как 
  людская пища для тебя. Черт, я хочу есть! 
  Так или иначе, Стив шел обратно в свой гру-
  зовик, а я начинал изучать новый инвентарь, ко-
  гда БАХ! Из ниоткуда этот парень привязался к 
  нему. Стив психанул! Он сделал все возможное, 
  чтобы этот парень отвязался от него, но чувак 
  был просто психанутый! Он махал руками и кла-
  цал зубами на него. Шутки в сторону! Клацал на 
  Стива, он пытался его укусить! 
  Не смотри на меня так! Конечно же, я помог 
  ему. Никого не было вокруг, так что я закрыл 
  дверь и попытался оттащить этого чувака от 
  Стива. Должно быть он был пьян или обдолбан 
  или что-то еще. В любом случае, я едва смог 
  скрутить его, чтобы повалить на землю. Ка-
  жется, он даже не заметил меня. Он реально 
  рвался к Стиву! 
  Я не знаю, сколько я смог бы его удерживать, 
  но к счастью для нас мимо проезжали копы, и 
  позвал их. Копы смогли надеть на психа наруч-
  ники. Все это время он ничего внятного не гово-
  рил. Просто рычал и клацал зубами. Долбаный 
  псих! 
  Одна из копов сказала, что это уже третий, о 
  ком они услышали, такой же. Она сказала, что 
  они получили предупреждение от своего лейте-
  нанта, что утром может произойти что-то подоб-
  ное. Новая наркота на улице или что-то еще. Кто 
  знает. Во всяком случае один из них увел чувака 
  прочь, а другой обратил внимание на Стива. К 
  счастью чувак был более сумасшедшим, чем 
  опасным, но они вызвали скорую помощь и 
  увезли Стива в больницу, на всякий случай. 
  Хорошо, где эти ребята? Мне нужно поесть 
  пиццы. Серьезно, я чертовски голоден. 
  Так, в конце концов, когда всё улеглось, я 
  вернулся вовнутрь, я имею в виду, что еще мне 
  сделать, кроме как вернуться к работе? Но как 
  только я вошел вовнутрь, заметил, что сума-
  сшедший чувак поцарапал мою руку, довольно 
  глубоко. Серьезно, было адски больно. Было не 
  так плохо, чтобы была нужда зашивать или что-
  то еще, но все же, словно ад. 
  Я закончил распаковывать заказ, и даже 
  было несколько часов, чтобы посмотреть эту но-
  вую RPG и подготовиться к сессии сегодняшним 
  вечером. Я думал, что в этот день больше не бу-
  дет безумия, но потом, когда я отправился до-
  мой, увидел, как восемь полицейских машины 
  летят по улице, и около полдюжины аварий на 
  шоссе. Что сегодня происходит? Честно говоря, 
  почему в пятницу? 
  И моя рука меня убивает, я думаю, что слягу 
  с лихорадкой, и я чертовки голоден! Какого 
  черта! Где эти парни? И где Вуди с этой пиццей? 
  Если я не поем, я могу буквально умереть! 
   
  Добро пожаловать в Зомби Апокалипсис . 
  Выбирая эту книгу, вы обрекаете себя и всех, 
  кого знаете, на ужасный конец. Но не волнуй-
  тесь, это всего лишь веселая забава. Зомби 
  Апокалипсис - это ролевая игра, в которой вы 
  и ваши друзья пытаются пережить конец света, 
  пытаясь не стать пищей для зомби (ключевой 
  аспект выживания, конечно же). В отличие от 
  других игр, в Зомби Апокалипсис игроки изоб-
  ражают не могучих героев или опасных преступ-
  ников, а самих себя! Кроме того, локации и дру-
  гие персонажи, с которыми они сталкиваются во 
  время игры, в значительной степени базируются 
  на людях и местах, которые они знают в реаль-
  ной жизни. Таким образом, в игре Зомби Апо-
  калипсис игроки играют самими собой, пытаю-
  щимися выжить, бегая и сражаясь по знакомым 
  улицам, так как зомби вторглись в их город во 
  время этих ужасающих событий. Простые в 
  освоении, гибкие и ориентированные на повест-
  вование правила продвигают действие, сохра-
  няя акцент на истории и действиях игроков без 
  увязания в ненужной бухгалтерии. 
  Если вы когда-нибудь задумывались о том, 
  
  3 
  как вы и ваши друзья будут выживать при 
  зомби-апокалипсисе, 
  продолжайте 
  читать 
  и 
  узнаете! 
   
  Что такое RPG? 
  Хотя миллионы слов были потрачены на об-
  суждение ответа на этот вопрос (в основном на 
  интернет-форумах), для нас ролевая игра или 
  RPG - это общий опыт рассказывания историй, в 
  котором группа игроков строит рассказ, взяв на 
  себя роли персонажей в выдуманной ситуации. 
  Набор правил помогает игрокам определить 
  успешность своих различных действий и реше-
  ний (и надеюсь помогает им избегать споров, 
  возникающих во время игры). В дополнение к 
  правилам и сеттингу, RPG состоит из трех основ-
  ных элементов: игроки (от трех до пяти, очень 
  хорошее число), Мастер Игры (GM) и сценарий. 
   
  Персонажи игроков 
  В RPG большинство игроков создает персона-
  жей, также известный как PC, контролируемых 
  во время игры. Персонажи являются главными 
  действующими лицами этой истории и основным 
  средством, с помощью которого игроки могут 
  влиять на события в истории. Каждый персонаж 
  имеет свой набор чисел, называемые характери-
  стиками, 
  представляющие 
  их 
  относительно 
  сильные и слабые стороны, а также определяю-
  щие вероятность добиться ими успеха при вы-
  полнении той или иной задачи. В большинстве 
  игр в этом месте говорят, что персонажам дают 
  свои собственные вымышленные предыстории и 
  мотивации, но в этой RPG, персонажи базиру-
  ются на самих игроках! Очевидно, что удержа-
  ние в голове самого себя должны получаться бо-
  лее естественно, чем предположение о складе 
  ума тысячелетнего эльфа воина-мага. 
  Как и персонажи в любом хорошем фильме 
  ужасов, персонажи игроков не умирают пер-
  выми при зомби апокалипсисе. Но также и не все 
  из них могут выжить. Это же конец света, в 
  конце концов. 
   
  Мастер Игры 
  Один человек в группе должен взять на себя 
  роль Мастера Игры или GM, нежели создавать 
  персонажа. Хотя GM принимает участие в игре, 
  мы делаем различие между GM и игроками, по-
  тому что GM ведет игру, а не просто играет. GM 
  описывает мир, ведет историю, создает препят-
  ствия и вызовы для персонажей, и изображает 
  всех остальные персонажей в истории (известны 
  как неигровые персонажи или NPC). GM также 
  несет ответственность за применение правил 
  игры и принимает решение, когда возникает 
  спор о правилах. 
  Быть GM очень ответственно, но также может 
  стать очень полезным. Кроме того, в этой игре 
  это означает, что вы получите возможность опи-
  сать все виды ужасов, происходящих с друзь-
  ями, не опасаясь прослыть "странным". 
   
  Сценарии 
  Очевидно, что ролевая игра не будет инте-
  ресна, если персонажам в ней нечем заняться. И 
  хотя персонажи действительно имеют тенден-
  цию привлекать проблемы, лучше всего, если 
  GM подготовит какую-то ситуацию, которой он 
  бросит им вызов. Сценарий игры - это как исто-
  рия в кино: описывает то, что происходит, и раз-
  ного рода проблемы и врагов, с которыми стал-
  киваются протагонисты. Другие игры часто фо-
  кусируются на приключениях, в которых персо-
  нажи пытаются достичь какой-то примечатель-
  ной цели, игра Конец Света не сосредотачива-
  ется на этом. Здесь, персонажи пытаются просто 
  выжить, увидеть еще один рассвет. 
  В этой книге есть пять сценариев, описыва-
  ющих различные способы, которыми зомби мо-
  гут привести к концу света. Эти сценарии вклю-
  чают в себя всю информацию, требуемую GM от-
  носительно того, кто такие зомби, что они де-
  лают, и как их деятельность уничтожит мир, но 
  GM должен наполнить их деталями о людях и ме-
  стах, так как игра происходит везде, где игроки 
  могут оказаться. В дополнение к этим сцена-
  риям, у GM могут возникнуть свои собственные 
  идеи о том, как начался зомби-апокалипсис, 
  чтобы держать игроков в напряжении. 
   
  Чем игра отличается? 
  Конец Света отличается от других ролевых 
  игр, в которые вы могли бы играть, по несколь-
  ким причинам. Возможно, самый уникальный ас-
  пект игры состоит в природе персонажа игрока. 
  Вместо того, чтобы быть героем (или антиге-
  роем) с особыми навыками и способностями, ос-
  нованными на научной фантастике, фэнтези или 
  в жанре художественной литературы, персо-
  нажи в Конце Света фактически базируются на 
  игроках. По сути дела, персонажи не просто ава-
  тары игроков в игровом мире: они и есть игроки, 
  или, по крайней мере, их выдуманная версия. И 
  игровой мир - не какое-то далекое место или 
  Конец Света? 
  Зомби Апокалипсис – это первая в се-
  рии ролевых 
  игр под названием Конец 
  Света. Каждая игра в серии представляет 
  собой отдельный опыт игры, но вместе их 
  объединяет ряд простых правил и титульная 
  тема. Каждая книга в серии исследует от-
  дельный путь, которым мир людей может 
  прийти к концу. Это первая книга посвя-
  щена, очевидно, зомби, и как может про-
  изойти чума зомби. Последующие книги бу-
  дут охватывать другие угрозы, и, как и эта, 
  каждая из них будет исследовать несколько 
  сценариев с участием различных 
  опасно-
  стей, бросивших вызов человечеству. 
   
  
  4 
  альтернативная вселенная: это место, где иг-
  роки живут в реальности. События игры разво-
  рачиваются в городе игроков описанными GM 
  разрушениями, вызванными апокалипсисом. 
  Из-за своей темы, Конец Света предназна-
  чен для коротких, более четко определенных иг-
  ровых испытаний, чем во многих ролевых играх, 
  часто предполагающих длительные кампании 
  или широкие сюжетные линии. В зависимости от 
  предпочтений вашей группы и стиля игры, вы 
  можете развернуть апокалиптический сценарий 
  в течение двух или трех сессий, или даже в одну 
  ночь. Конечно, игра может продолжаться пока 
  есть возможность, и может продлиться гораздо 
  дольше, если каждому из игроков понравится 
  жить в апокалипсисе последующие годы в дета-
  лях. 
  Принимая во внимание, что ролевые игры ча-
  сто фокусируются на какой-то цели или миссии, 
  будь то спасти мир от суперзлодея или просто 
  получить много сокровищ, Конец Света - это 
  игра о том, как персонажи попали в сложную си-
  туацию, и рассуждают, как они с ней справятся. 
  Они не собираются останавливать апокалипсис, 
  персонажи - обычные люди, и в лучшем случае 
  они могут надеяться на то, что являются одними 
  из немногих выживших. 
  Конец Света предлагает быстрые повество-
  вательные правила для удержания вовлечения 
  игроков и для продвижения истории. Хотя по-
  дробные тактические боевки отлично работает 
  для некоторых игр, здесь не фокусируются на 
  этом. Вы не хотите попасть в затяжной бой с 
  зомби, вы хотите выстрелить или ударить его по 
  голове и продолжать двигаться. Если вы увязли 
  в тесном контакте с зомби, вероятно, вы уже по-
  теряны. 
  То же самое относится и к другим действиям 
  персонажей. Мы знаем более или менее то, на 
  что мы способны, так и с персонажами, пред-
  ставляющими игроков, быстрый бросок костей - 
  это все, что нужно для определения того, 
  удастся ли решить задачу и каков будет итог. 
  Что нужно для игры? 
  Вам понадобятся следующее, чтобы играть в Зомби Апокалипс ис: 
   Эта книга (есть!) 
   По крайней мере еще два человека (желательно живых). 
   Три или четыре часа на игру (или больше, если мир действительно постиг конец света, 
  и у вас есть время). 
   Горстка шестигранных костей двух разных цветов (или размеров, так чтобы вы смогли 
  их различать). 
   Несколько листов бумаги, карандаши и ластики (чернила от ручек слишком тяжело сте-
  реть с листа персонажа). 
   Закуски (хотя и тематически уместно, сырое мясо не рекомендуется). 
  Эффектные листы персонажей и другие игровые приспособления не особо нужны, но с ними 
  будет веселее. Вы можете скопировать их с листов в конце книги или загрузить их с сайта 
  Fantasy Flight Games (www.FantasyFlightGames.com). Карты вашего города доступны в ближай-
  шем магазине. Хотя это и не так необходимо для игры, с картой будет удобнее, когда миру на 
  самом деле наступит конец и устройства GPS перестанут работать. 
  
  5 
  Кроме того, персонажи в этой игре не являются 
  мощными героями, если их поразит меч и пуля, 
  они не просто потеряют при этом несколько про-
  извольных очков жизни без каких-либо других 
  последствий. Персонажи становятся изнурен-
  ными, и не только от травм в боях, но и от 
  стресса и напряжения борьбы с событиями апо-
  калипсиса и даже со своими коллегами выжив-
  шими. Совокупное влияние стресса и травм по-
  могают передать суровую реальность бытия там, 
  когда мир идет к окончанию, и они оказывают 
  существенное влияние на продолжение истории. 
  Персонажи с большим количеством травм или 
  стресса могут решить, что лучше отсиживаться и 
  ждать помощи, а не пытаться сделать что-то где-
  то. 
  Игроки используют одних и тех же персона-
  жей для всех пяти сценариев, в конце концов, 
  они играют сами себя. Каждый сценарий пред-
  ставляет собой иной взгляд на зомби-апокалип-
  сис, что дает очень разный опыт игры от каж-
  дого сценария. По сути, каждый сценарий нажи-
  мает кнопку reset и изменяет реальность. Это 
  ставит игроков в необычное положение, пере-
  жить подобную ситуацию, но с некоторыми от-
  личиями. Это помогает удержать всё свежим 
  (или соответственно гнилым), не требуя от игро-
  ков изучать новые правила или новый сеттинг, 
  или даже создавать новых 
  персонажей. Ко-
  нечно, персонажи, как и игроки, будут знакомы 
  с идеей зомби, и даже зомби-апокалипсиса. Но 
  они не сразу узнают с какими зомби они столк-
  нулись. Выяснение того, как убить их и избе-
  гать, представляет прекрасную возможность для 
  игроков использовать свои собственные знания 
  жанра без "обмана". 
   
  Начнем 
  Мы знаем, что вам не терпится начать играть, 
  но всё по порядку. GM, вероятно, купивший эту 
  книгу, должен ознакомится с ее содержанием. В 
  частности, GM должен прочитать Главу I Пра-
  вила Игры и Главу II Ведение Игры (по по-
  нятным причинам). Кроме того, GM должен пол-
  ностью прочитать тот сценарий, который будет 
  первым. Зомби Апокалипсис включает в себя 
  пять различных несвязанных друг с другом сце-
  нариев. Их можно использовать в любом по-
  рядке, так что для GM не является необходимо-
  стью прочитать их все до первой сессии игры. 
  Первые несколько страниц Главы III Сцена-
  рии дают обзор сценариев и типов зомби в каж-
  дом, что может помочь GM решить, в какой из 
  них играть в первую очередь. Конечно, ничто не 
  мешает прочесть их все, если есть время; пре-
  имущество этого состоит в том, что части и ку-
  сочки из различных сценариев можно скомбини-
  ровать, если GM того желает. 
  GM должен быть знаком с правилами, но не 
  нужно запоминать их перед игрой. И неплохо бы 
  игрокам тоже прочитать правила, но это не обя-
  зательно. Но, ни в коем случае, игроки не 
  должны читать Главу II Ведение Игры или 
  Главу III Сценарии. Большая часть удоволь-
  ствия игроков состоит в выяснении того, какого 
  вида зомби перед ними, и заглянув в сценарий, 
  можно это разрушить. Так что, если вы игрок, не 
  читайте сценарии! Это может всё испортить. 
  Если вы GM, читайте все сценарии, если хотите. 
   
  Что в этой книге? 
  Зомби Апокалипсис разделен на 3 главы. 
  (Также есть много картинок, чтобы вы не ску-
  чали.) GM должен ознакомиться со всей книгой, 
  или, по крайней мере, с правилами и одним сце-
  нарием для начала, но игроки абсолютно не 
  должны смотреть Главу II Ведение Игры или 
  Главу III Сценарии (особенно сценарии). 
   
  Глава I: Правила Игры 
  В этой главе описаны правила и основная ме-
  ханика игры, в том числе все то, что игроки и 
  GM должны знать, чтобы предпринимать дей-
  ствия, бороться с зомби (или убегать), а также 
  отслеживать последствия ран и стресса. Здесь 
  также объясняется, как создавать персонажа, 
  Они (не) идут к вам 
  Само собой разумеется, что события Зомби Апокалипсиса являются вымышленными. Зомби 
  не реальны (по крайней мере, пока), и мир (вероятно) не придет к концу из-за них. Это игра, и 
  это означает, что это чисто для удовольствия. Конечно, сходство с реальными людьми, как жи-
  вых, так и нежити, не случайно в этом случае, что может размыть границы способом, которым 
  другие игры не могут. Перед игрой лучше поговорить с другими игроками по поводу ожиданий 
  игры, чтобы убедиться, что никто не будет расстроен событиями, описанными во время игры. 
  Если некоторым игрокам не комфортно с подробными описаниями людей, которых они знают, 
  пожираемыми зомби, сделайте это расплывчатым. Если кто-то хочет играть в более выдуманную 
  версию себя, чем другие, это тоже приемлемо. События зомби-апокалипсиса довольно ужасаю-
  щие, если принимать их буквально, так что не бойтесь относиться к ним беззаботно, даже ко-
  мично, если это то, что ваша группа предпочитает. Важно то, чтобы каждый человек полу чил 
  удовольствие, и все персонажи имели, по крайней мере, шанс выжить. 
  А вот Вуду реально, но оно не имеет ничего общего с кино (или с этой игрой). Так что не 
  стоит беспокоиться также и на счет этого. 
   
  
  6 
  включая характеристики, особенности и экипи-
  ровку. 
   
  Глава II: Ведение Игры 
  Вторая глава сделана специально для GM. 
  Она включает в себя множество полезных сове-
  тов о ведении Зомби Апокалипсиса, в том 
  числе, как адаптировать игру под ваших игроков 
  и город, задавать темп истории и столкнове-
  ниям, использовать правила для усиления исто-
  рии и разрешать споры по правилам (и что-то 
  еще, что не покрыто правилами). 
   
  Глава III: Сценарии 
  В последней главе представлены пять раз-
  личных сценариев, в которых зомби приводят к 
  концу света. В сценариях присутствуют разные 
  трактовки идеи зомби-апокалипсиса и что про-
  исходит после этого. В каждом представлен от-
  личный 
  вид зомби, от знакомых медленных 
  зомби, до быстрых зомби, вуду зомби и зомби с 
  еще более странным происхождением. Каждый 
  сценарий включают в себя всю информацию, не-
  обходимую GM о том, как создать зомби и как их 
  убить, и что происходит, когда они впервые по-
  являются. Каждый сценарий предоставляет но-
  вые сюрпризы и вызовы для игроков. Переигры-
  вание в них позволяет игрокам увидеть, как от-
  личаются стратегии выживания, и исследовать 
  различные части своего мира в течение и после 
  апокалипсиса. 
   
  Почему зомби? 
  Почему Зомби Апокалипсис? В реальности, 
  зомби-апокалипсис - это сценарий конца света, 
  с 
  которым 
  каждый 
  хоть 
  немного 
  знаком. 
  Фильмы, телевидение, книги, комиксы и видео-
  игры, все исследовали эту идею с различными 
  изменениями и разновидностями зомби. Боль-
  шинство таких историй сосредоточены на не-
  большой группе выживших, часто это обычные 
  люди, пытающиеся преодолеть катастрофу жи-
  выми, идеальная ситуация для ролевой игры, в 
  частности, в которой игроки играют самих себя. 
  Хороший шанс, чтобы ваши игроки провели не-
  которое время, задаваясь вопросом, как бы они 
  могли встретить конец света в лице зомби. Их 
  знания о зомби могли бы просто сохранить 
  жизнь их героев. 
  Зомби - идеальное проявление конца света. 
  Неумолим, неудержим, заразен и за гранью по-
  нимания, всё что вас пугает в том, что вы дума-
  ете могло бы уничтожить мир, представлено по-
  средством зомби. Всё, от устойчивых к лекар-
  ственным препаратам супер-болезней и эколо-
  гических катастроф до кровожадных идеологий, 
  есть метафора, которую можно найти в расска-
  зах о живых мертвецах. Зомби представляют все 
  худшие аспекты человечества, доведенные до 
  крайности: 
  безрассудность, саморазрушение, 
  беспощадность. Это не сложно отнести и к вы-
  жившим в истории зомби. Они являются одними 
  из немногих разумных людей, оставшихся в 
  мире в окружении толп пожирателей мозгов. И 
  если вы не будете осторожны, вы также потеря-
  ете свою индивидуальность. И может быть будет 
  даже соблазн просто сдаться и присоединиться 
  к ним. 
  Смерть - наш первичный страх, и зомби окон-
  чательное выражение этого. Они действительно 
  воплощают смерть: то, что ждет нас всех. Так 
  же, как и смерть, они преследуют нас медленно, 
  но неумолимо. Они представляют собой ошибки 
  прошлого 
  и 
  обреченность 
  будущего. 
  И 
  насколько 
  метафоры 
  соответствуют, 
  зомби 
  предусматривают ведра крови и жестокие раны. 
  Является ли это следствием ужаса или шокиру-
  ющего юмора, по крайней мере, вы знаете, что 
  вы изучаете состояния человека и тому подоб-
  ное. 
  И самое главное, зомби прикольные.  
   
  
  7 
  Глава I: Правила Игры 
   
  "Нам нужно просто выжить. Если мы сможем отсиживаться, с нами будет всё в порядке. 
  Правительство разберется с этим. Мы же просто обычные люди, что мы можем сделать?"  
  Выживший, не совсем понявший ситуацию 
   
  Добро пожаловать в Зомби Апокалипс ис ! 
  Как игрок, в этой главе вы можете найти все, что 
  нужно знать для игры. Если вы Мастер Игры, вам 
  следует ознакомиться 
  с содержанием 
  этой 
  главы, а также прочитать Главу II Ведение 
  Игры. 
  В Зомби Апокалипс ис вы играете в то, как 
  вы сами пытаетесь выжить в апокалиптическом 
  мире, наводненном нежитью. Как игрок, вы 
  управляете 
  действиями 
  своего 
  персонажа 
  (себя). Вы слушаете рассказ Мастера Игры (GM) 
  и указываете, как вы реагируете на события, ко-
  гда они происходят, бросаете кости, чтобы опре-
  делить, насколько хорошо вы справились с раз-
  личными проблемами, с которыми столкнулись. 
  В 
  конце концов, формирование 
  истории в 
  Зомби 
  Апокалипсисе 
  является совместным 
  процессом, в котором вы и другие игроки рабо-
  тают с GM, чтобы создать самый захватываю-
  щий, ужасающий и интересный возможный ко-
  нец света. 
   
  Выполнение задач 
  Всякий раз, когда вы пытаетесь сделать что-
  то в Зомби Апокалипсисе, и есть некоторый 
  шанс неудачи 
  или получения 
  стресса, или 
  травм, вы должны сделать проверку (тест). Тест 
  включает в себя бросок нескольких шестигран-
  ных костей и интерпретацию результата, чтобы 
  увидеть удастся ли вам выполнить задачу, и по-
  лучите ли вы какой-либо стресс в результате ва-
  ших действий. 
  GM решает, когда вам нужно сделать тест, 
  хотя можно свободно самостоятельно предла-
  гать его пройти, когда думаете, что это было бы 
  уместным. Но в общем, тесты должны быть заре-
  зервированы для важных или захватывающих 
  моментов, когда ваш успех или провал ощутим 
  для истории или вашего персонажа. Обратите 
  внимание, что одна и та же задача может потре-
  бовать тест в одном контексте, и нет - в другом. 
  Например, если вы бежите ради удовольствия 
  или упражнения, и завершение вами бега вряд 
  ли окажет существенное влияние на историю, то 
  не нужно делать тест. Тем не менее, если вы бе-
  жите, спасаясь от орды преследующей вас го-
  лодной нежити, внезапно, насколько хорошо вы 
  можете бежать имеет намного большее значе-
  ние, и вам скорее всего необходимо сделать 
  тест. 
   
  Тест 
  Тесты разработаны так, чтобы быть быст-
  рыми, простыми и веселыми. Они позволяют 
  бросить кости, интегрировать результат в исто-
  рию и продолжить ваше повествование. После 
  того, как вы определили задачу, которую пыта-
  етесь решить, тест проходит в три шага: 
   GM определяет характеристику, подхо-
  дящую для теста. 
   вы собираете пул позитивных и нега-
  тивных костей. 
   вы делаете бросок, и после учета всех 
  факторов, если, по крайней мере, одна пози-
  тивная кость имеет результат равный или 
  меньший назначенной характеристике, за-
  дача считается успешно выполненной. 
  После завершения теста GM рассказывает о 
  результатах ваших действий, основываясь на 
  результатах теста. Тест может также иметь по-
  следствия за пределами простого успеха или не-
  удачи, в зависимости от того, что вы пытаетесь 
  предпринять. Смотрите следующие разделы для 
  получения подробной информации по каждому 
  из этих шагов. 
   
  Шаг 1: определить задачу 
  Когда GM говорит, что вам нужно тест, как 
  правило, вы имеете некоторое представление о 
  том, что вы пытаетесь предпринять. Это может 
  быть попытка перепрыгнуть с одного на другое 
  осыпающееся здание, взлом защищенного ком-
  пьютера, переговоры с враждебно настроенным 
  выжившим, и тому подобное. Перед тем как ко-
  сти будут брошены, вы должны точно опреде-
  лить, что именно вы пытаетесь предпринять, так 
  чтобы GM имел четкое представление того, что 
  вы делаете. 
  После того, как вы определили свое дей-
  ствие, GM решает, какую из ваших шести харак-
  теристик наиболее целесообразно применять 
  для выполнения этой задачи. 
  Кости 
  Тесты в Зомби Апокалипс исе требуют 
  броска двух различных типов шестигранных 
  костей (или d6s): позитивные и негативные. 
  Для броска для теста вам потребуется не-
  сколько d6s двух разных цветов. Рекоменду-
  ются контрастирующие цвета, один пред-
  ставляет "позитивные", а другой - "негатив-
  ные", но вы можете использовать кости лю-
  бого цвета, какие у вас есть под рукой. 
   
  
  8 
  Шаг 2: сбор пула костей 
  Для каждой задачи вы всегда начинаете с 
  пула костей, содержащего одну позитивную 
  кость. Затем вы и GM добавляете позитивные и 
  негативные кости в пул, основываясь на не-
  скольких факторах. 
  Позитивные 
  кости 
  представляют 
  собой 
  навыки или обстоятельства, которые могут по-
  мочь вам выполнить задачу. Добавление пози-
  тивных костей значительно увеличивает ваши 
  шансы на успех и помогает избежать стресса, 
  получаемого от негативных осложнений. Следу-
  ющие обстоятельства могут добавить в пул по-
  зитивные кости: 
   Позитивные 
  особенности: 
  каждая 
  позитивная особенность на вашем листе пер-
  сонажа, которая может помочь вам выпол-
  нить задачу, добавляет в пул одну позитив-
  ную кость. Как правило, эта особенность 
  имеет ту же категорию, что и характери-
  стика, используемая для теста. Однако, если 
  GM позволяет, вы можете также использо-
  вать подходящие особенности из других ка-
  тегорий. 
   Экипировка: каждый предмет экипи-
  ровки, готовый и доступный, которое может 
  помочь вам с этой задачей, добавляет в пул 
  одну позитивную кость. 
   Содействие: каждый дополнительный 
  персонаж, который помогает вам с задачей, 
  добавляет в пул одну позитивную кость. 
   Ситуативные 
  преимущества: 
  каж-
  дый присутствующий эффект окружения, ко-
  торый может упростить выполнение задачи, 
  добавляет в пул позитивную кость. 
  Негативные кости представляют собой пер-
  сональные слабости или неудачные обстоятель-
  ства, которые делают задачу более трудной или 
  опасной для выполнения. Негативные кости об-
  ладают способностью отменить результаты по-
  зитивных костей после броска и могут привести 
  к тому, что персонаж получит стресс при выпол-
  нении задачи. Следующие элементы могут доба-
  вить в пул негативные кости: 
   Опасность и 
  сложность 
  задачи: 
  свойственная опасность или сложность за-
  дачи может добавить одну или несколько 
  негативных костей, в зависимости от того, 
  что вы пытаетесь предпринять. Чем выше ве-
  роятность того, что задача причинит вам фи-
  зический, 
  ментальный 
  или 
  социальный 
  стресс, тем 
  больше 
  негативных 
  костей. 
  (Смотрите далее для более конкретных ука-
  заний по добавлению негативных костей из-
  за опасности или сложности.) 
   Негативные 
  особенности: 
  каждая 
  негативная особенность на вашем листе пер-
  сонажа, которая может помешать вам в вы-
  полнении задачи, добавляет в пул одну нега-
  тивную кость. Как и с позитивными особен-
  ностями, негативная особенность, вероятно, 
  имеет ту же категорию, что и характери-
  стика, используемая для теста. Тем не менее, 
  особенности из других категорий могут до-
  бавлять негативные кости, если применимы к 
  задаче. 
   Травмы: 
  каждая травма, которая в 
  настоящее время влияет на вашего персо-
  нажа и имеет ту же категорию, что и харак-
  теристика, используемая для теста, добав-
  ляет в пул одну негативную кость. 
   Ситуативные помехи: каждый при-
  сутствующий эффект окружения, который 
  может сделать задачу более сложной или 
  стрессовой, также добавляет в пул негатив-
  ную кость. 
   Множество факторов может добавлять в пул 
  позитивные или негативные кости. Поощряется 
  придумывать причины, по которым можно до-
  бавлять в пул дополнительные кости, но за GM 
  остается последнее слово, может или нет быть 
  учтена эта причина (смотрите руководство GM 
  по управлению пулом костей). 
   
  Шаг 3: Бросок и решение 
  После того, как кости собраны в пул, кидайте 
  его целиком и смотрите результат. Первым ша-
  гом удалите совпавшие негативные и позитив-
  ные кости. После удаления этих костей опреде-
  ляете, удался ли тест и сколько стресса вы по-
  лучаете за выполнение задачи. 
  Для удаления костей из пула найдите любую 
  негативную кость с тем же выпавшим значе-
  нием, как и у позитивной. Если на какой-либо 
  негативной кости будет такое же значение, что 
  и на позитивной, удалите обе кости из пула. 
  Негативная кость может удалить только одну со-
  ответствующую позитивную кость. Например, 
  если в пуле имеется две позитивные кости, каж-
  дая из которых с результатом "3", и только одна 
  негативная с результатом "3", будут удалены 
  одна негативная "3" и одна позитивная "3", в ре-
  зультате в пуле останется одна позитивная "3". 
  После удаления всех совпадающих пар нега-
  тивных и позитивных костей, если на какой-
  либо из оставшихся позитивных костей имеется 
  результат, который меньше или равен, чем вы-
  бранная для теста характеристика, то задача 
  выполнена успешно. В противном случае, за-
  дача провалилась. 
  В некоторых случаях, вы или GM захотят 
  узнать, насколько хорошо вы преуспели при вы-
  полнении задачи. В этих случаях вы можете под-
  считать общее число успехов, полученных в те-
  сте. Каждая позитивная кость, оставшаяся в 
  конце теста, с результатом, равным или ниже, 
  чем выбранная характеристика, засчитывается 
  за один успех. Количество успехов в основном 
  используется для атак и встречных тестов, но 
  может быть использовано в любом случае, в ко-
  тором вы хотите знать, насколько хорошо вы-
  полнили задачу. 
  В дополнение к определению того, удастся 
  
  9 
  ли персонажу выполнить задачу, тест также ука-
  зывает на то, сколько стресса получено в ре-
  зультате попытки. По завершении теста, персо-
  наж получает очки стресса в количестве, рав-
  ным числу негативных костей, оставшихся в 
  пуле. (Смотри Стресс). Этот стресс попадает в 
  категорию 
  соответствующей характеристики, 
  для который проводился тест. Следует отметить, 
  что стресс равен числу костей, результаты на 
  этих костях никак не влияют на количество 
  полученного стресса. 
   
  Пример 
  Спасаясь от нескольких волочащих ноги мед-
  ленных зомби, группа достигает двери забро-
  шенного дома. Обнаружив, что дверь заперта, 
  Милла пытается быстро вскрыть замок, прежде 
  чем зомби настигнут группу. Джордж (GM) пред-
  лагает 
  Милле 
  сделать тест Логики, 
  чтобы 
  вскрыть замок. Милла начинает с одной пози-
  тивной кости и добавляет две дополнительные 
  позитивные кости: одну - за ее особенность 
  Быстрые Пальцы, а другую - за кусочек жесткой 
  проволоки, которую Саймон дал ей. Затем GM 
  добавляет две негативные кости в пул: одну - за 
  внутреннюю сложность замка, а другую - за дав-
  ление, которое Милла испытывает, чувствуя, что 
  зомби рядом. 
  Милла делает бросок, получая "2", "2" и "6" 
  на позитивны костях, и "2" и "5" - на негативных. 
  Она удаляет негативную "2" вместе с одной со-
  ответствующей позитивной "2" из результата. 
  Милла имеет характеристику Логика 3, таким 
  образом, одна оставшаяся позитивная "2" в 
  оставшемся пуле означает, что Милла успешно 
  прошла тест и открывает дверь! Однако, остав-
  шаяся непогашенная негативная кость указы-
  вает на то, что она получила одно очко менталь-
  ного стресса из-за давления, вызванного при-
  ближением нежити. 
   
  Встречный тест 
  Встречные тесты происходят, когда выполня-
  емая вами задача прямо противоположна дру-
  гому персонажу, как правило, NPC под контро-
  лем GM. Встречный тест можно использовать для 
  любых задач, в которых участвуют два или бо-
  лее участника, от соревнования по армрест-
  лингу до соперничества за чьи-либо чувства. 
  Чтобы выполнить встречный тест, вы и дру-
  гой персонаж делают соответствующий тест, и 
  тот, кто получает больше число успехов, выиг-
  рывает. Если результатом будет ничья, побеж-
  дает имеющий более высокое значение в харак-
  теристике, используемой для теста. Если и тут 
  будет ничья, или если вы оба провалили тест, 
  результатом состязания будет ничья. (Если по-
  бедитель абсолютно необходим, GM может за-
  ставить вас обоих перебрасывать тест до тех 
  пор, пока не будет победителя, игнорируя лю-
  бой стресс, полученный в переброшенных те-
  стах.) 
   
  Сделай усилие 
  При попытке выполнения задачи вы мо-
  жете предпринять усилие выше своих воз-
  можностей, увеличивая свои шансы на успех, 
  но и подвергая себя повышенному риску. 
  Если вы решили сделать усилие при выпол-
  нении теста, добавьте одну позитивную кость 
  и одну негативную кость в пул перед брос-
  ком. Вы можете сделать так только один раз 
  за один тест. 
   
  
  10 
  Пример 
  Солдат раздает еду выжившим, но осталось 
  достаточно только для одной группы. Вуди пи-
  хается локтями с другим выжившим, так как они 
  оба пытаются убедить солдата дать продукты 
  питания их соответствующей группе. Джордж 
  призывает Вуди сделать встречный тест против 
  другого выжившего, используя Харизму (харак-
  теристика, в котором Вуди имеет только 2). 
  Джордж позволяет Вуди добавить позитивную 
  кость к своему пулу за его особенность Один из 
  Банды, когда он пытается побрататься с солда-
  том. Тем не менее, Джордж добавляет и негатив-
  ную кость в пул Вуди из-за шума толпы вокруг 
  него. 
  Другой выживший имеет Харизму 3, и добав-
  ляет две позитивные кости в свой пул: одну, по-
  тому что у него есть дети, которых надо кормить, 
  а другую, потому что он предлагает несколько 
  боеприпасов в обмен на еду. Тем не менее, этот 
  выживший также получает одну негативную 
  кость из-за шума толпы. 
  Оба игрока делают бросок. Вуди выбрасы-
  вает позитивные "5" и "6" и негативную "5", не 
  получая никакого стресса, но и провалив тест. 
  Другой выживший выбрасывает позитивные "3", 
  "3" и "4" и негативную "5", получает одно очко 
  стресса, и зарабатывает два успеха. Имея на 2 
  успеха больше, чем у Вуди, другой выживший 
  побеждает и получает продукты от солдата. 
   
  Создание персонажей 
  Самое первое, что ваша группа должна сде-
  лать, когда вы садитесь играть в Зомби Апока-
  липсис, создать персонажей. Создание персо-
  нажа представляет собой совместный процесс, 
  который может быть столь же весел, как и сама 
  игра! 
  Посыл, стоящий за Зомби Апокалипсис ом, 
  состоит в том, что вы играете самих себя, ока-
  завшихся в этих воображаемых сценариях и вы-
  нужденных бороться с ужасами конца времен. 
  Описанный в этом разделе процесс позволяет 
  вам поработать с друзьями над созданием точ-
  ного представления самих себя в игре. Если вы 
  не знаете, что написать на листе персонажа, 
  смело спрашиваете у всех остальных за столом. 
  У них несомненно будут хорошие предложения! 
  Процесс создания персонажа разбит на че-
  тыре шага. Во-первых, ваша группа собирается 
  вместе и по очереди голосует по характеристи-
  кам друг друга. Затем, после голосования каж-
  дый из вас отделяется и принимает решение о 
  ваших личных особенностях, записывает любую 
  экипировку, которую Вы в настоящее время с 
  собой имеете, и любые травмы, которыми вы в 
  настоящее время затронуты и легко можете упо-
  минать о них в рамках игры. 
  После того, как все эти шаги будут завер-
  шены, вы готовы войти в Зомби Апокалипс ис ! 
   
  Шаг 1: Определите характеристики 
  Ваши характеристики являются основными 
  строительными блоками вашего персонажа. Они 
  - численное представление ваших природных 
  способностей, измеряемые по шкале от 1 до 5. У 
  вас есть шесть различных характеристик, одна 
  "наступательная" и одна "оборонительная" 
  в 
  каждой из следующих трех категорий. 
   
  Множественные оппоненты 
  В некоторых случаях встречные тесты мо-
  гут быть сделаны между тремя или даже 
  больше персонажами. Все участники делают 
  соответствующий тест, и персонаж с наивыс-
  шим результатом является победителем. 
   
  
  11 
  Физическая 
   Ловкость (наступательная) - это 
  ваша 
  координация 
  и 
  общие 
  моторные 
  навыки. Баланс, скорость и грация - все ре-
  гулируется Ловкостью. 
   Живучесть (оборонительная) - это 
  ваша физическая сила и выносливость. Она 
  определяет элементы 
  вашего 
  персонажа, 
  начиная от того, сколько вы можете поднять, 
  до того, насколько хорошо вы будете сопро-
  тивляться болезням и токсинам. 
  Ментальная 
   Логика (наступательная) - ваше осо-
  знание вашего окружения и способность ду-
  мать на лету. Если вы вскрываете защищен-
  ную компьютерную систему или замечаете 
  засаду, Логика - это та характеристика, ко-
  торую вы используете. 
   Сила Воли (оборонительная) пред-
  ставляет вашу память и ментальную устойчи-
  вость. Все, начиная от сопротивления ужасам 
  мира до задачи вспомнить конкретную ин-
  формацию, полученную годы назад, исполь-
  зует Силу Воли. 
  Социальная 
   Харизма 
  (наступательная) - ваше 
  общее поведение и социальные навыки. Она 
  управляет тем, как легко вы можете исполь-
  зовать слова и действия, чтобы направлять 
  других, будь то путем осторожных перегово-
  ров или жестких угроз. 
   Сочувствие 
  (оборонительная) 
  - 
  ваша способность понимать и сочувствовать 
  другим. От определения лжет ли кто-то до 
  предсказания следующего шага противника, 
  это может быть очень полезным. 
  Чтобы определить характеристики, сначала 
  потратьте ряд очков, чтобы установить их на 
  значения, которые по вашему мнению наиболее 
  соответствующе представляют вас (или персо-
  нажа, которым вы играете). Затем остальная 
  часть игроков за столом голосует, насколько хо-
  рошо они представляют вас, в каждой из трех 
  категорий. На основании результатов голосова-
  ния увеличьте или уменьшите свои характери-
  стики и установите количество особенностей, 
  которые вы получите в соответствующих катего-
  риях на следующем шаге создания персонажа. 
   
  Распределение очков 
  Вы начинаете со значением 1 в каждой из ва-
  ших шести характеристик и 10 очками для рас-
  пределения среди них, чтобы увеличить их зна-
  чение. Каждое очко, потраченное на характери-
  стику, поднимает ее значение на 1. Однако, ни 
  одна характеристика не может быть поднята 
  выше 5. Помните, что вы пытаетесь создать точ-
  ное представление ваших собственных способ-
  ностей. Если вы преувеличиваете свои способ-
  ности в той или иной области, вероятно, в этой 
  категории остальные проголосуют за пониже-
  ние. 
   
  Голосование 
  После того, как все игроки распределили 
  свои очки, они по очереди голосуют по характе-
  ристикам друг друга. Для голосования каждому 
  игроку нужны одна позитивная кость и одна 
  негативная кость, а также сумка или коробка, 
  одна на группу, для тайного голосования. 
  По одному игроки представляют своих персо-
  нажей на голосование. Каждый персонаж под-
  вергается трем раундам голосования, на каждую 
  из трех категорий. Когда подойдет ваша оче-
  редь, зачитайте значения для двух характери-
  стик в вашей первой категории. Затем осталь-
  ные игроки должны тайно проголосовать с помо-
  щью мешка, помещая в него кости на основе 
  своего решения: 
   Позитивная кость: одна из двух ха-
  рактеристик в этой категории должна быть 
  повышена. 
   Негативная кость: одна из двух ха-
  рактеристик должна быть понижена. 
  Выдуманные персонажи 
  Возможно, некоторые игроки пожелают играть в Зомби Апокалипсис вымышленными пер-
  сонажами вместо самих себя. Это совершенно нормально и может привести к совершенно другим 
  игровым впечатлениям. Игра за вымышленных персонажей дает возможность исследовать апо-
  калипсис с другого ракурса. Вы можете играть как за военнослужащих, так и за политиков, или 
  просто за вымышленных персонажей из города, в котором вы живете. 
  Рекомендуется, чтобы группа либо вся играла за вымышленных персонажей, либо за самих 
  себя. Ваша группа перед первой сессией игры должна решить, какого типа персонажей вы хо-
  тели бы использовать. Принятие этого ключевое решение заранее позволяет получит более 
  сплоченный опыт игры, и делает работу GM гораздо проще. 
  Если вы решили играть за вымышленных персонажей, шаги 1, 3 и 4 при создании персонажа 
  будут немного отличаться. Во-первых, перед голосованием группы по характеристикам вашего 
  персонажа при шаге 1, вы должны объяснить концепцию своего персонажа группе, так чтобы 
  игроки знали, о чем они голосуют. Во-вторых, на шагах 3 и 4 вы должны быть творческими и 
  придумать экипировку и травмы вашего персонажа самостоятельно. Постарайтесь придержи-
  ваться вашей концепции персонажа, насколько это возможно, скорее всего, ваш бухгалтер не 
  будет носить бензопилу по офису! 
  
  12 
   Обе кости: ни одну их характеристик 
  не нужно изменять. 
  После того, как все голоса собраны, переме-
  шайте кости и вывалите их на стол. Подсчитайте 
  общее количество позитивных и негативных ко-
  стей. Если больше позитивных костей, подни-
  мите одну из ваших характеристик в этой кате-
  гории по одно очко (не превышая лимит в 5). 
  Если больше негативных, то понизьте одну из 
  ваших характеристик в этой категории на одно 
  очко (не опуская ее ниже 1). Если количество 
  позитивных 
  и 
  негативных 
  костей 
  равное, 
  оставьте свои характеристики в этой категории 
  такими, как они есть. 
  После 
  подсчета голосов соберите тайно 
  остальные кости, а затем раздайте их для следу-
  ющего голосования. Записывайте все резуль-
  таты голосования группы (понизить, повысить 
  или оставить как есть в этой категории), так как 
  результат этого голосования повлияет на то, 
  сколько особенности вы получите в этой катего-
  рии на шаге 2. Повторите процесс для двух дру-
  гих категорий. 
   
  Шаг 2: Выберите особенности 
  После того, как вы определили свои характе-
  ристики, необходимо выбрать ваши особенности 
  для каждой категории. Особенности представ-
  ляют собой важные аспекты вашего персонажа 
  гораздо более подробно и конкретнее, чем об-
  щая характеристика, записанная конкретной 
  цифрой. Каждая особенность является словом 
  или выражением, описывающим силу, слабость 
  или странность, что влияет на вас в той или иной 
  категории. 
  Есть два различных типа особенностей: по-
  зитивные и негативные. Позитивные особенно-
  сти представляют собой сильные стороны или 
  специальные навыки, которые могут вам по-
  мочь, в то время как негативные - специфиче-
  ские слабые места, которые могут помешать 
  вам. Для получения дополнительной информа-
  ции об особенностях, а также конкретные при-
  меры, читайте в разделе об Особенностях. 
  При создании персонажа вы начинаете с од-
  ной позитивной и одной негативной особенно-
  стью в каждой из ваших трех категорий. Затем, 
  на основе голосования о характеристиках, вы 
  либо потеряете особенность, либо получите до-
  полнительную особенность в этой категории: 
   Если группа проголосовала за уве-
  личение характеристики: либо добавьте 
  дополнительную негативную особенность в 
  этой категории, либо удалите вашу позитив-
  ную особенность в этой категории. 
   Если группа проголосовала за по-
  нижение характеристики: либо добавьте 
  дополнительную позитивную особенность в 
  этой категории, либо удалите негативную 
  особенность в этой категории. 
  После того, как вы узнаете, сколько негатив-
  ных и позитивных особенностей есть у вас в 
  каждой категории, вы решаете какие именно бу-
  дут эти особенности, используя примеры из раз-
  дела Особенности в качестве руководства. Нет 
  никаких формальных ограничений на то, какими 
  они могут быть, их ограничивает лишь ваше во-
  ображение. Тем не менее, если вы играете сами 
  себя, нужно попытаться соответствовать вашим 
  фактическим сильным и слабым сторонам. Все 
  особенности подлежат утверждению GM; если 
  вы не знаете, как их можно применить к вашему 
  персонажу, вы должны обсудить их с GM на этом 
  шаге. 
   
  Шаг 3: Запишите экипировку 
  Теперь, когда все нематериальные детали 
  вашего персонажа находятся на бумаге, пришло 
  время записать материальное, что могло бы по-
  влиять на ваше выживание. Во-первых, 
  вы 
  должны записать всю экипировку, которая нахо-
  дится при вас в настоящее время. Так как вы иг-
  раете себя и апокалипсис начинается именно 
  сейчас, посмотрите вокруг себя: это то, что у вас 
  есть! 
  В разделе экипировки вашего персонажа за-
  пишите любые важные вещи, находящиеся при 
  вас или очень близко к вам прямо сейчас. Убе-
  дитесь в том, чтобы не упустили ни одной де-
  тали. Какой процент заряда батареи остался на 
  вашем сотовом? Сколько денег в вашем бумаж-
  нике прямо сейчас? Есть ли у вас замена для 
  этой пары контактных линз, которая сейчас  на 
  вас? Любые (а может все) эти детали могут по-
  влиять (вероятно, так и будет). 
  Поддержание достаточно количества запасов 
  и необходимой экипировки во время апокалип-
  сиса является отличительной чертой жанра ужа-
  сов. В зависимости от того, что GM готовит для 
  вас, то, что у вас есть, и насколько разумно вы 
  будете это использовать, может стать гранью 
  между вашей жизнью и страшной смертью. 
  Для получения более подробной информации 
  об экипировке и как ее использовать, смотрите 
  раздел Экипировка. 
   
  Шаг 4: Запишите травмы 
  Последний шаг в создании вашего персонажа 
  состоит в записи каких-либо травм, которые в 
  настоящее время у вас есть, и могут оказывать 
  влияние 
  на вас в грядущем апокалипсисе. 
  Травмы бывают физические, метальные или со-
  циальные, они будут влиять на вашу производи-
  тельность, но их можно исцелить с течением 
  времени. Указывайте только те травмы, которые 
  можете без стеснения обсуждать с другими иг-
  роками, и включать их в игру. GM должен дать 
  понять всем игрокам, что они не обязаны гово-
  рить о травмах, которые они бы предпочли дер-
  жать приватными, или которые испортили бы их 
  удовольствие от игры. Для дополнительной ин-
  формации о травмах, а также конкретных при-
  меры травм, смотрите раздел Травмы. 
  
  13 
  Подвернута ли у вас лодыжка, которая еще 
  не восстановилась? Истощены ли вы от слишком 
  большого числа ночных смен на работе? Пере-
  жили ли вы недавно плохой разрыв с кем-то 
  важным для вас? Любая из этих вещей может 
  быть представлена как травма в начале игры. 
  Травмы, выбранные вами в начале, должны 
  отражать реальные недуги, влияющие на вас в 
  настоящее время. Вы можете начать с одной 
  травмой в каждой из трех категорий. Каждая из 
  этих исходных травм имеет Серьезность 2 (при 
  особых обстоятельствах, вы и GM можете ре-
  шить, что лучше использовать другое более под-
  ходящее значение). 
   
  Лист персонажа 
  Ваш лист персонажа позволяет записывать и 
  отслеживать все, что нужно знать о вашем пер-
  сонаже при игре: физические и личностные 
  черты, сильные и слабые стороны, стрессы и 
  травмы, и так далее. И хорошо бы использовать 
  карандаш (а не ручку) при записи на листе пер-
  сонажа, никогда не знаешь, как может изме-
  ниться ваш персонаж, когда изо всех сил пыта-
  ешься пережить апокалипсис! 
   
  Категории 
  Все аспекты персонажа, изложенные ниже, 
  содержат элементы, которые попадают в одну из 
  трех категорий: физическая, ментальная или со-
  циальная. Каждая из этих категорий имеет соот-
  ветствующий столбец на листе персонажа. Вся-
  кий раз, когда вы приобретаете навык, получа-
  ете стресс или травму, она классифицируется в 
  соответствии с одной из этих трех категорий и 
  записывается в соответствующей колонке. Если 
  вы не знаете к какой категории отнести, обсу-
  дите это с вашим GM. 
   
  Характеристики 
  Характеристики - численные представления 
  ваших природных способностей. Каждый из них 
  имеет описательное имя и имеет значение от 1 
  до 5. У вас есть шесть различных характеристик: 
  одна "наступательная" и одна "оборонительная" 
  в каждой из трех категорий. При выполнении за-
  дачи, связанной с определенной характеристи-
  кой, ваша характеристика определяет, сколько 
  у вас шансов для прохождения теста. 
   
  Особенности 
  Особенности представляют ваши сильные и 
  слабые стороны вне терминов ваших чистых ха-
  рактеристик. Каждая особенность, которая мо-
  жет быть позитивной или негативной, это слово 
  или фраза, описывающая силу, слабость или 
  своеобразие персонажа, которая может влиять 
  на повседневную жизнь персонажа. При записи 
  особенности, запишите знак "+" перед позитив-
  ными особенностями и "-" перед негативными, 
  чтобы обозначить различие. 
   
  Стресс 
  Стресс - численное представление того, ка-
  кому напряжению ваш персонаж подвергся из-
  за физических, ментальных и социальных испы-
  таний. 
  Ваш 
  стресс отслеживается на 
  трех 
  "стресс-треках", по одному для каждой из трех 
  категорий. Каждый стресс-трек состоит из де-
  вяти блоков, разделенных на три звена по три 
  блока. Когда вы получаете определенное коли-
  чество стресса, представленное очками стресса, 
  заполняете равное количество блоков, начиная 
  с первого звена, переходя на второе, когда все 
  Личная информация 
  Травмы в игровой системе представляют собой виды физических и психологических опасно-
  стей, с которыми сталкиваются персонажи во время ужасов конца света. Помните, что цель игры 
  Зомби Апокалипсис - играть вымышленную версию себя во время чрезвычайной ситуации 
  ради веселья. С этой целью игроки и GM никогда не должны чувствовать себя вынужденными 
  раскрывать какую-либо личную информацию, которую они хотели бы оставить вне игры. Сле-
  дует понимать, что физические и психологические травмы могут стать чувствительным вопросом 
  для многих людей, и всегда следует относиться к ним с уважением. 
  
  14 
  три блока в первом звене будут заполнены, и 
  так далее. 
   
  Травмы 
  Травмы представляют собой заметные по-
  следствия получения слишком большого коли-
  чества стресса. Они представляют собой физи-
  ческие, ментальные или социальные "раны", 
  влияющие на ваши действия, и требуется время, 
  чтобы залечить их. 
  Каждая травма состоит из двух частей: слово 
  или фраза, обозначающая ее, и серьезность. 
  Название травмы описывает ее эффекты, напри-
  мер, "сломанная лодыжка" (физическая травма) 
  или "Паранойя" (социальная травма). Серьез-
  ность (число от 1 до 3) отслеживается в трех 
  блоках рядом с названием. 
   
  Экипировка и запасы 
  Этот раздел позволяет вам хранить список 
  всех полезных вещей, которые вам (и, следова-
  тельно, вашему персонажу) легко доступны. Вы 
  можете записывать конкретные единицы экипи-
  ровки по категориям, в которых они, скорее 
  всего, могут помочь вам (например, книга по 
  техникам выживания будет подпадать под мен-
  тальным категорию). Тем не менее, экипировка 
  может быть довольно гибкой в использовании. 
  Категория, в которой вещь записана, не должна 
  налагать никаких ограничений на то, как вы ре-
  шите использовать ее. 
   
  Особенности 
  Персонаж 
  гораздо 
  больше, 
  чем 
  простой 
  набор чисел, определяющих его способности. 
  Хотя характеристики создают основу для персо-
  нажа, особенности строятся на этой основе и де-
  лают каждого персонажа поистине уникальным. 
  Особенности определяют сильные и слабые сто-
  роны, своеобразие персонажа. Их не выбирают 
  из списка, установленного правилами заранее, 
  это уникальные элементы вашего персонажа, 
  которые определяете вы. Единственное ограни-
  чение на особенности - это ваше собственное 
  воображение. 
  Каждая особенность подпадает под одну из 
  трех категорий, и это короткое слово или фраза, 
  описывающая ваш аспект. Мало того, что они 
  описывают что-то в вас, как в персонаже, они 
  могут также влиять на то, насколько хорошо вы 
  проходите тест. Есть два типа особенностей: по-
  зитивные особенности помогут вам, добавляя 
  позитивные кости к тестам (записываются с "+" 
  перед названием особенности), а негативные 
  особенности мешают вам, добавляя негативные 
  кости к тестам (записываются с "-" перед назва-
  нием особенности). 
   
  Позитивные особенности 
  Позитивные особенности представляют со-
  бой естественные сильные стороны, специаль-
  ные навыки или уникальные способности, кото-
  рые вы могли бы иметь в соответствующей кате-
  гории. Они показывают больше, чем просто быть 
  очень сильным, умным или харизматичным, они 
  представляют собой специализированные край-
  ности, выделяющие вас на фоне ваших коллег. 
  Всякий раз, когда вы проходите тест в той же 
  категории, что и у позитивной особенности, по-
  зитивная особенность может добавить позитив-
  ную кость в пул, если она способна помочь вам 
  выполнить 
  поставленную задачу лучше. Не 
  стесняйтесь обсуждать с GM, если чувствуете, 
  что ваша позитивная особенность может помочь 
  вам выполнить поставленную задачу или избе-
  жать ненужного стресса от ее выполнения. 
  Например, если вы выбрали Марафонец (бегун 
  
  15 
  на длинные дистанции) в качестве физической 
  особенности, вы должны получить дополнитель-
  ную позитивную кость при прохождении тестов 
  на такие задачи, как убежать от преследующей 
  вас орды зомби, выдержать восхождение на 
  вверх по разрушенному зданию или выполнение 
  любого другого действия на выносливость. 
  При выборе позитивных особенностей поду-
  майте о том, что вас отличает от других игроков 
  за столом. Какие навыки, сильные стороны или 
  способности у вас есть, что делает вас особен-
  ным? Таблица 1 Примеры Позитивных Осо-
  бенностей дает примерный список позитивных 
  особенностей в качестве вдохновения при со-
  здании собственных особенностей. Не ограничи-
  вайтесь особенностями, предложенными здесь; 
  просто используйте их в качестве отправной 
  точки, и с GM и другими игроками создавайте 
  особенности, идеально подходящие для вас. 
   
  Таблица 1: Примеры Позитивных Особенностей 
  Физические 
  Ментальные 
  Социальные 
  Марафонец 
  Арифмометр 
  Улыбчивый 
  Штангист 
  Книголюб 
  Модник 
  Очень гибкий 
  Сиделка 
  Отличный лжец 
  Искусный боец 
  Разведчик 
  Махинатор 
  Снайпер 
  Начитанный 
  Вожак 
  Железный 
  желудок 
  Путешественник 
  Крайне 
  привлекателен 
   
  Негативные особенности 
  Негативные 
  особенности, напротив, пред-
  ставляют ваши слабости, неуверенность или 
  уникальные причуды в данной категории. Как и 
  с позитивными особенностями, они указывают 
  на большее, чем просто на что-то бесформенное 
  или неудобное в повседневных ситуациях, это 
  ваши уникальные черты. Ваши негативные осо-
  бенности должны представлять собой особые 
  проблемы, с которыми вы сталкиваетесь в ва-
  шей повседневной жизни. 
  Всякий раз, когда вы проходите тест в той же 
  категории, как и у негативной особенности, 
  негативная особенность добавляет негативную 
  кость к пулу, если она может повлиять на ваши 
  шансы на успех или вызвать дополнительный 
  стресс. Как правило, при выполнении теста GM 
  спросит вас о ваших негативных особенностях в 
  категории, используемой для теста. После того, 
  как вы их перечислите, можете обсудить с GM, 
  могут ли они повлиять на ваш успех в этом тесте. 
  Например, если у вас есть социальная особен-
  ность "Жуткий Лжец", вы добавляете негатив-
  ную кость в ваш пул при выполнении тестов, ко-
  гда обманываете других персонажей. 
  При выборе негативных особенностей поду-
  майте о том, с какими уникальными проблемами 
  вы столкнётесь по сравнению с другими игро-
  ками за столом. С какими слабостями, фобиями 
  или причудами вы боретесь? Как и в случае с 
  травмами, используйте только те негативные 
  особенности, какие вы не против раскрыть при 
  других игроках и использовать в игре. Если это 
  испортит вам наслаждение игрой, нет необходи-
  мости использовать ее в качестве особенности. 
  Таблица 2 Примеры Негативных Особенно-
  стей дает список негативных особенностей, ко-
  торые можно использовать в качестве вдохнове-
  ния при создании собственных особенностей. Не 
  ограничивайте себя предложенными здесь спис-
  ком; просто используйте его в качестве отправ-
  ной точки для создания своих соответствующих 
  особенностей. 
   
  Таблица 2: Примеры Негативных Особенностей 
  Физические 
  Ментальные 
  Социальные 
  Аллергия 
  Туп в математике 
  Тревожность 
  Малоподвижный 
  Нет чувства 
  направления 
  Слишком честен 
  Слабая спина 
  Меланхолик 
  Вспыльчивый 
  Очень близорук 
  Дефицит 
  внимания 
  Легко надавить 
  Тугоухий 
  Легко удивить 
  Ужасный лжец 
  Слабый желудок 
  Навязчивость 
  Мизантроп 
  
  16 
  Экипировка и припасы 
  По мере того как мир начнет рушиться вокруг 
  вас, находящиеся при вас вещи могут стать кри-
  тически важными для вашего выживания. Вещи, 
  когда-то бывшие обычным явлением в повсе-
  дневной жизни, приобретают новое значение, 
  так как передвижение становится опасным и за-
  мену им найти просто так уже будет нельзя. По-
  скольку вся сеть дистрибуции товаров ломается 
  и ресурсы становятся все более дефицитными, 
  люди могут начать убивать просто за банку кон-
  сервы или канистру бензина. 
  Вы можете отслеживать экипировку, которую 
  несете с собой, в разделе экипировки листа ва-
  шего персонажа. Если какая-нибудь из ваших 
  вещей может реально помочь при выполнении 
  вами теста, то можете добавить позитивную 
  кость в пул за эту помощь. Также можно иметь 
  имущество помимо того, что вы носите с собой. 
  Так как вам нужно отслеживать его и места рас-
  положения, делайте записи на отдельном листе 
  бумаги или на обратной стороне листа вашего 
  персонажа; на листе вашего персонажа нужно 
  вписывать лишь вещи, находящиеся непосред-
  ственно при вашем персонаже, легко и быстро 
  доступные для применения в помощи с тестами. 
  В этом разделе описаны некоторые рекомен-
  дации для наиболее распространенной экипи-
  ровки, которую можно найти при игре Зомби 
  Апокалипсис. Тут также даны некоторые до-
  полнительные правила по механике применения 
  оружия и брони. 
   
  Вещи 
  Возможности устройств, которыми вы пре-
  кратили пользоваться в Зомби Апокалипсис е, 
  почти бесконечны. В спешке забранное из соб-
  ственного дома, добытое в брошенных магази-
  нах, украденное у других выживших - почти всё 
  может оказаться полезным, когда вы боретесь за 
  выживание при конце света. Поощряется нахо-
  дить творческое применение для любого пред-
  мета, которые вы найдете в ваших приключе-
  ниях. Вам понадобится вся помощь (и позитив-
  ные кости), которую вы сможете получить! 
  Таблица 3: Распространенные вещи 
  Предмет 
  Полезен 
  в категории 
  Предполагаемое использование 
  Сотовый телефон 
  Социальная 
  Общение на длинных дистанциях (пока работает сотовая связь) 
  Рация 
  Социальная 
  Общение на длинных дистанциях (после падения сотовой связи) 
  Аптечка первой помощи 
  Физическая 
  Лечение физической травмы 
  Художественная книга 
  Ментальная 
  Лечение ментальной травмы 
  Пособие 
  Ментальная 
  Выполнение специфических задач, в зависимости от пособия 
  Ювелирные украшения 
  Социальная 
  Обмен на припасы или информацию 
  Игральные карты 
  Ментальная 
  /Социальная 
  Для снижения напряжения при социальных ситуациях или ослабление 
  ментального напряжения 
  Зажигалка 
  Физическая 
  Разжечь огонь или поиск вещей в темноте 
  Перочинный нож 
  Физическая 
  Множество физических задач, а также как оружие при конфликте 
  Бутылка воды 
  Физическая 
  Хранение и транспортировка воды 
  Йод 
  Физическая 
  Очистки воды (отменяет тест на сопротивление загрязнению) 
  Веревка 
  Физическая 
  Карабкаться по разрушенным зданиям, защита припасов или связыва-
  ния пленников 
  Фонарь 
  Физическая 
  Поиск вещей в темноте 
   
  
  17 
  Несмотря на почти бесконечное разнообра-
  зие вещей, которыми можно воспользоваться в 
  своем приключении, некоторые вещи нужны 
  чаще, чем другие. Многие распространенные 
  вещи большинство групп выживших носят с со-
  бой, любое устройство, носимое с собой боль-
  шинством людей каждый день (например, сото-
  вые телефоны), и вещи, становящиеся более не-
  обходимым 
  при 
  наступлении 
  конца 
  света 
  (например, товары медицинского назначения). 
  В действительности, поиск этих критичных ве-
  щей может стать важным мотивам для вас в 
  начале игры. 
  Таблица 3 Распространенные Вещи дает 
  разъяснение о том, какие предметы группа вы-
  живших может использовать или иметь нужду в 
  них. Там также указана категория для каждой 
  вещи, в которой она будет полезна, а также раз-
  личные 
  задачи, 
  где вещь 
  может принести 
  пользу. Не ограничивайтесь тем, что представ-
  лено в таблице; просто используйте ее в каче-
  стве отправной точки. Всё, что вы можете найти 
  на вашем пути, может быть использовано для 
  выживания. 
   
  Не все предметы сделаны равными 
  Даже если предметы выполняют очень схо-
  жие функции, один из них может быть значи-
  тельно лучше, чем другой. Например, простые 
  лейкопластыри помогают заживлять раны быст-
  рее, защищая их от воздействия окружающего 
  мира, но бинт и дезинфицирующее средство 
  были бы значительно лучше. В этом случае, GM 
  может принять решение о том, что более подхо-
  дящая вещь может добавить две позитивные ко-
  сти в пул, вместо одной. 
   
  Носимый вес 
  В зависимости от вашего везения в Зомби 
  Апокалипсис, 
  вы можете быстро накопить 
  большое 
  количество ресурсов, порыскав по 
  окрестностям. Тем не менее, вы всего лишь че-
  ловек; у вас есть предел в количестве вещей, 
  которое вы можете унести с собой, особенно 
  непосредственно на себе. 
  Строгих правил относительно количества, 
  веса или сложности переноски вещей нет, вы и 
  GM должны вместе решить, сколько вещей вы 
  можете нести на себе одновременно. Но есть 
  примерное правило, что средний человек может 
  комфортно переносить до трети своего веса тела 
  в соответствующем рюкзаке или сумке. 
   
  Оружие 
  Самозащита - важная часть выживания при 
  Зомби Апокалипсисе. И поэтому, даже самые 
  мирные персонажи на всякий случай часто вы-
  нуждены носить с собой оружие. Поскольку ору-
  жие имеет большое влияние на превосходство в 
  бою, и поскольку инцидент с боем может стать 
  важным и напряженным моментом в игре, для 
  оружия есть дополнительные 
  правила, кроме 
  тех, что представлены для других предметов 
  снаряжения. Оружие влияет на два обстоятель-
  ства, когда вы его используете для атаки NPC 
  или персонажей: оно изменяет ваш пул костей 
  некоторым 
  способом и изменяет количество 
  стресса, которое вы наносите противнику ата-
  кой. (Смотрите Атака) 
  Как и обычные предметы снаряжения, ору-
  жие делает атаку гораздо более эффективной и 
  этим самым может добавить позитивные кости в 
  ваш пул костей. Однако, применение опреде-
  ленных видов оружия может быть сложнее или 
  опаснее, чем просто удар своим кулаком. Для 
  отражения этого факта не каждое оружие добав-
  ляет позитивные кости в пул, некоторое не до-
  бавляет кости, а некоторое может даже добавить 
  негативные кости. 
  И хотя некоторое оружие более сложно в ис-
  пользовании, оно может наносить более эффек-
  тивный ущерб вашему противнику. Каждое ору-
  жие имеет величину урона. Эта величина - по-
  зитивное или негативное число, которое изме-
  няет количество стресса, которое вы наносите 
  противнику, 
  когда 
  атакуете 
  его 
  (смотрите 
  Атака). 
  Позитивные 
  значения 
  увеличивают 
  стресс, наносимый цели на соответствующую 
  величину, а негативные - уменьшают (минимум 
  до 0). 
  Таблица 4 Оружие приводит список реко-
  мендаций в отношении различных видов ору-
  жия, которое вы сможете получить. Это простые 
  и общие рекомендации для целых категорий 
  Таблица 4: Оружие 
  Тип Оружия 
  Примеры 
  Добавленная кость 
  Урон 
  Оружие ближнего боя с коротким клинком 
  Перочинный нож, кухонный нож 
  1 позитивная кость 
  +2 
  Оружие ближнего боя с большим клинком 
  Мачете, садовые ножницы 
  2 позитивные кости 
  +3 
  Малое оружие ближнего боя 
  импровизированное 
  Бутылка пива, монтировка 
  N/A 
  +1 
  Большое оружие ближнего боя 
  импровизированное 
  Бита для крикета, цепная пила 
  1 негативная кость 
  +4 
  Бросаемый предмет 
  Камень, тостер, 
  виниловая пластинка 
  N/A 
  -1 
  Пистолет 
  Glock19, M1911 
  1 позитивная кость 
  +3 
  Дробовик 
  Ремингтон 12 калибра 
  N/A 
  +4 
  Однозарядная винтовка 
  Американская Long Rifle, 
  Winchester 1866 
  2 позитивные кости 
  +4 
  Автоматическая винтовка 
  M4, АК-47 
  1 негативная кость 
  +5 
   
  
  18 
  оружия. Если вы или GM считают, что конкрет-
  ный объект или оружие не входит ни в одну из 
  этих категорий, вы можете дать ему параметры 
  самостоятельно с согласия GM. (Есть общее пра-
  вило, что оружие никогда не должно добавлять 
  больше, чем две кости любого типа, или более 
  +4 урона.) 
   
  Диапазон оружия 
  От окровавленной бейсбольной биты до тра-
  ектории брошенного камня и дальности пораже-
  ния винтовки высокой мощности, всё оружие 
  имеет свой диапазон воздействия. Кроме того, 
  на диапазон и меткость могут влиять ветер и ви-
  димость. Из-за повествовательной природы боя 
  в Зомби Апокалипсисе, в игре диапазон ору-
  жия не определен четко. Достанет или нет ваше 
  оружие до цели зависит от ситуации, и от GM. 
  Тем не менее, в качестве общего руководства, 
  ниже приведены некоторые средние значения 
  диапазона для различных видов оружия: 
   Пистолет: 50 метров 
   Дробовик: 35 метров 
   Однозарядная винтовка: 1000 метров 
   Автоматическая винтовка: 400 метров 
  Если вы попытаетесь попасть в цель за пре-
  делами средней дальности вашего оружия, GM 
  может добавить негативную кость в ваш пул, 
  чтобы отобразить возросшую сложность. С дру-
  гой стороны, если стреляете с невероятно малой 
  дистанции, GM может добавить позитивную 
  кость, чтобы отразить легкость прицеливания. 
   
  Защитное снаряжение 
  Хотя очень мало людей будут носить на себе 
  любую форму защитного снаряжения, когда 
  узнают, что мир гибнет, оно быстро может стать 
  необходимостью для выживания. В реальности 
  защитным снаряжением может быть не только 
  средневековые доспехи или бронежилет, а про-
  сто крепкая защитная одежда, которая поможет 
  вам защитить вас от опасностей, с которыми вам 
  предстоит сталкиваться каждый день. Когда вы 
  носите любое защитное снаряжение достаточно 
  крепкое, чтобы защитить вас от физического 
  вреда, оно добавляет бонус к величине физиче-
  ского сопротивления (смотрите Сопротивле-
  ние). Этот бонус обычно довольно небольшой, 
  но может оказаться достаточным в долгосрочной 
  перспективе. Таблица 5 Защитное снаряже-
  ние дает список примеров различных типов за-
  щиты и бонуса сопротивления, предоставляе-
  мый ими. 
   
  Таблица 5: Защитное снаряжение 
  Бонус 
  сопротивления 
  Пример 
  +0 
  Обычная одежда 
  +1 
  Костюм пожарного, бронежилет 
  +2 
  Полный пуленепробиваемый костюм, 
  спец. снаряжение для подавления 
  беспорядков, 
  полный средневековый доспех 
   
  Стресс, смерть и травмы 
  Поскольку вам придется отвечать на вызовы 
  и угрозы апокалипсиса, это будет подталкивать 
  вас к критическому состоянию. Вы будете ра-
  нены, оскорблены и доведены до грани безумия. 
  Для отражения постоянного напряжения и опас-
  ности для вашего тела, ума и духа, вы получаете 
  стресс и травмы. Стресс представляет собой 
  урон, который вы аккумулируете изо дня в день 
  от всего, что вы делаете, в то время как травмы 
  – ощутимые последствия и необратимые эф-
  фекты от этого урона. 
  Стресс и травмы отслеживаются отдельно 
  для каждой из категорий, отражая негативное 
  воздействие в трех различных плоскостях вас. 
   
  Стресс 
  Стресс представляет собой повреждение и 
  напряжение, которым вы подвергаетесь изо дня 
  Отслеживание мелких деталей 
  В зависимости от типа кампании перед вами может овзникнуть потребность отслеживать 
  больше информации о ваших вещах, чем просто их наличие или отсутствие. После выхода из 
  строя энергосетей такие вещи, как оставшийся заряд аккомулятора электронных устройств, 
  которые вы носите с собой, становятся очень важными, и отслеживание таких деталей можно 
  добавить в игру. Другие вещи, например, неиспорченная еда и питьевая вода, необходимо 
  отслеживать практически в любой игре по Зомби Апокалипсису, поскольку такие ресурсы 
  становятся очень дефицитными. Вот некоторые распространенные вещи, которые GM может 
  заставить вас отслеживать: 
   Количество оставшихся сменных элементов питания 
   Заряд аккумулятора на электронных устройствах (мобильники, планшеты и т.д.) 
   Топливо, оставшееся в баке машины 
   Количество питьевой воды 
   Количество запасов еды 
   Спички/Топливо для зажигалок 
   Оставшиеся боеприпасы в оружии и носимые с собой 
  Их можно отслеживать по-разному. Убывающие медленно вещи нужно отслеживать от сессии 
  к сессии, их можно просто записывать на листе; вещи, полезные только в течение нескольких 
  часов, можно отслеживать по-другому, например, запасными костями или счетчиками. 
   
  
  19 
  в день в каждой из трех категорий. Физический 
  стресс представляет собой порезы, ушибы, под-
  вернутые лодыжки и сломанные кости, а также 
  любые другие физические повреждения. Мен-
  тальный стресс – это психологическое напряже-
  ние, шок от травмирующих событий и общий 
  ущерб вашему психическому здоровью. И, нако-
  нец, социальный стресс – это беспокойство, дис-
  кредитация доверия другим и все более горькое 
  отношение к миру. Следует сказать, что стресс 
  является очень абстрактной мерой этих эффек-
  тов; он представляет не какое-либо одно ране-
  ние, а несколько нарастающих последствий из-
  за множества небольших событий. 
  Численно стресс отслеживается набором бло-
  ков, называемых стресс-трек. Всякий раз, когда 
  вы получаете очки стресса, вы заполняете блоки 
  в стресс-треке в соответствующей категории. 
  Чем больше стресса вы имеет в категории, тем 
  больше ваше сопротивление против дальней-
  шего стресса. Однако, если вы когда-нибудь 
  полностью заполните стресс-трек в одной кате-
  гории, вы рискуете умереть или получить серь-
  езную травму. 
   
  Стресс-трек 
  Весь стресс учитывается в одном из трех 
  стресс-треков в ваших трех категориях. Каждый 
  стресс-трек состоит из девяти блоков, которые 
  разделены на три уровня по три блока в каждом. 
  Всякий раз, когда вы получаете очки стресса, 
  заполните соответствующее число блоков на 
  стресс-треке в 
  соответствующей категории, 
  начиная с блока на первом уровне, и перейдя на 
  второй, как только все три блока на первом бу-
  дут заполнены, и так далее. 
  Если все девять блоков в категории будут за-
  полнены, вы сразу же умираете или получаете 
  серьезную травму (смотрите Смерть). 
   
  Получение стресса 
  Стресс приходит от двух основных источни-
  ков: выполнение сложных или опасных задач и 
  преодоление травматических событий. 
  Всякий раз, когда вы делаете тест, вы полу-
  чаете число очков стресса, равное числу остав-
  шихся негативных костей в пуле. Этот стресс 
  уходит в категорию, где находится характери-
  стика, использованная для теста, и он представ-
  ляет собой общее напряжение или повреждения 
  из-за выполнения задачи. Возможно, попытка 
  поднять груз привела к растяжению мышцы, или 
  проведенное за изучением время реально вымо-
  тало вас, или отвратительный тип, с которым вы 
  имели дело, реально вас взбесил. 
  Другая основная причина стресса - травма-
  тические события, вызванные внешними источ-
  никами. Например, 
  подвергнуться нападения 
  противника с оружием, стать свидетелем ужаса-
  ющего зрелища, или быть преданным доверен-
  ным другом. Когда происходит такое событие, 
  вы сразу же получаете очки стресса. Их количе-
  ство может быть определено правилами игры 
  (например, во время атаки), или оно может быть 
  продиктовано GM на основании ситуации. (GM, 
  смотри 
  руководство по 
  выбору 
  количества 
  стресса.) 
  Независимо 
  от 
  источника 
  полученного 
  стресса, прежде чем внести стресс в стресс-
  трек, уменьшите его число на ваше сопротивле-
  ние в этой категории. 
   
  Восстановление от стресса 
  В общем, стресс нельзя легко исцелить. 
  Стресс – это абстрактный уровень, представля-
  ющий повреждения, которые вы накапливаете 
  от невзгод на вашем пути. Чтобы уменьшить 
  накопленный стресс, в первую очередь необхо-
  димо диагностировать проблему и понять, как 
  это влияет на вас. Потратив немного времени на 
  анализ того, как это повлияло на вас, вы можете 
  превратить ваш стресс в травму. Это уменьшает 
  стресс в стресс-треке, но дает вам травму в этой 
  же категории. Травма может помешать вашей 
  эффективности, добавляя негативные кости к 
  задачам, предпринимаемыми вами. Тем не ме-
  нее, их можно с течением долгого времени изле-
  чить. Смотрите Травмы для получения допол-
  нительной информации. 
   
  Сопротивление 
  По мере накопления стресса в какой-то кате-
  гории, вы становитесь более привычны к соот-
  ветствующим опасностям. Тот, чей здравый 
  смысл был проверен зрелищами смерти снова и 
  снова, больше не отпрянет так же быстро при 
  виде трупа. Тот, кого предал товарищ, больше 
  не удивляется тому, что его снова предадут. По-
  сле того, как человека избили до полусмерти, 
  еще один удар - просто капля в море. Всё это 
  представлено сопротивлением. 
  Всякий раз, когда вы получаете стресс от лю-
  бого источника, уменьшите количество очков 
  стресса на значение вашего сопротивления в со-
  ответствующей категории. Ваше сопротивление 
  равно числу уровней в соответствующем стресс-
  треке, в которых заполнены все три блока. Та-
  ким образом, если у вас есть 3 или больше очков 
  стресса в категории, у вас есть +1 к сопротив-
  лению; если у вас 6 или более очков стресса в 
  категории, у вас уже +2 к сопротивлению. 
  Другие вещи, как защитное снаряжение, мо-
  гут обеспечить дополнительным 
  сопротивле-
  нием в определенных категориях. 
   
  Пример 
  У Брюса был плохой день. Он накопил 7 оч-
  ков физического стресса в потасовке с враждеб-
  ной группой выживших и теперь убегает, чтобы 
  спасти свою жизнь. Он оказался загнан в угол на 
  крыше одноэтажного здания и решает спрыг-
  
  20 
  нуть, нежели столкнуться со своими преследова-
  телями. Он жестко приземляется и получает 3 
  очка физического стресса от столкновения с 
  землей. Тем не менее, у него уже есть два за-
  полненных уровня физического стресс-трека из-
  за 7 очков стресса, и поэтому у него есть +2 к 
  сопротивлению. Он вычитает 2 очка сопротивле-
  ния из полученного стресса, снижая его до 1. И 
  сейчас у Брюса 8 очков физического стресса, он 
  поранился после падения, но все еще жив! 
   
  Смерть 
  Смерть - распространенное явление в Зомби 
  Апокалипсисе. 
  Люди вокруг вас погибают, 
  пока вы боретесь за выживание. Но в механике 
  игры "смерть" не означает строго конечную фи-
  зическую смерть. Вместо этого, введены не-
  скольким различных способов, которыми вашего 
  персонажа можно вывести из игры. Когда вы по-
  лучаете достаточно стресса, чтобы заполнить 
  стресс-трек, вы умираете, но вид смерти зависит 
  от категории, в которой стресс вас заставляет 
  умирать: 
   Физическая. Это обычная физическая 
  смерть. Ваше сердце перестает биться, и вы 
  умираете. 
   Ментальная. У вас наступило необра-
  тимое безумие. Вы сошли с ума. 
   Социальная. Вы впали в неотвратимую 
  кататонию. Ваша вера в человечество совер-
  шенно утрачена. 
  Даже ваша смерть является частью продол-
  жающейся истории. Тем не менее, в конечном 
  итоге, вы должны удалиться из игры и сделать 
  это самостоятельно. Адаптировать ее к вашему 
  персонажу и всему, что заставило вас страдать 
  до последнего кусочка фатального 
  стресса. 
  Смерть должна быть драматичной, уникальной и 
  запоминающейся. 
  И хотя смерть имеет важное значение, всё же 
  вы являетесь главным героем в этой истории, и 
  у вас есть шанс зацепиться за жизнь, даже в 
  конце. Всякий раз, когда полностью заполняете 
  стресс-трек, то не обязательно умираете, вы мо-
  жете попытаться зацепиться за жизнь, сделав 
  тест, используя 
  оборонительную 
  характери-
  стику из категории, в которой вы пострадали от 
  стресса. Если удачно пройдете тест, вы по-преж-
  нему удаляетесь из игры путем, соответствую-
  щем категории, но только временно. Вы немед-
  ленно берете травму Серьезности 3 в соответ-
  ствующей категории и удаляете весь стресс из 
  двух верхних 
  уровней заполненного стресс-
  трека, оставляя три заполненных блока на пер-
  вом уровне. Вы по-прежнему удалены из игры 
  до конца текущей встречи, без сознания, без 
  ума или не отвечая никому, но потом вы возвра-
  щаетесь, когда будет шанс собраться. 
  Если у вас уже есть три травмы (любой сте-
  пени Серьезности) в этой категории и нельзя 
  взять дополнительную травму, вы уже не можете 
  цепляться за жизнь, и не остается иного выбора, 
  кроме как умереть. 
  Переполняющий стресс 
  Не редко, когда от одного источника 
  можно получить достаточно стресса, чтобы 
  заполнить стресс-трек и "переполнить" его, 
  получая 
  больше 
  стресса, чем позволяет 
  оставшееся количество блоков. Если вы цеп-
  ляетесь за жизнь и имеет место переполняю-
  щий стресс, то весь стресс сверх заносится в 
  стресс-трек после удаления стресса с двух 
  верхних уровней. К этому переполняющему 
  стрессу не применяется сопротивление, так 
  как ваше сопротивление уже было приме-
  нено на стресс, когда он первоначально воз-
  действовал. 
   
  
  21 
  Травмы 
  В то время как стресс является простым чис-
  ленным представлением напряжения и урона, 
  незатухающих в вас, травмы представляют со-
  бой конкретные последствия этого стресса по-
  сле того, как он возрос. Проведя какое-то время 
  на анализ влияния стресса на ваше тело, разум 
  и дух, вы можете преобразовать этот стресс в 
  травму. Это удалит стресс из вашего стресс-
  трека, но и внесет повествовательный эффект, 
  который будет тяготить вас, пока вы не оправи-
  тесь от него. 
  Каждая травма состоит из двух частей: слово 
  или фраза, описывающая ее, и ее серьезность. 
  Название травмы описывает ее воздействие на 
  вас. Например, "Сломанная лодыжка" описывает 
  физическую травму, заставляющая вас хромать, 
  а "Параноик" указывает на социальную травму, 
  заставляющая вас никому не доверять. Серьез-
  ность травмы - это число от одного до трех, от-
  слеживаемое в трех блоках травмы, которые за-
  полняются слева направо. Когда вы удаляете 
  стресс, чтобы получить травму, Серьезность 
  травмы равна количеству уровней в стресс-
  треке, которые имели хотя бы один заполнен-
  ный 
  блок. 
  Серьезность 
  травмы 
  определяет 
  насколько тяжело эта травма будет заживать. 
  Механически травмы действуют в многом по-
  добно негативным особенностям. Всякий раз, 
  когда вы делаете тест, который может быть 
  обоснованно осложнен травмой, вы добавляете 
  негативную кость к этому тесту. Особенно серь-
  езные травмы могут добавлять больше негатив-
  ных костей, по усмотрению GM. 
  В одной категории никогда не может быть бо-
  лее трех травм единовременно (любой степени 
  Серьезности). Если вы когда-нибудь получите 
  четвертую травму в категории, вы сразу же уми-
  раете без всякого шанса зацепиться за жизнь 
  (смотрите Смерть). 
   
  Получение травм 
  Есть два способа получить травму. Обычно 
  вы можете получить одну путем преобразования 
  стресса в травму, снимающая стресс и помогаю-
  щая вам начать вылечиваться от урона, нане-
  сенного вам. Так же некоторые специальные 
  враги могут причинять вам автоматически опре-
  деленную травму. 
  Для того, чтобы преобразовать ваш стресс в 
  травмы, у вас должно быть в запасе по крайней 
  мере пять минут бездействия, чтобы провести 
  анализ того, как ваш стресс повлиял на вас. Этот 
  процесс может принимать форму осмотра своих 
  ран после битвы, размышления о ментальном 
  напряжении, которому вы подверглись, или со-
  поставления случаев вашей доверчивости. Вы 
  можете сделать это, когда захотите, пока у вас 
  есть достаточно времени. Можно удалять стресс 
  почаще и пораньше, создавая большое количе-
  ства мелких травм, которые легко вылечить, но 
  которые будут тяготить вас. Или же можно игно-
  рировать ваши ранения, избегая сразу же пере-
  водить их в травмы, но рискуя, что они станут 
  еще более серьезными, прежде чем у вас по-
  явится шанс начать разбираться с ними. 
  Проведя пять минут на самоанализ, вы уда-
  ляете весь стресс в одной категории. Затем за-
  писываете одну травму в этой категории с Серь-
  езностью, равной количеству уровней в стресс-
  треке, на который был хотя бы 1 заполненный 
  блок. Далее, вы определяете точный характер 
  травмы и как она повлияет на вас. Это должно 
  основываться на ее серьезности и как вы полу-
  чили очки стресса, которые были удалены. Если 
  вы испытали стресс из-за падения со здания, 
  возможно, это приведет к травме "Сломана 
  нога". Или, если вы испытали стресс от того, что 
  стали свидетелем как ваш лучший друг умер у 
  вас на глазах, может быть, это вызовет травму 
  "Не может завести друзей". 
  Таблица 6 Примеры Травм представляет 
  список травм, который можно использовать в ка-
  честве вдохновения при принятии решения о ха-
  рактере вашей травмы. Не ограничивайтес ь 
  травмами, предложенными 
  здесь; просто ис-
  пользовать их в качестве отправной точки и 
  вместе с GM придумайте травму, подходящую 
  для вашей ситуации и персонажа. 
   
  Восстановление от травм 
  К счастью, большинство травм можно изле-
  чить с течением долгого времени. Как вы посту-
  пите для исцеления вашей травмы зависит от 
  того, к какой категории относится травма и ее 
  точный характер, как и определялось при ее 
  возникновении. Лечение может иметь форму 
  первой медицинской помощи и терапии для фи-
  Таблица 6: Примеры травм 
  Серьезность 
  Физическая травма 
  Ментальная травма 
  Социальная травма 
  1 
  Подвернутая лодыжка, ожог 
  первой степени, 
  инфицированная рана, 
  болезнь, смазанное зрение 
  Страх мертвых, 
  увлеченность, 
  забывчивость, 
  активное отрицание 
  Равнодушие, неприязнь к опреде-
  ленному типа личности, смущение, 
  беспокойство среди людей 
  2 
  Сломана лодыжка, ожог вто-
  рой степени, гнойная рана, 
  лихорадка, частичная слепота 
  Трепет перед мертвецами, 
  иммобилизация, 
  потеря памяти, отрицание 
  Апатия, ненависть к определенному 
  типу личности, тревожность, недо-
  верие людям 
  3 
  Сломана нога, ожог третьей 
  степени, гангрена, серьезный 
  грипп, слепота 
  Фобия мертвых, навязчи-
  вость, амнезия, иллюзии 
  Отрицание реальности, ярость от 
  определенного типа личности, 
  паника, паранойя по отношению к 
  другим 
   
  
  22 
  зической травмы, релаксации и личностных раз-
  мышлений для ментальной травмы или помощи 
  близких вам людей для социальной травмы. Ко-
  личество времени, требуемое на лечение, зави-
  сит от Серьезности травмы, а подействует оно 
  или нет определяется с помощью теста. 
  Когда вы решите начать лечение одной из 
  ваших травм, расскажите GM какие меры для 
  этого предпринимаете. Затем вы должны под-
  вергнуться лечению в течении времени, опреде-
  ляемого Серьезностью травмы, 
  как указано 
  ниже (требуемое время лечения также отмеча-
  ется в блоках серьезности на листе персонажа): 
   Серьезность 1: Один день 
   Серьезность 2: Одна неделя 
   Серьезность 3: Один месяц 
  Для излечения не нужно тратить на этот про-
  цесс 100% указанного времени, вы можете за-
  ниматься другими делами, пока выздоравлива-
  ете, до тех пор, пока они не вмешиваются 
  напрямую в процесс лечения или не делают 
  травме хуже. Например, лечение сломанной 
  ноги может включать в себя некоторую форму 
  шины или фиксации и воздержания от слишком 
  большой нагрузки на ногу в течение месяца. Эта 
  процедура не будет прервана делами вашей по-
  вседневной жизни, если вы не снимите шину или 
  не пытаетесь бежать, опираясь на эту ногу. 
  После того, как время лечения подошло к 
  концу, вы должны сделать тест, чтобы увидеть 
  удалось ли лечение. Этот тест использует обо-
  ронительную характеристику из той же катего-
  рии, что и травма (Живучесть для физической, 
  Сила Воли для ментальной, или Сочувствие для 
  социальной). Как и в любом тесте, этот тест со-
  стоит из позитивных и негативных костей от лю-
  бых 
  обстоятельств, влияющих 
  на 
  лечение. 
  Например, позитивные кости могут быть добав-
  лены за счет полезного оборудования или по-
  мощи союзников, а негативные кости - из-за 
  прерывания или осложнений при лечении. 
  Если проверка прошла успешно, уменьшите 
  Серьезность травмы на единицу. Если Серьез-
  ность травмы уменьшается до нуля, травма ис-
  целена и может быть удалена с листа персо-
  нажа. Если тест не пройден, или если у травмы 
  до сих пор есть Серьезность, вы можете продол-
  жать лечение до тех пор, пока она не будет пол-
  ностью удалена. На усмотрение GM, когда серь-
  езность травмы снижается из-за лечения, вы мо-
  жете изменить характер травмы, основываясь на 
  стадии исцеления. Это значит, что если лечение 
  подействовало, то травма "Сломанная нога" мо-
  жет измениться на травму "Слабая нога", или 
  уменьшить "Акрофобию" до простой "Боязни вы-
  соты", чтобы показать, что теперь она менее се-
  рьезная. 
  Необратимые последствия травм 
  Некоторые травмы, такие как потеря ко-
  нечности, нельзя полностью исцелить. Рана 
  может зажить, и вы приспособитесь к инва-
  лидности, но ваша конечность никогда не 
  отрастет. В экстремальных ситуациях, таких 
  как эта, GM может принять решение доба-
  вить отрицательную 
  особенность вашему 
  персонажу, 
  как 
  результат 
  конкретной 
  травмы. Например, если вы потеряли руку, 
  вы можете получить как травму "Потерянная 
  рука", так и отрицательную особенность "По-
  терянная рука". Со временем вы могли бы 
  оправиться от травмы "Потерянная рука", 
  полностью заживив раны, но вы никогда не 
  восстановитесь от отрицательной особенно-
  сти "Потерянная рука". GM должен пользо-
  ваться таким случаем добавления отрица-
  тельных особенностей от травмы для по-
  настоящему исключительных обстоятельств. 
   
  
  23 
  Конфликт 
  Большинство сцен в Зомби Апокалипс ис  
  обыгрываются повествовательно, GM рассказы-
  вает историю и призывает различных персона-
  жей в вашей группе делать тесты, когда вы ре-
  шаете предпринять какую-нибудь задачу. Тем 
  не менее, выживание в апокалипсисе часто 
  очень напряжено, и вы можете быстро оказаться 
  втянутыми в конфликт с враждебными персона-
  жами или оказаться при опасных обстоятель-
  ствах, в которых каждая секунда на счету. В та-
  ких ситуациях полезно иметь немного больше 
  механик к повествованию, гарантируя, что все в 
  сцене получат возможность внести свой вклад в 
  историю и что все их действия будут равномерно 
  и справедливо рассчитаны по времени. 
   
  Расчет времени 
  Как только возникает конфликт (или любая 
  сцена, чувствительная ко времени), обычный 
  поток повествования останавливается, и игра  
  переходит 
  в 
  "структурированное 
  время". 
  В 
  структурированном времени игра разворачива-
  ется в серии раундов. В течение каждого раунда 
  каждый персонаж, участвующий в сцене, полу-
  чает один ход. После того, как все персонажи 
  предприняли свои ходы, начинается следующий 
  раунд. Это продолжается до тех пор, пока дей-
  ствие не закончится. Каждый раунд представ-
  ляет собой около десяти секунд игрового вре-
  мени, и все персонажи действуют одновременно 
  в течение этих десяти секунд. 
  Чья группа, ваша или противника, действует 
  в первую очередь определяется тем, какая 
  группа имела инициативу в начале боя. 
   
  Определение инициативы 
  Если две или более противоборствующие 
  группы персонажей вовлечены в конфликт, по-
  рядок, в котором они получают свои ходы каж-
  дый раунд, может означать разницу между жиз-
  нью и смертью. Первое, что GM должен опреде-
  лить, когда игра входит в структурированное 
  время, какая группа будет иметь инициативу, 
  иными словами, в каком порядке эти группы бу-
  дут действовать. 
  Этот порядок инициативы определяется ис-
  ходя из обстоятельств, при которых начался 
  конфликт. Та группа, которая имеет очевидное 
  преимущество над другой, действует первой. 
  Если вы и другие персонажи закончили перего-
  воры с другой группой выживших, напав на них, 
  инициатива будет у вас, и вы будет действовать 
  первыми. Как бы то не было, если вас застигла 
  врасплох особенно тихая группа нежити, иници-
  атива будет уже у них. 
  После того, как GM определил порядок дей-
  ствия различных групп, участвующие в сцене, 
  каждый персонаж и NPC предпринимают свои 
  ходы. Каждый персонаж в первой группе может 
  предпринять свой ход в любом порядке, как того 
  он пожелает (имейте в виду, что каждый персо-
  наж может предпринимать только один ход за 
  раунд). После того, как все они закончили свои 
  ходы, следующая группа начинает свои ходы, и 
  так далее. 
   
  Ход 
  Когда пришло время вашей группе действо-
  вать в раунде, вы и члены вашей группы каждый 
  предпринимает один ход. Эти ходы можно де-
  лать в любом порядке в пределах группы, ис-
  ходя из ситуации, но каждый персонаж должен 
  завершить свой ход до того, как следующий смо-
  жет сделать свой. 
  Во время своего хода у вас есть примерно де-
  сять секунд (в игре), чтобы попытаться сделать 
  все, что вы хотите. Как правило, этого времени 
  достаточно, чтобы немного переместиться, а за-
  тем попытаться предпринять одну задачу. В об-
  щем у вас есть достаточно времени в ваш ход, 
  чтобы предпринять не более одной задачи, ко-
  торая требует того или иного теста. Если вы опи-
  шете GM, что вы хотите сделать в свой ход, и 
  окажется, что это потребует более одного теста, 
  вполне вероятно, что это нужно будет разбить 
  на несколько ходов. Подробнее о том, что 
  именно вы можете уместить в свою ход, вместе 
  с рекомендациями о том, как справиться с не-
  сколькими общими задачами, смотрите разделе 
  Задачи. 
  После того, как вы описали, что вы делаете в 
  свой ход, включая любые передвижения, выпол-
  нив необходимые тесты, GM рассказывает о ре-
  зультатах ваших действий, основываясь на ре-
  зультатах теста и любых других деталях, имею-
  щих отношение к ситуации. На этом ваш ход за-
  канчивается. 
   
  Задачи 
  В качестве общей рекомендации, когда вы 
  пытаетесь выполнить задачу в течение одного 
  хода структурированного времени, вы можете 
  предпринять две вещи. Во-первых, вы можете 
  Ничья 
  Когда кто-то имеет преобладающую ини-
  циативу в большинстве случаев, как пра-
  вило, всё довольно очевидно, но есть случаи, 
  в которых все становится хаотичным, и не 
  очевидно, какая группа должна делать ход 
  прежде другой. В этих случаях, GM может ис-
  пользовать встречный тест Ловкости. Один 
  представитель от каждой группы назнача-
  ется для прохождения этого теста. Это озна-
  чает, что персонаж принимает на себя лидер-
  ство в ситуации, направляя товарищей по 
  группе в групповом ответе в последующем 
  бою. Затем GM определяет порядок, в кото-
  ром группы действуют, на основе успешности 
  теста их представителей, и победитель в те-
  сте ходит первым. 
  
  24 
  выполнить одну небольшую задачу, как пра-
  вило, по с передвижением. Этим может быть ны-
  ряния за укрытие, отступление от вашего врага, 
  закрывание двери, или любые другие действия, 
  в зависимости от контекста. Эта небольшая за-
  дача должна быть тем, что можно закончить в 
  течение нескольких секунд, и не должна требо-
  вать полной концентрации внимания, и тем, в 
  чем бы вы обоснованно преуспели в большин-
  стве случаев. 
  Во-вторых, вы можете попробовать предпри-
  нять одну большую задачу. Это то, что требует 
  большую часть вашего внимания и некоторые 
  навыки или удачу. Наиболее распространенным 
  примером большой задачи в бою является атака 
  противника. Поскольку это действие настолько 
  распространено и может принимать различные 
  формы, существуют определенные правила для 
  выполнения атаки (смотрите Атака). Тем не ме-
  нее, атака всего лишь одно из бесконечного 
  числа типов действий, которые вы можете попы-
  таться сделать во время своего хода. Раздел 
  Примеры Других Задач дает примеры не-
  скольких других типов распространенных задач, 
  которые вы можете выполнять во время вашего 
  хода, и дает рекомендации о том, как GM мог бы 
  урегулировать их. 
   
  Движение и расположение 
  Большая часть движений, которые вы пред-
  принимаете во время хода в сцене действий, не 
  требует теста, и их можно выполнять в дополне-
  ние к любым большим задачам, которые вы 
  предпринимаете. Например, медленно идти во 
  время стрельбы из своего оружия, подбежать к 
  цели перед атакой, или просто перейти из ком-
  наты в комнату в заброшенном здании. Как пра-
  вило, при такого рода незначительном маневри-
  ровании средний персонаж может двигаться 
  около двадцати метров через открытое про-
  странство. Тем не менее, GM может принять ре-
  шение о том, что вы не можете передвинуться 
  так далеко из-за воздействия окружения, таких 
  как темнота, погодные условия, или неустойчи-
  вое основание. 
  Самым простым является переход с одного 
  места на другое, эта малая задача на вашем 
  ходу также может включать в себя еще одно до-
  полнительное небольшое побочное действие, 
  которое вы захотите сделать. Вот некоторые ре-
  комендации: 
   Нырнуть в укрытие 
   Вытащить предмет экипировки 
   Открыть или закрыть двери 
   Упасть ничком или встать 
   Говорить с другими персонажами 
  Хотя большинство движений во время кон-
  фликта могут рассматриваться в качестве второ-
  степенных задач, могут возникнуть случаи, ко-
  гда вы захотите посвятить все свое внимание и 
  энергию на спринт, такой быстрый, насколько 
  это возможно. В этих случаях, простое действие 
  очень быстрого движения в напряженной ситуа-
  ции требует провести тест Живучести и забирает 
  всё ваше внимание на весь ваш ход. При успехе, 
  средний персонаж может передвинуться на рас-
  стояние около шестидесяти метров через откры-
  тое пространство. В случае провала, GM может 
  заставить вас пробежать более короткое рассто-
  яние (сорок метров или меньше), получить фи-
  зический стресс, или даже запнуться и упасть, в 
  зависимости от ситуации. 
   
  
  25 
  Атака 
  Зомби Апокалипсис - нисколько не мирное 
  событие. Плохо это или хорошо, но, когда стал-
  киваешься с воющим ужасом, жаждущим плоти, 
  человеческая природа реагирует на это насиль-
  ственно, либо в сторону этого ужаса, либо по от-
  ношению к собратьям людям, в исступленном 
  ужасе. 
  Вероятно, наиболее распространенная за-
  дача, которую вы будете предпринимать 
  во 
  время конфликта, это атака против противни-
  ков. Бросаете ли вы кирпич, стреляете из писто-
  лета или размахиваете кулаками, атаки регули-
  руются похожими базовыми правилами, хотя 
  они могут быть изменены GM для соответствия 
  ситуации. 
  Когда вы предпринимаете физическую атаку 
  против другого персонажа, вы проходите тест 
  Ловкости. Добавляя позитивные и негативные 
  кости к этому тесту так же, как с любым другим 
  тестом, в зависимости от особенностей, эффек-
  тов окружающей среды, прикрытий и любых 
  других эффектов. Тем не менее, вместо добав-
  ления обычной одной позитивной кости за эле-
  мент экипировки, оружие добавляет свои типы и 
  количество костей, базируясь на том, как легко 
  им пользоваться (смотрите Оружие). 
  Если 
  тест Ловкости для 
  атаки 
  прошел 
  успешно, ваша цель немедленно получает физи-
  ческий стресс, равный общему числу успехов в 
  тесте. Он может быть дополнительно модифици-
  рован с помощью используемого вами оружия. 
  Стресс, полученный вашей целью, следует всем 
  обычным правилам получения стресса, таким 
  как уменьшение сопротивлением (смотрите По-
  лучение Стресса). 
  Чтобы предпринять бросок атаки, в первую 
  очередь, вы должны быть в состоянии выпол-
  нить атаку. Это означает, что надо быть физиче-
  ски способным справиться с задачей, знать о ва-
  шей цели и находиться в диапазоне действия 
  предполагаемого способа атаки. Если GM позво-
  ляет, иногда вы можете предпринять попытку 
  атаки, даже если вы не соответствуете всем этим 
  условиям, но с дополнительными негативными 
  костями в пуле, для отображения этих дополни-
  тельных проблем. Примерами этого могут слу-
  жить, дико вертеться в кромешной темноте или 
  стрельба по шуму в кустах. 
   
  Нефизическая атака 
  Правила, представленные для атаки, не 
  обязательно применимы только к физиче-
  ским атакам. При определенных обстоятель-
  ствах GM может позволить вам вы сделать 
  подобный бросок, когда вы ментально или 
  социально "атакуете" вашу цель, например, 
  когда допрашиваете пленного или спорите с 
  соперником. В этих случаях, следуйте прави-
  лам, изложенным 
  здесь для совершения 
  атаки, но используйте наступательную ха-
  рактеристику из соответствующей категории 
  (Логика для ментальной или Харизма для со-
  циальной), и наносите цели стресс в соответ-
  ствующей категории. Очевидно, что физиче-
  ские оружие не влияет на такой бросок так 
  же, как при физических атаках, но в осталь-
  ном тест работает таким же образом. 
  
  26 
  Пример 
  Группа оказалась окружена толпой нежити в 
  подвале, в котором занималась мародерством. 
  Милла вытаскивает пистолет, украденный ее из 
  магазина спортивных товаров, и начинает стре-
  лять, чтобы прикрыть отход своих друзей. Она 
  добавляет три позитивных кости в свой пул: 
  одну за пистолет, одну за свою особенность 
  "Снайпер" и одну за то, что стреляет почти в 
  упор. Затем Джордж (GM) добавляет одну нега-
  тивную кость к ее пулу за темноту в подвале. 
  Милла бросает кости, получает "2", "3", "5" и 
  "5" на позитивных костях, и "2" на негативной. 
  С ее превосходной Ловкостью 5, она получает 3 
  успеха и ни одного очка стресса после удаления 
  "2" из пула. Затем она добавляет +2 к выбро-
  шенным успехам, благодаря своему пистолету, и 
  наносит 5 очков физического стресса ближай-
  шему зомби. 
  Примеры других задач 
  Возможности для того, что вы могли бы по-
  пытаться сделать в течение одного из своих хо-
  дов, почти бесконечны. Обсудите с GM, чтобы 
  решить, как именно вы хотите реализовать за-
  дачу, выбирая наиболее подходящую характе-
  ристику и добавляя позитивные и негативные 
  кости в пул в зависимости от обстоятельств. 
  Таблица 7 Примеры Задач дает несколько ре-
  комендаций о том, как прорабатывать распро-
  страненные задачи, которые вы захотите пред-
  принять. Тем не менее, это только советы, и их 
  можно изменить, чтобы соответствовать любому 
  вашему сценарию. 
  Любое действие, совершаемое во время 
  структурированного времени, можно решить за-
  дачей. Во время зомби апокалипсиса персонажи 
  столкнутся со всевозможными испытаниями и 
  трудностями, особенно находясь под напряже-
  нием от неизбежной атаки либо ходячих мертве-
  цов или своих собратьев людей. Для получения 
  более подробной информации и руководства по 
  интерпретации результатов тестов при выполне-
  нии задач смотрите Проведение Тестов. 
   
   
  Таблица 7: Примеры задач 
  Задача 
  Соответствующая 
  характеристика 
  Добавляет позитивные кости 
  Добавляет негативные кости 
  Лазание, прыжки 
  или акробатика 
  Ловкость 
  Веревка, Мягкое приземление 
  Скользкая поверхность, 
  находиться под атакой 
  Скрываться от врага 
  Ловкость или Логика 
  Темнота, скрывающая местность 
  Яркий свет, 
  в прямой видимости врага 
  Бег (более 20 мет-
  ров за один ход) 
  Живучесть 
  Бежать вниз, 
  бежать ради своей жизни 
  Бежать вверх, 
  скользкая поверхность 
  Вскрыть замок 
  Логика 
  Простой замок, отмычки 
  Сложный замок, 
  находиться под атакой 
  Принуждение 
  противника 
  к капитуляции 
  Харизма 
  У вас преимущество в бою, 
  противник хочет жить 
  Противник имеет преимущество 
  в бою, 
  противник за гранью разума 
  Уговорить врага 
  Сочувствие 
  Вы еще не убили никого из них, 
  вы отложили в сторону свое ору-
  жие 
  Враг ненавидит вас, 
  союзники активно атакуют врага 
   
  
  27 
  Глава II: Ведение игры 
   
  "У нас есть все, что могло бы здесь понадобиться. Все, что нам нужно сделать, это запереть 
  дверь, заколотить окна, заложить дымоход, герметизировать вентиляцию, и убедиться, что 
  ничто, я имею в виду, вообще ничто, не могло увидеть нас здесь. Это в принципе рай." 
  Выживший, который четко всё продумал 
   
  Эта глава Зомби Апокалипс ис вся о том, 
  как быть Мастером Игры (или GM). Если вы - GM, 
  то ваша работа немного отличается от других иг-
  роков. Она состоит в том, чтобы вести игру; рас-
  сказывать историю по мере ее развития, играть 
  роли всех других персонажей (NPC), а также ре-
  шать, как результаты тестов и действия игроков 
  повлияли на историю. Основная роль GM изло-
  жена во введении, но эта глава рассказывает 
  всё более подробно, давая советы, как лучше 
  использовать ресурсы и выносить решения по 
  правилам, предусмотренными этой книгой. 
   
  Структура истории 
  Как GM, ваша главная цель в игре Зомби 
  Апокалипсис - это рассказать историю вместе 
  со своими игроками. Эта история может быть ка-
  кой угодно, от реалистичной симуляции жизни 
  во время апокалипсиса до комичного фарса, в 
  котором мир сошел с ума, но всё же это история. 
  Ваша задача состоит в том, чтобы передать эту 
  историю в занимательной и интересной форме, 
  и привлечь игроков, давая им значимые для ис-
  тории действия для выполнения и выбор, по-
  скольку они идут своим путем в этой истории. 
  События, которым персонажи игроков под-
  вергаются, связываются вместе, формируя об-
  щую хронику игры. И это может занять один се-
  анс игры или вылиться в долгую кампанию. 
   
  События 
  В ролевой игре действие разбивается на от-
  дельные сегменты, называемые "события". Со-
  бытие - эквивалент сцены из книги или кино, 
  один сегмент действия, двигающий историю или 
  добавляющий контекст некоторым 
  способом. 
  События могут длиться от нескольких минут до 
  нескольких часов и обычно сосредоточены на 
  попытках персонажей достичь конкретной цели. 
  И вам решать, когда одно событие заканчива-
  ется и начинается другое, что происходит 
  обычно органически с небольшими фанфарами. 
  В качестве общего правила, события обычно 
  попадают в одну из четырех категорий: соци-
  альное, исследование, выживание и бездей-
  ствие. 
   
  Социальное событие 
  Социальные события втягивают персонажей 
  в переговоры с другими персонажами, которыми 
  обычно являются NPC под управлением GM. По 
  мере того, как развиваются переговоры, обеим 
  сторонам может потребоваться выполнение раз-
  личных тестов, используя свои социальные или 
  ментальные характеристики для достижения же-
  лаемого результата в переговорах. Социальные 
  события обычно заканчиваются либо тем, что 
  переговоры завершаются дружелюбно и обе 
  группы идут дальше по своим делам, либо пере-
  говоры идут не так и начинается бой! 
   
  Исследование 
  В ходе исследовательских событий персо-
  нажи перемещаются по своему окружению, раз-
  ведывают новые локации или ищут припасы. 
  Как правило, в подобных событиях вы описыва-
  ете пространство вокруг персонажей, а затем 
  позволяете им принимать решения о том, как 
  действовать. Затем вы рассказываете о резуль-
  татах действий персонажей, снова описывая 
  пространство, если их действия повлияли на 
  него, или раскрываете новые, ранее неизведан-
  ные локации, если они предприняли попытку 
  пройти дальше. 
   
  Выживание 
  События на выживание включают в себя лю-
  бые чувствительные ко времени события, в ко-
  торых персонажи находятся в опасности. Они 
  могут быть втянуты в бой с враждебными персо-
  нажами, 
  пытаться выжить 
  при 
  воздействии 
  окружающей среды, таких как очень плохая по-
  года или пожар, или иметь дело с любым коли-
  чеством других угроз. Эти события обычно обыг-
  рываются с помощью структурированного вре-
  мени (смотрите Конфликт), в котором персо-
  нажи берут ходы, предпринимая действия, пока 
  событие не окончится. 
   
  Бездействие 
  Между периодами отчаянной борьбы за вы-
  живание, интенсивными переговорами и тща-
  тельным исследованием часто наступает вре-
  менное затишье в действии. Бездействие охва-
  тывает все эти затишья, от путешествий по пе-
  ресеченной местности в течение нескольких 
  дней до отдыха в течение нескольких минут по-
  сле напряженного момента. Эти ситуации прак-
  тически не имеют значения для общего сюжета; 
  вы можете осветить их несколькими простыми 
  быстрыми предложениями, подводя итог прове-
  денному времени. Бездействие - это время, ко-
  гда персонажи могут заняться преобразованием 
  свой стресса в травмы (смотрите Получение 
  
  28 
  Травм) или восстановиться от своих травм 
  (смотрите Восстановление от Травм). 
   
  Повествование 
  Когда вы связываете воедино события по 
  ходу игры, то формируете непрерывное повест-
  вование: история борьбы персонажей игроков 
  за выживание. Это одна из самых сложных задач 
  для вас, как GM, но и одна из самых вознаграж-
  даемых. Требуется балансировать на лету за-
  планированные заранее события согласно дей-
  ствиям 
  персонажей 
  игроков. 
  Как 
  правило, 
  лучше всего помочь им самим установить не-
  сколько конкретных целей для выживания, ко-
  торые они чувствуют уместными для себя, в со-
  ответствии с вызовами сценария. Затем вы мо-
  жете строить свои козни вокруг этих целей с ис-
  пользованием 
  локаций, приведенных 
  в этой 
  книге, и других своих собственных наработок 
  для места действия при различных событиях. 
   
  Начало 
  Как вы начнете игру Зомби Апокалипс ис  
  задаст тон для всей кампании. Бросите ли вы 
  мир в хаос, или вспышки зомби будут медленно 
  поглощать мир в течение дней? Как бы вы не ре-
  шили развивать определенный сценарий, вам 
  все еще нужно начать игру таким образом, 
  чтобы свести персонажей вместе для последую-
  щих действий. Для этого рекомендуем, чтобы 
  ваша история начиналась за тем же игровым 
  столом, за которым сидите вы и ваши игроки. Вы 
  можете начать историю с игры, в которую вы 
  сели играть, прерванную (внутри истории) пер-
  выми новостями о грядущем апокалипсисе. 
  Такой способ начала игры позволяет не 
  только начать с собравшимися персонажами в 
  одном месте, но и легче определить начальные 
  состояния персонажей. Какие вещи есть на них 
  или с ними прямо сейчас? Это их экипировка. 
  Кто-нибудь из них в настоящее время испыты-
  вает последствия травмы? Если травма не явля-
  ется личной и игрок свободно может обсуждать 
  ее, убедитесь, что она записана на листе персо-
  нажа! 
  Постановка целей 
  По мере того как мир начинает катится в тар-
  тарары, везде начинается полный хаос. Для 
  того, чтобы не запутаться и помочь развивать 
  историю, хорошо, когда ваши персонажи имеют 
  какие-то конкретные цели, которые хотят до-
  стичь. Хотя цели могут отличаться от группы к 
  группе, от сценария к сценарию, и от локации к 
  локации, есть несколько общих потребностей, 
  ради которых большинству групп нужно порабо-
  тать, чтобы выжить в играх Зомби Апокалип-
  сис: 
   Добыть оружие. Как только появля-
  ются первые зомби, появляется и необходи-
  мость в оружии, более эффективном, чем 
  простая сковородка. Первый поход в магазин 
  спортивных товаров или в дом родственни-
  ков на поиски там оружия может стать самым 
  опасным, так как большинство персонажей 
  еще будут не вооружены. 
   Сбор еды и медикаментов. Каждый 
  человек должен есть. Добыча еды, воды и 
  медикаментов, как правило, становится ос-
  новной мотивацией в начале игры. Позже хо-
  рошей целью становится поиск возобновляе-
  мых источников этих ресурсов. Вы можете 
  мотивировать персонажей, истощая один из 
  этих ресурсов или делая больным персонажа 
  в середине игры. 
   Создание безопасного жилища. Ко-
  гда мир становится адом и мертвые бродят по 
  улицам, найти безопасное место для прибе-
  жища, даже только временного, является 
  необходимостью. 
  Правильно 
  обустроенное 
  место для более длительного проживания яв-
  ляется хорошей целью для текущей игры. 
   Поиск безопасного места в долго-
  срочной перспективе. В конце концов, 
  персонажи захотят найти окончательное ре-
  шение для своего выживания, цель, ради ко-
  торой они избегают смерти каждый день. В 
  зависимости от сценария, решением может 
  оказаться основание общины среди облом-
  ков цивилизации, или поиск военной базы, 
  которая по-прежнему функционирует. Цели, 
  А что на счет меня? 
  Начало апокалипсиса за игровым столом не дает ответа на вопрос, что делать с вами, ведь 
  вы тоже за игровым столом. Вы же не хотите управлять собой как одним из персонажей игроков, 
  и одновременно создавать историю для всех остальных. К тому же, охраняя своего персонажа 
  повсюду, вы можете создать конфликт интересов. 
  Так как же вам следует с этим поступить? Ну, есть довольно простое решение… но вам, 
  возможно, оно не понравится. Большинство персонажей фильмов про зомби скептически отно-
  сятся к серьезности апокалипсиса, пока не станут свидетелями его зверств непосредственно. 
  Что может быть лучше, чем ввести появление зомби для ваших игроков через самого себя? 
  Зомби мог бы неожиданно напасть на вашу группу и оторвать большой кусок яремной вены. 
  Или вы могли бы прийти на игру с жалобами о каком-то сумасшедшем на улице, который вне-
  запно кинулся на вас и укусил, когда вы были на улице прошлым вечером. Тогда вы неизбежно 
  умрете от своей травмы и станете первым зомби, с которым персонажам игроков придется иметь 
  дело! Кроме того, вы всегда можете просто быстро увести вашего персонажа, чтобы найти лю-
  бимого человека, когда появятся известия об апокалипсисе, но где в этом веселье? 
  
  29 
  подобные этим, хороши для кампаний, в ко-
  торых персонажи пережили первоначальный 
  ад апокалипсиса нежити и должны теперь 
  смотреть в будущее. 
  Когда вашу группу сначала бросят в события 
  апокалипсиса, 
  скорее всего, многие 
  члены 
  группы сами будут тяготеть к этим целям, а кто 
  не будет, того можно подтолкнуть в этом направ-
  лении, тонко используя NPC или сюжетные со-
  бытия. И следует сказать, что нет "правильного " 
  или "неправильного" способа играть в Зомби 
  Апокалипсис; вы и ваши игроки могут ставить 
  перед собой любые цели, какие хотите. Просто 
  представленные здесь цели наиболее распро-
  странены в большинстве апокалиптических ис-
  торий. 
   
  Использование локаций 
  В каждом сценарии в этой книге описан ряд 
  мест, чтобы помочь вам в создании событий для 
  соответствующего сценария. Каждая локация 
  представляет собой в качестве примера тип 
  местности, в котором ваши персонажи могут 
  оказаться в процессе игры. Описания этих лока-
  ций достаточно общие, так что их можно адап-
  тировать к вашей точке мира. Например, в сце-
  нарии Пандемия одна из локаций - автомаги-
  страль; ее можно легко адаптировать для пред-
  ставления любого локального шоссе, на котором 
  ваши персонажи окажутся в вашей игре. 
  Каждая 
  локация, 
  представленная 
  здесь, 
  включает в себя описание того, на что это место 
  похоже, а также список идей для событий, с ко-
  торыми персонажи могут иметь дело, пока нахо-
  дятся там. Каждая из этих идей - просто отправ-
  ная точка, от которой можно создать целое не-
  большое приключение само по себе. Пусть пер-
  сонажи реагируют на все по-своему и прини-
  мают решения самостоятельно. Они сами на 
  себя навлекут многие неприятности и без ва-
  шего стимулирования. 
   
  Выполнение тестов 
  К счастью, придумывание результатов по-
  следствий выбора и действий персонажей, сде-
  ланных на протяжении всей игры, не зависит от 
  вас полностью. Преуспел ли персонаж или по-
  терпел неудачу в том, что он попытался сделать, 
  определяет игровая механика посредством ис-
  пользования тестов; все, что вам нужно сделать, 
  это решить, как его успех или неудача повлияют 
  на историю. Быстрые и простые тесты предо-
  ставляют вам легкий способ представления по-
  пытки персонажа предпринять какую-нибудь за-
  дачу и определить результат этой попытки. 
  Ключом к эффективному использованию те-
  стов заключается в расчете времени. Если слиш-
  ком часто заставлять персонажей проходить те-
  сты, то ваша игра увязнет и отдельные резуль-
  таты будут менее значимыми, но, если не требо-
  вать проведения тестов вообще, то это заставит 
  Способ отслеживания 
  Поскольку потребность в ресурсах, таких 
  как оружие, продовольствие, вода и медика-
  менты, является основной движущей силой 
  для персонажей, важно, чтобы вы отслежи-
  вали и использовали эти ресурсы для моти-
  вации персонажей. Вы можете отслеживать 
  их, используя любой метод, лучше всего 
  подходящий для вас, от жетонов или запас-
  ных костей до записи на бумаге. Кроме того, 
  для каждого игрока у вас может быть инди-
  видуальный трекер ресурсов (например, для 
  батареек или патронов). Для получения до-
  полнительной информации смотрите раздел 
  Отслеживание Мелких Деталей. 
   
  
  30 
  персонажей чувствовать себя беспомощными и 
  отделенными от игры. Главное умение заключа-
  ется в том, чтобы персонажи проходили тесты 
  только тогда, когда успех или неудача действия 
  повлечет за собой что-то значимое или интерес-
  ное в истории. 
  Выбор теста для определенной задачи тре-
  бует некоторой творческой интерпретации. По-
  думайте о том, чего персонаж пытается достичь, 
  и какая из шести характеристик лучше всего по-
  могла бы с этой задачей. Если у вас возникли 
  проблемы с принятием решения, задайте себе 
  два вопроса: Является ли задача физической, 
  ментальной или социальной? И, является ли 
  действие агрессивным или оборонительным? 
  Если вы не можете выбрать между двумя различ-
  ными 
  вариантами, спросите игроков. У них 
  найдется предпочтение! 
   
  Когда добавлять позитивные кости 
  Позитивные кости, добавленные в пул, пред-
  ставляют какие-либо обстоятельства, которые 
  могут оказаться полезными для проходящего 
  тест персонажа. Когда персонаж проходит тест, 
  редко будет нужда самому искать причину для 
  добавления позитивных костей, игрок сам будет 
  выискивать любое обстоятельство, которое мо-
  жет помочь ему добиться успеха! Часто вам при-
  дется решать, имеет ли право предлагаемый 
  фактор внести свой вклад в тест или нет. 
  Используйте позитивные кости, чтобы возна-
  граждать планирование и творческое мышле-
  ние. Если игрок придумал действительно умный 
  план или проделал большую работу по обыгры-
  ванию действий для персонажа, наградите его 
  дополнительной позитивной костью, поощряя 
  хорошую ролевую игру в будущем. 
  Еще один хороший источник позитивных ко-
  стей - содействие. У персонажей возникла про-
  блема с убийством зомби? Вместо того, чтобы 
  атаковать всех зомби по одиночке, рекомен-
  дуйте им объединиться для одной атаки, каждый 
  помогающий персонаж добавляет дополнитель-
  ную позитивную кость. Зомби больше не угро-
  жают вашим бронированным персонажам? Про-
  водите одну атаку толпой зомби, добавляя до-
  полнительную 
  позитивную кость за каждого 
  зомби в толпе. Однако, не стесняйтесь наклады-
  вать разумные 
  ограничения 
  на содействие. 
  Только персонажи, которые могли бы реально 
  помочь, могут добавлять позитивные кости к те-
  сту. 
   
  Когда добавлять негативные кости 
  Негативные кости, добавленные в пул, пред-
  ставляют какие-либо обстоятельства, делающие 
  выполнение задачи более сложной или опасной 
  для персонажа. Игроки вряд ли захотят сами 
  предлагать причины для добавления негатив-
  ных костей в пул; именно вам нужно будет до-
  бавлять все негативные кости в пул. Основными 
  причинами для добавления негативных костей в 
  пул являются негативные особенности и травмы 
  персонажа, а также изначальная сложность за-
  дачи. 
  Когда игроки проходят тест, вряд ли они 
  предложат добавить негативные кости в пул из-
  за своих особенностей или травм. Таким обра-
  зом, хорошая практика состоит в том, чтобы 
  спросить их об их негативных особенностях и 
  травмах в той же категории, из какой берется 
  характеристика для теста, при сборке пула. Та-
  ким способом, вы можете быть уверены, что вы 
  при этом ничего не забыли, и можете побудить 
  игроков самим отслеживать текущие травмы и 
  особенности персонажа. 
  После добавления всех негативных костей за 
  соответствующие особенности и травмы персо-
  нажа, вы должны еще добавить кости за слож-
  ность задачи. Сложность может быть следствием 
  условий окружения или опасности, или может 
  просто отражать изначальную сложность за-
  дачи. В общем, на это должно уходить от одной 
  до трех костей, в зависимости от характера по-
  ставленной задачи. Смотрите Таблицу 8 Слож-
  ность по получению рекомендаций для опреде-
  ления сложности задачи. 
   
  Регулировка негативных костей 
  Так как негативные кости обычно приводят к 
  получению персонажем стресса, они являются 
  отличным инструментом для управления напря-
  жением в процессе игры. Следите за стресс-тре-
  Таблица 8: Сложность 
  Добавленные 
  негативные 
  кости 
  Сложность 
  Примеры 
  0 
  Просто: нет ни одного шанса получить 
  стресс или ранение 
  Бежать через открытое пространство, играть по-дру-
  жески в карты, торговаться с торговцем 
  1 
  Легко: повседневные стрессовые задачи 
  Поднять тяжёлое препятствие, вскрыть запертую 
  дверь, соврать кому-то знакомому 
  2 
  Сложно: требует от персонажа выйти за 
  пределы своих обычных возможностей 
  Удерживать дверь закрытой против орды зомби, 
  взломать компьютер, принудить пленника 
  3 
  Пугающая: очень стрессовая, с возможно-
  стью причинения длительной травмы или 
  напряжения 
  Спрыгнуть с крыши здания, разрядить живую бомбу, 
  договориться с враждебными выжившими, держащих 
  в заложниках ваших друзей 
  4+ 
  Неимоверно опасно: почти всегда причи-
  няет персонажу некую форму длительного 
  повреждения 
  Пробираться через горящее здание, быть свидетелем 
  поедания вашего друга живьем, возглавить неболь-
  шой отряд против подавляющей орды нежити 
   
  
  31 
  ком персонажей и используйте его, чтобы руко-
  водствоваться при добавлении негативных ко-
  стей в их пул. Если вы хотите увеличить напря-
  жение, начните добавлять больше негативных 
  костей к тестам, пока персонажи не получат до-
  статочное количество стресса. С другой сто-
  роны, если вы хотите дать персонажам пере-
  дышку, наоборот уменьшайте количество нега-
  тивных костей, чтобы их стресс-треки не вышли 
  на свой максимум. 
  Имейте в виду, что по мере заполнения 
  стресс-трека, персонаж повышает устойчивость 
  к дальнейшему стрессу (смотрите Сопротивле-
  ние). Это означает, что как только у персонажа 
  есть 6+ стресса в категории, нужно уже нанести 
  3 очка стресса, чтобы добавить еще одно очко в 
  стресс-трек персонажа. Если вы хотите, чтобы 
  персонаж с настолько высоким сопротивлением 
  ощущал давление с помощью тестов сценария, 
  вам нужно добавить в пул, по крайней мере, три 
  негативные кости. 
   
  Определение результатов 
  Полные правила для механических результа-
  тов теста представлены ранее, но интерпрета-
  ция результатов может выйти далеко за рамки 
  простого подсчета успехов и стресса. Резуль-
  таты броска пула костей - отличная возможность 
  для повествования, дающая вам ресурсы для 
  придумывания творческого результата. Каждая 
  кость добавлена в пул по какой-то причине; 
  аналогичным образом, результат на каждой ко-
  сти может иметь смысл для истории, после того 
  как бросок сделан. 
  Например, скажем, что игрок добавляет по-
  зитивную кость в пул для теста на Ловкость из-
  за своей особенности "Гимнастические Трени-
  ровки", затем добавляет негативную - из-за 
  травмы "Вывихнутая Лодыжка". Затем, когда за-
  дача будет решена, вы удалили соответствую-
  щие негативную и позитивную 
  кости. Если 
  учесть, что кости были добавлены по опреде-
  ленным причинам, вы можете описать действие, 
  сказав, что кости были удалены, потому что пер-
  сонажу удалось использовать свои гимнастиче-
  ские навыки, чтобы не нагружать свою больную 
  лодыжку, избежав стресс, который иначе он мог 
  бы получить. 
  Хотя в реальности сложно отследить или 
  вспомнить какая кость за что была добавлена, 
  вы все равно можете использовать результаты, 
  чтобы придумать интересную историю, базиру-
  ясь лишь на факторах, сформировавших пул. Не 
  важно, что кость, удаленная в приведенном 
  выше примере, вероятно, и не была добавлена 
  именно из-за этой конкретной причины, важно 
  только то, что кости были добавлены в пул 
  именно по этим причинам. Описывая действие 
  таким способом, вы делаете различные фак-
  торы, добавляющие в пул кости, более значи-
  мыми, и рассказываете более глубокую и свя-
  занную картину действия. 
   
  Управление NPC 
  Когда вы действуете как GM, один из самых 
  лучших инструментов в вашем распоряжении - 
  это актерский состав неигровых 
  персонажей 
  (Non-Player Character или NPC), которых вы мо-
  жете создавать и контролировать. NPC - это лю-
  бые персонажи в истории, не находящиеся под 
  контролем ни одного из игроков. Ими могут быть 
  другие дружественные выжившие, члены враж-
  дебных банд или даже неразумные орды зомби. 
  Сложность без стресса 
  В некоторых случаях персонаж может по-
  пытаться выполнить задачу, которая неверо-
  ятно сложна, но не может нанести опасное ко-
  личество стресса при выполнении. В этих слу-
  чаях вместо добавления большого количества 
  негативных костей в пул, вы можете потребо-
  вать от персонажа выбросить определенное 
  количество успехов на своем броске, чтобы 
  добиться успеха. 
  Тестирование безумия 
  Ужасные вещи, которые выжившие после апокалипсиса должны делать или быть им свидете-
  лями, часто толкают людей к безумию. В зависимости от типа водимой вами игры, душевная 
  стабильность ваших персонажей может стать неотъемлемой частью игрового опыта. Для того, 
  чтобы провести тест на противостояние ужасам, наблюдаемыми персонажами вокруг себя, ис-
  пользуйте характеристику Сила Воли. У этих тестов часто должно быть довольно немного нега-
  тивных костей, добавленных для отображения психического напряжения от таких проблем, и 
  даже если персонаж остается сдержанным, перенесенный опыт все еще может нанести ему не-
  который серьезный ментальный урон. 
  Поскольку в любом случае персонажи получают долгосрочный стресс или травмы из-за этого, 
  их успех или неудача на этом тесте определяет только их непосредственную реакцию на собы-
  тия, свидетелями которого они стали. При успехе персонажам удается сдержать свою реакцию 
  и сохранить спокойствие на данный момент, несмотря на психическое напряжение. Однако, при 
  неудаче персонаж может сразу же начать кричать, свернуться в дрожащий калачик или его мо-
  жет от страха стошнить. В случаях смертельного ужаса, можно сказать, что персонаж начал 
  предпринимать некоторые непроизвольные действия, так одним из результатов может стать вре-
  менная потеря самоконтроля. 
  
  32 
  Вы сами решаете, как они будут действовать, 
  изображая всё ото, что ни говорят и делают, а 
  также отслеживаете их характеристики и другие 
  параметры. 
   
  Профиль NPC 
  NPC следуют тем же правилам, что и персо-
  нажи игроков, по большей части. Они имеют ха-
  рактеристики, особенности и экипировку, и мо-
  гут получать стресс. Тем не менее, большинство 
  NPC в Зомби Апокалипсис не надо отслежи-
  вать на том же уровне детализации, что и для 
  персонажей игроков. Большинство из них имеет 
  значение только для одного или двух событий, а 
  затем их не увидят больше никогда. И потому, 
  большинству NPC не нужен полный лист персо-
  нажа; вместо этого, их представляют через про-
  филь с описанием всех соответствующих харак-
  теристик, особенностей, экипировки и так да-
  лее. Каждый сценарий содержит профили для 
  NPC, имеющих отношение к соответствующему 
  сеттингу. При введении этих NPC в сюжет вы мо-
  жете обращаться к их профилю в этой книге за 
  соответствующими параметрами и записывать 
  любой полученными ими стресс на бумаге для 
  заметок. 
   
  Особые способности NPC 
  Профили NPC, предоставленные в сценариях 
  в этой книге, отличаются от профилей персона-
  жей игрока одним большим аспектом: многие из 
  них имеют особые способности, меняющих спо-
  соб применения некоторых правил игры. Эти 
  особые способности недоступны для персона-
  жей и отличают NPC друг от друга, часто демон-
  стрируя их 
  уникальную 
  сверхъестественную 
  природу. Некоторые NPC могут игнорировать 
  определенные виды стресса, в то время как дру-
  гие автоматически вызывают у персонажей, в 
  которых 
  они попали 
  в бою, определенные  
  травмы, действующие на персонажей уникаль-
  ным образом. Каждая особая способность опи-
  сывает именно то, что NPC может делать по-дру-
  гому, и то, как она влияет на правила. Если осо-
  бая способность противоречит чему-то в прави-
  лах игры, текст способности имеет приоритет 
  для этого NPC. 
   
  NPC и травмы 
  Для облегчения объема работ по отслежива-
  нию нужной информации во время игры, реко-
  мендуем не следить за травмами менее важных 
  NPC. Нет резона, чтобы знать сломана ли нога у 
  зомби, которого только что атаковал персонаж. 
  Как только он ушел прочь, для истории он уже 
  не важен. Когда незначительные персонажи за-
  полнят один из своих стресс-треков, не позво-
  ляйте 
  им 
  "цепляться 
  за 
  жизнь" 
  (смотрите 
  Смерть). Просто позвольте им умереть. 
   
  Кампания 
  Когда ваша группа садится играть в Зомби 
  Апокалипсис, 
  хорошо бы иметь понимание 
  Важные персонажи 
  В ходе большинства игр в Зомби Апока-
  липсис, возможно, вы создадите или разо-
  вьете несколько NPC, которые будут более 
  важными, чем другие второстепенных персо-
  нажи, взаимодействующие с персонажами 
  игроков. Для этих людей стоит отслеживать 
  их статистику с большим количеством дета-
  лей, чем для среднего NPC. Вы можете отно-
  ситься к этим ключевым персонажам, как к 
  персонажам игроков, сделав лист персонажа 
  для каждого (вместо того, чтобы использо-
  вать один профиль для нескольких NPC од-
  ного типа) и отслеживать всё о них в инди-
  видуальном порядке. Это может помочь им 
  держаться особняком в истории, усиливая их 
  важность для истории. 
   
  
  33 
  того, как долго вы хотите продолжать эту исто-
  рию. На один вечер или на несколько? Вы мо-
  жете рассказать короткую историю на один се-
  анс игры или можете развернуть целое повест-
  вование для кампании на много сессий, в кото-
  рых ваши персонажи будут развиваться. Что бы 
  вы ни решили, лучше начинать с приблизитель-
  ной идеей о том, как долго вы хотите продол-
  жать вашу кампанию, чтобы вы (и ваши игроки) 
  могли всё соответственно запланировать. 
   
  Продолжительность кампании 
  Гибкость Зомби Апокалипсиса позволяет 
  выбрать такой тип кампании, какой захотите. 
  Игра идеально подходит для импровизирован-
  ной одно-сессионной игры в дождливый день 
  или на съезде, и также поддерживает группы, 
  которые хотят привязаться к своим персонажам 
  на долгое эпическое повествование. 
  В общем, продолжительность кампании де-
  лится на три категории: 
   Одна сессия. Также известная как "од-
  норазовая". Эти истории длятся в течение од-
  ной сессии. Они обычно имеют дело только с 
  выжившими при начале бедствия и сразу же 
  после него. Одно-сессионная игра часто за-
  канчивается драматической гибелью персо-
  нажей. 
   Несколько сессий. Обычно занимает 
  от двух до четырех сессий, эти кампании поз-
  воляют рассказать целую историю с опреде-
  ленным концом. Отличный способ для за-
  пуска такой кампании – это одна или две сес-
  сии с использованием одного из разделов 
  Апокалипсис из Главы III Сценарии, а 
  затем одну или две сессии из раздела Пост-
  Апокалипсис. Можно сделать так, чтобы 
  между двумя секциями кампании в игровом 
  мире прошло значительное время, что позво-
  лит вам и вашей группе проследить, как пер-
  сонажи меняются за время борьбы за выжи-
  вание в пост-апокалиптическом мире. 
   Бесконечное выживание. Кампания 
  на пять или более сессий, и часто не имеет 
  заданную концовку. В этих кампаниях ваши 
  персонажи сталкиваются с проблемой долго-
  срочного выживания при конце света, начи-
  ная со вспышки зомби. Как правило, такие 
  кампании естественным образом переходят 
  из секции Апокалипс ис в секцию Пост-
  Апокалипсис из Главы III Сценарии, в 
  которых персонажи сталкиваются с нескон-
  чаемыми 
  вызовами, 
  пытаясь выжить 
  при 
  конце света. 
  Независимо от продолжительности 
  вашей 
  кампании, убедитесь, чтобы ваши игроки знают 
  об этом заранее. Игроки, думающие, что они иг-
  рают в одно-сессионную игру будут всё делать 
  совершенно по-другому, нежели игроки, кото-
  рые хотят сохранить своих персонажей в живых 
  для продолжительной кампании. 
   
  Развитие персонажей 
  В течение кампании персонажи развиваются 
  и изменяются. Они получают новые навыки и 
  способности, но также страдают от неудач и по-
  терь. Для отражения этой эволюции персона-
  жей, каждая сессия продолжительной кампании 
  должна заканчиваться обсуждением того, как 
  группа считает, изменился ли каждый персонаж 
  в течение этой сессии игры. 
  Для каждого персонажа группа должна обсу-
  дить и принять решение о двух особенностях, 
  которые наилучшим образом представляли эф-
  фективность персонажа в этой сессии, одна по-
  зитивная и одна негативная. Они могут ссы-
  латься на конкретные случаи в сессии, но и они 
  должны быть выражены как общие особенности, 
  как и во время создания персонажа. Например, 
  группа может решить, что в этой сессии персо-
  наж показал себя хорошим руководителем, и 
  принять решение о позитивной особенности "Ве-
  ликий Лидер", или может заметить, что персо-
  наж падал духом во время напряженных ситуа-
  ций, и принять решение о негативной особенно-
  сти "Отступает под Давлением". Ими не должны 
  быть особенности, которые уже есть у персо-
  нажа, но они могут быть. Если группа не может 
  выбрать между двумя различными вариантами, 
  можно тайно проголосовать (с помощью костей) 
  или публично поднятием рук. При любых сомне-
  ниях GM имеет окончательное решение. 
  После того, как группа определилась с одной 
  или двумя особенностями, которые наилучшим 
  образом представляли эффективность персо-
  нажа, соответствующий игрок вносит изменения 
  в лист персонажа следующим образом: 
   Если персонаж не имеет подобной 
  особенности, игрок добавляет особенность 
  на лист персонажа, маркируя ее негативной 
  или позитивной, соответствующе. 
   Если персонаж уже имеет подоб-
  ную особенность, игрок выбирает одну из 
  характеристик в соответствующей категории, 
  и делает +1 к характеристике, если эта осо-
  бенность позитивная, или -1, если особен-
  ность негативная. Это изменение не может 
  понизить характеристику ниже 1 или увели-
  чить выше 5. В этих случаях характеристика 
  не изменяется. 
   
   
  
  34 
  Глава III: Сценарии 
  "Что значит, когда мы говорим поедатели мозгов? Одержимость демонами? Ярость зомби? 
  Как это передается? Через укус? Царапины? Кровь? Бактерии? Излучение? Рок-музыка!? 
   Мне нужно знать, с чем я имею дело!" 
  Выживший, который видел слишком много фильмов 
   
  На протяжении многих лет бесчисленные 
  сценарии бедствия зомби были обыграны 
  в 
  кино, телевидении, литературе и графических 
  романах. Зомби-апокалипсис стал одним из са-
  мых известных под-жанров XX и XXI веков. Ко-
  нечно, с огромным количеством эфирного вре-
  мени и количества страниц, посвященных ему, 
  глобальный катаклизм, сопровождающийся вос-
  станием мертвых, принял много, очень много, 
  различных форм. 
  Пять таких сценариев подробно описаны на 
  последующих 
  страницах. 
  Каждый 
  сценарий 
  охватывает события апокалипсиса (дни, недели, 
  месяцы и годы), а также специфику конкретной 
  породы зомби в каждом сценарии. Хронология 
  содержит детали о главных событиях каждого 
  сценария, а списки локаций и NPC дают базис-
  ный инструментарий для GM. 
  Второй раздел каждого сценария посвящен 
  состоянию мира в пост-апокалипсис, после того, 
  как человеческая раса либо потеряла свое место 
  в качестве доминирующей силы на планете, 
  либо прогрызла себе путь назад до положения 
  относительной 
  безопасности 
  против 
  волн 
  нежити. 
  Локации и NPC 
  пост-апокалипсиса 
  предлагают платформу, на основе которой GM 
  может строить истории, которые происходят в 
  период после конца света. 
   
  Ночь метеоритного дождя. Апокалипсис 
  Все началось со странного метеоритного до-
  ждя. Говорят, что это было астрономическое со-
  бытие года. Астрономы-любители собрались по-
  смотреть на это явление, хотя значительное 
  большинство просто проигнорировало его. Мо-
  жет быть, если бы они знали, что оно с собой 
  принесет, они бы уделили больше внимания. Не 
  то, чтобы они могли бы знать, никто не мог бы. 
  Но конечно же, почти сразу начали происходить 
  странные вещи. Мы думали, что первые случаи 
  представляли собой вспышки странного бешен-
  ства, но эта теория испарилась с первыми под-
  тверждениями атак людей. И, конечно, лекар-
  ство от этих психов и бешеных собак одно и то 
  же - пуля в мозг. 
  Я никогда не забуду, как впервые увидел 
  гуля. Я ехал ночью за городом, и прямо на меня 
  выскочил олень. Я остановил машину, осмотреть 
  повреждения и убедиться, что это на самом деле 
  был просто олень. Потом я увидел это в свете 
  фар. Это было оленем, всё еще, но оно было гни-
  лым и распадающимся. Оно выглядело так, как 
  будто разлагалось в течение нескольких дней. А 
  потом оно медленно поднялось на ноги и пошло 
  прямо на меня! 
  Это работало в кино! 
  В фильмах ужасов есть целый ряд испытанных и верных подходов для создания напряженно-
  сти и беспокойства: фальшивые пугала, зловещие звуки и, конечно, музыкальная тема. Хотя 
  некоторые из них хорошо применимы к ролевым играм, другие всё же нет. Например, хот я многие 
  GM включают соответствующую фоновую музыку во время своих игр, маловероятно, что вы со-
  поставите время внезапного крещендо с неожиданным событием в игре (за исключением случаев 
  простого совпадения). Другая проблема состоит в том, что многие из клас сических трюков пола-
  гаются на незнании персонажами угрозы, стоящей перед ними. Таким образом, в то время как 
  персонаж в фильме, который видит недавно умершего гуля, может принять его за больного че-
  ловека, игрок легко распознает его, как только GM упомянет пустое выражение лица, бледную 
  кожу или другие подобные особенности. Даже если тьма или какая-нибудь другая причина будет 
  скрывать ходячий труп, игроки, скорее всего, поймут это по малейшим зацепкам, или почув-
  ствуют себя обманутыми, если GM не упомянет по крайней мере о шаркающей походке человека. 
  Конечно, в ролевых играх часто бывает необходимость отделять знание игрока от знаний 
  персонажа. И если придерживаться этого правила, то это может привести к "правильному" пове-
  дению персонажей, даже если игроки знают больше. Однако, это не всегда работает, особенно 
  для Зомби Апокалипсиса. В конце концов, игроки изображают выдуманные версии самих себя, 
  и тут уже более вероятно, что игроки хорошо знакомы с концепцией зомби. Таким образом, они 
  должны прийти к выводу, что зомби, с которым они столкнулись, могут быть гораздо быстрее, 
  чем персонаж в фильме. Конечно, это не должно сделать всё менее страшным. Кроме того, су-
  ществует много разных версий живых мертвецов; и игроки должны потратить некоторое время 
  на выяснение, какая именно разновидность зомби перед ними и каковы их характеристики. 
   
  
  35 
  Для персонажей игроков Ночь метеорит-
  ного дождя начинается как довольно обычная 
  ночь, но все быстро выходит из-под контроля. 
  Независимо от того, не спали ли персонажи 
  намеренно, чтобы наблюдать за метеоритным 
  дождем или совсем не знали об нем, это явление 
  навсегда всё изменило. Оно принесло с собой 
  неизвестный тип космического излучения, кото-
  рое само по себе бы было достаточно большой 
  задачей для ученых и без "побочных эффектов". 
  В течение нескольких часов воздействие излу-
  чения становится очевидными, хотя сначала ни-
  кто ничего не сопоставил. Но некоторые сопо-
  ставили, но звучало это слишком нелепо. Мерт-
  вые начали подниматься, выкарабкиваясь из 
  свежевырытых могил на кладбищах, из холо-
  дильников в моргах и из обувных коробок, захо-
  роненных на задних дворах. Излучение влияло 
  не только на трупы людей. А почему должно 
  было? 
  Под потусторонним влиянием метеоритного 
  излучения поднялись мертвые всех видов и 
  жаждали плоти живых. Поскольку эффект излу-
  чения медленно распространялся по всему зем-
  ному шару, легионы нежити поставили мир на 
  колени. И это были не только недавно умершие, 
  а всё, от сбитых на дороге до давно умерших 
  трупов лишь с небольшими волокнистыми кус-
  ками сушеного мяса на своих костях, и мумии в 
  музейных экспозициях. И поднимались снова не 
  только те, кто был убит гулями, но и те, кто умер 
  по какой-то другой причине. 
  Персонажи должны бороться за выживание в 
  условиях орд гулей, начиная от своих бывших 
  соседей до некогда любимых домашних живот-
  ных. Все они теперь живые мертвецы, бездуш-
  ные и глупые ожившие трупы, поднявшиеся не-
  смотря на законы природы с помощью энергии 
  извне Земли. Их гниющие тела не чувствуют 
  боли, и есть только два способа навсегда оста-
  новить их: уничтожить мозг или отсечь голову. 
  Предстоит долгая ночь. 
   
  Впечатление 
  События Ночи метеоритного дождя начи-
  наются с приходом метеоритного дождя. Од-
  нако, в зависимости от интересов и наклонно-
  стей персонажей, GM может предпочесть начать 
  игру немного до этого, возможно потому, что 
  персонажи захотят посмотреть метеоры. Даже 
  если они обычно не проводят так свой вечер, 
  персонажи почти наверняка слышали, что ме-
  теоритный дождь можно будет легко увидеть в 
  начале ночи. 
  Город персонажей находится в эпицентре со-
  бытий. Хотя излучение распространяется по 
  всему земному шару, первоначально метеориты 
  падают над их городом. Для того, чтобы это всё 
  приблизить к персонажам, GM может даже уро-
  нить поблизости от них метеорит, во двор рядом 
  с домом одного из персонажей или рядом с ними, 
  когда они идут по улице. 
  Независимо от того, являлись ли они свиде-
  телями явления или нет, не должно пройти 
  много времени, прежде чем персонажи столк-
  нутся со своим первым гулем. Это происходит 
  из-за того, что излучение реанимирует трупы 
  животных, а также трупы людей. Если персо-
  нажи не находятся близко к больнице, похорон-
  ной конторе или кладбищу, вряд ли они увидят 
  ходячий труп человека так быстро. Тем не ме-
  нее, мертвые животные просто обязаны быть 
  где-то рядом (настолько рядом, что люди, воз-
  можно, не хотят думать об этом). Если по близо-
  сти имеется небольшая лесистая местность, то 
  там наверняка есть несколько недавно умер-
  шими тварей (или не совсем недавно). В приго-
  родных районах должны быть сбитые на дороге 
  животные или маленькие под домом. В город-
  ских районах крысы и другие вредители суще-
  ствуют в гораздо большем количестве, чем боль-
  шинство людей могут даже подумать об этом. 
  Дело в том, что будь то белка или лошадь, пер-
  вая встреча персонажей с живыми мертвецами, 
  вероятно, произойдет с гулем из животного цар-
  ства. 
   
  Что видят персонажи игроков? 
  После метеоритного дождя события начина-
  ются обострятся медленно, но верно. GM может 
  использовать это время для создания состояния 
  напряжения. Если персонажи поговорят с дру-
  гими людьми, включат новости или проверят Ин-
  тернет, они могут услышать рассказы о происхо-
  дящих странных вещах, например, нападение 
  диких или даже домашних животных. Кроме 
  того, они могут лично ощутить странные звуки и 
  мелькание кого-то, так как вредители-нежить 
  царапаются о стены или шумят в деревьях. Они 
  также могут столкнуться со следами недавнего 
  насилия (кровавые пятна, разбитые окна и тому 
  подобное) или даже заметить, что мертвое жи-
  вотное, увиденное ими на обочине дороги всего 
  несколько часов назад, бесследно исчезло. 
  В конце концов, персонажи должны столк-
  нуться с гулем, вероятно животным. Гуль имеет 
  тревожный внешний вид, вызываемые им ужас и 
  отвращение связаны непосредственно с количе-
  ством временем, которое прошло с момента 
  смерти, и с причиной смерти. Очевидно, что не-
  давно умершие и по естественным причинам вы-
  глядят не очень хорошо, но видящий их не мо-
  жет изначально даже не осознать, что они 
  мертвы. Можно неправильно принять за болезнь 
  бледную холодную кожу, пустые стеклянные 
  глаза и безжизненное выражение лица. В конце 
  концов, истина не сразу же возникает в созна-
  нии разумных людей, даже если уже она сама 
  внезапно не раскрылась им. 
  В других случаях, природа гулей совершенно 
  ясна. Умершие значительное время назад имеют 
  все признаки разложения, а умершие насиль-
  ственной смертью до сих пор имеют свои раны. 
  GM может воспользоваться этой возможностью, 
  
  36 
  чтобы вызвать чувство отвращения у игроков. 
  Для этого GM может проявить креативность при 
  описании внешнего вида гуля, от отсутствующей 
  конечностей до гниющей плоти, пустые глаз-
  ницы и что-нибудь еще, что наполнит сцену (ко-
  нечно, пока игроки чувствуют себя комфортно 
  при этом!). Некоторые гули могут также иметь 
  раны, нанесенные им их жертвами при попытке 
  отбиться от них, от огнестрельных ран до ножей, 
  торчащих из их тел. 
  Просачивание под землю у излучения займет 
  больше времени, и похороненные трупы, осо-
  бенно на поздних стадиях разложения, должны 
  еще потрудиться, чтобы откопать себя. Следова-
  тельно, начальные столкновения с трупами лю-
  дей в основном произойдут с недавно умер-
  шими, хотя труппы животных могут находиться 
  в любой стадии разложения. По мере развития 
  события, персонажи должны 
  сталкиваться с 
  нарастающим числом гулей со следами боль-
  шего разложения и покрытых почвой, в которой 
  их захоронили. На самом деле, эти гули менее 
  опасны в некотором роде, потому что их истлев-
  шие мышцы менее эффективны, а их гнилую 
  плоть и ломкие кости легче порвать и сломать. 
  Тем не менее, их внешний вид и запах всё же 
  более ужасающие и гротескные. Один только за-
  пах может одолеть даже самого дисциплиниро-
  ванного человека. 
   
  Как разбираются с этим все остальные? 
  Как и следовало ожидать, люди не приняли 
  спокойно открытие, что мертвые восстали и пи-
  руют плотью живых. Некоторые отреагировали 
  недоверием, либо предлагая альтернативные 
  объяснения, либо совершенно отказываясь при-
  знать ситуацию, иногда, пока не становилось 
  слишком поздно. У большинства не было иного 
  выбора, кроме как принять истину, если не из-
  за освещения в СМИ, то, по крайней мере, после 
  того, как один раз стали сами свидетелями нали-
  чия нежити. В конце концов, вскоре гули были 
  повсюду, как и свидетельства их прохода. 
  С высоким воздействием концепции "зомби-
  апокалипсиса" в культуре, многие люди до-
  вольно быстро перешли от страха к полной па-
  нике. В частности, потому что в новостях пока-
  зывают, что вспышка не изолирована в районе 
  персонажей, и многие заявляют, что наступил 
  конец 
  света. 
  Некоторые 
  отказываются 
  от 
  надежды, слишком быстро забывая о своем соб-
  ственном 
  выживании. 
  Может 
  быть 
  эксцен-
  трично, но некоторые пришли к идее освобож-
  дения, решив провести большую часть своего 
  оставшегося времени на Земле в безостановоч-
  ных вечеринках и бурной жизни. 
  Большой 
  процент 
  населения 
  (возможно, 
  даже почти все) отказались принять конец света 
  так быстро. Это не означает, что их страх не за-
  ставил их совершить какую-то глупость или не 
  привел к опасному поведению. Многие люди за-
  баррикадировали свои дома или какое-нибудь 
  другое безопасное место, заботясь только о 
  своем собственном выживании и своих близких. 
  Другие сбились в сообщества для взаимной по-
  мощи и поддержки. 
  Неизбежно многие люди стали совершенно 
  беспомощными в тисках явного террора нежити. 
  Их реакция может включать в себя панику, ир-
  рациональное поведение, привлекающее к себе 
  внимание гулей, раскрытие ранее безопасных 
  мест или иным образом риск безопасностью дру-
  гих. Если персонаж сотрудничают с любыми 
  NPC, такой инцидент может стать серьезным вы-
  зовом. Некоторые люди просто уступают отчая-
  нию и отказываются содействовать усилиям вы-
  живающих, а некоторые полностью впадают в 
  кататонию. Ухаживать за такими людьми или 
  бросить их на произвол судьбы, может стать еще 
  одним вызовом для персонажей. 
   
  Что могут делать персонажи игроков? 
  Помимо концентрации на своем собственного 
  выживании, скорее всего, персонажи попыта-
  ются обеспечить безопасность друзей и семьи. 
  Вероятно, они станут делать всё, чтобы вы-
  браться из города или найти безопасное место и 
  укрепить его в дальнейшем. У них может также 
  появиться желание выяснить, что происходит. 
  Конечно, многие персонажи довольно быстро 
  сопоставят факты и осознают, что метеоритный 
  дождь, что произошел как раз перед появлением 
  гулей, не случаен; однако, это не дает ответа на 
  вопрос как они связаны между собой. Хотя пер-
  сонажи могут придумать всякого рода теории, 
  вероятно, им придется подождать, пока экс-
  перты не придут к какому-то выводу, если они 
  хотят иметь надежную информацию. 
  У особенно активных игроков может по-
  явиться желание найти и изолировать или уни-
  чтожить обломки метеорита. Несмотря на то, это 
  может показаться разумным, в конечном счете, 
  это бесполезно. Даже если персонажи найдут 
  способ как-то сдерживать излучение, они смогут 
  найти только малую часть осколков, так как ме-
  теориты распались и разлетелись на бесчислен-
  ные осколки по огромной территории. 
   
  Истина 
  Пройдут годы, прежде чем ученые даже при-
  близятся к пониманию природы излучения. Его 
  происхождение останется загадкой, но оно ста-
  нет причиной событий, которые угрожают уни-
  чтожить 
  человечество. Высокорадиоактивное 
  метеоритное тело возникло где-то за пределами 
  Солнечной Системы и развалилось на части, как 
  только вошло в атмосферу Земли, рассеяв ра-
  диоактивные частицы. Несмотря на то, что вла-
  сти быстро перешли к изолированию и сдержи-
  ванию метеоритов от этого явления, это мало 
  помогло или совсем не помогло остановить по-
  следствия. Когда метеоритное тело вошло в 
  верхние слои атмосферы, его излучение разле-
  телось на большие территории. Через несколько 
  
  37 
  недель уже не существовало места на земном 
  шаре, не тронутого неземными осадками. 
  Что они такое? 
  Через процесс, который никогда не смогут 
  полностью 
  понять, 
  излучение 
  активизирует 
  мертвые ткани головного мозга, в результате 
  чего нейроны и синапсы снова возбуждаются. 
  Лишенные памяти или высших функций, ожив-
  ленные трупы движимы только базовым ин-
  стинктом - питаться. По неясным причинам этот 
  голод требует только живой плоти. 
  Излучение является чрезвычайно мощным, 
  но кажется, не имеют вредного воздействия на 
  живую ткань. Однако, если облучение живых су-
  ществ происходит без каких-либо видимых эф-
  фектов, как только существо умирает по какой-
  то другой причине, оно реанимируется в тече-
  ние нескольких минут. На самом деле, любой че-
  ловек со счетчиком Гейгера или другим подхо-
  дящим прибором может обнаружить, что почти 
  все практически светятся. 
  При начальном появлении излучения суще-
  ствующие трупы 
  возвращаются к 
  подобию 
  жизни. Излучение влияет на трупы в любом со-
  стоянии или на любом этапе разложения, до тех 
  пор, пока мозг и позвоночник в основном невре-
  димы. Это означает, что гули могут не иметь не-
  которых конечностей, быть разорваны по талии, 
  или не иметь всех основных органов. До тех пор, 
  пока есть некоторые мышцы, чтобы двигаться, 
  они представляют угрозу. Точно так же, гулей 
  можно подстрелить, расчленить, выпотрошить и 
  так далее, и они будут продолжать реанимиро-
  ваться до тех пор, пока у них остается большая 
  часть их мозга и голова на плечах. 
  Гули бывают разных форм, но состояние тела 
  гуля действительно имеет некоторый эффект. 
  Свежие неповрежденные трупы могут быть бо-
  лее сильными, более устойчивыми и немного 
  быстрее, по крайней мере, по сравнению с их 
  более истлевшими собратьями. Даже недавно 
  умерший гуль без серьезных ран движется мед-
  леннее, чем живой человек, нелепыми несогла-
  сованными 
  движениями из-за своего повре-
  жденного мозга и атрофии мышц. Этот эффект 
  проявляется также и у животных, но, как и в 
  мире живых, собака-гуль всё еще быстрее чело-
  века. 
   
  Это заразно? 
  Нет. То, что заставляет подниматься мерт-
  вых, не болезнь или что-то в этом роде. Каждый 
  уже подвергся излучению; просто нет никакого 
  видимого эффекта, пока человек не умрет. Укус 
  гуля не сделает из кого-то гуля; это произойдет 
  только тогда, когда жертва умрет. Конечно, 
  укусы и другие раны, нанесенные гулем, имею 
  очень высокий риск инфекции, которая вполне 
  может оказаться фатальной. Рот человека и жи-
  вотного, как правило, полон бактерий, и стано-
  вится только хуже после смерти. Хотя, это обыч-
  ные бактерии; они не превратят людей в гулей, 
  и даже необработанной инфекции потребуется 
  время, чтобы убить кого-то. 
  Пока нанесенная гулем травма не является 
  фатальной и получает надлежащее лечение 
  (хотя это отчасти маловероятно, учитывая об-
  стоятельства), нет 
  никакой 
  опасности, 
  что 
  жертва станет гулем. Тем не менее, особенно в 
  первые дни и недели апокалипсиса, причины и 
  природа гулей часто будут непонятны. Некото-
  рые люди будут придерживаться своих невер-
  ных представлений зомби из популярной куль-
  туры, когда даже некоторые так называемые 
  эксперты приписывать гулей к болезни. И так, 
  по ряду причин, самые разные люди ошибочно 
  будут полагать, что раз гуль - инфекция, то пе-
  редается через укус. К сожалению, это привело 
  
  38 
  к большому количеству случаев, когда люди 
  убивали жертв "ради их же собственного блага", 
  которые иначе могли бы выжить. 
   
  Что они делают? 
  У гулей отсутствует разум; даже решение 
  простых задач выше их понимания. В сочетании 
  с отсутствием хороших двигательных навыков, 
  это означает, что даже дверь или ворота на за-
  щелке могут существенно замедлить одного 
  гуля. Однако, достаточное число гулей, скопив-
  шись в одном месте, могут просто сломать прак-
  тически любое препятствие. 
  Гули жаждут живой плоти. Они игнорируют 
  других гулей, и, вероятно, игнорировали бы не-
  свежие трупы, если бы таковые были, трупы 
  превращаются в гулей, прежде чем успевают 
  даже остыть. Гули не делают различий между 
  типами плоти; они едят животных, также, как и 
  людей. Тут нет никакой дискриминации: гули-
  животные нападают на живых животных и жи-
  вых людей, и гули-люди нападают на людей и 
  животных, всё, что доступно, будет служить пи-
  щей. Однако, они проявляют интерес только к 
  сырой свежей плоти. Приготовленное мясо лю-
  бого вида их не привлекает, даже сырая нарезка 
  в мясном магазине. 
  Даже гули с неповрежденными 
  органами 
  чувств показывают пониженную осведомлен-
  ность о своем окружении, вероятно, из-за отсут-
  ствия умственной ясности. Громкий шум привле-
  кает их, так же, как и физическое движение, но 
  по большей части гули фокусируют внимание 
  только на раздражителях в непосредственной 
  близости от них. Это распространяется и на еду, 
  гули 
  бросаются на 
  ближайшую 
  доступную 
  жертву. В сущности, когда один гуль поймает 
  жертву, человека или животного, другие гули по 
  близости прекращают преследование другой до-
  бычи и присоединяются к безумному пиршеству, 
  пока ничего не останется. 
   
  Как их убить? 
  Космическое излучение запускает мозги гуля 
  и позволяет им каким-то образом мотивировать 
  остальную часть тела, несмотря на состояние 
  других органов и тканей. Единственный способ 
  убить гуля, как выжившие быстро выяснят, уни-
  чтожить его мозг или оторвать его от тела. Всё 
  остальное, в лучшем случае, только замедлит 
  гуля или затруднит ему движение. До тех пор, 
  пока мозговой ствол и позвоночник относи-
  тельно целы, гуль будет продолжать свое стрем-
  ление питаться плотью. Тем не менее, отделен-
  ные от тела конечности умирают. Без импульсов 
  от мозга нежити они становятся просто мертвой 
  плотью. В некоторых случаях остаточные сиг-
  налы или нервная активность продолжает моти-
  вировать отрезанную конечность или палец в 
  течение короткого промежутка времени, но без 
  каких-либо намерений, хотя она все еще может 
  представлять опасность для ничего не подозре-
  вающей жертвы. 
  Гули с повреждениями, независимо были ли 
  они получены до смерти или после, ощущают 
  последствия этих повреждений, в зависимости 
  от их природы. Гули без глаза находятся в не-
  выгодном положении, хотя чувства обоняния им 
  достаточно, как правило, чтобы найти добычу. 
  Точно так же, гули с недостающими конечно-
  стями компенсируют их в меру своих способно-
  стей, перетаскивая себя своими руками, если не 
  хватает ног, или полагаются в большей степени 
  на зубы, чтобы атаковать, если отсутствуют 
  одна или обе руки. Тем не менее, гули не нуж-
  даются в каком-либо из своих внутренних орга-
  нов (кроме головного и спинного мозга), и по-
  этому наименее эффективно атаковать их в 
  торс. Удаление у гуля желудка не поможет 
  уменьшить его волчий голод по плоти. 
  Все это означает, что гули - очень устойчивы, 
  и не потому, что их труднее ранить, чем живого 
  человека (на самом деле, более истлевшего гуля 
  даже легче повредить) а потому, что они не чув-
  ствуют боли или каких-либо негативных послед-
  ствий от травм, за исключением случаев потери 
  конечности или органа чувств. Тем не менее, у 
  гулей также есть ряд недостатков, которые мо-
  гут использоваться персонажами. Они 
  мед-
  ленны, бездумны и разрознены. Забраться по 
  лестнице выше способностей гуля, а у некото-
  рых возникнут проблемы даже со ступеньками. 
  Персонажи могут воспользоваться преимуще-
  ством своей собственной скорости и ловкости 
  при уклонении от гулей, или даже при стычке с 
  отдельными гулями или маленькой разрознен-
  ной группой гулей. Тем не менее, большие орды 
  гулей могут быстро одолеть персонажей. Пози-
  ции на возвышенностях или прочном строении 
  могут обеспечить хорошую 
  защиту, но как 
  только гуль найдет потенциальную пищу, он уже 
  не уйдет от нее и будет бродить вокруг, что при-
  влечет еще гулей. Даже если группа гулей не 
  сможет прорваться сквозь оборону персонажей, 
  несмотря на свое большое число, группа такого 
  размера оставит персонажам мало возможно-
  стей сбежать или вырваться для поиска припа-
  сов. 
   
  Изначальная реакция 
  Первоначальная реакция властей на воздей-
  ствие излучения, по понятным причинам была 
  беспорядочной. В конце концов, кто мог бы по-
  верить в отчеты о трупах, встающих и ходящих, 
  не говоря уже о нападении на живых? Линии 
  связи были перегружены вызовами, некоторые 
  служащие чрезвычайных 
  служб изначально 
  предполагали, что произошла утечка газа и 
  стала причиной массовых галлюцинаций (хотя 
  никто не мог объяснить, почему у всех была 
  одна и та же галлюцинация). 
  Факт, что большинство начальных инциден-
  тов, связанные с гулями-животными, 
  только 
  
  39 
  осложняли эту проблему. У большинства людей 
  были проблемы с идентификацией вида живот-
  ного, когда сталкиваешься с ним неожиданно в 
  ночное время, не говоря уже о состоянии его 
  здоровья. И, хотя, ощущаешь что-то неправиль-
  ное 
  в 
  бледности 
  гуля-человека, 
  очевидцы 
  обычно полностью упускали такие признаки у 
  гуля-животного или просто относили это к бо-
  лезни. Кроме того, когда происходит нападение 
  животного на человека или на другое животное, 
  намного проще списать проблему на бешенство 
  или на одичание, чем объяснить такое же при 
  нападении гуля-человека. Служба контроля за 
  животными, полиция и медики приписывали 
  первоначальные атаки к такого рода причинам, 
  объясняя, что странное агрессивное поведение 
  гулей-животных было вызвано чесоткой или 
  простыми 
  травмами. 
  Поскольку 
  количество 
  звонков 
  продолжало 
  возрастать, 
  персонал 
  службы по контролю за животными допустил ка-
  кую-то химическую причину или вспышку бе-
  шенства беспрецедентного размера. 
  Персонажи могли бы обратиться к властям в 
  течение нескольких часов сразу после метео-
  ритного дождя, хотя вряд ли кто-то им поверит. 
  Если они будут достаточно настойчивы или за-
  паникуют, их могут арестовать по подозрению в 
  том, что они под воздействием наркотиков, или 
  насильно подвергнуть медицинской или психи-
  атрической экспертизе. Тем не менее, даже если 
  это произойдет, через несколько часов полиция 
  или медицинский персонал либо отпустят их в 
  свете бесспорной правдивости их требований, 
  либо просто забудут о них, так как у властей бу-
  дет гораздо большая проблема. 
  При эскалации событий постоянно растущее 
  число гулей быстро одолеет власти. То, что 
  начиналось как несколько отдельных инциден-
  тов, быстро снежным комом перейдет в подавля-
  ющие волны гулей, старые трупы подтянуться из 
  могил, явных и незаметных, а также число жертв 
  гулей, люди и животные, разрастётся экспонен-
  циально. 
   
  Проблема небольших вредителей 
  В городах и сельской местности то, что 
  обычно существовало в основном как невидимая 
  помеха, прорвется как всепоглощающая угроза. 
  Там, где есть люди, есть крысы. Много крыс. А 
  из этого следует много мертвых крыс. Это не-
  приятная мысль, но еще хуже, когда эти мерт-
  вые крысы возвращаются после смерти, жажду-
  щие человеческой плоти. Хотя многие вреди-
  тели и животные, от домашних собак до голубей, 
  представляют собой серьезную угрозу в каче-
  стве гулей, во многих областях крысы являются 
  самыми многочисленными гулями. 
  Хотя они и не особенно опасны по отдельно-
  сти, гули-крысы и других мелкие животные, как 
  правило, нападают стаями и даже роем. Кроме 
  того, их малый размер и пристрастие прогрызать 
  дыры в строениях позволяет им проникать в ме-
  ста, о которых выжившие могли бы думать, как 
  о безопасных, потому что гули-люди и гули-
  большие животные не могут добраться до них в 
  этих местах. 
   
  Хронология 
  Сразу после метеоритного дождя события 
  начинают развиваться медленно, но вскоре ста-
  новятся подавляющими, поскольку все больше и 
  больше гулей появляется с кладбищ и забытых 
  могил, а их жертвы вступают в ряды нежити. До 
  тех пор, пока решение не будет найдено, про-
  стое выживание уже становится кошмаром. 
  00:00. Долгожданный и весьма заметный ме-
  теоритный поток появляется вскоре после за-
  хода солнца, к восхищению астрономов-любите-
  лей и простых свидетелей. 
  02:18. Начинают оживать первые трупы. 
  Впервые замечен эффект излучения у мелких 
  животных, так как на облучение мозговых кле-
  ток крупных животных требуется больше вре-
  мени. 
  02:33. Колл-центры 911 и службы по кон-
  тролю за животными принимают звонки о стран-
  ных и ничем не спровоцированных нападениях 
  животных, в том числе в домах. 
  03:49. Начинают оживать трупы в соседних 
  городах и областях. 
  04:12. 
  Погибает 
  первая 
  человеческая 
  жертва гуля. 
  04:18. 
  Оживает 
  первая 
  человеческая 
  жертва. 
  05:06. Очевидцы сообщают о подозритель-
  ной активности на местных кладбищах. 
  07:22. Сотрудники больничных моргов морга 
  с удивлением сообщают о вставших и ходящих 
  трупах. 
  08:41. Власти получают большое количество 
  звонков о несвязанных нападениях и проникно-
  вениях в дома явными каннибалами. 
  09:52. Подвергаются нападению медработ-
  ники на экстренных вызовах, 
  по-видимому, 
  умершими жертвами. 
  10:04. Больничный 
  персонал и персонал 
  аварийных служб пытается эвакуировать вы-
  живших пациентов. 
  11:38. 
  Дезинсекторы перегружены 
  вызо-
  вами о ликвидации крыс и других вредителей. 
  12:17. Несколько дезинсекторов съедены 
  живьем гулями-крысами. 
  14:47. Департамент полиции вызывает на 
  службу всех доступных сотрудников и отправ-
  ляет расследовать дела с огромным количеством 
  инцидентов с применением насилия. 
  18:12. Медицинские работники официально 
  регистрируют первый подтвержденный случай 
  оживления человеческого трупа. 
  22:09. Губернатор советует всем гражданам 
  оставаться в своих домах или перейти к ближай-
  шему убежищу. 
  
  40 
  23:56. Правительство штата объявляет чрез-
  вычайное положение. 
  День 2. Многие компании закрылись или не 
  смогли открыться. Тем, кто смог открыться, как 
  правило, не хватает сотрудников. 
  День 2. Хотя эффект в некоторых областях 
  еще не наступил, к этому времени гули присут-
  ствуют во всей Северной Америке. 
  День 2. Начинаются грабежи, в первую оче-
  редь грабят продуктовые магазины, магазины 
  инструментов, а также другие предприятия с по-
  лезными припасами. 
  День 2. Медицинский эксперт по местных 
  новостях говорит, что единственный 
  способ 
  убить гуля, это уничтожить его мозг или отде-
  лить голову. 
  День 2. Первый живой человек застрелен 
  после того, как его ошибочно принимают за 
  гуля. 
  День 3. Полчища гулей заполняют улицы, в 
  то время как кладбища в основном пустеют. 
  День 3. Федеральное правительство объяв-
  ляет чрезвычайное положение. 
  День 4. Некоторые люди начинают органи-
  зовывать "вечеринки апокалипсиса", часто со 
  всеми видами незаконной деятельности. 
  День 5. Начинаются широкомасштабные пе-
  ребои с электричеством из-за повреждения ли-
  ний и оборудования, а также из-за отсутствия 
  персонала для обслуживания электростанций. 
  День 6. Тесты показывают большое присут-
  ствие неизвестного вида излучения у животных 
  и людей, как у живых, так и у нежити. 
  День 7. Город персонажей, как и многие жи-
  лые области, в значительной степени покинуты 
  живыми. 
  День 8. Развертываются силы Национальной 
  Гвардии для защиты столицы и других областей, 
  имеющих стратегическое значение. 
  День 11. Тестирование метеоритных фраг-
  ментов подтверждает, что метеориты являются 
  источником недавно обнаруженного излучения. 
  День 28. Федеральное правительство объяв-
  ляет военное положение. 
  День 49. По всей стране развертываются во-
  оруженные силы для борьбы с гулями. Военные 
  действия ограничены крупными городами и рай-
  онами, имеющими стратегическое значение, в 
  результате чего большинство граждан остаются 
  без помощи военных. 
  День 327. Как и во многих странах, США ве-
  дет войну против гулей на своей собственной 
  земле. Потери среди гражданского населения 
  остаются высокими. 
  Год 2. E.D.E.N публично объявляет, что ве-
  дет работу по решению проблемы гулей, хотя 
  первоначальному 
  заявлению уделяется мало 
  внимания (частично, потому что мало осталось 
  средств массовой информации). 
  Год 3. Основатель и генеральный директор 
  E.D.E.N Джордж О'Бэннон встречается с ООН для 
  демонстрации эффективности его решения. 
  Год 4. С большими издержками для нацио-
  нальных правительств, E.D.E.N. развертывает 
  многочисленные центры вакцинации и запус-
  кает ряд обеззараживающих спутников на ор-
  биту. Уполномоченные E.D.E.N. работают с пра-
  вительствами 
  для 
  урегулирования 
  способов 
  оплаты долга. 
   
  Локации 
  Ферма 
  Фермы существуют для производства пищи, 
  так что не удивительно, что они стали отличным 
  буфетом для гулей. Животные в загонах, клет-
  ках, прогонах и других огороженных участках 
  не имеют возможности убежать от них, будь то 
  человек или животное. И как только гуль начнет 
  пировать, частично сожранный домашний скот 
  вскоре присоединится к нему. 
  Фермы привлекают гулей, но так происходит 
  с каждым местом с живыми обитателями. Фер-
  меры часто самодостаточны и экипированы для 
  аварийных ситуаций оружием, боеприпасами, 
  крепким транспортным средством и припасами. 
  Это, а также тот факт, что многие фермеры не 
  решаются отказаться от своей земли, означает, 
  что жители ферм приложат все усилия для за-
  щиты своих усадеб от орд нежити. 
  События: 
   Фермер предлагает персонажам убе-
  жище, если они помогут ему защитить ферму 
  от нападения гулей. 
   Персонажам нужно пробежать по полю 
  до грузовика, чтобы сбежать от гулей. Но 
  смогут ли они сделать это, прежде чем гули-
  лошади поймают их? 
   Ферма находится недалеко от старого 
  сельского кладбища, и его обитатели скоро 
  прибудут. 
   Персонажи нашли, казалось бы, забро-
  шенную ферму, в которой могут оказаться 
  полезные припасы, но вскоре скот-нежить 
  заявляет о своем присутствии. 
   Персонажи сталкиваются с фермером, 
  отчаянно пытающимся защитить свой скот от 
  гулей. Если они не помогут ему или убедят 
  бросить животных, он будет разорен. 
   Семья заперта в ловушке на верхнем 
  этаже дома или сарая в окружении гулей-жи-
  вотных и умоляет о помощи. 
   На бойне, вероятно, есть весьма эффек-
  тивные виды оружия, но также она является 
  пристанищем для некоторых особенно отвра-
  тительных гулей. 
   Кратер, далеко в поле, содержит боль-
  шой фрагмент метеорита. Возможно, персо-
  нажи смогут помочь ситуации, если смогут 
  его достать. 
   
  Рой гулей-крыс 
  Иногда определяющей характеристикой ме-
  ста является не то, где оно, а то, что оно полно 
  гулей-крыс, пытающихся съесть вас. 
  
  41 
  Вредители-нежить - самый многочисленный 
  тип гулей в большинстве областей, будь то ма-
  лые городки или крупные города. Крысы есть 
  везде, и значит, что мертвые крысы тоже есть 
  везде. И как только одна крыса становится гу-
  лем, то и остальные вскоре последуют за ней. 
  Орда гулей-крыс может атаковать персона-
  жей практически в любом месте, но особенно ве-
  роятным и подходящим местом является канали-
  зация. Везде, где есть крысы, персонажи услы-
  шат скрежетание сотен крошечных 
  когтей, 
  прежде чем они увидят или почуют запах 
  нежити. Вид сотен или более гулей-крыс ужа-
  сает, как и можно ожидать. Это не просто еще 
  одна встреча с гулями; это событие может убить 
  всех персонажей, если они не будут действовать 
  быстро. 
  Хотя отдельные гули-крысы едва ли состав-
  ляют угрозу, нет никакого эффективного спо-
  соба отбиться от целой орды этих тварей, по 
  крайней мере, если персонажи не имеют серьез-
  ной огневой мощи, такой как огнемет. Даже если 
  персонаж убьют всех крыс, с которыми столкну-
  лись, может быть так, что эти крысы были только 
  первой волной, и что свежая орда готова выйти 
  прямо на них. 
  События: 
   Во время исследования канализации 
  или другого темного места, источник света 
  персонажей ломается перед тем, как они 
  слышат звуки приближающихся крыс. 
   Во время исследования другого места, 
  персонажи сталкиваются с одним гулем-кры-
  сой, потом с другим, с увеличивающейся ча-
  стотой до тех пор, пока не появится целая 
  орда. 
   Пара кричит о помощи, когда орда крыс  
  пытается их утащить, и персонажи должны 
  решить, что делать. 
   Орда гулей-крыс блокирует путь персо-
  нажам туда, куда они отчаянно пытаются по-
  пасть, или она ползает по какому-то объекту, 
  в котором отчаянно нуждаются персонажи. 
   
  Дом 
  Дома и другое жилье предназначено для 
  того, чтобы помочь людям чувствовать себя в 
  безопасности, но это не значит, что они все по-
  строены так, чтобы не впускать полчища жаж-
  дущих плоти гулей. Тем не менее, большинство 
  домов обеспечивают достаточно эффективную 
  защиту, если предпринять кое-какие дополни-
  тельные меры, например, заколотить окна и 
  двери. Как и при любой осаде, скорее всего, 
  атакующие смогут войти, когда жильцы допустят 
  ошибку, но санитарные условия и провизия яв-
  ляются одними из самых больших проблем. 
  Захотят ли персонажи отсидеться в одном из 
  своих домов или доберутся до заброшенного 
  (или нет) жилья, вероятно, в какой-то момент 
  они обнаружат, что находятся в доме под атакой 
  гулей. В зависимости от того, сколько времени 
  прошло, и от того, что уже произошло в доме, 
  это место может быть хорошо укомплектован-
  ным, чистым и привлекательным, или заколо-
  ченным, разграбленным и наполненным запахом 
  крови и смерти. 
  События: 
   Персонажи находят заброшенный дом, 
  но прежние обитатели на самом деле убили 
  себя и вскоре вернутся как гули. 
   Орда гулей снаружи и дом хорошо за-
  баррикадирован, но в здании пожар, или из-
  за небрежности, или из-за действий гулей. 
   Персонажи обосновались по-видимому 
  в пустом доме, только чуть позже вернулся 
  живой владелец, и он не рад. 
   Несмотря на то, что дом плотно заколо-
  чен, гули-крысы и других мелкие животные 
  нашли путь вовнутрь. Теперь выжившие мо-
  гут оказаться в ловушке. 
   Снаружи ждут гули. Персонажи и кто-то 
  другой с ними понимают, что они отчаянно 
  нуждаются в пище, воде, медикаментах или 
  в чем-то еще. Кто-то предлагает тянуть соло-
  минки, чтобы решить, кто должен идти на по-
  иск припасов. 
   
  Торговый центр 
  В торговом центре есть почти все, что вы 
  могли бы предположительно захотеть, но все 
  остальные тоже об этом знают. Торговый центр 
  хорошо укомплектован едой, одеждой, принад-
  лежностями для кемпинга и даже оружием, но 
  именно поэтому он может стать объектом грабе-
  жей на ранних стадиях. Даже если это так, что-
  то неизбежно останется незамеченным, а другие 
  мародеры могут переориентироваться на более 
  удобные магазины, или по крайней мере на те, 
  которые не имеют несколько этажей. 
  Неважно, остался ли он таким, каким был до 
  катастрофы или разгромлен и разграблен, в тор-
  говом центре много полезных инструментов и 
  товаров, а также места, чтобы скрыться от гу-
  лей. Тем не менее, также в нем может нахо-
  диться много гулей, будь то люди, которые 
  умерли во время шопинга, или гули, которые 
  преследовали там выживших, или гули, которые 
  пришли туда из-за какой-то тусклой памяти или 
  инстинкта. 
  События: 
   Кто-то предлагает забаррикадировать 
  торговый центр и жить в нем, но в нем много 
  потенциальных 
  входов, 
  о которых 
  стоит 
  обеспокоиться. Что, если некоторые менее 
  дружественные выжившие тоже пришли к 
  подобной идее? 
   Персонажи пришли в торговый центр в 
  поисках припасов, но обнаружили, что он 
  полностью набит гулями. Они должны их как-
  то выманить или прокрасться мимо них. 
   Еще одна группа выживших уже очи-
  стила торговый центр от гулей и объявила 
  его своей территорией. У них больше вещей, 
  
  42 
  чем они могли когда-либо использовать, но 
  они не планируют делиться. 
   Некоторые люди оказались в ловушке 
  на втором этаже торгового центра, и только 
  персонажи могут помочь им. 
   Торговый центр кажется пустым, но как 
  только персонажи входят на поиски припа-
  сов, начинают появляться гули и окружать 
  их. 
   Персонажи проходят мимом зоомага-
  зина, полного гулей-животных всех видов. 
   
  Больница 
  По больнице гули ударят раньше всех и силь-
  нее всего. Так как это одно из немногих мест, 
  где складируют свежие тела, больница стано-
  вится одной из первых подвергающейся нападе-
  нию со стороны гулей-людей, и не меньше из-
  нутри. Добавьте к этому принесенных 
  туда 
  жертв недавних нападений, очень быстро стано-
  вящимися гулями. И в больнице наступает хаос, 
  так как сотрудники сталкиваются с угрозой, 
  подвергающей сомнению всё, что они знали о 
  медицине. 
  Из-за суматохи от начальных атак гулей, 
  наступают сбои связи, и парамедики и другие 
  аварийные службы продолжают свозить жертв в 
  больницу, даже после захвата ее гулями. Беспо-
  мощные пациенты и неподготовленный персо-
  нал больницы вскоре пополнит ряды гулей, сде-
  лав больницу одним из самых зараженных гу-
  лями мест в этом области. Тем не менее, также в 
  больнице есть столь необходимые предметы ме-
  дицинского назначения. 
  События: 
   Персонаж или союзник ранен, группа 
  должна найти специализированное медицин-
  ское оборудование или расходные матери-
  алы, только тогда будет надежда на спасение 
  выздоравливающего. 
   В суматохе от первоначального оживле-
  ния власти ошибочно полагают, что больница 
  является источником какого-то заболевания, 
  ответственного за гулей. Они предполагают, 
  что все внутри вероятно заражены, и прика-
  зывают полиции никого не выпускать. 
   До персонажей дошли слухи (ложные) о 
  том, что больница - самое безопасное место 
  в городе, или даже, что врачи нашли способ 
  лечения. 
   Персонажи столкнулись с врачом в без-
  опасном крыле больницы. Несмотря на то, 
  что сначала он кажется полезным, на самом 
  деле он полностью сошел с ума и считает, что 
  он может обнаружить причину появления гу-
  лей, если бы мог поэкспериментировать на 
  живых субъектах. 
   Пациенты заперты в ловушке в своих 
  палатах или в какой-то другой части боль-
  ницы, и только персонажи могут спасти их от 
  персонала больницы, ставшего нежитью. 
   
  Канализация 
  Войти в темный туннель во время апокалип-
  сиса гулей может показаться не самой хорошей 
  идеей, но так как гули-люди не могут взбираться 
  по лестницам, то канализация действительно 
  может быть одним из самых безопасных мест. 
  Конечно, некоторые гули могут упасть в откры-
  тые люки, и некоторые гули-животные могут 
  сползти вниз, но, когда улицы заполнены тол-
  пами волочащих ноги трупов, переход через ка-
  нализацию может показаться гораздо более 
  привлекательным вариантом. 
  Канализация темная, вонючая и сырая. Для 
  кого-то неопытного в таких делах ориентирова-
  ние по ней может стать сложной задачей. Тем не 
  менее, персонаж с картой или хорошим чувством 
  направления может очутиться практически в 
  любом месте, избегая при этом орды мертвяков 
  и других выживших. Хотя, там всё же жутко. 
  События: 
   Персонажи видят в воде труп, лежащий 
  лицом вниз. Если они замешкались или ре-
  шили обследовать местность вокруг него, то 
  увидят очень раздутого гуля. 
   Персонажи оказываются на улице в 
  окружении гулей. Их единственный путь спа-
  сения ведет в канализацию. 
   Свет впереди говорит о присутствии 
  других выживших. Но дружелюбны ли они? 
   Бегство от крыс в канализации никогда 
  не было приятным опытом, но всё становится 
  еще хуже, когда эти крысы - голодные гули. 
  Особенно при больших скоплениях (смотрите 
  Рой гулей-крыс). 
   Несколько гулей выскочило из сточных 
  вод, застав персонажей врасплох. 
   Персонажи заметили несколько очень 
  полезных предметов на другой стороне ка-
  нала, но под водой может что-то скрываться. 
   
   
  Бестиарий 
  Гуль 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  3 
  4 
  1 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: +Наводящий ужас, +Упорный, -Тупой, -Волочит ноги. 
  Экипировка: грязная одежда. 
  Оно не дохнет! Гули имеют +1 к физическому сопротивлению, как если бы они были одеты в 
  броню из-за своей неспособности чувствовать боль или быть убитыми обычными средствами. 
  
  43 
  Уничтожь Мозг: когда гуль атакован, если при тесте на атаку выпадает дубль на неотмененных 
  позитивных костях, мозг гуля уничтожен и он автоматически умирает, независимо от его текущего 
  уровня стресса. 
   
  Гуль-собака 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  3 
  3 
  1 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: +Быстрый, +Наводящий ужас, +Тупой, -Глупый. 
  Экипировка: зубы (2 позитивные кости, +2 урон). 
  Оно не дохнет! смотрите Оно не дохнет! для Гуля. 
  Уничтожь Мозг: смотрите Уничтожь Мозг для Гуля. 
   
  Гуль-лошадь 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  4 
  5 
  1 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: +Быстрый, +Наводящий ужас, +Упорный, -Огромный, -Тупой. 
  Экипировка: копыта (1 негативная кость, +4 урона). 
  Оно не дохнет! смотрите Оно не дохнет! для Гуля. 
  Уничтожь Мозг: смотрите Уничтожь Мозг для Гуля. 
   
  Рой гулей-крыс 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  4 
  2 
  1 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: +Наводящие ужас, +Стая, +Упорные, -Громкий Писк, -Тупые. 
  Экипировка: N/A. 
  Стая: Всякий раз, когда стая гулей-крыс получает физический стресс больше 1, она получает 
  только 1 очко физического стресса. 
   
  Ночь метеоритного дождя. Пост-апокалипсис 
  Джордж О'Бэннон и лечение E.D.E.N. справи-
  лись. В течение нескольких 
  недель уровень 
  оживления снизился более чем на 30 процентов. 
  Через несколько месяцев начал проявляться фе-
  номен де-оживления, гули спонтанно падали и 
  просто возвращались в мертвое состояние. Че-
  рез три года не осталось ни одного гуля. 
  Конечно, некоторые люди говорят, что те-
  перь мы все ходячие мертвецы другого рода. 
  Только говорят там, где дроны и шпионы не смо-
  гут услышать, конечно, если они не хотят про-
  вести остаток своей ныне короткой жизни в од-
  ном из объектов перевоспитания E.D.E.N. 
  E.D.E.N. был тем, в чем нуждался мир, как 
  никогда раньше. У О'Бэннона было единствен-
  ное, что могло спасти остатки мира. Таким обра-
  зом, E.D.E.N. мог взять все, что пожелает, а пра-
  вительства, в своем плачевном состоянии, со-
  гласились. Разве правительства понимали на что 
  они соглашались? Наверное, большинство дета-
  лей еще не было выработано, пока не стало 
  слишком поздно. Дело в том, что у них не было 
  выбора. Дело в том, что сейчас всё принадлежит 
  E.D.E.N. 
  Всё, и все 
   
  Один мир, под E.D.E.N. 
  Воздействие излучения метеоритов поста-
  вило мир на колени. Всё на земле, гули пода-
  вили военных и обрушили нации в хаос. В боль-
  шинстве областей нежить превосходила числом 
  живых, и это даже не включая гулей-животных 
  всех видов, превосходившие всех во много раз. 
  Мир близился к концу, по крайней мере, чело-
  веческое существование 
  было 
  предрешено, 
  если бы не усилия одной корпорации и ее осно-
  вателя. 
  Джордж О'Бэннон и его компания E.D.E.N. 
  разработали способ нейтрализовать излучение 
  и даже противодействовать его эффектам. Мало 
  того, что он мешал людям становиться гулями, 
  когда они умирали, но и в конце концов даже 
  вернуло существующих гулей в их естественное 
  состояние. Хотя, О'Бэннон - бизнесмен и не со-
  бирался отдавать такую ценность в истории че-
  ловечества за бесплатно. (На самом деле, "биз-
  несмен" не совсем правильное слово, более под-
  ходящее "Страдающий манией величия".) Тем не 
  менее, даже если бы было возможно установить 
  цену за окончание апокалипсиса гулей, остатки 
  сильно поредевших правительств мира не были 
  бы в состоянии заплатить ее. 
  В конце концов, правительства выплатили 
  свою долю за решение. И как же? Долговые обя-
  зательства размера ВВП и эксклюзивные кон-
  тракты на все, от военной техники до продуктов 
  питания местным силам безопасности. Армия 
  юристов подготовила сотни тысяч контрактов. 
  Некоторые из них казались незначительными, 
  но большинство из них были беспрецедентными 
  
  44 
  по своим масштабам. Миллионы слов, чтобы из-
  ложить всего один простой факт: E.D.E.N. пра-
  вит миром. 
  В некоторых странах до сих пор гражданское 
  правительство якобы имеет власть, хотя на са-
  мом деле E.D.E.N. управляет всем, в той или 
  иной форме. Во многих странах флаги с логоти-
  пом E.D.E.N. висят над административными зда-
  ниями. Дело в том, признают ли это государ-
  ственные чиновники или нет, E.D.E.N. эффек-
  тивно управляет миром. В странах третьего мира 
  она управляет всеми заводами и забирает всю 
  прибыль. В демократических странах она ре-
  шает, кто займет пост. Европа, Россия, Китай, 
  Япония - их экономика это E.D.E.N. В США адво-
  каты E.D.E.N. пишут законодательство, а ее со-
  вет директоров решает, что пройдет. Джордж 
  О'Бэннон и совет директоров E.D.E.N. без сомне-
  ний самые властные и влиятельные люди, когда-
  либо жившие. 
   
  Бдительное око 
  Большинство людей согласны, что сейчас си-
  туация лучше, чем была во времена гулей, но 
  знают, что как прежде уже ничего не будет. 
  E.D.E.N. спасла мир от гулей, и теперь она за-
  щищает население от любой другой угрозы, хо-
  тят они этой защиты или нет. Дроны E.D.E.N. и 
  корпоративные полицейские везде контроли-
  руют деятельность людей и напоминают им при-
  держиваться линии. Где-то еще есть якобы силы 
  общественной полиции, но все знают, что они 
  подчинены 
  E.D.E.N. 
  Единственное 
  различие 
  между корпоративной службой безопасности и 
  полицией - это форма, которую они носят. 
  Почти все работают на E.D.E.N. в том или 
  ином качестве. Благодаря огромному количеству 
  контрактов, дочерних компаний, филиалов, сли-
  яний, покупке ценных бумаг, а также любому 
  другому бизнес-маневру, так или иначе все дела 
  ведет E.D.E.N. Не имеет значения какой бренд 
  содовой вы покупаете, какого ипотечного кре-
  дитора вы выбираете, или какую одежду вы но-
  сите, за всё это вы платите E.D.E.N. 
  Дроны и корпоративная безопасность делают 
  всё, следят за преступлениями (в конце концов, 
  если кто-то ранен, это снизит производитель-
  ность) и контролируют нелояльных граждан к 
  E.D.E.N. Проблемные сотрудники могут также 
  получить визит к себе сил безопасности. 
   
  Король Мира 
  Персонажи, как и большинство людей, вряд 
  ли когда-нибудь встретят Джорджа О'Бэннона 
  лично. Но, как и у всех, он будет постоянно при-
  сутствовать в их жизни. Лицо О'Бэннона можно 
  увидеть где угодно: на экранах телевизоров, на 
  билбордах, на обложках журналов, на огромных 
  видеоэкранах на небоскребах, на компьютерах 
  и планшетах, и конечно же на мониторах в боль-
  шинстве офисов E.D.E.N. Его голос тоже везде-
  сущ, на тех же самых видеотрансляциях, радио, 
  объявлениях на объектах E.D.E.N., а также в 
  объявлениях государственных служб, если опи-
  сывать вкратце. 
  В этих аудио и видео сообщениях О'Бэннон 
  постоянно напоминает людям, что он и E.D.E.N. 
  сделали для них и продолжают делать каждый 
  день; обеспечивать безопасность, занятость, 
  производят все товары и услуги, в которых каж-
  дый для счастливой жизни нуждается. Он также 
  напоминает, что тяжелая работа приносит удо-
  влетворение, и что E.D.E.N. заботится о них. 
  Хотя и практически невозможно персонажам 
  встретиться с генеральным директором планеты 
  Земля, но, если персонажи вбили себе в голову 
  эту сумасшедшую идею, это может произойти. 
  О'Бэннон - занятой и осторожный человек, кото-
  рый редко выступает публично. Однако, он пу-
  тешествует по миру для встреч с руководите-
  лями и ознакомления о делах E.D.E.N. и его мно-
  гочисленных филиалов и дочерних компаний. 
  Если персонажам посчастливится оказаться в 
  нужном месте в нужное время, или каким-то об-
  разом получить в свои руки высоко засекречен-
  ный график поездок и встреч О'Бэннона, они 
  могли бы приблизиться к нему. Конечно, что они 
  этим хотят достичь, уже другой вопрос. 
   
  Да здравствует Сопротивление! 
  Не все рады неограниченной власти и кон-
  тролю над своей жизнью E.D.E.N. На самом деле 
  большинство, но многие из них слишком напу-
  ганы, чтобы сделать что-нибудь. Однако, неко-
  торые предпочли рискнуть своей жизнью, чем 
  жить в соответствии с правилами E.D.E.N. Эти 
  люди тайно встречаются, с большим риском для 
  себя и своих семей, строят планы по борьбе про-
  тив своих корпоративных повелителей. 
  Нет единого сопротивления, отчасти потому, 
  что E.D.E.N. очень сильно контролирует комму-
  никации, а также потому, что диссиденты имеют 
  разные представления о том, как противостоять, 
  и чего они этим надеются достичь. Группы со-
  противления различаются по размеру от не-
  скольких людей в одном городе до сотни, даже 
  тысячи, на разных континентах и общающихся 
  через сеть тайников и хакеров, достаточно ква-
  лифицированных, чтобы избежать обнаружения 
  E.D.E.N. 
  Членов сопротивления E.D.E.N. и каждое 
  правительство на планете судят как террори-
  стов. На самом деле, некоторые действительно 
  используют радикальные средства, даже жерт-
  вуя жизнью невинных людей, чтобы нанести 
  удар по E.D.E.N. и ее инфраструктуре. Для них 
  цель оправдывает средства. Однако, многие 
  считают такие действия лицемерными и обре-
  ченными на провал; они хотят освободить людей 
  из-под контроля E.D.E.N., не навредив им. Тем 
  не менее, даже большинство 
  миролюбивых 
  групп должны быть готовы сражаться и убивать, 
  когда сталкиваются с беспощадной корпоратив-
  ной службой безопасности E.D.E.N. Есть целый 
  
  45 
  ряд серых зон и сложных вопросов, с которыми 
  приходится иметь дело борцам за свободу. 
  Например, им приходится сталкиваться с мест-
  ными правоохранительными органами. Эти по-
  лицейские могли бы иметь добрые намерения, 
  желая защищать и служить обществу, но в конце 
  концов они под-ответственны E.D.E.N., пони-
  мают они это или нет. 
   
  Локации 
  Город 
  E.D.E.N. управляет миром, но нигде ее при-
  сутствие не ощущается сильнее, чем в городах. 
  Здесь, дроны контролируют деятельность каж-
  дого жителя везде, в то время как корпоратив-
  ная служба безопасности патрулирует улицы. 
  На рекламных щитах, мониторах, плакатах и так 
  далее (куда только человек может взглянуть) 
  реклама E.D.E.N. и ее продукции (как будто у 
  потребителей есть альтернатива). 
  В некотором смысле город кажется более 
  безопасным и защищенным, 
  чем когда-либо 
  раньше. Дроны, корпоративная безопасность и 
  полиция (с дополнительным финансированием и 
  экипировкой от E.D.E.N.) эффективно и беспо-
  щадно борются с преступностью. Преступники, 
  как правило, направляются на объекты пере-
  обучения, чтобы стать полноценными членами 
  общества. Но люди все время исчезают, и каж-
  дый знает почему, даже если об этом не говорят 
  вслух. 
  Под 
  постоянным 
  наблюдением 
  граждане 
  молча снуют между своими рабочими местами, 
  домами и магазинами, все принадлежит E.D.E.N. 
  в той или иной форме, выглядя не иначе, как 
  орды бездумных гулей. 
  События: 
   Персонажи стали свидетелями того, как 
  пара сотрудников корпоративной безопасно-
  сти жестоко задерживает пожилого чело-
  века. 
   Персонажи почти пойманы при взрыве 
  здания. Это террористическая атака Сопро-
  тивления, или операция E.D.E.N. пошла не 
  так? 
   Дрон начинает преследовать персона-
  жей. Сделали они что-либо подозрительное 
  или нет, это не может хорошо закончиться. 
   Улицы перекрыты, и везде служба без-
  опасности. Джордж О'Бэннон сегодня посе-
  тит город, но никто точно не знает зачем. 
   Группа рабочих решает протестовать 
  против условий труда, и персонажи стано-
  вятся свидетелями жестокого подавления 
  протеста службой безопасности E.D.E.N., так 
  что это верный знак того, что руководство 
  посмотрит на них как на шатающихся без 
  дела. 
   
  База Сопротивления 
  Сопротивление 
  против 
  контроля E.D.E.N. 
  включает в себя многочисленные группы, неко-
  торые из которых работают совместно, а другие 
  совершенно не знают друг о друге. Хотя их так-
  тики, ресурсы и численность различаются, все 
  они выступают против E.D.E.N. и безграничного 
  контроля, которое она оказывает на каждый 
  народ земного шара, и на каждого гражданина. 
  По понятным причинам борцы сопротивления 
  должны скрывать расположение своих баз от 
  всех остальных, в том числе от новобранцев. 
  Даже самый благожелательный друг или союз-
  ник может дать наводку корпоративной безопас-
  ности, не осознавая этого, или привести дрон 
  прямо к укрытию. Конечно, даже преданный 
  член сопротивления может выдать жизненно 
  важную информацию 
  под пытками, 
  поэтому 
  большинство групп часто меняют расположение 
  своих баз. 
  События: 
   После того, как персонажи стали свиде-
  телями нападения на объекты E.D.E.N., их 
  
  46 
  захватили бойцы сопротивления и отвели с 
  завязанными глазами на свою базу. Сопро-
  тивление не хочет убивать невинных прохо-
  жих, но они также не могут рисковать рас-
  крытием базы. 
   Персонажи вступили в контакт с груп-
  пой сопротивления, но прежде, чем получить 
  допуск, они должны завоевать их доверие. 
   Агент E.D.E.N. обратился к персонажам. 
  Похоже, что их старый друг в настоящее 
  время является главной фигурой в сопротив-
  лении, и E.D.E.N. хочет, чтобы персонажи по-
  могли поймать заговорщика. 
   Недавнее действие сопротивления эф-
  фектно провалилось, и это выглядело как 
  будто E.D.E.N. знали об этом. Кто-то из них - 
  предатель, и подозревают всех, в том числе 
  (или особенно) персонажей. Могут ли дове-
  рять друг другу даже персонажи? 
   Сопротивление выяснили, что Джордж 
  О'Бэннон будет находиться в определенной 
  области в ближайшее время. Они хотят убить 
  его, и им нужны добровольцы для этой по-
  тенциально суицидальной миссии. 
   
  Лагерь переобучения 
  E.D.E.N. ненавидит разбазаривать ресурсы, 
  это касается и потенциальной рабочей силы. 
  Хотя число заключенных 
  продолжает расти 
  (E.D.E.N. имеет все контракты или управляет 
  ими с целью получения прибыли), корпоратив-
  ная безопасность и традиционная судебная си-
  стема наказывают несколько преступников пе-
  реобучением для работы на объектах E.D.E.N. 
  вместо тюрьмы. В некотором смысле, разница 
  между ними состоит в том, что в лагере переобу-
  чения требуют гораздо больше тяжелого труда. 
  Кража, акты вандализма и даже анти-корпо-
  ративные настроения - виды преступлений, за 
  которые могут отправить в лагерь переобуче-
  ния. Рабочие трудятся в изнурительных усло-
  виях, останавливаясь только, чтобы поесть и по-
  спать. Они под постоянным пристальным внима-
  нием (даже по меркам E.D.E.N.). Работа в основ-
  ном физическая, с общими производственными 
  ролями, но могут включать в себя также и дру-
  гие виды работ. 
  Как ни странно, протестующие или просто 
  жалующиеся на слишком тяжелые условия труда 
  на компанию E.D.E.N могут оказаться в лагере 
  переобучения, где условия намного хуже. 
  Персонажей могут отправить в трудовой ла-
  герь за какое-то преступление против компа-
  нии, реальное или нет. В качестве альтерна-
  тивы, они могут попасть в один для освобожде-
  ния друга, совершения миссии сопротивления, 
  или даже провести разведку для своих началь-
  ников из E.D.E.N. 
  События: 
   Охранники нашли контрабанду в одном 
  из жилых блоков, поэтому они блокировали 
  объект и подвергли обыску каждого. 
   Один из "жителей" накинулся на охран-
  ника, что приводит 
  к полномасштабному 
  бунту. 
   Специалисты E.D.E.N. посетили объект 
  для инспекции, но они, кажется, гораздо 
  больше заинтересованы в физическом здоро-
  вье жителей, чем в зданиях или работе, тре-
  буя многочисленные испытания на многих 
  работниках. 
   Охранники подозревают, что член со-
  противления намеренно попал в центр для 
  какой-то цели и принимают жестокие меры 
  по отношению к жителям. 
   
   
  Бестиарий 
  Генеральный директор E.D.E.N. 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  1 
  2 
  5 
  2 
  4 
  2 
  Особенности: +Амбициозный, +Коварный, +Большой Лжец, -Снисходительный, -Параноик,  
  -СоулПатч. 
  Экипировка: Черная водолазка. 
   
  Дрон E.D.E.N. 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  2 
  4 
  3 
  N/A 
  1 
  1 
  Особенности: +Парение, +Механический, +ПО для наблюдения, -Завязан на логику. 
  Экипировка: Оборонительный шокер (1 негативная кость, +3 урона), Металлическое покрытие 
  (+2 физическое сопротивление), Усовершенствованная оптика. 
  Наблюдать и защищать: дроны E.D.E.N. предназначены для наблюдения за населением. Они 
  парят через толпу и сообщают обо всем подозрительном в E.D.E.N., используя беспроводное соеди-
  нение, так что E.D.E.N. смогла послать охрану. 
   
  Охранник E.D.E.N. 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  3 
  3 
  4 
  2 
  1 
  2 
  
  47 
  Особенности: +Преданный, +Военная подготовка, +Техническая смекалка, -По инструкции, 
  -Упрямый. 
  Экипировка: ES413 смарт-винтовка (2 позитивные кости, +5 урона), бронежилет (+1 физиче-
  ское сопротивление), цифровой оптический комплект, связь с дроном (позволяет охраннику 
  E.D.E.N. смотреть визорами дронов E.D.E.N. и управлять ими удаленно). 
   
  В аду закончилось место. Апокалипсис 
  Судный день. Так многие называли это. Они 
  говорили, что это был конец света, и они были 
  правы. Мир уже не тот, каким я знал его, это 
  точно. Это ад на Земле. Может быть буквально, 
  если верующие правы. Я не знаю, действи-
  тельно ли это наказание за грехи человечества. 
  Я не знаю, во что верить, и я не думаю, что мы 
  когда-нибудь на самом деле узнаем, почему это 
  случилось, почему мертвые вернулись к жизни 
  или, по крайней мере, к чему-то вроде этого.  
  Я знаю, что они не люди, которыми когда-то 
  были. Они похожи на них, но не такие как они. 
  Как насмешка. Они не думают, или, по крайней 
  мере, так кажется. Но они голодны, сильно же-
  лая съесть нас. Им нужно есть? Возможно нет. 
  Они мертвы, в конце концов. Но всё, что они хо-
  тят, это есть живых, чтобы живые присоедини-
  лись к ним. 
  Если подумать, то мертвые всегда превосхо-
  дили живых. Просто не было проблем, когда они 
  оставались мертвыми. Теперь все стало ясно, их 
  больше, чем нас. И, если наше число уменьша-
  ется, то их растет.
   
  В аду закончилось место представляет 
  персонажам кошмар наяву, в котором тела умер-
  ших необъяснимо поднимаются и стремятся по-
  глотить живых. На повестку дня выходит про-
  стое выживание; и во многом каждый человек 
  предоставлен сам себе, даже, если власти пыта-
  ются сохранить видимость контроля. 
  Без каких-либо предзнаменований, мертвые 
  начали возвращаться к жизни, жаждущие плоти 
  живых. Это особенно ужасающий опыт, и многие 
  люди сошли с ума, прежде чем даже увидели хо-
  дячего вблизи. 
  И то, что делало эти события особенно жут-
  кими, - это то, что для них не было никакой оче-
  видной причины. Никакой химической утечки, 
  никаких знаков с небес, никто не брал на себя 
  ответственность. Многие выжившие пытаются 
  составить свою картину ужаса, желая присвоить 
  какой-то больший смысл всему. Некоторые ви-
  нят науку, правительство, или крупный бизнес, 
  называя это токсичными химикатами, секрет-
  ными экспериментами и подобным. Но многие 
  относят это к религии, считая это наказанием за 
  грехи человечества или просто долгожданным 
  концом времен. По мере того как проходят не-
  дели без каких-либо объяснений со стороны 
  правительства или ученых, эта идея становится 
  все популярнее. 
  События развиваются быстро, и персонажи 
  станут свидетелями того, как их город падает в 
  хаос, и как мертвые ходят и нападают на живых. 
  Федеральное правительство реагирует на это 
  беспрецедентное бедствие военной силой, стре-
  мясь защитить гражданское население любыми 
  необходимыми средствами, хотят ли они этой за-
  щиты или нет. Конечно, военные не были готовы 
  защищать страну от ее собственных мертвецов, 
  и быстро оказались на пределе своих возможно-
  стей. Когда безумие и хаос окружили со всех 
  сторон, персонажи должны сделать все возмож-
  ное, чтобы обеспечить себе свое собственное 
  выживание, рассчитывая только на себя. 
   
  Впечатление 
  Разрушение и паника начинают окружать 
  персонажей, когда мертвые встают и нападают 
  на живых. События В аду закончилось место 
  начинаются внезапно, без видимой причины. 
  Однажды, мертвые просто вернулись к жизни, 
  или некоему ее подобию, и начали питаться пло-
  тью смертных. Сперва, мертвых будет мало. Раз-
  розненные трупы встают из могил, со столов 
  морга, и даже на местах автомобильных аварий. 
  Во всех случаях у мертвых только одно побуж-
  дение - есть живую плоть человеческую. Когда 
  не преследуют жертву, как правило, они бес-
  цельно бродят или просто стоят. 
  Число живых мертвецов быстро растет, так 
  как всё больше тел встают на кладбищах, в мор-
  гах и даже на медицинских складах. По большей 
  части убитые вскоре воскресают. По мере уве-
  личения числа нежити, становится все труднее 
  и труднее избегать их. 
  Персонажи игроков могут быть где угодно, 
  делать что угодно, когда мертвые начнут воз-
  вращаться, но лучше, если они уже будут вместе 
  или смогут быстро воссоединяться друг с дру-
  гом. Вне зависимости от того, где в это время 
  они находятся, персонажи должны быть одними 
  из первых, кто встретит живых мертвецов, а не 
  просто 
  быть 
  посторонними, 
  когда 
  события 
  начнут развиваться. Если персонажи услышат о 
  нежити прежде, чем увидят их лицом к лицу, 
  возможно, со слов очевидцев, или через слухи, 
  это может послужить повышению напряженно-
  сти и волнения. Однако, не должно пройти 
  слишком много времени, прежде чем персонажи 
  столкнуться с одним непосредственно, будь то в 
  виде ходячего трупа, или раненой или мертвой 
  жертвы, которая в скором времени восстанет. 
   
   
  
  48 
  Виды, звуки и запахи 
  Вид ходячих трупов ужасающий, как и сле-
  довало ожидать, не говоря уже о запахе. Когда 
  события начинаются, число живых мертвецов 
  является относительно небольшим, и, вероятно, 
  персонажи столкнутся с одиноким ходячим или 
  с очень маленькой группой (возможно, они при-
  ходят по одному за раз), но этого должно быть 
  достаточно. Просто контролируйте их страх до-
  статочно долго, чтобы атаки ходоков или по-
  пытка избежать их были бы достаточно сложной 
  задачей. 
  Дни идут, и все больше выходит из-под кон-
  троля, число мертвых увеличивается. Толпы жи-
  вых мертвецов оккупируют улицы, а встретить 
  одинокого ходока должно стать чем-то вроде 
  приятной смены обстановки. 
  Помимо всё возрастающего числа ходячих 
  мертвецов, персонажи могут заметить сокраще-
  ние числа живых, соотношение должно быть 
  очевидным. Признаков жизни, от людей и дви-
  жения транспорта на улицах до света в домах, 
  становится все меньше, а следы насилия и 
  трупы, как ходячие, так и действительно мерт-
  вые, появляются повсюду. 
  Первоначально, город персонажей выглядит 
  как обычно. Но по мере развития событий, на 
  домах, улицах и строениях начинают появляться 
  признаки повреждений. Живым мертвецам са-
  мим по себе не хватит мастерства, мотивации и 
  силы 
  нанести серьезный 
  ущерб имуществу, 
  хотя, когда они собираются в достаточно боль-
  шом количестве и могут разбить стекло или сло-
  мать двери, чтобы добраться до своих жертв. 
  Большую часть ущерба городу нанесли живые. 
  Запаниковавшие индивидуумы разбивают ма-
  шины или стреляют по зданиям, а когда прибы-
  вают военные и применяют оружие против ходя-
  чих трупов, район может начать напоминать 
  зону военных действий. 
  Наиболее очевидным признаком того, что всё 
  не так, это запах. Хотя живых мертвецов часто 
  не видно, так как большая часть человечества 
  не хотела бы выходить на улицу, запах гниющей 
  плоти становится вездесущим в течение не-
  скольких дней и даже часов. Запах разложения 
  может служить предупреждением перед атаками 
  ходоков, но с такой бойней кругом, этот запах 
  будет не слишком заметен на общем фоне зло-
  вония, так что персонажам не следует слишком 
  полагаться на это. 
   
  Что могут делать персонажи игроков? 
  Как и следует ожидать в апокалиптическом 
  сценарии, основной задачей персонажей явля-
  ется простое выживание. Они (или кто-то дру-
  гой) ничего не могут поделать, чтобы остановить 
  мертвых от воскрешения, или чтобы прекратить 
  их голод. Наиболее очевидной проблемой для 
  выживания становится риск нападения. Персо-
  нажам нужно быть постоянно начеку, ожидая 
  атаки ходоков, которые имеют тенденцию появ-
  ляться, когда меньше всего этого ожидаешь. Хо-
  доки медлительны и по отдельности представ-
  ляют угрозу, только если есть элемент неожи-
  данности. Несмотря на то, что обычно они стонут 
  и издают скрежет зубами, временами они могут 
  двигаться совершенно бесшумно. Некоторые 
  склонны оставаться неподвижными на одном ме-
  сте, пока рядом не появится потенциальный ис-
  точник пищи. Действительно ли они подстере-
  гают добычу или просто становятся неактив-
  ными без каких-то раздражителей, остается не-
  ясным. И, конечно, большие полчища мертвых 
  легче обнаружить, но и сложнее избежать. 
  Помимо задачи "не стать едой", основными 
  проблемами персонажей становятся припасы и 
  убежище. Прочное убежище может обеспечить 
  некоторую степень защиты, так как ходокам не 
  хватит сил и ума, чтобы пробраться в хорошо 
  укрепленное здание. С течением дней будет ста-
  новиться все более очевидной необходимость в 
  припасах, но даже в первые часы апокалипсиса 
  оружие, боеприпасы, предметы медицинского 
  назначения и топливо также будут пользоваться 
  большим спросом. По мере развития бедствия 
  будет становится все меньше продуктов питания 
  и питьевой воды, которые так много людей счи-
  тают само собой разумеющимися. 
  В дополнение к своим собственным нуждам, 
  персонажи могут взять на себя ответственность 
  за защиту других, будь то друзья и семьи или 
  даже совершенно незнакомые люди. Даже если 
  они и не намеревались помогать отчаявшимся, 
  персонажи могут оказаться в ситуациях, в кото-
  рых они могли бы предоставить столь необходи-
  мую помощь или вмешаться для спасения чьей-
  то жизни. Конечно же, такое вмешательство 
  подвергает персонажей риску, и решение по-
  мочь или уйти не всегда должно быть легким. 
  Хотя в некоторых случаях объединение с 
  другими выжившими может предоставить персо-
  нажам полезную подстраховку, некоторые вы-
  жившие могут легко стать обузой. В дополнение 
  к трате на них своих припасов, на них также 
  нужно будет тратить внимание персонажей, по-
  тенциально отвлекая их от других угроз. Есть 
  множество способов, которыми запаниковавший 
  человек может серьезно подорвать безопас-
  ность персонажей, от попыток сбежать с укреп-
  ленной позиции и позволить мертвым войти че-
  рез незакрытые проходы до простого привлече-
  ния ходоков испуганными криками. 
   
  Что заняты другие? 
  Неудивительно, что многие люди не в состо-
  янии справиться с ужасной правдой о происхо-
  дящем, паникуют, действуют необдуманно или 
  даже полностью сходят с ума. Некоторые впа-
  дают в состояние кататонии, в то время как дру-
  гие становятся параноиками или начинают бре-
  дить, создавая угрозу для других выживших. 
  Сохранившие самообладание справляются с 
  
  49 
  ситуацией различными способами. Некоторые 
  баррикадируют свои дома, изолируя себя от 
  других людей также, как и от ходячих мертве-
  цов. Другие бегут в своих автомобилях, оши-
  бочно полагая, что событие ограничивается их 
  городом, или в надежде найти какое-нибудь 
  удаленное место, в котором можно переждать 
  шторм. Многие люди считают сбор припасов 
  наивысшим приоритетом, а так как магазины за-
  крыты в свете опасности, некоторые начинают 
  заниматься грабежами, чтобы получить необхо-
  димое, или даже красть предметы роскоши, в ко-
  торых у них нет необходимости. Приход военных 
  несколько приостанавливает такую деятель-
  ность, но не полностью. 
  Полиция 
  и 
  персонал 
  аварийных 
  служб 
  быстро становятся перегружены. Хотя сотруд-
  ники, реагирующие на первоначальные вызовы 
  911, полагают, что нападения - всего лишь гра-
  бежи или бытовые ссоры, обнаруженная ими 
  сцена ужаса быстро избавляет их от таких мыс-
  лей. В течение нескольких часов серьезность 
  ситуации начинает проясняться, так как власти 
  соединили воедино отдельные инциденты. По-
  чти сразу же после этого средства массовой ин-
  формации начинает сообщать о катастрофе, как 
  на местных, так и на национальных станциях. В 
  сочетании с фото с сотовых телефонов, загру-
  женных в Интернет, новости быстро распростра-
  няются, и люди начинают паниковать. 
   
  Кавалерия 
  После того, как растущее число живых мерт-
  вецов сокрушило местные органы власти, были 
  мобилизованы Национальная Гвардия и другие 
  военные единицы. Военные силы понеслись в 
  крупные города по всей стране, начав сбор и 
  эвакуацию граждан в лагеря для беженцев, где 
  их проще защищать. Многие люди возражали 
  против эвакуации из своих домов, несмотря на 
  очевидную опасность. Военный ответ также под-
  крепил страхи теоретиков заговора, многие из 
  которых были уверены, что за событиями стоит 
  федеральное правительство. 
  Хотя одни люди приветствовали Националь-
  ную Гвардию и Армию, другие противостояли 
  попыткам эвакуации, прячась в своих домах, 
  или даже сопротивляясь. Это привело к инци-
  дентам с применением насилия, дополнительно 
  увеличивая произвол против военных. Некото-
  рые солдаты дезертировали, делая всё еще 
  хуже, а в некоторых случаях использовали свое 
  обучение и оружие, чтобы иметь преимущество 
  над другими выжившими в борьбе за ресурсы. 
   
  Поиск смысла 
  Очевидной причины этих страшных событий 
  нет, но всплывает много теорий. Занимаются ли 
  они этим умышленно или просто пытаются вы-
  жить, персонажи обязаны услышать некоторые 
  из идей, выдвигаемые другими. Конечно, по-
  пытка понять, что происходит, не так сильно по-
  может, когда живой труп пытается съесть вашу 
  плоть, но это сделает психологическую сторону 
  ужаса немного более управляемой. 
  Для многих людей тот факт, что возвраща-
  ются только человеческие трупы, служит дока-
  зательством духовной или божественной при-
  чины. Если бы была другая причина, говорят 
  они, то это бы повлияло на животных тоже. 
  Ясно, что ключевым фактором является душа. И 
  что именно это означает, является предметом 
  спора. У нежити есть души? Или у них что-то еще 
  там, где когда-то были их души? Теории и утвер-
  ждения безграничны, но вариации на эту идею 
  сходятся к одной. После того, как деятели ра-
  дио, телевидения и местные верующие начи-
  нают цепляться за эту мысль, за короткое время 
  она распространяется везде. 
  Теле-проповедники, уличные проповедники 
  и духовенство, все призывают к покаянию. С по-
  мостов, на углах улиц и с экранов они увеще-
  вают свою паству покаяться в своих грехах и ис-
  кать спасения. К сожалению, для многих это 
  стремление к искуплению стало отвлечением от 
  стремления обеспечить себя необходимым для 
  выживания. Некоторые заблудшие особи даже 
  пытаются помогать нежити в надежде спасти 
  свои души. Эти ошибочно верующие редко жи-
  вут долго. 
  Другие теории относительно причины посту-
  лируют новую болезнь, теракт с использованием 
  биологического оружия и, конечно же, секрет-
  ный правительственный эксперимент. Хотя, без 
  каких-либо доказательств большинство людей 
  принимают любые объяснения, которые лучше 
  всего соответствуют их впечатлениям. Для не-
  малого числа это означает попытку сопоставить 
  события с их религиозными убеждениями. По-
  скольку большинство религий включают в себя 
  понятие апокалипсиса, многие духовные лица с 
  легкостью предлагают объяснение, которое за-
  вязано на эти убеждения. 
   
  Истина 
  Нет никакого научного объяснения тому, по-
  чему мертвые встали в один прекрасный день. 
  Или почему они жаждут человеческой плоти. 
  Так как никакого научного природного объясне-
  ния, то должно быть духовное - сверхъесте-
  ственное. Может быть ад переполнился на самом 
  деле, и души проклятых возвращаются в свои 
  тела, жаждущие пищи, которой они никогда не 
  смогут получить. В конце концов, люди никогда 
  не узнают об этом, пока еще живы, а мертвые 
  уже ничего не скажут. 
   
  Мертвые ходят по Земле 
  Живые мертвецы – это человеческие трупы, 
  оживленные по неизвестным причинам. Без ка-
  ких-либо предвестников они начали оживать 
  всюду по всему земному шару, хотя междугород-
  няя связь быстро стала ненадежной, оставив 
  
  50 
  многих 
  в 
  неведении 
  относительно 
  того, 
  насколько широко разошлась катастрофа. Мерт-
  вые не устают в своем стремлении к человече-
  ской плоти, не обращают внимания на раны и 
  жуткие травмы, и не в состоянии понять идею 
  сдаться. Когда они видят, чуют запах или слы-
  шат живого, безжизненное выражение лица хо-
  доков зацикливается на потенциальной еде. 
  Первая волна живых мертвецов включает в 
  себя, прежде всего, недавно умерших. Тем не 
  менее, независимо от причины их оживления, 
  она также повлияла на тела, которые были 
  мертвы в течение некоторого времени, но у ко-
  торых мозг остался в основном без изменений. 
  По большей части это означает, что более гни-
  лые и разложившиеся трупы не имеют достаточ-
  ного количества мозговой ткани, чтобы под-
  няться. Кроме того, некоторые из них могут не 
  иметь достаточного количества мышц, чтобы вы-
  копаться из своих могил. Тем не менее, воз-
  никли некоторые ужасающе истлевшие трупы, 
  чтобы вступить в ряды живых мертвецов, воз-
  можно потому, что совершенно случайно у них 
  остался нетронутым мозговой ствол. 
  Хотя нет никаких биологических оснований 
  для того, чтобы мертвый ходил, их разлагающа-
  яся плоть создает всё же некоторые ограниче-
  ния. Они двигаются медленно и неуклюже, не 
  способны бегать, прыгать 
  или использовать 
  мелкую моторику. Они могут ходить вверх и 
  вниз по ступенькам и даже взбираться по лест-
  ницам, хотя и медленно, но вряд ли будут это 
  делать, если жертва не привлекает их внимания. 
  По отдельности они не особо опасны, не сильнее 
  живого человека, и даже могут показаться жал-
  кими. 
  По большей части любой умерший от какой-
  либо причины в ближайшее время возвращается 
  в качестве одного из живых мертвецов. Однако, 
  в некоторых редких случаях люди остаются по-
  настоящему мертвыми. Некоторые говорят, что 
  эти счастливые души были достаточно доброде-
  тельны, чтобы достичь рая в загробной жизни, а 
  не возвратиться в ад на земле. И конечно же, 
  нечем проверить это утверждение. 
  Хотя любой, кто умер, вероятно, снова под-
  нимется, укусы живых мертвецов - своего рода 
  смертный приговор. Рана от укуса, достаточно 
  глубокая, чтобы появилась кровь (на самом деле 
  других и не бывает, когда речь идет о живых 
  мертвецах) приводит в течение нескольких ча-
  сов или нескольких дней в лучшем случае к ли-
  хорадке и смерти. Вскоре после смерти, обычно 
  в считанные минуты, труп оживает, жаждущий 
  плоти смертных. 
   
  Чего они хотят? 
  Ходячие мертвецы жаждут живой человече-
  ской плоти. Это их единственная мотивация. В 
  отличие от живых существ, они не нуждаются во 
  сне, жилье, воде, комфорте или даже кисло-
  роде. На самом деле они не нуждаются и в пище. 
  Несмотря на то, что у них явно всепоглощающая 
  жажда человеческой плоти, они не получают от 
  этого никакого питания. Даже без желудка или 
  рта они атакуют людей в тщетной попытке 
  съесть их плоть. 
  У мертвых мало интеллекта или инициативы, 
  или совсем отсутствуют. Без потенциальной 
  жертвы для преследования, они обычно либо 
  бродят без цели, либо стоят в более или менее 
  неподвижном состоянии. Некоторые остаются 
  неподвижными или скрытыми, возможно там, 
  где умерли, пока по близости не окажется по-
  тенциальная жертва, хотя это происходит слу-
  чайно, а не запланировано. Эти "луркеры" пред-
  ставляют собой серьезную угрозу даже для тех, 
  кто готов бороться с нежитью. Снижения бди-
  тельности даже на мгновение уже достаточно, 
  чтобы укусить, а один укус - это все, что нужно. 
  
  51 
  Свет, движение и звук могут привлечь вни-
  мание ходока. Выжившие могут использовать 
  это для своей пользы, но это может стать и по-
  мехой. Из-за остатка своих бывшей личности 
  или по какой-то другой причине, некоторые из 
  мертвых демонстрируют больше любопытства, 
  чем другие. После того, как что-то захватило их 
  внимание, они неотступно это преследуют, пока 
  не подтвердится, что это не еда. Однако, в це-
  лом мертвых легко отвлечь, так что персонажи 
  могут использовать различные сенсорные раз-
  дражители. И конечно, ничто так не привлекает 
  внимание ходока, как живая плоть. После того, 
  как ходоки поймали жертву, они останавлива-
  ются на праздник. Как бы это не было ужасно, 
  но такое событие дает другим людям шанс уйти. 
  Может показаться бессердечным оставить това-
  рища при таких обстоятельствах, но один укус 
  всё равно обрекает на смерть, так что на самом 
  деле для жертвы нежити уже нет никакой 
  надежды. 
   
  Убить мертвого 
  Выяснение способа, как окончательно убить 
  живых мертвецов, не займет у выживших много 
  времени - уничтожить их мозг. В конце концов, 
  как и игроки, персонажи видели достаточно 
  много фильмов ужасов. Все остальное ходоков 
  только замедляет. Хотя их тела не устойчивее, 
  чем живая плоть, и даже менее устойчивы из-за 
  разложения, они не чувствуют боли и не зависят 
  от своих органов или конечностей. Даже ходоки 
  с полностью пустой грудной клеткой все еще 
  движутся, и по-прежнему жаждут плоти. Точно 
  так же, безрукие или безногие сделают все воз-
  можное, чтобы передвинуть себя и атаковать 
  оставшимися конечностями. 
  Обезглавливание бывает достаточно эффек-
  тивным, так как это означает, что ходок уже не 
  сможет атаковать своими конечностями. Как 
  только голова отделяется, тело ходока возвра-
  щается в состояние истинной смерти, но отре-
  занная голова по-прежнему остается оживлен-
  ной, пока мозг невредим. Несмотря на то, что го-
  лова уже не может самостоятельно передви-
  гаться, она может стать неприятным сюрпризом 
  для тех, кто подойдет слишком близко. 
   
  Лучше быть мертвым (чем нежитью) 
  После того, как становится ясно, что укус 
  неминуемо приводит к смерти, многие люди 
  начали предпочитать умереть, чем стать живыми 
  мертвецами. Единственный способ обеспечить 
  жертве невозвращение - уничтожить мозг. И ко-
  нечно, пуля - самый гуманный способ сделать 
  это. Большинство из укушенных, понимающих 
  последствия, просят своих друзей или союзни-
  ков оказать им милосердие смерти; у кого нет по 
  близости того, кто мог бы предоставить coup de 
  grace, скорее всего, покончат с жизнью самосто-
  ятельно. 
  Некоторые люди не могут или не хотят при-
  знать тот факт, что они, или друг, или любимый 
  человек, вернутся в качестве нежити. Это может 
  привести к напряженной и сложной ситуации, а 
  другие должны попытаться убедить их в необхо-
  димости такого решения или, если это невоз-
  можно, избавить укушенных от мучений, не-
  смотря на протесты. В худшем случае такой кон-
  фликт может даже привести к тому, что выжив-
  шие ополчатся друг на друга. 
   
  Реакция федеральных властей 
  Несмотря на то, что местные власти делали 
  все возможное, чтобы справиться с постоянно 
  растущим числом нежити, они просто не имели 
  достаточно ресурсов или персонала, чтобы что-
  то сделать. На начальных этапах полиция не по-
  нимала, с чем она столкнулась. Даже после того, 
  как некоторые полицейские сообщили о ходячих 
  трупах, нападающих на живых, начальство от-
  вергало эту нелепицу. К тому времени, как вла-
  сти начали понимать, что происходит, количе-
  ство живых мертвецов разбухло до по-настоя-
  щему ошеломляющего числа.  
  Поскольку явление нежити не ограничива-
  ется областью персонажей, федеральное прави-
  тельство реагирует на угрозу довольно быстро. 
  В конце концов, мертвые рыщут по улицам Ва-
  шингтона, округ Колумбия, как и во всем осталь-
  ном мире. Хотя военные руководители предла-
  гали многочисленные планы по решению про-
  блемы, тот факт, что не было очевидных причин 
  для этого, представлял довольно значительное 
  препятствие. 
  Даже чиновники из Белого дома, Центра по 
  контролю и профилактике заболеваний (CDC), а 
  также из других федеральных ветвей, прово-
  дили пресс-конференции и заявления, призыва-
  ющие население сохранять спокойствие, пока 
  ученые исследуют проблему, военные рассы-
  лали солдат в крупные города и населенные 
  пункты по всей стране. Военные быстро начали 
  возводить безопасные лагеря за пределами го-
  родов. Хотя они занимались нейтрализацией 
  нежити всякий раз, когда появлялась возмож-
  ность, их основной целью была 
  эвакуация 
  оставшихся в живых и доставка их в безопасные 
  лагеря. Это потому, что командиры понимали 
  две вещи. Во-первых, 
  что живые мертвецы 
  слишком многочисленны, слишком дезорганизо-
  ваны, и не имеют причин или целей сражаться, 
  подобно традиционному врагу. Во-вторых, каж-
  дый убитый гражданский становился еще одним 
  врагом. 
  Хотя многие оценили помощь и защиту воен-
  ных, другие возражали против обязательной 
  эвакуации, а тем более в лагеря. От независи-
  мых выживальщиков до студентов, значитель-
  ное меньшинство протестовало против действия 
  военных, и начали организованные демонстра-
  ции почти сразу после того, как военные сде-
  лали свой первый шаг. 
  
  52 
  Хронология 
  Мертвые восстали безо всяких предупрежде-
  ний, и, хотя они двигаются медленно, события 
  развиваются быстро. Многие из этих событий 
  очевидны практически каждому, а новости о них 
  быстро распространялись из уст в уста. Другие 
  элементы в хронологии известны только тем, кто 
  непосредственно участвовал или руководил на 
  должности. Тем не менее, даже эти события 
  имели последствия, которые могли повлиять на 
  каждого, в том числе на персонажей. 
  00:00. Недавно скончавшиеся начали воз-
  вращаться к подобию жизни и искать живых 
  жертв. 
  01:41. Мертвые начали нападать на живых в 
  разрозненных инцидентах. Изначально это про-
  исходит в больничных объектах, моргах, клад-
  бищах и домах возле таких мест. 
  02:11. В больницы нахлынул поток пациен-
  тов, пострадавших от человеческих укусов. 
  02:43. Больничный 
  персонал обнаружил, 
  что несколько недавно умерших пациентов хо-
  дят внутри холодильника морга, по-видимому, 
  явно страдая от серьезных повреждений мозга. 
  Они пытаются сохранить инцидент в тайне, до 
  выяснения. 
  03:27. Операторы 911 получают все больше 
  звонков о насильственных нападениях канниба-
  лов и нападавших, пытающихся проникнуть в 
  дома. Некоторые абоненты описывают нападав-
  ших как раненых или больных. 
  04:39. Реагируя на вызов, полицейский по-
  лучает глубокий укус от подозреваемого. 
  05:18. Врачи местной больницы подтвер-
  ждают, что пациенты, ранее считавшиеся мерт-
  выми, на самом деле всё еще мертвы без каких-
  либо признаков жизни, несмотря на то, что они 
  способны передвигаться и демонстрировать не-
  которую степень осведомленности. После кон-
  сультации с властями медицинские работники 
  договорились не выпускать эту информацию. 
  06:04. Участились автомобильные 
  аварии 
  из-за паникующих или покусанных водителей. 
  Несколько столбов связи повреждены, что при-
  водит к перебоям телефонной связи и электро-
  питания. 
  06:28. Слухи о живых трупах быстро распро-
  страняются из уст в уста и через интернет-ком-
  муникации. 
  06:51. Некоторые люди начинают загру-
  жаться припасами 
  и баррикадировать 
  свои 
  дома. 
  07:23. Полицейский, укушенный во время 
  предыдущего вызова, атакует сослуживца. Он 
  успевает укусить трех полицейских, прежде чем 
  его застрелили в голову. 
  09:30. Местные правительственные чинов-
  ники делают заявление, призывающее граждан 
  сохранять спокойствие и оставаться в своих до-
  мах. 
  10:11. Ходячие трупы теперь видны на боль-
  шинстве улиц. 
  11:33. Местные и национальные теле- и ра-
  диостанции переключились почти полностью на 
  освещение новостей продолжающегося бед-
  ствия. 
  13:56. Выжившие полицейские и патруль-
  ные развернуты в полную силу в попытке спра-
  виться с увеличением числа живых мертвецов. 
  15:30. Правительство штата объявляет чрез-
  вычайное положение (как и большинство других 
  штатов в скором времени). 
  18:02. Несмотря на сообщения, рассказыва-
  ющие, что трупы по всей стране (а не только на 
  местном уровне) возвращаются к жизни, многие 
  люди готовятся покинуть свои дома. 
  День 2. За редким исключением, предприя-
  тия и школы закрыты. Основные ветви местных 
  властей и коммунальных служб остаются рабо-
  тать, но многие сотрудники не смогли явиться на 
  службу. 
  День 2. Большие группы нежити рыскают по 
  улицам, индивидуальные трупы видны почти в 
  любом месте. Часто слышны выстрелы от испол-
  нителей закона и вооруженных граждан. 
  День 3. Подразделения Национальной Гвар-
  дии прибывают в города по всему штату. 
  День 3. Военные начинают эвакуацию горо-
  дов по всему штату и стране. Несмотря на офи-
  циальное объявление чрезвычайного положе-
  ния, многие люди возражают против обязатель-
  ной эвакуации. 
  День 4. Протестующие проводят демонстра-
  ции в городах по всей стране, возражая против 
  принудительной эвакуации и военных лагерей. 
  День 6. Преподобный Уолтон Греггс, попу-
  лярный 
  теле-проповедник, заявляет в своей 
  программе, что ходячие мертвецы являются 
  наказанием от Бога, грешники, которые не могут 
  умереть, потому что нет больше места в аду. 
  Идея быстро становится популярной. 
  День 7. Некоторые члены Конгресса призы-
  вают к расследованию "беспрецедентного наси-
  лия" живых мертвецов. 
  День 9. Различные члены Конгресса призы-
  вают к установлению правового статуса покой-
  ных в качестве граждан. 
  День 19. Военные начинают отступать из 
  большинства городов и пытаются установить 
  кордоны, чтобы сдержать живых мертвецов. 
  День 33. Несколько военных баз потеряны 
  после того, как солдаты скрывали свои раны от 
  укусов, пока не стало слишком поздно. 
  День 56. В своем последнем эфире Уолтон 
  Греггс объявляет о своем намерении сформиро-
  вать сообщество верующих в защищенном ме-
  сте, чтобы "жить честно и молиться за искупле-
  ние". 
  День 322. После того, как целые воинские 
  части дезертируют, а выжившие конкурируют за 
  ресурсы, последний из лагерей беженцев падает 
  в анархию. 
  Год 2. Федеральное правительство и воору-
  
  53 
  женные силы Соединенных 
  Штатов функцио-
  нально не существует. Некоторые отдельные 
  объекты продолжают работать, но без надежды 
  на пополнение запасов или помощь. 
   
  Локации 
  Большой город 
  Из-за 
  высокой 
  концентрации 
  населения 
  большие города становятся наиболее постра-
  давшими в первые дни после восстания мерт-
  вых. Как только первый из живых мертвецов 
  кого-то кусает, их число начинают возрастать 
  экспоненциально. Банды вовлекаются в наси-
  лие, пользуясь хаосом или же пытаясь помочь, 
  еще больше усиливая рост числа тел. 
  Хотя в большом городе имеется многочислен-
  ная полиция, и быстро прибывают военные, 
  огромное и все увеличивающееся число нежити 
  все же намного больше их возможностей для 
  сдерживания. Персонажи могли бы видеть это 
  своими глазами, если они живут в большом го-
  роде или поехав туда в поисках помощи, и найдя 
  только хаос. 
  События: 
   Улицы просто кишат нежитью, и един-
  ственный путь лежит через метро, которое не 
  так уж пусто. 
   Персонажи оказались в перестрелке 
  между военными или полицией и вооружен-
  ной бандой. 
   Рядом с банком персонажи нашли бро-
  шенный бронированный грузовик. Он может 
  быть полон денег, но что, если другие вы-
  жившие тоже имеют на него виды? 
   Кто-то предполагает, что верхние этажи 
  небоскреба являются самым безопасным ме-
  стом для того, чтобы отсидеться. Правда это, 
  или они сами не оставляют себе пути отхода 
  от живых мертвецов? 
   Нежить начинает сыпаться с неба, го-
  лодная и (в некоторой степени) способная 
  двигаться после долгого падения. Они шаг-
  нули в окно, чтобы добраться до людей ниже, 
  или их кто-то толкает? 
   После многих дней пути персонажи при-
  бывают в город, обнаружив его брошенным, 
  за исключением орды живых мертвецов. 
   
  Проселочная дорога 
  На автобанах либо заторы, либо они пере-
  крыты для использования в военных целях, 
  меньшие дороги и сельские магистрали кажутся 
  единственно возможным вариантом. Но эта идея 
  приходит в голову многим людям, что приводит 
  к пробкам во многих районах, особенно вокруг 
  городов, из которых эвакуируют людей. В неко-
  торых местах движение полностью останавлива-
  ется из-за механических проблем, брошенных 
  автомобилей или атакующей нежити. 
  Конечно, на некоторых дорогах можно еще 
  продолжать движение, а некоторые особенно 
  сельские маршруты могут оказаться пустыми. Но 
  эти районы скрывают свою собственную опас-
  ность. 
  События: 
   Движение полностью останавливается, 
  зажав транспортное средство персонажей, 
  когда живые мертвецы начинают появляться 
  с обочин. 
   В машине персонажей не осталось топ-
  лива, а единственная ближайшая АЗС либо 
  не работает, либо владельцы решили, что 
  они могут назвать любую цену, какую захо-
  тят. 
   Персонажи сталкиваются с другой груп-
  пой, предлагающей объединиться. Но можно 
  ли им на самом деле доверять? 
   Когда персонажи остановились по ка-
  кой-то причине, к ним подошел человек с ру-
  жьем и потребовал от них отдать свое транс-
  портное средство. 
   Когда кажется, что не может быть хуже, 
  прибывает отряд Национальной Гвардии. Но 
  вместо того, чтобы помочь персонажам, эти 
  дезертиры намерены ограбить их. 
   Неуправляемая машина с живым трупом 
  за рулем угрожает столкнуть персонажей с 
  дороги. 
   Воры (или хуже) установили шипы че-
  рез дорогу, чтобы устроить засаду. 
   По-видимому брошенная АЗС предла-
  гает бесплатные припасы 
  и топливо, но 
  вскоре как будто из ниоткуда появляются 
  живые мертвецы. 
   
  Военная эвакуация 
  Когда военные прибывают в город, их пер-
  вым действием является обязательная эвакуа-
  ция на благо жителей. В конце концов, не только 
  живые мертвецы несут угрозу для граждан, но 
  военным необходимо иметь возможность всту-
  пить в бой, не опасаясь, что гражданские ока-
  жутся в зоне боев. Они загружают людей в ав-
  тобусы, грузовики и джипы, и увозят их в лагеря 
  беженцев. Даже люди со своими собственными 
  транспортными 
  средствами, 
  планировавшие 
  уехать из города, вместо этого направлены в ла-
  геря беженцев, несмотря на их возражения. 
  События: 
   С живыми мертвецами по близости, пер-
  сонажи становятся свидетелями, как солдат 
  стреляет в кого-то, кто сопротивляется эва-
  куации. 
   Пара солдат в Humvee останавливают 
  персонажей и требуют, чтобы они прошли с 
  ними. Солдаты не принимают "нет" в каче-
  стве ответа. 
   Некие вооруженные 
  люди отсижива-
  ются в своем доме и отказываются эвакуиро-
  ваться, стреляя, если солдаты приближа-
  ются. Персонажей могут держать внутри, хо-
  тят они остаться или нет. 
   Персонажи натолкнулись на по-види-
  мому брошенный военный автомобиль. 
  
  54 
   Паникующий человек просит персона-
  жей помочь спрятаться от преследующих 
  солдат. 
   Персонажи нашли несколько мертвых 
  солдат, при которых до сих пор все их снаря-
  жение и оружие. Снаряжение может быть 
  очень полезным, но у персонажей могут воз-
  никнуть большие неприятности, если вместе 
  с этим их увидят солдаты. 
   Солдат, очевидно, на грани к критиче-
  ской точке, кричит на женщину с плачущим 
  ребенком, говоря ей "заткнуть его". Он ста-
  новиться всё злее и злее, когда как плач про-
  должается. 
   
  Акция протеста 
  Вскоре везде возникают протесты, но осо-
  бенно в большом городе. Некоторые из них до-
  статочно организованы, в то время как другие 
  хаотичны. Во многих случаях нет единого требо-
  вания; разные протестующие протестуют против 
  разных вещей. Некоторые протестующие даже 
  не уверены, чего они пытаются достичь; это 
  просто то, как они реагируют на хаос и неразбе-
  риху. 
  Большинство 
  демонстрантов 
  протестуют 
  либо против обязательной эвакуации, либо про-
  тив плохого обращения с ними со стороны воен-
  ных. Некоторые выступают за права нежити, 
  протестуя против "убийства" их военными. Эти 
  люди могли бы утверждать, что нежить до сих 
  пор имеет права, или просто, что это негуманно, 
  убивать их, прежде чем найдут лекарство. 
  Некоторые протесты проходят на религиоз-
  ной почве, призывая к покаянию, и распростра-
  няют сообщение о том, что чума нежити - это суд 
  Божий. 
  События: 
   Большая группа протестующих блоки-
  руют путь персонажам. Если персонажи пы-
  таются пройти сквозь них силой, это может 
  вызвать проблемы с протестующими или с 
  властями, которые пытаются прекратить де-
  монстрацию. 
   Персонажи 
  становятся 
  свидетелями 
  того, как полицейские или военные исполь-
  зуют слезоточивый газ и избивают демон-
  странтов, которые отказываются прекратить 
  ее или эвакуироваться. Даже если они не пы-
  таются помочь, их могут ошибочно принять 
  за протестующих. 
   Группа протестующих приковала себя 
  вокруг здания, чтобы предотвратить убий-
  ство полицией или военными многочислен-
  ных живых мертвецов внутри. 
   Персонажи попали в напряженное про-
  тивостояние между демонстрантами и поли-
  цией или военными. Каждый находится на 
  грани, и один неверный шаг может спрово-
  цировать насилие. 
   Организованный 
  протест переходит в 
  хаос, когда появляются живые мертвецы и 
  нападают на толпу. 
   Религиозные протестующие блокируют 
  путь персонажам, крича, что они должны по-
  каяться или присоединиться к ходячим мерт-
  вецам. 
   
  Лагерь беженцев 
  Собранные при эвакуации граждане приве-
  зены в лагерь беженцев. Некоторые люди при-
  езжают добровольно в надежде на защиту у во-
  енных. Они не всегда понимают, что уже не бу-
  дет никакой возможности покинуть это место. 
  Несмотря на то, что им постоянно напоминают, 
  что это для их же собственного блага, они по су-
  ществу заключенные. 
  В этих лагерях очень много военных, защи-
  щающих от живых мертвецов, но и не позволя-
  ющим беженцам уйти. Вокруг лагеря - забор, ко-
  торый 
  может быть 
  даже электрифицирован. 
  Большинство укрытий - простые палатки, и 
  люди группируются вместе с теми, с кем при-
  были. Движение между палатками или по ла-
  герю сильно ограничено. 
  По мере того, как идут дни, лагерь может ста-
  новиться довольно грязным и переполненным, 
  так как все больше беженцев продолжают при-
  бывать, добровольно или нет. Чистая вода и 
  пища начинают иссякать, что ведет к дальней-
  шему росту недовольства между беженцами и 
  солдатами. 
  События: 
   Персонажи избежали эвакуации, но в 
  лагере находятся друзья или члены семьи. 
   В палатке персонажей кто-то просит по-
  мощи в побеге. 
   Один из беженцев рядом с персонажами 
  выглядит больным или даже с кровотече-
  нием. Он утверждает, что не был укушен, но 
  лечиться отказывается. 
   Беженец пытается убежать из лагеря, и 
  персонажи видят, как охранники жестко его 
  задерживают. 
   Живые мертвецы одолели охрану и во-
  шли в лагерь. 
   Подстрекатель начинает подначивать 
  беженцев 
  в 
  палатке-столовой, 
  угрожая 
  начать бунт. Персонажи в принципе могут не 
  возражать, но как отреагируют солдаты? 
   
  Маленький город 
  Военные заняты большими городами, оста-
  вив небольшие удаленные городки сами по себе. 
  Люди, возражающие против действия военных, 
  видят в этом хороший знак, и избежавшие воен-
  ных облав направляются в такие городки. В не-
  котором смысле, небольшое население городков 
  является 
  преимуществом. 
  Число 
  мертвых 
  меньше, и с преимуществом наличия большого 
  числа оружия, жители могли бы держать про-
  блему под контролем. 
  
  55 
  Персонажи могут жить в таком городе, или 
  же они могут сбежать в один такой после того, 
  как мертвые начинают подниматься. 
  События: 
   Персонажи прибывают в маленький го-
  род, чтобы только обнаружить, что жители не 
  хотят видеть чужих в своем сообществе. 
  Вскоре прибывают живые мертвецы, и пер-
  сонажей обвиняют в том, что их сюда при-
  вели они. 
   Насилие 
  живых 
  мертвецов 
  снова 
  разожгло старую вражду между двумя семь-
  ями, а персонажи оказались между. 
   Кажущиеся 
  дружественными 
  жители 
  пытаются кинуть персонажей, намереваясь 
  забрать все, что у них есть, и выгнать под 
  угрозой применения оружия. 
   Жители города, вняв словам теле-еван-
  гелистов, считают, что только грешники воз-
  вращаются из мертвых. Вместо того, чтобы 
  бороться с нежитью, они решили позволить 
  себе умереть и предстать перед судом Бо-
  жьим. 
   Персонажи находят городок, где люди 
  пытаются удержать живые трупы членов 
  своих семей, отказываясь убить их или поз-
  волить кому-либо еще сделать это. 
   Наконец-то прибыли военные для эва-
  куации города, но хорошо вооруженные жи-
  тели не хотят этого.
   
  Бестиарий 
  Гражданский 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  2 
  3 
  2 
  3 
  2 
  3 
  Особенности: +Сила в числе, -Запаниковавший. 
  Экипировка: сотовый телефон, кошелек, хорошая одежда. 
  Стабильная Работа: гражданские лица каждый имеет одну дополнительную позитивную осо-
  бенность на основе того, чем он занимался до апокалипсиса (например, "+Хирург" или "+Полицей-
  ский"). 
   
  Протестующий 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  3 
  2 
  1 
  3 
  3 
  2 
  Особенности: +Возмущенный, +Сила в числе, -Резкий. 
  Экипировка: вонючая бандана, транспарант с ошибкой. 
   
  Солдат 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  4 
  3 
  2 
  3 
  2 
  2 
  Особенности: +Военная подготовка, +Голос властей, -По инструкции. 
  Экипировка: M16A4 винтовка (1 негативная кость, +5 урона), одна запасная обойма, шлем и 
  наколенники (+1 физическое сопротивление), униформа, сух-пайки, фляжка. 
   
  Зомби 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  1 
  4 
  1 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: +Упорный, +Внушает ужас, -Тупой, -Волочит ноги. 
  Экипировка: грязная одежда 
  Оно не дохнет!: зомби имеют +1 физическое сопротивление, как если бы они были одеты в 
  броню из-за своей неспособности чувствовать боль или быть убитыми обычными средствами. 
  Укус живого мертвеца: Когда зомби наносит физический стресс живому персонажу атакой 
  ближнего боя, есть шанс, что он его укусил. Когда персонаж получает физическую травму, если 
  при этом удаляется стресс, вызванный физической атакой зомби, бросьте D6. Если выпали "1" или 
  "2", травма становится физической травмой "Укус", которая следует другим правилам, нежели 
  обычная травма (при любом другом результате получите обычную травму). Укус зомби - медленная, 
  болезненная смерть. Персонаж, получивший травму "Укус", не может восстановиться от нее или от 
  любой другой физической травмы, которую получает. 
   
  В аду закончилось место. Пост-апокалипсис 
  Они говорили, что это был конец света, в ос-
  новном они были правы. Планета все еще вер-
  тится, и даже некоторые из людей живы, но всё 
  уже не так, как было раньше. Города до сих пор 
  стоят, но их жители все мертвы, стоячие и ходя-
  чие. Может быть, их сейчас меньше, чем раньше, 
  но опять же нас тоже намного меньше. Лучший 
  способ остаться в живых – это избегать городов 
  и придерживаться проселочных дорог и сель-
  ских районов, там, где не так много ходячих, а 
  выжившие проделали хорошую работу по за-
  чистке. 
  
  56 
  Я не думаю, что кто-нибудь знает, сколько 
  людей осталось в живых. Связь ненадежна и с 
  каждым днем становится хуже. Мы не видели ни 
  одной группы в течение двух недель. Насколько 
  я знаю, все остальные уже мертвы. Но я так не 
  думаю. Мы видели укрепленные лагеря бывших 
  солдат; они казались довольно безопасными. Я 
  знаю, что военные отступили, когда начало всё 
  происходить, но это было по-другому. Тогда во-
  енные играли по старым правилам, не так как 
  сейчас. 
  Также и религиозные сумасшедшие. Я стара-
  юсь держаться подальше от них и советую тебе 
  делать то же самое. Конечно, они предлагают 
  безопасное место для ночлега и горячее пита-
  ние, но я знаю слишком много людей, которые 
  приняли такое предложение, чтобы только ни-
  когда не уйти от них. Они сказали, что это их 
  выбор, но я знаю, что это не так.
   
  Было ли это судом Божьим или нет, мертвые 
  заявили свои права на Землю, и цивилизация 
  рухнула. Правительства исчезли, а оставшаяся 
  горстка людей слишком занята простым выжи-
  ванием, чтобы беспокоиться о восстановлении 
  сообщества, по крайней мере, не того, что было 
  раньше. Несколько религиозных групп (некото-
  рые могут назвать их культами), в том числе по-
  следователи Уолтона Греггса, сформировали 
  свои собственные сообщества. Некоторые из 
  них даже стали довольно большими, но они за-
  мкнуты. Они не хотят всё вернуть обратно к 
  тому, что было раньше; они больше озабочены 
  тем, что происходит после смерти. Но разве они 
  не видят, как это пристально глядит им прямо в 
  лицо? 
   
  Мертвые владеют Землей 
  После того, как военные провалили попытку 
  остановить живых мертвецов, и все уровни вла-
  сти распались, не осталось никого, чтобы проти-
  востоять полчищам ходячих трупов. Хотя группы 
  выживших были повсюду, они выжили, не сра-
  жаясь с бесконечным числом живых мертвецов 
  (невыполнимая задача), а покинув населенные 
  пункты, где мертвые были наиболее многочис-
  ленны, и либо создали укрепленные позиции в 
  отдельных регионах, либо оставались в движе-
  нии. У каждого варианта были свои собственные 
  опасности. Некоторые выжившие основали по-
  лупостоянные лагеря, понимая, что им придется 
  бросить лагерь, если когда-нибудь придет боль-
  шое число мертвых. 
  В тех местах, где мертвые не видели свежую 
  еду в течение некоторого времени, они часто 
  становились неподвижными, даже лежали, как 
  самые настоящие покойники. 
  В 
  результате, 
  входя в город, выжившие могли не обнаружить 
  ни единого признака живых мертвецов, ни од-
  ного волочащего ноги трупа на улице или стоя-
  щей орды нежити. Могло быть лишь несколько 
  кажущихся мертвыми трупов в поле зрения, или 
  место могло казаться пугающе пустым. Это 
  усыпляло бдительность персонажей, потенци-
  ально фатальная ошибка. Ибо, когда живые 
  души возвещали о своем присутствии, мертвые 
  вставали и шли вслед за ними. Будет большой 
  неожиданностью, когда большая орда нежити 
  пробудится, если выжившие поднимут шум, или 
  это может происходить медленнее, отдельные 
  ходоки подстерегут их, когда они начнут вхо-
  дить в здания или другие замкнутые простран-
  ства. 
   
  Истинно верующие 
  Одни из самых крупных, организованных и 
  укомплектованным групп выживших – это рели-
  гиозные секты, такие как организованная Уол-
  тоном Греггсом и другими, взявшими свое вдох-
  новение от него. Эти группы фанатично преданы 
  своим лидерам, полагая, что их учение является 
  ключом к спасению. Общность и обещания, 
  предлагаемые религиозными культами, всегда 
  привлекали 
  людей. Но сейчас этот эффект 
  только усилился, когда опасности греха оче-
  видны, по крайней мере, согласно пророкам, 
  проповедникам и любимых вождям. Ад полон, 
  поэтому грешники, не способные войти в Цар-
  ство Небесное, отсылаются обратно в свои те-
  лесные формы и движимы всепоглощающим го-
  лодом. Лидеры этих сект и культов дают различ-
  ные объяснения, почему живые мертвецы без-
  думны и жаждут человеческой плоти; у боль-
  шинства из них это связано с тем, что, по их мне-
  нию, нежить-грешники позволяли своим плот-
  ским желаниям управлять ими в жизни и про-
  кляты продолжать алкать после смерти. 
  Эти группы настолько хорошо укомплекто-
  ваны и эффективны из-за фанатичной предан-
  ности последователей. Их лидеры проповедуют 
  спасение как результат упорного труда и добро-
  детельной жизни, а их приверженцы рады под-
  чиняться. В то время как другие группы выжив-
  ших склонны к раздорам, разногласиям и борьбе 
  за лидерство, культы не имеют этих проблем. 
  Спасение всегда является сильным мотивато-
  ром, особенно когда альтернатива – не-жизнь в 
  качестве ходячего трупа. Члены культа выпол-
  няют любые требования лидеров. Охрана строе-
  ний, обработка полей, даже приготовление и 
  раздача пищи. Лидеры культов наслаждаются 
  жизнью в роскоши (по крайней мере настолько, 
  насколько это возможно в эти трудные времена) 
  за счет упорного труда своих последователей. 
  Маловероятно, что персонажи присоединятся 
  к культу, но почти никто не делает это предна-
  меренно. Культы заманивают людей, притворя-
  ясь благожелательными 
  религиозными 
  груп-
  пами, и некоторые из них могут даже преумень-
  шать свои истинные убеждения, пока потенци-
  альный член достаточно сильно не попадет под 
  
  57 
  их контроль. Персонажи могут начать конфлик-
  товать с культом, потому что они воспользова-
  лись гостеприимством, а затем попытались уйти, 
  или, возможно, просто из-за конкуренции за ре-
  сурсы. 
   
  Прагматичные выживальщики 
  Большинство выживших не имеют стремле-
  ния в искуплении или спасении души. Вместо 
  раздумий о жизни после смерти, они сосредото-
  чены 
  на 
  том, 
  чтобы 
  оставаться в 
  живых 
  насколько это возможно. Такие группы сильно 
  различаются от гуманитарных идеалистов, гото-
  вых оказать помощь любому при необходимости, 
  до грабителей-рейдеров, заботящихся только о 
  себе и обирая любого, кто встречается им на 
  пути. Большинство людей, которые выживали в 
  течение такого долгого времени, очень способ-
  ные или находчивые (или безжалостные), и мно-
  гие из них имеют военное прошлое. Остальные 
  же самоучки или просто воспользовались защи-
  той других. 
  Группы выживальщиков, как правило, воз-
  главляются людьми с опытом работы в армии 
  или полиции. Эти люди до сих пор могут носит 
  свою старую униформу, чтобы внушать уваже-
  ние другим, или отказаться от своей прежней 
  жизни полностью, целиком полагаясь на свои 
  личные качества. Некоторые группы не имеют 
  явного лидера; либо несколько человек за-
  стряли в спорах о лидере, либо выживальщики 
  действуют на основании консенсуса в группе. 
  Оба подхода могут влечь за собой проблемы, ко-
  гда возникает необходимость быстрого решения 
  о жизни и смерти. 
  Эти группы сильно различаются по размеру 
  от горстки людей до нескольких десятков. Боль-
  шие группы относительно редки и более веро-
  ятно, что у них имеется какая-то стационарная 
  защищенная позиция. Персонажи представляют 
  собой небольшую группу выживших сами по 
  себе, но они могут также принять решение объ-
  единиться с другими выжившими. Вполне воз-
  можно, они могли бы придерживаться людей, с 
  которыми встретились в первые дни апокалип-
  сиса или с теми, кого они уже знали. Однако, 
  если они сами по себе, вероятно, в конечном 
  итоге они столкнуться с другими группами вы-
  живших, которые могут предложить объединить 
  силы. Если персонажи предпочитают иметь свою 
  собственную группу с нуля, они могут столк-
  нуться с одиночными выживальщиками, специ-
  ально ли они их искали или по чистой случайно-
  сти. 
   
  Остатки 
  Хотя вооруженных силы Соединенных Шта-
  тов больше не существуют в качестве институ-
  тов, несколько подразделений различных раз-
  меров до сих пор функционируют, от недоуком-
  плектованных отделений и рот до крупных во-
  инских формирований. Что отличает этих воен-
  ных от других групп выживших, так это то, что 
  многие из них включают в себя бывших воен-
  ных, и то, как они оценивают и ведут себя. Они 
  до сих пор считают себя военными Соединенных 
  Штатов, подотчетны уставу, субординации и 
  верховенству закона. Конечно, без способности 
  консультироваться с правительством большой 
  земли, если оно все еще существует, командиры 
  этих подразделений должны принимать свои 
  собственные решения. Некоторые единицы от-
  сиживаются на укрепленных базах, ожидая дня 
  получения приказа. Другие рыщут по стране, 
  подавляя мертвых, в поисках выживших для по-
  мощи. Хотя, не все выжившие склонны доверять 
  военным, либо из-за плохих воспоминаний о 
  действиях военных в начале этих темных вре-
  мен, либо из-за столкновений с дезертирами, 
  ведущими себя как воры. 
  Если персонажи попали под военную эвакуа-
  цию и в лагеря беженцев, возможно, они могут 
  все еще находиться под военной защитой в годы 
  после апокалипсиса. Как и прежде, это дает 
  преимущество в хорошо вооруженных солдатах, 
  чтобы защитить их от нежити, но ограничивает 
  свободу передвижения и принятие самостоя-
  тельных решение о стратегии выживания. В ка-
  честве альтернативы, персонажи могут встре-
  тить такое подразделение и надеяться восполь-
  зоваться их защитой. 
  Военные подразделения могут действовать 
  совершенно по-разному, в зависимости от состо-
  яния подразделения и мировоззрения его руко-
  водства. Что касается защиты, если солдаты по-
  чти исчерпали свои припасы, боеприпасы и лич-
  ный состав, они могут быть и не в состоянии 
  предложить безопасность, как когда-то. Некото-
  рые воинские подразделения с учетом обстоя-
  тельств могут быть склонны к сотрудничеству с 
  гражданскими лицами, считая их почти за рав-
  ных, возможно, из-за необходимости восполне-
  ния потерь. Тем не менее, без надзора вышесто-
  ящим в командовании или верховенства закона, 
  некоторые из них могут начать плохо обра-
  щаться с гражданскими, рассматривая их как 
  бремя или как рабов. 
   
  Локации 
  Заброшенный город 
  Город изменился совсем немного со времен 
  до восстания мертвых. Здания по-прежнему в 
  основном те же, только немного грязнее, но на 
  некоторые повреждены, где военные использо-
  вали большие пушки, имея дело с живыми мерт-
  вецами после эвакуации гражданских лиц. В не-
  которых случаях, они оставляли от здания ру-
  ины при ликвидации мертвых внутри, без риска 
  сражения в узких помещениях, где оружие даль-
  него боя имеет меньше преимуществ. 
  Повсюду признаки борьбы с нежитью: выго-
  ревшие машины, брошенные Humvee и танки, 
  рухнувшие палатки, разваливающиеся мешки с 
  
  58 
  песком и высушенные тела и скелеты. Сейчас, 
  город почти полностью принадлежит к мертвым. 
  На первый взгляд это может быть не очевидно, 
  но они повсюду, скрываются, ожидая возвраще-
  ния живых. 
  События: 
   Персонажам нужно войти в город для 
  поиска столь необходимого оборудования, 
  возможно, предметов медицинского назначе-
  ния, или брошенного оружия или снаряже-
  ния военных. 
   До персонажей дошел слух, что город 
  свободен от зомби и люди идут обратно и 
  восстанавливают его. Оказывается, это про-
  сто ложь. 
   Персонажи 
  становятся 
  целью 
  для 
  группы людей, потерявших все остатки чело-
  вечности, выживая и действуя как враг. Они 
  грязны, вымазаны отходами и кровью, и вы-
  живают каннибализмом. 
   Мертвые ходят по улицам так, как будто 
  собираются куда-то. При дальнейшей раз-
  ведке выясняется, что некоторые из них со-
  бираются согласно обычным движениям, ко-
  торые соответствуют их оборванным одеж-
  дам, почтальоны открывают и закрывают 
  почтовые ящики, уличные торговцы толкают 
  тележки, клерки держат мобильники. 
   Персонажи заметили вертолет на крыше 
  здания. Он может стать единственным путем 
  сбежать из некрополя, если в нем есть топ-
  ливо. 
   
  Община культа 
  Община выглядит как рай, по крайней мере, 
  по сравнению с остальным миром. За ней хо-
  рошо ухаживают; народ чистый, дружелюбный 
  и организован, и есть даже свежие продукты. 
  Она также защищена забором, воротами и во-
  оруженной охраной на дежурстве все время. 
  Община может быть построена вокруг суще-
  ствующей церкви, или культ мог бы переделать 
  одно из зданий в храм. В общине есть пышные 
  поля, 
  которые 
  обрабатывают 
  приверженцы, 
  придавая подозрительно идиллический оттенок 
  всему месту, несмотря на разруху и опасности, 
  скрывающиеся сразу за забором. 
  События: 
   Персонажи обнаруживают, что старый 
  друг 
  или 
  родственник 
  является членом 
  культа и им пользуются лидеры 
  культа. 
  Жизнь друга даже может быть в опасности. 
   Группа благочестивых выживших вели-
  кодушно приглашает персонажей отобедать с 
  ними и отдохнуть в их безопасной общине. 
  Тем не менее, так или иначе они намерены 
  вербовать персонажей. 
   Посетил ли персонажей или просто был 
  проездом, лидер секты проявляет интерес к 
  ним, предлагая пророчество о их роли в важ-
  ных событиях. 
   Персонажи сталкиваются с охотником 
  за головами, работающим на жестокий ради-
  кальный культ, который считает, что все не-
  верующие должны умереть. 
   Лидер культа умирает и оживает, что 
  приводит к полному хаосу, так как убежде-
  ния членов культа развеиваются. 
   Община находится под атакой соперни-
  чающей секты, которая не может больше тер-
  петь их "ересь". 
   Лидер секты утверждает, что получил 
  видение и указы, что вся группа должна от-
  казаться от всего, над чем они работали так 
  усердно и отправиться в паломничество. 
   
  Убежище 
  Убежища принимают разные формы, от кара-
  ванов автофургонов, грузовиков и других транс-
  портных средств до укрепленных зданий; целые 
  городки могут быть огорожены, чтобы не пус-
  кать нежить. Независимо от формы убежища, 
  выжившие в них доведены до отчаяния, изо всех 
  сил пытаясь пережить еще один день. Они 
  должны постоянно беспокоиться о ресурсах и о 
  угрозах нападения нежити. 
  Персонажи могут быть признанными членами 
  убежища, или могут посетить одно во время 
  своих путешествий. Вне зависимости от того, 
  насколько хорошо они знают других жителей, 
  атмосфера почти всегда напряженная, и всегда 
  всё может стать еще хуже. 
  События: 
   Путем случайного выбора или потому, 
  что пришла их очередь, персонажам нужно 
  покинуть убежище в поисках конкретных не-
  обходимых припасов. 
   Персонажей обвиняют в шпионаже на 
  радикальный 
  культ 
  или 
  конкурирующую 
  группу. 
   Из-за невнимательности или акта сабо-
  тажа, орда живых мертвецов получает доступ 
  в убежище. 
   Лидер убежища решает напасть на об-
  щину культа ради их припасов и земли, не-
  смотря на то, что они не делали никаких 
  угрожающих действий. 
   Некоторые из жильцов становятся тя-
  жело больны. 
  Другие хотят выгнать 
  их, 
  прежде чем зараза распространится, или 
  даже из-за опасности они внезапно умрут и 
  оживут. 
   Несколько 
  человек 
  конкурируют 
  за 
  должность лидера, и, прежде чем все станет 
  жестоким, не пройдет много времени. 
   Кто-то сходит с катушек и решает, что 
  всем лучше умереть, чем жить в этом мире. 
   Выжившие наткнулись на радиопере-
  дачу с повторяющимся сообщением, обеща-
  ющим безопасное место с большим количе-
  ством припасов, топлива, и даже проточной 
  
  59 
  водой в определенном городе. Группа разде-
  ляется во мнениях, 
  стоит ли рисковать, 
  чтобы достичь этого места. 
   
  Бестиарий 
  Религиозный пророк 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  1 
  2 
  2 
  4 
  5 
  3 
  Особенности: +Демагог, +Фанатичные последователи, +Истинно верующий, -Высокомерие. 
  Экипировка: дорогая одежда, религиозные брошюры, символ веры. 
  Путь в вечный покой: персонажи, умершие в присутствии религиозного пророка, не возвра-
  щаются в виде зомби. 
   
  Военный лидер 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  3 
  2 
  4 
  5 
  4 
  1 
  Особенности: +Военная подготовка, +Прирожденный лидер, +Тактик, -Властный, -Жестокий. 
  Экипировка: Беретта M9 (1 позитивная кость, +3 урона), парадная сабля (2 позитивные кости, 
  +3 урон), парадная форма. 
   
  Охотник за головами из культа 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  4 
  3 
  2 
  2 
  3 
  1 
  Особенности: +Берет живьем, +Следопыт, -Не верен никому. 
  Экипировка: M16A4 винтовка (1 негативная кость, +5 урона), тазер (1 негативная кость, +3 
  урона), бронежилет (+1 физическое сопротивление), кабельные стяжки, символ веры. 
   
  Пандемия. Апокалипсис 
  Эпидемии были и раньше, но ничего подоб-
  ного этой. Если бы заболевшие люди могли про-
  сто умереть, не забирая всех своих соседей с со-
  бой, в буквальном смысле, это было бы просто 
  замечательно. Но сейчас всё не так. Никто не 
  знает, что это такое, или откуда пришло, но так 
  называемые эксперты считают, что это вирус. 
  "Возможно, эволюция вируса бешенства", гово-
  рят они. Но тогда почему влияет только на лю-
  дей? На это ни одного ответа. Хотя, достаточно 
  ясно, как он распространяется. Через заражен-
  ную слюну или кровь. Так что не дай себя уку-
  сить Зараженному или позволить ему запачкать 
  себя. На самом деле, лучше всего держаться по-
  дальше от Зараженного, для начала. Да, если бы 
  это было так легко. Эти твари очень быстры. 
  Все развалилось очень быстро. К тому вре-
  мени как у кого-то возникла хоть какая-то идея, 
  Зараженные были повсюду. Где всё началось? 
  Может быть, на самом деле никто так и не узнает 
  (он распространился так быстро), но признаки 
  указывают на то, что нулевой пациент был со-
  вершенно обычным человеком из совершенно 
  обычного города.
   
  В Пандемии персонажи игроков окажутся в 
  ловушке в эпицентре вспышки новой и беспре-
  цедентной болезни, вирусной эпидемии, кото-
  рая превращает жертв в бешеных и смертонос-
  ных животных без страха, без мыслей о самосо-
  хранении, без чувства боли и без жалости. Их 
  единственный стимул - жажда насилия, всепо-
  глощающее желание выпустить свой гнев на не-
  зараженных людей. 
  Они не являются живыми мертвецами, по 
  крайней мере, не в традиционном смысле, это 
  живые люди, ведомые бездумным неистовством 
  и удаленной вирусом личностью. Даже цара-
  пины или малейшего контакта с зараженной 
  кровью достаточно для передачи заразной бо-
  лезни, инкубационный период которой состав-
  ляет считанные часы. Она быстро распространя-
  ется, подавляя гражданские власти, прежде чем 
  они смогут обеспечить какой-либо эффективный 
  карантин области заражения. 
  И это далеко не волочащие ноги, смутно осо-
  знающие себя зомби из полуночных фильмов. 
  Зараженные – это быстрые хитрые хищники. Ви-
  рус использует их тела на полную мощность и за 
  пределами их способностей, наполняя их скоро-
  стью, питаемую адреналином, и усиливая все их 
  чувства. Негде спрятаться и некуда бежать. За-
  раженные не устают, их не заботит, что их ноги 
  стерты и кровоточат, и они не сдаются. 
  Зараженные являются людьми, их тела такие 
  же, как у живых дышащих людей с бьющимися 
  сердцами, гоняющими зараженную кровь по их 
  жилах, но их ум безвозвратно поврежден. Они 
  потеряли всякое чувство себя и других: все, что 
  делает их людьми. Хотя с медицинской точки 
  зрения, они являются живыми, как никогда, на 
  самом деле они - живые мертвецы. Возможно, 
  это было неминуемо, что самый маленький из 
  
  60 
  микроорганизмов принесет конец цивилизации. 
   
  Впечатление 
  Сначала инфекция появляется в городе пер-
  сонажей игроков, так что они оказываются 
  прямо в гуще событий, прежде чем власти успе-
  вают подготовить ответ. Это означает, что пер-
  сонажи являются одними из первых свидетелей 
  ужасов вспышки, если не самыми первыми. Ну-
  левой пациент может быть даже кем-то, кого 
  знают персонажи, в этом случае игра может 
  начаться с их наблюдения за странным поведе-
  нием этого человека до того, как он полностью 
  поддастся вирусу, проявляя буйное поведение с 
  сильной лихорадкой. В качестве альтернативы, 
  GM может позволить событиям несколько уси-
  литься, прежде чем они непосредственно затро-
  нут персонажей. Может быть, коллега или зна-
  комый внезапно заболел и должен быть достав-
  лен в больницу или же просто умрет в течение 
  ночи. 
  Первая встреча персонажей с Зараженным 
  может произойти практически в любом месте, 
  они все могут собраться у кого-то дома (может 
  быть, даже для ночной игры), в общественном 
  месте или на работе, главное, чтобы у них была 
  причина собраться всем вместе. Встреча должна 
  состояться до того, как общество полностью 
  впадет в панику, хотя GM может сделать так, 
  чтобы персонажи сначала услышали некоторые 
  слухи для нагнетания напряженности. Слухи мо-
  гут исходить от друзей, СМИ или из Интернета. 
  На первых парах никто не знает, что происхо-
  дит, а детали обрывочны и противоречивы. Пер-
  сонажи могут услышать истории о вспышке бе-
  шенства или новость о том, что кто-то знакомый 
  сошел с ума и убил членов семьи, прежде чем 
  был застрелен полицейскими, или любое коли-
  чество других аналогичных шокирующих рас-
  сказов о неожиданном насилии. 
   
  Что видят персонажи игроков? 
  Первоначально город персонажей будет вы-
  глядеть так же, как и всегда, и GM следует под-
  креплять это, чтобы напомнить игрокам о том, 
  что события игры происходят в мире, в котором 
  они живут каждый день. Упоминание знакомых 
  достопримечательностей, звучаний и людей по-
  может погрузить игроков в игру. Также помогает 
  подчеркивание изменений окружения по мере 
  развития событий. Как только всё начнется все-
  рьез, первыми неординарными вещями, которые 
  персонажи увидят, будут либо сами Заражен-
  ные, либо реакция других людей, в зависимости 
  от того, как GM решает развивать ситуацию. Де-
  монстрация паникующих людей, заколачиваю-
  щих свои дома, сметающих все с полок продук-
  товых магазинов или даже загружающих свои 
  машины для того, чтобы уехать из города, может 
  помочь повысить напряженность и заставить иг-
  роков беспокоиться о том, что происходит. С 
  другой стороны, если все выглядит более или 
  менее обычно, то момент, когда взбесившийся 
  кровожадный сосед внезапно появится через 
  окно, будет еще более ужасающим. 
  Зараженные сами по себе являются пугаю-
  щим зрелищем, тем более, это люди знакомы иг-
  рокам. Их глаза покраснели или даже кровото-
  чат, безо всякого рассудка, только звериная 
  ярость. Каждый Зараженный уникален, но боль-
  шинство из них покрыты царапинами, порезами 
  и другими мелкими ранами, у некоторых из них 
  - серьезные травмы, от глубоких ран от укусов, 
  до сломанных костей, торчащих через кожу. Эти 
  раны имеют разное происхождение, в том числе 
  от нападений, во время которых они заразились, 
  от самозащиты их жертв и от объектов на их 
  пути во время погони за добычей, так как Зара-
  женные не заботятся от том, чтобы уберечь себя 
  от ранений. Они все в кровавых подтеках, как 
  от своей собственной крови, так и от жертв, а их 
  пальцы и рот часто обшарпаны и кровоточат. 
  Персонажи, вероятно, слышали о зомби, и 
  могут прийти довольно быстро к заключению, 
  что это именно то, с чем они столкнулись. Зара-
  женных сначала могут ошибочно принять за хо-
  дячих мертвецов кем-то, кто думает об этом. В 
  конце концов, они измазаны кровью и даже 
  хуже, ведут себя бессмысленно, и часто имеют 
  серьезные видимые раны. Тем не менее, после 
  нескольких встреч должно стать ясно, что Зара-
  женные не мертвы. Это станет очевидным, если 
  персонажи увидят, как Зараженный умирает от 
  потери крови после ранения (возможно, даже от 
  первоначальной раны, через которую он зара-
  зился), или если они начнут замечать, что 
  жертвы, которых они убили, просто остаются 
  мертвыми. 
  Еще одна зацепка исходит из того, что Зара-
  женный двигается с той же скоростью и ловко-
  стью, что и до заражения, если не быстрее. За-
  раженные быстры, двигаются как будто на вы-
  соком уровне адреналина и не обращают внима-
  ния на свою личную безопасность. Хотя, не все 
  они - олимпийские спринтеры. У Зараженных 
  остается то же тело, что и до инфицирования ви-
  русом, но они доводят эти тела до своих преде-
  лов и выше. Растяжения лодыжки, сотрясения, 
  даже треснутые или сломанные конечности не 
  замедлят их, по крайней мере, не так сильно, 
  они игнорируют боль и просто продолжают дви-
  жение, пока их сердце еще бьется. 
   
  Чем заняты другие? 
  Как и следовало ожидать, разные люди по-
  разному реагируют на разворачивающиеся со-
  бытия. Одни действуют разумно, даже умно. 
  Другие отходят от состояния явной паники и 
  страха. Даже если персонажи пытаются забо-
  титься о себе и избегать других, когда всё кру-
  гом начинается, им всё же придется иметь дело 
  со своими согражданами в какой-то момент. Они 
  могут оказаться запертыми где-то в ловушке с 
  
  61 
  другими выжившими или пытаться обойти поли-
  цейский контрольно-пропускной 
  пункт. Дей-
  ствия других могут также косвенно повлиять на 
  персонажей. Например, если они подождут даже 
  несколько часов, прежде чем пойти в супермар-
  кет или другой магазин, там может не оказаться 
  никаких продуктов питания или полезных при-
  пасов, или ни одного подвергнувшегося зараже-
  нию сотрудника, если уж на то пошло. 
  Паранойя захватит многих людей, они будут 
  отказываются сотрудничать с другими из-за 
  риска того, что они могут быть инфицированы. 
  Для этих людей защита своих семей является 
  единственно важной целью, и они могут быть 
  даже готовы убить неинфицированного чело-
  века, если посчитают это необходимым. С силь-
  ным менталитетом выживальщика, скорее всего, 
  укрепят свои дома и откажутся пускать любого, 
  делиться своими запасами продовольствия и 
  других припасов, и будут угрожать оружием, 
  если кто-то подойдет близко. Некоторые из 
  этого типа граждан, возможно, уже были подго-
  товлены к чрезвычайной 
  ситуации запасами 
  продовольствия и снаряжения, в то время как 
  другие в первую очередь сметали всё с полок 
  супермаркетов и других магазинов. Они могут 
  прибегнуть к разграблению, но только тогда, ко-
  гда станет ясно, что бизнес не может или не же-
  лает принимать их деньги или выработать ка-
  кой-то другой вид сделки. Если персонажи нуж-
  даются в припасах и не смогли найти их в другом 
  месте, они могут начать конфликт с такого типа 
  людьми, которые запаслись провизией и теперь 
  не хотят делиться. 
  На другом конце спектра находятся те, кто 
  впал в беспомощное состояние перед лицом 
  опасности и хаоса, не желающие или не способ-
  ные причинить вред другому человеку, даже 
  если этот человек с пеной у рта пытается разо-
  рвать им лицо! Эти люди полагаются на власти 
  или, если власти будут недоступны, будут пола-
  гаться на своих более уверенных и кажущихся 
  лучше подготовленными соседей для руковод-
  ства и защиты, если они смогут прожить так 
  долго. Такие люди вряд ли будут представлять 
  опасность для персонажей, но тем не менее они 
  могут стать препятствием. Они могут просто 
  встать на пути персонажей в неподходящее 
  время, или же они могут обратиться к персона-
  жам за помощью и защитой, либо непосред-
  ственно, либо путем демонстрации полного от-
  сутствия способности заботиться о себе в апока-
  липтических условиях. 
  Как только люди понимают, что происходит, 
  они начинают использовать ряд терминов для 
  обозначения 
  людей, 
  пораженных 
  вирусом. 
  Наиболее распространенный, особенно после 
  подтверждения властей, что всему причиной яв-
  ляется вирусная вспышка, это "Зараженный". 
  Другие термины: "каннибалы", "бегуны" и "ку-
  саки". NPC, которых персонажи встречают, мо-
  гут использовать любой из этих терминов, в за-
  висимости от их личности и понимания ситуа-
  ции. 
   
  А что-то хорошее? 
  Хороший способ персонажам держаться в 
  курсе происходящего в первые дни апокалип-
  сиса через медиа - телевидение, радио, интер-
  нет-сайты (в том числе социальные сети) и мно-
  гое другое. С точки зрения персонажей это про-
  сто умная идея, но она также дает GM удобный 
  способ нагрузить их важными деталями и более 
  широкой картиной происходящего (по крайней 
  мере, столько, сколько кто-то уже знает). Кроме 
  того, GM может ввести запутанность в повество-
  вание путем подачи персонажам дезинформа-
  ции через СМИ. Тем не менее, лучше всего это 
  делать в небольших количествах; если персо-
  нажи услышат много ложной информации через 
  СМИ, они могут перестать доверять им полно-
  стью, что ограничит их полезность с точки зре-
  ния GM. Один из способов избежать этого, пред-
  ложить игрокам противоречивую информацию 
  из двух различных источников средств массовой 
  информации и позволить им самим решить для 
  себя, что является правдой. Например, местные 
  новости 
  обвиняют 
  недавно 
  разработанный 
  наркотик, в то время как некоторые люди из со-
  циальных сетей говорят, что это вирус, который 
  тестирует правительство (они лишь наполовину 
  правы, но персонажи не могут ни подтвердить 
  или ни опровергнуть другую половину). 
  Если персонажи включат новости в первый 
  день вспышки, они услышат сообщения о быто-
  вых инцидентах и хулиганствах с применением 
  насилия, но сообщения трактовались как от-
  дельные инциденты, а детали были все еще об-
  рывочны. Если журналисты берут интервью у 
  очевидца, который говорит о том, как нападав-
  шие кусались и царапались, ведущие просто об-
  виняют в этом какой-то наркотик, вспышка ко-
  торого произошла на этой неделе (PCP, соль, 
  экстази или мет, в зависимости от города). 
  К концу первого дня вспышки становится бо-
  лее чем очевидно, что происходит что-то очень 
  плохое. На данный момент репортажи хаотичны 
  и запутаны, теле- и радиопрограммы сообщают 
  детали, часто противоречащие друг другу, по 
  мере подхода. Обращаясь к интернет-источни-
  кам, в том числе социальным сетям, персонажи 
  получают новую информацию немного быстрее, 
  но с еще большим количеством противоречий и 
  лжи. 
  В конце концов, эти методы коммуникации 
  исчезнут из-за технических проблем и просто 
  из-за отсутствия кого-либо, чтобы работать с 
  ними. Телевизионные станции первыми прекра-
  тят вещание, переключившись на экстренное 
  вещание, прежде чем полностью отключиться. 
  Радио быстро проследует за ТВ, хотя некоторые 
  несанкционированные 
  операторы 
  продолжат 
  
  62 
  передавать еще долго после того, как все офи-
  циальные станции умолкнут. Интернет остается 
  несколько надежным способом общения в тече-
  ние некоторого времени, но без поддержки сер-
  веров и инфраструктуры станет все труднее и 
  труднее находить рабочее соединение. 
   
  Что могут делать персонажи игроков? 
  Основная задача для большинства персона-
  жей - просто выжить. Это означает избегать или 
  отгонять Зараженных, пытаясь найти безопас-
  ное место где-нибудь в своем городе, или 
  убраться из пострадавшего района. Если один из 
  персонажей вдруг не окажется гениальным ви-
  русологом, они мало что могут сделать, чтобы 
  остановить распространение инфекции. Они мо-
  гут убивать каждого встреченного Зараженного, 
  но их слишком много, а вирус распространяется 
  слишком быстро. Даже у военных недостаточно 
  боеприпасов, чтобы справиться с ними. 
  В задачи персонажей могут входить поиск и 
  защита друзей и близких, или даже незнакомых 
  людей, с которыми у них пересеклись пути. Це-
  лями может также стать попытка выбраться из 
  своего города и уйти так далеко, насколько это 
  возможно в надежде на то, что инфекция изоли-
  рована. (Это отчасти верное решение, по край-
  ней мере, на первых порах, но несколько Зара-
  женных, у которых не проявились симптомы, 
  уже покинули город на ранних этапах вспышки, 
  так что вирус быстро распространяется на со-
  седние районы и возникают новые очаги.) 
  Первоначальной целью персонажей должна 
  стать добыча провизии, оружия и другого обо-
  рудования, а также поиск какого-то убежища. 
  Убежищем может стать автомобиль, жертвуя не-
  которым количеством защиты для обеспечения 
  мобильности и возможностью (следует наде-
  яться) найти безопасную зону за пределами го-
  рода. Некоторые из мест, перечисленных в Ло-
  кациях, могут стать возможными убежищами. 
   
  Истина 
  Никто не ожидал пандемии, и много дезин-
  формации появилось отовсюду в первые недели, 
  даже из самых образованных и благонамерен-
  ных источников. В этом разделе объясняется, 
  что происходит на самом деле, но персонажи 
  должны это понять самостоятельно. 
   
  Нулевой Пациент 
  Независимо от того, станут ли персонажи 
  свидетелями этого или нет, когда инкубацион-
  ный период вируса закончился, нулевой паци-
  ент начал нападать на друзей и семью (на лю-
  бого, кто был по близости) в бездумной ярости. 
  Даже если его быстро подавили, нулевой паци-
  ент успел укусить или поцарапать по крайней 
  мере, одного человека. Так как никто не имел ни 
  малейшего 
  представления, 
  что 
  происходит, 
  даже если первоначальные жертвы обратятся к 
  врачу, это не поможет. Следовательно, следую-
  щие атаки могут произойти в больнице. За ночь 
  вирус укрепляется и перед рассветом первые 
  Зараженные ломятся в близлежащие дома и 
  учреждения и атакуют дальнейших жертв. К 
  рассвету инфекция начинает распространяться 
  по всему сообществу. 
  Поскольку вирус расширяет свою область 
  влияния, паника охватывает общество, и жизнь 
  превращается в хаос. Соседи, друзья и семья 
  полностью теряют самоконтроль и, не есте-
  ственно, нападают на всех в поле зрения, раз-
  рывая, царапаясь и кусаясь. По некоторым дан-
  ным они даже едят своих жертв. Власти не 
  знают, что делать. Хотя некоторые эксперты 
  утверждают, что причиной является болезнь, 
  никто не знает такого вируса, у которого был бы 
  такой быстрый инкубационный период и такой 
  эффект. 
   
  Что они такое? 
  Нет никакого заговора: вирус развился есте-
  ственным путем. Это эволюционный скачок, ре-
  ально. Вирус размножается невозможно быстро 
  и подавляет иммунную систему жертвы, быстро 
  замыкая мозг. Через несколько часов, или от 
  силы день, Зараженный становится бешеным 
  убийцей, движимый чистой яростью, и желая 
  только выпустить этот гнев на других людей. Ин-
  фекция распространяется через укусы и цара-
  пины. В конце концов, мозг Зараженного полно-
  стью выгорает и его тело выключается, но к тому 
  времени он может распространить инфекцию на 
  десятки других людей, а это все, что требуется 
  вирусу. 
  Убитая жертва остается мертвой. А кому не 
  посчастливилось получить только ранения, вы-
  живают и становятся Зараженными. Если бы За-
  раженный всегда убивал своих жертв, вспышка 
  закончилось бы сама быстро в короткие сроки. 
  Проблема заключается в том, что они обычно 
  так не делают, это не в интересах вируса. Вирус 
  заставляет Зараженного напасть на человека, 
  покусать его и ободрать его кожу, а затем искать 
  следующую жертву. Только тогда, когда Зара-
  женный голоден, он останавливается подкор-
  миться своей добычей, и даже в этом случае, как 
  правило, он делает всего несколько укусов, по-
  тенциально оставляя жертву в живых, чтобы она 
  стала еще одним Зараженным. Они не чувствуют 
  боль, и не испытывают сильное чувство голода, 
  питаясь достаточно, чтобы поддерживать свои 
  вымученные тела для распространения вируса. 
  Ярость - вот, что движет ими, а не голод, и они 
  никогда не останавливаются в своих поисках но-
  вых жертв. 
  Нападение не гарантирует инфицирования, 
  хотя для вируса это самый распространенный 
  способ попасть в чью-то кровь. Вирус живет в 
  крови и слюне Зараженного, так что любой укус, 
  который повредил кожу, почти наверняка вызо-
  вет инфекцию. Также у Зараженных обычно под 
  
  63 
  ногтями высохшая инфицированная кровь, или, 
  возможно, свежая кровь, так как они не забо-
  тятся о благополучии своих рук и пользуются 
  своими голыми пальцами, чтобы разбить стекло, 
  ободрать дерево и многое другое. Так что все, 
  что нужно сделать Зараженному, чтобы пере-
  дать вирус, просто оцарапать кого-то доста-
  точно глубоко, чтобы повредить кожу. Человек 
  может даже вступить в контакт с вирусом, уби-
  вая Зараженного. Если инфицированная кровь 
  попадает в чей-то рот, глаза, ноздри или любые 
  открытые раны, происходит заражение. 
  Зараженный может ощущать, когда у кого-то 
  есть вирус, даже если еще не видны какие-либо 
  симптомы. Несмотря на то, что это не вполне 
  надежно, Зараженный в большинстве случаев 
  не будет нападать на человека, который уже 
  имеет вирус. Чем дольше идет время инкубации 
  вируса, тем больше человек защищен от напа-
  дения Зараженных. Как только люди начинают 
  это осознавать, у них начинается паранойя. 
  Многие люди, достаточно удачливые, чтобы 
  пройти через столкновения невредимыми, ока-
  зываются обвиненными в заражении и могут 
  быть убиты своими друзьями или другими вы-
  жившими. 
   
  Что они делают? 
  Бездумная и всепоглощающая ярость движет 
  Зараженным. Таким образом вирус распростра-
  няется, заставляя свою носителя набрасываться 
  на каждого около себя. Зараженные находятся 
  на фатально высоком уровне адреналина, по-
  этому они никогда не остаются на месте. Если 
  они не видят каких-либо потенциальных жертв 
  вокруг них, они продолжают движение, пока не 
  найдут. 
  Несмотря на то, что ими движет рудиментар-
  ный гнев и они неспособны говорить, Заражен-
  ный сохраняет некоторую степень своей памяти, 
  но она 
  работает только 
  на инстинктивном 
  уровне. Они знают, где можно найти людей, по-
  этому они мечутся по жилым районам и ищут 
  дома и другие строения ради жертв вместо того, 
  чтобы просто убежать в необжитые районы. Не-
  которые Зараженные выказывают различные 
  степени изобретательности. Большинство Зара-
  женных способны открывать двери, хотя они, 
  вероятно, снесут ее или разобьют соседнее 
  окно. Некоторые Зараженные даже используют 
  простые инструменты и оружие, тупые пред-
  меты, чтобы разбить стекло, или орудуя ножами 
  или топорами. Это происходит, как правило, 
  только у недавно инфицированных, так как ви-
  рус продолжает повреждать их мозг с течением 
  времени. 
   
  Как их убить? 
  Зараженные умирают так же легко, как и лю-
  бой неинфицированный человек (а люди дей-
  ствительно довольно хрупки). Что заставляет их 
  казаться настолько выносливыми, так это то, что 
  их мозг настолько выжжен и в их теле столько 
  адреналина, что они не чувствуют боли и просто 
  игнорируют все, что не убивает их сразу. Если 
  обычный человек выпрыгнет в окно и сломает 
  ногу, то боль быстро выведет этого человека из 
  строя. Если Зараженный сделает тоже самое, он 
  просто встанет и продолжит бежать, вообще не 
  обращая внимания на то, что каждый шаг трав-
  мирует его еще сильнее. Он просто будет бе-
  жать, пока его нога полностью не сломается. 
  Даже тогда, Зараженный будет просто ползти 
  вперед с помощью рук. 
  Лишив Зараженного руки или ноги, можно 
  его убить, поскольку он истечет кровью. Хотя он 
  будет продолжать атаковать, но будет либо дви-
  гаться медленнее, либо его жертве придется 
  волноваться об одном оружии меньше. На самом 
  деле, только разрушив его мозг или сердце (или 
  
  64 
  отделив его мозг от остального тела), можно 
  сразу наверняка убить Зараженного. Поврежде-
  ние позвоночника может его замедлить, но это 
  не надежно. 
   
  Изначальная реакция 
  Реакция со стороны местных властей была 
  сначала беспорядочной, нападения рассматри-
  вались как отдельные инциденты. В то время 
  как врачи в больницах пытались выяснить, что 
  не так с мечущимся разъяренным пациентом, 
  полиция реагировала на сообщения о бытовых 
  нападениях, грабежах, и, казалось бы, случай-
  ных нападениях на улицах, в парках и других 
  общественных местах. Тем не менее, через не-
  скольких часов беспрецедентного насилия в го-
  роде становится ясным, что что-то здесь не так. 
  Еще до установления истинных масштабов 
  вспышки, полиция и медики работали на пре-
  деле, пытаясь справиться с наплывом вызовов 
  911. Полиция не была готова иметь дело с чем-
  то вроде этого, и не только потому, что нет ни-
  какой инструкции для такого. Зараженные не 
  реагировали ни на что, кроме летальной силы, 
  и, как правило, не вооружены. Это ставило офи-
  церов в трудное положение при работе с оди-
  ночным Зараженным, а группа могла быстро 
  одолеть отдельных офицеров или пару, прежде 
  чем они могли даже вызвать подмогу. Хотя были 
  быстро мобилизованы команды спецназа, даже 
  они были не готовы иметь дело с Зараженными. 
  В конце концов, это не преступники с понятной 
  мотивацией, или даже отдельные маньяки, это 
  стая бешеных 
  убийц, число которых растет 
  быстрее, чем полиция может нейтрализовать. 
  Через несколько дней была вызвана Нацио-
  нальная Гвардия, за ними и Армия. Тем не ме-
  нее, военные также не были натренированы для 
  борьбы с этим. Враг безоружен, не организован, 
  неумолим, и совершенно бесстрашен или не за-
  ботится о своей собственной безопасности. Что 
  еще хуже, Зараженные выглядят как граждан-
  ские лица. На самом деле, они являются граж-
  данскими лицами. Это было частью проблемы: 
  офицеры не собирались разрешать солдатам 
  стрелять по безоружным гражданским лицам, 
  страдающим от какой-то болезни. Некоторые 
  солдат всё равно стреляли так или иначе, и даже 
  некоторые офицеры, либо намеренно не подчи-
  няясь приказу, потому что понимали серьез-
  ность ситуации, либо просто паниковали перед 
  лицом страшной угрозы. Даже когда-то стало 
  ясно, что Зараженный должен считаться как 
  враждебная сила, стандартная тактика просто 
  не работает. Попытки подавления огнем беспо-
  лезны, и их слишком много, чтобы всех пере-
  стрелять. Обход врага также не работает, Зара-
  женные не ищут укрытия и не остаются на одном 
  месте достаточно долго. И хотя отсутствие ка-
  кой-либо заботы о своей собственной безопас-
  ности у Зараженных может показаться их недо-
  статком, их скорость и тот факт, что только 
  смертельные ранения имеют какой-то эффект, 
  означает, что орды Зараженных быстро одолеют 
  солдат. 
   
  Прайм-особи Зараженных 
  Хотя большинство Зараженных не проявляют 
  каких-либо 
  исключительных 
  способностей, 
  среди них можно выделить небольшое подмно-
  жество "выдающихся" 
  особей. Генетическая 
  предрасположенность некоторых 
  людей при-
  вела к дополнительным и более экстремальным 
  изменениям, вызванных вирусом. Эти Прайм-
  особи еще быстрее, нечеловечески сильны, и 
  способны атаковать рвотным снарядом инфици-
  рованной желудочной кислоты. Эта последняя 
  способность наградила их вторым названием 
  "Плевуны"(Spitters). Тем не менее, известно о 
  них стало не сразу, так как эти особи настолько 
  смертоносны, что большинство атак не остав-
  ляли никого в живых. 
  Способности Прайм-особей дают им целый 
  ряд преимуществ по сравнению с другими Зара-
  женными. Сила и ловкость позволяют им взби-
  раться по отвесным поверхностям, давая доступ 
  к местам, в которых выжившие считают себя в 
  безопасности. Они также проявляют большую 
  хитрость, чем большинство Зараженных; они 
  склонны использовать инструменты и обходить 
  защиту, такую как запертые двери и самодель-
  ные ловушки. Когда Прайм-особи прорывают 
  оборону, их почти всегда сопровождает целая 
  орда других Зараженных. 
  Персонажи очень сильно удивятся, когда 
  первый раз увидят Прайм-особь, и если они сна-
  чала услышат рассказы о них, то могут не пове-
  рить в них. В конце концов, другие Зараженные 
  - всего лишь люди; они не имеют каких-либо 
  особых способностей. Следовательно, первая 
  встреча персонажей с Прайм-особью (и все по-
  следующие) должна быть соответственно ужаса-
  ющим событием. Один из способов добиться 
  максимального эффекта от появления Прайм-
  особи, сделать так, чтобы персонажи столкну-
  лись с ним только тогда, когда думают, что вы-
  яснили, что Зараженные не имеют каких-либо 
  дополнительных 
  возможностей, кроме как у 
  нормальных людей, кроме способности игнори-
  ровать боль. 
   
  Хронология 
  События разворачиваются быстро после пер-
  вичного 
  инфицирования, 
  некоторые 
  из них 
  видны всем, другие известные лишь немногим, 
  кто находится на определенных должностях или 
  профессиях. В зависимости от потребностей 
  игры, GM может начать хронологию с любого мо-
  мента времени в течение дня, но по умолчанию 
  предполагается, что нулевой пациент проявил 
  полномасштабную инфекцию через несколько 
  часов после наступления темноты. 
  00:00. У первого Зараженного начинают 
  проявляться симптомы: лихорадка, учащенное 
  
  65 
  сердцебиение, неспособность сохранять спокой-
  ствие, реагирование на все ничем неспровоци-
  рованной агрессией. 
  04:06. Нулевой пациент поддается вирусу и 
  начинает нападать на всех в непосредственной 
  близости. Совершенно неготовые к нападению 
  первоначальные жертвы (будь то семья, персо-
  нал больницы или незнакомые люди) остаются 
  ранеными, растерянными и перепуганными. 
  05:38. У первых жертв начинают прояв-
  ляться симптомы. Некоторые следуют в отделе-
  ние неотложной помощи; другие просто прини-
  мают некоторые безрецептурные лекарства и 
  пытаются заснуть. 
  09:00. Первые жертвы полностью поддаются 
  вирусу и начинают безумно нападать на всех, 
  кого могут найти, или отчаянно ищут жертв. 
  11:11. Полиция реагирует на сообщения о 
  начальных атаках. Один из офицеров рапортует, 
  что был вынужден вести огонь по подозревае-
  мым, 
  и понадобилось 
  "опустошить 
  обойму", 
  чтобы остановить нападавшего. В рапорте ме-
  дика говорится, что умерший получил семь ог-
  нестрельных ранений перед смертью. 
  16:29. Все доступные полицейские и персо-
  нал аварийных служб вызваны на службу, так 
  как власти пытаются изолировать событие и 
  определить причину. 
  18:53. Мэр объявляет чрезвычайное поло-
  жение. Во время пресс-конференции Заражен-
  ный атакует должностных лиц и представителей 
  прессы. 
  20:44. Любые предприятия, которые еще не 
  закрыты (или из-за опасности, или просто из-за 
  отсутствия свободных сотрудников), закрылись.  
  День 2. В область первоначальной вспышки 
  прибывают специалисты из Центров по кон-
  тролю и профилактике заболеваний и пытаются 
  определить причину. 
  День 2. Жители начинают бегство в большем 
  количестве, что приводит к пробкам и большому 
  количеству автомобильных аварий. Так как мно-
  гие уже вымотаны, раненные идут без медицин-
  ской помощи, в результате чего становятся еще 
  более уязвимыми для атак. 
  День 2. Зараженные неистовствуют по всему 
  заблокированному трафику, разбивая окна и 
  нападая на тех, кто остался в своих автомобилях 
  или пытается бежать. 
  День 2. Губернатор объявляет чрезвычайное 
  положение. 
  День 2. Ученые Центра по контролю заболе-
  ваний определили, что причиной инцидента яв-
  ляется неизвестный вирус. 
  День 2. Запрещено любое движение в или из 
  области вспышки. 
  День 2. По всей области начинает проседать 
  электричество. 
  День 2. Грабежи и бунты становятся широко 
  распространенными явлениями. 
  День 3. Начинают происходить отключения 
  электроснабжения; телефонная служба стра-
  дает разрывами. 
  День 3. В области первоначальной вспышки 
  развернута Национальная Гвардия. 
  День 3. Центр по контролю заболеваний 
  объявляет публично о том, что причиной агрес-
  сивного поведения является вирус, и что граж-
  дане должны избегать любого физического кон-
  такта с инфицированными лицами, и особенно с 
  их телесными жидкостями. 
  День 3. Соседние области начинают объяв-
  лять чрезвычайное положение. 
  День 5. Отключения электроснабжения по-
  лучают широкое распространение в непосред-
  ственной близости от первоначальной вспышки 
  и во всей окружающей ее области, так как элек-
  тростанции работает без обслуживания уже в 
  течение некоторого времени. 
  День 5. Сотовая связь становится все более 
  ненадежной. 
  День 6. Всё большее число сотрудников по-
  лиции, персонала больниц и другого персонала 
  аварийно-спасательных 
  служб 
  забывают 
  о 
  своих обязанностях и сбегают. 
  День 7. Выжившие в районах, прилегающих 
  к первоначальной вспышке, ополчаются друг на 
  друга в большем количестве, яростно соперни-
  чая за топливо и другие ресурсы. 
  День 10. Первая подтвержденная вспышка 
  происходит в другой стране. 
  День 13. Федеральное правительство объяв-
  ляет чрезвычайное положение. 
  День 15. Канада вводит карантин, закрывая 
  границы и запрещая все поездки в или из Со-
  единенных Штатов. Мексика в ближайшее время 
  следует их примеру. 
  День 41. Президент и вице-президент Со-
  единенных 
  Штатов эвакуируются из Белого 
  Дома в неизвестное безопасное место. 
  День 42. Министерство обороны вводит ка-
  рантин в Пентагоне. Военная полиция устанав-
  ливает тщательную зачистку здания, и все со-
  трудники должны пройти тестирование. 
  День 43. Президент Соединенных Штатов 
  укушен членом своей Секретной Службы. 
  День 66. Последние выжившие в Пентагоне, 
  запертые внутри с сотнями Зараженных, кон-
  чают с собой. 
  День 105. Остров Великобритания испыты-
  вает полный гражданский коллапс, так как За-
  раженные одолели военных и правительство. 
  Хаос и паника охватывают улицы, граждане бе-
  гут из Лондона, только встречая больше Зара-
  женных в других городах и сельской местности. 
  День 171. Ученые в сотрудничестве с Феде-
  ральным агентством по чрезвычайным ситуа-
  циям (FEMA) подготовили доклад, предсказыва-
  ющий, что Зараженные будут численно превос-
  ходит неинфицированных через 180 дней. Он 
  никогда не будет опубликован официально. 
  День 244. Большинство ветвей федераль-
  ного правительства закрыты полностью. Связь 
  
  66 
  между, и внутри, оставшихся ветвей ненадежна.  
  День 303. Нация и соседние страны впали в 
  полную анархию. 
  Год 2. Некоторые выжившие начинают фор-
  мировать сообщества. Тем не менее, ресурсы 
  ограничены и жестокие банды быстро вытес-
  няют группы, которые вели себя мирно с дру-
  гими выжившими. 
  Год 2. Зараженные начинают умирать в 
  больших количествах в результате повреждения 
  тела из-за вируса. Оставшиеся Зараженные про-
  должают распространяться вирус, но не так 
  сильно из-за меньшего и более разреженного 
  населения. 
  Год 3. Оставшиеся от начальной вспышки 
  Зараженные умирают от вируса. Последующие 
  поколения 
  Зараженных 
  продолжают распро-
  странять вирус, хотя их число значительно 
  уменьшилось. 
  Год 4. Выжившее неинфицированное насе-
  ление того, что было Соединенными Штатами, 
  составляет примерно двадцать процентов от 
  уровня до вспышки. 
   
  Локации 
  Квартиры и дома 
  Квартиры и другие дома вероятно станут ме-
  стом укрытия для персонажей, но они всё же не 
  так хорошо 
  защищены 
  против Зараженных. 
  Начнут ли персонажи игру в доме или квартире, 
  или войдут в одну из них в поисках убежища по 
  ходу развития событий, в лучшем случае част-
  ные резиденции могут обеспечить только вре-
  менную защиту, или могут стать смертельной ло-
  вушкой, в зависимости от расположения и до-
  ступности. 
  Многие 
  жители 
  забаррикадировали 
  свои 
  дома, пытаясь запретить входить другим выжив-
  ших, а также Зараженным. Такие попытки помо-
  гут продержаться некоторое время, но Заражен-
  ные, будучи сильными и живучими, обязаны 
  пройти внутрь в конце концов. И даже если они 
  не войдут, жители могут умереть от голода. 
  Многоквартирный жилой дом или дом выше 
  одного этажа может обеспечить хорошую точку 
  обзора, с которой можно наблюдать за Заражен-
  ными, но и имеет мало путей эвакуации, если 
  Зараженные ворвутся в строение. 
  События: 
   Игра может начаться в резиденции пер-
  сонажа или друга, когда персонажи не го-
  товы к нападению. 
   Персонажи исследуют квартиру в поис-
  ках припасов, в том числе продукты питания, 
  основных инструментов и, возможно, даже 
  оружия. 
   Персонажи укрылись в незанятой рези-
  денции, которая не является их собственной. 
  Настоящие владельцы возвращаются с поис-
  ков припасов и обнаруживают персонажей в 
  своем доме, и они недовольны. Персонажи 
  должны сгладить ситуацию или уйти. 
   Беснующийся Зараженный 
  опрокину л 
  свечи или фонари, повредил газоснабжение, 
  или вызвал короткое замыкание, начав по-
  жар, и заставил персонажей покинуть свое 
  прибежище. 
   Выход из квартиры заблокирован Зара-
  женным в холле и соседних помещениях, а 
  персонажам 
  нужно выйти. 
  Единственный 
  способ, если кто-то вылезет через окно и 
  вернется с транспортным средством. С дру-
  гой стороны, дом также окружен Заражен-
  ными. 
  Персонажи 
  должны 
  бежать через 
  крышу на соседний отдельно построенный 
  гараж и добраться до автомобиля, стоящего 
  в нем, перед тем как Зараженные доберутся 
  до них. 
   
  Побережье 
  По мере того как вирус распространяется, 
  выжившие покидают свои дома, ища незатрону-
  тые районы. На дорогах заторы, аэропорты за-
  крыты, и многие потянутся на побережье, в 
  надежде попасть на корабль до безопасного ме-
  ста. Тем не менее, пассажиров гораздо больше, 
  чем могут вместить суда, что приводит к кон-
  фликтам и хаосу на побережье. Между тем, ВМФ 
  и Береговая Охрана отчаянно пытаются очи-
  стить акваторию для своих собственных нужд. В 
  случае если персонажи успешно садятся на ко-
  рабль, они в конечном итоге оказываются на 
  другом берегу со своим собственным набором 
  проблем. 
  События: 
   Паникующие люди бросаются в море, 
  отчаянно пытаясь подняться на борт отбыва-
  ющих кораблей, в то время как Зараженные 
  гонят их в водяную могилу. 
   После федерального приказа о каран-
  тине Береговая Охрана и ВМФ пытаются бло-
  кировать любые гражданские суда, даже 
  штурмуя их или обстреливая, если это необ-
  ходимо. 
   Кажущийся брошенным корабль дрей-
  фует в непосредственной близости от берега. 
  Персонажи могут доплыть до него, но что 
  ждет их на борту? 
   Так как Зараженные устроили резню 
  беспомощных людей в воде, а военные рас-
  стреливают Зараженных, воды наполняются 
  кровью, привлекая акул или любую другую 
  хищную морскую жизнь. 
   Во время перехода персонажами вдоль 
  берега, из песка выскакивают скрытые Зара-
  женные, устроив им засаду. 
   Персонажи зажаты в конце пирса с дру-
  гими выжившими, а Зараженные подошли 
  почти вплотную. 
   Персонажи нашли небольшой подвес-
  ной лодочный мотор в портовом гараже, из 
  которого можно сделать эффективное, но 
  грязное оружие. 
   
  
  67 
  Автомагистраль 
  По мере того как вспышка распространяется, 
  люди массово бегут из города, забивая маги-
  страли и стопоря трафик во многих местах. До-
  роги быстро становятся непроходимыми из-за 
  аварий и нагромождений автомобилей. Таковы 
  результаты не только паники и нерадивых води-
  телей, но и водителей, поддавшихся воздей-
  ствию вируса на дороге. Не зная об условиях 
  впереди, водители продолжают следовать на 
  шоссе, делая все только хуже и обеспечивая За-
  раженным хорошую почву для убийств. 
  События: 
   Неуправляемая машина несется прямо 
  на персонажей, так как Зараженный води-
  тель поддается эффектам вируса. 
   Персонажи видят кого-то запертого в 
  поврежденном автомобиле, кричащего о по-
  мощи, в то время как Зараженный подходит 
  вплотную. 
   Бензин растекается из поврежденных 
  машин, создавая опасность возникновения  
  пожара. 
   Машина персонажей зажата в пробке. 
  Позади них сигналят другие автомобили и 
  угрожающе набирают обороты, в то время 
  как впереди они видят, как трафик полно-
  стью остановился и Зараженные неистов-
  ствуют среди машин. 
   Как только персонажам, наконец-то, 
  удается попасть на открытую дорогу, пасса-
  жир в их автомобиле начинает проявлять 
  симптомы. 
   Как только они останавливаются, дру-
  гая группа выживших нападает на них, пыта-
  ясь отобрать их автомобиль. 
   Несколько разбитых машин полностью 
  перекрыли дорогу. Персонажи должны либо 
  бросить свое транспортное средство, либо 
  найти способ дальнейшего движения, либо 
  как-то выйти с шоссе. 
   Тягач с горящей бочкой несется по 
  шоссе, снося все на своем пути. 
   Персонажи нашли 
  по-видимому бро-
  шенный автофургон, полный припасов. 
   
  Опустошенная больница 
  Поскольку тех, у кого были первоначальные 
  симптомы на начальных стадиях вспышки, до-
  ставляли в больницы, именно больницы постра-
  дали сильнее и по ним ударили первыми. По 
  мере развития симптомов эти пациенты начи-
  нали нападать на сотрудников больницы и дру-
  гих пациентов, и весь больничный 
  городок 
  вскоре был захвачен Зараженными. В течение 
  нескольких дней больница, бывшая когда-то ме-
  стом исцеления, превратилась в кошмар из 
  изуродованных трупов, ее залы завалены пере-
  вернутыми каталками и медицинскими отхо-
  дами, и размазанной кровью. Тем не менее, 
  больница по-прежнему является основным ис-
  точником столь необходимых предметов меди-
  цинского назначения, привлекая выживших, не-
  смотря на опасность. 
  События: 
   Персонажи услышали, что ученые, ра-
  ботающие в больнице неподалеку, были 
  близки или даже разработали лекарство от 
  вируса. Единственный 
  способ узнать это, 
  пойти туда. 
   Один из персонажей или иной член их 
  группы серьезно ранен, и только надлежа-
  щие 
  медицинские 
  принадлежности 
  могут 
  спасти ему жизнь. 
   Персонажи находят отделение с десят-
  ками беснующихся Зараженных, жестко стя-
  нутых ремнями. Вид или запах неинфициро-
  ванных людей заставляет их еще сильнее 
  впадать в ярость, и только вопрос времени, 
  прежде чем они порвут свои ремни. Что еще 
  хуже, у персонажей нет иного выбора, кроме 
  как пройти по этой потенциально смертель-
  ной ловушке. 
   Разнородное 
  ополчение 
  объявило 
  крыло больницы своим и отказывается де-
  литься припасами медицинского назначения.  
   Благодаря 
  смекалистому 
  персоналу 
  больницы, забаррикадировавшему двери в 
  отделение, некоторые из больных и травми-
  рованных пациентов до сих пор живы. Тем не 
  менее, Зараженные беснуются у входа. Они 
  не протянут долго, если персонажи им не по-
  могут. 
   
  Старый форт 
  Хотя он был немногим больше, чем туристи-
  ческая достопримечательность в течение многих 
  лет, старый форт действительно когда-то слу-
  жил в качестве оборонительной позиции, по 
  крайней мере, в теории. И хотя в настоящее 
  время он вряд ли устоит против современного 
  оружия, он вполне сгодится, чтобы удержать 
  орды неистовствующих Зараженных. 
  В старом форте несколько дверей, и, если 
  они 
  защищены, 
  Зараженным 
  будет сложно 
  пройти за периметр. Парапеты обеспечивают 
  выжившим 
  безопасные 
  позиции, 
  с которых 
  можно осуществлять контроль за деятельностью 
  Зараженных, а также отстреливать их, если у 
  них есть оружие. 
  События: 
   Другие выжившие уже забаррикадиро-
  вались внутри форта, и персонажи должны 
  убедить их отпереть ворота. 
   Персонажи нашли антикварное оружие 
  и реплики в витринах или складских помеще-
  ниях, в том числе сабли и даже несколько 
  единиц огнестрельного оружия в рабочем со-
  стоянии для проведения демонстраций. 
   Торговые автоматы и магазины сувени-
  ров обеспечивают значительным 
  запасом 
  еды и питья. 
  
  68 
   Внутри форта один из выживших начи-
  нает проявлять признаки инфекции, и персо-
  нажи должны удержать параноиков от напа-
  док друг на друга. 
   Несмотря на то, что Зараженные не мо-
  гут пройти через ворота, они роятся возле 
  форта в таком количестве, что образовали 
  живую волну, что позволило некоторым до-
  стичь верхней части стены. 
   Зараженные прорвались через стеклян-
  ную дверь в магазине сувениров, вынудив 
  персонажей и других выживших отступить к 
  более высокому уровню форта. 
   Персонажи обнаружили старые туннели 
  под фортом. Они могут стать путем эвакуа-
  ции, или они уже заполонены Зараженными. 
   Прибыли солдаты, намереваясь занять 
  форт и установить базовый лагерь. Они могут 
  приказать персонажам покинуть форт или 
  предложить защиту. 
   
  Корабль 
  Будь то океаном или внутренним водным 
  транспортом, путешествие на корабле самый 
  безопасный способ передвижения. Хотя Зара-
  женные могут плавать, они не умелые в этом, а 
  подняться на борт еще сложнее. Суда, от не-
  больших рыболовных до крупных морских, ста-
  новятся превосходной 
  оборонительной 
  пози-
  цией и обеспечивают, пожалуй, единственный 
  реальный шанс вырваться из зоны инфекции. 
  В зависимости от размера судна и собствен-
  ных 
  умений персонажей и подготовки, они 
  могли бы сами стать экипажем судна или просто 
  стать пассажирами на каком-нибудь судне от 
  маленького буксира до круизного лайнера. 
  События: 
   После того, как плавание набирает пол-
  ный ход, у одного или нескольких пассажи-
  ров, или членов экипажа начинает появ-
  ляться лихорадка, которую они пытаются 
  скрыть от других. 
   Пираты (возможно, такие же выжив-
  шие) нападают на корабль в попытке захва-
  тить корабль или припасы персонажей. 
   Один 
  или 
  несколько 
  Зараженных 
  смогли залезть на корабль из воды, прежде 
  чем кто-нибудь увидел их, и персонажи 
  должны побороть их до того, как судно будет 
  захвачено. 
   Корабль ВМФ или Береговой Охраны по 
  радио приказывает персонажам повернуть 
  назад. 
   Корабль персонажей получает сигнал 
  SOS от другого судна. Они должны решить, 
  следует ли провести разведку и рискнуть, 
  подвергая себя атаке Зараженных. 
   Далеко от берега на корабле начинает 
  кончаться провизия, создавая для пассажи-
  ров угрозу голода или обезвоживания. 
   Персонажи прибывают к месту назначе-
  ния, найдя только то, что им запрещен до-
  ступ из-за угрозы заражения. Они должны 
  каким-то образом пройти мимо властей и до-
  браться до берега. 
   
  Бестиарий 
  Зараженный 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  4 
  2 
  2 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: +Не чувствует боли, +Наводит ужас, +Неумолимо преследует, -Зацикленный на 
  одном. 
  Экипировка: грязная одежда 
  Оно не дохнет! Зараженный имеет +1 физическое сопротивление, как если бы был одет в 
  броню из-за своей неспособности чувствовать боль или быть убитыми обычными средствами. 
  Заражение: когда Зараженный наносит физический стресс живому персонажу в ближнем бою, 
  он инфицирует его. Когда персонаж получает физическую травму, если при этом удаляется стресс, 
  нанесенный физической атакой Зараженного, эта травма становится "Инфекцией", и следует иным 
  правилам, чем обычные травмы. 
  Инфекция агрессивна и может быть остановлена только немедленным лечением и небольшой 
  удачей. Вне зависимости от серьезности травмы "Инфекция", персонаж может попытаться пройти 
  тест для лечения травмы после дня лечения, но должен добавить негативные кости к тесту в коли-
  честве, равном серьезности травмы. Если персонаж не проходит тест, или если лечение в течение 
  дня прерывается, инфекция ухудшается, и персонаж получает дополнительную физическую травму 
  "Инфекция" с той же серьезностью, что и основная. Если при этом он получает больше 3 физических 
  травм, он умирает. 
   
  Прайм-особь Зараженного 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  5 
  4 
  3 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: +Не чувствует боли, +Наводит ужас, +Неумолимо преследует, +Неестественный 
  Атлетизм. 
  Экипировка: грязная одежд. 
  
  69 
  Оно не дохнет! Смотрите Оно не дохнет! для профиля Зараженный. 
  Извергают Желчь: Прайм-особь может изрыгать желчь из рта, заражая тех, кто вступает с ней 
  в контакт. В свой ход Прайм-особь может распылить желчь на расстояние до 10 метров. Любой 
  персонаж, который находится на пути желчи, должен сделать тест Живучести с 1 добавочной нега-
  тивной костью. Любой персонаж, проваливший тест, страдает от инфекции и получает травму "Ин-
  фекция" по правилам, изложенным для Заражения. 
  Заражение: смотрите Заражение для профиля Зараженный. 
   
  Пандемия. Пост-апокалипсис 
  Волна Зараженных в конце концов отсту-
  пила, но к тому времени, уже был нанесен серь-
  езный урон. За несколько лет злобная зараза 
  уменьшило население и уничтожило правитель-
  ства, общества и цивилизации. При отсутствии 
  инфраструктуры выжившие должны собирать 
  припасы и сами производить малые крохи про-
  довольствия, защищаясь от атак Зараженных 
  или банд налетчиков. Последние остатки истин-
  ной цивилизации исчезли, а большинство вы-
  живших видели (и совершали) неописуемые 
  ужасы, чтобы просто остаться в живых. 
  Без средств дальней связи многие жители 
  бывших Соединенных Штатов не имеют ника-
  кого способа узнать, везде ли так же плохо или 
  только в их области. Однако, сообщения, кото-
  рые приходили прежде чем все развалилось 
  полностью, не звучали хорошо, так как вирус 
  распространился по странам всего мира. Тем не 
  менее, некоторые предприняли путь по пустын-
  ным шоссе в попытке найти где-нибудь безопас-
  ное место от вспышки, или, по крайней мере, не 
  полностью разоренное. 
  Как бы не было всё плохо, сама природа ви-
  руса сделала неожиданный подарок, так как он 
  в конце концов убивает Зараженного. Хотя 
  угроза Зараженных до сих пор существует, их 
  количество уже не такое, как масс ивные орды, 
  которые разрушили страны. Возможно, даже 
  была бы надежда на восстановление страны, 
  если бы земля не находилась в тисках банд. В 
  условиях вакуума власти после коллапса, банды 
  всех мастей провозгласили свою власть, и мно-
  гие теперь терроризируют других выживших. 
  Некоторые из этих банд так же злы и безжа-
  лостны, как Зараженные, еще раз доказывая, 
  что человеческие существа не нуждаются в из-
  меняющих сознание микробах, чтобы вести себя 
  как монстры.
   
  Соединенные Штаты Ничего 
  Зараза уничтожила большую часть населе-
  ния страны. Большинство тех, кого Зараженные 
  не убили сходу, пополнили их ряды, только 
  чтобы умереть от рук неинфицированных вы-
  живших или погибали, когда вирус выжигал 
  тело до конца. Оставшихся в живых можно раз-
  делить на две категории: выжившие и банды, 
  различие в том, что выжившие просто пытаются 
  выжить, а банды воспользовались анархией, 
  чтобы заявить свою власть. 
  Изолированные группы выживших с трудом 
  живут в отдаленных районах, пока банды го-
  няют по дорогам, а Зараженные ведут охоту в 
  пустых городских пейзажах. Хотя Зараженных 
  гораздо меньше, чем несколько лет назад, их 
  все еще достаточно много. Городские районы - 
  их любимые охотничьи угодья, возможно, из-за 
  смутных воспоминаний о местах, в которых со-
  бираются люди. Когда запаниковавшее населе-
  ние эвакуировалось, они не оставили в городах 
  никакой провизии и ничего полезного, а некото-
  рые даже грабили бесполезный хлам (телеви-
  зоры и другая электроника). Конечно, остались 
  еще нетронутые запасы в нескольких скрытых 
  складах и бомбоубежищах, набитых трупами, но 
  найти их, собрать припасы и выйти благопо-
  лучно - довольно сложная задача. 
  По большей части, вспышка не вызвала зна-
  чительных повреждений строений. Зараженные 
  поломали много окон, иногда запаниковавшие 
  или Зараженные водители врезались в здания, а 
  также военный ответ нанес значительный сопут-
  ствующий ущерб в некоторых областях, но го-
  рода все еще стоят, пустые и темные. Электро-
  станции закрыли еще на ранних стадиях. Порта-
  тивные генераторы могут быть полезны, но топ-
  ливо трудно найти, а банды более чем готовы 
  убить за него. 
   
  Зараженные 
  Возможно бы не осталось ни одно незара-
  женного выжившего, если бы не долгосрочный 
  эффект самого вируса. Повреждения головного 
  мозга и постоянный шквал адреналина опусто-
  шают тело, что приводит в конечном итоге к 
  тому, что Зараженный выгорает и умирает. В те-
  чение нескольких лет все инфицированные за 
  первые недели и месяцы после вспышки вы-
  мерли. Хотя последующие "поколения" Зара-
  женных по-прежнему представляют значитель-
  ную угрозу, они редко встречаются в больших 
  количествах. Отдельные Зараженные столь же 
  опасны, как и были, но выжившие научились 
  уклоняться от них или атаковать с выгодной по-
  зиции. У кого не выработались такие навыки, не 
  дожили до настоящего времени. 
  Выжившие 
  насторожены и всегда подмечают любой при-
  знак Зараженных, и большинство знает какие 
  меры предосторожности предпринять, чтобы из-
  бежать контакт с зараженной кровью во время 
  
  70 
  боя. Следовательно, новые инфицирования про-
  исходят реже, на фоне того, когда существую-
  щая популяция Зараженных вымирает. 
  Возможно, 
  самым 
  большим 
  фактором 
  в 
  настоящее время, сокращающим ряды Заражен-
  ных, являются многие банды, контролирующие 
  всё. Мало того, что вооруженные и жестокие 
  банды способны защитить себя достаточно не-
  плохо против атак Зараженных, многие из них 
  активно участвуют в охоте и ликвидации Зара-
  женных. Какая мотивация у этих действий пол-
  ностью зависит от банды, для выживания чело-
  вечества, гнев и страх, или просто гротескной 
  источник развлечения. 
  Хотя, кажется, что придет день, когда Зара-
  женные больше не будет представлять угрозу, 
  более вероятно, что вирус никогда не будет пол-
  ностью ликвидирован. Правда, оставшиеся За-
  раженные малочисленны по сравнению с преды-
  дущими годами, но выжившее человеческое 
  население также лишь часть того, что когда-то 
  было. Пожалуй, более вероятно, когда уменьша-
  ющееся число выживших и Зараженных будет 
  продолжать убивать друг друга, пока не оста-
  нется в живых ни одного человека или Заражен-
  ного. 
   
  Банды 
  После коллапса общества и всех уровней 
  власти, доминирующей силой практически во 
  всем мире стали банды. Банды сильно разнооб-
  разны. Пожалуй, единственной универсальной 
  отличительной чертой является то, что они - 
  полу-организованная группа, опирающаяся на 
  насилие и способная проявить силу, необходи-
  мую для защиты себя и навязывания своей воли 
  другим. Некоторые банды существовали как 
  преступные группы еще до вспышки; другие об-
  разовались из выживших после нее. Многие 
  банды очень мобильны, используя ассортимент 
  транспортных средств, особенно мотоциклы. Та-
  кая мобильность позволяет им уходить от Зара-
  женных и обгонять конкурентов за ресурсы. 
  Многие банды такого рода не имеют какой-либо 
  определенной территории, так как они посто-
  янно перемещаются в поисках провизии и при-
  пасов. 
  Некоторые банды имеют стационарные опе-
  рационные базы, укрепленные позиции с воору-
  женными до зубов охранниками, патрулирую-
  щих территорию в любое время дня и ночи. Они 
  варьируются от отдельных строений до переде-
  ланных полицейских участков и даже военных 
  баз. Некоторые из таких банд используют ком-
  бинированный подход, держа базу, с которой 
  они патрулируют свою территорию, и устраи-
  вают рейды по прилегающим районам, либо 
  пешком, либо на переоборудованных военизи-
  рованных транспортах. 
  Также банды различаются в других отноше-
  ниях. Для многих термин "банда" не совсем под-
  ходит. Некоторые из них защищают общины и 
  выживших, которые не могут защитить себя, 
  ожидая в ответ, что общины предоставят любую 
  помощь, которую они могут в виде продуктов 
  питания или других ресурсов. На противополож-
  ном полюсе находятся группы рейдеров, и даже 
  каннибалы. 
  Такие банды станут вероятными антагони-
  стами для персонажей в годы после апокалип-
  сиса, блокируя им путь, нацеливаясь на их ре-
  сурсы или вымогая их. Тем не менее, также воз-
  можно, что некоторые персонажи могут присо-
  единиться к банде, как необходимость выжива-
  ния, или даже из искреннего желания о таком 
  образе жизни. 
   
  Другие выжившие 
  Хотя некоторые выжившие живут независимо 
  друг от друга, большинство из них сформиро-
  вали сообщества. Они варьируются от несколь-
  ких человек (возможно, всего лишь пара семей) 
  до больших групп в десятки или более. Боль-
  шинство выживших 
  находится в постоянном 
  движении, чтобы уйти от Зараженных и банд, но 
  некоторые заняли удаленные или иным образом 
  защищенные строения. Некоторые такие сооб-
  щества выращивают овощи и даже домашний 
  скот. Хотя такая самодостаточность предпочти-
  тельнее поиска старых консервов и других при-
  пасов в городах, они становятся заманчивой це-
  лью для банд. 
  Выживание означает наилучшим образом ис-
  пользовать ресурсы и не тратить ничего пона-
  прасну. Большинство групп должны часто зани-
  маться поиском припасов. Даже отдельные са-
  модостаточные поселения в глуши должны ино-
  гда отправлять экспедиции за припасами, в 
  частности за медикаментами. Наткнуться на та-
  кую разведывательную группу - один из спосо-
  бов, которым персонажи могут вступить в кон-
  такт с поселением, если они уже не являются ча-
  стью одного такого же. 
  Чтобы выжить, группы должны быть посто-
  янно настороже. Независимо на ходу ли они или 
  осели в поселении, выжившие 
  должны 
  все 
  время иметь адекватную охрану, предпочти-
  тельно на подходящим образом оборудованных 
  позициях на высотах, чтобы наблюдать за лю-
  быми признаками Зараженных или банд. 
  Если они не смогут найти действительно 
  уединенное место, в котором можно укрыться, 
  любая группа выживших в конце концов оказы-
  вается во власти банды. Если им повезет, может 
  быть это будет банда благородных, предлагаю-
  щая защиту от конкурирующих банд и Заражен-
  ных в обмен на помощь в приготовлении пищи, 
  пошиве одежды ил другой работы, которую 
  члены банды не имеют времени делать или про-
  сто не хотят. Если выжившим не так повезло, 
  они позавидуют тем, кого разорвали Заражен-
  ные. 
  После трех лет, вполне вероятно, что персо-
  
  71 
  нажи уже присоединились к какому-либо сооб-
  ществу выжившим; 
  самостоятельно 
  выжить 
  крайне сложно. Если им удалось выжить само-
  стоятельно, присоединение к сообществу может 
  сделать некоторые вещи проще, так что они 
  должны получить такую возможность. Даже если 
  персонажи предпочитают оставаться независи-
  мыми, такие сообщества станут хорошими тор-
  говыми партнерами и могут вознаградить персо-
  нажей за помощь в решении проблем, которые 
  они не могут решить самостоятельно. Тем не ме-
  нее, группы выживших не выжили бы, если не 
  были постоянно на чеку, и будут очень насторо-
  женно относиться к персонажам, подозревая их 
  в намерениях украсть припасы, или даже в том, 
  что они - члены банды (независимо правда это 
  или нет). 
   
  Локации 
  Пустынное шоссе 
  Дороги - обиталище банд. Группы рейдеров 
  и бандитов на мотоциклах и грузовиках регу-
  лярно тут показываются, гоняя по шоссе в поис-
  ках жертв для грабежа. Хотя у некоторых вы-
  живших есть рабочие транспортные средства, 
  они редко будут ими пользоваться. Менее веро-
  ятно натолкнуться на банды на проселочных до-
  рогах, но многие из них непроходимы или явля-
  ются охотничьими угодьями для Зараженных. 
  Магистрали, как правило, безопасны от Зара-
  женных, и являются единственными надежными 
  путями для дальних поездок, соблазняя некото-
  рых выживших попытаться погонять с бандами. 
  Не так давно магистрали были завалены сло-
  манными и брошенными машинами, но банды 
  расчистили их в основном, отремонтировав ма-
  шины для личного пользования или разобрав на 
  запчасти. 
  События: 
   Персонажи находят брошенную машину  
  и, кажется, в рабочем состоянии. Или это ло-
  вушка от банды? 
   Банда на мотоциклах и других машинах 
  догоняет персонажей, но, если персонажи 
  произведут впечатление на лидера, им пред-
  ложат место в банде, а не смерть. 
   Опрокинутый автопоезд до сих пор хра-
  нит нескоропортящиеся продукты или другие 
  полезные припасы, но перед тем, как персо-
  нажи смогут получить их, их атакует большая 
  группа Зараженных. 
   Банда останавливает персонажей, тре-
  буя пошлину за использование дороги. 
   Большой караван движется по дорогам, 
  направляясь к побережью; они слышали 
  слухи об импровизированном городке на ста-
  рой нефтяной платформе. 
   Группа путешественников хочет нанять 
  персонажей в качестве охранников от банд и 
  Зараженных. 
   
   
  Морская нефтяная платформа 
  В первые дни вспышки многие люди поки-
  нули свои дома на судах, надеясь, что иностран-
  ные берега будут свободны от заразы. Эти 
  надежды были напрасны, ибо все народы вскоре 
  оказались поражены вирусом. Тем не менее, не-
  которые поняли, что единственным по-настоя-
  щему безопасным местом будет полностью отре-
  занное от внешнего мира, куда можно добраться 
  только по морю или воздуху. Таким местом стала 
  морская нефтяная платформа, и она стала убе-
  жищем для выживших. Доступное только для ло-
  док, это место защищено от нападения Заражен-
  ных, до тех пор, пока ее обитатели тщательно 
  проверяют всех вновь прибывших. С этой целью 
  жители платформы ввели строгую политику ка-
  рантина для потенциальных резидентов, изоли-
  руя их и наблюдая за ними в течение нескольких 
  дней, чтобы убедиться, что у них нет никаких 
  признаков инфекции. 
  События: 
   До персонажей дошли слухи о безопас-
  ном сообществе на нефтяной платформе, и 
  они должны найти способ добраться до нее. 
   Когда лодка персонажей приближалас ь 
  к платформе, начался сильный шторм, угро-
  жая опрокинуть лодку. 
   У одного из жителей развилась полно-
  ценная инфекция вируса. И недостаточно 
  просто убить Зараженного; жители должны 
  быстро обнаружить источник или рискуют 
  потерять все, что они построили здесь. 
   Банда узнала о месте расположения 
  платформы и напала небольшой флотилией 
  кораблей, намереваясь ограбить и порабо-
  тить жителей. 
   Провизия сообщества истощается; ли-
  деры просят персонажей сплавать на берег и 
  найти жизненно важные припасы. 
   Одного из персонажей обвиняют в вы-
  явлении у него признаков инфекции. 
   Что-то убивает или отпугивает рыбу, на 
  которую жители платформы полагаются для 
  еды. 
   
  Леса 
  В городах отмечается крупнейшая концен-
  трация Зараженных, а автомагистрали, деревни 
  и пригороды находятся над контролем банд. 
  Леса и другие природные зоны предлагают за-
  щиту, которую может обеспечить только изоля-
  ция; в таких местах целые сообщества выжив-
  ших живут своей жизнью вдали от руин цивили-
  зации, скрываясь от рейдеров. Тем не менее, 
  этот образ жизни далек от легкости и простоты. 
  Выжившие 
  забыли 
  удобства 
  современной 
  жизни, часто испытывают трудности с адапта-
  цией к путям своих предков. Даже для тех, кто 
  не ищет оседлое место, лесистые районы пред-
  лагают альтернативные маршруты для избега-
  ния территорий банд и их патрулей. 
   
  
  72 
  События: 
   Персонажи находят раненого человека, 
  который просит о помощи. Тем не менее, За-
  раженные находятся рядом, а новичок за-
  медлил бы их. 
   Во время охоты на припасы персонажи 
  встретили схрон банды в опасной близости от 
  близлежащего поселка. 
   Персонажи наткнулись на изолирован-
  ную хибару. По-видимому, она была остав-
  лена еще до начала вспышки и укомплекто-
  вана припасами. 
   Персонажи столкнулись с аномально 
  злобным 
  диким 
  животным, 
  которое 
  неустанно преследует их. Является ли его 
  поведение результатом бешенства, или ви-
  рус мутировал и распространился на живот-
  ный мир? 
   Персонажи нашли место крушения не-
  большого самолета, в котором могут быть по-
  лезные припасы. При ближайшем рассмотре-
  нии ясно, что авария была сравнительно не-
  давно. Откуда прилетел самолет, и значит ли 
  это, что где-то есть еще цивилизация? 
   Изолированная группа выживших обра-
  тилась к каннибализму и положила глаз на 
  персонажей. 
   Персонажи столкнулись в несколькими 
  обезображенными 
  трупами животных, что 
  указывает на наличие Зараженных в этой об-
  ласти. 
   
  Бестиарий 
  Лидер банды 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  3 
  3 
  2 
  4 
  3 
  2 
  Особенности: +Король дороги, +Власть через страх, -Своевольный, -Склонный к насилию. 
  Экипировка: Мотоцикл, обрез Винчестер Модель 21 (+4 урона), нож (1 позитивная кость, +2 
  урона), плотная куртка (+1 физическое сопротивление). 
   
  Член банды 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  3 
  3 
  2 
  3 
  2 
  2 
  Особенности: +Сила в числе, -Отчаянный, -Склонный к насилию. 
  Экипировка: Узи MP-2 (1 негативная кость, +4 урона) или монтировка (+1 урон), пачка сига-
  рет. 
   
  Выживший каннибал 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  4 
  2 
  3 
  3 
  2 
  1 
  Особенности: +Тренировка в ополчении, +Тихий, -Антисоциальный, -Каннибал. 
  Экипировка: Охотничий лук (+3 урон), нож Боуи (1 позитивная кость, +2 урон), камуфляж, 
  ожерелье из ушей. 
   
  Конец пришел с шепотом. Апокалипсис 
  Забавно. Незадолго до конца был момент, ко-
  гда все люди охотно говорили только о "зомби-
  апокалипсисе". Для многих это было просто шут-
  кой, но даже те, кто говорил об этом серьезно, 
  теоретически предлагали сценарии о вспышках 
  болезней, токсичных химических веществах и 
  тому подобном. Казалось, что все забыли, что 
  вся эта концепция пришла из Вуду. Даже если 
  не забыли, то думали, это просто суеверие, не-
  правдоподобная ситуация конца мира. Даже 
  Голливуду уже наскучила эта идея. 
  Может быть, поэтому никто и не заметил, как 
  всё началось, или даже когда поняли, что про-
  исходит. Может быть, не потребовалось бы так 
  много времени, чтобы выяснить (или даже время 
  подготовиться), если бы все не начали так 
  быстро искать научное объяснение. Что-то в 
  воде, биологический агент, теракт, массовые 
  психозы - все попытки подать научное объясне-
  ние для силы, которая старше науки. 
  Они не могли быть более не правыми. 
   
  Конец пришел с шепотом начинается, ко-
  гда жрецы и жрицы Вуду по всей Америке и во 
  всем мире одновременно ввели в действие план, 
  к которому готовились в течение многих лет, мо-
  жет даже десятилетий. Какова его цель? Приве-
  сти всю современную цивилизацию к краху. Не-
  смотря на технологии и науку (а именно из-за 
  этого), цивилизация не была готова к такому 
  нападению. Воспользовавшись в полной мере 
  этой неготовностью, злоумышленники нацели-
  лись на руководителей учреждений, от которых 
  большая часть человечества зависит в плане ру-
  ководства и защиты. 
  Обращаясь к миру духов, жрецы этой зага-
  дочной религии проникали в умы своих перво-
  начальных жертв и тихо нашептывали, заменяя 
  их собственную волю своими мыслями и превра-
  щая их в своих верных слуг. Однако, это лишь 
  
  73 
  часть плана, так как практики Вуду знают также 
  ритуалы, чтобы поднимать мертвых в качестве 
  бездумных автоматов. Эти ожившие зомби рас-
  пространяют свое проклятие через укусы, уве-
  личивая свою численность в геометрической 
  прогрессии. И с ордами ковыляющей нежити, и 
  со стратегически порабощенными живыми слу-
  гами, уже мало надежды на эффективное сопро-
  тивление, даже со стороны правительства и во-
  енных. 
  Персонажи игроков оказываются перед ли-
  цом орд нежити и живых марионеток мастеров 
  Вуду. Медленных и бездумных мертвых возглав-
  ляют одержимые, наставляющие их в поисках 
  лучших путей преодоления защитников. Вместе, 
  эти два вида зомби, представляют намного боль-
  шую угрозу, чем просто сумма их частей (и не 
  только потому, что некоторым из мертвых не 
  хватает соответствующих частей). 
  В дополнение к угрозе живых трупов и одер-
  жимых людей, персонажи должны защищаться 
  от атак на свой собственный разум, особенно 
  если самоутвердились как особая угроза планам 
  экстремистов Вуду. Даже если они смогут защи-
  тить свой собственный разум, кому еще они мо-
  гут доверять? Любой выживший рядом может 
  быть одержимым шпионом, и кто-нибудь другой 
  может поддаться такой одержимости в любой 
  момент. Персонажи должны быть всегда на чеку 
  и тщательно присматривать друг за другом. 
   
  Впечатление 
  Всё начинается внезапно, но с малых собы-
  тий. Перед тем, как истинная угроза или даже 
  причина станет ясной, одержимость ключевых 
  лиц разрушает способность властей защищаться 
  или понять угрозу. С царящей кругом неразбе-
  рихой распространяется проклятие Вуду, пока 
  орды плетущейся нежити не заполнят улицы, 
  бездумные трупы действуют по указанию одер-
  жимых живых проводников истинных мастеров 
  Вуду. К этому времени становится ясно, что про-
  исходит что-то очень, очень серьезное, но уже 
  слишком поздно, чтобы остановить это. 
  События начинают развиваться почти одно-
  временно во многих местах по всему земному 
  шару, а район проживания персонажей является 
  одним из первых пострадавших. Это означает, 
  что, хотя некоторые люди могли бы получить за-
  благовременное 
  предупреждение 
  через СМИ 
  или официальные каналы, персонажи и их мест-
  ные власти не относятся к числу этих (немногих) 
  счастливчиков. Персонажи должны стать свиде-
  телями событиям, как они разворачиваются, и 
  попытаться выяснить для себя, что же всё-таки 
  происходит, и что это за странные запутанные 
  создания. 
  Со всеобщим беспорядком персонажи могут 
  даже не понимать, насколько широко распро-
  странена проблема. Не то, чтобы они не могли 
  бы для этого что-то сделать; у них будет множе-
  ство попыток просто понять, что происходит во-
  круг них, и выжить. 
   
  Что видят персонажи игроков? 
  Первым признаком того, что что-то не так, 
  для персонажей будет странное поведение жи-
  вых людей, издалека порабощенных мастерами 
  Вуду. Конечно, они ни коим способом не смогут 
  выяснить, что это одержимость, но должно быть 
  ясно, что что-то не так. Одержимые зомби - все 
  еще живые люди, но их умы уже не принадлежат 
  им. Они всё еще так же умны и сохраняют свои 
  воспоминания, но находятся полностью под кон-
  тролем жрецов Вуду, дергающих их за нитки. 
  Есть несколько индикаторов, что что-то не 
  так в одержимых людях. Их лица становятся пу-
  стыми и неэмоциональными, а их глаза не в со-
  стоянии сосредоточиться. Их 
  реакция часто 
  имеет задержку, как если бы они были полу-
  дреме, а их движения могут быть неуклюжими 
  или неловкими. Они также часто забывают не-
  значительные, так и важные факты, например, 
  имена, лица, или как выполнять обычные за-
  дачи. В частности, как правило, они теряют спо-
  собность пользоваться технологичными устрой-
  ствами. Во время разговора одержимый человек 
  кажется далеким, не сфокусированным, и часто 
  путается. 
  Самое очевидное, что одержимый сосредото-
  чит все свое внимание и деятельность на выпол-
  нение любой задачи, поставленной кукловодами 
  Вуду. В конце концов, жрецы Вуду не исполь-
  зуют свою силу бесцельно. Одержимый будет от-
  носиться с пренебрежением 
  ко всему, что 
  обычно привлекало его внимания, в том числе 
  работа, друзья, семья, и даже собственная без-
  опасность, ради выполнения этой задачи. В не-
  которых случаях возможно, что одержимому 
  придется продолжать выполнять свои обычные 
  обязанности в течение некоторого времени, 
  Выдумка против реальности 
  Этот сценарий имеет дело с одним из ас-
  пектов мифологии 
  зомби, заслуживающего 
  особого обращения. Зомби и Вуду были вместе 
  на экране очень долго и заняли множество 
  страниц на протяжении всей истории популяр-
  ных медиа, и поэтому при представлении сце-
  нариев зомби-апокалипсиса, мы бы ни за что 
  не упустили его. Тем не менее, практика, ко-
  торую обычно называют "Вуду" в популярной 
  фантастике и фильмах, мало имеет сходства с 
  такими реальными религиями, как Западноаф-
  риканский Водун, Гаитянское Вуду, Луизиан-
  ское Вуду, или Вуду Юга США, из которых она 
  была выстроена. Этот сценарий основан на 
  этом популярном вымышленном отображении 
  Вуду, и не может быть использован в качестве 
  пояснения, анализа или выражения любой ре-
  альной религии, убеждений или культурной 
  практики. 
   
  
  74 
  чтобы достичь какой-то цели; например, прави-
  тельственный чиновник или сотрудник полиции 
  будет придерживаться прикрытия достаточно 
  долго, чтобы совершить саботаж. Тем не менее, 
  это станет совершенно очевидно тем, кто наблю-
  дает за человеком, особенно если наблюдать за 
  знакомым человеком. 
  В зависимости от того, каким темпом GM хо-
  чет развивать сюжет, персонажи могут заметить 
  множество подсказок в виде одержимых людей 
  до того, как станет очевидным, что происходит 
  что-то очень опасное. Это может быть странное 
  поведение со стороны друзей и коллег, а также 
  незнакомых людей. На самом деле, первая ре-
  альная угроза может даже прийти в виде по-
  пытки завладеть умом одного из персонажей. В 
  конце концов, персонажи должны стать свиде-
  телями особенно предательского поведения от 
  кого-то одержимого, возможно, убийство или 
  даже ритуальный акт по поднятию трупа. 
  После того, как одержимость становится оче-
  видной для персонажей, даже если они не пони-
  мают, что это такое или то, что вызывает это, 
  они должны мимолетно познакомиться с ожив-
  ленным трупом. Неживые зомби явно очень от-
  личаются от живых одержимых людей. Конечно, 
  их внешний вид зависит от того, как они умерли 
  и насколько давно, но даже недавно умершие 
  имеют нездоровую бледность и остекленевшие 
  глаза, двигаются медленно шаркающей поход-
  кой и неуклюжими ненормальными движениями. 
  У них также могут быть явно смертельные ране-
  ния и признаки разложения. Большинство одето 
  в рваную одежду, измазанную кровью, либо их 
  собственной, либо их жертвы. 
  По мере развития событий должно стать оче-
  видным, что оживленные зомби превышают чис-
  лом одержимых. Персонажи также могут заме-
  тить, что живые одержимые зомби возглавляют 
  и дают указания нежити, а также проводят ри-
  туалы по оживлению трупов. В обоих случаях, 
  одержимые используют комбинацию жестов и 
  слов. Во многих случаях кажется, что голос не 
  принадлежит им, а слова произносятся на таин-
  ственном и древнем языке. 
   
  Что еще делают другие? 
  Большинство людей медленно отреагируют 
  на нападение Вуду, так как оно начинается 
  очень тонко. Хотя многие люди подметят стран-
  ное поведение одержимых, они, как правило, 
  либо оставят свои наблюдения при себе, либо 
  просто посплетничают об этом, давая широкий 
  спектр объяснений, от алкоголя или наркотиков 
  до алкоголя вместе наркотиками. 
  После того, как одержимые начнут убивать 
  людей и оживлять зомби, всё перейдет от удив-
  ления или испуганного любопытства к полной 
  панике. Чтобы ухудшить ситуацию, работа поли-
  ции и аварийно-спасательных служб, а также 
  других гражданских властей, подвергнется са-
  ботажу на ранних этапах со стороны одержимых 
  в их рядах и руководстве. Это приведет к плохо 
  скоординированному ответу на смерти и увели-
  чению хаоса на улицах, оставляя многих людей 
  возможность только самим постоять за себя. 
  Хотя отдельные полицейские и медики продол-
  жат выполнять свою работу в меру своих спо-
  собностей, отсутствие руководства запутает их 
  также, как и всех остальных. 
  Усугубляет все это установившаяся паранойя 
  как среди властей, так и среди граждан. Подо-
  зрения в одержимости приводят к иммобилиза-
  ции, из-за сильного недоверия большинство лю-
  дей не могут работать вместе даже над самыми 
  простыми стратегиями выживания. Это застав-
  ляет многих изолировать себя и свои семьи, от-
  казываясь помогать или сотрудничать с дру-
  гими. В самых крайних случаях, невинные люди 
  погибают от рук бывших друзей или соседей из-
  за необоснованных подозрений. 
  Реакция на эти события очень разнообразна, 
  
  75 
  в зависимости от личностных черт отдельных 
  лиц и их конкретного опыта. Вид того, как трупы 
  встают и кусают людей, и вид того, как близкие 
  действуют не по своему собственному желанию, 
  очень разные, хотя, и одинаково страшные со-
  бытия. Некоторые люди реагируют с полным не-
  доверием, психологически неспособны или не 
  желают реагировать на ситуацию и, таким обра-
  зом, оставляя себя на милость зомби. Другие мо-
  гут упрашивать одержимого объяснить, что он 
  делает, или безуспешно пытаться убедить его 
  прекратить. 
  Разнообразные и в основном ни к чему не 
  приводящие реакции обусловлены отчасти от-
  сутствием понимания происходящего и того, кто 
  эти зомби. Многие люди, столкнувшиеся с зомби 
  одного вида, предполагают, что все зомби та-
  кие. Например, кто-то, кто сражается с нежи-
  тью, может продолжать убивать одержимых 
  зомби, не осознавая последствий. С другой сто-
  роны, другие люди могут ошибочно принять не 
  слишком разложившуюся нежить за одержимого 
  человека, и подвергнуть свою жизнь и жизни 
  других опасности, пытаясь убедить в чем-то, или 
  даже могут попытаться выдернуть зомби из 
  этого всего. 
   
  Что могут делать персонажи игроков? 
  Основной задачей персонажей должно быть 
  выживание. Выяснение того, что происходит, 
  тоже достойная цель, если по какой причине 
  сделает выживание более вероятным. Конечно, 
  персонажи захотят помочь друзьям и близким, 
  поэтому поиск может стать одной из ранних це-
  лей. Однако, тот факт, что всякий в любое время 
  может стать одержимым, безусловно усложняет 
  ситуацию. 
  Существует определенный набор необходи-
  мых вещей для выживания при любой крупной 
  катастрофе, которыми персонажи должны запа-
  стись. К ним относятся продукты питания, пить-
  евая вода и убежище. В нынешних условиях это 
  означает убежище, способное не пускать оба 
  вида зомби (мертвых и живых). Если бы были 
  просто безмозглые мертвые зомби, всё было бы 
  довольно выполнимо. Тем не менее, одержимые 
  живые зомби все еще умны; они просто бес-
  сильны противостоять командам своих хозяев 
  Вуду (которые могут даже смотреть глазами 
  своих слуг). Это означает, что задача недопуще-
  ния зомби вовнутрь убежища не так проста, как 
  только просто заколотить окна. Конечно, персо-
  нажи могут не знать этого, пока не поймут это 
  на горьком опыте. Единственными реальными 
  ограничениями одержимых являются недостаток 
  мелкой моторики и заторможенная реакция. Они 
  могут направлять орды нежити атаковать сла-
  бые места, или они могут сами использовать 
  лом, топор, оружие, автомобиль или любое дру-
  гое оружие, к которому у них есть доступ, когда 
  придет время выполнять приказ хозяев. 
  Выживание также означает выяснение того, 
  как защитить себя от нападения. Для этого пер-
  сонажи должны определить, как убить зомби. В 
  случае одержимого зомби, это не займет много 
  времени, их критическая слабость - смерть. То 
  есть всё то, что убивает обычного человека, 
  убивает и одержимого. Конечно, если персо-
  нажи считают, что эти враги все еще живые 
  люди и действуют против своей воли, скорее 
  всего они не захотят их убивать. Это особенно 
  верно, когда персонажи узнают, что возможно 
  закончить одержимость, вернув такого человека 
  самому себе. Очевидно, что обдумывание убий-
  ства человека, который только потенциально и 
  временно представляет собой угрозу, хотя он 
  неотвратим и довольно смертоносен, серьезная 
  моральная дилемма. Некоторые персонажи, воз-
  можно, посчитают, что тяжелая ситуация оправ-
  дывает такие жесткие меры, но другим по понят-
  ным причинам может быть непросто, и они будут 
  стремиться обезвредить одержимых без причи-
  нения им вреда. 
  Убийство нежити на практике сложнее, но, по 
  крайней мере, не вызывает затруднений с мора-
  лью. В конце концов, они уже мертвы. Техниче-
  ски, это могло бы нарушить некий закон против 
  осквернения трупов, но у полиции, кажется, 
  полно других забот. Несмотря на это, убийство 
  нежити требует уничтожения его мозга. 
  Если персонажи выяснят, что кто-то управ-
  ляет одержимыми, они могут решить попытаться 
  найти и остановить тех, кто за это в ответе. Не-
  смотря на то, что можно найти местных жрецов 
  и, возможно, даже остановить их, проблема уже 
  будет слишком широко распространена, чтобы в 
  конечном счете был от этого хоть какой-то эф-
  фект. Тем не менее, это не должно удерживать 
  персонажей от таких попыток, даже если по-
  пытки остановить разворачивающуюся апока-
  липсис, в конечном счете, окажутся тщетными. 
   
  В чем сила? Сила в Вуду 
  Не сразу очевидно, что происходит. На самом 
  деле, это займет время у любого человека, осо-
  бенно у властей, чтобы понять. Как правило, 
  персонажи умны, хотя и демонстрируют знания, 
  которые могли бы показаться более подходя-
  щими для вездесущего наблюдателя, чем для 
  того, кто находится по среди ужасающих и не-
  естественных событий. То есть, персонажи могут 
  понять это быстрее, чем другие, сопоставляя 
  подсказки, как два типа зомби, мистические ри-
  туалы одержимых при оживлении трупов, и ис-
  пользуемый язык. Они даже могут стать свиде-
  телями того, как жрец или два говорят о своей 
  работе. 
  Конечно, выяснение истины и убеждение в 
  этом других - два совершенно отдельных во-
  проса. Большинство людей, особенно власти, 
  больше связаны логическими объяснениями, как 
  нервнопаралитический газ или болезнь; даже 
  смехотворное понятие инопланетного паразита 
  может быть для них проще. Для многих Вуду 
  
  76 
  либо голливудская фантазия, либо народный 
  предрассудок. В любом случае современный 
  взгляд на мир ослепляет людей к истинной при-
  роде угрозы, стоящей перед ними, ставя персо-
  нажей в сложную ситуацию. 
   
  Истина 
  В назначенное время скрытые жрецы Вуду по 
  всей Америке и всему миру высвободили свою 
  силу в беспрецедентных масштабах. Сначала 
  они овладели умами небольшого числа живых 
  людей, многие из которых занимали должности 
  в правительстве или имели большую важность. 
  По приказу своих хозяев эти первоначальные 
  одержимые зомби выполняли ритуал, поднима-
  ющий трупы как нежить, которые в дальнейшем 
  распространяли проклятие Вуду через укус. 
  Несмотря на свое относительно небольшое 
  количество, практики Вуду увеличили эффек-
  тивность атаки путем завладения умами ключе-
  вых лиц, в том числе государственных и воен-
  ных руководителей. Это повергло правительство 
  и силы обороны в хаос, оставив мир уязвимым 
  для нападения зомби. 
  Путаница процветала, особенно в первые 
  дни событий; никто, кроме мастеров Вуду, не 
  мог по-настоящему понять, что происходит. 
  Ниже приводится то, что происходит на самом 
  деле. Персонажи могут сами хорошо разузнать 
  некоторую или даже большую часть информа-
  ции ниже, но не быстро, и не все сразу. Это мало 
  кто знает, и нужно предпринять определенные 
  усилия, чтобы выяснить всё это. 
   
  Что они такое? 
  Зомби - творение мощных мастеров искус-
  ства Вуду. Есть два различных типа зомби: жи-
  вые люди, одержимые жрецами Вуду, и ожив-
  ленные трупы. Жрецы Вуду могут создать любой 
  тип зомби посредством своих таинственных це-
  ремоний, но специфики различаются. Они могут 
  войти в сознание живых людей и управлять ими 
  с большого расстояния, но они должны быть ря-
  дом с трупом, чтобы оживить его. Это одна из 
  причин, по которой они в основном используют 
  живых одержимых людей в первую очередь. Как 
  расширение 
  воли своих хозяев, одержимые 
  также способны проводить необходимые обряды 
  по оживлению тех, кого они убили, и других све-
  жих трупов. Направляя одержимых делать это, 
  позволяет жрецам Вуду создавать нежить, оста-
  ваясь при этом скрытыми и защищенными от 
  расплаты. 
  Кроме того, ожившие зомби передают свое 
  проклятие через укусы. Укушенные оживленным 
  трупом вскоре заболевают и умирают, после 
  чего сами почти сразу же становятся нежитью. 
  Люди, умершие по другой причине, не обяза-
  тельно становятся зомби. Например, если одер-
  жимый убивает кого-то, то он не восстанет из 
  мертвых, пока одержимый не выполнит надле-
  жащий 
  ритуал 
  (который 
  одержимый 
  зомби 
  обычно не делает, если ему кто-то мешает). 
  Одержимость Вуду не обязательно навсегда 
  или непрерывна. 
  Одержимость может начи-
  наться и заканчиваться. В редких случаях воля 
  человека бывает достаточно сильна, чтобы от-
  бить одержимость на короткий промежуток вре-
  мени. В качестве альтернативы, одержимость 
  может уйти в течение времени, когда жрец Вуду 
  переключит все свое внимание на что-то другое. 
  Тем не менее, в любом случае для жреца Вуду 
  проще восстановить контроль над кем-то ранее 
  одержимым, 
  чем установить новую одержи-
  мость. 
  Нежить двигается медленно, как можно было 
  бы ожидать от трупа. Их движения неуклюжи, 
  ненормальны, с волочащимися ногами. Одержи-
  мые двигаются сравнительно гораздо быстрее и 
  с большей ловкостью, ближе к среднему чело-
  веку. Тем не менее, они по-прежнему двигаются 
  немного медленнее, с заторможенной реакцией 
  и проблемами с тонкой моторикой, из-за того, 
  что они всё делают не по своему собственному 
  желанию. 
   
  Что они делают? 
  Хотя люди обычно думают о зомби, как без-
  думных или движимых только желанием пожи-
  рать, здесь есть намного больше. Эти зомби, жи-
  вые или нежить, подчиняются воле своих созда-
  телей и, следовательно, работают в направле-
  нии достижения этих целей, хотя они и не обла-
  дают индивидуальными целями и не понимают 
  более широкую картину своей миссии. Мастера 
  Вуду относятся с презрением к современному 
  миру, в частности, из-за разрушительного пове-
  дения человечества к окружающей среде. Они 
  стремятся положить конец бездушной цивилиза-
  ции современного общества и вернуть человече-
  ство к тому, что, по их мнению, является более 
  естественным моральным состоянием, жизнь в 
  гармонии с миром природы, а не подчинение 
  его. 
  Живые зомби не только глаза и уши своих хо-
  зяев Вуду, наблюдающие за ходом своих напа-
  дений на цивилизацию, они также служат в ка-
  честве их голоса. Одержимые могут в букваль-
  ном смысле говорить голосом своего хозяина, 
  чтобы управлять миньонами-нежитью, выпол-
  нять ритуалы по оживлению трупов или для дру-
  гих целей, или даже просто для общения с дру-
  гими людьми. В качестве альтернативы, вместо 
  быстрой смерти, сдавшимся жрецы Вуду могли 
  бы предложить место в их пост-апокалиптиче-
  ском мире, кого они считают достойными и ис-
  купившими свои грехи. 
  Одержимые возглавляют орды нежити, но 
  только по приказу своих хозяев. Они всего лишь 
  проводники, позволяющие истинным лидерам 
  зомби иметь всё, кроме физического присут-
  ствия. Даже в тех случаях, когда жрец Вуду 
  лично ведет нежить, он полагается на одержи-
  
  77 
  мых для помощи в обеспечении миссии и для вы-
  полнения задач, требующих ловкости или ско-
  рости, которых так не хватает нежити. 
  Когда присутствует мастер Вуду или один из 
  его одержимых, нежить слепо повинуется ему в 
  меру своих (несколько ограниченных) способ-
  ностей. Если некому отдавать приказы, нежить, 
  как правило, либо просто стоит, либо бесцельно 
  бродит. Тем не менее, они нападают на любого 
  человека, которого почувствуют, стремясь уку-
  сить его и распространить проклятие Вуду. Эти 
  ходячие трупы не едят своих жертв; они не нуж-
  даются в питании и не чувствуют голода. Укус 
  просто их предпочтительное и наиболее эффек-
  тивное средство атаки, и основной способ рас-
  пространения проклятия Вуду. 
   
  Как их убить? 
  Одержимые - всего лишь живые люди, хотя 
  их разум не принадлежит им. Они столь же вос-
  приимчивы к травмам и смерти, как кто-либо 
  другой. Контроль сознания, под которым они 
  находятся, позволяет им в некоторой степени 
  игнорировать боль; они ее чувствуют, но могут 
  не реагировать на нее, потому что воля хозяина 
  Вуду заставляет их игнорировать ее. Тем не ме-
  нее, сильная боль может вывести из строя или 
  замедлить одержимого; одержимые умы могут 
  выдерживать очень много. Кроме того, пере-
  ломы костей и другие травмы замедлят их почти 
  так же, как обычного человека, лишь немногим 
  меньше, потому что боль для них не такая боль-
  шая проблема. Они могут умереть от потери 
  крови, и их можно даже вырубить в бессозна-
  тельное состояние. 
  Нежить же - просто трупы, оживленные си-
  лой Вуду. Хотя серьезные травмы, такие как по-
  теря конечностей, могут замедлить их (а они уже 
  довольно медлительны), 
  их гораздо труднее 
  "убить". 
  Нежить 
  не испытывает 
  каких-либо 
  негативных последствий от потери крови или 
  потери основных органов, и даже повреждения 
  мозга бывает недостаточно, чтобы убить их. Эти 
  зомби двигаются и сражаются с помощью того, 
  что противоречит всем правилам биологии; это 
  что-то духовное, а не физическое, что оживляет 
  их, минуя обычные биологические требования к 
  жизни. Требуется большая физическая травма, 
  чтобы вытеснить духовную силу, оживившую 
  этого зомби. Обезглавливания или полного уни-
  чтожения мозга, как правило, достаточно, но не 
  всегда, да и просто выстрела в мозг часто не 
  хватает. Это несоответствие в способе убийства 
  зомби, скорее всего, разочарует выживших, но 
  на это влияет много факторов таких, как бли-
  зость мастеров Вуду, количество сил Вуду в этой 
  области, а также в первую очередь умения и 
  силы того, кто выполнял ритуал по оживлению 
  зомби. 
   
  Борись с Вуду с помощью Вуду 
  Несмотря на то, что большинство людей, к 
  сожалению, не видело каких-либо различий, не 
  все практикующие Вуду одинаковы. На самом 
  деле, большинство из них мирные и не пред-
  ставляют никакой угрозы или не имеют непри-
  язни к остальному миру. Лишь небольшое мень-
  шинство 
  спланировало 
  конец 
  современного 
  мира. Во многом, это не истинные практикую-
  щие Вуду, они наследники старой и темной 
  силы. Возможно, эти люди примерили мантии 
  жрецов Вуду для того, чтобы использовать веру-
  ющих в своих интересах, чтобы переманить их 
  на свою сторону. 
  В любом случае большинство практикующих 
  Вуду также были потрясены и ужаснулись, как и 
  все остальные, но отнеслись к этому не совсем 
  скептически из-за своих духовных истоков. Они 
  отнеслись к этому как большому преступлению 
  и злоупотреблению силой. Опытные и способ-
  ные практикующие попытались помочь другим 
  научиться защищать себя и давать отпор. Мно-
  гие из людей, которым они пытались помочь, к 
  сожалению, остерегались этих попыток 
  или 
  даже нападали на доброжелательных жрецов 
  Вуду. Тем не менее, многим практикующим все-
  таки удалось рассказать о методе защиты, кото-
  рый доказал свою ценность: грис-грис. 
  Грис-грис - мощный оберег, который может 
  защитить владельца от злых духов и проклятий. 
  В этом случае он защищает от одержимости и 
  проклятия зомби. Конечно, он не может защи-
  тить от смерти от рук зомби, будь то нежить или 
  одержимый. Однако, грис-грис предотвращает 
  то, что носящий его становится зомби после 
  укуса зомби. 
  Сначала 
  большинство 
  людей 
  быстро отбросили такие "суеверия". Другие, ко-
  торые верили в силу духовного мира, могли по-
  думать, что добрые жрецы Вуду, предлагающие 
  грис-грис, пытаются обмануть их, и что грис-
  грис превратит кого-то в зомби. Однако, в конце 
  концов, люди начали видеть эффективность 
  грис-грис. Как только молва пошла, спрос начал 
  расти. Некоторые жрецы Вуду зашли так далеко, 
  что опустошили себя, изготавливая обереги 
  настолько быстро, насколько это возможно, де-
  лая это из чувства ответственности, простого 
  желания помочь или страха возмездия. 
   
  Изначальная реакция 
  Мастера Вуду, стоящие за атакой зомби, 
  умны и тщательно спланировали свое нападе-
  ние. Орды зомби сами по себе бродят без 
  направления, без цели и пополняют свои ряды 
  только случайными жертвами, жрецы-экстреми-
  сты Вуду повысили их эффективность во много 
  раз. Координируя их атаки и используя живых 
  зомби, чтобы посеять замешательство среди 
  властей, они нейтрализовали любые попытки 
  эффективного реагирования. На местном уровне 
  практикующие Вуду начинали с одержимости 
  членов полиции и местного самоуправления, 
  возможно, в том числе начальника полиции или 
  мэра. Даже если мастера Вуду не в состоянии 
  
  78 
  повлиять на волю непосредственно важной пер-
  соны, достаточно завладеть доверенным подчи-
  ненным и обеспечить смерть истинной цели. 
  Используя свою силу, подчиняя или убирая 
  ключевых лиц, и сея путаницу у аварийно-спа-
  сательных служб, государственных органов и 
  СМИ, мастера Вуду убеждены, что никто не в со-
  стоянии проявить скоординированную защиту от 
  грядущего апокалипсиса. И пока ожившие зомби 
  не начали неистовствовать по улицам, убийства 
  и саботаж одержимыми вызывает панику среди 
  населения. 
  Кроме паники, замешательства и страха, 
  жрецы Вуду в районе обитания персонажей мо-
  гут использовать свои силы, чтобы сеять дезин-
  формацию через одержимых сотрудников СМИ 
  или правительственных чиновников. Такая дез-
  информация может включать в себя объявления 
  о том, что кризис закончился, официальные 
  приказы гражданам сдаться, или другие стран-
  ные заявления.  
  Как только Национальная Гвардия и другие 
  вооруженные 
  силы начнут действовать, они 
  столкнутся с теми же трудностями, что полиция 
  и другие местные органы власти. На самом деле, 
  опять же, экстремисты Вуду будут на шаг впе-
  реди вооруженных сил, используя свои силы, 
  чтобы захватить офицеров и сеять путаницу в 
  рядах военных. Даже генералы не смогут сопро-
  тивляться одержимости Вуду, отдавая на страте-
  гическом уровне приказы, ведущие к катастро-
  фическим последствиям. В лучшем случае, их 
  поведение вызовет недоумение, что приведет к 
  задержкам, пока другие офицеры, чьи умы еще 
  остались при них, выясняют, что происходит. В 
  худшем случае, это приведет к катастрофиче-
  ским приказам, начиная от размещения войск в 
  неправильных 
  направлениях 
  до стрельбы по 
  гражданским или другим солдатам, оказывая по-
  мощь экстремистам. 
  Как только становится ясным, что никто не 
  застрахован от влияния Вуду, паранойя начина-
  ется в рядах военных. Солдаты отказываются 
  выполнять приказы, а многие люди, даже целые 
  подразделения, дезертируют. Всё становится 
  еще хуже, и экстремисты Вуду выигрывают 
  битву за битвой, оттесняют военных на оборо-
  нительные позиции. Но ни одно место не явля-
  ется полностью безопасным, так как аккуратное 
  овладение умами позволяет мастерам Вуду и их 
  легионам зомби войти в любое место, открыв во-
  рота даже на самых надежных военных базах. 
   
  Хронология 
  События апокалипсиса Вуду начинаются вне-
  запно, но на первый взгляд незаметно. Тайная 
  природа нападения такова, что к тому времени, 
  как страна узнает, что находится под атакой, по-
  чти всё уже будет потеряно. Хотя вторжение не 
  может начаться ровно в одно и то же время по 
  всей стране, следует предположить, что район 
  проживания персонажей был одним из первых 
  пострадавших мест. 
  00:00. Одержимость возымела эффект над 
  первыми жертвами, которые начинали подго-
  товку к нападению. 
  02:35. Одержимые в местных структурах 
  власти 
  начинают 
  небольшие 
  диверсионные 
  акты, последствия которых не видны до тех пор, 
  пока не начнется реакция на чрезвычайные си-
  туации. 
  04:27. Одержимые с доступом к свежим те-
  лам выполняют ритуалы, чтобы поднять недавно 
  умерших. 
  05:56. Одержимые зомби начинают тайно 
  убивать и ритуально оживлять своих жертв. 
  07:18. В одном из наиболее шокирующих ин-
  цидентов, кто-то сообщает, что девяностолетний 
  родственник съел собаку. 
  08:22. 911 получает сообщения о подозри-
  тельных исчезновениях и ряде инцидентов с 
  применением насилия. 
  10:10. Офицеры, прибывшие на вызов, со-
  общают, что трупы жертв встали и напали на 
  них. Один офицер получает глубокую рану от 
  укуса. 
  12:41. Городские власти объявляют, что рас-
  сказы о ходячих мертвецах - всего лишь непод-
  твержденные слухи. 
  13:17. Начальник полиции созывает отдель-
  ную пресс-конференцию, чтобы 
  объявить о 
  чрезвычайной ситуации, призывая людей оста-
  ваться в своих домах и сообщать о любой подо-
  зрительной активности. 
  13:45. Начальник полиции созывает еще 
  одну пресс-конференцию, чтобы объявить, что 
  его предыдущее заявление было ошибкой, ни-
  чего необычного не происходит, и граждане 
  должны заниматься своими делами в обычном 
  режиме. 
  14:01. Нежить начинают нападать в больших 
  количествах по всей области. 
  14:33. Больницы перегружены в связи с при-
  током раненых. 
  15:09. Несколько врачей констатировали 
  смерть пациентов. Эти пациенты вскоре появи-
  лись как ходячие трупы. 
  15:46. Хотя большинство предприятий за-
  крыто, несколько ресторанов и бакалейных ла-
  вок остаются открытыми, 
  сотрудники почти 
  агрессивно проталкивают бесплатные образцы. 
  У взявших образцы скоро развиваются признаки 
  проклятия зомби. 
  16:28. Местные и национальные СМИ начи-
  нают освещать распространение насилия 
  и 
  ожившие трупы. 
  18:59. Военные базы подвергается нападе-
  нию снаружи и изнутри, получая большие по-
  тери и неразбериху. 
  День 2. Многие жители забаррикадирова-
  лись в своих домах. Многие бегут, хотя в другом 
  месте всё точно так же. 
  День 2. Прибывают солдаты, но в меньшем 
  количестве, чем ожидалось. 
  
  79 
  День 3. Ослабленные военные ведут отчаян-
  ные бои против орд нежити, возглавляемых 
  одержимыми. 
  День 4. Местное правительство почти всё 
  разрушено из-за саботажей, дезертирства пер-
  сонала, а также многочисленных человеческих 
  жертв. 
  День 4. Федеральное правительство объяв-
  ляет чрезвычайное положение. 
  День 4. Президент отменяет режим чрезвы-
  чайного положения и объявляет о том, что опас-
  ность миновала. 
  День 5. Радио и телевидение экстренного 
  широковещания предписывает гражданам про-
  следовать в специальные укрытия. Это ловушка, 
  и зомби ждут в этих местах, чтобы "преобразо-
  вать" прибывших. 
  День 5. Вице-президента эвакуируют в без-
  опасное секретное место. Президент отказыва-
  ется покинуть столицу. 
  День 6. Военачальники отказываются от вы-
  полнения приказов президента начать развер-
  тывание войск по всей стране. Многочисленные 
  инциденты на базах и изменения в приказах 
  приводят к задержкам, дружественному огню и 
  общему хаосу. 
  День 8. Зомби работают в бригадах и одер-
  жимые военные подразделения начинают нано-
  сить бессмысленные разрушения, от обстрелов 
  домов до взрывов зданий. Выжившие солдаты и 
  полицейские стараются остановить эти нападе-
  ния. 
  День 14. Местное правительство перестает 
  существовать. Остальные чиновники бессильны 
  выполнить какие-либо решения. 
  День 99. Правительство на всех уровнях 
  полностью исчезает. 
  День 192. Большинство городов в основном 
  покинуты. Некоторые жители держатся в домах 
  или других строениях, но зомби продолжают со-
  крушать оборону. 
  День 247. Остальные города и военные базы 
  падают. Некоторые опорные пункты, базы и 
  другие укрепленные позиции, еще держатся, во 
  многом 
  благодаря 
  использованию 
  грис-грис, 
  чтобы противостоять одержимости. 
  День 290. Лидеры Вуду, как доброжелатель-
  ные, так и экстремисты, начинают приглашать 
  выживших присоединиться к ним, обещая ника-
  кого вреда каждому пришедшему. 
  Год 2. Выжившие военачальники и подраз-
  деления стремятся собрать других выживших 
  вместе для защиты и помощи. 
   
  Локации 
  В твоей голове 
  Один из персонажей может столкнуться с 
  одержимостью Вуду, особенно если этот персо-
  наж показал себя эффективным убийцей зомби 
  или проблемой иного толка для планов экстре-
  мистов Вуду. Жертва оказывается в ловушке в 
  своем собственном сознании, отрезанная от 
  внешнего мира, и не знает о том, что делает ее 
  тело. 
  У волевых лиц (которые, как мы будем пред-
  полагать, есть среди персонажей) есть шанс от-
  биться от контроля. Битва может принимать лю-
  бую из бесчисленных форм, на это влияет как 
  предпочтения мастера Вуду, так и подсознание 
  жертвы. Битва двух умов воздействует на ум-
  ственную ландшафт, а также на формы аб-
  страктных комбатантов. 
  Несмотря на то, что персонаж должен сра-
  жаться в одиночку, другие игроки могут и 
  должны быть вовлечены. Вместо того, чтобы иг-
  рать за персонажей, они могут изобразить обо-
  роняющиеся ментальные представления персо-
  нажа от каждого игрока, помогая персонажу на 
  воображаемой арене. Поскольку это является 
  всего лишь представлением одного персонажа о 
  других, их личности и другие черты могут быть 
  сильно преувеличены, даже до карикатурного 
  уровня. Игроки должны работать вместе с GM, 
  чтобы обыграть тот факт, что остальные персо-
  нажи являются лишь плодом воображения од-
  ного персонажа! 
  События: 
   Персонажи (в том числе воображаемые) 
  должны сразиться с ментальными представ-
  лениями экстремистов Вуду через ряд важ-
  ных воспоминаний. 
   Мастер Вуду взял под свой контроль 
  ментальные представления других персона-
  жей, и они пытаются убедить жертву под-
  даться одержимости. 
   Тело персонажа отреагировало на мен-
  тальный бой, а другие персонажи должны 
  удержать персонажа. 
   Персонаж сражается с мастером Вуду в 
  виде воображаемого пейзажа. 
   
  Военная база 
  Военная база была построена для обороны и 
  безопасности, но одержимый персонал открыл 
  ворота и позволил войти ордам зомби. Теперь 
  база является либо активной зоной военных 
  действий или ужасным полем боя. Либо солдаты 
  отчаянно 
  сражаются против 
  одержимых 
  и 
  нежити, многие из которых были их сослужив-
  цами, либо всё, что осталось, это признаки наси-
  лия и несколько тел (так как большинство 
  встали и ушли). 
  Персонажи могли прийти на базу, думая, что 
  там безопасно, и в этом случае они сильно ошиб-
  лись. Они могли бы также попасть на базу во 
  время эвакуации или даже прибыть туда, пока 
  там всё еще безопасно. Хотя уязвимость челове-
  ческой природы ставит под угрозу защиту базы, 
  на ней по-прежнему проживают обученные сол-
  даты и полно оружия и боеприпасов. 
  События: 
   Экстремисты Вуду завладели экипажем 
  танка, и разрушительная военная машина 
  ведет орды зомби в атаку. 
  
  80 
   База кажется пустой, но, как только 
  персонажи начинают собирать оружие и бое-
  припасы, появляется военная полиция. 
   Серия диверсионных 
  актов ослабила 
  оборону базы. Одержимый солдат должен по-
  нести ответственность, но кто он? 
   Одержимый командир приказывает вой-
  скам атаковать полицейских или граждан-
  ских. 
   После битвы одержимые солдаты и не-
  жить из гарнизона базы защищают жреца 
  Вуду в ее центре. 
   Персонажи встретились лицом к лицу с 
  нежитью-солдатом, держащим в руке гранату 
  без чеки. 
   По мере того как страна опускается в 
  хаос, офицер призывает персонажей помочь 
  пополнить поредевший строй. 
   С ростом насилия и хаоса, командир 
  приглашает общественность на базу для за-
  щиты. Но является ли он искренним, или он 
  одержим? 
   
  Полицейский участок 
  Во время кризиса многие люди пришли в по-
  лицейский участок в поисках защиты или сооб-
  щить о странных действиях. Полицейский уча-
  сток не менее восприимчив к Вуду, чем что-либо 
  еще; экстремисты Вуду оказывают свое влияние 
  на высокопоставленных офицеров, чтобы иметь 
  доступ в участок, а на остальную часть сил, 
  чтобы создать замешательство. 
  Полицейский участок предлагает безопасное 
  место, но он не может защитить от одержимых 
  внутри. В зависимости от того, когда персонажи 
  пришли, участок может быть полон деятельно-
  сти офицеров и диспетчеров, пытающихся спра-
  виться с возникающей угрозой, или может быть 
  пугающе пустым, со следами насилия везде. 
  События: 
   Сотрудник полиции либо арестовывает 
  персонажей, либо берет их под охрану, 
  якобы для их собственной безопасности, но 
  одержимый офицер убивает его вскоре после 
  того, как они прибывают в участок. 
   Полицейский участок содержит много 
  оружия и другого снаряжения, которое может 
  быть бесценным для выживших. 
   Подозреваемые в камерах просят их вы-
  пустить. Они беспомощны против зомби на 
  своем текущем месте. 
   Одетый в форму полицейский заперт в 
  камере. Полицейский утверждает, что был 
  заперт одержимым, но может быть он сам на 
  самом деле одержимый? 
   Полицейские отчаянно пытаются от-
  биться от орды нежити во главе с одержимым 
  полицейским. 
   Как всё становится хуже, многие прихо-
  дят в полицейский участок в поисках убе-
  жища, переполняя его возможности по вме-
  стимости людей. 
   После ряда инцидентов, некоторые по-
  лицейские 
  начинают 
  принимать 
  любого 
  гражданского за одержимого до тех пор, пока 
  не будет доказано обратное. 
   
  Улицы 
  Большинство насилия происходит на улицах, 
  а попытка добраться из точки А в точку Б стано-
  вится сложной даже по маршрутам, по которым 
  персонажи прежде много раз ходили. Обста-
  новка на улицах меняется по мере развития со-
  бытий. В зависимости от того, что до этого про-
  изошло, и где конкретная улица расположена, 
  персонажи могут увидеть орды 
  плетущихся 
  зомби, или улица может быть пустынна, все за-
  перлись внутри своих домов. 
  Каждый раз, когда персонажам необходимо 
  попасть из одного места в другое, пешком или 
  на автомобиле, они сталкиваются с осложнени-
  ями и опасностями. 
  События: 
   Персонажи 
  видят экстремиста Вуду, 
  идущего по улицам и оживляющего трупы. 
   Толпа параноиков ходит по улицам, об-
  виняя невинных 
  людей в одержимости, и 
  персонажи следующие. 
   Улицы заполнены зомби и бегущими вы-
  жившими, а некоторые запаниковавшие ав-
  томобилисты не делают различий при езде. 
   Банда раздает свое оружие, чтобы его 
  использовали для убийства зомби. Персо-
  нажи могут захотеть вступить в союз с ними, 
  или банда может спутать их с одержимыми. 
   Орда зомби преследует персонажей, но 
  никто не хочет им открыть дверь и помочь. 
   Одержимый ведет автомобиль на персо-
  нажей, и даже пытается их задавить. 
   Огромная группа людей бежит от чего-
  то в панике, но никто не остановится и не 
  объяснит от чего. 
   Персонажи видят кого-то знакомого, бе-
  гущего от зомби по перпендикулярной улице. 
   Сотрудники полиции, военнослужащие 
  или другие органы власти с мегафонами на 
  двух разных улицах дают противоречивые 
  указания для гражданских лиц. 
   
  Логово Вуду 
  После того, как персонажи выяснят, что про-
  исходит, они могут захотеть разыскать мастера 
  Вуду, ответственного за локальные разрушения. 
  Логово экстремистов Вуду может быть скрытым 
  или просто не видно с первого взгляда, в зави-
  симости от того, насколько открыто работает 
  жрец Вуду. Если персонажи еще не знают о та-
  ком месте, они могут поспрашивать вокруг. 
  Вне зависимости, скрытое ли оно или явля-
  ется туристической достопримечательностью, 
  логово Вуду наполнено талисманами, черепами, 
  свечами, оккультной атрибутикой и, возможно, 
  курицами (живыми или мертвыми). Если персо-
  нажи еще не выяснили причину 
  появления 
  
  81 
  зомби и наткнулись на такое месте, возможно, 
  стремясь получить помощь духовного человека, 
  это может дать им подсказку. 
  События: 
   Персонаж, 
  сумевший 
  противостоять 
  одержимости, имеет фрагментарные воспо-
  минания, которые не являются его собствен-
  ными, о логове Вуду и его местонахождении.  
   Письма или другая переписка с другими 
  мастерами Вуду показывает, что начавшаяся 
  атака грандиозна и скоординирована. 
   Мастер Вуду пытается убедить персона-
  жей, что он не несет ответственности за это 
  и может помочь им, но это обман. 
   Жрец Вуду действительно невиновен и 
  может дать персонажам полезную информа-
  цию и грис-грис. 
   Мастер Вуду ушел, но подсказки могут 
  указывать на последующие планы экстреми-
  ста. 
   Хотя большинство инструментов и ком-
  понентов Вуду требует специальных знаний, 
  грис-грис может защитить персонажей, если 
  просто его носить на себе. 
   Когда 
  персонажи исследуют логово, 
  внезапно появляются зомби и нападают на 
  них. 
   В скрытой комнате дома находится не-
  сколько связанных 
  пленников, возможно, 
  предназначенных 
  в качестве жертвы для 
  мощного ритуала. 
   
  Место силы Вуду 
  Некоторые места являются источником при-
  родной силы. Независимо от того, является ли 
  это центром геомагнитной энергии, древним за-
  хоронением 
  мощных 
  духовников, 
  обителью 
  очень старых деревьев, или местом духовного 
  значения по другим причинам, эти места дают 
  силу, которую жрецы Вуду могут призвать для 
  усиления своих способностей. Поскольку атака 
  Вуду набирает импульс, мастера Вуду должны 
  идти в такие места, чтобы инициировать даль-
  нейшие шаги своего плана. 
  Несмотря на то, что они могут принимать раз-
  личные формы, эти места силы почти всегда 
  имеют природное окружение. Возможно, есте-
  ственная пещера, но большинство из них - от-
  крытые 
  участки, которые могут представить 
  уникальную возможность напасть на мастера 
  Вуду. 
  Если персонажи остановят местного мастера 
  Вуду, и особенно, если разрушат это место силы, 
  они могут временно отсрочить всё для жителей 
  этого района. Однако, вскоре прибудет еще 
  один мастер Вуду, чтобы занять место повер-
  женного, и этот мастер может быть один из мно-
  гих, уже находящихся в этой области. 
  События: 
   Временно одержимые или успешно про-
  тивостоявшие персонажи чувствуют мистиче-
  скую тягу места силы. 
   Некоторые зомби игнорируют персона-
  жей, или останавливаются непосредственно 
  перед нападением на них, и вместо этого во-
  лочат ноги куда-нибудь еще. Персонажи мо-
  гут проследовать за ними к месту силы. 
   Жрец Вуду проводит мощный ритуал. 
  Независимо от ожидаемых результатов, он не 
  может быть хорошим, и персонажи - един-
  ственные, кто может остановить его. 
   После смерти мастера Вуду, нежить 
  продолжает следовать последним наставле-
  ниям, или просто собираются на месте силы. 
   Некоторые зомби захватывают людей 
  (возможно, даже персонажей) вместо того, 
  чтобы убивать их, а затем ведут их на место 
  силы.
   
  Бестиарий 
  Одержимый 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  2 
  3 
  2 
  N/А 
  1 
  N/A 
  Особенности: +Управляет мертвыми, +Беспощаден, +По-рабски лоялен, -Безучастный. 
  Экипировка: растрепанная одежда. 
  Глаза и Уши: Кукловод Вуду может видеть и слышать все, что одержимый видит и слышит. 
  Кроме того, кукловод может управлять одержимым, заставляя его исполнять любые задания, кото-
  рые марионетка может сама сделать (в том числе особые ее способности). 
   
  Оживленный труп 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  1 
  4 
  1 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: +Наводит ужас, +По-рабски лоялен, +Сверхъестественно гибкий, -Бездумный,       
  -Волочит ноги. 
  Экипировка: грязная одежда 
  Оно не дохнет! Оживленный труп имеет к +1 физическому сопротивлению, как если бы был 
  одет в броню из-за своей неспособности чувствовать боль или быть убитыми обычными средствами. 
  Проклятый Укус: Когда оживленный труп наносит физический стресс живому персонажу ата-
  кой ближнего боя, есть шанс, что он укусил персонажа. Когда персонаж получает физическую 
  травму, если при этом удаляется стресс, вызванный физической атакой оживленного трупа, бросьте 
  
  82 
  D6. Если результат броска 1, 2 или 3, травма становится физической травмой "Проклятый Укус", и 
  следует иным правилам, чем обычная травма (на любой другой результат броска получите обычную 
  травму). 
  Проклятый укус неизлечим без магии Вуду, и проклятие быстро завладевает укушенным персо-
  нажем. Травму "Проклятый Укус" нельзя излечить, пока персонаж не оденет грис -грис. Персонаж 
  от этой травмы умирает в течение трех дней с момента получения травмы, если он или она не будет 
  носить грис-грис. 
   
  Кукловод Вуду 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  3 
  2 
  4 
  5 
  4 
  1 
  Особенности: +Мастер ритуалов, -Ненавидит технологии. 
  Экипировка: грис-грис, одежда жреца Вуду, жертвенный нож (1 позитивная кость, +2 урона). 
  Одержимость: Кукловод Вуду может захватить разум других людей, превращая их в одержи-
  мых, выполнив пятиминутный ритуал. Ритуал требует определенного рода физической вещи от объ-
  екта. Ритуал автоматически сработает с NPC, но при использовании на персонажей игроков, про-
  цесс следует рассматривать как повествовательное событие, давая персонажу шанс противостоять 
  захвату. 
  Богохульное Воскрешение: кукловод Вуду может оживить трупы из мертвых, выполняя пя-
  тиминутный ритуал. Ритуал, который должен быть выполнен в присутствии трупа, превращает мерт-
  вое тело в оживленный труп. 
   
  Конец пришел с шепотом. Пост-апокалипсис 
  Это был конец света, по крайней мере, так 
  большинство людей думали. Кто мог ожидать, 
  что Вуду, которое все считали странным или 
  даже шуткой, клише старых фильмов, для мно-
  гих людей стало тем во что превратилась циви-
  лизация? Что ж, это так. Просто не было способа 
  бороться с врагом, который мог забраться в 
  наши головы. Конечно, в конце концов мы выяс-
  нили некоторые их трюки, благодаря другим 
  практикующим Вуду, не меньше. Но к тому вре-
  мени, многие люди вовсе не были готовы дове-
  рять им, и игнорировали эти новые приспособ-
  ления. Даже если бы были готовы, было уже 
  слишком поздно. Цивилизация разваливалась, и 
  легионы нежити практически победили нас. 
  Но это не было тотальным уничтожением. Не-
  которые люди выжили, и, возможно, даже по-
  тому, что жрецы Вуду хотели этого. В конце мно-
  гие люди приняли учение Вуду. Я не знаю по-
  тому ли они не были убиты зомби. Может быть, 
  я просто циничен. Для некоторых, может быть, 
  это было началом нового "лучшего" мира. Или, 
  может быть возвращением к старому "лучшему" 
  пути. 
  Что же касается остальных из нас, мы живем 
  в постоянном страхе от того, что наши друзья 
  или наши умы пойдут против нас. Или то, что 
  ходячие трупы постучатся в дверь и утащат всех 
  нас к нашей гибели. 
   
  После апокалипсиса персонажи должны ока-
  заться в мире выживших военных и привержен-
  цев Вуду. В любом случае война все еще про-
  должается. Не выбравшие сторону могут ока-
  заться врагом для обоих, и это не так весело, 
  как может показаться. 
   
  Так много для современной жизни 
  Жрецы Вуду хотел положить конец современ-
  ной цивилизации, и они этого добились. Прави-
  тельство Соединенных Штатов не было готово 
  бороться против духовных сил, захватывающих 
  разум и воскрешающих мертвых, и город за го-
  родом пустели. Целенаправленная одержимость 
  гарантировала, что некоторые из наиболее стра-
  тегически важных городов пали первыми, и те-
  перь они принадлежат только мертвых, оберега-
  ющих их от возвращения живых. 
  Во многих местах мастера Вуду поручили 
  своим зомби снести здания и иным образом 
  убрать сооружения цивилизации. В некоторых 
  случаях эта работа всё еще продолжается. Дру-
  гие города просто остаются заброшенными, а 
  выжившие знают, что идти туда значит искушать 
  судьбу. 
  Выжившие должны либо принять простой об-
  раз жизни, живя на земле, как жили их предки, 
  либо постоянно искать припасы среди руин ци-
  вилизации. Отказавшиеся от цивилизации в 
  пользу пастырского образа жизни обнаружат, 
  что лидеры Вуду и их зомби больше не угрожают 
  им. К ним могут даже наносить мирные визиты 
  жрецы Вуду, приглашая их принять пути Вуду. А 
  продолжающие цепляться за прошлое остаются 
  врагами, мишенью для атак зомби. 
  Таким образом, война продолжается, верую-
  щие Вуду с духовными силами на своей стороне 
  против сопротивления с современным оружием 
  и технологиями. С течением времени технология 
  становится все менее надежной, становится 
  меньше доступного топлива, меньше каких-либо 
  запасных частей, а также просто всё изнашива-
  ется. Между тем, силы Вуду растут, так как все 
  
  83 
  большее число людей переходит под их убежде-
  ния и традиционный образ жизни. 
   
  Победоносное Вуду 
  Экстремисты Вуду, создавшие и возглавив-
  шие зомби-апокалипсис, получили то, что хо-
  тели. Современное общество рухнуло, оставив 
  выживших без выбора, кроме как жить более 
  простым существованием. Фабрики, лаборато-
  рии, современные фермы, генетическая моди-
  фикация - все эти мерзости современной циви-
  лизации для жрецов Вуду ушли. 
  Невидимые до начала атак, жрецы Вуду те-
  перь живут открыто, возглавляя сообщества 
  приверженцев. Многие люди исповедуют веру 
  Вуду, потому что не видят другого выбора. К 
  тому же, правда и сила Вуду ясно видна, даже 
  для тех, кто скучает по удобствам ушедшей со-
  временной жизни. Большинство сообществ Вуду 
  принимают любого, кто просит об этом, до тех 
  пор, пока они уважают убеждения и власть 
  Вуду. 
  Жители поселений Вуду живут простой мир-
  ной жизнью в гармонии с природой. Некоторые 
  люди скучают по временам сотовых телефонов 
  и телевидения, когда женщины редко умирали 
  при родах и младенческая смертность была низ-
  кой, когда антибиотики, инсулин, слуховые ап-
  параты и другие главные продукты современной 
  медицины были доступны. Тем не менее, многие 
  нашли удовлетворение в этом новом существо-
  вании, о котором они никогда не знали раньше. 
  Некоторые из них действительно благодарят ли-
  деров Вуду за то, что вернули человечество к 
  естественному правильному существованию. 
  В этих сообществах занятость людей осно-
  вана на потребностях группы и их вкладу. Не 
  имеет значения, кем работали люди в своих 
  предыдущих жизнях. Каждый живет, как рав-
  ный, возделывая поля, охотясь на дичь, а также 
  ухаживая за детьми и стариками. Исключение 
  составляют жрецы Вуду, которые занимают по-
  сты лидеров общин. Тем не менее, их роль в по-
  вседневной жизни в основном состоит из при-
  смотра за духовными потребностями общин. 
   
  Что на счет зомби? 
  Зомби по-прежнему очень много, служащих 
  своим хозяевам Вуду различными способами. К 
  ним относят борьбу против выживших, продол-
  жающих сопротивляться и пытающихся сохра-
  нить технологии и другие аспекты того, что ко-
  гда-то было современным образом жизни. Зомби 
  также работают над более приземленными зада-
  чами. Однако, многие общины Вуду используют 
  всё меньше зомби для работ и других задач, как 
  только число живых в них становится достаточ-
  ным. 
  Нежить без приказов может оставаться в од-
  ном месте или бродить по местности. В любом 
  случае они могут представлять угрозу персона-
  жам в неожиданное время. Однако, большин-
  ство нежити продолжают выполнять приказы 
  своих хозяев Вуду, возможно, через одержимых. 
  Они защищают общины Вуду, охраняют руины 
  городов и атакуют лагеря выживших. 
  Одержимые, как правило, имеют какую-то 
  конкретную цель. Те, кто был одержим с самого 
  начала, часто к этому времени довольно исто-
  щены. В некоторых случаях жрецы Вуду осво-
  бождают их умы, когда они больше не нужны. 
  Некоторые из этих людей остаются в общинах 
  Вуду, а другие сбегают и остаются одни или пы-
  таются присоединиться к выжившим в лагерях. 
  Тем не менее, лидеры лагеря вряд ли будут тер-
  пеливы к тем, кто в прошлом был известен, как 
  одержимый, так как одержимость легко восста-
  новить. Для многих, отсутствие одержимости на 
  самом деле является лишь делом времени, и 
  одержимость возвращается, как только мастер 
  Вуду нуждается в бывшем слуге. 
  Многие люди, освобожденные от одержимо-
  сти, коренным образом изменены этим опытом. 
  Они могут впадать в дикое состояние, что со-
  здает потенциальную опасность для любого, с 
  кем они вступают в контакт. Другие не знают, 
  что им делать со своей свободой, и стремятся 
  снова под контроль жреца Вуду. Тем не менее 
  некоторые могут мстить остаткам цивилизации, 
  отказавшимся от них. 
   
  Лагерная жизнь 
  Вполне вероятно, что персонажи (как и мно-
  гие выжившие) теперь живут в одном из лаге-
  рей, поддерживаемых 
  военными. Эти лагеря 
  различны как по социальной, так и по физиче-
  ской структуре. Некоторые из них с дисципли-
  ной военных баз; другие гораздо более "граж-
  данские", хотя и с бывшими солдатами на долж-
  ностях руководства. Некоторые из них напоми-
  нают очень импровизированные лагеря из пала-
  ток, простых строений и переделанных машин. 
  Другие используют старые военные базы, места 
  поклонения, бомбоубежища или любое другое 
  защищенное место. 
  Эти военные лагеря представляют во многих 
  отношениях последние остатки цивилизации. Их 
  жители помнят мир таким, каким он был, и мно-
  гие надеются в один день восстановить этот мир. 
  Они используют оставшиеся технологии, в том 
  числе радио и даже компьютеры, в меру своих 
  способностей. Электроэнергию 
  получают 
  из 
  множества генераторов, и за получение доста-
  точного количества топлива идет постоянная 
  борьба. 
  Все жители лагеря должны быть всегда бди-
  тельными на наличие признаков одержимости. 
  Выжившие извлекли уроки из Войны Вуду и по-
  нимают, что один одержимый человек может 
  позволить зомби войти и обречь лагерь. В дей-
  ствительности, война все еще продолжается, и 
  жрецы Вуду продолжают проникать людям в 
  
  84 
  умы. Это приводит к ощутимой атмосфере пара-
  нойи в большинстве лагерей. Тем не менее, ши-
  рокое использование грис-грис обеспечивает 
  защиту до тех пор, как все жители носят их на 
  себе всё время. Благожелательные жрецы Вуду 
  даже живут в некоторых военных лагерях, вы-
  ступая в качестве советников по борьбе с вра-
  гом, а также предоставляя свои собственные ду-
  ховные силы к усилению обороны, в том числе 
  при производстве грис-грис. 
  Некоторым людям (многим) неудобно в при-
  сутствии жрецов Вуду в их лагере. Некоторые до 
  сих пор не доверяют их мотивам, или даже не 
  верят в эффективность грис-грис, не смотря на 
  годы доказательств. Некоторые лагеря имели 
  дело с инцидентами, вызванными недоверием и 
  непониманием. 
   
  Все остальные 
  Не все выжившие живут в военных лагерях. 
  Некоторые просто не знают о них, а другие де-
  лают сознательный выбор избегать их. Многие 
  из таких людей считают, что если военные не 
  могли защитить их на пике своего могущества, 
  то, конечно, нельзя доверять им и в настоящее 
  время. Другие находят какое-то удовольствие, 
  признают они это или нет, в свободе, которой 
  они пользуются в этом пост-цивилизованном 
  мире. Несмотря на то, что они не придержива-
  ются верований общин Вуду, у них также нет ни-
  какого интереса к борьбе с ними. 
  Эти выжившие могут быть гораздо более уяз-
  вимы для атак зомби, особенно если они не 
  имеют доступа к грис-грис. Тем не менее, также 
  менее вероятно, что они будут главной мишенью 
  для мастеров Вуду. До тех пор, пока они ведут 
  себя осторожно, избегают зомби, они могут сво-
  дить концы с концами, ища и крадя то, что им 
  нужно, оставаясь при этом нейтральными в про-
  должающейся войне между теми, кто уничтожил 
  цивилизацию, и теми, кто цепляется за нее. 
   
  Локации 
  Военный лагерь 
  Большинство выживших 
  живут в лагерях, 
  управляемых теми, кто остался от армии Соеди-
  ненных Штатов. Хотя некоторые считают себя 
  "бывшими 
  военными", 
  большинство считают, 
  что вооруженные силы и правительство Соеди-
  ненных Штатов по-прежнему существует, до тех 
  пор, пока такие группы, как они, по-прежнему 
  выполняют свои обязанности. 
  Как правило, самый старший офицер явля-
  ется де-факто руководителем лагеря, присмат-
  ривая за солдатами и гражданскими лицами. Ко-
  нечно, все должны быть готовы вносить свой 
  вклад в обеспечение выживания лагеря. Также 
  к простому выживанию руководители этих лаге-
  рей считают своим долгом продолжать борьбу 
  против сил Вуду и регулярно отправляют солдат 
  на такие задачи. 
  Персонажи уже могут быть частью такого ла-
  геря или могут найти один во время своих путе-
  шествий. Присоединение к лагерю дает безопас-
  ность, но также означает и выполнение прика-
  зов. 
  События: 
   Персонажей просят помочь коммандос в 
  рейде на соседнее поселение Вуду. 
   Кто-то обвиняет одного из персонажей 
  в одержимости. 
   Один из коммандос, вернувшихся из 
  рейда, имеет кровоточащую рану, но пыта-
  ется это скрыть. Это укус зомби? 
   В лагерь недавно прибыли несколько 
  новых членов, но нет ни одного грис-грис для 
  них. Персонажи должен найти кого-то, спо-
  собного сделать грис-грис (или необходимые 
  компоненты). 
   В лагере заканчивается топливо для ге-
  нераторов. Без электроэнергии он будет го-
  раздо более уязвимым. 
   Все ближе и ближе к лагерю были заме-
  чены зомби. Атака неизбежна? 
   Новоприбывшие появляются в лагере, 
  но есть что-то подозрительное в них. 
   
  На охоте 
  Большинство военных лагерей регулярно по-
  сылает группы коммандос и добровольцев на 
  охоту на зомби и практикующих Вуду. Это слу-
  жит защитой лагеря, сохраняя окрестности чи-
  стыми от "диких" зомби и предотвращая любые 
  надвигающиеся атаки. В дополнение к этим 
  обычным зачисткам, некоторым группам могут 
  быть даны более конкретные задачи. 
  Охотничьи группы часто состоят только из 
  специально обученных коммандос или других 
  военных, но не всем лагерям хватает людей для 
  этой работы. При необходимости добровольцы 
  проходят обучение в скрытности, бое, а также в 
  других важных 
  навыках 
  для оказания под-
  держки в операциях. 
  Проблема, стоящая перед каждым лагерем, 
  это как поступать с одержимыми. Некоторые 
  группы пытаются задерживать таких людей и 
  приводить в лагерь, особенно, если в лагере 
  есть жрец Вуду, который может убрать одержи-
  мость. Другие считают, что наиболее эффектив-
  ным, даже милосердным, положить конец жизни 
  одержимого. 
  События: 
   До того, как персонажи смогут пойти на 
  охоту, они должны завершить обучение по 
  выживанию, скрытности и тренировки с ору-
  жием. 
   Персонажи сопровождают группу охот-
  ников и натыкаются на лагерь Вуду. Группа 
  начинает планирование атаки, но в лагере 
  есть дети и старики, а жители кажутся до-
  вольными и мирными. 
   Персонажи 
  сталкиваются с группой 
  охотников, подозревающих их в шпионаже. 
  
  85 
   Один из жителей лагеря ушел без пре-
  дупреждения, и лидеры опасаются, что он - 
  одержимый 
  или 
  даже шпион. 
  Охотничья 
  группа персонажей должна найти этого чело-
  века, прежде чем тайны лагеря перейдут к 
  врагу. 
   Персонажи наткнулись на группу погиб-
  ших коммандос. Они не стали зомби, так что 
  есть вопрос, кто или что их убило? 
   
  Лагерь Вуду 
  Жрецы Вуду и их последователи живут в об-
  щинах в гармонии с землей, избегая любых ат-
  рибутов прошлой современной жизни. Лагеря 
  Вуду разнятся один от другого, но часто состоят 
  из простых палаток, сделанных из натуральных 
  материалов. Некоторые лагеря являются стаци-
  онарны, а другие кочуют с сезонами. 
  После упадка цивилизации многие люди про-
  возгласили верность пути Вуду только для обес-
  печения своего дальнейшего выживания. Вне 
  зависимости от своей прошлой жизни эти люди 
  нашли дом в лагере Вуду. 
  Если персонажи посетят такой лагерь и уви-
  дят мирную жизнь обитателей, это может запу-
  тать чувство справедливости персонажей. Цель 
  оправдывает средства? Маловероятно, но персо-
  нажи могут начать сочувствовать мастерам Вуду 
  и их мотивам. 
  События: 
   Один из жителей лагеря застигнут с тех-
  нологической вещью и сталкивается с изгна-
  нием или хуже. 
   Лидеры военного лагеря просят персо-
  нажей внедриться в сообщество Вуду в каче-
  стве шпионов. 
   Персонажи видят старого друга или 
  родственника, живущего в лагере Вуду. 
  Этому человеку требуется серьезная совре-
  менная медицинская помощь. Пойдут ли они 
  на контакт или даже пытаются "спасти" этого 
  человека? 
   Единственный жрец Вуду в лагере уми-
  рает или просто исчезает. Будет ли сообще-
  ство продолжать существовать без руковод-
  ства жреца и избегать соблазнов современ-
  ности, или они попытаются интегрировать 
  аспекты современных технологии в свою но-
  вую аграрную жизнь? 
   Лидер Вуду становится все более стро-
  гим, а недовольные лидером в ближайшее 
  время становятся зомби. 
   Добровольцы 
  должны 
  охотиться, ис-
  пользуя только оружие, сделанное самими. 
   Персонажи захвачены и доставлены в 
  лагерь Вуду. Они могут либо добровольно 
  присоединиться к сообществу, либо сделать 
  это уже в виде зомби. 
   
  Бестиарий 
  Лидер военного лагеря 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  2 
  3 
  3 
  4 
  3 
  2 
  Особенности: +Военная подготовка, +Выживальщик, -Недоверчивый. 
  Экипировка: винтовка Ремингтон Модель 710 (2 позитивные кости, +4 урона), армированная 
  униформа (+1 физическое сопротивление), грис-грис. 
   
  Одичавший экс-одержимый 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  3 
  2 
  1 
  3 
  1 
  1 
  Особенности: +Мстительный, -Плохо питается, -Сумасшедший. 
  Экипировка: грязные лохмотья. 
   
  Жрец Вуду 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  2 
  2 
  4 
  5 
  3 
  4 
  Особенности: +Мастер ритуалов, +Духовный лидер, -Общество его боится. 
  Экипировка: Облачение жреца Вуду, грис-грис. 
  Создатель грис-грис: жрецы Вуду могут создавать новые грис-грис, чтобы помочь защитить 
  других от проклятий жрецов-изгоев Вуду. Создание грис-грис занимает у жреца несколько часов и 
  необходимые материалы. 
  Снять Проклятие: жрец Вуду может сломать проклятие, нанесенные на людей и трупы куколь-
  никами Вуду, выполняя пятиминутный ритуал. Ритуал, который должен быть выполнен в присут-
  ствии субъекта, освобождает субъект от проклятия, возвращая свободу воли одержимому или поз-
  воляя нежити уйти на вечный покой. 
   
   
   
   
   
  
  86 
  Под кожей. Апокалипсис 
  Что если, внезапно, ваши друзья и семья 
  стали не сами собой? И не только они, но и ваши 
  соседи, коллеги - все. Даже ваши домашние жи-
  вотные. Они по-прежнему выглядят также, и 
  даже разговаривают также (кроме ваших до-
  машних животных, разумеется) ...в основном. 
  Но что-то не так. Это уже плохо, но становится 
  намного хуже. Под их кожей находится что-то. 
  Что-то было найдено под землей, что-то ста-
  рое и голодное. Оно попадает внутрь людей, и 
  это портит их умы. Оно также портит их тела. 
  Они кажутся довольно нормальными сначала, но 
  они поступают всё страннее и страннее. Их кожа 
  становится бледной и похожей на воск, их глаза 
  становятся болезненными, а затем они начинают 
  гнить. Ходят, разговаривают с тобой, и гниют, 
  как трупы. За исключением того, что они на са-
  мом деле не гниют... оно съедает их изнутри. В 
  один момент вы можете прийти к заключению, 
  что оно начинает есть их мозги, потому что они 
  перестают говорить. А потом они приходят за 
  вами, голодные. 
  Единственный способ пройти через этот кош-
  мар - это быть с людьми, которым можно дове-
  рять, действительно доверять. Но дело в том, 
  можете ли вы доверять кому-нибудь вообще? 
   
  В Под кожей персонажи должны пережить 
  вторжение плотоядных голодных существ. Хотя, 
  это не типичный зомби. Здесь нет трупов, вос-
  стающих из своих могил, нет супер-бешенства. 
  На самом деле, это может быть даже хуже. 
  Вырвавшись из глубины под поверхностью 
  Земли, 
  странный 
  паразитический 
  организм 
  быстро заражает людей и животных. Несчастные 
  жертвы попадают под влияние паразита, часто 
  даже не осознавая этого. Сначала медленно оно 
  изменяет их поведение, даже когда оно начи-
  нает поедать их плоть изнутри. 
  Все кажется нормальным, в самом начале, но 
  персонажи вскоре заметят странное поведение 
  со стороны окружающих. По мере развития па-
  разита, он поедает своего носителя, вызывая то, 
  что выглядит как разложение мертвого тела. 
  Но это не волочащие ноги безмозглые трупы, 
  по крайней мере, не по началу. Поскольку пара-
  зит дополнительно влияет на своего носителя, у 
  носителя развивается непреодолимое желание 
  потреблять мозги, предпочтительно человека. И 
  они хотят их много, они едят за двоих, в конце 
  концов. 
  Ранее послушные животные начинают напа-
  дать, жаждущие головного 
  мозга человека. 
  Люди-носители, может быть, даже хуже, чем жи-
  вотные-носители. То, что делает их настолько 
  опасными, это то, что они сохраняют свои спо-
  собности и интеллект, по крайней мере на пер-
  вых порах. Это означает, что эти голодные до 
  мозгов живые трупы - умны, и у них осталась 
  память, чтобы использовать свой интеллект в 
  полном объеме. 
  По мере развития инфекции носители выгля-
  дят все больше и больше похожими на ходячие 
  трупы. И в основном, так оно и есть. С другой 
  стороны, это означает, что их гниющую плоть 
  легко повредить, даже самодельным оружием, 
  таким как дубинка или брусок 2 на 4 дюйма. До-
  статочно сильный удар может даже оторвать им 
  конечность. Плохая новость в том, что эти ко-
  нечности двигаются и продолжают преследовать 
  вас. Оказалось, что носителя легко разорвать, 
  но паразита практически невозможно убить. 
   
  Впечатление 
  В Под кожей персонажи оказываются в са-
  мом центре вспышки неизвестного паразита, его 
  природа совершенно не имеет прецедента в ис-
  тории человечества. Это не новое, хотя, и не со-
  всем так. Это что-то очень старое, погребенное 
  на бесчисленные миллионы лет. Развивался ли 
  этот организм на Земле? Никто не знает, но эта 
  тварь настолько ужасающая, что альтернатива 
  почти кажется более правдоподобной. Конечно, 
  до того, как эти скудные факты становятся яс-
  ными, проходит кое-какое время. И перед этим 
  все находятся в слепой панике. 
  Эффекты воздействия паразита начинаются 
  тонко. Перед тем как персонажи начнут бо-
  роться за свою жизнь, они должны стать свиде-
  телями странному поведению окружающих. Со-
  служивцы, соседи, друзья, незнакомцы, даже 
  животные - у всех проявляются странности в по-
  ведении различными способами. Сначала это 
  просто небольшая горстка людей, но по проше-
  ствии времени все большее число организмов 
  становится носителями паразита. Конечно, по 
  мере того, как паразит распространяется на дру-
  гих, его воздействие становятся более выражен-
  ным на первоначальных носителях. Люди и жи-
  вотные, 
  зараженные 
  паразитом, 
  начинают 
  гнить, пока еще живы, и вскоре вступают в гро-
  тескное состояние нежити, в котором паразиты 
  управляют своими марионетками-полутрупами. 
  Должно стать ясным для персонажей, что 
  что-то неладно, задолго до того, как гниющие 
  полу-трупы начнут нападать на них. Конечно, из 
  одних только подозрений много выводов не сде-
  лаешь. Однако, довольно скоро то, что просто 
  было странным поведением, превращается в 
  насилие, поскольку носители поддаются своей 
  жажде живых мозгов. 
  Так как до того, как воздействие паразитов 
  становится очевидным, проходит время, собы-
  тия игры могут начаться практически в любое 
  время в любом месте. Персонажи могли стать 
  свидетелями странному поведению на протяже-
  нии всего их дня, или услышать слухи, или 
  столкнуться с еще более причудливыми вещями. 
  Конечно же, не так много еще произошло (по 
  
  87 
  крайней мере, на виду), так что эти события не 
  должны занимать много игрового времени; GM 
  может просто описать несколько таких событий 
  игрокам в начале игры. 
   
  Что видят персонажи игроков? 
  Заражение начинается довольно медленно. 
  Люди, изначально раскопавшие паразита, веро-
  ятно, даже не поняли, что они теперь делят свои 
  тела с незваными гостями. Даже если они пони-
  мают и обнаружили что-то необычное, вероятно, 
  они не знают, насколько это опасно. Дело в том, 
  что первоначально нет никакого повода для тре-
  воги. Хотя некоторые люди могли бы знать, что 
  происходит что-то странное, вероятно, они не 
  знают персонажей или ничего не сказали персо-
  нажам. Однако, есть несколько исключений. 
  Если один или несколько персонажей имеет ра-
  боту, которая связана с любой активностью, 
  освободившей паразитов, эти персонажи могли 
  бы присутствовать во время открытия. В каче-
  стве альтернативы, персонажи могли просто 
  быть недалеко от места открытия в то же самое 
  время, возможно, они просто занимались туриз-
  мом или прогуливались, или навещали друга, 
  который живет или работает рядом с этим ме-
  стом. Вероятно, это и не произошло, но если GM 
  думает, что это приведет к увеличению напря-
  женности или вовлеченности игроков, то это, 
  безусловно, возможно.  
  Предполагая, что они не стали свидетелями 
  исходному событию, первая зацепка персона-
  жам, что что-то не так приходит от странного по-
  ведения носителей, с которыми они сталкива-
  ются. Эти люди демонстрируют широкий спектр 
  странностей. Они кажутся пустыми и рассеян-
  ными, забывая общие факты, такие как имена, 
  или где они работают, но потом так же быстро 
  вспоминают их и возвращаются к нормальной 
  жизни. Они могут выйти на проезжую часть, не 
  обращая на это внимания, или сидеть и вгляды-
  ваться в бутерброд в течение минут. 
  По мере того как паразит распускает свои 
  щупальца глубже в своего носителя, носитель 
  начинает физически меняется. Органы начи-
  нают 
  отказывать, 
  делаясь 
  ненужными, 
  по-
  скольку паразит становится единственным, что 
  поддерживает "жизнь" в носителе. 
  Носители в продвинутой стадии очень по-
  хожи на ходячие трупы. Их кожа становится 
  мертвенно бледной, так как их сердца пере-
  стают перекачивать кровь, их глаза становятся 
  стеклянными и впалыми, а их движения стано-
  вятся медленнее и менее скоординированными. 
  И самое ужасное из этого, их кожа выпячива-
  ется, так как паразит заметно шевелится сразу 
  под кожей. 
  В конце концов, носитель атакует персона-
  жей. Форма атаки зависит от того, как "разло-
  жился" носитель. Выглядящие, как настоящие 
  ходячие трупы, имеют мало оставшихся соб-
  ственных мозгов, и поэтому их атаки бездумны. 
  Тем не менее, носители на ранних стадиях ин-
  фекции могут быть весьма умны в своих попыт-
  ках получить доступ к черепам персонажей. Они 
  пытаются застигнуть персонажа в одиночку, или 
  рассказать свой путь к какой-либо оборонитель-
  ной позиции, в которой засели персонажи. Они 
  также могут использовать оружие, что-нибудь от 
  кухонных ножей до огнестрельного оружия. Тем 
  не менее, они предпочитают не убивать своих 
  жертв, так чтобы они могли бы съесть мозги 
  жертвы, пока она еще жива. 
   
  Вы выглядите не очень хорошо… 
  Наряду со странным поведением люди выгля-
  дят больными. У некоторых могут проявляться 
  больше 
  болезненных 
  симптомов, 
  но 
  менее 
  странное поведение, а у других - хорошее фи-
  зическое состояние, но ненормальное поведе-
  
  88 
  ние. Вскоре после заражения паразитом боль-
  шинство носителей проявляют симптомы в фор-
  мах лихорадки, потливости и дрожания, перио-
  дических. На этом этапе носители по-прежнему 
  сохраняют контроль над своим умом и могут 
  быть весьма обеспокоены за свое здоровье. По 
  мере того, как паразит развивается и принимает 
  более устойчивый контроль, симптомы у носи-
  теля пропадают на некоторое время, хотя пове-
  дение носителя продолжает становиться стран-
  нее и страннее. В этот момент человек отвергает 
  любую озабоченность по поводу здоровья, так 
  как паразит проник своими щупальцами глубоко 
  в головной мозг носителя. 
  Когда имеешь дело с носителями на этих ран-
  них стадиях, для персонажей должно быть ясно, 
  что что-то неправильно, но не так много, чтобы 
  они о чем-то догадались. Сначала, физическое 
  обследование и даже проба крови вряд ли 
  предоставят какие-либо улики, отчасти потому, 
  что врачи не те признаки ищут. После того, как 
  паразит разовьется до такой степени, что обсле-
  дование может выявить его, носитель уже сам не 
  пожелает подчиниться такому обращению. 
   
  Чем заняты другие? 
  Не удивительно, что было много путаницы, 
  особенно на ранних стадиях инвазии паразита. 
  Начальные нападения происходят, пока еще но-
  сители 
  кажутся 
  более-менее 
  нормальными 
  людьми. Быстро распространились слухи о ка-
  жущихся мирными 
  людях, начинавших 
  кон-
  фликт на ровном месте и участвующих в канни-
  бализме, что привело к разного рода теориям об 
  этом. 
  Как только становится ясно, что эти атаки - 
  не просто единичные случаи, местное население 
  начинает паниковать. В суматохе некоторые 
  люди убивают других, которых ошибочно подо-
  зревают под воздействием того, что вызывает 
  агрессивное поведение. Паранойя принимает 
  угрожающие размеры еще до того, как паразит 
  разоблачает себя. 
  Многие люди заперлись в своих домах и 
  начали заколачивать окна, как только насилие 
  выплеснулось на улицы. Другие устраивают 
  рейды на магазины продуктов питания и других 
  предметов первой необходимости. На каждого 
  человека, проявившего спокойствие и хладно-
  кровие, по крайней мере, один теряет рассудок 
  в той или иной форме. Некоторые просто пани-
  куют и следуют поспешным решениям; другие 
  сворачиваются калачиком на полу и не делают 
  никаких решений вообще. В наиболее крайних 
  случаях неинфицированные нападают на неин-
  фицированных невинных людей за странное по-
  ведение. 
   
  А что-то хорошее? 
  Начиная с начальных атак и до полномас-
  штабной инвазии, СМИ обеспечивают постоян-
  ное, но не всегда точное, освещение событий. 
  Первоначальные доклады сосредотачивают вни-
  мание на отдельных инцидентах с применением 
  насилия, не связывая их вместе ни как. По мере 
  развития событий СМИ освещают различные 
  теории, которые были выдвинуты, и в конце 
  концов они сообщают об омертвелом внешнем 
  виде нападавших. 
  GM может использовать освещение в СМИ, в 
  том числе печать, телевидение, радио и Интер-
  нет, чтобы не только держать персонажей во 
  внимании о развитии паразитов, но также под-
  черкнуть повсеместный разгул беспорядка и не-
  правильных представлений. Даже возможно, что 
  персонажи могли бы выяснить причину событий 
  первыми, в то время как в новостях до сих пор 
  рассуждают о химическом оружии, массовой ис-
  терии, а также других возможных причинах. Од-
  нако, в конце концов, СМИ (и социальные ме-
  диа) получат размытые кадры паразита в дей-
  ствии, вырывающегося из раненого носителя. 
  Это может быть, или не может, первым мимолет-
  ным знакомством с паразитом. 
   
  Что могут делать персонажи игроков? 
  Как только паразита освобождают, его дей-
  ствительно невозможно остановить. Носители 
  распространяют его везде, прежде чем кто-то 
  поймет, что что-то происходит. Даже если пер-
  сонажи поймут всё сразу же, убедить остальных 
  будет трудной задачей. Следовательно, основ-
  ными проблемами персонажей будут просто не 
  заразиться паразитами и удержать свой мозг в 
  черепной коробке. 
  Есть несколько способов, которыми человек 
  может подцепить паразита. Хотя СМИ может 
  предоставить некоторую полезную информацию 
  о мерах предосторожности, они также говорят 
  много глупостей; это до тех пор, пока персонажи 
  сами не выяснят для себя, как остаться самими 
  собой. Это может быть одним из основных 
  направлений в игре, персонажи должны будут 
  собрать по кусочкам зацепки и придумать свои 
  собственные теории о том, как избежать непри-
  ятной участи. Вполне возможно, они могли бы 
  понять еще до властей, что атаки вызывает за-
  ражение паразитом, в этом случае персонажи 
  могут попытаться убедить в этом других и рас-
  сказать об этом. 
  Если персонажи могут сохранять свои тела от 
  заражения, им по-прежнему придется беспоко-
  иться о том, как остаться в живых. Довольно 
  быстро после заражения у носителей начинает 
  развиваться жажда поедания мозгов, но спо-
  собы, которыми они удовлетворяют этот голод, 
  зависят от стадии развития паразита. По началу 
  мозги носителей остаются нетронутыми, но па-
  разит оказывает влияние, заставляя их пред-
  принимать любые меры, необходимые для этого 
  гротескного желания поедать живые мозги. 
  Носители на более поздних стадиях (выгля-
  дят явно зараженными) теряют способность го-
  ворить и мыслить, становясь звероподобными и 
  
  89 
  дикими. Они просто следуют к ближайшему жи-
  вому существу, забывая про оружие и разрывая 
  череп своей жертвы зубами. Животные, ко-
  нечно, также представляют проблему. Хотя за-
  раженные животные не столь умны, как люди, 
  неосторожные жертвы могут легко потерять бди-
  тельность рядом с домашним животным. 
   
  Истина 
  Истинный враг в Под Кожей не сразу виден. 
  Хотя полуживые люди и животные очевидно 
  опасны, они становятся пожирающими мозги 
  монстрами из-за влияния другого организма, до-
  исторического паразита, который медленно по-
  глощает их изнутри и управляет их поведением. 
  Конечно же, персонажам это всё не известно 
  сразу, и должно быть потрачено достаточно вре-
  мени на обнаружение всех ужасающих фактов. 
   
  Откуда он пришел? 
  Живые трупы, угрожающие персонажам и 
  миру, являются носителями ранее неизвестного 
  паразитического организма. Учитывая огромное 
  экологическое воздействие паразита, удиви-
  тельно, что ученые до этого никогда не обнару-
  живали каких-либо доказательств в археологи-
  ческих или геологических записях. Так как па-
  разит предшествует эволюции человека, также 
  возможно, что он никогда не получал возможно-
  сти, как сейчас, распространяться и заражать 
  живых носителей. Возможно, даже потому, что 
  он неземной по природе, и после падения на 
  Землю бездействовал эпохами до пробуждения. 
  Несмотря на то, что паразит медленно, но 
  верно, 
  распространяется 
  по 
  всем 
  уголкам 
  страны, изначально он был обнаружен где-то в 
  районе проживания персонажей. Есть несколько 
  способов, которыми паразит мог быть разбужен, 
  и GM должен выбрать что-то подходящее для ло-
  кации проживания персонажей. Бурение нефтя-
  ных скважин, добыча полезных ископаемых, вы-
  рубка лесов, археологические раскопки, даже 
  рытье фундамента для нового торгового центра. 
  Конечно, вполне возможно, что никто, или по 
  крайней мере только персонажи, никогда не 
  узнает, откуда пришел паразит, так что GM мо-
  жет просто оставить это тайной, если предпочти-
  тает. 
   
  Что они такое? 
  Кажущиеся нежитью существа, угрожающие 
  персонажам и каждому рядом с ними, на самом 
  деле человеческие и животные носители ранее 
  неизвестного паразита. Существо начинает свой 
  жизненный цикл как микроскопический одно-
  клеточный организм, но неуклонно растет, как 
  только у него появляется носитель. Паразит мо-
  жет войти в носителя на почти любой стадии в 
  своем развитии, а не только на стадии однокле-
  точных. Однако, микроскопические паразиты 
  особенно коварны, так как носитель может не 
  иметь ни малейшего представления о том, что в 
  его тело вторгся чужой организм. Первона-
  чально 
  паразит прикрепляется к мозговому 
  стволу носителя, и начинает оттуда расти, зара-
  жая и влияя на все аспекты биологии носителя. 
  Сам паразит не разумен и просто влияет на 
  поведение носителя, нежели думает за него. Ин-
  стинкт заставляет паразита искать носителя, 
  распространяться на новые носители и исполь-
  зовать этих носителей, чтобы потреблять мате-
  рию живого мозга, которая особенно полезна 
  для роста паразита и необходима для того, 
  чтобы войти в финальную стадию своего разви-
  тия, которая не особо приятна. 
  Разные носители по-разному реагируют на 
  паразита, в зависимости от ряда факторов, 
  включая химию мозга, источник инфекции, а 
  также стадию развития паразита, когда он во-
  шел в тело носителя. Например, некоторые но-
  сители не понимают, что что-то неправильно, 
  когда паразит "замыкает" части мозга, которые 
  говорят им, что это ненормально жаждать моз-
  говых тканей человека. Однако, другие могли 
  бы быть в курсе этических последствий своих 
  странных новых побуждений и реагировали с 
  соответствующим ужасом на изменения, кото-
  рые они претерпевают. Третьи могут сначала 
  ничего не понимать или может просто держать 
  это в себе, пока физические изменения в их ор-
  ганизме не становятся очевидными. 
  По мере роста паразита, он питается телом 
  носителя, эффективно поедая его изнутри. Это 
  приводит к тому, что носитель начинает гнить, 
  пока еще жив, и у него прекращаются большин-
  ство признаков жизни, таких как пульс и дыха-
  ние. На самом деле, в какой-то момент этого 
  процесса можно с уверенностью сказать, что но-
  ситель действительно умирает. Тем не менее, 
  этот момент сложно определить, так как пара-
  зит, который к этому времени занимает значи-
  тельную часть тела носителя, замещает или уби-
  рает необходимость в функциях некоторых ор-
  ганов. Становится невозможно обнаружить гра-
  ницу между носителем и паразитом. 
   
  Что они делают? 
  В течение нескольких часов после заражения 
  паразитом поведение носителя начинает ме-
  няться, часто в сочетании с тяжелой лихорад-
  кой, рвотой и другими симптомами болезней. По 
  мере роста паразита и увеличения его влияния, 
  он физически изменяет мозг носителя, что при-
  водит к все более непреодолимому желанию по-
  треблять живую ткань мозга, предпочтительно 
  человека. 
  Носители-животные 
  относительно 
  этого желания действуют довольно очевидным и 
  непосредственным образом, нападая на других 
  животных и людей по мере возможности. Люди, 
  по крайней мере на первых стадиях, сохраняют 
  свою способность рассуждать, помнить, и, по 
  крайней мере, часть своей личности. 
  Это означает, что люди-носители на более 
  ранних стадиях процесса, пока еще сохраняют 
  
  90 
  свой обычный внешний вид и используют раз-
  личные трюки, чтобы приблизиться к своим по-
  тенциальным жертвам и манипулировать ими 
  для вхождения в доверие. Носители могут попы-
  таться перевести подозрение на других людей, 
  предлагая кажущимися логическими 
  ложные  
  "тесты", чтобы доказать, что они не заражены, 
  или просто просят и умоляют жертву открыть 
  дверь и впустить их до того, как появятся зомби. 
  В атаке носители могут использовать и оружие, 
  чтобы подавить своих предполагаемых жертв. 
  Тем не менее, они предпочитают употреблять 
  живые мозги, и поэтому стремятся использовать 
  не-летальное оружие или пытаются нанести 
  травмы, 
  чтобы съесть мозги у еще живой 
  жертвы. 
  С дальнейшими повреждениями тела носи-
  теля паразит также разъедает его мозг, вызывая 
  появление ходячего трупа. Следовательно, чем 
  больше признаков разложения у носителя, тем 
  он менее разумен. Эта потеря мозговых функций 
  происходит постепенно, носитель постепенно 
  теряет свои способности решать задачи, пони-
  мать причинно-следственные связи, использо-
  вать инструменты, помнить о жизни как чело-
  века и умение говорить. В ходе этого процесса, 
  носитель переходит от использования обмана и 
  трюков к прямым нападениям. Они могут даже 
  выкрикивать 
  непосредственно объект своего 
  желания - мозги, и, возможно, даже "больше 
  мозгов". Некоторые особенно разложившиеся 
  носители продолжают выкрикивать "мозги", так 
  как в их собственных умах осталась только ис-
  ключительная 
  сосредоточенность 
  на 
  этой 
  мысли. 
   
  Как он распространяется? 
  Есть несколько способов, которыми паразит 
  распространяется, но нет надежного способа 
  удалить его из носителя в настоящее время. Од-
  ноклеточные паразиты живут в крови и слюне 
  носителей, так что укус человека или животного 
  носителя, повреждающий кожу, почти навер-
  няка повлечет заражение паразитом. Аналогич-
  ным образом, любой контакт с кровью носителя 
  может привести к инфекции, особенно если 
  кровь попадет в открытую рану, рот, нос или 
  глаза. 
  Большие образцы паразита могут войти в но-
  вый носитель напрямую. Паразит без носителя 
  ползет, пока не сможет найти живое существо, 
  затем он попытается войти через открытую 
  рану, рот, нос или уши существа. В противном 
  случае, он может даже прогрызть плоть, если 
  потенциальный носитель быстро не остановит 
  его. 
  На протяжении всего процесса инфекции, 
  паразит продолжает поедать тело своего носи-
  теля, вызывая признаки смерти в ряде случаев. 
  В конце концов, то, что осталось от тела хозяина 
  разваливается, распадаясь на отвратительную 
  груду плоти, костей и паразита. Затем паразит 
  поглощает остатки хозяина, продолжая расти, 
  распространяясь и покрывая окружающее про-
  странство, как мясистая лоза. В этом состоянии, 
  паразит выбрасывает щупальце-подобные наро-
  сты, пытаясь поймать и заразить любое живот-
  ное или человека, оказавшегося по близости. 
   
  Как их убить? 
  Что касается убийства, у персонажей есть 
  две немного разные проблемы: убийство носи-
  теля и убийство паразита. Ни одна из них не 
  проста, но убить паразита практически невоз-
  можно. 
  На самых ранних стадиях инфекции, до того, 
  как носитель начнет демонстрировать физиче-
  ские признаки разложения, убить носителя так 
  же легко, как обычного человека или живот-
  ного. Потому, что паразит еще мал и еще не за-
  полнил собой тело носителя, чтобы занять место 
  его органов. Тем не менее, убийство носителя не 
  убивает 
  паразита. 
  В 
  зависимости 
  от того, 
  сколько времени носитель умирал, как повре-
  жден труп, и насколько комфортно паразит 
  устроился, могут пройти секунды, минуты или 
  даже дольше до того, как паразит или его части 
  выползут и начнут искать нового носителя. 
  Когда дело доходит до убийства носителя на 
  ранних стадиях, появляются вопросы морали, 
  которые, вероятно, озаботят персонажей, осо-
  бенно в случае людей-носителей. Даже если но-
  ситель стал проявлять изменения в поведении, 
  он все еще человек, в конце концов, и пока еще 
  принадлежит сам себе (в основном). Вид этих 
  этические соображений, как правило, зависят от 
  того, что персонажи знают о причине причудли-
  вого поведения жертв. Если они еще не знают о 
  паразите, они могут попытаться просто скрутить 
  любого потенциального каннибала, пока не ста-
  нет доступным лекарство. Если они знают о па-
  разите, они могут рассудить, что его можно из-
  влечь. Опять же, в зависимости от того, что они 
  знают, они могут сделать это сами или захотят 
  удерживать носителя, надеясь, что власти в бли-
  жайшее время найдут способ лечения. 
  На самом деле не существует большого раз-
  личия между тем, где заканчивается один пара-
  зит и начинается другой. Каждый паразит, будь 
  то одноклеточный организм или большое мяси-
  стое щупальце, на самом деле одна маленькая 
  часть большего целого. Более правильно думать 
  о каждой ячейки как части единого огромного 
  организма, неважно соединены ли эти клетки 
  друг с другом в пределах носителя или разде-
  лены большими расстояниями. 
  Именно из-за странной коллективной при-
  роды паразита так трудно убить носителя на 
  поздних стадиях. Но это не значит, что трудно 
  повредить носителя, это далеко не так. Видимый 
  распад от поедания паразитом очень реален, 
  плоть и даже кости носителя рвутся и ломаются, 
  как правило, гораздо легче, чем у живого орга-
  низма. (На более поздних стадиях инфекции 
  
  91 
  можно даже просто оттянуть конечности носи-
  теля.) Тем не менее, когда носитель расчленен, 
  разнесен выстрелом, взорван или распался ка-
  ким-либо образом, каждая отдельная часть про-
  должает "жить", ведомая фрагментом паразита 
  внутри. 
  Когда паразита, будь он внутри или снаружи 
  носителя, разрезают или иным образом разде-
  ляют на куски, он не умирает и даже не выказы-
  вают никаких признаков травмы. Вместо этого 
  каждый фрагмент продолжает функционировать 
  как отдельный паразит, и либо ищет нового но-
  сителя, либо продолжает расти, в зависимости 
  от обстоятельств. Например, отделенная от тела 
  носителя рука продолжает ползать в поисках 
  мозгов для пропитания паразита внутри нее. В 
  конечном счете паразита практически невоз-
  можно убить, так как он должен быть полностью 
  уничтожен до последней клетки. Единственным 
  надежным 
  методом является сжигание, хотя 
  полное погружение в некоторые кислоты может 
  также дать аналогичный результат. 
   
  Неотложное хирургическое вмешатель-
  ство? 
  К сожалению, нет хорошего способа удалить 
  паразита из носителя, за исключением самых 
  ранних стадий. К тому времени, как у носителя 
  проявятся какие-либо признаки инфекции, па-
  разитарные 
  клетки уже распространятся по 
  всему телу, засеяв его для дальнейшего разви-
  тия, а "колония" паразита в мозгу начнет свою 
  работу. Тем не менее, через несколько мгнове-
  ний после первичного инфицирования, в част-
  ности, от укуса, эффективным (но грязным) 
  средством отделения паразита от потенциаль-
  ного носителя может стать ампутация, прежде 
  чем у него появится шанс пустить корни. 
  Кроме того, операция на головном мозге до-
  вольно сложна. 
   
  Хронология 
  После 
  высвобождения 
  паразита 
  должно 
  пройти некоторое время прежде, чем станут оче-
  видными 
  истинные 
  последствия. Следующая 
  хронология охватывает некоторые из наиболее 
  важных событий, которые могут повлиять на 
  персонажей непосредственно, или по крайней 
  мере на события вокруг них. 
  00:00. Паразит высвобождается от долгой 
  спячки. Первоначально 
  доступные для него 
  люди становятся носителями, хотя и не осознают 
  этого. 
  11:06. Последние люди и животные, присут-
  ствующие вблизи места обнаружения паразита, 
  невольно становятся подвержены заражению. 
  12:23. У первоначальных носителей начи-
  нают проявляться признаки паразитической ин-
  вазии, в том числе лихорадка, тремор и необыч-
  ное поведение. Смытые или выброшенные те-
  лесные отходы заражают паразитом вредителей, 
  хищников на них и других животных. 
  16:49. Симптомы первых носителей ухудша-
  ются, а некоторые 
  начинают удовлетворять 
  свою потребность в мозгах. Большинство людей-
  носителей принимают меры предосторожности, 
  чтобы скрыть свои действия. 
  22:58. Паразит распространяется через мно-
  гочисленные не-летальные нападения живот-
  ных. Жертвы получают лечение и начинается 
  отстрел бешеных животных, но врачи не обна-
  руживают в них паразита в настоящее время. 
  День 2. 911 получает постоянно растущее 
  число обращений по поводу нападений живот-
  ных и бытовых инцидентов, и сообщение, что, 
  по крайней мере, один человек пропал без ве-
  сти. 
  День 4. У первоначальных носителей начи-
  нают появляться признаки разложения, еще у 
  живых. 
  День 5. Носителя случайно госпитализиро-
  вали. Врачи поставлены в тупик некротическими 
  симптомами. 
  День 6. Врачи обнаруживают присутствие 
  паразита в неистовом пациенте. 
  День 7. Первые сообщения о том, что ото-
  рванные конечности и фрагменты инфицирован-
  ных людей собираются вместе. 
  День 8. Расчлененные носители и парази-
  тарные фрагменты продолжают собираться вме-
  сте. 
  День 9. Гигантское сочетание гнилой плоти 
  и паразитов начинает кругом всё опустошать. 
  День 26. Паразит влияет на всё в непосред-
  ственной близости от места его обнаружения. 
  Носители превосходят численностью незара-
  женных, мясистые паразитные "гнёзда" видны 
  везде. 
  День 57. Паразиты и носители продолжают 
  формировать большие колонии существ, кото-
  рые быстро распространяют паразита на приле-
  гающие районы. Даже тогда, когда военные раз-
  рушают одно из существ, оно рассеивает пара-
  зитов по всей области. 
  День 111. Паразит распространяет свое 
  влияние на все Соединенные Штаты и был заме-
  чен в соседних странах. 
  День 235. Из-за того, что обычное оружие 
  кажется бесполезным против паразита, мораль-
  ный дух военных опустошается. Кроме того, ин-
  фицированные солдаты и офицеры продолжают 
  применять оружие на своих товарищей, что при-
  вело к повальной паранойи и дезертирству. 
  День 296. Паразитарные инфекции влияют 
  на все ветви власти на каждом уровне, угрожая 
  разрушить общество. 
  Год 2. По всей стране, да и во всем мире, 
  заражение паразитом продолжает расти, скры-
  тые инфекции и массивные колонии существ вы-
  зывают большие разрушения и гибель людей. 
  Год 2. Правительство Соединенных Штатов 
  встречается с представителями других стран для 
  координации строительства подземных убежищ. 
  
  92 
  Год 2. Правительство начинает отбор и про-
  верку граждан для переезда в подземные убе-
  жища. 
  Год 3. Выжившее неинфицированное насе-
  ление в мире оценивается примерно в сорок 
  семь процентов от уровня до выхода паразита. 
  Год 3. Около шестидесяти процентов неин-
  фицированного населения мира в настоящее 
  время проживает в безопасных подземных убе-
  жищах. 
  Год 4. Для уничтожения паразитов военные 
  нескольких правительств инициируют атомную 
  политику "выжженной земли". 
   
  Локации 
  Атака колонии существ! 
  Эти паразиты может быть и не разумны, но 
  они инстинктивно тянутся друг к другу. Когда 
  носители теряют части тела, эти фрагменты 
  ищут друг друга, объединяются и создают 
  огромных Ужасающих Чудовищ. В этих страш-
  ных башнях из гнилой плоти и извивающихся 
  паразитов невозможно сказать, где один пара-
  зит или часть тела заканчивается и начинается 
  другой. Как и отдельных носителей, это суще-
  ство почти невозможно уничтожить, так как 
  стрельба по нему лишь делает в них дырки или 
  удаляет отдельные части, но не делает ничего, 
  чтоб остановить, а у него много запасных ча-
  стей. 
  Как и отдельные паразиты, мерзость стре-
  мится распространиться и заразить других, но у 
  нее есть массивное тело и силы, чтобы сделать 
  это немного по-другому. Монстр удерживает или 
  даже обволакивает жертву, чтобы заразить ее, а 
  также наносит много сопутствующего урона. 
  Хотя это и не физическая локация, колония 
  существ создает достаточную угрозу, чтобы 
  стать отличительной чертой любого места, в ко-
  тором персонажи сталкиваются с ней. 
  События: 
   Когда 
  люди собираются вместе под 
  наблюдением полиции или вооруженных сил, 
  возвышающиеся столбы плоти вырываютс я 
  из канализационных коллекторов, разбрасы-
  вая 
  машины 
  и 
  истребляя 
  собравшуюся 
  группу. 
   Убегая от монстра, персонажи спрята-
  лись в здании. Но составная плоть чудовища 
  является 
  аморфной, 
  и 
  просто 
  затекает 
  вовнутрь. 
   Большая толпа бежит от монстра, но он 
  нагоняет их и скоро убьет их всех, если пер-
  сонажи не будут действовать быстро. 
   Военные готовятся атаковать существо 
  тяжелой артиллерией, но персонажи пони-
  мают, что это только поможет распростране-
  нию паразита. 
   По какой-то причине башня из парази-
  тов закрепила внимание на персонажах и 
  преследует их, независимо от того, куда они 
  идут. 
  Зараженная ферма 
  Несмотря на изолированность, ферма под-
  верглась нападению паразита так же, как и всё 
  вокруг. Сначала это может быть не очевидным. 
  Из-за большой концентрации животных, живу-
  щих в небольшом пространстве, паразит быстро 
  распространяется, заражая скот и заставляя его 
  идти против своих хозяев. Хотя фермеры чаще 
  всего хорошо вооружены и готовы убивать зара-
  женных животных, выстрел из дробовика в го-
  лову носителя не является хорошей идеей. И это 
  всего лишь вопрос времени, когда хищный скот 
  начнет потреблять мозги людей. 
  События: 
   Спасаясь от ужасов мира, персонажи 
  вышли к ферме, где приветливые жители 
  приглашают их на ужин и отдых. Конечно, 
  фермеры - уже носители, а персонажи теперь 
  в меню. 
   Персонажам 
  преградили 
  дорогу 
  ко-
  ровы. На самом деле, коровы - носители и 
  быстро двигаются, чтобы окружить персона-
  жей и атаковать. 
   Фермер просит помощи у персонажей в 
  том, чтобы сохранить оставшуюся часть жи-
  вотных после того, как у одного появилис ь 
  признаки инфекции. 
   На полях, на которых когда-то росло 
  зерно, теперь гнезда паразитов, перемешан-
  ные с остатками носителей, животных и лю-
  дей. 
   Несмотря на растущий хаос, местный 
  фермер работает без перерыва, чтобы обес-
  печить приток свежего мяса для выживших и 
  беженцев. Даже после тщательного приго-
  товления пищи, она имеет странный вкус, а 
  те, кто ел ее, ведут себя немного странно. 
   Очень спокойный 
  фермер загружает 
  свой грузовик странно-выглядящие овощные 
  коконы. 
   
  Близлежащие окрестности 
  От самых бедных трущоб до самых богатых 
  огороженных поселков, все районы почувствуют 
  на себе действие паразита рано или поздно. Го-
  лодные для мозгов носители нападают на сосе-
  дей. Хотя, даже если среди них не будет зара-
  женных, паранойя натравит соседей друг на 
  друга. Некоторые районы становятся зоной во-
  енных действий, несмотря на то, что, работая 
  совместно, жители останутся в живых лишь не-
  многим дольше. 
  Персонажи могут вернуться домой после 
  того, как события начнут развиваться, и заста-
  нут радикальные изменения. От разбитых окон 
  до гнезд паразита на стенах зданий. Еще более 
  тревожно, что некоторые из соседей все еще 
  дома, ведя себя так, как будто ничего не случи-
  лось… 
  События: 
   Когда персонажи пытаются встретиться 
  с друзьями или родственниками в своем 
  
  93 
  доме, появляется огромная колония существ 
  и начинает опустошать окрестности. 
   Куча голодных 
  носителей преследует 
  персонажей, но никто из людей не готов от-
  крыть дверь, чтобы помочь. 
   Один из кварталов кажется не затрону-
  тым событиями, без каких-либо признаков 
  насилия. На самом деле, жители кажутся 
  слишком спокойными и удовлетворенными… 
   Когда персонажи скрываются или ищут 
  кого-то, в район входят команды спецназа и 
  прочесывают все помещения. Они ищут вы-
  живших, или сначала выстрелят, а потом бу-
  дут задавать вопросы? 
   Соседи одного из персонажей приходят 
  к ним за помощью, умоляя персонажей сле-
  довать за ними, но не объясняя, что происхо-
  дит. Это ловушка, или они просто запанико-
  вали? 
   Район сперва кажется покинутым, но 
  внезапно со всех сторон появляются носи-
  тели и фрагменты паразита. 
   Сбежавший из зоопарка тигр бродит по 
  окрестностям. Он уже носитель? 
   
  Канализационные тоннели 
  В поисках пути побега от голодных до мозгов 
  носителей паразита, от соседей-параноиков или 
  от сильно усердствующей полиции, персонажи 
  могут решить, что канализационные туннели яв-
  ляются перспективным вариантом. По мере рас-
  пространения хаоса улицы становятся все менее 
  безопасными, делая канализационную систему, 
  возможно, лучшим способом, чтобы обойти их. 
  Туннели темны и ужасно пахнут, что не уди-
  вительно. Конечно же, со всеми смертями и раз-
  ложением на поверхности, нигде не пахнет осо-
  бенно хорошо. Войдут ли персонажи в канали-
  зационные туннели по собственному выбору или 
  от безысходности, это место далеко от прият-
  ного или безопасного. 
  События: 
   Батарейки в фонарях персонажей на 
  исходе, а в канализации больше нет ника-
  кого другого источника света. 
   Единственный способ продолжить путь 
  - это пройти по колено в сточных водах. Но в 
  них может быть паразит… 
   Проход 
  впереди блокируется стеной 
  пульсирующей плоти массивного гнезда па-
  разита. 
   При попытке сократить путь через кана-
  лизацию персонажи безнадежно потерялись. 
   Персонажи сталкиваются с другой груп-
  пой выживших движущихся через канализа-
  цию, но может на самом деле они носители? 
   Оторванные конечности, обрывки плоти 
  и извивающиеся фрагменты паразита прохо-
  дят мимо персонажей, игнорируя их. Они 
  направляются вглубь канализации, чтобы 
  объединиться с уже формирующейся коло-
  нией существ огромных размеров. 
   Канализационные туннели соединены с 
  бомбоубежищем, но его обитатели не желают 
  открыть дверь. 
   Канализация соединена с недавно рас-
  копанным котлованом для фундамента но-
  вого здания; именно здесь был обнаружен 
  паразит. 
   
  Телевизионная станция 
  Телевизионная станция находится в студии, 
  где проходят съемки местной программы ново-
  стей. По мере того как паразит начинает распро-
  страняться, затрагивая всё новые области, стан-
  ция вещает почти без остановок и покрывает те-
  кущие события. Опасность и страх хороши для 
  рейтинга, а нынешний кризис является беспре-
  цедентным. Местное ток-шоу занимает большую 
  часть времени вещания и ведется перед живой 
  аудиторией в студии, которые считают себя в 
  безопасности от того, что происходит за преде-
  лами студии до тех пор, пока остаются внутри. 
  Персонажи могут взаимодействовать с теле-
  визионной станцией двумя способами: путем 
  просмотра трансляции на экранах телевизоров 
  дома или на витринах, или посетив станцию 
  лично. Они могли бы увидеть мельком про-
  грамму много раз на экранах телевизоров, 
  прежде чем отправиться в студию. 
  События: 
   Ведущие местной программы распро-
  страняют опасную дезинформацию о кри-
  зисе. Если персонажи лучше знают, един-
  ственный способ исправить это, посетить 
  станцию. 
   В прямом эфире одна из звезд или гос-
  тей наклоняется и кусает чужую голову. 
   Приглашенный 
  эксперт 
  программы 
  намеренно распространяет ложную инфор-
  мацию, потому что эксперт уже носитель па-
  разита. 
   Один или несколько членов аудитории 
  начинают выглядеть хуже и хуже, но все 
  остальные слишком отвлечены происходя-
  щим на сцене, чтобы заметить. 
   Персонажи много раз мельком смотрели 
  шоу, и каждый раз один из ведущих выгля-
  дел все более больным и вел себя страннее. 
   После серии несчастных случаев и ак-
  тов саботажа, телестудия - единственное ме-
  сто с оборудованием для общения с внешним 
  миром. 
   
  Зоопарк 
  Животным в зоопарке некуда было бежать, 
  когда паразит пришел за ними, и инфекция 
  быстро 
  распространилась. Последствия оче-
  видны, так как трупы в различных состояниях 
  разбросаны по зоопарку, а животные, уже носи-
  тели, рыскают по некоторым вольерам. Некото-
  рые из ворот широко открыты, а обитатели 
  давно ушли. 
  Персонажи могли бы пройти через зоопарк, 
  
  94 
  чтобы срезать путь или во время бегства от пре-
  следователей. На первый взгляд зоопарк ка-
  жется пустынным, 
  хотя полиция и военные 
  знают о сбежавших опасных животных, у них 
  полно забот в другом месте. Зоопарк закрыли, 
  как только стала ясной серьезность ситуации, но 
  некоторые лояльные сотрудники остались для 
  ухода за животными. Для них это всё плохо кон-
  чилось. 
  События: 
   Несколько выживших заперлись в суве-
  нирной лавке, но лишь вопрос времени, 
  прежде чем инфицированные животные про-
  рвутся вовнутрь. 
   Когда персонажи решили пройти сквозь 
  зоопарк, они поняли, что что-то преследует 
  их, и это инфицированный тигр. 
   Лежащий аллигатор кажется мертвым, 
  пока 
  кто-нибудь 
  не 
  подойдет 
  слишком 
  близко. 
   Хранитель зоопарка кормит животных 
  человеческим мясом. Либо он - носитель, 
  либо полностью потерял рассудок. 
   Вода в одном из вольеров темна и 
  мутна, с еле видимыми 
  движениями чуть 
  ниже поверхности воды. Но, похоже, не-
  сколько животных пили из него… 
   Когда персонажи идут через темное или 
  закрытое помещение зоопарка, на них вне-
  запно нападают отрезанные части тел не-
  скольких животных. 
   В аквариуме появляется огромная масса 
  усиков и плоти и начинает бросаться на 
  стекло. 
   Особенно ужасающее существо скрыва-
  ется в тени внутри клетки с надписью 
  "Крыса-обезьяна с Суматры".
   
  Бестиарий 
  Зараженный человек 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  2 
  2 
  2 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: На ранних стадиях заражения (+Заражение не заметно, +Хищный, -Целеустрем-
  ленный), на поздних стадиях заражения (+Наводит ужас, -Бездумный, -Еле плетется). 
  Экипировка: грязная одежда. 
  Разваливается: Всякий раз, когда зараженный человек получает физический стресс, из его 
  тела выпадает заражённой кусок плоти, создавая Зараженный Фрагмент в этом месте. 
  Всё есть одно: если десять или более зараженных существ (за исключением фрагментов) нахо-
  дятся в одном и том же месте, паразиты внутри них могут сливаться вместе, эффект но уничтожая 
  тела носителей и образуя огромную составную мерзость. Это разрушает всех зараженных существ, 
  но создает Ужасающую Мерзость в этом месте. 
  Заражение: Когда зараженный человек наносит физический стресс живому персонажу атакой 
  ближнего боя, он заражает персонажа паразитом. Когда персонаж получает физическую травму  
  при удалении стресса, полученного из-за физической атаки заражённого, персонаж получает от-
  рицательную физическую особенность "-Зараженный" наряду с обычной травмой. Персонажи с осо-
  бенностью "-Зараженный" медленно входят под контроль паразита, становясь агрессивными в от-
  ношении живых людей. Всякий раз, когда персонаж с особенностью "-Зараженный" получает фи-
  зический стресс, из его тела выпадает зараженный кусок плоти, создавая Заражённый Фрагмент. 
  Единственный способ предотвратить заражение - это удаление поврежденной конечности до того, 
  как паразит сможет распространяться. Когда персонажу грозит особенность "-Зараженный", он мо-
  жет вместо этого выбрать удалить конечность и получить физическую травму Серьезностью 3 (смот-
  рите Необратимые Последствия Травм). 
   
  Зараженный Фрагмент 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  2 
  1 
  1 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: +Трудно убить, +Легко и быстро двигается, -Бездумный. 
  Экипировка: N/A. 
  Маленький: Каждый стресс-трек Заражённого Фрагмента содержит только один ярус из трех 
  блоков. После того, как все эти три блока заполнены, он погибает. 
  Заражение: Смотри профиль Зараженного Человека. 
   
  Зараженная корова 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  2 
  5 
  1 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: +Наводит ужас, +Стойкая, -Бездумная. 
  Экипировка: колокольчик. 
  Стойкая: Зараженные коровы имеют +1 к физическому сопротивлению, как если бы они были 
  
  95 
  одеты в броню, в связи с их крепкими телами. 
  Разваливается: Смотри профиль Зараженного Человека. 
  Все есть одно: Смотри профиль Зараженного Человека. 
  Заражение: Смотри профиль Зараженного Человека. 
   
  Зараженный тигр 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  5 
  2 
  1 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: +Наводит ужас, +Хищный, +Скрывающийся, -Бездумный. 
  Экипировка: когти (1 позитивная кость, +2 урона). 
  Разваливается: Смотри профиль Зараженного Человека. 
  Все есть одно: Смотри профиль Зараженного Человека. 
   
   
  Ужасающая мерзость 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  6 
  6 
  1 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Особенности: +Аморфная, +Наводит ужас, +Массивная, -Волочится. 
  Экипировка: Дробящие придатки (3 негативные кости, +8 урона). 
  Массивная: Каждый стресс-трек Ужасающей Мерзости имеет пять ярусов по три блока. После 
  того, как все пятнадцать из этих блоков заполнены, она погибает. 
  Почти не разрушаемая: Ужасающая Мерзость имеет +4 к физическому сопротивлению, как 
  если бы она были одеты в броню, в связи с их почти не разрушаемым аморфным телом. 
  Ассимиляция: Когда Ужасающая Мерзость наносит физический стресс атакой в ближнем бою 
  на персонажа, этот персонаж поглощается в масс у жидкой плоти и паразитических организмов и 
  умирает, независимо от травм или стресса. Ужасающая Мерзость затем заживляет 3 физических 
  стресса из-за поглощения новой плоти, убирая стресс со своего стресс -трека. 
   
  Солдат НАТО 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  3 
  4 
  2 
  3 
  2 
  2 
  Особенности: +Военная подготовка, +Голос власти, -Заядлый курильщик, -Замученный(Уста-
  лый). 
  Экипировка: HK416N винтовка (1 негативная кость, +5 урона), бронежилет (+1 физическое 
  сопротивление), сигареты, аптечки. 
   
  Под кожей. Пост-апокалипсис. 
  Ничто не остановило паразитов, когда они 
  высвободились. В них стреляли, рубили, взры-
  вали, ничего не работало, кроме полного сжига-
  ния. И что армия могла сделать, когда твари 
  везде? Твари просто продолжали распростра-
  няться, заражая всё больше людей и убивая всё 
  больше людей. В конце концов, каждая часть 
  окружающей среды имела какие-нибудь измене-
  ния - деревья, растения, реки, озера. Он был 
  везде и во всем. 
  Все, что подверглось заражению, выглядело 
  достаточно плохо, 
  но потом появились эти 
  огромные отвратительные монстры из частей, 
  которые подстрелили или обрубили у отдельных 
  носителей. Мало того, что они наносят серьез-
  ные повреждения, но даже самые большие 
  пушки военных не могли что-то сделать, кроме 
  как разорвать их на более мелкие части, кото-
  рые собирались обратно вместе или просто 
  ползли и заражали больше людей и животных. 
  Я предполагаю, что не должно никого уди-
  вить, что правительство приняло решительные 
  меры, но до сих пор не могу поверить, что так 
  много стран договорились об этом так быс тро. 
  Много людей все еще были на поверхности, ко-
  гда это случилось, но они сказали нам, все уже 
  являлись носителями, и лечение невозможно. Я 
  не верю в это, ни единому слову. Если бы они 
  потратили столько же усилий на поиски лече-
  ния, как при подготовке убежищ и на план 
  "дезинсекция"… Конечно, убежища были подго-
  товлены 
  довольно 
  быстро. 
  Подозрительно 
  быстро, как некоторые говорят.
   
  Своего рода резервный план 
  Когда паразит распространился по всему 
  земному шару, не встретив сопротивления воен-
  ных сил мира, представители самых сильных 
  стран встретились за закрытыми дверями, чтобы 
  обсудить возможные решения. Некие лица вы-
  двинули своего рода резервный план на случай 
  непредвиденным обстоятельств. Этот план уже 
  был исследован сверхсекретными исследовани-
  ями по всем аспектам его осуществления и по-
  следствий. Об этих исследованиях не знали 
  
  96 
  даже многие из высших должностных лиц в во-
  влеченных странах. 
  Официально, сразу же началась работа над 
  подземными 
  убежищами, глубокими и доста-
  точно защищенными от любого стихийного бед-
  ствия на поверхности. В этих убежищах были 
  помещения для животных и самые современные 
  теплицы и гидропонные системы. Убежища были 
  бы больше, с удобствами различных размеров, 
  расположенные под многими странами мира, но 
  без забот о территориальном размежевании, что 
  когда-то казалось столь важным. 
  В действительности, строительство этих убе-
  жищ началась задолго до этих встреч, еще до 
  открытия паразита. Якобы, они были предупре-
  дительной мерой: резервный план, чтобы род 
  человеческий выжил при любом возможном бед-
  ствии, природном или иного рода. Конечно, 
  большинство из этих гипотетических сценариев 
  предполагает, что поверхность будет необита-
  ема из-за какого-то неконтролируемого собы-
  тия, а не посредством согласованных усилий со 
  стороны основных правительств мира. 
  Когда строительство близилось к заверше-
  нию, правительства начали собирать граждан и 
  подвергать их тщательному процессу осмотра, 
  чтобы убедиться, что паразит не войдет в этот 
  новый мир. Даже после тестирования потенци-
  альные обитатели убежищ были помещены в ка-
  рантин на несколько дней и контролировалис ь 
  на наличие признаков заражения. Это был не-
  приятный и пугающий процесс, но не так стра-
  шен, как то, что большинство людей уже видели 
  либо сами, либо в новостях. 
  Тем, кто хотел место в убежищах, пришлось 
  отказаться от каких-либо претензий на личные 
  права или личную жизнь. Некоторые жалова-
  лись или возражали, и были отклонены в пользу 
  более согласных граждан. В Соединенных Шта-
  тах некоторые группы попытались принять пра-
  вовые меры, но со всем происходящим судов 
  мало осталось, а персонал был слишком занят 
  другими делами. Хотя иски были поданы, ими 
  некому было заниматься. 
  Уровень сотрудничества между странами был 
  беспрецедентным. Хотя все государства-члены 
  Организации Объединенных Наций, в конечном 
  счете, согласились с деятельностью к удивле-
  нию внешних наблюдателей, во многих отноше-
  ниях толчок для проекта дало правительство Со-
  единенных Штатов. В то время большинство лю-
  дей, если бы они были даже осведомлены о со-
  бытиях за пределами своих общин, объясняют 
  это ранее неслыханное сотрудничество между 
  странами в невероятных масштабах угрозой, ко-
  торая нависла над всем человечеством. 
   
  Прощай водная планета 
  План, 
  согласованный 
  государствами-чле-
  нами Организации Объединенных Наций, при-
  зывал к полной ликвидации паразита. Из-за не-
  вероятной стойкости паразита и глубокой зара-
  женности окружающей среды, точечные атаки 
  были признаны несущественными. Из-за обыч-
  ного правила верховенства закона во многих 
  странах, включая Соединенные Штаты, за реше-
  ние выжечь с поверхности всю жизнь взяла на 
  себя ответственность относительно небольшая 
  группа лиц, в конечном счете. 
  Над этой ультимативной операцией выжжен-
  ной земли работало много военных сил, согла-
  сованно использовались 
  комбинации 
  термо-
  ядерных бомб и экспериментального оружия. 
  Результатом этого стало очевидное уничтожение 
  всей жизни на поверхности планеты: животных, 
  растений, а также всего остального. 
  Конечно, многие люди были глубоко обеспо-
  коены тем, что случилось. Множества выживших 
  проявили неверие или шок от масштабов разру-
  шения. Решение было принято и приведено в ис-
  полнение относительно быстро, и большей части 
  населения еще предстоит осознать масштаб-
  ность событий. 
   
  Полная ликвидация (возможно) 
  Несмотря на принятые меры по полному уни-
  чтожению жизни на поверхности, и на некото-
  рой глубине под ней, нет никакой гарантии, что 
  они успешно выполнили цель по ликвидации па-
  разита. Учитывая то, как был обнаружен пара-
  зит, некоторые опасаются, что он мог выжить. 
  Конечно, большинство людей не знают, как он 
  высвободился, и еще меньше имеют какое-либо 
  представление, откуда он пришел. 
  Команды ученых регулярно отправляются на 
  поверхность. Среди прочих обязанностей, они 
  ищут любые признаки выжившего паразита. 
  Даже если будет обнаружен живой паразит, со-
  мнительно, что эта новость будет широко рас-
  пространена. Оставшиеся органы власти вряд ли 
  захотят объявить о том, что они уничтожили 
  планету за зря. 
   
  Цена выживания 
  Человеческая раса выжила, но только ча-
  стично и с большими затратами. Только очень 
  влиятельные люди имеют какое-либо представ-
  ление о реальной цене от вторжения паразита и 
  ядерного огненного шторма, который выжег его 
  присутствие на Земле. По лучшим оценкам под-
  земное население составляет около двадцати 
  процентов от населения до открытия паразита. 
  А число образцов растений и животных значи-
  тельно ниже, бесчисленные виды ныне вы-
  мерли. 
  Персонажи оказались достаточно удачливы, 
  чтобы выжить, по какой-то причине. Вполне 
  возможно, что они просто оказались в нужном 
  месте в нужное время, окруженные силами 
  НАТО и отправленные на обследование и каран-
  тин. Возможно, их взяли из-за некоторых специ-
  фических навыков, генетических признаков, 
  или просто потому, что их семьи знали нужных 
  
  97 
  людей. Даже возможно, что персонажи пролезли 
  в очередь, несмотря на то, что было довольно 
  сложно. 
   
  Жизнь под землей 
  Жизнь под землей неприятна, если не ска-
  зать больше. Отсутствие естественного солнеч-
  ного света, неузнаваемая или синтетическая 
  еда, а также факт, что очень многие члены се-
  мьи, друзья и коллеги теперь мертвы, делают 
  жизнь сложной. У каждого имеется работа для 
  обеспечения длительного выживания человече-
  ства и для развития ограниченного жизненного 
  пространства. 
  Потребительская 
  экономика 
  ушла. Большинство аспектов жизни контролиру-
  ется непосредственно правительствами убежищ, 
  все местные руководители назначены Организа-
  цией Объединенных Наций. 
  Хотя демократия и традиционное верховен-
  ство закона в Соединенных Штатах было отло-
  жено еще до переселения, многие люди предпо-
  лагали, что они возобновятся после того, как 
  народ благополучно расселится в подземных 
  убежищах. Это не тот случай. Чрезвычайное по-
  ложение было бессрочным, и оно продолжается, 
  людей в значительной степени контролируют и 
  ограничивают. Конечно, проблема не просто в 
  том, что люди не могут покинуть свое жилье и 
  общественные зоны, в любом случае некуда 
  больше идти. Тем не менее, было бы хорошо 
  иметь свободу перемещения между различными 
  убежищами, чтобы навестить друзей и близких. 
  Якобы в интересах безопасности этого не проис-
  ходит. Передвижение сильно ограничено; боль-
  шинство жителей могут передвигаться только из 
  своего жилого сектора до своей рабочей зоны и 
  до ограниченного числа общественных рекреа-
  ционных зон, в том числе общественные столо-
  вые. 
  Как и любой ныне еще живой, у персонажей 
  есть обязанности, назначенные 
  либо на их 
  навыках, либо на нуждах убежища. Они не по-
  лучают зарплату, так как нет никакой функцио-
  нирующей экономики. Рабочие получают место 
  для сна (обычно комната, которую делят с дру-
  гими, часто незнакомыми людьми), регулярное 
  питание (обычно не особо аппетитное), а также 
  возможность провести свое нерабочее время в 
  специально отведенных местах отдыха. 
  Во время переселения людям разрешили 
  принести лишь очень ограниченное число ве-
  щей, как правило, то, что может поместиться в 
  один небольшой чемодан. Хотя предметы пер-
  вой необходимости, в том числе основная функ-
  циональная одежда для сна, работы и отдыха, 
  предоставляются, большинству людей очень не 
  хватать свои бывших домов, особенно семейных 
  реликвий и других сентиментальных вещей, ко-
  торые были слишком большими, чтобы прине-
  сти, или были разрушены во время кризиса. Не-
  удивительно, что люди с влиянием и правиль-
  ными связями имели большую свободу в этом; 
  жилые районы руководителей и влиятельных 
  персон более просторны и лучше подготовлены. 
  Некоторые из них сопоставимы с пятизвездоч-
  ным отелем, по крайней мере, по сравнению с 
  жилищами большинства выживших. 
   
  Начать всё сначала 
  Политики продолжают обещать, что все бу-
  дет так, как было, и в общественных зонах отоб-
  ражают концептуальные визуализации массив-
  ных, зеленых, утопических подземных 
  сооб-
  ществ будущего. Хотя, это очень будет не скоро, 
  и сейчас люди должны работать усердно, их 
  единственной наградой является место для сна, 
  пища, и знание того, что они работают для луч-
  шего будущего. 
  Хотя большинство людей работают над тем, 
  чтобы сделать жизнь возможной и несколько 
  терпимой под землей, правительство уже высы-
  лает команды ученых в сопровождении солдат 
  на поверхность. В дополнение к замерам уровня 
  заражения радиоактивными осадками и пред-
  сказанию, когда поверхность может быть снова 
  пригодной для жизни, они также ищут какие-
  либо доказательства выживания паразитов. Без-
  условно, правительство сохранит такое откры-
  тие в секрете. Последствия обнаружения живых 
  паразитов трудно предсказать, но возможности 
  включают в себя что угодно от дополнительной 
  термоядерной 
  бомбардировки 
  до 
  решения 
  остаться в подземных убежищах навсегда. 
   
  Локации 
  Снаружи 
  Термоядерное разрушение сделало поверх-
  ность Земли необитаемой радиоактивной пусто-
  шью. Она выжжена и бесплодна, без какой-либо 
  растительной или животной жизни. Даже озера 
  и океаны лишены почти всей жизни. По понят-
  ным причинам, только уполномоченному персо-
  налу разрешен доступ на поверхность, и только 
  с защитным оборудованием. Даже уполномочен-
  ный персонал выходит на поверхность только 
  для выполнения конкретных заданий. Разведы-
  вательные команды, как правило, включают в 
  себя ученых в сопровождении солдат (как для 
  защиты ученых, так и контроля за ними), кото-
  рые оставляют безопасность убежищ для прове-
  дения тестов на состояние поверхности. 
  Если персонажи не имеют значительной под-
  готовки с научными инструментами или они не 
  солдаты, они вряд ли получат разрешение на 
  выход на поверхность. Они могут сделать это в 
  любом случае, либо чтобы удовлетворить свое 
  любопытство, либо для других целей. 
  События: 
   Чтобы выйти на поверхность без авто-
  ризации требуется обойти системы безопас-
  ности, в том числе вооруженных охранников 
  и защитные шлюзы. Электронные замки на 
  контрольно-пропускных 
  пунктах 
  требуют 
  
  98 
  цифровых кодов или даже снимка сетчатки 
  глаза и отпечатков пальцев. 
   Команда ученых не смогла вернуться, и 
  власти также потеряли контакт с солдатами, 
  высланными 
  за ними. Персонажей призы-
  вают присоединиться к поисковой партии, но 
  не говорят, что происходит. 
   Несмотря на то, что поверхность счи-
  тают стерильной, и они проходят через про-
  цедуры тестирования и обеззараживания, 
  один из ученых или солдат ведет себя очень 
  странно после возращения. 
   Ходят слухи, что некоторые животные и 
  даже люди выжили 
  на поверхности, но 
  ужасно мутировали. 
   После того, как персонажи разозлили 
  не того человека или задавали слишком 
  много вопросов, их выкинули на поверхность 
  и оставили там умирать. 
   Некоторые люди, которым не повезло 
  войти в большое убежище, выжили в своих 
  собственных частных убежищах или в других 
  местах. Они хотят войти в большое убежище 
  ко всем остальными, но официально их не су-
  ществует. 
   
  Секретный правительственный объект 
  После обнаружения паразитов правитель-
  ства мира начали работать вместе, как никогда 
  раньше, действуя как одно целое, чтобы защи-
  тить уцелевшее население и очистить поверх-
  ность. При отсутствии прессы и с молчаливым 
  руководством, 
  большинство 
  людей 
  теперь 
  имеют слабое представление о текущем состоя-
  нии правительства, зная только, что оно рабо-
  тает в условиях чрезвычайного положения. Те, 
  кто задают слишком много вопросов, или ссыла-
  ются на свои конституционные права, как пра-
  вило, получают неприятный визит полиции убе-
  жища. 
  Этот секретный правительственный объект 
  обеспечивает уровень комфорта, о котором в 
  среднем убежище можно только мечтать. Здесь 
  политики встречаются, чтобы ознакомиться с 
  последними сведениями о состоянии поверхно-
  сти и обсудить более секретные проекты. Без 
  уважения к демократии или конституции, эти 
  люди решают судьбу оставшегося населения. 
  События: 
   Одного из персонажей выбрали 
  для 
  слежки за соседями и сообщений о любой мя-
  тежной деятельности. 
   Персонажи выбраны, чтобы встретиться 
  с политиком в его офисе за тем, чтобы лидер 
  смог решить любые проблемы их сообщества. 
   Объект содержит доказательства того, 
  что Соединенные Штаты больше не является 
  суверенным государством, и о том, что миро-
  вое правительство существовало задолго до 
  появления паразита. 
   Файлы и документы указывают на то, 
  что мировое правительство знало о паразите 
  до его якобы "случайного" обнаружения. 
   Секретная лаборатория глубоко на объ-
  екте содержит живые образцы паразита. Но 
  почему они хранят их после разрушения по-
  верхности вместо того, чтобы уничтожить их? 
   Звучит тревога, указывая, что присут-
  ствие персонажей было обнаружено. Сол-
  даты и полиция начинают прочесывать объ-
  ект в поисках злоумышленников. 
   
  Убежище 
  Огромные, но все еще очень ограниченные 
  убежища, где живут остатки человечества. Те-
  перь люди должны проводить всю свою жизнь 
  всего в нескольких квадратных милях или в не-
  скольких комнатах и коридорах. Убежище пред-
  ставляют собой сочетание естественных пещер, 
  старых шахт и новых строений. Лучшие районы 
  довольно приятны, с растениями и системой 
  климат-контроля, в то время как большинство из 
  них неудобны и грязны. 
  Хотя многие люди рады просто быть живыми, 
  всё же эти убежища являются тюрьмами по 
  своей структуре и управлению. Для некоторых 
  потеря прежнего мира и существующие условия 
  просто невыносимы. 
  События: 
   Полиция убежища тщательно обыски-
  вает каждую жилую зону, несмотря на возра-
  жения жильцов, и не говорят, кого или что 
  они ищут. 
   Один из жителей сходит с катушек и 
  начинает нападать на соседей. 
   Несчастные жители начать планировать 
  революцию и предложили персонажам при-
  соединиться. 
   Политик созывает собрание общины, 
  чтобы ответить на вопросы и решить про-
  блемы жителей. Он очарователен, но его от-
  веты и прогибы пусты. 
   Внезапно начинают мигать сигнальные 
  огни и выть сирены, и вскоре люди в защит-
  ных костюмах входят в убежище и начинают 
  задерживать жителей. 
   Кто-то рассказывает персонажам, что 
  Организация Объединенных Наций была ма-
  рионеткой мирового правительства, и все, 
  что 
  произошло, 
  было 
  частью 
  какого-то 
  плана. Человек утверждает, что знает, что 
  есть доказательства на соседнем объекте, но 
  нуждается в помощи, чтобы добраться туда. 
   Персонажей 
  выбрали 
  для 
  тяжелого 
  труда по выкапыванию расширения тоннеля. 
  Во время выемки грунта, они натыкаются на 
  пещеру, содержащую паразитов. Правитель-
  ство быстро начинает операцию по их устра-
  нению, а также любых других свидетелей. 
   
  
  99 
  Бестиарий 
  Смотритель убежища 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  1 
  2 
  4 
  2 
  4 
  2 
  Особенности: +Обаятельный, +Прирожденный лидер, -Радиационное заражение, -Безжалост-
  ный. 
  Экипировка: хороший костюм, фляжка с самогоном, револьвер .357 Magnum (1 позитивная 
  кость, +3 урона), 1 пуля. 
   
  Полицейский убежища 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  3 
  2 
  1 
  3 
  1 
  2 
  Особенности: +Атлет, -Радиационное заражение, -Безжалостный. 
  Экипировка: дубинка полицейского (+1 урон), тазер (1 негативная кость, +3 урона), униформа 
  убежища. 
   
  Поверхностный патруль 
  Ловкость Живучесть 
  Логика 
  Сила Воли 
  Харизма 
  Сочувствие 
  4 
  2 
  3 
  2 
  1 
  3 
  Особенности: +Чувство направления, +Тренинг выживания, -Радиационный тренинг. 
  Экипировка: винтовка M16A4 (1 негативная кость, +5 урона), противогаз, противорадиацион-
  ные препараты, банка супа с истекшим сроком годности. 
  
SOURCE: textdata/thevault/_____, _______________ _ _______ [RU]/Зомби Апокалипсис.pdf