TEXT: Aventura Oficial
  A SeitA
  do
  AbiSmo
  
  Bem-vindo à aventura oficial do Old 
  Dragon Day 2013! Seita do Abismo é uma 
  aventura para 4 a 6 personagens de 4º nível.
  História
  Um nobre menor senhor de um pequeno 
  feudo está temeroso e preocupado com os 
  recentes desaparecimentos acontecendo em 
  seus domínios. 
  Os supostos raptos acontecem na calada da 
  noite e os alvos não parecem seguir padrão 
  algum – donzelas, idosos e até mesmo 
  soldados somem sem deixar vestígios.
  Boatos culpam Veldren, o antigo elfo 
  conselheiro fugido das terras de seu senhor 
  após acusações de práticas de magia 
  negra, mas não sem antes jurar vingança 
  de tudo e de todos por aquelas bandas.  
  O nobre ordenou que todas as estradas 
  fossem bloqueadas, de modo que ninguém 
  entrará ou sairá de seus domínios 
  enquanto o culpado – ou culpados – pelos 
  desaparecimentos não forem capturados e 
  punidos de forma exemplar.
  O elfo atualmente reuniu um grupo de 
  seguidores caóticos e realiza seus rituais 
  profanos em um antigo posto avançado na 
  base de um morro próximo à fronteira do 
  feudo. 
  Ele chama sua seita de “Apóstolos do 
  Abismo” e intitula a si mesmo “Arauto do 
  Portal”, capaz de conjurar um buraco negro 
  para o qual fazem sacrifícios – lançando-
  os no vórtice criado – como se fosse uma 
  entidade poderosa. 
  Os sacrifícios oferecidos são devolvidos 
  “purificados” de acordo com a seita, 
  geralmente diferentes de sua forma original 
  e com os mais diversos “poderes celestiais”.
  Iniciando a aventura
  Os PdJs estarão rumando pela estrada 
  que passa pelos domínios do feudo onde 
  os desaparecimentos têm acontecido, 
  rumando para leste por volta da metade da 
  manhã. Em um trecho no qual a estrada é 
  ladeada por bosques haverá um bloqueio 
  com cerca de vinte soldados, que não 
  permitirão que ninguém passe. 
  Personagens que se revelarem abertamente 
  como 
  magos 
  serão 
  tratados 
  com 
  desconfiança e até ameaçados de prisão 
  e julgamento. Se indagados, os guardas 
  entregarão um rolo de pergaminho com o 
  retrato pintado de um elfo de cabelos longos 
  e negros com olhos malignos de nome 
  Veldren. 
  O cartaz o acusa de prática de magia 
  proibida  e anuncia uma recompensa de 100 
  moedas de ouro por sua cabeça. Nenhuma 
  informação adicional pode ser obtida dos 
  soldados ou do pergaminho.
  As ordens dos soldados são de apenas 
  impedir 
  a 
  passagem 
  pela 
  estrada, 
  entrando em combate apenas se atacados 
  deliberadamente, e mesmo assim em 
  número reduzido e com intenção apenas de 
  expulsar os atacantes.
  Soldados [Médio Neutro]         
  CA 13    JP 16     MV 6    M 8     P25XP
  ATQ 1 espada curta +2 (1d6+)
           1 arco curto +3 (1d6)
  SO1  
  SO2  
  SO3  
  SO4  
  SO5  
  
  Em todo caso, os guardas indicarão um 
  acampamento a algumas centenas de 
  metros ao sul da estrada onde algumas 
  caravanas estão acampadas, numa clareira 
  aparentemente aberta entre as árvores para 
  esse fim. 
  Neste acampamento haverá toda sorte de 
  pessoas, desde mercadores a aventureiros, 
  esperando o fim do bloqueio.
  Um mercador (humano, 45 anos, neutro) 
  que diz ter um compromisso importante 
  numa cidade adiante oferece um pagamento 
  de 15 peças de ouro para quem resolver esse 
  problema do bloqueio. 
  Se os PdJs se propuserem a aceitar a missão, 
  ele informará sobre o posto avançado, 
  alegando que seu pai era um sargento 
  em sua época e conheceu o local quando 
  criança. 
  Assim, ele dá instruções básicas de como 
  chegar ao local por uma antiga trilha. A 
  seu critério, o mercador pode ter consigo 
  equipamento de aventura para venda, 
  oferecendo-os aos jogadores.
  Uma vez que a missão seja aceita, alguns 
  outros aventureiros ou aspirantes no local 
  podem se oferecer para acompanhar o 
  grupo. Considere a soma total do número 
  máximo de seguidores fornecido pelo 
  atributo Carisma dos personagens – este é 
  o número de combatentes bucha de canhão 
  que é possível recrutar no acampamento. 
  Opcionalmente 
  é 
  possível 
  conseguir 
  aventureiros com níveis em alguma classe 
  na proporção de nível +1: um homem de 
  armas de primeiro nível equivaleria a dois 
  combatentes, e um clérigo de terceiro nível 
  equivaleria a quatro. Não há aventureiros de 
  nível superior a 4 no acampamento.
  A Trilha
  Chegar ao início da trilha envolve cruzar 
  novamente 
  a 
  estrada, 
  provavelmente 
  deixando os guardas cientes da expedição 
  ao norte. Eles não tentarão impedir o grupo, 
  e enviarão um destacamento de 5 homens 
  na mesma direção algumas horas após a 
  passagem dos aventureiros.
  O caminho é de subida leve com certa 
  dificuldade (-2 no movimento). Entretanto 
  há uma chance de 20% de perder-se devido 
  ao péssimo estado de conservação da trilha, 
  caso em que opcionalmente pode ser rolado 
  um encontro aleatório da tabela TA-3 
  do Bestiário do Old Dragon. Um ranger 
  (ou ladrão almejando a especialização) 
  pode detectar que a estrada foi usada 
  recentemente em ambos os sentidos.
  Ao logno da trilha haverá duas armadilhas 
  para eventuais intrusos. A primeira consiste 
  num fosso de 3 metros de profundidade com 
  estacas no fundo camuflado com folhas (JP 
  Des, 2d10 de dano, morte automática em 
  falha crítica – anões detectam com 1 ou 2 em 
  1d6). A segunda armadilha é um vespeiro 
  no meio da estrada camuflado com a 
  magia Invisibilidade – ladrões podem ouvir 
  barulhos para identificar que o zumbido 
  dos insetos vem do meio do caminho, e se 
  tocarem no vespeiro um enxame atacará o 
  grupo (1d4 de dano por rodada, sem JP) 
  até ser exterminado de alguma forma. Esta 
  última armadilha encontra-se próxima ao 
  posto avançado e provavelmente alertará os 
  vigias da chegada dos aventureiros.
  O covil da seita
  Situado na encosta de um morro, o antigo 
  posto avançado é uma construção de pedra 
  de um único andar (cerca de 5 metros) já 
  decrépita, com trepadeiras em sua fachada 
  
  1
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  exterior e diversos tijolos soltos. Tem uma 
  porta de madeira aparentemente forte com 
  uma seteira de cada lado, permitindo que 
  disparem flechas de dentro da construção. 
  De seu topo, uma escada de pedra esculpida 
  no paredão atrás leva até o topo do morro, 
  de onde é possível avistar a estrada e as 
  cidades ao longe. Um descampado de cerca 
  de 10 metros separa o final da trilha da 
  entrada do local. Árvores rodeiam todo o 
  covil, e é possível ver luzes dentro do local 
  (se chegarem lá a noite).
  1 
  Cães de guarda
  Há três cachorros magros guardando 
  a porta, que está fechada. Há 50% de 
  chance de latirem ao avistar alguém, caso 
  em que os acólitos na sala 2 bloquearão a 
  porta com uma viga e começarão a disparar 
  raios pelas seteiras em 1d4 turnos. 
  Realize uma jogada de reação para quem se 
  aproximar com os animais para determinar 
  se eles ladram ou não (oferecer comida 
  aumenta as chances de sucesso). Caso 
  sejam ameaçados, os cães atacarão.
  metal com cristais na ponta, com os quais 
  disparam raios, e outro usa manoplas de 
  cota de malha nas mãos que emitem faíscas 
  quando aproximadas, e que podem projetar 
  um relâmpago. 
  Os dois acólitos com cajados lutarão até 
  a morte, mas o outro tentará fugir pelo 
  depósito se estiver em desvantagem. Se o 
  combate fizer muito barulho, em 1 rodada 
  o esqueleto metálico na sala 3 destruirá a 
  porta e atacará a todos no recinto.
  Cães de Guarda [Pequeno Neutro]         
  CA 15    JP 18     MV 10    M 10     P25XP
  ATQ 1 mordida +1 (1d4+1)
  CC1  
  CC2  
  CC3  
  2 
  Sala comunal
  Aqui haverá 3 acólitos. Todos eles 
  trajam robes de tonalidade cinza com 
  um símbolo de uma estrela negra pintada 
  no peito. Dois deles portam cajados de 
  Acólitos [Médio Caótico]         
  CA 10    JP 16     MV 9    M 11     P50XP
  ATQ 1 raio do Cajado +4 (1d6)
           
  AC1  
  AC2  
  AC3  
  
  Cajado disparador: pode ser usado por qualquer 
  classe, e dispara um raio (ataque a distância) 
  contra o alvo. 
  Manoplas elétricas: apenas magos conseguem 
  usá-las corretamente, 1d6 cargas restantes. 
  A Manopla também é capaz de disparar um 
  relâmpago a cada 4 rodadas, como a magia 
  “relâmpago”, de nível 1.
  3 
  Sala trancada
  A porta está trancada por um 
  cadeado pesado de ferro (-10% em 
  abrir fechaduras). Dentro há entulho e 
  escombros por toda a parte, com um curioso 
  objeto se destacando dos arredores. 
  Um caixão todo feito em metal polido com 
  a tampa de vidro, dentro da qual é possível 
  ver um esqueleto em formato humano 
  feito também de metal com duas pedras 
  vermelhas no lugar dos olhos. Se aberto, 
  
  um ar extremamente frio sairá de dentro do 
  objeto (JP Con para não receber penalidade 
  de -1 em rolagens por 3 turnos), os olhos 
  do esqueleto brilharão e ele levantará para 
  atacar a todos.
  O esqueleto projeta raios vermelhos dos 
  olhos e é extremamente resistente a armas 
  cortantes e perfurantes. Ao chegar a 0 PV 
  seu corpo explodirá (2d6 de dano em uma 
  área de 3m², JP Des para evitar), sobrando 
  apenas sua cabeça ainda funcionando. 
  Caso seja examinada por um jogador o 
  crânio emitirá um raio de suas cavidades 
  oculares em direção aos olhos do 
  personagem, deixando-o cego. 
  Em 3d10 minutos a visão retornará, e o 
  personagem passará a enxergar no escuro 
  a até 30 metros além de ver estranhos 
  símbolos e números aparecerem em 
  seu campo de visão quando olhar para 
  determinados objetos.
  (1d8 cada), em anel caótico de telecinesia, 
  uma espada longa que emite um brilho e 
  calor intensos de sua lâmina (+1d6 de dano 
  por queimadura, ultrapassa RD) e 20 peças 
  de prata.
  5 
  Escadas
  Esculpidas na pedra, têm apenas 
  1,5m de largura e são bem íngremes, 
  de modo que um personagem desloca-se 
  apenas 1/3 do normal ao subir ou descer 
  por elas. 
  Qualquer personagem que tente correr ou 
  fazer movimentos bruscos em um degrau 
  deve fazer um teste de Destreza com o 
  perigo de rolar escada abaixo ou cair do 
  próprio morro. 
  Cravada no paredão existe uma corrente 
  de apoio à escalada, mas se usada reduz o 
  deslocamento para apenas ¼ do normal.
  6 
  Patamar
  Ao chegar aqui os acólitos no topo 
  do morro ativarão uma armadilha 
  contra o grupo, caso tenham alertado sua 
  presença. 
  Diversos 
  pedregulhos 
  rolarão 
  escada 
  abaixo, pedindo uma JP (Des) para sair do 
  caminho ou sofrer 2d6 pontos de dano. 
  Um resultado muito baixo pode fazer 
  com que um personagem caia do patamar 
  (provavelmente matando-o) ou tenha um 
  membro quebrado pelo impacto. 
  Após caírem os pedregulhos se revelarão 
  como uma espécie de crustáceo com casco 
  de pedra muito resistente. 
  Haverá ao todo 8 deles, e atacarão 
  os personagens ao redor, mas não os 
  perseguirão.
  Esqueleto de Metal [Médio Caótico]         
  CA 15    JP 12     MV9    M 12     P400XP
  ATQ 1 pancada +8 (1d8+4)
           1 raio dos olhos +4 (1d6)
  EM  
   
   
  
  RD 2/magia
  4 
  Depósito e acesso
  Uma escada de madeira leva à parte 
  de cima da edificação e à escada de 
  pedra na encosta. 
  Diversos sacos estão empilhados a uma 
  das paredes, nos quais é possível encontrar 
  todo tipo de bugigangas conhecidas e 
  desconhecidas. Entre elas 3 poções de cura 
  
  7 
  Observatório
  Nesta área plana do morro pouco há 
  além de rochas monolíticas formando 
  um semicírculo ao entorno de um poço de 
  alvenaria, dando a impressão de serem os 
  dedos de uma criatura gigantesca. 
  Se examinado de perto o poço aparenta 
  não ter fim, e uma estranha força suga para 
  dentro dele qualquer coisa ou pessoa que 
  se aproximar demais de sua abertura (teste 
  resistido contra Força 16). 
  Se sugado, um personagem é regurgitado 
  pelo buraco negro como um shoggoth 
  com os mesmos DV que tinha antes da 
  transformação, reversível apenas com a 
  magia “Desejo”.
  O mago Veldren estará posicionado do lado 
  oposto do poço, aparentemente em transe, 
  com os olhos completamente brancos e 
  cabelos esvoaçantes. 
  Ele usa um medalhão com um cristal roxo, 
  que emite um brilho forte e levita no ar à sua 
  frente.
  Há três acólitos no topo, seja de costas 
  para o grupo entoando palavras estranhas 
  ou prontos para o combate caso tenham 
  ativado a armadilha anterior. 
  Dois deles atacam com os cajados de raios, 
  um arremessa objetos redondos de metal 
  que explodem causando 1d8 pontos de 
  dano em uma área de 4m² (JP Des para 
  evitar) e outro porta uma espécie de besta 
  de metal que faz um barulho alto e lança 
  flechas invisíveis.
  Crustáceo de Pedra [Médio Neutro]         
  CA 15    JP 17     MV 2    M 12     P50XP
  ATQ 1 garra +2 (1d4+1)
  CP1  
  CP2  
  CP3  
  CP4  
  CP5  
  CP6  
  Acólitos [Médio Caótico]         
  CA 10    JP 16     MV 9    M 11     P50XP
  ATQ 1 raio do Cajado +4 (1d6)
           1 bola explosiva +3 (1d8)
   
      1 besta flechas invisíveis +3 (1d10)
  AC1  
  AC2  
  AC3  
  
  Cajado disparador: pode ser usado por qualquer 
  classe, e dispara um raio (ataque a distância) 
  contra o alvo. 
  Manoplas elétricas: apenas magos conseguem 
  usá-las corretamente, 1d6 cargas restantes. 
  A Manopla também é capaz de disparar um 
  relâmpago a cada 4 rodadas, como a magia 
  “relâmpago”, de nível 1..
  Bola Explosiva (4 usos): Causa 1d8 de dano 
  numa área de 3 m de raio com um ataque de 
  arremesso, explodindo no impacto. 
  Besta de Flechas Invisíveis: Ignora metade do 
  bônus de armadura de uma CA. É um item 
  pesado, tem um gatilho de ativação e recarrega-
  se magicamente. Confere uma penalidade de -4 
  inicial em seu uso, que regride em 1 a cada ataque 
  bem-sucedido efetuado com a arma. Restam 
  3d6 flechas invisíveis para serem disparadas.
  
  Ao ver que seus asseclas estão em 
  desvantagem, Veldren interromperá seu 
  transe e ordenará que um deles se sacrifique, 
  ordem que qualquer um dos acólitos acatará 
  cegamente. Caso um deles consiga se lançar 
  no buraco, voltará como um esqueleto de 
  metal similar ao encontrado anteriormente.
  Ao ser derrotada a criatura se dissipará em 
  meio a rajadas elétricas.
  O amuleto não é visível no corpo da 
  criatura, e na verdade será expelido pelo 
  buraco negro quando Veldren for morto, 
  fechando-se no processo. 
  O objeto tem uma corrente e uma moldura 
  ao redor da joia no meio totalmente feitas 
  em ouro (valor estimado de 150 PO). Se 
  deixado parado sobre uma superfície, 
  o amuleto se moverá lentamente para 
  nordeste, como se atraído por magnetismo 
  em direção a uma montanha ao longe. 
  Trata-se de um item mágico caótico, e seu 
  efeito é mostrar visões do passado ou futuro 
  como se o usuário tivesse conjurado a magia 
  divina “Clarividência” (50% de chance 
  de chance de mostrar o passado e 50% de 
  mostrar o futuro).
  Assim que um personagem tocar no objeto 
  ele terá flashes de visões de uma enorme 
  bola de fogo vinda dos céus, de uma aranha-
  demônio envolta em chamas destruindo um 
  vilarejo, de uma caverna toda feita de metal 
  e de uma grande batalha sobre a montanha, 
  da qual todos do grupo participam. 
  Ele deverá fazer uma JP (Sab) para não 
  ficar completamente obcecado pelas visões, 
  buscando saber o que significam como se 
  afetado pela magia “Sugestão”.
  Mas o mais curioso é um pequeno objeto 
  redondo do tamanho de uma moeda que 
  aparecerá misteriosamente na outra mão 
  do personagem, como se posto ali por 
  milagre. De material leve e desconhecido, 
  ele apresenta estranhas runas angulares que 
  parecem ser algum tipo de mapa ou código.
  Se ao menos ele pudesse ser decifrado...!
  Esqueleto de Metal [Médio Caótico]         
  CA 15    JP 12     MV9    M 12    P400XP
  ATQ 1 pancada +8 (1d8+4)
           1 raio dos olhos +4 (1d6)
  EM  
   
  RD: 2/magia
  Veldren se lançará no buraco negro se for 
  encurralado, causando inicialmente uma 
  enorme descarga de energia em forma de 
  tentáculos gigantescos saindo do poço, 
  destruindo tudo ao seu redor. 
  Todos devem fazer uma JP (Des) ou receber 
  1d8 pontos de dano elétrico (+1d6 para 
  quem estiver usando armaduras metálicas).
  Os tentáculos se dissiparão logo após, 
  e Veldren emergirá como um monstro 
  incorpóreo, formado por energia pura. A 
  aberração é imune a quaisquer ataques 
  físicos e eletricidade.
  Monstro de Energia [Grande Neutro]         
  CA 14    JP 10     MV12    M 12     P450XP
  ATQ 1 pancada +8 (1d8+4)
  ME  
   
   
   
  OBS: Imune a ataques físicos. Ataques 
  efetuados contra a criatura com armas de metal 
  causam 1d6+2 pontos de dano no atacante se 
  ultrapassarem a CA do monstro por conta de um 
  choque elétrico. 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Continua em: 
  http://redboxeditora.com.br/loja/br/71-expedicao-ao-
  pico-do-abismo.html
  
SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/[PT]/Aventuras/Old Dragon - A Seita do Abismo.pdf