TEXT: I 4
  Avventura per personaggi dal 6° all’8° livello
  9053
  AVVENTURA UFFICIALE
  g
  g
  Advanced
  Dungeons&Dragons
  E  D  I  Z  I  O  N  E    I  T  A  L  I  A  N  A
  L'Oasi della
  Palma Bianca
  L'Oasi della
  Palma Bianca
  di Philip Meyers and Tracy Hickman
  Traduzione: S. Mattioli e M. Mazzetto
  di Philip Meyers and Tracy Hickman
  Traduzione: S. Mattioli e M. Mazzetto
  
  1
  Crediti .............................................................................................................................................................. 1
  Introduzione .................................................................................................................................................. 2
  Note per il Dungeon Master ...................................................................................................................... 3
  Sezione I: Il Deserto Selvaggio ................................................................................................................. 5
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca ................................................................................................... 11
  Sezione III: Tempio di Set ........................................................................................................................ 24
  Sezione IV: Cripta di Badr al-Mosak ..................................................................................................... 34
  Concludere l’Avventura ............................................................................................................................ 40
  Appendici: PNG.......................................................................................................................................... 41
  Appendici: Nuovi Oggetti Magici .......................................................................................................... 44
  Nuovi Mostri................................................................................................................................................ 45
  Derviscio di Thune ......................................................................................................................... 45
  Djinni Nobile, Visir.......................................................................................................................... 46
  Efreeti Nobile, Pascià ...................................................................................................................... 47
  Ombra Demoniaca (Shadowfiend) ............................................................................................. 48
  Scavapolvere (Dustdigger)............................................................................................................ 49
  Symbayan ......................................................................................................................................... 50
  Uomo Sabbia (Sandman) ............................................................................................................... 51
  L’Oasi della Palma Bianca
  Crediti
  Crediti
  Progetto: Philip Meyers e Tracy Hickman
  Editing: Edward Soller e Marlene Weigel
  Editore : Curtis Smith
  Grafica di Copertina: Jim Holloway
  Grafica Interna: Keith Parkinson
  Traduzione: Stefano Mattioli e Mauro Mazzetto
  Questo Modulo può essere usato da solo o come seconda parte della serie il Deserto della Desolazione
  Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Mystara ed il logo
  TSR sono marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non
  vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza
  sulla loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  Introduzione
  Il sibilare del vento vi sferza, scagliandovi la sabbia negli
  occhi ed in bocca e perfino al di sotto dei vostri abiti. La
  tempesta di sabbia ha preso a pugni i vostri nervi e la vostra
  volontà per cinque giorni. Le vostre riserve d’acqua si stanno
  rapidamente esaurendo, e temete di addormentarvi per
  paura di restare seppelliti sotto i detriti. Poi, mentre vi
  trascinate avanti, all’improvviso vi imbattete in una
  formazione di roccia, nel quale c’è una profonda caverna.
  Finalmente protezione! Il gruppo di avventurieri si fa strada
  strisciando verso l’aria calma e fresca della caverna per poi
  crollare senza parole sul pavimento di roccia.
  Molte settimane fa stavate visitando un regno del nord.
  Mentre eravate lì, una banda di predatori del deserto senza
  pietà hanno saccheggiato e bruciato le città e terrorizzato la
  popolazione. Le truppe del re hanno inseguito i banditi
  fino al limitare del Deserto della Desolazione, ma non vi si
  sono addentrati perché è maledetto e pieno di pericoli. Il
  vostro gruppo è stato catturato dalle guardie del re e, come
  punizione per crimini che non avete commesso, siete stati
  inviati alla ricerca della fortezza nascosta dei banditi. Nelle
  vostre avventure nel deserto, avete liberato il territorio
  dall’antica maledizione del Faraone Amun-re. Nella sua
  tomba avete trovato la Stella di Mo-pelar, una gemma della
  visione. E’ una di una triade di gemme dal leggendario
  destino. Tuttavia, non avete trovato traccia dei banditi o del
  loro nascondiglio, ed ora la vostra unica preoccupazione è
  la sopravvivenza.
  Quando finalmente vi svegliate, non sapete per quanto
  avete dormito. Potrebbero essere ore o giorni.
  Dall’imboccatura della caverna potete vedere l’alba di un
  giorno chiaro e limpido. Le dune si perdono infinite in
  lontananza. Per tutta la durata della tempesta avete viaggiato
  senza sosta, ed ora non avete idea di dove vi troviate. Le
  borracce sono quasi vuote. Dovete trovare dell’acqua in
  fretta.
  Mentre lasciate la caverna e vi preparate a partire di
  nuovo, un membro del vostro gruppo nota una grande
  colonna di fumo in lontananza verso ovest. Il cuore vi batte
  forte. Fuoco… appiccato da persone, forse? O, se è solo del
  fuoco spontaneo, potrebbero esserci alberi. E dove ci sono
  alberi da bruciare, di sicuro c’è anche acqua.
  Fermati! Se pensi di voler giocare questo modulo, non
  continuare a leggere. Le informazioni nel resto del
  modulo sono da usare come guida per l’avventura dal
  Dungeon Master (DM).
  Che amichevole lo sceicco. Che gentile da parte sua tenere una banchetto in vostro onore. Di sicuro non volete fargli
  sapere quanto grati gli siate. Non volete recargli offesa in alcun modo. Ma il tuo amico-cosa sta dicendo?
  
  3
  Note per il DM
  Questo modulo è il secondo di una serie divisa in tre parti
  Deserto della Desolazione. Puoi usare L’Oasi della Palma Bianca
  sia con gli altri moduli che senza. I giocatori a cui piacerà
  questo modulo potranno continuare la loro avventura nel
  deserto negli altri moduli, Faraone e La Tomba Perduta di
  Martek.
  Questo modulo è progettato per un gruppo da 6 a 8
  personaggi giocanti (PG) tra il 6° e l’8° livello di esperienza.
  E’ suggerito un equilibrio fra le classi, perché i giocatori
  affronteranno un’ampia varietà di problemi. Ogni classe di
  personaggio avrà il suo momento di splendore.
  I personaggi dovrebbero prima essere diretti attraverso
  il Deserto Selvaggio all’Oasi della Palma Bianca. Qualche
  personaggio potrebbe voler seguire le tracce a ovest dell’area
  B del Deserto Selvaggio, la Battaglia delle Pianure, verso
  l’area K, La Cripta (tomba) di Badr al-Mosak (vedi mappa
  del Deserto). Se i PG insistono su questo corso delle azioni,
  il DM dovrebbe non dovrebbe impedirglielo. Tuttavia,
  dovrebbe essere reso chiaro che questo ridurrà le loro
  probabilità di sopravvivenza.
  Raggiungere l’oasi dovrebbe essere il loro primo
  obbiettivo. Una volta presi i contatti necessari all’oasi, il
  gioco continuerà nel Tempio di Set e nella Cripta di Badr
  al-Mosak e si concluderà nella Città di Phoenix. Se hai
  intenzione di svolgere La Tomba Perduta di Martek, i PG
  dovranno ottenere le tre Gemme Stellari e liberare il djinni
  nella Città di Phoenix. Se i PG necessitano di qualche
  suggerimento su come adempiere a questi compiti, il
  Dungeon Master dovrebbe fornirli.
  A pagina 40 c’è una sezione intitolata Concludere
  l’Avventura che fornisce un aggancio per l’avventura.
  Dettagli della Sezione
  Questo modulo è diviso in quattro sezioni di gioco. Ogni
  sezione comincia con un Prologo della Sezione. Il prologo
  delinea e spiega la sezione. Le Tabelle degli Incontri Casuali
  e le informazioni per ogni sezione si trovano nel prologo.
  Alla voce Incontri, ogni sezione è divisa in singole aree che
  sono numerate e indicate sulle mappe per un facile
  riferimento. I dettagli riguardanti ogni area o stanza
  numerata sono elencati secondo lo schema seguente:
  Descrizione: questa è una descrizione generale della zona
  che i PG hanno prima visto. Tutte le facili percezioni e ovvie
  rappresentazioni sono generalmente descritte qui, e il DM
  può leggere il testo direttamente  ai PG. Queste descrizioni
  non hanno titoli, ma sono inserite in riquadri e il DM può
  trovarli facilmente. Le descrizioni qui inserite
  presuppongono che i PG stiano usando una torcia per
  vedere. Normalmente una torcia illumina un’area con raggio
  di 30 piedi (9 metri).
  Interpretazione: questa traccia la generale sequenza di
  eventi che possono aver luogo nella stanza. Per esempio: “i
  giocatori che entrano in una stanza devono prima scoprire
  la Trappola, che libera eventuali creature. Solo sconfiggendo
  le creature è possibile trovare il Tesoro.” Il Gioco spiega
  l’ordine generale con il quale gli eventi accadono. Anche
  altre informazioni circa le grandezze e le dimensioni sono
  incluse in questa sessione.
  Creature: Le statistiche dei PNG e delle creature che i
  personaggi incontrano sono indicate nel formato seguente:
  Nome del Mostro (quantità incontrata): classe
  d’armatura (CA); fattore movimento (FM); dadi-vita
  (DV); punti-ferita (pf); Numero di Attacchi per round
  (N° ATT.); danni (Danni); Attacchi Speciali (AS);
  Difese Speciali (DS); Resistenza alla Magia (RM);
  Morale (ML); Taglia (T); Intelligenza (Int.);
  Allineamento (AL); Punti Esperienza (PE).
  ABBREVIAZIONI USATE PER LE STATISTICHE DEI MOSTRI
  CA= Classe d’Armatura
  C=Chierico
  FM= Fattore Movimento
  G=Guerriero
  DV= Dadi-Vita
  EM= Esperto di Magia
  pf= punti-ferita
  L= Ladro
  N° ATT.= Numero di Attacchi B= Bardo
  Danni= Danni
  For= Forza
  AS= Abilità Speciali
  Des= Destrezza
  DS= Difese Speciali
  Cos= Costituzione
  RM= Resistenza alla Magia
  Int= Intelligenza
  ML= Morale
  Sag= Saggezza
  T= Taglia
  Car= Carisma
  AL= Allineamento
  LB= Legale Buono
  NB= Neutrale Buono
  CB= Caotico Buono
  CN = Caotico Neutrale
  LN=Legale Neutrale
  N= Neutrale Puro
  NM= Neutrale Malvagio
  CM= Caotico Malvagio
  LM= Legale Malvagio
  Interpretazione: questa è una descrizione delle creature da
  incontrare, come possono essere rappresentati, e che
  attitudini possono seguire. Anche le informazioni che sono
  in possesso delle creature possono essere usate dai PG sono
  inserite in questa sezione. Le personalità dei mostri e le
  caratteristiche che i PG incontreranno sono gestite dal DM-
  so ham it up!
  Tesoro: tutti i tesori che possono essere trovati nella stanza
  o nella zona sono dettagliatamente descritti in questa
  sezione.
  Trappola/Trucco: le trappole, come muri scorrevoli, bauli,
  aste dal muro, ecc., sono spiegate in questa sezione.
  Informazioni: questa sezione contiene tutti i punti di
  interesse riguardo l’area o le voci, i loro propositi, la loro
  storia, ecc. Questi dettagli vi aiuteranno a rendere il gioco
  più interessante. I personaggi avranno l’opportunità di
  leggerle dalle rune (versi scritti in antico alfabeto), papiri o
  
  4
  Note per il DM
  tabelle (o lapidi), ecc. che troveranno durante l’avventura.
  La percentuale di probabilità di comprendere gli scritti
  correttamente viene fornita alla voce Informazioni. Se un
  PG fallisce il suo tentativo della corretta comprensione dello
  scritto, il DM può ad esempio dirgli, “non puoi capire o
  comprendere lo ciò che è scritto.”
  Note Finali: Occasionalmente, il testo richiede delle prove
  di Destrezza o Costituzione. Questo significa che i
  personaggi devono tirare 1d20 e confrontarlo con la loro
  Destrezza/Costituzione, per superare la prova il tiro deve
  essere inferiore o uguale al punteggio della caratteristica.
  Gli effetti dei tiri sono spiegate nei vari casi.
  Una “possibilità cumulativa” significa che ogni tiro di
  dado è fatto con una difficoltà maggiore. Per esempio,
  quando un PG resta seduto a lungo sotto una palma, ha il
  5% di possibilità cumulativa, per turno, che un cocco cada
  sopra la sua testa. Questo significa che c’è il 5% di possibilità
  che il cocco cada nel primo turno, il 10% che cada nel
  secondo, il 15% che cada nel terzo e così via.
  I mostri presentati in questo modulo, sono inclusi nella
  sezione Nuovi Mostri a pag. 45. Questa sezione dà anche
  tutte le informazioni sugli importanti personaggi non
  giocanti (PNG). Ogni incontro sarà anticipato da uno delle
  quattro dicerie generiche inserito nella Tabella 10 - Dicerie
  Casuali Generiche alla fine del modulo. Le informazioni
  riguardo ad importanti tesori e altri oggetti sono incluse
  alla fine del modulo, nell’appendice Nuovi Oggetti Magici
  a pag. 44.
  Alcune zone nella Cripta di Badr al-Mosaksono disseminate
  di complicati incantesimi e trappole. Il DM dovrà prestare
  grande attenzione a queste zone prima di giocare questo
  modulo, cosi il gioco potrà scorrere più fluidamente.
  Certe aree e stanze descritte in questo modulo sono
  esattamente come altre aree zone e stanze in posti simili. Per
  praticità, le aree e le stanze sono numerate esattamente come
  le aree e le stanze con i numeri sulla mappa. C’è solo un
  testo che descrive ognuna di queste aree.
  I PG inizieranno la loro avventura nella Sezione I, area
  A sulla Mappa del Deserto Solitario.
  
  5
  Sezione I: Il Deserto Solitario
  Prologo del Deserto
  Usa la Mappa del Deserto Solitario.
  Ogni volta che i PG non sono in uno specifico punto
  numerato, sono da considerarsi come fossero nel deserto,
  per il quale è possibile usare la descrizione sottostante.
  Ulteriori dettagli circa il deserto sarà possibile evitare fino a
  che non avranno direttamente effetto sul risultato
  dell’avventura o tenderanno a rallentarla. Il DM può
  suggerire qualcosa come: ”avete viaggiato per due giorni
  senza incontrare o vedere alcuna oasi all’orizzonte”, per
  rendere le accelerare le cose. Gli incontri casuali sono
  spiegati nelle tabelle degli incontri casuali nelle pagine
  seguenti.
  Di fronte a voi vedete il grigio deserto scorrere a perdita
  d’occhio, cotto da un ardente sole. Non una singola pietra
  o creatura rompe la superficie. Tutto intorno a voi è un
  rovente silenzio. Niente guida la vostra via tranne che il
  cammino del sole, che sembra diventare sempre più
  vicino al vostro. La polverosa sabbia colorata ondeggia
  sotto i vostri piedi e soffoca la vostra gola riarsa
  ACQUA: I PG inizieranno con abbastanza acqua per il  loro
  gruppo, inclusi i loro animali, per viaggiare nel deserto per
  quattro giorni. Se razioneranno la loro acqua e viaggeranno
  solo di notte, la loro acqua durerà per cinque giorni. I PG
  perderanno due punti di forza per ogni giorno che
  resteranno nel deserto senza acqua. Riguadagneranno tre
  punti di forza ogni giorno che berranno almeno otto pinte
  d’acqua (6,4 l).
  MOVIMENTO: A causa della soffice sabbia e della elevata
  temperatura, è necessario per un uomo, muovendosi ad una
  velocità di 12, due ore per completare ogni esagono nella
  Mappa del Deserto Solitario. Tutti gli altri movimenti
  devono essere basati su questa scala. Per esempio, ad un
  nano, che ha un fattore movimento di 6, occorreranno
  quattro ore per percorrere un esagono.  Un cavallo selvaggio
  che si muove con fattore movimento 24 impiegherà solo
  un’ora. Una intera giornata di cammino sarà al massimo di
  10 ore. Il movimento viene inoltre modificato dal terreno.
  Muoversi attraverso unna regione montuosa è metà del
  movimento normale per tutti tranne che per i nani.
  I tipi d’animali disponibili sono cammelli e cavalli
  (guarda sotto). Carichi pesanti  modificano il movimento
  di base, così ogni personaggio può stilare una lista di ciò
  che il suo animale sta portando, incluso il peso del
  personaggio se ne è ance il cavaliere. L’animale può sparire
  in una sabbia mobile e la lista sarà utile a determinare cosa
  è stato perso.
  Cammello: CA 7; FM 21; DV 3; THAC0 17; N° ATT. 1;
  Danni 1d4; AS sputa; T G; ML Inaffidabile (3); Int. da
  animale a semi (1-4); AL N; PE 65. MdM pag 218.
  Il peso trasportato dai cammelli provoca modifiche sul
  movimento. Si muovono al massimo con FM 9 se sono
  caricati da 250 a 300 kg, oppure muovono a 15 se caricati da
  200 a 249 kg. I cammelli attaccano mordendo e sputando.
  C’è il 50% di probabilità che tentino di sputare a coloro che
  cercano di cavalcarli. Se il cammello sputa, c’è il 25% di
  possibilità che accechi il cavaliere da uno a tre round. I
  cammelli hanno un temperamento instabile e si rifiuteranno
  di alzarsi per viaggiare il 40% delle volte. Si può riprovare
  dopo 2 turni di moine (carezze). Una volta che si rialzano,
  comunque, continueranno senza ulteriori difficoltà. Se i
  cammelli rimangono in un posto senza muoversi per un
  ora, c’è il 20% di possibilità che rimangano giù.
  Cavallo da battaglia leggero: CA 7; FM 24; DV 2+2;
  THAC0 19; N° ATT. 2; Danni 1d4/1d4; T G; ML
  Incostante (5-7); Int. Animale (1); AL N; PE 35 ognuno.
  MdMpag 40.
  Un cavallo medio può portare più di 325 kg, ma il suo
  movimento si rallenta a FM 9 con ogni peso superiore ai 200
  kg. I cavalli imbizzarriscono di fronte al fuoco, ai movimenti
  repentini, ai forti rumori o agli strani odori nel 90% dei casi.
  VISIONE A DISTANZA (VISIBILITA’): Anche la
  visibilità è un modificatore del terreno. Nel mezzo dell’area
  delle dune, tutti gli oggetti al di sopra del livello del terreno
  numerati sella Mappa del Deserto Solitariosono visibili da
  una distanza di 2 esagoni (8 km).
  È difficile determinare le distanze nel deserto per ogni
  personaggio. C’è il 90% di probabilità che la distanza stimata
  ad un primo sguardo sia sempre da 0,5 a 1 km,
  indipendentemente dalla attuale distanza. Le colonne di
  fumo  a molti chilometri di distanza sembreranno essere
  appena dietro alla duna successiva.
  INCONTRI CASUALI: Nel mezzo del deserto, controlla
  per gli incontri casuali ogni 4 ore. Un tiro di 1 su 1d10
  indica che un incontro avrà luogo. Se avviene un incontro
  tira 1d10 per determinare che tipo di incontro consultando
  la Tabella 1 di seguito. Consulta la sezione Nuovi Mostri e
  PNG per la descrizione dei mostri. Tutte le creature
  intelligenti conoscono il luogo della Cripta di Badr al-
  Mosak.
  
  6
  Sezione I: Il Deserto Solitario
  Tabella 1
  INCONTRI CASUALI NEL DESERTO SOLITARIO
  Tiro Incontro
  Tiro Incontro
  1
  6 Scavapolvere
  6
  Pioggia Acida
  2
  Uomo Sabbia
  7
  3 Scavapolvere
  3
  Scavapolvere
  8
  5 Grandi Ragni Cacciatori
  4
  6 Uomini
  9-10
  Evento Speciale
  5
  Tempesta di Sabbia
  Scavapolvere (6): CA 4; FM 3; DV 4; pf 14, 12, 12, 12,
  12, 10; N° ATT. 1; Danni 1d8 +CA vittima; AS
  illusione; DS tana di sabbia per mimetizzarsi; T G;
  ML Normale (10); Int. Semi (2-4); AL N; PE 270 ognuno.
  Uomo Sabbia:Tira 1d6. Se il risultato è 1, tira ancora usando
  la Tabella 1 per un ulteriore incontro da svolgere subito
  dopo l’attacco dell’uomo sabbia, ignorando ogni altro uomo
  sabbia risultante.
  Uomo sabbia: CA 3; FM 9; DV 4; pf 13; THAC0 17; N°
  ATT.1; Danni Nessuno; AS Sonno; DS protezione da
  proiettili normali; RM 20%; T M (1,5-1,8 m); Elite (13-
  14); Int. Media (8-10); AL NM; PE 975. MdM:A1.
  Scavapolvere: CA 4; FM 3; DV 4; pf 11; N° ATT. 1;
  Danni 1d8 +CA vittima; AS illusione; DS tana di
  sabbia per mimetizzarsi; T G; ML Normale (10); Int.
  Semi (2-4); AL N; PE 270.
  Uomo sabbia (6):CA 3; FM 9; DV 4; pf 7, 10, 11, 13, 15,
  21; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni Nessuno; AS Sonno;
  DS protezione da proiettili normali; RM 20%; T M
  (1,5-1,8 m); Elite (13-14); Int. Media (8-10); AL NM;
  PE 975 ognuno. MdM:A1.
  Tempesta di Sabbia: Una tempesta di sabbia si alza con il
  vento. C’è 80% di probabilità che il gruppo si perda a meno
  che interrompa il suo movimento. Il gruppo che si è perso
  cambia la direzione in modo casuale e poi muove per quella
  direzione per la distanza che i giocatori vorranno indicare.
  Il movimento all’interno della tempesta di sabbia e pari alla
  metà delle normali indicazioni.
  Pioggia Acida: Nere nuvole cominciano a disegnare
  l’orizzonte. In 1d10+20 round, le nuvole copriranno il cielo
  e cadrà una pioggia acida, causando 1d4 punti ferita per
  round per ogni parte di pelle esposta.  I vestiti e altre
  protezioni fanno scorrere la pioggia senza danni. Gli
  animali devono essere protetti dalla pioggia con vestiti o
  protezioni sporgenti. La tempesta durerà 1d10 round.
  Scavapolvere (3): CA 4; FM 3; DV 4; pf 8, 12, 14; N°
  ATT. 1; Danni 1d8 + CA vittima; AS illusione; DS
  tana di sabbia per mimetizzarsi; T G; ML Normale
  (10); Int. Semi (2-4); AL N; PE 270 ognuno.
  Grande ragno cacciatore (5): CA 6; FM 18; DV 2+2;
  pf 10, 8, 8, 6, 13; THAC0 18; N° ATT. 1; Danni 1d6 +
  veleno paralizzante; AS Veleno (tiro-salvezza contro
  Veleno a +1, paralisi 2d4 turni); DS salto (9 m), -6 sul
  tiro sorpresa avversario; T M (1,8 m); Normale (8);
  Int. Poco (5-7); AL N; PE 270 ognuno. MdM pag 283.
  Evento Speciale: Tira 1d6 sulla Tabella 2.
  Tabella 2
  EVENTI SPECIALI
  Tiro
  Evento
  1
  Colonna di fumo
  2
  Colonna di fumo
  3
  10 Membri della Banda Caccia Dervisci
  4
  10 Lancieri dell’Aria Symbayan
  5
  1 Verme Viola
  6
  Miraggio
  Colonna di fumo: Da distante il fumo appare all’orizzonte
  e continua per 4 giorni. Questa colonna di fumo proviene
  dalla zona H della Mappa del Deserto Solitario.
  Colonna di fumo: Il fumo continua per quattro giorni e la
  sua origine è l’area K della Mappa del Deserto Solitario.
  Membri della Banda di Caccia Dervisci: Questi dervisci di
  Thune stanno aspettando una carovana vagante in
  quest’area, sperando di trovare riserve di cibo e
  sostentamento per il loro accampamento. Non lasceranno
  la loro ricerca ma indicheranno, se la reazione è amichevole,
  il punto e la via dell’oasi dell’area H. Ognuno conosce 1d4
  dicerie (guarda la Tabella 10 a pagina 43).
  Membro della Banda di Caccia Dervisci (10): CA 6;
  FM 12; G4; pf variabili; THAC0 16 (For); N° ATT. 1;
  Danni 1d8+2 (For); T M; ML Campione (15); Int.
  Media (8-10); AL LN; PE 120 ognuno.
  Lancieri dell’Aria Symbayan: I cavalieri portano lance e
  volano in formazione. Interrogheranno il gruppo ma non
  gli crederanno. Se un membro del gruppo ha il medaglione
  dei guerrieri e lo mostra ai Lancieri dell’Aria, i lancieri poi
  cercheranno di aiutare il gruppo offrendo di portarli in
  ogni luogo entro una giornata di volo. I lancieri stanno
  cercando una carovana perduta che non può essere lontana
  più di un giorno. Se i PG non hanno il medaglione
  verranno considerati dai lancieri delle spie di Thune e
  condotti immediatamente all’Oasi della Palma Bianca e
  condotti davanti allo sceicco per essere giudicati. I pegaso
  non serviranno altro che i loro padroni originali. Ognuno
  conosce 1d4 dicerie (guarda la Tabella 10 a pagina 43).
  
  7
  Sezione I: Il Deserto Solitario
  Lanciere dell’Aria Symbayan: CA 6; FM 12; G4;
  THAC0 16 (For); N° ATT. 1; Danni 1d8+2 (For); T M;
  ML Campione (15); Int. Media (8-10); AL LB.
  Pegaso: CA 6; FM 24, Vo 48 (C, D se cavalcato); DV 4;
  THAC0 17; N° ATT. 3; Danni 1d8/1d8/1d3; AS
  picchiata, zoccoli posteriori; T G (1,65 m al garrese);
  ML Risoluto (11); Int. Media (8-10); AL C. MdMpag.
  270
  Verme Viola: La terra attorno al gruppo comincia a tremare
  quando improvvisamente, dalla sabbia sottostante, il verme
  emerge.
  Verme Viola (1): CA 6; MV 9, Sc 9; DV 15; THAC0 5;
  pf 54; N° ATT. 2; Danni 2d12 (morso)/2d4
  (pungiglione); AS ingoia la vittima, veleno (tiro-
  salvezza contro Veleno per non morire); T Ga (lungo
  7,5 m); ML Risoluto (12); Int. Non (0); AL N; PE 13.000.
  MdMpag 361
  Miraggio: Un oasi è visibile in una direzione casuale
  distante 2 esagoni. Questo miraggio scomparirà non appena
  il gruppo si avvicinerà a 100 metri dalla posizione
  apparente. I personaggi possono tentare un tiro-salvezza
  contro Incantesimi con penalità -2 per ogni giorno senza
  acqua per scoprire l’illusione.
  Incontri Nel Deserto
  A. inizio dell’Avventura
  Interpretazione: leggete l’Introduzioneche trovate all’inizio
  di questo modulo ai giocatori. I personaggio giocanti
  avranno una lista di oggetti in Tesori. Date a ogni
  personaggio un dettagliato rumore dalla Tabella 3 di
  seguito.
  Tesoro: I personaggio giocanti possiedono i seguenti
  oggetti:
  Oggetti in Comune:
  - Abbastanza acqua per viaggiare nel deserto per quattro
  giorni o, se viaggiano di notte, per cinque giorni.
  - Tre grandi tende con pali, 3 m x 6 m in grandezza,
  pesanti 200 kg ognuna. Richiedono 4 turni (40 minuti)
  per montarle o smontarle.
  - Una Ordinanza delle Autorità che garantisce il
  permesso di lascia passare nel Deserto della
  Desolazione. Del peso di 50 g.
  - Tre fasci di legna da ardere pesanti 10 kg ognuno. Ogni
  fascio di legna può provvedere al fuoco per una notte.
  - La Stella di Mo-pelar. Un opale di grande valore a forma
  di stella, è una gemma della visione. Superstizioni
  attorniano la stella fin dall’inizio del suo corso, e
  nessuno nel deserto vorrà mai comprarla.
  Ogni Personaggio è Dotato di:
  - Denaro per le spese – 2.000 ma.
  - Una borsa contenente due settimane di razioni secche
  del peso di 7,5 kg.
  - I PG possono scegliere tra avere un cammello o un
  cavallo leggero. (guarda il Prologo del Deserto sotto
  la voce Movimento per la descrizione di questi
  animali.)
  Quelle che seguono sono dicerie che i personaggi possono
  aver udito prima dell’arresto e l’esilio nel deserto. Notate
  che le indicazioni Vero (V) e Falso (F) sono solo per il DM.
  Tirate 1d10 per ogni personaggio giocante. Consultando la
  tabella sottostante, assegnate segretamente la corrispettiva
  diceria al personaggio. Il personaggio giocante può tenere
  la diceria segreta oppure dirla al resto del gruppo.
  Tabella 3
  DICERIE CASUALI
  Tiro Diceria
  1
  (F) Il grande Faraone dei tempi antichi è stato
  sepolto in una grande città. La città fu sepolta dalla
  sabbia e le ricchezze del Faraone sepolte con lui. Le
  sue ricchezze sono rimaste sepolte e con una
  maledizione su di esse.
  2
  (F) Un palazzo di oro e gemme una volta scintillanti
  sull’orizzonte a sud. Molte persone videro le sue
  spire dorate, ma nessuno si è mai avventurato in
  quella direzione.
  3
  (T) C’è un obelisco (alti monumenti) nel deserto
  con incisi sopra delle storie e atti di grandi
  personaggi, ma sono posti malefici dove la morte
  aspetta. Nessuno che è partito per studiare queste
  antiche pietre è mai tornato. (Questa diceria si
  riferisce al terzo modulo della serie Il Deserto della
  Desolazione non avrà riscontro in questo modulo
  della serie.)
  4
  (T) Parte di un antico ed epico poema recita:
  quando il male muoverà sulla nostra terra i passi ancora,
  i prìncipi nomadi a porre verranno
  il suo potere sulla mano della sposa signora,
  che bene e male s’incontreranno.
  Indi tre essere dovranno
  le gemme stellari che serviranno
  sii saldo alla mia tomba
  e auspicando tu non soccomba,
  apri l’accesso alla sfera del potere da me creata
  e scaccia il male all’ora stabilita.
  (anche questa diceria si riferisce al terzo modulo
  de Il Deserto della Desolazione.)
  
  8
  Sezione I: Il Deserto Solitario
  5
  (T) Dietro la collina il mondo finisce. Laggiù il cielo
  è senza fondo. Le navi solcano le nuvole e i loro
  equipaggi conducono le anime che hanno
  catturato ad una antica Città dei Dannati. (Questa
  diceria si riferisce al terzo modulo della serie Il
  Deserto della Desolazione non avrà riscontro in
  questo modulo della serie.)
  6
  (T) Uno dei più grandi Faraoni dei tempi passati
  maledisse tutta la sua terra e la condusse alla rovina.
  Subito dopo la sua morte il suo popolo lo ha adorato
  per la portata del suo potere dall’oltretomba.
  (Questa diceria si riferisce al primo modulo della
  serie Il Deserto della Desolazione non avrà riscontro
  in questo modulo della serie.)
  7
  (T) Alcuni dei più favolosi tesori persi nel deserto
  sono le Gemme Stella. Di grande potere e di
  tremendo valore, esse sono menzionate in una
  profezia che concerne la diffusione del male nel
  deserto e  il risanamento della terra. (Questa diceria
  si riferisce al primo modulo della serie Il Deserto
  della Desolazione non avrà riscontro in questo
  modulo della serie.)
  8
  (T) Una immensa piramide sorge a est e si crede sia
  a prova di furto. (Questa diceria si riferisce al primo
  modulo della serie Il Deserto della Desolazione non
  avrà riscontro in questo modulo della serie.)
  9
  (T) Le leggende dei faraoni malvagi sono superate
  solo dalle leggende delle loro ricchezze. Molti
  oggetti meravigliosi sono sepolti nelle loro tombe
  e queste ricchezze indicibile possono trovarsi
  ancora laggiù. (Questa diceria si riferisce al primo
  modulo della serie Il Deserto della Desolazione non
  avrà riscontro in questo modulo della serie.)
  10
  Per questa diceria il DM può inventare la più grande
  strampalata bugia a riguardo della favolosa
  ricchezza del deserto, lei o lui può preparala.
  B. Zona di Battaglia
  Le dune sono macchiate dal sangue della battaglia cha
  infuriava qui fino a poche ore fa. Un arma giace sopra il
  suolo smosso, il sole bacia i oro corpi senza vita e il resto
  dei loro cammelli, cavalli e pegasi. Tutti stanno in silenzio
  rispettando il piccolo frusciare, attraverso la sabbia, del
  vento che pare condurre la morte. Solo una singola figura
  umana striscia lentamente e colma di disperazione tra i
  corpi caduti in battaglia, un triste ma valoroso guerriero.
  Interpretazione: La figura umana è il guerriero
  sopravvissutoe può essere facilmente raggiunto. I corpi dei
  soldati sono stati spogliati di tutte le monete, armi, armature
  e oggetti di valore. Le confuse tracce di impronte umane
  zampe sono interrotte da delle chiare tracce di tre slitte delle
  sabbie che dirigono verso sud-est. Un’altra traccia di pietre
  bruciacchiate e ossa consumate corre verso le colline di
  pietra a ponente verso il luogo K. Sta strisciando tra la sabbia,
  verso sud. E’ ovvio che sta morendo.
  Guerriero Sopravvissuto: CA 10; FM 4; G3; pf 2;
  THAC0 18; N° ATT. 1; Danni disarmato; T M; ML
  Normale (9); Int. Media (9); AL LN.
  Interpretazione: Se trattato con gentilezza, il guerriero darà
  la seguente versione dei fatti di ciò che è successo in battaglia:
  “Due giorni fa noi e i lancieri dell’aria abbiamo trovato
  l’Oasi di Akhir bruciata e in macerie. Abbiamo seguito le
  tracce degli aggressori fino a qui, spinti dalla voglia di
  vendetta.”
  “Non molto dopo il nostro arrivo, oltre le colline a
  ovest è apparsa una nuvola di fumo e polvere.
  Immediatamente una colonna di fuoco impennarsi nel
  cielo e prendendo la forma di una figura umana immensa.
  La sua voce scosse la terra. ‘Osservate la morte del mondo,
  mortali’ ruggì tra le nuvole, ‘sono stato liberato dalla mia
  gabbia e sono tornato per la mia vendetta’. Alzò la sua
  mano e la terra si squarcio. Emerse la sua armata di non-
  morti e fummo distrutti.”
  Il guerriero si toglie il medaglione che indossa e lo
  ripone nelle vostre mani. Poi, ansimante con i suoi ultimi
  respiri:
  “Io vi supplico, prendete questa medaglia d’onore e
  mostratela al mio Sceicco Passim. Lui è il signore dell’Oasi
  della Palma Bianca che è situata a sudest. Hai me, il
  momento è giunto! Ditegli cosa c’è accaduto e lui vi
  ricompenserà. Solo lui ora può fermare questo malvagio.”
  Detto questo muore.
  Informazioni: I corpi dei soldati sono stati spogliati dagli
  schiavi che si sono trasformati in ladri. Le tracce dei tre
  slitte del deserto provengono dalla loro slitta.
  C. Sabbie mobili
  Interpretazione: questa zona appare differente dal normale
  deserto solo il 10% delle volte. Le sabbie mobili sono posti
  dove la sabbia è particolarmente fine e si sposta facilmente
  sotto il peso. Ogni personaggio muovendosi sopra la zona
  deve passare un tiro sulla destrezza oppure comincerà ad
  affondare. I cammelli affonderanno con un tiro di 1 su 1d10,
  mentre tutti gli altri animali affonderanno con un tiro 1 su
  1d6. I carri affondano con un tiro 1-2 su 1d6. Questo controllo
  sulla destrezza deve essere effettuato ogni ora se il gruppo è
  in movimento oppure una volta ogni turno se non lo sono.
  Ogni round che un personaggio affonda, deve fare un tiro
  sulla destrezza con -5 per riuscire a tirarsi fuori. Per affondare
  completamente occorrono da uno a sei minuti (round),
  
  9
  Sezione I: Il Deserto Solitario
  infliggendo 1d4 danni per round con i personaggi con i
  personaggi che muoiono per soffocamento entro otto round.
  Ogni round un PC che è completamente sommerso deve
  fare una prova di Destrezza con -10 per tirarsene fuori.
  Per salvare ogni cosa prima che scompaia inghiottita
  dalle sabbie è necessario trovare il modo di fermare i futuri
  affondamenti, come legarsi una corda attorno a una persona
  o provare questo con un cammello. Poi sono necessari 20
  punti di forza per tirar fuori creature più piccole (halfling,
  nani piccoli animali), 30 punti di forza per creature di taglia
  media (taglia umana) e 80 di forza per grandi creature. La
  Forza di un personaggio giocante (e non) che sta affondando
  può essere aggiunta alla forza totale usata per tirarlo/tirarla
  fuori. Serviranno 1d10+10 minuti per estrarre qualsiasi cosa
  o qualcuno. Nota che chi esegue i tentativi di salvataggio
  dovrà fermarsi ogni turno per controlalre se affonda
  anch’egli. Gli oggetti affonderanno a una profondità di
  (1d10+10)x0,3 metri sotto la superficie (3,5-6 m), con la sabbia
  che ricopre il buco. Scavare in profondità in questa sabbia è
  impossibile perché i lati della fossa cedono facilmente e la
  riempiono nuovamente.
  D. Colline
  Basse colline e rocciose, le cui pietre spaccate e bruciate si
  protendono verso l’alto con uno strano angolo, proiettano
  un’ombra sinistra.
  Interpretazione:Il fattore di movimento è metà del normale
  in alcune zone per tutti eccetto gli elfi. C’è il 60% di
  probabilità (ogni ora trascorsa) che il gruppo trovi una
  caverna come riparo.
  E. Ossa Imbiancate
  Le tracce improvvisamente si allargano tra le dune. Le
  scarnificate e bianche ossa di cammelli formano un cerchio
  con una grandezza approssimativa di 300 metri.
  Interpretazione: C’è il 30% di probabilità che un membro
  del gruppo scopra che le ossa sono state pulite di recente.
  Tutti gli oggetti di valore sono stati presi da questa zona.
  Una serie di tracce di slitta si dirigono a est verso la zona F.
  F. Oasi di Akhir
  L’oasi è completamente bruciata e nera, le sue palme sono
  rotte e carbonizzate. In un lato, i pali una tenda, da cui
  sbuca un piccolo lembo di vestito bruciacchiato,
  sporgono dalla sabbia. Questa oasi ha un diametro di
  1.200 metri circa. Niente e nessuno è sopravvissuto qui.
  Interpretazione: Non ci sono oggetti di valore recuperabili,
  sebbene ci siano prove evidenti che l’area è stata distrutta
  dall’incendio. Molte serie di tracce parallele si dirigono
  verso sud in direzione della zona H.
  G. I Lancieri dell’Aria della Palma Bianca
  In alto sopra le vostre teste scorgete delle figure umane,
  armate di lance, che cavalcano dei pegaso. Appena vi
  vedono puntano le loro lance verso di voi e si dirigono
  nella vostra direzione.
  Interpretazione: Appena i PG entrano nei tre esagoni
  dell’area H, nella Mappa del Deserto della Solitudine,
  incontreranno i lanceri. I lanceri suoneranno il corno e poi
  atterreranno vicino al gruppo. Loro interrogheranno il
  gruppo e poi lo scorteranno sotto sorveglianza dallo sceicco
  dell’oasi. Se i personaggi opporranno resistenza i lancieri
  attaccheranno.
  Questi sono i lancieri dell’aria della Palma Bianca a
  cavallo dei loro pegasi. Sono solitamente in unità di 1d6+5
  per il pattugliamento normale. In ogni gruppo uno di loro
  trasporta uno stendardo e un grande corno. Questo corno
  verrà suonato ogni qualvolta i personaggi verranno avvistati
  per la prima volta.
  Lancieri dell’Aria della Palma Bianca (1d6+5):CA 6;
  FM 12; G4; pf variabili; THAC0 16 (For); N° ATT. 1;
  Danni 1d8+2 (For); T M; ML Campione (15); Int.
  Media (8-10); AL LB.
  Pegaso (1d6+5): CA 6; FM 24, Vo 48 (C, D se
  cavalcato); DV 4; pf variabili; THAC0 17; N° ATT. 3;
  Danni 1d8/1d8/1d3; AS picchiata, zoccoli posteriori;
  T G (1,65 m al garrese); ML Risoluto (11); Int. Media
  (8-10); AL CB. MdMpag. 270
  Interpretazione: Questi lancieri sorvegliano i confini
  dell’oasi fino ad una distanza di 3 esagoni sulla mappa.
  Sono alla caccia non solo delle spie dei dervisci ma anche
  dei servi del malvagio efreeti. Visto che possono presentarsi
  tanto quanto spie e malfattori in ogni numero e forma, anche
  ogni straniero sarà trattato con sospetto fino a che esso non
  dia prova della sua amicizia. Ogni lanciere conosce 1d4
  dicerie. (consulta la Tabella 10 alla fine di questo modulo).
  H. Oasi della Palma Bianca
  Interpretazione: Consulta Sezione II: Oasi della Palma
  Bianca.
  I. Tempio di Set
  Interpretazione: Consulta la Sezione III: Tempio di Set.
  
  10
  J. Sentiero del Malatath
  Attraversando quest’area, i resti bruciati di rovine e pietre
  carbonizzate testimoniano una qualche terribile
  distruzione. Delle ossa rosicchiate fanno da spazzatura
  all’intera zona e alcune orme dalla forma di artiglio
  biforcuto segnano la sabbia fino a perdersi in lontananza.
  Interpretazione: Le impronte conducono al luogo K.
  K. Cripta di Badr al-Mosak
  Interpretazione: Consulta la Sezione IV: Cripta di Badr al-
  Mosak per la descrizione.
  L1-L4 Rovine
  Nel bel mezzo del deserto spuntano qua e là pezzi
  seghettati di pietre antiche intagliate a mano.
  M. Citta di Phoenix
  La città è in rovina. Pietre rotte e pezzi di macerie
  ricoprono tutta l’area. Nel centro c’è una grande statua di
  Set.
  Interpretazione: C’è il 60% di probabilità di trovare un
  oggetto con delle rune. Come stabilito in Informazioni. Se
  la parola “Atmopryeetno” viene pronunciata qui (vedere il
  Tatuaggio sul Palmo e l’Amuleto, pagina 40 e leggere
  Concludere l’Avventura, pagina 40). A questo punto i
  personaggi avranno raggiunto il loro obbiettivo. Il gioco
  può finire qui o continuare con il desiderio di esplorare le
  altre oasi. Il djinni nobile in libertà è descritto nel dettaglio
  nella sezione Concludere l’Avventura. La bottiglia che egli
  dona al gruppo è il Tesoro.
  Aeraidoth, Visir del Califfato dei Djinn: CA 1; FM
  12, Vo 36 (A); DV 10+4; pf 83; THAC0 9; N° ATT. 1;
  Danni 3d8; AS creare cibo nutriente 4d6 persone,
  creare acqua/vino 4d6 persone, creare sostanze
  morbide permanenti-vestiti, legno (675 dmc), ottone,
  rame (432 dmc), piccoli oggetti (243 dmc), creare
  oggetti di ferro, oro, platino e argento di breve durata
  (70 kg, 24 ore), creare illusioni, invisibilità, forma
  gassosa, camminare nel vento, turbine-1v/g, folata di
  vento (a volontà), nube assassina (1v/g), controllare il
  tempo atmosferico (1v/sett), camminare nell’aria (7
  creature, 1v/g), tomba di vento (1v/a), offrire 3 desideri;
  DS immune attacchi basati sull’aria; RM 10%; T G
  (3,6 m); ML Campione (16); Int. Geniale (18); AL CB;
  PE 10.000. MC13.
  Tesoro: Un piccolo gas blu fuoriesce dalla bottiglia. Quando
  finisce di fuoriuscire apparirà un djinni servente. Questo
  djinni non è nobile e non può esaudire desideri, inoltre i
  suoi poteri sono gli stessi di qualunque altro djinni. Questo
  servo è donato con l’intento che il gruppo non lo usi per
  scopi malvagi. Se viene chiesto al djinni di compiere una
  azione malvagia o se intuisce che i PG  hanno un intento
  malvagio, il djinni sarà liberato. La gravità dell’azione
  malvagia deve essere molto ampia affinché il djinni decida
  di volersi liberare dal proprio servizio il prima possibile. Il
  DM deve concedere l’utilizzo ai PG del djinni fin tanto che
  il suo utilizzo non sia eccessivo per il gioco o non
  contribuisca ad azioni malvagie. Dopo alcuni utilizzi, il
  DM dovrà cominciare a pensare a qualche modo per far
  liberare il djinni.
  Djinni servente: CA 4; FM 9, Vo 24 (A); DV 7+3; pf
  35; THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 2d8; AS creare cibo
  nutriente 2d6 persone, creare acqua/vino 2d6
  persone, creare sostanze morbide permanenti-vestiti,
  legno(452 dmc), ottone, rame (254 dmc), piccoli
  oggetti (243 dmc), creare oggetti di ferro, oro, platino
  e argento di breve durata (45 kg, 24 ore), creare
  illusioni, invisibilità, forma gassosa, camminare nel
  vento, turbine-1v/g; DS immune attacchi basati
  sull’aria; T G (3 m); ML Elite (14); Int. Molto (13); AL
  CB; PE 5.000. MdMpag 119
  Informazioni: C’è il 30% di probabilità di base di riuscire
  ad interpretare le rune, nelle quali c’è scritto:
  Qui giace la città di Phoenix dove le parole affidate
  evocheranno il miracolo e la liberazione.
  Sezione I: Il Deserto Solitario
  
  11
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  Prologo Oasi della Palma Bianca:
  Usa la Mappa dell’Oasi della Palma Bianca
  Background
  L’Oasi della Palma Bianca è il solo posto fortificato rimasto
  contro l’efreeti. Nonostante sia rinchiusa all’interno dell’oasi
  la gente è divisa in tre separate fazioni. Ogni fazione ha i
  suoi propositi e obiettivi – non tutte sono contrarie ai
  propositi dell’efreeti. Tutti nell’oasi conoscono la locazione
  delle Cripta di Badr al-Mosake le leggende che dicono che
  sia l’origine del malvagio.
  Il Culto di Thune: Alcune decadi fa, molti dei Symbayan si
  convertirono a Thune – come via e inizio di adorazione del
  loro unico dio, Anu. Questa fu la causa della lunga guerra
  tra Thune e i Symbayan. A tutt’oggi Thune e Symbayan
  non sono tribù separate, ci sono persone tra i Symbayan
  che non hanno mai lasciato la vecchia fede. Queste persone
  hanno formato una organizzazione religiosa segreta che
  pratica il culto di Thune. Il culto complotta segretamente
  di sovvertire lo sceicco e convertire i Symbayan
  all’adorazione del vecchio culto. Essi vogliono assassinare
  il primogenito dello sceicco, Hassan Arsina, e mettere il suo
  secondo figlio, Korus Eikoth, sul trono. Korus Eikoth è
  segretamente un membro del culto, un fatto che è rimasto
  ben nascosto allo sceicco. Comunque, il complotto non è
  abbastanza abile da coinvolgere le guardie dello sceicco e
  ucciderlo.
  I Fedelissimi dello Sceicco: Queste persone sono leali allo
  sceicco ed i suoi figli e seguiranno i loro ordini. Lo sceicco
  è conscio dell’esistenza del culto di Thune ma non ha ancora
  scoperto il loro luogo di incontro segreto. Userebbe, in ogni
  momento, con difficoltà la forza contro i membri del culto
  senza avere prove del loro tradimento nei suoi riguardi o
  nei riguardi della tribù.
  La Tratta degli Schiavi: La rispettabile Corporazione dei
  Viaggiatori del Deserto all’interno del complesso dell’oasi
  fu, molti mesi prima, segretamente sostituita da una tratta
  di schiavi. Questi individui spietati continuarono a
  mantenere la Corporazione come facciata per i loro traffici.
  Sono sotto la costante minaccia di essere scoperti dallo
  sceicco e hanno cercato allearsi con i cultisti. Hanno
  scoperto che Corga Kazan, un portatore d’acqua, è il gran
  sacerdote del culto. Gli schiavisti hanno avvicinato Corga,
  con la promessa di aiutare il culto se, quando il culto fosse
  arrivato al potere, non avessero dovuto più occultare le
  operazioni con gli schiavi.
  Fino ad ora queste fazioni si sono guardate attentamente
  l’un l’altra, in attesa che uno dei due facesse una mossa
  falsa. Ora una nuova forza ha rotto il fragile equilibrio. Un
  efreeti si è materializzato nel santuario segreto del culto
  mentre il loro sacerdote, Corga, era presente. Corga,
  capendo quanto l’efreeti fosse potente, richiese di poterlo
  adorare. L’efreeti disse a Corga che stava cercando una certa
  donna del deserto con il segno di una palma sulla sua mano.
  Corga sapeva che la donna con il segno della palma era
  la novella sposa del primo genito dello sceicco, Hassan, ma
  non lo disse all’efreeti.
  Pensò di catturare lui stesso la ragazza e barattarla per
  l’aiuto dell’efreeti con la promessa del controllo dell’oasi,
  facendo lui stesso da leader e dando il potere al Culto di
  Thune. Così Corga mentì all’Efreeti dicendogli di non
  conoscere la ragazza ma che avrebbe provato a trovarla per
  lui.
  Il piano di Corga includeva gli schiavisti. Corga ed i
  suoi uomini non erano rapitori esperti, ma gli schiavisti lo
  erano. Se gli schiavisti avessero voluto fossero assistere il
  culto sarebbe stata una buona cosa per Corga. Se gli
  schiavisti avessero accettato di rapire la ragazza per suo
  conto, Corga avrebbe potuto contrattare con l’efreeti la
  distruzione dello sceicco e di ENTRAMBE i suoi figli.
  Questo avrebbe permesso a Corga di regnare sull’oasi con i
  suoi adepti.
  Così, Corga e gli schiavisti fecero un patto. Purtroppo,
  la notte del rapimento, la principessa Shadalah scomparve.
  Di nascosto da tutti l’efreeti trovò la principessa senza aiuti
  esterni e la rapì.
  Ora l’oasi è vicina ad esplodere per le tensioni. I
  Symbayan vogliono disperatamente trovare la novella sposa,
  ma le piccole spedizioni di cercatori non hanno ottenuto
  alcun successo. Tuttavia se tutte le guardie venissero usate
  per la ricerca per aumentare le probabilità di successo, lo
  sceicco resterebbe esposto a probabili tentativi di
  assassinarlo. I seguaci del culto di Thune pensano che la
  sposa sia in mano agli schiavisti con l’intenzione di
  scambiarla per un bottino maggiore. Gli schiavisti, che si
  ritrovano ad essere sotto il continuo sospetto da parte dei
  Symbayan, credono che siano stati i seguaci del culto a
  rapire la principessa senza il loro aiuto e si chiedono perché
  gli accordi siano cambiati. Tutte le fazioni vogliono il ritorno
  della sposa. Nessuno di essi sa dove lei sia. Questa è la
  situazione di tensione che i personaggi dell’avventura
  troveranno al loro arrivo.
  Nel mezzo delle mobili dune del deserto, un’isola di
  verde lussureggiante, davanti a voi, attrae la vostra
  attenzione.
  NOTE: Dovunque nell’area dell’oasi, 1d8+4 guardie, se
  chiamate, arriveranno in 2d8 round. Le guardie saranno
  intente a fermare tutti gli attacchi ostili e condurre tutti i
  personaggi coinvolti al giudizio dello sceicco. Le guardie
  non hanno il desiderio di trasgredire la legge e insisteranno
  per andare dallo sceicco.
  
  12
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  Mercante di datteri di palma: CA 10; FM 12; G2;
  THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d4 (pugnale); T M; ML
  Normale (8-10); Int. Media (8-12); Al LN; PE 65.
  Mercante di cammelli: CA 7; FM 12; G3; THAC0 17
  (For); N° ATT. 1; Danni 1d8+1 (For) (spada); T M; ML
  Normale (8-10); Int. Media (8-12); Al LN; PE 65.
  Tabella 4b
  OASI DELLA PALMA BIANCA
  INCONTRI CASUALI NOTTURNI
  Tiro
  Incontro
  1
  Symbayan ubriaco
  2
  1d8 Guardie schiavisti
  3
  1d4 Uomo Symbayan
  4
  1d4 Elfo oscuro (drow maschio)
  5
  1d2 Nobili Symbayan
  6
  1 Schiavo Symbayan con incarico
  7-8
  Vedi la Tabella 5
  Symbayan Ubriaco: CA 4; FM 12; G4; pf 25; THAC0
  16 (For); N° ATT. 1; Danni 1d8+2 (For); T M; ML
  Normale (8-10); Int. Media (8-10); AL LN.
  Guardia schiavista: CA 4; FM 12; G2; THAC0 19; N°
  ATT. 1;Danni 1d8; T M; ML Risoluto (11-12); Int.
  Media (8-12); AL NM; PE 35.
  Uomo Symbayan:CA 6; FM 12; G4; THAC0 16 (For);
  N° ATT. 1; Danni 1d8+2 (For); T M; ML Normale (8-
  10); Int. Media (8-12); AL LN.
  Elfo oscuro (drow maschio): CA 4 (10); FM 12; G3;
  THAC0 18; N° ATT. 1; Danni 1d6 (mazza da fante); AS
  infravisione 36 m, muoversi in silenzio 95%, luci
  danzanti, fuoco magico, buio (1v/g); DS sorpreso solo
  con 1, +2 ai tiri-salvezza contro attacchi magici; RM
  56%; T M (1,5); ML Elite (14); Int. Intell.mo (14-16);
  AL CM; PE 650. MdMpag 101-102.
  Nobile Symbayan: CA 4; FM 12; G5; THAC0 16; N°
  ATT. 1; Danni 1d8+2 (For); T M; ML Normale (8-10);
  Int. Media (8-12); AL LN.
  Schiavo Symbayan: CA 10; FM 12; DV 1; pf 5; THAC0
  20; N° ATT. 1; Danni disarmato; T M; ML Normale (8-
  10); Int. Media (8-12); AL NB; PE 15.
  La prima volta che risulta un incontro speciale, usa
  l’incontro “A” (di seguito). Dal pomeriggio fino a mezzanotte
  tira 1d8 per determinare gli incontri; altrimenti tira 1d6.
  Consulta le Appendici per personaggi e dicerie.
  Guardia Symbayan (1d8+4): CA 4; FM 12; G6; pf
  variabile; THAC0 14 (For); N° ATT. 1; Danni 1d8+2
  (For); T M; ML Campione (15); Int. Media (8-10); Al
  LN; PE 270 ognuno.
  Incontri Casuali
  Fai un tiro sugli incontri random una volta ogni 3 turni. Un
  tiro di 6 su 1d6 indica che un incontro avrà luogo. Se dal
  controllo deriva un incontro, tirate 1d6 e il numero
  indicherà il tipo di incontro dalle Tabelle sottostanti. Se per
  i personaggi è notte usate la tabella degli incontri notturni;
  se è giorno usate la tabella degli incontri diurni. Ogni
  incontro all’interno dell’oasi rivelerà una delle quattro
  dicerie dalla Tabella 10 - Dicerie Casuali Generiche alla
  fine di questo modulo.
  Tabella 4a
  OASI DELLA PALMA BIANCA
  INCONTRI CASUALI DIURNI
  Tiro
  Incontro
  1
  2d4+4 Donne (trasportano acqua)
  2
  1d4+2 Donne (trasportano vestiti)
  3
  1 Mercante (grano)
  4
  1d4 Mercante (datteri di palma)
  5
  1d4 Mercante (cammelli)
  6
  1d8+4 Guardie Locali (vedi sopra)
  7-8
  Vedi la Tabella 5
  Donna: CA 10; FM 12; UC; DV ½; THAC0 20; N° ATT.
  1; Danni disarmata; T M; ML Normale (8-10); Int.
  Media (8-11); Al LN.
  Mercante (grano): CA 8; FM 12; G1; THAC0 20; N°
  ATT. 1; Danni 1d4 (pugnale); T M; ML Normale (8-
  10); Int. Media (8-12); Al LN.
  
  13
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  Zorath Lamanera: CA 5; FM 12; L5; pf 19; THAC0 18;
  N° ATT. 1; Danni 1d6+1 (For); AS colpire alle spalle
  (+4 TxC, danno x3); DS abilità da ladro; T M; ML
  Risoluto (12); Int. Media (11);AL NM; PE 175.
  Rose Sottobosco, halfling femmina: CA 7; FM 6; DV
  1; pf 5; THAC0 20 N° ATT. 1; Danni 1d4; DS +3 ai tiri-
  salvezza contro magia e veleni, invisibili se nascosti
  fra le foglie, -5 sulla sorpresa avversaria; T P; ML
  Normale (10); Int. Media (11); AL NB.
  Thurnas Netmaster: CA -1; FM 12; G7; pf 70; THAC0
  12 (For); N° ATT. 3/2; Danni 1d8+3 (For); T M; ML
  Campione (15); Int. Molta (13); AL NM;PE 420.
  Specializzazione di stile/arma:con un’arma I (-1 CA),
  scimitarra (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 2/1).
  Hassan Arslan: CA 0; FM 12; G7; pf 57; THAC0 12
  (For); N° ATT. 3/2; Danni 1d8+3 (For); T M; ML Elite
  (14); Int. Molta (13); AL LN.
  Specializzazione di stile/arma:con un’arma I (-1 CA),
  scimitarra (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 2/1).
  Rolando il Menestrello:CA 8; FM 12; B1; pf 6; THAC0
  20; N° ATT. 1; Danni 1d6; DS abilità da bardo, T M;
  ML Risoluto (11); Int. Molta (13); AL NB.
  Corga Kazan: CA 5; FM 12; C5; pf 27; THAC0 18; N°
  ATT. 1; Danni 1d6+1 (mazzada fante +1); AS/DS
  incantesimi; T M; ML Risoluto (11); Int. Molta (13);
  AL LM; PE 420. Vedere le Appendici per gli
  incantesimi.
  Specializzazione di stile: con un’arma I (-1 CA).
  Incontri all’Oasi della Palma Bianca
  H1. Il Campo Nomade
  Su un lato dell’oasi. Situato al confine della vegetazione,
  si estende il grande campo nomade. Una fascia ampia 30
  cm di teli circonda il campo a una distanza di 15 m dalla
  tenda più esterna, fermandosi all’entrata principale. Le
  tele sono lasciate libere alla polvere sospinta dal vento e
  rilasciano uno spiacevole odore. Un gruppo di tele rosse
  circondano il campo ad una distanza di 9 m dal limitare
  delle tende.
  Interpretazione: Il campo misura 400 m di diametro. Le fasce
  di tela verdi e rosse sono descritte in Trappola/Trucco.
  Durante il giorno si incontrano con un tiro di 1-2 su 1d6, 2
  guardie Symbayan che pattugliano l’area a cavallo.
  Risponderanno e contrattaccheranno immediatamente se
  attaccate. Durante la notte, con un tiro da 1-4 su 1d6 le guardie
  saranno 4 ed accompagnate da 4 cani da combattimento;
  A: Il secondo figlio dello sceicco, Korus Eikoth, va dai
  personaggi con una proposta. Lui chiede al gruppo di
  trovare la Principessa Shadalah, dicendo di credere che
  qualcuno della Gilda dei Viaggiatori della Sabbia la tenga
  prigioniera in un qualche loro deposito. Gli chiede di
  prendere la ragazza e di portarla direttamente a lui e di non
  farla vedere mai a nessuno. Lui gli aspetterà dopo il calar
  del buio presso il monolite dell’oasi.
  Korus si offre di pagarli generosamente aumentando
  anche quanto promesso dallo sceicco. Korus gli darà anche
  3 mazze da fante +1. Comunque, una volta che la principessa
  sarà nelle sue grinfie, il suo piano è quello di eliminare i
  personaggi. Se il gruppo accetta l’offerta di Korus, egli si
  farà trovare ogni notte successiva presso il monolite, un’ora
  dopo il tramonto fino alla mezzanotte. A mezzanotte egli
  entrerà attraverso la porta segreta del monolite per
  raggiungere l’antico tempio sotterraneo per il suo ordinario
  servizio. Korus può fornire ogni informazione circa la
  promessa sposa, Shadalah, che possa aiutare il gruppo a
  riconoscerla, ma a parte questo sarà molto vago e riservato.
  Se il gruppo ha già incontrato Korus Eikoth prima, egli
  riproporrà la sua offerta o, se l’accordo è stato già preso, egli
  chiederà come stanno andando le cose.
  Korus Eikoth: CA 1; FM 12; G7; pf 54; THAC0 12
  (For); N° ATT. 3/2; Danni 1d8+4 (For); T M; ML Elite
  (14); Int. Molta (13); AL LM; PE 420.
  Specializzazione di stile/arma:con un’arma I (-1 CA),
  scimitarra (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 2/1).
  Tabella 5
  OASI DELLA PALMA BIANCA
  INCONTRI SPECIALI
  Tiro
  Incontro
  1
  Hogan Sottobosco, halfling
  2
  Zorath Lamanera
  3
  Rose Sottobosco, halfling
  4
  Thurnas Netmaster
  5
  Hassan Arslan
  6
  Rolando il Menestrello
  7-8
  Corga Kazan
  Hogan Sottobosco, halfling: CA 1; FM 6; L14; pf 58;
  THAC0 13 (pugnale +1); N° ATT. 1; Danni 1d4+1
  (pugnale +1); AS colpire alle spalle (+4 TxC, danno
  x5); DS +3 ai tiri-salvezza contro magia e veleni,
  invisibili se nascosti fra le foglie, -5 sulla sorpresa
  avversaria, abilità da ladro; T P; ML Campione (15);
  Int. Molta (13); AL N.
  
  14
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  sono a guardia dell’entrata principale. A meno che indicato
  diversamente più avanti, ogni tenda nell’accampamento è
  abitata da 1-2 maschi Symbayan, 1d3+1 donne (75% di
  probabilità che siano schiave) e contiene il Tesoro. Ci sono
  circa 100 tende che compongono l’accampamento.
  Guardia Symbayan (2): CA 4; FM 12; G4; pf 24, 28;
  THAC0 16 (For); N° ATT. 1; Danni 1d8+2 (For); T M;
  ML Normale (8-10); Int. Media (8-11); AL LN; PE 120
  ognuno. MdMpag 36.
  Cavallo da battaglia leggero(2):CA 7; FM 24; DV 2+2;
  pf 14 ognuno; THAC0 19; N° ATT. 2; Danni 1d4/1d4;
  T G; ML Incostante (5-7); Int. Animale (1); AL N; PE
  35 ognuno. MdMpag 40.
  Guardia Symbayan (4):CA 4; FM 12; G4; pf 21, 23, 27,
  32; THAC0 16 (For); N° ATT. 1; Danni 1d8+2 (For); T
  M; ML Normale (8-10); Int. Media (8-10); AL LN; PE
  120 ognuno.
  Cane da combattimento (2): CA 6; FM 12; DV 2+2; pf
  12, 13; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 2d4; T M (1,2-1,8
  m); ML Normale (8-10); Int. Semi (2-4); AL N; PE 65
  ognuno.
  Uomo Symbayan (1-2):CA 9; FM 12; UC; DV 1+2; pf
  10 ognuno; THAC0 18; N° ATT. 1; Danni 1d8+2; T
  M; ML Incostante (5-7); Int. Media (8-10); AL LN; PE
  65 ognuno.
  Donna Symbayan (1d3+1):CA 10; FM 12; UC; DV 1-
  1; pf 4 ognuno; THAC0 18; N° ATT. 1; Danni
  disarmata; T M; ML Incostante (5-7); Int. Media (8-
  10); AL N; PE 15 ognuno.
  Tesoro: In ogni tenda ci sono 4d12 mr, 3d6 ma e il 25%
  possibilità di 2d6 mo. Il novanta percento delle donne
  indossa gioielli di varie forme, d’altronde solo 5% delle
  donne possono essere sorprese ad indossare 1-3 gioielli del
  valore tra i 5-50 mo ognuno.
  Trappola/Trucco: I teli verdi sono impregnati di una
  sostanza repellente per insetti e ragni, ma è innocua. I teli
  rossi non hanno un effetto speciale, ma quando prendono
  fuoco divampano furiosamente. Il campo verrà allora
  circondato da una fiamma non-magica che brucerà per 3
  turni infliggendo 2d6 danni alle creature che la oltrepassano.
  H2. La Tenda dello Sceicco
  Utilizzare la Mappa della Tenda dello Sceicco.
  Davanti a voi si trova la tenda più grande del campo, i
  suoi teli multicolore fluttuano nella brezza del deserto.
  Due grandi figure umane sono intente ad aprire i teli che
  danno accesso alla tenda.
  Le guardie dello sceicco sorvegliano l’entrata. Non
  lasceranno passare nessuno senza che lo sceicco gli dia il
  consenso. Uno di loro prenderà i doni per lo sceicco dai PG
  se richiesto. Se loro non porteranno almeno un regalo di
  1.000 mo o più di valore o un arma magica non saranno
  ammessi a meno che non abbiano un medaglione o qualche
  altro segno da una persona di cui lo sceicco si possa fidare
  o che conosca. Ogni guardia indossa una maglia ad anelli,
  porta uno scudo e combattoe  con una scimitarra o con arco
  composito. Ognuna ha una freccia +1
  Guardia Symbayan (2): CA 4; FM 12; G4; pf 25, 30;
  THAC0 16 (For); N° ATT. 1; Danni 1d8+2 (For); T M;
  ML Normale (8-10); Int. Media (8-10); AL LN; PE 120
  ognuno.
  
  15
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  H2a. Stanza delle Udienze dello Sceicco
  Ricchi guanciali e stuoie di seta sono stati distesi sopra ad un
  bellissimo tappeto nella stanza principale. Due schiave sono
  vicine all’entrata mentre dalla parte opposta un uomo vestito
  di ricca seta ed un turbante tempestato di gioielli siede su
  una pila di stuoie. Due uomini grandi e con lo sguardo feroce
  stanno ai suoi fianchi con le armi nei loro foderi. Un uomo
  giovane, vestito in abiti lunghi, siede sul pavimento appena
  davanti all’uomo in seta.
  Interpretazione: L’uomo seduto sul pavimento è il figlio
  primogenito dello sceicco, Hassan Arslan, e si rivolgerà al
  gruppo per primo. È armato di scimitarra +3 e pugnale +1e
  veste una corazza di maglia +2. Egli è il gemello siamese di
  Korus Eikoth (vedi la sezione PNG per la descrizione di
  entrambi). Hassan indossa un amuleto identico a quello
  indossato dal padre. L’amuleto è simile al segno sulla mano
  della giovane sposa.
  Gli uomini in piedi ai lati sono le guardie dello sceicco
  e difenderanno gli altri qualsiasi cosa succeda. Indossano
  corazze di maglia e portano scudi, scimitarre e archi corti
  compositi. Ognuno possiede una freccia +1. Questi uomini
  fedeli seguono solo gli ordini dello sceicco.
  Lo Sceicco Kassim Arslan siede in ascolto. E’ seduto e
  non si rivolgerà mai direttamente ai partecipanti fino a che
  non si sentirà che loro renderanno il valore che merita. La
  sua scimitarra +3 e il suo scudo +1 alla mano e indossa una
  corazza di maglia +3. Indossa anche uno scarabeo protettoree
  possiede una pozione d’invulnerabilità nelle tasche del suo
  fluttuante vestito. Attorno al collo ha un amuleto identico a
  quello indossato dal suo primogenito Hassan.
  Le donne schiave (descritte più avanti) obbediranno agli
  ordini dello sceicco.
  Il Tesoro 1 è indossato sia da Hassan Arslan che dallo
  Sceicco Kassim Arslan. Il Tesoro 2 è nascosto sotto le stuoie
  dello sceicco.
  Hassan Arslan: CA 0; FM 12; G7; pf 57; THAC0 12
  (For); N° ATT. 3/2; Danni 1d8+3 (For); T M; ML Elite
  (14); Int. Molta (13); AL LN.
  Specializzazione di stile/arma: con un’arma I (-1 CA),
  scimitarra (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 2/1).
  Guardia Symbayan (2): CA 4; FM 12; G4; pf 25, 30;
  THAC0 16 (For); N° ATT. 1; Danni 1d8+2 (For); T M;
  ML Normale (8-10); Int. Media (8-10); AL LN; PE 120
  ognuno.
  Sceicco Kassim Arslan: CA -1; FM 12; G9; pf 94;
  THAC0 10 (For); N° ATT. 3/2; Danni 1d8+4 (For); T
  M; ML Elite (14); AL LN.
  For 18/90%, Des 16, Cos 17, Int 14, Sag 11, Car 16.
  Specializzazione di stile/arma: con arma e scudo I,
  scimitarra (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 2/1).
  Interpretazione: Se qualche personaggio è accusato di furto,
  lo sceicco lo giudicherà. Un personaggio riconosciuto
  colpevole sarà punito con 7 sferzate di flagello. Lo sceicco è,
  comunque, un grande appassionato di storie e concede ad
  ogni persona scoperta colpevole un minuto per esporre un
  racconto. Se la storia è la più fantastica che lui abbia mai
  sentito lui perdonerà il gruppo con un avvertimento. Ogni
  narratore farà un controllo sul Carisma  con penalità +5
  per determinare se la storia che ha raccontato è la più
  incredibile che lo sceicco abbia mai sentito. Il DM può
  chiedere ai PG di raccontare una storia delle loro avventure.
  Se il racconto è buono e può essere esposto in un minuto il
  DM può decidere di diminuire la penalità della prova.
  Se allo sceicco non piace la storia i personaggi saranno
  imprigionati per la notte e flagellati al mattino. Comunque,
  Korus Eikoth farà visita durante la notte ai prigionieri come
  indicato nella Tabella 5, incontro “A”, pag. 13. I personaggi
  saranno liberati la notte seguente dallo sceicco dopo un
  avvertimento e flagellati con 1d8 di danni.
  Se allo sceicco piace il racconto dei personaggi e loro
  dimostrano i loro meriti di guerra, lui poi chiederà aiuto.
  “Sono molto felice di darvi il benvenuto alla mia umile
  oasi e desidero che stiate bene e siate allegri durante la
  vostra permanenza tra di noi. Possano i nostri cuori non
  appannare le glorie delle vostre vite.
  “Ora vorrei chiedere il vostro aiuto riguardo un
  argomento per me di grande importanza. Ascoltate la mia
  storia e, se sarete amici e desiderosi, mi potrete aiutare.
  “Sette soli fa, Shadalah, una giovane nobildonna della
  nostra tribù fu promessa al mio primo primogenito,
  Hassan. È stata scelta come sposa perché porta sulla mano
  la palma che è il nostro simbolo sacro. Dopo il
  fidanzamento iniziarono i tre giorni di festa.
  “Tutto era pronto ma non si conosceva quando. Che
  Anu ci guidi! Arrivò notizia da un messaggero in cui si
  richiedeva che il giorno stesso l’esercito venisse richiamato
  per combattere un malvagio Efreeti al nord. I guerrieri
  partirono alla volta della battaglia. La notte successiva la
  Principessa Shadalah scomparve. Le impronte sulla
  sabbia, fuori dalla sua tenda, indicavano segni di lotta.
  Le tracce terminavano a nord del nostro campo.
  “I nostri guerrieri lottarono per tenere a bada il
  Malvagio ed il suo esercito. Ci hanno tenuto al sicuro
  fino ad ora-ma la loro assenza indebolisce anche la mia
  posizione qui nell’oasi rendendo i nemici più impavidi.
  Credo che i miei nemici qui all’oasi, chiunque essi siano,
  abbiano la promessa sposa di Hassan.
  “Vorrei chiedere il vostro aiuto nel recuperare
  Shadalah, la beneamata promessa sposa del mio
  primogenito. Il mio secondogenito, Korus Eikoth, vi
  aiuterà se voi lo desiderate. Se la troverete, le ricchezze
  della mia tenda, la mia amicizia ed i servizi del mio regno
  saranno a vostra disposizione.”
  
  16
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  Se il gruppo accetta di aiutare lo sceicco di ritrovare la
  principessa, lo sceicco donerà loro uno degli amuleti del
  Tesoro 1 e tutto il Tesoro 2.
  Lo sceicco non incontra sconosciuti e coloro che non
  portano regali preziosi non possono aspettarsi di essere
  ricevuti in udienza. Lo sceicco non parla mai direttamente
  con nessuno che non riconosca come vero amico che lo ha
  sempre onorato. Per coloro che egli riconosce come amici
  lui consegna un medaglione che identifica loro come alleati
  dei Symbayan. Lo sceicco è a conoscenza di:
  Gli amuleti che lui e il suo primogenito indossano sono
  stati passati di mano in mano da secoli. I loro simboli hanno
  strani e mistici significati che, lui crede, sono una sorta di
  storia. Gli amuleti sono il simbolo del suo ufficio come anche
  un collegamento tra lui e la sua prima moglie.
  •La discendenza reale passa dal padre al figlio
  primogenito. Se il primogenito muore il secondogenito
  prende il suo posto. D’altronde ci sono alcuni sospetti
  di un complotto per assassinare lo sceicco e il suo
  primogenito, lo sceicco non credo che questo sia vero.
  •Sull’altare simbolo del loro solo dio, Anu, c’è un antico
  simbolo circolare. Quando il primogenito dello sceicco
  viene alla luce, il simbolo scompare dall’altare e appare
  sul palmo della mano di una donna Symbayan
  destinata ad essere la prima moglie. Il simbolo rimane
  impresso sul palmo della ragazza fino alla morte,
  quando esso riappare sull’altare, o fino a che il
  primogenito viene al mondo e il simbolo passa alla
  futura nuova promessa sposa.
  •Non solo la Principessa Shadalah, promessa sposa di
  Hassan, scomparve; altri scomparirono dal campo.
  Tracce con una forma strana sono state ritrovare che si
  allontanano dall’accampamento in quella occasione e
  si crede che un terribile demonio abbia rapito le
  persone.
  Schiava (2):CA 10; FM 12; UC; DV 1-1; pf 5, 6; THAC0
  20; N° ATT. 1; Danni disarmato; T M; ML Normale (8-
  10); Int. Media (8-12); AL N.
  Interpretazione: La prima ragazza si chiama Iris ed è in
  schiavitù dalla nascita. La seconda si chiama Sothal,
  anch’essa schiava dalla nascita, ma profondamente fedele
  allo sceicco. Lei è consapevole delle cospirazioni a corte ma
  come schiava non ha alcun potere per smascherarle. È a
  conoscenza (ma non può provare) che:
  C’è un complotto per assassinare lo sceicco e Hassan, ma lo
  sceicco è troppo caparbio per vedere il pericolo.
  Alcuni membri delle guardie del corpo dello sceicco
  sono dei traditori. Il loro piano è quello di uccidere lo sceicco
  appena lascerà l’accampamento per andare a cercare la
  principessa. Lo sceicco non deve uscire dall’accampamento.
  Il gestore del magazzino dei viaggiatori del deserto,
  Tolnus Granicus, non si vede da qualche tempo. È possibile
  che sia stato vittima di un gioco contorto.
  A corte qualcuno fa parte del complotto per assassinare
  lo sceicco e il suo primogenito. Molti in segreto hanno
  ripreso ad adorare gli idoli.
  Tesoro 1: Lo sceicco ed il suo primogenito indossano 2
  amuleti identici. Gli amuleti valgono approssimativamente
  2.000 mo ognuno (consulta la sezione Appendici sotto la
  voce Nuovi Oggetti Magici)
  Tesoro 2: 3 scimitarre del Sultano +1,+3 contro non morti.
  H2b. Stanza degli schiavi
  Due schiavi sono intenti a preparare datteri di palma.
  Schiavo (2): CA 10; FM 12; UC; DV 1-1; pf 2, 3; THAC0
  20; N° ATT. 1; Danni 1-2; T M; ML Normale (8-10);
  Int. Media (8-12); AL N.
  H2c. Harem
  Interpretazione: Le tre mogli dello sceicco vivono qui e
  verranno incontrate per prime. Il Tesoro è contenuto in
  uno scrigno nascosto in un foro coperto dal tappeto
  centrale.
  Moglie dello sceicco (3): CA 10; FM 12; UC; DV 1-1;
  pf 3, 4, 5; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni disarmata; T
  M; ML Normale (8-10); Int. Media (8-12); AL LN.
  Tesoro: Lo scrigno nascosto contiene in gioielli variegati
  per un valore totale di600 mo.
  H2d. La camera da letto dello sceicco
  Una grande stanza da letto è decorata da fini ornamenti e
  stuoie preziose. Al centro del tappeti centrali c’è una
  grande stuoia per dormire. Strane scritte si trovano sulle
  pareti.
  Interpretazione:Coloro che entrano nella stanza incontrano
  la Trappola/Trucco 1 immediatamente. Un grande scrigno
  è sepolto a 30 cm al di sotto della stuoia dello sceicco ed è
  protetto da Trappola/Trucco 2. Il Tesoro è contenuto nel
  forziere.
  Trappola/Trucco 1: Cinque glifi di guardia che causano 12
  danni elettrici ognuno sono piazzati sul muro, tetto ed
  entrata dell’alcova. Uno su ogni muro e uno sul tetto. I Glifi
  si attiveranno e creeranno danni solo a coloro che li
  oltrepasseranno.
  Trappola/Trucco 2: Lo scrigno contiene 3.000 ma; 1.000 me;
  4.000 mo; 30 gemme per un valore totale di 2.000 mo; uno
  scettro ingioiellato del valore di 1.000 mo; una caraffa d’acqua.
  
  17
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  H2e. Magazzino
  Tesoro: Ci sono 12 ceste. All’interno di ognuno è possibile
  trovare cibo, vestiti, attrezzi, mobilia e utensili. Nessuna di
  queste cose ha un valore consistente.
  H2f. Posto di Guardia
  Due guardie dello sceicco sorvegliano la stanza. Entrambe
  indossano una corazza di maglia e portano scimitarre e archi
  compositi.
  Guardia Symbayan (2): CA 4; FM 12; G2; pf 12, 16;
  THAC0 18 (For); N° ATT. 1; Danni 1d8+2 (For); T M;
  ML Normale (8-10); Int. Media (8-10); AL LN; PE 65
  ognuno.
  Interpretazione: Questi due fanno parte del complotto
  contro lo sceicco ma sono abbastanza scaltri da non farlo
  vedere apertamente.
  H3. Tenda Clericale
  Consulta la Mappa della Cittadella Clericale.
  Una tenda verde scuro è situata al lato di uno spiazzo.
  L’ingresso della tenda volteggia al vento ed è aperta ed
  invitante
  Interpretazione: Questa tenda ha una stanza centrale
  separata dal resto delle tre altre stanze della tenda.
  H3a. Camera Centrale per le Adorazioni
  Una statua d’argento è piazzata sopra una piattaforma
  circolare di pietra nel centro di questa stanza. Una singola
  figura incappucciata vestita in abiti bianchi è in piedi
  che da le spalle all’entrata della tenda.
  Interpretazione: Si deve sistemare Nadron Ilanis prima di
  potersi avvicinare all’idolo. La Trappola/Truccodeve essere
  rimosso prima di poter prendere il Tesoro.
  L’uomo in tunica è Nadron Ilanis, chierico di Anu,
  indossa un mantello protettivo +1 ed è armato da un bastone
  di cura con 12 cariche. Sotto le pieghe dei suoi abiti una
  fionda +1 dondola appesa alla cintura a cui sonolegate tre
  pergamene arrotolate: neutralizzare veleni, rianimare i morti
  e barriera di lame. Tutti e tre gli incantesimi sono scritti per
  un uso del 11° livello. Gli incantesimi memorizzati dal
  chierico includono: comando, cura ferite leggere (x2), riparo,
  protezione dal male; bloccapersona, individuazione
  dell’allineamento, individuazione dello charme, parlare con gli
  animali, rallenta veleno; cura malattie.
  Nadron Ilanis: CA 4; FM 9; C5; pf 31; THAC0 18; N°
  ATT. 1; Danni 1d6+2 (bastone di cura) o 1d4+1 (fionda
  +1); AS/DS incantesimi; T M; ML Risoluto (12); AL
  LN; PE 420.
  For 11, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 16, Car 17.
  Interpretazione: Nadron e gli altri chierici di Anu sono
  fedeli allo sceicco. Nadron raramente parla con gli stranieri
  e come un fanatico adoratore e difensore del culto di Thune.
  Lui è a conoscenza delle seguenti notizie:
  Il simbolo della palma della mogli di Hassan deriva da
  una lunga tradizione antica tanto quanto la tribù stessa.
  Solo una donna può portare il simbolo e fino a quando sarà
  in vita, altrimenti esso passerà ad un’altra nuova promessa
  sposa.
  Le vecchie credenze dicono che la prima promessa sposa
  ha un grande potere contro il male grazie al marchio sulla
  sua mano. Nadron pensa che questa sia una superstizione e
  il marchio sia importante solo per perpetrare la tradizione.
  Il simbolo non è ancora tornato all’altare fino ad ora e
  dunque la promessa sposa deve essere ancora viva.
  La verità circa l’albero di palma bianco vicino allo
  specchio d’acqua dell’oasi è che se si pianta un dattero
  proveniente dall’albero mentre si sta pregando Anu, quel
  dattero di trasformerà in una pianta completa in una sola
  settimana. Nadron sa anche che se la palma bianca viene
  danneggiata Anu farà sentire la sua collera.
  Lo sceicco crede che l’Oasi della Palma Bianca fosse in
  origine la casa ancestrale della tribù deducendolo da alcuni
  scritti da lui ritrovati in un vecchio tempio nelle vicinanze.
  Le scritte dicevano:
  Il luogo è pronto, ma nessuno sa quando
  Nadron trova disgustoso che lo sceicco possa credere alle
  dicerie degli adoratori degli idoli. Consulta i Nuovi Mostri
  sotto la voce Symbayan.
  Trappola/Trucco: La statua è fissata all’altare e il loro peso
  combinato è di 250 kg. La statua non può essere rimossa
  dall’altare senza usare una chiave usata aprendo un
  meccanismo nel retro della statua. Nadron indossa la chiave
  tutto il tempo.
  Tesoro: La statua è di solido argento del valore complessivo
  di 3.000 mo
  H3b. Dispensa
  Nella stanza ci sono scaffali nei quali è possibile trovare
  contenitori di cibo e bevande, strumenti per cucinare e
  altri oggetti
  
  18
  H3c. Camera da Letto
  Questa è una piccola stanza con delle stuoie per dormire
  a terra. Due figure con le tuniche bianche stanno
  riposando al suo interno.
  I due assistenti di Nadron, si chiamano Larith e Baris.
  Entrambi hanno memorizzato questi incantesimi: comando,
  cura ferite leggere (x2), luce, purificare il cibo e le bevande.
  Assistente di Nadron (2): CA 4; FM 12; C2; pf 13, 16;
  THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d6; AS/DS incantesimi;
  T M; ML Risoluto (12); AL LN; PE 65 ognuno.
  Interpretazione: Sono impegnati nei loro servizi e non sono
  coinvolti negli intrighi politici dell’accampamento.
  H3d. Stanza di Nadron
  Interpretazione: La Trappola/Trucco deve essere rimossa
  immediatamente prima di poter entrare nella stanza.
  Sepolto in un buco al di sotto della stuoia per dormire di
  Nadron, è nascosto un cesto. Esso è custodito da un cobra
  sputante e contiene il Tesoro al suo interno.
  Il cobra sputante nascosto nel cesto attacca non appena
  il cesto viene aperto senza aver usato prima gli incantesimi
  parlare con gli animali oppure comando.
  Cobra Sputante: CA 5; FM 12; DV 4+2; pf 18; THAC0
  17; N° ATT. 2; Danni 1d3; AS sputa veleno (fino a 4,5
  m, cecità 2d6 ore); T M (2,4 m); ML Normale (9); Int.
  Animale (1); AL N. MdM pag 309.
  Trappola/Trucco: Sui muri ed il soffitto sono stati posti degli
  incantesimi glifo di guardia, ognuno causa 12 punti-ferita da
  elettricità.
  Tesoro: La cesta contiene 1.500 me, 600 mo e 3 reliquie
  religiose ingioiellate del valore totale di 400 mo.
  H4. Stanza Principale della Tenda di Korus Eikoth
  Cuscini e alcuni soprammobili di finitura nomade
  arredano la stanza. Una piccola ed esile figura
  singhiozzante è sdraiata nel centro della stanza. Uno
  scrigno con finissimi ornamenti è accostata al muso più
  distante
  Interpretazione: Questa è una normale tenda con una
  grande area al centro e tre stanze più piccole attorno ad
  essa. Dal tramonto alla mezzanotte il secondo genito dello
  sceicco, Korus Eikoth, sarà presente poltrendo e mangiando
  mentre Kerina, una schiava elfica, danza per lui. Da
  mezzanotte all’alba Kerina sarà da sola. Lei starà sempre
  piangendo e tenterà di scappare al primo segno di presenza
  dei PG. Korus Eikoth è armato con scimitarra +1, una corazza
  di maglia +2, una pozione di ESP e 6 frecce +1. Consulta le
  Appendici per l’interpretazione e le dicerie di cui è a
  conoscenza.
  Lo scrigno è protetto dalla Trappola/Trucco con un il
  Tesoro sepolto a 30 centimetri sotto la polvere.
  Korus Eikoth: CA 1; FM 12; G7; pf 45; THAC0 12
  (For); N° ATT. 3/2; Danni 1d8+4 (For); T M; ML Elite
  (14); Int. Molta (13); AL LM; PE 420.
  Specializzazione di stile/arma:con un’arma I (-1 CA),
  scimitarra (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 2/1).
  Kerina: CA 10; FM 12; UC; DV 1-1; pf 5; THAC0 20;
  N° ATT. 1; Danni disarmata; T M; ML Normale (8);
  Int. Media (10); AL LB.
  Interpretazione: Kerina spaventata e scapperà piangendo
  da chiunque cerchi di avvicinarsi a lei. È la schiava favorita
  di Korus Eikoth che la tratta crudelmente e la picchia ogni
  volta che lui ne ha voglia. Se trattata con sincera dolcezza
  Kerina racconterà le seguenti informazioni:
  • Korus Eikoth, vestito con abiti scuri, lascia il campo
  ogni notte quando le guardie non lo vedono. Non
  torna mai prima dell’alba.
  • Una volta, dopo il suo ritorno nel pomeriggio, ha
  sentito dire da Eikoth, “presto il luogo sarà pronto,
  ma nessun uomo conosce ancora quando Thurnas può
  essere liberato. Sah! Possa la suola del suo piede essere
  carezzata da centinaia di salici!”
  Trappola/Trucco: Questo falso scrigno ha un ago avvelenato
  all’interno del lucchetto. Dentro lo scrigno si trovano 200
  ma, 50 me, 50 mo ed una pozione di veleno senza etichetta
  Tesoro: Nascosto dietro il falso scrigno ce ne uno contenente
  300 mo, 100 mp e 8 gemme dal valore di 200 mo ognuna. C’è
  anche una pozione controllo drago di bronzo ed una bottiglia
  di liquido rossiccio, sembra gelatinoso e denso. Questo
  liquido si incendia ed esplode a contatto con l’aria,
  provocando 4d6 di danno nel raggio di 3 metri, tiro-salvezza
  contro Soffio per dimezzare i danni.
  H5. Lo Stagno dell’Oasi
  La pozza d’acqua dell’oasi è piccola e calmo, giace
  circondata dalle palme. Tutto intorno al lago ci guardie
  dall’aspetto severo e con la spada sguainata. Durante la
  notte l’area è illuminata da torce.
  Le guardie Symbayan stanno attorno allo stagno.
  Chiederanno agli stranieri di pagare l’acqua presa: 1 mo
  per fiasca e 2 mo per lasciar abbeverare gli animali.
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  
  19
  Guardia Symbayan (8):CA 6; FM 12; G1; pf variabili;
  THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d8+1 (For); T M; ML
  Normale (8-10); Int. Media (8-10); AL LN; PE 15
  ognuno.
  H6. Campo Bruciato
  Qui c’è quel che resta di un accampamento. Un segno di
  monito per gli stranieri di quel che può succedere a coloro
  che offende i Symbayan.
  H7. Il Monolite
  Al centro di alcune fitte palme, un monolite alto 8 mt con
  base quadrata di lato 2,5 m sbuca dalle sabbie. Le scritte
  sulla sua facciata nella vecchia lingua Symbayan
  rivendicano il dominio dell’oasi in nome di molti dei.
  Interpretazione: C’è una porta segreta sul lato nord del
  monolite. Le scale discendono lungo un antico tunnel verso
  sud al Tempio di Set, stanza I1.
  H8. Statua Senza Testa
  Vicino ad una piccola palma c’è la statua senza testa di
  una figura regale seduta su un trono. La statua è
  parzialmente nascosta dalla sabbia. La testa della statua è
  abbandonata al suolo a 5 mt di distanza
  Interpretazione:La testa di pietra pesa 250 kg. Non ha alcun
  valore.
  H9. La Palma Bianca
  In questo posto la palma bianca si erge con le sue
  meravigliose e verdi foglie che riempiono la loro chioma.
  Interpretazione:Ogni danneggiamento contro la palma sarà
  interpretato come una grave offesa nei confronti dei
  Symbayan e distruggerla determinerà la pena di morte.
  Informazioni: Se viene piantato un dattero di questa pianta
  e successivamente innaffiato, questo crescerà trasformandosi
  in una completa palma da datteri in una sola settimana.
  H10. Il Muro di Recinzione
  Tra una lussuosa vegetazione e le palme dell’oasi, un muro
  di calce e mattoni bianchi compongono la fortificazione.
  Grandi tronchi strettamente legati insieme fra loro,
  formano le due grandi porte all’estremità ovest di questa
  costruzione lunga 100 m e larga 40 m che recinta l’area.
  Il muro alla sua sommità presenta file di spuntoni
  lunghi 2,5 cm con una strana tintura verde sopra.
  Interpretazione: Durante il giorno gli incontri saranno decisi
  da un tiro di 1-4 su 1d6. Di notte un incontro sarà determinato
  da 1-2 su 1d6. La corda è descritta in Trappola/Trucco.
  Trappola/Trucco: Gli spuntoni infliggono 1d4 punti-ferita
  ed è avvelenata. La vittima deve effettuare un tiro salvezza
  contro Veleno o resterà paralizzato da 1d10 turni.
  H11. La Casa del Viandante
  Appena oltre le porte della costruzione fortificata, c’è una
  costruzione di mattoni di fango con la porta aperta, sulla
  sua facciata sporca ci sono piccole finestre sbarrate con
  delle grate.
  H11a. Stanza Comune
  Una stanza di 10 m per 12 m è illuminata da una pallida
  luce. La porta sud di accesso alla costruzione è aperta.
  Sulla parte settentrionale delle pareti est ed ovest di questa
  stanza ci sono due porte chiuse.
  Interpretazione: Dall’alba al tramontoè possibile incontrare
  Rolando il Menestrello. Consulta le Appendici per
  interpretazione e dicerie
  Rolando il Menestrello:CA 8; FM 12; B1; pf 6; THAC0
  20; N° ATT. 1; Danni 1d6; DS abilità da bardo, T M;
  ML Risoluto (11); Int. Molta (13); AL NB.
  H11b. Stanza degli Ospiti
  Interpretazione: Queste stanze sono vuote e possono essere
  usate dai personaggi giocanti come base per le loro
  operazioni.
  H12. Lavanderia
  Un muro di mattoni di fango in cui si apre una porta
  aperta.
  Interpretazione: All’interno si incontreranno 4d4 donne
  nomadi e 1d4 schiavi. Un pozzo circolare molto grande di
  acqua del diametro di 4,5 mt, è al centro di questa stanza. La
  stanza è un quadrato di 12 m di lato. Qui vengono lavati i
  vestiti.
  Donna nomade (4d4): CA 10; FM 12; UC; DV 1; pf
  1d4+1; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni disarmata; T M;
  ML Normale (8-10); Int. Media (8-11); Al LN.
  Schiavo (1d4): CA 10; FM 12; UC; DV 1; pf 1d6+2;
  THAC0 20; N° ATT. 1; Danni disarmato; T M; ML
  Normale (8-10); Int. Media (8-11); AL N.
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  
  20
  H13. Bazar
  Una collezione di tende a punta, capanne, frettolose
  costruzioni e ripari si stendono in quest’area. Questo è il
  bazar, crogiolo di vita ed energia. Ovunque c’è gente che
  parla, discute e contratta. In una tenda un venditore di
  tappeti e il suo cliente stanno parlando ad alta voce l’uno
  contro l’altro e sembra che stiano veramente combattendo.
  Aromi meravigliosi fluttuano e attorniano il luogo dove
  viene venduto il cibo. Il bazar fa battere velocemente il
  cuore di questa oasi ogni giorno.
  Interpretazione: Il DM può usare quest’area per far
  proseguire i personaggi nell’avvenuta. Le informazioni
  possono essere date attraverso i negozianti. Bisogna prestare
  attenzione al fatto che qui si possono ottenere solo
  informazioni minime-solo il necessario per far proseguire i
  personaggi nell’avventura. La lista dei negozi suggerisce la
  tipologia dell’esercizio ed il genere di materiali che possono
  essere comprati. Il prezzo di tutte le cose sarà da 2 a 5 volte
  (1d4+1) più alto del solito.
  H13a. Tenda (vendita di pergamene, tomi e libri)
  H13b. Capanna (vendita di vestiti e tendaggi)
  H13c. Bancarella (vendita di carne secca)
  H13d. Bancarella (vendita di carne fresca)
  H13e. Capanna (vendita di grano)
  H13f. Capanna (vendita di tappeti)
  H13g. Bancarella (vendita di finimenti per animali)
  H13h. Tenda(fabbro)
  H13i. Capanna (indovina)
  H13j. Capanna (vendita di arazzi)
  H13k. Bancarella (vendita di statue)
  H13l. Bancarella (vendita di ciondoli)
  H13m. Bancarella (vendita di frutta e datteri)
  H14. Stabile di Hogan
  Una fila di stalle dentro una modesta costruzione di
  mattoni. Briglie di cuoio e fieno, ovviamente importato,
  sono ammucchiati in un angolo.
  Interpretazione:L’aiutante fisso, un giovane ragazzo viene
  incontrato subito dopo la doppia porta. E’ pagato per fare
  da guardiano alla stalle e per prendersi cura degli animali.
  Dalle 8 del mattino fino alle 11 della sera ci saranno sempre
  2d4 cavalli all’interno.
  Aiutante fisso: CA 10; FM 9; UC; DV 1/2; pf 2; THAC0
  20; N° ATT. 1; Danni 1d4; T P; ML Normale (8); Int.
  Media (9); AL N; PE 15.
  Interpretazione: A meno che non gli venga dato del denaro
  il giovane stalliere non dirà nulla ai PG. E’ a conoscenza
  che Abu Kassan, un mercante locale, resta alla taverna ogni
  notte fino alla chiusura e poi va diritto alla sala della Gilda
  dei Viaggiatori delle Sabbie. Inoltre, se messo a suo agio
  racconterà quanto segue:
  Una notte, mentre dormivo nella stalla, mi alzai e sentii
  parlare degli uomini. “Il nostro accordo chiuso!” diceva
  uno. “Il tuo uomo doveva rapire la promessa sposa e
  portarla dalla mia gente. Invece tu ci hai tradito e ti sei
  tenuto la donna per richiedere un riscatto più alto!” Poi
  l’altro uomo disse “Sah! il piano era pronto, ma giunto il
  momento di agire ci siamo resi conto che qualcuno aveva
  già fatto sparire la donna! Io non ho la donna e per questo
  non ho potuto concludere il nostro accordo! Sei tu che
  hai rapito la donna per i tuoi propositi, non hai voluto
  farci prender parte ai tuoi piani!” Purtroppo dopo questo
  colpii la porta con il piede. La porta fece rumore e fece
  correr via i due uomini. Ma io ho visto chi erano: un
  capo dei viaggiatori delle sabbie e un portatore d’acqua!
  I cavalli saranno qui mentre i loro padroni si trovano all’
  Igloo del Deserto di Hogan (consulta H16 sotto)
  Cavallo da battaglia medio (2d4): CA 7; FM 18; DV
  3+3; pf variabili; THAC0 17; N° ATT. 3; Danni1d6/
  1d6/1d3; T G; ML Incostante (5-7); Int. Animale (1);
  AL N; PE 65 ognuno. MdM pag 40.
  H15. Area di Stoccaggio del Foraggio
  Erba secca e grano sono stoccati in pile di circa 3 metri di
  diametro.
  H16. L’Igloo del Deserto di Hogan Sereno
  Una grande cupola di mattoni dal diametro di 24 metri
  da cui colano rivoli di calce bianca si erge nella parte più
  ad est della costruzione. Vi si entra da un’arcata con delle
  pesanti porte doppie, poste nella parte più ad ovest della
  costruzione.
  H16a. Bar di Hogan
  Questa stanza occupa metà dalla cupola e finisce con un
  muro piatto fatto di mattoni. Posizionato davanti a questo
  muro c’è un grande bar lungo 12 metri. Due bellissimi
  specchi attorniano la porta dietro il bar che dà
  apparentemente alle stanze sul retro. Sopra la porta c’è
  una placca dorata. Molti tavoli e sedie sono piazzati qua
  e là nella stanza.
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  
  21
  Interpretazione: Il barista sarà sempre qui. Dalle 6 del
  pomeriggio alle 11 del pomeriggio si potranno trovare qui
  sia il barista che Rose Sottobsoco, che fa servizio ai tavoli.
  Dalle 7 del pomeriggio alle 11 della sera sarà possibile trovare
  il barista, il gestore del bar Hogan Sereno e l’annoiato Zorath
  Lamanera. (Consulta le Appendici per le dicerie.)
  Il barista è un impiegato e appartiene alla tribù dei
  Symbayan. Di notte, lui dorme dietro al bar. Da 1 a 6
  avventori si stanno divertendo. Uno di loro ha l’aspetto
  strano e stravagante, ma non vuole parlare con i personaggi
  giocanti e comunque non sa nulla.
  Barista: CA 8; FM 12; G2; pf 8; THAC0 19; N° ATT. 1;
  Danni 1d6; T M; ML Normale (10); Int. Media (9); AL
  LN.
  Avventori (1d6):CA 7; FM 12; G2; pf variabili; THAC0
  19;; N° ATT. 1; Danni 1d6; T M; ML Normale (8-10);
  Int. Media (8-11); AL LN.
  Interpretazione: Il barista è amichevole e conosce le normali
  dicerie più le seguenti informazioni se richieste:
  • Hassan era al bar al momento del rapimento della sua
  promessa sposa.
  • Thurnas è il proprietario di una slitta da sabbia che
  usa qualche volta.
  Hogan Sereno: CA 1; FM 6; L14; pf 58; THAC0 13
  (pugnale +1); N° ATT. 1; Danni1d4+1 (pugnale +1);
  AS colpire alle spalle (+4 TxC, danno x5); DS +3 ai
  tiri-salvezza contro magia e veleni, invisibili se
  nascosti fra le foglie, -5 sulla sorpresa avversaria,
  abilità da ladro; T P; ML Campione (15); Int. Molta
  (13); AL N.
  Rose Sottobosco:CA 7; FM 6; G1; pf 5; THAC0 20 N°
  ATT.1; Danni 1d4; DS +3 ai tiri-salvezza contro magia
  e veleni, invisibili se nascosti fra le foglie, -5 sulla
  sorpresa avversaria; T P; ML Normale (10); Int. Media
  (11); AL NB.
  Zorath Lamanera: CA 5; FM 12; L5; pf 19; THAC0 18;
  N° ATT. 1; Danni 1d6+1 (For); AS colpire alle spalle
  (+4 TxC, danno x3); DS abilità da ladro; T M; ML
  Risoluto (12); Int. Media (11);AL NM; PE 175.
  H16b. Stanza sul Retro
  Il vapore risale dal focolare scavato nella terra al centro
  della stanza. La stanza è un quadrato di circa nove metri
  di lato. Nel muro ad est c’è una porta di ferro sbarrata. Ci
  sono porte su entrambe i muri nord e ovest; due porte
  anche sul muro a sud.
  Lo chef di Hogan sta lavorando alla cena. Comincerà
  immediatamente a richiedere alla gente che entra qui di
  tornare da dove sono venuti.
  Chef di Hogan: CA 4; FM 12; G5; pf 35; THAC0 16;
  N° ATT. 1; Danni 1d8; T M; ML Risoluto (12); Int.
  Media (10); AL LN.
  Specializzazione di stile/arma:con un’arma I (-1 CA),
  scimitarra (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 3/2).
  Interpretazione: Il cuoco è fedele a Hogan e come gli è
  ordinato non lascerà entrare nessuno nel retro. Egli avviserà
  le guardie della cittadella e, se necessario, attaccherà
  chiunque si rifiuti di lasciare la stanza.
  H16c. La Stanza di Fogli
  La stanza é arredata per gli ospiti. C’è un letto singolo e le
  lenzuola sono ai piedi del letto.
  Tesoro: Sotto il letto c’è un forziere chiuso con la scritta
  “Fogli Duebarbe” che contiene, nascosti fra alcuni vestiti,
  120 mo, 80 mo ed un pugnale d’argento.
  Informazioni: Lo gnomo Fogli non dorme veramente qui.
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  
  22
  H16d. Stanza di Rose
  Interpretazione: Questa è una stanza da letto molto simile
  alla H16c in molti aspetti.
  Tesoro: Questo baule è marchiato “Hogan” ed è chiuso con
  il lucchetto. Contiene 77 mr, 50 ma e 18 mo.
  H17. Antico Tempio
  Questa stanza è quadrata di 12 m di lato circa. Al centro ci
  sono sei colonne che sorreggono un tetto di pietra. Il tetto
  è rotto e alcuni frammenti sono caduti sul pavimento.
  Un antico altare al centro della navata, sul quale è ancora
  possibile vedere alcune rune incise.
  Informazioni: I PG hanno il 30% di possibilità di tradurre
  le rune. Le rune dicono:
  Io, Martek, ho conservato per te un grande potere e tesoro
  per quando combatterai nuovamente il male risvegliato.
  Nessuno sa quando, ma il luogo è pronto-non alla palma
  bianca, ma nemmeno distante da essa.
  H18. Palazzo della Gilda dei Viaggiatori delle Sabbie
  Solida e stabile, il palazzo della Gilda dei Viaggiatori delle
  Sabbie è addossata al muro a sud della fortezza. Al centro
  della facciata nord c’è una grande porta doppia, che gli
  adepti della gilda, tengono chiusa.
  H18a. Magazzino Principale
  Invaso dalle tenebre, il vasto magazzino, si apre davanti a
  voi, alcune ceste a pochi metri da voi impediscono di
  vedere tutto il vasto spazio. In un angolo c’è una grande
  slitta con pattini usata per portare merce attraverso il
  deserto.
  Interpretazione:La stanza misura 15 m in profondità e 18 m
  in larghezza. Oltre la porta attendono due guardie schiaviste
  in alcune alcove e, pronte ad intervenire, appariranno di
  fronte agli intrusi non appena entreranno dalla porta,
  chiamando le altre guardie della stanza 18c. Le ceste sono
  inventariate e sono descritte in Informazioni; il Tesoro è
  nascosto nelle ceste descritte come “barre” e “piastre”. La
  trappola sulla porta è descritta in Trappola/Trucco.
  Guardia schiavista (2): CA 4; FM 12; G2; pf 13, 15;
  THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8; T M; ML Normale
  (8-10); Int. Media (8-10); AL LM; PE 65 ognuno.
  Trappola/Trucco: Una botola conduce in basso alla stanza
  I25 del Tempio di Set.
  Tesoro: Le ceste marchiate con “barre” contengono 50
  scimitarre lunghe. Le ceste marchiate con “piastre”
  contengono tutte 20 corazze di maglia e corazze di cuoio
  che hanno il simbolo dell’armata dei Symbayan su di esse.
  Informazioni: Le ceste sono marchiate: “datteri”, “vestiti”,
  “statue”, “noci di cocco”, “barre” e “piastre”. Sono tutte
  vuote tranne quelle marchiate “barre” e “piastre” (Vedi
  Tesoro qui sopra).
  H18b. Ufficio Contabilità
  Un stanza quadrata di 6 metri di lato è riempita di fogli e
  libri contabili. Un grosso libro è aperto sulla scrivania al
  centro della stanza.
  Interpretazione: C’è una porta segreta sul muro a est (vicina
  alla parete sud) che esce all’interno della fortezza proprio
  dietro al tempio. Il libro è descritto in Informazioni.
  Informazioni: Il libro è etichettato come Contabilità della
  Gilda dei Viaggiatori delle Sabbie ed è pieno di colonne e
  numeri. Una consultazione accurata di questo libro rivela
  due tipi di calligrafia. Le entrate scritte dal primo scrittore,
  indicano buoni profitti e ottimi affari. Questa calligrafia
  poi finisce. Le entrate inserite dal secondo scrittore
  illustrano che i profitti peggiorano in fretta. La prima
  calligrafia è quella di Tolnus Granicus e quando si è
  ammalato è stato spodestato. La nuova calligrafia è di
  Thurnas Netmaster. Le nuove entrate sono ovviamente
  manomesse.
  H18c. Alloggi delle guardie
  Interpretazione: La stanza è quadrata e il lato misura 6 m.
  Le guardie attaccheranno immediatamente.
  Le 8 guardie del magazzino sono sedute sul pavimento.
  Guardia schiavista (8): CA 4; FM 12; G4; pf 7, 10, 11,
  12, 13, 14, 16, 17; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 1d8; T
  M; ML Normale (8-10); Int. Media (8-10); AL LN; PE
  120 ognuno.
  H18d. Cucina
  Una stanza scura e ombrosa è illuminata solo dalla flebile
  luce prodotta dalle braci di un fuoco morente. Una ragazza
  magra e sola fatica a stare in piedi.
  Interpretazione: La ragazza è seduta sul pavimento ed è
  una schiava. Rapita dalla sua carovana dalla sua terra natia,
  è costretta a cucinare per le guardie. Ella è a conoscenza di:
  • Tolnus Granicus non è solo malato, ma è anche tenuto
  prigioniero nelle cantine sotto la gilda
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  
  23
  • Partendo dalla cantina, gli schiavisti hanno scavato il
  sottosuolo alla ricerca di favolosi tesori. Ancora non
  hanno trovato nulla.
  • C’è una botola nella camera di Thurnas (H18e) che
  conduce nella cantina ed agli scavi (I20).
  Schiava:CA 10; FM 12; UC; DV 1; pf 4; THAC0 20; N°
  ATT. 1; Danni disarmata; T M; ML Incostante (7); Int.
  Media (9); AL LN; PE 15.
  H18e. Camera di Thurnas
  Una confortevole stanza dalla larghezza di 6 metri per 9
  metri è arredata con finissimi mobili. Un ampio letto è
  accostato alla parete nord della stanza ed una scrivania è
  accostata alla parete sud. Un grosso libro rosso si trova
  aperto sulla scrivania.
  Sezione II: L’Oasi della Palma Bianca
  DIAGRAMMA 1
  Falso Pavimento/
  Trappola Scivolo
  (Tempio di Set)
  Vista Laterale
  Thurnas Netmaster di solito si trova alla scrivania a scrivere
  sul libro rosso. Il letto è montato su perni e si sposta
  facilmente verso un lato. Sotto al letto è possibile trovare
  una botola che porta alla stanza I20 del Tempio di Set. Il
  libro è descritto in Informazioni.
  Thurnas Netmaster è al lavoro sul libro. Consulta le
  Appendici, pagina 41, per interpretazione e dicerie.
  Informazioni: Il libro è senza etichetta e le registrazioni
  mostrano che il vero commercio di Thurnas-gli schiavi-è
  un affare in piena espansione.
  Thurnas Netmaster:CA -1; FM 12; G7; pf 59; THAC0
  12 (For); N° ATT. 3/2; Danni 1d8+3 (For); T M; ML
  Campione (15); Int. Molta (13); AL NM;PE 420.
  Specializzazione di stile/arma:con un’arma I (-1 CA),
  scimitarra (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 2/1).
  
  24
  Sezione III: Tempio di Set
  Prologo del Tempio
  Usa la Mappa del Tempio di Set.
  Background
  Sia gli adepti di Thune che gli schiavi della gilda dei
  Viaggiatori del Deserto stanno usufruendo dell’antico
  complesso sotterraneo. Gli adepti di Thune entrano
  attraverso la porta segreta del monolito dell’oasi. Gli
  schiavisti entrano attraverso la trappola posizionata sul
  pavimento nella gilda dei Viaggiatori del Deserto. Gli
  schiavisti conducono operazioni di scavo  in quest’area e
  usano parte del tempio come prigioni. Le due parti sono
  connesse da un singolo passaggio segreto (guarda stanza
  I11d). Sia gli adepti che gli schiavisti non hanno scoperto il
  passaggio segreto, e neppure il fatto che entrambi stanno
  usando il tempio.
  Gli adepti di Thune effettuano rituali qui ogni notte da
  mezzanotte alle 3 del mattino. Passano attraverso la porta
  segreta nel monolite, e scendono una rampa di scale.
  Quando raggiungono l’entrata, usano le parole “Apri, nel
  nome del Magnifico”, intimando uno zombi ad alzare la
  porta.  Una volta entrati gli adepti di sottopongono ad una
  cerimonia di purificazione per prepararsi al rito malvagio.
  Dopo averlo effettuato si avvicinano al portale della stanza
  principale e pronunciano tre parole. Se i personaggi si
  troveranno nel tempio tra la mezzanotte e le 3 del mattino,
  i personaggi non giocanti che incontreranno saranno
  intenti a prendere parte ai rituali. I personaggi potranno
  apprendere le parole segrete travestendosi e seguendo i veri
  adepti in questa zona.
  Incontri Casuali
  Mentre i personaggi sono nel tempio il DM può controllare
  gli incontri occasionali una volta ogni 3 turni. Un tiro di 1
  su 1d6 indica un incontro. Tira 1d8 e confronta il risultato
  con la Tabella 6, per definire gli incontri casuali all’interno
  della zona del tempio degli adepti, oppure la Tabella 7, per
  gli incontri nella zona controllata dagli schiavisti. Tutti i
  personaggi non giocanti sono a conoscenza di 1d4 dicerie
  generiche (consulta la Tabella 10 a pagina 43).
  Tabella 6
  INCONTRI CASUALI AREA DEL CULTO
  Tiro
  Incontro
  1
  3d6 Zombi
  2
  1d6 Adepti di Thune
  3
  1d4 Ragni Giganti
  4
  1d10 Adepti di Thune
  5
  1d6 Serpenti Velenosi Giganti
  6
  1d2 Mummie
  7
  1d12 Zombi
  8
  2d6 Adepti di Thune
  Zombi: CA 8; FM 6; DV 2; THAC0 19; N° ATT. 1;
  Danni 1d8 (artiglio); DS Immune a incantesimi che
  charmano, bloccano, addormentano alle magie della
  morte e al veleno; T M (1,8m); ML Speciale; AL N; PE
  65. MdMpag 373.
  Adepto di Thune: CA 7; FM 12; G3; THAC0 18; N°
  ATT. 1; Danni 1d4; T M; ML Risoluto (11-12); Int.
  Normale (8-10); AL NM; PE 65.
  Ragno gigante: CA 4; FM 3, Ra 12; DV 4+4; THAC0
  15; N° ATT. 1: Danni 1d8; AS veleno (tipo F, tiro-
  salvezza per non morire); T G (2,4 m); ML Elite (13);
  Int. Poca (5-7); AL CM; PE 650. MdM pag 283.
  Serpente velenoso gigante: CA 5; FM 15; DV 4+2;
  THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 1d3; AS veleno e stretta
  (paralizza per 1d10 turni); T M (3,6 m); ML Normale
  (9); Int. Animale (1); AL N. PE 420. MdM pag 309.
  Mummia: CA 3; FM 6; DV 6+3; THAC0 13; N° ATT.
  1; Danni 1d12 (tocco); AS terrore (ts vs. paralisi, 1d4r),
  malattia; DS colpito solo da armi magiche, subisce
  metà danni, immuni a charme, sonno, veleno, paralisi
  a incantesimi che bloccano, attacchi basati sul freddo,
  -1 su tiro per colpire e danni contro fuoco magico; T
  M (1,8m); ML Campione (15); AL LM; PE 3.000. MdM
  pag 244-245.
  Tabella 7
  INCONTRI CASUALI AREA DEGLI SCHIAVISTI
  Tiro
  Incontro
  1
  2d4 Guardie Schiaviste
  2
  1d4 Ragni Giganti
  3
  1d10+2 Serpenti Velenosi Giganti
  4
  1d2 Mummie
  5
  1d12 Guardie Schiaviste
  6
  1d6+1 Bugbear Servitori
  7
  1d6 Donne Schiave
  8
  1d6 Guardie Schiaviste
  Guardia schiavista: CA 4; FM 12; G4; THAC0 17; N°
  ATT. 1;Danni 1d8; T M; ML Risoluto (11-12); Int.
  Media (8-12); AL NM; PE 120.
  Bugbear servitore: CA 5 (10); FM 9; DV 3+1; THAC0
  17; N° ATT. 1; Danni 2d4; AS sorpresa, +2 sulle ferite;
  T G (2,1 m); ML Risoluto-Elite (11-13); Int. Poca-Media
  (5-10); AL CM; PE 120. MdMpag 32.
  Donna schiava: CA 10; FM 12; UC; DV ½; THAC0
  20; N° ATT. 1; Danni disarmata; T M; ML Normale (8-
  10); Int. Media (8-11); Al LN; PE 15.
  
  25
  Sezione III: Tempio di Set
  Incontri nel Tempio di Set
  I1. Ingresso
  Le scale discendono dal monolite per 18 metri e gli scalini
  sono scavati nella roccia. Questo passaggio termina di
  fronte ad una porta di pietra. Disegnato sulla porta c’è
  un’immagine di una maligna testa di sciacallo con il busto
  da uomo. Gli occhi hanno un sinistro luccichio rosso.
  Interpretazione: La porta di pietra è dello spessore di 3 cm
  e non può essere forzata fisicamente. La porta viene aperta
  da uno zombi all’interno se le parole “Apri, nel nome del
  Magnifico” verranno pronunciate. Se si pronunciano le
  parole “Chiudi, nel nome del Magnifico” la porta verrà
  chiusa dallo zombi.
  Da mezzanotte alle 3 del mattino ci saranno1d4 adepti
  di Thune di fronte alla porta. Pronunceranno la parola
  segreta abbastanza forte da poter essere sentita da chiunque
  si trovi nel raggio di 3 m dagli adepti. Una volta che la porta
  è aperta entreranno nella stanza seguente e lo zombi
  abbasserà la porta. Un secondo gruppo arriverà dalle scale
  1d10 round dopo e scenderà verso la porta.
  Adepto di Thune (1d4): CA 7; FM 12; G3; pf variabili;
  THAC0 18; N° ATT. 1; Danni 1d4; T M; ML Risoluto
  (11-12); Int. Normale (8-10); AL NM; PE 65 ognuno.
  I2. Entrata del Tempio
  Una lunga e umida stanza decorata da tappezzerie che
  coprono il muro a est e a ovest. Una grande ruota con un
  argano è montata nella parete nord. Ganci e uncini sono
  fissati nel muro nord e sud.
  Interpretazione: Da mezzanotte alle 3 del mattino, se
  qualcuno entra dopo aver pronunciato la frase segreta, lo
  zombi della stanza I3 (vedi più avanti) sarà alla ruota. La
  Trappola/Truccofarà muovere la ruota.
  Trappola/Trucco: Girare la ruota in senso orario farà
  abbassare la porta in un round. Girando la ruota in senso
  antiorario la porta si aprirà nel tempo di un round.
  I3. La Caverna Carnivora
  Una piccola e scura caverna occupata da alcune figure
  che barcollano da un lato ad un altro.
  Quattro zombi sono all’interno di questa stanza. Non
  attaccheranno a meno che qualcuno entri nella loro stanza
  oppure che il glifo di guardia della stanza I5 venga rotto.
  Zombi (4): CA 8; FM 6; DV 2; pf 6, 8, 10, 12; THAC0
  19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immune a
  incantesimi che charmano, bloccano, addormentanoalle
  magie della morte e al veleno; T M (1,8m); ML
  Speciale; AL N; PE 65 ognuno. MdM pag 373.
  I4. La Stanza di Purificazione dei Seguaci
  Sui muri di questa stanza sono dipinti i ritratti di terribili
  creature che marciano verso la guerra. Nel mezzo del
  pavimento ci sono tre piscine a raso larghe 6 metri e
  profonde 15 cm circa. Si estendono da est a ovest. La
  piscina più a nord contiene un liquido profumato e
  trasparente di colore verde. La piscina di mezzo contiene
  un liquido rosso è la piscina a sud contiene un liquido
  incolore.
  Informazioni: I seguaci sono tenuti ad attraversare queste
  piscine come un rito di purificazione prima di adorare la
  loro malefica divinità.
  I5. Porta di Guardia
  Interpretazione:I membri del culto diranno la parola segreta
  come descritto in Trappola/Trucco sottostante prima di
  passare sotto l’arco della porta. Tutti i seguaci conoscono le
  parole segrete di questa parte del complesso. I giocatori che
  seguiranno gli adepti impareranno le parole segrete.
  Trappola/Trucco: Sopra la porta tra questa stanza e la stanza
  I4 ci sono tre incantesimi di glifo di guardia, uno per ogni
  parete ed uno sul pavimento. A meno che le parole “Seti”,
  ”Minion”, ”Nol-anka” non vengano pronunciate prima che
  i personaggi passino, il glifo sul pavimento causerà lacecità,
  invece i glifi lungo i muri provocheranno 10 punti-ferita
  da danni da fuoco ognuno. La violazione dei glifi attirerà
  inoltre gli zombi dalla stanza I3 e tra mezzanotte e le 3 del
  mattino, gli adepti verranno allertati della presenza di
  estranei nella stanza.
  I6. Esterno del Tempio di Set
  Due file di solide colonne coperte da caotici disegni
  supportano il soffitto alto 15 metri. Verso il lato nord di
  questa stanza c’è un’enorme idolo di pietra che
  rappresenta un uomo con una testa di sciacallo
  sogghignante. Gli occhi dell’idolo sono due grandi
  gemme rosse. Le mani dell’idolo sono posate sulle proprie
  ginocchia. Prima dell’immenso idolo un pozzo del
  diametro di 3 mt pulsa di scintillante luce rossa.
  Interpretazione: La statua è descritta in Trappola/Trucco 1
  come anche i suoi occhi. Il pozzo è descritto in Trappola/
  Trucco 2. Da mezzanotte alle 3 del mattino ci saranno 13
  persone qui, tutte in abiti rossi con cappucci che nascondono
  
  26
  Sezione III: Tempio di Set
  il viso. Quattro di loro staranno attorno al pozzo. Questi
  sono Corga Kazan, che dirige la funzione, Korus Eikoth,
  che mascherato si trova accanto al pozzo e infine due accoliti
  che stanno in piedi a fianco dell’idolo gigante. Gli altri
  nove saranno nella parte sud della stanza di fronte al pozzo,
  in adorazione.
  Corga Kazan: CA 5; FM 12; C5; pf 27; THAC0 18; N°
  ATT. 1; Danni 1d6+1 (mazza+1); AS/DS incantesimi;
  T M; ML Risoluto (11); Int. Molta (13); AL LM; PE
  420.
  Specializzazione di stile: con un’arma I (-1 CA).
  Korus Eikoth: CA 1; FM 12; G7; pf 45; THAC0 12
  (For); N° ATT. 3/2; Danni 1d8+4 (For); T M; ML Elite
  (14); Int. Molta (13); AL LM; PE 420.
  Specializzazione di stile/arma:con un’arma I (-1 CA),
  scimitarra (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 2/1).
  Accolito (2): CA 6; FM 12; C2; pf 11; 6; THAC0 20; N°
  ATT. 1; Danni 1-8; AS/DS Incantesimi 2 (vedi I7); T
  M; ML Elite (13-14); Int. Media (8-11); AL LM; PE 65
  ognuno.
  Adepto di Thune (9): CA 7; FM 12; G3; pf 6, 10x2, 12,
  13x2, 14, 15x2; THAC0 18; N° ATT. 1; Danni 1d4; T M;
  ML Risoluto (11-12); Int. Normale (8-10); AL NM; PE
  65 ognuno.
  Trappola/Trucco 1: Se qualcuno cerca di prendere le gemme
  dalla faccia dell’idolo, le braccia della statua lunghe 3 m si
  animeranno e attaccheranno come un mostro da 16+ Dadi-
  Vita con una CA 0 e 80 pf ogni braccio. Ognuno dei due
  bracci infligge 4d10 punti-ferita. Le pietre hanno un valore
  di 10.000 mo ognuna ma, dopo essere state rimosse,
  cominciano a brillare di una intensa luce rossa ed emettono
  un fortissimo calore che causa 6d6 punti-ferita a coloro che
  si trovano entro 3 m. Dopo un turno le pietre si fonderanno
  ed il calore sparirà assieme al loro valore (se un incantesimo
  tempesta di ghiaccio o cono di freddo viene usato su queste
  pietre esse si raffredderanno immediatamente e
  manterranno il loro pieno valore).
  Trappola/Trucco 2: Dalle profondità del pozzo arriva una
  luce rossa debole e pulsante. Il pozzo appare senza fondo.
  Questa è un illusione perché il pozzo è profondo
  attualmente 30 m. L’illusione è piazzata a 15 m di profondità
  ed un personaggio che scende nel pozzo con una fune vedrà
  il pozzo per quello che è veramente. A 18 m di profondità
  appare una porta segreta sul lato est. Le porte si aprono sul
  lato esterno. Queste conducono ad un cunicolo inclinato
  (ma scalabile) che si chiude in un solaio di solida roccia
  (consulta Trappola/Trucco 1 della stanza I9 per i dettagli).
  Questo muro è parte della trappola sovrastante e non può
  essere aperto da qui. Un grande numero di scheletri è
  ammassato in fondo al pozzo.
  Tesoro: Piccoli gioielli dal valore totale di 300 mo sono
  sparpagliati tra gli scheletri.
  I7. Stanza degli Accoliti
  Una stanza quadrata di lato 6 metri è spartanamente
  arredata da tre tavoli e letti oltre che da tre piccole casse.
  Interpretazione: I due accoliti dell’Antico Culto vivono qui,
  ma tra mezzanotte e le 3 del mattino non si troveranno qui,
  ma nel tempio I6; per il tempo restante sarà possibile
  incontrarli qui. Sono fieri di dedicarsi alla loro causa e
  religione, preferiranno la morte piuttosto che tradirla.
  Ognuno ha i seguenti incantesimi caricati: buio, causa ferite
  leggere, causa terrore e comando. Le casse contengono solo
  vecchi vestiti, calze, libri religiosi, ecc. La Trappola/Trucco
  nasconde il Tesoro.
  Accolito (2): CA 6; FM 12; C2; pf 11; 6; N° ATT. 1;
  Danni 1-8; AS/DS Incantesimi 2 (vedi sopra); T M;
  ML Elite (13-14); Int. Media (8-11); AL LM; PE 65
  ognuno.
  Trappola/Trucco: Un antico solido muro occulta una
  piccola porta segreta nella parete ovest. Questo incavo
  contiene 4 piccole scatole, una di loro è d’oro, una d’argento,
  una di piombo e una di ossidiana. La scatola di ossidiana
  ha un glifo di guardiache causerà 2d10 punti-ferita se toccata.
  Solo Corga conosce la parola per neutralizzare il glifo. La
  parola è “Tabang”.
  Tesoro: Le scatole di oro e argento contengono incenso
  dell’ossessione, mentre la scatola di piombo contiene incenso
  della meditazione. La scatola di ossidiana contiene un filatterio
  attira-mostri ed un talismano della cancrena.
  I8. Stanza di Purificazione dei Preti.
  I muri di questa stanza quadrata di 9 m di lato sono scolpiti
  e mostrano grandiosi raccolti, ma sono stati sfigurati e
  deturpati. Ci sono tre elaborati catini in questa stanza,
  ognuno di questi posto su un piedestallo decorato. Ogni
  catino contiene differenti liquidi: il primo trasparente, il
  secondo un torbido rosso che ribolle ed il terzo un liquido
  ambrato.
  Interpretazione: La Trappola/Trucco 1 è il liquido
  trasparente; la Trappola/Trucco 2 è il liquido rosso; e il
  liquido ambrato è un illusione. C’è una porta segreta al
  centro della parete nord.
  Trappola/Trucco 1: Questa empia acqua contenuta nel catino
  provoca 1d6+1 punti-ferita ad ogni paladino o sacerdote
  di allineamento Buono che viene in contatto con essa.
  Trappola/Trucco 2: Questa è un icore malvagia che causa
  2d6 punti-ferita alle creature neutrali e 4d6 punti-ferita a
  
  27
  Sezione III: Tempio di Set
  personaggi di allineamento Buono ogni round in cui ne
  sono a contatto.
  Informazioni: Questi catini sono usati dai preti malvagi
  nella cerimonia di preparazione.
  I9. Incrocio e Doppio Incrocio
  La porta segreta si apre su una sala a forma di incrocio le
  cui ramificazioni sono dei corridoi.
  Interpretazione: Questa stanza è lunga 15 m e viene
  attraversata al centro da un corridoio lungo 9 m. Tentare di
  aprire la porta est o ovest attiverà la Trappola/Trucco 1.
  Aprire la porta a nord farà scattare la Trappola/Trucco 2 e
  solo allora si rivelerà il wight.
  Il wight si trova nascosto dietro la porta a nord e
  attaccherà chiunque ha davanti dopo che sarà liberato. Da
  notare che il wight sarà costretto ad attaccare con un -4 al
  tiro per colpire se il fumo è ancora nella stanza (consulta
  Trappola/Trucco 2)
  Wight: CA 5; FM 12: DV 4+3; pf 20; THAC0 15; N°
  ATT. 1; Danni 1d4; AS risucchio di energia; DS colpito
  solo da armi d’argento o magiche +1, immune agli
  incantesimi che charmano, bloccano, basati sul freddo,
  al veleno ed alla paralisi; T M; ML Elite (14); Int.
  Media (8-10);AL LM; PE 1.400. MdMpag 365.
  Trappola/Trucco 1: Quando si cercherà di aprire la porta il
  pavimento al di sotto dei personaggi si aprirà
  repentinamente facendo perno sulla parte est (vedere
  Diagramma 1). Questo porterà ad una trappola che è creata
  da uno scivolo viscido che farà precipitare chi cade nella
  trappola dentro la fossa sotto la stanza I6. (Consulta la stanza
  I6, Trappola/Trucco 2). Coloro che si trovano nell’area
  cadranno nel cunicolo e subiranno 8d6 punti-ferita per la
  caduta.
  Trappola/Trucco 2: Quando la porta sarà aperta, fuoriesce
  un pesante nebbia che scende lungo le pareti della stanza
  alla velocità di 3 m per round, oscurando completamente la
  visibilità, mentre contemporaneamente viene liberato il
  wight. La nebbia scomparirà in 1d6+5 round. Durante il
  tempo in cui la nebbia è presente, ognuno all’interno
  dell’area attaccherà con un -4 sul tiro per colpire.
  I10. Santuario di Corga
  Una stanza quadrata di lato 6 m è illuminata da una
  misteriosa luce rossa che sembra provenire da una
  piattaforma posta al lato est della stanza. Nove gradini
  circolari e scolpiti conducono in cima alla piattaforma
  sul quale è posto uno strano teschio brillante.
  Interpretazione: Dalle 3 del mattino fino a mezzanotte,
  Corga viene incontrato immediatamente. Il Tesoro può
  essere usato per richiamare l’Efreeti Pascià.
  Quando Corga è qui, c’è il 70% di probabilità che sia
  sveglio (Consulta le Appendici per interpretazione,
  incantesimi e dicerie).
  Corga Kazan: CA 5; FM 12; C5; pf 27; THAC0 18; N°
  ATT. 1; Danni 1d6+1 (mazza+1); AS/DS incantesimi;
  T M; ML Risoluto (11); Int. Molta (13); AL LM; PE
  420. (Vedi la sezione PNG per maggiori dettagli.)
  Specializzazione di stile: con un’arma I (-1 CA).
  Tesoro: Il teschio appare come quello di un semi-umano
  con lineamenti distorti, con grandi zanne e tre corti corni.
  Questo è il Teschio di Garath, un oscuro artefatto. Il suo potere
  è comandato solo dai chierici e ogni chierico non malvagio
  subirà 1d8 punti-ferita ogni volta che viene usato il suo
  potere. Ogni potere è controllato da una runa incisa sul
  teschio. Il teschio ha i seguenti poteri: incuti paura(5 cariche),
  animare i morti(5 cariche) e comunicazionecon l’Efreeti Pascià
  una volta al mese. Il teschio è a piene cariche.
  I11. Essenza del Male
  La sala di fronte a voi è attraversata da ombre che nessuna
  luce può dissolvere. L’aria sembra toccarvi come dita
  ghiacciate che gelano nel profondo delle ossa, come se vi
  sottraessero energia vitale. Il pavimento è ricoperto di
  sabbia e polvere che filtra da un crepa sul soffitto,
  aggiungendosi all’accumulo già alto 10 cm.
  Interpretazione: I personaggi di allineamento Buono
  subiranno 1 punto-ferita per ogni round passato in
  quest’area. I personaggi di allineamento Neutrale subiranno
  1 punto-ferita per ogni turno mentre i Malvagi rigenerano
  1 punto-ferita per turno. I non morti rigenereranno 1 punto-
  ferita per round in quest’area. I paladini e coloro che sono
  sotto l’effetto incantesimi di protezione dal malenon subiranno
  alcun danno. Un incantesimo scacciare il male o scaccia
  maledizioni disperderà permanentemente l’effetto malvagio
  di questa stanza.
  I11a. Braciere di Fiamme Viola
  Nel mezzo di una stanza di 3 metri di lato, un braciere
  fissato al pavimento brucia con fiamme di un viola cupo.
  Una teca aperta su uno dei muri, rivela spade di ferro e
  fruste con cinghie d’acciaio. Tre scheletri che indossano
  armature di maglia sono incatenati al muro, lo scheletro
  posto al centro porta i resti di ricchi abiti, una collana e
  un paio di bracciali.
  
  28
  Interpretazione: Gli scheletri sono incatenati al muro e
  attaccheranno solo quando un membro del gruppo si
  avvicinerà per ispezionarli. Le catene li trattengono al muro,
  quindi attaccheranno solo coloro che si trovano alla loro
  portata (1,5 m). La collana e gli anelli sono il tesoro e il
  braciere è la Trappola/Trucco.
  Scheletro (3):CA 7; FM 12; DV 1; pf 4, 5, 8; THAC0 19;
  N° ATT. 1; Danni 1d6 (arma); DS colpito solo da armi
  magiche +1 o più, immune a incantesimi che
  charmano, bloccano, addormentano e attacchi basati sul
  freddo, danno dimezzato da armi da tagli e da punta;
  T M (1,8m); ML Speciale; AL CM; PE 65 ognuno.
  MdMpag 302.
  Tesoro: I bracciali valgono 50 mo ognuno. La collana è una
  collana strangolatrice.
  Trappola/Trucchi: Le fiamme non rilasciano calore e non
  consumano né aria né legno. Il metallo sarà presto ardente
  se esposto alle fiamme ma tornerà normale dopo averlo
  rimosso. Quando le fiamme toccano la carne vivente
  causano 1d4 punti-ferita durante il primo round, 2d4 il
  round successivo al primo tocco e 3d4 i successivi per 1d6+2
  round. Se si rovescia il braciere a terra le fiamme si
  disperderanno e invaderanno tutta la stanza e l’entrata di
  fronte alla velocità di 3 m per turno. Le fiamme non si
  espanderanno oltre a quest’area e si estingueranno due turni
  dopo aver coperto l’intera area.
  I11b. Idolo d’Oro
  Questa stanza buia di 3 metri per lato, ha al centro una
  piattaforma circolare di 1,5 metri di diametro. Un altare è
  posizionato alla parete nord. Un idolo d’oro dalla forma
  di falco è posizionato sopra l’altare. L’idolo è alto circa 25
  cm.
  Tesoro: A causa della maledizione su di esso, chiunque
  prenderà l’idolo subirà una penalità di -4 su tutti i tiri-
  salvezza e tiri per colpire. L’idolo è incantato e sembra fatto
  d’oro e irradierà una luminosità magica se si usa un
  incantesimo individuazione del magico. Un incantesimo
  scaccia maledizioni rivelerà che l’idolo in effetti è fatto di
  piombo e toglierà anche gli effetti della maledizione dalle
  sue vittime.
  I11c. Stanza delle Torture
  Una stanza di 3 metri di lato mostra una immagine di
  disperazione. Un piccolo bellissimo tavolo imbandito con
  deliziosi cibi si trova al centro della stanza. Una lampada
  ad olio issata al soffitto pende scostata dal centro, illumina
  con la sua luce l’intera la stanza. Da un sacco di pelle di
  capra sospeso al soffitto fluisce un sottile zampillo di vino
  rosso formando un continuo arco cremisi fino al
  pavimento. Un uomo è ammanettato al muro opposto.
  Sia lo zampillo di vino che il cibo sul tavolo sono appena
  fuori dalla sua portata, benché lui stia ancora cercando
  debolmente di raggiungerli.
  Interpretazione: Il cibo ed il vino sono avvelenati. Le
  manette sono chiuse e la chiave non si trova da nessuna
  parte. I ladri possono cercare di aprire i chiavistelli
  normalmente. Il prigioniero sarà sospettoso riguardo ai
  personaggi all’inizio e dovrà essere convinto della loro
  sincerità.
  Il prigioniero è Barus Lamalarga. Se salvato chiederà ai
  personaggi di dargli delle armi ed un’armatura. Barus
  tenterà di scappare alla prima occasione.
  Barus Lamalarga: CA 10; FM 12; G3; pf 28; THAC0 16
  (For); N° ATT. 1; Danni disarmato; T M; ML Elite
  (14); Int Molta (13); AL NM; PE 65.
  Interpretazione: Barus comandava le guardie schiaviste
  della Gilda dei Viaggiatori delle Sabbie ma fu spodestato
  tre notti fa da un gruppo di seguaci di Thune che lo
  portarono qui per torturarlo. Lui è a conoscenza delle
  seguenti notizie:
  • Gli adepti di Thune continuano a chiedergli dove si
  trovi la promessa sposa, e lui ha continuato a dirgli di
  non saperlo. I seguaci apparentemente pensano che
  gli schiavisti detengano la principessa Shadalah, ma,
  come capitano delle guardie, Barus sa che gli schiavisti
  non la stanno tenendo prigioniera.
  • Apparentemente c’è stato una sorta di contratto tra gli
  schiavisti ed i seguaci del culto per il rapimento della
  principessa. Ovviamente gli i cultisti non la tengono
  prigioniera.
  • L’Efreeti che è apparso ai cultisti ha mostrato interesse
  per la promessa sposa, ma da quando è sparita l’Efreeti
  non è più tornato. Barus pensa che, in qualche modo,
  la promessa sposa fosse una minaccia per l’Efreeti e
  che egli l’abbia condotta nella sua fortezza, la Cripta
  di Badr al-Mosak.
  I11d. Idolo di Platino
  Una buia stanza di 3 metri di lato contiene una
  piattaforma dal diametro di 1,5 m al centro della stanza e
  contro la parete est si intravede appena un altare. Ciò che
  riuscite a scorgere pare sia un idolo di platino con gli
  occhi formati da gioielli posto in cima alla piattaforma.
  L’idolo rappresenta una scimmia con le zampe a coprirsi
  le orecchie.
  Sezione III: Tempio di Set
  
  29
  Interpretazione:L’idolo è parte dell’altare e non può essere
  rimosso. Premendo la gemma dell’occhio sinistro si aprirà
  la porta segreta. Premendo quello destro si farà scattare la
  trappola.
  Trappola/Trucco: Ogni volta che la gemma di destra sarà
  premuta, l’idolo rilascerà un suo incantesimo di metamorfosi.
  Ci sono attualmente 3 incantesimi rimasti nell’idolo. La
  persona che premerà l’occhio deve effettuare con successo
  un tiro-salvezza contro Incantesimi o sarà trasformato in
  una scimmia. La persona colpita dalla metamorfosi dovrà
  tirare un d% per determinare se manterrà la sua memoria o
  meno. Dopo che i 3 incantesimi sono stati scaricati premendo
  la gemma dell’occhio destro non accadrà nulla.
  I12. Il Primo Test
  La stanza è completamente ricoperta di tele di ragno fatta
  eccezione per un passaggio alto 2 m e largo 60 cm che
  attraversa tutta la stanza e che sfocia in un arco di muratura
  sulla parete nord.
  Interpretazione: Il gruppo verrà attaccato dai ragni solo
  dopo essere entrato nella stanza. Le tele possono essere
  bruciate per rivelare i muri e le scritture descritte in
  Informazioni. I due ragni giganti attaccheranno ogni
  creatura non drow che entra in quest’area
  Ragno gigante (2): CA 4; FM 3, Ra 12; DV 4+4; pf 24,
  18; THAC0 15; N° ATT. 1: Danni 1d8; AS veleno (tipo
  F,tiro-salvezza per non morire); T G (2,4 m); ML Elite
  (13); Int. Poca (5-7); AL CM; PE 650 ognuno. MdM
  pag 283.
  Informazioni:I disegni sul muro sono tutti geroglifici. Ogni
  personaggio ha il 30% di probabilità di interpretarli. Ecco il
  loro significato:
  Attenti, voi, all’ira di Set e dei suoi adoratori, perché
  davanti a voi giace la porta del suo regno del male, e
  coloro che vi si avventurano non fanno più ritorno.
  I13. Il Secondo Test
  In questa stanza buia il pavimento è spazzato e ci sono
  arazzi appesi ai muri. La stanza è stata occupata di recente.
  Gli arazzi mostrano ragni mentre tessono una ragnatela
  sopra tutto il regno degli uomini. Alla parete nord,
  opposta all’entrata, c’è una porta chiusa a chiave di solido
  acciaio. La testa gigantesca di uno sciacallo è incastonata
  al centro.
  Trappola/Trucco: La mascella dello sciacallo è aperta, come
  se stesse per mordere. In fondo alla bocca è visibile un
  piccolo buco della serratura. La bocca si animerà e morderà
  chiunque cercherà di aprire la serratura causando 1d6 punti-
  ferita ad ogni tentativo. Il morso può essere evitato
  bloccando l’apertura della bocca. La porta è chiusa con 3
  serrature differenti e quindi per poterla aprire servono 2
  differenti incantesimi scassinareoppure 3 tentativi Scassinare
  da parte di un ladro andati a buon fine.
  I14. Tempio Interno di Set
  L’ampia stanza è invasa da un pulsante bagliore rosso.
  Una fossa del diametro di 3 metri da cui proviene la luce
  è posta ai piedi di una gigantesca statua di Set. Le ombre
  proiettate dalla luce proveniente dal basso danno una
  sinistra apparenza all’idolo con la testa di sciacallo che è
  seduto a gambe incrociate al di là della fossa. L’idolo tiene
  fra le mani una grande ciotola da cui fuoriesce fumo. Gli
  occhi della testa dello sciacallo sono gemme lucenti di
  una luce pallida. Lungo i muri è possibile scorgere antichi
  geroglifici.
  Interpretazione: Dopo che uno qualsiasi dei personaggi ha
  attraversato metà della stanza, la porta di acciaio si
  richiuderà bloccandosi e l’idolo si attiverà evocando i mostri
  decritti più avanti. La fossa è la Trappola/Trucco. Le gemme
  degli occhi, se non distrutte, sono il Tesoro e le scritte sul
  muro dicono quanto descritto in Informazioni. La ciotola
  fumante è innocua.
  L’idolo è intelligente. I suoi occhi fatti di gemme hanno
  il potere di visione del vero. Quando la porta si richiude, gli
  occhi brilleranno di una pallida luminescenza rossa ed
  evocheranno i mostri. Se le gemme, che sono gli Occhi di
  Set, saranno rimossi (per tale operazione occorreranno da
  1d10 round) o se vengono distrutti (CA -2; pf 10 ognuno), i
  mostri evocati smetteranno di attaccare e fuggiranno nella
  fossa.
  L’idolo evocherà una serie di mostri, nella successione
  indicata, uno per round, fino ad evocare un numero di
  mostri eguale al numero dei personaggi nella stanza.
  Zombi: CA8; FM 6; DV 2; pf 9; THAC0 19; N° ATT. 1;
  Danni 1d8 (artiglio); DS Immune a incantesimi che
  charmano, bloccano, addormentano alle magie della
  morte e al veleno; T M (1,8m); ML Speciale; AL N; PE
  65 ognuno. MdMpag 373.
  Ghoul: CA6; FM 9; DV 2; pf 9; THAC0 19; N° ATT. 3;
  Danni 1d3/1d3/1d; AS paralisi (1d6+2r); DS immune
  a sonno e charme; T M; ML Risoluto (12); Int. Poco (5);
  AL CM; PE 175. MdM pag 124.
  Sezione III: Tempio di Set
  
  30
  Ghast: CA 4; FM 15; DV 4; pf 18; THAC0 17; N° ATT.
  3; Danni 1d4/1d4/1d8; AS paralisi (1d6+4), immune
  a sonno e charme; T M; ML Elite (14); Int. Molto (11);
  AL CM; PE 650. MdM pag 124.
  Ombra: CA 7; FM 12; DV 3+3; pf 16; THAC0 17; N°
  ATT. 1; Danni 1d4+1; AS risucchio di Forza; DS
  colpita solo da armi magiche +1 o più, immune a
  incantesimi che charmano, bloccano o addormentano
  ed al freddo; T M; ML S; Int. Poco (5); AL CM; PE 420.
  MdMpag 259.
  Necrofidio: CA 2; FM 9; DV 2; pf 9; THAC0 19; N°
  ATT. 1; Danni 1d8; AS -2 su sorpresa vittime, danza
  ipnotica, paralisi (1d4 t); DS immune a veleno; T G
  (lungo 3,6 m); ML Impavido (20); Int. Non (0); AL N;
  PE 270. MdMpag 162.
  Wight: CA 5; FM 12: DV 4+3; pf 17; THAC0 15; N°
  ATT. 1; Danni 1d4; AS risucchio di energia; DS colpito
  solo da armi d’argento o magiche +1, immune agli
  incantesimi che charmano, bloccano, basati sul freddo,
  al veleno ed alla paralisi; T M; ML Elite (14); Int.
  Media (8-10);AL LM; PE 1.400. MdMpag 365.
  Mefite di Fumo: CA 4; FM 12, Vo 24 (B); DV 3; pf 14;
  THAC0 17; N° ATT. 2; Danni 1d2/1d2; AS soffio (6 m,
  acceca 1-2 r, 1d4 pf), invisibilità e luci danzanti 1v/g,
  cancello(1-2 mefiti, 20%) 1v/h; T M; ML Normale (10);
  Int. Media (8); AL LM; PE 420. MdMpag 179-180.
  Ombra demoniaca: CA 9, 5 o 1; FM 12; DV 7+3; pf 35;
  THAC0 13; N° ATT. 3; Danni 1d6/1d6/1d8; AS 90%
  invisibile in luce fioca o ombre, balzo 9 m (4 artigli
  invece di 2, ma senza morso), +1 (luce fioca)/+2
  (oscurità) ai tiri per colpire, buio nel raggio di 4,5 m e
  paura (9 m) 1v/g, giara magica 1v/sett.; DS subisce
  danni doppi alla luce solare e metà nell’oscurità,
  immune a fuoco, freddo ed elettricità; T M (alto 1,8
  m); ML Campione (16); Int. Molta (11);AL CM;PE
  2.000. PS1.
  Le creature evocate cercheranno di spingere i personaggi
  nella fossa. Ogni volta che un mostro colpisce, il personaggio
  deve superare una prova di Forza per non essere spinto
  verso la fossa di 60 cm. Ogni volta che un mostro è colpito
  deve tirare 1d10, se il risultato è inferiore alla sua CA esso
  viene spinto lontano dalla fossa di 60 cm. I risultati sono
  cumulativi e devono stare dentro i limiti della stanza (un
  mostro non può essere spinto oltre al limite del muro della
  stanza). I personaggi che sono ancora in piedi, entro i 60 cm
  dal bordo della fossa, e falliscono la prova di Forza cadranno
  insieme al proprio avversario, ancora ingaggiati in
  combattimento, la fossa è la Trappola/Trucco.
  Tesoro: Ogni punto-ferita subito dalle gemme degli occhi,
  ne diminuiscono il valore del 50%. Se rimossi intatti, il loro
  valore è di 10.000 mo ognuno.
  Trappola/Trucco: La fossa è un tunnel più profondo di
  quanto si possa vedere. Sul fondo c’è una luce rossa
  pulsante. A livello di 30 m, c’è una porta dimensionale che
  conduce al primo strato di Pandemonium, luogo dal quale
  queste creature malvagie sono state evocate. Il cancello
  impedisce alle creature di entrare in questo mondo a loro
  piacimento ma farà passare ogni cosa- o chiunque-vi finisca
  dentro. In questo modo chiunque oltrepassi il livello di 30
  m sarà perso nel Pandemonium.
  Informazioni: C’è il 30% di probabilità di riuscire a decifrare
  e leggere le scritte sul muro, che recitano:
  Fate attenzione, voi, agli occhi di Set, perché tutto
  vedono e tutto sanno. Su di te egli rivolge il suo sguardo
  e ti conoscerà, e conoscendoti ti conosceranno anche
  i suoi adoratori.
  I15. La Stanza degli Arazzi
  Stracci ritorti e resti di vestiti sono agganciati e sospesi tra
  due cavi a 60 cm dal soffitto fino a 10 cm dal pavimento.
  Interpretazione: Un attento esame di questi stracci rivela
  che questi tessuti erano un solo grande arazzo ora distrutto
  dal tempo.
  I16. La Scala Dimenticata
  Una vecchia scala di pietra, coperta di polvere e cumuli
  di sabbia scende giù nel profondo della terra.
  Interpretazione: La scala è lunga 27 m. C’è una Trappola/
  Trucco a metà scala che fa cadere i personaggi in una fossa
  dove ci sono degli scheletri.
  Sezione III: Tempio di Set
  
  31
  Nella fossa sotto le scale ci sono 20 scheletri, tutti armati
  di lancia.
  Scheletro (20): CA 7; FM 12; DV 1; pf 3 ognuno;
  THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6 (arma); DS colpito
  solo da armi magiche +1 o più, immune a incantesimi
  che charmano, bloccano, addormentano e attacchi basati
  sul freddo, danno dimezzato da armi da tagli e da
  punta; T M (1,8m); ML Speciale; AL CM; PE 65
  ognuno. MdMpag 302.
  Trappola/Trucco: A meno che non sia pronunciata la frase
  ora dimenticata da tempo, un tratto di 9 m di scale si apre
  all’improvviso, a partire da 3 metri davanti al membro del
  gruppo più avanzato fino a 6 m dietro di lui, mentre del
  fumo della fossa sottostante filtra tra le scale cadenti. La
  trappola viene attivata dalla pressione del peso. Ogni
  personaggio deve effettuare una prova di Destrezza. Coloro
  che avranno successo in questa prova riusciranno ad
  aggrapparsi alle cerniere della trappola che fissano al muro
  gli scalini, mentre coloro che falliranno cadranno dentro la
  fossa che ora si apre sotto di loro. Il fumo è tossico e se
  respirato causa 1d8 punti-ferita per round. I personaggi
  sono in grado di trattenere il respiro per 1 terzo del loro
  punteggio di Costituzione. Il fumo impiegherà 1d10 round
  per dissiparsi. Coloro che cadranno riceveranno i danni
  dal fumo e atterreranno su uno strato di soffice sabbia 15
  metri al di sotto delle scale. La fossa a forma di caverna,
  ancora oscurata dal fumo, rivela gli scheletri che
  attaccheranno subito. La sabbia sottostante si comporterà
  come le sabbie mobili (consultare il Deserto Solitario area
  C, pagina 8, per i dettagli sulle sabbie mobili).
  I17. Biblioteca
  La stanza buia è arredata con scaffali e vecchi contenitori
  per pergamene fatti di ossa. Una grande pila di cenere è
  al centro della stanza. La fuliggine ricopre i muri e il
  soffitto.
  Interpretazione: Sia il Tesoro 1che il Tesoro 2sono immersi
  nella cenere al centro della stanza. Le rune incise sul Tesoro
  1 sono indicare in Informazioni 1.
  Tesoro 1: Un vecchio contenitore d’osso sigillato
  esteriormente coperto di rune. Al suo interno c’è una mappa
  anch’essa ricoperta di rune, descritte in Informazioni 2.
  Tesoro 2: La Stella di Khan-Pelar è seppellita sotto la cenere
  (consulta le Appendici alla voce Nuovi Oggetti Magici per
  la descrizione)
  Informazioni 1: C’è il 30% di probabilità di interpretare le
  rune: “Proprietà del buon mago Martek, non aprire.
  Massima Sicurezza!”
  Informazioni 2: Mostra ai giocatori la Mappa di Martek. La
  mappa è del periodo in cui è vissuto Martek e alcune delle
  località segnalate sono ora delle rovine. Le locazioni indicate
  sono le seguenti: (1) Cripta di Badr al-Mosak, (2) Oasi della
  Palma Bianca, (3) Oasi di Akhir e (4) Città di Phoenix. Le
  locazioni dalla (5) alla (9) sono rovine che non si riferiscono
  a questo modulo ma che il DM può usare per future
  avventure se lo desidera.
  I personaggi hanno il 30% di probabilità di leggere i
  geroglifici sulla Mappa di Martek. Essi dicono:
  Io, Martek, arcimago di questa terra, sigillo qui un
  principe dei Djinn, cosicché come io ho previsto nei
  giorni a venire, quando il malvagio sarà liberato, i poteri
  delle forze del bene possano essere messi alla prova
  contro il male.
  La via ed il modo l’ho affidato ai faraoni ed alle
  sue spose, cosicché ognuno possa conservare un parte
  della chiave ed insieme conoscano quando liberare il
  potere di questo buon Djinni.
  Il momento ancora è ignoto, ma il luogo è questa
  residenza di Set sotto la protezione di Phoenix.
  I18. Sala Conferenze
  Sette figure giacciono ammucchiate vicino alla parete
  ovest di questa stanza fiocamente illuminata da candele.
  Il muro a sud ha ceduto ed è rotto. Un tunnel si addentra
  verso sud. C’è una porta aperta al centro della parete nord.
  Sette goblin minatori  si sono appena svegliati .
  Goblin (7): CA 6 (10); FM 6; DV 1-1; pf 2, 1, 7, 3, 1, 5, 4;
  THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d6; T P; ML Normale
  (8-10); Int. Poco (5-7); AL LM; PE 15 ognuno. MdM
  pag 155.
  I19. Tunnel
  Interpretazione: Questi tunnel conducono negli scavi e
  terminano improvvisamente. Gli schiavisti sono alla ricerca
  di altre rovine.
  I20. Magazzino
  Illuminato dalle candele, la metà sud di questa stanza è
  riempita di anfore e ceste. Grandi figure si intravedono
  nelle ombre nell’angolo a nord-est.
  Interpretazione: Le figure sono bugbear, e sono a guardia
  degli scavi fatti dai goblin. Stanno anch’essi dormendo, ma
  hanno 2 probabilità su 6 di essere svegliati per ogni round
  in cui il gruppo si trova in quest’area. Il contenuto delle
  anfore e delle ceste è descritto in Tesoro. C’è una botola sul
  soffitto che conduce alla stanza di Thurnas Netmaster nella
  Gilda dei Viaggiatori delle Sabbie (Sezione II, stanza H18a,
  pagina 22).
  Sezione III: Tempio di Set
  
  32
  Bugbear (3): CA 5 (10); FM 9; DV 3+1; pf 11, 16, 18;
  THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 2d4; AS sorpresa, +2
  sulle ferite; T G (2,1 m); ML Risoluto-Elite (11-13);
  Int. Poca-Media (5-10); AL CM; PE 120 ognuno. MdM
  pag 32.
  Tesoro: Le ceste contengono solo attrezzi per gli scavi.
  I21. Il Lungo Corridoio
  Un corridoio largo 3 metri si sviluppa da est a ovest per
  una lunghezza di 24 m, è ben illuminato da luminosi
  globi di luce. Vicino al centro del corridoio ci sono due
  porte, una di fronte l’altra, che danno a nord e a sud.
  Ognuna delle porte è decorata con incisioni che
  rappresentano un uomo pelato con un orecchino al suo
  orecchio destro.
  Interpretazione: Chiunque sia un amico degli schiavisti
  dirà la parola “Selamat” prima di passare per questa stanza.
  Questa accortezza disattiverà la Trappola/Trucco.
  Trappola/Trucco: Nella porta nord una bocca magicaè pronta
  a gridare “Aiuto! Aiuto! Intrusi cani infedeli! Aiuto! Aiuto!
  Turisti! Turisti!” ogni volta che qualcuno la attraversi senza
  prima dire la parola “Selamat”.
  I22. Il Mistico Stregone
  Un grande tavolo ricoperto di vecchi libri e pergamene
  domina il centro della stanza. Una sfera di cristallo giace
  ad un angolo del tavolo ed una lunga penna d’oca
  dall’altro lato.
  Tesoro: C’è una pergamena con 3 incantesimi di 3° livello.
  Gli incantesimi sono stati scritti da un mago del 6° livello (il
  DM dovrebbe decidere i 3 incantesimi basandosi sull’utilità
  che essi potrebbero avere per il gruppo a questo punto
  dell’avventura). La sfera di cristallo è scura e fumosa al suo
  interno. È fatta di vetro e non ha valore se non per il vecchio
  mago che la possedeva.
  I23. Corridoio di Guardia
  Interpretazione: Il drow attaccherà immediatamente
  appena si accorgerà che i personaggi sono entrati nella
  stanza. Il Tesoro di trova nel suo zaino.
  Kalitrates, un drow guerriero è di guardia a questa
  stanza; è armato di spada corta +1, pugnale +1, corazza di
  maglia +1; scudo buckler+1 ed un singolo giavellotto con
  veleno drow che causa il sonno (tiro-salvezza contro Veleno
  a -4, causerà il sonno per 1d10+2 round). Indossa inoltre un
  mantello degli elfi e stivali degli elfi. Il mantello da un +6 ai
  tiri-salvezza contro attacchi basati sul fuoco. Tutti questi
  oggetti perderanno i loro poteri appena colpiti dalla luce
  del sole. Kalitrates ha infravisione di 36 m e può usare gli
  incantesimi di luci danzanti, buio e fuoco magico, ognuno
  una volta al giorno.
  Kalitrates, drow guerriero (elfo oscuro): CA 2 (10);
  FM 12; G3; pf 19; THAC0 17 (arma +1); N° ATT. 1 o 2;
  Danni 1d6+1 (spada +1) o 1d4+1 (pugnale +1); AS
  infravisione 36 m, muoversi in silenzio 95%, luci
  danzanti, fuoco magico, buio (1v/g); DS sorpreso solo
  con 1, +2 ai tiri-salvezza contro attacchi magici; RM
  56%; T M (1,5); ML Elite (14); Int. Intell.mo (14-16);
  AL CM; PE 650 ognuno. MdMpag 101-102.
  Specializzazione di stile/arma: con arma e scudo I,
  spada corta (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 2/1).
  Tesoro: Nello zaino ci sono 23 mp e 30 mo.
  I24. Caverna di Zomara
  Gli scavi si aprono all’improvviso in una caverna ampia più
  o meno 9 m di lato. L’intero soffitto è ricoperto e decorato
  con tele di ragno. Le tappezzerie di tela di ragno sono appese
  alle pareti grezze e mostrano dei ragni nel mezzo dello
  schema decorativo. Un letto apparentemente di ottima
  fattura, ricoperto di sete e pellicce, è posizionato al muro
  della parete opposta. Sparpagliati per la stanza ci sono una
  vasca di marmo, una scrivania e due scrigni. Una corda
  pesante è appesa vicino alla testiera del letto. Una solitaria,
  oscura e snella figura si muove sul letto.
  Interpretazione: All’entrata del gruppo tira per l’iniziativa
  normalmente. La prima azione di Zomara sarà il rilascio della
  Trappola/Trucco. Lei poi richiamerà i grandi ragni. Gli scrigni
  contengono il Tesoro 1 mentre il cuscino sul letto contiene il
  Tesoro 2.
  Zomara, una chierica drow sta riposando.
  Zomara, drow chierico (elfo oscuro): CA -2 (10); FM 12;
  C8; pf 48; THAC0 13 (arma +3); N° ATT. 1; Danni 1d6+3
  (mazza da fante +3); AS infravisione 36 m, muoversi in
  silenzio 95%, incantesimi 1v/g; DS sorpreso solo con 1,
  +2 ai tiri-salvezza contro attacchi magici; RM 66%; T M
  (1,5); ML Elite (14); Int. Intell.mo (14-16); AL CM; PE 650
  ognuno. MdM pag 101-102.
  Zomara è armata con una mazza da fante +3, una corazza di
  maglia +3 ed uno scudo buckler +3. Indossa anche un mantello
  degli elfi e stivali degli elfi. Il mantello garantisce anche un bonus
  di +6 per tiri-salvezza contro attacchi basati sul fuoco. Tutti
  questi oggetti diventeranno inutili se esposti alla luce del sole.
  Le abilità naturali di Zomara sono: luci danzanti, fuoco magico,
  buio, individuazione del magico, individuazione dell’allineamento,
  levitazione, chiaroveggenza, individuazione delle bugie, suggestione
  e dissolvi magie. I suoi incantesimi come chierico comprendono:
  comando, cura ferite leggere, riparo, bloccapersona (x2), silenzio nel
  raggio di 4,5 m, resistenza al fuoco/al freddo, individuazione trappole
  Sezione III: Tempio di Set
  
  33
  magiche, glifo di guardia, creare cibo e acqua, animare i morti e cura
  ferite gravi.
  Al comando di Zomara, 8 grandi ragni appariranno da dietro
  la tappezzeria e attaccheranno quando ordinato.
  Ragno grande (8): CA 8; FM 6, Ra 15; DV 1+1; pf 2, 4, 4,
  9, 5, 7, 3, 4; THAC0 20; N° ATT. 1: Danni 1; AS ragnatela
  appiccicosa, veleno (tipo A, 15 pf o 0 pf con tiro-salvezza
  a +2); T P (60 cm); ML Incostante (7); Int. Non (0); AL N;
  PE 175 ognuno. MdM pag 283.
  Trappola/Trucco: Da sopra la porta una grande rete pesante
  viene rilasciata dalla sua posizione di mimetizzazione tra le
  ragnatele in alto e ricopre una superficie di 2 m di lato. Tutti i
  personaggi dovranno effettuare una prova di Destrezza per
  non esserne intrappolati. Coloro che passeranno la prova
  eviteranno la trappola, mentre chi fallirà sarà catturato. Coloro
  che sono intrappolati nella rete possono cercare di tagliarla
  riuscendo a liberarsi in 1d4+1 round oppure bruciandola, nel
  qual caso basterà solo 1 round. Bruciare la rete causerà 1d4
  punti-ferita a tutti coloro che sono avvinghiati al suo interno.
  Tesoro 1: Nello scrigno chiuso ci sono vestiti e oggetti personali,
  ma nulla è di particolare valore.
  Tesoro 2: Nel cuscino ci sono 10 gemme del valore di 50 mo
  ognuno, cinque gemme da 100 mo ognuna ed una gemma da
  5.000 mo.
  I25. Stanza Ricreativa
  La grande stanza è illuminata solamente da torce accese sui
  muri. Ombre fluttuanti lasciano intravedere figure contratte
  a causa inumane torture. Un segno è inciso per tutta la
  lunghezza del muro ovest. Ci sono porte sulle parete nord,
  e sulla parte est del muro a sud. Un grande cancello di sbarre
  di ferro si trova chiuso al centro del muro est.
  Interpretazione: Il cancello di ferro è chiuso a chiave, la cui
  chiave è in possesso del carceriere nella stanza dietro il cancello.
  Coloro che si avvicinano al cancello attireranno la sua attenzione
  e comincerà a chiedere aiuto.
  Informazioni: C’è una probabilità del 30% di poter leggere i
  segni che dicono: “Stanza Ricreativa”. C’è una botola sul soffitto
  che conduce alla stanza H18a della casa della Gilda dei
  Viaggiatori delle Sabbie.
  I26. Prigioni
  Un’area centrale di 6 m per 9 m è l’anticamera delle celle le
  cui porte sono sbarre di ferro. Una figura tozza rannicchiata
  dietro ad una scrivania al centro di questa stanza, vi insulta
  e chiama aiuto.
  Interpretazione: Il bugbear carceriere non si muoverà per
  attaccare i personaggi, li limitandosi a fare molto rumore da
  dietro il suo solido tavolone di legno, fino a quando i rinforzi
  arriveranno dalla stanza I23 e I27.
  Il Bugbear carceriere ha le chiavi della porta e delle celle.
  Bugbear carceriere: CA 5 (10); FM 9; DV 3+1; pf 13;
  THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 2d4; AS sorpresa, +2 sulle
  ferite; T G (2,1 m); ML Risoluto-Elite (11-13); Int. Poca-
  Media (5-10); AL CM; PE 120. MdM pag 32.
  I26a. Cella di Granicus
  In una cella di 9 mq è incatenata una sottile figura che giace
  a terra.
  Interpretazione: Tolnus Granicus è qui imprigionato da qualche
  tempo. Sebbene abusato e torturato, Tolnus non ha detto nulla
  agli schiavisti. Sarà riluttante a fidarsi dei personaggi
  inizialmente ma se viene vinta questa diffidenza chiederà di
  aiutarlo nella sua causa. Egli è a conoscenza di:
  • Gli schiavisti hanno preso possesso della struttura della
  sua gilda alcuni mesi fa e da allora l’hanno usata come
  base per la loro tratta di schiavi.
  • Thurnas Netmaster ha stretto un accordo con il culto di
  Thune per rapire la promessa sposa, ma la ragazza è
  scomparsa prima che gli schiavisti potessero mettere le
  mani su di lei. I cultisti apparentemente la stanno cercando
  perché sono convinti che lei possa avere un qualche potere
  sull’efreeti.
  • Tolnus pensa di conoscere dove sia imprigionata la
  promessa sposa. L’efreeti sta radunando un esercito di
  spiriti irrequieti e Tolnus crede che essi abbiano la ragazza
  in custodia. Per qualche ragione, ella è una minaccia per
  loro. Se essi la tengono prigioniera, sicuramente l’hanno
  rinchiusa in quel terrificante luogo malvagio, la Cripta di
  Badr al-Mosak.
  Tolnus Granicus: CA 10, FM 12; G3; pf 18; THAC0 18; N°
  ATT. 1; Danni disarmato; T M; ML Risoluto (13); Int.
  Media (10); AL LG; PE 65.
  I27. Comando
  Le torce a muro illuminano una stanza quadrata di 6 metri
  di lato. Un linea di scaffalature sui muri e un tavolo nel mezzo
  della stanza. Figura incappucciate guardano all’improvviso
  verso di voi mentre vi avvicinate.
  Interpretazione: Le due figure attaccheranno. Il Tesoro è
  nascosto sotto le scaffalature nella parte sud.
  Le figure in questa stanza sono Abu Karesan e Kaedros.
  L’esperto di magia ha una pozione di forma gassosa ed una
  bacchetta della paralisi con 11 cariche. Egli ha caricato i seguenti
  incantesimi: sonno, charme, dardo incantato, scudo, invisibilità, nube
  maleodorante e lentezza.
  Abu Karesan: CA 5; FM 12; G2; pf 9; THAC0 19; N° ATT.
  1; Danni 1d4; T M; ML Risoluto (13); Int. Media (11); AL
  LM; PE 35.
  Kaedros: CA 10; FM 12; EM5; pf 11; THAC0 19; N° ATT. 1;
  Danni 1d4; AS/DS incantesimi; T M; ML Risoluto (13);
  Int. Intell.mo (16); AL LM; PE 420.
  Tesoro: In uno scrigno sotto lo scaffale possono essere trovate
  1.200 me, 2.200 ma e 150 mp.
  Sezione III: Tempio di Set
  
  34
  Sezione IV: Cripta di Bard al-Mosak
  Ragno gigante: CA 4; FM 3, Ra 12; DV 4+4; THAC0
  15; N° ATT. 1: Danni 1d8; AS veleno (tipo F, tiro-
  salvezza per non morire); T G (2,4 m); ML Elite (13);
  Int. Poca (5-7); AL CM; PE 650. MdM pag 283.
  Spettro: CA2; FM 15, Vo 30 (B); DV 7+3; THAC0 13;
  N° ATT. 1; Danni 1d6; AS doppio risucchio di energia;
  DS colpito solo da armi magiche +1, immune agli
  incantesimi che charmano, addormentano, bloccano, al
  veleno ed alla paralisi; T M; ML Campione (15); Int.
  Intell.mo (13-14);AL LM; PE 3.000. MdMpag 318.
  Ratto Gigante: CA 7; FM 12, Nu 6; DV 1/2; THAC0
  20; N° ATT. 1; Danni 1d3; AS malattie; T Mi (60 cm);
  ML Incostante (5-7); Int. Semi (2-4);AL NM; PE 15.
  MdMpag 287.
  Gorgone: CA 2; FM 12; DV 8; THAC0 13; N° ATT. 1;
  Danni 2d6; AS soffio (4v/g, pietrificazione, cono
  1,5x6x18 m); T G; ML Normale (9); Int. Animale (1);AL
  N; PE 1.400. MdMpag 164.
  Serpente Velenoso Gigante (Cobra): CA 5; FM 15;
  DV4+2; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 1d3; AS veleno
  (morte in 2r o 2d4 pf, TS a -2); T M (3,6 m); ML
  Normale (8-10); Int. Animale (1);AL N; PE 420. MdM
  pag 309.
  K1. L’Anfiteatro
  In mezzo alle basse colline rocciose, alcuni pilastri spezzati
  formano un cerchio che circonda un anfiteatro terrazzato.
  Anche nell’area a forma di catino giacciono i resti di
  colonne di pietra, sono messe in modo da sembrare dita
  di roccia che puntano verso la statua al centro. Questa
  enorme statua si erge per 10 metri di altezza ed è un pezzo
  unico con la pietra su cui è posta.
  Interpretazione: La statua emana un incantesimo pauracon
  penalità -2 sui tiri-salvezza. La pietra su cui si trova la statua
  pesa solo 400 kg. La pietra copre l’ingresso all’area K2.
  L’incantesimo paurasarà definitivamente rimosso se la statua
  viene spostata.
  K2. Il Pozzo
  Sotto di voi, un pozzo del diametro di 3 metri si perde nel
  buio.
  Interpretazione: Il pozzo di 27 metri scende perpendicolare
  e poi si apre improvvisamente nella camera K3. La Trappola/
  Trucco si trova a livello di 24 m.
  Prologo della Cripta
  Usa la Mappa della Cripta di Badr al-Mosak.
  Background
  La Cripta di Badr Al-Mosak è la roccaforte dell’efreeti. Qui
  si riuniscono i suoi servi  che stanno per intraprendere una
  malvagia guerra contro tutti i viventi.
  Incontri Casuali
  Il DM dovrebbe verificare un eventuale incontro casuale,
  una volta ogni tre turni di gioco. Un tiro di 1 su 1d6 indica
  che l’incontro avrà luogo. Se si verifica un incontro, tirare
  1d12 e utilizzare il numero corrispondente nella tabella qui
  di seguito.
  Tabella 8
  INCONTRI CASUALI NELLA CRIPTA
  Tiro
  Incontro
  1-4
  1d2 Mummie
  5
  2d4 Wight
  6
  1d8 Wraith
  7-8
  1d4 Ragni Giganti
  9
  1 Spettro
  10
  3d6 Ratti Giganti
  11
  1 Gorgone
  12
  1d4 Serpenti Velenosi Giganti
  Mummia: CA 3; FM 6; DV 6+3; THAC0 13; N° ATT.
  1; Danni 1d12 (tocco); AS terrore (ts vs. paralisi, 1d4r),
  malattia; DS colpito solo da armi magiche, subisce
  metà danni, immuni a charme, sonno, veleno, paralisi
  a incantesimi che bloccano, attacchi basati sul freddo,
  -1 su tiro per colpire e danni contro fuoco magico; T
  M (1,8m); ML Campione (15); AL LM; PE 3.000. MdM
  pag 244-245.
  Wight: CA 5; FM 12; DV 4+3; THAC0 15; N° ATT. 1;
  Danni 1d4; AS risucchio di energia; DS colpito solo
  da armi d’argento o magiche +1, immune agli
  incantesimi che charmano, addormentano, bloccano,
  basati sul freddo, al veleno ed alla paralisi; T M; ML
  Elite (14); Int. Media (8-10);AL LM; PE 1.400. MdM
  pag 365.
  Wraith: CA 4; FM 12, Vo 24 (B); DV 5+3; THAC0 15;
  N° ATT. 1; Danni 1d6; AS risucchio di energia; DS
  colpito solo da armi d’argento o magiche +1, immune
  agli incantesimi che charmano, addormentano, bloccano,
  basati sul freddo, al veleno ed alla paralisi; T M; ML
  Campione (15); Int. Molta (11-12);AL LM; PE 2.000.
  MdMpag 366.
  
  35
  Sezione IV: Cripta di Badr al-Mosak
  Trappola/Trucco: Qualsiasi oggetto più grande di 80 dmc
  che oltrepassa il livello di 24 m del pozzo innesca il
  meccanismo della trappola. Circa 1 round dopo che si è
  passato il punto, una lama a falce taglierà tutta la larghezza
  del pozzo, tagliando tutto ciò che incontra. Ogni
  personaggio sui 24 m del pozzo deve effettuare una prova
  di Destrezza o sarà colpito dalla lama subendo 2d10 punti-
  ferita. Qualsiasi corda che si estenda per più di 24 m nel
  pozzo verrà tagliata. La lama si rompe dopo aver subito 10
  punti di danno.
  K3. Freddo Benvenuto
  Il pozzo largo 3 m passa attraverso il centro di una grande
  stanza dal diametro di 9 m. Il pozzo continua al di sotto
  della stanza e si apre in una profonda caverna naturale
  che prosegue. Quattro corridoi ad arco posti al centro di
  ogni parete della stanza si perdono nelle tenebre.
  Interpretazione: Consulta la Mappa della Cripta e il
  Diagramma 2, per chiarezza. La caverna al di sotto della
  stanza è profonda 27 m.
  K3a. La Parte Spinosa
  Alla fine del corridoio a forma di arco, lungo 6 m e largo
  3 m, è posta una statua, le sue forme sono in parte nascoste
  da delle lame splendenti di 60 cm che si protendono dal
  suo corpo. Le lame puntano verso il corridoio.
  Interpretazione: La statua è in realtà una porta a cerniera
  del Tempio Esterno, stanza K4. La maniglia è un po’ nascosta
  dalle lame, ma può essere vista chiaramente da chiunque si
  trovi entro 1,5 m. Chiunque inciampi e cada sulle lame
  subirà 1d6 punti-ferita.
  K3b. Danza di Lame
  Alla fine del corridoio a forma di arco, lungo 6 m e largo
  3 m, è posta una statua di una donna con sei braccia e la
  testa di un pesce. La statua si estende per tutta la larghezza
  del corridoio. Ogni mano stringe  una spada lucente da
  cui gocciola qualcosa.
  Trappola/Trucco: C’è una piastra a pressione dopo 3 metri
  all’interno del corridoio. Qualsiasi peso di oltre 5 kg posto
  sulla piattaforma farà scattare la trappola che provocherà
  l’avanzamento rapido della statua lungo il corridoio, con
  un Fattore Movimento 18. Le sue lame causeranno 4d6 punti-
  ferita a tutti coloro che colpirà. La vittima sarà anche sbalzata
  fuori dal corridoio e spinto dentro il pozzo. La statua
  impiegherà un turno per tornare alla sua posizione
  originale.
  K3c. Danza di Fuoco
  Alla fine del corridoio a forma di arco, lungo 6 m e largo
  3 m, è posta una statua di un Efreeti a braccia conserte.
  Interpretazione:La statua è una trappola magica: una piastra
  posta a 3 m dall’inizio del corridoio. Qualsiasi peso di oltre
  5 kg che prema la piattaforma farà scattare la trappola che
  provocherà il rilascio di una palla di fuoco nel corridoio. La
  sfera infuocata causerà 6d6 punti-ferita da fuoco e inonderà
  il corridoio, stanza centrale, la parte superiore del pozzo e
  la caverna sotto (fino ad una profondità di 6 m). tutti coloro
  che si troveranno all’interno delle aree indicate subiranno
  danni dalla palla di fuoco.
  K3d. Arco per Freccia
  Alla fine del largo corridoio, si trova una statua scolpita
  nella parete frontale. Ciascuna delle quattro braccia della
  statua impugna un arco d’argento con la freccia incoccata.
  Gioco C’è una piastra a pressione a 3 m all’interno del
  corridoio. Qualsiasi peso di oltre 5 kg sulla piattaforma farà
  scattare la trappola che provocherà lo scoccare delle quattro
  frecce d’argento. Chiunque si trovi nel corridoio deve
  superare un prova di Destrezza per evitare di essere colpito.
  Coloro che falliscono la prova subiranno 1d6 punti-ferita.
  (Ovviamente, non più di quattro persone possono essere
  ferite.) Dopo aver colpito, le frecce scompariranno, solo per
  ricomparire magicamente incoccate sugli archi della statua.
  K4. Tempio Esterno Principale
  La porta si apre per rivelare una stanza quadrata di 9 m di
  lato completamente decorata con geroglifici. Al centro
  della parete sud si erge una grande statua di un uomo
  con le braccia conserte al petto. Un bastone pastorale in
  una mano ed un flagello nell’ altra. C’è una porta su
  ognuna delle parti più a sud delle pareti est ed ovest.
  Tesoro: Un sentiero di 80 piastre di platino va dal centro
  della stanza fino alla base della statua.
  K5. Ufficio del Male
  Cinque figure ricurve si muovono fra le ombre di questa
  stanza di 6 metri di lato.
  Interpretazione: I wight proteggeranno il Tesoro ed
  attaccheranno immediatamente. Sono qui in attesa di una
  nuova possibilità di entrare nel sepolcro.
  
  36
  Sezione IV: Cripta di Badr al-Mosak
  Wight (5): CA5; FM 12; DV 4+3; pf 16, 20 , 16, 18, 23;
  THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 1d4; AS risucchio di
  energia; DS colpito solo da armi d’argento o magiche
  +1, immune agli incantesimi che charmano,
  addormentano, bloccano, attacchi basati sul freddo, al
  veleno ed alla paralisi; T M; ML Elite (14); Int. Media
  (8-10);AL LM; PE 1.400 ognuno. MdMpag 365.
  Tesoro: In mezzo ai wight c’è un mucchio di oggetti che
  essi hanno raccolto: un pugnale +2, una pergamena di
  protezione dagli elementali, 2 pozioni d’invisibilità ed una
  pergamena con 3 incantesimi di 4 ° livello scritti da un
  esperto di magia. (La pergamena è stata scritta da un mago
  di 8° livello; gli esatti incantesimi vengono scelti dal DM.)
  K6. Stanza da Letto
  La porta da accesso ad una stanza vuota di 6 m di lato.
  Interpretazione: In questa stanza c’è un passaggio segreto
  che conduce ad un lungo corridoio. Il corridoio corre 36
  metri verso sud e termina con una porta segreta che porta
  alla stanza K9.
  K7. Catacomba dei Re
  Vi trovate di fronte ad un lungo ponte largo 3m. Lunghe
  liane di muschi e muffe penzolano giù dai lati del ponte,
  scendendo nel buio dell’oscurità sottostante. Alle due
  estremità del ponte, vaste pareti verticali scendono per
  15 metri nelle tenebre impenetrabili. Il ponte continua
  verso sud fino a al limitare della luce. Il ponte si estende
  parallelamente alle pareti, che abbracciano l’oscurità
  sottostante verso invisibili destinazioni. Il freddo della
  morte è nell’aria e lievi lamenti e grida provengono dal
  vuoto sotto il ponte.
  Interpretazione: Il ponte è lungo 33 m. Al di sotto del ponte
  ci sono le tombe di massa della cripta. Il fondo del pozzo è
  a 18 m dal ponte, mentre il soffitto è a 9 m da esso. Le creature
  si trovano sul pavimento della catacomba sottostante. Ogni
  personaggio che cerchi di attraversare il ponte deve superare
  una prova di Destrezza. Se uno qualsiasi dei personaggi
  non passa la prova provocherà talmente tanto rumore da
  attirare l’attenzione delle creature. Appariranno nell’ordine
  in cui sono elencati si seguito, il primo subito mentre le
  altre a intervalli di 3 round. I non morti che non possono
  volare saliranno dalle liane di muschio che pendono dal
  ponte. I chierici possono cercare di scacciare ogni gruppo
  separatamente.
  Il Malatath è l’esercito radunato dall’Efreeti. Nel
  momento in cui i personaggi si trovano nella catacomba
  l’esercito è composto dalle seguenti creature:
  Mummia (1d4): CA 3; FM 6; DV 6+3; THAC0 13; N°
  ATT. 1; Danni 1d12 (tocco); AS terrore (ts vs. paralisi,
  1d4r), malattia; DS colpito solo da armi magiche,
  subisce metà danni, immuni a charme, sonno, veleno,
  paralisi a incantesimi che bloccano, attacchi basati sul
  freddo, -1 su tiro per colpire e danni contro fuoco
  magico; T M (1,8m); ML Campione (15); AL LM; PE
  3.000. MdMpag 244-245.
  Wight (2d4): CA 5; FM 12; DV 4+3; THAC0 15; N°
  ATT. 1; Danni 1d4; AS risucchio di energia; DS colpito
  solo da armi d’argento o magiche +1, immune agli
  incantesimi che charmano, addormentano, bloccano,
  basati sul freddo, al veleno ed alla paralisi; T M; ML
  Elite (14); Int. Media (8-10);AL LM; PE 1.400. MdM
  pag 365.
  Spettro: CA 2; FM 15, Vo 30 (B); DV 7+3; pf, 38;
  THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d6; AS doppio risucchio
  di energia; DS colpito solo da armi magiche +1,
  immune agli incantesimi che charmano,
  addormentano, bloccano, al veleno ed alla paralisi; T
  M; ML Campione (15); Int. Intell.mo (13-14);AL LM;
  PE 3.000. MdMpag 318.
  Wraith (1d4):CA 4; FM 12, Vo 24 (B); DV 5+3; THAC0
  15; N° ATT. 1; Danni 1d6; AS risucchio di energia; DS
  colpito solo da armi d’argento o magiche +1, immune
  agli incantesimi che charmano, addormentano, bloccano,
  basati sul freddo, al veleno ed alla paralisi; T M; ML
  Campione (15); Int. Molta (11-12);AL LM; PE 2.000.
  MdMpag 366.
  Ombra (1d8): CA 7; FM 12; DV 3+3; THAC0 17; N°
  ATT. 1; Danni 1d4+1; AS risucchio di Forza; DS
  colpita solo da armi magiche +1 o più, immune a
  incantesimi che charmano, bloccano o addormentano
  ed al freddo; T M; ML S; Int. Poco (5); AL CM; PE 420.
  MdMpag 259.
  K8. Altare
  Un raggio di luce squarcia le tenebre penetrando dal
  soffitto a forma di cupola, illuminando un altare al centro
  della stanza del diametro di 15 m. I muri sono coperti di
  cinque diversi tipi di rune. L’altare sembra essere fatto di
  vetro chiaro. C’è una porta intagliata e chiusa al centro di
  ciascuna parete.
  Interpretazione: Qualsiasi arma magica, bacchetta, bastone
  od oggetto magico che viene portato entro 1 m  dall’altare
  di vetro attiva la Trappola/Trucco. La Trappola/Truccodeve
  
  37
  Sezione IV: Cripta di Badr al-Mosak
  essere completata per far comparire il Tesoro. Le rune sono
  descritte in Informazioni e possono essere controllate in
  qualsiasi momento.
  Trappola/Trucco: Ogni oggetto magico portato entro un
  raggio di 1 m farà in modo che l’altare cominci a brillare e
  ad emettere un lieve ronzio. Chiunque in possesso di un
  oggetto magico che si trovi nel raggio di 1 m riceverà
  telepaticamente le parole “Seker chiede”. Se qualcuno pone
  un’arma magica, una bacchetta o un bastone, l’oggetto
  emanerà improvvisamente un lampo di luce accecante per
  poi scomparire. Dopo un round avviene un altro lampo ed
  apparirà il Tesoro. Una volta svelato il Tesoro l’altare non
  reagirà più alla magia.
  Tesoro: Sull’altare apparirà la bardatura di Seker. Si tratta di
  una potente arma contro i non morti ed è utilizzabile solo
  da chierici Buoni. Se è stata sacrificata un arma magica, la
  bardatura avrà una quantità di cariche pari al valore del
  bonus più alto dell’arma. Se è stata sacrificata una verga,
  una bacchetta o un bastone, la bardatura avrà un totale di
  cariche pari a quelle che aveva l’oggetto immolato, fino a
  un massimo di cinque. La bardatura non può mai avere più
  di cinque cariche. (Vedi le Appendici alla voce Nuovi
  Oggetti Magici per una spiegazione della bardatura).
  Informazioni: Vi è una probabilità di base del 30% di
  interpretare le rune, che recitano quanto segue:
  Possa Seker darti il benvenuto nel suo luogo di riposo
  e di culto. Possa egli aiutare la vostra gentilezza e
  concedervi i poteri che meritate.
  Il potente Seker, dio della luce, depuratore delle anime
  empie i quali hanno perso il cammino per il riposo
  celeste, è qui onorato.
  Se credi nel suo potere e nella sua gloria, il sacrificio
  su questo altare possa concederti beneficio.
  Seker splenderà negli ultimi giorni quando il resto del
  mondo dispera, per assistere alla distruzione del
  grande male che si diffonde in tutta la nostra terra.
  Il suo potere disperderà gli spiriti inquieti e porrà fine
  alle loro peccaminose malvagità.
  K9. Oracolo
  In questa sala ottagonale larga 9 m circa, un obelisco di
  pietra nera alto 2,5 m si erge al centro della stanza. Piccole
  e dettagliate incisione sono incise alla base dell’obelisco.
  Ci sono due uscite a forma di arco poste nella parte
  anteriore e posteriore (l’ingresso dal quale si proviene),
  mentre due alcove una di fronte all’altra stanno su
  entrambi i lati di questa stanza.
  Interpretazione: L’obelisco risponderà se qualcuno
  formulerà una domanda nella stanza, vedi descrizione.
  Trappola/Trucco: Se viene formulata una domanda, una
  vecchia voce saggia risponderà in modo casuale secondo la
  tabella seguente (tira 1d10 per ciascuna domanda; il DM
  recita la risposta corrispondente):
  Tabella 9
  L’ORACOLO
  Tiro
  Risposta
  1
  Le indicazioni non sono buone in questo
  momento.
  2
  Non supporre troppo, né prendere alle leggera
  le cose invisibili.
  3
  Potrebbe are il vostro interesse.
  4
  Cose oscure giacciono all’orizzonte.
  5
  Le cose non sono come sembrano.
  6
  Accadrà al più presto.
  7
  Un’altra tattica potrebbe risultare più saggia.
  8
  Deve essere applicata estrema cautela.
  9
  La tua perseveranza sarà premiata.
  10
  Disperazione, se si continua così.
  K10. Stanza Sacerdotale Est
  Si entra in una stanza quadrata di 9 metri con un soffitto
  di altezza 6 m. Al centro della stanza c’è un cubo di 3 m
  per lato.
  Interpretazione: Il cubo è cavo e senza un coperchio. I
  giocatori possono accedere al cubo arrampicandosi sulle
  sue pareti. All’interno di esso si trova un necrofidio a
  guardia del Tesoro.
  Necrofidio (4): CA 2; FM 9; DV 2; pf 12,9,8,7; THAC0
  19; N° ATT. 1; Danni 1d8; AS -2 tiro per la sorpresa,
  ipnotizza, morso paralizzante 1d4 t; DS immune a
  incantesimi che agiscono sulla mente e al veleno, non
  mangia, non dorme; T G (3,6 m); ML Impavido (19-
  20); Int. Non (0); AL N; PE 270. MdM pag 162.
  Questi necrofidi appaiono come scheletri di serpenti giganti
  con teschi umani al posto della testa. Il necrofidio può
  attaccare ipnotizzando i personaggi senza che possano porre
  opposizione. Il suo morso paralizza per 1d4 turni (10d4
  round). I personaggi dovranno fare un tiro-salvezza contro
  Incantesimi per ogni effetto. I necrofidi non sono dei non
  morti e non possono essere scacciati da un chierico.
  Tesoro: I necrofidi sono a guardia del libro della giovevole
  conoscenza.
  K11. Stanza Sacerdotale Ovest
  Si entra in una stanza quadrata 9 m con un soffitto di
  altezza 6 m. Al centro della stanza c’è un cubo di pietra di
  3 m per lato.
  
  38
  Interpretazione: Il cubo è cavo e senza un coperchio. I
  giocatori possono accedere al cubo arrampicandosi. Questo
  cubo è vuoto.
  K12. Pozzi dell’Eterna Caduta
  Il corridoio termina improvvisamente, aprendosi su un pozzo
  verticale del diametro di 9 m che sembra estendersi sia sopra
  che sotto a perdita d’occhio. Piccoli frammenti di rocce
  cadono dall’alto verso il basso. Il vento soffia verso il basso
  nel pozzo e sparisce nel buio del pozzo.
  Interpretazione: Controlla la descrizione di K12a, K2b, K2c
  per quali tipi di cose sono intrappolate nei pozzi. Trappola/
  Trucco qui di seguito descrive i pozzi e le sue funzioni. Quindici
  metri sopra si può vedere un’ampia apertura sulla parete del
  pozzo. Il gruppo deve in qualche modo arrivare a questa uscita
  per poter raggiungere il secondo livello della cripta.
  Trappola/Trucco: Questo è un pozzo che si estende per 42 m
  verso l’alto e 15 m al di sotto degli ingressi. Non c’è nulla sul
  fondo, perché tutto ciò che raggiunge il fondo è
  immediatamente teletrasportato all’inizio del pozzo (vedi
  Diagramma 3). Così, tutto ciò che si trova all’interno è in una
  ciclica caduta infinita. Se un personaggio cade nel pozzo, i suoi
  compagni, lo vedranno passare di nuovo e di nuovo in una
  caduta continua. Se un personaggio viene fermato
  improvvisamente, egli subirà 20d6 punti-ferita. Se è fermato
  delicatamente in qualche modo, non subirà alcun danno. Le
  corde lunghe più di 60 m e lanciate nel pozzo appariranno
  penzolanti dall’alto.
  Ogni round che un personaggio si trova nel pozzo deve
  effettuare una prova di Destrezza per evitare di essere colpito
  dagli altri oggetti già nel pozzo. Un personaggio sotto effetto
  di levitazione o con caduta morbida ha un bonus di -2 sulla prova
  di Destrezza. Un personaggio che ha il potere di volare evita
  automaticamente di essere colpito.
  K12a. Eterna Caduta Occidentale
  In questo pozzo cadono piccole rocce, ma anche uno scheletro
  con indosso una corazza di piastre rotta.
  Interpretazione: L’uscita superiore conduce alla stanza K17 del
  secondo livello della cripta
  K12b. Eterna Caduta Meridionale
  In questo pozzo cadono piccole rocce con una sfera di cristallo,
  inoltre cadono una sfera di cristallo, un lucente elmo seguito
  dal uno scudo, una pergamena e da due piccole bottiglie.
  Interpretazione: Il Tesoro sta cadendo nel pozzo. L’uscita
  superiore conduce alla stanza K21 del secondo livello della
  cripta.
  Tesoro: Gli oggetti sono una sfera di cristallo con chiaraudienza,
  un elmo del cambio di allineamento, uno scudo +2, una pergamena
  con l’incantesimo palla di fuoco scritta da un esperto di magia di
  6° livello, e due fiale di olio scivoloso.
  K12c. Eterna Caduta Orientale
  In questo pozzo cadono piccole rocce assieme a tre figure
  umanoidi avvolte in strisce di stoffa antica.
  Interpretazione: Nel pozzo stanno cadendo tre mummie e
  guai a chi viene colpito da una mummia volante! L’uscita
  superiore conduce alla stanza K24 del secondo livello della cripta
  (consulta il Diagramma 4).
  Mummia (3): CA 3; FM 6; DV 6+3; pf 25, 24, 18; THAC0
  13; N° ATT. 1; Danni 1d12 (tocco); AS terrore (ts vs.
  paralisi, 1d4r), malattia; DS colpito solo da armi magiche,
  subisce metà danni, immuni a charme, sonno, veleno,
  paralisi a incantesimi che bloccano, attacchi basati sul
  freddo, -1 su tiro per colpire e danni contro fuoco magico;
  T M (1,8m); ML Campione (15); AL LM; PE 3.000
  ognuno. MdM pag 244-245.
  K13. Ragnatela di Luce
  Improvvisamente il corridoio si apre in un’area investita
  da un migliaio di fasci di luce, riflessa all’infinito dalle
  pareti cristalline. L’incredibile bagliore rende impossibile
  vedere oltre 30 cm in quanto i fasci di luce larghi 0,5 cm
  impediscono la visuale.
  Trappola/Trucco: Solo quattro dei raggi sono nocivi. Questi
  vengono visualizzati come linee tratteggiate sulla mappa.
  La loro posizione e il danno sono i seguenti:
  Linea A: Questo fascio si trova a 60 cm da terra. Colpisce
  come un cono di freddo del 10° livello causando 10d4+10
  punti-ferita a chiunque lo attraversi.
  Linea B: Questo fascio è a 1,8 m dal pavimento. Colpisce
  come un fascio di disintegrazione, distruggendo qualsiasi
  oggetto con cui viene a contatto. Il fascio va gestito come se
  fosse lanciato da un esperto di magia del 12° livello. I
  personaggi che lo attraversano devono superare un tiro-
  salvezza contro Incantesimi per non essere disintegrati.
  Linea C: Il fascio è a 1,2 m al di sopra del pavimento. Esso
  provoca 10d6 punti-ferita elettrici (come l’incantesimo
  fulmine) a chiunque lo tocchi. Il fascio va considerato come
  un fulmine lanciato da un esperto di magia del 10° livello.
  Linea D: Questo fascio è a 90 cm dal pavimento e si comporta
  come un fascio del teletrasporto. Chiunque tocchi questo
  fascio sarà immediatamente teletrasportato nel pozzo della
  stanza K12b del primo livello della cripta. Il fascio è da
  considerarsi come un esperto di magia del 10° livello.
  Nota che un buio o buio perenne bloccherà tutte le luci, ma
  non dissiperà gli effetti dei fasci. Se un incantesimo dissolvi
  magie viene lanciato in questa area, il lanciatore deve
  effettuare un tiro percentuale per ogni fascio di luce.
  Sezione IV: Cripta di Badr al-Mosak
  
  39
  K14. Detenzione della Promessa Sposa
  Le scale portano ad una vasta sala. La stanza è buia e si
  avverte una presenza malefica.
  Interpretazione: I personaggi dovranno combattere un pascià
  efreeti per ottenere il Tesoro. La sua figura riempie la stanza
  per tutta l’altezza, le pietre si crepano sotto il suo peso.
  All’interno del Tesoro si trova la sposa di Hassan.
  Se il gruppo ha l’amuleto dello sceicco, questo si illuminerà
  alla presenza del pascià efreeti e dall’amuleto si proietterà un
  freddo raggio blu che colpirà il pascià efreeti al petto. Nel round
  in cui il raggio colpisce, il pascià arretrerà dolorante ed
  impaurito, senza compiere azioni. Nei 2 round seguenti il pascià
  efreeti cercherà di colpire la persona che possiede l’amuleto
  prima con una colonna di fuoco e, successivamente, con una palla
  di fuoco tutti i personaggi. Nel terzo round, dopo il raggio blu,
  il pascià efreeti entrerà nel Piano Astrale.
  Se la compagnia non ha ancora l’amuleto dello sceicco, essi
  otterranno automaticamente l’iniziativa per il primo round. Il
  pascià efreeti lotterà fino a che ridotto alla metà o meno dei
  suoi punti-ferita, e poi sparirà nel Piano Astrale. Quando il
  pascià efreeti scompare il gruppo troverà il Tesoro.
  Il Tesoro è impugnato dal pascià efreeti che lo appoggerà
  accanto a sé quando inizia il combattimento per permettergli
  di avere le mani libere per usare gli incantesimi. La promessa
  sposa ha il palmo marchiato. Ponendo l’amuleto dello sceicco
  sul palmo della sposa succederà un qualcosa di speciale (Vedi
  Nuovi Oggetti Magici).
  Efreeti, Pascià del Sultano del Fuoco: CA -1; FM 12, Vo
  30 (B); DV 13; pf 101; THAC0 7; N° Att. 2; Danni 4d8/4d8;
  AS abilità simili ad incantesimi (16° livello) 3v/g: offrire
  un desiderio a creature del Primo Piano Materiale,
  invisibilità, assumere forma gassosa, individuazione del
  magico, ingrandire, metamorfosi vera, creare illusioni (tipo
  creazione spettrale potenziata), scottatura (Al-Qadim),
  fuorviare e muro di fuoco; può usare a volontà: creare
  fiamme, freccia di fuoco, colpo di sole (Al-Qadim) e pirotecnica;
  1 v/g: semi di fuoco e scudo di fuoco; 1v/sett: traccia di fuoco;
  1v/m conflagrazione, può viaggiare fra i piani a lui
  conosciuti; DS immune al fuoco normale, metà danni
  da fuoco magico; RM 15%; T G (4,5 m); ML Fanatico
  (18); AL LM; PE 11.000.
  Principessa Shadalah: CA 10; FM 12; L5; pf 21; THAC0
  18; N° ATT. 1; Danni disarmata; T M; ML Normale (10);
  Int. Molta (11); AL NB.
  All’interno del Tesoro è conservata la sposa di Hassan. Il
  simbolo è ancora impresso sulla sua mano. La sposa di Hassan
  è graziosa e magra. Conosce bene e sa leggere le antiche
  leggende della tribù. La sua conoscenza, quindi, include le
  seguenti notizie:
  • Il simbolo sulla sua mano e l’amuleto dello sceicco delle
  tribù nomadi sono stati creati in tempi antichi dal grande
  Martek. Essi sono stati forgiati per combattere il grande
  male che è stato predetto da Martek. I vecchi scritti, dicono
  che il significato e lo scopo di questi oggetti è stato
  tramandato di padre in figlio, ma per qualche motivo il
  messaggio originale è andato perduto.
  • Poco prima della sua incarcerazione nella bottiglia,
  l’Efreeti, ha detto con arroganza di temere solo una cosa,
  e che ora, con la sposa in suo potere, il mondo è nelle sue
  mani.
  Tesoro: L’efreeti possiede una pesante bottiglia di vetro con
  tappo. Il tappo è contrassegnato con il simbolo di un malvagio
  ordine clericale. La bottiglia si illumina se viene lanciato una
  individuazione del magico. Se il tappo viene rimosso, fuoriesce
  un soffice gas blu che crea una colonna di fumo che si deposita
  a terra rivelando la sposa di Hassan.
  K15. Il Tesoro
  La buia scalinata scende in una stanza quadrata di 15 m per
  lato. Al centro della stanza si trova un unico pilastro immerso
  in una colonna di luce. Sulla cima del pilastro c’è un enorme
  e scintillante gioiello, le sue sfaccettature riflettono la luce
  del fuoco. Un portale ad arco è al centro della parete opposta.
  Interpretazione: Toccare il pavimento attiva Trappola/Trucco
  1. La rimozione della gemma senza sostituirla con un qualcosa
  approssimativamente dello stesso peso sul pilastro attiva la
  Trappola/Trucco 2. Il fascio di luce è la Trappola/Trucco 3. Il
  gioiello è il Tesoro.
  Trappola/Trucco 1: Il pavimento è rivestito di un lastricato
  esagonale. Solo alcune pietre, tuttavia, sono delle vere e proprie
  pietre, il resto sono delle illusioni. Sotto queste illusioni ci sono
  pozze di acido. Le posizioni delle pietre reali sono indicate nel
  Diagramma 5. Un personaggio che cade in una pozza di acido
  subisce 2d4 punti-ferita ogni round in cui resta nella buca.
  Trappola/Trucco 2: La gemma pesa 0,25 kg (o come 5 mo). Se il
  gioiello viene rimosso senza sostituire il suo peso
  approssimativo sul piedistallo, dei raggi di luce magica
  splenderanno su ciascuna delle piastrelle reali della Trappola/
  Trucco 1 coprendole interamente. Chiunque passi attraverso
  questi fasci di luce deve effettuare un tiro-salvezza contro
  Incantesimi per non essere pietrificato.
  Trappola/Trucco 3: Il fascio di luce che splende sulla gemma
  infligge 3d10 punti-ferita per round a tutti coloro che vengono
  in contatto con la luce. Personaggi possono utilizzare qualsiasi
  oggetto (come uno scudo) per bloccare la luce ed i suoi effetti.
  Tesoro: La Gemma Stellare di Shah-pelar, è la gemma di cristallo
  rosso che fa parte delle tre gemme di Martek. (Vedi le Appendici
  alla voce Nuovi Oggetti Magici per una descrizione del
  gioiello.)
  K16. Tomba Vuota
  Le pareti di questa tomba sono bruciate, devastate e
  sgretolate da una feroce battaglia che si è svolta qui molto
  tempo fa. Armi arrugginite, ritagli di stoffa, spazzatura e
  altro è sparso per tutto il pavimento.
  Informazioni: La tomba è completamente vuota.
  Sezione IV: Cripta di Badr al-Mosak
  
  40
  Concludere l’Avventura
  Per finire correttamente l’avventura, i giocatori devono
  liberare il Djinni Visir nella città di Phoenix. Dopo aver
  fatto questo, leggere la descrizione che segue. Quindi,
  utilizzare l’apposita Conclusione.
  La calma avvolge le rune che si estendono tutt’attorno a
  voi. All’improvviso si solleva un vento caldo. Il cielo
  limpido si ricopre rapidamente di nuvole bianche e grigie,
  attirate da ogni direzione. Le nuvole si scontrano e
  ribollono facendosi sempre più scure e minacciose
  mentre osservate. I fulmini saettano scaricandosi al suolo
  e i tuoni rombano attraverso la landa, ora oscurata..
  I vostri capelli cominciano fermarsi con il calare del
  vento. Con un accecante bagliore, una saetta colpisce la
  statua, che esplode. Il terreno attorno a voi si apre dopo
  lo spaventoso impatto, e cadete inesorabilmente fra le
  pareti di pietra crollate.
  Scrollate la testa per riprendervi, e vedete un ciclone
  di fiamme blu svetta verso il cielo. Il vortice di fiamma
  rallenta e le forme al suo interno svelano l’immagine di
  un uomo blu gigantesco. Le sue possenti braccia si
  stiracchiano lentamente come se abbracciasse tutte le stelle
  nel cielo. La sua testa cade indietro e la sua voce grida
  verso il cielo come il tuono.
  “Sia lodato il Santo che il momento è finalmente a
  portata di mano! Sia lodato Martek per la sua saggezza e
  la sua visione del futuro! La profezia è stata soddisfatta
  da questi mortali... così ora potrò distruggere il Maligno
  che è scappato in questa terra! “
  Il possente djinni si rivolge a voi e sorride. “Voi,
  mortali, mi avete liberato in base alla profezia che anni fa
  il grande Martek predisse. Non posso venire con voi,
  perché il mio scopo è di distruggere il Malvagio Efreeti
  che sta ora devastando il vostro mondo. Ma io non vi
  lascerò senza aiuto. Prendete questo mio dono, segno di
  gratitudine per il vostro servizio.”
  Allungando la mano in un borsello appeso al fianco, il
  grande djinni tira fuori una piccola bottiglia blu e la getta
  sulla sabbia ai vostri piedi. Nonostante le vostro proteste,
  si eleva rapidamente da terra verso le nuvole e scompare.
  Conclusione 1: Se non si prevede che i personaggi
  continuino a svolgere il modulo LaTomba Perduta di Martek,
  dite loro che il djinni sconfiggerà il malvagio efreeti in una
  terribile battaglia, ponendo fine alla minaccia per l’oasi. La
  bottiglia blu data loro dal djinni è il Tesoro descritto nella
  Sezione I: Deserto Selvaggio, zona M, a pagina 7.
  Conclusione 2: Se i giocatori prevedono di continuare con
  il modulo La Tomba Perduta di Martek, non svelare ancora
  l’esito della battaglia tra l’efreeti e il djinni. Tuttavia, come
  DM, devi assicurarti che abbiano tutte e tre le Gemme Stellari
  prima di lasciare l’oasi.
  DIAGRAMMA 6
  Amuleto
  DIAGRAMMA 7
  Tatuaggio sul Palmo
  DIAGRAMMA 8
  Amuleto Sovrapposto al Palmo
  
  41
  Appendici: PNG
  Hogan Sottobosco
  CA 1; FM 6; L14; pf 58; THAC0 13 (pugnale +1); N°
  ATT. 1; Danni 1d4+1 (pugnale +1); AS colpire alle
  spalle (+4 TxC, danno x5); DS +3 ai tiri-salvezza
  contro magia e veleni, invisibile se nascosto fra le
  foglie, -5 sulla sorpresa avversaria, abilità da ladro; T
  P; ML Campione (15); Int. Molta (13); AL N; PE 1.400.
  For 13, Des 18, Cos 15, Int 16, Sag 14, Car 14.
  Hogan Sottobosco è un halfling ladro ormai ritiratosi dalla
  carriera di avventuriero. Egli possiede un pugnale +1; un
  mantello protettivo +3, una spada corda +3 chiamata
  Affettatrice di Shylo (I 14, E 7; AL N; individuazione dei
  passaggi inclinati, teletrasporto fino ad un peso di 300 kg 1v/
  g; Linguaggi Halfling), un anello di invisibilità, e un anello
  accumula-incantesimi.
  Le abilità da ladro di Hogan sono: Svuotare Tasche 125%;
  Scassinare 107%; Scoprire/Rimuovere Trappole 95%;
  Muoversi Silenziosamente 119%; Nascondersi nelle Ombre
  118%; Sentire Rumori 45%; Scalare Pareti 84%; Lettura
  Linguaggi 65%.
  Hogan ha un aspetto gentile, è un anziano halfling e,
  all’insaputa di tutti, un maestro ladro in pensione. Tra i
  suoi numerosi pseudonimi sono: Sereno Hogan, Hogan il
  Venditore, Shylo lo Scaltro, Aldo Chella, Rory lo
  Svaligiatore, Nigel Broos, Sedgewick Paddington III. I ladri
  hanno un 75% di possibilità di riconoscere il nome Shylo
  lo Scaltro, come quello di un famoso ladro halfling
  scomparso alcuni anni fa.
  Hogan è sospettoso con gli stranieri, ma è fedele per
  tutta la vita ai suoi amici. Hogan è a conoscenza di quanto
  segue e lo confiderà solo a qualcuno di cui si fida:
  • Hassan, primogenito dello sceicco, sa come pilotare
  una slitta da sabbia.
  • Il capo della gilda dei Viaggiatori delle Sabbie non si
  vede da molti giorni, sebbene Hogan abbia ricevuto
  dei documenti recanti la firma del capo della gilda
  appena due giorni fa, chiedendo del buon vino e birra.
  • Corga il Portatore d’Acqua non è mai prima di
  mezzogiorno al suo posto nel cortile.
  Rose Sottobosco
  CA 7; FM 6; G1; pf 5; THAC0 20 N° ATT. 1; Danni 1d4;
  DS +3 ai tiri-salvezza contro magia e veleni, invisibile
  se nascosta fra le foglie, -5 sulla sorpresa avversaria; T
  P; ML Normale (10); Int. Media (11); AL NB; PE 15.
  Rose Sottobosco è un mercante halfling. E’ la nipote di
  Hogan ed è qui in visita dallo zio per un po’.
  Rose è timida con gli stranieri, ma parlerà se messa a suo
  agio nella conversazione. Conosce le seguenti informazioni
  utili:
  • E’ stata svegliata nel cuore della notte da strani rumori
  provenienti da qualche parte a nord del complesso.
  • Una volta, camminando dietro la fucina, vide uno dei
  figli dello sceicco entrare nella Gilda dei Viaggiatori
  delle Sabbie mediante un passaggio segreto. Non sa
  quale dei due figli fosse perché sono gemelli e non è
  in grado di distinguerli.
  • Suo zio è un pilastro della comunità e molto onesto.
  Hassan Arslan
  CA 0; FM 12; G7; pf 57; THAC0 12 (For); N° ATT. 3/2;
  Danni 1d8+3 (For); T M; ML Elite (14); Int. Molta
  (13); AL LN; PE 420.
  For 18/56%, Des 17, Cos 14, Int 11, Sag 12, Car 12.
  Specializzazione di stile/arma:con un’arma I (-1 CA),
  scimitarra (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 2/1).
  Hassan è il primogenito dello sceicco. Hassan è solitamente
  armato con una scimitarra +2, un pugnale +2, e una corazza
  di maglia +2.
  Hassan è il gemello identico di Korus Eikoth, sebbene
  Hassan sia nato prima e quindi è l’erede dello sceicco. Egli
  ha compassione per i sentimenti di suo fratello, ma sa che
  non si può fare nulla per lui. Hassan sta cercando di tener
  duro per non cadere in disperazione a causa della perdita
  della sua promessa sposa, ma occasionalmente si perde nella
  tristezza. E’ pronto a tutto per ritrovarla e accetterà ogni
  offerta di supporto onesta, anche se questa avesse un prezzo.
  Hassan ha una copia dell’amuleto dello sceicco che darà
  ai personaggi se decidono di recuperare la sua cara sposa.
  Hassan conosce le seguenti informazioni:
  • Era stato appena promesso alla sua sposa Principessa
  Shadalah e i festeggiamenti avevano avuto inizio,
  quando è improvvisamente scomparsa.
  • Korus ha agito molto stranamente di ultimamente. Egli
  non è mai presente durante le offerte dei giorni sacri e
  rimane stesso da solo.
  Korus Eikoth
  CA 1; FM 12; G7; pf 54; THAC0 12 (For); N° ATT. 3/2;
  Danni 1d8+4 (For); T M; ML Elite (14); Int. Molta
  (13); AL LM; PE 420.
  For 18/88%, Des 15, Cos 15, Int 11, Sag 9, Car 10.
  Specializzazione di stile/arma:con un’arma I (-1 CA),
  scimitarra (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 2/1).
  Korus Eikoth è il secondo figlio dello sceicco. Korus è armato
  con una scimitarra +1 e indossa una corazza di maglia +2.
  Visto che egli è nato solo pochi minuti dopo Hassan,
  perde definitivamente la possibilità di essere erede del padre
  per pochissimo, Korus ha sempre covato un profondo odio
  
  42
  per suo padre e suo fratello. E’ un membro del culto di
  Thune, che opera di nascosto presso l’oasi.
  Korus sta ora tentando di trovare la sposa del fratello,
  ma per il bene di lui. Sa che la ragazza è la chiave per il
  potere in quest’oasi. Korus è fondamentalmente disonesto
  e non si può contare sul fatto che mantenga la parola data.
  Dirà qualsiasi menzogna per portate a buon fine i suoi piani.
  Korus cercherà l’aiuto dei personaggi per trovare la sposa
  di Hassan. VediSezione II: Oasi della Palma Bianca, Tabella
  5, per i suoi metodi.
  Korus è al corrente delle informazioni:
  • Il leader del culto di Thune intende consegnare la
  sposa di Hassan per stipulare una alleanza con un
  potente alleato.
  • La Gilda dei Viaggiatori delle Sabbie è stata è ora in
  possesso di uomini stranieri. Poca merce entra
  all’interno del magazzino dei Viaggiatori delle Sabbie
  ma ne esce moltissima.
  Thurnas Netmaster
  CA-1; FM 12; G7; pf 70; THAC0 12 (For); N° ATT. 3/2;
  Danni 1d8+3 (For); T M; ML Campione (15); Int.
  Molta (13); AL NM;PE 420.
  For 18/22%, Des 12, Cos 16, Int 14, Sag 10, Car 14.
  Specializzazione di stile/arma:con un’arma I (-1 CA),
  scimitarra (+1 TxC, +2 Danni, N° ATT. 2/1).
  Thurnas Netmaster è il capo degli schiavisti locali. Thurnas
  possiede uno scudo +2 ed una corazza di piastre +1 anche se
  raramente li usa. Egli è armato di una spada lunga +2.
  Thurnas è il leader degli schiavisti e sta lavorando con i
  drow ora suoi alleati. Crede che i personaggi siano solo dei
  vagabondi che si sono fermati momentaneamente nell’oasi.
  Normalmente tenterebbe di rapire i membri del gruppo
  per una successiva vendita, ma visto che i fanatici religiosi
  del complesso sono attualmente molto arrabbiati con lui,
  Thurnas e la sua banda stanno cercando di tenere un profilo
  basso. Il suo assassino, Zorath Lamanera, ha cercato di
  catturare la sposa, ma quando è arrivato lei era già
  scomparsa. Thurnas sta cercando la sposa per conto suo.
  Crede che gli adepti di Thune abbiano nascosto la ragazza
  e stiano cercando di tenerlo fuori accordi.
  Corga Kazan
  CA 5; FM 12; C5; pf 27; THAC0 18; N° ATT. 1; Danni
  1d6+1 (mazza da fante +1); AS/DS incantesimi; T M;
  ML Risoluto (11); Int. Molta (13); AL LM; PE 420.
  For 14, Des 13, Cos 14, Int 12, Sag 15, Car 10.
  Specializzazione di stile: con un’arma I (-1 CA).
  Corga Kazan è un chierico di Thune. Ha caricato i seguenti
  incantesimi: buio, comando, cura ferite leggere, luce, riparo;
  bloccapersona (x2) , individuazione dell’allineamento, silenzio
  nel raggio di 4,5 m; dissolvi magie. E’ armato con una mazza da
  fante +1 o, se incontrato nel suo santuario, con il Teschio di
  Garath. Corga fa il portatore d’acqua come copertura perché
  il culto di Thune è ufficialmente proibito.
  Corga è del parere che i personaggi siano in realtà al
  servizio degli schiavisti. Corga pensava di avere un accordo
  con Thurnas Netmaster che ora dirige gli schiavisti.
  Thurnas lo ha ovviamente tradito. I personaggi saranno
  seguiti continuamente dalle spie di Corga. Corga crede che:
  • La sposa di Hassan deve avere un qualche potere
  sull’efreeti. L’efreeti gli apparve in fiamme e fumo
  promettendogli tutto ciò che desiderasse se Corga
  avesse consegnato a lui la sposa di Hassan. Sapendo
  che il Maligno non concederebbe una tale ricompensa
  senza uno scopo, Corga teme e rispetta il potere del
  Maligno e ha acconsentito di trovare la sposa. Ha
  organizzato di rapire la sposa con gli schiavisti e Zorath
  Lamanera. In cambio, quando giungerà al potere,
  Corga permetterà agli schiavisti di operare
  liberamente. Corga credeva di poter scoprire il segreto
  del potere della ragazza sul Maligno e usare il potere
  per prendere il controllo delle oasi. Tuttavia, gli schiavi
  hanno fallito e non gli hanno consegnato la ragazza.
  Corga è sicuro che essi la stiano nascondendo e che
  stiano contrattando per un riscatto più grosso.
  Zorath Lamanera
  CA 5; FM 12; L5; pf 19; THAC0 18; N° ATT. 1; Danni
  1d6+1 (For); AS colpire alle spalle (+4 TxC, danno
  x3); DS abilità da ladro; T M; ML Risoluto (12); Int.
  Media (11);AL NM; PE 175.
  For 16, Des 16, Cos 11, Int 14, Sag 9, Car 9.
  Zorath Lamanera è un assassino.
  Le capacità da ladro di Zorath sono: Svuotare Tasche
  40%; Scassinare 38%; Scoprire/Rimuovere Trappole 30%;
  Muoversi Silenziosamente 27%; Nascondersi nell’Ombra
  20%; Sentire Rumori 15%; Scalare Pareti 87%; Lettura
  Linguaggi 15%.
  Zorath è assoldato dagli schiavisti ed è stato recentemente
  assegnato al rapimento della sposa di Hassan. Quando è
  arrivato al campo, ha trovato già un gran trambusto a causa
  della sua scomparsa. Ritiene che gli adepti di Thune
  abbiano nascosto la ragazza da qualche parte nel loro tempio
  segreto nell’oasi.
  Appendici: PNG
  
  43
  Qualsiasi persona incontrata sarà a conoscenza di 1d4 voci
  dalla tabella qui di seguito. Tirare 1d10 per determinare
  l’esatta diceria. Non tirare di nuovo se esce più di una volta
  la stessa diceria. Le voci false voci sono contrassegnate da
  una F.
  Tabella 10
  DICERIE CASUALI GENERICHE
  Tiro Diceria
  1
  Il demonio è stato inviato dalla vecchia divinità
  per punire l’ assenza di fede dei seguaci.
  2
  Il demone si presenta come (tira 1d4): 1. Una donna
  furtiva nella notte; 2. uno orribile scimmia dagli
  occhi come carboni ardenti; 3. un gigantesco ragno-
  umano; 4. una nube nociva di vapori mortali (F).
  3
  Un antico male si cela nel monolite nero.
  4
  Il giullare sa più di quel che dice.
  5
  Ho sentito uno straniero chiamare l’halfling, Shylo.
  6
  Il vecchio direttore del magazzino, Tolnus
  Granicus, è stato vittima di uno strano gioco.
  7
  Da qualche parte sotto l’oasi è un tempio perduto
  sepolto dalle sabbie secoli fa.
  8
  I figli dello sceicco sono gemelli identici, e Korus
  è nato, qualche istante dopo Hassan.
  9
  Carovane fuori programma entrano a volte a tarda
  notte. Si dirigono direttamente al magazzino dei
  Viaggiatori delle Sabbie per poi lasciare l’oasi la
  notte stessa.
  10
  La Cripta di Badr al-Mosak è infestata dal male e
  da esseri terribili.
  Rolando il Menestrello
  CA 8; FM 12; B1; pf 6; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni
  1d6; DS abilità da bardo, T M; ML Risoluto (11); Int.
  Molta (13); AL NB; PE 15.
  For 16, Des 16, Cos 11, Int 12, Sag 15, Car 17.
  Rolando è un Bardo. Le capacità da bardo di Rolando sono:
  Scalare Pareti 50%; Sentire Rumori 20%; Svuotare Tasche
  20%; Lettura Linguaggi 15%. Rolando è solitamente riservato
  e non risponde alle domande, ma allo stesso tempo cerca di
  dare l’impressione di sapere molte importanti informazioni.
  In realtà sa solo che:
  • Le rovine sotto l’oasi come pure quelle di Phoenix sono
  state costruite tempo fa dall’Arcimago Martek. In
  ognuna di queste è stato costruito un tempio dedicato
  a Set dopo che Martek concluse il suo lavoro. Questo
  non ha impedito a Martek di servirsi di esse dopo la
  distruzione delle città per gli scopi che egli prevedeva.
  • Martek è stato il più grande mago del suo tempo e
  prevedeva il futuro corso della storia. Ha lasciato un
  grande dono dopo la sua morte al Sultanato delle tribù.
  A loro è stata data la conoscenza del luogo in cui dorme
  il Grande Bene, e come liberarlo quando il male verrà.
  • L’antica città di Phoenix è situata ad est sudest da dove
  è attualmente l’Oasi della Palma Bianca.
  • Martek è stato forse il più grande mago che abbia mai
  camminato sulle distese desertiche. Le sue opere di
  incredibili magie e grandiose architetture rimangono
  insuperate. Egli tramandò dai tempi dei faraoni fino ai
  giorni nostri le tre Gemme Stellari: Mo-pelar, Shah-pelar
  e Khan-pelar. Queste pietre sono differenti da tutte la
  altre al mondo e sono avvolte da un grande mistero. La
  tomba di Martek è stata la sua più grande creazione
  magica.
  Rolando conosce una parte del poema epico di Martek
  riportato nella Tabella 3 alla voce 4.
  Appendici: PNG
  
  44
  Appendici: Nuovi Oggetti Magici
  Tatuaggio sul Palmo e Amuleto
  Vedi Diagrammi 6, 7 e 8.
  Il tatuaggio sul palmo è un simbolo che appare magicamente
  sul palmo della donna scelta dal fato per essere la sposa
  dello sceicco dell’oasi. Il marchio appare anche sul palmo
  della donna promessa in sposa al primogenito dello sceicco.
  Sia lo sceicco che so figlio indossano un amuleto. Le origini
  dell’amuleto e del tatuaggio sul palmo furono perse
  nell’antichità e nessuno conosce il loro scopo preciso.
  Martek, dopo la sua visione del futuro, diede il tatuaggio
  sul palmo e l’amuleto all’antico capo dei Symbayan.
  Dovevano essere tramandati attraverso il tempo fino al
  momento in cui sarebbero stati combinati per dire quando
  e come rilasciare il djinni.
  Chiunque ponga l’amuleto sul tatuaggio sul palmo sarà in
  grado di allinearli e leggere chiaramente quanto segue:
  Città di Phoenix sopra la casa si Set dove dorme la
  salvezza là pronunciate atmopryeetno
  Il messaggio può essere letto solo quando l’amuleto ed il
  marchio sul palmo sono allineati. “Atmopryeetno” è la parola
  che rilascia il djinni nella antica e ora distrutta città di
  Phoenix.
  L’amuleto stesso è un’arma. S’illumina in presenza del
  pascià efreeti e lo colpirà con un raggio che lo fa scappare
  dopo 3 round. L’amuleto agisce anche come un anello di
  resistenza al fuoco. Nessuno nell’oasi conosce che l’amuleto
  ha questi poteri. L’amuleto perderà i suoi poteri una volta
  usato per liberare il djinni.
  Bardatura di Seker
  Quest’oggetto magico è un dono di un dio, Seker, offerto in
  tempi di grande bisogno. Ha la forma di un guanto con i
  fori per le dita e con una bardatura che si estende sul polso
  e sull’avambraccio. La bardatura è di allineamento NB e
  chiunque non sia di allineamento Buono subisce 1d4 punti-
  ferita per round in cui la bardatura è indossata. Obbedirà
  solo ai comandi di un chierico di allineamento Buono. Il
  palmo della bardatura porta il simbolo di Seker.
  La bardatura vibra quando un non morto è nelle
  vicinanze. Se il chierico estende il braccio, la bardatura
  individuerà tutti i non morti nella direzione puntata, in un
  raggio di 9 metri.
  La bardatura può scaricare un fulmine lungo 9 metri
  che causa 40 punti-ferita, nessun tiro-salvezza, contro
  qualsiasi creatura non morta. Chi lo indossa basta che punti
  il braccio contro la creatura non morta in vista e nel raggio
  d’azione e pronunci la parola “Seker.” Ogni fulmine usa
  una carica.
  La bardatura è data da Seker per aiutare i chierici buoni
  a distruggere i non morti. Il dono richiede il sacrificio
  temporaneo di un oggetto magico sull’altare di Seker. Il
  sacrificio può essere una verga, un bastone, una bacchetta o
  un’arma. Il sacrificio scompare quando viene posto
  sull’altare di Seker, e la bardatura appare. La bardatura avrà
  un numero di cariche pari al numero di cariche possedute
  dalla verga, il bastone, o la bacchetta o uguale al numero di
  bonus magici dell’arma. Tuttavia, la bardatura di Seker non
  avrà mai più di 5 cariche.
  Quando saranno state usate tutte le cariche l’arma magica
  o l’oggetto magico riappare nella mano della persona che li
  ha sacrificati. L’oggetto sarà nella stesse condizioni di
  quando è stato offerto. Quando il sacrificio viene
  riconsegnato, la bardatura scompare. Nessuno può ricevere
  la bardatura di Seker più di una volta.
  Gemme Stellari
  Queste tre gemme furono date da Martek ai Faraoni e agli
  sceicchi del territorio nei tempi antichi. Ognuna ha un
  nome proprio ed una proprio storia.
  La stella di Mo-pelar fu data al Faraone di Bakar e venne
  perduta nella sua tomba maledetta ed a prova di furto. La
  gemma è un opale del diametro di 12 cm. La stella è una
  gemma della visione.
  La stella di Shah-pelar fu una gemma rossa a forma di
  stella rubata da Badr al-Mosak. Si dice riposi nella sua tomba.
  La gemma ha il potere di cura ferite gravi 3 volte al giorno.
  La stella di Khan-pelar è una gemma di cristallo limpido
  che ha una qualità unica di invigorimento magico. Un
  esperto di magia che mediti con essa, sarà in grado di
  memorizzare 1 livello di incantesimo per ogni ora di sonno
  prima della meditazione. Del cristallo si è persa traccia
  sebbene si dice che si trovi nell’area della Palma Bianca.
  
  45
  Nuovi Mostri: Derviscio di Thune
  CLIMA/TERRENO:
  Foreste temperate
  FREQUENZA:
  Non Comune
  ORGANIZZAZIONE:
  Tribale
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Diurno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  da Normale a Molta (8-14)
  TESORO:
  J
  ALLINEAMENTO:
  Legale Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  5-50 + (non superiore a 100)
  CA:
  Variabile (6 in genere)
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  Variabile (4 in genere)
  THAC0:
  Variabile (17 in genere)
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  1d8+2 (scimitarra)
  ATTACCHI SPECIALI:
  Bloodquest
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  M
  MORALE:
  Fanatico (17-18)
  VALORE PE:
  120
  I dervisci di Thune sono una popolazione nomade, temprata
  dal vento e dalla sabbia del deserto. Sono fanatici, tristi,
  pessimisti e quasi sempre maleducati. Hanno un
  temperamento focoso, appassionato e a cui non interessa
  essere degli stranieri. Essi sono onesti e senza paura nel
  contesto delle lotte. Hanno pochi interessi tranne che per il
  gioco d’azzardo, il vino e lo sport.
  Stranieri, ovunque vadano, vagano per il deserto in una
  santa eterna ricerca. La loro missione nella vita è quello di
  proteggere la libertà religiosa e i santuari di tutte le nazioni,
  indipendentemente dalle specifiche credenze dei fedeli.
  Se le persone sono in possesso di un idolo o di un simbolo
  sacro, ciò è sufficiente per i dervisci di Thune . I dervisci di
  Thune odiano profondamente i ladri e i profanatori di tutti
  i tipi. Se un derviscio vede qualcuno rubare o profanare un
  santo o di santuario, il malcapitato è segnato dal Cerca del
  Sangue. Questo santo rito si dichiara con il tremante e
  vibrante grido di tutti i dervisci e significa una lotta fino
  alla morte. Se necessario, l’intero clan di dervisci si uniranno
  alla Cerca del Sangue.
  I dervisci possono seguire tracce come un ranger. Se si
  trova un santuario o tomba profanata, 1d6 dervisci saprà
  rintracciare e uccidere i profanatori.
  Ci sono circa 300 persone nella tribù di Thune sparse
  nei campi nomadi. Essi sono stati spinti verso nord dalla
  loro antica patria nel deserto dai Symbayan. Essi
  combatteranno contro i  Symbayan ogni qualvolta sia
  possibile. La maggior parte dei dervisci che si incontrerà
  avrà una età tra i 15 e i 60 anni.
  
  46
  CLIMA/TERRENO:
  Elementale dell’Aria, deserto
  FREQUENZA:
  Unico di sei
  ORGANIZZAZIONE:
  Califfato
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Diurno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Genio (18)
  TESORO:
  U
  ALLINEAMENTO:
  Caotico Buono
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  1
  MOVIMENTO:
  12, Vo 36 (A)
  DADI-VITA:
  10+3 (83 pf)
  THAC0:
  9
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  3d8
  ATTACCHI SPECIALI:
  Vedi sotto
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA:
  10%
  TAGLIA:
  G (3,6 m)
  MORALE:
  Campione (16)
  VALORE PE:
  10.000
  Ci sono sei Visir nel Califfato dei Djinn, i quali naturalmente
  abitano il piano Elementare dell’Aria. Il visir cercare di
  mantenere l’equilibrio armonico del multiverso, e non
  intervenire in affari dei mortali a meno che le forze del male
  minacciano di turbare gravemente l’equilibrio. Tutti i visir
  sono djinn nobili.
  I djinn nobili possono creare gli effetti seguenti 1 volta
  al giorno: creare cibo nutriente 4d6 persone, creare acqua/
  vino 4d6 persone, creare sostanze morbide permanenti-
  vestiti, legno(675 dmc), ottone, rame (432 dmc), piccoli
  oggetti (243 dmc), creare oggetti di ferro, oro, platino e
  argento di breve durata (70 kg, 24 ore), creare illusioni,
  invisibilità, assumere forma gassosa, camminare nel vento o
  formare un turbine (6x18x30 m). Inoltre possono usare folata
  di vento a volontà e nube assassina 1 volta al giorno. Una
  volta all’anno può usare tomba di vento (Al-Qadim). Tutte
  queste abilità sono considerate come se fossero lanciate da
  un esperto di magia del 20° livello.
  I djinn nobili possono esaudire tre desideri del proprio
  padrone, ma se vengono forzati ad usarli, non svolgeranno
  altri servigi; dopo il terzo desiderio sono liberi dal loro
  servizio. I desideri possono essere offerti solo a creature del
  Piano Materiale Primario., controllare il tempo atmosferico
  (1v/sett), camminare nell’aria (7 creature, 1v/g), tomba di vento
  (1v/a), offrire 3 desideri; sono completamente immuni a tutti
  attacchi basati sull’aria.
  Nota: In questa descrizione ci sono solo le informazioni
  indispensabili per quest’avventura. Pe runa completa
  descrizione dei djinn nobili, vedi il Manuale dei Mostri
  Appendice: Al-Qadim (MC13).
  Djinni Nobile, Visir
  
  47
  CLIMA/TERRENO:
  Elementale del Fuoco, deserto
  FREQUENZA:
  Unico di sei
  ORGANIZZAZIONE:
  Sultanato
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Diurno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Eccezionale (16)
  TESORO:
  H
  ALLINEAMENTO:
  Legale Malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  -1
  MOVIMENTO:
  12, Vo 30 (B)
  DADI-VITA:
  13 (101 pf)
  THAC0:
  7
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 4d8/4d8
  ATTACCHI SPECIALI:
  Vedi sotto
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: 15%
  TAGLIA:
  G (4,5 m)
  MORALE:
  Fanatico (18)
  VALORE PE:
  11.000
  Ci sono solo sei Pascià nel Sultanato degli Efreet, ognuno
  con il proprio dominio e della ricchezza. Sono i pascià del
  Sultano e raramente lasciano il piano Elementale del Fuoco
  senza un suo ordine. Tuttavia, essi hanno una grande libertà
  di azione ed esercitano tale libertà invadendo gli altri piani
  del multiverso di tanto in tanto. Questi pascià possono usare
  a volontà i seguenti effetti magici simili ad incantesimi (come
  un esperto di magia del 16° livello): creare fiamme, freccia di
  fuoco, colpo di sole (Al-Qadim) e pirotecnica. Possono usare 3
  volte al giorno: esaudire un desiderio a creature del Primo
  Piano Materiale (anche se esitano a farlo), invisibilità,
  assumere forma gassosa, individuazione del magico, ingrandire,
  metamorfosi vera, creare illusioni con effetti visivi ed acustici
  (tipo creazione spettrale potenziata), scottatura (Al-Qadim),
  fuorviare e muro di fuoco. Inoltre, 1 volta al giorno possono
  usare semi di fuoco e scudo di fuoco; 1 volta a settimana
  traccia di fuoco e 1 volta al mese conflagrazione. Il pascià
  degli efreet può anche spostarsi su un qualsiasi altro piano
  noto agli efreet. Sono immuni a tutti gli attacchi basati sul
  fuoco normale e subisce solo metà danni dal fuoco magico.
  Nota: In questa descrizione ci sono solo le informazioni
  indispensabili per quest’avventura. Pe runa completa
  descrizione degli efreet nobili, vedi il Manuale dei Mostri-
  Appendice: Al-Qadim (MC13).
  Efreeti Nobile, Pascià
  
  48
  Ombra Demoniaca (Shadowfiend)
  CLIMA/TERRENO:
  Piani Inferiori
  FREQUENZA:
  Molto Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Qualsiasi
  DIETA:
  Speciale
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11-12)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  9, 5 o 1
  MOVIMENTO:
  12 (vedi sotto)
  DADI-VITA:
  7+3
  THAC0:
  13
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO:
  1d6/1d6/1d8
  ATTACCHI SPECIALI:
  Vedi sotto
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Vedi sotto
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  MORALE:
  Campione (15-16)
  VALORE PE:
  2.000
  L’ombra demoniaca appare come un umanoide alto e smilzo con
  delle ali da pipistrello ed un corpo composto di oscurità. Sia le
  lunghe dita che i fini alluci della creatura terminano con artigli
  temibili che infliggono grosse ferite ai nemici.
  Le ombre demoniache non hanno un linguaggio, sebbene si
  dica che possano comunicare con le altre creature dei Piani Inferiori.
  Tuttavia, nessun mortale lo mai potuto confermare.
  Combattimento: Come le ombre, di cui molti pensano
  (erroneamente) siano creature collegate, le ombre demoniache sono
  invisibili al 90% nella luce fioca o nelle ombre. Quando attaccano
  coloro che non le hanno individuate, ottengono sempre la sorpresa.
  Ogni round il mostro può colpire con due artigli (1d6 punti-ferita
  ognuno) e il morso (1d8 punti-ferita.)
  Ogni volta che l’ombra demoniaca ottiene la sorpresa, si scaglia
  contro la vittima. Grazie alle sue piccole ali, può eseguire balzi fino a
  9 metri e colpire con quattro artigli (ognuno infligge 1d6 punti-
  ferita). Quando balza, non può usare il morso.
  Il potere della creatura dipende dalla luminosità dell’area.
  Luce Intensa: Nelle aree illuminate (luce solare o incantesimo
  luce perenne), l’ombra demoniaca è molto indebolita; la sua CA è 9 e
  tutti gli attacchi che la colpiscono infliggono danni doppio. A causa
  di questo, le ombre demoniache fuggono da avversari con luci intense.
  Luce Fioca (Torcia, lanterna o incantesimo luce): L’ombra
  demoniaca si trova a suo agio. Qui, ha una CA di 5 e subisce i danni
  normalmente, inoltre ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire.
  Oscurità (qualsiasi fino al lume di candela o la luce lunare): La
  creatura è al suo massimo. Ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire,
  ha una CA di 1 e tutti i danni subiti sono dimezzati.
  Indipendentemente dalla luminosità, l’ombra demoniaca è
  immune agli attacchi basati sul fuoco, il freddo e l’elettricità. Un
  incantesimo luce lanciato direttamente sulla creatura infligge 1d6
  punti ferita per livello del lanciatore, sebbene il danno possa essere
  ridotto (o aumentato) dalla luminosità presente nell’area.
  Una volta al giorno l’ombra demoniaca può lanciare l’incantesimi
  buio del raggio di 4,5 m oppure imporre un incantesimo paura a tutte
  le creature entro un’area di 9 metri. Una volta a settimana, può
  lanciare l’incantesimo giara magica su un singolo bersaglio, sempre
  che ci sia un ricettacolo adatto a portata di mano. Se la vittima della
  giara magica supera i tiro-salvezza contro Incantesimi, l’ombra
  demoniaca è stordita e non può agire per 1d3 round.
  Le ombra demoniache possono essere scacciate dai chierici come
  una creatura “speciale” sulla per scacciare i non morti.
  Habitat/Società: Le ombre demoniache vivono in piccoli villaggi in
  tutti i Piani Inferiori. Hanno un alto senso dell’estetica, e i loro
  villaggi sono noti per le sculture di pura oscurità. (Le ombre
  demoniache non possono usare l’abilità di scolpire l’oscurità al di
  fuori dei Piani Inferiori, ed il tempo e la concentrazione richiesti
  rendono inutile il suo uso in combattimento). Molti villaggi sono
  costruiti attorno ai cancelli si qualche piano. Questi cancelli sono
  piccoli (alti appena poco più di un metro) e ben nascosti.
  Se intrappolate in un piano straniero, le ombre demoniache
  cercano e abitano con i draghi neri anziani. Alcuni speculano che le
  ombre demoniache hanno un qualche legame biologico, o forse
  perfino dei legami sociali con questi draghi malvagi. Certi ricercatori
  di magia troveranno di valore una conferma di questa diceria.
  Ecologia: Le ombre demoniache sono una razza di commercianti
  nei Piani Inferiori. Commerciano le menti che hanno catturato in
  gemme scure. Un intelletto imprigionato di grande potere e
  conoscenza, come un mago con una buona reputazione, può essere
  d’interesse per molti compratori e provocano intense lotte per
  l’offerta. Le ombre demoniache barattano gli intelletti catturati con
  magia malvagia grezza, a cui danno forma creando altre ombre
  demoniache mediante sconosciuti processi.
  Le ombre demoniache cercano menti potenti per imprigionarle
  e venderle, ma qualche volta rubano inavvertitamente gli intelletti
  di sbruffoni e saputelli. Queste menti di poco conto, inclini a
  pavoneggiare il loro status, attraggono l’interesse dell’ombra
  demoniaca. Presto, le vittime si ritrovano in una piazza di mercato
  dei Piani Inferiori.
  Alcuni dicono che le potenze dei Piani Inferiori hanno stretto
  un legame con le ombre demoniache, e quindi le potenze possono
  comandare alle ombre demoniache i fare le loro scommesse in
  qualsiasi momento.
  
  49
  Scavapolvere (Dustdigger)
  CLIMA/TERRENO:
  Foreste temperate
  FREQUENZA:
  Non Comune
  ORGANIZZAZIONE:
  Gruppo
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Semi-intelligente (3-4)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1-20
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  4
  DADI-VITA:
  4
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  1d8+CA della vittima
  ATTACCHI SPECIALI:
  Illusione/miraggi (vedi sotto)
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  G
  MORALE:
  Normale (10)
  VALORE PE:
  270
  Gli scavapolvere vivono nella sabbia delle regioni
  desertiche. Uno scavapolvere si scava un buco, si ricopre
  con uno strato di sabbia, e poi si gonfia fino a riempire il
  buco fatto, lisciando il livello del suolo con il terreno
  circostante. Quando un animale cammina su di esso, lo
  scavapolvere si sgonfia, imitando l’effetto delle sabbie
  mobili e usando il risucchio della sabbia per rallentare la
  fuga della sua preda e per avvicinarla alle sue fauci. Dopo
  che si è completamente sgonfiato, apre le fauci attorno alla
  vittima e tenta di ucciderla. Il dorso dello scavapolvere ha
  una CA 4, ma la sua parte frontale ha solo CA 7. Quando si
  richiude, la preda è catturata e non può attaccare.
  Lo scavapolvere è simile ad una stella marina gigante.
  Viaggiano al di sopra del terreno solo di notte e mai per più
  di pochi minuti alla volta. Spesso viaggiano in gruppo.
  Il 20% degli scavapolvere sono in possesso un talento
  innato per le illusioni. Essi solitamente creano l’illusione di
  una pozza d’acqua ribollente nel mezzo del deserto di sabbia,
  quando qualcuno si avvicina viene sorpreso e catturato.
  
  50
  Symbayan
  CLIMA/TERRENO:
  Deserto
  FREQUENZA:
  Non Comune
  ORGANIZZAZIONE:
  Tribale
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Diurno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Da Normale a Eccez.le (8-16)
  TESORO:
  D
  ALLINEAMENTO:
  Variabile
  N. DI MOSTRI:
  5-50 + (non superiore a 200)
  CA:
  Variabile (4 in genere)
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  Variabile (4 in genere)
  THAC0:
  Variabile (17 in genere)
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  a seconda dell’arma (1d8)
  ATTACCHI SPECIALI:
  Nessuna
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  M
  MORALE:
  Variabile (12-16)
  VALORE PE:
  15-120
  I Symbayan sono un gruppo di tribù semi-nomadi che si
  occupa principalmente di commercio. Essi sono
  generalmente più civili, meno onesti e più furbi dei Thune.
  I Symbayan raramente cercano la guerra o scontro, tranne
  che contro i Thune, con il quale lottano ogni volta che si
  incontrano.
  Invece di andare spesso in missioni commerciali,
  preferiscono rimanere a casa, di solito alla fortezza dell’oasi
  e al mercato. Molti secoli fa erano gemellati con la tribù
  Thune, ma sono stati convertiti alla Vera Fede (il culto
  dell’unico dio, Anu) e adesso sono in fervente apposizione
  a tutti i culti come quello di Thune che sono per la
  conservazione degli idoli. La loro frase preferita è: ”Il luogo
  è pronto!”
  I mercanti Symbayan sono membri della Gilda dei
  Viaggiatori delle Sabbie. Sono famosi per le loro slitte da
  sabbia, il loro tipico mezzo di trasporto. I Symbayan sono
  famosi anche per i loro Lancieri dell’Aria, un gruppo di
  guerrieri d’élite a cavallo di pegasi.
  I Symbayan che abitano nell’Oasi della Palma Bianca
  non sono altro che una piccola parte di una cultura più
  grande che si trova molto più a sud. Ogni tribù ha i propri
  usi e tradizioni. I Symbayan occupano l’Oasi della Palma
  Bianca da circa 50 anni. La loro cerimonia di sposalizio è
  ancora legata all’antico rito, dato che non nomina nessuna
  divinità, e quindi non va contro la Vera Fede. Gli antenati
  originali delle tribù del Sud dicevano di provenire dall’area
  delle oasi ed i Symbayan sono tornati perché la considerano
  la loro casa ancestrale. I Symbayan provengono dalla parte
  meridionale del deserto e stanno tentando di estendere le
  loro rotte commerciali a nord, verso sconosciuti reami.
  Stanno scacciando gli adepti del culto di Thune mentre si
  spingono di oasi in oasi attraverso il deserto.
  
  51
  Uomo Sabbia (Sandman)
  CLIMA/TERRENO:
  Deserto/subtropicale, tropicale
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Famiglia
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Notturno
  DIETA:
  Minerali
  INTELLIGENZA:
  Normale (8-10)
  TESORO:
  A, Q
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  CA:
  3
  MOVIMENTO:
  9
  DADI-VITA:
  4
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: Nessuno
  ATTACCHI SPECIALI:
  Sonno
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: 20%
  TAGLIA:
  M (alto 1,5-1,8 m)
  MORALE:
  Elite (13-14)
  VALORE PE:
  975
  Il suo nome lo descrive esattamente: è un bipede umanoide fatto
  interamente di sabbia, mantenuto insieme da magica coesione. Gli
  uomini sabbia sono creature del Piano Elementale della Terra, ma nel
  Piano Materiale Primario servono come rapitori di schiavi per i dao.
  La loro abilità di catturare i nemici illesi li rende particolarmente
  utili in questo ruolo.
  Apparentemente gli uomini sabbia comunicano fra loro
  telepaticamente, ma non usano un linguaggio-infatti, non parlano
  affatto-e sembra che solo i dao siano in grado di capire ciò che
  pensano. Ciononostante gli uomini sabbia possono capire ciò che
  altre creature stanno dicendo (o forse pensando).
  Combattimento: Gli uomini sabbia preferiscono combattere tramite
  imboscata oppure durante la notte, quando possono fuggire dagli
  incontri che si mettono male nei loro confronti. Qualsiasi creatura o
  mostro che arrivi a 6 metri da un uomo sabbia deve superare un tiro-
  salvezza contro Incantesimi per no cadere addormentato,
  indipendentemente dal livello di esperienza. (Gli sono comunque
  immuni al 90% a questo effetto). Coloro che riescono a restare svegli
  devono ripetere il tiro-salvezza ogni volta che toccano un uomo
  sabbia o vengono taccati da esso (un tiro per colpire con un’arma
  contro un uomo sabbia non costituisce un tocco).
  Quando un uomo sabbia mette a dormire una vittima, non
  intraprende altre azioni ostili contro di essa, lasciandolo lì mentre gli
  uomini sabbia e il dao portano la vittima al mercato degli schiavi,
  oppure mentre gli addormentati vengono semplicemente espulsi
  dal loro territorio.
  Le vittime restano addormentati per 3 interi turni
  indipendentemente dal rumore, il movimento o la magia applicata
  su di loro. Inoltre, c’è il 10% di probabilità cumulativo per ogni
  turno che un dormiente si svegli per conto proprio, e il 95% di
  probabilità per round che si svegli se disturbato violentemente. Le
  creature attaccate mentre sono addormentate sono colpite
  automaticamente e subiscono il danno massimo per ogni singolo
  round di attacco, ma dopo questo potranno rispondere normalmente.
  Gli uomini sabbia hanno l’abilità naturale di protezione dai proiettili
  normali. I proiettili che colpiscono l’uomo sabbia, semplicemente vi
  passano attraverso e cadono sul terreno.
  Quando un uomo sabbia viene distrutto, si sgretola
  immediatamente in un cumulo di polvere.
  Habitat/Società: Gli uomini sabbia attaccano gli umani
  automaticamente e non mai hanno bisogno di controllare il morale.
  Gli uomini sabbia odiano gli umani perché i maghi umani e
  semiumani spesso li abbattono per usare le loro spoglie come
  ingredienti magici. Questo è il motivo per il quale gli uomini sabbia
  vanno in cerca di schiavi umani e semiumani per i loro padroni dao-
  per vendetta.
  Ecologia: Gli uomini sabbia sono spesso schiavi dei dao. Gli viene
  concessa di ottenere la libertà portando come propri rimpiazzi degli
  schiavi da dare ai nobili dao. I dao hanno imparato a legare a loro gli
  uomini sabbi mediante l’uso di amuleti magici; ciò assicura che gli
  uomini sabbia inviati nel Piano Materiale Primario in cerca di schiavi
  non fuggano. Gli uomini sabbia odiano ferocemente il proprio
  padrone, ma odiano gli umani perfino di più, perché li considerano
  deboli. Disprezzano qualsiasi creatura che sono in grado di
  addormentare, e temono qualsiasi ceratura immune ai loro poteri.
  Pare che gli uomini sabbia non richiedano né cibo né acqua, ed
  eccellono nel sopravvivere nel più arso dei deserti o nelle miniere.
  Traggono ciò che gli serve per sopravvivere dalla pietra, la sabbia e la
  polvere e possono morire di fame solo se tenuti in luoghi con solo
  aria per un lungo periodo di tempo.
  La polvere che si forma alla distruzione di un uomo sabbia può
  essere usata per creare pozioni quali pozione dei sogni (potion of dreaming:
  campagna Al-Qadim , TSR 1077 Land of Fate) e sabbia della visione (sand
  of truth: campagna Al-Qadim, TSR 9431 Assassin Mountain). Se usata
  come componente materiale per l’incantesimo sonno, l’incantesimo
  ha effetto sul doppio numero di livelli o dadi-via. La polvere di un
  uomo sabbia è sufficiente per una sola pozione, per una dose oppure
  per due incantesimi.
  
  S
  tanchi ed sfiniti, vi trascinate sulla sabbia rovente
  verso una città dimenticata da tempo. Riuscirete a
  raggiungere il luogo in tempo per salvare voi
  stessi dal malvagio Efreeti? Il sole vi martella, rendendo
  le vostre ferite arse e peggiorando la costante sete che
  flagella chiunque viaggi per queste lande desolate. Ma
  c’è una speranza-laggiù, sono quelle le rovine ?
  Fra colonne rotte e detriti c’è un’enorme statua. Il
  luogo è questo! Alla fine l’avete trovato. Con sollievo vi
  accasciate sulla sabbia. Ma non c’è tempo da perdere.
  Dovete affrettarvi. Così, con voce vibrante pronunciate
  le parole magiche. Poi attendete...
  Un boato invade le rovine, poi il silenzio; un brivido vi corre dietro la schiena. Poi,
  lontano a est, sorge il vento, lieve all’inizio, ma in fretta cresce d’intensità, finché vi tira le
  vesti e quasi vi solleva da terra. Il cielo, prima limpido, è soffocato da nubi grigie che si
  scontrano e ribollono. Mentre le nuvole diventano cupe, il giorno cede il passo alla notte. I
  fulmini saettano seguiti dal minaccioso brontolio del tuono. State cominciando a doman-
  darvi se sia il caso di trovare riparo, quando all’improvviso un lampo vi acceca ed il fulmi-
  ne riduce la statua in polvere.
  Per un momento è silenzio. Poi, dai resti della statua, si erge una fiamma blu. Il rombo
  che produce vi assorda sempre più, salendo fino a raggiungere le nubi. Quando pensate
  che non possa crescere più di così, la sua forma comincia a cambiare. I bordi si gonfiano e
  si addolciscono, il rombo s’attenua, e davanti a voi si materializza un gigantesco uomo
  blu.
  Questa avventura è stata adattata per le regole di Advanced Dungeons&Dragons 2a Edizione.  Sono necessari il
  Manuale del Giocatore, il Manuale del DUNGEON MASTER ed il Manuale dei Mostri.
  di Philip Meyers and Tracy Hickman
  Traduzione: S. Mattioli e M. Mazzetto
  di Philip Meyers and Tracy Hickman
  Traduzione: S. Mattioli e M. Mazzetto
  AVVENTURA UFFICIALE
  L'Oasi della Palma Bianca
  L'Oasi della Palma Bianca
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  E  D  I  Z  I  O  N  E    I  T  A  L  I  A  N  A
  Dungeons&Dragons
  Advanced
  ©1983 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 2nd Edition/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/I4 - L'Oasi della Palma Bianca.pdf