TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & 
  DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
  This game product contains no Open Game Content.  No portion of this work may be reproduced in any 
  form without permission of the author.  To learn more about the Open Gaming License and the d20 
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the 
  Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc.  ALL RIGHTS RESERVED. 
  This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the 
  RPGA Network. 
  EKB4-04 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Le Retour de Zuoken 
   
   
  Une aventure régionale Living Greyhawk  
  en 1 round pour Ekbir 
   
  par David Martinez & Jean-Philippe Huet & Gaël Richard 
   
  Triad Edit : Jean-Philippe Huet & Gaël Richard 
  Circle Edit : Tim Sech 
   
   
  Un monastère perdu aux confins du Califat d’Ekbir est le théâtre d’inquiétants événements. Les aventuriers sauront-ils 
  percer les mystères de la Dévotion silencieuse ? Une aventure pour les APL 2 à 12. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 2 
  Ceci est une aventure du réseau de jeu RPGA. Une durée 
  de quatre heures a été estimée pour jouer chaque round 
  de ce scénario, mais la durée réelle de jeu avoisinera les 
  trois heures et demi. Le reste du temps est consacré à la 
  préparation de la partie et à la notation, si celle-ci est 
  employée, en fin de partie. Les règles suivantes sont là 
  pour vous aider à mener l’étape préalable et la notation de 
  fin de partie. Lisez ces pages avec attention de manière à 
  pouvoir expliquer à vos joueurs les spécificités d’un 
  scénario RPGA. 
  Préparation 
  Tout d’abord, si ce n’est déjà fait, vous devez imprimer ce 
  scénario. Il a été conçu pour pouvoir être imprimé recto 
  verso mais le recto seul peut tout à fait convenir. Il y a 
  également assez de place dans la marge pour le relier si 
  vous le désirez.  
  Lisez cette aventure au moins une fois avant la partie. 
  Familiarisez-vous avec toutes les règles spéciales, 
  sortilèges ou équipements présents dans cette aventure. Il 
  peut être utile à ce titre de surligner les passages les plus 
  importants. 
  Lorsque vous maîtrisez une partie D&D RPGA, nous 
  supposons que vous disposez des livres suivants : Manuel 
  des joueurs, Guide du maître et Manuel des monstres. 
  Nous supposons également que vous disposez d’un jeu de 
  dés (au moins un d4, d6, d8, d10, d12 et d20), de papier 
  brouillon, d’un crayon, des feuilles de notation RPGA 
  (selon la convention) ainsi que de votre bonne humeur. 
  Cela peut également être une bonne idée d’être en 
  mesure de suivre les mouvements en combat que cela 
  soit, au moyen  de simples feuilles quadrillées et d’un 
  crayon, ou au travers de décors en résine et de figurines. 
  Indiquez aux joueurs de préparer aussitôt leurs 
  personnages ou d’attendre que vous leur ayez donné les 
  instructions en fonction des besoins du scénario.  
  Gardez en tête que vous devez avoir au moins quatre 
  joueurs (sans compter le MD) pour la partie pour que 
  cette dernière soit validée auprès de la RPGA. De même, 
  vous ne pouvez avoir plus de six joueurs à la table. 
  Une fois que vous êtes prêt à jouer, il est courant de 
  demander à chaque joueur de mettre un chevalet avec son 
  nom devant lui. Ce chevalet devrait indiquer le nom, la 
  race et le genre du personnage afin de faciliter sa 
  présentation et sa reconnaissance à la table. 
  Les joueurs sont libres d’utiliser les livres de règles pour 
  se renseigner sur l’équipement et l’armement dont leur 
  personnage dispose. Cependant, en tant que MD, vous 
  pouvez limiter ou interdire le recours aux livres des règles 
  lors de certaines périodes de jeu. Par exemple, au Guide 
  du maître si les joueurs sont confrontés à un certain piège 
  qui pourrait s’y trouver ou au Manuel des monstres face à 
  une créature inconnue. 
  Une partie du texte de ce scénario est écrit de manière à 
  pouvoir le lire tel quel à vos joueurs, tandis que le reste 
  vous est réservé. Le texte pour les joueurs apparaît en gras 
  italique. Il est fortement recommandé de le paraphraser 
  au lieu de le lire à haute voix, car le texte est général et 
  doit être adapté à la situation précise ou aux actions 
  spécifiques des personnages. 
  Validation 
  Une fois que les personnages ont terminé le scénario ou 
  que le temps imparti a été épuisé, les personnages et le 
  MD remplissent un formulaire. Une fois celle-ci remplie, 
  elle doit être remise au MD principal.  
  Living Greyhawk 
  Ceci est une aventure LIVING GREYHAWK. En tant 
  qu’aventure LIVING, les personnages sont censés 
  apporter leurs propres personnages avec eux. Si les 
  personnages 
  n’ont 
  pas 
  de 
  personnage 
  LIVING 
  GREYHAWK, obtenez une copie du guide de création de 
  personnage LIVING GREYHAWK ainsi qu’une fiche de 
  personnage auprès du coordinateur de la convention ou 
  sur le site de la RPGA, et faites créer un personnage à tous 
  ces joueurs. Dès que tous les joueurs ont un personnage 
  LIVING GREYHAWK, la partie peut commencer. 
  Parmi tout le matériel dont vous avez besoin pour jouer une 
  aventure D&D, un exemplaire de l'Atlas de Greyhawk est 
  recommandé pour mieux appréhender l’univers. 
  Niveaux Living Greyhawk 
  Parce 
  que 
  les 
  joueurs 
  apportent 
  leurs 
  propres 
  personnages aux parties LIVING GREYHAWK, les 
  rencontres et défis de cette aventure sont fonction du 
  niveau moyen des personnages participant à l’aventure. 
  Pour déterminer le niveau moyen du groupe (Average 
  Party Level ou APL) : 
  1. 
  Déterminez le niveau de personnage pour chacun 
  des PJ participant à l’aventure. 
  2. 
  Si des PJ apportent des animaux dressés pour le 
  combat (le plus fréquemment des chevaux ou des 
  chiens de guerre), autres que ceux fournis par une 
  capacité de classe (compagnons animaux, montures 
  de paladin etc.) utilisez le tableau ci-dessous pour 
  déterminer le nombre de niveaux à ajouter à la 
  somme des niveaux précédemment calculés. Ajoutez 
  les animaux de chacun des personnages du groupe 
  séparément. Un PJ ne peut avoir que quatre animaux 
  de ce type au maximum et les animaux ayant 
  différents FPs (CRs en anglais) sont ajoutés 
  séparément. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 3 
  nombre d’animaux 
  Effet des 
  animaux sur 
  l’APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  CR de l’animal 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  3. 
  Ajoutez les résultats 1 et 2, et divisez par le nombre 
  de personnages jouant l’aventure arrondi au 
  supérieur. 
  4. 
  Si vous maîtrisez 
  une table de six PJ, 
  ajoutez un à cette 
  moyenne. 
  En suivant ces quatre 
  étapes, 
  vous 
  avez 
  déterminé l’APL. Tout 
  au 
  long 
  de 
  cette 
  aventure, 
  les 
  APL 
  déterminent le niveau 
  des rencontres des PJ. 
  Les APL sont donnés 
  sous 
  la 
  forme 
  de 
  nombres 
  pairs. 
  Si 
  l’APL de votre groupe 
  correspond 
  à 
  un 
  nombre 
  impair, 
  demandez 
  à 
  vos 
  joueurs s’ils préfèrent 
  jouer 
  une 
  aventure 
  plus facile ou plus 
  ardue. En fonction de leur choix, utilisez l’APL 
  directement supérieur ou inférieur. 
  L’APL détermine également le nombre de points 
  d’expérience distribués à la fin de l’aventure. Si l’un des 
  personnages est d’un niveau  correspondant à trois 
  niveaux au-dessus ou en dessous de la moyenne du 
  groupe, ce personnage ne reçoit que la moitié des points 
  d’expérience normalement décernés. Ceci a pour but de 
  simuler le fait que le personnage n’a pas véritablement 
  pris de risques dans l’aventure ou s’est reposé sur la 
  puissance de personnages de niveau plus élevé pour 
  atteindre ses objectifs. 
  Note : les aventures LIVING GREYHAWK sont conçues 
  pour des APL supérieurs ou égaux à 2.  Trois, quatre ou 
  parfois même cinq personnages de 1
  er niveau peuvent être 
  mis en difficulté face aux rencontres de l’aventure. Si 
  votre groupe est d’APL 1, il y a deux choses que vous 
  pouvez faire pour améliorer leurs chances. 
  1. 
  Essayez de monter une table de six personnages de 
  1er niveau ou d’adjoindre un personnage de plus haut  
  niveau à la table. 
  2. 
  Conseillez aux personnages d’acheter des chiens de 
  monte pour les protéger et combattre avec eux. Tous 
  les chiens de monte sont considérés dressés à 
  l’attaque. Les PJ qui veulent faire attaquer leurs 
  chiens doivent réussir un jet de Dressage ou un jet de 
  Charisme (DD 10). Un échec signifie que l’animal 
  n’attaquera pas ce round. C’est une action libre (ordre 
  oral) qui peut être répété chaque round. Si l’animal 
  perd la moitié de ses points de vie dans un round, il 
  fuit jusqu’à ce qu’un nouveau jet soit réussi. 
  Unités de Temps et Frais d’entretien 
  Ceci est une aventure régionale en 1 round, qui se passe 
  en Ekbir. Les personnages domiciliés à Ekbir dépensent 
  une unité de temps par round, tous les autres 
  dépensent 2 unités de temps par round. Les 
  frais d’entretien standard de l’aventurier 
  coûtent 12 PO par round. Un entretien riche 
  coûte 50 PO par round. Un entretien luxueux 
  coûte 100 PO par round. 
   
  Contexte de l’aventure 
  Au nord du Califat d’Ekbir, entre les collines 
  Yecha et les Monts Yatils, sur un petit plateau 
  rocheux à près de mille mètres d’altitude, se 
  trouve le monastère de la Dévotion silencieuse 
  (Cf. carte en Annexe 2). Ce monastère abrite 
  un ordre de fidèles au service de Zuoken et 
  Xan Yae, prônant la méditation et le silence 
  pour une harmonie parfaite devant mener à 
  une maîtrise accomplie de l’Edel et du 
  Da’shon. 
  Ezzin est un disciple du monastère. Vertueux 
  et simple, c’est un sculpteur talentueux. Pendant ses rares 
  moments de liberté, il aime se balader aux alentours du 
  monastère et, parfois, sculpte à même la roche des petites 
  statuettes, en général des corps athlétiques aux courbes 
  harmonieuses. Lors d’une de ses promenades solitaires, au 
  détour d’un bosquet de genévriers, depuis un aplomb 
  rocheux offrant une vue imprenable sur les vallées en 
  contrebas, un homme apparaît devant le jeune moine. 
  Puissamment bâti, le regard doux, le crâne rasé, l’homme 
  imposant semble mesurer plus de deux mètres. Vêtu d’un 
  simple pagne noir, de sandales et la tête portant un cercle 
  d’or, il émane de lui une aura de puissance. Un silence 
  pesant s’installe. Le temps semble s’arrêter. Le sang bat 
  aux tempes d’Ezzin, enivré par la lueur mordorée qui 
  enveloppe l’apparition. Zuoken se tient devant lui ! Et 
  lorsque la divinité ouvre la bouche, sa voix tonne aux 
  oreilles du moine comme le choc du marteau sur 
  l’enclume. Ezzin est agenouillé, les larmes aux yeux, et 
  Zuoken lui dit : 
  “Ezzin, je t’ai offert le don. Je t’ai choisi parmi tant 
  d’autres. Ici, à cet endroit précis, tu tailleras dans la roche 
  mon effigie afin que tous puissent venir toucher ma 
  puissance et ressentir l’harmonie. Alors, un saint tu seras, 
  et tous se souviendront de ton nom. Va Ezzin, ma parole 
  est force”. 
  Sous l’apparence du dieu Zuoken se cache en fait une 
  magicienne ataphade du nom de Soraya qui a utilisé les 
  sorts alter self et eagle’s splendor. Celle-ci a été envoyée 
  en mission par le seigneur de Kazurka, la plus puissante 
  des cités ataphades, pour récupérer le livre des 
  Chroniques de l’Ombre gardé secrètement au monastère 
  de la Dévotion silencieuse. Soraya fut d’abord refoulée du 
  monastère lors d’une nuit froide alors qu’elle demandait 
  l’hospitalité pour s’introduire dans les lieux. Ensuite, elle 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 4 
  inventa ce stratagème pour tromper le naïf moine. Elle 
  espérait se servir de lui pour pénétrer dans le Monastère 
  ou même pour le persuader de lui amener le précieux 
  livre sans qu’elle ait à prendre de risques.  
  Ezzin, excité, rentre ensuite au monastère de la Dévotion 
  silencieuse afin d’avertir le dalaï-zuo Sayed de sa vision 
  mystique. Mais hélas, ce dernier étant absent de son 
  office, c’est maître Lyad qui le reçoit. En entendant son 
  histoire, le second du monastère est fou de rage, il ne 
  comprend pas pourquoi son dieu, qu’il prie depuis si 
  longtemps, qu’il chérit depuis des décennies, s’est 
  manifesté auprès d’un jeune novice inexpérimenté. 
  Maître Lyad a toujours souhaité voir son dieu se révéler à 
  lui, et, ironie du sort, alors que nul n’a pu apercevoir une 
  manifestation du dieu depuis des décennies, c’est auprès 
  du moine Ezzin qu’il se manifeste. Comment mettre en 
  doute sa parole ? Maître Lyad est fou de jalousie, et son 
  orgueil l’empêchant de raisonner convenablement, il 
  accuse d’abord Ezzin d’affabuler et de blasphémer. Il 
  sermonne le jeune moine très sévèrement et lui demande 
  de ne parler à personne de cette “vision hérétique". Ezzin 
  est en proie au trouble. Il doute.  
  Tiraillé entre le respect des ordres de la hiérarchie 
  (essentiel dans un ordre monastique), et le besoin 
  d’accomplir la quête de Zuoken, le cœur du moine est 
  torturé. Le lendemain, il prend sa décision. Sans rien dire 
  à personne, il se rend sur le lieu où lui est apparu le dieu 
  comme il le croit. Equipé d’outils, il travaille plusieurs 
  jours pour façonner dans la roche l’effigie de l’Homme en 
  pagne. 
  Malheureusement, maître Lyad se rend compte de son 
  manège et décide de lui administrer une dure leçon. 
  Accompagné de frère Horacio et de frère Tayeb, il se rend 
  une nuit dans la cellule du moine. Dehors, un orage vient 
  d’éclater. Les éléments sont déchaînés. Les hommes 
  administrent une correction à Ezzin, lui soutirant des 
  aveux par la force, sous les coups de fouets purificateurs. 
  De faible constitution, Ezzin meurt sous les coups.  
  Maître Lyad est consterné, il ne souhaitait pas cela. Il 
  voulait juste faire peur au prodige. Avec ses acolytes, il 
  décide de déguiser le crime en suicide, et ils jettent le 
  corps sur les rochers en contrebas du monastère, depuis 
  une fenêtre de l’édifice. Le lendemain, aux premières 
  lueurs de l’aube, le corps est découvert. C’est frère Tayeb 
  qui va récupérer le corps, et c’est frère Horacio qui 
  l’examine. Le suicide est déclaré.  
  Mais ce que les assassins ne savent pas, c’est que le destin 
  va leur jouer un drôle de tour. Juste avant de mourir sous 
  les coups de fouets, Ezzin a éprouvé pour la première fois 
  de sa courte existence un sentiment : la haine et la soif de 
  vengeance. Sa supplique a été entendue. Ezzin devient un 
  fantôme, échappé des griffes de la mort, pour exercer sur 
  ses bourreaux la vengeance qui lui revient. 
  De son côté, Soraya n’avait pas prévu l’assassinat d’Ezzin. 
  Ce meurtre faisait échouer ses plans. Elle enquêta 
  rapidement avec ses complices et découvrit la vérité. Elle 
  parvint à contacter Maître Lyad et le soumit à un 
  chantage : Que Lyad lui apporte le livre ou elle révèlerait 
  tout au dalaï-zuo Sayed. Lyad ayant accès à la bibliothèque 
  secrète du Monastère, il lui serait facile de dérober le 
  livre. 
  Par ailleurs, le fameux Chevalier noir de l’Udgru, allié des 
  Ataphades, a envoyé de nombreux bandits couper la route 
  du Monastère afin de protéger la mission de Soraya en 
  empêchant la venue d’éventuels gêneurs. 
  Enfin, non loin du Monastère, se trouvait un avant-poste 
  nain, fortifié et enterré et relié au monde souterrain. Il y a 
  quelques mois, un détachement de Formiens venu de leur 
  cité-mère située à 70 km au nord-est de là, dans les Yatils, 
  et dont la fondation reste inexpliquée, a submergé les 
  quelques défenseurs nains. Depuis, cet avant-poste est 
  occupé par les Formiens qui l’ont agrandi et qui comptent 
  s’en 
  servir 
  comme 
  base 
  pour 
  leur 
  politique 
  expansionniste dans la région. Cette histoire est 
  indépendante de la trame qui se joue au sein du 
  Monastère mais les aventuriers pourront y être 
  confrontés. 
   
  Résumé de l’aventure 
  Avertissement au MD 
  Le déroulement du scénario peut varier selon les actes des 
  personnages. Soyez prêt à improviser en cas d’action 
  imprévue des joueurs en vous basant sur les explications 
  données dans ce scénario. Cependant, le déroulement de 
  l’aventure ne devrait pas trop diverger des différents 
  déroulements 
  prévus 
  sauf 
  circonstance 
  vraiment 
  exceptionnelle. 
  Déroulement global 
  L’aventure démarre à Fashtri. Les PJ rejoindront le 
  monastère de la Dévotion silencieuse. Un carnage 
  sanglant va avoir lieu la nuit de leur arrivée, les incitant à 
  enquêter. Diverses pistes, dont la mort atroce de certains 
  moines, les amèneront à comprendre la vérité sur le 
  meurtre du moine Ezzin et la culpabilité de maître Lyad. 
  Ils découvriront peut-être aussi l’existence de Soraya et le 
  chantage auquel est soumis Lyad. Mais la découverte de 
  ce sombre secret leur posera le problème difficile de 
  parvenir à ce que l’âme tourmentée d’Ezzin cesse de 
  hanter ces lieux et repose en paix. 
  Introduction 
  Pour diverses raisons, les aventuriers doivent se rendre au 
  monastère de la Dévotion silencieuse. 
  Rencontre 1 : L'Embuscade 
  Vers la fin du voyage, ils seront attaqués par des créatures 
  en embuscade. 
  Rencontre 2 : Soirée au monastère 
  Arrivés à la tombée de la nuit, les PJ seront accueillis au 
  monastère pour y dormir. Durant cette nuit, quelques 
  animaux du monastère sont massacrés par le fantôme 
  d'Ezzin. Il laisse en partant un mystérieux chiffre 3 sur un 
  mur, écrit avec le sang des bêtes. L’intrigue est lancée. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 5 
  Rencontre 3 : Premiers Pas dans l'enquête 
  Les PJ doivent patienter quelques jours. Ils pourront 
  profiter de leur présence pour enquêter sur les 
  événements mystérieux de la nuit. 
  Rencontre 4 : Le Monastère 
  Description de la vie et de quelques lieux importants du 
  Monastère. 
  Rencontre 5 : La Fourmilière 
  La 
  vérification 
  d'informations 
  conduira 
  malencontreusement le groupe vers cette fourmilière, 
  occupée par des Formiens. L’exploration de l’ensemble de 
  la fourmilière n’est possible que dans l’extension de jeu 
  optionnelle. Autrement, les aventuriers ne rencontrent 
  qu’une escouade. Les aventuriers ont la possibilité de 
  délivrer un nain prisonnier des Formiens. 
  Rencontre 6 : Premier Meurtre et Enquête 
  Mort du frère Tayeb et enquête sur sa mort. 
  Rencontre 7 : Deuxième Meurtre 
  Une autre victime sera découverte au petit matin. 
  Rencontre 8 : On a volé un livre ! 
  Maître Lyad a volé le livre des Chroniques de l’Ombre et 
  quitte le Monastère pour le remettre à Soraya afin de faire 
  cesser le chantage. 
  Rencontre 9 : L’Instigatrice 
  Si les aventuriers sont rapides et perspicaces, ils peuvent 
  intercepter le groupe ataphade qui a provoqué toute 
  l’affaire, avant qu’il ne quitte la région. Capturer Soraya 
  vivante est nécessaire pour réussir la rencontre 10. 
  Rencontre 10 : Le Fantôme 
  Les aventuriers sont confrontés au fantôme d’Ezzin. Le 
  problème n’est pas tant de le vaincre que de permettre à 
  l’âme d’Ezzin de reposer en paix. 
  Extension de jeu optionnelle (Extended Play 
  Option) 
  Exploration complète de la Fourmilière. 
   
  Introduction 
   
  L’aventure des personnages commence dans la ville de 
  Fashtri. 
  Les personnages appartenant à certaines organisations 
  métaludiques d’Ekbir ont reçu mission d’aller au 
  monastère de la Dévotion silencieuse pour une raison 
  variant d’une méta-org à l’autre. Imprimez, découpez et 
  distribuez les informations correspondant à l’organisation 
  métaludique au joueur correspondant. Ne donnez à 
  chaque personnage que les informations relatives à sa 
  méta-org. Ces informations sont rassemblées dans le 
  Document pour les joueurs 1. 
  Pour tous les personnages, qu’ils aient reçu ou non des 
  informations particulières, lisez le texte suivant : 
  C’est la fin de l’automne. Cela fait quelques jours que 
  vous êtes dans la cité de Fashtri. Située dans le Nord 
  du Califat d’Ekbir, Fashtri dresse ses fortifications 
  face à l’océan Dramidj, et voit de nombreux bateaux 
  aller et venir chaque jour. Le long de sa façade nord 
  coule la rivière Jugane. Passage incontournable pour 
  le commerce avec le Nord, cette ville fortifiée voit 
  passer aussi un grand nombre de caravanes. Durant 
  votre séjour à Fashtri, vous croisez un érudit, 
  passionné d’histoire et de philosophie, un dénommé 
  Alim Sater.  
  La discussion avec Alim Sater peut apporter les 
  informations suivantes : 
  • 
  Il s’intéresse particulièrement à l’histoire du Califat 
  pendant le premier siècle qui a suivi la fondation 
  d’Ekbir. Il a appris récemment qu’un livre de 
  chroniques racontant notamment les événements de 
  cette période est conservé au monastère de la 
  Dévotion silencieuse. Ce livre devrait parler du 
  sorcier Artaxoës, celui qu’on surnommait le maître 
  des stèles et le sorcier d’Outremonde. Il tient cette 
  information de relations et de ses propres recherches 
  sur la question. 
  • 
  Le monastère de la Dévotion silencieuse est  situé en 
  altitude entre les collines Yecha et les Monts Yatils, 
  sur un petit plateau rocheux. 
  • 
  Alim Sater aimerait bien s’y rendre mais la route est 
  trop dangereuse en raison d’une recrudescence 
  d’attaques de bandits de l’Udgru. On murmure que le 
  Chevalier noir serait l’instigateur de ces attaques. 
  Peut-être cherche-t-il à prendre le monastère d’assaut 
  pour mettre la main sur ce livre. 
  • 
  De toutes façons, il y a peu de chance que les moines 
  l’autorisent à lire ce livre. 
  • 
  Le monastère est habité par des moines de la religion 
  de Xan Yaë et d’autres de la religion de Zuoken. 
  • 
  Ce monastère possède une bibliothèque où seraient 
  entreposés des ouvrages et parchemins très anciens. 
  • 
  Les pièces les plus précieuses dateraient de l’époque 
  du Cataclysme. 
  • 
  Il est parfois possible de consulter les manuscrits ou 
  de commander une copie. Il faut en faire la demande 
  auprès du responsable du monastère, le dalaï-zuo 
  Sayed. 
  Remarque : vous êtes libre de détailler davantage cette 
  rencontre à votre idée selon le temps à votre 
  disposition pour développer par exemple le role-play des 
  joueurs. Vous pouvez mettre en scène une auberge, un 
  caravansérail ou la demeure hospitalière d’un notable 
  comme cadre de la rencontre des aventuriers et d’Alim 
  Sater. Vous pouvez faire intervenir des personnages 
  secondaires à votre guise du moment que vous ne faites 
  pas apparaître une sorcière ou un démon dans l’aventure ! 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 6 
  À part la rencontre avec Alim Sater, il ne se passe rien de 
  notable dans la ville. L’aventure n’a lieu que si les 
  personnages décident de se rendre au monastère pour en 
  savoir plus sur Artaxoës qui fait l’objet de plusieurs 
  scénarios régionaux d’Ekbir (Consumé par son amour, Le 
  Fugitif, Les Tours naissantes). 
  Les personnages peuvent commencer le voyage. Il leur 
  faut trois jours pour atteindre le monastère. 
  �Alim Sater : humain Exp4 ; pv 18. 
   
  Rencontre 1 
  L’Embuscade 
   
  Après avoir quitté Fashtri, et suivi pour un temps la 
  route commerciale du Nord vers Hissardamir, vous 
  bifurquez vers l'Est en direction des collines Yecha. 
  Vous longez ces collines vers les Monts Yatils. Depuis 
  que vous avez quitté la route commerciale, vous n'avez 
  plus croisé âme qui vive, excepté une patrouille de 
  faris d'Ekbir qui allait vers le Sud. 
  Maintenant, la région devient de plus en plus 
  vallonnée au fur et à mesure que les heures passent. 
  Le chemin est abrupt, jalonné de fossés rocailleux ou 
  de petites saillies rocheuses, et parsemé de nombreux 
  taillis épineux. La montée est fastidieuse et la 
  lassitude vous gagne. 
  L’embuscade se déroule en un endroit où le chemin longe 
  un torrent. Du côté opposé au torrent, la pente est assez 
  forte avec des rochers et des buissons épineux. Les 
  créatures sont embusquées au-dessus du chemin à 
  environ 30 m de distance et 10 m de hauteur. Traverser le 
  torrent nécessite un jet réussi de Natation ou de Force 
  [DD 15]. L’eau est très froide et inflige 1d6 points de 
  dégâts temporaires par minute passée dans l’eau. 
  Les joueurs font un jet de Détection opposé aux jets de 
  Discrétion/Hide des créatures (ne pas oublier la pénalité 
  de –1 par tranche de 3m de distance sur le jet de 
  Détection). Ceux qui réussissent leur jet ne sont pas 
  surpris. 
  Puis, le combat commence. 
  APL2 (EL 3) 
  �Hobgobelins (6) : pv 6 chacun ; cf Manuel des 
  Monstres. 
   
  APL4 (EL 5) 
  �Hobgobelins (4): pv 6 chacun ; cf Manuel des 
  Monstres. 
  �Goblours/Bugbears (2): pv 16 chacun ; cf Manuel des 
  Monstres. 
   
  APL6 (EL 7)  
  �Ogres (2): pv 29 chacun ; cf Manuel des Monstres. 
  �Goblours/Bugbears (3): pv 16 chacun ; cf Manuel des 
  Monstres. 
  Tactique applicable pour APL 2 - 6:  
  Les créatures sont initialement cachées. Elles lancent leur 
  javelot et vont ensuite au corps à corps. Ils ne seront 
  jamais groupés pour éviter un sort de zone. 
   
  APL8 (EL 9) 
  �Ogre Mage: pv 37; cf Manuel des Monstres. 
  �Ogre (3): pv 29 chacun ; cf Manuel des Monstres. 
   
  APL10 (EL 11) 
  �Ogre Mage (1): pv 37; cf Manuel des Monstres. 
  �Géant des collines (2) : pv 102 chacun ; cf Manuel des 
  Monstres. 
  �Ogre Niv 4 Barbare: pv 79 ; cf Manuel des Monstres. 
   
  APL12 (EL 13) 
  �Hill Giant Dire Wereboar: pv 185; cf Manuel des 
  Monstres. 
  �Ogre Mage: pv 37; cf Manuel des Monstres. 
  �Géant des collines (2) : pv 102 chacun ; cf Manuel des 
  Monstres. 
  �Ogre Niv 4 Barbare: pv 79 ; cf Manuel des Monstres. 
  Tactique applicable pour APL 8 - 12:  
  L’ogre-mage restera à l’écart de préférence, cherchant à 
  utiliser ses sorts contre le groupe en premier lieu. Il n’ira 
  au combat qu’après (sauf si tous ses coéquipiers sont 
  morts). Initialement, l’ogre-mage est invisible. Les 
  monstres ne seront jamais groupés pour éviter un sort de 
  zone. Les géants des collines commencent par lancer 
  leurs rochers avant d’attaquer. 
  Trésor 
  APL 2 : L : 0 po ; C : 50 po ; M : 0 po. 
  APL 4 : L : 0 po ; C : 50 po ; M : 0 po. 
  APL 6 : L : 0 po ; C : 50 po ; M : 0 po. 
  APL 8 : L : 0 po ; C : 50 po ; M : 0 po. 
  APL 10 : L : 0 po ; C : 50 po ; M : +1 large hide armor (98 po 
  par personnage), +1 large greatclub (192 po par 
  personnage), +1 ring of protection (166 po par 
  personnage). 
  APL 12 : L : 0 po ; C : 50 po ; M : +1 large hide armor (98 po 
  par personnage), +1 large greatclub (192 po par 
  personnage), +1 ring of protection (166 po par 
  personnage). 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 7 
  Developpement 
  Si des créatures sont capturées vivantes et interrogées (jet 
  d’Intimidation requis), elles pourront révéler qu’elles 
  obéissent aux ordres du Chevalier noir qui les a envoyées 
  bloquer la route du Monastère. Elles n’en savent pas plus. 
   
  Rencontre 2 
  Soirée au monastère 
   
  Alors que le soleil se couche derrière la crête, 
  l’altitude rend la respiration plus difficile et le vent 
  apporte un froid mordant. Le chemin toujours aussi 
  abrupt fait un dernier virage et laisse apparaître un 
  vieux mais imposant monastère bordé par un grand 
  mur d’enceinte. A cette heure, les pierres semblent 
  grises ou sales, donnant un teint lugubre au tableau. 
  L’entrée est une grande porte à double battant en 
  acier, un énorme heurtoir y est enchâssé. Un corbeau 
  se pose non loin sur une branche morte. 
  Au bruit du heurtoir, frère Tayeb, de garde à la porte, 
  ouvre une trappe et demande d’une voix légèrement 
  déformée (voix gutturale) : 
  « Bonsoir voyageurs, que Zuoken guide vos pas dans 
  les sombres chemins. Que pouvons-nous pour vous ? » 
  Après que le groupe se soit présenté et ait donné la raison 
  de sa visite, le moine referme la trappe et ne reviendra 
  qu’après 5 bonnes minutes (pesantes). Il est parti 
  informer le dalaï-zuo Sayed de leur arrivée. Celui-ci ayant 
  à faire jusqu’au coucher, il demande à frère Tayeb de les 
  inviter à rentrer et de leur proposer des cellules pour la 
  nuit.  
  Quelques minutes plus tard, la porte s'ouvre. Le 
  moine vous fait signe d'entrer. 
  « Je me nomme, frère Tayeb, le dalaï-zuo Sayed ne 
  peut vous recevoir. Je vous conduis dans vos cellules, 
  vous le verrez demain. » 
  En rentrant, vous remarquez que le moine est un 
  bossu boîtant légèrement et au visage hideux. Vous 
  passez par un chemin sous voûte, qui longe une 
  grande cour intérieure où il y a une petite écurie, un 
  enclos à cochons, des cases à lapins et des poulets. 
  Puis vous entrez dans le bâtiment principal. Vous 
  croisez quelques moines dans des robes à capuche, 
  marchant sans bruit.  
  Aucun moine ne répondra aux questions des PJ. La moitié 
  du monastère a fait vœu de silence. Avant d’aller dormir, 
  ils n’ont accès qu’au réfectoire s'ils le souhaitent pour 
  manger. 
  Pendant la nuit, un jet de Perception auditive [DD 10] 
  réussi permet d’entendre un vacarme qui réveille les PJ 
  s’ils dorment (le jet subit une pénalité de –10 si les 
  personnages dorment). Lire ce qui suit pour ceux qui se 
  sont réveillés et qui essayent de comprendre quel est ce 
  vacarme. Un lanceur de sort se réveillant ainsi peut 
  décider de n’y prêter aucune attention, il se rendormira 
  dans la minute et son sommeil ne sera pas considéré 
  comme interrompu pour la récupération de ses sorts. 
  Vous entendez un vacarme assourdissant. Cela vient 
  des animaux. Les chevaux hennissent, les cochons 
  couinent comme si on les égorgeait. 
  Les fenêtres des cellules ne donnent pas sur la cour. 
  Si des personnages vont voir ce qui se passent, lisez la 
  suite : 
  En silence, des moines arrivent dans la cour avec des 
  lanternes et des torches. Le spectacle est saisissant. 
  Un carnage vient d’être perpétré. Des poules et des 
  cochons gisent déchiquetés. C’est un bain de sang. Et 
  sur l’un des murs, quelqu’un a écrit le chiffre « 3 » en 
  gros, avec du sang. 
  Le fantôme d’Ezzin est venu pour annoncer sa vengeance. 
  Il a tué quelques animaux et, avec leur sang, a inscrit le 
  chiffre 3 pour annoncer la mort prochaine de trois 
  personnes pour assouvir sa vengeance. 
  Frère Horacio est présent sur le lieu du carnage et 
  prend les choses en main, ordonnant aux moines de 
  nettoyer. Il semble énervé ou furieux. Vous voyant, il 
  se dirige vers vous et demande :  
  « Êtes-vous les responsables de ça ? » dit-il en 
  montrant la scène.  
  « Que faites-vous dans la cour ? » 
  « Retournez vous coucher ! » 
   
  Rencontre 3 
  Premiers Pas dans l'enquête 
   
  Le Dalaï-Zuo Sayed 
  Au matin, les cloches sonnent à 6h00, puis à 6h05. 
  Frère Khadoum vient vous voir à ce moment là. Il 
  vous fait signe de l'accompagner. Avare en parole, il 
  vous informe juste qu’il vous conduit dans l’office du 
  dalaï-zuo Sayed juste après l’Éveil.  
  Il vous mène à la salle d’eau, puis au réfectoire. Le 
  temps est particulièrement couvert. Le bureau du 
  doyen est sobre. Une magnifique statuette en ébène 
  de Xan Yae trône sur son bureau. Le père Sayed  vous 
  accueille d’un geste chaleureux, vous invitant à  vous 
  asseoir sur un banc. Maître Lyad se tient à ses côtés, 
  impassible. 
  Le père Sayed s’informera des raisons de la venue des 
  aventuriers. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 8 
  Sayed n’autorise pas les aventuriers à consulter 
  immédiatement les livres les plus précieux du Monastère 
  (ceux de la bibliothèque secrète), notamment pas les 
  Chroniques de l’Ombre. Il se donne quelques jours pour 
  donner une réponse. Si les aventuriers lui font la 
  demande de consulter un livre, il répond : 
  « Je vais étudier votre requête. Je vous ferai savoir ma 
  réponse d’ici quelques jours. » 
  Pour ceux qui veulent négocier la remise du livre des 
  Chroniques de l’Ombre, Sayed acceptera de commencer 
  les négociations mais il n’est pas vraiment désireux de 
  céder le livre. Aussi les négociations seront longues et 
  s’étaleront sur plusieurs jours. Sayed les suspendra 
  souvent pour se consacrer à ses devoirs au sein du 
  monastère. 
  À ceux qui lui demanderaient s’il est au courant de la 
  présence d’Ataphades ou d’une magicienne (en donnant 
  éventuellement le nom de Soraya), il répondra que non 
  mais il précisera qu’une femme a demandé l’asile au 
  monastère il y a deux semaines environ et qu’il l’a refusé 
  en raison d’une aura maléfique. 
  Pendant la conversation, Sayed autorisera les personnages 
  à rester au monastère : 
  « En attendant, vous pourrez rester au monastère où 
  vous serez logés et nourris. Je vous demande de 
  respecter le rythme de ce monastère et de ne pas 
  déranger les prières, les méditations et l’entraînement 
  de nos disciples. » 
  Notez que les informations sur le Monastère (la vie des 
  moines et la description de quelques lieux importants) 
  sont regroupées dans la rencontre 4 Le Monastère. Maître 
  Lyad est disponible pour répondre aux questions des 
  aventuriers sur la vie au Monastère. 
  Puis, le père Sayed complètera : 
  « Mais puisque vous êtes là, vous pourriez nous rendre 
  un service en échange du gîte et du couvert. Cette 
  nuit a eu lieu un événement hors du commun. 
  Quelque chose a commis un carnage sur nos animaux. 
  Vous devez être sûrement plus enclins que la majorité 
  d’entre nous à comprendre ce genre de mystère. Je 
  vous serais reconnaissant si vous pouviez tenter de 
  savoir ce qui aurait pu commettre ce massacre. Vous 
  tiendrez informé Maître Lyad. » 
  Il n’a aucune information supplémentaire à donner aux 
  aventuriers.  
  �Sayed : humain (baklunien) Clr[Xan Yae]13 ; pv 88 ; 
  Détection +8. 
  �Lyad : humain (baklunien) Mnk5 ; pv 31 ; Détection +2. 
  Les Lieux du carnage 
  Le second du monastère, Maître Lyad, se montre aimable 
  avec les personnages et dit : 
  « Si vous êtes d'accord, je peux vous conduire dans la 
  cour examiner les restes du carnage, et vous présenter 
  frère 
  Aloufa, 
  frère 
  Matis 
  et 
  frère 
  Mahoud, 
  responsables des animaux. » 
  Dans la cour, il ne reste plus grand chose. Le nettoyage est 
  quasiment terminé. On peut noter encore quelques 
  flaques rougies par du sang. Sinon, l'enclos est vide et les 
  animaux sont soit dans les écuries pour les chevaux, soit 
  dans l'étable pour le reste. Seuls quelques poules et un coq 
  continuent à occuper la cour. Les murs ont été nettoyés 
  également. Plus de traces d'écriture. 
  L'enclos n'a pas été endommagé.  
  Les renseignements suivants peuvent être obtenus en 
  discutant avec les moines (du role-play correct suffit à 
  obtenir ces informations) : 
  Frère Aloufa 
  • Il est disciple de Zuoken et s’occupe des chevaux.  
  • Il dira avoir mis des heures à calmer les chevaux, qui 
  étaient è ce point énervés et  effrayés, que rien de 
  naturel n’aurait pu les mettre dans cet état.  
  • Les chevaux semblaient avoir froid. Il a fallu leur 
  mettre des couvertures sur le dos pour qu’ils se 
  sentent mieux. 
  �Aloufa : humain (baklunien) Mnk2 ; pv 14 ; Profession 
  (palefrenier)+8. 
  Frère Matis 
  • Il est disciple de Zuoken et le meilleur soigneur du 
  monastère.  
  • Il affirmera que les bêtes (au total : 6 poulets et 3 
  cochons) ont été déchiquetées sans méthode 
  apparente, voire avec rage.  
  • Il pense que la créature qui a fait ça est muni de griffes 
  puissantes et acérées.  
  • Bizarrement, malgré l’abondance de sang, il n’a vu 
  aucune trace de pas de cette créature lorsqu’il a aidé à 
  nettoyer au petit matin. 
  �Matis : humain (baklunien) Clr[Zuoken]2/Mnk2 ; pv 
  28. 
  Frère Mahoud 
  • Il est disciple de Xan Yae et amateur d’herbes en tout 
  genre pouvant amener à un état de transe. On lui 
  donne facilement une réputation de gentil illuminé et 
  semble avoir continuellement les yeux à demi fermés.  
  • Il dira qu’hier pendant une ballade sur les hauteurs, 
  non loin des « vieilles grottes », il a vu des petits 
  démons. Ils avaient la peau rouge et des yeux luisants. 
  Il est sûr qu’il n’a pas rêvé. 
  • Il avoue avoir fumé un peu d’herbe mais rien qui 
  puisse réellement lui donner de telles hallucinations.  
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 9 
  �Mahoud : humain (baklunien) Mnk2. 
  Les petits démons rouges qu’il a vus sont en fait des 
  ouvriers Formiens. Mais sa perception était modifiée par 
  la consommation d’herbe. 
  Les Autres Moines 
  Autres informations/rumeurs qu'il est possible d'obtenir 
  auprès d'autres moines (surtout lors des repas) avec un jet 
  de Renseignement réussi: 
  • 
  DD5: Ce qui s'est passé est le fruit des petits démons, 
  vus non loin du monastère. 
  • 
  DD10:  Il y a un vieux caveau sous le monastère où 
  les moines sont enterrés. 
  • DD10:  Des moines pensent que ce carnage est un 
  signe de grand malheur à venir. 
  • DD10:  Le dalaï-zuo, de plus en plus vieux, passe plus 
  de temps à « méditer » (faire la sieste) qu’à gérer le 
  monastère. Ses jours ne tiennent qu’à un fil. (Faux) 
  • DD(12+APL): Aucune porte d'accès du monastère n'a 
  pourtant été forcée cette nuit. Certains pensent que 
  les étrangers en sont responsables, d'autres que c'est 
  l'œuvre d'un moine fou. (Faux) 
  • DD(10+APL): Les moines de Zuoken sont en nette 
  majorité, bien que le dalaï-zuo soit affilié à Xan Yae. 
  Son second, Maître Lyad (serviteur de Zuoken), 
  donne les plus mauvaises corvées aux disciples de Xan 
  Yae. 
  • DD(10+APL):  Quelqu’un a ouvert un livre corrompu 
  de la bibliothèque, et sa malédiction commence à se 
  répandre sur le monastère. (Faux) 
  Cette partie de l’enquête doit se passer sur toute la 
  matinée si possible. Le maître Lyad ira s'enquérir de 
  l'avancement de l'enquête. S'il entend parler des petits 
  démons, il suggérera aux aventuriers de vérifier cette 
  piste. 
  �Moine : Humain (baklunien) Mnk1 ou Clr[Xan Yae]1 
  ou Exp1 ; pv 9, 10 ou 5 (respectivement).  
  Développement 
  Si les aventuriers partent à la recherche des Vieilles 
  Grottes ou des petits démons, aller à la Rencontre 5 La 
  Fourmilière. La Rencontre 4 Le Monastère détaille la vie 
  du Monastère et quelques lieux que les personnages 
  seraient tentés d’explorer. Reportez-vous à la Rencontre 4 
  en cas de besoin, même au milieu d’une autre rencontre. 
   
  Rencontre 4 
  Le Monastère 
   
  La Vie au Monastère 
  Maître Lyad pourra donner les informations suivantes 
  sans besoin de jet: 
  • La vie au monastère est assez austère. Elle est réglée 
  selon un rythme très précis. Il est expressément 
  demandé aux visiteurs de respecter ce rythme. Le 
  silence et l’odeur de l’encens sont les compagnons des 
  moines. 
  • Beaucoup de moines font régulièrement vœu de 
  silence pour des périodes allant d’un mois à leur vie 
  durant. Il ne faut pas essayer de leur parler. Ces 
  moines portent une corde rouge autour de la taille en 
  guise de ceinture.  
  • Les lumières sont souvent tamisées. La cloche leur 
  signale les changements d’activité.  
  Il pourra expliquer également le mode de vie du temple 
  en décrivant les différentes étapes d'une journée: 
  • 
  L'Éveil (6 heures du matin) : Les moines sont 
  réveillés au son de la cloche. Ils se lèvent, se lavent, 
  et se rendent à la chapelle pour la méditation 
  contemplative devant mortifier le corps et le 
  préparer aux différents rituels et au recueillement. 
  Un petit déjeuner est ensuite servi (du lait de brebis 
  amer et du pain noir) dans le réfectoire. 
  • 
  Les Rituels Sôto Sôn (8 heures) : Les moines 
  s'adonnent à leur rituel respectif, qui consistent en 
  diverses activités manuelles comme la rédaction de 
  manuscrit, le nettoyage de leur cellule, du jardin, de 
  la chapelle, les travaux d’artisanat,... 
  • 
  Le Recueil du soi ou Ki-Jang (11 heures) : Une pause 
  d’une heure où chaque membre s'isole pour mieux se 
  connaître, s'écouter. En fonction de sa foi, il s'adonne 
  soit à des exercices pour mieux connaître et maîtriser 
  son corps, soit à la contemplation et à la 
  concentration. 
  • 
  Le Baya Qi (midi) : Une pause repas d’une heure 
  durant laquelle est servi un potage au lard, un peu de 
  pain et un fruit ou du fromage. Le repas est abordé au 
  travers du rituel Baya Qi qui purifie l’intérieur du 
  corps par la nourriture. 
  • 
  La Consécration (13 heures) : elle passe par une lutte 
  symbolique contre les forces maléfiques. Elle est 
  l'occasion de se retrouver et de s'entraîner au combat. 
  En fonction de la religion, les techniques diffèrent. 
  • 
  Le  Qi-Yo (16 heures) : Les moines prennent le temps 
  de se recentrer et d'éclaircir leur esprit pour qu'il 
  devienne limpide et clair. Ils recherchent la pureté 
  de l'âme qui leur permettra de trouver peut-être la 
  Voie.  
  • 
  Le Sô-Rho (18 heures): il correspond au dîner. Leur 
  repas consiste en du potage, un morceau de viande, 
  du pain et du lait chaud aux épices. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 10 
  • 
  Le Zhou Zi Chan (19 heures 30) : Les moines se 
  rendent à la méditation assise contemplative pour 
  préparer le corps et l'esprit au repos. 
  Le plan du monastère est donné en annexe 5. 
  Le Caveau 
  L’entrée du caveau est fermée par une grosse porte en fer 
  extrêmement résistante : 
  �Porte en fer : 5cm d’épaisseur ; dureté 10 ; pv 60; AC 5; 
  Break DC 28. Fermée à clé (Crochetage [DD 21]). 
  La plupart des moines possèdent une clé de cette porte. 
  Après un escalier qui s’enfonce sur plus de 30 mètres, il y 
  a un petit couloir donnant sur une anti-chambre. 
  De cette pièce, il y a deux portes sur des murs opposés, au-
  dessus d’une des portes, il y a le symbole de Zuoken et au-
  dessus de l’autre celui de Xan Yae. 
  Chaque porte mène vers le caveau des deux clergés. Ce 
  sont deux grandes pièces taillées dans la pierre. Des 
  renfoncements le long de chaque mur renferment des 
  cercueils mais quelques-uns restent vides. Tout est calme 
  mais les pièces sont très fraîches. Il fait même froid. Le 
  silence est pesant. 
  Dans le caveau dédié aux moines de Zuoken, il est 
  possible de trouver au fond d’un renfoncement vide un 
  cercueil récent. Sur ce cercueil se trouve une petite 
  planche de bois, avec l’inscription marquée au couteau : 
  « Repose en paix Ezzin mon ami ». Cette planche a été 
  déposée par frère Rahid pour son meilleur ami. Au cas où 
  les aventuriers ouvriraient le cercueil, le corps est bien à 
  l’intérieur. Un jet de Premiers Soins [DD 15] permet de 
  dater la mort d’une semaine environ. 
  La Bibliothèque secrète 
  Les murs qui entourent cette bibliothèque secrète sont 
  traités magiquement. Ils ne peuvent pas être traversés par 
  des sorts de téléportation et s’étendent aussi dans l’éther. 
  �Murs 
  maçonnés 
  traités 
  magiquement : 
  1 m 
  d’épaisseur ; dureté 16 ; pv 540 ; AC 5; Break DC 55 ; 
  impassables par téléportation ou voyage dans l’éther. 
  Il existe un passage secret dans le bureau du dalaï-zuo qui 
  y mène. Les caractéristiques de la porte dépendent de 
  l’APL : 
  APL 2 
  �Porte secrète en pierre : 10 cm d’épaisseur; dureté 8 ; 
  pv 60; AC 5 ; Break DC 28 ; Fouille [DD 20] ; Fermée à clé 
  (Crochetage [DD 25]). 
  APL 4 
  �Porte secrète en pierre : 10 cm d’épaisseur; dureté 8 ; 
  pv 60; AC 5 ; Break DC 28 ; Fouille [DD 25] ; Fermée à clé 
  (Crochetage [DD 25]). 
  APL 6 
  �Porte secrète en pierre : 10 cm d’épaisseur; dureté 8 ; 
  pv 60; AC 5 ; Break DC 28 ; Fouille [DD 27] ; Fermée à clé 
  (Crochetage [DD 30]). 
  APL 8 
  �Porte secrète en pierre traitée magiquement : 10 cm 
  d’épaisseur; dureté 16 ; pv 120; AC 5 ; Break DC 48 ; 
  Fouille [DD 30] ; Fermée à clé (Crochetage [DD 30]) ; 
  Impossible à franchir par téléportation ou voyage dans 
  l’éther. 
  APL 10 
  �Porte secrète en pierre traitée magiquement : 10 cm 
  d’épaisseur; dureté 16 ; pv 120; AC 5 ; Break DC 48 ; 
  Fouille [DD 30] ; Fermée à clé (Crochetage [DD 35]) ; 
  Impossible à franchir par téléportation ou voyage dans 
  l’éther. 
  APL 12 
  �Porte secrète en pierre traitée magiquement : 10 cm 
  d’épaisseur; dureté 16 ; pv 120; AC 5 ; Break DC 48 ; 
  Fouille [DD 30] ; Fermée à clé (Crochetage [DD 37]) ; 
  Impossible à franchir par téléportation ou voyage dans 
  l’éther. 
  Il n’existe que trois clés de cette porte. Elles sont 
  respectivement en la possession du dalaï-zuo Sayed, de 
  maître Lyad et de maître Swanaël qui les portent sur eux 
  en permanence. Il est possible à un personnage ayant la 
  compétence Sleight of Hand de la dérober discrètement à 
  l’un de ces personnages selon les règles normales du 
  Manuel des Joueurs. Les modificateurs de Détection/Spot 
  de ces trois personnages sont rappelés ci-dessous : 
  �Sayed : humain (baklunien) Clr[Xan Yae]13 ; pv 88 ; 
  Détection +8. 
  �Lyad : humain (baklunien) Mnk5 ; pv 31 ; Détection +2. 
  �Swanaël : humain (baklunien) Clr[Xan Yae]2/ Rog3 ; 
  pv30 ; Détection +8. 
  Cette salle mystérieuse renferme simplement les livres et 
  manuscrits les plus précieux du monastère, et c’est 
  pourquoi nul n’est autorisé à y aller, excepté le dalaï-zuo, 
  maître Lyad et maître Swanaël. 
  Si 
  un 
  ou 
  plusieurs 
  personnages 
  s’introduisent 
  subrepticement dans la bibliothèque secrète, improvisez à 
  partir des bases suivantes : Le maître bibliothécaire 
  Swanaël entre de temps en temps dans la bibliothèque 
  secrète (10% de chance chaque heure). Il va chercher des 
  ouvrages et les ramène (mais jamais les Chroniques de 
  l’Ombre). De même, le dalaï-zuo Sayed est souvent 
  présent dans son bureau (50% du temps). Seuls Lyad et 
  Swanaël sont autorisés à entrer dans le bureau du dalaï-
  zuo en son absence. 
  Le livre des Chroniques de l’Ombre se trouve dans cette 
  bibliothèque secrète si Maître Lyad ne l’a pas déjà dérobé.  
  Maître Lyad vole le livre le soir qui suit la découverte du 
  premier meurtre, c’est-à-dire après la Rencontre 6 et avant 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 11 
  la Rencontre 7. Sauf intervention des aventuriers, le vol 
  n’est découvert par Swanaël que le lendemain c’est-à-dire 
  après la Rencontre 7. La nouvelle de ce vol ne fera que 
  renforcer l’atmosphère de suspicion au sein du Monastère 
  (les aventuriers eux-mêmes seront soupçonnés et 
  probablement interrogés et fouillés). La découverte du vol 
  fait l’objet de la Rencontre 8. 
  Le contenu du livre est détaillé dans le Document pour 
  les Joueurs 2 en annexe. 
  Les autres livres ne présentent pas d’intérêt particulier 
  pour les personnages et il serait malvenu de les voler sans 
  compter que ces livres sont difficiles sinon impossibles à 
  revendre. 
   
  Rencontre 5 
  La Fourmilière 
   
  Les « vieilles grottes » sont de petites cavernes situées à 
  une heure en suivant un chemin tortueux et fatigant. Un 
  poste avancé de Formiens s’y est établi depuis quelques 
  mois. Les principales ouvertures débouchent sur une 
  esplanade. Mais d'autres galeries, creusées par les 
  Formiens, arrivent en contrebas. L'endroit est idéal, les 
  galeries étant déjà en partie creusées. Les Formiens sont 
  de couleur rougeâtre et les ouvriers Formiens sont de 
  petite taille ce qui explique la confusion de frère Mahoud. 
  Quiconque s’approchera trop près de la fourmilière sera 
  attaqué. 
  Ce poste avancé se trouve à environ 70 km de la cité-mère 
  des Formiens (qui se trouve au nord-est dans les Yatils). Il 
  se trouve donc dans le rayon d’action de 50 miles du 
  pouvoir de Hive Mind des Formiens qui est par 
  conséquent parfaitement fonctionnel pour tous les 
  Formiens rencontrés dans ce scénario. 
  À l’origine, il y avait là un poste avancé de Nains. Les 
  Nains qui occupaient cet endroit appartenaient à un 
  peuple de très noble et très ancienne origine, les 
  Baklarrans. Les Baklarrans sont d’alignement loyal bon. 
  Ils vivaient autrefois dans les montagnes au sud de 
  l’empire 
  baklunien. 
  La 
  Dévastation 
  invoquée 
  fit 
  d’énormes ravages parmi eux. Ce fut Al’Akbar qui les 
  sauva de l’extinction. De fait, les quelques Baklarrans 
  survivants suivirent le Grand Prêtre et s’établirent dans le 
  monde souterrain sous le Califat. Ces Nains combattent 
  les Duergars dans des luttes sans merci qui restent 
  inconnues de la surface. Les Baklarrans de cet avant-poste 
  subirent de lourdes pertes contre les Duergars l’année 
  dernière au point d’être trop faibles pour résister à 
  l’attaque des Formiens venus des Yatils. Ces derniers 
  submergèrent les Baklarrans qui furent tués ou réduits en 
  esclavage. Bien peu s’échappèrent.  
  Il reste actuellement un seul Baklarran prisonnier des 
  Formiens dans l’avant-poste. Il se nomme Gorkarran. À 
  l’APL 2 et 4, il est enchaîné près de l’entrée en attendant 
  d’être transféré vers la cité-mère des Formiens. Aux APL 6 
  à 12, il est la créature dominée du contremaître formien. 
  Il est donc sous le pouvoir de domination des monstres 
  du Formien qui l’emploie à travailler comme esclave et à 
  se battre du côté des Formiens en cas de combat.  
  Gorkarran est vêtu comme un guerrier nain avec une 
  cotte de mailles et une hache à deux mains. Il porte 
  encore son symbole sacré d’Al’Akbar bien en évidence 
  autour du cou (ne pas oublier de signaler ce détail lorsque 
  vous décrirez le nain aux joueurs). 
  Sur cette esplanade, s’affairent de curieuses petites 
  créatures rougeâtres. Elles ont la taille d’un chien 
  mais ressemblent à des fourmis à ceci près que leur 
  tête et leur thorax se dressent verticalement à la 
  manière des centaures. Leurs épaules sont vaguement 
  humanoïdes et leurs bras se terminent par des mains 
  rudimentaires munies de griffes. Des galeries 
  semblent s’enfoncer dans le sol. D’autres créatures de 
  ce type entrent et sortent de ces galeries. 
  APL2 (EL 4) 
  �Ouvriers Formiens / Formian Workers (8) : pv 5 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL4 (EL6) 
  �Soldats Formiens / Formian Warriors (2) : pv 26 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
  �Ouvriers Formiens / Formian Workers (6) : pv 5 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL6 (EL 8) 
  �Contremaître formien / Formian Taskmaster : pv 
  39 ; Cf. Manuel des Monstres. 
  �Gorkarran : Nain Ftr4 ; pv 47 ; dominated creature of 
  the Formian Taskmaster / Créature dominée du 
  Contremaître Formien ; Cf. Annexe 1. 
  �Soldats Formiens / Formian Warriors (2) : pv 26 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
  �Ouvriers Formiens / Formian Workers (6) : pv 5 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL8 (EL 10) 
  �Formien Armadon / Formian Armadon : pv 68 ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Contremaître formien / Formian Taskmaster : pv 
  39 ; Cf. Manuel des Monstres. 
  �Gorkarran : Nain Ftr4 ; pv 47 ; dominated creature of 
  the Formian Taskmaster / Créature dominée du 
  Contremaître Formien ; Cf. Annexe 1. 
  �Soldats Formiens / Formian Warriors (2) : pv 26 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 12 
  �Ouvriers Formiens / Formian Workers (6) : pv 5 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL10 (EL 12) 
  �Formien Armadon / Formian Armadon (3) : pv 68 
  chacun ; Cf. Annexe 1. 
  �Contremaître formien / Formian Taskmaster : pv 
  39 ; Cf. Manuel des Monstres. 
  �Gorkarran : Nain Ftr4 ; pv 47 ; dominated creature of 
  the Formian Taskmaster / Créature dominée du 
  Contremaître Formien ; Cf. Annexe 1. 
  �Soldats Formiens / Formian Warriors (2) : pv 26 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
  �Ouvriers Formiens / Formian Workers (6) : pv 5 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL12 (EL 14) 
  �Formien Armadon / Formian Armadon (7) : pv 68 
  chacun ; Cf. Annexe 1. 
  �Contremaître formien / Formian Taskmaster : pv 
  39 ; Cf. Manuel des Monstres. 
  �Gorkarran : Nain Ftr4 ; pv 47 ; dominated creature of 
  the Formian Taskmaster / Créature dominée du 
  Contremaître Formien ; Cf. Annexe 1. 
  �Soldats Formiens / Formian Warriors (2) : pv 26 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
  �Ouvriers Formiens / Formian Workers (6) : pv 5 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
  Tactique 
  Les Formiens sont rencontrés près de l’entrée de la 
  fourmilière. Avant l’arrivée des personnages, les ouvriers 
  travaillent aux alentours. Ils déchargent à l’extérieur la 
  terre et les pierres produites par l’excavation de nouvelles 
  galeries et patrouillent pour chercher de la nourriture. 
  Les Formiens soldats et armadons protègent l’entrée de la 
  fourmilière. Le contremaître est dissimulé à l’intérieur de 
  la fourmilière, près de l’entrée, et dirige sa créature 
  dominée (le nain Gorkarran) qui sert d’esclave. 
  À partir de l’APL 4, les ouvriers patrouillent aux alentours 
  de la fourmilière alors que les Formiens plus puissants 
  restent près des entrées, juste à l’intérieur. Dès qu’un 
  ouvrier a repéré les aventuriers ou est tué par eux, tous les 
  Formiens sont au courant. Il est donc très difficile de 
  surprendre l’ensemble des Formiens. 
  Les Formiens attaquent les intrus sans faiblir, jusqu’à la 
  mort s’il le faut. Ils attaquent par tous les côtés à la fois, en 
  essayant d’encercler le groupe. En aucun cas, ils 
  n'attaqueront en étant regroupés d'un même côté. Pour ce 
  faire, ils utilisent les différentes galeries qui conduisent 
  près de l'esplanade. Les Formiens attaquent de façon 
  coordonnée et disciplinée. Vous pouvez consulter le plan 
  de la Fourmilère donné en annexe 4. 
  Dès que des intrus sont repérés, tous les Formiens 
  attaquent sans délai. Les Formiens soldats et armadons 
  sortent de leur galeries pour surprendre ou encercler les 
  intrus alors que le contremaître dirige le nain et essaie de 
  dominer les intrus les plus menaçants. Lui-même n’entre 
  en combat rapproché qu’en dernier recours. 
  Développement 
  Si les aventuriers délivrent le nain (sans le tuer 
  évidemment), ils reçoivent sur leur AR Reconnaissance 
  de Gorkarran. Celui-ci peut leur expliquer ce qui s’est 
  passé ici (l’attaque des Formiens) mais restera évasif 
  concernant les Baklarrans si ce n’est qu’ils vénèrent 
  Al’Akbar (chose étonnante pour des Nains). Il parlera 
  aussi du danger représenté par les Duergars qui sont 
  actuellement très agressifs sous Ekbir. Il demandera 
  l’identité et l’adresse des personnages pour pouvoir leur 
  témoigner 
  sa 
  reconnaissance 
  ultérieurement. 
  En 
  attendant, il souhaite partir tout de suite pour prévenir 
  son peuple des derniers événements. 
  L’exploration complète de la fourmilière n’est possible 
  qu’en jouant l’Extension de jeu optionnelle (Extended 
  Play Option). Si vous n’avez pas le temps ou le désir de la 
  jouer, considérez les tunnels comme étant vides de 
  monstres comme de trésors. 
  S’il y a des blessés, frère Matis pourra les soigner 
  moyennant un don au monastère (selon les règles en 
  vigueur de la campagne). Aucun incident ne semble 
  survenir pendant la nuit. Si les personnages ne se sont pas 
  proposés, un moine est de garde dans la cour. 
   
  Rencontre 6 
  Premier Meurtre et Enquête 
   
  Ce matin, votre réveil s'est fait naturellement, sans la 
  cloche pour vous extraire de votre profond sommeil. 
  Tiens, c'est vrai, les cloches. Ont-elles sonné ? Vous 
  vous préparez et sortez dehors. A votre grande 
  surprise, une forte agitation règne parmi les moines. 
  Vous ne tardez pas à comprendre qu'en fait, les 
  cloches n'ont pas du tout sonné ce matin. Chose qui 
  n'était jamais arrivée auparavant de mémoire de 
  moine, aux dires de certains. Mais l’habitude aidant, 
  beaucoup de moines se sont tout de même levés, 
  certains courent dans tous les sens pour ne pas se 
  mettre plus en retard. Manifestement, le moine 
  chargé de cette tâche a dû l’oublier. 
  Si les personnages s'inquiètent de savoir qui était chargé 
  de faire sonner les cloches, un role-play correct avec des 
  moines leur apprendra les informations suivantes: 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 13 
  • Le frère Tayeb est en charge de faire sonner la cloche 
  chaque matin et à chaque heure importante de la vie 
  du monastère. 
  • Depuis qu’il est jeune et qu’il s’occupe de la cloche, 
  jamais il n’a failli à sa tâche. 
  • Frère Tayeb dort dans la mansarde sous le clocher. 
  Un jet réussi de Renseignement [DD 10] permettra 
  d’apprendre que frère Tayeb est très aimé de tous et que, 
  malgré ses difformités, il est assez respecté. 
  Si les personnages se rendent dans la tour, lisez- leur ce 
  qui suit: 
  Deux moines sont déjà présents et semblent 
  totalement effondrés. En rentrant dans la chambre, 
  vous découvrez frère Tayed, plaqué contre le mur, 
  retenu par la paterne qui l’a transpercé. L’arrière de 
  son crâne dégouline de sang jusqu’au sol et semble 
  écrasé. Son visage est figé dans un rictus de terreur. 
  Sur le mur, le chiffre « 2 » a été inscrit avec du sang. 
  Si les personnages fouillent la chambre, donnez- leur les 
  informations suivantes en fonction de la réussite au jet de 
  Fouille : 
  • DD5 : Un examen attentif du corps révèle des 
  estafilades sur les épaules et le dos, et un crâne 
  défoncé. 
  • DD10 : Un martinet est caché sous sa paillasse.  
  • DD10 : La porte de sa chambre n'a pas été forcée, ni la 
  serrure. 
  Un jet de Premier Soins [DD 15] permet de se rendre 
  compte que certaines coupures dateraient de plusieurs 
  jours, soit avant sa mort. 
  Le fantôme d’Ezzin a commencé sa vengeance, il a eu sa 
  première victime parmi ses 3 bourreaux.  
  Frère Horacio arrive quelques minutes après les 
  personnages. Lisez alors la suite: 
  Un moine rentre précipitamment dans la chambre de 
  frère Tayeb et paraît consterné. Après avoir vu le 
  corps du frère défunt, il repart aussitôt. 
  Un jet de Psychologie DD(10+APL) révèlera qu’il est 
  également effrayé.  
  Frère Horacio passe voir maître Lyad. Si un membre du 
  groupe d'aventuriers décide de le prendre en filature, cela 
  est possible sous réserve de réussir un jet  de compétences 
  opposées Discrétion / Perception auditive. Il pourra alors 
  entendre la conversation suivante : 
  Frère Horacio 
  « Maître Lyad, maître Lyad, c’est un vrai cauchemar ! » 
  Maître Lyad 
  « Quoi !  Mais qu’y a t’il ? » 
  Frère Horacio 
  « Frère Tayeb est mort. Vous auriez vu son visage… » 
  Maître Lyad 
  « Quoi son visage ? » 
  Frère Horacio 
  « Un masque de terreur. Et si… » 
  Maître Lyad 
  « Silence ! Va avertir le dalaï-zuo ! » 
  Frère Horacio 
  « Mais… » 
  Maître Lyad 
  « Vas-y, te dis-je ! » 
  Puis, frère Horacio quitte la pièce et se précipite au 
  bureau de père Sayed. Là, il informe le dalaï-zuo du drame 
  qui vient de se produire. Tous les deux ressortent et se 
  dirigent vers la mansarde de frère Tayeb. 
  Lorsque le dalaï-zuo arrive, il semble effondré. Après 
  s’être ressaisi, il convoque les aventuriers et leur demande 
  d'élucider ce crime.  
  Le père Sayed fait convoquer le frère Matis pour 
  examiner le corps. Celui-ci arrive quelques minutes 
  plus tard  et examine le cadavre pendant près d’une 
  demi-heure. Beaucoup de moines sont maintenant 
  présents dans la chambre. Le silence est lourd et 
  pesant. Personne ne dit mot. Puis, il se redresse, un 
  peu courbaturé, et dit: 
  • «  Frère Tayeb est mort suite à un violent coup 
  reçu à l’arrière du crâne. Son agresseur était donc 
  fort. 
  • Il semblerait qu’une chose l’ait effrayé au point de 
  figer son expression de terreur à l’instant de sa 
  mort.  
  • Les nombreuses estafilades sur son corps seraient 
  antérieures à sa mort. Cela ressemble à des coups 
  donnés par un rituel de flagellation.  
  • Les plus vieilles coupures n’ont pas plus de 10 
  jours. 
  C'est tout ce que je peux vous dire. Aidez-moi à 
  emmener le corps de notre frère dans la chapelle. 
  Nous devons le préparer pour son enterrement. » 
  Deux moines se proposent pour transporter la 
  victime. 
  Si les aventuriers réussissent un jet de Spot/Détection 
  DD10, ils apercevront dans la salle un moine se signant et 
  récitant silencieusement des prières à l'aide d'un chapelet. 
  Il s'agit du frère  Minéas. 
  Les aventuriers sont relativement libres d'aller et venir 
  dans le monastère, sous réserve qu'ils ne perturbent pas 
  les tâches et les obligations des moines. Ils peuvent 
  mener leur enquête et  les interroger en respectant les 
  règles. 
  �Frère Horacio : Humain (baklunien) Mnk2 ; hp14 ; 
  Perception auditive +2. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 14 
  Moines en général 
  Si on interroge un moine non décrit dans un des 
  paragraphes ci-dessous, il donnera les informations 
  suivantes en fonction de la réussite au jet de 
  Renseignement. Un bonus de circonstance de +5 peut 
  être donné en fonction des questions pertinentes posées 
  par les PJ (exemple : est-ce que des étrangers sont venus 
  au monastère récemment ?) : 
  • 
  DD 5: il trouve qu’il y a beaucoup trop de morts ces 
  temps–ci. Le monastère est maudit. Il faut se 
  repentir. 
  • 
  DD 10 : un repentir général devrait être proclamé, et 
  tout le monde devrait faire vœu de silence et jeûner 
  pendant 1 mois. 
  • 
  DD 15 : La déesse Xan Yae est peut-être mécontente 
  de la différence de traitement appliquée à ses fidèles 
  en comparaison de ceux vénérant Zuoken. Une 
  malédiction plane maintenant sur le monastère pour 
  punir les hauts dignitaires du monastère. 
  • 
  DD (10+APL): Parmi les derniers visiteurs du 
  monastère, il y a eu un prêtre d'Al'Akbar, de haute 
  stature, dénommé Gebril Al'Mofiss, qui était venu 
  demander l'hospitalité pour la nuit, il y a 1 mois 
  environ. Et une femme, mais dont le gîte lui a été 
  refusée à cause d’une aura maléfique détectée par le 
  dalaï-zuo, et le risque qu'elle crée un désordre dans le 
  monastère (habité uniquement par des hommes). Le 
  prêtre Gebril Al'Mofiss est resté quelques jours 
  finalement, après avoir passé commande de la taille 
  d'une gemme par frère Ezzin. Il est reparti une fois la 
  pierre taillée. Il a fait un don très généreux pour 
  notre monastère. 
  Pour information au MD, le qadi Gebril Al’Mofiss 
  intervient dans le scénario EKB4-04, intitulé La Proie 
  pour l’ombre. Gebril est passé au monastère avant de 
  rentrer dans son village où a lieu ledit scénario EKB4-04. 
  �Moine : Humain (baklunien) Mnk1 ou Clr[Xan Yae]1 
  ou Exp1 ; pv 9, 10 ou 5 (respectivement). 
  Moines qui ont fait vœu de silence 
  Beaucoup de moines font régulièrement vœu de silence 
  pour des périodes allant d’un mois à la vie entière. Ces 
  moines portent une corde rouge autour de la taille en 
  guise de ceinture. Ces moines ne discuteront pas avec les 
  aventuriers, même s’ils leur posent des questions. Ils s’en 
  iront à leurs tâches habituelles. Une seule exception : 
  frère Rahid (voir le paragraphe correspondant). 
  Frère Minéas 
  C'est un jeune moine impressionnable, voire trop 
  superstitieux. Avec un jet de Diplomatie/ Diplomacy 
  réussi, il dira très rapidement sous le ton de la confidence 
  et de la peur: 
  • 
  DD5 : 
  « J’ai très peur. Ce matin j’ai même fait brûler un 
  cierge en priant Xan Yae d’écarter le malheur de notre 
  humble monastère. Mais je crains qu’il ne soit trop 
  tard. Je suis certain qu’on nous cache des choses ici, 
  sinon pourquoi y aurait il deux bibliothèques ? » 
  • DD5 : il trouve qu’il y a beaucoup trop de morts ces 
  temps–ci, et que cela doit être le fruit d’une 
  malédiction ou d’une punition divine envers le 
  monastère pour avoir commis une faute peut-être. 
  Mais laquelle ? 
  • 
  Si on le questionne sur les deux bibliothèques 
  auxquelles il a fait allusion ci-dessus et avec un jet 
  réussi [DD(10+APL)], il dira : 
  « Une  bibliothèque est ouverte à tous et se trouve 
  dans la salle jointe au scriptorium, l’autre est privée. 
  Son entrée est dans le bureau du dalaï-zuo. Personne 
  ne peut y accéder sauf dérogation ou autorisation du 
  dalaï-zuo Sayed ou de maître Lyad. À part eux, seul le 
  maître bibliothécaire, frère Swanaël, a le droit d’y 
  entrer. Braver l’interdit est considéré comme une 
  faute 
  extrêmement 
  grave. 
  Mais 
  laissez-moi 
  maintenant, je ne veux pas subir de sanctions par 
  votre faute. » 
  En fin de journée, frère Minéas vient trouver les PJ et leur 
  dira : 
  « Veuillez m’excuser pour ce matin, mais je suis un 
  peu superstitieux de nature et je m’angoisse trop vite 
  dès que je suis un peu anxieux. C’est que cela fut un 
  tel choc d'apprendre la mort de ce pauvre frère Tayeb. 
  Rendez-vous compte, deux carnages en deux nuits, 
  sans compter la mort de frère Ezzin, il y a à peine huit 
  jours. Ca m’a fait complètement paniquer ». 
  Dès que les PJ le questionnent plus avant, frère Minéas 
  panique et bafouille juste quelques mots avant de filer : 
  « Par la barbe des anciens, j’ai encore parlé trop vite. 
  Ce n’est qu’un jeune moine qui s’est suicidé en se 
  jetant sur les rochers en contre bas mais voyez avec 
  quelqu’un d’autre si ça vous intéresse… Je ne veux pas 
  être de corvée toute ma vie… » 
  �Minéas : Humain (baklunien) Clr [Xan Yae]1 ; pv 10. 
  Frère Aloufa 
  S'il est interrogé, il fournira les informations suivantes en 
  fonction de la réussite au jet de  Diplomatie/Diplomacy. 
  Un bonus de circonstance de +5 peut être donné en 
  fonction des questions pertinentes posées par les PJ : 
  • DD5 : il trouve qu’il y a beaucoup trop de morts ces 
  temps–ci. Le monastère est maudit. Il faut se repentir. 
  • DD10 : Frère Tayeb a découvert le corps de frère Ezzin 
  sur les rochers en contrebas. 
  • DD10 : C’est frère Feldon qui était de garde la nuit du 
  suicide de frère Ezzin. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 15 
  • DD 15 : Frère Ezzin était le dernier moine arrivé au 
  monastère. Sa famille doit être d’Ekbir me semble-t-il. 
  Il était extrêmement doué en sculpture. Son suicide a 
  choqué beaucoup de monde. Il n’a pas dû s’habituer à 
  la vie austère du monastère.  
  • DD (10+APL) : C’est frère Rahid son voisin de cellule 
  qui a été le plus touché par sa disparition, ils étaient 
  bons amis. 
  �Aloufa : humain (baklunien) Mnk2 ; pv 14 ; Profession 
  (palefrenier)+8. 
  Frère Feldon 
  Il est disciple de Zuoken et est un expert en 
  désarmement. C’est un demi-elfe moine de niveau 5. Et il 
  pourra dire les éléments suivants si un jet de 
  Diplomatie/Diplomacy 
  est 
  réussi. 
  Un 
  bonus 
  de 
  circonstance de +5 peut être donné en fonction des 
  questions pertinentes posées par les PJ. 
  • 
  DD5 : Il n’a rien remarqué d’anormal 
  • 
  DD5 : il trouve qu’il y a beaucoup trop de morts ces 
  temps–ci, et que cela doit être le fruit d’une 
  malédiction ou d’une punition divine envers le 
  monastère pour avoir commis une faute peut-être. 
  Mais laquelle ?  
  • 
  DD10 : tout s’est dégradé depuis le suicide du frère 
  Ezzin. 
  • 
  DD(10+APL) : Le soir où il était de garde, frère Ezzin 
  est rentré au monastère en courant, surexcité. Il a 
  traversé la cour en bondissant par moment. Il 
  semblait heureux comme s’il avait appris une 
  excellente nouvelle. Aussi son suicide, cette même 
  nuit, est incompréhensible. Cet événement date d'il 
  y a une semaine environ (8 jours). 
  Feldon : Demi-elfe homme Mnk5 ; pv 31. 
  Frère Matis 
  S'il est interrogé, il fournira les informations suivantes en 
  fonction de la réussite au jet de  Diplomatie/Diplomacy. 
  Un bonus de circonstance de +5 peut être donné en 
  fonction des questions pertinentes posées par les PJ. 
  • DD5 : Il n'a pas autopsié le corps de frère Ezzin 
  • DD10 : Frère Horacio a examiné le corps à sa place. 
  • DD (10+APL) : Frère Horacio a donné ses conclusions 
  très rapidement en quelques minutes à maître Lyad. 
  �Matis : humain (baklunien) Clr[Zuoken]2/Mnk2 ; pv 
  28. 
  Frère Rahid 
  C’est un jeune moine de niveau 1, disciple de Xan Yae, 
  type baklunien. Il était le voisin de cellule de frère Ezzin 
  et s’était beaucoup lié d’amitié avec lui. 
  Ce qu’il sait : 
  • 
  La veille de sa mort, il a vu Ezzin très excité disant 
  qu’il allait voir le dalaï-zuo, puis à son retour, il est 
  revenu extrêmement abattu. Il ne s’est pas confié.  
  • 
  Maître Lyad, sous prétexte que sa cellule n’était pas 
  correctement rangée, l’a assigné à 3 mois de 
  pénitence silencieuse. Il porte donc la corde rouge. 
  • 
  Cette punition est survenue le lendemain de la mort 
  du frère Ezzin.  
  • 
  Pour 
  certains, 
  c’est 
  juste 
  une 
  preuve 
  de 
  l’acharnement des disciples de Zuoken contre ceux 
  de Xan Yae.  
  Frère Rahid ne pourra donc pas répondre aux questions 
  des PJ, mais leur donnera discrètement un billet avec 
  marqué dessus : 
  Je ne puis vous parler en ce moment. Je ne sais pas si 
  je peux vous aider, mais rendez-vous aux écuries 
  demain matin, un quart d’heure avant les rituels Sôto 
  Sôn. Je vous dirai alors ce que je sais. Mais je vous en 
  prie que cela ne se sache pas. 
  C’est frère Rahid qui a déposé dans le caveau dédié aux 
  moines de Zuoken une petite planche de bois en 
  mémoire à son ami. 
  �Rahid : Humain (baklunien) Mnk1 ; pv 9. 
  Frère Horacio 
  A ce stade, frère Horacio est inquiet vis à vis de la mort de 
  frère Tayeb et n’appréciera pas les questions et les 
  éventuelles allusions sur une implication dans la mort de 
  frère Ezzin. Sur la question de l’examen médical, il dira 
  avoir simplement paré au plus urgent et que de toute 
  façon la mort était évidente. Il prétextera avoir des 
  obligations pour se dérober aux questions trop pressantes 
  ou embarrassantes. 
  �Frère Horacio : Humain (baklunien) Mnk2 ; hp14 ; 
  Perception auditive +2. 
  Maître Lyad 
  Il est plus serein. Il est vraiment sceptique que cela ait un 
  rapport avec la mort d’Ezzin. Il considère n’avoir fait que 
  son devoir. Le suicide était évident à ses yeux. Il refuse de 
  faire un lien entre les événement récents et la mort 
  d’Ezzin. 
  Notez que Lyad vole le livre des Chroniques de l’Ombre 
  dans la soirée (à moins que les aventuriers l’aient volé 
  avant) et le vol est normalement découvert un jour plus 
  tard c’est-à-dire après la rencontre 7. 
  �Lyad : humain (baklunien) Mnk5 ; pv 31 ; Détection +2. 
  Développement 
  Si les aventuriers surveillent étroitement Frère Horacio 
  pendant la nuit suivante (contre son gré ou à son insu), ils 
  seront confrontés au fantôme. Aller à la Rencontre 10 Le 
  Fantôme. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 16 
  Sinon, aller à la Rencontre 7 Deuxième Meurtre. 
   
  Rencontre 7 
  Deuxième Meurtre 
   
  Cette rencontre survient le lendemain matin de la 
  Rencontre 6 si les aventuriers n’ont pas cherché à 
  protéger Horacio. 
  Au petit matin, les cloches de l'Eveil réveillent les 
  habitants du monastère. Tout est calme, tout semble 
  normal. Toutefois, le temps est très couvert. Un orage 
  couve sans doute. Lorsque  vous vous rendez au petit 
  déjeuner, vous sentez comme un soulagement dans 
  l’air. Arrivés au réfectoire, le dalaï-zuo, qui vient 
  également d’arriver, vous salue et dit: 
  « Avez-vous progressé sur les sombres évènements de 
  ces derniers jour ? » 
  Lorsqu’un cri lointain retentit. Un moine surgit 
  quelques instants plus tard en criant :  
   « Frère Horacio vient d’être retrouvé mort dans sa 
  cellule ! »  
  « Frère Horacio vient d’être retrouvé mort dans sa 
  cellule ! »… 
  Il répète cette phrase encore et encore, affolé, jusqu’à 
  ce que le dalaï-zuo l’interrompe et lui demande de 
  prévenir maître Lyad. Le moine répond que c’est déjà 
  fait. Ensuite, vous vous rendez sur place en 
  compagnie du père Sayed. Vous constatez la mort de 
  frère Horacio. Une analyse rapide révèle une mort 
  comparable à celle de frère Tayeb. Toujours ce visage 
  figé par la terreur, et le chiffre « 1 », cette fois-ci, écrit 
  sur le mur avec du sang.  
  La pièce n’est pas tellement dérangée. Il a peu ou pas 
  lutté. 
  Les aventuriers peuvent continuer à enquêter. Dans 
  l’après-midi, Swanaël découvre le vol du livre. Allez à la 
  Rencontre 8 On a volé un livre ! 
  Si des personnages ont volé le livre avant 
  Lyad 
  Dans ce cas, Lyad se rend compte que le livre a disparu le 
  soir qui précède le second meurtre alors que lui-même 
  venait pour le voler. Désespéré à l’idée de ne pouvoir 
  éviter d’être dénoncé par Soraya, il finit par décider de 
  tout avouer lui-même au dalaï-zuo. Dans l’après-midi qui 
  suit la découverte du second meurtre, alors qu’approche 
  l’heure du rendez-vous avec Soraya, Maître Lyad vient 
  tout avouer au dalaï-zuo et notamment le lieu et l’heure 
  du rendez-vous. Celui-ci informe aussitôt les aventuriers. 
  Si ceux-ci décident de se rendre au rendez-vous, aller à la 
  rencontre 9. La rencontre 8 n’est évidemment pas jouée. 
  En revanche, le dalaï-zuo veut savoir qui a volé le livre. 
  Tout le monde est soupçonné y compris les personnages 
  (sauf ceux qui appartiennent aux méta-orgs d’Ekbir 
  suivantes : Clergé de la Foi exaltée, Garde sacrée, Faris 
  d’Ekbir, ‘Askar d’Ekbir, Zashassar d’Ekbir et Les 
  Monastères de Xan Yae et Zuoken). Improvisez selon les 
  précautions prises par le personnage ayant volé le livre. Le 
  dalaï-zuo ne tiendra pas rigueur au voleur s’il restitue le 
  livre puisque ce vol a amené les aveux de Lyad (dont le 
  crime est bien plus grand que le vol du livre). 
   
  Rencontre 8 
  On a volé un livre ! 
   
  « On a volé un livre ! On a volé un livre ! » Maître 
  Swanaël, complètement paniqué, crie dans la cour du 
  Monastère depuis le bureau du dalaï-zuo. 
  L’atmosphère devient tendue et même les aventuriers 
  sont soupçonnés (sauf ceux qui appartiennent aux méta-
  orgs d’Ekbir suivantes : Clergé de la Foi exaltée, Garde 
  sacrée, Faris d’Ekbir, ‘Askar d’Ekbir, Zashassar d’Ekbir et 
  Les Monastères de Xan Yae et Zuoken). Les aventuriers 
  peuvent enquêter. Swanaël et Sayed ne savent rien sauf 
  que seuls Swanaël, Sayed et Lyad ont la clé et 
  l’autorisation d’aller dans la bibliothèque secrète (que les 
  personnages sont autorisés à voir après le vol sur un jet 
  réussi de Diplomatie [DD 20]). Le livre volé est bien sûr 
  les Chroniques de l’Ombre (Swanaël a identifié le livre 
  volé). 
  Si les aventuriers cherchent à voir Lyad, ils découvrent 
  que celui-ci a quitté le monastère. Il s’est en effet rendu à 
  un rendez-vous avec Soraya pour lui remettre le livre et 
  faire cesser le chantage. Si les personnages essaient de le 
  rattraper, aller à la Rencontre 8 L’Instigatrice. 
  Si, après la découverte du meurtre, les personnages ont 
  surveillé étroitement Lyad (contre son gré ou à son insu), 
  ils peuvent empêcher le départ de Lyad. Celui-ci, 
  intercepté en possession du livre, avoue tout y compris le 
  lieu de rendez-vous. Si les personnages se rendent au lieu 
  de rendez-vous, allez à la rencontre 8 L’Instigatrice. 
   
  Rencontre 9 
  L’Instigatrice 
   
  Cette rencontre survient si les aventuriers se sont rendus 
  compte de la disparition de Maître Lyad et partent à sa 
  poursuite. Maître Lyad est parti porter le livre à Soraya 
  pour faire cesser le chantage. 
  Cette rencontre peut aussi survenir si les personnages ont 
  réussi à empêcher Lyad de dérober le livre ou à 
  l’empêcher de quitter le monastère s’il a quand même pris 
  le livre. Dans ce cas, Lyad avoue toute l’histoire du 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 17 
  chantage (le meurtre et celle qu’il appelle la sorcière ou la 
  démone) et divulgue aux aventuriers le lieu du rendez-
  vous avec Soraya. La rencontre a lieu si bien sûr les 
  personnages décident de se rendre au lieu du rendez-
  vous. 
  Le vol est normalement découvert dans l’après-midi et 
  cette rencontre a donc lieu peu avant la nuit. C’est la fin 
  de l’automne et les jours sont courts. 
  Le lieu du rendez-vous est un très grand dolmen connu 
  dans la contrée sous le nom de Table des dieux. Il a été 
  édifié voilà longtemps par des géants ce qui peut être 
  appris une fois sur le site par un jet réussi de 
  Connaissance (Architecture et Ingénierie) [DD 15]. Lyad 
  a pour consigne de déposer un peu avant le coucher du 
  Soleil le livre sous le dolmen (où il sera à l’abri de la pluie) 
  et de repartir. Il faut une heure et demi pour se rendre au 
  lieu de rendez-vous en marchant d’un bon pas. 
  Si les personnages sont partis à la poursuite de Maître 
  Lyad, regardez les moyens qu’ils mettent en œuvre pour 
  le rattraper. S’ils ont un moyen raisonnablement efficace 
  (pistage, chien, magie adaptée, astuce quelconque), 
  considérez que les aventuriers rattrapent Lyad avant le 
  rendez-vous à condition qu’ils n’aient pas trop perdu de 
  temps depuis la nouvelle du vol. Si au contraire, les 
  aventuriers perdent vraiment beaucoup de temps avant 
  d’entamer la poursuite, considérez qu’ils arrivent après le 
  rendez-vous. NB Ne prenez pas cette décision à la légère 
  car arriver après le rendez-vous empêche la réussite du 
  scénario. Aussi, sanctionnez des joueurs qui seraient 
  vraiment apathiques, peu motivés ou qui n’auraient 
  clairement pas compris l’urgence de la situation. Par 
  exemple si les personnages ne perdent pas du temps 
  volontairement mais par manque de chance ou parce qu’il 
  leur a manqué un élément dans leur enquête, considérez 
  qu’ils rattrapent Lyad sur le lieu du rendez-vous peu avant 
  l’arrivée des créatures. 
  Une manière d’arriver à temps est de demander aux 
  moines s’il y a un lieu notable dans les environs qui 
  pourrait servir de point de repère à un rendez-vous. En 
  réfléchissant, les moines répondront : les Vieilles Grottes 
  et la Table des dieux. Si les aventuriers choisissent la 
  Table des dieux, c’est gagné ! Un moine (de niveau 1) 
  pourra leur servir de guide (mais il ne combattra pas). 
  Si Lyad est intercepté avant le rendez-vous (que ce soit 
  dans le monastère ou en chemin), il avoue tout et 
  notamment le lieu du rendez-vous. Lyad ne résiste pas et 
  s’effondre complètement. Il est torturé par le remords. 
  Vous pouvez aussi décider que Lyad est rattrapé sur le lieu 
  même du rendez-vous. Il est en effet parti en avance pour 
  être sûr d’arriver à temps. Ce sera le cas si les aventuriers 
  n’ont pas été vraiment rapides sans avoir pour autant 
  perdu délibérément beaucoup de temps. 
  Si les aventuriers arrivent après le rendez-vous, c’est trop 
  tard ! Les créatures de cette rencontre sont déjà parties 
  avec le livre et on ne peut plus les rattraper. Il sera alors 
  beaucoup plus difficile de faire avouer Lyad qui nie tout 
  en bloc. Il n’y a pas de preuve que c’est lui qui a volé le 
  livre et il ira jusqu’à accuser les aventuriers du vol.  
  Un orage éclate en chemin. 
  Le ciel est très couvert. Très vite, des éclairs 
  illuminent le ciel. La température baisse et le 
  tonnerre gronde. En quelques minutes, une pluie 
  battante fait rage. 
  La visibilité est réduite à cause de la pluie ce qui provoque 
  une pénalité de –4 sur les jets de Détection et de Fouille. 
  La pluie éteint automatiquement toute flamme non 
  protégée et a 50% de chance d’éteindre une flamme 
  protégée (genre lanterne). Les attaques d’armes de 
  projectiles ont une pénalité de –4, de même que les jets 
  de Perception auditive. Se reporter aux règles sur la pluie 
  du Guide du Maître. 
  Au centre d’une petite clairière environnée de sapins, 
  se trouve un gigantesque dolmen. Un homme 
  pourrait largement se tenir droit à l’intérieur. C’est 
  presque la nuit mais tout est déjà sombre à cause de 
  l’orage et de la pluie. 
  APL 2 (EL 5) 
  �Soraya : Tiefling Wiz5 ; pv 24 ; Cf. Appendix 1. 
   
  APL 4 (EL 7) 
  �Soraya : Tiefling Wiz5 ; pv 24 ; Cf. Appendix 1. 
  �Molosses sataniques / Hell Hounds (2) : pv 22 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 6 (EL 9) 
  �Soraya : Tiefling Wiz5 ; pv 24 ; Cf. Annexe 1. 
  �Borgvesh : Humain Clr [Œil élémentaire ancestral air] 
  5 ; pv 36 ; Cf. Annexe 1. 
  �Molosses sataniques / Hell Hounds (4) : pv 22 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 8 (EL 11) 
  �Soraya : Tiefling Wiz10 ; pv 46 ; Cf. Annexe 1. 
  �Hellcat : pv 60 ; Cf. Manuel des Monstres. 
  �Borgvesh : Humain Clr [Œil élémentaire ancestral air] 
  5 ; pv 36 ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL 13) 
  �Soraya : Tiefling Wiz10 ; pv 46 ; Cf. Annexe 1. 
  �Hellcat : pv 60 ; Cf. Manuel des Monstres. 
  �Borgvesh : Humain Clr [Œil élémentaire ancestral air] 
  10 ; pv 68 ; Cf. Annexe 1. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 18 
  �Greater Air Elemental : pv 178 ; Cf. Manuel des 
  Monstres mais alignement Neutre Mauvais. 
   
  APL 12 (EL 15) 
  �Soraya : Tiefling Wiz10 ; pv 46 ; Cf. Annexe 1. 
  �Borgvesh : Humain Clr [Œil élémentaire ancestral air] 
  10 ; pv 68 ; Cf. Annexe 1. 
  �Elder Air Elemental : pv 204 ; Cf. Manuel des 
  Monstres mais alignement Neutre Mauvais. 
  �Spectateur / Beholder : pv 93 ; Cf. Manuel des 
  Monstres. 
  Tactique 
  Le combat a lieu au coucher du Soleil mais, à cause de 
  l’orage, il fait sombre comme si c’était la nuit. 
  Les créatures ci-dessus arrivent peu après au lieu de 
  rendez-vous. Elles sont prudentes et préparées à toute 
  éventualité. Elles sont donc difficiles à surprendre. 
  Certaines ont déjà des pouvoirs activés (Cf. Annexe 1). Si 
  les choses tournent vraiment mal, Soraya et Borgvesh 
  essaient de fuir. Si cela s’avère impossible, ils se rendent si 
  on leur garantit la vie sauve. 
  Soraya est en principe initialement sous l’effet d’un sort 
  d’invisibilité. 
  Les molosses sataniques sont envoyés en avant-garde pour 
  essayer de détecter tout piège grâce à leur flair. 
  Le chat infernal (Hellcat) sert lui aussi d’éclaireur grâce à 
  son flair et à ses capacités de dissimulation. Il peut 
  communiquer avec Soraya et Borgvesh par télépathie à 
  30 m de distance. 
  À l’APL 16, c’est l’élémentaire qui fait des passages ultra-
  rapides dans toute la zone. Le spectateur (beholder) reste 
  à distance, prêt à utiliser ses pouvoirs et notamment son 
  cône d’antimagie. Il vole derrière les cimes des sapins. 
  Dans tous les cas, les créatures envoyées en éclaireur 
  fouillent tous les alentours. 
  Soraya et Borgvesh ne s’avancent que si les éclaireurs 
  n’ont rien détecté. Aux APL 10 et 12, c’est l’élémentaire 
  d’air qui prend le livre. Aux APL 6 et 8, c’est Borgvesh. 
  Aux APL 2 et 4, c’est Soraya elle-même. 
  Les créatures s’enfuient aussitôt après avoir pris le livre, 
  même si les aventuriers ont déposé un autre livre (a priori 
  sans valeur), ou s’il n’y a pas de livre sous le dolmen 
  comme prévu. Les molosses sataniques, le chat infernal et 
  l’élémentaire protègent la fuite de Soraya et Borgvesh. 
  Aux APL 8 à 12, Soraya peut se téléporter en cas de besoin 
  (avec le livre si elle l’a récupéré). 
  Si les éclaireurs détectent les aventuriers (au moins l’un 
  d’entre eux), ils préviennent Soraya et Borgvesh (les 
  molosses 
  sataniques 
  aboient, 
  le 
  chat 
  infernal 
  communique par télépathie et l’élémentaire utilise sa 
  vitesse pour revenir communiquer ce qu’il a détecté). 
  Dans ce cas, Soraya et Borgvesh se préparent à attaquer. 
  Trésor 
  APL 2 : L : 0 po ; C : 11 po ; M : Cloak of resistance +1 (83  
  po par personnage), potion of blur (25 po par 
  personnage), potion of cure moderate wounds (25 po par 
  personnage), potion of cure serious wounds (62 po par 
  personnage), potion of haste (62 po par personnage), 
  scroll of confusion (58 po par personnage), 2 scrolls of 
  fireball (2x31 po par personnage), scroll of web (12 po par 
  personnage). 
  APL 4 : L : 0 po ; C : 128 po ; M : Bracers of armor +1 (83 po 
  par personnage), Cloak of resistance +1 (83  po par 
  personnage), potion of blur (25 po par personnage), 
  potion of cure moderate wounds (25 po par personnage), 
  potion of cure serious wounds (62 po par personnage), 
  potion of haste (62 po par personnage), scroll of 
  confusion (58 po par personnage), 2 scrolls of fireball 
  (2x31 po par personnage), scroll of web (12 po par 
  personnage). 
  APL 6 : L : 0 po ; C : 57 po ; M : Bracers of armor +1 (83 po 
  par personnage), Cloak of resistance +1 (83  po par 
  personnage), potion of blur (25 po par personnage), 
  potion of cure moderate wounds (25 po par personnage), 
  potion of cure serious wounds (62 po par personnage), 
  potion of haste (62 po par personnage), scroll of 
  confusion (58 po par personnage), 2 scrolls of fireball 
  (2x31 po par personnage), scroll of web (12 po par 
  personnage), +1 Full Plate (220 po par personnage), +1 
  Heavy Steel Shield (97 po par personnage), 2 scrolls of 
  cure light wounds (2x2 po par personnage). 
  APL 8 : L : 0 po ; C : 41 po ; M : Bracers of armor +2 (333 po 
  par personnage), Ring of protection +1 (166 po par 
  personnage), Cloak of resistance +1 (83  po par 
  personnage), potion of blur (25 po par personnage), 
  potion of cure moderate wounds (25 po par personnage), 
  potion of cure serious wounds (62 po par personnage), 
  potion of haste (62 po par personnage), scroll of 
  confusion (58 po par personnage), 2 scrolls of fireball 
  (2x31 po par personnage), scroll of web (12 po par 
  personnage), +1 Full Plate (220 po par personnage), +1 
  Heavy Steel Shield (97 po par personnage), 2 scrolls of 
  cure light wounds (2x2 po par personnage). 
  APL 10 : L : 0 po ; C : 86 po ; M : Bracers of armor +2 (333 
  po par personnage), Ring of protection +1 (166 po par 
  personnage), Amulet of natural armor +1 (166 po par 
  personnage), Cloak of resistance +1 (83  po par 
  personnage), potion of blur (25 po par personnage), 
  potion of cure moderate wounds (25 po par personnage), 
  potion of cure serious wounds (62 po par personnage), 
  potion of haste (62 po par personnage), scroll of 
  confusion (58 po par personnage), 2 scrolls of fireball 
  (2x31 po par personnage), scroll of web (12 po par 
  personnage), +1 Full Plate (220 po par personnage), +1 
  Heavy Steel Shield (97 po par personnage), Periapt of 
  wisdom +2 (333 po par personnage), 2 scrolls of cure light 
  wounds (2x2 po par personnage). 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 19 
  APL 12 : L : 0 po ; C : 3 po ; M : Bracers of armor +2 (333 po 
  par personnage), Ring of protection +1 (166 po par 
  personnage), Amulet of natural armor +1 (166 po par 
  personnage), Cloak of resistance +3 (750  po par 
  personnage), potion of blur (25 po par personnage), 
  potion of cure moderate wounds (25 po par personnage), 
  potion of cure serious wounds (62 po par personnage), 
  potion of haste (62 po par personnage), scroll of 
  confusion (58 po par personnage), 2 scrolls of fireball 
  (2x31 po par personnage), scroll of web (12 po par 
  personnage), +1 Full Plate (220 po par personnage), +2 
  Heavy Steel Shield (347 po par personnage), Ring of 
  protection +1 (166 po par personnage), Periapt of wisdom 
  +2 (333 po par personnage), 2 scrolls of cure light wounds 
  (2x2 po par personnage). 
  Développement 
  Si Soraya est capturée vivante, elle peut être interrogée. 
  Elle révèlera toute l’histoire si l’interrogatoire est réussie 
  (jet d’Initimidation réussi ou par magie). Elle a déterminé 
  la culpabilité de Lyad grâce à un complice, un prêtre 
  ataphade de l’Œil élémentaire ancestral, qui a utilisé des 
  sorts divinatoires et speak with dead sur le cadavre 
  d’Ezzin qu’ils ont trouvé avant les moines.  Le prêtre en 
  question est Borgvesh. Aux APL 2 et 4, Borgvesh est 
  reparti pour une autre mission inconnue de Soraya elle-
  même. Aux APL 6 à 12, Borgvesh peut être interrogé lui 
  aussi s’il est capturé vivant. 
  Soraya ne sait pas comment permettre à l’âme d’Ezzin de 
  reposer en paix. C’est aux joueurs de le comprendre. 
  En revanche, Soraya et Borgvesh savent que le Chevalier 
  noir a envoyé des bandits pour faciliter leur mission en 
  empêchant tout renfort de parvenir au Monastère. 
  Soraya et Borgvesh sont des Ataphades. 
  Si les aventuriers protègent Lyad (ou Horacio s’il n’est pas 
  mort), ils seront confrontés au fantôme. Dans ce cas, aller 
  à la rencontre 10. 
   
  Rencontre 10 
  Le Fantôme 
   
  Cette rencontre survient si les aventuriers surveillent 
  étroitement Horacio la nuit qui suit la découverte du 
  premier meurtre ou s’ils surveillent étroitement Lyad la 
  nuit d’après (c’est-à-dire la nuit qui suit la découverte du 
  second meurtre au cas où Horacio n’a pas été sauvé). Le 
  fantôme d’Ezzin revient se venger d’Horacio ou de Lyad 
  selon le cas. Le fantôme arrive de l’éther et se manifeste 
  pour attaquer. Il ne s’en prend qu’à Horacio et à Lyad mais 
  certains de ses pouvoirs de fantôme peuvent affecter les 
  personnages alentours. 
  La destruction du fantôme n’est pas le but réel de la 
  rencontre. Faute de mieux, les aventuriers pourront le 
  détruire mais cela ne sera que temporaire. Ezzin n’est pas 
  un fantôme puissant mais il est tenace. Il reviendra 
  systématiquement la nuit suivante recommencer ce qu’il 
  n’a pas pu faire la nuit précédente grâce à son pouvoir de 
  rejuvenation (ne pas lancer de dé, le pouvoir marchera à 
  tous les coups). 
  Ezzin cessera de hanter le monastère que dans deux cas 
  de figure : 
  - Il arrive à tuer Horacio et Lyad. Sa vengeance alors 
  accomplie, il peut reposer en paix. 
  - Les aventuriers lui présentent Soraya encore vivante et 
  l’obligent à avouer qu’elle s’est fait passer pour Zuoken 
  grâce à ses pouvoirs magiques afin de berner Ezzin. Ezzin 
  réalisera alors son erreur et sa colère disparaîtra. Il pourra 
  reposer en paix. 
  Si aucun de ces résultats n’est accompli, Ezzin hantera le 
  monastère pour l’éternité. Ce sera notamment le cas si les 
  aventuriers emmènent Horacio ou Lyad loin du 
  monastère pour le soustraire à la vengeance du fantôme. 
  La forme spectrale d’un jeune moine de Zuoken se 
  matérialise. Le fantôme s’adresse à (Horacio ou Lyad) 
  d’une voie sépulcrale :  « Blasphémateur et assassin ! 
  Tu vas payer ton crime contre mon dieu et contre 
  moi ! » 
  �Ezzin : Fantôme Exp1 ; pv 7 ; Cf. Annexe 1. 
  Développement 
  Cette 
  rencontre 
  pourra 
  survenir 
  plusieurs 
  fois 
  (potentiellement chaque nuit) si les personnages 
  n’arrivent pas à trouver le moyen de faire reposer en paix 
  l’âme d’Ezzin. Si les aventuriers s’en vont sans avoir réussi 
  à ce qu’Ezzin repose en paix, ils n’auront pas les xp de la 
  rencontre. 
  Notez que le fantôme peut parfois réagir si les aventuriers 
  s’adressent à lui. Normalement, le fantôme ignore ce 
  qu’on lui dit mais si on lui dit qu’il n’a pas vu Zuoken 
  parce qu’il a été trompé par une magicienne maléfique, il 
  répondra sèchement avec une expression de colère : 
  « Mensonge ! » ou « Prouvez-le ! ». Seuls des aveux 
  circonstanciés de Soraya arriveront à le convaincre. 
  Naturellement, Soraya essaiera de négocier sa liberté 
  contre ses aveux (mais la compétence Intimidation ou la 
  magie peuvent être bien utiles)… 
  Si les aventuriers parviennent à obtenir des aveux 
  complets de Soraya devant le fantôme, lisez ce qui suit 
  aux joueurs : 
  La colère du fantôme du jeune moine diminue 
  progressivement. Il semble complètement accablé. 
  « Ainsi j’ai été berné ! Ainsi Lyad, Horacio et Tayeb 
  n’avaient 
  pas 
  tort ! 
  Comment 
  ai-je 
  pu 
  être 
  présomptueux au point de croire que le divin Zuoken 
  ait pu apparaître devant un simple disciple comme 
  moi ? J’aurais dû obéir à Maître Lyad. Il avait raison. 
  J’ai blasphémé. Quelle erreur ! Quelle erreur ! » Toute 
  haine a disparu du visage du fantôme. En soupirant 
  tristement, la forme spectrale s’estompe et disparaît. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 20 
  Si cette rencontre est survenue avec Horacio (c’est-à-dire 
  que la rencontre 7 n’a pas été jouée), allez à la rencontre 8. 
  En effet, Horacio n’est pas mort ou s’il l’est, les 
  aventuriers sont déjà au courant et probablement les 
  moines aussi. En revanche, la question du vol du livre 
  n’est pas encore réglée. 
   
  Conclusion 
   
  Le dalaï-zuo décide que Maître Lyad devra expier ses 
  péchés au sein du monastère. En quelque sorte, il lui 
  donne une ultime chance, s'il est encore en vie bien sûr. 
  Il en est de même pour Horacio s’il est vivant. Des 
  personnages appartenant aux méta-orgs d’Ekbir comme le 
  Clergé de la Foi exaltée, la Garde sacrée, le ‘Askar d’Ekbir, 
  les Faris d’Ekbir, la Marine d’Ekbir ou le Zashassar 
  pourront en décider autrement en exigeant que les 
  coupables soient traduits en justice. Mais ceci est à 
  l’appréciation des joueurs. 
  Sayed est reconnaissant de l’aide que les personnages ont 
  apporté mais aura tout de même hâte que le monastère 
  retrouve sa sérénité habituelle. Il autorisera bien entendu 
  les personnages à consulter les Chroniques de l’Ombre, si 
  ce livre n’a pas été volé évidemment. 
  Si un personnage veut que le livre lui soit remis, c’est le 
  moment de finaliser les négociations avec le dalaï-zuo. Le 
  dalaï-zuo remet le livre au personnage si celui-ci réussit 
  un jet de Diplomatie [DD 20+APL]. Appliquer les 
  modificateurs suivants : 
  •  Bonus de +1 par 100 po offert au Monastère en 
  compensation du livre (maximum de +10 pour un don de 
  1000 PO). Le personnage peut augmenter son don après 
  avoir lancé le jet et appris le résultat. Ceci représente 
  l’augmentation de l’offre lors des négociations pour 
  arracher l’accord du dalaï-zuo. 
  • Bonus de +3 si les aventuriers ont permis que l’âme 
  d’Ezzin repose en paix sans que Lyad soit tué. Le bonus est 
  de +5 au lieu de +3 si l’âme d’Ezzin repose en paix sans 
  que ni Horacio ni Lyad n’aient été tués. 
  Si 
  les 
  négociations 
  échouent, 
  un 
  personnage 
  (particulièrement un membre du Zashassar) peut tenter 
  un jet d’Intimidation [DD 20+APL] pour se faire remettre 
  le livre (ne pas oublier les bonus de méta-orgs). Le départ 
  du personnage se fera  dans une ambiance beaucoup plus 
  tendue. 
  Si plusieurs personnages veulent négocier la remise du 
  livre pour des organisations rivales (Zashassar et 
  Mouqollad par exemple), le dalaï-zuo remet le livre au 
  personnage qui a réussi le meilleur résultat à son jet de 
  Diplomatie (à condition que ce soit un jet réussi 
  évidemment). Un personnage ayant perdu son jet de 
  Diplomatie contre un autre personnage peut tenter un jet 
  d’Initimidation pour inverser le résultat. 
  NB : Un membre du Zashassar d’Ekbir ou de la Garde 
  sacrée peut sans problème tenter un jet d’Intimidation. 
  En revanche, un membre du Mouqollad ne devrait pas le 
  tenter pour ne pas donner du Consortium une image trop 
  agressive. Quant à un membre de la Cour des Miracles, s’il 
  tente un jet d’Intimidation, ce ne peut être que personnel 
  puisqu’il doit garder secrète son appartenance à la Cour 
  des Miracles. 
  Il est en revanche trop tard pour voler le livre. Utiliser la 
  manière forte n’est pas une solution acceptable. 
  Le voyage de retour se fera sans incident. 
  Vous quittez le monastère de la Dévotion silencieuse 
  alors que la neige commence à tomber. L’hiver 
  s’installe déjà dans ces contrées nordiques et recouvre 
  le paysage d’un manteau immaculé, blanc comme un 
  linceul… 
  Fin 
  Extension de jeu optionnelle 
  (Extended Play Option)  
   
  L’extension de jeu permet l’exploration complète de la 
  fourmilière c’est-à-dire de l’avant-poste formien. 
  Les numéros renvoient au plan de la fourmilière en 
  annexe 4. 
  Il y a deux niveaux dans le complexe qu’on appellera 
  niveau bas et niveau haut. Le sol du niveau bas est 
  légèrement grisé sur le plan (zones 1, 3, 4 et 5). Toutes les 
  zones maçonnées ont été construites par des Nains ce qui 
  peut être appris par un jet de Connaissance (Architecture 
  et Ingénierie) [DD 15]. En revanche, les galeries (zones 13 
  et 15) ont été creusées par les Formiens de même que les 
  entrées 11 et 12. 
  1- Entrée du bas 
  C’était l’entrée unique de l’avant-poste des Nains. La 
  double-porte en fer a été défoncée par les Formiens. Elle 
  gît à plat sur le sol et commence à rouiller un peu. Cette 
  entrée se trouve en contrebas de l’esplanade où se 
  trouvent les deux autres entrées. Elle se trouve donc en 
  bas du talus. L’entrée aboutit au couloir 3. 
  2- Talus 
  Ce talus a un dénivelé d’environ 10 m et sépare 
  l’esplanade de la zone en contrebas. 
  3- Couloir d’entrée (bas) 
  Ce couloir a été construit par les Nains. Il se trouve au 
  niveau bas comme la zone 4. Il est surplombé par la salle 
  14. De la salle 14, on peut bombarder de projectiles les 
  occupants du couloir 3. On peut aussi le barrer d’une 
  herse qui s’actionne aussi depuis la salle 14. Le mécanisme 
  n’a pas été maintenu en état par les Formiens. Les murs 
  latéraux sont représentés en grisé lorsqu’ils se trouvent 
  au-dessous de la pièce 14. Le couloir 3 se poursuit par le 
  couloir 4. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 21 
  4- Couloir (bas) 
  Ce couloir est en contrebas des zones 7 et 8. Il est dominé 
  par des meurtrières qui se trouvent à plus de 3m50 au-
  dessus du sol. 
  5- Porte 
  Cette lourde porte double en bronze a été défoncée par 
  les Formiens. Elle permettait de séparer les niveaux bas et 
  haut. 
  6- Escalier en colimaçon 
  Cet escalier permet d’aller du niveau bas (zones 1, 3 et 4) 
  au niveau haut. La double porte en bronze du haut donne 
  dans la zone 7. Elle a aussi été défoncée par les Formiens. 
  7- Couloir aux meurtrières 
  Ce couloir contrôle la zone 4 grâce à des meurtrières 
  (archères indiquées par un a sur le plan). Il est au niveau 
  haut et domine donc de plus de 3m le couloir 4. Les 
  Formiens ont percé une galerie à travers l’un des murs qui 
  donne dans la zone 13. La lourde double-porte en bronze 
  qui sépare le couloir 7 du 8 a été défoncée par les 
  Formiens. 
  8- Second couloir aux meurtrières 
  Ce couloir contrôle les zones 3 et 4 ainsi que l’entrée 1 
  grâce à des archères marquées a sur le plan. Le couloir 8 
  est au niveau haut et domine donc les zones 3 et 4 de plus 
  de 3m. Une porte en bronze, démolie par les Formiens, 
  donne sur la salle 14. Des galeries (13) ont été percées par 
  les Formiens. 
  9- Temple d’Al’Akbar 
  Cette pièce est dominée par de belles voûtes de style 
  gothique. Elle renferme un autel de pierre et une 
  statue. 
  Cette pièce servait à la fois de dortoir, de salle à manger et 
  de temple aux Baklarrans. Maintenant, elle est occupée 
  par les Formiens. Ces derniers ont percé deux galeries qui 
  donnent dans les zones 15. La porte double en bronze a 
  été brisée. Elle donne sur l’escalier 10. 
  APL 2 (EL 4) 
  �Ouvriers Formiens / Formian Workers (8) : pv 5 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  �Soldats Formiens / Formian Warriors (2) : pv 26 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
  �Ouvriers Formiens / Formian Workers (6) : pv 5 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  �Soldats Formiens / Formian Warriors (6) : pv 26 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  �Formiens Armadons / Formian Armadons (2) : pv 68 
  chacun ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  �Formiens Armadons / Formian Armadons (2) : pv 68 
  chacun ; Cf. Annexe 1. 
  �Myrmarque Formien / Formian Myrmarch : pv 102 ; 
  Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 12 (EL 14) 
  �Formiens Armadons / Formian Armadons (4) : pv 68 
  chacun ; Cf. Annexe 1. 
  �Myrmarques Formiens / Formian Myrmarchs (2) : 
  pv 102 chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
  Trésor 
  APL 2 : L : 0 po ; C : 17 po ; M : Ring of climbing (208 po 
  par personnage). 
  APL 4 : L : 0 po ; C : 75 po ; M : Oil of magic vestment +5 
  (250 po par personnage). 
  APL 6 : L : 0 po ; C : 21 po ; M : +1 Slick Banded Mail (429 
  po par personnage). 
  APL 8 : L : 0 po ; C : 180 po ; M : +2 Full Plate (470 po par 
  personnage). 
  APL 10 : L : 0 po ; C : 60 po ; M : +2 Dwarven Waraxe (694 
  po par personnage), +2 halfplate (396 po par personnage).  
  APL 12 : L : 0 po ; C : 123 po ; M : +3 Dwarven Waraxe 
  (1527 po par personnage). 
  9a- Autel du temple 
  Cet autel en granite est consacré à Al’Akbar (Foi exaltée). 
  9b- Statue d'Al’Akbar 
  Une statue haute de trois mètres représente un 
  homme vêtu comme un prêtre tenant une coupe dans 
  la main gauche et brandissant une étoile à huit 
  branches dans la main droite. L’homme porte un 
  grand cimeterre dans un fourreau du côté gauche. 
  Cette statue haute de 3m représente Al’Akbar tenant la 
  Sainte Coupe de la main gauche et brandissant le Saint 
  Talisman de la main droite. Il porte un grand cimeterre 
  dans un fourreau sur le côté gauche. Il est vêtu de 
  vêtements liturgiques. Cette statue a été sculptée par les 
  Baklarrans voici trois siècles. La statue est facile à 
  identifier (jet de Connaissance [religion] [DD 10] pour 
  ceux qui ne comprendraient pas d’eux-mêmes d’après la 
  description). Le style de sculpture est nain ce qui peut 
  être appris par un jet de Connaissance (Architecture et 
  Ingénierie) [DD 20]. 
  10- Escalier vers le monde souterrain 
  Cet escalier descend vers le monde souterrain et les 
  royaumes que se disputent les Baklarrans et les Duergars. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 22 
  Normalement, la descente est interminable et aboutit à 
  des galeries sans fin. Les Formiens ont bouché cet escalier 
  en y déversant la terre et les pierres issues de leurs 
  travaux d’excavation. 
  11 et 12- Entrées de la Fourmilière 
  Ces entrées débouchent en haut du petit plateau, sur 
  l’esplanade. Les entrées sont percées à même le sol. Il faut 
  donc commencer par descendre verticalement sur 6m 
  avant d’arriver dans une galerie horizontale (13). Cela 
  ressemble aux entrées de beaucoup de fourmilières (mais 
  en plus grand). 
  14- Salle de garde 
  Cette salle surplombe le couloir d’entrée 3. De cette salle, 
  on peut actionner une herse qui bloque le couloir 3 (mais 
  le mécanisme ne fonctionne plus n’ayant pas été 
  entretenu par les Formiens). On peut aussi bombarder les 
  occupants du couloir 3 de toutes sortes de projectiles par 
  des trappes qui s’ouvrent dans le sol. Des rochers sont 
  entreposés dans un coin. 
  APL 2 (EL 3) 
  �Ouvriers Formiens / Formian Workers (6) : pv 5 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 4 (EL 5) 
  �Soldat Formien / Formian Warrior : pv 26 ; Cf. 
  Manuel des Monstres. 
  �Ouvriers Formiens / Formian Workers (6) : pv 5 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 6 (EL 7) 
  �Soldats Formiens / Formian Warriors (4) : pv 26 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 8 (EL 9) 
  �Formien Armadon / Formian Armadon : pv 68 ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Soldats Formiens / Formian Warriors (3) : pv 26 
  chacun ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 10 (EL 11) 
  �Formiens Armadons / Formian Armadons (3) : pv 68 
  chacun ; Cf. Annexe 1. 
  APL 12 (EL 14) 
  �Formiens Armadons / Formian Armadons (8) : pv 68 
  chacun ; Cf. Annexe 1. 
  Tactique 
  Si ces Formiens sont attaqués par l’un des accès à cette 
  salle, une partie d’entre eux contournent le plus vite 
  possible en sortant par l’autre accès pour prendre les 
  agresseurs par derrière. De façon générale, ce sont ces 
  Formiens qui accourent si des intrus sont signalés dans la 
  fourmilière, notamment par les crieurs des zones 15. Ce 
  sont des Formiens de garde et ils interviennent de façon 
  coordonnée là où on a besoin d’eux (pas dans la zone 9 
  cependant). Ils agissent de façon coordonnée en tirant 
  partie de leur connaissance du plan du complexe. 
  Notez qu’aux APL élevés, il y a dans la fourmilière une 
  bonne douzaine d’ouvriers formiens non répertoriés car 
  ils ne représentent pas une menace réelle pour des 
  personnages de ce niveau. 
  15- Garde-mangers formiens 
  Ces salles creusées par les Formiens à même la roche 
  servent de garde-mangers. Elles renferment toutes sortes 
  de matériaux organiques en décomposition plus ou moins 
  avancée ce qui produit une odeur atroce. Les Formiens 
  cultivent 
  des 
  champignons 
  dont 
  certains 
  sont 
  absolument gigantesques. L’un d’eux (dans chacune des 
  salles 15) est un crieur. Il n’est pas dangereux mais peut 
  alerter les Formiens (ceux de la zone 14 accourrent et 
  ceux de la zone 9 se préparent). Ces crieurs sont habitués 
  aux Formiens et ne crient pas à leur passage. 
  Tous les APL 
  �Crieur / Shrieker : pv 11 ; Cf. Manuel des Monstres. 
   
  Fin 
   
  Bilan du scénario 
  Le MD est invité à répondre aux questions suivantes et à 
  communiquer les réponses à la triade par mel adressé à : 
  triade.ekbir.pdc@wanadoo.fr 
  Des réponses reçues dépendra la version officielle de 
  cette histoire. 
  • Les PJ ont-ils sauvé frère Horacio ? 
  • Les PJ ont-ils sauvé Maître Lyad ?  
  • Les PJ ont-ils eu connaissance du passage du qadi 
  Gebril Al’Mofiss au monastère? 
  • Les PJ ont-ils permis que l’âme d’Ezzin trouve le 
  repos ? 
  • Un PJ a-t-il récupéré le livre ? Quel est son nom et sa 
  méta-org éventuelle ? 
  • Soraya a-t-elle été tuée, capturée, libérée ou a-t-elle pu 
  s’enfuir ? 
  • À quel APL a été joué le scénario ? 
   
   
  Expérience 
  Pour distribuer l’expérience pour cette aventure, 
  additionner les valeurs de chacun des objectifs accomplis. 
  Attribuez ensuite les points d’expérience. Accordez le 
  total (objectif et interprétation) à chaque personnage. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 23 
  Rencontre 1 : L’Embuscade 
  Vaincre les créatures (EL 3/5/7/9/11/13) 
  APL 2 
  90 xp 
  APL 4 
  150 xp 
  APL 6 
  210 xp 
  APL 8 
  270 xp 
  APL 10 
  330 xp 
  APL 12 
  390 xp 
  Rencontre 5 : La Fourmilière 
  Vaincre les Formiens (EL 4/6/8/10/12/14) 
  APL 2 
  120 xp 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6  
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
           APL 12 
  420 xp 
  Rencontre 9 : L’Instigatrice 
  Vaincre les créatures (EL 5/7/9/11/13/15) 
  APL 2 150 xp 
  APL 4 210 xp 
  APL 6 
  270 xp 
  APL 8  
  330 xp 
  APL 10 
  390 xp 
           APL 12 
   450 xp 
  Récompense d’histoire 
  Aider l’âme d’Ezzin à trouver le repos. Ces points 
  récompenseront le groupe s’il a su  comprendre la 
  situation et faire en sorte que le fantôme d’Ezzin 
  disparaisse à jamais grâce au repos de son âme. 
  APL 2 
  90 xp 
  APL 4 
  135 xp 
  APL 6 
  180 xp 
  APL 8 
   225 xp 
  APL 10 
   270 xp 
  APL 12 
  315 xp 
  Expérience totale possible 
  APL 2 
  450 xp 
  APL 4 
  675 xp 
  APL 6 
  900 xp 
  APL 8 
  1125 xp 
  APL 10 
  1350 xp 
  APL 12 
  1575 xp 
  Extended Play Option 
  Zone 9 
  Vaincre les Formiens 
  APL 2 
  120 xp 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6  
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
           APL 12 
  420 xp 
  Zone 14 
  Vaincre les Formiens 
  APL 2 
  90 xp 
  APL 4 
  150 xp 
  APL 6 
  210 xp 
  APL 8 
  270 xp 
  APL 10 
  330 xp 
  APL 12 
  390 xp 
  Expérience totale possible de l’Extension 
  APL 2 
  225 xp 
  APL 4 
  330 xp 
  APL 6 
  450 xp 
  APL 8 
  570 xp 
  APL 10 
  690 xp 
  APL 12 
  810 xp 
  Résumé des trésors 
  Rencontre 1 : L’Embuscade 
  APL 2 : L : 0 po ; C : 50 po ; M : 0 po. 
  APL 4 : L : 0 po ; C : 50 po ; M : 0 po. 
  APL 6 : L : 0 po ; C : 50 po ; M : 0 po. 
  APL 8 : L : 0 po ; C : 50 po ; M : 0 po. 
  APL 10 : L : 0 po ; C : 50 po ; M : +1 large hide armor (98 po 
  par personnage), +1 large greatclub (192 po par 
  personnage), +1 ring of protection (166 po par 
  personnage). 
  APL 12 : L : 0 po ; C : 50 po ; M : +1 large hide armor (98 po 
  par personnage), +1 large greatclub (192 po par 
  personnage), +1 ring of protection (166 po par 
  personnage). 
  Rencontre 9 : L’Instigatrice 
  APL 2 : L : 0 po ; C : 11 po ; M : Cloak of resistance +1 (83  
  po par personnage), potion of blur (25 po par 
  personnage), potion of cure moderate wounds (25 po par 
  personnage), potion of cure serious wounds (62 po par 
  personnage), potion of haste (62 po par personnage), 
  scroll of confusion (58 po par personnage), 2 scrolls of 
  fireball (2x31 po par personnage), scroll of web (12 po par 
  personnage). 
  APL 4 : L : 0 po ; C : 128 po ; M : Bracers of armor +1 (83 po 
  par personnage), Cloak of resistance +1 (83  po par 
  personnage), potion of blur (25 po par personnage), 
  potion of cure moderate wounds (25 po par personnage), 
  potion of cure serious wounds (62 po par personnage), 
  potion of haste (62 po par personnage), scroll of 
  confusion (58 po par personnage), 2 scrolls of fireball 
  (2x31 po par personnage), scroll of web (12 po par 
  personnage). 
  APL 6 : L : 0 po ; C : 57 po ; M : Bracers of armor +1 (83 po 
  par personnage), Cloak of resistance +1 (83  po par 
  personnage), potion of blur (25 po par personnage), 
  potion of cure moderate wounds (25 po par personnage), 
  potion of cure serious wounds (62 po par personnage), 
  potion of haste (62 po par personnage), scroll of 
  confusion (58 po par personnage), 2 scrolls of fireball 
  (2x31 po par personnage), scroll of web (12 po par 
  personnage), +1 Full Plate (220 po par personnage), +1 
  Heavy Steel Shield (97 po par personnage), 2 scrolls of 
  cure light wounds (2x2 po par personnage). 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 24 
  APL 8 : L : 0 po ; C : 41 po ; M : Bracers of armor +2 (333 po 
  par personnage), Ring of protection +1 (166 po par 
  personnage), Cloak of resistance +1 (83  po par 
  personnage), potion of blur (25 po par personnage), 
  potion of cure moderate wounds (25 po par personnage), 
  potion of cure serious wounds (62 po par personnage), 
  potion of haste (62 po par personnage), scroll of 
  confusion (58 po par personnage), 2 scrolls of fireball 
  (2x31 po par personnage), scroll of web (12 po par 
  personnage), +1 Full Plate (220 po par personnage), +1 
  Heavy Steel Shield (97 po par personnage), 2 scrolls of 
  cure light wounds (2x2 po par personnage). 
  APL 10 : L : 0 po ; C : 86 po ; M : Bracers of armor +2 (333 
  po par personnage), Ring of protection +1 (166 po par 
  personnage), Amulet of natural armor +1 (166 po par 
  personnage), Cloak of resistance +1 (83  po par 
  personnage), potion of blur (25 po par personnage), 
  potion of cure moderate wounds (25 po par personnage), 
  potion of cure serious wounds (62 po par personnage), 
  potion of haste (62 po par personnage), scroll of 
  confusion (58 po par personnage), 2 scrolls of fireball 
  (2x31 po par personnage), scroll of web (12 po par 
  personnage), +1 Full Plate (220 po par personnage), +1 
  Heavy Steel Shield (97 po par personnage), Periapt of 
  wisdom +2 (333 po par personnage), 2 scrolls of cure light 
  wounds (2x2 po par personnage). 
  APL 12 : L : 0 po ; C : 3 po ; M : Bracers of armor +2 (333 po 
  par personnage), Ring of protection +1 (166 po par 
  personnage), Amulet of natural armor +1 (166 po par 
  personnage), Cloak of resistance +3 (750  po par 
  personnage), potion of blur (25 po par personnage), 
  potion of cure moderate wounds (25 po par personnage), 
  potion of cure serious wounds (62 po par personnage), 
  potion of haste (62 po par personnage), scroll of 
  confusion (58 po par personnage), 2 scrolls of fireball 
  (2x31 po par personnage), scroll of web (12 po par 
  personnage), +1 Full Plate (220 po par personnage), +2 
  Heavy Steel Shield (347 po par personnage), Ring of 
  protection +1 (166 po par personnage), Periapt of wisdom 
  +2 (333 po par personnage), 2 scrolls of cure light wounds 
  (2x2 po par personnage). 
  Trésor total possible 
  APL 2 :  
  450 po 
  APL 4 :  
  650 po 
  APL 6 :  
  900 po 
  APL 8 :  
  1300 po 
  APL 10 :  
  2300 po 
  APL 12 :  
  3300 po 
  Extended Play Option 
  APL 2 : L : 0 po ; C : 17 po ; M : Ring of climbing (208 po 
  par personnage). 
  APL 4 : L : 0 po ; C : 75 po ; M : Oil of magic vestment +5 
  (250 po par personnage). 
  APL 6 : L : 0 po ; C : 21 po ; M : +1 Slick Banded Mail (429 
  po par personnage). 
  APL 8 : L : 0 po ; C : 180 po ; M : +2 Full Plate (470 po par 
  personnage). 
  APL 10 : L : 0 po ; C : 60 po ; M : +2 Dwarven Waraxe (694 
  po par personnage), +2 halfplate (396 po par personnage).  
  APL 12 : L : 0 po ; C : 123 po ; M : +3 Dwarven Waraxe 
  (1527 po par personnage). 
  Trésor total possible de l’Extension 
  APL 2 :  
  225 po 
  APL 4 :  
  325 po 
  APL 6 :  
  450 po 
  APL 8 :  
  650 po 
  APL 10 :  
  1150 po 
  APL 12 :  
  1650 po 
   
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 25 
  ANNEXE 1 : Monstres et PNJ 
  Rencontre 5 
  Formien Armadon / Formian Armadon : Large 
  Outsider (Extraplanar, Lawful) ; CR 8 ; HD 8d10+32 ; hp 
  68 ; Init +5 ; Spd 40 ft ; AC 25 (-1 size, +1 Dex, +15 
  natural), touch 10, flat-footed 24 ; Base Atk +8 ; Grp +18 ; 
  Atk +13 melee (2d6+6/17-20/x3, bite) ; Full Atk : +13 
  melee (2d6+6/17-20/x3, bite) and +11/+11 melee (1d8+3, 
  2 claws) and +11 melee (2d4+3, sting) ; Space/Reach 10 
  ft/5 ft ; SA Acid spray, augmented critical, hive mind, 
  poison ; SQ Acid immunity, immunity to poison, 
  petrification and cold, resistance to electricity 10, fire 10, 
  and sonic 10, spell resistance 20 ; AL LN ; SV Fort +10, 
  Ref +7, Will +7 ; Str 22, Dex 13, Con 19, Int 10, Wis 12, 
  Cha 11. 
  Skills and Feats : Balance +12, Climb +17, Hide +8, Jump 
  +17, Listen +12, Move Silently +12, Spot +12, Survival 
  +12 ; Improved Critical (bite), Improved Initiative, 
  Multiattack. 
  Nouveau Monstre : Cf. Annexe 6. 
  Gorkarran : Mountain Dwarf Ftr4 ; CR 4 ; Medium 
  Humanoid (Dwarf) ; HD 4d10+12 ; hp 40 ; Init +0 ; Spd 20 
  ft ; AC 15 touch 10, flat-footed 15 ; Base Atk +4 ; Grp +7 ; 
  Atk +8 melee (1d12+5, greataxe) ; Full Atk +8 melee 
  (1d12+5, greataxe) ; SA Dwarf Traits ; SQ Darkvision 60 ft, 
  Dwarf Traits ; AL LG ; SV Fort +7 ; Ref +1 ; Will +3 ; Str 16, 
  Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 10. 
  Skills and Feats : Climb +10, Craft (stonemasonry) +7, 
  Power Attack, Improved Initiative, Blind-Fight, Weapon 
  Focus (greataxe), weapon specialization (greataxe). 
  Possessions : Chain mail, Greataxe. 
   
  Rencontre 9 
  APL 2 
  Soraya : Tiefling Wiz5 ; CR 5 ; Medium Outsider 
  (native) ; HD 5d4+10 ; hp 24 ; Init +3 ; Spd 30 ft ; AC 13 
  (21) touch 13, flat-footed 10 (18) ; Base Atk +2 ; Grp +2 ; 
  Atk +2 melee (1d4, dagger) ; Full Atk +2 melee (1d4, 
  dagger) ; SA Darkness ; SQ Darkvision 60 ft, resistance to 
  cold 5, electricity 5, and fire 5 ; AL LE ; SV Fort +4 ; Ref 
  +7 ; Will +5 ; Str 10, Dex 16, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 
  10. 
  Skills and Feats : Bluff +6, Concentration +10, Hide +7, 
  Knowledge (the planes) +12, Knowledge (arcana) +12, 
  Speak Language (ancient baklunish), Speak Language 
  (ancient suloise), Spellcraft +14 ; Brew Potion, Combat 
  Casting, Scribe Scroll, Lightning Reflexes. 
  Possessions : Cloak of resistance +1, potion of blur, potion 
  of cure moderate wounds, potion of cure serious wounds, 
  potion of haste, scroll of confusion, 2 scrolls of fireball, 
  scroll of web, dagger. 
  Spells Prepared (4/4/3/2 ; base DC = 14 + spell level): 0-
  [detect magic, resistance, daze, ray of frost] ; 1st—[magic 
  missile (2), shield, mage armor] ; 2
  nd-[invisibility, mirror 
  image, scorching ray] ; 3rd-[fireball, haste,]. 
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat et 
  sont donc actifs dès le début. Les statistiques ajustées en 
  fonction de ces sorts sont entre parenthèses. 
  APL 4 
  Soraya : Tiefling Wiz5 ; CR 5 ; Medium Outsider 
  (native) ; HD 5d4+10 ; hp 24 ; Init +3 ; Spd 30 ft ; AC 14 
  (22) touch 13, flat-footed 11 (19) ; Base Atk +2 ; Grp +2 ; 
  Atk +2 melee (1d4, dagger) ; Full Atk +2 melee (1d4, 
  dagger) ; SA Darkness ; SQ Darkvision 60 ft, resistance to 
  cold 5, electricity 5, and fire 5 ; AL LE ; SV Fort +4 ; Ref 
  +7 ; Will +5 ; Str 10, Dex 16, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 
  10. 
  Skills and Feats : Bluff +6, Concentration +10, Hide +7, 
  Knowledge (the planes) +12, Knowledge (arcana) +12, 
  Speak Language (ancient baklunish), Speak Language 
  (ancient suloise), Spellcraft +14 ; Brew Potion, Combat 
  Casting, Scribe Scroll, Lightning Reflexes. 
  Possessions : Bracers of armor +1, Cloak of resistance +1, 
  potion of blur, potion of cure moderate wounds, potion of 
  cure serious wounds, potion of haste, scroll of confusion, 
  2 scrolls of fireball, scroll of web, dagger. 
  Spells Prepared (4/4/3/2 ; base DC = 14 + spell level): 0-
  [detect magic, resistance, daze, ray of frost] ; 1st—[magic 
  missile (2), shield, mage armor] ; 2
  nd-[invisibility, mirror 
  image, scorching ray] ; 3rd-[fireball, haste,]. 
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat et 
  sont donc actifs dès le début. Les statistiques ajustées en 
  fonction de ces sorts sont entre parenthèses. 
  APL 6 
  Soraya : Tiefling Wiz5 ; CR 5 ; Medium Outsider 
  (native) ; HD 5d4+10 ; hp 24 ; Init +3 ; Spd 30 ft ; AC 14 
  (22) touch 13, flat-footed 11 (19) ; Base Atk +2 ; Grp +2 ; 
  Atk +2 melee (1d4, dagger) ; Full Atk +2 melee (1d4, 
  dagger) ; SA Darkness ; SQ Darkvision 60 ft, resistance to 
  cold 5, electricity 5, and fire 5 ; AL LE ; SV Fort +4 ; Ref 
  +7 ; Will +5 ; Str 10, Dex 16, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 
  10. 
  Skills and Feats : Bluff +6, Concentration +10, Hide +7, 
  Knowledge (the planes) +12, Knowledge (arcana) +12, 
  Speak Language (ancient baklunish), Speak Language 
  (ancient suloise), Spellcraft +14 ; Brew Potion, Combat 
  Casting, Scribe Scroll, Lightning Reflexes. 
  Possessions : Bracers of armor +1, Cloak of resistance +1, 
  potion of blur, potion of cure moderate wounds, potion of 
  cure serious wounds, potion of haste, scroll of confusion, 
  2 scrolls of fireball, scroll of web, dagger. 
  Spells Prepared (4/4/3/2 ; base DC = 14 + spell level): 0-
  [detect magic, resistance, daze, ray of frost] ; 1st—[magic 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 26 
  missile (2), shield, mage armor] ; 2
  nd-[invisibility, mirror 
  image, scorching ray] ; 3rd-[fireball, haste,]. 
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat et 
  sont donc actifs dès le début. Les statistiques ajustées en 
  fonction de ces sorts sont entre parenthèses. 
  Borgvesh : Humain Clr5 ; CR 5 ; Medium Humanoid 
  (human) ; HD 5d8+10 ; hp 36 ; Init 0 ; Spd 20 ft ; AC 22 
  (24) touch 10 (12), flat-footed 22 (24) ; Base Atk +3 ; Grp 
  +5 (+7) ; Atk +7 (+9) melee (1d8+2(+4), masterwork 
  morningstar) ; Full Atk +7 (+9) melee (1d8+2(+4), 
  masterwork morningstar)  ; SA Rebuke undead 4/day ; 
  SQ - ; AL LE ; SV Fort +6 ; Ref +3 ; Will +7 ; Str 14 (18), 
  Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 16, Cha 12. 
  Skills and Feats : Concentration +10, Listen +11, 
  Spellcraft +8 ; Brew Potion, Lightning Reflexes, Weapon 
  Focus (morningstar). 
  Possessions : +1 Full Plate, +1 Heavy Steel Shield, 2 scrolls 
  of cure light wounds, masterwork morningstar, holy 
  symbol of the Elder Elemental Eye. 
  Cleric Spells Prepared (5/4+1/3+1/2+1 ; base DC = 13 + 
  spell level): 0-[detect magic, guidance (2), light, 
  resistance] ; 1st—[bane, bless, magic weapon, shield of 
  faith, protection from good*] ; 2
  nd-[aid, bull’s strength, 
  sound burst, wind wall*] ; 3rd-[dispel magic, prayer, 
  magic circle against good*]. 
  *Domain Spell. Domains : Evil (cast evil spells at +1 caster 
  level), Air (Turn earth creatures, rebuke air creatures 
  4/day) 
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat et 
  sont donc actifs dès le début. Les statistiques ajustées en 
  fonction de ces sorts sont entre parenthèses. 
  APL 8 
  Soraya : Tiefling Wiz10 ; CR 10 ; Medium Outsider 
  (native) ; HD 10d4+20 ; hp 46 ; Init +3 ; Spd 30 ft ; AC 17 
  (25) touch 14, flat-footed 14 (22) ; Base Atk +5 ; Grp +5 ; 
  Atk +6 melee (1d4, masterwork dagger) ; Full Atk +6 
  melee (1d4, masterworkdagger) ; SA Darkness ; SQ 
  Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, electricity 5, and fire 
  5 ; AL LE ; SV Fort +6 ; Ref +9 ; Will +8 ; Str 10, Dex 16, 
  Con 14, Int 19, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats : Bluff +11, Concentration +15, Hide +9, 
  Knowledge (the planes) +17, Knowledge (arcana) +17, 
  Speak Language (ancient baklunish), Speak Language 
  (ancient suloise), Spellcraft +19 ; Brew Potion, Combat 
  Casting, Craft Wondrous Item, Great Fortitude, Scribe 
  Scroll, Lightning Reflexes, Spell Penetration. 
  Possessions : Bracers of armor +2, Ring of protection +1, 
  Cloak of resistance +1, potion of blur, potion of cure 
  moderate wounds, potion of cure serious wounds, potion 
  of haste, scroll of confusion, 2 scrolls of fireball, scroll of 
  web,  dagger. 
  Spells Prepared (4/5/5/4/4/2 ; base DC = 14 + spell level): 
  0-[detect magic, resistance, daze, ray of frost] ; 1st—
  [magic missile (3), shield, mage armor] ; 2
  nd-[invisibility, 
  mirror image, scorching ray, see invisibility, web] ; 3rd-
  [dispel magic, fireball, haste, lightning bolt] ; 4th-
  [enervation, ice storm (2), shout] ; 5th-[cone of cold, 
  teleport]. 
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat et 
  sont donc actifs dès le début. Les statistiques ajustées en 
  fonction de ces sorts sont entre parenthèses. 
  Borgvesh : Humain Clr5 ; CR 5 ; Medium Humanoid 
  (human) ; HD 5d8+10 ; hp 36 ; Init 0 ; Spd 20 ft ; AC 22 
  (24) touch 10 (12), flat-footed 22 (24) ; Base Atk +3 ; Grp 
  +5 (+7) ; Atk +7 (+9) melee (1d8+2(+4), masterwork 
  morningstar) ; Full Atk +7 (+9) melee (1d8+2(+4), 
  masterwork morningstar)  ; SA Rebuke undead 4/day ; 
  SQ - ; AL LE ; SV Fort +6 ; Ref +3 ; Will +7 ; Str 14 (18), 
  Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 16, Cha 12. 
  Skills and Feats : Concentration +10, Listen +11, 
  Spellcraft +8 ; Brew Potion, Lightning Reflexes, Weapon 
  Focus (morningstar). 
  Possessions : +1 Full Plate, +1 Heavy Steel Shield, 2 scrolls 
  of cure light wounds, masterwork morningstar, holy 
  symbol of the Elder Elemental Eye. 
  Cleric Spells Prepared (5/4+1/3+1/2+1 ; base DC = 13 + 
  spell level): 0-[detect magic, guidance (2), light, 
  resistance] ; 1st—[bane, bless, magic weapon, shield of 
  faith, protection from good*] ; 2
  nd-[aid, bull’s strength, 
  sound burst, wind wall*] ; 3rd-[dispel magic, prayer, 
  magic circle against good*]. 
  *Domain Spell. Domains : Evil (cast evil spells at +1 caster 
  level), Air (Turn earth creatures, rebuke air creatures 
  4/day) 
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat et 
  sont donc actifs dès le début. Les statistiques ajustées en 
  fonction de ces sorts sont entre parenthèses. 
  APL 10 
  Soraya : Tiefling Wiz10 ; CR 10 ; Medium Outsider 
  (native) ; HD 10d4+20 ; hp 46 ; Init +3 ; Spd 30 ft ; AC 17 
  (25) touch 14, flat-footed 14 (22) ; Base Atk +5 ; Grp +5 ; 
  Atk +6 melee (1d4, masterwork dagger) ; Full Atk +6 
  melee (1d4, masterworkdagger) ; SA Darkness ; SQ 
  Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, electricity 5, and fire 
  5 ; AL LE ; SV Fort +6 ; Ref +9 ; Will +8 ; Str 10, Dex 16, 
  Con 14, Int 19, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats : Bluff +11, Concentration +15, Hide +9, 
  Knowledge (the planes) +17, Knowledge (arcana) +17, 
  Speak Language (ancient baklunish), Speak Language 
  (ancient suloise), Spellcraft +19 ; Brew Potion, Combat 
  Casting, Craft Wondrous Item, Great Fortitude, Scribe 
  Scroll, Lightning Reflexes, Spell Penetration. 
  Possessions : Bracers of armor +2, Ring of protection +1, 
  Cloak of resistance +1, potion of blur, potion of cure 
  moderate wounds, potion of cure serious wounds, potion 
  of haste, scroll of confusion, 2 scrolls of fireball, scroll of 
  web,  dagger. 
  Spells Prepared (4/5/5/4/4/2 ; base DC = 14 + spell level): 
  0-[detect magic, resistance, daze, ray of frost] ; 1st—
  [magic missile (3), shield, mage armor] ; 2
  nd-[invisibility, 
  mirror image, scorching ray, see invisibility, web] ; 3rd-
  [dispel magic, fireball, haste, lightning bolt] ; 4th-
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 27 
  [enervation, ice storm (2), shout] ; 5th-[cone of cold, 
  teleport]. 
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat et 
  sont donc actifs dès le début. Les statistiques ajustées en 
  fonction de ces sorts sont entre parenthèses. 
  Borgvesh : Humain Clr10 ; CR 10 ; Medium Humanoid 
  (human) ; HD 10d8+20 ; hp 68 ; Init 0 ; Spd 20 ft ; AC 22 
  (24) touch 10 (12), flat-footed 22 (24) ; Base Atk +7 ; Grp 
  +9(+11) ; Atk +9 (+11) melee (1d8+3(+5), masterwork 
  morningstar) ; Full Atk +9 (+11) melee (1d8+3(+5), 
  masterwork morningstar)  ; SA Rebuke undead 4/day ; 
  SQ – (spell resistance 22, freedom of movement) ; AL LE ; 
  SV Fort +9 ; Ref +5 ; Will +11 ; Str 14 (18), Dex 10, Con 14, 
  Int 10, Wis 19, Cha 12. 
  Skills and Feats : Concentration +15, Listen +17, 
  Spellcraft +13 ; Brew Potion, Combat Casting, Lightning 
  Reflexes, Scribe Scroll, Weapon Focus (morningstar). 
  Possessions : +1 Full Plate, +1 Heavy Steel Shield, Periapt 
  of wisdom +2, 2 scrolls of cure light wounds, masterwork 
  morningstar, holy symbol of the Elder Elemental Eye. 
  Cleric Spells Prepared (6/5+1/5+1/4+1/4+1/2+1 ; base DC 
  = 14 + spell level): 0-[detect magic, guidance (2), light, 
  resistance (2) ; 1st—[bane (2), bless, magic weapon, shield 
  of faith, protection from good*] ; 2
  nd-[aid, align weapon, 
  bull’s strength, hold person, sound burst, wind wall*] ; 
  3rd-[dispel magic (2), prayer, protection from energy, 
  magic circle against good*] ; 4th-[divine power, greater 
  magic weapon, unholy blight*, freedom of movement, 
  dimensional anchor] ; 5th-[spell resistance, righteous 
  might, dispel good*]. 
  *Domain Spell. Domains : Evil (cast evil spells at +1 caster 
  level), Air (Turn earth creatures, rebuke air creatures 
  4/day) 
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat et 
  sont donc actifs dès le début. Les statistiques ajustées en 
  fonction de ces sorts sont entre parenthèses. 
  APL 12 
  Soraya : Tiefling Wiz10 ; CR 10 ; Medium Outsider 
  (native) ; HD 10d4+20 ; hp 46 ; Init +3 ; Spd 30 ft ; AC 17 
  (25) touch 14, flat-footed 14 (22) ; Base Atk +5 ; Grp +5 ; 
  Atk +6 melee (1d4, masterwork dagger) ; Full Atk +6 
  melee (1d4, masterworkdagger) ; SA Darkness ; SQ 
  Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, electricity 5, and fire 
  5 ; AL LE ; SV Fort +8 ; Ref +11 ; Will +10 ; Str 10, Dex 16, 
  Con 14, Int 19, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats : Bluff +11, Concentration +15, Hide +9, 
  Knowledge (the planes) +17, Knowledge (arcana) +17, 
  Speak Language (ancient baklunish), Speak Language 
  (ancient suloise), Spellcraft +19 ; Brew Potion, Combat 
  Casting, Craft Wondrous Item, Great Fortitude, Scribe 
  Scroll, Lightning Reflexes, Spell Penetration. 
  Possessions : Bracers of armor +2, Ring of protection +1, 
  Cloak of resistance +3, potion of blur, potion of cure 
  moderate wounds, potion of cure serious wounds, potion 
  of haste, scroll of confusion, 2 scrolls of fireball, scroll of 
  web,  dagger. 
  Spells Prepared (4/5/5/4/4/2 ; base DC = 14 + spell level): 
  0-[detect magic, resistance, daze, ray of frost] ; 1st—
  [magic missile (3), shield, mage armor] ; 2
  nd-[invisibility, 
  mirror image, scorching ray, see invisibility, web] ; 3rd-
  [dispel magic, fireball, haste, lightning bolt] ; 4th-
  [enervation, ice storm (2), shout] ; 5th-[cone of cold, 
  teleport]. 
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat et 
  sont donc actifs dès le début. Les statistiques ajustées en 
  fonction de ces sorts sont entre parenthèses. 
  Borgvesh : Humain Clr10 ; CR 10 ; Medium Humanoid 
  (human) ; HD 10d8+20 ; hp 68 ; Init 0 ; Spd 20 ft ; AC 24 
  (265) touch 11 (13), flat-footed 24 (26) ; Base Atk +7 ; Grp 
  +9(+11) ; Atk +9 (+11) melee (1d8+3(+5), masterwork 
  morningstar) ; Full Atk +9 (+11) melee (1d8+3(+5), 
  masterwork morningstar)  ; SA Rebuke undead 4/day ; 
  SQ -(spell resistance 22, freedom of movement) ; AL LE ; 
  SV Fort +9 ; Ref +5 ; Will +11 ; Str 14 (18), Dex 10, Con 14, 
  Int 10, Wis 19, Cha 12. 
  Skills and Feats : Concentration +15, Listen +17, 
  Spellcraft +13 ; Brew Potion, Combat Casting, Lightning 
  Reflexes, Scribe Scroll, Weapon Focus (morningstar). 
  Possessions : +1 Full Plate, +2 Heavy Steel Shield, Ring of 
  protection +1, Periapt of wisdom +2, 2 scrolls of cure light 
  wounds, masterwork morningstar, holy symbol of the 
  Elder Elemental Eye. 
  Cleric Spells Prepared (6/5+1/5+1/4+1/4+1/2+1 ; base DC 
  = 14 + spell level): 0-[detect magic, guidance (2), light, 
  resistance (2) ; 1st—[bane (2), bless, magic weapon, shield 
  of faith, protection from good*] ; 2
  nd-[aid, align weapon, 
  bull’s strength, hold person, sound burst, wind wall*] ; 
  3rd-[dispel magic (2), prayer, protection from energy, 
  magic circle against good*] ; 4th-[divine power, greater 
  magic weapon, unholy blight*, freedom of movement, 
  dimensional anchor] ; 5th-[spell resistance, righteous 
  might, dispel good*]. 
  *Domain Spell. Domains : Evil (cast evil spells at +1 caster 
  level), Air (Turn earth creatures, rebuke air creatures 
  4/day) 
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat et 
  sont donc actifs dès le début. Les statistiques ajustées en 
  fonction de ces sorts sont entre parenthèses. 
  Rencontre 10 
  Ezzin : Fantôme Exp1 ; CR 2 ; Medium Undead 
  (Augmented Humanoid) (Incorporeal) ; HD 1d12 ; hp 7 ; 
  Init +6 ; Spd fly 30 ft (perfect) ; AC 15 [+2 Dex, +3 
  deflection] touch 15, flat-footed 13 ; Base Atk +0 ; Grp +0 ; 
  Atk +2 melee (1d6, incorporeal touch) or +0 melee against 
  ethereal foes (1d6, incorporeal touch) ; Full Atk +2 melee 
  (1d6, incorporeal touch) or +0 melee against ethereal foes 
  (1d6, incorporeal touch) ; SA Corrupting touch, frightful 
  moan, manifestation, telekinesis ; SQ Darkvision 60 ft, 
  incorporeal traits, rejuvenation, +4 turn resistance, 
  undead traits ; AL LN ; SV Fort +0 ; Ref +2 ; Will +2 ; Str 
  10, Dex 14, Con -, Int 14, Wis 10, Cha 16. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 28 
  Skills and Feats : Balance +6, Climb +4, Craft (sculpting) 
  +9, Craft (gemcutting) +6, Hide +14, Listen +12, Move 
  Silently +6 (incorporeal), Search +10, Spot +12, Tumble 
  +6 ; Skill Focus (Craft [sculpting]), Improved Initiative. 
  The save DC is 13 against this ghost’s special attacks. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 29 
  ANNEXE 2 
  Emplacement du Monastère de la Dévotion silencieuse 
   
   
   
  Monastère de la 
  Dévotion 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 30 
  ANNEXE 3 
  Chronologie 
   
  Jour 
  Evènement 
  J – 40 
  Visite de Gebril Al’Mofiss 
  J – 13 
  Arrivée de Soraya 
  J – 12 
  Apparition trompeuse à Ezzin 
  J – 7 
  Mort d’Ezzin 
  J 
  Carnage dans la basse-cour & arrivée des PJ 
  J + 1 
  Mort de frère Tayeb 
  J + 2 
  Mort de frère Horacio 
  J +3 
  Affrontement 
   
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 31 
  Annexe 4 
  Plan de la Fourmilière 
   
  1 carreau = 1,50 m (5 ft) ; Les numéros renvoient à l’Extension de jeu optionnelle. 
   
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 32 
  Annexe 5 
  Plan du Monastère 
  Cellules 
  Cellules 
  Salle 
  d'Eau 
  Réfectoire 
  Cuisine 
  Chapelle 
  Scriptorium 
  Bibliothèque 
  Bibliothèque 
  secrète 
  Dalaï-zuo 
  Maître Lyad 
  Salle 
  d'activités 
  intellectuelle
  s 
  et 
  manuelles 
  Salle 
  d'activités 
  physiques 
  Ecurie 
  Couloir 
  Couloir 
  Couloir 
  Caveau 
  Entrée 
  caveau 
  Clocher 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 33 
  Annexe 6 
  Nouvelles Règles 
  Formien Armadon as presented in Fiend Folio 
  Formien Armadon / Formian Armadon : Large 
  Outsider (Extraplanar, Lawful) ; CR 8 ; HD 8d10+32 ; 
  hp 68 ; Init +5 ; Spd 40 ft ; AC 25 (-1 size, +1 Dex, +15 
  natural), touch 10, flat-footed 24 ; Base Atk +8 ; 
  Grp +18 ; Atk +13 melee (2d6+6/17-20/x3, bite) ; Full 
  Atk : +13 melee (2d6+6/17-20/x3, bite) and +11/+11 
  melee (1d8+3, 2 claws) and +11 melee (2d4+3, sting) ; 
  Space/Reach 10 ft/5 ft ; SA Acid spray, augmented 
  critical, hive mind, poison ; SQ Acid immunity, 
  immunity to poison, petrification and cold, resistance 
  to electricity 10, fire 10, and sonic 10, spell resistance 
  20 ; AL LN ; SV Fort +10, Ref +7, Will +7 ; Str 22, Dex 
  13, Con 19, Int 10, Wis 12, Cha 11. 
  Skills and Feats : Balance +12, Climb +17, Hide +8, 
  Jump +17, Listen +12, Move Silently +12, Spot +12, 
  Survival +12 ; Improved Critical (bite), Improved 
  Initiative, Multiattack. 
  Armadons are shock troops that lead the charge into 
  battle and tear apart anything that gets in their way. 
  They are utterly merciless and are sent into the most 
  dangerous situations. 
  Bulky and well armored, armadons look more like 
  giant fleas than their antlike formian kin. Their 
  mandibles are huge, and they have elongated arms that 
  end in powerful claws. 
  Armadons do not speak. 
  Combat 
  Armadons rush into the thick of battle where they can 
  do the most damage. They typically release a gout of 
  acid prior to engaging in melee. Because they are 
  immune to acid, they use their acid spray in areas with 
  other armadons even if they are in combat. 
  Acid Spray (Ex) : An armadon can spray a 20-foot 
  burst of acid from glands in its tail, dealing 3d8 points 
  of acid damage to everything in the area. Once a 
  armadon uses this ability, it can’t use it again for 1d4 
  rounds. A successful Reflex save (DC 17) halves the 
  damage. 
  Augmented Critical (Ex) : An armadon’s bite attack 
  threatens a critical hit on a natural attack roll of 17-20 
  because of the creature’s augmented critical ability and 
  its Improved Critical feat. On a successful critical hit 
  with a bite, an armadon deals triple damage. 
  Poison (Ex) : An armadon delivers its poison (Fort DC 
  18 negates) with each successful sting attack. Initial 
  and secondary damage are the same (1d6 Str). 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 34 
  Document pour les joueurs 1 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Zashassar) : 
  Il existe au nord du Califat, non loin des collines Yécha et des monts Yatils, un monastère dédié à Xan Yae et Zuoken. Ce 
  monastère s’appelle le monastère de la Dévotion silencieuse. Nous avons appris récemment que ce monastère abritait 
  une copie d’un ouvrage très important, les Chroniques de l’Ombre. Vous avez ordre d’aller le chercher et de nous le 
  ramener. Vous négocierez avec le dalaï-zuo qui gouverne ce monastère pour qu’il vous remette ce livre. Vous disposerez 
  d’une somme de mille coupes d’or sous forme de lettres de crédit pour le convaincre. Vous aurez dix lettres de crédit 
  d’un montant de cent coupes chacune. Si vous pouvez persuader le dalaï-zuo de vous remettre le livre pour un prix 
  inférieur, ce serait appréciable. Il est exclu que le Monastère conserve une copie de ce livre. Aussi, l’accord que vous 
  devez négocier doit préciser que toute copie éventuelle de ce livre doit vous être remis. Si toutefois le dalaï-zuo 
  s’obstinait à refuser de vous remettre le livre même pour la somme généreuse de mille coupes d’or, vous feriez valoir au 
  dalaï-zuo les conséquences extrêmement négatives pour les relations entre son monastère et le Zashassar que son refus 
  entraînerait. Soyez persuasif d’une manière ou d’une autre tout en restant dans la légalité. Pour l’ensemble de votre 
  mission au monastère, vous recevrez un document donnant ordre à tout faris, ‘askari ou qadi de faciliter votre mission au 
  nom de Sa Sublime Magnificence. 
  �………………………………………………………………………………………………….. 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Garde sacrée) : 
  Il existe au nord du Califat, non loin des collines Yécha et des monts Yatils, un monastère dédié à Xan Yae et Zuoken. Ce 
  monastère s’appelle le monastère de la Dévotion silencieuse. Nous avons appris récemment que ce monastère abritait 
  une copie d’un ouvrage très important, les Chroniques de l’Ombre. Vous avez ordre d’aller le chercher et de le ramener 
  au Calife. Vous négocierez avec le dalaï-zuo qui gouverne ce monastère pour qu’il vous remette ce livre. Vous disposerez 
  d’une somme de mille coupes d’or sous forme de lettres de crédit pour le convaincre. Vous aurez dix lettres de crédit 
  d’un montant de cent coupes chacune. Si vous pouvez persuader le dalaï-zuo de vous remettre le livre pour un prix 
  inférieur, ce serait appréciable. Il est exclu que le Monastère conserve une copie de ce livre. Aussi, l’accord que vous 
  devez négocier doit préciser que toute copie éventuelle de ce livre doit vous être remis. Si toutefois le dalaï-zuo 
  s’obstinait à refuser de vous remettre le livre même pour la somme généreuse de mille coupes d’or, vous transmettriez 
  officiellement au dalaï-zuo l’extrême déplaisir de sa Sublime Magnificence le Calife. Par ailleurs, on signale une 
  recrudescence des attaques de bandits au nord de l’Udgru, à l’est de Fashtri. Il semblerait que la situation soit à ce point 
  dégradée que la route menant au monastère de la Dévotion silencieuse serait coupée par les bandits. Ce monastère est 
  dédié à Xan Yae et Zuoken. Votre mission est de vous rendre à ce monastère afin de vérifier les informations dont nous 
  disposons. Vous vous assurerez que le monastère n’est pas menacé. Essayez de capturer des bandits et de les faire parler. 
  Nous aimerions savoir si le Chevalier noir est responsable de ces attaques. Vous essaierez de connaître les raisons des 
  attaques de bandits dans cette région. Pour l’ensemble de votre mission au monastère, vous recevrez un document 
  donnant ordre à tout faris, ‘askari ou qadi de faciliter votre mission au nom de Sa Sublime Magnificence. 
   �………………………………………………………………………………………………….. 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Clergé de la Foi exaltée) : 
  Il existe au nord du Califat, non loin des collines Yécha et des monts Yatils, un monastère dédié à Xan Yae et Zuoken. Ce 
  monastère s’appelle le monastère de la Dévotion silencieuse. Ce monastère est très isolé. Une forte recrudescence 
  d’attaques de bandits a été signalé dans la région de ce monastère. Nous souhaiterions que vous vous rendiez à ce 
  monastère afin de déterminer si les causes de ces attaques sont liées ou non au monastère ou à un quelconque problème 
  religieux. Naturellement, vous aurez soin de vous faire accompagner là-bas par des hommes de confiance pour être 
  protégé en cas d’attaques de bandits. Par ailleurs, si vous rencontriez au monastère ou aux alentours des zashassari ou des 
  gardes sacrés, vous auriez ordre de les aider de votre mieux, selon leurs directives. 
  
  Le Retour de Zuoken 
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  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Faris, ‘Askar, Noblesse royale Yundilla) : 
  On signale une recrudescence des attaques de bandits au nord de l’Udgru, à l’est de Fashtri. Il semblerait que la situation 
  soit à ce point dégradée que la route menant au monastère de la Dévotion silencieuse serait coupée par les bandits. Ce 
  monastère est dédié à Xan Yae et Zuoken. Votre mission est de vous rendre à ce monastère afin de vérifier les 
  informations dont nous disposons. Vous vous assurerez que le monastère n’est pas menacé. Essayez de capturer des 
  bandits et de les faire parler. Nous aimerions savoir si le Chevalier noir est responsable de ces attaques. Vous essaierez de 
  connaître les raisons des attaques de bandits dans cette région. Par ailleurs, si vous rencontriez au monastère ou aux 
  alentours des zashassari ou des gardes sacrés, vous auriez ordre de les aider de votre mieux, selon leurs directives. 
  �………………………………………………………………………………………………….. 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Cour des Miracles) : 
  Nous avons appris qu’un livre très important est gardé dans un monastère de Xan Yae et Zuoken appelé le monastère de 
  la Dévotion silencieuse. Il est situé au nord du Califat, à l’est de Fashtri. Le livre en question s’appelle les Chroniques de 
  l’Ombre. Il semblerait que les autorités du Califat, Zashassar en tête, cherchent à récupérer ce livre. Votre mission est de 
  le voler avant que le Zashassar ne mette la main dessus. Nous aimerions connaître les raisons de l’importance de ce livre. 
  Rendez-vous donc à ce monastère dans les plus brefs délais et agissez discrètement. 
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  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Mouqollad) : 
  Les autorités du Califat cherchent à récupérer un livre intitulé les Chroniques de l’Ombre qui serait gardé dans un 
  monastère dédié à Xan Yae et Zuoken appelé le monastère de la Dévotion silencieuse. Ce monastère se trouve tout au 
  nord du Califat, à l’est de Fashtri. Nous vous demandons d’aller récupérer ce livre avant les autorités et de nous le 
  ramener. Vous avez un crédit de mille pièces d’or pour convaincre le dalaï-zuo de vous remettre le livre. Cette somme 
  sera transmise sous forme de lettres de crédit. Essayez de négocier le livre pour la somme la plus basse possible. Le 
  consortium sera plus à même que les moines de négocier avec le Califat la restitution de ce livre pour un meilleur prix. 
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  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (les Monastères de Xan Yae et Zuoken, la 
  Fraternité féline) : 
  Il semblerait que nos frères du Monastère de la Dévotion silencieuse, situé tout au nord du Califat à l’est de Fashtri, et 
  dédié à Xan Yae et Zuoken, ait quelques problèmes. On signale des attaques de bandits aux alentours de ce monastère. 
  Nous comptons sur vous pour vous y rendre afin de leur prêter main forte en cas de besoin. 
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  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (les Gardiens des Pinacles) : 
  Nous savons qu’un petit groupe d’Ataphades a débarqué au nord du Califat d’Ekbir il y a environ deux semaines. Il 
  semble qu’ils se soient dirigés vers un monastère dédié à Xan Yae et Zuoken, appelé monastère de la Dévotion 
  silencieuse. Ce monastère est situé très à l’est de Fashtri, dans un endroit très isolé. Nous avons perdu leur trace et nous 
  ignorons leur objectif. Nous souhaiterions que vous vous rendiez à ce monastère pour en savoir plus. Prenez garde ! Ce 
  groupe d’Ataphades est très dangereux. Il est commandé par une magicienne retorse du nom de Soraya. Il est possible 
  que des monstres les accompagnent. 
  
  Le Retour de Zuoken 
  Page 36 
  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Zawiyar) : 
  Il existe au nord du Califat, non loin des collines Yécha et des monts Yatils, un monastère dédié à Xan Yae et Zuoken. Ce 
  monastère s’appelle le monastère de la Dévotion silencieuse. Nous avons appris récemment que ce monastère abritait 
  une copie d’un ouvrage très important, les Chroniques de l’Ombre. Alhamazad le sage souhaiterait le récupérer. Vous 
  négocierez avec le dalaï-zuo qui gouverne ce monastère pour qu’il vous remette ce livre. Alhamazad le sage est prêt à 
  accorder une faveur et toute son estime au dalaï-zuo en échange de ce livre. Naturellement, si vous réussissiez dans votre 
  entreprise, nous saurions nous en souvenir. 
   
  
  Le Retour de Zuoken 
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  Document pour les joueurs 2 
  Extraits des Chroniques de l’Ombre. Le texte est rédigé en ancien baklunite. 
  La corruption se répandit parmi les mages de l’Empire. (…) 
  Les monastères de Zuoken devinrent des sanctuaires de pureté, de droiture et d’ascèse. (…)  
  Les frères de l’Ombre et ceux du Crépuscule œuvrèrent pour préserver l’Équilibre. (…) 
  Les mages qui résistèrent à la tentation s’unirent pour combattre les corrompus afin de préserver la pureté des éléments. 
  Ils reçurent le soutien des frères de l’Ombre et de ceux du Crépuscule. Devant la puissance de cette alliance, les 
  corrompus s’enfuirent loin au nord, dans les îles Ataphades. (…) 
  Mais les Ténèbres triomphèrent dans l’empire des Sulois. (…) 
  La guerre était totale. L’Équilibre était menacé. Le Monde chancelait sur ses bases. (…) 
  Le Prophète annonçait le Cataclysme. (…) Il fut banni et se réfugia parmi les Paynims. (…) 
  Le prêtre-mage Artaxoës conquit des territoire dans le Nord pour y bâtir des refuges et des sanctuaires hors de portée 
  des ennemis. On dit qu’il avait le don de préscience. (…) 
  La Dévastation invoquée frappa le glorieux empire. (…) 
  Les prêtres-mages se regroupèrent dans les Cercles de Pierre. (…) De Tovag Baragu vint la revanche. (…) La Pluie de 
  Feu incolore frappa les mages de pouvoir et les serviteurs des Ténèbres. (…) 
  Artaxoës fut le seul prêtre-mage à survivre. Grâce à sa préscience, il se trouvait dans le Refuge lorsque la Dévastation 
  s’abattit. (…) Après Tovag Baragu, affaibli, il se replia dans son Refuge. (…) Il retrouva ses loyaux serviteurs dans les 
  contrées nordiques d’Outre-Tuflik. (…) Il éleva des stèles. Il jalonna la route vers le Refuge pour que les vrais 
  Bakluniens soient sauvés. Que la rose montre la voie ! Que les étoiles montrent le moment ! Que les larmes sincères 
  ouvrent la porte ! (…) Heureux furent les Bakluniens meurtris qui accédèrent au Refuge d’Artaxoës ! (…) 
  Les frères de l’Ombre et ceux du Crépuscule battirent des monastères. (…) 
  Dans le Dezbat, les Ataphades régnaient en maîtres absolus. Leur pouvoir avait grandi. Les Ténèbres menaçaient 
  d’envahir le sanctuaire des Bakluniens. (…) 
  Artaxoës se heurta à la puissance de Kazurka. (…) De Kazurka venaient les Ténèbres. (…) Que pouvions-nous faire 
  devant la terreur des Voiles pourpres ? (…) 
  Le Prophète traversa la Tuflik avec les survivants. (…) Il s’allia avec Artaxoës pour chasser les Ataphades du Dezbat. (…) 
  Artaxoës conquit la quatrième fille de la Grande Pyramide. (…) Le Prophète assiégea la Grande Pyramide. (…) Aucun 
  mortel ne pouvait vaincre le Seigneur de Kazurka. Le Prophète le défia. Le combat fit chanceler le Monde mais le 
  Prophète triompha du valet des Ténèbres. (…) 
  Artaxoës conquit le Dezbat et y bâtit sa capitale. (…) 
  La Grande Pyramide était détruite mais de ses fondations continuaient à suinter les Ténèbres et la Corruption. (…) La 
  terre du Dezbat est empoisonnée. 
  La discorde éclata entre le Prophète et le dernier Prêtre-Mage. La Lumière exigeait le Royaume. Les frères de l’Ombre et 
  ceux du Crépuscule prirent le parti d’Artaxoës. (…) La Lumière menace tout autant l’Équilibre que les Ténèbres. (…) 
  Le Prophète connut l’Apothéose. Son fils lui succéda à Ekbir. (…) 
  La guerre déchira le nouveau royaume. (…) 
  Les valets de la Lumière étaient nombreux. (…) La puissance d’Artaxoës surpassait celle de ses ennemis mais ses fidèles 
  ployaient sous le nombre. (…) Artaxoës construisit des tours magiques. Ces tours multiplièrent ses forces. (…) 
  Artaxoës bâtit le Nouvel Empire, héritier de l’Empire de jadis. Il en camoufla l’entrée. (…) 
  Une grande bataille eut lieu près de l’Océan en un endroit appelé Bandar-Zyarat. Il y avait là une rose. (…) Les valets de 
  la Lumière voulurent prendre l’une des entrées du Refuge. (…) Le fils du Prophète était à la tête de son armée. Il avait 
  réussi à encercler un grand nombre de fidèles du dernier des prêtres-mages. (…) Artaxoës vint combattre en personne. 
  (…) L’armée venue d’Ekbir remporta la victoire mais le fils du Prophète le paya de sa vie. Artaxoës déchaîna contre lui le 
  pouvoir contre lequel on ne peut rien. Même les dieux ne peuvent effacer la brûlure du feu incolore. Les cendres 
  demeureront à tout jamais. Le Fils mourut mais par sa mort, il scella cette entrée du Refuge. (…) Les fidèles furent 
  
  Le Retour de Zuoken 
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  décimés par les serviteurs de la Lumière. La puissance d’Artaxoës était entamée. Le dernier prêtre-mage était lui-même 
  affaibli par son combat contre le fils du Prophète. Il se replia dans le Refuge puis dans son nouvel empire. (…) 
  La puissance d’Ekbir conquit toute la terre, décennie après décennie. Les frères de l’Ombre et ceux du Crépuscule 
  cessèrent la lutte et furent confinés dans les monastères où ils furent autorisés à demeurer. La Lumière fit pencher la 
  Balance dans tout le pays. Dans les îles, les Ténèbres restaient profondes et insondables. Un nouveau seigneur s’était 
  dressé à Kazurka et défiait le Calife. Quand ces deux puissances s’affronteront, ce sera la Fin des Temps et l’Équilibre 
  sera à jamais rompu. (…) 
  Finalement, Rostam Ashir conquit le Dezbat, la terre maudite. Mais rien ne peut tarir la source qui souille cette terre. 
  Les choisies de la Dame de notre Destin ont prédit que ce sera la cause des malheurs qui frapperont un jour la maison 
  Ashir. Alors les Ataphades reviendront et les Ténèbres rejailliront. Ceci annoncera la Fin des Temps. (…) 
  Les frères de l’Ombre et ceux du Crépuscule continuèrent d’œuvrer pour l’Équilibre au sein des monastères. Ils purent 
  mener de nombreux combats. (…) 
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/594/Normal Scenarios/EKB4-04 - Le Retour de Zuoken (APL 2-12)/EKB4-04 - Le Retour de Zuoken.pdf