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  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel    
      
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag    
  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Die Gnerliche 
  Autor: Britta Brückner, Matthias Reinhardt, fingol-
  fin.MR@gmx.net 
  Stufe: Einsteiger. Ort/Zeit: Mittel- oder Nordaventurien, beliebig 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 13 
   
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene 
  Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
  ten. 
  Dieses 
  Abenteuer 
  wurde 
  für 
  den 
  DSA-Internet-
  Abenteuerwettbewerb im Sommer 2006 verfasst, welcher ausge-
  richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
  ter.de und wolkenturm.de. 
  
   
  1
   
   
  Die Gnerliche – Abenteuer im 
  Riesenwald 
   
   
   
   
  Von:  Britta Brückner und Matthias Reinhardt 
   
   
   
  Ort: Mittel-/Nordaventurien (Feudalgesellschaft, Wildnisgebiet in der Nähe) 
  Zeit: egal 
  Erfahrung:  
  Spieler: Einsteiger 
   
   
   
   
   
   
        Meister: Experte 
   
   
  Nur bedingt geeignete Helden: 
  Auf Hellsicht, Verwandlung oder Antimagie spezialisierte Magier; Schelme 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  2
  Inhaltsverzeichnis 
   
  Das Abenteuer in Kürze 
   
   
   
   
   
   
  3 
   
  Kapitel 1 – Unter Werbern  
   
   
   
   
   
  3 
  In einer kleinen Stadt  
   
   
   
   
   
   
  3 
  Die Reise nach Waldhofen 
   
   
   
   
   
   
  4 
   
  Kapitel 2 – Das Rittergut Waldhofen 
   
   
   
   
  5 
  Das Dorf Waldhofen  
   
   
   
   
   
   
  5 
  Das Anwesen Hohengroll 
   
   
   
   
   
   
  6 
  Nachforschungen in Waldhofen 
   
   
   
   
   
  7 
  Reise in den Wald 
   
   
   
   
   
   
   
  9 
   
  Kapitel 3 – Im Riesenwald  
   
   
   
   
   
  10 
  Was nun? 
   
   
   
   
   
   
   
   
  10 
  Hallimaschen – Das Dorf der Gnerliche 
   
   
   
   
  11 
  Die Rettung   
   
   
   
   
   
   
   
  13 
  Der Lohn der Mühe  
   
   
   
   
   
   
  17 
   
  Anhang 
   
   
   
   
   
   
   
   
  18 
  Die Gnerliche  
   
   
   
   
   
   
   
  18 
  Personen im Abenteuer 
   
   
   
   
   
   
  19 
  Handout 1 – Karte von Waldhofen  
   
   
   
   
  20 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  3
  Das Abenteuer in Kürze 
   
  In einer kleinen Stadt lassen sich die Helden 
  in die Dienste eines frisch belehnten Ritters 
  werben. Gemeinsam mit einer Gruppe Siedler 
  reisen sie dann nach Waldhofen, zum neuen 
  Gut des Ritters. Dort stellen die Helden fest 
  das einige seltsame Ereignisse das neue Dorf 
  heimsuchen. Noch während der Ermittlungen 
  wird plötzlich der kleine Sohn des Ritters 
  vermisst. Hinweise deuten auf den östlichen 
  Wald als Ort des Verschwindens hin. Dort 
  angekommen treffen die Helden auf ein 
  kleines Wesen welches sie verkleinert. Auf 
  ein Zehntel ihrer Größe geschrumpft wandern 
  die Helden durch den Wald und finden 
  schließlich das Dorf der kleinen Leute die 
  sich selbst Gnerliche nennen. Von diesen 
  erfahren die Helden dann, dass die Gnerliche 
  den Sohn des Ritters zwar gefangen halten 
  aber auch einer der ihren vom Ritter gefangen 
  genommen wurde. Die Helden sollen nun den 
  Vermissten befreien. Nachdem die Helden das 
  geschafft haben, kehren sie ins Dorf der 
  Gnerliche zurück und stellen dort fest das der 
  Sohn des Ritters durch einen bedauerlichen 
  Unfall in einen Hamster verwandelt wurde. 
  Eine Rückverwandlung, des Sohnes sowie 
  auch der Helden, ist erst möglich nachdem die 
  Helden eine Besorgung im Wald und die 
  Bekanntschaft 
  eines 
  unangenehmen 
  Waldbewohners gemacht haben. Nachdem 
  alle dann wieder ihre ursprüngliche Größe 
  und 
  Gestalt 
  haben 
  können 
  sie 
  nach 
  Waldhofen zurückkehren und ihren Auftrag 
  erfüllen.  
   
  Kapitel 1 – Unter Werbern 
   
  In einer kleinen Stadt 
   
  Eine beliebige Stadt 
   
  Das Abenteuer beginnt in einer beliebigen 
  Stadt 
  im 
  mittleren 
  oder 
  nördlichen 
  Aventurien. Auf dem Markt steht ein 
  Ausrufer der tüchtige und fromme Freie zur 
  Gründung eines Dorfes und zum Bau des 
  Anwesens eines Ritters sucht. Neben ihm sitzt 
  ein Schreiber an einem wackligen Tisch und 
  notiert die Namen der freiwilligen Siedler und 
  Bauhelfer. 
  Helden 
  aus 
  handwerklichen 
  Professionen könnten bereits zu diesem 
  Zeitpunkt hellhörig geworden sein, andere 
  Helden sollten es bei seinen folgenden 
  Worten werden: 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen:  
  „Gesucht werden außerdem mutiges Volk, 
  welches sich auszeichnet durch besondere 
  Begabung und Fähigkeit, zum Schutz des 
  Ritters 
  und 
  seiner 
  Familie 
  vor 
  widernatürlichen Übergriffen.“    
   
  Auf Nachfrage erfahren die Helden, dass eine 
  neue Siedlung gegründet wird und dazu 
  Arbeiter angeworben werden. Wegen der 
  „anderen Angelegenheit“ sollten sie lieber mit 
  dem Ritter persönlich sprechen. Dazu ist aber 
  eine Reise nach Waldhofen, so der name der 
  neuen Siedlung, unerlässlich.    
   
  Marik von Donnermoos, ein junger Ritter aus 
  alteingesessener Familie, ist Lehnsmann der 
  neu eingerichteten Herrschaft Waldhofen 
  geworden. In Waldhofen gibt es allerdings 
  zum jetzigen Zeitpunkt nicht mehr als eine 
  handvoll Katen und ein in Bau befindliches 
  Herrenhaus. 
   
   
   
   
   
   
  
   
  4
   
  Die Reise nach Waldhofen 
    
  Aufbruch 
   
  Am folgenden Morgen versammeln sich die 
  angeworbenen Siedler und Helfer am Tor der 
  Stadt und brechen nach Waldhofen auf. Die 
  kleine Karawane besteht, abzüglich der 
  Helden, aus elf Personen. Zu der Gruppe 
  gehören 
  zwei 
  Bauernfamilien, 
  ein 
  Handwerker und der Travia – Geweihte 
  Stormin Peddersen, der in Waldhofen seine 
  neue Heimat finden wird. Die Reise dauert 
  zwei Tage und führt in eine wilde Gegend in 
  der außer dem frisch angelegten Wagenpfad 
  keine Zeichen von Besiedlung erkennbar sind. 
   
  Die Gefahren des Reisens 
   
  Die Reise nach Waldhofen ist im Grunde ein 
  wenig gefahrenvolles Unternehmen. Zwar 
  reisen unsere Helden durch fast unerforschte 
  Lande und Begegnungen mit wilden Tieren 
  sind immer möglich, eine wirkliche Gefahr 
  sollte für die Gruppe aber nur bestehen, wenn 
  diese auf Scharmützel 
  unterwegs nicht 
  verzichten können. In diesem Fall können die 
  Gefahren sich je nach Region von einer 
  Bande Goblinräuber bis zu einem Rudel 
  Sumpfratten erstrecken.    
   
  Gegenverkehr 
   
  Am Vormittag des zweiten Tages trifft die 
  Karawane 
  der 
  Helden 
  eine 
  Gruppe 
  Handwerker 
  die 
  in 
  entgegengesetzter 
  Richtung auf der schmalen Trasse unterwegs 
  sind. Sie haben Waldhofen verlassen weil sie 
  glauben, dass es dort spukt.  
   
  Gerüchte, welche die Helden in einem 
  Gespräch erfahren können: 
   
  „Was uns nich alles passiert is, der Taljeff 
  der, ja der ist fast von nem Dachbolken  
  erschloen worn, ganz viel so ne Sachen sin 
  passiert, ne…“ 
  „ Un die Schmiedin, ge, sogar die hats fast 
  erlecht. Eenmal da tuts inner Schmiede nen 
  großen Schlaach und die schreit ganz 
  fürchterlich, un als wer da waren da war alles 
  durcheenander un se sacht se hat mit nem 
  riesen Viech von ner Ratte gekämpft, 
  bestimmt zwei Schritt lang. …“ 
  „ .. und unser Werkzeug, das ganze Werkzeug 
  ist uns gestohlen worden. Und am nächsten 
  morgen, da hat es der Dieb wiedergebracht, es 
  lag alles auf einem Haufen mitten im Hof! 
  …“  
   
  Das Ende der Reise – Waldhofen 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Der zweite Tag der Reise neigt sich dem 
  Ende zu. Seit einigen Stunden durchquert ihr 
  einen dichten Wald, der nur wenig des 
  schwächer werdenden Tageslichts durchlässt. 
  Durch die bedrückende, düstere Stimmung 
  des Waldes verliert ihr jegliches Zeitgefühl 
  und habt nur die Hoffnung noch vor dem 
  Abend aus dem Wald heraus zu sein.  
  Kurze Zeit später seht ihr in einiger 
  Entfernung  ein Licht und tretet alsbald in die 
  noch überraschend helle Abendsonne. Vor 
  euch seht ihr ein flaches Tal mit einem 
  idyllischen Bachlauf. Eine halbe Stunde 
  Fußmarsch entfernt könnt ihr ein Dorf 
  erkennen. Das muss Waldhofen sein. Auf 
  einem Hügel hinter dem Dorf seht ihr die 
  Umrisse eines größeren Gebäudes.  
  Die Baustelle des Herrenhauses welches 
  Ritter Marik bauen lässt.  
  Ihr durchquert die Furt des Fischbach und 
  seht einem Hain aus jungen  Obstbäumen der 
  weiter flussabwärts steht.  
  Die Wiesen, die bislang am Wegesrand 
  lagen, 
  weichen 
  Feldern 
  und 
  Weiden. 
  Schließlich 
  erreicht 
  ihr 
  kurz 
  vor 
  Sonnenuntergang Waldhofen. 
   
   
   
   
   
  
   
  5
  Kapitel 2 –  Das Rittergut Waldhofen 
   
  Das Dorf Waldhofen 
   
  Der Gastwirt: 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Die Häuser sehen noch sehr neu aus und alles 
  wirkt für ein abgelegenes Dorf auf dem 
  Lande sehr gepflegt und ordentlich. Aber das 
  Dorf ist ja auch noch nicht sehr alt. 
  Ihr bleibt auf dem kleinen Platz vor dem 
  Gasthaus stehen und schaut euch erst einmal 
  um. Das Gasthaus „Zum Saufenden Troll“ 
  scheint recht sauber und gut geführt zu sein. 
   
  Der 
  aus 
  Thorwal 
  stammende 
  Trolske 
  Saldason hat sich, nachdem er sich nicht mehr 
  als Söldner verdingen konnte, da er im  
  Kampf ein Bein verlor, in Waldhofen 
  niedergelassen. Hier kann er seinen Kummer 
  im Alkohol ersäufen und da er sein Gasthaus 
  trotz alledem recht ordentlich führt, werden 
  auch seine gelegentlichen Ausraster, die von 
  einer früheren Verletzung herrühren, toleriert. 
   
  Die Schmiedin: 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Aus der Umgebung hört ihr ein euch wohl 
  bekanntes Geräusch: pingping, pingping. 
  Beim näheren Umsehen erkennt ihr auf der 
  anderen 
  Seite 
  des 
  Dorfplatzes 
  eine 
  Schmiedin bei der Arbeit. 
   
  Die junge Schmiedin Sagitta Tiefhuser hat 
  sich 
  nach 
  ihrer 
  Wanderschaft 
  als 
  Schmiedegesellin hier niedergelassen und 
  scheint sich im Dorf sichtlich wohl zu fühlen. 
  Sie war eine der ersten die sich als 
  Einwohnerin von Waldhofen sah und würde 
  es um keinen Preis wieder verlassen wollen. 
  Sie hat eine unbändige Angst vor Mäusen, 
  was sie natürlich vor niemanden zugeben 
  würde. 
   
   
   
   
   
  Die Kapelle :    
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Ebenfalls seht ihr einen kleinen Platz, auf 
  dem eine junge Linde steht. Hinter dieser 
  könnt ihr ein kleines Haus erkennen, bei 
  welchem es sich offenbar um eine Kapelle 
  handelt. 
   
  Das kleine Gebäude ist fast vollendet und soll 
  später den Travia - Geweihten Stormin 
  Peddersen beherbergen, welcher den Helden 
  bereits von der Anreise bekannt sein sollte. 
   
  Bauern, Händler und der Müller 
   
  Vier Bauernfamilien haben sich bereits im 
  Dorf niedergelassen. Mit der Reisegruppe 
  kommen nun zwei weitere hinzu. Sie 
  bewirtschaften im Moment einige Felder rund 
  um das Dorf, sowie eine kleinen Obsthain im 
  Süden des Dorfes. 
  Alle zwei Wochen kommt ein fahrender 
  Händler ins Dorf und versorgt die Bewohner 
  mit allen notwendigen Gütern die sie nicht 
  selbst 
  herstellen 
  können. 
  Um 
  weitere 
  Handwerker und Siedler wird ständig in 
  umliegenden Städten geworben. 
  In nächster Zukunft ist auch der Bau einer 
  Mühle 
  geplant. 
  Den 
  passenden 
  Müller 
  hingegen sucht man noch. 
   
  Aktivitäten am Abend 
   
  Die Helden haben nun die Möglichkeit die 
  Nacht im Gasthof zu verbringen, wo sie 
  während ihres Aufenthaltes ein Zimmer 
  bekommen werden, sobald sie mit dem Ritter 
  gesprochen haben. Oder sie werden direkt und 
  zu später Sunde bei Marik von Donnermoos 
  vorstellig. Falls sie sich entscheiden erst am 
  nächsten Morgen zum Anwesen zu gehen, 
  müssen sie die erste Nacht natürlich selbst 
  bezahlen.
   
  
   
  6
  Das Anwesen Hohengroll 
   
   
   
   
  Die Baustelle 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Ihr lauft den Weg zum Anwesen hinauf. Der 
  Hügel auf dem es steht, ist eigentlich weder 
  besonders hoch noch steil. Trotzdem seid ihr  
  froh als ihr oben seid und dem Herrenhaus 
  näher kommt. 
  Auf eurem Weg zum Tor kommt ihr an 
  einigen Häusern vorbei, die einen äußerst 
  provisorischen Eindruck machen.  
  Der länglichen Bau scheint ein  Lagerhaus für 
  Baumaterial zu sein. Bei den anderen Häusern 
  handelt es sich wohl um Bauhütten der 
  Handwerker, welche das Anwesen bauen. 
  Unterdessen habt ihr das Tor erreicht. Angeln 
  sind zwar vorhanden aber von den Flügeln ist 
  nichts zu sehen. 
  Aus der Nähe könnt ihr auch deutlicher sehen, 
  dass 
  alles 
  noch 
  im 
  Bau 
  ist. 
  Die 
  Umfassungsmauer ist noch nicht geschlossen 
  und weitere Mauerteile, Häuser und ein 
  kleiner Tempel sind in Bau.  
  Etwa ein dutzend Personen bauen im Moment 
  an dem Anwesen. Ihr seht sowohl Bauhelfer 
  die 
  Material 
  heranschaffen, 
  als 
  auch 
  Handwerksmeister und deren Gesellen die 
  Mauern und Gebäude errichten. 
  Die Hundehütte und das Herrenhaus scheinen  
  als einzige Gebäude schon fertig zu sein. Dem 
  Herrenhaus fehlt nur noch ein Teil des 
  Daches, auf welches die Dachdecker gerade 
  die letzten Schindeln legen.  
  Von einem weiteren Gebäude stehen bis jetzt 
  nur Fachwerk und Dachstuhl. Einige Arbeiter 
  haben aber schon begonnen Ruten und 
  Zweige in die Fächer zu flechten  
   
  So könnt ihr ungehindert eintreten. Die 
  Handwerker ignorieren euch aber als ihr euch 
  gerade genauer umsehen wollt, werdet ihr 
  angesprochen: „Die Zwölfe mit Euch, was 
  führt euch her?“ Ihr seht den jungen Ritter 
  Marik auf euch zukommen. 
  ________________________________________________________________________________ 
   
  Das Herrenhaus-  Ritter Marik  
   
  Ein junger Mann kommt den Helden vom 
  Herrenhaus aus entgegen. Er hat lange 
  schwarze Haare, ist muskulös gebaut, und 
  nennt eine etwas zu lange Nase sein eigen. Er 
  trägt trotz des warmen Wetters Kettenhemd, 
  Wappenrock 
  sowie 
  ein 
  bescheidenes 
  Langschwert.  
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  „Ich heiße Marik von Donnermoos, Ritter zu 
  Waldhofen auf Hohengroll. Ihr seid gewiss 
  die Spezialisten die ich suchen lies. Kommt 
  
   
  7
  mit herein, dort besprechen wir alles 
  weitere.“  Ihr folgt dem Ritter in das 
  Herrenhaus, geht eine Treppe nach oben und 
  gelangt in sein Arbeitszimmer. Der Raum 
  wird von einem großen Eichenholztisch mit 
  einem Stuhl und Schemeln beherrscht. 
  Ansonsten stehen nur einige Kisten in dem 
  Raum. „Setzt euch.“, Ritter Marik hat sich 
  unterdessen auf dem erhöht stehenden Stuhl 
  niedergelassen und deutet auf die Schemel: 
  „Entschuldigt, es wird noch etwas dauern bis 
  wir mehr als einen Stuhl besitzen. Ihr seid 
  also 
  wegen 
  den 
  seltsamen 
  Vorfällen 
  hergekommen. Gut, gut. Wir haben hier ein 
  kleines Problem dem ich nicht Herr werden 
  kann. Und ihr seht tatsächlich so aus als ob 
  ihr helfen könntet.“ 
   
  Während der junge Ritter zu erzählen beginnt, 
  huscht draußen eine junge Frau vorbei, die 
  durch die fehlende Tür gut zu beobachten ist. 
  Sie trägt einen leeren Vogelkäfig, hat dabei 
  aber das Gesicht einer Katze, der man eine 
  volle Schale Sahne hingestellt hat und 
  verschwindet kichernd in einem Zimmer. Ein 
  besonders Sinnesscharfer (Talentprobe) oder 
  hellhöriger Held (Vorteil: Herausragendes 
  Gehör), 
  könnte 
  ein 
  leises 
  Schluchzen 
  vernehmen. Dieser Sache können die Helden 
  jetzt allerdings nicht nachgehen, da zu dieser 
  Zeit, und bis zum Anfang des dritten Kapitels, 
  die Hausherrin niemanden empfangen wird. 
   
  Er erzählt weiterhin, dass irgendjemand 
  versucht seine Pläne mit diesem Stück Land 
  zu 
  durchkreuzen. 
  Es 
  haben 
  mehrere 
  Anschläge 
  auf 
  Arbeiter 
  des 
  Ritters 
  stattgefunden. 
  Zum 
  Glück 
  sind 
  diese 
  glimpflich ausgegangen und niemand kam 
  ernsthaft zu Schaden. Auf den Baustellen ist 
  es aber nicht mal am schlimmsten.  
  Die Arbeiten im Steinbruch sind gänzlich 
  zum erliegen gekommen und die Holzfäller 
  am Waldrand schlagen nicht annährend soviel 
  Holz wie benötigt wird.  
  Wenn es ein normaler Feind wäre, wäre der 
  Ritter schon selbst losgezogen und hätte ihn 
  erschlagen. Doch bis jetzt hat sich noch kein 
  Feind gezeigt.  
   
  Die Helden sollten mit den Leuten reden und 
  versuchen herauszufinden was genau los ist. 
  Falls sie können, sind auch weitere Unfälle zu 
  verhindern. Sobald der Schuldige gefunden ist 
  würde Ritter Marik auch gern am Kampf 
  gegen das Übel teilnehmen. 
   
  Entlohnung 
   
  Bis auf freie Kost und Logis sollte sich die 
  Belohnung der Helden je nach ihrer Situation 
  und ihrer Schmerzgrenze zwischen 15 – 50 
  Dukaten betragen. 
   
  Menschen auf der Baustelle 
   
  Außer Ritter Marik, leben noch seine Frau 
  Ludmila und deren einjähriger Sohn Bernfried 
  auf  Hohengroll. Des Weiteren steht noch ein 
  alternder Haushofmeister namens Jagoslaus 
  im Dienst des Ritters. Ansonsten nur Gesinde. 
   
  Das Vorhaben leitet der erfahrene Baumeister 
  Osgar Meester. Er hat die Pläne entworfen 
  und kontrolliert nun alles. Er ist ein ehrlicher 
  und fleißiger, aber auch leicht cholerischer 
  Leiter. Mit dem horasischen Steinmetz 
  Lorenzo Caspotella, der eigentlich Bildhauer 
  ist, sich aber mangels anderer Aufträge als 
  einfacher Steinmetz verdingen muss, gerät 
  Osgar oft aneinander. Meist geschieht dies 
  dann wenn Lorenzo in einen einfachen 
  Mauerstein 
  ein 
  rahjagefälliges 
  Relief 
  geschlagen hat.  
   
   
  Nachforschungen in Waldhofen 
   
  Diesen, bzw. den folgenden Tag, können die Helden für Ermittlungen nutzen.  
  Die Befragung von Opfern und Zeugen führt zu einigen teils widersprüchlichen Aussagen. 
  Bevor sich die Helden aufmachen, drückt ihnen der Hausdiener eine selbst gezeichnete Karte in die 
  Hand. (siehe Handout 1) 
  Eine kurze Auflistung der Dinge die in Erfahrung gebracht werden können ist unten angeführt.  
   
  
   
  8
  Anwesen und Baustelle 
   
  • das Werkzeug und die Materialien der 
  Handwerker sind auf mysteriöse Art und 
  Weise verschwunden 
  • Dinge fallen einfach irgendwo herunter, 
  Farbeimer kippen um, Hämmer verlassen 
  ihre Regale … 
  • wiederum andere Dinge bewegen sich ohne 
  Grund oder bekommen kleine Füßchen,  
  schweben manches mal gar einfach davon 
   
  Im Dorf Waldhofen 
   
  • der Thorwaler hat von einem  besoffenen 
  Troll eins auf „die Rübe“ bekommen und 
  rastet seit dem „imma ma aus“, aber 
  ansonsten kann ihn jeder leiden 
  • die Schmiedin hat eine große Angst vor 
  Mäusen und wird von den Dorfbewohnern 
  manchmal liebevoll geneckt 
   
  Bei den Holzfällern 
   
  Etwa fünf Meilen östlich von Waldhofen 
  beginnt der große Wald. Am Rand des 
  Waldes haben die angeworbenen Holzfäller 
  ein kleines Lager errichtet. Dort schlagen sie 
  Bäume und transportieren sie über einen 
  Karrenweg nach Waldhofen. Es gibt dort 
  außerdem ein Gatter zum zusägen von 
  Brettern. Im Lager der Holzfäller arbeiten 
  noch vier/fünf wackere Holzfäller für den 
  Ritter.   
   
  • die Tiere sind äußerst gefährlich hier 
  draußen, Eichhörnchen werfen mit ihren 
  Nüssen , Wildschweine verwüsten unser 
  Lager, Wege sind plötzlich unterhöhlt 
   
  Im Steinbruch 
   
  Der Steinbruch liegt etwa sieben Meilen 
  nördlich von Waldhofen. Ein tief 
  eingeschnittener Karrenweg führt dorthin. Der 
  Steinbruch selbst ist verlassen. Es steht eine 
  Wohnbaracke dort sowie eine offene 
  Werkstatt zum ersten bearbeiten der gerade 
  gebrochenen Steine. Jedoch wurde alles 
  mitgenommen woraus zu schließen ist das der 
  Aufbruch nicht zu hektisch gewesen ist.  
   
  Was geschieht denn hier? 
   
  Die Helden können selbst Zeugen seltsamer 
  Ereignisse werden. 
   
  • falls der Steinbruch besucht wird, trappeln 
  kleine Gesteinsbrocken an ihnen vorbei und 
  um sie herum und versuchen sie zum 
  stolpern zu bringen 
  • auf den Wegen zwischen den einzelnen 
  Örtlichkeiten ist im Wald jederzeit mit 
  Angriffen von Nüssen werfenden  
  Eichhörnchen oder sich spontan hebenden 
  Wurzeln zu rechnen 
  • auf der Baustelle sind die Helden ebenfalls 
  nicht gegen „Missgeschicke“ gefeit, so dass 
  ihnen ebenfalls die selben Dinge wie den 
  Handwerkern passieren können; 
  dabei können sie ihrer Phantasie freien lauf 
  lassen und die oben genannten Ereignisse zu 
  Hilfe nehmen 
   
  Boten in der Nacht 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Ein lautes Klopfen weckt euch aus eurem 
  Schlaf.  
  Vor der Tür steht einer der Waffenknechte 
  des Ritters. Er ist völlig fertig und bekommt 
  kaum Luft. Er ist wohl den ganzen Weg vom 
  Anwesen bis zum Gasthaus gerannt. 
  „Ihr…sofort…kommen… Entführt…Ritter.“ 
   
  Der Bote drängt die Helden mit Gesten zum 
  sofortigen Aufbruch. Auch wenn er sich nicht 
  mündlich mitteilen kann.   
  Beim erreichen des Herrenhauses erfahren sie 
  das es tatsächlich eine Entführung gegeben 
  hat. Jedoch ist nicht der Ritter selbst, sondern 
  sein Sohn geraubt worden. 
  Die Helden treffen den Ritter in seiner Halle 
  an wo er im Nachthemd und mit Zipfelmütze 
  auf seinem Stuhl sitzt und vor sich hin brütet. 
  Neben ihm sitzt seine Frau Ludmila, die 
  völlig verzweifelt in ein Taschentuch 
  schluchzt. 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Ihr müsst meinen Sohn unbedingt 
  wiederbringen. Ich würde alles geben um ihn 
  zurückzubekommen. Egal wie bringt ihn mir 
  zurück.“ 
   
  
   
  9
  Einer der Wächter hat eine kleine weiße 
  Gestalt gesehen, die auf einem Handwagen 
  Richtung Osten auf den Wald zu gefahren ist. 
  Merkwürdig war nur, dass nichts den Wagen 
  gezogen hat. Vielleicht war das Klein 
  Bernfried der unter dem Bann eines bösen 
  Druiden stand und von einer Dämonenkutsche 
  entführt wurde… 
  Am nächsten Morgen finden die Helden eine 
  Wagenspur die quer über die Wiesen in den 
  Wald führt. Sofort wird zur Verfolgung 
  angesetzt. Ritter Marik will die Helden 
  begleiten doch seine Frau beschwört ihn sie 
  nicht allein zu lassen. Außerdem erklärt sie 
  ihm, dass solch wackere Recken gewiss auch 
  ohne ihn zurechtkommen. Vielleicht melden 
  sich die Entführer und dann muss er zuhause 
  sein.
   
  Reise in den Wald 
   
  Die Wagenspur 
   
  Die Helden kommen in den Wald. Der Wald 
  ist sehr schön und freundlich. Große alte 
  Bäume strecken ihre Wurzeln meterweit über 
  den Waldboden und gewaltige Baumkronen 
  spenden Schatten.  
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Ihr folgt der Spur bis ihr den Handwagen 
  findet. Dieser liegt umgestürzt auf dem 
  Boden, von Klein Bernfried ist jedoch keine 
  Spur zu finden.  
   
  Seltsame Spuren – seltsamere Ereignisse 
   
  Nach einigem Suchen finden die Helden doch 
  eine Spur von kleinen Füßen, die tiefer in den 
  Wald führt. Auch dieser Spur folgen sie, bis 
  sie zu einem vom Sturm gefällten Baum 
  kommen. Der Wurzelballen der riesigen Eiche 
  ragt hoch auf und bildet mit dem Stamm ein 
  Tor durch das die Spur führt. 
  Gerade als die Helden hindurch treten wollen 
  hören sie ein Kichern vom waagerechten 
  Baumstamm über ihnen:  
  „Hihi, ihr sucht wohl den kleinen Langling. 
  Da müsst ihr aber aufpassen, dass ihr nicht 
  auf ihn drauf tretet. Ich glaube, 
  ihr solltet es mal aus der Sicht dessen 
  versuchen was ihr sucht.“ 
  Den Helden wird plötzlich mulmig zumute. 
  Alles um sie herum beginnt sich zu drehen 
  und wirkt auf einmal so groß.  
   
  Als die Helden wieder zu sich kommen sind 
  sie auf ein Zehntel ihrer vorherigen Größe 
  geschrumpft. Ihre Kleidung und Waffen sind 
  zu ihrem Glück auch kleiner geworden.    
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Und da ist auf einmal der Übeltäter, eine 
  menschengroße Gestalt mit weißem 
  Rauschebart und spitzem Hut. Er lehnt an 
  einem Pilz und schaut euch belustigt an. 
  Plötzlich überlegt ihr: Er lehnt an einem 
  Pilz? Ihr schaut an euch herunter, aber alles 
  scheint in Ordnung. Als ihr euren Blick aber 
  nach oben wendet, könnt ihr euren Augen 
  nicht trauen. Alles um euch herum ist riesig. 
  Euch trifft die Erkenntnis, ihr seid nicht mehr  
  menschengroß sondern nur etwa eine knappe 
  Spanne hoch. 
   „Hihi, jetzt werdet ihr den Wald mal mit 
  unseren Augen sehen. Viel Spaß! Wir sehen 
  uns. Damit stößt er einen leisen Pfiff aus und 
  wird von einem Waldkauz davongetragen.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  10
  Kapitel 3 – Im Riesenwald 
   
  Was nun? 
   
   
  Die Welt der Gnerliche 
   
  Nun ist das kleine, wie ein Miniaturzauberer 
  aussehende, Männchen davongehuscht. Falls 
  sich die Helden an die Verfolgung machen 
  wollen, werden sie schnell merken, dass der 
  Wald einige neue Herausforderungen für 
  einen bereithält wenn man plötzlich sehr klein 
  ist. 
   
  Die merkwürdige Gestalt die sie verkleinert 
  hat wird die Helden noch das ein oder andere 
  Mal verspotten, jedoch immer außerhalb ihrer 
  Reichweite bleiben.  
   
  Anmerkungen zu vergrößerten Gefahren 
   
  Bald werden die Helden mit den neuen 
  Gefahren des Waldes konfrontiert werden. 
  Das Angeben von genauen Werten für die nun 
  riesenhaften Tiere des Waldes bringt wenig, 
  da ein Kampf für die Helden ohnehin meist 
  aussichtslos wäre.  
   
  Jungfuchs 
  Ein junger Fuchs der auf eigene Pfote den 
  Wald erkundet stellt für menschengroße 
  Wesen keinerlei Gefahr dar. Wenn die 
  Menschen jedoch sehr klein sind, könnte die 
  Neugier eines verspielten Jungfuchses zu 
  einem Problem werden. Besonders wenn 
  seine Größe für die Helden der eines 
  Nashorns entspricht. Solange der Fuchs die 
  kleinen Menschen nur beschnüffelt ist alles 
  in Ordnung. Sobald er sie jedoch anstupst 
  oder sie probeweise beißt sollten sich die 
  Helden etwas ausdenken. 
   
  Habicht 
  Die möglicherweise tödlichste Gefahr geht 
  von im Wald jagenden Greifvögeln aus. Ihr 
  Angriff kommt unerwartet und kann leicht 
  das 
  Leben 
  kosten 
  wenn 
  sich 
  die 
  säbelgleichen 
  Krallen 
  eines 
  monströsen 
  Vogels von der Größe eines Drachen in einen 
  verkleinerten Menschen bohren. 
   
  Ameisen 
  Ameisen sind für die verkleinerten Helden 
  immer noch klein, stellen aber eine weitaus 
  größere Bedrohung dar. Eine einzelne 
  Ameise ist dabei noch nicht gefährlich, die 
  Überquerung einer Ameisenstraße könnte 
  jedoch mit einigen ernsten Verletzungen 
  durch 
  Beißzangen 
  und 
  schmerzhaften 
  Säureverbrennungen enden. 
   
  Natter 
  Selbst eine ungiftige Schlange kann die 
  Helden einschüchtern wenn sie in ihrer 
  Größe an eine südländische Würgeschlange 
  heranreicht. 
   
  Weitere Tiere 
  Viele Tiere des Waldes dürften für die 
  Helden unüberwindliche Gegner sein, so z. 
  Bsp. Wildkatzen oder Marder. Andere 
  nehmen 
  kaum 
  Notiz 
  von 
  kleinen 
  Waldbewohnern oder gehen ihnen aus dem 
  Weg. Im Zweifelsfalls gilt immer der 
  gesunde Menschenverstand oder das Wort 
  des Meisters. 
   
  Glatze, der alte Dachs  
  Im Wald der Gnerliche lebt ein großer alter 
  Dachs. Er litt im vergangenen Winter an der 
  Räude wodurch ihm die Haare auf dem Kopf 
  ausgefallen waren. Die Krankheit hat er 
  überstanden doch die Glatze ist geblieben. 
  Die Gnerliche gehen ihm aus dem Weg und 
  haben deshalb noch keine Notwendigkeit 
  gesehen etwas gegen ihn zu unternehmen. 
  Jedoch gibt es im Wald mehr als nur ein Tier 
  das sich vor dem alten, grimmigen und 
  gefräßigen Dachs fürchtet. Auch die Helden 
  dürften, da sie zwar groß wie Gnerliche sind 
  aber weder so riechen noch ihre Fähigkeiten 
  haben, einige Probleme mit Meister Grimbart 
  bekommen. 
   
   
   
   
   
  
   
  11
  Anmerkungen zu verkleinerten Helden: 
   
  Im Sinne der Regeln sind die Helden normal 
  groß und die Welt um sie vergrößert, dass 
  bedeutet das ein Gjalskerländer Tierkrieger 
  der sich in sein Odun verwandelt noch immer 
  sehr klein (oder noch kleiner) ist und ein 
  Magier der einen Raumschritt Eis beschwört 
  keinen Eisberg bekommt.  
   
   
   
  Wie geht es weiter? 
   
  Die Helden sollten einige Stunden im Wald 
  verbringen und sich bewusst werden wie 
  gefährlich die Welt und vor allem seine sonst 
  belächelten Bewohner doch sein können.  
   
  Nach einiger Zeit, und wenn die Gnerliche der 
  Meinung sind, dass sie genug gelitten haben, 
  werden die Helden schließlich Hallimaschen 
  erreichen.
  Hallimaschen - Das Dorf der Gnerliche 
   
  Hallimaschen 
    
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Vor euch liegt ein kleiner von Bäumen 
  umstandener Hügel. Auf dem Hügel lichtet 
  sich das Unterholz auf und Sonnenstrahlen, 
  die 
  durch 
  das 
  im 
  Wind 
  raschelnde 
  Blätterdach 
  dringen 
  lassen 
  unzählige 
  Lichtflecken über Moos und Gras tanzen. Im 
  ersten Moment habt ihr es übersehen aber als 
  ihr die Lichtung näher ins Auge fasst erkennt 
  ihr zwischen den Lichtflecken Gestalten hin 
  und her huschen. Es handelt sich scheinbar 
  um Menschen die so groß sind wie ihr, also 
  etwa einen knappen Spann groß.  
  Ihr tretet näher an die Lichtung heran und 
  werdet ungläubig angestarrt. 
  Einige der mit Laub bedeckten Steinhaufen 
  die ihr auf der Lichtung gesehen hattet 
  stellen sich nun von Nahen als Häuser 
  heraus. Eine Delle im Boden entpuppt sich, 
  als einer der Bewohner sie verlässt, als 
  Eingang zu einer unterirdischen Behausung. 
  Auch unter den Wurzeln der Bäume befinden 
  sich die Heime dieser Waldbewohner.   
  Die „kleinen Menschen“ tragen einfache 
  Kleidung in Erdfarben, die mit Stickereien 
  aufgewertet haben. 
   
   
  Die Helden werden zwar freundlich aber auch 
  vorsichtig 
  von 
  einem 
  jungen 
  Gnerlich 
  begrüßt.  
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  „ Hallo, willkommen in Hallimaschen dem 
  Dorf der Gnerliche. Kommt doch und setzt 
  euch. Trinkt etwas, während ich mit dem 
  Cheffler rede.“ 
   
  Das 
  Getränk 
  auszuschlagen 
  wäre 
  sehr 
  unfreundlich, würde aber toleriert. Im Falle 
  einer Zustimmung werden sie mit frischem 
  Quellwasser oder Wahlweise einem Becher 
  Met und etwas Käse bewirtet. 
   
  Der Cheffler 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Der Kurze Zeit später kommt der junge 
  Gnerlich wieder auf euch zu. „Kommt bitte 
  mit, der Cheffler möchte mit euch sprechen. 
  Ihr werdet durch das Dorf bis zu einem 
  besonders 
  prächtigen 
  und 
  großen 
  Pilz 
  geführt. Einige Stufen führen zu einer Tür, 
  die ihr nur erkennen könnt, weil sie offen 
  steht. Innen folgt ihr dem Jungen durch 
  einige kleinere Zimmer in einen größeren 
  Raum. Hier befinden sich einige Stühle und 
  ein großer Sessel aus Moos. In ihm sitzt ein 
  älterer Gnerlich, zumindest denkt ihr zu 
  sehen, dass er älter ist, und schaut euch 
  neugierig an. 
   
   
   
  
   
  12
  Der Cheffler ist der Anführer der Gnerliche 
  und 
  ist 
  eine 
  Art 
  Bürgermeister 
  und 
  Friedensrichter. Wie dieser jedoch bestimmt 
  wird, wissen auch die Gnerliche nicht und auf 
  nachfragen wird man nur ein: „Er macht das 
  schon immer.“ als Antwort erhalten. Er hat 
  die Ausstrahlung eines gemütlichen alten 
  Mannes, mit viel Wissen, welche sich 
  allerdings nicht immer bewahrheitet. Im 
  Gegensatz zu den anderen Alten trägt er nur 
  einen Schnauzbart und eine besondere Kappe, 
  die man im ganzen Dorf nicht wieder sieht. 
  Eine prächtige Kette um seinen Hals zeigt 
  seinen Status an. 
   
  Der Cheffler kann den Helden Auskunft 
  darüber erteilen, warum sie geschrumpft 
  wurden und wo sie herausfinden können wo 
  sich der Junge befindet. Er  erzählt ihnen 
  außerdem, dass sie es nicht dulden, dass diese 
  Langlinge ihnen ihre Heimat wegnemen und 
  dass sie für die Vorkommnisse auf der 
  Baustelle 
  und 
  in 
  der 
  Umgebung 
  verantwortlich sind. Vor einigen Tagen (der 
  Tag der Ankunft der Helden) wurde außerdem 
  eines ihrer Gnerlinge entführt. Daraufhin 
  haben sie im Gegenzug den Sohn des Herzogs 
  entführt. Zu weiteren Verhandlungen und der 
  Herausgabe des Jungen sind sie erst bereit, 
  wenn sie Nilo, denn so heißt ihr entführter 
  Gnerling wiederhaben. 
   
  Alles weitere wird ihnen der Täubler erklären, 
  zu denen sie  Ganu, der Junge der sie 
  herbrachte, führen wird. 
  ________________________________________________________________________________ 
   
     
   
   
   
  Der Täubler 
   
  Etwas abseits vom Dorf lebt der Täubler, der 
  oberste Zauberer der Gnerliche, in einem 
  hohlen Baum. Zwischen den Wurzeln gibt es 
  eine versteckte Tür die ins Innere des Baumes 
  führt. Dort beginnt eine Treppe, die an der  
   
  Innenseite des Stamms bis in die Baumkrone 
  führt. So gelangt man in die Kammern des 
  Täublers, in denen sich jeder Alchimist sofort 
  heimisch fühlen würde, wenn die Zutaten nur 
  nicht so riesig wären. Dort stehen Einbeeren, 
  Federn, Tränke,  Blüten, Blätter, und allerlei 
  alchemistische Zutaten herum 
  
   
  13
  In einem kleinen Nebenraum steht das Bett 
  des Täublers. Der Täubler ist der „Zauberer“ 
  der Gnerliche, lebt in diesem Baum mit 
  seinem 
  Lehrling 
  und 
  stellt 
  die 
  Gnerlichausgabe eines Quacksalbers und 
  Trankmischers dar. 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Ihr betretet die Baumhöhle des Täublers und 
  seht ihn, wie er gerade einen jungen 
  Feldhamster mit einer Glocke zu dressieren 
  versucht. Als ihr eintretet springt er auf und 
  der Hamster versteckt sich hinter ihm. Es ist 
  derselbe Mann, der euch im Wald schon so 
  oft verspottet hat. 
   
  Für Rachegefühle sollte allerdings in diesem 
  Moment keine Zeit sein, denn selbst dem 
  rachsüchtigsten Held sollte klar sein, dass 
  dieser Gnerlich die einzige Chance auf ein 
  Leben in normaler Größe ist.  
   
  Er lädt die Helden mit einer einladenden 
  Geste ein, sich auf seinen Teppich zu setzten 
  und ist bereit all ihre Fragen zu beantworten. 
  Die Frage warum er sie verwandelt hat, tut er 
  nur mit einer lockeren Geste ab. Es war 
  einfach nötig, dass mal jemand ihre „Sicht“ 
  der Dinge versteht. Falls die Helden nach dem 
  Aufenthaltsort des Jungen fragen, erklärt der 
  Täubler nur, dass es ihm gut gehe. Bei 
  weiteren drängenden Nachfragen, z.B. ob sie 
  sich nicht davon überzeugen könnten, dass 
  ihm gut gehe, zuckt er nur mit den Schultern 
  und sagt: Seht halt selbst.“ Damit zeigt er auf 
  den kleinen Hamster. 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Euch durchfährt ein Schock. Dieser kleine 
  Hamster soll der junge Bernfried sein. Der 
  Täubler nickt nurzustimmend. „Wisst ihr, er 
  hat so viel geschrien, da hat es mir gereicht 
  und so ist er doch so pflegeleicht!“ 
   
  Auch jetzt sollten die Helden Ruhe bewahren. 
  Der Aufforderung ihn zurückzuverwandeln 
  wird er allerdings nicht nachkommen. Erst 
  wenn sie ihren Gnerling wiederhaben wird er  
  den Hamster zurückverwandeln. Auf die Frag, 
  warum sich der Junge nicht selbst befrei, wo 
  doch augenscheinlich alle Gnerliche zaubern 
  können, kann er nur antworten, dass Junge 
  Gnerliche sehr instabil und nicht wissentlich 
  zaubern können. Auch kann er sagen, dass er 
  sich mit den Erwachsenen mit geschlichen 
  hat, um auch mal einen „Langling“ zu sehen 
  und dabei seine Unsichtbarkeit „ausfiel“, 
  woraufhin er gefangen wurde. Von wem er 
  gefangen wurde, und wohin er gebracht 
  wurde weiß er aber nicht mehr.
  _______________________________________________________________________________ 
   
  Die Rettung 
   
  Der Plan 
   
  Damit sind die Helden an einem Punkt 
  angelangt, an dem sie sich nur in ihr Schicksal 
  fügen können. Da es schon sehr spät ist 
  können die Helden eine Nacht in dem Dorf 
  verbringen. Sollte das der Fall sein schauen 
  sie im nächsten Abschnitt: Eine Nacht im 
  Dorf nach und kehren sie dann hierher zurück. 
  Sollten sie gleich los wollen, wird die Frage 
  nach einem schnellen Transport zum 
  Anwesen bestehen. Denn natürlich sieht der 
  Täubler nicht ein, dass die Helden ihre Größe 
  wieder zurückerlangen könnten. Diese 
  Aufgabe ist so bewältigen wie sie sind, damit 
  beweisen sie ihre Solidarität mit den 
  Gnerlichen. 
  Allerdings gewährt er ihnen Hilfe in Form 
  von drei Zaubertränken: 
  • ein Trank der komplett unsichtbar macht 
  • ein Trank der es ermöglicht mit Tieren zu 
  sprechen 
  • ein Trank der einen hohen Sprung erlaubt 
  (die Tränke wirken nicht sehr lange, also 
  Beeilung) 
   
  Zum schnellen Transport zur Baustelle 
  werden den Helden Reitfrettchen zur 
  Verfügung gestellt. Immer zwei Helden 
  werden auf einem Frettchen reiten. Die 
  Helden bekommen dann eine kurze 
  Anweisung in die Befehle, die die Frettchen 
  verstehen und dann heißt es auch schon: 
  aufgesessen und los geritten. 
  
   
  14
   
   
  Eine Nacht im Dorf 
   
  Die Helden werden beim Cheffler 
  untergebracht und nun, da sie sich bereit 
  erklärt haben den Gnerling zu retten auch 
  wärmsten empfangen. Jeder möchte eine 
  Geschichte von ihnen hören, und von jedem 
  müssen sie die Kochkünste testen und jede 
  Sorte Met und Bier kosten. So sollten die 
  Helden mehr als gut gesättigt, mit einem 
  sausenden Kopf und einer trockenen Kehle 
  ins Bett gehen, sich dabei aber heimelig und 
  geborgen fühlen. Trotz alledem Wachen die 
  Helden noch vor Sonnenaufgang frisch 
  gestärkt und putzmunter auf. Falls ihnen 
  eventuell einige LeP oder AsP fehlen, sind 
  diese nun regeneriert und alle haben vollste 
  Zuversicht auf die kommenden Ereignisse. 
   
  Frettchenexpress 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Tapfer seit ihr auf die Frettchen gestiegen 
  und gebt das Kommando zum loslaufen. 
  Und: Surr. Ehe ihr es euch verseht rast ihr 
  durch den Wald. Die Bäume fliegen förmlich 
  an euch vorbei und ihr seit froh, dass der 
  Täubler den Frettchen „gesagt“ hat wo es 
  hingeht. Etwa eine halbe Stunde später seht 
  ihr in der Ferne das Haus des Ritters auf dem 
  Hügel aufragen. 
   
  Die Frettchen bringen die Helden bis kurz vor 
  das Anwesen und suchen sich dann einen 
  Unterschlupf in der Nähe.  
   
  Das Anwesen – Die Welt der Langlinge 
   
   
   
   
  Die Befreiung Nilos wird für die Helden 
  keine leichte Aufgabe. Wenn sie die Nacht im 
  Dorf verbracht haben, kommen sie kurz vor 
  Sonnenaufgang an, so dass die Handwerker 
  noch schlafen, sind sie gleich aufgebrochen, 
  haben sich ebenfalls alle schon schlafen 
  gelegt. Der Hausherr hat es allerdings nicht 
  ausgehalten und hat sich auf die Suche nach 
  den Helden und seinem Kind gemacht. 
  Trotz alledem ist die erste Hürde die 
  Überquerung des Hofes bis zum Eingang des 
  Hauses. Die Eingangstür ist noch nicht fertig, 
  so dass sie einfach hineingehen könnten. 
  Wenn da nicht der Wachhund des Ritters 
  wäre. Hier ist der Einfallsreichtum der Helden 
  gefragt. Sie können natürlich einen der 
  Tränke benutzen aber auch wegrennen oder 
  vorbei schleichen sollte funktionieren. Im 
  Haus angelangt bleibt die Frage, wo sich der 
  Junge befindet. Die Gruppe könnte nun jeden 
  Raum durchsuchen, wobei sie die 
  Bekanntschaft mit den zwei Hauskatzen und 
  der Hausherrin machen werden, die ohne zu 
  zögern mit einem Besen auf sie los gehen 
  wird. Die Frau des Ritters befindet sich zu 
  dieser Zeit im Schlafzimmer. Die Helden 
  könnten sich aber auch daran erinnern, dass 
  sie die Hausherrin mit einem Käfig gesehen 
  haben. Vielleicht hat auch einer der Helden 
  das leise Schluchzen gehört. 
  In diesem Fall begeben sie sich zielstrebig in 
  das richtige Zimmer. Falls die Helden alle 
  Zimmer durchsuchen, stellen sie diese in den 
  meisten Fällen noch nicht fertig möbliert und 
  mit vielen Kisten versehen dar. 
   
   
   
   
   
  
   
  15
  Der Salon 
     
   
  Egal wie, die Helden werden früher oder 
  später den Salon betreten.  
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Ihr betretet einen der wenigen fertig 
  möblierten Räume dieses Hauses. In ihm 
  befinden sich ein Sofa, zwei Sessel, ein 
  großer Tisch mit einer Obstschale darauf, 
  eine kleine Kommode und ein 
  Vogelkäfigständer mit zwei Käfigen. 
   
  Bei näheren hinsehen können die Helden 
  erkennen, dass einer der Käfige leer ist. Nur  
   
  wenn die Helden seinen Namen rufen zeigt 
  sich Nilo. Nun steht die schwierige Aufgabe 
  bevor ihn aus seinem Käfig herauszuholen, 
  was ebenfalls en Einfallsreichtum der Helden 
  bedarf. Hierbei können sie es mit simplen 
  klettern, einem Seil oder Tränken versuchen. 
  Auch Zauberei und waghalsige Manöver, bei  
  denen versucht wird das Mobiliar einzusetzen 
  sind möglich.  
   
  Am Käfig angelangt, müssen sie feststellen, 
  dass er magisch verschlossen ist, er Schlüssel 
  sich aber in der obersten Schublade der  
   
  Kommode in einem Kästchen befindet. Somit 
  müssen die Helden sich wohl auf den 
  waghalsigen Weg zum Schlüssel machen, mit 
  dessen Hilfe sich Nilos Käfig leicht öffnen 
  lässt.  
   
   
  
   
  16
  Einzig und allein steht fest, dass am Ende der 
  Mission Nilo bei den Helden sein sollte. 
   
  Zurück in den Wald 
   
  Nachdem Nilo befreit wurde, muss sich die 
  Truppe wieder aus dem Haus heraus 
  schleichen, was sich als ebenso schwierig wie 
  herein herausstellen sollte. Denn schließlich 
  tigern immer noch zwei Katzen durch das 
  Hausund auch der Hund ist nicht zu 
  vergessen, Auch ist zu beachten, dass in der 
  Morgendämmerung die Diener des Hauses 
  und später die Handwerker aufwachen 
  werden. Gestalten sie diesen Teil besonders 
  spanndend und hemlich und lassen sie die 
  Helden oft auf Sinnenschäfre und schleiche 
  würfeln. Vergessen sie auch nicht, dass Nilo 
  noch ein Kind  und somit immer ein 
  potentieller Unruhe- und Lärmfaktor ist. 
  Trotzdem sollte es den Helden am Ende 
  gelingen die Frettchen zu erreichen und sich 
  auf den sichren Weg ins Dorf begeben.
  ________________________________________________________________________________ 
   
  Ankunft in Hallimaschen 
   
  Zurück in Hallimaschen wird die Gruppe mit 
  viel Jubel und Glückwünschen empfangen. 
  Nilo wird von seinen Eltern in Empfang 
  genommen, 
  welche 
  ihm 
  allerdings 
  im 
  Moment nicht böse sein können, da sie viel zu 
  froh sind ihn wieder zu haben. Der Täubler ist 
  ebenfalls anwesend, an einer Leine führt er  
  den kleinen Hamster mit sich. Die Helden 
  sollten ihn nun auf die Zurückverwandlung 
  des Jungen ansprechen. Daraufhin blickt der 
  Täubler sie verlegen an und bittet sie, ihn in 
  seinen Baum zu begleiten. Ebenfalls werden 
  sie vom Cheffler angesprochen sie mögen 
  doch wenn der Trubel vorbei ist zu ihnen 
  kommen. Vielleicht besteht ja doch die 
  Möglichkeit sich mit den Langlingen zu 
  einigen, wenn die Helden sich als Mittler 
  einsetzen würden. 
   
  Wie bitte? 
   
  Dort angekommen, erklärt er ihnen, dass er 
  deinen Verwandlungszauber dieser Art so 
  selten durchgeführt habe, dass er erst gar nicht 
  gewusst habe, wie er es rückgängig machen 
  sollte. Aber zum Glück hat er letzte Nacht in 
  einem Buch einen Trank gefunden, der alles 
  wieder rückgängig  macht. Sein Lehrling hat 
  ihm auch schon alle nötigen Zutaten besorgt, 
  nur eine konnte er nicht herbeischaffen, da er 
  sich nicht getraut hat. Zum gelingen braucht 
  man drei Harre eines alten und grauen 
  Dachses. Der einzige im Wald auf den das 
  passt ist aber Glatze. Wenn die Helden also 
  den Jungen wiederhaben wollen, müssen sie 
  wohl oder übel die Haare selbst besorgen. 
  Auf besorgte Nachfragen ob er denn wisse 
  wie er sie wieder „groß“ bekomme, antwortet 
  er, dass er das auf jeden Fall kann. 
   
  Glatze 
   
  Die Gnerliche stellen den Helden einen 
  Kundschafterkauz zur Verfügung, der für sie 
  herausfindet, wo sich Glatze aufhält. Das 
  erlöst sie aber nur von einem ihrer Probleme. 
  Denn Glatze ist immer noch wesentlich 
  größer, stärker und gefährlicher wie sie selbst. 
  Die Helden müssen sich also etwas einfallen 
  lassen. In diesem Fall können sie warten bis 
  er schläft, ihn ablenken oder sich zum Kampf 
  stellen, was allerdings die todesmutigste Idee 
  ist 
  die 
  sie 
  haben 
  können 
  und 
  unwahrscheinlich zu überleben ist. Natürlich 
  führt 
  auch 
  jeder 
  andere 
  einigermaßen 
  plausible Plan zum Ziel, insofern die 
  entsprechenden Proben nicht fehlschlagen. 
  Sollte Glatze sie bemerken, kommt es zu 
  einer wilden Hatz durch den Wald, wobei die 
  Helden die Gejagten sind. Irgendwann wird 
  der Dachs von ihnen ablassen, und sie können 
  es noch einmal versuchen. Allerdings ist er 
  nun noch aufmerksamer wie sonst. Wenn sie 
  die Haare haben sollten sie sich schleunigst 
  zurück ins Dorf begeben.  Für die Hin- und 
  Rückreise stehen ihnen wieder Frettchen zur 
  Verfügung. 
   
  Endlich wieder die Alten 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Vor euch liegt Hallimaschen. Ihr betretet das 
  Dorf und geht zum Baum des Zauberers. 
  Dort steht bereits der fast fertige Trank auf 
  
   
  17
  dem Feuer und köchelt fröhlich vor sich hin. 
  Der Täubler rührt mit seinem großen Löffel 
  im 
  Topf 
  herum. 
  „Ah, 
  habt 
  ihr 
  es 
  mitgebracht? Gut, gut. Gebt her.“, der 
  Täubler nimmt euch die Haare ab und kehrt 
  zu seinem Topf zurück. Zusammen mit den 
  Haaren fügt er die letzten Zutaten hinzu: 
  „Raupenseide, lang genug, Feenhaar, sehr 
  schön, und Langlingblüte, sehr frisch. Jetzt 
  nur 
  noch 
  die 
  Grimbarthaare, 
  fein.“ 
  Währenddessen fällt euch auf, dass auch er 
  Cheffler anwesend ist und mit dem Hamster 
  in der Ecke über etwas brütet. Aber ehe ihr 
  nachfragen könnt meldet sich der Täubler 
  wieder zu Wort. „Noch mal umrühren und 
  fertig. Hier, nehmt das und kommt mit. Ich 
  brauche mein Haus schließlich noch. Und 
  vergesst den kleinen Hamster nicht, der frist 
  mir noch die Haare vom Kopf.“ 
   
  Ihr geht nach draußen und begebt euch mit 
  den Frettchen wieder zu dem Baum, an dem 
  alles angefangen hat. Zuerst flößt ihr dem 
  Hamster das Gebräu ein und anschließend 
  spricht der Täubler einen Zauber über euch. 
  Euch überkommt plötzlich ein flaues Gefühl. 
  Alles um euch herum beginnt sich zu drehen 
  und kleiner zu werden. Dann wird euch 
  schwarz vor Augen. 
   
  Alles wird gut 
   
  Zum vorlesen oder nacherzählen: 
  Langsam kommt ihr wieder zu euch. Um 
  euch herum steht der Wald in seiner 
  normalen 
  Größe. 
  Bei 
  euch 
  ist 
  Klein 
  Bernfried und schläft friedlich. In seinen 
  Händen liegt ein gefaltetes Pergament.  
   
  Ihr seht euch das Pergament an. Es handelt 
  sich um einen Vertrag der Gnerliche mit dem 
  zukünftigen Herrn von Waldhofen. Darin ist 
  festgelegt, dass der Wald der Gnerliche unter 
  persönlichen Schutz der Familie des Ritters 
  steht und niemand den Tieren und Pflanzen 
  darin ein Leid antun darf. Außerdem darf der 
  Bach nicht verschmutzt werden und kein 
  Bergbau im östlichen Teil der Hügel 
  betrieben werden. Für die Gnerliche hat den 
  Vertrag der Cheffler unterschrieben, für die 
  Familie des Ritters prangt unter dem Vertrag 
  der Abdruck einer Hamsterpfote. 
   
  Die Helden kehren nach Waldhofen zurück. 
  Auf der Burg erwartet sie ein herzlicher 
  Empfang 
  mit 
  einem 
  kleinen 
  Bankett. 
  Bernfried 
  hat 
  sein 
  Hamsterdasein 
  gut 
  überstanden und langt schon wieder mit 
  beiden Händen in seinen Brei. 
   
  Der Ritter staunte zunächst über den Vertrag 
  den sein Sohn unterzeichnet hatte, entschied 
  sich dann jedoch diesen anzuerkennen und 
  Frieden mit den Gnerlichen zu schließen. 
   
  Ende gut, Alles gut. 
   
   
  Der Lohn der Mühe 
   
  Für das erfolgreiche abschließen des Abenteuers haben sich die Helden jeweils 250 AP verdient. 
  Zudem bekommen sie natürlich ihren Lohn ausgezahlt.  
  Ebenfalls kann man eine spezielle Erfahrung in Tierkunde vergeben. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  18
  Anhang: 
   
  Die Gnerliche 
   
  Ursprung und Aussehen: 
  Die Gnerliche sind ein kleines Volk von 
  Waldbewohner. Über ihren Ursprung ist 
  selbst ihnen nichts bekannt. Vielleicht waren 
  sie schon immer da, oder sie stammen aus den 
  Feenreichen und sind Verwandte der 
  Wurzelbolde und Hämmerlinge.     
  Gnerliche sind etwa 8 bis 10 Finger groß (16-
  20cm) und haben meist braunes, bisweilen 
  aber auch rotes oder schwarzes Haar. Die 
  Gnerlichfrauen tragen ihre Haare meist zu 
  Zöpfen geflochten während die männlichen 
  Gnerliche ihr Haar kurz tragen aber dafür viel 
  Aufwand mit ihren Bärten betreiben die in 
  allen möglichen Variationen und Längen 
  vorkommen. 
  Einige Gnerliche neigen dazu im Laufe ihres 
  Daseins einen Bauch zu entwickeln und sehr 
  gemütlich zu werden. 
   
  Fähigkeiten und Charakter: 
  Außerdem ist eine schwäche des 
  Gedächtnisses recht weit verbreitet.  
  Alle Gnerliche können intuitiv zaubern, d. h. 
  sie können sich unsichtbar machen und 
  Effekte erzielen, die dem ein oder anderen 
  Schelmenzauber vergleichbar sind. (mehr 
  dazu im Abenteuer) 
  Es gibt wohl einige Hundert Gnerliche. Die 
  meisten leben in einem Dorf im Wald welches 
  sie Hallimaschen nennen. Eine weitere kleine 
  Siedlung liegt in den nördlichen Hügeln. 
  Sie sind ein friedfertiges Volk und würden 
  keinem Lebewesen ernsthaft etwas zuleide 
  tun. Das hält sie aber keineswegs davon ab 
  den Menschen die in ihre Heimat eindringen 
  allerhand Streiche zu spielen um sie zu 
  vertreiben. Dabei achten sie jedoch darauf 
  niemanden zu verletzten. Selbst über die 
  Bachblütenfeen, die recht zahlreich am Ufer 
  des Bachs leben und sich über die flügellosen 
  waldbewohnenden Gnerliche lustig machen, 
  schimpfen sie nur und hegen keinen 
  ernsthaften Groll gegen sie. 
   
   
  Wichtige Gnerliche: 
  Der Anführer der Gnerliche nennt sich 
  Cheffler und ist eine Art Bürgermeister und 
  Friedensrichter. Wie dieser jedoch bestimmt 
  wird wissen auch die Gnerliche nicht und auf 
  nachfragen wird man nur ein: „Er macht das 
  schon immer.“ als Antwort erhalten.  
  Eine weitere wichtige Position bekleidet der 
  „Zauberer“ der Gnerliche, der den Titel 
  Täubler trägt. Er wohnt mit seinem Lehrling 
  in einem hohlen Baum am Rand von 
  Hallimaschen und stellt die Gnerlichausgabe 
  eines Quacksalbers und Trankmischers dar. 
   
  Weiteres: 
  Dabei soll aber nicht unerwähnt bleiben das 
  auch die Frauen der Gnerliche ein hohes 
  Ansehen genießen was dazu führt das nicht 
  viel ohne ihren Rat und ihr Einverständnis 
  geschieht. Und wenn der Cheffler einmal 
  nicht auf seine Frau gehört hat, kann es 
  passieren, dass er ein oder zwei Nächte vor 
  die Tür gesetzt wird.  
  Die Handwerker der Gnerliche sind sehr 
  geschickt darin Gegenstände zum alltäglichen 
  Gebrauch herzustellen. Diese werden dann 
  meist mit Schnitzereien verziert oder 
  kunstfertig bemalt. So kommt es das es bei 
  den Gnerlichen sehr viele schöne Dinge gibt. 
  Jedoch kennen die Gnerliche nur 
  Tauschhandel. Wenn jemand also eine der 
  bemalten Suppenschüsseln haben möchte 
  muss er sich wohl von einem seiner bestickten 
  Hemden trennen. 
  Die Gnerliche der Hügel betreiben auch ein 
  wenig Bergbau und verarbeiten ihre Funde zu 
  Werkzeugen und Schmuck. Trotzdem gelten 
  sie unter ihresgleichen als verschroben und 
  wunderlich. 
  Alle Gnerliche sind Vegetarier und leben 
  hauptsächlich von Nüssen und Beeren die sie 
  im Wald sammeln. Manchmal ernten sie auch 
  Grassamen und stellen daraus Mehl zum 
  Brotbacken her. Sie haben außerdem eine 
  Vorliebe für Käse den sie auch selbst 
  herstellen. Woher sie die dafür benötigte 
  Milch bekommen muss aber Spekulationen 
  vorbehalten bleiben. 
  
   
  19
  Sie sind mit den meisten kleinen Tieren des 
  Waldes befreundet und können sie um Hilfe 
  bitten falls sie diese benötigen. Recht häufig 
  werden die Dienste von Reitfrettchen, Späh-
  Käuzchen und bei Erntearbeiten helfenden 
  Eichhörnchen in Anspruch genommen. 
  Namen: 
  Die Gnerliche haben einfache Namen wie 
  Nilo, Tino, Doib, Tamo, Bamu (m), Lalla, 
  Sabi, Bifi (w) etc. 
   
  Personen im Abenteuer 
   
  Menschen 
   
  Am Hof des Ritters 
  Marik von Donnermoos zu Waldhofen 
  Ritter, 20, gutmütig aber aufbrausend 
  Ludmila 
   
   
   
   
  Gemahlin des Ritters, 16, rachsüchtig  
  Bernfried von Donnermoos 
   Kind und Erbe des Ritters, verfressen, 1 Jahr alt, 
  zeitweilig in Hamster verwandelt 
  Jagoslaus Dornalind  
   
   
  Haushofmeister, 52, treudoof 
  Alrik, Hagonoff, Bernlaus 
   
   
  Diener 
   
  Auf der Baustelle 
  Osgarr Meester 
   
   
   
  Baumeister 
  Lorenzo Caspotella 
   
   
   
  Steinmetz, eigentlich Bildhauer, Horasier 
  Siehe Namenliste 
   Handwerker (Maurer, Zimmerleute, Dachdecker,…) 
  Siehe Namenliste 
   
   
   
  Bauhelfer 
   
  Im Dorf Waldhofen 
  Trolske Saldason 
   
   
   
  Gastwirt, Thorwaler, Trinker 
  Sagitta Tiefhuser 
   
   
   
  Schmiedin, Angst vor Mäusen  
   
  Weitere Bauern, Knechte, Mägde können landestypische Namen tragen 
   
  Im Umland 
  Holzfäller, Steinbrecher können landestypische Namen tragen 
   
  Gnerliche 
   
  Im Dorf der Gnomlinge 
  Der Cheffler  
   
   
   
  Bürgermeister und Friedensrichter der Gnerliche 
  Der Täubler 
   
   
   
   
  Zauberer und Alchimist der Gnerliche 
  weitere Gnerliche siehe: Die Gnerliche 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  20
  Handout 1 – Karte von Waldhofen 
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_abw06_diegnerliche.pdf