TEXT: Tatou n°4 – juillet août 1990 
  Un petit boulot  
  sans histoires… 
   
  Quelque part en France, peu avant l’invasion… 
   
   
  Après leurs dernières aventures, les PJs ont trouvé refuge 
  dans la petite ville d’Arrar. Les distractions n’y sont pas 
  plus coûteuses que partout ailleurs, mais c’est fou que 
  l’argent file quand on n’y fait pas attention. Les PJs en 
  arrivent vite à leurs dernières piécettes. Ils commencent 
  sans doute à penser à un déménagement à la cloche de 
  bois, quand, Ségelon, l’aubergiste leur propose « un 
  travail facile et bien payé ». 
   
  Aktor Trouvcoeur, son collègue de « la Tête d’Ours » 
  héberge actuellement un vieux paysan grièvement malade. 
  Son état ne l’empêche pas de vouloir absolument rentrer 
  chez lui au plus vite. Mais il faudrait des porteurs pour le 
  transporter… 
  Aux PJs de se rendre à « la Tête d’Ours » et de prendre 
  contact avec Efra, le malade. C’est un vieillard ratatiné, qui 
  parait très affaibli. Il refuse énergiquement le secours d’un 
  médecin, sous prétexte qu’il n’a jamais été malade de sa 
  vie. Il conserve encore tout son mauvais caractère, surtout 
  son avarice. Il propose d’abord aux PJs un prix dérisoire 
  pour l’escorter à son village, Val-Gris. Si les PJs 
  marchandent, il cèdera, non sans moult protestations. 
  Laissez 48 heures aux PJs pour préparer le trajet, acheter 
  une litière et se renseigner sur les périls de la région. Ils 
  sont plutôt réduits : les Granbretons se contentent pour le 
  moment d’occuper Bord’eau, et les Seigneurs de la Guerre 
  sont en trêve. 
  Le matin du rendez-vous, ils trouveront une grande 
  agitation à « la Tête d’Ours ». Quelqu’un s’est introduit 
  dans la chambre d’Efra par la fenêtre (les traces 
  d’effraction sont très visibles). Le vieillard a disparu. Pas 
  pour longtemps. Peu après, les PJs apprendront qu’un 
  cadavre a été trouvé dans l’abattoir municipal. Efra, 
  évidemment. S’ils se dépêchent, ils peuvent se rendre sur 
  les lieux du crime assez tôt pour découvrir des indices. 
  Sinon, ils devront reconstituer la scène d’après les 
  témoignages… 
  Les faits 
  Depuis des temps immémoriaux, une légende raconte que 
  le village de Val-Gris serait bâti sur, ou près d’une 
  immense gisement de « pierre de feu », réputée pour 
  donner d’immenses pouvoirs à qui la possède. Le conte a 
  suscité des centaines de vocations de chasseurs de trésor. 
  Finalement le vieil Efra l’a découvert par hasard. Il a 
  prélevé un échantillon de « pierre », et l’a porté à la ville, 
  pour avoir l’avis d’un savant. Il a passé ses derniers jours à 
  faire la tournée des « alchimistes » d’Arrar, avant de 
  tomber malade, victime de sa trouvaille… En fait de 
  « pierre divine », son vestige provient d’une décharge om 
  les inconscients d’avant la Pluie de Mort entreposaient les 
  déchets radioactifs issus des centrales nucléaires qui 
  couvraient alors l’Europe. Efra serait mort d’une leucémie 
  foudroyant d’ici un mois, mais il a hâté lui-même sa fin. 
  Un soir, dans une taverne, il a fraternisé avec un étranger 
  sympathique. Une fois convenablement imbibé, il lui a 
  raconté la plus grande partie de l’histoire. Le hasard faisant 
  mal les choses, le « sympathique étranger » se trouvait être 
  Tranda le Noir, l’un des principaux lieutenant du 
  « Tortionnaire », un seigneur de la guerre. Tranda s’est 
  dépêché, avec le concours de la pègre locale, d’enlever 
  Efra et de récupérer la pierre. Au passage, il a un peu 
  « cuisiné » Efra, pour lui faire avouer l’emplacement du 
  « trésor ». Sans succès. Ensuite Tranda est parti (avec le 
  fragment de « pierre de feu »), avertir le Tortionnaire. 
   
  ACTE I – ARRAR 
   
  Premiers Eléments 
  A « la Tête d’Ours » 
  Aktor Trouvcoeur expliquera que Efra s’était installé ici 
  depuis 10 jours, qu’il payait sa chambre sans faire 
  d’histoires, et qu’il était tombé malade il y a trois jours. A 
  son arrivé, il lui avait demandé les noms des principaux 
  « savants » de la ville. L’aubergiste lui avait donné six 
  noms. 
  La servante chargée de faire les chambres ajoutera ceci : 
  Efra portait une petite bourse de cuire, attachée à son cou 
  par un lacet de cuir. Il semblait y tenir beaucoup. Il ne s’en 
  est même pas séparé le jour où il a pris son bain (avant de 
  commencer sa tournée de visites. Il a refusé l’eau chaude 
  ça représentait 20 sous de supplément). 
  Le corps 
  Si les PJs font vite, ils le trouveront encore à l’abattoir. 
  Sinon, il sera transporté au Temple de l’Unique. Les 
  religieux le jetteront à la fosse commune le lendemain. 
  Il a été torturé – l’abattoir est bien fourni en couteaux et 
  tenailles. Après sa mort, il a été suspendu à un croc de 
  boucher. Un examen attentif (Médecine avec 20% de 
  malus) permettra de repérer une sorte d’abcès sur la 
  poitrine. La chair a un aspect étrange à cet endroit : 
  blanchâtre et comme blet. Un jet de « Monde Ancien » 
  réussi donnera à penser que ce pourrait bien être la cause 
  de sa maladie. Cela semble être l’œuvre d’un poison du 
  Millénaire Tragique… 
  L’abattoir 
  C’est l’un des édifices les plus vastes de la ville. Toutes les 
  bêtes destinées à la consommation y sont abattues selon 
  des « rites » spéciaux. Ces rites remontent à plus de 1000 
  ans. Ils étaient destinés à repérer les bêtes porteuses d’un 
  virus mutant responsables de terribles épidémies. Les 
  bouchers ont oublié la nature réelle des « rites », mais 
  respectent la forme – on peut les voir penchés sur des 
  carcasses de microscope, prélever des échantillons 
  sanguins qu’ils n’analyseront pas, etc… 
   
  1
  
  Tatou n°4 – juillet août 1990 
  Le corps a été trouvé dans une des salles « de préparation » 
  où les carcasses sont dépecées. 
  Les PJs sont reçus par Fran, un jeune boucher qui la 
  responsabilité de la salle. Il est très ennuyé : il a peur que 
  ce meurtre nuise à sa carrière. Fran autorise les PJs à 
  interroger ses assistants. Tous affirment ne rien savoir. 
  Mais l’un d’eux, Nikla, est visiblement inquiet et nie savoir 
  quoi que ce soit. 
  Nikla 
  Nikla ne résistera pas à un interrogatoire poussé. Il n’a 
  « rien » à se reprocher : il a juste donné sa clé ç un ami, qui 
  voulait voir « à quoi ressemblait un abattoir ». Son ami 
  s’appelle H’nri, et vit dans le Quartier Nord. 
  La milice mènera une enquête superficielle. Le Sergent-
  d’Armes Diafron, un grand moustachu obtus, se convaincra 
  très vite de la culpabilité de Nikla, et le jettera en prison. (Il 
  sera possible de le faire libérer, moyennant une somme 
  rondelette.) 
  L’Emmuré 
  Si les PJs fouinent autour de l’abattoir, ils remarqueront un 
  puit surmonté d’une couple en pierres grossières. 
  Renseignements pris, c’est là que vit un « Saint Homme ». 
  Un ermite, qui a choisi de vivre en pleine ville. Il s’est 
  quand même ménagé une meurtrière, par où les gens 
  charitables lui passent parfois à manger… et par où il peut 
  regarder. Or, il est juste en face de l’entrée de l’abattoir. Il 
  ne sera pas facile de s’entendre avec lui. C’est un vieillard 
  famélique, crasseux et qui parait à moitié idiot. Les PJs 
  finiront quand même, à travers moult réticences et 
  obscurités, par comprendre que la nuit dernière, il a vu 4 
  hommes qui portaient un cinquième vers l’entrée de 
  l’abattoir. Il en a vu un distinctement, à la faveur d’un 
  rayon de Lune : « une face de démon, à demi rongé par la 
  lèpre hideuse, Messeigneurs. Il n’avait qu’un œil, l’autre 
  n’étant qu’un gouffre d’obscurité par où il contemple le 
  spectacle de l’enfer ». En termes moins poétiques, les PJs 
  sont à la recherche d’un borgne. 
  H’nri 
  Quand les PJs arriveront chez lui, ils trouveront une veuve 
  éplorée veillant sur le cadavre de son mari. Elle l’a 
  retrouvé mort ce matin, devant leur maison. Un coup de 
  poignard en plein cœur. 
  Sa femme, une petite brune fragile et usée avant l’âge, avec 
  trois gosses en larmes accrochés à ses jupes, ira de son 
  petit couplet sur les mauvaises fréquentations de son mari, 
  qui buvait et était toujours fourré au « Cœur Sanglant », 
  une taverne située un peu plus bas, vers les remparts. Il lui 
  semble bien l’avoir vu à plusieurs reprises en compagnie 
  d’un borgne… 
  (NB : le borgne a utilisé H’nri pour se procurer une clé de 
  l’abattoir. Mais il a été pris de scrupules devant ce que ses 
  « amis » faisaient à Efra, et ils l’ont supprimé). 
   
  « Au Cœur Sanglant » 
  Un bouge infect, situé au milieu du pire quartier de la ville. 
  Le tenancier est un hercule taciturne. Il affirme de rien 
  savoir, et si les PJs insistent trop, il les fera expulser.  
  Les PJs sont tombés en plein nid de guêpes : la taverne sert 
  de Q.G. à la pègre locale, et le Borgne y est bien connu. Il 
  y loge même dans une petite chambre dans les combles. 
  Si les PJs lui paraissent particulièrement curieux, le 
  tenancier fera tout pour s’en débarrasser. En dehors de la 
  possibilité de leur servir une « cuvée du patron » contenant 
  un somnifère de VIR 13, il peut déclencher une bagarre (un 
  consommateur « ivre » s’en prend à un PJ. Un autre fait 
  mine de les défendre – avec l’idée de les poignarder dans le 
  dos à la première occasion – et la mêlée devient très vite 
  générale. S’ils ont laissé échapper quelques informations 
  qui peuvent lui sembler intéressantes, le tenancier pourra 
  aussi les faire enlever – quelques brutes… 
  Si les PJs paraissent agressifs, toute la pègre se mobilisera 
  contre eux. Après une demi-douzaine d’attentats allant de 
  la chute de moellon quand ils passent devant une maison 
  en construction à l’incendie de leur auberge, les PJs 
  devraient conclure que le quartier n’est pas très sain… 
  Sous la salle, la taverne comprend une cave (avec, 
  conformément à la tradition, une trappe qui donne dans les 
  égouts), et au dessus quelques pièces à l’étage, et la 
  chambre du Borgne.  En dehors d’une attaque directe la 
  meilleure possibilité des PJs serait encore de solliciter un 
  rendez-vous avec le Borgne. Jugez du résultat selon les 
  actions entreprises par les PJs. Demandez des jets de 
  Persuasion avec de gros malis, etc… Dans tous les cas, la 
  milice d’Arrar n’interviendra pas, ses capitaines sont 
  corrompus par la pègre. 
  Le Borgne est un chef de bande, qui travaille en cheville 
  avec les brigands. Il s’occupe notamment d’écouler les 
  objets précieux impossibles à négocier facilement. Parmi 
  ses fournisseurs se trouve le Tortionnaire. Il a reçu ces 
  jours-ci un de ses lieutenants (Tranda) qui a improvisé 
  toute l’affaire d’Efra avec son aide. Il suppose que le vieux 
  connaissait l’emplacement d’un trésor. 
  Les Erudits 
  Les six érudits consultés par Efra sont assez faciles à 
  trouver. L’aubergiste est ravi, moyennant finances, de leur 
  donner la liste. La plupart ne sont que des rebouteux, avec 
  quelques bribes de connaissances historiques. Ils n’ont vu 
  dans le fragment radioactif d’Efra qu’un débris sans valeur. 
  Deux d’entre eux ont quand même entrevu la vérité : 
  Neruid le Guérisseur, qui est précipitamment parti en 
  voyage peu après la visité d’Efra (c’est un Humaniste, et il 
  est parti pour Burgg. Il compte mettre sur pied une 
  expédition afin de condamner à tout jamais la décharge. Si 
  les PJs s’attardent à Val-Gris, vous pourrez les introduire 
  pour compliquer la situation). 
  Hurrien l’Astrologue 
  Un homme encore jeune, très dynamique. Il est assez 
  réticent pour parler de ce sujet. Il lui semble qu’Efra avait 
  mis la main sur un trésor prodigieux… Si on lui parle de la 
   
  2
  
  Tatou n°4 – juillet août 1990 
  maladie d’Efra, il leur fera une petite conférence sur les 
  « malédictions » qui protègent les œuvres des Anciens. Il 
  est assez dénué de scrupules, et pourrait essayer de recruter 
  les PJs pour qu’ils récupèrent le trésor. Ou même engager 
  ses propres hommes de main. Là encore, vous avez une 
  occasion de compliquer le cours des évènements. 
   
  ACTE II – VAL-GRIS 
   
  Le voyage prendra 3 jours aux PJs, dans une campagne 
  paisible et verdoyante. A la fin du deuxième jour, ils 
  quittent la route pour s’enfoncer dans la forêt. Elle est 
  formée d’arbres gigantesques et sinistres, qui laissent à 
  peine filtrer quelques rayons de lumière. La végétation peut 
  paraître anormale aux PJs réussissant un jet de pourcentage 
  inférieur à 5x leur Bonus de Connaissance : les arbres sont 
  trop hauts, et présentent de curieuses déformations… 
  Ils finissent par arriver à une vallée défrichée. Quelques 
  maisons s’y blottissent entourés par des champs mal 
  cultivés et une ou deux prairies où paissent des moutons 
  étiques. 
  Dans un trou perdu comme celui-là, où l’on voit un 
  colporteur une fois l’an, l’arrivée des PJs va faire 
  sensation. Les villageois iront jusqu’à organiser une fête en 
  l’honneur des PJs – mouton à volonté, danses et obligation 
  de raconter  quelques unes de leurs aventures… A vous de 
  décider de l’ambiance du village. Les PJs ont-ils affaire à 
  une communauté ouverte vers l’extérieur, ou à un trou 
  immonde peuplé d’individus louches, résultat de mariages 
  consanguins et des radiations diffuses ? 
  De toute façon, les villageois sont fort peu disposés à parler 
  de leurs affaires à des curieux. On les remercie d’avoir pris 
  la peine de venir annoncer la mort d’Efra (tout en leur 
  laissant que personne ne le regrettera), et on ne s’occupe 
  plus d’eux… Aux PJs de se débrouiller pour gagner leur 
  confiance. Le meilleur moyen reste de se rendre utile : il y 
  a sans doute un infirme et des orphelins à soigner, des 
  moutons à garder, des arbres à abattre, … 
  Mais il existe un « raccourci » dangereux : se fiancer avec 
  l’une des jeunes filles du village. Mais le PJ concerné a 
  intérêt à être correct et à tenir scrupuleusement ses 
  engagements. Il sera surveillé de près par la future belle 
  famille, méfiante à souhait. S’il venait à dérober, il se verra 
  poursuivi pendant des années par les frères, oncles, 
  cousins, etc. de la jeune fille, décidés à le ramener ici… 
  Quand vous les aurez suffisamment fait mariner, invitez-
  les à une veillée chez l’un des anciens du village. Ils y 
  entendront entre autres, la légende du trésor. 
  « C’est un homme du village qui a construit la nef qui a 
  amené le Bâton Runique des étoiles. Les « pierres de feu » 
  sont les débris de la nef. Ils donneront tout pouvoir à qui 
  saura les maîtriser, mais les ignorants périront dans les 
  flammes. » 
  Parmi ces contes, une prédiction affirme que leur 
  découverte précèdera de peu la fin du monde. Selon une 
  autre les villageois mourront tous avant qu’elles ne soient 
  retrouvées. Ceci explique le manque de coopération des 
  villageois ! 
  Nul ne fera aucune difficulté pour montrer la cabane 
  d’Efra. Elle se trouve à une demi heure de marche du 
  village, sur un colline (dite la Montagne du Levant). C’est 
  une baraque en planches, avec un toit de chaume et une 
  petite véranda où un fauteuil à bascule achève de pourrir. 
  La maison proprement dite est exiguë, sale et sans intérêt. 
  Une petite bergerie à côté abrite des moutons, nombre 
  d’entre eux présentent les mêmes symptômes qu’Efra. 
  Maintenant c’est aux PJs de diriger les recherches. Les 
  moutons paissent librement sur toute la montagne. Où ont-
  ils bien pu attraper leur « maladie » ? Amusez-vous à les 
  lancer sur de fausses pistes. Décrivez avec un grand luxe 
  de détails la végétation, les amoncellements de rocs du 
  sommet, les petites sources (on y trouve des poissons qui 
  présentent de curieuses différences avec leurs congénères 
  de l’extérieur – ils sont plus gros et semblent un peu plus 
  intelligents. En tout cas, les pêcheurs reviennent 
  systématiquement bredouilles). 
  Trouver l’entrée de la « caverne au trésor » demande que la 
  même personne réussisse un jet de Monde Ancien et un jet 
  de Chercher. Rien ne vous empêche d’assouplir ces 
  conditions si vos joueurs ont de bonnes idées. Par exemple, 
  fouiller en priorité les pâturages à moutons… 
  Voilà la concurrence ! 
  Alors que les recherches des PJs sont sur le point d’aboutir, 
  une petite troupe aux ordres du Tortionnaire investit le 
  village. Il y a 25 hommes, dirigés par un lieutenant du 
  seigneur de la guerre. Ils ont l’ordre d’occuper le village et 
  d’empêcher 
  ses 
  occupants 
  de 
  fuir. 
  Nersary, 
  le 
  commandant, se conforme strictement aux ordres et oblige 
  ses hommes à s’y tenir. 
  Normalement, les PJs sont à l’abri dans la cabane. S’ils se 
  sont comportés correctement avec les villageois, ces 
  derniers « oublieront » de parler d’eux à Nersary. Sinon, ils 
  auront la surprise de se voir cueillis au réveil par une 
  dizaine de brutes, puis bouclés dans la maison la plus 
  solide du village (ce qui ne veut pas dire grand-chose ; 
  Portes et fenêtres ont un FOR de 12. Les trois sentinelles 
  sont plus coriaces). 
  Nersary 
  C’est un grand type mince, encore jeune. Il était capitaine 
  de Gascoigne, avant l’arrivée des Granbretons. Depuis il 
  s’est fait mercenaire, et a échoué chez le Tortionnaire. 
  Nersary est un homme sensé, et les extravagances de son 
  nouveau maître lui déplaisent profondément. Il continue à 
  obéir, mais avec de plus en plus de répugnance, il est tout 
  disposé à trahir. Si les PJs lui paraissent plus corrects que 
  son employeur, il risquera une ou deux allusions à 
  l’absurdité de toute cette histoire, à la cruauté démentielle 
   
  3
  
  Tatou n°4 – juillet août 1990 
  du Tortionnaire, etc. Si les PJs savent exploiter l’occasion, 
  ils se feront un allié dans le camp ennemi, un allié décidé à 
  aller jusqu’à l’assassinat si besoin est. S’ils sont 
  prisonniers, Nersary les fera évader. Cependant il ne peut 
  se révolter ouvertement, ses hommes ne le suivraient pas : 
  tous demeurent dévoués au Tortionnaire. A propos de ces 
  hommes, justement, sortez votre pire collection de sales 
  gueules. Ce sont des soudards, modelés par la guerre et la 
  peur. S’ils ont le choix entre la négociation et le combat, ils 
  choisiront toujours la violence. 
  Quelques stéréotypes : 
  Peter l’Ancien, le vieux sergent blanchi par de multiples 
  campagnes, dissimule sa cruauté sous un masque de fausse 
  jovialité. 
  Zak, le petit jeunot par encore dégrossi, qui hésite dans 
  l’action. 
  Hekando, la brute immense qui ne se bat qu’à mains nues, 
  où à la rigueur avec un gourdin. 
  Lugran, le petit maigre avec des stylets dans ses gants, qui 
  aime jouer aux dés et aux cartes. Et qui, étrangement, ne 
  perd jamais une partie. 
  La Louve, une grande femme maigre, qui se bat plus 
  férocement que la majorité des hommes. 
  Alm, un petit gros, ancien paysan ruiné par la guerre, qui a 
  choisi de suivre la bande. Il sert de cuisinier, de 
  domestique et de bouffon. 
  Quelques jours passent dans un calme relatif. 
  Puis arrivent le Tortionnaire et le gros de sa troupe – 100 
  hommes, taillés sur le même modèle que les précédents. Ils 
  installent aussitôt leur camp près du village. Même si les 
  PJs n’ont pas Nersary dans leur manche, ils n’auront pas de 
  mal à s’y introduire. Il n’y a pas de vraie organisation. Les 
  tentes sont placées n’importe comment. Des rixes éclatent 
  pour un oui ou pour un non. Confrontez dons les PJs à un 
  ou deux incidents désagréables. Pris à partie par un 
  ivrogne, ou requis par un sergent pour la corvée d’eau, par 
  exemple. 
  La tente du Tortionnaire est au centre du camp. Un vaste 
  pavillon de soie blanche, sur lequel flotte son drapeau – 
  une tête rouge décapitée sur fond jaune. 
  Les 
  officiers 
  (dont 
  Nersary) 
  habitent 
  les 
  tentes 
  environnantes. Deux gardes surveillent le camp en 
  permanence. Compte tenu de la superficie de terrain qu’ils 
  ont à surveiller, il est relativement facile de les éviter – 
  d’autant plus que les soldats considèrent ce genre de 
  faction comme une corvée, et ne sont pas très attentifs. 
  Personnalités 
  - 
  Le Tortionnaire. Un homme d’une trentaine 
  d’années d’apparence commune. En fait, c’est un meneur 
  d’hommes, un stratège brillant… et un fou furieux. Ancien 
  bourreau, il s’est taillé un fief dans les Monts des Marches, 
  et espère bien devenir Roi de France, puis, pourquoi pas, 
  Empereur d’Europe ! Si les PJs ne le contrecarrent pas 
  d’ici l’invasion, il se taillera une réputation de héros en 
  luttant contre le Ténébreux Empire, puis se soumettra et 
  deviendra l’un des plus impitoyables connétables Faucons. 
  Il mourra dans les campagnes de « nettoyage » qui suivront 
  la chute de Londra. En plus d’être mégalomane, et 
  dépourvu de pitié, il est fondamentalement superstitieux. Il 
  est sincèrement persuadé qu’il va devenir l’égal d’un Dieu 
  grâce à cette découverte. 
  - 
  Hyllek. Son devin personnel. Un nain difforme, 
  avec une barbe graisseuse qui lui descend jusqu’au 
  nombril. Ce mutant s’est fait une spécialités de prédictions 
  plus ou moins fumeuses, et a pris beaucoup d’ascendant 
  sur son maître grâce à celles-ci. Il est particulièrement 
  lâche. 
  - 
  Tranda le Noir. Un homme trapu, avec des 
  mains d’étrangleur. C’est lui qui a mis l’affaire en branle, à 
  Arrar. Il n’a pas supporté que le commandement de 
  l’avant-garde ait été confié à Nersary. Sorti du rang, 
  Tranda ne vaut pas mieux que les guerriers. Il est lié avec 
  Hyllek. Tous deux pensent éliminer Nersary, puis 
  manipuler leur maître jusqu’à ce qu’il puisse l’assassiner. 
  Après quoi ils se partageront ses dépouilles… 
  Le Plan du Tortionnaire 
  Il est très simple. Dans un premier temps, ils tenteront de 
  faire parler les villageois, en prenant des otages, et en les 
  exécutant de manière horrible si les anciens du village ne 
  parlent pas. 
  Ceux-ci se dépêcheront de dire ce qu’ils savent (y compris 
  l’existence des PJs). Le Tortionnaire prendra alors deux 
  décisions : 
  - 
  fouiller tout le Mont du Levant mètre par mètre. 
  Les PJs feraient bien de se préparer une cachette ou de 
  déménager. 
  - 
  exécuter tous les villageois en les enfermant dans 
  leurs maisons et en y mettant le feu. La prophétie 
  n’affirme-t-elle pas que « les infidèles périront dans les 
  flammes » ? A sa grande fureur, quelques-uns réussiront à 
  s’enfuir (avec l’aide de Nersary et des PJs). Il n’aura alors 
  de cesse de les rattraper pour leur faire subir le même sort. 
   
  4
  
  Tatou n°4 – juillet août 1990 
  Que diriez-vous d’organiser une chasse à courre, à cheval, 
  avec la meute, les habits rouges et tout le décorum ? Le 
  gibier serait une petite fille qui tomberait sur les camps des 
  PJs, suivie à quelques minutes par les chiens. Le massacre 
  écoeurera définitivement Nersary. A partir de là, il sera 
  prêt à toutes les extrémités pour neutraliser le Tortionnaire. 
  Conseils 
  Choisissez le biais que vous voulez, mais permettez aux 
  PJs de participer à la vie de tous les jours de ces braves 
  gens. Même capturés, ils auraient des opportunités – 
  Tranda pourrait leur proposer d’assassiner le Tortionnaire 
  en échange de leur évasion. La possibilité la plus 
  pernicieuse : Nersary, après avoir pris contact avec eux, 
  s’en fait des amis et les présente comme ses « conseillers ». 
  A partir de là, les PJs devront participer aux conseils de 
  guerre et aux chasses à courre… 
  Le Trésor 
  Quelqu’un finira par repérer cette minuscule crevasse, au 
  pied de la montagne, du côté opposé au village. 
  Elle est assez étroite pour laisser passer un homme mince – 
  TAI inférieure à 11. 
  Le Tortionnaire attendra deux jours que ses hommes l’aient 
  déblayée pour qu’il puisse y faire une entrée solennelle, à 
  cheval et entouré de tout son état-major. 
  La faille donne dans un couloir bétonné très large (15 
  mètres) et paraît s’enfoncer à l’infini dans les entrailles de 
  la terre, en suivant une spirale. En fait, après une heure de 
  marche, on finit par déboucher dans une immense caverne. 
  Caverne et couloir sont bordés de cavités pleines de fûts 
  rouges portant quelques symboles et inscriptions en Ancien 
  Français, Germain et Anglais. Le signe le plus 
  immédiatement compréhensible est la tête de mort, 
  reproduite partout, souvent en compagnie d’une sorte 
  d’hélice à trois branches (le symbole de la radioactivité). 
  Dans les rangées les plus proches de la surface, certains de 
  ces fûts ont fini par s’ouvrir, rongés par la corrosion. Les 
  débris qui s’en échappent sont de diverses natures : bouts 
  de tuyaux, tissus, isolateurs de porcelaine, etc. Tout ceci est 
  très loin de constituer le « trésor » rêvé par le Tortionnaire, 
  mais il y a de quoi transformer les PJs et tout le voisinage 
  en cancers ambulants en quelques jours. 
  Décrivez tout cela de manière aussi énigmatique que 
  possible. Encouragez les joueurs à émettre des hypothèses 
  farfelues sur la nature de ce fatras… 
  La solution la plus « élégante » serait de laisser le 
  Tortionnaire s’enfoncer sous le Mont, puis de condamner 
  l’ouverture – encore faudra-t-il s’arranger avec la troupe, 
  qui est restée à l’extérieur et adore son chef… Si les PJs 
  laissent les évènements aller leur cours, le Tortionnaire, 
  après un bref examen, comprendra que tout ça ne lui sert à 
  rien. Il fera exécuter Tranda et reprendra le chemin de son 
  repaire dans les Monts de la Marche. 
   
   
  Annexe : PNJs 
   
  � 
  Truand d’Arrar 
  FOR   CON   TAI   INT   POU   DEX   CHA   PdV 
   14        15       12     12       11       13       10      15  
  Compétences : celles d’un voleur à 60% 
  Plus bâton de combat 60/40% - 1D8+1D6 
  (pour le Borgne, rajouter 15% à toutes les compétences, 
  plus Rapière à 40/35%) 
   
   
   
  � 
  Le Tortionnaire 
  FOR   CON   TAI   INT   POU   DEX   CHA   PdV 
   12        15       14     15      15        13       16       17 
  Armes : 
  Rapière 70/60% - 1D6+1 
  Compétences : Equitation 80% ; Connaissance du Monde 
  Ancien 50% ; Stratégie 75% ; Médecine 45% ; Torture 
  60% ; Eloquence 60% ; Persuader 55% ; Eviter 40 ; 
  Embuscade 80% ; Ancien Français 40% 
   
  � 
  Nersary 
  FOR   CON   TAI   INT   POU   DEX   CHA   PdV 
   14        13       13     14      13        14       12       14 
  Armure : Mailles 1D6 
  Armes : Epée longue 50/50% -1D10+1 
  Lancefeu (n’en a plus) 45/-% - 5D6 
  Compétences : Equitation 65% ; Eloquence 40% ; Premiers 
  Soins 50% ; Voir 45% ; Pister 50% 
  Les autres officiers. Mêmes caractéristiques que Nersary, 
  compétences de Guerrier pour Tranda et d’Erudit pour 
  Hyllek. 
   
  � 
  Guerrier 
  FOR   CON   TAI   INT   POU   DEX   CHA   PdV 
   16        16       15     12       10       14       10       19 
  Armure : demi plaque (1D8-1) en général 
  Armes 
  Hache de bataille ou marteau à deux mains ou épée longue 
  à 60/60% 
  Arc, javelot ou arbalète 55/-% 
  Compétences : celles d’un guerrier 
   
  � 
  Villageois 
  Caractéristiques des truands, compétences d’un paysan 
   
   
   
   
  Tristan Lhomme 
   
  5
  
  Tatou n°4 – juillet août 1990 
   
  6
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 4 publié par Oriflam S.A.R.L. en juillet 1990. 
   
  Il a été écrit par Tristan Lhomme et illustré par Alain Gassner. 
   
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  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante :  
  aenelle@yahoo.fr  
   
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  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/hawkmoon - Tatou - NE - 04 - 2.pdf