TEXT: di John Nephew
  traduzione di Stefano Mattioli
  Svelati tutti i segreti degli Esseri
  Silvestri del Gioco di D&D®
  PC1
  9254
  SUPPLEMENTO UFFICIALE
  Racconti Incredibili del Popolo Minuto
  Racconti Incredibili del Popolo Minuto
  
  1
  Racconti Incredibili del Popolo Minuto
  Manuale del DM
  Introduzione ........................................................................................................................................ 2
  Creature Eroiche.................................................................................................................................. 4
  Incantatori Silvestri ........................................................................................................................... 20
  Il Popolo Fatato .................................................................................................................................. 23
  Incantesimi delle Fate ....................................................................................................................... 41
  Abilità................................................................................................................................................... 46
  Equipaggiamento .............................................................................................................................. 49
  I Reami Silvestri ................................................................................................................................. 50
  Personalità della Foresta ................................................................................................................... 56
  Nuovi Oggetti Magici ....................................................................................................................... 60
  Interpretare gli Esseri Silvestri ........................................................................................................ 61
  Glossario .............................................................................................................................................. 63
  Indice ................................................................................................................................................... 64
  Libretto delle Avventure
  Introduzione ........................................................................................................................................ 1
  Avventure Silvestri .............................................................................................................................. 1
  Adattamento per AD&D 2^ Edizione ............................................................................................ 5
  "Una Notte nella Foresta" ................................................................................................................... 5
  "Il  Nido Nascosto" ............................................................................................................................... 7
  "Sith Bruaich" ....................................................................................................................................... 9
  "Una Tranquilla Giornata di Pesca"................................................................................................ 11
  "Bestaime della Marca" ...................................................................................................................... 13
  "UnBlight nella Foresta" ................................................................................................................... 15
  "Il Siniscalco Scomparso" .................................................................................................................. 16
  Scheda per Creatura Silvestre Giocante ........................................................................................ 31
  Esempio di Scheda per Creatura Silvestre Giocante ................................................................... 32
  Crediti:
  Progetto: John Nephew
  Editing: Gary L. Thomas
  Gestione Progetto: Bruce Heard
  Coordinamento Progetto: Bruce Heard e
  Karen S. Boomgarden
  Grafica di Copertina: Keith Parkinson
  Grafica Interna: Valerie Valusek
  Cartografia: Dennis Kauth e Steve Sullivan
  Tipografia: Angelika Lokotz
  Indice: Gary L. Thomas
  Playtesting: Jay Blackadar, Collin Brooke,
  Kevin Dill, Stephen Dill, George Ehrhardt,
  Susan Ford, Mark Frein, Heather
  Gruenberg, Steve Morman, Scott Preston,
  Tim Rozycki, Kirsten Swingle, Bill Turner,
  Kurt Waltenbaugh, James Whitney
  Traduzione: Stefano Mattioli
  di John Nephew
  traduzione di Stefano Mattioli
  Sommario
  
  2
  O mortali, volete conoscere l’eternità? Il segreto della
  vita? La foresta è un luogo di magia, di segreti, e io non so
  se troverete ciò che cercate. . . ma venite, seguitemi, che
  potremo esplorare i misteri del suo popolo. . .
                  —Olyrrhoe, la profetessa centaura
  Contenuto
  Per molto tempo, gli stili di vita delle creature silvestri
  sono rimasti nascosti agli umani, agli halfling, e ai
  nani; perfino gli elfi non conoscono tutti i segreti del
  Popolo Buono e degli altri spiriti silvani.
  Ma qui finalmente si chiariranno—e molto!
  Non solo potrai imparare la natura di queste
  creature, ma potrai giocarle tu stesso, in quanto questo
  libro fornisce i dettagli necessari per creare e giocare
  diverse razze silvestri.
  Racconti Incredibili del Popolo Minuto contiene il
  seguente:
  * Un libro di 64 pagine per il DM, contenente:
  informazioni sulle creature silvestri del gioco DUN-
  GEONS & DRAGONS®; regole per le creature silve-
  stri come personaggi giocanti (informazioni che in-
  cludono i nuovi incantesimi, abilità, ed equipaggia-
  mento, che puoi scegliere di condividere con i tuoi
  giocatori); una campagna, la Dreamland, situata nel
  Mondo Conosciuto di D&D®, più alcuni dei suoi più
  illustri abitanti; e avvisi su come giocare gli esseri
  silvestri PNG.
  * Un libretto di avventure di 32 pagine contenente
  diverse avventure, insieme ad avvisi su come crearne
  delle nuove e su come adattare altre avventure per le
  creature giocanti della foresta.
  Come Usare questo Accessorio
  Il libro del DM dovrebbe essere letto prima dal DM.
  Se non sei il DM del tuo gruppo, non leggere più di
  questa “Introduzione” senza il permesso del tuo DM!
  Potrebbe rovinare il divertimento se tu sapessi infor-
  mazioni in anticipo sul gioco.
  Se tu sei il DM leggi questo manuale interamente.
  La prima parte del manuale, “Creature Eroiche”, è
  dedicata alle singole razze silvestri. Un certo numero
  di creature sono nuove nel gioco D&D®, come i
  brownie, i fauni, i leprechaun. Ogni sezione ha una
  parte dove viene descritto lo stile di vita delle creature,
  seguita da informazioni dettagliate su come usarle
  durante il gioco. Le sezioni che riguardano più di
  una razza (come incantesimi ed equipaggiamento)
  sono seguite da indicazioni individuali. La seconda
  parte del manuale del DM contiene informazioni
  sulla campagna, inclusi suggerimenti su dove posi-
  zionare le foreste, descrizioni di PNG, e avvisi su
  come usare i PNG silvestri.
   Come DM, puoi desiderare di leggere la prima
  sezione del modulo di avventure e giocare un numero
  di avventure là presentate.
  Dopo aver visto il contenuto, potrai decidere il
  modo di usare questi manuali nella tua campagna. I
  PG silvestri saranno appropriati per il vostro grup-
  po? Se decidi “Si,”allora dovresti permettere ai
  giocatori di leggere quelle sezioni del manuale del
  DM che riguardano le razze di personaggi che hanno
  intenzione di giocare.
  Se decidi di non permettere PG silvestri, questo
  supplemento è comunque utile. Consentirà di creare
  nemici e alleati PNG molto interessanti e diversi, e i
  personaggi pre programmati possono essere usati in
  molte delle tue avventure.
  Le tue Guide Silvestri
  I narratori di questo manuale sono quattro esseri
  silvestri che si stanno rivolgendo a un gruppo di
  quattro umani alla ricerca del segreto dell’Immorta-
  lità. Ognuno di questi narratori è preso dalla  mitolo-
  gia o dalla letteratura:
  * Olyrrhoe, la profetessa centaura. Colei che per
  prima ha incontrato i quattro umani; è leggendaria
  per la sua saggezza. Ella divide con te i segreti della
  sua e delle altre; provvederà anche a organizzare  gli
  incontri con la driade, Lotis, e con la Corte Fatata.
   * Lotis, la driade, parla di sé e delle sue sorelle
  driadi e amadriadi, della stirpe degli spiriti-alberi,
  dei fauni e dei treant.
  * Re Oberone e il furbo spiritello Bertino
  Buontempone, forniranno informazioni sulle varie
  razze fatate.
  Le descrizione e le statistiche di gioco di questi
  quattro personaggi sono nel capitolo “Personalità
  della foresta.”
  Introduzione
  
  3
  
  4
  Come gli altri prodotti della stessa serie, Racconti
  Incredibili del Popolo Minuto , è costruito intorno a
  regole per la creazione dei PG e PNG, simili a quelle
  usate per creare umani e semi-umani utilizzati nel
  gioco “normale”.
  Questo capitolo contiene informazioni generali
  per creare creature giocanti—caratteristiche, requisiti
  primari, e così via. I capitoli seguenti parleranno di
  ogni razza silvestre individualmente, descrivendo il
  suo stile di vita e il suo punto di vista, e fornendo
  molti dettagli e specifiche informazioni di gioco. Le
  creature che sono nuove al gioco D&D hanno anche
  delle statistiche come “mostri comuni”, come quelle
  nei manuali per gli altri mostri.
  I mostri pubblicati precedentemente sono tratti
  da quattro diversi prodotti. Per comodità, il manuale
  e il numero di pagina dove sono presentati sono
  specificati in parentesi, per far risparmiare tempo al
  DM che volesse rileggere le statistiche originali. Le
  abbreviazioni sono: B=Manuale del DM Basic;
  X=Manuale delle Regole Expert; M=Manuale del DM
  Master; CC=Catalogo delle Creature. Così, per esempio,
  “Centauro(X47)” all’inizio del capitolo sui centauri,
  significa che puoi trovare la descrizione originale del
  mostro a pagina 47 del Manuale delle Regole  Expert.
  Se sei il DM, dovresti leggere questi capitoli
  pensando a come potrebbero influire sul tuo gioco, e
  poi decidere se i personaggi silvestri sono adatti come
  PG nella tua campagna. Prima di usare le creature
  giocanti, dovresti creare e giocare con alcuni esseri
  PNG silvestri, per far vedere a ognuno le nuove
  personalità, e per familiarizzarti con le nuove regole.
  I giocatori di personaggi silvestri dovrebbero
  leggere questo capitolo e quello della propria razza,
  per essere guidato durante il processo di creazione.
  Se non permetti creature giocanti, queste indicazioni,
  applicate ai PNG, possono generare nuove sfide e
  nuove sorprese per i tuoi gicatori; nel qual caso
  dovrai vietare la lettura di questo manuale ai tuoi
  giocatori.
  Punteggi delle Caratteristiche
  Le creature eroiche, come i normali personaggi, hanno
  sei punteggi di caratteristiche. Comunque, molti esseri
  silvestri non hanno lo stesso range in ogni caratteristica
  come hanno gli umani ed i semi-umani. La seguente
  tabella riassume massimi e i minimi per ogni
  caratteristica di ogni razza.
  Per generare i punteggi delle caratteristiche delle
  creature eroiche, scegli una razza e poi lancia sei volte
  3d6. Metti i punteggi in ordine qualsiasi e scambia i
  punteggi delle caratteristiche come spiegato nelle
  regole D&D  (vedi Manuale del Giocatore del Set Basic,
  pag. 49), finchè ogni punteggio sta tra il massimo e il
  minimo specificato nella tabella 1. Se è assolutamente
  impossibile mettere i punteggi nel modo giusto, deve
  essere generato un nuovo set di sei punteggi, o può
  essere scelta un’altra razza.
  Notare che le creature PNG possono avere punteggi
  al di sotto del minimo, ma questi esseri non sono in
  grado di progredire al di là del livello di mostro
  comune.
  Le seguenti sono spiegazioni delle caratteristiche
  e su come sono applicate alle creature eroiche.
  Forza: In generale, questa è comparabile alla forza
  dei normali personaggi. Le eccezioni sono gli enormi
  treant e le piccole creature (leprecauni, diavoletti
  silvestri, ecc.). Per queste creature i punteggi sono in
  termini relativi al loro standard razziale; dopo tutto,
  il più debole dei treant è ancora troppo forte anche
  per un uomo eccezionalmente robusto. La forza e la
  debolezza in relazione allo standard umano è regolato
  in altri modi (il naturale attacco dei treant, i limitati
  danni che le piccole armi possono procurare, ecc.). I
  punteggi devono essere usati naturalmente nei com-
  battimenti, ma non necessariamente per compararli
  con lo standard umano.
  Intelligenza: Questa è comparabile alla stessa
  caratteristica nei normali personaggi. Vedere anche
  “Lingue”.
  Saggezza: Questa è comparabile alla stessa
  caratteristica dei personaggi.
  Destrezza: Questa è comparabile alla stessa
  caratteristica dei personaggi.
  Costituzione: Come la forza, questo punteggio di
  caratteristica non è sempre comparabile allo standard
  umano. Le creature come i treant la cui Costituzione
  va al di fuori del range umano ha i punteggi regolati
  dai dadi vita. La Costituzione va usata normalmente
  per i bonus sui punti ferita del personaggio.
  Carisma: Questo è allineato allo standard umano.
  Regole Opzionali: Il DM può desiderare di modificare
  il carisma di un individuo la cui razza ha un massimo
  minore di 18 quando dialoga con altri della stessa
  razza (un brownie con Carisma 13 può essere trattato
  come 15 quando dialoga con altri brunelli.).
  Tabella 1: Punteggi delle caratteristiche
                                           delle Creature Eroiche
                                Punteggi Caratteristiche Min/Max
  Razza
  For
  Int
  Sag
  Des
  Cos Car
  Brownie
   5/17 3/18 3/18 8/18 3/18 3/16
     (Caporosso)
  (3/10)
  Centauro
  9/18 3/18 3/18  3/18 5/18 3/18
  Diavoletto
  della Foresta 6/16 3/18 3/18 6/18 3/18 3/16
  Draghetto
  Silvestre
  3/18 3/18 3/18 13/18 3/18 3/18
  Driade
  3/16 3/18 8/18 3/18 3/18 12/18
  Fauno
  3/16 3/15 3/18 8/18 5/18 3/15
  Folletto
  3/13 8/18 3/18 9/18 3/16 3/18
  Hsiao
  3/16 6/18 8/18 3/18 5/16 3/18
  Leprecauno
  3/13 9/18 3/18 9/18 5/16 3/18
  Pooka
  3/18 3/18 8/18 3/18 5/18 8/18
  Sidhe
  8/18 8/18 3/18 3/18 3/18 3/18
  Spiritello
  3/9
  9/18 3/18 13/18 3/16 3/18
  Treant
  10/18 3/18 6/18 3/13 8/18 3/18
  Creature Eroiche
  
  5
  Requisito Primario
  Come le altre classi di personaggi, quelle degli esseri
  silvestri hanno uno o più requisiti primari. Se il
  punteggio del requisito primario è di 13 o pi, va
  aggiunto un bonus del 5% ai PX guadagnati. Se uno
  o tutti e due sono maggiori di 15 va aggiunto un
  bonus del 10%.
  I requisiti primari di ogni razza silvestre sono i
  seguenti:
  Brownie:   Destrezza
  Centauro:   Forza
  Diavoletto Silvestre:   Destrezza
  Draghetto Silvano: Intelligenza e Destrezza
  Driade:   Saggezza e Carisma
  Fauno:   Destrezza
  Folletto:   Destrezza
  Hsiao:   Saggezza
  Leprecauno:   Intelligenza e Destrezza
  Pooka:   Saggezza
  Sidhe:   guerriero/mago, Forza e Intelligenza;
  ladro/mago, Intelligenza e Destrezza
  Spiritello:   Intelligenza e Destrezza
  Treant:   Costituzione
  Lingue
  A causa del loro frequente contatto con così tante
  razze, gli esseri silvestri, come i semi-umani, spesso
  conoscono molte lingue, spesso molte più degli
  umani. I seguenti sono i linguaggi base suggeriti, e se
  ne  possono, se l'intelligenza lo permette, impararne
  degli altri.
  La “lingua locale” è la lingua o il dialetto del paese
  in cui la creatura vive. Un centauro da Thyatis, per
  esempio, dovrebbe avere il Thyatiano come “lingua
  locale”; mentre una driade delle Cinque Contee
  dovrebbe conoscere l’halfling.
  Brownie: Fate, lingua locale, Halfling, può
  comunicare con gli animali.
  Centauro: Centauro, lingua locale, Driade, Elfico,
  può comunicare con gli equini (cavalli, pony, ecc.).
  Diavoletto silvestre: Diavoletto, lingua locale, può
  comunicare con gli aracnidi (come i ragni).
  Draghetto Silvano:  Fate, lingua locale, Elfico,
  Halfling, può comunicare con gli animali.
  Driade: Driade, lingua , locale, può comunicare
  con le piante.
  Treant: Treant, lingua locale, Driade, Elfico, Fate.
  Fauno: Driade, lingua locale, può comunicare
  con gli animali.
  Folletto:  Fate, lingua locale, Elfico, Gnomesco,
  Halfling, può comunicare con gli animali.
  Leprecauno: Fate, lingua locale, Elfico, Gnomesco,
  può comunicare con gli animali.
  Pooka: Fate, lingua locale, può comunicare con
  gli animali.
  Sidhe: Fate, lingua locale, Driade, Elfico,
  Gnomesco, Treant, può comunicare con gli animali.
  Hsiao: Hsiao, lingua locale, Centauro, Driade,
  Elfico, Fate, Treant, può comunicare con gli uccelli.
  Spiritello: Come i folletti.
  Note: Sebbene si sappia che i folletti e gli spiritelli
  abbiano lingue differenti, si suggerisce che tutte le
  fate abbiano una lingua comune. Le singole razze
  hanno comunque espressioni particolari, accenti, e
  perfino dialetti, influenzati dalle loro culture. Anche
  la dizione può essere differente.
  Il Driade è la lingua comune delle amadriadi,
  delle driadi, dei fauni, dei satiri, e dei sileni.
  Armature Naturali
  Molti degli esseri silvestri che vengono presentati
  hanno una Classe d’Armatura naturale superiore—
  cioè che perfino senza armatura, queste creature
  hanno una Classe d'Armatura migliore di 9.
  Queste creature e le loro Classi d'Armatura sono le
  seguenti; tutte le altre creature eroiche hanno una
  Classe d'Armatura base di 9, come i normali
  personaggi. Le CA date nella normale descrizione
  dei mostri sono cifre medie e includono abilità nel
  combattere, Destrezza, armatura, e a volte magia;
  ignoratele quando si tratta di creature eroiche.
  Creatura       Classe d’Armatura
  Centauro
  CA 7*
  Draghetto
     Silvestre
  CA 2* (solo in forma di drago)
  Driade
  CA 7
  Fauno
  CA 8
  Hsiao
  CA 5*
  Pooka
  CA 7
  Spiritello
  CA 8
  Treant
  CA 2*
  * Queste statistiche sono di un mostro comune.
  Creature al di sotto di questo livello hanno una CA
  più bassa: i centauri giovani, CA 8; gli hsiao
  progrediscono attraverso CA 8, CA 7 e CA 6 per i tre
  stadi prima di di raggiungere il livello di mostro
  comune; i treant e i draghetti silvani passano
  attraverso CA 8, CA 6 e CA 4. Questo riflette il processo
  di maturazione delle creatura.
  I bonus derivanti dalla Destrezza influenzano tutte
  le creature eroiche silvestri. Le armature, se permes-
  sa, influenzano la CA solo se la CA è migliore della CA
  naturale, in questo caso, si tiene conto della CA con la
  protezione al posto di quella normale.
  Esempio: Un centauro di primo livello, con Destrezza 15,
  indossa una bardatura di maglia (CA 5) e porta una scudo.
  La CA naturale di un centauro è  CA 7; dato che la bardatura
  ha una CA superiore, viene usata quella cifra. La modifica
  dovuta alla Destrezza e allo scudo è di 2, per un totale di CA
  3.
  Creature Eroiche
  
  6
  Dadi Vita Iniziali
  Tutti i personaggi iniziano la loro carriera con il
  numero più basso possibile di DV, come indicato in
  ogni avanzamento di livello e DV. Usa i DV specifica-
  ti in questo volume, e lanciali per determinare i punti
  ferita del personaggio. Per evitare che un personaggio
  del primo livello sia troppo debole, un buon metodo
  è quello di lanciare 1d6; su un risultato di 1-3, il
  personaggio ha il massimo di pf; 4-5 sottrai 1 pf; e su
  un tiro di 6 dai al personaggio la metà del massimo
  dei pf possibili (arrotondati per eccesso).
  Esempio:  Un treant alle prime armi ha 2d8 di DV. Il
  risultato del lancio del dado da 6 è di 4, così su uno dei dati
  l'ent riceve 7 pf (1 meno del massimo); l’altro 1d8 è lanciato
  normalmente, ottenendo un 5; così l'ent ha un totale di
  7+5=12 pf.
  Avanzamento di Livello
  Usando questo sistema, gli esseri silvestri sono ora
  capaci di avanzare di livello.
  Le creature giocanti, diversamente dai personaggi
  convenzionali, non cominciano la loro carriera dal
  primo livello. Le creature partono come personaggi
  inesperti. Dopo aver guadagnato esperienza, essi
  raggiungono il primo livello.
  Ogni descrizione di una razza include una tabella
  dei livelli e dei DV, inclusi i livelli prima del primo.
  Per la correttezza del gioco, le creature giocanti non
  partono tutte come mostri comuni (in quanto alcuni
  mostri comuni sono più potenti di altri), ma devono
  passare attraverso uno o più livelli di PX negativi.
  I PX vanno acquisiti per ridurre i PX negativi
  totali; appena certi livelli negativi vengono raggiun-
  ti, possono essere acquisiti DV, e a volte abilità speciali.
  In ogni caso, quando è raggiunto l’ammontare di 0
  PX, la creatura giocante ottiene lo stato di mostro
  comune maturo.
  I bonus e le penalità derivanti dalla Costituzione
  devono essere applicati ai DV iniziali delle creature
  giocanti, e ogni volta che viene guadagnato un altro
  DV. Come i normali PG, gli esseri silvestri cessano di
  guadagnare DV dopo il 9° livello, e guadagnano un
  numero fisso di pf per ogni ulteriore livello raggiunto
  (specificato per ogni razza).
  Esempio: Il tuo brownie, ha una Costituzione di 13, parte
  con 1 DV (d8; più 1 pf per la Costituzione) e -2.000 PX.
  Dopo che sono stati guadagnati 2.000 PX attraverso le
  avventure il personaggio è un mostro comune, con 1d8
  addizionale, più un altro pf per il bonus della Costituzione.
  Come mostro comune, il brownie ha tutti quei poteri descritti
  per un normale brownie.
  Non tutte le creature giocanti ottengono un DV ogni
  avanzamento di livello. Il brownie al 4° livello è un
  esempio.
  Regola Opzionale: Il DM può scegliere di dividere i
  pf guadagnati al livello previsto, dandone metà a
  quel livello e l’altra metà al seguente (dove nessun pf
  sarebbe altrimenti guadagnato). Quando il numero
  di pf è dispari, assegnate sempre più pf al livello da
  cui essi provengono.
  Esempio: Il nostro brownie ha ormai guadagnato 14.000
  PX, abbastanza per un 3° livello. I suoi pf totali sono 27. Il
  DM decide di dividere il 5° DV tra il 3° e il 4° livello. Dal
  lancio del giocatore risulta un 6 e aggiunge 1 per la Costi-
  tuzione, per un totale di 7 pf; dividendo tra i due livelli, il
  brownie guadagna 4 pf, per un totale di 31 pf al 3° livello.
  Quando guadagnerà 30.500 o più PX e avrà raggiunto il 4°
  livello, riceverà gli altri 3 pf, per un totale di 34 pf.
  Questa regola opzionale è un po’ complicata, ma
  arrotonda meglio il progredire del personaggio.
  Combattimento
  Tutte le creature eroiche combattono come mostri
  con lo stesso numero di DV (non livelli), sulla tabella
  d’attacco dei mostri. Così, per esempio: un leprecauno
  mostro comune combatte come un mostro da meno
  di 1 DV (THAC0 19); un treant del 1° livello combatte
  come un mostro da 8 DV (THAC0 12); un folletto di
  15° livello combatte come un mostro da 10 DV (THAC0
  10).
  Creature Eroiche
  
  7
  Olyrrhoe: Io parlerò a nome della mia razza: i centauri.
  Noi siamo una razza antica e fiera, ma la maggior
  parte di questo mondo è all’oscuro della nostra vera
  società, leggende e cultura. In parte questo è
  comprensibile in quanto molti centauri sono
  passionali, esuberanti e violenti, e la reputazione
  della nostra intera razza ne ha risentito—fino ad
  arrivare a dire che il sangue dei centauri è velenoso,
  e ciò è ovviamente falso. I centauri rappresentano la
  crudeltà, sono astuti e lussuriosi; in complemento a
  questa grezza natura animale, vi sono la saggezza e
  l’intelligenza.
  O così dicono molti umani. Noi centauri
  raccontiamo la nostra storia in modo diverso.
  La genesi dei centauri risale a eoni nel passato. Si
  dice che Ixion, l’Immortale principe del sole, abbia
  reso gravida Nephele, un essere elementale dell’aria.
  Il bambino che partorì, chiamato Centauro, fu il
  padre della nostra razza. Come suo padre
  rappresentava il sole e sua madre le nuvole, Centauro
  rappresentava la foschia; per questa ragione la foschia
  è per noi sacra, ed è presa come augurio, un
  indicazione del favore dei nostri Immortali patroni.
  Noi centauri vediamo noi stessi come l’unione
  delle due diverse forze—sole e nuvole sono
  metafore—animale e uomo. Noi non esprimiamo
  giudizi per dire quale sia la migliore. Se però deve
  proprio essere espresso, diciamo che l’aspetto umano
  è più negativo, la sorgente del nostro crudele
  comportamento.
  Da una parte le forze primitive sono la guida per
  la sopravvivenza e per il nostro piacere. Ai centauri
  piace festeggiare e bere in gran quantità; il nostro
  enorme corpo di cavallo è in grado di ricevere grandi
  quantità di nutrimento, e infatti molto ne richiede.
  Bisogna essere molto attenti quando si dialoga con i
  centauri; sono orgogliosi, facilmente offendibili, e
  velocemente belligeranti quando si sentono insultati
  o credono che gli si sia fatto un torto.
  Gli umani disprezzano queste qualità, ma noi
  non ci condanniamo. Questa è semplicemente il
  modo di essere delle cose—“la natura centaura”. In
  più, c’è una gran quantità di orgoglio nella vitalità
  della nostra razza. I centauri conducono una vita
  difficile; quelli di noi che sono forti e veloci
  nell’autodifesa e che conoscono come approfittare
  delle opportunità, sono quelli che sopravvivono e
  prosperano.
  Complementarmente al nostro lato impulsivo e
  primitivo, i centauri hanno una natura che pochi
  umani apprezzano. La storia o semi leggenda che
  esemplifica l’aspetto della nostra natura centaura è
  quella di Chirone, mio padre. Egli fu un grande
  saggio, esperto nella caccia, in medicina, musica,
  profezie, astrologia, linguaggi, e in quasi tutti gli altri
  campi intellettuali. (Noi consideriamo la caccia sia
  una forma d’arte che una disciplina pratica).
  I talenti di Chirone furono molti. Egli aiutò
  personalmente forti eroi e grandi fisici di tutte le
  razze, e per questo egli appare nelle leggende di
  molte persone, inclusi gli umani, i semi-umani, le
  fate e anche gli umanoidi. Chirone insegnò ai suoi
  prediletti l’arte del vivere nella foresta, la musica, la
  medicina, la caccia, l’arte della guerra e la buona
  morale. Egli era particolarmente competente nella
  medicina delle erbe e fu autore di almeno un
  importante volume, intitolato Erbario.
  Chirone era immortale (ma non assunse lo status
  nella gerarchia Immortale); non poteva essere ferito
  da armi umane o dalla magia. Visse per secoli, ed è
  ricordato da tutti come il vertice della cultura centaura.
  La sua vita, poi, finì, comunque, in tragedia; quando
  un certo eroe umano visitò la sua casa, una discussione
  con altri centauri si trasformò in lotta. L’eroe umano
  uccise molti centauri con dardi e frecce avvelenati;
  nel tentativo di fermare il combattimento, Chirone
  fu accidentalmente colpito. Chirone non poteva
  morire, ma il dolore causato dal veleno era così intenso
  che lo desiderò. Nello stesso periodo, un Immortale
  veniva torturato come punizione per aver disturbato
  l’equilibrio cosmico assistendo la specie umana; era
  stato decretato che l’Immortale sarebbe stato liberato
  solo se un’altro avesse ceduto la sua immortalità a
  vantaggio del primo. Chirone fece così, e morì.
  I centauri credono che la leggenda della morte di
  Chirone illustri la nobiltà dei centauri; fino alla morte
  Chirone andò ben oltre il servire la giustizia. Gli
  umani, d’altra parte, generalmente affermano che
  l’incidente è una prova di come il resto dei centauri
  siano violenti e impulsivi.
  Molti umani credono che Chirone non fosse un
  "vero" centauro, ma l’essenza dello spirito di un
  Immortale che per coincidenza ebbe le sembianze di
  un centauro. Noi centauri, naturalmente, siamo
  completamente in disaccordo, e abbiamo stilato un
  albero genealogico (di indubbio valore) da Chirone,
  indietro a Centauro e Ixion. In ogni caso, non è il caso
  di discuterne, anche perché questo è un argomento
  su cui i centauri facilmente perdono le staffe e
  diventano pericolosi.
  Certamente, la gran parte dei centauri non ha
  mai raggiunto il livello di mio padre; ma anche pochi
  umani comunque. I centauri preferiscono le foreste,
  le montagne, e spesso i nostri nomi sono simili a
  quelli di alberi e monti. Alcuni di noi vivono nelle
  pianure; ma abbiamo bisogno di molta acqua e molo
  cibo, e le foreste sono molto più ricche di tutte e due
  le risorse.
  La vita di molti centauri è vissuta nella ricerca
  delle principali necessità per sostenere la propria
  famiglia. I maschi sono più abili nella guerra, ma i
  due sessi si distribuiscono equamente i lavori. Spesso
  un gruppo di famiglie si mette insieme per formare
  una tribù. I centauri preferiscono essere isolati dagli
  uomini; le due culture non sono andate molto
  d'accordo in passato. Ciò nonostante, gli occasionali
  visitatori umani sono bene accetti. Tra di noi centauri
  commerciamo con il baratto, ma spesso abbiamo un
  sistema monetario per poter trattare con le altre razze.
  Centauri
  
  8
  Tabella 2: Avanzamento di Livello
                                    & Dadi Vita del Centauro
  Punti
  Dadi
  Livello
  Esperienza
  Vita
  —
  -4.000
  2d8
  Mostro Comune
  0
  4d8
  1
  4.000
  —
  2
  12.000
  5d8
  3
  28.000
  6d8
  4
  60.000
  —
  5
  124.000
  7d8
  6
  250.000
  8d8
  7
  500.000
  —
  8
  800.000
  9d8
  9
  1.100.000
  10d8
  10
  1.400.000
  10d8+2
  +300.000 PX per ogni ulteriore livello
  +2 pf per ogni ulteriore livello
  Non è straordinario che un centauro lasci la sua tribù
  in cerca di avventure nel mondo. Essi hanno difficoltà
  nelle avventure nei dungeon, ma sul terreno aperto
  sono formidabili. Sono forti, rapidi, duri, adattabili
  alla sopravvivenza nelle più avverse condizioni e il
  loro temperamento ne fa guerrieri eccellenti.
  I centauri possono usare qualunque tipo di arma,
  e in più possono colpire con i loro zoccoli, che
  infliggono 1-6 punti danno (pd) ognuno. Le armi
  preferite sono la clava, la lancia e l’arco. Un centauro
  che carichi con una lancia da cavaliere infligge danni
  doppi, ma non può attaccare con gli zoccoli nello
  stesso round di combattimento.
  Per armature, i centauri, sono in grado di usare
  bardature speciali, una combinazione di un’armatura
  umana e una bardatura da cavallo, adatta ad
  entrambe gli elementi del corpo del centauro.
  Gli oggetti magici permessi ai guerrieri sono
  utilizzabili anche dai centauri.
  I Tiri Salvezza (TS) dei centauri sono quelli dei
  guerrieri dello stesso livello.
  Note Speciali: Seguendo gli esempi leggendari
  di Chirone, alcuni centauri possono diventare saggi
  e incantatori. L’abilità di saggio può essere acquisita
  attraverso l’uso e la conoscenza di abilità simili non
  belliche (vedi “Abilità”). La capacità di lanciare
  incantesimi è spiegata più avanti; vedi “Incantatori
  Silvestri.”
  Centauri
  Attraverso lo scambio possiamo comprare sofisticate
  armi, armature e accessori; comunque utilizziamo
  anche clave, archi e grezze lame di nostra
  fabbricazione.
  
  9
  Olyrrhoe: I diavoletti silvestri sono una razza di
  umanoidi piccolissimi; sono alti in media dai 45 ai 60
  cm. La loro pelle è verde, i loro lunghi capelli, che
  possono essere verdi, marroni o neri, sono solitamente
  in un groviglio di foglie, rametti, pidocchi, pulci e
  altri tipi di parassiti. I diavoletti silvestri vivono come
  cacciatori, raccoglitori, banditi (meglio di tutto per
  loro), cavalcando gli enormi e pelosi aracnidi che
  usano sia come montature che come compagni. “Il
  ragno è il miglior amico del diavoletto silvestre—
  anzi, il loro unico amico”, vanno dicendo le fate.
  I diavoletti silvestri effettivamente discendono
  dalle fate, sebbene non ci sia nessuno che li
  enumererebbe tra il popolo delle fate. Generazioni di
  degenerazione hanno cancellato completamente
  l’eredità della razza; non usano magia (non hanno
  più perfino l’invisibilità ai mortali, il denominatore
  comune di tutte le razze fatate), servono gli Immortali
  (solitamente quelli dell’Entropia), hanno una vita
  relativamente breve, e non gli importa del benessere
  della natura; perfino la lingua è così degenerata che
  ci vorrebbe un buon etimologo per trovare la sua
  connessione con la lingua delle fate.
  La ragione della deteriorazione dei diavoletti
  silvestri non è nota, comunque diversi elementi sono
  stati raccolti. Il motivo di questa incertezza è in parte
  perché i diavoletti silvestri vengono incontrati molto
  raramente, in parte perché ebbero origine in un solo
  luogo del mondo conosciuto: la regione nei pressi di
  Stalkbrow, un potente centro di magia nera nella
  foresta di Canolbarth (vedi l’ATLANTE 5, Gli Elfi di
  Alfheim  per ulteriori dettagli). Si crede che gli ante-
  nati dei diavoletti silvestri siano stati una razza simile
  a quella dei leprecauni, ma chiaramente con una
  mentalità più malvagia. Il loro appetito e la loro
  ingordigia di insensata violenza e di malvagità in
  generale sono innati nei diavoletti silvestri e furono
  solamente accresciuto dall’influenza di Stalkbrow.
  I diavoletti silvestri si separarono dalle fate, sia
  per loro decisione che per volere della Corte di
  Oberone. Tornarono dagli Immortali—cosa che, per
  orgoglio, le fate non farebbero mai—e là trovarono
  alcuni aiuti. I Signori dell’Entropia, particolarmente
  deliziati dal fare da protettori a queste creature ribelli
  del Popolo delle Fate, contribuirono alla loro
  decadenza.
  Da Stalkbrow, i diavoletti silvestri si espansero
  lentamente attraverso Canolbarth, in Darokin,
  Karameikos, e perfino oltre il continente. La loro
  natura caotica mantiene i loro clan di piccole
  dimensioni: ogni volta che ci sono troppi membri, il
  capo e gli sciamani diventano incapaci di acquisire
  abbastanza potere per poter tenere unito il clan.
  Sorgono inevitabilmente fazioni rivali che arrivano
  poi a scontrarsi fra loro; i sopravvissuti delle varie
  parti diventano le nuove tribù, e quella che esce
  sconfitta dal conflitto deve trovare un nuovo territorio
  dove insediarsi.
  L’ambiente naturale dei diavoletti silvestri è la
  foresta, e non vogliono stabilirsi in altri luoghi.
  Preferiscono luoghi pieni di marciume, morte e
  decadenza; se una tribù desidera stabilirsi e nessuna
  area con le caratteristiche richieste è disponibile,
  faranno del loro meglio per crearne una loro stessi.
  Questo vuol dire: conflitti violenti con qualsiasi
  custode intelligente della foresta (treant, driadi, e
  così via); ma questo è di gran gradimento per i piccoli
  demoni. Essi abbattono gli alberi delle driadi e delle
  amadriadi, fanno razzia nelle caverne dei treant, e
  uccidono gli animali per sport; danneggiano perfino
  la salute degli alberi e portano malattie e parassiti
  nella foresta.
  Niente è grande quanto la prontezza di una tribù
  di diavoletti silvestri a distruggerne un’altra; la sola
  autorità che riconoscono sono la forza di un capo
  tribù che riesce a tenere i suoi seguaci in riga, e la
  magia dello sciamano della tribù, perché è potente e
  gode dei favori degli Immortali.
  Gli sciamani in generale non sono meglio degli
  altri diavoletti silvestri. Sono coinvolti in molti
  complotti e potenti combattimenti come lo è qualsiasi
  capo, spesso di più. Molte divisioni di tribù sono
  guidate da sciamani ambiziosi, che assumono anche
  la posizione di capo. Tali leader possono essere
  efficienti e spietati, e quindi sono una minaccia per le
  altre tribù vicine. Le tribù non impegnate in conflitti
  interni spendono le loro energie attaccando le altre
  forme di vita.
  Il rispetto verso gli sciamani non vale molto, non
  è un timore religioso, come ci si può aspettare; i
  diavoletti silvestri non riveriscono veramente gli
  Immortali, ma li vedono come una significativa fonte
  di potere. Gli sciamani sono semplicemente quelli
  che riescono meglio ad ottenere questo potere. Se un
  diavoletto silvestre è in gamba ucciderà lo sciamano
  della sua tribù senza esitazione, se ciò è utile ai suoi
  scopi. Il “Blasfemo” non ha un equivalente nel
  linguaggio dei diavoletti silvestri; la più vicina
  approssimazione è una parola che significa (in termini
  educati) “qualcosa che irrita un Immortale o uno
  sciamano a un punto tale che farà in modo di
  procurarti grossi guai.”
  Le fate buone generalmente non riescono a capire
  la natura dei diavoletti silvestri. Eccetto forse per i
  capirossi, è senza dubbio impossibile che le vere fate
  possano comprendere il male genuino. I diavoletti
  silvestri sono considerati come scocciature, quasi
  quanto i più odiosi e vili fra i mortali. Il loro legame di
  parentela è imbarazzante per le fate, forse, ma li porta
  al disdegno e al disprezzo, piuttosto che all’odio.
  Da parte loro, i diavoletti silvestri odiano le fate, e
  sono gelosi del regno delle fate dal quale sono esclusi.
  Non si lasciano mai sfuggire l’opportunità di attaccare
  le fate nella maniera più sadica possibile.
  Recentemente alcune tribù di diavoletti silvestri
  sono venute a contatto con gli Elfi delle Ombre (vedi
  l’ATLANTE 5, Gli Elfi di Alfheim ), ed entrambe le
  razze stanno pensando che la cooperazione sia, nel
  male, un bene reciproco.
  Diavoletto Silvestre
  
  1 0
  I diavoletti silvestri sono principalmente una razza di
  guerrieri; la loro magia ereditaria è stata persa e
  completamente dimenticata. Diversamente dalle
  razze fatate, i diavoletti silvestri solitamente onorano
  i loro Immortali patroni, molto spesso quelli della
  Sfera dell’Entropia. La perdita della magia è stata
  complementata dalla capacità di alcuni eccezionali
  diavoletti silvestri di diventare sciamani, simili ai
  chierici umani.
  I PG diavoletti silvestri possono essere semplici
  guerrieri o, se sono qualificati, possono servire gli
  Immortali come sciamani (vedi “Incantatori Silvestri”).
  Nota che i PNG diavoletti silvestri sono
  generalmente Caotici, e gli sciamani servono potenti
  Immortali dell’Entropia; ma questo non è necessario
  (e probabilmente non dovrebbe) che sia il caso dei PG.
  I rari diavoletti silvestri Legali e Neutrali, che sono
  sciamani, solitamente scelgono come loro patroni
  Immortali, quelli delle altre razze silvestri (Faunus,
  Pan, ecc.).
  Tabella 3: Avanzamento di Livello
                 & Dadi Vita del Diavoletto Silvestre
  Punti
  Dadi
  Livello
  Esperienza
  Vita
  Mostro Comune
  0
  1d4*
  1
  800
  2d4
  2
  1.600
  3d4
  3
  3.200
  3d4
  4
  6.400
  4d4
  5
  12.800
  5d4
  6
  25.000
  6d4
  7
  50.000
  7d4
  8
  100.000
  8d4
  9
  200.000
  9d4
  10
  360.000
  10d4
  11
  520.000
  10d4+2
  +160.000 PX per ogni ulteriore livello
  +2 pf per ogni ulteriore livello
  *Nota: In accordo con il “Catalogo delle Creature”, i
  diavoletti silvestri mostri comuni hanno 3/4 DV (1d6
  pf). Per semplicità abbiamo usato lo standard di 1d4
  (1/2 DV) per le creature eroiche. Questo vuol dire che
  le creature eroiche a livello di mostri comuni sono
  leggermente più deboli dei mostri veri, ma questo è
  bilanciato dagli attacchi migliori.
  I diavoletti silvestri (inclusi gli sciamani) possono
  usare qualsiasi arma e armatura di misura adatta. Gli
  archi e le armi a due mani sono le loro preferite. I
  diavoletti silvestri comuni possono usare qualsiasi
  oggetto magico permesso ai guerrieri; gli sciamani
  possono usare anche quelli permessi ai chierici.
  L’uso del veleno dei ragni giganti per avvelenare
  le frecce è una pratica comune fra i diavoletti silvestri;
  ai giocatori non Legali dovrebbe essere permesso
  l’uso di questo veleno (ma non necessariamente
  qualsiasi altra tossina).
  Eccetto che a livello di mostro comune (quando i
  loro TS sono quelli di un uomo comune), i diavoletti
  silvestri hanno i TS dei guerrieri del loro stesso livello.
  Abilità Speciali
  L’habitat dei diavoletti silvestri è la foresta; quindi là
  guadagnano la sorpresa il 50% delle volte (1-3 su
  1d6).
  Sciamani
  I diavoletti silvestri con Saggezza maggiore o uguale
  a 14 possono diventare sciamani, i chierici della loro
  razza. Per i dettagli vedi “Incantatori Silvestri.”
  Diavoletto Silvestre
  
  1 1
  Lotis: La foresta è un luogo brulicante di vita, quindi
  energetico e magico. Il risultato di quest’abbondanza
  sono le razze di spiriti, come le ninfe del bosco: le
  driadi e le amadriadi. (Queste razze sono strettamente
  legate, ma pochi umani sanno che esse sono distinte.)
  Uno spirito naturale, o anima, è la
  materializzazione di un’aura di un elemento. Le
  amadriadi sono il risultato dell’aura particolarmente
  intensa degli alberi; le querce hanno generalmente
  l’aura più potente,ma è qualsiasi albero può produrre
  un’amadriade.
  Un’amadriade è così intimamente connessa al
  suo albero genitore che la sua salute è legata a quella
  dell’albero; se l’albero muore, muore anch’essa, e
  viceversa. Un’amadriade e il suo albero non possono
  mai essere separati; se essa è portata a più di 72 metri
  dall’albero, muoiono tutti e due in un turno.
  Noi driadi, invece, non nasciamo direttamente
  dall’aura di un albero; siamo piuttosto i discendenti
  delle amadriadi e delle altre razze. Le amadriadi,
  come le driadi, sono in grado di accoppiarsi con gli
  umani, gli elfi, gli esseri fatati e i satiri; il prodotto
  dell’unione con gli umani o gli elfi è invariabilmente
  una driade, mentre il prodotto dell’unione con gli
  esseri fatati o con i satiri ha la stessa probabilità di
  essere una delle due razze.
  Una driade sta con sua madre per i suoi primi 12
  anni, finché non raggiunge la maturità. La driade
  può allora cercare un suo albero, e condurre la sua
  esistenza come un’amadriade. Qualche volta una
  driade rimane slegata ad un albero per qualche
  tempo, come feci io, come avventuriera.
  In molti aspetti, non si riesce a distinguere
  un’amadriade da una driade, come me, che è legata
  ad un albero. Non abbiamo bisogno di mangiare, ci
  pensa il nostro “albero-anima”; ma quelle di noi che
  non sono legate ad alberi sempreverdi, devono
  mangiare in inverno se non vogliono cadere nello
  stato dormiente simile a quello dell’albero. I nostri
  capelli cambiano colore con le stagioni, seguendo il
  colore del fogliame del nostro albero: verde in
  primavera ed in estate, spettacolari rossi, gialli,
  marroni, e aranci in autunno, e bianchi in inverno.
  Una driade è virtualmente un solo essere con il
  suo albero-anima e può usare attraverso esso, il senso
  del tatto, incluso il sentire la temperatura. Ognuna
  delle mie sorelle può quindi istantaneamente sapere
  se il suo albero-anima viene bruciato o abbattuto.
  Siamo anche in grado di comunicare con le altre
  piante vicine e con i treant.
  Una driade è capace di fondersi con il suo albero-
  anima indefinitamente. Essa può anche fondersi
  con altre piante, ma solo temporaneamente.
  Il potere ben conosciuto delle driadi è quello di
  charmare giovani uomini. Essa controlla le persone
  charmate col pensiero; i saggi ipotizzano che, come
  è capace di fondersi con la pianta, una driade fonde
  parzialmente la sua mente con quella del suo servo.
  Può anche riuscire a far fondere la persona charmata
  con un albero.
  Si pensa che il personaggio charmato sia perso
  per sempre, ma non è così. L’incantesimo degenera
  col tempo; una driade deve allora, seppure riluttante,
  lasciare andar via la persona, a volte con piccolo
  dono. Quando l’uomo torna a casa, spesso scopre che
  è stato via per anni, e non è cambiato, mentre tutti
  quelli che conosceva lo hanno presunto morto.
  (Nota per il DM: Lo charme di una driade può
  essere un modo plausibile di rimuovere un
  personaggio potente da una campagna, mentre altri
  personaggi salgono di livello.)
  Le amadriadi sono creature solitarie, solo
  raramente desiderano un compagno, a parte le
  vittime del loro charme; e le driadi sono spesso di
  abitudini simili. Tutte e due sono amiche di tutte le
  creature silvestri, come i treant, i fauni, gli elfi, gli
  esseri fatati e i druidi; chiunque faccia del male a una
  driade subirà la collera delle altre razze.
  Noi driadi abbiamo spesso l’aspetto di una ragazza
  contadina, di una pastora o di una cacciatrice. Siamo
  di solito ben disposte verso gli uomini, e possiamo
  segretamente dare una mano nell’assistenza delle
  greggi. Alcune driadi cacciano per sé stesse, ma in
  generale le mie sorelle sono più interessate alla
  musica, alla danza e allo sport.
  Come ho detto una driade non ha bisogno di
  legarsi ad un albero. I suoi capelli hanno una tinta
  verde, ma possono avere il colore ereditato dal
  genitore maschio. Se non legata ad un albero-anima,
  una driade ha bisogno di nutrimento come un
  umano, e pure invecchia. Per queste ragioni, molte
  driadi alla fine ritornano nella foresta e si legano ad
  un albero. Ma alcune driadi non ritornano mai ai
  normali costumi—mia nonna fu una di queste. Sposò
  un umano e visse e morì come se fosse stata umana;
  i suoi bambini e nipoti, naturalmente tutte femmine,
  non si resero conto di essere driadi fino a che nostra
  nonna (benedetto il suo albero!) non glielo disse. Io
  lo scoprii nel corso di un’avventura.
  Driadi
  Le driadi che non sono legate ad un albero-anima
  possono essere adatte come PG; le amadriadi (che
  sono quelle descritte nel Set Expert) sono sempre
  legate ad un albero-anima e non possono essere PG.
  Le driadi avventuriere acquisiscono poteri
  addizionali appena vanno oltre il livello di mostro
  comune. Alcuni sono innati, come l’abilità di
  tramutare se stessa e gli altri in vegetali. (una driade
  in forma di pianta sanguina se viene tagliata.) Essendo
  particolarmente legate alla natura e a quegli Immortali
  che la preservano, le driadi acquisiscono anche la
  capacità di lanciare incantesimi druidici. Come i
  treant, il loro legame con la natura è innato e
  fondamentale, così non c'è bisogno di essere di
  allineamento morale Neutrale per ottenere le abilità
  druidiche.
  Le driadi che alla fine si legano ad un albero
  mantengono ogni abilità acquisita durante le
  
  1 2
  avventure, ma non possono più aumentare di livello
  di esperienza. Sono anche capaci di slegarsi dal loro
  albero-anima, anche se il legame tra i due organismi
  è molto stretto; comunque, questo difficile e doloroso
  processo richiede almeno un giorno completo.
  Nessuna driade lo farebbe a meno che non si trovi in
  circostanze estreme.
  fosse l’incantesimo dei maghi del primo livello charme.
  Le driadi del 3° livello o più hanno l’abilità di
  cambia forma  (vedi l’incantesimo dei maghi del 9°
  livello di potere) solo in forma di pianta. Una driade
  del 3° livello deve scegliere un singolo tipo di pianta,
  e può assumerne la forma e ritornare normale una
  volta al giorno; ogni trasformazione richiede 1 round.
  Ogni due livelli, la driade può usare quest’abilità una
  volta in più al giorno e può scegliere un altro tipo di
  pianta.
  Esempio: Quando la driade Phoebe raggiunge il 3° livello,
  sceglie come forma di pianta il cardo; può assumerla una
  volta al giorno e mantenerla indefinitivamente. Al 5° livello,
  Phoebe ne sceglie un’altra: l’olmo. Ora Phoebe è in grado ti
  tramutarsi in pianta due volte al giorno scegliendo tra i due
  tipi.
  Nel processo di cambia forma, una driade riguadagna
  alcuni pf (persi durante gli incontri). L’ammontare
  di questi pf è di 1d4 per livello della driade, ma non
  potrà mai essere superiore alla metà dei pf persi. Così,
  una driade non può curarsi completamente usando
  questa abilità.
  Esempio Phoebe, al 5° livello, ha 22 pf. Ne perde 10 in
  combattimento, riducendo il totale a 12. Per curarsi, si
  tramuta in cardo e poi ritorna normale. Lancia 5d4 con un
  risultato di 12. Comunque, non può riguadagnare più di 5
  pf (metà dei 10 che aveva perso prima di tramutarsi); così
  il suo totale diventa  di 17 pf.
  Nota che una driade in fora di pianta può essere
  ancora attaccata e colpita, fino a essere uccisa; in più
  non può né combattere né lanciare incantesimi.
  Le driadi del 10° livello e più guadagnano un
  potere particolare conosciuto col nome di Carestia
  Maledetta, o “Maledizione di Eryichthon”, l’umano
  di Thyatis che, secondo le leggende, è stato il primo
  a subirla. Una driade può tentare di usare l’abilità
  una volta al mese, e può essere lanciata solo su una
  creatura che ha violato (abbattuto, bruciato, ecc.) un
  albero-anima. Se la vittima fallisce il TS contro gli
  incantesimi con una penalità di -4, sarà afflitto da
  una fame insaziabile. La vittima avrà bisogno di cibo
  per 24 ore al giorno, fino ad arrivare al punto di voler
  divorare le proprie membra. Dopo 3-12 settimane, la
  Carestia Maledetta porta la sua vittima all’inevitabile
  morte. Solo un desiderio o uno scaccia maledizioni,
  lanciato da un chierico legale di almeno 17° livello,
  possono salvare il personaggio.
  Le driadi sono limitate esattamente come i maghi
  nell’uso delle armi e delle armature che possono
  indossare. Possono anche usare qualsiasi oggetto
  magico non-arma permesso ai chierici, e
  naturalmente qualsiasi arma magica a loro permessa.
  I TS delle driadi sono quelli di un chierico dello
  stesso livello.
  Uso di Incantesimi
  Le driadi lanciano incantesimi come druidi dello
  stesso livello.
  Suggeriamo di aggiungere i seguenti incantesimi:
  Insetto Messaggero (Primo Livello): Questa è una
  variante dell’incantesimo delle fate Corriere descritto
  a pagina 42.
  Metamorfosi in Vegetale (Terzo Livello): Una
  variante dell’incantesimo dei maghi metamorfosi; può
  essere usato solo per trasformare il soggetto in vegetale.
  Altre Abilità Speciali
  Dal livello di mostro comune in poi una driade può
  usare la sua abilità di charme. Una driade legata ad un
  albero-anima (solitamente solo i PNG o i PG ritirati,
  in quanto tali driadi non possono allontanarsi a più
  di 72 metri dall’albero-anima) può usare questo potere
  una volta per round, e il TS della vittima ha una
  penalità di -2. Le driadi slegate lo possono usare tre
  volte al giorno, e il loro bersaglio effettua il TS
  normalmente. L’abilità può essere trattata come se
  Driadi
  Tabella 4: Avanzamento di Livello
                             & Dadi Vita della Driade
  Punti
  Dadi
  Livello
  Esperienza
  Vita
  —
  -3.000
  1d8
  Mostro Comune
  0
  2d8
  1
  3.000
  —
  2
  9.000
  3d8
  3
  21.000
  —
  4
  45.000
  4d8
  5
  95.000
  —
  6
  190.000
  5d8
  7
  380.000
  —
  8
  680.000
  6d8
  9
  980.000
  _
  10
  1.280.000
  7d8
  11
  1.580.000
  7d8+1
  +300.000 PX per ogni ulteriore livello
  +1 pf per ogni ulteriore livello
  
  1 3
  Lotis: I nostri fratelli, i fauni, sono una razza vivace e
  festosa. non gli piace la violenza e la serietà, e sono
  generalmente incapaci di comprendere le razze che
  hanno molto di tutte e due—capiscono comunque
  più la violenza che la serietà. I fauni sono sostenuti
  dalla generosità della natura; ogni cosa di cui hanno
  bisogno è la per essere presa. La cosa più importante
  è che la natura non gli procura il vino così sono
  costretti a farselo da soli, ma solo perché amano
  terribilmente bere vino. Preferirebbero non lavorare
  per procurarselo, e non esiterebbero un momento se
  gli venisse offerta la possibilità di ottenere la bevanda
  in altri modi, incluso il furto. Mercanteggiare con il
  vino è la via più breve per arrivare al cuore di un
  fauno.
  I fauni possono essere ben descritti con una parola
  sola: impulsivi. Hanno un temperamento animale, il
  quale cerca di soddisfare immediatamente ciò che
  hanno in testa. Nel loro dialetto, la parola che nella
  nostra lingua vuol dire “desiderare qualcosa” è
  effettivamente la stessa parola che vuol dire “agire
  per ottenere qualcosa.” E’ da tenere presente questo
  quando si parla con loro. Se un ninnolo piace a un
  fauno—voglio dire, un bell’oggetto magico o un
  gioiello— il concetto di volerlo per sé è inseparabile
  dal concetto di tentare di ottenerlo (furto, patto, ecc.).
  I fauni non hanno la stessa coscienza che avete voi
  esseri umani. In particolare, essi si sentono come una
  parte o un’estensione della natura. I loro pensieri
  sono perciò diretti dalla natura. Il pensiero e l’azione
  sono una cosa sola. In questa filosofia non c’è bisogno
  di una coscienza finché non c’è differenza fra giusto
  o sbagliato. Se qualcosa viene fatto, è la natura che
  vuole; è semplicemente così. Se aveste chiesto al
  fauno se quello che ha fatto—cioè rubare il vostro
  gioiello—è giusto, sarebbe rimasto imbarazzato. Se lo
  forzaste a pensare a ciò, egli direbbe che è la natura;
  se tu credi che la natura sia buona, allora l’azione è
  buona; se tu credi che la natura sia cattiva, allora
  l’azione è cattiva. Se fosse per sé, un fauno non si
  fermerebbe mai a ragionare su queste sciocche
  domande. Per far ciò ci vorrebbe troppo tempo che
  potrebbe essere invece speso nell’essere naturali,
  impulsivi e pieni di vita.
  Pochi dei fauni che ho conosciuto potrebbero
  tollerare una lunga conversazione; sarebbero troppo
  occupati a seguire qualsiasi idea gli venga in mente
  durante la strada. La razza non è intellettuale. I pochi
  che hanno avuto un impulso filosofico abbastanza a
  lungo per poterci ragionare hanno concluso che la
  natura è buona, e così lo è la vita. Gli umani e i semi-
  umani, che vedono differenze fra pensiero e azione,
  e che sono in lotta fra quello che vorrebbero fare  e il
  trattenersi dal fare ciò che desiderano, sono creduti
  strani e pervertiti dai fauni.
  D’altra parte, molte altre razze descrivono i fauni
  allo stesso modo—strani e pervertiti. Pensano che
  questi uomini-capra siano sporchi, stupidi, rudi,
  grezzi, codardi e maliziosi. Un fauno non si offende
  per questi aggettivi, dato che non da a queste parole
  un significato di giudizio nei suoi confronti. Per
  Fauni
  
  1 4
  esempio, se voi dite a un fauno che è codardo, lui
  interpreta questo come: “Questo umano sta dicendo
  che io ho deciso di scappare da un drago piuttosto
  che combattere contro di lui.” Se ciò è vero, egli è
  d’accordo con voi. L’impulso fu quello di correre
  piuttosto che essere fritto. Lo stesso si potrebbe dire
  per “sporco”—coperto di sporcizia, perché il fauno
  non ha avuto lo stimolo di lavarsi per un po’ di
  settimane. In nessun caso il fauno ha il concetto di
  “cattivo”—di più di quanto egli possa vedere il
  contrario come “buono.”
  Da questo punto di vista sorge un interessante
  fatto: è impossibile insultare un fauno; se voi ci
  provate—chiamandolo piccolo e sporco codardo—
  egli è d’accordo se la vostra descrizione sembra
  corretta, e non sarà d’accordo nel caso inverso.
  Nessuno dei due casi farà differenza per lui.
  Come è facile da indovinare, molti umani sono
  frustrati quando tentano di dialogare con questa
  curiosa razza.
  Le attività preferite—cioè, gli impulsi più
  comuni—dei fauni sono festeggiare, bere, rincorrere
  le driadi e danzare. Gli piace danzare al buio,
  particolarmente sotto la luce lunare; si divertono
  spesso a beffare le altre razze vicine nelle tarde ore.
  Qualche volta i fauni corrono qua e là in una vicina
  fattoria, bussando a porte e finestre, urlando,
  strillando e suonando strana musica. Più di una
  famiglia, così terrorizzata, ha pensato li stessero
  assalendo orde di diavoli. I fauni trovano ciò molto
  divertente, così le altre razze si sono talmente abituate
  che la considerano una cosa normale.
  Quando si dialoga con i fauni, è essenziale capire
  la loro natura. Se voi volete trattenere un fauno
  dall’assaltare un fattore, non è una cosa intelligente
  cercare di “ragionare” con lui, o tentare di convincerlo
  che non è giusto; invece, voi, dovreste proporgli altri
  svaghi; come il suggerirgli che ci sono delle driadi là
  nella foresta che  stanno solo aspettando di essere
  prese.
  La musica è un altro impulso primario dei fauni.
  E’ la loro unica attività intellettuale; da quando è
  stata inventata la siringa da pastori, il loro strumento
  preferito, i fauni passano numerose ore viaggiando
  attraverso le foreste, nel mezzo di montagne,
  improvvisando performance della loro particolare
  musica, finché un pensiero più urgente non devia la
  loro attenzione. Si dice che Chirone abbia offerto
  questo come prova della superiorità del piacere
  dell’intelletto.
  A causa della mancanza di impulsi appropriati i
  fauni non hanno religioni; ma spesso adorano un
  Immortale chiamato Faunus (chiamato anche Inuus
  o Lupercus), perché creduto il loro antenato. Egli è il
  dio dell’allevamento, della caccia, del pascolo
  (specialmente di capre) e della poesia. Quelli che lo
  servono celebrano due festival invernali, i Faunalia,
  in suo onore. In questi giorni si sacrificano capre, vino
  e latte e si tengono vari giochi.
  Fauno
  Classe dell’armatura:
  7
  Dadi-vita:
  1/2
  Movimento:
  45 (15)metri
  Attacchi:
  1 arma
  Ferite:
  a seconda
     dell’arma
  N° di mostri:
  0 (1-12)
  Tiro-salvezza:
  Ladro 1°
  Morale:
  6
  Tipo di tesori:
  B
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  5
  I fauni (conosciuti anche come satiri o, quando
  sono vecchi, come sileni) sono spiriti del bosco che
  abitano in caverne o vicino alle sorgenti. Come le
  amadriadi, sono la manifestazione della forza vitale
  della natura, particolarmente quella dell’acqua;
  ma non sono legati a specifiche cose, come le driadi
  lo sono con gli alberi.
  Il loro aspetto varia, ma in tutti i casi un fauno
  sembra una combinazione di uomo e bestia di
  grandezza umana o meno. Alcuni hanno le orecchie
  e la coda di capra, cavallo, scimmia o mulo; alcuni
  hanno corna e zoccoli, anche gambe di capra pelose.
  Se le loro orecchie non sono quelle di animali, sono
  comunque a punta, come quelle degli elfi, e larghe.
  Molti fauni preferiscono non indossare vestiti, salvo
  forse per una ghirlanda o una corona di rami e
  foglie.
  I fauni sono solitamente di allineamento
  Caotico—ma questo non vuol dire che siano cattivi.
  Sono comunque impulsivi e completamente
  imprevedibili; il lato caotico dell’impulso può far
  sembrare un fauno un modello un momento, e
  diabolicamente crudele in un altro.
  Se attentamente interpretati, i fauni possono andare
  molto bene come nuova razza per le avventure sia nei
  dungeon che nelle terre selvagge (sebbene nei primi
  possano non trovarsi a loro agio; si sentono molto più
  a casa all’aperto).
  Se interpretati esattamente come descritto, i fauni
  possono esser compagni difficili. La loro impulsività
  fa il fauno inattendibile. E’ inoltre consigliato che il
  PG fauno sia insolito nel temperamento—
  probabilmente Caotico, o al limite Neutrale di
  Fauni
  Tutti i fauni sono maschi. Si riproducono
  accoppiandosi con le altre razze di fattezze umane,
  specialmente con le driadi. I figli dei fauni e delle
  driadi sono dei fauni per metà delle volte e driadi per
  l’altra metà. I figli di altri accoppiamenti sono sempre
  fauni.
  
  1 5
  allineamento, ma capace di distinguere fra pensiero
  e azione. Un PG fauno dovrebbe essere abbastanza
  intelligente per rendersi conto che gli umani e i semi-
  umani pensano differentemente da come fa lui; e
  che, se vuole restare a lungo in loro compagnia,
  dovrà sopprimere alcuni dei suoi impulsi.
  Certamente può non fare così, e potrebbe discutere
  continuamente con gli altri personaggi su come sia
  assurdo il suo comportamento; ma questa è una
  parte divertente nell’impersonare un fauno.
  Se un PG fauno non è così, ma come i PNG
  descritti sopra, un ruolo giocato impropriamente
  potrebbe essere caotico ed estremamente distruttivo
  per l’unità del gruppo (e molto annoiante).
  sia mitemente infastidito da un altro, ma egli
  sopprime l’emozione; un fauno potrebbe far emergere
  quest’emozione fino a fargli dominare totalmente la
  mente e le azioni della vittima. Deve però sempre
  essere presente un piccolo impulso; così un chierico
  in meditazione non può essere forzato ad attaccare
  un passante. Le cose che possono essere amplificate
  includono rabbia, confusione, amore, fame, sete e
  panico (una parola derivata dal nome di Pan un
  fauno immortale).
   Un fauno ha bisogno di un intero round per
  effettuare il controllo, e al soggetto è consentito un
  TS contro incantesimi. Più tempo il fauno riesce a
  suonare, maggiori sono le possibilità di successo; il
  primo round di musica, il soggetto deve effettuare il
  TS con +4, il secondo con +3, e così via fino a -4. C’è
  pericolo per il fauno quando suona molto a lungo e
  intensamente; al 5° round e ad ogni round successivo,
  il fauno stesso deve effettuare con successo un TS o
  resterà vittima degli effetti che cercava di far subire
  alla vittima. Ogni volta che la musica del fauno si
  interrompe (anche a causa di un attacco), si deve
  ripartire dal primo round.
  Agli alti livelli i fauni aumentano talmente la loro
  abilità che il TS ha una penalità di -1 (da sommare alle
  altre modifiche) al 10° livello, -2 al 15° e così via ogni
  cinque livelli.
  Il DM deve fare attenzione nel consentire l’uso di
  questo potere: gli impulsi presenti in un personaggio
  sono molto difficili da determinare. Come sempre
  l’ultima parola va al DM.
  Dal 10° livello in poi, l’abilità del fauno di
  amplificare gli impulsi è così forte che persino le
  piante possono essere i soggetti delle capacità del
  fauno. Suonando propriamente per 5 round o più, il
  fauno è in grado di incrementare l’impulso delle
  piante di crescere; la rapida crescita che ne risulta
  può essere trattata come un incantesimo crescita dei
  vegetali.
  I fauni possono usare qualsiasi tipo di arma e di
  armatura che si adatti al loro corpo. (Ricorda: alcuni
  fauni sono molto più simili agli umani rispetto ad
  altri; potrebbero avere solo le orecchie e la coda di un
  animale. I giocatori dovrebbero conoscere nei dettagli
  le caratteristiche fisiche del loro fauno, perché questo
  influisce sugli oggetti che il fauno stesso è in grado di
  usare.) Possono usare qualsiasi oggetto magico non
  limitato nell’uso ai maghi, e qualsiasi oggetto nella
  forma di cibo, bevanda o strumento musicale.
  I fauni hanno i TS dei ladri dello stesso livello.
  Abilità Speciali
  L’intimo legame tra i fauni e gli impulsi naturali,
  combinato col loro talento musicale, porta a un potere
  evocativo particolare nel personaggio dal 5° livello in
  poi. Con uno strumento musicale (preferibilmente
  una siringa da pastore) nel quale sia pratico nell’uso,
  un fauno può tentare di far emergere un impulso in
  un altro personaggio e far sì che questo ne domini il
  comportamento. Un personaggio sordo fisicamente
  o magicamente è immune a questa abilità.
  Per esempio, supponiamo che un personaggio
  Tabella 6: Avanzamento di Livello
                                  & Dadi Vita del Fauno
  Punti
  Dadi
  Livello
  Esperienza
  Vita
  Mostro Comune
  0
  1d4
  1
  1.000
  2d4
  2
  2.000
  3d4
  3
  4.000
  4d4
  4
  8.000
  5d4
  5
  16.000
  6d4
  6
  32.000
  7d4
  7
  64.000
  8d4
  8
  130.000
  9d4
  9
  260.000
  10d4
  10
  460.000
  10d4+2
  +200.000 PX per ogni ulteriore livello
  +2 pf per ogni ulteriore livello
  Fauni
  
  1 6
  Lotis:Gli hsiao sono una razza di volatili intelligenti.
  Il loro aspetto fa cadere nell’errore di scambiarlo per
  una razza di gufi giganti, con larghe ali e grandi occhi
  color oro che splendono di una saggezza interiore. Si
  dice che alcuni esemplari straordinari abbiano
  raggiunto la taglia umana ma molti non superano la
  taglia di un halfling. Sono più leggeri degli umanoidi
  di taglia uguale ed hanno le ossa cave per permettere
  il volo.
  Sono agili nel volo, e le loro svelte ali e la
  straordinaria coordinazione rende il loro volo veloce
  e manovrabile; ma sono sorprendentemente agili e
  svelti anche quando camminano sulla terra o tra i
  rami degli alberi.
  Gli artigli e il becco affilati di questi uccelli sono
  adatti per l’autodifesa, ma gli hsiao provano
  avversione verso la violenza; perfino se non c’è
  alternativa al combattimento, preferiscono avere
  alleati o seguaci che tengono la prima linea durante
  il combattimento, mentre lo hsiao gli aiuta con gli
  incantesimi dalle retrovie.
  Se c’è una razza che non è impulsiva, come i fauni
  che ho appena descritto, questa è proprio quella
  degli hsiao. Gli hsiao sono dei preti-filosofi,
  ossessionati dall’ordine, dalla moralità e dalla
  saggezza. Il loro allineamento è fermamente Legale.
  Le leggende umane che descrivono i gufi come
  simbolo di saggezza, o come compagni di Immortali
  rinomati per la saggezza, ritraggono esattamente gli
  hsiao. Infatti, queste sagge creature sono conosciute
  come collaboratori degli Immortali ogni qual volta se
  ne presenti l’opportunità, sperando di intuire i se-
  greti dell’ordine nascosto del multiverso.
  Gli hsiao possono vivere solitari o in gruppi grandi
  fino a venti esemplari. I fulcri di questi gruppi sono
  delle coppie, matriarca e patriarca. Gli altri membri
  sono i discendenti della coppia e qualsiasi altro hsiao
  che pur non legato da parentele rimane nel gruppo
  (per ricerche, argomenti filosofici, ecc.) tem-
  poraneamente o permanentemente.
  Gli hsiao costruiscono le loro abitazioni in regioni
  boscose, solitamente in zone selvagge e pacifiche,
  lontano dalla civilizzazione. Là, in alto sugli alberi,
  costruiscono le loro roccaforti, che sono un intrigo di
  nidi e tunnel, fatti con terra e bastoncini messi insieme
  dalle loro “penne”. Alcuni di questi tunnel e nidi
  sono collegati in modo complicato, che potrebbe
  sembrare casuale agli occhi di uno straniero. In verità,
  ognuno di questi è costruito seguendo precise regole
  matematiche.
  Un nido di hsiao dice molto sulla natura e sulla
  particolare filosofia del suo inquilino; alcuni, per
  esempio, preferiscono un modello semplice, sempre
  però seguito meticolosamente. Tali hsiao tendono ad
  essere estremamente specializzati in altri campi;
  possono avere un campo particolare sullo studio, o
  nella conoscenza degli incantesimi, in cui cercano di
  specializzarsi in un tipo particolare. Altri nidi di
  hsiao seguono un più ampio e complicato modello,
  con meno dettagli e preferibilmente con nidi tondi.
  Tali hsiao si interessano in uno studio più generale,
  e sono anche più propensi all’avventura.
  La vita di uno hsiao è dominata dallo studio, dalla
  contemplazione e dalla preghiera. La legge e l’ordine
  dominano su tutto: lo scopo del loro studio è di
  intuire l’ordine ultimo che sottolinea l’esistenza del
  multiverso; la contemplazione e la meditazione sono
  necessarie per lo hsiao per fare di sé stesso un
  subordinato dell’ordine; e la preghiera, il servizio
  agli Immortali Legali, è necessaria per conseguire la
  trascendenza di quest’ordine, per tema che l’Entropia
  inghiotta la legge ai quali perfino essa è soggetta.
  Uno hsiao può essere coinvolto più in un campo
  che in altri. Alcuni sono molto più interessati allo
  studio, per esempio, e possono votare la loro vita al
  raccogliere e registrare sapere; mentre un altro può
  diventare un avventuriero, un devoto e pio crociato
  al servizio della Legge.
  Per mantenere questa vita disciplinata è necessario
  procurarsi il cibo; sebbene essi vivano a lungo
  (chiunque sotto il secolo è ancora giovane e ingenuo),
  sono sempre dei mortali. Se necessario, essi possono
  cacciare, ma preferiscono assoldare altre razze affinché
  si prendano cura di questi dettagli. Il pagamento è
  l’aiuto fornito dai loro incantesimi e dalle loro
  informazioni.
  La più grande eccezione alla razionalità e all’ordine
  della vita degli hsiao avviene solo negli individui
  maturi; nessuno sa quando ciò accade. Per alcuni
  hsiao questo istinto istinto può ricorrere ad intervalli
  di 50-100 anni; altri, non soffrono di ciò. Quando lo
  stimolo si fa sentire, uno hsiao scapolo/nubile si spinge
  alla ricerca di un partner; lascia il suo complesso nido
  alla ricerca di un hsiao del sesso opposto che sta
  cercando anche lui/lei un partner. Se viene trovato
  un partner entro sei mesi, la nuova coppia comincia
  a costruire la loro rete di nidi per una nuova
  generazione di hsiao; se non viene trovato il partner
  entro questo tempo; l’istinto cala fino a scomparire.
  Le femmine accoppiate depongono da 1-4 uova che
  si schiudono dopo 4 mesi di meticolose cure. Questa
  coppia di hsiao diventa il nuovo patriarca e la nuova
  matriarca della nuova fortezza.
  In questo modo le fortezze nuove si sviluppano
  nell’arco di secoli. Le vecchie fortezze possono essere
  abbandonate, oppure i membri più giovani partono
  alla volta di fortezze più recenti. Le fortezze
  abbandonate, a volte, diventano le tane di altre
  creature della foresta.
  Gli hsiao danno il benvenuto ai visitatori,
  specialmente quelli che portano con sé un nuovo
  “boccone” di cultura, ma tra tutti preferiscono evitare
  gli umani, i semi-umani (eccetto gli elfi) e gli
  umanoidi; queste razze sono considerate troppo
  giovani, avventate e stupide. Stretti contatti di
  collaborazione vengono mantenuti con molte razze
  del bosco non-Caotiche ed anche con i druidi.
  Hsiao
  
  1 7
  Gli agili artigli dello hsiao sono abbastanza destri per
  alcuni lavori, come lo scrivere, ma non sono adatti per
  brandire armi. Gli artigli e il becco sono della armi
  naturali che danno allo hsiao tre attacchi per round.
  Il danno dipende dall’esperienza dello hsiao:
  Punti
  Danni
  Esperienza
  (Artiglio/Artiglio/Becco)
  -8.000
  1-2 / 1-2 / 1-2
  -6.000
  1-3 / 1-3 / 1-2
  -4.000
  1-4 / 1-4 / 1-3
  0 o più
  1-6 / 1-6 / 1-4
  Come i mostri, gli hsiao di alto livello sono in
  grado di attaccare creature che solitamente possono
  essere danneggiate solo con armi magiche. Gli hsiao
  Tabella 7: Avanzamento di Livello,
                       Dadi Vita & Incantesimi dello Hsiao
  Punti
  Dadi Incantesimi/Livello
  Livello
  Esperienza
  Vita
  1 2 3 4 5 6
  —
  -8.000
  1d8
  — — —— — —
  —
  -6.000
  2d8
  1 — —— — —
  —
  -4.000
  3d8
  2 — —— — —
  Mostro
  Comune
  0
  4d8
  2 1 —— — —
  1
  8.000
  5d8
  2 2 —— — —
  2
  24.000
  6d8
  2 2 1 — — —
  3
  56.000
  7d8
  3 2 2 — — —
  4
  115.000
  8d8
  3 3 2 1 — —
  5
  250.000
  9d8
  3 3 3 2 — —
  6
  500.000
  10d8
  4 4 3 2 1 —
  7
  800.000
  11d8
  4 4 3 3 2 —
  8
  1.100.000
  12d8
  4 4 4 3 2 1
  9
  1.400.000
  13d8
  5 5 4 3 2 2
  10
  1.700.000
  14d8
  5 5 5 3 3 2
  11
  2.000.000
  15d8
  6 5 5 3 3 2
  12
  2.300.000
  15d8+1 6 5 5 3 3 2
  +300.000 PX per ogni ulteriore livello
  +1 pf per ogni ulteriore livello
  La capacità massima di lanciare incantesimi si
  raggiunge all’11° livello.
  Hsiao
  Quasi ogni hsiao (il 99% dei PNG) è di allineamento
  Legale. Gli avventurieri vedono le loro azioni come
  l’estensione della “preghiera”—essi servono la Legge
  anche nel loro pellegrinare.
  Altri avventurieri si avventurano per scopi di
  studio, cercando di conoscere—o in generale o su
  alcuni argomenti specifici, attorno al quale possono
  essere costruite delle avventure.
  Infine, alcuni hsiao estremamente rari possono
  essere di allineamento Neutrale o perfino Caotico.
  Questi “dissidenti” hanno una filosofia molto
  differente dal resto della razza, e sono generalmente
  dei reietti della società. Essi devono forgiarsi la propria
  strada attraverso il mondo.
  non possono indossare le normali armature.
  Comunque, la loro CA naturale è superiore a quella
  degli umani, ed è possibile acquisire pezzi speciali di
  armatura su misura che possono migliorare la CA
  dello hsiao (vedi “Equipaggiamento”).
  Qualsiasi oggetto magico non-arma e non-
  armatura permesso ai chierici, a meno che la sua
  forma non comporti problemi per le ali dello hsiao, è
  utilizzabile.
  Gli hsiao hanno i TS dei chierici dello stesso
  livello.
  Abilità Speciali
   Come si può vedere dalla Tabella 7, lo hsiao
  progredisce nell’abilità di lanciatore di incantesimi
  come un chierico più esperto di 4 livelli, fino al 15°
  livello.
  
  1 8
  Lotis: Una delle razze più curiose e potenti che
  potete incontrare nella foresta è quella dei treant.
  Queste creature, alte mediamente 5,4 metri, viste da
  lontano sono completamente indistinguibili da tutti
  gli altri alberi che le circondano, perfino se avvicinato,
  un treant che non vuole essere visto è difficilmente
  individuabile. L’origine dei treant è ampiamente
  dibattuta. La teoria che sembra più corretta è quella
  che, come le amadriadi, i treant sono manifestazioni
  della forza vitale della foresta. Diversamente dalle
  amadriadi, che sono manifestazioni esterne, lo spirito
  che genera l’ent fa diventare l’albero stesso animato,
  senziente ed in grado perfino di animare gli altri
  alberi che sono nelle vicinanze.
  Qualsiasi albero in una foresta potrebbe  diventare
  treant; nessuno, perfino i treant stessi, capiscono
  chiaramente come ciò avvenga. Un albero maturo, a
  un certo punto, semplicemente si “sveglia”
  guadagnando coscienza e diventando un treant. I
  treant si riproducono come gli alberi—producendo
  semi. Questi semi diventano alberi normali, invece
  che treant.
  I treant vivono vite incredibilmente lunghe;
  centinaia d’anni sono comuni, o perfino migliaia in
  una foresta sicura e reclusa
  Date queste prospettive, non è sorprendente che
  la loro lingua sia lenta, laboriosa e riccamente poetica,
  come l’evoluzione della natura stessa; la creatura
  raramente ha fretta di esprimere i propri pensieri, e
  si diverte mimando accuratamente la parlata. Hanno
  una particolare attitudine per il rimato e la metrica
  poetica e possono passare lunghe ore costruendo
  versi con il quale organizzare le loro memorie. I treant
  sono in grado di imparare altri linguaggi oltre al loro,
  ma non potranno mai parlarle speditamente. Hanno
  una capacità innata di comunicazione con piante e
  animali della foresta.
  L’interesse dei treant è la salute della foresta.
  Collaborano con le altre razze silvestri per mantenere
  un’area in salute; la loro grande forza in questa
  vocazione è impagabile. Come dei giardinieri,
  sistemano la foresta cosicché possa crescere più sana.
  Essi possono rimuovere rami morti e alberi caduti,
  lasciandone un po’ in modo che i piccoli animali li
  possano usare come tane, e tolgono le piante
  ammalate. Possono perfino usare la loro abilità di
  animare alberi per spostare alberi da un luogo ad un
  altro. Grazie a questo lavoro, le foreste curate dai
  treant sono mantenute in uno stato ottimo e bilanciato
  e non hanno mai bisogno di incendi per il riciclo.
  Il fuoco è invece un grande nemico per i treant;
  essi lo odiano e ne hanno paura; non sono propensi
  a dare fiducia e a diventare amici di quelli che lo
  maneggiano. A causa del loro corpo particolarmente
  infiammabile, i treant subiscono un punto danno
  addizionale per ogni dado di un attacco basato sul
  fuoco.
  I treant hanno la loro tana in caverne nella foresta
  per proteggersi dal fuoco e dai fulmini; perfino in
  una foresta protetta dai treant, gli incendi possono
  partire accidentalmente e sfuggire al controllo.
  Le caverne servono anche come luoghi dove
  immagazzinare il loro famoso infuso, fatto con miriadi
  di ingredienti segreti della foresta, inclusa la linfa dei
  treant. Per l’ent questa è solo una bevanda forte e
  rinfrescante; ma la vitalità che conferisce alle altre
  razze è come la magia. Dopo che l’effetto svanisce,
  però, un non-treant solitamente si sente vuoto e
  stanco.
  Altri tipi di infusi sono considerati di provenienza
  treant, e possono avere gli effetti di pozioni magiche.
  I treant non hanno bisogno degli infusi per
  sopravvivere; come gli alberi sintetizzano il loro cibo
  dalla luce del sole e dall’acqua. Un treant non può
  rimanere attivo per più di una settimana senza uno di
  questi, contando sulle sue riserve; se privato di sole e
  acqua per più di questo tempo cade in uno stato
  dormiente, come un albero normale. Se ulteriormente
  privato dei due elementi un treant ritorna ad essere un
  albero e muore.
  Come avviene per il suo misterioso risveglio, un
  treant entra lentamente in uno stato dormiente e ritorna
  ad essere un albero normale, senza segni della sua
  passata intelligenza. I treant non sentono ciò come una
  specie di morte, è semplicemente una riunione con la
  grande forza vitale della foresta dal quale si separarono
  e che fu sempre il punto focale della loro pacifica
  esistenza.
  Il treant può essere un interessante personaggio da
  usare in alcune avventure silvestri; è difficile
  immaginarlo in luoghi diversi tranne che in
  circostanze straordinarie. Considerato questo e il
  grande ammontare di esperienza necessaria per la
  progressione di livello, un treant PG dovrebbe essere
  molto raro, ma il DM può fare buon uso delle creature
  PNG eroiche come figure importanti nella foresta.
  Tabella 5: Avanzamento di Livello
                                 & Dadi Vita del Treant
  Punti
  Dadi
  Livello
  Esperienza
  Vita
  —
  -48.000
  2d8
  —
  -36.500
  4d8
  —
  -24.000
  6d8
  Mostro Comune
  0
  8d8
  1
  48.000
  —
  2
  145.000
  9d8
  3
  340.000
  —
  4
  640.000
  10d8
  5
  940.000
  —
  6
  1.240.000
  11d8
  7
  1.540.000
  —
  8
  1.840.000
  12d8
  9
  2.140.000
  —
  10
  2.440.000
  12d8+3
  +300.000 PX per ogni ulteriore livello
  +3 pf per ogni ulteriore livello
  Treant
  
  1 9
  Treant
  I treant, normalmente, non usano armi; essi, invece,
  usano i loro rami come clave. Hanno due di tali
  attacchi per round, e, dal livello di mostro comune in
  poi, infliggono 2-12/2-12 pd. Sotto quei livelli, i treant
  immaturi passano attraverso uno stato di crescita: 1-
  6/1-6, 1-8/1-8 e 1-10/1-10. I bonus della forza vengono
  sempre applicati a questi tiri. Come i mostri comuni
  possono colpire perfino quelle creature che
  normalmente richiedono armi magiche per essere
  ferite.
  Ai treant non sono permesse armature, ma la loro
  CA naturale è molto buona.
  Qualsiasi oggetto magico permesso ai guerrieri
  può essere usato anche dai treant, se la loro forma lo
  permette (un anello umano non può essere indossato
  da un treant, ma una collana può essere usata come
  braccialetto o come anello).
  I treant hanno i TS dei guerrieri di livello uguale
  ai DV dell’ent, o ai livelli se questi sono di più.
  Abilità Speciali
  Grazie alla loro corporatura e alla naturale armatura,
  i treant subiscono solo 1 pd (più i bonus magici o
  derivanti dalla Forza, se ce ne sono) dalle armi non da
  taglio.
  Stando fermi nel loro ambiente naturale i treant
  sono virtualmente indistinguibili dagli alberi , e
  guadagnano la sorpresa il 50% delle volte (1-3 su
  1d6).
  I treant di livello mostro comune e più sono in
  grado di animare 2 alberi entro un raggio di 18 metri
  che si muovono e agiscono come un treant. Tali alberi
  hanno CA 2; DV 8; N°ATT 2; F 2-12/2-12; MV 9m (3m);
  TS G8; ML 12; AM L.
  Dandogli abbastanza tempo, i treant di 10° livello
  e più possono produrre alcune pozioni comuni
  (particolarmente quelle di guarigione), come fanno i
  maghi, da ingredienti presi nella foresta.
  Per mantenere i treant non troppo potenti, il DM
  deve restringerne il campo di azione, sia per quanto
  riguarda il gioco sia per quanto riguarda gli effetti
  sulle creature. In termini di gioco, i treant hanno
  interesse plausibile solo per foresta; in termini di
  effetti i treant richiedono un grosso ammontare di
  acqua e sole per rimanere attivi e in salute.
  
  2 0
  tutore—un centauro già esperto in quest’abilità. Per
  diventare uno sciamano, un centauro necessita di un
  minimo di 13 in Intelligenza e 10 in Saggezza; per
  diventare un wicca di un minimo di 13 in entrambe.
  L’Intelligenza deve essere non meno di 15 e la
  Saggezza non meno di 13 in un centauro che desideri
  progredire in entrambe le classi.
  Diavoletti silvestri
  Si è già visto che gli sciamani sono figure autoritarie
  importanti nelle tribù di diavoletti silvestri; i loro
  incantesimi li rendono potenti e temuti. D’altra parte,
  gli sciamani, condividono difficilmente la loro
  conoscenza. Le loro preziose cognizioni sono state
  guadagnate 
  dolorosamente 
  attraverso 
  la
  comunicazione con il male e con esseri dell’entropia
  ed a prezzi terribili, che solo gli sciamani sanno. Per
  diventare uno sciamano, un diavoletto silvestre deve
  avere una Saggezza di almeno 14. Se così è, il
  personaggio può tentare la ricerca di un mentore del
  suo stesso allineamento (difficile per personaggi
  Legali o Neutrali).
  L’addestramento non è “gratis”; l’insegnante
  richiederà di eseguire molti compiti difficili e
  pericolosi, come pagamento e per provare il valore
  del personaggio.
  Fauni
  I fauni mancano di considerazione nei confronti
  della magia e degli Immortali, ma ci sono rare
  eccezioni—non più di 1 su 100. Un fauno con Saggezza
  eccezionale (minimo 15) può rendersi conto
  dell’esistenza degli Immortali e può cercare di
  guadagnarsi i favori di uno. Per fare ciò, è necessario
  trovare un altro fauno sciamano che guidi il novizio
  e, considerando la rarità dei fauni sciamani, questo
  non è un problema semplice. Un fauno deve
  avventurarsi per molti livelli di esperienza prima di
  trovare un insegnante.
  Treant
  I treant eccezionali possono guadagnare le abilità
  druidiche. Questa non è, comunque, una questione
  religiosa; essi non onorano gli Immortali. Invece, i
  treant con una Saggezza di 15 o più, possono, se
  vogliono, imparare l’abilità simile agli incantesimi
  attraverso il contatto e l’adattamento con la natura.
  Imparano i loro incantesimi con la meditazione e la
  comunione con le forze vitali della foresta, invece che
  con la preghiera; quindi, un treant non può caricare
  gli incantesimi in altri luoghi (sotto terra, in città,
  ecc.).
  Un treant con i requisiti richiesti può a qualsiasi
  livello decidere di imparare le abilità druidiche; dato
  che i treant sono di solito solitari e introvabili e dato
  che prendono il loro potere direttamente dalla natura,
  non hanno bisogno di essere istruiti da un altro
  treant.
  La lista degli incantatori non umani a pagina 21 del
  Manuale del DM del Set Master (versione inglese) include
  cinque creature che abbiamo presentato come classi
  di PG: i centauri, le driadi, i folletti, gli spiritelli ed i
  treant.
  L’abilità di lanciare incantesimi delle driadi e
  degli spiritelli è presentata come parte della normale
  progressione di livello della classe; come gli elfi, tutte
  le creature con livello, guadagnano l’abilità di lanciare
  incantesimi.
  Regole diverse sono necessarie per gli incantatori
  centauri, treant, satiri e diavoletti silvestri. Come gli
  umanoidi trattati ne Gli Orchi di Thar (ATLANTE 10),
  queste razze non sono composte interamente da
  incantatori, ma alcuni individui eccezionali sono in
  grado di diventare sciamani (simili ai chierici umani,
  ma con incantesimi limitati ed incapaci di scacciare i
  non-morti) o wicca (simili ai maghi). Molti sciamani
  hanno naturalmente poteri druidici. In generale,
  questi incantatori non umani non hanno lo stesso
  potere sofisticato disponibile agli umani, agli elfi e
  alle fate. Comunque, essi possono essere utili nelle
  avventure, e, come PNG, possono aggiungere insoliti
  risvolti agli incontri.
  Opzionale: Se il DM desidera fare maggior
  differenza fra folletti e spiritelli (che sono stati trattati
  come razze strettamente legate), e desidera che alcuni
  folletti abbiano il potere di lanciare incantesimi, fate
  come segue. I folletti incantatori devono essere trattati
  sotto tutti gli aspetti (Esperienza, progressione di
  livello e di incantesimi, restrizioni nelle armature,
  ecc.) come fossero spiritelli, ecetto per il fatto che
  mancano della speciale predisposizione per le
  maledizioni; i folletti mantengono la capacità di
  restare invisibili anche quando attaccano. (Comunque,
  lanciando incantesimi offensivi ritorneranno visibili!)
  Nota: Le seguenti regole non vanno applicate alle
  razze fatate. Le regole per le fate incantatrici sono
  scritte nella descrizione della classe, e c’è anche una
  sezione speciale dedicata alle fate incantatrici.
  Centauri
  Gli uomini-cavallo sono particolarmente fieri del
  loro patrono intellettuale, incarnato nel leggendario
  Chirone. Tutti i centauri, sia sciamani che wicca,
  ricevono il loro potere dagli Immortali, che per i
  centauri è Chirone. Ecco perché tutti i centauri
  mostrano nei confronti degli incantatori un profondo
  e sincero rispetto. Gli incantatori sono particolarmente
  di valore grazie aella loro rarità fra i centauri; la loro
  vita impegnata nella sopravvivenza spesso non lascia
  spazio allo studio di queste pratiche magiche.
  Nessun centauro si aspetterà mai che gli venga
  negata l’ospitalità da un clan diverso dal proprio.
  Certamente il clan si aspetterà che in cambio il
  lanciatore di incantesimi usi i suoi talenti a beneficio
  del clan ospite.
  Sia gli sciamani che gli wicca imparano l’abilità di
  lanciare incantesimi, come anche altre abilità, da un
  Incantatori Silvestri
  
  2 1
  Tirocinio e Iniziazione
  Qualsiasi sia la razza, il personaggio deve
  intraprendere un periodo di addestramento prima
  di guadagnare l’abilità di lanciare incantesimi. Questo
  è quantificato dall’esperienza necessaria per il 1°
  livello (vedi “Avanzamento di Livello”). In più,
  affinché il 1° livello possa essere raggiunto, deve
  essere intrapreso un Rito di Passaggio o un'Iniziazione
  specifica. Questo rituale comporta tipicamente il
  digiuno, l’intensa meditazione, l’isolamento; può
  anche essere necessaria una ricerca di oggetti sacri
  della natura che vanno combinati insieme con un
  rito santo per creare il “Simbolo Sacro” dello sciamano
  o dello wicca. La specifica natura del Rito di Passaggio
  è prescritta dall’istruttore (che è il DM), o, in caso dei
  treant, dall’iniziato stesso.
  Per verificare se il Rito ha successo, si fa un
  Controllo sull’Intelligenza (wicca) o sulla Saggezza
  (sciamani). Se fallisce il controllo, fallisce anche il
  Rito. I 1.000 PX guadagnati per il 1° livello vengono
  perduti, e il personaggio deve riguadagnarli di nuovo
  prima di ritentare il Rito.
  I treant, non avendo insegnanti, devono crearsi
  un Rito appropriato. Deve essere progettato in modo
  da rendere chiari al treant i misteri della vita, in modo
  da provare la sua devozione verso la foresta. (Il
  giocatore deve stabilire il Rito e sottoporlo al giudizio
  del DM. I bonus e le penalità da applicare alla
  probabilità di successo vengono determinati dal DM,
  a seconda del Rito progettato.)
  Avanzamento di Livello
  Diventare un incantatore, o guadagnare nuovi livelli,
  richiede dei PX extra da parte del candidato. Il
  personaggio deve guadagnare questi PX extra prima
  di ogni livello di esperienza. In effetti, questi PX extra
  sono sommati alla sua normale Tabella di Esperienza,
  dal momento in cui la carriera di lanciatore di
  incantesimi comincia.
  razze silvestri sono i seguenti:
  Centauro: Sciamano 8 / Wicca 8
  Diavoletto silvestre: Sciamano 4
  Treant: Sciamano 10
  Satiro: Sciamano 7
  Normalmente un personaggio non è in grado di
  progredire oltre questi livelli eccetto forse progettando
  e intraprendendo un Rito comparabile al Rito di
  Passaggio del 1° livello. Se il personaggio desidera
  tentare di ottenere un livello più alto, devono essere
  guadagnati i PX necessari e deve essere progettato
  (dal giocatore) un nuovo Rito, deve essere approvato
  dal DM e poi tentato (col controllo). Se il Rito ha
  successo, il personaggio guadagna un altro livello
  come incantatore, e lo stesso processo può essere
  usato successivamente per tentare di guadagnare
  ulteriori livelli dopo aver guadagnato i PX necessari.
  Se il Rito fallisce, il personaggio perde, comunque,
  i PX richiesti per il livello tentato. Il personaggio può
  tentare il Rito di nuovo dopo aver riguadagnato i PX
  extra necessari; ma se avvengono 3 fallimenti
  consecutivi, lo sciamano o lo wicca perdono
  definitivamente la capacità di progredire. Rimane
  per sempre all’attuale livello di incantatore come se
  avesse deciso di non progredire.
  Esempio: Al 1° livello, il diavoletto silvestre Porrigh decide
  di diventare uno sciamano ed ha successo; quando guadagna
  il 2° livello come diavoletto silvestre, guadagna anche il 1°
  livello di sciamano. La modifica della sua Tabella di
  Esperienza è la seguente:
  Livello
  (Diavoletto Silvestre/Sciamano)
  Esperienza
  Mostro Comune/—
  0
  1/—
  800
  2/1
  2.600
  3/2
  5.200
  4/3
  10.400
  5/4
  20.800
  6/4
  33.000
  Il massimo per uno sciamano normale è il 4° livello di
  abilità; visibile dall’esperienza per il livello 6/4.
  Ma supponiamo che Porrigh voglia continuare; avrebbe
  bisogno di 41.000 PX per avere il livello 6/5—25.000 per il
  livello di diavoletto silvestre e 16.000 per il livello di
  sciamano. Quando vengono raggiunti i 33.000 PX, può
  ricevere il 6° livello come diavoletto silvestre; dopo aver
  guadagnato altri 16.000 PX, può intraprendere il Rito per
  tentare di guadagnare il 5° livello come sciamano. Se ha
  successo, diventa uno sciamano di 5° livello con 41.000 PX.
  Se fallisce, ritorna a 33.000 PX e al livellio 6/4. Egli può fare
  un altro tentativo quando raggiunge di nuovo il totale di
  41.000 PX; o può scegliere di continuare solo come diavoletto
  silvestre (nel qual caso raggiungerebbe il livello 7/4 a 58.000
  PX). Se fallisce nel guadagnare il 5° livello (e qualsiasi altro
  più avanti) per 3 volte, non progredirà più come sciamano.
  Tabella 8:—Esperienza Extra degli
                   Incantatori Silvestri
  Punti Esperienza
    Livello Incantatore
  Extra dell'Incantatore
  1
  1.000 PX
  2
  2.000 PX
  3
  4.000 PX
  4
  8.000 PX
  5
  16.000 PX
  6
  32.000 PX
  7
  64.000 PX
  8
  130.000 PX
  9
  260.000 PX
  +200.000 PX per ogni ulteriore livello
  Incantatori Silvestri
  Limitazione dei Livello
  Come  descritto nel Set Master, gli wicca e gli sciamani
  hanno dei limiti nell’avanzamento di livello. Per le
  
  2 2
  Un personaggio può in qualsiasi momento della sua
  carriera decidere di smettere di incrementare la sua
  abilità di lanciatore di incantesimi. Questa è una
  decisione importante, perché, una volta fatta, è
  definitiva ed irreversibile. L’esperienza necessaria
  per i livelli seguenti da quel momento è la stessa di
  una comune creatura della stessa razza.
  Creature con Doppia Classe
  I centauri sono le sole creature silvestri capaci di
  diventare sia sciamani che wicca. Non possono farlo
  simultaneamente, ma (se viene trovato un tutore
  della classe appropriata) possono, fermare la
  progressione in una classe (o volontariamente o dopo
  aver raggiunto il livello limite) e cominciare con
  l’altra.
  La Scheda del Personaggio
  Per segnare il cammino del PG nell’abilità di lanciare
  incantesimi, in aggiunta al normale livello, segnate le
  abbreviazioni “W” e “S”, insieme ai numeri, dopo
  l’abbreviazione della razza e una barra trasversale.
  Per esempio, un centauro di 8° livello che è uno
  sciamano del 3° livello e uno wicca di 2° livello
  dovrebbe essere registrato come “CT8/S3/W2.” Per
  una lista completa delle abbreviazioni delle razze
  silvestri vedi “Personalità della Foresta.”
  Imparare gli Incantesimi
  I centauri, i fauni e i diavoletti silvestri sciamani
  caricano i loro incantesimi attraverso la meditazione
  e la preghiera.
  La meditazione funziona al meglio in ambienti
  naturali. Quando uno sciamano di quelle razze cerca
  di caricare incantesimi in altri luoghi (cioè sotto terra,
  in un altro piano), il DM può desiderare di stabilire
  una probabilità di fallimento. Per esempio il giocatore
  potrebbe dover fare un controllo sulla Saggezza per
  ogni incantesimo che desidera caricare.
  I treant, come è già stato fatto notare, se non sono
  nella foresta, non possono caricare nessun
  incantesimo.
  I centauri sono dei letterati e perciò i centauri che
  sono anche wicca imparano i loro incantesimi dai
  libri (o spesso da una collezione di pergamene) come
  i maghi umani.
  Usate il livello come sciamano o wicca e le tavole
  dei chierici e maghi, rispettivamente, per determinare
  la quantità di incantesimi che il personaggio è in
  grado di caricare.
  Scelta degli Incantesimi
  Il Manuale del DM del Set Master da una guida sugli
  incantesimi normalmente disponibili agli sciamani e
  agli wicca; nota che gli sciamani silvestri hanno accesso
  anche alla lista degli incantesimi druidici. Gli sciamani
  hanno accesso automaticamente agli incantesimi,
  grazie al loro addestramento e ai contatti spirituali.
  Incantesimi addizionali possono essere ricercati da
  uno sciamano attraverso difficili ricerche e rituali.
  Tali incantesimi possono essere comuni (cioè già
  nelle regole di D&D, ma non nella lista degli sciamani
  e dei druidi) o nuovi (inventati dal giocatore).
  Gli incantesimi comuni richiedono un giorno
  intero di rituali e tesori del valore di 1.000 mo (che
  sono poi persi nel processo) per livello
  dell’incantesimo. Così, un incantesimo di 4° livello
  richiede 4 giorni e 4.000 mo. Dopo questa spesa di
  tempo e tesori, la percentuale di successo è
  determinata dall’equazione seguente:
  ((Saggezza + livello d'esperienza) x 2) - (3 x livello
  dell'incantesimo)
  Così, un satiro di 5° livello come sciamano, con
  Saggezza 16 che ricerca un incantesimo di 2° livello
  ha ((16+5)x2)-(3x2)=36% di probabilità di successo.
  Gli incantesimi nuovi richiedono il doppio di
  tempo e di spesa, e nell’equazione, il livello
  dell’incantesimo va moltiplicato per 5 invece che per
  3. Così, nella stessa situazione di prima il satiro avrebbe
  ((16+5)x2)-(5x2)=32% di probabilità di successo.
  Dopo che un incantesimo è stato scoperto con
  successo da uno sciamano, quell’incantesimo va
  aggiunto alla lista degli incantesimi che lo sciamano
  è in grado di caricare.
  Gli incantesimi nella lista per gli wicca sono quelli
  che si trovano comunemente tra i centauri wicca. Un
  centauro può espandere il suo libro con gli incantesimi
  delle pergamene umane ed elfiche, o ricercarli lui
  stesso. Nell’equazione per trovare la probabilità di
  successo si deve sostituire la Saggezza con
  l’Intelligenza.
  Incantatori Silvestri
  
  2 3
  Una Notte d’Estate nella Terra
  dei Sogni
  I quattro umani stavano intorno al fuoco che Aryn
  aveva acceso da poco. La ladra si scaldava le mani sul
  fuoco, cautamente; la magia sembrava una presenza
  quasi tangibile nella fresca aria notturna. Aria
  notturna! Forse era solo il fatto che era la prima volta
  che vedeva una notte in Alfheim senza pioggia.
  “Stiamo correndo un grosso rischio,” disse.
  Il corpulento guerriero accanto a lei rise
  bonariamente. “Di tutte le persone, tu, Aryn, temi i
  rischi?”
  “La Terra dei Sogni è un luogo potente, con
  potente magia,” disse il mago tranquillamente. “Pochi
  degli umani che sono stati qui se ne sono andati senza
  essere rimasti scioccati.”
  “Dunque, perché siamo qui? Cosa o chi siamo
  venuti a vedere?” domandò il chierico rivolgendosi
  alla loro enigmatica guida. “Da dove sono venuti?”
  La profetessa centaura Olyrrhoe stava a diversi
  passi dal fuoco, rimirando la luna piena. “Non c’è né
  un inizio né una fine, dice il Popolo Buono. Ci sono
  solo cicli, l’eterno crescere e calare di ogni cosa
  nell’universo—come la luna.” Indicò verso il disco
  d’argento alto sopra l’orizzonte.
  Poi camminò verso il fuoco, e il rumore dei suoi
  zoccoli sulla pietra risuonava forte come il rumore di
  una mazza sul pettorale di una corazza. “Così, se voi
  chiedeste alla fate la loro storia e il loro luogo di
  provenienza, non incomincerebbero dicendo, ‘In
  principio’, come fate voi umani. Invece sentireste
  dire, ‘C’era una volta . . .’
  “Una volta c’era il Caos. Non dei piccoli sprazzi
  qua e là, come una piccola tribù di diavoletti silvestri;
  no, il Caos riempiva tutto il multiverso, ed era naturale
  così come lo è l’ordine oggi. Gli Immortali allora
  erano differenti; le quattro Sfere, Materia, Energia,
  Tempo e Pensiero formavano l’Entropia che si
  estendeva in tutto il multiverso. Tutte loro si
  opponevano alla Sfera dell’Integrazione, o della Vita,
  come può anche essere chiamata, perché temevano il
  nuovo ordine che avrebbe portato.
  “Vedete, la vita sorse da quei quattro elementi
  caotici—era il loro prodotto. Ma il Caos odiava e
  temeva i propri figli, perché la Vita avrebbe portato
  l’ordine che avrebbe soggiogato il Caos e conquistando
  il multiverso.
  “Ciò avvenne, e oggi ne vediamo i risultati, e la
  situazione è ora ribaltata. L’Entropia è ora una sola
  Sfera, e l’ordine domina le altre quattro; ma dall’ordine
  nasce naturalmente il ristagno, come dalla vita “nasce”
  la morte. Questo è il motivo per cui le sfere della
  nostra era combattono l’Entropia (o Morte, come è
  anche conosciuta), e la temono. E’ la loro figlia, e nello
  stesso tempo esse sono nate da lei; e come è certo che
  esse la sconfissero come loro genitore, è anche certo
  che soccomberanno come figli e nemici.
  Questo è il Grande Ciclo del Multiverso.”
  “Eresie,” interruppe il chierico,”cos’ha ciò a che
  fare con le fate?”
  “Eresie?! Il tuo chiamare eresie il Ciclo dimostra
  quanto gli Immortali stessi temano la verità.” Prima
  che il chierico potesse parlare ancora, Olyrrhoe alzò
  la mano dicendo, “Ma non perdiamoci in discussioni
  religiose. In qualsiasi caso non è rilevante per il corso
  della nostra vita.”
  Il suo sorriso gentile colpì il cuore del chierico; lei
  era una profetessa: aveva forse visto che egli avrebbe
  fallito il Viaggio del Dinasta?
  “Ma è di rilevanza per il Popolo Buono. Essi erano
  esseri della prima era—Immortali di diritto. Erano
  dispersi nelle quattro sfere, ma erano diversi dagli
  altri simili Caotici.
  “Si può notare come ora, mentre l’ordine domina,
  la Sfera dell’Energia tende ancora verso l’allineamento
  Caotico.” Il mago annuì seguito dagli altri. “Mentre
  una tendenza Legale può dominare su tutto, singoli
  Immortali possono tendere verso la Neutralità o verso
  il Caos. Così, anche nell’era precedente, quando il
  Caos era dominante, c’erano degli individui tra le
  sfere che favorivano l’ordine o il bilanciamento.
  “Quando la Vita sorse contro il Caos in una
  battaglia che si estese in tutti gli infiniti mondi e
  piani, alcuni di questi Immortali si tennero in disparte
  e scelsero di non aiutare i loro camerati Entropici.
  “La Vita, alla fine, vinse, e stabilì il suo nuovo
  ordine, dividendosi nelle quattro sfere, mentre
  l’Entropia si ridimensionò ad una. Ma sorse la
  questione di come trattare quegli Immortali dell’era
  precedente che non combatterono la Vita e quindi
  l’aiutarono indirettamente. Questi esseri sembravano
  non meritare il confinamento nella Sfera dell’Entropia
  insieme agli sconfitti (dove non sarebbero stati in
  ogni modo accettati), ma neanche meritavano di
  appartenere alle nuove Sfere dell’Immortalità
  “Così finirono in qualche luogo nel mezzo: essi
  dispersero i loro spiriti nel Piano Primario. Da allora
  essi nascono e rinascono come Popolo Buono, una
  razza straordinaria non Immortale, ma ancora non
  interamente mortale.
  “Essi amano la vita e la natura, e la proteggono. Il
  loro amore è puro e intenso, questo è il motivo per cui
  li si può trovare solo in zone selvagge e “fuori dal
  tempo”, dove gli elementi gli sono amici.
  “Il Popolo Buono attende pazientemente il giorno
  in cui il Caos girerà di nuovo; allora lasceranno le loro
  foreste, e ritorneranno nei cieli, di nuovo Immortali,
  servendo come protettori della Vita in un multiverso
  di Caos; finché il Caos cadrà di nuovo e un altro Ciclo
  sarà concluso.”
  Quando Olyrrhoe ebbe finito, i quattro mortali si
  resero conto di quanto silenzioso era diventato il
  luogo in cui si trovavano—infatti, non c’era più il
  gracidio delle rane, e tutto era silenzioso. In più la
  luna non si era mossa da quando la profetessa aveva
  iniziato a parlare. Si guardarono l’un l’altro e poi la
  collina immersa nella luce lunare.
  Un tremolio nell’aria si tramutò in luccichii simili
  Il Popolo delle Fate
  
  2 4
  a luci sull’acqua, e in fine si condensarono in una
  schiera di creature di inimmaginabile splendore. Gli
  umani si resero conto che, come loro erano stati la
  platea attenta di Olyrrhoe, l’intera Corte delle Fate
  era stata la loro! Le facce delle fate si illuminarono di
  sorrisi quando gli umani si scoprirono osservati.
  Lo spiritello Bertino Buontempone, vicino alla
  mano del re, li chiamò: “Avanzate, onorevoli mortali;
  siete invitati a presentare le vostre domande alla
  Corte della Regina Titania e di Oberone, Gran Re
  delle Fate.”
  Le fate vengono chiamate in molti modi dai mortali.
  (“Mortale” significa qualsiasi essere del Piano Primario
  che non è una fata.) Popolo Buono, Popolo delle Fate
  e Piccolo Popolo, sono espressioni comuni. Questi
  termini descrivono le fate quasi perfettamente, perfino
  se si tratta di fate cattive. Il Popolo Buono si offende
  facilmente quando gli si manca di rispetto, e quando
  viaggiano invisibili fra gli umani, nessuno può dire se
  ce n’è una nelle vicinanze che origlia.
  Una credenza popolare dice che le fate conducono
  una vita di feste, balli, sport , guerra e amore. Infatti
  questi passatempi sono tutti molto importanti per il
  Popolo Buono, ma essi hanno anche preoccupazioni
  più serie. Si prendono cura della natura e degli
  elementi, e sono coinvolti nella loro protezione quanto
  i druidi. Spesso si immischiano nelle faccende mortali,
  proteggendo e assistendo vari individui e comunità,
  e punendo le persone cattive. Sono particolarmente
  attente nell’evitare che una persona buona cada nella
  strada del male e ad ostacolare i piani del male.
  Malattia, Morte ed Eta'
  La morte è vista in un modo speciale dalle fate. Essa
  segna semplicemente un cambiamento nel ciclo della
  loro esistenza: quando il loro spirito abbandona un
  corpo e rinasce in un altro (dopo 1-100 anni di tempo
  mortale). L’età non ha significato per il Popolo Buono,
  e nessuna fata soffre di malattie naturali. (Malattie
  magiche, come la decomposizione della mummia,
  possono, invece, colpirle.) La morte avviene anche
  per violenza, incidenti o magia; o più comunemente,
  una fata, stanca della sua forma, sceglie di lasciarla e
  di rinascere.
  L’assenza della paura della morte e dell’età è un
  aspetto rilevante nel personaggio-fata, perfino più
  estremo di quello degli elfi. Gli da una vera e propria
  vista avventurosa e sperimentale dell’esistenza. Come
  gli elfi, le fate sono immuni alla paralisi dei ghoul, in
  quanto essa si basa sulla paura della morte della
  vittima.
  Malgrado ciò, poche fate sono disposte a buttarsi
  a capofitto nella morte violenta; soffrono il dolore e
  preferiscono evitarlo. (Una fata reincarnata perde i
  poteri, l’esperienza e, di solito, anche le memorie
  della vita precedente.)
  Fate e Chierici
  Come si può supporre dai loro precedenti, le fate non
  sono in buoni rapporti con gli Immortali, di qualsiasi
  sfera. Di conseguenza, non ci sono chierici fra il
  Popolo Buono; in più, l’acqua santa le respinge, come
  fa con i non-morti. Le fate bagnate dall’acqua santa
  subiscono 1-4 pd. I simboli sacri, le preghiere e i nomi
  degli Immortali mettono le fate a disagio e le tengono
  lontane.
  Malgrado ciò, molte fate hanno grande interesse
  nelle religioni, nei chierici e nelle loro credenze
  riguardo gli Immortali. Fate curiose ed ardite possono
  essere trovate a conversare con chierici mortali sui
  tipi di religioni e sulle materie filosofiche.
  Molte fate non hanno nessuna gelosia riguardo la
  perdita del loro stato Immortale; sono contente delle
  loro vite votate a proteggere le messi, gli animali, ecc.;
  ad impedire che umani ed umanoidi brucino le
  foreste; a giocare furbi tiri mancini ai mortali,
  aspettando la prossima era dell’universo.
  Il Popolo delle Fate
  
  2 5
  Fate e Non-Morti
  I non-morti sono i peggiori nemici delle fate, come lo
  sono dei druidi. Sia le fate che i non-morti sono senza
  età e al di fuori della vita vera e propria; ma  mentre
  le fate cercano di promuovere la vita, i non-morti
  desiderano distruggerla.
  Fate molto potenti possono imparare i segreti
  dell’animazione dei morti, ma questa è un arte che è
  stata persa per sempre e completamente dimenticata
  dalla Corte delle Fate. Una prova di partecipazione
  in tale atroce male è sufficiente per essere esiliati dalla
  società delle fate. Si crede che le fate che vengono
  coinvolte nella necromanzia, quando muoiono, si
  reincarnino non come fate, ma come spiriti non-
  morti (specialmente banshee).
  Fate Cattive
  Una minoranza molto piccola del Popolo delle Fate
  può essere definita cattiva, i capirossi, una specie di
  brunelli, ne sono un esempio. Questi esseri sono
  generalmente aspri e imbronciati, credendo di essere
  stati frodati del loro stato Immortale e lasciati in un
  mondo di imperfezioni. Sfogano le loro ire sugli
  sventurati mortali che incrociano il loro cammino.
  La maggioranza delle fate tollerano i loro malvagi
  simili; ucciderli non serve, si reincarnerebbero e
  tornerebbero cattivi di nuovo (sebbene si pensi che
  rinascano come diavoletti silvestri). Ci sono alcune
  punizioni per le fate cattive, e qualche volta può
  essere possibile aiutarli a pentirsi della loro strada;
  ma solitamente sono lasciate alla loro amara solitudine.
  Invisibilita'
  Tutte le razze fatate hanno l’innata abilità di invisibilità
  ai mortali. Questa è l’abilità di deviare la luce di tutte
  le lunghezze d’onda più grandi dell’ultravioletto,
  inclusa tutta la luce visibile e le radiazioni infrarosse,
  cosicché le fate non possono essere viste eccetto che
  da quelle creature (alcuni insetti, per esempio) le
  quali sono in grado di percepire l’ultravioletto e le
  radiazioni (cioè le microonde) con una lunghezza
  d’onda più corta. Le creature con la seconda vista (vedi
  sotto), incluse le fate, sono in grado di percepire le
  persone e le cose che sono invisibili ai mortali; quindi
  ciò è differente dalla normale invisibilità, che rende
  il soggetto invisibile a tutti.
  Qualche volta è possibile percepire il debole
  barlume nell’aria, come il tremolio dell’aria sopra il
  marciapiedi in un giorno caldo, quando è presente
  una fata . Questo accade specialmente di sera, dopo
  il tramonto, quando molta della luce è vicina al
  violetto, fine dello spettro visibile.
  L’incantesimo individuazione dell’invisibile rivelerà
  le creature e gli oggetti invisibili ai mortali; un dissolvi
  magie renderà una fata visibile, ma dopo un round la
  fata potrà ritornare invisibile ai mortali.
  Seconda Vista
  La seconda vista è un’abilità particolare, comune a
  tutte le fate, e che è presente anche in alcuni mortali.
  Permette di vedere la vera forma di una fata, perfino
  se è invisibile ai mortali, sotto autometamorfosi, o sotto
  cambia forma.
  Quest’abilità non è il potere di vedere
  l’ultravioletto; ma piuttosto (è stato teorizzato) è una
  percezione extrasensoriale o un’intuizione che
  coinvolge il tempo. Come concetto di base, dalla
  percezione della fata visibile, guardando in un altro
  punto nel tempo, si può vedere l’essere magico per
  quello che realmente è.
  La seconda vista è spesso associata a visioni
  profetiche; un funerale, per esempio, può essere
  visto settimane, perfino anni, prima che accada. La
  parte profetica della seconda vista è sporadica e non si
  riesce a capirla bene; e in più, chi possiede l’abilità è
  spesso incapace di dire se sta vedendo normalmente
  o con la seconda vista. Quindi la persona dotata può
  vedere ed accogliere una Sidhe, pensando che sia
  una persona comune, sebbene sia invisibile a tutti
  quelli che gli stanno intorno; oppure una visione
  profetica può essere considerata come qualcosa che
  stia realmente accadendo. In termini di gioco, il DM
  può usare la seconda vista  per passare un’informazione
  critica ai giocatori, ma state attenti a non abusare
  troppo di questo potere.
  Alcuni mortali eccezionali possono avere
  quest’abilità dalla nascita; o può essergli stata concessa
  magicamente. Il Popolo Buono dona gelosamente
  questo potere. Il folklore umano parla di una donna
  che fu unta accidentalmente con l’unguento della
  seconda vista ad uno dei suoi occhi. Quando più tardi
  incontrò una fata al supermercato, non si rese conto
  che era invisibile alle altre persone. La fata le chiese
  con quale occhio riusciva a vederla. Dopo che la
  donna gli disse qual era, la fata glielo tolse, in modo
  che con quell’occhio non potesse più vedere il Popolo
  delle Fate (e nient’altro).
  (In termini di gioco, il DM può scegliere di
  permettere ai giocatori non-fate di avere 1% di
  possibilità di nascere con la seconda vista; i PNG
  dovrebbero riceverla solo per intenzione del DM,
  non casualmente. I diavoletti silvestri, a causa della
  loro discendenza, dovrebbe avere 1 possibilità su 20
  di nascere con la seconda vista.
  Anelli dei Folletti
  Conosciuti anche come anelli fatati, cerchi fatati, gli
  anelli dei folletti sono cerchi d’erba rigogliosa e verde
  fatti dalle fate correndo sui loro coltpixy a girotondo.
  Il Popolo Buono (specialmente i folletti e gli spiritelli)
  amano stare là, sotto la luce lunare, e danzare alla
  musica dei grilli e delle rane. Il folklore racconta che
  se qualcuno entra con tutti e due i piedi in un anello
  fatato dove le fate invisibili stano danzando, egli sarà
  in grado di vederle, ma sarà anche in loro potere
  (vedi sotto). Se un solo piede è nell’anello, i danzatori
  diventano visibili al proprietario del piede, ma può
  facilmente sfuggire al controllo.
  Un personaggio sotto il potere di un anello dei
  Il Popolo delle Fate
  
  2 6
  Coltpixy
  Classe dell'armatura:
  6
  Dadi-vita:
  3*
  Movimento:
  900 (300) metri
  Attacchi:
  2 zoccoli
  Ferite:
  2-8 / 2-8
  N° di mostri:
  1
  Tiro-salvezza:
  Elfo 3°
  Morale:
  10
  Tipo di tesori:
  Nessuno
  Allineamento:
  Legale (vedi sotto)
  Valore in PX:
  50
  Il coltpixy è un pony o un cavallo incantato, lontano
  parente degli unicorni, che vivono principalmente
  al servizio di fate importanti. I coltpixy selvaggi, di
  allineamento Caotico, sono a volte scambiati per
  dei Pooka che si dilettano nel condurre fuori strada
  i cavalli mortali, con la disperazione dei loro
  cavalcatori; ma le creature sono invece, timide,
  gentili e leali. Se ordinato esplicitamente dalla loro
  fata padrone di fare così, un coltpixy trasporterà
  uomini normali o semi-umani, ma mai per un
  lungo periodo di tempo.
  I coltpixy sono in grado di variare la loro taglia,
  da quella del più grande cavallo a quella tdi un pixi,
  per adattarsi alla taglia del loro cavalcatore. Sono
  anche in grado di cambiare il loro colore, spesso
  apparendo con criniere e code sgargianti per
  intonarsi ai vestiti dei loro cavalcatori.
  Qualsiasi sia la loro taglia, i coltpixy viaggiano
  con uguale velocità, e non sono rallentati dal tipo di
  terreno, perfino se paludoso e perfino se c’è
  dell’acqua. Come i loro padroni fatati, i coltpixy
  hanno la capacità di rendersi invisibili a tutti quelli
  a cui manca la seconda vista.
  Il Popolo delle Fate
  folletti, fallisce automaticamente tutti i TS contro gli
  incantesimi delle fate. In più, le fate, danzando intorno
  al cerchio, possono cambiare il fluire del tempo,
  cosicché un mortale può essere sottomesso ai folletti
  danzanti per quella che sembra una sola notte; ma
  quando se ne torna nel mondo potrebbe essere passato
  un intero anno, e la sua famiglia lo aveva ormai
  presunto morto o perso.
  Sostituzioni
  Il Popolo Buono ama giocare stratagemmi ai mortali;
  a volte, ciò che sembra essere stato un incidente è stato
  in realtà causato da una fata birbona invisibile. In
  questo genere di cose, i folletti e gli spiritelli, sono
  particolarmente noti.
  Un crudele e ben conosciuto tiro mancino è di
  rubare un bambino umano o semi-umano dal suo
  lettino e rimpiazzarlo con una fata sotto incantesimo
  di cambia forma o con un tronco d’albero incantato in
  modo da sembrare un bambino malaticcio che muore
  in breve tempo. Sia la fata sostituita che il bambino
  preso sono conosciuti come sostituzioni.
  Ai bambini rubati viene donata la seconda vista (o
  forse sono stati presi perché erano nati con essa) e
  vengono allevati fra le fate.
  Qualcuno ha ipotizzato che, i bambini umani
  vengono rubati nella speranza che ottengano
  l’Immortalità nella Sfera della Materia, che in questa
  era è ristretta agli umani, e che possano giocare parti
  importanti nella lunga evoluzione in prospettiva della
  nuova era del multiverso.
  Le Faerie
  Nel gioco D&D®, “faerie” significa un tipo specifico di
  fate del mondo aereo (vedi Manuale del DM del Set
  Master); esse sono in relazione con le fate descritte in
  questo modulo, e il loro imperatore ha un’ambasciata
  nella corte di Oberone, ma non sono oggetto di questo
  volume. Altre razze fatate vivono sotto terra, sotto
  acqua e da ogni parte, ma, ancora, non hanno niente
  a che fare con questo volume.
  Si pensa che altri semi-umani—elfi, gnomi,
  halfling—siano in relazione col Popolo Fatato (e
  possono essere enumerati fra loro da umani ignoranti),
  ma la genealogia non è ben chiara.
  
  2 7
  Bertino Buontempone: Bene, mortali, divideremo
  con voi i racconti della specie fatata. Avete mai sentito
  parlare dei brunelli? Vi racconto la storia di uno.
  Molti anni fa, nel Vestland vivevano un uomo di
  nome Godfred Egilssen e sua moglie, Ingrid. Sebbene
  fossero poveri, lavoravano duramente per ottenere
  maggiori comodità.
  I loro vicini li ammiravano per questo, ed erano
  tristi per la coppia, che non aveva neanche bambini.
  Ingrid non era apertamente triste, ma c’era sempre
  un certo grigiore nei suoi occhi; e, sebbene Godfred
  fosse un uomo troppo buono per dare la colpa alla
  moglie, si sapeva quanto egli volesse un figlio o una
  figlia per continuare la famiglia.
  Alla fine gli Immortali concessero l’esaudimento
  del desiderio più caro alla coppia: Ingrid scoprì di
  essere incinta. Quando il momento della nascita del
  bambino si avvicinò, la sorella di Ingrid venne a
  vivere in casa Egilssen per dare una mano.
  “Ingrid!” esclamò sua sorella. “Che casa ordinata
  tieni malgrado le tue condizioni, ed è così accogliente,
  sebbene sia piccola.”
  Ingrid sorrise. “Asa,” cominciò, “non dirlo a
  nessuno, ma abbiamo un brownie . . .”
  Molti brunelli sono creature sedentarie, legate ad
  uno specifico focolare, solitamente a uno vicino o nel
  bosco, e mai vicino a città o paesi. Aiutano gli occupanti
  facendo i lavori di casa, come spazzare, pulire e
  trebbiare, a tarda notte. Non domandano nulla in
  cambio; invece, se viene offerto qualsiasi tipo di salario
  per il loro lavoro, sarà di insulto per un brownie.
  E’ buona abitudine, comunque, lascire un regalo
  per i piccoli aiutanti; ogni brownie ha la sua
  ghiottoneria preferita, ma le più conosciute sono
  ciotole di deliziosa crema e piccole torte speciali,
  fresche, tostate sulla brace e cosparse di miele.
  Per far felice un brownie, basta lasciare questi
  doni e fargli qualche elogio riguardo il suo lavoro. Ma
  se il lavoro viene criticato, o se vengono lasciati doni
  di bassa qualità (torte stantie, latte acido o scremato,
  ecc.), il brownie si offenderà e causerà problemi—il
  suo aiuto diventerà un intralcio: ogni notte farà
  coagulare il latte, spargerà il bestiame per i campi,
  sporcherà la casa, ecc. Il brownie non smetterà mai di
  tormentare i suoi ospiti; infatti li seguirà anche se
  cambieranno casa.
  Il solo modo per sbarazzarsi del brownie offeso, è
  di lascirare fuori del vestiario adatto a lui. Perfino un
  brownie fastidioso se ne andrà immediatamente se
  verrà lasciato anche solo un piccolo berretto. Gli
  umani si domandano come mai, ma tutto ciò ha un
  senso per le fate: il vestiario è una delle poche cose
  che le fate devono fabbricarsi; cibo e bevande sono
  doni della natura, o dei mortali dai quali lo rubano.
  Ma il vestiario ti taglia adeguata deve essere fabbricato,
  e questo è il principale lavoro dei leprecauni.
  In più, un modo per punire le fate che si
  comportano male è dargli una casa da accudire, dove
  devono spendere le loro notti facendo lavori umili,
  invece che danzando e festeggiando nei cerchi fatati.
  Tale punizione può essere mantenuta finché
  l’apprezzamento del loro lavoro non venga
  dimostrato con un dono di vestiario da parte del
  mortale beneficiario.
  Non tutti i brunelli servono come guardiani del
  focolare, ma questo è il ruolo meglio conosciuto. Sono
  anche conosciuti come guardiani di tesori; le persone,
  a volte, dicono una piccola formula magica e lasciano
  un piccolo dono quando sotterrano un tesoro,
  sperando che qualche brownie la senta e prenda il
  tesoro sotto la sua custodia. E, naturalmente, a qualche
  brownie piace essere un avventuriero.
  Come tutte le fate, i brunelli, possono rendersi
  invisibili ai mortali a volontà.
  Coporosso: Il rossocapo è una specie di brownie
  cattivo; e, come i brunelli sono probabilmente i più
  d’aiuto all’umanità, si può dire che la specie dei
  capirossi è la più dannosa. Sono esiliati dalla società
  delle fate; ebbero degli umani affidati alle loro cure,
  ma furono negligenti e maliziosi. Odiano tutti i
  mortali—umani, semi-umani, umanoidi e, a volte,
  perfino gli animali.
  I capirossi hanno l’aspetto di magri, nodosi e
  vecchi brunelli; come esiliati dalla specie delle fate
  sentono il peso dell’età, sebbene vivano lo stesso a
  lungo. I loro denti sono lunghi ed in fuori, le loro
  magre dita terminano con unghie simili ad artigli. I
  loro capelli sono lunghi, irsuti, scompigliati e grigi,
  ed i loro occhi iniettati di sangue e pieni di malizia e
  rabbia. Spesso indossano robusti scarponi, portano
  una picca e, sempre, ma sempre, hanno un
  caratteristico cappello rosso (capo-rosso) sul cranio.
  Brownie
  Classe dell’armatura:
  7
  Dadi-vita:
  2*
  Movimento:
  36 (12) metri
  Attacchi:
  1 arma
  Ferite:
  1-6 o a seconda
           dell’arma
  N° di mostri:
  1
  Tiro-salvezza:
  Halfling 2°
  Morale:
  8
  Tipo di tesori:
  Nessuno
  Allineamento:
  Legale
  Valore in PX:
  25
  Il brownie è un essere casalingo alto circa 75 cm. Il
  suo nome deriva dal fatto di indossare berretto e
  mantello di color bruno.
  Nota il suo pronome: tutti i brunelli descritti
  dal folklore, come anche i capirossi (vedi sotto),
  sono maschi; ci sono anche le brunelle, ma devono
  essere molto rare, o il loro aspetto e le loro abitudini
  molto simili a quelle dei loro maschi.
  Brownie
  
  2 8
  Tabella 9: Avanzamento di Livello,
                     Dadi Vita & Uso di Oggetti del
  Brownie
  Uso di Oggetti
  Punti
  Dadi
  (d%)
  Livello Esperienza
  Vita
  S
  F
  C
  I
  —
  -2.000
  1d8
  —
  01-00
  —
  —
  Mostro
  Comune
  0
  2d8
  —
  01-00
  —
  —
  1
  2.000
  3d8
  01-05
  06-89
  90-99
  00
  2
  6.000
  4d8
  01-05
  06-89
  90-98
  99-00
  3
  14.000
  5d8
  01-10
  11-89
  90-97
  98-00
  4
  30.000
  —
  01-15
  16-89
  90-96
  97-00
  5
  62.000
  6d8
  01-15
  16-89
  90-95
  96-00
  6
  125.000
  7d8
  01-20
  21-89
  90-94
  95-00
  7
  250.000
  8d8
  01-20
  21-89
  90-93
  94-00
  8
  500.000
  9d8
  01-25
  26-89
  90-92
  93-00
  9
  800.000
  10d8 01-25
  26-89
  90-91
  92-00
  10
  1.100.000
  10d8+2 01-30
  31-89
  90
  91-00
  +300.000 PX per ogni ulteriore livello
  +2 pf per ogni ulteriore livello
  Mentre i brunelli buoni sono legati alle case abitate,
  il caporosso preferisce le rovine, specialmente i castelli
  e le aree lasciate dalla tirannia. Là, scaglia pietre ai
  viaggiatori che cercano riparo nelle sue rovine; se c’è
  la possibilità li assassinerà apertamente, e metterà il
  loro sangue nel suo cappello, per mantenerne la tinta
  scura.
  Un caporosso combatte normalmente con la sua
  picca (1-6 pd) o con un pugnale (1-4 pd), e preferisce
  sempre attaccare di sorpresa le sue vittime
  (specialmente quando dormono), in quanto è
  vigliacco. In altre occasioni tenterà di molestare, ma
  solitamente non attaccherà.
  La vista di simboli sacri farà allontanare un
  caporosso in quanto questa fata cattiva ha una grande
  paura degli Immortali; similmente, un personaggio
  che sta recitando una preghiera ad alta voce, potrà
  essere soggetto di molestie, ma non verrà attaccato.
  L’acqua santa procura danni doppi ai capirossi (2-8
  pd ogni volta che vengono bagnati da una fiaschetta).
  Se in qualche modo disarmato, un caporosso può
  combattere con le sue unghie ed il suo morso (1-2/1-
  2/1 pd), ma in tali circostanze è preferita la fuga.
  Quando viene ucciso, un caporosso svanisce in
  una fiamma. La sola traccia che rimane è un solo,
  grande dente. I paesani dicono che questa reliquia è
  di estremo valore per la stregoneria, ma molte persone
  lo lasciano lì prudentemente, finché non hanno un
  modo più sicuro per distruggerlo.
  I capirossi sono di allineamento Caotico, e spesso
  sono a guardia di antichi tesori nelle loro case deserte
  (tesoro di tipo D). Tale cumulo è sempre nascosto con
  furbizia e protetto da trappole letali. In tutti gli altri
  aspetti questa razza condivide le statistiche e le abilità
  dei brunelli comuni.
  Molti brunelli sono pacifici, creature sedentarie che
  si legano a un’abitazione o famiglia specifiche, e che
  La taglia dei brunelli di 75 cm—vicina a quella degli
  halfling—permette l’uso di un numero limitato di
  armi di grandezza umana, includendo il manganello,
  la cerbottana, le bola, la clava, il pugnale, l’accetta, lo
  scudo cornato, il giavellotto, lo scudo con pugnali, lo
  spadino, la fionda ed il martello da lancio. Le seguenti
  armi umane possono essere usate, ma richiedono
  l’uso di tutte e due le mani (cioé niente scudo):
  balestra leggera, mazza, rete, spada, arco corto,
  bastone, frusta. Non ci sono limiti ai tipi di armi che
  i brunelli possono usare se sono della taglia adatta
  (armi lunghe in miniatura, ecc.).
  E’ permessa qualsiasi tipo di armatura e scudo di
  taglia appropriata.
  I brunelli hanno i TS degli halfling di livello
  uguale ai DV del brownie (fino all’ottavo,
  naturalmente).
  Uso di Oggetti
  Qualsiasi oggetto magico permesso ai guerrieri, ai
  nani e agli halfling è permesso anche ai brunelli. I
  brunelli, dal 1° livello in poi, possono tentare di usare
  un oggetto magico normalmente ristretto nell’uso ai
  maghi, agli elfi ed alle fate lanciatrici di incatesimi.
  I risultati di tale tentativo sono spiegati in “Uso di
  Oggetti” nella Tabella 9. Quando un brownie fa un
  tentativo il giocatore deve lanciare un d%; usando il
  numero ottenuto e il livello del brownie, si consulta
  la tabella per trovare i risultati—S, F, C o I. Interpretate
  Il giorno in cui il bambino nacque, tutti furono molto
  felici. Asa desiderò condividere la sua gioia perfino
  col brownie, e così lavorò a maglia per fare un piccolo
  cappotto ed un piccolo cappello che, quella sera
  stessa lasciò in parte ad una torta ed a una ciotola di
  crema.
  Il giorno seguente il cibo ed i vestiti erano spariti,
  ma la casa non era stata messa in ordine. Come si
  sedette, mentre si scervellava sul motivo, udì una
  tenue voce cantare:
  “Una bella mantella nuova ed un bel cappuccio
  nuovo—Povero brownie! Non farai mai qualcosa
  di buono in più per questo popolo.”
  La perdita dell’aiuto della fata fu compensato dalla
  gioia nella casa, ed infatti la fortuna cambiò in meglio
  ed andarono ad abitare in una casa più grande ed
  accogliente. Ma da quel giorno, i molti figli e nipoti di
  Godfred ed Ingrid ai compleanni non regalarono mai
  né mantelli né cappelli.
  Brownie
  vivono semplicemente; sono anche forti e duri
  lavoratori. Pochi di loro hanno altri stili di vita; in
  regioni selvagge e aspre, per esempio, adempiendo
  al loro compito di custodi, possono diventare abili
  guerrieri. E alcuni brunelli diventano avventurieri, o
  per mancanza di inclinazione verso la vita sedentaria,
  o solo per avere qualcosa da fare quando hanno
  appena lascito una casa e non ne hanno ancora
  trovata un’altra dove stabilirsi.
  
  2 9
  il risultato come segue:
  Successo (S): L’oggetto funziona normalmente.
  Fallimento (F): L’oggetto non funziona.
  Contro Effetti (C): L’oggetto dirige i suoi effetti su
  un bersaglio inaspettato (di solito il brownie stesso).
  Per esempio, una bacchetta delle palle di fuoco con
  contro effetto potrebbe esplodere intorno al brownie,
  invece che sul vero bersaglio; o un incantesimo scudo
  magnetico, lanciato da una pergamena, potrebbe
  proteggere l’avversario o una roccia o un albero vicini
  invece che il brownie.
  Risultati Inaspettati (I): A causa della natura magica
  delle fate, c’è anche una possibilità che l’oggetto
  produca risultati inaspettati. La possibilità cresce col
  crescere del livello. E’ compito del DM determinare
  l’esatta natura dei risultati. Come guida generale,
  lancia 1d6: 1-2, l’effetto è d’aiuto; 3-4, L’effetto è
  dannoso; 5-6, l’effetto è indifferente.
  Esempio: Usando la stessa bacchetta delle palle di fuoco,
  il nostro brownie ottiene un “risultato inaspettato.” Un
  effetto d’aiuto potrebbe curare al brownie 1-6 pd; uno
  dannoso creerebbe l’apparizione di un piccolo carico di
  Oberone: I draghetti silvani e i loro parenti stretti
  draghetti umani e draghetti montani, appartengono
  alla razza fatata, sebbene molti umani non sono al
  corrente di questa parentela. (Nota: i draghetti
  elementali non sono fate; c’è del legame, ma molto
  tenue. Il Manuale del DM  del Set Master  descrive
  accuratamente la limitata abilità di cambia forma, simile
  a quella delle altre fate; ma non menziona l’abilità di
  rendersi invisibili ai mortali.)
  I draghetti silvani e i loro simili vengono incontrati
  raramente; e, essendo Caotici e molto elusivi, non
  hanno dato particolare aiuto ai saggi che avrebbero
  voluto studiarli. La loro particolare natura Caotica li
  mantiene al di fuori di molti avvenimenti della nostra
  società, comunque ci rendiamo conto del vincolo di
  parentela che ci lega.
  I draghetti silvani sono stati a lungo considerati
  appartenenti al ramo della specie dei draghi, la quale
  include i draghi e le viverne, visto il loro aspetto
  simile nella loro “vera” forma, simile a quella di un
  piccolo drago rosso. La loro abilità di cambia forma è
  simile a quella dei draghi dorati.
  La verità è che il legame con la specie dei draghi
  non è sanguigno; e la loro invisibilità, cambia forma, e
  la loro natura malevola sono di evidente discendenza
  fatata.
  La storia delle loro origini è poco conosciuta, ed è
  registrata negli archivi del sagace hsiao Tyrk-tyrk-
  Hsuu (che dedicò 40 anni a tale lavoro), la storia è la
  seguente:
  Circa 4.000 anni fa, la cultura di Blackmoor fu
  distrutta dalla Grande Pioggia di Fuoco che si riversò
  su di essa. Nell’era precedente non vi furono buoni
  rapporti fra fate e uomini; la civilizzazione umana
  invadeva le zone isolate dove noi costruivamo le
  nostre case. L’Impero di Thonia stava diventando
  vasto, eccessivo e depravato; e Blackmoor, prima
  favorito dal Popolo Buono, diventò sospetto, potente
  e l’incostante magia mista alla tecnologia avrebbe
  potuto (ed alla fine così fu) rovinare l’ecologia
  dell’intero pianeta, del quale il Popolo delle Fate è il
  protettore.
  Dopo la Grande Pioggia di Fuoco ci si rese conto
  quanto i mortali possano essere pericolosi per il
  mondo; venne creato allora un gruppo di fate con il
  compito specifico di evitare che gli umani (e i semi-
  umani) potessero di nuovo essere in grado di ripetere
  il cataclisma di Blackmoor.
  Scelsero il drago rosso come loro simbolo: un
  simbolo di sregolatezza, caos e fuoco; il fuoco che si
  voleva opporre all’era glaciale che aveva avvolto il
  continente di Blackmoor, e che, bruciando in piccole
  quantità, voleva evitare le fiamme di un’altra Grande
  Pioggia.
  Il caos fu l’ideologia dei draghetti, ma non
  l’irragionevole o il male o il Caos degli Immortali
  dell’Entropia. La Legge, erano fortemente convinti,
  era il vero male: portava inevitabilmente alla
  stagnazione e quindi all’autodistruzione. Il caos era
  necessario per promuovere progressi e per permettere
  la proliferazione della vita.
  Per portare a termine i loro obbiettivi, i draghetti
  Draghetto Silvano
  Brownie / Draghetto Silvano
  concime in aria, sopra la testa del brownie, che, cadendo,
  immobilizzerebbe il brownie per 1 round; un effetto
  indifferente causerebbe l’apparizione di un famoso dipinto,
  sospeso a mezz'aria, per 5 round.
  Il DM dovrebbe essere fantasioso nel creare i risultati
  inaspettati. Se c’è una fata nel gruppo è bene
  prepararsi delle idee in anticipo.
  Nota anche che i risultati inaspettati possono
  essere per il DM un mezzo relativamente plausibile
  deus ex machina. Per esempio, un effetto “indifferente”
  potrebbe salvare il gruppo da disparità impossibili,
  ma teletrasportandoli nella tana di un drago rosso.
  Tali risultati possono ravvivare una campagna
  forzando i personagi in nuove circostanze ed
  avventure. State attenti, comunque, a non abusare di
  questo mezzo, o diventerà annoiante in breve tempo.
  Abilità Speciali
  Tutti i brunelli hanno l’abilità di diventare invisibili
  ai mortali a volontà. Diversamente da molte abilità
  speciali, non è necessario, per un brownie,
  raggiungere il livello di mostro comune per ottenere
  tale abilità.
  
  3 0
  Tabella 10: Avanzamento di Livello, Dadi Vita
                   & Uso di Oggetti del Draghetto Silvano
  Uso di Oggetti
  Punti
  Dadi
  (d%)
  Livello
  Esperienza
  Vita
  S
  F
  C
  I
  —
  -16.000
  1d8
  —
  01-00
  —
  —
  —
  -12.000
  2d8
  —
  01-00
  —
  —
  —
  -8.000
  3d8
  —
  01-00
  —
  —
  Mostro
  Comune
  0
  4d8
  —
  01-00
  —
  —
  1
  16.000
  5d8
  01-05
  06-89
  90-99
  00
  2
  48.000
  —
  01-05
  06-89
  90-98
  99-00
  3
  112.000
  6d8
  01-10
  11-89
  90-97
  98-00
  4
  240.000
  7d8
  01-15
  16-89
  90-96
  97-00
  5
  500.000
  —
  01-15
  16-89
  90-95
  96-00
  6
  800.000
  8d8
  01-20
  21-89
  90-94
  95-00
  7
  1.100.000
  9d8
  01-20
  21-89
  90-93
  94-00
  8
  1.400.000
  —
  01-25
  26-89
  90-92
  93-00
  9
  1.700.000
  10d8
  01-25
  26-89
  90-91
  92-00
  10
  2.000.000
  10d8+1 01-30
  31-89
  90
  91-00
  +250.000 PX per ogni ulteriore livello
  +1 pf per ogni ulteriore livello
  avevano poco da fare nella società delle fate; invece,
  si infiltrarono nelle società degli uomini, elfi, nani,
  halfling e gnomi, per diffondere la loro filosofia e
  tramutarla in azione. Molte delle creature,
  particolarmente i draghetti silvani, rimasero in buoni
  rapporti con la specie delle fate, ma i contatti
  divennero rari.
  Durante il corso dei 4.000 anni seguenti, i draghetti
  sono naturalmente cambiati, e certamente nessun
  membro della prima generazione è ancora nella prima
  reincarnazione. I loro discendenti si sono evoluti nei
  tre gruppi distinti dei draghetti silvani, draghetti
  umani e draghetti montani, a seconda delle comunità
  nei quali vivevano; la loro forma “naturale” è diventata
  quella di un drago (la forma che quelli della vecchia
  generazione assumevano quando si riunivano), e
  possono tramutarsi nella forma di un umano o semi-
  umano. I draghetti silvani possono assumere le forme
  di halfling ed elfi e si possono mescolare con queste
  comunità.
  L’ideologia del Caos è diventata parte integrante
  della loro natura, abitudini e tendenze. Molti
  draghetti silvani non vedono ragione per non
  comportarsi come desiderano, e non sentono il
  bisogno di giustificare il loro comportamento.
  Pochi draghetti sono consci dell’esistenza della
  legalità. I mortali sono soliti etichettare questi esseri
  come “buoni”. Tali esseri  cercano di trovare luoghi
  dove l’ordine corrotto ha preso piede, e tentano di
  eliminarlo. Credono ancora che tutto l’ordine sia
  corrotto e che solo nell’anarchia la natura può esistere
  veramente; ma il lavoro di distruzione di tutto l’ordine
  è troppo vasto. In più, pensano che sia meglio
  concentrare gli sforzi in una tirannia crudele o
  organizzazioni simili in luoghi dove la “legge” sta
  ormai diventando corrotta. I draghetti silvani caotici
  possono quindi allearsi temporaneamente con i
  seguaci della legge per raggiungere l’obbiettivo
  comune di combattere l’ingiustizia.
  Ma altri draghetti sono perfino più disposti ad
  associarsi con esseri malvagi di natura Caotica e
  possono perfino abbracciare il male. Ciò può derivare
  da alcune convinzioni pervertite o altro, ma più
  spesso questi draghetti silvani stessi, come qualsiasi
  altra creatura imperfetta, sono state sedotte dalla sete
  di potere o perfino dall’egoismo.
  Il furto è lo scopo principale dei draghetti silvani.
  Le abilità dei ladri, acquisite originariamente grazie
  alla loro attività di spionaggio, furto e sabotaggio,
  vengono utilizzate per intralciare l’ordine. Ma per
  molti, ora è un’ossessione, come la cleptomania fra gli
  umani. Il loro stimolo di rubare può essere difficile da
  comprendere.
  Essendo fate, i bisogni dei draghetti silvani sono
  pochi e facilmente soddisfabili; si dilettano nell’azione
  furtiva, nell’inganno, nel disguido e nel furto fra
  loro, per divertimento, non per ciò che si guadagna.
  Gli oggetti che vengono rubati non sono apprezzati
  per il loro valore monetario, ma per quanto difficile è
  Dato che i draghetti silvani si celano spesso fra le
  società degli elfi e degli halfling e perfino nelle società
  umane, possono essere facilmente inseriti in una
  campagna di D&D®, perfino quelle senza
  un'orientamento silvestre, come PNG o personaggi
  giocanti.
  Nella forma di elfi e di halfling, i draghetti silvani,
  possono usare qualsiasi arma, armatura e oggetto
  magico permesso ai ladri. Dal 1° livello in poi, possono
  provare ad usare gli oggetti magici normalmente
  permessi solo alle fate lanciatrici di incantesimi, elfi e
  maghi; vedi la tabella su Uso di Oggetti e la descrizione
  della razza dei brunelli per avere altre spiegazioni.
  In forma di drago, i draghetti mostri comuni
  possono fare 3 attacchi per round (artiglio/artiglio/
  morso). A -8.000 PX il danno inflitto è di 1-2/1-2/1-3; a
  -6.000 PX, 1-2/1-2/1-4; a -4.000, 1-2/1-2/1-8. I bonus
  derivanti dalla forza devono essere applicati anche a
  questi attacchi.
  I draghetti silvani hanno i TS dei maghi di livello
  uguale al doppio dei loro DV.
  Abilità speciali
  Il furto è l’abilità meglio conosciuta dei draghetti
  silvani. Progrediscono rapidamente nelle loro abilità,
  ma non possono raggiungere l’alto livello di abilità
  degli umani; a -8.000 PX, i draghetti silvani non
  hanno nessuna abilità dei ladri; a -6.000 PX, hanno le
  abilità di un ladro di 1° livello; a -4.000 PX, sono come
  un ladro di 3° livello; come mostro comune, sono
  come un ladro di 5° livello. (è possibile, se il DM vuole,
  dare un 2° livello di abilità a -5.000; e un 4° livello a -
  Draghetto Silvano
  rubarli. Quindi, gingilli di poco valore tenuti sotto
  chiave e custodito da grosse guardie sarà una prova
  molto appetibile di una corona d'oro tempestata di
  gemme che giace lungo la strada.
  
  3 1
  2.000 PX.) Dal primo livello al 10°, i draghetti silvani
  hanno le abilità dei ladri di livello uguale ai loro
  DV—esempio, un 7° livello di abilità per un draghetto
  silvano di 5° livello. Dopo, guadagnano un livello di
  abilità per ogni due livelli raggiunti. Quindi, un
  draghetto silvano del 36° livello ha le abilità di un
  ladro del 23° livello.
  Tutti i draghetti silvani possono cambiare forma a
  volontà scegliendo fra quella di drago, elfo o halfling.
  L’invisibilità ai mortali, l’abilità comune a tutte le
  fate, è disponibile anche ai draghetti silvani;
  comunque, per il loro lungo vivere fra le razze mortali,
  è caduta in disuso (sebbene non persa completamente
  come è successo ai diavoletti silvestri). Un draghetto
  silvano deve raggiungere il 2° livello prima di poter
  ottenere l’abilità di invisibilità.
  In fine, i draghetti silvani hanno un’immunità
  limitata agli incantesimi a partire dal livello di mostro
  comune. L’immunità descritta nel Set Master causa
  degli squilibri nel gioco; come alternativa è suggerito
  che i draghetti silvani abbiano un numero di round
  di immunità al giorno pari a 2 volte il loro livello
  (trattate un mostro comune come se fosse di primo).
  In questi round il draghetto silvano è immune a
  qualsiasi incantesimo di 4° livello o meno. L’immunità
  deve essere annunciata prima che il round cominci—
  e quindi prima che il draghetto silvano sappia per
  certo se qualche incantesimo verrà lanciato!
  Bertino Buontempone: I folletti e gli spiritelli sono
  esseri strettamente legati fra loro,  talmente simili che
  ve li descrivo insieme. Il nostro aspetto e i nostri modi
  sono molto simili, e spesso siamo considerati come
  un’unica razza.
  La principale differenza fra noi è la professione. I
  folletti sono adatti alla guerra, orgogliosi delle loro
  abilità marziali; si deliziano nell’imparare l’arte della
  spada. Noi spiritelli, invece, siamo più piccoli, e
  usiamo la magia per piacere e protezione personale.
  I folletti sono più alti; la loro altezza si aggira fra i
  30 ed i 60 cm. Hanno spesso i capelli rossi, sebbene ci
  siano delle eccezioni, e il loro corpo è villoso. Si
  protendono dalle loro schiene ali simili a quelle degli
  insetti, verdi e translucide. Queste ali hanno solo la
  forza di sopportare il peso di un folletto in aria per
  circa 30 minuti. Le loro facce tonde e corte hanno
  piccoli nasi all’insù, occhi perspicaci che sono spesso
  socchiusi e sono contornate da larghe orecchie elfiche
  appuntite. Il tipo di vestiario preferito dai folletti
  sono i vestiti verdi. Alcuni posseggono armature, ma
  le trovano generalmente ingombranti; le loro ali
  hanno già abbastanza difficoltà a sostenere il loro
  peso.
  Il solo potere magico innato dei folletti è
  l’invisibilità. Sebbene possono essere visti dalle altre
  fate e da quelli con la seconda vista, i folletti hanno
  l’eccezionale abilità di restare invisibili perfino
  quando attaccano.
  I folletti preferiscono maneggiare lunghe spade
  che sono sia forti che flessibili. A causa della loro
  taglia, queste vengono erroneamente descritte come
  pugnali; ma perfino una spada a due mani per folletti
  non può essere effettivamente usata dalle grandi
  mani di voi umani o dei semi-umani.
  Noi spiritelli, i cugini più piccoli dei folletti,
  raramente cresciamo più di 40 cm, e siamo
  comunemente alti 30 cm. Il nostro aspetto è simile a
  quello dei folletti; ma gli spiritelli sono solitamente
  biondi, meno villosi e i nostri visi ed i nostri corpi
  sono più magri. Abbiamo anche noi le ali verdi e
  simili a quelle degli insetti e sono in più molto utili
  per il volo. Il nostro corpo più leggero ci permette si
  stare in aria più a lungo dei folletti. Non indossiamo
  armature, e l’uso delle armi è per noi così raro che gli
  umani credono che non le usiamo.
  La magia è la forza degli spiritelli. Cinque di noi,
  cooperando, sono in grado di lanciare una maledizione
  non letale. Usare quest’abilità contro gli eventuali
  mortali è una delle nostre forme di ricreazione
  preferite. Quelli di noi che diventano più abili nella
  magia sono in grado di lanciare la maledizione senza
  l’assistenza di altri spiritelli, e possono imparare altri
  poteri arcani.
  Sia gli spiritelli che i folletti sono bricconi e gioiosi.
  Il loro amore per la danza ed i giochi è così conosciuto
  Folletti e Spiritelli
  Draghetto Silvano / Folletti e Spiritelli
  
  3 2
  Folletti
  I folletti sono adatti alla guerra e si dilettano nell’arte
  della spada. Il loro amore per le avventure li rende
  adatti al ruolo di creature giocanti, e la loro specialità
  nel combattere può essere di grande aiuto ad un
  gruppo. In particolare, usando il volo e l’invisibilità,
  sono degli eccellenti esploratori a corto raggio, capaci
  anche di autodifendersi se sorgono problemi.
  Tabella 11: Avanzamento di Livello,
                    Dadi Vita & Uso di Oggetti del Folletto
  Uso di Oggetti
  Punti
  Dadi
  (d%)
  Livello
  Esperienza
  Vita
  S
  F
  C
  I
  Mostro
  Comune
  0
  1d8
  —
  01-00
  —
  —
  1
  2.000
  2d8
  01-05
  06-84
  85-99
  00
  2
  4.000
  3d8
  01-10
  11-84
  85-98
  99-00
  3
  8.000
  4d8
  01-10
  11-84
  85-97
  98-00
  4
  16.000
  5d8
  01-15
  16-84
  85-96
  97-00
  5
  32.000
  6d8
  01-20
  21-84
  85-95
  96-00
  6
  64.000
  7d8
  01-20
  21-84
  85-94
  95-00
  7
  128.000
  8d8
  01-25
  26-84
  85-93
  94-00
  8
  250.000
  9d8
  01-30
  31-84
  85-92
  93-00
  9
  500.000
  10d8
  01-30
  31-84
  85-91
  92-00
  10
  800.000
  10d8+1
  01-35
  36-84
  85-90
  91-00
  +300.000 PX per ogni ulteriore livello
  +1 pf per ogni ulteriore livello
  fra la specie umana che molti umani suppongono
  che tutto il Popolo Buono sia frivolo come noi.
  Oltre che alla danza al chiaro di luna negli anelli
  fatati, a noi spiritelli e ai folletti piacciono i giochi. Ma
  la nostra più grande gioia—e la nostra fonte di infamie
  fra i mortali—è fare fesse le “grandi” razze degli
  umani, dei semi-umani e degli umanoidi. Infatti, ci
  sono due comuni modi di dire nel vostro linguaggio
  che ovviamente derivano dal contatto con i nostri
  scherzi.
  “Ha inseguito un folletto” significa che uno si è
  perso; deriva dal fatto che noi folletti e spiritelli ci
  divertiamo a far sbagliare strada ai viaggiatori. Usiamo
  incantesimi per disorientarli e creare luci fantasma; o
  con folletti invisibili che portano candele portiamo le
  persone fuori strada. Le vostre superstizioni dicono
  che per evitare di “inseguire un folletto”, una persona
  deve indossare il suo cappotto alla rovescia oppure
  deve portare con sé un simbolo sacro di vimini.
  Chi è, invece, “infastidito da un folletto” vuol dire
  che è infastidito da una fata invisibile; o significa che
  è goffo. I folletti invisibili amano prendere in giro le
  persone; in situazioni estreme, dove è coinvolto uno
  spiritello diabolico a conoscenza di alcuni incantesimi,
  una persona può essere tormentata da oggetti animati
  come tavoli, sedie, cibo, ecc. A volte vengono imitati
  i fantasmi, quando una fata emette suoni ossessivi,
  spegne candele, batte sui muri e bacia le ragazze nel
  buio facendole strillare.
  Quando si tratta di esseri malvagi, i nostri tormenti
  possono essere dannosi; proviamo avversione per il
  male come per il più grande orrore. Molti banditi
  malvagi o cattivi cavalieri hanno “inseguito i folletti”
  e sono stati condotti in luoghi sconosciuti quando
  rientravano da una notte di saccheggio. Viviamo
  principalmente come persone che raccolgono il
  materiale utilizzabile, “vivendo alle spalle,” e
  “prendendo in prestito” dalle altre razze quando
  abbiamo bisogno. I folletti dichiarano che, per diritto,
  qualsiasi mela lasciata sull’albero dopo la raccolta, è
  Folletti e Spiritelli
  I folletti possono utilizzare qualsiasi arma, armatura
  e scudo che sia della taglia adatta. Possono usare tutti
  gli oggetti magici permessi ai guerrieri (sempre
  tenendo conto della taglia). In più, possono tentare
  di usare oggetti normalmente permessi solo ai maghi,
  elfi, ed alle fate lanciatrici di incantesimi; per i dettagli
  su tale abilità, consulta la Tabella 11 sotto Uso di
  Oggetti, e leggi la descrizione del brownie, dove
  quest’abilità è pienamente spiegata.
  I folletti hanno i TS degli elfi di livello uguale al
  numero di DV del folletto.
  Abilità Speciali
  I folletti possono rendersi invisibili ai mortali a volontà.
  Hanno il potere speciale di rimanere invisibili anche
  quando attaccano. Questo fa in modo che ottengano
  la sorpresa contro quelli che non possono individuare
  l’invisibile; e nei round di combattimento seguenti,
  tali opponenti subiscono un -4 ai loro TxC. (Nota che
  le altre razze fatate col potere dell’invisibilità,
  diventano visibili agli occhi di chiunque attacchino.)
  Grazie alle loro ali, i folletti sono capaci di volare,
  ma non per lunghi periodi di tempo. Dopo 3 turni di
  volo, un folletto deve riposarsi per almeno 1 turno.
  loro, e che infastidiscono chiunque prenda ciò che è
  di loro proprietà.
  Tutte e due le razze amano la pulizia e l’acqua; per
  avere i nostri favori molte persone lasciano la notte
  fuori dalle loro case delle terrine d’acqua, dove noi
  fate possiamo fare il bagno. Apprezziamo anche le
  tazze di crema fresca e i dolci delicati.
  
  3 3
  direttamente dannosa. Il DM dovrebbe dare PX per
  le maledizioni ben giocate.
  Confusione: E’ una versione dell’incantesimo di 3°
  livello che può essere lanciato solo su un singolo
  bersaglio. Qualsiasi bersaglio protetto dallo “inseguire
  un folletto” (cioè che sta indossando un cappotto alla
  rovescia o porta un simbolo sacro di vimini, come
  detto prima da Bertino Buontempone) è immune a
  tale incantesimo.
  Tabella 13: Incantesimi dello Spiritello
  Livello            N° di Incantesimi/
  Spiritello   Livello degli Incantesimi
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  Mostro
  Comune
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  1
  1
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  2
  2
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  3
  2
  1
  —
  —
  —
  —
  —
  4
  2
  2
  —
  —
  —
  —
  —
  5
  2
  2
  1
  —
  —
  —
  —
  6
  2
  2
  2
  —
  —
  —
  —
  7
  2
  2
  2
  1
  —
  —
  —
  8
  3
  2
  2
  2
  —
  —
  —
  9
  3
  2
  2
  2
  1
  —
  —
  10
  3
  3
  2
  2
  2
  —
  —
  11
  3
  3
  3
  2
  2
  1
  —
  12
  4
  3
  3
  2
  2
  2
  —
  13
  4
  4
  3
  2
  2
  2
  1
  14
  4
  4
  3
  3
  3
  2
  1
  15
  4
  4
  4
  3
  3
  2
  2
  16
  4
  4
  4
  4
  4
  3
  2
  17
  4
  4
  4
  4
  4
  3
  3
  18
  4
  4
  4
  4
  4
  4
  4
  19
  5
  5
  5
  4
  4
  4
  4
  20
  5
  5
  5
  5
  5
  4
  4
  21
  5
  5
  5
  5
  5
  5
  5
  22
  6
  6
  5
  5
  5
  5
  5
  23
  6
  6
  6
  6
  5
  5
  5
  24
  6
  6
  6
  6
  6
  6
  5
  25
  6
  6
  6
  6
  6
  6
  6
  26
  7
  7
  7
  6
  6
  6
  6
  27
  7
  7
  7
  7
  7
  6
  6
  28
  7
  7
  7
  7
  7
  7
  7
  29
  8
  8
  7
  7
  7
  7
  7
  30
  8
  8
  8
  8
  7
  7
  7
  31
  8
  8
  8
  8
  8
  8
  7
  32
  8
  8
  8
  8
  8
  8
  8
  33
  9
  9
  8
  8
  8
  8
  8
  34
  9
  9
  9
  9
  8
  8
  8
  35
  9
  9
  9
  9
  9
  9
  8
  36
  9
  9
  9
  9
  9
  9
  9
  Folletti e Spiritelli
  Tabella 12: Avanzamento di Livello
                                  & Dadi Vita dello Spiritello
  Punti
  Dadi
  Livello
  Esperienza
  Vita
  Mostro Comune
  0
  1d4
  1
  2.000
  2d4
  2
  4.000
  3d4
  3
  8.000
  4d4
  4
  16.000
  5d4
  5
  32.000
  6d4
  6
  64.000
  7d4
  7
  128.000
  8d4
  8
  250.000
  9d4
  9
  500.000
  10d4
  10
  800.000
  10d4+2
  +300.000 PX per ogni ulteriore livello
  +1 pf per ogni ulteriore livello
  Gli spiritelli possono usare qualsiasi arma ad una
  mano adatta alla loro taglia. Non indossano armature
  e non portano scudi, in quanto interferiscono con il
  volo e con il lanciare incantesimi.
  Gli spiritelli hanno i TS degli elfi di livello uguale
  ai DV dello spiritello.
  Abilità Speciali
  Come i loro cugini folletti, gli spiritelli sono alati ed in
  grado di volare, ed hanno il potere dell’invisibilità ai
  mortali a volontà. Un gruppo di cinque spiritelli può
  cooperare per lanciare una delle loro famose
  maledizioni. Gli spiritelli di livello più alto del 2°
  possono lanciare maledizioni  individualmente.
  Gli spiritelli, alla fine della loro progressione
  nell’abilità di lanciare incantesimi, sono in grado di
  lanciare incantesimi fino al 7° livello di potere. Come
  si vede  dalla Tabella 13, il numero di incantesimi che
  uno spiritello è in grado di memorizzare cresce
  rapidamente, ma è bilanciato dal minor numero
  totale; mentre un mago umano al 36° livello può
  memorizzare fino a 81 incantesimi, uno spiritello
  dello stesso livello è limitato ad un numero di 63.
  Per rispettare la loro natura malevola, il DM potrebe
  desiderare di applicare le seguenti modifiche alla
  lista degli Incantesimi delle Fate.
  Maledizione: Gli spiritelli possono lanciare una
  maledizione come se fosse un incantesimo di 2° livello;
  ma il suo inverso, scaccia maledizioni, è ancora di 3°
  livello. Come le maledizioni degli spiritelli in generale,
  questa dovrebbe essere divertente agli occhi dello
  spiritello ed imbarazzante per la vittima, ma non
  Spiritelli
  Come i folletti, gli spiritelli hanno sicuramente un
  temperamento avventuroso. La loro abilità magica,
  che si incrementa rapidamente con il crescere di
  livello, sostituisce l’abilità nel combattere dei folletti.
  
  3 4
  Bertino Buontempone: Un giorno, non molto tempo
  fa, un uomo di nome Seamus, conosciuto come “lo
  scaltro”, stava camminando su un campo, quando
  intravide un minuscolo uomo vestito di verde. Seamus
  afferrò il piccolo uomo, dicendo, “Aha! t’ho preso,
  mio piccolo uomo, dove è nascosto il tuo tesoro,
  piccolo uomo?”
  “Ach,” singiozzò il leprecauno. “Ho paura che tu
  abbia vinto. Mettimi giù per favore, e ti mostrerò la
  strada.” Seamus fece così, e il piccolo uomo lo condusse
  presso un alto cardo. “Là,” disse “sotto quel cespuglio
  di corna.” Per il leprecauno le spine del cardo sono
  grandi come per noi le corna.
  Gli occhi di Seamus si riempirono di desiderio
  d’oro, ma subito si rese conto che non aveva un badile
  con il quale scavare, e la terra era impaccata e rocciosa.
  “Hai un badile, leprecauno? Altrimenti non so come
  prendere il mio compenso.”
  “Non è un mio problema, vero, ragazzino?” Con
  una strizzatina d’occhio e con un ampio sorriso,
  passeggiò dietro il cardo e svanì.
  Seamus aveva un badile, ma a casa, e sarebbe stato
  impossibile ritrovare questo cardo, in quanto tutto il
  campo ne era pieno. Allora gli venne un’ idea: nella
  sua tasca trovò un bel nastro rosso che voleva dare alla
  sua ragazza, e lo legò al cardo.
  “Non sono soprannominato ‘lo scaltro’ per niente!”
  dichiarò Seamus mentre marciava trionfante verso la
  sua fattoria, sorridendo per come aveva giocato la fata
  calzolaia.
  Un tipo di leprecauno è il cluracauno, che vive nelle
  cantine. Si prende cura dei barili di birra e delle botti
  di vino facendo in modo che non si rovinino; in
  cambio, naturalmente, richiede un adeguato
  abbeveraggio, e apprezza le occasionali cene offerte
  dai suoi ospiti.
  I leprecauni sono alti in media poco più di 20 cm;
  hanno fattezze elfiche, come le orecchie a punta, ma
  sono di rado delicati come gli spiritelli, i folletti e
  simili. D’altra parte il loro aspetto varia ampiamente;
  alcuni sono giovani, altri vecchi, alcuni magri, altri
  grassi. I cluracauni solitamente sembrano essere
  avanti con gli anni e di fattezze nanesche, ma non
  tetti si adattano a tale descrizione.
  I leprecauni comuni (1/4 DV) possono difendersi
  con le loro piccole spade, che infliggono 1-3 pd. In
  verità, Glower, il cavaliere di Iubadan, Re dei
  Leprecauni, è rinomato per riuscire ad abbattere un
  cardo con un solo colpo. I leprecauni non diventano
  mai forti fisicamente.
  Se riesci a prendere un leprecauno, puoi fare in
  modo che egli ti mostri il suo tesoro, ma non devi mai
  più distogliere lo sguardo da lui, o sarà di nuovo in
  grado di diventare invisibile ai mortali. Il suo cumulo
  nascosto, di solito, consiste in un tesoro di tipo U e V,
  con una percentuale triplicata (cioè 30% di 1-100 mr).
  Dato che i leprecauni si occupano di artigianato, non
  si occupano direttamente di curare la natura, ma
  provano avversione per le creature malvage e per
  quelli che rovinano gli elementi, e fanno sempre del
  loro meglio per ostacolare tali esseri.
  Leprecauno
  Classe dell’armatura:
  5
  Dadi-vita:
  1/4
  Movimento:
  18 (6) metri
  Attacchi:
  un’arma
  Ferite:
  1-3
  N° di mostri:
  1 (1-10)
  Tiro-salvezza:
  Elfo 1°
  Morale:
  6
  Tipo di tesori:
  Vedi sotto
  Allineamento:
  Legale
  Valore in PX:
  6
  I leprecauni sono i sommi artigiani del Popolo
  Buono; tra gli uomini sono meglio conosciuti come
  calzolai (in quanto si dice che le fate adoperino un
  gran numero di scarpe a causa delle loro frequenti
  danze), ma fabbricano anche altre cose come vestiti,
  armi, botti per il vino e oggetti magici. Essi barattano
  tali mercanzie con le altre fate in cambio di cibo,
  materiali grezzi e tesori.
  I leprecauni hanno una particolare attitudine alla
  magia. Questo è originariamente un altro aspetto del
  perché sono i migliori artigiani, la magia è utile nel
  loro lavoro, ed è indispensabile per creare accessori
  magici. I leprecauni avventurieri hanno dimostrato
  di essere in grado di padroneggiare su una gran
  varietà di incantesimi, ma la loro specialità è ancora
  una volta quella di artigiani.
  Seamus ritornò presto, fischiando, con il badile sulla
  spalla. Ma si fermò bruscamente quando arrivò al
  campo in cui il leprecauno lo aveva condotto: su ogni
  cardo un nastro rosso sventolava alla brezza; ce ne
  dovevano essere migliaia. Seamus maledisse il
  leprecauno, ma l’aria si riempì di una fievole risata.
  Leprecauno
  
  3 5
  Tabella 14: Avanzamento di Livello,
               Dadi Vita & Incantesimi del Leprecauno
  Punti
  Dadi Incantesimi/Livello
  Livello
  Esperienza
  Vita
   1
  2
  3
  4
  5
  Mostro
  Comune
  0
  1-2 pf — — — — —
  1
  2.000
  1d4*
  1 — — — —
  2
  4.000
  2d4
  2 — — — —
  3
  8.000
  3d4
  2
  1 — — —
  4
  16.000
  4d4
  2
  2 — — —
  5
  32.000
  5d4
  2
  2
  1 — —
  6
  64.000
  6d4
  3
  2
  2 — —
  7
  130.000
  7d4
  3
  2
  2
  1 —
  8
  260.000
  8d4
  3
  3
  2
  2 —
  9
  520.000
  9d4
  3
  3
  2
  2
  1
  10
  780.000
  9d4
  4
  3
  3
  2
  2
  11
  1.040.000
  9d4+1 4
  4
  4
  3
  3
  12
  1.300.000
  9d4+2 4
  4
  4
  4
  4
  +260.000 PX per ogni ulteriore livello
  +1 pf per ogni ulteriore livello
  La massima capacità di lanciare incantesimi è
  raggiunta al 12° livello
  *Nota: quando il leprecauno passa dal livello di
  mostro comune al 1° livello, guadagna 1-2 pf in
  più—così ha un 1d4 in totale. I bonus o penalità
  derivanti dalla Costituzione si applicano a
  entrambe i lanci.
  Esempo: Un leprecauno con Costituzione 14 (bonus di
  +1) avrà 1-2+1 pf a livello di mostro comune, e 1-2+1
  pf in più al primo livello—cioè un range di 4-6 pf.
  I leprecauni possono usare qualsiasi arma e armatura
  della loro taglia, senza procurare intralcio alla loro
  abilità di lanciare incantesimi. (L’equipaggiamento
  sarà trattato alla fine di questa sezione.) Essi possono
  usare qualsiasi tipo di oggetto magico non riservato
  ai chierici.
  I leprecauni a livello di mostro comune hanno i
  TS degli elfi del 1° livello; dal 1° al 9° livello come gli
  elfi di quel livello; e dal 10° livello in poi come gli elfi
  del 10° livello.
  Abilità Speciali
  Tutti i leprecauni possono diventare invisibili ai
  mortali. C’è però una limitazione: se visto da un
  mortale, il leprecauno non può tornare invisibile agli
  occhi di quella persona finché non guarda—anche
  momentaneamente—da un’altra parte.
  Se il DM desidera, possono essere usate le seguenti
  modifiche insieme alla lista degli incantesimi delle
  fate quando si scelgono gli incantesimi per il
  personaggio. Come minimo, la permanenza  è
  necessaria per la creazione di oggetti magici. Il DM
  può decidere che solo i leprecauni di alto livello
  possano avere accesso agli incantesimi speciali di 5°
  livello, cioè quelli che in realtà sarebbero di livello
  superiore.
  Torci legno e individuazione di un oggetto sono di 1°
  livello per i leprecauni.
  Metamorfosi di oggetti naturali diventa di 4° livello.
  Circostanza, creazione di animali naturali, metallo in
  legno, permanenza, metamorfosi di ogni oggetto e evoca
  oggetti  diventano di 5° livello.
  Oberone: Il Pooka—che bestia fatata curiosa! Sono i
  cugini degli incubi; assumono qualsiasi forma gli
  vada a genio; e sono in grado di manipolare il tessuto
  del tempo come se fosse creata malleabile nelle mani.
  Potenti, vero? Proprio potenti; ma il loro
  temperamento non li conduce ad abusare troppo dei
  loro poteri.
  Vi racconto di un Pooka che conosco—il suo nome?
  Bene, è conosciuto come Luigi. Assomiglia ad un
  levriero, ma solitamente sta eretto sulle zampe
  posteriori ed indossa grandi cappotti e cappelli a
  larghe tese.
  Luigi ha tre fissazioni: l’idromele, le ragazze elfe
  con gli occhi castani e gli scherzi da giocare agli
  umanoidi. Una sera ebbe l’opportunità di averli tutti
  e tre insieme.
  Era nella sua taverne preferita in Corunglain, nel
  nord Darokin; era visibile solamente al suo compagno,
  una ex guardia della torre che da poco era diventato
  un avventuriero, che, insieme al Pooka, stava bevendo
  il miglior idromele d’importazione, quando una
  donna elfa entrò nella taverna.
  I suoi lunghi capelli castani erano scarmigliati, i
  suoi vestiti sporchi e macchiati di sangue rappreso;
  appesa al suo fianco aveva una spada in un fodero
  logoro. Depositò il suo zaino sul tavolo e ordinò un
  pasto abbondante e molto idromele da bere.
  “Una ragazza!” dichiarò Luigi.
  “Una guardia di carovana,” osservò il suo
  compagno, “sembrerebbe che la sua carovana abbia
  subito un attacco venendo da Glantri attraverso le
  Terre Brulle.”
  “Credi che abbia voglia di ritornarci?”
  “Non credo, Luigi. Nemmeno in una delle tue
  strambe avventure.” Con questo, il veterano crollò e
  si assopì.
  “Bene, è da molto che non faccio visita al vecchio
  Re Thar, e forse le piacerebbe accompagnarmi. . .”
  L’elfa, di nome Elyssa, voleva solamente nutrirsi
  ed andare a dormire. Aveva avuto un duro viaggio—
  tre agguati, in cui avevano perso la vita alcuni dei
  suoi migliori camerati. I carri erano stati assaltati più
  volte di quanto succedesse di solito; giravano voci
  che Thar, il re degli orchi, volesse intraprendere una
  Leprecauno / Pooka
  Pooka
  
  3 6
  Pooka
  Classe dell’armatura:
  4
  Dadi-vita:
  2**
  Movimento:
  36 (12) metri
  Attacchi:
  Vedi sotto
  Ferite:
  Vedi sotto
  N° di mostri:
  1
  Tiro-salvezza:
  Ladro 2°
  Morale:
  9
  Tipo di tesori:
  Nessuno
  Allineamento:
  Neutrale/Caotico
  Valore in PX:
  25
  Il Pooka è uno spirito animale solitario della specie
  delle fate, rinomato per i suoi straordinari poteri.
  Si dice che sia una creatura dell’incubo, e che
  provochi brutti sogni a chi lo offende; può
  diventare invisibile o cambiare la sua forma; ed ha
  la straordinaria capacità di rallentare, accelerare o
  fermare il fluire del tempo. Qualche volta aiuta un
  mortale; molte storie raccontano di persone che
  hanno avuto un Pooka come “compagno di
  bicchiere” e come complice nelle avventure,
  particolarmente in affari di cuore. Se il Pooka ha
  delle fissazioni, in accordo con la storia, sono i
  liquori e le storie d’amore. Molti sono
  particolarmente amanti della musica e dei trucchi
  magici, ma raramente si dimostrano creativi su tali
  argomenti.
  I Pooka sono stati incontrati in un’ampia varietà di
  forme, incluse quelle di cavalli, pony dello Shetland,
  capre, tori, aquile, levrieri, alci, bipedi, topi di taglia
  umana, maiali e conigli, spesso in vestiti raffinati e di
  buon taglio. Non c’è ragione di supporre che un
  Pooka non possa essere trovato in qualsiasi forma
  animale; si dice che alcuni di loro molto potenti (oltre
  il livello di mostro comune) siano capaci di cambiare
  la loro forma a volontà, perfino in forme esotiche,
  come canguri ed elefanti. In qualsiasi forma sia, il
  Pooka può parlare come un umano e odora di liquore,
  essendo un gran bevitore; può anche prendere dei
  vizi umani, come fumare o giocare d’azzardo.
  Come tutte le fate, il Pooka può diventare invisibile
  agli occhi mortali; e, diversamente dalle altre fate, se lo
  guerra contro Darokin.
  L’elfa posò il suo bicchiere dopo aver finito
  l’idromele e spinse la sedia indietro appoggiandosi al
  tavolo, quando notò il tavolo davanti a lei: un levriero
  vestito era là seduto, con una coppa di idromele in
  mano, in fianco ad un veterano brizzolato
  addormentato sul tavolo. Quando gli occhi dei due si
  incontrarono, Luigi si tolse il cappello cortesemente.
  “Questo viaggio mi ha sconvolto più di quando
  pensassi,” borbottò l’elfa quando Luigi si alzò, lasciò
  una mancia sul tavolo e le si avvicinò.
  Pooka
  
  3 7
  Tabella 15: Avanzamento di Livello,
                  Dadi Vita & Uso di Oggetti del Pooka
  Uso di Oggetti
  Punti
  Dadi
  (d%)
  Livello
  Esperienza
  Vita
  S
  F
  C
  I
  —
  -4.000
  1d8
  —
  01-00
  —
  —
  Mostro
  Comune
  0
  2d8
  —
  01-00
  —
  —
  1
  4.000
  3d8
  01-05
  06-79
  80-98
  99-00
  2
  12.000
  —
  01-10
  11-79
  80-96
  97-00
  3
  28.000
  4d8
  01-15
  16-79
  80-94
  95-00
  4
  60.500
  5d8
  01-20
  21-79
  80-92
  93-00
  5
  125.500
  —
  01-25
  26-79
  80-90
  91-00
  6
  250.500
  6d8
  01-30
  31-79
  80-88
  89-00
  7
  500.000
  7d8
  01-35
  36-79
  80-86
  87-00
  8
  800.000
  8d8
  01-40
  41-79
  80-84
  85-00
  9
  1.100.000
  8d8+1
  01-45
  46-79
  80-82
  83-00
  10
  1.400.000
  8d8+2
  01-50
  51-79
  80
  81-00
  +300.000 PX per ogni ulteriore livello
  +1 pf per ogni ulteriore livello
  desidera, può rendersi visibile ad alcuni individui
  (solitamente persone un po’ ubriache; cosicché le
  persone, scettiche, definiscano la vista del Pooka
  un’allucinazione), e rimanere invisibile ad altri.
  Forse i Pooka sono più famosi per la loro abilità di
  manipolare il tempo. Le fiabe e le leggende sono
  solite raccontare di Pooka straordinari; questi poteri
  sono comunque molto limitati al livello di mostro
  comune. I Pooka possono far invecchiare oggetti
  inanimati a volontà semplicemente toccandoli; questa
  abilità ha effetto sulle cose non-senzienti con un
  incantesimo simile a quello del 9° livello di potere dei
  maghi ferma tempo. Il passare del tempo nell’oggetto
  si accelera, accelerandogli tutti i processi naturali. In
  effetti, questo rende il cibo immangiabile; fa corrodere
  ed ossidare i metalli; fa marcire il legno rendendolo
  secco e debole. Una parte interessante di questa abilità
  è che il Pooka può far fermentare velocemente vino,
  birra e liquori per portarli al giusto invecchiamento.
  Le persone che stanno dormendo possono essere
  soggette agli incubi di un Pooka. Il Pooka può mettere
  qualsiasi sogno desideri nella mente di un dormiente,
  se questo fallisce il TS contro gli Incantesimi. Gli
  incubi di un comune Pooka non hanno poteri
  particolari, sebbene il sognatore li possa interpretare
  come messaggi degli Immortali.
  L’allineamento del Pooka è tendente al Caotico,
  ma questo non vuol dire che sia malvagio. Infatti,
  come molte delle altre fate, il Pooka odia il male;
  infatti punisce personalmente i ladri malvagi e le
  persone ingrate che incontrano. Ma rimangono lo
  stesso imprevedibili, e a volte non si prendono cura
  di ciò che le loro azioni possono provocare.
  Comunque, un Pooka tenterà sempre di rimediare ai
  suoi errori, specialmente quando è coinvolto uno dei
  mortali che sta aiutando.
  Il Pooka da un grande valore all’amicizia. Sono
  molto felici di esercitare le loro abilità a beneficio dei
  loro compagni di bicchiere. Spesso quelli che scelgono
  per compagni sono quelle persone gentili che sono
  contente di divertirsi in compagnia del Pooka e di
  conversare con lui, e che non cercano di ingaggiarlo
  in qualche avventura per poter sfruttare i suoi poteri.
  Ma altri Pooka cercano quelli con un’attitudine
  nascosta per le avventure e che amano essere coinvolti
  in tutti i tipi di “scappatelle”. I Pooka potenti, con
  l’abilità di manipolare il tempo molto estesa, sono
  ideali come complici in affari d’amore.
  Ma ancora, è importante ricordare la natura
  volubile del Pooka; essi ingaggiano attività
  avventurose per il loro divertimento. Da valore alla
  sua amicizia, ma non desidera che se ne abusi.
  Chiunque tenti di trarre vantaggi dalla compagnia di
  un Pooka fallirà sempre, e in più perderà un buon
  amico ed alleato.
  Bene, mortali, non so raccontarvi come andò a finire;
  dovreste trovare Luigi e chiedergli di raccontarvelo.
  Ma mi disse che lui ed Elyssa, in quella stessa notte,
  rubarono nel palazzo di Thar, lo umiliarono di fronte
  alle sue truppe e scapparono via con una gran quantità
  di tesori che sciuparono prontamente nel gioco
  d’azzardo a Thyatis.
  I Pooka sono conosciuti per il loro esagerare nel
  raccontare storie; ma questa di Luigi, non è
  completamente al di là della realtà.
  Vengono solitamente coinvolti nelle avventure
  conoscendo e affezionandosi ad un avventuriero
  particolare (mortale o no, forse un PG) e decidendo
  quindi di divertirsi insieme e di portare l’assistenza
  che possono offrire.
  L’aspetto di un Pooka varia largamente, ed ogni
  volta hanno stravaganze ed abitudini particolari.
  L’aspetto di un Pooka dovrebbe essere specificato
  quando viene creato, ed il giocatore dovrà sceglierne
  le stravaganze personalmente.
  I Pooka non indossano armature né usano scudi, ma
  la loro CA naturale è 7 (senza i bonus o le penalità
  derivanti dalla Destrezza). Possono usare armi se la
  loro forma lo permette. Alcune forme possono avere
  armi naturali—il DM dovrebbe consultare la
  descrizione nel manuale per vedere il danno che
  realmente provoca (un Pooka nella forma di un
  cavallo-palafreno (Manuale delle Regole Expert pag. 50)
  può fare due attacchi per round, per un danno di 1-
  4/1-4, ma non può usare armi).
  I Pooka possono usare gli oggetti non-armi
  permessi ai ladri; possono anche tentare di usare
  oggetti normalmente permessi solo ai maghi, elfi e
  fate lanciatrici di incantesimi; per i dettagli consulta
  la Tabella 14 e la descrizione del brownie dove
  quest’abilità è pienamente spiegata. La forte natura
  magica del Pooka, specialmente quando si tratta col
  Pooka
  
  3 8
  tempo, spiega l’alta percentuale di risultati inaspettati.
  I Pooka hanno i TS dei ladri con lo stesso numero
  di DV o livelli, quando sono maggiori.
  Abilità Speciali
  I Pooka hanno delle abilità speciali che,
  particolarmente agli alti livelli, possono rendere
  interessante il gioco—e fanno in modo che
  l’avanzamento di livello sia difficile in termini di PX.
  Invisibilità ai Mortali: I Pooka di tutti i livelli hanno
  quest’abilità. Diversamente dalle altre fate, possono
  rendersi visibili ad alcuni mortali e restare invisibili
  ad altri.
  Sogni: Un Pooka a livello di mostro comune e oltre
  può mettere qualsiasi sogno desideri nella mente di
  una persona addormentata. Se il soggetto fallisce il
  TS contro gli Incantesimi, il sogno del Pooka non ha
  poteri come tali, ma può essere interpretato dal
  sognatore come segno soprannaturale.
  Cambia Forma: I Pooka del 10° livello o più possono
  cambiare la loro forma in qualsiasi animale normale.
  La trasformazione richiede un round. Questa abilità
  può essere usata una volta al giorno per ogni 3 livelli
  (esempio: tre volte al giorno per un Pooka del 10°
  livello, 10 volte al giorno per un Pooka del 30° livello).
  Manipolazione del Tempo: Questa comprende varie
  abilità del Pooka, che si incrementano e si
  diversificano man mano che il Pooka aumenta di
  livello. Le abilità  specifiche sono (con il livello
  richiesto per il loro uso indicato in parentesi):
  Invecchiare Oggetti Inanimati (mostro comune):
  Spiegata nella descrizione. Si usa a volontà, ma il
  Pooka deve toccare l’oggetto.
  Autovelocità (3° livello): Come per l’incantesimo di
  5° livello di potere dei maghi, ma può essere usata
  solo sul Pooka stesso. Il Pooka può velocizzarsi fino a
  10 round al giorno quando è di 3° livello. Ogni
  ulteriore livello, il Pooka può farlo per altri due
  round al giorno in più (esempio: un Pooka di 8°
  livello può velocizzarsi per 20 round al giorno).
  Velocità/Lentezza (5° livello): I Pooka possono usare
  la velocità (o l’inverso lentezza) su altre creature, come
  se lanciasse l’incantesimo dei maghi, una volta al
  giorno. Per ogni due livelli guadagnati, il Pooka può
  usarla una volta in più al giorno. (esempio: un Pooka
  del 9° livello può usarla tre volte al giorno).
  Guarigione (7° livello): Con la manipolazione del
  tempo, un Pooka può velocizzare la rigenerazione
  dei tessuti danneggiati. Si richiede il contatto con il
  soggetto; per ogni round di contatto e concentrazione
  su quest’abilità, il Pooka può ristorare 1 pf.
  Raddoppiate il  livello del Pooka per trovare per
  quanti round al giorno può usare quest’abilità
  (esempio: un Pooka di 8° livello può curare 16 pf al
  giorno).
  Schivare (9° livello): Il Pooka può tentare di schivare
  gli attacchi e gli incantesimi uscendo dal tempo
  normale. Se il Pooka ha successo in un TS contro gli
  Incantesimi, l’attacco è schivato interamente. In caso
  di incantesimi, se il TS fallisce, il Pooka può ancora
  dimezzare i danni con un altro TS contro gli
  Incantesimi, che sarebbe normalmente permesso, con
  un modificatore di +2. Può essere schivato solo un
  attacco o un effetto alla volta (esempio: se viene
  attaccato da una palla di fuoco e da un fulmine magico,
  può schivarne uno solo). La schivata può essere tentata
  una volta al giorno per livello del Pooka (esempio: 12
  volte al giorno per un Pooka del 12° livello).
  Vecchiaia (12° livello): Questa è semplicemente
  l’abilità di guarigione portata agli estremi: va oltre la
  rigenerazione e fa invecchiare la vittima. L’effetto è
  lo stesso di un bastone della vecchiaia (Set Expert), e può
  essere usata una volta al giorno. La vittima deve
  essere toccata.
  Ferma Tempo: E’ simile all’incantesimo di 9° livello
  dei maghi con lo stesso nome. Diversamente
  dall’incantesimo, il ferma tempo del Pooka ha una
  durata in round pari al suo livello; ma in soli 1-3 di
  questi round può essere eseguito un attacco o qualche
  attività simile. L’uso di oggetti nel nel ferma tempo è
  limitato ad accessori personali non offensivi; il DM
  può anche decidere che la possibilità di risultati
  inaspettati venga raddoppiata. Il ferma tempo può
  essere usato una volta al giorno ogni 5 livelli,
  approssimando per eccesso (esempio: tre volte al
  giorno per un Pooka del 15° livello, 8 volte per un
  Pooka del 36° livello). Dal 20° livello in poi, il Pooka
  può portare con sé un altro individuo nella struttura
  del ferma tempo.
  Stasi Temporale (18° livello): Il Pooka può mettere
  sé stesso o un altro in stasi temporale (alle creature
  contrarie è permesso un TS contro gli Incantesimi
  per evitare gli effetti). Quest’abilità è l’inverso del
  ferma tempo; il soggetto è posto al di fuori del normale
  scorrere del tempo, ma in una struttura più lenta. Per
  una creatura in stasi temporale il tempo non passa,
  mentre nel resto del mondo può passare un’intera
  decade. Una creatura in stasi non invecchia, non
  guarisce, non ha bisogno né di cibo né di acqua e non
  può eseguire nessuna azione.
  Una barriera evita il contatto fra un essere in stasi
  temporale e uno nel tempo normale che lo circonda;
  può essere rotta solo da un incantesimo dissolvi magie
  contro il livello del Pooka. La durata massima di una
  stasi temporale è di un anno per livello del Pooka.
  Se il Pooka desidera, una creatura posta in stasi
  temporale può anche essere resa invisibile ai mortali.
  La stasi temporale può essere usata una volta al
  giorno.
  Pooka
  
  3 9
  Sidhe
  La parola “Sidhe” è un termine generale per le fate,
  così, tecnicamente, può essere usato correttamente
  per descrivere qualsiasi altra razza fatata. Ma in questo
  manuale la intendiamo in un senso specifico:
  escludendo le altre razze fatate; sebbene come vedrete,
  è ancora applicato a molti gruppi diversi. In un certo
  senso, le Sidhe sono le fate “generiche” delle leggende;
  le stiamo descrivendo in modo tale che, molte delle
  fate della letteratura e del folklore possano essere
  identificate come Sidhe.
  La seguente è una descrizione di una Sidhe
  “mostro comune”.
  delle fate. Come gli umani, le Sidhe sono flessibili.
  Possono scegliere di combinare le abilità di guerra o
  quelle del furto con la magia; comunque, come le
  altre fate, non possono mai diventare chierici. Ma
  ancora come gli umani, la loro adattabilità le fa dei
  leader naturali; il gran re delle fate è stato una Sidhe
  più spesso di qualsiasi altra razza.
  Le Sidhe comuni, come gli uomini comuni, hanno
  1/2 DV e poche abilità speciali. Le Sidhe di livello più
  alto hanno più DV e più abilità. Quelle che combinano
  le abilità di guerriero e di mago sono le Sidhe
  guerriere; quelle che combinano le abilità di ladro
  con quelle di mago sono le Sidhe ladre.
  Tra il grande numero di Sidhe comuni, ci saranno
  alcuni individui straordinari, possibilmente in
  posizioni di leader. Trattateli come umani, eccetto
  che per quelle differenze appena descritte. Per ogni
  10 Sidhe, ci sarà una Sidhe guerriera di 2° livello
  (comparabile al 2° livello di un elfo), e un 50% di
  probabilità che ci sia anche una Sidhe ladra di 1°-3°
  livello. Per ogni 25 Sidhe, ci sarà una Sidhe guerriera
  di 3°-6° livello (1d4+2). I gruppi di 50 hanno o una
  Sidhe guerriera (33%) di 7°-12° livello (1d6+6), o una
  Sidhe ladra (33%) di 5°-12° livello (1d8+4), o tutte e
  due (34%). I gruppi di 100 saranno quasi sempre
  (95%) condotti da una Sidhe guerriera o ladra (uguale
  probabilità) di non meno 10° livello.
  Le Sidhe possono essere trovate ovunque, ma
  preferiscono costruire le loro case in luoghi naturali
  meravigliosi, isolati e pacifici, specialmente vicino a
  boschi. Qualche volta costruiscono grandi palazzi in
  caverne sotterranee o in grotte subacquee. Le tane
  sono sempre ben nascoste e protette dalla magia.
  Vagabondare è l’attività preferita di una Sidhe;
  mentre sono invisibili ai mortali, amano viaggiare,
  giocare scherzi, assistere i bisognosi e generalmente
  sono in cerca di avventure. A volte sono disposte a
  collaborare con umani e semi-umani per lunghi
  periodi di tempo; si sa perfino di matrimoni fra le
  due società.
  Tutte le Sidhe al di là del livello di mostro comune
  hanno l’abilità di lanciare incantesimi, combinata a
  quelle di ladro o di guerriero. Molte sono guerriere;
  per essere una Sidhe ladra ci vuole una Destrezza di
  almeno 8.
  Entrambe le classi avanzano di livello sulla stessa
  tabella; ma mentre le Sidhe guerriere hanno un DV
  a otto facce, le Sidhe ladre ce l’hanno a quattro facce.
  Nessuna Sidhe può usare armi o armature che
  contengono ferro; vedi la sezione “Equipaggiamento”
  per informazioni sull’equipaggiamento non di ferro.
  A parte questo, la Sidhe guerriera può usare qualsiasi
  arma permessa ai guerrieri, e una Sidhe ladra può
  usare qualsiasi arma permessa ai ladri. Le Sidhe
  possono usare qualsiasi oggetto magico permesso ai
  maghi e, o ai guerrieri o ai ladri, a seconda della classe.
  La Sidhe guerriera ha i TS dei guerrieri, la Sidhe
  ladra quelli dei ladri, dello stesso livello.
  Sidhe
  Classe dell’armatura:
  Varia
  Dadi-vita:
  1/2*
  Movimento:
  36 (12) metri
  Attacchi:
  1
  Ferite:
  A seconda
       dell’arma
  N° di mostri:
  1-4 (1-100)
  Tiro-salvezza:
  Uomo comune
  Morale:
  7
  Tipo di tesori:
  A
  Allineamento:
  Qualsiasi
  Valore in PX:
  7
  Se non fosse per certi tratti e abilità particolari,
  molte Sidhe potrebbero essere indistinguibili dagli
  umani e dai semi-umani (almeno in aspetto e
  temperamento). Molte sembrano umani con
  lineamenti elfici; altre assomigliano alle altre razze
  semi-umane: nani, elfi, gnomi, halfling; e possono
  essere scambiate come appartenenti a queste società
  senza rendersi conto della differenza.
  Ci sono tre caratteristiche che distinguono
  definitivamente le Sidhe dagli umani o dai semi-
  umani: sono in grado di diventare invisibili ai mortali
  a volontà; sono in grado di respirare sott’acqua
  facilmente come in superficie; il ferro è per loro
  velenoso. Un’altra differenza, meno visibile, è che il
  loro sangue è meno scuro, data la mancanza di ferro.
  Il ferro, però, non produce effetti immediati; per
  esempio, le armi di ferro non causano danni maggiori.
  Ma un lungo contatto con il ferro risucchia lentamente
  e permanentemente la vitalità della Sidhe (pf e
  punteggi delle abilità); il ferro ingerito ha gli stessi
  effetti, ma i danni possono essere invertiti se la
  sostanza viene rimossa dall’organismo della Sidhe.
  In ogni caso, la Sidhe non dovrà mai usare armature,
  armi e strumenti di ferro; usano invece varie armi di
  pietra (silice, ossidiana, ecc.), e metalli non ferrosi
  (bronzo, argento, oro, ecc.). Nota che le armi incantate
  più potenti (+3 o più) sono fatte con leghe contenenti
  poco ferro, e possono quindi essere usate dalle Sidhe.
  Alcuni saggi hanno detto che, come gli umani
  sono per i semi-umani, così le Sidhe sono per il resto
  
  4 0
  Lanciare Incantesimi
  Le Sidhe del 1° livello e più hanno l’abilità di lanciare
  incantesimi come mostrato nella Tabella 17. Come si
  vede, la loro abilità non è uguale a quella dei maghi,
  degli elfi o degli spiritelli, né, in termini di incantesimi
  totali, né per la velocità di acquisizione.
  Gli incantesimi sono quelli della lista degli
  incantesimi delle fate.
  Modifiche suggerite alla lista degli incantesimi: Le Sidhe
  sono rinomate per la loro abilità di cambiare forma,
  per questa ragione, l’incantesimo Autometamorfosi
  diventa di 2° livello. L’incantesimo dura finché la
  Sidhe vuole ritornare alla sua forma originale, o è
  uccisa, o finché non viene usato con successo un
  dissolvi magie contro la Sidhe.
  Altre Abilità Speciali
  Le Sidhe guerriere guadagnano gli attacchi multipli
  agli alti livelli come i guerrieri.
  Le Sidhe ladre hanno le abilità speciali dei ladri di
  uguale livello (Scassinare, Assalire alle spalle, ecc.).
  Tutte le Sidhe possono diventare invisibili ai mortali;
  e, dato che spesso hanno case subacquee, possono
  respirare l’aria e l’acqua con la stessa facilità.
  Tabella 16: Avanzamento di Livello
                                           & Dadi Vita della Sidhe
  Punti
  Dadi Vita Dadi Vita
  Livello Esperienza
  Guerriera
  Ladra
  Mostro
  Comune
  0
  1d4
  1d4
  1
  2.500
  1d8*
  1d4*
  2
  5.000
  2d8
  2d4
  3
  10.000
  3d8
  3d4
  4
  20.000
  4d8
  4d4
  5
  40.000
  5d8
  5d4
  6
  80.000
  6d8
  6d4
  7
  160.000
  7d8
  7d4
  8
  320.000
  8d8
  8d4
  9
  620.000
  9d8
  9d4
  10
  920.000
  9d8+1
  9d4+1
  11
  1.220.000
  9d8+1
  9d4+2
  +290.000 PX per ogni ulteriore livello
  +1 pf per ogni ulteriore livello
  *Nota: quando una Sidhe guerriera raggiunge il
  primo livello, guadagna 1-4 pf in più—cioè 1d8
  DV in totale. I bouns o penalità derivanti dalla
  Costituzione si applicano a tutti e due i lanci di
  1d4. Le sicii ladre non guadagnano pf quando
  raggiungono il primo livello.
  Tabella 16: Incantesimi della Sidhe
  Livello
  della Sidhe
  Incantesimi delle Fate/Livello
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  Mostro
  Comune
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  1
  1
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  2
  2
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  3
  2
  1
  —
  —
  —
  —
  —
  4
  2
  2
  —
  —
  —
  —
  —
  5
  3
  2
  —
  —
  —
  —
  —
  6
  3
  2
  1
  —
  —
  —
  —
  7
  3
  2
  2
  —
  —
  —
  —
  8
  3
  3
  2
  —
  —
  —
  —
  9
  3
  3
  2
  1
  —
  —
  —
  10
  3
  3
  2
  2
  —
  —
  —
  11
  3
  3
  3
  2
  —
  —
  —
  12
  3
  3
  3
  2
  1
  —
  —
  13
  3
  3
  3
  2
  2
  —
  —
  14
  3
  3
  3
  3
  2
  —
  —
  15
  3
  3
  3
  3
  2
  1
  —
  16
  3
  3
  3
  3
  2
  2
  —
  17
  3
  3
  3
  3
  3
  2
  —
  18
  3
  3
  3
  3
  3
  2
  1
  19
  3
  3
  3
  3
  3
  2
  2
  20
  3
  3
  3
  3
  3
  3
  3
  21
  4
  4
  3
  3
  3
  3
  3
  22
  4
  4
  4
  4
  3
  3
  3
  23
  4
  4
  4
  4
  4
  4
  3
  24
  4
  4
  4
  4
  4
  4
  4
  25
  5
  5
  4
  4
  4
  4
  4
  26
  5
  5
  5
  5
  4
  4
  4
  27
  5
  5
  5
  5
  5
  5
  4
  28
  5
  5
  5
  5
  5
  5
  5
  29
  6
  6
  5
  5
  5
  5
  5
  30
  6
  6
  6
  6
  5
  5
  5
  31
  6
  6
  6
  6
  6
  6
  5
  32
  6
  6
  6
  6
  6
  6
  6
  33
  7
  7
  6
  6
  6
  6
  6
  34
  7
  7
  7
  7
  6
  6
  6
  35
  7
  7
  7
  7
  7
  7
  6
  36
  7
  7
  7
  7
  7
  7
  7
  Sidhe
  
  4 1
  Questa sezione va applicata solo alle razze fatate in
  grado di lanciare incantesimi: leprecauni, spiritelli e
  Sidhe. Non usate queste informazioni o la lista degli
  incantesimi e le descrizioni che seguono per altri
  incantatori silvestri.
  Le fate sono un gruppo di esseri intensamente
  magici; la magia è parte integrante della loro natura.
  Per questa ragione, il loro modo di lanciare incantesimi
  è molto diverso da quello dei mortali. E’ simile all’uso
  che ne fanno i mortali, ma è anche simile al metodo
  degli Immortali, cioè quello di consumare Punti
  Energia.
  Diversamente dagli Immortali, le fate non possono
  trasformare il loro potere magico, quando lo rilasciano,
  in qualsiasi incantesimo desiderino; il potere magico
  può uscire solo nella forma in cui è stato caricato—
  cioè uno specifico incantesimo.
  Le fate non usano libri di incantesimi; e neanche
  pregano, in quanto sono alienati dagli Immortali. Per
  guadagnare o ricaricare un incantesimo, le fate devono
  passare del tempo in comunicazione con la natura,
  raccogliendo l’energia e la magia della vita intorno a
  loro, organizzandola e caricandola in strutture.
  L’energia immagazzinata è rilasciata sotto forma di
  incantesimo. Nel gioco le fate possono essere trattate
  come normali incantatori che memorizzano gli
  incantesimi e poi li lanciano.
  Gli incantesimi delle fate sono molto simili a quelli
  dei maghi, ma sono anche presi dalla lista degli
  incantesimi clericali e druidici. Gli incantesimi
  presentati nelle regole di D&D® hanno specificato in
  parentesi il manuale di provenienza e la pagina
  (abbreviazioni: B=Manuale del Giocatore Set Basic;
  X=Manuale delle Regole Expert; C=Libro del Giocatore
  Set Companion; M=Manuale del Giocatore Set Master).
  Gli incantesimi nuovi o che hanno bisogno di ulteriori
  spiegazioni sono scritti in italico. Un asterisco dopo il
  nome significa che l’incantesimo è invertibile.
  Incantesimi di Primo Livello
  1.Blocca Porta (B39)
  2. Charme (B39)
  3. Corriere
  4. Dardo Incantato (B39)
  5. Fuoco Fatuo (C15)
  6. Gelo
  7. Individuazione dell’Invisibile (B41)
  8. Individuazione del Magico (B39)
  9. Individuazione del Male (B41)
  10 .Lettura di Linguaggi (B40)
  11 .Lettura del Magico (B40)
  12 .Localizzare (C15)
  13 .Luce Magica* (B40)
  14 .Pioggia*
  15 .Predire il Tempo (C15)
  16 .Protezione dal Male (B40)
  17 .Scudo Magico (B40)
  18 .Sentinella
  19 .Sonno (B40)
  20 .Ventriloquio (B40)
  Incantesimi di Secondo Livello
  1. Blocca Animali (C15)
  2. Cavallo-Giunco
  3. Chiavistello Magico (B40)
  4. Corda Magica
  5. Crea Fuoco (C15)
  6. Creazione Spettrale (B41)
  7. ESP* (B41)
  8. Immagini Illusorie (B41)
  9. Individuazione dell’Allineamento* (X5)
  10. Individuazione di un Oggetto (B41)
  11. Infravisione (X13)
  12. Levitazione (B42)
  13. Luce Continua*
  14. Oscurare (C15)
  15. Purificazione dei Cibi e dell’Acqua (B27)
  16. Ragnatela (B42)
  17. Scalda Metalli (M4)
  18. Scassinare (B42)
  19. Scopri Pericolo (M4)
  20. Silenzio Individuale
  21. Sonno Fatato
  22. Torci Legno (C15)
  Incantesimi di Terzo Livello
  1. Autometamorfosi (X14)
  2. Barriera Anti-Piante (C16)
  3. Blocca Persone* (X5)
  4. Charme (Mostri) (X13)
  5. Chiaroveggenza (X12)
  6. Creazione dell’Acqua (X8)
  7. Crescita dei Vegetali (X14)
  8. Dissolvi Magie* (X12)
  9. Dona Invisibilità ai Mortali
  10. Evoca Animali (M5)
  11. Forma Gassosa
  12. Paura
  13. Protezione dal Male (3 m.) (X13)
  14. Protezione dal Veleno (M5)
  15. Protezione da Proiettili Normali (X13)
  16. Respirare Sott’acqua (X13)
  17. Scaccia Maledizioni* (X7)
  18. Silenzio (Raggio 4,5 m.) (X6)
  19. Terreno Illusorio (X14)
  20. Velocità* (X12)
  21. Volare (X12)
  Incantesimi di Quarto Livello
  1. Arma Magica
  2. Barriera Anti-Animali (C16)
  3. Evoca Fulmini (C15)
  4. Charme delle Piante (C21)
  5. Confusione (X13)
  6. Creazione del Cibo (X9)
  7. Crescita Animale (X6)
  8. Cura Malattie o Cecità
  9. Dona Seconda Vista
  10. Evocazione del Tempo Atmosferico (C16)
  11. Individuazione della Corretta Via (X10)
  12. Metamorfosi (X14)
  Incantesimi delle Fate
  
  4 2
  13. Metamorfosi Vegetale di Massa (X14)
  14. Occhio dello Stregone (X15)
  15. Passa Pianta (C16)
  16. Porta Dimensionale (X14)
  17. Porta Vegetale (C15)
  18. Telecinesi (C20)
  Incantesimi di Quinto Livello
  1. Animare Oggetti (X10)
  2. Barriera Anti-Magia (X16)
  3. Blocca Mostri (X16)
  4. Charme Multiplo (C24)
  5. Conoscenza (C22)
  6. Controlla Vento (C16)
  7. Controllo della Temperatura (C15)
  8. Controllo del Tempo Atmosferico (C16)
  9. Creazione di Animali Normali
  10. Demenza Precoce (C20)
  11. Dissoluzione (C20)
  12. Giara Magica (X16)
  13. Invisibilità Multipla (C22)
  14. Neutralizza Veleno (X8)
  15. Protezione dai Fulmini (C15)
  16. Roccia
  17. Sciame di Insetti (X9)
  18. Trasporto Via Piante (C16)
  Incantesimi di Sesto Livello
  1. Abbassamento dell’Acqua (X17)
  2. Cambia Forma (M9)
  3. Creazione di Mostri Normali (C22)
  4. Danza (C24)
  5. Evocazione degli Elementali (X15)
  6. Imposizione* (X17)
  7. Metallo in Legno (C16)
  8. Metamorfosi di Oggetti Naturali
  9. Olografia (X17)
  10. Parlare con i Morti (X7)
  11. Parlare con i Mostri* (X10)
  12. Sopravvivenza (M3)
  13. Spada (C23)
  14. Terre Mobili (C21)
  15. Trasforma Pietra in Carne (X17)
  16. Vista Rivelante (C12)
  Incantesimi di Settimo Livello
  1. Barriera Mentale (C24)
  2. Circostanza (M8)
  3. Crea Mostri Magici (M7)
  4. Disintegrazione (X)
  5. Distruzione del Male (X)
  6. Evoca Oggetti (C22)
  7. Ferma Tempo (M10)
  8. Labirinto (C26)
  9. Metamorfosi di Ogni Oggetto (C24)
  10. Morte Volante (C16)
  11. Parola Accecante (C25)
  12. Permanenza (C25)
  13. Reincarnazione (C21)
  14. Teletrasporto di Ogni Oggetto (C24)
  Descrizione dei Nuovi
  Incantesimi delle Fate
  Primo Livello
  Corriere
  Raggio d’azione:  3 metri
  Durata:  1 giorno per livello
  Effetti:  Arruola un piccolo insetto come messaggero
  Lanciando questo incantesimo può essere evocato
  un piccolo animale (uccello, scoiattolo, topo, ecc.; a
  scelta del DM) che servirà il lanciatore facendo da
  messaggero. Il corriere può ripetere a voce il
  messaggio, se può essere capito dal ricevente, o può
  trasportare una piccola pergamena. Il lanciatore deve
  essere in grado di descrivere il luogo dove sta il
  ricevente ed essere accurato nel raggio di circa 1,5 Km
  affinché il messaggio possa essere inviato. L’animale
  rimane al servizio per 1 giorno per ogni livello del
  lanciatore; se non riesce a raggiungere il ricevente in
  questo tempo, la magia si dissolve e la creatura
  dimenticherà il suo compito. Se la durata lo permette,
  il corriere può anche tornare dal lanciatore con un
  messaggio di risposta.
  Gelo
  Raggio:  d’azione: 9 metri
  Durata:  Concentrazione o vedi sotto
  Effetti:  Danneggia una creatura facendogli sentire
  freddo
  Questo incantesimo focalizzato su una sola creatura,
  riduce la temperatura corporea, infliggendo danni.
  Durante 
  il 
  primo 
  round 
  viene 
  inflitto
  automaticamente 1 pf. Nel secondo round ed in
  quelli seguenti, è permesso un TS contro gli
  Incantesimi al soggetto: se ha successo, l’incantesimo
  termina e il bersaglio non subisce ulteriori danni; se
  fallisce, è perso un altro pf. La fata che ha lanciato
  l’incantesimo deve continuare a concentrarsi per
  tutta la durata degli effetti.
  Nota che alcune creature sono naturalmente
  immuni agli effetti del freddo; e che le creature
  protette da resistenza al freddo o simili effetti non
  subiscono nessun danno da questo incantesimo.
  Alle fate piace questo incantesimo perché i suoi
  effetti sono deboli, non spettacolari e possono infierire
  su una creatura malvagia senza rivelare la loro
  presenza.
  Pioggia *
  Raggio d’azione:  6 metri per livello
  Durata:  1 round per livello
  Effetti:  Crea una pioggia leggera in un diametro di 9
  m + 3 m per livello nel raggio d’azione
  Questo incantesimo prende tutto il vapore acqueo
  Incantresimi delle Fate
  
  4 3
  nel raggio d’azione e lo trasforma in pioggia leggera.
  Nota che una fata di basso livello sarà all’interno
  dell’area di effetto dell’incantesimo.
  Questo incantesimo viene usato principalmente
  per innaffiare le piante, rendere la strada
  sdrucciolevole, spegnere fuochi, ecc. La pioggia
  diventa nebbia in un’area doppia quando incontra
  del fuoco magico (come un muro di fuoco). Se la
  temperatura è sotto lo zero, la pioggia si tramuta in
  nevischio (tra 2 e -2 °C) o in neve (da -3 °C in poi).
  Il freddo magico (come la tempesta di ghiaccio)
  applicato agli effetti della pioggia, la trasforma in
  ghiaccio.
  L’incantesimo inverso è evaporazione. Causa
  l’evaporazione dell’umidità all’interno dell’area di
  effetto, o cancella gli effetti dell’incantesimo pioggia.
  Nota che questo non è un incantesimo potente; non
  può far evaporare più di 2 litri d’acqua, contenuti
  nell’area di effetto, per livello del lanciatore. Questo
  è comunque abbastanza per asciugare un pavimento
  appena pulito, vestiti o altre cose.
  Una variante offensiva dell’incantesimo
  evaporazione, è disidratazione. Diversamente
  dall’evaporazione, viene utilizzato su creature viventi
  nell’area di effetto (che è un quarto di quella
  normale—esempio, 3 m di diametro al 1° livello, 3,75
  m al 2° livello, ecc.). Tutte le creature all’interno
  dell’area devono effettuare con successo un TS contro
  Incantesimi con un bonus di +2 o perdere 1 pf. Nota
  che molte creature non mortali (golem, non-morti,
  elementali non dell’acqua, ecc.) sono totalmente
  immuni a questo tipo di attacco. Come il gelo, questo
  incantesimo offensivo è uno dei preferiti dalle fate.
  Sentinella
  Raggio  d’azione: 3 metri
  Durata:  2-8 turni + 1 turno per livello
  Effetti:  Piante o animali possono diventare sentinelle
  Quando viene lanciato l’incantesimo sentinella, la
  fata fa in modo che una specifica pianta o un animale
  lì vicino reagisca alla presenza di qualsiasi creatura
  vivente più grande di un topo, cioè qualsiasi cosa più
  grande di 14 dm3 di volume o più pesante di 1,3 Kg.
  Appena una creatura vivente passa vicino alla pianta
  o all’animale, o la tocca, o la disturba in qualche
  modo, emette un forte lamento che può essere sentito
  entro un raggio di 18 metri (sottraete 3 metri se ci sono
  porte che ostacolano il suono, e 6 metri per spessi
  muri). Il lamento dura un round, poi si placa. I non-
  morti non fanno reagire la sentinella, mentre lo fanno
  le creature invisibili. Le creature che tentano di passare
  sopra la sentinella vengono scoperte comunque.
  Secondo Livello
  Cavallo-Giunco
  Raggio d’azione:  Vedi sotto
  Durata:  fino a un’ora per livello
  Effetti: Trasforma un giunco in un cavallo-palafreno
  Questo incantesimo va lanciato su un grosso giunco
  del tipo di quelli che si trovano nelle paludi. Deve
  essere lanciato su un giunco vivo, ancora piantato in
  terra. Appena l’incantesimo è completato il giunco
  può essere raccolto; può restare sotto l’effetto
  dell’incantesimo per 1 ora per livello del lanciatore.
  Durante questo periodo di tempo, se ci si mette a
  cavalcioni sul giunco, come se lo si cavalcasse e viene
  pronunciata la parola “borran” tre volte ad alta voce,
  questo diventerà un cavallo-palafreno in grado di
  correre normalmente. Se il “fantino” pronuncia di
  nuovo la stessa parola di prima tre volte, il cavallo
  ritorna in forma di giunco. Se la durata
  dell’incantesimo non è già finita, il giunco può ancora
  diventare un cavallo; ma una volta che la durata
  dell’incantesimo ha termine, il cavallo si trasforma
  per sempre nella sua forma originale di giunco.
  Il cavallo-giunco ha tutte le caratteristiche
  (movimento, CA, ecc.) di un normale cavallo-
  palafreno, tranne per il fatto che non può attaccare.
  Se ucciso, ritorna in forma di giunco, come se
  l’incantesimo fosse finito.
  Il cavallo-giunco è il mezzo di trasporto favorito
  dalle fate in grado di lanciare incantesimi che non
  sono abbastanza potenti e importanti da avere un
  coltpixy.
  Incantesimi delle Fate
  
  4 4
  Terzo Livello
  Dona Invisibilità ai Mortali
  Raggio d’azione:  0 (solo tocco)
  Durata:  1 turno per livello del lanciatore
  Effetti:  Invisibilità ai mortali
  Con questo incantesimo qualsiasi creatura o oggetto
  di taglia minore o uguale a quella di un orco verrà
  reso invisibile ai mortali. Le creature involontarie
  possono tentare un TS contro Incantesimi.
  Forma Gassosa
  Raggio d’azione:  Tocco
  Durata:  1 turno per livello del lanciatore
  Effetti:  Trasforma il soggetto in una nuvola di gas
  Questo incantesimo mima gli effetti della pozione
  della forma gassosa (vedi il Manuale del DM del Set Basic
  a pagina 31). Può essere lanciato sul lanciatore stesso
  o su un’altra creatura; una vittima involontaria può
  tentare un TS contro Incantesimi.
  Paura
  Raggio d’azione:  Speciale
  Durata:  Istantanea
  Effetti:  Fa scappare impaurita la vittima
  Questo incantesimo è identico agli effetti della
  bacchetta della paura, ma il TS è contro gli Incantesimi
  e non contro le Bacchette.
  Quarto Livello
  Arma Magica
  Raggio d’azione:  Tocco
  Durata:  5 round per livello
  Effetti:  Rende un’arma temporaneamente magica
  Qualsiasi arma su cui viene lanciato questo
  incantesimo diventa magica per tutta la durata
  dell’incantesimo. non ha bonus sui pf inflitti e sui
  Tiri per Colpire, ma può essere usata contro i
  licantropi, non-morti vari, gargoyle, alcuni esseri
  incorporei e altre creature che sono invulnerabili alle
  armi normali.
  Cura Malattia o Cecità
  Raggio d’azione:  Tocco
  Durata:  Permanente
  Effetti:  Una creatura vivente
  Questo incantesimo mima gli effetti degli incantesimi
  clericali cura malattie e cura cecità. Solo uno dei due
  mali può essere curato; se una vittima soffre di
  entrambe i mali c’è un’eguale possibilità che
  l’incantesimo curi uno o l’altro.
  Corda Magica
  Raggio d’azione:  9 metri
  Durata:  1 round per livello
  Effetti:  Controlla le funi
  Questo incantesimo permette alla fata di controllare
  qualsiasi oggetto simile ad una fune come radici, viti,
  corde di cuoio, corde di fibra vegetale, ecc.
  L’incantesimo agisce su 15 metri di corda normale
  (1,2 cm di diametro) + 1,5 metri per livello del
  lanciatore. I comandi che si possono dare a una fune
  sotto l’influenza dell’incantesimo corda magica
  includono: arrotolare (forma una pila ordinata),
  arrotolare ed annodare, avvolgere, avvolgere ed
  annodare e l’inverso di tutti questi comandi. La fune
  deve essere entro 30 cm dall’oggetto a cui si deve
  arrotolare o legare, così deve spesso essere lanciata
  verso il bersaglio.
  Silenzio Individuale
  Raggio d’azione:  0 (tocco)
  Durata:  12 turni
  Effetti:  Permette di non fare alcun rumore
  Questo è una versione dell’incantesimo silenzio (raggio
  4,5 m) che ha effetti su un solo individuo. Può essere
  usato come offensiva, ma è anche usato spesso per
  non essere notati (specialmente se combinato con
  l’invisibilità).
  Sonno Fatato
  Raggio d’azione:  72 metri
  Durata:  4-16 (4d4) turni
  Effetti:  Cadono addormentati 2-16 DV di creature
  viventi entro un’area di 12 m di lato o
  vedi sotto
  Questo incantesimo simile all’incantesimo dei maghi
  sonno descritto a pagina 40 del Manuale del Giocatore
  del Set Basic. La differenza sta nel fatto che può essere
  focalizzato su una creatura con più di 4+1 DV. Il
  giocatore deve lanciare 1d4, aggiungere il livello della
  fata; se il totale è minore del numero di DV del
  bersaglio, l’incantesimo fallisce. Se invece il totale è
  maggiore o uguale ai DV della vittima, questa cade
  addormentata per 4-16 turni, a meno che non effettui
  con successo un TS contro Incantesimi.
  Certe creature sono sempre immuni al sonno. Tra
  queste ci sono i non-morti, le creazioni magiche e
  ogni altro essere che non può dormire.
  Esempio: Uno spiritello di 6° livello incontra un
  gigante delle colline arrabbiato (8 DV). Il giocatore-
  spiritello deve lanciare 1d4+6 (il livello dello
  spiritello); se il totale è 8 o più, il gigante deve effettuare
  con successo un TS contro Incantesimi o cadere
  addormentato.
  Incantesimi delle Fate
  
  4 5
  Dona Seconda Vista
  Raggio d’azione:  Tocco
  Durata:  1 giorno per livello
  Effetti:  Dona la “seconda vista” ad occhi mortali
  Lanciandolo sugli occhi mortali, questo incantesimo
  permette la percezione di una fata, invisibile o sotto
  l’effetto di un cambia forma, nel suo vero aspetto. E’ un
  incantesimo molto serio per tutto il popolo fatato, in
  quanto riguarda la loro privacy. Questo incantesimo
  non viene mai trovato su pergamena. I personaggi
  che lo usano indiscriminatamente si ritroveranno ad
  essere evitati dalle altre fate, se non perfino dichiarati
  fuorilegge o nemici del Regno delle Fate.
  Quinto Livello
  Creazione di Animali Normali
  Raggio d’azione:  9 metri
  Durata:  1 turno
  Effetti:  Crea uno o più animali
  Questo incantesimo è molto simile all’incantesimo
  dei maghi di 7° livello creazione di mostri comuni. La
  differenza è che possono venire creati solo animali
  normali (come serpenti, topi, pipistrelli, orsi, uccelli,
  cani, gatti, elefanti, ecc.; nessun umanoide, con
  intelligenza simile a quella umana e con particolari
  abilità magiche).
  Roccia
  Raggio d’azione:  0 (solo il lanciatore)
  Durata:  2 turni per livello del lanciatore
  Effetti:  Permette al lanciatore di trasformarsi in
  pietra
  Questo incantesimo è identico a quello dei maghi
  statua, ma il lanciatore si tramuta in una roccia
  simile a quelle circostanti, non in una statua di sé
  stesso.
  Sesto Livello
  Metamorfosi di Oggetti Naturali
  Raggio d’azione:  36 metri
  Durata:  Permanente
  Effetti:  Cambia la forma di un oggetto naturale o di
  una creatura
  Questo incantesimo è come quello di 8° livello dei
  maghi metamorfosi di ogni oggetto, tranne che gli
  oggetti devono essere di legno, di carne o di minerali
  naturali. Le leghe metalliche (bronzo, acciaio,
  ottone) non sono influenzate dall’incantesimo. In
  più, non è possibile trasformare un oggetto da un
  tipo di Regno ad un altro; per Regno si intende
  Regno naturale: Animale, Vegetale, Minerale.
  Incantesimi delle Fate
  
  4 6
  Le abilità sono regole opzionali. Riflettono le abilità
  generali non direttamente collegate al combattimento,
  furto e uso magico, che il personaggio può imparare.
  Se il DM decide di usare le abilità, molti dei personaggi
  silvestri possono imparare abilità speciali utili alla
  sopravvivenza nel loro ambiente.
  Gli accessori per D&D®, Atlanti, contengono
  informazioni aggiuntive riguardo le abilità. Le abilità
  descritte qui sono solo alcune di quelle che le creature
  silvestri possono imparare nei loro viaggi.
  Vedi “Personalità della Foresta” per esempi di
  personaggi con abilità.
  Abilita' Iniziali
  Tutti i PG iniziano con 4 abilità. Quelli con Intelligenza
  eccezionale (13+) possono conoscerne di più; il
  numero di abilità in più è lo stesso del numero di
  lingue in più—cioè, un’Intelligenza di 13-15 da
  un’abilità extra (per un totale di 5); 16-17, due; 18, tre.
  Raccomandiamo i seguenti suggerimenti per
  limitare la scelta delle abilità iniziali, rispecchiano il
  background della razza. Sarà il DM a decidere alla
  fine quali abilità un personaggio potrà imparare e
  quali no.
  Brownie:  Due o più abilità fra le seguenti:
  artigianato (formaggiaio e vinificatore), lavoro (pulizia
  e agricoltore), professione (cuoco); altre abilità di
  partenza possibili: altre abilità di artigianato/lavoro/
  professione, nascondersi, conoscenza (una storia di
  una famiglia/genealogia), sopravvivenza nella foresta
  e cavalcare (coltpixy).
  Centauro:  Scegliete fra le seguenti: artigianato
  (fabbricante d’armi, fabbricante d’archi/frecce,
  vinificatore e formaggiaio), bere, mangiare,
  conoscenza (storia della sua tribù, conoscenza/
  identificazione di piante/animali), professione
  (medico e scienza (astrologia/astronomia)).
  Diavoletto silvestre:  Prendete il saper cavalcare
  (enormi ragni dei boschi); più altre scelte fra le
  seguenti: domatore di animali (enormi ragni dei
  boschi), artigianato, nascondersi, cacciare,
  sopravvivenza nella foresta e cercare tracce.
  Draghetto Silvano:  Le abilità iniziali di queste
  creature riflettono probabilmente quelle delle
  comunità degli elfi o degli halfling nel quale vivono.
  (Vedi gli Atlanti—o Gli Elfi di Alfheim o Le Cinque
  Contee—per i dettagli.) Per i draghetti silvani che non
  hanno vissuto fra i semi-umani, il DM e i giocatori
  dovrebbero decidere le abilità appropriate per il back-
  ground del personaggio.
  Driade:  Conoscenza (piante), orticultura; più
  qualsiasi altre due (devono essere prese dalla cultura
  umana o della foresta).
  Treant:  Scegliete fra le seguenti: bere (sempre con
  un minimo di +2), orticultore, conoscenza (alcune
  aree della foresta), scienza (botanica, ecologia, biologia,
  zoologia, ecc.) e cantastorie.
  Fauno:  Suonare (siringa da pastore); e poi scegliete
  fra le seguenti: artigianato (vinificatore), bere,
  sopravvivenza nella foresta, nascondersi, cacciare e
  cercare tracce.
  Folletto:  Prendete ballerino; poi scegliete fra le
  seguenti: domatore di animali, nascondersi, cacciare,
  conoscenza, professione, sopravvivenza nella foresta,
  cantare e cercare tracce.
  Leprecauno:  Prendetene almeno due di
  artigianato (due campi diversi o uno approfondito);
  in più scegliete fra le seguenti: contrattare, ballerino,
  bere, giocatore d’azzardo, nascondersi, conoscenza,
  lavoro, persuasione, professione, cavalcare (coltpixy)
  e cantastorie. Le prime due abilità di un “cluracauno”
  sono il bere e vinificatore.
  Pooka:  Molti Pooka iniziano con bere, giocatore
  d’azzardo e cantastorie; più un’altra abilità.
  Sidhe:  Qualsiasi. E’ consigliato il saper cavalcare.
  Hsiao:  Devono essere prese almeno due abilità di
  conoscenza o di scienza (può essere una con
  conoscenza approfondita oppure due di campi
  differenti); in più scegliete fra le seguenti:
  nascondersi, cacciare, sopravvivenza nella foresta,
  persuasione, cantare e cantastorie.
  Spiritello:  Come il folletto.
  Perfino al di là di questi suggerimenti, il DM ha il
  potere di decidere quali abilità siano plausibili e quali
  no per il personaggio silvestre. Ma se il giocatore
  riesce a fornire sufficienti ragioni sul perché il suo
  personaggio possa avere una certa abilità, non c’è
  ragione di negargliela.
  Ricordate ancora le limitazioni fisiche; un treant
  non potrà mai imparare a ballare, così come un
  centauro non potrà mai imparare a cavalcare.
  Come Usare le Abilita'
  Ogni abilità è basata su una caratteristica del
  personaggio (Forza, Intelligenza, ecc.). Ogni volta
  che sorge una situazione in cui un’abilità di un
  personaggio è appropriata, il DM deve chiedere al
  personaggio di tirare 1d20 contro la sua caratteristica
  corrispondente. Se il risultato del dado è minore o
  uguale alla caratteristica, l’uso dell’abilità ha avuto
  successo. Il DM può decidere di modificare il tiro del
  dado con dei modificatori per compiti difficili o facili,
  ma un tiro di 20 fallisce sempre.
  Migliorare le Abilita'
  Se il personaggio desidera può fare in modo che la
  sua abilità sia maggiore della caratteristica su cui è
  basata. Per fare ciò potete “scambiare” la scelta di una
  nuova abilità con l’incremento di una già posseduta.
  Ogni volta che si migliora un’abilità si riceve un +1
  permanente al tiro per quell’abilità. (Ricordate ancora
  che un tiro di 20 fallisce sempre.)
  Nuove Abilita'
  Con il passare del tempo, una creatura può acquisire
  nuove abilità o migliorare quelle che già possiede.
  Tutti i personaggi ottengono una nuova abilità ogni
  Abilita'
  
  4 7
  4 livelli d’esperienza. Quindi, ottengono le 4 abilità
  iniziali al 1° livello, un’altra abilità al 5°, un’altra al 9°,
  e così via. Ogni nuova abilità può essere usata per
  aumentarne una già posseduta o per ottenerne una
  nuova.
  Abilita' Suggerite
  Abilità dell’Intelligenza
  Artigianato:  E’ un tipo di professione a scelta;
  esempio, fabbricante di scarpe, sarto, taglia pietra,
  fabbricante d’archi/frecce, vinificatore, formaggiaio,
  ecc.
  Nascondersi:  Le creature silvestri sono per la
  maggior parte piccole e sono brave a nascondersi
  nelle loro foreste. Il tiro per l’abilità ha i seguenti
  modificatori cumulativi: molti ripari (alberi, ecc.),
  +1; piccoli ripari (bassi cespugli, ecc.), -1; muoversi
  mentre ci si nasconde, -2; ripari molto piccoli (erba,
  ecc.), -3; terreno non-silvestre (città, ecc.), -3; nessun
  riparo (terreno spoglio), -5; 1°-3° livello, -1; 7°-10°
  livello, +1.
  Cacciare
  Cercare tracce:  Le creature silvestri sono bravissimi
  cacciatori e cercatori di tracce quando sono nelle loro
  foreste. Il tiro per l’abilità viene modificato
  cumulativamente come segue: tracce recenti (entro
  un’ora), +1; tracce vecchie (più di sei ore), -1; tracce
  molto vecchie (più di 24 ore), -3; 1°-3° livello, -1; 7°-10°
  livello, +1; sopra gli 800.000 PX, +2.
  Una creatura silvestre può anche cercare di
  nascondere le tracce, usando la stessa tecnica. Se un
  controllo sull’abilità, fatto da uno cerca di nascondere
  le proprie tracce, ha successo, sottraete l’ammontare
  del tiro del dado dal punteggio su cui il suo inseguitore
  dovrà fare il controllo sull’abilità.
  Conoscenza:  Un campo di studio; esempio,
  conoscenza di piante o animali, storia dei centauri,
  ecc.
  Lavoro:  Un tipo di professione manuale; esempio,
  agricoltore, pulizia, ecc.
  Professione:  Un tipo di lavoro più intellettuale;
  esempio, cuoco, infermiere, ecc.
  Scienza:  Una branca della scienza; esempio,
  astrologia/astronomia, ecologia, ecc.
  Sopravvivenza nella Foresta
  Abilità della Saggezza
  Contadino:  Vuol dire coltivare piante e allevare
  animali. E’ un’abilità della Saggezza perché dipende
  dalla sensibilità di capire le piante e gli animali.
  Domatore di Animali:  Scegliete un tipo di animale;
  esempio, gli enormi ragni del bosco.
  Orticultura:  L’orticultura è semplicemente il
  giardinaggio. E’ un’abilità della Saggezza per gli stessi
  motivi di contadino.
  Abilità della Destrezza
  Danzare
  Giocatore d’Azzardo
  Saper Cavalcare:  Uno specifico tipo di animale; si
  possono cavalcare altri animali, ma con una modifica
  al tiro di -4.
  Abilità della Costituzione
  Bere:  Il bere ed il mangiare sono abilità importanti
  per molte creature, come i centauri, appresa attraverso
  anni di carestie e/o siccità quando quelli che
  sopravvivevano erano quelli che erano in grado di
  consumare molto di tutto ciò che c’era di commestibile.
  Un controllo sull’abilità che ha successo vuol dire che
  il personaggio è in grado di consumare una porzione
  più grande del normale. Questo porta al fatto che,
  poi, il personaggio potrà andare avanti senza cibo e/
  o bevande senza effetti avversi; quando sono coinvolti
  degli intossicanti, come l’alcool, un controllo
  effettuato con successo significa che la creatura è in
  grado di non sentirne l’influenza.
  Mangiare: Vedi bere, sopra.
  Abilità del Carisma
  Cantare:  Vedi recitare, sotto.
  Cantastorie:  Vedi recitare, sotto.
  Persuasione
  Recitare:  Molte fate sono amanti delle recite e
  delle performance improvvisate. Con il recitare e le
  altre abilità simili, il controllo è richiesto solo per
  improvvisazioni o ruoli particolarmente difficili da
  memorizzare, o per vedere se la prestazione è
  veramente straordinaria.
  Suonare:  Un tipo di strumento, scelto dal
  personaggio a seconda del background. Vedi anche
  recitare, sopra.
  Le Abilita' e il DM
  E’ responsabilità del DM che i giocatori non abusino
  delle loro abilità, ottenendo risultati inappropriati.
  E’ altresì responsabilità del DM premiare quei
  giocatori che sfruttano con sagacia le loro abilità
  durante l’avventura.
  Chi Decide
  E’ il DM che decide quando un giocatore può
  effettuare un controllo sulla propria abilità (sebbene
  un giocatore può, e dovrebbe, suggerirlo) ed è sempre
  lui che ne decide gli effetti.
  Il DM non dovrebbe permettere ai giocatori di
  tirare in continuazione, ma solo nei momenti critici
  della partita.
  Esempio: Un personaggio ha l’abilità di sopravvivenza
  nella foresta. Sarebbe irragionevole far tirare i dadi al
  personaggio ogni ora; ma, a seconda del contesto, sarebbe
  appropriato fargli tirare  ogni giorno, ogni settimana o ogni
  mese quando c’è bisogno di foraggiare per cibo e acqua, e solo
  nelle terre boscose e selvagge.
  Abilita'
  
  4 8
  Uso del Tempo e delle Risorse
  Il DM deve decidere quanto tempo trascorre mentre
  il giocatore effettua il suo tentativo. Potrebbero servire
  30 secondi per trovare delle tracce; ma foraggiare
  nella foresta potrebbe impegnare diverse ore. Le
  abilità di conoscenza e di scienza richiedono una
  quantità di tempo che dipende dalla difficoltà del
  problema.
  Nota che l’uso delle abilità può richiedere
  materiali, attrezzi, servizi e altre risorse simili.
  Esempio: Esplorando delle rovine degli Emirati di Ylaruam,
  sorge un quesito sulle antiche credenze del popolo Ylariano,
  che potrebbe dare un indizio sull’antica cultura di Nithia.
  Uno hsiao del gruppo ha l’abilità di conoscenza (folklore di
  Ylari prima di Al Kalim). Se ha successo nel controllo
  sull’abilità, conosce la risposta.
  Un personaggio con la conoscenza (folklore) che è molto
  generale, potrebbe conoscere l’informazione solo su un tiro
  molto buono (-5 o più); e molto probabilmente servirebbero
  ricerche in biblioteche per 1-6 giorni per trovare la risposta.
  Tabella 18: Movimento ed Ingombro
  Ingombro Massimo (in mo)
  Diavoletto  Draghetto
  Velocità
  Brownie Centauro
  Silvestre
  Silvano* Driade
  Fauno Folletto Hsiao Leprecauno Pooka Sidhe Spiritello Treant
  0
  1.201+
  8.001+
  201+
  3.001+
  2.401+ 1.801+
  201+
  501+
  101+
  2.401+ 2.401+
  151+
  10.001+
  4,5 (1,5) m
  1.200
  8.000
  200
  3.000
  2.400
  1.800
  200
  500
  100
  2.400
  2.400
  150
  10.000
  9 (3) m
  800
  7.500
  150
  2.750
  1.600
  1.500
  150
  350
  50
  1.600
  1.600
  75
  5.000
  18 (6) m
  600
  6.000
  75
  1.500
  1.200
  1.200
  75
  200
  20
  1.200
  1.200
  25
  2.000
  27 (9) m
  400
  4.000
  25
  750
  800
  900
  25
  100
  —
  800
  800
  —
  —
  36 (12) m
  200
  3.000
  —
  500
  400
  600
  —
  —
  —
  400
  400
  —
  —
  45 (15) m
  —
  2.000
  —
  —
  —
  300
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  54 (18) m
  —
  1.000
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  * In forma di draghetto; per le forme di elfo e di halfling, usate le tabelle di ingombro standard (Manuale del Giocatore Set Basic)
  Tabella 18a: Movimento ed Ingombro—Volando
           Ingombro Massimo (in mo)
  Draghetto
  Velocità
  Silvano*
  Folletto
  Hsiao
  Spiritello
  0
  601+
  41+
  301+
  31+
  4,5 (1,5) m
  600
  40
  300
  30
  9 (3) m
  200
  35
  250
  25
  18 (6) m
  —
  25
  200
  20
  27 (9) m
  —
  20
  150
  15
  36 (12) m
  —
  15
  100
  10
  45 (15) m
  —
  10
  75
  5
  54 (18) m
  —
  5
  50
  3
  63 (21) m
  —
  —
  20
  —
  * In forma di draghetto; per le forme di elfo e di halfling, usate
  le tabelle di ingombro standard (Manuale del Giocatore Set Basic)
   Nota: Quelli in grado di volare che hanno dei
  carichi (cioè quelli la cui velocità è minore del
  massimo) devono far riposare le loro ali per un
  turno dopo ogni tre turni di volo.
  Esempio: Un centauro indossa una bardatura a piastre
  (ingombro 1.500 mo) e trasporta 1.250 mo in altre armi
  ed equipaggiamento. Il suo ingombro totale è di 2.750, e
  la sua velocità di 36 (12) metri.
  Uno hsiao sta indossando un’armatura (ingombro
  100 mo). Può volare solo alla velocità di 36 (12) metri;
  ma può camminare alla sua velocità normale di 27 (9)
  metri. Dovrà  riposarsi dopo ogni tre turni di volo. Se si
  carica di altro equipaggiamento ed il suo ingombro
  superà le 100 mo, la sua velocità di volo si ridurrà a 27
  (9) metri e potrà camminare alla velocità ridotta di 18 (6)
  metri.
  Abilita'
  Altri Usi per le Abilita'
  Dovete rendervi conto che le abilità servono per
  aiutare ad interpretare il personaggio. Aiutano a
  capire chi è il personaggio, da dove viene e perché si
  comporta in un dato modo. I DM dovrebbero premiare
  i giocatori che usano le loro abilità scaltramente, o
  perfino lasciarle soffuse nella personalità del
  personaggio. Un personaggio con la conoscenza
  (mitologia), per esempio, potrebbe avere l’abitudine
  di confrontare sempre le imprese del gruppo con gli
  atti leggendari degli Immortali.
  Il DM può utilizzare queste abilità come esche per
  attirare i personaggi nelle avventure. Se un
  personaggio vuole imparare una nuova abilità o
  incrementarne una vecchia, potrebbe dover viaggiare
  per trovare un istruttore. Un personaggio con un
  talento particolare o poco comune potrebbe essere
  obbiettivo di PNG che vogliono assoldarlo o
  consultarlo.
  
  4 9
  Molte creature giocanti hanno bisogno di
  equipaggiamenti speciali; questa sezione fornisce
  degli spunti per andare incontro alle loro esigenze.
  I costi menzionati devono essere presi come
  minimi, ma sono solo spunti. Considerate anche che
  tutto l’equipaggiamento speciale è molto raro; il solo
  andare in cerca di oggetti rari può essere la base di
  semplici avventure.
  Armatura: Gli scudi in miniatura costano il doppio
  del normale; le armature in miniatura costano il
  triplo. Tutte forniscono al piccolo indossatore la stessa
  CA di quelle normali.
  I seguenti tipi di armature possono essere
  disponibili (sebbene sempre rare) nella vostra
  campagna (il costo e l’ingombro sono in mo, la CA
  tiene conto della CA naturale della creatura).
  1d10, e 1d12 come scala); per esempio una spada per
  folletto dovrebbe costare non meno di 20 mo ed
  infliggere 1d4 di danno; la stessa spada, ma fatta per
  un brownie, costerebbe lo stesso ma infliggerebbe
  1d6. L’ingombro è lasciato alla stima del DM
  (considerate la grandezza dell’arma normale, e fate
  un rapporto con la grandezza dell’arma in miniatura).
  Armi non ferrose: Dato che il ferro è proibito alle
  Sidhe, le loro armi sono solitamente di pietra (come
  la selce), di bronzo o di leghe speciali. Le armi in
  bronzo ed in pietra costano il 50% in più delle loro
  equivalenti in ferro, e quelle in lega non costano
  meno di cinque volte il normale. Le armi in pietra ed
  in bronzo si spuntano presto; dopo 7-12 round di uso
  in mischia, hanno bisogno di riparazioni, e, finché
  non le ricevono, infliggono 1 pd in meno ogni volta
  (minimo 1 pd). Lo spuntamento non viene applicato
  alle armi come le mazze.
  Viene applicato lo stesso costo delle armi non
  ferrose a quegli oggetti che devono essere costruiti
  senza ferro (lanterne, ecc.).
  Suggeriamo ai giocatori e a i DM di progettare
  l’equipaggiamento speciale, nuovo o variazioni di
  quello normale già esistente, che è adatto alla vita ed
  ai corpi degli esseri silvestri.; per esempio, uno zaino
  che si indossa sul torace progettato per gli hsiao.
  Denaro Iniziale
  Gli esseri silvestri dovrebbero cominciare con
  l’equivalente di 30-180 mo (3d6x10), come gli altri
  personaggi. Comunque, non sarà, per la maggior
  parte, denaro contante, ma in altre forme.
  L’equipaggiamento è una forma, e probabilmente
  equipaggiamento speciale, trovato nel proprio luogo
  d’origine, prima di essere “volati dal nido”. Altre
  forme possono essere pietre preziose, piccoli pezzi di
  gioielleria, sculture di valore, ecc. Trovare nelle terre
  umane qualcuno a cui vendere questi oggetti per
  ricavarne del denaro può essere un punto di partenza.
  L’armatura per lo hsiao copre il capo ed il torso del
  volatile, è fatta per la maggior parte di cuoio con
  alcune borchie. Deve essere attentamente costruita
  in modo da permettere allo hsiao il libero movimento
  ed il volo. Lo hsiao non è in grado di indossare o di
  togliersi l’armatura senza assistenza.
  Armi in Miniatura: Costano il doppio del
  normale; il danno dovrebbe essere uno o due dadi in
  meno (considerando 1 pd, 1-2, 1-3, 1d4, 1d6, 1d8,
  Tabella 19:
  Speciali Tipi di Armature per gli Esseri Silvestri
  Tipo
  CA Costo
  Ingombro
  Armatura a piastre
                  in bronzo
  4
  80
  500
  Armatura per hsiao
  4
  200
  100
  Bardatura, centauro:
  di cuoio
  6
  650
  600
  di maglia
  4
  1.300
  1.200
  a piastre
  2
  2.600
  1.500
  Scudo di bronzo
  (-1)
  20
  100
  Scudo di legno
  (-1)
  7
  75
  Equipaggiamento
  
  5 0
  Olyrrhoe: Pensate per un momento alla cultura generale
  delle società, stati e culture del Mondo Conosciuto. Gli
  uomini, grazie ad abilità e numero, dominano su tutto;
  i loro vasti imperi e piccoli regni governano i continenti.
  E si può dire che, quegli uomini che non hanno ancora
  un’organizzazione o uno stato politico aspirano ad
  averlo.
  Dall’altra parte ci sono le culture semi-umane ed
  umanoidi che devono coesistere con quelle umane.
  Alcuni, come Alfheim e Casa di Roccia, perfino l’arido
  impero di Thar, cercano di emulare il modello politico
  umano. Dappertutto, il numero e le circostanze forzano
  la società a rimanere su piccola scala: clan, tribù, isole di
  società in mari selvaggi di egemonia umana.
  Come possono le razze silvestri entrare in questo
  quadro? Non molto facilmente.
  Due razze silvestri, centauri e diavoletti silvestri,
  hanno i modelli politici simili a quelli umani e semi-
  umani; ma la loro natura gli impedisce di seguirne gli
  esempi. Noi centauri ci teniamo a numero ridotto per
  sopravvivenza; e la natura Caotica dei diavoletti silvestri
  è così soverchiante rispetto all’ordine sociale che
  impedisce l’evoluzione dei gruppi.
  Gli hsiao sono in qualche modo simili ai semi-umani,
  ma si mantengono in piccoli gruppi, limitati ancora dalla
  loro natura.
  I fauni, come regola, non comprendono
  l’organizzazione e la politica. Si possono raccogliere in
  gruppi, ma non c’è un leader, e la loro unità è
  semplicemente il fatto di essere nello stesso luogo ed
  avere gli stessi impulsi.
  Le driadi tendono ad essere solitarie e sono legate al
  loro albero-anima; non hanno una cultura o società
  definita come tale. Quelle di loro che non si sono ancora
  unite ad un albero-anima si mischiano con le altre
  culture e solitamente seguono la massima, “Quando sei
  in Thyatis, comportati come una Thyatiana”: in Alfheim
  adottano la cultura elfica; in Karameikos la cultura di
  Karameikos, e così via.
  I treant non sono molti; ognuno potrebbe avere la
  propria cultura e storia, ma non si organizzano in società.
  Così, quello che si può vedere di queste razze sono
  personaggi decentralizzati. Mentre gli umani ed i loro
  vicini di razza si uniscono insieme per formare
  organizzazioni sempre più grandi, per varie ragioni
  molti esseri silvestri non possano fare lo stesso, perfino
  volendo. Ciò significa che non ci sarà mai, almeno nel
  significato umano, un regno di satiri o di treant.
  Ma ogni razza silvestre ha la propria nicchia nel
  mondo; e in un certo senso forma una cultura e una
  società—o forse si può dire meglio un’ecologia. La
  natura di questa “ecologia” varia di luogo in luogo, in
  accordo con gli indigeni locali. Al di là degli esseri
  silvestri stessi, un benevolo abitante dei boschi umano,
  druidi ed elfi, come anche piante ed animali, possono
  far parte della società silvestre. Sebbene sia vista come
  una cosa ben definita, la  società silvestre non ha confini;
  è in flusso continuo con i cicli e l’evoluzione della
  natura.
  Una parte importante nella cultura silvestre sono le
  razze fatate. Nello stesso tempo, comunque, molte fate
  sono parte di altre strutture sociali: il Regno Buono, o
  Regno del Sole (come opposizione al regno sotterraneo,
  Annwn).
  Per spiegare la natura unica delle culture della foresta
  e del Regno Buono, questo capitolo viene dedicato alla
  descrizione di una piccola regione del Mondo
  Conosciuto. I suoi abitanti non gli danno un nome; per
  loro, non ha un confine ben preciso (indifferentemente
  dai confini dei mortali di Alfheim e Darokin); ma
  possiamo chiamarla Terra dei Sogni, dato il punto di
  magia benevola il quale è la peculiarità meglio
  conosciuta.
  La Terra dei Sogni
  La Terra dei Sogni è una piccola area;
  approssimativamente un quadrato di 800 metri per
  lato, nell’Alfheim sud occidentale (vedi Gli Elfi di Alfheim
  per una più completa descrizione). Sebbene appaia
  come una normale parte della foresta, è un punto
  intensamente magico, considerato come un tesoro unico
  della regione elfa. Sebbene non ci vivano elfi la loro
  razza fa pellegrinaggi sul luogo a causa dell’ambiente
  magico che aiuta ad alleviare lo stress dei loro secoli di
  vita mortale; rinfrescati ritornano alla loro società. Si
  dice che le persone che non sono elfi soffrano di
  cambiamenti di personalità, a volte drastici, dopo aver
  passato del tempo nella Terra dei Sogni.
  Pochi elfi e solo pochi altri mortali, sanno che in
  realtà la Terra dei Sogni è la capitale del Regno Buono;
  qui Oberone, il Gran Re delle Fate e la sua Regina
  Titania, tengono la loro Corte. Le fate eliminano la
  pioggia notturna su Alfheim per alcune occasioni.
  L’area della foresta che abbiamo chiamato Terra dei
  Sogni, che si estende fino in Darokin, è brulicante di
  vita. Fate, treant, centauri, driadi, fauni, perfino hsiao e
  diavoletti silvestri, vivono lì, come anche gli elfi.
  Nella Terra dei Sogni, ogni razza una sua origine.
  Diversamente da come tutti credono, i fauni, le driadi
  ed i treant nascono naturalmente come parte della
  foresta. I diavoletti silvestri si evolsero nell’Alfheim
  orientale, vicino a Stalkbrow, come appendice delle
  fate, e si sono espansi, poi,  attraverso la foresta di
  Canolbarth.
  I centauri hanno una lunga storia di migrazioni;
  molti di quelli che vivono nella Terra dei Sogni arrivarono
  lì migliaia di anni fa, migrati dalle steppe e radure di
  quelle regioni che ora vanno sotto il nome di Kanato di
  Ethengar e Clan Atruaghin, cercando verdi prati e
  rifugio dalla competizione fra uomini ed umanoidi.
  L’abbondanza di risorse in Canolbarth ha convinto i
  centauri a stabilirsi.
  Ci sono almeno tre nidi di hsiao attivi nella Terra dei
  Sogni. Sebbene il luogo fu originariamente solo qualcosa
  di conveniente per le coppie che si costituivano, la
  Terra dei Sogni si è rivelata un luogo eccellente per la
  contemplazione pacifica. In più, molti hsiao sono attratti
  da Alfheim a causa dei numerosi luoghi magici e perché
  vogliono capire quale ordine li governa.
  Societa' della Foresta
  Fra le razze della Terra dei Sogni, solo le fate e gli elfi
  hanno un tipo di struttura sociale su larga scala. Gli
  elfi, per esempio, si organizzano in clan e hanno città
  dove molti della loro razza vivono fianco a fianco.
  Molte fate sono cittadine del Regno Buono, governato
  da Oberone. Alcuni del Popolo Buono si organizzano
  I Reami Silvestri
  
  5 1
  
  5 2
  in strutture locali più piccole, non diversamente dai
  domini umani. Molte delle razze silvestri non formano
  nessun tipo di società. Come già visto, la loro natura
  ed il loro ruolo nell’ecologia della foresta ne limita
  l’aumento di densità della popolazione. Ma la foresta
  ha molte nicchie; una regione, per esempio, è in
  grado di ospitare una sola tribù di centauri. Ma la
  stessa regione può ospitare un nido di hsiao, un
  treant o due, diversi fauni e driadi, e forse anche un
  piccolo clan di diavoletti silvestri, senza nominare le
  molte piante ed animali. Tutti questi esseri possono
  coesistere relativamente in pace in quanto riempiono
  spazi diversi e non competono per l’ottenimento
  delle stesse risorse.
  La relazione fra queste e le altre razze
  (possibilmente includendo fate, uomini, elfi,
  umanoidi, draghi, altri mostri, ecc.) definisce la società
  della foresta.
  Nella Terra dei Sogni, la società della foresta è
  formata principalmente da centauri, elfi, fate, fauni,
  driadi, animali normali, treant, hsiao e diavoletti
  silvestri. Vivono nella regione alcuni esseri metamorfi
  (vedi il Manuale del DM del Set Master) che, solitamente,
  sono particolarmente amichevoli con le Sidhe e le
  driadi. In Alfheim possono essere trovati altri mostri,
  ma provengono quasi tutti dai punti di magia nera
  (Alberoscudo), o sono penetrati nella regione da
  Darokin; i mostri raramente vivono a lungo, spesso
  cadono sotto le spade e le frecce degli elfi o degli
  umani.
  Possono anche essere incontrate nella Terra dei
  Sogni alcune creature rare o fantastiche; si dice che
  Loch Eadaigh sia abitato da pesci parlanti, per
  esempio, come anche da alcuni strani mostri marini.
  Nella foresta vengono visti a volte anche gli unicorni.
  Ad eccezione dei diavoletti silvestri, che sono così
  sgradevoli da andare difficilmente daccordo a lungo
  con altre razze, le razze silvestri sono in buoni rapporti.
  Cooperano e comunicano l’una con le altre quando
  necessario, specialmente in situazioni che riguardano
  la salute della foresta.
  Le tribù di diavoletti silvestri sono solitamente
  molto impegnate a sopravvivere. Le altre razze li
  evitano, e solitamente cercano di contenerli nelle
  parti della foresta più inospitali (le quali sono
  adattissime per i diavoletti silvestri). Sono raramente
  una minaccia per la società della foresta, così la loro
  presenza viene tollerata; se si allargano troppo, le
  altre razze unite sono una forza sufficiente per farli
  tornare al loro posto.
  Chi mantiene le razze unite sono gli hsiao. Queste
  creature simili a gufi odiano il combattimento e
  tendono perciò ad assumere altri esseri della foresta
  come guardie. Nella Terra dei Sogni non c’è grande
  bisogno di protezione come in altre regioni selvagge,
  ma le occasionali dipartite dei mostri da Alberodrago
  sono abbastanza per averne bisogno. I centauri sono
  particolarmente adatti per pattugliare il terreno; sono
  inoltre formidabili alleati gli unicorni. I fauni sono
  molto indipendenti, ma basta offrirgli o promettergli
  un po’ da bere e si riesce ad avere i loro favori. Anche
  i folletti possono servire come guardie. Gli hsiao
  stipulano dei patti di mutua difesa con gli esseri del
  vicinato, come driadi, treant e qualsiasi fata. Il successo
  di una difesa di molti boschi è merito della rete di
  comunicazione e cooperazione organizzata dagli
  hsiao.
  Non ci sono leggi o strutture formali nella società
  della foresta. Quando due creature sono incapaci di
  risolvere una disputa, spesso vanno in cerca di uno
  hsiao come arbitro, sebbene non ci siano garanzie che
  la parte perdente faccia ciò che viene stipulato. Molte
  creature hanno imparato a vivere con tutte le altre. Se
  ci sono fauni nelle vicinanze, per esempio, uno,
  semplicemente, evita di lasciare oggetti nei dintorni
  che potrebbero suscitarne l’interesse.
  Nella Terra dei Sogni, ed in Alfheim in generale,
  gli elfi non sono coinvolti nella “società della foresta”,
  perché hanno i loro clan ed i loro stati. In altre aree
  con piccoli gruppi di elfi, i semi-umani sono molto
  felici di cooperare strettamente con gli esseri silvestri.
  Le fate hanno spesso un ruolo attivo nella società
  della foresta; in quanto spesso vivono in piccoli gruppi
  o da sole, e possono avere contatti infrequenti con il
  Popolo Buono. Un leprecauno fabbricante di scarpe
  potrebbe vivere in un albero cavo, per esempio, o un
  numero di folletti e spiritelli potrebbero dividere un
  covo. I folletti e gli spiritelli sono le fate più conosciute
  nel mondo di D&D®, semplicemente perché sono
  quelle che più fanno sentire la loro presenza fra i
  mortali—solitamente attraverso scherzi. Agli elfi di
  Alfheim piacciono i centauri e li chiamano
  affettivamente “piccoli fratelli”. Le fate trovano questo
  piuttosto strano, ma non importa; per loro “...è soltanto
  un altro punto debole di quei presuntuosi mortali.”
  Il Regno Buono
  Il Regno di Oberone non ha confini; è significativo il
  fatto che sia il Re delle Fate e non il re di qualche luogo
  o paese. Il Regno Buono non ha un’ubicazione precisa,
  non ha uniformità né struttura formale.
  Le razze fatate possono avere un’organizzazione
  formale; l’unico fra le razze maggiori è Faylinn, il “regno”
  dei leprecauni. Esiste per aiutare i leprecauni nella loro
  vocazione di artigiani, ed è molto simile alle gilde degli
  artigiani umani.
  Alcune fate (a volte chiamate “fate feudali”)—
  specialmente Sidhe, folletti e spiritelli—spesso si
  organizzano in strutture feudali relativamente grandi,
  come gli umani, basate sulla segretezza e le fortificazioni.
  Le Sidhe nobili assumono qualsiasi titolo pensino gli si
  adatti. Il titolo assunto è sempre minore di Ard Ri, “Gran
  Re”, che è il titolo di Oberone; chiunque rivendichi un
  titolo più alto (esempio Imperatore), si troverà di fronte
  a grossi problemi sociali (se non ad una guerra) a causa
  della sua presunzione.
  Un luogo in cui ci siano fate ospita un vasto numero
  di caste di personaggi, come i castelli umani, dalle
  posizioni nobili (siniscalco, maggiordomo, ecc.) a tutti i
  tipi di guardie e servi (come stallieri per i coltpixy). Non
  I Reami Silvestri
  
  5 3
  c’è niente che vieti ad un reame delle fate di avere più
  di una razza; una Sidhe conte può avere come maestro
  d’armi un folletto, uno spiritello come mago di corte ed
  un Pooka o un clurignomo come maggiordomo; i
  leprecauni investono inevitabilmente il ruolo di artigiani.
  E’ anche pratica comune assumere degli specialisti di
  altre razze—gli hsiao e i centauri saggi possono essere
  preziosi, le driadi possono essere medici eccellenti
  (ricordate che tra le fate non ci sono chierici) e perfino
  i fauni possono servire a corte come musicisti. Anche un
  bambino umano sostituzione può essere integrato nella
  tenuta delle fate.
  Come i possedimenti dei signori umani, le fate nobili
  hanno domini simili, ed il terreno circostante viene
  chiamato Protettorato. Una fata governante provvede
  a tutti i bisogni del Popolo Buono, e in cambio le altre
  fate sono attenti guardiani, aiutano i raccolti a crescere,
  hanno cura degli animali, e così via. Gli umani ed i semi-
  umani che vivono nel dominio sono considerati utili se
  lavorano per gli scopi soprascritti, ma quelli che insultano
  il Popolo Buono e che contrastano i loro sforzi devono
  aspettarsi di essere puniti.
  Ogni comunità di fate ha il diritto di presentare una
  petizione alla Corte di Oberone. I nobili più potenti
  mandano ambasciatori a tempo pieno per rappresentare
  i loro interessi nell’Alta Corte.
  Le fate nobili non sono dappertutto; specialmente
  nelle regioni più civilizzate, le fate ordinarie formano
  delle alleanze locali. Tutte le fate di una regione sono
  indubbiamente conscie della presenza delle altre. Per
  esempio, nel villaggio di Ulfwine: potremmo avere una
  coppia di brunelli, un Pooka che frequenta le rovine di
  una torre vicina, un draghetto silvano nei panni di un
  elfo fabbricante d’archi ed una dozzina di folletti e
  spiritelli che amano danzare al chiaro di luna in un
  cerchio delle fate nella piazza del villaggio. Tutte queste
  creature fatate saprebbero dell’esistenza l’una delle
  altre, e coopererebbero se fosse necessario (sebbene
  quelle Caotiche dovrebbero esserci costrette).
  Le alleanze locali potrebbero fare un vago
  giuramento di fedeltà alla più potente delle fate nobili,
  impegnandosi in supporti e protezione. In alternativa
  potrebbero eleggere una di loro come portavoce,
  mandarlo alla Corte di Oberone e presentare una
  petizione in favore dell’alleanza quando necessario.
  La Corte di Oberone
  Ogni luna piena e quarto di luna, nella Terra dei
  Sogni si incontra la Corte Fatata. La Corte è sempre
  invisibile ai mortali; se c’è bisogno della presenza di un
  mortale, c’è sempre presente un lanciatore di
  incantesimi abbastanza potente che possa donare
  l’invisibilità e la seconda vista.
  L’Ard Ri, o Gran Re, presiede sulla Corte Fatata.
  Questo monarca è una Sidhe maschio, Oberone; ma
  ci sono stati Ard Ri femmina e di razze differenti. Si
  pensa che almeno una volta nel passato, molti ani fa,
  ci fu come Gran Re un’eccezionale sostituzione
  umana, dando origine alla falsa credenza che le fate
  rubino i bambini umani così da poter avere un re. Il
  Gran Re viene scelto con un accordo generale delle
  fate (solitamente è solo l’approvo dell’erede già
  designato dal Gran Re precedente).
  Le petizioni vengono portate prima al Gran Re e
  poi alla Corte Fatata. Queste possono riguardare
  richieste di assistenza, disaccordi che richiedono un
  arbitro, e annunci all’intero reame fatato (spesso in
  relazione a exploit di avventure di valore, o
  opportunità per avventure, ma anche cose mondane
  come nascite, morti, matrimoni e cambiamenti
  politici).
  I costumi dicono che ogni fata ha il diritto di
  presentare una petizione alla Corte, a meno che non
  sia stata esiliata (vedi sotto); e, di complemento a
  questo diritto, ogni fata (solitamente qualcuno
  attinente alla Corte) ha il diritto di presentare
  argomenti di rilevanza su qualsiasi caso particolare.
  Questi due fattori fanno spesso delle sessioni
  della Corte dei lunghi e tediosi affari; ma tanto, le fate
  hanno una vita molto lunga e possono permettersi di
  prendersi tutto il tempo che occorre. In ogni sessione
  della Corte vengono discusse tutte le petizioni
  schedate in precedenza, grazie all’assistenza di un
  Pooka incredibilmente potente. Questo Pooka,
  conosciuto come Chuarbhidhe, ha un manufatto a
  forma di orologio d’oro tascabile che gli permette di
  fermare nel tempo l’intera Corte Fatata finché non
  elabora tutte le petizioni, concedendo anche il tempo
  di riposare e di mangiare. (Alcuni sospettano che
  Chuarbhidhe abbia ottenuto qualche sorta di stato
  elevato, come gli Immortali, ma il Pooka elude sempre
  le domande a riguardo.) Il coniglio a sei zampe, è
  carino, gentile, molto amabile e assolutamente
  neutrale in tutte le questioni. Non farà mai vedere le
  sue considerabili abilità; nessuno della Corte ha mai
  visto il Pooka usare i suoi poteri tranne che per
  aiutare le sessioni della Corte, per diverse migliaia
  d’anni.
  I regolari presenti alla Corte sono la Regina Titania;
  lo spiritello Bertino Buontempone, o (come è
  conosciuto) Puck, braccio destro e migliore amico di
  Oberone; e un assortimento di consiglieri e servi del
  monarca. Due dozzine fra le fate re e nobili più
  potenti del Mondo Conosciuto mantengono
  ambasciatori permanenti alla Corte Fatata, come fa
  l’Imperatore delle Fate e Re Gwyn ap Nudd di
  Annwn. A volte è permesso a esseri mortali di
  presentare petizioni alla Corte, se riescono a trovare
  una fata garante con abbastanza influenza; pochissimi
  esseri mortali, come la saggia centaura Olyrrhoe,
  sono sempre benvenuti alla Corte, ma è estremamente
  raro.
  Dopo che sono stati presentati tutti gli argomenti
  delle petizioni, Oberone si ritira (spesso in un ferma
  tempo privato) per prendere le sue decisioni. Le fate
  non hanno leggi scritte, solo le usanze, la ragione ed
  il volere collettivo, così molto è affidato alla saggezza
  di Oberone. Certamente, se prendesse una decisione
  stupida, potrebbe essere cambiata se si oppongono
  abbastanza fate; e perfino le decisioni sagge possono
  venire controbattute da fazioni contrarie.
  I Reami Silvestri
  
  5 4
  In termini di punizione, Oberone ne dispensa
  quattro tipi: la censura, il servizio, l’esilio e
  l’imprigionamento magico. La censura è una
  condanna ufficiale fatta dalla Corte e dal Reame
  Fatato; qualsiasi fata che è stata censurata dovrà fare
  molto per redimersi e per riguadagnare il rispetto dei
  suoi pari.
  Il servizio è imposto quando una fata deve servire
  un focolare mortale, solitamente facendo i lavori più
  umilianti, o per un certo periodo di tempo o finché
  non avviene un certo fatto (esempio: il lavoro viene
  apprezzato in qualche maniera, o del vestiario adatto
  viene lasciato come compenso).
  L’esilio; una azione serissima, è lo scacciare le fate
  cattive dal resto della società fatata; vengono segnate
  con un marchio (che possono vedere solo quelli dotati
  della seconda vista). A tutte le fate in buona condizione
  è proibito qualsiasi contatto con gli esiliati, nessun
  esiliato può presentare petizioni alla Corte Fatata.
  Molti esiliati, come i capirossi, conducono vite
  miserabili, tormentate e di solitudine, e scaricano le
  loro frustrazioni sui mortali.
  la peggiore condanna che Oberone prescrive è
  l’imprigionamento magico. Come è già stato spiegato,
  la morte non è una soluzione permanente, in quanto
  le fate cattive si reincarnano; ma una fata può essere
  “posta fuori dal mondo” venendo imprigionata, in
  un oggetto o in un piccolo piano esterno (vedi il
  Manuale del DM del Set Immortal). Questa punizione
  è molto grave, e richiede lunghi e complicati rituali
  per la manipolazione della magia molto pericolosi.
  Magia ugualmente potente e pericolosa, o il volere
  degli Immortali, possono rendere libero un
  prigioniero temporale (vedi, Arik, nel modulo B3 Il
  Palazzo della Principessa d’Argento), ma è assolutamente
  richiesto l’aiuto esterno; generalmente parlando, un
  personaggio soggetto a imprigionamento magico
  dalla Corte Fatata è per sempre tolto dal gioco, non
  potendo farlo risorgere, reincarnare, o contattarlo in
  qualsiasi modo.
  La Corte Fatata può essere importante per le fate
  PG; è un luogo eccellente per raccogliere spunti per
  avventure dalle richieste di aiuto delle altre fate
  come anche da annunci. Le creature giocanti possono
  venire coinvolte nell’intrigo e nei giochi sociali che
  fanno parte della Corte Fatata come di quelle mortali.
  Ubicazioni e Costruzioni
  Particolari
  Monumenti Funebri e
  Costruzioni
  Sarebbe impossibile elencare tutte le costruzioni
  particolari sparse nella Terra dei Sogni che sono in
  relazione con le fate. Invece, desideriamo
  menzionarne solo alcuni tipi differenti, le loro
  apparenze, l’origine e così via.
  Molte di queste strutture furono costruite molto
  tempo fa dagli umani; i loro creatori le hanno ormai
  dimenticate. Il folklore dice che sono state costruite
  dalle fate o da altri esseri soprannaturali, e a volte era
  proprio così; ma più spesso le fate le prendevano
  come loro abitazioni dopo che i loro costruttori
  morivano o le abbandonavano. Il DM dovrebbe
  decidere la vera storia e lo stato attuale di ogni
  monumento che piazza nella campagna. Sarebbe
  anche il caso di annotare le leggende e le credenze
  locali a riguardo.
  (Vedi l’avventura, “Sith Bruaich”, nel Libro di
  Avventure, come esempio.)
  Nota che ciò che appare agli occhi mortali come
  rovine vuote (o che le dicerie dicono infestate da
  spettri), potrebbe infatti essere una prosperosa
  roccaforte di fate invisibili.
  Le costruzioni più evidenti sono pietre semplici e
  indecorate, chiamate gallan o menhir. Simili a queste
  sono le pietre scolpite con misterioso e meraviglioso
  stile (a volte magico).
  Possono anche essere trovati i cerchi di pietra; si
  pensa che abbiano scopi astronomici e astrologici.
  Infatti le fate li usano per determinare la posizione
  dei corpi celesti, e quindi per determinare in quale
  grande ciclo del tempo stanno vivendo.
  Gli anelli fortezza sono costruzioni di protezione:
  intorno a casolari o a gruppi di abitazioni (capanne,
  cottage, stazzi) viene innalzato un anello di
  protezione, come muri, di pietra o terra, spesso
  circondati da fossati. Un anello fortezza di terra viene
  detto rath; uno di pietra è conosciuto come cashel. A
  volte stanze e tunnel, detti sotterranei, vengono
  scavati al di sotto dei rath per l’immagazzinaggio. Nei
  rath in rovina, i casolari interni si deteriorano
  velocemente, lasciando l’inspiegabile cerchio di terra;
  e i sotterranei possono diventare eccellenti covi per i
  mostri, fate o altro.
  Dun è una parola che sta per forte o castello ,
  solitamente costruito su una collina. La maggior parte
  dei dun hanno dei muri o delle palizzate in legno per
  protezione tutt’intorno che li distinguono da un più
  semplice rath; ma le rovine possono anche essere
  difficili da distinguere.
  Un chevanx-de-frise è una struttura difensiva
  solitamente posta all’esterno di un dun o di un
  cashel, che consiste in migliaia di pietre poste
  verticalmente. Gli attaccanti sono costretti a
  scavalcarle o a zigzagare fra loro, perdendo tempo. In
  questo tempo sono ovviamente esposti agli attacchi
  dei difensori.
  I crannog sono dei forti o delle abitazioni su isole
  artificiali o su laghi. Alcune sono simili a zattere,
  ancorate in qualche modo al fondale del lago, mentre
  altre sono costruite più solidamente su fondamente
  di pietra o legno. Gli abitanti devono raggiungere la
  riva tramite ponti, zattere, barche e passaggi su pietre.
  Variazioni di queste strutture sono ancora in uso
  in altre parti del Mondo Conosciuto, sebbene nella
  presente era (1000 DI) siano state sostituite da quelle
  più moderne (castelli, per esempio).
  Un cairn è una una grande pila di pietra, innalzata
  I Reami Silvestri
  
  5 5
  sopra Alberoscudo.
  La parte di Loch Eadaigh che nel territorio di
  Darokin è visitata spesso da pescatori umani perché
  ha numerose e particolari specie di pesce; anche gli
  elfi della sponda opposta pescano a volte. Alcuni
  centinaia di anni fa, i pescatori, dalle loro
  imbarcazioni, continuavano a pescare della tela di
  lino, specialmente se ci si spingeva al largo; il nome di
  “lago di tela” deriva proprio da questo. Si pensò che
  nel lago ci fosse il relitto di un carico di qualche
  mercante, in quanto non riuscivano ad immaginare
  altre spiegazioni possibili.
  I mortali del lago non si rendono conto che sul
  fondo del lago c’è un magnifico palazzo delle fate,
  dove, quando in collera, una principessa Sidhe,
  portava magicamente vicino alla superficie tutti i teli
  di lino del palazzo. Quando la dama Sidhe sentì il
  nuovo nome che i mortali avevano dato al lago, le
  piacque, e lo cambiò in “Loch Eadaigh”, nella loro
  lingua.
  L’emotiva giovane principessa, Eilain, è cresciuta
  ed è diventata la Regina di Loch Eadaigh. Il suo
  Protettorato si estende per un raggio di 80 km intorno
  a Loch Eadaigh, sia in Darokin che in Alfheim. Ciò
  significa che si sente responsabile per lo stato del suo
  territorio; non tutte le fate della regione hanno giurato
  fedeltà a lei, e non sono istigate a farlo. La Terra dei
  Sogni è una parte del suo protettorato; presta
  particolare attenzione nel curare il luogo dove si
  riunisce la Corte Fatata.
  Alberoscudo
  Questo insediamento di elfi, sede del clan Freccia
  Rossa, è un insediamento particolarmente fortificato,
  in quanto è situato su una via storicamente popolare
  per le invasioni. Alberoscudo è descritto pienamente
  nell’ATL 5, Gli Elfi di Alfheim.
  Altri Luoghi
  La Terra dei Sogni rappresenta solo un esempio
  dell’ecologia silvestre; simili culture della foresta
  possono essere dappertutto nel mondo di gioco.
  Ognuna differente, rispettando le condizioni locali
  (popolazione, clima, le razze presenti ed il modo in
  cui interagiscono) e gli elementi circostanti. Per
  esempio, una valle silvestre pacifica ed isolata,
  potrebbe non aver mai cooperato per organizzare
  una difesa (dato che non ce n’è mai stato bisogno); ma
  in una foresta i cui confini sono i covi di umanoidi
  che spesso effettuano raid, gli esseri silvestri saranno
  organizzati per contrattaccare gli invasori, ogni razza
  ed individuo in accordo con le sue particolari abilità.
  Alcuni piccoli esempi di società silvestre possono
  essere trovati nel Libretto delle Avventure.
  solitamente per segnare una tomba e per proteggerla
  dai ladri, animali necrofagi, e dai ghoul (forse anche
  per evitare che escano dalle tombe dei non-morti).
  I cairn di corte sono tombe in pietra, costruite
  ponendo grosse pietre a cerchio o a semicerchio, in
  modo da formare una corte. Da questa stanza centrale
  si distaccano a raggiera stanze funebri più piccole,
  dove vengono posti i corpi (spesso cremati) assortiti
  di beni (gioielli , oro, cibo, ecc.). Su tutte queste stanze
  viene poi eretto un cairn di pietra.
  I passaggi tombali sono simili ai cairn di corte.
  Diversamente, invece del cairn di pietra,  viene posta
  sopra la struttura un tumulo di terra tenuto agli
  angoli da pietre. L’interno non ha corte, ma c’è un
  lungo passaggio con alla fine le camere tombali. Dei
  disegni, forse magici, vennero scolpiti sui muri di
  pietra. Si dice che questi siano dei punti di ingresso
  ai magici regni delle fate.
  Un altro tipo di lapide è il dolmen. La struttura
  principale è una grossa pietra messa orizzontalmente,
  che pesa tonnellate, e sostenuta da 2 o 4 pietre più
  piccole messe intorno alla tomba. Gli umani che li
  costruirono vissero in un’era in cui non si conosceva
  il metallo, quindi gli attrezzi sepolti nei dolmen sono
  di pietra; ma siccome le Sidhe usano spesso questo
  materiale (ricordate che il ferro e velenoso per loro),
  le superstizioni popolari dicono che queste sono le
  tombe del Popolo Buono. Nei dolmen si trovano
  anche ceramiche.
  Questi monumenti vengono trovati più
  frequentemente nella parte della Terra dei Sogni che
  è entro i confini della Repubblica di Darokin. Molti di
  quelli che si trovano in Alfheim sono ricoperti da
  rigogliosa vegetazione. Possono essere trovate
  costruzioni simili in qualsiasi parte del Mondo
  Conosciuto.
  I Nidi di Hsiao
  I complessi degli hsiao segnati sulla mappa della
  Terra dei Sogni sono tutti attivi ed abitati, con un
  numero tipico di uccelli (vedi Manuale del DM del Set
  Master). Il complesso di nidi della Terra dei Sogni
  nord orientale è particolarmente noto come centro di
  studio dei punti di magia; la sua matriarca, di nome
  Kaalki Aligrigie, è ben conosciuta e rispettata dagli
  esseri silvestri locali, incluso il clan degli elfi Freccia
  Rossa di Alberoscudo.
  Oltre a questi complessi attivi ci sono un numero
  di nidi di hsiao vecchi e abbandonati tra gli alberi-
  casa degli elfi. Alcuni possono essere ora abitati da
  altre creature (una banda di folletti, per esempio, si
  dice che risieda in una di queste vecchie dimore).
  Loch Eadaigh (”Lago di Tela“)
  Questo piccolo lago è un bacino idrico alimentato da
  piccoli fiumi e affluenti che fluiscono da Darokin in
  Alfheim. Infatti, il confine di queste due nazioni
  attraversa il Loch. Il flusso del lago continua
  incontrandosi con altri fiumi più piccoli che si
  immettono nel più vigoroso Fermanemici appena
  I Reami Silvestri
  
  5 6
  Molti dei seguenti PNG sono stati menzionati
  precedentemente; tutti quanti possono essere utili
  per creare le avventure silvestri, specialmente quelle
  ambientate nella Terra dei Sogni. Questi esseri
  possono interagire con i PG e possono servire anche
  come esempi di background, motivazioni e abilità dei
  personaggi silvestri. Ulteriori esempi di PNG vengono
  dati del Libretto delle Avventure.
  Le Proprietà Notevoli elencano solo le proprietà
  straordinarie del personaggio. Un individuo può
  avere altri oggetti più mondani (magici o no,
  possibilmente includendo equipaggiamento,
  pozioni, pergamene, oggetti magici vari minori, armi
  ed armature) appropriati a background, classe e
  livello.
  Lingue: Molti degli esseri silvestri conoscono il
  Thyatiano. Il Lingueo dell’impero è predominante
  in questa area del Mondo Conosciuto.
  THAC0: Questo numero (il Tiro per Colpire
  necessario per colpire una CA di 0) include già il
  livello o i DV della creatura ed i bonus dovuti alla
  Forza; non includono invece i bonus derivanti dalle
  armi magiche.
  Abbreviazioni: Per le razze silvestri sono
  raccomandate le seguenti abbreviazioni:
  BR
  Brownie
  FO
  Folletto
  CT
  Centauro
  LP
  Leprecauno
  DV
  Diavoletto silvestre
  PU
  Pooka
  DS
  Draghetto
  SG
  Sidhe Guerriera
  Silvestre
  SL
  Sidhe Ladra
  DR
  Driade
  SC
  Hsiao
  ET
  Treant
  SP
  Spiritello
  FN
  Fauno
  Bertino Buontempone
  “Puck”, Allegro Vagabondo Notturno, Compagno di
  Oberone
  Bertino afferma di essere stato una sostituzione
  umana—una fata bambino lasciata a genitori umani
  per allevarla, al posto del loro vero figlio. Come tale,
  trascorse i primi anni della sua vita in una forma
  diversa da quella di spiritelli, ed ormai ha imparato
  ad apprezzare l’alta statura. (Ha l’abilità speciale di
  poter cambiare forma fra quelle di umano e di spiritello
  a volontà.)
  Poi Bertino scoprì la sua vera discendenza e lasciò
  i suoi genitori adottivi. Partì alla ricerca di fortuna nel
  mondo di uomini e fate (chiunque incontrasse!), e il
  suo nome divenne molto famoso fra loro. Si fece
  conoscere come la più grande fata giocatrice di scherzi.
  E’ il più conosciuto fra i mortali in quanto viaggia fra
  loro frequentemente e gli piace far sapere che è lui
  l’autore dei suoi scherzi.
  Bertino viene spesso chiamato col soprannome
  “Puck”. Questo termine si riferisce a volte a uno
  spiritello cattivo e malizioso; ma ormai Bertino lo
  considera come un suo nome. Il grazioso Puck è uno
  spiritello di umore allegro, comunque, il suo titolo
  non ufficiale alla corte fatata è Allegro Vagabondo
  Notturno!
  Da qualche parte, lungo la strada, Bertino divenne
  il miglior amico ed il più fidato consigliere di Re
  Oberone. Si guadagnò  tale posizione giocando
  l’Imperatore di Thyatis facendogli credere di
  indossare abiti rilucenti mentre camminava nudo
  per la sua capitale; e giocò lo stesso scherzo a Oberone
  stesso quando venne chiamato dalla Corte Fatata per
  essere censurato per aver fatto fesso un così importante
  mortale. Oberone, riconoscendo il talento, prese con
  sé Puck come aiuto nelle sue scappatelle.
  Puck ha perfezionato l’arte della metamorfosi, fino
  al punto di essere in grado di trasformare solo una
  parte di un essere se solo lo desidera; per esempio, è
  Personalita' della Foresta
  
  5 7
  rinomato per essere in grado di trasformare la testa di
  un uomo in quella di un asino. Può anche lanciare
  tale metamorfosi parziale, con durata limitata, come
  una maledizione.
  Bertino Buontempone: spiritello di 27° livello; CA 7;
  DV 10+18 (d4); pf 56; N°ATT 1; F a seconda dell’arma;
  THAC0 10; MV 54m (18m); TS E10; ML 9; AM C
  (tendente al Neutrale); Fr 9, In 18, Sg 12, Ds 17, Co 14,
  Ca 18.
  Abilità Speciali: Incantesimi delle fate (7 primo, 7
  secondo, 7 terzo, 7 quarto, 7 quinto, 6 sesto, 6 settimo
  livello), invisibilità ai mortali (a volontà), cambia forma
  in forma di spiritello/umano a volontà.
  Abilità: Recitare (Ca+1); contrattare (Ca); danzare
  (Ds); Sopravvivenza nella foresta (In); cacciare (In);
  nascondersi (In); persuasione (Ca); saper cavalcare—
  coltpixy (Ds); cantastorie (Ca); cercare tracce (In).
  Lingue: Fate, Neutrale, Thyatiano, Elfico,
  Gnomesco, Halfling, Nanesco, Orchesco, Diavoletto
  silvestre; può comunicare con gli animali normali.
  Iubadan
  Re di Faylinn, Re dei Leprecauni
  Piccolo ma valoroso, Iubadan è il fantastico e
  leggendario Re dei Leprecauni. Le sue imprese fra i
  mortali hanno fatto parlare molto di lui sia fra i
  mortali che fra il Popolo Buono.
  Iubadan non vive nello stesso continente della
  Terra dei Sogni; il suo castello e Protettorato sono da
  qualche parte oltre il mare (forse nell’Isola dell’Alba),
  ma il piccolo monarca ha una passione per i viaggi, sia
  per piacere che per impegni amministrativi.
  Come Re dei Leprecauni, Iubadan governa
  Faylinn; questo è anche il nome del suo Protettorato,
  ma più importante ancora è il fatto che governa su
  tutti i leprecauni (almeno in teoria). Il suo governo è
  molto più simile ad una gilda artigiana umana che ad
  uno stato. Faylinn regola la produzione e i prezzi,
  stabilisce degli standard di qualità e così via.
  L’organizzazione delle informazioni sui membri
  rende possibile il reperimento dei migliori artigiani
  per creazioni particolari. Le altre razze fatate (come
  anche rari ed eccezionali mortali, e perfino gli
  Immortali) possono rivolgersi a Faylinn per i loro
  bisogni.
  In fine, Faylinn, non è così potente come si sente
  dire dalle voci che girano fra gli umani. Il loro servizio
  è di valore, ma superfluo; dopotutto, le razze silvestri
  dipendono dalla natura per il loro sostentamento e
  bellezza abbastanza tranquillamente, e spesso da loro
  stessi: grazie alla magia. L’egemonia “economica” di
  Re Iubadan non potrà mai eclissare l’autorità del
  Gran Re Oberone.
  Iubadan, dal canto suo, non ha nessuna pretesa in
  questo senso. Di solito è tormentato dagli
  innumerevoli dettagli di affidare responsabilità e di
  assumersi le responsabilità e rimediare a tutti gli
  errori commessi dai suoi delegati (fortunatamente è
  cosa rara fra queste laboriose fate). A volte gli
  piacerebbe abdicare e, con la sua regina, Bero, passare
  un po’ di secoli soddisfando alcune delle sue intense
  curiosità su ogni cosa del mondo prima di ritirarsi
  dalla vita cosciente prima di una nuova
  reincarnazione.
  Tra le altre figure importanti nella Corte di Faylinn
  c’è Glower, l’uomo-forte, e il Mastro Bardo, Eisert.
  Iubadan:  Leprecauno di 24° livello; CA -3; DV
  9+14 (d4); pf 49; N°ATT 1; F 1d20+5 o a seconda
  dell’arma; THAC0 10; MV 18m (6m); TS E10; ML 10;
  AM L; Fr 11, In 17, Sg 15, Ds 16, Co 13, Ca 18. (La CA
  comprende la cotta di maglia non magica.)
  Abilità Speciali: Incantesimi delle fate (4 primo, 4
  secondo, 4 terzo, 4 quarto, 4 quinto livello), invisibilità
  ai mortali.
  Abilità: Contrattare (Ca+1); conoscenza—
  dell’amministrazione/dell’economia 
  (In);
  artigianato—ciabattaio (In), fabbricante di spade (In);
  danzare (Ds); persuasione (Ca+1); saper cavalcare
  (coltpixy, Ds+2).
  Lingue: Fate, Legale, Thyatiano, Centauro, Giganti
  delle tempeste.
  Proprietà Notevoli: Se le storie sono vere, Iubadan
  possiede una sfilza di potenti accessori magici, che
  includono una lancia da fante detta la “sfida per
  centinaia” (una lancia da fante di taglia leprecauno +5
  che, malgrado le sue dimensioni, infigge 1-20 (+5)
  pd), uno scudo che lo protegge da tutte le ferite (uno
  scudo +6 la cui protezione si estende a tutti gli attacchi,
  compresi quelli provenienti dal retro), una cintura
  che lo protegge dalle malattie (e lo rende immune a
  tutti gli attacchi basati sulle malattie), e le scarpe di
  bronzo bianco (vedi sotto). Possiede anche un calderone
  magico: le pietre lasciate tutta la notte dentro, il
  giorno dopo saranno trasformate in squisita carne da
  re; e il suo branco di maiali si rigenera cosicché,
  sebbene uccisi e mangiati, questi risorgono il giorno
  dopo dalle loro ossa.
  Lotis
  Driade
  Questa bellissima ninfa ha vissuto vicino alle sponde
  di Loch Eadaigh da quando ha preso come suo albero-
  anima, una betulla, più di un secolo fa. Ha una salda
  alleanza con le fate del Loch; come anche numerosi
  amici; anche alcuni elfi locali (incluso uno che ha
  affascinato con lo charme) sono suoi amici ed alleati.
  Normalmente è molto pacifica e di buone maniere,
  ma niente la fa andare in collera più dell’immotivata
  distruzione della vita vegetale; chiunque venga colto
  con le mani nel sacco verrà istantaneamente
  trasformato in un fungo o qualcosa di simile, a meno
  che non abbia una buona giustificazione per le sua
  azioni e che sia molto persuasivo.
  A Lotis non piace il combattimento, di qualsiasi
  tipo. Preferisce chiamare in causa i suoi formidabili
  alleati (tramite insetto messaggero; per contattare le
  fate del Loch viene usato uno scarafaggio d’acqua) se
  si aspetta un confronto, ma se non ci sono altre
  Personalita' della Foresta
  
  5 8
  soluzioni entra nella lotta lei stessa.
  Una volta viaggiatrice nel mondo, Lotis è ora fuori
  dagli eventi mondiali, ma le piace sentire ciò che
  accade nelle terre che ha visitato. Per quelli che si
  sono guadagnati i suoi favori, può diventare una
  preziosa fonte di informazioni per le avventure.
  Lotis:  driade di 12° livello; CA 7; DV 7+7; pf 46;
  THAC0 12; MV 36m (12m); TS C12; ML 8; AM N; Fr 10,
  In 16, Sg 17, Ds 13, Co 13, Ca 16.
  Abilità Speciali:  Incantesimi druidici (4 primo, 4
  secondo, 4 terzo, 3 quarto, 2 quinto, 1 sesto livello),
  charme (a volontà), cambia forma in vegetale (cinque
  volte al giorno; forme: loto dai fiori porpora, arboscello
  di betulla, gramigna, giglio d’acqua, non-ti-scordar-
  di-me), parlare con i vegetali (a volontà).
  Abilità: Danzare (Ds); orticultura (Sg); cacciare
  (In); conoscenza—conoscenza delle piante (In), della
  medicina (In); suonare—la lira (Ca); persuasione
  (Ca); cantare (Ca).
  Lingue: Driade, Neutrale, Thyatiano, Elfico, Fate,
  Treant, +1; può comunicare con i vegetali.
  Oberone
  Gran Re delle Fate
  Il forte Oberone è il Gran Re delle Fate, ma gli affari
  di stato occupano poca parte del suo tempo
  (considerando specialmente il fatto che la Corte Fatata
  si riunisce sotto l’effetto di un ferma tempo . . .). Il resto
  del suo tempo lo passa in avventure e interferendo
  nelle vite dei mortali, come molte delle fate, e
  alternativamente combattendo e conciliandosi con la
  sua regina, Titania. In molte delle sue scappatelle
  (inclusi i suoi bisticci e intrighi con Titania), porta
  invariabilmente con sé Puck (Bertino Buontempone),
  il suo scherzoso capo consigliere, migliore amico e
  straordinario inventore di scherzi.
  Oberone è un buon re, ma a volte egocentrico.
  Quasi tutto il resto della specie delle fate differisce
  dalla sua guida (ed è felice di evitarne le
  responsabilità); prima fra i suoi rivali e proprio Titania.
  La conoscenza delle erbe, specialmente quelle che
  riguardano la magia, è una specialità di Oberone;
  insieme a Puck che miscela gli ingredienti e ad un’ora
  di preparazione, Oberone può fare qualsiasi pozione o
  unguento magico (o antidoto) desideri. La sua specialità
  è un filtro d’amore che, applicato agli occhi di qualcuno
  che dorme; esso/essa si innamorerà pazzamente della
  prima creatura che vede appena si risveglia.
  Oberone: Sidhe guerriera di 30° livello; CA -2; DV
  9+12; pf 80; N°ATT 1; F a seconda dell’arma +2;
  THAC0 8; MV 36m (12m); TS G30; ML 10; AM N
  (tendente al Legale); Fr 16, In 18, Sg 15, Ds 16, Co 14,
  Ca 18.
  Abilità Speciali: Incantesimi delle fate (6 primo, 6
  secondo, 6 terzo, 6 quarto, 5 quinto, 5 sesto, 5 settimo
  livello), invisibilità ai mortali, può respirare sott’acqua.
  Abilità: Contrattare (Ca); conoscenza—della
  mitologia e del folklore (In), conoscenza delle piante
  (In), della politica (In), delle fate (In+1); saper
  cavalcare—coltpixy (Ds); persuasione (Ca);
  cantastorie (Ca).
  Lingue: Fate, Neutrale Thyatiano, Elfico,
  Gnomesco, Driade, Treant; può comunicare con gli
  animali normali.
  Olyrrhoe
  Saggia, Tutore, Profetessa
  La saggia Olyrrhoe, figlia del leggendario Chirone, è
  senza dubbio la centaura saggia più rispettata
  oggigiorno nel Mondo Conosciuto. La sua tribù è
  nella Terra dei Sogni, in Alfheim; ma ha sempre
  viaggiato cercando sempre maggior conoscenza e
  raccogliendo testi rari per la sua biblioteca. Le
  dimensioni della sua biblioteca sono sconosciute, ma
  si sa che Olyrrhoe ha ereditato tutti i libri e pergamene
  di suo padre. Non c’è dubbio che siano tutti
  immagazzinati, salvi e al sicuro.
  Potenti mortali spesso vanno in cerca di Olyrrhoe
  per una o per un’altra ragione. E’ un tutore di valore.
  Prende sotto la sua guida studenti,  non per soldi (ha
  già ciò di cui ha bisogno lo stesso), ma perché ritiene
  importante investire su certe persone per il futuro.
  Sebbene non richieda nessuna tassa, come tale,
  certamente domanderà ai suoi pupilli di
  intraprendere compiti difficili per mettere alla prova
  il loro valore.
  Olyrrhoe è conosciuta per essere una profetessa,
  capace di vedere squarci del futuro. Quando
  interrogata in proposito a ciò, le sue risposte sono
  elusive: “Non sono sconosciuta agli Immortali, e essi
  mi concedono un po’ di conoscenza”, o “Sono davvero
  una veggente—vedo attraverso gli occhi della
  ragione”; o ancora, “Tu mi chiedi quale sarà il tuo
  destino? Non vuoi creartelo tu stesso?”
  Olyrrhoe: Centaura di 12° livello/sciamano di 8°
  livello/wicca di 8° livello; CA 6; DV 10+6; pf 61; N°
  ATT 3; F 1-6/1-6/a seconda dell’arma +1; THAC0 9;
  MV 54m (18m); TS G15; ML 9; AM L; Fr 14, In 18, Sg
  18, Ds 12, Co 13, Ca 15.
  Abilità Speciali: Incantesimi degli sciamani/druidi
  (3 primo, 3 secondo, 2 terzo, 1 quarto livello) e
  incantesimi degli wicca (3 primo, 3 secondo, 2 terzo,
  2 quarto livello).
  Abilità: Conoscenza—della storia (In), generale
  (In+1), della medicina (In); persuasione (Ca);
  scienza—astrologia/astronomia (In+1), generale
  (In+1); insegnare (Ca).
  Lingue: Centauro, Legale, Thyatiano, Driade,
  Elfico, Fate, Hsiao, Treant; può comunicare con gli
  equini.
  Papasilenus
  L’Ubriaco Festaiolo, Profeta
  Papasilenus è un silene, un vecchio fauno; nessuno
  conosce la sua età, ma moltissimi fauni lo rivendicano
  come il loro antenato vivente più anziano. Appare
  come un vecchio decrepito e panciuto ubriacone con
  le orecchie di un asino. Beve sempre; e di solito oscilla
  Personalita' della Foresta
  
  5 9
  con un anfora parzialmente piena di semplice vino
  per mantenersi in equilibrio sul dorso dell’asino che
  cavalca. Sorprendentemente riesce sempre a stare in
  groppa alla bestia. In questo modo egli fa baldoria
  ovunque nel Mondo Conosciuto (ma specialmente
  nella Terra dei Sogni), guidando uno scostumato
  seguito di fauni, ninfe e cercatori di saggezza.
  Il gruppo pìù recente segue il silene perché ha la
  reputazione di profeta; si dice che le parole che
  pronuncia indistintamente contengono a volte ciò
  che gli Immortali o il fato hanno deciso che dovrà
  accadere. Se sia vero o no, nessuno lo può dire; a
  Papasilenus non interessa questa questione—si lascia
  sfuggire o sputa fuori dalla bocca tutto ciò che gli
  passa per la testa e subito se ne dimentica.
  Un tentativo di seguire Papasilenus e di ascoltare
  le sue profezie potrebbe essere adatto per
  un’avventura. Nota che il suo seguito è devotamente
  fedele e ferocemente protettivo; perfino se
  Papasilenus non avesse problemi nel trovare una
  lancia da fante e a fare uso di questa da solo, il suoi
  seguaci squarcerebbero membro a membro chiunque
  facesse del male alla vecchia creatura. Le voci che
  dicono che il silene ha i favori degli Immortali lo
  proteggono bene.
  Papasilenus: silene di 18° livello CA 7; DV 10+18
  (d6); pf 83; N°ATT 1; F a seconda dell’arma +1, abilità
  o oggetti; THAC0 9; TS L18; ML 7; AM N; Fr 13, In 9,
  Sg 16, Ds 9, Co 18, Ca 11.
  Abilità Speciali: Amplificazione delle emozioni,
  crescita dei vegetali; si dice che sia capace di profezie (a
  discrezione del DM).
  Abilità: Bere (Co), Mangiare (Co), saper cavalcare—
  asino (Ds+6).
  Lingue: Driade, Neutrale, Thyatiano; può
  comunicare con gli animali normali.
  Proprietà Notevoli: Un fiasco di vino sempre pieno.
  Titania
  Regina delle Fate
  C’è una certa concorrenza per il Trono Fatato di
  Oberone. Ironicamente, il capo dei rivali di Oberone
  è la sua regina, Titania. Tende a essere molto
  indipendente e frazionaria, specialmente quando
  pensa che Oberone la tradisca con donne mortali; e
  ciò irrita l’ego reale di Oberone. Così , perfino a corte
  sono sempre di opinioni diverse, ma durante i secoli,
  le cose sono sempre andate (col risalto di quelli intorno
  alla coppia).
  Titania è sempre seguita da un “treno” di fate. I
  suoi favoriti sono Fior-di-Pisello, Ragnatelo, Bruscolo
  e Gran-di-Senape. A volte una giovane sostituzione
  umana è nel suo seguito (sebbene Oberone sia spesso
  geloso di lui).
  Titania: Sidhe guerriera di 25° livello; CA 0; DV
  9+16; pf 67; N°ATT 1; F a seconda dell’arma +1;
  THAC0 10; MV 36m (12m); TS G25; ML 10; AM N; Fr
  13, In 18, Sg 13, Ds 16, Co 13, Ca 18.
  Abilità Speciali: Incantesimi delle fate (5 primo, 5
  Personalita' della Foresta
  secondo, 5 terzo, 5 quarto, 5 quinto, 5 sesto, 4 settimo
  livello), invisibilità ai mortali, può respirare sott’acqua.
  Abilità: Contrattare (Ca), cacciare (In),
  conoscenza—delle fate (In), degli umani (In), della
  politica (In), degli esseri silvestri (In), saper cavalcare—
  coltpixy (Ds), cantastorie (Ca).
  Lingue: Fate, Neutrale, Driade, Elfico, Draghi
  Dorati, Gnomesco, Halfling, Hsiao, Thyatiano, Treant;
  può comunicare con gli animali normali.
  Tyrk-tyrk-Hsuu
  Erudito, Filosofo
  Tyrk-tyrk è un alto hsiao a quattro zampe dalle blande
  piume. Molti esseri silvestri che lo conoscono lo
  rispettano reverentemente, specialmente gli elfi. Ha
  vissuto in numerose comunità elfiche in Alfheim
  condividendo liberamente la sua saggezza e le sue
  doti curative mentre il suo vero scopo era quello di
  studiare la vita di diversi draghetti silvani.
  L’argomento primario degli studi di Tyrk-tyrk è
  la genealogia delle fate: le varie razze del Popolo
  Fatato e la loro origine. I draghetti silvani sono la sua
  specializzazione. Il suo ultimo scopo è, dice: “di
  individuare, e capire l’ordine che sottolinea l’intero
  corteo della specie fatata, che, credo, sia intimamente
  collegato al fondamentale ordine dell’universo.”
  Naturalmente, Tyrk-tyrk ha avuto molti contatti
  con le fate durante le sue decadi di ricerche. Oberone
  stesso ha donato la seconda vista al saggio volatile
  come segno di amicizia fra Tyrk-tyrk-Hsuu e tutte le
  fate.
  Le fate spesso vanno da Tyrk-tyrk per consigli e
  cure; dato che le fate sono invisibili, c’è sempre stupore
  negli occhi degli amici mortali dello hsiao, come gli
  elfi, nel vedere il venerabile uccello parlare e
  gesticolare davanti all’aria vuota.
  Altri esseri silvestri vanno in cerca di Tyrk-tyrk
  per aiuto o per un giudizio imparziale su una disputa.
  Quelli che offendono Tyrk-tyrk sono mandati
  con piacere alla ricerca di pochi brandelli di
  conoscenza sulla storia di qualche draghetto silvano
  e della loro razza.
  Tyrk-tyrk-Hsuu: Hsiao di 8° livello; CA 3; DV 12; pf
  54; N° ATT 3; F 1-6/1-6/1-4; THAC0 9; MV 27m (9m)/
  volando 63m (21m); TS C8; ML 9; AM L; Fr 9, In 16, Sg
  17, Ds 12, Co 11, Ca 14.
  Abilità Speciali: Incantesimi clericali (4 primo, 4
  secondo, 4 terzo, 3 quarto, 2 quinto, 1 sesto), seconda
  vista.
  Abilità: Sopravvivenza nella foresta (In), cacciare
  (In), conoscenza—della storia (In), delle fate (In),
  della filosofia (In), draghetti silvani (In+1).
  Lingue: Hsiao, Legale, Centauro, Driade, Elfico,
  Fate, Thyatiano, Treant, +2; può comunicare con gli
  uccelli.
  Proprietà Notevoli: Una armatura per hsiao +1.
  
  6 0
  Questo capitolo fornisce un numero di nuovi oggetti
  magici che sono in qualche modo associati con le
  creature che questo volume ha descritto. Questi
  oggetti possono essere usati insieme a quelli nei
  manuali di D&D®.
  Il DM dovrebbe sapere che questi oggetti sono
  estremamente rari, almeno per gli umani e per gli
  altri personaggi “normali”. Il loro inserimento in una
  campagna dovrebbe sempre essere fatto con
  attenzione e con giustificazioni. Per esempio, uno
  non potrebbe trovare l’unguento della seconda vista
  semplicemente cercando in un qualsiasi vecchio
  dungeon, il Popolo Buono non vuole che sia lì, solo
  per essere preso, specialmente se potrebbe cadere
  nelle mani di qualche mago o alchimista .
  Ancora, questi oggetti possono fornire delle basi
  per delle avventure; nello stesso esempio,
  supponendo che ci sia una giara dell’unguento della
  seconda vista nei pressi di un dungeon, Oberone
  potrebbe ingaggiare alcune fate (creature giocanti,
  naturalmente) per cercare di toglierla dalle mani
  mortali.
  Cappello del Teletrasporto
  Questo berretto rosso permette al suo indossatore un
  teletrasporto senza errore a un altro luogo e ritorno una
  volta al giorno. L’indossatore alza la sua mano destra,
  dice: “Via da qui, verso—”, ed istantaneamente si
  ritrova nel posto pronunciato. La destinazione non
  può essere più particolareggiata di una città, e
  l’indossatore non ha il controllo del punto esatto di
  dove apparirà. Per ritornare, uno alza la mano sinistra
  e dice : “Via da qui, indietro a—” nominando il luogo
  da cui si era originariamente teletrasportato. Di nuovo
  la destinazione è casuale; l’indossatore arriverà in
  qualche luogo entro 0-5 chilometri (1d6-1) dal punto
  di partenza originario. Un personaggio viene
  trasportato con tutto quello che ha addosso. Una
  storia racconta di un uomo che stava per essere
  impiccato in una città in cui si era inavvertitamente
  teletrasportato; come suo ultimo desiderio chiese: “di
  indossare il cappello rosso nella sua tasca”. Si
  teletrasportò, allora, prontamente, a casa, portando
  con sé non solo il cappio intorno al suo collo, ma
  anche tutta la forca!
  Unguento della Seconda Vista
  Solo le più potenti e sagge delle Sidhe nobili
  conoscono il segreto della fabbricazione di questo
  prezioso unguento. Se applicato su occhi mortali, questi
  guadagnano permanentemente il potere della seconda
  vista—è in grado di percepire le fate invisibili, o sotto
  cambia forma, nella loro vera forma.
  Nota che le fate non vogliono che molti mortali
  guadagnino questo potere; l’unguento viene prodotto
  solo per scopi specifici, come ringraziare un mortale
  veramente eccezionale per i servigi offerti alla specie
  fatata. Viene usato sempre sulle sostituzioni umane,
  altrimenti queste persone non sarebbero in grado di
  integrarsi nella società delle fate.
  Altri unguenti magici possono fornire l’invisibilità,
  il movimento silenzioso e altri effetti.
  Siringa del Panico
  Questa sembra essere una comune siringa da pastore.
  Ma quando suonata propriatamente (si richiede un
  controllo sull’abilità di suonare, se viene usato il
  sistema delle abilità), può essere usata per ottenere
  gli effetti della bacchetta della paura, tutti quelli entro
  36 metri dal musicista cadono preda degli effetti se
  falliscono il loro TS—non c’è differenza fra amici o
  nemici.
  Un fauno può utilizzare la siringa del panico anche
  per l’evocazione delle altre emozioni (vedi “Creature
  Eroiche” per i dettagli sui poteri musicali dei fauni),
  e può indirizzare gli effetti della siringa su una persona
  specifica (entro il raggio d’azione). La magia della
  siringa, combinata con l’abilità dei fauni, conferisce
  una penalità di -2 (cumulativa a tutte le altre
  modifiche positive o negative) al TS della vittima.
  Scarpe di Bronzo Bianco
  Famosi come ciabattai, i leprecauni costruiscono
  queste scarpe incantate, che si adattano magicamente
  alla taglia di piedi piccoli come quelli dei leprecauni
  o grandi come quelli di un gigante delle tempeste.
  Una volta indossate, si è in grado di camminare
  sull’acqua facilmente come se si fosse sulla terraferma.
  Nuovi Oggetti Magici
  
  6 1
  Alcuni DM possono ritenere inappropriato che i
  personaggi usino i “mostri” come PG, e potrebbe non
  permettere creature giocanti nella propria campagna;
  oppure nella campagna potrebbe non esserci spazio
  per gli esseri silvestri; e certamente, alcuni giocatori
  potrebbero non avere nessun interesse nel giocare
  queste creature. Se una di queste situazioni è vera,
  cosa fare? Significa che questo libro non è altro che
  una lettura per svagarsi? No, le informazioni che
  abbiamo presentato dovrebbero essere di valore per
  quasi tutte le campagne.
  Prima di tutto è diritto del DM decidere di
  permettere o proibire l’uso ci creature giocanti. Il DM
  deve decidere se queste si adattano agli scopi della
  sua campagna.
  Se decide di non permettere creature giocanti, ci
  sono due strade da prendere. Prima, le regole sulla
  creazione delle caratteristiche delle creature eroiche
  possono essere ignorate; gli esseri silvestri possono
  essere giocati solo come mostri, come sono descritti
  nei manuali, in termini di abilità. Le nuove creature
  (fauni, brunelli, ecc.) possono venir adottate o lasciate
  fuori dal gioco a scelta del DM.
  Seconda, usare le regole per le creature eroiche
  come regole per le “classi di PNG”, come il mistico
  (vedi Manuale del DM del Set Master). Molte delle
  creature incontrate dai personaggi sono varietà di
  “mostri comuni” (come molti degli umani sono
  “uomini comuni”); ma usando le regole per le creature
  eroiche, gli individui possono divenire molto
  differenti, più o meno potenti della norma. Le creature
  più giovani o meno potenti possono essere
  un’aggiunta ai mostri da usare contro gruppi di basso
  livello. Molti dei PNG silvestri possono essere temibili
  avversari (o alleati) per PG attraverso la strada che li
  porta ai livelli Master.
  Tali PNG silvestri potranno certamente giocare
  un ruolo nella campagna anche con le creature
  giocanti. Il Libretto di Avventure fornisce un numero
  di scenari che mostra i casi di esseri silvestri sia come
  mostri comuni che ad altri livelli; e molti di questi
  possono essere giocati da gruppi silvestri, “normali”
  o personaggi misti.
  Se i giocatori si meravigliano sulla natura dei
  poteri che incontrano, può essere incoraggiato un
  migliore gioco di ruolo. Perfino i personaggi di livello
  Master potrebbero fermarsi (sempre con l’interazione
  del gioco di ruolo), invece di uccidere
  immediatamente un folletto come fosse una seccatura,
  in quanto il piccolo mostro si rivela più interessante
  del previsto.
  Mostri comuni o più, speriamo che le informazioni
  presentate in questo libro ti illuminino su come
  inserire gli esseri silvestri nel mondo, e li rendano più
  facili da giocare al DM.
  I brunelli possono essere i guardiani sconosciuti
  di molte case; i folletti e gli spiritelli sono già ben
  piazzati nel gioco di D&D®; gli hsiao possono avere
  notizie e leggende ormai dimenticate dagli umani; e
  i treant possono fornire rari e preziosi elisir. I
  leprecauni, come artigiani di magia, possono essere
  ricercati come avventurieri.
  Le fate familiari possono anche essere molto divertenti
  da giocare per il DM, come alternativa a molti comuni
  servitori o maggiordomi. Le abilità possono essere
  utili; ma l’attrazione verso la ricerca della competenza
  in tali abilità possono portare a disavventure.
  Nel folklore si può vedere anche il caso inverso—
  il mortale che serve una fata. Questo accade di solito
  involontariamente; può essere il pagamento di un
  debito, o può essere una punizione per un’azione
  cattiva. (Il DM può tenere conto di questa opportunità
  per rinforzare gli allineamenti!) Le fate usano i loro
  servitori solo in certe occasioni, di solito di notte, e per
  scopi maliziosi. Spesso c’è bisogno di un mortale per
  entrare in un luogo consacrato agli Immortali, dove il
  Popolo Buono non può entrare (esempio, templi
  santificati, cimiteri, ecc.). Le fate possono essere molto
  severe quando i loro servitori disobbediscono; e non
  licenziano in fretta un mortale dal suo servizio.
  Gli esseri silvestri, dato che sono ben piantati nel
  folklore e nella mitologia del nostro mondo,
  probabilmente aggiungeranno nuovo gusto al gioco
  e alla vostra campagna. Parte di ciò potrà venir fuori
  inconsciamente da quei giocatori che hanno
  familiarità con le risorse letterarie di questo manuale.
  Come DM dovrai portare il gusto del nuovo
  giocando le creature, comprendendo i background,
  le motivazioni e le abitudini. Per saperne di più, sei
  incoraggiato a tuffarti nel folklore “reale”, che è pieno
  di idee per giocare avventure.
  Si possono anche variare le lingue. Un Pooka
  potrebbe avere un accento del Galles (e potrebbe
  pronunciare “pwca”); o un leprecauno, una cadenza
  Irlandese. Un articolato accento delle classi
  britanniche elevate potrebbe essere adatto per
  Oberone. Ma non fermarti alle Isole Britanniche;
  perché un centauro non potrebbe parlare un dialetto
  americano, o una driade il russo? Provate tutto.
  Un trucco più difficile da usare, che è una sorta di
  sport fra le fate, è quello di parlare in versi. Le poesiole
  e le rime sono popolari. Cercate di rendere la parlata
  L’enorme barbaro si erge davanti a voi, i suoi forti
  muscoli sono vicini allo sfondare la pelle. Sbatte il suo
  bottiglione di birra sullo spigolo del vostro tavolo,
  rompendolo in due.
  “Grosso coniglio,” mugge, “Prova ancora a dirmi
  STUPIDO.” Bill (il “coniglio”, un Pooka) smette di
  flirtare con la cameriera per sussurrare nel tuo
  orecchio, “Sei diventato troppo tenero ultimamente.
  Potresti fare un po’ di pratica di combattimento
  prima di intraprendere quello col il drago, domani.”
  Da qualche parte nella tua mente rimbalza in
  agguato la domanda, “Quale drago? . . .”
  Interpretare gli Esseri Silvestri
  
  6 2
  delle fate omogenea, ritmica e fluente. Qui puoi
  vedere un'eloquente ed omogenea miscela di rima e
  metrica:
  Se quest’ombre v’han noiato,
  Dite (e tutto è rimediato)
  Che, in un sonno pien di larve,
  Tal vision qui v’apparve.
  E del tema ozioso e frale,
  Che non più d’un sogno vale,
  Niun, signori, ci riprenda.
  Noi farem, scusati, ammenda;
  Se scampiamo indegnamente
  Dalla lingua del serpente,
  Giuro, da spiritello onesto,
  Che faremo ammenda presto;
  O a me dite villania.
  Buona notte, compagnia,
  M’applaudite, e merto poi,
  Renderà Bertino a voi.
  —Shakespeare
  Sogno d’una Notte d’Estate, Atto V, Scena I.
  Interpretare gli Esseri Silvestri
  Con la celebrazione di Puck della saggezza,
  concludiamo questo libro. Il suo avviso può essere
  applicato molto bene nel vostro gioco “non più di un
  sogno vale”. Quando ti trovi in difficoltà, cerca di
  rimediare e fallo meglio che puoi (e scrivi pure alla
  TSR per consigli e informazioni). E’ il tuo gioco, la tua
  fantasia, il tuo “sogno”. . .
  Così, buona notte—e felici avventure al chiaro di
  luna!
  
  6 3
  Note sulla Pronuncia: Alcune parole che sono state
  usate in questo manuale sono di origine Gaelica, e
  possono essere difficili da pronunciare. Poche cose
  da ricordare: in Gaelico non esiste la sh—viene usata
  una s piana (esempio, scritto “Sean” si pronuncia
  “Shaun”, cioé “Scion”); non esiste il suono th, così th
  si pronuncia solo con t; e bh e mh sono solitamente
  pronunciati come v, lettera che non esiste nell’alfabe-
  to Gaelico. Se non sai: inventa; se qualcuno dei tuoi
  giocatori ne sa di più, accetta le sue correzioni. Nel
  gioco di D&D® non è importante la pronuncia delle
  lingue straniere, ma la cosa importante è di creare
  una illusione della cultura—che è il motivo per cui
  usiamo questa pronuncia, dopo tutto. Ancora, vedi
  come aggiustare meglio la pronuncia delle lettere
  comuni, puoi costruire una fonetica dei nomi con la
  dizione Gaelica, come “Sibhairthaid” (Shee-VAR-
  tad).
  Albero-anima: L’albero al quale lo spirito di una driade
  o di un’amadriade è legato.
  Alberodrago: Un punto di “magia nera” in Alfheim
  (vedi ATL10 , Gli Elfi di Alfheim o il GAZ5).
  Amadriade: L’anima di un albero con un’aura
  particolarmente intensa; diversamente dalle
  sue figlie driadi, un’amadriade non può mai
  allontanarsi dal suo albero-anima per più di
  una certa distanza.
  Anima: Uno spirito che si trova in natura, la
  materializzazione dell’aura in qualcosa di
  vivente (riferimenti: driade, fauno, treant).
  Annwn: Un leggendario reame delle fate sotterraneo,
  si crede che sia stato isolato dalla superficie dal
  cataclisma di Blackmoor. Il suo re è Gwyn ap
  Nudd.
  Ard Ri: Gran Re.
  Cluracauno: Un leprecauno che abita le cantine dove
  viene conservato il vino.
  Canolbarth, Foresta di : La grande foresta di Alfheim,
  creata e alimentata dalla potente magia elfica.
  Caporosso: Un brownie malvagio che abita le rovine.
  (Vedi brownie; “Sith Bruaich”, nel Libretto delle
  Avventure.)
  Carestia Maledetta: Un’abilità speciale delle driadi
  per punire chi abusa della foresta.
  Coltpixy: Destriero fatato.
  Terra dei Sogni: Un punto di “magia bianca” in
  Alfheim, dove Oberone tiene la sua corte (vedi
  ATL10 o GAZ5).
  Erysichthon, Maledizione di : vedi Carestia
  Maledetta
  Faeria: Un essere dell’aria, collegato al Popolo Buono,
  ma di fatto di razza semi-umana.
  Familiare, Fata Familiare: Una fata che serve un
  essere umano (solitamente volontariamente),
  come caudatario o servitore.
  Faunalia: Festival semestrale (13 Vatermont e 5
  Kaldmont) in onore di un Immortale, Faunus.
  Faunus: Immortale della Sfera del Pensiero; patrono
  delle mandrie, della caccia dei pastori e della
  poesia. Conosciuto anche come Innus o
  Lupercus. (Vedi: fauno.)
  Faylinn: Regno dei Leprecauni, guidato da Iubadan;
  più simile a una gilda di artigiani umana che a
  uno stato politico.
  Innus: “Il fertilizzatore”. Vedi Faunus.
  Ixion: Immortale della Sfera dell’Energia; mitico
  progenitore della razza centaura.
  Lupercus: “Colui che vigila sui lupi”. Vedi Faunus.
  Inseguire un folletto: Perso, di solito portato fuori
  strada dalle fate.
  Infastidito da un folletto: Infastidito da una fata
  invisibile, o goffo.
  Protettorato: Area sotto la custodia di una creatura
  silvestre, simile a un Dominio umano.
  Puck: Una fata cattiva o maligna, specialmente uno
  spiritello; è anche il soprannome di Bertino
  Buontempone.
  Pwca: Pooka (in dialetto del Galles). “Pooka” e
  “Phooka” sono altre varianti dialettali.
  Ri: Re.
  Risveglio: La “nascita” di un treant, quando un
  normale albero diventa cosciente e mobile.
  Satiro: Un altro termine per fauno.
  Silene: Fauno o satiro anziano, reputato di avere
  abilità profetiche.
  Sith Bruaich: Una collina ritenuta sacra per, o abitata
  da, fate.
  Sostituzione: Un bambino umano rubato dalle fate;
  e anche la fata sotto cambia forma o l’oggetto
  incantato lasciato al posto del bambino rubato.
  Stalkbrow: Un punto di “magia nera”, dal quale si
  crede abbiano avuto origine i diavoletti silvestri.
  (Vedi ATL10 o GAZ5).
  Tabhaisder: Un mortale con la seconda vista; colui che
  vede e che comunica con le fate.
  Glossario
  
  6 4
  Abbreviazioni.............................................................56
  abilità ..................................................................... 46-48
  abilità iniziali..............................................................46
  Alberoscudo................................................................55
  amadriade ....................................................... 11-12, 18
  ard ri ............................................................................53
  armatura......................................................................49
  armature naturali ........................................................ 5
  Bertino Buontempone . 2, 23, 27, 31, 34, 53, 57-59, 62
  Blackmoor ...................................................................29
  brownie ........................................................... 25, 27-29
  Canolbarth, Foresta di ................................................9
  caporosso......................................................... 25, 27-29
  caratteristiche, punteggi delle ...................................4
  centauri .................................................... 7-8, 20-22, 58
  Centauri ........................................................................7
  chierici .........................................................................24
  Chirone ....................................................... 7, 14, 20, 58
  classe d’armatura delle creatrure ..............................5
  Chuarbhidhe..............................................................53
  coltpixy........................................................................26
  combattimento .............................................................6
  Dadi vita iniziali ..........................................................6
  denaro iniziale ...........................................................50
  diavoletto silvestre...................................... 9-10, 20, 22
  draghetto ...............................................................29,30
  draghetto elementale ................................................29
  draghetto montano ............................................. 29-30
  draghetto silvano................................................. 29-30
  draghetto umano................................................. 29-30
  driadi ....................................................11-12, 14, 20, 22
  Elfi delle Ombre ..........................................................9
  treant ..........................................................18-19, 20, 22
  equipaggiamento.......................................................49
  Erbario .......................................................................... 7
  età .................................................................................24
  Faerie ...........................................................................26
  Fatata, Corte ................................................... 53, 57-59
  fate, incantesimi delle ......................................... 41-46
  Fate, Popolo delle ................................................ 23-26
  Faunalia ......................................................................14
  fauni ................................................................ 13-15, 58
  Faunus................................................................... 14, 10
  Faylinn ............................................................ 54, 57-59
  folletti, anelli dei ........................................................25
  folletto ............................................................. 20, 31-32
  folletto, infastidito da un .........................................32
  folletto, inseguire un.................................................32
  Glossario ............................................................... 62-63
  Grande Pioggia di Fuoco .........................................29
  Hsiao ...........................................................16-17, 55, 59
  Incantesimi, descrizione degli........................... 42-45
  incantesimi, imparare gli..........................................22
  incantesimi, lanciatori di.................................... 20-22
  incantesimi, scelta degli............................................22
  ingombro............................................................... 48-49
  iniziazione .................................................................. 20
  Inuus ...........................................................................14
  invisibilità ai mortali .................................................. 25
  Iubadan ....................................................................... 57
  Ixion ...............................................................................7
  Leprecauno................................................34-35, 53, 57
  linguaggi .......................................................................5
  livello, avanzamento di ........................................6, 21
  Loch Eadaigh ....................................................... 55, 57
  Lotis ................................................. 2, 11, 13, 16, 18, 57
  Lupercus ..................................................................... 14
  Malattia ....................................................................... 24
  monumenti........................................................... 54-55
  morte ...........................................................................24
  movimento ........................................................... 48-49
  Nephele .........................................................................7
  ninfe del bosco ..................................................... 11-12
  non-morti.................................................................... 25
  Oberone, Re ........................... 2, 9, 23, 29, 35, 53-54, 58
  oggetti magici ............................................................. 60
  oggetti, uso di....................................................... 28-29
  Olyrrhoe.............................................. 2, 7, 9, 23, 50, 58
  Pan ............................................................................... 10
  Papasilenus .......................................................... 58-59
  Piccolo Popolo...................................................... 23-26
  PNG ............................................................ 56-60, 61-62
  Pooka ..................................................................... 35-38
  Popolo Buono ...................................................... 23-26
  Protettorato.................................................................53
  Puck ............................ vedi “Bertino Buontempone”
  Regni silvestri....................................................... 50-56
  requisiti primari ...........................................................5
  Regno Buono........................................................ 53-54
  Rito di Passaggio ........................................................ 20
  Satiri ..........................................................vedi “fauni”
  sciamani ................................................................ 20-22
  Sidhe...................................................................... 39-40
  seconda vista ............................................................... 25
  silene ...................................................................... 14, 58
  società ..........................................................................52
  Sostituzioni........................................................... 26, 59
  spiritello .......................................................... 20, 31-33
  Stalkbrow ......................................................................9
  storia ...................................................................... 23-26
  Terra dei Sogni .............................................. 23, 52-54
  tirocinio ....................................................................... 20
  Titania, Regina ................................... 23, 50, 53, 57, 59
  Tyrk-tyrk-Hsuu.................................................... 29, 59
  Wicca ..................................................................... 20-22
  Indice
  
  Il Re di Faerie governa un mondo magico di
  inganno, intrigo, pericolo e avventura
  rivaleggiando con tutto quello che il mondo umano
  può offrire.
  Dai brownie, i leprecauni, i folletti e gli
  spiritelli fino ai pooka e perfino i centauri, tutte le
  creature dei boschi incantati rivelano i loro segreti
  per la prima volta.
  Racconti Incredibili del Popolo Minuto presenta
  informazioni complete per  il gioco di ruolo sulle
  creature fatate e le razze silvestri, permettendo di
  usare queste razze come personaggi giocanti. Le
  loro leggende, le sotrie, le culture e il contesto
  storico sono descritti nel dettaglio. Questo
  materiale si adatta perfettamente al Mondo
  Conosciuto descritto nella serie degli Atlanti  di
  Benvenuto alla Corte di Re Oberone!
  DUNGEONS & DRAGONS® ed è anche adattabile
  al gioco di ADVANCED DUNGEONS & DRAG-
  ONS® e le sue molte ambientazioni.
  Racconti Incredibili del Popolo Minuto contiene:
  •
  Le credenze, le attitudini e l’aspetto delle
  razze silvestri;
  •
  Differenti background e libri di avventure;
  •
  Follettim spiritelli, driadi e centauri e altre
  razze come personaggi giocanti;
  •
  Ogni cosa tu debba sapere riguarcdo la
  magia silvestre.
  Cerca il PC2: Assi del Volo e il PC3: I Popoli
  Marini, di prossima pubblicazione!
  di John Nephew
  traduzione di Stefano Mattioli
  Racconti Incredibili del Popolo Minuto
  SUPPLEMENTO UFFICIALE
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/BX BECMI/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Creature Svelate/PC1 - Racconti Incredibili del Popolo Minuto - DM.pdf