TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  100% CRUNCH: 
  RAGING SWAN PRESS
  ORCS
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Orcs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 1 
  $1.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 2 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Bridges 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doom Paintings 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Portcullises 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Thrones 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Alleyways 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Temples 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Hosford 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Whispers & Rumours: Borderland 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Hills 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Swamps 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  100% CRUNCH: ORCS 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Creighton Broadhurst 
  Got bored with the normal version of a monster and fancy spicing things up a bit? Want to include imaginative and interesting versions of 
  an iconic fantasy monster but don’t have the time to build the stat block yourself? Fear not – the 100% Crunch line is here to save the 
  day! Each instalment in the line features dozens of ready‐to‐go stat blocks at a wide range or CRs of an iconic monster. 
   
  This instalment of 100% Crunch presents 34 orcs (CRs 1/4‐7) for the time‐crunched GM to immediately utilise in game. 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of 100% Crunch: Orcs are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst, Alex Connell, 
  Ben Kent and David Posener to be identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs 
  and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, April 2013 
  Design: Creighton Broadhurst 
  Additional Design: Ben Kent, and Julian Neale and David Posener 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  William  McAusland,  V  Shane  and  David 
  Sharrock. Some artwork copyright William McAusland, used 
  with permission. 
  Thank you for purchasing 100% Crunch: Orcs; we hope you enjoy 
  it and that you check out our other fine print and PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think 100% Crunch: Orcs is completely error free, but 
  we  are  realists.  So  in  that  spirit,  we  shall  post  errata  three 
  months after release on ragingswan.com. We aren’t going to be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton lives in Torquay, England where, apparently, the palm 
  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
   
  An  Ennie  Award  winning  designer  (Madness  At  Gardmore 
  Abbey)  Creighton  has  worked  with  Expeditious  Retreat  Press, 
  Paizo and Wizards of the Coast. He believes in the Open Gaming 
  License and is dedicated to making his games as fun and easy to 
  enjoy as possible for all participants. Reducing or removing entry 
  barriers,  simplifying  pre‐game  prep  and  easing  the  GM's 
  workload are the key underpinning principles of the products he 
  now  releases  through  Raging  Swan  Press.  You  can  read  his 
  thoughts on game design at raging‐swan.livejournal.com. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks .................................................................... 10 
  1 0 0 %  C R U N C H :  O R C S  
  Orcs .............................................................................................. 6 
  CR 1/2 Orcs .................................................................................. 8 
  CR 1 Orcs .................................................................................... 10 
  CR 2 Orcs .................................................................................... 12 
  CR 3 Orcs .................................................................................... 14 
  CR 4 Orcs .................................................................................... 16 
  CR 5 Orcs .................................................................................... 17 
  CR 6 Orcs .................................................................................... 18 
    
   
  F O R E W O R D  
  To date, my Borderland of Adventure campaign has focused on 
  orcs  and  goblins  as  enemies.  The  PCs  recently  infiltrated  and 
  sacked  an  orc  fortress  and  the  stat  blocks  herein  were  jolly 
  useful  in  portraying  their  foes. They  particularly  “enjoyed”  the 
  orc spearmaster (page 19) and the orc 
  antipaladin and orc battleblaster (both 
  on page 17). 
   
  This is the second 100% Crunch 
  to focus on humanoids and it takes 
  a 
  slightly 
  different 
  form 
  to 
  previous 
  instalments. 
  It’s 
  shorter,  but  more  focused 
  providing  stat  blocks  for  the 
  range  of  CRs  listed  in  the 
  orc’s entry in the Bestiary. I think this provides the utility that 
  most GMs using orcs need while allowing me to keep the cost 
  down by not including material almost no‐one will use; as is the 
  case with goblins I don’t think many people really need CR 16 orc 
  opponents. (My players, however, I expect would be delighted 
  for me to be proved wrong so I’m always open to the possibility 
  of higher‐level stat blocks).  
   
  I  hope  you  find  this  instalment  of  100%  Crunch  useful.  It 
  would be great to hear how you’ve used it in your game 
  –  and  to  get  your  feedback  and  suggestions  on  what 
  monsters to focus on in the future – drop me a line at 
  creighton@ragingswan.com. 
   
   
  3 
  
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
   
  CR 
   
  PAGE
  1/4 
  Orc Young 
  CE young orc commoner 1 
  7 
  1/3 
  Orc Non‐Combatant 
  CE female orc commoner 1 
  7 
  1/3 
  Orc Warrior 
  CE male orc warrior 1 
  7 
  1/2 
  Orc Adept 
  CE male orc adept 2 
  8 
  1/2 
  Orc Archer 
  CE male orc warrior 2 
  8 
  1/2 
  Orc Berserker 
  CE male orc barbarian (superstitious) 1 
  8 
  1/2 
  Orc Blood Priest 
  CE male orc cleric 1 
  9 
  1/2 
  Orc Footman 
  CE male orc warrior 2 
  9 
  1/2 
  Orc Hurler 
  CE male orc barbarian (hurler) 1 
  9 
  1 
  Orc Learned Adept 
  CE orc adept 3 
  10 
  1 
  Orc mighty Hurler 
  CE male orc barbarian (hurler) 2 
  10 
  1 
  Orc Sniper 
  CE male orc ranger 2 
  10 
  1 
  Orc Spearman 
  CE male orc fighter (polearm master) 2 
  11 
  1 
  Orc Torturer 
  CE male orc expert 3 
  11 
  1 
  Orc veteran 
  CE male orc warrior 3 
  11 
  2 
  Orc Battle Oracle 
  CE female orc oracle (battle) 3 
  12 
  2 
  Orc Blood Cleric 
  CE male orc cleric 3 
  12 
  2 
  Orc Raider 
  CE male orc barbarian 1/rogue (thug) 2 
  13 
  2 
   fighter (tactician) 3 
  13 
  Orc Sergeant 
  CE male orc
  3 
  ced orc warrior 4 
  14 
  Orc Guard 
  CE male advan
  3 
  anced orc adept 4 
  14 
  Orc Healer 
  CE female adv
  3 
   fighter (polearm master) 4 
  14 
  Orc Heavy Spearman 
  CE male orc
  3 
   (invulnerable rager) 
  15 
  Orc Invulnerable Hero 
  CE male orc barbarian
  2/fighter (two‐handed fighter) 2 
  3 
  Orc Scout 
  CE female orc ranger (battle scout) 2/rogue
  (sniper) 2 
  15 
   
  4 
  Orc Blood Curate 
  CE male orc cleric 5 
  16 
  4 
   Axe Champion 
  r 5 
  16 
  Orc Double
  CE male orc fighte
  4 
   5 
  16 
  Orc Poisoner 
  CE male orc rogue (poisoner)
  5 
  anced orc antipaladin 5 
  17 
  Orc Antipaladin 
  CE female adv
  5 
   orc wizard (evoker) 5 
  17 
  Orc Battle Blaster 
  CE male advanced
  6 
  ian 1/fighter 6 
  18 
  Orc Clan Chief 
  CE male orc barbar
  6 
  rc fighter (two‐handed fighter) 
  18 
  Orc Invincible Champion 
  CE male giant o
  4/barbarian (invulnerable rager) 2 
  7 
  Orc Spear Master 
  CE male advanced orc fighter (polearm 
  master) 4/rogue (thug) 3 
  19 
  7 
  Orc Assassin 
  CE male orc rogue (thug) 3/fighter 2/ass
  19 
  assin 3 
  2 
  Orc Brute 
  CE male orc barbarian (breaker) 2/fighter 
  (two‐handed fighter) 1  
  12 
   
   
   
   
  4
  
   
   
  R E A D
  T  B L O C K S  
  I N G  S T A
  1
  expl
  00% Crunch: Orcs includes all necessary stat blocks; these notes 
  ain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed 
  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat  block 
  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  5
  
   
  O R C S  
  Along with their brute strength and comparatively low intellect, 
  the primary difference between orcs and the civilized humanoids 
  is  their  attitude.  As  a  culture,  orcs  are  violent  and  aggressive, 
  with  the  st ongest  ruling  the  rest  through  fea   and  brutality. 
  They  take  wha
  r
  r
  t  they  want  by  force,  and  think  nothing  of 
  slaughtering or enslaving entire villages when they can get away 
    have  little  time  for  niceties  or  details,  and  their 
  wit
  Lac
  it  e
  cha
  the
  uni
  rais
  geny make excellent 
  aders for their tribes. 
  Tre
   
   
  with  it.  They
  camps  and  villages  tend  to  be  filthy,  ramshackle  affairs  filled 
  h drunken brawls, pit fights and other sadistic entertainment. 
  king the patience for farming and only able to shepherd the 
  most robust and self‐sufficient animals, orcs almost always find 
  asier  to  take  what  someone  else  has  built  than  to  create 
  things themselves. They are arrogant and quick to anger when 
  llenged,  but  only  worry  about  honours  so  far  as  it  directly 
  efits them to do so. 
  ben
   
  An adult male orc is roughly 6 feet tall and 210 pounds. Orcs 
  and humans interbreed frequently, though this is almost always 
    result  of  raids  and  slave‐taking  rather  than  consensual 
  ons.  Many  orc  tribes  purposefully  breed  for  half‐orcs  and 
  e them as their own, as the smarter pro
  strategists and le
  Environment: Temperate hills, mountains or underground 
  Organization: Solitary, gang (2–4), squad (11–20 plus 2 sergeants 
  of 3rd level and 1 leader of 3rd–6th level) or band (30–100 
  plus 150% noncombatants plus 1 sergeant of 3rd level per 10 
  adults, 1 lieutenant of 5th level per 20 adults, and 1 leader of 
  7th level per 30 adults) 
  asure: NPC gear (studded leather armour, falchion, 4 javelins, 
  other treasure) 
   
  6 
  
   
  N O R M
   
  A L  O R C S  
  ORC NON‐COMBATANT 
  CR  1/3  (XP  135) 
  This female green‐skinned humanoid is ugly and muscular. She 
  wears stained leather armour. 
  Female orc commoner 1 
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5 
  AC 13, touch 11, flat‐footed 12; CMD 13 
    (+2 armour [leather], +1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort +1, Ref +1, Will ‐1 
  hp 8 (1 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐13 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +2 
  Melee morningstar +2 (1d8+2) 
  ORC YOUNG 
  CR  1/4  (XP  100) 
  This  small  gray‐skinned  humanoid  wears  filthy  stained  leather 
  armour and fingers a curved dagger menacingly. 
  Young orc commoner 1 
  CE Small humanoid (orc) 
  e ‐1 
  AC 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motiv
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +3, Stealth +7 
  15, touch 13, flat‐footed 12; CMD 12 
    (+
  We
  Ligh
  hp 
   
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐9 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1 
  2 armour [leather], +3 Dex) 
  akness light sensitivity 
  t Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort ‐1, Ref +3, Will ‐1 
  6 (1 HD); ferocity
  Melee dagger +1 (1d3/19‐20) 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 9, Int 7, Wis 8, Cha 6 
  Abilities Str 15, Dex 12, Con 13, Int 7, Wis 8, Cha 6 
  SQ weapon familiarity (orc) 
  Feats Toughness 
  Skills as above 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus belt pouch, 2 sp 
  SQ weapon familiarity (orc) 
  Feats Toughness 
  Skills as above 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus belt pouch, 2 sp 
  ORC WARRIOR  
  CR  1/3  (XP  135) 
  Clad  in  studded  leather  armour,  this  ugly,  muscular  humanoid 
  wields a falchion. 
  Male orc warrior 1  
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐2, Sense Motive ‐2 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Climb +6 
  AC 13, touch 10, flat‐footed 13; CMD 14 
    (+3 armour [studded leather]) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort +3, Ref +0, Will +‐2 
  hp 7 (1 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc warrior remains conscious when its hit point 
  total  is  below  0.  It  is  staggered  and  loses  1  hit  point  each 
  round, and dies when it reaches ‐12 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4 
  Melee falchion +5 (2d4+4/18‐20)  
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +1 (1d8/19‐20) 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Wis 7, Cha 6 
  SQ weapon familiarity (orc) 
  Feats Weapon Focus (falchion)  
  Skills as above 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 12 sp 
   
  O R C  C H A R A C T E R S  
  Orcs are defined by their class levels—they do not possess racial 
  Hit Dice. All orcs have the following racial traits. 
  Ability  Scores:  +4  Strength,  –2  Intelligence,  –2  Wisdom,  –2 
  Charisma: Orcs are brutal and savage. 
  Darkvision: Orcs can see in the dark up to 60 feet. 
  Ferocity:  An  orc  remains  conscious  and  can  continue  fighting 
  even if its hit point total is below 0. It is still staggered and 
  loses 1 hit point each round. A creature with ferocity still 
  dies  when  its  hit  point  total  reaches  a  negative  amount 
  equal to its Constitution score. 
  Light Sensitivity: Orcs are dazzled as long as they remain in an 
  area of bright light. 
  Weapon Familiarity: Orcs are always proficient with greataxes 
  and falchions, and treat any weapon with the word “orc” in 
  its name as a martial weapon. 
  Languages:  Orcs  begin  play  speaking  Common  and  Orc.  Orcs 
  with  high  Intelligence  scores  can  choose  from  among  the 
  following  bonus  languages:  Dwarven,  Giant,  Gnoll,  Goblin, 
  Undercommon. 
  7
  
   
  C R  1 / 2  O R C S  
  ORC ADEPT  
  R  1/2  (XP  200) 
  C
  This near‐naked orc is daubed with vibrant ochre‐red paint. 
  Ma
  c) 
  ft.; Perception +2, Sense Motive +2 
   CMD 12 
  le orc adept 2  
  CE Medium humanoid (or
  Init ‐1; Senses darkvision 60 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5 
  AC 10, touch 9, flat‐footed 10;
    (+1 armour [mwk padded], ‐1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  Fort
   conscious when its hit point total is 
  Spa
  within a daylight spell.  
   +0, Ref ‐1, Will +4 
  hp 11 (2 HD) ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐11 hp. 
  ce 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3  
  Melee falchion +3 (2d4+3/18‐20)  
  Adept Spells Prepared (CL 2nd; concentration +2; share spells) 
   of fatigue (DC 10) 
  on of shield of faith (+2) 
  Dex 9, Con 11, Int 10, Wis 11, Cha 6 
  1st—bless, cure light wounds 
  0—create water, light, touch
  Combat Gear poti
  Abilities Str 14, 
  SQ summon familiar (lizard), weapon familiarity (orc) 
  Skills as above plus Knowledge (religion) +5, Survival +6 
  Languages Common, Orc, empathic link 
  Gear as above plus flint and steel, spell component pouch 1d6 sp 
  Feats AlertnessB, Toughness 
  ORC ARCHER  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This savage
   has green gray skin and greasy black hair.  
   
   humanoid
  ‐
  Male
  C
  In
  se Motive ‐1 
  Speed
  atics  ‐4  (‐8 
  AC 17
   orc warrior 2  
  E Medium humanoid (orc) 
  it +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sen
    20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrob
  jumping) 
  , touch 11, flat‐footed 16; CMD 15 
   
  W
  Li
  w
  Fort +
  hp 15
  Feroc
  s when its hit point total is 
  Comb
  S
  (+6 armour [chainmail], +1 Dex) 
  eakness light sensitivity 
  ght Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  ithin a daylight spell.  
  4, Ref +1, Will ‐1 
   (2 HD); ferocity 
  ity (Ex) An orc remains consciou
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐12 hp. 
  at Gear potion of shield of faith (+2) 
  pace 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Rang
  Mele
  C
  Abiliti
  ed longbow (range 100 ft.) +4 (1d8/x3) 
  e heavy flail +4 (1d10+3/19‐20) 
  ombat Gear arrows (20) 
  es Str 15, Dex 13, Con 12, Int 7, Wis 8, Cha 6 
  SQ w
  Feats
  ongbow) 
  Skills 
   +3 
  mon, Orc 
  Languages Com
  Gear as above plus belt pouch, 15 sp 
  ORC BERSERKER  
  CR  1/2  (XP  200) 
  d humanoid wields a greataxe. 
  This muscular, gray‐skinne
  Male orc barbarian (superstitious) 1  
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +0 
  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +5  (+9 
  Speed  40  ft.,  base  speed  30 
  jumping), Climb +8 
  AC 14, touch 11, flat‐footed 13; CMD 16 
    (+
   leather], +1 Dex) 
  ity 
  Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  Fort
  hp 
    conscious  when  its  hit 
   staggered and loses 1 hit point 
   +5 
  3 armour [mwk studded
  Weakness light sensitiv
  Light Sensitivity (Ex) 
  within a daylight spell.  
   +4, Ref +1, Will +2 
  15 (1 HD); ferocity 
  Ferocity  (Ex)  An  orc  berserker  remains
  point total is below 0. It is
  each round, and dies when it reaches ‐14 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB
  Melee greataxe +5 (1d12+6/x3)  
  e 30 ft.) +2 (1d6+4) 
  s) 
  unds 
  Abilities Str 19, Dex 13, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 6 
  Ranged javelin (rang
  Atk Options rage (6 round
  Combat Gear potion of cure light wo
  SQ fast movement
   
  , weapon familiarity (orc)
  Skil
  , Orc 
  Feats Iron Will 
  ls as above 
  Languages Common
  Gear as above plus 
   
  Raging, the orc berserker as the following altered statistics:  
  11; CMD 18 
   
  Climb +10 
  AC 12, touch 9, flat‐footed 
    (+3 armour [studded leather], ‐2 class, +1 Dex) 
   +6, Will +4 
  Fort
   hp) 
  hp 17 (1 HD); ferocity (‐18
  CMB +7 
  Melee greataxe +7 (1d12+9/x3)  
  ged javelin (range 30 ft.) +2 (1d6+6) 
  lities Str 23, Con 18  
  Ran
  Abi
   
   
  eapon familiarity (orc) 
   Weapon Focus (l
  as above plus Intimidate
  8 
  
   
  ORC BLOOD PRIEST  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in bloodstained chainmail this bestial humanoid clutches a 
  r matted with hair and rott
  morningsta
  ing flesh. 
  Male orc cleric 1  
  oid (orc) 
  CE Medium human
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
   
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐7  (‐11
  jumping) 
  AC 16, touch 9, flat‐footed 16; CMD 12 
    (+6 armour [chainmail], ‐1 Dex, +1 shield [light wooden]) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort +3, Ref ‐1, Will +3 
   
  hp 13 (1 HD); ferocity
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐13 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +3 
  Melee morningstar +3 (1d8+3) or 
  Melee Touch bleeding touch (4/day) +3 (1d6 bleed [1 round]) 
   (1d6+3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) ‐1
  Special Actions battle rage (+1), channel negative energy (4/day; 
   ally to give 
  ath,  war; 
  ) 
  1d6; DC 12) 
  Battle Rage (Sp [4/day]) The blood priest touches an
  it a +1 bonus to melee damage rolls for 1 round. 
    1st;  domains:  de
  Cleric  Spells  Prepared  (CL
  concentration +2; spontaneous casting [inflict spells]
  cure light wounds magic weaponD  shield of faith 
  1st—
  , 
  ,
  0—bleed (DC 11), resistance, virtue 
  Combat  Gear  javelin  (2),  scroll  of  bless,  scroll  of  cure  light 
  wounds 
  Abilities Str 16, 
   Cha 12 
  Dex 8, Con 13, Int 8, Wis 13,
  SQ evil aura (faint), weapon familiarity 
  Feats Toughness 
  Skills as above plus Knowledge (religion) +3 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus unholy symbol, spell component pouch, 5 gp 
  ORC FOOTMAN  
  CR  1/2  (XP  200) 
  ray skin and greasy black hair. 
  This savage humanoid has green‐g
  Obviously strong, it wears battered chainmail and carries a 
  huge axe. 
  Ma
  CE Medium humanoid (orc
  le orc warrior 2  
  ) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping) 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 15 
    (+6 armour [chainmail]) 
  Weakness light sensitivity 
  d in areas of bright light or 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
   hp. 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzle
  daylight
    
  within a 
   spell.
  Fort +4, Ref +0, Will ‐1 
  hp 15 (2 HD); ferocity 
  dies when it reaches ‐12
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee greataxe +6 (1d12+4/x3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +2 (1d6+3) 
  Combat Gear javelin (4), oil of magic weapon 
  Wis 8, Cha 6 
  Abilities Str 17, Dex 11, Con 12, Int 7, 
  SQ weapon familiarity (orc) 
  Feats Weapon Focus (greataxe) 
  s
  plu
  Skills a  above 
  s Intimidate +3 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus belt pouch, 15 sp 
  ORC HURLER  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This  muscular,  green‐skinned  humanoid  wears  an  oversized 
  quiver full of javelins on its back. 
  Male orc barbarian (hurl
  (orc
  er) 1  
  ) 
  D 16 
  CE Medium humanoid 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  +0  (‐4 
  jumping), Climb +1 
  AC 18, touch 12, flat‐footed 16; CM
    (+6 armour [chainmail], +2 Dex) 
   areas of bright light or 
  cious  when  its  hit 
  is below 0. It is staggered and loses 1 hit point 
   it reaches ‐14 hp. 
   +4 
  Weakness light sensitivity 
  e dazzled in
  Light Sensitivity (Ex) Orcs ar
  within a daylight spell.  
  Fort +4, Ref +2, Will +0 
  hp 15 (1 HD); ferocity 
    orc  berserker  remains  cons
  Ferocity  (Ex)  An
  point total 
  each round, and dies when
   +1; CMB
  Space 5 ft.; Base Atk
  Ranged javelin (range 40 ft.) +4 (1d6+3) 
  ar javelins (5), potion of cure light wounds 
  is 10, Cha 6 
  Melee greatclub +4 (1d10+4)  
  tk Options rage (6 rounds) 
  A
  Combat Ge
  Abilities Str 17, Dex 15, Con 14, Int 8, W
  SQ skilled thrower, weapon familiarity (orc) 
  cus (javelin) 
  Feats Weapon Fo
  Skills as above 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 
   
  n  hurler  has 
  Raging,  the  orc  javeli
  statistics:  
  the  following  altered 
  limb +2 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 14; CMD 18 
   
  C
    (+6 armour [chainmail], ‐2 class, +2 Dex) 
  Fort +6, Will +2 
  hp 17 (1 HD); ferocity (‐18 hp) 
  CMB +6 
  Ranged javelin (range 40 ft.) +4 (1d4+5) 
  Melee greatclub +6 (1d10+7)  
  Abilities Str 21, Con 18  
  9 
  
   
  C R  1  O R C S  
  O
  P  400) 
    green‐gray  skin  holds  aloft  a 
  R
  This  feral  huma
  C LEARNED ADEPT  
  CR  1  (X
  noid  with
  bloodstained holy symbol. 
  Orc adept   
  CE Medium humanoid (orc) 
   ‐1; Senses
  3
  Init
   darkvision 60 ft.; Perception
  Speed 30 ft.; ACP ‐1 
   +3, Sense Motive +3 
  AC 13, touch 9, flat‐footed 13; CMD 12 
    (+4 armour [mwk chain shirt], ‐1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  t Sensitivity (Ex) Orcs a
  Ligh
  within a daylight spe
  re dazzled in areas of bright light or 
  ll.  
  Fer
   1 hit point each round, and 
  Fort +2, Ref +0, Will +4 
  hp 16 (3 HD); ferocity 
  ocity (Ex) An orc remains conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses
  dies when it reaches ‐12 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3  
  Melee mwk falchion +3 (2d4+3/18‐20)  
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) ‐1 (1d10/19‐20) 
  Adept Spells Prepared (CL 3rd; concentration +3) 
  bless, burni
  1st—
  ng hands (DC 11), cure light wounds 
  0—detect magic, ghost sound (DC 10), touch of fatigue (DC 10) 
  bat Gear scroll of cure light wounds (2)  
  Com
  Abilities Str 14, Dex 9, Con 12, Int 9, Wis 11, Cha 6 
  SQ summon familiar (typically viper), weapon familiarity
  B
  ss  
   (orc) 
  symbol, belt 
  Feats Alertness , Deceitful, Toughne
  Skills as above plus Bluff +2, Disguise +2, Spellcraft +3 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus spell component pouch, unholy 
  pouch, 12 gp 
  ORC MIGHTY HURLER 
  e mail and carrie
  CR  1  (XP  400) 
  s a bunch of javelins 
  This hulking orc wears scal
  on its back in an elongated quiver.  
  Male orc barbarian (hurler) 2  
  CE Medium humanoid (orc) 
  ‐footed 17; CMD 18; uncanny dodge  
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐3;  Acrobatics  ‐1  (‐5 
  jumping), Climb +6  
  AC 19, touch 12, flat
    (+5 armour [mwk scale mail], +2 Dex, +2 shield [heavy steel]) 
  spe
  s conscious when its hit point total is 
  B +6  
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight 
  ll.  
  Fort +4, Ref +2, Will +0 
  hp 22  (2 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remain
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐13 hp. 
  ; CM
  Space 5 ft.; Base Atk +2
  Ranged javelin (range 
  Melee mwk battleaxe +6
  40 ft.) +5 (1d6+4) 
   (1d8+4)  
  Atk Options rage (5 rounds) 
  Combat Gear javelins (5) 
   6, Wis 10, Cha 8 
  Abilities Str 19, Dex 14, Con 13, Int
  SQ skilled thrower, surprise accuracy, weapon familiarity (orc) 
  Feats Weapon Focus (javelin)  
  Skills as above 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus pouch, flint and steel, 2d6 gp 
   
  Raging, an orc mighty hurler has the following statistics:  
   
  Climb +8  
  AC 17, touch 10, flat‐footed 15 
    (+5  armour  [scale
    +2  shield  [heavy 
  steel]) 
    mail],  ‐2  class,  +2  Dex,
  hp 
  Fort +6, Will +2 
  26 (2 HD); ferocity (‐17 hp) 
  CMB +8  
  Ranged javelin (range 40 ft.) +5 (1d6+6) 
  Melee mwk battleaxe +8 (1d8+6)  
  Atk Options rage (5 rounds; surprise accuracy [+1]) 
  lities Str 23, Con 17 
  Abi
  ORC SNIPER  
  CR  1  (XP  400) 
  This  savage  creature  looks  like  a  bestial  version  of  a  savage 
  human, with green‐gray skin and greasy black hair. 
  Male orc ranger 2  
  CE Medium humanoid (orc) 
  Spe
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5 (+7 vs. humans), 
  Sense Motive +0 (+2 vs. humans) 
  ed 30 ft.; ACP ‐2; Stealth +5  
  D 18 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CM
   
  (+4 armour [chain shirt], +2 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  e 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs ar
  dazzled in areas of bright light or 
   its hit point total is 
   loses 1 hit point each round, and 
  13 hp. 
   +6 
  within a daylight spell.  
  Fort +4, Ref +5, Will +0 
  hp 17 (2 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious when
  below 0. It is staggered and
  dies when it reaches ‐
   +2; CMB
  Space 5 ft.; Base Atk
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.; Rapid Shot) +6 
  tk
  oured enemy (humans [+2]) 
  ear arrows (20), potion of shield of faith (+2) 
   10, Cha 6 
  (1d8+4/x3) 
  Melee falchion +5 (2d4+6/18‐20) 
   Options fav
  A
  Combat G
  Abilities Str 18, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis
  SQ  combat  style,  track  (+1),  weapon  familiarity
  empathy (+0) 
    (orc),  wild 
  B
  s (longbow)  
  (+0  vs.  humans),  Intimidate  +3, 
    (local)  ‐1  (+1  vs. 
   +8 tracking humans)  
   backpack, 12 sp 
  Feats Rapid Shot , Weapon Focu
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐2 
  Knowledge  (geography)  +5,  Knowledge
  humans), Survival +5 (+7 vs. tracking,
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus belt pouch,
  10 
  
   
  ORC SPEARMAN 
  ORC TORTURER  
  CR  1  (XP  400) 
  This weary‐looking orc  is covered in filthy grease and mud. He 
  in  links  and 
  CR  1  (XP  400) 
  Clad in chainmail, this orc wields a long, slender spear. 
  Male orc fighter (polearm master) 2  
   
    ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐4  (‐8 
   +3 
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  .,  base  speed  30
  Speed  20  ft
  jumping), Climb +3, Swim
  AC 17, touch 11, flat‐footed 16; CMD 17 
    (+6 armour [chainmail], +1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in
    
   areas of bright light or 
  hter remains conscious when its hit 
   0. It is staggered and loses 1 hit point 
  within a daylight spell.
  Fort +5, Ref +1, Will +0  
  hp 24 (2 HD); ferocity 
  arfig
  Ferocity (Ex) An orc spe
  w
  point total is belo
  each round, and dies when it reaches ‐14 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +6 
  Me
  (1d4+4/19‐20) 
    shorten 
    (but 
  e 
  lee  mwk  longspear  (reach  10  ft.;  Power  Attack  [‐1/+3])  +8 
  (1d8+6/x3) or 
  Melee dagger (Power Attack [‐1/+1]) +6 
  Atk Options pole fighting 
  n  can
  Pole  Fighting  (Ex  [immediate])  The  orc  spearma
  his  grip  to  use  his  longspear  against  adjacent  targets
  with a ‐4 penalty on attack rolls). He can use an immediat
  action to return to his normal grip. 
  potion of shield of faith
  Combat Gear 
   (+2) 
  Abilities Str 19, Dex 13, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 6 
  SQ weapon familiarity (orc) 
  B
  Feats Power Attack , Toughness, Weapon Focus (longspear)B  
  Skills as above 
   Common, Orc 
  Languages
  Gear as above plus 1 gp 
  wears  a  heavy  leather  apron  backed  with  cha
  carries a selection of crude, heavy tools.  
  Male orc expert 3 
  CE Medium humanoid (orc) 
  60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive +5 
  C 15, touch 11, flat‐footed 14; CMD 14 
  Init +1; Senses darkvision 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1  
  A
    (+4 armour [mwk chain shirt], +1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  itivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  fe
  orc remains conscious when its hit point total is 
   loses 1 hit point each round, and 
   
  Light Sens
  within a daylight spell.  
  Fort +3, Ref +2, Will +2 
  hp 16  (3 HD); 
  rocity 
  Ferocity (Ex) An 
  below 0. It is staggered and
   it reaches ‐11 hp.
  dies when
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3  
  Melee mwk morningstar +4 (1d8+1)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +3 (1d4+1/19‐20)  
  Abilities Str 12, Dex 13, Con 11, Int 10, Wis 8, Cha 7 
  SQ weapon familiarity (orc) 
  de, Skill Focus (Intimidate)  
  rk torturer’s tools, 3d6 cp 
  Feats Great Fortitu
  Skills as above plus Craft (alchemy) +6, Heal +5, Intimidate +7, 
  Knowledge (engineering) +6, Profession (torturer) +5 
  , Orc 
  Languages Common
  Gear as above plus masterwo
  ORC VETERAN 
  CR  1  (XP  400) 
  crea
  Clad in splint mail, this snarling 
  ture resembles a beast‐like 
  sy black hair. 
  human, with green‐gray skin and grea
  Male orc warrior 3 
  CE Medium humanoid 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐6  (‐10 
  jumping) 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 16 
    (+7 armour [mwk splint mail]) 
  akness light sensitivity 
  t Sensitivity (Ex) Orcs are da
  We
  Ligh
  zzled in areas of bright light or 
  ious when its hit point total is 
  int each round, and 
  within a daylight spell.  
  Fort +4, Ref +1, Will +0 
  hp 19 (3 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains consc
  below 0. It is staggered and loses 1 hit po
  dies when it reaches ‐12 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6  
  Melee mwk falchion (Power Attack [‐1/+3] +8 (2d4+4/18‐20)  
  Ranged javelin (ran e 30 ft.) +3 
  d6+3) 
  g
  (1
  Combat Gear potion of cure light wounds 
  Abilities Str 17, Dex 11, Con 12, Int 7, Wis 8, Cha 6 
  SQ 
  Fea
  ate +3, Survival +0 
  Gear as above plus coins and jewellery totalling 30 gp
  weapon familiarity (orc) 
  ts Power Attack, Weapon Focus (falchion)  
  Skills as above plus Intimid
  Languages Common, Orc 
  11 
  
   
  C R  2  O R C S  
  ORC BATTLE ORACLE  
  CR  2  (XP  600) 
   
  This orc’s breastplate is daubed in blood with symbols of evil of
  destruction.  
  Female orc oracle (battle) 3  
  Medium humanoid (orc) 
  CE 
  Init +5 (war sight); Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense 
  30  ft.;  ACP  ‐3;  Acrobatics  ‐2  (‐6 
  Motive ‐1 
  War  Sight  (Ex)  Whenever  the  orc  rolls  for  initiative  she  rolls 
  twice and takes the best result. 
  ed  20  ft.,  base  speed 
  Spe
  jumping) 
  AC 17, touch 11, flat‐footed 16; CMD 17 
    (+6 armour [mwk breastplate], +1 Dex) 
  akness light sensitivity 
  t Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of
  We
   bright light or 
  t total is 
  Spa
  Ligh
  within a daylight spell.  
  Fort +2, Ref +2, Will +2 
  23 (3 HD); feroc
  hp 
  ity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious when its hit poin
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐13 hp. 
  ce 5 ft.; Base Atk +2; CMB +6 
  Me
   (1d6+4) 
  ation  +4  [+8  casting 
   of 
  , read magic, stabilize, virtue 
  r, scroll of cure moderate wounds 
   13, Int 6, Wis 8, Cha 13 
  lee mwk greataxe +8 (1d12+6/x3) 
  ged mwk throwing axe (range 10 ft.
  Ran
  ) +4
  Oracle  Spells  Known  (CL  3rd;  concentr
  defensively or grappling]) 
  1st (6/day)—bless, cure light wounds, enlarge person, shield
  faith 
  0—bleed (DC 11), detect magic
  Combat Gear potion of blu
  Abilities Str 18, Dex 12, Con
  SQ  oracle’s  curse  (tongues  [Abyssal]),  revelation  (war  sight, 
  weapon mastery), weapon familiarity (orc) 
  Feats  Combat  Casting,  Improved  Initiative,  Weapon  Focus 
  (battleaxe)B 
  Skills as above plus Knowledge (religion) +4, Spellcraft +4 
  Languages Abyssal, Common, Orc 
  Gear as above plus unholy symbol, spell component pouch, 12 
  gp 
  ORC BLOOD CLERIC  
  CR  2  (XP  600) 
  Clad in bloodstained half‐plate this bestial humanoid clutches a 
  morningstar matted with hair and rotting flesh. 
  Male orc cleric 3  
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft., light sensitivity; Perception +1, 
  Sense Motive +1 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐7  (‐11 
  jumping) 
  AC 18, touch 9, flat‐footed 18; CMD 14 
    (+8  armour  [mwk  half‐plate],  ‐1  Dex,  +1  shield  [mwk  light 
  steel]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +4 
  hp 
  Fer
   its hit point total is 
  aggered and loses 1 hit point each round, and 
  hp. 
  26 (3 HD); ferocity 
  ocity (Ex) An orc remains conscious when
  below 0. It is st
  dies when it reaches ‐13 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee mwk morningstar +7 (1d8+3) or 
  d6 bleed [1 round]) 
   (+1), channel negative energy (4/day; 
  Bat
  e blood priest touches an ally to give 
  e damage rolls for 1 round. 
  ed  (CL  3rd;  domains:  death,  war; 
  2nd
  1st
  agic weaponD, protection from 
  , virtue 
  chgs.) 
  Melee Touch bleeding touch (4/day) +5 (1
  Ranged javelin (range 30 ft.) +1 (1d6+3) 
  Special Actions battle rage
  2d6; DC 12) 
  tle Rage (Sp [4/day]) Th
  it a +1 bonus to mele
  Cleric  Spells  Prepar
  concentration +4; spontaneous casting [inflict spells]) 
  —bull’s strength, death knellD 
  —bless, cure light wounds, m
  good 
  0—bleed (DC 11), detect magic, resistance
  Combat Gear javelin (2), wand of sound burst (3 
  Abilities Str 16, Dex 8, Con 13, Int 8, Wis 13, Cha 12 
  SQ evil aura (moderate), weapon familiarity 
   
  Lan
  y symbol, spell component pouch, 12 
  Feats Toughness, Weapon Focus (morningstar)
  Skills as above plus Knowledge (religion) +5 
  guages Common, Orc 
  Gear as above plus unhol
  gp 
  ORC BRUTE 
  CR  2  (XP  600) 
  Wearing  a  crude  breastplate,  this  green‐gray  skinned  warrior 
  bellows in fury, chopping the air with his axe! 
  Orc male barbarian (breaker) 2/fighter (two‐handed fighter) 1 
  ) 
  uncanny dodge 
  CE Medium humanoid (orc
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐4  (‐8 
  jumping) 
  AC 18, touch 11, flat‐footed 18; CMD 18; 
    (+7 armour [mwk banded mail], +1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort +7, Ref +1, Will +0 
  hp 32 (3 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐14 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7  
  Melee mwk greataxe (Power Attack [‐1/+3]) +9 (1d12+6/x3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+4) 
  Atk Options Cleave, destructive (+1) rage (8 rounds) 
   unattended 
  ing a sundering manoeuvre. 
  tion of cure light 
  n 14, Int 8, Wis 10, Cha 6 
  Destructive (Ex) The orc brute deals +1 damage to
  objects or when perform
  Combat Gear potion of shield of faith (+4), po
  wounds 
  Abilities Str 19, Dex 13, Co
  SQ rage power (animal fury), weapon familiarity (orc) 
  12 
  
   
  Feats Cleave, Pow
  Skills 
   above
  er Attack, Weapon Focus (greataxe) 
  as
   plus Intimidate +4, Survival +5 
   
   
  ; CMD 20; uncanny dodge 
  Languages Common, Orc
   
  Raging, the orc brute has the following altered statistics: 
  AC 16, touch 9, flat‐footed 15
    (+7 armour [mwk banded mail], ‐2 class, +1 Dex) 
  Fort +9, Will +2 
  38 (3 HD); ferocity
  hp 
   (‐18 hp) 
  CMB +9  
  Melee  mwk  greataxe  (Pow r  Attack  [‐1/+3])  +11  (1d12+9/x3) 
  and  
  bite (Powe
  e
   
  r Attack [‐1/+2]) +4 (1d4+3
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+6) 
  ) 
   rounds; animal fury) 
  Atk Options Cleave, destructive (+1) rage (8
  Abilities Str 23, Con 18 
  ORC RAIDER  
  d 
  CR  2  (XP  600) 
  humanoid wears a fine chain shirt and 
  The green‐gray skinne
  clutches a scimitar. 
  Male orc barbarian 1/rogue (thug) 2 
  Medium humanoid (orc) 
  CE 
  erception +6, Sense Motive +0 
  P  ‐1;  Acrobatics  +7  (+11 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; P
  Speed  40  ft.,  base  speed  30  ft.;  AC
  jumping), Climb +9, Stealth +7 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 15; CMD 18 
    (+4 armour [mwk chain shirt], +2 Dex, +1 shield [m k buckler]) 
  w
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort +3, Ref +5 (evasion), Will +2 
  hp 25 (3 HD); ferocity 
  consci
  Ferocity  (Ex)  An  orc  berserker  remains 
  ous  when  its  hit 
  point total is below 0. It is staggered and loses 1 hit point 
  each round, and dies when it reaches ‐13 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +6 
  Melee mwk scimitar +7 (1d6+4/18‐20)  
  (1d4+4) 
  Ranged mwk sling (range 50 ft.) +5 
  Atk Options rage (6 rounds), sneak attack (+1d6), surprise attack 
  Surprise  Attack  (Ex)  During  the  surprise  round,  opponents  are 
  always considered flat‐footed against the orc raider even if 
   
  they have already acted.
  Combat Gear bullets (20), oil of magic weapon, potion of shield 
  of faith (+2) 
  x 14, Con 13, Int 8, Wis 10, Cha 6 
  Abilities Str 19, De
    talent  (surprise  attack),  weapon 
  increases by 1 round. A target shaken for 4 or more rounds 
  can instead be rendered frightened for 1 round. 
  rc 
  SQ  fast  movement,  rogue
  familiarity (orc) 
  Feats Iron Will, Weapon Focus (scimitar) 
  Skills as above plus Intimidate +4 (frightening), Survival +5 
  Frightening (Ex) If the orc raider demoralises an opponent with 
  an  Intimidate  check,  the  duration  of  the  shaken  condition 
  Languages Common, O
  Gear as above plus belt pouch, 12 gp, 13 sp 
   
  Rag
  wing altered statistics:  
  ing, the orc raider has the follo
   
  Climb +11 
  AC 15, touch 10, flat‐footed 13; CMD 20 
    (+4 armour [mwk chain shirt], ‐2 class, +2 Dex, +1 shield [mwk 
  CM
  buckler]) 
  Fort +6, Will +4 
  hp 31 (3 HD); ferocity (‐17 hp) 
  B +8 
  Melee  wk scimitar +9 (1d6+6/18‐20) 
  ged mwk sling (range 50 ft.) +5 (1d4+6) 
  m
  Ran
  Abilities Str 23, Con 17  
  OR
  EANT  
  CR  2  (XP  600) 
  . 
  C SERG
  Clad in banded mail, this orc wields a large falchion
  Male orc fighter (tactician) 3  
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +0 
  , Climb +4, Swim 
  d 17; CMD 18 
  Speed 30 ft.; ACP ‐5; Acrobatics ‐4 (‐8 jumping)
  +4 
  AC 18, touch 11, flat‐foote
    (+7 armour [mwk banded mail], +1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  light spell.  
  hp 
   
   is staggered and loses 1 hit point 
  within a day
  Fort +5, Ref +2, Will +1 
  30 (3 HD); ferocity 
  Ferocity  (Ex)  An  orc  sergeant  remains  conscious  when  its  hit
  point total is below 0. It
  each round, and dies when it reaches ‐14 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7 
  Me
  lchion (Power Attack [‐1/+2]) +9 (2d4+6/18‐20) or 
  tion of cure light wounds, oil of magic 
  Abi
  14, Int 8, Wis 10, Cha 6 
  lee mwk fa
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +5 (1d8/19‐20) 
  Atk Options Cleave 
  Combat Gear bolts (10), po
  weapon (+1) 
  lities Str 19, Dex 13, Con 
  SQ  armour  training  (1),  tactical  awareness  (+1),  weapon 
  Skil
  familiarity (orc) 
  Feats Cleave, Power AttackB, Weapon Focus (falchion)B  
  ls  as  above  plus  Knowledge  (geography)  +4,  Knowledge 
  (engineering) +4 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 15 gp 
   
   
  13 
  
   
  C R  3  O R C S  
  ORC GUARD  
  CR  3  (XP  800) 
  k hair. 
  a huge 
  This savage humanoid has green‐gray skin and greasy blac
  Obviously strong, it wears fine chainmail and carries 
  falchion. 
  Male advanced orc warrior 4  
  anoid (orc) 
  CE Medium hum
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.
    ft.,  base  speed  30
  ; Perception +1, Sense Motive +1 
    ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐3  (‐7 
  Speed  20
  jumping), Climb +6, Swim +8 
  AC 23, touch 13, flat‐footed 20; CMD 23 
   
  6  armour  [mwk  chainmail],  +2  Dex,  +1
  (+
    dodge  [Dodge],  +2 
  ll.  
  , Will +2 
   1 hit point each round, and 
  natural, +2 shield [mwk heavy steel]) 
  Weakness light sensitivity 
  cs are dazzled in areas of bright light or 
  Light Sensitivity (Ex) Or
  within a daylight spe
  Fort +7, Ref +3
  hp 38 (4 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses
  dies when it reaches ‐16 hp. 
  Spa
   ft.; Bas
   +10 
  ce 5
  e Atk +4; CMB
  Melee
  8‐20)
  Ranged mwk javelin (range 30 ft.) +6 (1d6+6) 
  bat Gear mwk javelin (2), potio
   mwk battleaxe +12 (2d4+6/1
   
  Com
  n of cure moderate wounds 
  Abilities Str 22, Dex 15, Con 16, Int 11, Wis 12, Cha 10 
  SQ weapon familiarity (orc) 
  Feats Dodge, Weapon Focus (battleaxe) 
  Skills as above plus Intimidate +7 
  Languages Common, Orc 
  t pouch, 15
  Gear as above plus bel
   gp 
  ORC HEALER 
  CR  3  (XP  800) 
   female gray‐skinned humanoid is muscular and impressively 
  er hands; a bla
  This
  ck iron wand is 
  ugly. She carries a spear in h
  shoved behind her belt. 
  Female advanced orc adept 4  
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  19, touch 13, flat‐footed 1
  AC 
  6; CMD 18 
    (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  2 natural, +1 shie
  +
  ld [mwk buckler]) 
  16
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort +4, Ref +3, Will +7 
  hp 34 (4 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐
   hp. 
  Melee mwk spear +5 (1d8+4/x3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+3) 
  Adept Spells Prepared (CL 4th; concentration +7) 
  2nd—scorching ray 
  cure light wounds 
  wand of scorching ray
  scroll of 
   17, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 16, Cha 10 
  1st—bless, burning hands (DC 14), 
  0—detect magic, guidance, touch of fatigue 
  Combat Gear javelin (3), 
   (6 chgs.), 
  cure moderate wounds, scroll of invisibility 
  Abilities Str
  SQ summon familiar, weapon familiarity 
  Feats Dodge, Toughness 
  (orc) 
  +9 
  nent pouch, unholy symbol, 3 gp 
  Skills as above plus Heal +9, Knowledge (religion) +7, Spellcraft 
  +7, Survival 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus spell compo
  ORC HEAVY SPEARMAN 
  CR  3  (XP  800) 
  g, slender spear. 
  Clad in full plate armour, this orc wields a lon
  Male orc fighter (polearm master) 4  
   (orc) 
   +5 
  ; CMD 20 
  CE Medium humanoid
  Init +1; Senses darkv
   Sense Motive +0 
  ision 60 ft.; Perception +0,
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; ACP ‐5; Climb +5, Swim
  AC 20, touch 11, flat‐footed 19
    (+9 armour [full plate], +1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  spearfighter remains conscious when 
  es when it reaches ‐14 hp. 
   CMB +9 
  Fort +6, Ref +2, Will +1  
  hp 42 (4 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc heavy 
  its hit point total is below 0. It is staggered and loses 1 hit 
  point each round, and di
  Space 5 ft.; Base Atk +4;
  Melee mwk longspear (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+6]) +11 
  (1d8+9/x3) or 
  lee dagger (Power Attack [‐2/+2]) +9 (1d4+5/19‐20) 
   Options Cleave, pole fighting, steadfast pike 
   
  Me
  Atk
  The  orc  heavy  spearman  can 
   
    an 
   to return to his normal grip. 
  ied attacks and attacks of opportunity. 
  Pole  Fighting  (Ex  [immediate]) 
  shorten his grip to use his longspear against adjacent targets
  (but  with  a  ‐4  penalty  on  attack  rolls).  He  can  use
  immediate action
  Steadfast Pike (Ex) The orc heavy spearman gains a +1 on attack 
  rolls with read
  Combat Gear potion of shield of faith (+4) 
  Abilities Str 20, Dex 13, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 6 
  SQ 
  ty (orc)
    Focus 
  Skil
  weapon familiari
   
  Feats  Cleave  Power  AttackB,  Toughness,  Weapon
  (longspear)B, Weapon Specialisation (longspear)B  
  ls as above 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 4 gp 
   
   
  14 
  
   
  ORC INVULNERABLE HERO 
  CR  3  (XP  800) 
  This  mighty  orc  warrior  stands  nearly  seven  feet  tall,  bristling 
  eapons.  
  ORC SCOUT  
  CR  3  (XP  800) 
  Wearing  a  fine,  silvered  chain  shirt  this  female  orc  carries  a 
  with cruel w
  Male  orc  barbarian  (invulnerable  rager)  2/fighter  (two‐handed
  fighter) 2  
  Medium humanoid (orc) 
   
  CE 
  .; Perception +0, Sense Motive +0 
    ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft
  40
  Speed  20  ft.,  base  speed 
  jumping), Climb +7 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 18; CMD 20 (21 vs. sunder) 
    (+8 armour [mwk half plate], +1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  Sensitiv
  Light 
  ity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort +8, Ref +1, Will +2 
  hp 45 (4 HD) ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious when its hit point total is 
  red and
  below 0. It is stagge
  es
   loses 1 hit point each round, and 
   ‐14 hp. 
  dies when it reach
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +9 (+10 sunder) 
  Melee mwk heavy flail (Power Attack [‐2 {Furious Focus}/+6] +11 
  (1d10+7/19‐20)  
  Ranged mwk throwing axe (range 10 ft.) +6 (1d6+5) 
  nds 
  a 11 
  Combat Gear potion of cure moderate wou
  Abilities Str 20, Dex 12, Con 14, Int 6, Wis 11, Ch
  SQ  fast  movement,  invulnerability,  rage  power  (surprise
  arity (orc)
   
   
  on  Focus 
  accuracy [+1]), shattering strike [+1], weapon famili
  Will,  Power  Attack,  Weap
  Feats  Furious  Focus,  Iron 
  (heavy flail) 
  Skills as above plus Intimidate +5 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 19 gp, 36 sp 
   
  Raging, the orc
  owing statistics:  
   invulnerable hero has the foll
  AC 
  20
   
  ACP ‐6; Climb +9 
  17, touch 9, flat‐footed 16; CMD 
   (21 vs. sunder) 
    (+8 armour [mwk half plate], ‐2 class, +1 Dex) 
  Fort +10, Will +4 
  hp 47 (4 HD); ferocity (‐18 hp); DR —/1 
  r)  
  CMB +11 (+12 sunde
  Melee mwk heavy flail (Power Attack (‐2 {Furious Focus}/+6) +13 
  curacy [+1]) 
  (1d10+10/19‐20)  
  Ranged mwk throwing axe (range 10 ft.) +6 (1d6+7) 
  ; surprise ac
  Atk Options rage (6 rounds
  Abilities Str 24, Con 18 
  curved shortbow. 
  Female orc ranger (battle scout) 2/rogue (sniper) 2  
  Init
   (+9 vs. humans), 
  Stealth +10, Swim 
  CE Medium humanoid (orc) 
   +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7
  Sense Motive +0 (+2 vs. humans) 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +9, Climb +7, 
  +8 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 19 
    (+
  al shirt], +3 Dex, +1 shield [mwk buckler]) 
   
  within a daylight spell.  
   +0 
   is 
   1 hit point each round, and 
  4 armour [mithr
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or
  Fort +5, Ref +9 (evasion), Will
  hp 34 (4 HD); ferocity 
  s when its hit point total
  Ferocity (Ex) An orc remains consciou
   loses
  below 0. It is staggered and
  dies when it reaches ‐14 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 
  Ranged mwk composite shortbow (range
   Shot)
   60 ft. [accuracy]; Point 
   +8 (1d6+3/x3) 
  3/19‐20)  
  er only suffers a ‐1 penalty by range 
  Blank Shot, Precise Shot, Rapid
   (1d6+
  Melee mwk short sword +7
  Atk  Options  accuracy,  favoured  enemy  (human  [+2]),  sneak 
  attack (+1d6) 
  ip
  Accuracy (Ex) The orc sn
  increment 
  Combat Gear arrows (20), potion of invisibility 
  Abilities Str 17, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 6 
  SQ 
  owledge 
  humans), 
  Lan
  Gea
  combat  style  (archery),  rogue  talent  (combat  trick),  track 
   wild empathy (+0) 
  (+1), weapon familiarity (orc),
  Feats Point Blank Shot, Precise ShotB, Rapid Shot, Weapon Focus 
  (shortbow)B  
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐2  (+0  vs.  humans),  Kn
    vs. 
  (geography)  +4,  Knowledge  (local)  +4  (+6
  Knowledge (nature) +4, Survival +7 (+8 tracking, +10 tracking 
  humans) 
  guages Common, Orc 
  r as above plus 12 gp 
   
   
  15 
  
   
  C R  4  O R C S  
  O
   hair and rotting flesh. 
  R
  CR  4  (XP  1,200) 
  Clad in bloodstained half‐plate this bestial humanoid clutches a 
  morningsta
  C BLOOD CURATE  
  r matted with
  Male orc cleric 5 
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +2 
  ed  20  ft.,  base  sp
  Spe
  eed  30  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics
  jumping) 
    ‐7  (‐11 
  AC 19, touch 9, flat‐footed 19; CMD 15 
    (+9 armour [+1 half‐plate], ‐1 Dex, +1 shield [mwk light steel]) 
  Weakness light sensitivity 
  t Sensitivity (Ex) Orcs a
  Ligh
  within a daylight spe
  re dazzled in areas of bright light or 
  ll.  
  Fer
   each round, and 
  Fort +5, Ref +0, Will +5 
  hp 41 (5 HD); ferocity 
  ocity (Ex) An orc remains conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point
  dies when it reaches ‐13 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 
  Me
  tar +8 (1d8+3) or 
  Melee Touch bleeding touch (5/day) +6 (1d6 bleed [2
  lee mwk mornings
   rounds]) 
  e energy (5/day; 
    defensively  or  grappling]; 
  ells]) 
   magic vestmentD 
  strength,  death  knellD,  resist 
  energy 
  , 
  protection from good 
  detect magic, resistance, virtue 
   12 
  Special Actions battle rage (+1), channel negativ
  3d6; DC 14) 
  Battle Rage (Sp [5/day]) The blood priest touches an ally to give 
  it a +2 bonus to melee damage rolls for 1 round. 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  5th;  domains:  death,  war; 
  concentration  +7  [+11  casting
  spontaneous casting [inflict sp
  3rd—cure serious wounds,
  2nd—bear’s  endurance,  bull’s 
  1st—bless,  cure  light  wounds,  entropic  shield,  magic  weaponD
  0—bleed (DC 12), 
  Combat Gear wand of unholy blight (3 chgs.) 
  Abilities Str 16, Dex 8, Con 13, Int 8, Wis 14, Cha
  SQ evil aura (strong), weapon familiarity 
  on Focus (morningstar) 
  ledge (religion) +6 
  Gea
  oly symbol, spell component pouch 
  Feats Combat Casting, Toughness, Weap
  Skills as above plus Know
  Languages Common, Orc 
  r as above plus unh
  ORC DOUBLE AXE CHAMPION 
  CR  4  (XP  1,200) 
  ds a vicious double axe. 
  Clad in plate, this orc wiel
  Male orc fighter 5 
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐2  (‐5 
  jumping), Climb +6, Swim +5 
  AC 22, touch 12, flat‐footed 20; CMD 21 
    (+9 armour [mwk full plate], +2 Dex, +1 shield [Two‐Weapon 
  Defence]) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort
   (+2 vs. fear) 
  ion  remains  conscious  when  its  hit 
  es ‐13 hp. 
   +5, Ref +3, Will +1
  hp 47 (5 HD); ferocity 
  Ferocity  (Ex)  An  orc  champ
  point total is below 0. It is staggered and loses 1 hit point 
  each round, and dies when it reach
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +10 
  Me
  mwk  orc  double  axe  (Power  Attack  [‐2/+6])  +12 
  10 
  Com
  s strength 
  t 8, Wis 10, Cha 6 
  lee 
  (1d8+7/x3) or 
  Melee  mwk  orc  double  axe  (Power  Attack  [‐2/+6])  +
  (1d8+7/x3) and 
   
  mwk orc double axe (Power Attack [‐2/+6]) +10 (1d8+5/x3) 
  bat Gear potion of bull’
  Abilities Str 19, Dex 15, Con 13, In
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+1),  weapon  familiarity  (orc), 
  Fea
  cus (orc double axe)B , Weapon 
  )B 
  Lan
  weapon training (axes [+1]) 
  ts  Power  AttackB,  Toughness,  Two‐Weapon  Defence,  Two‐
  Weapon Fighting, Weapon Fo
  Specialisation (orc double axe
  Skills as above 
  guages Common, Orc 
  Gear as above plus 14 gp 
  OR
  CR  4  (XP  1,200) 
  C POISONER  
  Wearing a muddy cloak, this orc wields a dagger. 
  Ma
  (poisoner) 5  
  CE Medium humanoid (orc) 
  le orc rogue 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatic +11, Climb +9, Escape Artist +11, 
  Stealth +11 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 18; CMD 21; uncanny dodge 
    (+
   leather  +3
  +1 dodge 
   
  Weakness light sensitivity 
  t Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
   +1, Ref +7
  4 armour [+1 studded
  ],
   Dex, 
  [Dodge])
  Ligh
  Will ‐1 
  ns conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses 1 
   point each round, and 
  dies when it reaches ‐10 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7  
  Fort
   (evasion), 
  hp 30 (5 HD) ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remai
  hit
  Melee mwk dagger +9 (1d4+4/19‐20) 
  Atk Options poison use, sneak attack (+3d6), surprise attack  
  Surprise Attack (Ex) In the surprise round, opponents are always 
  considered flat‐footed against the orc poisoner, even if they 
  have already acted. 
  Combat  Gear  mwk  dagger  (2),  blue  whinnis,  purple  worm 
  poison, potion of invisibility, potion of cat’s grace 
  Abilities Str 18, Dex 16, Con 10, Int 11, Wis 6, Cha 10 
  SQ  master  poisoner,  rogue  talent  (surprise  attack,  weapon 
  training), weapon familiarity (orc) 
  Feats Deceitful, Dodge, Stealthy, Weapon Focus (dagger)B 
  Skills as above plus Bluff +10, Diplomacy +8, Disguise +10 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus disguise kit, belt pouch, 4 gp
  16 
  
   
  C R  5  O R C S  
  ORC ANTIPALADIN  
  CR  5  (XP  1,600) 
  Clad  in  battered,  blood‐splattered  full  plate,  this  orc  hefts  a 
  greataxe menacingly. 
  Female advanced orc antipaladin 5  
  Ride +4 
   
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐3  (‐7 
  jumping), 
  AC 23, touch 12, flat‐footed 21; CMD 24
    (+9  armour  [mwk  full  plate],  +1  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +2 
  Ligh
  re dazzled in areas of bright light or 
  ll. 
  in using smite evil on the orc antipaladin 
  fi
  Fort
  when its hit point total is 
  d 
  Spa
  of cowardice (10 ft.); Base Atk +5; CMB +11 
  natural) 
  Immune disease; Weakness light sensitivity, smite evil  
  t Sensitivity (Ex) Orcs a
  within a daylight spe
  Smite Evil (Su) A palad
  deals bonus damage equal to 2 points per paladin level on the 
  rst successful hit. 
   +11, Ref +6, Will +9 
  hp 57 (5 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious 
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, an
  dies when it reaches ‐18 hp. 
  ce 5 ft., aura 
  Aura  of  Cowardice  (Su)  While  conscious,  the  orc  antipaladin 
  radiates an aura of dread that causes enemies within 10 ft. 
  t
  4
  n
   save negates shaken]) 
  Atk
  , smite good 
  n can enhance 
    its  enhancement 
    or  vicious 
   
  ned  cleric,  paladin, 
  3 deflection. Smite good overrides the 
  d6 negativ
   
   
  (CL 2nd; concentration +5) 
  ts  (7),  potion  of  cure 
  to  ake  a  ‐   penalty  o   saving  throws  against  fear  effects. 
  Creatures  immune  to  fear  lose  their  immunity  within  the 
  aura. 
  Melee mwk greataxe +13 (1d12+9/x3) or 
  Melee Touch touch of corruption (5/day) +11 (2d6 plus shaken 
  [DC 15 Fort
  Ranged mwk sling (range 50 ft.) +8 (1d4+6) 
   Options fiendish boon
  Fiendish Boon (Sp [standard]) The orc antipaladi
  his  weapon  for  6  minutes  by  increasing
  bonus  by  +1  or  by  adding  the  flaming,  keen
  weapon properties. 
  Smite  good  (Su  [swift;  2/day])  +3  attack,  +5  damage  (+10
  damage  on  first  strike  against  good‐alig
  outsider or dragon), +
  damage reduction of the target 
  Special Actions channel negative energy  
  Channel Negative Energy (Su) 3
  e energy (DC 15 Will 
  uses  of  the
  halves).  Using  this  ability  consumes  two
  uch of corruption. 
  antipaladin’s to
  Antipaladin Spells Prepared 
  1st—death knell (DC 13), magic weapon  
  Spell‐Like Abilities (CL 5th; concentration +8) 
  At‐will—detect evil 
  bat  Gear  +1  human  bane
  Com
    bulle
  moderate wounds, potion of protection from good 
  Abilities Str 23, Dex 14, Con 18, Int 10, Wis 14, Cha 16 
  SQ cruelty (shaken), evil aura (strong), plague bringer, weapon 
   (religion) +4 
  rc 
  familiarity (orc) 
  Feats Dodge, Improved Initiative, Weapon Focus (greataxe)  
  Skills as above plus Intimidate +11, Knowledge
  Languages Common, O
  Gear as above plus unholy symbol, spell component pouch, belt 
  pouch, 12 gp, skull drinking cup 
  ORC BATTLE BLASTER  
  CR  5  (XP  1,600) 
  ngbow and has many pouches at his belt. 
  This powerfully built orc wears faded, mud splattered clothes. He 
  carries a huge lo
  Male advanced orc wizard (evoker) 5  
  Medium humano
  CE 
  id (orc) 
  it
   
  In  +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6, Sense Motive +1
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +7 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 17; CMD 20 
    (+4 armour [mage armour], +3 Dex, +2 natural) 
  akness light sensitivity 
  We
  Fort
  rocity 
  ns conscious when its hit point total is 
   and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐18 hp. 
  tk +2; CMB +7 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell. 
   +6, Ref +5, Will +6 
  hp 45 (5 HD); fe
  Ferocity (Ex) An orc remai
  below 0. It is staggered
  Space 5 ft.; Base A
  Melee mwk falchion +8 (2d4+7/18‐20)  
  Ranged force missile (range 150 ft.; 7/day) hits as magic missile 
  or  grappling];  arcane  bond  [masterwork  ring], 
  8), fox’s cunning, scorching ray (2) 
  0—
  , message, read magic 
    orc  battle  blaster  casts  an 
    deals  hit  point  damage,  he  adds  2 
  Com
  n of cure serious wounds, scroll 
   Wis 12, Cha 10 
  (1d4+2 force) 
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +6 (1d8+5/x3) 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  5;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively 
  intense spells) 
  3rd—fireball (DC 19), haste, keen edge 
  2nd—flaming sphere (DC 1
  1st—expeditious retreat, mage armour, shield, true strike (2) 
  detect magic, mage hand
  Intense  Spells  (Su)  When  the
  evocation  spell  that
  damage of the same type as the spell. This damage is only 
  applied once per spell, not once per missile or ray. 
  bat Gear arrows (20), potio
  of fireball, scroll of invisibility 
  Abilities Str 21, Dex 16, Con 18, Int 18,
  SQ weapon familiarity (orc) 
  Feats  Combat  Casting,  Greater  Spell  Focus  (evocation),  Spell 
  Focus (evocation), Scribe ScrollB  
  ls  as  above  plus 
  Skil
  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge 
   
  Orc, 
  Gea
   cloak of resistance 
  (dungeoneering) 
  +12, 
  Knowledge 
  (engineering) 
  +12, 
  Spellcraft +12 
  Languages 
  Common, 
  Draconic, 
  Giant, 
  Goblin,
  Undercommon 
  r as above plus spell component pouch,
  +1, 15 gp 
  Spellbook (enchantment, illusion) as above plus 3rd—lightning 
    resist  energy;  1st—magic  missile, 
  bolt,  2nd—false  life,
  protection from good, shocking grasp; 0—all 
  17 
  
   
  C R  6  O R C S  
  ORC CLAN CHIEFTAIN
  CR  6  (XP  2,400) 
   
  d. 
  Wearing  a  light  chain  short,  this  powerfully‐built  orc  whirls  a 
  halberd around its hea
  Male orc barbarian 1/fighter 6 
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed  40  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +5  (+9 
  jumping), Climb +9, Ride +10 
  AC 16, touch 11, flat‐footed 15; CMD 22 
    (+5 armour [+1 chain shirt], +1 Dex) 
  eakness lig
  W
  ht sensitivity 
  t light or 
  Fort
  vs. fear; Improved Iron Will) 
  F
  aggered and loses 1 hit point each round, 
  ches ‐14 hp. 
  ; CMB +11 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of brigh
  within a daylight spell.  
   +9, Ref +5, Will +4 (+6 
  hp 65 (7 HD); ferocity 
  erocity (Ex) The orc remains conscious when its hit point total is 
  below 0. He is st
  and dies when he rea
  Space 5 ft.; Base Atk +7
  Melee +1 halberd (Power Attack [‐2/+6]) +14/+9 (1d10+11/x3) 
  ged javelin (range 30 ft.) +7 (1d6+5) 
   Options rage (6 rounds) 
  Ran
  Atk
    of 
  Abi
  Combat  Gear  javelin,  potion  of  cure  serious  wounds,  potion
  protection from good, potion of displacement 
  lities Str 20, Dex 13, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 6 stats 
  SQ 
  Fea
  roved  Iron  Will,  Iron  Will,  Lightning  Reflexes,  Power 
  apon  Specialisation 
  Skil
  armour  training  (1),  bravery  (+2),  fast  movement,  weapon 
  familiarity (orc), weapon training (pole arms [+1]) 
  ts  Imp
  AttackB,  Weapon  Focus  (halberd)B,  We
  (halberd)B 
  ls as above 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus belt pouch, 12 gp 
   
  ing,  the  orc  clan  chieftain  has  the  following  altered 
  statistics:  
  Rag
  AC 
   
  Climb +11 
  14, touch 9, flat‐footed 13; CMD 24 
    (+5 armour [+1 chain shirt], ‐2 class, +1 Dex) 
  Fort +11, Will +7 (+9 vs. fear) 
  hp 79 (7 HD); ferocity (‐18 hp) 
  CMB +13 
  Melee +1 halberd +16/+11 (1d10+14/x3)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +7 (1d4+7) 
  Abilities Str 24, Con 18  
  ORC INVINCIBLE CHAMPION 
  CR  6  (XP  2,400) 
  nds nearly seven feet tall.  
  This mighty orc warrior sta
  Male  giant  orc  fighter  (two‐handed  fighter)  4/barbarian 
  (invulnerable rager) 2 
  CE Large humanoid (orc) 
  Init +0; Senses darkvision
  +0, Sense Motive +0 
   60 ft.; Perception 
  Speed  20  ft.,  base  speed  40  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐6  (‐10 
  jumping), Climb +9, Stealth ‐5 
  AC 21, touch 9, flat‐footed 21; CMD 24 (25 vs. sunder) 
    (+8  armour  [mwk  half  plate],  +4  natural  [amulet  of  natural 
   areas of bright light or 
  proved Iron Will) 
  Fer
  s conscious when its hit point total is 
  ed and loses 1 hit point each round, and 
  s ‐18 hp. 
  armour +1], ‐1 size) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in
  within a daylight spell.  
  Fort +11, Ref +1, Will +3 (Im
  hp 68 (6 HD) ferocity 
  ocity (Ex) An orc remain
  below 0. It is stagger
  dies when it reache
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +14 (+15 sunder) 
  Me
  ack [‐2 {Furious Focus}/+6] +14 
  Com
  on of cure moderate wounds, potion of shield 
  lee  mwk  heavy  flail  (Power  Attack  [‐2  {Furious  Focus}/+6] 
  +14/+9 (2d8+12/19‐20) or 
  Melee mwk heavy flail (Power Att
  (2d8+16/19‐20) 
  Ranged mwk throwing axe (range 10 ft.) +6/+1 (1d8+7) 
  bat Gear poti
  of faith 
  Abilities Str 24, Dex 10, Con 18, Int 6, Wis 11, Cha 8 
  SQ 
  acy  [+1]),  shattering  strike  [+1],  weapon 
  ck, 
  avy 
  Lan
  Gea
  fast movement, invulnerability, overhand chop, rage power 
  (surprise  accur
  familiarity (orc) 
  Feats Furious Focus, Improved Iron Will, Iron Will, Power Atta
  Weapon  Focus  (heavy  flail),  Weapon  Specialisation  (he
  flail) 
  Skills as above plus Intimidate +6 
  guages Common, Orc 
  r as above plus, 19 gp, 36 sp 
   
  Raging, the orc invincible champion has the following statistics:  
   
  (25
  su
  ACP ‐6; Climb +11 
  AC 19, touch 7, flat‐footed 19; CMD 24 
   vs. 
  nder) 
    (+8  armour  [mwk  half  plate],  ‐2  class,  +4  natural  [amulet  of 
  atural armour +1], ‐1 size) 
  n
  Fort +13, Will +5 (Improved Iron Will) 
  80 (6 HD); ferocity  ‐22 hp ; DR —/1 
  17
  hp 
  (
  )
  CMB +16 (+
   sunder)  
  Melee  mwk  heavy  flail 
  ower  Attac   (‐2  {Furious  Focus}/+6) 
  +16/+11 (2d8+15/19
  (P
  k
  Atk
  Abi
   
  ‐20) or 
  Melee mwk heavy flail (Power Attack [‐2 {Furious Focus}/+6] +16 
  (2d8+20/19‐20) 
  Ranged mwk throwing axe (range 10 ft.) +6/+1 (1d8+9) 
   Options rage (6 rounds; surprise accuracy [+1]) 
  lities Str 28, Con 22 
  18 
  
   
  C R  7  O R C S  
  ORC ASSASSIN 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This hulking warrior’s clothes barely contain his knotted muscles. 
  Ma
  r 2/assassin 3  
  rception +9, Sense Motive ‐1 
  AC 
  CMD 24; Dodge, Shield Focus, 
  le orc rogue (thug) 3/fighte
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +2; Senses darkvision; Pe
  Speed  30  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +13,  Climb  +12,  Stealth  +12, 
  Swim +9 
  20, touch 13, flat‐footed 20; 
  uncanny dodge 
    (+4 armour [+1 studded leather], +2 Dex, +1 dodge, +3 shield 
  Ligh
  re dazzled in areas of bright light or 
  f +6 (evasion), Will +1 (+2 vs. fear) 
  Orc
    loses  1  hit  point  each 
   ‐14 hp. 
  [+1 buckler]) 
  Weakness light sensitivity 
  t Sensitivity (Ex) Orcs a
  within a daylight spell.  
  Fort +7 (+8 vs. traps), Re
  hp 66 (8 HD); orc ferocity 
    Ferocity  (Ex)  An  orc  remains  conscious  when  its  hit  point 
  total  is  below  0.  It  is  staggered  and
  round, and dies when it reaches
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +11 
  Melee +1 falchion +13/+8 (2d4+8/18‐20) 
  ison use, sneak attack (+4d6, brutal 
  Bru
  6 sneak attack 
  Dea
  r 3 rounds 
  t). 
  )  If  the  orc  assassin  demoralises  an  opponent 
  check,  the  duration  of  the  shaken 
  A  target  shaken  for  4  or 
    frightened  for  1 
  n
   
   poison himself. 
  ar javelin of lightning, potion of cure serious wounds, 
  ha 6 
  Atk Options death attack, po
  beating), surprise attack 
  tal Beating (Ex) The orc assassin can forego 1d
  damage to sicken his target for 1 round. 
  Special Actions Dazzling Display (+15 plus frightening) 
  th Attack (Ex) If the assassin studies his victim fo
  and then makes a sneak attack he can attempt to paralyze 
  (for 1d6+2 rounds) or kill his target (Fortitude DC 14 negates 
  either effec
  Frightening  (Ex
  with  an  Intimidate 
  condition  increases  by  1  round. 
  more  rounds  can  instead  be  rendered
  round. 
  Poison Use (Ex) The assassin is trai ed in the use of poisons and 
  cannot accidentally
  Combat Ge
  potion of fly 
  Abilities Str 20, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 8, C
  SQ  bravery  (+1),  rogue  talent  (surprise  attack),  weapon 
  zling  Display,  Dodge,  Intimidating  Prowess,  Shield 
  hion)  
    +3,  Intimidate 
   
  (dungeoneering) 
  +4, 
  ing) +4, Knowledge (local) +4 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus masterwork thieves tools, 12 gp, 15 sp 
  familiarity (orc) 
  Feats  Daz
  Focus, Toughness, Weapon Focus (falc
  ,  Disguise
  Skills  as  above  plus  Disable  Device  +6
  Knowledge
  +15 
  (frightening), 
  Knowledge (engineer
  ORC SPEAR MASTER  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Screaming obscenities at you, this orc advanced longspear at the 
  ready. 
  Ma
  (polearm master) 4/rogue (thug) 3 
  c) 
   
  Spe
  +14,  Climb  +10,  Stealth  +14, 
  le advanced orc fighter 
  CE Medium humanoid (or
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12, Sense Motive
  +2 
  ed  30  ft.;  ACP  0;  Acrobatics 
  Swim +10 
  AC 21, touch 14, flat‐footed 17; CMD 26 
   
  al shirt], +4 Dex, +2 natural) 
  (+5 armour [+1 mithr
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort +9, Ref +8 (evasion), Will +6 
  hp 71 (7 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐18 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +12 
  Melee  +1  longspear  (reach  10  ft.;  Power  Attack  [‐2{Furious 
  Focus}/+6]) +14/+9 (1d8+12/x3) 
  Atk
  ike, pole fighting, sneak attack (+2d6; brutal 
  o  1d6  damage  to  make  the  target  sickened  for  1 
  k rolls). He can use an immediate action to 
  Ste
  d  attacks  and  attacks  of  opportunity  made  with  his 
  isplay (+16 [+1 round]) 
  of  faith  (+5),  potion  of  cure 
  invisibility 
  Ranged mwk throwing axe (range 10 ft.) +11 (1d6+6) 
   Options Vital Str
  beating]), steadfast pike 
  Brutal Beating (Ex) When the orc deals sneak attack damage, he 
  can  forg
  round. 
  Pole Fighting (Ex [immediate]) The orc can shorten his grip to 
  use  his  longspear  against  adjacent  targets  (but  with  a  ‐4 
  penalty on attac
  return to his normal grip. 
  adfast Pike (Ex) The orc gains a +1 bonus on attack rolls with 
  readie
  longspear. 
  Special Actions Dazzling D
  Combat  Gear  potion  of  shield 
  moderate wounds, potion of 
  Abilities Str 23, Dex 18, Con 18, Int 12, Wis 14, Cha 10 
  SQ  frightening,  rogue  talent  (strong  impression),  weapon 
   
   Furious 
  tion (longspear)   
  owledge (dungeoneering) 
   
  blin, Orc 
  familiarity (orc)
  Feats Dazzling Display, Intimidating ProwessB, Iron Will,
  B
  Focus, 
  Power 
  Attack , 
  Vital 
  Strike, 
  Weapon 
  Focus 
  (longspear)B, Weapon Specialisa
  B
  Skills as above plus, Intimidate +16, Kn
  +7, Knowledge (local) +7, Survival +5
  Languages Common, Go
  Gear as above plus belt pouch, 25 gp 
   
   
   
  19 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
  with th
  or  co‐
  contai
  pressly  licensed  in  another,  independent 
  A
  stered Trademark. The use of any Product 
  Id
  P
  rights,
   
  ate which 
  p
   
  of
  d
   
  1
  Open G
  bu
   
  us
  do so. 
   
  1
  License
  govern
   any Open Game Material so affected. 
   
  terms 
  sublice
   
  nenforceable,  such 
  p
  ble. 
   
   
   
  rs:  Jonathan 
  T
  eson. 
   
  B
   
  m
   
  T
  E
  M
  M
  P
   
   
  T
  th 
  Peters
  H
   
  T
  ghton Broadhurst. 
   
  thor: Jason Bulmahn. 
   
   Bulmahn. 
   
  Author: Ben Kent. 
   
  Orcs of the Eternal Zenith. ©Raging Swan Press 2011; Author: David Posener. 
   
  Ultimate Combat. ©2012, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Scions of Evil. ©Raging Swan Press 2012; Author: Ch
  tian Alipounarian, John Bennett, 
  C
  ghton  Broadhurst,  Ben  Kent,  Andrew  J.  Martin,  Julian
  e,  David  Posener  and  Martin 
  Tideswell. 
   
  Villainous  Pirates.  ©Raging  Swan  Press  2012;  Author:  John  Bennett,  Andy  Glenn  and 
  David Posener. 
   
  100% Crunch: Orcs. ©Raging Swan Press 2013; Authors Creighton Broadhurst, Ben Kent 
  and David Posener. 
  e owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  ning  Open  Game  Content  except  as  ex
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  e 
   
  de
  luding  into  other  computer  languages),  potation, 
   
   
  m
   display, transmit or otherwise 
  es  the  methods, 
   
   
  as
   
  inc
   
  Pr
  t  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
   
   
  lik
   
  au
   
  pe
   
  cre
   
   
   
  (f)
    motto,  designs  that  are  used  by  a 
   
   
  ed
  nslate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
   
   
  Yo
   to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
   
   
   
   
  n: 
   
  Co
    wi
  e 
   to Contribute: If You are contributing original material as 
  on and/or 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  greement with the owner of such Trademark or Regi
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright 
  entity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  roduct Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  title and interest in and to that Product Identity. 
  and/or trademark owners who hav
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including
  rivative  works  and  translations  (inc
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indic
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute"
  eans to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly
  ortions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
    License.  You  may  use  any  authoriz
    this
  ed  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  istribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
  0 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  ame Content You Distri
  te. 
  1. Use of Co
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includ
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified
    Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License,
  luding  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes
  oduct  Identity.  (e)  "Produc
  1
  ntributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  ing the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  2 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
   with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  mental regulation then You may not Use
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots,
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions,
  enesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or
  dio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments,
  rsonalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
  atures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic
  signs; and any
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  nses shall survive the termination of this License. 
  4  Reformation:  If
  de
   other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;
    "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,
  1
    any  provision  of  this  License  is  held  to  be  u
  rovision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforcea
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
  ystem  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Co
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy,
  it, format, modify, tra
  S
  ast,  Inc.  Autho
  weet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arn
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
  n
  L
  pli
  Open
  n
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  ulmahn. 
  athfinder  RPG  Bestiary. 
   
  2.  The  Lice se:  This  icense  ap
  es  to  any 
    Game  Co tent  that contains  a  notice
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License.
  u must affix such a notice
  P
  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  aterial by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
  he Book of  xperimental 
  ight. ©2008, 
  alhavoc  ress; Author: Monte Cook. 
  omb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  Clark 
  on,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You 
   
  indicate Your acceptance
  of the terms of this License. 
  4.  Grant  and  Consideratio
  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the
  ntributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license
  th  th
  act terms of this License to Use, the Open Game Content. 
  ,  Travis 
  awvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
  he Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Crei
  ing, LLC; Au
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publish
  Bestiary 2. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Autho
  ex
   
  5. Representation of Authority
  r: Jason
  Random Hill Encounters. ©Raging Swan Press 2011; 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creati
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
  ris
  rei
    Neal
  20 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Got bored with the normal version of a monster and fancy spicing things up a bit? Want to include imaginative and 
  interesting versions of an iconic fantasy monster but don’t have the time to build the stat block yourself? Fear not – 
  the 100% Crunch line is here to save the day! Each instalment in the line features dozens of ready‐to‐go stat blocks 
  at a wide range or CRs of an iconic monster. 
   
  This instalment of 100% Crunch presents 34 orcs (CRs 1/3‐7) for the time‐crunched GM to immediately utilise in 
  game. 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/100% Crunch - Orcs.pdf