TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & 
  DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
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  form without permission of the author.  To learn more about the Open Gaming License and the d20 
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the 
  Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc.  ALL RIGHTS RESERVED. 
  This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the 
  RPGA Network. 
  EKB 4-03 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Les Tours naissantes 
   
   
   
  Une Aventure régionale Living Greyhawk  
  en 1 Round pour Ekbir 
   
   
  par David Concher 
  Relecture et Développements : Gaël Richard 
  Circle Edit : David Christ 
   
   
   
   
  Nous ne sommes plus qu’à une quinzaine de jours du festival de chaudenoce et de nombreux marchands et voyageurs 
  issus de la route commerciale se pressent dans les bacs pour traverser la Tuflik. C’est le point de départ d’un périple qui 
  mènera les aventuriers jusque dans l’Udgru à la poursuite d’un songe, d’une tour… Quatrième épisode de la campagne 
  Arcanes d’un autre temps (L’Héritage d’Artaxoës). Un scénario pour les APL 4-10. 
   
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 2 
  Ceci est une aventure du réseau de jeu RPGA. Une durée 
  de quatre heures a été estimée pour jouer chaque round 
  de ce scénario, mais la durée réelle de jeu avoisinera les 
  trois heures par round. Le reste du temps est consacré à la 
  préparation de la partie et à la notation, si celle-ci est 
  employée, en fin de partie. Les règles suivantes sont là 
  pour vous aider à mener l’étape préalable et la notation de 
  fin de partie. Lisez ces pages avec attention de manière à 
  pouvoir expliquer à vos joueurs les spécificités d’un 
  scénario RPGA. 
  Préparation 
  Tout d’abord, si tel n’est pas le cas, vous devez imprimer 
  ce scénario. Il a été conçu pour pouvoir être imprimé 
  recto verso mais le recto seul peut tout à fait convenir. Il y 
  a également assez de place dans la marge pour le relier si 
  vous le désirez.  
  Lisez cette aventure au moins une fois avant la partie. 
  Familiarisez-vous avec toutes les règles spéciales, 
  sortilèges ou équipements présents dans cette aventure. 
  Il peut être utile à ce titre de surligner les passages les 
  plus importants. Lorsque vous maîtrisez une partie D&D 
  RPGA, nous supposons que vous disposez des livres 
  suivants : Manuel des joueurs, Guide du maître et 
  Manuel des monstres. Nous supposons également que 
  vous disposez d’un jeu de dés (au moins un d4, d6, d8, 
  d10, d12 et d20), de papier brouillon, d’un crayon, des 
  feuilles de notation RPGA (selon la convention) ainsi que 
  de votre bonne humeur. Cela peut également être une 
  bonne idée d’être en mesure de suivre les mouvements 
  en combat que cela soit via de simples feuilles quadrillées 
  et d’un crayon ou au travers de décors en résine et de 
  figurines. 
  Indiquez aux joueurs de préparer leurs personnages 
  maintenant ou d’attendre que vous leur ayez donné les 
  instructions en fonction des besoins du scénario.  
  Gardez en tête que vous devez avoir au moins quatre 
  joueurs (sans compter le meneur) pour la partie pour que 
  cette dernière soit validée auprès de la RPGA. De même, 
  vous ne pouvez avoir plus de six joueurs à la table. 
  Une fois que vous êtes prêt à jouer, il est courant de 
  demander à chaque joueur de mettre un chevalet avec 
  son nom devant lui. Ce chevalet devrait indiquer le nom, 
  la race et le genre du personnage afin de faciliter sa 
  présentation et sa reconnaissance à la table. 
  Les joueurs sont libres d’utiliser les livres de règles pour 
  se renseigner sur l’équipement et l’armement dont leur 
  personnage dispose. Cependant, en tant que MD, vous 
  pouvez limiter ou interdire le recours aux livres des 
  règles lors de certaines périodes de jeu. Par exemple, au 
  Guide du maître si les joueurs sont confrontés à un 
  certain piège qui pourrait s’y trouver ou au Manuel des 
  monstres face à une créature inconnue. 
  Une partie du texte de ce scénario est écrit de manière à 
  pouvoir le lire tel quel à vos joueurs, tandis que le reste 
  vous est réservé. Le texte pour les joueurs apparaît en gras 
  italique. Il est fortement recommandé de le paraphraser 
  au lieu de le lire à haute voix, car le texte est général et 
  doit être adapté à la situation précise ou aux actions 
  spécifiques des personnages. 
  Notation 
  Une fois que les personnages ont terminé le scénario ou 
  que le temps imparti a été épuisé, les personnages et le 
  MD notent la partie.  La RPGA a trois manières de noter 
  cette partie. Consultez le coordinateur de votre 
  convention pour déterminer quelle méthode utiliser : 
  1. 
  Notation sans vote : les joueurs écrivent leur nom et 
  numéro sur la grille de notation et vous remplissez la 
  partie supérieure de la grille. Cette méthode est 
  utilisée pour des personnes qui jouent « juste pour le 
  plaisir ». 
  2. 
  Notation partielle : les joueurs notent le maître de 
  jeu et le scénario sur leur bulletin de vote joueur, 
  fournissent des informations personnelles mais ne 
  votent pas pour les autres joueurs. Le meneur de jeu 
  note le scénario et complète à la fois les informations 
  personnelles et celles relatives à la convention, mais 
  il ne note aucun des joueurs, ni le groupe dans son 
  ensemble. Cette méthode est utilisée lorsqu’il n’y a 
  pas de compétition, mais que le coordinateur de la 
  convention veut des informations sur la prestation 
  des meneurs de jeu ou si le meneur souhaite savoir 
  ce que les joueurs ont pensé de sa façon de mener. 
  3. 
  Notation complète : les joueurs et les maîtres de jeu 
  complètent l’ensemble des documents et votent 
  pour le meilleur joueur. Si cette méthode est 
  utilisée, assurez-vous de disposer de 15-20 minutes 
  pour que les joueurs décrivent brièvement leurs 
  personnages aux autres joueurs, et d’environ 5-10 
  minutes pour voter. Cette méthode est utilisée 
  lorsque les joueurs veulent savoir lequel d’entre eux 
  a le mieux joué sur la table ou lorsque l’aventure est 
  jouée en tournoi avec des gagnants et des lots. 
  Lorsque vous utilisez la notation complète, classez les 
  joueurs dans l’ordre des votes pendant qu’ils complètent 
  leurs formulaires, de manière à ne pas être influencé par 
  leurs notations. C’est une bonne idée de demander aux 
  joueurs d’évaluer la partie pendant que vous déterminez 
  le montant des trésors et de l’expérience gagnés lors du 
  scénario. 
  Après avoir voté, transmettez les formulaires au 
  coordinateur de la convention. 
  Ceci est une aventure LIVING GREYHAWK. En tant 
  qu’aventure LIVING, les personnages sont censés 
  apporter leurs propres personnages avec eux. Si les 
  personnages 
  n’ont 
  pas 
  de 
  personnage 
  LIVING 
  GREYHAWK, obtenez une copie du guide de création de 
  personnage LIVING GREYHAWK ainsi qu’une fiche de 
  personnage auprès du coordinateur de la convention ou 
  sur le site de la RPGA, et faîtes créer un personnage à tous 
  ces joueurs. Dès que tous les joueurs ont un personnage 
  LIVING GREYHAWK, la partie peut commencer. 
  Parmi tout le matériel dont vous avez besoin pour jouer 
  une aventure D&D, un exemplaire de l'Atlas de Greyhawk 
  est recommandé pour mieux appréhender l’univers. 
  Niveaux Living Greyhawk 
  Parce que les joueurs apportent leurs propres 
  personnages aux parties LIVING GREYHAWK, les 
  rencontres et défis de cette aventure sont fonction du 
  niveau moyen des personnages participant à l’aventure. 
  Pour déterminer le niveau moyen du groupe (Average 
  Party Level ou APL) : 
  1. 
  Déterminez le niveau de personnage pour chacun 
  des PJ participant à l’aventure. 
  2. 
  Si des PJ apportent des animaux dressés pour le 
  combat (le plus fréquemment des chevaux ou des 
  chiens de guerre), autres que ceux fournis par une 
  capacité de classe (compagnons animaux, montures de 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 3 
  nombre d’animaux 
  Effet des 
  animaux sur 
  l’APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  CR de l’animal 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  paladin etc.) utilisez le tableau ci-dessous pour 
  déterminer le nombre de niveaux à ajouter à la somme 
  des niveaux précédemment calculés. Ajoutez les 
  animaux de chacun des personnages du groupe 
  séparément. Un PJ ne 
  peut avoir que quatre 
  animaux de ce type au 
  maximum 
  et 
  les 
  animaux 
  ayant 
  différents FPs (CRs en 
  anglais) sont ajoutés 
  séparément. 
  3. 
  Ajoutez 
  les 
  résultats 1 et 2, et 
  divisez par le nombre 
  de personnages jouant 
  l’aventure arrondi au 
  supérieur. 
  4. 
  Si vous maîtrisez 
  une table de six PJ, 
  ajoutez un à cette 
  moyenne. 
  En suivant ces quatre 
  étapes, 
  vous 
  avez 
  déterminé l’APL. Tout 
  au long de cette aventure, les APL déterminent le 
  niveau des rencontres des PJ. Les APL sont donnés sous 
  la forme de nombres pairs. Si l’APL de votre groupe 
  correspond à un nombre impair, demandez à vos 
  joueurs s’ils préfèrent jouer une aventure plus facile ou 
  plus ardue. En fonction de leur choix, utilisez l’APL 
  directement supérieur ou inférieur. 
  L’APL détermine également le nombre de points 
  d’expérience distribués à la fin de l’aventure. Si l’un des 
  personnages est d’un niveau  correspondant à trois 
  niveaux au-dessus ou en dessous de la moyenne du 
  groupe, ce personnage ne reçoit que la moitié des points 
  d’expérience normalement décernés. Ceci a pour but de 
  simuler le fait que le personnage n’a pas véritablement 
  pris de risques dans l’aventure ou s’est reposé sur la 
  puissance de personnages de niveau plus élevé pour 
  atteindre ses objectifs. 
  Note : les aventures LIVING GREYHAWK sont 
  conçues pour des APL supérieurs ou égaux à 2.  Trois, 
  quatre ou parfois même cinq personnages de 1
  er niveau 
  peuvent être mis en difficulté face aux rencontres de 
  l’aventure. Si votre groupe est d’APL 1, il y a deux 
  choses que vous pouvez faire pour améliorer leurs 
  chances. 
  1. 
  Essayez de monter une table de six 
  personnages de 1er niveau ou d’adjoindre un 
  personnage de plus haut  niveau à la table. 
  Conseillez aux personnages d’acheter des chiens de 
  monte pour les protéger et combattre avec eux. Tous les 
  chiens de monte sont considérés dressés à l’attaque. Les 
  PJ qui veulent faire attaquer leurs chiens doivent réussir 
  un jet de Dressage ou un jet de Charisme (DD 10). Un 
  échec signifie que l’animal n’attaquera pas ce round. 
  C’est une action libre (ordre oral) qui peut être répété 
  chaque round. Si l’animal perd la moitié de ses points de 
  vie dans un round, il fuit jusqu’à ce qu’un nouveau jet 
  soit réussi. 
  Unités de Temps et Frais d’entretien 
  Ceci est une aventure régionale en 1 round, qui se passe 
  en Ekbir. Les personnages domiciliés à Ekbir dépensent 
  une unité de temps par round, tous les 
  autres dépensent 2 unités de temps par 
  round. Les frais d’entretien standard de 
  l’aventurier coûtent 12 PO par round. Un 
  entretien riche coûtent 50 PO par round. 
  Un entretien luxueux coûtent 100 PO par 
  round. 
  La Campagne régionale Arcanes 
  d’un autre temps (L’Héritage 
  d’Artaxoës) 
  Ce scénario est le quatrième volet d’une 
  campagne épique dont le premier épisode 
  est constitué par le scénario Un parfum de 
  rose, le deuxième par Consumé par son 
  amour et le troisième par Le Fugitif. 
  Cette campagne régionale se déroulant 
  en Ekbir s’étalera sur plusieurs scénarios. Il 
  est recommandé aux joueurs de prendre 
  des notes. Certaines informations seront en 
  effet utiles lors de scénarios ultérieurs. Il 
  est cependant possible de jouer chaque épisode comme 
  un scénario isolé même si, la trame globale se dévoilant 
  petit à petit, l’intérêt du jeu sera considérablement 
  augmenté en jouant ces scénarios en campagne. 
   
  Attention, ce sénario repose sur une certaine tension, 
  ainsi certaines scènes ont été décrites afin d’inspirer la 
  crainte et l’horreur. Il peut arriver que certains de vos 
  joueurs soient sensibles à ce genre de mises en scène 
  aussi prévenez-les avant le début du scénario que ce 
  dernier comporte des scènes à caractère d’horreur et 
  n’hésitez 
  pas 
  à 
  passer 
  sur 
  certains 
  détails 
  particulièrement horribles. 
  Un cri sous l’arche… 
  … Son cri frénétique résonnait entre les murs de 
  l’ancien bastion d’Artaxoës, il en avait retrouvé le 
  chemin par delà les sphères, sa haine inaltérable l’avait 
  porté hors des Enfers. Il tenait la piste de son bourreau 
  et le temps reprenait enfin commune mesure à ses 
  yeux. Il allait pouvoir enfin se venger, et la venger. Les 
  runes étaient encore là gravées sur l’arche, leur pouvoir 
  tenace, 
  mais 
  quelles 
  étaient 
  déjà 
  les 
  vieilles 
  combinaisons… arh, la mémoire des anciens chants 
  reviendra vite en ce lieu… 
  Contexte de l’aventure 
  Il y a bien des années maintenant… 
   
  Le Grand Cataclysme avait anéanti les anciennes 
  familles impériales et les survivants se repliaient vers le 
  nord à la recherche d’une terre d’accueil derrière les pas 
  du prophète Al’Akbar. Ils trouvèrent cette terre au delà 
  de la Tuflik et s’installèrent dans ce qui devint plus tard 
  le Califat d’Ekbir. Cela ne se fit toutefois pas sans 
  heurts. Les premiers colons se heurtèrent à un groupe 
  qui s’était déjà installé ici et avait proclamé cette terre 
  comme sienne. Les gens d’Artaxoës avaient en effet bâti 
  ici et les réfugiés réalisèrent bientôt que cette terre ne 
  serait pas gagnée sans que le sang ne soit versé. Un long 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 4 
  conflit opposa les deux clans, les réfugiés étaient plus 
  nombreux mais Artaxoës disposait du savoir des anciens 
  temps et ses frontières étaient bien protégées. Les 
  troupes des réfugiés ne parvenaient pas à découvrir le 
  repaire de leurs ennemis, ces derniers semblant deviner 
  leur plans et anticiper leur moindre déplacement, les 
  frappaient sans qu’ils ne puissent leur opposer une force 
  conséquente. Ce n’est que plus tard et avec l’aide des 
  sages qu’ils comprirent pourquoi. Artaxoës avait 
  construit un réseau de tours secrètes et enchantées aux 
  pouvoirs extraordinaires qui leurs permettaient tout 
  d’abord d’être totalement invisibles mais aussi de 
  transporter des soldats d’une tour à l’autre accordant 
  ainsi une mobilité décisive à son armée. 
   
  Artaxoës avait une arrière-petite-fille qu’il chérissait 
  plus que tout, Kaléna. C’était une enfant brillante et le 
  pouvoir des anciens coulait dans ses veines. Elle ne 
  pouvait toutefois se résoudre à accepter cette guerre 
  comme une fatalité et exécrait la violence. C’est dans le 
  chant, les anciens poèmes et la musique qu’elle trouvait 
  la paix. Elle se rendait souvent à une cascade dans les 
  bois et après avoir nagé un peu se reposait sur les rives 
  d’un bassin en fredonnant des airs mélancoliques. C’est 
  au cours de l’une de ses excursions dans les bois qu’elle 
  tomba sur un jeune homme, Seleb Kaal. Seleb était un 
  jeune éclaireur des troupes des réfugiés qui avait 
  entendu à plusieurs reprises les chants de Kaléna et 
  s’approchait à portée pour les entendre distinctement 
  mais en prenant toutefois garde de ne pas se montrer… 
  jusqu’à ce jour où enivré par les syllabes de Kaléna, il 
  négligea son camouflage. 
   
  Les deux furent très effrayés au début, mais plus curieux 
  encore et ils se retrouvèrent ainsi souvent… nouant 
  une relation passionnée. 
   
  Seleb proposa un jour à Kaléna de l’emmener chez lui 
  pour lui faire découvrir son peuple, lui montrer 
  comment il vivait, ce qu’elle fit, découvrant avec intérêt 
  comment vivaient ses ennemis si redoutés. 
   
  Cependant, le général en chef des armées d’Ekbir, l’amir 
  Rostam Ashir, voulait en finir au plus vite avec 
  Artaxoës. La fin justifiant les moyens, il décida de saisir 
  l’occasion pour prendre enfin l’avantage sur son 
  puissant ennemi : il décida de profiter de la situation 
  pour prendre Karéna en otage pour obliger Artaxoës à 
  négocier. 
   
  Ulcéré, Seleb se révolta secrètement contre cette 
  décision. Il parvint à se faufiler jusqu’à la prison de 
  Karéna et à la libérer non sans avoir assassiné plusieurs 
  gardes. Les deux amants s’enfuirent alors. Sur les 
  conseils de Karéna, ils se réfugièrent dans la tour 
  magique la plus proche, la tour de Talbeyir, dans le but 
  de se transporter à l’autre bout du pays et d’échapper 
  ainsi aux poursuites. 
   
  Pendant ce temps-là, Artaxoës avait reçu le message de 
  Rostam Ashir qui lui intimait l’ordre de cesser toute 
  action hostile contre Ekbir et d’accepter des 
  négociations s’il voulait que Karéna lui soit rendue. Fou 
  de rage, il fit appel à des créatures infernales qu’il 
  envoya libérer Karéna avec l’ordre de tuer tout ceux qui 
  se trouveraient avec elle et toute personne qui 
  s’interposerait. 
   
  Ce groupe diabolique fut transportée par les tours 
  magiques pour se retrouver sur les arrières de l’ennemi. 
  C’est ainsi que les diables et les deux amants tombèrent 
  nez à nez dans la tour de Talbeyir. Artaxoës ne savait 
  évidemment pas que Karéna avait été libérée et il n’avait 
  pas prévu d’instructions pour les diables en pareil cas. 
  Cet oubli fut la cause de la tragédie. En effet, les diables 
  appliquèrent les termes de leur contrat à la lettre : tuer 
  toute 
  personne 
  trouvée 
  avec 
  Karéna 
  ou 
  qui 
  s’interposerait. Ils attaquèrent donc Seleb et Karéna 
  s’interposa pour le défendre. Seleb et Karéna n’étaient 
  pas de taille devant la puissance terrifiante des créatures 
  envoyées par Artaxoës. Les deux amants furent donc 
  horriblement massacrés. Seleb, coupable du meurtre 
  des gardes, fut damné et les diables emmenèrent son 
  âme en Enfer. Kaléna, de son côté, ne trouva pas le 
  repos. Son fantôme hante encore la tour de Talbeyir… 
   
  Mais l’histoire de Seleb ne s’arrêta pas là. Rongé par le 
  chagrin et la frustration puis par la colère et la haine, il 
  s’attira les faveurs de la hiérarchie infernale qui virent 
  en lui un serviteur prometteur. Par la force de sa 
  volonté, alimentée par une colère inextinguible, il se 
  réincarna bientôt en un puissant esprit diabolique. 
   
  Longtemps il chercha le moyen de se venger de ses 
  bourreaux comme des siens et de leur dieu ingrat 
  jusqu’au jour où il trouva un passage, le moyen de 
  revenir … 
  Résumé de l’aventure 
  Les personnages arrivent à Ekbir par la route 
  commerciale venant de la Velverdyva pour célébrer le 
  festival de Chaudenoce et profiter de toutes les 
  festivités qui y sont associées. Ekbir se tient là de l’autre 
  côté du fleuve. 
  Rencontre 1 : Le Bac de Daryamazar 
  Le bac au confluent de la Tuflik et de la Blashikmund 
  ne cesse  d’aller et venir, le trafic est important à cette 
  période. C’est sur ce bac que les personnages 
  rencontrent un vieillard en pèlerinage pour Kalat-
  Kébir. Ce dernier entrevoit les signes d’Istus et voit en 
  eux les héros qui vont pouvoir l’aider à comprendre ses 
  songes. Il leur demande s’il peuvent aider un vieil 
  homme à se rendre à Kalat-Kébir. 
  Rencontre 2 : La Stèle du Prophète 
  Pendant la nuit près d’une ancienne stèle du prophète il 
  a de nouveau un songe et voit une tour au milieu d’une 
  grande forêt. Il demande aux aventuriers de bien 
  vouloir l’aider à se rendre jusqu’à Shankor. 
  Les personnages traversent le pays en direction de 
  l’Udgru. Ils ont le loisir d’entendre les rumeurs qui 
  circulent à propos de la forêt. Le Doab et ses vignobles 
  laisseront ensuite place au Mazrashan et ce qui s’en suit 
  jusqu’au village de Talbeyir. 
  Rencontre 3 : Talbeyir 
  Le vieil homme mène les personnages jusqu’à un petit 
  village bordant la forêt Udgru. Là, les personnages 
  apprennent qu’on aurait vu d’étranges signes qui ne 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 5 
  disent rien de bon dans les environs. Une courte 
  enquête indique que quelque chose est là, dans la forêt. 
   
  Rencontre 4 : La Vieille Sorcière 
  Sur les dires des villageois, une vieille sorcière vit dans 
  la forêt et pourrait sans doute leur en dire davantage, 
  mais gare, on dit que c’est une mangeuse d’enfants et 
  qu’elle boit le sang des voyageurs ! Les personnages 
  vont voir la sorcière qui peut leur confirmer l’existence 
  d’une tour. Il est aussi néanmoins très évident que la 
  sorcière est effectivement une mangeuse d’enfants ! 
  Rencontre 5 : Le Grand Bolet 
  Si les personnages libèrent l’étrange créature que la 
  sorcière retient prisonnière, elle les mènera auprès des 
  siens. L’homme champignon régnant sur cet étrange 
  société sera reconnaissant et donnera de précieuses 
  informations. 
  Rencontre 6 : Ruhk’shan 
  Ruhk’shan un ogre mage a été attiré par la présence 
  d’un mal perceptible dans la tour et il rôde aux 
  alentours en étudiant le phénomène. Il est accompagné 
  d’une bande d’ogres (géants) indisciplinés qui s’en sont 
  pris à un bûcheron du village voisin. Les personnages 
  seront confrontés à la bande, Ruhk’shan possède de 
  précieux documents sur ses observations de la tour. 
  Rencontre 7 : La Tour 
  La tour se dresse au milieu d’une étroite clairière, 
  l’endroit est étrange. Les personnages s’introduisant 
  dans la tour pourront rencontrer le fantôme de l’arrière-
  petite-fille d’Artaxoës et la source du mal ayant fait 
  apparition ici : l’ancien esprit de Seleb Kaal réincarné en 
  kyton. Les aventuriers en apprendront davantage sur 
  l’histoire d’Artaxoës. Ils trouveront aussi les restes de 
  gardiens de la tour et les preuves du passage des 
  guerriers des tribus qui furent repoussées au nord par la 
  Horde d’Airain il y a un peu moins de trois cents ans. 
  Rencontre 8 : Par delà l’arche 
  Seleb Kaal a inscrit des phrases sur les murs de la salle 
  haute. Ces phrases permettent d’activer l’arche et avec 
  les indications découvertes sur la dépouille d’un 
  guerrier paynim le pouvoir de la tour peut être invoqué. 
  Il transporte les aventuriers dans une autre tour au nord 
  dans les terres des Nomades du Tigre. Les personnages 
  seront confrontés aux gardiens laissés derrière eux par 
  les paynims des tribus qui formèrent la Horde 
  implacable puis les Nomades du Tigre il y a longtemps. 
  Ils comprendront alors comment la Horde avait 
  autrefois échappée aux armées du Calife. 
  Epilogue et Image finale 
  Les 
  personnages 
  ont 
  maintenant 
  appris 
  le 
  fonctionnement des tours et de précieuses informations 
  sur Artaxoës pour la suite de la série « Arcanes d’un 
  autre temps ». 
  Introduction 
  Nous sommes aujourd’hui Isturia et à une bonne 
  quinzaine du festival de Chaudenoce qui marque le 
  milieu de l’été, voyageurs et marchands se pressent dans 
  les bacs pour traverser le fleuve Les marchands et les 
  voyageurs s’empressent de rejoindre les villes qui sont 
  toujours le théâtre de vastes festivités. Le temps est 
  superbe et le solstice va encore être une grande période 
  de joie, on ne voit que peu de nuages à l’horizon … 
  Un peu plus de  deux semaines et le festival de 
  Chaudenoce commencera, nul doute que les 
  marchandises et les contes que marchands et 
  voyageurs rapportent des terres orientales feront 
  fureur une fois de plus. Voilà plusieurs jours que 
  vous êtes impatients d’arriver en Ekbir. On parle 
  beaucoup de l’approche du festival dans la caravane 
  que vous avez empruntée pour remonter la route 
  commerciale de la Velverdyva. 
  Enfin le confluent de la Tuflik et de la Blashikmund 
  est à portée de vue. Le bac ne semble cesser ses 
  allers et retours sur le fleuve scintillant sous les feux 
  d’un soleil radieux. 
  Peu après vous êtes devant le bac et c’est là que 
  s’achève le bout de chemin que vous avez fait avez 
  les marchands qui stoppent leurs chariots près des 
  quais, l’attente paraît bien longue pour le bac. Vous 
  décidez donc de tentez votre chance au bac de 
  Daryamazar qui est souvent moins fréquenté par les 
  marchands. Vous reprenez la route pour quelques 
  heures. 
  Rencontre 1 
  Le Bac de Daryamazar 
  Le bac de Kalat-Doab assure le passage de la 
  frontière du Tusmit à Ekbir au niveau du confluent 
  de la Tuflik et de la Blashikmund. Les caravanes 
  issues de la route commerciale de la Velverdyva se 
  rendant à Ekbir sont nombreuses à passer le fleuve 
  là et à Daryamazar. C’est à ce second bac que vous 
  avez décidé de traverser le fleuve car il est souvent 
  moins encombré par les marchands.  
  Le prix du passage (pour les personnages décidant de ne 
  pas payer les dépenses standards au moins de 12 po par 
  unité de temps) est de l’équivalent de trois pièces 
  d’argent pour un voyageur seul, une pièce d’or avec une 
  monture et de deux à cinq pièces d’or pour un chariots 
  (selon sa taille). 
  La queue pour se rendre au bac est bien longue car 
  beaucoup de gens se pressent pour se rendre vers les 
  cités d’Ekbir et Kofeh pour assister là au festival de 
  Chaudenoce marquant le début de l’été. 
  Serrés vous parvenez enfin hors de la foule se 
  pressant au bac et posez enfin le pied sur la large 
  embarcation. Vous faites quelques pas et parvenez à 
  la rambarde, il fait très chaud et le fleuve ne 
  parvient pas à rafraîchir l’air étouffant. La vue est 
  néanmoins magnifique, le fleuve brille de mille 
  reflets, tel un trésor reposant sous l’œil protecteur 
  de la forteresse de Daryamazar qui surplombe les 
  eaux de l’autre côté du fleuve … soudain un vieil 
  homme courbé sur son bâton de pèlerin semble 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 6 
  défaillir et menacer de tomber à l’eau à quelques 
  mètres à peine. 
  Un jet de réflexe DD10+APL permettra à un 
  personnage de réagir suffisamment rapidement pour 
  secourir le vieillard et l’empêcher de tomber dans le 
  fleuve. Si ce dernier tombe à l’eau, un jet de natation 
  DD10 (les eaux du fleuve sont calmes et relativement 
  basses à cette saison) sera nécessaire pour le sortir hors 
  de l’eau avec l’aide de passagers du bac qui s’écarteront 
  pour laisser l’homme reprendre son souffle. 
   
  Lizan Pehn est un vieil homme de 95 ans qui ne paye 
  pas trop de mine sous le poids de l’âge. Il a pourtant été 
  parmi les grands noms de la chevalerie des Faris et des 
  chansons font encore sa louange. Lizan fut un membre 
  éminent de la confrérie de l’Ordre du Calice, c’est 
  d’ailleurs le ribat de cet ordre qu’il compte voir en se 
  rendant jusqu’à Kalat-Kébir en empruntant le chemin 
  du prophète, une sorte d’ultime pèlerinage pour 
  entretenir le ribat de l’ordre sur des étranges songes 
  qu’il a eu il y a peu. Mais il va bientôt apercevoir un 
  signe de la Dame du Destin lui indiquant que les dieux 
  sont sensibles à son désarroi… 
  Le vieil homme semble être un pèlerin, il porte des 
  habits de voyage et un grand manteau à capuchon 
  brun. Comme il reprend ses esprits en soufflant 
  lentement vous pouvez apercevoir son visage, celui 
  d’un homme vénérable, avec une courte barbe 
  blanche et de profondes rides témoignant de sa 
  longue existence et inspirant le respect. Un 
  marchand proche vous tend une coupe qu’il a 
  rempli d’eau fraîche. Comme vous faites boire un 
  peu l’homme, il cligne et ouvre les yeux prenant 
  conscience de la présence d’individus près de lui 
  puis son regard se fixe alors qu’il esquisse un large 
  sourire. 
  Lizan Pehn fixe la coupe et l’individu qui le fait boire. Il 
  est heureux car il a reconnu un signe d’Istus, la 
  première image qu’il voit en recouvrant ses esprit étant 
  la coupe. 
  « Et comment se nomme celui que la Dame Tisseuse 
  à mis sur mon chemin ? » soupire le vieillard 
  comme on l’aide à se relever. Vous apercevez alors 
  son manteau qui s’écarte pour vous laisser entrevoir 
  des habits simples et propres ainsi qu’un magnifique 
  poignard à la lame recourbée et à la garde stylée et 
  marquée du symbole de la Coupe et du Talisman. 
  Un jet de Connaissance (folklore) ou de Connaissance 
  (royauté/noblesse) DD15 permet de reconnaître en ce 
  poignard une arme d’apparat des Faris. Ce genre de 
  dague n’est offerte qu’aux plus fidèles et aux plus 
  méritants des Faris. Une réussite supérieure DD17 
  indique que ce poignard a dû être accordé par le Ribat 
  de l’Ordre du Calice. Un membre des Faris reconnaîtra 
  immédiatement l’objet et sa symbolique. 
   
  Lizan remercie les personnes l’ayant aidé et demande 
  aux PJ de se présenter. A son tour il se présentera et 
  répondra sans détour à toute question s’amusant parfois 
  de la pétillante jeunesse de nos héros ! N’oubliez pas 
  que Lizan est un ancien Faris et qu’il fut parmi les plus 
  prestigieux de son époque. Il a combattu maintes 
  créatures des plans inférieurs et ses yeux ont vu des 
  choses que bien des hommes n’imagineraient même 
  pas. Il a maintenant acquis la sagesse de par les âges et 
  pourra parfois paraître énigmatique ou même farfelu 
  aux yeux des personnages. 
   
  Lizan Pehn, Pal10KotC5, 41 pv (vieux). 
   
  Persuadé que la présence des personnages est un signe 
  des dieux, Lizan leur demandera de bien vouloir 
  accompagner un vieillard encore un peu et à l’aider à 
  rejoindre Kalat-Kébir pour qu’il rencontre là-bas le 
  Ribat de l’Ordre du Calice et lui conte ses craintes 
  concernant les songes qu’il a fait. Lizan raconte sans 
  détours ses rêves si on le questionne à ce sujet, n’hésitez 
  pas à rajouter l’emphase nécessaire pour décrire la scène 
  de manière à ce qu’elle inspire la peur : 
  « Arrh, ces maudits songes, voilà près de deux 
  semaines que cela a débuté. Cela commence 
  toujours ainsi, c’est la nuit et il y a une forêt épaisse, 
  les sous-bois sont très sombres, la lumière de Célène 
  semble percer la canopée un peu plus loin, je 
  m’approche d’une petite clairière… Soudain une 
  étrange brise fait frémir la végétation suivi de 
  l’envol des oiseaux qui semblent fuir l’endroit. 
  L’atmosphère s’est assombrie et les rayons de Célène 
  sont à présent en partie masqués par une tour 
  sombre qui a surgi au beau milieu de la clairière et 
  puis un cri de haine me glaçant le sang s’échappe de 
  la tour… ». 
  Il reprend son souffle en vous fixant, il est devenu 
  tellement sérieux à présent, on peut lire dans ces 
  yeux la préoccupation que lui inspire ces songes. 
  « Quelque chose de mauvais et d’ancien a surgi là-
  bas, quelque part dans la forêt. J’ai hier rêvé d’un 
  chasseur qui quittait un petit hameau bordant la 
  forêt. Il sortait d’une auberge avec une enseigne 
  représentant une scie puis il passait près d’une 
  ancienne ruine, un temple peut être, et s’enfonçait 
  dans les bois. J’ai le pressentiment qu’un malheur va 
  lui arriver. Je ne sais que penser de ces rêves et c’est 
  pour cela que j’ai décidé de suivre la voie du Grand 
  Prêtre afin qu’il me guide. Aujourd’hui, il m’a fait un 
  signe en vous mettant sur ma route ». 
  Lizan paraît à présent avoir une foi inébranlable. Les 
  dieux l’aident et les personnages sont leur outil. 
  N’hésitez pas à décrire Lizan comme un personnage 
  touchant, sage et plein de compassion au fur et à mesure 
  que les PJ le découvrent. 
   
  Un jet de Connaissance (folklore ou histoire) ou de 
  Connaissance bardique DD20 permettra de faire un 
  parallèle avec l’histoire des Tours naissantes (voir 
  Annexe 7). 
  Le bac parvient finalement aux rives ekbiriennes. 
  L’embarcadère s’étend sur quelques dizaines de 
  mètres. Un bâtiment fortifié porte l’étendard du 
  Califat. Plusieurs gardes se tiennent sur ce petit port 
  fluvial et aiguillent les voyageurs afin qu’il 
  s’acquittent des formalités d’entrée dans Ekbir. On 
  note aussi la présence d’un petit navire fluvial à 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 7 
  fond plat portant le drapeau de la marine d’Ekbir. 
  Sans doute un patrouilleur fluvial surveillant la 
  frontière. 
  Un askari s’approche et s’enquiert de la raison de 
  votre séjour en Ekbir, il vous demande si vous avez 
  quelque chose à déclarer… 
  L’askari reconnaîtra immédiatement la décoration de 
  Lizan si on la porte à son attention et aidera avec respect 
  le vieux vétéran à récupérer son cheval du bac et à 
  monter en selle. Il ne demandera d’autre formalité aux 
  PJ l’accompagnant. 
   
  Lizan Pehn propose de se rendre à la stèle qui fut érigée 
  par le Prophète Al’Akbar pour marquer l’endroit où il a 
  traversé le fleuve avec les réfugiés de la grande guerre. 
  Rencontre 2 
  La Stèle du Prophète 
  Vous quittez les rives du fleuve pour grimper la 
  colline où se dresse la forteresse de Daryamazar. Les 
  remparts sont hauts et l’on y distingue de nombreux 
  askaris. Une longue procession serpente jusqu’aux 
  portes de la forteresse, c’est le chemin des pèlerins. 
  Lizan s’engage dans la longue file menant à la 
  forteresse. Ce n’est qu’après une bonne heure que 
  vous parvenez enfin aux abords des portes de la 
  citadelle. 
  Lizan 
  vous 
  accorde 
  un 
  sourire 
  compatissant, « la patience est l’une des vertus du 
  prophète » vous a-t-il déjà répété plusieurs fois 
  durant cette dernière heure. Encore un moment 
  d’attente et vous parvenez dans la première 
  enceinte, un peu plus loin dans une grande cour se 
  dresse un imposant monolithe rectangulaire dressé 
  sur une dalle de pierre octogonale. De nombreux 
  pèlerins sont à genoux autour et prient Al’Akbar le 
  Grand Prêtre. A votre tour vous pouvez enfin 
  approcher et vous recueillir. 
  Alors que le soleil décline peu à peu, les pèlerins 
  sortent de Daryamazar et descendent sur le flanc de 
  la colline vers un endroit propice où s’installer pour 
  la nuit. Un large camp est occupé par les tentes des 
  voyageurs et c’est là que vous décidez de passer la 
  nuit. 
  Le 
  soir 
  vous 
  constatez 
  que 
  se 
  tient 
  une 
  représentation au beau milieu du camp. Des 
  derviches danseurs célèbreront encore une fois 
  l’arrivée du prophète en Ekbir. Il est vrai que 
  Daryamazar est le siège de l’Ordre, c’est ici que se 
  trouve le ribat de la confrérie. La musique et les 
  danses sont obsédantes… 
  Les derviches danseurs comptent parmi eux des bardes 
  de renom. Ce sera une bonne occasion d’en apprendre 
  plus sur les Tours naissantes (voir Annexe 7) ou le petit 
  village que Lizan a vu dans son rêve. 
   
  Pendant la nuit Lizan fait un autre songe, dans ce 
  dernier, il voit le personnage lui ayant tendu la coupe 
  entrer dans la tour qui se dresse au milieu de la colline 
  pour affronter ce qui s’y cache et dont il peut ressentir la 
  malignité. Vous pouvez décrire cela au personnage qui 
  monte la garde (celui qui a donné la coupe dort). 
   
  La nuit est bien avancée et le sommeil de Lizan 
  semble tout à coup un peu agité comme il se 
  retourne brusquement sous sa couverture. Il se 
  raidit et se réveille ouvrant des yeux hagards. Il 
  semble recouvrer son calme en apercevant le feu et 
  fait un signe de la main pour signifier que tout va 
  bien. Son regard s’attarde toutefois sur (inclure ici le 
  nom du personnage lui ayant fait boire à la coupe). 
  Il se lève lentement et lui réajuste sa couverture, fait 
  un signe encore pour souhaiter bonne nuit et se 
  recouche. 
  Le lendemain matin ou la nuit même si on lui demande, 
  il décrit son rêve. Plus question de se rendre à Kalat-
  Kébir, il faut à présent faire route vers l’Udgru et ne 
  plus perdre de temps, un mal est apparu là-bas. Il 
  explique sa conviction aux personnages qui pourront 
  sûrement voir en lui un vieillard un peu farfelu, mais sa 
  foi en eux paraît maintenant si vive, et comment refuser 
  son aide à un vieil homme qui ne saurait traverser seul 
  le pays. De son côté Lizan est prêt à prendre en charge 
  les frais du voyage si on y fait allusion. 
  C’est à ce moment que les relations que les personnages 
  auront pu développer avec le vieil homme seront 
  déterminantes ! 
   
  Si personne n’en a eu l’idée au préalable, Lizan propose 
  de se renseigner auprès des derviches au sujet d’un 
  village frontalier de l’Udgru qui aurait une auberge avec 
  une scie comme enseigne et un temple en ruine à son 
  abord. 
   
  Ils pourront alors trouver un derviche qui leur 
  indiquera qu’il pourrait bien s’agir du village de Talbeyir 
  qui se trouve à une journée au nord de Shankor. Voir 
  l’Annexe 6 pour la situation de Talbeyir dans le califat 
  d’Ekbir. 
  La route est longue jusqu’à la forêt de l’Udgru mais 
  ce sera une occasion de traverser les riches terres du 
  Califat. Vous vous mettez donc en route dès le 
  lendemain et laissez derrière vous Daryamazar pour 
  entrer dans les vignobles du Doab. 
  Le voyage au travers du pays ne pose pas de problème 
  dans la mesure où les routes sont sûres de part la 
  présence de nombreuses patrouilles et du fait que ces 
  régions sont relativement peuplées et peu sauvages. 
  Les vignobles du Doab laissent bientôt place au 
  verdoyant Kodjayaz, province très agricole et 
  dominée par la famille royale Sharazim. C’est 
  ensuite le Mazrashan que vous foulez de vos pieds, à 
  nouveau une terre cultivée. Après presque une 
  semaine de voyage, vous dépassez Shankor. Vous 
  avez déjà croisé trois patrouilles d’askari depuis, la 
  région est moins sûre. Enfin au détour d’un chemin 
  vous voyez le hameau de Talbeyir, il se tient à la 
  lisière de l’Udgru, une masse sombre d’où 
  s’échappent les chants des insectes et des oiseaux. 
  Lizan semble épuisé par le voyage. 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 8 
  Lizan arrive à Talbeyir dans un état de grande fatigue 
  due au voyage. Il sera pour tout le reste du scénario trop 
  épuisé pour entreprendre quoi que ce soit et restera 
  alité à l’auberge pour se reposer. Il comptera sur les 
  personnages pour terminer la quête. 
  Rencontre 3 
  Talbeyir 
  Le hameau de Talbeyir compte une vingtaine de 
  maisons et près de 70 âmes. Il se tient à la lisière de 
  la forêt de l’Udgru dans une zone relativement 
  dangereuse comme peuvent en témoigner les 
  quelques bâtisses en ruine (dont un petit temple) 
  aux abords du bois, restes de batailles et d’attaques 
  des créatures de la forêt. Quelques terres cultivées 
  s’étendent autour mais le bruit des scies rappelle 
  vite que le village vit de la forêt. Vous approchant, 
  vous distinguez d’ailleurs une scierie et une petite 
  chapelle un peu plus loin. A son côté une maison 
  porte les armoiries de la province et c’est sans doute 
  ici que vit le légat du gouverneur en charge de 
  Talbeyir. Non loin, au cœur du village, un bâtiment 
  laisse échapper des rires. On peut voir, sur une 
  enseigne toute neuve en chêne, une scie avec  une 
  inscription écrite en baklunite. 
  Pour ceux qui lisent l’ancien baklunite, il est écrit : « À 
  la scie musicale, lits et repas ». 
   
  (Voir l’annexe 2 pour la description du village avec ses 
  rumeurs et l’annexe 3 pour ses environs). 
  La Vie à Talbeyir 
  Talbeyir est en général un village paisible qui vit au 
  rythme des saisons. Il arrive toutefois qu’il essuie des 
  raids venus de la forêt mais une garnison de huit askaris 
  est à présent basée à Talbeyir et on a construit des murs 
  au nord du village pour protéger le pont et donc l’accès 
  au village. Ces constructions comprennent un 
  promontoire fortifié  et une tour à présent en ruine 
  suite à une attaque d’orques. 
   
  Les villageois sont relativement content de voir du 
  monde même s’ils ne cachent pas qu’ils préfèreraient 
  voir une troupe de Shankor. 
   
  Les personnages comprendront rapidement à en voir 
  par l’ambiance pesante que des malheurs ont frappé 
  Talbeyir. 
   
  Les habitants sont de bonne volonté et près à porter 
  leur aide dans la mesure du raisonnable, certains 
  villageois en particulier pourront apporter une aide 
  précieuse aux personnages : 
   
  Zalban le Kizil d’Al’Akbar peut prodiguer des 
  soins (à toute personne respectant le culte 
  d’Al’Akbar), il peut en outre vendre quelques 
  objets (trois parchemins de soins légers, un de 
  soins modérés et deux potions de soins légers). 
   
  Creliss l’herboriste peut vendre des onguents 
  de guérison (ils favorisent la guérison, voir les 
  règles sur la guérison), il peut en outre lui-
  même veiller sur des patients et leurs 
  prodiguer ses soins. 
   
  Selon le temps disponible, le MD pourra développer ou 
  non l’enquête dans le village. L’annexe 2 donne des 
  indications sur les habitants. À l’appréciation du MD, 
  les informations de la « Table des rumeurs » (donnée 
  dans l’annexe 2) pourront être obtenues en enquêtant 
  dans le village (avec un bon role-play) ou directement 
  par un jet de Renseignements DD 10. Le nombre de 
  rumeurs obtenues dépend de la marge de réussite : une 
  rumeur pour une marge nulle (jet de 10 exactement), 
  une rumeur supplémentaire par point au-delà de 10 (par 
  exemple 6 rumeurs si le jet est de 15). Les rumeurs sont 
  obtenues aléatoirement. Ne pas oublier que l’utilisation 
  de cette compétence prend plusieurs heures et 1d4 po 
  pour délier les langues. 
   
  Développement 
  A l’issue de ce chapitre, les joueurs doivent avoir 
  compris que la sorcière qui se trouve dans les bois doit 
  pouvoir être une bonne source d’informations. 
  Rencontre 4 
  La vieille sorcière 
  L’investigation au village portera donc les aventuriers 
  sur la piste de la vieille sorcière habitant les bois. Argo 
  l’ancien sera susceptible de leur indiquer où se trouve sa 
  demeure, une cabane de rondins au beau milieu des 
  bois à la limite des territoires gobelins. La maison se 
  situe au nord-est de Talbeyir, il faut pour s’y rendre 
  suivre un petit ruisseau se jetant dans la rivière près du 
  pont au nord du village. 
   
  Le ruisseau n’est plus qu’un filet d’eau à cette époque et 
  il faudra être vigilant pour ne pas en perdre la piste (jet 
  de survie DD10 ou recherche DD13) et ne pas se perdre 
  pendant quelques heures dans la forêt (ce qui amènera 
  les aventuriers jusqu’à la nuit tombante !). 
  Il fait très sombre sous les arbres (nuit noire si les 
  aventuriers se sont perdus). Un peu plus loin vous 
  pouvez distinguer une peau de bête, probablement 
  de sanglier qui a été clouée sur le tronc d’un arbre et 
  qui est surmontée d’un crâne. 
  Un jet de premiers soins DD12 permet de discerner 
  qu’il ne s’agit pas d’un crâne humain mais plus 
  probablement celui d’une créature humanoïde telle 
  qu’un gobelin. Un jet de survie DD13 ou d’intelligence 
  DD15 permettra de saisir qu’il s’agit d’une mise en garde 
  contre un danger mortel qui a été placée ici par des 
  gobelins. 
  Vous suivez un peu plus en avant le filet d’eau 
  quand une odeur très forte de viande putréfiée fait 
  frémir vos narines. Un peu plus loin, une masse 
  sombre se tient sous les arbres, une sorte de maison 
  de bûcheron faite de rondins. Une faible lueur 
  provient de fenêtres sales sans qu’on puisse 
  distinguer quoi que ce soit derrière. L’odeur se fait 
  plus désagréable encore comme l’on se rapproche et 
  devient bientôt insoutenable. 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 9 
  Si les personnages ne se sont pas prémunis contre les 
  effets de la puanteur, ils doivent effectuer un jet de 
  vigueur DD6+APL ou être contraints de devoir cesser 
  leur progression plus avant, trop dégoûtés. Ils 
  bénéficient dans le cas contraire d’un bonus de +1 à +5 
  selon les précautions prises (à la discrétion du MDJ). 
  Les demi-orques ont un bonus racial de +2 sur ce jet et 
  les elfes une pénalité de –2. Les personnages ayant 
  échoué sont définitivement repoussés tant par la 
  puanteur que par l’aspect effrayant des lieux et ne 
  pourront progresser à moins d’une dizaine de mètres de 
  la maison. 
  Près de la maison, on distingue des carcasses 
  d’animaux en décomposition, en approchant encore 
  on peut aussi noter des cadavres de gobelins rongés 
  par la vermine. La porte de la maison est de bois et 
  partiellement recouverte de lichen, à son approche 
  on voit nettement des insectes et de la vermine 
  diverse s’écarter. 
  La sorcière à l’intérieure est bien entendu au courant de 
  l’approche de toute créature de taille respectable, avertie 
  par les créatures sombres des bois. Elle a revêtu la forme 
  d’une vieille femme ridée et recroquevillée sur elle-
  même. Elle compte bien faire payer au prix fort ses 
  services. 
   
  La sorcière a un serviteur, ou plutôt un esclave : un 
  gobelin difforme auquel elle a fait subir les pires 
  souffrances et qui lui obéit au doigt et à l’œil. Il ira 
  ouvrir la porte aux aventuriers puis se recroquevillera 
  dans un coin. 
  Entrez, approchez que je puisse vous voir, mes vieux 
  yeux ne sont plus ce qu’ils étaient… et racontez-moi 
  ce qui vous amène ici délicieux jeunes gens… 
  L’intérieur de la maison est très sombre, la lumière 
  provient de l’âtre et de quelques bougies disposées 
  ça et là. L’ensemble du mobilier est recouvert 
  d’objet insolites et terribles à la fois allant d’une 
  main momifiée au bocal renfermant on ne sait quel 
  fœtus difforme le tout surmonté d’une épaisse 
  couche de poussière et de saleté, une odeur acre 
  flotte dans la pièce et picote vos narines. Vous 
  distinguez 
  une 
  table 
  devant 
  vous 
  et 
  une 
  bibliothèque masquant une autre pièce faiblement 
  éclairée. A droite se tient ce qui ressemble à une 
  cuisine à voir les différents ustensiles et pots. 
  Certains détails sont encore une fois effrayants 
  comme un grand bocal renfermant un imposant 
  champignon… qui remue à votre approche ! 
  N’hésitez pas à en rajouter afin d’effrayer les aventuriers 
  par l’assurance de la vieille sorcière. Une fois qu’ils 
  auront exposé le motif de leur venue (ce qui se trame 
  dans la forêt, la disparition des villageois …), elle 
  ricanera et fixera son prix : 
  Hi hi hi … oui un grand mal… vous voulez savoir 
  ce qui a changé dans ces bois, mais cela a un prix ! 
  Vous vous demandez bien ce qu’une vieille femme 
  au crépuscule de sa vie comme moi pourrait 
  vouloir ? Et bien il me faut des héros pour ma 
  potion de jouvence, quelques gouttes de sang d’un 
  héros pour réchauffer mon coeur, une larme d’un 
  autre pour mon âme… 
  Description de la maison : 
  (voir plan en annexe 4) 
  A - Séjour 
  La salle de séjour est pourvue d’un large âtre 
  rougeoyant où est suspendu un énorme chaudron. 
  Une odeur acre semble s’en échapper et pour rien au 
  monde vous ne désireriez y jeter un œil pour voir ce 
  qu’il renferme ! Des bibliothèques et étagères sont 
  de part et d’autre de la porte d’entrée ainsi qu’au 
  fond de la pièce pour délimiter ce qui semble être la 
  chambre à coucher à en juger par le lit crasseux 
  qu’on entrevoit dans la pénombre. 
  B - Cuisine 
  La cuisine est faiblement éclairée par un brasero. 
  C’est un méli-mélo d’ustensiles et de récipients en 
  tous genres. L’endroit ne sent pas bon du tout. De 
  plus près, on note tout particulièrement le grand 
  bocal contenant un énorme champignon. Ce dernier 
  paraît en effet animé et l’on distingue même, sur 
  son large chapeau tacheté, deux petits orbites qui 
  semblent accompagner les gestes des nouveaux 
  venus. La créature semble bel et bien vivante et dans 
  la plus grande détresse diriez-vous. Une trappe est 
  mal dissimulée derrière les tonneaux près du feu. 
  C - Chambre 
  Au-delà d’imposantes bibliothèques se trouve la 
  chambre à coucher. Elle n’est éclairée que par une 
  petite lampe à huile qui crache une fumée sombre. 
  Le lit est défait et creusé par le temps. Une peau 
  d’ours usée fait office de descente de lit. Sur la 
  droite une armoire se tient à côté d’un petit bureau 
  où sont disposées quelques feuilles de papier, un 
  encrier et un petit carnet. Une grosse malle et une 
  table se trouvent dans le coin sur la gauche. 
  D - Cellier 
  On accède au cellier par la trappe qui donne sur un 
  étroit escalier de bois. L’endroit n’est pas éclairé. La 
  première chose que l’on remarque en illuminant la 
  pièce est le pentagramme au milieu de la pièce. Des 
  étagères portent de nombreux ouvrages et rouleaux, 
  d’autres reposent sur un petit bureau, enfin un 
  lutrin supporte un tome de bonne taille, il est 
  ouvert et l’on peut y apercevoir des signes 
  cabalistiques étranges. 
  En aucun cas la sorcière ne s’en prendra à une troupe 
  telle que celle des aventuriers. Ils sont trop nombreux 
  et elle ne risquera pas une confrontation directe dans 
  laquelle elle pourrait se mettre en danger. Elle préfère 
  être plus subtile et jouer avec les aventuriers d’autant 
  qu’elle sait bien que si ces derniers prennent la peine de 
  venir jusqu’ici c’est qu’ils ont quelque chose à lui 
  demander. Elle a donc les atouts en main ! 
   
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 10 
  Les statistiques de la sorcière ne sont pas précisées ici 
  car elle évitera la confrontation et s’enfuira en cas 
  d’hostilité de la part des personnages (au moyen d’un 
  sortilège de transport en contingence).  
   
  Il est important d’insister sur l’atmosphère pesante et 
  profondément mauvaise se dégageant de l’endroit en 
  insistant notamment sur des détails tels que l’ensemble 
  des éléments de décoration à l’intérieur de la cabane : 
  crâne 
  d’animaux, 
  mains 
  momifiées 
  et 
  bocaux 
  renfermant 
  des 
  fœtus 
  difformes 
  et 
  autres 
  monstruosités. 
   
  L’énorme champignon qui se trouve emprisonné dans 
  le bocal est un myconide (dans le bocal, il ne peut 
  utiliser ses spores pour appeler à l’aide), s’il est libéré, 
  son premier réflexe sera de s’enfuir au plus loin de 
  l’endroit, mais il sera dans un second temps intrigué par 
  les personnages et restera non loin dans les bois tentant 
  de les attirer loin de la demeure de la sorcière (voir 
  rencontre suivante, le Grand Bolet). 
   
  Tout personnage tentant de détecter le mal ressentira 
  une malignité profonde et omniprésente dans tout 
  l’endroit et plus intense encore en la personne de la 
  sorcière ! 
  Un personnage d’alignement bon ne pourra y rester 
  insensible. En particulier un paladin ou un adorateur 
  d’un dieu bon car il verra ici dans cette femme le mal 
  incarné. Un dilemme se posera alors, passer un accord 
  avec le « démon » ou non… 
   
  Si les personnages acceptent le marché de la sorcière, 
  elle fera un geste et le gobelin difforme boitera jusqu’au 
  héros pour recueillir la précieuse larme ainsi que la 
  goutte de sang dans des fioles qu’il remettra à la 
  sorcière. Elle s’adressera alors à eux et leur révèlera ce 
  qu’elle sait du mal dans la forêt (voir Annexe 8). 
   
  Fouiller la cabane de la sorcière (si cette dernière s’est 
  enfuie) permettra de récupérer quelques richesses sous 
  la formes de plantes, onguents et divers composants 
  magiques : 
   
  Trésor 
  APL 4 : L – 50 po ; C – 39 po ; M – 0 po. 
  APL 6 : L – 79 po ; C – 39 po ; M – 0 po. 
  APL 8 : L – 150 po ; C – 30 po ; M – 0 po. 
  APL 10 : L – 200 po ; C – 40 po ; M – 0 po. 
   
  Développement 
  A l’issue de ce chapitre les joueurs doivent avoir avec de 
  la chance un peu plus d’informations sur la présence de 
  la tour et sa localisation. Dans le cas contraire, ils 
  tomberont dans une embuscade (rencontre 6) ou 
  passeront à la rencontre suivante qui leur donnera un 
  avantage pour appréhender la rencontre 6. 
  Rencontre 5 
  Le Grand Bolet 
  Si les personnages libèrent le myconide prisonnier de la 
  sorcière, celui-là restera alors non loin à les observer 
  après avoir alerté les siens à l’aide de ses spores. Il leur 
  contera sa libération et les personnages auront ainsi 
  gagné la reconnaissance de ces étranges créatures, 
  d’autant plus s’ils ont fait fuir la sorcière. 
   
  Le jeune myconide libéré (car c’est un jeune spécimen 
  malgré sa taille énorme pour un champignon) les 
  mènera donc dans une région plus sombre des bois où 
  les voûtes feuillues sont particulièrement denses pour 
  rencontrer les siens. 
  L’étrange 
  homme 
  champignon 
  semble 
  vous 
  indiquer de le suivre et progresse dans les bois pour 
  bientôt parvenir dans une région plus sombre. Les 
  feuillages des arbres y sont plus denses et la lumière 
  du jour perce à peine la voûte verte. De nombreux 
  lichens et champignons recouvrent les troncs des 
  arbres et vous distinguez bientôt des mouvements, 
  de grandes formes, d’autres hommes champignons 
  mais d’une taille beaucoup plus imposante que votre 
  ami et aux tâches plus sombres. Beaucoup s’écartent 
  pour laisser apparaître un autre spécimen plus grand 
  encore qui doit atteindre les trois mètres. Ce dernier 
  s’avance un peu, il semble vous jauger un peu et fait 
  frémir les lamelles se trouvant sous l’énorme 
  chapeau lui servant de tête. 
  Les 
  myconides 
  sont 
  reconnaissants 
  envers 
  les 
  personnages qui ont sauvé l’un des leurs et les ont 
  débarrassé de la sorcière. Leur chef, le Grand Bolet 
  signifie donc cette reconnaissance par un présent et 
  quelques informations. Il communiquera avec les 
  personnages à l’aide de spores (inoffensives) lui 
  permettant d’établir une liaison télépathique. 
   
  Il 
  pourra 
  donner 
  des 
  informations 
  précieuses 
  concernant la forêt et ses environs : 
   
  - 
  La vieille sorcière est dangereuse et s’en 
  prend à son peuple ainsi qu’à celui des 
  gobelins et des humains. 
  - 
  De nombreux animaux ont fuit une partie 
  de la forêt plus au sud-ouest il y a de cela 
  une dizaine de jours. 
  - 
  Une tour est apparue là-bas. Rien de bon 
  n’en émane puisque les animaux ont 
  quitté la zone. Une grande magie entoure 
  l’endroit. 
  - 
  Il y a une bande d’ogres/géants qui s’est 
  installée un peu au sud-ouest de la tour 
  dans une grotte perçant les flancs de la 
  colline pelée, qu’on nomme ainsi à cause 
  de son sommet non boisé. Ils semblent 
  attirés par la tour. 
   
  Trésor 
  APL 4 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – 25 po pour une potion 
  de Force du taureau, 25 po pour une potion de soins 
  modérés. 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – 25 po pour une potion 
  de Force du taureau, 25 po pour une potion de soins 
  modérés, 25 po pour une potion d’Endurance. 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – 25 po pour une potion 
  de Force du taureau, 62.5 po pour une potion de soins 
  sérieux, 62.5 po pour une potion de Neutralisation du 
  poison. 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 11 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – 25 po pour une potion 
  de Force du taureau, 62.5 po pour une potion de soins 
  sérieux, 62.5 po pour une potion de Neutralisation du 
  poison, 62.5 po pour une potion de Guérison de la 
  cécité. 
   
  Les myconides se retireront ensuite dans les bois, leur 
  jeune ami en dernier. 
   
  Développement 
  Les joueurs, ici ne savent peut être pas où se trouve la 
  tour (s’ils ont fait fuir la sorcière et donc refusé son 
  marché), mais la piste les mènent jusqu’au camp des 
  ogres… 
  Rencontre 6 
  Ruhk’shan 
   
  Cette rencontre peut avoir lieu de deux manières, sous 
  la forme d’une embuscade avant d’arriver à la tour si les 
  personnages ne sont pas au courant de la présence des 
  ogres/géants ou sous la forme d’une reconnaissance au 
  camp. 
   
  Dans le premier cas, les ogres/géants tombent sur les 
  aventuriers dans les bois. Aux APL les plus hauts, le 
  chef ogre mage prend la forme d’un homme et crie en 
  feignant de se faire attaquer par un de ses sbires 
  pendant que les autres sont dans un fourré proche. 
  Vous entendez tout à coup des cris : « Ah… 
  non…non… » suivis d’un grognement : « Zog ! ». 
  Comme vous vous approchez, vous distinguez un 
  bûcheron aux prises avec un ogre, l’homme semble 
  tenter de se cacher sous la souche d’un arbre qui 
  s’est couché il y a longtemps alors que l’ogre tente 
  de l’en déloger maladroitement à l’aide d’une grosse 
  massue. 
   Dans le second cas, les personnages parviennent à 
  découvrir le camp des ogres et à les prendre par 
  surprise. Il faudra un jet de survie DD15 pour découvrir 
  la grotte des ogres à l’aide des indications des 
  myconides. 
  Près d’un flanc de colline très escarpé semble en 
  effet se tenir l’entrée d’une grotte totalement cachée 
  par des lierres. On peut entendre des grognements 
  qui résonnent à l’intérieur. 
  Créatures 
   
  APL 4 (EL 6) 
  �Ogres (2) : 29 pv chacun ; Cf. Manuel des monstres. 
  �Ruhk’shan (Ogre Sor1) : 34 pv ; Cf. Annexe. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  �Ogres (2) : 29 pv chacun ; Cf. Manuel des monstres. 
  �Ruhk’shan (Ogre Mage) : 37 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  �Ogres (2) : 29 pv chacun ; Cf. Manuel des monstres. 
  �Géant des collines : 102 pv chacun ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Ruhk’shan (Ogre Mage) : 37 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  �Géants des collines (4) : 102 pv chacun ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
  �Ruhk’shan (Ogre Mage) : 37 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  Trésor 
  APL 4 : L – 10 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  APL 6 : L – 10 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  APL 8 : L – 10 po ; C – 73 po ; M – 0 po. 
  APL 10 : L – 10 po ; C – 25,5 po ; M – 0 po 
   
  Tactique 
  Le reste de la troupe est dissimulé dans une tranchée 
  d’un mètre cinquante de profondeur à une quinzaine de 
  mètre. Dès que les aventuriers arrivent à une dizaine de 
  mètres de la souche, le premier ogre se retourne près à 
  combattre et l’homme sort de sous la souche et fait un 
  cône de froid, sa prochaine action sera de disparaître 
  (invisibilité) et de reprendre sa forme pendant que 
  l’ogre proche le couvrira. En APL 4 les ogres sont juste 
  cachés dans un fossé près du chemin. Les personnages 
  doivent dans tous les cas effectuer un jet de détection 
  DD 15+APL pour ne pas être surpris. 
  Si les personnages s’approchent de l’homme, ils 
  remarqueront ses étranges yeux sans pupilles à l’iris 
  noir (c’est un ogre-mage). 
   
  Dans le cas où les personnages se rendent au camp, il 
  faut effectuer l’ensemble des jets de discrétion et ils 
  arriveront à la grotte sur le flanc d’un talus. Un ogre 
  monte la garde à tout moment. L’ouverture qui est 
  obstruée par des lierres pendants donne sur une 
  caverne unique d’une vingtaine de mètre de diamètre. 
  La caverne ne renferme que peu de choses, les ogres 
  l’occupent depuis peu. 
   
  Ruhk’shan possède dans ses affaires ou sur lui des notes 
  concernant la tour (voir annexe 9). 
   
  Développement 
  Tous les indices doivent à présent mener les 
  personnages à la tour. 
  Rencontre 7 
  La Tour 
  La tour a fait son apparition dans une étroite clairière de 
  la forêt au nord de Talbeyir. Suite à son arrivée, les 
  alentours ont subi l’influence néfaste de ses occupants 
  au fil des jours et le mal en émanent est à présent 
  presque perceptible. Les animaux ont quitté les abords 
  de la tour, éloignés par le mal et la magie de la tour si 
  bien que la clairière est anormalement tranquille. 
   
  Un jet de Survie DD15 permettra à un personnage de 
  comprendre que les animaux ont été effrayés par une 
  chose surnaturelle. 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 12 
   
  L’endroit est aussi excessivement fourni en kilon. Un 
  jet 
  de 
  Connaissance 
  (nature 
  ou 
  histoire), 
  de 
  Connaissance bardique DD13 permet de se rappeler que 
  le kilon est l’une des rares plantes sauvées du 
  Cataclysme par les exilés de l’Empire Baklunien (un 
  indice sur les origines anciennes de la tour). 
  La forêt semble étrangement calme depuis un 
  moment, vous remarquez en effet que seul le 
  bruissement des feuilles sous le vent vient rompre 
  le silence, le manque de vie animale est pesant. La 
  forêt est assez sombre, si bien que les formes des 
  arbres dans les recoins noirs prennent un aspect 
  terrible… Un peu plus loin vous apercevez que 
  davantage de lumière perce la voûte boisée : une 
  clairière. Approchant de cette clairière, la tension 
  devient 
  perceptible 
  sur 
  les 
  visages 
  de 
  vos 
  compagnons. Vous sentez vos poils se hérisser sur 
  l’échine quand une imposante forme sombre 
  apparaît peu à peu, se détachant des silhouettes des 
  arbres. La tour fait une vingtaine de mètres de haut 
  et ne semble pas présenter d’ouverture hormis une 
  double porte surmontée d’une arche sculptée. 
  A noter que la nature enchantée de la tour la rend 
  imperméable aux sortilèges de divination et de 
  transport conventionnels. Il en est de même pour les 
  sortilèges s’en prenant à son intégrité. 
  Le plan de la tour est donné dans l’annexe 5. 
  1- Salle d'entrée 
  L'imposante double porte s'ouvre sur une salle 
  gothique avec des statues de femmes de part et 
  d'autre dont les bras se rejoignent pour former une 
  arche au milieu de la pièce. Elles représentent des 
  jeunes femmes humaines qui sont habillées selon 
  une mode antique. Les coins et recoins sont 
  couverts de poussière et de toiles d'araignées. Il 
  semble que nul ne soit pénétré ici depuis des éons.  
  Juste en face de la porte d’entrée, une arche étrange, 
  de vastes dimensions, s’ouvre sur un passage sans 
  issue. Ce passage ressemble à celui de l’entrée sauf 
  qu’il s’arrête brutalement au bout d’un mètre. Des 
  signes mystérieux sont inscrits sur tout le pourtour 
  de l’arche. 
  Un jet de Pistage DD12 permet de distinguer des traces, 
  indiquant qu'un homme serait rentré il y a quelques 
  jours (le bûcheron).  
   
  1a- La Porte d’entrée (à deux battants) 
  La porte extérieure n'est pas fermée, bien que tout 
  indique que l'on puisse la bloquer à l'aide d'épaisses 
  poutres et de madriers. 
   
  1b- L’Arche du passage 
  Un jet de Connaissance (Mystères/Arcanes) DD17 
  permettra d’identifier les signes gravés sur l’arche 
  comme étant des glyphes magiques. L’arche irradie une 
  aura magique de force surpuissante. Cependant, elle 
  reste inerte (ainsi que les glyphes) tant que les colonnes 
  du troisième étage n’ont pas été correctement 
  manœuvrées.  
  2- Escalier vers le premier étage 
  Un escalier mène à l'étage. Percé dans l’épaisseur de 
  la muraille, il est très étroit et en partie obstrué par 
  des toiles d'araignée, bien qu'il soit évident que 
  quelqu'un est passé par ici à en juger par le trou 
  dans les toiles.  
  Un bruit de chaînes que l'on traîne sur le sol s'est 
  fait entendre un instant suivi de sanglots. 
  Un jet de Connaissance (architecture ou histoire), de 
  Connaissance bardique ou de Profession (maçonnerie) 
  DD18 permettra de comprendre qu'il s'agit d'une 
  ancienne demeure baklunienne, les anciens ayant pour 
  habitude de porter leur sceau sur la pierre de fondation 
  de leur maison. Un jet de Connaissance (noblesse et 
  royauté), de Connaissance bardique ou de Connaissance 
  (histoire) DD22 permettra de reconnaître le signe d'une 
  famille de l'ancien empire qui était affiliée à Artaxoës. 
  3- Escalier secret vers la Crypte 
  Un passage secret (Fouille DD 20+APL) permet 
  d’accéder à un étroit escalier en colimaçon qui descend 
  vers la crypte (Cf. 9 ci-après). 
  4- Salle du premier étage 
  À nouveau une grande salle qui devait autrefois être 
  recouverte de draperies comme en témoignent les 
  restes de tissu aux pieds des murs. Un râtelier 
  d'armes de bronze repose contre un mur, le râtelier 
  est scellé et les armes entravées à ce dernier, ce qui 
  explique qu'on les aura laissées ici. En face, un 
  passage. Une forme spectrale se tient au milieu de la 
  salle, la tête entre les mains. Elle ressemble à une 
  jeune femme en pleurs. 
  Cette salle est hantée par le fantôme de l’arrière-petite-
  fille d'Artaxoës. C'est en effet ici que s'est produit le 
  drame qui a voulu que les créatures envoyées par 
  Artaxoës tuent l’arrière-petite-fille de ce dernier alors 
  qu’elle s'interposait pour protéger Seleb Kaal. Le 
  fantôme de Kaléna pleure encore ce jour maudit qui 
  scella son destin ainsi que celui de Seleb Kaal. Kaléna 
  n’est pas agressive et ne représentera pas une menace 
  pour les personnages. Ses statistiques ne sont donc pas 
  détaillées (mais le DM peut la considérer comme le 
  fantôme d’une barde niveau 15 afin de se faire une idée). 
  Si toutefois les personnages tentaient de s’en prendre à 
  elle, Kaléna s’enfuirait à travers un mur en poussant un 
  cri (Lamentation d’épouvante) qui obligerait chaque 
  personnage dans les 10 mètres à effectuer un jet de 
  volonté DD 20 ou à être paniqué pour 2d4 rounds. Cela 
  mettra fin à toute possibilité de communication avec 
  Kaléna. 
   
  Si les personnages tentent de parler à Kaléna, elle leur 
  révèlera alors des informations précieuses entre deux 
  sanglots, pour peu qu’on lui pose les bonnes questions. 
  Se référer au chapitre « contexte de l’aventure » pour 
  l’histoire qu’elle peut raconter en sachant qu’elle ne 
  saura rien de ce qui s’est passé après sa mort. Quelques 
  exemples : 
   
  • 
  Elle se nomme Kaléna. 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 13 
  • 
  Elle est l’arrière-petite-fille d’un grand prêtre-
  mage nommé Artaxoës. 
  • 
  Elle pleure car il s’est passé un grand drame 
  ici. 
  • 
  Son amour, un certain Seleb Kaal a été 
  retrouvé avec elle par les créatures envoyées 
  par son père. 
  • 
  Seleb était un jeune éclaireur des troupes des 
  réfugiés 
  menés 
  par 
  Al’Akbar 
  et 
  ses 
  successeurs. 
  • 
  Son peuple et celui de Seleb se faisaient la 
  guerre pour cette terre. 
  • 
  … 
   
  A l’issue de son histoire, Kaléna précisera qu’elle 
  recherche son ancien amour Seleb Kaal. Son âme est à 
  présent prisonnière de la tour et elle ne pourra trouver 
  la paix qu’en retrouvant Seleb Kaal. Aucune âme n’a 
  foulé le sol de la tour depuis bien longtemps 
  maintenant, si ce n’est ce chasseur qui fut capturé par 
  des monstruosités vivant au-dessus.  
   
  Elle n’a toutefois pas reconnu son ancien amour sous sa 
  forme diabolique et se cache des diables. Elle ne 
  réapparaîtra que si les personnages confrontent Seleb 
  Kaal en le nommant (voir plus loin). 
  5- Escalier vers le deuxième étage 
  Cet escalier ressemble en tous points à l’escalier 2. 
  6- Salle du 2
  e étage 
  Les escaliers débouchent sur une salle des plus 
  sombres. On distingue des râteliers d'armes contre 
  les murs et de nombreux jeux de poulies et de 
  chaînes partout dans la pièce où sont suspendus des 
  armures ou des armes étranges de telle sorte que la 
  pièce ressemble à ce qui pourrait se situer entre une 
  salle d'entraînement et une salle de torture. On 
  parvient mal à voir à plus de deux ou trois mètres 
  dans ce fouillis digne des greniers les plus 
  hétéroclites qui est aussi envahi par un étrange 
  brouillard sombre semblable aux volutes crasses 
  s'échappant des lampes à huiles bon marché. 
  C'est ici que les diables ont élu domicile, ils se cachent 
  entre 
  les 
  divers 
  armures 
  et 
  mannequins. 
  La 
  réincarnation de Seleb Kaal en kyton saura  utiliser le 
  terrain à son avantage et les nombreuses chaînes de la 
  pièce en particulier. Il lui est en effet possible de 
  frapper quasiment partout ici ! De plus, le brouillard 
  limite la visibilité à 1,50m (Cf. les règles sur le 
  brouillard dans le Guide du Maître). Dans un coin de la 
  pièce, un escalier étroit mène au dernier étage. 
  Comme vous avancez vous tombez nez à nez avec un 
  cadavre entravé aux chaînes pendants du plafond, il 
  parait avoir été torturé et son visage porte les traits 
  des souffrances atroces qu'on lui a réservées. Ses 
  habits semblent indiquer qu’il pourrait s’agir de l’un 
  des villageois disparus. Soudain un bruit de chaîne... 
  C'est à ce moment que les diables déclenchent leur 
  attaque si les personnages n'ont rien entrepris 
  auparavant. 
   
  Créatures 
   
  APL 4 (EL 7) 
  �Kyton  : 52 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
  �Golem de chaînes : 58 pv ; Cf. Annexe. 
   
  APL 6 (EL 9) 
  �Kyton  : 52 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
  �Golem de chaînes (2) : 58 pv chacun ; Cf. Annexe. 
  �Diablotins (2) : 13 pv chacun ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 8 (EL 11) 
  �Kyton  : 92 pv ; Cf. Annexe. 
  �Golem de chaînes (2) : 58 pv chacun ; Cf. Annexe. 
  �Diablotins (3) : 13 pv chacun ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Barbazu (2) : 45 pv chacun ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 10 (EL 13) 
  �Kyton  : 92 pv ; Cf. Annexe. 
  �Golem de chaînes (2) : 58 pv chacun ; Cf. Annexe. 
  �Chats d’enfer (2)  : 60 pv chacun; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Diablotins (3) : 13 pv chacun ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Barbazu (2) : 45 pv chacun ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Erinyes  : 85 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Tactique 
  Le Kyton restera toujours en retrait, se cachant dans les 
  chaînes près du plafond grâce à sa faculté de se déplacer 
  comme il le désire sur ces dernières (vous pouvez 
  rajouter à la description de la scène le bruits des chaînes 
  ondulant sous les mouvements du Kyton et des golems 
  de chaîne). Il utilisera sa capacité de contrôler les 
  chaînes afin d’attaquer les aventuriers à bonne distance. 
  Le golem de chaînes servira de leurre au besoin et 
  tiendra toute menace à l’écart. Dans les APL les plus 
  hauts, les diablotins seront invisibles et s’attaqueront 
  aux jeteurs de sorts en les prenant par surprise. Quant 
  aux Barbazus, ils formeront la première ligne face aux 
  guerriers. 
   
  Développement 
  Si les personnages confrontent Seleb Kaal en le 
  nommant par son nom, celui-ci tiendra alors les 
  personnages comme des ennemis, mais appeler Kaléna 
  fera apparaître son fantôme au round suivant qui 
  chantera pour son ancien amour et aura pour effet de le 
  faire se déplacer vers elle en combattant tout ce qui 
  s’interpose entre elle et lui. Kaléna sera elle immobile et 
  paralysée par la vision de Seleb (et son pouvoir de 
  prendre le visage d’une personne connue, en 
  l’occurrence la sienne). Seleb Kaal entrera ensuite dans 
  une rage folle pour s’en prendre à toute créature vivante 
  dans la salle. Quoiqu’il en soit, quand Seleb se verra 
  porter le coup fatal, Kaléna apparaîtra si elle n’était pas 
  déjà là (en sortant d’un mur par exemple) : 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 14 
  La créature diabolique s’effondre sous votre dernier 
  assaut avec un profond râle, vos armes encore 
  profondément ancrées dans sa chaire, il semble 
  alors qu’une forme s’échappe par ses blessures, celle 
  d’une jeune homme au visage baklunien. Au même 
  instant, le fantôme de Kaléna apparaît et les deux 
  formes tournoient en vous repoussant dans un éclat 
  lumineux 
  suivi 
  d’une 
  bourrasque. 
  Puis 
  tout 
  disparaît. 
  On peut aussi trouver les reste d’un congénère de 
  Ruhk’shan qu’on peut reconnaître à ses yeux étranges. 
  L’ogre mage a plié sous l’assaut des diables et ils ont 
  mangé des jours sa chair (il se régénère !). 
  7- Escalier vers le 3
  e étage 
  Cet escalier ressemble en tous points à l’escalier 2. 
  8- Salle du 3
  e étage 
  L'étroit escalier mène à une grande salle illuminée 
  par des flammes vertes dansant dans des niches de 
  pierre à quatre mètres du sol et disposées tout 
  autour de la pièce. L'ensemble du sol et des murs 
  semble fait d'une seule pièce et poli pareil à du 
  marbre. Une paire de minces colonnes de métal se 
  trouve dans la pièce légèrement sur la gauche. Elles 
  sont totalement recouvertes de symboles. Les 
  colonnes sont faites de plusieurs tronçons de 
  section hexagonale qui peuvent tourner de telle 
  manière qu'il devient possible d'aligner des séries de 
  signes. Sur le mur proche de l'escalier, on peut voir 
  des inscriptions écrites avec du sang. 
  Sur le mur, Seleb Kaal a inscrit des phrases 
  mnémotechniques qui resurgissaient des tréfonds de sa 
  mémoire d'humain, des phrases destinées à retrouver 
  les combinaisons à effectuer pour activer les pouvoirs 
  de la tour. Ces phrases sont données dans l’annexe 11 
  que l’on pourra donner à tout personnage connaissant 
  l’ancien baklunite. 
   
  8a- Les Colonnes de commande 
  Les colonnes irradient une aura magique surpuissante. 
  Le métal est de l’airain (bronze). Les colonnes sont à peu 
  près indestructibles et inaltérables. 
  Chaque colonne possède six tronçons de section 
  hexagonale. Chacun des tronçons possède donc six 
  faces. Chaque face porte un glyphe. Les tronçons 
  peuvent tourner sans difficulté par cran d’un sixième de 
  tour (60°). L’une des faces de chaque tronçon de l’une 
  des colonnes est en vis-à-vis avec une face d’un tronçon 
  de même hauteur de l’autre colonne. 
   
  Les tronçons de la colonne de gauche (côté escalier) 
  portent toujours les six mêmes glyphes. Les tronçons de 
  la colonne de droite aussi à l’exception du tronçon du 
  niveau 3 (en partant du haut) qui porte 6 glyphes 
  différents des autres tronçons. 
   
  Montrer les annexes 12 et 13 aux joueurs. L’Annexe 12 
  représente les glyphes et l’Annexe 13 représente les 
  colonnes et aide à comprendre l’agencement du 
  dispositif. 
   
  Un jet réussi de Connaissance  (mystères/arcanes) DD 
  15 permet d’identifier l’un des glyphes (un jet pour 
  chaque type de glyphe). Les glyphes de la colonne de 
  gauche sont respectivement (dans l’ordre où elles sont 
  présentées dans l’annexe 12) : Aide (surnaturelle), 
  Amical, Aller, Maison, Clé, Mouvement/Voyage. 
  Pour la colonne de droite (sauf le troisième niveau en 
  partant du haut), ce sont respectivement :  
  Aller, 
  Halte/Arrêt, 
  Irrésistible/Surpuissant, 
  Lointain/Éloigné, Privé, Plans d’existence. 
  Pour le troisième niveau, ce sont respectivement : 
  Airain, Cuivre, Electrum, Or, Fer, Argent. 
   
  Pour activer les pouvoirs de la tour, les glyphes doivent 
  être correctement disposés. Les glyphes en vis-à-vis (se 
  faisant face d’une colonne à l’autre) doivent être les 
  suivantes : 
   
  Pour activer le passage vers l’autre tour 
  (les niveaux sont comptés à partir du haut) :  
  Niveau 1 : Aide (à gauche) et Surpuissance (à droite) 
  Niveau 2 : Clé (à gauche) et Aller (à droite) 
  Niveau 3 : Amical (à gauche) et Fer (à droite) 
  Niveau 4 : Aller (à gauche) et Lointain (à droite) 
  Niveau 5 : n’importe 
  Niveau 6 : Aide (à gauche) et Halte (à droite) 
   
  Dès que cette combinaison est opérée, l’arche de la salle 
  d’entrée est activée ainsi que celle de la tour homologue 
  des collines Yécha (voir rencontre 8). Il est donc 
  possible de passer de l’une à l’autre par les passages 1b 
  de chacune des tours. Lire ce qui suit : 
  Tout d'abord, la lumière vacille puis vous sentez une 
  chaleur monter du sol et des arcs électriques 
  apparaissent entre les colonnes. L'air lui-même 
  semble devenir électrique puis c'est le silence qui 
  n'est 
  plus 
  troublé 
  que 
  par 
  un 
  étrange 
  bourdonnement. 
  Si les personnages descendent dans la salle d’entrée, lire 
  ce qui suit : 
  Un voile scintillant pareil à un miroir ondulant ou à 
  la surface de l'eau vu du dessous s’étend sous l’arche 
  dont les glyphes brillent d’une lueur rouge. De 
  l'autre coté, une autre pièce est visible. Vous 
  comprenez que vous pouvez franchir un seuil de 
  téléportation. 
  Pour faire passer la tour dans l’éther 
  Niveau 1 : Aide (à gauche) et Surpuissance (à droite) 
  Niveau 2 : n’importe 
  Niveau 3 : n’importe 
  Niveau 4 : n’importe 
  Niveau 5 : Voyage (à gauche) et Plans d’existence (à 
  droite) 
  Niveau 6 : Aide (à gauche) et Halte (à droite) 
  Tout d'abord, la lumière vacille puis vous sentez une 
  chaleur monter du sol et des arcs électriques 
  apparaissent entre les colonnes. L'air lui-même 
  semble devenir électrique puis c'est le silence qui 
  n'est 
  plus 
  troublé 
  que 
  par 
  un 
  étrange 
  bourdonnement. 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 15 
  Rien d’autre n’est perceptible sauf si les personnages 
  sortent de la tour par la porte d’entrée. Lire alors ce qui 
  suit : 
  De l’autre côté de la porte de la tour, tout est 
  différent ! Vous voyez des brumes tourbillonnantes 
  et des nappes de brouillard colorées. Le paysage 
  normal est perceptible en faisant attention mais il 
  est flou et indistinct comme s’il était vu à travers 
  une vitre givrée. 
  Les personnages sont dans le plan éthéré (Cf.  Guide du 
  Maître). 
   
  Pour bloquer le passage  
  (afin qu’il ne puisse être ouvert depuis une autre tour) : 
  Niveau 2 : Maison (à gauche) et Privé (à droite) 
  Autres niveaux : n’importe 
  Non seulement l’arche de téléportation est bloquée 
  mais la porte d’entrée aussi. La capacité de résistance de 
  cette dernière est étonnamment grande. 
  Par défaut, la tour est sur le plan matériel et le 
  passage n’est ni activé ni bloqué. 
  9- Crypte 
  Comme les autres salles de la tour, cette pièce ne recèle 
  rien de précieux, et semble avoir été fouillée il y a bien 
  longtemps. Un jet de fouille DD 20+APL révèlera des 
  traces de sang et un piège (une trappe), au débouché des 
  escaliers. Quelque soit le jet pour désamorcer le piège, 
  ce dernier ne se déclenchera pas. Après 1000 ans, le 
  mécanisme fonctionne très mal. En revanche, un jet 
  réussi de Désamorçage ou Crochetage DD 20+APL ou 
  un  jet de force DD 18+APL permet d’ouvrir la trappe. 
  Un jet réussi de Désamorçage DD 10+APL ne permet 
  pas d’ouvrir la trappe mais permet de savoir qu’elle n’est 
  plus fonctionnelle et qu’elle est coincée en position 
  fermée. Un jet réussi de Celle-ci donne sur une fosse de 
  15 mètres de profondeur avec des pieux. Si la trappe est 
  découverte et ouverte, lisez ce qui suit : 
  Un corps gît au fond de la fosse, empalé sur les 
  pieux. Le corps, réduit à l’état de squelette, est 
  recouvert d’habits anciens en très mauvais état. Il 
  semble aussi y avoir comme une besace de cuir. 
  La besace de cuir renferme un livre avec des notes. Il 
  faut cependant trouver un moyen de la récupérer au 
  fond d’une fosse de 15m de profondeur. 
   
  Les habits et quelques ornements de l’homme 
  permettent de déterminer, avec un jet réussi de 
  Connaissance (histoire) ou de Connaissance bardique 
  DD20, qu’il s’agit d’un homme d’une tribu ayant vécu il 
  y a trois siècles.  
   
  Le livre est écrit en baklunite, dans un dialecte tribal 
  ancien qui ressemble à la fois à l’ancien baklunite et à 
  l’ordaï (actuelle langue des Nomades du Tigre). Donner 
  le document de l’Annexe 10 à tout joueur qui connaît 
  l’ancien baklunite ou l’ordaï. 
   
  Développement 
  Les joueurs auront ici le choix d’utiliser ou non le 
  pouvoir de la tour pour se transporter dans la tour 
  jumelle identifiée par le fer. Les autres tours (celles qui 
  correspondent aux autres métaux) sont inaccessibles 
  soit que leurs portes sont bloquées soit que leur magie a 
  disparu. S’ils décident de ne pas utiliser la magie de la 
  tour ou s’il n’y parviennent pas, le scénario s’achève ici. 
  Dans le cas contraire, passez à la rencontre suivante. A 
  noter que les personnages ne sont pas du tout pressés 
  par le temps et qu’ils peuvent se reposer dans la tour (ce 
  serait même sage !). 
  Rencontre 8 
  Par delà l’arche 
  La tour Jumelle a exactement le même plan que la tour 
  de Talbeyir. Se reporter au plan de l’annexe 5. Les 
  personnages arrivent par le portail activé 1b. Les 
  descriptions des lieux sont la plupart du temps 
  identiques à celles de la tour de Talbeyir aussi les 
  descriptions ci-dessous ne portent que sur les 
  différences. Notez que les créatures des deux tours sont 
  différentes et qu’il n’y a pas de cadavre au fond de la 
  fosse de la crypte. 
  1- Salle d’entrée 
  Cette salle abrite des bustes de pierre représentant 
  d’antiques personnages aux ports altiers. Mais vous 
  commencez juste à avancer dans cette pièce quand 
  une énorme gueule apparaît devant vous. Semblable 
  à une mâchoire de tigre aux dimensions effrayantes, 
  elle découvre ses crocs laissant s’échapper des 
  paroles 
  en 
  un 
  ancien 
  et 
  rustique 
  baklunien : « Rebroussez chemin et laissez aller 
  ceux qui furent contraints d’abandonner leur terre ». 
  L’énorme bouche disparaît ensuite en un éclair. 
  Comme votre vue se porte au-delà des bustes, vous 
  apercevez les formes d’une foule de guerriers en 
  armes… mais vous distinguez avec soulagement 
  mais ébahissement que les habits ternes et les 
  boucliers 
  cachent 
  des 
  visages 
  de 
  bois. 
  D’innombrables statues de bois représentant des 
  guerriers ont été disposées dans la salle, comme une 
  garde prête à défendre sa ligne jusqu’à la mort. Les 
  murs sont recouverts de fresques représentant 
  diverses scènes, de combat pour la plupart. 
  Un jet de connaissance des sorts peut permettre de 
  reconnaître ici les effets d’un sortilège de bouche 
  magique. La langue utilisée est à mi-chemin de l’ancien 
  baklunite et de l’ordaï. 
   
  C’est ici que les prêtres de ce qui allait former la Horde 
  implacable ont laissé les sépultures de quelques 
  guerriers tombés au combat afin d’en faire les gardiens 
  de la tour comme ils s’enfuyaient. 
   
  Il n’est pas aisé de se déplacer entre ces statues (les 
  déplacements sont réduits de moitié). Elles agissent 
  comme une couverture offrant 20% de chance de rater 
  sa cible (l’arme frappe ou se prend dans une statue). 
   
  L’examen des fresques permet de reconnaître ici une 
  évocation des tribus oerido-bakluniennes fuyant la 
  Horde d’Airain vers Ekbir puis l’installation des 
  réfugiés sur les terres du Califat et ensuite leur révolte 
  contre les autorités d’Ekbir. Enfin, les fresques 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 16 
  expliquent comment les tribus de réfugiés, poursuivies 
  par les armées d’Ekbir, se sont volatilisées, échappant 
  ainsi à leurs poursuivants, en utilisant les tours 
  magiques d’Artaxoës. C'est là une grande trouvaille 
  historique. Les piliers mettent aussi en garde contre 
  quiconque voudra poursuivre les tribus (qui devaient 
  former plus tard la Horde implacable et se scinder 
  encore plus tard en Nomades du Tigre et Nomades du 
  Loup).. 
   
  APL 4 (EL 5) 
  �Sword wraith  : 19 pv ; Cf. Annexe. 
  �Goules (3) : 13 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  APL 6 (EL 7) 
  �Sword wraith  : 32 pv ; Cf. Annexe. 
  �Goules : 13 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
  �Blemes (2) : 29 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  APL 8 (EL 9) 
  �Sword wraith  : 45 pv ; Cf. Annexe. 
  �Blemes (3) : 29 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  APL 10 (EL 11) 
  �Sword wraith  : 59 pv ; Cf. Annexe. 
  �Momies (3) : 55 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
   
  Trésor 
  APL 4 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Cotte de maille +1 en 
  mithral (441 po par personnage). 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Cotte de maille +1 en 
  mithral (441 po par personnage), épée à deux mains +1 
  (196 po par personnage). 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Cotte de maille +2 en 
  mithral (691 po par personnage), épée à deux mains +1 
  (196 po par personnage). 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – +2 Mithral Banded 
  Mail (Crevice en mithral +2) (1116 po par personnage), 
  épée à deux mains +2 (696 po par personnage). 
   
  Tactique 
  Les morts vivants sont les gardiens de la retraite des 
  tribus. Ils empêcheront quiconque de descendre à 
  l’étage inférieur. Ils se cachent parmi les statues sous les 
  habits similaires et se déplacent parmi les statues pour 
  venir frapper tout intrus. Il est important de faire 
  ressentir une certaine pression aux joueurs, cela peut se 
  transformer en partie de cache-cache ! Les personnages 
  devront réussir un jet de détection DD15+APL pour ne 
  pas être surpris par un gardien (en effet, les gardiens 
  portent des masques de bois et sont difficilement 
  reconnaissable des statues au premier coup d’œil). 
  Sortant de la tour : 
  Ouvrant les doubles portes non sans l'appréhension 
  de savoir ce que diable vous allez pouvoir 
  apercevoir... vos yeux subissent la brûlure du soleil 
  levant vous masquant un instant quelques collines 
  et une grande plaine. 
  Un jet de survie ou de Connaissance (géographie) 
  DD25 indiquera aux personnages qu'ils se trouvent 
  devant les plaines des Nomades du Tigre, dans les 
  collines de Yecha. Ce renseignement peut aussi être 
  découvert après investigation dans la région en 1d6 
  jours. 
  Epilogue et Image de fin 
  Selon les personnes à qui les PJ communiquent les 
  informations, les conséquences seront différentes. Les 
  avantages ci-dessous ne sont obtenus que si les 
  personnages ont réussi leur mission c’est-à-dire s’ils ont 
  pu se rendre dans la tour jumelle dans les collines 
  Yécha en activant le passage de l’arche. 
  Lizan 
  En tant que membre d’honneur de l’ordre du Calice, 
  Lizan pourra user de son influence afin d’accorder 
  l’accès à toute arme en fer froid aux personnages. 
  Les personnages peuvent augmenter toute arme avec le 
  matériau spécial fer froid. 
  De plus, Lizan proposera son cimeterre à deux mains 
  magique, Larme d’étoile, à un membre de l’une des 
  organisations métaludiques d’Ekbir suivantes : Faris 
  d’Ekbir, Askari, Marine ou Clergé de la Foi exaltée. 
  Le Zashassar 
  Si les personnages révèlent au Zashassar ce qu’ils ont 
  appris sur les tours et leur fonctionnement en leur 
  confiant leurs découvertes, ils seront récompensés. 
  Évidemment, on assistera peu après à une prise de 
  contrôle de la région par des forces armées du Califat… 
  avec des mages ainsi que des prêtres parmi eux… 
  Le Zashassar offre aux personnages l’accès aux objets 
  magiques suivants : Huile d’arme magique supérieure 
  +5 (à tout APL), Anneau de résistance mineure aux 
  énergies destructives (électricité) (APL 8 et 10 
  seulement). 
  Si le personnage appartient à l’organisation métaludique 
  du Zashassar d’Ekbir, il obtient en plus l’accès à un 
  sceptre métamagique mineur d’extension d’effet et aux 
  sorts suivants : 
  APL 4 et plus : Resist Energy, Summon Swarm, See 
  Invisibility, Daze Monster, Scorching Ray, Hypnotic 
  Pattern, Scare, Levitate. 
  APL 6 et plus : Protection from Energy, Sleet Storm, 
  Tongues, Deep Slumber, Wind Wall, Invisibility 
  Sphere, Halt Undead, Fly. 
  APL 8 et plus : Stoneskin, Dimension Door, Arcane Eye, 
  Crushing Despair, Shout, Rainbow Pattern, Fear. 
  APL 10 : Dismissal, Prying Eyes, Hold Monster, 
  Sending, Seeming, Blight, Overland Flight. 
   
  Dans tous les cas, les autorités apprendront plus ou 
  moins rapidement la chose si les personnages en 
  parlent à Lizan ou au Kizil Zalban. Toutefois, ils ne 
  bénéficieront alors pas de la récompense. 
  Le village de Talbeyir 
  Ses habitants seront dans tous les cas reconnaissants de 
  toute information concernant le sort du chasseur et du 
  bûcheron disparus. Il ne pourront rien offrir en contre-
  partie étant donné les malheurs qu’ils ont déjà subis 
  (attaques orques) en dehors de leur gratitude. 
  Le Clergé de la Foi exaltée 
  Si les personnages mettent au courant le Clergé 
  d’Al’Akbar (Foi exaltée), par exemple par l’intermédiaire 
  du kizil Zalban, les prêtres récompenseront les 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 17 
  personnages en leur donnant la possibilité d’améliorer 
  leur arme en lui conférant la capacité de toucher 
  spectral. 
  En outre, tout personnage appartenant à l’une des 
  organisations métaludiques suivantes : Clergé de la Foi 
  exaltée, Faris d’Ekbir (seulement si sa divinité est 
  Al’Akbar [Foi exaltée]), Askari (seulement si sa divinité 
  est Al’Akbar [Foi exaltée]) ou Marine (seulement si sa 
  divinité est Al’Akbar [Foi exaltée]) 
  est reçu et béni solennellement par le Calife Xargun en 
  personne dans le grand temple de la cité sainte d’Ekbir. 
  Cette bénédiction confère au personnage la possibilité 
  de retirer une fois un jet de sauvegarde. 
  Fin 
  Bilan du scénario 
  Le MD est invité à répondre aux questions suivantes et 
  à communiquer les réponses à la triade par mel adressé 
  à : 
  triade.ekbir.pdc@wanadoo.fr 
  Des réponses reçues dépendra la version officielle de 
  cette histoire. 
  1) Les PJ ont-ils découvert comment fonctionnait 
  l’arche ? 
  2) Les PJ ont-ils découvert la seconde tour et 
  compris comment les tribus avaient échappées 
  aux armées du Calife ? 
  3) La sorcière s’est-elle enfuie ? 
  4) Le Zashassar a-t-il été mis au courant de 
  l’existence de la tour (par Lizan, Zalban ou un 
  PJ) ? 
  5) Les personnages ont-ils donné  une larme et 
  une goutte de sang à la sorcière ? 
  6) Qu’est devenue le fantôme de l’arrière-petite-
  fille d’Artaxoës ? 
  7) Qu’est devenu la réincarnation de Seleb Kaal 
  (le Kyton) ? 
  8) Les PJ ont-ils donné les notes au Zashassar ? 
  9) Les PJ ont-ils porté secours au myconide ? 
  10) À quel APL a été joué le scénario ? 
  Expérience 
  Pour distribuer l’expérience pour cette aventure, 
  additionner les valeurs de chacun des objectifs 
  accomplis. Attribuez ensuite les points d’expérience. 
  Accordez le total (objectif et interprétation) à chaque 
  personnage. 
   
  La Vieille Sorcière 
  Obtenir des informations sur la tour. 
  APL 4 
  45 xp 
  APL 6 
  60 xp 
  APL 8 
  75 xp 
  APL 10 
  90 xp 
   
  Le Grand Bolet 
  Obtenir des informations sur les ogres/géants. 
  APL 4 
  45 xp 
  APL 6 
  60 xp 
  APL 8 
  75 xp 
  APL 10 
  90 xp 
   
  Ruhk’shan 
  Vaincre Ruhk’shan (EL 6/8/10/12) : 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6 
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
   
  La Tour 
  Vaincre les diables (EL 7/9/11/13) : 
  APL 4 
  210 xp 
  APL 6 
  270 xp 
  APL 8 
  330 xp 
  APL 10 
  390 xp 
   
  Par delà l’arche 
  Vaincre les gardiens (EL 5/7/9/11) : 
  APL 4 
  150 xp 
  APL 6 
  210 xp 
  APL 8 
  270 xp 
  APL 10 
  330 xp 
   
  Performance des joueurs 
  Ces points récompenseront les joueurs ayant 
  particulièrement bien évolué lors du scénario 
  APL 4 
  45 xp 
  APL 6 
  60 xp 
  APL 8 
  75 xp 
  APL 10 
  90 xp 
   
  Expérience totale possible 
  APL 4 
  675 xp 
  APL 6 
  900 xp 
  APL 8 
  1125 xp 
  APL 10 
  1350 xp 
   
   
  Attention, vaincre un adversaire n’implique pas 
  forcément de le tuer. Faire prisonnier, charmer ou tout 
  simplement faire que cet adversaire ne soit pas en 
  mesure d’être une menace revient à une victoire. 
  Résumé du trésor 
  La Vieille Sorcière 
  Piller la maison de la sorcière : 
  APL 4 : L – 50 po ; C – 39 po ; M – 0 po. 
  APL 6 : L – 79 po ; C – 39 po ; M – 0 po. 
  APL 8 : L – 150 po ; C – 30 po ; M – 0 po. 
  APL 10 : L – 200 po ; C – 40 po ; M – 0 po. 
   
  Le Grand Bolet 
  Les présents du Grand Bolet : 
  APL 4 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – 25 po pour une potion 
  de Force du taureau, 25 po pour une potion de soins 
  modérés. 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – 25 po pour une potion 
  de Force du taureau, 25 po pour une potion de soins 
  modérés, 25 po pour une potion d’Endurance. 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – 25 po pour une potion 
  de Force du taureau, 62.5 po pour une potion de soins 
  sérieux, 62.5 po pour une potion de Neutralisation du 
  poison. 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – 25 po pour une potion 
  de Force du taureau, 62.5 po pour une potion de soins 
  sérieux, 62.5 po pour une potion de Neutralisation du 
  poison, 62.5 po pour une potion de Guérison de la 
  cécité. 
   
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 18 
  Ruhk’shan 
  Vaincre Ruhk’shan (EL 6/8/10) : 
  APL 4 : L – 10 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  APL 6 : L – 10 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  APL 8 : L – 10 po ; C – 73 po ; M – 0 po. 
  APL 10 : L – 10 po ; C – 25,5 po ; M – 0 po. 
   
  Par delà l’arche 
  Vaincre le gardien (EL 5/7/9/11) : 
  APL 4 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Cotte de maille +1 en 
  mithral (441 po par personnage). 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Cotte de maille +1 en 
  mithral (441 po par personnage), épée à deux mains +1 
  (196 po par personnage). 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – Cotte de maille +2 en 
  mithral (691 po par personnage), épée à deux mains +1 
  (196 po par personnage). 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 0 po ; M – +2 Mithral Banded 
  Mail (Crevice en mithral +2) (1116 po par personnage), 
  épée à deux mains +2 (696 po par personnage). 
   
  Trésor total possible 
  APL 4 : 650 po. 
  APL 6 : 900 po. 
  APL 8 : 1300 po. 
  APL 10 : 2300 po. 
   
  Items for the Adventure Record 
  Barrez les articles qui n’ont pas été obtenus (cross all 
  items not found) : 
   
  • 
  The Falchion of Lizan (on one AR only) 
  Lizan Pehn rewards one character with access to his 
  weapon if this character is member of the following 
  metagaming organizations : Faris of Ekbir, Clergy of the 
  Exalted Faith, Askar and Navy of Ekbir. This weapon is 
  called Larme d’étoile : 
  Larme d’étoile : 
  This falchion was made with cold iron. It was blessed 
  long time ago with holy water from the Cup of 
  Al’Akbar. Larme d’étoile is a +1 bane (evil outsiders) 
  cold iron falchion. 
  Ce cimeterre à deux mains est issu d’un acier 
  confectionné à l’aide d’une météorite et fut forgé à froid. 
  Il est très stylisé et en forme de goutte allongée qui se 
  termine sur une garde étoilée pour rappeler le symbole 
  d’Al’Akbar. Sur cette arme antique fut répandue l’eau de 
  la coupe d’Al’Akbar. Elle fut ensuite remise à un grand 
  héros alors que se forma l’ordre du Calice. On peut y lire 
  une inscription en langage céleste : « L’Étoile plongea 
  dans la Coupe pour en faire surgir la larme 
  purificatrice ». Cette arme est mythique au sein des 
  Faris de l’ordre du Calice et sera reconnu par tout 
  membre. Elle ne saurait rester entre de mauvaises 
  mains et toute personne du culte d’Al’Akbar 
  reconnaissant l’arme s’assurera que son porteur en est 
  digne. Si ce n’est pas le cas, le culte s’appropriera l’objet. 
  C’est une arme +1 en fer froid avec la capacité de Tueuse 
  (Extérieurs maléfiques). 
  Market Price : 10375 gp; (Frequency : Regional). 
   
  • 
  Faveur du Zashassar 
  For having discovered the secret of the tower of 
  Talbeyir and revealed it to them, the wizards of the 
  Zashassar reward the characters. They agree to give 
  them access to the following items : oil of greater magic 
  weapon +5 (any APL) and ring of energy resistance, 
  minor, electricity (APL 8 and 10 only). (Frequency : 
  regional) 
  If 
  the 
  character 
  belongs 
  to 
  the 
  metagaming 
  organization of the Zashassar of Ekbir, he gains access 
  to a rod of lesser metamagic (empower)  (at APL 6 and 
  more) and to the following spells : 
  APL 4 and more : Resist Energy, Summon Swarm, See 
  Invisibility, Daze Monster, Scorching Ray, Hypnotic 
  Pattern, Scare, Levitate. 
  APL 6 and more : Protection from Energy, Sleet Storm, 
  Tongues, Deep Slumber, Wind Wall, Invisibility 
  Sphere, Halt Undead, Fly. 
  APL 8 and more : Stoneskin, Dimension Door, Arcane 
  Eye, Crushing Despair, Shout, Rainbow Pattern, Fear. 
  APL 10 : Dismissal, Prying Eyes, Hold Monster, 
  Sending, Seeming, Blight, Overland Flight. 
  (Frequency : regional) 
   
  • 
  Bénédiction du Clergé de la Foi exaltée 
  For having discovered the secret of the tower of 
  Talbeyir and revealed it to them, the clerics of the 
  Exalted Faith reward the characters. They will agree to 
  upgrade 
  any 
  weapon 
  with 
  the 
  Ghost 
  Touch 
  ability.(Frequency : regional) 
  Further, any character whose religion is the Exalted 
  Faith and who belongs to one of the following 
  metagaming organizations is blessed by the Caliph 
  himself in the great temple of the holy city of Ekbir. 
  This blessing allows to reroll one saving throw in the 
  future (cross this item once used) : Clergy of the 
  Exalted Faith, Faris of Ekbir, Askar or Navy of Ekbir. 
   
  • 
  De larme… 
  Le personnage a confié une larme à la vieille sorcière du 
  bois. 
   
  • 
  De sang… 
  Le personnage a confié une goutte de sang à la vieille 
  sorcière du bois. 
   
  Item Access 
  APL 4 
  +1 mithral chain mail (frequency: adventure; DMG) 
  Larme d’étoile (frequency: regional; see above) 
  Oil of greater magic weapon +5 (frequency : regional ; 
  DMG and see above) 
   
  APL 6    
  APL 4 Items 
  rod of lesser metamagic (empower) (frequency : 
  regional ; DMG and see above) 
   
  APL 8 
  APL 4&6 Items 
  Potion of cure serious wounds (frequency: adventure; 
  DMG) 
  Potion of neutralize poison (frequency: adventure; 
  DMG) 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 19 
  +2 mithral chainmail (frequency: adventure; DMG) 
  Ring of energy resistance, minor, electricity 
  (frequency : regional ; DMG and see above) 
   
   
  APL 10 
  APL 4&6&8 Items 
  Potion of cure blindness (frequency: adventure; DMG) 
  +2 mithral banded mail (frequency: adventure; DMG) 
  +2 Two-Handed Sword (frequency: adventure; DMG) 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 20 
  Annexe 1 (document pour le MD) 
  Les PNJ et Monstres par ordre d’apparition
  Rukh’ shean 
  APL 4 : 
  �Ruhk’shan, Ogre Sor1: CR 4; Large Giant (10 ft 
  tall); HD 4d8+1d4+13; hp 34; Init 0 (Dex); Spd 30 ft.; 
  AC 17 (-1 size, +5 natural, +3 hide armor); Atks +8 
  melee (2d8+7 , greatclub), +1 javelin 1d8+5, Space 
  10ft , Reach 10ft, SQ Dark vision 60ft, low-light 
  vision AL CE; SV Fort +6, Ref +1, Will +3. 
  Str 21, Dex 10, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 12. 
  Compétences et dons: Escalade +5, Écouter +2, 
  Connaissance des sorts +2, Connaissance des 
  mystères +4, Connaissance de l’histoire +3, Détection 
  +2, Robustesse, Arme de prédilection (massue). 
   Equipement: Greatclub, hide armor, javelin, matériel 
  d’écriture. 
  La Tour 
  APL 4 à 10 : 
  �Golem de chaînes : CR 5; Medium-Size Construct 
  (7ft. tall); HD 7d10+20; hp 58; Init +3 (Dex); Spd 30 ft. 
  (can’t run); AC 21 (+3 Dex, +8 natural); Atks 2 chain 
  rakes +9 melee (1d8+4 + wounding); Face/Reach : 5 ft. 
  by 5ft./10 ft.; SA Chain barrier, wounding; SQ 
  Construct traits, magic immunity, resistance to 
  ranged attacks; AL N; SV Fort +2, Ref +5, Will +2. 
   
  Str 18, Dex 17, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1. 
  Feats: Dodge (B), Expertise (B), Improved Disarm (B), 
  Improved trip (B). 
   
  Chain barrier (Ex) : As a full round action, a chain 
  golem can surround itself with a whirling, slicing 
  shield of chains, similar in effect to a blade barrier 
  spell. Anyone adjacent to a chain barrier must make a 
  successful Reflex save (DC17) or take 7d6 oints of 
  damage. Any creature or object entering or passing 
  through such a barrier automatically takes that 
  amount of damage. The chain barrier moves with the 
  golem and serves as one-half cover for it (+4 bonus to 
  AC). Mainaining the barrier once it has been 
  activated is a standard action. 
  Wounding (Ex) : A wound resulting from a chain 
  golem’s rake attack bleeds for an additional 2 points 
  of damage per round thereafter. Multiple wounds 
  from such attacks result in cumulative bleeding loss 
  (two wounds for 4 points of damage per round, and so 
  on). The bleeding can be stopped only by a successful 
  Heal check (DC10) or the application of a cure spell 
  or some other healing spell. 
  Magic immunity (Ex) : A chain golem is immune to 
  all spells, spell-like abilities, and supernatural effects 
  except as follows. An electricity effect slows it (as the 
  slow spell) for 2 rounds (no saving throw). A fire 
  effect breaks any slow effect on the chain golem and 
  cures 1 point of damage for each 2 points of damage it 
  would otherwise deal. A chain golem gets no saving 
  throw against fire effects. 
  Resistance to ranged attacks (Su) : A chain golem 
  gains a +2 resistance bonus on saving throws against 
  ranged spells or ranged magical attacks that 
  specifically target it (except ranged touch attacks). 
   
  APL 8 et 10: 
  �Kyton avancé : CR 10; Medium-Size Outsider  (6ft. 
  tall); HD 16d8+48; hp 120; Init +6 (Dex, improved 
  init); Spd 30 ft.; AC 20 (+2 Dex, +8 natural); Atks +19 
  melee (2d4+3 [crit 19-20/x2], chain); SA Dancing 
  chains, unerving gaze; SQ Damage reduction 5 silver 
  or good, darkvision 60ft., immunity to cold, 
  regeneration 2, spell resistance 18; AL LE; SV Fort 
  +13, Ref +12, Will +10. 
  Str 16, Dex 15, Con 16, Int 6, Wis 10, Cha 12. 
  Skills: Climb +21, Craft (blacksmithing) +25, Escape 
  Artist +17, Intimidate +12, Listen +21, Spot +17, Use 
  Rope +10 (+4 with binding). 
   Feats: Alertness , Improved Critical (chain), 
  Improved Initiative, weapon focus (chain), power 
  attack, cleave. 
  Equipement: Cubic gate. 
   
  Pouvoirs spéciaux : Cf. Manuel des monstres. 
  Par delà l’arche 
  APL 4 : 
  �Swordwraith : CR 4; Medium-Size Undead (7ft. 
  tall); HD 2d12; hp 19; Init +6 (Dex, improved init); 
  Spd 30 ft.; AC 18 (+2 Dex, +6 [mithral chainmail +1]); 
  Atks +7 melee (2d6+6 [crit 19-20/x2], two handed 
  sword); SA Strength damage; SQ Damage reduction 
  10 magic and slashing, Turn resistance, Undead 
  traits; AL LE; SV Fort +3, Ref +2, Will +0. 
  Str 18, Dex 14, Con -, Int 11, Wis 10, Cha 12. 
  Skills: Ride +4, Hide +5, Listen +1, Silent move +5, 
  Jump +6, Spot +1. 
   Feats: Iron will (B), Alertness (B), Weapon focus, 
  Power attack, Cleave, Improved initiative. 
  Equipement: +1 mithral chaimail , Two handed 
  sword. 
   
  Strength damage (Su) : A creature struck by a 
  swordwraith’s melee weapon takes 1 point of 
  strength damage. 
  Damage reduction (Su) : A swordwraith insubstantial-
  appearing body is tough, giving the creature damage 
  reduction magic and slashing 10. Despite their 
  appearance, swordwraith are not incorporal. 
  Turn resistance (Ex) : A swordwraith is treated as an 
  undead with two more Hit Dice than it actually has 
  for the purposes of turn, rebuke, command, or bolster 
  attemps. 
   
  APL 6 : 
  �Swordwraith : CR 6; Medium-Size Undead (7ft. 
  tall); HD 4d12; hp 32; Init +6 (Dex, improved init); 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 21 
  Spd 30 ft.; AC 18 (+2 Dex, +6 [mithral chaimail +1]); 
  Atks +10 melee (2d6+9 [crit 19-20/x2], two handed 
  sword); SA Strength damage; SQ Damage reduction 
  10 magic and slashing, Turn resistance, Undead 
  traits; AL LE; SV Fort +3, Ref +2, Will +0. 
  Str 19, Dex 14, Con -, Int 10, Wis 10, Cha 12. 
  Skills: Ride +4, Hide +5, Listen +2, Silent move +5, 
  Jump +6, Spot +2. 
   Feats: Iron will (B), Alertness (B), Weapon focus, 
  Power attack, Cleave, Improved initiative, Weapon 
  specialisation. 
  Equipement: +1 mithral chainmail, +1 Two handed 
  sword. 
   
  Strength damage (Su) : A creature struck by a 
  swordwraith’s melee weapon takes 1 point of 
  strength damage. 
  Damage reduction (Su) : A swordwraith insubstantial-
  appearing body is tough, giving the creature damage 
  reduction magic and slashing 10. Despite their 
  appearance, swordwraith are not incorporal. 
  Turn resistance (Ex) : A swordwraith is treated as an 
  undead with two more Hit Dice than it actually has 
  for the purposes of turn, rebuke, command, or bolster 
  attemps. 
   
  APL 8 : 
  �Swordwraith : CR 8; Medium-Size Undead (7ft. 
  tall); HD 6d12; hp 45; Init +6 (Dex, improved init); 
  Spd 30 ft.; AC 19 (+2 Dex, +7 [mithral chainmail +2]); 
  Atks +12/+7 melee (2d6+9 [crit 19-20/x2], two 
  handed sword); SA Strength damage; SQ Damage 
  reduction 10 magic and slashing, Turn resistance, 
  Undead traits; AL LE; SV Fort +3, Ref +2, Will +0. 
   
  Str 19, Dex 14, Con -, Int 10, Wis 10, Cha 12. 
  Skills: Ride +4, Hide +5, Listen +3, Silent move +5, 
  Jump +6, Spot +3. 
   Feats: Iron will (B), Alertness (B), Weapon focus, 
  Power attack, Cleave, Improved initiative, weapon 
  specialisation. 
  Equipement: +2 mithral chaimail , +1 Two handed 
  sword. 
   
  Strength damage (Su) : A creature struck by a 
  swordwraith’s melee weapon takes 1 point of 
  strength damage. 
  Damage reduction (Su) : A swordwraith insubstantial-
  appearing body is tough, giving the creature damage 
  reduction magic and slashing 10. Despite their 
  appearance, swordwraith are not incorporal. 
  Turn resistance (Ex) : A swordwraith is treated as an 
  undead with two more Hit Dice than it actually has 
  for the purposes of turn, rebuke, command, or bolster 
  attemps. 
   
  APL 10 : 
  �Swordwraith : CR 10; Medium-Size Undead (7ft. 
  tall); HD 8d12; hp 59; Init +6 (Dex, improved init); 
  Spd 30 ft.; AC 20 (+2 Dex, +8 [mithral banded mail 
  +2]); Atks +17/+12 melee (2d6+11 [crit 19-20/x2], two 
  handed sword); SA Strength damage; SQ Damage 
  reduction 10 magic and slashing, Turn resistance, 
  Undead traits; AL LE; SV Fort +6, Ref +2, Will +2. 
  Str 20, Dex 14, Con -, Int 11, Wis 10, Cha 12. 
  Skills: Ride +4, Hide +5, Listen +3, Silent move +5, 
  Jump +6, Spot +3. 
   Feats: Iron will (B), Alertness (B), Weapon focus, 
  Power attack, Cleave, Improved initiative, weapon 
  specialisation, Greater weapon focus. 
  Equipement: +2 mithral banded mail, +2 Two handed 
  sword. 
   
  Strength damage (Su) : A creature struck by a 
  swordwraith’s melee weapon takes 1 point of 
  strength damage. 
  Damage reduction (Su) : A swordwraith insubstantial-
  appearing body is tough, giving the creature damage 
  reduction magic and slashing 10. Despite their 
  appearance, swordwraith are not incorporal. 
  Turn resistance (Ex) : A swordwraith is treated as an 
  undead with two more Hit Dice than it actually has 
  for the purposes of turn, rebuke, command, or bolster 
  attemps. 
  Autres PNJ 
  Lizan Pehn, baklunien Pal10/KotC5, pv 41 (vieux). 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 22 
  Annexe 2 (Document pour le MD) 
  Le hameau de Talbeyir 
   
   
   
  1- 
  La Chapelle d’Al’Akbar 
  Comme dans chacun des villages, se dresse une 
  petite chapelle érigée à la gloire du prophète. Les 
  fondations sont en pierre mais la majorité du 
  bâtiment est en bois. Elle doit pouvoir contenir à 
  peine les habitant du village et les doubles portes 
  s’ouvre sur un large perron duquel les fidèles 
  peuvent aussi suivre la messe. 
   
  2- 
  La demeure du Légat 
  C’est ici la demeure de Zalban, légat du 
  gouverneur et qadi d’Al’Akbar. Il occupe la 
  maison avec sa femme et ses deux enfants. 
   
  Zalban, Kizil d’Al’Akbar niveau 3, 18 pv. 
   
  3- 
  Scierie 
  Cet imposant bâtiment est entouré de sciure de 
  bois. De nombreuses planches et rondins sont 
  entreposés à proximité. Une demi-douzaine 
  d’hommes y travaillent durant la journée sous la 
  direction de Daoud le propriétaire des lieux. 
   
  4- 
  L’auberge de la scie musicale 
  C’est le lieu où se retrouvent les travailleurs à 
  l’issue de leur journée de labeur. La salle 
  commune comprend de longues tables de chêne 
  sur lesquelles ont voit parfois danser des 
  bûcherons ayant abusé du vin de Doab ! 
   
  Le patron, Tulmorn est un ancien bûcheron qui a 
  économisé 
  longtemps 
  pour 
  racheter 
  l’établissement, il a accroché son ancienne cogné 
  derrière le comptoir comme pour signifier d’où il 
  est issu. Sa femme, son fils et ses deux jeunes 
  filles l’aide à tenir l’établissement. Le nom de son 
  établissement provient en fait de la passion qu’a 
  son propriétaire pour un instrument fort peu 
  commun : une scie musicale dont il joue parfois 
  pour distraire sa clientèle. 
  Les voyageurs sont peu nombreux dans cette 
  région et l’établissement ne compte que deux 
  chambres dont une avec un grand lit et une 
  chambre commune où une demi-douzaine de 
  personnes peuvent dormir sans être trop serrés. 
   
  5- 
  Demeure de Creliss 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 23 
  Creliss est l’apothicaire du village, il fait parfois 
  office 
  de 
  médecin 
  et 
  aide 
  lors 
  des 
  accouchements avec sa femme Tulia. Creliss se 
  rend parfois dans la forêt pour chercher des 
  herbes. Il est au courant de l’existence de la 
  sorcière dans les bois. 
   
  6- 
  Scierie 
  Tout comme l’autre scierie, la sciure est présente 
  partout ici et du bois est entreposé tout autour. 
  L’établissement appartient à Ferlun qui le tient 
  de son père. Il emploie cinq personnes. 
   
  7- 
  Maison de Daoud 
  C’est la demeure de Daoud et de sa famille (sa 
  femme et deux filles adolescentes). 
   
  8- 
  Les poste de gardes 
  Cette maison abrite les huit askaris qui ont la 
  charge de protéger le village contre les brigands 
  ou les animaux se cachant dans la forêt (à noter 
  que huit gardes stationnés représente un nombre 
  assez important pour un hameau de cette taille, 
  ce qui renforce encore l’idée que la région n’est 
  pas sûre). 
   
  9- 
  Maison de Zolun 
  Zolun est le forgeron et maréchal-ferrant du 
  village. 
   
  10- Maison de Derno 
  Derno est le bûcheron qui a disparu dans la forêt. 
  Sa femme ne cesse de pleurer redoutant le pire. 
  Elle veille aussi sur leur fille unique de 5 ans. 
   
  11- Le grenier 
  Les villagois entreposent ici le grain récolté 
  durant les moissons. En plus de la serrure, une 
  grosse chaîne cadenassée assure qu’on ne peut 
  s’introduire dans la bâtisse. Aucune fenêtre ne 
  perce ce bâtiment et la porte en est la seule 
  entrée. 
   
  12- Maisons en ruine 
  Ces anciennes maisons ont brûlé lors d’une 
  attaque d’orques il y a deux saisons. L’une des 
  familles a même décidé de quitter le village que 
  la proximité de la forêt rend trop dangereux à 
  leur yeux. 
   
  13- Maison de Argo 
  Argo est le doyen du village et il connaît son 
  histoire comme personne. Il sait que trop bien 
  que des hommes sont allés voir la sorcière et ne 
  sont pas revenus car l’un d’entre-eux était son 
  frère aîné. 
   
  14- Maison de Baal 
  Baal Dorim est le potier. Il vit ici avec sa femme 
  et ses deux fils (8 et 15 ans). 
   
  15- Maison de Salim 
  Salim est fermier et il a aperçu un ogre à l’orée 
  des bois alors qu’il allait surveiller la maturité de 
  son maïs. Depuis, il craint de se rendre dans ce 
  champ qui est proche de la lisière. 
   
  16- Maison de Resim 
  Resim habite ici avec sa femme et ses quatre 
  enfants (2, 3, 5 et 7 ans). Resim est le chasseur 
  qui a disparu dans les bois. 
   
  Un peu plus au nord du village à une 
  cinquantaine de mètres, au-delà du petit pont se 
  tient les reste d’une tour de guet, les ruines de 
  l’ancienne chapelle et la maison de Oulouff, 
  ancien éclaireur dans l’armée, nul ne connaît 
  mieux que lui les chemins cette partie de la forêt. 
  Les Ragots de Talbeyir : Table des 
  rumeurs : 
  1. 
  Plusieurs fois, des chasseurs sont revenus 
  bredouilles ces derniers jours, le gibier semblant 
  avoir quitté les environs (vrai, l’arrivée de la tour et la 
  magie qui y est associée à fait fuir les animaux). 
  2. 
  Il y a de nombreux goblinoïdes dans la forêt, 
  notamment des tribus d’orques et de gobelins. L’hiver 
  dernier, le village a d’ailleurs essuyé une attaque des 
  orques de la Griffe bleue, ils ont pillé le grenier du 
  village, un grand malheur car cela a posé des 
  problèmes de semences. Le village a dû négocier pour 
  acheter du grain aux villages voisins. 
  3. 
  Creliss, l’herboriste de Talbeyir vend des 
  onguents pour soigner les blessures et des remèdes 
  contre la fièvre. 
  4. 
  Des chasseurs ont vu des traces d’humanoïdes de 
  grande taille (vrai, des traces d’ogres/géants). 
  5. 
  Oulouff est un ancien éclaireur de l’armée mais il 
  refuse de s’enfoncer dans les bois pour aller voir ce 
  qui s’y trame, il a peur (vrai en partie, il a deux enfants 
  en bas âges et ne tient pas à en faire des orphelins). 
  6. 
  Une sorcière vit dans la forêt, elle mange les 
  enfants et boit le sang des voyageurs égarés, tous les 
  enfants connaissent cette rumeur car il est bien 
  connu que la sorcière viendra punir les enfants qui ne 
  sont pas sages (vrai). 
  7. 
  Salim, un fermier, a aperçu une grosse créature 
  rôder près de son champ qui se trouve à la lisière de la 
  forêt, depuis il n’ose plus aller voir si son maïs est à 
  maturité (vrai, il a aperçu un ogre/géant à la nuit 
  tombante, il pourra décrire une grosse créature 
  humanoïde hirsute). 
  8. 
  Des hommes sont allés voir la sorcière il y a une 
  trentaine d’années afin de lui demander un remède 
  pour soigner les animaux du village qui étaient 
  frappés d’une terrible fièvre, la sorcière avait 
  confectionné une potion qui avait guéri les bêtes 
  (vrai). 
  9. 
  Resim, le chasseur qui a disparu, avait raconté 
  avoir entendu des pleurs dans les bois, sa curiosité 
  l’aura sans doute porté à aller voir de quoi il en 
  retournait... (vrai, il s’est approcher de la tour, attiré 
  par les lamentations du fantôme de Kaléna, il est 
  entré dans la tour pour ne jamais en ressortir…). 
  10. Il ne faut pas cueillir les gros champignons à 
  chapeau tacheté, ils sont vénéneux et leurs spores 
  peuvent être dangereuses (vrai, ce sont les 
  myconides !). 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 24 
  11. Les askaris en charge de la protection du village 
  ne veulent pas s’enfoncer dans les bois, c’est trop 
  risqué selon eux d’aller affronter les orques sur leur 
  terrain et leur mission est de prévenir une attaque et 
  non de traquer les goblinoïdes au travers des bois. 
  12. Au beau milieu de la nuit, il y a dix jours, un 
  grand vol d’oiseaux s’est élevé des bois et a survolé le 
  village. 
  13. Argo (comme les deux ou trois plus anciens du 
  village) se souvient où habite la sorcière, il en a peur 
  notamment à cause de ce qu’elle avait demandé en 
  échange du remède : la vache pleine d’un fermier 
  pour  en récupérer le veau, elle renvoya ensuite la 
  vache qui plus jamais ne donna de lait ! 
  14. Derno le bûcheron a disparu il y a trois jour, il 
  n’est pas rentré, d’après ses compagnons, il était resté 
  en arrière pour élaguer un arbre alors qu’eux avait 
  commencer à ramener le bois vers le village (il a été 
  attaqué par un ogre). 
  15. La sorcière sait sûrement ce qui se trame dans les 
  bois, mais elle n’accordera jamais son aide sans 
  contre-partie. 
  16. Il vaut mieux éviter de trop s’enfoncer dans la 
  forêt car les animaux sauvages et les monstres sont 
  plus dangereux dans la forêt profonde. 
  17. Il y a plusieurs tribus de gobelins dans les bois et 
  il est dangereux de s’aventurer sur leurs territoires, 
  notamment à cause des tirs précis de leur sentinelles 
  et des pièges astucieux qui bordent leur frontières. 
  Par chance, ils signalent en général leurs frontières à 
  l’aide de signes comme des peaux ou des ossements. 
  18. L’Udgru abrite des créatures étranges, on dit par 
  exemple qu’il faut se méfier des tourbières qui 
  dissimulent parfois des tertres rampants. 
  19. L’Udgru est une forêt ancienne et on dit que des 
  hommes-arbres vivraient dans ses profondeurs. 
  20. Les hommes d’armes du Califat ne sont toujours 
  pas parvenus à capturer le Chevalier noir et ses 
  brigands. On dit que le Calife aurait donné des ordres 
  à Shankor et insisté auprès de la famille 
  Oukoumlinen (du Qaradol) afin qu’on en finisse avec 
  ce problème. 
   
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 25 
  Annexe 3 (Document pour le MD) 
  Les Environs de Talbeyir 
   
   
   
  1- 
  La tour 
  2- 
  Le camp de Ruhk’shan 
  3- 
  Le village des myconides 
  4- 
  La maison de la sorcière 
   
  On peut noter l’apparente proximité de la tour et des autres lieux notoires, mais ces quelques kilomètres à 
  l’intérieur de la forêt suffisent à en faire des endroits inaccessibles pour les fermiers et bûcherons qui ne 
  s’enfoncent que peu au-delà de l’orée du bois. 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 26 
  Annexe 4 (Document pour le MD) 
  La Maison de la Sorcière. 
   
   
   
  A - Séjour 
  B – Cuisine 
  C – Chambre 
  D – Cellier 
  Échelle : 1 carreau = 1,50 m 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 27 
  Annexe 5 (Document pour le MD) : La Tour 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  1. Salle d’entrée (niveau du sol) 
  1a. Porte d’entrée (à 2 battants) 
  1b. Arche du passage 
  2. Escalier vers le 1er étage 
  3. Escalier secret vers la crypte 
  4. Salle du 1er étage 
  5. Escalier vers le 2e étage 
  6. Salle du 2e étage 
  7. Escalier vers le 3e étage 
  8. Salle du 3e étage 
  8a. Colonnes de commande 
  9. Crypte 
  Échelle : 1 carreau = 1,50 m (5 ft) 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 28 
   
   
  Annexe 6 (Document pour le MD) 
  Situation géographique 
   
   
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
  Page 29 
  Annexe 7 (Document pour les joueurs) 
  Les Tours naissantes
  Il existe dans le Califat une demi-douzaine de tours étranges. Elles ne sont pas toutes exactement similaires mais 
  présentent de nombreux points communs : pas d’ouvertures excepté une porte plus au moins majestueuse, parfois 
  dissimulée. Ces tours irradient une forte aura magique et l’on pense que cette magie les a préservée de l'érosion car 
  on les dit fort anciennes. Leur conception ne correspond pas à celle d’un ouvrage militaire. Certains pensent qu’il 
  s’agit de constructions destinées à assurer le déplacement rapide par téléportation de magiciens. D’autres pensent 
  que ces édifices ont été construits avant l’Exode par des mages bakluni hostiles au gouvernement impérial et qu’ils 
  font partie d’un système défensif magique. 
   
  On dit que lors de leur construction, ces tours étaient dissimulées par de puissants sortilèges. Au fil du temps, ces 
  protections se délitent et parfois une nouvelle tour apparaît dans une contrée généralement isolée et sauvage. Ce 
  phénomène leur a valu le nom de Tours naissantes. 
   
  Quoiqu’il en soit, ces tours sont toujours regardées avec méfiance voir crainte par les populations environnantes. 
   
  La tour des Mekkian et la tour de Sangzard dans le Darrazir en sont les exemples les plus célèbres. 
   
  Seuls les sages du Zashassar ont sans doute une idée du mystère qu’elles dissimulent mais ils demeurent 
  étrangement discrets à leur sujet. 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
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  Annexe 8 (Document pour les joueurs) 
  Les Paroles de la Sorcière. 
   
   
  L’antique tour a ressurgi des limbes où elle errait depuis des éons, 
  Avec colère elle répand l’ombre dans la forêt. 
   
  Des enfers, il est revenu pour se venger, 
  Trahis des amis comme des ennemis. 
   
  Malheur aux faux dévots, 
  Souffrance sur ses bourreaux. 
   
  La tour a ressurgi à l’ouest de la grande ravine, 
  Où les kilons sont arc-en-ciel. 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
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  Annexe 9 (Document pour les joueurs) 
  Les Notes de Ruhk’shan. 
   
   
  C’est une ancienne tour datant de l’époque de la colonisation de cette terre par les 
  humains… 
   
  Des tours enchantées auxquelles on prêterait le pouvoir de disparaître et de voyager 
  dans les plans 
  Un grand pouvoir… mais quelqu’un vit-il là ? 
  Le mal qui s’échappe de la tour est presque perceptible… anormal… 
   
  Des chants de femme… 
   
  L’humain a entendu les chants, il est entré. 
  Il crie, mes doutes étaient fondés… 
   
  Aaarrhhh on nous observait et j’ai senti cette puanteur sulfureuse, impossible 
  pourtant de voir quiconque… invisible ?  
   
  J’ai tenté de geler notre espion… sans succès apparemment… une résistance 
  surnaturelle… extra-planaire… la tour serait une porte pour les plans… 
   
  Borlg veut tenter de rentrer invisible et léger comme la brise… 
  Les portes se sont fermées… mort. 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
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  Annexe 10 (Document pour les joueurs) 
  Les notes du livre du mort 
   
  (écrit dans une langue qui ressemble à la fois à l’ancien baklunite et à l’ordaï) 
   
  Notre chamane vénérable a parlé avec l’esprit. Et l’esprit lui a révélé les secrets de la Tour. Ainsi la 
  prophétie va se réaliser ! Notre peuple échappera à la fois à ses ennemis et à l’armée du Calife.  
   
  Quand le pouvoir de l’antique tour sera réveillé, le lointain deviendra proche et ton peuple 
  traversera de vastes contrées plus vite que le vent, plus silencieusement que l’aigle et nul ne 
  pourra le suivre. Ainsi il fuira l’airain et deviendra de fer. 
   
  Notre grand khan nous a dit : « La Horde d’Airain nous a chassé de nos terres. Mais nous aurons 
  notre revanche. Le Monde entendra encore parler de nous ! Le Monde tremblera devant nous car 
  nous serons implacables ! Nous serons la Horde de Fer ! Et par le fer nous règnerons ! » 
   
  Il faut bien agencer les signes magiques. La flèche signifie aller. Puis en tournant, on trouve 
  maison, clé, voyage, aide et ami. De l’autre côté, on a aller, arrêt, surpuissance, lointain, privé et 
  plans d’existence. Les autres signes sont les métaux. Le fer indique le chemin. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
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  Annexe 11 (document pour les joueurs) 
  Les inscriptions de sang 
   
   
  Invoque l’aide inestimable du puissant architecte. 
  Prends la clé qui ouvre la porte ou condamne-la pour que ta maison soit impénétrable. 
  Choisis la tour amie avec qui tu veux t’allier. 
  Si tu veux aller loin, dis-le. 
  Si tu veux te rendre dans le monde des spectres, dis-le aussi. 
  Toute chose a une fin même de notre maître vénéré l’aide si précieuse. 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
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  Annexe 12 (Document pour les joueurs) 
  Glyphes des colonnes 
  Colonne de gauche (du côté de l’escalier) 
  À chaque niveau : 6 glyphes (1 glyphe par côté), toujours les mêmes. 
               
             
              
              
              
   
  Colonne de droite 
  À chaque niveau : 6 glyphes (1 glyphe par côté). Ce sont les mêmes aux niveaux 1, 2, 4, 5 et 6 mais les glyphes du 
  niveau 3 sont différents. 
   
  Glyphes des niveaux 1, 2, 4, 5 et 6 
   
            
            
          
           
              
   
   
   
  Glyphes du niveau 3 
   
                
                  
                
              
                 
   
   
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
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  Annexe 13 (Document pour les joueurs) 
  Les Colonnes 
   
   
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
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  Annexe 14 
  Nouveaux Monstres 
   
  Golem de chaînes 
  Créature artificielle de taille M 
  Dés de vie : 7d10 (38 pv) 
  Inititiative : +3 
  Vitesse de déplacement : 9m (ne peut pas courir) 
  CA : 21 (+3 Dex, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 18 
  Attaques : 2 chaînes (+9 corps à corps) 
  Dégâts : chaîne 1d8+4 et hémorragie 
  Espace occupé/allonge : 1,50m/3m 
  Attaques spéciales : barrière de chaînes, hémorragie 
  Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, résistance aux attaques à distance 
  Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +2 
  Caractéristiques : For 18, Dex 17, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1 
  Dons : Esquive (S), Expertise du combat (S), Science du croc-en-jambe (S), Science du désarmement (S) 
  Milieu naturel/climat : terre ferme, souterrains 
  Organisation sociale : solitaire 
  Facteur de puissance : 5 
  Trésor : aucun 
  Alignement : toujours neutre 
  Évolution possible : 8-10 DV (taille M), 11-21 DV (taille G) 
   
  Créations des diaboliques kytons (voir le Manuel des Monstres), les golems de chaîne servent de gardes du corps 
  pour les diables et de gardiens pour les lieux maudits. Occasionnellement, l’une de ces créatures est sélectionnée 
  pour remplir une mission spéciale. Quand un golem de chaîne apparaît sur le plan matériel, il vient délivrer ou 
  prendre un message ou un objet particulièrement intéressant pour son maître kyton. 
  Le corps d’un golem de chaîne est entirèrement composé de chaînes ondulantes qui varient en terme de taille et de 
  forme, de la particulièrement fine et coupante à l’épaisse, ornée de barbelures, d’épines et de lames. Un golem de 
  chaîne cliquette et crisse continuellement et les chaînes glissent le long de son corps. Parce qu’il a une silhouette 
  humanoïde, on le confond souvent avec un kyton. 
  Un golem de chaîne obéit toujours aux ordres de son maître à la lettre, se sacrifiant si l’achèvement de sa mission 
  l’exige. Si le maître d’un golem de chaîne meurt, la créature devient immédiatement le serviteur d’un autre kyton. 
  Combat 
  Un golem de chaîne utilise généralement son allonge pour saisir ses adversaires et les cogner contre le sol. Ensuite, il 
  active sa pernicieuse barrière de chaînes pour déchiqueter les chairs de ses victimes à terre. 
  Barrière de chaînes (Ext) : Par une action complexe, le golem de chaîne peut s’entourer d’un bouclier de chaînes, 
  tourbillonnant et tranchant, similaire dans ses effets au sort de barrière de lames. Quiconque est adjacent à la barrière 
  de chaînes doit réussir un jet de Réflexes (DD 17) ou subir 7d6 points de dégâts. Toute créature ou objet entrant ou 
  passant à travers une telle barrière subit automatiquement ces dégâts. La barrière de chaînes bouge avec le golem et 
  lui sert d’abri partiel conséquent (bonus de +4 à la CA). Maintenir la barrière une fois qu’elle a été activée est une 
  action simple. 
  Hémorragie (Ext) : Une blessure résultant d’un coup de chaînes réussi par le golem de chaîne fait saigner et inflige 
  2 points de dégâts supplémentaires à chaque round suivant. Des blessures multiples provenant de telles attaques 
  entraînent une perte de sang cumulative (2 hémorragies pour 4 points de dégâts par round, etc.). Un saignement 
  peut être stoppé seulement par un jet réussi de Premiers Secours (DD 10), l’application d’un sort de soins ou encore 
  n’importe quel autre sort de guérison (guérison suprême, cercle de guérison ou un équivalent). 
  Immunité à la magie (Ext) : Un golem de chaîne est immunisé contre tous les sorts, les pouvoirs magiques et les 
  effets surnaturels à l’exception de ceux qui suivent. Un effet électrique le ralentit (comme un sort de lenteur) pour 2 
  rounds (sans jet de sauvegarde). Un effet de feu dissipe tout effet de lenteur sur le golem de chaîne et le guérit de 1 
  point de dégâts pour 2 points qui auraient dû être subis. un golem de chaîne n’effectue pas de jet de sauvegarde 
  contre les effets de feu. 
  Résistance aux attaques à distance (Sur) : Un golem de chaîne gagne un bonus de résistance de +2 à ses jets de 
  sauvegarde contre les sorts à distance et les attaques magiques à distance qui le ciblent (à l’exception des rayons). 
  Spectre guerrier (Swordwraith) 
  Certains mercenaires sont tellement voués à la guerre qu’ils reviennent de la mort pour continuer la bataille, hantant 
  le site de leur mort ou le lieu de leurs funérailles, à la recherche d’ennemis à passer par l’épée. 
  Les spectres guerriers ressemblent à ce qu’ils étaient dans leur vie, bien que leur équipement soit plus endommagé et 
  que leur chair semble insubstantielle. Si la lumière est ténue ou dans l’obscurité, leurs yeux semblent luire 
  doucement. 
  
   
  Les Tours Naissantes 
   
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  Les spectres guerriers parlent toute langue qu’ils connaissaient dans leur vie. Certains ont accepté de parler avec ceux 
  qu’ils considéraient comme leurs égaux sur le plan militaire. 
  Combat 
  Les spectres guerriers combattent selon les techniques qu’ils utilisaient dans leur vie. 
  Résistance au renvoi (Ext) : Un spectre guerrier est considéré comme un mort-vivant avec 2 DV de plus par rapport 
  aux renvois de morts-vivants. 
  Traits de morts-vivants 
  Archétype Spectre guerrier 
  « Spectre guerrier » est un archétype qui peut être ajouté à tout humanoïde ou humanoïde monstrueux avec des 
  niveaux de guerrier. Le type de créature devient mort-vivant. 
  Dégâts de force (Su) : Une créature frappée par l’arme de mélée d’un spectre guerrier encaisse 1 point de dégât de 
  force. 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Tuflik, Fals, and Velverdyva Trade Route/Ekbir/EKB4-03 - Les Tours naissantes.pdf