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  O sol já se escondia atrás dos Cannyons, e o café quente e forte era como um bálsamo para sua gar-
  ganta seca. Seca como a paisagem que, dia após dia, permanecia a mesma. Árida e deserta. Seca, 
  Hostil. Aquele era um dos raros momentos em que esquecia sua valentia e amaldiçoava o dia em que 
  nascera – e mais ainda, amaldiçoava o dia em que não morrera. 
  Agora, estava ali, ceando junto com o amigo de infância. A vida havia os separado, preparado des-
  tinos diferentes para cada um. Em comum, apenas o quase exílio. 
  − Frank...  Frank! – O amigo o acordava de suas divagações. 
  − Sim... 
  − Você ainda não me contou o que fazia por aquelas terras. O que foi fazer no meio de tantos pe-
  les-vermelhas? 
  −Estava vagando, como de costume... 
  −Você não me enrola... essas suas viagens nostálgicas vão acabar facilitando os intentos do prefei-
  to. 
  O amigo estava certo. Mas como ele poderia adivinhar que a terra que havia sido de seus pais ha-
  via sido tomada por aqueles selvagens? 
  − Eles não são selvagens!  
  − Mas eles atacam de forma mortal. E quando não atacam, escalpelam e esquartejam os infelizes 
  que caem em suas mãos com vida! 
  − O que você faria se encontrasse invasores em suas terras? 
  Frank riu e respondeu irônico: 
  − Se eu tivesse terras, não pensaria... os faria engolir chumbo quente... 
  − Você não tem terras, e eles não têm chumbo. Seja como for, havia mais peles-vermelhas do que 
  balas para seu Colt, e seus socos poderosos não seriam nada diante de dezenas de machadinhas. Acho 
  melhor se cuidar mais, pois se eu não aparecesse, o prefeito teria seus intentos realizados sem dar se-
  quer uma palavra. 
  O Prefeito... lembrar-se daquele maldito o fazia sentir suas entranhas revirando, a ponto de quase 
  cuspir de volta o gole de café que acabara de engolir. O velho demônio que assombrava seus piores pe-
  sadelos. O homem que, outrora um explorador ganancioso, mandara seus homens invadirem as terras 
  de seu pai. Tudo por causa do poço de água boa que seu pai descobrira. Água... tão preciosa quanto os 
  
   
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  diamantes que haveriam nas terras do agora prefeito Wilford. Novamente, ressoavam em sua memória 
  os tiros que ceifaram a vida de seu pai, seus dois irmãos mais velhos, e sua mãe, sua doce mãe... ainda a 
  ouvia gemer baixinho com o sangue escorrendo-lhe pela boca após ser cruelmente baleada várias vezes: 
  “Meu Frankie... corra, meu bebê...”. Agora, o bandido explorador fizera-se prefeito daquela cidade. 
  Uma lágrima corria-lhe o rosto. Uma lágrima de ódio e cólera. 
  − Ainda pretende retornar à cidade, Frankie? 
  Haviam crescido juntos, mas não gostava que ninguém lhe chamasse assim. Apenas sua mãe pode-
  ria. Gostava de seu nome sonoro, com “K” mudo, Frank. Nome de homem. Cliff crescera numa fa-
  zenda próxima a que fora ocupada pelo seu pai. Cliff viveu sob os horrores do domínio do velho Wil-
  ford por aquelas terras. Sempre questionou aqueles desmandos... agora, vivia à margem da cidade. 
  Não afrontava tanto Wilford quanto o próprio Frank, mas o suficiente para ser considerado “perso-
  na non grata”. Mas agora, até que vivia feliz como o patrulheiro ranger daquela cidade. Podia traba-
  lhar, mas como vivia nos arredores da cidade, não traria maiores problemas para o Prefeito Wilford. 
  − É preciso, Cliff. Estou quase sem mantimentos... 
  − Pelo menos vá à noite... posso ir com você. 
  − Não Cliff, eu tenho tudo arrumado com o Stan. Ele já tem o que preciso, e já deve estar me es-
  perando. 
  − Cuidado com o novo Xerife. Parece ser boa pessoa, mas é homem da Inteira confiança do velho 
  Wilford. 
  Ele sabia. Wilford era uma raposa matreira, e agora que estava no poder, não faria nada “fora-da-
  lei”. Pegou de volta o revólver Colt em cima da mesa, admirou o brilho da lamparina sobre o cano cro-
  mado. Admirou o cabo em madrepérola, e mirou na chama da lamparina do outro lado da sala. Dispa-
  rou um tiro imaginário e, com um sopro, afastou a também imaginária fumaça que era expelida pelo 
  cano. Havia se acostumado com aquela vida errante. Aprendera a atirar e a lutar pela sua sobrevivên-
  cia. 
  Despediu-se do amigo, que deu-lhe um tapinha nas costas como a desejar boa sorte. Desamarrou o 
  alazão marrom, acariciando-lhe a testa, e montou, em direção à cidade. Pearl Valley era a cidade mais 
  próspera daquela região. Era conhecida como a “Pérola no Deserto”, por causa de seu nome e de sua 
  prosperidade. Iria até o Saloon, onde Stan, que conhecera seu pai, teria tudo arrumado, como de cos-
  tume: um cantil com vinho, munição, especiarias para temperar a carne de suas caçadas... 
  
   
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  A cidade estava tranqüila. O único movimento se observava no salloon, onde bêbados e dançarinas 
  de can-can falavam alto e riam animados. O mecânico tocava freneticamente sempre a mesma música 
  que ele tantas vezes já ouvira desde a infância. “Oh, Susanna...” ele cantarolava em sua mente. 
  Chegando ao Saloon, notou um forasteiro. Um espertalhão viciado em pôquer, que tirava tudo dos 
  bolsos de quem se atrevesse a sentar com ele. Ele já ouvira falar do Robert, e gostava do que ouvia a 
  respeito dele: esperto demais para ser pego pela lei... astuto demais para ser tomado de assalto. 
  − Frank! Homem de Deus, pegue suas coisas e não deixe rastro! 
  − O que houve, Stan? Pensei que era bem-vindo... 
  − E é! – o velho Stan falava baixo, olhando pros lados, mas com tom nervoso – Mas corre o boato 
  de que o prefeito botou alguém no seu encalço, um matador! É bom que você suma antes do trem das 11 
  chegar...  
  − Não vou fugir, Stan! 
  − Homem de Deus, pare de bancar o valente! Pedi ao Fred que vigie você de olhos bem abertos! 
  − Detesto esses pistoleiros, Stan! Covardes que não tem coragem de usar os pulsos! 
  − Mas hábeis atiradores, que com uma bala podem apagar uma ponta de cigarro do outro lado da 
  cidade. Ele vai acompanhá-lo de longe.  
  Ouviram o apito da Maria-Fumaça. O trem das 11 chegara. Atrasado, mas chegara, e Stan sabia 
  do maldito passageiro que ele trazia. 
   
  − Vá logo, homem! Morto você não vai poder fazer muita coisa pra vingar seu destino! Suma! 
  Aquelas palavras revolveram as entranhas de Frank. Vingar o seu destino... mais uma vez dese-
  jou ter morrido junto com sua família... seria menos amargo que viver condenado ao ódio que lhe corroía 
  o coração. Saiu do saloon. Ajeitou os pacotes na sela de seu cavalo, e lançou um olhar à estação, onde 
  um homem com jeito de estrangeiro o fitava, sob a claridade que escapava da porta do Saloon. Era um 
  homem alto, forte, usava um daqueles chapéus grandes, típico dos estrangeiros que vem do sul, e carre-
  gava em das mãos um estojo de um violão. O homem de sombreiro não desviava o olhar, como se o reco-
  nhecesse... 
   
  
  INTRODUÇÃO
  TERRA SEM LEI 
  O Mundo se expande. A descoberta de um 
  novo continente empolga os conquistadores, e 
  acende ganância dos exploradores, aumentan-
  do sua fome por riquezas e poder. Para isso, é 
  necessário colonizar as novas terras, criando as 
  novas cidades, e esperando que chegue o dia de 
  tornar-se uma verdadeira nação, com suas leis 
  e autoridades. Até que chegue esse dia, a lei 
  que impera é a do gatilho mais rápido. 
  Renegados é um cenário baseado nas 
  estórias de Faroeste, onde pistoleiros va-
  gavam em seus cavalos caçando índios e 
  bandidos. Você vai caçar criminosos, deter 
  assaltantes, impedir saques ou fazê-los. É 
  isso mesmo! Você pode ser o herói, mas 
  também pode fazer o papel do bandido. 
   
  ANTI-HERÓIS 
  As Novas terras descobertas pelos ingleses 
  estão sendo colonizadas. Novas cidades sur-
  gem, com suas riquezas inexploradas. De toda 
  parte do mundo, partem pessoas em busca de 
  uma nova vida: exploradores, fazendeiros, a-
  ventureiros e... bandidos. Sim, bandidos, como 
  se já não bastassem os selvagens nativos da 
  nova terra, esses homens de pele-vermelha que 
  manejam machados, arcos e que atacam, ma-
  tam, em defesa da terra que um dia foi deles – 
  mas que agora era se via povoada pelos con-
  quistadores. 
  Nas poucas cidades, ainda sem lei, há al-
  gumas autoridades, como o prefeito, o Xerife e 
  o Juiz. Há ainda o Padre, o dono do Saloon e o 
  dono do pequeno banco local, onde estão guar-
  dadas tanto as poucas economias daqueles que 
  se aventuraram a desbravar o Oeste como as 
  riquezas de seus exploradores. 
  Na luta contra bandidos, peles-vermelhas e 
  até mesmo contra autoridades desonestas, sur-
  gem verdadeiras lendas do Oeste: os Cowboys 
  e Justiceiros. Hábeis atiradores, bravos lutado-
  res, nem sempre são bem-vindos em suas an-
  danças. Estão sempre com encrencas com o 
  Xerife, ou com algum Pistoleiro contratado por 
  algum explorador, fazendeiro, ou qualquer um 
  que tenha cruzado a sua justiça, a justiça do 
  gatilho. 
  Alheios a toda essa confusão, apenas que-
  rendo se dar bem, estão os Trapaceiros, viajan-
  tes que estão sempre de passagem, em busca de 
  algum afortunado de quem eles possam tirar 
  um bom dinheiro jogando – e claro, trapacean-
  do. 
  Além dos Xerifes e da Polícia, as cidades 
  contam com a patrulha feita pelos Rangers, 
  que vivem nos desertos em redor das cidades. 
  Em Renegados, o importante nem sempre é 
  fazer o bem ou estar do lado da lei. Mas é me-
  lhor você montar bem, e saber atirar, ou en-
  tão... bang! 
   
  USANDO ESTE LIVRO 
  Este cenário necessita apenas do livro 
  de regras do sistema Nexus d6. Nenhuma 
  das raças, classes ou monstros do livro 
  base podem ser usados normalmente nes-
  se ceenário (a menos que o Mestre deseje 
  criar uma aventura diferente). Todos os 
  personagens devem ser humanos. 
  Os Jogadores serão heróis em início de 
  carreira, mas já possuindo certa fama. Em 
  termos de regra os jogadores começarão 
  com as limitações de Campeões (com 12 
  Pontos), mas o Mestre pode permitir que 
  eles comecem com mais pontos (Vetera-
  nos, Heróis,...) para criar uma aventura de 
  maior poder. 
   
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  Cabe ao Mestre definir quais Poderes e 
  Talentos serão permitidos no jogo, visto 
  que esse tipo de ambiente não é propício 
  para coisas como Vôo ou Invisibilidade. 
  Abaixo colocaremos uma lista de Suges-
  tões para os Poderes e Talentos permiti-
  dos. Todas as Restrições podem ser usa-
  das em Renegados. 
  Não existe Magia neste cenário. Nem se 
  tem notícia de se um dia ela existiu. 
   
   
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  PODERES 
  Arena Pessoal, Arma Afiada, Arma Vor-
  pal, Arpéu, Ataque de Área, Ataque Pode-
  roso, Ataque Preciso, Ataque Rápido, 
  Companheiro, Desviar Disparos, Familiar, 
  Fúria Guerreira, Genialidade, Imobilizar, 
  Oráculo, Radar 
   
  TALENTOS 
  Aparência Frágil, Biblioteca, Especialista, 
  Imune à Dor, Memória Fotográfica, Men-
  tor, Patrono, Perícias: Animais, Atuação, 
  Ciência, Condução, Crime, Diplomacia, Direi-
  to, Esportes, Etiqueta, Furtividade, Herboris-
  mo, Idiomas, Intimidação, Investigação, Lábia, 
  Medicina, Montar, Música, Prontidão, Ras-
  trear, Sobrevivência; Reputação, Riqueza, 
  Senso de Direção, Sentidos Ampliados: 
  Audição Ampliada, Visão Ampliada; 
  
  CARA-PÁLIDA
  MOCINHOS? 
  Vagando pelas terras do Velho Oeste, 
  vários homens enfrentam a morte. Alguns 
  lutam pela lei ou ordem, outros lutam pe-
  la justiça, alguns pelo dinheiro e muitos, 
  mas muitos mesmo, pela fama. Você vai 
  interpretar o papel de um deles. 
  Existem oito tipos diferentes de Cara-
  Pálidas para serem escolhidos neste cená-
  rio: Cowboy, Justiceiro, Mariachi, Pisto-
  leiro, Ranger, Trapaceiro e Xerife. 
   
   
  8 
   
  COWBOY (VAQUEIRO) 
  Custo: 8 pontos 
  For 2, Pre 2, Hab 2, Def 1, Ene 2 
  Poderes: - 
  Restrições: Reputação Negativa (-1pt); 
  Talentos: Especialista: Perfuração; Esportes; 
  Intimidação; Montar; Sobrevivência; 
   
  O Cowboy é um Anti-Herói do Velho 
  Oeste. Ele é bom e deseja fazer o bem, mas 
  as pessoas e a autoridade o temem porque 
  ele age por conta própria. Ele vaga pelas 
  cidades em busca de sossego ou de seus 
  inimigos, e sempre acaba arrumando en-
  crenca no caminho. O Cowboy é tão bom 
  no gatilho quanto é em combate corporal. 
   
  JUSTIÇEIRO 
  Custo: 8 pontos 
  For 3, Pre 1, Hab 2, Def 0, Ene 2 
  Poderes: Arpéu (1pt); Desviar Disparos (1pt); 
  Restrições: Código: dos Heróis, da Honesti-
  dade (-2pts); 
  Talentos: Esportes; Furtividade; Intimidação; 
  Investigação; Montar; 
   
  O Justiceiro é um herói mascarado que 
  vaga pelas cidades próximas ao seu refú-
  gio buscando trazer justiça àqueles que 
  cometem crimes contra o povo. Ele é um 
  esgrimista, sobrevivendo de sua espada e 
  sua agilidade. Ele utiliza um chicote para 
  se pendurar e fazer acrobacias, saltando 
  em candelabros, escalando as casas e se 
  escondendo na escuridão. 
   
  MARIACHI 
  Custo: 8 pontos 
  For 1, Pre 2, Hab 3, Def 1, Ene 2 
  Poderes: Ataque Poderoso: Dist (1pt); 
  Restrições: Devoção (-2pts); 
  Talentos: Aparência Frágil; Perícias: Lábia, 
  Música, Furtividade; 
   
  
   
  9 
  O Mariachi é um assassino disfarçado 
  de músico. Ele é obstinado em cumprir 
  sua missão mesmo que isso signifique sua 
  própria morte. O Mariachi anda com suas 
  armas disfarçadas dentro de seus instru-
  mentos ou algo parecido, de forma que 
  parecem inofensivos tocadores errantes. 
   
  PISTOLEIRO 
  Custo: 8 pontos 
  For 0, Pre 3, Hab 2, Def 1, Ene 1 
  Poderes: Ataque Rápido: Dist (2pts); 
  Restrições: Reputação Negativa (-1pt); 
  Talentos: Esportes; Furtividade; Intimidação; 
  Montar; Prontidão; 
   
  O Pistoleiro é muito semelhante ao 
  Cowboy, apenas não é adepto de briga 
  corporal. Ele é muito bom com suas duas 
  pistolas e é conhecido por seu saque rápi-
  do e sua velocidade no gatilho. Assim co-
  mo o Cowboy, o Pistoleiro não é visto com 
  bons olhos pelo povo e pelas autoridades 
  por seu modo de agir fora-da-lei. 
   
  RANGER 
  Custo: 8 pontos 
  For 0, Pre 4, Hab 3, Def 1, Ene 1 
  Poderes: Ataque Preciso: Dist (1pt); 
  Restrições: Código: da Honestidade, da Natu-
  reza (-2pts); 
  Talentos: Direito; Medicina, Rastrear, Sobre-
  vivência; Visão Ampliada; 
   
  O Ranger é um tipo de patrulheiro que 
  vive no deserto. Ele é um atirador de elite, 
  podendo atingir alvos muito distantes 
  com uma precisão impressionante. Os 
  Rangers são protetores da natureza e dos 
  animais sendo mais fácil se aliarem aos 
  Peles-Vermelhas que os outros Cara-
  pálidas. 
   
  TRAPACEIRO 
  Custo: 8 pontos 
  For 1, Pre 2, Hab 3, Def 1, Ene 2 
  Poderes: - 
  Restrições: Loucura: Compulsão (-1pt); 
  Talentos: Atuação; Crime; Etiqueta; Lábia; 
  Prontidão; 
   
  O Trapaceiro é um jogador inveterado, 
  vive trapaceando, mas nunca é descober-
  to. O jogo é um tipo de vício deste ho-
  mem, ele não consegue viver sem isso. 
  Mas o Trapaceiro sabe que pode ser des-
  coberto e toma suas precauções. Ele é um 
  homem educado, charmoso e sempre gen-
  til facilmente ludibriando aqueles que o 
  rodeiam. 
   
  XERIFE 
  Custo: 8 pontos 
  For 2, Pre 2, Hab 1, Def 2, Ene 2 
  Poderes: - 
  Restrições: Código: da Lealdade (-1pt); 
  Talentos: Patrono; Perícias: Diplomacia, Di-
  reito, Intimidação, Investigação; 
   
  O Xerife é o representante maior da Lei 
  nas cidades do Velho Oeste. Ele é a auto-
  ridade e cuida da segurança dos cidadãos 
  de bem. Apesar de não gostar dos Cow-
  boys e Pistoleiros, entre outros, o Xerife 
  sabe que não deve bater de frente com 
  certas pessoas, pois isso pode causar um 
  problema maior ainda. 
   
  
  PELE-VERMELHA
  TRIBOS 
  Antes mesmo que os estrangeiros che-
  gassem ao Oeste Selvagem, várias tribos 
  indígenas habitavam estas terras. Os es-
  trangeiros não respeitam os territórios dos 
  pele-vermelhas e devem ser enfrentados. 
  Mas existem alguns entre eles que convi-
  vem em paz com os índios, e estes, se tor-
  nam aliados poderosos. 
   
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  Existem três classes básicas de Pele-
  Vermelha para os jogadores escolherem: 
  Arqueiro, Guerreiro e Shamã. 
   
  ARQUEIRO 
  Custo: 8 pontos 
  For 1, Pre 3, Hab 2, Def 0, Ene 2 
  Poderes: Ataque Poderoso: Dist (1pt); 
  Restrições: Reputação Negativa (-1pt); 
  Talentos: Esportes; Furtividade; Montar; 
  Rastrear; Visão Ampliada; 
   
  O Arqueiro é o índio que usa um arco 
  de madeira e flechas com ponta de ferro 
  para matar seus inimigos. Apesar de se-
  rem menos respeitados que os Guerreiros 
  Tribais, eles são a força mais mortal que os 
  índios têm a seu favor. As Pistolas e Rifles 
  matam a distância, e é preciso chegar per-
  to para usar uma machadinha. 
   
  GUERREIRO 
  Custo: 8 pontos 
  For 3, Pre 1, Hab 1, Def 1, Ene 2 
  Poderes: Fúria Guerreira (1pt); 
  Restrições: Reputação Negativa (-1pt); 
  Talentos: Esportes; Intimidação; Montar; 
  Prontidão; Sobrevivência; 
   
  O Guerreiro é o índio que vai defender 
  suas terras e seu povo com sua machadi-
  nha de combate. São combatentes podero-
  sos e lutam com uma fúria assustadora. 
  Entre os índios, os guerreiros são os mais 
  honrados lutadores. 
   
  SHAMÃ 
  Custo: 8 pontos 
  For 2, Pre 0, Hab 3, Def 0, Ene 2 
  Poderes: Oráculo (2pts); 
  Restrições: Reputação Negativa (-1pt); 
  Talentos: Aparência Frágil; Animais; Herbo-
  rismo; Medicina; Audição Ampliada; 
   
  O Shamã é o índio que foi escolhido pe-
  lo povo e seus antepassados para guiar 
  seu povo. Eles podem se comunicar 
  com os espíritos de seus ancestrais e 
  com os totens da tribo, vendo cenas do 
  futuro e passado. 
  
  INIMIGOS E ALIADOS
  ENCRENCA!!! 
  A vida dos homens no velho oeste não 
  era fácil. Havia a lei, mas esta normalmen-
  te era distorcida ou corrompida pelos que 
  tinham dinheiro e poder. Assim, não era 
  difícil encontrar alguns problemas quando 
  você estava no lugar errado e na hora er-
  rada. 
   
  11 
  A seguir estarão as fichas dos “proble-
  mas” mais comuns ou prováveis de se 
  encontrar, mas o mestre está livre para 
  criar qualquer desafio para os seus perso-
  nagens. 
   
  A LEI 
  Os homens da lei, normalmente, traba-
  lham pela segurança da cidade. Isso faz 
  com que Cowboys, Pistoleiros, Índios e 
  outros não sejam bem vistos aos olhos da 
  lei. Mas mesmo a lei pode ser comprada. 
   
  GUARDA 
  Humano; Médio; 6pts; 
  For 1, Pre 2, Hab 1, Def 1, Ene 1 
  P/R: - 
  Tal: Direito; Intimidação; 
  CaC: Socos 1d6-2 (impacto) 
  Dist: Revolver 1d6-1 (perfuração) 
  PVs: 1d6(3); ND: 8; 
   
  XERIFE 
  Humano; Médio; 10pts; 
  For 2, Pre 3, Hab 1, Def 2, Ene 3 
  P/R: Código: da Lealdade (-1pt); 
  Tal: Patrono; Diplomacia; Direito; Intimida-
  ção; Investigação; 
  CaC: Socos 1d6-1 (impacto) 
  Dist: Rifle 1d6 (perfuração) 
  PVs: 3d6(10); ND: 9; 
   
  CAVALARIA 
  Humano; Médio; 12pts; 
  For 3, Pre 2, Hab 3, Def 2, Ene 3 
  P/R: Código: da Lealdade (-1pt); 
  Tal: Diplomacia; Direito; Esportes; Intimida-
  ção; Investigação; Montar; 
  CaC: Espada 1d6 (corte) 
  Dist: Revolver 1d6-1 (perfuração) 
  PVs: 3d6(10); ND: 9; 
   
   
  OS PODEROSOS 
  O Velho Oeste era uma promessa de ri-
  queza e poder, e os homens ambiciosos 
  vieram atrás dela com muito afinco. Os 
  poderosos manipulam a lei e o povo atra-
  vés de dívidas e medo. 
   
  BANQUEIRO 
  Humano; Médio; 6pts; 
  For 0, Pre 1, Hab 2, Def 1, Ene 2 
  P/R: - 
  Tal: Diplomacia; Direito; Etiqueta; Idiomas; 
  Lábia; Riqueza; 
  CaC: Socos 1 (impacto) 
  Dist: Revolver 1d6-2 (perfuração) 
  PVs: 2d6(7); ND: 8; 
   
  FAZENDEIRO 
  Humano; Médio; 8pts; 
  For 0, Pre 3, Hab 2, Def 1, Ene 2 
  P/R: - 
  Tal: Intimidação; Lábia; Montar; Prontidão; 
  Riqueza; 
  CaC: Socos 1 (impacto) 
  
   
  12 
  Dist: Rifle 1d6 (perfuração) 
  PVs: 2d6(7); ND: 8; 
   
  PREFEITO 
  Humano; Médio; 10pts; 
  For 1, Pre 2, Hab 3, Def 2, Ene 2 
  P/R: - 
  Tal: Patrono; Intimidação; Lábia; Montar; 
  Prontidão; 
  CaC: Socos 1d6-2 (impacto) 
  Dist: Revolver 1d6-1 (perfuração) 
  PVs: 2d6(7); ND: 9; 
   
  CRIMINOSOS 
  Os criminosos ou bandidos estão sem-
  pre presentes, mesmo onde a lei é rígida. 
  Existem criminosos fora-da-lei e existem 
  aqueles bandidos que fazem suas maldade 
  “dentro-da-lei”. 
   
  BANDIDO 
  Humano; Médio; 6pts; 
  For 2, Pre 1, Hab 1, Def 0, Ene 2 
  P/R: - 
  Tal: Crime; Furtividade; Intimidação; 
  CaC: Socos 1d6-1 (impacto) 
  Dist: Revolver 1d6-2 (perfuração) 
  PVs: 2d6(7); ND: 7; 
   
  SAQUEADOR 
  Humano; Médio; 8pts; 
  For 1, Pre 2, Hab 2, Def 1, Ene 2 
  P/R: - 
  Tal: Crime; Esportes; Furtividade; Montar; 
  CaC: Socos 1d6-2 (impacto) 
  Dist: Pistola 1d6-1 (perfuração) 
  PVs: 2d6(7); ND: 8; 
   
  CAPATAZ 
  Humano; Médio; 10pts; 
  For 1, Pre 3, Hab 2, Def 1, Ene 3 
  P/R: - 
  Tal: Crime; Esportes; Intimidação; Lábia; 
  Montar; Prontidão; 
  CaC: Faca 1d6-2 (corte) 
  Dist: Rifle 1d6 (perfuração) 
  PVs: 3d6(10); ND: 8; 
   
  
   
  13 
   
  13 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Nexus - Segunda Edición [ES]/LANG/PR/Nexus RPG D6 - Os Renegados Terra Sem Lei.pdf