TEXT: CORIOLIS: REGELÜBERSICHT FÜR SPIELER 
  ALLGEMEINE PROBEN
  y PROBEN (S. 54)
  Würfle so viele W6 wie Fertigkeitswert + 
  zugehöriges Attribut betragen. Ausrüstung 
  und Umstände können die Anzahl der Würfel 
  verändern. Jede gewürfelte 6 zählt  als Erfolg.
  SCHWIERIGKEIT (S. 59)
  MODIFIKATOR
  Kinderspiel
  +3
  Mühelos 
  +2
  Einfach
  +1
  Normal
  0
  Fordernd
  -1
  Schwierig
  -2
  Irrsinnig
  -3
  y GEBETE ZU DEN IKONEN (S. 55)
  Durch ein Gebet zu den Ikonen können alle 
  Würfel, die keine 6 zeigen, einmalig neu ge-
  würfelt werden. Der SL erhält hierdurch einen 
  Finsternispunkt (FP).
  y NULL WÜRFEL (S. 59)
  Wenn Modifikatoren dafür sorgen, dass null 
  oder weniger Würfel gewürfelt würden, wer-
  den zwei Würfel verwendet. Beide müssen 
  eine 6 zeigen, damit die Probe erfolgreich ist.
  y ALLGEMEINE UND 
  SPEZIELLE FERTIGKEITEN (S. 54)
  Jeder Charakter kann auf eine allgemeine 
  Fertigkeit würfeln, auch wenn sein Fertig-
  keitswert 0 beträgt. Auf spezielle Fertigkeiten 
  kann nur gewürfelt werden, wenn der Fertig-
  keitswert mindestens 1 beträgt. 
  y ERFOLGSGRADE (S. 54)
  Eine 6 ist ausreichend, damit eine Aktion als 
  erfolgreich gilt. Dies bedeutet, dass die Probe 
  gerade so geschafft wurde. Werden bei einer 
  Probe drei oder mehr Erfolge erzielt, bedeutet 
  das einen kritischen Erfolg.
  y VERGLEICHENDE WÜRFE (S. 59)
  Um bei einem vergleichenden Wurf erfolg-
  reich zu sein, muss der Spieler mehr 6en wür-
  feln als sein Gegner. Jeder Erfolg des Gegners 
  hebt einen Erfolg des Spielers auf. Nur der 
  Spieler kann bei diesem Wurf zu den Ikonen 
  beten. Der SL muss Wiederholungswürfe über 
  FP erkaufen. Im Kampf zählt der Wurf nur als 
  Aktion für den Spieler.
  y ANDEREN HELFEN (S. 58)
  Ein SC kann bei einem Wurf von bis zu drei an-
  deren SC (mit mind. Wert 1 in der geforderten 
  Fertigkeit) Hilfe bekommen und einen Modi-
  fikator von +1 erhalten.  Anderen im Kampf zu 
  helfen, hängt von der Aktion ab:
  AKTION D. ANDEREN SC
  AKTION D. HELFENDEN
  Schnell
  Normal
  Normal
  Normal
  Langsam
  Langsam
  Aufstehen: Liegt ein SC am Boden, muss 
  er erst aufstehen (schnelle Aktion), bevor er 
  angreifen kann. 
  Waffen: Durch den Ausrüstungsbonus einer 
  Waffe erhält man zusätzliche Würfel.
  Jede weitere 6 in einem erfolgreichen 
  Nahkampf-Angriff kann einen Bonuseffekt 
  auslösen: Schaden erhöhen, Kritische Wunde, 
  Furcht einflößen, Initiative erhöhen, Entwaff-
  nen, Packen
  VERTEIDIGUNG (S. 87)
  SC müssen vor dem Angriffswurf eines 
  Gegners ansagen, dass sie sich verteidigen. 
  Verteidigung ist eine schnelle Reaktion (siehe 
  oben).
  Verteidigung ist ein vergleichender Wurf. 
  Jede 6 des Verteidigers kann einen der fol-
  genden Effekte auslösen: Schaden verrin-
  gern, Gegenangriff, Entwaffnen sowie Initia-
  tive erhöhen
  Waffen: Greift ein bewaffneter Angreifer 
  einen unbewaffneten Verteidiger an, erhält 
  letzterer –2 auf seine Verteidigung.
  FERNKAMPF (S. 88)
  Normalerweise normale Aktion mit Fertigkeit 
  Fernkampf. Modifiziert um Reichweite/Ent-
  fernung und Zielgröße.
  REICHWEITE
  ENTFERNUNG
  MODIFIKATOR
  Nah
  bis zu 2 m
  –3/+3
  Kurz
  bis zu 20 m
  0
  Weit
  bis zu 100 m
  –1
  Extrem
  bis zu 1 km
  –2
  Jenseits der 
  Waffenreichweite
  –3
  GRÖSSE
  MODIFIKATOR
  Winzig/klein
  –1
  Groß
  +1
  Riesig
  +2
  Jede weitere 6 in einem erfolgreichen 
  Fernkampf-Angriff kann einen Bonusef-
  fekt auslösen: Schaden erhöhen, Kritische 
  Wunde, Deckungsfeuer, Initiative erhöhen, 
  Entwaffnen
  Verteidigung gegen Fernkampfangriffe ist 
  nicht möglich. 
  Gezielter Schuss: +2 auf den Angriffswurf. 
  Langsame Aktion (3 AP). Kann nicht im Nah-
  kampf eingesetzt werden.
  Schnellschuss: –2 auf den Angriffswurf. 
  Schnelle Aktion (1 AP). Nur in naher und 
  kurzer Entfernung möglich.
  y PANZERUNG (S. 93)
  Schaden durch Angriff bei Tragen von Panze-
  rung → Wurf mit so vielen W6 wie Rüstungs-
  wert beträgt (freie Aktion). Jede 6 verringert 
  den Schaden um 1. 
  Wenn Schaden auf 0 verringert, dann auch 
  keine kritischen Wunden.
  Helfen mit Kommandieren: Statt +1 zählt die 
  Anzahl der gewürfelten 6en des Helfers. 
  KAMPF
  y INITIATIVE (S. 82)
  Wurf mit W6 → höheres Würfelergebnis ist vor 
  niedrigem Würfelergebnis an der Reihe
  Initiative kann durch folgende Faktoren er-
  höht/gesenkt werden:
   
  ◆ Talent Kampferfahren: Höherer Wert aus 
  2W6
   
  ◆ Überraschungsangriff: +2 auf Initiative in 
  erster Kampfrunde
   
  ◆ Bonuseffekte können die Initiative erhö-
  hen und verringern.
   
  ◆ Ini-Modifikator der geführten Waffe
   
  ◆ Abwarten und dann handeln. Der neue 
  Initiativewert gilt für den Rest des 
  Kampfes.
  y AKTIONSPUNKTE (AP; S. 82)
  Jeder Spieler erhält in jeder Runde 3 AP, mit 
  denen er Aktionen durchführen kann.
  AKTION
  AKTIONSPUNKTE
  Frei
  0
  Schnell
  1
  Normal
  2
  Langsam
  3
  y REAKTIONEN (S. 84)
  Aktionen, die außerhalb der gültigen Initiati-
  vereihenfolge durchgeführt werden können:
  Verteidigung im Nahkampf, Gelegenheits-
  angriffe, Wachbeschuss
  Reaktionen vermindern die Zahl der verfüg-
  baren Aktionspunkte, wenn sie vor dem Ini-
  tiativewert eingesetzt werden und erfordern 
  ansonsten Aktionspunkte, die aufgespart 
  werden müssen.
  y BEWEGUNG IM KAMPF (S. 84)
  Schnelle Aktion → Bewegungsweite in Meter 
  (gewöhnlich 10 m) bewegen (evtl. modifiziert 
  um Bewegungsart).
  BEWEGUNG
  BEWEGUNGSRATE
  Normal
  Voll
  Kriechen / Schleichen
  Halbiert
  Dunkelheit
  Halbiert
  Schwieriges Gelände
  Halbiert
  NAHKAMPF (S. 86)
  Nahkampf = Angriff innerhalb von naher 
  Entfernung. Normale Aktion mit Fertigkeit 
  Nahkampf.
  Gegner kann sich verteidigen, wenn er/sie 
  noch genug AP besitzt. Für NSC muss der SL 
  einen FP ausgeben. 
  
  y DECKUNG (S. 93)
  In Deckung zu gehen (schnelle Aktion) kann 
  einen Panzerungswert gegen Fernkampf 
  verleihen (siehe oben).
  DECKUNG
  PANZERUNGSWERT
  Diwan
  2
  Tisch
  3
  Tür
  4
  Innenwand
  5
  Außenwand
  6
  Ziegelwand
  7
  Schützenloch
  8
  STRESS UND SCHADEN (S. 92)
  Jeder Charakter hat Vorrat an Trefferpunkten 
  (TP) und Willenskraftpunkten (WP)
  TP = Stärke + Geschicklichkeit
  WP = Verstand + Empathie
  Angriffe im Kampf können die Treffer-
  punkte senken. Angriffe im Kampf oder der 
  Einsatz von Manipulation können die Willens-
  kraftpunkte senken. 
  y ZUSAMMENBRUCH (S. 92)
  Erfolgt bei 0 WP → Aktionen, die einen Wür-
  felwurf erfordern, nicht mehr möglich
  Wurf mit einem W6 um zu ermitteln, ob aus dem 
  Zusammenbruch ein dauerhaftes Trauma wird.
  Ergebnis ist eine 1 → maximale WP um 
  1 verringert
  Dauerhaft 0 WP: Charakter wird wahnsinnig.
  y GEBROCHEN (S. 93)
  Erfolgt bei 0 TP → keine Aktionen oder Fertig-
  keitswürfe mehr möglich
  y KRITISCHE WUNDEN (S. 96)
  Zusätzliche 6en bei Angriffen → wenn Wert 
  Kritisch der Waffe erreicht, können diese zum 
  Verursachen kritischer Wunden genutzt wer-
  den (Wurf auf Tabelle). Über Bonuseffekte 
  können Wiederholungswürfe erkauft werden.
  y ERHOLUNG (S. 92 & 94)
  WP wenn über 0: bei Ausruhen → 1 WP
  WP nach Zusammenbruch → 1 WP nach 
  1W6 Stunden
  TP wenn nicht gebrochen → 1 TP pro Stunde
  TP wenn gebrochen → 1 TP nach 1W6 Stun-
  den (oder Erste Hilfe)
  y ERSTE HILFE (S. 94)
  Wenn gebrochen → Medikurgie-Wurf (lang-
  same Aktion). Bei Erfolg erhält Ziel TP in 
  Höhe der 6en zurück.
  RAUMKAMPF (S. 162)
  y MANNSCHAFTSPOSITIONEN
   
  ◆ Kapitän
   
  ◆ Maschinist
   
  ◆ Pilot
   
  ◆ Sensorbediener
   
  ◆ Bordschütze
  y REICHWEITE 
  IM RAUMKAMPF (S. 162)
  Entfernung zwischen Schiffen im Raumkampf 
  wird in Kampfeinheiten (KE) gemessen.
  REICHWEITE
  BESCHRÄNKUNG
  ENTFERNUNG
  Kontakt
  Rammen und 
  Entern möglich
  0 KE
  Kurz
  Obergrenze für 
  Sichtkontakt
  1 KE
  Mittel
  Obergrenze 
  der passiven 
  Sensoren
  2 KE
  Weit
  Obergrenze 
  der aktiven 
  Sensoren
  bis 4 KE
  Extrem
  Obergrenze 
  der Extrem-
  sensoren
  bis 8 KE
  y SENSOREN (S. 163)
  Sensoreinsatz kostet teils Leistungspunkte 
  (LP). Die Signatur bestimmt, wie schwer das 
  Schiff von anderen aufzuspüren ist.
  SENSOR
  REICHWEITE
  LP
  SIGNATUR
  Passiv
  Mittel
  0
  0
  Aktiv
  Weit
  1
  +2
  Extrem
  Extrem
  1
  +2
  Mit Sensoren können fremde Schiffe entdeckt 
  werden, abhängig von den folgenden Modifi-
  katoren:
  UMSTAND
  MODIFIKATOR
  Kontaktreichweite
  +4
  Kurze Entfernung
  +2
  Mittlere Entfernung
  0
  Weite Entfernung
  -2
  Extreme Entfernung
  -4
  Keine Funkstille
  +2
  Reaktorstilllegung
  -3
  Waffenfeuer
  Automatische 
  Entdeckung
  y ERFOLGSGRADE BEI
  SENSORWÜRFEN (S. 165)
  ERFOLGSGRAD
  INFORMATION
  Eingeschränkt 
  (1–2 Erfolge)
  Entfernung in KE, 
  aktueller Kurs
  Kritisch 
  (3+ Erfolge)
  Entfernung, Klasse, 
  Kurs, Waffen
  y INITIATIVE (S. 165)
  Wurf der Kapitäne auf Kommandieren. 
  Höchster Würfel = Initiativewert.
  Bei Gleichstand → Anzahl der Würfel mit 
  der höchsten Zahl. Sollte auch das gleich sein, 
  entscheidet der höhere Wert in Kommandie-
  ren. Danach entscheidet der Zufall. 
  y RAUMKAMPFPHASEN (S. 166)
  Die Reihenfolge innerhalb der Phasen wird 
  durch den Initiativewert des Kapitäns be-
  stimmt. 
  1. Befehlsphase: Kapitäne wählen Befehle 
  (Reparieren; Ausweichen; Rückzug; An-
  griff) und würfeln auf Kommandieren.
  2. Maschinistenphase: Maschinisten verteilen 
  die LP ihres Schiffs und führen alle notwen-
  digen Reparaturen durch. 
  3. Pilotenphase: Piloten machen ihre Manö-
  ver, um dem gegnerischen Schiff näher zu 
  kommen oder sich zu entfernen. 
  4. Sensorphase: Sensorbediener erfassen 
  Ziele, lösen sich aus der Zielerfassung von 
  Gegnern und führen Datenangriffe aus.
  5. Angriffsphase: Bordschützen feuern Waf-
  fensysteme/Täuschkörper ab
  SCHIFFSSCHADEN (S. 171)
  Schiffsschaden teilt sich auf in Rumpfscha-
  den (verringert die Rumpfpunkte/RP) und 
  Systemschaden (verringert die LP).
  Eine 6 im Angriffswurf verursacht Rumpf-
  schaden gleich dem Waffenschaden der Waffe. 
  Für jede 6 nach der ersten im Angriffswurf 
  kann ein Bonuseffekt ausgewählt werden: 
  Mehr Schaden, Kritischer Treffer 
  y KAMPFUNFÄHIGES SCHIFF 
  (S. 172)
  Schiff mit 0 RP oder LP → kampfunfähig. 
  Rumpfkollaps: Wenn RP auf 0 sinken, hören 
  Reaktor und Waffensysteme auf zu funktio-
  nieren, und das Schiff erleidet explosive De-
  kompression. Das Schiff wird nicht zerstört, 
  Reparatur ist unter Umständen möglich. 
  Systemkollaps: Wenn LP auf 0 sinken, hört 
  der Reaktor auf zu funktionieren. Systeme, 
  die LP erfordern, sind nicht verwendbar. Das 
  Schiff behält Kurs/Geschwindigkeit bei. 
  y KRITISCHER SCHADEN 
  (S. 172 & 173)
  Kritischer Schaden hat schwerwiegende 
  Effekte auf einige Kernfunktionen des Schiffs. 
  Der genaue Effekt wird mit 2W6 auf der zuge-
  hörigen Tabelle bestimmt.
  y PANZERUNG (S. 172)
  Schaden durch Angriff → Wurf mit so vielen 
  W6 wie Panzerungswert beträgt (keine Akti-
  on). Jede 6 verringert den Schaden um 1. 
  Wenn Schaden auf 0 verringert, dann auch 
  kein kritischer Schaden.
  y SCHIFFSREPARATUREN (S. 172)
  Um ein beschädigtes Schiff zu reparieren, 
  braucht man Technologie-Würfe, Werkzeug 
  und Ersatzteile. Schiffe bestehen normaler-
  weise aus gewöhnlicher Technologie und sie 
  können somit mit gewöhnlichen Ersatzteilen 
  repariert werden (S. 113). Einige Module und 
  Merkmale sind jedoch fortschrittliche Tech-
  nologie, die fortschrittliche Teile erfordern. 
  Reparaturen sind leichter durchzuführen, 
  wenn man in einem Dock oder Raumhafen ange-
  legt hat. Reparaturen auf Reisen oder im Kampf 
  erhalten einen Abzug von -2 auf den Wurf, wenn 
  das Schiff keine Wartungsstation hat. 
  Ein Schiff, das kampfunfähig ist, weil es 
  0 RP oder LP hat, erfordert komplexere und 
  zeitaufwendigere Reparaturen. Für jeden RP 
  oder LP, den das Schiff zurückbekommen soll, 
  muss ein ganzer Tag für die Reparatur aufge-
  wendet werden.
  
SOURCE: textdata/thevault/Coriolis RPG (Year Zero Engine) [multi]/LANG/[DE]/Regeln/Coriolis - Regeluebersicht.pdf