TEXT: Titre du chapitre
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  Gregory POGORZELSKI
  Gregpogor@gmail.com
  T H E  N E X T  W A V E
  
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  Gregory POGORZELSKI
  Gregpogor@gmail.com
  Vous êtes un Alienoïd
  du monde par des ogives cryogéniques. Les scientiﬁ ques Alie-
  noids développent en ce moment-même les ogives qui gèleront 
  la planète, laissant ses ressources et sa viande humaine à la merci 
  des pillards de l’espace. Ce n’est qu’une question de temps.
  Le danger : trahir la pureté de la race. Les humains ont une 
  étrange maladie, les sentiments. Cette saloperie est contagieuse 
  et vous force à les considérer comme autre chose que de la vian-
  de. Heurseusement, les inquisiteurs de la section VYPER veillent 
  au grain et soignent les malades, généralement à coup de plasma 
  dans la face.
  Votre menace : la Résistance. La résistance humaine s’organise. 
  Certains Alienoids ont cédé à l’inﬂ uence malsaine 
  des sentiments humains et ont trahi leur propre 
  race. Méﬁ ez-vous des comportements héréti-
  ques et rapportez-les à la section 
  VYPER le plus tôt 
  possible. Ils 
  sauront quoi 
  faire.
  Votre race vient des étoiles. Votre monde est mort, dévasté par 
  son propre soleil quand il est devenu une supernova. Depuis, 
  vous et les vôtres traversez le cosmos à bord de l’Arche, votre 
  vaisseau-monde, en pillant les planètes qui se trouvent sur votre 
  passage.
  Vous êtes une machine à tuer. Vous faites deux mètres et demi 
  de haut. Votre corps est couvert de chitine pare-balles, capable 
  de survivre dans le vide stellaire, et avec la puissance nécessaire 
  pour traverser d’un coup de poing un mur de béton. Vous êtes 
  une arme de guerre.
  Votre morphologie est modulable. Vous pouvez vous greffer des 
  organes supplémentaires : des armes biomécaniques, des cer-
  vaux-mémoires, des accessoires divers. Vous pouvez également 
  prendre forme humaine grâce à votre BioProcesseur Mimétique.
  Vous êtes télépathes. L’évolution a fait de vous le prédateur 
  ultime : vous sentez la peur, la rage ou la confusion de vos proies 
  à plusieurs mètres. Plus vous restez en compagnie d’une autre 
  espèce, mieux vous pouvez la comprendre et la chasser.
  Vous avez inﬁ ltré la Terre depuis des années. Votre race a 
  envoyé des éclaireurs préparer le terrain et depuis, vous avez 
  remplacé des personnalités à des postes clés grâce à votre capa-
  cité de métamorphose et d’empathie. Quoi que vous fassiez sur 
  Terre, il vous faudra rester discret.
  Votre plan : transformer la Terre en garde-manger. Lentement, 
  votre race oeuvre à remplacer les têtes nucléaires des arsenaux 
  
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  Pourquoi Alienoids
  Parce que c’est une p*tain de bonne idée, jouer des envahisseurs 
  extraterrestres terriblement bourrins qui vont découvrir «ce que 
  vous hu-mains appelez les sen-ti-ments». 
  Parce que, quelque part, c’est un peu mon histoire de rôliste : 
  dans mes premiers groupes de jeu, tant à Cyberpunk qu’à D&D 
  ou à Star Wars, on incarnait, avec le recul, une bande de psycho-
  pathes dont la seule barrière morale était «est-ce que le PNJ est 
  plus balèze que nous ?» Bien sûr, de partie en partie, d’année en 
  année, on a évolué, on a appris le plaisir d’un monde où la vio-
  lence n’est pas reine, où c’est amusant de parler à un PNJ sans lui 
  mettre un couteau sous la gorge. 
  Parce que, enﬁ n, des aliens qui doivent s’intégrer mais pas trop, 
  c’est typiquement le genre de situation de départ qui pourrait 
  être lourde de thème. Pas nécessairement un gros thème narratif 
  martelé à travers les conseils de meneur, mais plutôt une situation 
  réelle et intéressante qui servirait de modèle aux règles. 
  Quoi changer
  Plein de choses. Le jeu original est - ceci dit avec énormément 
  de tendresse et d’admiration pour l’auteur - bordéllique et in-
  cohérent. Le contexte est souvent noyé dans le détail inutile, les 
  règles tiennent moyen debout malgré plein de bonne volonté, ce 
  genre de choses. 
  Le contexte serait beaucoup plus simpliﬁ é. Au revoir les différents 
  clans d’aliens, l’organisation baroque de la politique alienoide, ce 
  genre de choses. On revient aux sources, à l’idée de base et on 
  ajoute le minimum. On laisse la place aux groupes de jeu pour 
  qu’ils s’approprient le contexte. On leur donne les outils pour.
  Les règles seraient, elles, plus structurées. Elles tourneraient 
  autour de la violence et de l’intégration à une culture étrangère. 
  Elles chercheraient à modeler une forme de violence structurelle 
  qui est bien présente dans notre société. Ce discours, bien sûr, 
  ne serait pas moralisateur : il servirait juste à faire des règles - et 
  donc des situations de jeu - quelque chose qui résonne avec le 
  vrai monde, un peu. Quelque chose qui sonne vrai. 
  Introduction
  
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  La version actuelle
  Ce que vous avez là, ce sont des règles en version beta, bonnes 
  à être sauvagement playtestées. Elles sont présentées en détail 
  dans les deux tryptiques, la ﬁ che de partie et les cartes de jeu. 
  Plan du jeu
  • Les joueurs créent leur personnage si ce n’est pas déjà fait et 
  sélectionnent leur matos de mission (les cartes de jeu).
  • Le meneur présente un objectif de mission.
  • Les joueurs décident d’un Plan en trois étape.
  • Le meneur décrit un problème qui se dresse entre les joueurs 
  et la première étape. Il le note sur une ﬁ che bristol qu’il met sur 
  la table et pose 3 dés dessus. Toute la table, meneur et joueurs, 
  décrivent l’arrivée des alienoids.
  • La partie commence. En cours de jeu, selon l’histoire, on va 
  ajouter et retirer des dés sur les problèmes, ajouter et retirer des 
  problèmes, etc. 
  • Quand il n’y a plus de problème sur la table, les joueurs ont 
  accompli une étape du plan. Le meneur imagine un nouveau pro-
  blème bloquant la route vers l’étape suivante.
  • Quand toutes les étapes du plans sont accomplies, la mission 
  est un succès. 
  Les Alienoids
  Chaque alienoid a deux scores : sa pureté, qui représente à quel 
  point il est bourrin, xénophobe et considéré par ses congénères, 
  et ses doutes, qui représentent à quel point il est souillé par la 
  culture humaine. 
  La pureté sert à régler des problèmes en cours de mission. Les 
  doutes indiquent les chances de se faire éliminer par les inquisi-
  teurs de la section VIPER, garants de la pureté de la race. 
  En plus de ses scores, un alienoid reçoit des cartes qui représen-
  tent le matos qu’il emporte en mission. Il peut aussi attraper des 
  sentiments en cours de mission, qui vont inﬂ uencer son score de 
  doute et lui permettre, parfois, de retourner la situation à son 
  avantage ou de se mettre lui-même le couteau sous la gorge.
  Les dés de discrétion, les dés d’alerte
  Tant les joueurs que le meneur gagnent des dés en cours de jeu 
  qu’ils vont dépenser pour inﬂ uencer la partie. 
  Les joueurs gagnent des dés de discrétion chaque fois qu’ils pas-
  sent pour des humains sans faire de vague. Ils dépensent ces dés 
  pour améliorer leurs chances de régler des problèmes, mais si on 
  en garde trop, on gagne des sentiments.
  Le meneur gagne des dés d’alerte chaque fois que les joueurs se 
  font remarquer. Il les dépense pour ajouter ou empirer les problè-
  mes. 
  Présentation
  
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  Régler des problèmes
  Quand un joueur tente de régler un problème, il explique com-
  ment il s’y prend au meneur de jeu qui décide si sa façon de faire 
  est paciﬁ que ou violente. Le joueur jette un dé et peut ajouter 
  autant de dés de discrétion qu’il le désire. Il lit chaque dé indivi-
  duellement.
  • Paciﬁ que : chaque dé qui dépasse sa pureté enlève un dé au 
  problème. Chaque dé qui égale ou est inférieur à sa pureté lui 
  fait gagner un dé de discrétion. Chaque dé qui fait 1 rapporte un 
  dé d’alerte au meneur.
  • Violente : chaque dé qui égale ou est inférieur à sa pureté 
  enlève un dé au problème. Chaque dé qui fait 1 rapporte un dé 
  d’alerte au meneur. De plus, si le problème n’est pas réglé d’un 
  coup ou s’il y a des témoins, la violence éclate. 
   La violence éclate
  Quand la violence éclate, les humains appellent les autorités 
  (police, armée, etc) et rendent les coups. Les joueurs risquent 
  d’être blessés, ne peuvent plus résoudre les problèmes que par 
  la violence, ne peuvent arrêter la violence qu’en ﬁ chant le camp 
  et en restant discret. 
  L’économie du jeu
  Le but de ce système tordu est le suivant : la violence est efﬁ -
  cace à court terme, mais catastrophique à long terme. Quand les 
  joueurs sont violents, ils jettent plus de dés et ont plus de chan-
  ces de succès, mais ils font gagner plein de dés d’alerte au me-
  neur, qui peut s’en servir pour leur faire mal ou ajouter plein de 
  problèmes supplémentaires. Quand ils sont paciﬁ ques, ils jettent 
  moins de dés, mais regagnent les dés qui n’ont pas de consé-
  quences et font gagner un minimum de dés d’alerte.
  Les sentiments
  L’autre versant du jeu, ce sont les sentiments. On en gagne 
  quand on a trop de dés de discrétion. Les sentiments sont une 
  maladie pour les alienoids, et la section VIPER est chargée d’éli-
  miner ceux qui sont infectés. 
  Les joueurs peuvent faire deux choses avec leurs sentiments : les 
  nier ou les accepter. Nier ses sentiments permet de les éliminer 
  de sa ﬁ che, mais laisse le personnage sans défense pendant un 
  petit temps. Accepter ses sentiments le rend plus susceptible 
  de se faire gauler - et éliminer - par l’inquisition mais lui permet 
  sur le moment d’avoir plein de bonus pour régler les problèmes, 
  paciﬁ er une situation violente, ce genre de choses. 
  Au ﬁ nal
  Le jeu laisse le choix au joueur : jouer bourrin et xénophobe, ou 
  chercher à s’intégrer. Les deux solutions sont dangereuses et 
  intéressantes. Une voie permet de devenir un héros pour son 
  peuple, l’autre un résistant se battant pour la cause humaine. Les 
  deux risquent la vie du personnage.
  Présentation
  
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  Les bugs à régler
  L’économie du jeu est encore bancale. 
  • Pendant les parties test, il arrive parfois que le meneur se re-
  trouve sans dés d’alerte, l’empêchant de mettre assez de pro-
  blèmes dans les pattes des joueurs. 
  • Il arrive aussi que les dés de discrétion s’accumulent trop vite, 
  obligeant les joueurs à gagner bien trop de sentiments pour que 
  la partie soit équilibrée.
  • Les proﬁ ls de perso et les cartes de jeu sont déséquilibrés. 
  Inspirations
  • 3:16 - Carnage dans les étoiles est une grosse inﬂ uence. Les 
  sentiments s’inspirent des règles de ﬂ ashbacks, notamment. 
  http://www.7emecercle.com/7cercle/jdr/316.php?page=LdB
  • Danger Patrol est l’autre grosse inﬂ uence. Les problèmes fonc-
  tionnent comme les dangers, les dés de discrétion rappellent les 
  dés de danger, les règles du meneur sont très proches.
  http://www.dangerpatrol.com/
  • Apocalypse World. La façon de présenter les règles, la codiﬁ -
  cation du rôle du meneur viennent de là.
  http://apocalypse-world.com/
  • Pis l’original, Alienoïds fatalement, oublié injustement.
  http://www.legrog.org/jeux/alienoids
  Alienoïds (Lune Sang, 1993) est © SOLO. 
  Les illustrations sont © BEN. 
  Elle se constitue de plusieurs documents :
  • Le livret de personnage contient les règles des joueurs et la 
  ﬁ che d’alienoid où on note ses scores et ses sentiments.
  • Le livret de meneur contient les règles du meneur et les 
  conseils de maîtrise.
  • Le livret de première partie contient toutes les règles en détail 
  et un récapitulatif, étape par étape, du déroulement de la pre-
  mière partie. C’est, en gros, le bouquin de base. L’objectif : le 
  meneur peut guider la première partie pas à pas en le lisant au 
  fur et à mesure. 
  • La ﬁ che de mission sert à noter les étapes du plan et à garder 
  trace des divers scores utiles au jeu (témoins, violence ou non).
  • Les cartes de jeu représentent les ressources que les alienoids 
  ont pour accomplir leur mission : armes, matos, connaissances...
  La version beta ne contient pas encore le livret de première par-
  tie. C’est le gros du travail.
  La Version Finale
  
SOURCE: textdata/thevault/Alienoids [FR]/alienoids_dossier.pdf