TEXT:  
  Supplemento per il Giocatore
  Supplemento per il Giocatore
  per il più grande gioco di ruolo del mondo
  Create personaggi eroici dotati di grandi poteri elementali con questo supplemento 
  per il più grande gioco di ruolo del mondo
  Create personaggi eroici dotati di grandi poteri elementali con questo supplemento 
  
  Riconoscimenti
  Sasquatch Game Studio
  Designer: Richard Baker, Robert J. Schwalb, Stephen Schubert 
  Editing: David Noonan, Stacy Janssen
  Illustrazioni Interne: Mark Behm, Eric Belisle, Noah Bradley, Anna 
  Christenson, Emrah Elmasli, Klaus Pillon, Claudio Pozas, Lee 
  Smith
  Wizards of the Coast
  Direttori Creativi D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
  Responsabile Editing: Jeremy Crawford
  Design Aggiuntivo: Rodney Thompson, Peter Lee, Matt Sernett
  Produzione: Greg Bilsland
  Direttori Artistici: Kate Irwin, Shauna Narciso
  Illustrazione Copertina: Raymond Swanland
  Design Grafico: Emi Tanji, Matthew Stevens
  Correzione Bozze: Jennifer Clarke Wilkes
  Manager di Progetto: Neil Shinkle, John Hay
  Servizi di Produzione: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, 
  David Gershman
  Brand e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, 
  Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, John Feil, 
  Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
  Playtester: Teos Abadia, Robert Alaniz, Rory Alexander, Jay 
  Anderson, Paul Baalham, Stacy Bermes, Joseph Bloch, 
  carlo bosticco, Ken Breese, Tim Eagon, Pierce Gaithe, 
  Richard Green, T. E. Hendrix, Sterling Hershey, Paul Hughes 
  Matthew Jording, Yan Lacharité, Shane Leahy, Ryan Leary, 
  Jonathan Longstaff, Jon Machnicz, Farrell Madden, Matt 
  Maranda, Paul Melamed, Shawn MerwinLou Michelli, Rob 
  Mickunas, Mike Mihalas, John Proudfoot, Rob Quillen II, Karl 
  Resch, Sam Sherry, Sam E Simpson Jr, Pieter Sleijpen
  EDIZIONE ITALIANA ASMODEE ITALIA S.R.L. 
  Direzione Editoriale: Massimo Bianchini
  Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
  Revisione: Chiara Battistini
  Impaginazione: Davide Ruini
  TEAM DI PRODUZIONE GALE FORCE NINE 
  Capo Progetto: Matthew Vaughan
  Team di Sviluppo: Chris Forgham, Emily Harwood,
  Xander Weeks
  Direttore di Produzione: John-Paul Brisigotti
  indice
  Capitolo 1: Razze .................................................................3
  Aarakocra ...............................................................................3
  Genasi......................................................................................5
  Gnomo delle Profondità ......................................................8
  Goliath ...................................................................................10
  Capitolo 2: inCantesimi .................................................11
  Liste degli Incantesimi ......................................................11
  Descrizione degli Incantesimi .........................................15
  PRefazione
  Nell’avventura Principi dell’Apocalisse, la minaccia 
  cosmica del Male Elementale incombe su Forgotten 
  Realms. Questo supplemento fornisce ai personaggi 
  giocanti nuove opzioni per quell’epica campagna. Se il 
  Dungeon Master lo consente, queste opzioni possono 
  essere usate anche in altre campagne.
   I genasi del capitolo 1 e tutti gli incantesimi del capitolo 2 
  compaiono nelle appendici di Principi dell’Apocalisse.
  Pubblicazione: Novembre 2019
  Attenzione: Per un uso sicuro della magia elementale, ricordate le indicazioni seguenti. Potete bere l’acqua, ma non il fuoco. Potete respirare l’aria, ma non la terra. Potete camminare sulla terra, ma 
  non sull’acqua (a meno che non abbiate un paio di stivali o un incantesimo adeguati). Potete fare molte cose con il fuoco, ma quasi tutte sono pessime idee.
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Princes of the Apocalypse, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon 
  Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters 
  and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or 
  unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
  Edizione italiana: Asmodee Italia Srl, Viale della Resistenza 58, 42018 San Martino in Rio (RE), ITALY. Traduzione in lingua italiana © 2019 Wizards of the Coast LLC
  Sasquatch Game Studio and the Sasquatch Game Studio logo are trademarks of Sasquatch Game Studio LLC.
  IN COPERTINA
  Scatenando la sua potenza arcana, il mago Arpista Zelraun Roaringhorn si erge a contrastare la cataclismica potenza della 
  Profetessa dell’Aria, Aerisi Kalinoth, e del Culto dell’Odio Urlante, in questa scena illustrata da Raymond Swanland.
  
  3
  CAPITOLO 1 | razze
  caPitolo 1: Razze
  uesto capitolo presenta tre nuove 
  razze che vanno ad aggiungersi a 
  quelle del Player’s Handbook: gli 
  aarakocra, i genasi e i goliath. È 
  inclusa anche una sottorazza degli 
  gnomi, quella degli gnomi delle 
  profondità. Queste nuove opzioni sono 
  disponibili per i giocatori al momento 
  della creazione dei personaggi, purché il DM consenta il 
  loro uso nella sua campagna.
  Aarakocra 
  Isolati sulle cime montane o sugli alberi più alti, gli 
  aarakocra (a volte chiamati uomini uccello) sono creature 
  che suscitano paura e meraviglia. Molti aarakocra non sono 
  nemmeno originari del Piano Materiale: provengono da un 
  mondo oltrestante, dai cieli sconfinati del Piano Elementale 
  dell’Aria. Sono immigrati, profughi, avanguardie ed 
  esploratori e i loro avamposti fungono da teste di ponte in 
  un mondo che ai loro occhi appare strano e alieno.
  Becco e Piume
  Visti dal basso, gli aarakocra sono simili a grossi uccelli. 
  Soltanto quando planano per appollaiarsi su un ramo o per 
  camminare a terra rivelano il loro aspetto umanoide. Un 
  aarakocra in piedi può arrivare a un’altezza di 1,5 metri ed 
  è dotato di gambe lunghe ed esili che terminano con degli 
  speroni affilati.
   Il corpo è coperto di un piumaggio che solitamente è 
  indicativo della tribù d’appartenenza. I maschi hanno 
  piume dai colori sgargianti, che possono variare dal rosso 
  all’arancione o al giallo. Le piume delle femmine sono di 
  colori generalmente più spenti, come il marrone e il grigio. 
  Le loro teste completano l’aspetto da volatile, essendo 
  simili alla testa di un’aquila o di un pappagallo, con 
  marcate varianti tribali.
  Guardiani dei Cieli
  Gli aarakocra si sentono a loro agio soprattutto nei cieli. 
  Possono trascorrere lunghe ore o addirittura giorni interi 
  in aria, bloccando le ali in posizione e lasciando che siano 
  le correnti termiche a sorreggerli in volo. In battaglia, 
  volano in modo dinamico e acrobatico, spostandosi con una 
  velocità e una grazia rimarchevoli e tuffandosi in picchiata 
  per sferzare gli avversari con le loro armi o i loro speroni 
  prima di rialzarsi in volo.
   Una volta in aria, un aarakocra abbandona il cielo a 
  malincuore. Sul loro piano natio, possono volare per giorni 
  o per mesi interi, atterrando soltanto per deporre le uova 
  e sfamare i loro piccoli prima di spiccare di nuovo il volo. 
  Quelli che riescono a farsi strada fino a un mondo del 
  Piano Materiale lo considerano un luogo strano. A volte 
  dimenticano o ignorano le distanze verticali e non possono 
  che commiserare le misere creature terricole costrette a 
  vivere e a faticare sulla terraferma.
  Indole da Volatile
  La somiglianza degli aarakocra agli uccelli non si limita 
  ai tratti fisici. Gli aarakocra mostrano molti atteggiamenti 
  tipici degli uccelli comuni. Sono ossessionati dal loro 
  piumaggio e si prendono cura delle piume in continuazione, 
  pulendole e spulciandole dai piccoli insetti che potrebbero 
  avere raccolto involontariamente. Quando si degnano 
  di calare dal cielo, spesso lo fanno nei pressi di uno 
  specchio d’acqua dove possono catturare qualche pesce o 
  fare il bagno.
   Molti aarakocra alternano le loro parole a fischi e 
  cinguettii, rumori che usano per enfatizzare ciò che dicono 
  o trasmettere sfumature, proprio come un umano farebbe 
  attraverso le espressioni facciali e i gesti. Un aarakocra 
  può cedere alla frustrazione quando la gente non riesce 
  a cogliere le sue sfumature: la minaccia di un aarakocra 
  potrebbe essere interpretata come uno scherzo e viceversa.
   Il concetto di proprietà sfugge a buona parte degli 
  aarakocra. Dopotutto, chi può dirsi proprietario del cielo? 
  Anche quando viene loro spiegata, la nozione di proprietà 
  resta per loro qualcosa di fumoso. Ne consegue che 
  gli aarakocra che interagiscono poco con le altre razze 
  potrebbero rivelarsi un fastidio quando calano dal cielo 
  per ghermire i capi di bestiame o saccheggiare i raccolti 
  portandosi via frutti e grano. Gli oggetti luccicanti e 
  brillanti attirano la loro attenzione in modo particolare. 
  Per loro è difficile non raccogliere un tesoro e non 
  riportarlo nel loro insediamento al puro scopo di usarlo 
  come decorazione. Se un aarakocra trascorre qualche 
  anno presso le altre razze, può imparare a sopprimere 
  questi impulsi.
   Il confinamento fa impazzire gli aarakocra. Essere 
  costretti a terra, intrappolati sottoterra o imprigionati 
  nella gelida e spietata terra è un tormento a cui ben pochi 
  aarakocra possono reggere. Anche quando sono appollaiati 
  su un ramo alto o riposano nelle loro dimore d’alta 
  montagna sembrano sempre all’erta: i loro occhi guizzano 
  in continuazione e i loro corpi sono pronti a spiccare il volo.
  Terre d’Origine
  Molti aarakocra vivono sul Piano Elementale dell’Aria. Gli 
  aarakocra possono essere attirati sul Piano Materiale, a 
  volte per inseguire un nemico o per sventare una trama 
  che i loro nemici hanno messo in atto laggiù. Un incidente 
  potrebbe anche far precipitare un nido di aarakocra su 
  un mondo di quel piano. Alcuni si fanno strada fino a un 
  mondo del genere attraverso i portali che si aprono sul loro 
  piano natio e fanno il nido in alta montagna o tra le fronde 
  di un’antica foresta.
   Quando varie tribù di aarakocra si stabiliscono in 
  un’area, condividono un territorio di caccia che si estende 
  fino a un’area con lato di 150 km, dove ogni tribù va 
  a caccia nei territori più vicini alla propria colonia, 
  spingendosi più lontano qualora le prede inizino a 
  scarseggiare.
   Una tipica colonia è composta da un grosso nido a 
  cielo aperto fatto di rampicanti intrecciati. L’esemplare 
  più anziano funge da capotribù con il sostegno di 
  uno sciamano.
  Grandi Propositi
  Gli aarakocra amano la pace e la solitudine. Molti di loro 
  non si curano di interagire con gli altri popoli e ancora 
  meno di trascorrere del tempo sulla terraferma. Per 
  questo motivo, le circostanze che inducono un aarakocra 
  a lasciare la sua tribù per intraprendere la carriera 
  dell’avventuriero devono essere davvero straordinarie. 
  Né i tesori né la gloria sono sufficienti ad attirarlo lontano 
  dalla sua tribù; una grave minaccia per il suo popolo, una 
  missione di vendetta o una catastrofe sono solitamente le 
  motivazioni che spingono un aarakocra a intraprendere il 
  cammino dell’avventuriero.
   Due specifiche circostanze potrebbero indurre un 
  aarakocra a intraprendere un’avventura. Innanzi tutto, gli 
  
  4
  CAPITOLO 1 | razze
  aarakocra hanno un legame di vecchia data con i Duchi 
  del Vento di Aqaa. Gli individui più degni di nota a volte 
  onorano quel legame e potrebbero mettersi in cerca dei 
  pezzi mancanti della Verga delle Sette Parti, i resti di un 
  artefatto fabbricato dai Duchi del Vento molto tempo fa per 
  sconfiggere il mostruoso campione della Regina del Caos, 
  Miska il Ragno Lupo. Quando la verga affondò nelle carni 
  di Miska, il caos nel sangue della creatura ridusse la verga 
  in pezzi e li disperse in tutto il multiverso. Recuperare i 
  pezzi significa assicurarsi l’onore e la stima dei vaati che la 
  forgiarono e potrebbe consentire di ripristinare un’arma di 
  difesa molto potente contro gli agenti del male elementale.
   Inoltre, gli aarakocra sono nemici giurati della terra 
  elementale, e soprattutto dei gargoyle al servizio di 
  Ogrémoch, il Principe della Terra. Il termine per gargoyle 
  in Aarakocra significa all’incirca “roccia volante” e le 
  battaglie che infuriano tra aarakocra e gargoyle sui Piani 
  Elementali della Terra e dell’Aria a volte si riversano su un 
  mondo del Piano Materiale. Gli aarakocra di quel piano 
  potrebbero lasciare le loro colonie per prestare aiuto ad 
  altri umanoidi votati a combattere i cultisti della terra e a 
  contrastare i loro sforzi.
  Nomi degli Aarakocra
  Come accade per buona parte del loro linguaggio, i nomi 
  degli aarakocra sono una sequenza di schiocchi, trilli 
  e cinguettii che le altre razze hanno grosse difficoltà a 
  riprodurre. Solitamente un nome è composto da due o 
  quattro sillabe in cui le vocali fungono da connettori. 
  Quando interagiscono con le altre razze, gli aarakocra 
  possono usare i soprannomi ricevuti dalle creature che 
  incontrano o forme abbreviate dei loro nomi completi.
   Un aarakocra di qualsiasi sesso può usare uno dei 
  seguenti nomi abbreviati: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, 
  Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, 
  Urreek o Zeed.
  Tratti degli Aarakocra
  Un aarakocra condivide alcuni tratti con gli altri esemplari 
  della sua razza. Essere in grado di volare a grande velocità 
  fin dal 1° livello è un vantaggio straordinariamente efficace 
  in certe circostanze ed estremamente pericoloso in altre. 
  Di conseguenza, prima di consentire a un giocatore 
  di interpretare un aarakocra, il DM dovrà riflettere 
  attentamente.
   Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio 
  di Destrezza di un aarakocra aumenta di 2 e quello di 
  Saggezza aumenta di 1.
   Età. Gli aarakocra raggiungono la maturità all’età di 
  3 anni. In confronto agli umani, hanno un arco vitale breve 
  e raramente vivono più di 30 anni.
   Allineamento. La maggior parte degli aarakocra è buona 
  e raramente sceglie di schierarsi in termini di legge e di 
  caos. I capitribù e i guerrieri potrebbero essere legali, 
  mentre gli esploratori e gli avventurieri potrebbero tendere 
  al caotico.
   Taglia. Un aarakocra è alto circa 1,5 metri. Il corpo di un 
  aarakocra è sottile e leggero e pesa tra i 40 e i 50 kg. Un 
  aarakocra è una creatura di taglia Media.
  Gli Aarakocra in Forgotten Realms 
  Gli aarakocra non hanno mai attecchito troppo in Faerûn 
  e dispongono soltanto di quattro colonie principali: sui 
  Monti della Stella all’interno della Grande Foresta, sui Corni 
  Tempestosi del Cormyr, sulle Montagne dei Garofani del 
  Golfo di Vilhon e sulle Scogliere Brumose del Chult. 
   Le colonie stabilite sui Monti della Stella, quelle più 
  vicine alla Valle del Dessarin, ospitavano una comunità 
  isolazionista e ben protetta, i cui membri venivano avvistati 
  solo quando sorvolavano i cieli della Grande Foresta. Un 
  drago verde crudele e rapace spazzò via buona parte della 
  popolazione e disperse i sopravvissuti. Questi aarakocra e 
  i loro discendenti hanno giurato vendetta contro il drago e 
  potrebbero essere avvistati mentre setacciano le terre del 
  Nord e del Cormyr alla ricerca del loro nemico.
   L’unico insediamento rimanente sorge sulle pendici 
  meridionali dei Monti della Stella, presso la sorgente del 
  Fiume dell’Unicorno: è chiamato Ultimo Nido e ospita varie 
  dozzine di aarakocra. Di recente, gli anziani degli aarakocra 
  hanno percepito un cambiamento nei venti prevalenti e 
  considerano questo cambiamento un brutto presagio.
   A differenza degli aarakocra in altri mondi del Piano 
  Materiale, gli aarakocra dei Reami raramente si recano sul 
  Piano Elementale dell’Aria.
  
  5
  CAPITOLO 1 | razze
   Velocità. La velocità base sul terreno di un aarakocra è 
  di 7,5 metri.
   Volo. Un aarakocra possiede una velocità di volare di 
  15 metri. Per usare questa velocità, non può indossare 
  un’armatura media o pesante.
   Speroni. Un aarakocra è competente nei suoi colpi 
  senz’armi, che infliggono 1d4 danni taglienti quando 
  colpiscono.
   Linguaggi. Un aarakocra può parlare, leggere e scrivere 
  in Comune, Aarakocra e Auran.
  Genasi
  Quei pochi che pensano agli altri piani d’esistenza spesso 
  li considerano dei reami remoti e distaccati, ma in realtà 
  l’influenza planare è percepibile in tutto il mondo. A volte 
  si manifesta in alcuni esseri che, a seguito di un incidente 
  di nascita, ricevono il potere dei piani nel loro sangue. Tra 
  queste creature, vanno annoverati i genasi, il frutto delle 
  unioni tra geni e mortali.
   I Piani Elementali sono spesso luoghi inospitali per 
  chi ha avuto origine sul Piano Materiale: masse di terra 
  schiaccianti, fiamme incandescenti, cieli sterminati e mari 
  sconfinati rendono pericolose anche le visite più brevi a 
  questi luoghi. I potenti geni, tuttavia, non hanno di questi 
  problemi quando si avventurano nel mondo dei mortali. Si 
  adattano bene agli elementi mescolati del Piano Materiale, 
  a cui spesso fanno visita (di loro spontanea volontà o 
  obbligati dalla magia). Alcuni geni possono anche adottare 
  fattezze da mortale e viaggiare in incognito.
   Nel corso di queste visite, un mortale può attirare 
  l’attenzione di un genio. Nascono amicizie, si intrecciano 
  storie d’amore e a volte nasce anche un figlio. Questi figli 
  sono i genasi: individui legati a due mondi, ma che non 
  appartengono né all’uno, né all’altro. Alcuni genasi nascono 
  dall’unione tra geni e mortali, altri hanno due genasi 
  come genitori e altri casi più rari contano un genio nelle 
  generazioni passate dell’albero genealogico, il cui retaggio 
  elementale è rimasto assopito nell’arco delle generazioni 
  intermedie.
   Di tanto in tanto, i genasi vengono a crearsi a seguito 
  dell’esposizione a un flusso di potere elementale, attraverso 
  fenomeni come un’eruzione dei Piani Interni o una 
  convergenza planare. L’energia elementale satura tutte le 
  creature che si trovano nell’area e può alterare la natura 
  di quelle creature quanto basta da far sì che i figli da esse 
  generati con altri mortali nascano come genasi.
  Eredi del Potere Elementale
  I genasi ereditano qualcosa da entrambi i lati della loro 
  duplice natura. Assomigliano agli umani ma hanno la pelle 
  di un colore insolito (rossa, verde, blu o grigia) e in loro c’è 
  qualcosa di strano. Il sangue elementale che scorre nelle 
  loro vene si manifesta diversamente in ogni genasi, spesso 
  in forma di potere magico.
  Background degli Aarakocra 
  I background più appropriati per gli aarakocra includono il 
  forestiero, l’eremita e il sapiente. 
   Le piccole colonie in cui vivono gli aarakocra sono 
  insulari e remote ed è molto raro che un aarakocra decida 
  di vivere lontano dal suo nido. Sui Monti della Stella della 
  Grande Foresta in Forgotten Realms, soltanto qualche 
  dozzina di aarakocra vive lontana dai nidi delle famiglie. 
  Quegli aarakocra che lo fanno solitamente sono ranger o 
  guerrieri, che pattugliano costantemente l’area alla ricerca di 
  minacce esterne.
  
  6
  CAPITOLO 1 | razze
   Da una certa distanza, un genasi può solitamente 
  spacciarsi per umano. Chi discende dalla terra o dall’acqua 
  tende a essere di corporatura più pesante, mentre chi 
  proviene dall’aria o dal fuoco tende a essere più snello. 
  Uno specifico genasi potrebbe mostrare alcuni tratti tipici 
  del suo genitore mortale (le orecchie a punta di un elfo, la 
  corporatura tozza e la folta barba di un nano, le mani e i 
  piedi piccoli di un halfling, gli occhi grandi di uno gnomo e 
  così via).
   I genasi non hanno quasi mai contatti con i loro genitori 
  elementali. È raro che i geni provino interesse per le loro 
  progenie, che considerano solo un incidente di percorso. 
  Molti non provano alcun sentimento nei confronti dei loro 
  figli genasi.
   Alcuni genasi vivono da reietti e vengono esiliati per 
  il loro aspetto inquietante e le loro strane magie, oppure 
  assumono il comando di umanoidi selvaggi o di uno strano 
  culto nelle terre selvagge. Altri conquistano posizioni di 
  grande influenza, specialmente là dove gli esseri elementali 
  vengono venerati. Alcuni genasi lasciano il Piano 
  Materiale per trovare rifugio nelle dimore dei geni che li 
  hanno generati.
  Selvaggi e Volitivi
  È raro che i genasi abbiano un carattere insicuro: si 
  considerano all’altezza di quasi tutte le sfide che incontrano 
  sul loro cammino. Questa certezza può manifestarsi come 
  aggraziata sicurezza nelle proprie forze in un genasi e 
  come spietata arroganza in un altro. Questa fiducia in se 
  stessi può a volte accecare i genasi e indurli a ignorare certi 
  rischi: i loro grandi piani spesso finiscono per mettere nei 
  guai sia loro che chi sta loro intorno.
   Troppi fallimenti possono intaccare anche la smisurata 
  opinione che un genasi ha di se stesso, quindi un genasi 
  si impone costantemente di migliorare, di affinare i suoi 
  talenti e di perfezionare le sue arti.
  Terre dei Genasi
  I genasi sono esseri rari e potrebbero trascorrere tutta 
  la vita senza mai incontrare un altro membro della loro 
  specie. Non esistono grandi città o imperi dei genasi. È 
  raro che i genasi abbiano una loro comunità: solitamente 
  adottano le culture e le società in cui sono nati. Più strano 
  è il loro aspetto, più avranno difficoltà a farlo. Molti genasi 
  si perdono nelle città più affollate, dove difficilmente i 
  loro tratti peculiari potranno stupire chi è abituato alla 
  presenza di molte razze.
   Chi vive nelle terre di frontiera, tuttavia, avrà maggiori 
  difficoltà. La gente di quei luoghi tende a non accettare 
  le differenze. A volte un atteggiamento scostante o uno 
  sguardo diffidente sono la cosa migliore in cui un genasi 
  può sperare; nei luoghi più arretrati, i genasi devono fare 
  i conti con un ostracismo dichiarato e perfino con atti di 
  violenza da parte di coloro che li scambiano erroneamente 
  per degli immondi. Di fronte a una vita dura come questa, i 
  genasi spesso scelgono l’isolamento e si stabiliscono sulle 
  montagne, nelle foreste, nei pressi di un lago o sottoterra.
   Molti genasi dell’aria e del fuoco nei Reami sono 
  discendenti dei djinn e degli efreet che un tempo regnavano 
  sul Calimshan. Quando quei sovrani furono spodestati, 
  i loro figli di stirpe planare si dispersero. Nel corso di 
  migliaia di anni, i loro discendenti si diffusero nelle altre 
  terre. Anche se tutt’altro che figure comuni, i genasi 
  dell’aria e del fuoco tendono a frequentare le regioni 
  occidentali di Faerûn, lungo la costa del Calimshan e più 
  a nord, fino alla Costa della Spada, o più a est, nelle Terre 
  Centrali Occidentali. Alcuni scelgono anche di restare nella 
  loro terra natia.
   D’altro canto, i genasi dell’acqua e della terra non hanno 
  una storia che li accomuni. I singoli individui hanno 
  difficoltà a risalire al loro lignaggio e le discendenze di 
  sangue a volte saltano una generazione o due. Molti genasi 
  della terra hanno avuto origine nel Nord e si sono diffusi 
  altrove da quelle terre. I genasi dell’acqua provengono dalle 
  aree costiere e la loro maggiore concentrazione è situata 
  nelle regioni che circondano il Mare delle Stelle Cadute.
   La remota terra di Zakhara è nota soltanto nelle leggende 
  alla maggior parte degli abitanti di Faerûn. Laggiù i geni e 
  gli incantatori stringono patti di ogni genere e da tali patti 
  possono spesso avere origine dei genasi, figure che sono 
  fonte di grandi meraviglie e grandi sventure nella storia di 
  quella terra.
  Nomi dei Genasi
  I genasi usano le convenzioni dei nomi usate dai popoli 
  in cui sono cresciuti. In seguito potrebbero assumere dei 
  nomi caratteristici che simboleggino il loro retaggio, come 
  Fiamma, Brace, Onda o Onice.
  Tratti dei Genasi
  Un personaggio genasi ha alcune peculiarità in comune 
  con tutti gli altri genasi.
   Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio 
  di Costituzione di un genasi aumenta di 2.
   Età. I genasi maturano più o meno alla stessa velocità 
  degli umani e raggiungono l’età adulta poco prima dei 
  vent’anni. Vivono leggermente più a lungo degli umani e 
  possono arrivare all’età di 120 anni.
   Allineamento. I genasi sono indipendenti e 
  autosufficienti e tendono verso un allineamento neutrale.
   Taglia. La corporatura dei genasi può essere variegata 
  quanto quella dei loro genitori mortali, ma normalmente 
  tendono ad assomigliare agli umani e hanno un’altezza 
  che varia tra 1,5 e 1,8 metri. Un genasi è una creatura di 
  taglia Media.
   Velocità. La velocità base sul terreno di un genasi è 
  di 9 metri.
   Linguaggi. Un genasi può parlare, leggere e scrivere 
  in Comune e in Primordiale. Il Primordiale è una lingua 
  gutturale, ricca di sillabe aspre e consonanti dure.
   Sottorazze. Nei mondi di D&D esistono quattro 
  sottorazze principali di genasi: genasi dell’acqua, genasi 
  dell’aria, genasi del fuoco e genasi della terra. Il giocatore 
  deve scegliere una di queste sottorazze per il suo 
  personaggio.
  Genasi dell’Acqua
  Lo sciabordio delle onde, lo spruzzo della schiuma marina 
  al vento, le profondità dell’oceano... tutte queste cose 
  toccano il cuore di un genasi dell’acqua, un individuo che 
  ama vagare in libertà e va fiero della sua indipendenza, 
  anche se altri potrebbero considerarlo egoista.
  Genasi su Athas
  Anche se qualsiasi mondo dotato di uno o più piani elementali 
  può ospitare i genasi, su Athas, il mondo dell’ambientazione 
  di Dark Sun, le forze elementali esercitano una maggiore 
  influenza rispetto a quella esercitata sugli altri mondi. In 
  quanto individui toccati dal potere elementale, i genasi sono 
  considerati veggenti, profeti ed eletti. La nascita di un genasi, 
  che si tratti di uno schiavo, di un nobile o di un membro 
  di una tribù del deserto, è considerato un evento di buon 
  auspicio. Molti Athasian credono che un genasi sia destinato a 
  compiere grandi cose... o cose terribili.
  
  7
  CAPITOLO 1 | razze
   Molti genasi dell’acqua sembrano avere appena finito di 
  fare il bagno: hanno la pelle e i capelli imperlati di umidità 
  e il profumo della pioggia e dell’acqua cristallina. La pelle 
  azzurra o verde è molto comune e spesso hanno gli occhi 
  di colore azzurro-nero più grandi della media. I capelli 
  di un genasi dell’acqua fluttuano nell’aria, galleggiando e 
  ondeggiando come se il genasi si trovasse sott’acqua. Le 
  voci di alcuni di questi genasi sono accompagnate da un 
  riverbero in sottofondo che ricorda il canto delle balene o lo 
  zampillare dei ruscelli.
   Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio 
  di Saggezza di un genasi dell’acqua aumenta di 1.
   Resistenza all’Acido. Un genasi dell’acqua possiede 
  resistenza ai danni da acido.
   Anfibio. Un genasi dell’acqua può respirare in aria 
  e in acqua.
   Nuotare. Un genasi dell’acqua possiede una velocità di 
  nuotare pari a 9 metri.
   Richiamare l’Onda. Un genasi dell’acqua conosce il 
  trucchetto modellare acqua (vedi il capitolo 2). Quando 
  raggiunge il 3° livello, può inoltre lanciare l’incantesimo 
  creare o distruggere acqua come incantesimo di 2° livello 
  una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo 
  quando completa un riposo lungo. La caratteristica da 
  incantatore per questi incantesimi è Costituzione. 
  Genasi dell’Aria
  Un genasi dell’aria discende dai djinn. È mutevole come 
  il tempo atmosferico e può passare dalla calma alla furia 
  scatenata senza alcun preavviso, anche se nemmeno quelle 
  tempeste durano troppo.
   I genasi dell’aria solitamente hanno la pelle, i capelli e 
  gli occhi azzurri. Sono accompagnati da una brezza debole 
  ma costante, che scompiglia i loro capelli e agita le loro 
  vesti. Alcuni genasi dell’aria parlano con voce ansimante, 
  accompagnata da un leggero riverbero. Alcuni sfoggiano 
  strani disegni sulla pelle o sono dotati di cristalli che 
  crescono sul cranio.
   Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio 
  di Destrezza di un genasi dell’aria aumenta di 1.
   Respiro Senza Fine. Un genasi dell’aria può trattenere 
  il respiro a tempo indeterminato fintanto che non è 
  incapacitato.
   Mescolarsi al Vento. Un genasi dell’aria può lanciare 
  l’incantesimo levitazione una volta con questo tratto, non ha 
  bisogno di componenti materiali e recupera la capacità di 
  farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da 
  incantatore per questo incantesimo è Costituzione.
  Genasi del Fuoco
  Un genasi del fuoco ha ereditato l’umore volubile e la mente 
  acuta degli efreet. Tende a essere impaziente e a prendere 
  decisioni nel giro di un istante. Anziché nascondere i propri 
  tratti caratteristici, li mette in evidenza.
   Quasi tutti i genasi del fuoco emanano un forte calore, 
  come se dentro di loro ardesse una fiamma, un’impressione 
  rafforzata dalle tonalità rosso fiamma, nero carbone o grigio 
  cenere della loro pelle. Quelli di aspetto più umano hanno 
  dei capelli color rosso fuoco che si agitano quando il genasi 
  è sottoposto a emozioni estreme; gli esemplari più esotici 
  sfoggiano delle fiamme vere e proprie al posto della loro 
  chioma. La voce di un genasi del fuoco può assomigliare al 
  rumore di una fiamma crepitante e i suoi occhi risplendono 
  quando si infuria. Alcuni emanano un vago odore di zolfo.
   Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio 
  di Intelligenza di un genasi del fuoco aumenta di 1.
   Scurovisione. Un genasi del fuoco in condizioni di luce 
  fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in 
  condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse 
  in luce fioca. Il suo legame con il Piano Elementale del 
  Fuoco rende la sua scurovisione insolita: tutto ciò che vede 
  nell’oscurità assume una tonalità rossastra.
   Resistenza al Fuoco. Un genasi del fuoco possiede 
  resistenza ai danni da fuoco.
   Mani Fiammeggianti. Un genasi del fuoco conosce 
  il trucchetto produrre fiamma. Quando raggiunge il 
  3° livello, può inoltre lanciare l’incantesimo mani brucianti 
  come incantesimo di 1° livello una volta con questo tratto 
  e recuperare la capacità di farlo quando completa un 
  riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi 
  incantesimi è Costituzione.
  Genasi della Terra
  Un genasi della terra discende dai crudeli e avidi dao, ma 
  non è necessariamente malvagio. Ha ereditato un minimo 
  di controllo sulla terra e ama la forza superiore e il potere 
  stabile. Tende a evitare le decisioni improvvise e si sofferma a 
  riflettere sulle sue opzioni possibili prima di entrare in azione.
   La terra elementale si manifesta in modo diverso da 
  un individuo all’altro. Alcuni genasi della terra perdono 
  sempre qualche frammento di polvere dal corpo o hanno 
  gli abiti incrostati di fango e non riescono mai a ripulirsi 
  fino in fondo, per quante volte si lavino. Altri sono lucidi e 
  levigati come le gemme, hanno la pelle di tonalità marroni 
  scure o nere e gli occhi che scintillano come agate. I genasi 
  della terra possono anche avere la pelle liscia e metallica, 
  color ferro opaco maculata di ruggine, ruvida e ricoperta di 
  sassolini o addirittura tempestata di minuscoli cristalli. I 
  Background dei Genasi
  Ogni sottorazza dei genasi è caratterizzata da un temperamento 
  diverso, che potrebbe rendere certi background più adatti di altri.
   I genasi dell’acqua hanno quasi tutti qualche esperienza 
  di lavoro a bordo o nei pressi dei vascelli navali. Sono ottimi 
  marinai e pescatori. Come i genasi della terra, tuttavia, i genasi 
  dell’acqua preferiscono la tranquillità e la solitudine; gli ampi 
  tratti di costa sono le loro dimore naturali. Vanno e vengono 
  quando vogliono, fanno quello che vogliono e raramente si 
  sentono vincolati a qualsiasi cosa. I background migliori per 
  un genasi dell’acqua includono l’eremita e il marinaio.
   I genasi dell’aria vanno fieri del loro retaggio, a volte al punto 
  di apparire sprezzanti. Possono agire in modo appariscente 
  e amano attirare l’attenzione. È raro che rimangano nello 
  stesso posto a lungo e vanno sempre in cerca di nuovi cieli da 
  contemplare e nuova aria da respirare. Quei genasi dell’aria che 
  non vivono nelle città spesso prediligono terre aperte come le 
  pianure, i deserti e le zone d’alta montagna. I background più 
  adatti includono il ciarlatano, l’intrattenitore e il nobile.
   I genasi del fuoco sono dotati di un carattere irruento che 
  spesso finisce per metterli nei guai. Come i loro cugini, i 
  genasi dell’aria, a volte tendono a vantarsi della loro presunta 
  superiorità di fronte alla gente comune. Tuttavia, vogliono 
  che gli altri condividano l’alta opinione che essi hanno di se 
  stessi, quindi cercano costantemente di migliorare la loro 
  reputazione. I background più probabili per un genasi del 
  fuoco includono il criminale, l’eroe popolare e il nobile.
   I genasi della terra sono più introversi e il loro legame con 
  la terra li mette a disagio nella maggior parte delle città. La 
  taglia e la forza insolita di cui dispongono fanno di loro degli 
  ottimi soldati e il loro atteggiamento stoico può servire a 
  incoraggiare gli altri e a fare di loro dei grandi condottieri. 
  Molti genasi della terra vivono sottoterra, dove possono 
  godersi al massimo il loro elemento preferito. Quando 
  escono dalle caverne, possono aggirarsi tra le montagne e 
  le colline oppure rivendicare il controllo di un complesso 
  di vecchie rovine. I background più appropriati per i genasi 
  della terra includono l’eremita, il forestiero e il soldato.
  
  8
  CAPITOLO 1 | razze
  più vistosi mostrano delle crepe nella carne, da cui trapela 
  un debole alone di luce.
   Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio 
  di Forza di un genasi della terra aumenta di 1.
   Camminare sulla Terra. Un genasi della terra può 
  muoversi attraverso un terreno difficile fatto di terra o di 
  pietra senza spendere movimento extra.
   Fondersi nella Pietra. Un genasi della terra può lanciare 
  l’incantesimo passare senza tracce una volta con questo tratto, 
  non ha bisogno di componenti materiali e recupera la capacità 
  di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da 
  incantatore per questo incantesimo è Costituzione.
  Gnomo delle Profondità
  Gli gnomi delle foreste e gli gnomi delle rocce sono 
  quelli che più comunemente si incontrano nelle terre 
  del mondo di superficie, ma esiste un’altra sottorazza di 
  gnomi che gli abitanti di superficie incontrano raramente: 
  gli gnomi delle profondità, noti anche come svirfneblin. 
  Creature guardinghe e sospettose nei confronti di tutti 
  gli sconosciuti, gli svirfneblin sono scaltri e taciturni, ma 
  possono rivelarsi benevoli, leali e compassionevoli quanto i 
  loro cugini di superficie.
  Nati nelle Viscere della Terra
  Gli svirfneblin sembrano più creature fatte di pietra 
  che non di carne. La loro pelle, dura come il cuoio, ha 
  solitamente tonalità grigie, marroni o olivastre che 
  consentono loro di mimetizzarsi tra le pietre circostanti. 
  I loro corpi sono nodosi, composti da muscoli o strati di 
  grasso induriti e sono più pesanti di quanto la loro piccola 
  statura suggerisca; uno svirfneblin spesso pesa 50 kg o 
  poco più, ma non supera quasi mai i 90 cm d’altezza.
   I maschi svirfneblin sono calvi fin dall’infanzia, ma 
  gli adulti possono farsi crescere barba e baffi rigidi. 
  Le femmine hanno una folta chioma che solitamente 
  raccolgono in una treccia o portano molto corta affinché 
  non sia loro d’impiccio quando lavorano.
   Gli svirfneblin si sono adattati efficacemente alla 
  loro esistenza sotterranea. Sono dotati di un’ottima 
  scurovisione e molti di loro hanno sviluppato doti magiche 
  che rivaleggiano con gli incantesimi innati dei drow e dei 
  duergar. Sono sorprendentemente forti per la loro taglia e 
  riescono a sopportare fatiche e pericoli che riuscirebbero a 
  sopraffare la maggior parte delle altre creature.
  Maestri Minatori
  Nonostante la loro natura guardinga, gli svirfneblin non 
  sono estranei alla gioia. Ammirano le opere pregiate e 
  l’artigianato di finissima fattura, proprio come tutti gli altri 
  gnomi. Gli svirfneblin adorano le gemme di ogni genere 
  e vanno audacemente in cerca di pietre preziose anche 
  nei tunnel più oscuri e profondi. Sono inoltre esperti 
  intagliatori di gemme e minatori e mettono i rubini al di 
  sopra di qualsiasi altra pietra preziosa.
  
  9
  CAPITOLO 1 | razze
  Abitatori delle Profondità
  Gli svirfneblin sono noti come gnomi delle profondità perché 
  hanno scelto di vivere ben al di sotto della superficie della 
  terra. Molti svirfneblin non vedono mai la luce del giorno. 
  Le loro dimore sono roccaforti ben nascoste, occultate da 
  passaggi labirintici e ingegnose illusioni. Vaste reti di tunnel 
  minerari circondano la maggior parte degli insediamenti 
  svirfneblin, protetti da letali trappole e sentinelle occultate. 
  Una volta che un viaggiatore ha oltrepassato le difese 
  esterne, i tunnel sfociano in meravigliose città scavate con 
  amorevole cura nella roccia di vaste caverne. Gli svirfneblin 
  conducono una vita spartana in confronto ai loro cugini di 
  superficie, grandi amanti delle comodità, ma vanno molto 
  fieri delle loro opere in pietra.
   Gli gnomi delle profondità fanno del loro meglio per 
  rimanere nascosti e, anche qualora un viaggiatore di 
  superficie dovesse riuscire a individuare una comunità di 
  svirfneblin, conquistarsi la fiducia di queste creature può 
  rivelarsi ancora più difficoltoso. Quei rari viaggiatori che 
  riescono a fare amicizia con gli gnomi delle profondità 
  scoprono di avere trovato degli alleati coraggiosi e fedeli, 
  pronti ad affrontare assieme a loro qualsiasi avversario.
  Esploratori e Spie
  Gli gnomi di superficie spesso intraprendono una vita 
  da avventuriero spinti da pura curiosità nei confronti del 
  mondo che li circonda: sono impazienti di vedere nuovi 
  luoghi e incontrare nuove persone. In confronto a loro, 
  la maggior parte degli svirfneblin ha ben poca voglia 
  di viaggiare e raramente si allontana troppo da casa. 
  Considerano il mondo di superficie un luogo confusionario, 
  privo di confini e denso di pericoli ignoti. Nonostante 
  questo, alcuni svirfneblin sanno che a volte è necessario 
  informarsi su cosa sta succedendo nelle aree di superficie 
  vicine ai loro rifugi nascosti. Di conseguenza, alcuni 
  svirfneblin diventano esploratori, spie o messaggeri che 
  si spingono all’estero, pur facendo del loro meglio per 
  evitare di attirare l’attenzione. Questi viaggiatori si rivelano 
  notoriamente taciturni quando devono discutere del luogo 
  da cui provengono o del motivo che li porta in superficie, 
  ma prima o poi qualcuno impara a fidarsi della gente di 
  buon cuore del mondo di superficie.
   Alcuni svirfneblin diventano mercanti che trattano sia 
  con le altre razze di superficie che con quelle sotterranee. 
  I drow, i duergar e gli altri popoli sanno che gli svirfneblin 
  sono generalmente creature di indole neutrale e oneste 
  nelle loro trattative. Fungere da intermediari tra razze 
  troppo ostili per trattare tra loro direttamente può 
  essere proficuo e fornisce anche degli indubbi vantaggi 
  difensivi: gli intermediari svirfneblin riescono a scoprire 
  molte più dicerie e minacce relative ai mercanti rivali di 
  chiunque altro.
  Nomi degli Gnomi 
  delle Profondità
  Gli svirfneblin preferiscono nomi meno appariscenti di 
  quelli dei loro cugini delle rocce o delle foreste. I nomi 
  dei clan rappresentano le abilità o le occupazioni in cui 
  una particolare famiglia si distingue e a volte possono 
  cambiare se un individuo degno di nota si distingue in un 
  campo diverso.
  Nomi Maschili: Belwar, Brickers, Durthmeck, Firble, 
  Krieger, Kronthud, Schneltheck, Schnicktick, 
  Thulwar, Walschud 
  Nomi Femminili: Beliss, Durthee, Fricknarti, Ivridda, 
  Krivi, Lulthiss, Nalvarti, Schnella, Thulmarra, Wirsidda 
  Nomi di Clan: Crystalfist, Gemcutter, Ironfoot, Rockhewer, 
  Seamfinder, Stonecutter
  Tratti degli Gnomi 
  delle Profondità
  Al momento di creare un personaggio gnomo, un giocatore 
  può scegliere lo gnomo delle profondità come alternativa 
  alle sottorazze del Player’s Handbook. Per comodità di 
  consultazione, i tratti dello gnomo e dello gnomo delle 
  profondità sono stati uniti in questa sezione.
  Gnomi delle Profondità in Forgotten Realms 
  In Forgotten Realms, gli gnomi delle profondità vivono in 
  un pericoloso mondo sotterraneo noto come l’Underdark. 
  Questo labirinto di tunnel e caverne è popolato da alcune 
  delle creature più temute di tutto Faerûn. Per questo motivo, 
  gli svirfneblin che vivono laggiù sono molto più cauti e 
  diffidenti dei loro simili presenti in altri mondi. È molto raro 
  che accettino uno straniero nelle loro comunità e gli stranieri 
  con cui devono trattare vengono sempre tenuti a distanza 
  di sicurezza. Chi ha la fortuna di godere dell’amicizia di uno 
  gnomo delle profondità si è fatto un amico per tutta la vita. 
  Per gli svirfneblin dell’Underdark, la fiducia genuina è un 
  lusso molto più prezioso dell’oro.
  
  10
  CAPITOLO 1 | razze
   Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio 
  di Intelligenza di uno gnomo delle profondità aumenta di 2 
  e quello di Destrezza aumenta di 1.
   Età. Gli gnomi delle profondità sono meno longevi 
  rispetto agli altri gnomi. Maturano alla stessa velocità degli 
  umani e sono considerati adulti pienamente sviluppati 
  all’età di 25 anni. Vivono dai 200 ai 250 anni, anche se le 
  fatiche e i pericoli dell’Underdark spesso reclamano le loro 
  vite prematuramente.
   Allineamento. Gli svirfneblin credono che per 
  sopravvivere sia essenziale non lasciarsi coinvolgere nelle 
  vicende delle altre creature e non farsi nemici, quindi 
  prediligono gli allineamenti neutrali. Difficilmente si 
  augurano il male degli altri, ma raramente corrono rischi 
  per aiutare il prossimo.
   Taglia. Un tipico svirfneblin è altro dai 90 cm a un metro 
  e pesa dai 40 ai 60 kg. Uno gnomo delle profondità è una 
  creatura di taglia Piccola.
   Velocità. La velocità base sul terreno di uno gnomo delle 
  profondità è di 7,5 metri.
   Scurovisione Superiore. La scurovisione di uno gnomo 
  delle profondità ha un raggio di 36 metri.
   Astuzia Gnomesca. Uno gnomo delle profondità dispone 
  di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza 
  e Carisma contro la magia.
   Mimetismo nella Pietra. Uno gnomo delle profondità 
  dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) 
  effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.
   Linguaggi. Uno gnomo delle profondità può parlare, 
  leggere e scrivere in Comune, Gnomesco e Sottocomune. 
  Il dialetto degli svirfneblin è più gutturale rispetto 
  allo Gnomesco di superficie e la maggior parte degli 
  svirfneblin conosce solo poche parole in Comune; quelli 
  che interagiscono con gli stranieri (il che include anche gli 
  gnomi avventurieri) conosce il Comune abbastanza bene 
  da cavarsela anche nelle altre terre.
  Talento Facoltativo
  Se il DM consente l’uso dei talenti come descritto nel 
  capitolo 6 del Player’s Handbook, uno gnomo delle 
  profondità può accedere al seguente talento speciale.
  Magia Svirfneblin 
  Prerequisito: Gnomo (gnomo delle profondità) 
  Lo gnomo delle profondità ha ereditato la capacità di 
  incantesimi innati dei suoi antenati. Questa capacità gli 
  permette di lanciare anti-individuazione su se stesso 
  a volontà, senza bisogno di componenti materiali. Può 
  inoltre lanciare ognuno degli incantesimi seguenti una 
  volta con questa capacità: camuffare se stesso, cecità/
  sordità e sfocatura. Recupera la capacità di lanciare questi 
  incantesimi quando completa un riposo lungo.
   La caratteristica da incantatore dello gnomo delle 
  profondità per questi incantesimi è Intelligenza. Ogni 
  incantesimo viene lanciato al suo livello più basso possibile.
  Goliath 
  I misteriosi goliath vivono sui picchi montani più alti, al 
  di sopra delle pendici dove crescono gli alberi, dove l’aria 
  è rarefatta e soffia un vento gelido. Sono in pochi a poter 
  affermare di avere visto un goliath e ancora meno quelli 
  che possono affermare di essere loro amici. I goliath si 
  aggirano in un cupo reame di pietra, vento e gelo. I loro 
  corpi sembrano ricavati dalla pietra della montagna e 
  tradiscono una potenza fisica impressionante. I loro spiriti 
  imitano il vento irrequieto d’altitudine, spingendoli a 
  girovagare da un picco all’altro come se fossero dei nomadi. 
  I loro cuori sono pervasi dal gelo che aleggia sul loro freddo 
  reame: ogni goliath ha la responsabilità di guadagnarsi un 
  posto all’interno della tribù o di morire nel tentativo.
  Competitori Accaniti
  Per un goliath, ogni giorno è una nuova sfida. Cibo, acqua 
  e riparo sono cose rare sui picchi montani più elevati. 
  Un singolo errore può portare alla rovina un’intera tribù, 
  mentre un gesto eroico individuale può garantire la 
  sopravvivenza dell’intero gruppo.
   Ne consegue che i goliath danno grande valore 
  all’autosufficienza e alle abilità individuali. Hanno 
  l’abitudine di tenere ossessivamente il conto delle loro 
  imprese e di vantarsi dei loro risultati per confrontarli con 
  gli altri. Ai goliath piace vincere e considerano la sconfitta 
  uno sprone a migliorare le loro abilità.
   Questa passione per la competizione ha anche un 
  lato oscuro. I goliath sono competitori accaniti, ma più 
  di ogni altra cosa si sentono obbligati a superare le 
  loro imprese passate. Se un goliath uccide un drago, si 
  metterà in cerca di un dragone più potente da combattere. 
  Pochi avventurieri goliath raggiungono la vecchiaia, in 
  quanto molti muoiono tentando di surclassare le loro 
  imprese passate.
  Gioco Pulito
  Per i goliath, la competizione esiste solo se avallata da 
  un campo di gioco neutro. La competizione è qualcosa 
  che misura il talento, la dedizione e lo sforzo. Sono questi 
  fattori a determinare la sopravvivenza nel loro territorio 
  natio e non l’affidamento agli oggetti magici, al denaro o 
  ad altri elementi che possono far pendere la bilancia da un 
  lato o dall’altro. I goliath accettano di buon grado questi 
  benefici, ma non dimenticano mai che tali vantaggi possono 
  essere perduti da un momento all’altro. Un goliath che si 
  affida troppo a questi fattori può abbassare la guardia, cosa 
  che può portare al disastro chi vive sulle montagne.
   Questo tratto si manifesta più marcatamente quando i 
  goliath interagiscono con gli stranieri. Il rapporto tra nobili 
  e contadini è qualcosa che lascia i goliath molto perplessi. 
  Se un re non è dotato dell’intelligenza o dell’autorità adatta 
  a comandare, è naturale che debba essere l’individuo di 
  maggior talento nel regno a prendere il suo posto. I goliath 
  non tengono quasi mai questi pareri per loro stessi e si 
  fanno beffe della gente che si affida alle strutture sociali o 
  alle regole per mantenere il potere.
  Il Più Forte Sopravvive
  Presso i goliath, se un adulto non può offrire il suo 
  contributo alla tribù, viene espulso. Un goliath solitario ha 
  poche speranze di sopravvivere, specialmente se è vecchio 
  o debole. I goliath mostrano poca pietà per quegli adulti che 
  non sono in grado di prendersi cura di loro stessi, anche se 
  un esemplare malato o ferito viene comunque curato, un 
  retaggio del concetto di gioco pulito caro ai goliath.
   Un goliath permanentemente ferito è comunque tenuto 
  a dare il suo contributo alla tribù. In genere un goliath di 
  questo tipo muore nel tentativo di stare al passo oppure 
  sguscia via di nascosto di notte per affidarsi alla fredda 
  volontà del fato.
   Sotto certi aspetti, l’impulso dei goliath a superare se 
  stessi conduce naturalmente alla cupa inevitabilità del 
  declino e della morte. Un goliath preferisce di gran lunga 
  morire in battaglia, all’apice delle sue forze e della sua 
  abilità, anziché abbandonarsi al lento decadimento della 
  vecchiaia. Quasi nessuno ha mai incontrato un goliath 
  
  11
  CAPITOLO 1 | razze
  anziano e anche quei goliath che hanno lasciato il loro 
  popolo devono lottare con l’impulso di rinunciare alla vita 
  quando le loro doti fisiche iniziano a cadere in declino.
   A causa della loro tendenza a correre rischi, le 
  tribù di goliath sono affette da una cronica mancanza 
  dell’esperienza che solo un capo longevo può offrire. 
  Sperano sempre nella saggezza innata dei loro capi, 
  poiché raramente possono contare sulla saggezza che si 
  acquisisce col passare del tempo.
  Nomi dei Goliath
  Ogni goliath possiede tre nomi: un nome proprio che 
  gli viene assegnato dal padre e dalla madre al momento 
  della nascita, un soprannome che gli viene assegnato dal 
  capotribù e un nome di famiglia o di clan. Un nome proprio 
  può essere lungo fino a tre sillabe. I nomi di clan sono 
  lunghi cinque o più sillabe e terminano con una vocale.
   È raro che i nomi dati alla nascita siano collegati al 
  sesso. I goliath considerano i maschi e le femmine uguali 
  in ogni aspetto e considerano le società in cui i ruoli sono 
  divisi in base ai sessi sconcertanti o degne di scherno. Per 
  un goliath, la persona più brava a svolgere un certo compito 
  deve essere assegnata a quel compito, punto e basta.
   Il soprannome di un goliath è una descrizione che può 
  cambiare in base al capriccio di un capotribù o di un 
  anziano. Si riferisce a un’impresa degna di nota (riuscita 
  o fallita che sia) in cui il goliath si è cimentato. I goliath 
  assegnano e usano i loro soprannomi anche con i loro 
  amici delle altre razze e li cambiano in base alle imprese 
  degne di nota di un individuo.
   I goliath enunciano tutti e tre i loro nomi quando 
  si presentano, seguendo l’ordine di nome proprio, 
  soprannome e nome di clan. Nelle conversazioni informali 
  usano il loro soprannome.
  Nomi Propri: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, 
  Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, 
  Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak 
  Soprannomi: Bearkiller (Ammazzaorsi), Dawncaller 
  (Canto dell’Alba), Fearless (Temerario), Flintfinder 
  (Trovaselce), Horncarver (Scavacorno), Keeneye (Occhio 
  Acuto), Lonehunter (Cacciatore Solitario), Longleaper 
  (Saltatore), Rootsmasher (Schiacciaradici), Skywatcher 
  (Sentinella del Cielo), Steadyhand (Mano Ferma), 
  Threadtwister (Intrecciafili), Twice-Orphaned (Due 
  Volte Orfano), Twistedlimb (Bracciostorto), Wordpainter 
  (Pittore di Parole)
  Nomi di Clan: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, 
  Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, 
  Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga 
  Tratti dei Goliath
  I goliath sono caratterizzati da molti tratti in comune.
   Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio 
  di Forza di un goliath aumenta di 2 e quello di Costituzione 
  aumenta di 1.
   Età. I goliath hanno un arco di vita comparabile a quello 
  degli umani. Raggiungono l’età adulta alla fine del secondo 
  decennio e solitamente vivono meno di un secolo. 
   Allineamento. La società dei goliath, con i suoi ruoli 
  e i suoi compiti ben definiti, è caratterizzata da una 
  forte impronta legale. Il senso di correttezza dei goliath, 
  bilanciato da un’enfasi sull’autosufficienza e sulla 
  responsabilità delle proprie azioni, li spinge verso la 
  neutralità. 
   Taglia. I goliath sono alti tra i 2,1 e i 2,4 metri e 
  pesano tra i 140 e i 170 kg. Un goliath è una creatura di 
  taglia Media.
   Velocità. La velocità base sul terreno di un goliath è 
  di 9 metri.
   Atleta Nato. Un goliath possiede competenza 
  nell’abilità Atletica.
   Resistenza della Pietra. In certe occasioni, un goliath 
  può concentrarsi per scrollarsi di dosso i danni. Quando un 
  goliath subisce danni, può usare la sua reazione per tirare 
  un d12. Aggiunge il suo modificatore di Costituzione al 
  risultato ottenuto e riduce i danni di quel totale. Dopo che 
  ha usato questo tratto, non può usarlo di nuovo finché non 
  completa un riposo breve o lungo.
   Corporatura Possente. Un goliath è considerato più 
  grande di una taglia al fine di determinare la sua capacità 
  di trasporto e il peso che può spingere, trascinare o 
  sollevare.
   Nato sulle Montagne. Un goliath è acclimatato alle 
  altitudini elevate, incluse quelle al di sopra dei 6.000 metri. 
  Si è inoltre adattato per natura ai climi freddi, come 
  descritto nel capitolo 5 della Dungeon Master’s Guide. 
   Linguaggi. Un goliath sa parlare, leggere e scrivere in 
  Comune e in Gigante.
  
  12
  capitolo 2 | Incantesimi
  uesto capitolo presenta nuovi 
  incantesimi per molte delle classi 
  presentate nel Player’s Handbook. 
  Questi incantesimi forniscono vari 
  modi per imbrigliare la potenza dei 
  quattro elementi.
      Spetta al DM decidere se questi 
  incantesimi sono disponibili al 
  momento della creazione dei personaggi, se saranno 
  scoperti in un tesoro recuperato o se i personaggi li 
  troveranno per puro caso in un’antica biblioteca o in un 
  altro deposito di conoscenze magiche.
  Liste degli Incantesimi
  Le liste degli incantesimi seguenti indicano quali nuovi 
  incantesimi sono disponibili per una classe. La scuola di 
  magia di un incantesimo è annotata tra parentesi dopo il 
  suo nome. Se un incantesimo può essere lanciato come 
  rituale, il descrittore rituale compare tra parentesi.
  Incantesimi da Bardo
  Trucchetti (Livello 0)
  Rombo di tuono (invocazione)
  1° Livello
  Scossa tellurica (invocazione) 
  2° Livello
  Pirotecnica (trasmutazione)
  Scritta celeste (trasmutazione, rituale)
  Vento di interdizione (invocazione)
  Incantesimi da Druido
  Il DM può scegliere di rendere disponibili per i giocatori 
  solo alcuni di questi incantesimi da druido. Per esempio, 
  se il druido del giocatore proviene da una regione costiera, 
  il DM può concedere al druido soltanto l’accesso agli 
  incantesimi a tema acquatico. 
  Trucchetti (Livello 0)
  Controllare fiamme (trasmutazione)
  Creare falò (evocazione)
  Folata (trasmutazione)
  Modellare acqua (trasmutazione)
  Modellare terra (trasmutazione)
  Morsa del gelo (invocazione)
  Pietra magica (trasmutazione)
  Rombo di tuono (invocazione)
  1° Livello
  Assorbire elementi (abiurazione)
  Coltello di ghiaccio (evocazione)
  Legame con le bestie (divinazione)
  Scossa tellurica (invocazione)
  2° Livello
  Diavoletto di polvere (evocazione)
  Scritta celeste (trasmutazione, rituale)
  Vento di interdizione (invocazione)
  Vincolo della terra (trasmutazione)
  3° Livello
  Eruzione terrestre (trasmutazione)
  Frecce infuocate (trasmutazione)
  Muro d’acqua (invocazione)
  Onda di marea (evocazione)
  4° Livello
  Anatema elementale (trasmutazione)
  Sfera acquea (evocazione)
  5° Livello
  Controllare venti (trasmutazione)
  Maelstrom (invocazione)
  Trasmutare roccia (trasmutazione)
  6° Livello
  Interdizione primordiale (abiurazione)
  Investitura del ghiaccio (trasmutazione)
  Investitura del vento (trasmutazione)
  Investitura della fiamma (trasmutazione)
  Investitura della pietra (trasmutazione)
  Ossa della terra (trasmutazione)
  7° Livello
  Turbine (invocazione)
  Incantesimi da Mago
  Trucchetti (Livello 0)
  Controllare fiamme (trasmutazione)
  Creare falò (evocazione)
  Folata (trasmutazione)
  Modellare acqua (trasmutazione)
  Modellare terra (trasmutazione)
  Morsa del gelo (invocazione)
  Rombo di tuono (invocazione)
  1° Livello
  Assorbire elementi (abiurazione)
  Catapulta (trasmutazione)
  Coltello di ghiaccio (evocazione)
  Scossa tellurica (invocazione)
  Capitolo 2: Incantesimi
  
  13
  capitolo 2 | Incantesimi
  2° Livello
  Diavoletto di polvere (evocazione)
  Pirotecnica (trasmutazione)
  Sciame di palle di neve di Snilloc (invocazione)
  Scritta celeste (trasmutazione, rituale)
  Stretta della terra di Maximilian (trasmutazione)
  Vampa di Aganazzar (invocazione)
  Vincolo della terra (trasmutazione)
  3° Livello
  Eruzione terrestre (trasmutazione)
  Frecce infuocate (trasmutazione)
  Minuscole meteore di Melf (invocazione)
  Muro d’acqua (invocazione)
  Muro di sabbia (invocazione)
  Onda di marea (evocazione)
  4° Livello
  Anatema elementale (trasmutazione)
  Sfera acquea (evocazione)
  Sfera al vetriolo (invocazione)
  Sfera della tempesta (invocazione)
  5° Livello
  Controllare venti (trasmutazione)
  Immolazione (invocazione)
  Trasmutare roccia (trasmutazione)
  6° Livello
  Investitura del ghiaccio (trasmutazione)
  Investitura del vento (trasmutazione)
  Investitura della fiamma (trasmutazione)
  Investitura della pietra (trasmutazione)
  7° Livello
  Turbine (invocazione)
  8° Livello
  Orrido avvizzimento di Abi-Dalzim (necromanzia)
  Incantesimi da Ranger
  1° Livello
  Assorbire elementi (abiurazione)
  Legame con le bestie (divinazione)
  3° Livello
  Frecce infuocate (trasmutazione)
  
  14
  capitolo 2 | Incantesimi
  Incantesimi da Stregone
  Trucchetti (Livello 0)
  Controllare fiamme (trasmutazione)
  Creare falò (evocazione)
  Folata (trasmutazione)
  Modellare acqua (trasmutazione)
  Modellare terra (trasmutazione)
  Morsa del gelo (invocazione)
  Rombo di tuono (invocazione)
  1° Livello
  Catapulta (trasmutazione)
  Coltello di ghiaccio (evocazione)
  Scossa tellurica (invocazione)
  2° Livello
  Diavoletto di polvere (evocazione)
  Pirotecnica (trasmutazione)
  Sciame di palle di neve di Snilloc (invocazione)
  Stretta della terra di Maximilian (trasmutazione)
  Vampa di Aganazzar (invocazione)
  Vento di interdizione (invocazione)
  Vincolo della terra (trasmutazione)
  3° Livello
  Eruzione terrestre (trasmutazione)
  Frecce infuocate (trasmutazione)
  Minuscole meteore di Melf (invocazione)
  Muro d’acqua (invocazione)
  4° Livello
  Sfera acquea (evocazione)
  Sfera al vetriolo (invocazione)
  Sfera della tempesta (invocazione)
  5° Livello
  Controllare venti (trasmutazione)
  Immolazione (invocazione)
  6° Livello
  Investitura del ghiaccio (trasmutazione)
  Investitura del vento (trasmutazione)
  Investitura della fiamma (trasmutazione)
  Investitura della pietra (trasmutazione)
  8° Livello
  Orrido avvizzimento di Abi-Dalzim (necromanzia)
  Incantesimi da Warlock
  Trucchetti (Livello 0)
  Creare falò (evocazione)
  Morsa del gelo (invocazione)
  Pietra magica (trasmutazione)
  Rombo di tuono (invocazione)
  2° Livello
  Vincolo della terra (trasmutazione)
  4° Livello
  Anatema elementale (trasmutazione)
  6° Livello
  Investitura del ghiaccio (trasmutazione)
  Investitura del vento (trasmutazione)
  Investitura della fiamma (trasmutazione)
  Investitura della pietra (trasmutazione)
  
  15
  capitolo 2 | Incantesimi
  Descrizione 
  degli Incantesimi
  Gli incantesimi sono presentati in ordine alfabetico.
  Anatema Elementale
  Trasmutazione di 4° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 27 metri
  Componenti: V, S
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  L’incantatore sceglie una creatura situata entro gittata e 
  che egli sia in grado di vedere e sceglie uno dei tipi di danno 
  seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Il bersaglio 
  deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti 
  sarà influenzato dall’incantesimo per la sua durata. La prima 
  volta in ogni turno in cui il bersaglio influenzato subisce 
  danni del tipo scelto, esso subisce 2d6 danni extra di quel 
  tipo. Il bersaglio perde inoltre qualsiasi resistenza a quel tipo 
  di danno finché l’incantesimo non termina.
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o 
  superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni 
  slot di livello superiore al 4°. Le creature devono trovarsi 
  entro 9 metri l’una dall’altra quando l’incantatore 
  le bersaglia.
  Assorbire Elementi
  Abiurazione di 1° livello
  Tempo di Lancio: 1 reazione, che l’incantatore effettua 
  quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, 
  fuoco o tuono
  Gittata: Incantatore
  Componenti: S
  Durata: 1 round
  L’incantesimo cattura parte dell’energia in arrivo, 
  ammortizzando i suoi effetti sull’incantatore e 
  consentendogli di incamerarla per il suo attacco in 
  mischia successivo. L’incantatore possiede resistenza 
  al tipo di danno innescante fino all’inizio del proprio 
  turno successivo. Inoltre, la prima volta che colpisce 
  con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il 
  bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e 
  l’incantesimo termina. 
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o 
  superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di 
  livello superiore al 1°.
  Catapulta
  Trasmutazione di 1° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 45 metri
  Componenti: S
  Durata: Istantanea
  L’incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 
  0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e che non sia indossato o 
  trasportato. L’oggetto vola in linea retta fino a 27 metri in 
  una direzione a scelta dell’incantatore prima di cadere a 
  terra, fermandosi prima se impatta contro una superficie 
  solida. Se l’oggetto sta per colpire una creatura, quella 
  creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. 
  Se lo fallisce, l’oggetto colpisce il bersaglio e smette di 
  muoversi. In ogni caso, sia l’oggetto che la creatura o la 
  superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti.
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia 
  questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 
  2° livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che 
  può bersagliare con questo incantesimo aumenta di 
  2,5 kg e i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello 
  superiore al 1°.
  Coltello di Ghiaccio
  Evocazione di 1° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 18 metri
  Componenti: S, M (una goccia d’acqua o un frammento 
  di ghiaccio)
  Durata: Istantanea
  L’incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo scaglia 
  contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco 
  con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo 
  colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che 
  colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi esplode. Il 
  bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui 
  il ghiaccio è esploso devono superare un tiro salvezza su 
  Destrezza, altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo.
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o 
  superiore, i danni da freddo aumentano di 1d6 per ogni slot 
  di livello superiore al 1°.
  Controllare Fiamme
  Trucchetto di Trasmutazione
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 18 metri
  Componenti: S
  Durata: Istantanea o 1 ora (vedi sotto)
  L’incantatore sceglie una fiamma non magica situata entro 
  gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in 
  un cubo con spigolo di 1,5 metri. L’incantatore la influenza 
  in uno dei modi seguenti:
  • L’incantatore espande istantaneamente la fiamma di 
  1,5 metri in una direzione, purché nella nuova direzione 
  sia disponibile della legna o altro materiale combustibile.
  • L’incantatore estingue istantaneamente le fiamme 
  all’interno del cubo.
  • L’incantatore raddoppia o dimezza l’area di luce intensa e 
  luce fioca proiettata dalla fiamma, cambia il suo colore o 
  entrambe le cose. Il cambiamento dura per 1 ora.
  • L’incantatore fa in modo che alcune forme semplici (come 
  la vaga forma di una creatura, un oggetto inanimato o 
  un luogo) compaiano tra le fiamme e si animino a suo 
  piacimento. Le forme permangono per 1 ora.
  Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può 
  mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei 
  contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti 
  con un’azione.
  Controllare Venti
  Trasmutazione di 5° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 90 metri
  Componenti: V, S
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
  L’incantatore prende il controllo dell’aria all’interno di un 
  cubo con spigolo di 30 metri situato entro gittata e che 
  egli sia in grado di vedere. Quando l’incantatore lancia 
  l’incantesimo, sceglie uno degli effetti seguenti. L’effetto 
  
  16
  capitolo 2 | Incantesimi
  permane per la durata dell’incantesimo, a meno che 
  l’incantatore non usi la sua azione in un turno successivo 
  per passare a un effetto diverso. Può anche usare la sua 
  azione per interrompere temporaneamente un effetto o per 
  riavviare un effetto interrotto.
   Folate. All’interno del cubo, il vento prende velocità e 
  soffia costantemente in una direzione orizzontale a scelta 
  dell’incantatore, che può scegliere anche l’intensità del 
  vento: calmo, moderato o forte. Se il vento è moderato 
  o forte, gli attacchi delle armi a distanza che vi passano 
  attraverso o sferrati contro i bersagli all’interno del cubo 
  subiscono svantaggio ai tiri per colpire. Se il vento è forte, 
  qualsiasi creatura che si muove controvento deve spendere 
  30 cm extra di movimento per ogni 30 cm di movimento 
  effettuati.
   Corrente Discendente. L’incantatore genera una 
  sostenuta raffica di vento forte che soffia verso il basso 
  dall’alto del cubo. Gli attacchi delle armi a distanza che 
  passano attraverso il cubo o sferrati contro i bersagli al 
  suo interno subiscono svantaggio ai tiri per colpire. Una 
  creatura deve effettuare un tiro salvezza su Forza se vola 
  all’interno del cubo per la prima volta in un turno o inizia 
  il proprio turno al suo interno volando. Se fallisce il tiro 
  salvezza, la creatura si ritrova prona.
   Corrente Ascendente. L’incantatore genera una 
  sostenuta raffica di vento che soffia verso l’alto dal basso 
  del cubo. Le creature che terminano una caduta all’interno 
  del cubo subiscono soltanto metà danni dalla caduta. 
  Quando una creatura nel cubo effettua un salto in alto, può 
  saltare fino a 3 metri più in alto rispetto al normale.
  Creare Falò
  Trucchetto di Evocazione
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 18 metri
  Componenti: V, S
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  L’incantatore crea un falò su un punto del terreno situato 
  entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché 
  l’incantesimo non termina, il falò occupa un cubo con 
  spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò 
  nel momento in cui l’incantatore lancia l’incantesimo deve 
  superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 
  1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro 
  salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la 
  prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.
   I danni dell’incantesimo aumentano di 1d8 quando 
  l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) 
  e il 17° livello (4d8).
  Diavoletto di Polvere
  Evocazione di 2° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 18 metri
  Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere)
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  L’incantatore sceglie un cubo d’aria con spigolo di 
  1,5 metri libero, situato entro gittata e che egli sia in grado 
  
  17
  capitolo 2 | Incantesimi
  di vedere. Una forza elementale simile a un diavoletto 
  di polvere compare nel cubo e permane per la durata 
  dell’incantesimo.
   Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri 
  dal diavoletto di polvere deve effettuare un tiro salvezza su 
  Forza; se lo fallisce, subisce 1d8 danni contundenti e viene 
  spinta lontano di 3 metri, mentre se lo supera, subisce la 
  metà di quei danni e non viene spinta.
   Come azione bonus, l’incantatore può muovere il 
  diavoletto di polvere fino a 9 metri in qualsiasi direzione. 
  Se il diavoletto di polvere si muove su sabbia, polvere, 
  terriccio o ghiaia, risucchia il materiale e forma attorno 
  a se stesso una nube di detriti del raggio di 3 metri che 
  permane fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. 
  L’area occupata dalla nube è pesantemente oscurata.
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 
  superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello 
  superiore al 2°.
  Eruzione Terrestre
  Trasmutazione di 3° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 36 metri
  Componenti: V, S, M (un frammento d’ossidiana)
  Durata: Istantanea
  L’incantatore sceglie un punto sul terreno situato entro 
  gittata e che egli sia in grado di vedere. Una fontana di 
  terra e di pietre turbinanti sgorga in un cubo con spigolo 
  di 6 metri centrato su quel punto. Ogni creatura in 
  quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; 
  se lo fallisce, subisce 3d12 danni contundenti, mentre 
  se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, il 
  terreno in quell’area diventa terreno difficile finché non 
  viene sgombrato. Ogni porzione quadrata con lato di 
  1,5 metri dell’area richiede almeno 1 minuto per essere 
  sgombrata a mano.
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o 
  superiore, i danni aumentano di 1d12 per ogni slot di livello 
  superiore al 3°.
  Folata
  Trucchetto di Trasmutazione
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 9 metri
  Componenti: V, S
  Durata: Istantanea
  L’incantatore stringe il pugno nell’aria e la obbliga a 
  generare uno degli effetti seguenti in un punto situato entro 
  gittata e che egli sia in grado di vedere:
  • Una creatura di taglia Media o inferiore a scelta 
  dell’incantatore deve superare un tiro salvezza su Forza, 
  altrimenti sarà spinta lontano da lui di un massimo 
  di 1,5 metri.
  • L’incantatore genera una piccola raffica di vento in grado 
  di muovere un oggetto che non sia né trattenuto né 
  trasportato e che non pesi più di 2,5 kg. L’oggetto viene 
  spinto lontano da lui di un massimo di 3 metri. Non viene 
  spinto con forza sufficiente da infliggere danni.
  • L’incantatore crea un effetto sensoriale innocuo usando 
  l’aria, come per esempio un fruscio di foglie, un’imposta 
  che sbatte o una brezza che agita leggermente 
  le sue vesti.
  Frecce Infuocate
  Trasmutazione di 3° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Contatto
  Componenti: V, S
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
  L’incantatore tocca una faretra contenente frecce o 
  quadrelli. Quando un bersaglio è colpito da un attacco 
  con arma a distanza che usa una munizione estratta dalla 
  faretra, quel bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra. La 
  magia dell’incantesimo sulla munizione termina quando 
  colpisce o manca e l’incantesimo termina quando dodici 
  munizioni sono state estratte dalla faretra.
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o 
  superiore, il numero di munizioni che può influenzare con 
  questo incantesimo aumenta di due per ogni slot di livello 
  superiore al 3°.
  Immolazione
  Invocazione di 5° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 27 metri
  Componenti: V
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  Una creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in 
  grado di vedere viene avviluppata dalle fiamme. Il bersaglio 
  deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; se lo fallisce, 
  subisce 7d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 
  la metà di quei danni. Inoltre, in caso di tiro salvezza 
  fallito, il bersaglio brucia per la durata dell’incantesimo. 
  Un bersaglio in fiamme proietta luce intensa nel raggio 
  di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Alla fine di ogni 
  suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza. Subisce 3d6 
  danni da fuoco in caso di tiro salvezza fallito, mentre 
  l’incantesimo termina in caso di tiro salvezza riuscito. 
  Queste fiamme magiche non possono essere estinte 
  tramite mezzi non magici.
   Se i danni di questo incantesimo riducono un bersaglio a 
  0 punti ferita, il bersaglio è ridotto in cenere.
  Interdizione Primordiale
  Abiurazione di 6° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Incantatore
  Componenti: V, S
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  L’incantatore possiede resistenza ai danni da acido, freddo, 
  fulmine, fuoco e tuono per la durata dell’incantesimo.
   Quando l’incantatore subisce danni di uno di quei tipi, 
  può usare la sua reazione per ottenere immunità a quel tipo 
  di danno, inclusi i danni innescanti. Se lo fa, le resistenze 
  terminano e l’incantatore possiede l’immunità fino alla fine 
  del suo turno successivo, quando l’incantesimo termina.
  Investitura del Ghiaccio
  Trasmutazione di 6° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Incantatore
  Componenti: V, S
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
  Finché l’incantesimo non termina, il corpo dell’incantatore 
  è ricoperto da una patina di ghiaccio e l’incantatore ottiene 
  i benefici seguenti:
  
  18
  capitolo 2 | Incantesimi
  • L’incantatore è immune ai danni da freddo e possiede 
  resistenza ai danni da fuoco.
  • L’incantatore può muoversi su un terreno difficile 
  creato dal ghiaccio o dalla neve senza spendere 
  movimento extra.
  • Il terreno in un raggio di 3 metri attorno all’incantatore 
  è ghiacciato ed è considerato terreno difficile per tutte le 
  creature ad eccezione di lui. Il raggio si sposta assieme 
  all’incantatore.
  • L’incantatore può usare la sua azione per creare un 
  cono di 4,5 metri di vento gelido che si estende dalla sua 
  mano tesa in una direzione a sua scelta. Ogni creatura 
  nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione; 
  se lo fallisce, subisce 4d6 danni da freddo, mentre se 
  lo supera, subisce la metà di quei danni. Una creatura 
  che fallisce il suo tiro salvezza contro questo effetto ha 
  velocità dimezzata fino all’inizio del turno successivo 
  dell’incantatore.
  Investitura del Vento
  Trasmutazione di 6° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Incantatore
  Componenti: V, S
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
  Finché l’incantesimo non termina, il vento turbina attorno 
  all’incantatore, che ottiene i benefici seguenti:
  • Gli attacchi con arma a distanza effettuati contro 
  l’incantatore subiscono svantaggio al tiro per colpire.
  • L’incantatore ottiene una velocità di volare pari a 
  18 metri. Se è ancora in volo quando l’incantesimo 
  termina, cade, a meno che non sia in grado di impedirlo 
  in qualche modo.
  • L’incantatore può usare la sua azione per creare un cubo 
  con spigolo di 4,5 metri di vento turbinante centrato su 
  un punto situato entro 18 metri dall’incantatore e che egli 
  sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve 
  effettuare un tiro salvezza su Costituzione; se lo fallisce, 
  subisce 2d10 danni contundenti, mentre se lo supera, 
  subisce la metà di quei danni. Se una creatura di taglia 
  Grande o inferiore fallisce il tiro salvezza, quella creatura 
  viene anche spinta di un massimo di 3 metri lontano dal 
  centro del cubo.
  Investitura della Fiamma
  Trasmutazione di 6° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Incantatore
  Componenti: V, S
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
  Una cortina di fiamme corre lungo il corpo dell’incantatore, 
  diffondendo luce intensa in un raggio di 9 metri e luce 
  fioca per 9 metri aggiuntivi per la durata dell’incantesimo. 
  Le fiamme non infliggono alcun danno all’incantatore. 
  Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore ottiene i 
  benefici seguenti:
  • L’incantatore è immune ai danni da fuoco e possiede 
  resistenza ai danni da freddo.
  
  19
  capitolo 2 | Incantesimi
  • Ogni creatura che giunge entro 1,5 metri dall’incantatore 
  per la prima volta in un turno o termina il suo turno in 
  quella posizione subisce 1d10 danni da fuoco.
  • L’incantatore può usare la sua azione per creare una 
  linea di fuoco lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri, che 
  si estende da lui in una direzione a sua scelta. Ogni 
  creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su 
  Destrezza; se lo fallisce, subisce 4d8 danni da fuoco, 
  mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
  Investitura della Pietra
  Trasmutazione di 6° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Incantatore
  Componenti: V, S
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
  Finché l’incantesimo non termina, il corpo dell’incantatore 
  si ricopre di frammenti rocciosi e l’incantatore ottiene i 
  benefici seguenti:
  • L’incantatore possiede resistenza ai danni contundenti, 
  perforanti e taglienti da armi non magiche.
  • L’incantatore può usare la sua azione per creare un 
  piccolo terremoto sul terreno in un raggio di 4,5 metri 
  incentrato su di sé. Le altre creature su quel terreno 
  devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti 
  cadono a terra prone.
  • L’incantatore può muoversi su un terreno difficile fatto 
  di terra o di pietra senza spendere movimento extra. 
  Può muoversi attraverso la terra solida o la pietra 
  come se fosse aria e senza destabilizzarla, ma non può 
  terminarvi il suo movimento. Se lo fa, viene espulso 
  nello spazio libero più vicino, questo incantesimo 
  termina e l’incantatore è stordito fino alla fine del suo 
  turno successivo.
  Legame con le Bestie
  Divinazione di 1° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Contatto
  Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelliccia avvolto in un 
  pezzo di stoffa)
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
  L’incantatore stabilisce un legame telepatico con una 
  bestia con cui è in contatto, che è stata da lui affascinata 
  o è amichevole nei suoi confronti. L’incantesimo fallisce 
  se l’Intelligenza della bestia è pari o superiore a 4. Finché 
  l’incantesimo non termina, il legame resta attivo fintanto 
  che l’incantatore e la bestia rimangono entro linea di vista 
  l’uno dall’altra. Attraverso il legame, la bestia può capire 
  i messaggi telepatici che l’incantatore le invia e può a sua 
  volta comunicare telepaticamente le emozioni e i concetti 
  più semplici all’incantatore. Fintanto che il legame è attivo, 
  la bestia dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro 
  qualsiasi creatura situata entro 1,5 metri dall’incantatore e 
  che quest’ultimo sia in grado di vedere.
  Maelstrom
  Invocazione di 5° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 36 metri
  Componenti: V, S, M (un foglio di carta o una foglia a 
  forma di imbuto)
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  Una massa d’acqua profonda 1,5 metri compare e turbina 
  in un raggio di 9 metri centrato su un punto entro gittata 
  e che l’incantatore sia in grado di vedere. Il punto deve 
  trovarsi sul terreno o su una massa d’acqua. Finché 
  l’incantesimo non termina, quell’area è considerata terreno 
  difficile e ogni creatura che vi inizi il proprio turno deve 
  superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 
  6d6 danni contundenti e viene trascinata di 3 metri verso 
  il centro.
  Minuscole Meteore di Melf
  Invocazione di 3° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Incantatore
  Componenti: V, S, M (salnitro, zolfo e pece di pino 
  mescolati in una biglia)
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
  L’incantatore crea sei minuscole meteore nel suo 
  spazio. Le meteore fluttuano nell’aria e orbitano attorno 
  all’incantatore per la durata dell’incantesimo. Quando 
  l’incantatore lancia l’incantesimo (e come azione bonus 
  a ogni suo turno successivo) può spendere una o due 
  meteore, inviandole verso uno o più punti a sua scelta 
  entro 36 metri da lui. Quando una meteora raggiunge la 
  sua destinazione o impatta contro una superficie solida, 
  esplode. Ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui 
  la meteora è esplosa deve effettuare un tiro salvezza su 
  Destrezza; se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, 
  mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o 
  superiore, il numero di meteore create aumenta di due per 
  ogni slot di livello superiore al 3°.
  Modellare Acqua
  Trucchetto di Trasmutazione
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 9 metri
  Componenti: S
  Durata: Istantanea or 1 ora (vedi sotto)
  L’incantatore sceglie un’area d’acqua situata entro gittata, 
  che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un 
  cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola quell’acqua in uno 
  dei modi seguenti:
  • L’incantatore muove istantaneamente o cambia in altri 
  modi il corso dell’acqua in base al suo comando, fino a 
  1,5 metri in ogni direzione. Questo movimento non ha 
  abbastanza forza da infliggere danni.
  • L’incantatore ricava dall’acqua delle semplici forme 
  che anima in base alle sue indicazioni. Questo 
  cambiamento dura 1 ora.
  • L’incantatore cambia il colore o l’opacità dell’acqua. 
  L’intera massa d’acqua deve essere cambiata nello stesso 
  modo. Questo cambiamento dura 1 ora.
  • L’incantatore congela l’acqua, purché non ci siano 
  creature in essa. L’acqua si scongela dopo 1 ora.
  Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può 
  mantenere attivi fino a due dei suoi effetti non istantanei 
  contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti 
  con un’azione.
  Modellare Terra
  Trucchetto di Trasmutazione
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 9 metri
  Componenti: S
  Durata: Istantanea o 1 ora (vedi sotto)
  
  20
  capitolo 2 | Incantesimi
  L’incantatore sceglie una parte di terra o di pietra situata 
  entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia 
  contenuta entro un cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola 
  quella terra in uno dei modi seguenti:
  • Se l’incantatore bersaglia un’area di terra smossa, può 
  istantaneamente scavarla, spostarla lungo il terreno 
  e depositarla fino a 1,5 metri di distanza. Questo 
  movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni.
  • L’incantatore fa comparire forme, colori o entrambe 
  le cose sulla terra o sulla pietra, per formare parole, 
  creare immagini o tracciare disegni. Questi cambiamenti 
  permangono per 1 ora.
  • Se il terriccio o la pietra modellati dall’incantatore 
  si trovano sul terreno, l’incantatore può rendere quel 
  terreno difficile. In alternativa, se quel terreno è già 
  terreno difficile, l’incantatore può renderlo terreno 
  normale. Questo cambiamento permane per 1 ora.
  Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, non 
  può avere attivi più di due suoi effetti non istantanei alla 
  volta e può congedare uno di questi effetti con un’azione.
  Morsa del Gelo
  Trucchetto di Invocazione
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 18 metri
  Componenti: V, S
  Durata: Istantanea
  L’incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su 
  una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado 
  di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su 
  Costituzione; se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo 
  e dispone di svantaggio al prossimo tiro per colpire 
  con un’arma che effettua prima della fine del suo turno 
  successivo.
   I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando 
  l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) 
  e il 17° livello (4d6).
  Muro d’Acqua
  Invocazione di 3° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 18 metri
  Componenti: V, S, M (una goccia d’acqua)
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
  L’incantatore evoca un muro d’acqua su un punto del 
  terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di 
  vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto fino 
  a 3 metri e spesso 30 cm; in alternativa, l’incantatore può 
  creare un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, 
  alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro svanisce quando 
  l’incantesimo termina. Lo spazio del muro è considerato 
  terreno difficile.
   Ogni attacco con arma a distanza che entra nello spazio 
  del muro subisce svantaggio al tiro per colpire e i danni da 
  fuoco sono dimezzati se l’effetto di fuoco passa attraverso 
  il muro per raggiungere il bersaglio. Gli incantesimi che 
  infliggono danni da freddo e che passano attraverso il muro 
  fanno congelare e solidificare l’acqua (almeno una sezione 
  quadrata con lato di 1,5 metri rimane congelata). Ogni 
  sezione quadrata con lato di 1,5 metri congelata possiede 
  CA 5 e 15 punti ferita. Se una sezione congelata scende a 
  0 punti ferita, è distrutta. Quando una sezione è distrutta, 
  l’acqua del muro non va a riempirla.
  Muro di Sabbia
  Invocazione di 3° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 27 metri
  Componenti: V, S, M (una manciata di sabbia)
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
  L’incantatore evoca un muro di sabbia turbinante su un 
  punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado 
  di vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto 
  fino a 3 metri e spesso fino a 3 metri e svanisce quando 
  l’incantesimo termina. Blocca le linee di vista ma non i 
  movimenti. Finché una creatura si trova nello spazio del 
  muro, è accecata e deve spendere 90 cm di movimento per 
  ogni 30 cm di cui si muove all’interno del muro.
  
  21
  capitolo 2 | Incantesimi
  Onda di Marea
  Evocazione di 3° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 36 metri
  Componenti: V, S, M (una goccia d’acqua)
  Durata: Istantanea
  L’incantatore evoca un’onda d’acqua che si riversa su 
  un’area entro gittata. L’area può essere lunga fino a 9 metri, 
  larga fino a 3 metri e alta fino a 3 metri. Ogni creatura in 
  quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; 
  se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti ed è buttata 
  a terra prona, mentre se lo supera, subisce la metà di quei 
  danni e non è buttata a terra prona. L’acqua si riversa poi 
  sul terreno in tutte le direzioni, estinguendo le fiamme non 
  protette nella sua area ed entro 9 metri da essa.
  Orrido Avvizzimento di Abi-Dalzim
  Necromanzia di 8° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 45 metri
  Componenti: V, S, M (un frammento di spugna)
  Durata: Istantanea
  L’incantatore estrae l’umidità da ogni creatura in un cubo 
  con spigolo di 9 metri centrato su un punto a sua scelta 
  che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area 
  deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. I costrutti 
  e i non morti non sono influenzati da questo incantesimo, 
  mentre i vegetali e gli elementali dell’acqua subiscono 
  svantaggio a questo tiro salvezza. Se una creatura fallisce 
  il tiro salvezza, subisce 10d8 danni necrotici, mentre se lo 
  supera, subisce la metà di quei danni.
  Ossa della Terra
  Trasmutazione di 6° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 36 metri
  Componenti: V, S
  Durata: Istantanea
  L’incantatore fa emergere fino a sei colonne di pietra da 
  altrettanti punti del terreno entro gittata e che egli sia in 
  grado di vedere. Ogni colonna è un cilindro del diametro di 
  1,5 metri e di un’altezza massima di 9 metri. Il terreno da cui 
  la colonna emerge deve essere abbastanza largo da contenere 
  il diametro della colonna; l’incantatore può bersagliare il 
  terreno sotto una creatura se quella creatura è di taglia Media 
  o inferiore. Ogni colonna possiede CA 5 e 30 punti ferita. 
  Quando una colonna scende a 0 punti ferita, si sbriciola in 
  frammenti, creando un’area di terreno difficile nel raggio di 
  3 metri. I detriti permangono finché non sono sgombrati.
   Se una colonna viene creata sotto una creatura, quella 
  creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, 
  altrimenti sarà sollevata dalla colonna. Una creatura può 
  scegliere di fallire il tiro salvezza. 
   Se a una colonna viene impedito di raggiungere la 
  sua altezza completa a causa di un soffitto o di un altro 
  ostacolo, una creatura sulla colonna subisce 6d6 danni 
  contundenti ed è trattenuta, stretta tra la colonna e 
  l’ostacolo. La creatura trattenuta può usare un’azione per 
  effettuare una prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) 
  contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. In caso di 
  successo, la creatura non è più trattenuta e deve muoversi 
  fuori dalla colonna o cadere dalla cima della colonna.
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o 
  superiore, può creare due colonne aggiuntive per ogni slot 
  di livello superiore al 6°.
  Pietra Magica
  Trucchetto di Trasmutazione
  Tempo di Lancio: 1 azione bonus
  Gittata: Contatto
  Componenti: V, S
  Durata: 1 minuto
  L’incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo 
  in essi un flusso di magia. L’incantatore o qualcun altro 
  può effettuare un attacco con incantesimo a distanza 
  con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una 
  fionda. Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. 
  Se qualcun altro attacca con il sassolino, quell’attaccante 
  aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore 
  (dell’incantatore e non dell’attaccante) al tiro per colpire. 
  Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni 
  contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica 
  da incantatore dell’incantatore. Che il bersaglio sia 
  colpito o mancato, l’incantesimo sulla pietra termina.
   Se l’incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, 
  l’incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali 
  sassolini già influenzati da esso.
  Pirotecnica 
  Trasmutazione di 2° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 18 metri
  Componenti: V, S
  Durata: Istantanea
  L’incantatore sceglie un’area di fiamme situata entro 
  gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in 
  un cubo con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le fiamme 
  in quell’area e creare fuochi d’artificio o fumo.
   Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in uno spettacolo 
  abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal 
  bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, 
  altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno 
  successivo dell’incantatore.
   Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si 
  diffonde in un raggio di 6 metri, muovendosi oltre gli angoli. 
  L’area del fumo è pesantemente oscurata. Il fumo persiste 
  per 1 minuto o finché un vento forte non lo disperde.
  Rombo di Tuono
  Trucchetto di Invocazione
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Incantatore (raggio di 1,5 metri)
  Componenti: S
  Durata: Istantanea
  L’incantatore genera un’esplosione tonante, che può essere 
  udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura, ad eccezione 
  dell’incantatore, situata entro 1,5 metri da lui deve 
  effettuare un tiro salvezza su Costituzione; se lo fallisce, 
  subisce 1d6 danni da tuono.
   I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando 
  l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e 
  il 17° livello (4d6).
  Sciame di Palle di Neve di Snilloc
  Invocazione di 2° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 27 metri
  Componenti: V, S, M (un pezzo di ghiaccio o una scheggia 
  di pietra bianca)
  Durata: Istantanea
  
  22
  capitolo 2 | Incantesimi
  Una raffica di palle di neve magiche prorompe da un punto 
  a scelta dell’incantatore entro gittata. Ogni creatura in una 
  sfera del raggio di 1,5 metri centrata su quel punto deve 
  effettuare un tiro salvezza su Destrezza; se lo fallisce, 
  subisce 3d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce 
  la metà di quei danni. 
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 
  superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello 
  superiore al 2°.
  Scossa Tellurica
  Invocazione di 1° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Incantatore (raggio di 3 metri)
  Componenti: V, S
  Durata: Istantanea
  L’incantatore provoca una scossa tellurica sul terreno in un 
  raggio di 3 metri. Ogni creatura entro l’area, a eccezione 
  dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su 
  Destrezza; se lo fallisce, subisce 1d6 danni contundenti e 
  cade a terra prona. Se il terreno in quell’area è di pietra o 
  terriccio smosso, diventa terreno difficile finché non viene 
  sgombrato.
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o 
  superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello 
  superiore al 1°.
  Scritta Celeste
  Trasmutazione di 2° livello (rituale)
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Vista
  Componenti: V, S
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
  L’incantatore fa comparire un massimo di dieci parole 
  in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole 
  sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la 
  durata dell’incantesimo. Le parole si dissolvono quando 
  l’incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le 
  nuvole e porre fine all’incantesimo anticipatamente.
  Sfera Acquea
  Evocazione di 4° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 27 metri
  Componenti: V, S, M (una goccia d’acqua)
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  L’incantatore evoca una sfera d’acqua del raggio di 3 metri 
  in un punto entro gittata che egli sia in grado di vedere. 
  La spera può fluttuare in aria, ma non a più di 3 metri dal 
  terreno. La sfera permane per la durata dell’incantesimo.
   Ogni creatura nello spazio della sfera deve effettuare 
  un tiro salvezza su Forza; se lo supera, viene espulsa 
  nello spazio libero più vicino all’esterno. Una creatura 
  di taglia Enorme o superiore supera il tiro salvezza 
  automaticamente. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura 
  è trattenuta dalla sfera e inghiottita dall’acqua. Alla fine 
  di ogni suo turno, un bersaglio trattenuto può ripetere il 
  tiro salvezza.
   La sfera può trattenere un massimo di quattro creature 
  di taglia Media o inferiore o una creatura Grande. Se la 
  sfera trattiene una creatura in eccesso rispetto a questi 
  numeri, una creatura casuale che era già trattenuta dalla 
  sfera cade all’esterno e atterra prona in uno spazio entro 
  1,5 metri da essa.
   Con un’azione, l’incantatore può muovere la sfera di 
  un massimo di 9 metri in linea retta. Se si muove sopra 
  una fossa, un burrone o un altro dislivello, scende senza 
  subire danni finché non fluttua a 3 metri dal terreno. Ogni 
  creatura trattenuta dalla sfera si muove assieme ad essa. 
  L’incantatore può speronare le altre creature con la sfera, 
  obbligandole a effettuare il tiro salvezza, ma non più di una 
  volta per turno.
   Quando l’incantesimo termina, la sfera cade sul terreno 
  ed estingue tutte le fiamme normali entro 9 metri da essa. 
  Ogni creatura trattenuta dalla sfera è buttata a terra prona 
  nello spazio in cui cade.
  Sfera al Vetriolo
  Invocazione di 4° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 45 metri
  Componenti: V, S, M (una goccia di bile di una 
  lumaca gigante)
  Durata: Istantanea
  L’incantatore indica un punto entro gittata e una sfera 
  luminescente di acido smeraldino del diametro di 30 cm 
  sfreccia verso quel punto, dove esplode in un raggio di 
  6 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un 
  tiro salvezza su Destrezza; se lo fallisce, subisce 10d4 
  danni da acido e 5d4 danni da acido alla fine del suo turno 
  successivo, mentre se lo supera, subisce la metà dei danni 
  iniziali e nessun danno alla fine del suo turno successivo.
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o 
  superiore, i danni iniziali aumentano di 2d4 per ogni slot 
  di livello superiore al 4°.
  Sfera della Tempesta
  Invocazione di 4° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 45 metri
  Componenti: V, S
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  Dal nulla si forma una sfera di aria turbinante del 
  raggio di 6 metri, centrata su un punto entro gittata a 
  scelta dell’incantatore. La sfera permane per la durata 
  dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nella sfera 
  quando questa compare o che vi termina il proprio turno 
  deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 
  2d6 danni contundenti. Lo spazio della sfera è terreno 
  difficile.
   Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può 
  usare un’azione bonus a ogni suo turno per generare un 
  fulmine che scaturisce dal centro della sfera e sfreccia 
  verso una creatura a scelta dell’incantatore situata entro 
  18 metri dal centro. L’incantatore effettua un attacco con 
  incantesimo a distanza. Se il bersaglio si trova nella sfera, 
  l’incantatore dispone di vantaggio al tiro per colpire. Se 
  colpito, il bersaglio subisce 4d6 danni da fulmine.
   Le creature entro 9 metri dalla sfera subiscono 
  svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate 
  per ascoltare.
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia 
  questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° 
  livello o superiore, i danni di ogni effetto dell’incantesimo 
  aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 4°.
  
  23
  capitolo 2 | Incantesimi
  Stretta della Terra di Maximilian
  Trasmutazione di 2° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 9 metri
  Componenti: V, S, M (una mano in miniatura modellata 
  in argilla)
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  L’incantatore sceglie sul terreno uno spazio libero quadrato 
  con lato di 1,5 metri situato entro gittata e che egli sia 
  in grado di vedere. Una mano Media fatta di terriccio 
  compresso emerge dal terreno e si protende verso una 
  creatura situata entro 1,5 metri da essa e che l’incantatore 
  sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un 
  tiro salvezza su Forza; se lo fallisce, subisce 2d6 danni 
  contundenti ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo.
   Con un’azione, l’incantatore può fare in modo che la 
  mano stritoli il bersaglio trattenuto, che deve effettuare 
  un tiro salvezza su Forza: se lo fallisce, subisce 2d6 danni 
  contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di 
  quei danni. 
   Per liberarsi, il bersaglio trattenuto può effettuare 
  una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza degli 
  incantesimi dell’incantatore. In caso di successo, il 
  bersaglio sfugge e non è più trattenuto dalla mano.
   Con un’azione, l’incantatore può fare in modo che la 
  mano si protenda verso una creatura diversa o si muova 
  fino a uno spazio libero diverso entro gittata. La mano 
  libera un bersaglio trattenuto se l’incantatore sceglie l’una 
  o l’altra cosa.
  Trasmutare Roccia
  Trasmutazione di 5° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 36 metri
  Componenti: V, S, M (argilla e acqua)
  Durata: Istantanea
  L’incantatore sceglie un’area di pietra o di fango situata 
  entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia 
  contenuta in un cubo con spigolo di 12 metri, e sceglie uno 
  degli effetti seguenti.
   Trasmutare Roccia in Fango. La roccia non magica 
  di qualsiasi tipo all’interno dell’area diventa un pari 
  volume di fango denso e fluente che permane per la durata 
  dell’incantesimo. 
   Se l’incantatore lancia l’incantesimo su un’area di 
  terreno, quell’area diventa talmente fangosa che le creature 
  possono sprofondarvi. Ogni 30 cm di cui una creatura si 
  muove attraverso il fango costa 1,2 metri di movimento e 
  ogni creatura che si trovi sul terreno quando l’incantatore 
  lancia l’incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su 
  Forza. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza 
  anche la prima volta che entra nell’area in un turno o vi 
  termina il proprio turno; se lo fallisce, affonda nel fango 
  ed è trattenuta, anche se può usare un’azione per porre 
  termine alla condizione di trattenuto su se stessa e issarsi 
  fuori dal fango.
   Se l’incantatore lancia l’incantesimo su un soffitto, 
  il fango cade. Ogni creatura situata sotto il fango nel 
  momento in cui esso cade deve effettuare un tiro salvezza 
  su Destrezza; se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti, 
  mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
   Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie 
  mobili non magici situati nell’area e non più profondi di 
  3 metri si trasformano in pietra morbida per la durata 
  dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nel fango al 
  momento della trasformazione deve effettuare un tiro 
  salvezza su Destrezza; se lo fallisce, diventa trattenuta 
  dalla roccia. La creatura trattenuta può usare un’azione 
  per tentare di liberarsi effettuando con successo una 
  prova di Forza (CD 20) o infliggendo 25 danni alla roccia 
  circostante. Se una creatura supera il tiro salvezza, 
  viene spinta senza subire danni in superficie, fino a uno 
  spazio libero.
  Turbine
  Invocazione di 7° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 90 metri
  Componenti: V, M (una pagliuzza)
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  Un turbine scende urlando fino a un punto del terreno entro 
  gittata che l’incantatore sia in grado di vedere. Il turbine è 
  un cilindro del raggio di 3 metri e alto 9 metri centrato su 
  quel punto. Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore 
  può usare la sua azione per muovere il turbine di un 
  massimo di 9 metri in qualsiasi direzione lungo il terreno. 
  Il turbine risucchia ogni oggetto di taglia Media o inferiore 
  che non sia assicurato a qualcosa e che non sia indossato o 
  trasportato da qualcuno.
   Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su 
  Destrezza la prima volta in un turno in cui entra nel turbine 
  o la prima volta in cui il turbine entra nel suo spazio, 
  incluso il momento in cui il turbine compare per la prima 
  volta. Una creatura subisce 10d6 danni contundenti, 
  se fallisce il tiro salvezza, o la metà di quei danni, se lo 
  supera. Inoltre, una creatura di taglia Grande o inferiore 
  che fallisca il tiro salvezza deve superare un tiro salvezza 
  su Forza, altrimenti diventa trattenuta nel turbine finché 
  l’incantesimo non termina. Quando una creatura inizia il 
  suo turno trattenuta dal turbine, viene spinta di 
  1,5 metri più in alto, a meno che non si trovi già in cima. 
  Una creatura trattenuta si muove assieme al turbine e cade 
  quando l’incantesimo termina, a meno che non sia in grado 
  di rimanere sospesa in qualche modo.
   Una creatura trattenuta può usare un’azione per 
  effettuare una prova di Forza o di Destrezza conto la CD 
  del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, la 
  creatura non è più trattenuta dal turbine e viene scagliata a 
  3d6 × 3 metri di distanza da esso in una direzione casuale.
  Vampa di Aganazzar
  Invocazione di 2° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 9 metri
  Componenti: V, S, M (una scaglia di drago rosso)
  Durata: Istantanea
  Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e larga 
  1,5 metri viene emanata dall’incantatore in una direzione a 
  sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro 
  salvezza su Destrezza; se lo fallisce, subisce 3d8 danni da 
  fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
   Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 
  superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello 
  superiore al 2°.
  Vento di Interdizione
  Invocazione di 2° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Incantatore
  Componenti: V
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
  
  24
  capitolo 2 | Incantesimi
  Un vento forte (30 km all’ora) soffia attorno all’incantatore 
  in un raggio di 3 metri e si sposta assieme a lui, rimanendo 
  incentrato su di lui. Il vento permane per la durata 
  dell’incantesimo.
   Il vento ha gli effetti seguenti:
  • Rende assordati l’incantatore e le altre creature 
  nella sua area.
  • Estingue le fiamme non protette situate nella sua area e 
  di taglia pari o inferiore a quella di una torcia.
  • L’area è terreno difficile per le creature diverse 
  dall’incantatore.
  • I tiri per colpire degli attacchi con arma a distanza 
  subiscono svantaggio se entrano o escono dal vento.
  • Spinge via i vapori, i gas e le nebbie che possono essere 
  dispersi da un vento forte.
  Vincolo della Terra
  Trasmutazione di 2° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 90 metri
  Componenti: V
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  L’incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli 
  sia in grado di vedere. Alcune strisce gialle di energia 
  magica avviluppano la creatura. Il bersaglio deve superare 
  un tiro salvezza su Forza, altrimenti la sua velocità di 
  volare (se ne possiede una) è ridotta a 0 metri per la durata 
  dell’incantesimo. Una creatura in volo influenzata da 
  questo incantesimo scende di 18 metri per round finché 
  non arriva a terra o finché l’incantesimo non termina.
  
  DUNGEONS AND DRAGONS, D&D, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide sono marchi della Wizards of the Coast e sono utilizzati su licenza. © 2019 Wizards of the Coast LLC
  NEI MIGLIORI NEGOZI
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Lang/ITA/Avventure/EE_PlayersCompanion_ITA.pdf