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  Guia do Viajante
  Para começar logo sua
  campanha no mundo de Arton
  
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  A Ordem Morta de Vidência e
  Numerologia nunca recebia visitantes.
  Seus membros eram os maiores devotos de Tanna-Toh em todo o mundo de Arton,
  mais fiéis até que os clérigos da Deusa do Conhecimento. Pois os Videntes Mortos
  não eram clérigos, não recebiam o favor da deusa, nem nunca eram escolhidos para
  passar a eternidade ao seu lado após a morte. Mas mesmo assim, sua lealdade era de
  ferro, e nunca fraquejavam. Eles aceitavam viver e morrer dentro do seu mosteiro,
  nascendo de mães e pais que pertenciam à Ordem, crescendo em meio às crianças da
  Ordem, trabalhando nela por toda a vida e por fim sendo cremados dentro do mostei-
  ro, enquanto suas almas eram aprisionadas pela eternidade em artefatos de metal e
  vidro. Tudo porque seu poder era grande demais para ser compartilhado.
  Há muito os membros da Ordem Morta de Vidência e Numerologia haviam
  entendido que um padrão permeava toda a existência, todas as vidas dos mortais e as
  ações dos deuses, e assim podiam prever, com grande eficácia, o futuro do universo.
  Faziam isto por meio de números. Suas equações infinitas, complexas além de tudo o
  que era conhecido, calculavam as possibilidades e variações do destino da criação.
  Produziam augúrios embasados em probabilidades e estatísticas, profecias calcula-
  das e transcritas em longos pergaminhos repletos de números. Por isso, estavam
  mortos para o mundo. Na verdade, nunca haviam nascido.
  Os clérigos de Tanna-Toh nunca podiam deixar de responder qualquer pergun-
  ta. Era a doutrina da Deusa do Conhecimento, a lei pela qual aqueles que recebiam
  seu favor deveriam viver. No entanto, a vida dos membros da Ordem Morta de Vidência
  e Numerologia era negar-se a responder. Helladarion, o artefato que era o sumo-
  sacerdote de Tanna-Toh, possuía todo o conhecimento de todos os maiores clérigos da
  deusa que viviam e já haviam vivido. O conhecimento da Ordem deveria estar fora do
  alcance do Helladarion, e portanto seus membros nunca poderiam ser clérigos. Mes-
  mo em morte nunca poderiam arriscar a revelar o que sabiam, e eram aprisionados
  pela eternidade no interior dos globos de vidro, um infinito escuro e imóvel. Este era
  o preço do conhecimento, e da devoção suprema à sua deusa.
  As visitas de Tanna-Toh, a única dentre deuses e mortais que conhecia a Ordem,
  era o ápice da vida de qualquer membro, embora várias gerações algumas vezes
  passassem sem que a deusa surgisse. Mesmo assim, o trabalho continuava com dili-
  gência; os números, os cálculos, o futuro e o destino do mundo, e o próprio destino de
  quem nascia na Ordem traçado desde o começo. E a morte ainda na infância para
  aqueles que os números indicavam que seria um rebelde. Os Videntes Mortos reza-
  vam para que nunca errassem um cálculo. Mas Tanna-Toh nunca respondia.
  Por tudo isso houve pânico quando chegou um visitante ao mosteiro envolto em
  brumas da Ordem Morta de Vidência e Numerologia.
  A elfa caminhou distraída por entre os vários humanos, quase todos enfiados em
  mantos cinzentos, que corriam em todas as direções. Logo foi interpelada por uma
  dezena de homens armados de espadas, alabardas e arcos.
  
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  — Tem duas escolhas — disse o que parecia ser o líder, armado com uma espada
  que tinha quase a sua altura. — Viver aqui pelo resto de sua longa vida, ou morrer
  agora mesmo. A existência deste lugar não deve deixar estas paredes.
  As ameaças eram reais. Parte dos membros da Ordem treinava com fanatismo no
  uso de armas, para dar cabo de qualquer intruso que, por um infortúnio qualquer,
  encontrasse o mosteiro, que era escondido dos olhos mortais e divinos por brumas
  impenetráveis. O homem que empunhava a espada sabia que, em outra parte, outros
  Videntes Mortos já estavam a postos para destruir todos os registros da Ordem, caso
  a intrusa provasse ser poderosa demais para seus irmãos armados. Melhor destruir o
  trabalho de eras do que revelar o conhecimento proibido.
  Os dez guardas aguardaram por um momento de silêncio. Na falta de qualquer
  resposta, fizeram menção de atacar.
  A elfa levantou os olhos, e todos viram em seu rosto mais tristeza do que julgavam
  existir. Alguns caíram de joelhos, chorando em convulsões. Outros ficaram apenas
  imóveis, tomados por uma vontade súbita de confortar aquela criatura de miséria
  infinita. Todos deixaram as armas caírem no chão. Os cabelos curtos e púrpuras da
  elfa, mesmo caindo pelo rosto em displicência, não escondiam suas lágrimas. Ela
  continuou andando, arrastando os pés. Um rastro de lágrimas em seu caminho, e
  onde as lágrimas caíam, nasciam flores, apenas para em seguida murcharem, mar-
  rons ou enegrecidas. A beleza da elfa era paralisante, mas por onde ela passava,
  desolação e o fedor de rosas mortas.
  A agitação cessou em pouco tempo, à medida que os Videntes Mortos percebiam
  quem era sua visitante. Nenhuma de suas equações havia previsto este evento. O
  mosteiro se calou; mesmo as crianças, filhos e filhas dos Videntes Mortos e já certas de
  seu futuro, silenciaram suas vozes pequenas, mesmo os bebês pararam de chorar,
  mesmo os animais ficaram quietos. Nem mesmo um grilo, nem mesmo um rato. Apenas
  os passos da elfa e os soluços daqueles que sentiam sua tristeza, uma tristeza que
  somente a morte e a destruição, sem sentido e sem propósito, podem causar. A tristeza
  de uma raça que, há alguns dias, havia começado a morrer. Todas as mães que adivi-
  nhavam os filhos mortos pelas partes desencontradas de seus corpos, todos os filhos que
  viram os pais cuspirem sangue, todos os maridos que enterraram as esposas estupradas
  e esquartejadas choravam com aquela elfa, e a eles se juntaram os Videntes Mortos.
  A elfa subiu longas escadas, espalhando sua dor insuportável, e chegou à sala do
  Mestre da Ordem Morta de Vidência e Numerologia. Um grande livro, quase tão alto
  quanto dois homens e grosso como o tronco de uma árvore adulta, dominava o ambien-
  te, apoiado em uma estrutura de ferro maciço. Havia outros livros e pergaminhos aos
  milhares, e penas e tinta e ábacos, e números, mais números do que um homem poderia
  contar em toda a sua vida. Cheiro de mofo, forte. Em um canto, um velho, embrulhado
  em seus mantos cinzentos, recurvado em posição fetal, seu corpo saltando com soluços
  dolorosos. Conseguiu olhar na direção da elfa e falar apenas uma palavra.
  — Chega...
  A mulher suspirou. Limpou os olhos com as costas da mão, com a deselegância de
  quem já não se importa mais. Suas roupas estavam muito sujas, sua tristeza não era
  digna nem heróica. Era só tristeza, e nenhuma palavra poderia amenizá-la.
  — Diga então o que acontecerá. O que posso fazer.
  O velho conseguiu se recompor, secando as lágrimas, saliva e muco que haviam se
  espalhado por seu rosto no meio do choro desesperado. Catou um pequeno par de
  óculos do chão, olhou a figura à sua frente e decidiu que era melhor ficar no borrão da
  miopia. Desta forma, não precisaria ver aqueles olhos. Empertigou-se, de um suspiro
  engoliu os soluços. Estava prestes a fazer o que centenas de seus antecessores, seus pais
  e os pais de seus pais, haviam se sacrificado para garantir que nunca acontecesse. Por
  fim, respondeu a pergunta.
  — Haverá uma tempestade...
  • • • • • • • • • •
  A elfa voltou ao seu lar. Quase todas as suas árvores estavam mortas, e ela, aos
  poucos, descobria que já não tinha mais forças para cuidar daquelas que ainda
  viviam. Era crepúsculo já há vários dias por ali, e todos temiam o que poderia acon-
  tecer quando finalmente anoitecesse. Uma velha senhora humana estava sentada no
  chão, em meio a um monte de folhas mortas. Levantou-se quando viu a elfa chegar, e
  caminhou até ela com lentidão. Em um lugar tão desolado, era difícil não ser moroso.
  — E então, Glórienn? — disse a velha senhora. — Descobriu o que queria?
  Glórienn, a Deusa dos Elfos, olhou para sua visitante. Sentiu quando, subitamen-
  te, outro de seus filhos morria. Fez uma careta de dor.
  — Sim — disse entre dentes. — Há uma arma. Vou vencer.
  Tanna-Toh olhou Glórienn com uma piedade impotente. Há poucos dias, o reino
  dos elfos, Lenórienn, havia sido devastado pela Aliança Negra, um imenso e terrível
  exército de globlinóides que ninguém até então pensava possível. Liderada pelo gene-
  ral monstro Thwor Ironfist e fiel ao deus Ragnar, a Aliança havia chacinado milhares
  de elfos em pouco tempo, e por causa disso Glórienn consumia a si mesma em ódio. A
  Deusa dos Elfos era o tipo de vítima que continuava a machucar a si própria mesmo
  depois que seu algoz havia partido.
  — Ragnar vai cair — Glórienn falou com uma certeza e crueldade que assustava
  até mesmo a outra deusa. — Ironfist vai morrer. Toda a sua raça vai morrer. Todas as
  raças goblinóides. Cada um deles...
  Sua raiva era tão insuportável que transformava-se em dor física, em um engasgo
  e sensação de afogamento. Glórienn apertou os dentes até trincarem, e enterrou as
  unhas fundo nas palmas de suas próprias mãos, até que sangue escorresse farto de seus
  punhos fechados.
  — Criança — começou Tanna-Toh, mas logo foi interrompida.
  — Se todos os elfos morrerem, vou me tornar Deusa da Vingança. Serei mais
  cruel que Keenn.
  Tanna-Toh conhecia aquelas ameaças vazias. Havia pouco que Tanna-Toh não
  conhecesse.
  — Você sabe que isto não é possível. Você é a Deusa dos Elfos, sempre foi e será.
  Não podemos mudar. Você sabe disso.
  
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  Glórienn não respondeu. Continuava a apertar os punhos e os dentes. Deixou
  escapar um gemido débil.
  — Assim como Khalmyr era o Deus da Justiça mesmo antes de inventar a justiça,
  e eu era a Deusa do Conhecimento mesmo antes de criá-lo. Somos imutáveis. Por isso
  os mortais sempre serão superiores.
  A outra deusa relaxou as mãos e a boca, e abriu os olhos. Respirou com dificulda-
  de; ainda tinha a sensação de estar se afogando.
  — Não é verdade. Não pode ser. Os mortais nos cultuam.
  — Os mortais fazem o que querem, Glórienn — disse Tanna-Toh. — E são o que
  querem. Podem ser ferreiros, sapateiros, magos ou guardas. Enquanto nós estamos
  para sempre presos em nossas celas de poder imensurável. Nunca poderemos mudar.
  A deusa dos elfos parecia prestes a desmoronar outra vez. Seu corpo todo tremia.
  — Pode ser fácil para você falar. Você é a Deusa do Conhecimento, cultuada por
  todas as raças. Mas o que eu farei se todos os meus filhos morrerem? — agora Glórienn
  parecia uma criança confusa, fazendo perguntas à mulher mais velha enquanto ao
  mesmo tempo odiava-a por saber as respostas.
  — Acredite ou não, somos todos tão frágeis quanto você. Se todas as bibliotecas
  queimarem, todo o conhecimento do mundo não durará mais do que algumas gerações
  dos mortais, e nós sabemos como eles morrem rápido. Se Nimb fizer algum movimento
  mais ousado, toda a justiça de Khalmyr pode desaparecer, e mesmo ele terá dificuldade
  em ensiná-la de novo a um mundo caótico. É por isso que somos todos tão frágeis, e por
  isso que devemos manter o equilíbrio.
  Glórienn sabia a frase que viria a seguir, mas não evitou um esgar de nojo ao
  ouvi-la.
  — E por isso que você não pode, nunca, destruir Ragnar. Caso um de nós caia,
  ninguém sabe — foi interrompida novamente pela Deusa dos Elfos, desta vez com
  um urro.
  Tanna-Toh esperou com paciência até que a outra silenciasse. Continuou olhan-
  do com seus olhos de avó até que Glórienn falasse.
  — Eu tenho medo. Tanto medo... e se eu...?
  — Morrer? — disse Tanna-Toh, impassível. Na verdade, uma minúscula fagulha
  de curiosidade brilhou em seus olhos, com a impiedade dos cientistas dedicados. —
  Ninguém sabe. Nunca descobrimos o que houve com Sszzaas. Se algum dos deuses
  maiores morrer, então descobriremos, finalmente, qual o nosso destino após a morte. E
  haverá conhecimento novo.
  • • • • • • • • • •
  Havia uma bela planície contornada por uma floresta, e um rio cortado por uma
  ponte. O sol já se preparava para se esconder, e o céu era laranja. A relva era verde,
  escurecendo enquanto escurecia o céu, e, por enquanto, aquele era um bom lugar, e
  bonito. Mas talvez em breve não existisse mais. Muitas coisas naquele mundo, em
  breve, deixariam de existir.
  Collen era uma ilha; uma bela e tranqüila ilha; uma bela, tranqüila e estranha ilha.
  Todos os que nasciam em Collen tinham olhos exóticos, de cores díspares. Muitas vezes
  amarelos, vermelhos, lilases, inteiramente negros ou com pupilas verticais de gato.
  Era o que os diferenciava, isto e nada mais. Não havia guerras em Collen, não havia
  quase heróis, e nem batalhas ou histórias trágicas a serem contadas. Collen era uma
  ilha no mundo de Arton, isolada, pelo mar e pela paz, do turbilhão de acontecimentos
  do continente.
  Por isso era claro que os sete cruzando a planície eram todos estrangeiros. Por-
  tavam armas, armaduras e muitos apetrechos; cobertores de inverno e facas e fle-
  chas, pederneiras, botas de viagem, amuletos, bainhas bordadas com fios de ouro.
  Nenhum tinha olhos exóticos, embora fossem um grupo notável em qualquer lugar.
  Havia uma grande criatura com chifres e músculos rotundos. Talvez um monstro
  para quem o visse de longe, mas reconhecido por seus companheiros como um ho-
  mem, e um homem valoroso. Quase um sábio. Havia uma mulher tão pequena e
  inofensiva que se poderia pensar ser uma criança. Seus companheiros, vez por outra,
  chamavam-na de menina, e ela nunca se importava. Tinha orelhas como folhas de
  árvore, mas não era uma elfa: quem conhecesse estas criaturas veria que havia san-
  gue humano misturado em suas veias.
  Havia dois homens; um, pouco mais que um adolescente, o outro, de longe o mais
  velho do grupo. O garoto parecia um camponês, com roupas simples escondidas por
  baixo de uma capa pesada e marrom de couro. O mais velho, ao contrário, trazia
  alguma pompa em seu vestir, com mantos azuis escuros, quase negros, com cascatas
  de tecido vermelho carmesim. Mas, em nome da praticidade, suas botas eram gros-
  seiras e resistentes, boas para caminhar muito, e a bainha de seus robes estava amar-
  rada às pernas, evitando a maior parte da lama. Ele era um pouco calvo, sua testa se
  alongando e devorando os cabelos negros. Devido à altura atarracada e ao estômago
  um pouco farto, ofegava enquanto, juntamente com o rapaz, carregava um fardo
  envolto em panos brancos.
  Havia uma mulher que caminhava à frente, às vezes parando, correndo em dire-
  ções oblíquas e forçando a vista à procura de perigos que ninguém mais podia ver.
  Seus cabelos louros, amarrados em quatro tranças grossas, juntavam-se à pele bran-
  ca, avermelhada de calor, para denunciar que ela vinha de terras geladas. Usava
  roupas suficientes apenas para cobrir o que a modéstia obrigava; era claro que,
  mesmo no entardecer fresco, sufocava naquele clima.
  Logo atrás dela, um homem e uma mulher, ambos jovens, caminhavam sem
  preocupação. Carregavam mais armas que qualquer um naquele grupo; de suas
  roupas, cinturas, mochilas, pendiam espadas, arcos, aljavas cheias de flechas. Da-
  vam-se as mãos, como um casal de camponeses, sem a vergonha, a discrição e o
  refinamento das cortes.
  Eram estranhos àquela terra, mas não estavam perdidos. Com uma troca rápida
  de palavras, o casal parou.
  — Andilla! — disse o jovem. — Onde estamos? Quão longe?
  
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  Andilla Dente-de-Ferro, que ia à frente, perscrutou mais uma vez em volta,
  apertando os olhos contra a escuridão que caía, e retornou alguns passos na direção
  de seus companheiros. Todo o grupo agora estava parado.
  — Aquele é o Coraan — disse ela, apontando para o rio à frente. — Depois que
  passarmos por lá, mais um dia.
  — Algum perigo? Algo que devamos temer? — disse desta vez a jovem, seguran-
  do a mão de seu companheiro. Ela era bela como um lobo.
  Andilla riu.
  — Você está ficando cautelosa com a idade, Ellisa — todo o grupo compartilhou
  da risada, menos a garota meio-elfa. — Estamos em Collen, qual é a pior coisa que
  poderia acontecer? Os aldeões olharem atravessado para nós?
  Mais uma gargalhada rugiu em meio ao grupo. Os dois que carregavam o fardo
  aproveitaram para pousarem-no e descansarem os braços. O que quer que levassem
  sob os panos brancos (agora já bastante sujos) era algo comprido, como um tapete
  enrolado; pesado e incômodo. O garoto sentou-se no chão, abriu o cantil e bebeu um
  gole. O homem mais velho espanou a poeira dos mantos. Como se houvessem combi-
  nado, todo o grupo voltou-se de uma vez para a meio-elfa.
  — Tudo bem, Nichaela? — a voz da criatura de chifres soou como uma corneta
  de guerra. Tinha-se a impressão de que era possível escutá-lo na morada dos deuses.
  — Precisa de algo, irmãzinha?
  A meio-elfa sorriu para cima, para o rosto bestial do amigo. Era muito difícil
  decifrar as expressões na face de um minotauro, mas a convivência ensinara Nichaela
  que aquilo era preocupação genuína. Apressou-se em dizer que estava bem, e que
  seguissem viagem logo.
  — Mas obrigada, Artorius — mais uma vez, iluminou o seu redor com um sorriso.
  — Muito bem! — gritou o que parecia ser o líder, agarrando de novo a mão da
  jovem ao seu lado. — Chega de amolecer nossos traseiros! Vamos em frente.
  Sem demora, todos se puseram em marcha rápida; Andilla correndo à frente em
  busca de problemas. O garoto, tirando seus cabelos compridos e revoltos dos olhos,
  pegou uma das extremidades do fardo, enquanto esperava que seu companheiro
  apanhasse a outra.
  — Não é justo, não acha, Rufus? — disse o rapaz, rindo. — Ninguém nunca
  perguntou para mim “Ashlen, está tudo bem? Quer algo? Uma massagem nos pés ou
  um chá com mel?” — voltou a rir, mas o outro não o acompanhava. Parecia ocupado
  em recuperar o fôlego.
  — Ela é uma clériga, merece respeito, devoção, cuidado — disse Rufus Domat,
  sem conseguir esconder uma ponta de amargura. — Mesmo quando se é um clérigo
  minotauro, aparentemente se é bom demais para carregar peso. Mesmo quando se é
  um servo do Deus da Força, vejam só!
  Ashlen afastou de novo os cabelos que insistiam em atrapalhar a visão e lançou
  um olhar de estranhamento para o companheiro.
  — E não me venha com “massagem nos pés ou chá com mel” — Rufus fez uma
  tentativa de humor. — Seria melhor lhe oferecer uma rapariga de taverna ou um odre
  de vinho — não foi bem-sucedido. Talvez estivesse ficando velho demais. Talvez
  estivesse ficando velho demais para tudo aquilo.
  Ashlen não disse nada. Rufus também preferiu ficar calado e manter os olhos na
  estrada à frente. Contudo, seus olhos estavam muito mais voltados para os compa-
  nheiros, que viajavam na frente e ganhavam mais distância à medida que seu cansa-
  ço deixava-o para trás.
  O casal, Vallen Allond e Ellisa Thorn, destacava-se, mesmo com a presença do
  minotauro, da meio-elfa e de todos os outros. Vallen, com seus cabelos rebeldes louros
  de palha, exalava uma confiança que fazia dele o líder natural daquelas pessoas. Ellisa
  era seu par ideal, bonita e feroz. Eles sempre pareciam saber o que fazer, pensou
  Rufus. Sempre fortes, capazes, precisos. Ambos bem mais jovens, e no entanto ele os
  seguia. O pior: Rufus sabia que isto era certo. Sabia, e o tempo provara repetidas vezes,
  que as decisões de Vallen eram as mais acertadas; e, sob sua liderança, o bando flores-
  cera, triunfara. Todos tinham esperanças de marcar seus nomes na história de Arton,
  confiando em Vallen para levá-los rumo às vozes dos bardos. Esta missão era só mais
  um exemplo.
  Rufus pensou em abandonar aquela liderança, aquele grupo — estabelecer-se
  em uma vila sonolenta de Collen? — mas lembrou-se de sua vida anterior, antes de
  Vallen Allond. E soube que continuaria.
  Avistaram a ponte sobre o Coraan. Era estreita, modesta como tudo em Collen. Já
  estava quase completamente escuro.
  — Vamos parar e encher nossos cantis — disse Vallen, e, como se ele fosse um
  general, todos obedeceram sem hesitar. — Apenas alguns momentos, e seguimos.
  Artorius enchia o cantil de Nichaela, sob protestos de que ela mesma poderia
  fazê-lo. Andilla tentava escutar por cima do murmúrio das águas. Ashlen conversava
  qualquer coisa com Vallen, e Ellisa Thorn aproximou-se de Rufus.
  Estava com o cantil cheio, mas fingiu se ocupar de enchê-lo de novo.
  — Já está escurecendo, é a hora das feras — disse Ellisa. Para qualquer um, sua
  voz era grito de guerra. Para Rufus Domat, era música de harpa. — Apesar do que
  Andilla falou, precaução nunca é demais. Conjure alguma proteção para ela, caso
  alguma coisa nos ataque.
  Rufus se atrapalhou um pouco com o cantil, acabou derramando de verdade o
  conteúdo. Suspirou e pôs-se a enchê-lo mais uma vez.
  — Não tenho mais nenhuma proteção — disse. — Usei a que tinha em mim, pela
  manhã.
  Que usasse algum augúrio, então, disse Ellisa, para prever se enfrentariam al-
  gum problema.
  — Não tenho mais adivinhações — disse Rufus de novo, encolhido como um
  carneiro. — Só o que tenho são conjurações de ataque.
  
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  — Que diabos, Rufus Domat! — Ellisa chutou uma pedra. — Que espécie de
  mago é você?
  Ele gaguejou, sentiu a garganta seca.
  — A magia não é uma ferramenta. Não é tão simples. É preciso respeitá-la,
  entender que é sutil, misteriosa.
  — Errado — Ellisa, direta como uma flecha. — Sua magia é uma ferramenta, é o
  que lhe faz útil neste grupo. Se é tão misteriosa e sutil a ponto de ser inútil, então
  abandone-a e aprenda a brandir uma espada.
  Rufus fez uma careta. Aprendera a respeitar a magia, evitar usá-la com vulgarida-
  de, reverenciar Wynna, sua deusa.
  — Não vê nenhum de nós carregando apenas armas, sem nenhum outro equipa-
  mento. Então por que carrega apenas feitiços de combate?
  Se bem que, atualmente, Rufus reverenciava muito mais Ellisa Thorn.
  — Desculpe. Se encontrássemos problemas, pensei que seriam úteis.
  — Pense melhor da próxima vez. Todos nós podemos sangrar inimigos. Estude
  magias que possam fazer o que nenhum de nós pode.
  Ela se virou, e foi ter com Nichaela e Artorius. Talvez um dos dois pudesse orar
  aos seus deuses para que concedessem a proteção de que o mago fora incapaz.
  Talvez encontrasse uma garota aqui em Collen, pensou Rufus. Uma garota, ou
  uma mulher de sua idade, talvez não tão bela, mas ele não seria exigente. Mesmo
  enquanto pensava isto, sabia que era tolice.
  Ao comando de Vallen, todos se aprumaram e começaram a cruzar a ponte.
  Pararam quando, na direção contrária, vinha um guerreiro.
  Vallen tomou a frente do grupo, seguiu caminhando com lentidão, tentando
  analisar o homem. Suas mãos estavam prontas para pularem nas duas espadas que
  carregava na cintura. O guerreiro também avançava lento, tentando analisar o grupo
  no escuro.
  Com mais proximidade, Vallen parou onde estava, sem ter certeza do que fazer.
  À sua frente, estava um guerreiro, sim, mas diferente de todas as pessoas que ele já
  vira. Sua armadura cobria o tronco e os ombros, muito trabalhada, trazendo na área
  entre o peito e a barriga a figura de um grande felino rajado — na verdade um tigre,
  animal desconhecido no continente.
  O resto das roupas era igualmente refinado, de cores fortes, verde e vermelho. O
  guerreiro trazia o cabelo negro preso em um coque no alto da cabeça, e sua pele era
  amarelada. Os olhos eram pequenos e rasgados, pareciam trazer uma espécie de
  ferocidade estrangeira, e ele também carregava duas espadas. Uma bastante curta e
  outra longa, ambas de lâminas esguias e curvas. O guerreiro segurou a bainha da
  espada longa com uma das mãos, e a outra foi ao cabo da mesma espada. Não fez
  menção de tocar na lâmina curta.
  Vendo o gesto, Vallen cruzou os braços na frente do corpo, cada mão agarrando
  o cabo de uma espada. Suas lâminas também tinham comprimentos diferentes, mas
  as duas eram retas e grossas e, diferente do outro homem, ele não tinha pudor em
  usar ambas.
  — Quem é você? — disse Vallen.
  — Apenas um bárbaro faz essa pergunta sem se apresentar primeiro — foi a
  resposta.
  O grupo permanecia em tensão atrás de Vallen. Ellisa já tinha o arco em suas
  mãos, enquanto que Andilla empunhava um machado.
  — Quem é você? — repetiu Vallen, com mais rispidez.
  O guerreiro abriu a boca para responder, mas a voz de Ashlen interrompeu-o.
  — Ele é tamuraniano.
  Todos os olhares se voltaram para Ashlen, mas logo após, alguns continuaram a
  observar o recém-chegado.
  — Ele é de Tamu-ra — repetiu Ashlen, calmo, didático. — É uma ilha, vocês
  sabem. Todos lá têm essas feições. E para um tamuraniano, ele fala muito bem o nosso
  idioma — acrescentou.
  A explicação não serviu em nada para diminuir a tensão. Vallen ainda segurava
  suas espadas, Ellisa ainda tinha uma flecha pronta.
  — Pela aparência, ele é samurai — continuou Ashlen. — Uma casta de guerrei-
  ros. Eles servem ao Imperador, e ao deus Lin-Wu.
  Alguns olhavam Ashlen com um pouco de espanto, inclusive o tamuraniano.
  — Sou Ashlen Ironsmith — falou em direção ao homem.
  O estrangeiro pareceu mais satisfeito com as palavras.
  — Sou Masato Kodai, Executor Imperial.
  Mas logo depois completou:
  — Agora voltem por onde vieram, para que eu passe.
  Todos sabiam o que viria a seguir, e Nichaela ainda tentou interromper aquela
  situação, mas a voz do líder trovejou mais alto.
  — Acho melhor que você recue, Masato Kodai. Nós não recuaremos para você.
  Houve um silêncio espesso.
  — Entenda que minha posição em minha terra é privilegiada e superior —
  Masato Kodai permanecia impassível, seus olhos pequenos indecifráveis. — Assim
  como minhas armas. É seu dever recuar.
  — Você não está na sua terra — rosnou Vallen. — Eu não recuarei para ninguém.
  Todos no grupo conheciam o orgulho de Vallen Al-lond. Era parte da razão pela
  qual Artorius, minotauro e clérigo de Tauron, o Deus da Força, o seguia. Era parte da
  
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  razão pela qual Ellisa Thorn o amava. Era parte da razão pela qual Nichaela, clériga
  de Lena, a Deusa da Vida, achava que era seu dever acompanhá-lo. E era parte da
  razão pela qual Rufus Domat o temia.
  — Então que as nossas armas decidam por nós, inimigo.
  Masato Kodai sacou sua espada, polida e reluzente como nenhuma outra que
  eles jamais haviam visto, e Vallen Allond também sacou as suas, que eram ainda mais
  impressionantes. A espada longa, retirada da bainha, rugiu com pequenas chamas,
  que corriam em linha recobrindo a lâmina. A espada curta gelou o ar e recobriu-se de
  geada branca, produzindo mais gelo enquanto os flocos caíam como neve minúscula
  de toda a sua extensão. Inverno e Inferno, era como Vallen as chamava, e todos os seus
  inimigos haviam aprendido a respeitá-las, a maioria tarde demais.
  O samurai controlou sua admiração ao ver as armas. Colocou-se em posição de
  combate, imóvel, uma estátua de aço.
  — Não irão me impedir de chegar a Horeen.
  Vallen, ainda segurando as espadas, sorriu. Mas foi de Ashlen que veio uma
  risada.
  — Horeen fica para o outro lado — disse Ashlen. — Nós estamos indo para lá.
  O samurai desconcertado.
  O tal fardo, que Ashlen e Rufus haviam posto no chão, começou a se remexer.
  Masato olhou com estranhamento, até que por fim revelou-se um corpo humano
  enrolado nos panos brancos, e o corpo retirou-os de seu rosto, e começou a se
  levantar com dificuldade, auxiliado por Nichaela. Era um homem, de longos cabe-
  los lisos e castanhos, e um bigode que emendava-se em uma pequena barba que
  recobria apenas seu queixo. Talvez vinte e poucos anos. Pálido como um cadáver.
  — Parece que mais uma vez eu ia ficar de fora da diversão — disse o homem,
  num esgar de sorriso. Masato viu que, em seu torso nu, ele tinha inúmeras cicatrizes,
  tantas que deveria mesmo ter sido um cadáver.
  — Carregam seu companheiro ferido desta forma? — bradou Masato Kodai,
  novamente preparando a espada. — Ou este é um prisioneiro, bárbaros?
  — Oh, eu não estava ferido — disse o homem que se levantava. — Estava morto.
  Meu nome é Gregor Vahn. Sou um paladino de Thyatis. Este é o melhor jeito de
  carregar um cadáver, não acha?
  • • • • • • • • • •
  Decidiram caminhar juntos até a cidade de Horeen. Masato e Vallen não esta-
  vam muito satisfeitos com a presença um do outro, mas aventureiros aprendem rápi-
  do a tolerar pessoas estranhas.
  — Então, somos nove — disse Ashlen. — De alguma forma, parece um bom
  número.
  Esquadrão do
  Inferno: existe o
  grupo de heróis
  “típico”?
  
  8
  UM MUNDO
  DE PROBLEMAS
  Arton é um continente amplo. Um mundo em si. Tão vasto, que quase nada
  além dos oceanos importa. As nações são numerosas, as distâncias imensas. Suas
  terras civilizadas, o assim chamado Reinado de Arton, demandam meses de
  travessia a cavalo.
  Arton mede pelo menos 11.000 km de norte a sul e 8.000 de oeste a leste.
  Tem forma ovalada, com extremidades nas direções sudoeste e nordeste. A maior
  parte do litoral é pouco navegável, formado por mangue pantanoso ou escarpas
  perigosas — tornando a navegação comercial uma prática inviável. A região cen-
  tral é formada pelo Deserto da Perdição ao norte, e pela Grande Savana mais
  abaixo. A leste temos as Sanguinárias, a maior cordilheira de Arton, covil de
  monstros e tribos bárbaras. A oeste, a cordilheira de Lannestull e grandes exten-
  sões de florestas.
  Outro grande continente repousa mais ao sul, unido a Arton por um estreito
  de terra, o Istmo de Hangpharstyth. Estudiosos da Grande Academia Arcana
  chama essa ilha-continente de Arton-Sul, mas ela carrega um nome mais sinistro:
  Lamnor, o Reino Bestial, dominado por um império goblinóide.
  Duas grandes ilhas merecem destaque. Galrasia, próxima à costa sudoeste, um
  inferno verde de selvas tropicais, dinossauros e povos-trovão — tribos selvagens de
  humanóides com traços sáurios. E a distante Tamu-ra, no extremo nordeste, outro-
  ra lar de uma exótica civilização, mas hoje conspurcada pela Tormenta.
  Um Mundo de Cidades
  Quase trinta nações formam o Reinado de Arton, governadas por Deheon, o
  reino-capital. Quase toda a população humana do mundo vive nesta terra de
  imensidão incrível, em cidades muito afastadas, cercadas de áreas selvagens.
  Valkaria
  A maior e mais importante cidade de Arton é a capital de Deheon. Construída
  aos pés de uma misteriosa e gigantesca estátua, assinala o marco zero da civiliza-
  ção humana. A partir deste ponto o Reinado avançou até os limites do mundo
  conhecido, detido apenas pelo Rio dos Deuses ao norte. Ali estão sediadas impor-
  tantes instituições, como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino.
  
  9
  Malpetrim
  Cidade costeira de porte médio. Não conhecida por qualquer peculiaridade
  geográfica, mas sim como palco de batalhas que decidiram o destino do mundo.
  Este lugar sediou aventuras decisivas — como a busca pelo Disco dos Três para
  deter a chegada do antigo deus Sartan, apenas para citar uma delas. Malpetrim é
  também famosa como o mais favorável ponto de partida para expedições a cami-
  nho de Galrasia.
  Norm
  Uma das cidades mais importantes do Reinado. Suas muralhas abrigam o
  Castelo da Luz, base de operações da Ordem da Luz — a maior ordem de cava-
  leiros devotada a Khalmyr, Deus da Justiça. A enorme estrutura, construída atra-
  vés de técnicas secretas dos anões, brilha majestosa durante a noite, cobrindo os
  arredores com uma aura quase divina. Norm é parada obrigatória para qualquer
  aventureiro que tenha a cavalaria como sonho maior.
  Vectora
  Ainda mais impressionante é Vectora, o maior centro comercial de Arton.
  Construída sobre uma montanha voadora pelo arquimago Vectorius, a magnífica
  estrutura viaja pelo continente fazendo paradas em cidades, aldeias e povoados
  que encontra pelo caminho. Seres de todos os mundos circulam em suas ruas, e
  tesouros de todos os planos aguardam em seus bazares.
  Smokestone
  A nobreza reluzente de Norm e a riqueza de Vectora contrastam com certos
  lugares remotos, isolados, além do alcance de qualquer autoridade. Smokestone é
  um exemplo perfeito. As temidas armas de pólvora, proibidas pelo Imperador-
  Rei, aqui são usadas livremente. Brigões fora-da-lei travam duelos ao pôr-do-sol,
  linchamento resolve tudo, e nada é pior que um ladrão de cavalos.
  A Cidade da Tormenta
  A vida pode ser difícil em Smokestone, mas nenhum lugar consegue ser tão
  macabro quanto a Cidade da Tormenta. Uma mancha aberrante em pleno cora-
  ção do Reinado, nascida da tempestade profana que ataca Arton. Humanos são
  mantidos ali como escravos dos demônios da tormenta, os lefeu, sofrendo horro-
  res indizíveis. Sem um nome que possamos pronunciar, a cidade é governada por
  Aharadak, o Devorador — um dos poderosos e invencíveis Lordes da Tormenta.
  Valkaria: que
  outros povos
  vivem à sombra
  de sua deusa
  criadora?
  
  10
  UM MUNDO DE
  MUITOS POVOS
  Humanos
  Eles são o povo de Valkaria, os favoritos dos deuses. Seus
  ancestrais vieram da antiga Lamnor, expulsos após a célebre
  Grande Batalha, e então colonizaram o novo continente. Mo-
  vidos por paixão e ambição infinitas, nunca se deixam deter por
  nada. Não é surpresa que sejam o povo dominante no Reinado,
  a raça mais numerosa e expressiva.
  Mas essa verdade pode não ser sempre tão evidente. Por-
  que Arton é tão colorido em raças exóticas, que às vezes os
  humanos podem parecer minoria.
  Anões
  Eles já habitavam um vasto reino subterrâneo —
  Doherimm, a Montanha de Ferro — quando os primeiros
  humanos assentaram seu Reinado no chão logo acima.
  Desconfiados ao extremo, protegem a localização de
  seu lar com a própria vida. Mesmo um amigo aventu-
  reiro, parceiro de muitas batalhas, jamais conseguirá
  arrancar de um anão esse segredo. São inimigos mor-
  tais dos trolls e seus mestres, o sinistro povo finntroll.
  Elfos
  Vieram de longe, em navios mágicos. Ergueram
  uma orgulhosa nação no continente sul, chamada
  Lenórienn. Arrogantes, recusaram aliar-se aos
  antigos reinos humanos. Travaram uma longa
  guerra contra seus inimigos, os militaristas
  hobgoblins — era a Infinita Guerra. Então
  surgiu um general poderoso, que colocaria
  goblins, hobgoblins bugbears e outros monstros sob
  a bandeira da Aliança Negra. Lenórienn caiu, os elfos foram dizimados. Hoje os
  sobreviventes vivem no Reinado, tentando encontrar seu lugar entre os humanos.
  Goblins
  É verdade que goblins enchem as fileiras da Aliança Negra, mas nem todo
  goblinóide é cruel ou maligno. Muitos deles rejeitam o comando do General e,
  como os elfos, lutam para encontrar um lar no Reinado. Desprovidos de orgulho
  ou amor-próprio, tentam ganhar a vida entre os humanos. Se
  você não tem recursos financeiros e não exige eficiência, con-
  trate goblins: eles farão o serviço por baixo preço, mas não
  espere lá muita qualidade...
  Gnomos
  Não há gnomos em Arton. Sua divindade, Tilliann, foi
  expulsa do Panteão por participar da criação da Tormen-
  ta. Mas eles ocasionalmente chegam de outros mun-
  dos. Assim foi com o famoso Lorde Niebling, esta-
  belecido em Valkaria. Ele trouxe téc-
  nicas mecânicas incríveis, logo do-
  minadas pelos goblins.
  Halflings
  Apesar de sua grande população
  no Reinado, são pouco influentes em po-
  der ou política. Opostos à ambição humana, os
  pequeninos amam conforto, paz e silêncio. Em seu
  próprio reino, Hongari, vivem em harmonia com os
  humanos — e em outras nações são bem aceitos
  entre todas as raças.
  Nem muito fortes, nem talentosos para magia, é di-
  fícil para os halflings encontrar lugar entre aventureiros.
  No entanto, além de sua aptidão especial para a
  furtividade, ele são praticantes de um “esporte” favorito
  — jogar pedras! Para esse propósito desenvolveram uma
  vasta coleção de armas e dispositivos, desde a simples
  e tradicional funda até engenhocas complicadas.
  Não insista! Seu
  amigo anão nunca dirá
  onde fica seu reino
  
  11
  Lefou
  Eles são os estranhos meio-demônios da Tormenta. Por influência da invasão
  aberrante, surgem em toda parte — nascidos em famílias normais, sob a mácula
  da tempestade sangrenta. São cada vez mais numerosos, levando a crer que a
  Tormenta aumenta mais e mais sua influência macabra sobre Arton.
  Nenhum lefou conhece a razão da própria existência. Eles são os primeiros de
  uma nova raça dominante? Ou a última linha de defesa contra as forças invasoras?
  Todo lefou vive indeciso entre adquirir novos poderes aberrantes — ato que po-
  dem realizar por simples vontade — ou resguardar sua preciosa parte humana.
  Meio-Gênios
  Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente gênios, mas tam-
  bém fadas, ninfas e outros —, os meio-gênios proliferam neste mundo abençoa-
  do por Wynna, a bela Deusa da Magia.
  Não governam nenhuma nação, nem formam comunidades — apenas vi-
  vem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seu
  extremo poder arcano. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e
  uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade.
  Minotauros
  O Povo de Tauron governa Tapista, uma das mais poderosas nações do Rei-
  nado. São mestres da navegação e manobras militares — nenhum outro exército
  é tão temido. Orgulhosos de suas forças armadas, são protetores nobres que
  batalham pelos reinos em caso de problemas — mas podem ser também, eles
  próprios, um grande problema.
  Muitos minotauros acreditam que o forte deve dominar e escravizar o fraco.
  Conservam haréns de escravas humanas e élficas. A intimidação de seu exército,
  e a repulsa por suas práticas escravistas, vivem em equilíbrio delicado. A qualquer
  momento, Tapista e o Reinado podem entrar em guerra.
  Outros
  E há muitas outras raças. Espalhados pelo mundo você vai encontrar halflings,
  meio-elfos, meio-orcs, centauros, elfos-do-mar, fadas e todo tipo de criaturas
  estranhas, mas inteligentes. Elas chegam de todos os lugares: criadas por deuses
  caprichosos, trazidas pelos portais místicos no Deserto da Perdição, transportadas
  durante as viagens planares de Vectora, arrastadas por experimentos mágicos
  realizados na Academia Arcana... são muitas as maneiras de chegar a este mundo,
  ou sair dele. Qualquer um pode estar aqui.
  Meio-gênios
  estão sempre
  tentando
  ajudar
  
  12
  TRAÇOS RACIAIS
  Goblins
  • –2 Força, +2 Destreza, –2 Carisma. Goblins são ágeis, mas também
  fracos e rudes.
  • Tamanho Pequeno. Goblins ganham CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4
  em testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores, e sua capacidade de
  levantar e carregar peso equivale a três quartos da carga máxima das criaturas Médias.
  • Deslocamento básico 6m.
  • Visão no Escuro 18m.
  • +4 em testes de resistência a doenças. Vivendo sempre na sujeira, goblins
  são muito resistentes a doenças. Não se aplica a doenças mágicas ou maldições.
  • +2 em testes de Operar Mecanismo e Ofícios. Por sua engenhosidade.
  • +4 em testes de Furtividade. Goblins são sorrateiros.
  • Idiomas Básicos. Goblin e Comum. Idiomas Adicionais: Dracônico, Élfico,
  Gnoll, Halfling, Orc e Silvestre.
  • Classe Favorecida: Ladino. Goblins são uma raça furtiva e traiçoeira,
  sendo assim ladinos naturais.
  Lefou
  • +2 em duas habilidades. Os lefou recebem +2 em duas diferentes à
  escolha do jogador, (exceto Carisma). Eles estão mais próximos da perfeição que
  a maioria dos humanóides, destacando-se entre outros membros de seu povo.
  • –4 em Carisma. Todo lefou tem problemas de identidade, deformidades
  físicas e dificuldade em situações sociais.
  • Aberração. Um lefou não pertence ao tipo Humanóide.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento básico 9m.
  • Visão no Escuro 18m.
  • Talentos Bônus. Um lefou recebe dois talentos [Tormenta] bônus no 1º
  nível (veja adiante em “Novos Talentos”). Ele não perde pontos de Carisma por
  estes talentos (a perda já está incluída em seus ajustes de habilidades). O personageme
  ainda precisa satisfazer os pré-requisitos de cada talento.
  Os lefou vivem no
  limite entre Arton
  e a Tormenta
  
  13
  • Deformidade: por seu sangue não-natural, todo lefou tem algum tipo de
  defeito físico que, embora seja desagradável aos olhos, confere certa vantagem. O
  jogador deve escolher uma entre as seguintes:
  Articulações flexíveis: +4 em testes de Arte da Fuga.
  Dedos rígidos: +2 em testes de Escalar.
  Dentes afiados: +2 em testes de Intimidação.
  Mãos membranosas: +4 em testes de Natação.
  Olhos vermelhos: +2 em testes de Observar.
  Pele rígida: armadura natural +1.
  • Afinidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe níveis negativos
  devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Ele ainda pode rece-
  ber níveis negativos de outras formas.
  • Classe favorecida: qualquer. Os lefou são versáteis e buscam a perfeição
  em todas as áreas.
  • Ajuste de nível: +1.
  Meio-Gênios
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento básico 9m.
  • +2 em testes de Conhecimento (arcano), Conhecimento (os planos) e
  Identificar Magia. Meio-gênios são extremamente familiarizados com a mágica.
  • Pequenos Desejos (SM). Um meio-gênio pode conjurar todos os truques
  (magias arcanas de nível 0) presentes no Livro do Jogador (e quaisquer outros exis-
  tentes em outros acessórios, com permissão do Mestre) livremente, sem limite de
  utilizações diárias, como um feiticeiro de mesmo nível. No entanto, devido à sua
  herança, ele pode conjurar estes truques apenas quando outra pessoa pede.
  “Fazer um desejo” ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso signifi-
  ca que o meio-gênio deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para
  poder conjurar a magia (que tem tempo de conjuração normal).
  Note, ainda, que o meio-gênio não tem a obrigação de conjurar truques con-
  tra a própria vontade, mesmo que alguém peça.
  • Vôo (SM). Uma vez por dia, um meio-gênio pode conjurar a magia vôo
  como um feiticeiro de mesmo nível.
  • Resistência a energia. Conforme sua descendência, um meio-gênio tem
  resistência especial contra as seguintes formas de ataque:
  Meio-Gênios da Água: resistência a frio e ácido 5.
  Meio-Gênios do Ar: resistência a eletricidade e sônico 5.
  Meio-Gênios do Fogo: resistência a fogo 5.
  Meio-Gênios da Terra: redução de dano 3/cortante ou perfurante.
  Meio-Gênios da Luz: resistência a eletricidade 8.
  Meio-Gênios das Trevas: resistência a ácido e energia negativa 5. “Energia nega-
  tiva” é provocada por magias de Infligir Ferimentos e efeitos necromânticos.
  • Idiomas Básicos. Comum, e um entre os seguintes: Auran, Aquan, Ígneo,
  Terran, Celestial, Abissal ou Infernal. Idiomas Adicionais: qualquer dos anteriores,
  e também Élfico, Silvestre e Dracônico.
  • Classe Favorecida: feiticeiro. Meio-gênios descendem de seres mágicos,
  têm extremo potencial para se tornarem feiticeiros.
  Minotauros
  • +4 Força, +2 Constituição, –2 Sabedoria, –2 Carisma. Minotauros são
  fortes e resistentes, mas também menos perceptivos e mais brutais.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento básico 9m.
  • Armadura Natural CA+2. Minotauros possuem uma pele rígida.
  • Chifres. Os chifres de um minotauro causam dano de 1d6 + bônus de
  Força e podem ser usados em carga como se fossem uma lança. Se usados em
  carga, garante um bônus no dano igual a 1.5 vezes o modificador de Força. Ata-
  ques com os chifres são considerados ataques armados e não provocam ataques
  de oportunidade.
  • Faro. Minotauros recebem um bônus racial de +4 em testes de Sobrevivên-
  cia para rastrear usando o faro, devido a seu olfato apurado.
  • Lógica Labiríntica. Minotauros jamais se perdem em corredores e túneis,
  sendo sempre capazes de lembrar do caminho por onde passaram. Esta habilida-
  de não funciona em florestas e outros lugares abertos.
  • Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todo
  minotauro sofre um redutor moral de –4 em suas jogadas de ataque, testes de
  perícias e testes de resistência.
  • Idiomas Básicos: Minotauro e Comum. Idiomas Adicionais: Élfico, Goblin,
  Gigante, Orc, Silvestre.
  • Classe Favorecida: Guerreiro. Minotauros são uma raça guerreira, sendo
  esta vocação natural para eles.
  • Ajuste de Nível +2.
  
  14
  As muitas faces
  selvagens de
  Allihanna
  UM MUNDO
  DE MUITOS DEUSES
  Deuses. Eles podem ser distantes, misteriosos. Raramente manifestando qual-
  quer sinal de sua existência. Sabemos que eles existem apenas através de seus
  milagres, apenas porque seus devotos conjuram magia divina poderosa. Em ou-
  tros lugares, os deuses são assim.
  Em Arton, eles praticamente batem à sua porta. Ou a derrubam.
  Arton foi povoada por uma família de vinte divindades, conhecidas coletiva-
  mente como o Panteão. Elas receberam esse status devido a seu poder individual,
  número de seguidores e, especialmente, porque eram as únicas presenças durante a
  criação do mundo.
  Essa condição mudou após a Revolta dos Três — quando Valkaria, Tilliann e
  Kallyadranoch foram condenados por criar o povo da Tormenta. Enquanto a
  primeira teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deuses. Tillian foi
  transformado em um humano louco e maltrapilho e o Kallyadranoch foi conde-
  nado ao esquecimento eterno. Passaria a ser conhecido como “o Terceiro”, e
  ninguém sequer se lembra que ele um dia existiu. Para ocupar seus lugares, ascen-
  deram as divindades Ragnar e Hyninn.
  Quase nada em Arton acontece sem intervenção dos deuses — eles são extre-
  mamente atuantes, às vezes em pessoa, mas quase sempre através de seus devo-
  tos. Suas igrejas são poderosas e influentes, seus clérigos e paladinos atuam como
  agentes da lei. No extremo oposto, cultistas cometem crimes para cair nas graças
  de suas divindades malignas.
  As relações entre os deuses são complicadas, e afetam o mundo dos mortais
  ou são afetadas por ele. Alguns são aliados, outros vivem em rivalidade eterna.
  Allihanna
  A Deusa da Natureza, representa a bondade inerente ao mundo natural, a
  pureza das plantas e animais. É a divindade principal dos druidas — e, embora
  estes tipicamente adotem uma postura neutra, a Mãe Natureza demonstra amor
  por suas criações. Povos bárbaros veneram várias faces desta deusa, que costuma
  se manifestar como um animal de muitas cabeças. É adversária de Tanna-Toh
  (que não tolera a selvageria) e Ragnar.
  Tendência: Neutra e Boa.
  Domínios: Bem, Animais, Plantas, Cura.
  
  15
  Hyninn
  e Lena:
  deuses que
  gostam de
  brincar
  Adoradores Típicos: elfos, halflings, bárbaros, druidas, rangers.
  Símbolo Sagrado: para os bárbaros e outros adoradores de animais, o sím-
  bolo corresponde ao respectivo animal. Para os druidas costuma ser uma pequena
  árvore cheia de ramos.
  Arma Preferida: bordão.
  Azgher
  O Deus-Sol é adorado por viajantes, justiceiros e povos do deserto. Nada
  acontece sem que este deus vigilante perceba. Azgher é benevolente, mas também
  exigente e orgulhoso. Sua caminhada diária pelos céus derrama calor e conforto
  sobre Arton — ele vê o mundo como um filho que merece cuidados, mas que
  também precisa mostrar respeito ao pai. Azgher tem boas relações com Khalmyr
  e Oceano, e ódio mortal por Ragnar, Keenn e principalmente Tenebra.
  Tendência: Leal e Bom.
  Domínios: Bem, Fogo, Sol, Viagem.
  Adoradores Típicos: guerreiros, rangers, paladinos,
  povos do deserto.
  Símbolo Sagrado: um sol dourado.
  Arma Preferida: lança curta.
  Glórienn
  A Deusa dos Elfos está em grave perigo. Humi-
  lhada com a chacina de seu povo nas garras da Ali-
  ança Negra, ela tentou invocar uma misteriosa força
  estrangeira para vingar-se. Manipulou heróis aventu-
  reiros para conjurar essa tempestade, lançá-la contra
  seu odiado inimigo Ragnar. Mas em seu desespero
  não percebeu que, na verdade, estava atraindo para
  Arton o antigo povo da Tormenta. Sua desgraça não
  poderia ser maior. Agora é quase certo que
  Glórienn perderá seu lugar no Panteão.
  Tendência: Caótica e Boa.
  Adoradores típicos: elfos, feiticeiros, rangers.
  Domínios: Bem, Guerra, Magia.
  Símbolo Sagrado: arco e flecha dourados.
  Arma Preferida: espada longa.
  Hyninn
  O ardiloso Deus da Trapaça é a divindade favorita dos ladrões. Cada guilda
  criminosa em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus, atuando como con-
  selheiro ou até mesmo líder. Mas Hyninn é também louvado por regentes e estrate-
  gistas, que admiram sua esperteza. Ele tem ainda a simpatia dos halflings, visto entre
  eles como despreocupado e brincalhão. De todos no Panteão, apenas Valkaria gosta
  de Hyninn — ninguém mais é tolo o bastante para confiar nele. O deus trapaceiro
  costuma irritar Khalmyr e Lin-Wu, e também considera-se rival Sszzaas.
  Tendência: Caótico e Neutro.
  Adoradores Típicos: halflings, goblins, bardos, ladinos.
  Domínios: Caos, Sorte, Viagens, Enganação.
  Símbolo Sagrado: adaga atravessando máscara, ou raposa.
  Arma Preferida: adaga.
  Keenn
  O violento Deus da Guerra, responsável por maquinações e intrigas que resul-
  tam em batalhas sangrentas. Apesar de sua natureza destrutiva, é uma divinda-
  de muito popular no Reinado, sempre invocado quan-
  do existe um inimigo a ser destruído. Seus clérigos
  atuam como conselheiros em muitas nações, insti-
  gando regentes a travar conflitos. Logicamente,
  Keenn é o grande rival de Khalmyr como o ver-
  dadeiro Deus da Guerra. Ele também está em opo-
  sição a Marah. Entre seus poucos aliados estão
  Megalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron.
  Tendência: Caótico e Maligno.
  Adoradores Típicos: minotauros, bárbaros,
  guerreiros.
  Domínios: Mal, Guerra, Força, Destruição.
  Símbolo Sagrado: escudo cruzado por espada lon-
  ga, martelo de guerra e machado de batalha.
  Arma Preferida: machado de batalha.
  
  16
  O invencível
  Arsenal: sumo-
  sacerdote de Keenn
  Khalmyr
  É considerado o Deus da Justiça, líder do Panteão e provavelmente a divindade
  mais popular no Reinado. As duas maiores ordens de cavaleiros em Arton foram
  criadas em sua honra: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr.
  Esta é também uma das divindades principais dos anões, juntamente com Tenebra
  — conforme sua crença, estes deuses teriam gerado juntos a raça anã. Azgher é seu
  principal aliado, enquanto Ragnar e Keenn são seus opositores. Como representante
  da ordem, Khalmyr também costuma estar em conflito com Nimb.
  Tendência: Leal e Bom.
  Adoradores Típicos: anões, minotauros, guerreiros, paladinos, monges.
  Domínios: Bem, Ordem, Guerra, Força, Proteção, Terra.
  Símbolo Sagrado: uma espada sobreposta a uma balança.
  Arma Preferida: espada larga.
  Lena
  Lena é a deusa da fertilidade e cura — enfim, a Deusa da Vida. É louvada
  principalmente em áreas rurais, onde camponeses oram por boas colheitas, e mães
  oram pela boa saúde dos filhos ainda não-nascidos. Suas sacerdotisas manifestam
  as mais poderosas curas mágicas — clérigas de Lena são sempre mulheres, assu-
  mindo o papel de mães gentis para a deusa criança. Ela não tem inimigos no
  Panteão: todos os deuses, mesmo os mais malignos, sabem que Lena precisa sorrir
  e brincar. Até mesmo a não-vida precisa ter existindo antes, como vida.
  Tendência: Neutra e Boa.
  Adoradores Típicos: halflings, monges.
  Domínios: Bem, Cura, Proteção, Plantas.
  Símbolo Sagrado: lua crescente prateada.
  Arma Preferida: não há. Servos desta deusa não podem lançar a magia arma
  espiritual e similares.
  Lin-Wu
  O Deus-Dragão foi a divindade principal de Tamu-ra, o Império de Jade,
  antes de sua destruição pela Tormenta. Mas diferente de Glórienn, que caiu em
  desespero, Lin-Wu e seus devotos não choram — pelo contrário, apenas torna-
  ram-se mais fortes. Habituado a catástrofes naturais, o povo de Lin-Wu preza o
  esforço e determinação, acredita em reerguer-se após a tempestade. Hoje, de-
  monstrando vontade de ferro, os sobreviventes de Tamu-ra lutam para recons-
  truir e preservar sua cultura.
  
  17
  Protetor da honra, Lin-Wu tem como maiores aliados Azgher, Khalmyr e
  Tanna-Toh. Ele se coloca contra deuses destrutivos como Ragnar e Keenn, ou
  trapaceiros como Hyninn e Sszzaas.
  Tendência: Leal e Neutro.
  Adoradores Típicos: monges, guerreiros, paladinos.
  Domínios: Ordem, Proteção, Guerra, Sol.
  Símbolo Sagrado: uma placa de metal (geralmente aço) com a silhueta de
  um dragão-serpente.
  Arma Preferida: katana (espada bastarda obra-prima).
  Marah
  Enquanto outros deuses buscam guerra e massacre, Marah é a Deusa da Paz.
  É venerada por todos aqueles que não desejam lutar, aqueles que buscam soluci-
  onar conflitos de formas não violentas. Por vezes é vista por Khalmyr e Keenn
  como alguém fraca e tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento apenas por um
  pouco de paz. Mas engana-se, quem pensa em Marah como alguém solene ou
  pacata; ela é também a deusa do amor e alegria, aí residindo sua força verdadeira
  — pois de que adianta vencer uma guerra, sem paz e alegria para celebrar mais
  tarde? Lena, Wynna e Oceano são seus maiores aliados.
  Tendência: Neutra e Boa.
  Adoradores Típicos: elfos, halflings, bardos, monges.
  Domínios: Bem, Cura, Proteção, Sorte.
  Arma Preferida: não há. Servos desta deusa não podem lançar a magia arma
  espiritual e similares.
  Megalokk
  Enquanto Allihanna representa o lado belo e piedoso das criaturas selvagens,
  o Deus dos Monstros é sua contraparte maligna. Uma fera insana e sanguinária,
  pai das bestas monstruosas — dragões, gigantes, quimeras, medusas... estas criatu-
  ras, quando acham importante louvar um deus, rosnam o nome de Megalokk.
  Quando os lagartos-trovão reinavam, ele estava satisfeito. Agora, rosna raivoso
  diante de um mundo povoado por seres fracos, que nem mereciam estar vivos.
  Megalokk gosta de importunar Allihanna, como um irmão mais velho faria. Ele
  odeia Khalmyr por comandar os outros deuses contra ele, e também Ragnar por
  considerá-lo um monstro rival.
  Tendência: Caótico e Maligno.
  Adoradores Típicos: goblins, minotauros, bárbaros, druidas, rangers.
  Domínios: Mal, Animais, Plantas, Destruição.
  Símbolo Sagrado: a figura de um monstro.
  Arma Preferida: maça estrela, de preferência imitando uma garra monstruosa.
  Nimb
  O Deus do Caos representa o acaso, a sorte e azar. Se algo acontece em
  Arton, seja bom ou ruim, então a culpa é de Nimb. Muitos o consideram um deus
  louco e perigoso: suas mudanças repentinas de comportamento são famosas. Al-
  guns sustentam que seria Nimb, e não Khalmyr, aquele que realmente lidera o
  Panteão. Essas pessoas engrossam a enorme quantidade de ditados envolvendo o
  deus, dizendo que “Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb”.
  Ele também costuma hostilizar Lin-Wu e Thyatis. Nimb nunca faz pactos dura-
  douros, mas é comum encontrá-lo agindo com Hyninn e Valkaria.
  Tendência: Caótico e Neutro.
  Adoradores Típicos: goblins, bardos, feiticeiros, ladinos, magos.
  Domínios: Caos, Sorte e quaisquer outros quatro (escolhidos aleatoriamente
  pelo Mestre). Um mesmo clérigo não pode possuir domínios opostos. Ou pode...?
  Símbolo Sagrado: um dado de seis faces.
  Arma Preferida: nenhuma e todas! Ao usar a magia arma espiritual, qualquer
  arma (ou outro objeto!) pode aparecer.
  Oceano
  O Deus dos Mares é venerado por marinheiros, elfos-do-mar e outros povos
  marinhos. Houve época em que era ambicioso, capaz de afundar continentes
  inteiros para ampliar seus domínios (coisa que já fez algumas vezes), mas esses
  tempos ficaram para trás. Hoje ele é pacato, indolente, apático até. Acha os outros
  deuses pequenos, minúsculos em suas tramas mesquinhas, brigando por miserá-
  veis pedaços de terra, enquanto seu reino é o mais vasto de todos.
  Nenhuma outra divindade pode ameaçar o Oceano, nem mesmo a Tormenta é
  perigosa para ele — ou assim se supõe. As deusas femininas, contudo, recebem dele
  grande respeito e cortesia — pois são mães de toda a vida, enquanto ele é o pai.
  Tendência: Neutro.
  Adoradores Típicos: minotauros, druidas, rangers.
  Domínios: Água, Ar, Animais, Plantas.
  Símbolo Sagrado: uma concha.
  Arma Preferida: tridente.
  
  18
  O avanço da Aliança
  Negra faz crescer o
  poder de Ragnar
  Ragnar
  Antigo deus menor da raça bugbear, Ragnar ascendeu como o Deus da Mor-
  te após a vitória da Aliança Negra dos goblinóides, tornando-se a divindade prin-
  cipal destes e outros monstros. Ao contrário do que muitos pensam, Ragnar não
  quer destruir Arton — e sim dizimar os humanos, elfos e anões, para vingar-
  se dos milênios de humilhação e derrota sofridos pelas raças monstruosas ao
  longo da história. Hoje ele está muitíssimo satisfeito em seu trono de ossos
  élficos, gargalhando enquanto seu arauto Thwor Ironfist comanda suas legi-
  ões bestiais.
  Tendência: Caótico e Maligno.
  Adoradores Típicos: goblinóides, bárbaros,
  guerreiros.
  Domínios: Mal, Morte, Guerra, Destruição.
  Símbolo Sagrado: círculo branco eclipsado por um cír-
  culo negro.
  Arma Preferida: maça estrela.
  Sszzaas
  O Deus da Traição é também o mais astuto entre os
  deuses. Em tempos remotos, tentou se apossar das vinte
  gemas de poder contendo a essência de todos os deuses, os
  Rubis da Virtude — mas seu plano foi descoberto por
  Khalmyr. Sszzaas foi então banido, considerado morto por seus
  seguidores, mas arquitetou um plano ainda mais engenhoso
  que possibilitou se retorno ao Panteão. Agora, após séculos
  de inquisição e quase extinção, seus homens-serpente e ou-
  tros servos secretos voltam a glória do Grande Corruptor,
  infiltrados em infiltrados em palácios reais, igrejas, ou mes-
  mo grupos de aventureiros. Praticamente todos no
  Panteão são seus inimigos, exceto talvez, Nimb.
  Tendência: Neutro e Maligno.
  Adoradores Típicos: nagahs, feiticeiros, ladinos,
  magos.
  Domínios: Mal, Morte, Conhecimento, Enganação.
  Símbolo Sagrado: polígono de sete lados, com uma naja
  vertendo veneno pelas presas.
  Arma Preferida: adaga curva ou retorcida.
  Sszzaas triunfou
  em seu plano de
  retornar ao
  Panteão
  Tanna-Toh
  A Deusa do Conhecimento é guardiã e provedora das ciências, culturas, artes
  e idiomas. Concedeu aos povos de Arton a palavra escrita — aquilo que diferencia
  os seres civilizados dos bárbaros. É reverenciada por escribas, bardos, magos e
  todos aqueles que devotam suas vidas
  ao estudo ou artes. Seus templos atuam
  como escolas e bibliotecas, e seus cléri-
  gos, como professores. Tanna-Toh é in-
  tolerante com os povos que escolhem a
  ignorância e brutalidade. Essa postura
  coloca-a contra os deuses selvagens
  Allihanna e Megalokk. No entanto, ela
  tem boas relações com Azgher, Lin-Wu,
  Thyatis, Wynna e Valkaria.
  Tendência: Leal e Neutra.
  Adoradores Típicos: bardos, mon-
  ges, paladinos.
  Domínios: Conhecimento, Ordem,
  Proteção, Viagem.
  Símbolo Sagrado: rolo de perga-
  minho e pena.
  Arma Preferida: bordão.
  
  19
  Tauron
  O Deus da Força é também patrono da raça dos minotauros. Corajoso e orgu-
  lhoso, representa dois conceitos que à primeira vista parecem opostos: a dominação
  dos fortes sobre os fracos, e também a proteção dos fracos pelos fortes. Seus pro-
  pósitos não podem ser claramente vistos como malignos ou benignos — mas ele é,
  acima de tudo, uma divindade de bravura, determinação, força física e força interi-
  or. Tauron é temido pelos dóceis e puros, mas venerado pelos fortes e corajosos.
  Costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr, Nimb, Ragnar, Oceano...) e
  amparar os fracos, como Lena, Mara e especialmente a fragilizada Glórienn.
  Tendência: Leal e Neutro.
  Adoradores Típicos: minotauros, anões, bárbaros, guerreiros, monges.
  Domínios: Força, Fogo, Proteção, Guerra.
  Símbolo Sagrado: cabeça de touro em chamas.
  Arma Preferida: machado grande.
  Tenebra
  A bela Deusa das Trevas é mãe de tudo que anda e rasteja no escuro, dos
  nobres anões aos sinistros licantropos e mortos-vivos. Embora seja muitas vezes
  tida como maligna, Tenebra protege igualmente todas as raças e criaturas notur-
  nas e subterrâneas, boas ou más. Assim como Azgher vigia e protege Arton duran-
  te o dia, Tenebra é vigilante à noite — nada acontece sob as estrelas sem seu
  conhecimento. Tenebra odeia Azgher; diz a lenda que, no início dos tempos, os
  dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton — o dia ou a noite? A batalha
  terminou em empate: por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze
  horas. Ela tem boas relações com Megalokk e Ragnar.
  Tendência: Neutra.
  Adoradores Típicos: anões, necromantes, ladinos, magos.
  Domínios: Mal, Morte, Terra, Proteção.
  Símbolo Sagrado: estrela negra de cinco pontas.
  Arma Preferida: shuriken, estrela de arremesso ninja.
  Thyatis
  O generoso Deus da Ressurreição representa as segundas chances. Seu dom
  maior é a prevenção ou correção dos erros — seja através de predições que
  evitam esses erros, ou reversão das mortes que tenham causado. Para Thyatis,
  ninguém deveria ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender
  com suas falhas, em vez de morrer por elas. Seus clérigos são contemplados com
  A Deusa das
  Trevas disputa
  com Khalmyr a
  devoção dos
  anões
  
  20
  poderosos dons de profecia e ressurreição, e seus paladinos nunca morrem! Thyatis
  é querido por Lena, Valkaria e Tanna-Toh. Ele é adversário de Nimb e Tenebra.
  Tendência: Leal e Bom.
  Adoradores Típicos: magos, monges, paladinos.
  Domínios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem.
  Símbolo Sagrado: uma ave fênix.
  Arma Preferida: kama, pequena foice.
  Wynna
  Ela é a Deusa da Magia, louvada por magos, fadas, gênios, dragões e todos
  aqueles que empregam poder arcano. Generosa e liberal além dos limites, Wynna
  concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para
  o mal — pois a magia é mais importante que a vida, e nunca deve ser negada a
  ninguém. Talvez por esse motivo Arton seja um mundo tão intenso em energias
  mágicas, e tão povoado por conjuradores arcanos. A Deusa da Magia tem boas
  relações com Tanna-Toh, Glórienn, Thyatis e Valkaria. Seus maiores oponentes
  são Ragnar, Sszzaas, Keenn e Megalokk.
  Tendência: Caótica e Neutra.
  Adoradores Típicos: bardos, feiticeiros, magos.
  Domínios: Magia, Sorte, Ar, Água, Fogo, Terra.
  Símbolo Sagrado: um anel metálico.
  Arma Preferida: adaga.
  Valkaria
  Deusa da Ambição e patrona da raça humana, Valkaria concedeu a esse povo
  sua eterna insatisfação. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton,
  Valkaria esteve aprisionada em uma estátua gigante durante os últimos oitocentos
  anos, punida por participar na criação da Tormenta. Sua prisão abrigava também
  um vasto labirinto planar. Khalmyr decretou que a deusa seria livre novamente
  quando esse labirinto fosse vencido — o que aconteceu em tempos recentes,
  quando uma equipe de heróis épicos libertou a deusa. O culto a Valkaria, até então
  restrito às fronteiras do reino-capital, hoje volta a espalhar-se pelo Reinado e além.
  Tendência: Caótica e Boa.
  Adoradores Típicos: aventureiros.
  Domínios: Bem, Sorte, Guerra, Proteção, Viagem.
  Símbolo Sagrado: a estátua de Valkaria, ou seis faixas entrelaçadas.
  Arma Preferida: maça ou mangual pesado.
  Não é preciso muito
  para ser escolhido
  de Wynna
  
  21
  Shivara Sharpblade
  comanda o exército
  do Reinado contra
  a Tormenta
  UM MUNDO
  DE TORMENTA
  É uma surpresa que Arton continue abrigando povos humanos e semi-huma-
  nos. Porque não faltam razões para que a vida, como conhecemos, acabe.
  A Aliança Negra
  Este formidável exército de monstros não limitou-se à extinção dos elfos de
  Lenórienn. Conquistou todo o continente de Arton-sul — destruindo suas maiores
  cidades, dizimando suas populações, carregando em seus estandartes as cabeças
  dos antigos regentes. Alguns poucos povoados humanos sobrevivem, famintos e
  oprimidos, mantidos vivos apenas para fornecer força escrava e carne fresca. O
  domínio goblinóide é total. E quem comanda os goblinóides é Thwor Ironfist, o
  mais poderoso general bárbaro em todos os tempos. O horror não terá fim até ser
  encontrada a Flecha de Fogo, a única coisa capaz de matar o general bugbear.
  Mestre Arsenal
  Se Ironfist é impressionante entre os monstros, não há humano mais temido que
  Arsenal. Único sobrevivente de um conflito que destruiu seu mundo nativo, o guerrei-
  ro veterano impressionou Keenn, Deus da Guerra, e tornou-se seu sumo-sacerdote.
  Com sua armadura e martelo de guerra, poucos o superam em poder pessoal.
  Desde sua chegada, Arsenal vem percorrendo Arton em busca das mais po-
  derosas armas mágicas. Seu objetivo; restaurar um golem gigantesco, uma máqui-
  na de guerra invencível, e marchar rumo à conquista do Reinado.
  Os Sszzaazitas
  Outra ameaça emergente, bem mais sutil, é representada por Sszzaas. O Deus
  da Traição havia sido expulso do Panteão — e graças a uma intrincada série de
  manipulações, teve êxito em recuperar seu status. Seus seguidores, liderados pelo
  sumo-sacerdote Nekapeth, são numerosos e bem disfarçados.
  Ninguém, no entanto, esperava pela traição das nagahs — povo formado por
  homens e mulheres-serpente. Por longos anos acreditou-se que eram honradas e
  leais, muitas até mesmo atuando como aventureiras. Agora, uma verdade bem
  diferente foi descortinada. Pacientes e dissimuladas, as nagahs apenas esperavam
  para voltar a cultuar o Grande Corruptor com sacrifícios humanos. Mas algumas
  entre elas ainda merecem confiança. Ou não?
  Lamnor agora
  pertence aos
  goblinóides
  
  22
  Sckhar, Rei dos Dragões Vermelhos
  Alguns perigos são eternos, existem desde sempre e são aceitos como um fato
  da vida. É assim com Sckhar, rei dos dragões vermelhos, e regente do reino de
  Sckharshantallas.
  O mais poderoso dragão vivo assumiu uma nação inteira como seu covil pesso-
  al, onde é louvado como uma divindade. Sua prole é numerosa, meio-dragões ocu-
  pando cargos de comando em suas grandes cidades. E sua horda de tesouro é
  incalculável, escondida em palácios e fortalezas por toda a extensão do reino. Alguns
  são loucos o bastante para tentar invadir seus cofres secretos e roubar suas riquezas;
  mas ninguém é louco o bastante para enfrentá-lo frente a frente.
  Os Trolls Nobres
  Desde tempos remotos, os anões vivem em guerra contra os trolls subterrâenos.
  Mas durante longos séculos jamais suspeitaram que, no comando das bestas gi-
  gantes, havia mestres astutos e depravados.
  Assim como os ogres seriam uma versão primitiva e brutal dos humanos, os
  finntroll acreditam ser uma “forma evoluída” dos trolls comuns — daí seu título
  como Trolls Nobres, tradução literal da palavra “finntroll” no idioma Subterrâ-
  neo. Eles controlam os trolls comuns, usando-os como guardas e soldados para
  capturar escravos entre os povos humanóides. Suas cidades cavernosas são gigan-
  tescas, abrigando populações de milhares, e um número ainda maior de escravos
  e soldados trolls. Cruéis além de quaisquer medidas, eles tramam demonstrar sua
  superioridade sobre todas as outras raças.
  A Tormenta
  No entanto, todas estas forças destruidoras são nada, comparadas à Tor-
  menta. Em tempos remotos, três deuses uniram-se para criar um povo perfeito.
  Aquela nova raça, os lefeu, logo explodiu em criatividade, ambição e sede de
  poder. Foram descobertos pelos demais deuses, e então dizimados. Mas seu
  desejo de viver era sem igual. Renasceram, cresceram, ficaram ainda mais pode-
  rosos. Tragaram seu próprio mundo nativo, sua própria cosmologia. Tornaram-
  se um multiverso consciente.
  E agora os lefeu invadem Arton, manifestando as áreas de Tormenta —
  infernos de chuva sangrenta, infestados de demônios insetóides, onde sua própria
  realidade devora a nossa. Cada área é governada por um Lorde da Tormenta,
  aberrações de tamanho poder que os próprios deuses são impotentes contra eles.
  Apenas os maiores heróis de Arton têm alguma chance — uma pequena chance —
  contra os invasores aberrantes.
  Shivara Sharpblade
  comanda o exército
  do Reinado contra
  a Tormenta
  
  23
  UM MUNDO
  DE HERÓIS
  Existem as pessoas comuns, medianas. Os camponeses, artesãos, comerci-
  antes, aristocratas. O guarda de milícia e o ladrão de bolsas. Aqueles que ten-
  tam viver sem riscos. Aqueles sem grandes ambições, muito menos a intenção
  de arriscar a vida rastejando em masmorras escuras ou brandindo espadas
  contra dragões.
  Existem os aventureiros. Mais fortes, rápidos ou astutos que a média, aptos a
  triunfar onde outros falhariam. Movidos pelas mais diversas causas, formam equipes
  e viajam em busca de missões arriscadas. A morte pode vir de mil formas diferen-
  tes — na espada de um tenente hobgoblin, na agulha envenenada de uma armadi-
  lha sszzaazita, na magia negra conjurada por um clérigo de Tenebra. Mas, quando
  vencem, são recompensados com fama, glória e tesouros fantásticos.
  Desde demônios aberrantes que devoram nosso universo, a um covil de kobolds
  que atacam uma aldeia de centauros, Arton oferece desafios de todos os tama-
  nhos. Ser um herói aventureiro, aqui, é uma carreira profissional como outra
  qualquer. Mais exigente. Mais arriscada. Mas muito mais recompensadora.
  Estão em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias. Para cada dez ou doze
  pessoas normais, há pelo menos um aventureiro com maestria em combate ou
  poderes místicos. O heroísmo é trabalho comum em Arton — seja para façanhas
  menores, como espantar lobos que espreitam uma aldeia, até batalhar contra o
  próprio Arsenal. Existem heróis menores, locais, que protegem suas próprias al-
  deias, vilarejos e tribos bárbaras; e há também os grandes campeões, lendas vivas
  que combatem pelo destino do mundo.
  O Tom dos Heróis
  Tormenta oferece inúmeras opções de personagens muito particulares deste
  cenário. Quase todas as raças clássicas estão aqui, algumas em regras variantes,
  além de várias raças novas. Além das onze classes normais, existem duas classes
  básicas exclusivas — o rígido samurai e o tresloucado swashbuckler.
  Suas vinte divindades oferecem Poderes Concedidos diferenciados a clérigos,
  paladinos, druidas e outros devotos. Seus quase trinta reinos têm Talentos Nativos
  únicos. Classes de prestígio como o Baloeiro Goblin, Pistoleiro, Explorador da
  Tormenta e outras completam uma vastidão de opções. É muito simples construir
  um aventureiro ligado a Arton, um herói pertencente a este mundo.
  Arton não
  é lugar para
  aventureiros
  apagados
  
  24
  Claro, um jogador nem sempre está disposto a adotar qualquer destas opções.
  Muitas vezes, tudo que você quer é um simples paladino humano, guerreiro anão,
  mago elfo ou ranger meio-elfo. Ou ainda, talvez você prefira raças, classes e
  talentos de outras fontes, como o Livro Completo do Guerreiro, Aventuras Orientais,
  Manual dos Planos, Deuses e Semideuses e outros.
  Você vai encontrar, a seguir, onze arquétipos de personagens. Eles podem ser
  combinados com raças e classes normais de Tormenta, e também com materiais de
  outras fontes, para produzir heróis bem amarrados ao cenário. Nenhum deles
  modifica mecânicas de regras, não oferece vantagens ou desvantagens especiais
  em termos de jogo — são apenas idéias para enriquecer o background, o histórico
  de um personagem jogador.
  O Arqui-Rival
  “Você pensa que é muito forte? Mais forte que Shivara Sharpblade?
  Eu não pretendo perder para ela. Acha que vou perder para você?”
  O invencível clérigo-guerreiro Arsenal. Os arquimagos Talude e Vectorius. A
  estrela gladiadora Loriane. O dragão-rei Sckhar. Black Skull, o algoz da Tormenta.
  O pirata sanguinário James K. A selvagem meio-dríade Lisandra. Arton é um
  mundo repleto de lendas, um mundo de heróis e vilões poderosos. E pelo menos
  um deles, você pretende superar ou derrotar.
  Aventuras: lendas não nascem da noite para o dia, você sabe bem. Antes de
  pensar em desafiar um grande ícone, você precisa adquirir técnica, experiência e
  recursos. Viajar com aventureiros é a melhor maneira de conseguir isso — afinal,
  a maioria das lendas também fez isso.
  Suas aventuras às vezes levam você longe de seu adversário, mas qualquer
  desafio apenas aumentará suas habilidades. No caminho, você pode encontrar
  seus servos ou asseclas; derrotá-los vai servir como treino. Você vai se surpreen-
  der descobrindo sinais da influência de seu rival em lugares distantes. Afinal, ele é
  uma lenda. E você também será, ao superá-lo.
  Você talvez escolha competir com seu rival nos mesmos termos: ser um
  mago melhor que Talude, um gladiador mais famoso que Loriane. Ou pode tentar
  superá-lo com sua própria técnica ou estilo — um monge provando a força de sua
  arte marcial contra um oponente valoroso, um feiticeiro capaz de abater um dra-
  gão-rei com sua magia.
  Personalidade: você não precisa necessariamente odiar seu rival — pode
  respeitá-lo, admirá-lo, ou até ser apaixonado(a) por ele(a). Mesmo assim, você tem
  uma forte motivação para desafiá-lo, uma necessidade irresistível de provar ser o
  melhor. Cumprir uma promessa para alguém importante, executar uma ordem de
  sua divindade, realizar um bem maior.
  Arqui-Rival:
  seja cauteloso
  ao escolher o seu...
  
  25
  Ou talvez você realmente odeie seu rival com todas as forças, quer muito sua
  destruição ou humilhação. Para isso, nada melhor que vencê-lo em combate ou
  superar suas obras.
  Maneirismos: você procura pistas e sinais de seu rival em toda parte. Mesmo
  durante uma missão trivial, acredita que ele tem alguma ligação com tudo, é o
  culpado de todos os problemas. Você enxerga seu rosto em cada oponente, escuta
  sua voz em cada ameaça. Quando o grupo enfrenta um bando de adversários, você
  escolhe aquele que mais lembra seu rival. Acima de tudo, está sempre interessado
  em técnicas, magias e itens mágicos que sejam mais efetivos contra seu inimigo.
  A elfa negra e o monge
  tamuraniano: Estrangeira
  e Defensor da Tradição
  Perdida
  Você fala de seu rival o tempo todo. Às vezes exagera seu poder e importân-
  cia, faz parecer um adversário ainda mais temível. E às vezes o ridiculariza, acusa-
  o de covarde por nunca surgir em seu caminho. Ouvir qualquer palavra favorável
  a seu rival pode abalar você profundamente.
  Variante: você não está tão interessado em superar seu rival — quer apenas
  matá-lo. O mundo será um lugar melhor sem ele, ou você será muito mais eficien-
  te em seu lugar. Sua motivação mais provável deve ser a vingança: ele fez algo
  terrível contra você, ou contra alguém que lhe era caro. Você é tão obcecado com
  a morte de seu rival, que trocaria a própria alma por uma Flecha Assassina [Maior]
  própria para ele, e treinaria anos para aprender a usá-la...
  Considerações Mecânicas: dependem da forma que você escolheu para
  bater seu rival. Para superá-lo em fama ou feitos, provavelmente deve adotar a
  mesma classe básica, ou uma parecida. Para derrotá-lo em combate, escolha a
  classe mais eficiente (por exemplo, guerreiros são poderosos contra magos). Na
  dúvida, seja um ranger e escolha o rival (ou sua espécie) como Inimigo Predileto.
  O Defensor da Tradição Perdida
   “O que você dizia mesmo sobre minha amada Dama Élfica, huma-
  no? Qual o problema? Está difícil falar com uma ponta de flecha tocando
  sua garganta?”
  Muitas culturas de Arton lutam para renascer ou continuar existindo. Da
  orgulhosa nação élfica de Lenórienn restam apenas fragmentos, e sua própria
  deusa Glórienn está enfraquecida, quase destituída de sua posição. O Império de
  Jade foi devastado pela Tormenta, restando apenas sobreviventes esparsos e um
  pequeno bairro na capital.
  A recém-liberta Valkaria começa a lenta reconquista de seu antigo status como
  Deusa da Humanidade. Bem menos nobres, os furtivos cultistas de Sszzaas tam-
  bém tramam sua re-ascensão. E o próprio continente de Lamnor, arrasado pela
  Aliança Negra, soma prejuízos irreparáveis em raças, culturas, tradições e crenças.
  Arton sofreu inúmeras perdas terríveis, e agora precisa de heróis para repará-las.
  Aventuras: você é um dos últimos membros de uma raça ou nação extinta,
  um dos últimos devotos de uma divindade caída, um dos últimos mestres de uma
  arte perdida.
  Você talvez seja o último monge praticante de uma arte marcial milenar
  tamuraniana. O último bardo capaz de executar certa canção antiga. Um druida
  ou ranger cujo companheiro animal é o último de sua espécie. Ou até mesmo o
  último e verdadeiro clérigo de Kallyadranoch, o Terceiro. Você vive aventuras à
  procura de outros como você, ou para provar ao mundo a força de sua técnica ou
  crença, inspirando outros a seguir o mesmo caminho e manter viva sua tradição.
  
  26
  Personalidade: você é um orgulhoso defensor de algo maior que você mes-
  mo. Vive por sua tradição, vive para perpetuar os valores de sua raça, nação ou
  crença — para que, assim, esses valores continuem vivos. Solidão e melancolia
  muitas vezes são suas companheiras; você está sozinho mesmo entre amigos, e
  muitas vezes teme estar lutando por uma causa perdida. Mas sua determinação
  supera esse sentimento, e você segue em frente em sua missão. Acima de tudo,
  você odeia os responsáveis pela quase extinção de sua tradição.
  Maneirismos: você segue rigorosamente os padrões daquilo que representa;
  sendo um arqueiro arcano élfico, pensa e age exatamente como se espera de um.
  Fazer diferente seria o mesmo que deixar morrer uma parte daquilo que tenta
  preservar. Em combate, você sempre demonstra as habilidades de sua tradição,
  mesmo que não sejam as mais apropriadas no momento: resistir e enfrentar um
  inimigo poderoso pode não ser o melhor curso de ação, mas com mil demônios, é
  aquilo que um Anão Protetor de Doherimm faz melhor!
  Fale constantemente a respeito de sua tradição, pois você precisa que outras
  pessoas saibam sua importância. Seja amistoso com aqueles que demonstram cu-
  riosidade e respeito, e implacável contra aqueles que caçoam de seus valores. Você
  não dá importância a inimigos pessoais — mas persegue até os confins do mundo
  qualquer inimigo de sua tradição.
  Variante: você não pertence originalmente à tradição perdida, mas por alguma
  razão, deseja praticá-la ou protegê-la. Talvez seja um meio-orc salvo por uma gentil
  clériga élfica, e agora protege todos os elfos. Derrotado em duelo por um samurai,
  um minotauro talvez deseje ser samurai também. Em alguns casos você vai enfren-
  tar o obstáculo adicional de ser aceito como um praticante incomum dessa tradição.
  Considerações Mecânicas: embora Tormenta ofereça várias tradições quase
  perdidas, esta é sua chance de adotar um personagem único e exótico. Escolha,
  em outros livros e jogos, uma raça, classe ou classe de prestígio não existente em
  Arton — e seja seu “último representante”.
  O Estrangeiro
  “Sim, isso mesmo! Um gnomo! Sou um gnomo! Não, eu NÃO me
  chamo Lorde Niebling, quantas vezes preciso repetir?”
  Você não é artoniano.Veio de uma terra distante, ou mesmo de outro Plano
  Material. Durante uma breve parada de Vectora em seu mundo nativo, você
  embarcou na cidade e veio acabar no Reinado. Um portal de entrada para a
  Academia Arcana acaba de ser inaugurado em sua cidade. Foi trazido pelas tem-
  pestades planares no Deserto da Perdição. Talvez você seja até mesmo um ho-
  mem-fera Moreau, nativo dos recém-descobertos Reinos de Moreania. Estrangei-
  ros chegam a Arton de muitas formas.
  Aventuras: esta terra oferece infinitas chances de aventura. Talvez você de-
  cida estabelecer-se aqui, reunindo forças com heróis nativos para conquistar fama
  e fortuna. Ou talvez esteja procurando um caminho de volta para casa. Em am-
  bos os casos, viajar com aventureiros é a melhor forma de alcançar seu objetivo.
  Arton é bem diferente de sua própria terra, mas felizmente algumas coisas
  nunca mudam. Humanos governam reinados, anões cavam ouro sob as monta-
  nhas, elfos disparam flechas, halflings moram em tocas. O efeito do aço contra a
  carne ainda é o mesmo. A magia arcana ainda requer estudo ou sangue mágico.
  Pelo menos um dos deuses locais é similar àquele que você servia (talvez seja o
  próprio, usando outro nome). E aventureiros continuam formando equipes e sa-
  queando masmorras.
  Personalidade: você é curioso sobre esta terra e suas peculiaridades, suas
  novas raças, os estranhos costumes de seus reinos, suas personalidades. Talvez
  esteja abismado, talvez indignado, saudoso de seu “mundo normal”. Algumas dife-
  renças podem ser chocantes. Minotauros, goblins, centauros e nagahs circulando
  em cidades humanas, como se fossem gente? Elfos expulsos de suas terras por
  goblinóides? Dragões governando reinos? Paladinos imortais? Balões goblins? Ar-
  mas de pólvora? Sprites? Uma tempestade de sangue? Em que lugar insano você
  veio parar?
  Maneirismos: você mal consegue disfarçar seu espanto diante de tantas no-
  vidades e estranhezas. Faz constantes comparações entre Arton e as coisas “como
  eram lá em casa”, citando deuses e reinos de sua terra. Maravilhas como a Estátua
  de Valkaria fazem você perder o fôlego, enquanto elfos com caudas podem deixá-
  lo revoltado.
  Conforme a ocasião, talvez você tente “consertar” o que acha estar “errado”.
  De onde veio, minotauros e goblins são monstros — você pode sentir-se indispos-
  to a tolerá-los, ou até impelido a atacá-los. Derrotar um dragão tirano para libertar
  um reino também soa como algo necessário. E nada, NADA poderia ser mais
  errado que um estúpido “general bugbear” controlando um continente inteiro!
  Variante: você é descendente de estrangeiros, mas nasceu ou cresceu em
  Arton. Acostumado a este mundo, você não estranha suas características e costu-
  mes — mas sabe que, por alguma razão, é alguém diferente. Sua aparência e
  poderes deixam claro que você não pertence totalmente a este lugar, sua vida é
  uma constante busca por identidade.
  Considerações Mecânicas: da mesma forma que o Defensor da Tradição
  Perdida, este arquétipo oferece uma oportunidade para personagens de outros
  jogos ou cenários. Considere ser um gnomo ou elfo-negro (que não existem em
  Arton como raças nativas). Adote raças de acessórios importados como Races of
  Stone, Races of  Wild, Races of  Destiny, Frostburn, Sandstorm, Stormwrack e outros.
  
  27
  O Desafiador da Tormenta
  “Perigoso?! Rastejar em uma masmorra cheia de zumbis?! Venha aqui,
  vou contar algo perigoso de verdade...”
  A Tormenta é a maior ameaça enfrentada por Arton em toda a sua história.
  Todos sabem disso, mas alguns recusam-se a aceitar — desperdiçam tempo e recur-
  sos preciosos caçando dragões, desbaratando cultos a deuses malignos, desafiando
  tiranos, dando atenção a goblinóides estúpidos. Mas não você. O perigo máximo
  está bem ali, sob as nuvens sangrentas. E perigo máximo requer coragem máxima!
  Aventuras: aqueles que ousam desafiar a Tormenta estão, com plena certe-
  za, protegendo o futuro de Arton. Estão evitando que a realidade lefeu apague
  este mundo da existência. Os que desafiam a Tormenta são, também, os mais
  bravos ou loucos heróis conhecidos. Porque poucos, muito poucos sobrevivem. Ne-
  nhum sem cicatrizes, físicas ou mentais.
  Você entende que entrar despreparado na Tormenta é tolice. Antes de sonhar
  em desafiar um Lorde da Tormenta, precisa conquistar poder, experiência e equi-
  pamento adequado, em jornadas que podem exigir uma vida de aventura. Mas,
  nesse meio tempo, a Tormenta pode ser desafiada de outras formas. Perseguindo
  espiões lefeu, atacando cultos de adoradores dos Lordes, recapturando cobaias
  fugitivas. Nesta guerra há lugar para todos com a coragem necessária.
  Personalidade: você tem orgulho de sua escolha. Desafiadores da Tormen-
  ta são os heróis mais prestigiados de todos — a Tormenta é o perigo extremo,
  então seus adversários são aventureiros extremos. Se um herói “comum” é admirado
  por abater dragões, salvar cidades ou resgatar almas em outros planos, os Desafi-
  adores são celebridades entre os próprios heróis, são a elite aventureira. Você
  exige respeito, e quase sempre consegue.
  Maneirismos: ser um aventureiro oferece fama, glória e riqueza em troca de
  altos riscos. Ser um Desafiador da Tormenta oferece cem vezes mais fama, glória
  e riqueza, em troca de morte ou loucura quase certas. Você entende o risco que
  corre, mas está disposto a aceitar. Você vive o momento, aproveita a vida, porque
  sabe que tem boas chances de estar louco ou morto no futuro bem próximo.
  Sua voz muda para um tom sinistro, sempre que você diz algo relacionado à
  Tormenta. Você não admite que o perigo da tempestade seja menosprezado, ou
  tratado com desdém. Por outro lado, você faz constantes comentários depreciati-
  vos sobre qualquer outro tipo de ameaça — dragões, mortos-vivos, gigantes...
  todos empalidecem, diante dos horrores da tempestade!
  Variante: em vez de alguém que planeja desafiar a Tormenta no futuro, você
  é alguém que já fez isso — e sobreviveu. O evento marcou sua vida para sempre.
  Hoje você vive aventuras para estar melhor preparado, ser vitorioso em um novo
  Companhia Rubra: os
  maiores desafiadores
  da Tormenta
  
  28
  Exploradora Acadêmica e
  Soldado da Fortuna:
  olhares diferentes
  sobre a mesma
  relíquia
  confronto com os demônios. Ou você simplesmente quer esquecer os horrores
  que viveu, aceitando desafios mais brandos.
  Considerações Mecânicas: considere adquirir talentos ou magias próprias
  contra a Tormenta. Pense também em preencher pré-requisitos para as classes de
  prestígio Explorador da Tormenta e Mago da Tormenta. Caso você seja um ranger,
  será quase obrigatório adotar demônios da Tormenta como Inimigos Prediletos.
  O Explorador Acadêmico
  “Incrível! Esta ruína não pertence a nenhuma civilização conhecida!
  Vocês aí, tenham a bondade de afastar logo esses trolls tão incômodos.
  Tenho que examinar esta inscrição...”
  Conhecimento é poder. Estudar com velhos mestres na Academia Arcana,
  ingressar como recruta no Protetorado do Reino, vasculhar as bibliotecas de Tanna-
  Toh, ser aceito como pupilo de um herói veterano... são bons primeiros passos,
  mas não passam disso. Os maiores e mais valiosos segredos estão bem escondidos,
  nas profundezas das masmorras, no covil dos dragões. Conhecimento é um tesou-
  ro como outro qualquer, e tesouros não são facilmente conquistados.
  Aventuras: você viaja com aventureiros porque eles exploram lugares onde
  ninguém jamais esteve, lugares que escondem conhecimento valioso. Uma magia
  arcana perdida, um mapa para a tumba de um antigo rei, um tratado élfico origi-
  nal de Lenórienn, uma técnica marcial secreta de Tamu-ra, um pergaminho sobre
  a lendária Flecha de Fogo... você sabe que não encontrará essas informações em
  templos e bibliotecas públicas. Talvez tenha que arrancá-las dos dedos mortos de
  uma múmia, ou em meio ao tesouro de um dragão derrotado.
  O que fará com esse conhecimento? Essa decisão pertence a cada um. Você
  pode ser generoso, partilhando o que conquistou com grandes instituições, e tal-
  vez seja bem recompensado por isso. Talvez prefira oferecer às pessoas certas (ou
  erradas) por um bom preço. Ou ainda, você pode beneficiar-se sozinho desse
  conhecimento, tornando-se o único mago capaz de lançar certa magia, o único
  guerreiro portador de certo talento... mas cuidado, outros tentarão tomar esse
  segredo de você!
  Personalidade: você é um pensador sensato, apóia suas conclusões em pro-
  vas concretas. Mas também entende que muitas histórias têm várias versões, muitas
  lendas têm um fundamento de verdade, e tudo está cercado de rumores e boatos
  — neste mundo, nada é 100% correto. Embora nem sempre seja possível, você
  gosta de saber onde está pisando. Antes de uma viagem, trata de recolher o máxi-
  mo possível de informações sobre o lugar. Se espera encontrar certo tipo de
  monstro, está disposto a perder um ou dois dias em sua biblioteca, pesquisando
  seus poderes e fraquezas.
  Maneirismos: você faz comentários acadêmicos em voz alta sobre tudo —
  seja para alertar seus companheiros, seja para exibir suas próprias habilidades sem
  qualquer modéstia. Durante um combate, você é o primeiro a citar os nomes de
  seus adversários, seus poderes e fraquezas. Inscrições, livros e pergaminhos en-
  contrados ao longo da aventura merecem toda a sua atenção. Você faz o possível
  para evitar a destruição de pistas importantes.
  Você fala de modo erudito, formal. Trata de corrigir seus colegas quando
  dizem algo incorreto, sendo bem capaz de irritá-los bastante com isso. Faz cons-
  tantes citações aos trabalhos de grandes mestres. Faz muitas perguntas, relevantes
  ou não, para todos que conhece. Fica fascinado com novas descobertas, quase a
  ponto de ignorar um perigo imediato.
  Variante: quem tem tempo para preparativos? Perder dias estudando livros
  empoeirados, quando uma antiga pirâmide de Azgher pode ser saqueada por ban-
  
  29
  didos a qualquer momento? Você é impulsivo e apressado, disparando para a
  próxima expedição sem ao menos arrumar direito a mochila. Enquanto seus cole-
  gas examinam um aposento do templo, você já está metido no corredor seguinte.
  Considerações Mecânicas: este arquétipo não faz muito sentido sem gra-
  duações em Conhecimento, dependendo de sua área.
  O Soldado da Fortuna
  “Certo, claro, salvar o Reinado é elogiável, defender o bem e ordem é
  uma coisa linda, blá-blá-blá. Agora vamos falar sério, quanto sua igreja
  pretende nos pagar?”
  Ser aventureiro é aceito como uma profissão — tremendamente perigosa, mas
  também tremendamente lucrativa. Boa parte da economia e cultura artoniana é
  baseada na atuação de heróis profissionais, eles movem quase todo o ouro no mun-
  do. Aceitam-no como pagamento por seus serviços, encontram-no nos covis dos
  monstros... e um dia tombam mortos em alguma masmorra, deixando ali seus tesou-
  ros pessoais, para serem encontrados por uma próxima geração de aventureiros!
  Aventuras: muitos heróis lutam por suas raças, reinos, deuses, ideais. Você
  luta por dinheiro. Não há nada errado com isso — você é um profissional, e
  profissionais são (ou deveriam ser) pagos por seus serviços. Você arrisca a vida
  cada vez que decide meter-se em alguma ruína, caçar algum artefato para um
  velho ricaço, salvar uma vítima de cultistas... então, nada mais justo que receber
  um bom pagamento. Se puder encontrar algum tesouro mágico no caminho, me-
  lhor ainda!
  A maior parte dos aventureiros usa seus tesouros conquistados para adquirir
  melhores armas, armaduras e itens mágicos. Talvez esse também seja o seu caso.
  Ou talvez você tenha outro uso para sua riqueza, um objetivo maior. Comprar
  um castelo para sua família. Erguer um templo em homenagem à sua divindade.
  Abastecer uma loja de itens mágicos. Reconstruir um povoado arrasado por mons-
  tros. Pagar pela ressurreição de uma pessoa amada. Sim, talvez você seja rotulado
  como mercenário — mas ouro pode realizar muitas boas obras.
  Por outro lado, seus objetivos pessoais talvez não sejam assim tão nobres.
  Muito ouro nas mãos certas pode comprar um belo harém de escravas em Tapista...
  Personalidade: você não acha ruim livrar o mundo de monstros e vilões,
  mas em geral quer ser pago por isso. Seus colegas talvez olhem atravessado quan-
  do você começa a falar de preços e custos, mas alguém aqui precisa pensar nas
  questões materiais da vida. Mesmo o paladino mais virtuoso e caridoso precisa de
  muito ouro para comprar sua couraça brilhante. Além disso, quando chega o
  momento de dividir o tesouro, todos querem sua parte, não é? (Talvez o monge
  não queria, mas isso é problema dele...)
  Maneirismos: você é rigoroso em relação a dinheiro. Se alguém deseja alugar
  suas habilidades, deve estar disposto a fazer o sacrifício adequado, e seus serviços
  não são baratos. Lágrimas e súplicas não amolecem seu coração, nem vão pagar por
  seus jantares em tavernas de luxo. Bem, talvez você possa fazer um desconto. Ora,
  diabos, está bem! Deve haver algum ouro na masmorra, de qualquer forma...
  Você é o primeiro a perguntar: quanto? Vai barganhar pelo melhor preço,
  nenhum constrangimento o impedirá de fazê-lo (mas pode impedi-lo de exage-
  rar...). Você também é o primeiro a vasculhar os pertences dos oponentes caídos.
  Aliás, verifique se a criatura recém-derrotada não tem partes que sirvam de ingre-
  dientes para magos. Um tentáculo de tigre-de-Hyninn deve valer alguma coisa.
  Variante: você é um bom vivant. Com a vida por um fio cada vez que partici-
  pa de uma aventura, você sabe que pode não estar mais neste Plano Material para
  aproveitar qualquer riqueza acumulada. Arriscar o pescoço, agarrar tesouro, usá-
  lo para comprar melhor equipamento mágico, e então voltar a arriscar o pescoço
  outra vez?! Bobagem! Taverneiro, traga mais daquele caríssimo vinho élfico!
  Considerações Mecânicas: adquira graduações máximas em perícias úteis
  para negociações: Avaliação, Diplomacia, Blefar, Sentir Motivação.
  O Fora-da-Lei
  “Minha pequena, o grande Tauron ensina que o forte deve proteger o
  fraco, e o fraco deve ser escravo do forte. Sou mais forte que você. Enten-
  de onde quero chegar?”
  Muita coisa é proibida ou considerada tabu no Reinado. O porte, comércio e
  uso de armas de pólvora. A prática da necromancia. Escravidão de seres inteligen-
  tes. Conjuração de magias ligadas à Tormenta. Pirataria. Invocação de monstros e
  demônios. Cultos a divindades como Nimb, Keenn, Ragnar, Sszzaas, Megalokk e
  Tenebra — especialmente quando incluem rituais e sacrifícios humanos. Claro, o
  Reinado é extenso, grande parte de seu território nunca recebe visitas regulares de
  patrulhas. Ou, pelo menos, nenhuma patrulha capaz de deter você.
  Aventuras: você adota métodos considerados criminosos, ou pelo menos
  indignos de elogios, na maior parte do mundo conhecido. Por isso você viaja com
  colegas aventureiros de mente aberta, que não se importam (muito) com seus
  procedimentos. Eles entendem que destruir vilões e salvar Arton, às vezes, requer
  soluções drásticas que muitas autoridades não aprovariam. Na escuridão das mas-
  morras, a única lei é a sobrevivência do mais apto — e você está disposto a lançar
  mão de qualquer recurso para sobreviver e vencer.
  Muitos aventureiros caçam tesouros para aprimorar suas habilidades, e você
  não é exceção. A diferença é que alguns assim chamados “heróis” não tocariam
  em certas coisas que você procura. Seu colega paladino não aprova que você
  
  30
  Samurai e swashbuckler:
  a Lei e o Fora-da-Lei
  estude o grimório do lich derrotado — mas ele mudará de idéia quando você
  invocar um batalhão de esqueletos contra o próximo adversário da equipe.
  Personalidade: você tem suas convicções pessoais, faz o que acredita ser
  melhor ou mais certo, e não admite que sua liberdade seja questionada por ho-
  mens ou deuses. As leis da sociedade não lhe servem, você entende que precisa
  fugir ou acobertar suas atividades. Mas ainda assim, acha que vale a pena.
  Você não se importa muito com aquilo que os outros pensam a seu respeito.
  Mas a amizade de seus companheiros — que aceitam seus métodos proibidos, e
  estão dispostos a arriscar-se viajando com você — será uma das coisas mais
  importantes em sua vida. Amigos de confiança são raros para gente como você.
  Maneirismos: você não fala muito sobre si mesmo ou sobre o passado.
  Mesmo que tenha orgulho de seus métodos, sabe que é melhor guardar esse
  orgulho para si próprio. Mas, quando acusado, será implacável em justificar suas
  ações e convicções. Não vai tolerar hipocrisia: você não salvou vidas com suas
  habilidades? Não protegeu este maldito Reinado com seus poderes?
  Claro, você fica muito nervoso na presença de agentes da lei, evita qualquer
  conversa ou contato com eles. Ou talvez seja audacioso e imprudente o bastante
  para brincar com o perigo, cometer crimes bem debaixo de seus narizes. Ou ainda
  desafiar sua autoridade abertamente, sem temor.
  Variante: você pratica uma atividade proibida apenas em certas nações, ou
  censurada apenas por grupos restritos. Por exemplo, a presença de semi-humanos
  é indesejada no reino de Yuden; praticar magia arcana é proibido em Portsmouth;
  e portar armas é pouco apreciado em Ahlen. Você terá problemas sérios apenas
  nestes reinos específicos, e aborrecimentos ocasionais quando encontrar seus na-
  tivos em outras regiões.
  Considerações Mecânicas: além dos exemplos já citados, este arquétipo é
  também interessante para ladinos, ou quaisquer personagens de tendência Caótica
  (que prezam por sua liberdade) e/ou Maligna. Considere também pertencer a
  uma raça monstruosa pouco bem-vinda no Reinado, como kobolds, gnolls, trogs,
  hobgoblins, bugbears, homens-lagarto e outras.
  A Lenda Viva
  “Princesa Tanya? Viva? Prisioneira dos hobgoblins em Lenórienn?
  Bem, eu diria que salvar a última princesa élfica deve dar algum trabalho
  aos contadores de aventuras...”
  Em um mundo superpovoado de heróis, um mundo colorido com raças exóticas,
  como ser alguém especial? Diante de arquimagos que levitam montanhas e tomam
  chá com deusas, sumo-sacerdotes em armaduras místicas faiscantes, heróis épicos
  
  31
  libertadores de deusas... como você pretende construir sua própria lenda? Como colo-
  car seu nome entre os grandes heróis ou vilões? Você encontrará um meio.
  Aventuras: você não rasteja em masmorras apenas para matar monstros e
  conseguir tesouros — são apenas meios para um fim. Você planeja algo muito
  maior, conquistar fama e glória em um mundo de celebridades. Cada dragão
  destruído, cada vítima resgatada, cada aldeia salva contribuem para alimentar sua
  fama. Aos poucos você aperfeiçoa suas habilidades, conquista melhores poderes e
  arsenal mágico, torna-se apto a desafios cada vez maiores.
  Arton é plena de desafios provocantes, ainda invictos. Quem deve descobrir a
  Flecha de Fogo e matar Thwor Ironfist? Quem roubará de Leon Galtran o título
  de ladrão mais procurado do Reinado? Quem baterá Mestre Arsenal em combate,
  salvará a Princesa Tanya, afundará a Bravado de James K, ou vencerá o primeiro
  Lorde da Tormenta? Até quando monstros e vilões como o Camaleão, o Dragão-
  de-Aço, Lorde Enxame e tantos outros ficarão impunes? Quem será o mais novo
  sumo-sacerdote do Panteão? Aquele que realizar qualquer destas façanhas, será a
  próxima lenda artoniana.
  Personalidade: você entende seu papel na ordem das coisas: Arton é um
  palco de grandes aventuras, grandes sagas, nas quais você e seus colegas são os
  verdadeiros protagonistas. Outros podem reclamar, cruzar os braços, resmungar
  que “Fulano deveria acabar com a Tormenta”, “Cicrano deveria acabar com a
  Aliança Negra”. Pessoas assim não passam de covardes conformados. Você sabe
  bem, tais missões pertencem aos maiores heróis do mundo. Pertencem a você.
  Maneirismos: sua grande preocupação é garantir que todos saibam quem
  você é — o que pode tornar as coisas difíceis em situações que exigem sigilo. Você
  anuncia seu nome em voz alta ao entrar em um aposento, e costuma falar de si
  mesmo na terceira pessoa. Talvez possua também um título próprio, como
  “Katabrok o Bárbaro”, “Andrus o Aranha”...
  Não é raro que você corra riscos desnecessários para tornar sua história
  emocionante, inesquecível. Arrisca manobras que podem matá-lo em caso de
  falha, mas serão memoráveis se bem-sucedidas. Desafia adversários que não
  tem chance de vencer. Comete crimes nas barbas da guarda. Flerta com esposas
  de regentes.
  Você provavelmente tem uma marca registrada, um estilo próprio e incon-
  fundível, que não deixará dúvidas sobre sua passagem em cada lugar. É um herói
  mascarado com um nome glamouroso e passado misterioso? Risca nas paredes a
  inicial de seu nome com a espada? Utiliza armas ou magias personalizadas? Toca
  uma canção? Segue algum código de conduta, como jamais matar seus oponentes,
  ou sempre deixar uma rosa nos lugares por onde passa?
  Variante: você não quer apenas fama e glória mundanas, seu plano é mais
  ambicioso: tornar-se um deus menor. Neste mundo de magia divina intensa, qual-
  quer personagem épico (acima de 20º nível) pode ascender ao status de divindade,
  basta um número suficiente de pessoas acreditar nisso. Veja, em O Panteão, mais
  detalhes sobre deuses menores.
  Considerações Mecânicas: adote talentos, armas ou magias exóticas. Nade
  contra a corrente, faça combinações improváveis de raças e classes: anão mago,
  elfo bárbaro, goblin bardo, sprite guerreiro, meio-orc swashbuckler...
  O Perturbado
  “Sou a Guardiã da Ponte! Eu protejo a ponte, não deixo ninguém atra-
  vessar... ei, você aí! Aonde pensa que vai? Não vai tentar atravessar a
  ponte?! Volte aqui, trate de cruzar logo essa porcaria de ponte!”
  Mesmo o aventureiro mais embrutecido, às vezes, vive realidades duras de-
  mais. Não há elfo ou tamuraniano sem traumas pela perda de sua nação. Não há
  explorador da Tormenta sem a mente lesada, nem visitante do Reino de Nimb
  que preserve sua sanidade total. Cativeiro ou experimentos perpetrados por maní-
  acos. Tortura nas mãos de cultistas. A visão de um dragão-rei em sua forma real.
  Aberrações. Mortos-vivos. Arton oferece maravilhas indescritíveis — mas, infeliz-
  mente, também parece mostrar horrores igualmente indescritíveis.
  Aventuras: talvez você tenha alguma boa razão para se aventurar — mas
  essa boa razão está enterrada sob camadas de inquietação e loucura. Um evento
  traumático no passado mudou você, destruiu a pessoa que foi um dia. É difícil
  viver entre pessoas normais, você é chamado de louco, até acusado de possessão
  demoníaca. Suas habilidades especiais fazem você ser considerado ainda mais
  perigoso. Não há mais lugar para você em uma sociedade normal, exceto em um
  manicômio.
  Felizmente, seus colegas acham que seus talentos são úteis e compensam sua
  demência (na maior parte do tempo, pelo menos...). Talvez até considerem você
  divertido. Aliás, meter-se em ruínas escuras e caçar monstros devoradores de
  carne humana seja o trabalho perfeito para alguém como você...
  Personalidade: muita gente diz que você é louco. Talvez você mesmo seja
  uma dessas pessoas, talvez não — só alguém com convicções ou percepções
  diferentes da maioria. Você acha perfeitamente natural ficar furioso, ou chorar
  sem controle, quando alguém menciona aquele incidente. Quem não ficaria as-
  sim? Como alguém pode querer julgá-lo, sem sofrer o que você sofreu?
  Sua visão das coisas, claro, difere bastante do que é considerado normal. Por
  que seus colegas insistem em passar fome, quando a masmorra tem tantas baratas?
  
  32
  Nem todo herói
  consegue manter
  a cabeça no
  lugar
  Por que deixar a camponesa viver, quando ela é obviamente um demônio disfarça-
  do? E quem são eles para dizer que você segura a espada pelo lado errado?
  Maneirismos: a loucura é a pior prisão, porque aprisiona sua mente, limita
  suas escolhas. Dependendo de sua perturbação, é difícil (ou mesmo impossível)
  fazer ou deixar de fazer certas coisas. Talvez você não consiga sair na chuva.
  Talvez tenha que beijar todas as mulheres de olhos verdes que encontre. Talvez
  não suporte o cheiro de limões.
  Mesmo quando suas piores perturbações não se manifestam, você se com-
  porta de formas estranhas. Faz comentários sem sentido, fica espantado com
  eventos comuns, ou indiferente a coisas fantásticas. Talvez nem mesmo tenha
  maneirismos típicos, sendo quase imprevisível.
  Variante: você sofreu uma desfiguração física grave, tão apavorante que as
  pessoas ficam horrorizadas com sua aparência. Embora seu comportamento seja
  normal, ainda assim você tem dificuldade em lidar com pessoas, sendo não raras
  vezes considerado um monstro.
  Considerações Mecânicas: quase nenhum acessório oficial de D&D tem
  regras para defeitos (eles ocupam apenas meia página em Unearthed Arcana). En-
  tão adquira um ou mais Defeitos do Manual 4D&T (alguns deles também vistos
  na revista DRAGONSLAYER 6) para representar seus problemas mentais ou físicos.
  Considere também usar as regras para insanidade vistas em Área de Tormenta.
  O Descrente Orgulhoso
  “Valkaria não criou os humanos para se ajoelharem perante os deu-
  ses. Ela nos criou para superá-los. Então levante esse rabo daí!”
  Os deuses comandam o mundo conhecido. Concedem magia, milagres, a pró-
  pria vida — mas demandam devoção, adoração, ou mesmo sacrifício. Graças a
  esse acordo ancestral entre mortais e deidades, impérios ascendem, raças e nações
  prosperam. Mas nem todos acreditam que o destino da humanidade (e quaisquer
  outras raças) seja curvar-se a outros seres. Muitos rejeitam o poder divino, acredi-
  tam que a verdadeira vitória é conquistada com o próprio esforço, com as própri-
  as mãos. Você é uma dessas pessoas.
  Aventuras: você não duvida da existência dos deuses — com todos esses
  clérigos, paladinos, sumo-sacerdotes e avatares perambulando pelo Reinado, ape-
  nas um idiota completo duvidaria. No entanto, você acha que as pessoas não
  deveriam simplesmente cruzar os braços e orar por ajuda, esperar que alguém
  mais poderoso resolva seus problemas. Devemos lutar nossas próprias batalhas,
  realizar nossas próprias façanhas. Você participa de aventuras para provar sua
  força, para conquistar poder, experiência, tesouros e magias com seu esforço.
  
  33
  O representante máximo de seu ponto de vista governa Vectora, uma das
  grandes maravilhas de Arton. Vectorius, demonstrando a tolice de seu rival Talude
  em servir à Deusa da Magia, construiu o Mercado nas Nuvens sem qualquer
  auxílio divino, apenas com seu próprio poder arcano. Aventureiros nativos do
  reino de Salistick quase sempre também partilham dessa filosofia.
  Personalidade: você tem a confiança de quem pode cuidar da própria vida
  e enfrentar qualquer dificuldade sem ajuda — ou, pelo menos, sem ajuda divina.
  Você tem dificuldade em tolerar conjuradores divinos, sente por eles uma mistura
  de pena e desprezo. Eles trocam sua liberdade por servidão. Suas vidas, suas
  vontades não lhes pertencem. Que tipo de gente sem orgulho, sem amor-próprio,
  sujeita-se a essa condição de escravo? Ninguém nunca fará você ajoelhar-se para
  ninguém, mortal ou imortal.
  Maneirismos: você faz pouco-caso de servos dos deuses, trata-os como
  simples empregados ou coisa pior. É sempre o primeiro a lembrar que deuses
  também cometem erros — não havia, até tempos recentes, uma deusa prisioneira
  em uma estátua por crimes contra seus “irmãos”? Ela não foi resgatada de sua
  prisão por “simples mortais”?
  Caso venha a tornar-se amigo ou colega de um conjurador divino, você tenta-
  rá convencê-lo a afastar-se desse caminho indigno. Você não admite que os feitos
  das pessoas comuns, dos seres de carne e sangue, sejam menosprezados. Com
  garra e dedicação, um herói pode matar o maior dos dragões — e não precisa de
  uma espada vingadora sagrada para isso.
  Variante: você não apenas recusa-se a servir deuses, como também
  trata de culpá-los pelos problemas do mundo. Não foi Ragnar o respon-
  sável pela vitória da Aliança Negra? Não tem sido Sszzaas a corromper o
  Reinado com seus cultistas e homens-serpente? Os malditos minotauros
  escravistas, não são crias de Tauron? Megalokk não infesta o mundo com
  dragões e monstros? Ah sim, e essa Tormenta, com certeza também deve ser
  coisa deles...
  Considerações Mecânicas: este arquétipo não faz sentido quando combi-
  nado com classes conjuradoras divinas. Por sua grande determinação, considere
  adquirir o talento Vontade de Ferro. Talentos Nativos do reino de Salistick tam-
  bém são uma excelente opção para você.
  O Venerador dos Deuses
  “O toque dos deuses está em toda parte! O Panteão é uma grande
  família e, como toda família, tem suas desavenças. Mas como eu poderia
  escolher apenas um?”
  Em Arton, é impossível ignorar os deuses. Sua obra permeia a paisagem, suas
  criações povoam o mundo. No grande tabuleiro de Khalmyr, vinte divindades
  maiores movem suas peças, travam jogos milenares de poder e influência. Conce-
  dem poderes a clérigos, druidas, paladinos e outros devotos, que em troca seguem
  seus preceitos. Mas os deuses são exigentes, ciumentos: escolha servir a um deles,
  e não será favorecido pelos demais. Você ama os deuses, mas preferiu nunca fazer
  essa escolha.
  O Venerador
  dos Deuses e
  o Descrente
  Orgulhoso
  quase nunca
  concordam
  
  34
  Aventuras: você percorre o mundo para presenciar as obras dos deuses. Mara-
  vilha-se com as florestas de Allihanna, as montanhas de Khalmyr, as praias do Oce-
  ano. Deleita-se com o calor de Azgher e o frescor noturno de Tenebra. Encanta-se
  com os elfos de Glórienn, os minotauros de Tauron, os halflings de Hyninn. Nas
  cidades, visita os grandes santuários de Khalmyr, Valkaria, Tanna-Toh. Em terras
  selvagens, embrenha-se em selvas e pântanos para descobrir templos secretos de
  Ragnar, Megalokk, Sszzaas. Todos os deuses merecem sua atenção.
  Você não é necessariamente um conjurador divino — a mágica divina sem
  dúvida é uma dádiva maravilhosa, mas você tem outros recursos. Seus próprios
  talentos, sua própria vida, não foram presentes dos deuses? Sua força e fúria
  bárbara não vieram de Keenn? Sua música de bardo não foi ensinada por Tanna-
  Toh? Não veio de Wynna seu dom para a magia arcana, enquanto suas artes
  marciais foram inventadas por Lin-Wu? Os deuses criaram tudo, e você tem orgu-
  lho em ser parte desse todo.
  Personalidade: estar entusiasmado significa “ter Deus dentro de si”, e você
  permanece em constante estado de entusiasmo. Você sabe que vive em um mun-
  do fantástico, colorido, moldado por mãos de infinita sabedoria. Em cada manhã,
  cada refeição, cada respiração, você percebe sua presença poderosa. É uma felici-
  dade estar vivo para presenciar tantos milagres.
  Uma pena você possuir apenas uma vida — e apenas uma morte, quando sua
  alma pertencerá a apenas um Reino dos Deuses. Antes que isso aconteça, você
  espera ser capaz de fazer suas próprias viagens planares, para percorrer os Reinos
  livremente.
  Maneirismos: você adora ouvir e contar histórias sobre os deuses (na verda-
  de, você deve saber mais sobre o Panteão que alguns clérigos...). Na presença de
  um conjurador divino, você faz muitas perguntas sobre sua divindade patrona,
  ouvindo fascinado — mas, ao mesmo tempo, é incapaz de entender sua devoção
  exclusiva a um único deus.
  Você constantemente cita provérbios ligados aos deuses, e trata outras pessoas
  por títulos como “filho de Glórienn” ou “servo do Deus-Dragão”. Conforme a
  situação, também tem o hábito de fazer exclamações exóticas, como “pela estátua
  de Valkaria!” ou “que Nimb o carregue para seus domínios de loucura, maldito!”
  Variante: você não respeita ou admira todos os deuses em igualdade, mas
  tem seu próprio grupo de favoritos — possivelmente, deuses com tendências
  compatíveis com a sua, ou que sejam aliados entre si. Você enaltece os feitos de
  suas divindades eleitas, e faz chacota de seus adversários.
  Considerações Mecânicas: adquira graduações máximas em Conhecimen-
  to (religião) e o talento Foco em Perícia, que praticamente definem você.
  Exploradores
  de Galrasia: nenhum
  grupo de aventureiros
  é exótico demais
  
  35
  NOVOS TALENTOS
  TALENTOS [Tormenta]
  Este grupo de talentos oferece certos poderes e habilidades ligadas aos lefeu.
  Em muitos casos, são versões menores das qualidades especiais dos próprios de-
  mônios da Tormenta. Em outros, são imunidades adquiridas através do contato
  prolongado com os horrores da tempestade.
  Adquirir talentos [Tormenta] torna você cada vez menos humano ou humanóide.
  Para cada talento [Tormenta] escolhido, você perde um ponto permanente de Carisma.
  Essa perda representa deformidades físicas, e também o desaparecimento gradual
  de sua própria identidade. Porque toda criatura com pelo menos 1 ponto de Carisma
  sabe a diferença entre ela mesma e coisas que não sejam ela mesma; mas, na Anti-
  Criação lefeu, não há diferença entre você e algo que não seja você.
  Anatomia Insana [Tormenta]
  Seus órgãos vitais não ficam exatamente onde deveriam, sendo mais difícil
  atingi-lo em um ponto vital.
  Benefício: você tem 25% de chance de ignorar um acerto decisivo ou ataque
  furtivo, como se estivesse usando uma armadura com a habilidade fortificação leve.
  Aparência Inofensiva
  Por algum motivo, você não parece perigoso. Talvez por ser uma mulher,
  talvez por parecer fraco ou inválido, talvez pertencer a uma raça de tamanho
  pequeno... de qualquer forma, seu aspecto pouco ameaçador pega o adversário
  desprevenido.
  Pré-requisitos: Car 13+, Bônus Base de Ataque +1.
  Benefício: você recebe um bônus de +2 em sua iniciativa, apenas contra um
  oponente que nunca viu você lutar antes, e que pertença à mesma categoria de
  tamanho que a sua ou maior.
  Carapaça [Tormenta]
  Sua pele foi desfigurada pela Tormenta, adquirindo grande resistência a golpes.
  Pré-requisito: Con 15.
  Benefício: você recebe +1 de bônus de armadura natural. Este bônus au-
  menta em 1 para cada dois outros talentos [Tormenta] que você possuir.
  Corpo Aberrante [Tormenta]
  Sua carne, mesclada à matéria vermelha da Tormenta, recebeu uma resistên-
  cia impressionante.
  Pré-requisitos: Con 15, outro talento [Tormenta].
  Benefício: você possui redução de dano 1/mágica. Esta redução de dano
  aumenta em 1 para cada dois outros talentos [Tormenta] que você possuir.
  Flerte Estratégico
  Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar adversários do sexo
  oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua
  adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada
  para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia...
  Pré-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
  Benefício: faça uma finta em combate contra um(a) adversário(a) de sexo
  oposto. Se tiver sucesso, sua vítima fica embaraçada e sofre –2 de penalidade em
  suas jogadas de ataque até o fim do combate.
  Identidade Fraca [Tormenta]
  Você está perdendo sua individualidade e tem dificuldade em tomar deci-
  sões sem ajuda. No entanto, quando você recebe ordens ou age em equipe, é
  mais eficiente.
  Pré-requisitos: Car 7 ou menos, dois outros talentos [Tormenta].
  Benefício: escolha um companheiro, que pode ser um personagem jogador
  ou um PdM. Quando você estiver próximo desse companheiro (15m ou menos),
  você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e testes de resistência. Se estiver
  distante mais de 15m desse companheiro, você sofre –2 de penalidade em jogadas
  de ataque e testes de resistência.
  Você pode designar um novo companheiro uma vez por mês.
  Impostor
  Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem.
  E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas!
  Pré-requisitos: Car 13, Foco em Perícia (Blefar)
  Benefício: graças a seu extremo charme, magnetismo pessoal e super-confiança,
  você consegue convencer as pessoas (e também a si próprio!) de que tem certas
  habilidades ou conhecimentos, quando na verdade não tem.
  
  36
  Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Blefar.
  Caso seja bem-sucedido, você simplesmente resolve o problema — não importa
  qual seja sua natureza. Por exemplo, usando Blefar em vez de Escalar, Equilíbrio,
  Conhecimento, Identificar Magia ou qualquer outra, você inspira tanta confiança
  em si mesmo que consegue realizar a façanha, mesmo quando todas as chances (e
  o bom-senso) dizem o contrário.
  Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus
  de Carisma.
  Insulto Sagaz
  Você pode dizer barbaridades sobre seu adversário, geralmente mencionando
  incidentes ocorridos em sua infância, ou questionando sua competência, ou ainda
  colocando em dúvida sua sexualidade (“Você forjou todas essas espadas?! Devia
  arrumar uma mulher!”). Isso deixa seu oponente tão furioso que prejudica seu
  desempenho em combate.
  Pré-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
  Benefício: faça uma finta em combate. Se tiver sucesso, seu oponente fica
  enfurecido e sofre –2 de penalidade em sua CA até o fim do combate.
  Membros Estendidos [Tormenta]
  Seus braços são longos e deformados.
  Benefício: o alcance de seus ataques corporais aumenta em 1,5m (se você
  for uma criatura Média, por exemplo, seu alcance natural passará a ser de 3m).
  Mente Caótica [Tormenta]
  É perigoso fazer contato com sua mente distorcida pela influência lefeu.
  Pré-requisito: tendência Caótica.
  Benefício: qualquer criatura que tente ler ou estudar sua mente deve ser
  bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20 + seu número de talentos [Tor-
  menta]). Em caso de falha, a vítima fica atordoada durante um número de roda-
  das igual ao número de talentos [Tormenta] que você possui.
  Panache
  Você tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em combate.
  Você pode trocar a espada de mão no meio da luta, arrancar os botões da camisa
  do oponente, derrubar seu cigarro com um tiro, riscar sua inicial nas roupas dele
  com a ponta da espada...
  Pré-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
  Benefício: faça uma finta em combate. Se tiver sucesso, o oponente fica es-
  pantado com sua manobra e na próxima rodada só pode realizar uma ação padrão.
  Perito em Arma
  Você consegue usar sua arma para realizar façanhas incríveis.
  Pré-requisito: Des 13+, Int 13+, Acuidade com Arma, Foco em Arma e
  Especialização em Arma com a arma escolhida.
  Benefício: graças a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como
  uma verdadeira extensão de seu corpo e alma, você pode usar um teste normal de
  ataque para substituir qualquer teste de perícia — incluindo perícias que você não
  possui! Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD determinada pelo Mestre.
  Você pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura (Abrir
  Fechaduras), como suporte para subir em algo (Escalar), como apoio para uma
  cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuação), e assim
  por diante. O Mestre pode decidir que algumas perícias são difíceis ou impossíveis
  de imitar apenas com a ajuda da arma (como Observar, Ouvir, Conhecimento...).
  Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu bônus de
  Inteligência.
  Especial: um guerreiro pode escolher Perito em Arma como um de seus
  talentos adicionais.
  Resistência a Energia [Tormenta]
  Assim como os lefeu, você é resistente às energias naturais de nosso mundo.
  Benefício: escolha um tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico).
  Você adquire resistência a essa energia em número igual ao número total de talen-
  tos [Tormenta] que você possui.
  Especial: você pode adquirir este talento várias vezes, uma vez para cada
  tipo de energia.
  Sentido Sísmico [Tormenta]
  Você pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte, a presença de
  outras criaturas através de vibrações no solo.
  Pré-requisito: Sab 13.
  Benefício: você recebe a habilidade sentido sísmico, com alcance igual a
  1,5m para cada talento [Tormenta] que você possui.
  
  37
  Tormenta D20:
  Guia do Jogador
  • Seis novas raças: Centauro, Minotauro,
  Elfo-do-Mar, Goblin, Nagah e Sprite.
  • Duas novas classes básicas: o Samurai,
  mestre da espada katana, e o espadachim
  galante Swashbuckler.
  • Dez classes de prestígio: Baloeiro Goblin,
  Engenhoqueiro Goblin, Explorador da
  Tormenta, Gladiador Imperial, Lenhador de
  Tollon, Mago da Tormenta, Nômade, Pistoleiro,
  Ranger das Cavernas e Sacerdote Negro.
  • 76 Talentos, incluindo novos Talentos
  Regionais e talentos de Samurai e
  Swashbuckler.
  • Todas as magias classificadas em Caminhos
  Elementais, além de 28 novas magias.
  • 21 Novos itens mágicos e artefatos,
  incluindo os Rubis da Virtude, o Olho de
  Sszzaas, e a Espada Holy Avenger.
  A campanha continua aqui...
  Reinado na Batalha de Amarid, e a revela-
  ção dos Lordes da Tormenta.
  • Estatísticas de jogo atualizadas para os
  maiores heróis e vilões de Arton, agora
  incluindo Shivara Sharpblade e Black Skull,
  o Algoz da Tormenta.
  • Informações sobre mais de 400 criaturas
  clássicas em Arton.
  • Mais de 30 novas criaturas, incluindo os
  modelos Demônio da Tormenta, Fera Coral
  e Tiranos das Águas.
  • “Pequenas Mãos de Ferro”, aventura
  completa para personagens de 2º nível.
  Academia Arcana
  • Descrições detalhadas de todas as
  dependências da Academia, incluindo novas
  formas de acesso.
  • Históricos dos professores Seniores, os
  maiores magos de Arton.
  • Regras para clérigos e paladinos dos vinte
  deuses do Panteão.
  Tormenta D20:
  Guia do Mestre
  • Tudo sobre a formação do mundo de
  Arton, com uma linha do tempo atualizada.
  • 28 nações que formam o Reinado,
  incluindo suas características geográficas,
  clima, cidades de destaque, população,
  divindades principais e regente.
  • Tudo sobre a grande capital Valkaria e suas
  maravilhas: a Deusa de Pedra, o Palácio
  Imperial, o Protetorado do Reino, a Arena
  Imperial, a Academia Arcana e mais.
  • Thwor Ironfist: a origem do general da
  Aliança Negra dos Goblinóides, e a queda
  da cidade fortificada de Khalifor.
  • A Tormenta: o primeiro ataque da
  tempestade maligna, a derrota das forças do
  • Regras de admissão e avanço de níveis,
  para membros de todas as raças e classes.
  • Meio-gênios, nova raça com poder arcano.
  • Três novas classes de prestígio: Guerreiro
  Mágico, Magi-Ranger e Mestre Mahou-Jutsu.
  • Novas regras para clérigos e paladinos de
  Wynna, a Deusa da Magia.
  • 23 Novos talentos, magias e itens mágicos.
  • Quadrinhos da Academia Arcana.
  Vectora: Mercado
  nas Nuvens
  • A história de Vectora, desde sua constru-
  ção até os mais recentes tratados políticos
  com as nações e regentes do Reinado.
  • Detalhes sobre o trajeto da cidade, formas
  de acesso, saltos dimensionais, o Campo de
  Levitação e o Campo de Contenção.
  • O Conselho dos Seis, conjuradores que
  controlam cada segmento da cidade.
  
  38
  • Novas regras opcionais: devotos não-
  conjuradores, paladinos neutros ou caóticos,
  sacrifícios rituais, e mais.
  • Regras para a construção de avatares,
  deuses maiores, menores e semideuses.
  • Pela primeira vez, fichas completas de
  todos os vinte avatares do Panteão, além de
  outros PdMs épicos.
  • Tudo sobre os Reinos dos Deuses, agora
  com informações adicionais sobre os Planos
  Elementais, diabos, demônios e outras
  criaturas extraplanares.
  Área de
  Tormenta
  • A história da Tormenta, desde sua criação
  proibida pelos deuses até as mais recentes
  descobertas sobre suas metas e objetivos.
  • As aventuras da Companhia Rubra, heróis
  épicos que desafiam a tempestade.
  • Detalhes sobre terrenos, fenômenos,
  construções e até mesmo a Anti-Criação
  nativa dos invasores.
  • Tudo sobre os lefeu, o povo da Tormenta.
  Sua anatomia, cultura e sociedade, desde as
  castas mais baixas até os invencíveis Lordes
  • Regras para a aquisição de todos os itens
  imagináveis, incluindo artefatos, armas
  modernas ou futuristas.
  • Vectora descrita bairro a bairro, do
  fantástico Castelo Vectorius ao sinistro
  Mercado Negro. Dúzias de estabelecimentos
  e guildas em detalhes.
  • Elfos-de-céu, uma nova raça alada.
  • Quatro novas classes de prestígio: Agente
  Secreto, Cavaleiro dos Céus, Escolhido de
  Hydora, Ranger Urbano.
  • Novos talentos, criaturas e itens mágicos.
  O Panteão
  • Finalmente revelada a verdadeira identida-
  de do Terceiro, o Deus Esquecido.
  • Duas novas raças: Aggelus, filhos dos
  anjos; e Sulfure, crias do inferno.
  • Nova classe básica: Samaritano, o mais
  poderoso conjurador de magias de cura.
  • Seis novas classes de prestígio: Cavaleiro
  Libertador, Cavaleiro de Khalmyr, Cavalei-
  ro da Luz, Cultista do Mal, Herdeiro Planar,
  e Tirano do Terceiro.
  • Mais de 80 talentos atualizados, incluindo
  Poderes Concedidos inéditos.
  Requerem o Livro do
  Jogador, o Livro do Mestre e
  o Livro dos Monstros do jogo
  Dungeons & Dragons©
  da Tormenta, todos com estatísticas de jogo
  completas.
  • Lefou, os meio-demônios da Tormenta,
  uma nova raça para personagens jogadores.
  • 37 Talentos, incluindo os talentos
  [Tormenta], que oferecem poderes
  aberrantes mas também corrompem seus
  portadores.
  • 9 Classes de prestígio: Arauto da Tormen-
  ta, Berserker Insano, Discípulo da Tormen-
  ta, Senhor do Gigante Rubro e outras.
  • 47 Novas armas, materiais, magias e itens
  mágicos, incluindo artefatos lefeu e
  simbiontes.
  Piratas & Pistoleiros
  • A classe básica Swashbuckler
  em versão revisada.
  • 30 Talentos, incluindo novos talentos para
  armas de fogo e golpes sujos que nenhum
  herói decente ousaria usar.
  • 9 Classes de prestígio inéditas: do valoroso
  Xerife de Azgher, que leva justiça às
  fronteiras, ao incorrigível Pregador que
  viola os votos dos deuses, passando pelo
  Carteador, o Sedutor, o Vigarista e outras.
  • Novas regras para armas de fogo, explosi-
  vos, próteses mecânicas e combate naval.
  • 16 Novos itens mágicos, incluindo os
  artefatos a mão do morto e o Tibar furado.
  • Descrições completas das Ilhas Piratas e a
  cidade de Smokestone, os maiores redutos
  de piratas e pistoleiros em Arton.
  • Uma galeria de mocinhos e bandidos,
  desde velhos conhecidos como James K. a
  novas lendas dos mares e planícies.
  
  39
  ...E
  AQUI!
  O Crânio e o Corvo
  Alguém precisava enfrentar a Tormenta. Alguém
  precisava fazer Crânio Negro pagar. E isso era suficiente.
  — Sir, poderíamos ter saído daqui em paz!
  — Não viemos para sair em paz. Viemos para entrar em guerra.
  O Crânio e o Corvo acompanha uma guerra de aço e magia contra a
  Tormenta, a tempestade de sangue que enlouquece, corrompe e destrói.
  Para deter a invasão aberrante, será necessário unir todo o Reinado. Mas
  intriga e traição infestam os reinos, enquanto muitos trocam sua própria
  humanidade pelo poder macabro oferecido pelos invasores.
  Heróis em uma batalha desesperada contra um inimigo além da compre-
  ensão. Vida e morte. Dia e noite. Bem e mal. Ordem e caos.
  Se a Tormenta vencer, nada disso restará.
  O Inimigo do Mundo
  O primeiro sangue é derramado.
  O massacre de uma família. Um homem sinistro vagando pelo
  Reinado, espalhando morte por onde passa. Um grupo de aventureiros
  em seu rastro. E, observando e movendo as peças, os próprios deuses.
  O Inimigo do Mundo acompanha a jornada de nove heróis no mundo
  mágico de Arton, em sua caçada ao estranho albino. Monstros, guerra,
  feitiçaria, intriga e tragédia aguardam em cada cidade, cada reino. E esta
  missão pode selar o destino do mundo, atraindo a maior das desgraças.
  O primeiro romance oficial baseado em Tormenta, o maior cenário
  de fantasia criado no Brasil, revela, finalmente, a verdadeira origem da
  maior ameaça ao mundo de Arton.
  
  40
  Conteúdo Open Game
  É considerado material Open Game:
  • Todos os traços raciais nas páginas 12 e 13.
  • Todos os talentos nas páginas 35 e 36.
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  the Coast, Inc.
  
  41
  Criação e Desenvolvimento para D20
  Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi,
  Rogério Saladino, J.M.Trevisan
  Arte
  Erica Awano, Erica Horita, Julio Cesar Leote, Wellington Dias,
  Felipe Lopes, Rod Reis, Ricardo Riamonde, André Vazzios
  Diagramação
  Marcelo Cassaro
  Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, criado por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição do jogo
  Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
  “d20 System” e o logo “d20 System” são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc. e são usadas de acordo com os termos da d20 System License versão 6.0.
  Uma cópia desta licença pode ser encontrada em www.wizards.com/d20.
  Este produto é publicado sob os termos da Open Game License. O conteúdo Open Game é explicado na página 40.
  Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com qualquer aventureiro real é triste, triste, mas muito triste mesmo.
  Rua Sarmento Leite, 631 • Porto Alegre, RS • CEP 90050-170 • Fone/Fax (51) 3211-1907
  editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
  
SOURCE: textdata/thevault/Tormenta RPG (d20) [PT]/Tormenta (d20)/Tormenta D20 - Guia do Viajante.pdf