TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WERERATS OF THE ROACH RUN SEWERS 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible TRIBES supplement by Landon Bellavia 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WERERATS OF THE ROACH-RUN SEWERS 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Landon Bellavia  
   
  In the murk and stink beneath a bustling city’s streets, scheming families of wererats scurry through the fetid sewers, often riding their 
  vicious and bad‐tempered cockroach steeds or accompanied by their filthy, disease‐ridden dire rat pets.  
   
  Using dark magic and manipulative rituals to break and twist the spirits of society’s most vulnerable members, the natural lycanthrope 
  elite convert and conscript afflicted wererats to join their families. Those daring the cloying, fetid darkness of the sewers are fortunate if 
  all they carry from the sewers is a raging fever for far worse fates lurk among the filth and detritus of the city above. 
   
   
  
   
  2 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Wererats of the Roach‐Run Sewers are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Landon Bellavia to be 
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  Swan Press 2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, July 2011 
  C R E D I T S  
  Design: Landon Bellavia 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing:  Charlotte  Bellavia,  Creighton  Broadhurst  and  Steven 
  “Taz” Cansdale  
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: William McAusland, Bradley K. McDevitt and V 
  Shane;  some  artwork  copyright  William  McAusland,  used 
  with permission 
  This  work  is  dedicated  to  Charlotte,  Sheridan,  Adriel  and  Baby 
  Number  Three.  Thank  you  for  enduring  my  insanity  and 
  supporting me in my love of writing, gaming and creating. I love 
  you all. 
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Wererats of the Roach‐Run Sewers; we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF  products.  We  at  Raging  Swan  are  committed  to  providing 
  first  class  web  enhancements  for  our  products.  Visit 
  ragingswan.com  to  download  bonus  materials  including  maps, 
  reorganised stat block listings, additional encounters and more! 
  E R R A T A  
  We like to think Wererats of the Roach Run Sewers is error free. 
  However, we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after first release on ragingswan.com. We won’t 
  correct typos, but we will correct any game mechanic or balance 
  issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Landon is a writer and game designer with a penchant for detail 
  and a devotion to the creative process. He enjoys crafting new 
  worlds and balancing new game details within the framework of 
  the d20 system and the spirit of the OGL. For over a decade, he 
  has been crafting his own world, and plans to eventually publish 
  the work as a campaign resource when it finishes playtesting. 
   
  While  gaming  and  writing  are  two  of  Landon’s  favorite 
  activities, they are very difficult to make a living at, and currently 
  hold  the  status  of  “hobbies  that  he  can  hopefully  afford  to 
  pursue  full  time  some  day.”  In  the  mean  time,  he  is  working 
  towards a PhD in physics and supporting himself and his family 
  as a research assistant. Landon lives in North Carolina with his 
  beautiful  and  wonderfully  supportive  wife,  two  dice‐loving 
  daughters, and tailless cat. When not doting on the wonderful 
  girls  in  his  life,  working  in  the  lab,  writing,  or  gaming,  Landon 
  also enjoys eating, breathing, and (time permitting) sleeping. 
  
   
  3 
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 3 
  W E R E R A T S  O F  T H E  R O A C H - R U N  S E W E R S  
  Wererats of the Roach‐Run Sewers ............................................. 6 
  The Roach‐Run Sewers ................................................................ 8 
  Encounters with the Road Run Tribe ........................................... 9 
  Alternative Race & Class Features ............................................. 10 
  New Feats .................................................................................. 12 
  New Spells ................................................................................. 13 
  New Magic Items ....................................................................... 14 
  Wererats .................................................................................... 15 
  Sewer Savage ............................................................................. 16 
  Sewer Shaman ........................................................................... 18 
  Sewer Thief ................................................................................ 20 
  Sewer Trainer ............................................................................. 22 
  Persona: Drinala Greentail ......................................................... 23 
  Persona: Mkadi Litaboui ............................................................ 26 
  Persona: Lady Ladonna Tarmaine .............................................. 28 
   
  In the tunnels ‘neath the street, 
  The rats and roaches come to meet, 
  Serving their masters’ concerns, 
  Protecting them from cruel returns, 
  Though life above may seem upstanding, 
  Life below is quite demanding, 
  Beyond the sight of surface viewers, 
  Go Wererats of Roach‐Run Sewers. 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
   CR
  PAGE
  0 
  Cockroach Familiar (tiny magical beast) 
  10 
  1/2 
  Giant Cockroach (small vermin) 
  22 
  1 
  Riding Cockroach (large vermin) 
  22 
  3 
  Sewer Thief (wererat rogue 3) 
  20 
  3 
  Sewer Trainer (wererat ranger 3) 
  22 
  4 
  Sewer Savage (wererat barbarian 4) 
  16 
  4 
  Sewer Shaman (wererat sewer druid 4) 
  18 
  7 
  Drinala (LE female wererat monk 2/witch 5) 
  24 
  8 
  Mkadi (NE male wererat rogue 8) 
  26 
  9 
  Ladonna (LE female wererat rogue 4/cleric 5) 
  28 
  9 
  The Tarmaine Cockroach (gargantuan vermin) 
  28 
   
  A L T E R N A T I V E  C L A S S  F E A T U R E S  
  Cockroach Familiar: A new familiar.  
  Sewer Druids: New rules for sewer‐dwelling druids. 
  The Filth: A new domain and witch patron.  
  Wererat Rage Powers: Two new rage powers for wererats. 
  Wererat Rogue Talents: Two new rogue talents for wererats. 
  N E W  S P E L L S  
  1 S T -L E V E L  S P E L L S 
  Detect Lycanthropes: druid 1, inquisitor 1, ranger 1, witch 1 
  Detect Vermin: druid 1, ranger 1, witch 1  
  Hide from Vermin: cleric 1, druid 1, sorcerer/wizard 1, witch 1 
  2 N D-L E V E L  S P E L L S 
  Forced  Transformation:  bard  2,  cleric  2,  inquisitor  2, 
  sorcerer/wizard 2, witch 2 
  Lunar Memory: bard 2, cleric 2, druid 2, sorcerer/wizard 2, witch 
  2 
  N E W  I T E M S  B Y  C O S T  
  GP
  1,000 
  Hand of inglory 
  1,200 
  Amulet of control 
  8,400 
  Filth fever flail 
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Gutter Thug 
  Tribal membership, BAB +1 
  Treat up to 10 ft. of difficult terrain in a sewer as unimpeded. 
  Roach Trainer 
  Tribal membership, Handle Animal 1 rank 
  Temporarily train vermin to perform tricks as Handle Animal. 
  Sewer Guerrilla 
  Tribal membership, BAB +1 
  Ignore soft cover, partial cover and any concealment less than total 
  when attacking a flat‐footed target in the sewers. 
  Sewer Scum 
  Tribal membeship 
  Gain  circumstance  bonus  to  Acrobatics,  Escape  Artist  and  Swim 
  checks in the sewers. 
  
   
  4 
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Wererats  of  the  Roach‐Run  Sewers  includes  all  necessary  stat 
  blocks; these notes explain how to read them. Unless otherwise 
  noted,  all  listed  scores  include  all  the  creature’s  normal 
  modifiers. Stat blocks appear in four sections: basic, defensive, 
  offensive and supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
   
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  
   
  5 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WERERATS OF THE ROACH-RUN SEWERS 
   
   
  
   
  6 
  W E R E R A T S  O F  T H E  R O A C H - R U N  S E W E R S  
  Polite residents of the city prefer not to think of the sewers that 
  carry  away  their  daily  waste  and  this  suits  the  masters  and 
  keepers of those sewers very well. Straddling the line between 
  two  worlds,  many  cities  are  home  to  bands  of  wererats,  foul 
  creatures  of  irksome  ilk  that  thrive  below  the  city’s  streets. 
  These lycanthropic fusions of humanoids and dire rats use their 
  cunning  and  resilience  to  bring  the  sewers  under  their 
  uncontested control. Just as other races once tamed the beasts 
  of the field to do their bidding, so the wererats train the vermin 
  of the sewers to serve their own ends. All manner of creatures 
  obey the wererats’ command, but few are as useful to them, or 
  as  loathsome  to  humanity,  as  the  immense  cockroaches  they 
  employ  as  mounts,  scouts  and  guardians.  In  some  cities,  the 
  infestation  is  such  that  the  sewers  have  become  synonymous 
  with  horrendous  cockroaches  and  their  foul  wererat  masters. 
  These are the Roach‐Run Sewers. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  Small groups or “families” of wererats are generally headed by 
  one  or  more  natural  lycanthropes,  creatures  born  with  shape 
  shifting  ability  able  to  transmit  lycanthropy  with  a  bite.  These 
  natural  wererats  often  live  double  lives,  maintaining  homes 
  above  ground,  and  pressing  their  underlings  to  expand  the 
  family’s  influence  in  the  sewers  below.  The  sewers  serve  as  a 
  wererat  family’s  primary  source  of  wealth  and  power;  as  they 
  lead to practically any point in the city they serve as quick access 
  points to steal valuable goods and information. 
   
  Though  deliberate  infection  of  surface  dwellers  with 
  lycanthropy is rare, those exposed to this affliction are typically 
  drawn from the fringes of society. Often, these new recruits are 
  pressed into the service of the wererat who bestowed the “gift” 
  upon  them,  though  at  other  times,  neophyte  wererats  find 
  themselves in the service of another family or entirely alone in a 
  suddenly more hostile world. 
   
  Lycanthropy, unlike other transformative processes such as 
  vampirism,  carries  with  it  no  innate  bond  to  the  maker  or 
  compulsion  to  obey.  In  order  to  recruit  new  lycanthropes  into 
  the  family,  most  groups  use  practiced  techniques  of 
  manipulation and magic, including developing new spells such as 
  lunar  memory  for  the  purpose  of  securing  the  loyalty  and 
  affection of their new lycanthropic brethren. 
   
  New  recruits  are  often  assigned  duties  in  the  sewers, 
  patrolling  family  territories  and  caring  for  their  subterranean 
  interests.  These  recruits  are  typically  coerced  or  enticed  into 
  these  less  pleasant  duties  with  promises  of  future  wealth  and 
  power.  However,  the  sewers  tend  to  be  unforgiving  and 
  demanding,  leaving  many  wererats  stagnating  in  the  family 
  structure  that  is  built  to  support  the  natural  lycanthrope 
  patriarchs and matriarchs. 
   
  Wererat  families  are  not  limited  to  drawing  on  other 
  wererats  or  creating  new  lycanthropes  for  aid  and  support. 
  Virtually  all  families  boast  one  or  more  members  who  have 
  mastered the subtle art of befriending the vermin of the sewers. 
  The  dire  rats  and  giant  cockroaches  feeding  on  civilization’s 
  rubbish are so loathsome to those dwelling above but are the 
  wererat’s most prized allies.  
   
  Despite the security afforded to a wererat family by its insect 
  and  rodent  pets,  life  below  the  streets  is  fraught  with  other 
  challenges. Countless threats await from lurking oozes and cruel 
  aberrations  to  infectious  diseases.  Despite  all  this,  or  perhaps 
  because of it, few creatures are as well adapted to sewer life as 
  wererats. 
   
  In the city, two families dominate wererat society: 
   
  Greentail  Brotherhood:  Led  by  the  mutilated  Drinala 
  Greentail  (page  24),  this  family  of  orphans,  urchins  and  the 
  abused  are  not  just  thieves  and  pickpockets  but  also  grave 
  robbers.  
   
  Tarmaine: Lady Ladonna Tarmaine (page 28) leads her family 
  of  wererats  from  under  an  unassuming  business  in  a  wealthy 
  part  of  town.  She  has  a  gigantic  cockroach  pet  which  she 
  occasionally displays to thrill‐seekers and gawkers with the coin 
  enough to make it worth her while. 
   
  T R I B A L  L O R E  
  A character making a Knowledge (local) check may know some 
  information  about  wererats.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser check. 
   
  DC 11: This creature is a wererat, a lycanthropic hybrid of 
  (base humanoid) and dire rat. 
   
  DC  16:  Wererats  are  extremely  resilient  and  resistant  to 
  damage  from  most  weapons;  silver  weapons,  however,  are 
  anathema to them and deal full damage. 
   
  DC 21: A wererat’s mouth is a  haven of filth and disease, 
  and its bite transmits filth fever. The most potent wererats are 
  born  with  lycanthropy  and  can  transmit  the  affliction  with  a 
  bite. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Wererats  of  the  Roach‐Run  Sewers’  design  enables  a  GM  to 
  easily insert bands of wererats and their noisome allies into the 
  sewers of any city or large town. This supplement can be used 
  with nearly any settlement of sufficient size and development, 
  provided that the city has a sewer network and is large enough 
  to support a hidden wererat colony. 
  
   
  7 
  A L I G N M E N T  &  R E L I G I O N  
  Keenly aware of the repugnance that the world above feels for 
  them, most wererats disdain Good as a hypocritical convenience 
  of  conscience.  The  necessity  of  working  together  to  maintain 
  what place they can carve out for themselves in the world often 
  necessitates at least a grudging adherence to a communal law. 
  However,  such  lawful  bents  seldom  interfere  with  wererats’ 
  propensity for larceny when opportunities present themselves. 
   
  Wererats  typically  have  no  unifying  religion,  though  their 
  twisted and debased existence often leads them to revere their 
  putrid  surroundings.  This  reverence  causes  many  wererats  to 
  worship  gods  of  disease  and  decay.  Wererat  clerics  of  such 
  deities  can  access  the  Filth  domain  (page  10),  in  addition  to  a 
  deity’s other domains. Alternatively, those with no specific deity 
  may revere Filth and gain access to Darkness, Filth, Madness or 
  Trickery  domains  or  an  appropriate  (non‐good)  alignment 
  domain. 
    
  The Filth can also manifest as a patron of wererat witches 
  who use arcane might to bring the sewers under their control. 
  Some  wererats  also  become  sewer  druids,  (page  10)  and  may 
  access the Filth domain through their nature bond class ability. 
  L A I R S  
  Though  accustomed  to  damp,  fetid  conditions,  most  wererats 
  still prefer to rest in the warmest, driest location available. To 
  that  end,  they  dig  small  nooks  out  of  sewer  walls,  particularly 
  where the mortar has eroded away. They are fond of tunnelling 
  beneath  large  buildings,  where  they  can  place  their  lairs 
  comfortably  close  to  basement  furnaces  or  kitchen,  and 
  occasionally even intrude into the basements themselves.  
   
  As large chambers are rare in the sewers, few lairs hold even 
  a  dozen  individuals.  Those  that  do  are  prized  and  guarded 
  vigorously, often by the wererats’ vicious pets. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Wererats  seldom  fight  outside  their  home  sewers,  preferring 
  stealth and guile to violence. When they venture into the world 
  of men, it is typically to steal something before slipping back into 
  their fetid sewer‐sanctuary.  
   
  On the rare occasion a wererat is discovered above ground, 
  it  makes  every  effort  to  flee.  Below  the  streets,  wererats  are 
  somewhat  bolder  (particularly  if  accompanied  by  their  vermin 
  pets)  and  often  challenge  interlopers.  The  most  fearsome 
  wererats ride giant cockroaches, and these elite warriors are the 
  defenders of the filth who ride forth to challenge intruders into 
  the Roach‐Run Sewers. 
  
   
  8 
  T H E  R O A C H - R U N  S E W E R S  
  Sewers function much like dungeons in terms of the obstacles to 
  movement and challenges to survival they present for explorers. 
  The  most  common  means  of  entering  a  sewer  is  removing  a 
  sewer grate (a full‐round action) and dropping down 10 ft. into 
  the murk. Some grates (particularly in affluent areas of town) are 
  locked (DC 25 Disable Device check opens). 
   
  Disease  is  rampant  in  the  sewers  (see  below)  and  those 
  spending  much  time  in  the  sewers  would  be  wise  to  avoid 
  contact with the effluent oozing through its channels. 
   
  S E W E R  H A Z A R D S  
  Numerous hazards await in the sewers. Examples include: 
   
  Crumbling Ledges: Standing water or eddies in the current 
  of  the  sewer  channels  sometimes  erode  the  sewer  walkways. 
  Though the ledges may appear solid (a DC 20 Perception check 
  or Knowledge [engineering] reveals that they are not), the floor 
  of such a region is extremely thin and may crumble under the 
  weight  of  a  Medium  or  larger  creature  (30%  chance).  Any 
  creature  on  the  ledge  when  it  crumbles  must  make  a  DC  15 
  Reflex save or fall into the fetid water below. 
   
  Disease: Characters falling into the sewer’s fetid water may 
  contract a terrible disease; check every hour (or part hour) of 
  contact: save DC 13 Fortitude [2 saves]; onset 1/day; frequency 
  1/day; effect 1d8 Dex damage.  
   
  Rat Swarm: Rats swarm through the sewers. They normally 
  avoid  large  groups  of  intruders,  but  lone  explorers  may  be 
  suddenly set upon. 
   
  Slime Pits: Sometimes, a particularly deep slime pit waits at 
  the  end  of  a  ledge  or  underneath  an  eroded  walkway.  A 
  creature in a slime pit may drown or lose items to the cloying 
  slime. A creature in a slime pit must succeed on a DC 15 Swim 
  check or gain the grappled condition. Each round, the creature 
  may make a Swim check to escape the slime and remove the 
  grappled  condition.  If  a  creature  thus  grappled  fails  a  Swim 
  check by 5 or more, it risks losing a randomly determined item 
  that it is carrying to the slime. Treat this as a Disarm combat 
  manoeuvre made by the slime with a +5 CMB. A creature held 
  by the slime that fails its Swim check by 10 or more is sucked 
  under the surface and begins to drown. 
   
  Waste  Surges:  Waste  enters  the  sewers  at  unpredictable 
  intervals  from  the  buildings  above.  Typical  sewers  have 
  entrances for such waste at 20 to 80 foot increments. Each time 
  a creature walks past such an entrance, there is approximately a 
  1%  chance  that  a  waste  surge  arrives  at  the  same  time.  A 
  creature adjacent to a waste surge as it enters the sewers must 
  make a DC 12 Reflex save or be covered in waste. If the creature 
  fails this save, it is blinded for 1d4 minutes or until it takes a 
  full‐round  action  to  clean  its  eyes  (this  provokes  attacks  of 
  opportunity). A creature that fails its save must also succeed on 
  a  DC  15  Fortitude  save  or  be  sickened  for  2d4  rounds.  A 
  creature  that  is  already  sickened  becomes  nauseated  for  3d6 
  minutes, if it fails this save. Creatures wearing magical eye gear 
  are immune to the blinding effect, though not to the sickening.
  S E W E R  F E A T U R E S  
  Though sewers may differ greatly in their style of construction 
  and scale, certain features are commonly encountered. 
   
  Dangerous  Ledges:  Sewers  often  follow  the  layout  of  the 
  streets  above,  and  as  such,  the  channels  criss‐cross  freely. 
  Junctions of sewer channels often have dangerous ledges that 
  also  serve  as  prime  ambush  points  for  the  residents  of  the 
  sewers  to  bull  rush  intruders  into  the  fetid  water.  Creatures 
  waiting  just  around  a  wall  have  cover  from  approaching 
  enemies,  though  they  can  likely  hear  them  with  appropriate 
  Perception checks. 
   
  The floor is often pitted and broken (it costs 2 squares of 
  movement  to  enter  such  a  square).  Additionally,  the  floor  is 
  often slimy or slippery (see below for details). 
   
  Dual  Walkways:  Many  sewer  channels  have  walkways  on 
  either side. This allows some large creatures, namely those with 
  wide leg spans and short heights such as the riding cockroach 
  (page  22),  to  move  through  the  sewers  by  straddling  the 
  channels and walking with legs on both ledges. 
   
  Fetid  Water:  Channels  of  waste  flow  through  the  sewers 
  and are typically 5 ft. wide and vary in depth from one to five 
  feet, depending on the size of the settlement and the region of 
  the city beneath which the sewers are located. The contents of 
  these  channels  are  filthy  and  thus  more  difficult  to  swim 
  through  than  normal  water.  Swimming  in  sewer  channels 
  requires  a  DC  15  Swim  check.  Any  creature  that  fails  a  Swim 
  check must succeed on a DC 15 Fortitude save or be sickened 
  for  2d4  rounds.  A  creature  already  sickened  becomes 
  nauseated for 3d6 minutes if it fails this save. 
   
  Narrow Walkways: Sewers are typically not built for ease of 
  access.  In  many  cities,  the  service  walkways  along  the  sewer 
  walls  are  only  2  1/2  ft.  wide.  This  requires  Small  or  larger 
  creatures to squeeze (–4 penalty to attack rolls and –4 penalty 
  to  AC,  movement  costs  are  doubled).  Such  walkways  have  a 
  base Acrobatics DC of 5 to move across, though an Acrobatics 
  check is not required unless the DC increases to 10 or more. 
   
  Slimy  Floor:  Slimy  floors  add  +5  to  the  DC  of  Acrobatics 
  checks made to move across them.  
   
  Slippery Floor: Slick floors add +2 to the DC of Acrobatics 
  checks made to move across them.  
  
   
  9 
  E N C O U N T E R S  W I T H  T H E  R O A C H - R U N  W E R E R A T S   
  Use  these  sample  listings  to  run  encounters  featuring  the 
  Wererats of the Roach‐Run Sewers. 
  T R A I N I N G  ( E L  5 ;  X P  1 , 6 0 0 )  
  Opponents Giant Cockroach (4), Sewer Trainer (1) 
  EL 4 (1,200 XP) Remove two Giant Cockroaches; EL 6 (2,400 XP) 
  Add three Dire Rats and one Riding Cockroach. 
  Morale The sewer trainer presses the attack as long as she has 
  the advantage, but flees if reduced to below half hit points 
  or if half of her attendant creatures are incapacitated. 
  Terrain sewer; Encounter Distance 2d6 x 10 ft. 
  One of the sewer trainers of a local wererat family is working to 
  condition new giant cockroaches for the family militia. A passing 
  band of nosy adventurers might just make the perfect training 
  tool. If possible, she attacks the adventurers with her bow from 
  behind  her  roaches,  but  tries  to  stay  close  enough  to  direct 
  them. She uses one of her poisoned arrows on the second round 
  of combat, after she has identified the most dangerous enemy. 
  P A T R O L  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  Opponents Dire Rat (3), Giant Cockroach (2), Sewer Trainer (1), 
  Sewer Thief (2) 
  EL 6 (2,400 XP) Remove one Sewer Thief; EL 8 (4,800 XP) Add 
  one Riding Cockroach and one Sewer Shaman. 
  Morale The patrol fight until a wererat is incapacitated. The rest 
  then flee. 
  Terrain sewer; Encounter Distance 2d6 x 10 ft. 
  This  is  a  standard  patrol  group  for  wererat  families  in  the 
  sewers. Depending on the situation, they may ambush intruders, 
  or simply demand they immediately leave the sewers. If clearly 
  outmatched, they avoid battle and seek reinforcements.  
  E L I T E  P A T R O L  ( E L  1 0 ;  X P  9 , 6 0 0 )  
  Opponents Giant Cockroaches (4), Sewer Thief (3), Sewer Savage 
  (2), Sewer Shaman (2), Sewer Trainer (2) 
  EL 9 (6,400 XP) Remove one Sewer Savage, one Sewer Shaman 
  and  one  Sewer  Thief;  EL  11  (12,800  XP)  Add  two  Riding 
  Cockroaches and two Sewer Savages. 
  Morale This patrol consists of veteran warriors and does not flee 
  unless more than half are incapacitated. 
  Terrain Sewer; Encounter Distance 4d6 x 10 ft. 
  Word  has  reached  one  of  the  wererat  families  of  intruders  in 
  their sewers. This elite patrol has been sent to ensure they do 
  not compromise family interests. 
  G R A V E  R O B B E R S  ( E L  5 ;  X P  1 , 6 0 0 )  
  Opponents Sewer Thief (2) 
  EL 4 (1,200) Apply the young creature template to both Sewer 
  Thieves; EL 6 (2,400 XP) Add one Sewer Thief. 
  Morale  If  the  thieves  are  discovered,  they  flee  back  to  their 
  sewers. 
  Terrain urban (cemetery); Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
  These rogues work for the Greentail Brotherhood (see “Drinala 
  Greentail”) and had been charged with collecting hands from the 
  local cemetery to be enchanted by their matron. However, the 
  citizens of the city do not take kindly to the graves of loved ones 
  being disturbed, so after several instances of such desecration, 
  they may hire adventurers to guard their ancestors’ bones. 
  R E S T  C A M P  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  Opponents Giant Cockroach (2), Sewer Trainer (1), Sewer Thief 
  (1), Sewer Savage (1), plus disabled non‐combatants 
  EL 6 (2,400 XP) Remove one Sewer Thief; EL 8 (4,800 XP) Add 
  two Giant Cockroaches and one Sewer Shaman. 
  Morale The sewer trainer directs the giant cockroaches to hold 
  off attackers while the wererats flee. 
  Terrain sewer; Encounter Distance 1d4 x 10 ft. 
  A  group  of  wererats  has  set  up  a  makeshift  camp  to  care  for 
  comrades wounded in combat (the non‐combatants). The camp 
  is in an alcove that has been mostly cut off from the sewers by a 
  partial collapse of masonry. Recent signs of disturbance to the 
  rubble (DC 15 Perception) hint that something might be hiding 
  behind.  The  alcove  leads  to  an  abandoned  storage  room.  The 
  debris pile covered the only entrance to the chamber, and the 
  wererats  try  to  avoid  combat  if  possible,  offering  doses  of 
  roachmusk as bribes to be left in peace. 
  R A I D I N G  P A R T Y  ( E L  8 ;  X P  4 , 8 0 0 )  
  Opponents Sewer Thief (3), Sewer Savage (2) 
  EL 7 (3,200 XP) Remove two Sewer Thieves; EL 9 (6,400 XP) Add 
  one Sewer Shaman and one Giant Cockroach. 
  Morale  The  sewer  savages  fight  to  the  death,  but  the  sewer 
  thieves flee if reduced below half hit points. 
  Terrain  building  basement  and  connecting  sewer;  Encounter 
  Distance 2d10 x 10 ft. 
  A  wererat  hiding  in  this  basement  spied  a  large  sum  of  gold 
  being placed in a very secure safe and overheard that it would 
  be removed again today as payment to an unknown recipient. 
  The raiding party has come to seize these goods, and plans to 
  launch the ambush as soon as the safe is opened.
  
   
  10 
  A L T E R N A T I V E  R A C E  &  C L A S S  F E A T U R E S  
  T H E  F I L T H  
  The  concept  of  the  Filth  permeates  wererat  society.  Wererats 
  swear by the Filth, they curse the Filth, they curse in the name of 
  the  Filth,  and  sometimes  they  even  offer  prayers  to  the  Filth.
   
  The Filth is utilized by both divine and arcane spellcasters as 
  a central tenet in their practices. Thus, it is both a cleric domain 
  and a witch patron. The spell list associated with the Filth is used 
  by both clerics and witches who draw upon its power.  
   
  Domain/Patron Spell List: hide from vermin (1st), summon 
  swarm (including the cockroach swarm from Bestiary 2)  (2nd), 
  contagion  (3rd),  repel  vermin  (4th),  giant  vermin  (5th),  antilife 
  shell  (6th),  creeping  doom  (7th),  finger  of  death  (8th),  energy 
  drain (9th). 
   
  Granted Powers (Domain only): You are a spiritual beacon 
  to the forces of disease and pestilence, and are at home in the 
  slime and sludge of the sewers. Your skill traversing the sewers 
  grants you Acrobatics as a class skill. 
   
  Accelerate Disease (Su): You touch a creature, as a standard 
  action.  Any  non‐magical  disease  carried  by  the  target  whose 
  onset time has not yet elapsed immediately completes its onset 
  time and progresses normally. You can use this ability a number 
  of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. 
   
  Plague  Touch  (Ex):  At  8th‐level,  you  can  channel  disease 
  through your touch and gain the ability to affect a single target 
  as if you had cast contagion. You can use this ability once per 
  day at 8th‐level and one additional time per day for every four 
  cleric levels beyond 8th. 
   
  New  Hex  (Witch  only):  Witches  (Advanced  Player’s  Guide) 
  with the Filth patron may select the plague bringer hex.  
   
  Plague  Bringer  (Su):  As  a  standard  action,  you  touch  a 
  creature that is afflicted by a disease. If the disease’s onset time 
  has not yet elapsed, it immediately does so but the victim must 
  make  two  Fortitude  saving  throws  (using  the  lower  result)  to 
  resist its affects. If you use this hex against a creature already 
  suffering  a  disease’s  effects,  it  must  immediately  make  a 
  Fortitude  saving  throw  (DC  =  the  disease’s  DC)  or  suffer  the 
  effects  of  the  disease.  Success  on  this  save  does  not  count 
  towards  curing  the  disease.  Regardless  of  whether  the  target 
  makes its save, it cannot be affect by this hex again for one day. 
  S E W E R  D R U I D S  
  Sewer druids lurk amid the waste and detritus of the civilisation 
  above. They have the following alternate class features: 
   
  Vermin  Empathy  (Su):  A  sewer  druid  can  improve  the 
  attitude of vermin as a normal druid can with animals. Vermin 
  have a starting attitude of unfriendly. The sewer druid can also 
  improve the attitude of animals and mindless undead creatures 
  that were formerly animals, but takes a ‐4 penalty on the check 
  unless  the  animal  or  undead  has  a  disease  special  attack.  This 
  ability replaces wild empathy. 
   
  Nature Bond (Ex): A sewer druid forms a bond with nature in 
  one of two ways: 
  � 
  Domain: The sewer druid gains access to one of the following 
  cleric domains: Darkness, Death and Filth. 
  � 
  Familiar:  A  sewer  druid  may  not  bond  with  an  animal 
  companion, but may take a dire rat or cockroach as a familiar 
  using her druid level as her effective wizard level.  
   
  Sewer  Stride  (Ex):  The  sewer  druid  can  move  through 
  shallow water up to 2 ft. deep and slippery terrain at his normal 
  speed  and  without  taking  damage  or  suffering  any  other 
  impairment  (but  may  still  drown).  Additionally,  he  can  always 
  take 10 on Swim checks even if in danger or distracted. Areas of 
  sewer  magically  manipulated  to  impede  motion,  however,  still 
  affect him. This ability replaces woodland stride. 
    
  Miasma  (Ex):  Starting  at  5th  level,  if  a  sewer  druid  is 
  adjacent to a creature at the beginning of its turn, the creature 
  must succeed at a Fortitude save (DC 10 + 1/2 the druid’s level + 
  the druid’s Wisdom modifier) or become sickened for 1 round. A 
  creature  of  the  animal,  fey  or  plant  type  that  fails  its  save  is 
  nauseated for 1 round and sickened for 1 minute thereafter. If 
  the creature makes its save, it is immune to this effect for 24 
  hours, as are creatures immune to disease. This ability replaces 
  trackless step and resist nature’s lure. 
  N E W  F A M I L I A R :  C O C K R O A C H  
  Wererat  sorcerers,  wizards  and  witches  can  take  a  cockroach 
  familiar. A  cockroach familiar grants its master a +2 bonus to 
  CMD  against  bull  rush,  drag,  overrun,  reposition  and  trip 
  attacks.  
  COCKROACH FAMILIAR 
  This foul insect peers out from its mistress’s robes. 
  N Tiny magical beast 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8, Sense Motive +0 
  Speed 40 ft., climb 40 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +3 (+7 jumping), Climb +11, Stealth +19 
  AC 17, touch 15, flat‐footed 14; CMD 6 (12 vs. trip) 
    (+2 size, +3 Dex, +2 natural) 
  Fort +2, Ref +3, Will +0 
  hp 4 (1 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +0; CMB +1 
  Melee  bite  (reach  0  ft.)  +5  (1d3‐5  plus  poison  [save  DC  10 
  Fortitude  {1  save};  frequency  1/round  for  2  rounds;  effect 
  daze 1 round])  
  Abilities Str 1, Dex 17, Con 10, Int 2, Wis 10, Cha 2 
  Feats Weapon FinesseB 
  Skills as above 
  
   
  11 
   
  Blightblooded  (Ex):  At  9th  level,  a  sewer  druid  gains 
  immunity  to  all  diseases,  including  natural  and  supernatural 
  diseases  and  to  effects  that  cause  her  to  become  sickened  or 
  nauseated. This ability replaces venom immunity. 
   
  Plaguebearer  (Su):  Starting  at  13th  level,  any  creature 
  striking  a  sewer  druid  with  a  touch  attack,  unarmed  strike  or 
  natural weapon must succeed at a Fortitude save (DC 10 + 1/2 
  the  druid’s  level  +  the  druid’s  Wisdom  modifier)  or  contract  a 
  disease,  as  contagion.  If  the  creature  makes  its  save,  it  is 
  immune  to  this  effect  (but  not  contagion  spells)  for  24  hours. 
  This ability replaces a thousand faces. 
  W E R E R A T  R O G U E  T A L E N T S  
  Wererat rogues have developed two special talents that blend 
  their shape‐shifting nature with their larcenous, deceptive ways. 
  They have access to the following rogue talents:   
   
  Shifter’s  Surprise  (Ex):  Whenever  you  change  forms,  you 
  may make a Bluff check to feint in combat as part of the action 
  used to assume the new form. You gain a +2 circumstance bonus 
  on Bluff checks made in this way. 
   
  Thieving animal (Su): When you are in animal form, if you 
  successfully make a Sleight of Hand check to steal an item or use 
  the  steal  combat  manoeuvre  to  take  an  item,  you  may  use  a 
  move  action  to  meld  the  item  into  your  form  just  as  your 
  equipment is melded. You must return to human or hybrid form 
  to recover the item. 
  W E R E R A T  R A G E  P O W E R S  
  Though  wererats  are  more  often  known  for  their  stealth  and 
  guile,  many  families  also  recruit  warriors  and  thugs  to  protect 
  their interests. A barbarian wererat’s rage sometimes carries the 
  power of the lycanthrope. A lycanthrope barbarian can choose 
  these following rage powers:  
    
  Raging  Shifter  (Su):  When  raging,  you  can  assume  your 
  hybrid  form  quicker  than  normal.  If  your  change  shape  ability 
  normally requires a full‐round action, it instead requires a move‐
  equivalent  action.  If  it  normally  requires  a  move‐equivalent 
  action, it instead requires a swift action. This ability stacks with 
  magical effects such as the benefit of an amulet of control. 
   
  Roach‐Run Rage (Su): When you rage, your natural attacks 
  count as silver for the purpose of bypassing damage reduction. 
  Whenever you threaten a critical hit against a lycanthrope, you 
  gain a +10 insight bonus on the roll to confirm the critical hit.
   
   
  
   
  12 
  N E W  F E A T S  
  Wererats of the Roach‐Run Sewers introduces a number of new 
  feats. Each feat is presented in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to combats featuring warriors of a given tribe. Such 
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting 
  style. Most require a base attack bonus of at least +1. Fighters 
  can use their bonus feats to choose Battle feats. 
  G U T T E R  T H U G  [B A T T L E] 
  You are a veteran of sewer combat, able to fight beneath the city 
  without the normal distractions suffered by surface dwellers. 
   
  Prerequisites:  Tribal  membership  (wererat),  base  attack 
  bonus +1.  
   
  Benefit:  While  in  a  sewer,  you  can  treat  up  to  10  ft.  of 
  shallow water, slippery floor or other difficult terrain common in 
  the  sewers  as 
  if  it  were 
  unimpeded  terrain,  provided  that  you  do  not  move  through 
  more than 10 feet of such terrain. For example, you may charge 
  through such terrain, take 5‐foot steps through it and conduct 
  any other action that you could normally perform. 
   
  Normal: Difficult terrain such as shallow water and slippery 
  surfaces  double  the  movement  cost  to  move  into  and  may 
  require  an  Acrobatics  check  to  successfully  move  across.  You 
  cannot charge or take 5‐foot steps in difficult terrain. 
   R O A C H  T R A I N E R 
  You  have  learned  the  subtle  signs  of  a  cockroach’s  current 
  inclinations  and  can  apply  proper  stimuli  to  manipulate  these 
  creatures to do your will. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (wererat), Handle Animal 1 
  rank. 
   
  Benefit:  Select  up  to  six  tricks  that  can  be  taught  to  an 
  animal  using  Handle  Animal.  With  a  successful  Handle  Animal 
  check  (DC  15  +  the  cockroach’s  HD)  and  one  minute  of 
  uninterrupted contact with the target, you cause one cockroach 
  within 5 feet to behave as if it were trained with any or all of 
  these tricks, and to obey your commands accordingly. You may 
  use the Handle Animal skill on cockroaches to handle or “push” 
  them, using body language. If a trained cockroach moves more 
  than 5 feet away, it continues to perform the last command it 
  was given for one minute.  At any given time, you may direct the 
  actions  of  cockroaches  with  a  total  number  of  HD  no  greater 
  than twice your ranks in the Handle Animal skill.  
   
  Special:  The  alchemical  substance  Roachmusk  (page  14) 
  provides a +5 circumstance bonus to your Handle Animal checks 
  made to target cockroaches. 
   
  Normal: Vermin cannot be affected by Handle Animal. 
  S E W E R  G U E R R I L L A  [B A T T L E ] 
  You are an expert of hit‐and‐run tactics in the sewers. 
   
  Prerequisites:  Tribal  membership  (wererat),  base  attack 
  bonus +1.  
   
  Benefit:  You  ignore  soft  cover,  partial  cover  and  any 
  concealment less than total concealment when attacking a flat‐
  footed target, in the sewers. 
  S E W E R  S C U M 
  You are adept at surviving the perils of the sewers. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (wererat).  
   
  Benefit: In the sewers, you gain a +4 circumstance bonus to 
  Escape Artist checks (made to squeeze through areas less than 
  half your space), Swim checks and Acrobatics checks (made to 
  move  across  slippery  surfaces).  You  also  gain  a  +2  bonus  to 
  Fortitude  saves  made  to  resist  sickness  and  nausea  caused  by 
  sewer hazards.  
   
  
   
  13 
  N E W  S P E L L S  
  Wererat spellcasters of the Roach‐Run Sewers have developed a 
  number of new spells. These spells serve to further the interests 
  of wererat families in the sewers and around the city. They are 
  listed here, alphabetically.  
  D E T E C T  L Y C A N T H R O P E  
  Level Druid 1, inquisitor 1, ranger 1, witch 1 (divination)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF or M (a 
  small tuft of animal fur) 
  Range 
  60 
  ft.; 
  Area 
  cone‐shaped 
  emanation; 
  Duration 
  concentration, up to 1 minute/level (D) 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  You  can  detect  the  taint  that  flows  through  lycanthropes.  The 
  amount of information revealed depends on how long you study 
  a particular area. 
   
  1st Round: Presence or absence of lycanthropes. 
   
  2nd Round: Number of lycanthropes in the area.  
   
  3rd Round: The location of each lycanthrope. If a lycanthrope 
  is outside your line of sight, then you discern its direction but not 
  its exact location. 
  D E T E C T  V E R M I N  
  Level Druid 1, ranger 1, witch 1 (divination) 
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF or M (part 
  of the corpse of a vermin, such as wings from a housefly) 
  Range long (400 ft. + 40 ft./level); Area cone‐shaped emanation; 
  Duration concentration, up to 10 minutes/level 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  This  spell  functions  as  detect  animals  or  plants,  except  that  it 
  detects vermin instead of animals or plants. 
  F O R C E D  T R A N S F O R M A T I O N  
  Level  Bard  2,  cleric  2,  inquisitor  2,  sorcerer/wizard  2,  witch  2 
  (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF or M (a 
  leaf plucked from its tree during the eve of the full moon) 
  Range touch; Target creature touched; Duration instantaneous 
  Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes 
  With a forceful command, you cause a lycanthrope to change its 
  form.  A  lycanthrope  affected  by  this  spell  must  immediately 
  assume  one  of  its  other  forms.  If  the  target  is  an  afflicted 
  lycanthrope,  it  must  assume  either  hybrid  or  animal  form.  A 
  natural  lycanthrope  may  select  the  new  form  to  be  assumed. 
  This  spell  does  not  prevent  a  lycanthrope  from  changing  form 
  again on its turn. This spell does not affect a creature that has 
  contracted  lycanthropy,  but  has  not  yet  undergone  its  first 
  transformation. 
  H I D E  F R O M  V E R M I N 
  Level Cleric 1, druid 1, sorcerer/wizard 1, witch 1 (abjuration)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF  
  Range  touch;  Target  one  creature  touched/level;  Duration  10 
  minutes/level (D) 
  Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes 
  Vermin cannot sense the warded creatures. Even extraordinary 
  or  supernatural  sensory  capabilities,  such  as  blindsense, 
  blindsight,  scent  and  tremorsense,  cannot  detect  or  locate 
  warded creatures. Vermin act as though the warded creatures 
  are not there. If a warded character touches a vermin or attacks 
  any creature, even with a spell, the spell ends for all recipients. 
  L U N A R  M E M O R Y  
  Level  Bard  2,  cleric  2,  druid  2,  sorcerer/wizard  2,  witch  2 
  (enchantment [compulsion, mind‐affecting])  
  Casting  Time  10  minutes;  Components  V,  S,  M  (a  scrap  of 
  parchment and a piece of charcoal) 
  Range touch; Target creature touched; Duration instantaneous 
  Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes 
  This spell forces an afflicted lycanthrope with no memory of its 
  time spent in animal form to recall in vivid detail its experiences, 
  just as if it had succeeded on the DC 20 Will save to remember 
  this period. The caster receives a +4 circumstance bonus on his 
  next  Diplomacy  check  made  to  influence  the  attitude  of  the 
  target towards himself. 
   
  M E M O R Y  A N D  M A N I P U L A T I O N  
  The first full moon after infection, a newly afflicted lycanthrope 
  changes form and loses himself to the beast within, forgetting 
  his identity and any sense of humanity. When this happens, the 
  wererat’s  creator  and  the  rest  of  the  family  are  typically  on 
  hand to welcome him into his new life.  
   
  Afflicted lycanthropes typically awake the day after the full 
  moon with no memory of the night’s events. Left to their own 
  devices, afflicted lycanthropes only remember the episode and 
  become aware of their condition by succeeding on a DC 20 Will 
  save.  However,  many  wererat  families  use  the  spell  lunar 
  memory  to  force  an  afflicted  wererat  to  remember  the  night 
  and all its bestial exploits, and members of the family play on 
  the newfound memories to manipulate the will or even break 
  the spirit of the new lycanthrope.  
   
  “You can’t go back,” they say. “No one understands you like 
  we do. You will be alone without us. They will never accept you 
  for what you are. We are family now…” 
  
   
  14 
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The Wererats of the Roach‐Run Sewers have created a number 
  of magical items uniquely suited to life beneath the city streets. 
  These creations enhance their ability to maintain dominion over 
  their fetid domain. 
  A M U L E T  O F  C O N T R O L  
  This grotesquely preserved paw hangs from a thick piece of cord. 
  Aura Faint (transmutation; DC 17 Knowledge [arcana]) Identify 
  DC 18 Spellcraft  
  Lore  (DC  12  Perception)  This  necklace  is  made  from  a 
  mummified animal paw with the terminus capped in copper 
  slag and strung on a greasy cord. 
  Lore (DC 18 Knowledge [nature]) This necklace is made from the 
  severed paw of a (insert appropriate animal type here). 
  Abilities Once per day, the amulet of control grants its wearer a 
  +1  resistance  bonus  on  a  single  Fortitude  saving  throw 
  against  a  disease;  this  affects  the  first  saving  throw  of  the 
  day made against a disease. This item is prized by afflicted 
  lycanthropes,  and  often  serves  as  a  symbol  of  status  or 
  authority  among  them.  When  worn  by  an  afflicted 
  lycanthrope,  the  amulet  grants  the  wearer  a  +5  bonus  to 
  Constitution  checks  made  to  change  form.  If  the  check  is 
  successful,  the  wearer  may  change  form  as  a  move‐
  equivalent action rather than a full‐round action. This bonus 
  does  not  apply  to  Constitution  checks  made  to  resume 
  human form during the full moon. 
  Activation use‐activated; CL 3rd 
  Requirements:  Craft  Wondrous  Item,  forced  transformation, 
  resistance; Cost 600 gp; Price 1,200 gp 
  F I L T H  F E V E R  F L A I L  
  This tarnished silver flail has a row of teeth adorning the haft. 
  Aura Faint (necromancy; DC 18 Knowledge [arcana]) Identify DC 
  20 Spellcraft  
  Lore  (DC  10  Perception)  Though  this  silver  flail  appears 
  tarnished,  it  is  solid  and  well  made,  with  a  ring  of  teeth 
  decorating the haft just below the chain. 
  Lore (DC 12 Heal) This weapon carries filth fever, and can infect 
  those it strikes. 
  Abilities This +1 alchemical silver flail carries filth fever and can 
  infect its target (DC 12 Fortitude negates; frequency 1/day; 
  cure  2  consecutive  saves;  onset  1d3  days;  effect  1d3  Dex 
  damage  and  1d3  Con  damage)  once  per  day.  If  the  target 
  fails its initial saving throw, 2d6 minutes after exposure, the 
  wound becomes sore and red.  
  Activation use‐activated; CL 5th 
  Requirements:  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  contagion;  Cost 
  2,398 gp; Price 8,400 gp 
  H A N D  O F  I N G L O R Y  
  This mummified human hand hangs by a leather cord. 
  Aura faint (varies, see text; DC 18 Knowledge [arcana] plus Will 
  save) Identify DC 20 Spellcraft plus DC 12 Will save 
  Lore  (DC  25  Knowledge  [local])  The  hand  of  inglory  is  an  item 
  created by the wererat witch Drinala Greentail for her own 
  personal mission of revenge.  
  Abilities This item is worn about the neck and takes up space as 
  a  magic  necklace.  Though  not  a  cursed  item,  those  who 
  know  of  the  existence  of  the  hand  of  inglory  generally 
  consider it to be equally worthless. The hand is crafted with 
  a magic aura spell to disguise it as a hand of glory. To detect 
  magic  and  similar  means  of  examination,  the  item  is 
  indistinguishable from a hand of glory. If examined by more 
  powerful means, such as identify, and the examiner makes a 
  DC 12 Will save he recognizes the illusion and sees the item’s 
  true nature. The hand enables the wielder to place a single 
  ring on it and gain the benefit of wearing that ring. However, 
  the  effects  of  any  other  rings  worn  by  the  wielder  are 
  suppressed for as long as the hand of inglory is worn.  
  Activation use‐activated; CL 5th 
  Requirements: Craft Wondrous Item, dispel magic, magic aura, 
  suggestion; Cost 500 gp; Price 1,000 gp 
  R O A C H M U S K  
  This small vial contains a sickly brown oily liquid. 
  Aura None (nonmagical)  
  Abilities  When  smeared  on  a  creature,  a  dose  of  roachmusk 
  causes  all  cockroaches  within  10  ft.  to  behave  friendlily 
  towards the wearer. A creature with the Roach Trainer feat 
  who  wears  roachmusk  gains  a  +5  circumstance  bonus  on 
  Handle  Animal  checks  made  to  influence  cockroaches.  The 
  benefits of this substance continue for 30 days or until the 
  subject  bathes  with  soap  and  water  (submersion  under 
  water is insufficient to remove this potent odour). 
  Requirements:  Roach  Trainer,  crafter  must  have  at  least  1 
  rank in Craft [alchemy]; Cost 10 gp; Price 30 gp.
  
   
  15 
  W E R E R A T S  
  Wererats are not only difficult  opponents for adventurers, but 
  also complex NPCs to run. This page serves as a brief primer to 
  their main abilities and a GM should review the information here 
  before running a combat involving the Wererats of the Roach‐
  Run Sewers. 
   
  There are two kinds of wererat: natural wererats (the most 
  powerful  of  the  two  varieties)  who  were  born  with  their 
  lycanthropic  taint  and  afflicted  lycanthropes  (who  were  born 
  normal members of their race, but were subsequently infected 
  with lycanthropy). An afflicted lycanthrope is not as resistant to 
  attacks  and  does  not  have  total  control  over  its  change  shape 
  ability. It also does not transmit lycanthropy with its bite. 
  C H A N G E  S H A P E  
  All  wererats,  whether  afflicted  or  natural  lycanthropes,  have 
  three forms: humanoid, animal and hybrid. 
  � 
  Natural Wererats: A natural wererat can shift into any of its 
  forms as a move‐equivalent action. 
  � 
  Afflicted Wererats: An afflicted wererat can assume animal or 
  hybrid  form  as  a  full‐round  action  by  making  a  DC  15 
  Constitution check or its humanoid form by using a full‐round 
  action  to  make  a  DC  20  Constitution  check.  When  the  full 
  moon is visible an afflicted wererat gains a +5 morale bonus 
  to Constitution checks made to assume its animal or 
  hybrid  form  and  a  ‐5  penalty  to  Constitution 
  checks  made  to  assume  its  humanoid 
  form. 
  � 
  Slain Wererats: Slain wererats revert 
  to their humanoid form. 
  � 
  Gear: Gear does not meld into the 
  wererat’s  body  when  it  assumes 
  humanoid  or  hybrid  form. 
  When  a  wererat  assumes 
  animal 
  form, 
  its 
  gear 
  melds into its body. Items 
  that  provide  a  constant 
  bonus 
  (rings 
  of 
  protection, 
  cloaks 
  of 
  resistance  and  so  on,  but 
  not  magic  armour)  continue 
  to function. Items that require 
  activation 
  cannot 
  be 
  used 
  while  a  wererat  is  in  animal 
  form. 
  C U R S E  O F  L Y C A N T H R O P Y  
  When a natural wererat is in animal or hybrid form its bite has 
  the power to infect a humanoid target within one size category 
  of Small with lycanthropy. A DC 15 Fortitude save negates the 
  curse. To maintain the suspense of the situation, the GM should 
  roll  this  saving  throw  and  keep  the  result  secret  until  the 
  appropriate time.  
   
  A  creature  catching  lycanthropy  becomes  an  afflicted 
  lycanthrope, but shows no symptoms until the night of the next 
  full  moon,  when  the  victim  involuntarily  assumes  animal  form 
  until the next dawn. 
   
  The  victim  remembers  nothing  of  the  experience  (or 
  subsequent  episodes)  unless  it  makes  a  DC  20  Will  save  or  is 
  subjected to lunar memory (page 13), in which case it becomes 
  aware of its condition. If a PC becomes infected with lycanthropy 
  the GM should take control of the character whenever he is in 
  animal or hybrid form. 
  C U R I N G  L Y C A N T H R O P Y  
  Characters  infected  with  lycanthropy  can  be  cured  in  several 
  ways. 
  A  remove  disease  or  heal  spell  cast  by  a 
  cleric  of  12th‐level  or  higher  cures  the 
  affliction,  provided  the  victim  receives 
  the spell within three days of infection. 
   
  Consuming  a  dose  of  wolfsbane  (an 
  ingested  poison  [save  DC  16  Fortitude; 
  onset  10  minutes;  frequency  1/minute 
  for  6  minutes;  effect  1d3  Con 
  damage;  cure  1  save])  gives  an 
  infected  victim  a  chance  to 
  make 
  a 
  new 
  Fortitude 
  saving  throw  (DC  15)  to 
  recover. 
   
   
  
   
  16 
  S E W E R  S A V A G E  
  Consumed with anger and unable to control their bestial nature, 
  sewer savages stalk the sewers searching for victims. Powerful 
  guards  and  fearsome  warriors,  they  are  the  most  unsubtle  of 
  wererats and the least likely to flee from battle. 
  T A C T I C S  
  When in the sewers, these savage warriors assume their hybrid 
  form.  Preferring  to  battle  in  this  form,  they  rage  as  soon  as 
  battle begins using raging shifter to transform into their dire rat 
  form if they need extra mobility. They make liberal use of Power 
  Attack, unless their foes prove difficult to strike and trust to their 
  prodigious Constitution to see them through. Unless ordered to 
  retreat, they fight to the death.   
  S A M P L E  S E W E R  S A V A G E S  
  Use  these  sample  NPCs  to  portray  any  sewer  savages  the  PCs 
  encounter during their adventures. 
  A B A R O N 
  � 
  Appearance:  Wild‐eyed  and  shaggy‐haired,  Abaron  takes  no 
  real care over his appearance. Scruffy at the best of times, his 
  body odour precedes him by several feet. 
  � 
  Mannerisms: When angry, scared or frustrated, Abaron bares 
  his  teeth  as  does  an  animal.  In  battle,  he  growls  and  yells.  
  When  at  rest,  nervous  energy  consumes  him  and  he  fidgets 
  incessantly. 
  � 
  Background: Abandoned by his manic depressive mother after 
  his  father  was  accidently  killed  in  a  barroom  brawl  by  a 
  drunken  dwarf,  Abaron  survived  for  almost  a  decade  on  the 
  streets.  Casual  work  as  an  enforcer‐for‐hire  and  bouncer  at 
  several low‐end brothels and taverns brought him rapidly into 
  contact  with  the  dross  of  the  city.    Caught  by  a  pack  of 
  wererats one night deep in the slums, Abaron succumbed to 
  their  savage  attack,  but  not  before  slaying  several  of  his 
  attackers (an act he now regrets with hindsight). 
  � 
  Personality: Using nothing but his savagery and will to survive, 
  Abaron  learnt  to  channel  his  rage  to  crush  his  enemies. 
  Plagued by nightmares of dying alone, he gladly embraced his 
  transformation,  for  with  the  Wererats  of  the  Roach‐Run 
  Sewers he found the family and sense of belonging he so long 
  craved.  Foolhardy  in  battle,  Abaron  fights  to  the  death  to 
  protect his new family and is merciless toward his enemies. 
  SEWER SAVAGE (HUMAN FORM) 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This scarred, wild‐eyed man has bulky muscles over a compact, 
  hunched frame. 
  Male human natural wererat barbarian 4  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human, 
  shapechanger) 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +2 
  Speed 40 ft., Gutter Thug 
  ACP 0; Acrobatics +8 (+12 jumping), Climb +11, Swim +11 
  AC 14, touch 11, flat‐footed 13; CMD 19; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
    (+1 Dex, +3 armour [mwk studded leather]) 
  Fort +7, Ref +3 (+4 vs. traps), Will +4  
  hp 43 (4 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8  
  Melee mwk alchemical silver heavy flail +9 (1d10+6) 
  Ranged mwk longbow (range 110 ft.) +6 (1d8+4/x3) 
  Atk Options Power Attack (‐2 attack, +6 damage [+9 with heavy 
  flail]), rage (12 rounds/day) 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and dire rat; polymorph) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats and  dire  rats),  fast  movement, 
  rage power (raging shifter, roach‐run rage) trap sense (+1)  
  Feats Gutter Thug, Power Attack, Toughness 
  Skills as above plus Diplomacy ‐2 (+2 vs. rats), Intimidate +5 
  Languages Common 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  backpack,  bedroll, 
  water skin, 2 days trail rations, 23 gp  
   
  When  raging,  a  sewer  savage  has  the  following,  altered 
  statistics:  
   
  Climb +13, Swim +13 
  AC 12, touch 9, flat‐footed 11; CMD 21; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
  Fort +9, Will +6 
  hp 51 
  CMB +10 
  Melee mwk alchemical silver heavy flail +11 (1d10+9) 
  Atk Options rage (raging shifter, roach‐run rage; 12 rounds/day) 
  Abilities Str 22, Con 18 
  
   
  17 
  B E R O S 
  � 
  Appearance:  Covered  in  mud  and  excrement,  Beros’ 
  equipment is similarly noisome. 
  � 
  Mannerisms:  Beros  mutters  incessantly  to  himself  and  in 
  battle screeches and wails at his enemies. 
  � 
  Background:  Driven  insane  when  he  witnessed  a  sorcerer 
  summoning a minor demon, Beros fled to the sewers where 
  inevitably he was “gifted” with lycanthropy. 
  � 
  Personality: Beros is wildly paranoid. With nowhere else to go, 
  he dwells with his wererat kin, but does not love them. He is 
  terrified  of  otherworldly  beasts  such  as  devils  and  demons.
  SEWER SAVAGE (HYBRID FORM) CR  4  (XP  1,200) 
  This  horrid  bipedal  beast  with  razor  sharp  teeth  is  covered  in 
  bulging muscles and thick, coarse fur. 
  Male human natural wererat barbarian 4  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +2 
  Speed 40 ft., Gutter Thug 
  ACP 0; Acrobatics +10 (+14 jumping), Climb +12, Swim +12 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 22; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
    (+3 Dex, +3 armour [mwk studded leather], +2 natural) 
  Fort +8, Ref +5 (+6 vs. traps), Will +4  
  hp 47 (4 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8  
  Melee mwk alchemical silver heavy flail +10 (1d10+7) and 
   
  bite  +4  (1d4+5  plus  filth  fever  [save  DC  13  Fortitude  {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3  Con  damage  and  1d3  Dex  damage]  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) 
  Ranged mwk longbow (range 110 ft.) +6 (1d8+4/x3) 
  Atk Options Power Attack (‐2 attack, +6 damage [+9 with heavy 
  flail]), rage (12 rounds/day) 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and dire rat; polymorph) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 20, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats and  dire  rats),  fast  movement, 
  rage power (raging shifter, roach‐run rage) trap sense (+1)  
  Feats Gutter Thug, Power Attack, Toughness 
  Skills as above plus Diplomacy ‐2 (+2 vs. rats), Intimidate +5 
  Languages Common 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  backpack,  bedroll, 
  water skin, 2 days trail rations, 23 gp  
   
  When  raging,  a  sewer  savage  has  the  following,  altered 
  statistics:  
   
  Climb +14, Swim +14 
  AC 16, touch 11, flat‐footed 13; CMD 24; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
  Fort +10, Will +6 
  hp 55 
  CMB +10 
  Melee mwk alchemical silver heavy flail +12 (1d10+10) and 
   
  bite  +11  (1d4+7  plus  filth  fever  [save  DC  15  Fortitude  {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3  Con  damage  and  1d3  Dex  damage]  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) 
  Atk Options rage (raging shifter, roach‐run rage; 12 rounds/day) 
  Abilities Str 24, Con 20 
  SEWER SAVAGE (DIRE RAT FORM) CR  4  (XP  1,200) 
  This vicious‐looking dire rat is unusually scarred and tattered. 
  Male human natural wererat barbarian 4  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +2 
  Speed 50 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +10 (+18 jumping), Climb +20, Swim +20 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 12; CMD 22 (26 vs. trip); uncanny 
  dodge, +1 vs. traps 
    (+3 Dex, +2 natural) 
  Fort +8, Ref +5 (+6 vs. traps), Will +4 
  hp 47 (4 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8 
  Melee bite +9 (1d6+5 plus filth fever [save DC 13 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3  Con  damage  and  1d3  Dex  damage]  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐2  attack,  +6  damage),  rage  (12 
  rounds/day) 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and dire rat; polymorph) 
  Abilities Str 20, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats and  dire  rats),  fast  movement, 
  rage power (raging shifter, roach‐run rage) trap sense (+1)  
  Feats Gutter Thug, Power Attack, Toughness 
  Skills as above plus Diplomacy ‐2 (+2 vs. rats), Intimidate +5  
  Languages Common (cannot speak) 
   
  When  raging,  a  sewer  savage  has  the  following,  altered 
  statistics:  
   
  Climb +22, Swim +22 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 11; CMD 23 (27 vs. trip); uncanny 
  dodge, +1 vs. traps 
  Fort +10, Will +6 
  hp 55 
  CMB +7 (+9 raging)  
  Melee bite +12 (1d4+7 plus filth fever [save DC 15 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3  Con  damage  and  1d3  Dex  damage]  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) 
  Atk Options rage (raging shifter, roach‐run rage; 12 rounds/day) 
  Abilities Str 24,Con 20 
  
   
  18 
  DIRE RAT FAMILIAR 
  CR  – 
  This  filthy  oversized  rat  is  covered  in  mangy  gray  fur  and 
  watches menacingly from shining black eyes. 
  N Small animal 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +12,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +7  (+11  jumping),  Climb  +18,  Stealth  +11, 
  Swim +18 
  AC 16, touch 14, flat‐footed 13; CMD 12 (16 vs. trip) 
    (+1 size, +3 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +5 (improved evasion), Will +5 
  hp 11 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2  
  Melee  bite  +7  (1d4  plus  filth  fever  [DC  13  Fortitude  {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3 Con damage and 1d3 Dex damage])  
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 10, Dex 17, Con 13, Int 7, Wis 13, Cha 4 
  SQ grant Alertness 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Languages empathic link 
  Skills as above 
  S E W E R  S H A M A N  
  Stalking their beloved sewers, sewer shamans watch over their 
  inhabitants and mercilessly crush any threat to their home.  
  T A C T I C S  
  Often  in  dire  rat  form,  sewer  shamans  wander  the  sewers.  If 
  they encounter intruders, they first observe the interlopers and 
  if  they  pose  a  threat,  the  shaman  either  summons  animals  to 
  force  the  intruders  to  flee,  leads  them  into  deep,  unstable 
  sections or into the clutches of the sewer’s many denizens.  
   
  In  combat,  a  sewer  shaman  uses  spells  from  a  distance  to 
  support allied combatants. They do not needlessly sacrifice the 
  lives of their fellow sewer dwellers and retreat from combat if 
  sorely wounded.  
  S A M P L E  S E W E R  S H A M A N S  
  Use these sample NPCs to portray any sewer shamans the PCs 
  encounter during their adventures. 
  A E R C I S  R E S T I N  
  � 
  Appearance:  Wearing  old  and  faded  robes  and  thigh‐high 
  leather  boots,  this  short‐haired,  badly‐scarred  woman  has  a 
  commanding presence. 
  � 
  Mannerisms: When amused, nervous or angry, Aercis laughs.  
  � 
  Background: Abandoned in the sewers by a drug‐addled father 
  at  an  early  age,  Aercis  survived  by  dint  of  her  lycanthropic 
  heritage.  Savaged  by  a  giant  cockroach  shortly  after  being 
  abandoned, she still carries the scars of the encounter. 
  � 
  Personality: A tough no‐nonsense survivor, Aercis is clever and 
  resourceful.  She  has  survived  through  dint  of  her  skills, 
  intelligence and tenacity. She loves her home and constantly 
  works to defend it from the depredations of “those who dwell 
  above.” 
   
  SEWER SHAMAN (HUMAN FORM)  CR  4  (XP  1,200) 
  This stocky, grime covered woman watches from behind matted 
  locks of hair and carries a vicious silver‐bladed scythe. 
  Female human natural wererat sewer druid 4  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human, 
  shapechanger) 
  Init  +0;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +11  (+13  if 
  familiar in arm’s reach), Sense Motive +4 (+6 if familiar in 
  arm’s reach) 
  Speed 30 ft.; sewer stride 
  Sewer Stride (Ex) The sewer shaman can move through shallow 
  water  up  to  2  ft.  deep  and  slippery  terrain  at  his  normal 
  speed  and  without  taking  damage  or  suffering  any  other 
  impairment. Additionally, a sewer shaman can always take 
  10 on Swim checks even if in danger or distracted. Areas of 
  sewer magically manipulated to impede motion, however, 
  still affect him 
  ACP 0; Acrobatics +7, Climb +9, Ride +7, Swim +9 
  AC 14, touch 10, flat‐footed 14; CMD 15 
    (+4 armour [+1 studded leather]) 
  Fort +5, Ref +1, Will +8 
  hp 25 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5  
  Melee mithral‐bladed scythe +6 (2d4+3/x4)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +3 (1d4+2) 
  Atk Options Blind‐Fight 
  Special  Actions  accelerate  disease  (7/day),  change  shape 
  ([move  action]  human,  hybrid,  and  dire  rat;  polymorph), 
  spontaneous  casting  (summon  nature’s  ally),  wild  shape 
  (beast shape I; 1/day) 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +8  [+12  casting 
  defensively or grappling]; Filth; share spells) 
  2nd—bull’s strength, flaming sphere (DC 16), gust of wind (DC 
  16), summon swarmD  
  1st—detect lycanthrope, detect vermin, entangle (DC 15), hide 
  from verminD, produce flame  
  0—detect magic, detect poison, know direction, stabilize 
  Combat Gear bullets (10), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 14, Dex 10, Con 13, Int 12, Wis 18, Cha 8 
  SQ lycanthropic empathy (rats and dire rats), sewer companion, 
  vermin empathy  
  Feats Blind‐Fight, Combat Casting, Roach Trainer  
  Skills as above plus Diplomacy ‐1 (+3 vs. rats), Handle Animal 
  +6, Knowledge (nature) +7, Spellcraft +6, Survival +10 
  Languages Aklo, Common, Druidic, empathic link 
  Gear as above plus 4 vials of roachmusk 
  
   
  19 
  L L A R E N D E N N  S E V R A R 
  � 
  Appearance: Dishevelled, this skinny man has an angular face, 
  a thin moustache and scraggly beard. He dresses in battered, 
  but serviceable studded leather armour.  
  � 
  Mannerisms:  Llarendenn  licks  his  lips  when  nervous  and 
  incessantly scratches his left arm. 
  � 
  Background: Born a natural wererat, Llarendenn was never at 
  home among the bustling streets of the city above. While still 
  a  stripling  he  wandered  into  the  sewers  and  became 
  entranced by what he saw as a wonderful wilderness teaming 
  with  life.  Now  a  sewer  druid,  he  rarely  emerges  from  his 
  beloved home.  
  � 
  Personality: Llarendenn truly loves the sewers, seeing in them 
  a place of beauty and solitude. He wanders the tunnels as his 
  whim  takes  him.  Aloof  from  the  struggles  of  the  wererat 
  families,  he  dwells  alone  tending  to  his  home’s  needs  – 
  removing blockages, tending its denizens and so on.  
  � 
  Hooks: Few know the sewers as Llarendenn knows them. For a 
  fee, he guides travellers through the noisome tunnels as long 
  as they do no harm to the sewer’s natural inhabitants. If he 
  witnesses  such  violence,  he  assumes  his  hybrid  form  and 
  attacks the perpetrators. 
  SEWER SHAMAN (HYBRID FORM) 
  This feral looking beast holds a silver‐bladed scythe. 
  Female human natural wererat sewer druid 4  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +11  (+13  if 
  familiar in arm’s reach), Sense Motive +4 (+6 if familiar in 
  arm’s reach) 
  Speed 30 ft.; sewer stride 
  Sewer Stride (Ex) The sewer shaman can move through shallow 
  water  up  to  2  ft.  deep  and  slippery  terrain  at  his  normal 
  speed  and  without  taking  damage  or  suffering  any  other 
  impairment. Additionally, a sewer shaman can always take 
  10 on Swim checks even if in danger or distracted. Areas of 
  sewer magically manipulated to impede motion, however, 
  still affect him 
  ACP 0; Acrobatics +10, Climb +10, Ride +10, Swim +10 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 19 
    (+3 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +2 natural) 
  Fort +6, Ref +4, Will +8 
  hp 29 (4 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6  
  Melee mithral‐bladed scythe +7 (2d4+3/x4) and  
   
  bite +1 (1d4+3 plus filth fever [save DC 13 Fortitude; onset 
  1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Con damage and 1d3 
  Dex  damage;  cure  2  consecutive  saves]  and  curse  of 
  lycanthropy; [DC 15]) 
  Ranged sling (range 50 ft.) +6 (1d4+3) 
  Atk Options Blind‐Fight 
  Special  Actions  accelerate  disease  (7/day),  change  shape 
  ([move  action]  human,  hybrid,  and  dire  rat;  polymorph), 
  spontaneous  casting  (summon  nature’s  ally),  wild  shape 
  (beast shape I; 1/day) 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +8  [+12  casting 
  defensively or grappling]; Filth) 
  2nd—bull’s strength, flaming sphere (DC 16), gust of wind (DC 
  16), summon swarm D  
  1st—detect  lycanthrope,  detect  vermin,  entangle  (DC  15), 
  produce flame, hide from verminD 
  0—detect magic, detect poison, know direction, stabilize 
  Combat Gear bullets (10), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 16, Dex 17, Con 15, Int 12, Wis 18, Cha 8 
  SQ lycanthropic empathy (rats and dire rats), sewer companion, 
  vermin empathy,  
  Feats Blind‐Fight, Combat Casting, Roach Trainer  
  Skills as above plus Diplomacy ‐1 (+3 vs. rats), Handle Animal 
  +6, Knowledge (nature) +7, Spellcraft +6, Survival +10 
  Languages Aklo, Common, Druidic 
  Gear as above plus 4 vials of roachmusk 
  SEWER SHAMAN (DIRE RAT FORM) 
  This enormous rat has uncommonly long, matted fur.  
  Female human natural wererat sewer druid 4  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +11  (+13  if 
  familiar in arm’s reach), Sense Motive +4 (+6 if familiar in 
  arm’s reach) 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.; sewer stride 
  Sewer Stride (Ex) The sewer shaman can move through shallow 
  water  up  to  2  ft.  deep  and  slippery  terrain  at  his  normal 
  speed  and  without  taking  damage  or  suffering  any  other 
  impairment. Additionally, a sewer shaman can always take 
  10 on Swim checks even if in danger or distracted. Areas of 
  sewer magically manipulated to impede motion, however, 
  still affect him 
  ACP 0; Acrobatics +10, Climb +18, Ride +10, Swim +18 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 12; CMD 19 (23 vs. trip) 
    (+3 Dex, +2 natural) 
  Fort +6, Ref +4, Will +8 
  hp 29 (4 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 
  Melee  bite  +6  (1d6+3  plus  filth  fever  [save  DC  13  Fortitude; 
  onset  1d3  days;  frequency  1/day;  effect  1d3  Con  damage 
  and 1d3 Dex damage; cure 2 consecutive saves] and curse 
  of lycanthropy [DC 15])  
  Atk Options Blind‐Fight 
  Special  Actions  accelerate  disease  (7/day),  change  shape 
  ([move  action]  human,  hybrid,  and  dire  rat;  polymorph), 
  spontaneous  casting  (summon  nature’s  ally),  wild  shape 
  (beast shape I; 1/day) 
  Abilities Str 16, Dex 17, Con 15, Int 12, Wis 18, Cha 8 
  SQ lycanthropic empathy (rats and dire rats), sewer companion, 
  vermin empathy 
  Feats Blind‐Fight, Combat Casting, Roach Trainer  
  Skills as above plus Diplomacy ‐1 (+3 vs. rats), Handle Animal 
  +6, Knowledge (nature) +7, Spellcraft +6, Survival +10  
  Languages Aklo, Common, Druidic (cannot speak) 
  
   
  20 
  S E W E R  T H I E F  
  Skilled rogues and dangerous, if opportunistic predators, packs 
  of sewer thieves skulk through the fetid dimness of their home 
  searching for easy prey and rich pickings.  
  T A C T I C S  
  Sewer  thieves  avoid  battle  wherever  possible,  using  their 
  familiarity with their surroundings along with their innate stealth 
  and shape changing ability to avoid foes. Fleeing or hiding sewer 
  thieves prefer dire rat form.  
   
  If  forced  into  combat,  they  fight  in  hybrid  form,  using 
  shifter’s surprise to sneak attack whenever possible. If fighting in 
  a pack, they gang up on individual opponents hoping to quickly 
  subdue opposition. 
  S A M P L E  S E W E R  T H I E V E S  
  Use  these  sample  NPCs  to  portray  any  sewer  thieves  the  PCs 
  encounter during their adventures. 
  N E R O L  G A S G A L  
  � 
  Appearance: A skinny man with thin, lank brown hair and dirty 
  armour and equipment.  
  � 
  Mannerisms:  Nerol  perpetually  scratches  his  nose.  He  never 
  makes eye contact with anyone bigger than himself and speaks 
  in a high‐pitched, whiny voice. 
  � 
  Background:  A petty thief of no real standing or associates, 
  Nerol scratched a living in the city’s slums for a decade or so 
  before his transformation. Nerol’s father beat him incessantly 
  – for many perceived and actual transgressions – and during 
  one particularly brutal assault killed Nerol’s mother. After his 
  transformation,  Nerol  returned  to  his  father’s  home  and 
  viciously murdered him. Seen leaving the scene of the crime 
  covered in blood, he has been on the run ever since. 
  � 
  Personality: A coward at heart, Nerol is not a great thief. He 
  lacks aggression and although he is cunning doesn’t have the 
  bravery to attempt really profitable thefts.  
  � 
  Hooks: The PCs likely encounter Nerol when he tries to mug a 
  lone  peasant  or  drunken  reveller.  Panicked  by  the  sudden 
  appearance of armed adventurers, he transforms into rat form 
  and flees to the sewers. (This is a great way of introducing the 
  wererat menace to the PCs).  
  B E R O L  L O N G V U L I N  
  � 
  Appearance: This hatchet‐faced man is missing his left ear; all 
  that remains is a jagged stump of pale skin and cartilage. He 
  has long black hair pulled back in a ponytail and his dark brown 
  eyes dart about constantly. 
  � 
  Mannerisms:  Berol  obsessively  scratches  the  remains  of  his 
  left ear.  
  � 
  Background:  Before  his  transformation,  Berol  was  a  hustler 
  and  pimp  working  the  slum’s  back  streets.  He  has  many 
  contacts from those days who are unaware of this new status.  
  � 
  Personality: Turned into a wererat by one of his whores who 
  did not know of her new powers, Berol is delighted with his 
  changed  circumstances.  Utterly  without  conscience  or  moral 
  compass,  he  views  all  non‐wererats  as  nothing  more  than 
  obstacles  and  annoyances.  He  cares  nothing  for  other’s 
  suffering,  hopes  or  dreams.  He  enjoys  poisoning  his  victims 
  and mutilating their corpses. 
  � Hooks:  A  murderer  for  hire,  Berol  Langvulin  has  stalked  his 
  current target – a semi‐successful wine merchant desiring to 
  purchase a warehouse with a basement infested with wererats 
  –  to  the  tavern  in  which  the  PCs  rest.  A  perceptive  PC  that 
  beats  Berol’s  Sleight  of  Hand  check  with  a  Perception  check 
  notices  an  odious  man  slip  something  into  the  merchant’s 
  drink. Alternatively, Berol enjoys leaving seemingly abandoned 
  tankards of ale in taverns – poisoned of course – as traps for 
  unsuspecting patrons. A greedy (or thirsty) PC could fall prey 
  to this clever trap. 
  SEWER THIEF (HUMAN FORM) 
    CR  3  (XP  800) 
  This  nondescript  man  carries  a  rather  odd  combination  of  a 
  short sword and a silver‐headed light mace. 
  Male human afflicted wererat rogue 3 
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +7;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +6  (+7  vs. 
  traps), Sense Motive +6 
  Speed 30 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +9,  Climb  +7,  Escape  Artist  +9,  Stealth  +9, 
  Swim +7 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 13; CMD 16; +1 vs. traps 
    (+3 Dex, +3 armour [mwk studded leather]) 
  Fort +3, Ref +6 (+7 vs. traps, evasion), Will +1 
  hp 23 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3  
  Melee mwk short sword +6 (1d6+1/19‐20) or  
  Melee alchemical silver light mace +5 (1d6+1) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +5 (1d8) 
  Atk Options Sewer Guerrilla, sneak attack +2d6 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid, and dire rat; polymorph; shifter’s surprise), 
  Combat Gear bolts (20), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 13, Dex 17, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10 
  SQ rogue talent (shifter’s surprise), trapfinding, trap sense (+1) 
  Feats Improved Initiative, Sewer Guerrilla, Weapon Finesse  
  Skills  as  above plus  Bluff  +6  (shifter’s  surprise),  Diplomacy  +0 
  (+4 vs. rats), Disable Device +9, Sleight of Hand +10 
  Languages Common 
  Gear as above plus sunrods (2), trail rations (6) 
  
   
  21 
  L H A N D O R  B E R A T H I A N 
  � 
  Appearance:  Sporting  black  hair  and  a  smouldering, 
  penetrating gaze, Lhandor is an attractive man. He wears fine 
  clothing and many rings upon his fingers. 
  � 
  Personality:  A  sadist  and  failed  bard,  Lhandor  harbours  a 
  terrible,  repressed  anger.  He  also  harbours  a  deep  lust  for 
  women of all races and is often encountered in local brothels 
  and taverns. Those lured to his lodgings rarely survive. 
  � 
  Mannerisms:  Lhandor  makes  excessive  use  of  riddles  and 
  rhymes in his everyday speech. 
  � 
  Background:  A  manic  depressive,  Lhandor  attempted  to 
  commit  suicide  after  the  particularly  terrible  reception  his 
  latest “epic poem” received at its first performance. Lying half‐
  dead in the sewers, he was given the gift of lycanthropy and 
  now joyfully dwells with his fellows. 
  � 
  Hooks:  Lhandor  is  stalking  his  tormentors  and  slaying  them 
  one by one. The PCs could encounter the sadistic wererat as 
  he exits his latest victim’s home. Covered in blood and gore, he 
  makes a fearsome sight. 
  L E V I N  U R S T  
  � 
  Appearance: Levin has a small birthmark on his left cheek that 
  vaguely  resembles  an  apple.  He  wears  dark  clothes  and 
  comfortable black boots. 
  � 
  Personality:  Delighted  with  his  new  powers,  but  horrified  at 
  his new family’s domain, Levin is desperate to steal enough to 
  be able to purchase his own (richly appointed) home. Although 
  not a coward, Levin has a healthy love of life and does not risk 
  his unnecessarily. He enjoys collecting small figurines – even 
  those with little value. 
  � 
  Mannerisms:  Levin  licks  his  lips  when  nervous  and  seems 
  perpetually fascinated by the contents of his nose. 
  � 
  Background:  Levin  was  apprentice  locksmith  enticed  into 
  larcenous activities by an insatiable desire for comfort and a 
  problem  with  authority.  He  fell  prey  to  a  wererat  rogue  in 
  need of a lockpicking expert. 
  � 
  Hooks: The PCs recover some small figurines on one of their 
  adventures  and  Levin  tries  to  buy  them.  Levin bargains  hard 
  and if the PCs refuse to sell the figurines for under half their 
  market value, he attempts to steal them. 
  SEWER THIEF (HYBRID FORM)  
    CR  3  (XP  800) 
  This  long‐tailed  creature  stands  upright,  wearing  studded 
  leather armour and carrying a wicked looking short sword. 
  Male human afflicted wererat rogue 3 
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +8;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8  (+9  vs. 
  traps), Sense Motive +8 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +10, Climb +8, Escape Artist +10, Stealth +10, 
  Swim +8 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 18; +1 vs. traps 
    (+4 Dex, +3 armour [mwk studded leather], +2 natural) 
  Fort +4, Ref +7 (+8 vs. traps, evasion), Will +3 
  hp 25 (3 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee mwk short sword +7 (1d6+2/19‐20) or  
  Melee alchemical silver light mace +6 (1d6+1) or  
  Melee bite +4 (1d4+2 plus filth fever [save DC 14 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3 Con damage and 1d3 Dex damage]) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +6 (1d8) 
  Atk Options Sewer Guerrilla, sneak attack +2d6 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid, and dire rat; polymorph; shifter’s surprise) 
  Combat Gear bolts (20), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 15, Dex 19, Con 16, Int 10, Wis 15, Cha 10 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talent 
  (shifter’s surprise), trapfinding, trap sense (+1) 
  Feats Improved Initiative, Sewer Guerrilla, Weapon Finesse  
  Skills  as  above plus  Bluff  +6  (shifter’s  surprise),  Diplomacy  +0 
  (+4 vs. rats), Disable Device +10, Sleight of Hand +11 
  Languages Common 
  Gear as above plus sunrods (2), trail rations (6) 
  SEWER THIEF (DIRE RAT FORM)  
    CR  3  (XP  800) 
  This  large  rat  has  uncommonly  intelligent  eyes,  mottled  gray 
  and brown fur, and a long, curling tail. 
  Male human afflicted wererat rogue 3  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +8;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8  (+9  vs. 
  traps), Sense Motive +8 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +10,  Climb  +18,  Escape  Artist  +10,  Stealth 
  +10, Swim +16 
  AC 16, touch 14, flat‐footed 12; CMD 18; +1 vs. traps 
    (+4 Dex, +2 natural) 
  Fort +4, Ref +7 (+8 vs. traps, evasion), Will +3 
  hp 25 (3 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee bite +4 (1d6+2 plus filth fever [save DC 14 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3 Con damage and 1d3 Dex damage]) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +6 (1d8) 
  Atk Options Sewer Guerrilla, sneak attack +2d6 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid, and dire rat; polymorph; shifter’s surprise) 
  Abilities Str 15, Dex 19, Con 16, Int 10, Wis 15, Cha 10 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talent 
  (shifter’s surprise), trapfinding, trap sense (+1) 
  Feats Improved Initiative, Sewer Guerrilla, Weapon Finesse  
  Skills  as  above plus  Bluff  +6  (shifter’s  surprise),  Diplomacy  +0 
  (+4 vs. rats), Disable Device +11, Sleight of Hand +10 
  Languages Common 
  
   
  22 
  SEWER TRAINER (HUMAN FORM) 
  CR  3  (XP  800) 
  This stoic woman stands straight and proud despite the layers of 
  dirt and grime covering her skin, clothes and armour.  
  Female human afflicted wererat ranger 3 
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +2  (+4  in  cities  or  sewers);  Senses  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +8 (+10 vs. vermin or in cities or sewers, +12 vs. 
  vermin in city or sewer), Sense Motive +2 (+4 vs. vermin) 
  Speed 30 ft. favoured terrain (urban) 
  Favoured  Terrain  (urban)  A  sewer  trainer  leaves  no  trail  and 
  cannot be tracked in urban terrain (unless she so chooses). 
  ACP 0; Climb +6, Ride +10, Stealth +8 (+10 in cities or sewers), 
  Swim +6 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13; CMD 15 
    (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex) 
  Fort +4, Ref +5, Will +3 
  hp 24 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +3  
  Melee mwk alchemical silver heavy mace +4 (1d8)  
  Ranged mwk longbow (range 100 ft.; Point Blank Shot, Precise 
  Shot) +6 (1d8/x3) 
  Atk Options favoured enemy (vermin +2) 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid, and dire rat; polymorph), 
  Combat Gear arrows (20), alchemical silver arrows (10), arrows 
  (3; blue whinnies [DC 14 Fortitude {1 save}; 1/round for 2 
  rounds;  initial  1  Con;  secondary  unconscious  for  1d3 
  hours]), caltrops (8), potion of cure light wounds, tanglefoot 
  bag 
  Abilities Str 10, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 15, Cha 12 
  SQ  favoured  enemy  (vermin),  favoured  terrain  (urban),  track 
  (+1), wild empathy +4 [+0 vs. magical beasts] 
  Feats  Animal  Affinity,  EnduranceB,  Point  Blank  Shot,  Precise 
  ShotB, Roach Trainer 
  Skills  as  above  plus  Craft  (alchemy)  +6,  Diplomacy  +1  (+5  vs. 
  rats),  Handle  Animal  +9,  Survival  +8  (+9  tracking,  +11 
  tracking in cities or sewers, +13 tracking vermin in cities or 
  sewers) 
  Languages Common 
  Gear  as  above  plus  alchemist’s  lab,  backpack,  bedroll,  water 
  skin, trail rations (5), roachmusk (4) and 23 gp
  GIANT COCKROACH (TRAINED)        CR  1/2  (XP  200) 
  A  dog‐sized  cockroach  skitters  forth,  greedily  clicking  its  filth‐
  slicked mandibles. 
  N Small vermin 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception 
  +4, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., climb 30 ft., fly 40 ft. (poor) 
  ACP 0; Climb +8, Fly ‐1, Stealth +9 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 13; CMD 10 (18 vs. trip);  
    (+1 Dex, +2 natural, +1 size) 
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions,  morale 
  effects, patterns and phantasms); Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  A  giant  cockroach  is  dazzled  in  areas  of 
  bright sunlight or within the radius of daylight. 
  Fort +6, Ref +1, Will +0 
  hp 8 (1 HD); Diehard 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1  
  Melee bite +1 (1d4)  
  Abilities Str 11, Dex 12, Con 19, Int –, Wis 11, Cha 2 
  SQ  hold  breath,  trained  (when  within  5  feet  of  the  sewer 
  handler and for 1 minute thereafter[attack, defend, down, 
  heel, seek, and stay tricks]), vermin traits 
  Feats DiehardB, EnduranceB 
  Skills as above 
  RIDING COCKROACH (TRAINED) 
  CR  1  (XP  400) 
  This hideously huge roach is large enough to serve as a mount. 
  N Large vermin 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception 
  +4, Sense Motive +0 
  Speed 40 ft., climb 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +1 (+5 jumping), Climb +10, Stealth +1 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 16 (24 vs. trip) 
    (‐1 size, +1 Dex, +6 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions,  morale 
  effects, patterns and phantasms); Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) A riding cockroach  is dazzled in areas of 
  bright sunlight or within the radius of daylight. 
  Fort +7, Ref +1, Will +0 
  hp 17 (2 HD); Diehard 
  Space 10 ft.; Base Atk +1; CMB +5 
  Melee bite +3 (1d8+4) 
  Abilities Str 17, Dex 12, Con 19, Int –, Wis 11, Cha 2 
  SQ  hold  breath,  trained  (when  within  5  feet  of  the  sewer 
  handler and for 1 minute thereafter[attack, defend, down, 
  heel, seek, and stay tricks]), vermin traits 
  Feats DiehardB, EnduranceB 
  Skills as above 
  S E W E R  T R A I N E R  
  Sewer  trainers  are  wererats  particularly  skilled  in  training  the 
  dire rats and cockroaches infesting the sewers.  A sewer trainer 
  is always accompanied by several trained pets. 
  T A C T I C S  
  Sewer trainers are competent ranged combatants and prefer to 
  avoid melee, sending their trained pets to close with intruders 
  while  providing  ranged  support.  They  use  poisoned  arrows  to  
  incapacitate dangerous targets. 
   
  If  facing  a  real  threat,  a  sewer  trainer  flees  with  as  many 
  trained  pets  as  possible  (generally  dire  rats),  leaving  her 
  cockroach  allies  to  screen  her  escape.  Sewer  trainers  become 
  very attached to their pets and have long memories; those killing 
  their charges eventually feel their wrath. 
  
   
  23 
  SEWER TRAINER (HYBRID FORM)  
   
  This  bipedal  beast  is  humanoid,  though  her  strangely  jointed 
  legs, sharp claws, thick fur and rodent face all indicate that 
  she is far from human. 
  Female human afflicted wererat ranger 3  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3  (+5  in  cities  or  sewers);  Senses  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +8 (+10 vs. vermin or in cities or sewers, +12 vs. 
  vermin in city or sewer), Sense Motive +2 (+4 vs. vermin) 
  Speed 30 ft.; favoured terrain (urban) 
  Favoured  Terrain  (urban)  A  sewer  trainer  leaves  no  trail  and 
  cannot be tracked in urban terrain (unless she so chooses). 
  ACP 0; Climb +7, Ride +10, Stealth +9 (+11 in cities or sewers), 
  Swim +7 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 17 
    (+3 Dex, +3 armour [mwk studded leather], +2 natural) 
  Fort +5, Ref +6, Will +3 
  hp 27 (3 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4  
  Melee mwk alchemical silver heavy mace +5 (1d8+1) and 
   
  bite  ‐1  (1d4+1  plus  filth  fever  [save  DC  13  Fortitude  {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3 Con damage and 1d3 Dex damage])  
  Ranged mwk longbow (range 100 ft.; Point Blank Shot, Precise 
  Shot) +7 (1d8/x3) 
  Atk Options favoured enemy (vermin +2) 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid, and dire rat; polymorph), 
  Combat Gear arrows (20), alchemical silver arrows (10), arrows 
  (3; blue whinnies [DC 14 Fortitude {1 save}; 1/round for 2 
  rounds;  initial  1  Con;  secondary  unconscious  for  1d3 
  hours]), caltrops (8), potion of cure light wounds, tanglefoot 
  bag 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 14, Int 10, Wis 15, Cha 12 
  SQ  favoured  enemy  (vermin),  favoured  terrain  (urban), 
  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  track  (+1),  wild 
  empathy +4 [+0 vs. magical beasts] 
  Feats  Animal  Affinity,  EnduranceB,  Point  Blank  Shot,  Precise 
  ShotB, Roach Trainer 
  Skills  as  above  plus  Craft  (alchemy)  +6,  Diplomacy  +1  (+5  vs. 
  rats),  Handle  Animal  +9,  Survival  +8  (+9  tracking,  +11 
  tracking in cities or sewers, +13 tracking vermin in cities or 
  sewers) 
  Languages Common 
  Gear  as  above  plus  alchemist’s  lab,  backpack,  bedroll,  water 
  skin, trail rations (5), roachmusk (4) and 23 gp. 
  SEWER TRAINER (DIRE RAT FORM)  
   
  This oversized rat has glistening, pointed teeth and a tail that 
  twitches with impatience. 
  Female human afflicted wererat ranger 3  
  LE 
  Small 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3  (+5  in  cities  or  sewers);  Senses  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +8 (+10 vs. vermin or in cities or sewers, +12 vs. 
  vermin in city or sewer), Sense Motive +2 (+4 vs. vermin) 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. ; favoured terrain (urban) 
  Favoured  Terrain  (urban)  A  sewer  trainer  leaves  no  trail  and 
  cannot be tracked in urban terrain (unless she so chooses). 
  ACP 0; Climb +17, Stealth +9 (+11 in cities or sewers), Swim +17 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 12; CMD 17 (21 vs. trip) 
    (+3 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +6, Will +3 
  hp 27 (3 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee bite +4 (1d6+1 plus filth fever [save DC 13 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3 Con damage and 1d3 Dex damage])  
  Atk Options favoured enemy (vermin +2) 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid, and dire rat; polymorph) 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 14, Int 10, Wis 15, Cha 12 
  SQ  favoured  terrain  (urban),  lycanthropic  empathy  (rats  and 
  dire  rats),  track  (+1),  wild  empathy  +4  (+0  vs.  magical 
  beasts) 
  Feats  Animal  Affinity,  EnduranceB,  Point  Blank  Shot,  Precise 
  ShotB, Roach Trainer 
  Skills  as  above  plus  Craft  (alchemy)  +6,  Diplomacy  +1  (+5  vs. 
  rats),  Handle  Animal  +9,  Survival  +8  (+9  tracking,  +11 
  tracking  in  city  or  sewers,  +13  tracking  vermin  in  city  or 
  sewers) 
  Languages Common (cannot speak) 
  S A M P L E  S E W E R  T R A I N E R  
  Use this NPC to portray a vermin trainer the PCs encounter. 
  J A Q U E L L  E R E N T R E X  
  � 
  Appearance: A short, stocky woman with tangled hair and a 
  wicked scar on her face, barely visible beneath the grime. 
  � 
  Mannerisms: Jaquell is gruff and harsh to other humanoids, 
  and she glowers during any conversation, though her attitude 
  melts when dealing with her beloved pets. 
  � 
  Background: A former carter who refused to pay off a petty 
  street  gang,  Jaquell  tried  to  stop  the  gang’s  enforcers 
  slaughtering her prized horses.  A customer, who happened to 
  be a natural wererat, arrived at Jaquell’s business to charter a 
  ride. Finding her near death, and well aware of her skill with 
  animals, the wererat gifted Jaquell with lycanthropy.  Jaquell 
  now  serves  her  benefactor’s  family  as  a  rat  and  vermin 
  trainer, awaiting the day of her vengeance. 
  � 
  Personality:  Consumed  by  bitterness  but  also  paralyzed  by 
  fear, Jaquell flees combat if she is outnumbered.  However, 
  she mercilessly presses the fight if she has the advantage. 
  � 
  Hooks:  Jaquell  prefers  to  spend  time  in  the  sewers, 
  surrounded by her pets‐in‐training. If above ground, she may 
  be stalking those who attempted her murder.  
   
   
  
   
  24 
  P E R S O N A :  D R I N A L A  G R E E N T A I L  
  Torn between her instincts to protect the weak and her desire to 
  punish  those  who  have  wreaked  pain  and  torment  on  her  life, 
  Drinala lovingly cares for the agents of her eventual revenge. 
  Deep  in  the  sewers  beneath  the  city,  Drinala  cares  for  those 
  whom  society  has  turned  its  back  on:  street  urchins,  orphans, 
  the abused and the neglected. With her, they find a new family 
  and  a  new  means  of  personal  power  and  protection  in  the 
  Greentail Brotherhood.  
   
   
  Background: The orphan Drinala was raised as an indentured 
  servant in a dark, cruel monastery that made its wealth selling 
  enchanted, mummified hands such as hands of glory and hands 
  of  the  mage.  It  was  only  a  matter  of  time  until  her  masters 
  decided  to  take  one  of  her  own  hands  for  such  a  purpose. 
  Though she is now free, she brandishes the stump on her arm as 
  a reminder of the cruel world above. 
   
  Personality: In a world where orphans are cared for and all 
  children are loved, Drinala would likely have grown up to be a 
  saintly  figure.  As  it  is,  her  loving  heart  has  been  twisted  by 
  bitterness  and  revenge‐driven  hatred.  She  mercilessly  pursues 
  those who inflict pain on the helpless, and though she may not 
  appear  evil  in  many  other  ways,  the  sheer  glee  that  she 
  experiences  from  watching  the  pain  of  such  individuals  marks 
  her heart as dark. Still, she may not be beyond redemption… 
   
  Mannerisms:  Drinala  is  mild  mannered  and  even  polite  to 
  those she perceives as inoffensive. However, self‐sufficient and 
  inoffensive people tend to get in the way of her plans. 
   
   
  Distinguishing  Features:  Drinala  lost  her  left  hand  to  the 
  monks that ruined her childhood, and often cradles the stump as 
  the fires of revenge burn in her eyes. 
   
  Hooks:  Recent  burials  in  the  local  cemetery  have  been 
  unearthed and the bodies mutilated. Parts have been carried off, 
  and  residents  whisper  their  fears  of  foul  necromancy  as  more 
  bodies are desecrated. However, the city’s residents might sleep 
  a little better knowing that it is only Drinala who takes the hands 
  collected  from  the  graveyard,  and  that  she  enchants  them  for 
  her own purposes. 
   
  Drinala  is  close  to  having  enough  of  her  hands  of  inglory 
  DRINALA (HUMAN FORM) 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This petite, seemingly frail young woman with long, mousy hair 
  stands in simple, sleeveless robes that do nothing to hide the 
  vicious stump of a missing left hand. 
  Female human natural wererat monk 2/witch 5  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13  (+15  if 
  familiar within arm’s reach), Sense Motive +13 
  Speed 30 ft., Spring Attack 
  ACP ‐0; Acrobatics +11, Climb +9, Fly +5, Swim +4 
  AC 17, touch 16, flat‐footed 15; CMD 18 (20 vs. bull rush, drag, 
  overrun, reposition and trip); Dodge, Mobility 
    (+1  Dex,  +3  class,  +1  armour  [bracers  of  armour  +1],  +1 
  deflection [ring of protection +1], +1 dodge)  
  Fort +4, Ref +5 (evasion), Will +10 
  hp 37 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2  
  Melee unarmed strike +2 (1d6‐1)  
  Atk Options Scorpion Style (DC 16), flurry of blows (‐2) 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and  dire  rat;  polymorph),  hex  (cackle,  misfortune  [DC  16], 
  plague bringer) 
  Witch  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +9;  Filth;  share 
  spells) 
  3rd—contagion (DC 17), dispel magic 
  2nd—forced transformation (DC 16), summon swarm, web (DC 
  16) 
  1st—charm  person  (DC  15),  chill  touch  (DC  15)  detect 
  lycanthrope, hide from vermin 
  0—detect magic, detect poison, light, stabilize 
  Combat Gear potion of cure light wounds 
  Abilities Str 8, Dex 13, Con 10, Int 18, Wis 16, Cha 10 
  SQ lycanthropic empathy (rats and dire rats)  
  Feats Craft Wondrous Item, DodgeB, Mobility, Scorpion StyleB, 
  Spring Attack, Toughness, Weapon Focus (unarmed strike) 
  Skills as above plus Craft (taxidermy) +8, Diplomacy +4 (+8 vs. 
  rats),  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge  (nature)  +12, 
  Spellcraft +12, Use Magic Device +8 
  Languages Aklo, Common, Draconic, Infernal, empathic link 
  Gear as above plus hand of inglory (9), vial of roachmusk (2), 
  wand of magic aura (8 charges) 
  COCKROACH FAMILIAR 
  This foul insect peers out from its mistress’s robes. 
  N Tiny magical beast 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +14, Sense Motive 
  +7 
  Speed 40 ft., climb 40 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +10  (+14  jumping),  Climb  +18,  Stealth  +19, 
  Swim +5  
  AC 20, touch 15, flat‐footed 17; CMD 6 (can’t be tripped) 
    (+2 size, +3 Dex, +5 natural) 
  Fort +4, Ref +4 (improved evasion), Will +7 
  hp 16 (7 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +3; CMB +4 
  Melee  bite  (reach  0  ft.)  +8  (1d3‐5  plus  poison  [save  DC  10 
  Fortitude  {1  save};  frequency  1/round  for  2  rounds;  effect 
  daze 1 round])  
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 1, Dex 17, Con 10, Int 8, Wis 10, Cha 2 
  SQ Alertness 
  Feats Weapon FinesseB 
  Skills as above 
  Languages empathic link, speak with master 
  
   
  25 
  (page  14)  to  slip  into  the  monastery  and  replace  a  batch  of 
  enchanted  hands  with  worthless  fakes.  She  hopes  that  those 
  buying the monastery’s hands will turn on them once the fakes 
  are discovered and exact her revenge. 
   
  Tactics: Drinala is seldom alone in her underground lair, and 
  is often accompanied by some of her grown charges who have 
  taken up the paths of vermin handlers or sewer thieves. If forced 
  into  combat,  Drinala  prefers  to  employ  magic  to  hinder  her 
  adversaries while using hit and run tactics.  
  T H E  W I T C H  
  The witch (Advanced Player’s  Guide) prepares arcane spells by 
  communing  with  her  familiar  rather  than  studying  a  wizard’s 
  spellbook. The witch class includes the hex special ability. Drinala 
  uses the following hexes (as well as plague bringer [page 10]):  
   
  Cackle (Su): A witch can cackle madly as a move action. Any 
  creature  within  30  feet  under  the  effects  of  an  agony,  charm, 
  evil eye, fortune or misfortune hex caused by the witch has the 
  duration of that hex extended by 1 round. 
   
  Misfortune  (Su):  As  a  standard  action,  the  witch  causes  a 
  creature  within  30  feet  to  suffer  grave  misfortune  (Will  save 
  negates)  for  1  round.  Any  time  the  creature  makes  an  ability 
  check, attack roll, saving throw or skill check, it must roll twice 
  and  take  the  worse  result.  At  8th  level  and  16th  level,  the 
  duration  of  this  hex  increases  by  1  round.  This  hex  affects  all 
  rolls  the  target  must  make  while  it  lasts.  Whether  or  not  the 
  save is successful, a creature cannot be targeted by hex again for 
  1 day. 
   
   
  DRINALA (HYBRID FORM) 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  strange  biped  has  a  missing  hand  and  a  remarkably  calm 
  aura considering her ferocious appearance. 
  Female human natural wererat monk 2/witch 5  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13  (+15  if 
  familiar within arm’s reach), Sense Motive +13 
  Speed 30 ft.; Spring Attack 
  ACP ‐0; Acrobatics +13, Climb +11, Fly +7, Swim +6 
  AC 21, touch 18, flat‐footed 17; CMD 22 (24 vs. bull rush, drag, 
  overrun, reposition and trip); Dodge, Mobility 
    (+3  Dex,  +3  class,  +1  armour  [bracers  of  armour  +1],  +1 
  deflection [ring of protection +1], +1 dodge, +2 natural)  
  Fort +6, Ref +7 (evasion), Will +10 
  hp 47 (7 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee unarmed strike +5 (1d6+1) and  
   
  bite +0 (1d4+1 plus filth fever [save DC 13 Fortitude; onset 
  1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Con damage and 1d3 
  Dex  damage;  cure  2  consecutive  saves  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) 
  Atk Options Scorpion Style (DC 16), flurry of blows (‐2) 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and  dire  rat;  polymorph),  hex  (cackle,  misfortune  [DC  16], 
  plague bringer) 
  Witch Spells Prepared (CL 5th; concentration +9; filth patron; 
  share spells) 
  3rd—contagion (DC 17), dispel magic 
  2nd—forced transformation (DC 16), summon swarm, web (DC 
  16) 
  1st—charm  person  (DC  15),  chill  touch  (DC  15),  detect 
  lycanthrope, hide from vermin 
  0—detect magic, detect poison, light, stabilize 
  Combat Gear potion of cure light wounds 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 15, Int 18, Wis 16, Cha 10 
  SQ lycanthropic empathy (rats and dire rats)  
  Feats Craft Wondrous Item, DodgeB, Mobility, Scorpion StyleB, 
  Spring Attack, Toughness, Weapon Focus (unarmed strike) 
  Skills as above plus Craft (taxidermy) +8, Diplomacy +4 (+8 vs. 
  rats),  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge  (nature)  +12, 
  Spellcraft +12, Use Magic Device +8 
  Languages Aklo, Common, Draconic, Infernal, empathic link 
  Gear as above plus hand of inglory (9), vial of roachmusk (2), 
  wand of magic aura (8 charges) 
  DRINALA (DIRE RAT FORM)  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This huge rat is almost pitiful, with torn ears and a missing paw. 
  Female human natural wererat monk 2/witch 5  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13  (+15  if 
  familiar within arm’s reach), Sense Motive +13 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.; Spring Attack 
  ACP ‐0; Acrobatics +13, Climb +19, Fly +7, Swim +14 
  AC 21, touch 18, flat‐footed 17; CMD 22 (CMD 24 vs. bull rush, 
  drag, overrun and reposition; 27 vs. trip); Dodge, Mobility 
    (+3  Dex,  +3  class,  +1  armour  [bracers  of  armour  +1],  +1 
  deflection [ring of protection +1], +1 dodge, +2 natural) 
  Fort +6, Ref +7 (evasion), Will +10 
  hp 47 (7 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee unarmed strike +5 (1d6+1) and 
   
  bite ‐1 (1d6+1 plus filth fever [save DC 13 Fortitude; onset 
  1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Con damage and 1d3 
  Dex  damage;  cure  2  consecutive  saves  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15])  
  Atk Options Scorpion Style (DC 16), flurry of blows (‐2)  
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and  dire  rat;  polymorph),  hex  (cackle,  misfortune  [DC  16], 
  plague bringer) 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 15, Int 18, Wis 16, Cha 10 
  SQ lycanthropic empathy (rats and dire rats) 
  Feats Craft Wondrous Item, DodgeB, Mobility, Scorpion StyleB, 
  Spring Attack, Toughness, Weapon Focus (unarmed strike) 
  Skills as above plus Craft (taxidermy) +8, Diplomacy +4 (+8 vs. 
  rats),  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge  (nature)  +12, 
  Spellcraft +12, Use Magic Device +8  
  Languages  Aklo,  Common,  Draconic,  Infernal  (cannot  speak), 
  empathic link 
  
   
  26 
  P E R S O N A :  M K A D I  L I T A B O U I  
  A  halfling  con‐artist  whose  ruse  got  him  more  than  he  ever 
  bargained for, Mkadi plays on the sympathies of others to lure 
  them into trusting him and letting their guard down. 
  While  the  streets  may  be  the  begging  grounds  of  urchins  and 
  orphans, they are hunting grounds for Mkadi Litaboui. Blessed 
  with an unnaturally youthful visage, and the ability to pass as a 
  human child, he preys on the naive and stupid, either emptying 
  their purse of coin or luring them into the sewers in search of a 
  lost, but beloved toy. 
   
  Background:  Mkadi  was  a  halfling  con  artist  who  used  his 
  uncanny resemblance to a human child to trick the unwary into 
  lowering their guard while he emptied their pockets. One day, 
  while posing as a street urchin, Mkadi’s hand slipped and he was 
  spotted by his mark. The mark, a fighter in town after a lucrative 
  adventure, scored a quick, critical slash to Mkadi’s throat, nearly 
  killing him. Drinala Greentail saw this attack  (though not what 
  had precipitated it) and quickly charmed the fighter into helping 
  her  carry  Mkadi  to  her  home.  In  the  lair  of  the  Greentail 
  Brotherhood, Drinala’s allies made quick work of the (perceived 
  to be) abusive adult.  
   
  Unbeknownst to her, this was no common orphan who could 
  benefit  from  what  the  Brotherhood  offered.  Though  she 
  bestowed her “gift” on the small child as she usually does, when 
  the full moon came, the dire rat that emerged to greet them was 
  fully grown, an adult skilled in stealth and guile beyond anything 
  Drinala or her family had previously seen. The mistake was fully 
  understood  once  Mkadi  returned  to  his  normal  form  and 
  recovered  his  memory  of  his  first  night  as  a  rodent.  Since  he 
  clearly did not fit in with Drinala and her crusade of retribution, 
  Mkadi slipped away to make his own fortune. 
   
  Personality: Mkadi lives a life of deception and disguise, and 
  as  such,  his  true  personality  is  difficult  to  discern  from  his 
  assumed personas. As a “child,” he is sweet and endearing, and 
  this  is  all  that  most  people  ever  see  of  him.  On  the  rare 
  occasions  when  he  decides  to  isolate  a  mark  to  play  with, 
  sometimes  with  his  allies  of  the  moment  present  for  backup, 
  Mkadi becomes a cruel, vicious sadist. 
   
  Mannerisms: Mkadi is extremely persuasive and remarkably 
  good at lying through his teeth, especially if it makes him appear 
  innocent  or  naïve.  He  has  mastered  the  pleading  look  of 
  innocence so often adopted by children who want something. 
   
  Distinguishing  Features:  Mkadi’s  visage  is  unnaturally 
  childlike, sporting as it does smooth, unblemished skin and big 
  blue  eyes  filled  with  innocence.  In  whichever  form  he  clothes 
  himself, this facet of his appearance remains. 
   
  Hooks:  Mkadi  is  most  likely  to  be  encountered  pick 
  pocketing  valuables  from  people  on  the  street.  If  noticed,  he 
  flees into the sewer. 
   
  Alternately, adventurers might find a small child who has lost 
  his prized toy down a sewer storm drain. Kind and brave (and 
  apparently wealthy) adults might help him recover it. 
   
  Tactics: Mkadi is a deadly shot with his hand crossbow, and 
  if  pursued  into  the  sewers,  he  uses  stealth  to  ambush  his 
  opponents.  In  melee,  he  resorts  to  his  gleaming  silver  dagger, 
  but flees whenever possible. He often works in conjunction with 
  allies,  preferably  a  vermin  handler  who  can  send  out  a  rat  or 
  cockroach to distract enemies while Mkadi slips behind them for 
  a surprise attack. 
   
  MKADI (HALFLING FORM) 
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  small  child  with  big  blue  eyes,  curly  brown  locks  and  a 
  wistful smile eyes your purse contemplatively. 
  Male halfling afflicted wererat rogue 8  
  NE 
  Small 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13,  Sense 
  Motive +11 
  Speed 20 ft. 
  ACP  ‐0;  Acrobatics  +16  (+20  vs.  sewer  terrain  hazards),  Climb 
  +12,  Escape  Artist  +14  (+18  squeezing  in  sewers),  Stealth 
  +18, Swim +10 
  AC 19, touch 15, flat‐footed 16; CMD 18 
    (+1 size, +3 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +1 deflection 
  [ring  of  protection  +1]),  +2  vs.  traps,  uncanny  dodge, 
  improved uncanny dodge 
  Fort  +4  (+6  vs. nausea and  sickening  sewer  hazards),  Ref  +10 
  (+12 vs. traps; evasion), Will +3 (+5 vs. fear) 
  hp 46 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +4  
  Melee mithral dagger +11/+6 (1d3‐1)  
  Ranged +1 hand crossbow (range 30 ft.) +11 (1d3+1/19‐20) 
  Atk Options Sewer Guerrilla, sneak attack +4d6 
  Special Actions change shape ([move action, amulet of control] 
  halfling, hybrid, and dire rat; polymorph; shifter’s surprise) 
  Combat  Gear  bolts  (20),  amulet  of  control,  potion  of  cure 
  moderate wounds 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16 
  SQ  rogue  talents  (finesse  rogue,  shifter’s  surprise,  thieving 
  animal, quick disguise) 
  Feats Childlike, Pass For Human, Sewer Guerrilla, Sewer Scum, 
  Weapon FinesseB  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +14  (24  on  lies  to  make  him  seem 
  innocent),  Diplomacy  +3  (+7  vs.  rats),  Disable  Device  +14, 
  Disguise  +14  (Pass  for  Human,  Quick  Disguise),  Sleight  of 
  Hand +14   
  Languages Common, Elven, Halfling  
  Gear as above plus backpack, bedroll, 7 days trail rations, 48 gp 
  
   
  27 
  F E A T S  A N D  R O G U E  T A L E N T  
  Mkadi uses two feats and one rogue talent from the Advanced 
  Player’s Guide. For ease of reference, a brief summary of these 
  abilities  appears  here.  Their  combined  effects  allow  him  to 
  change his appearance from that of a halfling to a human child 
  as a full‐round action. 
   
  Childlike: You can take 10 on Bluff checks to convince others 
  you are telling the truth, so long as your story makes you appear 
  innocent. You gain a +2 bonus on Disguise skill checks to pose as 
  a  human  child,  and  ignore  the  check  penalties  for  disguising 
  yourself as a different race and age category while doing so. 
   
  Pass for Human: You receive a +10 bonus on Disguise checks 
  to disguise yourself as a human, and do not receive the penalty 
  for disguising yourself as a member of another race when you do 
  so. In areas largely populated or settled by humans, you can take 
  10 on your Disguise check, meaning most people tend to assume 
  you are human unless given a reason to think otherwise. 
   
  Quick Disguise: A rogue with this talent can use the items at 
  hand and seemingly innocuous material hidden on her person to 
  create  startlingly  effective  disguises,  reducing  the  amount  of 
  time  it  takes  to  create  a  disguise  using  the  Disguise  skill.  The 
  time  needed  for  the  rogue  to  alter  her  appearance  in  this 
  manner is based on the complexity of the disguise, as noted: 
  � 
  Minor details only: full‐round action 
  � 
  Disguise as a different gender: 1 minute 
  � 
  Disguise as a different race: 1 minute 
  � 
  Disguise as a different age category: 1 minute 
  � 
  Disguise as a different size category: 1 minute 
  These times are cumulative. 
   
   
  MKADI (HYBRID FORM)  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This child‐sized humanoid has body fur and a rodent‐like snout. 
  Male halfling afflicted wererat rogue 8  
  NE 
  Small 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +5;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +15,  Sense 
  Motive +13 
  Speed 20 ft. 
  ACP  ‐0;  Acrobatics  +18  (+22  vs.  sewer  terrain  hazards),  Climb 
  +13,  Escape  Artist  +16  (+20  squeezing  in  sewers),  Stealth 
  +20, Swim +11 
  AC 21, touch 17, flat‐footed 16; CMD 22 
    (+1 size, +5 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +1 deflection 
  [ring  of  protection  +1]),  +2  vs.  traps,  uncanny  dodge, 
  improved uncanny dodge 
  Fort  +5  (+7  vs. nausea and  sickening  sewer  hazards),  Ref  +12 
  (+14 vs. traps; evasion), Will +5 (+6 vs. fear) 
  hp 55 (8 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +6  
  Melee mithral dagger +11/+6 (1d3+1) and 
   
   bite +5 (1d4+1 plus filth fever [save DC 13 Fortitude; onset 
  1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Con damage and 1d3 
  Dex damage; cure 2 consecutive saves]) 
  Ranged +1 hand crossbow (range 30 ft.) +11 (1d3+1/19‐20) 
  Atk Options Sewer Guerrilla, sneak attack +4d6 
  Special Actions change shape ([move action, amulet of control] 
  halfling, hybrid, and dire rat; polymorph; shifter’s surprise) 
  Combat  Gear  bolts  (20),  amulet  of  control,  potion  of  cure 
  moderate wounds 
  Abilities Str 10, Dex 20, Con 14, Int 14, Wis 15, Cha 16 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talents 
  (finesse  rogue,  shifter’s  surprise,  thieving  animal,  quick 
  disguise) 
  Feats Childlike, Pass For Human, Sewer Guerrilla, Sewer Scum, 
  Weapon FinesseB  
  Skills as above plus Bluff +14, Diplomacy +3 (+7 vs. rats), Disable 
  Device +16, Disguise +14, Sleight of Hand +16  
  Languages Common, Elven, Halfling 
  Gear as above plus backpack, bedroll, 7 days trail rations, 48 gp 
  MKADI (DIRE RAT FORM)  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  fluffy  rat  is  the  size  of  a  dog,  and  somehow  manages  to 
  look almost cute despite its monstrous nature. 
  Male halfling afflicted wererat rogue 8  
  NE 
  Small 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init  +5;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +15,  Sense 
  Motive +13 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. 
  ACP  ‐0;  Acrobatics  +18  (+22  vs.  sewer  terrain  hazards),  Climb 
  +26,  Escape  Artist  +16  (+20  squeezing  in  sewers),  Stealth 
  +20, Swim +24 
  AC 17, touch 17, flat‐footed 12; CMD 22 
    (+1 size, +5 Dex, +1 deflection [ring of protection +1]), +2 vs. 
  traps, uncanny dodge, improved uncanny dodge 
  Fort  +5  (+7  vs. nausea and  sickening  sewer  hazards),  Ref  +12 
  (+14 vs. traps; evasion), Will +5 (+6 vs. fear) 
  hp 55 (8 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +6  
  Melee bite +10 (1d4+1 plus filth fever [save DC 13 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3 Con damage and 1d3 Dex damage]) 
  Atk Options Dewer Guerrilla, sneak attack +4d6 
  Special Actions change shape ([move action, amulet of control] 
  halfling, hybrid, and dire rat; polymorph) 
  Abilities Str 10, Dex 20, Con 14, Int 14, Wis 15, Cha 16 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talents 
  (finesse  rogue,  shifter’s  surprise,  thieving  animal,  quick 
  disguise) 
  Feats Childlike, Pass For Human, Sewer Guerrilla, Sewer Scum, 
  Weapon FinesseB  
  Skills as above plus Bluff +14,Diplomacy +3 (+7 vs. rats), Disable 
  Device  +16,  Disguise  +14,  Sleight  of  Hand  +16  (thieving 
  animal) 
  Languages Common, Elven, Halfling (cannot speak) 
  
   
  28 
  P E R S O N A :  L A D Y  L A D O N N A  T A R M A I N E  
  A priestess, soothsayer and Filth devotee, Tarmaine is a decadent 
  opportunist who relishes the duplicity of living a double life. 
  The Widow Tarmaine is known, particularly in high society, as a 
  dark  mystic  with  the  uncanny  knack  of  knowing  her  clients’ 
  needs. She is also the owner of possibly the largest cockroach in 
  a hundred (if not a thousand) miles, and she occasionally allows 
  paying gawkers of the macabre to view her prized pet.  
   
  Background:  Lady  Tarmaine  is  the  widow  of  a  former  city 
  planner  who  met  an  untimely  and  inexplicable  death  several 
  years ago. She now runs a business specialising in crafting magic 
  items  for  socialites  and  the  well‐to‐do,  and  leads  a  wererat 
  family specializing in investigation and blackmail. Ladonna works 
  first and foremost for the protection of her beloved gargantuan 
  cockroach, whom she practically worships, and views as a divine 
  reward for her faith in the Filth. 
   
  Personality: Lady Tarmaine is decadent and egocentric, yet 
  shrewd and pragmatic when necessary. She revels in the intrigue 
  and mystique she generates among the bored upper classes with 
  her hints of dark magic and secret ways. 
   
  Mannerisms:  Ladonna  tends  to  flutter  her  hands  about  as 
  she chats, or waves them menacingly as she conducts her arts. 
   
  Distinguishing  Features:  A  large  mole,  carefully  accented 
  with makeup, sits above the left corner of her mouth. Her hair is 
  ebon black, and perpetually twisted in intricate coiffures. 
   
  Hooks: The Widow Tarmaine is known to be a useful source 
  of  information,  though  her  means  of  acquiring  the  secrets  of 
  others may in turn warrant investigation and retaliation. 
   
  LADONNA (HUMAN FORM) 
  CR  9  (XP  6,400) 
  This decadently dressed woman has an almost animalistic aura 
  of mystique and intrigue. 
  Female human natural wererat rogue 4/cleric 5  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init +1; Senses low‐light vision, scent; Perception +11 (+13 vs. 
  traps), Sense Motive +16 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +8 (+12 vs. sewer terrain hazards), Climb +6, 
  Escape Artist +8 (+12 squeezing in sewers), Swim +6 
  AC 16, touch 11, flat‐footed 16; CMD 16; +1 vs. traps, uncanny 
  dodge 
    (+1 Dex, +5 armour [+1 glamered mithral chain shirt]) 
  Fort  +8  (+10  vs.  nausea  and  sickening  sewer  hazards),  Ref  +7 
  (evasion; +8 vs. traps), Will +10 
  hp 62 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +5  
  Melee  filth  fever  flail  +6  (1d8‐1  plus  filth  fever  [save  DC  14 
  Fortitude; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Con 
  damage and 1d3 Dex damage; cure 2 consecutive saves])  
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +8 (1d8/19‐20) 
  Atk Options sneak attack +2d6 
  Special  Actions  accelerate  disease  (7/day),  change  shape 
  ([move  action]  human,  hybrid,  and  dire  rat;  polymorph; 
  shifter’s surprise), copycat (7/day), channel energy (5/day; 
  3d6 negative energy, DC 14, Selective Channelling) 
  Copycat  (Sp)  Lady  Tarmaine  can  create  an  illusory  double  of 
  herself as a move action which functions as a single mirror 
  image (duration 5 rounds, or until the illusory duplicate is 
  dispelled or destroyed).  
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively or grappling]; Filth, Trickery) 
  3rd—bestow curse (DC 17), contagionD (DC 17), remove disease 
  2nd—cure  moderate  wounds,  forced  transformation  (DC  16), 
  hold person (DC 16), summon swarmD 
  1st— command (DC 15), cure light wounds, hide from vermin, 
  protection from good, disguise selfD  
  0—bleed, detect magic, detect poison, light 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talents 
  (shifter’s  surprise,  thieving  animal),  trapfinding,  trapsense 
  (+1) 
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  Craft 
  Wondrous  Item,  Roach  Trainer,  Selective  Channelling, 
  Sewer Scum 
  Skills as above plus Appraise +7, Bluff +14, Diplomacy +2 (+6 vs. 
  rats), Disable Device +3, Handle Animal +11 
  Languages Common 
  Gear as above plus scroll of lunar memory, cloak of resistance 
  +1, spell component pouch, holy symbol 
  THE TARMAINE COCKROACH 
  CR  9  (XP  6,400) 
  This cockroach is enormous almost beyond imagination, and its 
  fearsome, horse‐sized mandibles click hungrily. 
  N Gargantuan vermin 
  Init ‐2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception 
  +4, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., climb 20 ft., fly 40 ft. (poor) 
  ACP 0; Climb +18, Fly ‐12, Stealth ‐10 
  AC 20, touch 4, flat‐footed 20; CMD 32 (40 vs. trip)  
    (‐2 Dex, +16 natural, ‐4 size) 
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions,  morale 
  effects, patterns and phantasms); Weakness light sensitivity 
  Fort +15, Ref +2, Will +4 
  Light Sensitivity (Ex) A riding cockroach  is dazzled in areas of 
  bright sunlight or within the radius of daylight. 
  hp 147 (14 HD) 
  Space 20 ft.; Base Atk +10; CMB +24  
  Melee bite (reach 15 ft.) +16 (2d8+15)  
  Abilities Str 31, Dex 6, Con 22, Int –, Wis 11, Cha 2 
  SQ hold breath, vermin traits 
  Feats DiehardB, EnduranceB 
  Skills as above 
  
   
  29 
   
  Tactics: If attacked, Ladonna does her best to retreat to her 
  cockroach’s underground hall where she makes her stand. She 
  allows  the  cockroach  to  melee  intruders  while  she  supports  it 
  with spellcasting. If her beloved pet is slain, she flees into the 
  sewers in dire rat form unless her opponents are nearing death. 
  Before she flees, however, she notes those responsible for her 
  fall from power – returning to wreak  terrible revenge when the 
  PCs least expect it.  
   
   
  LADONNA (HYBRID FORM)  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This  unusual  creature  has  a  fierce,  bestial  countenance,  but  a 
  haughty and aristocratic demeanour. 
  Female human natural wererat rogue 4/cleric 5  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init +3; Senses low‐light vision, scent; Perception +11 (+13 vs. 
  traps), Sense Motive +16 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +10 (+14 vs. sewer terrain hazards), Climb +8, 
  Escape Artist +10 (+14 squeezing in sewers), Swim +8 
  AC 20, touch 13, flat‐footed 20; CMD 20; +1 vs. traps, uncanny 
  dodge 
    (+3  Dex,  +5  armour  [+1  glamered  mithral  chain  shirt],  +2 
  natural) 
  Fort  +9  (+11  vs.  nausea  and  sickening  sewer  hazards),  Ref  +9 
  (evasion; +10 vs. traps), Will +10 
  hp 71 (9 HD); DR 10/silver 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +7  
  Melee filth fever flail +8 (1d8+1 plus filth fever [DC 14 Fortitude 
  {2 saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Con 
  damage and 1d3 Dex damage]) and 
   
  bite  +2  (1d4+1  plus  filth  fever  [save  DC  14  Fortitude  {2 
  saves};  onset  1d3  days;  frequency  1/day;  effect  1d3  Con 
  damage and 1d3 Dex damage] and curse of lycanthropy [DC 
  15]) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +10 (1d8/19‐20) 
  Atk Options sneak attack +2d6 
  Special  Actions  accelerate  disease  (7/day),  change  shape 
  ([move  action]  human,  hybrid,  and  dire  rat;  polymorph; 
  shifter’s surprise), copycat (7/day), channel energy (5/day; 
  3d6 negative energy, DC 14, Selective Channelling) 
  Copycat  (Sp)  Lady  Tarmaine  can  create  an  illusory  double  of 
  herself as a move action which functions as a single mirror 
  image (duration 5 rounds, or until the illusory duplicate is 
  dispelled or destroyed).  
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively or grappling]; Filth, Trickery) 
  3rd—bestow curse (DC 17), contagionD (DC 17), remove disease 
  2nd—cure  moderate  wounds,  forced  transformation  (DC  16), 
  hold person (DC 16), summon swarmD 
  1st— command (DC 15), cure light wounds, hide from vermin, 
  protection from good, disguise selfD  
  0—bleed, detect magic, detect poison, light 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talents 
  (shifter’s  surprise,  thieving  animal),  trapfinding,  trapsense 
  (+1)  
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  Craft 
  Wondrous  Item,  Roach  Trainer,  Selective  Channelling, 
  Sewer Scum  
  Skills as above plus Appraise +7, Bluff +14, Diplomacy +2 (+6 vs. 
  rats), Disable Device +3, Handle Animal +11 
  Languages Common 
  Gear as above plus scroll of lunar memory, cloak of resistance 
  +1, spell component pouch, holy symbol 
  LADONNA (DIRE RAT FORM)  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This  large  rat  carries  itself  quite  unlike  any  other  rodent, 
  treading confidently and haughtily where others of its kind 
  scurry and hide. 
  Female human natural wererat rogue 4/cleric 5  
  LE 
  Medium 
  humanoid 
  (augmented 
  humanoid, 
  human, 
  shapechanger) 
  Init +3; Senses low‐light vision, scent; Perception +11 (+13 vs. 
  traps), Sense Motive +16 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20. ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +10  (+14  vs.  sewer  terrain  hazards),  Climb 
  +16, Escape Artist +10 (+14 squeezing in sewers), Swim +16 
  AC 21, touch 14, flat‐footed 21; CMD 19; +1 vs. traps, uncanny 
  dodge 
    (+1 size, +3 Dex, +5 armour [+1 glamered mithral chain shirt], 
  +2 natural) 
  Fort  +9  (+11  vs.  nausea  and  sickening  sewer  hazards),  Ref  +9 
  (evasion; +10 vs. traps), Will +10 
  hp 71 (9 HD); DR 10/silver 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +6  
  Melee bite +7 (1d4+1 plus filth fever [save DC 14 Fortitude {2 
  saves};  onset  1d3  days;  frequency  1/day;  effect  1d3  Con 
  damage and 1d3 Dex damage] and curse of lycanthropy [DC 
  15]) 
  Atk Options sneak attack +2d6 
  Special  Actions  accelerate  disease  (7/day),    change  shape 
  ([move  action]  human,  hybrid,  and  dire  rat;  polymorph; 
  shifter’s  surprise),  copycat  (7/day),  channel  energy  (3d6 
  negative energy, DC 14, Selective Channelling) 
  Copycat  (Sp)  Lady  Tarmaine  can  create  an  illusory  double  of 
  herself as a move action which functions as a single mirror 
  image (duration 5 rounds, or until the illusory duplicate is 
  dispelled or destroyed).  
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats  and  dire  rats),  rogue  talents 
  (shifter’s surprise, thieving animal), trapfinding, trap sense 
  (+1) 
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  Craft 
  Wondrous  Item,  Roach  Trainer,  Selective  Channelling, 
  Sewer Scum 
  Skills as above plus Appraise +7, Bluff +14, Diplomacy +2 (+6 vs. 
  rats), Disable Device +3, Handle Animal +11 
  Languages Common (cannot speak) 
  Gear as above plus cloak of resistance +1 
  
   
  30 
  A  Pathfinder  Roleplaying  game  TRIBES  supplement  by  Mike 
  Franke 
   
  Along lonely roads and dark forest paths and on the very borders 
  of  civilization  itself  the  echoing  howls  of  hunting  wolves 
  announces the arrival of  the Beast Lord’s followers. When the 
  moon  hangs  full  in  the  ebon  sky,  folk  huddle  in  their  homes 
  praying that these merciless killers pass them by, but high walls 
  and  locked  doors  offers  little  protection  for  these  werewolf 
  cultists  are  not  the  savage  beasts  of  legend.  Their  leader,  the 
  Voice of the Beast Lord, knows that a savage beast in the wild is 
  soon  hunted  down  and  killed  but  that  a  secret  cabal  lurking 
  among  its  very  prey  can  pursue  its  bloody  worship  with 
  impunity.  At  his  direction,  these  cunning  werewolves  have 
  infiltrated the settlements of their victims and live among them 
  as  upstanding  citizens…until  their  bestial  master  calls  for  the 
  hunt to begin anew. 
   
  Werewolf Cultists of the Beast Lord releases November 2011.
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Magic. ©2011 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn. 
   
  Wererats of the Roach‐Run Sewers. ©Raging Swan Press 2011; Author: Landon Bellavia. 
  
   
  31 
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is easy to drop into any campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  T R I B E S  
  Each  TRIBES  supplement  presents  a  specific  tribe  or  group  of  creatures  in  rich, 
  flavoursome detail and contains new magic items, feats and spells as well as numerous 
  stat blocks detailing tribal members and notable allies. 
  Bleached Skull Gnolls 
  $2.99 
  �
  Brethren of the Crimson Altar 
  $3.99 
  �
  Centaurs of the Bleak Moor 
  $3.99 
  �
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  $3.99 
  �
  Hobgoblins of the Mailed Fist 
  $2.99 
  �
  Kobolds of the Fallen Halls 
  $2.99 
  �
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  $3.99 
  �
  Minotaurs of the Black Hills 
  $3.99 
  �
  Pazuzu’s Fury 
  $2.99 
  �
  TRIBES Anthology I 
  $10.99 print $13.99 
  �
  Troglodytes of the Tentacled One 
  $2.99 
  �
  Wererats of the Roach‐Run Sewers 
  $3.99 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES are designed to augment game play by reducing GM prep time while 
  providing richly detailed locales and NPCs. 
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free PDFs: Don’t forget Raging Swan’s 
  Free  PDF  promotion.  With  every 
  purchase of a print copy, you can claim 
  free  PDFs  to  value  of  the  item 
  purchased.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  In  the  murk  and  stink  beneath  a  bustling  city’s  streets,  scheming  families  of  wererats  scurry  through  the  fetid 
  sewers,  often  riding  their  vicious  and  bad‐tempered  cockroach  steeds  or  accompanied  by  their  filthy,  disease‐
  ridden dire rat pets.  
   
  Using dark magic and manipulative rituals to break and twist the spirits of society’s most vulnerable members, the 
  natural lycanthrope elite convert and conscript afflicted wererats to join their families. Those daring the cloying, 
  fetid darkness of the sewers are fortunate if all they carry from the sewers is a raging fever for far worse fates lurk 
  among the filth and detritus of the city above. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Wererats of the Roach Run Sewers.pdf