TEXT: john bogéa
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  www.retropunk.net
  www.salacentoeum.com
  Cenário, sistema, textos, diagramação, contos e ilustrações por John Bogéa.
  Agradecimentos: a Editora Secular Games, pelo estímulo que eu precisava para desenvolver este projeto; a Editora Retropunk, por 
  ter acreditado e investido neste jogo; ao  marginal Eduardo Caetano; a Livia von Sucro, Walder Lopes e o povo da Comunidade RPG 
  Brasil do Orkut; a Felipe Penna (valeu pelos livros de Psicologia. E pelas cervejas também); aos amigos de Portugal João Mariano e 
  Ricardo “Jogador Sonhador” Tavares; aos integrantes do fórum Garagem RPG; aos comparsas do Blog RPG Pará, Rafael Rocha da 
  Secular Games, Guilherme Moraes da Retropunk; Eraldo Portugal (World RPG Fest); Cassiano Oliveira (Dia D RPG); Fernando 
  Pires (Revista Rolepunker); as pessoas que apoiaram o projeto desde o início e/ou testaram o jogo, como Sayron Schmidt, Rafão 
  Araújo, Marcos Silva, Ricardo Mallen, André Mousinho, Rodrigo Ragabash, Mike Wevanne, Júlio Cesar da Silva, Kairam Ahmed 
  Hamdan, Dmitri Gadelha, Gilson Rocha, Vitor Pissaia, João Pedro, Caio Maximino, Harlley Castro, Lafaete Dexter, Daniel Carvalho, 
  Hélio Júnior e Daniel Firmino (Jan Piertezoon).
  www.secular-games.com
  A primeira versão de 
  Abismo Infinito foi um 
  projeto desenvolvido em 
  15 dias para o concurso de 
  Game Design “Faça Você 
  Mesmo” da Editora Secular 
  Games, em fevereiro de 
  2011, do qual foi um dos 
  vencedores.
  Este livro é inadequado para menores de idade e/ou pessoas imaturas.
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  abISmo InfInITo
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  que é um jogo narrativo?
  Jogo Narrativo é uma tradução livre do termo Role-Playing Game (RPG). Jogar um jogo narrativo (jogar 
  RPG) significa interpretar um papel dentro de uma história, mas não um papel comum e sim o papel princi-
  pal da história: o protagonista. Você e os outros jogadores criam e fingem ser esses personagens, agem como 
  eles agiriam e pensam como eles pensariam. As ações são apenas faladas e não efetivamente realizadas. Isto 
  é, você não precisa correr se o seu personagem estiver correndo, basta descrever a cena. 
  Sessões de jogo
  Um jogo pode demorar horas, dias, meses ou até anos antes que a história chegue ao fim. Claro que depois 
  de algumas horas de jogo, todos estarão bastante cansados, e, se a história ainda não tiver acabado, você pode 
  pausar o jogo e recomeçá-lo do ponto onde parou em outro dia. Sempre que o jogo recomeçar é o início de 
  uma nova sessão.
  material para jogo
  Para jogar Abismo Infinito, é necessário uma 
  cópia da ficha de astronauta para cada jogador 
  (a matrizes se encontra no final deste livro - ou 
  em www.retropunk.net, ou em www.salacen-
  toeum.com), 3 dados comuns de seis faces, lápis, 
  borracha, imaginação e disposição para protago-
  nizar uma história de horror/terror.
  Observação sobre os dados: os dados são des-
  critos ao longo do jogo abreviados com a letra “d”, 
  isto é, 1d significa um dado, 2d significa dois dados, 3d 
  significa três dados e assim por diante. Às vezes aparece um 
  modificador numérico positivo ou negativo que muda o resulta-
  do do dado, por exemplo: 2d-2 (o resultado de dois dados subtraído 
  por dois); 3d+4 (o resultado de três dados somado a quatro) e assim 
  por diante.
  
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  os personagens
  Os personagens são todos os indivíduos que integram a história, sejam eles controlados (interpretados) 
  por você ou controlados (interpretados) pelo Mestre. 
  Protagonistas: são os personagens criados e controlados pelos jogadores. Por definição, eles são os per-
  sonagens principais da história, a trama gira em torno deles. O Mestre descreve cenas, situações e aconteci-
  mentos que envolvam esses personagens, mas são os jogadores que determinam o que eles vão fazer, falar ou 
  como vão reagir. 
  Coadjuvantes: são os personagens criados e controlados pelo Mestre que agirão a favor dos protagonistas 
  (ou que pelo menos não vão atrapalhar).
  Antagonistas: são personagens criados e controlados pelo Mestre que agirão contra os protagonistas, 
  podem ser as manifestações do medo ou até outros tripulantes. 
  Figurantes: são os personagens criados e controlados pelo Mestre que vão decorar o ambiente, não são 
  importantes pra história, existem apenas para compor uma determinada cena como parte do cenário. No 
  entanto, nada impede qualquer tipo de interação.
  o mestre do Espaço
  O Mestre do Espaço (ou simplesmente Mestre) é um jogador especial, responsável por criar/conduzir a 
  história, criar/controlar os antagonistas, coadjuvantes e figurantes que estiverem nessa história, e, o mais im-
  portante, arbitrar as regras do jogo. O Mestre é o juiz e tem a palavra final na resolução de qualquer conflito 
  dentro do jogo. Tudo o que ele diz , ou permite, torna-se real no mundo imaginário do jogo. Ele, se quiser, 
  pode contrariar as regras deste livro, pois uma regra só existe se ele permitir que ela exista. Ele pode, inclu-
  sive, inventar suas próprias regras ou alterar as que não estiverem ao seu gosto. 
  O Mestre não é materializado na história, ele é apenas uma voz que se comunica com os jogadores, des-
  creve os acontecimentos, criando situações e conflitos. Apesar de ter controle sobre a história, ele não tem 
  poder sobre o destino dos protagonistas (personagens dos jogadores), ele não pode determinar o que um 
  jogador deve fazer com seu personagem, ele apenas descreve o ambiente, consequencias, oferece os conflitos 
  e, se quiser, dá algumas possibilidades. 
  Para assumir o papel de Mestre do Espaço deve-se ter um conhecimento pleno sobre as regras contidas 
  neste livro, ser um bom contador de histórias e, além de tudo, ter bom senso. 
  
  abISmo InfInITo
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  Não é de hoje que o ser humano deseja alcançar 
  o espaço, foram séculos de tentativas e desenvolvi-
  mento de tecnologia astronômica para romper as 
  fronteiras do nosso próprio sistema solar. Viajar 
  entre as estrelas, visitar outros planetas, contem-
  plar outras luas, se tornou mais do que um simples 
  desejo, na época atual é uma necessidade extrema. 
  Para isso, foram selecionadas pessoas destemidas, 
  ousadas e brilhantes, que atravessarão o grande abis-
  mo infinito do universo em busca de esperança, para 
  dar continuidade à espécie humana, que hoje, por 
  conta de milênios de maus tratos ao próprio plane-
  ta natal (a Terra), precisa de outro lugar para viver; 
  mais seguro, mais limpo e sem nenhum cataclisma 
  eminente.
  A paisagem do universo - astros deslizando pelos 
  moldes do espaço a milhares de anos luz da Terra - a 
  primeira vista leva a mente a um estado melancólico 
  de contemplação, depois de adrenalina, e depois de 
  medo. O medo do desconhecido é a sensação mais 
  antiga e mais pura dos seres humanos, é o mais in-
  tenso e mais primitivo de todos; aquele medo que 
  corrompe o corações das pessoas quando elas estão 
  frente a algo que não compreendem; o mesmo medo 
  que sentiram os primeiros australopitecos nos pri-
  mórdios da raça humana, a medida que foram desco-
  brindo as maravilhas do mundo, do fogo, da tecno-
  logia primitiva da lança, da clava, da caça e da morte. 
  A ignorância é o combustível desse medo, a sensação 
  avassaladora de não ter poder sobre o que se mostra, 
  de não compreender, de não conter. Isso, sem dúvi-
  da, pode enlouquecer o mais forte dos homens; e é 
  isso que os astronautas encontraram se forem des-
  cuidados no abismo do universo.
  a era da  
  viagem espacial
  No quarto milênio, as fronteiras do universo 
  não são mais intransponíveis, e os seres humanos 
  finalmente poderiam ir para além do sistema solar, 
  desbravando o espaço obscuro, arriscando a própria 
  vida por causa de especulações astronômicas sobre 
  lugares assombrosos e colonizáveis. Esses audazes 
  astronautas são considerados os heróis de espécie, 
  viajando por anos, a uma distância estupenda – mi-
  lhares de anos luz – por onde nenhum homem ja-
  mais esteve. Tudo isso possível graças ao maior ad-
  vento da humanidade: o motor de dobra espacial. Essa 
  tecnologia custou vários séculos de pesquisas árduas 
  no campo da antimatéria; gerações de cientistas apri-
  morando a teoria geral da relatividade de Einstein, 
  até chegar ao que parecia impossível: uma máqui-
  na capaz de simular um buraco de verme curvando o 
  espaço-tempo, fazendo com que um cruzador inter-
  “É preciso mergulhar por abismos 
  obscuros... e nas profundezas viver 
  entre maravilhas e glórias eternas”
  -Lovecraft
  
  galáctico equipado com este artefato viaje até 
  mil vezes mais rápido que a velocidade da luz.
  Tal façanha científica talvez nunca tivesse 
  sido realizada se não fosse a atual extrema ne-
  cessidade de migrar para o espaço e estabele-
  cer moradia em outros planetas. A Terra está 
  morrendo e a raça humana está a beira do ju-
  ízo final. Os esforços de todas as autoridades 
  governamentais do mundo foram concentra-
  dos inteiramente nos projetos de colonização 
  espacial, o que, obviamente, fez com que os 
  trabalhos no campo da astronomia dessem um 
  salto evolutivo gigantesco.
  autoctônias
  As teorias astronômicas sobre 
  planetas habitáveis se tornaram ain-
  da mais evidentes no quarto milênio, 
  há pelo menos alguns milhares de 
  possibilidades espalhadas pela Via 
  Láctea, observadas de longe por te-
  lescópios poderosíssimos e sondas 
  de monitoração. Esses possíveis 
  planetas habitáveis são chama-
  dos de Autoctônias. Nas últimas 
  décadas, várias equipes de pes-
  quisadores foram enviadas para 
  alguns desses planetas, com a 
  missão de confirmar as espe-
  culações científicas sobre as 
  possibilidades de coloniza-
  ção, mas até hoje nenhuma 
  retornou com respostas 
  positivas. Várias equipes 
  se perderam no espaço 
  ou foram despedaçadas 
  por algum erro de do-
  
  abISmo InfInITo
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  bra espacial – erros que serviram para aprimorar ain-
  da mais o processo e tecnologia das viagens interga-
  lácticas. A maioria das equipes continua em viagem 
  mesmo depois de tanto tempo, pois a viagem, depen-
  dendo do setor galáctico onde o Autoctônia está loca-
  lizado, pode demorar várias dezenas de anos.
  a Iniciativa Cronos
  A Iniciativa Cronos é o maior e mais importante 
  projeto de exploração espacial da história da Terra, 
  uma força tarefa científica expedicionária composta 
  das mentes mais brilhantes no campo da astronomia, 
  que promove e administra as missões espaciais em 
  toda a Via Láctea. É uma espécie de marinha espacial 
  científica, preparada para desbravar os confins galác-
  ticos e colonizar planetas possivelmente habitáveis. 
  A Cronos tem várias estações espaciais, chamadas 
  de Hipérions, que servem como marcos galácticos, 
  discriminado as zonas espaciais já exploradas na Via 
  Láctea. A base central do Cronos fica na Hipérion-1, 
  entre a Terra e a Lua. 
  Prometeu
  Um Prometeu é um cruzador intergaláctico de-
  senvolvido especialmente para suportar viagens de 
  dobra espacial sem por a integridade física e mental 
  dos tripulantes em risco. Nada conhecido na galáxia 
  tem o deslocamento mais rápido que um Prometeu 
  viajando em ponte de dobra, pois eles podem chegar 
  a uma velocidade centenas de vezes mais rápida que 
  a luz. 
  Câmaras de contenção e cápsulas de Hiber-
  nação: a viagem pela ponte de dobra é extremamente 
  prejudicial ao organismo humano, por conta disso, 
  todos os cruzadores são equipados com câmaras de 
  contenção, desenvolvidas especialmente para prote-
  ger os astronautas no processo de dobra espacial. Den-
  tro das câmaras, há inúmeras cápsulas de hibernação, 
  que são leitos de animação suspensa, com a função de 
  induzir um sono constante enquanto um sistema de 
  introdução de nutrientes alimenta o corpo do astro-
  nauta por períodos às vezes superiores a uma deze-
  nas de anos, dependendo de onde se quer chegar no 
  universo.
  argo
  Argos são computadores dotados do que há de 
  mais moderno em termo de inteligência artificial, cui-
  dam da manutenção e administração estrutural das 
  Prometeus e Hipérions. Cada Argo é a alma do cru-
  zador em que está instalado. Um Argo se comunica 
  com os tripulantes (uma voz feminina ou masculina, 
  clara, doce e gentil), informando-os, aconselhando-
  -os, apoiando-os ou até recriminando-os. Enquanto 
  os astronautas estão em hibernação, é o Argo que 
  regula a aplicação de nutrientes, tempo de sono in-
  duzido, trajetória da nave e todos as outras funções 
  automatizadas necessárias para a viagem na dobra es-
  pacial. 
  a exploração 
  intergaláctica
  Obscura, espiral e perigosa, a Via Láctea gira sem 
  propósito pelo universo; um vórtex com inúmeros 
  braços compostos de bilhões de sistemas solares atra-
  ídos pelo seu núcleo voraz. No entanto, apesar de seu 
  tamanho assombroso, é apenas mais uma galáxia or-
  dinária no meio de um infinito de outras galáxias, e, 
  nem de longe, chega a ser a maior. Ir além de seus 
  
  limites, mesmo com o nível tecnológico atual, é um 
  sonho quase impossível. Uma viagem até as extremi-
  dades da Via Láctea, mesmo viajando mil vezes mais 
  rápido que a luz, dependendo de que lado da borda 
  se quer chegar, poderia demorar mais de um século. 
  Além disso, a mente humana não está preparada para 
  uma relação tão longa com um infinito de coisas nun-
  ca antes vistas. Mesmo as mentes mais poderosas já 
  sucumbiram a delírios e outras mazelas psicológicas 
  quando se arriscam a ir tão distantes no espaço. 
  Há cinco braços galácticos na Via Láctea: Perseus, 
  Norma, Scutum-Centauro, Carina-Sagitário e, o 
  menor de todos, Órion, onde está localizado o nos-
  so sistema solar, e a Terra. Eles giram ao redor do 
  núcleo galáctico formando um redemoinho a deriva 
  no universo, rebocando centenas de trilhões de 
  corpos celestes entre bilhões de sistemas solares. 
  Os navegadores usam os braços como fronteiras 
  galácticas, delimitando regiões e ajudando na 
  própria localização entre as estrelas. Há vá-
  rios setores curiosos entre os Braços, como 
  as Estrelas Vermelhas que guardam segredos 
  ancestrais sobre a origem da galáxia e de 
  todas as formas de vida existentes; o La-
  birinto de Estrelas que confunde equipa-
  mentos de localização e a própria noção 
  perceptiva de tempo e espaço dos astro-
  nautas; a Zona Obscura que, segundo os 
  mais supersticiosos, é a origem de to-
  dos os medos;  o Cemitério de Estrelas 
  que, por algum motivo obscuro, é o 
  setor de milhares de planetas mortos; 
  e as Ruínas dos Pré-Humanaos que, 
  segundo os criptólogos, reforçam a 
  idéia da teoria dos deuses astronautas.
  
  a febre do 
  espaço
  O espaço infinito exerce uma influencia 
  misteriosa sobre a mente humana. A maioria 
  dos astronautas que se afastam muito da Ter-
  ra relata sobre alucinações e surtos de pânico. 
  Talvez a série de novas informações visuais e 
  o próprio sentimento de apego ao lugar natal 
  e a possibilidade de nunca mais voltar, sejam 
  os responsáveis pelos distúrbios psicológi-
  cos e crises de insanidade. Os psicólogos 
  chamam isso de “Febre do Espaço”.  Já era 
  previsto que a mente demoraria a se rea-
  daptar depois da hibernação; a letargia e 
  confusão entre o que é real e o que é so-
  nho eram sintomas esperados, mas nada 
  tão grave ou perigoso a ponto de compro-
  meter gravemente a sanidade do astronau-
  ta. Seria apenas um processo de confusão e 
  reorganização cerebral que duraria algumas 
  semanas. Não se sabe ao certo se todas as 
  missões passaram ou passam por isso, pois 
  nem todas as missões retornaram ou se co-
  municaram ainda. Desde o início do projeto 
  de exploração espacial, inúmeros cruzadores 
  se perderam no espaço de forma misteriosa, tal-
  vez por falhas de estrutura, erros de navegação, 
  choques com corpos celestes ou, o mais provável 
  segundo a maioria dos astronautas, um surto de 
  febre do espaço.
  Pesadelo lúcido
  Depois de tanto tempo em hibernação, 
  os tripulantes passam por longos dias em 
  estado de letargia, alguns desenvolvem um 
  tipo temporário de narcolepsia. A parte 
  
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  subconsciente do cérebro simplesmente não desliga 
  facilmente, fazendo com que eles cheguem a sonhar 
  enquanto ainda estão acordados. Esses sintomas já 
  eram previstos, e teriam como solução apenas o tem-
  po e reorganização cerebral natural de cada tripulan-
  te. Teoricamente, a confusão mental duraria pouco 
  menos de uma semana - um triste engano. A distân-
  cia no espaço e o tempo de hibernação, de alguma 
  forma obscura, tiveram uma influência terrível so-
  bre essa condição de sonolência. O que era para ser 
  apenas um leve estado temporário de confusão da 
  realidade, nada que prejudicasse a sanidade dos tri-
  pulantes, tende a se tornar um turbilhão de loucura 
  e morte.
  Os tripulantes simplesmente perdem a noção do 
  que é real e do é um sonho, ouvindo vozes, vendo 
  coisas, perdidos em ilusões e manifestações oníri-
  cas horrendas. E o pior, é que tudo que se manifesta 
  são alucinações terríveis dos pavores particulares de 
  cada um, como um grande surto de delírio coleti-
  vo. Às vezes há dúvidas até se eles estão realmente 
  acordados ou se tudo faz parte de um sonho ruim 
  enquanto ainda estão viajando pela ponte, inertes em 
  suas Cápsulas de Hibernação.
  as Regras do jogo
  O andamento da história é dividido por cenas, 
  que podem ser composta de uma única ação ou de 
  uma sequência de ações. O Mestre estabelece as situ-
  ações e conflitos, mas são os jogadores que criam as 
  cenas para os personagem lidarem com essas situa-
  ções e conflitos. Por exemplo: o Mestre diz a um dos 
  jogadores “O seu personagem está cercado de meia dúzia 
  de seres disformes visivelmente violentos correndo em sua 
  direção com a clara intenção de trucidá-lo.”; o jogador 
  tem que criar uma mostrando como o seu persona-
  gem vai lidar com isso, ele diz “meu personagem não se 
  intimida, engatilha o rifle, aponta para as criaturas que se 
  aproximam, solta uma rajada de tiros nos que estão mais 
  à frente, corre para a sala do refeitório e tranca a porta.” 
  O Mestre pede uma jogada de dados para verificar se 
  a cena aconteceu assim como o jogador a descreveu. 
  Dependendo do resultado dos dados, a cena pode ter 
  acontecido exatamente como o jogador a descreveu 
  (as criaturas receberão algum dano e ele ainda con-
  segue se esconder no refeitório); ou nada acontece 
  como o jogador descreveu (ele não acerta nenhuma 
  criatura e não consegue se refugiar no refeitório).
  organizando cenas
  Quando a cena de um personagem acaba, come-
  ça a cena do personagem de outro jogador; quando 
  todos os jogadores tiverem agido, começa uma nova 
  rodada de cenas. A ordem em que cada jogador ga-
  nha uma cena para seu personagem, pode ser deter-
  minada pelo Mestre, por disputas de dados entre os 
  jogadores ou por puro consenso do grupo. 
  
  Resolvendo cenas
  Se a atuação do personagem não dei-
  xar dúvidas quanto ao desfecho da cena, 
  então o jogador simplesmente declara o 
  que e como acontece a cena, sem necessi-
  dade de fazer testes. Quando o desfecho 
  da cena é incerto, quando as ações possuem 
  alguma chance de dar errado, há necessidade 
  de fazer um teste de dados para determinar 
  como tudo acaba, se o personagem consegue 
  atingir seus objetivos ou não. 
  Cada astronauta rola uma quantidade de 
  dados relacionada à quantidade de Âncoras 
  atuais. As Âncoras são os motivadores dos as-
  tronautas dentro da história, as chances de 
  sucesso em determinadas ações dependem 
  do quanto o astronauta está motivado em 
  relação à cena, em relação à história e em 
  relação à sua própria existência. Se um 
  astronauta tiver atualmente...
  ... 1 Âncora, rola apenas 1 dado;
  ... de 2 a 5 Âncoras, rola 2 dados;
  ... 6 Âncoras, rola 3 dados.
  Se a cena não tiver nenhum outro 
  personagem como alvo das ações, o 
  Mestre determina uma dificuldade a 
  ser alcançada pelo teste de dados; um 
  valor que o resultado do teste preci-
  sa alcançar para que o personagem 
  alcance seus objetivos na cena. Essa 
  dificuldade pode ser...
  ...3 para tarefas fáceis; 
  ...6 para tarefas comuns; 
  ...9 para tarefas complexas; 
  ...12 para muito complexas;
  ... 15 ou mais para tarefas extraordinárias. 
  
  QUICK STaRT
  13
  Com a dificuldade da cena definida, o jogador 
  rola os dados (quantidade definida pelas suas Ânco-
  ras atuais) e modifica o resultado de acordo com as 
  Vantagens ou Desvantagens Circunstanciais presentes 
  na cena – se houver. Se o resultado for maior ou igual 
  à dificuldade estabelecida pelo Mestre, significa que 
  o personagem foi bem sucedido, alcançou seus ob-
  jetivos na cena; se o resultado for menor que a difi-
  culdade estabelecida pelo Mestre, significa que esse 
  personagem fracassou, não conseguiu alcançar seus 
  objetivos na cena.
  Se a cena tiver outro personagem como alvo 
  das ações (seja antagonista, coadjuvante, figurante 
  ou até outro protagonista), como, por exemplo, em 
  cenas de combate, sedução, intimidação, persuasão 
  etc. O teste é resistido pelo alvo (mesmo que não seja 
  sua vez dentro da organização das cenas), tornando 
  a resolução da cena uma disputa entre as partes en-
  volvidas, vencendo aquele que obtiver o maior resul-
  tado no teste. 
  Com o alvo da cena bem definido, o jogador rola 
  os dados (quantidade definida pelas suas Âncoras 
  atuais) e modifica o resultado de acordo com as Van-
  tagens ou Desvantagens Circunstanciais presentes na 
  cena – se houver.
  O alvo ganha direito a um teste de reação (inde-
  pendente da posição deles na organização das ce-
  nas).  O teste de reação funciona exatamente como 
  qualquer outro teste de dados, o alvo (se souber que 
  está sendo alvo) cria uma reação descrevendo como 
  pretende frustrar as ações contra ele e rola os dados 
  (quantidade definida pelas suas Âncoras atuais) e 
  modifica o resultado de acordo com as Vantagens ou 
  Desvantagens Circunstanciais presentes na cena – se 
  houver. 
  Se o resultado do alvo for maior ou igual ao re-
  sultado do personagem que criou a cena, significa 
  que o alvo foi bem sucedido em frustrar as ações 
  contra ele; se o resultado do alvo for menor do que 
  o resultado do personagem que criou a cena, signifi-
  ca que o alvo foi mal sucedido e vai receber todas as 
  consequências impostas pela cena.
  Vantagens e 
  desvantagens 
  circunstanciais
  Se, por um acaso, o seu personagem tiver algu-
  ma vantagem ou desvantagem em relação à ação que 
  está tentando desempenhar.. Para cada vantagem 
  que você encontrar por conta das circunstâncias da 
  cena, você soma +1 ao resultado dos dados; para 
  cada desvantagem que você encontrar por conta das 
  circunstâncias da cena, você subtrai -1 do resultado 
  dos dados. 
  Por exemplo, se a cena tiver alguma relação com 
  o cargo do personagem é uma vantagem, se não ti-
  ver nenhuma relação é uma desvantagem; Se a cena 
  justificar a citação do personagem é uma vantagem, 
  se for contrária a citação é uma desvantagem; se, em 
  um combate estratégico, o personagem estiver posi-
  cionado em um lugar superior a um adversário é uma 
  vantagem, estar posicionado em um lugar inferior é 
  uma desvantagem; tentar persuadir uma pessoa alco-
  olizada é uma vantagem, estar alcoolizado enquanto 
  alguém tenta te persuadir é uma desvantagem; estar 
  armado em um combate é uma vantagem, defender-
  -se de um disparo sem nenhuma proteção é uma des-
  vantagem... e assim por diante.
  
  abISmo InfInITo
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  ânCoRaS
  nomE:
  jogadoR:
  CaRgo:
  CITação:
  mEdo PaRTICUlaR
  SonolênCIa
  S. B. Cortez
    John 
    Exobiólogo
  "Um dia as pessoas vão entender que 
  eu sou o maior cientísta desta década"
  Medo de nunca mais 
  rever minha mulher e meus filhos; 
  Meus filhos Anderson e Maiara; 
  Minha mulher Suzana; 
  Receber um prêmio de reconhecimento científico;
   Ser o orgulho de meus pais;
  Caminhar na praia.
  fERImEnToS
  gênese
  Antes de tudo, reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de atuar em uma história de 
  horror espacial e terror psicológico. Pense sobre como esse personagem se comportaria, o que ele deixou pra 
  trás ao se lançar no espaço, que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens, que 
  coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo... Uma simples reflexão sobre o per-
  sonagem momentos antes de realmente criá-lo, pode render bastante e tornar tudo bem mais interessante. 
  Agora pegue uma cópia da ficha de astronauta (que se encontra no final deste livro), batize o seu prota-
  gonista, e...
  •	
  ...escolha um cargo - há nove argos básicos: astrogeólogo, cosmólogo, criptólogo, engenheiro, exobiólo-
  go, médico, navegador, psicólogo e segurança;
  •	
  ...crie uma citação - escreva uma frase curta e grossa sobre sua filosofia de 
  vida ou pensamento que caracterize os próprios 
  anseios;
  •	
  ...crie um Medo Particular 
  - descreva algo íntimo e psi-
  cologicamente terrível, que 
  represente um grande pavor;
  •	
  ...crie de 1 a 6 Âncoras - des-
  creva coisas, situações, pesso-
  as, lugares ou qualquer outro 
  elemento que represente uma 
  ligação emocional com a Ter-
  ra, que sirva de motivação para 
  enfrentar obstáculos e sobrevi-
  ver para voltar pra casa (Pág.). 
  Cada Âncora gera 1 ponto de 
  Trauma;
  •	
  ...distribua os pontos de Trau-
  ma - marque livremente entre 
  Sonolência e Medo Particular. 
  Pontos de Trauma são marcados 
  preenchendo-se totalmente os 
  círculos, como em um bingo;
  
  QUICK STaRT
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  Cargos
  Cada astronauta tem um cargo específico (editados, aprimorados, expandidos e concebidos de acordo 
  com as convenções da Iniciativa Cronos)  que representa a função em que é especialista – sua área de atuação 
  profissional dentro da missão. Os cargos definem a gama de coisas que um personagem é capaz de fazer, 
  definem em que são peritos e em que rumo o raciocínio segue diante de um problema, facilitando a execução 
  de uma solução. Por exemplo, subentende-se que um Médico saiba diagnosticar doenças conhecidas, 
  tratar ferimentos, operar equipamento médico, receitar remédios, identificar problemas orgânicos, realizar 
  cirurgias e tudo mais que esteja dentro da gama de atividades de um Médico em Abismo Infinito. Todas essas 
  coisas não precisam ser anotadas ou decoradas, tudo está contido no conceito de “Médico”, e virá a tona 
  sempre que for importante para uma cena e para a história. Se ele é Médico, então sabe fazer coisas de Médico, 
  e não vai saber como fazer com a mesma presteza coisas que estejam fora da área de medicina, como, por 
  exemplo, traçar uma rota espacial entre dois braços galácticos.
  Em termos de jogo, um cargo oferece vantagem circunstancial sempre que as ações de uma cena tiverem 
  haver com o cargo em questão; e oferece desvantagem circunstancial sempre que as ações de uma cena não 
  tiverem haver com o cargo em questão.
  astrogeólogo 
  Especialista em ambientes geológicos extraterrestres, de rochas simples de planetas 
  e luas até composições geológicas estranhas em asteróides, meteoros e outros corpos ce-
  lestes. Capaz de determinar estrutura, composição e outros detalhes associados, como, 
  por exemplo, determinar a idade estelar de uma amostra depois de examiná-la com 
  cuidado em um laboratório. 
  Cosmólogo
  Especialista em astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Perfeito co-
  nhecedos da estrutura galáctica e na maleabilidade universal do continuum espaço-
  -tempo e do funcionamento das dobras intergalácticas. Estudam profundamente os 
  elementos cósmicos em relação a origem e evolução do universo, podendo até prever 
  vários fatores em relação a diversos fenômenos cósmicos como buracos negros e bura-
  cos de verme.
  
  abISmo InfInITo
  16
  Criptólogo
  Especialista em xenoarqueologia, iconografia, pictografia e criptografia. Participa 
  principalmente de missões que envolvam exploração minuciosa de ruínas e artefatos 
  extraterrestres. Principalmente no que remete as civilizações dos Pré-Humanos. São 
  exploradores muito respeitados e herméticos, guardando segredos em suas academias 
  que, às vezes, é melhor nem saber.
  Engenheiro
  Responsável pela manutenção de todo sistema elétrico, eletrônico, mecânico e com-
  putacional dos cruzadores e demais estruturas tecnológicas espaciais. A função de um 
  Engenheiro é basicamente fazer com que as coisas funcionem como deveriam funcio-
  nar, tornando-o, na maior parte do tempo, um zelador do maquinário da missão. 
  Exobiólogo
  Diversas formas de manifestação de vida na Via Láctea, de plantas e animais a vírus 
  e bactérias, e do ambiente que proporcionou para que a vida acontecesse ali. Estudam 
  como a biologia humana se comporta em determinados ambientes de outros planetas 
  ou luas, e o quanto é biologicamente saudável para ser habitado.
  médico
  Especialista em quase todos os tipos de procedimentos médicos, indo de diagnósti-
  cos e cirurgias complexas até tratamento em pacientes sobreviventes da descompressão 
  devido ao vácuo do espaço e outros males espaciais. Tem domínio sobre um arsenal de 
  drogas especiais, de simples morfina até vacinas contra doenças alienígenas conheci-
  das. 
  
  QUICK STaRT
  17
  navegador
  Treinado para conhecer as estrelas como a palma da mão, habilidoso na pilotagem 
  dos cruzadores e outros veículos, traçar rotas espaciais  e, principalmente, criar saltos 
  espaciais. O Navegador não é propriamente um cientista, mas conhece o básico da di-
  nâmica do continuum espaço-tempo. Parte do seu treinamento é militar, não como um 
  combatente, mas como um estrategista e piloto espacial.
  Psicólogo
  Especialista nos comportamento e processos mentais dos seres humanos. Um cui-
  dador da salubridade mental dos astronautas. Foi inicialmente inserido nas missões 
  para tratar de possíveis traumas psicológicos por conta das longas viagens espaciais e 
  anos de hibernação.
  Segurança
  É um militar encarregado da ordem e do bem estar da tripulação. Recebeu trei-
  namento em diversos tipos de armas, lutas corporais e estratégias de combate. Tem 
  acesso a um arsenal de armas, como rifles, pistolas, bastões elétricos, tasers e sprays. 
  A principal função do segurança é proteger os pesquisadores de qualquer hostilidade 
  encontrada na missão, principalmente hostilidade entre os próprios tripulantes.
  Videomaker
  É um documentarista audiovisual das missões, um comunicólogo espacial a serviço da 
  Iniciativa Cronos - os olhos da Terra dentro da equipe (isso se ele conseguir retornar com os 
  arquivos). Ele é responsável pelo registro das descobertas científicas e vislumbres cósmicos, 
  captando em suas lentes desde fenômenos astrofísicos na galáxia até manifestações exóticas 
  geológicas ou biológicas em regiões espaciais desconhecidas. 
  
  abISmo InfInITo
  18
  Pontos de 
  Traumas 
  e Estresse
  Pontos de Traumas representam cicatrizes psico-
  lógicas que jamais desaparecerão, danos permanen-
  tes adquiridos pelos personagens durante a história. 
  Traumas em Medo Particular representam o quanto 
  o personagem tem dificuldade em lidar com seu pa-
  vores íntimos e Traumas em Sonolência representam 
  a progressão dos distúrbios neurológicos pós-hiber-
  nação adquirida no processo de viagem intergalác-
  tica. Um ponto de Trauma é marcado na ficha de 
  personagem preenchendo-se completamente um dos 
  círculos, deixando-o totalmente negro, como em um 
  bingo.
  A criação do personagem está diretamente rela-
  cionada a ligação emocional/motivacional que o per-
  sonagem tem com a Terra, e o medo de talvez nun-
  ca mais voltar pra casa. Você vai ganhar 1 ponto de 
  Trauma para cada Âncora que criar para o seu perso-
  nagem e vai distribuí-los livremente entre Sonolên-
  cia e Medo Particular. 
  Os Traumas obstruem os círculos permanente-
  mente, reduzindo sua capacidade de acumular Es-
  tresse. Pontos de Estresse são temporários, marcados 
  nos círculos desobstruídos, representa o quanto o 
  personagem está perturbado e o quão perto ele está 
  de aumentar os seus pontos de Trauma ou se des-
  prender de Âncoras. Marca-se Estresse com uma 
  linha vertical cortando o círculo. Quando todos os 
  círculos desobstruídos de um determinado aspecto 
  (Medo Particular ou Sonolência) estiverem marca-
  dos com pontos de Estresse, o personagem se dege-
  nera um pouco mais. O jogador escolhe entre ganhar 
  mais 1 ponto de Trauma no aspecto em questão, obs-
  truindo mais um círculo, ou se desligando de uma de 
  suas Âncoras (apagando-a). Em ambos os casos, os 
  pontos de Estresse desse aspecto são zerados. 
  Exemplo: Hector atualmente tem 7 pontos de Trauma 
  em Medo Particular...
  No decorrer da história, ele vislumbra face de seus medos, 
  que, segundo ele, é uma asquerosa aranha gigante, desa-
  jeitada com o abdômen decorado de cabeças pútridas de 
  crianças; a aranha desce pela parede vagarosamente em 
  sua direção. Hector, para não ter uma Surto de Medo, 
  dmarca 1 ponto de Estresse em Medo Particular.
  Depois, bem adiante na história, onde encontrou mais 
  manifestações dos seus medos e dos medos de outros per-
  sonagens, acabou acumulando mais 4 pontos de Estresse 
  (ocupando todos os círculos que não estavam obstruídos 
  pelos pontos de Trauma).
  Como todos os círculos desobstruídos foram marcados com 
  Estresse, o protagonista vai, de alguma forma, se dege-
  nerar. O jogador pode optar por aumentar o Trauma em 
  Medo Particular em 1 ponto, ou se desligar de 1 Âncora. 
  Ele optar por aumentar o Trauma, elevando-o para 8. 
  Ambas as opções zeram o Estresse. Perceba que a quanti-
  dade de círculos desobstruídos diminuiu, reduzindo o es-
  paço para acumular novos pontos de Estresse, tornando 
  o próximo ponto de Trauma mais fácil de ser alcançado.
  Apesar de o exemplo ter sido sobre Medo Parti-
  cular, o processo de marcação é o mesmo para Sono-
  lência.
  
  medo particular
  O seu protagonista tem um medo, íntimo e terrí-
  vel, algo que teme mais do que qualquer outra coisa, 
  como, por exemplo, o medo de perder um ente queri-
  do, de nunca mais voltar a Terra, de perder a alma, de 
  não conseguir exercer sua função quando necessário 
  ou qualquer outra coisa que lhe seja potencialmente 
  aterrorizante. Na criação do protagonista você vai 
  criar e anotar esse medo na Ficha de Astronauta, logo 
  abaixo dos níveis de Medo Particular. Esse medo vai 
  dar forma as manifestações e alucinações que o seu 
  personagem confrontará no decorrer da história.
  loucura do Espaço
  Acumular 12 pontos de Trauma em Medo 
  Particular desestabiliza permanentemente o 
  psicológico do personagem. Ele fica insa-
  no, e este estado, da forma com que foi ad-
  quirido, é irreversível (o jogador perde o 
  personagem). O personagem insano fica 
  extremamente violento, atacando tudo 
  e todos ao redor, sem pensar nas conse-
  quências, por mais agressivas e suicidas 
  que sejam.
  manifestando  
  os próprios 
  medos
  Quando o protago-
  nista acordou da hiber-
  nação, distante de casa 
  - ou pelo menos acha que 
  acordou – o seu medo ga-
  
  abISmo InfInITo
  20
  nhou o poder de se manifestar implícita ou explici-
  tamente. Ele assume a forma de uma assombração, 
  alucinação ou monstro. Uma manifestação do medo 
  tem apenas o único intuito de causar o mal aos tripu-
  lantes e destruir as esperanças (Âncoras) de cada um, 
  principalmente daquele que a gerou. Vai atormentá-
  -los até que eles enlouqueçam ou morram. 
  Mesmo que o protagonista saiba que está em um 
  sonho, saiba que tudo pode ser apenas uma ilusão, 
  a manifestação ainda vai exercer uma grande influ-
  ência sobre sua mente, ela representa sentimentos 
  fortes demais para serem ponderados com razão. Vão 
  confundir o protagonista (e convencê-lo), pois as ma-
  nifestações também fazem parte dele, brotam dele, 
  representam aflições íntimas demais para serem ig-
  noradas.
  •	
  Perceber uma Manifestação Implícita: Se a 
  manifestação estiver disfarçada, tentando en-
  ganar o protagonista com ilusões, é necessário 
  marcar de 1 a 6 pontos de Estresse em Medo 
  Particular para perceber a mentira (a quantidade 
  exata de pontos de Estresse é determinada pelo 
  Mestre em relação a importância para a história 
  do personagem descobrir ou não que está sendo 
  iludido). 
  •	
  Encarar uma Manifestação Explícita: Sempre 
  que a manifestação estiver explícita (ou se tornar 
  explícita depois que for percebida), é necessário 
  marcar de 1 a 6 pontos de Estresse em Medo 
  Particular para tentar conter o pavor diante da 
  face do medo (a quantidade exata de pontos de 
  Estresse é determinada pelo Mestre em relação a 
  importância para a história do personagem ficar 
  aterrorizado ou não diante da manifestação). Se 
  o jogador não quiser ou não puder marcar pon-
  tos de Estresse em Medo particular, o seu perso-
  nagem vai ter um “Surto de Medo”.
  Surto de medo
  Quando o personagem não conseguir resistir à 
  manifestação explícita de seus medos, ele vai reagir 
  de forma imprevisível. Desmaio, histeria, catatonia, 
  crise de choro, náusea, vômito... ou qualquer outra 
  reação que o deixe incapaz de realizar suas próximas 
  cenas ou até de interagir nas cenas de outros perso-
  nagens. A Condição dura até a manifestação sair de 
  cena, ficando esse tempo todo incapaz de reagir ou 
  criar cenas, a mercê de qualquer perigo. 
  Sonolência
  O processo de Hibernação, somado a alguma 
  força cósmica obscura, faz com que o astronauta 
  desenvolva algum tipo de distúrbio psicológico bi-
  zarro quase sobrenatural, fazendo-o ter dificuldade 
  em distinguir sonhos e realidade. Ele demora até 
  perceber que não está mais sonhando (ou pelo me-
  nos achar que percebeu que não está mais sonhan-
  do). São surtos repentinos de sono, fazendo-o ter um 
  comportamento letárgico constante, incontrolável, e, 
  às vezes, quando acha que está resistindo ao sono, 
  sequer percebe que já está dormindo, enquanto que 
  o que estava fazendo, ou presenciando, continua a se 
  desenrolar em seus sonhos como se fosse real. Tudo 
  a sua volta começa a ficar onírico, surreal demais, 
  como se a parte do cérebro responsável pelos sonhos 
  estivesse em plena atividade mesmo quando se está 
  acordado (ou achando que está acordado). 
  Como em um sonho ruim, o protagonista é ator-
  mentado por vozes, visões e premonições, todas re-
  velando um fim terrível, sofrido e mortal. Às vezes 
  ele é transportado para lugares familiares em épocas 
  emocionalmente fortes em sua vida (determinados 
  por suas Âncoras), e essas ilusões são compartilha-
  das por todos, como se todos estivessem sonhando o 
  
  mesmo sonho, construindo a realidade oníri-
  ca em coletividade, causando uma confusão 
  de referencias pessoais. 
  Eterno despertar
  Acumular 12 pontos de Trauma em So-
  nolência desestabiliza permanentemente o 
  subconsciente do personagem (o jogador per-
  de o personagem). A mente se perde em um 
  eterno ciclo de pesadelos; vai acordar sempre 
  diante de seu pior medo, e acordar de novo, 
  e de novo, e de novo... 
  olvidamento
  Por mais que a realidade esteja 
  distorcida, o protagonista não se 
  dá conta disso; ele vive a distor-
  ção como se fosse perfeitamente 
  cabível; não racionaliza sobre 
  isso, apenas a aceita como fato, 
  como se ela sempre existisse. 
  O Olvidamento é justamente 
  a perda da sensatez em relação 
  à realidade, a perda de noção 
  do que é absurdo, é aceitar o 
  novo plano de existência como 
  se fosse real, único, normal e 
  natural, por mais perturbador 
  que pareça. Não vai lembrar de 
  sua própria realidade, e nem das 
  realidades oníricas que talvez te-
  nha passado antes de chegar nesta. 
  Um personagem entra em esta-
  do automático de Olvidamento sem-
  pre que entrar em uma nova camada 
  
  abISmo InfInITo
  22
  de sonhos ou ganhar um novo ponto de Trauma em 
  Sonolência;
  Livrar-se do Olvidamento: um personagem 
  pode livrar-se por conta própria do Olvidamento, 
  mas para isso é necessário uma vontade legítima de 
  duvidar da própria realidade; elementos, sensações 
  ou emoções que lembrem alguma de suas Âncoras, 
  podem servir de justificativa para semear dúvida 
  sobre a realidade em que está inserido. O jogador 
  marca de 1 a 6 pontos de Estresse em Sonolência (a 
  quantidade exata de pontos de Estresse é determina-
  da pelo Mestre em relação a importância do perso-
  nagem manter-se em Olvidamento ou não) para se 
  dar conta de que está dentro de um sonho e que toda 
  a realidade em que está inserido não é verdadeira; 
  ele lembra de tudo que passou antes, recobra toda a 
  consciência e sensatez. 
  Camadas de Sonhos
  Uma camada de sonho é uma realidade dentro de 
  outra realidade, e de outra, e de outra, e de outra... 
  é um novo universo onírico coletivo, como se todos 
  estivessem dentro do mesmo sonho. Os astronautas, 
  às vezes, podem viajar por estas camadas, acordan-
  do dentro de novos sonhos, e de novas realidades. 
  Na verdade, quando eles acordam da hibernação, já 
  podem estar, mesmo sem saber, perdido em camadas 
  de sonhos. 
  Se o protagonista estiver livre do Olvidamento, 
  ele pode tentar viajar entre as camadas de sonhos, 
  acessar camadas que já esteve antes ou acessar  novas 
  camadas. Ele acorda para voltar uma camada de so-
  nhos e dorme para avançar para uma camada à fren-
  te. Para efetivar isso, é necessário marcar de 1 a 6 
  pontos de Estresse em Sonolência (a quantidade exa-
  ta de pontos de Estresse é determinada pelo Mestre 
  em relação a importância do personagem atravessar 
  uma determinada camada) para cada travessia entre 
  uma camada e outra, retornando (acordando), ou 
  avançando (dormindo).  
  Controle do sonho
  Quando o protagonista estiver livre do Olvida-
  mento, ele pode tentar controlar o sonho, alterando a 
  realidade onírica na qual está inserido, simplesmen-
  te toma as rédeas do sonho e diz o que acontece na 
  cena, alterando ou acrescentando elementos (clima, 
  objetos, sensações, emoções, cenário), e fazendo com 
  que as coisas aconteçam de acordo com sua vontade. 
  Para isso, basta marcar de 1 a 6 pontos de Estresse em 
  Sonolência (a quantidade exata de pontos de Estresse 
  é determinada pelo Mestre em relação a importância 
  do personagem controlar o sonho)
  âncoras
  Âncoras são fortes ligações emocionais que o pro-
  tagonista tem com a Terra, os principais motivos que 
  o faz querer voltar para casa. Sempre representam 
  valores sentimentais poderosos e importantíssimos 
  para o protagonista, como desejos, saudades, pro-
  messas, paixões, pessoas que ele quer rever, sensações 
  que ele quer experimentar, entre outras coisas que 
  ele ainda quer realizar na Terra, quando voltar – se 
  voltar. 
  Perdendo âncoras
  Sempre que um personagem tiver Estresse mar-
  cado em todos os círculos desobstruídos de um de-
  terminado aspecto (Medo Particular ou Sonolência), 
  
  tem duas opções degenerativas para o seu per-
  sonagem: 1) marcar mais 1 ponto de Trauma no 
  aspecto em questão (Medo Particular ou Sonolên-
  cia); ou 2) se desligar de uma de suas Âncoras e es-
  quecer aos poucos a sua ligação com a Terra (Ânco-
  ras perdidas jamais podem ser recuperadas). Ambas 
  as opções zeram totalmente os pontos de Estresse no 
  aspecto em questão (Medo Particular ou Sonolência).
  A medida que o personagem perde Âncoras, sua 
  motivação diminui, e consequentemente, a quanti-
  dade de dados que ele rola para criar e reagir a ce-
  nas. Quando o protagonista perder todas as Ânco-
  ras, ele não encontra mais sentido em sua própria 
  existência diante das manifestações do medo e 
  da magnitude do universo. Ele fica inerte, lou-
  co, perdido em seus próprios pesadelos. De-
  sisti da própria existência – ou do conceito 
  humano de existência. O jogador perde o 
  personagem. 
  ferimentos
  O personagem, mesmo no sonho, 
  pode sangrar, quebrar ossos, rasgar a 
  carne, asfixiar, adoecer... e vai real-
  mente sentir todas as sensações desa-
  gradáveis geradas por esses danos – 
  ou pelo menos sentir o que o cérebro 
  achar que é dor, agonia, fadiga etc. Os 
  quadrados em Ferimentos (ver Ficha 
  do Astronauta no final do livro) repre-
  sentam a quantidade de danos físicos 
  que um personagem é capaz de suportar 
  antes de morrer; marca-se os pontos de 
  Ferimentos preenchendo totalmente um 
  quadrado para cada ponto recebido. Um per-
  sonagem morre ao acumular 12 pontos.
  
  Infligir danos
  Em Abismo Infinito, infligir danos tem mais 
  haver com as intenções do que com os meios. Isto 
  é, tem mais haver com sentimento e vontade do 
  que com armas ou força bruta. Quando seu perso-
  nagem decidir atacar alguém, você tem que deixar 
  bem claro qual a intenção desse ataque e o que ele 
  pretende conseguir com isso.
  •	 Se a intenção for atordoar, imobilizar, nocau-
  tear ou qualquer outra ação dentro da cena 
  que não represente nenhum dano grave a in-
  tegridade física do alvo; você cria a cena do 
  ataque, o alvo reagi, e se ele não conseguir 
  se defender, recebe de 1d pontos de Feri-
  mentos. 
  •	
  Se a intenção for apenas ferir, 
  fraturar ou qualquer outra ação que ma-
  chuque ou mutile, mas que não repre-
  sente a legítima vontade de matar, você 
  cria a cena do ataque, o alvo reagi, e se 
  ele não conseguir se defender, recebe 
  2d pontos de Ferimentos.
  •	
  Se a intenção for realmente ma-
  tar, você cria a cena do ataque, o 
  alvo reagi, e se ele não conseguir se 
  defender, recebe 3d pontos de feri-
  mentos.
   
  armas e proteção
  Armas e equipamentos de proteção 
  são apenas Vantagens Circunstanciais 
  para se alcançar uma determinada intenção 
  de causar dano ou proteger-se de danos. 
  
  QUICK STaRT
  25
  manifestações 
  dos medos
  O Medo Particular de cada tripulante se mani-
  festa como um monstro assombroso, às vezes visível 
  a todos e outras vezes visível apenas para o persona-
  gem gerador da manifestação (às vezes até de dife-
  rentes formas para cada membro do mesmo grupo 
  de espectadores). As manifestações começam a partir 
  do momento em que se acorda da hibernação (em al-
  guns casos elas começam pouco antes do astronauta 
  acordar de fato). No entanto, a hibernação é apenas 
  um reagente das manifestações e não seu causador 
  exclusivo; o elemento que faz as manifestações acon-
  tecerem é um total mistério; talvez uma força cós-
  mica sinistra que habita algumas regiões do espaço 
  (ou todo ele) que, de alguma forma, influencia pe-
  rigosamente o cérebro humano. Todas as manifesta-
  ções querem o mal dos personagens (principalmente 
  aquele que a gerou), todas, de uma forma ou outra, 
  vão distorcer a realidade e criar um ambiente bizarro 
  de medo e náusea. 
  Cada manifestação age como um antagonista, e 
  também podem criar ou reagir a cenas com testes de 
  dados. Se um astronauta que a gerou tiver atualmen-
  te...
  ... 1 Âncora, a manifestação rola 3 dado;
  ... de 2 a 5 Âncoras, a manifestação rola 2 dados;
  ... 6 Âncoras, a manifestação rola 1 dados.
  Uma manifestação usa os pontos de Trauma em 
  Medo Particular do personagem que a gerou como 
  vantagens circunstanciais em cenas violentas, quan-
  do está tentando ferir alguém; e usa os pontos de 
  Traumas em Sonolência do personagem que a gerou 
  como vantagens circunstanciais em cenas persuasi-
  vas, quando está tentando enganar alguém
  Manifestações também possuem níveis Ferimen-
  tos (12 quadrados, exatamente igual a qualquer outro 
  personagem; também marcado da mesma forma). 
  As manifestações podem ser despedaçadas como se 
  ataques físicos desfizessem um pouco mais da tra-
  ma obscura da qual são feitas. Entretanto, como são 
  geradas a partir do íntimo de um personagem, não 
  podem ser destruídas a não ser que esse personagem 
  também seja destruído. Quando estão totalmente 
  despedaçadas (12 pontos de ferimentos), desapare-
  cem da cena, ficam inativas até se recomporem, o 
  que pode durar até a próxima cena ou até a próxima 
  sessão (o Mestre decide quando essa recomposição é 
  concluída com base no que é mais interessante pra 
  história). 
  Quando um tripulante morre (por definitivo), as ma-
  nifestações provindas dele também morrem.
  o poder das manifestações
  As manifestações, além de bizarras e violentas, 
  ainda podem torcer a realidade onírica ao redor 
  do personagem. Podem criar elementos, situações, 
  cenários, transportá-lo para outras realidades, 
  disfarçar-se de pessoas queridas, colocar tripulante 
  contra tripulante e tudo mais que pareça cruel, 
  ilusório e zombeteiro. São os demônios pessoais de 
  cada um. Não há limites para o que uma manifestação 
  pode fazer e na maioria das vezes os personagens 
  estão enfrentando um mal que simplesmente não 
  pode ser vencido, como se fossem apenas pecinhas 
  em um tabuleiro enquanto elas jogam criando suas 
  próprias regras.  
  
  ânCoRaS
  nomE
  jogadoR
  CaRgo
  CITação
  mEdo PaRTICUlaR
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SOURCE: textdata/thevault/Abismo Infinito [PT]/Abismo Infinito - Quick Start.pdf