TEXT: A Noite da
  Noiva Sorridente
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  Uma aventura para Ravenloft
  Netbook d20
  
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  A Noite da Noiva Sorridente - Ravenloft d20
  A Noite da Noiva
  Sorridente
  Aventura para Ravenloft
  Autoria:
  Pariticipantes diversos da lista de
  discussão
  ravenloft@oracle.wizards.com
  Tradução:
  Eduardo “Arijani” Peret
  Revisão e coordenador do pro-
  jeto de netbooks da REDE
  RPG:
  Marcelo Telles
  Ilustrações:
  Bernardo Vieira, H-Minus, Marco
  Morte e Ramos
  Projeto Gráfico e
  Diagramação:
  Marcos Archanjo
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  Coordenador Geral e Editor
  Chefe:
  Marcelo Telles
  Webmaster, Editora de Arte e
  Programação Visual:
  Adriana Almeida
  Redatores:
  Alexandre Kappel, Eduardo “Arijani”
  Peret, Eduardo “Sauron” Barreto, Fa-
  biano Silva, Haroudo “DL” Xavier,
  Justin Case, Lúcio Nöthlich Pimentel,
  Marcelo Cortimiglia, Márcio Fiorito,
  Marcos Archanjo, Richard Garrell,
  Tzimisce & Ubiratan “Bira” Alberton.
  Layout e Design:
  Claudio Delamare
  Colorização de imagens:
  H-Minus e Rômulo Galvani
  Edição de imagens e
  programação:
  Adriana Almeida
  Ilustradores:
  Bernardo Vieira, Birous, Carla
  Henrique, Claudio Delamare, Érica
  Girotto, Frederico Amorin, Gustavo
  Novaes, Haroudo Xavier, H-Minus,
  Leonel Domingos,   Manoel Magalhães,
  Márcio Fiorito,  Marco Morte e Ramos.
  Editoração eletrônica de
  netbooks:
  Adriana Almeida, Frederico Amorim
  Lúcio Nöthlich Pimentel, Marcelo
  Cortimiglia e Marcos Archanjo
  Este é um suplemento digital gratuito para o jogo
  Dungeons & Dragons, da Wizard of The Coast Inc.
  Todos os direitos reservados.   Cedido à REDE RPG.
  Rio de Janeiro - Junho de 2003.
  
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  A Noite da Noiva Sorridente - Ravenloft d20
  A NOITE DA NOIVA SORRIDENTE
  Um Sorriso sem Inocência pode ser Fa-
  tal
  Esta é uma aventura do cenário Ravenloft,
  para personagens de 1o a 3o nível, que pode
  ser adaptada para personagens de níveis mais
  altos. Ela se passa no domínio de Nova Vaasa,
  mas pode ser facilmente jogada em outras
  regiões ou até outro cenário. Para jogá-la ade-
  quadamente, é preciso ter o Livro do Joga-
  dor, Livro do Mestre e Livro dos Monstros,
  bem como o livro básico de Ravenloft. Algu-
  mas regras adicionais de criação de monstros
  podem ser encontradas (em inglês) no livro
  Van Richten’s Guide to the Walking Dead.
  INFORMAÇÕES PRELIMINARES
  Esta aventura foi feita para ser jogada por
  personagens de jogador de 1o a 3o nível. O
  acesso a magias de 3o nível ou maior pode
  desequilibrar os combates e a investigação.
  Os personagens que sobreviverem devem
  ganhar pontos de experiência suficientes para
  subir até dois níveis antes do final. A estru-
  tura da aventura dá liberdade ao Mestre para
  jogá-la na ordem que quiser dar aos fatos e
  conforme as decisões dos jogadores. Apenas
  a abertura, os ganchos iniciais e a conclusão
  são relativamente fixos.
  Uma sugestão para o Mestre é que pelo me-
  nos um personagem de jogador seja habitante
  da região ou pelo menos do país. A proximi-
  dade cultural e afetiva é uma tática muito efi-
  caz em jogos de horror. Além disso, um mo-
  rador terá mais facilidade de investigar do
  que estranhos ao ambiente, porque a xeno-
  fobia é muito comum aos habitantes de
  Ravenloft.
  As fichas dos personagens principais e dos
  monstros estão detalhadas ao final da aven-
  tura. Como sempre, é necessário que o Mes-
  tre leia a aventura inteira antes de começar a
  jogá-la. O texto em caixas pode ser lido ou
  parafraseado para os jogadores. Alguns des-
  dobramentos dependem das atitudes dos jo-
  gadores e o Mestre deve estar preparado para
  eventualidades. Como acontece em todas as
  aventuras de Ravenloft, encontros aleatóri-
  os não são recomendáveis, porque poderiam
  dissipar o clima de horror e tensão da aven-
  tura, que envolve amor perdido e felicidade
  transformada em sofrimento eterno, além do
  horror de se reconhecer que os monstros já
  foram, um dia, pessoas normais e talvez até
  entes queridos.
  Os cenários de Ravenloft são caracterizados
  por duas peculiaridades adicionais: o pouco
  acesso a magias e itens mágicos em tesou-
  ros, e alguma escassez dos próprios tesouros
  em dinheiro e jóias. Não há grandes caver-
  nas com montanhas de ouro e gemas guar-
  dadas por dragões. Numa cidade como
  Natyra, por exemplo, que é o cenário da pre-
  sente aventura, a maioria da população dis-
  põe de valores muito menores do que PdMs
  do mesmo nível em campanhas regulares de
  D&D. O objetivo maior das campanhas de
  Ravenloft não é acumular tesouros: é limpar
  o mundo dos males que o assolam sem se
  deixar corromper pelos mesmos.
  O Cenário da Aventura
  A presente aventura se passa no domínio de
  Nova Vaasa, detalhado no livro básico de
  Ravenloft. Essa é uma terra de contrastes,
  
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  com vastas planícies gramadas, que servem
  de pasto e lar para grandes manadas de ca-
  valos, se alternando com pequenas áreas
  montanhosas, áridas e rochosas, e pequenas
  extensões florestais cerradas e sombrias. Há
  imensos contrastes também na sociedade.
  Sob o estandarte do príncipe, há cinco famí-
  lias nobres que são a aristocracia, donas de
  todas as terras, e pouco mais de uma dúzia
  de famílias de vassalos que formam a “baixa
  nobreza”, governando as cidades e vilas e re-
  colhendo impostos em seu nome. Abaixo
  dela, uma pequena classe média ascendente
  – composta tanto por comerciantes quanto
  por representantes do crime organizado –
  luta para se sobressair da massa de milhares
  de plebeus extremamente pobres. A esmaga-
  dora maioria da população está constante-
  mente ameaçada pela fome, doença, crimes
  e vícios diversos (jogo, drogas etc.).
  A esperança é rara, e a igreja oficial, do Le-
  gislador (tendência: LM; símbolo: lança de
  ferro; arma favorita: chicote; domínios:
  Guerra, Mal, Morte e Ordem), apenas justi-
  fica os desmandos dos nobres, com sua dou-
  trina que prega a manutenção da posição so-
  cial, seja ela qual for, e que os que nascem
  pobres e desprovidos devem se submeter aos
  que nascem ricos e poderosos. A interação
  entre classes é limitada à relação senhor-ser-
  vo.
  É nesse clima de opressão que está a vila de
  Natyra, que nem aparece nos mapas oficiais
  e fica a três dias de viagem a cavalo da cidade
  mais próxima. Natyra (Vila Pequena, pop.
  930, limite de 800 PO) é governada por um
  conselho municipal composto por represen-
  tantes de quatro famílias da baixa nobreza
  local, vassalos e locatários da família Chevik,
  a quem repassam a maior parte dos impos-
  tos coletados. O posto de líder do conselho
  passa por um rodízio a cada cinco anos. O
  atual líder é Lenos Igblun, que ainda tem dois
  anos de mandato.
  Um templo dedicado ao Legislador é coman-
  dado por clérigos oriundos das quatro famí-
  lias, conforme o dogma que sustenta o prin-
  cípio da manutenção do status quo e dos di-
  reitos de comando e propriedade por nasci-
  mento. O atual líder religioso da cidade,
  Omar Ganort, mantém vigilância constante
  sobre todas as intrigas da sociedade e procu-
  ra manter seu posto da melhor (ou pior) ma-
  neira possível.
  A vila mantém um razoável rebanho eqüino,
  mantido por uma verdadeira legião de peões
  e pequenos fazendeiros sublocatários das ter-
  ras, todos muito pobres. Os prósperos comer-
  ciantes locais conseguiram se organizar o
  bastante para criar um pequeno festival anual
  com uma feira eqüestre, competições de pe-
  ões, jogos e danças. Além disso, a cidade tam-
  bém é conhecida por produzir itens de equi-
  tação, armas e armaduras de qualidade. O lí-
  der da associação comercial, Jahminor
  Pansky, serve de porta-voz para os fazendei-
  ros perante o conselho. Apesar de a maioria
  das suas reivindicações se bater com ouvidos
  surdos e falsas promessas, ele já conseguiu
  algumas melhoras nas relações comerciais na
  cidade.
  Um grupo que se destaca em todo o país, os
  ciganos Vistani (tribo Equaar), famosos pela
  criação de cavalos e outros animais, costu-
  mava visitar regularmente a região, mas no
  último ano eles começaram a vir cada vez
  menos e nada se sabe do seu paradeiro atual.
  Uma coisa importante para se notar é que,
  devido à suspeita de uma praga contaminan-
  do animais e pessoas, quase todo mundo está
  usando um lenço grande, cachecol alto ou
  máscara improvisada sobre a maior parte do
  rosto, cobrindo especialmente o nariz e a boca
  e deixando apenas os olhos à mostra.
  GANCHOS INICIAIS PARA A AVENTU-
  RA
  Aqui vão algumas sugestões para reunir os
  personagens e colocá-los no caminho:
  - Há uma suspeita de praga nos animais do-
  mésticos assolando a região (mas que apa-
  rentemente não afetou cavalos até agora). Um
  nobre ou comerciante de uma região vizinha
  pode contratar os PJs para verificar se a in-
  formação sobre a imunidade dos cavalos é
  verdadeira ou um truque para aumentar seus
  preços. Em troca, ele pode emprestar cava-
  los de boa qualidade e prometer dá-los aos
  PJs como recompensa ao final da investiga-
  ção;
  
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  - Um comerciante que encomendou uma
  grande quantidade de equipamentos para
  equitação e corrida, ou armas e armaduras
  para a milícia de sua cidade, preocupado com
  a suspeita de praga, envia os PJs como agen-
  tes para descobrir a verdade, comprometen-
  do-se a lhes dar parte do equipamento ao fi-
  nal;
  - Um grupo de seis crianças deveria ter sido
  transferido do orfanato de Natyra para a ca-
  pital, por problemas de espaço (o orfanato
  só suporta dez crianças), mas elas nunca che-
  garam. A Igreja pode mandar os PJs investi-
  garem e escoltarem as crianças;
  - Um PJ druida ou mago pode estar em bus-
  ca de uma planta rara que só nasce em flo-
  restas (muito escassas no país), mas que exis-
  te nos jardins da mansão Igblum, uma das
  maravilhas da região;
  - O templo local parou de mandar notícias à
  matriz na capital. A Igreja suspeita que a pra-
  ga seja um pretexto para a vila não enviar
  dízimos e resolve mandar os PJs ao invés de
  uma força militar de grande porte – os he-
  róis são “dispensáveis”. Se houver algum PJ
  de outra religião, a Igreja pode prometer-lhe
  um passe livre pelo país enquanto estiver “a
  serviço” (dependendo de onde ele esteja, a
  validade do passe é questionável, mas ele não
  precisa saber disso);
  - Os cobradores de impostos enviados pelos
  Cheviks a Natyra na última semana desapa-
  receram. Os PJs são o meio mais rápido e
  barato de localizá-los;
  - O festival anual está para acontecer daqui a
  três dias, mas a suspeita de praga está assus-
  tando potenciais compradores. Os fazendei-
  ros, comerciantes e até os chefes do crime
  organizado estão preocupados com um pos-
  sível fracasso. Qualquer um desses grupos
  pode se servir de um grupo de inexperientes
  (e dispensáveis) aventureiros para fazer um
  relatório e tentar resolver o problema.
  ABERTURA: O RETORNO
  Os fatos iniciais estão relacionados com a
  morte de Petra, há pouco mais de um ano, e
  constam de sua descrição, no Apêndice 5. Na
  noite em que a Noiva Sorridente acordou há
  três semanas, todos os cavalos da região sen-
  tiram e seus relinchos assustados ecoaram
  pela planície como um prenúncio de desgra-
  ça. A primeira pessoa que ela pegou foi o ze-
  lador do cemitério, um lugar onde mausoléus
  e jazigos suntuosos para os nobres e peque-
  nos jazigos para os comerciantes convivem
  com tumbas sem nome e covas coletivas para
  o povo. Ela percebeu que havia poucas tum-
  bas usadas no lado rico do cemitério e mui-
  tas sem nome, que são das vítimas de doen-
  ças, fome e crimes, algumas muito recentes.
  Ela ordenou que os mortos pobres mais re-
  centes fossem exumados e sepultados do lado
  rico, invadindo os mausoléus dos nobres e
  dos comerciantes que enriqueciam às custas
  do trabalho servil.
  Três dias antes dos heróis chegarem à vila,
  um peão morreu ao cair da garupa de um ca-
  valo que tentava domar. Quando ele foi leva-
  do a uma cova rasa, o zelador (com o rosto
  coberto por um lenço, alegando estar doen-
  te) disse que havia “um desmoronamento e a
  infiltração de água dos subterrâneos” no lado
  pobre do cemitério e enterrou o rapaz do lado
  rico. A família do jovem se surpreendeu – o
  lado pobre do cemitério sempre sofreu com
  infiltrações subterrâneas mas ninguém nun-
  ca se incomodou com isso – mas ficou satis-
  feita.
  O capataz, entretanto, correu para avisar ao
  arrendatário do latifúndio, que por sua vez
  avisou ao administrador da fazenda. Sentin-
  do-se aviltado pela ousadia do zelador, ele
  mandou alguns homens para tirar o corpo do
  peão do mausoléu e atirá-lo numa cova co-
  mum, e “ensinar uma lição” ao velho zelador.
  Ele os mandou fazer isso à noite, para evitar
  mais confusão. Só que os homens foram sur-
  preendidos, primeiro com a força e agilidade
  do zelador, e depois com a aparição de Petra.
  Eles foram rapidamente subjugados e trans-
  formados em sorridentes.
  Alguns dos novos sorridentes ficaram junto
  
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  de Petra no cemitério, enquanto outros se
  dirigiram aos pontos do crime organizado
  (devidamente cobertos com lenços nos ros-
  tos) para espalhar a notícia de que uma pra-
  ga está se espalhando nas fazendas das famí-
  lias Igblun, Tarkesyn e Ganort (respectiva-
  mente, a família do líder do conselho, do noi-
  vo e do chefe da igreja local, as três famílias
  que conspiraram para impedir o casamento
  de Petra e abafar o caso da sua morte). Ape-
  nas as fazendas sob administração da famí-
  lia Nardreg não foram afetadas. A doença
  estaria afetando apenas pequenos animais
  domésticos, mas poderia infectar os cavalos
  e até humanos.
  A notícia está se espalhando como fogo em
  palha seca e, apesar de até agora não ter ha-
  vido casos entre humanos, as famílias nobres
  estão alarmadas com essa possibilidade. Mais
  assustadora ainda, para eles, é a perspectiva
  de a “doença” se alastrar para cavalos – uma
  impossibilidade, já que os sorridentes jamais
  fariam mal a um cavalo. Mesmo assim, Petra
  quer que os vivos pensem que os seus preci-
  sos cavalos estão em perigo e se sintam vul-
  neráveis.
  Para demonstrar que a doença é uma reali-
  dade, ela infectou alguns cães e gatos das três
  fazendas com a maldição sorridente. Os ani-
  mais sofrem enquanto suas presas se defor-
  mam, tornando difícil comer e beber. Alguns
  já morreram e Petra deixou os cadáveres iner-
  tes, para reforçar o medo da doença.
  PARTE 1: ENCONTROS E DESENCONTROS
  Na Fazenda Tarkesyn: Ao chegar à região,
  os heróis se deparam com o seguinte cená-
  rio:
  Uma cena curiosa se destaca na paisa-
  gem plana e gramada: um trio de ho-
  mens armados com sabres e bestas pa-
  rece estar discutindo com meia dúzia
  de outros homens, estes com foices,
  marretas e ancinhos. Parece que os três
  estavam tentando recolher esterco do
  chão e os outros não concordaram com
  isso. As vozes estão no volume máxi-
  mo, alguns empurrões aqui e ali, e al-
  gumas mãos estão se aproximando pe-
  rigosamente das armas, outras
  agarrando com força as ferramentas,
  em uma atitude ameaçadora. Os três
  parecem estar confiantes de que ven-
  cerão o embate e se portam como se
  não fossem daqui. Os outros parecem
  servos, peões ou ajudantes. Todos es-
  tão cobrindo o rosto com chapéus, len-
  ços e cachecóis, apesar de estar fazen-
  do um sol forte e não haver vento nem
  poeira.
  Alguns dos membros do crime organizado
  resolveram investigar por conta própria a
  origem da doença. Eles estavam tentando fa-
  zer uma visita discreta a uma propriedade
  supostamente afetada (a fazenda Tarkesyn),
  procurando evidências da praga em cavalos
  ou humanos, e coletando água das fontes e
  fezes dos animais para pedir uma análise ao
  alquimista local. Está havendo um conflito
  entre eles e alguns peões, que desconfiaram
  da presença de estranhos na propriedade.
  NE 3: Criminosos humanos (3): 5 PV cada
  ou Peões humanos (6): 3PV cada
  Se os heróis ajudarem os peões, eles melho-
  rarão as reações deles nas investigações
  (bônus circunstancial de +2 em testes basea-
  dos em Carisma com os fazendeiros e peões,
  mas não com as autoridades). Se ajudarem
  os ladinos, terão problemas para investigar
  mais adiante (sofrerão uma penalidade de –
  2 em todos os testes baseados em Carisma).
  Por outro lado, os peões que trabalham nas
  fazendas com suspeita de praga estão mal-
  vistos na cidade, enquanto que os ladrões são
  figuras comuns no povo. Se não se meterem
  na disputa, os ladinos matarão pelo menos
  metade dos peões antes de fugir.
  Após resolverem ou se esquivarem da situa-
  ção inicial, os PJs têm a primeira chance de
  perceber que há algo mais por trás daquela
  briga. Uma pequena conversa com qualquer
  um dos dois grupos revela que os ânimos
  andam exaltados porque “o festival eqüestre
  está chegando, e uma doença afetou os cães
  e os gatos, por isso se teme que ela possa
  afetar os cavalos”. Se os PJs vieram investi-
  gar suspeitas de praga (vide os Ganchos Ini-
  ciais, acima), esse é um bom ponto de parti-
  da. A versão dos ladrões é pessimista e eles
  
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  tentarão persuadir os heróis de que suas in-
  tenções eram altruístas, pelo bem-estar da
  comunidade. A versão dos peões é de que
  “não há nada de errado com os cavalos, es-
  pecialmente na fazenda Tarkesyn”.
  Dependendo do desfecho dessa cena, os he-
  róis podem ser encaminhados à associação
  comercial (pelos peões) ou à casa do alqui-
  mista (onde outros ladrões já enviaram amos-
  tras de água e esterco). Vide as descrições
  abaixo.
  Se houver conflito, em 1d4 rodadas aparecem
  dois delegados para tentar resolver a situa-
  ção (provavelmente tentando prender os
  PJs). Se tentarem resolver “o mal entendi-
  do”, pode ser que os PJs se safem sem vio-
  lência. Se apelarem para o combate, as coi-
  sas só vão piorar.
  NE 2: Delegados (2): 11 PV cada
  Se as coisas piorarem ou se os PJs forem pre-
  sos, eles conhecerão o condestável, Reymar
  Nardreg, membro do conselho. Ele sempre
  está acompanhado de pelo menos seis guar-
  das pessoais. Ele tem conexões no crime or-
  ganizado e ajudará os PJs se eles estiverem
  com um dos ladrões, mas mandará prendê-
  los se estiverem sozinhos ou com algum peão.
  Ele evitará o combate direto, mandando os
  guardas na frente e chamando outros com um
  apito (2-5 chegam em 1d6+4 rodadas; use as
  estatísticas dos guardas da escolta).
  NE 2: Reymar Nardreg: 22 PV.
  NE 3: Guardas da Escolta (6): 7 PV cada.
  Caso os PJs se apresentem formalmente, te-
  nham uma carta de apresentação da Igreja,
  ou de um dos nobres ou comerciantes de uma
  cidade vizinha (vide Ganchos Iniciais), eles
  podem sair dessa sem combate. A partir daí,
  poderão inclusive ser nomeados delegados
  temporários, o que lhes daria mais chances
  de investigar entre os nobres (bônus circuns-
  tancial de +1 em testes de perícias baseadas
  em Carisma), mas o povo desconfiará deles
  ainda mais (penalidade de –1 em testes de
  perícias baseadas em Carisma). Como o
  condestável tem acordos no submundo, a
  reação dos ladrões também é melhorada.
  Apesar da proximidade do festival, as pesso-
  as estão com medo e apenas o centro da ci-
  dade, próximo à torre do relógio e ao tem-
  plo, já está enfeitado com fitas e faixas. A de-
  coração da cidade está demorando a ser co-
  locada, o que irrita o conselho.
  A Cadeia: Se não apresentarem qualquer
  forma de apresentação, os PJs são conside-
  rados “encrenqueiros”. Eles serão expulsos da
  cidade após uma noite na cadeia.
  Entrada na Cidade: Se os PJs entrarem na
  cidade sem a companhia de pelo menos um
  dos ladrões, ou se entrarem junto com os pe-
  ões, o clima inicial é tenso:
  Há uma vara de porcos solta bem na
  entrada da vila, pastoreada por meni-
  nos muito sujos que, após uma rápida
  olhada para vocês, praticamente man-
  dam os porcos atropelarem seu
  grupo. Camponesas mal-vestidas la-
  vam roupa numa fonte e derrubam bal-
  des de água suja na sua direção (pare-
  ce que de propósito).
   Tudo isso porque forasteiros não são bem-
  vindos; se houver não humanos no grupo,
  mesmo com a companhia certa, eles podem
  esperar ataques de bolas de esterco, jogadas
  pelas crianças depois de terem passado. Qual-
  quer retaliação violenta dos PJs chama a
  atenção de uma turba de pelo menos dez pes-
  soas (todos Plb1, use as fichas dos peões).
  Matar alguém do povo a esta altura, sem ra-
  zão justificada, pede um teste de Poderes
  (vide o livro).
  
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  vestigação. O primeiro andar é um vestíbulo
  decorado com quadros que mostram pesso-
  as de outros locais, usando roupas que o povo
  desconhece. O segundo andar é um labora-
  tório de análises com dependências sanitári-
  as. O terceiro andar é a residência do alqui-
  mista, com um estúdio ligado a uma biblio-
  teca, um quarto simples e alguns inventos
  estranhos. O quarto andar guarda o mecanis-
  mo do relógio e tem uma plataforma com
  uma luneta presa por cabos, que pode ser vi-
  rada para todos os lados. Há um conjunto de
  três janelas em cada uma das paredes, por
  onde a luneta pode ser apontada para qual-
  quer lado da cidade.
  Anteros Mahler, o alquimista que mora na
  torre, a arrendou há alguns anos atrás e sai
  muito pouco, recebendo comida da estalagem
  e pagando uma vez por mês. Ele consertou o
  relógio da torre e ganha uma pensão regular
  do conselho para mantê-lo funcionando,
  além de vender algumas poções e remédios
  para comerciantes. As pessoas o consideram
  um excêntrico (mais ainda porque ele não usa
  bigode, preferindo um cavanhaque e uma
  peruca para cobrir sua calvície) e não pres-
  tam atenção nele, até porque quase não o
  vêem.
  Anteros tem observado uma movimentação
  estranha à noite, com pessoas correndo e sen-
  do perseguidas. Se os PJs pagarem 10 PO por
  noite, eles podem ficar de guarda e usar a lu-
  neta. Anteros é mesmo excêntrico e não bar-
  ganha preços, nem é do tipo aventureiro, pre-
  ferindo ficar na torre.
  Se os PJs o visitarem, ele já fez algumas pes-
  quisas com o esterco e a água, mas não des-
  cobriu coisa alguma (nem vai descobrir). Ele
  tem um cadáver de cachorro parcialmente
  dissecado sobre uma mesa no laboratório. O
  animal, apesar de inerte e aberto, ainda está
  animado por Petra e serve de espião na tor-
  re. Ela pretende adicionar o alquimista à le-
  gião em breve, no máximo em duas noites a
  contar da chegada dos heróis.
  Se os PJs observarem o animal de perto, ve-
  rão o sorriso exagerado e os olhos arregala-
  dos. Petra é paciente, mas vai querer “brin-
  car” com eles: se algum deles ou o alquimista
  Esse prédio é simples, obviamente
  erigido sobre ruínas mais antigas, de
  um estilo diferente do atual. A porta de
  entrada é de madeira grossa, mas que
  parece estar apodrecendo. Há três ce-
  las coletivas com grades de ferro, e uma
  delas está ocupada por meia dúzia de
  homens, talvez peões como os da fazen-
  da. Há marcas estranhas nos cantos das
  pedras que formam as paredes, símbo-
  los que parecem anteceder a constru-
  ção da cadeia.
  Um teste de Observar ou Procurar (CD 11)
  revela que há marcas assim em todos os can-
  tos, apagadas pelo tempo. Antes de ser uma
  cadeia, o prédio servia de depósito de itens,
  e as marcas (em um idioma morto) indica-
  vam os locais específicos para se guardar
  materiais. Decifrar Escrita pode revelar no-
  mes de materiais e substâncias estranhas
  como 
  “óleo 
  essencial”, 
  “humores
  egocêntricos” etc. Esse era um antigo paiol
  de um alquimista. Ninguém sabe, mas há
  uma pedra solta no canto da cela que os PJs
  ocupam – teste de Procurar (CD 15) – que
  revela duas poções de curar ferimentos le-
  ves e um pergaminho de mãos flamejantes.
  As fechaduras das grades são todas simples
  e estão muito velhas (Abrir Fechaduras CD
  15). Se os PJs não forem presos ou não visi-
  tarem a cadeia, eles poderão revistá-la mais
  tarde, após a fuga dos presos (vide adiante).
  A Torre do Relógio:
  Essa torre de quatro andares de pedra
  negra, que se ergue no centro da vila, é
  obviamente mais antiga do que os de-
  mais prédios. Um relógio com o mos-
  trador voltado para o norte, exibindo
  as horas em algarismos romanos, co-
  roa o alto da construção, que tem pon-
  tas de pedra e estátuas aladas de tama-
  nho humano olhando para os quatro
  pontos cardeais. As estátuas estão gas-
  tas pela erosão e suas faces parecem se
  contorcer em dor.
  As estátuas são comuns, mas sua descrição
  pode levar a momentos interessantes de in-
  
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  A Noite da Noiva Sorridente - Ravenloft d20
  se aproximar demais, a cabeça se animará e
  tentará morder um braço ou mão. O alqui-
  mista considera isso “uma reação automáti-
  ca”, mas deve ser o bastante para despertar
  suspeitas (sobre ele mesmo, inclusive).
  NE ½: Cachorro sorridente: 3 PV.
  Anteros Mahler: 21 PV.
  Se os heróis passarem a noite na torre, Petra
  resolverá esperar até que se cansem, evitan-
  do mandar sorridentes à cidade. Mas após
  duas noites, ela manda um bando deles (pelo
  menos um por PJ; a aventura assume que
  haja quatro heróis) atacarem a torre mesmo
  que os heróis estejam lá. Ela tem pressa por-
  que na terceira noite será o festival. Os sorri-
  dentes são peões de fazenda, mas se apresen-
  tam como se fossem mandados pela guilda
  de ladrões, o que poderá aumentar as sus-
  peitas dos PJs ou confundi-los ainda mais.
  Se os heróis salvarem Anteros, ele lhes for-
  necerá duas poções de agilidade felina e um
  pergaminho de invisibilidade.
  NE 4: Sorridentes (4): 5 PV cada
  O Templo do Legislador: Se os PJs esti-
  verem atrás de informações sobre a praga, ou
  se estiverem a serviço da Igreja, eventual-
  mente poderão visitar o templo:
  É um prédio sólido e em bom estado,
  mas sombrio, refletindo a dureza da fé
  local. Há dois salões separados, um sem
  decoração, na parte de trás (para os
  pobres) e outro suntuoso, à frente do
  altar (para os ricos). Uma área do sa-
  lão mais pobre foi adaptada para sepa-
  rar um grupo pequeno (os comercian-
  tes).
  Sempre há dois clérigos de 1o nível tomando
  conta do templo junto com quatro ou cinco
  irmãos leigos (Esp1). O sacerdote líder só
  atende mediante hora marcada. Para se ob-
  ter magias ou comprar poções, use a tabela
  do Capítulo 7: Equipamento, do Livro do Jo-
  gador. Os clérigos não abrem exceções quan-
  to à cobrança de seus serviços.
  A área central do templo é permanentemen-
  te protegida por uma magia Conspurcar, con-
  jurada por um clérigo de 9o nível há alguns
  anos. Petra evitará invadir o templo, mas ten-
  tará atrair os sacerdotes para fora (ela sabe
  que os clérigos perderão suas magias se fo-
  rem transformados e os considera inúteis
  para sua causa; ela só quer pegar o líder, ain-
  da vivo, para sua paródia de casamento, ao
  final da aventura). O templo não tem muitas
  reservas de comida e os clérigos dormem em
  um prédio anexo, que não é protegido por
  magia. Uma pequena ordem de 1d6+3 sol-
  dados (todos Com1) protege o espaço ao re-
  dor do templo e do prédio anexo.
  Omar Ganort, o líder do templo, não contará
  coisa alguma sobre os eventos relativos ao
  casamento e assassinato de Petra Dagtavich
  (até porque ele não teve participação direta,
  apenas lançou um édito anulando o
  matrimônio), a menos que seja confrontado
  com ela. Ele desmente qualquer suspeita so-
  bre a praga estar afetando humanos ou cava-
  los, e se mostra ofendido se for informado
  das suspeitas de que está havendo uma cons-
  piração para aumentar os preços dos cavalos
  ou desviar dízimos e impostos. Os PJs terão
  pouco a descobrir com ele, exceto que a his-
  tória da praga aparentemente começou com
  o zelador do cemitério (se eles não consegui-
  rem uma audiência, qualquer um dos cléri-
  gos ou leigos pode lhes dizer isso).
  Pouco depois de visitarem o templo (ou no
  segundo dia de sua estada na cidade, o que
  vier primeiro), os PJs ficarão sabendo que
  Omar desapareceu. Ele foi raptado por “ho-
  mens estranhos, mal-vestidos e cheirando a
  terra e podridão” (mas não transformado em
  sorridente). A descrição bem poderia ser de
  peões após um dia de trabalho, e isso acirra
  os ânimos entre as autoridades e os fazen-
  deiros. É preciso fazer algo logo.
  No Cemitério: Este é um dos locais mais
  perigosos da cidade no momento, porque
  quase todos os sorridentes estão se agrupan-
  do aqui. Petra tem tomado o cuidado de
  transformar principalmente aqueles que não
  
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  farão falta, mas algumas famílias e capatazes
  têm percebido o desaparecimento de peões,
  o que é estranho, dada a proximidade do fes-
  tival.
  O contraste evidente entre os lados rico
  e pobre deste campo está perturbado
  por ações recentes. A desolação triste
  das covas coletivas foi modificada pelo
  que parecem ser muitas escavações,
  como se alguém procurasse algo. Tam-
  bém há vários mausoléus na área mais
  rica que estão abertos, o cheiro agrido-
  ce da morte recente e da terra úmida
  vindo de dentro deles, como se muitas
  pessoas tivessem sido exumadas e en-
  terradas lá.
  Como o local está cheio de mortos-vivos (pelo
  menos duas dúzias) que poderiam acabar
  com um grupo de aventureiros de 1o nível com
  certa facilidade, sugerimos que pequenas
  patrulhas sejam destacadas, com 2 a 5 cria-
  turas cada, e encontrem os PJs em momen-
  tos cruciais da investigação.
  Na primeira vez em que vierem ao cemitério,
  Petra estará fora, preparando o cenário para
  seu reencontro com Ivor, seu noivo. Só deve
  haver alguns sorridentes, entre eles o velho
  zelador, que virá recebê-los se eles o chama-
  rem. Sempre andando com o rosto coberto,
  ele e “seus três ajudantes” terão prazer em
  levar os PJs para um passeio pelo cemitério.
  Se os heróis invadirem o local sem avisar ou
  perceberem alguma coisa fora do comum –
  como o excesso de mausoléus abertos, onde
  os sorridentes se escondem de dia – o zela-
  dor e os outros os atacam. A cada 1d8+4 ro-
  dadas de combate, mais dois sorridentes vêm
  se juntar ao bando.
  NE 4 (inicial): Sorridentes (4): 5 PV cada
  (use as fichas dos peões sorridentes [Plb1] no
  Apêndice 1)
  A Mansão Igblun: Aqui moram Lenos
  Igblun, o chefe do conselho, sua esposa Tyna
  e sua filha Ramena, que está noiva.
  Essa mansão magnífica destoa tanto do
  restante da cidade que chega a criar um
  clima de mal-estar. Os dois andares são
  em pedra, com telhas vermelhas que
  não são do local. A frente do primeiro
  andar é recuada para dar lugar a colu-
  nas cobertas com hera. Um jardim no
  interior da propriedade exala perfumes
  exóticos de flores obviamente trazidas
  de fora. Uma jovem amazona muito
  bem vestida passeia a cavalo pelo jar-
  dim, dando voltas enquanto um rapaz
  igualmente bem aprumado a observa,
  uma expressão de alegria nos sorrisos
  de ambos.
  Ela é Ramena e o rapaz é seu noivo, Arlen
  Ganort, irmão mais moço do Reverendo
  Ganort. Ambos são ricos, mimados e
  entediados nobres, preocupados demais con-
  sigo mesmos para se importarem com o que
  acontece na cidade. Ramena fica revoltada se
  seu encontro for perturbado pelos PJs, mais
  ainda com perguntas sobre a praga. Ela diz
  que isso é problema dos fazendeiros e comer-
  ciantes, e manda os heróis embora, ampara-
  da pelo noivo. Se insistirem em falar com ela,
  quatro soldados (Com2, use as fichas dos
  delegados no Apêndice 1) vêm em seu socor-
  ro. Arrumar confusão com ela não é boa idéia.
  Tudo o que os PJs vão descobrir é que os dois
  jovens vão se casar no festival.
  A presente aventura não demanda uma visi-
  ta à mansão. Se os PJs tentarem investigar
  dentro dela, há meia dúzia de guardas sem-
  pre vigiando. Um cofre com 500 PO em di-
  nheiro e um diário pessoal de Ramena (con-
  tando tudo do ponto de vista dela) está es-
  condido num dos salões, atrás de uma corti-
  na.
  Arlen Ganort vai desaparecer pouco depois
  desse encontro, vítima dos sorridentes (ele
  some após o irmão). Ao contrário do irmão,
  ele não é poupado: levado à presença de
  Petra, ele será infectado com a maldição sor-
  ridente e solto. Mesmo sendo encontrado, ele
  não tem muito a acrescentar: além da dor
  extenuante que sente, ele não conhecia Petra
  
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  antes e só pode descrevê-la pelas roupas e
  cheiro. Ramena ficará ao seu lado, mas isso
  só vai piorar as coisas: sua transformação
  será dolorosa e desesperadora para todos os
  que a virem. Ao morrer, ele dá uma garga-
  lhada estridente e imediatamente ataca
  Ramena (sabendo que os PJs devem salvá-
  la). A intenção de Petra é fazer com que
  Ramena testemunhe a destruição de seu noi-
  vo. A cena pede um teste de Horror (CD 15,
  20 para Ramena).
  A Estalagem do Pônei Branco: Se os PJs
  não pernoitarem na torre, vão precisar dor-
  mir na Estalagem do Pônei Branco, a única
  permanente da cidade (as demais só abrem
  no festival). A estalagem é considerada “Boa”
  em termos de valores (vide o Livro do Joga-
  dor), mas a qualidade das refeições e servi-
  ços é apenas regular, não havendo bebidas
  finas nem banquetes.
  Na estalagem é possível encontrar outros vi-
  ajantes, a maioria vindo para o festival, que
  será daqui a três dias. Há muitos rumores, o
  que facilita um teste de Obter Informações.
  A maioria é fofoca sem fundamentos, mas é
  possível descobrir-se que:
  - Numa noite, há cerca de 20 dias, todos os
  cavalos da região acordaram o povo com re-
  linchos absurdos, altos, estridentes, como se
  estivessem com medo de alguma coisa terrí-
  vel. Então tudo voltou ao silêncio. Logo de-
  pois começaram os rumores de praga. Nin-
  guém comentou o ocorrido em altas vozes,
  porque as autoridades estão abafando o caso,
  mas o próprio condestável está indo contra o
  conselho e investigando;
  - Três das quatro famílias mais importantes
  estão sendo prejudicadas diretamente pelos
  rumores. Apenas as terras do condestável
  ainda não apresentaram casos de animais
  mortos pelo que os peões estão chamando em
  sussurros de “praga sorridente”;
  - O nome da doença deriva das contorções
  que as faces dos animais sofrem, parecendo
  sorrisos exagerados;
  - Até agora cavalos e humanos parecem não
  ter sido afetados;
  - Para provar que nada está acontecendo, o
  próprio chefe do conselho vai casar sua filha
  com o irmão mais moço do sacerdote princi-
  pal;
  - Correm rumores de que o casamento tem
  outro objetivo: parece que a moça foi noiva
  até o ano anterior do filho do conselheiro
  Tarkesyn, mas o rapaz fugiu com uma moça
  pobre que trabalhava em uma fazenda. Ele
  foi deserdado e a filha do chefe do conselho
  estaria se casando para preservar sua honra
  ferida;
  - Há uma outra versão da história, de que a
  moça pobre teria sido morta na noite do ca-
  samento e sepultada no mausoléu da família
  Tarkesyn. A família abafou o caso e nunca
  mais foi ao cemitério visitar o mausoléu. Di-
  zem que ele é assombrado;
  - O alquimista parece estar muito interessan-
  do em descobrir o que está acontecendo – ou
  talvez criar uma poção ligada à doença. Se
  ela é uma cura ou não, ninguém sabe;
  - O hospital também serve como orfanato e
  suas enfermeiras andaram circulando pelas
  áreas de risco de infecção. Elas podem saber
  de alguma coisa.
  - Algumas dessas informações podem ser
  obtidas em outros lugares, como o boticário,
  o ferreiro e em algumas das fazendas meno-
  res, desde que a reputação dos heróis não
  esteja “manchada” pela forma como entra-
  ram na cidade. Aumente a dificuldade dos
  testes de acordo com a situação.
  Inocência Perdida: Este é um encontro
  opcional e pode ser deixado de fora se o Mes-
  tre não quiser “fazer pesar o clima”, depen-
  dendo da índole dos jogadores. Ao mesmo
  tempo, as informações obtidas aqui podem
  ser descobertas com uma nova visita ao al-
  quimista, ou algum outro local que o Mestre
  achar apropriado.
  Se os heróis visitarem o hospital, terão uma
  das surpresas mais terríveis. O prédio é ve-
  lho e improvisado. Uma das alas foi adapta-
  da para servir como creche e orfanato. Petra
  
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  esteve lá na primeira semana após ter saído,
  e “relembrou os velhos tempos”, transfor-
  mando duas enfermeiras antigas em sorri-
  dentes. As duas, por sua vez, transformaram
  os atendentes e por fim, a maioria das crian-
  ças. Apenas algumas, que estavam para ser
  transferidas, perceberam o que estava acon-
  tecendo e se esconderam.
  Role esta cena com a gravidade que ela me-
  rece: a princípio, tudo parece normal, com
  as enfermeiras e os atendentes usando
  máscaras cobrindo suas bocas e narizes,
  e vestindo luvas. Pode-se ouvir os
  risos abafados de crianças numa
  sala dos fundos. As enfermeiras
  convidam os heróis a visitar o
  orfanato e “trazer alguma ale-
  gria às pobres crianças”. As cri-
  anças estão usando máscaras
  de pano e brincando de esconde-
  esconde. Quando for o momento apro-
  priado, uma delas saltará sobre um dos he-
  róis, seguida pelas outras. As enfermeiras
  trancarão a porta para prender os PJs den-
  tro do quarto, que tem janelas altas com gra-
  des. Até três crianças podem se pendurar em
  um PJ de tamanho Médio, com um ataque
  de Agarrar bem sucedido.
  NE 4: Crianças sorridentes (8): 3PV cada
  NE 2: Enfermeiras sorridentes (2): 5 PV cada
  NE 2: Atendentes sorridentes (2): use a fi-
  cha dos peões sorridentes (Plb1), alterando
  apenas as perícias conforme apropriado.
  As seis crianças vivas se esconderam no po-
  rão. Se ouvirem barulho de luta, elas irão ten-
  tar fugir durante a confusão. Qualquer herói
  que salve uma delas ganhará sua confiança;
  as crianças informam que “uma mulher es-
  tranha, vestida de noiva e cheirando como
  terra molhada” esteve no orfanato antes das
  coisas mudarem.
  Petra não se empenha em uma luta “até a
  morte”; ela prefere guardar reservas para o
  dia do festival. Por isso, se a situação estiver
  melhor para os heróis, ela fará seus sorriden-
  tes fugirem, sem cerimônia. Eles voltarão na
  cena final.
  Os Vistani: Em algum momento, os heróis
  irão se confrontar com um grupo grande de
  sorridentes (se o grupo já estiver em nível
  mais alto, não se acanhe de colocar mais de
  vinte) O objetivo deste encontro é revelar algo
  mais sobre Petra e criar um clima de tensão.
  Mesmo que o grupo resista bravamente, em
  algum momento os sorridentes irão
  sobrepujá-los a menos que eles fujam. Se os
  heróis não fugirem, modifique a cena abaixo
  para que os ciganos os encontrem e ajudem.
  Vocês estão correndo, com as criaturas
  no seu encalço, quando elas parecem
  confusas, parando e voltando-se para
  os lados, como se não os vissem mais.
  Logo à frente há um banco de neblina
  pesada que avança na sua direção, e do
  
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  seu interior chega o aroma agradável
  de ensopado. Uma moça vestida com
  roupas coloridas, uma longa saia e os
  ombros à mostra, surge da bruma e ace-
  na para vocês, convidando-os a segui-
  la.
  Ao atravessarem a neblina, vocês per-
  cebem que ela só é densa quando vista
  de fora, mas é perfeitamente possível
  enxergar de dentro dela. Atrás de vocês,
  os mortos-vivos parecem estar mais
  confusos e se dispersam lentamente. À
  sua frente, há duas carroças cheias de
  apetrechos pendurados, uma fogueira,
  alguns cavalos, dois jovens adultos -
  aparentemente gêmeos - e um homem
  um pouco mais velho. A porta de um
  dos vagões se abre para mostrar uma
  senhora, vestida de maneira semelhan-
  te aos demais, porém mais austera. Ela
  é obviamente uma matriarca.
  O acampamento Vistani é protegido por uma
  versão especial de invisibilidade contra mor-
  tos-vivos. Contra essa poderosa magia ciga-
  na, os sorridentes são considerados “não in-
  teligentes”. Eles vagam em volta do campo
  mas não o percebem.
  Madame Sara Dagtavich apresenta seu pe-
  queno grupo familiar: seu filho Fiódor, e seus
  netos, Marcus e Genaro, a jovem Marita e o
  pequenino Téo. Eles são reservados e falam
  entre si em um idioma musical e desconhe-
  cido (Paaterna), mas são relativamente sim-
  páticos aos PJs. Se os heróis se comportarem
  com respeito, Madame Sara se oferece para
  “jogar ossos” para eles (sugerimos que o Mes-
  tre role esta cena com palitos), revelando o
  passado e o futuro. Ela explica, porém, que
  tais revelações não devem ser vistas sem que
  lhes seja dado o devido valor, e indaga aos
  PJs o que eles podem oferecer de valor. Se
  eles oferecerem dinheiro, ela fará uma leitu-
  ra genérica e superficial, talvez até mentindo
  para eles; se eles oferecerem um serviço ou
  favor à escolha dela, ela fará uma leitura mais
  profunda e será verdadeira com suas respos-
  tas.
  Os Vistani - e sua capacidade de adivinhação
  - são uma poderosa ferramenta para o Mes-
  tre revelar quaisquer informações que os PJs
  tenham deixado escapar ao longo da aventu-
  ra. Entretanto, previsões são sempre vagas,
  obscuras e normalmente faladas através de
  enigmas. Os Vistani não vendem barato seus
  serviços e apenas os menos favorecidos pela
  Visão costumam cobrar dinheiro. Eles nor-
  malmente comercializam equipamentos, fer-
  ramentas, poções, remédios e armas de qua-
  lidade por dinheiro, pelo preço que quiserem,
  mas aceitam barganhas. É importante que o
  Mestre apresente os Vistani como um povo
  misterioso, livre e de reações imprevisíveis.
  Os poderes Vistani de ver o passado e o futu-
  ro, todavia, têm uma limitação que eles nun-
  ca discutem com estrangeiros: nenhuma vi-
  dente Vistani é capaz de enxergar
  diretamente a si mesma, seus parentes ou
  quaisquer outros Vistani em suas visões. É
  possível ver Vistani como parte do passado
  ou futuro de outros, mas apenas de forma
  vaga e nebulosa. Petra Dagtavich é descen-
  dente direta dessa tribo em particular e, por
  isso, ela não aparece claramente nas visões
  de Madame Sara, é apenas um “borrão na
  neblina”. Os outros sorridentes não são
  Vistani, mas dividem a consciência de Petra
  e podem aparecer ou não, a critério do Mes-
  tre.
  Madame Sara contará aos heróis uma parte
  da história de Petra, sem mencionar que ela
  também é sua neta; para eles, ela nunca foi
  Vistani e agora mesmo é que não é. Ela só
  contará a parte da infância triste, do casa-
  mento e da esperança perdida. Ela não é ca-
  paz de descrever Petra fisicamente com cla-
  reza, apenas a vê de relance no passado ou
  futuro de outros - inclusive dos próprios PJs.
  Nesse momento, a neblina se abre e um ven-
  to frio faz Madame Sara se arrepiar. Os ou-
  tros ciganos correm para pegar em armas.
  Bem à frente do grupo, Petra aparece arma-
  da com seu martelo, seguida de perto por uma
  dúzia de sorridentes (todos Plb1). Ela está do
  lado de fora do acampamento:
  
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  A mulher que aparece do lado de fora
  do círculo de neblina é igual à descri-
  ção que vocês receberam, mas sua vi-
  são ainda assim é aterradora (a descri-
  ção dela está no Apêndice 5). Mesmo
  sorrindo, ela parece estar irada. Sua
  boca se abre e uma voz cavernosa e sus-
  surrada diz “Então, após todos esses
  anos, finalmente nos encontramos.
  Papai, irmãos, vovó... Pena que o mo-
  mento de reconciliação já passou.” Di-
  zendo isso, ela dá um passo na direção
  de vocês. Ao atravessar a neblina, esta
  se desmancha, bruxuleando no ar, e
  agora parece que a massa de abomina-
  ções finalmente enxerga vocês!
  Petra não deseja se lançar em uma campa-
  nha suicida, mas ela fará o que puder para
  eliminar os ciganos, especialmente sua avó e
  seu pai. Ela juntará todos os sorridentes que
  puder e os levará ao festival.
  Se os ciganos sobreviverem ao encontro, eles
  acompanharão os PJs ao festival, mas os avi-
  sarão para esperar até o momento certo, mes-
  mo à custa de mais vidas. Madame Sara pre-
  viu o que Petra iria tentar fazer e o grupo es-
  teve nesse último ano procurando Ivor, o
  noivo, para confrontar a monstruosidade em
  que ela se tornou. Ivor está para chegar na
  noite do festival.
  PARTE FINAL: REENCONTROS
  Essa é a cena final desta aventura. Petra vai
  levar Omar e quem mais ela tiver raptado
  para a praça da cidade, em frente ao templo,
  para fazer uma paródia do seu casamento. No
  ponto culminante, Ivor chega a cavalo, o
  mesmo garanhão cuja vida Petra salvou no
  passado.
  Propositadamente, deixamos esta cena em
  aberto para que o Mestre a crie. As fichas de
  personagens vivos e sorridentes (inclusive
  cachorros) estão no Apêndice 1. Os pontos
  importantes são:
  - Petra vai tentar fazer com que o máximo de
  pessoas se transforme antes do seu “casamen-
  to”, espalhando sorridentes entre os popula-
  res;
  - Ainda há muita desconfiança entre os fa-
  zendeiros, peões, ladrões e autoridades, o que
  atrapalharia uma força organizada. É preci-
  so um esforço por parte dos PJs se esse for o
  rumo que eles quiserem seguir;
  - Petra programou a invasão da praça princi-
  pal exatamente às dez da noite. Ela pretende
  fazer com que Omar anuncie oficialmente que
  ela está casada com Ivor Tarkesyn e é sua
  herdeira legal. Depois de humilhar aqueles
  que a levaram à sua condição atual, ela po-
  derá matar tanto Omar quanto Ramena (sem
  transformá-los);
  - Ivor chegará exatamente quando o relógio
  bater dez horas da noite (o momento da in-
  vasão), que foi a hora de seu casamento. Ele
  
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  ainda ama Petra, mas ao vê-la sua principal
  intenção será dar-lhe o descanso eterno, o
  que ela jamais entenderá;
  - Omar e Ramena não serão transformados,
  pois Petra os quer vivos e conscientes. Ela não
  se furtará de transformar os demais nobres,
  entretanto;
  - Mesmo sabendo que Omar e Ramena cons-
  piraram para o incidente e que Ramena é uma
  assassina, se os heróis deixarem Petra seguir
  com sua vingança estarão incorrendo em um
  teste de Poderes por se omitirem diante de
  uma ação hedionda sendo praticada;
  - Petra mantém um forte instinto de auto-
  preservação quanto ao seu próprio corpo. Ela
  sempre evitará o embate direto com os he-
  róis, a menos que esteja convencida de que
  eles são fracos.
  RECORRÊNCIAS
  Mesmo que Petra seja destruída, apenas um
  dos corpos (mesmo de um animal) é sufici-
  ente para que ela sobreviva. Percebendo o
  papel que os heróis tiveram em sua derrota,
  ela irá segui-los e procurará ocupar corpos
  de criaturas mais poderosas, para se certifi-
  car de que irá vencê-los mais adiante. Os
  mortos têm todo o tempo do mundo para
  planejar.
  APÊNDICE 1: ENCONTROS E CRIATU-
  RAS
  Peões humanos, Plb1 (6): NE 3 (ND ½
  cada); humanóide (humano) Médio (1,70m);
  DV 1d4+1; 3 PV cada; Inic. +1 (Des), Desl.
  9m; CA 11 (+1 Des), toque 11, surpreso 10;
  BBA +0; Corpo-a-corpo: marreta +2 (1d8+2,
  dec. 20/x3) ou foice curta +2 (1d6+2, dec.
  20/x2) ou ancinho +2 (1d8+2, dec. 20/x2);
  ou à distância: ancinho +1 (1d8+2, incremen-
  to de dist. 3m, dec. 20/x2) ou machadinha
  +2 (1d6+2, incremento de dist. 3m, dec. 20/
  x2) ou funda +4 (1d4+2, incremento de dist.
  15m, dec. 20/x2); Tend. N; TR: Fort +1, Ref
  +1, Vont +0; For 14, Des 13, Cons 13, Int 11,
  Sab 10, Car 10
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +3,
  Cavalgar +4, Observar +3, Ouvir +3, Profis-
  são (peão) +5, Usar Cordas +2; Foco em Pe-
  rícia (Profissão, peão), Prontidão
  Pertences: uma ferramenta ou arma cada
  (marreta, foice curta, ancinho, machadinha
  ou funda)
  Criminosos humanos, Lad1 (3): NE 3
  (ND1 cada); humanóide (humano) Médio
  (1,70m); DV 1d6+1; 5 PV cada; Inic. +6 (+2
  Des, +4 Iniciativa Aprimorada), Desl. 9m; CA
  14 (+2 Des, +2 corselete de couro), toque 12,
  surpreso 12; BBA +0; Corpo-a-corpo: sabre
  +1 (1d6+1, dec. 18-20/x2) ou à distância: bes-
  ta leve +2 (1d8, dec. 19-20/x2); AE: Ataque
  furtivo +1d6; Tend. NM; TR: Fort +1, Ref +4,
  Vont +0; For 12, Des 15, Cons 13, Int 11, Sab
  10, Car 10
  Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +4,
  Acrobacia +3, Blefar +3, Diplomacia +2, Dis-
  farces +2, Equilíbrio +3, Esconder-se +4,
  Furtividade +4, Intimidar +3, Observar +4,
  Obter Informação +3, Operar Mecanismo +4,
  Ouvir +4, Procurar +3, Punga +4, Saltar +3;
  Iniciativa Aprimorada, Prontidão
  Pertences: corselete de couro, sabre obra-pri-
  ma, besta leve obra-prima, 2 poções de curar
  ferimentos leves cada.
  Delegados, Com2: NE 2 (ND 1 cada):
  humanóide (humano) Médio (1,70m); DV
  2d8+2; 11 PV cada; Inic. +1 (Des), Desl. 9m;
  CA 14 (+1 Des, +3 armadura de couro bati-
  do), toque 11, surpreso 13; BBA +2; Corpo-a-
  corpo: espada longa +4 ou +5 (vide Talen-
  tos, 1d8+2, dec. 19-20/x2) ou mangual leve
  +4 ou +5 (vide Talentos, 1d8+2, dec. 20/x2);
  ou à distância: besta leve +2 ou +3 (vide Ta-
  lentos, 1d8, dec. 19-20/x2); Tend. LN; TR:
  Fort +5, Ref +1, Vont +0; For 14, Des 13, Cons
  14, Int 12, Sab 10, Car 11
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +3,
  Cavalgar +4, Intimidar +4, Saltar +4, Obser-
  var +3, Ouvir +3, Usar Cordas +3; Foco em
  Arma (espada longa ou mangual leve ou bes-
  ta leve), Prontidão.
  Pertences: uma arma cada (espada longa,
  mangual leve ou besta leve).
  
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  Guardas da Escolta, Com1: NE 3 (ND ½
  cada): humanóide (humano) Médio (1,70m);
  DV 1d8+1; 7 PV cada; Inic. +1 (Des), Desl.
  9m; CA 14 (+1 Des, +3 armadura de couro
  batido), toque 11, surpreso 13; BBA +1; Cor-
  po-a-corpo: espada longa +2 (1d8+2, dec. 19-
  20/x2) ou mangual leve +2 (1d8+2, dec. 20/
  x2); ou à distância: besta leve +1 (1d8, dec.
  19-20/x2); Tend. LM; TR: Fort +4, Ref +1,
  Vont +0; For 14, Des 13, Cons 14, Int 12, Sab
  10, Car 11
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +2,
  Cavalgar +4, Intimidar +3, Saltar +4, Obser-
  var +3, Ouvir +3, Usar Cordas +2; Foco em
  Arma (espada longa ou mangual leve), Pron-
  tidão
  Pertences: uma arma cada (espada longa,
  mangual leve ou besta leve)
  Cachorro sorridente dissecado (ou só
  a cabeça): ND ½ (sem ataques de garras);
  morto-vivo Pequeno (corpo do cachorro) ou
  Miúdo (só a cabeça); DV 1d12; 3 PV; Inic. +4
  (Des), Desl. 12m (corpo) ou 3m (cabeça); CA
  17 (+1 tamanho, +4 Des, +2 natural), toque
  15, surpreso 13 (CA 19 cabeça, toque 17, sur-
  presa 14); BBA +1 (cachorro) ou +2 (cabe-
  ça); Corpo-a-corpo: mordida +4 (+5 cabeça)
  (1d3+3 inteiro, 1d3+1 cabeça); AE: cria; QE:
  morto-vivo, aura antinatural, empatia com
  cavalos, +2 de resistência a Expulsão, legião,
  vulnerabilidades; Tend. CM; TR: Fort +2, Ref
  +6 (+7 cabeça), Vont +2; For 17 (13 cabeça),
  Des 19 (21 cabeça), Cons –, Int 15, Sab 15,
  Car 15
  Perícias e Talentos: Esconder-se +8 (+9 ca-
  beça), Furtividade +8 (+9 cabeça), Observar
  +10, Ouvir +10, Nadar +7 (+5 cabeça), Saltar
  +7 (+5 cabeça), Sobrevivência +1(*); Ataques
  Múltiplos.
  (*) Ganha um bônus racial de +8 para
  rastrear pelo olfato.
  Sorridentes (peões), Plb1 (quantidade
  variável): ND 1 cada; morto-vivo Médio
  (1,70m); DV 1d12; 5 PV cada; Inic. +2 (Des),
  Desl. 9m; CA 14 (+2 Des, +2 natural), toque
  12, surpreso 12; BBA +0; Corpo-a-corpo: 2
  garras +4 (1d6+4) e mordida +2 (1d6+2) ou
  marreta +4 (1d8+4, dec. 20/x3) ou foice cur-
  ta +4 (1d6+4, dec. 20/x2) ou ancinho +4
  (1d8+4, dec. 20/x2); ou à distância: ancinho
  +2 (1d8+4, incremento de dist. 3m, dec. 20/
  x2) ou machadinha +2 (1d6+4, incremento
  de dist. 3m, dec. 20/x2) ou funda +2 (1d4+4,
  incremento de dist. 15m, dec. 20/x2); AE:
  cria; QE: morto-vivo, aura antinatural,
  empatia com cavalos, +2 de resistência a Ex-
  pulsão, legião, vulnerabilidades; Tend. CM;
  TR: Fort +0, Ref +2, Vont +2; For 18, Des 15,
  Cons –, Int 15, Sab 15, Car 15
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +5,
  Cavalgar (cavalos) +9, Esconder-se +6,
  Furtividade +6, Observar +9, Ouvir +9, Pro-
  fissão (peão) +7, Saltar +8, Usar Cordas +3;
  Ataques Múltiplos, Foco em Perícia (Profis-
  são, peão), Prontidão.
  Pertences: uma ferramenta ou arma cada
  (marreta, foice curta, ancinho, machadinha
  ou funda)
  Sorridentes (crianças), Plb1 (8): ND ½
  cada; morto-vivo Pequeno (0,8m–1m); DV
  ½d12; 3 PV cada; Inic. +3 (Des), Desl. 6m;
  CA 16 (+1 tamanho, +3 Des, +2 natural), to-
  que 14, surpreso 13; BBA +0; Corpo-a-cor-
  po: 2 garras +0 (1d4-1) e mordida –2 (1d4-1)
  ou faca +0 (1d3-1, dec. 20/x3); ou à distân-
  cia: funda +4 (1d4-1, incremento de dist. 15m,
  dec. 20/x2); AE: cria; QE: morto-vivo, aura
  antinatural, empatia com cavalos, +2 de re-
  sistência a Expulsão, legião, vulnerabilidades;
  Tend. CM; TR: Fort +0, Ref +3, Vont +2; For
  9, Des 17, Cons –, Int 15, Sab 15, Car 15
  Perícias e Talentos: Cavalgar (cavalos) +7,
  Esconder-se +10, Furtividade +10, Observar
  +8, Ouvir +8, Saltar +9; Ataques Múltiplos.
  Sorridentes (Enfermeiras), Esp1 (2):
  ND 1 cada; morto-vivo Médio (1,60m); DV
  1d12; 5 PV cada; Inic. +2 (Des), Desl. 9m; CA
  14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpreso
  12; BBA +0; Corpo-a-corpo: 2 garras +2
  (1d6+2) e mordida +0 (1d6+1); AE: cria; QE:
  morto-vivo, aura antinatural, empatia com
  cavalos, +2 de resistência a Expulsão, legião,
  vulnerabilidades; Tend. CM; TR: Fort +0, Ref
  +2, Vont +2; For 14, Des 14, Cons –, Int 15,
  Sab 15, Car 15
  
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  Perícias e Talentos: Blefar +4, Cavalgar (ca-
  valos) +9, Conhecimento (natureza) +6, Cura
  +8, Diplomacia +6, Esconder-se +7,
  Furtividade +7, Observar +9, Ouvir +9, Pro-
  fissão (herbalista) +6, Saltar +7; Ataques
  Múltiplos, Foco em Perícia (Cura), Prontidão.
  Sorridentes (soldados), Com1 (quanti-
  dade variável): ND 1 cada; morto-vivo
  Médio (1,70m); DV 1d12; 8 PV cada; Inic. +2
  (Des), Desl. 9m; CA 17 (+2 Des, +3 armadu-
  ra de couro batido, +2 natural), toque 12, sur-
  preso 15; BBA +1; Corpo-a-corpo: 2 garras
  +4 (1d6+4) e mordida +2 (1d6+2) ou espa-
  da longa +5 ou +6 (vide Talentos, abaixo;
  1d8+4, dec. 19-20/x2) ou mangual leve +5
  ou +6 (vide Talentos, abaixo; 1d8+4, dec. 20/
  x2); ou à distância: besta leve +3 (1d8, dec.
  19-20/x2); Tend. CM; TR: Fort +2, Ref +2,
  Vont +2; For 18, Des 15, Cons –, Int 15, Sab
  15, Car 15
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +4,
  Cavalgar (cavalos) +9, Esconder-se +6,
  Furtividade +6, Intimidar +5, Saltar +10,
  Observar +9, Ouvir +9; Ataques Múltiplos,
  Foco em Arma (espada longa ou mangual
  leve), Prontidão
  Pertences: uma arma cada (espada longa,
  mangual leve ou besta leve)
  APÊNDICE 2: NOVO MORTO-VIVO
  (MODELO): O SORRIDENTE
  Os sorridentes são as vítimas de Petra
  Dagtavich, a Noiva Sorridente de Natyra. Pre-
  sa em sua constante busca pela recriação de
  seu único momento realmente feliz na vida
  (e também o último), ela está lentamente
  transformando os moradores da vila em abo-
  minações, cujos sorrisos congelados em suas
  faces expressam uma falsa alegria por sua
  mestra. Eles estão presos ao destino de Petra
  e merecem a pena e solidariedade dos heróis,
  mas nem por isso são menos perigosos; ao
  contrário, o horror de ver pessoas conheci-
  das transformadas em monstruosidades deve
  apenas servir para tornar mais forte a con-
  vicção dos aventureiros em destruir seus cor-
  pos e libertar suas almas para o descanso
  eterno.
  Os sorridentes têm uma aparência distinta e
  terrível: sua morte normalmente é repenti-
  na, como a de Petra, e o retorno é quase ime-
  diato; por isso, muitos não parecem estar
  mortos. A característica mais evidente é o
  sorriso trincado em seus rostos, com os den-
  tes à mostra, o maxilar inferior projetado à
  frente, o maxilar superior expandido, repu-
  xando a face para abrir os lábios de uma for-
  ma exagerada, os olhos arregalados e
  injetados de sangue morto, com veias salta-
  das na cor marrom. Após um dia, os olhos
  afundam ligeiramente e são envolvidos em
  manchas de cor violeta, lembrando hemato-
  mas. Após uma semana, o corpo está coberto
  de placas de cores variando de esverdeado a
  violeta. Assim que o corpo é reanimado, suas
  mãos se deformam até se tornarem garras
  afiadas e as manchas coloridas geralmente
  começam a se espalhar a partir daí. O corpo
  sofre uma decomposição lenta e pode se man-
  ter ativo por vários meses, até mesmo anos.
  “Sorridente” é um modelo que pode ser apli-
  cado a qualquer animal, besta mágica, gigan-
  te, humanóide ou humanóide monstruoso
  (denominado, a partir de agora, “criatura-
  base”). O tipo de criatura passa a ser “morto-
  vivo”. O sorridente usa todas as estatísticas e
  habilidades da criatura-base, exceto pelo se-
  guinte:
  Dado de Vida: d12 (todos os dados de vida
  anteriores são convertidos em d12).
  Deslocamento: Igual ao da criatura-base.
  Classe de Armadura: A classe de armadu-
  ra da criatura-base aumenta em +2.
  Ataques: Criaturas sem ataques naturais
  ganham dois ataques de garras e uma mor-
  dida, cada um usando a base de bônus de ata-
  que da criatura-base para as garras e com
  uma penalidade de –2 na mordida. Exceto
  por isso, a criatura-base mantém seus ata-
  ques normais.
  Dano: Criaturas que ganharam os dois ata-
  ques de garras e uma mordida, mencionados
  acima causam dano conforme seu tamanho
  
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  (vide tabela abaixo), mais o bônus de Força
  da criatura-base nos ataques de garras e me-
  tade do bônus de Força na mordida. Exceto
  por isso, a criatura-base mantém seus ata-
  ques normais.
  TAMANHO           GARRAS              MORDIDA
  Minúsculo
  1
  1
  Mínimo
  1d2
  1d2
  Miúdo
  1d3
  1d3
  Pequeno
  1d4
  1d4
  Médio
  1d6
  1d6
  Grande
  1d8
  1d8
  Enorme
  2d6
  2d6
  Imenso
  2d8
  2d8
  Colossal
  4d6
  4d6
  Ataques Especiais: O sorridente mantém
  todos os ataques especiais da criatura-base
  (*) além dos descritos abaixo:
  (*) No caso de habilidades dependentes de
  classes com restrições de tendência ou habi-
  lidades garantidas por divindade, o sorriden-
  te pode perder algumas delas. Por exemplo,
  druidas, paladinos e clérigos de religiões de
  tendência diferente de Neutra e Má, Caótica
  e Neutra ou Caótica e Má perdem suas magi-
  as e a maioria, senão todas, as suas habilida-
  des especiais de classe (vide o Capítulo 3:
  Classes no Livro do Jogador para mais de-
  talhes).
  Cria (Sob): Qualquer criatura de um dos ti-
  pos acima, morta por um sorridente, se rea-
  nima como um sorridente 1d4 rodadas após
  as morte. Apenas uma magia Santificar apli-
  cada sobre o cadáver antes do final deste pe-
  ríodo impede que o morto se levante. Os
  Vistani e Meio-Vistani são imunes a este po-
  der.
  Qualidades Especiais: O sorridente man-
  tém todas as qualidades especiais da criatu-
  ra-base (*) além das descritas abaixo:
  (*) No caso de habilidades dependentes de
  classes com restrições de tendência ou habi-
  lidades garantidas por divindade, o sorriden-
  te pode perder algumas delas. Por exemplo,
  druidas, paladinos e clérigos de religiões de
  tendência diferente de Neutra e Má, Caótica
  e Neutra ou Caótica e Má perdem suas magi-
  as e a maioria, senão todas, as suas habilida-
  des especiais de classe (vide o Capítulo 3:
  Classes no Livro do Jogador para mais de-
  talhes).
  Aura Antinatural (Sob): O sorridente está
  continuamente envolvido em uma aura de
  poder maligno que assusta e irrita animais
  normais. Nenhum animal se aproximará por
  vontade própria a menos de 3m de um sorri-
  dente. Para forçar um animal a fazê-lo, é pre-
  ciso sucesso em um teste de Adestrar Animais
  (CD 15). Animais domésticos fogem do sor-
  ridente e animais selvagens o evitam e se
  mostram claramente irritados na sua presen-
  ça, até uma distância de 9 metros dele (vide
  Empatia com Cavalos, abaixo).
  Empatia com Cavalos (Ext): Os cavalos e
  eqüinos em geral são os únicos animais que
  ignoram a aura antinatural dos sorridentes,
  devido à forte conexão de Petra com esses
  animais. Um sorridente pode, inclusive,
  montar um cavalo, desde que passe em um
  teste de Cavalgar (CD 11). Se falhar, o animal
  percebe a aura ao toque e tenta evitar ser
  montado.
  Um sorridente jamais atacará um cavalo nem
  o usará como cobertura para se proteger, pre-
  ferindo ser destruído em seu lugar. Petra con-
  fia que a grande quantidade de corpos que
  ela possui a tornam indestrutível e por isso
  os corpos são, em geral, dispensáveis.
  Legião (Sob): Todos os sorridentes estão
  misticamente ligados à mente de Petra e uns
  aos outros; o que um vê, sente ou ouve, to-
  dos experimentam e sabem. Essa habilidade
  independe da distância, mas não funciona
  através de fronteiras de domínio: se Petra
  estiver de um lado da fronteira, quaisquer
  
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  sorridentes que atravessem a fronteira caem
  mortos e se decompõem rapidamente. Se ela
  atravessar a fronteira com os demais sorri-
  dentes a acompanhando, todos passam nor-
  malmente; criaturas que ficam para trás caem
  mortas e se decompõem.
  Apesar de terem uma só mente em comum
  controlando-os, os sorridentes mantêm suas
  habilidades, poderes e fraquezas individuais.
  Um sorridente não pode usar os valores de
  ataque, dano, perícias ou testes de resistên-
  cia de outro. Se um sorridente era ladino e
  outro era mago antes de morrerem, eles con-
  tinuam com suas habilidades de classe total-
  mente individualizadas. Eles também têm
  suas memórias particulares e apenas Petra
  sabe tudo o que todos e cada um deles eles
  sabem de suas vidas passadas.
  O dano causado a uma das criaturas não afeta
  as demais, mas todas imediatamente sabem
  que uma delas foi atacada. Para se flanquear
  um sorridente em combate, é preciso
  flanquear todos os sorridentes presentes. Da
  mesma forma, se pelo menos um sorridente
  no grupo puder perceber a aproximação dos
  inimigos, nenhum deles é surpreendido.
  Mesmo o uso da expulsão contra uma criatu-
  ra não afeta automaticamente as demais;
  cada uma deve ser afetada como um morto-
  vivo individual. Todos os sorridentes são
  imunes a qualquer forma de controle por
  outra criatura, inclusive a capacidade dos clé-
  rigos malignos de controlar mortos-vivos. A
  única exceção, neste caso, é o lorde de domí-
  nio que tenha a habilidade de controlar mor-
  tos-vivos.
  +2 de Resistência a Expulsão: Além de se-
  rem imunes a controle, os sorridentes rece-
  bem um reforço sobrenatural contra tentati-
  vas de expulsão e destruição por clérigos e
  paladinos.
  Vulnerabilidades (Ext): O sorridente é vul-
  nerável a magias de cura como todos os de-
  mais mortos-vivos, recebendo dano no mes-
  mo número de pontos de vida que a magia
  recuperaria.
  Remover Maldição conjurada diretamente
  sobre o sorridente torna-o inerte e indefeso
  como um cadáver por 10 minutos por nível
  do conjurador, a menos que ele obtenha su-
  cesso em um teste de resistência de Vontade
  – se for bem sucedido, ele apenas pára por
  uma rodada completa. Remover Doença ins-
  tantaneamente destrói o sorridente, a menos
  que ele seja bem sucedido em um teste de
  resistência de Fortitude – neste caso, ele re-
  cebe 1d8 pontos de dano, mais um ponto por
  nível de conjurador (máximo de +10).
  Morto-vivo: Imune a efeitos de ação mental,
  veneno, doenças, paralisia, dano por contu-
  são, acertos decisivos, morte por dano maci-
  ço, dano ou dreno de habilidades, dreno de
  energia e qualquer efeito que necessite de um
  teste de resistência de Fortitude, exceto quan-
  do o efeito também possa afetar objetos.
  Testes de Resistência: iguais aos da cria-
  tura-base, 
  considerando 
  os 
  novos
  modificadores de habilidade. Note-se que
  mortos-vivos só fazem testes de resistência
  de Fortitude contra ataques que normalmen-
  te afetariam objetos.
  Habilidades: Os sorridentes ganham For
  +4, Des +2 e todos têm os escores de Inteli-
  gência, Sabedoria e Carisma iguais aos de
  Petra (15 em todos os três). Sendo mortos-
  vivos, eles não têm escore de Constituição.
  Perícias: O sorridente ganha um bônus ra-
  cial de +4 em Cavalgar (cavalos), Esconder-
  se, Furtividade, Observar, Ouvir e Saltar.
  Exceto por essas mudanças, ele mantêm as
  mesmas perícias da criatura-base.
  Talentos: O sorridente ganha o talento Ata-
  ques Múltiplos (vide o Livro dos Monstros),
  se já não o tinha antes.
  Clima/Terreno: igual ao da criatura-base
  (qualquer terreno e subterrâneo).
  Organização: Solitário, bando (2–5), es-
  quadrão (6–10) ou turba (11–20).
  Nível de Desafio: Criatura-base +1 (para
  criaturas-base com ND<1, ele será ½ se o
  original for muito baixo, ou 1 conforme o
  caso). Note-se que criaturas-base que perdem
  acesso a magias e habilidades de classe não
  
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  A Noite da Noiva Sorridente - Ravenloft d20
  recebem modificação no nível de desafio.
  Tesouro: Varia, normalmente conforme o
  nível da criatura-base.
  Tendência: Sempre Caótico e Mau.
  Progressão: Igual à da criatura-base: se a
  criatura-base mantiver suas habilidades de
  classe, ela pode continuar ganhando experi-
  ência e até subir em níveis. Cada sorridente
  ganha experiência individualmente.
  APÊNDICE 3: PDMS IMPORTANTES
  ANTEROS MAHLER, O ALQUIMISTA
  Humano, Esp3/Mag3: ND 5; humanóide
  (humano) Médio (1,60m); DV 3d6+3d4+3;
  21 PV; Inic. +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Apri-
  morada); Desl. 9m; CA 12 (+2 Des), toque 12,
  surpresa 10; BBA +3; Corpo-a-corpo: adaga
  +1 +3 (1d4, dec. 19-20/x2) ou bordão +2 (1d6,
  dec. 20/x2); ou à distância: besta leve obra-
  prima +6 (1d8, dec. 19-20/x2); Tend. CN;
  TR: Fort +2, Ref +4, Vont +6; For 9, Des 14,
  Cons 11, Int 15, Sab 10, Car 8
  Perícias e Talentos: Alquimia +9, Concentra-
  ção +6, Conhecimento (arcano) +6, Conhe-
  cimento (natureza) +6, Espionar +6, Identi-
  ficar Magia +8, Observar +6, Ofícios (chavei-
  ro) +8, Ofícios (relojoeiro) +8, Ouvir +6, Pro-
  fissão (herbalista) +5, Sentir Motivação +8;
  Escrever Pergaminho, Iniciativa Aprimora-
  da, Preparar Poção, Vitalidade.
  Pertences: bordão, adaga +1, besta leve
  obra-prima, poção de curar ferimentos le-
  ves, poção de agilidade felina, pergaminhos
  de invocar criaturas I e levitação.
  Magias por Dia: 4/3/2; CD dos testes de re-
  sistência: 12 + nível da magia.
  Magias Conhecidas: 0 – todas; 1o – animar
  corda, identificar, invocar criaturas I, mís-
  seis mágicos, servo invisível; 2o – agilidade
  felina, levitação.
  ARLEN GANORT, O NOVO NOIVO DE
  RAMENA IGBLUN
  Humano, Ari1: ND 1/2 ; humanóide (huma-
  no) Médio (1,75m); DV 1d8+4; 8 PV; Inic. +0;
  Desl. 9m; CA 10; BBA +0; Corpo-a-corpo:
  sabre obra-prima +1 (1d6, dec. 18-20/x2) ou
  à distância: besta leve obra-prima +1 (1d8,
  dec. 19-20/x2); Tend. N; TR: Fort +0, Ref +0,
  Vont +2; For 10, Des 11, Cons 12, Int 11, Sab
  10, Car 11
  Perícias e Talentos: Blefar +2, Cavalgar +4,
  Conhecimento (nobreza) +3, Conhecimento
  (religião) +3, Diplomacia +2, Observar +2,
  Ouvir +2, Sentir Motivação +2; Prontidão,
  Vitalidade
  Arlen Ganort (sorridente): ND 1; morto-
  vivo Médio (1,75m); DV 1d12+3; 9 PV; Inic
  +1 (Des); Desl. 9m; CA 13 (+1 Des, +2 natu-
  ral), toque 11, surpreso 12; BBA +0; Corpo-
  a-corpo:
  2 garras +2 (1d6+2) e mordida +0 (1d6+1)
  ou sabre obra-prima +3 (1d6+2, dec. 18-20/
  x2) ou à distância: besta leve obra-prima +2
  (1d8, dec. 19-20/x2); AE: cria; QE: morto-
  vivo, aura antinatural, empatia com cavalos,
  +2 de resistência a Expulsão, legião,
  vulnerabilidades; Tend. CM; TR: Fort +0, Ref
  +1, Vont +4; For 14, Des 13, Cons –, Int 15,
  Sab 15, Car 15
  Perícias e Talentos: Blefar +4, Cavalgar (ca-
  valos) +9, Conhecimento (nobreza) +5, Co-
  nhecimento (religião) +5, Diplomacia +4,
  Esconder-se +5, Furtividade +5, Observar
  +8, Ouvir +8, Saltar +6, Sentir Motivação +4;
  Prontidão, Vitalidade
  IVOR TARKESYN, O NOIVO
  Humano, Ari1/Gue2: ND 2; humanóide
  (humano) Médio (1,90m); DV 1d8+3 +
  2d10+6; 25 PV; Inic. +6 (+2 Des, +4 Iniciati-
  va Aprimorada); Desl. 9m; CA 17 (+2 Des, +5
  cota de malha), toque 12, surpresa 15; BBA
  +2; Corpo-a-corpo: maça pesada obra-pri-
  ma +7 (1d8+3, dec. 20/x2); ou à distância:
  besta leve (1d8, dec. 19-20/x2); Tend. NB;
  TR: Fort +6, Ref +2, Vont +2; For 17, Des 15,
  Cons 16, Int 12, Sab 10, Car 16
  
  21
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  A Noite da Noiva Sorridente - Ravenloft d20
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +6,
  Intimidar +6, Cavalgar +7, Conhecimento
  (nobreza) +5, Diplomacia +7, Natação +7,
  Observar +5, Ouvir +5, Sobrevivência +3;
  Atropelar, Combate Montado, Foco em Arma
  (maça pesada), Iniciativa Aprimorada, Pron-
  tidão.
  Pertences: cota de malha (com brasão da fa-
  mília Tarkesyn riscado, indicando que é um
  pária), maça pesada obra prima, poção de
  curar ferimentos moderados.
  JAHMINOR PANSKY, O LÍDER DOS
  COMERCIANTES
  Humano, Esp8; ND7; humanóide (huma-
  no) Médio (1,75m); DV 8d6+8; 36 PV; Inic.
  +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada), Desl.
  9m; CA 15 (+2 Des, +3 corselete de couro
  batido), toque 12, surpreso 13; BBA +6/+1;
  Corpo-a-corpo: maça pesada obra-prima
  +8/+3 (1d8+1, dec. 20/x2) ou à distância:
  besta leve +8/+3 (1d8, dec. 19-20/x2); Tend.
  NB; TR: Fort +3, Ref +4, Vont +7; For 12,
  Des 15, Cons 13, Int 15, Sab 12, Car 15
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +11,
  Blefar +13, Cavalgar (cavalos) +11, Diploma-
  cia +12, Observar +11, Ofícios (chaveiro) +12,
  Ofícios (ferreiro) +12, Ouvir +11, Profissão
  (comerciante) +11, Sentir Motivação +11,
  Sobrevivência +9; Foco em Perícia (Ouvir),
  Iniciativa Aprimorada, Liderança (10), Pron-
  tidão.
  Pertences: corselete de couro batido obra-
  prima, maça pesada obra-prima, besta leve,
  10 virotes.
  LENOS IGBLUN, O LÍDER DO CONSE-
  LHO DE NATYRA
  Humano Ari5; ND 4; humanóide (huma-
  no) Médio (1,68m); DV 5d8+5; 27 PV; Inic.
  +4 (+4 Iniciativa Aprimorada), Desl. 9m; CA
  15 (+5 camisa de cota de malha +1), toque 11,
  surpreso 15; BBA +3; Corpo-a-corpo:
  mangual leve +1 +4 (1d8+1, dec. 20/x2) ou à
  distância: besta leve obra-prima +4 (1d8,
  dec. 19-20/x2); Tend. LM; TR: Fort +2, Ref
  +1, Vont +4; For 11, Des 10, Cons 13, Int 13,
  Sab 10, Car 14
  Perícias e Talentos: Avaliação +4, Blefar +9,
  Diplomacia +9, Cavalgar +5, Conhecimento
  (local, Natyra) +8, Conhecimento (nobreza)
  +4, Falsificação +4, Intimidar +5, Observar
  +5, Obter Informação +5, Ouvir +5, Sentir
  Motivação +5; Foco em Perícia (Blefar), Ini-
  ciativa Aprimorada, Prontidão
  Pertences: camisa de cota de malha +1,
  mangual leve +1, besta leve obra-prima, po-
  ção de curar ferimentos leves.
  OMAR GANORT, O SACERDOTE CHE-
  FE DO TEMPLO
  Clr6; ND6; humanóide (humano) Médio
  (1,72m); DV 6d8+12; 39 PV; Inic. +5 (+1 Des,
  +4 Iniciativa Aprimorada), Desl. 9m; CA 18
  (+1 Des, +7 cota de talas +1), toque 12, sur-
  preso 17; BBA +4; Corpo-a-corpo: mangual
  leve +1 +5 (1d8+1, dec. 20/x2) ou à distân-
  cia: besta leve obra-prima +5 (1d8, dec. 19-
  20/x2); AE: Fascinar mortos-vivos 5/dia,
  magias; Tend. LM; TR: Fort +7, Ref +3, Vont
  +7; For 10, Des 12, Cons 14, Int 13, Sab 15,
  Car 15
  Perícias e Talentos: Blefar +3, Diplomacia
  +5, Cavalgar +2, Concentração +7, Conheci-
  mento (nobreza) +3, Conhecimento (religião)
  +8, Espionar +3, Identificar Magia +5, Inti-
  midar +3, Observar +5, Ouvir +5, Sentir
  Motivação +3; Iniciativa Aprimorada, Magi-
  as em Combate, Preparar Poção, Prontidão
  Pertences: cota de talas +1, mangual leve +1,
  besta leve obra-prima, 4 poções de curar
  ferimentos leves.
  Magias Divinas por Dia: 5/4+1/4+1/2+1; CD
  dos testes de resistência: 12 + nível da ma-
  gia; Domínios: Mal (conjura magias com
  descritor “Mal” como se tivesse um nível a
  mais) e Ordem (conjura magias com descritor
  “Ordem” como se tivesse um nível a mais).
  RAMENA IGBLUN, A ASSASSINA
  Humana, Ari1; ND ½; humanóide (huma-
  no) Médio (1,65m); DV 1d8+1; 6 PV; Inic. +5
  (+1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada), Desl. 9m;
  CA 13 (+1 Des, +2 corselete de couro), toque
  11, surpreso 12; BBA +0; Corpo-a-corpo: ada-
  
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  ga obra-prima +1 (1d4, dec. 20/x2) ou à dis-
  tância: besta leve obra-prima +2 (1d8, dec.
  19-20/x2); Tend. NM; TR: Fort +1, Ref +1,
  Vont +2; For 10, Des 13, Cons 12, Int 14, Sab
  9, Car 16
  Perícias e Talentos: Blefar +5, Cavalgar +5,
  Diplomacia +6, Disfarces +5, Falsificação +4,
  Intimidar +5, Observar +3, Obter Informa-
  ção +5, Ouvir +3, Sentir Motivação +3; Ini-
  ciativa Aprimorada, Prontidão
  Pertences: corselete de couro, adaga obra-
  prima, besta leve obra-prima, poção de cu-
  rar ferimentos leves.
  REYMAR NARDREG, O CONDESTÁVEL
  Humano, Ari1/Gue2: ND 2; humanóide
  (humano) Médio (1,70m); DV 1d8+2 +
  2d10+4; 22 PV; Inic. +5 (+1 Des, +4 Iniciati-
  va Aprimorada); Desl. 9m; CA 16 (+1 Des, +5
  cota de malha), toque 11, surpresa 15; BBA
  +2; Corpo-a-corpo: mangual leve obra-pri-
  ma +7 (1d8+3, dec. 20/x2); ou à distância:
  besta leve (1d8, dec. 19-20/x2); Tend. LM;
  TR: Fort +5, Ref +1, Vont +2; For 16, Des 13,
  Cons 15, Int 12, Sab 10, Car 16
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +6,
  Blefar +6, Cavalgar +6, Conhecimento (no-
  breza) +4, Diplomacia +6, Intimidar +7, Na-
  tação +5, Observar +6, Ouvir +6, Sobrevivên-
  cia +3; Atropelar, Combate Montado, Foco
  em Arma (mangual leve), Iniciativa Aprimo-
  rada, Prontidão.
  Pertences: cota de malha (com brasão da fa-
  mília Nardreg riscado), mangual leve obra
  prima, poção de curar ferimentos modera-
  dos.
  APÊNDICE 4: OS VISTANI
  MADAME SARA DAGTAVICH, A LÍDER
  VISTANI
  Cigana Vistani (Equaar), Esp6; ND6;
  humanóide (Vistani) Médio (1,55m); DV 6d6;
  24 PV; Inic. +4 (+4 Iniciativa Aprimorada),
  Desl. 9m; CA 12 (+2 sorte), toque 12, surpre-
  sa 12; BBA +5; Corpo-a-corpo: adaga +1 +4
  (1d4, dec. 19-20/x2) ou à distância: besta leve
  +1 +5 (1d8, dec. 19-20/x2); AE: mau-olha-
  do, maldição; QE: visão; Tend. N; TR: Fort
  +4, Ref +4, Vont +10; For 8, Des 11, Cons 11,
  Int 15, Sab 17, Car 16
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +11,
  Avaliar +8, Blefar +9, Conhecimento
  (Ravenloft) +8, Cura +11, Diplomacia +11,
  Espionar +8, Observar +9, Ouvir +9, Profis-
  são (herbalista) +9, Sentir Motivação +13,
  Sobrevivência +11; Iniciativa Aprimorada,
  Rastrear, Clamor Colérico
  Equipamento: adaga +1, besta leve +1,
  amuleto da besta (prata).
  Mau-Olhado (Ext): Funciona como um ata-
  que visual, mas Sara precisa olhar ativamente
  como uma ação padrão. Teste de resistência
  de Vontade, DC 18 para anular o efeito. Pa-
  ralisia por 1d4+1 rodadas. Se a vítima falhar
  no teste por 4 ou mais, a paralisia dura por
  duas rodadas e depois ocorrem convulsões
  violentas por três rodadas (causando 1d8
  pontos de dano por rodada). Ao final desse
  tempo, a vítima precisa fazer um teste de re-
  sistência de Fortitude (CD 18); se passar ela
  cai em sono profundo, como na magia do
  mesmo nome. Se falhar a vítima morre ime-
  diatamente.
  Maldição (Ext): Sara conjura uma maldição
  como uma ação padrão, como se conjurasse
  a magia Rogar Maldição, mas seguindo as
  normas para maldições apresentadas no ca-
  pítulo 3 do livro básico de Ravenloft. Em li-
  nhas gerais, funciona como um teste de
  Carisma (DC20) com um bônus de +4 (por
  causa do talento Clamor Colérico) e +4 se ela
  tiver uma parte do corpo da vítima, +3 se ti-
  ver um item que pertence à vítima, +2 se for
  um item que a vítima tocou e +1 se for uma
  imagem (como uma efígie) da vítima. Outros
  modificadores podem ser encontrados no li-
  vro básico de Ravenloft. Sara raramente
  amaldiçoa alguém, a menos que a criatura
  tenha causado um grande mal à sua família.
  Visão (Sob): Sara tem o dom da Visão como
  todas as mulheres Vistani. Ela costuma ler a
  sorte em cartas ou jogando ossos de animais
  sobre uma bacia. Sua habilidade a mantém
  protegida como se estivesse permanentemen-
  te sob a influência da magia Sexto Sentido;
  
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  além disso, ela não pode ser surpreendida e
  ganha um bônus de sorte de +2 em todos os
  testes de resistência (já considerados em suas
  estatísticas).
  FIÓDOR DAGTAVICH, O PAI DA NOIVA
  Cigano Vistani (Equaar), Rgn4; ND5;
  humanóide (Vistani) Médio (1,75m); DV
  4d10+4; 31 PV; Inic. +2 (Des), Desl. 9m; CA
  15 (+2 Des, +3 armadura de couro batido),
  toque 12, surpreso 13; BBA +4; Corpo-a-cor-
  po: espada longa +1 +7 (1d8+2, dec. 20/x2)
  ou à distância: arco longo composto refor-
  çado (For15) +6 (1d8+2, dec. 20/x3); AE:
  magias, mau-olhado, maldição, inimigo
  predileto (mortos-vivos +1) Tend. N; TR: Fort
  +5, Ref +3, Vont +3; For 15, Des 14, Cons 12,
  Int 13, Sab 15, Car 14
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +7;
  Cavalgar +7, Conhecimento (natureza) +4,
  Cura +5, Empatia com Animais +8, Escalar
  +5, Esconder-se +5, Furtividade +4, Obser-
  var +5, Ouvir +5, Procurar +3, Saltar +5, So-
  brevivência +6; Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro
  Rápido
  Magias por dia (1): nível de conjurador: 2o;
  CD dos testes de resistência: 12 + nível da
  magia.
  Mau-Olhado (Ext): Como na descrição de
  Madame Sara, exceto que a CD do teste de
  resistência é 14.
  MARCUS & GENARO DAGTAVICH, OS MEIO-IRMÃOS
  DA NOIVA
  Ciganos Vistani (Equaar), Gue2; ND3
  cada; humanóide (Vistani) Médio (1,70m);
  DV 2d10+2; 18 PV; Inic. +6 (+2 Des, +4 Ini-
  ciativa Aprimorada), Desl. 9m; CA 14 (+2
  Des, +2 corselete de couro), toque 12, sur-
  preso 12; BBA +2; Corpo-a-corpo: espada
  longa obra-prima +6 (1d8+2, dec. 19-20/x2)
  ou à distância: besta leve obra-prima +5
  (1d8, dec. 19-20/x2); AE: mau-olhado, mal-
  dição; Tend. N; TR: Fort +3, Ref +2, Vont +2;
  For 15, Des 14, Cons 12, Int 11, Sab 14, Car 12
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +5,
  Cavalgar +6, Escalar +4, Saltar +4, Sobrevi-
  vência +3; Foco em Arma (espada longa),
  Iniciativa Aprimorada, Prontidão
  Mau-Olhado (Ext): Como na descrição de
  Madame Sara, exceto que a CD do teste de
  resistência é 12.
  MARITA DAGTAVICH, A MEIO-IRMÃ DA NOIVA
  Vistani (Equaar), Rgn1; ND2; humanóide
  (Vistani) Médio (1,60m); DV 1d10+1; 9 PV;
  Inic. +3 (Des), Desl. 9m; CA 16 (+3 Des, +3
  armadura de couro batido), toque 13, surpre-
  sa 16; BBA +1; Corpo-a-corpo: espada longa
  obra-prima +3 (1d8+1, dec. 19-20/x2) ou à
  distância: arco longo composto reforçado
  [For 15] obra-prima +5 (1d8+1, dec. 19-20/
  x2); AE: mau-olhado, maldição, inimigo
  predileto (mortos-vivos +1); QE: sexto sen-
  tido; Tend. N; TR: Fort +3, Ref +3, Vont +2;
  For 13, Des 16, Cons 12, Int 13, Sab 15, Car 14
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +6,
  Cavalgar +7, Conhecimento (natureza) +3,
  Cura +4, Empatia com Animais +4, Escalar
  +2, Esconder-se +4, Furtividade +4, Obser-
  var +4, Ouvir +4, Procurar +3, Sobrevivên-
  cia +7; Rastrear, Clamor Colérico
  Mau-Olhado (Ext): Como na descrição de
  Madame Sara, exceto que a CD do teste de
  resistência é 14.
  Sexto Sentido (Ext): Marita não pode ser sur-
  preendida.
  APÊNDICE 5: A VILÃ
  PETRA DAGTAVICH, A NOIVA SORRIDENTE
  Líder Sorridente (Meio-Vistani,
  Equaar), Esp3/Gue2; ND 6; morto-vivo
  Médio (1,80m); DV 5d12; 38 PV; Inic. +7 (+3
  Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl. 9m; CA
  15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, surpresa
  12; BBA +4; Corpo-a-corpo: 2 garras +9
  (1d6+5) e mordida +7 (1d6+2) ou martelo de
  batalha obra-prima +11 (1d8+5, dec. 20/x3);
  ou à distância: besta leve (1d8, dec. 19-20/
  x2); AE: cria, doença, inimigo atroz; QE:
  morto-vivo, +2 de resistência a expulsão, aura
  antinatural, empatia com cavalos, legião, lí-
  der, vulnerabilidades; Tend. CM; TR: Fort +4,
  Ref +4, Vont +5; For 20, Des 17, Cons –, Int
  15, Sab 15, Car 15
  
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  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +8,
  Cavalgar (cavalos) +13, Cura +8; Esconder-
  se +11, Furtividade +11, Intimidar +5, Obser-
  var +10, Ofícios (armeiro) +6, Ofícios (fer-
  reiro) +6, Ouvir +10, Profissão (herbalista)
  +7, Profissão (peão) +6, Saltar +13, Sobrevi-
  vência +6; Ataque Poderoso, Combate Mon-
  tado, Foco em Arma (martelo de batalha),
  Iniciativa Aprimorada.
  Pertences: martelo de batalha obra-prima,
  aliança de casamento – ouro com diamante,
  valor total 500 PO; se for roubado ou tirado
  após sua destruição, torna-se um anel amal-
  diçoado de fúria animal: todo animal a 9m
  de distância devem fazer um teste de Vonta-
  de (CD20) ou entrar em fúria (como a fúria
  de bárbaro) contra o personagem, até ele
  morrer, sair de suas vistas ou o animal mor-
  rer.
  Aparência
  Petra Dagtavich ainda exibe a aparência que
  tinha ao morrer, aos 19 anos, agora fortemen-
  te alterada pela não-vida. Ela anda pelos cam-
  pos vestida como estava quando foi sepulta-
  da, com um manto branco semitransparente
  cobrindo as vestes pouco comuns para uma
  noiva de sua condição social: um corpete ren-
  dado branco com mangas bufantes, calças de
  montaria e botas altas de couro preto, todos
  presentes de seu noivo. Como é costume para
  as noivas, ela usa seus longos cabelos negros
  em tranças que, soltas, chegariam abaixo da
  cintura, mas que estão firmemente presos em
  volta de sua cabeça, entrelaçados com um
  arranjo de flores negras e murchas há muito
  tempo. Um véu transparente, já em trapos,
  está preso à parte de trás de seu cabelo. Suas
  roupas estão sujas de lama e têm o cheiro
  agridoce de um cadáver.
  Como acontece com todos os sorridentes, a
  expressão do rosto de Petra está eternamen-
  te congelada em um sorriso exagerado, com
  as mandíbulas deslocadas e os dentes ponti-
  agudos à mostra. Seus olhos estão anormal-
  mente inchados, injetados e cercados de mar-
  cas roxas e esverdeadas. Suas mãos se desen-
  volveram em garras afiadas de cor levemen-
  te violeta. A pele de seu corpo todo é crivada
  de hematomas e veias saltadas por onde o
  sangue não corre mais, além de manchas de
  várias cores. Ela costuma usar um véu cobrin-
  do o sorriso quando interage com os vivos,
  antes de mostrar seu rosto, geralmente com
  a intenção de chocá-los antes de matá-los.
  Em vida, Petra era uma amante da liberda-
  de, totalmente contrária ao regime opressor
  de Nova Vaasa. Do ponto de vista moral, ela
  não era radicalmente a favor nem do bem
  nem do mal (tecnicamente, ela era Caótica e
  Neutra). A transição para sorridente a tor-
  nou Má.
  História
  Petra Dagtavich foi marcada desde antes do
  nascimento: seu pai era um cigano, que se
  envolveu com uma jovem fazendeira local. O
  audaz cavaleiro desapareceu com sua tribo,
  enquanto a jovem foi considerada “desgra-
  çada” e expulsa de casa. A pobre moça foi
  acolhida em um pequeno hospital que tam-
  bém servia de orfanato. Ela morreu ao dar a
  luz e seu último suspiro foi para nomear a
  filha, “Petra”. As enfermeiras conheciam a
  história da jovem e haviam-na ouvido dizer
  várias vezes o nome de seu amado, Fiódor
  Dagtavich. Foi assim que Petra ganhou um
  sobrenome.
  Infelizmente para ela, ter um sobrenome ci-
  gano foi pior do que não ter nenhum. Petra
  foi marcada como “diferente” desde a infân-
  cia. Temerosos de que ela pudesse vir a de-
  senvolver os misteriosos poderes dos Vistani,
  os administradores do orfanato a mantinham
  isolada e sob vigilância o tempo todo. Petra
  viveu uma infância solitária e sem amigos.
  Com seu próprio esforço e dedicação, ao com-
  pletar 12 anos (idade para sair do orfanato)
  ela conseguiu disfarçar sua ascendência e se
  empregou em uma fazenda como auxiliar dos
  estábulos. Ela falava pouco e nunca sorria,
  mas era vista com algum respeito pelos pe-
  ões e outros serviçais por causa de seu traba-
  lho árduo. Petra buscou diversificar suas ha-
  bilidades, ajudando o ferreiro local e os
  tratadores de animais. Logo, sua afinidade
  natural com cavalos – incrementada pelo seu
  sangue Vistani – ficou evidente. Ao mesmo
  tempo, ela conseguiu aprender o suficiente
  sobre a forja para se tornar uma aprendiz de
  ferreiro e armeiro. A vida dura desenvolveu
  
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  seus músculos. Ela quase sempre andava suja
  e mal-vestida, por isso os outros peões não a
  incomodavam com investidas amorosas.
  Assim seguiram os anos. Com a passagem
  eventual de viajantes e aventureiros, Petra fez
  alguns contatos com guerreiros de outras ter-
  ras e tomou gosto pela profissão. Trocando
  aulas de técnicas de combate por serviços de
  ferreiro, ela conseguiu aprender a manejar
  com maestria algumas ferramentas comuns,
  como o martelo e a foice curta, e chegou a
  experimentar com a espada, apesar de não
  ser permitido a uma pessoa da sua condição
  social – especialmente uma mulher – portar
  armas de médio ou grande porte. Ela se acos-
  tumou a andar com um martelo sempre pen-
  durado na cintura e uma ou duas adagas es-
  condidas na roupa.
  Um dia, aconteceu o fato que modificaria sua
  vida para sempre. O jovem filho de um dos
  nobres locais, Ivor Tarkesyn (Ari1/Gue2, NB)
  sofreu um acidente no qual seu cavalo favo-
  rito, Hekron, quebrou uma pata. A tradição
  dizia que o animal deveria ser sacrificado,
  mas Ivor caiu bem em frente à fazenda onde
  Petra trabalhava. Ela rapidamente recolheu
  o cavalo e, diante de um nobre desesperado
  pelo destino de sua fiel montaria, conseguiu
  o que poderia ser considerado um milagre,
  tratando a pata de Hekron com ervas, talas e
  compressas. O cavalo se recuperou comple-
  tamente. Ivor ficou tão impressionado que
  passou a visitar Petra quase todos os dias.
  Eventualmente, um sentimento mais forte
  surgiu entre os dois, para espanto e constran-
  gimento da família dele. Ivor era prometido
  em casamento à jovem Ramena Igblun (Ari1,
  NM), a filha despótica e irritadiça do atual
  líder do conselho.
  Incapaz de dissuadir o filho de uma propos-
  ta de casamento absolutamente contrária a
  todas as crenças e tradições locais, condena-
  da até pela igreja, seu pai resolveu mandá-lo
  para longe. Ivor se rebelou e fugiu, preten-
  dendo se casar com Petra às escondidas, di-
  ante de um dos raros clérigos que não segui-
  am o Legislador e, por isso mesmo, se man-
  tinha oculto à margem da cidade. Ramena
  ficou tão despeitada que mandou alguns ca-
  pangas para tentar raptar, ferir ou fazer coi-
  sa pior com Petra. Para seu desespero ainda
  maior, a guerreira se livrou de seus oponen-
  tes com facilidade, despachando-os de volta
  para a mansão Igblun com feridas graves e o
  orgulho manchado por terem sido vencidos
  por uma “garota fazendeira”.
  Ramena sabia que, se Ivor se casasse, ela não
  apenas seria humilhada publicamente, como
  também cairiam por terra os planos de seu
  pai de anexar as terras dos Tarkesyn à sua
  herança. Em um surto de maldade, ela foi
  atrás do casal, para pegá-los no momento da
  cerimônia secreta.
  Os dois jovens se reuniram à noite com um
  pequeno grupo de fazendeiros, ferreiros e
  peões, em uma capela escondida na orla do
  campo. Ramena descobriu o local em cima
  da hora, e correu para lá com um pequeno
  grupo de auxiliares. A cerimônia seguiu sem
  impedimentos, até o momento culminante.
  Petra, que finalmente parecia ver a felicida-
  de se apresentar em seu futuro, estava radi-
  ante como nunca estivera em toda sua vida.
  Ao dizer “sim”, ela surpreendeu a todos com
  um lindo sorriso, um como a maioria jamais
  havia visto nos sete anos em que conviveram
  com ela.
  Nesse exato instante, de uma janela, Ramena,
  obcecada pela vingança e cheia de maldade e
  despeito em seu coração, disparou com uma
  besta, acertando a noiva nas costas de ma-
  neira covarde e decisiva. Petra mal percebeu
  o que havia acontecido. Ainda sorrindo, ela
  tombou para frente, caindo nos braços de
  Ivor, que estava confuso com sua reação,
  achando que ela havia tropeçado com tanta
  emoção. Só alguns instantes depois ele e to-
  dos perceberam a gravidade da situação:
  Petra caiu morta pelo impacto certeiro, o lin-
  do sorriso congelado em seu rosto sereno.
  Ivor quase enlouqueceu de dor e choque. Os
  outros correram atrás da assassina, mas os
  capangas dela criaram uma confusão à porta
  do pequeno templo e conseguiram impedir
  que ela fosse alcançada enquanto fugia para
  casa. Apesar dos protestos de Ivor, o caso não
  foi sequer investigado; a igreja mandou fe-
  char o templo clandestino e o clérigo que re-
  alizou o casamento fugiu para longe. Ramena
  
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  saiu impune e não houve mais comentários,
  nem mesmo na fazenda onde Petra trabalha-
  va. Ivor conseguiu apenas que Petra fosse
  sepultada no mausoléu da família, com o traje
  de noiva e os paramentos que ele lhe dera,
  ideais para cavalgar logo após o casamento.
  Apesar de a igreja ter declarado a cerimônia
  de casamento inválida, o jovem criou uma
  situação extremamente delicada entre as fa-
  mílias e acabou indo embora alguns meses
  depois.
  Isso tudo aconteceu há pouco mais de um
  ano. Na noite do aniversário de casamento –
  e do assassinato – de Petra, alguma coisa
  mudou. Pode ter sido seu sangue Vistani, as
  emoções contraditórias de felicidade extre-
  ma e dor, a revolta acumulada de 19 anos de
  maus tratos e uma vida de miséria, o desejo
  profundo de vingança ou o próprio mal que
  permeia a Terra das Brumas – ou até mesmo
  tudo isso junto – mas de qualquer forma al-
  guma coisa fez Petra se levantar de sua se-
  pultura. Ela abriu facilmente as portas com
  sua força sobrenatural e saiu pelos campos.
  Situação Atual
  Petra tem sentimentos confusos. Por um
  lado, ela experimentou uma felicidade que
  nunca havia sentido antes; por outro, ela
  sempre guardou em seu íntimo uma revolta
  mal contida contra a sociedade injusta onde
  vivia. Seu ódio está dirigindo tanto contra
  Ramena, sua assassina e rival, quanto contra
  seu pai e os ciganos em geral, a quem consi-
  dera responsáveis por sua vida miserável des-
  de o início. Ela quer retomar o sentimento
  de felicidade que teve antes de morrer e fa-
  zer com que os outros, principalmente os seus
  amigos mais próximos, o sintam também. Os
  Poderes das Trevas aparentemente fizeram
  uma paródia desse desejo por felicidade, tor-
  nando-a uma “sorridente”. Além disso, ela
  pretende se vingar de todos os nobres e da
  igreja do Legislador pela opressão contra ela
  mesma e o povo em geral. Por fim, uma par-
  te dela deseja apenas “seguir com a vida”,
  encontrando Ivor e consumando o casamen-
  to entre os dois.
  Petra tem um plano simples e eficaz: ela vai
  transformar lentamente toda a cidade em
  uma legião de sorridentes, começando pelos
  mais próximos dela e por todos aqueles que
  se relacionaram de alguma forma com sua
  vida. Assim, em sua mente doente, ela acre-
  dita que tornará todos felizes para sempre e
  acabará com a diferença injusta entre as clas-
  ses sociais.
  Combate
  Petra é uma guerreira hábil e esperta. Ela
  costuma enganar e cansar seus inimigos,
  mandando primeiro seus sorridentes mais
  fracos, ou aqueles que já foram conhecidos
  dos seus oponentes, para chocá-los e exaurir
  seus recursos. Só então ela entra em comba-
  te, usando todos os truques que conhece.
  Uma estratégia comum é fazer com que os
  sorridentes  andem lentamente, com passos
  incertos, para fazê-los parecer “zumbis co-
  muns”, surpreendendo seus oponentes com
  sua agilidade e força.
  Habilidades Especiais: cria, aura antinatural,
  empatia com cavalos, legião, morto-vivo,:
  vide modelo “sorridente”.
  Doença (Sob):  Maldição Sorridente – do-
  ença mágica, transmitida por ferimento com
  garras ou mordida. Incubação 1 dia; teste de
  resistência de Fortitude CD 14; dano tempo-
  rário de 1d6 pontos de Constituição. A víti-
  ma tem seus lábios e maxilares ligeiramente
  deslocados, abrindo um sorriso cada vez mai-
  or, e seus olhos ficam inchados. Testes de
  resistência de Fortitude impedem o avanço
  da doença, mas a cura só é possível aplican-
  do-se uma magia Remover Doença, Remo-
  ver Maldição, Cura Completa, Desejo Limi-
  tado, Desejo ou Milagre. Magias de Restau-
  ração podem devolver pontos de Constitui-
  ção perdidos. Uma vítima que morra vítima
  da maldição sorridente é reanimada como um
  sorridente em 1d4 rodadas, a menos que seu
  cadáver receba uma magia Santificar. Os
  Vistani e Meio-Vistani são imunes a esta do-
  ença.
  Inimigo Atroz (Ext): Petra odeia dois tipos
  de pessoas acima de todo o resto: os Vistani
  (a quem culpa por sua condição social) e os
  nobres e ricos (a quem considera tiranos in-
  justos e mesquinhos, a serviço de tiranos
  maiores). Quando confrontada com qualquer
  
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  A Noite da Noiva Sorridente - Ravenloft d20
  representante de um desses dois grupos, ela
  recebe +2 em ataque e dano apenas contra
  essas pessoas. Se encontrar seu pai, Fiódor
  Dagtavich, ou sua rival e assassina, Ramena
  Igblun, o bônus de ataque e dano aumenta
  para +3. Apenas o corpo original de Petra tem
  esta habilidade; os demais sorridentes não a
  têm.
  Líder da Legião (Ext): O corpo de Petra é o
  líder da legião de sorridentes. Se for
  destruído, todos os sorridentes perdem a
  ação naquela rodada, enquanto a mente de
  Petra se reorganiza. A legião continuará exis-
  tindo mesmo se Petra for destruída, e sua
  mente não vai se concentrar em um único
  corpo. Ela não precisa de seu corpo original
  para se manter ativa, mas prefere mantê-lo
  por razões sentimentais (ela deseja consumar
  seu casamento com Ivor usando seu próprio
  corpo). Além disso, existe uma razão práti-
  ca: nenhum dos corpos ganhará as habilida-
  des de doença e inimigo atroz; essas habili-
  dades foram dadas apenas ao seu corpo ori-
  ginal.
  Vulnerabilidades: Além das vulnerabilidades
  dos sorridentes, o corpo original de Petra tem
  mais uma: ela está obcecada com casamen-
  to. Se for confrontada com algo que lembre
  casamento – um buquê, véu de noiva ou algo
  assim – ela fica fascinada por três rodadas,
  incapaz de se mexer ou atacar. Se for ataca-
  da, ela acorda do transe imediatamente e é
  capaz de se defender. Se ela observar uma
  noiva vestida, não consegue atacá-la
  diretamente (mesmo que seja sua rival,
  Ramena). Os demais sorridentes não estão
  presos a essa limitação e podem agir e atacar
  normalmente.
  Próximos lançamentos em netbooks:
  Setembro:
  A Deusa de Jade - parte II
  Marcos Archanjo
  Outubro:
  Classes de Prestígio II
  Projeto Netbook d20
  Novas Classes de Prestígio para d20
  Títulos já lançados:
  Dentes do Pântano
  Grimório Verde
  Fogo Ligeiro
  Talentos (Netbook D20)
  Matrix D20-FUBAR
  A Noiva Sorridente
  Royal Hunt - S.A.I.
  
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 2nd Edition/Lang/PT/Ravenloft/Aventura/Ravenloft - A Noite da Noiva Sorridente.pdf