TEXT: 1
  Магия
  МИР
  ВЕЛИКОГО
  ДРАКОНА
  
  2
  МАГИЯ
  Дополнение к ролевой системе
  «МИР ВЕЛИКОГО ДРАКОНА»
  версия 3.2
  Авторский состав: Godmaker, Atrill, Брашнар, Fobos-11
  Вёрстка: NoNsense
  Алхимия (стр. 5)
  Зелье снятия усталости
  Яд
  Противоядие
  Алхимический огонь
  Зелье силы
  Зелье кошачьего глаза
  Зелье рефлексов
  Сонное зелье
  Зелье ослепления
  Зелье излечения
  Зелье регенерации
  Боевая кислота
  Зелье скорости
  Зелье берсерка
  Зелье мгновенного исцеления
  Философский камень
  Школа волшебства (стр. 8)
  Отменить заклинания
  Вызвать огонь
  Определение направления
  Обнаружение яда
  Найти воду
  Найти след
  Заговорить рану
  Волшебный круг
  Определение магии
  Вспышка
  Истинное зрение
  Почтовый голубь
  Найти предмет
  Ясновидение
  Вызов стража
  Стена силы
  Волшебная дверь
  Полет
  Телепортация
  Школа метамагии (стр.  12)
  Трансляция
  Пролонгация
  Диссипация
  Низшее деление сознания
  Полилокация
  Среднее деление сознания
  Запасение
  Усиленное деление сознания
  Низшее туннелирование
  Туннелирование
  Список заклинаний
  
  3
  Школа некромантии (стр. 15)
  Сглазить
  Призвать Тьму
  Боль
  Обнаружение нежити
  Подчинить мертвеца
  Разговор с мертвым
  Луч смерти
  Создать мертвеца
  Защита от духов
  Вампиризм
  Материализация
  Проклятие
  Удары смерти
  Темная звезда
  Школа сознания (стр. 18)
  Узнать эмоции
  Обман слуха
  Отвести глаза
  Фантом
  Кома
  Ночное зрение
  Телекинез
  Общение на расстоянии
  Чтение мыслей
  Разговор с животным
  Чуткость
  Волшебный сон
  Ослепление
  Тишина
  Невидимость
  Внушение
  Дружба
  Школа изменения (стр. 23)
  Устойчивость
  Стереть тень
  Сияние
  Усиление голоса
  Водяное дыхание
  Нечувствительность к боли
  Противоядие
  Паучьи лапы
  Ускорение метаболизма
  Сила
  Каменная кожа
  Прохождение сквозь стену
  Парализация
  Скорость
  Превращение
  Каменное проклятие
  Школа разрушения (стр. 27)
  Толчок
  Заговорить стрелу
  Огненная стрела
  Электрический разряд
  Ледяное копье
  Огненный меч
  Световой удар
  Огненный шар
  Дикий крик
  Инферно
  Огненный щит
  Клинок света
  Молния
  Камнепад
  Школа природы (стр. 31)
  Контроль огня
  Вызвать свет
  Волшебный ветер
  Сотворить воду
  Легкий путь
  Волшебный факел
  Живые оковы
  Яма
  Туман
  Холод
  Грязь
  Каменная стена
  Воздушная стена
  Ледяная стена
  Огненная стена
  Хождение по воде
  Кислотный туман
  Истинное пламя
  
  4
  Условные
   обозначения
  Ал — алхимия
  МВ — волшебство
  ММ — метамагия
  МН — некромантия
  МС — разум
  МИ — изменение
  МР — разрушение
  МП — природа
  У — уровень мага
  К — клетка, шестиугольная 
  клетка на игровом поле, с 
  длиной большой диагонали 1 
  ярд 
  ОК — объемная клетка, объем, 
  с площадью основания в одну 
  клетку и высотой 2 ярда 
  ПР — площадь с радиусом 
  таким-то
  СР — сфера с радиусом таким-
  то
  Сщ — существо, объект закли-
  нания – живое существо
  Об — объект, объект закли-
  нания 
  — 
  неодушевленный 
  предмет
  С — компонент заклинания, 
  слова
  Ж — компонент заклинания, 
  жесты
  М — компонент заклинания 
  или зелья, материал
  Дополнительные
   правила
  Ущерб. Ущерб от заклинаний мо-
  дифицируется параметром броня в 
  том случае, если не указан тип ущер-
  ба, то есть ущерб не магический, а 
  обыкновенный, хотя и вызванный 
  заклинанием.
  Количество рук. Одна свободная 
  рука необходима для произведения 
  заклинания с компонентом «М», для 
  заклинаний с компонентом «Ж» тре-
  буется две свободных руки, если герой 
  не обладает призом «Рука Силы».
  Быстрые предметы. Маг может 
  держать в готовом к бою состоянии 
  до двух предметов, как и любой ге-
  рой. Однако, многие материалы ма-
  ленького размера, такие как кусочек 
  воска или щепотка сажи могут быть 
  использованы многократно без тра-
  ты ПД на замену предмета, поскольку 
  считается, что предмет, находящийся 
  в руке — это емкость с каким-то коли-
  чеством компонентов.
  Область заклинаний. Заклинания, 
  у которых область действия имеет 
  объем, позволяют увеличивать высоту 
  области охвата за счет площади. При 
  этом область высотой в 2 ярда, занима-
  ющая 2 клетки, эквивалентна области 
  высотой 4 ярда, занимающей 1 клетку. 
  Область может составлять замкнутую 
  поверхность. Например, можно поста-
  вить стену силы «колпаком». Чтобы це-
  ликом накрыть одну клетку, занятую 
  героем, необходимо занять 6 клеток 
  вокруг него, 6 клеток на 2-й слой над 
  ними, и одну клетку над головой героя, 
  всего — 13 клеток.
  Если герой не владеет призом «По-
  лилокатор» и не использует метамаги-
  ческие заклинания, объемные клетки 
  должны быть соседними, то есть лю-
  бая объемная клетка области заклина-
  ния должна иметь хотя бы одну общую 
  грань (боковую или основание) с дру-
  гой объемной клеткой области.
  Аналогично, если область действия 
  заклинаний — площадь, то ее клетки 
  должны быть соседними, то есть лю-
  бая клетка области заклинания долж-
  на иметь хотя бы одну общую сторону 
  с другой клеткой области, если герой 
  не владеет призом «Полилокатор» или 
  метамагическими заклинаниями.
  Длительность. Показывает дли-
  тельность воздействия эффекта пос-
  ле применения зелья. Длительность 
  указана в раундах, минутах или часах. 
  
  5
  Длительность ноль означает, что эф-
  фект наступает мгновенно. При этом 
  стоит учитывать, что это время отсчи-
  тывается с момента именно примене-
  ния, а не изготовления зелья. Хранить-
  ся же зелья могут количество недель, 
  равных значению умения «Алхимия».
  Время приготовления зелья. Вре-
  мя приготовления зелий равняется 10 
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  минутам на каждый пункт требуемо-
  го значения умения «Алхимия» их в 
  описании.
  Расстояния. Все расстояния указа-
  ны в ярдах, точнее – в количестве кле-
  ток на поле. Расстояние 0 означает, что 
  объект заклинания должен находиться 
  непосредственно в руках мага, или что 
  клетка мага — центр области.
  Ал 4
  0
  Сщ
  М
  Зелье снятия усталости
  Зелье, снимающее 1 единицу усталости. 
  Компонент — сбор трав.
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 6
  1 час
  Сщ, Об
  М
  Яд
  Пищевой или контактный яд. В случае попа-
  дания в организм жертвы вызывает времен-
  ное понижение на 1 одной из базовых харак-
  теристик. Эффект от нескольких отравлений 
  складывается. При понижении выбранной 
  характеристики до 0 жертва умирает. Компо-
  нент — ядовитые растения. 
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 8
  0
  Сщ
  М
  Противоядие
  Нейтрализует действие одного яда. Ком-
  понент для приготовления эликсира — 
  экстракт ядовитых растений. 
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 8
  0
  Об, 2 К
  М
  Алхимический огонь
  При нанесении на поверхность оружия каж-
  дый удар наносит дополнительный огненный 
  ущерб к6. Может быть использовано как ме-
  тательное оружие с параметром «Дальность», 
  равным 3, и ПД атаки 4. При метании проис-
  ходит взрыв, наносящий огненный ущерб к10. 
  Компонент — язык саламандры.
  Алхимия
  Умение создавать зелья и эликсиры из различных компонентов. Для применения 
  умения требуется специальное оборудование с реактивами и особая лаборатория.
  
  6
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 10
  1 мин
  Сщ
  М
  Зелье силы
  Зелье, повышающее силу выпившего. До-
  бавляет 4 единицы Силы. Материал для 
  зелья — кожа великана. 
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 10
  10 мин
  Сщ
  М
  Зелье кошачьего глаза
  После применения зелья герой может нор-
  мально видеть в темноте в отраженном свете. 
  Для приготовления зелья требуется камень 
  «кошачий глаз». 
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 10
  1 мин
  Сщ
  М
  Зелье рефлексов
  Временно увеличивает скорость реак-
  ции. Герой получает бонус 2 к инициати-
  ве. Компонент — клыки пантеры.
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 10
  3 часа
  Сщ
  М
  Сонное зелье
  Герой, выпивший это зелье, крепко засыпает. 
  После прекращения действия эликсира герой 
  продолжает спать нормальным сном. Компо-
  нент — отвар валерьянки.
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 12
  1 раунд
  СР 3
  М
  Зелье ослепления
  Метательный эликсир, при применении ос-
  лепляющий всех в радиусе 3 ярдов. Исполь-
  зуется как метательное оружие с параметром 
  «Дальность» равным 3, и ПД атаки 4. Матери-
  ал — магниевый порошок.
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 14
  0
  Сщ
  М
  Зелье излечения
  Излечивает одну болезнь. Компонент — 
  целебный гриб. 
  
  7
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 14
  1 мин
  Сщ
  М
  Зелье регенерации
  Герой восстанавливает 1 хит в раунд. Все 
  раны после применения зелья считаются пе-
  ревязанными. Материал — кожа ящерицы.
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 14
  3 раунда
  Сщ
  М
  Боевая кислота
  Боевая кислота используется как метатель-
  ное оружие с параметром «Дальность», рав-
  ным 3, и ПД атаки 4. При попадании нано-
  сит ущерб к12 и дополнительный ущерб к4 
  в течение 3 раундов. Игнорирует доспехи. 
  Компонент — сера.
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 15
  1 мин
  Сщ
  М
  Зелье скорости
  Ускоряющее зелье. После применения ге-
  рой получает дополнительно 3 ПД. Компо-
  нент — галлон талой воды.
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 16
  1 мин
  Сщ
  М
  Зелье берсерка
  Зелье, резко усиливающее боевые способ-
  ности выпившего. Придает бонус 2 к ущер-
  бу, бонус 4 к атаке, бонус 2 к ШКУ, бонус 2 к 
  инициативе, дополнительно 2 ПД, но штраф 
  к защите 6. В этом состоянии невозможно ис-
  пользовать магию, уклонение и другие уме-
  ния, требующие концентрации внимания. 
  Компонент — мухомор.
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 18
  1 мин
  Сщ
  М
  Зелье мгновенного исцеления
  Мгновенно восстанавливает 10 хитов и 1 
  критический хит. Компонент — алмазная 
  пыль.
  Требования
  Длительность
  Область
  Компоненты
  Ал 20
  1 мин
  Сщ
  М
  Философский камень
  Превращает свинец в золото, при этом из 
  фунта свинца получается унция золота. 
  Компонент — абсолютный катализатор.
  
  8
  Школа волшебства
  Любой уважающий себя чародей вне зависимости от специализации изучает 
  ряд общих заклинаний, могущих пригодиться в различных ситуациях. 
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  —
  —
  —
  1 мин
  МВ
  МВ ОК
  СЖ
  Отменить заклинание
  Маг уничтожает эффект любого заклинания, 
  наложенного им или другим магом. Для от-
  мены заклинания, маг должен иметь значе-
  ние МВ такое же или больше, чем в требова-
  ниях к умению отменяемого заклинания.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 3
  —
  Сл
  6 ПД
  0
  СР 1
  СЖ
  Вызвать огонь
  В ладони у мага появляется маленький 
  огонек, подобный пламени свечи. Руку не 
  обжигает, но в остальном — нормальный 
  огонь. Освещает ярким светом одну клетку 
  и все соседние с ней. 
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 3
  —
  —
  1 мин
  —
  Маг
  —
  Определение направления
  При помощи заклинания маг точно узнает 
  направление на север.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 3
  —
  —
  4 ПД
  1
  Об
  СЖ
  Обнаружение яда
  Позволяет абсолютно точно узнать, есть ли 
  какой-либо яд в исследуемом предмете.
  
  9
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 4
  —
  Ср
  10 мин
  —
  —
  ЖМ
  Найти воду
  Позволяет магически искать источник воды 
  в незнакомой местности. На поиски уходит 
  к8 часов, и все это время заклинание долж-
  но поддерживаться. Таким способом можно 
  отыскать реку, ручей, ключ, скважину или за-
  брошенный колодец. В заклинании расходу-
  ется ивовый прут.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 5
  —
  Ср
  1 мин
  —
  Маг
  СЖ
  Найти след
  Заклинание проявляет следы на земле, поз-
  воляя магу легко их обнаруживать и идти по 
  ним, как при использовании умения «Чте-
  ние следов» со значением, равным МВ/2.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 5
  —
  —
  5 ПД
  1
  Сщ
  СЖ
  Заговорить рану
  Прекращает кровотечение раны и дезинфи-
  цирует ее. После выполнения заклинания 
  раны пациента считаются перевязанными.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 5
  —
  Сл
  1 мин
  —
  СР МВ
  СЖМ
  Волшебный круг
  Маг может установить вокруг некоторой об-
  ласти сигнальную сферу, при пересечении 
  которой любым существом, герой почувс-
  твует это. Для этого надо обсыпать необхо-
  димую область волшебным порошком.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 5
  —
  Сл
  5 ПД
  0
  СР МВ
  —
  Определение магии
  Герой чувствует присутствие магического воз-
  действия и может определить его источник 
  или направление на него. Заклинание позво-
  ляет качественно определить мощность ма-
  гии, маг может примерно оценить время, про-
  шедшее с момента наложения заклинания.
  
  10
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 6
  —
  —
  4 ПД
  МВ
  1 К
  СЖМ
  Вспышка
  Маг вызывает яркую вспышку. Вспышка 
  во фронтальной клетке существа делает 
  его ослепленным до конца раунда. Кроме 
  того, вспышка на мгновение освещает про-
  странство, радиусом МВ ярдов. Материал — 
  щепотка магниевого порошка.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 7
  —
  Ср
  8 ПД
  0
  Маг
  СЖМ
  Истинное зрение
  Маг может видеть все, как есть на самом деле. 
  Он различает невидимые объекты, может 
  увидеть истинный облик существа, изменен-
  ного «Превращением». Материал — осколок 
  Стекла правды.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 1
  1 Сл
  —
  1 мин
  —
  Сщ
  СЖМ
  Почтовый голубь
  Маг вызывает призрачного голубя, который 
  может передать сообщение адресату, где 
  бы он ни находился. Сообщение нужно чет-
  ко проговорить голубю перед отправкой. 
  Существо перемещается со скоростью МВ 
  миль/час. Материал — голубиное перо.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 7
  —
  —
  10 мин
  —
  Об
  СЖМ
  Найти предмет
  Маг чувствует направление на предмет, 
  который он ищет. Материал — магнитная 
  стрелка.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 8
  —
  П
  10 мин
  МВ миль
  Маг
  СЖМ
  Ясновидение
  Маг может увидеть знакомое место, су-
  щество или предмет, находящийся на 
  большом расстоянии от него. Материал — 
  хрустальный шарик.
  
  11
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 8
  —
  —
  10 мин
  МВ
  Об
  СЖМ
  Вызов стража
  Маг может поставить охранять свое иму-
  щество небольшого демона-стража, кото-
  рый будет атаковать любое существо, по-
  сягнувшее на вещи хозяина. Одновременно 
  может быть призвано не более Вл/2 стражей. 
  Компонент — «Бестиарий», не расходуется.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 10
  1 ПД
  С
  7 ПД
  МВ
  МВ ОК
  СЖМ
  Стена силы
  Заклинание вызывает невидимое сило-
  вое поле в форме стены. Через эту стену не 
  может проникнуть не один материальный 
  объект или существо, однако проникают за-
  клинания и бестелесные существа. Матери-
  ал — небольшой алмаз.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 12
  1 ПД
  Ср
  6 ПД
  МВ
  МВ
  СЖМ
  Волшебная дверь
  В пределах МВ ярдов возникают светящие-
  ся портал-вход, и портал-выход. Расстояние 
  между порталами до МВ ярдов. Каждый пор-
  тал занимает 1 сторону клетки, и может быть 
  ориентирован как угодно. Стороны клеток, 
  занятые порталами, расцениваются для пе-
  ремещения как граница двух соседних кле-
  ток. Перемещаться можно в обе стороны, но 
  нельзя атаковать. Сквозь портал ничего не 
  видно из-за сияния. Материал — золотая игла 
  с серебряной нитью.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 15
  —
  Ср
  1 мин
  —
  Маг
  СЖМ
  Полет
  Герой может летать. Маг не может тратить на 
  перемещение ПД больше, чем его величина 
  МВ. Каждые 10 фунтов груза, переносимого 
  магом, уменьшают ПД полета на 1. Если ПД 
  полета больше, чем его нормальные ПД, то 
  маг все же может их использовать, если не 
  делает ничего, кроме перемещения. Мате-
  риал — птичье перо.
  
  12
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МВ 20
  2 ПД
  —
  10 мин
  МВ миль
  Маг
  СЖ
  Телепортация
  Маг переносит себя в любое знакомое мес-
  то, находящееся не дальше, чем МВ миль.
  Школа метамагии
  Заклинания метамагии не имеют собственных эффектов, они применяются, 
  воздействуя на другие заклинания, следующие непосредственно после них. Мета-
  магическое заклинание составляет с основным единое целое, выполнение тако-
  го заклинания считается одним действием. ПД такого действия равны сумме ПД 
  метамагического заклинания и основного. Метамагические заклинания можно 
  выстраивать в цепочки, накладывая на основное заклинание несколько эффектов 
  сразу.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  ММ 6
  —
  —
  1 ПД
  —
  Заклинание
  СЖ
  Трансляция
  Предназначено для переноса действия 
  заклинаний, обычно воздействующих 
  только на мага, на другое существо. 
  Трансляция действует на расстоянии не 
  больше ММ ярдов. Поддержку заклина-
  ния после трансляции осуществляет сам 
  заклинатель. 
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  ММ 8
  —
  —
  8 ПД
  —
  Заклинание
  СЖ
  Пролонгация
  Заклинание, 
  произнесенное 
  сразу 
  после заклинания пролонгации, дейс-
  твует в течение 2 раундов (или на 
  столько дольше) после прекращения 
  поддержки.
  
  13
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  ММ 9
  —
  —
  3 ПД
  —
  Заклинание
  СЖ
  Диссипация
  Изменяет заклинания, воздействующие 
  на одну цель, так, что они могут воз-
  действовать на несколько одновремен-
  но. Эффективность рассеянного закли-
  нания (значения магических умений, 
  уровень и т.п.) снижается, а стоимость 
  возрастает, 
  пропорционально 
  числу 
  целей. Не применяется к заклинаниям, 
  воздействующим по определению толь-
  ко на самого мага.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  ММ 10
  —
  —
  4 ПД
  —
  Заклинание
  СЖ
  Низшее деление сознания
  Если произнести это заклинание не-
  посредственно перед любым другим, 
  требующим слабой поддержки, то маг 
  может поддерживать его, и в то же 
  время выполнять другие заклинания, 
  не требующие поддержки, или требу-
  ющие слабой поддержки. В результате 
  маг может поддерживать одновремен-
  но несколько разных заклинаний.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  ММ 10
  —
  —
  4 ПД
  —
  Заклинание
  СЖ
  Полилокация
  Маг, выполнивший непосредственно 
  сразу после заклинания полилокации 
  любое зонное заклинание, может раз-
  бить его область действия на несколь-
  ко равных частей, при этом эффек-
  тивность заклинания уменьшается 
  пропорционально их количеству.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  ММ 12
  —
  —
  5 ПД
  —
  Заклинание
  СЖ
  Среднее деление сознания
  Если произнести это заклинание не-
  посредственно перед любым другим, 
  требующим средней поддержки, то маг 
  может поддерживать его, и в то же вре-
  мя выполнять другие заклинания, не 
  требующие поддержки, или требующие 
  слабой или средней поддержки.
  
  14
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  ММ 12
  —
  Сл
  5 ПД
  —
  Заклинание
  СЖ
  Запасение
  Если произнести это заклинание не-
  посредственно перед любым другим, то 
  второе заклинание не работает, а «зави-
  сает» в астрале, и происходит лишь пос-
  ле того, как маг прекратит поддержку 
  заклинания запасения, что требует рас-
  хода 1 ПД. Если поддержка прервана 
  случайно, то происходит срабатывание 
  запасенного 
  заклинания 
  случайным 
  образом.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  ММ 14
  —
  —
  6 ПД
  —
  Заклинание
  СЖ
  Усиленное деление сознания
  Если произнести это заклинание непос-
  редственно перед любым другим, требу-
  ющим сильной поддержки, то маг может 
  поддерживать его, и в то же время вы-
  полнять другие заклинания, не требую-
  щие поддержки, или требующие слабой, 
  средней или сильной поддержки.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  ММ 16
  1 У
  —
  7 ПД
  —
  Заклинание
  СЖ
  Низшее туннелирование
  Заклинание использует туннельный 
  эффект при получении магической 
  энергии для заклинания, благодаря 
  чему обеспечивается слабая подде-
  ржка для заклинания без всякого даль-
  нейшего участия мага. Заклинание 
  действует в течение ММ часов либо 
  до тех пор, пока его не рассеют или не 
  уничтожат сам объект воздействия. 
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  ММ 20
  2 У
  —
  8 ПД
  —
  Заклинание
  СЖ
  Туннелирование
  Заклинание использует туннельный 
  эффект при получении магической 
  энергии для заклинания, благодаря 
  чему обеспечивается средняя подде-
  ржка для заклинания без всякого даль-
  нейшего участия мага. Заклинание 
  действует в течение ММ часов либо 
  до тех пор, пока его не рассеют или не 
  уничтожат сам объект воздействия. 
  
  15
  Школа некромантии
  Темная магия, позволяющая поднимать мертвых из могил, управлять ими и 
  проклинать врагов.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 3
  —
  —
  3 ПД
  МН
  Сщ
  С
  Сглазить
  Сглаз вызывает автоматическое невыпол-
  нение первого после наложения заклина-
  ния чека жертвы.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 4
  —
  С
  6 ПД
  МН
  СР МН
  СЖ
  Призвать тьму
  В области действия заклинания меркнет 
  свет, и образуется участок полной темноты. 
  Нормальная видимость внутри этой зоны 
  полностью пресечена, хотя проницаема 
  для ночных существ и заклинания ночного 
  зрения.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 5
  1 ПД
  —
  5 ПД
  МН
  Сщ
  СЖМ
  Боль
  Жертву заклинания поражает сильная боль, 
  и она испытывает мощный болевой шок. 
  Жертва получает эффект критического про-
  маха на свой следующий ход, и прерывает 
  поддержку одного из своих заклинаний. 
  Компонент — стальная иголка.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 5
  —
  Ср
  1 мин
  0
  СР МН
  —
  Обнаружение нежити
  Маг чувствует присутствие и примерное 
  количество нежити. Если уровень существ 
  ниже уровня мага, то он может определить 
  их вид.
  
  16
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 6
  —
  Сл
  8 ПД
  МН
  Сщ
  СЖМ
  Подчинить мертвеца
  Маг берет под свой контроль существо из 
  категории «Нежить», уровнем не выше мага. 
  С помощью этого заклинания возможно 
  одновременно контролировать несколько 
  существ, но суммарный уровень их не дол-
  жен превышать уровень мага. Материал — 
  серебряный кинжал, не расходуется.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 7
  1 ПД
  С
  1 час
  2
  Сщ
  СЖМ
  Разговор с мертвым
  Маг может поговорить с недавно убитым су-
  ществом, узнать необходимые для себя све-
  дения. Для этого необходимо знать язык, на 
  котором говорил убитый. После прекращения 
  поддержки заклинания допрашиваемый пре-
  вращается в обычный труп, если поддержка 
  была прервана случайным образом, сущест-
  во становится ожившим мертвецом, который 
  бросается на мага. Для выполнения ритуа-
  ла требуется набор некроманта, который не 
  расходуется.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 8
  —
  С
  6 ПД
  МН
  Сщ
  СЖ
  Луч смерти
  Жертву поражают невидимые смертонос-
  ные лучи, исходящие от мага. Существо, на 
  которое воздействует заклинание, теряет 
  МН хитов в конце каждого раунда.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 8
  1 ПД
  —
  1 час
  МН
  Сщ
  СЖМ
  Создать мертвеца
  Маг зомбирует мертвое тело, превращая его 
  в нежить. Уровень создаваемого мертвеца 
  не может превышать уровень мага, также 
  при жизни покойный должен был обладать 
  определенными навыками, так, нельзя со-
  здать рыцаря смерти из тела крестьянина. 
  После создания нежить не подчиняется 
  магу и, возможно, попытается атаковать 
  его. Материал — набор некроманта.
  
  17
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 9
  1 ПД
  —
  1 мин
  —
  СР МН
  СЖМ
  Защита от духов
  Маг устанавливает защиту от проникнове-
  ния духов и призраков в область заклина-
  ния на МН часов. Материал — серебряный 
  порошок, который маг рассыпает по пери-
  метру защищаемой зоны.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 10
  —
  Сл
  6 ПД
  —
  Маг
  СЖМ
  Вампиризм
  Ущерб, который маг наносит в рукопашном 
  бою или холодным оружием, добавляется 
  к хитам (кр. хитам) мага. «Лишние» хиты 
  держатся до прекращения поддержки за-
  клинания. Материал — капля человеческой 
  крови.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 10
  —
  С
  1 мин
  МН
  Сщ
  СЖМ
  Материализация
  Маг получает возможность облечь призра-
  ка или духа плотью, что позволяет наносить 
  им ущерб обычным оружием. Применение 
  заклинания требует щепотки могильного 
  праха.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 12
  —
  Ср
  5 ПД
  0
  СР МН
  СЖМ
  Проклятие
  Маг проклинает врагов, уменьшая их ата-
  ку на МН пунктов. Материал — проклятый 
  предмет.
  
  18
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 15
  —
  Сл
  8 ПД
  —
  Маг
  СЖМ
  Удары смерти
  Пока действует заклинание, любой ущерб 
  от немагических атак мага наносится кри-
  тическим хитам. Материал — сушеное че-
  ловеческое сердце.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МН 20
  —
  Ср
  7 ПД
  1
  1 ОК
  СЖМ
  Темная звезда
  Маг создает в воздухе прямо перед собой шар 
  тьмы, диаметром 1 ярд. Этот шар маг может 
  передвигать усилием воли. Находясь на од-
  ной клетке с живым существом, шар наносит 
  ущерб, равный МН мага, за каждый раунд, 
  проведенный шаром на этой клетке. Коли-
  чество ПД шара равно ПД мага. Чтобы создать 
  шар, маг должен нанести себе ущерб серебря-
  ным кинжалом. Кинжал не расходуется.
  Школа сознания
  Заклинания, воздействующие на разум жертвы и органы чувств, позволяющие 
  обмануть, запутать или же, напротив, обострить чувства до предела. 
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 3
  —
  Сл
  6 ПД
  МС
  Сщ
  —
  Узнать эмоции
  Маг чувствует истинные эмоции, испыты-
  ваемые существом.
  
  19
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 4
  —
  С
  3 ПД
  МС
  МС ОК
  Ж
  Обман слуха
  Маг вызывает акустическую иллюзию. Зву-
  ки могут изображать что угодно, кроме чле-
  нораздельной речи, однако мощности звука 
  не хватит для оглушения живого существа.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 5
  —
  —
  4 ПД
  МС
  Сщ
  СЖ
  Отвести глаза
  Герой отвлекает внимание одного (в отличие 
  от мастерства скрытности) существа. Любое 
  действие, совершенное магом сразу после на-
  ложения заклинания, пройдет незаметно для 
  жертвы. Однако, действие не должно зани-
  мать больше, чем МС мага, пунктов действия.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 6
  —
  Ср
  8 ПД
  МС
  Сщ
  СЖ
  Фантом
  Маг создает фантом — оптическую иллю-
  зию. Фантом может изображать что угодно, 
  но не может наносить ущерб. Фантом яв-
  ляется исключительно изображением, оп-
  тическим обманом. Он не издает звуков и 
  запахов, и неосязаем.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 6
  —
  Ср
  8 ПД
  МС
  Сщ
  СЖ
  Кома
  Маг вводит в состояние комы любое сущес-
  тво, которое согласится на это. В таком со-
  стоянии существу не нужно питаться, и оно 
  не теряет хитов от ран.
  
  20
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 6
  —
  Сл
  10 мин
  МС
  Маг
  СЖ
  Ночное зрение
  Маг видит в полной темноте так же, как 
  днем. Дальность ночного зрения не превы-
  шает МС ярдов.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 7
  —
  С
  7 ПД
  МС
  Сщ Об
  —
  Телекинез
  Маг может перемещать усилием воли один 
  объект со скоростью равной МС ПД. Однако 
  каждые 10 фунтов веса объекта уменьшают 
  эту скорость на 1. При помощи телекинеза 
  можно также производить и другие действия, 
  при этом можно считать, что маг имеет МС 
  ПД для манипулирования объектом. Если маг 
  атакует таким образом, вместо значения атаки 
  можно использовать МС с модификаторами.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 8
  1 ПД
  Ср
  1 мин
  МС миль
  —
  СЖМ
  Общение на расстоянии
  Маг создает на расстоянии свою иллюзию, 
  которая видит, слышит и говорит, как если 
  бы маг находился на ее месте. Иллюзия не 
  может перемещаться и совершать какие-
  либо действия кроме общения. Матери-
  ал — зеркало, которое должно находиться 
  у тех персонажей, с которыми маг желает 
  поговорить.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 8
  —
  С
  7 ПД
  МС
  Сщ
  —
  Чтение мыслей
  Маг может читать мысли живых существ. 
  Для этого необязательно знать язык, на ко-
  тором разговаривает это существо. Уровень 
  существа должен быть не выше уровня мага. 
  Для сопротивления действию заклинания 
  жертва должна пройти чек Вл/20.
  
  21
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 9
  —
  Ср
  8 ПД
  МС
  Сщ
  СЖМ
  Разговор с животным
  Маг может нормально разговаривать с лю-
  бым животным. При этом вместо мастерс-
  тва «Общения» применяется значение МС. 
  Материал — язык волка.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 10
  —
  Ср
  10 мин
  —
  Маг
  СЖМ
  Чуткость
  Заклинание временно улучшает реакцию и 
  рефлексы мага. Увеличивает Восприятие на 
  МС единиц. Материал — ослиные уши.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 10
  —
  С
  6 ПД
  МС
  Сщ
  СЖМ
  Волшебный сон
  Под действием заклинания одно живое су-
  щество погружается в глубокий сон, который 
  можно прервать только ранением или ин-
  тенсивной тряской. На то, чтобы разбудить 
  жертву, не причиняя ей вреда, необходимо 
  потратить МС ПД. После окончания магом 
  поддержки заклинания, объект продолжает 
  спать нормальным сном. Уровень существа 
  должен быть не выше уровня мага. Для со-
  противления действию заклинания жертва 
  должна пройти чек Вл/20. Материал — щепот-
  ка семян мака. 
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 10
  —
  Ср
  3 ПД
  1
  Сщ
  СЖМ
  Ослепление
  Жертву мага поражает полная слепота. Ма-
  териал — капля сока белены.
  
  22
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 10
  1 ПД
  Ср
  7 ПД
  МС
  СР МС
  ЖМ
  Тишина
  Создается область магической тишины. В 
  ней не слышно ни одного звука. Заклинания 
  с компонентом С не могут быть сотворены 
  в этой области. Материал — ушная затычка.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 12
  1 ПД
  Ср
  1 мин
  —
  Маг
  СЖМ
  Невидимость
  Во время действия заклинания маг неви-
  дим. Материал — кусочек горного хрусталя.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 15
  1 ПД/час
  Ср
  1 мин
  МС
  Сщ
  СЖ
  Внушение
  Жертва заклинания выполняет все, что при-
  казывает маг. Помимо этого она не пред-
  принимает никаких активных действий. 
  Маг должен поддерживать заклинание, 
  находясь в пределах видимости и слыши-
  мости жертвы. Приказы должны содержать 
  простые конкретные действия на понятном 
  жертве языке. Уровень существа должен 
  быть не выше уровня мага. Для сопротив-
  ления действию заклинания жертва должна 
  пройти чек Вл/20.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МС 20
  —
  Ср
  1 мин
  МС
  Сщ
  СМ
  Дружба
  Объект заклинания воспринимает мага как 
  лучшего друга. При произнесении заклина-
  ния, навсегда исчезает драгоценный камень 
  стоимостью не менее 100 золотых/уровень 
  жертвы. (Маг может пройти чек Ин/10 для 
  определения этой стоимости). Уровень су-
  щества должен быть не выше уровня мага. 
  Для сопротивления действию заклинания 
  жертва должна пройти чек Вл/20.
  
  23
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 3
  —
  Сл
  6 ПД
  —
  Маг
  С
  Устойчивость
  Улучшает равновесие мага, позволяя игно-
  рировать критические события и немаги-
  ческие атаки, вызывающие падение. Дает 
  бонус 2 ко всем чекам, вызванным провер-
  кой устойчивости или потери равновесия 
  на земле.
  Школа изменения
  Магия, воздействующая на тело заклинателя, придающая ему таланты и спо-
  собности сверх отпущенных природой.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 4
  —
  Сл
  5 ПД
  —
  Маг
  ЖМ
  Стереть тень
  Во время действия заклинания маг не от-
  брасывает тени. Это дает ему бонус 1 к за-
  щите, бонус 1 к атаке, и бонус 2 к «Скрыт-
  ности». Материал — щепотка сажи.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 4
  —
  Сл
  5 ПД
  —
  Маг
  СЖМ
  Сияние
  Фигура мага испускает яркое сияние, ко-
  торое выглядит очень красиво (+1 Х, если в 
  уместной ситуации), а также слепит атаку-
  ющего, улучшая защиту мага на 4. Матери-
  ал — освященный предмет.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 4
  —
  Сл
  6 ПД
  МИ
  Маг
  СЖ
  Усиление голоса
  В радиусе действия заклинания голос мага 
  звучит громко и отчетливо, даже если он го-
  ворит шепотом.
  
  24
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 6
  —
  Сл
  5 ПД
  —
  Маг
  СЖ
  Водяное дыхание
  Маг способен дышать под водой.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 7
  —
  Сл
  4 ПД
  —
  Маг
  СЖ
  Нечувствительность к боли
  Посредством напряжения силы воли маг 
  перестает чувствовать боль. В результате, в 
  случае получения ущерба по критическим 
  хитам, он избегает критического события 
  (но не наоборот).
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 7
  1 Сл
  —
  10 мин
  1
  Сщ
  СЖМ
  Противоядие
  Маг нейтрализует 1 яд. Материал — клыки 
  змеи.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 8
  —
  Ср
  6 ПД
  —
  Маг
  СЖМ
  Паучьи лапы
  Маг приобретает способность ползать по вер-
  тикальным поверхностям и потолкам, пос-
  редством прилипания к ним его рук и ног. 
  Перемещение замедляется вдвое. Груз, с кото-
  рым маг может удерживаться на потолке, ра-
  вен МИ фунтов. На стене маг может удержать-
  ся с грузом 2 х МИ фунтов. Материал — отвар 
  из пауков.
  
  25
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 10
  1 ПД
  Ср
  8 ПД
  —
  Маг
  СЖМ
  Скорость
  Заклинание увеличивает подвижность ге-
  роя и его скорость. Значение его Ловкости 
  увеличивается на МИ единиц. Материал — 
  капля ртути.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 10
  —
  Ср
  6 ПД
  —
  Маг
  СЖМ
  Каменная кожа
  Маг придает своей коже крепость камня. К 
  значению брони мага добавляется величи-
  на МИ/2. Материал для заклинания — не-
  большой камень. 
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 10
  —
  Ср
  8 ПД
  МИ
  Сщ
  СЖМ
  Сила
  Заклинание увеличивает силу существа. На 
  время действия заклинания значение его 
  характеристики «Сила» возрастает на ве-
  личину МИ/2. Материал — пинта рыбьего 
  жира, который необходимо выпить.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 8
  —
  —
  2 часа
  1
  Сщ
  СЖ
  Ускорение метаболизма
  Маг ускоряет все жизненные процессы объ-
  екта в 12 раз. За два часа он может произ-
  вести заживление, требующее суток. Закли-
  нание действует только в том случае, если 
  объект сохраняет полный покой.
  
  26
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 10
  1 ПД, 1 Сл
  Ср
  5 ПД
  —
  Маг
  СЖ
  Прохождение сквозь стену
  Герой может проходить через деревянные, 
  каменные, земляные и металлические сте-
  ны, толщиной до МИ ярдов. Хотя это очень 
  утомительно и отнимает у мага много сил.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 12
  1 ПД
  —
  8 ПД
  МИ
  Сщ
  СЖМ
  Парализация
  Заклинание полностью парализует любое жи-
  вое существо на МИ раундов. Уровень сущес-
  тва должен быть не выше уровня мага. Для 
  сопротивления действию заклинания жертва 
  должна пройти чек Вл/20. Материал — щепот-
  ка черного перца.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 20
  1 У
  Ср
  1 мин
  —
  Маг
  СЖМ
  Превращение
  Герой может превратиться в любое существо 
  его или меньшего уровня. Материал — не-
  большое количество шерсти (перьев, чешуи, 
  кожи, волос и т. п.) этого существа. Маг полно-
  стью копирует его внешний вид и природные 
  способности, однако сохраняет свой уровень 
  и собственные умения.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МИ 20
  1 У
  —
  8 ПД
  МИ
  Сщ
  СЖМ
  Каменное проклятие
  Заклинание превращает одно существо в 
  каменную статую. Уровень существа должен 
  быть не выше уровня мага. Для сопротив-
  ления действию заклинания жертва должна 
  пройти чек Вл/20. Материал — алмаз.
  
  27
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 3
  —
  —
  4 ПД
  МР
  Сщ, Об, 1 К
  Ж
  Толчок
  Сильный толчок может сдвинуть с мес-
  та небольшой незакрепленный предмет 
  (весом не более МР фунтов) или заста-
  вить жертву заклинания упасть в случае 
  проваленного чека Лв/12. Заклинание, 
  направленное на участок земли может 
  поднять пыль, ветки или сухие листья. 
  Применение заклинания к поверхности 
  воды вызывает брызги. Смещение пред-
  мета или падение происходит в клетку, 
  соседнюю с исходной, в противополож-
  ную от мага сторону.
  Школа разрушения
  Буйство стихии и прямое нанесение повреждений — вот то, что представляют 
  собой заклинания этой школы.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 4
  —
  —
  4 ПД
  —
  Маг
  С
  Заговорить стрелу
  Заклинание позволяет заговорить стре-
  лу или метательный снаряд. Первая атака, 
  произведенная стрелковым или метатель-
  ным оружием после выполнения заклина-
  ния, получает бонус к дальности равный 
  МР.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 5
  —
  —
  3 ПД
  МР
  Сщ Об
  СЖМ
  Огненная стрела
  Из ладони мага вылетает огненная стрела, 
  которая поджигает все легковозгораемые 
  предметы и наносит живым существам тя-
  желые ожоги. Огненной стрелой необходимо 
  попасть по цели. Попадание определяется, 
  как для метательного оружия, но вместо зна-
  чения атаки оружием используется значение 
  мастерства разрушения мага. При попадании 
  стрела наносит огненный ущерб к10. Матери-
  ал для заклинания — маленькая деревянная 
  стрелка.
  
  28
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 6
  —
  —
  5 ПД
  —
  Маг
  СЖ
  Электрический разряд
  Касание руки мага вызывает электрический 
  разряд, который наносит ущерб МР. Заряд 
  может передаваться через металлические 
  предметы. В бою, касание противника ру-
  кой или оружием требует проведения ус-
  пешной атаки.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 6
  —
  —
  5 ПД
  МР
  Сщ Об
  СЖ
  Ледяное копьё
  Большое ледяное копье вырывается из руки 
  мага, чтобы поразить противника. Для атаки 
  требуется бросок на попадание. Попадание 
  определяется, как для метательного оружия, 
  но вместо значения атаки оружием исполь-
  зуется значение мастерства разрушения мага. 
  При попадании наносится ущерб к12.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 8
  1 хит/ 1 мин
  Сл
  7 ПД
  —
  —
  СЖМ
  Огненный меч
  Небольшая сургучная палочка превра-
  щается в руке героя в поток пламени 
  в форме меча, которым герой может 
  атаковать, как обычным оружием с 
  характеристиками ПД 4, Дальность 2, 
  Ущерб к12 (огненный), БА 3, БК 3. Под-
  жигает легковоспламеняемые предме-
  ты. Для нормального использования 
  огненного меча, герой должен владеть 
  умением «Военное оружие». Огнен-
  ным мечом нельзя парировать, но его 
  удары парируются только щитом. При 
  длительном непрерывном использо-
  вании меч обжигает владельца.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 8
  —
  —
  6 ПД
  МР
  Сщ
  СЖ
  Световой удар
  Из глаз мага вырываются тонкие красные 
  лучи, наносящие в случае попадания ущерб 
  2к8 светом. Вместо значения атаки исполь-
  зуется величина МР мага. Материал — оско-
  лок зеркала.
  
  29
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 10
  —
  —
  5 ПД
  МР
  ПР 1
  СЖМ
  Огненный шар
  Герой запускает шар огня диаметром 1 ярд, 
  который взрывается, попадая в цель. Огнен-
  ным шаром необходимо попасть по цели. По-
  падание определяется, как для метательного 
  оружия, но вместо значения атаки оружием 
  используется значение мастерства разруше-
  ния мага. Шар наносит ущерб к8 хитов всем 
  существам в области действия, и, в случае 
  попадания, дополнительные к8 хитов цели 
  в центре области. При заклинании тратится 
  щепотка серы.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 10
  1 ПД
  —
  6 ПД
  МР
  Ср МР
  СЖ
  Дикий крик
  Маг испускает дикий крик, который оглуша-
  ет всех в радиусе МР ярдов на один раунд.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 12
  1 ПД
  —
  8 ПД
  0
  См.
  СЖМ
  Инферно
  Из рук мага вырывается конусообразный 
  поток пламени с углом 30° и длиной МР яр-
  дов. Всем, кто находится в зоне поражения, 
  наносится огненный ущерб 3к6 хитов и к4 
  критических хитов. Материал — щепотка 
  селитры.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 12
  —
  Ср
  7 ПД
  1
  6 ОК
  СЖМ
  Огненный щит
  Мага окружает огненная аура. Каждый, кто 
  находится на соседней с ним клетке, полу-
  чает ущерб, равный МР в раунд. Материал — 
  капля нефти.
  
  30
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 15
  —
  Сл
  4 ПД
  —
  Маг
  СЖМ
  Клинок света
  В руках мага возникает двуручный меч, из 
  пульсирующего потока белого света. Меч име-
  ет характеристики двуручного меча, без огра-
  ничений на Силу, однако имеет бонусы —1 ПД, 
  +3 на атаку, +2 на критический удар. Облада-
  ет свойствами серебряного оружия. Освещает 
  радиус в 2 ярда. Для нормального использова-
  ния меча требуется мастерство военного ору-
  жия. Материал — серебряный ножик.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 20
  1 Сл
  —
  5 ПД
  МР
  Сщ Об
  СЖМ
  Молния
  Из рук мага вырывается молния, которая 
  без промаха поражает одну цель, и наносит 
  ей магический ущерб, равный 2к8+МР. В 
  случае, если маг выполняет чек Уд/20, цели 
  наносится критический удар по таблице 
  для тупого оружия. Материал — кусочек 
  янтаря.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МР 20
  2 Сл
  Сл
  8 ПД
  —
  ПР МР
  СЖМ
  Камнепад
  В радиусе действия заклинания начинается 
  камнепад, камни для него материализуют-
  ся из воздуха. Каждой цели наносится урон 
  к20 и применяется эффект критического 
  промаха на следующий ход. Материал — об-
  работанный кусок гранита.
  
  31
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 4
  —
  С
  6 ПД
  МП
  МП К
  СЖ
  Контроль огня
  Маг может контролировать любой процесс 
  горения, увеличивая или уменьшая интен-
  сивность одного источника пламени (пло-
  щадь, теплоотдачу) на МП% от исходной ин-
  тенсивности в раунд. Маг с МП 10 способен 
  погасить небольшой пожар за 1 минуту.
  Школа природы
  Знание этой школы позволяет магу эффективно управлять природными 
  явлениями.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 5
  —
  Сл
  5 ПД
  0
  СР МП
  С
  Вызвать свет
  Пространство вокруг мага освещается яр-
  ким дневным светом.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 5
  —
  Ср
  5 ПД
  0
  СР МП
  СЖ
  Волшебный ветер
  Маг создает ветер, дующий в любом направ-
  лении. Максимальная скорость ветра равна 
  МП м/с (6 х МП ярдов/раунд).
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 5
  1 Сл
  —
  8 ПД
  МП
  МП ОК
  СЖ
  Сотворить воду
  Заклинание концентрирует пресную пить-
  евую воду из окружающего пространства в 
  количестве, равном МП пинт.
  
  32
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 6
  —
  Сл
  5 ПД
  —
  Маг
  С
  Легкий путь
  При действии заклинания маг освобож-
  дается от всех штрафов на перемещение, 
  вызванных местностью. Он свободно про-
  ходит сквозь кусты, по болоту и т. п. Игно-
  рирует действие заклинаний «Живые око-
  вы» и «Грязь». 
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 6
  —
  Ср
  6 ПД
  МП
  СР 3
  СЖМ
  Волшебный факел
  Маг вызывает появление небольшого шара 
  яркого пламени, который ярко освещает 
  пространство в радиусе 3 ярдов. Маг может 
  перемещать шар усилием воли, при этом 
  считается, что ПД шара равны 10. Столк-
  нувшись с живым объектом, шар наносит 
  огненный ущерб к4 и гаснет. Материал — 
  кусочек воска.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 8
  —
  Сл
  7 ПД
  МП
  МП К
  СЖМ
  Живые оковы
  Трава или корни обвиваются вокруг любо-
  го объекта и не дают ему двигаться. Живое 
  существо должно выполнить чек Сл/12 за 
  каждую попытку пройти 1 клетку в области 
  заклинания. Заклинание работает только в 
  местах, где есть живая растительность. Ма-
  териал — сушеный корень вьюна.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 9
  —
  —
  1 мин
  МП
  МП ОК
  СЖМ
  Яма
  Заклинание образует в земле или другом 
  мягком грунте яму. Изъятая земля просто 
  исчезает. Материал — кротовый череп.
  
  33
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 9
  —
  Сл
  8 ПД
  МП
  МП ОК
  СЖМ
  Туман
  В воздухе возникает плотное облако тума-
  на. Облако неподвижно, и после окончания 
  поддержки существует МП минут. Матери-
  ал для заклинания — капля дистиллирован-
  ной воды.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 10
  —
  Ср
  5 ПД
  МП
  СР МП
  СЖ
  Холод
  Маг сильно понижает температуру в облас-
  ти действия заклинания. Все существа, на-
  ходящиеся внутри, теряют 2 ПД. Вода в этой 
  зоне замерзает, превращаясь в лед.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 10
  —
  Сл
  6 ПД
  МП
  МП К
  СЖМ
  Грязь
  Поверхности, заколдованные заклинани-
  ем становятся очень скользкими. Любое 
  существо должно выполнить тяжелый чек 
  на ловкость (Лв/12) на каждое действие, со-
  вершенное на такой клетке. При неудачном 
  чеке существо падает. Перемещение без 
  остановки в данном случае считается од-
  ним действием. Материал — комок мягкой 
  глины.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 10
  2 ПД
  —
  9 ПД
  МП
  МП ОК
  СЖМ
  Каменная стена
  Возникает каменная гранитная стена, ко-
  торую крайне сложно уничтожить без со-
  ответствующего инструмента. Материал — 
  кусок обсидиана.
  
  34
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 10
  —
  Ср
  4 ПД
  МП
  МП ОК
  СЖМ
  Воздушная стена
  Воздух в области заклинания уплотняется, 
  становится вязким и упругим. Через воздуш-
  ную стену не проникают стрелы, скорость 
  полета в области заклинания сокращается в 
  5 раз (до 1 ярда перемещения на 1 ПД), внут-
  ри стены существа не получают ущерба от 
  падения. Материал — горсть пуха.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 10
  1 ПД
  —
  6 ПД
  МП
  МП ОК
  СЖМ
  Ледяная стена
  После выполнения заклинания возникает 
  стена из льда. Каждая ОК льда имеет 10хМП 
  хитов. В теплую погоду лед тает, со скоро-
  стью 1 хит в минуту. Материал для заклина-
  ния — горсть талой воды.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 12
  —
  Ср
  7 ПД
  МП
  МП ОК
  СЖМ
  Огненная стена
  Маг создает широкую стену пламени выше че-
  ловеческого роста. Любое существо получает 
  ущерб, равный МП мага, за раунд, проведен-
  ный в области заклинания. Материал — кусок 
  кремня.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 12
  —
  Ср
  1 мин
  —
  Маг
  СЖМ
  Хождение по воде
  Маг может ходить по воде. Груз, который 
  маг может переносить при этом, не может 
  превышать 2 х МП фунтов. Материал — ку-
  сочек дерева со специально вырезанной 
  руной.
  
  35
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 15
  —
  С
  7 ПД
  МП
  МП ОК
  СЖМ
  Кислотный туман
  В воздухе возникает плотное облако зеле-
  ного тумана. Облако неподвижно, и после 
  окончания поддержки существует МП ми-
  нут. Каждый, кто находится внутри облака, 
  теряет МП хитов в конце каждого раунда. 
  Материал для заклинания — капля соляной 
  кислоты.
  Требования
  Стоимость
  Поддержка
  Скорость
  Расстояние
  Область
  Компоненты
  МП 20
  —
  Ср
  8 ПД
  МП
  МП К
  СЖМ
  Истинное пламя
  Огонь, который контролирует заклинанием 
  маг, обретает свойство прожигать все что 
  угодно, даже камень, при этом нанося МП 
  ущерба в раунд. Материал — алхимический 
  уголь.
  
SOURCE: textdata/thevault/Мир Великого Дракона [RU]/[OG602] Магия 3.2.pdf