TEXT: Tatou n°9 – juillet août 1992 
  LLeess  CCoom
  mtteess  ddee    
  M
  Moonnttiilllloonn 
  Promenons nous dans les bois… 
   
  Cette aventure se déroule dans le Vieux Royaume. Pour 
  plus de renseignements référez vous au livre La France. 
   
  Les Comtes de Montillon 
   
  4834 : Le chevalier Engueran de Belval reçoit le titre 
  de Comte de Montillon du roi Kerneval Abelain. Les 
  Montillons garderont désormais la puissante forteresse 
  royale sise dans la forêt de Montillon et les terres 
  alentours dans un rayon de douze lieux. 
   
  4899 : le Comte de Montillon fait brûler Arguliar le 
  sorcier. 
  Ce 
  scientifique 
  avait 
  enlevé 
  plusieurs 
  personnes sur les quelles il avait commis d’odieuses 
  expériences. Avant de mourir, le sorcier maudit les 
  comtes de Montillon. 
   
  4901 : Irène la Blanche comtesse de Montillon enfante 
  un mutant. Il s’agit de la première naissance mutante au 
  sein de cette famille. Le couple décide de sauver 
  pourtant ce monstre. Il ne sera pas banni comme les 
  autres enfants mutants dans les Hautes Terres. Le 
  silence du chapelain est acheté. Celui-ci accepte même 
  de consigner dans ses registres l’enfant comme mort 
  né. Le lendemain un enterrement fictif a lieu. Un petit 
  cercueil vide est déposé dans la crypte des comtes de 
  Montillon. 
  L’enfant est remis à un louvetier du comte et sa femme 
  qui partent l’élever dans les profondeurs de la Forêt de 
  Montillon. 
   
  4920 : L’enfant mutant devenu adulte s’échappe. 
   
  4926 : Connaissant son origine, le mutant à la mort de 
  son père part réclamer le titre de comte de Montillon. 
  Secrètement il rencontre son frère cadet déjà nommé 
  comte. Tout les deux refusent de lutter et concluent un 
  pacte. Tant qu’un Montillon mâle de plein droit sera 
  sur le trône, nul mutant de sa branche ne pourra hériter 
  du titre. Dans le cas d’une vacance par défaut d’héritier 
  légitime, le titre reviendrait alors à la branche mutante. 
   
  4927 : Un petit manoir est construit sur l’ordre du 
  Comte de Montillon au cœur de la forêt. C’est là que 
  résideront les mutants. 
   
  4940 : Naissance de la légende de la Bête de la forêt de 
  Montillon. 
   
  5000-5200 : La famille des Montillons connaît tout au 
  long de ces deux siècles un nombre important de 
  naissances de mutants. Tous ces monstres sont confiés 
  aux descendants du premier mutant. Le secret est 
  toujours maintenu. Les comtes consultent des sorciers 
  et des érudits, nul ne peut comprendre et encore moins 
  les soigner de la malédiction. 
  Plusieurs d’entre eux et de la branche mutante 
  entreprennent des quêtes afin de découvrir l’origine de 
  cette malédiction et de la lever mais sans résultat. 
  Lors de batailles ou de sièges de la forteresse royale de 
  Montillon, des membres de la branche mutante 
  viennent porter aide à leurs frères humains. Tous 
  portent pour cacher leur nature des armures de plates 
  noires qu’ils n’ôtent jamais en public. Ces apparitions 
  répétés de guerriers mystérieux et terrifiant ont crées 
  des légendes sur les Montillons. Suivant les versions, 
  cette famille a pactisé avec diverses puissances 
  surnaturelles, bonnes ou mauvaises, qui lui enverraient 
  en aide ces guerriers. 
   
  5281 : Affaibli par la décadence du Vieux Royaume, 
  les Montillons doivent accepter une garnison de la 
  compagnie mercenaire des Teufelritters. Abandonné de 
  leur roi, les Montillons préfèrent se réfugier dans un de 
  leur manoir forestier. 
   
  5282 : Le Comte de Montillon et son fils rejoignent la 
  Compagnie 
  Blanche, 
  adversaire 
  déclaré 
  des 
  Teufelritters. Tout deux disparaissent lors de la bataille 
  de Moge. Les Montillons n’ont plus d’héritier légitime. 
   
  5283 : Tueur, le chef de la branche mutante réclame à 
  Dycianne la dernière comtesse le titre et les droits 
  avenants, entre autre la main de sa fille. 
  Une épidémie se déclare dans le comté de Montillon. 
  Des personnes disparaissent aussi dans le comté de 
  Montillon. La légende de la Bête reprend vigueur. 
   
  Les aventuriers rentrent en action. 
   
  La Malédiction d’Arguliar 
   
  Sur le bûcher, Arguliar proféra une malédiction contre 
  les descendants du Comte de Montillon. Nul sur le 
  moment n’y prit gard. Cependant les naissances 
  mutantes 
  se 
  répétant, 
  les 
  comtes 
  finirent 
  par 
  soupçonner ce sorcier de leur malheur. 
  Toutes leurs recherches furent vaines, jamais ils ne 
  découvrirent le passage menant au monde d’origine 
  d’Arguliar. Ce dernier en effet n’est pas un humain et 
  vient d’un monde dominé par le Chaos. Arguliar était 
  d’ailleurs un serviteur de cette puissance. La nuit 
  précédant sa mort il offrit son âme en échange d’une 
  malédiction contre les descendants de son meurtrier, le 
  comte de Montillon. 
  L’âme d’Arguliar a été condamnée à demeurer dans sa 
  pyramide, prisonnière d’un corps brûlé, et à tourmenter 
  elle-même ses victimes. La puissance qui opère la 
  malédiction se tient entre les griffes de la momie 
   1
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
  d’Arguliar. La forme matérielle qui concentre cette 
  puissance a la forme d’une sphère laiteuse. La briser 
  cause la dispersion de cette force et la fin de la 
  malédiction. 
   
  L’Intrigue 
   
  L’intrigue repose sur la dispute du titre des comtes de 
  Montillon entre la comtesse Dycianne et Tueur, le 
  mutant. Le mari de Dycianne est bien mort à la bataille 
  de Moge. Son fils, Dalroc, a été grièvement blessé. 
  Depuis il est entre la vie et la mort. Seuls les soins de 
  Jesperac, un brillant médecin, le maintiennent en vie. 
  Nul ne sait que Dalroc se trouve dans le manoir 
  forestier des Montillons. Tous croient à sa mort. 
  Dycianne refuse de céder le titre à Tueur, non pas du 
  fait de sa nature mutante, mais à cause de ses instincts 
  brutaux et meurtriers. Désespérée, elle a demandé à 
  Jesperac le médecin de sauver son fils à tout prix. 
  Jesperac a refusé car pour être menée à bien la cure 
  exigeait de tester sur des cobayes humains certains 
  procédés pour le moins périlleux. Dycianne réduite à 
  cette extrémité a fait enlever la femme du médecin par 
  ses gardes et lui a proposé le marché suivant : la vie de 
  son fils contre celle de son épouse. La mort dans l’âme, 
  Jesperac s’est plié et a accepté. 
  Depuis ce jour Jesperac a commencé des expériences 
  qui violent tous ses principes de médecin. Les gardes 
  de la comtesse enlèvent les personnes qui lui servent de 
  cobaye. Ces disparitions répétées sont à l’origine du 
  regain de la légende de la bête. Quelques unes de ses 
  premières victimes droguées ont été relâchées. 
  Malheureusement celles-ci ont rapidement montré les 
  signes d’une maladie contagieuse contractée lors des 
  expériences. Ces cobayes sont à l’origine de l’épidémie 
  frappant le comté de Montillon. 
  Le Tueur réclame le titre de comte. Depuis quelques 
  mois il dirige la communauté mutante cachée dans la 
  forêt de Montillon. 
  Le Tueur a éliminé le précédent maître, son frère aîné, 
  qu’il détient prisonnier dans une petite cage pour 
  satisfaire son amour propre. Tous les autres mutants 
  sont terrorisés par Tueur et n’osent agir. 
   
  Implications des Personnages 
   
  La manière la plus simple d’introduire les personnages 
  dans ce scénario est de les envoyer quérir les bons 
  soins de Jesperac. Si l’un d’eux est atteint d’une 
  maladie grave ou souffre d’une blessure dommageable, 
  Jesperac constitue leur recours. Ils ont appris qu’un 
  médecin  séjournant dans le comté de Montillon avait 
  déjà soigné de tel cas. Si tous sont bien portants, ils ont 
  été recrutés pour accompagner un illustre malade ou un 
  ami auprès de Jesperac. 
   
  Les Lieux et les Acteurs 
   
  L’aventure se déroule exclusivement dans le comté de 
  Montillon. La forêt y est omniprésente. Les seuls 
  endroits défrichés sont le village de Noiremont et ses 
  environs et la forteresse. Pour plus de détails sur la 
  forêt référé vous à La France p.214. 
  Les lieux capitaux pour le scénario sont : 
   
  o 
  Le manoir forestier des Montillon où vit la 
  comtesse Dycianne, sa fille, Dalroc et les derniers 
  gardes de la famille. La femme de Jesperac y est 
  emprisonnée. 
  o 
  Le bourg de Noiremont, la seule « ville » du 
  comté. La peur de la bête et de l’épidémie y sont à 
  leur paroxysme. 
  o 
  Le manoir des mutants, où résident le tueur et les 
  autres mutants descendants des Montillons. 
  o 
  La maladrerie, lieu de travail du médecin 
  Jesperac. 
  o 
  La Forteresse de Montillon, contrôlée par les 
  Teufelritters. 
  o 
  Les ruines d’Arguliar, où vécut Arguliar le 
  sorcier responsable de la malédiction des Montillons. 
  Actuellement un serpent y fait des recherches. 
   
  Le Manoir 
   
  Le manoir forestier des Montillons se trouve non loin 
  de la route menant de Noiremont à la forteresse. Une 
  allée bien entretenue y mène. Un parc entoure le 
  manoir. Un grand chenil abrite entre dix et vingt 
  Wolfhounds suivant les besoins du Louvetier. 
  Le manoir se compose d’un corps principal terminé à 
  chaque extrémité par une tour ronde. De grandes 
  fenêtres percent les murailles de ce manoir qui n’est 
  nullement une fortification. Construit en pierre de 
  taille, le toit en marqueterie d’ardoise, il évoque la 
  puissance fanée des Montillons d’antan. 
  L’intérieur regorge à déborder de tableaux, d’armures, 
  d’armes accrochées aux murs, de trophées de chasse… 
  Dycianne a fait rapatrier de la forteresse tous les biens 
  des Montilllons qui encombrent singulièrement le petit 
  manoir. Les sols du manoir sont tout de marbre, les 
  murs lambrissés, les plafonds ornés de caissons peints.  
  Sur un ou deux tableaux, les personnages pourront 
  remarquer un ancêtre des Montillons accompagné 
  d’hommes en lourdes armures noires. 
  Le manoir compte deux étages. A vous d’agencer les 
  chambres, salons, salle à manger, cuisine… 
   2
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
  Les caves sont toujours surveillées par l’un des 
  hommes du louvetier. C’est dans celles-ci qu’est détenu 
  la femme de Jesperac et soigné le corps de Dalroc. 
  Dalroc est entouré de grandes machines ronflantes où 
  sont placés les corps des cobayes devant le ramener à la 
  vie. 
  Dycianne, comtesse de Montillon 
  Dycianne, âgée de 60 ans garde encore une prestance 
  toute aristocratique. A ses yeux être noble signifie être 
  responsable des gens placés sous son autorité. C’est 
  pour cela que Dycianne refuse de donner le pouvoir à 
  Tueur qu’elle juge indigne et incapable d’assurer cette 
  responsabilité. Qui plus est elle refuse d’abandonner sa 
  fille à ce monstre. 
  L’âme de Dycianne est torturée par les crimes dont elle 
  est l’investigatrice. Chaque cobaye mort l’afflige et 
  renforce sa résolution de réussir. 
  Quelque soit l’issue de cette intrigue, une fois son 
  devoir accompli, Dycianne réglera ses comptes avec 
  son âme. Elle se suicidera dans les jours qui suivent. 
  Irianne 
  Irianne est la fille de la comtesse. Agée de 18 ans elle 
  ne rêve que de bals somptueux et de princes charmants. 
  Elle souffre de vivre dans un petit château perdu dans 
  la forêt alors que ses ancêtres jouissaient des fastes de 
  la cour royale. 
  Irianne est pour le moins nerveuse actuellement. La 
  mort de son père, le coma de son frère et les exigences 
  de Tueur à son égard la rendent très anxieuse. De temps 
  à autre, elle s’effondre en larmes. 
  Méryelle 
  La femme de Jesperac, elle aussi soigneur, est détenue 
  depuis plusieurs semaines dans une cave du manoir. 
  Elle connaît l’enjeu de sa détention. Méryelle est 
  effrayée des crimes que doit commettre son mari pour 
  sauver sa vie. 
  Troigne, le louvetier 
  Troigne est un homme d’une quarantaine d’années, 
  chauve, le visage sévère et de petite taille. Il porte des 
  vêtements de cuir brun. Depuis son enfance Troigne est 
  au service des comtes de Montillon. Sa fidélité à la 
  comtesse est sans faille. 
  Avec ses hommes, Troigne ont capturé plusieurs 
  voyageurs qui ont servi de cobaye vivants, c’est eux 
  aussi qui a déterré des morts au cimetière de Noiremont 
  pour encore donner des cobayes à Jesperac. Habitué à 
  commander, Troigne n’admet pas l’insolence ou les 
  esprits frondeurs. 
   
  Troigne, le Louvetier 
  FOR   CON  TAI   INT   POU   DEX   CHA 
    16        17       9       13       14       14        10 
  Points de Vie : 17 MD : 1D6 
  Armure : 1D6-1 
  Armes  
  Attaque/Parade        Dégâts 
  Arc long  
  93%/-                  1D10+2+1/2*MD 
  Epieu 
   
  74%/75% 
  1D8+2+MD 
  Dague 
   
  46%/40% 
  1D4+2+MD 
  Compétences : Pister 95% ; Embuscade 63% ; Ecouter 
  52% ; Voir 64% ; Equitation 57% 
  Les Chasseurs 
  FOR   CON  TAI   INT   POU   DEX   CHA 
    13        15      12      12       11       14        10 
  Points de Vie : 15 MD : 1D6 
  Armure : 1D6-1 
  Armes  
  Attaque/Parade        Dégâts 
  Arc long  
  65%/-                  1D10+2+1/2*MD 
  Hachette 43%/41% 
  1D6+1+MD 
  Epieu 
   
  21%/20% 
  1D8+2+MD 
  Compétences : Pister 78% ; Embuscade 34% ; Ecouter 
  37% ; Voir 46% ; Equitation 42% 
  Troigne dispose à ses ordres de huit chasseurs qui lui 
  sont entièrement dévoués. Sous prétexte de chasser le 
  monstre, Troigne et ses hommes parcourent la forêt de 
  nuit et de jour et enlèvent les personnes qu'ils 
  rencontrent. Cela pourrait arriver à un personnage seul. 
  Les chasseurs se débarrassent des cobayes morts en les 
  jetant la nuit dans un marécage non loin du manoir. 
  Les Chiens 
  FOR   CON  TAI   INT   POU   DEX   
    14        15      14       6       10       13         
  Points de Vie : 17 
  Armure : aucune 
  Armes  
  Attaque/Parade        Dégâts 
  Morsure  
  40%/-                             2D6 
  Compétences : Sentir 56% ; Pister 56% ; Esquive 34% 
   
  Noiremont 
  Noiremont est un bourg d’un peu moins de mille 
  habitants construit au milieu d’une vaste clairière. 
  Toutes les maisons sont en torchis couvertes de 
  chaume. Les principales activités du village se 
  concentrent dans la réalisation de charbon de bois, 
  l’exploitation d’une petite mine de cuivre et d’un 
  vignoble planté sur un coteau bien exposé. En dehors 
  des maisons et des granges, la seule demeure qui s’en 
  détache est l’église du Sincère Repentir. Celle-ci est 
  une antiquité déjà vieille lors du Tragique Millénaire. 
   3
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
  En temps normal Noiremont est un bourg charmant et 
  peuplé d’habitants chaleureux. L’épidémie et la peur de 
  la bête ont bien changé les choses. Les habitants vivent 
  depuis dans l’effroi. La moitié de la population passe 
  son temps en prière dans l’église ou en procession, 
  l’autre bat les bois à la recherche de la bête. Pour les 
  Noiremontois l’épidémie provient aussi de la bête. Des 
  pieux surmontés du symbole du Sincère Repentir 
  entourent tout le bourg. La nuit, des hommes armés et 
  porteurs de torches et de flambeaux patrouillent dans le 
  village avec une meute de plusieurs dizaines de chiens. 
  L’auberge, le Cerf Rouge, sert de quartier général aux 
  traqueurs de la bête. Les malades y sont aussi 
  concentrés avant d’être envoyés à la maladrerie. Si les 
  aventuriers paraissent de bons chasseurs ou guerriers, 
  les Noiremontois leur demanderont leur aide pour tuer 
  la bête. En dépit de leur peur, ils ne sont pas encore 
  paranoïaques et ne brûleront pas les personnages. 
  Merpevin, le Chapelain 
  Cet homme âgé et austère est un digne représentant du 
  Sincère Repentir. Drapé dans ses vêtements noirs et 
  figé dans une moue de désespoir, il inspire la tristesse 
  et la pénitence. Il ne fait pas bon rire près de lui. 
  Auparavant, Merpevin était le chapelain des comtes de 
  Montillon. Il a préféré suivre l’exil de ses maîtres 
  plutôt qu’officier au milieu de soudards impies et 
  blasphémateurs. Les Teufelritters n’ont jamais été 
  assidus aux cultes du Sincère Repentir. 
  Les malheurs ambiants le font rayonner. Après tout, ces 
  souffrances sont conformes à son credo, l’homme ne 
  naît pas pour son plaisir… Il se démène jour et nuit 
  pour « réconforter » toutes ces âmes en peine. Si les 
  personnages veulent obtenir de l’aide ou des 
  informations de lui, ils n’ont pas le choix. Qu’ils le 
  soient ou non, ils devront se faire passer à ses yeux 
  pour des dévots du Sincère Repentir. Merpevin connaît 
  le secret des Montillons, mais il ne révèlera que sous 
  une menace de mort. Il connaît aussi la malédiction 
  d’Arguliar, pour ce sujet, il sera plus ouvert. 
   
  La Maladrerie 
  La maladrerie est à environ 8 heures de marche de 
  Noiremont. Elle est à l’écart de tout au milieu de la 
  forêt. Elle est construite dans des ruines. 
  o 
  La Tour : carrée, à trois étages, les fenêtres sont 
  défendues par de gros barreaux et la porte est en 
  chêne massif. C’est ici que réside Jesperac. Si les 
  personnages entrent dans la tour, ils remarquent les 
  signes d’une présence féminine mais tout est à 
  l’abandon depuis quelques temps. Au dernier étage, 
  dans la bibliothèque de Jesperac, les personnages 
  peuvent découvrir un grand volume relié de cuir 
  rouge, le journal personnel de Jesperac. Le médecin 
  y a consigné les derniers évènements et ses états 
  d’âmes. Evidemment, Jesperac ne laissera pas 
  quiconque fouiller sa demeure. Si on l’interroge sur 
  sa femme, lui son assistant ou ses hommes de mains 
  répondront qu’elle est partie visiter sa famille à 
  Poitiers. 
   
  « J’ai vu le corps de Dalroc ce matin, il est bien dans 
  le coma. La comtesse me demande trop, je ne peux le 
  sauver sans mettre la vie d’innocents en jeu. » 
  « La comtesse a fait enlever ma femme. Que faire si je 
  ne soigne pas Dalroc, elle menace de la tuer. Que 
  faire ? » 
  « Je me répugne, j’ai accepté ce marché odieux. Déjà 
  une personne, un pauvre mendiant errant est mort de 
  ma main, moi, un Haut Soigneur. » 
  « Malédiction. Malédiction. Le ciel me punit. Un 
  cobaye que j’ai voulu épargner et qui a été libéré a 
  contracté une maladie infectieuse. Mes expériences 
  doivent en être la cause. Que faire ? J’espère qu’il n’a 
  contaminé personne. » 
  « Mes craintes étaient fondées, l’épidémie se répand. 
  Déjà trois morts, et ce n’est que le début. » 
  Extrait du journal de Jesperac. 
   
  o 
  L’Ecurie : elle contient quatre chevaux et un 
  chariot. A l’étage deux appartements ont été 
  sommairement aménagés, l’un pour l’assistant de 
  Jesperac, l’autre pour ses hommes de mains. 
  o 
  La Maison : il s’agit d’un bâtiment en dur où sont 
  détenus les malades contaminés par l’épidémie. 
  o 
  La Grange : aménagée, elle abrite quelques 
  malades non atteints par l’épidémie. C’est ici que 
  seront déposé les malades éventuels apportés par les 
  personnages. 
  o 
  Le Laboratoire : c’est là que travaille Jesperac 
  pour sauver Dalroc. Seul l’assistant consacre son 
  temps à lutter contre l’épidémie. Un jet réussi en 
  Connaissance de la Médecine fera comprendre que 
  deux travaux différents sont actuellement menés. Un 
  critique indiquera même une recherche pour réveiller 
  une personne entre la vie et la mort. Là encore, 
  Jesperac et son assistant ne laisseront entrer 
  personne. 
   
  Jesperac 
  Jesperac est un soigneur compétent et honnête. Sa 
  réputation dans le comté de Montillon est excellente. 
  Bon nombre de personnes lui doivent la vie. 
   
  FOR   CON  TAI   INT   POU   DEX   CHA 
    10        14      13      16       13       13        12 
  Points de Vie : 15 
  Armure : aucune 
  Armes  
  Attaque/Parade        Dégâts 
  Epée courte 
  43%/51% 
           1D6 
  Compétences : Connaissance de la Biologie 93% ; 
  Connaissance de la Médecine 104% ; Connaissance de 
  la Chimie 82% ; Connaissance de l'Electricité 50% ; 
  Premiers soins 102% ; Equitation 82% 
   4
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
  Sa tenue, des vêtements noirs et sobres, reflète son 
  esprit austère et voué à la tâche. D’habitude affable, 
  Jesperac est devenu morose et taciturne depuis 
  l’enlèvement de sa femme. 
  Valeron l’assistant 
   
  FOR   CON  TAI   INT   POU   DEX   CHA 
    12        13      10      15       14       14        13 
  Points de Vie : 13 
  Armure : aucune 
  Armes  
  Attaque/Parade        Dégâts 
  Dague 
   
  38%/39% 
         1D4+2 
  Compétences : Connaissance de la Biologie 64% ; 
  Connaissance de la Médecine 75% ; Connaissance de 
  la Chimie 53% ; Premiers soins 84% 
   
  Valeron est un jeune soigneur, étudiant auprès de 
  Jesperac. Lui aussi connaît le marché qui lie son maître. 
  Valeron a décidé d’épauler Jesperac dans cette épreuve. 
  D’habitude jovial, Valeron vit dans une inquiétude 
  permanente qui le ronge, l’épidémie, Myrielle 
  enlevée,les expériences sur des cobayes humains… Sa 
  nervosité est plus que visible. 
  Gardiens 
  Jesperac dispose de trois gardiens, de véritables 
  ruffians. Ils ignorent l’enlèvement de la femme de 
  Jesperac. Ils pensent que le changement de caractère de 
  leur maître est dû à l’épidémie. 
   
  FOR   CON  TAI   INT   POU   DEX   CHA 
    15        16      13     10        11       12         8 
  Points de Vie : 17 MD : 1D6 
  Armure : 1D4-1, pourpoint de cuir 
  Armes  
  Attaque/Parade           Dégâts 
  Hachette 42%/40% 
        1D6+1+MD 
  Gourdin  
  35%/34% 
          1D6+MD 
  Coup de poing 
  31%/- 
   
          1D3+MD 
   
  Le Manoir Perdu 
  Le manoir des mutants se situe au cœur de la forêt de 
  Montillon, là où nul ne se rend jamais. Aucun chemin 
  n’y mène, les personnages devront se débrouiller s’ils 
  veulent s’y rendre après avoir découvert son existence. 
  Ce manoir est entouré d’un parc laissé à l’abandon où 
  poussent de petits arbres. Il se compose de quatre 
  bâtiments formant un carré et de quatre tours d’angles. 
  Une impression d’abandon, de désolation se dégage de 
  tout. Le toit est percé, la façade lézardée, les volets 
  pendent à demi arrachés… 
  L’intérieur ne vaut pas mieux et rappelle plus la bauge 
  d’un sanglier qu’une demeure depuis que Tueur a pris 
  le pouvoir. Une salle renferme une dizaine d’armures 
  noires quelque peu rouillée ainsi qu’une panoplie 
  d’armes à deux mains. La bibliothèque du manoir a été 
  ravagée par Tueur. En fouillant les livres épars, les 
  aventuriers peuvent découvrir le récit de l’histoire de 
  ces mutants depuis le pacte. La cheminée de la grande 
  salle s’orne d’une plaque de granit gravée du pacte des 
  Montillons. 
  Le manoir abrite une trentaine de mutants de tout âge. 
  Tueur règne sans partage sur eux. Une bonne part ne 
  l’apprécie pas mais ceux-ci n’osent rien entreprendre. 
  Les sbires de Tueur montent la garde autour de la cage 
  de son malheureux rival. 
  Tueur 
  Tueur est un colosse dévoré par la haine et la jalousie. 
  Il a vaincu son frère, et maintenant il veut le titre des 
  comtes de Montillon. Son apparence physique est 
  monstrueuse (jet de SAN raté, perte de 1D6 points). 
   
  FOR   CON  TAI   INT   POU   DEX   CHA 
    32        17      19      9        14       10         3 
  Points de Vie : 24 MD : 3D6 
  Armure : 1D4 de haillons 
  Armes  
    Attaque/Parade           Dégâts 
  Mains Griffues(x2)     62%/48% 
            1D10+MD 
  Compétences : Pister 56% ; Grimper 78% ; Sauter 
  76% ; Embuscade 81% ; Se Cacher 80% 
  Mutations : Modification des Caractéristiques ; 
  Camouflage ; Robustesse ; Sens affiné ; Vision 
  Nocturne 
   
  Tueur est impossible à pister, il passe en effet par les 
  arbres de la forêt tel un singe. 
  Verian 
  Le frère aîné de Tueur maintenu en cage par ce dernier 
  a une apparence plus humaine. Son esprit est surtout 
  plus équilibré que le sien. Il cherchera a convaincre les 
  personnages de le libérer pour rétablir la situation. 
  Mutant type 
   
  FOR   CON  TAI   INT   POU   DEX   CHA 
    13        16      10       9        10       12         5 
  Points de Vie : 16 
  Armure : aucune 
  Armes  
  Attaque/Parade           Dégâts 
  Mains 
   
  30%/- 
   
            1D4+1 
  Epée courte 
  30%/30% 
               1D6 
   
  Trente mutants vivent dans le manoir de la forêt. Ce 
  sont tous des descendants des Montillons. Terrorisés, 
  ils obéiront à Tueur tant que Verian n’est pas libéré. 
   
  Forteresse de Montillon 
  Un contingent de Teufelritters occupe cette forteresse. 
  Pour plus de renseignements, reportez vous à la France. 
  Derenski, le commandant de ces mercenaires séjourne 
  actuellement dans la forteresse. Les Teufelritters 
  organisent régulièrement des patrouilles le long des 
  chemins, plus à la recherche d’espions que de la bête. 
  Chaque patrouille se compose d’une dizaine de 
  guerriers. 
   
  Les Ruines d’Arguliar 
  Une 
  dizaine 
  de 
  Teufelritters 
  accompagnent 
  le 
  Granbreton. Leur rôle est double, veiller à la sécurité 
  du sorcier mais aussi le surveiller étroitement. Leur 
  campement est installé à l’écart des ruines dans une 
  petite clairière naturelle. Une dizaine de terrassiers 
  accompagne aussi le Granbreton et déblaient pour lui 
  les décombres. Les ruines couvrent une superficie de 
  plusieurs hectares envahie par des ronciers. Les ruines 
  datent de toute évidence du Tragique Millénaire. Les 
  fouilles avancent lentement du fait de la végétation. Les 
   5
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
  personnages réussissant un jet sous Connaissance de 
  l’Histoire Ancienne identifient les ruines comme une 
  ancienne base militaire. 
  Ferlton Verguir 
  Ferlton Verguir est un serpent Granbreton. Depuis 
  plusieurs années, il est sur les traces d’Arguliar qui a 
  traversé l’Europe avant de venir s’établir dans le comté 
  de Montillon. Il espère enfin découvrir les secrets de ce 
  prestigieux sorcier. 
  Gardes Teufelritters 
   
  FOR   CON  TAI   INT   POU   DEX   CHA 
    14        15      11     12        13       13        12 
  Points de Vie : 15 MD : 1D6 
  Armure : 1D8-1, demi plaques 
  Armes  
  Attaque/Parade           Dégâts 
  Arbalète  
        57%/- 
          3D6+1D4 
  Marteau de guerre     35%/34% 
        1D6+3+MD 
   
  L’Antre d’Arguliar 
  L’antre d’Arguliar a été brûlée par les hommes du 
  comte de Montillon. Toute la partie extérieure a été 
  détruite. Par contre le Granbreton a trouvé le passage 
  secret menant au laboratoire souterrain d’Arguliar. 
  o 
  Les Ruines : il ne reste que des débris informes. 
  o 
  Le passage secret : il s’agit d’une dalle de 
  plusieurs tonnes montée sur pivot. Le Granbreton a 
  réussi à activer son 
  mécanisme d’ouverture. 
  Maintenant elle demeure bloquée par sécurité. Si le 
  Granbreton découvrait l’intrusion des personnages, il 
  pourrait très bien refermer la dalle et bloquer le 
  mécanisme. Activer le mécanisme demande un jet de 
  Connaissance de l’Electricité. 
  o 
  Le puit : un escalier branlant en bois à demi 
  pourri permet de descendre dans ce puits profond de 
  trente mètres. 
  o 
  Le laboratoire : envahi par des mousses et l’eau, 
  tout le matériel a été lentement rongé. Il ne reste que 
  des amas inquiétants. Tous ces débris sont étranges, 
  un jet en Connaissance du Monde Ancien permet de 
  découvrir qu’ils ne correspondent à aucune culture 
  connue. De même un jet en Connaissance de la 
  Biologie permet de constater qu’ils n’ont pas été 
  conçus pour être manipulé par une main humaine… 
  Dans des cages, les personnages pourront trouver des 
  ossements humains, les malheureuses victimes 
  d’Arguliar. 
  o 
  La porte : dans une grande salle du laboratoire, un 
  disque noir occupe tout un mur. Son diamètre 
  dépasse cinq mètres. Il s’en dégage une douce 
  chaleur et un crépitement permanent. Il s’agit d’une 
  porte dimensionnelle menant vers un autre monde. 
  Arguliar est responsable de cette porte. Pour la 
  franchir, il suffit de s’élancer à travers. Le passeur 
  ressent une vive bouffée de chaleur et se retrouve 
  immédiatement dans un autre monde. Juste derrière 
  lui se trouve le même disque noir ornant une falaise. 
  La porte fonctionne dans les deux sens. 
  L’Autre Monde 
  Les personnages ont devant leurs yeux le monde où est 
  né Arguliar. Le spectacle est plutôt sinistre. Un désert 
  pierreux brûlé par trois soleils énormes s’étend sous 
  leur regard à perte de vue. Non loin d’eux une 
  pyramide en ruines s’élève à quelques dizaines de 
  mètres au dessus du sol. 
  C’est dans celle-ci qu’opère la malédiction d’Arguliar. 
  La pyramide est un édifice creux, en fait un véritable 
  labyrinthe hanté par le fantôme d’Arguliar. 
  La source de la malédiction se situe au centre de ce 
  labyrinthe tridimensionnel. Cinq tests réussis sous 
  INTx2 ou en mémorisation permettent d’atteindre ce 
  lieu. 
  Il s’agit d’une pièce circulaire aux murs couverts 
  d’inscriptions incompréhensibles. Au centre un corps 
  momifié, brûlé, tient entre ses griffes une sphère 
  laiteuse. Briser la sphère rompt la malédiction. Prendre 
  la sphère est très difficile. A moins de réussir un test de 
  POUx1, la personne brûle, endure 1D6 points de dégâts 
  et doit lâcher prise. Une fois en main, il suffit de la 
  projeter violemment au sol pour la briser. Sa 
  destruction cause la disparition immédiate de la momie 
  d’Arguliar. 
   
  Le Fantôme d’Arguliar 
  POU   INT 
    44      18 
   
  Son apparence diaphane laisse discerner ses véritables 
  traits, une fusion de crapaud, de sanglier, de 
  lamproie… (jet de SAN, raté perte de 1D6 points de 
  SAN). 
  Le fantôme attaquera mentalement tout intrus dans le 
  labyrinthe (lutte POU contre POU sur la table de 
  résistance). Chaque personne vaincue est expulsée du 
  labyrinthe par un souffle prodigieux et endure 1D6 
  points de dégâts et demeure inconsciente 1D6 minutes. 
  Plusieurs personnes peuvent unir leur POU pour lutter 
  contre le fantôme. En cas de victoire des personnages, 
  le fantôme se disperse pour quelques minutes, après 
  quoi il réapparaît et attaque de nouveau par surprise. 
   
  L’Aventure 
   
  L’aventure commence lorsque les personnages arrivent 
  au village de Noiremont. Après, les aventuriers peuvent 
  visiter comme bon leur semble les divers endroits et 
  rencontrer les acteurs de ce scénario. Le déroulement 
  étant non linéaire vous trouverez ci-dessous divers 
  modules correspondant aux lieux visités et aux 
  personnes rencontrées. A vous de les agencer selon les 
  déplacements de vos joueurs. 
   
  L’Arrivée des Personnages 
  Les aventuriers arrivent à Noiremont enfin de journée. 
  Ils pourront découvrir l’état d’inquiétude de la 
  population et les problèmes rencontrés dans la région. 
  Les Noiremontois les inviteront à passer la nuit dans 
  leur village. La nuit tombe et la maladrerie se situe à 
  plus de six heures de marche. La bête rôde de nuit et 
  attaque les voyageurs, les capturant au cœur de la forêt 
  où ils disparaissent pour toujours. 
  Cette même nuit la bête passera à l’action et attaquera 
  le village. Profitez-en pour terroriser les personnages. 
  Quoi qu’ils fassent, la bête s’échappera laissant derrière 
   6
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
  elle plusieurs cadavres. Faites de la mise en scène, elle 
  doit paraître réellement terrible, intelligente et cruelle 
  aux yeux des joueurs. La bête se comporte comme un 
  chat jouant avec un village de souris. Avant de partir, la 
  bête a tracé à l’aide du sang d’une de ses victimes le 
  blason des Montillons sur un mur. La consternation des 
  Noiremontois sera complète, les légendes des guerriers 
  noirs et de la malédiction sortiront de la mémoire des 
  villageois. 
  Après l’attaque de la bête, le reste de la nuit sera des 
  plus calmes. Des Noiremontois, les aventuriers peuvent 
  apprendre les renseignements suivants : 
  - 
  La Légende de la Bête : celle-ci est apparue 
  voici plusieurs siècles. Elle hante la forêt de 
  Montillon et enlève pour les dévorer les 
  voyageurs solitaires, les femmes et les 
  enfants. Plusieurs fois les comtes l’ont 
  chassée et tuée. Mais tôt ou tard elle revient, 
  toujours aussi féroce, toujours aussi rusée. 
  - 
  L’Epidémie : elle est apparue en même 
  temps que la bête. Les Noiremontois 
  affirment que la bête est responsable de 
  l’épidémie. Dans le passé, son apparition était 
  toujours accompagnée de calamités diverses. 
  - 
  Le sort des Montillons qui ont perdus leur 
  château et leur exil dans un petit manoir 
  forestier. 
  - 
  La localisation de la maladrerie. 
  - 
  Des tombes fraîches ont été violées ces 
  derniers temps et les dépouilles enlevées. Les 
  Noiremontois incriminent la bête. 
   
  Séjour à la Maladrerie 
  Lorsque les personnages arrivent à la maladrerie, ils la 
  trouvent complètement refermée sur elle-même. Les 
  volets sont clos, les portes fermées et verrouillées. 
  A l’intérieur, l’ambiance est plutôt sinistre. Les râles 
  des malades atteints par l’épidémie emplissent la 
  maladrerie d’une sinistre mélopée. 
  Valeron les reçoit cordialement mais est visiblement 
  importuné par leur visite et leur requête de soins. Il 
  acceptera cependant de soigner les malades apportés 
  par les aventuriers. Les personnages ne pourront 
  rencontrer Jesperac. Selon Valeron ce dernier travaille 
  au laboratoire et ne peut perdre une seconde, des vies 
  humaines sont en jeu. Valeron s’occupera lui-même 
  des malades apportés par les aventuriers. 
  Tous les soirs Jesperac sort de son laboratoire, 
  enfourche son cheval et quitte la maladrerie. Il se rend 
  au manoir des Montillons afin de soigner Dalroc. Le 
  Haut Soigneur partage ainsi son temps entre la 
  maladrerie et les caves du manoir. Il maintient ce 
  rythme épuisant grâce à des drogues. Jesperac déclinera 
  toute proposition d’escorte. Jesperac justifie ses allers 
  et retours du fait des soins qu’il doit accorder à la fille 
  de la comtesse. Jamais la bête ne l’a inquiétée. 
  Pareillement la maladrerie ne sera jamais importunée. 
   
  Séjour au Manoir des Montillons 
  Visiter furtivement le manoir des Montillons n’est pas 
  chose facile. Les chasseurs et leurs chiens montent une 
  garde vigilante. 
  Pour être reçu par la comtesse les personnages devront 
  faire preuve de savoir vivre. S’ils se montrent courtois, 
  ils seront invités à la table de la maîtresse des lieux. 
  Dycianne tient à divertir sa fille et obtenir des 
  renseignements sur le Vieux Royaume. 
  Tout entretien avec la comtesse sera emprunt de 
  formalisme, les aventuriers devront veiller à garder 
  leurs distances et à faire preuve de respect. Si les 
  personnages passent la nuit au château ou aux environs 
  ils pourront être témoins d’une  scène étonnante (la 
  comtesse veillera cependant à ce qu’ils ne puissent rien 
  voir, des serviteurs les surveilleront, à eux de déjouer 
   7
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
  leurs gardiens). La comtesse suivit de quelques gardes 
  rencontrera dans un bosquet non loin du manoir la 
  bête ! La créature vient évidemment réclamer son titre. 
  Du dialogue entre la comtesse et le monstre, les 
  personnages pourront apprendre la survivance de 
  Dalroc, l’existence du pacte liant les Montillons aux 
  mutants et les exigences de Tueur. 
   
  Séjour à la Forteresse 
  Les aventuriers peuvent facilement séjourner dans la 
  forteresse des Montillons occupée par les Teufelritters. 
  L’espace délimité entre la première et la deuxième 
  enceinte est réservé aux voyageurs et caravaniers. La 
  crypte mortuaire des Montillons se situe sous la 
  chapelle de la forteresse. Ils pourront y accéder à la 
  faveur d’une cérémonie. En fouillant les cercueils 
  d’enfants, ils découvriront qu’ils sont tous emplis de 
  sable… 
   
  Séjour dans les Ruines d’Arguliar 
  Se rendre dans les ruines d’Arguliar n’est pas chose 
  aisée. 
  Seuls 
  quelques 
  chasseurs 
  de 
  Noiremont 
  connaissent leur localisation approximative. Par contre 
  ils peuvent trouver dans la bibliothèque de la comtesse 
  Dycianne une carte indiquant précisément leur 
  emplacement. La comtesse leur fournira des outils, s’ils 
  se montrent intéressants pour elle. 
  Le 
  Granbreton 
  appréciera 
  peu 
  la 
  visite 
  des 
  personnages. Les gardes leur demanderont de ne pas 
  rester dans les environs, sinon ils emploieront la force, 
  ce qu’ils feront. Les personnages peuvent cependant 
  s’introduire facilement dans les ruines d’Arguliar. La 
  nuit, un seul mercenaire monte une garde peu efficace. 
   
  Séjour dans le Manoir de la Forêt 
  Trouver le manoir des mutants est un exploit. Le seul 
  moyen d’y parvenir facilement est d’obtenir sa 
  localisation par la comtesse. Dycianne la leur donnera 
  uniquement s’ils sont devenus ses alliés. Sinon, les 
  personnages pourront chercher des semaines avant de 
  le trouver. Les mutants n’exercent aucune surveillance, 
  nul n’est jamais venu les importuner. Lors de la visite 
  des personnages, à vous de décider si Tueur est là ou 
  non. Il réside là la moitié du temps. 
  Si Tueur est absent, les autres mutants s’enfuiront très 
  vite devant les personnages. Par contre, si Tueur est là, 
  les mutants par peur se battront avec fanatisme. S’ils 
  sont vaincus, Tueur les fera prisonnier afin de savoir 
  comment ils ont trouvé son antre. Ils auront un répit 
  d’une journée avant d’être torturés à mort. Ils devront 
  renverser la situation pendant ce temps. Dans tous les 
  cas, le frère de Tueur leur demandera de le libérer, leur 
  promettant de les débarrasser de Tueur. Libéré, il 
  rassemblera les autres mutants et après ne harangue, ils 
  attaqueront tous ensemble le monstre et l’obligeront à 
  prendre la fuite. 
   
  Les Dénouements 
   
  Cette aventure ne connaît pas de dénouement unique. 
  Plusieurs fins sont possibles. Voici ci-dessous les 
  diverses conclusions probables de ce scénario. 
   
  Libérer Méryelle 
  Les aventuriers libèrent Méryelle et réussissent à 
  prendre la fuite en compagnie de Jesperac (Méryelle 
  refusera de partir tant que son mari demeure entre les 
  griffes de la comtesse). Les chasseurs guidés par 
  Troigne se lanceront à leur poursuite. Pensez à la 
  difficulté de voyager rapidement avec des malades si 
  les personnages en ont amené à la maladrerie. 
  Cette solution a pour conséquence la mort de Dalroc en 
  quelques jours, faute de soins. Désespérée et rendue 
  folle de rage, Dycianne fuira le comté de Montillon 
  avec sa fille et se réfugiera à la cour du roi à Poitiers. 
  Devenue à moitié folle, sa seule volonté sera de nuire 
  aux aventuriers qu’elle rend responsable de la mort de 
  son fils et de la chute de sa famille. Comtesse de 
  Montillon, elle dispose d’un certain crédit auprès de la 
  personne royale. Rapidement (comptez 1D6 mois), le 
  roi prononcera un édit contre les aventuriers. Ceux-ci 
  seront recherchés sur tout le royaume pour crime de 
  lèse majesté. En fait cet édit sera suivi uniquement sur 
  le territoire effectivement contrôlé par Jan III, c'est-à-
  dire Poitiers et ses environs. Irianne profitera des 
  plaisirs de la cour royale et partira séduite par un jeune 
  baron. 
  Jesperac seront reconnaissants envers les personnages. 
  Désormais ils peuvent compter sur lui pour se faire 
  soigner sans bourse délier. 
  Tueur viendra s’installer au manoir avec les autres 
  mutants et sommera Derenski de lui rendre la forteresse 
  de Montillon. Une courte bataille verra la fin de la 
  branche mutante des comtes de Montillon. 
   
  Tuer Tueur 
  Tuer Tueur provoque la libération de Verian. Celui-ci 
  ne désire guère rentrer en possession du titre. Aussi, les 
  expériences continueront et Dalroc reviendra à la vie 
  après quelques semaines. 
   8
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
  La comtesse libèrera la femme de Jesperac et partira 
  dans un couvent du Sincère Repentir pour expier ses 
  fautes. Jesperac restera dans la région le temps de 
  vaincre l’épidémie, de soigner les malades apportés par 
  les aventuriers, puis quittera lui aussi cette région. 
  Toujours 
  aussi 
  véhément, 
  Dalroc 
  rejoindra 
  la 
  Compagnie Blanche afin de poursuivre la lutte contre 
  les Teufelritters. 
  Le comté de Montillon retrouvera donc la paix, du 
  moins pour quelques temps avant que l’empire vienne 
  raser Noiremont, brûler la forêt et installer une garnison 
  à la forteresse. 
   
  Dénoncer la Comtesse 
  Si les personnages découvrent les crimes commandités 
  par la comtesse, ils peuvent désirer la dénoncer. L’idée 
  sera difficile à appliquer. 
  Les Noiremontois ont une telle confiance en la 
  comtesse qu’ils refuseront d’écouter une quelconque 
  accusation. Ils réfuteront même les preuves les plus 
  évidentes. 
  Les 
  Teufelritters 
  écouteront 
  avec 
  attention 
  les 
  déclarations des personnages. Ils mèneront une enquête 
  pour vérifier leurs dires. Cependant ils n’entreprendront 
  aucune action à l’encontre des Montillons. Par 
  diplomatie, Derenski ne désire pas apparaître comme 
  l’assassin d’une vieille famille noble et illustre. Il craint 
  de s’attirer contre lui toute la noblesse du Vieux 
  Royaume. 
  Les murs ayant des oreilles, les déclarations ne seront 
  pas perdues pour tout le monde. Un parti de 
  mercenaires engagés par les Chevaliers Génétiques ou 
  des extrémistes du Sincère Repentir viendront une nuit 
  massacrer les habitants du manoir quelques semaines 
  plus tard. 
   
  Lever la Malédiction d’Arguliar 
  Cette fin est certainement la plus grandiose et la plus 
  héroïque. Tous les mutants redeviennent humains. 
  La comtesse acceptera d’arrêter les expériences et 
  Dalroc périra. Elle-même partira expier ses fautes dans 
  un couvent. 
  Le titre reviendra à Verian qui l’acceptera. Tous les 
  anciens mutants quitteront leur repère dans la forêt et 
  viendront s’installer au manoir des Montillons. L’année 
  suivante, Verian et Irianne uniront leur destin. 
  Tueur, s’il est encore en vie, gardera la même mentalité 
  de fou psychopathe. Terrorisé dans un premier temps 
  par sa transformation, il quittera la région, permettant 
  la libération de Verian. Tueur s’engagera dans la légion 
  des Faucons et deviendra rapidement chef de meute. 
  Profitant de l’occupation granbretonne il reviendra 
  dans le comté de Montillon et commettra crimes et 
  exactions. Tueur cherchera aussi à retrouver Irianne 
  mais en vain. Tueur gardera une rancune particulière 
  envers les personnages. S’il les rencontre à nouveau… 
  N’oubliez pas que son apparence est maintenant 
  humaine, les aventuriers ne pourront le reconnaître. 
   
  Eric Simon 
   9
  
  Tatou n°9 – juillet août 1992 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 9 publié par Oriflam S.A.R.L. en juillet 1992. 
   
  Il a été écrit par Eric Simon et illustré par Thierry Martin. 
   
  ~~~~~~~~~~~ 
   
  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante : 
  aenelle@yahoo.fr 
   
  ~~~~~~~~~~~ 
   
  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
   10
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 09 - 2.pdf