TEXT: ERSTER KONTAKT
  
  STARFINDER-MONSTER IN PATHFINDER
  Sonne
  Triaxus
  Liavara
  Apostae
  Aballon
  Sicherheits- 
  roboter
  Castrovel
  Ksarik
  Golarion
  Weltraum-
  goblin
  Akiton
  Kontemplativer
  Verces
  Blutsbruder
  Die Diaspora
  Sarkesianer
  Bretheda
  Haan
  Aucturn
  Orokoraner
  Weltraumpirat
  Eox
  Ellikoth
  Nekrovit
  
  Development Leads • Jason Keeley und James L. Sutter
  Authors • John Compton, Jason Keeley, Robert G. McCreary, 
  und James L. Sutter
  Cover Artist • Caio Maciel Monteiro
  Interior Artists • Rogier van de Beek, Johnny Morrow, 
  Kiki Moch Rizky, und Crystal Sully 
  Cartographer • Robert Lazzaretti
  Starfinder Creative Director • James L. Sutter
  Starfinder Creative Design Director • Sarah E. Robinson
  Starfinder Design Leads • Robert G. McCreary 
  und Owen K.C. Stephens
  Starfinder Design Team • Logan Bonner, Jason Bul-
  mahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen 
  Radney-MacFarland, und Mark Seifter
  Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
  Pathfinder Creative Director • James Jacobs
  Creative Design Director • Sarah E. Robinson
  Pathfinder Society Lead Developer • John Compton
  Senior Developer • Robert G. McCreary
  Developers • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Ha-
  mon Kunz, Jason Keeley, Mark Moreland, Owen K.C. 
  Stephens, und Linda Zayas-Palmer 
  Managing Editor • Judy Bauer
  Senior Editor • Christopher Carey
  Editors • Jason Keeley, Lyz Liddell, Joe Pasini, und Josh Vogt
  Lead Designer • Jason Bulmahn
  Senior Designer • Stephen Radney-MacFarland
  Designers • Logan Bonner und Mark Seifter
  Art Director • Sonja Morris
  Senior Graphic Designers • Emily Crowell und Adam Vick
  Project Manager • Jessica Price
  Organized Play Coordinator • Tonya Woldridge
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  Sara Marie Teter, und Diego Valdez
  Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Ha-
  wkins, Heather Payne, Jeff Strand, und Kevin Underwood
  Website Team • Christopher Anthony, William Ellis, 
  Lissa Guillet, Don Hayes, und Erik Keith
  Deutsche Fassung • Ulisses Spiele GmbH
  Originaltitel • First Contact
  Übersetzung • Stefan Radermacher
  Lektorat und Korrektorat • Ulrich-Alexander Schmidt
  Layout • Nadine Hoffmann
  NEUE MONSTER-REFERENZSYMBOLE
  INHALT
  Einleitung 
  2
  Blutsbruder 
  5
  Ellikoth 
  6
  Goblin, Weltraumgoblin 
  7
  Haan 
  8
  Kontemplativer 
  9
  Ksarik 
  10
  Nekrovit 
  11
  Orokoraner 
  12
  Roboter, Sicherheitsroboter 
  13
  Sarkesianer 
  14
  Weltraumpirat 
  15
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  © 2017 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von 
  Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.
  FERTIGKEITSROLLE
  Diese Kreaturen sind meist bes-
  ser beim Einsatz von Fertigkei-
  ten und verwenden diese im 
  Kampf zu ihren Gunsten.
  KAMPFROLLE
  Diese Kreaturen eignen sich am 
  besten für körperliche Kämpfe, 
  und können sich im Nah- oder 
  Fernkampf auszeichnen, oder 
  auch in beidem.
  ZAUBERROLLE
  Diese Kreaturen verlassen sich 
  hauptsächlich darauf, sich mit 
  ihren Zaubern oder zauberähnli-
  chen Fähigkeiten im Kampf Vor-
  teile zu verschaffen.
  ERSTER KONTAKT
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  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
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  4
  Willkommen bei
  Zum Jahresende 2017 startet Starﬁnder, ein eigenständiges 
  Science-Fantasy-Rollenspiel, das die Welt von Pathﬁnder 
  Tausende von Jahren in eine mögliche Zukunft bringt, in 
  welcher Abenteurer sowohl bekannter als auch fremder Völ-
  ker zwischen den Sternen umherreisen, um die Geheimnisse 
  eines rätselhaften Universums zu erkunden. Es ist ein Spiel, 
  in dem mit Zaubern hackende Technomagier ihre Magie be-
  nutzen, um das Universum neu zu programmieren, wo Sol-
  daten in Exo-Rüstungen mit Laserkanonen und verzauberten 
  Energieschwertern bewaﬀnet sind, mit verschlagenen Meu-
  chelmördern aus dem Rattenvolk und mit schnelldenkenden 
  Androidenmystikern. Und wie in Pathﬁnder steht auch hier 
  der Kampf gegen seltsame Bestien mit im Mittelpunkt!
  In diesem Band ﬁndest du ein Dutzend neue Kreaturen, 
  die dir eine Vorschau auf die seltsame und wundervolle 
  Welt von Starﬁnder gewähren! Glücklicherweise sind 
  Monster in Starﬁnder so entworfen, dass sie mit minimalen 
  Anpassungen auch bei Pathﬁnder leicht zu gebrauchen sind 
  – und umgekehrt. Du musst also nicht warten, sondern 
  kannst diese Kreaturen einfach in dein Pathﬁnder-Spiel 
  übernehmen und loslegen!
  WAS IST ANDERS?
  Spielern des Pathﬁnder Rollenspiels werden Unterschiede 
  in den Regeln und den Begriﬀen auﬀallen, die bei Monstern 
  für Starﬁnder verwendet werden. Am auﬀälligsten ist dabei, 
  dass Monster in Starﬁnder nicht nach den gleichen Regeln 
  gebaut werden wie Spielercharaktere. Stattdessen werden sie 
  nach Richtwerten gebaut, die ähnlich sind zu denen aus den 
  Pathﬁnder Alternativregeln. Dies erlaubt es auch unerfahrenen 
  Spielleitern, ihre Gruppe mit interessanten und ausgewoge-
  nen Gegnern zu konfrontieren.
  Im Folgenden ﬁndest du einige Regelelemente, die sich 
  verändert haben, und Tipps, wie du diese Änderungen für 
  Pathﬁnder nutzen kannst:
  ATTRIBUTSWERTE
  Monster in Starﬁnder haben keine Attributswerte, wie Spie-
  lercharaktere sie besitzen. Ihre Attributswerte werden über 
  ihre Attributsmodiﬁkatoren dargestellt, wie sie auch Spielern 
  des Pathﬁnder Rollenspiels vertraut sind. Wenn du jemals 
  den genauen Attributswert eines Monsters brauchst, dann 
  gehe davon aus, dass es den Mindestwert hat, der für seinen 
  Attributsmodiﬁkator nötig ist (z. B. einen Wert von 16 bei ei-
  nem Modiﬁkator von +3).
  RÜSTUNGSKLASSE
  Monster in Starﬁnder haben jetzt zwei Rüstungsklassen: 
  Energetische Rüstungsklasse (ERK) und Kinetische Rüs-
  tungsklasse (KRK). Waﬀen, die Energieschaden verursachen 
  (wie z. B. eine Laserpistole) werden mit der ERK verglichen,
  Waﬀen, die physischen Schaden verursachen (z. B. Ein Lang-
  schwert), dagegen mit der KRK. Wenn du diese Werte nach 
  Pathﬁnder konvertierst, benutze den höheren Wert für die 
  normale RK des Monsters und den niedrigeren für die Be-
  rührungs-RK. Wenn du den Wert für die RK auf dem Fal-
  schen Fuß brauchst, ziehe den Geschicklichkeitsmodiﬁkator 
  des Monsters von seiner normalen RK ab.
  TALENTE
  In den Spielwerten in diesem Band werden Talente nur dann
  aufgeführt, wenn es sich dabei um Dinge handelt,die das Mons-
  ter aktiv tun kann. Bei Talenten, die dem Monster einen festen
  Bonus geben (wie z. B. Verbesserte Initiative) wird davon aus-
  gegangen, dass sie bereits in die Spielwerte eingearbeitet sind.
  WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
  Manche Kreaturen führen komplexe technologische Waﬀen 
  und Ausrüstungsgegenstände mit sich. Diese werden in den 
  Spielwerten erwähnt; die vollständigen Details folgen im 
  Starﬁnder Grundregelwerk. Wenn du solche Gegenstände in ei-
  nem Pathﬁnder-Spiel verwenden willst, ﬁndest du ähnliche 
  Gegenstände im Pathﬁnder Almanach der Technologie.
  
  5
  ERSTER KONTAKT
  Im Allgemeinen funktionieren Waﬀen ähnlich wie solche 
  aus dem Pathﬁnder Rollenspiel - außer in Bezug auf Kritische 
  Treﬀer. Starﬁnder-Waﬀen erzielen bei einer Natürlichen 20 
  einen Kritischen Treﬀer, der doppelten Schaden ausrichtet. 
  Ein Bestätigungswurf ist nicht nötig. Manche Waﬀen 
  verursachen bei einem Kritischen Treﬀer auch einen 
  Zusatzeﬀekt; dieser steht in den Spielwerten für die Angriﬀe 
  des Monsters. Dies wird auf Seite 6 genauer erklärt.
  Da die Art des Schadens, den ein Angriﬀ verursacht, in 
  Starﬁnder wichtiger ist, wird er in den Spielwerten der 
  Monster als Abkürzung angegeben. Es gibt weiterhin drei 
  Arten physischen Schadens: Hieb (H), Stich (S) und Wucht
  (W), sowie fünf Arten von Energieschaden: Elektrizität (Elk),
  Feuer (Feu), Kälte (Klt), Säure (Sre) und Schall (Sch). Verursacht
  eine Waﬀe mehrere Arten von Schaden, so werden diese 
  durch einen Schrägstrich voneinander getrennt aufgeführt.
  SINNE
  In Starﬁnder haben wir verschiedene Regeln für außerge-
  wöhnliche Sinne zusammengeführt und als Formen von ent-
  weder Blindgespür oder Blindsicht (wie in jedem Pathﬁnder 
  Monsterhandbuch beschrieben) neu klassiﬁziert. Wenn du die-
  se Regeln nach Pathﬁnder konvertieren willst, funktioniert
  das Blindgespür (Geruch) des Ksarik wie Geruchssinn, das 
  Blindgespür (Leben) des Ellikothen und die Blindsicht (Le-
  ben) des Nekroviten wie Lebensgespür, während der Bluts-
  bruder herkömmliche Blindsicht hat.
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  In den Einträgen Verteidigungsfähigkeiten, Angriﬀsfähigkei-
  ten und Sonstige Fähigkeiten werden alle Besonderen Fähig-
  keiten und Eigenschaften eines Monsters aufgeführt. Wenn 
  eine Fähigkeit den gleichen Namen hat wie eine Allgemeine 
  Monsterregel aus einem Pathﬁnder Monsterhandbuch, so be-
  nutze diese Regel für die Fähigkeit. Ansonsten sind Fähigkei-
  ten, die nicht in den Spielwerten eines Monsters beschreiben 
  werden, Teil der neuen Regeln von Starﬁnder und unter den 
  Besonderen Fähigkeiten aufgeführt.
  SONSTIGE REGELN
  Einige Monster in diesem Band benutzen die folgenden neu-
  en oder veränderten Regelelemente aus Starﬁnder:
  Aktionen: Eine Reaktion in Starﬁnder entspricht einer 
  Augenblicklichen Aktion in Pathﬁnder.
  Kampfmanöver: Starﬁnder benutzt KMB und KMV nicht,
  Kampfmanöver sind normale Nahkampfangriﬀe.
  Krankheiten und Strahlung: Starﬁnder verwendet für
  Krankheiten und Gift das alternative Regelsystem aus
  den Pathﬁnder Alternativregeln. Wenn du diese Regeln nicht 
  verwenden möchtest, kannst du eine modiﬁzierte Version von
  Schmutzﬁeber für die Kadaversporen des Ksarik verwenden
  (wobei die Setzlinge nach 1W4+4 Tagen ausbrechen). Für
  die Aura des Ellikothen kannst du die Regeln für Strahlung
  verwenden, wie sie im Almanach der Technologie aufgeführt sind.
  Schablonen: Die Konstruktionsregeln für Monster in 
  Starﬁnder verwenden eine neue Art von Schablonen. Dabei 
  handelt es sich jeweils um eine Gruppe von Fähigkeiten,
  die sich auf Dinge wie Kreaturenarten und -unterarten oder 
  Klassen beziehen, die ein SL einer Kreatur hinzufügen kann,
  um ihr ein bestimmtes Flair zu geben und sie mit bestimmten 
  Fähigkeiten auszustatten (vergleiche dazu auch die Pathﬁnder 
  Alternativregeln). So benutzt z. B. der Sarkesianer auf Seite 14 
  die Schablone Agent, damit er ein eﬀektiver Scharfschütze 
  sein kann, ohne dass der SL gleich die vollständigen Regeln 
  der Charakterklasse benutzen muss. Manche Schablone 
  haben bestimmte Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen,
  bevor sie auf eine Kreatur angewendet werden können.
  Zauber: Wenn es einen Zauber aus den Spielwerten eines 
  Monsters nicht im Pathﬁnder Rollenspiel gibt, dann ersetze 
  ihn durch einen Pathﬁnder-Zauber des gleichen Grades. 
  Du kannst z. B. beim Nekroviten die Zauber des 5. Grades 
  durch Kältekegel, Flammenschlag und Gedankenstoß IABR VII 
  ersetzen. Die Fähigkeit Fallschirm des Haan bezieht sich auf
  die Grad 1-Version des Starﬁnder-Zaubers Flug, die ähnlich 
  funktioniert wie Federfall.
  WAS IST NEU?
  Die folgenden Regeln sind neu in Starﬁnder:
  KLASSENMERKMALE
  Diese Klassenmerkmale stammen von den Charakterklassen 
  Agent und Soldat.
  Granatenexperte (AF): Diese Fähigkeit erhöht die 
  Grundreichweite von Granaten, die der Soldat wirft, um die 
  angegebene Distanz. Weiterhin kann der Soldat innerhalb 
  von 10 Minuten eine beliebige Granate der Stufe 1 herstellen,
  ohne dass er dafür etwas bezahlen muss. Nur der Soldat
  selbst kann diese Granate verwenden; für jeden anderen ist
  sie ein Blindgänger. Der Soldat kann zu jeder Zeit nur eine 
  mit dieser Fertigkeit hergestellte Granate besitzen.
  Listige Bewegung (AF): Wenn der Agent seine Fähigkeit
  Tückischer Angriﬀ (siehe unten) benutzt, provoziert
  seine Bewegung keine Gelegenheitsangriﬀe durch den 
  angegriﬀenen Gegner. Um diese Fähigkeit zu nutzen,
  muss der Agent das Ziel seines Angriﬀs bestimmen, bevor 
  er sich bewegt. Weiterhin kann der Agent einen Gegner 
  wählen, wenn er eine Standardaktion benutzt, um sich zu 
  bewegen. Er provoziert dann durch die Bewegung keine 
  Gelegenheitsangriﬀe bei diesem Gegner.
  Schwächender Trick (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Agent
  die Fähigkeit, seinen Gegner zu schwächen. Wenn er einen 
  Gegner mit einem Tückischen Angriﬀ (siehe unten) triﬀt,
  erhält dieser Gegner bis zum Beginn der nächsten Runde des 
  Agenten einen behindernden Eﬀekt. 
  AUSSERGOLARISCHE ALS SC
  Teil des Vergnügens bei einem Science-Fanta-
  sy-Spiel ist es, bizarre fremde Völker spielen zu 
  können. Bei Starfinder möchten wir, dass Spieler-
  gruppen so viele Auswahlmöglichkeiten an Völkern 
  haben wie möglich. Daher sind bei einigen der Kre-
  aturen in diesem Band Volksmerkmale angegeben, 
  mit denen Spieler Charaktere dieser Völker erstel-
  len können. In vielen Fällen sind diese Volksmerk-
  male absichtlich schwächer als die eigentlichen 
  Fähigkeiten der jeweiligen Kreatur. Dies erlaubt es 
  uns, eine breite Auswahl an potenziell spielbaren 
  Völkern anzubieten, die ansonsten zu mächtig wä-
  ren. Dennoch sind manche Fähigkeiten komplex 
  und bleibt es wie immer dem SL überlassen, ob er 
  Spielercharaktere dieser Völker zulassen möchte.
  Starfinder benutzt außerdem eine brandneue 
  Version des Kaufsystems von Attributswerten bei 
  der Charaktererschaffung. Die Modifikatoren, wel-
  che im Eintrag Volksmodifikatoren angegeben sind 
  repräsentieren dieses neue System: Mit den Punk-
  ten kauft man direkt Attributspunkte anstelle einer
  Steigerung des Attributswertes. Dies lässt sich leicht 
  in herkömmliche Volksmerkmale des Pathfinder Rol-
  lenspiels umwandeln. Ersetze dabei einfach alle als 
  –1 angegeben Modifikatoren durch –2, und solche 
  mit +1 durch +2. Alle anderen Werte bleiben gleich.
  
  6
  Der Agent kann sich aussuchen, ob der Gegner den 
  Zustand Auf dem Falschen Fuß beﬁndlich (Verlust des GE-
  Bonus auf die RK) oder den Zustand Abgelenkt (Malus von –2 
  auf Angriﬀswürfe) erhält.
  Tarnfeld (AF): Ein Agent kann das Licht um sich 
  herum biegen und die Geräusche seiner Atmung, seines 
  Herzschlages und seiner Bewegungen dämpfen, so dass er 
  beinahe verschwindet, solange er sich nicht bewegt. Selbst
  wenn er sich bewegt, erscheint er nur als ein verschwommener 
  Umriss. Dieses Tarnfeld macht den Agenten zwar nicht
  unsichtbar, erleichtert ihm aber das Herumschleichen. 
  Zur Aktivierung des Tarnfeldes ist eine Bewegungsaktion 
  erforderlich. Solange das Tarnfeld aktiv ist, kann der Agent
  Heimlichkeit verwenden, um sich zu verstecken, selbst wenn 
  er beobachtet wird und keinen Ort zum Verstecken hat. Das 
  Tarnfeld wird nicht aufgehoben, wenn der Agent angreift,
  allerdings ist ein Agent nach einem Angriﬀ nicht mehr 
  versteckt. Bleibt der Agent mindestens 1 Runde lang still 
  stehen, erhält er einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit, bis er sich wieder bewegt. Dieser Bonus ist
  nicht mit einem Bonus durch Unsichtbarkeit kumulativ.
  Das Tarnfeld eines Agenten hält bis zu 10 Runden lang,
  bevor es sich deaktiviert. Ein deaktiviertes Tarnfeld lädt sich 
  durch die kinetische Energie der Bewegungen des Agenten 
  automatisch wieder auf. Solange der Agent sich bewegt, lädt
  es sich mit 1 Runde Tarnung pro Minute wieder auf.
  Tückischer Angriﬀ (AF): Der Agent kann einen Gegner 
  austricksen und dann angreifen, wenn dieser gerade 
  nicht aufpasst. Als Volle Aktion kann der Agent sich um 
  seine Bewegungsrate weit bewegen. Er kann dann, egal 
  ob er sich bewegt hat oder nicht, einen Angriﬀ mit einer 
  Handfeuerwaﬀe 
  oder 
  einer 
  Nahkampfwaﬀe 
  mit 
  der 
  Eigenschaft Agent ausführen. Direkt vor diesem Angriﬀ
  macht er einen Fertigkeitswurf für Bluﬀen, Einschüchtern 
  oder Heimlichkeit gegen einem SG von 20 + HG oder 
  Charakterstufe des Gegners. Gelingt der Wurf, so ist der 
  Gegner für diesen Angriﬀ Auf dem falschen Fuß erwischt,
  und der Angriﬀ verursacht den aufgeführten Zusatzschaden. 
  Selbst wenn ein Gegner immun dagegen ist,Auf dem falschen 
  Fuß erwischt zu sein, verursacht der Agent dennoch diesen 
  Zusatzschaden. Ein Agent kann diese Fähigkeit nicht mit
  einer Waﬀe verwenden, die die Eigenschaft Einzelfeuer hat
  oder auch sonst eine Volle Runde für einen Schuss benötigt.
  RESERVEPUNKTE
  Wie Spielercharaktere können auch Monster in Starﬁnder 
  Reservepunkte besitzen. Dabei handelt es sich um einen Vor-
  rat an Schneid und Glück, der ausgegeben werden kann, um 
  gewisse Fähigkeiten zu nutzen. Ein Mal am Tag kann eine 
  Kreatur durch eine ununterbrochene Ruhepause von 8 Stun-
  den ihre ausgegebenen Reservepunkte zurückgewinnen.
  ALLGEMEINE MONSTERREGELN
  Die folgenden Regeln betreﬀen verschiedene Monster:
  Eingeschränkte Telepathie (ÜF): Die Kreatur kann 
  innerhalb der angegebenen Reichweite mit jedem beliebigen 
  anderen Wesen mental kommunizieren. Dabei kann sie sich 
  aber nur in den ihr bekannten Sprachen verständigen.
  Nicht lebend (AF): Konstrukte und Untote haben keinen 
  Konstitutionsmodiﬁkator 
  und 
  werden 
  augenblicklich 
  zerstört, wenn ihre Treﬀerpunkte auf 0 fallen. Nichtlebende 
  Kreaturen können erlittenen Schaden nicht von selbst heilen,
  aber ein Konstrukt kann mit den richtigen Werkzeugen 
  repariert werden. Zauber wie Reparieren können Konstrukte 
  heilen, Untote dagegen können mittels Negativer Energie 
  geheilt werden. Die Fähigkeit Schnelle Heilung wirkt auch 
  bei nichtlebenden Kreaturen. Nichtlebende Kreaturen 
  atmen nicht, essen nicht und schlafen nicht. Sie sind auch 
  nicht von den Zaubern Tote erwecken und Auferstehung oder 
  entsprechenden Fähigkeiten betroﬀen.
  WAFFENEIGENSCHAFTEN
  Die folgenden Regeln beziehen sich auf den Einsatz von Waﬀen:
  Entzündend: Bei einem Kritischen Treﬀer nimmt das 
  Ziel 1W4 Runden lang jeweils zu Beginn seines Zuges 
  Feuerschaden in der angegebenen Höhe. Eine entzündete 
  Kreatur kann das Feuer als Volle Aktion löschen.
  Explodierend: 
  Sprengstoﬀe 
  haben 
  die 
  Fähigkeit
  Explodierend. Dabei wird der Radius der Explosion, der 
  Schaden und Schadenstyp angegeben. Der Benutzer einer 
  Waﬀe mit dieser Fähigkeit zielt auf einen Knotenpunkt im 
  Bodenplan. Jede Kreatur innerhalb des Explosionsradius 
  nimmt den angegebenen Schaden. Ein erfolgreicher 
  Reﬂexwurf gegen den angegebenen SG halbiert den Schaden. 
  Jeder Malus auf den Angriﬀswurf reduziert auch diesen SG.
  Überspringend: Bei einem Kritischen Treﬀer springt die 
  Energie des Angriﬀs auf eine zweite Kreatur über. Diese 
  darf sich nicht weiter als von 3 m vom ursprünglichen Ziel 
  des Angriﬀs entfernt beﬁnden; ferner muss es sich um die 
  von diesem Ziel aus nächste Kreatur handeln. Sind mehrere 
  Kreaturen gleich weit entfernt, kann der Angreifer das zweite 
  Ziel aussuchen. Das zweite Ziel erleidet den angegebenen 
  Schaden. Die Schadensart entspricht der Waﬀe.
  Diese Monster wurden auf Basis jener Version der Starfinder-Regeln
  entworfen, wie sie zum Zeitpunkt waren, an dem dieser Band geschrieben 
  wurde. Die endgültige Version der Regeln kann davon abweichen. Das 
  Starfinder Grundregelwerk wird voraussichtlich Ende 2017 auf www.ulisses-
  spiele.de und im Handel erhältlich sein, dem Grundregelwerk folgt der 
  erste Starfinder-Abenteuerpfad.
  
  7
  ERSTER KONTAKT
  NB Riesige magische Bestie (Kälte)
  INI +2; Sinne Blindsicht (Temperatur) 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG 
  TP 107
  ERK 19; KRK 21
  REF +11; WIL +6; ZÄH +11
  Immunitäten Kälte; Verteidigungsfähigkeiten Schnelle 
  Heilung 5
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Hieb +18 (2W6+12 W plus 1W6 Klt und Gefangen-
  nehmen)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Brustkorbgefängnis, Gefangennehmen, 
  Kälte
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +2; KO +4; IN +0; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Athletik +19, Einschüchtern +14, Überlebenskunst +14
  Sprachen Vercitisch (kann nicht sprechen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig kalte Region (Verces)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Sippe (3–7)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Brustkorbgefängnis (ÜF) Eine Kreatur, die sich im Brustkorbge-
  fängnis eines Blutsbruders befindet, hat den Zustand Ringend.
  Ein Blutsbruder kann als Reaktion eine Kreatur in seinem 
  Brustkorb zu einem Zähigkeitswurf gegen SG 15 
  zwingen. Misslingt dieser Rettungswurf, erleidet 
  die Kreatur 1 Punkt KO-Schaden. In jeder Runde, 
  in der eine Kreatur im Brustkorb des Blutsbruders 
  diesen KO-Schaden nimmt, erhält der Blutsbruder 
  Schnelle Heilung 5; die oben angegebenen Spiel-
  werte gehen davon aus, dass der Blutsbruder zu 
  Beginn eines Kampfes ein Tier der Größenkate-
  gorie Klein mit einem Restwert an Konstituti-
  on von 5 in seinem Brustkorb gefangen 
  hält. Ein Blutsbruder kann stets nur eine 
  Kreatur in seinem Brustkorbgefängnis 
  festhalten. Wenn er eine neue Kreatur 
  gefangen nimmt, wird dabei die bereits 
  dort gefangene Kreatur befreit.
  Gefangennehmen (AF) Wenn der 
  Schaden des Hiebangriffs eines Bluts-
  bruders Trefferpunkteschaden verursacht 
  (und nicht lediglich Ausdauerpunktschaden), 
  kann der Blutsbruder sofort ein Kampfmanöver für Ring-
  kampf gegen das Ziel ausführen. Dabei erhält er einen 
  Bonus von +4 auf den Angriffswurf. Beginnt der Bluts-
  bruder seinen Zug im Ringkampf mit einer Kreatur der 
  Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner, kann er 
  als Standardaktion ein weiteres Kampfmanöver 
  für Ringkampf mit einem Bonus von +4aus-
  führen, um den Gegner in sein Brustkorb-
  gefängnis zu sperren. Danach hat er seine 
  Hände wieder frei für weitere Angriffe.
  Kälte (ÜF) Der Körper eines Blutsbruders 
  erzeugt intensive Kälte. Dies verursacht bei 
  jeder Kreatur 1W6 Punkte Kälteschaden, 
  die ihn mit einem Natürlichen Angriff oder 
  einem Waffenlosen Schlag trifft oder die von 
  seinem Hiebangriff getroffen wird, Eine Kreatur, 
  die sich zu Beginn ihres Zuges im Ringkampf mit einem Bluts-
  bruder befindet, nimmt diesen Schaden ebenfalls.
  Die als Blutsbrüder bekannten Abscheulichkeiten ﬁndet man
  üblicherweise nur auf den Gletschern, die in den Meeren auf
  Verces‘ Finsterseit treiben. Dort jagen sie kleinere Kreaturen auf
  der Suche nach deren Lebensessenz. Ein Blutsbruder ist über
  4,50 m groß und von Kopf bis zum Schwanz 3,30 m lang. Von
  der Hüfte abwärts sieht er aus wie ein Insekt mit weißem Fell,
  während sein Oberkörper einem muskulösen Humanoiden äh-
  nelt, dem ein Paar knochige Gliedmaßen aus der Brust wachsen.
  Dieser Brustkorb kann sich aber wie ein zahnbewehrtes Maul
  öﬀnen. Steckt ein Blutsbruder seine Beute dort hinein, schlie-
  ßen sich diese Knochen um das Opfer und aus der Innenseite
  des Brustkorbs bilden sich feine Saugfäden, die in den Kreislauf
  des Opfers eindringen. Aber statt einfach das Blut des Opfers
  abzusaugen, benutzt der Blutsbruder die gefangene Kreatur als
  zusätzliches Herz. Dabei absorbiert er die Nährstoﬀe aus dem
  Blut und benutzt den Metabolismus des Opfers, um sich zu er-
  wärmen und ernähren. Ein Opfer kann so monatelang am Le-
  ben gehalten werden, bis alle seine Energie verbraucht ist, und
  der Blutsbruder die leere Hülle auf den Boden auswirft.
  EP 
  3.200
  HG 
  7
  BLUTSBRUDER
  
  8
  N Gigantische Magische Bestie
  INI +0; Sinne Blindgespür (Leben) 18 m, Dämmersicht; 
  Wahrnehmung +22
  Aura Strahlung (9 m)
  VERTEIDIGUNG 
  TP 145
  ERK 22; KRK 24
  REF +13; WIL +8; ZÄH +13
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Durchbohren +22 (2W10+15 S) oder Seelenent-
  zug +22 (siehe unten)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
  Angriffsfähigkeiten Seelenentzug
  SPIELWERTE
  ST +6; GE +0; KO +4; IN –4; WE +3; CH +2
  Fertigkeiten Athletik +17, Einschüchtern +17, Überlebens-
  kunst +17
  Sprachen Eoxisch (kann nicht sprechen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Ebene oder Wüste (Eox)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3–6)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Seelenentzug (AF) Als Standardaktion kann ein Ellikoth 
  mit seinen Rüsseln einen Angriff gegen die KRK eines 
  lebenden oder untoten Ziels innerhalb seiner Reichwei-
  te ausführen. Bei einem Treffer nimmt das Ziel 3W6+9 
  Wuchtschaden und erhält für 1 Runde den Zustand 
  Wankend. Das Ziel kann einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 16 ablegen, um den Schaden zu halbieren und den 
  Zustand Wankend zu vermeiden. Nimmt das Ziel Treffer-
  punkteschaden, erhält der Ellikoth eine entsprechende 
  Anzahl an Trefferpunkten zurück, kann dabei aber nicht 
  über sein normales Maximum hinaus kommen.
  Strahlungsaura (AF) Bedingt durch die Umgebung, in der 
  sie leben, können Ellikothen große Mengen an Strahlung 
  absorbieren und haben die Fähigkeit entwickelt, diese 
  Energie zu speichern und wieder abzugeben, ohne von ihr 
  betroffen zu werden. Ein Ellikoth gibt auf eine Entfernung 
  von 4,50 m mittlere Strahlung und auf weitere 4,50 m 
  schwache Strahlung ab.
  Ein Ellikoth ist 15 m hoch und wiegt mehr als 30 Tonnen. Er 
  ähnelt einem Elefanten mit zwei Rüsseln, der auf unpassend 
  schmalen, stelzenartigen Beinen kauert. Sein gedrungener 
  Leib ist mit Hörnern und Auswüchsen bedeckt und seine 
  Haut ist von der Strahlung, die er absorbiert und in seinem 
  Körper speichert, rissig und wirft Blasen. Diese Strahlung 
  stammt teils von der kosmischen Strahlung, die Eox bom-
  bardiert, teils von den radioaktives Wüsten auf Eox, durch 
  die die Ellikothen ziehen.
  Aufzeichnungen aus der Zeit vor dem Intervall bezeugen, 
  dass es Ellikothen schon vor der Eoxischen Transformation 
  gegeben hat und dass sie friedliche Pﬂanzenfresser waren, 
  deren lange Beine und Rüssel es ihnen ermöglichten, die 
  Früchte der hohen stacheligen Jicobalan-Bäume zu erreichen. 
  Während des Kataklysmus auf Eox wurden einige Herden 
  jedoch durch den Rückschlag der magischen Energien mutiert. 
  Heute fressen die Ellikothen keine Pﬂanzen mehr, sie atmen 
  nicht einmal mehr wie normale Tiere, stattdessen saugen 
  sie Lebensenergie direkt von anderen Kreaturen ab, um ihre 
  gequälte Existenz zu erhalten. Ellikothen können sich genauso 
  von der nekromantischen Energie ernähren, die Untote 
  belebt, wie von der Energie der Seelen lebender Kreaturen. 
  Zumeist ernähren sie sich von Geistern, Zombies und anderen 
  Untoten, welche die Wüsten auf Eox spontan hervorbringen. 
  Gelegentlich werden jedoch Ansiedlungen auf Eox von der 
  Stampede einer Ellikothenherde heimgesucht, die durch ihre 
  Schutzwände hindurch prescht, um sich ekstatisch über die 
  Bewohner herzumachen, bis die örtlichen Milizen mobilisiert 
  werden können, um sie zu besiegen.
  EP 
  6.400
  HG 
  9
  ELLIKOTH
  
  9
  ERSTER KONTAKT
  NE Kleiner Humanoider (Goblinoid)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG 
  TP 6
  ERK 11; KRK 12
  REF +2; WIL +2; ZÄH +0
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 10,50 m
  Nahkampf Hundsschnitter +0 (1W4 H)
  Fernkampf Schrottlaser +3 (1W3 Feu; Krit Verbrennen 1W4)
  Angriffsfähigkeiten Instabiler Schrottlaser, Tüfteln
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +3; KO +0; IN +1; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Computer +7, Heimlichkeit +7, Technik +7, 
  Überlebenskunst +3
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Ausrüstung Zerschlissener Fliegeranzug, Hundsschnitter, 
  Schrottlaser, behelfsmäßiges technisches Werkzeug
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Bande (4–12) oder Stamm (13+ plus 100% 
  Nichtkämpfer, 1 Anführer HG 3–4 und 5–6 Haustiere)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Instabiler Schrottlaser (AF) Die Laserpistole eines 
  Weltraumgoblins ist aus einem Mischmasch aus kaput-
  ten Schalungen, auslaufenden Batterien und anderem 
  zufälligen Material zusammengebastelt. Sie ähnelt einer 
  Taschenlaserpistole, hat aber nur eine Reichweite von 18 
  m. Würfelt ein Angreifer mit einem Schrottlaser eine Na-
  türliche 1, muss er sofort einen Fertigkeitswurf für Technik 
  gegen SG 18 ablegen. Bei Erfolg erhält der Schrottlaser 
  den Zustand Beschädigt. Misslingt der Wurf, explodiert 
  die Pistole 1W3–1 Runden später wie eine 
  Handgranate I (Explosionsradius 6 m, 1W8 H; 
  REF, SG 10, halbiert). Bei einem Resultat von 
  0 Runden explodiert der Schrottlaser sofort. 
  Bestimme zufällig eine Ecke des Feldes des 
  Angreifers als Zentrum der Explosion. Ein 
  geworfener Schrottlaser hat die gleiche 
  Grundreichweite wie eine Granate.
  Tüfteln (AF) Als Bewegungsaktion kann ein 
  Weltraumgoblin bis zum Beginn seines nächsten 
  Zuges von einem Gegenstand die Mali durch 
  den Zustand Beschädigt aufheben. Danach wird 
  der Gegenstand 10 Minuten lang unbrauchbar 
  (und erhält wieder den Zustand Beschädigt, bis 
  er repariert wird).
  Die Legenden der Goblins behaupten, dass vor langer Zeit 
  ein Goblinstamm als blinde Passagiere mit einem Raum-
  schiﬀ Golarion verlassen und seinen Weg zur Absalom-Sta-
  tion gefunden habe. Dort soll er sich in den übelsten Wohn-
  bezirken und dergleichen Gegenden ausgebreitet und in 
  den Wartungskorridoren niedergelassen haben. Mit der Zeit
  lernten die Goblins aus Abfall und Altmaterial Waﬀen und 
  Rüstungen zu basteln, wenngleich auch ohne großes Talent. 
  Die Goblins haben es zwar auch gelernt Schiﬀe zu kapern 
  und sich zu den Sternen ausgebreitet, aber nirgendwo gibt es 
  so viele von ihnen wie auf der Raumstation Absalom – eine 
  Tatsache, für welche andere Welten sehr dankbar sind.
  VOLKSMERKMALE
  Volksmodifikatoren: GE +4, CH –1
  Trefferpunkte: 2
  Größe und Art: Weltraumgoblins sind Kleine Huma-
  noide mit der Unterart Goblinoider.
  Dunkelsicht: Weltraumgoblins können im Dunkeln 
  bis zu 18 m weit sehen.
  Schnell: Für ihre Größe sind Weltraumgoblins sehr 
  schnell und haben daher eine Grundbewegungs-
  rate am Boden von 10,50 m.
  Schnorrer: Weltraumgoblins erhalten einen Volks-
  bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe auf Heimlich-
  keit, Technik und Überlebenskunst.
  Tüfteln: Siehe Besondere Fähigkeiten
  EP 
  135
  HG 
  1/3
  GOBLIN, WELTRAUMGOBLIN
  
  10
  CN Großer monströser Humanoider
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG 
  TP 36
  ERK 14; KRK 15
  REF +4; WIL +8; ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Fliegen 15 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Ballon +10 (siehe unten) oder Klaue +10 (1W4 H)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Flammenkegel
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +4; KO +0; IN –1; WE +1; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Heimlichkeit +8, Steuerung +13, 
  Technik +8
  Sprachen Brethedanisch, Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Luftraum (Bretheda)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Flottille (3–10)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ballon (AF) Ein Haan kann einen Netzballon spinnen und 
  aufblasen und ihn als Nahkampfangriff an einer angren-
  zenden Kreatur befestigen. Gelingt der Angriff, wird das Ziel 
  sofort vom Boden um 9 m in einer geraden Linie nach oben 
  angehoben und steigt jede Runde zu Beginn des Zuges 
  des Haans mit einer Geschwindigkeit von 9 m pro Runde 
  weiter auf. Jede Runde nach der ersten Runde kann das 
  Ziel versuchen, sich mit einem Reflexwurf gegen SG 14 
  von dem Netzballon zu befreien. Wenn dies dazu führt, 
  dass die Kreatur zu Boden fällt, nimmt sie normalen 
  Fallschaden. Diese Fähigkeit funktioniert nicht im 
  Vakuum oder bei Schwerelosigkeit.
  Flammenkegel (AF) Als Standardaktion, die Gele-
  genheitsangriffe provoziert, kann ein Haan seine 
  brennbaren Schwebegase ausstoßen und entzün-
  den. Dies erzeugt einen mit Flammen gefüllten 
  15 m-Kegel. Alle darin befindlichen Kreaturen 
  nehmen 3W6 Feuerschaden (REF, SG 14, halbiert).
  Diese intelligenten Gliederfüßler stammen vom
  Planeten Bretheda, wo sie mit ihren gesponnenen
  und mit leichtem Gas aus ihren Gasdrüsen gefüll-
  ten Ballonen durch die Atmosphäre gleiten. Sie
  kombinieren diese Schwebekraft mit Segeln aus
  Spinnweben und Gasausstoß aus ihren Drüsen und
  navigieren so auf den Winden ihres Heimatplane-
  ten. Oft ﬂiegen sie vor Sturmfronten daher. Wenn
  sie Beute wittern, entzünden sie ihre brennbaren
  Gase mit Funken, die sie auf dem Chitinpanzer ih-
  rer Beine schlagen, und schaﬀen sich so natürliche
  Flammenwerfer. Die gebratene Beute fangen sie
  dann mit einem Ballon ab, bevor sie zu Boden fällt.
  Ihre Gesellschaft verbietet zwar Werkzeuge 
  außer den allereinfachsten, aber Haani, die Bretheda 
  verlassen, um zu den Sternen zu reisen, werden oft
  Raumschiﬀ- oder Flugzeugpiloten – eine Tätigkeit,
  die ihren natürlichen Begabungen entgegenkommt. 
  Traurigerweise werden solche Haani aber aus ihrer 
  Gesellschaft ausgestoßen und von ihren Verwandten als Tote 
  betrauert.
  Ein durchschnittlicher Haan ist 2,40 m lang und wiegt 180 
  Pfund.
  VOLKSMERKMALE
  Volksmodifikatoren: GE +2, ST +2, IN –1
  Trefferpunkte: 4
  Größe und Art: Haani sind Große Monströse Huma-
  noide mit Angriffsfläche und Reichweite 3 m.
  Ballon: Solange sich ein Haan in einer Umgebung 
  mit Atmosphäre befindet, kann er seinen Sturz 
  verlangsamen, indem er als Reaktion einen Netz-
  ballon erzeugt. Dies funktioniert wie der Zauber 
  Flug auf dem 1. Grad gewirkt, außer dass es sich 
  nicht um eine magische Fähigkeit handelt.
  Dunkelsicht: Haani können im Dunkeln bis zu 18 m 
  weit sehen.
  Flammenkegel: Ein Mal am Tag kann ein Haan die 
  unter Besondere Fähigkeiten beschriebene Fähig-
  keit Flammenkegel benutzen.
  EP 
  800
  HG 
  3 
  HAAN
  
  11
  ERSTER KONTAKT
  N Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +1; Sinne Blindsicht (Gedanken) 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG 
  TP 18
  ERK 13; KRK 12
  REF +3; WIL +7 (+11 gegen geistesbeeinflussende Effekte); 
  ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 9 m (perfekt)
  Nahkampf Klaue +5 (1W4+5 H)
  Fernkampf Diodenlaserpistole +7 (1W4+2 Feu; Krit Verbren-
  nen 1W4)
  Angriffsfähigkeiten Angewandtes Wissen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4)
  1/Tag – Gedanken wahrnehmen (SG 15), Gedankenstoß (1. 
  Grad, SG 15)
  Beliebig oft – Benommenheit (SG 14), Magie entdecken, 
  Psychokinetische Hand
  SPIELWERTE
  ST –2; GE +1; KO –1; IN +5; WE +3; CH +2
  Fertigkeiten Biowissenschaften +12, Computer +7, Mystik 
  +12, Naturwissenschaften +7, Technik +7
  Sprachen Akitonisch, Gemeinsprache, Ysoki; Telepathie (30 m)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Stadt (Akiton)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3–7)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Angewandtes Wissen (AF) Ein Mal am Tag kann ein 
  Kontemplativer, welcher er einen Fertigkeitswurf oder
  Rettungswurf gegen eine Kreatur ablegt, anstelle 
  seines normalen Bonus seinen Bonus für die Fertigkeit, 
  die mit der Kreaturenart der Kreatur assoziiert wird 
  verwenden (z. B. Biowissenschaften bei einem 
  Schlick oder Mystik bei einem Externaren).
  Verkümmert (AF) Die Gliedmaßen eines Kontem-
  plativen sind praktisch nur rudimentär vorhan-
  den. Er kann damit ohne Schwierigkeiten die 
  meisten Werkzeuge und einhändig zu führenden 
  Waffen (inklusive klein Feuerwaffen) benutzen. 
  Ein Kontemplativer kann aber keine zweihändi-
  gen Waffen benutzen, ohne dass er dafür seine 
  telekinetischen Fähigkeiten benutzt, um die Waffe 
  zu halten; selbst dann erhält er einen Malus von –4 
  auf seine Angriffswürfe. Er kann auch keine zau-
  berähnlichen Fähigkeiten benutzen oder fliegen, 
  solange er eine solche Waffe benutzt.
  Die Wesen, die heute als die Kontemplativen von 
  Aschok bekannt sind, waren einst Humanoide von 
  extrem hoher Intelligenz, die auf Aktiton lebten. 
  Nachdem sie ihre außergewöhnlichen mentalen Fä-
  higkeiten erschlossen hatten, entwickelten sie nur 
  noch ihre Gehirne weiter zum Leidwesen ihrer Kör-
  per. Nun schweben die Kontemplativen mithilfe ihrer 
  Telekinese und ihre verkümmerten Körper baumeln 
  unter ihren pulsierenden Gehirnen. Andere Kreaturen 
  sind oft beunruhigt von ihrer fremdartigen Logik und ih-
  rer Angewohnheit von „Wir“ statt „Ich“ zu sprechen, wenn 
  sie in Gruppen reisen.
  VOLKSMERKMALE
  Volksmodifikatoren: IN +4, CH +1, ST –1, KO –1
  Trefferpunkte: 2
  Größe und Art: Kontemplative sind Monströse Hu-
  manoide der Größenkategorie Mittelgroß.
  Angewandtes Wissen: Siehe Besondere Fähigkeiten
  Blindsicht: Kontemplative besitzen Blindsicht (Ge-
  danken) 18 m.
  Dunkelsicht: Ein Kontemplativer kann im Dunkeln 
  bis zu 18 m weit sehen.
  Mentales Fliegen: Kontemplative fliegen mit men-
  talen Kräften mit einer Bewegungsrate von 9 m 
  (perfekt). Ihre Bewegungsrate am Boden ist je-
  doch nur 1,50 m.
  Verkümmert: Siehe Besondere Fähigkeiten
  EP 
  600
  HG 
  2
  KONTEMPLATIVER
  
  12
  N Große Pflanze
  INI +1; Sinne Blindsicht (Geruch) 9 m, Dämmersicht; Wahr-
  nehmung +10
  VERTEIDIGUNG 
  TP 52 RP 3
  ERK 16; KRK 18
  REF +6; WIL +3; ZÄH +8
  Immunitäten wie Pflanzen; Verteidigungsfähigkeiten 
  Schnelle Heilung 2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
  Nahkampf Tentakel +12 (1W6+9 W plus Gefräßige Anpassung)
  Fernkampf Dornpfeil +9 (1W6+4 S plus Kadaversporen) oder 
  Säurespucke +9 (1W4+4 Sre)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Gefräßige Anpassung
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +1; KO +4; IN –3; WE +1; CH –1
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Athletik +15, Überlebenskunst +10
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder (Castrovel)
  Organisation Einzelgänger, Meute (2–5) oder Befall (6–11)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Dornpfeil (AF) Ein Ksarik kann einen seiner Dornen als 
  Fernkampfangriff schleudern. Der Dorn hat eine Reichwei-
  te von 30 m, verursacht Stichschaden und setzt das Ziel 
  den Kadaversporen aus.
  Gefräßige Anpassung (ÜF) Wenn ein Ksarik einer leben-
  den Kreatur mit seinen Tentakeln Trefferpunkteschaden 
  zufügt, saugt es einen Teil des genetischen Codes und der 
  mentalen Resonanz des Ziels ab und passt dadurch vo-
  rübergehend seine eigene körperliche und 
  geistige Gestalt an die Form des Ziels an. 
  Dies gewährt dem Ksarik 1 Minute lang 
  eine der folgenden Fähigkeiten (sofern 
  das Ziel sie besitzt): Fliegen (bis zu 12 
  m, höchstens durchschnittlich), Graben 
  (bis zu 12 m), Schwimmen (bis zu 12 
  m), Blindgespür (bis zu 18 m), Blindsicht 
  (bis zu 18 m), Dunkelsicht (bis zu 18 m), 
  Schadensreduzierung (bis zu 5/—), 
  Widerstand gegen eine Energieart 
  (bis zu 20 Punkte) oder Wasser 
  atmen. Alternativ kann das Ksarik auch 
  die Fähigkeit erlangen, bis zu drei dem Ziel 
  bekannte Sprachen zu verstehen (aber nicht 
  sprechen), die Waffenfähigkeiten des Ziels zu 
  erlangen (seine Tentakel können dann zweihän-
  dige Waffen führen) oder den Schadenstyp seiner 
  Säurespucke in eine Energieart umzuwandeln, die das Ziel 
  mit einer Übernatürlichen Fähigkeit verursachen kann. Ein 
  Ksarik kann jederzeit nur eine Anpassung aufrechterhalten. 
  Führt es eine neue Anpassung durch, endet die vorherige. 
  Ein Ksarik kann 1 Reservepunkt ausgeben, um die Dauer 
  einer bestehenden Anpassung auf 8 Stunden auszudehnen. 
  Es kann ebenfalls 1 Reservepunkt ausgeben, um eine zweite 
  Anpassung zu erhalten und beide gleichzeitig aufrecht zu 
  erhalten.
  Säurespucke (AF) Ein Mal alle 1W4 Runden kann ein Ksarik 
  als Standardaktion einen Säureklumpen auf ein Ziel inner-
  halb von 18 m spucken.
  KADAVERSPOREN
  Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 13
  Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
  Effekt Wenn eine infizierte Kreatur das Stadium Komatös 
  erreicht, graben sich 1W10+10 Winzige Ksarik-Setzlinge 
  aus seinem Fleisch und schlängeln davon. Dies beendet 
  den Krankheitsverlauf und verursacht 1 Punkt Stichscha-
  den pro Setzling.
  Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe
  Diese 3,60 m langen Vierbeiner mit ihren sich windenden 
  Fraßtentakeln und blätterartigen Rückensegeln haben sich 
  auf Castrovel als geistlose, mobile Pﬂanzen entwickelt, deren 
  Setzlinge in Leichen gedeihen. In den letzten Jahrzehnten 
  haben diese Pﬂanzen jedoch damit begonnen, in Meuten 
  über den Planeten zu ziehen und sich auf übernatürliche 
  Weise die Stärken ihrer Konkurrenten anzueignen. Manche 
  vermuten, dass die Ksariks diese Fähigkeit entwickelt haben 
  nachdem sie dem mentalen Niederschlag des inzwischen be-
  endeten Krieges zwischen den Laschunta und den Formia-
  nern ausgesetzt waren.
  EP 
  1.200
  HG 
  4
  KSARIK
  
  13
  ERSTER KONTAKT
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +3; Sinne Blindsicht (Leben) 18 m; Wahrnehmung +23
  Aura Erschöpfung (9 m, SG 21)
  VERTEIDIGUNG 
  TP 189 RP 5
  ERK 26; KRK 27
  REF +12; WIL +18; ZÄH +12
  Immunitäten wie Untote, Elektrizität, Kälte; Verteidigungs-
  fähigkeiten Schnelle Heilung 10, Wiederkehr (1W8 Tage)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Eoxischer Schmerzstecken +18 (6W4+13 W; Krit 
  Schmerzen verursachen [SG 19])
  Fernkampf Doppelionenlaserpistole +22 (4W4+13 Feu; Krit 
  Verbrennen 3W4)
  Angriffsfähigkeiten Blitzteleport, Untotenmeisterschaft
  Bekannte Zauber (ZS 13)
  5. (3/Tag) – Gedankenstoß (SG 24), Kosmos kontaktieren, 
  Wärmeverlust (SG 24)
  4. (4/Tag) – Ätzender Dunst (SG 23), Dimensionstür, Entkräf-
  tung, Monster festhalten (SG 23)
  3. (beliebig oft) – Einflüsterung (SG 22), Explosion (SG 22), 
  Magie bannen, Schwächestrahl (SG 22)
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +3; KO —; IN +8; WE +4; CH +6
  Fertigkeiten Bluffen +28, Computer +28, Motiv 
  erkennen +28, Mystik +28
  Sprachen Eoxisch, Gemeinsprache, Sarkesia-
  nisch; Eingeschränkte Telepathie (9 m)
  Standardfähigkeiten Nicht lebend
  Ausrüstung L-Anzug IV mit Grauem 
  Kraftfeld (20 Temporäre Trefferpunkt). 
  Eoxischer Schmerzstecken, Doppe-
  lionenlaserpistole mit 6 Batterien, 
  Zaubergemme: Person beherrschen, 
  Zaubergemme: Teleportieren
  Blitzteleport (ZF) Als Bewegungsaktion kann ein Nekrovit 1 
  Reservepunkt ausgeben, um sich bis zu 9 m weit zu telepor-
  tieren. Er muss dafür eine Sichtlinie zum Zielpunkt haben. 
  Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
  Untotenmeisterschaft (ÜF) Als Standardaktion kann ein 
  Nekrovit ein untote Kreatur innerhalb von 15 m unter seine 
  Kontrolle bringen (wie Untote beherrschen [WIL, SG 21 keine 
  Wirkung])). Bei unintelligenten Untote ist diese Kontrolle per-
  manent; eine untote Kreatur mit einem Intelligenzwert kann 
  jeden Tag einen neuen Rettungswurf ablegen, um sich von 
  der Kontrolle zu befreien. Eine Kreatur, die ihren Rettungswurf 
  gegen diese Fähigkeit besteht, wird für 24 Stunden gegen die 
  Untotenmeisterschaft dieses Nekroviten immun. Ein Nekrovit 
  kann eine Anzahl am Untoten beherrschen, deren Gesamt-HG 
  das Doppelte des HG des Nekroviten (im Normalfall also 26) 
  nicht übersteigen kann.
  Wiederkehr (ÜF) Wenn ein Nekrovit zerstört wird, 
  beginnt sein Elektroenzephalum sofort damit, den 
  Körper der Kreatur in der Nähe zu rekonstruieren 
  und das Bewusstsein des Nekroviten in ihn herun-
  terzuladen. Nach 1W8 Tagen erwacht der Nekrovit 
  vollständig geheilt, jedoch ohne seine Ausrüstung, 
  die beim alten Körper verbleibt.
  Als die Atmosphäre von Eox zerstört wurde, 
  wandten sich viele Einwohner dem Untod zu, 
  um zu überleben. Ein Nekrovit speichert seine 
  Seele in einer technomagischen Reliquie ab, 
  welche Elektroenzephlum genannt wird.
  EP 
  25.600
  HG 
  13
  NEKROVIT
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Eox)
  Organisation Einzelgänger
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura der Erschöpfung (ÜF) Jede 
  Kreatur, die sich einem Nekro-
  viten auf 9 m oder weniger 
  nähert, erhält den Zustand 
  Erschöpft (ZÄH, SG 21, 
  keine Wirkung). 
  Eine 
  Kreatur, die 
  bereits den Zu-
  stand Erschöpft 
  hat, erleidet keine 
  weiteren Auswirkungen. 
  Eine Kreatur, die den Zähigkeits-
  wurf besteht, wird für 24 Stunden gegen 
  die Aura dieses Nekroviten immun.
  
  14
  CB Mittelgroße Aberration
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Unsichtbares sehen; Wahr-
  nehmung +13
  VERTEIDIGUNG TP 93
  ERK 18; KRK 20
  REF +8; WIL +7 (+9 gegen geistesbeeinflussende Effekte); 
  ZÄH +8; 
  Verteidigungsfähigkeiten Rundumsicht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Saugrüssel +13 (1W8+6 S plus 1W6 Bluten)
  Fernkampf Gezieltes Erbrechen +16 (1W10+6 Säure plus 
  Halluzinationen)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
  1/Tag – Vorahnung
  Immer – Unsichtbares sehen
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +5; KO +3; IN –1; WE +1; CH +2
  Fertigkeiten Heimlichkeit +18, Mystik +13, Überlebenskunst +13
  Sprachen Aucturnisch (kann nicht sprechen); Eingeschränkte 
  Telepathie (18 m)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Auturn)
  Organisation Einzelgänger oder Brut (2–9)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gezieltes Erbrechen (AF) Als Standard-Aktion kann ein 
  Orokoraner einen dünnen Strahl Erbrochenes auf ein 
  Ziel innerhalb von 9 m Entfernung spucken. Zusätzlich 
  zum verursachten Schaden ist eine Kreatur, die davon 
  getroffen wird, auch der Fähigkeit Halluzinationen des 
  Orokoraners ausgesetzt.
  Halluzinationen (AF) Die Magensäure eines Orokoraners 
  ist mit dem betäubenden Schwarzen Wundsekret von 
  Aucturn versetzt. Eine Kreatur, die von dem Gezielten 
  Erbrechen eines Orokoraners getroffen wird, muss einen 
  erfolgreichen Willenswurf gegen SG 16 ablegen; misslingt 
  dieser Rettungswurf, erhält sie für 1W4 Runden den 
  Zustand Verwirrt (wie der Zauber Verwirrung).
  Orokoraner sind Einwohner des Planeten Aucturn – vielleicht
  waren sie dies schon vor der Ankunft der Alten Kulte und dem
  Reich der Schwärze – und sind auch immer noch die meistver-
  breitete Form intelligenten Lebens auf dem Planeten. Sie sind
  Parasiten, die sich von diesem lebenden Planeten ernähren, und
  suchen nach den pulsierenden Adern des Schwarzen Wundse-
  krets unter der Oberﬂäche Aucturns, das sie mit ihren mücken-
  artigen Saugrüsseln aus dem Boden holen. Diese uralte Flüs-
  sigkeit ernährt die Orokoraner nicht nur, sie wirkt auch als ein
  starkes Rauschmittel und erfüllt sie mit euphorischen Halluzi-
  nationen. Die Orokoraner nennen den so entstehenden Traum-
  zustand Kirpa, oder „Gebärmuttergeist“ und glauben, dass sie so
  direkt mit dem wachsenden Bewusstsein des Planeten kommu-
  nizieren können. An dieser Vorstellung mag tatsächlich etwas
  Wahres sein, denn sogar Orokoraner, die nicht träumen, kön-
  nen Sekrete nutzen, die sich noch in ihrem Körper beﬁnden,
  um vage prophetische Ratschläge für ihre Vorhaben zu erhalten.
  Orokoraner ﬁndet man meist dort, wo das Wundsekret beson-
  ders stark ﬂießt. Dort leben sie in eleganten Klöstern, die von
  mächtigen Sehern geführt werden, oder den Festungen jener
  Kriegsfürsten, die sich die Kontrolle über die Verteilung des Se-
  krets gesichert haben. An manchen Orten liegen sie aber auch
  nur im Rausch des Sekrets herum. Orokoraner sind von Natur
  aus faul und haben nur wenig Antrieb, Zivilisationen zu errich-
  ten. Im Allgemeinen tun sie das nur, wenn sie durch mächtigere
  Völker dazu gezwungen werden. Trotzdem erkennen viele von
  ihnen ein mysteriöses Wesen namens Cassai der König als et-
  was an, das zwischen Herrscher und Prophet liegt, und bezeich-
  nen ihn als den Ersten Träumer.
  Wenn sie sich nicht im Traumrausch des Sekrets beﬁnden,
  sind Orokoraner reizbar und unberechenbar, da sie stets 
  leichte Schmerzen in Folge des Entzugs erleiden. Sie sind 
  in der Lage, Technologie anderer Völker zu verwenden,
  und oft für den Kampfeinsatz ausgerüstet oder werden 
  von den besser organisierten Völkern des Planeten gern als 
  Stoßtruppen in den ewigen Kriegen dort verwendet. Dennoch 
  bevorzugen die Orokoraner es, Feinde mit ihren Wahnsinn 
  hervorrufenden Körperﬂüssigkeiten zu bespucken, um deren 
  Verstand verfaulen zu lassen und ihnen schließlich mit ihren 
  Saugrüsseln das Blut aus dem Leib zu saugen. Orokoraner 
  sind zwar in etwa 1,80 m groß, wenn sie sich aufrichten,
  ziehen es aber vor, auf allen Vieren zu laufen. Sie wiegen 
  um die 150 Pfund. Orokoraner haben kein Geschlecht – 
  zur Fortpﬂanzung durchbohren sie gegenseitig den 
  Torso des Partners mit ihrem Saugrüssel, um so 
  genetisches Material auszutauschen und sich 
  gegenseitig zu befruchten.
  EP 
  2.400
  HG 
  6
  OROKORANER
  
  15
  ERSTER KONTAKT
  N Mittelgroßes Konstrukt (Technologisch)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrneh-
  mung +10
  VERTEIDIGUNG TP 52
  ERK 16; KRK 18
  REF +4; WIL +1; ZÄH +4
  Immunitäten wie Konstrukte
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität, Empfindlich-
  keit gegen Kritische Treffer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +9 (je 1W6+7 W)
  Fernkampf Eingebautes Ionengewehr +13 (2W4+4 Elk; 
  Krit Überspringend 1W6)
  Angriffsfähigkeiten Nanitenrepara-
  tur, Stromschlag
  SPIELWERTE
  ST +3; GE +5; KO —; IN +1; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +15, Computer 
  +10, Einschüchtern +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Standardfähigkeiten Nicht lebend
  Ausrüstung Eingebautes Ionenge-
  wehr
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Stadt
  Organisation Einzelgänger, Paar 
  oder Patrouille (3–7)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Nanitenreparatur (AF) Die Nani-
  ten eines Sicherheitsroboters 
  heilen ihn und stellen pro Stun-
  de eine Anzahl von Trefferpunk-
  te wieder her, die dem HG des 
  Roboters entspricht (normaler-
  weise 4 HP pro Stunde). Ein Mal 
  am Tag kann ein Sicherheitsrobo-
  ter als Volle Aktion bei sich oder 
  einem von ihm berührten anderen 
  Konstrukt der Unterart Tech-
  nologisch 3W8 Trefferpunkte 
  wiederherstellen.
  Stromschlag (AF) Alle 1W4 Runden 
  kann ein Sicherheitsroboter als 
  Standard-Aktion einen Blitzbogen 
  auf bis zu vier Kreaturen innerhalb 
  von 12 m überspringen lassen, von 
  denen keiner weiter als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf. Der Stromschlag 
  verursacht bei jedem Ziel 1W8 Elektroschaden (REF, 
  SG 13, halbiert).
  Sicherheitsroboter werden von vielen verschiede-
  nen Firmen in unterschiedlichen Formen gebaut,
  aber die Variante, die man auf der Absalom-Sta-
  tion am häuﬁgsten sieht, wurde von AbadarCorp
  konstruiert, um den Sicherheitskräften bei der
  Erhaltung des Friedens auf der Station zu hel-
  fen und sich gefährlichen Bedrohungen ent-
  gegen zu stellen. Üblicherweise sind sie von
  humanoider Gestalt, auch wenn ihr Kopf mehr
  einem Torus ähnelt. Diese Sicherheitsroboter sind 1,80 m
  groß und haben auf der Schulter montierte Bewaﬀnung, so
  dass die Hände des Roboters frei sind, um Delinquenten
  festzunehmen oder sich in den Nahkampf zu begeben. Die
  meisten lizenzierten Sicherheitsroboter sind allerdings so
  programmiert, dass sie nur dann mit Gewalt antworten,
  wenn sie angegriﬀen werden.
  In Absaloms wohlhabendsten Gegenden ﬁndet man 
  die Sicherheitsroboter mit der besten Bewaﬀnung und 
  den glänzendsten Rüstungsplatten, wohingegen die in 
  den ärmeren Gebieten nicht so gut erhalten sind. Viele 
  Bewohner von Absalom sind sich dieser Diskrepanz bewusst
  und rufen die Administration der Stadt dazu auf, sie zu 
  korrigieren, besonders in Gegenden, wo gefährliche Banden 
  die Bevölkerung ungestraft terrorisieren. Einige Gruppen 
  innerhalb AbadarCorp würden sich gern dieser Krise 
  widmen, aber das Management der Gesellschaft ist
  unwillig, mehr Sicherheit anzubieten, als ihren 
  Berechnungen nach erforderlich ist.
  Unglücklicherweise ist es auch skrupellosen
  Elementen möglich, solche Roboter zu kaufen,
  wenn auch zu hohen Preisen. Sie beschäftigen
  dann Hacker, um den Code der Roboter zu
  knacken und sie so für Angriﬀe
  auf 
  andere 
  Kriminelle
  einzusetzen 
  oder 
  ihr
  Diebesgut zu bewachen.
  Solche 
  Roboter
  sind 
  oft 
  von 
  ihren
  Besitzern 
  besonders
  gekennzeichnet, so dass
  man 
  ihre 
  „Loyalität“
  leicht erkennt. Bei vielen
  solcher Roboter wird der
  Kopf entfernt und durch
  Bandensymbole 
  oder
  verstörende 
  Puppenbüsten
  ersetzt.
  Andere Gruppen legen Wert darauf, dass ihre
  Roboter weiterhin aussehen wie Mitglieder der
  Sicherheitskräfte der Station, so dass sie sich
  unauﬀälliger für Entführungen und Erpressungen
  einsetzen lassen. Dadurch kann es vorkommen,
  dass Passanten auf Scharmützel zwischen gleich
  aussehenden Trupps solcher Roboter stoßen. Wer
  sich einmischen will, sollte gut darauf achten, wessen
  Roboter er unterstützt,denn es könnte leichtpassieren,
  dass der Versuch Gesetzeshüter zu unterstützen darin
  endet, dass man in einen Bandenkrieg verwickelt wird.
  Ganz selten kann es dazu kommen, dass in der
  Programmierung eines Sicherheitsroboters ein Fehler
  entsteht, der dafür sorgt, dass sein Protokoll zum Schutz
  der Unschuldigen überschrieben wird. In einem solchen
  Fall kann ein Roboter blutig amoklaufen und selbst die
  kleinsten Ordnungswidrigkeiten mit tödlicher Gewalt
  bestrafen. Schlimmer noch, die Naniten eines solchen
  Roboters können dafür sorgen, dass sich sein korrumpierter
  Code wie ein Virus ausbreitetund andere Sicherheitsroboter
  inﬁziert. AbadarCorp ist in solchen Fällen schnell bemüht, 
  „Subunternehmer“ zu engagieren, um die Bedrohung
  auszulöschen, bevor sie zu einer Epidemie wird, sei
  es durch Zerstörung der Roboter oder dadurch, sie
  körperlich festzuhalten, so dass sie mit neuem, 
  sauberen Code programmiert werden können.
  EP 
  1.200
  HG 
  4
  ROBOTER, 
  SICHERHEITSROBOTER
  
  16
  Sarkesianischer Agent
  RN Großer Humanoider (Sarkesianer)
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG TP 65 RP 4
  ERK 17; KRK 18
  REF +9; WIL +8; ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Duellschwert +10 (1W8+5 H)
  Fernkampf Taktisches Scharfschützengewehr +12 (1W10+5 
  S) oder Splittergranate II +12 (Explosionsradius 6 m, 2W6 
  S, SG 13)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Entrinnen, Listige Bewegung, Schwächen-
  der Trick, Tarnfeld, Tückischer Angriff +3W8
  EP 
  1.600
  HG 
  5
  SARKESIANER
  VOLKSMERKMALE
  Volksmodifikatoren: GE +2, CH +2, ST –1
  Trefferpunkte: 4
  Größe und Art: Sarkesianer sind Große Humanoide 
  mit der Unterart Sarkesianer und einer Angriffs-
  fläche und Reichweite von 3 m.
  Dämmersicht: Sarkesianer können bei Dämmerlicht 
  doppelt so weit sehen wie Menschen.
  Geschult: Sarkesianer erhalten mit der 1. Stufe und 
  mit jeder weiteren Stufe einen zusätzlichen Fer-
  tigkeitsrang.
  Leerenflug (AF) Sarkesianer können 1 Stunde lang 
  überleben ohne zu atmen. Sie können im Vakuum 
  existieren, ohne die damit verbundenen Umge-
  bungseffekte zu erleiden. Im Vakuum wachsen 
  ihnen automatisch Schwingen aus reiner Energie; 
  diese Flügel verleihen ihnen eine Bewegungsrate 
  für Fliegen von 36 m (durchschnittlich), funktio-
  nieren aber nur in einem Vakuum.
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +5; KO +0; IN +3; WE +0; CH +2
  Fertigkeiten Akrobatik +17, Bluffen +12, Computer +12, 
  Heimlichkeit +17, Überlebenskunst +12
  Sprachen Gemeinsprache, Sarkesianisch
  Standardfähigkeiten Leerenflug
  Ausrüstung Estex-Anzug II, Duellschwert, Splittergranaten II 
  (4), Taktisches Scharfschützengewehr
  LEBENSWEISE
  Umgebung beliebige niedrige Schwerkraft (Diaspora)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3–5)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Leerenflug (AF) Ein Sarkesianer kann 1 Stunde ohne zu 
  atmen auskommen und kann im Vakuum überleben, 
  ohne die normalen Auswirkungen zu erleiden. Er kann 1 
  Reservepunkt ausgeben, um diese Dauer auf eine Anzahl 
  von Stunden gleich seinem HG zu verlängern. Wendet er 
  2 Reservepunkte aus, kann er diese Dauer verdoppeln. Im 
  Vakuum wachsen einem Sarkesianer automatisch Flügel 
  aus reiner Energie, die ihm eine Bewegungsrate für Flie-
  gen von 36 m (durchschnittlich) verleihen. Diese Flügel 
  funktionieren nur in einem Vakuum.
  Wahrscheinlich stammen die Sarkesianer von den Bewoh-
  nern zweier Planeten ab, deren Zerstörung vor langer Zeit 
  den Asteroidengürtel der Diaspora gebildet hat, und haben 
  sich an die niedrige Gravitation und die dünne Luft dieser 
  Umgebung angepasst. Sie sind zwischen 3 m und 
  4,50 m groß, haben große Augen und lange, 
  dürre Gliedmaßen. Sarkesianer können 
  ihre Körper so anpassen, dass sie im Va-
  kuum des Raums existieren können, in-
  dem sie ihre Atmung einstellen und ein 
  Paar schmetterlingsartiger Flügel aus reinem Licht ausbil-
  den. Diese Flügel wirken wie Sonnensegel und nutzen die 
  Strahlung um zwischen den sarkesianischen Nestwelten in 
  der Diaspora zu ﬂiegen.
  Sarkesianer, die den Asteroidengürtel verlassen, werden 
  gelegentlich als Söldner angeheuert und spezialisieren sich 
  auf Überwachung und Treﬀsicherheit. Solche Sarkesianer 
  verfeinern ihre angeborene Geduld. um tagelang auf Klippen 
  oder in heruntergekommenen Wohnungen oder gar im 
  Vakuum des Weltraums außerhalb angedockter Schiﬀe auf 
  der Lauer zu liegen.
  
  17
  ERSTER KONTAKT
  WELTRAUMPIRAT, BESATZUNGSMITGLIED
  HG 1
  EP 400
  Menschlicher Soldat
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +8; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG TP 20
  ERK 11; KRK 13
  REF +3; WIL +3; ZÄH +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Überlebensmesser +5 (1W4+3 H)
  Fernkampf Taktische Halbautomatikpistole +8 (1W6+1 S) 
  oder Kryogranate I +8 (Explosionsradius 3 m, 1W6 Klt plus 
  Wankend, SG 10)
  Angriffsfähigkeiten Granatenexperte (+3 m)
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +4; KO +1; IN –1; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Athletik +5, Einschüchtern +5, 
  Steuerung +10
  Sprachen Gemeinsprache, Sarkesianisch
  Ausrüstung Zweite Haut, Kryogranaten I (2), Überlebens-
  messer, Taktische Halbautomatikpistole mit 20 Schuss
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Besatzung (3–6 plus Welt-
  raumpiratenkapitän)
  WELTRAUMPIRAT, KAPITÄN 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Soldat
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +7; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG TP 52
  ERK 16; KRK 18
  REF +6; WIL +5; ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 10,50 m
  Nahkampf Duellschwert +12 (1W8+9 H)
  Fernkampf Statisches Ionengewehr +9 
  (1W12+4 Elk; Krit Überspringend 
  1W6) oder Splittergranate 
  II +9 (Explosionsradius 6 
  m, 2W6 S, SG 13)
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +3; KO +1; IN +0; WE +0; CH +1
  Talente Eröffnungssalve
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Athletik +11, Einschüchtern +16, 
  Steuerung +11
  Sprachen Gemeinsprache, Sarkesianisch
  Ausrüstung Defrexfell, Duellschwert, Splittergranaten II (2) 
  Statisches Ionengewehr
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Besatzung (1 plus 3–6 
  Besatzungsmitglieder)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Eröffnungssalve (AF) Wenn der Weltraumpiratenkapitän 
  in der ersten Kampfrunde bei einem Gegner mit einem 
  Fernkampfangriff Schaden verursacht, erhält er einen 
  Situationsbonus von +2 auf seinen nächsten Nahkampfan-
  griffswurf gegen diesen Gegner. Dieser Angriff muss vor 
  dem Ende seines nächsten Zuges erfolgen.
  Weltraumpiraten plagen die Schiﬀsrouten der Paktwelten 
  und darüber hinaus. Sie fallen über schlechter bewaﬀnete 
  Schiﬀe her auf der Suche nach Ladung, die sie rauben, oder 
  Geiseln, welche sie entführen und für die sie Lösegeld er-
  pressen können. Vielleicht sind sie Mitglieder der Freien Ka-
  pitäne, Kaperfahrer mit Kaperbriefen bestimmter Planeten 
  oder auch nur verzweifelte Freibeuter.
  EP
  VARIIERT
  HG 
     VARIIERT
  WELTRAUMPIRAT
  
  18
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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  System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary 
  Gygax and Dave Arneson.
  Starfinder: First Contact © 2017, Paizo Inc; Authors: John Compton, Jason 
  Keeley, Robert G. McCreary, and James L. Sutter.
  Deutsche Ausgabe Starfinder: Erster Kontakt © 2017 von Ulisses Spiele 
  GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc.
  GREIF
  NACH DEN
  STERNEN!
  Starfinder and the Starfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; Starfinder Adventure Path is a trademark of Paizo Inc. © 2017, Paizo Inc.
  Demnächst erscheint das Starfinder-Rollenspiel in 
  Form des Grundregelwerks, des ersten Teils des 
  Abenteuerpfades und vielem mehr auch auf Deutsch bei 
  Ulisses!
  Besuche uns auf www.ulisses-spiele.de
  
  19
  ERSTER KONTAKT
  
  20
  WESEN AUS EINER 
  ANDEREN WELT
  Das Starﬁnder Rollenspiel kommt Ende 2017, aber 
  die ersten Außergolarischen landen schon jetzt! In 
  diesem streng geheimen Dossier ﬁndest du ein Dut-
  zend fremdartiger Gegner, die gleichermaßen bizarr 
  und vertraut sind - von den auf Asteroiden lebenden 
  Sarkesianern, die mit ihren Flügeln aus Licht im So-
  larwind segeln, bis hin zu technomagischen untoten 
  Schrecken, die in der Lage sind, als die Knochenge-
  lehrten von Eox ewig zu herrschen. Alle Kreaturen 
  in diesem Buch sind zwar für Starﬁnder entworfen, 
  aber sie können einfach nach Pathﬁnder konverti-
  ert werden. Du musst also nicht bis zum Jahresende 
  warten, um den Kampf gegen die Angreifer aus dem 
  Weltall zu beginnen!
  In diesem Buch ﬁndest du:
  • 
  Ein Dutzend außergolarische Kreaturen aus dem 
  gesamten Sonnensystem Golarions.
  • 
  SC-Informationen, damit du der Außergolarische 
  sein kannst, von den verkümmerten mental 
  begabten Kreaturen, die als die Kontemplativen 
  bekannt sind, bis zu den käferartigen Haan, die 
  Ballons spinnen und damit in der Atmosphäre der 
  Gasriesen schweben.
  • 
  Anweisungen zur einfachen Konvertierung von 
  Starﬁnder-Kreaturen in Pathﬁnder-Gegner.
  • 
  Ein kleiner Ausblick auf einige neue Fähigkeiten 
  und Regelsysteme im Starﬁnder-Rollenspiel
  Führe deine Pathﬁnder-Kampagne mit diesem oﬃ-
  ziellen Starﬁnder-Monsterbuch zu den Sternen!
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  paizo.com/starfinder
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SOURCE: textdata/thevault/Starfinder [multi]/LANG/[NL]/Starfinder - Erster Kontakt.pdf