TEXT: PRIX CONSEILLÉ : 19,90 €
  ISBN 979-10-90692-18-3
  illustration de nate Marcel
  
  achevé d'imprimer en juillet 2016 sur les presses de INO (Espagne)
  Tailler en pièces (FOr)
  Quand vous attaquez un enne-
  mi en mêlée, jetez 2d6+FOR. 
  Sur 10+, vous infligez vos dé-
  gâts à l’ennemi et évitez son 
  attaque. Vous pouvez choisir 
  d’infliger +1d6 dégâts en vous 
  exposant à l’attaque ennemie. 
  Sur 7-9, vous infligez vos dé-
  gâts à l’ennemi mais vous su-
  bissez une riposte.
  salve (DeX)
  Quand vous visez et tirez sur 
  un ennemi à distance, lancez 
  2d6+DEX. Sur 10+, c’est un 
  coup au but, infligez vos dé-
  gâts. Sur 7-9, infligez vos dé-
  gâts et choisissez une option :
   
   Vous vous exposez au 
  danger pour tirer (au choix 
  du MJ).
   
   Vous tirez au jugé : -1d6 
  dégâts.
   
   Vous devez vous y re-
  prendre à plusieurs fois : 
  épuisez 1 munition.
  DéFier le Danger
  Quand vous agissez malgré une 
  menace imminente ou que vous 
  subissez une catastrophe, décri-
  vez la façon de vous y prendre et 
  lancez 2d6…
   
   +FOR si vous passez en 
  force.
   
   +DEX si vous agissez rapi-
  dement ou évitez le danger.
   
   +CON si vous endurez ce 
  qui vous arrive.
   
   +INT si vous faites preuve 
  d’ingéniosité.
   
   +SAG si vous usez de pa-
  tience ou de volonté.
   
   +CHA si vous usez de vos 
  charmes ou d’un talent de 
  société.
  Sur 10+ vous parvenez à vos 
  fins sans subir le danger. Sur 7-9 
  vous trébuchez, hésitez ou flan-
  chez : le MJ vous présente une 
  situation qui empire, un marché 
  pénible ou un choix désagréable.
  DéFenDre (cOn)
  Quand vous défendez une 
  personne, un objet ou un en-
  droit d’une attaque, lancez 
  2d6+CON.
  Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, 
  retenez 1. Aussi longtemps que 
  vous défendez, dès lors que 
  vous (ou ce que vous protégez) 
  subissez une attaque, vous 
  pouvez dépenser 1 pour choisir 
  l’une des options suivantes :
   
   Rediriger vers vous l’at-
  taque ennemie.
   
   Diminuer de moitié l’effet 
  ou les dégâts de l’attaque.
   
   Offrir à un allié un avan-
  tage de +1 sur sa prochaine 
  action envers l’attaquant.
   
   Infliger autant de dégâts que 
  votre niveau à l’adversaire.
  éTaler sa science (inT)
  Quand vous faites appel à votre 
  savoir 
  concernant 
  quelque 
  chose, lancez 2d6+INT. Sur 10+, 
  le MJ vous dira quelque chose 
  d’intéressant et d’utile à ce 
  sujet. Sur 7-9, le MJ vous indi-
  quera juste quelque chose d’in-
  téressant ; à vous de le rendre 
  utile. Le MJ peut vous demander 
  « comment le sais-tu ? ». Dites-
  lui tout de suite la vérité.
  Discerner la réaliTé (sag)
  Lorsque vous observez atten-
  tivement une situation ou une 
  personne, lancez 2d6+SAG. 
  Sur 10+, posez 3 questions 
  de la liste ci-dessous. Sur 7-9, 
  posez-en une. Vous avez +1 à 
  la prochaine action qui tient 
  compte de la réponse.
   
   Que s’est-il passé ici  
  récemment ?
   
   Que va-t-il se passer ?
   
   À quoi dois-je être attentif ?
   
   Qu’est-ce qui pourrait 
  m’être utile ou précieux ici ?
   
   Qui est vraiment maître de 
  la situation ici ?
   
   Qu’est-ce qui n’est pas ce 
  qu’il paraît être ici ?
  aiDer Ou gêner (lien)
  Quand vous aidez ou gênez 
  quelqu’un avec qui vous avez 
  un lien, lancez 2d6+LIEN. Sur 
  10+, il reçoit, au choix, +1 ou 
  -2 à son prochain jet. Sur 7-9, 
  le modificateur est identique 
  mais vous vous exposez égale-
  ment au danger, à une riposte 
  ou à un coût.
  négOcier (cHa)
  Quand vous négociez avec un 
  PNJ et que vous avez une mon-
  naie d’échange, lancez 2d6+-
  CHA. Sur 10+, il fera ce que 
  vous demandez à condition que 
  vous promettiez d’abord de faire 
  ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera 
  ce que vous demandez si vous 
  apportez 
  immédiatement 
  la 
  preuve que vous tiendrez parole.
  ACTIONS DE BASE
  MOnTrez Des signes  
  D’une Menace à venir
  La menace peut être plus ou moins 
  immédiate. Le bruit de l’avalanche, 
  la fumée au loin, les tambours 
  dans la forêt, un mauvais rêve, une 
  vision, le sifflement d’une flèche, 
  le bruit sec d’un piège.
  révélez une  
  vériTé inDésirable
  Un ami est en réalité un traître, 
  une pièce anodine est remplie 
  de pièges, la maladie est par-
  tout. « Tu te rends compte avec 
  horreur que ta fiancée verse du 
  poison dans ton verre ».
  inDiquez auX pJ  
  les cOnDiTiOns Ou  
  les cOnséquences  
  De leurs acTiOns.
  « Tu peux sauter de l’autre côté 
  du gouffre, mais gare à la chute 
  de 30 m. » « Tu peux t’échapper 
  par ce boyau étroit, mais tu 
  devras abandonner ton sac. »
  OFFrez une  
  OppOrTuniTé auX pJ,  
  avec Ou sans cOûT
  Montrez-leur ce qu’ils veulent, 
  trésor, pouvoir, salut et, au be-
  soin mettez-y des obstacles ou un 
  coût. « Pour ouvrir ce coffre plein 
  de richesses il te faudra la clé ma-
  gique que porte l’ogre à son cou. »
  créez une siTuaTiOn  
  Dans laquelle  
  eXcelle une classe
  Destruction et pouvoir pour le 
  barbare, histoires et rencontres 
  pour le barde, dieux et démons 
  pour le clerc, nature et ani-
  maux pour le druide, combats 
  et prouesses pour le guerrier, 
  sacrifice et passion pour l’im-
  molateur, honneur et gloire 
  pour le paladin, chasse et sur-
  vie pour le ranger, tromperie 
  et ruse pour le voleur, magie et 
  ésotérisme pour le magicien.
  DéclencHez l’acTiOn 
  D’un lieu, D’un Danger 
  Ou D’un MOnsTre
  Les lieux, les dangers et les 
  monstres ont des actions : faites 
  en usage !
  épuisez les  
  ressOurces Des pJ
  En quoi sont-ils limités ? Que va-
  t-il leur manquer sous peu ? Que 
  pourraient-ils lâcher, perdre, gâ-
  cher, casser ?
  MeTTez quelqu’un Dans 
  une siTuaTiOn DiFFicile
  À quel endroit eux ou leurs proches 
  sont-ils en difficulté. A quels choix 
  cornéliens, à quels dilemmes 
  doivent-ils faire face. À quel sacri-
  fice doivent-ils consentir ?
  uTilisez les incOnvénienTs  
  De la classe, Du peuple  
  Ou De l’équipeMenT Des pJ
  Qui les méprise ? Quelle sont 
  les faiblesses ou inconvénients 
  de leur équipement ? Comment 
  l’ennemi s’est-il préparé contre 
  eux ? Comment va-t-il exploiter 
  leurs points faibles ?
  reTOurnez les acTiOns  
  Des pJ cOnTre euX
  Ils ont été trop bavards, trop im-
  prudents, trop présomptueux, 
  trop intrépides. Quelque chose 
  se passe mal, l’ennemi rend les 
  coups, la magie part en vrille, 
  les dieux se montrent exigeants.
  séparez les pJ
  Seul au milieu des zombies, face au 
  dragon. Enlevé par les cultistes.Té-
  léporté à l’autre bout du labyrinthe. 
  Egaré dans le brouillard. Perdu en 
  mer sur une épave.
  inFligez Des DégâTs
  Comment cela va-t-il les affec-
  ter ? Quels handicaps cela peut-
  il provoquer ? Qu’est-ce que ça 
  sent ? Qu’est-ce qu’on ressent ? 
  De quoi ça a l’air ?
  ACTIONS DU MJ
  FRONTS
  Marqueurs D’équipeMenT
  +Bonus : cela modifie vos capaci-
  tés dans la situation désignée. Ce 
  peut être « +1 à suivre sur étaler 
  sa science » ou « -1 continu sur 
  tailler en pièces ».
  Appliquer : à utiliser précaution-
  neusement sur une personne ou 
  une nourriture / boisson qu’elle 
  absorbe.
  DAngereux : il est facile de s’attirer 
  des ennuis avec. Si vous l’utilisez 
  sans les précautions nécessaires, le 
  MJ est libre de vous faire subir les 
  conséquences de votre imprudence.
  2 mAins : il faut les deux mains 
  pour s’en servir efficacement.
  lent : cela met quelques minutes, 
  voire plus, à utiliser.
  mAlADroit : peu maniable et diffi-
  cile à utiliser.
  n po : prix de l’objet en pièces d’or. 
  Si le prix indique aussi « -Cha-
  risme », un marchandage (pour la 
  forme) permet de soustraire son 
  score de charisme au prix.
  n poiDs : poids de l’objet dont 
  on tient compte pour calculer 
  l’encombrement. Tout objet sans 
  poids indiqué (ou 0) n’entre pas 
  dans ce calcul. 100 Po pèsent 
  environ 1 poids. La même valeur 
  en pierres précieuses ou en objets 
  d’arts peut être plus légère ou 
  plus lourde.
  n utilisAtions : vous pouvez vous 
  en servir n fois.
  porté : vous devez le porter pour 
  vous en servir.
  rAtion : ça se mange, plus ou 
  moins.
  requiert : ce n’est utilisable que 
  par certaines personnes. Si vous 
  ne remplissez pas les conditions 
  ça ne fonctionne pas ou alors mal.
  toucher : par contact avec la 
  peau de la cible.
  Marqueurs D’arMures
  Comme les armes, les armures 
  ont des marqueurs. Certains sont 
  purement descriptifs, d’autres ont 
  des effets mécaniques pour le PJ 
  qui les porte.
  n Armure : L’armure vous protège 
  des attaques et absorbe les dégâts. 
  Quand vous prenez des dégâts, 
  soustrayez le chiffre d’armure 
  du total. Si vous portez plusieurs 
  objets avec n Armure, seul le plus 
  haut chiffre est pris en compte.
  +n Armure : L’objet vous pro-
  tège et se cumule avec d’autres 
  armures. n s’additionne à votre 
  total d’armure.
  encomBrAnt : Il est difficile de se 
  déplacer avec ça sur le dos. -1 cu-
  mulatif aux actions lorsque l’on 
  s’en sert.
  Marqueurs D’arMes
  n munitions : désigne la quantité de 
  munitions pour l’arme de jet cor-
  respondante. Le nombre indiqué ne 
  représente pas un décompte précis 
  de flèches, de carreaux ou de billes de 
  frondes, mais une certaine quantité 
  de projectiles.
  ignore l’Armure : ne soustrayez 
  pas l’armure des dégâts infligés.
  +n Dégâts : cette arme est par-
  ticulièrement efficace contre vos 
  ennemis. Ajoutez n aux dégâts 
  que vous infligez.
  n perforAnt : cette arme traverse 
  les armures. Quand vous infligez 
  des dégâts avec n Perforant, sous-
  trayez n du montant d’armure de 
  l’ennemi.
  puissAnt 
  : 
  peut 
  repousser 
  quelqu’un, voire lui faire perdre 
  l’équilibre.
  DévAstAteur : l’arme inflige des 
  dégâts particulièrement specta-
  culaires. Êtres vivants ou objets 
  sont déchiquetés.
  précis : cette arme favorise la 
  finesse et utilise DEX au lieu de 
  FOR pour tailler en pièces.
  rechArge : après une attaque, il faut 
  du temps avant de s’en resservir.
  Assomme 
  : 
  provoque 
  des 
  étourdissements au lieu de dégâts 
  normaux.
  lAncé 
  : 
  projeté 
  pour 
  blesser 
  quelqu’un. À usage unique. Un 7-9 
  sur une salve avec cette arme ne per-
  met pas de supprimer une munition.
  Armes De mêlée :
  Contact : l’arme sert pour le 
  combat au corps à corps, les 
  empoignades, pas plus.
  Proche : une arme pour atteindre 
  ce qui se trouve à portée de bras. La 
  plupart des armes ont ce marqueur.
  Allonge : arme qui permet 
  d’atteindre ce qui se trouve à 
  quelques pas de soi. Il s’agit 
  généralement des armes à deux 
  mains et des armes d’hast.
  Armes De jet :
  Courte : arme efficace tant que 
  vous voyez votre cible dans le 
  blanc de l’œil.
  Longue : arme efficace tant que 
  votre cible est à portée de voix.
  Marqueurs De MOnsTres
  mAgique : Il est magique par nature.
  fourBe : Il est dangereux au-delà 
  du simple fracas des armes.
  informe : Son anatomie et ses or-
  ganes sont bizarres et contre nature.
  orgAnisé : Il dispose d’une struc-
  ture de groupe qui favorise sa 
  survie. Vaincre l’un d’entre eux 
  provoque la colère des autres. L’un 
  d’eux peut déclencher une alarme.
  intelligent : Il est suffisamment 
  malin pour acquérir d’autres compé-
  tences. Le MJ peut adapter le monstre 
  en ajoutant des marqueurs pour tenir 
  compte d’une pratique spécifique, 
  comme un mage ou un guerrier.
  thésAuriseur : Il a presque certai-
  nement un trésor.
  furtif : Il peut éviter la détection 
  et préfère attaquer par surprise.
  terrifiAnt : Sa présence et son 
  apparence provoquent la peur.
  pruDent : Il accorde plus de prix à 
  la survie qu’à l’attaque.
  construction : Il n’est pas né, il a 
  été fabriqué.
  plAnAire : Il vient d’au-delà du 
  monde.
  (placez votre post-it ici)
  nOM
  Dangers
  Organisations ambitieuses,  
  Forces planaires, Ennemis occultes, 
  Hordes, Lieux maudits
  sOMbres présages
  acTeurs
  
  
  
  
  (placez votre post-it ici)
  nOM
  Dangers
  Organisations ambitieuses,  
  Forces planaires, Ennemis occultes, 
  Hordes, Lieux maudits
  sOMbres présages
  acTeurs
  
  
  
  
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeon World/Dungeon World GM Screen v3 [Fr].pdf