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  1 
   
  DRACONATOS 
   
  Donaar mudou seu peso de perna enquanto Lia trabalhava 
  na tranca. A elfa rolou os olhos para ele. Ela não precisava 
  dizer nada — ela já havia dito isso uma centena de vezes 
  ou mais. 
  “Não me incomode enquanto eu estou trabalhando,” ela 
  sussurrou. “Deixe-me fazer a minha coisa, e te deixo fazer 
  a sua coisa.” 
  Ela não entendia, e provavelmente nem poderia. Ele não 
  tinha queixas quanto à perícia dela de abrir trancas — ou, 
  também, à sua habilidade de rapidamente eviscerar um 
  inimigo. Ela parecia gostar de provocá-lo, fazendo graça 
  do paladino com seu código de honra, imaginando que ele 
  a desmerecia por causa de sua flexível abordagem à mora-
  lidade. Ele não o fazia. 
  Ele não estava impaciente, também. Apenas ansioso. As 
  trancas em que Lia trabalhava tão cuidadosamente para 
  abri sugeriam que a sala era importante — algo que mere-
  cesse ser protegido. Sem dúvida haveria guardiões, o que 
  significava outra luta. Donaar corrigiu a firmeza no cabo 
  de sua espada, antecipando a batalha. 
  Assim que os guardiões fossem derrotados, o que eles 
  encontrariam? O complexo inteiro, com seus corredores 
  arqueados e portas largas, era um remanescente da perdida 
  Arkhosia, construído durante o antigo império e coberto 
  pela lava do Monte Korinda que ficava próximo. Fantas-
  mas e esqueletos guardavam seus tesouros agora, com a 
  infeliz adição de algumas criaturas elementais do fogo que 
  pareciam ter ganhado acesso ao complexo por baixo. 
  Qualquer que fosse sua origem, essas criaturas procuravam 
  pelos tesouros do povo de Donaar, os antigos draconatos 
  de Arkhosia. 
  Lia soltou a tranca e deu a ele um fino sorriso enquanto 
  recuava da porta. “Faça sua coisa, paladino,” ela susssur-
  rou. Então, como se para suavizar o desprezo em sua voz, 
  ela bateu em seu ombro, um anel em seu polegar tilintava 
  suavemente contra sua armadura. 
  Donaar olhou para seus companheiros, garantindo que 
  todos estavam prontos. Brandis, o mercenário, levantou seu 
  escudo e assentiu para ele. Thorn fechou seu semblante em 
  direção à porta enquanto seu espírito pantera se agachava e 
  preparava para investir. Chana deu a ele um sorriso santo, 
  como uma manifestação visível da bênção de Erathis sobre 
  ele e seu trabalho. Lia estava olhando para trás no corredor, 
  mas ele esperava isso dela. Ele devolveu o sorriso de Cha-
  na seriamente e chutou a porta. 
  Uma fera de chama tremulante rugiu e se virou, pronta 
  para atacar. Um cão infernal! Outro cão infernal também se 
  virou, surpreso pelo barulho. Donaar não hesitou. Antes 
  que qualquer fera se movesse, ele saltou para frente, garan-
  tindo que estivesse entre as criaturas de fogo e seus alia-
  dos. Se elas quisessem ferir seus companheiros, elas teriam 
  que passar por ele para chegar até eles. 
  Essa era, como diria Lia, a sua “coisa”. 
  Donaar apenas olhou de relance os arcos ascendentes da 
  sala enquanto saltava para frente. Ele registrou as faces do 
  dragão que olhava compassivamente da pedra, mas não 
  permitiria que qualquer curiosidade ou interesse o 
  se. Ele podia ouvir seus aliados atrás dele, se espalhando 
  cautelosamente pela sala para ajudá-lo sem se arriscarem. 
  Só então as faces do dragão vieram à sua mente. 
  “Abaixem-se,” gritou Donaar, e então a sala explodiu 
  em caos. 
  Cinco cabeças de dragões estavam esculpidas nos mu-
  ros, olhando em direção ao centro da sala. Cada uma tinha 
  características de uma cor diferente de dragão cromático — 
  e o peito e chifres do vermelho estavam na parede bem à 
  frente de Donaar. Ele não teve tempo de gritar seu próprio 
  aviso antes que a boca do dragão se abrisse e o banhasse 
  em chamas. 
  Ele rangeu os dentes contra a dor e ouviu os gritos de 
  seus companheiros enquanto as outras cabeças de dragões 
  lançavam suas distintas variedades de desgraças, cuspindo 
  geada, ácido, veneno e trovão sobre eles. Ele sentia o chei-
  ro de fumaças acres da cabeça verde, logo à sua esquerda. 
  Ele se amaldiçoou — ele podia ter notado a armadilha 
  antes. 
  Os cães infernais pareciam revigorados pelas chamas e 
  Donaar deu uns passos para trás sob o ataque. Então a pan-
  tera de Thorn estava ao seu lado, e ele sentiu a força fluir 
  por ele, banindo sua dor e aumentando sua vontade. De-
  tendo um cão infernal em seu escudo, ele o jogou sobre o 
  outro. Enquanto as feras de fogo se colidiam, Donaar arris-
  cou outra olhada em volta. 
  Não estava tão mal quanto Donaar temia. Lia parecia 
  intacta — ela provavelmente pulou por cima do caminho 
  do perigo quando gritou em aviso. Ela estava circulando ao 
  redor dos cães, procurando por uma abertura para enfiar 
  sua adaga em uma das criaturas. Brandis foi para trás, es-
  perando pela atenção de Thorn para o que parecia uma 
  ferida bastante séria por ácido. Chana e Thorn pareciam 
  um pouco surdos pelo trovão, mas suas feridas não eram 
  sérias. 
  “Terá que fazer melhor do que isso, Rainha Dragão,” 
  ele sussurrou enquanto sua espada fendia o ombro de um 
  cão infernal. 
  As cinco cabeças de dragão diziam que os draconatos 
  que construíram e ocupavam este local eram devotos de 
  Tiamat. A armadilha reiterava a mensagem da porta tran-
  cada — ela certamente se destinava a proteger algo impor-
  tante. Mas como os cães infernais não dispararam a arma-
  dilha? Algo estava faltando, uma peça no quebra-cabeças 
  que Donaar não podia encaixar.  
  
   
  2 
  Brandis estava ao seu lado agora, e Donaar deixou o 
  mercenário comandar a atenção do cão ferido. O desafio de 
  Bahamut matinha o outro focado nele. Lia tirou vantagem 
  do foco para enfiar sua adaga fundo na barriga do cão. Ele 
  começou a se contorcer em raiva, mas Donnar reuniu toda 
  a sua ira, seu ultraje por este oratório maculado, e destruiu 
  o cão infernal com sua força sagrada. Sua espada irrompeu 
  em luz brilhante, e o cão caiu por terra, suas chamas desa-
  parecendo em fumaça tóxica. 
  Uma rápida olhada disse a Donaar que Brandis estava 
  cuidado do segundo cão, então ele tirou um momento para 
  olhar a sala mais atentamente. O teto de cúpula estava cer-
  cado por escuridão, mas ele via rubis brilhando como o-
  lhos, sem dúvida adornando algum grande mural de Tiamat 
  e suas crias dracônicas. Pisos de cerâmica preta dispostos 
  no piso formavam a roda de garras do símbolo de Tiamat 
  — outro aviso que ele não havia visto. 
  “Sangue de Io,” sussurrou Donaar para si próprio. “Eu 
  terei que fazer melhor da próxima vez.” 
  Os olhos de Donaar vieram a repousar na parede oposta 
  à porta, e uma sensação incômoda o abateu. A parede de 
  pedras escondia algo da visão — ele podia sentir isso. En-
  quanto Brandis e Lia arrematavam o cão infernal restante, 
  ele deu um passo cauteloso à parede. 
  Com um alto ruído de pedra, a parede de abriu no meio 
  e se deslizou para os lados. Jatos de chamas explodiam 
  num corredor além, mas a atenção de Donaar estava fixa 
  numa figura sombria de pé entre as chamas. Os chifres 
  saindo de sua cabeça e a longa cauda serpenteando na luz 
  do fogo atrás dele o denunciavam como um tiefling. 
  Donaar lutou para reprimir um habitual surto de ódio e 
  raiva. Um tiefling nesta era e idade não possuía qualquer 
  responsabilidade pessoal pela queda de Arkhosia — não 
  era justo culpar uma raça inteira pelo mal de seu império 
  há muito morto. Donaar conhecia alguns tieflings cuja 
  virtude e honra eram quase tão exemplares quanto as suas. 
  Enquanto os olhos de Donaar se ajustavam à penumbra 
  diante do arco, porém, o símbolo no peito do tiefling veio à 
  luz e o paladino draconato libertou sua raiva. O símbolo de 
  uma mão com garras estava pintado em escarlate na placa 
  peitoral do tiefling — o símbolo da Mão Vermelha de Ti-
  amat. 
  “Vocês mataram meus mascotes,” sibilou o tiefling, sua 
  voz um sussurro cortante, “sobreviveram à minha armadi-
  lha, e chegaram ao meu santo dos santos.” Um riso seco 
  saiu da garganta do tiefling. “Agora como devo lidar com 
  vocês?” 
  “A honra exige que eu saúde um oponente digno com 
  respeito,” disse Donaar, erguendo sua espada numa casual 
  saudação. “Mas creio que você merece pouco além de uma 
  morte rápida.” 
  Donaar ouviu seus aliados atrás dele, e sabia que esta-
  vam prontos. Sem olhar pelo seu ombro, ele investiu, con-
  fiante que seus companheiros estavam logo atrás dele. 
  “Por Bahamut.” Gritou Donaar. “Pela glória!” 
   
  
   
  3 
   
  SANGUE DE IO 
   
  Assim com toda história que lida com o passado antigo, 
  contos sobre o nascimento dos draconatos são nebulosos 
  em seus detalhes e normalmente contraditórios. Cada con-
  to, porém, revela algo sobre os draconatos que é verdade, 
  independente da precisão histórica da lenda — e ela nor-
  malmente revela muito sobre quem conta. 
  Um dos contos relata que os draconatos foram molda-
  dos por Io enquanto os antigos deuses-dragões criavam os 
  dragões. No princípio dos dias, diz esta lenda, Io fundiu 
  espíritos astrais com a fúria desconhecida dos elementos 
  puros. Os espíritos maiores se tornaram os dragões, criatu-
  ras tão poderosas, orgulhosas e firmes de vontade que seri-
  am os senhores do mundo recém-nascido. Os espíritos 
  menores se tornaram os draconatos. Apesar de menores em 
  estatura do que seus poderosos senhores, eles não eram 
  menos dracônicos em sua natureza. 
  Este conto define o íntimo relacionamento entre dra-
  gões e draconatos, enquanto reforça a ordem natural das 
  coisas — dragões governam, draconatos servem. 
  Uma segunda lenda diz que Io criou os dragões separa-
  damente, no nascimento do mundo. Io cuidou deles ama-
  velmente para representar o auge da forma mortal, imbuin-
  do-os com o poder do Caos Elemental fluindo por suas 
  veias e saindo de suas bocas em jorros de chamas e ondas 
  de frio paralisante. Io lhes concedeu mentes astutas e espí-
  ritos amáveis compartilhados pelas outras raças mortais, 
  ligando-os a Io e aos outros deuses do Mar Astral. 
  Durante a Guerra da Aurora, porém, Io foi morto pelo 
  primordial conhecido como Erek-Hu, o Rei do Terror. 
  Com um machado de adamantina de grosso corte, o Rei do 
  Terror cortou Io de cabeça a cauda, atravessando o deus-
  dragão em duas metades iguais. Não antes que o cadáver 
  fendido de Io caísse ao chão, cada metade se ergueu como 
  um novo deus — Bahamut da metade esquerda e Tiamat da 
  direita. Gotas do sangue de Io se espalharam pelo mundo, e 
  se ergueram como draconatos. 
  Este conto separa a criação dos draconatos do nasci-
  mento dos dragões, implicando que eles estão fundamen-
  talmente separados. Às vezes, aqueles que repetem esta 
  lenda sugerem que os draconatos são claramente inferiores 
  aos dragões feitos pela mão amável de Io. Outros contado-
  res, porém, grifam que os draconatos surgiram do próprio 
  sangue de Io — assim como as duas divindades dracônicas 
  se ergueram do corpo fendido do deus. Assim, não seriam 
  eles, indaga este conto, como os próprios deuses? 
  Uma terceira lenda, raramente contada nos dias de hoje, 
  diz que os draconatos foram os primogênitos do mundo, 
  criados antes dos dragões e antes das outras raças huma-
  nóides. Essas outras raças foram feitas, diz a lenda, em 
  fraca imitação da perfeição draconata. Io moldou os draco-
  natos com suas grandes garras e os inflamou com seu so-
  pro, e então derramou seu próprio sangue para fazer a vida 
  correr por suas veias. Io fez os draconatos diz a lenda, para 
  serem companheiros e aliados, para formarem sua corte 
  astral e cantarem em seu louvo. Os dragões ele fez depois, 
  no começo da Guerra da Aurora, para servir como motores 
  de destruição. 
  Esta versão do conto era popular durante o auge do Im-
  pério de Arkhosia, embora fosse subversivo na época — 
  proclamava que os draconatos deveriam ser mestres dos 
  dragões e não o contrário. Ele também destacava a superio-
  ridade dos draconatos sobre outras raças, o que era um 
  tema comum na retórica da antiga Arkhosia. 
  Um tema comum une todas as lendas, porém — os dra-
  conatos devem sua existência, de maneira fundamental, a 
  Io, o grande deus-dragão que criou todos os dragões. Os 
  draconatos, todas as lendas concordam, não são criação de 
  Bahamut ou Tiamat — sua origem não os coloca natural-
  mente em um lado ou outro do antigo conflito entre esses 
  deuses. Assim, cabe a todo indivíduo draconato escolher 
  um lado no eterno conflito entre os dragões cromáticos e 
  metálicos — ou ignorar este conflito completamente e 
  cumprirem seu próprio caminho no mundo. 
   
   
  DRACONATOS E 
  OS DEUSES 
  Três tipos de templos são particularmente comuns nas comuni-
  dades draconatas. 
  Bahamut governa sozinho em vários templos draconatos 
  desde a queda de Arkhosia. Portando nomes como o Templo do 
  Dragão de Platina ou o Templo da Justiça Divina, esses templos 
  enfatizam a proteção de Bahamut ao povo draconato em seu 
  exílio disperso, o que é condizente aos seus elevados ideais de 
  honra, nobreza e justiça. 
  Templos imperiais arkhosianos tendem a serem mais osten-
  tosos do que aqueles dedicados a Bahamut, e normalmente 
  fisicamente maiores, mas eles atraem menos fiéis. Nesses tem-
  plos, altares para Erathis, Ioun e Kord evocam a memória da 
  vida religiosa de Arkhosia. Alguns draconatos culpam os templos 
  imperiais pela queda de Arkhosia, mas devotos desses templos 
  acreditam que os três deuses desejam que o povo draconato 
  reconstrua o império, domando a selva e espalhando civilização 
  com sua bênção. 
  Um recente movimento religioso entre as comunidades dra-
  conatas é o Templo dos Filhos de Io, onde Bahamut e Tiamat 
  são adorados lado a lado como encarnações gêmeas da vontade 
  de Io. A má e vingativa natureza de Tiamat é contrabalanceada 
  nesses templos, assim como o cometimento à virtude e retião de 
  Bahamut. Os deuses são apresentados como opostos polares 
  que apontam ao caminho do meio, nem bem nem mal, mas ru-
  mando em direção ao ideal dracônico. 
  Templos a Tiamat são tão raros e secretos entre os dracona-
  tos como entre outras raças. Porém, devotos draconatos de 
  Tiamat estão entre os mais cruéis e ávidos seguidores. 
   
  
   
  4 
  ESCOLHENDO LADOS 
  As pessoas comuns das várias raças são dissociadas, com 
  poucos fazendo um esforço consciente para escolher uma 
  vida boa ou má. Draconatos, porém, são muito mais incli-
  nados a escolherem lados na guerra cósmica entre bem e 
  mal. Draconatos normalmente contam a história da morte 
  de Io e o nascimento de Bahamut e Tiamat como um conto 
  moral destinado a enfatizar a importância de se escolher 
  um lado ou outro. 
  “Io não morreu para que ficássemos no meio,” eles di-
  zem. “Não somos chamados à ambivalência. As escolhas 
  estão diante de você — o caminho de Bahamut ou de Tia-
  mat. A única decisão errada é recusar escolher.” 
  É claro, mais draconatos escolhem o caminho de Ba-
  hamut do que o de Tiamat. As trilhas da justiça, honra, 
  nobreza e proteção são mais convidativos do que os da 
  cobiça, inveja e vingança. Aqueles que seguem os cami-
  nhos de Tiamat normalmente guardam sua escolha em 
  segredo, adorando o Dragão Cromático em oratórios secre-
  tos enquanto lidam com os movimentos de cumprimento 
  das expectativas sociais. 
  Escolher um lado não é uma questão de uma única es-
  colha de alinhamento, porém. Cada momento de crise pede 
  uma decisão, e um draconato está inclinado a ver essas 
  decisões como questões de extremos severos. Quando pre-
  judicado, um draconato pode escolher o caminho de Ba-
  hamut e procurar levar o malfeitor à justiça. Ou a vítima 
  poderia escolher o caminho de Tiamat e jurar vingança. 
  Até mesmo draconatos benignos que são devotos de Ba-
  hamut às vezes escolhem o segundo caminho — não por 
  raiva impulsiva, mas porque é o melhor caminho a se to-
  mar nesta situação em particular. 
  Alguns draconatos rejeitam a idéia de escolher entre o 
  caminho de Bahamut e o de Tiamat, notavelmente os se-
  guidores do Templo dos Filhos de Io (vide “Draconatos e 
  os Deuses”). Esses draconatos normalmente são imparci-
  ais, mas sua posição é uma decisão para não uma escolha 
  de lados, ao invés disso, um sinal de ambivalência. Eles 
  vêem a distinção entre os deuses como uma falsa dicoto-
  mia, uma escolha entre dois lados da mesma moeda, não 
  realmente diferentes entre si. 
  Este desdém pela ambivalência se estende além da es-
  colha de alinhamento. Apesar dos draconatos apreciarem a 
  virtude de ouvir os dois lados de um argumento, eles não 
  respeitam alguém que ouça os dois lados e não consiga 
  escolher entre eles. Decisão é uma marca de caráter forte. 
  Esta atitude torna mais difícil para os draconatos alcan-
  çarem ou aceitarem em relação a outras raças, mas não 
  impossível. De fato, às vezes draconatos se comprometem 
  completamente mais rapidamente porque percebem que 
  cada lado está comprometido à sua própria posição e não 
  serão persuadidos a alterar sua perspectiva, fazendo algum 
  tipo de compromisso a única solução possível. 
  
   
  5 
   
  HERDEIROS DE ARKHOSIA 
   
  Arkhosia não foi o primeiro império draconato — nem, 
  dizem muitos draconatos, será esquecido na história. Ainda 
  assim, ele permanece como um destaque reluzente na his-
  tória draconata, o pináculo de sua civilização e cultura, que 
  ainda que morta há muito tempo, ainda molda seus descen-
  dentes. Todo draconato vivo de alguma maneira é um her-
  deiro de Arkhosia, e carrega o orgulho desta antiga linha-
  gem e o peso da memória do império decaído. 
  Arkhosia se ergueu nos distantes limites da história, sé-
  culos não registrados antes da ascensão do império humano 
  de Nerath. Ela cresceu de uma confederação de sete cida-
  des unidas sob a liderança de um único dragão antigo alcu-
  nhado de Ente Dourado. Ele se expandiu parcialmente 
  através de conquista e parcialmente através de simples 
  avanços diplomáticos e comerciais. Muitas cidades-estado 
  draconatas preferiam viver dentro das fronteiras seguras de 
  um poderoso império do que se perderem na escuridão fora 
  dos limites de Arkhosia. Arkhosia prosperou por centenas 
  de anos, domando a selva e expandindo seu comércio e 
  missões diplomáticas para cantos distantes do mundo. 
  Este constante esforço em direção à expansão logo le-
  vou Arkhosia ao conflito com outra potência imperial desta 
  era distante, o diabólico império de Bael Turath com sua 
  nobre casta tiefling. Severas guerras entre os dois impérios 
  ocorreram por séculos e trouxe terrível devastação sobre o 
  mundo. As marcas dessas guerras levaram conflitos inter-
  nos dentro de Arkhosia também, parcialmente manifestos 
  na força renovada dos cultos secretos de Tiamat. 
  A queda de Arkhosia foi tão grande quanto seus êxitos. 
  Os exércitos de Bael Turath com seus aliados demônios 
  devastaram grandes porções das terras do império, engoli-
  ram cidades draconatas inteiras em profundas cavernas, ou 
  simplesmente as reduziram ao chão. O Ente Dourado foi 
  morto, e dúzias de outros lordes dragões caíram ou foram 
  espalhados na selva enquanto seu domínio sobre a terra 
  diminuía. Bael Turath caiu sob o implacável ataque de 
  Arkhosia, mas custou o império draconato para derrubá-lo. 
  Quando nenhum lado tinha vontade ou recursos para lutar, 
  quando os gritos e buzinas de batalha foram silenciados 
  finalmente, nada restava dos dois impérios além de restos 
  espalhados de populações deslocadas e ruínas assombra-
  das. 
  Poucos draconatos ainda habitam as terras no coração 
  de seu antigo império — terras que continuam maculadas 
  pelo mal e poderosa magia que derrubaram o império. Pe-
  los reinos seguintes, incluindo Nerath, os draconatos foram 
  proibidos de se reunirem em grande número. Ainda que 
  muitos draconatos ainda pensem em si como cidadãos de 
  Arkhosia, exilados de uma terra que não mais existe mas 
  que pode renascer um dia. 
  
   
  6 
  Para esses draconatos, Arkhosia é mais do que uma 
  memória — é um símbolo de tudo que é grande a respeito 
  de sua raça. A glória do império era a glória dos dracona-
  tos, mas por extensão sua queda era a queda deles. Assim 
  como indivíduos draconatos buscam glória por seus feitos, 
  seus esforços nunca alcançarão as alturas do renome de 
  Arkhosia, a menos e até que um novo Ente Dourado apare-
  ça para governar sobre um império dracônico restaurado. 
   
  GLÓRIA 
  Ganhar glória é uma motivação obsessiva para muitos a-
  ventureiros draconatos, assim como para draconatos em 
  outros rumos de vida. O guarda de caravana draconato 
  busca ganhar fama repelindo bandos, o artesão draconato 
  espera ganhar renome criando bens conhecidos ao longe 
  por sua qualidade e beleza, e o aventureiro draconato espe-
  ra ganhar glória matando terríveis monstros, adquirindo 
  grandes tesouros, e lutando contra a escuridão que ameaça 
  engolir os últimos remanescentes da civilização. 
  Alguns compararam esta fome por glória ao ego magni-
  ficente de um dragão, e as comparações parecem adequa-
  das. Assim como um dragão quer ser conhecido pelo tama-
  nho de seu rebanho e temido pela força de seu sopro e gar-
  ras, assim um draconato busca renome ou talvez ainda 
  notoriedade. Se há uma diferença, porém, ela reside no 
  senso draconato de ser representante de um grupo maior de 
  pessoas. 
  Para muitos draconatos, o desejo por glória vai além de 
  uma sede por renome e reconhecimento individuais. Dra-
  conatos buscam glória não apenas para si, mas para seus 
  clãs e sua raça como um todo. Quando um draconato faz 
  coisas notórias, o clã deste indivíduo e de fato a raça como 
  um todo ganha glória, crescendo na estima dos outros clãs 
  e das outras raças pelo mundo. 
  Apesar de poucos draconatos sobreviverem no mundo e 
  de estarem espalhados, qualquer draconato pode vir a ser o 
  único membro conhecido de sua raça em determinado nú-
  mero de pessoas. Essas pessoas naturalmente formam sua 
  opinião de draconatos em geral baseadas em seu conheci-
  mento do indivíduo. Se um draconato busca feitos glorio-
  sos, as pessoas que o vê ou aprende dele atribuem esta 
  glória à raça como um todo. Dessa maneira, os draconatos 
  esperam, possam continuar a viver de acordo com as gló-
  rias ainda não esquecidas da antiga Arkhosia. 
  Dito isto, alguns draconatos são propensos ao mesmo 
  orgulho egoísta que mostram os dragões, e aventureiros 
  talvez sejam os suscetíveis a ele. Eles buscam glória não 
  para elevar a estatura da raça, mas para comandar o respei-
  to e adoração dos outros, para reunir suas próprias quantias 
  de riqueza, talvez até mesmo para incitar terror no coração 
  dos outros. Draconatos que seguem o caminho de Tiamat 
  normalmente partilham desta vanglória com cobiçoso or-
  gulho que os leva a sabotarem os esforços e êxitos daque-
  les que vêem como rivais. Mas até mesmo os que dizem 
  seguir a Bahamut às vezes se esforçam para serem vistos 
  como exemplos de honra e justiça, são cegos por seu orgu-
  lho para sua própria ruína. Eles protegem os fracos, não 
  porque é isso que Bahamut comanda, mas porque desejam 
  o louvor daqueles que foram salvos, e talvez por uma re-
  compensa monetária. 
   
   
  RUÍNAS DE GRANDEUR 
  O coração da antiga Arkhosia provavelmente reside longe das 
  terras em que seu personagem nasceu. Porém, sua influência 
  quase certamente alcançou terras distantes aonde você agora se 
  aventura, e sua carreira poderia levá-lo às antigas ruínas cons-
  truídas durante o auge da antiga civilização do império. 
  Você normalmente encontrará ruínas draconatas em faces de 
  colinas ou alongo dos lados de vales perdidos. Maravilhosas 
  fachadas de pedra esculpidas com pilares, arcos e espiras exi-
  bem imagens das cabeças, asas e caudas espiraladas de dra-
  gões. As câmaras mais importantes tipicamente ficam em corre-
  dores cavernosos dentro dessas estruturas. 
  Onde qualquer estrutura continue fora dessas câmaras esca-
  vadas, você provavelmente encontrará fortes torres, graciosas 
  espiras e majestosos arcos, todos portando os mesmos adornos 
  temáticos de dragões. Grandes blocos da pedra dos precipícios 
  e montanhas formam estruturas monumentais — ou ao menos 
  evidenciam onde essas estruturas já estiveram. Muitas antigas 
  cidades de Arkhosia erigiram estátuas enormes de seus patro-
  nos dragões nas praças no centro da cidade, mas é extrema-
  mente raro encontrar tais estátuas ainda de pé. Na melhor das 
  hipóteses, você pode esperar encontrar uma ou mais garras 
  agarrando um grande pedestal, cercado pela pedra quebrada e 
  gasta que já formou o resto do majestoso corpo do dragão. 
  Uma das mais famosas ruínas arkhosianas é a cidade perdi-
  da de Fenda Serpentus, uma das sete “Jóias do Sul” — o orgu-
  lho do império. Construída sobre e dentro dos lados de um câ-
  nion eólico, Fenda Serpentus era conhecida pelos matizes bri-
  lhantes de seus muros bronzeados e pontes translúcidas que 
  deixavam o sol iluminar até os mais baixos limites do cânion. 
  Uma rede de passagens e vastas câmaras se estendiam pelo 
  subsolo por quase uma milha abaixo das paredes da fenda. 
  Hoje, os draconatos se congregam nas ruínas de tempos em 
  tempos, tentando escavações para recuperar alguns dos tesou-
  ros perdidos da cidade. Mas demônios também habitam as ruí-
  nas, ainda procurando finalmente destruir Fenda Serpentus. 
  Durante a guerra secular entre Arkosia e o império tiefling de 
  Bael Turath, grandes porções de terra foram tomadas e reclama-
  das pelos dois lados. É por isso que você pode visitar antigas 
  ruínas arkhosianas numa semana e um remanescente de Bael 
  Turath na próxima — ou até mesmo descobrir um local onde os 
  estilos arquitetônicos de ambos antigos império estão sobrepos-
  tos.
  
   
  7 
   
  FAMÍLIA E CLÃ 
   
  Antes do império de Arkhosia se espalhar pelo mundo, os 
  draconatos formavam clãs que davam sua aliança a um 
  único dragão patrono. Ao longo dos séculos, esses clãs 
  cresceram a cidades-estado e finalmente federaram-se no 
  grande Império Arkhosiano. Embora o império tenha caído 
  há muito tempo, esses clãs draconatos permanecem intac-
  tos, e continuam a formar um elemento central de identida-
  de racial. 
  Cada clã draconato é uma coleção de famílias unidas 
  por uma aliança comum. Famílias são relacionadas por 
  sangue, enquanto clãs se reúnem ao redor de poderosos 
  patronos governantes ou às vezes ideais. Associações de 
  clãs foram formadas em tempos antigos e raramente mu-
  dam, porém, é bastante comum que indivíduos e famílias 
  dentro de um clã discordem sobre o propósito original e 
  papel adequado na era atual. Mesmo assim, os draconatos 
  reverenciam seus ancestrais familiares e os mortos honra-
  dos de seu clã, e buscam levar glória ao seu clã através de 
  seus próprios atos. 
  Clãs podem definir a vida de um draconato, e muitos 
  aventureiros draconatos são motivados pelo desejo de su-
  perar uma marca da vergonha ou viverem de acordo às 
  glórias passadas de seus clãs. Outros fogem da sociedade 
  de outros draconatos numa tentativa de escaparem da res-
  ponsabilidade de laços de clã. Ainda que outros esperem 
  alcançar tal glória para si e experimentarem o mundo para 
  que possam tomar liderança como aldeões de seus clãs. 
   
  HISTÓRICOS DE CLÃ 
  Se você quer fazer do clã um importante fator na vida de 
  seu personagem draconato, considere escolher um desses 
  elementos históricos que refletem a história do seu clã. 
  Esses elementos históricos (e os outros apresentados neste 
  livro) funcionam como os do Livro do Jogador 2. Após 
  escolher seus elementos históricos, você pode (com a per-
  missão do seu Mestre) escolher um desses benefícios histó-
  ricos. 
   Ganhe um bônus +2 para testes com uma perícia asso-
  ciada com seu histórico. 
   Some uma perícia associada ao seu histórico à lista de 
  perícias de casse antes de escolher suas perícias treina-
  das. 
   Escolha um idioma ligado ao seu histórico. Você pode 
  falar, ler e escrever neste idioma fluentemente. 
   Se você está usando um cenário de campanha que ofe-
  rece benefícios regionais (como o cenário REINOS ES-
  QUECIDOS®), ganhe um benefício regional. 
   
  NOMES DRACONATOS 
  Draconatos têm nomes pessoais, dados ao nascimento, como 
  descrito no Livro do Jogador. Eles também podem ter nomes de 
  infância, nomes de família e nomes de clã. Todos concordam 
  com a herança do draconato e posição na sociedade draconata. 
  Um nome de infância ou apelido é comum. Tal nome nor-
  malmente é descritivo, e serve como um termo de estima ou 
  encorajamento para um jovem draconato. O nome pode relem-
  brar um evento ou centrar num hábito. Ele pode derivar de um 
  ancestral que agiu similarmente a uma criança, ou um brinquedo 
  ou item predileto pode ser a inspiração. Tais nomes às vezes 
  são apropriados para adultos. Para qualquer um que use um 
  nome sem a devida autoridade, como um parente ou ancião, ou 
  sem permissão, é um sinal de desrespeito. Os anciões de um 
  draconato usarem um nome de infância após este draconato ter 
  se tornado adulto apenas para indicar desaprovação. 
  Nomes de Infância: Escalador, Orelha Dobrada, Saltador, 
  Pio, Pequeno Kriv, Prega-Escudo, Zeloso. 
  Nomes de família são palavras dracônicas, assim como no-
  mes dados, carregados por uma linhagem específica. Eles nor-
  malmente derivam dos atos de um antigo herdeiro da linhagem 
  familiar ou uma amálgama dos nomes dos notáveis ancestrais 
  antigos. Um draconato normalmente se identifica pelo nome de 
  família, a menos que seja especificamente necessário. Dracona-
  tos guardam seus nomes particulares exceto entre amigos pró-
  ximos, e ao invés disso apresentam seus nomes de clã. 
  Nomes de Família: Alreja, Bhergav, Duggal, Garodya, Iyotar, 
  Letrah, Mulhotra, Odeyar, Pradhu, Reddyar, Samanga, Tyagi, 
  Ulharej, Vadula, Yadav, Zaveri. 
  Nomes de clãs são títulos antigos que são freqüentemente 
  inspirados dos nomes dos lordes dragões de Arkhosia. Os que 
  não são nomes dracônicos são nomes de associações 
  comerciais ou estruturas marciais, muito semelhantemente às 
  guildas atuais, sociedades arcanas ou ordens cavalerísticas. Um 
  draconato segue seu nome de clã, assim seus feitos são 
  conhecidos por refletirem este nome de clã. Membros de um clã 
  defendem intensamente seu nome de clã contra mal uso, e 
  alguns draconatos fora da lei são privados do privilégio de 
  usarem o nome de seu clã. 
  Nomes de Clã: Sangue Venenoso, Montador de Draconete, 
  Sobrancelha Flamejante, Asa Martelo, Marca do Saber, Escama 
  de Lua, Lâmina de Paz, Marca Rubra, Lança de Prata, Escama 
  Arcana, Mensageiro da Guerra. 
   
  
   
  8 
  NASCIMENTO BANIDO 
  Você veio de um clã draconato desonrado. Seja recente-
  mente ou no passado distante, um indivíduo ou uma famí-
  lia no seu clã fez algo tão covarde, desonroso ou incompe-
  tente que refletiu negativamente no clã inteiro. Talvez um 
  grupo de soldados desertou no campo antes de uma batalha 
  chave entre Arkhosia e Bael Turath. Talvez um feiticeiro 
  de seu clã tenha destruído um enclave inteiro com um feiti-
  ço mal invocado ou um ritual arruinado. Ou um bruxo 
  tenha feito um pacto infernal, lidado com demônios, e uni-
  do forças com o império de Bael Turath. Outros dracona-
  tos, se conhecerem seu clã e nome, assumem que você é 
  inclinado às mesmas quedas, o culpam pelas ações de seu 
  colega de clã, ou simplesmente o provocam por sua heran-
  ça infeliz. Como você responde a tal recepção? Você es-
  conde sua afiliação de clã, ou a renunciou inteiramente? 
  Ou você busca ganhar glória que seus feitos ofusquem 
  aqueles que culpam seu clã? 
  Perícias Associadas: História, Manha 
   
  CLÃ LIGADO A DRAGÃO 
  Seu clã ainda é ligado ao serviço de um dragão, assim co-
  mo era antes da ascensão de Arkhosia. Seu povo não vive 
  com outras raças, mas nas terras selvagens remotas próxi-
  mas ao lar de seu patrono dragão. Os costumes de outras 
  raças e suas civilizações são estranhos para você, e para os 
  olhos deles você pode parecer bárbaro ou inculto. Por que 
  você deixou seu clã próximo e seu serviço ao dragão pa-
  trono? Ou talvez você se aventure a serviço deste patrono? 
  Seu patrão é benevolente, ou cruel e dominador? 
  Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidar 
   
  LEGADO LOUVÁVEL 
  Se clã diz que ao menos um indivíduo notável ou família 
  associada. Um ancestral pode ter sido um grande herói ou 
  governante benevolente. Uma família associada com seu 
  clã poderia ser de famosos artesãos ou estimados diploma-
  tas. Aqueles que conhecem sua afiliação de clã esperam 
  que você viva de acordo com os altos padrões de seu clã. 
  Eles podem assumir que você seja arrogante ou orgulhoso 
  antes mesmo de o conhecerem. Ou podem ter uma rixa 
  com você, acreditando que seu clã roubou o reconhecimen-
  to pertencente a eles. Como você reage ao renome de seu 
  clã? Você tem orgulho dele ou o fardo de suas altas expec-
  tativas é pesado demais agüentar? 
  Perícias Associadas: História, Diplomacia 
   
  CLÃ ESCRAVO TURATHI 
  Seu clã foi escravizado pelos governantes tiefligns de Bael 
  Turath, entre as primeiras baixas do embate deste império 
  com Arkhosia. Eles suportaram tratamento odioso, castigos 
  horríveis e talvez até mesmo experiências mágicas nas 
  mãos de seus mestres bruxos. Você pode portar as cicatri-
  zes desta antiga opressão — talvez uma estatura anormal-
  mente baixa, talvez uma obediência pronta e temperamento 
  dócil ou possivelmente uma inclinação à magia sinistra dos 
  antigos mestres do seu clã. Você pode procurar ganhar 
  
   
  9 
  glória para se provar melhor do que seus ancestrais escra-
  vos, ou pode não buscar glória afinal. 
  Perícias Associadas: Arcanismo, Manha 
   
   
  DRACONATOS ARCANOS 
   
  As forças elementais fervendo no sangue dos draconatos os 
  tornam bem adequados para manusear a magia arcana. A 
  habilidade de exalar uma rajada de pura energia elemental 
  leva quase naturalmente a afunilar tal energia através de 
  feitiços, mais comumente como feiticeiros que canalizam a 
  magia inerente de uma alma dracônica. 
   
  CLASSES ARCANAS 
  Feiticeiro é a classe arcana mais comum para personagens 
  draconatos arcanos por duas razões importantes. Primeiro, 
  draconatos ganham bônus para seus níveis de Força e Ca-
  risma, ambos são importantes para feiticeiros com a carac-
  terística de classe Magia Dracônica ou Magia Cósmica. 
  Segundo, feiticeiros que escolhem a trilha da Magia Dra-
  cônica recorrem a antigas linhagens ou ensinamentos dra-
  cônicos, que são perfeitamente apropriados para persona-
  gens draconatos. 
  Por causa de seu bônus de Carisma, draconatos também 
  se tornam excelentes bardos, preferindo a Virtude de Va-
  lor. Bruxos draconatos são menos comum, mas tendem a 
  preferir o pacto estelar ou ocasionalmente o pacto feérico. 
  Muitos draconatos evitam o pacto infernal porque os lem-
  bra das forças diabólicas de Bael Turath, que contribuiu 
  para a queda de Arkhosia. Magos draconatos são raros — 
  ao menos em parte porque aqueles que estudam feitiços 
  mágicos percebem que seu Carisma natural os ajuda a do-
  minarem magia ilusória, e poucos draconatos se inclinam à 
  magia de enganação e ilusão. 
  Sua Força natural também torna os draconatos adeptos 
  lâminas arcanas, se escolherem a égide de ataque e poderes 
  relacionados. 
  Artífice é uma classe arcana que atrai preciosos e pou-
  cos draconatos. Nem Força nem Carisma é útil para artífi-
  ces, e a magia de criação e indústria tem pouco apelo para 
  draconatos em geral. 
   
  HISTÓRICOS ARCANOS 
  Se você está jogando com um personagem draconato com 
  uma classe arcana, considere estes históricos para seu per-
  sonagem. Em contrate aos históricos apresentados no Livro 
  do Jogador 2, esses históricos são quase arquétipos de 
  personagem — mais ou menos figuras completas de um 
  tipo de personagem que você decidir jogar com. Por esta 
  razão, esses históricos incluem algumas sugestões para 
  outras decisões que você possa fazer para seu personagem, 
  classes sugeridas ou construções de feitos e poderes especí-
  ficos. 
  
   
  10 
  MERCENÁRIO ARCANO 
  Muitos draconatos ganham a vida vendendo seus serviços 
  como mercenários, guardas de caravana ou guarda-costas. 
  Apesar de seu imponente tamanho físico e força tornarem 
  guerreiros e senhores da guerra bem adequados para tal 
  trabalho, muitos draconatos de inclinação arcana seguem 
  carreiras similares, empregando sua magia para propósitos 
  violentos. A vida de um mercenário leva bem naturalmente 
  a uma vida de aventureiro — basta um trabalho que dê 
  horrivelmente errado, um encontro inesperado com uma 
  ameaça além de ladrões normais de caravana ou soldados 
  inimigos, para mudar a vida de um mercenário para sem-
  pre. 
  Você pode ser um lâmina arcana que se encaixa facil-
  mente entre mercenários mais marcialmente inclinados, ou 
  um mago ou feiticeiro que oferece artilharia arcana de a-
  poio a um bando de soldados mais tradicionais. Ou como 
  um bardo, você pode servir como líder de uma companhia 
  mercenária, lutando ao lado de seus colegas soldados en-
  quanto encoraja e os incentiva com sua magia. Até mesmo 
  se você não é normalmente inclinado ao combate corporal, 
  você pode considerar escolher proficiência com uma boa 
  arma corpo a corpo ou até mesmo multi-classe com guer-
  reiro ou senhor da guerra para refletir seu histórico militar. 
  Perícias Associadas: História, Manha 
   
  INVOCADOR COM SANGUE DE DRAGÃO 
  O poder arcano está em sua natureza, parte e parcela das 
  mesmas forças elementais que potencializam seu sopro de 
  dragão. Invocar feitiços não parece diferente para você de 
  exalar poder dracônico — eles são naturais. Para muitos 
  invocadores sangue de dragão, controlar a magia que pare-
  ce sempre disposta a explodir é extremamente difícil. Você 
  pode ser propenso a desastres mágicos, especialmente com 
  poderes sem limite que eclodem sem qualquer real pensa-
  mento ou esforço de sua parte. Por outro lado, o domínio 
  de seus poderes pode ser tão natural para você quanto regu-
  lar seu sopro, uma simples questão de direcionar sua von-
  tade e energia para fora e criar a manifestação mágica que 
  deseja. Nos dois casos, aqueles que estudam e treinam por 
  anos para dominar os meros fragmentos de poder mágico o 
  vêem com inveja ou talvez medo, pois o poder vem pron-
  tamente à sua mão, para o bem ou para o mal. Você sente 
  uma simpatia e afinidade por dragões, e você pode sonhar 
  um dia se transformar neste pináculo da forma dracônica 
  — ou subjugar dragões à sua vontade. 
  Muitos invocadores sangue de dragão são feiticeiros 
  que praticam Magia Dracônica ou bardos que extrapolam a 
  Virtude de Valor. Bardos sangue de dragão exaltam os 
  dragões como exemplos de valor, e muitos de seus feitiços 
  recorrem a características dracônicas. Por exemplo, seu 
  brado de triunfo poderia ser um rugido dracônico que cria 
  uma breve imagem de um dragão por perto ou acima de 
  você para incitar terror nos corações de seus inimigos, 
  enquanto sua canção de tempestades poderia parecer com 
  um dragão azul apesar dos efeitos persistirem. 
  Perícia Associada: Arcanismo 
  ARCANISTA LIGADO A DRAGÃO 
  Você aprendeu a prática de magia de um dragão verdadei-
  ro. É raro dragões invocarem feitiços como os mortais, mas 
  a magia está em seu sangue, e alguns dragões sagazes ins-
  truem mortais — particularmente draconatos — em méto-
  dos realmente antigos de invocação. Mais comumente, 
  seus alunos são ligados a eles como escravos, e sua magia 
  visa ser usada a serviço do dragão. Você foi tal escravo, 
  aprendendo invocação dracônica ao lado de um excepcio-
  nalmente sábio, velho e experiente dragão. Como você 
  escapou de sua servidão? O dragão foi morto por aventu-
  reiros, ou por um monstro mais poderoso — talvez um 
  dragão rival? Sua pesquisa arcana levou à sua dispensa ou 
  desaparecimento? O que você planeja fazer com sua re-
  cém-obtida liberdade? Como você usa a magia que apren-
  deu de seu antigo mestre? 
  Este é um grande histórico para um bruxo draconato, já 
  que você põe um ar dracônico em qualquer pacto que esco-
  lha. Seu mestre dragão pode ter sido um dragão feérico de 
  grande e misterioso poder, um dragão infernal imbuído do 
  fogo infernal, ou um estudioso das estrelas. Alternadamen-
  te, seus feitiços de feiticeiro poderiam ser uma manifesta-
  ção do poder do dragão em você (se você pratica Magia 
  Dracônica), ou você poderia ter estudado Magia Cósmica 
  ao lado do seu mestre. 
  Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidar 
   
  ESTUDANTE DA TRILHA NOVE DOBRAS 
  Na antiga Arkhosia, uma sociedade de bardos, magos e 
  feiticeiros chamada Ordem da Trilha Nove Dobras codifi-
  cava e propagava os ensinos arcanos dos draconatos. Os 
  sábios desta ordem viviam como mendigos, não possuindo 
  nada além dos tomos que podiam carregar e confiando no 
  apoio e hospitalidade dos cidadãos enquanto viajavam de 
  cidade em cidade. Eles viajavam em pares, um mestre e um 
  aluno. Quando o conhecimento do aluno se tornava igual 
  ao do mestre, eles podiam tomar novos alunos nas cidades 
  que visitavam, assim passando adiante os segredos da or-
  dem. Alguns mestres espalhados da Trilha Nove Dobras 
  continuam após a queda de Arkhosia, mas alunos voluntá-
  rios a aceitarem sua tutela são poucos e isolados. Você 
  estudou com um mestre da ordem, aprendendo antigos 
  ensinos arcanos estranhos para praticantes de magia atuais. 
  O que aconteceu com o mestre que lhe ensinou? Você está 
  procurando por um aluno, ou seu mestre morreu ou desapa-
  receu antes que seu treinamento estivesse completo, dei-
  xando-o à procura de um novo mestre? 
  Você pode usar um talento, como Invocador Dracônico 
  ou Maldição do Sangue de Io (ambos de Poder Arcano) 
  para refletir seu incomum treinamento arcano. Também 
  considere a trilha exemplar Mestre Nove Dobras, apresen-
  tada na página a seguir. 
  Perícias Associadas: Arcanismo, História 
   
   
   
   
  
   
  11 
  TRILHA EXEMPLAR: 
  MESTRE NOVE DOBRAS 
  “Eu dominei o estudo da magia que já era antiga quando 
  sua raça era de bárbaros aos nossos pés.” 
   
  Pré-Requisito: Draconato, qualquer classe arcana, ta-
  lento Invocador Dracônico 
   
  Na antiga Arkhosia, invocadores arcanos estudavam a Tri-
  lha Nove Dobras, um caminho ao domínio arcano e desper-
  tar espiritual. Os passos ao longo da trilha representavam 
  um aumento da sintonia com as energias dracônicas no ser 
  do iniciado, uma prática que une o estudo da magia com as 
  características inatas da raça draconata. 
  Você é um mestre da Trilha Nove Dobras, em seu ca-
  minho à perfeição arcana como os estudiosos de Arkhosia 
  a entendiam. Seu sopro dracônico é outro feitiço em seu 
  arsenal, e quando você usa seus feitiços que criam a mes-
  ma força elemental que seu sopro, você demonstra domínio 
  sobre a magia que os potencializa. 
  CARACTERÍSTICAS DO 
  MESTRE NOVE DOBRAS 
  Especialização em Sopro (11º nível): Seu sopro dra-
  cônico é considerado um poder arcano pertencente às suas 
  classes arcanas. Se você está empunhando um implemento 
  que você possa usar para seus poderes arcanos, você pode 
  adicionar o bônus de melhoria para seu implemento para 
  rolagens de dano para seu poder sopro dracônico. 
  Ação Sopro Dracônico (11º nível): Quando você gasta 
  um ponto de ação para fazer uma ação extra, você também 
  pode usar seu sopro dracônico como se fosse uma ação 
  livre, mesmo que você já o tenha usado neste encontro. 
  Resistência Dracônica (16º nível): Escolha um tipo de 
  dano que você possa causar com seu poder sopro dracôni-
  co. Você ganha resistência este dano igual a 5 + metade do 
  seu nível. 
   
  PODERES DO MESTRE NOVE DOBRAS 
  Aura de Dragão 
  Ataque Mestre Nove Dobras 11 
  A energia inata de seu sopro dracônico forma um escudo 
  ao seu redor, repelindo os inimigos. 
  Encontro  Arcano, Implemento, Zona; Variável 
  Ação Padrão 
   
  Explosão Contígua 1 
  Alvo: Cada criatura na explosão 
  Ataque: Inteligência ou Carisma vs. Fortitude 
  Acerto: 3d6 + modificador de Inteligência ou Carisma de dano, 
  e você empurra o alvo 1 quadrado. O dano é do mesmo tipo 
  que qualquer tipo que você possa causar com seu sopro 
  dracônico. 
   
  Sopro Opositor 
  Ataque Mestre Nove Dobras 12 
  Quando seu oponente lança um raio de poder elemental, 
  você libera o seu próprio, sutilmente alterando seu sopro 
  dracônico para negar o ataque de seu inimigo. 
  Encontro  Arcano 
  Interrupção Imediata 
   
  Rajada Contígua 3 
  Gatilho: Um inimigo alveje você com um ataque contíguo ou 
  em área que cause um tipo de dano que você possa causar 
  com seu sopro dracônico. 
  Efeito: Seu espaço e a rajada não são considerados parte da 
  área de efeito do ataque acionador. 
   
  Dragão Tempestade 
  Ataque Mestre Nove Dobras 20 
  Sua exalação de energia elemental se transforma num 
  vórtice giratório de poder. 
  Diário  Arcano, Implemento, Zona; Variável 
  Ação Padrão 
   
  Rajada Contígua 5 
  Alvo: Cada criatura na rajada 
  Ataque: Inteligência ou Carisma vs. Reflexos 
  Acerto: 3d8 + modificador de Inteligência ou Carisma de dano. 
  O dano é do mesmo tipo que qualquer tipo que você possa 
  causar com seu sopro dracônico. 
  Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o fim do seu próxi-
  mo turno. Uma criatura que entre ou comece seu turno na 
  zona sofre 10 de dano do mesmo tipo que o dano do ataque 
  inicial. Como ação de movimento, você pode mover a zona 3 
  quadrados. 
  Sustentação Menor: A zona persiste.  
  
   
  12 
   
  DRACONATOS DIVINOS 
   
  Personagens draconatos que adotem classes divinas nor-
  malmente seguem a Bahamut, mas poucos se dedicam ao 
  seu dragão morto Io, seguindo os ensinos do Templo dos 
  Filhos de Io (vide página 3). Até mesmo draconatos que 
  venerem outros deuses normalmente exibem Io como um 
  patrono racial, quase como um ancestral divino. 
  Seguir o caminho de uma classe divina é uma questão 
  de fazer um compromisso e manter-se a nele, o que draco-
  natos fazem bem. Muitos personagens draconatos divinos 
  são definidos por sua decisão — e sua impaciência com 
  aqueles que se recusam a escolherem lados ou hesitam em 
  seus compromissos. 
   
  CLASSES DIVINAS 
  Draconatos que adotam uma classe divina são mais comu-
  mente paladinos, prosseguindo com os planos de seu deus 
  com zelo e dedicação. Sua Força e Carisma naturalmente 
  altos fazem deles bem fornidos para qualquer caminho 
  paladino, e muitos paladinos draconatos escolhem manter 
  esses dois valores elevados e empregar poderes que usam 
  as duas habilidades. Paladinos draconatos de Bahamut 
  estão entre as mais brilhantes forças pelo bem no mundo 
  — campeões de honra e justiça, fazendo cruzadas contra o 
  mal e a tirania enquanto protegem os fracos e desprovidos. 
  Outros paladinos draconatos são mais como cruzados pela 
  força da civilização, se esforçando para afastar as trevas do 
  mundo e construir um novo grande império na tradição de 
  Arkhosia ou Nerath em nome de divindades como Erathis, 
  Ioun e Kord. 
  Draconatos também se destacam como clérigos, prefe-
  rindo poderes que os levem à dianteira do combate corpo-
  ral e maximizando seus níveis de Força. A diferença entre 
  um draconato paladino e um clérigo é sutil: ambos se vêem 
  como campeões cruzados pelos ideais das divindades e 
  deuses, mas cléricos são mais capazes de verem seu grupo 
  inteiro como um instrumento da vontade divina. 
  Invocadores draconatos são os herdeiros de uma tradi-
  ção realmente antiga que precede em muito Arkhosia, e 
  eles são os personagens divinos mais prováveis de adorar 
  Bahamut e Tiamat como aspectos do deus Io. Sua forma de 
  magia divina foi a arma dos servos dos deuses na Guerra 
  da Aurora, quando o próprio Io concedeu poder aos seus 
  servos mortais para travarem guerra contra os servos do 
  primordiais. Invocadores draconatos são inclinados a falar 
  da morte de Io e ascensão de Bahamut e Tiamat como se 
  fosse um evento recente, ou uma fase que logo terminará. 
  Vingadores draconatos são raros. Eles tipicamente apa-
  recem em monastérios isolados onde estranhas doutrinas 
  sobre a natureza dos deuses são ensinadas. Vingadores 
  draconatos mais comumente servem a Tiamat e Bahamut, 
  apesar de normalmente terem conclusões pouco ortodoxas 
  sobre a natureza dos dois deuses. 
   
   
  HISTÓRICOS DIVINOS 
  Como os históricos arcanos nas páginas anteriores, esses 
  elementos históricos para personagens divinos, apesar de 
  usarem as regras de históricos do Livro do Jogador 2, in-
  cluem sugestões para outros elementos de personagem que 
  você pode usar para construir um personagem de acordo 
  com um desses arquétipos divinos. 
   
  CAMPEÃO DE BAHAMUT 
  Qualquer que seja a sua classe, você é um servo de Baha-
  mut e busca emulá-lo em todas as suas ações. Você se es-
  força para ser uma encarnação viva de sua vontade no 
  mundo, uma extensão de suas poderosas garras. Seus prin-
  cípios de honra e justiça, vigilância contra o mal e proteção 
  dos fracos guiam cada decisão que você toma e moldam 
  cada ação sua. Alguns o chamariam de ingênuo, cego às 
  duras realidades da vida nesta era de trevas, e talvez você 
  seja — mas isso não torna você errado. 
  Muitos campeões de Bahamut são paladinos ou cléri-
  gos, expondo um particular ideal de Bahamut como uma 
  divindade guerreira. Você pode cingir-se de brilhante ar-
  madura platinada — ou talvez suas escamas sejam natu-
  ralmente desta cor, um sinal do favor e chamado do seu 
  deus. Você pode escolher dano por frio para seu sopro 
  dracônico e talentos como Sopro Gélido e Sopro Conge-
  lante para emular o sopro gélido do Dragão de Platina. 
  Perícias Associadas: Diplomacia, Intimidar 
   
  ICONOCLASTA DRACONATO 
  Apesar de você cultuar uma divindade reconhecível do 
  panteão tradicional, você o faz de maneira que muitos con-
  siderariam estranha ou até mesmo anormal. Suas crenças 
  sobre os deuses e as maneiras pelas quais servi-los são 
  inconvencionais, para dizer o mínimo. Você pode tê-las 
  aprendido num monastério (fazendo deste um histórico 
  particularmente apropriado para vingadores) ou ter chega-
  do a elas por conta própria, talvez em reação contra ensi-
  namentos mais tradicionais que foram instilados em você 
  mais cedo em sua vida. Você poderia, por exemplo, adorar 
  Melora como o grande dragão catastrófico dos oceanos 
  profundos, a terceira e mais poderosa cria de Io. Ou você 
  poderia reverenciar Tiamat como uma divindade neutra da 
  retribuição justa, distorcendo o conceito tradicional de sua 
  sede por vingança numa qualidade que é ao menos palatá-
  vel, se não admirável. Talvez você acredite que todas as 
  divindades sejam na verdade dragões ascendidos à divin-
  dade que são simplesmente exemplos para mostrar aos 
  mortais o caminho para a mesma ascensão. 
  Já que ser inconvencional define muito de seu caráter, 
  procure por outros meios pelos quais você possa negar 
  expectativas nas escolhas de seu personagem. Não faça 
  escolhas que o previnam de cumprir seu papel, mas qual-
  quer outra coisa é jogo limpo. Um inesperado talento mul-
  ti-classe (um paladino leal bom com o talento Iniciado do 
  Pacto que permeia os poderes de bruxo), ou uma arma ou 
  armadura atípica (um vingador que desenhe furtividade e 
  use armadura pesada) pode ser um longo caminho rumo 
  
   
  13 
  a tornar seu personagem inortodoxo — e interessante. 
  Perícias Associadas: Arcanismo, História 
   
  SERVO RELUTANTE DE TIAMAT 
  Seus poderes divinos vêm de Tiamat, mas dificilmente 
  parece justo dizer que você venera a deusa maligna da 
  cobiça e vingança. Você pode temê-la, certamente, e até 
  mesmo respeitar o seu poder — mas se dependesse de vo-
  cê, você renunciaria o poder que ela lhe deu ao invés de 
  executar a vontade dela. Talvez você tenha treinado como 
  um vingador para caçar os inimigos de Tiamat, mas algum 
  evento despertou sua consciência e o colocou a fugir do 
  serviço de seu templo. Você até mesmo pode ter sido rap-
  tado, magicamente controlado e doutrinado em seu culto 
  secreto, e então libertado — mas deixou para organizar a 
  confusão dos seus pensamentos e alianças por si próprio. 
  Jogar com um personagem maligno pode facilmente se 
  tornar problemático na mesa de jogo, mas jogar um perso-
  nagem que está lutando contra fortes tendências malignas 
  pode ser rico de oportunidades de interpretação. Escolha 
  poderes que enfatizem a natureza sinistra da divindade que 
  os concedeu, para que até mesmo seus companheiros aven-
  tureiros fiquem um pouco assustados com o que você pode 
  fazer. Mas procure por meios de seu personagem se libertar 
  algum dia do julgo de Tiamat. 
  Perícias Associadas: Blefar, Ladinagem. 
   
  FRAGMENTO DE IO 
  O poder divino que você manuseia é um pequeno fragmen-
  to do poder do próprio Io — um mote de luz divina que 
  emergiu do deus morto, escapou das mãos de Bahamut e 
  Tiamat quando se ergueram do cadáver de Io e clamaram 
  seu manto, e ficou adormecido até que finalmente viesse a 
  repousar — em você. Talvez estivesse sendo guardado por 
  um anjo, esperando a hora certa para vir à luz num grande 
  campeão mortal. Ou poderia ter sido trazido por um invo-
  cador draconato que o passou adiante por incontáveis sécu-
  los, até que seu mestre moribundo o passou a você. Talvez 
  ele estivesse escondido em sua linhagem, passado por ge-
  rações, e talvez ainda permaneça adormecido até que você 
  consiga despertá-lo totalmente. Qualquer que seja o caso, 
  você é o guardião de tremendo poder divino — poder que 
  muitos outros adorariam tomar. 
  Este é um grande histórico para um invocador que não é 
  apenas um estudioso dos caminhos antigos, mas um literal 
  herdeiro do poder antigo. Considere progredir ao destino 
  épico Avatar de Io (vide página. 30), mas cada poder divi-
  no que você usa ao longo de sua carreira é uma manifesta-
  ção da faísca de Io em você. 
  Perícias Associadas: História, Religião 
  
   
  14 
  TRILHA EXEMPLAR: 
  TEMPLÁRIO DE PLATINA 
  “Cada um de nós escolhe um lado, e por que qualquer 
  pessoa sã escolheria o lado da inveja, vingança e cobiça?” 
   
  Pré-Requisito: Draconato, qualquer classe divina, deve 
  venerar a Bahamut 
   
  Muitos draconatos que adotam classes divinas seguem a 
  Bahamut, o Dragão de Platina, mas poucos estudam as 
  disciplinas esotéricas do Templo de Platina. Este antigo 
  oratório, localizado no remoto pico montanhoso entre o 
  mundo natural e o domínio de Bahamut de Celestia, ensina 
  uma forma particular de misticismo que é única para os 
  draconatos, pois seu objetivo é ser cada vez mais formado 
  à semelhança do próprio Bahamut. 
  Através de oração e meditação, e mais importante, atra-
  vés de rigorosa disciplina de trilhar apenas o caminho ho-
  nesto pelo mundo, você aplica os ensinos do Templo de 
  Platina à sua vida. Você se esforça para pensar como Ba-
  hamut enfrentaria cada situação com seu senso de justiça e 
  honra. Ao mesmo tempo, você treina seu corpo para cana-
  lizar o poder divino através dele, até que suas escamas 
  brilhem com a cor prateada da platina. Com o tempo e 
  estudo, você aprende a momentaneamente criar grandes 
  asas dracônicas, falar Supernal com a própria autoridade de 
  Bahamut e soprar uma névoa ondulante como a potente 
  arma de sopro do Dragão de Platina. 
  Tal poder é insignificante, porém, se você não usá-lo no 
  serviço dos mais altos ideais de Bahamut. 
   
  HONRA DRACONATA 
  Como um draconato, sua honra é sua vida. Tenha esses princí-
  pios de honra em sua mente: 
   Em batalha, trate seus inimigos com cortesia e respeito. 
   Medo é uma doença, e covardia uma falha mortal. 
   Cumpra suas promessas; um juramento solene é mais impor-
  tante que sua vida. Fale com honestidade, e não leve pro-
  messas ao vento. 
   Esforce-se para fazer o seu melhor, e se seu melhor não é 
  bom o bastante, melhore-se até que seja. Não desista até 
  que tenha feito cada esforço possível. 
   Respeite seus anciões, seus líderes e outros que merecem 
  respeito. Obedeça comandos justos, e execute os deveres 
  que eles o impõem. Se oponha àqueles que usam mal sua 
  autoridade. 
   Lembre-se que seus atos refletem em seus companheiros, 
  seu clã e toda a sua raça. Não faça o que poderia envergo-
  nhá-lo se outro no seu clã o fez. 
   Desafie seus inimigos com firmeza, assim como se desafia. 
   
  HABILIDADES DA TRILHA  
  TEMPLÁRIO DE PLATINA 
  Proteção de Bahamut (11º nível): Quando você usa o 
  poder Canalizar Divindade, cada aliado a 2 quadrados de 
  você ganha um bônus +2 para todas as defesas até o fim do 
  seu próximo turno. 
  Ação Focada (11º nível): Quando você gasta um ponto 
  de ação para fazer uma ação, você pode imediatamente 
  fazer um teste de resistência contra um efeito que um teste 
  de resistência possa encerrar, com um bônus igual ao seu 
  modificador de Carisma. 
  Sopro Polar (16º nível): Quando você usa seu poder 
  sopro dracônico, você pode escolher causar dano por frio 
  com ele ao invés de outro tipo de dano. Se o fizer, qualquer 
  criatura atingida pelo ataque também está lenta (teste de 
  resistência encerra). 
   
  PODERES DO TEMPLÁRIO DE PLATINA 
  Asas de Platina 
  Ataque Templário de Platina 11 
  Asas escamosas, cor de platina, brotam de suas costas e o 
  carregam pelo ar. 
  Encontro  Divino 
  Ação Menor 
   
  Pessoal 
  Efeito: Até o fim do seu próximo turno, você ganha desloca-
  mento de vôo 8, e você pode planar. 
  Uma vez antes do início do seu próximo turno, você pode fazer 
  o seguinte ataque de batida de asas: 
  Reação Imediata 
   
  Corpo a corpo 2 
  Gatilho: Um inimigo entre ou deixe um quadrado adjacente. 
  Ataque: Carisma +4 vs. Fortitude (+6 no 21º nível) 
  Acerto: 2d6 + modificador de Carisma de dano, e você empurra 
  o alvo 1 quadrado. 
   
  Voz de Bahamut 
  Utilidade de Templário de Platina 12 
  As palavras que saem de você não pertencem a nenhuma 
  língua mortal, e carregam o peso da voz de Bahamut. 
  Diário Divino 
  Ação Menor 
   
  Pessoal 
  Efeito: Até o fim do encontro, você pode falar Supernal como se 
  fosse um deus ou anjo, de tal maneira que qualquer criatura 
  que tenha um idioma possa entender suas palavras. Além 
  disso, você ganha um bônus +5 para testes de Diplomacia e 
  Intimidar enquanto fala Supernal por este poder. 
   
  Sopro Nebuloso 
  Ataque Templário de Platina 20 
  Emulando o sopro de vapores prateados de Bahamut, 
  você transforma seus inimigos em névoa inofensiva. 
  Encontro  Divino, Implemento 
  Ação Padrão 
   
  Rajada Contígua 5 
  Alvo: Cada inimigo na rajada 
  Ataque: Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos 
  Acerto: O alvo está paralisado, enfraquecido e transformado 
  em névoa (teste de resistência encerra todos). Enquanto es-
  tiverem neste forma de névoa, inimigos podem se mover li-
  vremente pelo espaço do alvo. 
  Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o fim do seu próxi-
  mo turno. Uma criatura que entre ou inicie seu turno na zona 
  sofre 10 de dano por frio. Como ação de movimento, você 
  pode mover a zona 3 quadrados. 
  Sustentação Menor: A zona persiste. 
   
   
   
  
   
  15 
   
  DRACONATOS MARCIAIS 
   
  Personagens draconatos que adotam classes marciais são 
  normalmente orientados pelo desejo de conseguirem glória 
  através de poderosos feitos de poder físico. Por persona-
  gens marciais dependerem de nenhuma fonte de poder, 
  seus feitos gloriosos falam apenas de sua própria proeza e 
  honra de seu clã, não à intervenção de seres divinos ou o 
  fluxo da energia arcana. Por esta razão, draconatos marci-
  ais são mais inclinados à cobiça do que personagens de 
  outras classes. 
   
  CLASSES MARCIAIS 
  Com sua grande força natural, draconatos se destacam em 
  todas as classes marciais. Eles favorecem o combate corpo 
  a corpo ao à distância, e enfatizam força sobre velocidade e 
  agilidade. 
  Guerreiros draconatos preferem machados e lâminas 
  pesadas, sejam de duas ou uma mão. Muitos draconatos se 
  limitam a estilos de luta clássicos apresentados no Livro do 
  Jogador, confiando no constante treinamento e rígida dis-
  ciplina para refinar suas perícias marciais. Alguns dracona-
  tos se tornam guerreiros de fúria de batalha, aprendendo a 
  liberar sua própria fúria em combate, mas o estilo fúria de 
  batalha vai contra as rigorosas disciplinas que os dracona-
  tos acreditam serem necessárias para se obter o domínio de 
  qualquer perícia. 
  Senhores da guerra draconatos naturalmente gravitam 
  sobre poderes que se baseiam no Carisma para inspirar 
  seus aliados. Eles tipicamente escolhem Presença Inspira-
  dora como característica da classe, mas indivíduos mais 
  implacáveis e agressivos escolhem Presença de Bravura no 
  lugar dela. 
  Patrulheiros draconatos tipicamente se concentram em 
  poderes corpo a corpo, tendendo ao estilo de luta de duas 
  lâminas ou às vezes domínio de fera (comumente preferin-
  do companheiros lagartos). Draconatos raramente são ladi-
  nos, mas aqueles que o fazem tipicamente escolhem as 
  características de classe Ladino de Briga ou Rufião Cruel, 
  maximizando o efeito de sua Força ao invés de confiarem 
  no Carisma. 
   
  HISTÓRICOS MARCIAIS 
  Use esses elementos históricos para ajudar a construir per-
  sonagens de acordo com um desses arquétipos draconatos. 
   
  SOLDADO DISCIPLINADO 
  Excelência marcial é seu maior desejo, pois você acredita 
  que ela simboliza a excelência do caráter e a perfeição de 
  seu espírito. Você refina seu corpo e treina constantemente 
  com suas armas escolhidas. É mais que uma questão de 
  sobrevivência, sua honra e a reputação do seu clã. Você 
  pode se concentrar em disciplina e ordem tão intensamente 
  que considera difícil ser flexível na mudança de circuns-
  tâncias. Por outro lado, este tipo de flexibilidade poderia 
  ser parte importante do seu treinamento, preparando-o para 
  esperar o inesperado e responder ao que você pode não 
  estar preparado. 
  
   
  16 
  Talvez este foco implacável na disciplina tenha suas ra-
  ízes num evento passado traumático. Sua falta de disciplina 
  levou à morte de um ente amado? Ou você desenvolveu 
  um rígido senso de ordem como resultado de uma juventu-
  de caótica, uma total falta de estabilidade ao seu redor? 
  Talvez seja simplesmente resultado do rígido treinamento 
  na antiga tradição marcial de sua raça. Você estudou es-
  grima cercado por ícones da glória de Arkhosia, aprenden-
  do que algum dia você marcharia num exército destinado à 
  restauração do império? 
  Este é um bom elemento histórico para um guerreiro 
  draconato, mas funciona para qualquer personagem marci-
  al. Você poderia refletir seu comprometimento ao treina-
  mento disciplinado focando no uso de uma arma específi-
  ca, ou refletir a extensão de seu treinamento usando múlti-
  plas armas com igual perícia. 
  Perícias Associadas: Atléticos, Tolerância 
   
  GLADIADOR EXÓTICO 
  Você lutou por esporte — não para  seu próprio desfrute, 
  mas para o entretenimento de outros. Você era popular por 
  sua raça exótica e sua grande força, atraindo multidões 
  para ver suas proezas na arena, para ver você lutar e matar 
  monstros e outros humanóides em batalha. Você pode ter 
  sido um escravo numa cidade hobgoblin, ou talvez você 
  tenha lutado em secretos e ilegais ringues dentro de uma 
  cidade humana. 
  Por quanto tempo você lutou? Você geralmente tinha 
  sucesso, ou você mal saiu vivo de uma curta e inglória 
  carreira? Você vencia voluntariamente ou era forçado a 
  fazê-lo? Talvez você gostasse disso? Por que agora você 
  parou? Você escapou da escravidão, ou ganhou a liberdade 
  numa luta importante? Ou um rico patrão viu algo em você 
  que seus mestres não viram, e te comprou deles? Alguns 
  dos seus companheiros aventureiros lutam ao seu lado ou 
  talvez contra você? 
  Perícias Associadas: Acrobacias, Atléticos 
   
  COMANDANTE FERVOROSO 
  A paixão o guia. Como muitos draconatos, você experi-
  mento a emoção a fundo — você se torna furioso, não cha-
  teado e gargalha com riso estrondoso quando outros ririam 
  para si. Em batalha, sua ferocidade e entusiasmo fazem 
  mais do que maquiar certa falta de disciplina, e você é mais 
  inclinado a investir na confusão do que esperar numa mu-
  ralha protegida com seus aliados. Sua paixão incentiva 
  seus aliados, tornando-o uma espécie de figura líder até 
  mesmo que este não seja seu papel de combate em termos 
  de jogo. É difícil não seguir sua liderança, simplesmente 
  porque aonde você vai haverá tal entusiasmo e comprome-
  timento. 
  O que alimenta sua paixão por aventurar-se? É uma se-
  de por glória, ouro ou uma cruzada de ódio do mal mons-
  truoso? Ou é simplesmente a sede de ser alguém no mun-
  do, sem raízes e livre, arriscando sua vida diariamente na 
  batalha sangrenta? 
  Você é um senhor da guerra que faz seus aliados fun-
  cionarem num frenesi para melhorar sua habilidade de 
  luta? Um ladino cujo fervor em batalha deixa seus inimi-
  gos desguarnecidos? Um guerreiro que lidera pelo exem-
  plo, esperando que sua própria paixão seja contagiosa? Ou 
  um patrulheiro que fica perdido no furacão de lâminas até 
  que a batalha diminua de sua consciência? 
  Perícias Associadas: Blefar, Intimidar 
   
  SELVAGEM SOLITÁRIO 
  A selva é seu lar, longe de qualquer cidade ou vilarejo. 
  Você pode ter sido um fugitivo de um clã ligado a um dra-
  gão (vide página 10), buscando sua vivacidade na floresta 
  remota, pântano ou deserto próximo às terras do seu clã. 
  Ou talvez você fosse um órfão, abandonado na selva quan-
  do jovem quando seus pais sofreram um terrível fim. Ou o 
  parente que o criou possa ter tido um exílio, um fugitivo ou 
  simplesmente um solitário voluntário que preferiu a soli-
  dão a ter a companhia de outros. Por qualquer razão, você 
  viveu por anos por seu próprio raciocínio e polivalência, 
  sem ter que confiar em mais ninguém. 
  O que mudou para levá-lo mais perto da civilização e a 
  um grupo de aventureiros? Uma nova população de mons-
  tros transformou seu lugar selvagem em algo repentina-
  mente inóspito? Ou talvez uma nova habitação fronteiriça 
  tenha estabelecido perto de seu território, levando você 
  involuntariamente a este posto da civilização. Talvez você 
  tenha sido capturado por hobgoblins escravistas e só agora 
  ganhou sua liberdade. Como você se adaptará às suas no-
  vas circunstâncias? Você será capaz de confiar em seus 
  novos aliados o bastante para contar com eles? Você pode 
  suportar a responsabilidade de ter outros confiando em 
  você? 
  Perícias Associadas: Tolerância, Natureza 
   
  TRILHA EXEMPLAR: 
  LÂMINA HONRADA 
  “O relâmpago que cintila em minha espada é sustentado 
  pela minha honra. Se minha honra falha, assim faz minha 
  força.” 
   
  Pré-Requisito: Draconato, qualquer classe marcial 
   
  Alguns clãs de draconatos não são realmente clãs. Despro-
  vidos de laços familiares, esses indivíduos guerreiros se 
  unem ao redor de um ideal comum. Essas são sociedades 
  guerreiras que celebram os ideais draconatos de combate 
  honrado e vitória gloriosa, enquanto celebram o que os 
  torna draconatos — o dragão interior que potencializa seu 
  sopro dracônico. Cada um desses clãs guerreiros tem um 
  tipo de dragão patrono, e os membros dessas sociedades 
  tipicamente emulam seus dragões patronos em várias ma-
  neiras, de alinhamento e comportamento ao tipo de dano de 
  seu sopro dracônico. 
  Como um lâmina honrada, você alcançou o auge de tal 
  clã guerreiro. Você começou a dominar suas mais exóticas 
  técnicas de luta, a começar com a habilidade de embainhar 
  sua arma na mesma energia dracônica que potencializa seu 
  poder racial de sopro. Suas técnicas são puramente 
  
   
  17 
  marciais, mas elas encarnam as qualidades físicas dos dra-
  gões, assim como você se esforça para encarnar suas quali-
  dades comportamentais em seus próprios feitos. 
   
  HABILIDADES DA TRILHA 
  LÂMINA HONRADA 
  Lâmina Dracônica (11º nível): Escolha um tipo de da-
  no que você possa causar com seu poder sopro dracônico. 
  Como ação livre, você pode adicionar este tipo de dano a 
  todo dano causado com uma arma corpo a corpo, além de 
  qualquer outro tipo de dano que esses poderes causem. 
  Outra ação livre retorna o dano da arma ao normal. 
  Ação Sopro de Dragão (11º nível): Quando você gasta 
  um ponto de ação para fazer uma ação extra, você pode 
  usar seu poder sopro de dragão como uma ação livre, 
  mesmo que você já tenha gasto este poder neste encontro. 
  Resistência Dracônica (16º nível): Escolha um tipo de 
  dano que você possa causar com seu poder sopro dracôni-
  co. Você ganha resistência este tipo de dano igual a 5 + 
  metade do seu nível. 
  PODERES DE LÂMINA HONRADA 
  Esquiva Dracônica 
  Ataque Lâmina Honrada 11 
  Quando seus oponentes se movem para flanquear, você 
  sutilmente se desvia, e então os cobre em seu sopro de 
  dragão. 
  Encontro  Marcial 
  Reação Imediata 
   
  Pessoal 
  Gatilho: Um inimigo se mova em posição em que o flanqueie. 
  Efeito: Você ajusta 1 quadrado e usa seu sopro dracônico co-
  mo uma ação livre, ganhando um bônus para a rola-
  gem de dano igual a metade do seu nível, mesmo que 
  você já tenha usado seu sopro dracônico neste encon-
  tro. 
   
  Salto Dracônico 
  Ataque Lâmina Honrada 12 
  Nenhuma asa aparece em suas costas, mas você salta do 
  chão como se levantasse vôo, e a força do dragão o car-
  rega para o alto e para longe. 
  Encontro  Marcial 
  Ação de Movimento 
   
  Pessoal 
  Efeito: Você voa sua velocidade. Este movimento não provoca 
  ataques de oportunidade. 
   
  Dragão Giratório 
  Ataque Lâmina Honrada 20 
  Você gira sua lâmina num círculo ao seu redor, e poder 
  elemental irradia de sua arma para ferir seus inimigos. 
  Diário  Marcial, Arma; Variável 
  Ação Padrão 
   
  Explosão contígua 1 
  Alvo: Cada inimigo na explosão 
  Ataque: Força vs. Reflexos 
  Acerto: 2 [A] + modificador de Força de dano. O dano é do 
  mesmo tipo que você causa com sua Lâmina Dracônica. 
  Erro: Metade do dano 
  
   
  18 
   
  DRACONATOS PRIMAIS 
   
  Poucos draconatos adotam classes primais, porque tanto 
  sua natureza fundamental quanto as tradições históricas da 
  raça os tornam mais inclinados ao uso de outras fontes de 
  poder. Porém, alguns clãs draconatos mantêm fortes tradi-
  ções primais, reverenciando espíritos draconetes e dragões, 
  vivendo em harmonia com os normalmente severos espíri-
  tos naturais de suas terras natais, e produzindo heróicos 
  bárbaros, vigias e, em menor número, xamãs e druidas. 
  Além disso, draconatos solitários vivendo em isolamento 
  às vezes rumam para as classes bárbaras. 
   
  CLASSES PRIMAIS 
  Draconatos são excelentes bárbaros, particularmente quan-
  do escolhem poderes e habilidades de classe que fazem uso 
  de seu alto nível de Carisma assim como sua Força. Bárba-
  ros draconatos são normalmente os líderes de famílias ou 
  clãs que seguem costumes primais, mas eles também são 
  encontrados mais entre draconatos civilizados como os 
  descendentes da ordem guerreira totêmica que precede os 
  registros dos tempos arkhosianos. Vide o histórico Enfure-
  cedor do Totem Arkhosiano, abaixo. 
  Em contraste, vigias dracontaos são encontrados quase 
  exclusivamente entre clãs primais. Draconatos não se in-
  clinam naturalmente para qualquer construção de vigia: 
  alguns canalizam o poder da terra e escolhem Força da 
  Terra, outros fortalecem o poder elemental de seu próprio 
  sangue e escolhem Sangue Selvagem. Outros, ainda, parti-
  cularmente aqueles com sopro dracônico de relâmpago, se 
  tornam vigias tempestade (escolhendo a opção de classe 
  Coração da Tempestade). A característica Espírito da Vida 
  complementa a característica de liderança natural do dra-
  conato mesmo que ele não dependa de um alto Carisma. 
  Draconatos raramente são druidas ou xamãs, embora 
  clãs de draconatos que sigam os costumes primais natural-
  mente produzam tais personagens ao menos ocasionalmen-
  te. Draconatos das duas classes tipicamente têm um inco-
  mum relacionamento com algum tipo de espírito primal, 
  seja um laço formado ao nascer ou o resultado de um en-
  contro posterior na vida (normalmente como parte de uma 
  cerimônia de maturidade). A natureza deste espírito nor-
  malmente tem impacto significativa na escolha de classe 
  do personagem e construções. Um espírito de um dracone-
  te de guarda dá um ótimo espírito companheiro protetor 
  para um xamã draconato, enquanto um espírito draconate 
  emboscador está mais para um espírito espreitador. 
   
  HISTÓRICOS PRIMAIS 
  Os elementos históricos primais nessas páginas podem 
  ajudá-lo a construir um personagem que incorpora algum 
  arquétipo de bárbaros, druidas, xamãs e vigias draconatos. 
  ENFURECEDOR DO TOTEM ARKHOSIANO 
  Os enfurecedores de totem da antiga Arkhosia eram uma 
  ordem de guerreiros de elite que praticavam tradições pri-
  mais para se tornarem mais ferozes em batalha. A ordem 
  foi extinta antes da queda de Arkhosia, após ter sido infil-
  trada e corrompida por espiões infernais leais a Bael Tura-
  th. Os sacerdotes imperiais de Erathis declararam os enfu-
  recedores do totem aliados aos demônios e aos inimigos do 
  império, e a ordem foi oficialmente desmantelada e ilegali-
  zada. Ela sobreviveu apenas em pequenos grupos que con-
  tinuaram a se encontrar em segredo. 
  Desta forma, os enfurecedores do totem sobreviveram à 
  queda do império, e você é um desses poucos e dispersos 
  herdeiros. Esta tradição superava em muito a autoridade 
  imperial que a declarou fora da lei, logo há pouca necessi-
  dade para segredo — mas os membros isolados de sua 
  ordem praticaram o segredo por tanto tempo que ele é um 
  hábito bem impregnado. Além disso, suas conexões pri-
  mais ainda são vistas com suspeita pelo clero dos templos 
  do Império Arkhosiano, embora eles não possuam qualquer 
  recurso legal para acusá-lo. 
  Muitos personagens enfurecedores do totem arkhosiano 
  são bárbaros. Você pode escolher se concentrar em poderes 
  de fúria diários que evocam espíritos dracônicos, do frenesi 
  do draconete de fúria no 1º nível à fúria do dragão azul no 
  25º. Se você não pode encontrar um poder de fúria adequa-
  do em determinado nível, considere re-nomear e reinterpre-
  tar um poder existente, assim, fúria do lobo das neves no 5º 
  nível poderia se tornar fúria do dragão branco em suas 
  mãos. Você também pode escolher este elemento histórico 
  como um vigia, aplicando algumas das mesmas mudanças 
  cosméticas aos seus poderes diários de guardião. 
  Perícias Associadas: História, Manha 
   
  ESCOLHIDO DO ESPÍRITO DRACONETE 
  Do momento em que você emergiu do ovo, estava claro 
  que você foi escolhido para ser o porta-voz de um espírito 
  primal draconete. Ele pode ser um espírito furioso que 
  acendeu uma poderosa fúria interior em você por toda a 
  sua vida, ou um leal espírito draconete de guarda que o 
  escolheu para proteger sua família ou clã. Ou poderia ser 
  algo mais próximo de um draconete garra de titã, uma fera 
  de tremendo poder que quer você por algum grande propó-
  sito para o qual você ainda não está ciente ou preparado. 
  Que manifestação do espírito draconete em seu nasci-
  mento deixou a escolha do espírito clara para aqueles ao 
  seu redor? Talvez ele tenha enviado um draconete vivo 
  para chocar seu ovo. Talvez você tenha saído com fúria 
  quando rachou, arremessando os fragmentos de sua casca 
  pela sala. Como você foi criado de acordo com os desejos 
  do espírito draconete? Você era separado das outras crian-
  ças com uma marca de seu chamado especial? Você cres-
  cia na selva com o draconete que rachou seu ovo? Ou seus 
  pais simplesmente observavam você cuidadosamente mas 
  de resto levou uma infância normal? 
   
  
   
  19 
   
  Este é um histórico particularmente apropriado para um 
  draconato xamã — seu espírito companheiro pode ser o 
  espírito draconete que o escolheu. Porém, ele funciona 
  igualmente bem para qualquer outra classe primal, com um 
  relacionamento menos direto ao espírito draconete. 
  Perícias Associadas: Intuição, Religião 
   
  VISITANTE DA TEMPESTADE DE AREIA 
  Seu clã habita uma região selvagem remota e inóspita, 
  como um deserto tempestuoso, e luta para viver em har-
  monia com os igualmente selvagens espíritos primais deste 
  ambiente. Você tem uma afinidade por esses espíritos — 
  seres primais que não assumem forma humana ou animal, 
  mas rugem no vento e pulsam na intensa luz do sol. Por 
  causa desta afinidade, você foi o protetor de seu povo, 
  capaz de invocar esses espíritos com uma palavra para 
  varrer seus inimigos da terra numa terrível tempestade. 
  Mas agora você está isolado desses espíritos e do povo 
  que costumava defender. Por que você saiu? Talvez você 
  tenha falhado com seu dever. Talvez os espíritos da tem-
  pestade e do sol tenham lhe chamado de seu lar em busca 
  de um propósito maior. Ou você simplesmente ter se can-
  sado de sua responsabilidade e se tornou curioso sobre o 
  mundo além das fronteiras de seu clã. 
  Sem os espíritos de sua terra nativa, sua magia primal 
  não é tão forte, mas também não está inteiramente ausente. 
  Outros espíritos do clima e da terra respondem ao seu 
  chamado, só que mais lentamente. Com o tempo, talvez, 
  você aprenderá a controlar as mais poderosas forças da 
  natureza aonde quer que a viagem o leve. 
  Perícias Associadas: Tolerância, Natureza 
   
  TRILHA EXEMPLAR: 
  DRAGÃO DA TEMPESTADE 
  “Dragões giram nos ventos do ciclone e lançam à terra 
  cada luz do relâmpago.” 
   
  Pré-Requisito: Draconato, qualquer classe primal, po-
  der sopro dracônico que cause dano por relâmpago 
   
  Alguns dragões são como forças da natureza, o poder ele-
  mental correndo por seus corpos identicamente às mais 
  poderosas forças da tempestade, terra ou mar. Os dragões 
  catastróficos encarnam as forças destrutivas da natureza, 
  mas até mesmo o dragão azul é uma encarnação viva da 
  tempestade. Seu domínio da magia primal o levou a este 
  caminho: como esses dragões, o poder da tempestade flui 
  em seu sangue e emana em seu sopro. 
  Seus aliados no mundo espiritual são espíritos dracôni-
  cos do vento, trovão e relâmpago, atendendo seu chamado 
  para arrasar seus inimigos, carregar seus aliados no vento 
  ou transportá-lo pela tempestade. À medida que você a-
  vança na trilha do dragão da tempestade, sua aparência 
  muda para refletir a natureza dos espíritos com quem você 
  se comunica — você pode desenvolver as escamas azuis e 
  o proeminente chifre do dragão azul, ou algo da agitada 
  
   
  20 
  aparência de um dragão tufão. No momento em que você 
  atingir o fim da trilha, asas brotam de suas costas, e você 
  luta com toda a selvageria de um dragão da tempestade. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA TRILHA 
  DRAGÃO DA TEMPESTADE 
  Espírito da Tempestade (11º nível): Você ganha resis-
  tência 10 a relâmpago e resistência 10 a trovão. 
  Ação Trovejante (11º nível): Quando você gasta um 
  ponto de ação para fazer um ataque, você pode empurrar 
  cada alvo que atingir com este ataque um número de qua-
  drados igual ao seu modificador de Carisma e derrubá-los. 
  Alma do Dragão da Tempestade (16º nível): Seus 
  poderes primais ignoram a resistência do alvo a relâmpago 
  e trovão. 
  Asas do Dragão da Tempestade (16º nível): Você ga-
  nha vôo rasante com uma velocidade de 8. 
   
  PACIÊNCIA DRACONATA 
  Conta-se uma história do herói draconato Basharak, cujo nome 
  de clã foi esquecido. Traído por seus companheiros enquanto 
  navegavam pelo profundo Mar Astral, ele foi arremessado e 
  deixado a uma imensurável distância de qualquer terra ou sinal 
  de civilização. Seus traiçoeiros aliados singraram o barco, certos 
  que estavam livres de Basharak para sempre. 
  Cinco anos depois, o primeiro dos heróis traidores encontrou 
  seu fim. Ao longo do curso da década seguinte, Basharak caçou 
  cada um deles, matando todos aonde quer que estivessem. Em 
  todas as vezes, ele se aproximou sem uma palavra, sacou sua 
  espada e atacou, despachou seu inimigo rapidamente, e então 
  se virou e saiu em busca do próximo traidor. Quando todos esta-
  vam mortos, ele saiu numa nova aventura como se nada tivesse 
  acontecido. 
  Apesar das ações de Basharak poderem ecoar os ensina-
  mentos vingativos de Tiamat mais do que os de Bahamut, sua 
  perseguição simples de vingança também é um indicativo da 
  natureza fundamental de um draconato. A extensão do tempo 
  que se demora para completar uma tarefa é imaterial. Se algo 
  vale a pena ser feito, é digno de se gastar quinze anos para se 
  completar, e se algo é digno, vale a pena esperar — o quanto for 
  necessário. Basharak não se lançou num monólogo explicando 
  as queixas que ele sofreu na perseguição de suas presas, como 
  se esperaria pelo tamanho de sua perseguição. Ele simplesmen-
  te fez o que veio fazer e continuou para a próxima tarefa. 
  Similarmente, gastar trinta anos praticando a arte da espada 
  não é um feito por si só — o domínio resultante da arte é o que 
  traz glória. E esperar uma hora para um amigo chegar na taverna 
  não importa, se o amigo é digno de se ver. 
  PODERES DO DRAGÃO DA TEMPESTADE 
  Repreensão Tempestade 
  Ataque Dragão da Tempestade 11 
  Você abre asas de relâmpago, derrubando seus oponentes 
  quando você levanta vôo. 
  Encontro  Relâmpago, Primal, Trovão 
  Ação Padrão 
   
  Explosão contígua 1 
  Alvo: Cada inimigo na explosão 
  Ataque: Sabedoria +4 vs. Reflexos 
  Aumente para Sabedoria +6 vs. Reflexos no 21º nível. 
  Acerto: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano por relâmpago 
  e trovão, e você empurra o alvo 1 quadrado. 
  Efeito: Você pode voar sua velocidade. 
   
  Asas Espirituais 
  Utilidade do Dragão da Tempestade 12 
  Espíritos dracônicos do vento erguem você e seus aliados 
  pelo ar. 
  Encontro  Primal 
  Ação de Movimento 
   
  Pessoal 
  Efeito: Cada aliado a 10 quadrados de você pode voar 10 qua-
  drados como uma ação livre. Você voa 10 quadrados. 
   
  Dragão da Tempestade 
  Ataque Dragão da Tempestade 20 
  Sua arma é o trovão da tempestade, e quando você clama 
  por ela, nuvens aparecem sobre você. Relâmpagos atin-
  gem seus oponentes e os ventos de tempestade bufam ini-
  migos e aliados, permitindo a você posicioná-los como 
  quiser. 
  Diário  Relâmpago, Primal, Trovão, Zona 
  Ação Padrão 
   
  Explosão contígua 2 
  Alvo: Cada inimigo na explosão 
  Ataque: Força +6 vs. Fortitude 
  Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o fim do encon-
  tro. Um inimigo que inicie seu turno na zona sofre 10 de da-
  no por relâmpago. Sempre que uma criatura iniciar seu turno 
  na zona, você pode conduzir a criatura 1 quadrado como 
  uma interrupção imediata. 
  Como ação de movimento, você movimentar a zona 3 qua-
  drados. 
   
   
  
   
  21 
   
  TALENTOS DRACONATOS 
   
  TALENTOS DE ETAPA HERÓICA 
  Qualquer talento nesta seção está disponível para um per-
  sonagem draconato de qualquer nível que atenda aos pré-
  requisitos. 
   
  ALMA ANTIGA 
  Pré-Requisito: Draconato, feiticeiro de Magia Dracô-
  nica, poder racial sopro dracônico 
  Benefício: Seu poder sopro dracônico é considerado 
  um poder de ataque arcano. 
  Além disso, se seu poder sopro dracônico causa dano 
  do mesmo tipo que sua característica de classe Magia Dra-
  cônica lhe dá resistência, você ganha o seguinte benefício: 
  Sempre que você sofrer dano do tipo causado pelo seu 
  sopro dracônico (após o dano causado ter sido reduzido 
  por sua resistência), você recupera o uso de seu sopro dra-
  cônico se já o tiver usado neste encontro. 
   
  ARREMESSAR SOPRO 
  Pré-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracôni-
  co 
  Benefício: Quando você usa seu sopro dracônico, você 
  pode escolher torná-lo uma área explosão 2 a 10 quadrados 
  ao invés de rajada contígua 3. 
   
  FALANDO COMO UM DRACONATO 
  Draconatos têm vários idiomas, juramentos e provérbios dis-
  tintos. Você pode usar alguns desses para temperar o vocabulá-
  rio do seu personagem, garantindo que todos na mesa lembrem 
  que seu personagem é um draconato. 
  “Três e Um!” (Tesjendar!) Uma exclamação draconata oc-
  mum, se refere aos três deuses dos templos imperiais de Arkho-
  sai e ao imperador, chamado de Ente Dourado. 
  “Por meu clã e honra” (Uth vethindas en thuris) Uma jura ou 
  interjeição, é uma expressão solene do que é mais importante 
  para um draconato. 
  “Nem toda escama protege um coração de dragão” (Thri-
  canda Molik litrem vethiejir dastrix) Um provérbio que expressa o 
  fato de que as coisas nem sempre são como parecem — e em 
  particular, uma ameaça nem sempre é tão perigosa quanto pare-
  ce de início. Normalmente usada como lembrete de coragem. 
  “Sangue de Io” (Vethio ierjir) Outra exclamação, também é 
  um sutil lembrete de que até mesmo o poderoso Io pode ser 
  morto — uma exortação à humildade e à coragem. 
  “Toda toca tem duas saídas” (Thurisvant eth donsjeret) Há 
  mais de uma maneira de se cumprir qualquer tarefa determinada, 
  e uma janela abre para cada porta fechada. 
  “Pare de remexer a fenda” (Pokesthajar kharasj) Escolha 
  um lado, saia de cima do muro, faça uma decisão. 
  “Sopro de Bahamut!” (Vehisvaerx Bahamut!) Considerado 
  algo irreverente, este juramento é comumente usado para ex-
  pressar frustração, mas também pode se referir ao tempo frio. 
   
  CAÇADOR DRACÔNICO 
  Pré-Requisito: Draconato, poder racial sopro de dra-
  gão, patrulheiro, característica de classe Presa do Caçador 
  Benefício: Quando você atinge sua presa com seu sopro 
  dracônico, você ganha um bônus +2 para suas rolagens de 
  ataque contra este alvo até o fim do seu próximo turno. 
   
  CURA DRACÔNICA 
  Pré-Requisito: Draconato, clérico, poder palavra cura-
  tiva 
  Benefício: Quando você usa palavra curativa enquanto 
  você está sangrando, o alvo recupera pontos de vida adi-
  cionais igual ao seu modificador de Constituição. 
   
  DESAFIO DE COMBATE DRACÔNICO 
  Pré-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracôni-
  co, guerreiro, característica de classe Desafio de Combate 
  Benefício: Quando você causa dano com o ataque gera-
  do por seu Desafio de Combate, você causa 3 de dano extra 
  do mesmo tipo que seu poder sopro dracônico. O dano 
  extra aumenta para 4 no 11º nível e 5 no 21º nível. 
   
  DESAFIO DE IO 
  Pré-Requisito: Draconato, paladino, poder desafio di-
  vino 
  Benefício: Quando uma criatura sofre dano por seu de-
  safio divino, some seu modificador de Constituição ao 
  dano que ele causa se estiver sangrando. 
   
  FORÇA DO DRACONETE DE FÚRIA 
  Pré-Requisito: Draconato, druida, poder Forma Selva-
  gem, poder racial sopro dracônico 
  Benefício: Enquanto estiver em sua forma de fera, você 
  ganha um bônus +1 para rolagens de ataque e dano en-
  quanto estiver sangrando. 
   
  INIMIZADE DRACÔNICA 
  Pré-Requisito: Draconato, vingador, poder juramento 
  de inimizade, poder racial sopro de dragão 
  Benefício: Se o alvo de seu juramento de inimizade for 
  o único alvo de seu sopro de dragão, você pode fazer duas 
  rolagens de ataque e usar qualquer resultado, como se esti-
  vesse fazendo um ataque corpo a corpo contra o alvo. 
   
  MAJESTADE DRACÔNICA 
  Pré-Requisito: Draconato, qualquer classe divina, ca-
  racterística de classe Canalizar Divindade 
  Benefício: Quando você usa um poder Canalizar Di-
  vindade, inimigos sangrando a 5 quadrados de você sofrem 
  uma penalidade -2 em todas as defesas até o fim do seu 
  próximo turno. 
   
   
   
   
  
   
  22 
  PACTO DE IO 
  Pré-Requisito: Draconato, poder racial, sopro dracôni-
  co, invocador, característica de classe Pacto Divino 
  Benefício: Seu poder sopro de dragão é considerado 
  um poder de ataque divino. Além disso, quando você usa 
  um poder de ataque sem limite que tenha área de efeito 
  explosão, você pode escolher torná-lo uma rajada contígua 
  3 ao invés da área do poder. Os outros efeitos do poder 
  permanecem o mesmo. 
   
  RAJADA DRACÔNICA 
  Pré-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracôni-
  co, poder rajada arcana 
  Benefício: Você pode escolher fazer sua rajada arcana 
  causar o mesmo tipo de dano que seu sopro dracônico. 
   
  SOPRO ADAPTÁVEL 
  Pré-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracôni-
  co 
  Benefício: Escolha um tipo de dano que seu sopro dracô-
  nico não possa causar entre ácido, frio, fogo, relâmpago  
  ou veneno. 
  Quando você usa seu poder racial sopro dracônico, vo-
  cê pode escolher usar este tipo de dano ao invés do dano 
  normal causado pelo poder. Apenas um tipo de dano se 
  aplica a um determinado ataque sopro dracônico. 
  Especial: Você pode escolher este talento mais de uma 
  vez. A cada vez que você escolhe este talento, escolha 
  outro tipo para seu poder sopro dracônico que você ainda 
  não tenha. 
  SOPRO AMEDRONTADOR 
  Pré-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracôni-
  co, treinado em Intimidar 
  Benefício: Cada criatura que você atinge com seu poder 
  sopro dracônico está marcada até o fim do seu próximo 
  turno. 
   
  SOPRO CONTAGIANTE 
  Pré-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracôni-
  co 
  Benefício: Seu poder sopro dracônico alveja inimigos 
  na área, ao invés de todas as criaturas na área. 
  Além disso, aliados na área de seu sopro dracônico ga-
  nham um bônus +1 para rolagens de ataque até o fim do 
  seu próximo turno. 
   
  SOPRO FOCADO 
  Pré-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracôni-
  co 
  Benefício: Quando você usa seu sopro dracônico, você 
  pode escolher torná-lo rajada contígua 1 ao invés de rajada 
  contígua 3. Se o fizer, some 2 à rolagem de dano. Aumen-
  te-o para 4 no 11º nível e 6 no 21º nível. 
   
   
   
   
   
   
  
   
  23 
  SOPRO PODEROSO 
  Pré-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracôni-
  co 
  Benefício: Escolha uma habilidade. Use este nível de 
  habilidade para rolagens de ataque e dano para seu sopro 
  dracônico de agora em diante. 
   
  SOPRO SURPREENDENTE 
  Pré-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracôni-
  co 
  Benefício: Quando você atinge uma criatura com seu 
  sopro dracônico, você ganha vantagem de combate contra 
  esta criatura até o início do seu próximo turno. 
   
  TRIUNFO INSPIRADOR 
  Pré-Requisitos: Draconato, bárbaro, poder rugido de 
  triunfo 
  Benefício: Aliados na explosão de seu rugido de triunfo 
  ganham um bônus +1 para todas as defesas até o fim do 
  seu próximo turno. 
   
  VITÓRIA GLORIOSA 
  Pré-Requisito: Draconato, qualquer classe marcial 
  Benefício: Uma vez por encontro, quando você reduzir 
  um inimigo a 0 ponto de vida ou menos com um ataque, 
  você pode gastar um pulso de cura. 
   
  TALENTOS DA ETAPA EXEMPLAR 
  Qualquer talento nesta seção está disponível para persona-
  gens de 11º nível ou mais que atenda aos pré-requisitos. 
   
  SOPRO COMBINADO 
  Pré-Requisitos: 11º nível, draconato, poder racial so-
  pro dracônico, talento Sopro Adaptável 
  Benefício: Quando você usa seu sopro dracônico você 
  pode escolher fazer com que ele cause dois tipos de dano. 
  Esses tipos de dano devem ser os que você é capaz de libe-
  rar com seu sopro dracônico. 
   
  SOPRO CORROSIVO 
  Pré-Requisito: 11º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico que cause dano ácido 
  Benefício: Cada criatura atingida por seu sopro dracô-
  nico sofre uma penalidade -2 para CA até o fim do seu 
  próximo turno. 
   
  SOPRO CRÍTICO 
  Pré-Requisito: 11º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico 
  Benefício: Quando você atinge um acerto crítico com 
  seu sopro dracônico, o alvo sofre dano contínuo 10 (teste 
  de resistência encerra). O dano contínuo é do mesmo tipo 
  (ou tipos) que o dano de seu sopro dracônico. 
   
   
  SOPRO ESPIRITUAL 
  Pré-Requisito: 11º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico, qualquer classe primal 
  Benefício: Quando você usa um poder de ataque primal 
  diário com uma palavra-chave que corresponda ao tipo de 
  dano de seu sopro dracônico, você recupera o uso do sopro 
  dracônico. 
   
  SOPRO GÉLIDO 
  Pré-Requisito: 11º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico que cause dano por frio 
  Benefício: Cada criatura atingida por seu sopro dracô-
  nico está lenta até o fim do seu próximo turno. 
   
  SOPRO INCENDIÁRIO 
  Pré-Requisito: 11º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico que cause dano por fogo 
  Benefício: Escolha uma criatura atingida pelo seu sopro 
  dracônico. Esta criatura sofre dano contínuo por fogo igual 
  ao seu modificador de Constituição (teste de resistência 
  encerra). 
   
  SOPRO DE OPORTUNIDADE 
  Pré-Requisito: 11º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico 
  Benefício: Você pode usar seu sopro dracônico como 
  uma ação de oportunidade sempre que for permitido um 
  ataque de oportunidade. Você deve incluir o inimigo que 
  acionou o ataque de oportunidade na rajada de seu sopro 
  dracônico. 
   
  SOPRO TÓXICO 
  Pré-Requisito: 11º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico que cause dano por veneno 
  Benefício: Escolha uma criatura atingida por seu sopro 
  dracônico. Esta criatura está enfraquecida (teste de resis-
  tência encerra). 
   
  SOPRO TROVEJANTE 
  Pré-Requisito: 11º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico que cause dano por relâmpago 
  Benefício: Seu sopro dracônico causa dano por trovão 
  e relâmpago. Você pode empurrar o alvo atingido por seu 
  sopro dracônico um número de quadrados igual ao seu 
  modificador de Constituição. 
   
  ZELO DRACONATO 
  Pré-Requisito: 11º nível, draconato, característica Fre-
  nesi Draconato 
  Benefício: Quando você usa respirar fundo, você ganha 
  um bônus +1 para rolagens de ataque até o fim do seu pró-
  ximo turno. 
  
   
  24 
  Além disso, o poder racial de utilidade zelo draconato 
  substitui um de seus poderes de utilidade. O poder que ele 
  substitui deve ser de 12º nível ou maior. Se você ainda não 
  tem um poder de 12º nível ou maior, você pode substituir o 
  poder apropriado quando o tiver. 
   
  Zelo Draconato 
  Utilidade Racial Draconato 
  Suas feridas às vezes o tornam mais implacável 
  Diário  Cura 
  Interrupção Imediata 
   
  Pessoal 
  Gatilho: Seus pontos de vida chegam a 0 ou menos 
  Efeito: Você recupera pontos de vida igual ao valor de pulso de 
  cura + seu modificador de Carisma. Some seu modificador 
  de Carisma como um bônus de poder para suas rolagens de 
  ataque e dano contra o inimigo que o reduziu a 0 pontos de 
  vida ou menos até o fim do seu próximo turno. 
  TALENTOS DE ETAPA ÉPICA 
  Qualquer talento nesta seção está disponível para um per-
  sonagem de 21º nível ou maior que atenda aos pré-
  requisitos. 
   
  RESTAURAÇÃO DRACÔNICA 
  Pré-Requisito: 21º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico 
  Benefício: Quando você toma fôlego, você recupera o 
  uso do seu sopro dracônico. 
   
  SOPRO CONCUSIVO 
  Pré-Requisitos: 21º nível, draconato, poder racial so-
  pro dracônico que cause dano por relâmpago, talento So-
  pro Trovejante 
  Benefício: Seu sopro de dragão causa dano por trovão 
  e relâmpago. Cada alvo atingido por seu sopro de dragão 
  está pasmo até o fim do seu próximo turno, e você empurra 
  o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador 
  de Constituição. 
   
  SOPRO DE CONFLAGRAÇÃO 
  Pré-Requsiito: 21º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico que cause dano por fogo, talento Sopro Incendi-
  ário 
  Benefício: Quando você usa seu sopro dracônico, você 
  pode escolher fazer desta área uma zona que dura até o fim 
  do seu próximo turno. Toda criatura que iniciar seu turno 
  ou entre na zona sofre 10 de dano por fogo. 
   
  SOPRO DEBILITANTE 
  Pré-Requisito: 21º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico que cause dano venenoso, talento Sopro Tóxico 
  Benefício: Cada alvo atingido por seu sopro dracônico 
  está enfraquecido até o fim do seu próximo turno. 
   
  SOPRO CONGELANTE 
  Pré-Requisito: 21º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico que cause dano por frio, talento Sopro Gélido 
  Benefício: Cada criatura atingida por seu sopro dracô-
  nico está imobilizada até o fim do seu próximo turno. 
   
  SOPRO DERRETEDOR 
  Pré-Requisito: 21º nível, draconato, poder racial sopro 
  dracônico que cause dano ácido, talento Sopro Corrosivo 
  Benefício: Cada criatura atingida pelo seu sopro dracô-
  nico sofre uma penalidade -3 para todas as defesas até o 
  fim do seu próximo turno. 
   
  TRIUNFO DRACÔNICO 
  Pré-Requisitos: 21º nível, draconato, poder racial so-
  pro dracônico 
  Benefício: Quando você reduzi um inimigo não-lacaio 
  a 0 pontos de vida, você recupera o uso do seu sopro dra-
  cônico.
  
   
  25 
   
  ITENS DRACONATOS 
   
  Artistas draconatos se orgulham de seu trabalho, e isto é 
  particularmente verdade quanto aos armeiros e armadurei-
  ros. O ferreiro que cria um equipamento de guerreiro com-
  partilha em glória dos feitos do guerreiro, enquanto armar 
  um soldado com equipamento inferior desonra o soldado e 
  o ferreiro igualmente. 
  Orgulhosos como são de seus trabalhos, ferreiros dra-
  conatos seguem antigas tradições na criação de armas e 
  armaduras, o que dá às suas peças um ar arcaico ou até 
  mesmo primitivo aos olhos de algumas outras raças. armas 
  draconatas, em particular, normalmente incorporam ossos e 
  rochas com o metal. Elas parecem exageradas em tamanho 
  e normalmente exibem lâminas serradas e dentadas. Esta 
  aparência temível não diminui sua eficácia, embora todo 
  ferreiro anão torça o nariz quanto a arte envolvida. 
  A construção em particular de armas draconatas as ser-
  vem bem para encantamentos mágicos particulares. Ma-
  chados e lâminas de feitura draconata (pesados e leves) 
  normalmente são armas intensas e dentadas, e as mais po-
  derosas delas são armas vorpais. Maças draconatas e mar-
  telos freqüentemente são armas de muito impacto. 
  As seguintes novas armas mágicas são quase exclusi-
  vamente criadas por mãos draconatas. 
   
   
  Arma Sangradora 
  Nível 14 + 
  A lâmina dentada desta espada imensa pode causar um 
  ferimento realmente horrível. 
  Nv. 14 
  +2 
  21.00 po Nv. 24 
  +5 
  525.000 po 
  Nv. 19 
  +3 
  105.000 po Nv. 29 
  +6 
  2.625.000 po 
  Arma: Lâmina pesada 
  Melhoria: Rolagens de ataque e dano 
  Crítico: 10 de dano contínuo (teste de resistência encerra) 
  Nível 24 e 29: 20 de dano contínuo (teste de resistência en-
  cerra) 
  Propriedade: Sempre que você usar um poder de arma que 
  cause dano contínuo ou cause um acerto crítico com esta 
  arma, o alvo sofre uma penalidade -4 para o primeiro teste 
  de resistência contra este dano contínuo. 
  Nível 24 e 29: penalidade -6 
   
  Arma Assustadora 
  Nível 2+ 
  A lâmina deste machado é um terror de se testemunhar, 
  assim como as feridas dentadas que ele causa. 
  Nv. 2 
  +1 
  520 po Nv. 17 
  +4 
  65.000 po 
  Nv. 7 
  +2 
  2.600 po Nv. 22 
  +5 
  325.00 po 
  Nv. 12 
  +3 
  13.000 po Nv. 27 
  +6 
  1.625.000 po 
  Arma: Machado 
  Melhoria: Rolagens de ataque e dano 
  Crítico: +1d10 de dano por melhoria 
  Propriedade: Você ganha um bônus de item em testes de Inti-
  midar igual ao bônus de melhoria desta arma. 
   
  
   
  26 
  Arma Penetrante 
  Nível 3+ 
  Esta lâmina desliza facilmente pela armadura e pelo mais 
  espesso couro. Tirá-la não é tão fácil — do alvo. 
  Nv. 3 
  +1 
  680 po 
  Nv. 18 
  +4 
  125.000 po 
  Nv. 8 
  +2 
  3.400 po 
  Nv. 23 
  +5 
  425.000 po 
  Nv. 13 
  +3 
  17.000 po 
  Nv. 28 
  +6 
  2.125.000 po 
  Arma: Lâmina leve 
  Melhoria: Rolagens de ataque e dano 
  Crítico: +1d6 de dano por melhoria 
  Poder (Diário): Ação livre. Gatilho: Você atingir um alvo com 
  um poder de arma usando esta arma. Efeito: Cause dano 
  extra ao alvo igual ao seu modificador de Força + o bônus 
  de melhoria da arma. 
   
  Arma Derrubadora 
  Nível 4+ 
  Este gigantesco martelo pode empurrar seus inimigos ou 
  derrubá-los — com força. 
  Nv. 4 
  +1 
  840 po 
  Nv. 19 
  +4 
  105.000 po 
  Nv. 9 
  +2 
  4.200 po 
  Nv. 24 
  +5 
  525.000 po 
  Nv. 14 
  +3 
  21.000 po 
  Nv. 29 
  +6 
  2.625.000 po 
  Arma: Martelo ou maça 
  Melhoria: Rolagens de ataque e dano 
  Crítico: +1d6 de dano por melhoria, e empurre o alvo um núme-
  ro de quadrados igual ao bônus de melhoria da arma. 
  Propriedade: Quando você empurrar com um poder de arma 
  usando esta arma, você empurra o alvo 1 quadrado adicio-
  nal. 
  Nível 14 ou 19: 2 quadrados adicionais. 
  Nível 24 ou 29: 3 quadrados adicionais. 
  Poder (Diário): Ação livre. Gatilho: Você empurrar um alvo com 
  um poder de arma ou acerto crítico usando esta arma. Efei-
  to: O alvo cai prostrado no fim do movimento forçado. 
   
  Arma Furacão 
  Nível 3+ 
  O cabo desta arma de haste é tão pesado e forte que você 
  pode usá-lo para golpear um oponente já desequilibrado 
  do golpe com a lâmina. 
  Nv. 3 
  +1 
  680 po Nv. 18 
  +4 
  125.000 po 
  Nv. 8 
  +2 
  3.400 po Nv. 23 
  +5 
  425.000 po 
  Nv. 13 
  +3 
  17.000 po Nv. 28 
  +6 
  2.125.000 po 
  Arma: Arma de haste ou lança 
  Melhoria: Rolagens de ataque e dano 
  Crítico: +1d8 de dano por melhoria 
  Poder (Encontro): Ação livre. Gatilho: Você atingir um alvo 
  com um poder de arma usando esta arma. Efeito: Faça um 
  ataque básico corpo a corpo contra o mesmo alvo. Se você 
  acertá-lo, você não causa dano, mas o alvo concede vanta-
  gem de combate até fim do seu próximo turno. 
   
  REGALIA DO DRAGÃO DE PRATA 
  A Regalia do Dragão de Prata é um conjunto de itens má-
  gicos criado para funcionarem em conjunto, já manuseados 
  pelos generais e campeões das forças militares de Arkhosi-
  a. Os itens concedem seu total poder apenas para dracona-
  tos, embora membros de outras raças possam considerar 
  tais itens úteis. Um personagem draconato de qualquer 
  classe pode fazer uso dos itens. 
  Este conjunto de item usa as regras para conjuntos de 
  itens apresentadas em Arsenal do Aventureiro 2. Para ga-
  nhar os benefícios do conjunto, um personagem deve estar 
  vestindo ou empunhando um ou mais itens do conjunto. 
  Um item guardado (por exemplo, um manto mágico do-
  brado num pacote) não conta para os benefícios do conjun-
  to (embora uma arma embainhada sirva seja considerada 
  usada). Itens maravilhosos são uma exceção e precisam 
  apenas serem carregados para que um personagem ganhe 
  os benefícios do item. 
   
  CONHECIMENTO 
  História CD 11: Os maiores campões dos antigos exér-
  citos de Arkhosia eram chamados de Dragões de Prata, em 
  reconhecimento ao fato de que se colocarem abaixo do 
  Ente Dourado em nível e autoridade. Fora da estrutura de 
  comando militar, os Dragões de Prata lideravam pequenos 
  bandos — efetivamente grupos aventureiros — em impor-
  tantes incursões contra alvos chave na guerra contra Bael 
  Turath. 
  História CD 18: Cada um dos Dragões de Prata carre-
  gava um conjunto de itens mágicos que os tornavam mais 
  parecidos com seus codinomes dracônicos. Seus sopros 
  dracônicos eram o terror no campo de batalha, e eles se 
  provavam resistentes aos ataques mentais de seus oponen-
  tes diabólicos. 
  História CD 23: Invejosos da autoridade e poder dos 
  Dragões de Prata, alguns generais dos exércitos regulares 
  de Arkhosia tomaram o título de Dragão de Prata para si e 
  fizeram suas próprias versões de suas regalias especiais. 
  Dizem que versões amaldiçoadas ou simplesmente inferio-
  res da regalia ainda existem, um perigo para aqueles que as 
  confundem com os itens reais. 
   
  ITENS DA REGALIA DO DRAGÃO DE PRATA 
  Nv. 
  Nome 
  Preço 
  (po) 
  Esp. Item 
  12+ 
  Cetro Arkhosiano 
  13.000 
  Bastão 
  13 
  Estandarte dragão prateado 
  17.000 
  Item maravilhoso 
  14+ 
  Diadema de Arkhosia 
  21.000 
  Cabeça 
  15+ 
  Arma do Conquistador 
  25.000 
  Arma 
  16 
  Cinturão do Céu Prateado 
  45.000 
  Cintura 
   
  BENEFÍCIOS DA REGALIA DO DRAGÃO DE PRATA 
  Peças 
  Benefício 
  2 
  Você ganha um bônus de item para testes de Diplo-
  macia e Intimidar igual ao número de itens que você 
  tem no conjunto. 
  5 
  Cada criatura atingida por seu poder sopro dracônico 
  sofre 5 de dano contínuo do mesmo tipo que seu 
  poder causa (teste de resistência encerra). 
   
   
   
  
   
  27 
  Cetro Arkhosiano 
  Nível 12+ 
  Este cetro de prata tem a cabeça de um dragão esculpida 
  na ponta. Sua magia concentra e aumenta o poder do seu 
  sopro de dragão. 
  Nv. 12 
  +3 
  13.000 po Nv. 22 
  +5 
  325.000 po 
  Nv. 17 
  +4 
  65.000 po Nv. 27 
  +6 
  1.625.000 po 
  Implemento (bastão) 
  Melhoria: Rolagens de ataque e dano 
  Crítico: +1d8 de dano por melhoria 
  Propriedade: Você pode aplicar o bônus de melhoria deste 
  item para rolagens de ataque e dano de seu poder sopro 
  dracônico, mesmo que você não possa normalmente usar 
  bastões como implementos. 
  Poder (Diário): Ação livre. Use este poder enquanto você usa 
  seu poder sopro dracônico. Seu sopro dracônico se torna 
  uma área explosão 1 a 10 quadrados para este ataque. 
  Nível 25 ou 30: Área explosão 2. 
   
  Diadema de Arkhosia 
  Nível 14+ 
  Esta entrelaçada faixa de prata tem duas cabeças de dra-
  gões com olhos de rubi sobre sua testa, protegendo sua 
  mente de ser massacrada em batalha 
  Nv. 14 
  21.000 po Nv. 24 
  525.000 po 
  Espaço de Item: Cabeça 
  Propriedade: Quando você está pasmo ou paralisado, você 
  pode fazer um teste de resistência contra uma dessas con-
  dições no início do seu turno. Se você resistir, pode agir 
  normalmente no seu turno. Se você falhar, pode fazer outro 
  teste de resistência contra o efeito no final do seu turno. 
  Nível 24: Você também pode fazer um teste de resistência 
  contra a condição dominado no começo do seu turno. 
   
  Estandarte do Dragão Prateado 
  Nível 13 
  A silhueta da cabeça de um dragão prateado se destaca 
  contra o fundo azul deste estandarte. 
  Item Maravilhoso 
  17.000 po 
  Poder (Encontro  Zona): Ação Padrão. Quando você fixa 
  este estandarte de batalha em seu espaço no num quadrado 
  adjacente, ele cria uma zona de explosão contígua 5. Um i-
  nimigo sangrando que inicie seu turno na zona sofre 5 de 
  dano por frio e está lento até o início do seu próximo turno. 
   
  Arma do Conquistador 
  Nível 15+ 
  O cabo desta arma de feitura draconata é esculpido para 
  lembrar a cabeça de um dragão. Sua magia fortalece e 
  expande o poder de seu sopro dracônico 
  Nv. 15 
  +3 
  25.000 po Nv. 25 
  +5 
  625.000 po 
  Nv. 20 
  +4 
  125.000 po Nv. 30 
  +6 
  3.125.000 po 
  Arma: Machado, lâmina pesada 
  Melhoria: Rolagens de ataque e dano 
  Crítico: +1d6 de dano por melhoria, ou +1d12 de dano por 
  melhoria se você está sangrando. 
  Propriedade: Você pode aplicar o bônus de melhoria deste 
  item para rolagens de dano do seu poder sopro dracônico. 
  Poder (Diário): Ação livre. Use este poder enquanto você usa 
  seu poder sopro dracônico. Seu sopro dracônico se torna 
  uma explosão contígua 3 para este ataque. 
  Nível 25 ou 30: Área explosão 5. 
   
  
   
  28 
    
  BUSCAS DRACONATAS 
   
  A variedade de históricos incluída neste livro pode ajudá-lo 
  a descrever quem seu personagem é, e até certo ponto, 
  definir de onde seu personagem veio. Outra maneira im-
  portante de pensar sobre seu personagem, porém, é em 
  termos de aonde ele ou ela está indo. O que você quer con-
  seguir, possuir ou adquirir? O que leva você à aventura, o 
  impulsiona contra dificuldades perigosas, e mantém você 
  pedindo por mais? 
  As buscas nesta seção podem ajudar a definir os objeti-
  vos do seu personagem de uma maneira que as torne rele-
  vantes para o desenvolvimento da campanha do Mestre. Se 
  você decidir fazer uma dessas buscas por si só, fale com 
  seu Mestre sobre o que tem em mente. Ele ou ela pode 
  decidir como melhor encaixá-la com os outros elementos 
  da campanha e escolher uma recompensa adequada por 
  consegui-la, incluindo pontos de experiência (que você 
  dividirá com o resto do grupo) e possivelmente uma re-
  compensa monetária ou em tesouro mágico. Cabe ao Mes-
  tre determinar quais obstáculos estão no caminho e lhe dar 
  oportunidade para superar esses desafios. 
  Cada uma das buscas nessas páginas inclui alguma in-
  dicação se ela é mais apropriada para uma busca grande ou 
  pequena. Em geral, uma busca que é compartilhada com 
  seu grupo inteiro é uma busca maior, enquanto um objetivo 
  pessoal de seu personagem é uma busca menor. É por isso 
  que muitas dessas buscas são menores — elas pretendem 
  ser fatores motivacionais para seu personagem. Porém, 
  algumas delas são tão amplas que se tornam excelentes 
  buscas maiores, conduzindo a atenção da campanha inteira 
  por um tempo. Até mesmo algumas dessas buscas menores 
  aqui poderiam facilmente entrar em sinergia com os objeti-
  vos e ações de outros personagens em seu grupo. 
   
  BUSCAS DA ETAPA HERÓICA 
  Essas buscas são objetivos menores que você pode perse-
  guir desde o início de sua carreira aventureira. Objetivos da 
  etapa heróica são tipicamente focados em seu próprio de-
  senvolvimento ou lidam com os problemas de uma peque-
  na região. 
   
  MISSÃO DO CLÃ 
  Você começa sua carreira aventureira porque os anciões de 
  seu clã (ou alguma outra autoridade, como um espírito 
  primal) o escolheu para fazer algo. Pode ser uma missão 
  diplomática, uma busca para recuperar um item, ou uma 
  tentativa de destruir um grupo de monstros antes que pos-
  sam arrasar o lar ancestral do seu clã. 
  No que concerne o seu clã, esta é uma busca menor a-
  penas para você. Porém, se ela está iniciando a campanha 
  ou explicando sua presença neste grupo de aventureiro, ela 
  deve combinar com os objetivos dos outros personagens no 
  grupo, talvez combinando com suas próprias buscas meno-
  res para formar o equivalente a uma busca maior para seu 
  grupo inteiro. 
   
  ENCONTRE UM CLÃ 
  Por qualquer razão, você nasceu sem um clã. Talvez um de 
  seus pais ou um ancestral mais distante tenha cometido um 
  ato de tamanha desonra que seu clã cortou relações com o 
  ofensor. Ou talvez você ou um ancestral recente sejam os 
  únicos sobreviventes de um clã extinto — tenha ele sido 
  varrido por uma catástrofe, ou simplesmente diminuído ao 
  nada. Em qualquer caso, seu objetivo é encontrar um lugar 
  num novo clã, um que o aceite apesar de sua história — 
  mais provavelmente, pela virtude de seus feitos gloriosos. 
  Há um clã em particular a que você queira se juntar? 
  Quem são os anciões e líderes principais deste clã que irão 
  determinar se aceitarão ou não você como membro? O que 
  você acha que terá que fazer antes deles o aceitarem? Você 
  pretende atender as suas expectativas ou para algo tão glo-
  rioso que eles não poderão evitar mas aceitá-lo de braços 
  abertos? Esta é uma boa busca menor, provendo um histó-
  rico e contexto interessantes para sua carreira inicial. As-
  sim que o realizar, porém, qual é sua motivação para pros-
  seguir em mais aventuras? 
   
  MESTRE ARTÍFICE 
  A aventura o atraiu de sua profissão original como armeiro, 
  mas seu objetivo é tecer as duas carreiras criando sua pró-
  pria arma digna dos grandes feitos que espera realizar. Ela 
  poderia ser uma das armas mágicas draconatas descritas 
  nas páginas 26 e 27 ou um item diferente de outra fonte. 
  Criá-lo não é uma simples questão de realizar um ritual de 
  Encantar Item Mágico (se é, ele não é digno de recompen-
  sa de busca), mas de colecionar ingredientes espalhados e 
  conhecimento. Isso é um ideal para uma busca menor. 
   
  O TEMPLO DE PLATINA 
  Um antigo oratório no topo de uma montanha remota é 
  crida como conectada ao domínio de Bahamut no reino 
  astral de Celestia, o Templo de Platina é lar de uma forma 
  única de prática mística draconata no culto a Bahamut. 
  Você procura este templo — para aprender suas tradições 
  (talvez como um passo em direção à trilha exemplar tem-
  plário de platina — vide página 14), para falar com um 
  mestre contemplativo ali ou talvez recuperar uma relíquia 
  sagrada que você precisa para derrotar um oponente profa-
  no. 
  Dependendo do seu objetivo, esta busca poderia ocupar 
  a etapa épica ou heróica. O escopo de seu propósito pode 
  também determinar se este trabalho fica melhor como uma 
  busca maior ou menor. 
   
  REDENÇÃO 
  Você busca redimir o mal nome de seu clã — ou o seu. 
  Algum ato passado de desonra ou covardia deu ao seu clã 
  um nome mau (vide o histórico nascimento banido na pá-
  gina 7), um ato tão hediondo que reflete negativamente em 
  cada membro do seu clã. Seu objetivo é desfazer este mal 
  ao nome do seu clã, ganhar tamanha glória que seu clã seja 
  conhecido por seus feitos e não pelos atos vis do passado. 
  
   
  29 
  Um simples ato heróico pode ser o bastante para limpar 
  as manchas do passado, mas poderia custar uma série de 
  ações dramáticas. Seus feitos devem ser grandes o bastante 
  para que as pessoas falem a respeito, e palavras se espa-
  lham entre draconatos mesmo em comunidades distante-
  mente separadas. Você tem um feito particular em mente? 
   
  TOMOS DA TRILHA NOVE DOBRAS 
  Nove tomos arcanos definiam o cerne dos ensinos da arca-
  na Ordem da Trilha Nove Dobras na antiga Arkhosia. Seu 
  objetivo é coletar todos eles — talvez como um pré-
  requisito para adotar a trilha exemplar mestre nove dobras 
  (vide página 11). Alternadamente, você pode se submeter a 
  esta busca durante a etapa exemplar, uma vez que você já 
  tenha a trilha exemplar. Os tomos certamente estão escon-
  didos em antigas ruínas — tanto em ruínas arkhosianas 
  quanto nos restos de Bael Turath, aonde eles foram levados 
  como espórios de guerra. 
  Esta é uma ótima busca menor que você pode adotar 
  enquanto seu grupo cumpre outros objetivos explorando 
  antigas ruínas. 
   
  BUSCAS DA ETAPA EXEMPLAR 
  Na etapa exemplar, escolha objetivos que o levem além de 
  uma simples cidade ou região que naturalmente leve ao 
  com monstros de etapa exemplar. 
   
  CRUZADA DE BAHAMUT 
  Seu objetivo é liderar um poderoso exército contra as for-
  ças do mal. Você sonha com liderar guerreiros em batalha 
  contra uma grande horda de orcs ou exército hobgoblin, 
  talvez exterminar um clã de draconatos devotos de Tiamat, 
  ou purificar uma ruína infestada por demônios da antiga 
  Bael Turath. Em qualquer lugar que você possa encontrar 
  uma grande concentração de mal, você pode se imaginar 
  liderando uma força cruzada para purificar a terra no nome 
  de Bahamut. 
  Você poderia adotar uma variação desta busca como se 
  venerasse um deus diferente. Por exemplo, você poderia 
  ser um cruzado de Erathis cujo objetivo é pacificar as ter-
  ras selvagens, tornando-as seguras para o estabelecimento 
  de um novo reino. 
  Esta é uma busca menor por si só — seu objetivo é 
  simplesmente liderar uma cruzada. O objetivo da cruzada é 
  mais provável a ser uma busca maior, e seus companheiros 
  aventureiros podem todos estar ao seu lado na liderança do 
  exército, enquanto você enfrenta o mais perigoso oponente 
  sozinho. 
   
  A RAINHA DRAGÃO 
  Você se colocou contra o culto de Tiamat e seus servos. 
  Você poderia se opor a uma facção dentro de seu próprio 
  clã que veio a adorar a Rainha Dragão, ou defender um 
  acampamento humano contra uma força invasora de hob-
  goblin e crias dracônicas que marcham sob a bandeira da 
  infame Mão Vermelha. 
  Quanta ameaça imediata um culto de Tiamat 
  representa? Se ele for pequeno e localizado, isso poderia 
  ser uma busca menor ou série de buscas que o conduziria 
  ao lado dos objetivos do seu grupo. Se ele é mais disperso, 
  esta deve ser uma busca maior — ou, novamente, uma 
  série delas. Passos em direção ao objetivo poderiam incluir 
  derrotar líderes do culto, reclamar artefatos roubados e 
  frustrar estratégias importantes. ® 
   
  LIBERAÇÃO 
  Se você veio de um clã ligado a um dragão, você pode 
  procurar destronar o dragão tirano que governa seu povo. 
  Isso poderia ser tão direto quanto conseguir poder pessoal 
  suficiente para derrotar o dragão em combate, ou poderia 
  significar o convencimento de líderes e outros membros de 
  seu clã para organizarem uma revolta. 
  Esta é uma boa busca menor, mas é ideal se os outros 
  membros de seu grupo tiverem intenção de ajudar a derro-
  tar este dragão. Seu reino poderia ter um efeito adverso nas 
  terras vizinhas (de onde outros membros do grupo podem 
  vir), ou poderia apenas ter uma significativa quantia de 
  tesouro. 
   
  PASSAR ADIANTE 
  Você aprendeu e realizou muito, e mais feitos de glória 
  estão diante de você. Suas ações trouxeram renome ao seu 
  clã, e seu nome é saudado com gritos de aprovação onde 
  seus compatriotas se reúnem. Uma responsabilidade ainda 
  espera ser cumprida, porém: para garantir que você deixe 
  um legado permanente, você deve passar adiante o que 
  aprendeu. 
  Você pode procurar produzir um herdeiro, um filho que 
  você possa treinar nas maneiras que você aprendeu. Pode 
  ser o suficiente, porém, apenas encontrar um aluno para 
  aprender suas técnicas e se aprofundar ao seu lado. Seu 
  aluno poderia acompanhá-lo em suas aventuras, como um 
  personagem companheiro (usando as regras apresentadas 
  no Guia do Mestre 2) ou um não-combatente que você 
  deve proteger do perigo. Ou treinar seu protegido poderia 
  ocupá-lo entre aventuras. Em qualquer caso, esta é uma 
  busca menor. 
   
  TESOUROS DA FENDA SERPENTUS 
  Escavações das ruínas da Fenda Serpentus (vide página 6) 
  são bastante comuns, mas há um tesouro esperando naque-
  las ruínas que ainda não foi descoberto. Você poderia co-
  meçar colecionando a Regalia do Dragão de Prata e desco-
  brir que um item que você precisa está em algum lugar da 
  Fenda. Ou você poderia considerá-lo um rito de passagem 
  reclamar algum tesouro — qualquer tesouro — de seu lar 
  ancestral, preferencialmente matando alguns demônios 
  pelo caminho. Talvez um parente seu esteja escavando as 
  ruínas e encontre perigos que requerem sua especialidade 
  para lidar. 
  Esta é uma boa busca para você pessoalmente, mas po-
  de ajudar colocar seu grupo inteiro na aventura. Funciona 
  melhor se cada membro do grupo tem uma razão para ex-
  plorar as ruínas. 
  
   
  30 
  BUSCAS DA ETAPA ÉPICA 
  Você pode escolher uma busca de etapa época no início de 
  sua carreira, mas você não deve esperar completá-la até 
  que tenha alcançado o auge do desenvolvimento mortal. 
  Seus objetivos podem também evoluir à medida que você 
  avança em níveis logo você poderia não adotar uma busca 
  de etapa épica até que alcance seu 21º nível ou mais. 
   
  ARKHOSIA RENASCIDA 
  A queda da antiga Arkhosia foi a queda da raça draconata 
  — logo, por conseqüência, a única maneira de restaurar a 
  glória da raça draconata é restaurar o império caído. Isso 
  requer um novo imperador — preferencialmente um dra-
  gão dourado para se sentar no trono do Ente Dourado. 
  Encontrar o trono do Ente Dourado poderia ser uma 
  busca por si só, e colecionar os vários itens da regalia po-
  deria ser outra. Mas todas elas rumam ao mesmo objetivo: 
  estabelecer um imperador para governar um império renas-
  cido. Governá-lo não é o seu destino — mas a glória de tê-
  lo construído será sua para sempre. 
   
  CORAÇÃO DESPEDAÇADO DE IO 
  Quando Erek-Hus, o Rei do Terror, partiu o corpo de Io, 
  ele cortou o coração do deus dragão ao meio. As metades 
  fendidas do coração de Io deram vida a Bahamut e Tiamat 
  — mas se fossem reunidas, o próprio Io viveria de novo. É 
  claro, reclamar as duas metades do coração provavelmente 
  significaria matar Tiamat e Bahamut — ou ao menos matar 
  uma divindade e convencer a outra para ingerir ou absorver 
  esta metade do coração. 
  O que você espera ganhar ao reunir o coração? Você é 
  um devoto dos Filhos de Io que simplesmente deseja ver 
  seu deus restaurado? Ou está na trilha do Avatar de Io (vi-
  de abaixo), procurando completar esta busca para alcançar 
  sua imortalidade? 
  Isso seria apropriado para uma busca maior que seu 
  grupo inteiro cumpra. Porém, se ela é parte de completar 
  seu destino épico, ela seria uma busca menor — apesar de 
  suas conseqüências bastante abrangentes. 
   
  O REI DO TERROR 
  Após o primordial Erek-Hus ter matado Io, Bahamut e 
  Tiamat, erguendo-se do cadáver de seu progenitr, destruí-
  ram o Rei do Terror. Entre esses seres e mortais que reve-
  renciam os primordiais, porém, há alguns que buscam re-
  viver o Rei do Terror. Coletando fragmentos de seu corpo 
  arrasado, eles planejam um ritual para reunir os fragmentos 
  e restaurá-lo à vida. Sua missão seja detê-los. 
  Arruinar o ritual poderia ser uma busca maior se você a 
  compartilha com seu grupo, mas poderia haver passos no 
  caminho que são mais pessoais para você e apropriados 
  para buscas menores. Você poderia tentar desmantelar 
  cultos locais, localizar líderes de cultos principais ou en-
  contrar fragmentos do corpo do primordial antes dos ado-
  radores o fazerem e destruí-los. 
   
   
  DESTINO ÉPICO: 
  AVATAR DE IO 
  O antigo deus dragão, fendido em duas divindades no a-
  manhecer do tempo, revive em você. A única pergunta é se 
  Bahamut e Tiamat deixarão você tomar seu poder. 
   
  Pré-Requisito: 21º nível, draconato 
   
  Quando um deus morre, seu poder não some. Ele pode ser 
  consumido, normalmente por qualquer ser poderoso o sufi-
  ciente para matá-lo. Quando Asmodeus matou o deus a 
  quem servia, por exemplo, ele reclamou este poder e se 
  tornou divino. Quando o Rei do Terror matou Io, o corpo 
  destruído do deus se tornou Bahamut e Tiamat, e esses 
  deuses recém-nascidos tomaram o poder de Io antes que 
  Erek-Hus pudesse roubá-lo. 
  Porém, dizem que um fragmento do pode de Io continua 
  livre, não sendo absorvido por novas divindades nem con-
  sumido pelo primordial. Talvez controlado por um pedaço 
  da mente de Io, o poder divino se manteve seguramente 
  isolado, preparando-se — dizem — para um tempo em que 
  o deus dragão retornaria à vida. Alguns dizem que um de 
  seus anjos leais abrigou o fragmento de seu poder, enquan-
  to outros dizem que ele o concedeu a um de seus servos 
  mortais — um draconato (vide o histórico fragmento de Io 
  na página 13 para mais idéias). 
  De algum modo, este fragmento de poder divino veio a 
  repousar em você. Por agora, você é pouco mais do que um 
  semideus ou um avatar, um eco distante do poder total do 
  deus dragão. Quanto mais poder você adquire, porém, mais 
  forte Io se torna. Através de você, Io planeja retornar e 
  reclamar seu posto como deus de todos os dragões. 
   
  IMORTALIDADE 
  Você viverá para sempre, não há dúvidas disso — ou pelo 
  menos, o poder de Io que vive em você sobreviverá à mor-
  te de sua forma mortal. Se você cumprir adequadamente 
  seu destino, porém, ele florescerá completamente no renas-
  cimento de Io, substituindo Bahamut e Tiamat no panteão 
  dos deuses, ou tornando-os seus exarcas numa nova corte 
  celestial. 
  Apoteose Dracônica: Quando você completar sua bus-
  ca final, você terá reunido o bastante do poder fragmentado 
  de Io ou reunido poder o suficiente por si só para restaurar 
  Io à vida. Numa assustadora transformação, seu corpo se 
  desdobra e expande, como uma borboleta saindo da crisá-
  lida. Asas enormes brotam de suas costas, espessas esca-
  mas cobrem sua pele e seu rugido trovejante estremece a 
  terra. Você se tornou Io — entre os mais poderosos dos 
  deuses. 
  Alternativamente, sua acumulação de poder divino po-
  deria não transformar seu próprio corpo na forma do deus. 
  Ao invés disso, você poderia começar a reconstruir o anti-
  go domínio astral de Io e então refazer o seu corpo. Seu 
  destino final, então, não é se tornar Io, mas se tornar seu 
  exarca predileto, servindo como sua mão direita como uma 
  recompensa por seu fiel serviço ao retorná-lo à vida. 
  
   
  31 
   
   
   
  CARACTERÍSTICAS DO AVATAR DE IO 
  Maestria do Sopro (21º nível): Seu poder sopro de 
  dragão ignora quaisquer resistências e imunidades possuí-
  das pelo alvo. 
  Toda vez que você usa seu sopro dracônico, você pode 
  escolher causar dano por ácido, frio, fogo, relâmpago ou 
  veneno. 
  Após usar seu sopro dracônico, você ganha um bônus 
  +2 para rolagens de ataque e dano com poderes que cau-
  sam o mesmo tipo de dano que seu sopro dracônico. Este 
  benefício dura até o fim do seu próximo turno. 
  Encarnação Dracônica (21º nível): Seu nível de Força 
  e seu nível de Carisma são aumentados por 2. 
  Asas de Io (24º nível): Você ganha vôo velocidade 8 e 
  você pode planar. 
  Desincorporação Divina (30º nível): Uma vez por dia, 
  quando você morrer e tiver ao menos 1 pulso de cura res-
  tando, sua essência escapa de seu corpo e se retira para o 
  Mar Astral para recuperar vitalidade. Faça um teste de 
  resistência no fim de cada um dos seus turnos; quando tiver 
  sucesso, você volta à vida, gasta 1 pulso de cura, e aparece 
  em qualquer espaço dentro de 10 quadrados de onde mor-
  reu. 
   
  PODER DE AVATAR DE IO 
  Resistência Divina 
  Utilidade de Avatar de Io 16 
  Invocando a fagulha divina em você, você repele o que 
  poderia ser um efeito debilitante. 
  Encontro  
  Reação Imediata 
   
  Pessoal 
  Gatilho: Um ataque aplique um efeito a você que um teste de 
  resistência possa encerrar. 
  Efeito: Faça um teste de resistência contra o efeito acionador. 
   
   
  DRACONATOS E A ERA ATUAL 
  Após a queda de Arkhosia, os clãs draconatos foram disper-
  sos entre as ruínas do império. Quando novos reinos se ergue-
  ram, os draconatos lutaram para encontrar um lugar — e muitas 
  dessas lutas foram mortais. 
  Com a ascensão do império humano de Nerath, uma espécie 
  de tolerância se espalhou pela terra. Os líderes de Nerath convi-
  davam todas as raças comuns ao império, não apenas para 
  torná-lo mais forte mas por ser uma maneira de vigiar de perto 
  inimigos potenciais. Para os draconatos em particular, isso signi-
  ficou uma maior dissolução da identidade nacional, pois suas 
  reuniões maiores que um pequeno clã familiar foram proibidas. 
  Clãs draconatos se desmanchavam, e os draconatos eram man-
  dados a viver em partes distantes do reino. Hoje, muitas comuni-
  dades contêm um pequeno número de draconatos, e algumas 
  poucas comunidades exclusivas de draconatos existem pelas 
  periferias da sociedade atual. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/4th Edition/Lang/PT/D&D 4ed - Livro do Jogador RaÃ§as Draconatos.pdf