TEXT: Aide de jeu Pour : 
  Le démon qui est en vous…
  (Source : Casus Belli n° 69 /Petit Capharnaüm n° 7, texte : Pierre ROSENTHAL)
  Continuant sur la lancée inaugurée dans le dernier numéro, je vous propose un système de « régulation » de la magie, adaptable
  assez facilement à tout jeu fantastique (hormis Stormbringer ou les jeux dans lesquels les démons sont à la base même de la
  magie) .
  De la magie noire
  Vous avez sans doute remarqué que, dans la
  plupart  des  jeux  médiéval-fantastique,  les
  magiciens (et parfois les prêtres) peuvent se
  transformer en armes à distance mortelles :
  boules
   
  de
   
  feu,
   
  envoûtements,
  emprisonnements  ;  toute  une  pléiade  de
  moyens plus ou moins efficaces contre leur
  prochain. Bien sûr, les guerriers utilisent les
  armes (au  contact ou  à distance),  mais les
  sorciers manipulent des « énergies » qui sont
  sur un plan d’existence différent. 
  Si  vous  désirez  changer  radicalement  la
  mentalité de vos lanceurs de sort, ainsi que
  celle de  l’univers  dans  lequel  ils  évoluent,
  introduisez la notion  de magie noire  et de
  magie  blanche.  Il  n’est  pas  nécessaire  de
  changer  votre  système  de  magie  mais
  simplement d’y ajouter des points de Magie
  noire. La magie noire se définit de la façon
  suivante : toute action magique qui a pour but
  de nuire à un être vivant, ou d’agir sur lui sans
  son  consentement,  est  de  la  magie  noire.
  Toute  destruction  de  substances  pouvant
  servir à la vie (eau, air, sang, sève, etc.) est de
  la magie noire. 
  La magie blanche est simplement la magie qui
  n’est pas de la magie noire, ainsi que la magie
  qui lutte contre la magie noire. Pour résumer,
  vous  devez  garder  en  mémoire  que  la
  principale différence entre les deux types de
  magie est l’intention. 
  En Pratique
  Tous  les  magiciens  et  prêtres  ont  une
  caractéristique de Magie noire qui est de O à
  la naissance. À chaque fois qu’ils lancent un
  sort de nuisance, ils augmentent leur score de
  Magie noire. 
  Vous  devrez calculer un  barème de  Magie
  noire  pour  chaque  sort  mais  en  voici  les
  barèmes généraux : tuer un humain : 10 pts,
  tuer plusieurs humains d’un seul sortilège : 2
  pts par victime (mais 10 pts pour le premier),
  envoûter  quelqu’un  :  1  à  4  pts,  rendre
  quelqu’un malade : 1 à 20 pts. 
  La  magie  noire  étant  une  affaire  de
  symbolisme  et  d’intention,  des  pratiques,
  même indirectes, peuvent apporter des points
  de Magie noire. Par exemple, tuer quelqu’un
  en  vue  d’une  pratique  magique donne  des
  points de Magie noire, même si on n’est pas la
  personne qui a commis l’acte mortel. Dans ce
  cas  précis,  l’assassin,  même s’il  n’est  pas
  magicien, gagnera aussi des points de Magie
  noire. Il aura été « contaminé » par cet acte
  magique. 
  Plus délicat, les sorts de « défense ». Faire
  apparaître une fosse garnie de pieux est de la
  magie blanche si on la fait surgir devant une
  troupe qui attaque, et que cette troupe peut
  stopper  avant  de  tomber  dedans.  Faire
  apparaître la même fosse sous les pieds des
  assaillants est de la magie noire. 
  Protéger un objet par des barrières magiques
  est de la magie blanche, le protéger par des
  sortilèges  de  destruction  est  de  la  magie
  noire. Détourner un ennemi par des pièges
  est de la magie blanche, l’entourer de pièges
  et donc l’obliger à passer par l’un d’eux est
  de la magie noire. Un sort de contre-attaque,
  même mortel, ne donne  pas de points  de
  Magie noire. Un sort d’attaque, même contre
  des criminels, donne des points de Magie
  noire, tant qu’il n’a pas été lancé en état de
  légitime défense. Il vous faudra donc créer
  pour votre système de magie un sort spécial
  qui renvoie à l’agresseur l’effet de son sort,
  ou  la  force  de  son  coup  physique.  Ce
  sortilège prendra le nom de Contre-sort ou
  de Sort de contre-attaque. 
  Précisions
  Comme un sortilège qui semble bénéfique
  est de la magie noire s’il modifie la cible
  (physiquement  ou  moralement)  sans  son
  consentement. Ainsi rendre invisible un ami
  est de la magie noire (cela ne coûte qu’un
  seul point de Magie noire) si c’est réalisé
  sans lui avoir demandé. Fabriquer un objet
  magique, même une arme, est de la magie
  blanche. Sauf si cet objet a un effet qui ne
  peut être que de la magie noire (un anneau
  de désintégration est de la magie blanche, un
  collier d’hypnotisme est de la magie noire),
  ou nuit à une catégorie d’êtres (une masse
  contre les kobolds  est de la magie noire,
  seule  exception  :  les  armes  contre  les
  démons). Enfin, un dernier exemple, pour
  que vous cerniez bien la différence : les sorts
  de  guérison.  Guérir  un  homme  conscient
  sans lui demander son avis est de la magie
  noire. Pour guérir un homme inconscient, il
  faut d’abord faire une prière pour demander
  pardon, sinon c’est de la magie noire. Guérir
  un homme qui a été envoûté pour aller se
  battre, et donc le renvoyer au combat sans
  son réel consentement, est aussi de la magie
  noire. 
  Les effets de la magie noire
  A chaque fois que le magicien atteint un
  score de Magie noire multiple de 20, on fait
  un test pour savoir s’il est possédé ou non
  par un démon. Pour  ce test, on divise le
  score en Magie noire par 20, et on lance
  deux  dés.  Si  le  résultat  est  strictement
  inférieur au chiffre calculé, il y a possession.
  Il n’y a donc risque de possession qu’à partir
  de 60 pts (60/20= 3, il faut faire 2 en lançant
  deux dés à six faces). 
  Les effets de la possession sont simples : le
  magicien  est  dévoré  par  des  sentiments
  démoniaques et devient un  personnage-non-
  joueur. Le joueur confie sa feuille au meneur
  de jeu et recrée un personnage. Le MJ peut
  également permettre au joueur de continuer à
  jouer le personnage mais chaque fois qu’il le
  désirera, il obligera le magicien à faire ses
  quatre  volontés.  Tant  que  l’on  n’est  pas
  possédé mais que l’on a des points de Magie
  noire, les tests de volonté peuvent être ajustés
  au bon vouloir du meneur de jeu (en général,
  le score de Magie noire divisé par 20, arrondi
  au chiffre supérieur). Vous pouvez également
  décider que tout personnage qui commet des
  actes particulièrement immoraux gagne de la
  Magie noire, même s’il n’est pas magicien.
  Un
   sincère  repentir,
   
  des
   
  rituels
  particulièrement  longs  et  pénibles  peuvent
  faire  baisser  le  score  de  Magie  noire  (en
  général  1  pt  par  semaine),  mais jamais en
  dessous de 50 pts. 
  Pour Simulacres
  -  Dans  un  univers  médiéval-fantastique,  la
  possession se traduit par plusieurs effets : 
  •
  La valeur en Coeur descend à 3, à raison
  d’un point par mois. 
  •
  Il y a perte d’un EP mais gain de 1 dans
  une Énergie Magique. 
  •
  Le  «  démon  »  apprend  3  sortilèges
  supplémentaires au sorcier. 
  Le score de Magie noire d’un sorcier peut être
  détecté grâce à un sortilège approprié. 
  -  Pour  Capitaine  Vaudou,  ou  tout  Univers
  plutôt « historique » avec des sorciers, les jets
  de possession peuvent être plus fréquents et
  plus faciles. Par exemple, on les fait tous les
  10 pts, en divisant le score de Magie noire par
  10. En revanche, les « démons » sont bien
  moins  puissants,  apportent  moins  de
  sortilèges,  le  joueur  ne  perd  plus  son
  personnage sauf durant des « crises » laissées
  à l’appréciation du meneur de jeu. 
  Crédits. Ce système n’aurait pas pu voir le
  jour sans les excellents romans du cycle des
  enquêtes de  Lord Darcy, de  Randolf Carter:
  Tous des magiciens et C’est dans les yeux
  (édités par Temps Futur, épuisés). 
  Nouvelles du front: Un  jeune lecteur de
  Casus  Belli  a  créé  un  univers  médiéval-
  fantastique  nommé  Cadilum,  voir  en
  rubrique Nouveautés. 
  CASUS 7 BELLI
  
SOURCE: textdata/thevault/Simulacres [FR]/Le petit Capharnaum (Casus Belli)/LPC n_07 - le demon en vous.pdf