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  N
  2
  Contact
  3/1
  Protection +2 (+4 si Degré)
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  A
  2
  Vision
  Immédiat
  Jet en opposition : Arcane+2 vs Arcane ; permet de retracer un lien psychique jusqu'à 
  sa source ; le perdant subit 3d10 de Dommages (ignorer les armures non magiques)
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  A
  Sp.
  Intellect''
  3 (1 par 
  section par 
  round)
  Crée une barrière avec une Protection de 10 ; une section peut-être détruite si 
  Dommages >10 ; PP : 1/section de 1''
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  N
  3+
  Intellect * 
  100y
  10 min.
  Permet de parler avec une créature ayant une intelligence animale ou un petit groupe 
  de céatures et de les contrôler ; PP = 3+2*taille de l'animal ; PP x 2 pour un groupe de 
  créature moyennement nombreux et x 3 pour un grand groupe
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  N
  Sp.
  Vision
  10 min. (1/10 
  min.)
  Diminue la Vitesse maximum et l'Accélération d'un bateau de moitié ; bonus de +2 à la 
  navigation lors d'une tempête  ; PP = Résistance du bateau/5 ; un même bateau peut 
  être affecté plusieurs fois
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  A
  2-6
  24/48/96''
  Immédiat
  Attaque à Aire d'effet moyenne ;  les personnes se trouvant dans l'Aire d'effet 
  subissent 2d6 de Dommages ; pour le double de PP l'Aire d'effet passe à grande ou 
  les Dommages passent à 3d6 (les deux pour le tripe de PP)
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  N
  2
  Intellect * 2'' 3/1
  Jet en opposition : Arcane vs Vigueur ; la cible est aveuglée avec un malus de -6 à 
  toutes ses actions exigeant des repères visuels
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  N
  1-6
  12/24/48''
  Immédiat
  De 1 à 3 éclairs faisant 2d6 de Dommages chacun (ou 3d6 de Dommages pour le 
  double de PP)
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  N
  2
  Intellect''
  3/1
  Augmenter ou diminuer un Trait d'un niveau de dé (2 niveaux si Degré) ; Jet en 
  opposition : Arcane vs Ame pour diminuer un Trait
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  N
  3
  Intellect * 2'' 3/2
  Permet de disparaître sous terre ; de se déplacer jusqu'à la Portée du sort chaque 
  round ;  de réapparaître pour tenter une attaque surprise (jet en opposition : Discrétion 
  vs Perception)
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  N
  2
  Flame
  Template
  Immédiat
  Jet en opposition : Arcane vs Agilité ; Attaque à Aire d'effet ; les personnes se trouvant 
  dans l'Aire d'effet subissent 2D10 de Dommages ; Arme lourde ; ils peuvent prendre 
  feu (1 chance sur 6)
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  �����
  A
  5
  Vision
  Permanent
  Jet en opposition : Arcane vs Ame ; la cible tombe malade ; 1 niveau de Fatigue perdu 
  chaque jour ; si elle tombe à Incapacité, elle doit réussir un jet de Vigueur chaque jour 
  ou mourir
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  N
  2
  Contact
  3/1
  Opposants ont un malus de 2 pour leur jet de combat (malus de 4 si Degré) ; ce malus 
  compte comme une Protection pour les attaques à Aire d'effet
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  ��������������� L
  10
  Intellect''
  Permanent
  Permet de s'entendre avec un démon pour lui faire éxecuter une tache bien précise ; 
  le démon doit être renvoyé dans l'heure qui suit ou fera du grabuge pendant 6 heures
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  N
  2
  Vision
  Détecter : 3/1 ; 
  Cacher : 1 
  heure (1/h)
  Jet en opposition : Détecter surnaturel vs Masquer surnaturel ; permet de Détecter ou 
  de Masquer des êtres, des objets, ou des effets surnaturels/magiques
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  A
  3
  Intellect''
  Immédiat
  Jet en opposition : Arcane (malus de -2 si le pouvoir de la cible est d'une autre voie) 
  vs Arcane ; dissipation d'effets magiques (pas de prise sur les pouvoirs innés et les 
  enchantements permanents)
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  N
  1
  Intellect * 2'' Immédiat
  Manipulations mineures d'un élément
  ��������
  ��������
  N
  2-4
  Intellect''
  Spécial
  Jet en opposition : Arcane vs Agilité ; Allure, Force et Agilité de la cible à -2 
  (complétement immobilisée si Degré) ; jet de Force ou Agilité pour se libérer ; alliés 
  peuvent libérer la cible (jet de Force à -2) ; Aire d'effet moyenne pour 4 PP
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  N
  2
  Contact
  1 heure (1/h)
  Permet de se déplacer et de respirer normalement dans un environnement hostile ; 
  protection légère contre les éléments compris dans l'environnement ; Durée=2heures 
  si Degré
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  ��������
  V
  15
  1 y
  Permanent
  Jet en opposition : Arcane vs Ame de l'esprit ; 8 heures de rituels permettent de banir 
  l'esprit de son hote ; ce dernier doit être attaché
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  ����
  N
  2
  Intellect * 2'' Immédiat
  Attaque à grande Aire d'effet  ;  les personnes se trouvant dans l'Aire d'effet doivent 
  faire un jet de Tripes (avec un malus de -2 si Degré) ; les jokers tirent sur la Table de 
  Peur, les autres sont Paniqués
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  N
  2
  Contact
  3/1
  Permet d'immuniser un personnage (y compris ses effets personnels) contre les effets 
  de la châleur et des flammes
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  ���
  V
  3/6
  Contact
  3/1
  Voler à son Allure normale ; Vitesse ascensionnelle égale à la moitié de l'Allure ; 
  doubler les PP pour doubler l'Allure
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  V
  10/2
  0
  Contact
  Immédiat
  Permet de guérir des Blessures anciennes (10PP), et des infirmités nonpermanentes 
  (20PP)
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  N
  1
  Contact
  2/1
  +2 pour toucher (+4 si Degré) avec une arme de lancer ou de trait
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  N
  3
  Contact
  Immédiat
  Malus=nombre de blessures de la cible ; permet de guérir une Blessure si elle a été 
  infligée moins d'une heure auparavant (2 Blessures si Degré) ; soigne un 
  empoisonnement ou une maladie dans les 10 minutes
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  �����������
  A
  5
  Perso
  Permanent
  Un succès donne un bennie de plus, un échec en fait perdre un ; il est nécessaire 
  d'avoir au moins un bennie pour le mettre en jeu ; il n'est pas possible d'utiliser un 
  bennie pour le jet d'Arcane
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  N
  3
  Contact
  Permanent
  Permet d'avoir une vision, un indice relatif à un événement passé concernant l'objet 
  ou la personne touchés (plus d'information si Degré)
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  �����������
  N
  5
  Contact
  Permanent
  Raconter une histoire héroique donne un bonus de +2 (+4 si Degré) au jet de 
  Persuasion pour réduire le niveau de Peur local ; peut ête jeté sur un autre pesonnage
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  A
  5
  Perso
  3/1
  Opposants subissent un malus de -4 afin de repérer ou d'attaquer le personnage 
  (malus de -6 si Degré)
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  �����
  N
  1
  Contact
  10 min.
  Lumière équivalente à la lumière du jour sur une zone équivalente à une grande Aire 
  d'effet
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  V
  Sp.
  Contact
  Immédiat
  Jet avec pour malus les Blessures du véhicule ; Permet de réparer une Blessure (2 si 
  Degré) subie par un véhicule et infligée moins d'une heure auparavant ; 
  PP=Résistance du véhicule/2
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  N
  3
  Intellect''
  1/1
  Jet en opposition : Arcane vs Intellect ; permet de lire dans les pensées de la cible
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  N
  3
  Arcane en 
  miles
  1 min. (1/min.) Jet en opposition : Arcane vs Ame ; Permet d'accéder à l'ensemble des sens de la 
  cible ; il est possible de lancer le sort sur une cible hors du champ de vision si on est 
  en possession d'un objet qu'elle a touché au cours des 7 derniers jours
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  N
  2
  Intellect''
  3/1
  Attaque à grande Aire d'effet ; obscurité totale
  
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  N
  3
  Intellect''
  3/1
  Spécial
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  ����������
  N
  0
  Perso
  Concentration
  Jet en opposition : Arcane vs Ame ; les créatures surnaturelles ne peuvent s'en 
  prendre au héro ; malus de -2 au jet d'Arcane si un symbole religieux n'est pas utilisé 
  (si pertinent)
  ��������
  ���������
  ������
  V
  3
  Intellect''
  3/1
  Jet en opposition : Arcane vs Ame ; permet de contrôler une autre créature ; certaines 
  actions peuvent demander un autre jet en opposition
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  �����
  V
  5
  Intellect * 3'' Immédiat
  Attaque à grande Aire d'effet ; les personnes se trouvant dans l'Aire d'effet doivent 
  réussir un jet d'Agilité ou tombent dans le trou et subissent 2D10 de Dommages (elles 
  s'échappent complètement si Degré)
  ��������
  ���������
  A
  4
  Contact
  3/2
  2 actions par round ; si Degré permet aussi au personnage de retirer toute carte 
  d'initiative inférieure à 8 chaque round
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  N
  3
  Vision
  Permanent
  Permet de donner un Bennie à un autre personnage
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  N
  10
  Sp.
  Concentration
  Une semaine de méditation permet de consacrer le lieu ; la superficie est de 5*Arcane 
  en yards s'il n'y a pas de limites évidentes ; les créatures surnaturelles doivent réussir 
  un jet d'Ame chaque round ou subir une blessure
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  N
  2
  Ame''
  3/1
  Jet en opposition : Arcane vs Vigueur ; permet d'occulter un des 5 sens de la cible
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  H
  10
  5 lieues 
  carré
  Immédiat
  Jet d'Arcane à -4 ; Permet de calmer une violente tempête ; requiert 2d6 rounds de 
  concentration ininterrompue ; la tempête est calmée 2D6 rounds plus tard
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  A
  Sp.
  Sp.
  Permanent
   Permet de disparaître dans une ombre et de réapparaître par une autre ; PP : jusqu'à 
  10" = 1, 11"-50" = 3, 51"-1 mile = 5
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  ������������
  Sp
  .
  Sp.
  Perso
  1 min. (1/min.) Permet au jetteur de sort de se changer en animal ; il conserve son Intellect, son Ame 
  et les compétences associées et gagne l'Agilité, la Force et les compétences 
  associées de l'animal
  ����������
  ���������
  N
  1-6
  24/48/96''
  Immédiat
  Pouvoir équivalent à Missile ; ignore 5 points d'Armure de base (+5AP/+1PP) ; 
  considéré comme Arme lourde ; un seul projectile
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  �����
  N
  2
  Contact
  3/1
  Permet d'octroyer un bonus de +2 aux Dommages à une arme (+4 si Degré) ; pour 
  une arme à distance agit sur une vingtaine de projectiles, ou un chargeur complet
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  �����������
  A
  5
  Arcane * 2'' Immédiat
  Attaque à grande Aire d'effet  ;  les personnes se trouvant dans l'Aire d'effet subissent 
  2d10 de Dommages et peuvent prendre feu (1 chance sur 6)
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  N
  1
  Contact
  10 min. (1/10 
  min.)
  Parler, lire, et écrire un autre langage (un dialecte particulier si Degré)
  �������
  �����
  N
  1
  Contact
  3/1
  L'Allure de base est doublée ; si Degré permet de passer outre les malus lorsqu'on 
  court
  �������
  �����
  A
  8
  5 lieues 
  carré
  2d6 heures
  Permet d'invoquer une tempête petite mais puissante ; 4 rounds de concentration sont 
  nécessaires
  ������������
  ����
  N
  2
  12/24/48''
  Spécial
  Attaque à Aire d'effet moyenne ; les créatures se trouvant dans l'Aire d'effet doivent 
  faire un jet de Vigueur (avec un malus de - 2 si Degré) ou sont Secouées
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  �����������
  A
  1
  Intellect * 3'' Immédiat
  Jet en opposition : Arcane vs Arcane ; permet de voler 1d6 PP
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  N
  1
  Contact
  Permanent
  Enlève un niveau de fatigue (2 si Degré), le statut Secoué ou Incapacité ; ne permet 
  pas d'arrêter les hémorragies ou d'empêcher une aggravation des Blessures ; ne peut 
  être lancé sur soi
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  �����
  ������������
  Sp
  .
  5-25 Intellect''
  Spécial
  Le démon ne sera pas sous contrôle à moins d'utiliser un autre Pouvoir mais restera 
  dans le pentagramme  jusqu'à son renvoi ; l'invocateur doit être pour cela à une 
  distance égale à son Intellect''
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  ������
  ���������
  V
  5
  Intellect''
  5/1
  Permet d'invoquer et de contrôler un esprit élémentaire, mais pas de recevoir 
  d'information de ce dernier
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  �����������
  A
  5
  Intellect''
  3/1
  Permet de déplacer des créatures ou des objets dont le poids est inférieur à 10 livres 
  (5 kg)*type de dé d'Ame (50 livres x type de dé d'Ame si Degré)
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  �����������
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  ���������
  A
  3
  Intellect''
  Immédiat
  Jet en opposition : Arcane-2 vs Vigueur ; 1d10 de Dommages (+1d10 par Degré)
  �������������
  ��������
  A
  3+
  Sp.
  Immédiat
  Permet de se déplacer de 10'' pour 3 PP (15'' si Degré) ; jet d'Intellect à -2 si l'endroit 
  n'est pas dans le champ de vision (-4 si l'endroit est inconnu) ; Secoué en cas d'échec 
  (+2D6 de dommages sur un 1 au jet d'Arcane)
  ��������
  ��������
  N
  Sp.
  Vision
  Concentration
  Permet d'invoquer des objets communs d'une poche mendant Intellect*rounds ; PP : 
  Allumette ou penny = 1, Foulard carte ou nickel = 2, Derringer, couteau ou quarter = 3, 
  Pistolet, pièce de $5 ou une carte spécifique = 4
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  V
  Sp.
  Perso
  Permanent
  Permet de poser une question à un esprit ; Temps nécessaire et PP : 1 heure et 3 PP 
  = sujet mineur, 1 jour et 5 PP = sujet d'importance, 1d6 jours et 10 PP = sujet majeur
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  ��������
  N
  3
  Vision
  Concentration
  Attaque à Aire d'effet moyenne en extérieur seulement ; les personnes dans la zone 
  doivent faire un jet de Vigueur chaque round pour ne pas être Secouées ; malus de -2 
  pour les attaques à distance ; Allure de la tornade = Ame du lanceur
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  �����������
  N
  2
  Contact
  3/1
  Permet de se déplacer sur n'importe quelle surface à une Allure normale (il est aussi 
  possible de Courir)
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  N
  1
  Contact
  1 min. (1/min.) Permet de marcher sur l'eau comme si c'était la terre ferme ; des mers déchainées 
  sont considérées comme un Terrain difficile
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  ��������������� N
  1
  Perso
  1 heure (1/h)
  Permet de se déplacer en exterieur discrètement et sans laisser de trace ; bonus de 
  +1 aux jets de Discrétion
  ������
  ������
  N
  5
  Intellect * 2'' Concentration
  (4 heures 
  max.)
  Permet d'augmenter la Vitesse de croisière de 1 (2 si Degré) ; permet d'atténuer les 
  effets de Calme plat ; en combat augmente la Manoeuvrabilité de 1, la Vitesse 
  maximum et l'Accélération de 25% ; peut être lancé plusieurs fois
  ������
  ������
  V
  Sp.
  Intellect''
  1 heure
  Créer et contrôler des zombies ; ils restent actifs 1d6 heures si Degré, un jour si deux 
  Degrés ; PP : 3 par corps
  
SOURCE: textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/LANG/[FR]/_Misc/Aides de Jeu/SW FR - Pouvoirs.pdf