TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  BRIDGES
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Orcs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 1 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Bridges 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Alleyways 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Hosford 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Whispers & Rumours: Borderland 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Hills 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: BRIDGES 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Ben Kent 
   
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
  up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such as stairs, pillars or 
  pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents loads of great features to add to the double doors in your dungeon. Designed to be used 
  both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Bridges is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dungeon Dressing: Bridges are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Ben Kent to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, March 2013 
  Design: Ben Kent 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  William  McAusland.  Some  artwork  copyright 
  William McAusland, used with permission. 
  Thank you for purchasing Dungeon Dressing: Bridges; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Dungeon Dressing: Bridges is completely error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Ben  has  memories  of  seeing  “bigger  kids”  playing  RPGs  in  the 
  hallways  of  his  Elementary  school.  After  overhearing  the 
  destruction of skeletons beyond number at the hands of a skilled 
  cleric,  he  immediately  settled  upon  such  games  as  the  sort  of 
  thing he’d enjoy. 
   
  Living  with  his  wondrous  and  encouraging  life‐partner 
  Tiffinie  and  their  two  beautiful  young  daughters  in  Ontario, 
  Canada,  Ben  continues  to  find  role‐playing  games  the  sort  of 
  thing  he  enjoys.  He  is  eagerly  looking  forward  to  the  day  his 
  daughters are both grown up enough to roll the dice instead of 
  eat them, so they can join their parents at the table (and thus 
  ease the difficulty in finding babysitters on gaming days). 
   
  Ben’s  eventual  objective  is  complete  dominion  over  the 
  earth,  but  there’s  a  lot  of  competition  in  that  field.  He’s 
  presently  working  as  a  customer  service  agent  by  day  and 
  superhero/game  designer/bug  squasher/father  figure  by  night. 
  Now  that  he’s  been  published,  he’s  honestly  not  sure  his  life 
  could get much cooler. 
   
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  D U N G E O N  D R E S S I N G :  B R I D G E  
  Table A: Characteristics & Appearance ........................................ 4 
  Table B: Dressing & Features ....................................................... 6 
  Table C: Traps & Tricks ................................................................. 8 
    
   
  F O R E W O R D  
  Bridges are a fun element to add into a dungeon because in the 
  same  way  as  stairs  they  are  a  feature  the  party  will  at  some 
  point interact with by crossing – although no doubt they’ll fear 
  the worst as they do so! Also like stairs, bridges can lead to new 
  dungeon levels or isolated sub‐levels and are often a vital part of 
  many  dungeons.  Sadly,  though,  while  almost  all  commercial 
  dungeons feature stairs, few feature bridges.  
   
   
  Of  course,  a  bridge  is  an  excellent  place  to  stage  a  crucial 
  fight.  Archers  at  the  other  end,  flying  opponents  or  a  trapped 
  bridge all equal an exciting, atypical fight. The added danger of 
  falling  from  the  bridge  –  or  pushing  an  enemy  off  –  into 
  whatever lies below also adds an extra element of excitement. 
  (If you’ve got a PC with Improved Bull Rush consider adding in a 
  bridge every now and then so he can use his feat to spectacular 
  effect!) 
   
  Ben’s a long‐time contributor to Raging Swan Press, but this 
  is his first foray into the Dungeon Dressing line and I hope you 
  find it useful. It would be great to hear how you’ve used it in 
  your game – drop me a line at creighton@ragingswan.com. 
   
   
  3 
  
   
  T A B L E  A :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  A bridge carries a trail or pathway across a river, ravine, chasm, 
  gorge or other obstacle. In a dungeon, a bridge could also span a 
  deadly  lava  flow,  glacial  lake,  bed  of  spikes,  the  den  of  a 
  dangerous  subterranean  creatures  or  other  outlandish  terrain 
  feature.  Deep  pits  (or  more  perilous  falls)  make  bridges 
  dangerous terrain to fight on, particularly for characters without 
  the ability to fly. 
  C O N S T R U C T I O N  
  Most bridges are of stone, but where stone is impractical or too 
  expensive,  they  are  built  from  wood.  In  particularly  deep, 
  outlandish  or  otherworldly  dungeons,  adventurers  may 
  encounter bridges of materials such as glass, web or bone.  
  BRIDGE MATERIAL 
  HARDNESS 
  HIT POINTS 
  BREAK DC
  Bone 
  3 
  100 
  25 
  Glass* 
  2 
  100 
  25 
  Iron 
  10 
  180 
  30 
  Stone (hewn) 
  8 
  450 
  35 
  Stone (natural) 
  8 
  900 
  65 
  Wood 
  5 
  120 
  30 
  *magically treated 
   
  O T H E R  C H A R A C T E R I S T I C S  
  Bridges can have several characteristics:  
  � 
  Drawbridge: Some bridges have a mechanism (typically on one 
  side) that allows them to be extended or retracted. It takes a 
  move action to lower or extend a drawbridge, but the bridge 
  doesn’t  come  down  until  the  beginning  of  the  lowering 
  character’s next turn. Raising or withdrawing a drawbridge is a 
  full‐round action, and the drawbridge is up at the end of the 
  action. Particularly long or wide drawbridges may take more 
  time  or  more  actions  (or  both)  to  raise  or  lower,  and  some 
  may require Strength checks to operate. 
  � 
  Narrow  Bridge:  Those  moving  across  a  bridge  that  is  3  feet 
  wide or less may have to make Acrobatics checks to cross. A 
  successful check lets a character move at half speed across the 
  bridge.  Failure  indicates  the  character  cannot  move  that 
  round, while failure by 5 or more means the character falls off 
  the  bridge.  Characters  moving  along  narrow  bridges  are 
  considered flat‐footed and lose their Dexterity bonus to their 
  AC,  and  if  they’re  damaged  while  crossing,  they  must  make 
  another Acrobatics check (at the same DC) or fall. 
  � 
  Railings: Bridges (particularly narrow ones) may have railings 
  (hardness  10,  hp  30,  DC  30  Break),  which  grant  characters 
  using them a +5 circumstance bonus on Acrobatics checks to 
  move along the bridge. Characters next to the railings gain a 
  +2  circumstance  bonus  on  their  CMD  to  avoid  being  bull 
  rushed off the bridge. 
  � 
  Low Walls: Some stone and wooden bridges have low walls 2 
  to  3  feet  high  to  stop  those  using  the  bridge  falling  from  it. 
  Such walls provide cover (+4 AC, +2 Reflex). 
  � 
  Rope  Bridge:  Constructed  from  wooden  planks  suspended 
  from two ropes (hp 8; DC 23 Break) these bridges are portable 
  and easy to set up. It takes two full‐round action to untie one 
  end of a rope bridge (a DC 15 Dexterity check reduces this to a 
  move  action).  A  character  on  a  rope  bridge  that  has  a  rope 
  untied or cut must make a DC 15 Reflex save or fall. Moving 
  along such a bridge requires a DC 15 Climb check; failure by 5 
  or more indicates the character falls. 
  B R I D G E S  I N  S T O R I E S  
  In  stories,  bridges  (particularly  those  over  perilous  obstacles) 
  are used as a metaphor for a transition from one state (physical, 
  mental, emotional or even spiritual) to another. Likewise, duels 
  on bridges can be used to demonstrate the participant’s inner 
  conflict; even as good and evil meet on the bridge, a battle is 
  waged  within  one  or  more  of  those  combatants.  Bridges  also 
  make  an  excellent  place  for  a  heroic  last  stand,  providing  a 
  highly defensible position. 
   
  When PCs are considering crossing a bridge, hint that the 
  danger  in  falling  is  more  than  just  suffering  damage.  Those 
  survive the fall, after all, will be isolated from their fellows and 
  mounting a rescue could be difficult or dangerous.  
  B R I D G E S  I N  A  D U N G E O N  
  Bridges are choke points for a defending force; it is often the 
  only way from one area to the next, and defenders can gather 
  at such a point; battles have been won or lost based on which 
  army  held  control  of  a  bridge.  Bridges  can  also  make  an 
  excellent way to separate a dungeon’s assorted denizens; the 
  hobgoblins living on one side of the bridge need not be at peace 
  with the ogres who dwell on the other. 
   
  Fights  featuring  bridges  require  different  tactics  to  more 
  typical  battles.  For  example,  creatures  skilled  at  bull  rushing 
  opponents  become  even  more  dangerous  on  a  bridge,  while 
  ranged combat becomes particularly important when a bridge is 
  only wide enough to only allow one character to fight at a time. 
   
  At  low  levels,  if  you  select  enemies  that  can  deliberately 
  exploit the bridge’s tactical benefits, increasing the EL by one. 
  At  higher  levels,  falling  is  less  daunting  and  PCs  likely  have 
  access  to  flight  and  so  on;  unless  tumbling  off  the  bridge 
  presents truly extraordinary peril (such as immersion in lava or 
  being  transported  to  another  plane)  do  not  increase  the 
  encounter’ EL. 
  4 
  
   
  Use  this  table  to  generate  interesting  characteristics  for  your 
  bridge. Some features listed below may be inappropriate based 
  on  your  dungeon’s  setup  –  ignore  or  modify  such  entries  as 
  appropriate. 
  D% 
   
  01‐05 
  This  bridge  appears  to  have  been  haphazardly 
  constructed  from  bits  of  timber  left  over  from 
  other projects, and creaks ominously when used. 
  06‐10 
  This stone bridge has iron handrails. 
  11‐12 
  This is a drawbridge. The area around the bridge 
  is  carved  to  resemble  a  large  face,  and  the 
  bridge, when extended, leads characters into the 
  carving’s mouth. 
  13‐14 
  This bridge comprises a wooden floor laid over a 
  pair of stone arches. 
  15‐16 
  This bridge is constructed from shaped, poured 
  blocks of concrete. 
  17‐18 
  A  bridge  carved  out  of  the  bone  (or  bones,  for 
  very large spans) of a massive creature. 
  19‐20 
  The bridge is supported by chains affixed to the 
  ceiling. It sways back and forth when crossed. 
  21‐22 
  An  arch  bridge,  rising  upwards  in  the  middle, 
  provides those on it with partial cover. 
  23‐24 
  This covered bridge provides travellers with total 
  cover. A guardhouse blocks its centre. 
  25‐26 
  The bridge is designed to open, with both sides 
  rising up like a drawbridge. 
  27‐28 
  The bridge is only 2 ft. wide and has no handrail. 
  29‐30 
  The  rickety  bridge  is  little  more  than  a  set  of 
  wooden boards attached to chains. 
  31‐32 
  The  bridge  has  neither  sides  nor  handrails, 
  making it dangerously easy to fall off. 
  33‐34 
  This bridge is of heavy wooden planks arranged 
  in wide trusses, re‐enforced with iron bindings. 
  35‐36 
  The middle of this stone bridge is a steel grate, 
  strong enough to support travellers.  
  37‐38 
  The  body  of  a  long  creature,  protected  by  a 
  gentle repose spell, serves as a bridge.  
  39‐40 
  This bridge consists only of three ropes, one to 
  walk on and two for providing balance. 
  41‐42 
  The bridge is re‐enforced to carry extra weight; it 
  is wider & thicker than normal. 
  43‐44 
  Two  statues  flank  the  entrance  to  this  bridge, 
  staring  out  at  those  who  approach.  Along  the 
  span,  pairs  of  statues  reach  over  the  bridge, 
  joining hands above explorers’ heads. 
  45‐46 
  This bridge is a series of ropes or chains, dangling 
  in loops from the ceiling; crossing is a matter of 
  swinging  forward  on  one  loop,  then  stepping 
  into the next and repeating, a feat that requires 
  at least one (if not more) Acrobatics checks (DC 
  15);  failure  by  5  or  more  sends  the  person 
  tumbling into chasm below. 
  47‐48 
  This  sculpted  stone  bridge  resembles  a  dragon, 
  arching over the gap; you cross by walking along 
  the dragon’s back. 
  49‐50 
  Rocks have tumbled into a natural arch to form 
  this  bridge,  but  too  much  weight  or  other 
  disturbance may bring it tumbling down. 
  51‐52 
  Iron girders support this stone span. 
  53‐54 
  This  bridge  is  composed  of  living  plant  matter: 
  vines, tree limbs and thick mosses. 
  55‐56 
  The  surface  of  the  bridge  is  made  in  part  from 
  expensive 
  materials 
  (semi‐precious 
  stones, 
  marble  tiling,  fine  teak  or  oak),  which  may  be 
  recoverable as treasure. 
  57‐58 
  This  bridge  is  nothing  more  than  a  2  ft.  wide 
  finger of natural rock. 
  59‐60 
  This bridge is constructed of ice; it is slippery and 
  produces a thin veil of mist, giving concealment 
  (20% miss chance) to anyone on the bridge. 
  61‐62 
  The bridge is carved to resemble the body of a 
  single creature, arching over the gap. 
  63‐64 
  This  bridge  is  constructed  from  magically 
  strengthened webs, as if from a web spell (DC22 
  Knowledge [arcana] identifies). 
  65‐66 
  This bridge is a sheet of iron, created by a wall of 
  iron (DC 26 Knowledge [arcana] identifies). 
  67‐68 
  The  bridge’s  construction  is  flawed;  it  can 
  support only 400 lbs. without collapsing. 
  69‐70 
  The bridge’s high arch is difficult terrain. 
  71‐72 
  This impromptu bridge is formed from a vertical 
  structure, such as a tower, staircase or column, 
  which has toppled over. 
  73‐74 
  This stone span is carved to resemble two huge 
  humanoids; their linked arms form the bridge. 
  75‐76 
  This  bridge  is  formed  from  carved  limestone 
  blocks, held together with concrete. 
  77‐78 
  A pair of large, ornate statues guard both ends of 
  the bridge. 
  79‐80 
  This  bridge  has  been  constructed  of  animated 
  bones, which twist underfoot to make the bridge 
  difficult terrain. The bridge crumbles to pieces if 
  it suffers 20 positive energy damage.  
  81‐82 
  This is a double drawbridge, lowering from both 
  sides to meet in the span’s centre. Each part of 
  the bridge must be lowered from its own side. 
  83‐84 
  The  bridge  can  retract  as  a  drawbridge,  pulling 
  back entirely to one side.  
  85‐86 
  This bridge is of glass; those crossing it can see 
  what lies below. 
  87‐88 
  The far side of the bridge is sculpted to resemble 
  a huge face; the bridge leads into its mouth. 
  89‐90 
  The  bridge  is  suspended  by  chains.  It  clanks, 
  shudders and shakes terribly when used. 
  91‐92 
  Two iron rails run across this wooden bridge. 
  93‐94 
  This  bridge  angles  upwards  and  somewhat 
  resembles a staircase. 
  95‐99 
  The  bridge’s  span  features  a  series  of  rollers, 
  allow the easy transport of heavy weights. 
  100 
  The bridge is invisible (DC 19 Perception check or 
  a detect magic [strong illusion {DC 20 Knowledge 
  (arcana)] reveals).  
  5 
  
   
  T A B L E  B :  D R E S S I N G  &  F E A T U R E S  
  Use this table to generate interesting features for your bridge. 
  Some features listed below may be inappropriate based on your 
  bridge’s  setup,  with  some  more  suited  to  a  rope‐bridge  and 
  others to a more fixed bridge – ignore or modify such entries as 
  appropriate. 
  D% 
   
  1 
  The bridge is in an advanced state of disrepair, 
  making  crossing  more  dangerous  (+5  on 
  Acrobatics checks).  
  2 
  The sides or handrails of this bridge are tall and 
  elaborate, providing cover (+4 AC, +2 Reflex) and 
  making falling off the bridge impossible. 
  3 
  The  bridge  is  buffeted  by  high  winds  (+2  on 
  Acrobatics checks). 
  4 
  The bridge is slippery (+5 on Acrobatics checks).  
  5 
  A  worn  wooden  sign  dangles  from  the  bridge, 
  with the word “Danger” burnt into it. 
  6 
  The  muddy  footprints  of  a  Medium‐sized 
  humanoid trace a path across the bridge. 
  7 
  The sticky residue of a tanglefoot bag covers a 5 
  ft. radius on the far side of the bridge. 
  8 
  A single bloody handprint mars the bridge’s rail. 
  9 
  The bridge has deep gouges in one support from 
  where someone attempted to bring it down with 
  an axe. 
  10 
  The  central  5  ft.  of  the  bridge  has  fallen  away. 
  Jumping  the  gap  requires  a  DC  5  Acrobatics 
  check.  
  11 
  A  green  scarf  is  tied  to  one  of  the  bridge’s 
  supports. 
  12 
  Long  scratch  marks  trail  along  the  bridge,  as  if 
  someone  dragged  something  heavy  and  sharp 
  across. 
  13 
  The bridge has ten numbered tiles along its span. 
  14 
  The  bridge  has  engraved  tiles  on  it  featuring 
  images of dragons, griffons and so on. 
  15 
  The bridge has a series of lettered tiles on it; the 
  letters spell out the name of a historical figure, 
  deity or other individual. 
  16 
  A small statue of a nude elf balances precariously 
  on the bridge’s parapet.  
  17 
  A  rough  path  descends  under  the  bridge,  to  a 
  recently  abandoned  makeshift  camp  that  took 
  advantage of shelter afforded by the span. 
  18 
  A humanoid body dangles from the bridge on a 
  rope, an ominous warning against intrusion. 
  19 
  At  the  far  side  of  the  bridge,  a  chalk  “X” 
  decorates  the  floor.  Stones  lie  around  it,  as  if 
  someone was trying to toss them in. 
  20 
  Part of one of the guardrails for the bridge has 
  crumbled away. 
  21 
  Chalk arrows sketched onto the bridge point in 
  the opposite direction to the party’s travel.  
  22 
  Green and red bloodstains dot the bridge. 
  23 
  A tied‐off rope runs along the bridge. 
  24 
  Lying  along  the  bridge  is  a  small  scattering  of 
  rocks from the roof, ominously hinting that the 
  ceiling may not be structurally sound. 
  25 
  The  words,  “Watch  out  below!”  are  written  on 
  the bridge in blood. 
  26 
  The  bridge  has  been  repainted,  possibly  for 
  visibility; the sides are in bright, garish colours. 
  27 
  The  bridge  bears  scorch  marks,  as  if  someone 
  had tried to burn it.  
  28 
  The  bridge  is  slick  with  water  or  moisture, 
  rendering it slippery (+2 on Acrobatic checks).  
  29 
  The  bridge  is  ornate  and  also  functions  as  an 
  altar; it is protected by an unhallow spell. 
  30 
  A boot sits in the rough centre of the bridge. 
  31 
  A half‐rotten chuck of flesh lies in the middle of 
  the bridge. 
  32 
  This  bridge  is  painted  to  resemble  a  rainbow, 
  with seven distinct bands of colour running along 
  its span. 
  33 
  Two  statues  stare  at  each  other  from  opposite 
  ends of the bridge.  
  34 
  A  rope  is  tied  off  on  a  rock,  column  or  statue 
  near  the  bridge  –  and  has  been  hastily  cut  to 
  only a few feet in length. 
  35 
  The  bridge  is  coated  in  cobwebs  and  dust,  and 
  creaks ominously when crossed. 
  36 
  The bridge has been repaired and reconstructed 
  countless  times,  resulting  in  a  patchwork  of 
  construction materials and styles. 
  37 
  The  bridge  bears  an  ominous  inscription  in 
  Undercommmon; it reads “Weak Bridge.” 
  38 
  The bridge has an unconcealed trapdoor  in the 
  centre, which sits ajar. 
  39 
  Acid has been splashed over the surface of the 
  bridge,  but  not  enough  to  seriously  weaken  its 
  structure. 
  40 
  Rocks  have  been  piled  near  one  end  of  the 
  bridge. 
  41 
  The  bridge  is  heavily  worn,  and  its  original 
  inscriptions and images have been worn away. 
  42 
  A  single  heavy  boot  sits  by  the  edge  of  the 
  bridge; its mate lies in the chasm below. 
  43 
  This  bridge  has  been  maintained  in  meticulous 
  condition; the original tool‐marks are still visible 
  on the wood or stone. 
  44 
  The  bridge  is  rough  and  uneven,  coated  in 
  calcium carbonate deposits, giving it a look as if 
  someone has coated the bridge in a thick glaze. 
  45 
  The bridge is coated in a thin layer of bacon fat, 
  as a rudimentary trap; this attracts all manner of 
  vermin, and increases the difficulty of Acrobatics 
  checks or Reflex saves on the bridge by 2. 
  46 
  Caltrops litter the bridge. 
  6 
  
   
  47 
  One  of  the  ropes  on  this  rope  bridge  has 
  snapped. 
  48 
  Gurgling  water  moving  below  the  bridge 
  produces quiet but melodic music. 
  49 
  Moss, vines and flowers cover the bridge. 
  50 
  The bridge has been decorated with new tiles. 
  51 
  A  profound  stench  of  refuse  emanates  from 
  beneath  the  bridge;  the  chasm  serves  as  a 
  midden for the dungeon’s denizens. 
  52 
  Handrails have been added to make the bridge 
  safer to cross. 
  53 
  The  bridge  has  been  re‐enforced  with  large 
  timbers. 
  54 
  One of the bridge’s supports is missing. 
  55 
  A line of salt has been poured across one end of 
  the bridge. 
  56 
  The  bridge  bears  the  scars  of  some  magical 
  conflict; it's surface has been scraped, scratched, 
  lightly charred and partially frozen.  
  57 
  A  makeshift  barrier  has  been  built  in  the  mid‐
  point  of  the  bridge,  making  passage  more 
  difficult. 
  58 
  The bridge is home to an infestation of vermin; 
  rats, spiders, centipedes or similar. 
  59 
  The  bridge  has  been  widened  after  initial 
  construction. 
  60 
  A  rope  has  been  attached  to  the  ceiling,  and 
  dangles down over the middle of the bridge. 
  61 
  Water drips onto the bridge from above. 
  62 
  Rotting bodies are lashed to the bridge, as a grim 
  warning to others who would cross. 
  63 
  A  thick  patch  of  black  mould  grows  across  one 
  parapet of the bridge. The air smells of decay. 
  64 
  The bridge is coated in filthy, stinking bat guano. 
  65 
  Miner’s tools lie discarded on the bridge, beside 
  a small gouge they’ve been used to dig out. 
  66 
  A  piton  is  hammered  into  the  ground  by  the 
  bridge. 
  67 
  A thick net has been strung beneath the bridge, 
  to catch anyone who falls off. 
  68 
  A large crack runs through the bridge’s centre. 
  69 
  A thin layer of sand covers the bridge’s surface. 
  70 
  Heavy  sandbags  have  been  tied  to  long  ropes 
  which hang off either side of this bridge. 
  71 
  Chalk  X's  zig‐zag  back  and  forth  across  the 
  bridge. 
  72 
  A 10 ft. wooden ladder lies on the bridge. 
  73 
  The  bridge  is  partly  covered  in  marbles,  as  if 
  they've been rolled from one side. 
  74 
  The bridge has been crudely re‐carved; whatever 
  original  iconography  was  present  has  been 
  carved over.  
  75 
  The bridge is on fire (for wooden bridges) or has 
  a burning barricade upon it (for stone bridges). 
  Smoke fills the air, providing concealment.  
  76 
  The bridge has been replaced; the rubble of the 
  original bridge is visible below. 
  77 
  The  bridge  is  littered  with  arrows,  spears  and 
  broken  ranged  weapons,  as  well  as  the  bodies 
  (perhaps  reduced  to  skeletons)  of  those  who 
  attempted the crossing.  
  78 
  Pieces of the bridge have been removed for use 
  in other construction. 
  79 
  The bridge has completely collapsed. 
  80 
  An immense footprint mars the bridge. 
  81 
  A  hollow  under  the  bridge,  which  is  difficult  to 
  access, may contain treasure. 
  82 
  A  handcart  has  overturned  on  the  bridge, 
  covering it in dozens of small items. 
  83 
  The bridge has become part of a migratory path 
  for  some  animal  or  dungeon  denizen;  random 
  encounters are twice as likely here. 
  84 
  The  bridge  howls  or  moans  when  the  wind 
  blows. 
  85 
  The bridge swings ominously as people cross. 
  86 
  The bridge has acquired a potent smell. 
  87 
  Pots, pans and bells have been tied to the bridge, 
  they rattle when the wind blows or when people 
  use the bridge. 
  88 
  The 
  metal 
  bridge 
  has 
  become 
  slightly 
  magnetized. 
  89 
  A torn and shredded backpack lies on the bridge. 
  It contains mouldering rations and a punctured, 
  empty waterskin. 
  90 
  A tripwire (DC 20 Perception spots) runs across 
  the bridge (DC 15 Reflex save to not trip over it).  
  91 
  A barricade of wooden boxes, chests and sacks 
  blocks off the far end of the bridge. 
  92 
  “Go  Back”  in  Common  is  written  in  large  chalk 
  letters  on  the  bridge.  The  letters  are  crudely 
  formed. 
  93 
  A stubbed out torch lies on the bridge.  
  94 
  A  piton  has  been  hammered  into  the  bridge’s 
  parapet.  A  knotted  rope  leads  into  the  chasm 
  below. 
  95 
  Two  empty  potion  vials  have  been  carefully 
  arranged on the bridge’s rail. Both smell slightly 
  of cinnamon. 
  96 
  A  stone  has  been  removed  from  the  bridge’s 
  side, revealing a small niche. The niche is empty.  
  97 
  A  battered  shield  is  propped  up  against  one  of 
  the bridge’s rails. It bears the heraldic device of a 
  lost adventurer.  
  98 
  Slowly  drying  lamp  oil  covers  a  10  ft.  square 
  portion  of  the  bridge.  It  is  slippery  (+2  on 
  Acrobatics checks). 
  99 
  The  faint  smell  of  rotting  flesh  wafts  upwards 
  from  under  the  bridge.  Several  corpses  rot 
  below. 
  100 
  A  stout  chest  sits  in  the  centre  of  the  bridge  – 
  blocking progress. The chest is actually a mimic 
  (Bestiary) waiting for prey to come closer. 
   
   
  7 
  
   
  T A B L E  C :  T R A P S  &  T R I C K S  
  Of  course,  bridges  are  not  always  safe.  Occasionally,  the 
  dungeon’s designer hides clever traps and tricks in key locations 
  throughout the complex. The traps and tricks here are examples 
  of such features that can be used to protect bridges. 
   
  Many traps around bridges cause the targets to fall from the 
  bridge,  which  can  add  its  own  set  of  nasty  consequences. 
  However, a GM modifying these traps so that the characters fall 
  into  a  particularly  perilous  situation  (perhaps  falling  into  lava) 
  should treat whatever lies below as a second trap. 
   
  Finally, while tradition dictates dungeon levels are separated 
  by  stairs,  bridges  provide  a  distinctive  visual  and  thematic 
  appeal;  a  bridge  with  an  effective  trap  can  virtually  eliminate 
  undesirable traffic back and forth between areas. 
  COLLAPSING BRIDGE 
  CR  3  (800  XP) 
  The  stones  beneath  your  feet  abruptly  give  way,  dropping  you 
  into the darkness below! 
  Search DC 25 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 20 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less.  
  Trigger  Location  (10  ft.  middle  section  of  bridge  [multiple 
  targets]); Reset Repair 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Fall  Those  on  the  bridge  fall  30  ft.  (DC  20  Reflex  avoids)  and 
  suffer 3d6 falling damage. 
  CRUMBLING BRIDGE 
  CR  4  (1,200  XP) 
  As you cross the bridge, beneath your feet you hear an audible 
  “tick” sound. The world freezes for just a moment, before the 
  bridge  abruptly  gives  way  beneath  you,  tumbling  into  the 
  chasm below. 
  Search DC 25 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less; Bypass DC 25 Perception; steel rods beneath the bridge 
  can be slid into position to prevent its collapse.  
  Trigger Location (more than 10 ft. onto the bridge); Reset — 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Collapse Those on the bridge fall 60 ft. (DC 20 Reflex avoids) and 
  suffer 6d6 damage. 
  Variant (CR 6) A collapsing bridge trap might be constructed so 
  that  the  masonry  from  the  bridge  crushes  those  who  fell 
  from  its  span  (1d4  attacks,  +12  ranged,  2d6+3  damage)  to 
  each  character  falling  from  the  bridge.  Particularly  large 
  bridges, or those designed to bring the roof and/or sides of 
  the span down with them, are treated as landslides (chapter 
  13, Pathfinder Core Rulebook). 
  EYE OF THE HURRICANE 
  CR  6  (2,400  XP) 
  As you cross the bridge, a sudden powerful blast of wind plucks 
  at your clothes and hair and quickly grows in strength. 
  Search DC 25 Perception; Type Magic  
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less 
  Trigger Visual (arcane sight); Reset Automatic (immediate)  
  Effect  When  triggered  (by  a  character  crossing  the  span),  this 
  trap has the following effects: 
  Blow Me Down Characters on the bridge and in the surrounding 
  area  are  buffeted  by  hurricane  force  winds.  This  has  the 
  following effects:  
  � 
  Ranged  Attacks:  Ranged  attacks  (except  those  with  siege 
  engines [‐8 penalty on attacks]) are impossible. 
  � 
  Fly Checks: Fly checks suffer a ‐12 penalty. 
  � 
  Blown Away: Medium or smaller creatures are blown 1d4 x 10 
  feet, taking 1d4 nonlethal damage per 10 ft. (plus 3d6 falling 
  damage  as  they  fall  30  ft.,  if  they  tumble  from  the  bridge, 
  unless they make a DC 15 Strength check. Flying creatures are 
  blown 2d6 x 10 feet and take 2d6 nonlethal damage, unless 
  they make a DC 25 Fly check.  
  � 
  Checked:  Large  or  smaller  creatures  are  unable  to  move 
  forward against the winds unless they make a DC 10 Strength 
  check  (if  on  the  ground)  or  a  DC  20  Fly  check  (if  they  are 
  airborne). 
  Variant  (CR  var.)  Combining  this  trap  with  Huge  flying 
  opponents can provide a substantial challenge; such a bridge 
  is a terrible place to fight a dragon, for example. 
  KNOCK ‘EM OFF 
  CR  2  (600  XP) 
  As you’re crossing the bridge, you feel a rush of wind, and hear a 
  loud creak of rope... 
  Search DC 20 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 15 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 10 or 
  less;  Bypass  DC  25  Perception  reveals  a  hidden  latch  that 
  prevents the logs from swinging out.  
  Trigger  Location;  Reset  Automatic  (1  hour);  a  clockwork 
  mechanism pulls the logs back into their initial concealed 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Down You Go Logs on heavy ropes swing down from the ceiling, 
  making a bull rush attempt (+10 CMB) against all those on 
  the  bridge.  If  the  check  succeeds  by  10  or  more,  the 
  character is pushed from the bridge (DC 20 Reflex avoids); 
  success by 9 or less pushes the character to the far side of 
  the bridge, but not over (if the check fails the character is 
  not moved).  
  Fall  Those  on  the  bridge  fall  30  ft.  (DC  20  Reflex  avoids)  and 
  suffer 3d6 falling damage. 
  Variant (CR 4) The logs are covered in spikes, blades and barbs; 
  in addition to the bull rush attempt, a log makes 1d4 attacks 
  against its target (+8 melee, 1d4+2 damage). 
  8 
  
   
  UNLIVING SPAN 
  CR  7  (3,200  XP) 
  The  bones  comprising  this  bridge  suddenly  surges  into  motion, 
  grabbing at those trying to cross. 
  Search DC 29 Perception; Type Magic  
  Disarm DC 29 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 24 or 
  less;  Bypass  DC  25  Perception;  moving  your  hand  over  a 
  small  arcane  or  divine  sigil  located  near  the  span’s  apex 
  prevents it from activating for 10 minutes.  
  Destroy Destroying the bridge (AC 9, hardness 5, hp 50, DC 30 
  Break)  defeats  the  trap.  Positive  and  negative  energy  (and 
  other spells and effects) affect the trap as if it was a 10 HD 
  undead  creature  (Fort  +3,  Ref  +3,  Will  +7);  bludgeoning 
  weapons ignore the bridge’s hardness. 
  Trigger Location (crossing the halfway point of the bridge); Reset 
  The bridge remains active for one minute; it then resets one 
  hour later 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Grapple  The  unliving  span  attempts  to  grapple  everyone  on  it 
  (CMB +14, CMD 26). 
  Constrict  As  the  creature  ability,  dealing  2d6+7  damage.  The 
  unliving  span  crushes  a  grappled  character  in  the  two 
  subsequent rounds before dropping its foe off the bridge; if 
  it succeeds, a character can make a DC 20 Reflex save to grab 
  the  bridge  as  he  falls.  If  he  fails,  he  suffers  3d6  falling 
  damage. 
  Variant (CR 8) The above assumes a reasonably large span, but 
  not one of truly immense size. An undead span more than 20 
  ft. wide or 50 ft. long would increase its damage to 2d8+7, 
  and its CMB and CMD by 2.  
  Variant (CR 9) Managing to somehow be even more macabre, 
  it’s possible for necromancers to construct an unliving span 
  from  zombies  instead  of  skeletons  (AC  9,  hardness  5 
  [overcome by slashing not bludgeoning weapons], hp 50, DC 
  30 Break; CMB +18, CMD 30; constrict 3d6+10 damage).  
  Variant (CR 10) Particularly twisted and powerful necromancers 
  may construct an unliving span from ghouls (AC 9, hp 50, DC 
  30 Break; CMB +18, CMD 30; constrict [3d6+10 damage] plus 
  paralysis [DC 17 Fortitude resists; 1d4+1 rounds] and ghoul 
  fever [DC 17 Fortitude resists]).  
   
   
   
  9 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
    
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Dungeon Dressing: Bridges. ©Raging Swan Press 2013; Author: Ben Kent. 
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't 
  have the time to come up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such 
  as stairs, pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool 
  noteworthy features.  
   
  This  instalment  of  Dungeon  Dressing  presents  loads  of  great  features  to  add  to  the  bridges  in  your  dungeon. 
  Designed to be used both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Bridges is an invaluable addition to 
  any GM's armoury! 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Dressing - Bridges.pdf