TEXT: Einsteigerbox
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  3. Erweiterte Auflage,  
  inkl. Leitfaden zum  
  Spielen mit Kindern
  US4001PDF
  
  Ehe du dir den Inhalt der Schachtel näher ansiehst, lies zuerst diese Seite.  
  Sie wird dir helfen, dich in dieser Box auf Anhieb zurecht zu finden.
  FALLS DU ALLEIN SEIN SOLLTEST, aber dennoch ein Abenteuer er-
  leben möchtest, NIMM DAS HELDENBUCH UND SCHLAGE SEITE 2 
  AUF, ehe du dir die Spielregeln durchliest. Dort findest du ein Aben-
  teuer, das du allein spielen kannst und dir die Grundlagen des Spie-
  les zeigt.
   
  JEDE GRUPPE BENÖTIGT EINEN SPIELLEITER, DOCH FALLS DU EIN 
  HELD SEIN UND SOFORT LOSSPIELEN MÖCHTEST, dann nimm dir 
  einen der vorgefertigten Charakterbögen (eine Anleitung zum Ausei-
  nanderbauen des Charakterbogensets findest du auf der Rückseite 
  dieses Infoblatts). Du kannst ein weiser Kleriker, ein mächtiger Kämp-
  fer, ein hinterlistiger Schurke oder ein gerissener Magier sein!
   
  FALLS DU EIN HELD SEIN, ABER DEINEN EIGENEN CHARAKTER ER-
  STELLEN MÖCHTEST, dann nimm dir das Heldenbuch und eine Kopie 
  des leeren Charakterbogens (eine Anleitung zum Auseinanderbauen 
  des Charakterbogensets findest du auf der Rückseite dieses Info-
  blatts). SCHLAG SEITE 12 IM HELDENBUCH AUF und folge den An-
  weisungen, um deinen eigenen, einzigartigen Helden zu erschaffen!
   
  JEDE GRUPPE BRAUCHT EINEN SPIELLEITER. Solltest du diese Rolle 
  übernehmen wollen, dann nimm dir das Spielleiterbuch. Der Spielleiter 
  kennt alle Geheimnisse und hat die Kontrolle über alle Monster, auf 
  welche die Helden im Verlaufe ihrer Abenteuer treffen werden. SCHLAG 
  SEITE 2 IM SPIELLEITERBUCH AUF, um dir das erste Abenteuer durch-
  zulesen, mit dem es die Helden zu tun bekommen werden.
   
  WILLKOMMEN IM PATHFINDER ROLLENSPIEL!
  W 
  illkommen in  
  einer Welt voller
  Abenteuer!
  
  
  
  
  
  Charakterbogenset
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  BEDIENUNGSANLEITUNG
  1) SCHLAGE DIE MITTE DES CHARAKTER-
  BOGENSET-HEFTES AUF UND TRENNE DIE 
  RÜCKENDRAHTHEFTUNG VORSICHTIG AUF.
  2) SCHNEIDE DIE LEEREN CHARAKTER-
  BÖGEN ENTLANG DER FALZ MIT EINER 
  SCHERE AUSEINANDER.
  
  Heldenbuch
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  Eingekreiste Buchstaben beziehen sich auf die Bereiche des leeren Charakterbogens.
  DIE CHARAKTERERSCHAFFUNG
  WÄHLE DEINE KLASSE: 
  ÜBERLEGE, WELCHE ATTRIBUTE WICHTIG 
  SIND (Seite 13)
  Stärke 
  Konstitution 
  Weisheit 
  Geschicklichkeit  
  Intelligenz  
  Charisma 
  WÜRFLE DEINE SECHS ATTRIBUTE AUS
  Würfle 4W6 und addiere die drei besten Würfelergebnisse zusam-
  men. Wiederhole dies noch fünf Mal. 
  Schreibe die Attributswerte auf deinen Charakterbogen (Seite 13).
  Modifiziere deine Attributswerte entsprechend deines Volkes (Seite 13).
  BERECHNE DEINE ATTRIBUTSMODIFIKA-
  TOREN und schreibe sie auf deinen Charakterbogen (Seite 13). 
   
  WÄHLE EINE GESINNUNG und schreibe sie auf 
  deinen Charakterbogen (Seite 13). 
  WÄHLE EINEN NAMEN UND EIN GESCHLECHT 
  und schreibe beides auf deinen Charakterbogen. 
   
  SCHREIBE DEINE VOLKSMERKMALE auf deinen Charak-
  terbogen: Elf (Seite 15), Mensch (SEITE 15) oder Zwerg (Seite 14).
   
  SCHREIBE DEINE KLASSENMERKMALE auf 
  deinen Charakterbogen: Kämpfer (Seite 16), Kleriker (Seite 18), Magier 
  (Seite 24) oder Schurke (Seite 30).  
   
  WÄHLE ENTWEDER DIE VORGESCHLAGE-
  NEN FERTIGKEITEN für deine Klasse (Seite 33) oder wäh-
  le selbst Fertigkeiten (Seite 34-39) aus.
   
   
  WÄHLE ENTWEDER DIE VORGESCHLAGE-
  NEN TALENTE für deine Klasse aus (Seite 33) oder wähle 
  selbst Talente (Seite 40-43).
   
   
  WÄHLE ENTWEDER DIE VORGESCHLAGE-
  NE AUSRÜSTUNG für deine Klasse (Seite 33) oder stelle dir 
  deine Ausrüstung (Seite 44-49) selbst zusammen.
  FÜHRE DIE LETZTEN HANDGRIFFE 
  DURCH für deinen Charakter (Seite 32).
  SOLLTEST DU EIN KLERIKER ODER MA-
  GIER SEIN, DANN WÄHLE AUS, WELCHE 
  ZAUBER DU VORBEREITEST für dein erstes Aben-
  teuer (oder warte ab, bis der Spielleiter dir sagt, dass du deine Zauber 
  vorbereiten sollst). Klerikerzauber findest du ab Seite 20, Magierzau-
  ber ab Seite 26.
  ZWERG
  SEITE 14
  ELF
  SEITE 15
  MENSCH
  SEITE 15
  KLERIKER
  SEITE 18
  KÄMPFER
  SEITE 16
  SCHURKE
  SEITE 30
  MAGIER
  SEITE 24
  WÄHLE DEIN VOLK: 
  A
  1
  A
  2
  B
  3
  B
  4
  B
  5
  A
  6
  D
  10
  I
  11
  J
  12
  K
  14
  A
  7
  C
  8
  F
  E
  9
  13
  
  Dieses Buch ist für Spieler, die die Regeln des Pathfinder-Rollenspiels erlernen wollen.  
  Spielleiter sollten mit diesem Buch und dem Spielleiterbuch vertraut sein
  INHALT
  SCHURKE 
  30 
  LETZTE HANDGRIFFE 
  32
  FERTIGKEITEN 
  34
  TALENTE 
  40
  AUSRÜSTUNG 
  44
  DAS SPIEL 
  50
  STUFENAUFSTIEG! 
  63
  INDEX 
  64
  Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., 
  the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box, Pathfinder Roleplaying 
  Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Modules, Pathfinder Society, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. “Flip-
  Mat” is a trademark of Steel Squire. © 2011 Paizo Inc. © 2015 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte 
  vorbehalten. 
  LEAD DESIGNER • Jason Bulmahn 
  EDITING AND DEVELOPMENT • Judy Bauer,  
  Christopher Carey, Stephen Radney-MacFarland, Erik Mona, 
  Sean K Reynolds, Lisa Stevens, James L. Sutter, and Vic Wertz
  EDITORIAL ASSISTANCE • Rob McCreary and Mark Moreland  
  GRAPHIC DESIGNER • Andrew Vallas 
  PRODUCTION SPECIALIST • Crystal Frasier 
  PUBLISHER • Erik Mona 
  PAIZO CEO • Lisa Stevens 
  VICE PRESIDENT OF OPERATIONS • Jeffrey Alvarez 
  DIRECTOR OF SALES • Pierce Watters 
  FINANCE MANAGER • Christopher Self 
  STAFF ACCOUNTANT • Kunji Sedo 
  TECHNICAL DIRECTOR • Vic Wertz 
  MARKETING DIRECTOR • Hyrum Savage 
  DEUTSCHE FASSUNG • Ulisses Spiele GmbH
  ORIGINALTITEL • Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box
  ÜBERSETZUNG • Ulrich-Alexander Schmidt
  LEKTORAT UND KORREKTORAT • Manfred Fischer, 
  Thorsten Naujoks, Oliver Nick, Oliver von Spreckelsen
  LAYOUT • Christian Lonsing
  COVER ARTIST • Alberto Dal Lago 
  INTERIOR ARTISTS • Alex Aparin, Eric Belisle, Kerem Beyit,  
  Jeff Carlisle, Concept Art House, Victor Pérez Corbella,  
  Eric Dechamps, Vincent Dutrait, Sara Forlenza, Paul Guzenko, 
  Mauricio Herrera, Andrew Hou, Warren Mahy, Steve Prescott, 
  Scott Purdy, Dave Rapoza, Wayne Reynolds, Dan Scott,  
  Mac Smith, Craig J Spearing, Florian Stitz, Sarah Stone,  
  Svetlin Velinov, Tyler Walpole, Eva Widermann,  
  Ben Wootten, Kevin Yan, and Kieran Yanner 
  CARTOGRAPHY • Jason Engle
  SPECIAL THANKS 
  The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams, 
  Ryan Dancey, Clark Peterson, and the proud participants of the 
  Open Gaming Movement
  Playtesters • Markus Alexander, Robert Busey, Micah Frederick, 
  Tyler Greene, Skye Hernden, Peter Johnson, Cameron Kelley, 
  Rikky Moore, Ari Rangel, James White, and Tyler Williams
  Dieses Spiel ist J. Eric Holmes, Frank Mentzer  
  und Tom Moldvay gewidmet.
  CREATIVE DIRECTOR • James Jacobs 
  SENIOR ART DIRECTOR • Sarah E. Robinson 
  MANAGING EDITOR • F. Wesley Schneider 
  AUTOREN • JASON BULMAHN UND SEAN K. REYNOLDS
  DIE GRUFT DES SKELETTKÖNIGS 
  2
  SPIELBEISPIEL 
  9
  VORBEREITUNGEN 
  10
  DIE CHARAKTERERSCHAFFUNG 
  12
  VÖLKER 
  14
  KÄMPFER 
  16
  KLERIKER 
  18
  MAGIER 
  24
  Paizo Inc. 
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052–0577
  www.paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Heldenbuch
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  1
  W4
  6
  W6
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  W8
  20
  20
  W20
  BENÖTIGTE WÜRFEL
  4
  Die Gruft Des skelettköniGs
  SOLOABENTEUER
  Du bist ein tapferer Kämpfer aus 
  dem Ort Sandspitze. Sandspitze 
  liegt in einem Land namens Varisia 
  an der Küste der großen Brodelnden 
  See. Das Leben in diesem kleinen Ort ist ein-
  fach, aber hart: Die umliegende Wildnis ist vol-
  ler Goblins und anderer Monster. In letzter Zeit 
  wurden diese Monster immer mutiger; mitt-
  lerweile rauben sie Kinder und Vieh von den 
  umliegenden Bauernhöfen. Voller Verzweif-
  lung haben die Leute sich an dich gewandt – 
  die Bürgermeisterin, eine freundliche Frau na-
  mens Kendra Deverin, hat dir 100 Goldmün-
  zen als Belohnung versprochen, wenn du ein 
  Zum Spielen benötigst du ein Blatt Papier, einen 
  Stift und die Würfel, welche der Einsteiger-
  box beiliegen. Lies Abschnitt 1 und tu, 
  was dir dort gesagt wird. Die meisten 
  Abschnitte weisen dich an, zu ei-
  nem anderen Abschnitt zu ge-
  hen oder geben dir mehre-
  re Wahlmöglichkeiten. Lies 
  nur die Abschnitte, die du 
  auch lesen sollst. Dei-
  ne Entscheidungen be-
  stimmen, ob der von 
  dir gespielte Charakter das 
  Abenteuer überlebt oder stirbt. Da-
  her wähle weise!
  BIST DU 
  BEREIT FÜR 
  DAS ABENTEUER?
  Die folGenDen seiten 
  enthalten ein kurzes 
  abenteuer, Das Du allein 
  spielen kannst. Du musst 
  Die reGeln Des spieles Dazu 
  nicht kennen, Da Du sie 
  teilweise im laufe Des 
  abenteuers erlernen 
  wirst. solltest Du lieber 
  Gleich einen charakter 
  anfertiGen wollen, 
  Dann lies auf seite 10 
  weiter!
  nahes Gewölbe von den Kreaturen säu-
  bern kannst, die dort angeblich leben. 
  Es ist eine gefährliche Aufgabe, doch du 
  bist dir sicher, dass du ihr gewachsen bist. 
  Du holst deine Ausrüstung – ein wehrhaf-
  tes Kettenhemd und das alte Langschwert 
  deines Vaters – und brichst auf in den Wald. 
  Du folgst der grob gezeichneten Karte, die 
  dir die Bürgermeisterin gegeben hat. Nach 
  mehrstündigem Fußmarsch erreichst du ei-
  nen kahlen Hügel. Direkt vor dir liegt ein dunk-
  ler Tunneleingang. Dies muss das Gewölbe sein! 
  (Lies auf der nächsten Seite weiter!)
  2
  HELDENHANDBUCH
  
  2
  3
  4
  5
  DIE GRUFT DES SKELETTKÖNIGS: SOLO-ABENTEUER
  Nimm deinen Mut zusammen und geh hinein – lies bei 
  Abschnitt 9 weiter. 
  Du kehrst in den Raum zurück, wo du gegen den Goblin 
  gekämpft hast. Du gehst den Gang nach Westen entlang, 
  der nach Moder und Schimmel riecht.
  Falls du diesen Gang bereits erforscht haben solltest,  
  mach bei Abschnitt 16 weiter.
  Andernfalls lies Abschnitt 4.
  Du wirfst dich herum und fliehst vor dem furchtbaren 
  Skelett. Sein entsetzliches Lachen verfolgt dich, wäh-
  rend du panisch durch die Gänge eilst. Schließlich er-
  reichst du den Tunneleingang und die süße Sicherheit 
  des Tageslichts. Sobald du wieder zu Atem gekommen 
  bist, entscheidest du, dass es reicht. Du hast ein Monster getötet 
  und größere Gefahren überlebt als alle anderen Bewohner von Sand-
  spitze – das ist genug Abenteuer für einen Tag! Du verstaust die ge-
  fundenen Schätze gut und kehrst in den Ort zurück. Die Sonne geht 
  gerade unter, als du den Ortsrand erreichst. 
  Du gehst direkt zum Rathaus, um der Bürgermeisterin Bericht zu er-
  statten. Mehrere Bewohner des Ortes folgen dir. Natürlich sind alle 
  froh, dich heil und lebend wiederzusehen, doch ist man auch be-
  sorgt hinsichtlich der größeren Bedrohung, die immer noch im Ge-
  wölbe lauert. Die Bürgermeisterin gibt dir die Hälfte der versproche-
  nen Belohnung (50 Goldmünzen) und teilt dir mit, dass die anderen 
  50 Goldmünzen dir gehören, solltest du zum Gewölbe zurückkehren 
  und die Aufgabe vollenden. Vielleicht fühlst du dich dazu imstande, 
  wenn du mit dem Gold einen anderen Heiltrank ähnlich dem, den du 
  bei dem Goblin gefunden hast, erwirbst?
  Während die Dorfbewohner miteinander tuscheln, kehren sie eilig in 
  ihre Häuser zurück, um ihre Türen zu verschließen, denn die Nacht 
  bricht herein …
  Solltest du zum Gewölbe zurückkehren wollen, um zu 
  vollenden, was du angefangen hast, mach bei Abschnitt 
  9 weiter. Du kannst natürlich vorher für 50 Goldmünzen 
  einen Heiltrank erwerben, der genauso funktioniert, wie 
  der aus Abschnitt 13.
  Andernfalls lies weiter bei den Regeln zur Erschaffung 
  deines eigenen Charakters, die auf Seite {10} beginnen.
  Der Modergeruch wird mit jedem Schritt stärker, den du 
  in den westlichen Gang hinein machst. Nach etwa 15 m 
  endet der Gang an einer einfachen, halboffenen Holztür. 
  Du kannst in den Raum dahinter blicken.
  Im Raum steht ein großer Käfig aus Eisenstangen. Der 
  Käfigboden ist mit einer Schicht schimmligen Strohs be-
  deckt. Im Stroh liegt ein Bauernbursche aus Sandspitze, der seit ei-
  nem, vor kurzem erfolgten Goblinangriff vermisst wird. Er sieht hung-
  rig aus und ist von Schrammen und blauen Flecken übersät. Auf der 
  anderen Seite des Raumes hängt ein großer Schlüssel an einem Ha-
  ken in etwa einem Meter Höhe, sodass ein Goblin noch herankäme. 
  Der Junge scheint zu schlafen.
  Falls du den Schlüssel an dich nimmst, lies bei Abschnitt 
  11 weiter. Wenn du den Jungen aufwecken und mit ihm 
  reden willst, mach bei Abschnitt 22 weiter. Solltest du 
  den Jungen ignorieren und den Raum verlassen wollen, 
  gehe zu Abschnitt 14.
  Der Gang endet in einer riesigen Kammer mit gewölb-
  ter Decke. Auf der gegenüberliegenden Seite führt eine 
  Treppe zu einer kleinen Plattform. Auf dieser Plattform 
  steht ein goldener Thron, der mit Diamanten und Rubi-
  nen verziert ist.
  Auf dem Thron sitzt ein Skelett in der uralten, verrosteten Rüstung 
  eines Königs, welches ein merkwürdig glühendes Langschwert mit 
  seinen Knochenhänden umklammert hält. Plötzlich dreht das Skelett 
  den Kopf in deine Richtung und seine leeren Augenhöhlen füllen sich 
  mit roten Flammen! Seine Kiefer öffnen sich und formen ein furcht-
  bares Grinsen. Es hebt das Schwert und deutet damit auf dich.
  „So“, krächzt es mit einer Stimme, als würden zwei Steine gegenei-
  nander reiben. „Dein elendes Dorf hat mir seinen Streiter geschickt. 
  Wie nett. Da du anscheinend meinen Goblindiener getötet hast, 
  scheint es mir nur gerecht, dass du seinen Platz einnimmst und dich 
  mir anschließt – im Tod!“
  Mit einem knirschenden Lachen erhebt sich das Skelett und bewegt 
  sich auf dich zu, das Langschwert zum Schlag erhoben!
  Wenn du das Skelett mit deinem Langschwert angreifen 
  willst, lies bei Abschnitt 20 weiter.
  Falls du das Skelett mit einer anderen Waffe, die du 
  gefunden hast, angreifen willst, blättere zu Abschnitt 15.
  Falls du weglaufen willst, mach bei Abschnitt 3 weiter.
  3
   ?
   ?
   ?
   ?
   ?
  
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  7
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  9
  10
  „Vielen Dank!“, schluchzt der Bauernjunge, als du die 
  Käfigtür öffnest. „Ich bin hier schon seit Tagen gefan-
  gen. Ich werde von hier abhauen, aber falls du bleiben 
  willst, dann sei bloß vorsichtig. In den Tiefen dieses Ge-
  wölbes lauert etwas, das viel furchtbarer ist als ein Gob-
  lin. Der Goblin sprach vom Skelettkönig! Hier, nimm meinen Streit-
  kolben.“ Er fegt etwas Stroh zur Seite und hebt eine Waffe auf, die 
  aussieht wie ein Knüppel mit einem großen metallenen Knauf. „Ich 
  konnte ihn unter meinem Hemd verstecken, als der Goblin mich ge-
  fangen nahm. Du wirst ihn vielleicht brauchen können gegen was 
  auch immer sich dort unten verbirgt. Viel Glück!“
  Er drückt dir den Streitkolben in die Hand, rennt dann aus dem Ge-
  wölbe hinaus und nach Hause. Schreib dir auf, dass du einen Streit-
  kolben hast, vielleicht wird er dir später noch von Nutzen sein.
  Sobald du den Streitkolben auf deinem Notizpapier auf-
  geschrieben hast, lies bei Abschnitt 14 weiter.
  Du kannst das seltsame Gefühl nicht abschütteln, dass 
  etwas nicht stimmt. Dennoch fasst du deinen Mut zu-
  sammen und gehst weiter. Dabei trittst du auf einen an-
  sonsten unscheinbaren Flecken gelben Schimmelpilzes, 
  der auf dem Stein wächst. Plötzlich vernimmst du ein 
  lautes „Whusch!“ und stehst in einer Wolken aus gelben Sporen. Die 
  Sporen scheinen überall zu sein und verstopfen dir Mund und Nase. 
  Du musst husten und würgen, deine Augen tränen und deine Arme 
  fühlen sich schwach an. Du kannst weitergehen, bist aber aufgrund 
  der Sporen kränkelnd. Schreibe dir auf dein Notizpapier „kränkelnd“. 
  Sobald die Sporen wieder zu Boden sinken und du durch den gelbli-
  chen Tränenschleier wieder etwas sehen kannst, gehst du zu dem Riss 
  in der Rückwand des Raumes. Dahinter befindet sich tatsächlich ein 
  Durchgang. Ein flackerndes Licht lockt von oberhalb und du hörst das 
  Rasseln trockener Knochen.
  Du schreitest durch den Durchgang. Lies weiter bei 
  Abschnitt 5.
  Der Boden und die Decke dieses Raumes sind von 
  Brandspuren gezeichnet, allerdings wurde die Falle be-
  reits ausgelöst und stellt keine Bedrohung mehr dar. 
  Du kannst nur geradeaus gehen – unter der Teufelssta-
  tue hindurch und die in die Dunkelheit führende Trep-
  pe hinab.
  Um die Treppe hinabzusteigen, mach bei Abschnitt 10 
  weiter.
  Du steht in einem dunklen, staubigen Korridor der ab-
  wärts in den Hügel hinein führt. Das durch den Eingang 
  hineinfallende Licht verblasst rasch, bis du nur noch 
  schwaches Leuchten wahrnimmst. Du musst eine Fa-
  ckel anzünden, um den Weg erkennen zu können. Im fla-
  ckernden Licht siehst du, dass der Gang sich vor dir zu einem Raum 
  weitet. Du hörst ein leises Knurren und ziehst dein Schwert.
  Dann nimmst du eine Bewegung wahr: Ein Haufen Lumpen in der 
  Ecke springt auf und gibt sich als ein bösartiger Goblin mit warziger 
  grüner Haut und einem wassermelonenförmigen Kopf zu erkennen. 
  Seine schmutzigen Kleider sind voller Blutflecken und in einer Hand 
  hält er noch eine geröstete Hammelkeule, die nur von einem geraub-
  ten Schaf stammen kann. In der anderen Hand hat er ein gemein 
  aussehendes Kurzschwert. Der Goblin faucht dich an und stürmt auf 
  dich zu!
  Du bist nun im Kampf. Du weißt, dass der Goblin eine gemeine, böse 
  Kreatur ist und dass du ihn töten musst, ehe du weiterziehen kannst. 
  Du und der Goblin, ihr greift euch abwechselnd an. Angriffswür-
  fe werden mit einem 20-seitigen Würfel (oder kurz W20) abgelegt. 
  Auf das Würfelergebnis wird der Angriffsbonus addiert (siehe unten). 
  Sollte das Endergebnis gleich oder größer der Rüstungsklasse (kurz 
  RK) des Zieles sein, ist der Angriff ein Treffer und verursacht Schaden. 
  Schaden wird von den Trefferpunkten (kurz TP) des Zieles abgezogen. 
  Um den Goblin zu besiegen, musst du seine Trefferpunkte auf 0 oder 
  weniger bringen. Sollte der Goblin dagegen deine Trefferpunkte auf 0 
  oder weniger reduzieren, stirbst du. Notiere deine Trefferpunkte auf 
  deinem Notizpapier.
  Dein Angriffsbonus 
  +5
  Langschwertschaden 
  1W8+2
  Deine RK  
  16
  Deine Trefferpunkte  
  12
  Angriffsbonus des Goblins  
  +1
  Kurzschwertschaden  
  1W4
  RK des Goblins  
  13
  Trefferpunkte des Goblins  
  6
  Der Kampf wird in Runden abgewickelt. Der Goblin und du füh-
  ren jede Runde einen Angriff aus. Du bist in jeder Runde zuerst an 
  der Reihe. Würfle 1W20 und addiere deinen Angriffsbonus (+5) auf 
  den Wurf. Sollte das Ergebnis gleich oder größer der RK des Gob-
  lins (13) sein, triffst du und verursachst 1W8+2 Schadenspunkte (no-
  tiere die aktuellen TP des Goblins auf deinem Notizpapier). Dann 
  greift der Goblin dich an. Würfle 1W20 für den Goblin und addie-
  re seinen Angriffsbonus (+1) zum Ergebnis. Sollte das Endergeb-
  nis gleich oder größer deiner RK (16) sein, trifft der Goblin dich und 
  du nimmst 1W4 Schadenspunkte (schreibe deine aktuellen Treffer-
  punkte auf). Dies geht so lange, bis einer von euch beiden auf 0 TP 
  oder darunter ist.
  Solltest du auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert 
  werden, wurdest du besiegt. Schlag Abschnitt 17 auf.
  Falls du den Goblin auf 0 oder weniger Trefferpunkte re-
  duzierst, besiegst du den Goblin. Lies bei Abschnitt 13 
  weiter.
  Die uralten Steinstufen sind feucht und glatt. Am Fuße 
  der Treppe befindet sich eine natürliche Höhle voller Sta-
  lagmiten und Stalaktiten. Du kannst seichte Wasserpfüt-
  zen auf dem Boden sehen und einen langen Riss in der 
  gegenüberliegenden Höhlenwand. Der Riss wirkt wie ein 
  Durchgang.
  Als du die Höhle durchquerst, hast du das Gefühl, dass etwas nicht 
  stimmt. Du hältst inne und siehst dich um.
  4
  HELDENHANDBUCH
   ?
   ?
   ?
   ?
  
  11
  12
  DIE GRUFT DES SKELETTKÖNIGS: SOLO-ABENTEUER
  Um das Geheimnis aufzudecken, musst du einen Fertigkeitswurf 
  schaffen. Jeder Charakter verfügt über mehrere Fertigkeiten, die sei-
  ne Kenntnisse als Abenteurer repräsentieren. Gegenwärtig ist ein 
  Wurf auf Wahrnehmung fällig, um verborgene Dinge zu bemerken. 
  Hierzu würfle 1W20 und addiere deinen Fertigkeitsbonus. Dein Bo-
  nus auf Wahrnehmung ist +4.
  Falls das Ergebnis deines Wurfes für Wahrnehmung 12 
  oder höher ist, lies bei Abschnitt 19 weiter.
  Sollte das Ergebnis weniger als 12 betragen, blättere zu 
  Abschnitt 7.
  Du nimmst den Eisenschlüssel vom Haken. Er scheint 
  zum Schloss an der Käfigtür zu passen. Du bist für den 
  Bauernjungen die einzige Hoffnung, aus dem Gewölbe 
  zu entkommen.
  Falls du den Jungen aufwecken und mit ihm reden willst,  
  lies bei Abschnitt 22 weiter.
  Solltest du den Jungen ignorieren und den Raum verlas-
  sen wollen, 
  dann gehe zu Abschnitt 14.
  Diese große Kammer ist bis auf die Spinnweben unter 
  der Decke leer. Auf der anderen Seite des Raumes kannst 
  du eine grässliche Steinfigur eines Teufels erkennen, der 
  über einem offenen Türdurchgang hockt. Auf dem Bo-
  den liegen ein paar Goldmünzen. Du kannst erkennen, 
  dass hinter dem Durchgang eine Treppe tiefer in das Gewölbe hin-
  ab führt.
  Du siehst keine Monster im Raum, also gehst du zu der Treppe und 
  hebst unterwegs die Münzen auf. Auf halber Strecke stolperst du 
  über einen Stolperdraht. Plötzlich schießt ein Flammenstrahl aus dem 
  Maul des steinernen Teufels – direkt auf dich zu!
  Du bist auf eine Falle gestoßen. So etwas ist in Gewölben recht häu-
  fig. Eine Falle führt einen Angriff gegen deinen Charakter aus. In die-
  sem Falle schießt sie einen Flammenkegel auf dich ab. Dieses Feuer 
  füllt den ganzen Raum aus und trifft dich automatisch für 6 Schaden-
  spunkte. Du kannst nur versuchen, zurückzuspringen und so einem 
  Teil des Schadens zu entgehen. Dieser Versuch wird durch einen Ret-
  tungswurf dargestellt. Für den Rettungswurf gegen diese Falle würf-
  le 1W20 und addiere 2. Sollte das Endergebnis gleich oder größer des 
  Schwierigkeitsgrades (oder SG) der Falle sein, nimmst du nur halben 
  Schaden. Der SG dieser Falle beträgt 11, daher gelingt dein Rettungs-
  wurf bei einem Endergebnis von 11 oder mehr. Du nimmst dann nur 
  3 Schadenspunkte. Nach dem Feuerstoß ist die Falle ausgelöst und 
  stellt keine Bedrohung mehr dar.
  Notiere deine aktuellen Trefferpunkte auf deinem Notizpapier und 
  blättere um.
  5
   ?
   ?
  
  14
  13
  15
  Falls das Feuer dich auf 0 oder weniger Trefferpunkte re-
  duziert, tötet die Falle dich. Blättere zu Abschnitt 17.
  Solltest du aber noch wenigstens 1 Trefferpunkt haben, 
  überlebst du die Falle. Lies bei Abschnitt 21 weiter.
  Mit einem letzten, verzweifelten Sprung überwindest 
  du die Verteidigung des Goblins und stößt ihm deine 
  Klinge in die Brust. Der Goblin faucht ein letztes Mal 
  vor Schmerz und Frustration auf, dann schließt er seine 
  Glubschaugen für immer und sinkt tot zu Boden. In ei-
  nem schmutzigen Beutel an seinem Gürtel findest du 7 
  Goldmünzen und eine kleine Glasphiole mit roter Flüssigkeit. Auf dem 
  Stopfen steht das Wort „Heilung“. Dies muss ein Heiltrank sein!
  Der vom Goblin verursachte Schaden bleibt bestehen. Notiere dei-
  ne aktuellen Trefferpunkte auf deinem Notizpapier. Du kannst den 
  Heiltrank jederzeit trinken, um 8 Trefferpunkte zurückzuerhalten. Du 
  kannst aber nicht deine maximalen Trefferpunkte (in deinem Fall 12 
  TP) übertreffen. Solltest du den Trank während eines Kampfes zu dir 
  nehmen, musst du ihn trinken, statt anzugreifen – dein Gegner kann 
  dich dann zweimal hintereinander angreifen. Schreibe „Heiltrank +8 
  TP“ auf dein Notizpapier und streich ihn wieder 
  weg, wenn du den Trank zu dir nimmst. Du 
  kannst den Trank nur einmal trinken.
  Du blickst dich um. Die Kammer ist leer. 
  Zwei Gänge führen tiefer in das Gewöl-
  be hinein.
  Der östliche Gang ist voller Spinnweben und scheint schon 
  länger nicht mehr benutzt worden zu sein. Wenn du nach 
  Osten gehen willst, dann lies bei Abschnitt 18 weiter.
  Der westliche Gang riecht nach Heu und Schimmel, ist aber 
  frei von Spinnenweben. Wenn du nach Westen gehen willst, 
  lies bei Abschnitt 4 weiter.
  Du verlässt den Raum und kehrst durch den Gang zu der 
  Kammer mit dem toten Goblin darin zurück. Der Weg 
  nach Osten – der Gang voller Spinnenweben – ist noch 
  unerforscht.
  Du gehst den Gang nach Osten entlang – lies bei 
  Abschnitt 18 weiter.
  Du erinnerst dich an die Warnung des Bauernjungen. 
  Statt deines Langschwertes ziehst du den Streitkolben 
  hervor. Es ist an der Zeit, diesem Skelett eine Lektion zu 
  erteilen!
  Dein Angriffsbonus 
  +6
  Streitkolbenschaden 
  1W8+3
  Deine RK 
  16
  Deine Trefferpunkte 
  Überprüfe deine Notizen
  Angriffsbonus des Skeletts 
  +4
  Langschwertschaden 
  1W8
  RK des Skeletts 
  17
  Trefferpunkte des Skeletts 
  14
  Solltest du durch den Gelben Schimmelpilz in der letzten 
  Höhle kränkeln, erleidest du bei deinen ersten drei An-
  griffswürfen in diesem Kampf einen Malus von -2. Dieser 
  Malus reduziert deinen Angriffsbonus auf +4 (statt +6).
  Du bist im Kampf. Das Skelett und du führen jede Runde einen An-
  griff aus. Du bist in jeder Runde zuerst an der Reihe. Würfle 1W20 und 
  addiere deinen Angriffsbonus (+6 oder +4, falls du kränkelst) auf den 
  Wurf. Sollte das Ergebnis gleich oder größer der RK des Skeletts (17) 
  sein, triffst du und verursachst 1W8+3 Schadenspunkte – der Streitkol-
  ben zerschmettert die Knochen mit Leichtigkeit. Dann greift das Ske-
  lett dich an. Würfle 1W20 für das Skelett und addiere seinen Angriffs-
  bonus (+4) zum Ergebnis. Sollte das Endergebnis gleich oder größer 
  deiner RK (16) sein, trifft das Skelett dich und du nimmst 1W8 Scha-
  denspunkte (schreibe deine aktuellen Trefferpunkte auf). Dies geht so 
  lange, bis einer von euch beiden auf 0 TP oder darunter ist. Vergiss 
  nicht, dass du den Kampf mit der Menge an Trefferpunkten beginnst, 
  die nach dem Kampf mit dem Goblin und der Begegnung mit der Fal-
  le noch übrig sind (vergiss aber auch nicht deinen Heiltrank, sofern du 
  ihn noch nicht benutzt hast, um 8 TP zurückzugewinnen).
  Wenn du das Skelett besiegst, lies bei Eintrag 23 weiter.
  Sollte das Skelett dich besiegen, blättere zu Eintrag 17.
  6
  HELDENHANDBUCH
   ?
   ?
   ?
   ?
  
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  DIE GRUFT DES SKELETTKÖNIGS: SOLO-ABENTEUER
  Du kehrst in die Gefängniskammer mit dem Eisenkäfig 
  zurück (in der du in Eintrag 4 erstmals warst).
  Solltest du den Gefangenen befreit haben, gibt es hier 
  nichts mehr zu tun. Blättere zu Abschnitt 14.
  Solltest du den Bauernjungen im Käfig aufwecken wol-
  len, lies bei Abschnitt 22 weiter.
  Falls du den Schlüssel nehmen willst, lies bei Abschnitt 
  11 weiter.
  Wenn du den Raum verlassen willst, blättere zu Abschnitt 14.
  Du erliegst deinen Verletzungen. Während es langsam 
  um dich herum dunkel wird, gilt dein letzter Gedanke 
  deinen Freunden und deiner Familie im Ort. Du bedau-
  erst, dass du sie nicht beschützen konntest.
  Obwohl du gestorben bist, brauchen die Bewohner von 
  Sandspitze immer noch deine Hilfe. Du kannst dieses Abenteuer von 
  vorn beginnen, indem du wieder bei Abschnitt 1 beginnst. Du hast 
  wieder volle Trefferpunkte, aber alle erlangten Dinge sind verloren. 
  Auch ist das Gewölbe wieder vollständig hergestellt und muss von 
  Neuem erforscht und seine Gefahren erneut überwunden werden.
  Falls du von vorne beginnen willst, blättere zu Abschnitt 1.
  Du nutzt deine Fackel, um die Spinnenweben wegzu-
  brennen, und gehst vorsichtig den östlichen Gang ent-
  lang. Nach etwa 9 m macht der Gang eine Biegung nach 
  Süden. Nach weiteren 6 m führt er in eine große Kam-
  mer.
  Solltest du erstmals hier sein, lies bei Abschnitt 12 
  weiter.
  Falls du diesen Weg bereits erforscht haben solltest, blätte-
  re zu Abschnitt 8.
  Plötzlich wird dir klar, was dir Sorgen bereitet! Du ver-
  harrst mitten in der Bewegung. Direkt vor dir, dort wo du 
  gerade hintreten wolltest, befindet sich ein Flecken Gel-
  ben Schimmelpilzes auf dem Steinboden. Du hast schon 
  Geschichten darüber gehört – gelbfarbener Schimmel, 
  der in dunklen Höhlen wächst und harmlos wirkt, bis er gestört wird. 
  Dann stößt er Millionen giftiger Sporen aus, welche ahnungslose 
  Wanderer würgen lassen und krank machen. Du ziehst deinen Fuß 
  zurück und machst einen weiten Bogen um den Schimmelpilz herum. 
  Nachdem du diese Katastrophe abgewendet hast, gehst du zu dem 
  Riss ist der Rückwand des Raumes. Es ist wirklich ein Durchgang. Du 
  siehst ein flackerndes Licht und hörst das Rasseln trockener Knochen. 
  Solltest du verwundet sein, könnte dies ein guter Moment sein, um 
  deinen Heiltrank zu dir zu nehmen.
  Um den Durchgang zu passieren, blättere zu Abschnitt 
  5 weiter.
  Mit dem Langschwert deines Vaters in der Hand trittst 
  du kampfbereit dem Skelett entgegen.
  Dein Angriffsbonus  
  +5
  Langschwertschaden  
  1W8-3
  Deine RK 
  16
  Deine Trefferpunkte  
  Überprüfe deine Notizen
  Angriffsbonus des Skeletts  
  +4
  Langschwertschaden  
  1W8
  RK des Skeletts  
  17
  Trefferpunkte des Skeletts  
  14
  Solltest du durch den Gelben Schimmelpilz in der letzten Höhle krän-
  keln, erleidest du bei deinen ersten drei Angriffswürfen in diesem 
  Kampf einen Malus von -2. Dieser Malus reduziert deinen Angriffs-
  bonus auf +3 (statt +5).
  Du bist im Kampf. Das Skelett und du führen jede Runde einen An-
  griff aus. Du bist in jeder Runde zuerst an der Reihe. Würfle 1W20 
  und addiere deinen Angriffsbonus (+5, oder +3, falls du kränkelst) auf 
  den Wurf. Sollte das Ergebnis gleich oder größer der RK des Ske-
  letts (17) sein, triffst du und verursachst 1W8-3 Schadenspunkte – 
  dein Langschwert eignet sich für das Durchbohren von Leibern und 
  Schneiden von Fleisch, ist aber gegen die Knochen und die Rüstung 
  des Skeletts nicht sonderlich effektiv. Wenn du weniger als 1 Scha-
  denspunkt auswürfelst, fügst du dem Skelett keinen Schaden zu, ob-
  wohl du getroffen hast. Dann greift das Skelett dich an. Würfle 1W20 
  für das Skelett und addiere seinen Angriffsbonus (+4) zum Ergebnis. 
  Sollte das Endergebnis gleich oder größer deiner RK (16) sein, trifft 
  das Skelett dich und du nimmst 1W8 Schadenspunkte (schreibe deine 
  aktuellen Trefferpunkte auf). Dies geht so lange, bis einer von euch 
  beiden auf 0 TP oder darunter ist. Vergiss nicht, dass du den Kampf 
  mit der Menge an Trefferpunkten beginnst, die nach dem Kampf mit 
  dem Goblin und der Begegnung mit der Falle noch übrig sind (ver-
  giss aber auch nicht deinen Heiltrank, sofern du ihn noch nicht be-
  nutzt hast, um 8 TP zurückzugewinnen).
  Wenn du das Skelett besiegst, lies bei Abschnitt 23 
  weiter.
  Sollte das Skelett dich besiegen, blättere zu Abschnitt 17.
  Das Feuer hat dich etwas verbrannt, aber du hast überlebt. 
  Du sammelst die letzten Münzen auf – insgesamt sind es 
  9 Goldmünzen. Nun gibt es nur noch die verrußte Sta-
  tue und die nach unten führende Treppe. Du hast gehört, 
  dass Gewölbe umso gefährlicher werden, je tiefer man 
  vordringt. Bist du bereit, die tiefere Ebene zu erkunden?
  Falls du tiefer in das Gewölbe vordringen willst, schlage 
  Abschnitt 10 auf.
  Wenn du lieber umkehren und den anderen Gang über-
  prüfen willst, blättere zu Abschnitt 2.
  7
   ?
   ?
   ?
   ?
   ?
   ?
  
  22
  23
  !
  Du sprichst den Jungen an. Er öffnet langsam die Augen. 
  „Den Göttern sein Dank!“, krächzt er durch aufgeplatz-
  te, blutige Lippen. „Ich hatte auf dem Feld gearbeitet, als 
  der Goblin mich angriff. Ich glaube, er will mich fressen. 
  Bitte hilf mir hier raus! Ich will nur nach Hause.“
  Was tust du?
  Wenn du den Schlüssel benutzt, um den Jungen zu 
  befreien, schlag Abschnitt 6 auf.
  Solltest du sein Bitten ignorieren und den Raum verlas-
  sen, blättere zu Abschnitt 14.
  Mit einem letzten Hieb deiner mächtigen Waffe zer-
  schmetterst du die Knochen des Skeletts. Knochen und 
  Rüstung fallen zu Boden wie eine Puppe, deren Fäden 
  gekappt wurden. Während du zusiehst, zerfällt der ur-
  alte Leichnam zu Staub, bis nur noch das sanft glühen-
  de Langschwert übrig ist. Du hast den untoten Herren des Gewöl-
  bes besiegt!
  Du siehst dich im Thronraum um und entscheidest dich, das magi-
  sche Langschwert an dich zu nehmen. Dann brichst du 4 Diamanten 
  und 6 Rubine aus dem Thron, ehe du das Gewölbe endgültig verlässt 
  und ins Dorf zurückkehrst.
  Die Leute jubeln, als du mit dem glühenden Langschwert des Skelet-
  tes an der Hüfte durch die Straßen marschierst. Auf der Vordertrep-
  pe des Rathauses unterhältst du die Bürgermeisterin und die Menge 
  mit der Geschichte deines Sieges. Danach übergibt sie dir deine Be-
  lohnung: einen Sack, der 100 Goldmünzen enthält - mehr Geld als du 
  je zuvor in deinem Leben gesehen hast. Besser noch – ein örtlicher 
  Händler, der deine Geschichte gehört hat, bietet dir an, dir die Dia-
  manten für 100 Goldmünzen pro Stück und die Rubine für jeweils 50 
  Goldmünzen abzukaufen. Du findest ferner heraus, dass es sich bei 
  dem magischen Langschwert um ein Langschwert +1 handelt, wel-
  ches dir einen Bonus von +1 bei allen damit durchgeführten Angriffs- 
  und Schadenswürfen verleiht.
  Mit dem Gold aus der Belohnung und dem Verkauf deiner Edelsteine 
  hast du mehr als genug Geld, um dir eine bessere Rüstung und viel-
  leicht sogar einen Zaubertrank oder zwei zuzulegen. Du beginnst zu 
  glauben, dass das Leben als heldenhafter Abenteurer genau das Rich-
  tige für dich sein könnte …
  DU HAST GERADE DEIN ERSTES 
  ROLLENSPIEL-ABENTEUER BEENDET 
  UND BIST BEREIT, DEINEN ERSTEN 
  EIGENEN CHARAKTER ZU ERSCHAFFEN.
  WAS IST EIN ROLLENSPIEL?
  Ein Rollenspiel ist ein Fantasyspiel, bei dem du und ande-
  re Spieler in die Rollen von Helden schlüpfen, welche eine 
  Gruppe bilden und auf gefährliche Abenteuer ausziehen. Da-
  bei hilft ihnen der Spielleiter (SL), der die Geschichte erzählt. 
  Der SL bestimmt, welchen Gefahren die Helden (auch „Spie-
  lercharaktere“ oder SC) begegnen und welche Belohnungen 
  sie erhalten, wenn sie ihre Questen vollenden. Stelle es dir als 
  ein Spiel vor, bei dem ihr zusammen eine Geschichte erzählt 
  – die Spieler übernehmen die Helden und der Spielleiter ist 
  der Erzähler, welcher den Rest der Welt kontrolliert. Als Spie-
  ler entscheidest du, was dein Charakter tut, welche Persön-
  lichkeit er hat und warum er oder sie ein auf Abenteuer aus-
  ziehender Held ist.
  8
  HELDENHANDBUCH
   ?
  
  SPIELBEISPIEL
  SPIELBEISPIEL
  Der Spielleiter (SL) leitet ein Abenteuer für vier Spieler. Die Charaktere sind Kyra (eine menschliche Klerikerin), Valeros (ein menschlicher Kämp-
  fer), Merisiel (eine elfische Schurkin) und Ezren (ein menschlicher Magier). Die Abenteurer haben eine alte, über einen Fluss führende Brücke 
  erreicht. Nachdem der SL den Spielern die Lage beschrieben hat, fragt er sie, was sie tun wollen.
  Ezren: Lasst uns weiterziehen, dieser Platz gefällt mir nicht.
  Ezren: Ich wirke Magisches Geschoss auf das Skelett,  
  das mir am nächsten ist.
  SL: Merisiel, mach mal einen Wurf auf Wahrnehmung!
  SL: Zwei Skelette sind noch übrig – und die sind nun dran. 
  Eines stürmt auf Valeros los und schlägt mit der Waffe  
  nach ihm, während das andere sich zu Kyra bewegt und 
   sie angreift.
  SL: Das Skelett trifft dich, Kyra. Das gibt einen hässlichen 
  Schnitt am Oberarm. Du nimmst 6 Schadenspunkte.
  SL: Merisiel, du bist am Zug.
  SL: Das ist ein Treffer. Würfel den Schaden aus.
  SL: Dein Kriegshammer zerschmettert den Schädel des  
  Skeletts. Das Monster zerfällt zu einem Haufen Knochen.  
  Ezren, du bist dran.
  SL: Du bemerkst vier Skelette, die sich hinter dir nähern. Sie 
  tragen rostige Rüstungen und uralte Schwerter. Würfelt bitte 
  alle auf Initiative.
  SL: Valeros?
  SL: Kyra, du hast den höchsten Initiativewert, du beginnst.
  Valeros: Stimmt. Ich ziehe meinen Kriegshammer.
  Valeros: Ich greife das nächste Skelett an.
  Merisiel: Ich halte die Augen offen, nur um sicher zu gehen, dass 
  keine Monster in der Nähe sind.
  Merisiel: Ich habe 18. Was sehe ich?
  Der SL sieht sich seine Notizen zu diesem Teil des Abenteuers an und 
  bemerkt, dass sich ein paar Skelette in der Nähe befinden – und dass 
  die SC in ihre Falle gelaufen sind.
  Merisiel würfelt mit einem W20 und erzielt eine 12. Sie 
  blickt auf ihren Charakterbogen nach ihrem Fertigkeits-
  bonus für Wahrnehmung, welcher +6 beträgt. Sie addiert 
  +6 zu ihrem Wurf.
  Kyra: Ich wirke Segnen, sodass wir alle +1 auf unsere Angriffs-
  würfe bekommen. Dann ziehe ich meinen Krummsäbel.
  Kyra: Autsch! Ich habe nur noch 2 Trefferpunkte übrig!
  Um zu bestimmen, in welcher Reihenfolge sie im Kampf 
  handeln, wirft jeder der Spieler einen W20 und addiert den 
  auf seinem Charakterbogen aufgeführten Initiativebonus. 
  Der SL würfelt einmal für die Skelette. Kyra hat eine 18, Val-
  eros eine 16, Ezren eine 12 und Merisiel eine 5. Die Skelette haben 
  eine 11.
  Valeros würfelt einen W20 und erhält eine 17. Er addiert sei-
  nen Angriffsbonus von +3 mit dem Kriegshammer und +1 von 
  Kyras Segnen hinzu. Sein Gesamtwert ist 21. Der SL stellt fest, 
  dass das Skelett nur eine Rüstungsklasse von 14 hat.
  Merisiel: Ich bewege mich, um eines der Skelette in  
  die Zange zu nehmen und einen Hinterhältigen Angriff 
  ausführen zu können.
  Merisiel führt ihren Angriff aus. Da sie 
  als letzte am Zug ist, geht der 
  Kampf weiter – die nächs-
  te Runde beginnt mit 
  Kyra und dann in 
  derselben Rei-
  henfolge wie 
  zuvor. Dies wie-
  derholt sich so 
  lange, bis eine 
  Seite besiegt 
  ist. Sollten 
  die Abenteu-
  rer den Kampf 
  überstehen, können sie die 
  Brücke überqueren und wei-
  ter nach Ruhm suchen.
  Magisches Geschoss erschafft einen Stoß magischer Energie, der 
  stets trifft. Ezren würfelt den Schaden aus und erhält insgesamt 
  eine 5. Dies lässt ein weiteres Skelett zu Boden gehen.
  Der SL würfelt einen W20 für den Angriff auf Valeros und 
  erhält eine 8; dies erreicht weder Valeros Rüstungsklasse 
  von 18 noch übertrifft es sie. Der SL würfelt noch einmal 
  für den Angriff auf Kyra und erhält eine 17; dies übertrifft 
  ihre Rüstungsklasse von 16. Der SL würfelt den Schaden aus, den die-
  ser Angriff verursacht.
  9
  20
  20
  20
  20
  20
  20
  20
  20
  Valeros würfelt den Schaden für seinen Kriegshammer und erhält ein 
  Ergebnis von 9.
  
  WÜRFEL
  VorbereitunGen
  WAS DU BRAUCHST
  W4
  6
  W6
  8
  W8
  10
  W10
  12
  W12
  20
  20
  W20
  4
  Das Spiel verwendet sechs verschiedene Arten von Würfeln. Wenn 
  gewürfelt wird, wird der Buchstabe „W“ benutzt, ge-
  folgt von der Zahl der Seiten des 
  Würfels. Ein normaler Würfel ist 
  ein W6. Die Pathfinder Einstei-
  gerbox enthält einen W4, einen 
  W6, einen W8, zwei verschie-
  dene W10, einen W12 und ei-
  nen W20. Sieh dir die Darstel-
  lungen oben an, um zu verste-
  hen, welcher Würfel welcher ist. 
  Der pyramidenförmige W4 ist 
  ziemlich 
  ungewöhnlich, 
  weil 
  er keine flache Oberseite hat. 
  Stattdessen liest man bei ihm 
  das Würfelergebnis ab indem 
  man auf die Zahl achtet, welche 
  an allen drei sichtbaren Seiten auf-
  recht steht.
  WÜRFELN
  Wenn du mehrere Würfel würfeln 
  sollst, wird eine Zahl der Art des Würfels 
  vorangestellt. Diese Zahl besagt, wie 
  viele Würfel gewürfelt werden sollen. 3W6 
  bedeutet z.B., dass du einen W6 drei Mal 
  würfeln und die Ergebnisse addieren sollst. 
  1W20 bedeutet, dass du einen 20-seitigen 
  Würfel würfeln sollst. Abhängig davon, was 
  du tust, addierst du manchmal eine Zahl 
  zum Gesamtergebnis, z.B. 2W8+3, und 
  ziehst manchmal eine Zahl ab, z.B. 
  1W20-2.
  Um einen Charakter zu erschaffen (oder auch 
  „auszuwürfeln“), brauchst du:
  • Das Heldenbuch (das Buch, welches du in der Hand hast) 
  • Eine Kopie des leeren Charakterbogens 
  • Die Würfel aus der Einsteigerbox 
  • Einen Bleistift 
  • Einen Notizblock oder Schmierpapier
  AUF- UND ABRUNDEN 
  Wenn du eine Zahl multiplizierst oder di-
  vidierst und ein Rest übrig bleibt, rundest 
  du in der Regel zur nächsten ganzen Zahl 
  ab (selbst wenn dies 0 sein sollte). 
  Wenn du z.B. eine 7 würfelst und 
  durch 2 teilen sollst, dann runde 
  die 3,5 zu 3 ab.
  WÜRFEL LESEN 
  Beim W10, W12 und W20 befin-
  det sich eine dünne Linie oder ein 
  Punkt unter der 6 und der 9, so-
  dass du die beiden Zahlen von-
  einander unterscheiden kannst.  
  Die Einsteigerbox enthält zwei 
  unterschiedliche W10. Mit die-
  sen kannst du Zahlen von 1 bis 
  100 würfeln, dies wird W100 
  oder W% genannt. Würfle mit 
  beiden Würfeln und lies dann den 
  zweistelligen Würfel zuerst für die 
  Zehnerstelle und den anderen für 
  die Einerstelle. Wenn du z.B. 50 und 
  7 würfelst, ist das Ergebnis 57. Wenn 
  du 00 und 5 würfelst, ist es 05. Soll-
  test du 00 und 0 würfeln, ist 
  das Ergebnis 100.
  Dieses Buch bringt dir die Regeln des Pathfinder-Rollenspiels bei. Dieser erste 
  Abschnitt führt dich durch die Erschaffung eines Charakters.
  10
  HELDENHANDBUCH
  
  VORBEREITUNGEN
  Cleric
  Dwarf
  Fighter
  Elf
  Rogue
  Human
  Wizard
  !
  WIE DU DIESES BUCH BENUTZT
  Während du einen Charakter erschaffst, schreibst du 
  Informationen auf den leeren Charakterbogen. Wenn du 
  das Bleistiftsymbol siehst, bedeutet dies, dass du etwas 
  aufschreiben sollst.
  Dieses Buch verwendet diese Bilder zur Repräsen-
  tation der Völker und Klassen. Wenn du eines die-
  ser Bilder anderswo in diesem Buch siehst und es 
  zum Volk oder der Klasse deines Charakters passt, 
  solltest du dem fraglichen Abschnitt besondere 
  Aufmerksamkeit widmen.
  Es gibt übereinstimmende grüne Buchstaben 
  in diesem Buch und auf deinem Charakterbo-
  gen. Diese Buchstaben sollen dir dabei helfen, 
  dich mit jedem Abschnitt vertraut zu machen, 
  und teilen dir mit, wo du Informationen auf-
  schreiben sollst.
  SPIELREGELN
  Wenn du einen Charakter erschaffst, stößt du dabei auf Begriffe wie 
  „Rettungswurf“ oder „Trefferpunkte“. Mach dir darüber zunächst kei-
  ne Gedanken, dieses Buch erklärt die Begriffe später.
  Falls du neugierig sein solltest, kannst du diese Begriff im Index (Sei-
  te {64}) oder im Glossar auf der Innenseite des Umschlages dieses Bu-
  ches nachsehen. Du musst diese Begriffe aber erst später kennen.
  Ein 
  Ausrufezeichen 
  bedeutet „Halt, 
  du bist mit diesem 
  Abschnitt fertig – 
  sieh dir jetzt einen 
  anderen Teil des 
  Buches an!”
  Wenn dein Charakter versucht, etwas zu tun – sei es ein Angriff, 
  der Versuch, einem Zauber zu widerstehen, oder der Einsatz 
  einer Fertigkeit -, würfelst du immer:
  1W20 + Modifikatoren
  Die Handlung, die du unternehmen willst, sagt dir, was deine 
  Modifikatoren sind. Je höher du würfelst, umso größer ist die 
  Erfolgswahrscheinlichkeit. 
  DIESER EINFACHE WURF IST DEIN EINSTIEG 
  IN DIE WELT GRENZENLOSER ABENTEUER!
  DIE GRUNDREGEL
  MAGIE WIRD KURSIV GESCHRIEBEN
  Solltest du Kursivschrift sehen, bedeutet dies, dass es um einen 
  Zauber oder magischen Gegenstand geht wie z.B. Blitz oder ein 
  Schwert des Aufflammens.
  Der Abschnitt zur Charaktererschaffung ab der nächsten Seite gibt dir 
  durchnummerierte Schritt-für-Schritt-Anweisungen, wie ein Charakter 
  erschaffen wird. Folge den gelb nummerierten Schritten in der normalen 
  Reihenfolge. Die grünen Buchstaben beziehen sich auf Abschnitte 
  des leeren Charakterbogens. Dieses Buch teilt dir mit, wann und wo 
  du Informationen auf den Bogen schreiben sollst.
  11
  
  Die charaktererschaffunG
  CHARAKTERKONZEPT
  Es ist soweit: Du erschaffst deinen eigenen Charakter der 1. 
  Stufe! Was für einen Charakter willst du spielen? Einen weisen 
  Priester? Einen mächtigen Krieger? Einen listigen Dieb? Einen 
  klugen Magier? Einen kantigen Zwerg? Einen cleveren Elfen? 
  Einen vielseitigen Menschen? Die Wahl liegt ganz bei dir!
  Dieses Buch wird dir die einzelnen Schritte dieses Vorganges 
  erklären und mitteilen, was du auf deinem Charakterbogen 
  wo aufschreiben musst. Befolge die einzelnen Schritte in der 
  vorgegebenen Reihenfolge!
  WÄHLE DEINE KLASSE
  In der Pathfinder-Einsteigerbox werden vier Klassen vorgestellt.
  DIE SECHS ATTRIBUTE
  Du hast sechs Attributswerte, die für deine körperlichen und 
  geistigen Fähigkeiten stehen. Je höher ein Attributswert ist, 
  umso besser bist du in diesem Bereich. Die Attribute sind:
  WÄHLE DEIN VOLK
  Du bist begabt und 
  vielseitig! Menschen 
  lernen schnell und 
  beherrschen mehr 
  Dinge als andere 
  Völker.
  (Seite 15)
  Du bist zäh und ab-
  gehärtet! Zwerge 
  können im Dunkeln 
  sehen und sind be-
  gabt darin, Monster 
  zu bekämpfen.
  (Seite 14)
  ZWERG
  KLERIKER
  KÄMPFER
  SCHURKE
  MAGIER
  ELF
  MENSCH
  Du bist gewandt und 
  scharfäugig! Elfen 
  sind schnell und be-
  gabt im Umgang mit 
  vielen Waffen.
  (Seite 15)
  Du vermischst 
  göttliche Magie 
  und Stahl! Kleri-
  ker können hei-
  len, Gegner nie-
  derstrecken und 
  Rüstung tragen. 
  (Seiten 18–23)
  Du beherrschst 
  alle Waffen und 
  Rüstungen! 
  Kämpfer sind 
  mutig und be-
  gabte Krieger. 
  (Seiten 16–17)
  Du bist laut-
  los und gefähr-
  lich! Schur-
  ken können Fal-
  len entschärfen 
  und Hinterhälti-
  ge Angriffe aus-
  führen. 
  (Seiten 30–31)
  Du beherrschst 
  mächtige arka-
  ne Magie! Ma-
  gier wirken die 
  mächtigsten 
  Zauber.
  (Seiten 24–29)
  STÄRKE
  GESCHICKLICHKEIT
  KONSTITUTION
  INTELLIGENZ
  WEISHEIT
  CHARISMA
  Dies besagt, wie stark du bist. Eine hohe Stärke bedeutet, dass du mehr 
  Schaden bei einem Nahkampftreffer verursachst. Kämpfer benötigen eine 
  hohe Stärke.
  Dies besagt, wie gut du andere überzeugen kannst. Wenn du gerne Pro-
  blemen mit Worten statt mit Stahl begegnest, benötigst du ein hohes 
  Charisma.
  Dies besagt, wie klug du bist. Eine hohe Intelligenz bedeutet, dass du 
  mehr Fertigkeitsränge erhältst. Magier benötigen eine hohe Intelligenz.
  Dies besagt, wie gewandt du bist. Eine hohe Geschicklichkeit bedeu-
  tet, dass du besser im Umgang mit Fernkampfwaffen und schwerer im 
  Kampf zu treffen bist. Schurken benötigen eine hohe Geschicklichkeit.
  Dies besagt, wie abgehärtet du bist. Eine hohe Konstitution bedeutet, dass 
  du mehr Trefferpunkte besitzt und Giften besser widerstehen kannst.
  Dies besagt, wie aufmerksam und intuitiv du bist. Eine hohe Weisheit be-
  deutet, dass du viel erkennst. Kleriker benötigen eine hohe Weisheit.
  12
  HELDENHANDBUCH
  A
  B
  A
  1
  3
  2
  
  6
  CHARAKTERERSCHAFFUNG
  Benutze die folgende Tabelle, um anhand deiner Attributswerte deine 
  Attributsmodifikatoren zu bestimmen. Wenn du Abkürzungen wie ST, 
  GE, KO, IN, WE oder CH siehst, dann beziehen diese sich auf deinen 
  Attributsmodifikator (-5 bis +5) und nicht auf deinen Attributswert (1-20).
  SCHREIBE DEINE ATTRIBUTSMODIFIKATOREN 
  UNTER „ATTRIBUTSMODIFIKATOR“ IN AB-
  SCHNITT B DEINES CHARAKTERBOGENS AUF. 
  Jede Kreatur besitzt eine „Gesinnung“, die ihre generelle 
  moralische Einstellung und ihr Verhalten ausdrückt. Wähle aus 
  den Folgenden aus:
  Rechtschaffen Gut (RG): Du verbindest Ehre und Mitgefühl.
  Neutral Gut (NG): Du glaubst daran, das Gute und Richtige zu 
  tun, ohne dich um Recht und Ordnung zu kümmern.
  Chaotisch Gut (CG): Du verbindest ein gutes Herz mit einem 
  freien Geist.
  Rechtschaffen Neutral (RN): Du bist verlässlich und eh-
  renwert, ohne dich ausschließlich auf gute Taten zu konzentrieren.
  Neutral (N): Du handelst ohne Vorurteile oder innere Zwänge.
  Chaotisch Neutral (CN): Du bist frei von den Einschränkun-
  gen und Regeln der Gesellschaft und den strengen Moralvorstellun-
  gen anderer.
  SCHREIBE DEINE GESINNUNG IN ABSCHNITT 
  A DEINES CHARAKTERBOGENS AUF. 
  ATTRIBUTSMODIFIKATOREN
   
  ATTRIBUTSWERT 
  ATTRIBUTSMODIFIKATOR
   
  1 
  –5
   
  2–3 
  –4
   
  4–5 
  –3
   
  6–7 
  –2
   
  8–9 
  –1
   
  10–11 
  0
   
  12–13 
  +1
   
  14–15 
  +2
   
  16–17 
  +3
   
  18–19 
  +4
   
  20 
  +5
  WÄHLE EINE GESINNUNG
  WÄHLE EINEN NAMEN
  WAS ALS NÄCHSTES?
  SCHLECHT GEWÜRFELT?
  Sollte dein höchster Attributswert 13 oder weniger sein oder 
  die Summe deiner Attributsmodifikatoren (Schritt 5) +3 oder 
  weniger ergeben, kannst du alle deine Attributswerte neu 
  auswürfeln – wiederhole einfach Schritt 4!
  Schreibe den Namen und das Geschlecht deines Charakters 
  in Abschnitt A deines Charakterbogens auf. Auf den Seiten 
  14-15 befinden sich Beispielnamen für Elfen und Zwerge.
  SCHLAG DIE SEITEN 14-15 AUF, UM INFORMATIONEN 
  ÜBER DIE VÖLKER ZU ERLANGEN. DIESE SEITEN SA-
  GEN DIR, WAS DU AUF DEINEN CHARAKTERBOGEN 
  SCHREIBEN SOLLST UND WAS DIE NÄCHSTEN 
  SCHRITTE SIND.
  WÜRFLE DEINE ATTRIBUTSWERTE AUS
  WÜRFLE 4W6 UND ADDIERE DIE DREI 
  HÖCHSTEN WÜRFELERGEBNISSE 
  ZUSAMMEN.
  Schreibe dir dieses Endergebnis auf. Mach das noch fünf Mal, bis du sechs Zahlen 
  im Bereich von 3 bis 18 hast. Diese Zahlen sind deine Attributswerte.
  NOTIERE DIESE ATTRIBUTSWERTE IN ABSCHNITT 
  B DEINES CHARAKTERBOGENS. 
  Du kannst die Zahlen in jeder beliebigen Reihenfolge einsetzen. Beachte 
  dabei aber, welche Attribute die von dir angestrebte Klasse benötigt.
  Wenn du ein Kleriker bist, dann nutze deinen höchsten Wert für 
  Weisheit und den zweithöchsten für Konstitution oder Charisma.
  Wenn du ein Kämpfer bist, dann nutze deinen höchsten Wert für 
  Stärke und den zweithöchsten für Konstitution oder Geschicklichkeit.
  Wenn ein Schurke bist, dann nutze deinen höchsten Wert für 
  Geschicklichkeit und den zweithöchsten für Stärke oder Konstitution.
  Wenn du ein Magier bist, dann nutze deinen höchsten Wert 
  für Intelligenz und den zweithöchsten für Geschicklichkeit oder 
  Konstitution.
  PASSE DEINE ATTRIBUTSWERTE IN ABSCHNITT B 
  GEMÄSS DEINER VOLKSZUGEHÖRIGKEIT AN. 
  Zwerge addieren je +2 auf Konstitution und Weisheit und ziehen 
  -2 von ihrem Charisma ab. 
  Elfen addieren je +2 auf Geschicklichkeit und Intelligenz und 
  ziehen -2 von ihrer Konstitution ab. 
  Menschen addieren +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl. 
  (Nimm das Attribut, das für deine Klasse am wichtigsten ist.)
  13
  B
  A
  A
  B
  4
  6
  7
  5
  !
  
  Völker
  Charaktere können gewandte Elfen, begabte Menschen 
  oder standhafte Zwerge sein. Jedes Volk verfügt über 
  besondere Fähigkeiten, welche den Helden dabei 
  helfen, eine fantastische Welt voller Magie und Ge-
  fahr zu erforschen.
  Jedes Volk hat andere Volksmerkma-
  le, welche Helden bei ihren Abenteu-
  ern Vorteile verschaffen. Deine Volks-
  zugehörigkeit schränkt dich bei der 
  Klassenwahl nicht ein – du kannst einen el-
  fischer Kleriker, einen zwergischen Magier 
  oder jede andere Kombination wählen. 
  Einige Volksmerkmale beziehen sich 
  auf Regeln, die später erklärt werden.  
  Schreibe deine Volksmerkmale unter Ab-
  schnitt C auf deinem Charakterbogen auf.
  VOLKSMERKMALE
  14
  HELDENHANDBUCH
  Du bist zäh und ausdauernd wie Stein! Du 
  liebst das Geräusch, wenn Metall auf Metall 
  schlägt, Bier und einen guten Witz.
  WENN DU EIN ZWERG BIST, 
  DANN SCHREIBE DIE FOLGEN-
  DEN FÜNF ZWERGISCHEN 
  VOLKSMERKMALE IN ABSCHNITT C 
  DEINES CHARAKTERBOGENS AUF
  ZWERG
  Zwerge sind ein stoisches, ernsthaftes Volk, das seine Städte 
  in den Herzen der Berge errichtet und gegen Orks und Go-
  blins kämpft. Zwerge sind klein und breit gebaut – in der Re-
  gel sind sie etwa 30 cm kleiner als ein Mensch. Viele Zwerge 
  glauben, dass Elfen zu launisch sind, um Respekt zu verdie-
  nen. Zwergen gefällt allerdings das Interesse der Menschen 
  an der Baukunst und der Erforschung. Zwerge werden von 
  Ehre und Tradition angetrieben. Sie besitzen einen starken 
  Sinn für Freundschaft und Gerechtigkeit. Zwerge ziehen oft 
  auf Abenteuer aus, um Ruhm und Reichtum zu erlangen.
  Zwergische Männernamen: Dolgrin, Grunyar, Harsk,  
  Kazmuk, Morgrym, Rogar
  Zwergische Frauennamen: Agna, Bodill, Ingra, Kotri,  
  Rusilka, Yangrit
  Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Goblins 
  und Orks aufgrund deiner besonderen Ausbildung.
  Du beherrschst den Umgang mit Streitäxten und Kriegshammer 
  unabhängig von deiner Klasse.
  Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe, um Gift, Zaubern 
  und Monsterfähigkeiten zu widerstehen, welche Zauber nachahmen.
  Deine Bewegungsrate beträgt nur 6 m, aber dafür wirst du nie 
  durch Ausrüstung und Rüstung verlangsamt.
  Du kannst im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen. Dies funktioniert 
  wie normale Wahrnehmung, du siehst aber nur Grautöne.
  HASS +1 GEGEN GOBLINS UND ORKS
  WAFFENVERTRAUTHEIT
  ABGEHÄRTET +2 GEGEN GIFTE UND ZAUBER
  BEWEGUNGSRATE 6 M (4 FELDER)
  DUNKELSICHT 18 M
  C
  
  VÖLKER
  15
  ELF
  Elfen lieben die Natur. Sie schätzen ihre Privatsphäre und 
  Traditionen. Obwohl Elfen in der Regel größer als Men-
  schen sind, besitzen sie eine elegante, zerbrechliche Gestalt, 
  die durch lange, spitze Ohren unterstrichen wird. Elfen be-
  trachten Menschen oft als impulsiv und voreilig und Zwerge 
  als stur und langweilig. Viele Elfen ziehen auf Abenteuer aus 
  einem Verlangen, die Welt zu erkunden. Dazu verlassen sie 
  ihre abgeschiedenen Waldreiche, um vergessene Magie zu-
  rückzugewinnen oder verlorene Königreiche zu suchen.
  Elfische Männernamen: Caladrel, Heldalel, Lanliss,  
  Meirdrarel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon 
  Elfische Frauennamen: Amrunelara, Dardlara, Faunra,  
  Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara
  Du bist schnell und elegant wie ein Reh und 
  scharfäugig wie ein Adler. Du liebst die Wäl-
  der und andere Gebiete der Natur sowie die 
  Magie.
  WENN DU EIN ELF BIST, 
  DANN SCHREIBE DIE FOL-
  GENDEN FÜNF ELFISCHEN 
  VOLKSMERKMALE IN ABSCHNITT C 
  AUF DEINEM CHARAKTERBOGEN.
  Du kannst bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie ein 
  Mensch oder ein Zwerg.
  Elfen bemerken viele Einzelheiten. Schreibe unter Abschnitt D auf 
  deinem Charakterbogen bei der Fertigkeit Wahrnehmung „+2“ in das 
  Feld für Sonstige Modifikatoren.
  Du bist gegen magische Schlafangriffe (wie den Zauber Schlaf ) immun.
  Du weißt unabhängig von deiner Klasse, wie du Kurzbögen, Langbö-
  gen, Langschwerter und Rapiere benutzt.
  Deine gewöhnliche Bewegungsrate beträgt 9 m. Wenn du mittel-
  schwere oder schwere Rüstung trägst, wird deine Bewegungsrate auf 
  6 m (4 Felder) reduziert.
  DÄMMERSICHT
  GESCHÄRFTE SINNE
  ELFISCHE IMMUNITÄT GEGEN SCHLAF
  WAFFENVERTRAUTHEIT
  BEWEGUNGSRATE 9 M (6 FELDER)
  C
  !
  MENSCH
  Menschen sind gegenwärtig das vorherrschende Volk auf der 
  Welt. Ihre Imperien und Nationen sind gewaltig und ausge-
  dehnt. Menschen sorgen mit der Stärke ihrer Schwertarme 
  und der Macht ihrer Zauber dafür, dass man sich an sie er-
  innert. Körperlich sind sie sehr unterschiedlich und rangie-
  ren von dunkelhäutig bis blass, dünn bis fett und groß bis 
  klein in beliebigen Kombinationen. Menschen sind als fle-
  xibel, einfallsreich und zielstrebig bekannt. Sie neigen dazu, 
  Elfen und Zwergen mit Akzeptanz zu begegnen. Menschen 
  haben viele Götter und Religionen. Ihre Ambitionen treiben 
  viele Menschen zu einem Abenteurerleben, manche stre-
  ben nach Reichtum, Ruhm, sozialem Status, arkanem Wis-
  sen oder auch nur nach dem Prickeln der Gefahr. Menschli-
  che Namen variieren in sehr großer Zahl abhängig von Kul-
  tur, Geschichte und Helden.
  Du bist besessen davon, bei allem Erfolg zu 
  haben. Menschen wie du haben Imperien er-
  richtet und sind zu legendären Helden ge-
  worden.
  WENN DU EIN MENSCH BIST, 
  DANN SCHREIBE DIE FOLGEN-
  DEN DREI MENSCHLICHEN 
  VOLKSMERKMALE IN ABSCHNITT C 
  DEINES CHARAKTERBOGENS:
  Menschen haben eine Begabung für das Erlernen besonderer Tricks, 
  sogenannter Talente. Du beginnst das Spiel mit einem zusätzlichen 
  Talent! Du wirst später mehr über Talente erfahren.
  Menschen lernen schnell. Du erhältst einen zusätzlichen Fertigkeits-
  rang auf jeder Stufe. Du wirst später mehr über Fertigkeiten erfahren.
  Deine gewöhnliche Bewegungsrate beträgt 9 m. Wenn du mittel-
  schwere oder schwere Rüstung trägst, wird deine Bewegungsrate auf 
  6 m (4 Felder) reduziert.
  BONUSTALENT
  BONUSFERTIGKEITSRÄNGE
  BEWEGUNGSRATE 9 M (6 FELDER)
  DU BIST MIT DEN VÖLKERN FERTIG! 
  SCHLAGE SEITE 16 AUF, WENN DU EINEN 
  KÄMPFER SPIELEN WILLST, SEITE 18 BEI EINEM 
  KLERIKER, SEITE 24 BEI EINEM MAGIER 
  ODER SEITE 30 BEI EINEM SCHURKEN!
  C
  
  kämpfer
  Wähle eine der unten aufgeführten Waffen. Schreibe Waffenfokus 
  und den Namen der gewählten Waffe unter Abschnitt I deines Cha-
  rakterbogens auf. Wenn du mit dieser Art von Waffe einen Angriffs-
  wurf durchführst, addiere +1 auf deinen Angriffsbonus (Abschnitt G).
  Du wurdest in der Schmiede des Krieges abgehärtet. 
  Du bist ein Meister des Schlachtfeldes, der die Kunst 
  des Kampfes studiert, um sich selbst in eine lebende 
  Waffe zu verwandeln!
  RÜSTUNGEN UND WAFFEN
  WAFFENFOKUS
  Kämpfer wissen, wie man die besten Waffen und Rüstungen benutzt! 
  In Abschnitt E deines Charakterbogens kreuze Schilde, Leichte Rüs-
  tungen, Mittelschwere Rüstungen, Schwere Rüstungen, Einfache 
  Waffen und Kriegswaffen an. Du erfährst später mehr über Waffen 
  und Rüstungen.
  Eine Streitaxt kann einhändig oder zweihändig für  
  zerstörerische Kritische Treffer geführt werden.
  Ein Langschwert ist ein verlässliche Waffe, die von 
  Abenteurern, Soldaten und Stadtwachen benutzt wird.
  Ein kräftiger Kriegshammer eignet sich sehr gut, um 
  Schädel einzuschlagen und Skelette zu zermalmen.
  Ein Kurzbogen ist schnell und tödlich und klein genug, dass du 
  ihn auch vom Rücken eines Pferdes aus abschießen kannst.
  Solltest du dich nicht für eine der hier gezeigten Waffen 
  entscheiden wollen, dann sieh dir die anderen Waffen auf 
  den Seiten 45-46 an!
  STREITAXT
  LANGSCHWERT 
  KRIEGSHAMMER 
  KURZBOGEN 
  ANDERE WAFFEN
  Klettern  
  Reiten
  Schwimmen
  Wissen (Gewölbekunde)
  STUFE KLASSENMERKMALE  
  Reflexwurf
  Willenswurf
  Zähigkeitswurf
  Trefferpunkte
  Angriffsbonus
  Fertigkeitsränge
   1.
  +0
  10
  +2
  +1
  +2
  2
  F
  DU BIST MIT DEINEM KÄMPFER DER  
  1. STUFE FERTIG. LIES AUF SEITE 32 WEITER.
  Kreuze diese Klassenfertigkeiten in Abschnitt 
  D auf deinem Charakterbogen an:
  Schreibe diese Zahlen unter Klasse  
  in Abschnitt F auf:
  16
  HELDENHANDBUCH
  ?
  !
  I
  D
  E
  
  
  
  
  
  STUFENAUFSTIEG
  STUFENAUFSTIEG
  STUFENAUFSTIEG
  STUFENAUFSTIEG
                   
                   
                   
                   
  KÄMPFERSTUFE
  KÄMPFERSTUFE
  KÄMPFERSTUFE
  KÄMPFERSTUFE
   2.
   3.
  KLASSEN: KÄMPFER
  KAMPFTALENT: Du erhältst ein Talent aus dieser Liste: Ausweichen, Defensive Kampfwei-
  se, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schildfokus, Schnelle Waffen-
  bereitschaft, Schnelles Nachladen, Tödliche Zielgenauigkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus. Du musst 
  die Voraussetzungen des von dir gewählten Talents erfüllen. Notiere dieses Talent unter Abschnitt I.
  TAPFERKEIT: Notiere Tapferkeit unter Abschnitt F. Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle 
  Rettungswürfe gegen Furcht!
   4.
   5.
  Äxte 
  Streitaxt, Wurfbeil, ZWeihändige axt
  Armbrüste 
  leichte armbruSt, SchWere armbruSt 
  Bögen 
  KurZbogen, langbogen 
  Hämmer 
  hammer, Knüppel, StreitKolben
  NOTIERE DAS FOLGENDE NEUE KLASSENMERKMAL UNTER ABSCHNITT F AUF DEI-
  NEM CHARAKTERBOGEN:
  RÜSTUNGSTRAINING: Kämpfer können sich in Rüstungen besser bewegen! Du 
  kannst dich in Mittelschwerer Rüstung (z.B. Fellrüstung, Kettenpanzer und Schuppenpanzer) 
  mit voller Bewegungsrate bewegen. Schwere Rüstungen behindern dich aber immer noch!
  NOTIERE DAS FOLGENDE NEUE KLASSENMERKMAL UNTER ABSCHNITT F AUF DEI-
  NEM CHARAKTERBOGEN:
  WAFFENSPEZIALISIERUNG: Kämpfer können mit ihrer erwählten Waffe mehr Schaden ver-
  ursachen! Wenn du mit der Waffe, die du auf der 1. Stufe für Waffenfokus ausgewählt hast, triffst, ver-
  ursachst du +2 Schadenspunkte mehr! Füge unter Abschnitt G beim Schaden dieser Waffe +2 hinzu.
  NOTIERE DAS FOLGENDE NEUE KLASSENMERKMAL UNTER ABSCHNITT F AUF DEI-
  NEM CHARAKTERBOGEN:
  WAFFENTRAINING: Kämpfer verbessern ihr Können mit ähnlichen Waffen. Wähle eine der un-
  ten aufgeführten Waffengruppen aus. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswür-
  fe mit allen Waffen, die zu dieser Gruppe gehören! Vergiss nicht, deinen Angriffsbonus und den Scha-
  den für diese Waffen in Abschnitt G des Charakterbogens zu aktualisieren.
  WAFFEGRUPPEN 
  Leichte Klingenwaffen 
  dolch, KurZSchWert, rapier 
  Schwere Klingenwaffen KrummSäbel, langSchWert, ZWeihänder 
  Speere 
  KurZSpeer, Speer, WurfSpeer 
  Wurfwaffen 
  leichter hammer, Wurfaxt, Wurfpfeil, WurfSpeer
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF 
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  17
  ADDIERE
  +1W10+KO
  TREFFER-
  PUNKTE
  10
  ADDIERE
  +1W10+KO
  TREFFER-
  PUNKTE
  10
  ADDIERE
  +1W10+KO
  TREFFER-
  PUNKTE
  10
  ADDIERE
  +1W10+KO
  TREFFER-
  PUNKTE
  10
  
  kleriker
  Du bist ein Krieger-Priester. Du streckst deine 
  Feinde mit der Macht deines Gottes nieder und 
  heilst deine Verbündeten auf dem Schlachtfeld!
  Diplomatie 
  Heilkunde 
  Motiv erkennen 
  Wissen (Arkanes)
  Wissen (Geschichte) 
  Wissen (Religion) 
  Zauberkunde
  STUFE KLASSENMERKMALE  
  Reflexwurf
  Willenswurf
  Zähigkeitswurf
  Trefferpunkte
  Angriffsbonus
  Fertigkeitsränge
  ZAUBER
  Schreibe in Abschnitt F deines Charakterbogens Energie 
  fokussieren 1W6. Schreibe daneben 3 + CH-Modifika-
  tor pro Tag.
  Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erzeugst du eine 
  Explosion göttlicher Kraft mit dir und deinem heili-
  gen Symbol im Zentrum. Du kannst dies täglich 3 + 
  CH-Modifikator Mal ausführen. Jedes Mal musst du 
  dich entscheiden, ob du die Lebenden heilen oder die 
  Untoten verletzen willst:
   DIE LEBENDEN HEILEN: Alle lebenden 
  Kreaturen (dich selbst eingeschlossen) gewinnnen im 
  Umkreis von 9 m 1W6 Trefferpunkte zurück. Diese Energie 
  heilt keine Untoten, schadet ihnen aber auch nicht.
  Du kannst Klerikerzauber wirken (siehe Seite 20). Jeden Morgen ver-
  bringst du eine Stunde im Gebet und bereitest dabei deine Zauber für 
  diesen Tag vor. Dies wird als „Zauber vorbereiten“ bezeichnet. Wenn 
  du einen Zauber wirkst, streiche ihn von deiner Liste der für diesen 
  Tag vorbereiteter Zauber. Du kannst jeden Tag andere Zauber wählen 
  – es müssen nicht immer dieselben sein und du kannst Zauber auch 
  mehrfach wählen.
  In Abschnitt E deines Charakterbogens kreuze Schilde, Leichte Rüs-
  tungen, Mittelschwere Rüstungen und Einfache Waffen an. Weite-
  re Informationen zu Waffen und Rüstungen findest du auf den Sei-
  ten 44-47.
  ENERGIE FOKUSSIEREN 1W6
  RÜSTUNGEN UND WAFFEN
  DIE UNTOTEN  
  VERLETZEN: Untote 
  Kreaturen im Umkreis 
  von 9 m erleiden 1W6 
  Schadenspunkte. Sollte 
  einem Untoten ein 
  Willenswurf gelingen, 
  erleidet er nur halben Schaden. Der 
  SG dieses Rettungswurfes ist 10 + 
  deine halbe Klerikerstufe (Minimum 
  0) + CH-Modifikator. Diese Energie 
  verletzt keine lebenden Kreaturen, 
  heilt sie aber auch nicht.
  Kreuze diese Klassenfertigkeiten in Abschnitt 
  D auf deinem Charakterbogen an:
  Schreibe diese Zahlen unter Klasse  
  in Abschnitt F auf:
  18
  HELDENHANDBUCH
   1.
  +0
  8
  +2
  +0
  +2
  2
  
  
  
  
  
  
  
  K
  D
  E
  F
  F
  
  KLASSEN: KLERIKER
  GORUM
  HEILIGE WAFFE: LANGSCHWERT  
  Wähle einen der Götter auf den Seiten 19-20 aus. Schreibe den 
  Namen deines Gottes und seine beiden besonderen Kräfte in 
  Abschnitt F deines Charakterbogens auf. Schreibe die Heilige 
  Waffe deines Gottes in Abschnitt E.
  WÄHLE DEINEN GOTT
  Gorum ist der Gott der Stärke und des Kampfes. Seine Kleriker sind 
  Söldner, Gladiatoren oder mächtige Helden, die es lieben zu kämpfen. 
  Sie glauben, dass sein Geist sich in jedem Brocken Eisen befindet.
  Du kannst Kraftschub täglich 3 + WE-Modifikator Mal einsetzen. 
  Wenn du diese Kraft nutzt, berühre einen Verbündeten oder dich 
  selbst. Der berührte Charakter erhält in der nächsten Runde einen 
  Bonus auf Stärkewürfe und stärkebasierende Fertigkeitswürfe in 
  Höhe deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1). Das Aktivieren die-
  ser Kraft ist eine Standard-Aktion.
  Du kannst Schlachtenwut täglich 3 + WE-Modifikator Mal einset-
  zen. Wenn du diese Kraft nutzt, berühre einen Verbündeten oder dich 
  selbst. Der berührte Charakter erhält während der nächsten Runde ei-
  nen Bonus auf Nahkampfschaden in Höhe deiner halben Klerikerstufe 
  (Minimum +1). Das Aktivieren dieser Kraft ist eine Standard-Aktion.
  Gorums Heilige Waffe ist das Langschwert, eine Nah-
  kampfwaffe, welche von Soldaten, Stadtwachen und vie-
  len Abenteurern genutzt wird.
  +
  DESNA
  Desna ist die Göttin der Reisenden, der Sterne und des Glücks. 
  Ihre Kleriker sind Wanderer, Wahrsager oder Künstler. Sie 
  kämpfen gegen die bösen Dinge in der Dunkelheit.
  Du kannst Glückspilz täglich 3 + WE-Modifikator Mal einsetzen. Wenn 
  du diese Kraft nutzt, berühre einen Verbündeten oder dich selbst. Je-
  des Mal, wenn der berührte Charakter in der nächsten Runde einen 
  W20 würfelt, darf er zweimal würfeln und das bessere Ergebnis ver-
  wenden. Das Aktivieren dieser Kraft ist eine Freie Aktion.
  Du kannst Flinkfuß täglich 3 + WE-Modifikator Mal einsetzen. Wenn 
  du diese Kraft nutzt, kannst du dich für 1 Runde mit normaler Be-
  wegungsrate über Hindernisse bewegen, die ansonsten deine Bewe-
  gung behindern würden (z.B. Unterholz, Treppen oder Geröll). Das 
  Aktivieren dieser Kraft ist eine Freie Aktion.
   GLÜCKSPILZ 
  3 + WE-MODIFIKATOR PRO TAG
   FLINKFUSS 
  3 + WE-MODIFIKATOR PRO TAG
  Desnas Heilige Waffe ist das Sternmesser, welches du 
  im Nahkampf einsetzen oder nach einem Gegner wer-
  fen kannst.
  HEILIGE WAFFE: STERNMESSER 
   KRAFTSCHUB 
  3 + WE-MODIFIKATOR PRO TAG
   SCHLACHTENWUT 
  3 + WE-MODIFIKATOR PRO TAG
  19
  GÖTTIN DER 
  REISENDEN, DER 
  STERNE UND 
  DES GLÜCKS
  GOTT DER 
  STÄRKE UND 
  DES KAMPFES
  F
  
  GEBETE
  Schreibe Gebete in Abschnitt K. Gebete sind schwache Klerikerzauber, die du beliebig oft am Tag einsetzen kannst (bis zu 1x/Runde). Du 
  musst Gebete auch nicht vorbereiten, sondern kannst stets auf sie zurückgreifen.
  LICHT
  MAGIE LESEN
  STABILISIEREN
  REICHWEITE Berührung
  REICHWEITE Persönlich
  REICHWEITE 9m
  DAUER 10 Minuten pro Klerikerstufe
  DAUER 10 Minuten pro Klerikerstufe
  DAUER Augenblicklich
  Du lässt einen Gegenstand (z.B. ein Schwert oder eine Münze) wie 
  eine Fackel aufleuchten. Der Gegenstand gibt keine Wärme ab. Das 
  Licht reicht 6 m weit. Du kannst immer nur einen Licht-Zauber aktiv 
  haben – sobald du einen zweiten wirkst, erlischt der erste.
  Du kannst magische Schriftrollen und andere magische Schriften le-
  sen. Wenn du diesen Zauber auf eine magische Schriftrolle wirkst, auf 
  der ein Klerikerzauber niedergeschrieben wurde, kannst du den Zau-
  ber wirken, als hättest du ihn vorbereitet. Der Spielleiter besitzt wei-
  tere Informationen zu magischen Schriftrollen.
  Du verhinderst, dass eine sterbende Kreatur (eine Kreatur mit -1 oder 
  weniger Trefferpunkten) weitere Trefferpunkte verliert (siehe Seite 60 
  hinsichtlich sterbender Kreaturen). Sollte jemand die Kreatur erneut 
  verletzen, beginnt sie wieder zu sterben.
  Du kannst Abwendung des Todes täglich 3 + WE-Modifikator Mal ein-
  setzen. Wenn du diese Kraft nutzt, berühre einen sterbenden Verbün-
  deten, der -1 TP oder weniger hat. Du heilst bei diesem Verbündeten 
  1W4 Trefferpunkte + deine halbe Klerikerstufe (Minimum +1). Das Ak-
  tivieren dieser Kraft ist eine Standard-Aktion.
  Wenn du Energie fokussierst, um Untote zu verletzen, dann addiere 
  deine Klerikerstufe zum gewürfelten Schaden.
  Sarenrae ist die Göttin der Sonne und der Heilung. Ihre Kleriker sind 
  Heiler, Meister mit dem Krummsäbel und Zerstörer untoter Mons-
  ter und Scheusale.
  Sarenraes Heilige Waffe ist der Krummsäbel, eine lange, 
  gebogene Nahkampfwaffe, mit der tödliche Hiebe aus-
  geteilt werden können.
  HEILIGE WAFFE: KRUMMSÄBEL  
  SARENRAE
  ABWENDUNG DES TODES 
  3 + WE-MODIFIKATOR PRO TAG
   SEGNUNG DER SONNE
  KLERIKERZAUBER
  MAGIE ENTDECKEN
  REICHWEITE 18 m
  DAUER 1 Minute pro Klerikerstufe
  Du entdeckst magische Gegenstände und Zauber oder kannst einen 
  magischen Gegenstand identifizieren. In der Runde, in der du diesen 
  Zauber wirkst, spürst du, ob sich Magie in Reichweite befindet. In der 
  2. Runde kennst du genau die Anzahl. In der 3. Runde erkennst du, 
  was genau magisch ist. Wenn du diesen Zauber auf einen magischen 
  Gegenstand anwendest, erkennst du seine Kräfte.
  20
  HELDENHANDBUCH
   
  K
  GÖTTIN DER 
  SONNE UND 
  DER HEILUNG
  
  !
  KLASSEN: KLERIKER
  GRAD KLERIKERZAUBER
  Du kannst täglich einen Klerikerzauber des 1. Grades von der Liste auf dieser Seite vorbereiten. Sollte deine Weisheit 12 oder höher 
  sein, kannst du einen zusätzlichen Klerikerzauber des 1. Grades pro Tag vorbereiten! Notiere die Anzahl der Zauber des 1. Grades pro 
  Tag in Abschnitt K. Du kannst jederzeit einen vorbereiteten Zauber des 1. Grades gegen Leichte Wunden heilen austauschen – strei-
  che in diesem Fall den vorbereiteten Zauber von deiner Liste ab und wirke Leichte Wunden heilen!
  Sollte ein Zauber besagen, dass du ihn auf einen Verbündeten wirken kannst, kannst du ihn auch auf dich selbst wirken – du bist nicht ge-
  zwungen, ihn auf jemand anderes zu wirken.
  DU BIST MIT DEINEM KLERIKER  
  DER  1. STUFE FERTIG. LIES WEITER  
  AUF SEITE 32.
  SEGNEN
  REICHWEITE 15 m
  DAUER 1 Minute pro Klerikerstufe
  Du und alle Verbündeten innerhalb der Reichweite erhalten einen Bo-
  nus von +1 auf Angriffswürfe. Du und deine Verbündeten erhalten 
  ferner einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furcht (wie z.B. 
  den Zauber Furcht auslösen).
  21
   1.
  FURCHT AUSLÖSEN
  REICHWEITE 9 m
  DAUER 1W4 Runden
  Du wirkst diesen Zauber auf einen Gegner. Das Ziel erhält einen Wil-
  lenswurf gegen den Zauber (SG 11 + dein WE-Modifikator). Sollte das 
  Ziel nicht widerstehen, flieht es vor dir, solange der Zauber anhält. 
  Du kannst diesen Zauber nicht auf geistlose Kreaturen oder Kreatu-
  ren mit HG 4 oder mehr wirken.
  SCHUTZ VOR BÖSEM
  REICHWEITE Berührung
  DAUER 1 Minute pro Klerikerstufe
  Der von dir berührte Verbündete erhält einen Bonus von +2 auf seine 
  Rüstungsklasse und alle Rettungswürfe. Der Bonus zählt allerdings 
  nur gegen Angriffe und Fähigkeiten böser Kreaturen (der Zauber gibt 
  keinen Bonus gegen gute oder neutrale Kreaturen).
  FURCHT BANNEN
  REICHWEITE 9 m
  DAUER 10 Minuten
  Du gibst einem Verbündeten einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe 
  gegen Furcht. Sollte der Verbündete bereits von einem Furchteffekt 
  betroffen sein, hebt dieser Zauber die Furcht auf und der Verbünde-
  te kann normal handeln.
        
  SCHILD DES GLAUBENS
  REICHWEITE Berührung
  DAUER 1 Minute pro Klerikerstufe
  Der von dir berührte Verbündete erhält einen Bonus von +2 auf sei-
  ne Rüstungsklasse.
  HEILIGTUM
  REICHWEITE Berührung
  DAUER 1 Runde pro Klerikerstufe
  Der von dir berührte Verbündete wird gegen Feinde geschützt. Wenn 
  ein Gegner diesen Verbündeten angreifen will, muss ihm ein Wil-
  lenswurf (SG 11 + dein WE-Modifikator) gelingen, um den Zauber 
  zu überwinden. Sollte dem Gegner der Rettungswurf nicht gelingen, 
  scheitert sein Angriff gegen den Verbündeten automatisch. Sollte der 
  Verbündete jemanden angreifen, endet der Zauber.
  LEICHTE WUNDEN HEILEN
  REICHWEITE Berührung
  DAUER Augenblicklich
  Du berührst eine lebende Kreatur und heilst bei ihr 1W8 Trefferpunk-
  te + deine Klerikerstufe (dies kann die Kreatur nur bis zum Maximum 
  ihrer Trefferpunkte heilen).
  Alternativ kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen 
  einen Untoten ausführen, um Schaden gleich 1W8 + deiner Kleriker-
  stufe zu verursachen. Dem Untoten steht ein Willenswurf (SG 11 + 
  dein WE-Modifikator) zu, um den Schaden zu halbieren.
  BÖSES ENTDECKEN
  REICHWEITE 18 m
  DAUER 10 Minuten pro Klerikerstufe
  Du kannst böse Kreaturen innerhalb der Zauberreichweite spüren. In 
  der Runde, in der du diesen Zauber wirkst, spürst du, ob sich böse 
  Kreaturen in Reichweite befinden, in der zweiten Runde, wie viele es 
  sind, und in der dritten weißt du genau, welche Kreaturen böse sind.
  UNHEIL
  REICHWEITE 30 m
  DAUER 1 Minute pro Klerikerstufe
  Du wirkst diesen Zauber auf einen Gegner. Diesem steht ein Wil-
  lenswurf (SG 11 + dein WE-Modifikator) zu. Sollte er nicht widerste-
  hen, wird er von Furcht erfüllt und erleidet einen Malus von -2 auf An-
  griffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Dies ist ein Furchteffekt. Du 
  kannst diesen Zauber nicht auf geistlose Gegner wirken.
  GÖTTLICHE GUNST
  REICHWEITE Persönlich
  DAUER 1 Minute
  Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit 
  Waffen. Dieser Bonus wirkt nicht auf Zauberschaden oder Schaden 
  durch Fokussierte Energie.
  
  STUFENAUFSTIEG
                   
  KLERIKERSTUFE
   2.
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1W8+KO
  TREFFER-
  PUNKTE
  8
  STUFENAUFSTIEG
                   
  KLERIKERSTUFE
   3.
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  Deine Fähigkeit Energie fokussieren verbessert sich um +1W6, auf 2W6!
  Du kannst einen Klerikerzauber des 2. Grades pro Tag von den Zaubern auf dieser Seite vorberei-
  ten! Sollte deine Weisheit 14 oder höher betragen, kannst du einen zusätzlichen Klerikerzauber des 
  2. Grades pro Tag vorbereiten!
  So wie du statt eines vorbereiteten Zauber des 1. Grades Leichte Wunden heilen wirken kannst, 
  kannst du statt eines vorbereiteten Zaubers des 2. Grades Mittelschwere Wunden heilen wirken.
  Du kannst einen weiteren Klerikerzauber des 1. Grades pro Tag vorbereiten!
  22
  HELDENHANDBUCH
  BEISTAND
  REICHWEITE Berührung DAUER 1 Minute pro Klerikerstufe
  Der von dir berührte Verbündete erhält einen Bonus von +1 auf An-
  griffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht. Er erhält ferner tem-
  poräre Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deiner Klerikerstufe. Sollten 
  von diesen temporären Trefferpunkten noch welche übrig sein, wenn 
  der Zauber endet, verschwinden sie.
  BÄRENSTÄRKE
  REICHWEITE Berührung DAUER 1 Minute pro Klerikerstufe
  Der von dir berührte Verbündete wird stärker. Er erhält einen Bonus 
  von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf, Stärkewürfe, 
  sowie Würfe für Klettern und Schwimmen.
  DUNKELHEIT
  REICHWEITE Berührung DAUER 1 Minute pro Klerikerstufe
  Du lässt einen Gegenstand magische Dunkelheit mit einem Radius 
  von 6 m ausstrahlen. Fackeln, Laternen, Licht-Zauber und die meisten 
  anderen Lichtquellen funktionieren in dieser Dunkelheit nicht. Eine 
  Kreatur mit Dunkelsicht (z.B. ein Zwerg) kann in der magischen Dun-
  kelheit sehen.
  PERSON FESTHALTEN
  REICHWEITE 30 m
  DAUER 1 Runde pro Klerikerstufe
  Du wirkst diesen Zauber auf einen humanoiden Gegner. Diesem steht 
  ein Willenswurf (SG 12 + dein WE-Modifikator) zu, um dem Zauber zu 
  widerstehen. Gelingt ihm das nicht, ist er gelähmt. Dem Ziel steht jede 
  Runde am Ende seines Zuges ein weiterer Willenswurf zu, um den Zau-
  ber zu beenden. Dieser Zauber wirkt nicht bei geistlosen Kreaturen.
  GERÄUSCHEXPLOSION
  REICHWEITE 9 m
  DAUER Augenblicklich
  Du erzeugst einen lauten Donnerschlag in einer Explosion mit 3 m 
  Radius. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W8 Punkte Schall-
  schaden und müssen einen Zähigkeitswurf (SG 12 + dein WE-Modifi-
  kator) schaffen. Gelingt ihnen dies nicht, sind sie für 1 Runde gelähmt 
  und können keine Aktionen ausführen.
  WAFFE DES GLAUBENS
  REICHWEITE 30 m
  DAUER 1 Runde pro Klerikerstufe
  Du erschaffst eine Waffe aus leuchtender Energie, welche in der Luft schwebt 
  und jede Runde einen Angriff ausführt. Du würfelst für die Waffe (Angriff: 
  1W20 + dein WE-Modifikator + Angriffsbonus, Schaden: 1W8+1). Du kannst 
  das Ziel der Waffe ändern, indem du eine Bewegungsaktion aufwendest.
  VORAHNUNG
  REICHWEITE Persönlich
  DAUER Augenblicklich
  Du fragst deinen Gott, ob eine bestimmte Handlung (z.B. das Öffnen einer 
  Tür) eine gute Idee ist oder nicht. Die Wahrscheinlichkeit, dass dein Gott 
  antwortet, liegt bei 70% (W%, 31+ ist ein Erfolg). Der SL teilt dir dann mit, 
  ob die Handlung eine gute Idee, eine schlechte oder keines von beidem ist.
  GIFT VERZÖGERN
  REICHWEITE Berührung
  DAUER 1 Stunde pro Klerikerstufe
  Der von dir berührte Verbündete ignoriert die Effekte von Gift, bis der Zau-
  ber endet. Wenn der Zauber endet, beginnen alle verzögerten Gifte wieder 
  zu wirken. Dieser Zauber heilt keine Gifteffekte, die bereits eingetreten sind, 
  sondern verhindert nur vorübergehend, dass weitere Gifteffekte eintreten.
  ENERGIEN WIDERSTEHEN
  REICHWEITE Berührung DAUER 1 Minute pro Klerikerstufe
  Du schützt einen Verbündeten vor Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säu-
  re (wähle eine Energieschadensart aus, wenn du den Zauber wirkst). 
  Jedes Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer durch diese 
  Energieart Schaden erleidet, ziehe 10 vom Schaden ab (Sollte dem 
  Verbündeten ein Rettungswurf zum Halbieren des Schadens mög-
  lich sein, dann ziehe die 10 Punkte ab, nachdem der Schaden hal-
  biert wurde).
  MITTELSCHWERE WUNDEN HEILEN
  REICHWEITE Berührung DAUER Augenblicklich
  Du berührst eine lebende Kreatur und heilst bei ihr 2W8 Trefferpunk-
  te + deine Klerikerstufe (dies kann die Kreatur nur bis zum Maximum 
  ihrer Trefferpunkte heilen).
  Alternativ kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen ei-
  nen Untoten ausführen, um Schaden gleich 2W8 + deiner Klerikerstu-
  fe zu verursachen. Dem Untoten steht ein Willenswurf (SG 12 + dein 
  WE-Modifikator) zu, um den Schaden zu halbieren.
  ADDIERE
  +1W8+KO
  TREFFER-
  PUNKTE
  8
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF 
  
  KLASSEN: KLERIKER
  STUFENAUFSTIEG
  STUFENAUFSTIEG
                   
                   
  KLERIKERSTUFE
  KLERIKERSTUFE
   4.
   5.
  ADDIERE
  ADDIERE
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  +1
  +1
  ADDIERE
  +1
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  Du kannst einen weiteren Klerikerzauber des 1. Grades pro Tag vorbereiten! 
  Du kannst einen weiteren Klerikerzauber des 2. Grades pro Tag vorbereiten!
  Deine Fähigkeit Energie fokussieren verbessert sich um +1W6, auf 3W6!
  Du kannst einen Klerikerzauber des 3. Grades am Tag von den Zaubern auf dieser Seite vorbereiten! 
  Sollte deine Weisheit 16 oder höher betragen, kannst du einen zusätzlichen Klerikerzauber des  
  3. Grades am Tag vorbereiten!
  So wie du statt eines vorbereiteten Zauber des 1. Grades Leichte Wunden heilen wirken kannst,  
  kannst du statt eines vorbereiteten Zaubers des 3. Grades Schwere Wunden heilen wirken!
  23
  FLUCH BRECHEN
  REICHWEITE Berührung
  DAUER Augenblicklich
  Du berührst einen Verbündeten und versuchst, einen auf ihm liegen-
  den Flucht zu brechen. Würfle 1W20 + deine Klerikerstufe. Wenn dein 
  Ergebnis dem SG des Fluches entspricht oder ihn übertrifft, brichst 
  du den Fluch.
  KRANKHEIT KURIEREN
  REICHWEITE Berührung
  DAUER Augenblicklich
  Du berührst einen Verbündeten und versuchst bei ihm eine Krank-
  heit zu heilen. Würfle 1W20 + deine Klerikerstufe. Wenn dein Ergeb-
  nis dem SG der Krankheit entspricht oder ihn übertrifft, heilst du die 
  Krankheit. Dies verhindert nicht, dass der Verbündete sich später er-
  neut mit der Krankheit infizieren könnte.
  SCHWERE WUNDEN HEILEN
  REICHWEITE Berührung
  DAUER Augenblicklich
  Du berührst eine lebende Kreatur und heilst bei ihr 3W8 Trefferpunk-
  te + deine Klerikerstufe (dies kann die Kreatur nur bis zum Maximum 
  ihrer Trefferpunkte heilen).
  Alternativ kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen ei-
  nen Untoten ausführen, um Schaden gleich 3W8 + deiner Klerikerstu-
  fe zu verursachen. Dem Untoten steht ein Willenswurf (SG 13 + dein 
  WE-Modifikator) zu, um den Schaden zu halbieren
  GEBET
  REICHWEITE 12 m
  DAUER 1 Runde pro Klerikerstufe
  Du und alle deine Verbündeten innerhalb der Reichweite erhalten einen 
  Bonus von +1 auf Angriffs-, Waffenschadens- und Fertigkeitswürfe. Geg-
  ner innerhalb der Reichweite erhalten einen Malus von -1 auf Angriffs-, 
  Waffenschadens- und Fertigkeitswürfe. Diese Mali wirken sogar noch 
  weiter, wenn sie sich aus der Reichweite des Zaubers hinausbewegen.
  MAGIE BANNEN
  REICHWEITE 30 m
  DAUER Augenblicklich
  Du kannst einen Zauber aufheben, der auf einer Kreatur oder einem 
  Gegenstand liegt. Würfle 1W20 + deine Klerikerstufe gegen SG 11 + 
  der Kleriker- oder Magierstufe der Kreatur, welche den Zauber ge-
  wirkt hat. Wenn du Erfolg hast, endet dieser Zauber. Du kannst die-
  sen Zauber nicht gegen einen Zauber mit Wirkungsdauer „Augen-
  blicklich“ einsetzen.
  MIT TOTEN SPRECHEN
  REICHWEITE Berührung
  DAUER Augenblicklich
  Du kannst einer Leiche bis zu drei Fragen stellen. Die Leiche weiß nur, was ihr 
  zu Lebzeiten bekannt war. Du musst eine Sprache benutzen, die ihr zu Lebzei-
  ten bekannt war. Sollte die Leiche eine andere Gesinnung als du haben, steht 
  ihr ein Willenswurf (SG 13 + dein WE-Modifikator) gegen deinen Zauber zu.
  WASSER ATMEN
  REICHWEITE Berührung
  DAUER 2 Stunden pro Klerikerstufe
  Du berührst einen oder mehrere Verbündete und verleihst ihnen die 
  Fähigkeit, Wasser atmen zu können. Die Kreaturen können immer 
  noch zudem Luft atmen. Du teilst die Wirkungsdauer gleichmäßig 
  zwischen allen betroffenen Kreaturen auf (Bsp.: Bei einem Kleriker der 
  5. Stufe würde der Zauber insgesamt 10 Stunden lang wirken. Wenn er 
  ihn auf 5 Verbündete wirkt, kann jeder 2 Stunden lang Wasser atmen).
  GLEISSENDES LICHT
  REICHWEITE 30 m
  DAUER 1 Runde pro Klerikerstufe
  Du verschießt einen Strahl aus heiligem Licht aus deiner Hand, der einen 
  Gegner treffen kann. Führe einen Berührungsangriff im Fernkampf aus 
  (siehe Seite 58). Wenn du triffst, erleidet der Gegner 2W8 Schadenspunk-
  te. Ein untoter Gegner erleidet stattdessen sogar 5W6 Schadenspunkte.
  UNSICHTBARKEIT AUFHEBEN
  REICHWEITE 9 m
  DAUER 1 Minute pro Klerikerstufe
  Alle unsichtbaren Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zu dir werden au-
  tomatisch sichtbar. Sie werden wieder unsichtbar, wenn sie sich weiter als 9 m 
  von dir entfernen. Dies hilft dir aber nicht dabei, Kreaturen zu finden, die sich 
  ohne Magie verbergen (sondern z.B. mittels der Fertigkeit Heimlichkeit).
  TAGESLICHT
  REICHWEITE Berührung
  DAUER 10 Minuten pro Klerikerstufe
  Du lässt einen Gegenstand (z.B. ein Schwert oder eine Münze) so hell 
  wie die Sonne aufleuchten. Das Licht gibt keine Wärme ab und hat eine 
  Reichweite von 18 m. Lichtempfindliche Kreaturen erhalten durch die-
  ses Licht Mali auf Angriffswürfe. Dieser Zauber hebt Dunkelheit auf.
  ADDIERE
  +1W8+KO
  TREFFER-
  PUNKTE
  8
  ADDIERE
  +1W8+KO
  TREFFER-
  PUNKTE
  8
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  
  STUFE KLASSENMERKMALE
  Wissen (Lokales) 
  Wissen (Natur) 
  Wissen (Religion) 
  Zauberkunde
   1.
  D
  E
  F
  F
  K
  
  
  
  
  
  
  
  
  maGier
  Du bist ein Meister der Magie. Fremdartige Energien 
  gehorchen deinem Willen und zerstören deine Fein-
  de! Dein Zauberbuch ist deine beste Waffe, Rüstung 
  und mehr!
  Wissen (Arkanes) 
  Wissen (Geographie) 
  Wissen (Geschichte) 
  Wissen (Gewölbekunde)
  Reflexwurf
  Willenswurf
  Zähigkeitswurf
  Trefferpunkte
  Angriffsbonus
  Fertigkeitsränge
  ZAUBER
  Wähle einen dieser Gegenstände: Dolch [Meisterarbeit], 
  Kampfstab [Meisterarbeit], Ring oder Zauberstab. Schrei-
  be diesen Gegenstand mit dem Zusatz Arkane Verbin-
  dung unter Abschnitt F deines Charakterbogens auf. Du 
  erhältst diesen Gegenstand kostenlos hinzu. Einmal am 
  Tag kannst ihn benutzen, um einen der Zauber in 
  deinem Zauberbuch zu wirken. Du musst diesen 
  Zauber nicht vorbereitet haben – die Arkane Verbin-
  dung ist wie ein Notfallzauber, der nicht auf der Lis-
  te deiner vorbereiteten Zauber steht. Falls du einen 
  verlorenen oder zerstörten gebundenen Gegenstand 
  ersetzen musst, kostet dies 200 Goldmünzen.
  Du kannst Magierzauber (siehe Seite 26) wirken! Du musst jeden Mor-
  gen eine Stunde mit dem Studium deines Zauberbuches verbringen 
  und dich entscheiden, welche Zauber du an diesem Tag wirken willst. 
  Dies wird als „Zauber vorbereiten“ bezeichnet. Wenn du einen Zau-
  ber wirkst, streiche ihn von der Liste deiner für diesen Tag vorbereite-
  ten Zauber. Du kannst jeden Tag andere Zauber aus deinem Zauber-
  buch auswählen, es muss sich nicht immer um dieselben handeln. Du 
  kannst Zauber auch mehrfach vorbereiten, um sie dann diesem Tag 
  mehrfach zur Verfügung zu haben. Jeder vorbereitete Zauber belegt 
  einen Zauberplatz seines Zaubergrades. 
  Magier können keine Rüstung tragen. Kreuze in Abschnitt E deines 
  Charakterbogens nichts an. Notiere: Dolch, Kampfstab, Knüppel, 
  Leichte Armbrust, Schwere Armbrust.
  ARKANE VERBINDUNG
  MAGIERZAUBERBUCH
  RÜSTUNGEN UND WAFFEN
  Jeder Zauber, den du kennst, steht in deinem Zauberbuch geschrie-
  ben. Zu Beginn kennst du nur ein paar Zauber, doch wenn du 
  mächtiger wirst, lernst du weitere. Du kannst 
  auch Zauber von Schriftrollen oder aus 
  dem Zauberbuch eines anderen Magi-
  ers kopieren. Solltest du dein Zauber-
  buch verlieren, kannst du keine Zau-
  ber vorbereiten, bis du es zurücker-
  langst oder dir Ersatz beschaffst!
  +0
  6
  +2
  +0
  +0
  2
  Kreuze diese Klassenfertigkeiten in Abschnitt 
  D auf deinem Charakterbogen an:
  Schreibe diese Zahlen unter Klasse  
  in Abschnitt F auf:
  24
  HELDENHANDBUCH
  
  KLASSEN: MAGIER
  BLENDSTRAHL 
  3 + IN-MODIFIKATOR PRO TAG
  VERBOTENE ZAUBER
  SELBSTVERKLEIDUNG 
  1 PRO TAG
  DIE SCHULE DER HERVORRUFUNG
  Als Teil deiner Ausbildung erlernst du alle möglichen Arten von Zau-
  bern und wählst eine Art (oder „Schule“) der Magie, an der du wirklich 
  interessiert bist. Die Schulen sind die Allgemeine Schule, die Schule 
  der Hervorrufung und die Schule der Illusion. Auf der 1. Stufe erhal-
  ten alle drei Schulen zusätzliche Zauber. Thaumaturgen und Illusio-
  nisten erhalten auf der 3. und 5. Stufe jeweils einen zusätzlichen Zau-
  ber für ihr Zauberbuch, das sind die bei den Stufenaufstiegen be-
  schriebenen Zauber, die ohne Vorbereitung gewirkt werden können. 
  Schreibe den Namen deiner Schule und die damit verbundenen Fä-
  higkeiten unter Abschnitt F auf. Falls du verbotene Zauber besitzen 
  solltest, notiere sie in Abschnitt K ganz unten in deinem Zauberbuch.
  WÄHLE DEINE ARKANE SCHULE
  Hervorrufungsmagie, auch Thaumaturgie genannt, befasst sich mit dem 
  Erzeugen und Beherrschen von Energie. Viele Thaumaturgen konzentrie-
  ren sich auf Angriffszauber statt auf Verteidigung oder Trickserei.
  Du kannst ein Energiegeschoss auf einen höchstens 9 m entfernten 
  Gegner schießen. Dieses verursacht 1W4+1 Schadenspunkte. Der Ein-
  satz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion. Du kannst dies am Tag 
  3 + IN-Modifikator Mal tun.
  Du kannst niemals folgende Zauber lernen oder wirken: Magierrüs-
  tung, Säurepfeil, Selbstverkleidung, Spinnennetz, Standort vortäuschen, 
  Stinkende Wolke oder Unsichtbarkeit.
  DIE ALLGEMEINE SCHULE
  Magier der Allgemeinen Schule lernen etwas über jede Art der Magie. 
  Du kannst jeden Magierzauber erlernen.
  Du kannst deine Nahkampfwaffe magisch bis zu 9 m weit nach einem 
  Gegner schleudern. Dein Angriffswurf ist 1W20 + Angriffsbonus + IN-
  Modifikator. Die Waffe verursacht normalen Schaden + ST-Modifika-
  tor und kehrt sofort zu dir zurück. Du kannst dies am Tag 3 + IN-Mo-
  difikator Mal tun.
  HAND DES LEHRLINGS 
  3 + IN-MODIFIKATOR PRO TAG
  ENERGIEGESCHOSS 
  3 + IN-MODIFIKATOR PRO TAG
  VERBOTENE ZAUBER
  Illusionen können Dinge verschwinden lassen oder ihr Äußeres verän-
  dern. Illusionisten sind gut darin, Leute zu täuschen, allerdings fällt es ih-
  nen schwerer, körperliche Gegenstände zu bewegen oder zu verändern.
  Du kannst einen blendenden Lichtstrahl erzeugen. Führe einen Be-
  rührungsangriff im Fernkampf gegen einen Gegner durch. Wenn du 
  triffst, ist dein Ziel automatisch für 1 Runde blind. Du kannst dies am 
  Tag 3 + IN-Modifikator Mal tun.
  Du kannst niemals folgende Zauber lernen oder wirken: Falsches Le-
  ben, Federfall, Fliegen, Furcht auslösen, Hast, Klopfen, Schweben oder 
  Vampirgriff.
  Du kannst den Zauber Selbstverkleidung (siehe Seite 27) einmal am Tag 
  wirken, ohne ihn dazu vorbereitet haben zu müssen.
  DIE SCHULE DER ILLUSIONEN
  Du kannst den Zauber Brennende Hände (siehe Seite 27) einmal am Tag 
  wirken, ohne ihn dazu vorbereiten zu müssen.
  BRENNENDE HÄNDE 
  1 PRO TAG
  F
  25
  
  K
  ZAUBERTRICKS
  Zaubertricks sind schwache Magierzauber, die du beliebig oft am Tag einsetzen kannst. Du könntest jede Runde einen wirken. Du musst 
  sie nicht wie andere Magierzauber vorbereiten, du hast stets auf diese vier Zaubertricks neben deinen besseren Zaubern Zugriff.
  MAGIE ENTDECKEN
  REICHWEITE 18 m
  DAUER 1 Minute pro Magierstufe
  Du entdeckst magische Gegenstände und Zauber oder kannst einen 
  magischen Gegenstand identifizieren. In der Runde, in der du diesen 
  Zauber wirkst, spürst du, ob sich Magie in Reichweite befindet. In der 
  2. Runde kennst du genau die Anzahl. In der 3. Runde erkennst du, 
  was genau magisch ist. Wenn du diesen Zauber auf einen magischen 
  Gegenstand anwendest, erkennst du seine Kräfte.
  MAGIERHAND
  REICHWEITE 9 m
  DAUER Konzentration
  Du kannst einen Gegenstand anheben und bewegen, indem du ein-
  fach auf ihn zeigst. Du kannst den Gegenstand mit einer Bewegungs-
  aktion bis zu 4,50 m weit bewegen. Solltest du den Gegenstand aus 
  der Reichweite hinausbewegen, endet der Zauber. Du kannst diesen 
  Zauber nicht verwenden, um einen Gegenstand zu bewegen, den 
  eine andere Kreatur in der Hand hält oder am Leib trägt.
  KÄLTESTRAHL
  REICHWEITE 9 m
  DAUER Augenblicklich
  Du schießt einen Strahl aus Eis aus deinem Finger. Führe einen Be-
  rührungsangriff im Fernkampf aus (siehe Seite 58). Wenn du triffst, 
  erleidet die Kreatur 1W3 Punkte Kälteschaden (würfle 1W6, halbiere 
  das Ergebnis und runde auf).
  MAGIERZAUBER
  MAGIE LESEN
  REICHWEITE Persönlich DAUER 10 Minuten pro Magierstufe
  Du kannst magische Schriftrollen und andere magische Schriften le-
  sen. Wenn du diesen Zauber auf eine magische Schriftrolle wirkst, auf 
  der ein Magierzauber niedergeschrieben wurde, kannst du den Zau-
  ber wirken, als hättest du ihn vorbereitet. Der Spielleiter besitzt wei-
  tere Informationen zu magischen Schriftrollen.
  26
  HELDENHANDBUCH
  
  !
   1.
  KLASSEN: MAGIER
  ALARM
  REICHWEITE 9 m
  DAUER 2 Stunden pro Magierstufe
  Wähle einen Bereich mit 6 m Radius, z.B. einen Lagerplatz. Sollte eine 
  andere Kreatur als du oder deine Verbündeten diesen Bereich betre-
  ten, ertönt ein lautes Klingeln, welches jeden aufweckt. Auch unsicht-
  bare oder schleichende Kreaturen können den Alarm auslösen.
  PERSON BEZAUBERN
  REICHWEITE 9 m
  DAUER 1 Stunde pro Magierstufe
  Du machst einen humanoiden Gegner glauben, dass du sein Freund 
  wärst (das heißt nicht, dass er von dir Befehle entgegennimmt). Dem 
  Ziel steht ein Willenswurf (SG 11 + dein IN-Modifikator) zu, um zu 
  widerstehen. Sollte es von dir oder deinen Verbündeten angegriffen 
  werden, erhält es +5 auf seinen Rettungswurf. Dieser Zauber wirkt 
  nicht bei geistlosen Kreaturen.
  SCHLAF
  REICHWEITE 30 m
  DAUER 1 Minute pro Magierstufe
  Lebende Kreaturen in einem Radius von 3 m um das Zielgebiet herum 
  schlafen ein. Der Zauber wirkt auf insgesamt bis zu 4 Charakterstu-
  fen oder HG 3 beginnend mit der Kreatur mit den wenigsten Stufen, 
  bzw. dem niedrigsten HG (z.B. auf 1 Kreatur mit HG 1 + 1 Kreatur mit 
  HG 3, nicht aber auf 2 Kreaturen mit HG 3). Er ignoriert bewusstlose 
  und geistlose Kreaturen, sowie Konstrukte. Einer betroffenen Kreatur 
  steht ein Willenswurf (SG 11 + dein IN-Modifikator) zu, um dem Zau-
  ber zu widerstehen. Um eine schlafende Kreatur aufzuwecken, ist eine 
  Standard-Aktion erforderlich, reiner Lärm genügt nicht.
  MAGIERRÜSTUNG
  REICHWEITE Berührung
  DAUER 1 Stunde pro Magierstufe
  Ein von dir berührter Verbündeter erhält einen Bonus von +4 auf sei-
  ne Rüstungsklasse. Sollte er bereits eine Rüstung tragen, dann ver-
  wendet er entweder diesen Bonus oder den Bonus seiner Rüstung, 
  falls dieser höher ist.
  SELBSTVERKLEIDUNG
  REICHWEITE Persönlich
  DAUER 10 Minuten pro Magierstufe
  Du verwendest Illusionen, um dein Äußeres zu verändern (inklusive 
  deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung). Du kannst 30 cm 
  kleiner oder größer erscheinen und jede Erscheinung von dünn bis 
  wuchtig wählen. Du kannst sogar wie ein Angehöriger eines anderen 
  Volkes (Elf, Goblin, Mensch, Ork, Zwerg, usw.) aussehen, aber nicht 
  wie etwas völlig anderes (z.B. eine Riesenspinne oder ein Drache).
  FEDERFALL
  REICHWEITE 9 m
  DAUER bis die Ziele landen
  Du wählst eine Anzahl von Verbündeten entsprechend deiner Magier-
  stufe (Maximum). Diese fallen langsam (18 m pro Runde) und erleiden 
  bei der Landung keinen Sturzschaden. Sie können sich aber immer noch 
  verletzen, wenn sie auf oder in etwas Gefährlichem landen, z.B. auf Dor-
  nen oder in Lava. Du kannst diesen Zauber als Freie Aktion wirken.
        
  MAGISCHES GESCHOSS
  REICHWEITE 30 m
  DAUER Augenblicklich
  Du verschießt ein Geschoss aus magischer Energie, welches einen 
  Gegner automatisch trifft und 1W4+1 Schadenspunkte verursacht. Ab 
  der 3. Stufe verschießt du zwei Geschosse pro Zauber, ab der 5. Stufe 
  drei Geschosse pro Zauber. Du kannst diese Geschosse auf verschie-
  dene Ziele verschießen.
  GRAD MAGIERZAUBER
  Wähle eine Anzahl von Zaubern von dieser Seite gleich 3 + dein IN-Modifikator. Diese Zauber befinden sich in deinem Zauberbuch 
  – schreibe sie unter Abschnitt K in dein Zauberbuch auf deinen Charakterbogen.
  Du kannst täglich einen Magierzauber des 1. Grades von der Liste auf dieser Seite vorbereiten. Sollte deine Intelligenz 12 oder höher sein, 
  kannst du einen zusätzlichen Magierzauber des 1. Grades pro Tag vorbereiten! Notiere die Zahl der Zauber des 1. Grades pro Tag in Ab-
  schnitt K. Sollte ein Zauber besagen, dass du ihn auf einen Verbündeten wirken kannst, kannst du ihn auch auf dich selbst wirken – du bist 
  nicht gezwungen, ihn auf jemand anderes zu wirken.
  REICHWEITE 9 m
  DAUER 1W4 Runden
  Du wirkst diesen Zauber auf einen Gegner. Das Ziel erhält einen Wil-
  lenswurf gegen den Zauber (SG 11 + dein IN-Modifikator). Sollte das 
  Ziel nicht widerstehen, flieht es vor dir, solange der Zauber anhält. 
  Du kannst diesen Zauber nicht auf geistlose Kreaturen oder Kreatu-
  ren mit HG 4 oder mehr wirken.
  FURCHT AUSLÖSEN
  REICHWEITE 18 m
  DAUER 10 Minuten pro Magierstufe
  Du kannst Geheimtüren und verborgene Gänge spüren. In der Runde, 
  in der du diesen Zauber wirkst, spürst du, ob sich solche in Reichweite 
  befinden. In der zweiten Runde erkennst du die Anzahl. In der dritten 
  Runde weißt du genau, wo sie sind und wie du sie öffnen kannst.
  GEHEIMTÜREN ENTDECKEN
  BRENNENDE HÄNDE
  REICHWEITE 15 feet
  DAUER Augenblicklich
  Du erzeugst einen 4,50 m langen Flammenkegel, der aus deinen Hän-
  den schießt. Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereiches erleiden 1W4 
  Punkte Feuerschaden pro Magierstufe. Jeder Kreatur steht ein Reflex-
  wurf (SG 11 + dein IN-Modifikator) zu, um den Schaden zu halbieren.
  DU BIST MIT DEINEM MAGIER DER  
  1. STUFE FERTIG. LIES WEITER AUF SEITE 32.
  27
  
  STUFENAUFSTIEG
  STUFENAUFSTIEG
                   
                   
   2.
   3.
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADD
  +1
  ADD
  +1
  ADDIERE
  +1
  FALSCHES LEBEN
  REICHWEITE Persönlich DAUER 1 Stunde pro Magierstufe
  Du nutzt die Kräfte des Untodes, um dir selbst 1W10 temporäre Treffer-
  punkte plus 1 Punkt pro Magierstufe zu verleihen. Solltest du Schaden er-
  leiden, verlierst du zuerst temporäre Trefferpunkte. Sollten noch tempo-
  räre Trefferpunkte übrig sein, wenn der Zauber endet, verschwinden sie.
  SÄUREPFEIL
  REICHWEITE 120 m
  DAUER Augenblicklich
  Du erschaffst ein pfeilförmiges Geschoss aus Säure, welches auf einen 
  Gegner zuschießt. Führe einen Berührungsangriff im Fernkampf aus 
  (siehe Seite 58). Wenn du triffst, verursacht der Säurepfeil 2W4 Punkte 
  Säureschaden. Die Säure ätzt auch noch bei deinem nächsten Zug, so 
  dass dein Ziel noch einmal 2W4 Punkte Säureschaden erleidet.
  UNSICHTBARKEIT
  REICHWEITE Berührung
  DAUER 1 Minute pro Magierstufe
  Ein von dir berührter Verbündeter wird mitsamt seiner Ausrüstung 
  unsichtbar. Gegenstände, die er aufhebt, verschwinden ebenfalls, 
  während Dinge, die er fallenlässt, wieder sichtbar werden. Angriffs-
  würfe gegen ihn verfehlen zu 50% (siehe Seite 59). Wenn das Ziel je-
  manden angreift oder einen Zauber wirkt, der jemanden verletzt, en-
  det die Unsichtbarkeit.
  FÜRCHTERLICHER LACHANFALL
  REICHWEITE 9 m
  DAUER 1 Runde pro Magierstufe
  Du lässt einen Gegner unkontrollierbar lachen. Dem Ziel steht ein Willens-
  wurf (SG 12 + dein IN-Modifikator) zu. Wenn es scheitert, stürzt es zu Bo-
  den und kann keine Aktionen unternehmen. In der zweiten Runde der Wir-
  kungsdauer steht dem Gegner ein weiterer Rettungswurf zu, um den Lach-
  anfall zu beenden. Dieser Zauber wirkt nicht bei geistlosen Kreaturen.
  SCHWEBEN
  REICHWEITE 9 m
  DAUER 1 Minute pro Magierstufe
  Du lässt einen Gegenstand oder Verbündeten aufwärts oder abwärts 
  schweben. Du kannst das Ziel pro Runde mit einer Bewegungsaktion 
  um bis zu 6 m weit bewegen. Der Zauber bewegt das Ziel nicht seit-
  wärts. Du kannst maximal 100 Pfund x deine Magierstufe mit diesem 
  Zauber anheben.
  KLOPFEN
  REICHWEITE 30 m
  DAUER Augenblicklich
  Du wählst ein Schloss innerhalb der Reichweite. Der Zauber versucht, 
  dieses Schloss zu öffnen. Würfle 1W20 + deine Magierstufe + 10. Soll-
  te das Ergebnis den SG des Schlosses erreichen oder übertreffen, öff-
  net es sich und bleibt offen. Andernfalls passiert nichts.
  ENERGIEN WIDERSTEHEN
  REICHWEITE Berührung DAUER 10 Minuten pro Magierstufe
  Du schützt einen Verbündeten vor Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure 
  (wähle eine Energieschadensart aus, wenn du den Zauber wirkst). Je-
  des Mal wenn das Ziel während der Wirkungsdauer durch diese Ener-
  gieart Schaden erleidet, ziehe 10 vom Schaden ab. (Sollte dem Verbün-
  deten ein Rettungswurf zum Halbieren des Schadens möglich sein, 
  dann ziehe die 10 Punkte ab, nachdem der Schaden halbiert wurde).
  SENGENDER STRAHL
  REICHWEITE 9 m
  DAUER Augenblicklich
  Du schießt einen Strahl sengenden Feuers auf einen Gegner. Führe 
  einen Berührungsangriff im Fernkampf aus (siehe Seite 58). Bei einem 
  Treffer erleidet der Gegner 4W6 Punkte Feuerschaden.
  SPINNENNETZ
  REICHWEITE 30 m
  DAUER 10 Minuten pro Magierstufe
  Du erzeugst eine Explosion klebriger Netze mit 6 m Radius. Kreatu-
  ren im Wirkungsbereich müssen einen Reflexwurf (SG 12 + dein IN-
  Modifikator) schaffen oder können sich nicht bewegen und auch kei-
  ne Aktionen ausführen. Eine feststeckende Kreatur kann eine Stan-
  dard-Aktion aufwenden für einen weiteren Rettungswurf. Wenn man 
  sich durch Netze bewegt, zählt jedes Feld als 2 Felder.
  UNSICHTBARES SEHEN
  REICHWEITE personal
  DAUER 10 Minuten pro Magierstufe
  Du nimmst unsichtbare Kreaturen und Gegenstände als durchschei-
  nende Formen wahr. Der Zauber hilft dir nicht dabei, Kreaturen zu se-
  hen, die sich nur verstecken, getarnt oder schwer zu erkennen sind – 
  er enthüllt nur magische Unsichtbarkeit.
  MAGIERSTUFE
  MAGIERSTUFE
  Füge deinem Zauberbuch zwei neue Magierzauber des 1. Grades hinzu!
  Du kannst einen weiteren Magierzauber des 1. Grades pro Tag vorbereiten!
  Füge deinem Zauberbuch zwei neue Magierzauber des 1. oder 2. Grades hinzu!
  Du kannst einen Magierzauber des 2. Grades am Tag (von den Zaubern auf dieser Seite) aus deinem 
  Zauberbuch vorbereiten! Sollte deine Intelligenz 14 oder höher betragen, kannst du einen zusätzli-
  chen Magierzauber des 2. Grades am Tag vorbereiten!
  Thaumaturgen können einmal am Tag Sengender Strahl wirken, ohne den Zauber vorbereiten zu müs-
  sen; Illusionisten können einmal am Tag Unsichtbarkeit wirken, ohne ihn vorbereiten zu müssen.
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF 
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ADDIERE
  +1W6+KO
  TREFFER-
  PUNKTE
  6
  ADDIERE
  +1W6+KO
  TREFFER-
  PUNKTE
  6
  28
  HELDENHANDBUCH
  
  STUFENAUFSTIEG
  STUFENAUFSTIEG
                   
                   
   4.
   5.
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  KLASSEN: MAGIER
  HELLSEHEN
  REICHWEITE 120 m
  DAUER 1 Minute pro Magierstufe
  Du erschaffst ein unsichtbares, schwebendes Auge an einem Ort deiner 
  Wahl innerhalb der Zauberreichweite. Du kannst durch dieses Auge bli-
  cken, als wärst du selbst dort. Das Auge kann in alle Richtungen sehen, 
  sich aber nicht von der Stelle bewegen.
  FEUERBALL
  REICHWEITE 120 m
  DAUER Augenblicklich
  Du erzeugst eine Feuerexplosion mit 6 m Radius. Kreaturen im Wir-
  kungsbereich erleiden 1W6 Punkte Feuerschaden pro Magierstufe. 
  Jeder Kreatur steht ein Reflexwurf (SG 13 + dein IN-Modifikator) zu, 
  um den Schaden zu halbieren.
  MAGIE BANNEN
  REICHWEITE 30 m
  DAUER Augenblicklich
  Du kannst einen Zauber aufheben, der auf einer Kreatur oder einem Ge-
  genstand liegt. Würfle 1W20 + deine Magierstufe gegen SG 11 + der Kleri-
  ker- oder Magierstufe der Kreatur, welche den Zauber gewirkt hat. Wenn 
  du Erfolg hast, endet dieser Zauber. Du kannst diesen Zauber nicht ge-
  gen einen Zauber mit Wirkungsdauer „Augenblicklich“ einsetzen.
  HAST
  REICHWEITE 9 m
  DAUER 1 Runde pro Magierstufe
  Du lässt einen Verbündeten pro Magierstufe schneller handeln und 
  sich bewegen. Jedes Ziel kann eine Bewegungsaktion aufwenden für 
  einen zusätzlichen Angriff pro Runde mit seinem normalen Angriffs-
  bonus. Die Bewegungsrate jedes Zieles steigt um 9 m (6 Felder).
  FLIEGEN
  REICHWEITE Berührung DAUER 1 Minute pro Magierstufe
  Ein von dir berührter Verbündeter erhält die Fähigkeit zu fliegen. Die 
  Kreatur erhält eine Flugbewegungsrate von 18 m (oder 12 m, falls sie 
  mittelschwere oder schwere Rüstung trägt). Wenn der Zauber endet, 
  schwebt das Ziel sicher zu Boden.
  STINKENDE WOLKE
  REICHWEITE 30 m
  DAUER 1 Runde pro Magierstufe
  Du erzeugst eine Wolke stinkender, giftiger Dämpfe mit einem Radius 
  von 6 m. Lebende Kreaturen in dieser Wolke müssen einen Zähigkeits-
  wurf schaffen (SG 13 + dein IN-Modifikator) oder sie verbringen 1W4+1 
  Runden mit Husten und Würgen, in denen sie keine Aktionen unter-
  nehmen können. Kreaturen müssen diesen Rettungswurf jedes Mal 
  ablegen, wenn sie die Wolke betreten oder ihren Zug in ihr beenden.
  BLITZ
  REICHWEITE 36 m
  DAUER Augenblicklich
  Du erschaffst einen Elektrizitätsblitz, der von dir zu einem Gegner in-
  nerhalb der Reichweite hinüberschießt. Jede Kreatur (von dir abge-
  sehen), die sich auf der geraden Linie zwischen dir und deinem Ziel 
  befindet, erleidet 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Magierstufe 
  (dein Ziel eingeschlossen). Jeder Kreatur steht ein Reflexwurf (SG 13 + 
  dein IN-Modifikator) zu, um den Schaden zu halbieren.
  VAMPIRGRIFF
  REICHWEITE Berührung DAUER Augenblicklich
  Du berührst einen Gegner und raubst ihm etwas Lebenskraft. Führe 
  einen Berührungsangriff im Nahkampf durch. Wenn du triffst, erlei-
  det der Gegner 2W6 Schadenspunkte und du erhältst dieselbe Anzahl 
  an temporären Trefferpunkten. Sollten von diesen temporären Treffer-
  punkten nach einer Stunde noch welche übrig sein, verschwinden sie.
  EINFLÜSTERUNG
  REICHWEITE 9 m
  DAUER 1 Stunde pro Magierstufe
  Du gibst einem Gegner eine nachvollziehbare Anweisung oder Auf-
  gabe, die er ausführen muss. Er kann mit einem Willenswurf (SG 13 + 
  dein IN-Modifikator) widerstehen. Die Anweisung darf nicht gefähr-
  lich oder tödlich sein. Der Gegner befolgt die Anweisung, so gut er 
  kann. Wenn er die Anweisung oder die Aufgabe erfüllt hat, endet die 
  Wirkung des Zaubers.
  MAGIERSTUFE
  MAGIERSTUFE
  Füge deinem Zauberbuch zwei neue Magierzauber des 1. oder 2. Grades hinzu!
  Du kannst einen weiteren Magierzauber des 1. Grades pro Tag vorbereiten!  
  Du kannst einen weiteren Magierzauber des 2. Grades pro Tag vorbereiten!
  Füge deinem Zauberbuch zwei neue Magierzauber des 1., 2. oder 3. Grades hinzu! 
  Du kannst einen Magierzauber des 3. Grades am Tag (von den Zaubern auf dieser Seite) aus  
  deinem Zauberbuch vorbereiten! Sollte deine Intelligenz 16 oder höher betragen, kannst du  
  einen zusätzlichen Magierzauber des 3. Grades am Tag vorbereiten!
  Thaumaturgen können einmal am Tag Feuerball wirken, ohne den Zauber vorbereiten zu müssen. 
  Illusionisten können einmal am Tag Standort vortäuschen wirken, ohne ihn vorbereiten zu müssen.
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ADDIERE
  +1W6+KO
  TREFFER-
  PUNKTE
  6
  ADDIERE
  +1W6+KO
  TREFFER-
  PUNKTE
  6
  STANDORT VORTÄUSCHEN
  REICHWEITE Berührung DAUER 1 Runde pro Magierstufe
  Ein von dir berührter Verbündeter wird schwerer zu treffen, da er sich 
  ständig in Bewegung zu befinden und sich mal hier, mal dort aufzu-
  halten scheint. Angriffe gegen ihn verfehlen ihn zu 50% (siehe Seite 
  59). Der Zauber stört seine Angriffe und sonstigen Aktionen nicht.
  29
  
   1.
  !
  D
  F
  F
  E
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  schurke
  Schreibe Hinterhältiger Angriff +1W6 unter Abschnitt F auf deinen 
  Charakterbogen. Wenn du einen Hinterhältigen Angriff ausführst, 
  addiere +1W6 zu deinem normalen Waffenschaden. Du kannst einen 
  Hinterhältigen Angriff ausführen, wenn:
  Dein Gegner noch nicht im Kampf gehandelt hat (siehe Seite 54).
  Du einen Gegner mit einem Verbündeten in die Zange nimmst (sie-
  he Seite 59).
  Der Gegner hilflos ist (siehe Seite 60).
  Der Bonusschaden durch einen Hinterhältigen Angriff wird bei einem 
  Kritischen Treffer nicht multipliziert. Du kannst einen Hinterhältigen 
  Angriff mit einer Nah- oder einer Fernkampfwaffe ausführen. Solltest 
  du eine Fernkampfwaffe benutzen, darf dein Gegner nicht weiter als 
  9 m entfernt sein für einen Hinterhältigen Angriff.
  Schreibe unter Abschnitt F Fallen finden +1 auf deinen Charakterbo-
  gen. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Würfe für Wahrnehmung, 
  um Fallen zu finden, und einen Bonus von +1 auf Würfe für Mechanis-
  mus ausschalten. Schurken können mittels Mechanismus ausschalten 
  magische Fallen entschärfen (andere Klassen können magische Fallen 
  entdecken, aber nicht entschärfen).
  Schurken sind unauffällig, schnell, können Fallen finden 
  und entschärfen und tödliche Hinterhältige Angriffe füh-
  ren! Du bist der Gefahr stets einen Schritt voraus.
  RÜSTUNGEN UND WAFFEN
  HINTERHÄLTIGER ANGRIFF +1W6
  FALLEN FINDEN +1
  Schurken bevorzugen schnelle, leicht zu verbergende Waffe und fle-
  xible Rüstungen. 
  In Abschnitt E deines Charakterbogens kreuze Leichte Rüstungen 
  und Einfache Waffen an. Dann notiere Kurzbogen, Kurzschwert und 
  Rapier. Du erfährst später mehr zu Waffen und Rüstungen.
  Akrobatik 
  Bluffen 
  Diplomatie 
  Heimlichkeit 
  Klettern 
  Mechanismus ausschalten
  STUFE KLASSENMERKMALE
  Reflexwurf
  Willenswurf
  Zähigkeitswurf
  Trefferpunkte
  Angriffsbonus
  Fertigkeitsränge
  Motiv erkennen 
  Schwimmen 
  Wahrnehmung 
  Wissen (Gewölbekunde) 
  Wissen (Lokales)
  +2
  8
  +0
  +0
  +0
  8
  F
  DU BIST FERTIG MIT DEINEM SCHURKEN 
  DER 1. STUFE. LIES AUF SEITE 32 WEITER.
  Kreuze diese Klassenfertigkeiten in Abschnitt 
  D auf deinem Charakterbogen an:
  Schreibe diese Zahlen unter Klasse  
  in Abschnitt F auf:
  30
  HELDENHANDBUCH
  
  STUFENAUFSTIEG
  STUFENAUFSTIEG
  STUFENAUFSTIEG
  STUFENAUFSTIEG
                   
                   
                   
                   
  SCHURKENSTUFE
  SCHURKENSTUFE
  SCHURKENSTUFE
  SCHURKENSTUFE
   2.
   3.
   4.
   5.
  WAFFENTRAINING 
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  KEINE 
  ÄNDERUNG
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  ADDIERE
  +1
  KLASSEN: SCHURKE
  Du kannst dich mit voller Bewegungsrate auf schmalen Oberflä-
  chen (wie Seilen und Felsvorsprüngen) bewegen. (Ohne diesen Trick 
  kannst du dich nur mit deiner halben Bewegungsrate bewegen.)
  Du erhältst das Talent Waffenfinesse, sodass du bei deinen Angriffswür-
  fen deinen GE-Modifikator statt des ST-Modifikators hinzuaddierst.
  Wenn du die Fertigkeit Heimlichkeit benutzt, kannst du dich mit dei-
  ner normalen Bewegungsrate bewegen. (Normalerweise kannst du 
  dich unter Heimlichkeit nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen.)
  Wenn sich eine Falle innerhalb von 3 m befindet, erhältst du einen freien Wurf 
  auf Wahrnehmung, um sie zu bemerken. Der SL legt diesen Wurf heimlich ab.
  Wenn du mit der Fertigkeit Mechanismus ausschalten eine Falle entschärfst, 
  benötigst du nur die Hälfe der Zeit (1W4 Runden statt 2W4 Runden).
  Du erhältst das Talent Waffenfokus, welches dir einen Bonus von +1 
  auf Angriffswürfe mit einer Art von Waffe verleiht (siehe Seite 43).
  HOCHSEILARTIST
  SCHURKENFINESSE
  SCHNELLE HEIMLICHKEIT
  SPÜRNASE
  SCHNELLES ENTSCHÄRFEN
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF 
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  ZÄHIGKEITSWURF
  REFLEXWURF  
  WILLENSWURF
  NOTIERE DAS FOLGENDE NEUE KLASSENMERKMAL UNTER ABSCHNITT F AUF DEINEM 
  CHARAKTERBOGEN:
  ENTRINNEN: Manche Zauber und Monsterfähigkeiten erlauben dir einen Reflexwurf, um 
  den Schaden zu halbieren. Sollte dir dieser Reflexwurf gelingen, erleidest du stattdessen keinen 
  Schaden!
  SCHURKENTRICK: Wähle einen der Schurkentricks von der folgenden Liste!
  Der Schaden deines Hinterhältigen Angriffes steigt um +1W6!
  NOTIERE DAS FOLGENDE NEUE KLASSENMERKMAL UNTER ABSCHNITT F AUF DEINEM 
  CHARAKTERBOGEN:
  FALLENGESPÜR: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe gegen Fallen und einen Bo-
  nus von +1 auf deine Rüstungsklasse gegen Fallen!
  Deine Fähigkeit Fallen finden steigt auf +2!
  NOTIERE DIE FOLGENDEN NEUEN KLASSENMERKMAL UNTER ABSCHNITT F AUF 
  DEINEM CHARAKTERBOGEN:
  REFLEXBEWEGUNG: Deine Gegner erhalten keinen Bonus auf ihren Angriffswurf mehr, 
  wenn sie dich in die Zange nehmen! Andere Schurken können keinen Hinterhältigen Angriff 
  mehr durchführen, wenn sie dich in die Zange nehmen!
  SCHURKENTRICK: Wähle einen Schurkentrick von der Liste oben!
  Der Schaden deines Hinterhältigen Angriffes steigt um +1W6!
  ADDIERE
  +1W8+KON
  TREFFER-
  PUNKTE
  8
  ADD
  +1W8+KON
  TREFFER-
  PUNKTE
  8
  ADD
  +1W8+KON
  TREFFER-
  PUNKTE
  8
  ADD
  +1W8+KON
  TREFFER-
  PUNKTE
  8
  31
  
  letzte hanDGriffe
  I
  J
  D
  FERTIGKEITEN
  TALENTE
  AUSRÜSTUNG
  LETZTE HANDGRIFFE
  Fertigkeiten sind Dinge, die dein Charakter tun kann, wie Klettern, 
  Leute durch Reden überzeugen, Wunden behandeln, Schlösser kna-
  cken, auf einem Pferd reiten, Schleichen oder Schwimmen. Manche 
  Fertigkeiten betreffen Dinge, die jeder ohne Übung kann (wie Klet-
  tern oder Schwimmen). Andere erfordern ein gewisses Minimum an 
  Übung, ehe man sie nutzen kann (wie ein Schloss zu knacken). Mehr 
  zu Fertigkeiten findest du auf Seite 34. WENN DU MIT DEN FERTIG-
  KEITEN FERTIG BIST, BLÄTTERE AUF DIESE SEITE ZURÜCK!
  Talente sind besondere Fähigkeiten oder Tricks, wie sich instinktiv zu 
  ducken, wenn man angegriffen wird, zu wissen, wie man zwei Gegner 
  mit einem Schwerthieb trifft, oder sich gegen Gedankenkontrolle zu 
  wehren. Manche Talente verbessern oder modifizieren deine Klassen-
  merkmale wie Zauber zu wirken oder Energie zu fokussieren. Mehr 
  zu Talenten findest du auf Seite 40. WENN DU MIT DEN TALENTEN 
  FERTIG BIST, BLÄTTERE AUF DIESE SEITE ZURÜCK!
  Unter Ausrüstung versteht man alles, was du benutzen kannst, um 
  ein besserer Abenteurer zu werden, wie Waffen und Rüstungen. Soll-
  te dein Charakter genug Geld besitzen, kann er jeden Ausrüstungsge-
  genstand in diesem Buch erwerben – allerdings könnte es sein, dass 
  er nicht weiß, wie man es benutzt. Mehr zu Ausrüstungsgegenstän-
  den findest du auf Seite 44. WENN DU MIT DER AUSRÜSTUNG FER-
  TIG BIST, BLÄTTERE AUF DIESE SEITE ZURÜCK!
  WAS KOMMT ALS NÄCHSTES?
  Nachdem du deine Volks- und Klassenzugehörigkeit ausgewählt 
  hast, bist du fast fertig! Wähle noch deine Fertigkeiten, Talente 
  und Ausrüstung aus und du kannst mit dem Spiel loslegen!
  Solltest du es eilig haben oder Hilfe benötigen, sieh dir den Kas-
  ten zu deiner Klasse auf der nächsten Seite an – dieser enthält Vor-
  schläge zu Fertigkeiten, Talenten und Ausrüstungsgegenständen, 
  um deinem Charakter den letzten Schliff zu geben.
  Falls du selbst Fertigkeiten, Talente und Ausrüstung auswählen 
  willst, lies auf dieser Seite die Abschnitte D, I und J durch, diese 
  werden dir sagen, wo in diesem Buch du die gesuchten Informa-
  tionen findest.
  Du kannst auch beides vermischen – falls du z.B. deine Fertigkei-
  ten selbst auswählen, aber die vorgeschlagenen Talente und Aus-
  rüstungsgegenstände übernehmen willst, dann tu es! Diese Vor-
  schläge sind nur Ideen, um dir dabei zu helfen, deinen Charakter 
  schneller fertigzustellen.
  Notiere deine Attributsmodifikatoren aus Abschnitt B in den ent-
  sprechenden Kästchen in den Abschnitten D, F, G und H.
  Addiere deinen KO-Modifikator zu deinen Trefferpunkten in Ab-
  schnitt F.
  Solltest du keine Ränge in einer der unter Abschnitt D aufgeführten 
  Fertigkeiten besitzen, schreibe 0 in das entsprechende Kästchen.
   
  Wenn du das Talent Verbesserte Initiative besitzt, schreibe in Ab-
  schnitt G in der Zeile für Initiative +4 in das Kästchen Verbesser-
  te Initiative.
  Addiere deinen ST-Modifikator zum Schaden bei allen Nahkampf-
  waffen in Abschnitt G.
  Berechne deine Fertigkeitsboni (Abschnitt D), Rettungswür-
  fe (Abschnitt F), Initiative (Abschnitt G), Nahkampfangriff (Ab-
  schnitt G), Fernkampfangriff (Abschnitt G) und Rüstungsklasse 
  (Abschnitt H).
   
  Notiere deinen Nahkampfangriffswert (Abschnitt G) bei jeder Nah-
  kampfwaffe in Abschnitt G im Kästchen für den Angriffsbonus.
  Notiere deinen Fernkampfangriffswert (Abschnitt G) bei jeder Fern-
  kampfwaffe in Abschnitt G im Kästchen für den Angriffsbonus.
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  Jetzt fehlen nur noch ein paar letzte Handgriffe:
  32
  HELDENHANDBUCH
  
  LETZTE HANDGRIFFE
  33
  VORSCHLÄGE FÜR KLERIKER
  TALENTE 
  Schreibe Zusätzliches Fokussieren in Abschnitt I deines Cha-
  rakterbogens auf. Solltest du ein Mensch sein, dann notiere dir 
  auch Verbesserte Initiative.
  Leichte Armbrust  
  Armbrustbolzen (10) 
  Dolch 
  Abenteurerausrüstung 
  Arkan gebundener Gegenstand 
  Kerzen (10) 
  Zauberbuch 
  6 GM
  FERTIGKEITEN
  Addiere deinen IN-Modifikator zu deinen Fertigkeitsrängen in 
  Abschnitt F deines Charakterbogens. Addiere nochmals +1, falls 
  du ein Mensch bist. Das Ergebnis benennt, wie viele Fertig-
  keitsränge du auf der 1. Stufe besitzt.
  AUSRÜSTUNG: Notiere dies in Abschnitt J.
  D
  I
  J
  Notiere die Spielwerte deiner Waffe (siehe Seite 45-46 in 
  Abschnitt G. In Abschnitt H notiere +5 im Kästchen „Rüstung“.
  Wähle aus dieser Liste – in der genannten Reihenfolge – bis du keine Fer-
  tigkeitsränge mehr hast:
  Heilkunde, Wissen (Religion), Diplomatie, Zauberkunde,  
  Wissen (Arkanes), Motiv erkennen, Wissen (Geschichte)
  Schreibe eine 1 bei jeder gewählten Fertigkeit in das Kästchen für Ränge 
  und eine 3 in das Kästchen für Sonstige Modifikatoren.
  VORSCHLÄGE FÜR SCHURKEN
  FERTIGKEITEN
  Addiere deinen IN-Modifikator zu deinen Fertigkeitsrängen in 
  Abschnitt F deines Charakterbogens. Addiere nochmals +1, falls 
  du ein Mensch bist. Das Ergebnis benennt, wie viele Fertigkeitsränge 
  du auf der 1. Stufe besitzt.
  Wähle aus dieser Liste – in der genannten Reihenfolge – bis du keine Fer-
  tigkeitsränge mehr hast:
  Wahrnehmung, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten, Klettern, 
  Akrobatik, Motiv erkennen, Bluffen, Schwimmen, Wissen (Gewöl-
  bekunde), Diplomatie, Wissen (Lokales)
  Schreibe eine 1 bei jeder gewählten Fertigkeit in das Kästchen für Ränge 
  und eine 3 in das Kästchen für Sonstige Modifikatoren.
  TALENTE 
  Schreibe Ausweichen in Abschnitt I deines Charakterbogens 
  auf. Solltest du ein Mensch sein, dann notiere dir auch Ver-
  besserte Initiative.
  AUSRÜSTUNG: Notiere dies in Abschnitt J.
  Notiere die Spielwerte deiner Waffe (siehe Seite 45-46 in 
  Abschnitt G. In Abschnitt H notiere +3 im Kästchen „Rüstung“  
  und +1 im Kästchen „Sonstiges“.
  D
  I
  J
  Beschlagene Lederrüstung 
  Leichte Armbrust 
  Armbrustbolzen (10) 
  Dolch 
  Kurzschwert 
  Abenteurerausrüstung 
  Kreide 
  Seil 
  Diebeswerkzeug 
  28 GM
  VORSCHLÄGE FÜR MAGIER
  FERTIGKEITEN
  Addiere deinen IN-Modifikator zu deinen Fertigkeitsrängen in 
  Abschnitt F deines Charakterbogens. Addiere nochmals +1, falls 
  du ein Mensch bist. Das Ergebnis benennt, wie viele Fertigkeitsränge 
  du auf der 1. Stufe besitzt.
  Wähle aus dieser Liste – in der genannten Reihenfolge – bis du keine Fer-
  tigkeitsränge mehr hast:
  Wissen (Arkanes), Zauberkunde, Wissen (Gewölbekunde),  
  Wissen (Geographie), Wissen (Geschichte), Wissen (Lokales),  
  Wissen (Natur)
  Schreibe eine 1 bei jeder gewählten Fertigkeit in das Kästchen für Ränge 
  und eine 3 in das Kästchen für Sonstige Modifikatoren.
  TALENTE
  Schreibe Verbesserte Initiative in Abschnitt I deines Charak-
  terbogens auf. Solltest du ein Mensch sein, dann notiere dir auch 
  Abhärtung und addiere +3 zu deinen Trefferpunkten in Abschnitt F.
  AUSRÜSTUNG: Notiere dies in Abschnitt J.
  Leichte Armbrust  
  Armbrustbolzen (10) 
  Dolch 
  Arkan gebundener Gegenstand 
  Abenteurerausrüstung 
  Kerzen (10) 
  Zauberbuch 
  6 GM
  D
  I
  J
  Notiere die Spielwerte deiner Waffe (siehe Seite 45-46 in 
  Abschnitt G. In Abschnitt H notiere +0 im Kästchen „Rüstung“.
  VORSCHLÄGE FÜR KÄMPFER
  FERTIGKEITEN
  Addiere deinen IN-Modifikator zu deinen Fertigkeitsrängen 
  in Abschnitt F deines Charakterbogens. Addiere nochmals +1, 
  falls du ein Mensch bist. Das Ergebnis benennt, wie viele Fertigkeits-
  ränge du auf der 1. Stufe besitzt.
  AUSRÜSTUNG: Notiere dies in Abschnitt J.
  D
  I
  J
  Notiere die Spielwerte deiner Waffe (siehe Seite 45-46 in 
  Abschnitt G. In Abschnitt H notiere +5 im Kästchen „Rüstung“ 
  und +2 im Kästchen „Schild“
  Schuppenpanzer 
  Schwerer Stahlschild 
  die Waffe, für die du  
  Waffenfokus gewählt hast 
  Kurzbogen und Pfeile (20) 
  Abenteurerausrüstung 
  Wurfhaken 
  Kletterhaken (10) 
  Seil 
  49 GM
  Wähle aus dieser Liste – in der genannten Reihenfolge – bis du keine Fer-
  tigkeitsränge mehr hast:
  Klettern, Schwimmen, Wissen (Gewölbekunde), Reiten
  Schreibe eine 1 bei jeder gewählten Fertigkeit in das Kästchen für Ränge 
  und eine 3 in das Kästchen für Sonstige Modifikatoren.
  TALENTE
  Schreibe Heftiger Angriff in Abschnitt I deines Charakterbo-
  gens auf. Solltest du ein Mensch sein, dann notiere dir auch 
  Verbesserte Initiative.
  
  D
  fertiGkeiten
  FERTIGKEITEN AUF DER 1. STUFE
  Wie viele Fertigkeitsränge du auf der 1. Stufe erhältst, hängt 
  von deiner Klasse ab. Kämpfer, Kleriker und Magier erhalten 
  2 Ränge, Schurken 8. Addiere deinen IN-Modifikator zu die-
  ser Zahl. Wenn du ein Mensch bist, erhältst du +1 zusätzli-
  chen Rang. Ein menschlicher Kleriker mit IN-Modifikator +1 
  würde z.B. 2 Ränge erhalten, weil er ein Kleriker ist, +1 Rang 
  durch seine IN und +1 Rang, weil er ein Mensch ist – insge-
  samt also 4 Ränge.
  Fertigkeiten repräsentieren die grundlegenden Fähigkeiten 
  deines Charakters. Wenn dein Charakter in der Stufe auf-
  steigt, kann er neue Fertigkeiten erlangen und seine bereits 
  beherrschten Fertigkeiten drastisch verbessern.
  WÄHLE DEINE FERTIGKEITEN
  Investiere einen Rang in jede Fertigkeit, die du möchtest, bis dir die 
  Ränge ausgehen. Du kannst auf der 1.Stufe in keiner Fertigkeit mehr 
  als 1 Rang besitzen.
  Wähle Fertigkeiten, die zu deiner Idee für deinen Charakter pas-
  sen. Wenn dein Charakter z.B. viel Zeit im Freien verbringt, könntest 
  du jeweils einen Rang in Klettern und Schwimmen investieren. Du 
  kannst deine Ränge für jede Fertigkeit ausgeben, die du möchtest, 
  selbst wenn die Wahl seltsam wirkt. So könntest du einen Rang in 
  Zauberkunde investieren, selbst wenn du ein Kämpfer bist – vielleicht 
  war deine Schwester eine Magierin oder vielleicht bist du aus einer 
  Magierakademie geflogen, ehe du dich entschieden hast, ein Kämp-
  fer zu werden. Und auch ein Kleriker könnte einen Rang in Mechanis-
  mus ausschalten investieren – vielleicht war er ja ein Einbrecher, ehe 
  er zu einem Priester wurde.
  Notiere die Ränge in Abschnitt D auf deinem Charakterbogen.
  ATTRIBUTSMODIFIKATOREN
  Jede Fertigkeit steht mit einem Attributsmodifikator in Verbindung – 
  Akrobatik ist eine GE-Fertigkeit, Klettern eine ST-Fertigkeit usw. Wenn 
  du einen Fertigkeitsrang in eine Fertigkeit investierst, solltest du den da-
  mit verbundenen Attributsmodifikator in das entsprechende Kästchen 
  bei dieser Fertigkeit eintragen. Wenn du also z.B. 1 Rang in Klettern inve-
  stierst und einen ST-Modifikator von +2 (Abschnitt B) hast, dann schrei-
  be in das Kästchen für den Attributsmodifikator neben Klettern +2.
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Deine Ausbildung in einer Klasse bedeutet, dass du automatisch in ei-
  nigen Fertigkeiten besser bist als in anderen – Kämpfer können gut 
  Klettern, Kleriker haben viel Wissen (Religion) usw. Die Fertigkeiten, 
  in denen du ausgebildet wurdest, werden als Klassenfertigkeiten be-
  zeichnet – es handelt sich um die Fertigkeiten, die bei den Klassen-
  beschreibungen auf den Seiten 16, 18, 24 und 30 aufgeführt werden. 
  (Außerdem zeigen dir die Bilder bei den Fertigkeitsbeschreibungen, 
  welche Klassen die jeweilige Fertigkeit als Klassenfertigkeit besitzen.)
  Wenn du in einer deiner Klassenfertigkeiten wenigstens 1 Rang hast, 
  erhältst du einen Bonus von +3 auf diese Fertigkeit – schreibe diese 
  +3 in das Kästchen für Sonstige Modifikatoren bei dieser Fertigkeit 
  unter Abschnitt D deines Charakterbogens auf. Dieser Klassenfertig-
  keitsbonus bleibt immer +3.
  ZUSAMMENRECHNEN
  Addiere bei jeder Fertigkeit, in die du einen Rang investiert hast, die 
  Zahlen und schreibe das Ergebnis in das Kästchen für den Gesamt-
  wert. Zu den Zahlen sollten der investierte Rang, dein Attributsmo-
  difikator, dein Klassenfertigkeitsbonus (sofern du einen besitzt) und 
  dein Volksbonus (sofern du einen besitzt) gehören. Bis du in der Stufe 
  aufsteigst, ist der Gesamtwert die einzige Zahl, um die du dich noch 
  kümmern musst.
  FERTIGKEITSWÜRFE
  Wenn du eine Fertigkeit zu nutzen versuchst, würfle 1W20 + der Ge-
  samtwert der Fertigkeit. Höhere Würfe sind besser als niedrige. Du 
  vergleichst das Ergebnis mit dem Schwierigkeitsgrad (SG) der ange-
  strebten Handlung. Höhere Schwierigkeitsgrade sind schwieriger als 
  niedrige SG. Wenn dein Ergebnis den SG erreicht oder übertrifft, hast 
  du Erfolg! Andernfalls scheiterst du, dann kannst du es aber meistens 
  im nächsten Zug erneut versuchen.
  Solltest du keine Ränge in eine Fertigkeit investiert haben, besteht 
  dein Gesamtwert, den du auf den W20-Wurf addierst, nur aus dei-
  nem Attributsmodifikator und deinem Volksmodifikator (sofern du 
  einen hast).
  KONKURRIERENDE FERTIGKEITSWÜRFE
  Manchmal musst du einen konkurrierenden Fertigkeitswurf ablegen. 
  Statt gegen den vom Spielleiter bestimmten SG würfelst du gegen 
  einen anderen Charakter oder ein Monster. Wenn du dich an einen 
  Goblin anschleichen willst, musst du einen Wurf für Heimlichkeit ab-
  legen, während der Goblin einen Wurf für Wahrnehmung macht – 
  sein SG dabei ist das Ergebnis deines Wurfes für Heimlichkeit. Soll-
  te der Goblin deinen Wurf für Heimlichkeit erreichen oder übertref-
  fen, bemerkt er dich.
  NUR GEÜBT EINSETZBARE FERTIGKEITEN
  Wenn eine Fertigkeit in einem grauen statt einem schwarzen Balken 
  steht, musst du in ihr geübt sein, damit du sie einsetzen kannst (du 
  musst wenigstens 1 Rang in der Fertigkeit haben). Solltest du keine 
  Ränge in der Fertigkeit haben, kannst du nicht auf sie würfeln.
  34
  HELDENHANDBUCH
  
  FERTIGKEITEN
  AKROBATIK (GE)
  Du nutzt Akrobatik zum Springen, um das Gleichgewicht zu halten, 
  Flickflacks zu schlagen, sicher nach einem Sturz aufzukommen und 
  andere körperliche Handlungen auszuführen, die Geschicklichkeit er-
  fordern. Wenn du Akrobatik einsetzt, geschieht dies im Rahmen ei-
  ner Bewegung.
  BALANCIEREN
  Wenn dir ein Akrobatikwurf gelingt, kannst du dich eine Runde lang 
  mit deiner halben Bewegungsrate auf einem Felsvorsprung oder sogar 
  einem Seil fortbewegen. Solltest du Schaden erleiden, während du ba-
  lancierst, muss dir ein weiterer Wurf gelingen, um nicht zu stürzen.
  BREITE DER OBERFLÄCHE  
  SG FÜR AKROBATIK
  31 cm oder mehr  
  Kein Wurf erforderlich
  16 – 30 cm breit  
  10
  5 – 15 cm breit  
  15
  weniger als 5 cm breit  
  20
  SPRINGEN
  Du kannst Akrobatik einsetzen, um hoch oder weit zu springen. Falls 
  du nicht wenigsten 3 m Anlauf nehmen kannst, verdopple den SG! 
  Sollte dir ein Sprung über eine Grube um 4 oder weniger misslingen, 
  kannst du mit einem Reflexwurf gegen SG 20 versuchen, die gegen-
  überliegende Kante zu ergreifen. Solltest du um 5 oder mehr schei-
  tern, fällst du. Solltest du absichtlich nach unten springen, kannst du 
  einen Wurf für Akrobatik gegen SG 15 machen; bei Erfolg wird die ge-
  fallene Distanz behandelt, als wärst du 3 m weniger gestürzt, was den 
  Fallschaden verringert.
  WEITSPRUNG  
  SG FÜR AKROBATIK
  1,50 m  
  5
  3 m  
  10
  4,50 m  
  15
  6 m  
  20
  mehr als 6 m  
  +5 pro 1,50 m
  HOCHSPRUNG  
  SG FÜR AKROBATIK
  30 cm  
  4
  60 cm  
  8
  90 cm  
  12
  1,20 m  
  16
  höher als 1,20 m  
  +4 pro 30 cm
  MODIFIKATOREN
  Schlechte Bodenbedingungen können den SG für Würfe auf Akro-
  batik erhöhen. Diese Modifikatoren addieren sich auf, aber verwen-
  de immer nur den schlimmsten einer Art von Modifikator (wenn z.B. 
  eine Behinderung sowohl aufgrund von Sand wie auch durch Geröll 
  besteht, dann erhöhe den SG nur um +5).
    
  SG-
  EINFLUSSFAKTOREN AUF AKROBATIK  
  MODIFIKATOR
  Leichte Behinderung (Sand, Schotter)  
  +2
  Schwere Behinderung (Geröll, Höhle)  
  +5
  Leichte Glätte (nass)  
  +2
  Starke Glätte (vereist)  
  +5
  Leichter Abhang (< 45°)  
  +2
  Steiler Abhang (>45°)  
  +5
  Leicht instabil (Boot in aufgewühltem Wasser)  
  +2
  Instabil (Boot in einem Sturm)  
  +5
  Sehr instabil (Erdbeben)  
  +10
  BLUFFEN (CH)
  Du setzt Bluffen ein, um überzeugende Lügen zu erzählen. Sollte je-
  mand meinen, dass du die Unwahrheit sagst, kann er einen konkur-
  rierenden Wurf auf Motiv erkennen gegen deinen Wurf auf Bluffen 
  ausführen. Sollte dein Wurf höher sein, überzeugst du ihn davon, 
  dass du die Wahrheit sagst. Eine Lüge zu erzählen dauert solange, 
  wie erforderlich ist, um sie auszusprechen (meist 1 Runde oder mehr). 
  Sollte dein Gegenüber dir nicht glauben, unterliegen weitere Würfe 
  auf Bluffen gegen ihn einem Malus von -10.
  GLAUBWÜRDIGKEIT
  Es ist leichter, die Leute zu täuschen, wenn sie dir glauben wollen – 
  und schwerer, wenn deine Lüge an den Haaren herbeigezogen ist.
  UMSTÄNDE  
  MODIFIKATOR AUF BLUFFEN
  Das Ziel möchte dir glauben  
  +5
  Die Lüge ist glaubwürdig  
  +0
  Die Lüge ist unwahrscheinlich  
  -5
  Die ist an den Haaren herbeigezogen  
  -10
  Die Lüge ist unmöglich wahr  
  -20
  DIPLOMATIE (CH)
  Du setzt Diplomatie ein, um Leute dazu zu bringen, dir zuzustimmen, 
  um Streitigkeiten beizulegen und wertvolle Informationen oder Ge-
  rüchte von anderen in Erfahrung zu bringen. Wenn dir der Wurf ge-
  lingt, hilft dir das Ziel auf irgendeine Weise (der SL bestimmt wie). 
  Solltest du scheitern, hilft es dir nicht. Falls du um 5 oder mehr schei-
  terst, verschlechtert sich die Einstellung des Zieles dir und deinen 
  Freunden gegenüber – sollte es bereits Unfreundlich gewesen sein, 
  könnte es nun sogar angreifen! Du kannst Diplomatie gegen keine 
  Kreatur anwenden, die dich nicht versteht, eine Intelligenz von 3 oder 
  weniger hat oder plant, dir in naher Zukunft zu schaden. Diplomatie 
  erfordert so viel Zeit, wie du brauchst, um mit der Kreatur zu spre-
  chen (meistens wenigstens 1 Runde).
  LEUTE BEEINFLUSSEN
  Der SG des Wurfes hängt von der Einstellung der Kreatur und ihrem 
  Charisma-Modifikator ab.
  ANFÄNGLICHE 
  EINSTELLUNG 
  SG FÜR DIPLOMATIE
  Feindlich  
  25 + CH-Modifikator der Kreatur
  Unfreundlich  
  20 + CH-Modifikator der Kreatur
  Gleichgültig  
  15 + CH-Modifikator der Kreatur
  Freundlich  
  10 + CH-Modifikator der Kreatur
  Hilfsbereit  
  0 + CH-Modifikator der Kreatur
  SCHWIERIGKEITSGRAD
  Der SG dieses Wurfes wird zudem durch die Art der erbetenen Un-
  terstützung oder des gewünschten Rates modifiziert. Manche Bitten 
  scheitern automatisch, falls sie den Werten oder der Natur der Ziel-
  kreatur widersprechen (dies legt der SL fest).
  FORDERUNG  
  MODIFIKATOR
  Einen einfachen Rat oder Hilfe geben  
  -5
  Einen ausführlichen Rat oder umfangreiche Hilfe geben  
  +0
  Ein unwichtiges Geheimnis verraten oder komplizierte Hilfe geben  +5
  Ein bedeutendes Geheimnis verraten  
  oder gefahrvolle Hilfe geben  
  +10 oder mehr
  Weitere Forderungen  
  +5 pro Forderung
  35
  
  INFORMATIONEN SAMMELN
  Wenn du mehrere Stunden damit verbringst, mit den 
  Leuten im Ort zu reden, kannst du Diplomatie nut-
  zen, um Informationen zu einem bestimmen Thema 
  oder einer Person zu sammeln. Hierzu musst du we-
  nigstens 1W4 Stunden lang die Leute in den örtlichen 
  Schenken, auf Marktplätzen und an Versammlungs-
  plätzen befragen. Der SG deines Wurfes für Diplo-
  matie hängt davon ab, wie gut die gesuchte Infor-
  mation bekannt ist. Bei gewöhnlichen Tatsachen und 
  Gerüchten beträgt er 10, doch bei obskurem oder 
  geheimem Wissen beträgt er normalerweise 20 oder 
  mehr. Der SL kann zudem entscheiden, dass man-
  che Dinge dem gewöhnlichen Volk einfach nicht be-
  kannt sind.
  ERNEUTER VERSUCH
  Du kannst dieselbe Kreatur alle 24 Stunden beein-
  flussen. Du kannst aber stets mehr Zeit mit dem Ver-
  such verbringen, Informationen zu sammeln.
  HEILKUNDE (WE)
  Du setzt Heilkunde ein für Chirurgie, zur Behandlung von Krankhei-
  ten und Vergiftungen, um Sterbende zu retten und Verletzten zu hel-
  fen, sich zu erholen.
  SCHWIERIGKEITSGRAD
  Der SG und die Auswirkungen von Heilkunde hängen davon ab, wel-
  che Art von Heilung du beabsichtigst.
  AUFGABE  
  SG FÜR HEILKUNDE
  Erste Hilfe  
  15
  Langzeitbehandlung  
  15
  Tödliche Wunden behandeln  
  20
  Vergiftung behandeln  
  SG = SG des RW gegen das Gift
  Krankheit behandeln  
  SG = SG des RW gegen die Krankheit
  ERSTE HILFE
  Mit Erster Hilfe rettest du einen sterbenden Charakter. Wenn ein 
  Charakter sich im negativen Trefferpunktebereich befindet und Tref-
  ferpunkte verliert, kannst du ihn stabilisieren. Ein stabilisierter Cha-
  rakter gewinnt keine Trefferpunkte zurück, verliert aber auch keine 
  mehr. Dies ist eine Standard-Aktion.
  LANGZEITBEHANDLUNG
  Du behandelst eine verletzte Person einen Tag lang. Wenn dein Wurf 
  für Heilkunde erfolgreich ist, gewinnt der Patient nach einer acht-
  stündigen Ruhephase 2 Trefferpunkte pro Charakterstufe zurück oder 
  4 Trefferpunkte pro Charakterstufe nach einem ganzen Tag vollstän-
  diger Ruhe. Du kannst dich selbst nicht auf diese Weise behandeln.
  Du kannst bis zu sechs Patienten am Tag behandeln. Langzeitbehand-
  lung nimmt 8 Stunden deines Tages in Anspruch.
  TÖDLICHE WUNDEN BEHANDELN
  Du setzt Chirurgie ein, um eine verletzte Kreatur zu heilen. Dies stellt 
  1 Trefferpunkt pro Charakterstufe der Kreatur wieder her. Solltest du 
  den SG um 5 oder mehr übertreffen, dann addiere deinen WE-Modifi-
  kator zur Zahl der geheilten Trefferpunkte. Eine Kreatur kann auf diese 
  Weise nur einmal am Tag geheilt werden. Dies dauert 1 Stunde.
  VERGIFTUNG BEHANDELN
  Du kümmerst dich um eine vergiftete Kreatur, die durch das Gift wei-
  teren Schaden zu erleiden droht. Jedes Mal, wenn die Kreatur einen 
  Rettungswurf gegen das Gift ablegt, legst du einen Wurf auf Heil-
  kunde ab. Wenn du den SG des Giftes erreichst oder übertriffst, er-
  hält die Kreatur einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf. Dies ist 
  eine Standard-Aktion.
  KRANKHEIT BEHANDELN
  Du kümmerst dich um eine kranke Kreatur. Jedes Mal, wenn die Krea-
  tur einen Rettungswurf gegen die Krankheitseffekte ablegt, machst 
  du einen Wurf für Heilkunde. Wenn du den SG der Krankheit er-
  reichst oder übertriffst, erhält die Kreatur einen Bonus von +4 auf ih-
  ren Rettungswurf. Dies dauert 10 Minuten.
  HEIMLICHKEIT (GE)
  Du nutzt Heimlichkeit, um zu verhindern, dass andere Kreaturen dich 
  bemerken, sodass du an ihnen vorbei schleichen oder sie angreifen 
  kannst, wenn sie es nicht erwarten. Diese Fertigkeit deckt Schleichen 
  und Verstecken ab.
  SCHWIERIGKEITSGRAD
  Dein Wurf für Heimlichkeit konkurriert mit dem Wurf für Wahrneh-
  mung jeder Kreatur, die dich bemerken könnte. Wenn du den SG die-
  ser Kreatur übertriffst, bemerkt sie dich nicht. Normalerweise macht 
  der SL Würfe auf Heimlichkeit für dich, da du nie genau weißt, wie 
  heimlich du gerade bist.
  Wenn du stillstehst oder dich maximal mit der Hälfte deiner Bewe-
  gungsrate fortbewegst, kannst du Heimlichkeit ohne Mali einsetzen. 
  Solltest du dich schneller bewegen, erleidest du einen Malus von -5 
  auf Würfe für Heimlichkeit. Du kannst Heimlichkeit nicht verwenden, 
  wenn du angreifst, rennst oder einen Sturmangriff ausführst.
  Du kannst Heimlichkeit nicht benutzen, wenn eine Kreatur dich be-
  obachtet. Wenn du dich hinter einer Ecke oder einem großen Ge-
  genstand in Deckung befindest oder hinter einem Vorhang oder Bü-
  schen (Tarnung), kannst du in der Regel einen Wurf auf Heimlichkeit 
  gegen eine Kreatur ablegen. Du kannst einen Wurf auf Bluffen able-
  gen, der mit dem Wurf für Wahrnehmung der Kreatur konkurriert, 
  um eine kleine Ablenkung zu erschaffen („Da! Hinter dir!“), sodass du 
  dich schnell außer Sicht ducken und einen Wurf auf Heimlichkeit mit 
  einem Malus von -10 ablegen kannst.
  36
  HELDENHANDBUCH
  
  FERTIGKEITEN
  KLETTERN (ST) 
  Du benutzt Klettern, um Wände, Klippen, Vorhänge, Seile usw. hoch-
  zuklettern. Wenn dein Wurf den SG erreicht oder übertrifft, kannst 
  du mit einem Viertel deiner Bewegungsrate klettern. Solltest du dir 
  selbst einen Malus von -5 auferlegen und den Wurf schaffen, kannst 
  du mit deiner halben Bewegungsrate klettern. Du musst einmal pro 
  Bewegungsaktion einen Wurf ablegen. Solltest du um 4 oder weniger 
  scheitern, kommst du nicht voran. Solltest du um 5 oder mehr schei-
  tern, fällst du.
  Du brauchst beide Hände zum Klettern, kannst dich aber mit einer 
  Hand festhalten (ohne dich zu bewegen) und mit der anderen Hand 
  einen Zauber wirken oder eine einhändige Aktion ausführen (z.B. mit 
  einer Waffe angreifen oder etwas aus deiner Gürteltasche holen). Falls 
  du beim Klettern Schaden erleidest, muss dir ein weiterer Wurf gelin-
  gen, um nicht abzustürzen.
  SCHWIERIGKEITSGRADE
  BEISPIELOBERFLÄCHE  
  SG FÜR KLETTERN
  Ein Seil mit Knoten, das an einer Wand hängt  
  0
  Ein freihängendes Seil mit Knoten oder ein  
  Seil, das an einer Wand hängt  
  5
  Die Takelage eines Schiffes oder ein felsiger Hügel  
  10
  Eine Felswand, ein Baum oder ein freihängendes Seil  
  15
  Eine Steinmauer  
  20
  Eine Ziegelmauer  
  25
  Eine Decke mit Handgriffen  
  30
  Eine absolut glatte, senkrechte Oberfläche  
  unmöglich
  HANDGRIFFE
  Du kannst deine eigenen Handgriffe und Fußhalte erzeugen, indem 
  du Kletterhaken (siehe Seite 49) in eine Wand hämmerst. Dies dauert 
  1 Minute pro Kletterhaken. Du benötigst pro 1,50 m einen Kletterha-
  ken. Wenn du eine mit Kletterhaken versehene Wand erklimmst, be-
  trägt der SG 15. Du kann eine Axt auf dieselbe Weise verwenden, um 
  eine Eiswand oder einen Baum hinaufzuklettern.
  DEN EIGENEN FALL ABFANGEN
  Es ist fast unmöglich, einen Sturz abzufangen, wenn man einmal ab-
  gestürzt ist – der SG hierzu liegt um +20 höher als der gescheiter-
  te SG.
  MECHANISMUS AUSSCHALTEN (GE) 
  Du kannst Mechanismus ausschalten benutzen, um Fallen zu ent-
  schärfen, Schlösser zu öffnen und einfache mechanische Gerätschaf-
  ten (wie Katapulte, Wagenräder und Türen) zu sabotieren. Diebes-
  werkzeug erleichtert dies.
  ENTSCHÄRFEN ODER SABOTIEREN
  Wenn du eine Falle entschärfst, würfelt der SL für dich für Mechanis-
  mus ausschalten, sodass du nicht weißt, ob du es geschafft hast oder 
  nicht. Ohne Diebeswerkzeug erhältst du einen Malus von -2 auf den 
  Wurf. Bei Erfolg entschärfst du den Mechanismus. Solltest du um 4 
  oder weniger scheitern, kannst du es erneut versuchen. Solltest du 
  um 5 oder mehr scheitern, geht etwas schief – falls es sich um eine 
  Falle handelt, löst du sie aus, falls du etwas sabotierst, glaubst du nur, 
  den Mechanismus ausgeschaltet zu haben, der jedoch weiterhin nor-
  mal funktioniert. Einen einfachen Mechanismus auszuschalten erfor-
  dert eine Runde und ist eine Volle Aktion. Bei einem raffinierten oder 
  schwierigen Mechanismus dauert es 1W4 oder 2W4 Runden.
   
   AUSSCHALTEN- 
  MECHANISMUS  ZEIT  
  SG 
  BEISPIEL
  Einfach  
  1 Runde  
  10  
  Ein Schloss blockieren
  Raffiniert  
  1W4 Runden  15  
  Ein Wagenrad sabotieren
  Schwierig  
  2W4 Runden  20  
  Eine einfache Falle ent- 
   
   
   
  schärfen oder wieder  
   
   
   
  funktionsfähig machen
  Extrem  
  schwierig  
  2W4 Runden  25  
  Eine komplexe Falle entschärfen
  EIN SCHLOSS ÖFFNEN
  Der SG zum Öffnen eines Schlosses hängt von dessen Qualität ab. 
  Ohne Diebeswerkzeuge (siehe Seite 49) steigt der SG um +10. Um ein 
  Schloss zu öffnen brauchst du eine Standard-Aktion und eine Bewe-
  gungsaktion.
  QUALITÄT DES  
  SG FÜR 
  SCHLOSSES  
  MECHANISMUS AUSSCHALTEN
  Einfach  
  20
  Durchschnittlich  
  25
  Gut  
  30
  Hervorragend  
  40
  37
  
  MOTIV ERKENNEN (WE)
  Du nutzt Motiv erkennen, um zu erkennen, ob dich jemand belügt 
  (und gegen dich Bluffen einsetzt), festzustellen, wie vertrauenswür-
  dig eine Person ist, oder ob eine Person sich merkwürdig verhält.
  SCHWIERIGKEITSGRAD
  Wenn du glaubst, dass jemand gegen dich Bluffen einsetzt, kannst du 
  einen Wurf für Motiv erkennen ablegen. Solltest du das Ergebnis des 
  Wurfes des anderen für Bluffen erreichen oder übertreffen, erkennst 
  du, dass er lügt. Sollte er nicht wirklich lügen (etwa weil er es auch 
  nicht anders weiß), glaubst du, dass er dir die Wahrheit erzählt, ganz 
  egal wie hoch dein Ergebnis ist.
  Du kannst Motiv erkennen nutzen, um ein Bauchgefühl für eine Si-
  tuation zu entwickeln. Z.B. könntest du zu dem Schluss kommen, 
  dass die Person dir gegenüber ein Betrüger ist oder unter Gedanken-
  kontrolle steht. Der SG hierfür beträgt 20. Solltest du Erfolg haben, 
  bemerkst du, dass die Person sich seltsam verhält. Du kannst ebenso 
  diese Fertigkeit nutzen, um eine Vorstellung davon zu bekommen, ob 
  eine verstohlen auftretende Person wirklich vertrauenswürdig ist. Um 
  ein Gefühl für jemanden zu bekommen, ist 1 Minute erforderlich.
  REITEN (GE)
  Du setzt Reiten ein, um ein Tier zu reiten oder ein von dir gerittenes 
  Tier zu kontrollieren. In der Regel handelt es sich dabei um ein Pferd.
  SCHWIERIGKEITSGRAD
  Wenn du ein Reittier ohne Sattel reitest, erleidest du einen Malus von 
  -5 auf deine Würfe für Reiten.
  AUFGABE  
  SG FÜR REITEN
  Mit den Knien lenken  
  5
  Weiche Landung  
  15
  Sprung  
  15
  Schnelles Auf- oder Absteigen  
  20
  MIT DEN KNIEN LENKEN
  Du kannst dein Reittier mit den Knien lenken, sodass du beide Hän-
  de zum Kämpfen frei hast. Lege zu Beginn deines Zuges deinen Wurf 
  auf Reiten ab. Wenn du scheiterst, kannst du in dieser Runde nur eine 
  Hand verwenden, da du die andere brauchst, um dein Reittier zu kon-
  trollieren. Dies erfordert keine Aktion.
  WEICHE LANDUNG
  Wenn du von einem Reittier fällst, erleidest du normalerweise 1W6 
  Schadenspunkte und landest auf dem Rücken liegend. Wenn dir die-
  ser Wurf auf Reiten gelingt, erleidest du keinen Scha-
  den durch den Sturz und landest auf den Füßen. Die-
  se Anwendung der Fertigkeit Reiten erfordert keine 
  Aktion und kann sogar eingesetzt werden, wenn du 
  nicht an der Reihe bist.
  SPRUNG
  Im Rahmen seiner Bewegung kannst du dein Reit-
  tier über Hindernisse springen lassen. Wenn dir ein 
  Wurf für Reiten gegen SG 15 gelingt, kannst du für 
  das Reittier würfeln (benutze den Gesamtbonus dei-
  ner Fertigkeit Reiten oder der Fertigkeit Akrobatik des 
  Reittieres (den niedrigeren der beiden)), um zu be-
  stimmen, wie weit es springt. Sollte dir dein Wurf für 
  Reiten misslingen, stürzt du beim Sprung von deinem 
  Reittier und erleidest entsprechend Fallschaden (we-
  nigstens 1W6 Punkte). Diese Anwendung der Fertig-
  keit Reiten erfordert keine Aktion, sondern ist Teil der 
  Bewegung des Reittieres.
  SCHNELLES AUF- ODER ABSTEIGEN
  Auf ein Reittier zu steigen oder abzusteigen ist normalerweise eine 
  Bewegungsaktion. Wenn du an der Reihe bist und eine Bewegungs-
  aktion verfügbar hast, kannst du als Freie Aktion versuchen, ein Reit-
  tier zu besteigen oder abzusteigen. Sollte dir der Wurf für Reiten mis-
  slingen, musst du deine Bewegungsaktion aufwenden, hast aber im-
  mer noch deine Freie Aktion.
  SCHWIMMEN (ST)
  Du nutzt Schwimmen, um dich im Wasser fortzubewegen, egal ob 
  vertikal oder horizontal. Wenn du den SG des Wurfes für Schwimmen 
  schaffst, kannst du mit einem Viertel deiner Bewegungsrate im Rah-
  men einer Bewegungsaktion oder mit deiner halben Bewegungsrate 
  im Rahmen einer Vollen Aktion schwimmen. Du musst diesen Wurf 
  einmal pro Bewegungsaktion oder Voller Aktion ablegen. Solltest du 
  um 4 oder weniger scheitern, bewegst du dich nicht voran (die Strö-
  mung könnte dich aber mitziehen). Solltest du um 5 oder mehr schei-
  tern, gehst du unter.
  Solltest du dich unter Wasser befinden, weil dein Wurf für Schwim-
  men gescheitert ist oder du absichtlich unter der Wasseroberfläche 
  schwimmst, musst du den Atem anhalten. Du kannst deinen Atem für 
  eine Anzahl von Runden gleich 2 x deinem Konstitutionswert anhal-
  ten, dabei aber nur Bewegungs- oder Freie Aktionen unternehmen. 
  Solltest du eine Standard-Aktion ausführen (z.B. einen Angriff), ver-
  ringere die verbleibende Zeit um 1 Runde (wenn du also in jeder Run-
  de angreifst, kannst du deinen Atem nur für eine Zahl von Runden 
  gleich deines Konstitutionswertes anhalten). Wenn dir die Luft aus-
  geht, muss dir in jeder Runde ein Konstitutionswurf gelingen (1W20 
  + KO-Modifikator); der SG beginnt bei 10 und steigt jede Runde um 
  +1. Wenn dir ein KO-Wurf misslingt, beginnst du zu ertrinken (siehe 
  Seite 47 im Spielleiterbuch zu Ersticken).
  SCHWIERIGKEITSGRAD
  Der SG bei Würfen für Schwimmen ist vom Wasser abhängig:
  WASSER  
  SG FÜR SCHWIMMEN
  Ruhig  
  10
  Aufgewühlt  
  15
  Stürmisch  
  20
  WAHRNEHMUNG (WE)
  Du setzt Wahrnehmung ein, um Fallen zu entdecken, zu bemerken, 
  wenn jemand sich an dich heranschleicht, schwache Geräusche zu hö-
  ren, Gift im Essen zu bemerken usw. Du musst nur dann eine Aktion 
  für Wahrnehmung aufwenden, wenn du aktiv nach etwas suchst – ein 
  Feld von 1,50 m x 1,50 m abzusuchen ist eine Bewegungsaktion.
  38
  HELDENHANDBUCH
  
  FERTIGKEITEN
  !
  DU BIST MIT DEN FERTIGKEITEN FERTIG. 
  BLÄTTERE ZURÜCK ZU SEITE 32, UM  
  DEINEN CHARAKTER FERTIGZUSTELLEN.
  SCHWIERIGKEITSGRAD
  Wenn eine Kreatur sich an dich anschleicht, legst du einen konkurrie-
  renden Wurf auf Wahrnehmung gegen das Ergebnis des Wurfes auf 
  Heimlichkeit der Kreatur als SG ab. Solltest du den SG erreichen oder 
  übertreffen, bemerkst du die Kreatur, ansonsten kann sie an dir vor-
  bei schleichen oder dich angreifen. Hier ein paar öfter auftretende SG 
  für Wahrnehmung:
  DETAIL  
  SG FÜR WAHRNEHMUNG
  Kampfgeräusche hören  
  -10
  Rauch riechen  
  0
  Ein Gespräch belauschen  
  0
  Schritte einer Kreatur hören  
  10
  Ein geflüstertes Gespräch belauschen  
  15
  Eine gewöhnliche Geheimtür finden  
  20
  Eine verborgene Falle finden  
  je nach Falle
  Eine Kreatur bemerken,   
  Konkurrierender Wurf 
  die Heimlichkeit einsetzt 
  gegen Heimlichkeit
  MODIFIKATOREN
  Es ist viel schwerer, einen Ork zu entdecken, der in 30 m Entfernung 
  vorbei schleicht, als wenn er sich nur 3 m weit weg befindet! Hier ein 
  paar öfter auftretende Modifikatoren für den SG für Wahrnehmung:
  MODIFIKATOREN FÜR  
  WAHRNEHMUNG  
  SG-MODIFIKATOR
  Entfernung zu Quelle, Gegenstand  
  oder Kreatur  
  +1 pro 3 m
  Durch eine geschlossene Tür  
  +5
  Durch eine Wand  
  +10
  Kreatur, die den Wurf macht, schläft  
  +10
  WISSEN (IN)
  Du setzt Wissen ein, um einfache und schwierige Fragen zu beantwor-
  ten. Bei Wissen handelt es sich in Wirklichkeit um mehrere verschie-
  dene Wissensfertigkeiten, die aber alle denselben Regeln unterliegen.
  WISSENSFERTIGKEITEN
  Du behandelst die Wissensfertigkeiten als verschiedene Fertigkeiten, 
  wenn du ihnen Fertigkeitsränge zuweist (wenn du z.B. einen Fertig-
  keitsrang in Wissen [Arkanes] investierst, gibt er dir keinen Bonus bei 
  Wissen [Geschichte]). Schau bei der Beschreibung deiner Klasse (Sei-
  te 16, 18, 24 oder 30) nach, welche Wissensfertigkeiten für dich Klas-
  senfertigkeiten sind.
  WISSENS- 
  FERTIGKEIT  
  THEMEN
  Arkanes  
  Arkane Symbole, Drachen, Konstrukte,  
   
  Magische Bestien
  Geographie  
  Gelände, Klima, Länder, Leute
  Geschichte  
  Entdeckungen, Kolonien,  
   
  Stadtgründungen, Kriege 
  Gewölbekunde  Aberrationen, Höhlen, Schleime, Schlicke
  Lokales  
  Gesetze, Humanoide, Legenden, 
   
  Persönlichkeiten, Traditionen 
  Natur  
  Monströse Humanoide, Pflanzen, Tiere, 
   
  Ungeziefer, Wetter
  Religion  
  Götter und Göttinnen, Heilige Symbole,  
   
  mythische Geschichte, Untote
  SCHWIERIGKEITSGRAD
  Wenn du keine Fertigkeitsränge in eine Wissensfertigkeit investierst, 
  kannst du keine Fragen beantworten, deren SG höher als 10 ist. Sollte 
  dir ein Wurf auf Wissen misslingen, kannst du ihn zu dieser Frage erst 
  erneut versuchen, wenn du eine Stufe aufgestiegen bist. Ein erfolg-
  reicher Wurf kann dir einen Hinweis zu den Fähigkeiten oder Schwä-
  chen eines Monsters geben.
  FRAGE  
  SG FÜR WISSENS
  Sehr einfach  
  10
  Grundlagen  
  15
  Schwierig  
  20
  Sehr schwierig  
  30
  ZAUBERKUNDE (IN) 
  Du nutzt Zauberkunde, um aktive magische Effekte und Zauber zu 
  verstehen.
  SCHWIERIGKEITSGRAD
  Der SG und Effekt eines Wurfes auf Zauberkunde hängen von der 
  Aufgabe ab.
  AUFGABE  
  SG
  Eine Schriftrolle, einen Trank oder  
  einen Zauberstab identifizieren  
  15 + Zauberstufe
  Erkennen, welchen Zauber ein Gegner wirkt  
  15 + Zaubergrad
  Anderen magischen Gegenstand identifizieren  
  20
  Beachte, dass der Zauber Magie entdecken magische Gegenstände 
  ohne einen Wurf auf Zauberkunde identifizieren kann. Im Spielleiter-
  buch findest du auf Seite 48 weitere Informationen.
  FERTIGKEITEN VERBESSERN
  Wenn du in der Stufe aufsteigst, erhältst du so viele weitere Fertig-
  keitsränge, wie du auf der 1. Stufe deiner Klasse erhalten hast. Wenn 
  du ein menschlicher Kleriker mit IN 12 bist, erhältst du auf der ersten 
  Stufe 4 Fertigkeitsränge (2 Kleriker + 1 IN-Modifikator + 1 Mensch) 
  und 4 weitere auf der 2. Stufe.
  Du kannst die Ränge in dieselben Fertigkeiten investieren wie auf der 
  1. Stufe oder in andere. Du kannst nun mehr als einen Rang in ei-
  ner Fertigkeit haben. Du kannst aber nicht mehr Ränge in einer Fer-
  tigkeit haben, als du Charakterstufen besitzt. Wenn du z.B. auf der 1. 
  Stufe 1 Rang in Heilkunde investiert hast, kannst du auf der 2. Stufe 
  nur 1 weiteren Rang investieren, sodass du dann 2 Fertigkeitsränge in 
  Heilkunde besitzt. Wenn du 3 Fertigkeitsränge haben willst, musst du 
  warten, bis du wenigstens die 3. Stufe erreicht hast.
  Du kannst Ränge in Fertigkeiten investieren, in denen du bisher 
  noch 0 Ränge hast. Wenn du z.B. bisher keine Ränge in Klettern in-
  vestiert hast, kannst du auf der 2. Stufe auch 1 oder 2 Ränge in Klet-
  tern investieren.
  Du musst nicht jede Fertigkeit beherrschen. Abenteurer reisen in 
  Gruppen zusammen, um sich zu ergänzen. Wenn ihr einen Schur-
  ken dabei habt, der Mechanismus ausschalten gut beherrscht, kön-
  nen der Kämpfer und der Kleriker ihre Fertigkeitsränge auf Fertigkei-
  ten verteilen, die der Schurke vielleicht nicht so gut beherrscht, z.B. 
  Heilkunde und Reiten.
  39
  
  I
  talente
  STARTTALENTE
  Ein Charakter der 1. Stufe beginnt das Spiel mit einem Talent. Ein 
  Mensch erhält ein zusätzliches Talent auf der 1. Stufe. Alle Cha-
  raktere erhalten ein weiteres Talent auf der 3. Stufe und eines auf 
  der 5. Stufe.
  Die Bilder neben den Talentnamen zeigen an, für welche Klas-
  se ein Talent gut geeignet ist – orientiere dich auch an ihnen bei 
  deiner Auswahl.
  Notiere deine Talente unter Abschnitt I auf deinem Charakterbogen.
  Talente sind besondere Tricks, die du kennst, oder Fähigkei-
  ten, um bestimmte Dinge besser machen zu können als an-
  dere. Sie helfen dabei, deinen Charakter von anderen Aben-
  teurern zu unterscheiden.
  VORTEIL besagt, wie das Talent wirkt, oder wie du es einsetzt. Die 
  meisten Talente kann man nur einmal auswählen – solltest du ein 
  Talent mehrfach auszuwählen können, steht dies unter Vorteil.
  MALUS besagt, ob der Einsatz des Talentes irgendwelche Mali mit 
  sich bringt.
  STEIGERUNG besagt, was das Talent auf höheren Stufen macht.
  Manche Talente haben bestimmte Voraussetzungen, die du er-
  füllen musst, ehe du das Talent nehmen kannst. Das Talent De-
  fensive Kampfweise z.B. erfordert einen Intelligenzwert von 13 
  oder mehr. Wenn du die Voraussetzung nicht erfüllst, kannst 
  du das Talent nicht auswählen. Manche Talente haben mehr als 
  eine Voraussetzung.
  VORAUSSETZUNGEN
  VORTEILE, MALI, STEIGERUNGEN
  ABHÄRTUNG
  VORAUSSETZUNGEN      Keine
  VORTEIL
  Du erhältst +3 Trefferpunkte.
  STEIGERUNG
  Auf der 4. und 5. Stufe erhältst je einen weiteren Trefferpunkt.
  AUSWEICHEN
  VORAUSSETZUNGEN      Geschicklichkeit 13
  VORTEIL
  Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine RK. Solltest du deinen Ge-
  schicklichkeitsbonus auf RK verlieren (z.B. weil du gelähmt oder gefes-
  selt bist), verlierst du solange auch den Bonus von +1 auf deine RK aus 
  diesem Talent.
  BEHÄNDE BEWEGUNG
  VORAUSSETZUNGEN      Geschicklichkeit 13
  VORTEIL
  Du kannst dich durch 1,50 m schwieriges Gelände wie durch normales 
  Gelände bewegen. Dies bedeutet, dass dich diese 1,50 m an schwierigem 
  Gelände nur 1,50 m von deiner Bewegungsrate kosten statt 3 m.
  BLITZSCHNELLE REFLEXE
  VORAUSSETZUNGEN      Keine
  VORTEIL
  Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Reflexwürfe.
  DEFENSIVE KAMPFWEISE 
  VORAUSSETZUNGEN      Intelligenz 13
  VORTEIL
  Wenn du dieses Talent nutzt, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine 
  Rüstungsklasse bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
  MALUS
  Wenn du dieses Talent nutzt, erleidest du einen Malus von -1 auf Angriffs-
  würfe im Nahkampf bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
  STEIGERUNG
  Wenn du ein Kämpfer der 4. Stufe bist, steigt der Bonus auf die RK auf +2 
  und der Malus auf Angriffe im Nahkampf auf -2.
  40
  HELDENHANDBUCH
  
  TALENTE
  DOPPELSCHLAG
  VORAUSSETZUNGEN      Stärke 13, Talent Heftiger Angriff, Angriffsbonus +1
  VORTEIL
  Wenn du dieses Talent nutzt, teile dem SL mit, dass du einen Doppel-
  schlag versuchst. Dann führe deinen Nahkampfangriff aus.
  Wenn du triffst, fügst du deinem Gegner Schaden zu und erhältst einen 
  zusätzlichen freien Nahkampfangriff in dieser Runde mit demselben An-
  griffsbonus gegen eine zweite Kreatur. Diese zweite Kreatur muss zu dei-
  nem ersten Ziel und dir benachbart sein.
  Dieses Talent gestattet dir nur einen zusätzlichen Angriff pro Runde.
  MALUS
  Wenn du dieses Talent einsetzt, erleidest du einen Malus von -2 auf deine 
  Rüstungsklasse bis zu deinem nächsten Zug.
  EISERNER WILLE
  VORAUSSETZUNGEN      Keine
  VORTEIL
  Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Willenswürfe.
  FERTIGKEITSFOKUS
  VORAUSSETZUNGEN      Keine
  VORTEIL
  Wähle eine Fertigkeit. Du erhältst einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswür-
  fe für diese Fertigkeit. Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst 
  ihm aber jedes Mal eine andere Fertigkeit zuordnen.
  GESCHMEIDIGE BEWEGUNG
  VORAUSSETZUNGEN      Geschicklichkeit 15, Talent Behände Bewegung
  VORTEIL
  Du kannst dich pro Runde durch bis zu 4,50 m an schwierigem Gelände 
  bewegen, als wäre es normales Gelände. Dies gilt zusätzlich zu den 1,50 
  m, die dir das Talent Behände Bewegung gestattet, sodass du dich pro 
  Runde um bis zu 6 m durch Schwieriges Gelände fortbewegen kannst. 
  GEZIELTES FOKUSSIEREN 
  VORAUSSETZUNGEN     Charisma 13, Kleriker
  VORTEIL
  Wenn du Energie fokussierst, kannst du eine Anzahl von Kreaturen bis 
  gleich deines CH-Modifikators auswählen. Diese Kreaturen werden von 
  der Fokussierten Energie nicht betroffen (auf diese Weise kannst du Ver-
  bündete heilen, ohne in der Nähe befindliche Feinde ebenfalls zu heilen).
  GROSSE ZÄHIGKEIT
  VORAUSSETZUNGEN      Keine
  VORTEIL
  Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe.
  HEFTIGER ANGRIFF 
  VORAUSSETZUNGEN      Stärke 13, Angriffsbonus +1
  VORTEIL
  Wenn du dieses Talent einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine 
  Nahkampfschadenswürfe bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
  Solltest du eine Waffe zweihändig führen, beträgt der Bonus +3 statt +2.
  MALUS
  Wenn du dieses Talent einsetzt, erleidest du einen Malus von -1 auf deine An-
  griffswürfe im Nahkampf bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
  STEIGERUNG
  Wenn du ein Kämpfer der 4. Stufe bist, dann steigen der Schadensbo-
  nus auf +4 (oder +6 bei zweihändig geführten Waffen) und der Angriffs-
  malus auf -2. 
  KERNSCHUSS
  VORAUSSETZUNGEN      Keine
  VORTEIL
  Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe im Fernkampf und 
  Fernkampfschadenswürfe. Du erhältst diesen Bonus nur, wenn dein Ziel 
  nicht weiter als 9 m entfernt ist.
  41
  
  LEICHTFÜSSIGKEIT
  VORAUSSETZUNGEN      Keine
  VORTEIL
  Wenn du leichte Rüstung oder keine Rüstung trägst, steigt deine Bewe-
  gungsrate um 1,50 m (1 Feld). Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; 
  deine Bewegungsrate steigt jedes Mal um 1,50 m.
  PRÄZISIONSSCHUSS
  VORAUSSETZUNGEN      Geübt mit der genutzten Fernkampfwaffe
  TÖDLICHE ZIELGENAUIGKEIT
  VORAUSSETZUNGEN      Geschicklichkeit 13, Angriffsbonus +1
  VORTEIL
  Wenn du mit einer Fernkampfwaffe in den Nahkampf schießt oder wirfst, 
  erleidest du nicht den üblichen Abzug von -4 für das Schießen in den Nah-
  kampf (siehe Seite 56).
  SCHILDFOKUS 
  VORAUSSETZUNGEN      Geübt im Umgang mit Schilden
  VORTEIL
  Der RK-Bonus, den du durch einen Schild erhältst, steigt um +1.
  SCHNELLE WAFFENBEREITSCHAFT
  VORAUSSETZUNGEN      Angriffsbonus +1
  VORTEIL
  Du kannst eine Nah- oder Fernkampfwaffe mit einer Freien Aktion statt 
  einer Bewegungsaktion ziehen.
  SCHNELLES NACHLADEN
  VORAUSSETZUNGEN      Geübt im Umgang mit der gewählten Armbrustart
  VORTEIL
  Wähle entweder die Leichte oder die Schwere Armbrust. Solltest du die 
  Leichte Armbrust wählen, kannst du sie fortan mit einer Freien Aktion 
  nachladen. Solltest du die Schwere Armbrust wählen, kannst du sie fortan 
  mit einer Bewegungsaktion nachladen.
  Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen, musst ihm aber jedes Mal 
  eine andere Art von Armbrust zuordnen.
  VORTEIL
  Wenn du dieses Talent einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine 
  Schadenswürfe im Fernkampf bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
  MALUS
  Wenn du dieses Talent einsetzt, erleidest du einen Malus von -1 auf deine 
  Angriffswürfe im Fernkampf bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
  STEIGERUNG
  Wenn du ein Kämpfer der 4. Stufe bist, steigt der Schadensbonus auf +4 
  und der Malus auf Angriffe im Fernkampf auf -2.
  UMGANG MIT EINFACHEN WAFFEN
  VORAUSSETZUNGEN      Keine
  VORTEIL
  Du kannst alle einfachen Waffen im Kampf benutzen. Nur Magier kön-
  nen dieses Talent wählen, da die anderen Klassen bereits im Umgang mit 
  einfachen Waffen geübt sind. Wenn du im Umgang mit einer Waffe nicht 
  geübt bist, erleidest du einen Malus von -4 auf deine Angriffswürfe mit 
  dieser Waffe.
  UMGANG MIT KRIEGSWAFFEN 
  VORAUSSETZUNGEN      Keine
  VORTEIL
  Wähle eine Kriegswaffe wie einen Kriegshammer, ein Kurzschwert, ein 
  Langschwert oder eine Streitaxt (siehe Seite 46). Du bist imstande, diese 
  Art von Waffe im Kampf einzusetzen. Wenn du 
  mit einer Waffe nicht im Umgang geübt bist, 
  erhältst du andernfalls einen Malus von -4 
  auf deine Angriffswürfe.
  Du kannst dieses Talent mehrfach wäh-
  len, musst es aber jedes Mal einer anderen 
  Kriegswaffe zuordnen.
  Kämpfer können dieses Talent nicht 
  wählen, da sie bereits im 
  Umgang mit allen 
  Kriegswaffen ge-
  übt sind.
  42
  HELDENHANDBUCH
  
  TALENTE
  !
  DU BIST MIT DEN TALENTEN FERTIG. 
  BLÄTTERE ZURÜCK ZU SEITE 32, UM 
  DEINEN CHARAKTER FERTIGZUSTELLEN.
  VERBESSERTE GROSSE ZÄHIGKEIT
  VORAUSSETZUNGEN      Talent Große Zähigkeit
  VORTEIL
  Einmal am Tag kannst du einen Zähigkeitswurf wiederholen, wenn du 
  glaubst zu scheitern. Das Ergebnis des zweiten Wurfes ist bindend.
  Du musst dich zum Einsatz dieses Talentes entscheiden, bevor der SL dir 
  mitteilt, ob du den Rettungswurf geschafft hast oder nicht.
  VERBESSERTE BLITZSCHNELLE REFLEXE
  VORAUSSETZUNGEN      Talent Blitzschnelle Reflexe
  VERBESSERTER EISERNER WILLE
  VORAUSSETZUNGEN      Talent Eiserner Wille
  VORTEIL
  Einmal am Tag kannst du einen Willenswurf wiederholen, wenn du glaubst 
  zu scheitern. Das Ergebnis des zweiten Wurfes ist bindend.
  Du musst dich zum Einsatz dieses Talentes entscheiden, bevor der SL dir 
  mitteilt, ob du den Rettungswurf geschafft hast oder nicht.
  VERBESSERTER ZAUBERSCHWIERIGKEITSGRAD 
  VORAUSSETZUNGEN      Kleriker oder Magier
  VORTEIL
  Wähle einen deiner Angriffszauber, der einen Rettungswurf gestattet. 
  Der SG dieses Rettungswurfes steigt um +2.
  Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst es aber jedes Mal einem 
  anderen Zauber zuordnen.
  VERBESSERTES FOKUSSIEREN 
  VORAUSSETZUNGEN      Kleriker
  VORTEIL
  Wenn du Energie fokussieren einsetzt, um untote Kreaturen zu verletzen, 
  steigt der SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit um +2.
  Dieses Talent verändert nicht den Effekt von Energie fokussieren zur Hei-
  lung lebender Kreaturen.
  WAFFENFINESSE
  VORAUSSETZUNGEN      Keine
  VORTEIL
  Wenn du mit einer Leichten Waffe oder einem Rapier im Nahkampf an-
  greifst, kannst du deinen GE-Modifikator statt des ST-Modifikators für 
  den Angriffswurf benutzen.
  WAFFENFOKUS
  VORAUSSETZUNGEN      Angriffsbonus +1
  VORTEIL
  Wähle eine Waffe, in deren Umgang du geübt bist, z.B. Lang-
  schwert, Leichter Streitkolben, Schwere Armbrust oder Streit-
  axt. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Angriffswürfe 
  mit dieser Waffe. Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, 
  musst ihm aber jedes Mal eine andere Waffe zuordnen.
  Kämpfer erhalten dieses Talent automatisch als Klassenmerkmal 
  auf der 1. Stufe. Wenn du ein Kämpfer bist und dieses Talent wählst, 
  musst du eine andere Waffe wählen als diejenige, der du auf der 1. Stu-
  fe Waffenfokus zugeordnet hast.
  ZUSÄTZLICHES FOKUSSIEREN
  VORAUSSETZUNGEN     Kleriker
  VORTEIL
  Du kannst Energie fokussieren täglich zwei zusätzliche Male einsetzen.
  43
  VORTEIL
  Einmal am Tag kannst du einen Reflexwurf wiederholen, wenn du glaubst 
  zu scheitern. Das Ergebnis des zweiten Wurfes ist bindend.
  Du musst dich zum Einsatz dieses Talentes entscheiden, bevor der SL dir 
  mitteilt, ob du den Rettungswurf geschafft hast oder nicht.
  VERBESSERTE INITIATIVE
  VORAUSSETZUNGEN      Keine
  VORTEIL
  Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Initiativewürfe.
  
  ausrüstunG
  REICHTUM UND GELD (GM)
  Du beginnst das Spiel mit einer gewissen Menge an Goldmünzen, die 
  du für Waffen, Rüstungen und andere Ausrüstung ausgeben kannst:
  Kleriker     140 GM
  Kämpfer     175 GM
  Schurke   140 GM
  Magier     70 GM
  MÜNZEN
  20
  J
  G
  Waffen gibt es in vielen Formen und Größen. Alle Waffen ver-
  ursachen Trefferpunktschaden. Wenn du eine Kreatur mit 
  einer Waffe triffst, zieht die Kreatur diesen Schaden von 
  ihren aktuellen Trefferpunkten ab.
  KRITISCHER TREFFER
  Bei jeder Waffe besteht die Möglichkeit, 
  einen Kritischen Treffer zu landen, der zusätzli-
  chen Schaden verursacht. Kritische Treffer wer-
  den im Regelabschnitt auf Seite 59 beschrieben.
  EINFACHE UND KRIEGSWAFFEN
  Einfache Waffen sind leicht zu benutzen. Kämpfer, Kle-
  riker und Schurken können alle einfachen Waffen be-
  nutzen. Kriegswaffen dagegen erfordern mehr 
  Übung als Einfache Waffen. Nur Kämpfer können 
  alle Kriegswaffen ohne Mali benutzen. Einige Ta-
  lente erlauben es dir, den Umgang mit weiteren 
  Waffen zu erlernen. Einfache Waffen befinden 
  sich auf Seite 45, Kriegswaffen auf Seite 46.
  MUNITION
  Armbrüste, Bögen und Schleudern benutzen Mu-
  nition – Bolzen für Armbrüste, Pfeile für Bögen 
  und Schleuderkugeln oder –steine für Schleu-
  dern. Wenn du einen Bolzen, Pfeil oder Stein ver-
  schossen hast, wird er zerstört, egal ob du getrof-
  fen hast oder nicht.
  EIN- ODER ZWEIHÄNDIG
  Bei jedem Waffeneintrag wird im Kästchen „Hände“ auf-
  gezeigt, wie viele Hände du zum Führen dieser Waffe im 
  Kampf benötigst. Eine Leichte Waffe kannst du mit ei-
  ner Hand, aber nicht mit beiden führen. Eine Einhändi-
  ge Waffe kannst du mit einer Hand oder beiden 
  Händen (für zusätzlichen Schaden) führen. 
  Eine Zweihändige Waffe musst du mit 
  beiden Händen führen.
  Wenn du eine Nahkampfwaffe einhän-
  dig führst, addiere deinen ST-Modifikator 
  auf den Nahkampfschaden. Wenn du sie zweihändig 
  führst, addiere das 1,5 fache deines ST-Modifikators auf 
  den Nahkampfschaden. 
  Wenn du eine Waffe mit beiden Händen führst, 
  kannst du deine zweite Hand für nichts anderes 
  benutzen (z.B. auch keinen Schild dort tragen; du 
  kannst eine Waffe in einer Hand halten, musst aber 
  beide Hände zum Angreifen benutzen).
  MEISTERARBEITEN
  Eine Waffe [Meisterarbeit] ist eine besonders gut an-
  gefertigte Version einer normalen Waffe. Du erhältst 
  einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit einer Waf-
  fe [Meisterarbeit] – aber nur auf den Angriffswurf, nicht 
  auf den Schaden. Eine Waffe [Meisterarbeit] kostet 300 
  GM mehr als die normale Version der Waffe (ein Dolch 
  [Meisterarbeit] kostet 302 GM). Es gibt keine Muniti-
  on, die als Meisterarbeit angefertigt wird.
  Die häufigste Münze ist die Goldmünze (GM). Eine Goldmünze ist 10 Silbermünzen (SM) 
  wert. Eine Silbermünze wiederum ist 10 Kupfermünzen (KM) wert. Du findest vielleicht 
  auch andere Schätze wie Goldstatuen oder Edelsteine, die ebenfalls GM wert sind und wie 
  Geld benutzt werden können – das ist manchmal leichter, als einen Berg Münzen mit sich 
  herumzuschleppen.
  WAFFEN
  Ein kluger Abenteurer nimmt die richtige Ausrüstung in 
  ein Gewölbe mit. Dieser Abschnitt befasst sich mit Waffen, 
  Rüstungen und anderen nützlichen Dingen.
  44
  HELDENHANDBUCH
  
  EINFACHE WAFFEN
  AUSRÜSTUNG
  G
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  GRUND- 
  REICHWEITE
  SCHWERE ARMBRUST
  Zum Laden dieser Waffe benötigst du beide Hände 
  und eine Volle Aktion. 10 Armbrustbolzen in einem 
  Köcher kosten 1 GM.
  50 GM
  1W10
  2
  X 2
  Stichwaffe
  19-20
  36 M
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  KNÜPPEL
  Dies ist in der Regel eine hölzerne Waffe. In man-
  che Knüppel sind Nägel gehämmert, um sie schwe-
  rer zu machen.
  0 GM
  1
  1W6
  X 2
  Wuchtwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  DOLCH
  Du kannst diese Waffe im Nahkampf und als Wurf-
  waffe verwenden.
  2 GM
  1W4
  Leicht
  X 2
  Hieb-/Stichwaffe
  19-20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  3 M
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  WURFPFEIL
  Dies ist eine etwa 30 – 60 cm lange Wurfwaffe.
  5 SM
  1W4
  Leicht
  X 2
  Stichwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  6 M
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  SCHWERER STREITKOLBEN
  Diese Waffe hat einen verzierten, metallenen Kopf, 
  der an einem einfachen, hölzernen oder metallenen 
  Schaft befestigt ist.
  12 GM
  1W8
  1
  X 2
  Wuchtwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  WURFSPEER
  Dies ist eine Wurfwaffe. Du kannst sie wie einen 
  Speer im Nahkampf verwenden, erhältst dann aber 
  einem Malus von -4 auf deinen Angriffswurf.
  1 GM
  1W6
  Leicht
  X 2
  Stichwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  9 M
  Einfache Waffen erfordern kaum Übung, um sie effektiv benutzen 
  zu können. Kämpfer, Kleriker und Schurken sind automatisch im 
  Umgang mit allen Einfachen Waffen geübt. Magier beherrschen nur 
  ein paar Einfache Waffen (siehe Seite 24). Wenn du mit einer Waf-
  fe nicht geübt bist, erleidest du einen Malus von -4 auf deinen An-
  griffswurf damit.
  45
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  WAFFENLOSER SCHLAG
  Dieser Angriff deckt jeden Faustschlag, Tritt oder 
  waffenlosen Angriff ab, den du im waffenlosen 
  Kampf ausführst. Alle Charaktere können Waffen-
  lose Schläge anwenden.
  0 GM Leicht
  X 2
  Wuchtwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  1W3
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  SPEER
  Diese Stichwaffe ist 1,50 m lang. Du kannst sie im 
  Nahkampf oder als Wurfwaffe benutzen.
  2 GM
  2
  X 3
  Stichwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  6 M
  1W8
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  SCHLEUDER
  Um eine Schleuder zu laden, brauchst du beide 
  Hände und eine Bewegungsaktion. 10 Schleuder-
  steine in einem kleinen Beutel kosten 1 SM.
  0 GM
  1
  X 2
  Wuchtwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  15 M
  1W4
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  KURZSPEER
  Diese Waffe ist etwa 0,90 m lang. Du kannst sie im 
  Nahkampf oder als Wurfwaffe verwenden.
  1 GM
  1
  X 2
  Stichwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  6 M
  1W6
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  KAMPFSTAB
  Diese Waffe besteht aus einfachem Holz und ist 
  etwa 1,50 m lang.
  0 GM
  2
  X 2
  Wuchtwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  1W6
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  LEICHTER STREITKOLBEN
  Diese Waffe hat einen verzierten, metallenen Kopf, 
  der an einem einfachen, hölzernen oder metallenen 
  Schaft befestigt ist.
  5 GM Leicht
  X 2
  Wuchtwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  1W6
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  LEICHTE ARMBRUST
  Zum Laden dieser Waffe brauchst du beide Hände 
  und eine Bewegungsaktion. 10 Armbrustbolzen in 
  einem Köcher kosten 1 GM.
  35 GM
  2
  X 2
  Stichwaffe
  19-20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  27 M
  1W8
  
  KRIEGSWAFFEN
  G
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  2W6
  ZWEIHÄNDER
  Dieses gewaltige, zweihändige Schwert ist etwa 
  1,50 m lang.
  50 GM
  2
  X 2
  Hiebwaffe
  19-20
  19-20
  19-20
  19-20
  19-20
  19-20
  19-20
  19-20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  Kriegswaffen erfordern einige Übung, um sie effektiv nutzen zu kön-
  nen. Kämpfer beherrschen alle Kriegswaffen. Ein Kleriker kann die 
  Kriegswaffe seiner Gottheit verwenden. Schurken beherrschen ein 
  paar Kriegswaffen (siehe Seite 30). Wenn du mit einer Waffe nicht 
  geübt bist, erleidest du einen Malus von -4 auf deine Angriffswür-
  fe mit ihr.
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  ZWEIHÄNDIGE AXT
  Dies ist eine große Axt mit zwei Klingen.
  20 GM
  2
  X 3
  Hiebwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  1W12
  46
  HELDENHANDBUCH
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  STREITAXT
  Dies ist eine Axt mit einer Klinge. Die Klinge kann 
  gerade oder gebogen sein.
  10 GM
  1
  X 3
  Hiebwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  1W8
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  LEICHTER HAMMER
  Du kannst einen Leichten Hammer im Nahkampf 
  und als Wurfwaffe benutzen.
  1 GM Leicht
  X 2
  Wuchtwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  6 M
  1W4
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  LANGBOGEN
  Dieser Bogen ist etwa 1,50 m lang. Du kannst ihn 
  nicht vom Rücken eines Reittieres aus benutzen. 20 
  Pfeile in einem Köcher kosten 1 GM.
  75 GM
  2
  X 3
  Stichwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  30 M
  1W8
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  LANGSCHWERT
  Dieses Schwert ist etwa 1 m lang.
  15 GM
  1
  X 2
  Hiebwaffe
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  19-20
  1W8
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  KRIEGSHAMMER
  Diese schwere Waffe mit ihrem langen Griff ist wie 
  ein Vorschlaghammer mit einem großen, metalle-
  nen Kopf.
  12 GM
  1
  X 3
  Wuchtwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  1W8
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  WURFAXT
  Diese Waffe ist eine kleine Axt von der Größe eines 
  Beiles. Du kannst sie im Nahkampf oder als Wurf-
  waffe verwenden.
  8 GM Leicht
  X 2
  Hiebwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  3 M
  1W6
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  STERNMESSER
  Du kannst ein Sternmesser im Nahkampf und als 
  Wurfwaffe benutzen.
  24 GM Leicht
  X 3
  Stichwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  6 M
  1W4
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  KURZBOGEN
  Dieser Bogen ist etwa 0,90 m lang. Du kannst ihn 
  beritten benutzen. 20 Pfeile in einem Köcher kos-
  ten 1 GM.
  30 GM
  2
  X 3
  Stichwaffe
  20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  20 M
  1W6
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  KURZSCHWERT
  Dieses Schwert ist etwa 0,60 m lang.
  10 GM Leicht
  X 2
  Stichwaffe
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  19-20
  1W6
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  KRUMMSÄBEL
  Dies eine gebogene Klingenwaffe, die in Gewicht 
  und Länge einem Langschwert entspricht.
  15 GM
  1
  X 2
  Hiebwaffe
  18-20
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  1W6
  PREIS
  HÄNDE
  ART
  SCHADEN
  KRIT
  RAPIER
  Dies ist ein Fechtschwert. Du kannst es mit Waffen-
  finesse benutzen. Wenn du es zweihändig benutzt, 
  erhältst du nicht den 1,5 fachen ST-Modifikator als 
  Schadensbonus.
  20 GM
  1
  X 2
  Stichwaffe
  GRUND- 
  REICHWEITE
  NAHKAMPF
  18-
  20
  1W6
  
  AUSRÜSTUNG
  H
  RÜSTUNGEN UND SCHILDE
  RÜSTUNG TRAGEN
  Alle Arten von Rüstungen gehören einer der folgenden Kategorien an: 
  Leicht, Mittelschwer oder Schwer. Leichte Rüstungen verlangsamen 
  dich nicht – du bewegst dich mit deiner normalen Bewegungsrate. 
  Mittelschwere und Schwere Rüstungen dagegen verlangsamen Men-
  schen und Elfen auf eine Bewegungsrate von 6 m. Rüstungen und 
  Schilde geben dir einen Bonus auf deine Rüstungsklasse (aufgeführt 
  in der rechten oberen Ecke jeweils). Wenn du eine Rüstung und einen 
  Schild trägst, addierst du beide Werte zu deiner Rüstungsklasse. Du 
  kannst stets nur eine Rüstung und einen Schild tragen.
  100 GM
  LEICHT
  +4
  Das Kettenhemd bedeckt den Torso. Es besteht 
  aus Tausenden miteinander verbundenen Metall-
  ringen. Ein Kettenhemd ist die beste Rüstung, die 
  ein Schurke tragen kann – es leistet guten Schutz 
  und ist dabei leicht genug, dass man in ihm schlei-
  chen kann.
  KETTENHEMD
  10 GM
  LEICHT
  +2
  Eine Lederrüstung besteht aus aneinandergenähten 
  Stücken gekochten Leders. Die meisten Schurken 
  bevorzugen beschlagene Lederrüstungen, da diese 
  besser schützen. In armen Siedlungen oder heißen 
  Gegenden könnte die Stadtwache Lederrüstungen 
  tragen statt metallener Rüstungen.
  LEDERRÜSTUNG
  150 GM
  MITTEL
  +6
  Diese Rüstung aus verbundenen Metallringen be-
  deckt Torso, Arme und Oberschenkel. Zur Rüstung 
  gehören Panzerhandschuhe. Ein Kettenpanzer ist 
  die beste Rüstung, die ein Kleriker tragen kann – sie 
  liefert guten Schutz, ist aber etwas klobig.
  KETTENPANZER
  9 GM
  SCHILD
  +1
  Du streifst einen leichten Schild über deinen Unter-
  arm und fasst ihn mit der Hand. Ein leichter Schild 
  erlaubt dir, andere Gegenstände in dieser Hand zu 
  halten (z.B. eine Fackel oder Laterne), aber nicht mit 
  ihr eine Waffe zu führen.
  LEICHTER STAHLSCHILD
  1.500 GM
  SCHWER
  +9
  Diese Metallrüstung umfasst Panzerhandschuhe, 
  schwere Lederstiefel, einen Helm mit Visier und 
  eine dicke Schicht Polsterung, die unter der Rüs-
  tung getragen wird. Eine Ritterrüstung ist die bes-
  te nichtmagische Rüstung, die ein Charakter fin-
  den kann.
  RITTERRÜSTUNG
  50 GM
  MITTEL
  +5
  Ein Schuppenpanzer besteht aus Dutzenden klei-
  nen, einander überlappenden Metallplatten. Zur 
  Rüstung gehören Panzerhandschuhe. Er ist viel bil-
  liger als ein Kettenpanzer und bietet fast denselben 
  Schutz, daher tragen viele neue Abenteurer einen 
  Schuppenpanzer.
  SCHUPPENPANZER
  600 GM
  SCHWER
  +8
  Plattenpanzer verbinden Elemente von Ritterrüs-
  tungen und Kettenpanzern. Zu einem Plattenpan-
  zer gehören Panzerhandschuhe und ein Helm. Vie-
  le Kämpfer wechseln zu einem Plattenpanzer, so-
  bald sie ihn sich leisten können, und dann zu einer 
  Ritterrüstung, wenn sie genug Geld haben.
  PLATTENPANZER
  200 GM
  SCHWER
  +7
  Schienenpanzer bestehen aus Metallstreifen, die auf 
  einen Unterrock aus Hartleder genäht wurden. Zur 
  Rüstung gehören Panzerhandschuhe. Ein Schienen-
  panzer ist die billigste Schwere Rüstung, die du be-
  kommen kannst. Manche Kämpfer sparen Geld, in-
  dem sie Schienen- statt Plattenpanzer tragen.
  SCHIENENPANZER
  20 GM
  SCHILD
  +2
  Du streifst einen schweren Schild über deinen Un-
  terarm und fasst ihn mit der Hand. Ein schwerer 
  Schild ist so schwer, dass du deine Schildhand für 
  nichts anderes benutzen kannst – du kannst nichts 
  in der Hand tragen und auch keine zweihändigen 
  Waffen führen.
  SCHWERER STAHLSCHILD
  25 GM
  LEICHT
  +3
  Diese Rüstung ähnelt einer Lederrüstung, ist aber 
  mit kleinen Metallnieten verstärkt. Sie ist viel billi-
  ger als ein Kettenhemd, daher beginnen die meis-
  ten Schurken mit einer Beschlagenen Lederrüstung 
  und legen sich ein Kettenhemd zu, wenn sie es sich 
  leisten können
  BESCHLAGENE LEDERRÜSTUNG
  15 GM
  MITTEL
  +4
  Diese Art von Rüstung wird aus dicken Fellen und 
  Tierhäuten angefertigt. Sie ist klobig, aber billig. 
  Abhängig vom Herkunftsort kann es sich um Bä-
  renfell, Nashornhaut, die Schuppenhaut einer Rie-
  senechse oder noch fremdartigeres handeln. Primi-
  tive Krieger und Kleriker tragen derartiges häufig.
  FELLRÜSTUNG
  Du kannst einen Schild mit einer Bewegungsaktion an- oder ablegen. 
  Du kannst Lederrüstung, Beschlagene Lederrüstung oder ein Ketten-
  hemd in 1 Minute an- oder ablegen. Du kannst eine Brustplatte, ei-
  nen Kettenpanzer, Schuppenpanzer oder Schienenpanzer in 4 Minu-
  ten an- oder in 1 Minute ablegen (wenn du Hilfe hast, dauert es nur 
  die Hälfte der Zeit). Du kannst einen Plattenpanzer oder eine Ritter-
  rüstung in 4 Minuten an- oder in 1W4+1 Minuten ablegen (du benö-
  tigst Hilfe).
  Es ist schwierig, in einer Rüstung zu schlafen. Leichte Rüstung ist 
  gerade so bequem genug, dass du in ihr schlafen kannst, ohne Mali zu 
  erhalten. Doch wenn du in einer Mittelschweren oder Schweren Rüs-
  tung schläfst, bist du am nächsten Tag erschöpft (-1 auf jeden Wurf, 
  bei dem dein ST- oder GE-Modifikator zum Tragen kommt).
  47
  
  J
  ABENTEUERAUSRÜSTUNG
  Abenteurer benötigen besondere Ausrüstung, um die alltäglichen 
  Kämpfe zu überleben und gefährliche Gewölbe zu erkunden. Egal ob 
  du ein Seil benötigst, um eine Klippe zu erklimmen, Heiliges Was-
  ser, um einen Vampir abzuschrecken, oder gute Dietriche, um eine 
  Schatztruhe zu öffnen, du solltest stets sicherstellen, dass du die er-
  forderlichen Werkzeuge dabei hast!
  20 GM
  ALCHEMISTENFEUER
  Dies ist eine Wurfwaffe. Führe einen Berührungsangriff 
  im Fernkampf aus (siehe Seite 58). Wenn du triffst, erlei-
  det das Ziel 1W6 Punkte Feuerschaden. Das Ziel muss 
  seinen nächsten Zug damit verbringen, das Feuer zu lö-
  schen (Reflexwurf, SG 15), oder es erleidet noch einmal 
  1W6 Punkte Feuerschaden, ehe die Flammen erlöschen.
  2 GM
  BRECHSTANGE
  Eine Brechstange gibt dir einen Bonus von +2 auf 
  Stärkewürfe zum Aufbrechen von Türen oder Kis-
  ten. Du kannst sie wie einen Knüppel mit einem 
  Malus von -4 auf deinen Angriffswurf benutzen.
  25 GM
  HEILIGES WASSER
  Heiliges Wasser ist eine Wurfwaffe, die Untote wie 
  Säure verbrennt. Führe einen Berührungsangriff im 
  Fernkampf aus (siehe Seite 58). Wenn du triffst, er-
  leidet der Untote 2W4 Schadenspunkte. Heiliges 
  Wasser verursacht keinen Schaden bei Wesen, die 
  nicht untot sind.
  1 GM
  FEUERSTEIN UND STAHL
  Du schlägst Feuerstein gegen ein Stück Stahl, um 
  Funken zum Feuermachen zu erzeugen. Eine Fa-
  ckel, ein Lagerfeuer oder andere brennbare Gegen-
  stände auf diese Weise anzuzünden, erfordert eine 
  Volle Aktion.
  50 GM
  GEGENGIFT
  Wenn du eine Phiole Gegengift trinkst (ein Stan-
  dard-Aktion), erhältst du eine Bonus von +5 auf Ret-
  tungswürfe gegen Gift für 1 Stunde.
  1 SM
  KLETTERHAKEN
  Kletterhaken sind kleine Eisenspitzen, die du in den 
  Boden oder eine Wand hämmerst. Du kannst mit 
  ihnen Türen offen oder geschlossen halten, an ih-
  nen Seile befestigen oder sie nutzen, um Zelte an 
  Ort und Stelle zu befestigen.
  30 GM
  DIEBESWERKZEUG
  Du benötigst diese Dietriche, um Mechanis-
  mus ausschalten einsetzen zu können. Wenn du 
  kein Diebeswerk hast, musst du mit improvisier-
  ten Werkzeugen wie gebogenem Draht und einem 
  Dolch arbeiten – dann erleidest du aber einen Ma-
  lus von -2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten.
  1 GM/ 
  25 GM
  HEILIGES SYMBOL
  Ein heiliges Symbol fokussiert göttliche Kraft. Wenn 
  du ein Kleriker bist, muss du dein heiliges Symbol 
  festhalten, um Energie zu fokussieren. Jede Religi-
  on hat ihr eigenes heiliges Symbol. Ein hölzernes 
  heiliges Symbol kostet 1 GM, ein silbernes 25 GM.
  1 KM
  FACKEL
  Eine Fackel verbreitet normales Licht in einem Radius von 6 m 
  und erhöht die Beleuchtungsstufe (siehe Seite 51) um eine Ka-
  tegorie in einem Bereich von 6 m über diesen Radius hinaus. 
  Eine Fackel brennt 1 Stunde lang. Wenn du eine Fackel wie ei-
  nen Knüppel verwendest, hast du einen Malus von -4 bei dei-
  nen Angriffswürfen (1W3 Schaden +1 Punkt Feuerschaden).
  1 GM
  GÜRTELTASCHE
  Dies ist ein Lederbehälter. Er ist etwas größer als 
  eine geballte Faust. Er hat eine Klappe und wird mit 
  einem Knopf verschlossen. Eine Gürteltasche fasst 
  etwa 50 Münzen.
  1 KM
  KERZE
  Eine Kerze beleuchtet einen kleinen Bereich 
  schwach und erhöht die Lichtstufe (siehe Seite 51) 
  in einem Radius von 1,50 m um eine Kategorie. Eine 
  Kerze kann die Lichtstufe nicht über normales Licht 
  verbessern. Eine Kerze brennt 1 Stunde.
  1 GM
  KREIDE
  Abenteurer verwenden Kreide, um den Standort 
  von Fallen und Geheimtüren zu markieren und in 
  Gewölben Wegweiser anzubringen. Ein gewöhnli-
  ches Stück Kreide ist etwa 7 cm lang und reicht für 
  300 Worte oder 90 m an Linien.
  7 GM
  ABENTEURERAUSRÜSTUNG
  Dieses Ausrüstungspaket enthält die grundlegen-
  de Ausrüstung, die die meisten Abenteurer benöti-
  gen: Rucksack, Schlafsack, Gürteltasche, Sack, Klei-
  dung, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und Was-
  serschlauch.
  48
  HELDENHANDBUCH
  
  AUSRÜSTUNG
  1 SM
  ÖL
  Diese Halbliterflasche Öl wird für Laternen benutzt. Du 
  kannst den Inhalt auf den Boden gießen, um einen Be-
  reich von 1,50 m x 1,50 m rutschig zu machen. Wenn das 
  Öl angezündet wird, brennt es 2 Runden lang und verur-
  sacht pro Runde 1W3 Punkte Feuerschaden. Es explodiert 
  nicht, wenn es wie Alchemistenfeuer geworfen wird.
  10 GM
  SPIEGEL
  Dieser polierte Stahlspiegel eignet sich, um damit 
  um Ecken zu blicken, ohne den Kopf hervorstrecken 
  zu müssen. Ein gewöhnlicher Spiegel hat eine Brei-
  te von etwa 10 cm.
  15 GM
  ZAUBERBUCH
  Ein Zauberbuch hat 100 Seiten. Jeder Zauber be-
  ansprucht eine Seite pro Zaubergrad. Wenn du ein 
  Magier bist, beginnst du das Spiel mit einem Zau-
  berbuch, das alle dir bekannten Zauber enthält. Du 
  musst dein Zauberbuch dabei haben, um deine 
  Zauber vorbereiten zu können.
  1 GM
  WURFHAKEN
  Du kannst einen Wurfhaken mit einem Seil verwen-
  den, statt das Seil an einen Kletterhaken oder ei-
  nen Vorsprung zu binden. Du kannst einen Wurf-
  haken werfen, um ihn an einem Gegenstand zu be-
  festigen, wenn dir ein Angriff im Fernkampf gegen 
  RK 10 gelingt.
  2 GM
  RUCKSACK
  Ein Rucksack besteht aus Leder und Tuch. Er hat eine 
  Klappe an der Oberseite, die mit einer Schnalle ver-
  schlossen wird, sowie Riemen an der Unterseite, an de-
  nen ein Schlafsack befestigt werden kann. Ein Rucksack 
  fasst etwa 90 Liter an Inhalt. Du kannst einen Rucksack 
  mit einer Bewegungsaktion aufsetzen oder ablegen.
  5 KM
  STANGE
  Dies ist eine 3 m lange Holzstange, mit der du 
  den Boden vor dir abtasten kannst, um Fallen oder 
  Treibsand zu finden.
  1 SM
  SCHLAFSACK
  Dies ist eine schwere Schlafdecke. Sie ist breit ge-
  nug, um in der Mitte gefaltet zu werden, sodass du 
  auf einer Hälfte schlafen und dich mit der anderen 
  zudecken kannst. Du kannst einen Schlafsack fest 
  zusammenrollen, um ihn einfacher zu tragen, oder 
  unter einem Rucksack befestigen.
  1 GM
  SEIL
  Dieses 15 m lange Seil ist fest und widerstandsfä-
  hig. Du kannst es zerschneiden, indem du ihm 2 
  Schadenspunkte zufügst. Wenn du mit einem Seil 
  gefesselt wirst, kannst du die Fesseln mit einem 
  Stärkewurf gegen SG 23 sprengen.
  5 SM
  REISEPROVIANT
  Diese Rationen bestehen aus der Nahrung, die ein 
  erwachsener Mensch, Elf oder Zwerg am Tag be-
  nötigt. Sie können lange gelagert werden, ohne zu 
  verderben. Reiseproviant besteht meist aus Tro-
  ckenfleisch, Hartkäse, Keksen und Trockenobst.
  75 GM
  PFERD
  Ein Pferd eignet sich als Reittier für einen Men-
  schen, Elfen oder Zwerg. Du kannst es auch als 
  Packpferd verwenden, um Ausrüstung und Schät-
  ze zu tragen. Pferde weigern sich in der Regel, in 
  Gebäude zu gehen oder sich in unterirdische Berei-
  che zu begeben.
  1 SM
  SACK
  Dies ist ein großer Stoffsack mit einer dicken Schnur 
  zum Verschließen. Er fasst etwa 60 Liter an Inhalt. 
  Du kannst einen Sack an deinem Gürtel oder Ruck-
  sack befestigen.
  1 GM
  WASSERSCHLAUCH
  Ein Wasserschlauch ist ein wasserdichter Behälter, 
  der 2 l Wasser, Bier, Wein oder anderer Flüssigkeit 
  halten kann ohne zu lecken.
  7 GM
  LATERNE
  Eine Laterne verbreitet normales Licht in einem Ra-
  dius von 9 m und erhöht die Lichtstufe (siehe Sei-
  te 51) um eine Kategorie in einem Bereich von 9 m 
  über diesen Radius hinaus. Eine Laterne brennt 6 
  Stunden lang mit einem halben Liter Öl.
  !
  DU BIST MIT DER AUSRÜSTUNG FERTIG. 
  BLÄTTERE ZURÜCK ZU SEITE 32, UM  
  DEINEN CHARAKTER FERTIGZUSTELLEN.
  49
  
  Nachdem du einen Charakter erschaffen hast, wird es Zeit, dass du dir die Spielregeln ansiehst.
  Das Spiel verläuft in der Regel in einem von zwei Modi: Erkundung oder Kampf.
  Das spiel
  ERKUNDUNG
  Wenn du z.B. durch die Wildnis reist, könnte der SL beschrei-
  ben, dass vor dir eine Turmruine im Wald steht. Du könntest 
  dich entscheiden, dich an den Turm heranzuschleichen – in 
  diesem Fall wird der SL dich auf Heimlichkeit würfeln lassen. 
  Du könntest auch erst einmal sehen wollen, ob jemand dort 
  wohnt, so dass der SL dich auf Wahrnehmung würfeln lassen 
  könnte. Du könntest natürlich auch direkt hingehen 
  – und wenn dich dann eine Riesenspinne angreift, 
  lässt der SL einen Kampf beginnen. All 
  diese Folgen unterschei-
  den sich sehr voneinan-
  der. Was aber wirklich 
  passiert, hängt von dei-
  nen Entscheidungen und 
  den Fertigkeiten deines 
  Charakters und seiner Ver-
  bündeten ab.
  Die Erkundung der Spielwelt geschieht mit einer völlig anderen Ge-
  schwindigkeit als der Kampf. Ganze Tage können in Echtzeit in Se-
  kunden verstreichen, in denen du und deine Abenteurergruppe 
  von einem Ort zum nächsten reist. Ebenso könnt ihr eine Stunde 
  in Echtzeit damit verbringen, mit dem Oberhaupt der Diebes-
  gilde über die Freilassung eines entführ-
  ten Prinzen zu verhandeln. Das Tempo 
  der Handlung wird vom Spiellei-
  ter bestimmt, aber durch dei-
  ne Entscheidungen be-
  einflusst. 
  BEGEGNUNGEN
  Während du deinen Charakter 
  spielst, wirst du viele Begeg-
  nungen haben. Begegnungen sind 
  einzelne „Szenen“, die vom Spiellei-
  ter und deinen Aktionen bestimmt 
  werden. Eine Begegnung kann 
  ein Streit mit dem Besitzer eines 
  Geschäftes sein, aber auch der 
  Versuch, einen Dorfbewoh-
  ner aus einem brennenden 
  Gebäude zu retten. Begeg-
  nungen können durch Fer-
  tigkeitswürfe gelöst wer-
  den, indem man Hinwei-
  sen nachgeht oder durch 
  Kampf (dies wird weiter 
  hinten in diesem Kapi-
  tel beschrieben). Wie 
  eine Begegnung en-
  det, hängt meist 
  von den Entschei-
  dungen ab, die du 
  für deinen Charak-
  ter triffst.
  50
  HELDENHANDBUCH
  
  DAS SPIEL
  WÜRFE ABLEGEN
  Du verwendest Würfel, um zu bestimmen, ob dein Charakter bei ei-
  ner Aufgabe Erfolg hat oder scheitert. Der SL könnte dich auffordern, 
  einen „Stärkewurf“ oder einen „Wurf auf Klettern“ abzulegen. Alle 
  diese Würfe erfolgen auf dieselbe Weise: Wenn der SL dich zu einem 
  Wurf auffordert, dann tu folgendes:
  Würfle 1W20 + Charakterboni + vom SL 
  genannte Modifikatoren
  Addiere diese Zahlen zusammen. Ein höheres Ergebnis ist immer 
  besser. Derweil bestimmt der SL für sich den Schwierigkeitsgrad (SG) 
  des Wurfes. Sollte dein Ergebnis diesen SG erreichen oder übertref-
  fen, gelingt dir der Wurf! Andernfalls scheiterst du.
  Die Charakterboni hängen davon ab, welche Art von Wurf der SL von 
  dir verlangt:
  FERTIGKEITSWURF: Wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, 
  dann addiere die Anzahl der Fertigkeitsränge, den Attributsmodifika-
  tor der Fertigkeit (z.B. bei Klettern den ST-Modifikator) und alle an-
  deren hinzu gehörenden Boni, über die dein Charakter aufgrund von 
  Volkszugehörigkeit, Klasse oder Talenten verfügt (addiere diese Boni 
  am besten schon im Vorfeld auf deinem Charakterbogen zusammen). 
  Die SG für gewöhnliche Anwendungen der Fertigkeiten sind im Kapi-
  tel Fertigkeiten in diesem Buch aufgeführt.
  ATTRIBUTSWURF: Bei einem Wurf auf ein Attribut addierst 
  du nur einen deiner Attributsmodifikatoren. Du kannst Attributswür-
  fe einsetzen, wenn keine deiner Fertigkeiten das abdeckt, was du vor-
  hast. Wenn du z.B. eine Tür eintreten willst, könnte der SL dich um 
  einen ST-Wurf bitten.
  ÜBERLANDREISE
  Außerhalb von Kämpfen musst du dir bei der Fortbewegung weitaus 
  weniger Gedenken über deine Bewegungsrate machen. Sollte deine 
  Geschwindigkeit für die Geschichte wichtig sein, kannst du hier er-
  kennen, wie schnell du normalerweise reist:
  Ungerüsteter Mensch oder Elf  
  4,5 km/Stunde
  Mensch oder Elf in Mittelschwerer  
  oder Schwerer Rüstung  
  3 km/Stunde
  Zwerg  
  3 km/Stunde
  Charakter, der auf einem Pferd reitet  
  7,5 km/Stunde
  Du kannst dieses Reisetempo jeden Tag für bis zu 8 Stunden auf-
  rechterhalten. Wenn du mehr als 8 Stunden unterwegs bist, ermü-
  dest du und erleidest 1W6 Schadenspunkte pro zusätzlicher Stun-
  de. Du kannst dich entscheiden, einen „Eilmarsch“ zu unternehmen, 
  wobei sich deine Bewegungsrate verdoppelt, allerdings hältst du das 
  nur eine Stunde lang durch und bist danach erschöpft und erleidest 
  1 Schadenspunkt. Solltest du dann noch weiter eilen wollen, erleidest 
  du 2 Schadenspunkte pro Stunde.
  Diese Bewegungsraten gelten, wenn du dich auf einer Straße oder einem 
  ausgetretenen Pfad bewegst. Wenn du durch die Wildnis oder Sümpfe 
  reist, verringert sich deine Bewegungsrate um bis zu 50 %. Der SL teilt 
  dir mit, wenn sich das Gelände auf deine Fortbewegung auswirkt.
  Im Kampf funktioniert Bewegung etwas anders – siehe Seite 55 hin-
  sichtlich der Bewegungsaktionen.
  LICHTVERHÄLTNISSE
  Deine Abenteuer werden dich oft in Höhlen, schmutzige Abwasserka-
  näle und gefährliche Gewölbe führen, in denen es in der Regel dunkel 
  ist. Eine einfache Lichtquelle wie eine 
  Fackel oder den Zauber Licht dabei zu 
  haben, kann da einen gewaltigen Un-
  terschied machen. Um die Dinge ein-
  fach zu halten, gibt es im Spiel vier un-
  terschiedliche Lichtstufen:
  HELLES LICHT: Jeder kann bei 
  diesem Licht sehen. Lichtempfindliche 
  Kreaturen erleiden in derart hellen Be-
  reichen Mali. Beispiele für Helles Licht 
  sind direktes Sonnenlicht und der Wir-
  kungsbereich des Zaubers Tageslicht.
  NORMALES LICHT: Dies sind 
  durchschnittliche Lichtverhältnisse. Je-
  der kann bei diesem Licht sehen. Bei-
  spiele für Normales Licht wären Son-
  nenlicht, das durch eine Baumkrone fälle, Fackeln, La-
  ternen und der Zauber Licht.
  DÄMMRIGES LICHT: Dies sind düstere Lichtverhält-
  nisse. Zwerge und andere Kreaturen mit Dunkelsicht können 
  bei dämmrigem Licht normal sehen. Andere Kreaturen können 
  ebenfalls sehen, aber nicht so deutlich; wenn sie bei solchen Licht-
  verhältnissen angreifen, besteht eine größere Chance, dass sie vor-
  bei schlagen (siehe Tarnung, Seite 59). Beispiele wären Mondlicht und 
  Kerzenlicht.
  DUNKELHEIT: Dies ist völlige Finsternis. Zwerge und ande-
  re Kreaturen mit Dunkelsicht können normal sehen. Kreaturen ohne 
  Dunkelsicht sehen überhaupt nichts. Wenn du nicht im Dunkeln se-
  hen kannst, besteht bei einem Angriffswurf eine Chance von 50%, 
  dass du vorbei schlägst (01-50 auf W%), selbst wenn dein Angriffs-
  wurf normalerweise treffen würde. Beispiele für Dunkelheit wären 
  das Innere von Gewölben, Höhlen und Bereiche magischer Dunkel-
  heit (wie sie der Zauber Dunkelheit erschafft).
  LICHTQUELLEN: Lichtquellen geben Licht in einem bestimm-
  ten Radius ab. Eine Fackel z.B. gibt normales Licht in einem 6 m Ra-
  dius ab. Jede Lichtquelle benennt die Reichweite und die Lichtstufe, 
  die sie liefert. Wenn du Dämmersicht besitzt (wie z.B. ein Elf), kannst 
  du sehen, als wäre der Radius verdoppelt. Wenn du z. B. ein Elf bist, 
  kannst du innerhalb von 12 m um eine Fackel herum normal sehen.
  51
  
  STADT
  GEWÖLBE
  WILDNIS
  UMGEBUNGEN
  Beim Erkunden gibt es viele Arten von Umgebung, die du dir viel-
  leicht gerne ansehen willst – Spukwälder, gefährliche Gewölbe, über-
  füllte Städte usw. Jede Art von Umgebung hat ihre eigenen Heraus-
  forderungen und Begegnungen. Dein Spielleiter kennt die meisten 
  Einzelheiten zu diesen Umgebungen. Hier sind die Grundlagen, die 
  auch du kennen solltest:
  GEWÖLBE: Ein „Gewölbe“ ist jede Ansammlung von Räumen 
  oder Kammern. Es kann eine Kanalisation, Höhle, Krypta, ein Tem-
  pel oder vielleicht sogar ein richtiger Kerker sein. Beim Erforschen 
  eines Gewölbes kannst du auf Fallen stoßen. Fallen sind mechani-
  sche oder magische Mechanismen, die sich aktivieren, wenn man ih-
  nen zu nahe kommt, und Schaden oder andere Effekte verursachen. 
  Die am häufigsten auftretende Falle ist die Fallgrube. Wenn du auf 
  eine Fallgrube trittst, gibt der Boden unter dir nach und du stürzt in 
  die Grube, wobei du Schaden erleidest. Du kannst mittels Wahrneh-
  mung Fallen finden und sie mittels Mechanismus ausschalten ent-
  schärfen, ehe sie ausgelöst werden. Du kannst in Gewölben auch auf 
  Gefahren wie verschlossene Türen, Kammern voller Wasser und ge-
  fährliche Pilze stoßen, wie auch auf Kampfbegegnungen mit den dort 
  lebenden Monstern.
  WILDNIS: Die Wildnis umfasst alle anderen Orte der Welt – Wäl-
  der, Wüsten, Berge, Meere usw. Du reist durch die Wildnis auf dem 
  Weg zum nächsten Abenteuer. In der Wildnis leben viele Arten von 
  Monstern: von hungrigen Werwölfen bis zu Riesenspinnen. Die Wild-
  nis enthält natürliche Gefahren wie Treibsand, eisige Kälte und sen-
  gende Hitze. Es ist sicherer auf der Straße zu bleiben, doch an man-
  chen Orten gibt es keine Straßen und Helden gehen nicht immer auf 
  Nummer sicher!
  STADT: Städte sind Orte, an denen Leute leben. Es mag sich um 
  winzige Ansiedlungen mit ein paar Häusern und Hühnerställen oder 
  auch um gewaltige, von Mauern umschlossene Städte handeln. In 
  Städten kannst du neue Ausrüstung kaufen, Schätze verkaufen und 
  dich von deinen jüngsten Abenteuern erholen. Städte sind nicht frei 
  von Gefahren: Diebe lauern in den Schatten und manchmal ist die 
  Kanalisation voller Monster. Böse Kleriker verbergen sich in uralten 
  Kammern, wo sie finstere Götter verehren, während grausame Magi-
  er planen und intrigieren. Trotz dieser Gefahren ist die Stadt größten-
  teils ein sicherer Ort – aber du weißt nie, wo du dennoch auf Aben-
  teuer stoßen könntest.
  DAS VERGEHEN VON ZEIT
  Du musst dich nicht im Kampf befinden, um die Fähigkeiten deines 
  Charakters einzusetzen. Wenn du einen deiner vorbereiteten Zauber 
  wirken willst, ist dir dies jederzeit möglich – viele Zauber haben eine 
  lange Wirkungsdauer, sodass du sie vielleicht lange vor dem Beginn 
  eines Kampfes wirken kannst. Wenn du eine Waffe ziehen oder Ener-
  gie fokussieren willst, um jemanden zu heilen, oder ob du etwas es-
  sen oder nach einer Falle suchen willst; all dies kannst du auch im Er-
  kundungsmodus – du musst dich nicht im Kampfmodus befinden.
  52
  HELDENHANDBUCH
  
  DAS SPIEL
  KAMPF
  In jenen Teilen der Welt, die voller Monster sind, sind ein 
  scharfes Schwert und ein guter Schild meist effektivere 
  Kommunikationsmittel als Worte. Kampf gehört zum Spiel 
  und läuft anders ab als eine Erkundung. Im Kampf kann 
  nicht jeder handeln wann er will, sondern er ist in Kampf-
  runden eingeteilt, in denen jeder an die Reihe kommt. Es 
  gibt Regeln, die dir sagen, was du während deines Zuges 
  tun kannst und was nicht. Dieser Abschnitt des Buches be-
  schreibt den Kampf, wie man angreift, Zauber wirkt und sich wäh-
  rend des Kampfes bewegt. 
  ÜBERBLICK
  Zu einem Kampf kommt es im Spiel, wenn zwei oder mehr Kreaturen 
  sich entscheiden, einander mit Waffen, Klauen, Zaubern oder ande-
  ren Fähigkeiten anzugreifen. Wenn dies geschieht, würfelt jeder auf 
  Initiative, um die Reihenfolge festzulegen, wer wann an der Reihe ist.
  Im Kampf wird die Zeit in Runden gemessen. Jede Runde ist 6 Sekun-
  den lang – dies reicht aus, um sich ein Stück zu bewegen und entwe-
  der eine Waffe zu schwingen oder einen Zauber zu wirken. Zehn Run-
  den sind 1 Minute (60 Sekunden) Spielzeit. Der Spielleiter beginnt mit 
  demjenigen, dessen Initiativewurf am höchsten war, und arbeitet sich 
  bis zum niedrigsten durch. Wenn dein Initiativewert erreicht ist, bist 
  du an der Reihe und es ist dein Zug. Während deines Zuges kannst 
  du alle deine Aktionen ausführen. Wenn du fertig bist, macht der SL 
  bei der Kreatur weiter, deren Initiativewert der nächst niedrigere ist. 
  Sobald alle am Zug waren, beginnt eine neue Runde und der SL zählt 
  von Neuem herunter. Dies wiederholt sich so oft, bis der Kampf vor-
  bei ist – in der Regel sind dann alle Kreaturen auf einer Seite tot, ge-
  flohen oder haben sich ergeben.
  KARTENFELDER
  Wenn ein Kampf beginnt, hilft es, eine Karte der Gegend mit einem 
  Quadratraster zu verwenden, ähnlich wie der laminierte Bodenplan in 
  der Schachtel. Du kannst die blanke Seite mit dem Raster für eigene 
  Karten verwenden, aber benutze nur einen abwasch- oder abwischba-
  ren Stift. Die Felder auf dem Raster haben jeweils eine Länge von 1,50 
  m, so dass du mit dem Raster Entfernungen bestimmen kannst. So 
  wären 9 m auf der Karte 6 Felder (9m : 1,50m = 6).
  Ein Elf, Mensch oder Zwerg füllt genau 1 Feld aus – gut, er füllt es 
  nicht komplett aus, aber dies repräsentiert den Raum, den der Cha-
  rakter einnimmt und die von ihm kontrollierte Fläche. Die meisten 
  Monster nehmen auch nur ein Feld ein, manche größere Monster wie 
  z.B. Oger belegen 4 Felder (einen Bereich von 3 m x 3 m).
  Du musst dir nicht merken, in welche Richtung du blickst. Wir ge-
  hen davon aus, dass ein gewöhnlicher Abenteurer oder ein normales 
  Monster stets mit Gefahr rechnet und sich daher auch ständig um-
  sieht, besonders mitten im Gefecht!
  Eine Kreatur kann einen Gegner auf einem beliebigen benachbarten 
  Feld angreifen. Manche Monster haben die Fähigkeit, auch Felder zu 
  erreichen, die weiter weg sind – der SL weiß, wie dies funktioniert.
  Die Pathfinder Einsteigerbox enthält Dutzende von Pappaufstellern, 
  die du verwenden kannst, um Charaktere und Monster bei Kampf-
  begegnungen zu repräsentieren. Diese Aufsteller können dir auf dem 
  Raster dabei helfen, den Überblick zu bewahren: Wo ist dein Cha-
  rakter, was kann er erreichen, welche Monster leben noch, wie weit 
  kannst du dich während eines Zuges bewegen usw. Kampfbegegnun-
  gen können sehr taktisch werden, daher ist es wichtig zu wissen, wo 
  du dich befindest und wo der Rest. Wähle einen Aufsteller, der deiner 
  Vorstellung vom Aussehen deines Charakters entspricht. Falls du kei-
  nen passenden finden kannst, kannst du auch einen beliebigen Auf-
  steller als Platzhalter verwenden.
  53
  9 METER
  1,50 M
  3 M
  1 FELD = 1,5 M
  
  INITIATIVE
  Zu Beginn eines Kampfes würfelt jeder Kampfbeteiligte seine Initiati-
  ve aus. Ein Initiativewurf ist ein Geschicklichkeitswurf:
  Initiative = 1W20 + GE-Modifikator
  Solltest du das Talent Verbesserte Initiative (siehe Seite 43) besitzen, 
  erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen Wurf (dieser ist bereits auf 
  deinem Charakterbogen notiert). Der SL schreibt sich die Ergebnisse 
  der Initiativewürfe auf ein Stück Papier in der Reihenfolge vom höch-
  sten zum niedrigsten Wert. Sollte es zwei (oder mehr) identische Wer-
  te geben, sollten alle betroffenen Kreaturen mit 1W20 würfeln, um zu 
  bestimmen, wer von ihnen zuerst handelt.
  Dein Initiativewert verändert sich während des Kampfes nicht, selbst 
  wenn du keine Aktionen unternimmst oder bewusstlos wirst.
  Initiative funktioniert wie eine Uhr – wenn man am Ende der Liste 
  angekommen ist, beginnt man wieder von vorn, d.h. die Kreatur mit 
  dem höchsten Initiativewert beginnt die nächste Kampfrunde.
  ÜBERRASCHUNG
  Manchmal ist eine Seite zu Beginn eines Kampfes überrascht – du 
  überraschst die Monster oder die Monster überraschen dich. Dies pas-
  siert meist bei einem Hinterhalt oder wenn eine Gruppe sich an eine 
  andere Gruppe heranschleicht. Wenn das geschieht, lässt der SL für 
  jede schleichende Kreatur einen Wurf auf Heimlichkeit ausführen und 
  die andere Gruppe würfelt auf Wahrnehmung, um die Heranschlei-
  chenden zu bemerken (dabei handelt es sich um einen konkurrieren-
  den Fertigkeitswurf, siehe Seite 34). Jeder, dem der Wurf für Wahrneh-
  mung nicht gelingt, ist während der ersten Runde überrascht, wes-
  halb diese auch als „Überraschungsrunde“ bezeichnet wird.
  Wenn jemand im Kampf überrascht ist, passieren in der Überra-
  schungsrunde zwei besondere Dinge: Erstens kann jemand, der 
  überrascht ist, keine Aktionen ausführen. Zweitens kann jemand, der 
  nicht überrascht ist, nur eine Aktion (d.h. eine Standard-Aktion oder 
  eine Bewegungsaktion) ausführen. Sobald die erste Runde vorbei ist, 
  ist niemand mehr überrascht und jeder kann Aktionen ausführen.
  Sollte niemand zu Beginn eines Kampfes überrascht sein, gibt es kei-
  ne Überraschungsrunde und jeder ist normal an der Reihe.
  KAMPFRUNDENSEQUENZ
  1. Ist jemand überrascht?
  2. Jeder würfelt seine Initiative aus!
  3. Der SL ordnet die Initiativereihenfolge.
  4. Jeder handelt nach der Initiativereihenfolge. 
  Überraschte Kreaturen können während der  
  ersten Kampfrunde nicht handeln.
  5. Ende der Runde, gehe zurück zu Schritt 4.
  AM ZUG SEIN
  In Reihenfolge ihrer Initiative kommt jede Kreatur einmal zum Zug. 
  In deinem Zug kannst du eine oder mehr Aktionen ausführen. Es gibt 
  drei Arten von Aktionen:
  FREIE AKTIONEN: Eine Freie Aktion nimmt kaum Zeit in An-
  spruch und kann auch während anderer Aktionen ausgeführt werden. 
  Als Freie Aktion kannst du sprechen, einen Gegenstand fallen lassen, 
  dich flach auf den Boden fallen lassen usw.
  BEWEGUNGSAKTIONEN: Eine Bewegungsaktion nimmt 
  einen kleinen Teil deines Zuges in Anspruch. Mit einer Bewegungs-
  aktion kannst du dich um bis zu deiner Bewegungsrate fortbewegen, 
  eine Waffe ziehen, einen Gegenstand vom Boden aufheben, dich aus 
  einer liegenden Position erheben, ein Pferd besteigen oder von einem 
  Pferd absteigen, dir einen Schild am Arm befestigen usw.
  STANDARD-AKTIONEN: Eine Standard-Aktion verschlingt 
  den Großteil deines Zuges. Mit einer Standard-Aktion kann du einen 
  Angriff im Nah- oder Fernkampf ausführen, einen Zauber wirken, ei-
  nen magischen Gegenstand aktivieren oder eine Klassenfähigkeit wie 
  Energie fokussieren einsetzen. Du kannst eine Standard-Aktion auch 
  nutzen, um eine Bewegungsaktion auszuführen, selbst wenn du be-
  reits eine Bewegungsaktion ausgeführt hast.
  Du kannst während deines Zuges eine Aktion von jeder Art ausfüh-
  ren. So könntest du z.B. mit einer Freien Aktion deine Armbrust fallen 
  lassen, dein Schwert mit einer Bewegungsaktion ziehen und mit ei-
  ner Standard-Aktion einen Goblin angreifen. Würdest du bereits dein 
  Schwert in der Hand haben, könntest du auch nur den Goblin mit ei-
  ner Standard-Aktion angreifen, ohne deine Bewegungs- oder Freie 
  Aktion zu nutzen. Du kannst deine Aktionen in beliebiger Reihenfol-
  ge ausführen – du kannst angreifen und dich dann wegbewegen oder 
  dich zu einem Gegner bewegen und dann angreifen. Du kannst keine 
  Aktionen während eines Zuges „ansparen“, um sie im nächsten Zug 
  einzusetzen. Manchmal bist du auch nicht in der Lage, während ei-
  ner Runde alle deine Aktionen zu nutzen (z.B. während einer Überra-
  schungsrunde).
  VOLLE AKTIONEN (SPEZIELL): Manche umfangreichen 
  oder zeitraubenden Dinge verlangen von dir eine „Volle Aktion“ – z.B. 
  das Anheben eines schweren Tores oder das Entschärfen einer Falle. 
  Wenn du eine Volle Aktion aufwendest, verbraucht dies deine Stan-
  dard-Aktion und deine Bewegungsaktion für diese Runde, nicht aber 
  deine Freie Aktion.
  Es folgen Informationen über die Arten von Aktionen:
  FREIE AKTIONEN
  Freie Aktionen nehmen kaum Zeit in Anspruch. Du hast in der Regel 
  nur eine Freie Aktion pro Runde, wobei der SL dir auch mehrere wäh-
  rend deines Zuges gestatten kann. Du könntest z.B. einem Freund 
  eine Warnung zurufen und zugleich deine Armbrust fallen lassen. 
  Manche Fertigkeiten, Talente und Zauber ermöglichen dir noch an-
  dere Arten Freier Aktionen.
  EINEN GEGENSTAND FALLEN LASSEN: Du kannst 
  einen Gegenstand, den du in der Hand hältst, in dein Feld oder in ein 
  benachbartes Feld fallen lassen.
  SICH ZU BODEN WERFEN: Du kannst dich in deinem 
  Feld flach zu Boden werfen.
  1,50 M-SCHRITT: Du kannst dich um 1,50 m (1 Feld) in eine 
  beliebige Richtung bewegen, aber nur, wenn du weder deine Bewe-
  gungs-, noch deine Standard-Aktion genutzt hast, um dich fortzube-
  wegen (du kannst also auf diese Weise nicht 1,50 m neben deiner nor-
  malen Bewegungsrate zurücklegen). Wenn du diese Art von Aktion 
  unternimmst, ist es die einzige dir während deines Zuges mögliche 
  Fortbewegung. Du kannst keinen 1,50 m-Schritt machen, wenn deine 
  Fortbewegung verlangsamt ist oder du dich in ein Gelände hinein be-
  wegst, das dich verlangsamt (z.B. Schlamm oder Unterholz).
  SPRECHEN: Im Allgemeinen ist Sprechen eine Freie Aktion. 
  Mehr als ein paar Sätze liegt aber jenseits des Limits für eine Freie Ak-
  tion – eine Runde ist schließlich nur 6 Sekunden lang, daher kannst du 
  auch während deines Zuges nicht so viel reden. Manchmal musst du 
  sprechen als Teil der Nutzung einer Fertigkeit (z.B. Diplomatie) oder 
  um einen Zauber zu wirken, allerdings ist dies dann Teil der entspre-
  chenden Aktion.
  54
  HELDENHANDBUCH
  
  DAS SPIEL
  BEWEGUNGSAKTIONEN
  Bewegungsaktionen beanspruchen einiges deiner Zeit – etwas weni-
  ger als die Hälfte deines Zuges.
  BEWEGEN: Du kannst eine Bewegungsaktion aufwenden, um 
  dich auf der Karte fortzubewegen. Zum Bewegen gehören auch Klet-
  tern mit der Fertigkeit Klettern und Schwimmen mit der Fertigkeit 
  Schwimmen. Auf einer Rasterkarte entspricht 1 Feld 1,50 m. 
  Menschen und Elfen besitzen in der Regel eine Bewegungsrate von 
  9 m (6 Feldern). Mittelschwere oder Schwere Rüstung verlangsamt 
  Menschen und Elfen auf 6 m (4 Felder). Zwerge bewegen sich stets 
  mit einer Bewegungsrate von 6 m (4 Feldern) – selbst in Mittelschwe-
  rer oder Schwerer Rüstung. Da du auch eine Standard-Aktion für eine 
  Bewegungsaktion nutzen kannst, kannst du dich während deines Zu-
  ges maximal um das Zweifache deiner Bewegungsrate fortbewegen 
  (einmal als Bewegungsaktion und einmal als Standard-Aktion); dies 
  wird als „Doppelte Bewegung“ bezeichnet.
  SICH DURCH KREATUREN BEWEGEN: Du kannst 
  dich durch ein Feld bewegen, das von einem Verbündeten besetzt ist, 
  dort aber nicht deine Bewegung beenden. Du kannst dich nicht durch 
  ein Feld bewegen, das von einem Gegner besetzt ist, und dort auch 
  nicht deine Bewegung beenden. Sollte eine Kreatur hilflos sein (be-
  wusstlos, gelähmt usw.), kannst du dich durch ihr Feld bewegen oder 
  in diesem deine Bewegung beenden, egal ob es sich um Freund oder 
  Feind handelt.
  DIAGONALE BEWEGUNGEN: Du kannst dich auf einem 
  Raster auch diagonal bewegen. Die erste diagonale Bewegung kostet 
  dich 1,50 m, die zweite 3 m, die dritte 1,50 m, die vierte 3 m usw. Du 
  kannst dich nicht diagonal um eine Ecke oder durch eine Tür bewegen 
  (du musst dich ein Feld geradeaus und dann eines zur Seite bewegen). 
  Du kannst dich diagonal um eine Kreatur herum bewegen. Du kannst 
  dich auch diagonal um Hindernisse wie Gruben bewegen.
  SCHWIERIGES GELÄNDE: Schwieriges Gelände ist etwas, 
  das dein Bewegung verlangsamt, z.B. dichtes Unterholz, Geröllhal-
  den oder Treppen. Jedes Feld an Schwierigem Gelände zählt als 3 m 
  (2 Felder) an Bewegung. Eine diagonale Bewegung durch Schwieriges 
  Gelände kostet 4,50 m (3 Felder) an Bewegung. Wenn du fliegst, ver-
  langsamt dich Schwieriges Gelände nicht.
  BEWEGUNG VERSEHENTLICH IN EINEM NICHT 
  ERLAUBTEN FELD BEENDEN: Es kann vorkommen, dass 
  du deine Bewegung an einem Platz beendest, an dem du nicht an-
  halten darfst. Sollte dies passieren, endet deine Bewegung in Wirk-
  lichkeit im letzten zugelassenen Feld, das du durchquert hast oder im 
  nächsten möglichen zugelassenen Feld, sollte dies dem Endpunkt nä-
  her sein.
  MINIMALE BEWEGUNG: Selbst wenn du verlangsamt 
  wirst, kannst du dich mit einer Vollen Aktion (also deiner Bewegungs- 
  plus deiner Standard-Aktion) um 1,50 m (1 Feld) in eine beliebige 
  Richtung – auch diagonal – fortbewegen. Natürlich kannst du so nicht 
  durch Wände gehen oder Felder erreichen, die du gar nicht erreichen 
  kannst (z.B. kannst du auch so nicht diagonal um eine Ecke gehen). 
  Solange du also nicht völlig bewegungsunfähig bist, kannst du dich in 
  einer Runde also mindestens 1,50 m weit bewegen.
  EINE WAFFE ZIEHEN/WEGSTECKEN: Du kannst eine 
  Waffe mit einer Bewegungsaktion ziehen und kampfbereit machen. 
  Du kannst eine Waffe mit einer Bewegungsaktion wegstecken. Du 
  kannst diese Aktion auch bei anderen Gegenständen verwenden, die 
  du bei dir trägst und die leicht erreichbar sind, z.B. einem Zauberstab, 
  einem Trank oder einer Schriftrolle. Sollte sich die Waffe oder der Ge-
  genstand in deinem Rucksack oder an einem anderen schwer zugäng-
  lichen Platz befinden, musst du die Aktion Einen Gegenstand benut-
  zen verwenden (siehe Seite 56).
  Wenn dein Angriffsbonus +1 oder höher ist, dann kannst du im Rahmen 
  deiner Bewegung auch eine Waffe mit einer Freien Aktion ziehen.
  Das erste Feld kostet den Oger 1,50 m. 
  Um in das zweite Feld zu kommen, bewegt 
  er sich diagonal in Schwieriges Gelände, 
  was ihn 4,50 m kostet.
  Valeros bewegt sich 5 Felder weit. Das 
  erste und zweite Feld verbrauchen je-
  weils 1,50 m von seiner Bewegungsrate. 
  Das dritte Feld erreicht er mit der zwei-
  ten diagonalen Bewegung, dies kostet 
  dann 3 m. Nun betritt er Schwieriges 
  Gelände, was ihn die doppelte Bewe-
  gungsrate, also 3 m, kostet. Schließlich 
  bewegt er sich diagonal durch Schwie-
  riges Gelände, was ihn 4,50 m kostet.
  SCHWIERIGES 
  GELÄNDE
  55
  
  Armbrustbolzen, Pfeile oder Schleudersteine hervorzuholen ist kei-
  ne Aktion – du kannst dies automatisch im Rahmen deiner Standard-
  Aktion tun, wenn du mit einer Armbrust, einem Bogen oder einer 
  Schleuder angreifst.
  EINEN GEGENSTAND BENUTZEN: Einen Gegenstand 
  zu bewegen oder zu benutzen erfordert meist eine Bewegungsaktion. 
  Hierzu gehören auch das Öffnen oder Schließen einer Tür, etwas aus 
  deinem Rucksack zu holen, eine Leichte Armbrust nachzuladen, einen 
  Tisch oder Stuhl umzuwerfen usw.
  EIN PFERD BESTEIGEN/VON EINEM PFERD AB-
  STEIGEN: Auf ein Pferd zu steigen oder abzusteigen ist eine Be-
  wegungsaktion.
  EINEN SCHILD BEREITMACHEN ODER ABLEGEN: 
  Wenn du einen Schild an deinem Arm befestigst, um in den Genuss 
  des Schildbonus auf die Rüstungsklasse zu kommen, erfordert dies 
  eine Bewegungsaktion. Wenn du einen so getragenen Schild wieder 
  ablegst, ist dies ebenfalls eine Bewegungsaktion.
  Sollte dein Angriffsbonus +1 oder höher sein, kannst du deinen Schild 
  mit einer Freien Aktion während deiner Bewegung bereitmachen 
  oder ablegen.
  Solltest du einen Schild nur in der Hand halten, 
  also nicht am Arm befestigt tragen, kannst du 
  ihn mit einer Freien Aktion fallen lassen.
  AUFSTEHEN: Um 
  aus dem Liegen aufzu-
  stehen, benötigst du 
  eine Bewegungsaktion.
  STANDARD-
  AKTIONEN
  Eine Standard-Aktion nimmt mehr 
  als die Hälfte deines Zuges in Anspruch. Mei-
  stens unternimmt dein Charakter Standard-Aktionen:
  NAHKAMPFANGRIFF: Du kannst einen benach-
  barten Gegner mit einer Nahkampfwaffe als Standard-Aktion 
  angreifen. Benachbart bedeutet, dass er nicht mehr als 1,50 
  m (1 Feld) entfernt ist. Manche Monster haben eine höhe-
  re Reichweite.
  FERNKAMPFANGRIFF: Du kannst eine Fern-
  kampfwaffe mit einer Standard-Aktion benutzen, um 
  einen Gegner anzugreifen. Dein Ziel muss sich we-
  nigstens 3 m (2 Felder) von dir entfernt befinden. Die 
  maximale Reichweite einer Wurfwaffe beträgt das 
  5-fache der in der Waffenbeschreibung genannten 
  Grundreichweite. Ein Dolch hat z.B. eine Grund-
  reichweite von 3 m und kann daher bis zu 15 m 
  weit geworfen werden. Bei Armbrüsten, Bögen und 
  Schleudern beträgt die Maximalreichweite das 10-fa-
  che der genannten Grundreichweite.
  Wenn du einen Gegner auf diese Weise angreifst, 
  der zu einem deiner Verbündeten benachbart 
  ist, erleidest du einen Malus von -4 auf dei-
  nen Angriffswurf (falls du über das Talent 
  Präzisionsschuss verfügst [Seite 43], entfällt 
  dieser Malus).
  EINEN ZAUBER WIRKEN: Du kannst einen deiner vorbe-
  reiteten Zauber als Standard-Aktion wirken. Weitere Informationen 
  zum Zaubern im Kampf findest du auf Seite 61.
  EINEN MAGISCHEN GEGENSTAND BENUTZEN: 
  Du kannst einen magischen Gegenstand wie eine Schriftrolle, einen 
  Zaubertrank oder ein Elixier mit einer Standard-Aktion benutzen. 
  Viele magische Gegenstände funktionieren automatisch und müssen 
  nicht erst mit einer Aktion aktiviert werden – z.B. ein magischer Um-
  hang, der dich unauffälliger macht und so besser schleichen lässt, ein 
  magisches Schwert, dass dir Boni auf Angriffs- und Schadenswürfe 
  verleiht und ein magischer Gürtel, der dich stärker macht, funktio-
  nieren ständig.
  EIN BESONDERE FÄHIGKEIT EINSETZEN: Der Ein-
  satz mancher Klassenfähigkeiten, wie das Energie fokussieren eines 
  Klerikers oder der Blendstrahl der Magierschule der Illusionen, erfor-
  dern eine Standard-Aktion. Monster können besondere Fähigkeiten 
  besitzen, die sie mit einer Standard-Aktion zum Einsatz bringen kön-
  nen – z.B. Feuerspeien!
  ZEITABLAUF IM KAMPF
  Manchmal besagen die Regeln Dinge wie „hält 1 Runde an“. 
  Das bedeutet, dass etwas direkt vor dem Initiativewert en-
  det, zu dem es in der Vorrunde gewirkt wurde. Wenn du 
  z.B. den Zauber Heiligtum wirkst bei Initiati-
  ve 15 und der Zauber 1 Runde anhält, en-
  det er in der nächsten Runde unmittel-
  bar vor Initiative 15. Wenn der Zau-
  ber 2 Runden anhält, dann endet 
  er in der übernächsten Runde un-
  mittelbar vor Initiative 15 usw. – 
  Vergiss nur nicht, dass runden-
  basierte Wirkungsdauern immer 
  direkt vor dem Erreichen des In-
  itiativewertes enden, zu dem sie 
  begonnen haben.
  Manchmal sagen die Regel auch, dass 
  es „eine Runde“ dauert, um etwas zu aktivieren. Das 
  bedeutet, dass du von deinem Initiativewert bis 
  zum selben Wert in der nächste Runde damit be-
  schäftigt wärst – es verbraucht deinen Zug in 
  der Ausgangsrunde, aber du kannst dann 
  in der nächsten wieder normal handeln 
  (eine Volle Aktion verbraucht nur eine 
  Runde, nicht zwei).
  EINEN ANGRIFF  
  AUSFÜHREN
  Wenn du versuchst, einen Gegner mit 
  einer Nahkampfwaffe anzugreifen, 
  legst du einen Angriffswurf ab, um zu 
  sehen, ob du triffst. Dein Angriffs-
  wurf setzt sich zusammen aus:
  Nahkampf: 1W20 + 
  Angriffsbonus + ST-
  Modifikator + sonstige 
  Modifikatoren
  „Sonstige Modifikatoren“ können der 
  Bonus von +1 durch das Talent Waffen-
  fokus sein, der Zauber Segnen oder an-
  deres, was dir einen Vorteil beim 
  Treffen verschafft.
  56
  HELDENHANDBUCH
  
  DAS SPIEL
  Der Oger hat Dek-
  kung gegen Meri-
  siel, da zumindest 
  eine Linie durch eine 
  Wand führt.
  Der Oger hat Vollständige Deckung ge-
  gen Kyra.
  Der Oger hat keine 
  Deckung gegen  
  Valeros.
  Es ist völlig in Ordnung, wenn du dabei über 20 kommst! – Hohe 
  Werte sind immer besser!
  Ein Fernkampfangriff mit einer Fernkampfwaffe funktioniert genau-
  so, statt des ST-Modifikators wird aber dein GE-Modifikator hinzu-
  addiert:
  Fernkampf: 1W20 + Angriffsbonus + GE-
  Modifikator + Sonstige Modifikatoren
  Egal ob du einen Angriff im Nahkampf oder im Fernkampf ausführst, 
  wenn dein Angriffswurf gleich oder höher der Rüstungsklasse deines 
  Zieles ist, triffst du und würfelst dann den Schaden aus.
  GRUNDREICHWEITE: Alle Fernkampfwaffen besitzen eine 
  Grundreichweite, z.B. „18 m“. Wenn du innerhalb dieser Reichwei-
  te oder weniger angreifst, erfolgt dein Angriffswurf ganz normal. 
  Wenn die Entfernung zu deinem Ziel größer ist, erleidest du einen 
  Malus auf den Angriffswurf, weil das Ziel schwerer zu treffen wird. 
  Du erleidest einen Malus von -2 jedes Mal, wenn die Grundreichwei-
  te um einen Faktor überschritten wird. Z.B.: Ein Kurzbogen hat eine 
  Grundreichweite von 18 m. Wenn du auf ein Ziel innerhalb dieser 18 
  m schießt, hat du keine Mali. Innerhalb von 19,50 m – 36 m hast du ei-
  nen Malus von -2, innerhalb von 37,50 m – 54 m von -4 usw.
  MINIMAL- UND MAXIMALREICHWEITE: Du kannst 
  keine Angriffe im Fernkampf durchführen, wenn du nicht minde-
  stens 3 m von allen Gegnern entfernt bist. Du kannst eine Wurf-
  waffe maximal um das 5-fache der Grundreichweite werfen und mit 
  Armbrüsten und Bögen maximal das 10-fache der Grundreichwei-
  te weit schießen.
  DECKUNG 
  „Deckung“ ist jede Art von festem Hindernis zwischen dir und einem Gegner, welches zumindest einem von euch erschwert, den ande-
  ren zu treffen – z.B. ein Tisch, ein Baum oder eine andere Kreatur. Um festzustellen, ob du Deckung hast, wähle eine Ecke des Feldes, in 
  dem du dich befindest und ziehe eine imaginäre Linie von dir zu einer der Ecken des Feldes, in dem sich dein Gegner befindet. Wenn die-
  se Linie durch einen festen Gegenstand oder eine Kreatur hindurchführt, hast du Deckung gegen die Angriffe dieses Gegners. Solange 
  wenigstens eine imaginäre Linie zwischen dir und dem Gegner dir Deckung verläuft, besitzt du Deckung. Deckung gibt dir einen Bonus 
  von +4 auf deine RK gegen Angriffe dieses Gegners.
  DECKUNG AUFGRUND VON NIEDRIGEN HINDERNISSEN: Ein niedriges Hindernis (z.B. eine hüfthohe Mau-
  er) könnte nicht ausreichen, um dir (im Stehen) Deckung zu geben. Wenn dein Gegner näher an dem Hindernis ist als du, dann gibt es 
  dir keine Deckung.
  VOLLSTÄNDIGE DECKUNG: Wenn du völlig hinter einer Wand oder von einem anderen Hindernis verdeckt bist, können Geg-
  ner dich nicht angreifen. Wenn jede imaginäre Linie, die du zwischen deinen Feldecken und den Feldecken deines Gegners ziehen könn-
  test, durch das Hindernis verläuft, dann hast du Vollständige Deckung gegen diesen Gegner. Ihr könnt einander dann nicht angreifen.
  57
  
  BESONDERE AKTION: STURMANGRIFF
  Ein Sturmangriff verbraucht deine Bewegungsaktion und deine Stan-
  dard-Aktion. Wenn du einen Sturmangriff ausführst, bewegst du dich 
  mit bis zu doppelter Bewegungsrate und führst am Ende der Bewe-
  gung einen Angriff durch.
  BEWEGUNG WÄHREND EINES STURMANGRIFFES: 
  Du musst dich vor deinem Angriff wenigsten 3 m (2 Felder) weit be-
  wegen, nicht nach dem Angriff. Du darfst dich nicht um mehr als das 
  Doppelte deiner Bewegungsrate fortbewegen. Du musst dich in einer 
  geraden Linie auf deinen Gegner zubewegen – du musst dich nicht 
  dem Raster nach bewegen, kannst bei einem Sturmangriff aber weder 
  Haken schlagen, noch um eine Ecke biegen oder ähnliches.
  Der Weg zu deinem Ziel muss frei sein. Nichts darf deine Fortbe-
  wegung behindern – auch kein Schwieriges Gelände. Du musst auf 
  das nächste Feld ziehen, von dem aus du deinen Gegner angrei-
  fen kannst.
  ANGRIFF WÄHREND EINES STURMANGRIFFES: 
  Nach der Bewegung kannst du einen einzelnen Nahkampfangriff ge-
  gen das Ziel ausführen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen 
  Angriffswurf, aber auch einen Malus von -2 auf deine RK bis zum Be-
  ginn deines nächsten Zuges.
  AUTOMATISCHER ERFOLG  
  UND FEHLSCHLAG
  Wenn du auf einem W20 eine 1 würfelst, wird dies als natürliche 1 
  bezeichnet. Eine gewürfelte 20 wird als natürliche 20 bezeichnet. Es 
  handelt sich nur dann um eine natürliche 1 oder 20, wenn der Würfel 
  dieses Ergebnis zeigt. Wenn du z.B. eine 19 würfelst und einen Bonus 
  von +1 hast, dann ist es keine „natürliche“ 20.
  ANGRIFFS- UND RETTUNGSWÜRFE: Wenn du eine 
  natürliche 20 bei einem Angriffs- oder Rettungswurf erhältst, ist es 
  ein automatischer Erfolg. Eine natürliche 1 dagegen ist ein automati-
  scher Fehlschlag.
  FERTIGKEITSWÜRFE: Bei Fertigkeits- und Attributswür-
  fen gibt es bei einer natürlichen 20 keinen automatischen Erfolg und 
  auch keinen automatischen Fehlschlag bei einer natürlichen 1. Das 
  bedeutet, dass es keine automatische Erfolgschance bei unmöglichen 
  Aufgaben gibt (du kannst also nicht über den Mond springen), aber 
  dafür auch keine automatische Fehlschlagschance bei wirklich einfa-
  chen Aufgaben (z.B. wenn du 30 cm tief springen willst).
  KRITISCHE BEDROHUNG
  Wenn du eine natürliche 20 bei deinem Angriffswurf würfelst, triffst 
  du nicht nur automatisch, es ist zudem auch noch eine Kritische Be-
  drohung. Dies bedeutet, dass auch die Chance besteht, aus dem An-
  griff einen Kritischen Treffer (Krit) zu machen und zusätzlichen Scha-
  den zu verursachen. Wenn dein Angriff eine Kritische Bedrohung ist, 
  legst du einen weiteren Angriffswurf mit denselben Boni wie beim er-
  sten Mal ab. Sollte der zweite Angriffswurf ebenfalls die RK des Zieles 
  erreichen oder übertreffen, hast du einen Kritischen Treffer gelandet 
  (man nennt dies auch den Kritischen Treffer bestätigen). Wenn der 
  zweite Angriffswurf fehlschlägt, war es nur ein normaler Treffer und 
  das Ziel erleidet normalen Schaden.
  Einen Krit zu bestätigen erfordert keine Zeit und verbraucht keine zu-
  sätzlichen Aktionen.
  Manche Waffen (wie Armbrüste und Langschwerter) haben einen Kri-
  tischen Bedrohungsbereich von 19-20, nicht nur bei 20. Ein Rapier 
  oder Krummsäbel hat einen Kritischen Bedrohungsbereich von 18-
  20. Eine gewürfelte 18 bzw. 19 bedeutet bei diesen Waffen zwar eine 
  Kritische Bedrohung, ist aber kein automatischer Treffer wie bei einer 
  20. Wenn also z.B. eine gewürfelte 19 + Boni nicht reicht, um zu tref-
  fen, dann ist es auch keine Kritische Bedrohung. Das Kästchen „Krit“ 
  bei der jeweiligen Waffenbeschreibung (Seiten 45-46) teilt dir den Kri-
  tischen Bedrohungsbereich auf dem W20 mit.
  Mehr zu Kritischen Treffern findest du auf Seite 59.
  RÜSTUNGSKLASSE
  Deine Rüstungsklasse (RK) repräsentiert, wie schwierig es für Gegner 
  ist, dich zu treffen und zu verletzen. Du berechnest deine RK so:
  10 + Rüstungsbonus + Schildbonus + GE-
  Modifikator + sonstige Modifikatoren
  „Sonstige Modifikatoren“ könnten ein Bonus von +1 durch das Talent 
  Ausweichen sein, der Zauber Schutz vor Bösem oder jeder andere de-
  fensive Bonus. Je höher deine RK ist, umso schwerer ist es für einen 
  Gegner, dich zu treffen.
  DER VERLUST DEINES GE-MODIFIKATORS: Manch-
  mal kannst du nicht auf den Angriff eines Gegners reagieren, z.B. wenn 
  du überrascht oder gelähmt bist. Dies nennt man auf dem falschen 
  Fuß. Wenn du auf dem falschen Fuß angetroffen wirst, addierst du dei-
  nen GE-Modifikator nicht auf deine RK. Solltest du einen negativen GE-
  Modifikator haben, verändert sich in diesem Fall deine RK aber nicht 
  zum Besseren (ein niedriger GE-Modifikator ist nie gut).
  58
  HELDENHANDBUCH
  
  DAS SPIEL
  Der Goblin 
  und der Oger 
  nehmen Ezren 
  in die Zange.
  Kyra und 
  Valeros 
  nehmen den 
  Oger in die 
  Zange.
  Valeros und 
  Merisiel nehmen 
  den Oger nicht in 
  die Zange.
  BERÜHRUNGSANGRIFFE: Manche besonderen Angriffe 
  ignorieren Rüstungen und Schilde – du musst deinen Gegner bei die-
  sem Angriff nur berühren. Dies nennt man einen Berührungsangriff. 
  Wenn du einen Berührungsangriff ausführst, erhält der Gegner kei-
  nen Rüstungsbonus und keinen Schildbonus auf seine RK. Es ist also 
  leichter, ihn zu treffen. Ein Berührungsangriff ist entweder ein Be-
  rührungsangriff im Nahkampf oder ein Berührungsangriff im Fern-
  kampf, bei dem du deine Boni wie bei gewöhnlichen Angriffen im 
  Nah- oder Fernkampf addierst.
  SCHADEN
  Wenn dein Angriff trifft, verursachst du Schaden. Dein Waffenscha-
  den ist im Ausrüstungskapitel aufgeführt und teilt dir mit, wie viel 
  Schaden eine Waffe verursacht. Schaden reduziert die Trefferpunk-
  te des Gegners.
  STÄRKE-MODIFIKATOR: Wenn du mit einer Nahkampfwaf-
  fe, Wurfwaffe oder einer Schleuder triffst, dann addiere deinen ST-
  Modifikator auf den Schadenswurf. Sollte dein ST-Modifikator nega-
  tiv sein, dann addiere ihn auf jeden Waffenschaden außer bei Leich-
  ten oder Schweren Armbrüsten. 
  Wenn du eine Einhand- oder Zweihandwaffe mit beiden Händen 
  führst, addierst du das 1-1/2 fache deines ST-Modifikators, sofern er 
  positiv ist (multipliziere keinen negativen ST-Modifikator).
  MINIMALSCHADEN: Sollten Mali den Schaden unter 1 redu-
  zieren, verursacht ein Treffer immer noch 1 Schadenspunkt. Dies pas-
  siert in der Regel nur, wenn du einen niedrigen ST-Modifikator hast.
  KRITISCHE TREFFER
  Wenn du einen Kritischen Treffer (oder auch Krit) landest, verur-
  sachst du zusätzlichen Schaden. Die meisten Waffen haben einen Kri-
  tischen Multiplikator von x2. Das bedeutet, dass ein Krit doppelten 
  Schaden verursacht: Würfle den Schaden zweimal aus und addiere 
  deinen Schadensbonus zweimal, als hättest du deinen Gegner zwei-
  mal getroffen. Manche Waffen haben einen Kritischen Multiplikator 
  von x3 und verursachen dreifachen Schaden, in diesem Fall würfle 
  den Schaden dreimal aus und addiere deinen Schadensbonus drei-
  mal. Das Kästchen „Krit“ bei der Waffenbeschreibung (Seiten 45-46) 
  teilt dir den Kritischen Multiplikator für eine Waffe mit.
  WAS DU NICHT MULTIPLIZIERST: Es gibt zwei Arten 
  von Schaden, der bei einem Krit nicht multipliziert wird: Da wäre ein-
  mal der Schaden, den ein Schurke bei einem Hinterhältigen Angriff 
  zusätzlich verursacht. Wenn du bei einem Hinterhältigen Angriff ei-
  nen Kritischen Treffer landest, addierst du den Schaden durch den 
  Hinterhältigen Angriff nur einmal (nicht zweimal bei einem x2 Krit 
  oder dreimal bei einem x3 Krit).
  Die andere Schadensart ist der magische Energieschaden von beson-
  deren magischen Waffen wie einem Schwert des Aufflammens - die-
  se Waffen addieren ihren Schaden bei jedem Angriff, der zusätzliche 
  Schaden wird aber auch bei einem Kritischen Treffer nur einmal hin-
  zuaddiert.
  ZAUBER UND KRITISCHE TREFFER: Wenn du einen 
  Zauber wirkst, bei dem du einen Angriffswurf ablegst, kannst du mit 
  ihm einen Kritischen Treffer landen wie mit einer Waffe. Der Kriti-
  sche Bedrohungsbereich eines Zaubers ist 20, der Schadensmultipli-
  kator ist x2. 
   
  TARNUNG
  Tarnung ist alles, was es Gegnern erschwert, dich zu sehen, aber nicht 
  solide genug ist, um ihre Angriffe aufzuhalten – z.B. ein Gebüsch, 
  Nebel oder dämmriges Licht. Du hast Tarnung, wenn einer der fol-
  genden drei Umstände vorliegt:
  • Du befindest dich vollständig in einem Bereich, der Tarnung gibt 
  (z.B. einem großen Gebüsch oder einer Nebelwolke).
  • Zwischen dir und dem Gegner liegt ein Bereich, der Tarnung ver-
  leiht.
  • Du stehst in einem Bereich mit dämmrigem Licht und dein Gegner 
  kann bei dämmrigem Licht nicht gut sehen.
  Manche magische Effekte verleihen dir Tarnung, selbst wenn nichts in 
  der Nähe ist, das es erschwert, dich zu sehen.
  Tarnung gibt dir keinen Bonus auf deine Rüstungsklasse, sondern dei-
  nen Gegnern eine zusätzliche Chance, dich zu verfehlen, egal wie gut 
  ihre Angriffswürfe sind. Dies wird als Fehlschlagschance aufgrund 
  von Tarnung bezeichnet. Mehrere Quellen von Tarnung addieren sich 
  nicht auf, du verwendest nur die stärkste.
  FEHLSCHLAGSCHANCE AUFGRUND VON TAR-
  NUNG: Wenn du Tarnung hast, besteht eine Chance von 20%, 
  dass ein Gegner dich verfehlt. Wenn du Tarnung hast und angegrif-
  fen wirst, muss der Gegner mit einem W% würfeln. Sollte er dabei im 
  Bereich 21-100 würfeln, legt er einen normalen Angriffswurf ab, doch 
  sollte er im Bereich 01-20 würfeln, verfehlt er automatisch und wür-
  felt keinen Angriff.
  IN DIE ZANGE NEHMEN
  Wenn du und ein Verbündeter sich auf gegenüberliegenden Sei-
  ten oder Ecken eines Gegners befinden, nehmt ihr ihn in die 
  Zange. Der Gegner wird durch den Angriff von zwei Seiten ab-
  gelenkt, daher erhalten du und dein Verbündeter einen Bonus 
  von +2 auf Angriffswürfe im Nahkampf gegen ihn. Du und dein 
  Verbündeter müssen Nahkampfwaffen benutzen, um einen Bo-
  nus für In die Zange nehmen zu erhalten. Sollte dein Verbünde-
  ter z.B. einen Bogen benutzen, erhält keiner von euch den Bo-
  nus. Auf dem Bild oben siehst du ein paar Beispiele.
  Schurken lieben es, andere in die Zange zu nehmen, da sie dann 
  Hinterhältige Angriffe ausführen können (siehe Seite 30).
  59
  
  VOLLSTÄNDIGE TARNUNG: Wenn ein Gegner dich nicht 
  sehen kann, weil du z.B. in einem dunklen Raum bist und wenn der 
  Gegner keine Dunkelsicht besitzt, der Gegner blind ist oder du un-
  sichtbar, besitzt du Vollständige Tarnung gegen diesen Gegner. Ein 
  Gegner kann dich nicht angreifen, wenn du Vollständige Tarnung ge-
  gen ihn besitzt, wohl aber das Feld, in dem er glaubt, dass du dich dar-
  in aufhältst. Hierbei besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass er 
  dich aufgrund von Tarnung verfehlt. Er würfelt mit 1W%, bei einem 
  Ergebnis von 51-100 macht er dann einen normalen Angriff, bei 01-
  50 verfehlt er automatisch und macht keinen Angriffswurf mehr. (Sie-
  he die Zustände Geblendet und Unsichtbar im Spielleiterbuch auf den 
  Seiten 94-95.)
  TARNUNG IGNORIEREN: Tarnung funktioniert nicht im-
  mer. Wenn du Dunkelsicht besitzt, kann du bei dämmrigem Licht 
  oder Dunkelheit immer noch gut sehen. Mit Dämmersicht kannst du 
  im Fackelschein oder mit Hilfe einer anderen Lichtquelle weiter sehen 
  als jemand ohne Dämmersicht. Magie wie z.B. Unsichtbares sehen hilft 
  dir dabei, unsichtbare Kreaturen zu sehen.
  Trefferpunkte (TP) repräsentieren, wie schwer du zu töten bist.
  SCHADEN ERLEIDEN
  Meistens wird dein Charakter verwundet, indem er Schaden erleidet 
  und Trefferpunkte verliert.
  WAS SIND TREFFERPUNKTE? Trefferpunkte stehen in 
  der Spielwelt für zwei Dinge: Die Fähigkeit, körperlichen Schaden zu 
  erleiden und dennoch weitermachen zu können, sowie die Fähigkeit, 
  einen Schlag abzumindern.
  DIE AUSWIRKUNGEN VON TREFFERPUNKTEVER-
  LUST: Solange du wenigstens 1 Trefferpunkt besitzt, erleidest du 
  keine Mali bei deinen Aktionen aufgrund von Verwundungen. Sobald 
  deine Trefferpunkte auf 0 fallen, bist du kampfunfähig (siehe unten).
  Wenn deine Trefferpunkte auf -1 oder darunter fallen, wirst du be-
  wusstlos und beginnst zu sterben.
  Wenn deine negativen Trefferpunkte deinem Konstitutionswert errei-
  chen oder übertreffen (den Attributswert, nicht den Modifikator), bist 
  du tot (wenn deine Konstitution z.B. 10 beträgt, stirbst du bei -10).
  KAMPFUNFÄHIG (0 TREFFERPUNKTE)
  Wenn du genau 0 Trefferpunkte hast, bist du kampfunfähig. Du 
  kannst dann während deines Zuges nur eine Bewegungsaktion oder 
  eine Standard-Aktion (nicht beide), sowie eine Freie Aktion ausführen. 
  Solltest du eine Standard-Aktion ausführen, verlierst du im Anschluss 
  1 Trefferpunkt, sofern diese Aktion dich nicht heilt. Sollte der Verlust 
  dieses 1 Trefferpunktes dich auf -1 oder weniger bringen, wirst du be-
  wusstlos und beginnst zu sterben.
  Wenn du durch Heilung über 0 TP gebracht wirst, bist du wieder voll 
  handlungsfähig, als wärst du niemals auf 0 oder weniger TP gefallen.
  STERBEN (NEGATIVE TREFFERPUNKTE)
  Wenn sich deine Trefferpunkte im negativen Bereich befinden, aber 
  noch nicht deinem Konstitutionswert entsprechen oder diesen über-
  schreiten, liegst du im Sterben.
  Wenn du im Sterben liegst, wirst du bewusstlos und kannst keine Ak-
  tionen ausführen. Jede Runde muss dir ein KO-Wurf gegen SG 10 ge-
  lingen (1W20 + KO-Modifikator), um nicht 1 Trefferpunkt zu verlie-
  ren. Bei diesem Wurf hast du einen Malus in Höhe deiner negativen 
  Trefferpunkte (solltest du bei -5 TP sein, hast du also einen Malus von 
  -5 auf deinen Wurf). Wenn dir der Wurf gelingt, bist du zwar immer 
  noch bewusstlos, aber stabil und verlierst keine zusätzlichen Treffer-
  punkte mehr, solange du keinen weiteren Schaden erleidest. Eine na-
  türliche 20 ist bei diesem Wurf ein automatischer Erfolg.
  Andere Charaktere können dich mit einem Wurf auf Heilkunde ge-
  gen SG 15 stabilisieren.
  Ferner stabilisiert dich magische Heilung, selbst wenn sie dich nicht 
  über 0 TP bringt.
  Sobald du stabil bist, kannst du durch natürliche oder magische Hei-
  lung wieder auf die Beine kommen. Bei 0 Trefferpunkten oder mehr 
  erlangst du dein Bewusstsein zurück.
  TOD
  Wenn deine negativen Trefferpunkte deinen Konstitutionswert errei-
  chen oder übertreffen (den Attributswert, nicht den Modifikator), bist 
  du tot (wenn deine Konstitution z.B. 10 beträgt, stirbst du bei -10). 
  Nur mächtige Magie kann einen toten Charakter ins Leben zurück-
  holen.
  HEILUNG
  Wenn du Schaden erlitten hast, kannst du Trefferpunkte durch natür-
  liche oder magische Heilung zurückerlangen.
  Natürliche Heilung: Nach einem acht- oder mehrstündigen Schlaf 
  erlangst du 1 Trefferpunkt pro Stufe zurück (ein Kämpfer der 2. Stufe 
  würde also 2 TP zurückerhalten usw.). Jede bedeutende Störung dei-
  nes Schlafes verhindert, dass du dich so erholst. Wenn du einen Tag 
  und eine Nacht völlige Bettruhe einhältst, erlangst du Trefferpunkte 
  in Höhe deiner doppelten Stufe zurück.
  MAGISCHE HEILUNG: Verschiedene Fähigkeiten und Zau-
  ber können Trefferpunkte wiederherstellen.
  GRENZEN DER HEILUNG: Du kannst niemals mehr Tref-
  ferpunkte zurückerlangen, als du verloren hast. Heilung bringt deine 
  Trefferpunkte niemals über deinen normalen Gesamtwert hinaus.
  VERWUNDUNG UND TOD
  HILFLOSE VERTEIDIGER
  Ein hilfloser Gegner ist eine Kreatur, die gefesselt, schlafend, ge-
  lähmt, bewusstlos oder anderweitig deiner Gnade ausgeliefert ist. 
  Eine hilflose Kreatur hat einen Malus von -4 auf ihre RK gegen An-
  griffe im Nahkampf und wird behandelt, als wäre ihre Geschicklich-
  keit 0 (d.h. sie erhält einem Malus von -9 auf ihre RK gegen Angrif-
  fe im Nahkampf und von -5 gegen Angriffe im Fernkampf). Wenn du 
  ein Schurke bist, kannst du deinen Hinterhältigen Angriff gegen eine 
  hilflose Kreatur benutzen.
  TREFFERPUNKTE
  Wenn deine Trefferpunkte 0 erreichen, bist du kampfunfähig und 
  kannst während deines Zuges nur eingeschränkt handeln. Wenn du 
  unter 0 fällst, wirst du bewusstlos und beginnst zu sterben. Wenn 
  deine Trefferpunkte einem negativen Wert entsprechend deiner Kon-
  stitution erreichen (z.B. -10, wenn du eine Konstitution von 10 hast), 
  bist du tot. Mehr Informationen zu kampfunfähig, sterbend oder tot 
  findest du im Abschnitt Verwundung und Tod weiter unten.
  60
  HELDENHANDBUCH
  
  DAS SPIEL
  ZAUBER WIRKEN
  Um einen Zauber zu wirken, wendest du 1 Standard-Aktion auf.
  MAGISCHE WORTE: Um einen Zauber zu wirken, musst du 
  imstande sein, mit fester Stimme wie bei einer normalen Unterhal-
  tung (kein Flüstern) zu sprechen.
  MAGISCHE GESTEN: Um einen Zauber zu wirken, musst du 
  eine Hand frei haben, in der du nichts hältst und bei der du auch kei-
  nen Schild am Arm befestigt hast, damit du magische Gesten ausfüh-
  ren und auf das Ziel deines Zaubers deuten kannst.
  HEILIGES SYMBOL: Wenn du ein Kleriker bist, musst du dein 
  Heiliges Symbol in der Hand halten oder am Leib tragen, um deine 
  Zauber wirken zu können (du musst es nicht festhalten).
  KONZENTRATION: Du musst dich konzentrieren, um einen 
  Zauber wirken zu können. Wenn du benachbart zu einem Gegner 
  bist, lenkt dieser dich genug ab, dass du nicht in der Lage bist, einen 
  Zauber zu wirken. Die Ausnahme hiervon sind Zauber, die dich einen 
  Berührungsangriff im Nahkampf ausführen lassen – du kannst solche 
  Zauber neben einem Gegner wirken.
  BERÜHRUNGSZAUBER: Wenn ein Zauber die Reichweite 
  „Berührung“ hat, wirkst du ihn und berührst dann das Ziel in dieser 
  Runde mit einer Freien Aktion. Wenn du den Zauber auf dich oder 
  einen Verbündeten wirkst, erfordert dies keinen Angriffswurf. Soll-
  test du den Zauber auf einen Gegner wirken wollen, musst du ei-
  nen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. Wenn du nieman-
  den mit einem Berührungsangriff im Nahkampf in dieser Runde be-
  rührst, kannst du es später noch einmal mit einer Standard-Aktion 
  versuchen, du hältst dann die Ladung. Wenn du einen anderen Zau-
  ber wirkst, während du eine Ladung hältst, verlierst du den ursprüng-
  lichen Zauber. Du kannst die Ladung mit einer Standard-Aktion ver-
  puffen lassen.
  RETTUNGSWÜRFE
  Abenteurer bekommen es mit Fallen, feuerspeienden Monstern und 
  anderen merkwürdigen und gefährlichen Bedrohungen zu tun. Wenn 
  du von so etwas angegriffen wirst, wird dir vielleicht ein Rettungs-
  wurf (oder RW) gewährt, um dem Effekt des Angriffes zu widerste-
  hen, ihm auszuweichen oder ihn zu vermindern.
  Es gibt drei Arten von Rettungswürfen:
  REFLEXWURF: Diesen Rettungswurf legst du ab, um Explo-
  sionen zu widerstehen, nicht in Gruben zu fallen und manchen Fal-
  len auszuweichen.
  WILLENSWURF: Mit diesem Rettungswurf widerstehst 
  du Furcht, Gedankenkontrolle und vielen Zaubern.
  ZÄHIGKEITSWURF: Mit diesem Ret-
  tungswurf widerstehst du körperlichen 
  Auswirkungen wie Gift, Krankheit oder 
  auch dem besonderen Angriff eines 
  Monsters, der dich in Stein ver-
  wandelt.
  So legst du Rettungswürfe ab:
  Würfle 1W20 + Grundbonus auf den RW + 
  Attributsmodifikator + sonstige Modifikatoren
  Der Grundbonus stammt von deiner Klasse – ein Kleriker der 1. Stufe 
  hat z.B. einen Klassenbonus von +2 auf Willens- und Zähigkeitswürfe.
  Der Attributsmodifikator hängt von der Art des Rettungswurfes ab; 
  bei Reflexwürfen verwendest du deinen GE-Modifikator, bei Willens-
  würfen den WE-Modifikator und bei Zähigkeitswürfen den KO-Mo-
  difikator.
  „Sonstige Modifikatoren“ umfasst deine Volksmerkmale, Klassen-
  merkmale oder Magie, welche dir einen Bonus auf den Rettungswurf 
  geben, z.B. der Bonus gegen Gifte und Zauber, den ein Zwerg erhält, 
  oder der Bonus von +4 gegen Furcht, den der Klerikerzauber Furcht 
  bannen verleiht.
  SCHWIERIGKEITSGRADE VON RETTUNGSWÜRFEN: 
  Jeder besondere Angriff hat einen Schwierigkeitsgrad (SG), der be-
  stimmt, wie schwierig es ist, dem Effekt zu widerstehen. Wenn du 
  diesen Wert oder höher mit deinem Rettungswurf erreichst, ist der 
  Wurf erfolgreich. Du widerstehst dem Effekt, weichst ihm aus oder 
  reduzierst seine Auswirkungen. Der SG eines besonderen Angrif-
  fes ist in der Beschreibung des Angriffes aufgeführt. Bei mächtigen 
  Monstern ist der SG meist höher als bei schwachen Monstern.
  BERITTENER KAMPF
  Du kannst vom Rücken eines Pferdes aus kämpfen, allerdings gibt es 
  dabei ein paar Sonderregeln:
  REITTIERE IM KAMPF: Ein Pferd mit einem Reiter kann 
  nicht angreifen. Dein Reittier handelt, wenn du an der Reihe bist. Du 
  bestimmst, wie es sich bewegt und wohin. Du bewegst dich mit der 
  Bewegungsrate des Pferdes, benutzt dabei aber die Bewegungsakti-
  on deines Reittieres und nicht deine eigene. Ein Pferd beansprucht ei-
  nen Bereich von 3 m x 3 m (oder 2 x 2 Felder). Du befindest dich eben-
  falls in diesem Bereich, daher können Kreaturen, die eines dieser Fel-
  der erreichen können, auch dich angreifen.
  61
  
  4,50 M KEGEL
  3 M LINIEN
  BRENNENDE HÄNDE
  REICHWEITE 4,50 m
  DAUER Augenblicklich
  Du erzeugst einen 4,50 m langen Flammenkegel, der aus deinen Hän-
  den schießt. Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereiches erleiden 1W4 
  Punkte Feuerschaden pro Magierstufe. Jeder Kreatur steht ein Reflex-
  wurf (SG 11 + dein IN-Modifikator) zu, um den Schaden zu halbieren.
  BERITTENER KAMPF: Um ein Reittier zu lenken, musst du 
  mit einer Hand die Zügel festhalten. Als Freie Aktion kannst du ei-
  nen Wurf auf Reiten gegen SG 5 versuchen, um dein Reittier mit den 
  Knien zu lenken, so dass du in dieser Runde beide Hände benutzen 
  kannst. Wenn dein Reittier nur eine seiner Aktionen für die Bewe-
  gung benutzt, kannst du während deines Zuges einen Nah- oder 
  Fernkampfangriff ausführen.
  Sollte dein Pferd einen Sturmangriff ausführen, haben du und dein 
  Pferd beide den Malus auf RK für einen Sturmangriff. Wenn du am 
  Ende des Sturmangriffes einen Nahkampfangriff ausführst, erhältst 
  du den Bonus auf den Angriff im Nahkampf für den Sturmangriff.
  Sollte dein Pferd eine doppelte Bewegung ausführen und sowohl sei-
  ne Bewegungs- wie auch seine Standard-Aktion nutzen, um sich mit 
  seiner Bewegungsrate fortzubewegen, kannst du während deines Zu-
  ges keinen Nahkampfangriff ausführen, wohl aber einen Fernkampf-
  angriff mit einem Malus von -4 auf den Angriffswurf. Du machst dei-
  nen Angriffswurf, wenn dein Reittier die Hälfte der Bewegung voll-
  endet hat.
  WENN DEIN REITTIER IM KAMPF STÜRZT: Sollte 
  dein Reittier stürzen, erleidest du 1W6 Punkte Fallschaden. Sollte dir 
  ein Wurf auf Reiten gegen SG 15 gelingen, fängst du deinen Sturz ab 
  und erleidest keinen Schaden.
  WENN DU BEWUSSTLOS WIRST: Solltest du im Sattel 
  das Bewusstsein verlieren, besteht eine Chance von 50%, dass du dich 
  im Sattel halten kannst. Andernfalls fällst du und erleidest 1W6 Scha-
  denspunkte. Solange du es nicht lenkst, meidet dein Reittier Kämpfe.
  WIRKUNGSBEREICHE VON ZAUBERN
  EXPLOSION: Eine Explosion ist eine Kugel, du zeichnest sie 
  aber auf einer Karte als groben Kreis ein. Bei einem Explosionseffekt 
  wählst du die Ecke eines Feldes auf Karte, die das Zentrum der Ex-
  plosion sein soll. Jede Kreatur im Wirkungsbereich ist betroffen und 
  Kreaturen außerhalb dieses Bereiches sind sicher.
  KEGEL: Ein Kegeleffekt ist wie eine Explosion, deckt aber nur ei-
  nen Viertelkreis ab, der von dir ausgeht.
  LINIE: Ein linienförmiger Zaubereffekt schießt von dir in einer ge-
  raden Linie zu dem von dir ausgewählten Ziel. Wähle eine Ecke dei-
  nes Feldes und ziehe von dort aus eine Linie, bis du dein Ziel er-
  reichst, die Reichweite des Zaubers ausschöpfst oder eine feste Bar-
  riere triffst. Linienzauber werden nicht von Kreaturen blockiert, daher 
  kannst du mehrere Kreaturen mit einem Linienzauber (z.B. Blitz) tref-
  fen. Wenn eine Linie durch ein Feld führt, wirkt der Effekt auf Krea-
  turen in diesem Feld.
  WIE MAN DIE BESCHREIBUNG EINES ZAUBERS LIEST 
  1, 50 M 
  EXPLOSIONS- 
  RADIUS
  3 M 
  EXPLOSIONS- 
  RADIUS
  6 M 
  EXPLOSIONS- 
  RADIUS
  REICHWEITE: 
  Dieser Wert be-
  sagt, wie weit ent-
  fernt der Zauber  
  sich entfalten  
  kann, wenn du 
   ihn wirkst.
  WIRKUNGSDAUER: Dies be- 
  sagt, wie lange ein Zauber wirkt. 
  Die Wirkungsdauer bemisst sich in 
  der Regel in Runden, Minuten oder 
  Stunden. Manche Zauber haben 
  eine Wirkungsdauer von „Augen-
  blicklich“. Dies bedeutet, dass sie in 
  Kraft treten, wenn du sie wirkst, und 
  dass die Magie dann wieder endet, 
  wie der Flammenstoß des Zaubers 
  Brennende Hände.
  EFFEKT: Dies ist die lange Beschreibung, was der Zauber macht, 
  was seine Ziele sind und wie er mit anderen Regeln interagiert. Falls 
  der Zauber Kreaturen einen Rettungswurf gestattet, um ihm zu wi-
  derstehen, steht es in der Beschreibung. Hier steht auch, welche Art 
  von Rettungswurf dem Ziel zusteht (Reflex, Willen oder Zähigkeit), 
  ebenso wie du den SG berechnest.
  Manche Zaubereffekte bilden eine Explosion, einen Kegel oder eine 
  Linie. Auf dem Diagramm findest du Beispiele für den Einsatz auf ei-
  nem Raster.
  Dieser Abschnitt erklärt die Spielregeln für Zauber und wie du die Be-
  schreibung eines Zaubers liest. Zum Wirken von Zaubern lies bitte 
  auf Seite 61 nach.
  AUSGANGS- 
  PUNKT
  62
  HELDENHANDBUCH
  
  DAS SPIEL
  STUFENAUFSTIEG! 
  Wenn du Abenteuer erlebst und Monster besiegst, erhältst du Er-
  fahrungspunkte (EP). Mit der Zeit kommen einige EP zusammen 
  und wenn du genug beisammen hast, erhältst du eine Stufe in dei-
  ner Klasse. Die Tabelle rechts teilt dir mit, wie viele EP du für einen 
  Stufenaufstieg benötigst. Die Zahlen in der Tabelle benennen die Ge-
  samtsumme an Erfahrungspunkten, die du für diese Stufe benötigst, 
  nicht wie viele du zwischen den Stufen brauchst.
  GESAMT-EP 
  DEINE STUFE
  2.000 EP 
  2.
  5.000 EP 
  3.
  9.000 EP 
  4.
  15.000 EP 
  5.
  WENN DU EINE STUFE AUFSTEIGST, GEHE DIE  
  FOLGENDEN PUNKTE DER REIHENFOLGE AB:
  Notiere deine neue Stufe auf deinem Charakterbogen.
  Erhöhe deine Angriffsboni und Rettungs-
  würfe wie in der Stufenaufstiegsübersicht 
  angegeben. Sollte dort z.B. Angriffsbo-
  nus +1 stehen, dann erhöhe deinen Angriffsbo-
  nus in Abschnitt F und G um +1 jeweils. Sollte 
  dort stehen Zähigkeitswurf +1, dann erhöhe dei-
  nen Zähigkeitswert in Abschnitt F um +1.
  Du erhältst Fertigkeitsränge gleich dem 
  unter Abschnitt F genannten Wert auf 
  deinem Charakterbogen. Du kannst die-
  se Ränge auf neue Fertigkeiten verteilen oder 
  in Fertigkeiten, die du bereits geübt hast (siehe 
  Fertigkeiten verbessern auf Seite 39).
  Wenn du die 4. Stufe erreichst, kannst du eines deiner Attribute 
  permanent um +1 erhöhen. Sollte dies einen Attributswert von 
  einem ungeraden auf einen geraden Wert ändern, verändert 
  dies auch den Attributsmodifikator (siehe Seite 13), sodass du deinen 
  Charakterbogen entsprechend aktualisieren musst. Wenn z.B. dein 
  ST-Modifikator größer wird, betrifft dies deine Angriffe im Nahkampf. 
  Wenn dein GE-Modifikator ansteigt, wirkt sich dies auf deine Angriffe 
  im Fernkampf, Initiative, Rüstungsklasse und Reflexwürfe aus.
  Wenn du die 3. Stufe erreichst, kannst du ein weiteres 
  Talent wählen. 
  Wenn du die 5. Stufe erreichst, kannst du ein weiteres 
  Talent wählen.
  Notiere alle anderen neuen Klassenmerkmale, die in der 
  Stufenaufstiegsübersicht genannt werden.
  ÜBER DIE 5. STUFE HINAUS 
  Wenn du die 5. Stufe erreicht hast, bedeutet dies nicht, 
  dass du von vorn anfangen musst! 
  Bist du bereit, den nächsten Schritt in eine gewaltige 
  Welt voller Abenteuer zu machen? Dann hol dir das Pa-
  thfinder Grundregelwerk! Lass deine Helden ihr volles Po-
  tential erreichen mit der zwanzigstufigen Progression 
  für den Kämpfer, Kleriker, Magier und Schurken, neuen 
  Klassen wie dem Hexenmeister oder dem Paladin, wei-
  teren Völkern wie Gnomen und Halb-Orks und viel, viel 
  mehr! Du findest das Pathfinder Grundregelwerk in Buch-
  handlungen und online bei ulisses-spiele.de.
  Erhöhe deine Trefferpunkte um den Wert in der Stufen-
  aufstiegsübersicht für deine neue Klassenstufe. Wenn 
  diese z.B. 1W10 + KO sagt, dann würfle 1W10 und addie-
  re diesen Wurf und deinen KO-Modifikator zu deinem Treffer-
  punktemaximum. Du erhältst mindestens 1 zusätzlichen Tref-
  ferpunkt pro Stufe, auch wenn du z.B. eine 1 
  würfelst und dein KO-Modifikator -1 beträgt.
  63
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  
  INDEX
  Attributsmodifikatoren  
  13
  Abenteurerausrüstung  
  48
  Abwendung des Todes  
  20
  Angriffswürfe  
  56
  Arkane Verbindung  
  24
  Attributswerte 
  13
  Berittener Kampf  
  61
  Berührungsangriff  
  58
  Bewegungsaktionen  
  55
  Blendstrahl  
  25
  Deckung  
  57
  Desna  
  19
  Einfache Waffen  
  45
  1,50 m-Schritt  
  54
  Elf  
  15
  Energiegeschoss  
  25
  Entrinnen  
  31
  Fallen finden  
  30
  Fallengespür  
  31
  Fertigkeiten  
  34
  Fertigkeitswürfe  
  34
  Flinkfuß  
  19
  Freie Aktionen  
  54
  Gebete  
  20
  Gesinnung  
  13
  Glückspilz  
  19
  Gorum  
  19
  Hand des Lehrlings  
  25
  Hinterhältiger Angriff  
  30
  In die Zange nehmen  
  59
  Initiative  
  54
  Kampf  
  53
  Kämpfer  
  16
  Kleriker  
  18
  Klerikerzauber  
  20
  Kraftschub  
  19
  Kriegswaffen  
  46
  Kritischer Treffer/Kritische Bedrohung  
  58, 59
  Letzte Schritte der Charaktererschaffung  
  32
  Licht (Bedingungen)  
  51
  Magier  
  24
  Magierzauber  
  26
  Meisterarbeiten  
  44
  Mensch  
  15
  Reflexbewegung  
  31
  Rettungswürfe  
  61
  Rüstungen und Schilde  
  47
  Rüstungstraining  
  17
  Sarenrae  
  20
  Schaden  
  59
  Schlachtenwut  
  19
  Schurke  
  30
  Schurkentricks  
  31
  Schwieriges Gelände  
  55
  Segnung der Sonne  
  20
  Standard-Aktionen  
  56
  Stufenaufstieg  
  63
  Sturmangriff  
  58
  Talente  
  40
  Tapferkeit  
  17
  Tarnung  
  59
  Volk  
  14
  Waffen  
  45
  Waffenspezialisierung  
  17
  Waffentraining  
  17
  Zauberbeschreibung  
  62
  Zauberbuch  
  24
  Zaubertricks  
  26
  Zwerg  
  14
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  System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, 
  Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, 
  based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box. © 2011, Pai-
  zo Inc. ; Authors: Jason Bulmahn and Sean K Reynolds. 
  Deutsche Ausgabe: Pathfinder Rollenspiel Einsteigerbox 
  von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von 
  Paizo Inc. ., USA.
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  ty (see above), the game mechanics of this Paizo Inc.  game pro-
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  cense version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than 
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  ced in any form without written permission.
  © 2015 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter 
  Li-
  zenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten. 
  
  AKTIONEN: Wenn du an der Reihe bist, kannst du bis zu drei Aktionen 
  ausführen: eine Standard-Aktion, eine Bewegungsaktion und eine Freie 
  Aktion. Erklärungen und Beispiele für diese drei Arten von Aktionen fin-
  dest du ab Seite 54.
  ANGRIFF: Ein Wurf mit einem W20, um zu versuchen, einen Gegner 
  zu treffen (siehe Seiten 56-57). Es kann sich um Angriffe im Nahkampf 
  oder im Fernkampf (alles, was 3 m oder mehr entfernt ist) handeln. Hohe 
  Ergebnisse sind besser.
  ATTRIBUTSMODIFIKATOR: Diese Zahl addierst du auf deine 
  Würfe in Abhängigkeit davon, wie hoch deine Attributswerte sind. Die 
  Attributs-Modifikatoren sind ST-Modifikator, GE-Modifikator, KO-Modi-
  fikator, IN-Modifikator, WE-Modifikator und CH-Modifikator. Der Werte-
  bereich reicht von -5 bis +5. Höher ist besser. Du kannst deine Attributs-
  modifikatoren auf Seite 13 ablesen.
  ATTRIBUTSWERT: Diese sechs Zahlen repräsentieren dein körperli-
  ches und geistiges Können – Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intel-
  ligenz, Weisheit und Charisma. Attributswerte reichen von 1 bis 20. Höher 
  ist besser. Sobald du deine Attributswerte ausgewürfelt hast, kannst du 
  deine Attributsmodifikatoren bestimmen (danach benutzt du deine Attri-
  butswerte kaum noch).
  BENACHBART: Direkt nebeneinander. Auf einem Bodenplan ist 
  eine Kreatur zu dir benachbart, wenn eine Kante ihres Feldes eine Kante 
  deines Feldes berührt oder eine Ecke ihres Feldes eine Ecke deines Fel-
  des berührt.
  BERÜHRUNGSANGRIFF: Eine Art von Angriff, bei der du eine Kre-
  atur nur zu berühren brauchst, anstatt sie hart genug zu treffen, um ihre 
  Rüstung, ihren Schild und magischen Schutz zu durchdringen. Ein Be-
  rührungsangriff kann ein Nahkampf- oder ein Fernkampfangriff sein, je 
  nachdem, was du machst.
  ERFAHRUNGSPUNKTE (EP): Diese zeigen an, wie gut du dich als 
  Abenteurer schlägst. Wenn du genug EP zusammen hast, erhältst du eine 
  weitere Klassenstufe (auch als „Stufenaufstieg“ bezeichnet).
  FERNKAMPF: Ein Angriff auf Entfernung wie das Abschießen einer 
  Armbrust oder das Werfen eines Dolches.
  FERTIGKEIT: Etwas, das du erlernen kannst und wobei du mit der Zeit 
  besser wirst (z.B. Klettern, Schlösser knacken oder Schwimmen).
  GESINNUNG: Die generelle moralische Einstellung deines Charak-
  ters und sein Verhaltenskodex. Dein Charakter kann sich an alle Regeln 
  und Gesetze halten, sie brechen, wenn ihm danach ist, oder irgendwo 
  dazwischen stehen (siehe Seite 13).
  KLASSE: Der Beruf eines Spielercharakters: Kämpfer (ein Meister der 
  Waffen, Rüstungen und des Kampfes), Kleriker (ein Priester mit magi-
  schen Kräften), Magier (ein Schüler des magischen Wissens) oder Schurke 
  (eine vielseitige, oft unauffällig agierende Person).
  KLASSENSTUFE: Beschreibt, wie mächtig ein Charakter in seiner Klasse 
  ist. Alle neuen Abenteurer beginnen auf Stufe 1. Wenn du Questen bestehst 
  und Monster besiegst, erhältst du Erfahrungspunkte und wirst mächtiger.
  MEISTERARBEIT: Eine besonders gut gearbeitete Waffe (siehe Seite 44).
  NAHKAMPF: Ein Angriff im Nahkampf (statt im Fernkampf wie z.B. 
  ein abgeschossener Pfeil oder ein geworfener Dolch). Du kannst nur be-
  nachbarte Gegner im Nahkampf angreifen.
  NATÜRLICHE 1: Wenn du mit einem W20 eine 1 würfelst. Solltest du 
  z.B. eine 5 würfeln und einen Malus von -4 haben, ist das Ergebnis keine 
  „natürliche 1“, sondern eine normale 1. Solltest du bei einem Angriffs- 
  oder Rettungswurf eine natürliche 1 würfeln, ist dies ein automatischer 
  Fehlschlag. 
  NATÜRLICHE 20: Wenn du mit einem W20 eine 20 würfelst. Solltest 
  du z.B. eine 16 würfeln und einen Bonus von +4 haben, ist das Ergebnis 
  keine „natürliche 20“, sondern eine normale 20. Solltest du bei einem 
  Angriffs- oder Rettungswurf eine natürliche 20 würfeln, ist dies ein au-
  tomatischer Erfolg. 
  NICHTSPIELERCHARAKTER (NSC): Jeder Charakter in der Spielwelt, 
  welcher vom Spielleiter kontrolliert wird (z.B. Kneipenwirte, Goblins usw.).
  RETTUNGSWURF (RW): Ein Wurf mit einem W20, um einem Zau-
  ber oder einer besonderen Angriffsart zu widerstehen. Zähigkeitswürfe 
  betreffen Dinge, denen man widersteht, wenn man ein harter Kerl ist (z.B. 
  Gifte). Reflexwürfe betreffen Dinge, denen man durch Flinkheit wider-
  stehen kann (z.B. Fallen und Explosionen). Willenswürfe sind für Dinge, 
  denen du mit der Kraft deines Geistes widerstehen kannst (z.B. Furcht 
  und Gedankenkontrolle). Höhere Würfe sind besser.
  RÜSTUNGSKLASSE: Diese Zahl repräsentiert, wie schwer es ist, dich 
  mit einem Angriff zu treffen und zu verletzen. Höhere Werte sind besser. 
  Eine gewöhnliche Person ohne Rüstung hat RK 10.
  SCHWIERGKEITSGRAD (SG): Eine Zahl, welche angibt, wie 
  schwierig eine Aufgabe ist. Wenn du für einen Angriff würfelst, einem 
  Zauber widerstehst oder eine Fertigkeit einsetzt, musst du den jeweiligen 
  Schwierigkeitsgrad erreichen oder übertreffen. Leichte Aufgaben haben 
  SG 5, durchschnittliche SG 10 und schwierige SG 20 oder höher.
  SPIELER: Du und jeder andere Mitspieler, der nicht die Funktion des 
  Spielleiters übernimmt.
  SPIELERCHARAKTER (SC): Ein von einem Spieler kontrollierter 
  Charakter in der Spielwelt.
  SPIELLEITER (SL): Die Person, welche die Monster kontrolliert und 
  die Welt beschreibt, in der deine Abenteuer stattfinden.
  TALENT: Ein besonderer Trick oder eine Befähigung, die dich etwas 
  besser machen lässt als eine gewöhnliche Person, du kannst z.B. ein 
  schneller Läufer oder resistent gegen Gedankenkontrolle sein.
  TREFFERPUNKTE (TP): Die Menge an Schaden, die dein Charakter 
  erleiden kann, ehe er bewusstlos wird (siehe Seite 60).
  UNTOTER: Eine tote Kreatur, die von übernatürlichen Kräften belebt 
  wird, z.B. ein Vampir, ein Zombie oder ein umherwandelndes Skelett.
  VOLK: Eine Art von intelligenter, zivilisierter Kreatur, wie z.B. ein Elf, 
  Mensch oder Zwerg.
  WURF: Ein Wurf mit einem W20 beim Einsatz einer Fertigkeit (auch „Fer-
  tigkeitswurf“) oder einer natürlichen Fähigkeit (auch „Attributswurf“).
  GLOSSAR DER HÄUFIGSTEN BEGRIFFE
  
  Der Oger hat 
  Deckung gegen 
  Merisiel, da 
  wenigstens eine 
  Linie durch die 
  Wand blockiert 
  wird.
  Der Oger hat Vollständige 
  Deckung gegen Kyra.
  Der Oger hat keine 
  Deckung gegen 
  Valeros.
  DECKUNG
  (Weiteres hierzu  
  auf Seite 57.)
  Der Goblin und der 
  Oger nehmen Ezren 
  in die Zange.
  Kyra und 
  Valeros 
  nehmen den 
  Oger in die 
  Zange.
  Valeros und 
  Merisiel nehmen 
  den Oger nicht in 
  die Zange.
  IN-DIE-ZANGE-NEHMEN
  (Weiteres hierzu auf Seite 59.)
  KAMPFABLAUF 
  DIE KAMPFRUNDE
  1. Ist jemand überrascht?
   
  2. Jeder würfelt die Initiative aus! (1W20 + Initiativebonus)
   
  3. Der SL ordnet die Initiativereihenfolge.
   
  4. Jeder macht seinen Zug entsprechend der Reihenfolge, 
  derjenige mit dem höchsten Ergebnis beginnt. Überraschte 
  Kreaturen können in der ersten Runde keine Aktion unternehmen.
  5. Ende der Runde, mach mit Schritt 4 weiter.
  (Weitere Informationen zum Kampf findest du auf Seite 53.)
  ANGRIFF IM NAHKAMPF
  1W20 + Angriffsbonus + ST-Modifikator  
  + sonstige Modifikatoren
  ANGRIFF IM FERNKAMPF
  1W20 + Angriffsbonus + GE-Modifikator + 
  sonstige Modifikatoren
  Bei Angriffen im Nah- oder Fernkampf ist eine natürliche 20 ein 
  automatischer Treffer und eine natürliche 1 ein automatischer Fehl-
  schlag. (Weiteres zu Angriffen im Nah- oder Fernkampf auf S. 56.)
  RETTUNGSWURF
  1W20 + Grundbonus auf den RW  
  + Attributsmodifikator + sonstige Modifikatoren
  Eine natürliche 20 ist immer ein Erfolg und eine natürliche 1 immer 
  ein Fehlschlag. (Mehr zu Rettungswürfen auf S. 61.)
  FERTIGKEITSWURF
  1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator  
  + sonstige Modifikatoren
  (Weitere Informationen zu Fertigkeitswürfen findest du auf Seite 34.)
  
  Spielleiterbuch
  Spielleiterbuch
  ™
  ®
  
  GOBLINHÖHLE
  2
  GRAFFITI UND  
  MAGISCHE SÄULE
  MAGISCHER BRUNNEN
  3
  EDELSTEINALTAR
  4
  FEUERSTATUE
  FEUERSTATUE
  SPINNENNEST
  5
  SÄULE
  GEFÄHRLICHER TEICH
  7
  GOBLINFEHDE
  8
  HEIMGESUCHTE KRYPTA
  9
  DRACHENHÖHLE
  10
  1 Feld = 1,50 m
  GRAFFITI
  6
  GOBLIN- 
  HINTER- 
  HALT
  1
  MOOSVORHANG
  SPINNWEBEN
  Schwarzzahns Hort
  Schwarzzahns Hort
  
  Dieses Buch ist ausschließlich für Spielleiter.
  Spielleiter sollten mit diesem Buch und dem Heldenbuch vertraut sein
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN  
  84
  SANDSPITZE  
  88
  ÜBERSICHTEN  
  92
  ZUSTÄNDE  
  94
  INDEX  
  96
  WEITERE LEKTÜRE  
  96
  ABENTEUER: SCHWARZZAHNS HORT  2
  SPIELLEITEN  
  16
  DER AUFBAU EINES ABENTEUERS  
  24
  GELÄNDE  
  32
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE  
  48
  MONSTER  
  60
  INHALT
  LEAD DESIGNER • Jason Bulmahn 
  EDITING AND DEVELOPMENT • Judy Bauer,  
  Christopher Carey, Stephen Radney-MacFarland, Erik Mona, 
  Sean K Reynolds, Lisa Stevens, James L. Sutter, and Vic Wertz
  EDITORIAL ASSISTANCE • Rob McCreary and Mark Moreland  
  GRAPHIC DESIGNER • Andrew Vallas 
  PRODUCTION SPECIALIST • Crystal Frasier 
  PUBLISHER • Erik Mona 
  PAIZO CEO • Lisa Stevens 
  VICE PRESIDENT OF OPERATIONS • Jeffrey Alvarez 
  DIRECTOR OF SALES • Pierce Watters 
  FINANCE MANAGER • Christopher Self 
  STAFF ACCOUNTANT • Kunji Sedo 
  TECHNICAL DIRECTOR • Vic Wertz 
  MARKETING DIRECTOR • Hyrum Savage 
  DEUTSCHE FASSUNG • Ulisses Spiele GmbH
  ORIGINALTITEL • Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box
  ÜBERSETZUNG • Ulrich-Alexander Schmidt
  LEKTORAT UND KORREKTORAT • Peter Basedau,  
  Manfred Fischer, Oliver Nick, Christopher Sadlowski,  
  Oliver von Spreckelsen
  LAYOUT • Christian Lonsing
  COVER ARTIST • Alberto Dal Lago 
  INTERIOR ARTISTS • Alex Aparin, Eric Belisle, Kerem Beyit,  
  Jeff Carlisle, Concept Art House, Victor Pérez Corbella,  
  Eric Dechamps, Vincent Dutrait, Sara Forlenza, Paul Guzenko, 
  Mauricio Herrera, Andrew Hou, Warren Mahy, Steve Prescott, 
  Scott Purdy, Dave Rapoza, Wayne Reynolds, Dan Scott,  
  Mac Smith, Craig J Spearing, Florian Stitz, Sarah Stone,  
  Svetlin Velinov, Tyler Walpole, Eva Widermann,  
  Ben Wootten, Kevin Yan, and Kieran Yanner 
  CARTOGRAPHY • Jason Engle
  SPECIAL THANKS 
  The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams, 
  Ryan Dancey, Clark Peterson, and the proud participants of the 
  Open Gaming Movement
  Playtesters • Markus Alexander, Robert Busey, Micah Frederick, 
  Tyler Greene, Skye Hernden, Peter Johnson, Cameron Kelley, 
  Rikky Moore, Ari Rangel, James White, and Tyler Williams
  Dieses Spiel ist J. Eric Holmes, Frank Mentzer  
  und Tom Moldvay gewidmet.
  CREATIVE DIRECTOR • James Jacobs 
  SENIOR ART DIRECTOR • Sarah E. Robinson 
  MANAGING EDITOR • F. Wesley Schneider 
  AUTOREN • JASON BULMAHN UND SEAN K. REYNOLDS
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052–0577
  www.paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  ™
  ®
  Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo 
  Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box, Pathfinder 
  Roleplaying Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Modules, Pathfinder Society, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo 
  Inc. “Flip-Mat” is a trademark of Steel Sqwire. © 2011 Paizo Inc. © 2015 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle 
  Rechte vorbehalten. 
  Spielleiterbuch
  
  Schwarzzahns Hort
  !!
  Wenn du Spielleiter sein und ein Abenteuer für deine 
  Freunde leiten möchtest, kannst du mit diesem Aben-
  teuer beginnen. Es beinhaltet 10 Begegnungen, die dir 
  ein Gefühl für die Aufgaben eines SL vermitteln sol-
  len. Falls du nicht sofort ein Abenteuer leiten, sondern 
  mehr über die Funktion des SL erfahren willst, dann 
  blättere weiter zu Seite 16.
  Dieses Abenteuer ist für vier Charaktere der 1. Stufe 
  gedacht, kann aber auch mit zwei oder drei Charakte-
  ren gespielt werden. Jeder Spieler sollte einen der vor-
  gefertigten Charaktere wählen, die in dieser Box ent-
  halten sind, oder sich seinen, bzw. ihren eigenen Cha-
  rakter mit Hilfe der Regeln im Heldenbuch erstellen.
  Gib den Spielern 10-15 Minuten, um sich ihre Charak-
  terbögen anzusehen. In dieser Zeit solltest du die Sei-
  ten 4-7 lesen und die Seiten 8-15 überfliegen. Falls du 
  mehr Zeit hast, dann lies dir die vollständigen Kampf-
  regeln auf den Seiten 53-62 des Heldenbuches durch 
  – schließlich wird es in diesem Abenteuer so einige 
  Kämpfe geben!
  NUR FÜR SPIELLEITER!
  Willkommen in einer Welt spannender Abenteuer, 
  gefährlicher Monster und tapferer Helden! Wenn 
  du dieses Buch liest, bist du auf dem besten Wege, 
  ein Spielleiter (oder kurz SL) zu werden. Es ist deine 
  Aufgabe, das Abenteuer als eine Art Schiedsrichter 
  zu leiten. Jedes Spiel benötigt einen SL sowie einen 
  oder mehrere Spieler. Als SL übernimmst du die 
  Rolle der Monster, Fallen und anderer Charaktere, 
  die die Helden der Geschichte überwinden müs-
  sen. Die anderen Spieler übernehmen die Rolle der 
  Abenteurer, welche deine Welt erkunden. Wenn du 
  lieber ein Spieler sein möchtest, dann höre jetzt auf 
  zu lesen und gib dieses Buch an einen Freund zum 
  Lesen weiter, damit dieser die Rolle des SL überneh-
  men kann.
  2
  SPIELLEITERBUCH
  
  SCHWARZZAHNS HORT
  “
  “
  LIES DIES LAUT VOR, UM DAS ABENTEUER ZU BEGINNEN!
  DIE AUFGABEN DES SPIELLEITERS
  Als Spielleiter ist es deine Aufgabe, den Spielern bei der Erkun-
  dung der Welt und des Abenteuers zu helfen. Während die Spie-
  ler individuelle Spielercharaktere (SC) übernehmen, kontrollierst 
  du alle anderen Aspekte der Welt – die gierigen Goblins, den wei-
  sen König, den niederträchtigen Drachen und die ganzen ande-
  ren Bewohner der Welt. Du musst während des Spieles auf die 
  Fragen deiner Spieler reagieren. Wenn sich die Charaktere in ei-
  nem Raum umsehen, dann musst du ihn den Spielern beschrei-
  ben können. Wenn die Charaktere eine steile Klippe erklettern 
  wollen, entscheidest du, was geschieht, wenn sie scheitern, und 
  wie viel Schaden sie durch den Sturz erleiden.
  Eines ist aber sehr wichtig: Du befindest dich nicht im Wettstreit 
  mit den Spielern. Du gewinnst das Spiel nicht, indem du alle Cha-
  raktere tötest. Bei diesem Spiel gewinnen alle, wenn sie Spaß ha-
  ben. Deine Aufgabe ist es, die Spieler herauszufordern, nicht sie 
  zu besiegen.
  ZUM LEITEN DIESES ABENTEUERS
  Dieses Abenteuer wurde für neue Spieler und neue SL entwi-
  ckelt. Die Spieler können alles probieren, was ihnen in den Sinn 
  kommt. Dem sind aber Grenzen gesetzt, da ihren gespielten 
  Charakteren nicht alles möglich ist. – schließlich sind sie alle 
  ganz neue Abenteurer!
  Das Abenteuer besteht aus einer Reihe von Begegnungen, die auf 
  der Karte auf der Innenseite des Umschlages aufgeführt sind. Die-
  se Karte ist auch als Bodenplan in der Einsteigerbox enthalten. 
  Lege diese Karte in die Mitte des Tisches. Bei diesem Abenteu-
  er ist es in Ordnung, wenn die Spieler die ganze Karte sehen, da 
  sie nicht wissen, was sich in den Räumen befindet, bis sie diese 
  erkundet haben. Jeder Spieler sollte sich einen der Pappaufsteller 
  auswählen, um seinen Charakter während des Spieles darstellen 
  zu können. Du selbst wirst viele der Monsteraufsteller benötigen, 
  brauchst sie aber erst zusammenbauen, wenn du sie benötigst.
  Im Laufe des Spieles bewegen die Spieler ihre Figuren abwech-
  selnd über die Karte, während sie den Hort erforschen. Wenn die 
  Charaktere einen der durchnummerierten Bereiche auf der Karte 
  erreichen, schlage die entsprechende Begegnung für diesen Be-
  reich in diesem Buch auf. Begegnungsbereiche mit roter Schrift 
  enthalten Kämpfe, während Bereiche mit blauer Schrift Fallen und 
  andere Herausforderungen enthalten. Jede Begegnung beginnt 
  mit einer Beschreibung, wie die Begegnung aufgebaut ist, gefolgt 
  von einem blauen Textkasten, den du deinen Spielern laut vorle-
  sen solltest (dieser Text verrät nichts über die Begegnung bzw. 
  nimmt den Charakteren nichts wichtiges vorweg). Auf diesen Text 
  folgt ein Abschnitt, der beschreibt, wie sich die Begegnung entwi-
  ckelt. Dieser Text enthält geheime Informationen über den Raum 
  und die Herausforderungen, denen die SC bei der Erkundung 
  dieses Bereiches gegenüberstehen. Sollte die Begegnung einen 
  Kampf, eine Falle, Gefahr oder einen Schatz enthalten, folgen die 
  Regeln dafür als nächstes. Es ist den SC möglich, etwas zu ver-
  suchen, das nicht durch diese Regeln abgedeckt wird, doch beim 
  ersten Abenteuer wäre es besser, innerhalb der Einschränkungen 
  dieses Abenteuers zu bleiben. Sollten die Spieler feststecken und 
  nicht weiterwissen, kannst du ihnen Tipps geben wie „Wollt ihr 
  nicht die Tür öffnen?“ oder „Wer möchte nach versteckten Schät-
  zen suchen?“
  DER BEGINN DES ABENTEUERS
  Sobald die Spieler ihre Charaktere haben und bereit sind, solltest 
  du mit dem Spiel beginnen. Stelle sicher, dass alle die Würfel und 
  ihre Charakterbögen leicht erreichen können. Die Karte sollte sich 
  in der Tischmitte befinden, und alle Figuren der Spielercharakte-
  re sollten neben der Karte stehen. Wenn du bereit bist anzufan-
  gen, dann lies laut den Text im blauen Kasten weiter unten auf 
  dieser Seite vor.
  Lass die Spieler ihre Charaktere mit Namen, Volks- und Klassen-
  zugehörigkeit vorstellen. Damit sich die anderen Spieler besser 
  vorstellen können, ein Teil der Welt zu sein, möchten die Spieler 
  vielleicht beschreiben, wie ihre Charaktere aussehen und welche 
  Ausrüstung sie bei sich führen. Wenn das gegenseitige Vorstel-
  len beendet ist, lass die Spieler ihre Figuren auf Feldern am Rand 
  der Karte in Bereich 1 des Hortes platzieren. Sag ihnen, dass sie 
  den Hort erreicht haben, ohne unterwegs Gefahren zu begegnen. 
  Dann blättere Bereich 1 auf Seite 4 auf.
  „Euer Heimatort Sandspitze ist eine idyllische Siedlung am Meer, welche immer wieder unter Proble-
  men mit Monstern wie bösartigen Goblins und hungrigen Ghulen leidet. Die Bewohner schaffen es aber 
  stets, die Gefahr zu überstehen und zu überleben. In jüngster Zeit bedroht jedoch eine weitaus größere 
  Gefahr diesen Ort.
  Vor ein paar Wochen begann auf nahegelegenen Bauernhöfen das Vieh zu verschwinden. Manchmal 
  wurden halbgefressene Kadaver gefunden, manchmal nur Blutspuren. Die Bewohner von Sandspitze ha-
  ben Angst, und Bürgermeisterin Kendra Deverin ist verzweifelt. Sie hofft, dass sich ein paar Helden bereit 
  erklären, der Bedrohung auf den Grund zu gehen und ihr ein Ende zu setzen - bevor noch jemand getötet 
  wird. Deswegen hat sie eine Belohnung von 1.000 Goldmünzen ausgesetzt. Obwohl niemand den Mörder 
  gesehen hat, wurde bei einem der Tierkadaver ein langer schwarzer Zahn gefunden, so dass die Leute den 
  Unbekannten nun „Schwarzzahn“ nennen.
  Ihr habt euch entschieden, diesem brutalen Töten Einhalt zu gebieten! Den Gerüchten nach lebt Schwarz-
  zahn nicht weit von der Siedlung entfernt in einer alten Höhle, die über die Jahre schon von vielen Mons-
  tern als Unterschlupf benutzt wurde. Ihr habt eure Ausrüstung zusammengestellt und euch auf den Weg 
  gemacht. Nun nähert ihr euch dem Eingang des Hortes, habt aber noch ein paar Augenblicke, um eure 
  Begleiter kennenzulernen.
  3
  
  KAMPF!
  “
  “
  “
  “
  EP 270
  2
  VERTEIDIGUNG
  Rüstungsklasse 13, Berührung 13,  
  auf dem falschen Fuß 11
  Reflexwurf +2, Willenswurf -1,  
  Zähigkeitswurf +3
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Kurzschwert, +2 Angriffsbonus 
  (1W4 Schaden, Kritische Bedrohung bei 19 oder 20)
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung (jeder Goblin) Kurzschwert, tote Eidechse, leerer 
  Weinkrug, Gürteltasche mit 2 Goldmünzen
  GOBLINHINTERHALT
  1
  INITIATIVE +6
  BEWEGUNGSRATE 9 M (6 FELDER)
  UNGEPANZERTE GOBLINS (2) TREFFERPUNKTE 6
  Die erste Begegnung findet unmittelbar vor dem Hor-
  teingang statt. Dort verstecken sich zwei betrunkene 
  Goblins. Halte zwei der Goblinaufsteller bereit und lies 
  den Spielern das Folgende vor:
  Endlich! Der Hort liegt direkt vor euch! Der Zugang wirkt 
  mehr wie eine Höhle als der Vordereingang einer unterir-
  dischen Festung. Ein Vorhang aus dickem, grünem Moos 
  hängt vor dem Eingang und versperrt den Blick auf das Da-
  hinterliegende. Vor dem Eingang steht eine bedrohlich wir-
  kende, alte Steinstatue eines Kriegers.
  Zeichne den Moosvorhang mit einem abwischbaren Stift auf dem 
  Bodenplan ein. Der Bereich direkt vor der Höhle ist leer, aber zwei 
  betrunkene Goblins lauern in der Höhle (Bereich 2). Diese Goblins 
  können die SC durch den Moosvorhang sehen und warten mit ih-
  rem Angriff, bis sich die SC etwas genähert haben.
  Frage die Spieler reihum, was sie tun möchten – z.B. ob sie sich 
  auf anderes Feld vor der Höhle bewegen, eine Waffe ziehen, die 
  Statue untersuchen oder eine andere einfache Handlung unter-
  nehmen wollen. Die Statue steht hier schon sein über 100 Jahren; 
  jeder der sie untersucht, kann feststellen, dass ihre Gesichtszüge 
  durch Säure zerstört wurden.
  Erlaube jedem SC, eine Sache zu tun, aber gestatte ihnen noch 
  nicht, die Höhle zu betreten. Die SC können sich dem Moosvor-
  hang nähern, sollten ihn aber noch nicht durchqueren.
  Nachdem jeder Charakter Gelegenheit zu einer Handlung hatte, 
  öffnen die Goblins den Moosvorhang und greifen an. Dies be-
  ginnt den Kampf. Lies den Spielern das Folgende vor:
  Der Moosvorhang teilt sich plötzlich und zwei kleine, grü-
  ne Kreaturen mit melonenförmigen Köpfen stürmen heraus. 
  Sie schwingen primitive Schwerter. Dies sind Goblins, eine 
  weitverbreitete Plage, die in den Hügeln lebt. Noch wäh-
  rend sie wilde Schlachtenrufe von sich geben, setzen sie zum 
  Sturmangriff an!
  Die Charaktere befinden sich nun im Kampf 
  mit den Goblins. Ein Kampf folgt einer be-
  stimmten Reihenfolge, wie auf Seite 5 darge-
  legt. Während eines Kampfes hat jeder Charakter 
  einen Zug, wobei eine bestimmten Reihenfolge einge-
  halten wird. Wenn ein Charakter an der Reihe ist, kann 
  er eine begrenzte Zahl von Aktionen ausführen. Der 
  Kampf setzt sich fort, bis eine Seite (entweder die SC 
  oder die Goblins) besiegt wurde. Auf der nächsten 
  Seite findest du eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, 
  die dir beschreibt, wie du einen Kampf leitest.
  KREATUREN: Die beiden Goblins handeln zum sel-
  ben Initiativezeitpunkt, können aber durchaus un-
  terschiedliche Aktionen ausführen. Goblins sind 
  im Kampf geradeheraus - sie nutzen in der Re-
  gel ihre Bewegungsaktionen, um an einen SC heranzukommen, 
  und ihre Standard-Aktion zum Angriff. Die ungepanzerten Gob-
  lins sind schwächer als die anderen im Hort.
  Die Spielwerte der Goblins befinden sich in einem übersichtli-
  chen Textkasten. Wenn die SC die Goblins angreifen oder Zauber 
  auf sie wirken, benötigst du die Informationen im Abschnitt „Ver-
  teidigung“. Wenn die Goblins an der Reihe sind, benötigst du den 
  Abschnitt „Angriff“. Die Goblins kämpfen bis zum Tod.
  NACH DEM KAMPF: Wenn der Kampf vorbei ist, 
  musst du nicht mehr das Rundenfor-
  mat einhalten. Frage stattdessen die 
  Spieler reihum, was ihre Charaktere 
  tun wollen. Vielleicht wollen sie Heil-
  zauber wirken, Ausrüstung bereit-
  machen oder die toten Goblins nach 
  Schätzen durchsuchen. Bei letzterem 
  finden sie bei jedem Goblin die Dinge, 
  die unter „Ausrüstung“ bei den Spiel-
  werten aufgeführt sind. Diese Gegen-
  stände sollten sie gerecht unter sich auf-
  teilen, um sie zu behalten oder vielleicht 
  auch im Ort zu verkaufen. Sobald die SC 
  den Moosvorhang passieren, mache mit 
  Bereich 2 weiter.
  4
  SPIELLEITERBUCH
  1
  
  WENN ES ZU EINEM KAMPF KOMMT, BEFOLGE DIESE SCHRITTE!
  20
  SCHWARZZAHNS HORT
  Angriff das Ziel „trifft“, wird der erste Angriff ein Kritischer Treffer 
  und verursacht doppelten Schaden – würfle den Waffenschaden 
  samt Modifikatoren zweimal aus und addiere die beiden Würfe, 
  um den Gesamtschaden zu berechnen. Manche Waffen (wie z.B. 
  die Kurzschwerter der Goblins) können bei einer gewürfelten 19 
  oder 20 zu einem Kritischen Treffer führen.  Manche Waffen ver-
  ursachen bei einem Kritischen Treffer sogar den dreifachen (x3) 
  Schaden . Dies ist hinter dem Waffenschaden jeweils aufgeführt.
  Zauber: Jeder Zauber folgt eigenen Regeln, die bestim-
  men, wie er funktioniert. Diese findest du im Heldenbuch 
  oder auf den vorgefertigten Charakterbögen. Zauber 
  können nur gewirkt werden, wenn sich der Zauberkundige nicht 
  benachbart zu einem Gegner befindet; die Ausnahme hierzu sind 
  Zauber, welche einen Nahkampfangriff voraussetzen, um wirken 
  zu können. Manche Zauber und Klassenmerkmale gestatten dem 
  Ziel einen Rettungswurf.
  RETTUNGSWURF: Ein Rettungswurf ist ein Wurf, mit dem eine 
  Kreatur einem Zauber, einer Falle oder einem anderen besonde-
  ren Angriff zu widerstehen versucht. Es gibt drei Arten von Ret-
  tungswürfen – Reflexwürfe, Willenswürfe und Zähigkeitswürfe – 
  und der jeweilige Angriff teilt dir mit, welche Art von Rettungs-
  wurf erforderlich ist. Bei einem Rettungswurf würfle 1W20 + den 
  RW-Bonus der Kreatur. Sollte das Ergebnis dem Schwierig-
  keitsgrad (SG) des besonderen Angriffes entsprechen oder 
  ihn übertreffen, hat der Angriff einen eingeschränkten 
  oder vielleicht sogar gar keinen Effekt.
  IM STERBEN LIEGEN: Wenn die Trefferpunkte (TP) 
  eines SC unter 0 fallen, wird er bewusstlos und beginnt 
  zu sterben. Er verliert jede Runde, wenn er an der Rei-
  he ist, 1 Trefferpunkt. Wenn er an der Reihe ist, muss er 
  dann 1W20 + KO-Modifikator gegen Schwierigkeitsgrad 
  (SG) 10 würfeln, dabei erleidet er einen Malus in Höhe 
  seiner derzeitigen negativen Trefferpunkte. Sollte der 
  Wurf gelingen, gilt der SC als stabil und verliert kei-
  ne weiteren Trefferpunkte mehr. Bis er geheilt wird, 
  ist er aber immer noch bewusstlos. Sollte sein negati-
  ver Trefferpunktewert seinem Konstitutions-
  wert (nicht den KO-Modifikator) entspre-
  chen oder ihn übertreffen, stirbt er.
  Wenn ein Monster auf 0 oder weni-
  ger TP reduziert wird, stirbt es sofort 
  (du musst daher für Monster keine 
  Stabilisierungswürfe machen).
  1. INITIATIVE
  Die Initiative bestimmt die Reihenfolge, in der Charaktere und 
  Monster während des Kampfes handeln und an der Reihe sind. Je-
  der Spieler sollte 1W20 würfeln und seinen Initiative-Modifikator 
  auf den erwürfelten Wert addieren. Diese Summe ergibt den Initi-
  ativewert des jeweiligen SC. Jede Gruppe ähnlicher Monster wür-
  felt ebenfalls, um ihre Initiative zu bestimmen. Notiere von jedem 
  SC und jeder Monstergruppe die Initiative, beginnend mit dem 
  höchsten Wert bis hin zum niedrigsten. Bei einem Gleichstand 
  würfle aus, wer zuerst an der Reihe ist.
  2. ZÜGE UND AN DER REIHE SEIN
  Die Spielercharaktere und Monster erhalten in einer Kampfrun-
  de jeder einen Zug, wenn sie vom Initiativewert her an der Rei-
  he sind. Dabei wird die Reihenfolge abgearbeitet, beginnend mit 
  der Kreatur mit dem höchsten Initiativewert, bis die Kreatur mit 
  dem niedrigsten Initiativewert agiert hat. Wenn eine Kreatur an 
  der Reihe ist, kann sie eine Freie Aktion, eine Bewegungsaktion 
  und eine Standard-Aktion in beliebiger Reihenfolge durchführen. 
  Jede Monstergruppe handelt beim selben Initiativewert, aller-
  dings kann jedes Mitglied einer Gruppe unterschiedliche Hand-
  lungen ausführen.
  FREIE AKTIONEN: Eine Kreatur kann einen Gegenstand fal-
  len lassen, zu anderen Charakteren sprechen oder sich 1,50 m 
  (1 Feld) weit in eine beliebige Richtung bewegen – im letzten 
  Fall kann sie sich aber während ihres Zuges nicht an-
  derweitig fortbewegen.
  BEWEGUNGSAKTIONEN: Eine Kreatur kann eine 
  Entfernung entsprechend ihrer Bewegungsrate zu-
  rücklegen, eine Waffe ziehen oder einen Gegen-
  stand bereitmachen (z.B. einen Heiltrank).
  STANDARD-AKTIONEN: Eine Kreatur kann ei-
  nen Angriff mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe 
  durchführen, einen Zauber wirken (sofern sie ein 
  Kleriker oder Magier ist) oder kann eine Entfer-
  nung entsprechend ihrer Bewegungsrate zu-
  rücklegen (selbst wenn sie sich bereits mit 
  ihrer Bewegungsaktion fortbewegt hat).
  3. DAS ENDE EINER  
  KAMPFRUNDE
  Sobald jede Kreatur an der Reihe gewesen ist, beginnt 
  eine neue Runde. Wiederhole die Schritte 2 und 3. Ein 
  Kampf dauert an, bis eine Seite besiegt wurde oder flieht.
  Angriffe: Angriffe werden entweder im Nahkampf ge-
  gen benachbarte Gegner oder im Fernkampf mit ei-
  ner Waffe, die über eine Grundreichweite verfügt, 
  gegen einen nicht-benachbarten Gegner ausge-
  führt. Würfle dafür 1W20 + den Angriffsbonus für 
  diese Waffe. Sollte das Ergebnis der Rüstungsklas-
  se (RK) des Zieles entsprechen oder sie übertreffen, 
  trifft der Angriff und verursacht den für die Waffe 
  aufgeführten Schaden (bei den Goblins beträgt dieser 
  z.B. 1W4 Schadenspunkte). Das Ziel verliert diese Anzahl 
  an Trefferpunkten.
  20 Kritischer Treffer: Wenn eine Kreatur bei 
  ihrem Angriff eine 20 auf dem 1W20 wür-
  felt, könnte dies zu einem Kritischer Tref-
  fer führen. Lege für diese Kreatur einen weiteren 
  Angriffswurf mit denselben Boni und Mali wie 
  beim ersten Angriff ab. Wenn auch dieser zweite 
  5
  
  GOBLINHÖHLE
  2
  “
  “
  2
  SCHATZ!
  EP KEINE
  Dies ist die Höhle, in der die Goblins von Bereich 1 
  gewohnt haben. Wenn die SC diesen Bereich betreten, 
  lies das Folgende vor:
  „Hinter dem Moosvorhang liegt eine kleine, niedrig ge-
  baute Höhle. An der gegenüberliegenden Wand liegen zwei 
  Strohmatten neben einer ramponierten Schatztruhe. Nach 
  Norden führt ein Gang zu einer steinernen Doppeltür.“
  Die SC können die Kammer ungestört erkunden – es gibt 
  hier keine Monster, die sie bekämpfen müssen. Wahrscheinlich 
  werden sie sich die folgenden Dinge ansehen wollen:
  STROHMATTEN: Diese dreckigen Matten dienten den Goblins 
  als Schlaflager. Sie stinken zwar ungemein, sind aber bequem ge-
  nug, um darauf zu schlafen, sollten die SC rasten wollen. Schla-
  fende SC regenerieren 2 TP pro Nacht – siehe im Textkasten auf 
  Seite 8 zu „Rasten“ nach, wenn du mehr erfahren möchtest. Soll-
  te ein SC die Strohmatten untersuchen wollen, lass ihn einen Fer-
  tigkeitswurf für Wahrnehmung ablegen (siehe den Abschnitt über 
  „Fertigkeitswürfe“ auf dieser Seite). Der Schwierigkeitsgrad (SG) 
  für diesen Wurf beträgt 10. Sollte der Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung 10 entsprechen oder übertreffen, finden die SC einen 
  rostigen Eisenschlüssel unter einer Matte, mit dem die Schatztru-
  he geöffnet werden kann.
  SCHATZTRUHE: In dieser ramponierten Holzkiste bewahren 
  die Goblins ihre Wertsachen auf. Die Kiste ist verschlossen, kann 
  aber mit dem rostigen Eisenschlüssel, den die SC unter den Stroh-
  matten finden können, geöffnet werden. Alternativ kann auch ein 
  Charakter mit Diebeswerkzeug versuchen, das Schloss mit einem 
  Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen Schwierig-
  keitsgrad (SG) 15 zu öffnen. Sollte der Fertigkeitswurf 15 entspre-
  chen oder übersteigen, öffnet dies die Truhe. Die SC können die 
  Truhe auch mit einer Waffe aufbrechen; dies erfordert keinen An-
  griffswurf, die SC müssen nur mindestens 20 Schadenspunkte 
  an der Truhe verursachen – wahrscheinlich sind hierfür mehre-
  re Treffer erforderlich!
  Der Inhalt der Kiste ist im Textkasten „Schatz!“ oben rechts auf-
  geführt. Bei der Glasphiole mit der magischen, orangen Flüssig-
  keit handelt es sich um einen Trank: Leichte Wunden heilen. Wenn 
  ein Charakter ihn zu sich nimmt, wird er um 1W8+1 Trefferpunkte 
  geheilt, als wäre der gleichnamige Klerikerzauber (Heldenbuch, S. 
  21) auf ihn gewirkt worden. Sollten die SC die Truhe mittels Waf-
  fengewalt aufbrechen, zerbricht die Phiole dabei, und der Trank 
  geht verloren.
  Der Dolch [Meisterarbeit] (Heldenbuch, S. 44) gewährt einen Bo-
  nus von +1 auf Angriffswürfe, wenn er benutzt wird (der Dolch ist 
  nicht magisch, sondern „nur“ von sehr guter Qualität). Ein Kämp-
  fer oder ein Schurke kann beurteilen, dass der Dolch gut gearbei-
  tet ist.
  TÜREN: Diese glatt gearbeiteten Steintüren führen tiefer in den 
  Hort hinein. Die Türen haben kein Schloss und können mit Hilfe 
  einer Bewegungsaktion geöffnet oder geschlossen werden. Wenn 
  die SC die Türen öffnen, blättere um zu Bereich 3.
  ERKUNDUNG
  Wenn sich die SC nicht im Kampf befinden, können sie ihre 
  Umgebung erkunden. Erkundung erfolgt nicht rundenbasiert 
  - allerdings solltest du sicherstellen, dass jeder die Gelegen-
  heit bekommt, etwas zu tun, ehe ein Spieler erneut an der Reihe 
  ist. Die Spieler sollten ihre Figuren weiterhin auf der Karte be-
  wegen, um aufzuzeigen, wo sie hingehen. Sie können nur Be-
  reiche erkunden, die sie schon betreten haben – die SC sollten 
  keinen neuen Bereich betreten, bis alle dazu bereit sind. (Wenn 
  sich Gruppen aufteilen, macht dies deine Aufgabe als Spiellei-
  ter schwerer, und die SC riskieren, sich plötzlich allein in einem 
  Raum voller Monster  wiederzufinden.)
  FERTIGKEITSWÜRFE
  Fertigkeiten sind Tätigkeiten, die Kreaturen erlernen können 
  oder bei denen sie durch Übung besser werden, z.B. Klettern, 
  Schleichen oder Schwimmen. Wenn ein Charakter eine Fertig-
  keit nutzen möchte, legt er oder sie einen Fertigkeitswurf ab: 
  Würfle 1W20 + Fertigkeitsbonus.
  Wenn das Ergebnis des Fertigkeitswurfes dem Schwierigkeits-
  grad (SG) der Aufgabe entspricht oder ihn übertrifft, hat der 
  Charakter Erfolg. Bei einem Fehlschlag kann er es erneut ver-
  suchen, außer die Begegnungsbeschreibung sagt etwas ande-
  res. Ein Fertigkeitseinsatz erfordert meist eine Standard-Akti-
  on. Während dieses ersten Abenteuers gilt zudem die Sonder-
  regel, dass SC oder Monster auch Fertigkeiten einsetzen kön-
  nen, die nicht bei ihren Spielwerten ausgefüllt (im Falle der SC) 
  oder aufgeführt (im Falle der Monster) sind, dann aber nur mit 
  1W20 würfeln und keine Modifikatoren hinzurechnen.
  Der SL legt die Fertigkeitswürfe für Monster ab. Manchmal 
  solltest du diese Würfe heimlich durchführen, damit die Spie-
  ler keinen Verdacht schöpfen (z.B. wenn sich ein Monster an sie 
  heranschleicht).
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Ermutige Kleriker und Magier unter den SC, Magie entdecken 
  zu nutzen, um magische Gegenstände zu finden und zu identi-
  fizieren. Wenn ein SC Magie entdecken wirkt, während er einen 
  magischen Gegenstand in der Hand hält, kann er erfahren, was 
  der Gegenstand bewirkt.
  • Kleiner Beutel mit 20 Goldmünzen
  • Dolch [Meisterarbeit]
  • Kleiner Rubin im Wert von 50 Goldmünzen
  • Glasphiole mit oranger Flüssigkeit (magisch)
  6
  SPIELLEITERBUCH
  
  MAGISCHER BRUNNEN
  3
  3
  “
  “
  EP 135
  SCHWARZZAHNS HORT
  Diese Kammer enthält einen magischen Brunnen, der 
  für jene, die aus ihm trinken, gefährlich oder wohltuend 
  sein kann. Wenn die SC diesen Raum betreten, lies ih-
  nen das Folgende vor:
  „Die Steintüren schwingen auf. Vor euch liegt ein in 
  schimmernden und goldenen Glanz getauchter Raum – wie 
  Sonnenlicht, das vom Meer gespiegelt wird. Das Licht geht 
  von einem runenbedeckten Brunnen in der Mitte des Rau-
  mes aus. Ihr hört zudem jemanden leise reden.“
  Es gibt zwei Wege aus dieser Kammer: Ein Gang führt nach 
  Nordwesten zu Bereich 8, während eine unverschlossene 
  Steintür im Osten zu Bereich 4 führt.
  BRUNNEN: Dieser magische Brunnen besteht 
  aus Stein und wird von einer unterirdischen 
  Quelle gespeist. Winzige Runen sind entlang 
  des Randes eingraviert. Vom Brunnen geht ein 
  goldenes Licht aus, dessen Quelle nicht ersicht-
  lich ist. Das Wasser leuchtet, solange es sich im 
  Brunnenbecken befindet; wenn es entfernt wird, 
  verblasst der Glanz nach ein paar Sekunden.
  Das Wasser ist sauber und kühl. Wenn es bin-
  nen weniger Sekunden, nachdem es aus dem 
  Becken entfernt wurde, getrunken wird, entfal-
  tet es eine magische Wirkung. Wird es getrun-
  ken, solange es noch golden leuchtet, muss 
  der Trinkende 1W10 würfeln, um die Auswir-
  kungen zu bestimmen (siehe unten).
  Ein Charakter kann nur einmal auf 
  der Tabelle würfeln, wenn er aus 
  dem Brunnen trinkt. Jeder weitere 
  Schluck ist immer noch kühl und 
  frisch und durstlöschend, entfal-
  tet aber keine weiteren Auswir-
  kungen. Das Wasser kann be-
  nutzt werden, um Ausrüs-
  tungsgegenstände oder die 
  SC zu säubern, wenn diese 
  aber Schmutz, Blut, Öl oder 
  anderen Schmutz in den Brun-
  nen befördern, hört das Wasser 
  W10  
  Ergebnis
  1  
  Der Trinkende erleidet während des nächsten Kampfes 
  einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe, danach endet 
  dieser Effekt.
  2  
  Der Trinkende erleidet während des nächsten Kampfes 
  einen Malus von -2 auf seine Rüstungsklasse, danach 
  endet dieser Effekt.
  3  
  Der Trinkende erleidet während des nächsten Kampfes 
  einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe, danach 
  endet dieser Effekt. 
  4  
  Der Trinkende nimmt 1W4 Schadenspunkte.
  5  
  Es passiert nichts
  6  
  Der Trinkende wird vollständig geheilt und erlangt alle 
  Trefferpunkte zurück, die er bisher verloren hat.
  auf zu leuchten und verliert seine Magie für 2W6 Stunden (da-
  nach hat sich der Brunnen selbst ausreichend gesäubert, 
  um seine Kräfte zurückzuerlangen).
  RUNEN: Ein Charakter mit der Fertigkeit 
  Wissen (Religion) kann versuchen, die Runen 
  mit einem Fertigkeitswurf auf Wissen (Religi-
  on) gegen Schwierigkeitsgrad (SG) 15 zu ent-
  ziffern. Die Runen besagen, dass jeder, der 
  Desna, der Göttin des Glücks, Gold opfert, ei-
  nen Segen erhält. Jeder SC, der mindestens 1 
  Goldmünze in den Brunnen wirft, ehe er vom 
  Wasser trinkt, erhält einen Bonus von +5 auf 
  seinen Wurf, um die Folgen zu bestimmen.
  GERÄUSCHE: Jeder SC, der innehält, um 
  zu lauschen, kann einen Fertigkeitswurf für 
  Wahrnehmung gegen Schwierigkeitsgrad 
  (SG) 15 ablegen. Bei Erfolg kann er he-
  rausfinden, dass die Gesprächsfet-
  zen aus dem Gang im Nordwes-
  ten kommen und es sich nach 
  Goblins anhört, die in ihrer 
  Sprache streiten.
  W10  
  Ergebnis
  7  
  Der Trinkende erhält während des nächsten Kampfes 
  einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe, danach 
  endet dieser Effekt. 
  8  
  Der Trinkende erhält während des nächsten Kampfes 
  einen Bonus von +2 auf sein Rüstungsklasse, danach 
  endet dieser Effekt.
  9  
  Der Trinkende erhält während des nächsten Kampfes 
  einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe, danach endet 
  dieser Effekt. 
  10 oder  Der Trinkende wählt, ob er einen Bonus von +2 auf
  höher Angriffswürfe, Rettungswürfe oder Rüstungsklasse 
  erhalten möchte. Dieser Bonus gilt für den Rest des 
  Abenteuers.
  AUSWIRKUNGEN DES MAGISCHEN BRUNNENS
  7
  
  EDELSTEINALTAR
  4
  “
  “
  SCHATZ!
  ENERGIEHERZ
  EP 400
  Die in diesen Raum hineinführenden Steintüren sind 
  unverschlossen und können problemlos von jeder Seite 
  geöffnet werden. Wenn die SC erstmals diesen Raum 
  betreten, lies ihnen das Folgende vor:
  „Die Tür schwingt lautlos auf und enthüllt eine von ro-
  tem Licht erleuchtete Kammer. An der Ostwand stehen zwei 
  Steinstatuen, welche einen staubigen, runenbedeckten Al-
  tar flankieren. Auf dem Altar liegt ein großer, roter Edelstein, 
  von dem das unheimliche Licht ausgeht.“
  Der magische Edelstein in dieser Kammer wird von einer ma-
  gischen Falle geschützt, die jeden in Flammen hüllt, der ihm zu 
  nahe kommt. Wenn ein Charakter den Raum betritt, hallt eine 
  laute Stimme, von den beiden Statuen ausgehend, wider: „Nä-
  hert euch in Demut, und ihr werdet leben!“ Die Stimme wird ma-
  gisch erzeugt und wiederholt sich jedes Mal, wenn jemand den 
  Raum betritt. Dabei sagt sie stets dasselbe und beantwortet kei-
  ne Fragen.
  Sollte jemand sich dem Altar auf 1,50 m oder weniger nähern (1 
  Feld), speien die Statuen einen Schwall aus Flammen aus, welcher 
  den ganzen Raum ausfüllt – stelle daher sicher, dass alle SC ihre 
  Position bestätigen, ehe du die Falle auslöst!
  FALLE: Sollte ein Kleriker oder Magier in diesem Raum Magie ent-
  decken wirken, werden beide Statuen und der Edelstein als ma-
  gisch angezeigt. Wenn die Falle ausgelöst wird, speit jede Statue 
  einen fächerförmigen 4,50 m-Kegel aus Flammen in einer Höhe 
  von etwa 1 m aus (die Miniaturansicht der Karte zeigt die betrof-
  fenen Felder). Jeder im Wirkungsbereich der Flammen kann einen 
  Reflexwurf gegen Schwierigkeitsgrad (SG) 11 ablegen. Wer schei-
  tert, nimmt 3W4 Punkte Feuerschaden. Wem der Wurf gelingt, 
  der erleidet nur halben Schaden. Würfle nur einmal den Fallen-
  schaden aus, wenn die Falle ausgelöst wird, und verwende dann 
  diesen Schaden für jeden im Wirkungsbereich (wiederhole diesen 
  Vorgang, wenn die Falle mehrere Male ausgelöst wird).
  Ein Schurke kann versuchen, die Falle mittels eines Fertigkeits-
  wurfes auf Mechanismus ausschalten gegen 
  Schwierigkeitsgrad (SG) 26 bei einer der 
  Statuen zu entschärfen. Bei Erfolg wird 
  die Falle entschärft und aktiviert sich 
  nicht mehr erneut. Sollte der Wurf um 
  4 Punkte oder weniger (d.h. bei einem 
  Ergebnis von 22-25) scheitern, schlägt 
  der Versuch fehl, es geschieht aber 
  nichts. Sollte der Wurf um 5 Punkte 
  oder mehr (d.h. bei einem Ergebnis 
  von 21 oder weniger) scheitern, wird 
  die Falle erneut ausgelöst.
  Am einfachsten kann man die Falle ver-
  meiden, indem man der Anweisung der 
  Stimme Folge leistet und kniet oder kriecht. 
  Wenn man sich auf diese Weise dem Altar nähert, 
  wird die Falle immer noch ausgelöst, die Flammen 
  schießen aber über den Charakter hinweg, so dass 
  sie ihn verfehlen und er keinen Schaden nimmt.
  Wenn die Falle nicht entschärft wird, setzt sie 
  sich nach 5 Sekunden zurück, allerdings sollte 
  • Ein großer, makelloser Rubin (Magisch)
  dies für einen SC ausreichen, um den Edelstein zu ergreifen und 
  sich wieder aus der Reichweite der Falle zu entfernen. Der Edel-
  stein ist sehr heiß – wer ihn ergreift, erleidet 1 Punkt Feuerscha-
  den. Sobald der Edelstein vom Altar entfernt wurde, kühlt er ab 
  und stellt keine Gefahr mehr dar. Er hört auf zu glühen, wenn er 
  vom Altar entfernt wird.
  SCHATZ: Auf den ersten Blick sieht der Edelstein nur wie ein 
  großer, makelloser Rubin aus und hat einen Wert von 1.000 Gold-
  münzen. Wenn ein Kleriker oder Magier aber Magie entdecken auf 
  ihn wirkt, während er ihn in der Hand hält, erfährt er, dass es sich 
  in Wirklichkeit um einen magischen Gegenstand handelt, der als 
  Energieherz bezeichnet wird (siehe Textkasten „Schatz!“ auf dieser 
  Seite). Die Kräfte des Edelsteins beschützen seinen Träger vor der 
  Feuerfalle, deshalb hat der Stein auch durch die Flammen keinen 
  Schaden genommen. Jeder, der den Edelstein trägt, erhält diesen 
  Schutz, selbst wenn er nicht weiß, was der Stein macht. Der Edel-
  stein könnte nützlich sein, wenn die SC in Bereich 10 gegen den 
  Drachen kämpfen, da er auch gegen die Säure-Odemwaffe des 
  Drachen schützt (notiere dir, wer den Edelstein bei sich hat, falls 
  die Spieler es vergessen).
  Das erste Mal, wenn du an einem Tag Elektrizitäts-, 
  Feuer-, Kälte- oder Säureschaden nimmst, redu-
  ziert der Edelstein diesen Schaden um 10 Punkte 
  (auf diese Weise verhinderter Schaden kann höchs-
  tens auf 0 reduziert werden).
  1.000 GM
  FEUERSTATUE
  FEUERSTATUE
  RASTEN
  Irgendwann werden den Charakteren langsam die Trefferpunkte, 
  Zauber und die täglichen Anwendungen ihrer Klassenfähigkeiten 
  ausgehen. Wenn die SC 8 Stunden rasten, erlangen sie Trefferpunk-
  te in Höhe ihrer doppelten Stufe und alle täglichen Anwendungen 
  ihrer Klassenfähigkeiten zurück. Kleriker und Magier können 1 Stun-
  de damit verbringen, ihre Zauber erneut vorzubereiten. In diesem 
  Abenteuer können die SC gefahrlos rasten. Sie können aber auch 
  nach Sandspitze zurückkehren, um mit ihrem Gold Ausrüstung zu 
  kaufen, und dann zu weiteren Abenteuern zurückkehren.
  8
  SPIELLEITERBUCH
  4
  
  SPINNENNEST
  5
  “
  “
  KAMPF!
  EP 400
  SCHWARZZAHNS HORT
  In dieser Kammer lebt eine menschengroße Spinne. 
  Wenn die SC erstmals diesen Raum betreten, lies ihnen 
  das Folgende vor:
  „Dicke Spinnweben hängen in den Ecken und an der De-
  cke dieses Raumes. Dutzende winzige Spinnen krabbeln in 
  den Netzen herum. Sie sind aber viel zu klein, um diese Net-
  ze gesponnen zu haben.“
  SPINNWEBEN: Die Spinnweben sind klebrig, doch nur die dich-
  ten, auf der Karte des SL eingezeichneten Netze können einen 
  Charakter festsetzen. Wenn ein Charakter eines dieser Felder ver-
  lassen will, muss ihm ein ST-Wurf (1W20 + ST-Modifikator) gegen 
  Schwierigkeitsgrad (SG) 12 gelingen. Bei einem Erfolg kann er das 
  Feld verlassen, andernfalls verliert er seine Bewegungsaktion und 
  kann sich nicht fortbewegen (er kann immer noch mit Hilfe sei-
  ner Standard-Aktion versuchen, das Feld zu verlassen). Die Spin-
  nen müssen keine Stärkewürfe ablegen, um sich in den Spinnwe-
  ben zu bewegen. Die Netze stören andere Handlungen nicht. Ein 
  Charakter kann eine Standard-Aktion verwenden, um mit einer 
  Fackel die Netze in einem benachbarten Feld von 1,50 m x 1,50 m 
  wegzubrennen – dies fügt aber jedem in diesem Feld 1W4 Punk-
  te Feuerschaden zu.
  KREATUREN: In diesem Raum lebt eine Riesenspinne, die sich 
  aber versteckt, bis sich die SC ihrem Versteck in der südwestlichen 
  Ecke (siehe Miniaturansicht) auf 1,50 m (1 Feld) nähern. Wenn ein 
  SC so nahe herankommt, müssen alle SC einen Fertigkeitswurf 
  auf Wahrnehmung ablegen. Lege für die Spinne den Fertigkeits-
  wurf für Heimlichkeit (1W20 +11) verdeckt ab. Ein SC, dessen Er-
  gebnis auf Wahrnehmung dem Ergebnis der Spinne auf Heimlich-
  keit entspricht oder es übertrifft, entdeckt die Spinne, ehe diese 
  angreift, und ist nicht überrascht. Ein SC, dessen Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung scheitert, ist überrascht.
  TOTER GOBLIN: Im Netz hängt die Leiche eines Goblins, den 
  die Spinne vor ein paar Tagen getötet hat. Die Gegenstände im 
  Textkasten „Schatz!“ befinden sich am Körper des Goblins. Ein 
  Magier kann den Zauberstab mit Hilfe einer Standard-Aktion ein-
  setzen, um Magisches Geschoss (1W4+1 Schaden, Heldenbuch, S. 
  27) zu wirken. Der Stab kann viermal benutzt werden und verliert 
  dann seine Magie.
  Der Spielzeugdrache birgt einen ausgeklügelten Mechanismus in 
  sich – wenn man am Schwanz zieht, bewegen sich die Flügel und 
  der Unterkiefer. Das Spielzeug gehört den Goblins in Bereich 8.
  Dieser Kampf beginnt mit einer Überraschungsrunde. Eine Über-
  raschungsrunde funktioniert wie eine normale Kampfrunde, über-
  raschte Charaktere können in der Überraschungsrunde aber kei-
  ne Aktionen durchführen. Charaktere, die nicht überrascht sind, 
  können nur eine Bewegungsaktion oder Standard-Aktion ausfüh-
  ren, nicht beides.
  Lass jeden normal seine Initiative auswürfeln (auch wenn er über-
  rascht sein sollte). Die Spinne und alle nicht überraschten SC füh-
  ren entsprechend der Initiativereihenfolge ihre Aktionen in der 
  Überraschungsrunde aus (überraschte Charaktere werden über-
  sprungen). Nach der Überraschungsrunde kann jeder normal 
  handeln – niemand ist mehr überrascht, und alle können in je-
  der Runde eine Standard-Aktion, eine Bewegungsaktion und eine 
  Freie Aktion ausführen.
  INITIATIVE +3
  BEWEGUNGSRATE 9 M (6 FELDER)
  RIESENSPINNE
  TREFFERPUNKTE 16
  GIFT
  Jedes Mal, wenn die Spinne einen Charakter beißt, muss dieser 
  Charakter einen Zähigkeitswurf gegen Schwierigkeitsgrad (SG) 
  14 ablegen. Bei einem Erfolg widersteht er dem Gift. Andern-
  falls kränkelt er für 1 Minute (10 Runden). Ein kränkelnder Cha-
  rakter erleidet einen Malus von -2 auf Angriffs-, Waffenscha-
  dens-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Sollte ein 
  Charakter erneut gebissen werden, verlängert ein gescheiterter 
  Rettungswurf die Wirkungsdauer um 1 Minute.
  VERTEIDIGUNG
  Rüstungsklasse 14, Berührung 13, auf dem fal-
  schen Fuß 11
  Reflexwurf +4, Willenswurf +1, Zähigkeitswurf +4
  Besonderes Geistlose Kreatur
  ANGRIFF
  Klettern 9 m (6 Felder)
  Nahkampf (Standard-Aktion) Biss, +2 Angriffsbonus  
  (1W6 Schaden plus Gift – siehe unten)
  SPIELWERTE
  Fertigkeiten Heimlichkeit +7 (in Spinnennetzen +11),  
  Klettern +16, Wahrnehmung +4
  9
  5
  SCHATZ!
  • Hölzerner Spielzeugdrache (Wert 50 GM)
  • Zauberstab: Magisches Geschoss  
  (4 Ladungen, Magisch)
  • Beutel mit 14 Goldmünzen
  
  “
  GRAFFITI UND MAGISCHE SÄULE
  6
  “
  EP 135
  Im Zentrum dieses höhlenartigen Ganges steht eine 
  merkwürdige, mit magischen Symbolen bedeckte Säu-
  le. An der Wand daneben hat ein Forscher vor einiger 
  Zeit ein paar rätselhafte Warnungen hinsichtlich eines 
  Monsters niedergeschrieben, das tiefer im Gewölbe 
  lauert. Wenn sich ein SC diesem Bereich nähert, lies 
  ihm das Folgende vor:
  „In der Mitte dieses breiten Ganges steht eine merk-
  würdige Steinsäule. Seltsame Symbole und schwach glü-
  hende Glyphen verlaufen auf den Seiten dieses 3 m hohen 
  Obelisken. An der Ostwand scheint jemand etwas mit Krei-
  de auf das grobe Gestein geschrieben zu haben. Dort 
  steht: „Die Goblins fürchten den Wyrm und gehen 
  nicht durch die Krypta zu seinem Nest. Sein Odem 
  bringt den Tod!“
  SÄULE: Diese magische Säule wurde hier vor lan-
  ger Zeit von einer Magierin errichtet, welche die In-
  sel auf der anderen Seite des nahen Sees (Bereich 7) 
  nutzen wollte, um ihre Wertsachen zu lagern. Lei-
  der konnte sie nicht gut schwimmen, daher erschuf 
  sie diese Säule, um ihr beim Überqueren des Was-
  sers zu helfen.
  Die Symbole auf der Säule bilden ein einfaches 
  Rätsel. Auf jeder Seite befinden sich mehrere 
  Symbole, allerdings taucht nur ein Symbol auf al-
  len Seiten der Säule auf: das Symbol für Wasser. 
  Jeder, dem ein Fertigkeitswurf auf Wissen (Arka-
  nes) gegen Schwierigkeitsgrad (SG) 15 gelingt, 
  kann die Bedeutung dieses überall vorkommen-
  den Symbols als „Wasser“ identifizieren. Wenn 
  ein Charakter dieses Symbol auf allen vier Sei-
  ten der Säule berührt, leuchten die Symbole kurz 
  bläulich auf und der Charakter erhält für 10 Mi-
  nuten die Fähigkeit, Unterwasser zu atmen (der 
  Charakter weiß, dass er diese Fähigkeit besitzt 
  und sie nur ein paar Minuten anhält). Ferner er-
  hält der Charakter, während dieser Zeit, einen 
  Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Schwim-
  men. Diese Säule kann immer nur einem Cha-
  rakter gleichzeitig diese Fähigkeit (und den da-
  mit verbundenen Bonus) verleihen; sollte eine 
  andere Kreatur alle vier Symbole berühren, 
  ehe die Dauer der Fähigkeit beim letzten Ziel 
  abgelaufen ist, passiert nichts.
  GRAFFITI: Sollte einer der SC ein Elf sein, 
  weiß er, dass „Wyrm“ ein altes Wort für Dra-
  che ist. Nichtelfen können sich daran erin-
  nern, wenn ihnen ein Fertigkeitswurf auf 
  Wissen (Geschichte) gegen Schwierigkeits-
  grad (SG) 15 gelingt.
  SÄULE
  GRAFFITI
  10
  SPIELLEITERBUCH
  6
  
  GEFÄHRLICHER TEICH
  7
  “
  “
  KAMPF!
  SCHATZ!
  EP 400
  SCHWARZZAHNS HORT
  Diese Höhle enthält einen großen Teich, eine Insel und 
  eine gefährliche, aquatische Kreatur. Wenn die SC erst-
  mals diesen Raum betreten, lies ihnen das Folgende vor:
  „Eine große Wasserfläche dominiert diese Kammer. Auf 
  der anderen Seite des Teiches befindet sich eine kleine Insel, 
  auf der etwas im schwachen Licht der Höhle glitzert.“
  Zur Insel gelangt man nur, indem man durch den Teich schwimmt.
  TEICH: Das hellblaue Wasser auf der Karte ist nur 3 m tief, wäh-
  rend das dunkelblaue Wasser bereits 6 m tief ist. Ein Charakter, 
  dem ein Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen Schwierigkeits-
  grad (SG) 10 gelingt, kann sich mit Hilfe einer Bewegungsakti-
  on seine halbe Bewegungsrate weit fortbewegen. Bei einem Fehl-
  schlag kommt er im Wasser nicht voran. Wenn er um 5 Punkte 
  oder mehr scheitert, geht er unter, sinkt 3 m tief und muss sei-
  nen Atem anhalten.
  Ein Charakter kann unter Wasser den Atem für eine Zahl von Run-
  den gleich seinem doppelten Konstitutionswert (nicht dem KO-
  Modifikator) anhalten. In jeder Runde kann der Charakter einen 
  weiteren Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen Schwierigkeits-
  grad (SG) 10 unter Einsatz einer Bewegungsaktion ablegen; bei 
  Erfolg kann er 3 m nach oben schwimmen und sich dann horizon-
  tal bewegen. Bei einem Fehlschlag um 5 Punkte oder mehr sinkt 
  der Charakter um weitere 3 m (oder bis er den Grund erreicht). 
  Sollte ihm unter Wasser die Luft ausgehen, muss ihm in jeder 
  Runde ein KO-Wurf (1W20 + KO-Modifikator) gegen Schwierig-
  keitsgrad (SG) 10 gelingen, um nicht bewusstlos zu werden. Sollte 
  ein Charakter im Wasser bewusstlos werden, ertrinkt er während 
  seines nächsten Zuges. Der SG des KO-Wurfes steigt jede Runde 
  nach der ersten um +1.
  KREATUR: Eine Riffklaue verbirgt sich im Teich und wartet dar-
  auf, den ersten Charakter anzugreifen, der die Insel erreicht. Die 
  Riffklaue kann unter Wasser atmen und muss keine Fertigkeits-
  würfe für Schwimmen ablegen. Sie kann mit Hilfe einer Bewe-
  gungsaktion bis zu 12 m weit schwimmen, ohne würfeln zu müs-
  sen. Sobald ein Charakter die Insel erreicht, kriecht die Riffklaue 
  aus dem Wasser, um am Ufer anzugreifen. Die Riffklaue greift 
  Charaktere nicht im Wasser an – sollte sich der SC also ins Wasser 
  zurückziehen, schwimmt sie durch den Teich, um andere Ziel am 
  anderen Ufer anzugreifen.
  Die Riffklaue kann ihre Bewegungs- und ihre Standard-Aktion zu-
  sammen einsetzen (als sogenannte Volle Aktion), um mit beiden 
  Klauen anzugreifen – mache dann für jede Klaue einen Angriffs-
  wurf. Andernfalls kann sie unter Einsatz einer Standard-Aktion 
  nur mit einer Klaue angreifen.
  SCHÄTZE: Auf der Insel befindet sich ein kleiner Schatzhaufen 
  (siehe Textkasten „Schatz!“). Das Langschwert gewährt seinem 
  Träger einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, 
  während er es führt. Weitere Informationen findest du im Text-
  kasten „Schatz!“ auf Seite 14. Die beiden Tränke funktionieren 
  wie die gleichnamigen Magierzauber auf Seite 26 des Heldenbu-
  ches. Die Wirkungsdauer jedes Trankes beträgt 3 Minuten (be-
  denke, dass der Trank: Unsichtbarkeit endet, sobald der Trinken-
  de jemanden angreift).
  VERTEIDIGUNG
  Rüstungsklasse 14, Berührung 12, auf dem 
  falschen Fuß 13
  Reflexwurf +1, Willenswurf +4, Zähigkeitswurf +2
  ANGRIFF
  Schwimmen 12 m (8 Felder)
  Nahkampf (Standard-Aktion) Klaue, +2 Angriffsbonus 
   (1W4 Schaden plus Ergreifen)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) 2 Klauen,  
  +2 Angriffsbonus (1W4 Schaden plus Ergreifen)
  SPIELWERTE
  Fertigkeiten Schwimmen +8, Wahrnehmung +6
  Ergreifen Wenn eine Riffklaue einen Gegner mit ihrem Klauen-
  angriff trifft, ergreift sie diesen, bis sie das nächste Mal am Zug 
  ist. Die festgehaltene Kreatur kann sich nicht von ihrem Feld 
  wegbewegen und sich auch nicht befreien, solange die Riff-
  klaue sie festhält. Sollte die Riffklaue sterben, lässt sie die fest-
  gehaltene Kreatur los.
  Todesrausch Wenn eine Riffklaue getötet wird, macht sie noch 
  zwei Klauenangriffe, ehe sie zusammenbricht. Diese Angriffe 
  müssen nicht gegen die Kreatur erfolgen, die die Riffklaue ge-
  tötet hat.
  INITIATIVE +5
  BEWEGUNGSRATE 1,5 M (1 FELD)
  • Langschwert des Verderbens (Drachen) +1 (Magisch)
  • Trank: Schweben (Magisch)
  • Trank: Unsichtbarkeit (Magisch)
  •  Ledersäckchen mit 175 Goldmünzen
  WICHTIGER SCHATZ
  Der hier gefundene Schatz ist sehr wichtig für den Erfolg 
  der Charaktere – wenn sie dem Drachen gegenüberste-
  hen, könnte das Langschwert des Verderbens (Drachen) +1 
  ihre einzige Chance darstellen, den Drachen in die Flucht 
  zu schlagen. Stelle daher sicher, dass die SC das Schwert 
  finden, ehe sie zu Bereich 10 weiterziehen, gehe dabei 
  aber nicht zu offensichtlich vor. Ermutige sie, die ande-
  ren Räume zu erkunden, ehe sie tiefer in den Hort vor-
  stoßen – das sollte eigentlich genügen.
  RIFFKLAUE
  TREFFERPUNKTE 13
  11
  7
  
  GOBLINFEHDE
  8
  8
  “
  “
  KAMPF!
  SCHATZ!
  EP 800
  Diese große Höhle dient dem Goblinkönig als Lager. 
  Wenn die SC die Kammer betreten, lies ihnen das Fol-
  gende vor:
  „Die Wände dieser großen Höhle sind mit primitiven 
  Malereien von Goblins bedeckt. In der südwestlichen Ecke 
  steht ein Thron aus Tiergebeinen. Auf ihm sitzt ein Goblin, 
  welcher eine Krone aus Knochen und Federn trägt. In der 
  Nähe stehen vier weitere Goblins, die erbittert miteinander 
  streiten. Der Goblin auf dem Thron wirkt ziemlich genervt 
  und hält sich die Ohren zu, während die anderen vier Goblins 
  einander schubsen und anschreien.“
  KREATUREN: Die SC können mit den Goblins reden, statt mit 
  ihnen zu kämpfen. Wenn die SC den Raum betreten, hören die 
  Goblins auf zu streiten und starren die Eindringlinge an. Der 
  Häuptling richtet sich kerzengerade auf und versucht seine Un-
  tertanen zu beeindrucken, indem er die unheimlichen Helden mit 
  einer lauten Stimme anspricht: „Wer ihr seid? Dies mein Thron-
  raum, Thronraum von König Fettbacke!“
  MIT DEN GOBLINS REDEN: Die Goblins erwecken nicht den 
  Eindruck, dass sie kämpfen wollen. Wenn die SC sich vorstellen, 
  lass sie einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie ablegen. Sollte ein 
  Charakter diese Fertigkeit nicht besitzen, dann lass ihn stattdes-
  sen einen Charismawurf ablegen (1W20 + CH-Modifikator). Sollte 
  wenigstens ein SC ein Ergebnis von 15 oder mehr erzielen, ist Kö-
  nig Fettbacke über ihre Antwort erfreut. Andernfalls ist er belei-
  digt und befiehlt seinen Goblins anzugreifen. Falls sich die SC mit 
  König Fettbacke gut stellen, sagt er: „Schwester von mir, Krumm-
  zahn, gestohlen Drachenspielzeug. Wenn ihr Spielzeug finden, ich 
  euch am Leben lassen. Und ich euch durch Thronraum lasse ge-
  hen, so oft ihr wollen!“
  König Fettbacke erklärt, dass das vermisste Spielzeug ein klei-
  ner Drache ist, dessen Mund und Flügel sich bewegen. Er sagt, 
  dass Krummzahn zuletzt gesehen wurde, als sie eine Höhle voller 
  Spinnweben betrat (Bereich 5). Falls die SC den Goblins das Spiel-
  zeug bringen, kreischen die Goblins vor Freude auf. König Fettba-
  cke ist froh, dass sein Stamm nicht kämpfen muss. Er warnt die SC 
  sogar: „Wenn ihr hier, um gegen Drachen zu kämpfen, dann zielt 
  auf Bauch. Bauch hat weiche Bauchschuppen.“ Fettbacke kann 
  bestätigen, dass der nördliche Ausgang seines Thronraumes zum 
  Drachennest führt, besitzt aber keine weiteren Informationen.
  Wenn ein Kampf beginnen sollte, dann würfle einmal die Initia-
  tive für König Fettbacke und einmal für seine vier Goblinkrieger 
  aus. Die gewöhnlichen Goblins handeln alle beim selben Initiati-
  vewert, während Fettbacke eigenständig handelt. Die vier Goblins 
  bewegen sich auf die SC zu, um sie anzugreifen. Fettbacke wirkt 
  von seinem Thron aus Zauber und benutzt sein Kurzschwert, so-
  bald ihm die Zauber ausgehen.
  SCHÄTZE: Ein Kleriker kann den Zauberstab mit Hilfe einer Stan-
  dard-Aktion benutzen, um Leichte Wunden heilen (1W8+1 Schaden 
  geheilt) zu wirken. Nach neun Anwendungen verliert der Stab sei-
  ne Macht.
  VERTEIDIGUNG
  Rüstungsklasse 16, Berührung 13,  
  auf dem falschen Fuß 14
  Reflexwurf +2, Willenswurf -1,  
  Zähigkeitswurf +3
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Kurzschwert, +2 Angriffsbonus 
  (1W4 Schaden, Kritische Bedrohung bei 19 oder 20)
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung (jeder Goblin) Lederrüstung, Leichter Holzschild, 
  Kurzschwert, Gürteltasche mit 2 Goldmünzen
  INITIATIVE +6
  BEWEGUNGSRATE 9 M (6 FELDER)
  VERTEIDIGUNG
  Rüstungsklasse 16, Berührung 13,  
  auf dem falschen Fuß 14
  Reflexwurf +4, Willenswurf +3, Zähigkeitswurf +1
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Kurzschwert, +2 Angriffsbonus 
  (1W4 Schaden, Kritische Bedrohung bei 19 oder 20)
  Zauber (Standard-Aktion) Furcht auslösen (1 Ziel, Willenswurf 
  gegen Schwierigkeitsgrad (SG) 13; bei misslungenem Willens-
  wurf flieht das Ziel 1W4 Runden lang) oder Magisches Geschoss 
  (2x vorbereitet, 1W4+1 Schaden)
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Kurzschwert, „tolle“ Goblinkrone
  INITIATIVE +3
  BEWEGUNGSRATE 9 M (6 FELDER)
  • 3 Perlen (im Wert von jeweils 100 Goldmünzen)
  • Zauberstab: Leichte Wunden heilen (9 Ladungen, Magisch)
  • Goldener Schutzring +1 (Magisch, gewährt Bonus 
     von +1 auf die RK)
  • 422 Goldmünzen
  GOBLINKRIEGER (4)
  TREFFERPUNKTE 6
  KÖNIG FETTBACKE 
  TREFFERPUNKTE 14
  12
  SPIELLEITERBUCH
  
  HEIMGESUCHTE KRYPTA
  9
  “
  “
  KAMPF!
  EP 400
  SCHWARZZAHNS HORT
  Es ist nicht einfach, von Süden her in diese Kammer zu 
  gelangen. Zwischen Bereich 8 und diesem Bereich liegt 
  eine 6 m hohe Klippe, welche die SC erklimmen müs-
  sen. Diese Klippe ist recht glatt und erfordert Fertig-
  keitswürfe für Klettern gegen Schwierigkeitsgrad (SG) 
  20. Jeder erfolgreiche Wurf ermöglicht einem Charak-
  ter, ein Stück gleich seiner halben Bewegungsrate hin-
  aufzuklettern. Sollte ein Wurf um 5 Punkte oder mehr 
  scheitern, stürzt der Charakter dort ab, wo er sich gera-
  de befand, als er seinen Wurf abgelegt hat. Sollte er da-
  bei 3 m oder mehr stürzen, nimmt er 1W6 Punkte Fall-
  schaden. Oberhalb der Klippe hat ein früherer Forscher 
  einen Kletterhaken in den Stein gehämmert und daran 
  ein Seil befestigt. Sobald der erste Charakter die Spitze 
  erreicht, kann er dieses Seil hinablassen, wodurch die 
  Wand leichter zu erklimmen wird (SG 5). Sollte ein Cha-
  rakter den Trank: Schweben aus Bereich 7 verwenden, 
  kann er problemlos nach oben gelangen.
  Auf der Spitze der Klippe liegt eine alte, modrige Kryp-
  ta, in der einst ehrwürdige Tote bestattet wurden. Heu-
  te jedoch ruhen die Toten nicht mehr. Wenn die SC die-
  sen Raum als Gruppe erforschen, lies ihnen das Fol-
  gende vor:
  „Die Kammer auf der Spitze der Klippe wirkt, als wäre sie 
  früher eine zeremonielle Begräbniskammer gewesen. Jetzt 
  ist sie jedoch nur noch eine Ruine voller Knochen und Spinn-
  weben. Ein leichter Wind weht durch die staubige Halle und 
  trägt ein kaum hörbares Geräusch herüber - als würde etwas 
  durch die Dunkelheit schlurfen.“
  Die schlurfenden, schabenden Geräusche stammen von einer 
  Gruppe Skelette, die in dieser Kammer lauern. Diese untoten 
  Kreaturen hassen alle lebenden Wesen und greifen an, sobald 
  sie solche sehen. Platziere drei Skelettaufsteller an der Nord-
  wand des Raumes.
  KREATUREN: Skelette sind gefährliche Gegner, da sie durch 
  die meisten Waffen nur wenig Schaden erleiden. Wie das funk-
  tioniert, kannst du bei den Spielwerten der Skelette unter „Scha-
  densreduzierung“ lesen. Monster mit solchen Fähigkeiten ermu-
  tigen die Spieler dazu, sich etwas einfallen zu lassen und sich neue 
  Taktiken auszudenken.
  Skelette sind zudem immun gegen Kälteschaden, daher werden 
  sie von Zaubern, die Kälteschaden verursachen (wie z.B. der Ma-
  gierzaubertrick Kältestrahl), nicht betroffen.
  Skelette sind Untote, können also von Klerikern mittels Energie 
  fokussieren verletzt werden. Vergiss nicht, dass auf diese Wei-
  se genutzte fokussierte Energie keine lebenden Kreaturen heilt. 
  Skelette sind geistlose Kreaturen, weshalb sie auch immun ge-
  VERTEIDIGUNG
  Rüstungsklasse 16, Berührung 12,  
  auf dem falschen Fuß 14
  Reflexwurf +2, Willenswurf +2,  
  Zähigkeitswurf +0
  Schadenreduzierung 5/Wuchtwaffen
  Immunitäten Kälteschaden, Schlaf
  Besonderes Geistlose Kreatur
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Klaue, +2 Angriffsbonus  
  (1W4+2 Schaden)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) 2 Klauen,  
  +2 Angriffsbonus (1W4+2 Schaden)
  INITIATIVE +6
  BEWEGUNGSRATE 9 M (6 FELDER)
  gen Zauber wie Furcht verursachen, Person bezaubern und Unheil 
  sind (diese Zauber besagen allesamt, dass sie nicht gegen geistlo-
  se Kreaturen benutzt werden können).
  Die Spieler könnten durch solche schwer zu tötenden Monster 
  entmutigt werden. Rege sie daher an, diese Kreaturen in die Zan-
  ge zu nehmen und ihre anderen Fähigkeiten zu nutzen, um sie 
  zu besiegen.
  SCHADENSREDUZIERUNG
  Die Schadensreduzierung (SR) eines Skeletts reduziert den 
  durch Hieb- und Stichwaffen erlittenen Schaden.
  Wenn ein Charakter einem Skelett Schaden zufügt und dabei 
  eine Hieb- (H) oder Stichwaffe (S) verwendet, ziehe 5 Punk-
  te vom Schaden ab (auf diese Weise verhinderter Schaden 
  kann höchstens auf 0 reduziert werden), ehe du diesen Scha-
  den von den Trefferpunkten des Skeletts abziehst. Wenn dies 
  passiert, dann beschreibe, dass der Angriff weniger Schaden 
  zu verursachen scheint, als der Charakter gedacht hat – dies 
  gibt den Spielern einen Hinweis, dass sie eine andere Art von 
  Waffe gegen die Skelette verwenden sollten.
  Wenn der Schaden von einer Wuchtwaffe (W) stammt, hat 
  die Schadensreduzierung keine Wirkung und das Skelett er-
  leidet normal Schaden.
  Schadensreduzierung wirkt sich nicht auf Schaden durch 
  Zauber, Energie fokussieren, Energiegeschoss, Alchemisten-
  feuer oder Weihwasser aus – sie wirkt nur auf den Schaden 
  von Hieb- und Wuchtwaffen.
  MENSCHEN-SKELETTE (3)
  TREFFERPUNKTE 4
  13
  9
  
  DRACHENHÖHLE
  10
  EP 800
  Diese große Höhle ist das derzeitige Nest von Schwarz-
  zahn, einem jungen, schwarzen Drachen, der seit ei-
  niger Zeit Sandspitze terrorisiert. Wenn die SC diesen 
  Bereich betreten, lies ihnen das Folgende vor:
  „Der gewundene Gang endet an einem Treppenabgang, 
  der zu einem uralten Bau in den Hügeln führt. Die Decke ist 
  eingestürzt und gibt den Blick zum Himmel frei, während 
  der Boden von Schutt übersät ist.
  Auf der anderen Seite der Kammer befindet sich ein Schatz-
  hort aus funkelndem Gold und anderen glitzernden Dingen. 
  Der Blick auf die Schätze wird aber versperrt, als plötzlich 
  ein schrecklicher, geflügelter Drachen vor euch auftaucht. 
  Er faucht, und grünliche Säure tropft von seinen schwarzen 
  Reißzähnen und ätzt sich in den Boden.“
  VERTEIDIGUNG
  Rüstungsklasse 21, Berührung 11,  
  auf dem falschen Fuß 19
  Reflexwurf +6, Willenswurf +5, Zähigkeitswurf +7
  Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 36 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf (Standard-Aktion) Biss, +10 Angriffsbonus  
  (1W10+3 Schaden)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) Biss, +10 Angriffs- 
  bonus (1W10+3 Schaden), 2 Klauen, +9 Angriffsbonus (1W8+2)
  Besondere Angriff (Standard-Aktion) Odemwaffe (18 m-Linie,  
  3W6 Säureschaden, Reflexwurf gegen Schwierigkeitsgrad (SG) 16,  
  bei Erfolg erleiden die Ziele nur halben Schaden, einmal nutzbar)
  Besonderes Hohe Reichweite (kann Nahkampfangriffe gegen Ziele 
  machen, die 2 Felder weit entfernt sind)
  SPIELWERTE
  Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Schwimmen +21, Wahrnehmung +12
  INITIATIVE +4
  BEWEGUNGSRATE 18 M (12 FELDER)
  SCHWARZZAHN
  TREFFERPUNKTE 54
  Platziere den Aufsteller für den schwarzen Drachen am Ostrand 
  der Karte und zeige den SC die Oberseite der Einsteigerbox, um 
  ihnen einen Ausblick auf den Schrecken und die Spannung zu ge-
  ben, welche mit dem kommenden Kampf verbunden sind.
  KREATUR: Dies ist die Höhle von Schwarzzahn, einem sehr ge-
  fährlichen schwarzen Drachen. Im Gegensatz zu roten Drachen, 
  die in den Bergen leben und Flammenkegel speien, leben schwar-
  ze Drachen in Sümpfen und speien einen Säurestrahl aus. Dies ist 
  ein sehr schwieriger Kampf für die SC, daher solltest du sehr vor-
  sichtig und aufmerksam sein, wenn du diese Begegnung leitest 
  (siehe den Abschnitt „Tödliche Begegnung“).
  Jeder würfelt seine Initiative aus. Es gibt beim Kampf gegen den 
  Drachen keine Überraschungsrunde.
  Schwarzzahn ist ein intelligenter Gegner und kämpft nicht bis 
  zum Tod. Er verbleibt mindestens 2 Runden lang (in einer nutzt er 
  seine Odemwaffe, in der anderen macht er Nahkampfangriffe mit 
  seinem Klauen- und seinem Bissangriff). Wenn er nach diesen 2 
  Runden mindestens 25 Schadenspunkte erlitten hat oder von dem 
  Langschwert des Verderbens (Drachen) +1 aus Bereich 7 getroffen 
  wurde, fliegt er durch das Loch in der Decke davon. 
  SCHATZ!
  • Leichter Stahlschild +1 (Magisch, siehe Seite 49)
  • Plattenpanzer
  • Trank: Bärenstärke (Magisch, siehe Seite 51)
  • Schriftrolle: Feuerball (Magisch, siehe Seite 53)
  • Schriftrolle des Neuen Lebens (Magisch, siehe Seite 53)
  • 600 Goldmünzen
  Dieses Langschwert +1 gewährt seinem Träger einen Bo-
  nus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Es ist aber 
  noch mächtiger, wenn es im Kampf gegen Drachen be-
  nutzt wird. Gegen Drachen steigt der Bonus auf Angriffs- 
  und Schadenswürfe von +1 auf +3, außerdem verursacht 
  es zusätzliche +2W6 Schaden. Dieser zusätzliche Schaden 
  wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert.
  +1 LANGSCHWERT DES 
  VERDERBENS (DRACHEN)
  TÖDLICHE BEGEGNUNG
  Schwarzzahn ist ein sehr gefährlicher Gegner. Er kann die 
  Trefferpunkte der SC problemlos mit ein paar Angriffen un-
  ter 0 reduzieren. Du solltest daher sehr vorsichtig sein. Die-
  se Begegnung soll eines der gefährlicheren Monster im Spiel 
  vorstellen, aber nicht alle SC töten. Sollte Schwarzzahn die 
  Hälfte der SC ausschalten, dann ziehe einen Rückzug des 
  Drachen in Erwägung, so dass ein paar SC überleben und 
  an einem anderen Tag den Kampf wieder aufnehmen kön-
  nen. Diese Version des Drachen ist zudem schwächer als die 
  Version im Monsterkapitel dieses Buches – andernfalls hät-
  ten die SC überhaupt keine Chance. Falls die SC Schwarzzahn 
  erneut begegnen, wenn sie ein paar Stufen hinzuerlangt ha-
  ben, solltest du die „richtige“ Version des Drachen auf Sei-
  te 66 verwenden.
  8.310 GM  
  WAFFE
  14
  SPIELLEITERBUCH
  “
  “
  KAMPF!
  10
  
  SCHWARZZAHNS HORT
  Schwarzzahns mächtigste Fähigkeit ist seine Odemwaffe, welche 
  er in seinem ersten Zug einsetzt. Wenn der Drache diese Odem-
  waffe nutzt, dann ziehe von ihm zum nächsten SC eine Linie und 
  ziehe diese Linie weiter, bis sie sich vom Drachen aus über 12 Fel-
  der erstreckt oder bis sie auf eine Wand trifft. Jeder SC, der sich 
  in einem Feld befindet, durch das diese Linie geht, erleidet 3W6 
  Punkte Säureschaden. Er kann aber versuchen, mittels eines Re-
  flexwurfes gegen Schwierigkeitsgrad (SG) 16 den Schaden zu hal-
  bieren (würfle den Gesamtschaden aus, teile diesen durch 2 und 
  runde das Ergebnis ab).
  Schwarzzahns hohe Reichweite bedeutet, dass er Nahkampfan-
  griffe gegen SC durchführen kann, die 1 oder 2 Felder weit von 
  ihm entfernt sind (normalerweise können die meisten Nahkampf-
  angriffe nur gegen benachbarte Ziele erfolgen). Er zieht es vor, 
  seine Angriffe auf mehrere Ziele zu verteilen, sollten sich diese in 
  seiner Reichweite befinden.
  Falls sich die SC an den Rat des Goblinkönigs Fettbacke (in Bereich 
  8) halten und auf den Bauch des Drachen zielen, erhalten sie auf alle 
  Angriffswürfe gegen den Drachen einen Bonus von +2. (Schwarz-
  zahn ist noch jung, später verhärten sich seine Bauchschuppen zur 
  vollen Stärke, so dass diese Taktik nicht mehr funktioniert.)
  SCHATZ: Wenn die SC den Drachen vertrieben haben, können 
  sie seinen Schatzhort plündern. Sie haben ihr erstes Abenteuer 
  abgeschlossen!
  ZUKÜNFTIGE ABENTEUER
  ERFAHRUNGSPUNKTE: Die SC erhalten Erfahrungspunkte 
  (EP) für überwundene Herausforderungen, egal ob sie ein Mons-
  ter besiegen, eine Falle überleben, einen Waffenstillstand aushan-
  deln oder ein magisches Rätsel lösen. Die Karte jedes Raumes gibt 
  einen EP-Wert für diese Begegnung an. Addiere die EP-Werte al-
  ler Begegnungen, denen die SC während des Abenteuers gegen-
  übergestanden haben. Teile diesen Gesamtwert durch die Zahl 
  der SC und gibt jedem SC seinen entsprechenden Anteil an den 
  EP. Nach weiteren Abenteuern werden die SC genug EP zusam-
  men haben, um eine Stufe aufzusteigen und mächtiger zu werden 
  (siehe Heldenbuch, Seite 63).
  DER ABSCHLUSS  
  DIESES ABENTEUERS
  Für die SC ist es nun eigentlich an der Zeit, in den Ort zurück-
  zukehren, ihre Belohnung einzusammeln, einen Teil der Schät-
  ze auszugeben und sich von den Kämpfen zu erholen. Wenn sie 
  den Drachen vertreiben konnten, dankt ihnen die Bürgermeiste-
  rin und bietet an, für sie ein Festmahl auf dem Dorfplatz zu ver-
  anstalten. Viele Dorfbewohner sind aber immer noch besorgt und 
  bitten die SC, den Drachen aufzuspüren und die von ihm ausge-
  hende Gefahr ein für alle Mal zu beseitigen!
  Welche zukünftigen Abenteuer die SC erleben, liegt ganz bei 
  dir, dem SL, und den Spielern. Du solltest sie fragen, was sie 
  als nächstes tun wollen. Es gibt viele Möglichkeiten:
  •  Sie können einige der Goblinstämme zur Strecke brin-
  gen, die in der Nähe leben, und diese üblen Quälgeis-
  ter vertreiben.
  •  Sie könnten Schwarzzahns Hort weiter erforschen – in 
  seiner Höhle gibt es einen schmalen Gang, der in tiefer-
  gelegene Ebenen und damit zu weiteren Abenteuern füh-
  ren könnte!
  •  Viele Bewohner im Ort sind wegen eines grausamen 
  Ogers besorgt, der sich vor kurzem in der Gegend nie-
  dergelassen hat und örtliche Händler und Reisende 
  belästigt; der Oger verlangt Wegzoll für die Nutzung 
  der aus dem Ort hinausführenden Straßen.
  •  Einige Bewohner im Ort machen sich Sorgen 
  wegen einer Reihe nächtlicher Überfälle. Gibt 
  es Diebe im Dorf oder brechen Mons-
  ter in die Geschäfte ein und stehlen 
  Waren?
  •  Vielleicht gibt es auch wieder neue 
  Gerüchte über Schwarzzahn. Die SC 
  sind noch nicht imstande, sich ihm ent-
  gegenzustellen, könnten aber schon ein-
  mal die Gegend auskundschaften, wo sich 
  sein neues Versteck befinden könnte.
  •  Schlussendlich solltest du mit deinen Spielern bespre-
  chen, was sie als nächstes erkunden wollen. Dann ver-
  wende die Regeln und das Material in diesem Buch und 
  entwickle deine eigenen Abenteuer, an denen alle Spaß ha-
  ben können (siehe Seite 24). Lies dir auch das Kapitel über 
  Sandspitze und Umgebung auf den Seiten 88-91 durch.
  15
  
  Spielleiten
  EIN LEITFADEN  
  ZUM SPIELLEITEN
  Jede Pathfinder-Runde benötigt einen Spiel-
  leiter (oder kurz: SL). Wenn du diesen Band 
  liest, bist du wahrscheinlich daran interessiert, 
  diese Rolle zu übernehmen. Der SL ist die Per-
  son, welche jede Kreatur, jeden Charakter und je-
  des Ereignis im Spiel kontrolliert und dabei noch be-
  stimmt, zu welchen Ergebnissen die Handlungen der 
  Spielercharakter (oder kurz SC) führen. Der SL leitet das 
  Spiel und arbeitet mit den Spielern zusammen, um eine 
  spannende und interessante Fantasywelt zu erschaffen. 
  Ein SL trägt eine große Verantwortung - er muss fair und 
  nach den Regeln spielen. Er muss die Charaktere heraus-
  fordern und zugleich ein aufregendes Abenteuer liefern.
  Ein SL zu sein, ist, als würdest du eine Party für deine Freun-
  de organisieren. Du möchtest sicherstellen, dass sie recht-
  zeitig eintreffen, etwas zu tun haben und sich dabei amü-
  sieren. Ebenso wie sich Leute an eine nette Feier er-
  innern, erinnern sie sich auch an ein gutes Aben-
  teuer, vielleicht weil der Kämpfer einen Kritischen 
  Treffer gelandet hat oder der Magier durch eine 
  Medusa zu Stein verwandelt wurde!
  Während die Spieler ihre Charaktere auf dem ak-
  tuellen Stand halten müssen, unterliegst du als SL 
  einer ganzen Reihe anderer Pflichten:
  GASTGEBER: Du hilfst bei der Organisation des 
  Spieles, indem du Spieler findest und dich um eine 
  Zeit und einen Ort zum Spielen kümmerst. Die 
  Spieler helfen dabei oft, doch du sorgst schlus-
  sendlich dafür, dass die Spielrunde zusammen-
  kommt.
  PLANER: Du musst das Spiel in Bewegung 
  halten und entscheiden, was hinter der näch-
  sten Tür oder auch jenseits der fernen Bergen 
  liegt. Diese Aufgabe umfasst das Planen von 
  Abenteuern, das Ausarbeiten von Intrigen, mit 
  welchen die Schurken den SC zusetzen werden, 
  und das Auswählen der Herausforderungen, 
  denen die Helden gegenüberstehen werden.
  VERMITTLER: Du bist dafür verantwort-
  lich, dass alle Regelstreitigkeiten gelöst und 
  alle Fragen, die die Spieler haben, beantwor-
  tet werden. Die Regeln versuchen, die am häu-
  figsten auftretenden Situationen abzudecken, 
  doch manchmal ist nicht alles klar und ver-
  ständlich – dann musst du eine Entschei-
  dung treffen, die für alle gerecht ist.
  SCHAUSPIELER: Du stellst jede 
  Person und jede Kreatur im Spiel 
  dar, bei der es sich nicht um ei-
  nen Spielercharakter handelt – 
  vom Bauern auf dem Feld bis 
  hin zum edlen König. Du ent-
  scheidest, wie sie aussehen 
  und sich anhören, wie sie sich ver-
  halten – und am wichtigsten: wie 
  sie mit den SC interagieren.
  SCHUTZHERR: Wenn die SC ihre 
  Abenteuer bestehen, belohnst du 
  sie mit Erfahrungspunkten (EP) und 
  gefundenen Schätzen. Es ist wich-
  tig, dass die Spieler das Gefühl ha-
  ben, für das Überwinden von Her-
  ausforderungen belohnt zu werden – dann 
  kommen sie nämlich auch wieder.
  Die Aufgaben, die ein Spielleiter während des gesamten Spieles auf sich nimmt, zählen 
  zu den schwierigsten – sind aber im Gegenzug auch die dankbarsten.. Ein Spielleiter ist 
  Gastgeber, Planer, Vermittler, Schauspieler und Schirmherr der Spieler – wie ein Autor, 
  Regisseur und Produzent einer Fernsehsendung oder eines Kinofilmes.
  DIE WELT LIEGT IN DEINEN HÄNDEN!
  Dieses Kapitel stellt dir die Werkzeuge vor, die du benötigst, um ein 
  Spielleiter zu werden und um eine lustige und gerechte Spielsitzung 
  mit dem Pathfinder Rollenspiel zu leiten. Es liegt an dir, was für eine 
  Welt du erschaffst – sie kann ein Ort mittelalterlicher Ritter und Ma-
  gier, eine Wüste mit Flaschengeistern, eine Welt kapernder Piraten 
  auf hoher See, eine heimgesuchte Stätte mit Pyramiden voller Mu-
  mien, eine Stadt in der Hand von intriganten Politikern, ein Ort voll 
  von uralten Schrecken aus anderen Dimensionen, eine durch Horden 
  axtschwindender, barbarischer Plünderer verheerte Region oder ein-
  fach nur ein unwegsamer Dschungel voller vergessener Städte sein. 
  Es kann aber auch alles andere sein, was du willst!
  16
  SPIELLEITERBUCH
  
  SPIELLEITEN
  HÄUFIG BENUTZTE BEGRIFFE
  Die folgenden Begriffe werden zur Beschreibung verschiedener, üblicher Spielelemente verwendet:
  BEGEGNUNG: Eine Begegnung stellt eine kurze Szene dar, an der die SC teilnehmen. Es kann sich um den Kampf 
  gegen ein Monster, die Verfolgung eines Diebes oder die Überwindung einer tödlichen Falle handeln. Die meisten Be-
  gegnungen geschehen während der Abenteuer, manche finden aber auch dazwischen statt und sorgen so für eine fort-
  laufende Geschichte.
  SPIELSITZUNG: Eine Spielsitzung ist der Zeitraum, in dem ihr zum Spielen zusammenkommt - das können 2 Stun-
  den am Nachmittag oder ein ganzes Wochenende sein. Manche Abenteuer brauchen mehr als eine Spielsitzung.
  ABENTEUER: Ein Abenteuer ist eine Geschichte, welche die SC erleben. Es besteht aus einer Reihe von Begegnungen 
  und kann eine oder mehrere Spielsitzungen ausfüllen.
  KAMPAGNE: Unter einer Kampagne fasst man alle Abenteuer zusammen, welche die SC erleben. Die Abenteuer kön-
  nen miteinander verbunden sein, müssen aber auch nicht alle zum selben Handlungsbogen gehören.
  EIN SPIEL LEITEN
  Es ist noch kein perfekter Spielleiter vom Himmel gefallen, und es 
  wird einige Zeit in Anspruch nehmen, um dein Können zu perfek-
  tionieren. Allerdings kannst du die benötigten Grundlagen ziemlich 
  schnell lernen. Wenn du noch nie zuvor Spielleiter gewesen bist, be-
  ginne damit, das Abenteuer auf Seite 2 dieses Bandes für eine Grup-
  pe zu leiten. Das Abenteuer deckt die meisten Grundlagen ab, die du 
  als SL kennen musst. Dieser Abschnitt des Buches hingegen liefert dir 
  Ideen, Tipps und Tricks, die dir dabei helfen, ein besserer SL zu wer-
  den. Du musst nicht den ganzen Abschnitt lesen, um spielen zu kön-
  nen, solltest ihn aber kennen, ehe du mit der Arbeit an eigenen Aben-
  teuern und Kampagnen beginnst.
  DIE BÜHNE VORBEREITEN
  Ehe die ersten Charaktere erschaffen werden und die Würfel zu rollen 
  beginnen, solltest du über eine gute Anzahl von Spielern verfügen. Im 
  Idealfall besteht eine Gruppe aus vier Spielern. Diese Zahl erlaubt es 
  dir, deine Begegnungen leichter zu planen, und andererseits sind es 
  nicht so viele Spieler, dass es schnell voll und unübersichtlich wird. Du 
  kannst bis zu 6 Spieler in deine Gruppe aufnehmen, mehr als sechs 
  Spieler können die Dinge jedoch ziemlich erschweren. Andererseits 
  kann eine Gruppe auch nur aus einem Spieler und einem SL bestehen 
  – bedenke aber, dass zwei Spieler meist sinnvoller sind (wenn z.B. ei-
  ner niedergeschlagen wird, kann der andere Charakter immer noch 
  verteidigen und versuchen, den ersten wiederzubeleben).
  Sobald du deine Gruppe zusammengestellt hast, solltest du einen 
  Termin für die erste Spielsitzung festlegen. Wähle eine Zeit, zu der je-
  der teilnehmen kann, und finde einen Ort, an dem alle Platz finden – 
  z.B. im Esszimmer oder am Küchentisch. Vermeide Ablenkungen wie 
  einen Fernseher oder andere Dinge, die den Spielfluss stören könn-
  ten. Vielleicht ermutigst du die Spieler auch, Knabberzeug und Ge-
  tränke mitzubringen – dies stärkt nicht nur den sozialen Aspekt des 
  Spieles, sondern verhindert auch, dass die Spieler mitten im Spiel ge-
  hen, um Essen zu machen oder zu besorgen.
  Ehe das Spiel beginnt, solltest du dich mit dem Abenteuer vertraut 
  machen, das du leiten willst. Die Spieler sollten während der ersten 
  Spielsitzung ihre Charaktere erschaffen oder die vorgefertigten Cha-
  raktere aus der Pathfinder Einsteigerbox verwenden (erfahrene Spieler 
  können ihre Charaktere natürlich auch vor der ersten Sitzung erschaf-
  fen, so dass ihr dann gleich loslegen könnt).
  17
  
  SPIELVORBEREITUNGEN
  Vor einem Spiel ist es am wichtigsten, dass du dich mit dem Abenteuer vertraut machst, das du leiten willst. Im Idealfall hattest du 
  genug Zeit, um es komplett durchzulesen, doch wenn dir nur wenig Zeit zur Verfügung steht, kannst du dir auch nur die Begeg-
  nungen ansehen, mit denen die SC es während der anstehenden Spielsitzung zu tun haben werden. Es ist auch eine gute Idee, sich 
  die Karten anzusehen, damit du weißt, ob und wie die ganzen Begegnungen ineinander greifen. Wenn du über Regelelemente stol-
  perst, die dir unklar erscheinen, dann schlage sie nach. Lies dir auch die Monster durch, mit denen die SC es vermutlich zu tun be-
  kommen werden. Weitere Informationen zur Nutzung veröffentlichter Abenteuer findest du auf Seite 21.
  Vor dem Spiel solltest du deine benötigten Werkzeuge parat haben. Dabei handelt es sich in der Regel um:
  REGELBÜCHER: Du wirst das Heldenbuch und das Spielleiterbuch (welches du 
  gerade liest) benötigen. Es ist in Ordnung, wenn die Spieler ihre eigenen 
  Heldenbücher mitbringen, weil dann niemand darauf warten 
  muss, dass ein anderer das Buch endlich aus der 
  Hand legt.
  WÜRFEL: Es sollte zumindest ein Satz Würfel 
  für alle 
  vorhanden sein. Viele Spieler haben ihre eigenen 
  Wür f e l 
  und vertreten teilweise sogar einen lustigen Aber-
  glauben 
  hinsichtlich ihrer Nutzung.
  SCHREIBZEUG: Dies umfasst Stifte, Papier für 
  Notizen und Charakterbögen (entweder vorgefertigte 
  Charak-
  tere oder selbsterschaffene).
  AUFSTELLER ODER MARKIERUNGSSTEINE: Gehe 
  sicher, dass du einen Aufsteller für jeden SC und jedes 
  Monster hast, das den SC während der Spielsitzung be-
  gegnen wird. Solltest du keine passenden Aufsteller ha-
  ben, kannst du Miniaturen aus Plastik oder Metall, Spiel-
  zeuge oder auch Münzen oder Würfel verwenden, solange du nur 
  jeden Charakter und jedes Monster auf der Karte irgendwie dar-
  stellen kannst.
  KARTE: Du kannst den großen, gerasterten Bodenplan in dieser 
  Schachtel benutzen, um deine Begegnungen einzuzeichnen (sie ist 
  abwaschbar, benutze nur die richtigen Stifte). Ebenso kannst du ein 
  Raster auf Papier, Pappe, den Boden oder andere Unterlagen zeich-
  nen, solange für dich und die Spieler ersichtlich ist, was passiert.
  Schlussendlich solltest du dir überlegen, wohin das Abenteuer füh-
  ren könnte, und dich darauf vorbereiten. Wenn sich die SC z.B. im 
  Wald verirren und in ein bisher nicht weiter ausgearbeitetes Gebiet 
  wandern, möchtest du dort vielleicht eine neue Begegnung plat-
  zieren. Vielleicht gibt es auch mehrere Orte, an denen du die-
  se Begegnung einsetzen könntest.  Es könnte passieren, dass 
  die SC eigentlich im Wald nach Norden gehen sollten, 
  sich stattdessen aber nach Westen oder Osten wenden, 
  so dass du die SC an einem anderen Ort mit dieser Be-
  gegnung konfrontieren musst. Wichtig ist, dass du et-
  was bereit hast und dir nichts ausdenken musst. Wenn 
  die SC die Möglichkeit haben, eine Ansiedlung zu besu-
  chen, solltest du dir notieren, wie der Ort heißt, ob es dort 
  ein Gasthaus gibt und wie es heißt, wie es um Geschäfte 
  und Tempel bestellt ist und auf welche Nichtspielercharakte-
  re (NSC) sie treffen könnten. Sollte dich das Abenteuer oder 
  das Hintergrundmaterial nicht mit diesen Informationen ver-
  sorgen, musst du sie dir je nach Bedarf ausdenken. Der Um-
  fang an Vorbereitungen für eine Spielsitzung ist vom Abenteu-
  er und den teilnehmenden SC abhängig, sollte aber meist nicht 
  mehr als eine oder zwei Stunden in Anspruch nehmen.
  18
  SPIELLEITERBUCH
  
  SPIELLEITEN
  Wenn die Spieler ihre Charaktere während der 
  ersten Spielsitzung erstellen, dann erzähle ih-
  nen ein wenig über den Beginn des Abenteu-
  ers, damit sie sich dementsprechend vorbe-
  reiten können. Wenn das Abenteuer z.B. in 
  der Wüste spielt, könnten die Spieler sich ent-
  scheiden, keine Fertigkeitspunkte in Schwim-
  men zu investieren und von einem Teil ihres 
  Anfangsvermögens zusätzliche Wasserschläu-
  che zu erwerben. Falls es Sonderregeln gibt 
  (z.B. „alle SC sind Zwerge“), solltest du deine 
  Spieler ebenfalls darüber informieren.
  DIE SPIELSITZUNG
  Sobald alle zusammen sind und ihre Charaktere erschaffen haben 
  (oder sich für die vorgefertigten Charaktere entschieden haben), ist 
  es an der Zeit, mit dem Spiel zu beginnen. Während des Spieles kon-
  trollierst du die Geschwindigkeit und den Fluss der Handlung, be-
  schreibst die Szenerie, fragst die Spieler, was ihre Charaktere tun wol-
  len, und hilfst dabei zu entscheiden, wie sich all dies auswirkt. Du 
  nimmst alle Elemente des Spieles und verknüpfst sie im Laufe der 
  Spielsitzung zu einer Geschichte, während du von Begegnung zu Be-
  gegnung gehst. Die Spieler entscheiden, wohin es als nächstes geht 
  und was dort gemacht wird, aber du bestimmst die Umgebung und 
  legst das Ergebnis ihrer Entscheidungen fest. Dabei hältst du das 
  Spiel in Bewegung und gestaltest die Begegnungen herausfordernd.
  Es gibt mehrere Aufgaben, die jeder SL beim Spielleiten erfüllen 
  muss. Vergiss sie nicht, während du deine Abenteuer planst – sie sind 
  auf den folgenden Seiten näher erklärt.
  19
  
  SCHAUSPIELEN: Während die Spieler die Rollen ihrer Cha-
  raktere übernehmen, musst du die Rollen aller Monster und 
  anderer Charaktere im Spiel ausfüllen. Ein guter SL könn-
  te für jeden Charakter eine andere Stimme benutzen und 
  als knurrendes Monster, keuchender, alter Magier oder als 
  zwergischer, Witze erzählender Schankwirt auftreten. Es 
  ist deine Aufgabe, diese Charaktere mit Leben zu erfüllen. 
  Vielleicht möchtest du auch Hilfsmittel benutzen, um den 
  Spielern zu helfen, sich verschiedene Charaktere vorstellen 
  zu können. Handgeschriebene Nachrichten, Zauberstäbe 
  und alte Bücher eignen sich dabei hervorragend.
  INITIATIVE: Wenn ein Kampf beginnt, lass jeden seine In-
  itiative auswürfeln. Die Spieler würfeln für ihre Charaktere und 
  du für die Monster (oder Gruppen ähnlicher Monster, um alles 
  einfacher zu halten). Schreibe die Initiativewerte der Reihe nach 
  auf ein Blatt Papier (denjenigen mit dem höchsten Wert an erster 
  Stelle, den mit dem niedrigsten Wert an letzter Stelle). Während des 
  Kampfes kündige an, wer an der Reihe ist und hilf ihnen, ihre Aktio-
  nen auszuführen, oder entscheide im Falle der Monster, was sie tun, 
  und führe es aus.
  WÜRFELN: Normalerweise würfeln die Spieler bei allen Aktionen 
  ihrer Charaktere. Sollte aber etwas geschehen, von dem die Charakte-
  re nichts wissen können, solltest du stattdessen für sie würfeln. Wenn 
  z.B. ein SC in einem Raum nach einer Falle sucht, solltest du für ihn 
  heimlich einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegen. Das liegt 
  daran, dass die Spieler nicht wissen sollen, ob wirklich keine Falle im 
  Raum ist, nur weil der SC nichts findet, oder ob er nur zu schlecht ge-
  würfelt hat, um eine Falle zu finden. Daher ist es auch immer klüger, 
  den Spielern mitzuteilen: „Ihr findet keine Fallen“, als zu sagen „Es 
  gibt keine Fallen“.
  20
  SPIELLEITERBUCH
  
  SPIELLEITEN
  Du würfelst für alle Monster, Nichtspielercharaktere (NSC) und Fallen 
  – im Prinzip für alles, was die SC selbst nicht auswürfeln. Manche SL 
  würfeln hinter einem Spielleiterschirm, damit die Spieler die Würfel-
  ergebnisse nicht sehen, während andere offen würfeln.
  BUCHHALTUNG: Als SL musst du stets den Überblick über ver-
  schiedene wichtige Informationen behalten. Du musst die Zeit im 
  Auge behalten, die im Spiel verstreicht (aber auch die Spielzeit, damit 
  die Spielsitzung nicht länger dauert, als sie soll), die Tageszeit im Spiel 
  bestimmen, wissen, wo die SC sind und wo die Begegnungen warten, 
  die Trefferpunkte und Zustände der Monster kennen und welche Be-
  lohnungen die SC (das schließt EP und Schätze mit ein) verdient ha-
  ben. Deswegen ist es immer nützlich, ein Stück Papier oder einen No-
  tizblock bei der Hand zu haben, damit man diese Sachen besser ver-
  folgen und später auch nachvollziehen kann.
  TEMPO: Es ist sehr wichtig, das Spiel in Bewegung zu halten. Wenn 
  du aber zu schnell vorgehst, können Fehler passieren, und du könn-
  test wichtige Einzelheiten übersehen. Solltest du hingegen zu lang-
  sam vorgehen, kann das Spiel langweilig werden. Deshalb ist es sehr 
  wichtig, dass du dich vor dem Spiel vorbereitest, aber auch während 
  des Spieles für alle Eventualitäten gewappnet bist. Du solltest 
  auch imstande sein, den Spielern dabei zu helfen, Entschei-
  dungen in angemessener Zeit zu fällen.
  DIE WICHTIGSTE PFLICHT EINES SL
  Man sollte auf jeden Fall festhalten, dass deine Aufga-
  be nicht darin besteht, zu „gewinnen“, indem du 
  die Spielercharaktere besiegst. Deine Aufgabe be-
  steht eher darin, eine herausfordernde und unter-
  haltsame Geschichte zu liefern, die den Spielern 
  Spaß macht. Das heißt nicht, dass die SC bei al-
  lem Erfolg haben müssen, was sie anpacken – 
  manchmal sterben SC auch –, doch wenn 
  sie ständig scheitern und sterben, hast 
  du bald keine Mitspieler mehr. Jeder SL 
  kann eine tödliche Begegnung er-
  schaffen, die nicht überwunden 
  werden kann. Ein fähiger SL da-
  gegen erschafft Begegnungen, 
  welche die SC überwinden kön-
  nen, so dass sie eine lohnen-
  de Erfahrung darstellen. Das 
  Ziel besteht darin, dass alle 
  Spaß haben sollen. Es ist kein 
  Wettstreit.
  Du musst fair und gerecht sein. Du 
  solltest die Spielregeln ziemlich gut 
  kennen und sie für SC und Monster 
  gerecht durchsetzen. Wenn du wür-
  feln musst, solltest du dich – auch 
  bei verdeckten Würfen – stets an 
  das Ergebnis halten. Wenn es eine 
  Regelstreitigkeit gibt, hast du das 
  letzte Wort, du solltest dir aber die 
  Ansichten der Spieler anhören. Soll-
  te es keine klare Antwort geben, 
  solltest du eine Option wählen, 
  die das Spiel für jeden interessan-
  ter macht.
  DAS ENDE EINER SPIELSITZUNG
  Wenn eine Sitzung endet, solltest du die Handlung an einer dramati-
  schen Stelle bis zur nächsten Sitzung unterbrechen. Es kann das dra-
  matische Ende eines Abenteuers oder unmittelbar vor dem Beginn 
  eines Kampfes sein, so dass die Spielsitzung mit einem „Cliffhanger“ 
  endet. Sobald die SC diesen Punkt der Handlung erreichen, sage ih-
  nen, dass das Spiel bis zur nächsten Sitzung pausiert. Du solltest die 
  bis dahin angefallenen Erfahrungspunkte ausrechnen und gleichmä-
  ßig auf die SC verteilen. Falls sich die SC an einem sicheren Ort be-
  finden und du dir die bisher gefundenen Schätze notiert hast, kannst 
  du ihnen nun die Liste der Dinge geben (die meisten Spieler notieren 
  sich solche Schätze aber meist selber). Falls sie Schätze oder magische 
  Gegenstände unter sich aufteilen wollen, wäre jetzt ein guter Zeit-
  punkt dafür. Schlussendlich solltest du mit den Spielern den näch-
  sten Termin innerhalb der nächsten Wochen festlegen, damit nie-
  mand vergisst, was bisher passiert ist.
  Zwischen den Spielsitzungen solltest du dich auf die jeweils nächste 
  Sitzung vorbereiten, überlegen, was in der letzten passiert ist, und 
  nach losen Enden suchen, die noch verknüpft werden müssen. Die-
  ser Vorgang wiederholt sich, bis die SC ihre Ziele erreichen und 
  die Kampagne beenden. Dann liegt es an dir und den Spie-
  lern, wie es weitergehen soll – ihr könnt eine neue Kampa-
  gne beginnen, neue Charaktere erschaffen oder vielleicht 
  übergibst du das Ruder an einen anderen Spieler, der das 
  Spiel leiten möchte.
  VERÖFFENTLICHTE 
  ABENTEUER
  Wenn du nicht die Zeit zum Schreiben 
  eigener Abenteuer hast oder Inspira-
  tionen für deine Kampagne brauchst, 
  kannst du auf zahlreiche, für das Path-
  finder Rollenspiel veröffentlichte Aben-
  teuer zurückgreifen, die du in Spielelä-
  den oder im F-Shop von Ulisses erwer-
  ben kannst. Diese Abenteuer sind in 
  der Regel 20 bis 32 Seiten lang und ent-
  halten mehrere Begegnungen, die du 
  während einer Spielsitzung einsetzen 
  kannst. Du kannst das Abenteuer kom-
  plett durchspielen oder dir auch nur ein-
  zelne Begegnungen für deine Kampa-
  gne ausborgen. Die Begegnungen ei-
  nes Abenteuers sind in der Regel durch 
  eine gemeinsame Handlung mitein-
  ander verbunden.
  Wenn du ein Abenteuer liest, be-
  achte die folgenden Dinge:
  STUFE: Veröffentlichte Aben-
  teuer sollten Charaktere einer be-
  stimmten Stufe oder eines bestimm-
  tes Stufenbereiches herausfordern 
  (z.B. Stufen 2-3). Du solltest deshalb 
  sichergehen, dass die Charaktere 
  eine angemessene Stufe erreicht 
  haben, um gegen die Herausfor-
  derungen im Abenteuer bestehen 
  zu können.
  21
  
    
  HINTERGRUND: Die meisten Abenteuer enthalten einen Ab-
  schnitt zum Abenteuerhintergrund, welcher beschreibt, was vor dem 
  Abenteuer passiert. Am Anfang kennst nur du als SL den Hintergrund 
  und die SC entdecken diesen nach und nach durch die Ereignisse, mit 
  denen sie während des Abenteuers konfrontiert werden. Du solltest 
  dir den Hintergrund gut durchlesen, um im Laufe des Abenteuers 
  den Spielern Informationen enthüllen zu können.
  ÜBERBLICK: Die meisten Abenteuer enthalten eine Zusammenfas-
  sung, damit du ungefähr weißt, was während des Abenteuerverlaufes 
  geschieht. Manches kann sich aufgrund der Spielerentscheidungen 
  ändern, doch du solltest zumindest wissen, was passieren muss, da-
  mit die Geschichte vorangeht.
  BEGEGNUNGEN: Alle Abenteuer sind um Begegnungen herum 
  aufgebaut. Begegnungen sind das Gerüst jedes Abenteuers, egal ob 
  es ein Gespräch mit den Stadtwachen oder ein Kampf auf Leben und 
  Tod gegen Goblins ist. Die meisten Begegnungen beginnen mit ei-
  nem Text, den du den Spielern vorlesen kannst, um sie auf die Be-
  gegnung einzustimmen. Nach diesem Text folgen die Regeln für die 
  Begegnung. Wenn es Monster, Fallen oder andere Hindernisse gibt, 
  sind ihre Fähigkeiten und Spielwerte hier zu finden.
  EIN ABENTEUER ANPASSEN
  Manchmal muss das Abenteuer ein wenig an-
  gepasst werden, um problemlos zu laufen oder 
  um eine angemessene Herausforderung zu 
  bieten. Meistens muss ein Abenteuer so an-
  gepasst werden, dass die Begegnungen her-
  ausfordernder werden, weil die SC eine 
  höhere Stufe haben als für das Abenteu-
  er empfohlen.
  Ein Abenteuer anzupassen ist einfach, 
  du solltest aber sorgfältig die Auswir-
  kungen dieser Veränderungen begut-
  achten. Wenn eine Begegnung z.B. 
  drei Goblins enthält, wird sie um ei-
  niges herausfordernder, wenn du 
  drei weitere Goblins hinzufügst. 
  Und wenn das Abenteuer später 
  aussagt, dass zum Goblinstamm 
  nur 20 Goblins gehören, solltest 
  du diese Zahl, den hinzugefügten 
  Goblins entsprechend, anpassen. 
  Weitere Informationen zum Aufbau 
  von Begegnungen findest du auf Sei-
  te 26.
  Zu den häufigsten Veränderungen 
  kommt es, wenn die Spieler etwas 
  im Abenteuer derart beeinflus-
  sen, dass spätere Teile nicht mehr 
  funktionieren. Wenn die SC z.B. 
  das Wirtshaus niederbrennen, 
  laut Abenteuer aber eine spätere 
  Begegnung im Wirtshaus statt-
  finden soll, solltest du diese Be-
  gegnung an einen anderen Ort 
  verlagern, welcher dieselben Vor-
  aussetzungen erfüllt, um die 
  grundlegende Handlung intakt 
  zu halten.
  ABENTEUER FÜR FORTGESCHRITTENE
  Es gibt viele Abenteuer für das Pathfinder Rollenspiel, die allerdings 
  auf der Vollversion des Spieles und nicht den Regeln der Pathfinder 
  Einsteigerbox basieren. Du kannst die Regeln dieser Box verwenden, 
  um eines dieser Abenteuer zu leiten, musst aber vieles anpassen. Die 
  Vollversion verfügt über Völker, Charakterklassen, Fertigkeiten, Ta-
  lente, Kampfoptionen, Zauber und magische Gegenstände, die in der 
  Pathfinder Einsteigerbox nicht enthalten sind. Das bedeutet, dass du 
  diese Dinge durch passende Regeln aus dieser Box ersetzen oder – 
  falls du ein erfahrener SL und vertraut mit der Vollversion bist – das 
  Material umarbeiten musst, um mit der Pathfinder Einsteigerbox kom-
  patibel zu sein.
  DAS ABENTEUER AUSWEITEN
  Abenteurer gehen nicht immer dorthin, wo du sie haben willst. Und 
  manchmal gehen sie auch an Orte, mit denen du überhaupt nicht 
  rechnest. Manchmal geht das Abenteuer davon aus, dass die Grup-
  pe in den Wald geht, doch stattdessen nehmen die SC die Straße, die 
  weitläufig um diesen herumführt, wodurch sie die Begegnungen im 
  Wald überspringen. Das ist nicht schlecht oder falsch, zwingt dich 
  aber mitzudenken und das Abenteuer anzupassen. Widerstehe dem 
  Drang, die Charaktere auf den angenommenen Weg zwingen zu wol-
  len, solange dir noch andere Möglichkeiten offenstehen. Wenn du 
  sie zu bestimmten Handlungen zwingst, nur damit die Geschichte 
  stimmt, ruinierst du den Spaß, der mit der Erkundung der Welt und 
  des Abenteuers verbunden ist.
  Wenn das Abenteuer die Handlungen der SC nicht abdeckt, musst 
  du Begegnungen verändern oder hinzufügen, um die Dinge in Be-
  wegung zu halten. Das kann problemlos umgesetzt werden - so lässt 
  du z.B. eine verpasste Begegnung einfach an einem anderen Orten 
  stattfinden. Meistens musst du dir aber neue Begegnungen ausden-
  ken, um die Lücken zu schließen. Du kannst z.B. eine eigentlich im 
  Wald stattfindende Begegnung mit Goblins auch auf einer Straße 
  in der Nähe stattfinden lassen, oder wenn die SC die Begegnung 
  mit einer Wahrsagerin verpassen, könntest du 
  sie einen weisen, sprechenden Baum tref-
  fen lassen, der ihnen genau dieselben In-
  formationen gibt, wie es die Wahrsagerin 
  getan hätte.
  Das Ausdehnen des Abenteuers folgt 
  denselben allgemeinen Richtlinien wie 
  die Entwicklung eines Abenteuers. Auf 
  Seite 24 dieses Bandes findest du Richt-
  linien, sowie Tipps und Tricks, die bei 
  der Entwicklung von Begegnungen 
  und Abenteuern nützlich sind.
  22
  SPIELLEITERBUCH
  
  SPIELLEITEN
  REGELN FÜR DEN SPIELLEITER
  Dieses Buch enthält viele Regeln, die dir dabei helfen sollen, Abenteuer zu erschaffen und zu leiten. Es hilft natürlich, mit ih-
  nen vertraut zu sein, wir haben aber darüber hinaus diese Regeln in leicht verständliche Bezugskategorien unterteilt, so dass du 
  dir nicht alle merken musst. Vergiss nicht, die Regeln sollen dir dabei helfen, Probleme zu lösen. Wenn etwas zu kompliziert ist, 
  mach es einfacher! Lass die Regeln niemals den Spaß stören!
  EIN ABENTEUER AUFBAUEN
  (SEITEN 24-31)
  Dieser Abschnitt des Buches hilft dir dabei, den Schaffenspro-
  zess eines Abenteuers zu verstehen. Er enthält Beispiele und 
  nützliche Richtlinien. Du verwendest diese Regeln normaler-
  weise nicht, wenn du ein Spiel leitest, sie sind aber wichtig, um 
  interessante und ausbalancierte Begegnungen zu entwickeln.
  UMGEBUNG (SEITEN 32-47)
  Dieser Abschnitt bezieht sich auf das Leiten von Abenteuern 
  in Gewölben, der Wildnis und in Städten. Er enthält Regeln für 
  Hindernisse und Gefahren, die es nur an solchen Ort gibt.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE  
  (SEITEN 48-59)
  Magische Schwerter, die auf Befehl in Flammen gehüllt sind, 
  Ringe, welche dich gegen Angriffe schützen … all diese ma-
  gischen Gegenstände sind ein bedeutender Teil des Spieles. 
  Während die SC die Welt erkunden und Herausforderungen 
  bestehen, sammeln sie Schätze und magische Gegenstände, 
  die ihnen gegen mächtigere Monster helfen werden.
  MONSTER (SEITEN 60-87)
  Dieser Abschnitt liefert Beschreibungen und Regeln für eine 
  große Zahl verschiedener Monster, denen die SC begegnen 
  können. Es folgen Tabellen für Zufallsbegegnungen in ver-
  schiedenen Geländearten, so dass du schnell adäquate Mon-
  sterbegegnungen für diese Umgebung erschaffen kannst.
  SANDSPITZE (SEITEN 88-91)
  Dieser kleine Leitfaden liefert Informationen über ein Dorf na-
  mens Sandspitze und die umliegende Wildnis. Das Beispiela-
  benteuer „Schwarzzahns Hort“ auf den Seiten 2-15 spielt in der 
  Nähe von Sandspitze. Dieser Abschnitt gibt dir zudem Ideen für 
  weitere Abenteuer.
  ZUSTÄNDE (SEITEN 94-95)
  Zustände repräsentieren Effekte, welche die SC oder Monster 
  erleiden können. So können sie z.B. betäubt, kränkelnd oder 
  verängstigt sein. Die meisten Zustände verleihen den betroffe-
  nen Kreaturen Mali, bis der Zustand aufgehoben wird oder auf 
  natürliche Weise endet. Ein SC, der z.B. die ganze Nacht auf-
  bleibt, erhält am nächsten Tag den Zustand erschöpft.
  23
  STADT
  GEWÖLBE
  WILDNIS
  
  ein Abenteuer AufbAuen
  BEGINNE MIT EINER GESCHICHTE
  Wenn du ein Abenteuer entwickelst, sollte es immer von ei-
  ner Geschichte begleitet werden. Geht es um ein heimge-
  suchtes Haus, in dem ein altes Familienerbstück versteckt 
  ist? Oder um eine verlassene Mine voller Riesenkäfer? Falls 
  dir nichts einfallen sollte, dann erwürfle einfach eine zufälli-
  ge Handlung mit Hilfe der folgenden Tabelle!
  Es kann großen Spaß machen, Pathfinder zu spielen, sei es als Spieler, der seinen heldenhaften Charakter 
  durch ein unerforschtes Gewölbe lenkt, oder als Spielleiter, der alle Monster, Fallen und NSC steuert, auf 
  die die SC stoßen. Wenn du aber die Rolle des SL übernehmen solltest, dann kann es ebenso lohnend 
  sein, ein Abenteuer auszuarbeiten, wie es zu leiten.
  EIN DUTZEND GESCHICHTEN FÜR GEWÖLBE
  W12  HANDLUNG
  1  
  Die Wölfe des nahe gelegenen Waldes werden von einem Werwolf angeführt, der nun einen abgelegenen 
  Wachturm übernommen hat.
  2  
  Ein alter Steinkreis wurde auf einem Gewölbe errichtet, welches nun von Elementaren heimgesucht wird.
  3  
  Ein Goblinstamm, welcher von einem Barghest angeführt wird, bezieht ein altes Schiffswrack in der Nähe eines 
  teilweise eingestürzten Leuchtturmes.
  4  
  Ein Adeliger heuert die SC an, damit diese ein Haus am Stadtrand untersuchen. Dort spukt es 
  angeblich. Er will das Haus erwerben - aber erst, wenn die SC den Geist vertrieben haben.
  5  
  Eine uralte Mumie, die aus einer fernen Pyramide geborgen wurde, erwacht im Keller eines 
  großen Museums und nutzt ihre Magie, um Statuen und Skelette zu beleben.
  6  
  Das Stadtgefängnis wurde von gestaltwandelnden Doppelgängern übernommen, die nun 
  wahllos die Bewohner der Stadt festnehmen und deren Häuser ausrauben.
  7  
  Eine Gruppe von Goblins greift unter der Führung einer Grünen Vettel 
  Flusshändler an. Ihr Versteck liegt zwischen den Wurzeln eines riesigen 
  Sumpfbaumes.
  8  
  Ein böser Kleriker hat einen unheimlichen, verlassenen Tempel 
  bezogen und belebt dort Zombies und Skelette, um die Stadt 
  anzugreifen.
  9  
  Ein Orkstamm hat eine Burg am Rande des Königreiches 
  überrannt. Jemand muss in die Burg eindringen und sie 
  zurückerobern!
  10  
  Eine uralte Zwergenmine wurde von einem Stamm Troglodyten 
  übernommen. Ein Zwergenhändler heuert die SC an, um die Mine 
  säubern zu lassen.
  11  
  Ein kürzliches Erdbeben hat einige Höhlen voller Monster in der Nähe einer 
  wichtigen Handelsstraße freigelegt. Ein Mantikor herrscht über diese Höhlen - er 
  ist aber nur das mächtigste von vielen Monstern, darunter zählen auch zahlreiche 
  Riesenspinnen.
  12  
  Die Diebesgilde in der Kanalisation geht zunehmend aggressiver vor – sie wurde 
  vom Schlangenvolk infiltriert, welches die Gilde nun als Basis nutzt, um in den 
  Elendsvierteln auf Menschenjagd zu gehen.
  24
  SPIELLEITERBUCH
  
  EIN ABENTEUER AUFBAUEN
  EINE GEWÖLBE-
  KARTE ZEICHNEN
  Die meisten Abenteuer legen ihren 
  Fokus auf einen einzelnen Ort oder 
  ein Gewölbe. Sobald du die Ge-
  schichte zu deinem Abenteuer fer-
  tig hast, kannst du damit beginnen, 
  die Karte zu zeichnen.
  Am besten verwendest du karier-
  tes Papier. Sollte sich dein Gewölbe 
  auf einen Bereich von 24 x 30 Fel-
  dern beschränken, kannst du das 
  gesamte Gewölbe auf deinen Bo-
  denplan zeichnen.
  Beim ersten Entwurf solltest du ei-
  nen Bleistift verwenden, so dass 
  du leicht Veränderungen machen 
  kannst. Du kannst dir zudem für 
  jeden Raum Notizen machen, z.B. 
  „Wachposten“ oder „Spinnennest“. 
  Folgendes solltest du aber noch be-
  achten:
  KARTENSYMBOLE
  Verwende Symbole, um Merkmale 
  darstellen zu können, die sich üb-
  licherweise in den meisten Gewöl-
  ben befinden – Türen, Treppen, 
  Fallen, Säulen und sonstiges. Nutze 
  diese Symbole, damit deine Karte nicht mit Notizen und Hinwei-
  sen vollgestopft wird. Die üblicherweise benutzen Symbole sind 
  auf der Umschlags-Innenseite dieses Buches abgebildet.
  VERMEIDE LEERE RÄUME
  Vermeide es, zu viele leere Räume in dein Gewölbe einzubauen, außer 
  du entwickelst ein teilweise verlassenes Gewölbe oder willst deine 
  SC in falsche Sicherheit wiegen. Leere Räume bergen nämlich die 
  Gefahr, die Karte unnötig vollzustopfen und lassen dein Abenteu-
  er schnell langweilig wirken.
  LASSE PLATZ FÜR ERWEITERUNGEN
  Wenn du dir nicht sicher bist, ob die SC zu deinem Gewölbe zu-
  rückkehren oder ob es sich um einen abgeschlossen Ort handeln 
  soll, dann solltest du Platz für künftige Abenteuer lassen. Ein Tun-
  nel, der über den Kartenrand hinweg führt, eine abwärts führen-
  de Treppe oder eine große Grube können allesamt in neue Berei-
  che führen.
  VERMEIDE SYMMETRIE
  Erschaffe keine symmetrischen Gewölbe, bei denen eine Hälfte 
  ein exaktes Spiegelbild der anderen ist – so etwas ist unrealistisch 
  und enttäuschend für die Spieler, wenn sie erkennen, dass sie nur 
  das halbe Gewölbe hätten erkunden müssen, um alles gesehen 
  zu haben.
  VARIIERE IN DEN FORMEN DER RÄUME
  Nicht nur Symmetrie ist schlecht, sondern auch zu viele quadrati-
  sche oder rechteckige Räume. Indem du Räume mit merkwürdi-
  gen Grundrissen, Nischen, mehreren Ebenen oder unregelmäßi-
  ge Höhlen und andere Variationen nutzt, gibst du jeder Kampf-
  begegnung andere taktische Elemente. Dadurch wird deine Kar-
  te viel interessanter.
  BREITE GÄNGE
  Vergiss nicht, dass Kämpfe im Pathfinder Rollenspiel auf 1,50 m-
  Feldern ablaufen. Wenn du dein Gewölbe mit 1,50 m breiten Gän-
  gen füllst, könnte es zu Kämpfen kommen, bei denen manche 
  Spielercharaktere nicht handeln können! Füge ein paar 3 m breite 
  Gänge hinzu oder Verbreiterungen in ansonsten engen Gängen, 
  wo sich die SC aneinander vorbei bewegen können.
  Widerstehe der Versuchung, ein Labyrinth entwickeln zu wollen 
  – so etwas wird im Spiel rasch langweilig, vor allem wenn du nur 
  noch damit beschäftigt bist, gewundene Gänge auf deiner Karte 
  einzuzeichnen, statt Begegnungen auszuspielen!
  DIE KARTE ABSCHLIESSEN
  Wenn du mit deiner Karte zufrieden bist, solltest du die Bleistiftli-
  nien mit einem Stift nachziehen, damit deine Karte leichter zu le-
  sen ist. Du kannst einen dicken Stift für feste Wände verwenden 
  und dünnere Stifte für Türen und Kartensymbole. Wenn du noch 
  andere Farben, z.B. für Wasser oder Feuer, einsetzt, wird deine 
  Karte noch leichter zu lesen sein.
  Falls du einen Computer hast, kannst du deine Karte einscannen 
  und mit einem Bildbearbeitungsprogramm noch verfeinern. Das 
  ist recht nützlich, falls dir ein Fehler unterlaufen ist und du etwas 
  korrigieren musst.
  Zusätzliche Elemente können deine Karte noch attraktiver ma-
  chen. Details wie Möbel, Feuergruben, Säulen usw. geben be-
  wohnten Gewölben einen Hauch von Realismus.
  Nun musst du nur noch die Räume nummerieren – auf diese Wei-
  se kannst du leichter den Überblick behalten, welche Begegnun-
  gen wo stattfinden. Wenn möglich, nutze dazu eine Farbe, die du 
  nicht auf der Karte verwendet hast, so dass die Zahlen gut sicht-
  bar sind. Alternativ kannst du die Zahlen auch einkreisen oder mit 
  Leuchtstift markieren.
  25
  
  nung helfen könnten. Orientiere dich z.B. an den Begegnungen in 
  „Schwarzzahns Hort“ zu Beginn dieses Buches.
  Die unterschiedlichen Arten von Begegnungen werden im Fol-
  genden aufgeführt.
  KAMPFBEGEGNUNGEN
  In einer Kampfbegegnung stehen die SC einem Gegner oder 
  mehreren Gegnern gegenüber, die ihnen den Weg versperren – 
  um die Begegnung zu beenden, müssen die SC diese Gegner im 
  Kampf besiegen. Eine Kampfbegegnung kann aus einem einzel-
  nen Gegner oder einer Gruppe bestehen. Kampfbegegnungen 
  sind in den meisten Gewölben stark vertreten und zählen zu den 
  üblichsten Begegnungen.
  Wenn du eine Kampfbegegnung in einem Gewölbe platzierst, 
  solltest du dir zuerst überlegen, welchen Herausforderungsgrad 
  (HG) diese Begegnung haben soll. Am besten wählst du einen HG 
  aus, welcher der durchschnittlichen Gruppenstufe der SC ent-
  spricht. Eine Begegnung, deren HG der Durchschnittsgruppen-
  stufe entspricht, ist eine „normale“ Begegnung. Du kannst eine 
  Begegnung einfacher gestalten, indem du einen HG wählst, der 
  unter der durchschnittlichen Gruppenstufe liegt. Wenn du eine 
  schwierigere Begegnung möchtest, sollte der HG 1 Punkt über 
  der durchschnittlichen Gruppenstufe liegen. Besonders bedeut-
  same Begegnungen, z.B. der Endkampf, können auch 2 oder 3 
  Punkte über der Durchschnittsstufe liegen. Mehr sollte es nicht 
  sein, damit die Helden auch eine Chance haben, die Begegnung 
  zu gewinnen! Bei besonders schwierigen Begegnungen solltest du 
  auch in Erwägung ziehen, andere Begegnungen im Gewölbe mit-
  einzubeziehen, durch welche die SC einige Schätze oder hilfreiche 
  Hinweise erhalten können – so wie die SC z.B. in „Schwarzzahns 
  Hort“ von den Goblins in Bereich 8 von Schwarzzahns Schwäche 
  erfahren oder in Bereich 7 das Langschwert des Verderbens (Dra-
  chen) +1 finden können.
  Sobald du weißt, welchen HG deine Begegnung haben sollte, 
  wirf einen Blick auf dein „Begegnungsbudget“ entsprechend 
  der Tabelle auf Seite 27; dann schaue die Kreaturen im Monster-
  abschnitt (Seiten 60-83) durch. Wenn du damit beginnst, Mon-
  ster für die Begegnung auszuwählen, notiere den in der jeweili-
  gen Beschreibung aufgeführten EP-Wert. Dann addiere alle EP-
  Werte der Monster zusammen. Sobald du einen Wert erreicht 
  hast, der deinem Begegnungsbudget entspricht, höre auf – denn 
  du hast eine Begegnung des entsprechenden HG zusammen-
  gestellt. Du kannst das Budget leicht über- oder unterschrei-
  ten, solltest aber so nahe wie möglich an dem Wert bleiben. Du 
  kannst auch Hindernisse (Seite 27) und Fallen zu (Seite 38) Mon-
  sterbegegnungen hinzufügen – addiere den EP-Wert des Hin-
  dernisses oder der Falle zu deinem Budget, als wäre es ein 
  Monster des entsprechenden HG.
  Nehmen wir einmal an, du möchtest eine Begegnung mit HG 
  2 erschaffen. In der Begegnungsbudgettabelle siehst du, 
  dass du für 600 EP Monster auswählen kannst. Da dein 
  Gewölbe voller Riesenkäfer sein soll, wählst du einen Rie-
  sentausendfüßler (Seite 77). Ein Riesentausendfüßler ist 
  200 EP wert, du könntest also 3 von ihnen in dieser Be-
  gegnung unterbringen (200 EP x 3 = 600 EP). Tiefer im 
  Gewölbe möchtest du eine bedeutsame Begegnung mit 
  HG 5 platzieren. Der Tabelle nach hättest du ein Bud-
  get von 1.600 EP. Du bestimmst, dass die Riesentau-
  sendfüßler die Haustiere eines Angehörigen des Schlan-
  genvolkes sind (Seite 78). Da dieser nur 1.200 EP wert ist, 
  fügst du der Begegnung weitere Riesentausendfüßler hin-
  zu – mit 2 Riesentausendfüßlern zu je 200 EP kommst du 
  auf insgesamt 1.600 EP und hast somit eine perfekte Be-
  gegnung mit HG 5 zusammengestellt!
  BEGEGNUNGSARTEN
  Dein Gewölbe sollte eine Vielzahl von Begegnungen enthalten, so 
  dass es nicht zu Wiederholungen kommt. Indem du sicherstellst, 
  dass in deinem Gewölbe viele Arten von Begegnungen vorkom-
  men, hältst du die Dinge nicht nur interessant, sondern hast zu-
  gleich eine viel größere Chance, deinen Spielern wenigstens eine 
  Sache zu bieten, an der sie Spaß haben. Lass die Spieler raten, was 
  als nächstes kommt – es ist viel leichter, ihre Aufmerksamkeit auf-
  rechtzuerhalten, wenn sie nicht wissen, was im nächsten Raum 
  auf sie wartet.
  Wenn du dir Begegnungen ausdenkst, notiere dir alle Informa-
  tionen, die du für wichtig hältst. Dazu gehört eine Beschreibung 
  des Raumes, die du den Spielern vorlesen kannst, eine Aufli-
  stung der Monster im Raum (am besten mit Seitenverweisen auf 
  die Spielwerte), welche Schätze in dem Raum gefunden werden 
  können und alle anderen Notizen, die dir beim Leiten der Begeg-
  26
  SPIELLEITERBUCH
  
  EIN ABENTEUER AUFBAUEN
  BEGEGNUNGSBUDGETS
   
  BEGEGNUNGS-HG  
  BEGEGNUNGSBUDGET
   
  1/4  
  100 EP
   
  1/3  
  135 EP
   
  1/2  
  200 EP
   
  1  
  400 EP
   
  2  
  600 EP
   
  3  
  800 EP
   
  4  
  1.200 EP
   
  5  
  1.600 EP
   
  6  
  2.400 EP
   
  7  
  3.200 EP
   
  8  
  4.800 EP
  HINDERNISBEGEGNUNGEN
  Diese Art von Begegnung konfrontiert die Charaktere mit gefähr-
  lichen Gegebenheiten, die sie überwinden müssen, um weiter-
  zukommen. Ein Raum voller giftigem Schimmel, eine Kluft, über 
  die eine verrottete Hängebrücke führt, ein Lavasee, eine instabile 
  Kammer mit einstürzender Decke oder auch nur eine verschlos-
  sene Tür können Hindernisse sein. Um 
  ein Hinder-
  nis zu überwinden, muss den SC in 
  der Regel ein Fertigkeits- oder 
  Rettungswurf gelingen. 
  Bei Erfolg kommen 
  sie sicher an dem 
  Hindernis vorbei (auf 
  Seite 93 findest du ei-
  nige der üblichen Schwie-
  rigkeitsgrade für Fertig-
  keitswürfe). Ein Fehlschlag 
  kann bedeuten, dass sie es nicht 
  schaffen und erneut versuchen 
  müssen, was aber oft Schaden oder 
  einen negativen Zustand mit sich 
  bringt (siehe Seite 94-95).
  UNBEDEUTENDE HINDERNISSE: 
  Ein Hindernis, dass mit einem Fer-
  tigkeitswurf gegen SG 10 überwunden 
  werden kann, ist in der Regel ein unbe-
  deutendes Hindernis – ein Charakter 
  sollte in der Regel imstande sein, solch 
  ein Hindernis zu überwinden.
  GEWÖHNLICHE HINDERNISSE: Ein 
  Hindernis, das einen Fertigkeits- oder Rettungs-
  wurf gegen SG 15 erfordert, ist relativ schwierig. 
  Ein fähiger Charakter sollte eine recht gute Chan-
  ce haben, diese Art von Hindernis zu überwinden, 
  doch ein Charakter, der die mit dem Hindernis ver-
  bundene Fertigkeit nicht gut beherrscht, wird es 
  wahrscheinlich schwer haben.
  BEDEUTENDE HINDERNISSE: Ein Hindernis, wel-
  ches einen Fertigkeitswurf gegen SG 20 erfordert, ist 
  auch für einen fähigen Charakter schwer zu überwinden. 
  Für einen nicht fähigen Charakter ist es dagegen sogar fast 
  unmöglich. Diese Hindernisse sollten in der Regel bei einem 
  einzelnen, erfolgreichen Wurf das Weiterkommen der ganzen 
  Gruppe ermöglichen.
  RÄTSELBEGEGNUNGEN
  Rätselbegegnungen sind Herausforderungen für die Spieler, nicht 
  für die Charaktere. Es können Rätsel, bewegliche Bodenplatten, 
  Labyrinthe, Wortspiele oder anderes sein, was mit Köpfchen, Lo-
  gik oder Experimentieren gelöst werden muss. Du kannst eine 
  Rätselbegegnung verbessern, indem du den Spielern Unterlagen 
  oder ein Modell gibst, welches ihnen erlaubt, das Rätsel direkt zu 
  studieren oder damit zu hantieren. Ein Rätsel kann meist nicht 
  mit den Würfeln gelöst werden, doch sollte deine Gruppe festste-
  cken, kannst du in Erwägung ziehen, sie mittels passender Fer-
  tigkeitswürfe an Hinweise – oder sogar die Lösung – gelangen zu 
  lassen (besonders wenn sie allmählich frustriert sind). Schließlich 
  muss ja nicht der Charakter ratlos vor einem bestimmten Rätsel 
  stehen, nur weil es seinem Spieler so ergeht!
  ROLLENSPIELBEGEGNUNGEN
  Rollenspielbegegnungen gehören zu den komplexeren Arten von 
  Begegnungen. Zu ihnen kommt es meist, wenn die Spielercha-
  raktere einer Kreatur oder einem NSC begegnen und diese nicht 
  gleich kämpfen wollen. Es kann eine Begegnung mit einem zu er-
  rettenden Gefangenen, mit einem anderen Gewölbeforscher, der 
  die SC austricksen will, damit sie einen gefährlichen Raum zuerst 
  betreten, oder auch mit einem Monster, das den SC etwas nütz-
  liches über das Gewölbe erzählt, wenn sie sich mit ihm anfreun-
  den oder es bestechen. Eine Rollenspielbegegnung ist quasi jede 
  Situation, in der die Spieler sich an einer Unterhaltung beteili-
  gen müssen, um die Lage zu klären.
  Du kannst Rollenspielbegegnungen mit anderen Begeg-
  nungsarten verbinden. Eine Begegnung, in der die SC 
  einen Wächter mittels Diplomatie davon 
  überzeugen müssen, sie kampf-
  los vorbeizulassen, wäre z.B. eine 
  Rollenspiel- und Hindernisbegeg-
  nung. Eine Begegnung, in der die 
  SC die drei Rätsel eines Geistes lö-
  sen müssen, wäre dagegen eine Rol-
  lenspiel- und Rätselbe-
  gegnung. Die meisten 
  Rollenspielbegegnun-
  gen lassen sich gut mit 
  Handlungsbegegnun-
  gen (Seite 28) kombinieren. Du 
  kannst sie aber auch mit Kampfbe-
  gegnungen verbinden, indem die SC ei-
  nen Raum betreten, in dem ein potentieller 
  Verbündeter gegen einen gemeinsamen 
  Feind kämpft. Du kannst eine Kampfbe-
  gegnung auch mit einer Rollenspielbe-
  gegnung einleiten – vielleicht fragt 
  der hungrige Oger die SC ja, welcher 
  von ihnen am besten schmeckt, ehe er 
  angreift!
  Eine besonders nützliche Form der 
  Rollenspielbegegnung ist die 
  Questbegegnung – bei einer 
  solchen Begegnung können 
  die SC von einer Aufgabe 
  erfahren, an der sie sich 
  versuchen können. Meis-
  tens verspricht ein Auf-
  traggeber den Spielercharakte-
  ren eine Belohnung, wenn sie den ange-
  botenen Auftrag erfüllen – die Belohnung 
  kann dabei auch nur in der Erlaubnis be-
  stehen, tiefer in das vom NSC bewachte 
  Gewölbe vordringen zu dürfen.
  27
  
  HANDLUNGSBEGEGNUNGEN
  Handlungsbegegnungen stellen nur selten wirkliche Gefahren 
  oder Beeinträchtigungen des Fortschrittes innerhalb eines Ge-
  wölbes dar. Sie gehören aber dennoch oft zu den wichtigsten Ar-
  ten von Begegnungen, da sie den Spielern ermöglichen, etwas 
  über ein Gewölbe und die Welt zu erfahren. Schließlich wäre es 
  reine Zeitverschwendung, sich eine großartige Hintergrundge-
  schichte zu einem Gewölbe auszudenken, wenn es keine Möglich-
  keit gibt, wie die Spieler diese in Erfahrung bringen können! Eine 
  Handlungsbegegnung kann aus einem alten Tagebuch, Zeichen 
  an einer Wand, einer Unterhaltung mit einem freundlichen Mons-
  ter oder gesprächigem Geist sowie jeder anderen Gelegenheit be-
  stehen, in der ein Spieler einen Wurf auf Wissen ablegen kann, um 
  mehr über das Gewölbe zu erfahren.
  FALLENBEGEGNUNGEN
  Diese Begegnungen sind Hindernisbegegnungen sehr ähnlich, da 
  sie gefährlich sind und mittels einer Kombination aus Fertigkeits-, 
  Rettungs-, Angriffswürfen oder Zaubern überwunden werden 
  können. Der große Unterschied besteht aber darin, dass Fallen 
  gewöhnlicherweise versteckt sind und meist ohne Vorwarnung 
  zuschlagen können. Du solltest Fallen sparsam einsetzen, da 
  eine zu große Anzahl an Fallen das Spiel sehr verlangsa-
  men – die Spieler werden sonst immer paranoider und un-
  tersuchen bald jedes 1,50 m-Feld nach verborgenen Ge-
  fahren. Meist reicht eine einfache Warnung (z.B. in Form ei-
  ner Handlungsbegegnung), um die SC darüber zu informieren, 
  dass sie in einen Bereich mit Fallen vorstoßen.
  Wie Monster haben auch alle Fallen einen Herausforde-
  rungsgrad (siehe Seite 38-39). Allerdings sollten die SC im-
  mer nur einer Falle auf einmal begegnen.
  BELOHNUNGEN FÜR  
  BEGEGNUNGEN
  Wenn die SC eine Begegnung überwinden, 
  egal ob sie ein Monster verjagen, eine Fal-
  le umgehen oder durch eine Handlungs-
  begegnung an Informationen kommen, 
  dann belohne sie mit Erfahrungspunkten 
  (EP) entsprechend dem Begegnungs-
  budget für die Begegnung (teile den 
  Betrag gleichmäßig unter den SC in 
  der Gruppe auf). Handlungs- und 
  Rollenspielbegegnungen 
  werden 
  behandelt, als entspräche der HG 
  der durchschnittlichen Grup-
  penstufe.
  Andere Arten von Abenteuern
  Die vorherigen Ratschlä-
  ge gelten besonders für 
  Abenteuer in Gewölben 
  und an ähnlichen Orten 
  (Burgen, Gebäude, Höh-
  len usw.). Du kannst 
  aber auch Abenteuer 
  in der Wildnis oder 
  in lebhaften Städ-
  ten ansiedeln, wo 
  es dir beliebt. Der 
  große Vorteil eines 
  Gewölbeabenteuers 
  besteht darin, dass 
  die Räume und Gänge 
  als „Pfade“ dienen, denen die SC folgen können. Dadurch weißt 
  du, wohin die SC gehen können und musst dir keine Gedanken 
  darüber machen, dass sie das von dir vorbereitete Gebiet verlas-
  sen könnten. Außerhalb von Gewölben existieren aber auch eini-
  ge neue Gelegenheiten für Abenteuer. Wenn du nach einer Her-
  ausforderung suchst, dann ziehe die beiden folgenden Abenteu-
  erstandorte in Erwägung!
  WILDNISABENTEUER
  Ein Wildnisabenteuer konfrontiert die SC mit einer Wildnis, die 
  sie erforschen müssen. Ein Wildnisabenteuer kann aber auch nur 
  einem Gewölbe vorgelagert sein – in diesem Fall müssen die SC 
  zuerst unfreundliches Gelände durchqueren, ehe sie einen Fuß in 
  das Gewölbe selbst setzen können. So ein Abenteuer lässt sich am 
  einfachsten gestalten, indem du die Wildnis fast genauso ausstat-
  test wie ein Gewölbe – Gänge und Räume werden zu Pfaden, Lich-
  tungen, Vorsprüngen, Brücken und anderen Gebieten, die man 
  auf offenem Gelände vorfinden kann. Steinwände dagegen wer-
  den zu dichtem Unterholz, Klippen, Wasser und anderen schwer 
  zu durchquerenden Hindernissen. Mit Mühe (und vielen Fertig-
  keitswürfen auf Akrobatik, Klettern oder Schwimmen) kön-
  nen hartnäckige SC diese Hindernisse überwinden 
  und die Wildnis in jeder von ihnen gewünschten 
  Reihenfolge erforschen. Das Entwerfen von Wild-
  nisabenteuern kann deshalb sehr kompliziert sein, 
  da du nie sicher sein kannst, in welcher Reihenfol-
  ge die SC auf diese Begegnungen treffen werden. Die 
  zusätzlichen Wahlmöglichkeiten können deinen Aben-
  teuern aber ein befreiendes, aufregendes neues 
  Element hinzufügen, wenn sich die Spieler zu 
  sehr an Gewölbe gewöhnt haben.
  STADTABENTEUER
  Abenteuer in Dörfer und Städten sind 
  in gewisser Weise eine Mischung aus 
  Gewölbe- und Wildnisabenteuern. 
  Die Straßen und Gebäude funktio-
  nieren wie Gewölbegänge und Räu-
  me, wobei die Spieler einen leichten 
  Zugang zu diesen haben und gehen 
  können, wohin sie wollen. Bei Stadt-
  abenteuern sollten Rollenspielbe-
  gegnungen recht häufig vorkom-
  men, dies heißt aber nicht, dass es 
  nicht zu gefährlichen Begegnungen 
  wie Kämpfen oder Fallen kommen 
  kann – besonders wenn die SC in 
  einen Teil der Stadt stolpern, in 
  dem Diebe und anderes finsteres 
  Gesindel lauern.
  EINE KAMPAGNE 
  AUFBAUEN
  Zu den großen Vorteilen die-
  ses Spieles gehört es, dass die 
  Spieler ihre Lieblingscharak-
  tere auch nach dem Ende ei-
  nes Abenteuers weiterspielen 
  können – es gibt stets andere 
  Abenteuer, die auf sie warten. 
  Mit der Zeit bilden diese eine 
  Reihe verbundener Abenteu-
  er, die als Kampagne bezeich-
  net wird.
  28
  SPIELLEITERBUCH
  
  EIN ABENTEUER AUFBAUEN
  Du kannst natürlich auch eine Kampagne 
  aus einer Reihe von Abenteuern bilden, aus 
  der sich der zugrundliegende Handlungs-
  bogen entwickelt, jedoch ist es meist zu-
  friedenstellender, bereits mit einer verbin-
  denden Handlung zu beginnen. Auf diese 
  Weise kannst du dir deine ganze Kampa-
  gne fast wie eine Fernsehserie vorstellen, 
  wobei jedes Abenteuer eine einzelne Fol-
  ge darstellt. Gesamt gesehen sollten die 
  Abenteuer auf logische Weise ineinander 
  übergehen; es geht klein los und steuert im 
  Laufe mehrerer Abenteuer auf ein gewalti-
  ges, für alle zufriedenstellendes Finale zu.
  Du solltest nie vergessen, dass du als SL 
  nicht der einzige bist, der die Geschichte der 
  Kampagne erzählt. Die Charaktere sind die 
  Hauptfiguren der Handlung und du kannst 
  davon ausgehen, dass ihre Spieler mit uner-
  warteten Lösungen für die Probleme aufwar-
  ten, mit denen du sie konfrontierst – sie könn-
  ten sogar Bereiche eines Abenteuers erkunden 
  wollen, die du noch gar nicht fertiggestellt 
  hast. Während du als SL das Abenteuer er-
  schaffst, sind es die Spieler, die über den Aus-
  gang der Handlung bestimmen. Versuche 
  nicht, sie in eine Richtung zu zwingen, in 
  die sie nicht gehen wollen – wenn die Spie-
  ler nach links gehen wollen und so das Ge-
  wölbe zur Rechten verpassen, kannst du das 
  Gewölbe entweder auf der linken Seite plat-
  zieren oder mitspielen und schauen, wohin 
  euch das Abenteuer als nächstes führt.
  EINE WELT  
  AUFBAUEN
  Wenn du den Spielern die Freiheit 
  lässt, den Ort ihrer Abenteuer selbst zu wäh-
  len, dann besteht der beste Weg, alles unter 
  Kontrolle zu halten, darin, eine imaginäre 
  Welt zu erschaffen, in der ihre Charaktere le-
  ben. Auf den Seiten 88-91 findest du z.B. das 
  Dorf Sandspitze und die umliegende Wildnis – 
  dort gibt es genug Gelegenheiten für Abenteuer, 
  um jede Gruppe von Abenteurern bis zur 5. Stufe 
  zu beschäftigen. Du kannst Sandspitze als Hinter-
  grund für deine Abenteuer verwenden – die Spie-
  lercharaktere können dort nicht nur ihre Beute 
  verkaufen, Ausrüstung erwerben und mit freund-
  lichen NSC interagieren, sondern auch Gerüchte 
  über neue Aufträge und Abenteuergelegenheiten 
  aufschnappen.
  Du kannst Sandspitze als Vorlage oder Inspirati-
  on für deine eigenen Kreationen verwenden. Viel-
  leicht besteht deine Welt aus einer gewaltigen 
  Wüste, und die SC leben in einem Dorf am Rande 
  einer Oase. Oder das Dorf liegt inmitten von un-
  heimlichen Bergen, wo die Dorfbewohner von 
  Untoten geplagt werden. Vielleicht willst du 
  aber auch in einer großen Stadt beginnen, un-
  ter der sich eine ausgedehnte Kanalisation und 
  Gewölbe befinden.
  29
  
  SCHÄTZE
  Während die SC Stufen hinzugewinnen, erlangen sie auch Schät-
  ze und bessere Ausrüstung, darunter magische Gegenstände. Das 
  Pathfinder Rollenspiel geht davon aus, dass alle SC derselben Stu-
  fe über Schätze und magische Gegenstände mit etwa gleichem Ge-
  samtwert verfügen. Es ist wichtig, dass du beim Platzieren von Reich-
  tümern und Magie in deinen Abenteuern Maß hältst. Gewährst du 
  ihnen zu wenig, müssen die SC ums nackte Überleben kämpfen; 
  gibst du ihnen zu viel, und sie können vermeintlich schwierige Her-
  ausforderungen mit Leichtigkeit überwinden. Die Menge an Schät-
  zen, die die SC bei einer Begegnung erhalten, richtet sich nach dem 
  Herausforderungsgrad (HG) – je höher der HG einer Begegnung, 
  desto mehr Schätze kannst du der Belohnung hinzufügen.
  Die Tabelle „Charaktervermögen nach Stufe“ führt die Menge an 
  Schätzen auf, welche ein SC auf einer bestimmten Stufe ungefähr 
  besitzen sollte. Überprüfe bei jedem Stufenaufstieg, wie viel Geld, 
  Ausrüstung und magische Schätze die SC haben. Sollte es weni-
  ger sein, als in der Tabelle veranschlagt, dann verteile im Laufe der 
  nächsten Spielsitzungen mehr Schätze. Sollte es mehr sein, dann 
  verteile weniger.
  CHARAKTERVERMÖGEN NACH STUFE
   
  SC-STUFE*  
  VERMÖGEN
   
  2  
  1.000 GM
   
  3  
  3.000 GM
   
  4  
  6.000 GM
   
  5  
  10.500 GM
    * Für SC der 1. Stufe siehe Seite 44 im Heldenbuch
  Die Tabelle „Schatzwert pro Begegnung“ führt, dem HG der Be-
  gegnung entsprechend, die Menge an Schätzen auf, die pro Be-
  gegnung als Belohnung gewährt werden sollte. Leichte Begeg-
  nungen, bei denen der HG unter der durchschnittlichen Grup-
  penstufe liegt, bringen weniger Schätze ein, während schwieri-
  ge Begegnungen, bei denen der HG über dem Durchschnitt liegt, 
  mehr Schätze einbringen. Vergiss nicht, dass dies ein Durch-
  schnittswert ist – du kannst die Spieler bei bestimmten Begeg-
  nungen mit mehr oder weniger Schätzen belohnen, solange es 
  sich im Laufe der Zeit ausgleicht.
  Der durchschnittliche Schatzwert für eine Begegnung mit HG 2 liegt 
  bei 600 GM. Ein Abenteuer könnte also drei Begegnungen umfas-
  sen, die jeweils 600 GM wert sind oder zwei Begegnungen mit 900 
  GM und eine mit 0 GM usw., solange der Durchschnitt ungefähr 
  bei 600 GM liegt. Fallen, geistlose Untote, Konstrukte, Schlicke und 
  Tiere sind meistens Teil von Begegnungen mit weniger Schätzen.
  SCHATZWERT PRO BEGEGNUNG
   
  BEGEGNUNGS-HG  
  SCHATZWERT
   
  1  
  300 GM
   
  2  
  600 GM
   
  3  
  900 GM
   
  4  
  1.200 GM
   
  5  
  1.600 GM
   
  6  
  2.000 GM
   
  7  
  2.600 GM
   
  8  
  3.400 GM
  EINEN SCHATZHORT ZUSAMMENSTELLEN
  Eine Schatztruhe, die bis zum Rand mit Münzen gefüllt ist, stellt 
  sicherlich eine tolle Belohnung dar. Allerdings ist es wesentlich 
  spannender, die Beute der SC etwas zu variieren, denn Edelsteine, 
  Juwelen, Luxushandelsgüter, Schatzkarten und magische Gegen-
  stände sind mindestens genauso aufregend!
  EDELSTEINE UND JUWELEN
  Es gibt viele Arten von Edelsteinen, beginnend mit eher minder-
  wertigen (wie Obsidian oder Türkis) im Wert von 10 GM, zu wert-
  volleren (wie Amethyst, Jade oder Perlen) im Wert von 100 GM 
  bis hin zu geschliffenen Edelsteinen im Wert von 1.000 GM (wie 
  Smaragde, Opale oder Diamanten). Unter diese Kategorie fal-
  len auch Schmuckstücke aus exotischen Hölzern, Fellen, Elfen-
  bein oder Edelmetallen; Schmuck kann schlicht gehalten oder mit 
  Edelsteinen geschmückt sein.
  HANDELSGÜTER
  Eine kleine Kiste voller Salz oder Gewürzen könnte einem Adeli-
  gen, reichen Händler oder berühmten Koch viel Geld wert sein. 
  Das gilt auch für seltene Weine, Seide, Tee und andere bewegli-
  che Luxusgüter. 
  SCHATZKARTEN
  Mit diesen Gegenständen kann man leicht ein neues Abenteuer 
  einleiten. Lass die SC ein paar Fertigkeitswürfe auf Wissen (Ge-
  schichte) ablegen, damit sie herausfinden, wer die Karte angefer-
  tigt hat, und damit sie sich Gerüchte über den Inhalt des Schatzes 
  ins Gedächtnis rufen können – schon haben die SC einen Grund, 
  einen neuen Ort zu erkunden!
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Dies sind oft die nützlichsten Schätze für Abenteurer. Beschrei-
  bungen magischer Gegenstände findest du ab Seite 48. Du soll-
  test dir in der Regel überlegen, welche magischen Gegenstände 
  du in einem Schatzhort platzierst, statt sie zufällig auszuwürfeln 
  – eine Kämpferin, die ein Langschwert benutzt, dürfte z.B. frust-
  riert reagieren, wenn sie nur magische Streitäxte findet. Natürlich 
  ist das zufällige Auswürfeln magischer Gegenstände aber auch 
  eine Zeitersparnis und kann viel Spaß machen.
  ZUFÄLLIGE SCHÄTZE
  Wenn du schnell einen Schatzhort zusammenstellen musst, würf-
  le W% (am besten mit 2W10, wobei einer die 10er-Stelle und der 
  andere die 1er-Stelle zeigt) auf der passenden Tabelle weiter unten. 
  Vergiss nicht, dass manche Monster Ausrüstung bei sich führen, 
  wie z.B. Rüstung und Waffen; diese Gegenstände werden sepa-
  rat von Schätzen erbeutet und können von den SC auch verkauft 
  werden (auf höheren Stufen hören die meisten SC auf, jedes billi-
  ge Schwert oder Rüstungsteil, das sie finden, zu verkaufen, da das 
  bisschen Gold nicht mehr ausschlaggebend ist). Halte aber immer 
  ein Auge auf das Charaktervermögen nach Stufe!
  GERINGERE ZUFÄLLIGE SCHÄTZE (HG 1-3)
   W%  SCHATZ
   1-20  3W6 GM
   21-48  5W10 GM
   49-63  5W10 GM, 5W10 GM in Edelsteinen/Schmuck/Handelsgütern
   64-73  2W10 GM, 8W10 GM in Edelsteinen/Schmuck/Handelsgütern
   74  
  Eine Waffe (Meisterarbeit) (siehe Heldenbuch, Seite 44)
   75-99  Schwacher magischer Gegenstand (siehe Seite 48)
   100  Würfle noch einmal und addiere eine Schatzkarte hinzu
  GRÖSSERE ZUFÄLLIGE SCHÄTZE (HG 4-5)
   W%  SCHATZ
   1-5  
  Zwei Würfe auf der Tabelle für „Geringere zufällige Schätze“
   6-15  Drei Würfe auf der Tabelle für „Geringere zufällige Schätze“
   16-37  10W6 GM
   38-49  10W6 GM, 20W6 GM in Edelsteinen/Schmuck/Handelsgütern
   50-54  Eine Waffe (Meisterarbeit) (siehe Heldenbuch, S. 44)
   55-79  Schwacher magischer Gegenstand (siehe Seite 48)
   80-99  Mächtiger magischer Gegenstand (siehe Seite 48)
   100  Würfle noch einmal und addiere eine Schatzkarte hinzu
  30
  SPIELLEITERBUCH
  
  EIN ABENTEUER AUFBAUEN
  Dieser Abschnitt soll dir dabei helfen, ein eigenes Abenteuer zu ent-
  werfen, das in der Nähe von Sandspitze angesiedelt ist (siehe Seiten 
  88-91). Die zerklüfteten Hügel, die als Rabennest bekannt sind, liegen 
  direkt im Osten des Dorfes. Dort leben große Rabenschwärme und 
  ein paar Goblinstämme. Den Gerüchten nach wurde der kürzlich aus 
  seinem Hort vertriebene Drache Schwarzzahn in der Nähe der Turm-
  ruine von Rabenwacht gesichtet. Dort sprach er mit einer geheimnis-
  vollen Gestalt, die in eine dunkle Robe gehüllt war. Mit wem auch im-
  mer der Drache gesprochen hat, es kann kein Freund von Sandspitze 
  sein! Bürgermeisterin Kendra Deverin wendet sich erneut an die Hel-
  den und bittet sie, zur Rabenwacht aufzubrechen und herauszufin-
  den, weshalb Schwarzzahn so an der Gegend interessiert ist. Wenn 
  die SC den Ort erreichen, können sie feststellen, dass der Turm nur 
  noch ein eingestürzter Steinhaufen ist. Wenn sie das Gelände absu-
  chen, stoßen sie auf zwei Dinge: Erstens gibt es überall menschli-
  che Fußabdrücke und die unverwechselbaren Klauenspuren Schwarz-
  zahns. Zweitens wurde ein Teil der Steine bewegt und eine verschlos-
  sene Falltür im Boden freigelegt. Sollten die SC die Tür öffnen, sehen 
  sie eine Treppe, die in ein Gewölbe unter ihren Füßen führt.
  DIE KARTE VON RABENWACHT
  Die Karte auf Seite 25 zeigt den Grundriss des Gewölbes unter Raben-
  wacht. Es ist ein altes Gefängnis, welches erst kürzlich durch ein Ru-
  del Ghule mit ein paar uralten Höhlen verbunden wurde. Die hand-
  gezeichnete Gewölbekarte passt perfekt auf die Rückseite deines 
  Bodenplans. Deine Gewölbekarten müssen nicht professionell aus-
  sehen, wie z.B. die Karte für Schwarzzahns Hort – auch die handge-
  zeichnete Karte der Rabenwacht ist vollkommen in Ordnung und er-
  füllt ihre Aufgabe.
  DIE GESCHICHTE DER RABENWACHT
  Die Rabenwacht diente ursprünglich als Gefängnis für örtliche Kri-
  minelle, wurde aber vor vielen Jahren aufgegeben, als Sandspitze 
  ein Gefängnis unter der Kaserne anlegte. Jetzt ist das Gewölbe das 
  Heim eines bösen Geistlichen namens Thelsikar, eines bösen Kleri-
  kers (siehe Seite 64). Dieser dient einer grässlichen Dämonengöt-
  tin namens Lamaschtu, der Göttin der Monster und Albträume. Mit 
  Hilfe einiger dummer Goblins und ein paar Ghulen, sammelt Thel-
  sikar in dem Gewölbe Monster. Die Dämonengöttin verlieh Thelsi-
  kar zudem eine Vision, die ihm offenbarte, wie er ein mächtiges Eli-
  xier brauen könne, das die Kraft eines Drachen massiv zu erhöhen 
  vermag. Thelsikar hat Schwarzzahn bereits die erste Dosis des Eli-
  xiers gegeben und eine weitere Dosis versprochen, braucht aber ei-
  nige Tage zur Herstellung. Schwarzzahn ist dadurch mächtiger ge-
  worden (seine Spielwerte entsprechen nun denen eines schwarzen 
  Drachens auf Seite 66).
  Während die SC das Gewölbe unter der Rabenwacht erforschen, soll-
  ten sie sich Thelsikars Plan, dank Informationen seiner Goblinknechte 
  und verborgener Aufzeichnungen, die im gesamten Gewölbe verteilt 
  sind, zusammenreimen können. Indem sie den bösen Kleriker besie-
  gen, können sie verhindern, dass Schwarzzahn noch mächtiger wird. 
  Zwischen Thelsikar Schätzen finden sie außerdem eine Karte, auf wel-
  cher Schwarzzahns neues Versteck eingezeichnet ist!
  WEITERE EINZELHEITEN
  Damit wären wir fertig! Du hast die grundlegende Handlung für das 
  Abenteuer und eine Karte des Gewölbes. Es liegt nun an dir zu be-
  stimmen, worum es sich bei jedem einzelnen Raum handelt – ei-
  nen bösen Tempel, eine unheimliche Höhle, alte Gefängniszellen 
  oder was auch immer dir einfällt und was du als passend erachtest. 
  Als nächstes überlege dir Begegnungen für diese Räume, schreibe 
  sie dir auf und wähle Monster und Schätze aus. Vergiss auch nicht, 
  ein paar Handlungsbegegnungen einzubauen, damit die SC die Ge-
  schichte des Gewölbes entdecken können. Wohin die Kampagne 
  weiterführt und wo genau Schwarzzahns neues Versteck ist, liegt 
  ganz bei dir!
  Die Ruinen der Rabenwacht
  31
  
  STADT
  DUNGEONS
  WILDNIS
  GEWÖLBE Gelände
  Die Geländearten, die du in deinen Abenteuern verwen-
  dest, helfen dir dabei, deine Welt zu gestalten. Dieses 
  Kapitel enthält Regeln für Gewölbe, Wildnisregionen 
  und Städte.
  GEWÖLBE
  Diese fallengespickten Labyrinthe voller hungriger 
  Monster und unermesslicher Schätze stellen alle Fähigkeiten ei-
  nes Charakters auf die Probe. Gewölbe können fast alles Mögliche 
  sein, von weitläufigen Höhlenkomplexen über Burgruinen bis hin 
  zu versunkenen Schiffswracks.
  WILDNIS: WALD
  Zu dieser Art von Gelände gehören gemäßigte Wälder, 
  verschneite Forste, neblige Urwälder, heimgesuchte Haine und 
  mystische Lichtungen mit lauernden Feenwesen – kurzum, jedes 
  größere Waldgebiet mit eingeschränkter Sichtweite.
  WILDNIS: SUMPF
  Unter Sümpfen sind trockene, aber häufig überflutete 
  Gebiete, Küstendeltas mit langsam fließenden Flüssen und ver-
  strickte, überwucherte Bereiche mit stehendem Wasser zu verste-
  hen. Sumpfgebiete ähneln Wäldern, sind aber viel unwirtlicher.
  WILDNIS: BERGE
  Diese Geländeart umfasst schneebedeckte Gipfel, ge-
  fährliche Schluchten, Vulkane und andere hochgelegene, felsige 
  Orte. In den Bergen gibt es oft Höhlen und Wasserfälle sowie an-
  dere Orte, an denen sich Monster verstecken.
  WILDNIS: WÜSTE
  In Wüsten fällt nur wenig Regen, egal ob es heiße Wü-
  sten im Regenschatten von Bergen, kalte Tundren mit dauerhaft 
  gefrorenem Boden oder verfluchte Landstriche sind, in denen alte 
  Magie den Boden korrumpiert hat und Gewitter selten sind.
  STADT
  Zu den Städten gehören lebhafte Metropolen, gedei-
  hende Ansiedlungen in Grenzgebieten, abgelegene Dörfer und 
  rustikale Gehöfte. Abhängig vom Land kann es in einer Stadt auch 
  Ritter und Magier oder Pyramiden und Mumien geben.
  GELÄNDEARTEN
  Die vier grundlegenden Arten von Gewölben werden durch ih-
  ren aktuellen Zustand definiert. Die meisten Gewölbe sind Va-
  riationen dieser Grundtypen oder Kombinationen aus mehre-
  ren. Es gibt aber auch alte Gewölbe, die im Laufe der Zeit von 
  unterschiedlichen Bewohnern zu verschiedensten Zwecken ge-
  nutzt wurden.
  RUINEN
  Dieser Ort wurde von seinen Erbauern verlassen und von ande-
  ren Kreaturen bezogen. Viele Monster suchen nach verlassenen 
  Gewölben, um dort zu leben. Vorhandene Fallen wurden wahr-
  scheinlich bereits ausgelöst, dafür werden die Abenteurer aber 
  häufiger auf umherwandernde Monster stoßen.
  BEWOHNTER RAUM
  Diese Art von Gewölbe wird immer noch genutzt. In der Regel le-
  ben hier intelligente Kreaturen, die aber nicht die Erbauer des Ge-
  wölbes sein müssen. Eine bewohnter Raum kann z.B. ein Heim, 
  eine Festung, ein Tempel, eine aktive Mine, ein Gefängnis oder 
  ein Hauptquartier sein. In dieser Art von Gewölbe trifft man sel-
  tener auf Fallen oder wandernde Monster, dafür aber auf organi-
  sierte Wachen und Patrouillen. Fallen oder wandernde Monster 
  stehen meisten unter der Kontrolle der Bewohner. In bewohn-
  ten Strukturen befinden sich zu den Bewohnern passende Mö-
  bel, sowie Dekorationen, Versorgungsgüter und Wege, auf denen 
  sich diese Bewohner fortbewegen können. Die Bewohner verfü-
  gen eventuell über ein Kommunikationssystem und kontrollieren 
  meistens einen Ausgang nach draußen. 
  Manche Gewölbe sind nur teilweise bewohnt, so dass man auch 
  leer stehende oder eingestürzte Abschnitte vorfinden kann. In 
  solchen Fällen sind die Bewohner meist nicht die Erbauer, son-
  dern eine Gruppe intelligenter Kreaturen, die ihr Lager oder ihre 
  Basis in einem verlassenen Gewölbe errichtet haben.
  LAGERRAUM
  Wenn man etwas geschützt wissen will, vergräbt man es manch-
  mal im Boden. Wenn es sich dabei um einen legendären Schatz, 
  ein verbotenes Artefakt oder die Leiche einer einflussreichen Per-
  son handelt, werden diese Wertgegenstände in einem Gewölbe 
  platziert und von Barrieren, Fallen und Wächtern umgeben. In ei-
  WIE GELÄNDE DEIN ABENTEUER 
  UNTERSTÜTZEN KANN
  Gewölbe voller Fallen, heimgesuchte Wälder, tödliche Wü-
  sten, unheimliche Sümpfe, unzugängliche Gebirge und exo-
  tische Städte sind allesamt Bestandteile von Fantasyabenteu-
  ern. Die Umgebung einer Kampagne ist fast ebenso bedeut-
  sam wie die Charaktere und die Handlung – die Beschrei-
  bung des Geländes ist sehr wichtig für ein gutes Spiel. Indem 
  du diese Örtlichkeiten mit Leben erfüllst, verschaffst du dei-
  nen Spielern eine lebhafte und ausfüllende Erfahrung.
  32
  SPIELLEITERBUCH
  
  GELÄNDE
  GEWÖLBEGELÄNDE
  Dieser Abschnitt enthält Be-
  schreibungen der Merkmale, die 
  ein Gewölbe ausmachen, wie Wände, Tü-
  ren und Fallen, sowie Regeln zum Zer-
  brechen von Gegenständen, dem Fin-
  den von Geheimtüren usw. Diese Merk-
  male können auch in anderen Gelände-
  arten auftauchen – die hiesigen Regeln 
  gelten dort ebenso. Du kannst z.B. eine 
  Reihe großer, überwucherter Bäume als 
  Wand behandeln, und natürlich kön-
  nen Orks eine Fallgrube ebenso leicht im 
  Wald oder in den Bergen anlegen wie in 
  einem Gewölbe.
  AUF SEITE 85 FINDEST DU EINE  
  LISTE VON MONSTERN, DIE MAN IN 
  EINEM GEWÖLBE ANTREFFEN KANN 
  nem Lagerraumgewölbe gibt es mit hoher Wahrscheinlichkeit Fal-
  len, dafür aber mit geringer Wahrscheinlichkeit wandernde Mon-
  ster. Diese Art von Gewölbe ist in der Regel zweckdienlich gebaut, 
  verfügt manchmal aber auch über Schmuckelemente wie Statuen 
  oder Wandmalereien. Dies gilt besonders für die Grüfte bedeut-
  samer Personen.
  Manchmal wird ein Schatzkammer oder eine Gruft so gebaut, 
  dass sich dort lebende Wachen aufhalten können. Das Problem 
  dabei besteht natürlich darin, die Wachen am Leben zu erhalten, 
  während sie ihrer Aufgabe nachkommen. Magie sorgt in diesem 
  Fall häufig für Nahrung und Wasser. Die Erbauer von Schatzkam-
  mern und Grüften bedienen sich deshalb häufig untoter Kreatu-
  ren, da diese keine Nahrung oder Ruhe brauchen. Aber auch ma-
  gische Fallen können Eindringlinge angreifen, indem sie im Ge-
  wölbe Monster herbeizaubern, die nach erledigter Arbeit wieder 
  verschwinden.
  NATÜRLICHE HÖHENKOMPLEXE
  In Höhlenkomplexen leben allerlei Arten unterirdischer Monster. 
  Diese Höhlen sind auf natürlichem Wege entstanden und durch 
  gewundene Tunnel verbunden. Sie besitzen kein Muster, keine 
  Ordnung und keine Dekoration. Da sie nicht von intelligenten 
  Kreaturen gebaut wurden, gibt es hier auch nur mit sehr geringer 
  Wahrscheinlichkeit Fallen (und meist auch keine Türen).
  Pilze aller Art gedeihen in diesen Höhlen und bilden zuweilen 
  ganze Pilzwälder. Unterirdische Raubtiere schleichen durch diese 
  Wälder und suchen nach schwächeren Kreaturen, die sich von den 
  Pilzen ernähren. Manche Pilzarten geben ein phosphoreszieren-
  des Leuchten ab und liefern einem natürlichen Höhlenkomplex 
  so eine eigene, aber begrenzte Lichtquelle. In anderen Bereichen 
  können Tageslicht oder ähnliche magische Effekte für genug Licht 
  sorgen, so dass dort Grünpflanzen wachsen können.
  Natürliche Höhlenkomplexe sind oft mit anderen Gewölbear-
  ten verbunden. Eine Zwergenmine könnte in eine Reihe natürli-
  cher Höhlen führen. Die Höhle könnte sogar an jedem Ende mit 
  unterschiedlichen Gewölben verbunden sein, wie eine unterirdi-
  sche Straße.
  33
  
  WÄNDE UND MAUERN
  Wände zählen zu den häufigsten Hindernissen in einem Gewöl-
  be und leiten seit jeher Monster und Abenteuer mit ihrem massi-
  vem Gestein durch Gänge und Räume. Es gibt mehrere Arten von 
  Gewölbewänden.
  GEGENSTÄNDE ZERBRECHEN
  Manchmal ist es wesentlich unkomplizierter, ein Hindernis einfach 
  nur aus dem Weg zu räumen, als es zu umgehen. Der Angriff auf ei-
  nen Gegenstand – egal ob eine Tür, ein Seil, an dem ein Kron-
  leuchter hängt, oder einen magischen Steingötzen – funktioniert 
  genau wie der Angriff auf eine Kreatur. Der Angreifer macht einen 
  Angriffswurf, bei einem Treffer würfelt er den Schaden aus, und 
  der Gegenstand verliert dementsprechend Trefferpunkte.
  RÜSTUNGSKLASSE
  Gegenstände sind leichter zu treffen als Kreaturen, da sie sich in 
  der Regel nicht bewegen. Du musst aber immer noch hart genug 
  treffen, um Schaden zu verursachen. Benutze die Tabelle „Rüs-
  tungsklasse von Objekten“ auf Seite 39, um die RK eines Gegen-
  standes zu bestimmen, indem du seine Größe mit der einer nor-
  malen Kreatur vergleichst. Wenn du eine Volle Aktion aufwen-
  dest, um zu zielen, triffst du mit einer Nahkampfwaffe automa-
  tisch, bzw. erhältst einen Bonus von +5 auf den Angriffswurf mit 
  einer Fernkampfwaffe.
  HÄRTE
  Jeder Gegenstand hat eine Härte, einen Wert, der repräsentiert, 
  wie gut er Schaden widersteht. Wenn ein Gegenstand beschädigt 
  wird, ziehe seine Härte vom Schaden ab. Sollte dies den Schaden 
  auf 0 reduzieren, nimmt der Gegenstand durch den Angriff kei-
  nen Schaden.
  TREFFERPUNKTE
  Die Gesamttrefferpunkte eines Gegenstandes hängen davon ab, 
  woraus er besteht und wie groß er ist (siehe Tabelle über „Härte 
  und Trefferpunkte von Gegenständen“ auf Seite 39). Wenn ein Ge-
  genstand 0 Trefferpunkte erreicht, ist er zerstört.
  Sehr große Gegenstände haben eigene Gesamttrefferpunkte für 
  verschiedene Bereiche (ein Wagen hätte z.B. eigene Gesamttref-
  ferpunkte für jedes der vier Räder und den Wagen selbst).
  ENERGIEANGRIFFE
  Energieangriffe fügen den meisten Gegenständen nur halben 
  Schaden zu. Teile den Schaden durch 2, ehe du die Härte des 
  Gegenstandes abziehst. Manche Energiearten können jedoch 
  nach Maßgabe des SL besonders wirkungsvoll gegen bestimm-
  te Gegenstände sein, z.B. könnte Feuer vollen Schaden bei Pa-
  pier verursachen.
  SCHADEN DURCH FERNKAMPFWAFFEN
  Gegenstände nehmen nur halben Schaden durch Fernkampfwaf-
  fen. Teile den Schaden durch 2, ehe du die Härte des Gegenstan-
  des abziehst.
  NUTZLOSE WAFFEN
  Manche Waffen können bestimmte Gegenstände einfach nicht 
  beschädigen. Ein Kriegshammer kann z.B. ein Seil nicht beschädi-
  gen. Ebenso haben die meisten Nahkampfwaffen kaum eine Wir-
  kung bei Steinwänden und Türen, da sie zum „Beschädigen“ von 
  Fleisch hergestellt wurden – nicht von Stein.
  IMMUNITÄTEN
  Gegenstände sind immun gegen Kritische Treffer und Hinterhäl-
  tige Angriffe.
  RETTUNGSWÜRFE
  Nichtmagische Gegenstände, die nicht von einer Kreatur gehalten 
  oder getragen werden, scheitern bei ihren Rettungswürfen au-
  tomatisch. Magische Gegenstände erhalten dagegen immer Ret-
  tungswürfe. Die Rettungswurfboni für die Reflex-, Willens- und 
  Zähigkeitswürfe eines magischen Gegenstandes entsprechen 2 + 
  der halben Zauberstufe des Gegenstandes. Wenn du die Zauber-
  stufe eines Gegenstandes nicht kennst, dann behandle ihn wie ei-
  nen Gegenstand der Zauberstufe 5.
  MAUERWERK
  Die häufigste Art von Gewölbewänden ist Mauerwerk. Diese Wän-
  de sind meist wenigstens 0,30 m dick und halten alles bis auf die 
  lautesten Geräusche fern. Um eine gemauerte Wand zu erklim-
  men ist ein Fertigkeitswurf auf Klettern (SG 20) erforderlich.
  BEHAUENE STEINWÄNDE
  Behauene Steinwände entstehen, wenn eine Kammer oder ein 
  Gang aus soliden Fels gehauen werden. Die raue Oberfläche ei-
  ner behauenen Steinwand weist häufig winzige Vorsprünge auf, 
  auf denen Pilze wachsen, sowie Risse, in denen Ungeziefer, Fle-
  dermäuse und unterirdische Schlangen hausen. Wenn eine solche 
  Wand eine „andere Seite“ besitzt (also zwei Kammern im Gewöl-
  be voneinander trennt), ist die Wand meist mindestens 0,90 cm 
  dick; eine dünne Wand birgt das Risiko, unter dem Gewicht des 
  auf ihr lastenden Gesteins zusammenzubrechen. Um eine behau-
  ene Steinwand zu erklimmen, ist ein Fertigkeitswurf auf Klettern 
  (SG 25) erforderlich.
  UNBEARBEITETE STEINWÄNDE
  Unbearbeitete Steinwände sind uneben und selten flach. Sie füh-
  len sich glatt an, sind aber voller winziger Löcher, versteckter Ni-
  schen und Kanten auf verschiedenen Höhen. Meist sind sie nass 
  oder zumindest feucht, da natürliche Höhlen üblicherweise durch 
  Wasser erschaffen werden. Wenn eine solche Wand eine „andere 
  Seite“ hat, ist die Wand in der Regel mindestens 1,50 m dick. Um 
  eine unbearbeitete Steinwand zu erklimmen, ist ein Fertigkeits-
  wurf auf Klettern (SG 15) erforderlich.
  PAPIERWÄNDE
  Papierwände sollen Sichtlinien blockieren, zu mehr sind sie aber 
  nicht imstande.
  EISENWÄNDE
  Eisenwände werden in Gewölben um bedeutsame Plätze herum 
  errichtet, z.B. um Schatzkammern.
  HOLZWÄNDE
  Holzwände entstehen meist im Zuge kürzlich erfolgter Baumaß-
  nahmen in älteren Gewölben, um Tiergehege, Lagerräume und 
  vorübergehende Strukturen zu erzeugen, oder auch nur, um ei-
  nen großen Raum in mehrere kleine zu unterteilen. Holzwände 
  können frei im Raum stehend oder durch Eisennägel mit Stein-
  wänden verbunden angefunden werden.
  34
  SPIELLEITERBUCH
  
  GELÄNDE
  BÖDEN
  Es gibt viele Arten von Gewölbeböden.
  PFLASTERSTEINE
  Ähnliche wie Mauerwerk bestehen auch Pflastersteinböden aus 
  angepassten Steinen. Meist sind sie aber rissig und nur teilwei-
  se eben. Schleime und Schimmel wuchern in den Ritzen, und 
  manchmal verlaufen Wasserbächlein zwischen den Steinen oder 
  es sammeln sich Pfützen in den Vertiefungen. Pflasterstein ist der 
  am häufigsten vorkommende Gewölbeboden.
  UNEBENE PFLASTERSTEINE
  Mit der Zeit können manche Böden so uneben werden, dass ein 
  Fertigkeitswurf auf Akrobatik (SG 10) erforderlich ist, um sie zu 
  beschreiten. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter in die-
  ser Runde nicht voran kommt und sich nicht bewegen kann. Der-
  art gefährliche Böden sollten aber die Ausnahme sein und nicht 
  die Regel.
  BEHAUENER STEINBODEN
  Diese Böden sind rau, uneben und meist mit losen Steinchen, 
  Erde, Sand oder anderem Material bedeckt. Um auf einem sol-
  chen Boden einen Sturmangriff auszuführen, muss ein Fertig-
  keitswurf auf Akrobatik (SG 10) gelingen. Ein Fehlschlag bedeutet, 
  dass der Charakter immer noch handeln, in dieser Runde jedoch 
  keinen Sturmangriff ausführen kann.
  LEICHTER SCHUTT
  Kleine Geröllhaufen liegen auf dem Boden. Leichter Schutt erhöht 
  den SG von Fertigkeitswürfen auf Akrobatik um +2.
  DICHTER SCHUTT
  Der Boden ist von Geröll in allen Größen bedeckt. Um ein Feld 
  mit dichtem Schutt zu durchqueren, muss ein Charakter 2 Felder 
  seiner Bewegungsrate aufwenden. Dichter Schutt erhöht außer-
  dem den SG von Fertigkeitswürfen auf Akrobatik um +5 sowie den 
  SG von Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit um +2.
  GLATTE STEINBÖDEN
  Glatten Steinboden findet man in Gewölben, die durch fähige und 
  achtsame Baumeister errichtet wurden; er ist glasiert und zuwei-
  len sogar poliert.
  NATÜRLICHE STEINBÖDEN
  Der Boden einer natürlichen Höhle ist genauso uneben wie ihre 
  Wände, weswegen man in ihnen nur selten größere, glatte Ober-
  flächen vorfindet. Stattdessen gibt es teilweise große Höhenun-
  terschiede. Manchmal können die Höhenunterschiede zwischen 
  benachbarten Feldern nur 0,30 m betragen, so dass die Bewegung 
  zwischen ihnen Treppensteigen gleicht. An anderen Stellen kön-
  nen sie bisweilen einen Meter oder mehr betragen, so dass Fer-
  tigkeitswürfe auf Klettern erforderlich werden. Wenn es keinen 
  erkennbaren, ausgetretenen Pfad auf dem Boden einer natürli-
  chen Höhle gibt, dann sind zum Betreten eines Feldes mit natür-
  lichem Höhlenboden 2 Felder an Bewegungsrate erforderlich. Der 
  SG von Fertigkeitswürfen auf Akrobatik erhöht sich um +5. Ren-
  nen und Sturmangriffe sind, außer auf Pfaden, unmöglich.
  SCHLÜPFRIG UND RUTSCHIG
  Wasser, Eis, Schleim und Blut können jeden der hier beschriebe-
  nen Gewölbeböden gefährlicher machen. Rutschige Böden erhö-
  hen den SG von Fertigkeitswürfen auf Akrobatik um +5.
  VORSPRÜNGE UND KANTEN
  Vorsprünge erlauben es Kreaturen, sich oberhalb tiefer gelege-
  ner Bereiche fortzubewegen. Sie führen oft um Gruben herum 
  oder an unterirdischen Strömen entlang, bilden Balkone in gro-
  ßen Räumen oder geben Bogenschützen Deckung, von der aus 
  sie Gegner weiter unten unter Beschuss nehmen können. Schma-
  le Vorsprünge (von weniger als 0,25 m Breite) erfordern Fertig-
  keitswürfe auf Akrobatik (Heldenbuch, Seite 35), um sich auf ihnen 
  sicher bewegen zu können. Bei einem Fehlschlag fällt der entspre-
  chende Charakter vom Vorsprung.
  Solche Vorsprünge haben manchmal in die Wand eingelassene 
  Geländer. In diesem Fall erhalten Charaktere einen Bonus von +5 
  bei ihren Fertigkeitswürfen auf Akrobatik.
  Vorsprünge können ferner mit 0,60 m – 0,90 m hohen Wän-
  den ausgestattet sein – besonders wenn sie für Wachposten und 
  Schützen gebaut wurden, um gut geschützt auf weiter unten be-
  findliche Kreaturen schießen zu können. Solche Wände bieten De-
  ckung gegen Angreifer, die sich innerhalb von 9 m auf der anderen 
  Seite aufhalten.Dieser Vorteil wird solange gewährt, wie sich das 
  Ziel näher an der niedrigen Wand befindet als der Angreifer.
  BEWEGLICHE BÖDEN
  Bei einem beweglichen Boden handelt es sich um eine Art Falltür, 
  die zur Seite bewegt werden kann und dann enthüllt, was darun-
  ter liegt. Ein typischer beweglicher Boden bewegt sich so langsam, 
  dass jemand, der auf ihm steht, in der Regel vermeiden kann, in 
  das entstehende Loch zu fallen - sofern er einen Platz zum Auswei-
  chen hat. Sollte sich solch ein Boden aber schnell genug öffnen, 
  dass ein Charakter in was-auch-immer-darunter-liegt hinabstür-
  zen kann (z.B. eine Fallgrube mit Speerspitzen, ein Kessel mit ko-
  chendem Öl oder ein Becken voller Haie), dann ist es eine Falle.
  BODENFALLEN
  Manche Böden sind so angelegt, dass sie plötzlich und ohne Vor-
  warnung zu einer ernsthaften Gefahr werden können. Wenn sie 
  ausreichend belastet werden oder jemand einen Hebel in der 
  Nähe umlegt, können Speerspitzen aus dem Boden stoßen, Feu-
  erzungen aus versteckten Löchern schießen oder sich sogar der 
  ganze Boden neigen. Diese merkwürdigen Böden findet man zu-
  weilen in einer Arena. Sie sollen Kämpfe spannender und tödli-
  cher gestalten.
  35
  
  TÜREN
  Gewölbetüren werden in drei Grundkategorien eingeteilt: Holz, 
  Stein und Eisen. Der Zerbrechen-SG, um eine Tür zu zerbrechen 
  (also, um sie auf- oder einzutreten), hängt davon ab, ob sie nur 
  klemmt oder wirklich verschlossen ist.
  HOLZTÜREN
  Holztüren bestehen aus dicken, zusammen genagelten Brettern, 
  die manchmal durch Eisenbänder verstärkt werden. Holztüren 
  sind die häufigsten, in einem Gewölbe vorkommenden Türen.
  STEINTÜREN
  Diese schweren, schlecht zu bewegenden Türen werden aus Stein-
  blöcken gewonnen und nehmen oft die Form von Drehtüren an. 
  Zwerge und andere fähige Handwerker sind imstande, so starke 
  Angeln zu bauen, dass sie das Gewicht massiver Steintüren aus-
  halten können. Eine Geheimtür in einer Steinmauer entpuppt sich 
  meist als Steintür.
  EISENTÜREN
  Eisentüren innerhalb eines Gewölbes sind oft rostig, aber immer 
  noch standfest. Sie werden wie Holztüren an Angeln aufgehan-
  gen. Diese Türen stellen die zäheste Form nichtmagischer Türen 
  dar und sind meist verschlossen oder anderweitig versperrt.
  TÜRANGELN
  Die meisten Türen, Schiebetüren ausgenommen, hängen auf An-
  geln. Gewöhnliche Türangeln bestehen aus Metall und verbin-
  den eine Seite der Tür mit dem Türrahmen oder der Wand. Die 
  SC können Türangeln mit einem Fertigkeitswurf für Mechanis-
  mus ausschalten (SG 20) zerlegen, sofern die Angeln auf ihrer Sei-
  te der Tür sind. Die meisten haben Härte 10 und 30 Trefferpunkte. 
  Der Zerbrechen-SG einer Türangel entspricht dem Zerbrechen-
  SG zum Zerbrechen der Tür.
  Bei Steintüren werden die Angeln meist in der Wand ver-
  borgen angebracht, so dass die Tür in beide 
  Richtungen geöffnet werden kann. 
  Die SC kommen daher nur an die 
  Angeln, wenn sie den Türrahmen 
  oder die Wand aufbrechen.
  Drehtüren verfügen über ein-
  fache Ausbuchtungen an der 
  Ober- und Unterseite der Tür, 
  die in Löcher im Türrahmen pas-
  sen, so dass die Tür aufschwin-
  gen kann. Der Vorteil besteht 
  darin, dass es keine Türangeln 
  gibt, die entfernt werden könn-
  ten, und dass Drehtüren leicht 
  zu bauen sind. Drehtüren wer-
  den oft als Geheimtüren be-
  nutzt, da sie ohne Türangeln 
  leichter zu verbergen sind.
  SCHLÖSSER
  Gewölbetüren sind oft ver-
  schlossen. Schlösser sind meist 
  Teil einer Tür und befinden sich 
  gegenüber der Angeln oder di-
  rekt in der Mitte der Tür. Ein-
  gebaute Schlösser enthalten 
  entweder einen kleinen Ei-
  senzylinder, der beim Ver-
  schließen der Tür in eine 
  Ausbuchtung im Rah-
  men schnellt, oder steu-
  ern einen schweren Holzbalken auf der anderen Seite der Tür. 
  Vorhängeschlösser dagegen sind nicht eingebaut, sondern um-
  schließen in der Regel zwei Ringe – einen an der Tür und einen 
  an der Wand.
  Der SG von Fertigkeitswürfen für Mechanismus ausschalten zum 
  Öffnen eines Schlosses liegt in der Regel in einem Bereich von 20 
  bis 30. Manche Schlösser sind mit Fallen gesichert, wobei es sich 
  meist um eine Giftnadel handelt, die hervorschießt, um jemanden 
  in den Finger zu stechen, der sich am Schloss zu schaffen macht. 
  In einem bewohnten Gewölbe sollte es zu jedem Schloss irgend-
  wo einen Schlüssel geben.
  TÜREN EINTRETEN UND ZERBRECHEN
  Von den schwächsten Charakteren abgesehen ist jeder imstande, 
  eine Tür mit einem schweren Werkzeug wie einem Kriegshammer 
  oder einer Streitaxt einzuschlagen. Wenn man versucht, einer Tür 
  mit Hilfe einer Hieb- oder Wuchtwaffe Schaden zuzufügen, fin-
  den die Härte und Trefferpunkte Anwendung, die in der Tabelle 
  „Türen“ auf Seite 39 aufgeführt sind.
  Gewölbe sind oft feucht, so dass sich Türen zuweilen verziehen 
  oder aus anderen Gründen klemmen. Dies gilt besonders für 
  Holztüren. Gehe davon aus, dass 10% der Holztüren und 5% der 
  Türen, die keine Holztüren sind, klemmen.
  Um eine Tür zu zerbrechen, die mit einem Holzbalken versperrt 
  ist, ist ein Stärkewurf (SG 25) erforderlich, bei einer Eisenstange 
  beträgt der SG 30. Die Sperre erhöht weder die Härte die Tür noch 
  ihre Trefferpunkte – wenn die Tür eingetreten wurde, ist der Weg 
  offen bis auf den Balken.
  Manche Türen werden von Magie geschlossen gehalten. Um die-
  se zu öffnen, sind die Zauber Klopfen, Magie bannen oder ein er-
  folgreicher Stärkewurf erforderlich.
  GEHEIMTÜREN
  Geheimtüren sind als Teile der Wand (oder auch des Bodens oder 
  der Decke), Bücherregale, Kamine oder anderweitig getarnt. Sie 
  führen in geheime Gänge oder Räume. Wenn man einen Bereich 
  mit einer Geheimtür untersucht, findet man sie mit einem erfolg-
  reichen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung (SG 20 
  für gewöhnliche Geheimtüren, SG 30 für gut 
  versteckte Geheimtüren).
  Viele Geheimtüren erfordern besonde-
  re Methoden zum Öffnen, z.B. das Drü-
  cken versteckter Schalter oder Druckplat-
  ten. Geheimtüren können sich wie nor-
  male Türen öffnen oder aufschwingen, 
  sich zur Seite schieben, im Boden versin-
  ken, in der Decke verschwinden oder sich 
  sogar wie Zugbrücken senken, um den 
  Zugang zu gestatten. Baumeister kön-
  nen eine Geheimtür auch dicht über dem 
  Boden oder hoch oben in der Wand plat-
  zieren, so dass man sie nur schwer findet 
  oder erreicht.
  FALLGITTER
  Diese besonderen Türen bestehen aus 
  eisernen oder dicken, mit Eisenbändern 
  verstärkten Holzstangen, die aus Frei-
  räumen in der Decke und vor allem über 
  Durchgängen herabfallen können. Man-
  che Fallgitter verfügen über Querstan-
  gen, die ein Raster bilden, andere nicht. 
  Ein Fallgitter wird meist mittels einer 
  Winde angehoben; es kann schnell 
  herabgelassen werden, und die Stan-
  gen enden in der Regel in Spitzen. 
  Um ein gewöhnliches Fallgitter an-
  zuheben, ist ein Stärkewurf (SG 25) 
  erforderlich.
  36
  SPIELLEITERBUCH
  
  GELÄNDE
  WÄNDE, TÜREN UND  
  ENTDECKEN-ZAUBER
  Steinwände sowie Eisenwände und -türen sind meist dick genug, 
  um die meisten Entdecken-Zauber, wie z.B. Böses entdecken, zu blo-
  ckieren, während Holzwände, Holztüren und Steintüren diese Ei-
  genschaft nicht aufweisen. Eine in eine Mauer eingelassene, stei-
  nerne Geheimtür, die so dick wie die Wand selbst ist (wenigstens 
  0,30 m) blockiert die meisten Entdecken-Zauber.
  TREPPEN
  Treppen verkörpern in Gewölben die üblichste Methode, um nach 
  oben oder unten zu gelangen. Ein Charakter kann sich, ohne da-
  für Mali erleiden zu müssen, eine Treppe als Teil seiner Bewegung 
  hinauf oder hinab bewegen. Der SG für Fertigkeitswürfe auf Akro-
  batik steigt bei Treppen um +4. Manche Treppen sind jedoch be-
  sonders steil und zählen als schwieriges Gelände.
  SCHLEIME, SCHIMMEL UND PILZE
  In den feuchten, dunklen Winkeln von Gewölben gedeihen Schim-
  mel und Pilze. Hinsichtlich Zaubern und anderen besonderen Ef-
  fekten gelten alle Schleime, Schimmel und Pilze als Pflanzen. Wie 
  Fallen haben auch gefährlich Schleime und Schimmel einen HG, 
  und die SC erhalten EP, wenn sie diese überwinden.
  Ein Art glitzernder Schleim überzieht nahezu alles, was zu lange in 
  der dunklen Feuchtigkeit verbleibt. Diese Art von Schleim mag ab-
  stoßend sein, ist aber nicht gefährlich, so dass die SC ihn ignorie-
  ren können, sobald sie erkennen, worum es sich handelt.
  Schimmel und Pilze wachsen vor allem an dunklen, kühlen und 
  feuchten Orten. Viele sind so ungefährlich wie der gewöhnliche 
  Gewölbeschleim, doch gibt es auch einige, die sehr gefährlich 
  sind. Pilze, Bovisten, Hefeschimmel und Mehltau, sowie andere 
  Arten knolliger, faseriger oder flacher Pilze können in den meis-
  ten Gewölben gefunden werden. Sie sind meist ungefährlich und 
  manchmal sogar essbar, wenn auch nicht sonderlich ansprechend 
  und zuweilen von seltsamem Geschmack.
  BRAUNER SCHIMMELPILZ (HG 2)
  Der braune Schimmelpilz ernährt sich hauptsächlich von Wärme 
  und entzieht diese seiner Umgebung. Man findet ihn in der Regel 
  in 1,50 m durchmessenden Flecken, um welche die Temperatur in 
  einem 9 m-Radius immer kalt ist. Lebende Kreaturen innerhalb 
  von 1,50 m nehmen pro Runde 3W6 Punkte Kälteschaden. Wenn 
  der braune Schimmelpilz mit Feuer in Kontakt kommt oder sich 
  ihm eine Feuerquelle auf weniger als 1,50 m nähert, verdoppelt er 
  sofort seine Größe. Kälteschaden, wie er z.B. durch einen Kälte-
  strahl verursacht wird, zerstört augenblicklich einen 1,50 m durch-
  messenden Bereich des Schimmels.
  GRÜNSCHLEIM (HG 4)
  Dies ist eine gefährlich Variante normalen Schleimes. Grünschleim 
  frisst sich durch Fleisch und weiches Material wie z.B. Holz, Seil 
  und Leder, wenn er damit in Kontakt kommt - und kann sogar 
  Metall auflösen. Er ist hellgrün, nass und klebt an Wänden, 
  Böden und Decken. Er pflanzt sich fort, indem er organische 
  Materie konsumiert. Zudem lässt er sich von Wänden und 
  Decken herabfallen, wenn er unter sich Bewegungen und 
  potentielle Nahrung wahrnimmt.
  Ein 1,50 m x 1,50 m Feld mit Grünschleim verursacht pro 
  Runde 2W6 Schadenspunkte, da der Schleim alles in 
  seinem Weg verzehrt. Während der ersten Runde des 
  Kontaktes kann der Schleim noch von einer Kreatur 
  heruntergekratzt werden (dies zerstört das benutzte 
  Werkzeug), doch danach muss er gefroren, verbrannt 
  oder weggeschnitten werden, was auch dem Opfer 
  Schaden zufügt. Alles, was Kälte- oder Feuerschaden 
  verursacht, sowie Sonnenlicht oder der Zauber Krankheit 
  kurieren zerstört einen Flecken Grünschleim. Bei Holz oder Metall 
  verursacht Grünschleim 2W6 Schadenspunkte pro Runde, wobei 
  er die Härte des Metalls ignoriert (nicht aber die von Holz). Grün-
  schleim beschädigt hingegen Gestein nicht.
  KREISCHER
  Diese menschengroßen, purpurnen Pilze 
  stoßen ein 1W3 Runden anhaltendes, oh-
  renbetäubendes Kreischen aus, wenn sich 
  jemand innerhalb von 3 m bewegt oder 
  eine Lichtquelle in diesen Bereich bringt. 
  Das Kreischen macht es unmöglich, innerhalb von 
  15 m andere Geräusche zu hören, und lockt oft an-
  dere Kreaturen an. Manche Kreaturen, die in der 
  Nähe von Kreischern leben, erkennen, dass dieser 
  Lärm bedeutet, dass sich Nahrung oder ein Eindringling 
  in der Nähe befindet.
  PHOSPHORESZIERENDER PILZ
  Diese seltsamen unterirdischen Pilze geben ein sanftes violettes 
  Leuchten von sich, das unterirdische Höhlen und Gänge wie Ker-
  zenlicht erhellt. Seltene Arten geben sogar ein Licht ab, das mit 
  Fackellicht vergleichbar ist.
  37
  
  FALLEN
  Fallen sind eine in Gewölben häufig anzutreffende Gefahr.
  Alle Fallen besitzen die folgenden Elemente: HG (und EP-Wert), 
  Art, SG für Fertigkeitswürfe auf Wahrnehmung, SG für Fertig-
  keitswürfe auf Mechanismus ausschalten, Auslöser, Rücksetzer 
  und Effekt. Manche Fallen können noch weitere Elemente enthal-
  ten, wie z.B. Gift oder eine Möglichkeit, sie zu umgehen. Diese Ei-
  genschaften werden im Folgenden beschrieben:
  ART
  Eine Falle kann entweder mechanischer oder magischer Natur sein.
  MECHANISCH: Eine mechanische Falle verwendet keine Magie, 
  um ihre Ziele zu entdecken oder ihren Effekt zu erzeugen. Hier-
  unter fallen federgelagerte Speere, Fallbeile und Fallgruben mit 
  Speerspitzen.
  MAGISCH: Manche Fallen bestehen aus Zaubern, die nur dar-
  auf warten, von Eindringlingen ausgelöst zu werden. Diese Fal-
  len funktionieren wie ein Kleriker oder Magier, der einen Zauber 
  wirkt, und besitzen eine Zauberstufe sowie einen SG für den Ret-
  tungswurf.
  WAHRNEHMUNG
  Ein Charakter muss bewusst nach einer Falle suchen, um sie zu 
  finden. Jede Falle besitzt deshalb einen SG für Fertigkeitswürfe 
  auf Wahrnehmung, damit man sie aufspüren kann, ehe sie aus-
  gelöst wird. Bei einer mechanischen Falle bedeutet ein Erfolg bei 
  diesem Wurf, dass der Charakter den auslösenden Mechanismus 
  bemerkt, z.B. eine Druckplatte oder mit einem Türgriff verbunde-
  ne Zahnräder. Wenn der SG um 5 Punkte oder mehr übertroffen 
  wird, erhält man zudem eine generelle Vorstellung davon, wie die 
  Falle wirkt. Bei einer magischen Falle bedeutet ein erfolgreicher 
  Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung, dass der SC sich eines merk-
  würdigen Eindruckes nicht erwehren kann und z.B. eine Gänse-
  haut bekommt.
  MECHANISMUS AUSSCHALTEN
  Jede Falle hat einen SG für Fertigkeitswürfe auf Mechanismus 
  ausschalten, um sie zu entschärfen. Jeder mit wenigstens 1 Fertig-
  keitsrang in Mechanismus ausschalten kann versuchen, eine me-
  chanische Falle auszuschalten. Nur Schurken besitzen die Fähig-
  keit magische Fallen ausschalten zu können.
  AUSLÖSER
  Der Auslöser einer Falle bestimmt, wie sie ausgelöst wird.
  ORT: Eine Falle mit diesem Auslöser wird aktiviert, wenn jemand 
  ein bestimmtes Feld betritt.
  NÄHE: Dieser magische Auslöser funkti-
  oniert wie der Magierzauber Alarm (Hel-
  denbuch, Seite 27) und wird aktiviert, 
  wenn eine Kreatur den geschützten Be-
  reich betritt (der Boden muss dabei 
  nicht berührt werden). Manche magi-
  sche Fallen haben besondere Auslöser 
  dieser Art, die nur losgehen, wenn sich 
  bestimmte Arten von Kreaturen nähern. 
  Eine Zwergengruft könnte mit Fallen 
  gesichert sein, die nur ausgelöst werden, 
  wenn sich ein Nichtzwerg nähert.
  BERÜHRUNG: Ein Auslöser dieser Art ak-
  tiviert die Falle erst, wenn jemand den Gegen-
  stand oder den Ort berührt.
  RÜCKSETZER
  Dies erklärt, wie leicht es ist, die Falle wieder bereitzumachen, 
  nachdem sie einmal ausgelöst wurde. „Keiner“ bedeutet, dass 
  die Falle nur einmal funktioniert. „Automatisch“ heißt, dass die 
  Falle sich selbst entweder sofort oder nach kurzer Zeit zurück-
  setzt. „Manuell“ bedeutet, dass jemand, der wissen muss, wie 
  die Falle funktioniert, 1 Minute aufwenden muss, um sie wieder 
  bereitzumachen.
  EFFEKTE
  Diese Zeile gibt Aufschluss darüber, was die Falle mit der Kreatur 
  macht, die sie auslöst. Eine Falle legt meist einen Angriffswurf ge-
  gen eine Kreatur ab, oder der Kreatur muss ein Rettungswurf ge-
  lingen, um der Falle auszuweichen. Wenn bei einem Rettungswurf 
  als Ergebnis die Wortgruppe „Keine Wirkung“ aufgeführt ist, be-
  deutet dies, dass der SC bei einem gelungenen Rettungswurf die 
  Effekte nicht erleidet.
  Es folgen ein paar Beispielfallen:
  PFEILFALLE  
  HG 1 (EP 400)
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten 
  SG 20; Auslöser Berührung; Rücksetzer Keiner
  EFFEKTE
  Fernkampfangriff +15 (1W8+1/x3)
  FALLGRUBE  
  HG 1 (EP 400)
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten 
  SG 20; Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  EFFEKTE
  6 m tiefe Grube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20), kei-
  ne Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 
  3 m großen Bereich aufhalten)
  VERGIFTETER WURFPFEIL  
  HG 1 (EP 400)
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten 
  SG 20; Auslöser Berührung; Rücksetzer Keiner
  EFFEKTE
  Fernkampfangriff +10 (1W3 plus Zähigkeitswurf [SG 13] oder das 
  Ziel erleidet weitere 10 Punkte Giftschaden)
  NIEDERSAUSENDE AXT  
  HG 1 (EP 400)
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten 
  SG 20; Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  EFFEKTE
  Nahkampfangriff +10 (1W8+1/x3); mehrere Ziele (alle Ziele müssen 
  sich in einer 3 m langen Linie befinden)
  BRENNENDE HÄNDE  
  HG 2 (EP 600)
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 26; Mechanismus ausschalten SG 
  26; Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer Keiner
  EFFEKTE
  Zaubereffekt (Brennende Hände [Heldenbuch, Seite 27], 2W4 Punk-
  te Feuerschaden, Reflexwurf [SG 11], halbierter Schaden); mehrere 
  Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 4,50 m-Kegel aufhalten)
  WURFSPEER  
  HG 2 (EP 600)
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten 
  SG 20; Auslöser Ort; Rücksetzer Keiner
  EFFEKTE
  Fernkampfangriff +15 (1W6+6)
  FALLGRUBE MIT SPEERSPITZEN  
  HG 2 (EP 600)
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten 
  SG 20; Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  EFFEKTE
  3 m tiefe Fallgrube (1W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen (Nah-
  kampfangriff +10, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, die je 1W4+2 Scha-
  denspunkte verursachen); Reflexwurf (SG 20), keine Wirkung; 
  mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen 
  Bereich aufhalten)
  38
  SPIELLEITERBUCH
  
  GELÄNDE
  RÜSTUNGSKLASSE VON OBJEKTEN
  OBJEKTGRÖSSE  
  RK
  Hausfliege  
  11
  Kröte  
  7
  Huhn  
  5
  Goblin  
  4
  Mensch  
  3
  Oger oder Pferd  
  2
  Elefant  
  1
  Haus  
  -1
  HÄRTE UND TREFFERPUNKTE VON GEGENSTÄNDEN 
  SUBSTANZ  
  HÄRTE  
  TREFFERPUNKTE
  Glas  
  1  
  1 pro 2,5 cm Dicke
  Papier oder Stoff  
  0  
  2 pro 2,5 cm Dicke
  Seil  
  0  
  2 pro 2,5 cm Dicke
  Eis  
  0  
  3 pro 2,5 cm Dicke
  Leder oder Fell  
  2  
  5 pro 2,5 cm Dicke
  Holz  
  5  
  10 pro 2,5 cm Dicke
  Stein  
  8  
  15 pro 2,5 cm Dicke
  Eisen oder Stahl  
  10  
  30 pro 2,5 cm Dicke
  WÄNDE 
  WANDART 
  ÜBLICHE DICKE 
  ZERBRECHEN-SG 
  HÄRTE 
  TREFFERPUNKTE1 
  KLETTERN-SG 
  Mauerwerk 
  30 cm 
  35 
  8 
  90 TP 
  20
  Bearbeiteter Stein 
  90 cm 
  50 
  8 
  540 TP 
  25
  Unbearbeiteter Stein 
  1,50 m 
  65 
  8 
  900 TP 
  15
  Papier 
  Papierdünn 
  1 
  0 
  1 TP 
  30
  Eisen 
  8 cm 
  30 
  10 
  90 TP 
  25
  Holz 
  15 cm 
  20 
  5 
  60 TP 
  21
  1 Pro Abschnitt von 3 m x 3 m
  SÄUREPFEILE  
  HG 3 (EP 800)
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 27; Mechanismus ausschalten SG 
  27; Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer Keiner
  EFFEKTE
  Zaubereffekt (Säurepfeil [Heldenbuch, Seite 28], Berührungsangriff im 
  Fernkampf +2, 4 Runden lang je 2W4 Punkte Säureschaden)
  GETARNTE FALLGRUBE  
  HG 3 (EP 800)
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten 
  SG 20; Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  EFFEKTE
  9 m tiefe Fallgrube (3W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20), kei-
  ne Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3m 
  großen Bereich aufhalten)
  ELEKTRISCHE FALLE  
  HG 4 (EP 1.200)
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten 
  SG 20; Auslöser Berührung; Rücksetzer Keiner
  EFFEKTE
  Elektrischer Schlag (4W6 Punkte Elektrizitätsschaden, Reflexwurf [SG 
  20], halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in ei-
  ner 9 m-Linie aufhalten)
  WANDSENSENFALLE  
  HG 4 (EP 1.200)
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten 
  SG 20; Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch
  EFFEKTE
  Nahkampfangriff +20 (2W4+6/x4)
  FALLENDER STEINBLOCK  
  HG 5 (EP 1.600)
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten 
  SG 20; Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  EFFEKTE
  Nahkampfangriff +15 (6W6); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in 
  einem 3 m x 3m großen Bereich aufhalten)
  FEUERBALLFALLE  
  HG 5 (EP 1.600)
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 28; Mechanismus ausschalten SG 
  28; Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer Keiner
  EFFEKTE
  Zaubereffekt (Feuerball [Heldenbuch, Seite 29], 6W6 Punkte Feuerscha-
  den, Reflexwurf [SG 14], halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele 
  müssen sich in einem 6 m-Explosionsradius aufhalten)
  TÜREN
  TÜRART  
  ÜBLICHE DICKE 
  HÄRTE  
  TREFFERPUNKTE 
  VERKLEMMT1 
  VERSCHLOSSEN1 
  Einfaches Holz 
  3 cm 
  5 
  10 TP 
  13 
  15 
  Gutes Holz 
  4 cm 
  5 
  15 TP 
  16 
  18 
  Starkes Holz 
  5 cm 
  5 
  20 TP 
  23 
  25 
  Stein 
  10 cm 
  8 
  60 TP 
  28 
  28 
  Eisen 
  5 cm 
  10 
  60 TP 
  28 
  28 
  Fallgitter, Holz 
  8 cm 
  5 
  30 TP 
  252 
  252 
  Fallgitter, Eisen 
  5 cm 
  10 
  60 TP 
  252 
  252 
  Schloss 
  — 
  15 
  30 TP 
  — 
  — 
  Türangel 
  — 
  10 
  30 TP 
  — 
  — 
  1 Dies ist der SG des Stärkewurfes, um die Tür zu zerschmettern.
  2 Dies ist der SG, um das Fallgitter anzuheben. Um ein Fallgitter zu zerschmettern, verwende den SG für eine eiserne oder starke Holztür. 
  39
  
  WÄLDER
  BÄUME
  Die Anwesenheit eines gewöhnlichen Baumes auf einem Feld be-
  einträchtigt nicht die Flugfähigkeit einer Kreatur, wenn sie sich in 
  diesem aufhält, da angenommen wird, dass sie den Baum nach 
  Möglichkeit zu ihrem Vorteil nutzt. Größere und ältere Bäume 
  können jedoch gewaltige Stämme besitzen, die ganze Felder ein-
  nehmen und Deckung bieten wie eine Mauer.
  UNTERHOLZ
  Ranken, Wurzeln und Gebüsche bedecken einen Großteil des 
  Waldbodens. Unterholz gilt als schwieriges Gelände. In dich-
  tem Unterholz kann man sich leicht verstecken. Es ist unmöglich, 
  durch dichtes Unterholz einen Sturmangriff auszuführen. Felder 
  mit Unterholz sind oft zusammenhängend. Unterholz und Bäu-
  me schließen einander nicht aus, und ein Feld von 1,50 m x 1,50 m 
  weist häufig einen Baum und Unterholz auf.
  ANDERES WALDGELÄNDE
  Umgestürzte Stämme haben meist eine Höhe von 90 cm und ge-
  ben Deckung wie niedrige Wände. Um solche Stämme zu passie-
  ren, muss man 1,50 m an Bewegungsrate aufwenden.
  Waldbäche sind im Schnitt 1,50 m bis 3 m breit und nicht tiefer als 
  1,50 m. Pfade, auf denen sich Kreaturen normal fortbewegen kön-
  nen, winden sich durch die meisten Wälder und ermöglichen we-
  der Deckung noch Tarnung.
  HEIMLICHKEIT UND WAHRNEHMUNG
  Ab einer gewissen Distanz versperrt der Wald die Sichtlinie, so 
  dass man selbst mit der Fertigkeit Wahrnehmung nur in be-
  schränktem Maße sehen kann (du kannst aber immer noch hören, 
  was sich jenseits des nicht sichtbaren Bereiches befindet). In ei-
  nem lichten Wald beträgt diese Maximaldistanz 3W6 x 3 m. In ei-
  nem mittleren Wald liegt sie bei 2W8 x 3 m und in einem dichten 
  Wald bei 2W6 x 3 m.
  Da jedes Feld mit Unterholz gleichzeitig Tarnung bietet, ist es 
  meist einfach, die Fertigkeit Heimlichkeit in einem Wald zu nut-
  zen. Umgestürzte Bäume und massive Baumstämme bieten Dek-
  kung, was es auch ermöglicht, sich zu verstecken. Die Hinter-
  grundgeräusche des Waldes erschweren die Wahrnehmung mit-
  tels Gehör und erhöhen den SG für entsprechende Würfe um +2 
  pro 3 m statt um +1.
  LEICHTES UNTERHOLZ
  EFFEKTE
  Bewegung 2 Felder
  Fertigkeiten Der SG für Fertigkeitswürfe auf Akrobatik und 
  Heimlichkeit steigt um +2
  Besonderes Bietet Tarnung
  DICHTES UNTERHOLZ
  EFFEKTE
  Bewegung 4 Felder, kein Sturmangriff möglich
  Fertigkeiten Der SG für Fertigkeitswürfe auf Akrobatik und Heim-
  lichkeit steigt um +5, Bonus von +5 bei Würfen auf Heimlichkeit
  Besonderes Bietet Tarnung (30% Fehlschlagschance statt 20%), 
  Sturmangriffe in dichtem Unterholz sind nicht möglich
  TYPISCHER BAUM  
  TP 150
  RK 4, Berührung 4, auf dem falschen Fuß 4
  Verteidigungsfähigkeiten Härte 5
  MASSIVER BAUM 
   
  TP 600
  RK 3, Berührung 3, auf dem falschen Fuß 3
  Verteidigungsfähigkeiten Härte 5
  KLETTERN Der SG für Fertigkeitswürfe auf Klettern beträgt 
  für beide Baumarten 15.
  Die 
  herausragenden 
  Geländemerkmale eines 
  Waldes sind Bäume und 
  andere Pflanzen. Ein Wald kann 
  licht, mittel, dicht oder eine 
  Kombination davon sein. Ein 
  riesiger Wald könnte am Rand 
  licht sein, dicht in seinem Her-
  zen und mittel in den Gebie-
  ten dazwischen. Ein Wald kann 
  entweder warm, kalt, trocken, 
  feucht, hell oder dunkel sein.
  40
  SPIELLEITERBUCH
  AUF SEITE 87 FINDEST 
  DU EINE LISTE MIT 
  WALDMONSTERN 
  
  GELÄNDE
  MOORE
  Moore bestehen hauptsächlich aus tiefem Schlamm oder stehen-
  dem Wasser von etwa 30 cm Tiefe. Ein Feld mit tiefem Moor hat 
  etwa 1,20 m tiefes, stehendes Wasser (Charaktere können mit ih-
  rer normalen Bewegungsrate hindurch schwimmen oder sich hin-
  durch bewegen - wenn sie die letzte Variante wählen, müssen sie 
  ein zusätzliches Feld ihrer Bewegungsrate aufwenden).
  BÄUME UND UNTERHOLZ
  In Marschen gibt es ebenfalls Bäume und Unterholz, wie in Wäl-
  dern auch. Ein Moorfeld zählt nicht als Unterholz.
  DORNENHECKEN
  Dornenhecken sind Gestrüppe aus Gestein, Erde und Dornenbü-
  schen. Schmale Hecken gelten als niedrige Wände. Breite Hecken 
  sind mehr als 1,50 m hoch.
  TREIBSAND
  Treibsandbereiche sehen aus wie Unterholz oder offenes Gelände. 
  Ein Charakter, der sich einem Bereich mit Treibsand mit normaler 
  Bewegungsrate nähert, kann einen Fertigkeitswurf auf Wahrneh-
  mung oder Wissen (Natur) ablegen, ehe er hineintritt; bei einem 
  Sturmangriff hat ein Charakter diese Chance nicht, ehe er in das 
  Treibsandfeld hinein stolpert. Ein normaler Flecken Treibsand hat 
  einen Durchmesser von 6 m, und die Bewegung trägt einen ren-
  nenden oder einen Sturmangriff durchführenden Charakter 1W2 
  x 1,50 m weit in den Bereich hinein (bei einem 1W2-Wurf würfelst 
  du einfach einen 1W4 und teilst das Ergebnis durch 2).
  Einem Charakter im Treibsand muss jede Runde ein Fertigkeitswurf 
  auf Schwimmen (SG 10) gelingen, um nicht unterzugehen, oder ein 
  Fertigkeitswurf auf Schwimmen (SG 15), um sich 1,50 m weit horizon-
  tal zu bewegen. Sollte der Wurf um 5 Punkte oder mehr fehlschlagen, 
  geht der Charakter unter und beginnt zu ertrinken, sobald er den 
  Atem nicht mehr anhalten kann (siehe Ersticken auf Seite 47).
  Untergegangene Charaktere können zur Oberfläche des Treib-
  sand hinauf schwimmen, wenn ihnen ein Fertigkeitswurf auf 
  Schwimmen (SG 15 + 1 pro aufeinanderfolgender Runde unter der 
  Oberfläche) gelingt.
  Um einen in Treibsand feststeckenden Charakter zu befreien, ist 
  eine Stange, ein Seil oder ein ähnliches Werkzeug erforderlich, 
  mit dem der Retter das Opfer erreichen kann. Dem Retter muss 
  ein Stärkewurf (SG 15) gelingen, um das Opfer zu sich zu ziehen, 
  und dem Opfer muss ein Stärkewurf (SG 10) gelingen, um sich 
  festzuhalten. Wenn beide Charaktere Erfolg haben, wird das Op-
  SUMPF
  Ein Sumpf kann alles 
  von einem relativ tro-
  ckenem Moor bis hin zu 
  einem überfluteten Marschland 
  sein. Beide grenzen oft an Seen 
  an (siehe aquatisches Gelände 
  auf Seite 43). Wie Wälder besit-
  zen auch Sümpfe leichte, mitt-
  lere oder dichte Vegetation. Sie 
  können warm oder kalt sein, 
  neigen aber eher dazu, feucht, 
  neblig und dunkel zu sein.
  fer 1,50 m weit in Sicherheit gezogen. Sollte sich das Opfer nicht 
  festhalten können, muss ihm sofort ein Wurf auf Schwimmen (SG 
  15) gelingen, um an der Oberfläche zu bleiben.
  HEIMLICHKEIT UND WAHRNEHMUNG
  In einem offenem Marschgebiet beträgt die maximale Wahrneh-
  mungsdistanz, um Kreaturen zu sehen, 6W6 x 3 m. In einem dicht-
  bewachsenen Sumpf sind es 2W8 x 3 m. Unterholz und tiefe Moore 
  liefern haufenweise Möglichkeiten zur Tarnung, daher ist es leicht, 
  die Fertigkeit Heimlichkeit in einem Sumpfgebiet einzusetzen.
  SEICHTES MOOR
  EFFEKTE
  Bewegung 2 Felder
  Fertigkeiten Der SG von Fertigkeitswürfen auf Akrobatik und 
  Heimlichkeit steigt um +2
  TIEFES MOOR
  EFFEKTE
  Bewegung 4 Felder
  Fertigkeiten Der SG von Fertigkeitswürfen auf Akrobatik und Heim-
  lichkeit steigt um +2, Turnen ist in diesem Gebiet nicht möglich
  Besonderes Gibt Deckung
  TREIBSAND
  Wahrnehmung/ Wissen (Natur) Fertigkeitswürfe auf Wahrneh-
  mung oder Wissen (Natur) gegen SG 8, um diese Gefahr frühzei-
  tig zu erkennen
  EFFEKTE
  Bewegung Fertigkeitswürfe auf Schwimmen (SG 10), um nicht un-
  terzugehen; Fertigkeitswürfe auf Schwimmen (SG 15), um sich 
  1,50 m weit zu bewegen
  SCHMALE DORNENHECKE
  EFFEKTE
  Bewegung 3 Felder
  Besonderes Fungiert als niedrige Wand (siehe Vorsprünge, Sei-
  te 35)
  BREITE DORNENHECKE
  EFFEKTE
  Bewegung 4 Felder
  Fertigkeiten Bei gelungenem Fertigkeitswürfen auf Klettern (SG 
  10) werden nur 2 Felder verbraucht
  Besonderes Gibt vollständige Deckung
  41
  AUF SEITE 86 FINDEST 
  DU EINE LISTE MIT 
  SUMPFMONSTERN
  
  BERGE
  Zu Bergen gehören schnee-
  bedeckte Gipfel, Vulkane 
  sowie andere hohe und felsige Plät-
  ze. Bäume kommen in den Bergen 
  eher selten vor (die meisten bewal-
  deten Anhöhen sind in Wirklich-
  keit Hügel). In Bergen findet man 
  aktive Flüsse und ausgetrockne-
  te Flussbetten. In höheren Regio-
  nen ist es meist kälter als im umlie-
  genden Tiefland, manchmal gibt es 
  dort sogar Gletscher.
  ANDERE EIGENSCHAFTEN VON BERGEN
  In Bergen kann man leichtes Unterholz (siehe Wälder), Steinfelder 
  (Bereiche mit lockeren Felsen), Geröll (Bereiche mit großen Felsen) 
  und Eisflächen vorfinden. Erdrutsche können Kreaturen hinfort be-
  wegen, Fallschaden verursachen (8W6 Punkte Fallschaden, Reflex-
  wurf, halbierter Schaden) und alles in ihrem Weg unter sich begraben 
  (eine begrabene Kreatur erleidet pro Minute 1W6 Schadenspunkte).
  HEIMLICHKEIT UND ENTDECKUNG
  Die maximale Reichweite, in der man jemanden in den Bergen 
  entdecken kann, beträgt meist 4W10 x 3 m. Gipfel und Bergvor-
  sprünge sind bessere Aussichtspunkte mit höherer Sichtweite, 
  während in Tälern und Schluchten die Sichtweite viel niedriger 
  sein könnte.
  Ein Vorsprung oder ein Gipfel liefert genug Deckung, um sich vor 
  jedem unterhalb dieses Punktes zu verstecken.
  Der SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung, die auf Geräu-
  schen basiert, steigt um +1 pro 6 m statt pro 3 m.
  AUF SEITE 85 FINDEST 
  DU EINE LISTE MIT 
  BERGMONSTERN.
  BERGHÄNGE
  Ein sanfter Hang ist nicht steil genug, um sich auf die Bewegungs-
  rate auszuwirken, Kreaturen erhalten aber einen Bonus von +1 auf 
  Angriffswürfe im Nahkampf gegen Ziele unterhalb von ihnen. Bei 
  steilen Hängen müssen sich aufwärts bewegende Kreaturen 2 Fel-
  der an Bewegungsrate aufwenden, um ein höher gelegenes Feld 
  zu betreten. Charakteren, die hangabwärts Sturmangriffe ausfüh-
  ren, muss ein Fertigkeitswurf für Akrobatik (SG 10) gelingen, wenn 
  sie das erste Feld mit einem Steilhang betreten; berittenen Cha-
  rakteren muss stattdessen ein Fertigkeitswurf für Reiten (SG 10) 
  gelingen. Bei einem Fehlschlag stolpert ein Charakter und muss 
  seine Bewegung 1W2 x 1,50 m später beenden. Charaktere, deren 
  Wurf um 5 Punkte oder mehr misslingt, stürzen in dem Feld zu 
  Boden, in dem ihre Bewegung endet. Ein Steilhang erhöht den SG 
  von Fertigkeitswürfen für Akrobatik um +2.
  KLIPPEN
  Eine typische Klippe erfordert einen Fertigkeitswurf für Klettern 
  (SG 15) zum Besteigen und ist 2W6 x 3 m hoch – eventuell brauchst 
  du aber auch eine höhere Klippe. Eine Klippe ist nie absolut senk-
  recht und belegt 1,50 m-Felder, wenn sie weniger als 9 m hoch 
  ist, 3 m-Felder bei 9 m Höhe oder mehr und 6 m-Felder ab 24 
  m Höhe. Die steilsten Klippen werden als Felswände bezeichnet 
  und erfordern einen Fertigkeitswurf für Klettern (SG 25). Sie wer-
  den an den Rändern von Kartenfeldern eingezeichnet, statt eige-
  ne Felder zu belegen.
  SCHLUCHTEN
  Schluchten funktionieren wie Gruben in einem Gewölbe. Sie sind 
  nicht versteckt, daher stürzen Charaktere selten zufällig hinein. 
  Eine typische Schlucht ist 2W4 x 3 m tief (in manchen Bergregio-
  nen sind auch 2W8 x 3 m üblich), mindestens 6 m lang und zwi-
  schen 1,50 m und 6 m breit. Um aus einer Schlucht hinauszuklet-
  tern, ist ein Fertigkeitswurf für Klettern (SG 15) erforderlich.
  HÖHLENEINGÄNGE
  Höhleneingänge sind meist 1,50 m bis 6 m breit und 1,50 m tief. 
  Eine Höhle kann alles zwischen einer einfachen Kammer und dem 
  Eingang zu einem gewaltigen Gewölbe sein. Als Monsterverstek-
  ke dienende Höhlen haben in der Regel 1W3 Räume, die jeweils 
  1W4 x 3 m groß sind.
  STEINFELDER
  EFFEKTE
  Fertigkeiten Der SG von Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit steigt 
  um +2; Der SG von Fertigkeitswürfen für Akrobatik steigt um +2 
  (sanfter Hang) oder um +5 (Steilhang), Turnen ist in diesem Ge-
  biet nicht möglich
  DICHTES GERÖLL
  EFFEKTE 
  Bewegung 2 Felder
  Fertigkeiten Der SG von Fertigkeitswürfen für Akrobatik steigt um 
  +5; Der SG von Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit steigt um +2
  LEICHES GERÖLL
  EFFEKTE
  Fertigkeiten Der SG von Fertigkeitswürfen für Akrobatik steigt um +2
  EISFLÄCHE
  EFFEKTE
  Bewegung 2 Felder
  Fertigkeiten Der SG von Fertigkeitswürfen für Akrobatik steigt um +5; 
  für Sturmangriffe sind Fertigkeitswürfe für Akrobatik (SG 10) nötig
  42
  SPIELLEITERBUCH
  
  GELÄNDE
  SANDDÜNEN
  Dünen sind Hügel, die sich mit Hilfe des Windes um bis zu 5W10 
  x 30 cm pro Stunde bewegen. Sie besitzen in Windrichtung einen 
  sanften Hang und in der entgegengesetzten Richtung einen Steil-
  hang (siehe Berge).
  OASEN
  In weißen Wüsten liefern natürliche Quellen oder Brunnen ge-
  nug Wasser für Tiere und Nomaden – sind aber gleichzeitig be-
  liebte Jagdgründe für Monster und andere Räuber. Eine typische 
  Oase ist auf 3 m – 9 m von leichtem Unterholz und lichtem Wald 
  umgeben.
  In kalten Wüsten erfüllen heiße Quellen die ökologische Rolle der 
  Oase und liefern sowohl Wasser als auch Schutz vor der nächtli-
  chen Kälte. Eine heiße Quelle kann Trinkwasser oder nur Schlamm 
  enthalten (behandle sie als seichtes oder tiefes Moor - das Wasser 
  ist trinkbar, wenn man den Schlamm ausfiltert).
  ANDERE WÜSTENGEBIETE
  Auch in kalten Ödlandschaften gibt es ab und an Bäume oder Kak-
  teen. In manchen Regionen wächst zähes Gestrüpp, das als leich-
  tes Unterholz zählt (siehe Wälder). In Felswüsten gibt es vom Wind 
  geschaffene Türme und flache Hochebenen, die zu allen Seiten 
  von Klippen und Steilhängen umgeben sind (siehe Berge). Sand-
  wüsten weisen manchmal Treibsand auf (siehe Sümpfe).
  Wüsten sind oft von trockenen Flussbetten durchzogen, die bei 
  Regen geflutet werden. Ausgetrocknete Flussbetten und Seen 
  sind mit leichtem Geröll übersät (siehe Berge). In kalten Wüsten 
  kann es Eisflächen (siehe Berge) geben, die im Frühjahr tauen und 
  zu seichten Mooren werden (siehe Sümpfe). Sandstürme verrin-
  gern die Sichtweite und fügen ihnen ausgesetzten Kreaturen 1W3 
  Schadenspunkte pro Stunde zu.
  HEIMLICHKEIT UND WAHRNEHMUNG
  Im Allgemeinen kann man in Wüsten jemanden mittels der Fer-
  tigkeit Wahrnehmung auf 6W6 x 6 m entdecken. Sanddünen hal-
  bieren diese Sichtweite. In warmen Wüsten machen Höhenunter-
  schiede und Verzerrungen aufgrund der Hitze eine auf Sicht ba-
  sierende Wahrnehmung manchmal unmöglich.
  ANDERE GELÄNDEARTEN
  Zu den anderen Wildnisgeländearten gehören:
  AQUATISCH: Diese Kategorie umfasst Meere und Flüsse. Flüs-
  se tragen alles bis zu 3 m – 12 m pro Runde fort oder bis zu 18 
  m – 27 m, wenn es sich um Stromschnellen handelt. In schnel-
  len Flüssen ist das Wasser immer etwas aufgewühlt (Fertigkeits-
  wurf für Schwimmen [SG 15]) und bei Stromschnellen stürmisch 
  (Fertigkeitswurf für Schwimmen [SG 20]). Die Sichtweite in kla-
  rem Wasser beträgt 4W8 x 3 m oder 1W8 x 3 m in schlammigem 
  Wasser. Eine unsichtbare Kreatur verdrängt Wasser und hinter-
  lässt dort eine sichtbare, körperförmige „Blase“, wo das Wasser 
  verdrängt wurde. Die Kreatur hat immer noch Tarnung (20% Fehl-
  schlagschance), aber nicht vollständige Tarnung (50% Fehlschlag-
  schance).
  HÜGEL: Hügel verkörpern oft den Übergang zwischen Ebenen 
  und Bergen. Sie besitzen Hänge, Unterholz, Bäume und Bäche. 
  Die Sichtweite in Hügeln ist wie in Bergen oder halbiert, wenn der 
  Hügel bewaldet ist.
  EBENEN: Dies schließt flaches Gelände wie Ackerland, Weide-
  land oder Schlachtfelder ein. Ebenen weisen Unterholz, leichtes 
  Geröll, niedrige Erdwälle, Zäune (Holz oder Stein) und zuweilen 
  Bäume auf.
  UNTERWASSER: Tapfere Abenteurer gehen vielleicht auch un-
  ter Wasser auf Erkundung, wozu sie meist Magie wie den Magier-
  zauber Wasser atmen benötigen. Sichtbarkeit im Wasser stellt ein 
  Problem dar (siehe aquatisches Gelände). SC, die sich am Grund 
  bewegen, statt zu schwimmen, können auf Wälder aus Seegras 
  stoßen, Berge (allerdings besteht hierbei nicht das Risiko, abzu-
  stürzen), Städte (z.B. luftgefüllte Kuppelbauten oder Ansiedlun-
  gen von Fischleuten) und Gewölbe.
  UNTERWASSER
  EFFEKTE
  Nahkampfwaffe Angriffe im Nahkampf erleiden einen Malus von 
  -2 und verursachen nur halben Schaden
  Fernkampfwaffen Angriffe im Fernkampf erleiden einen Malus 
  von -2 pro 1,50 m zwischen dem Schießenden und dem Ziel
  Zauber Erfordern einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde (SG 15) 
  zum Wirken
  Wurfwaffen Können nicht genutzt werden
  WÜSTE
  Wüsten sind Trockenge-
  biete, die bisher nur we-
  nig Regen erfahren haben. Es 
  können sandige Wüsten, überfro-
  rene Tundren in kalten Ländern 
  oder verfluchte Ödlande sein, die 
  von Magie verheert wurden. Das 
  Leben ist hart in der Wüste. Die 
  dort lebenden Kreaturen sind ab-
  gehärtete 
  Überlebenskünstler 
  und meist um einiges gefährli-
  cher als die einheimischen Krea-
  turen anderer Geländearten.
  AUF SEITE 87 FINDEST 
  DU EINE LISTE MIT 
  WÜSTENMONSTERN
  43
  
  STADTABENTEUER
  Bei Abenteuern, die in Städ-
  ten spielen, gibt es zwei be-
  deutende Unterschiede zu anderen 
  Gewölben: Die SC haben besseren 
  Zugang zu Ressourcen und müs-
  sen sich eventuell mit den Geset-
  zeshütern herumschlagen. Dies hat 
  einen radikalen Einfluss darauf, wie 
  die SC mit Begegnungen umgehen 
  und welche Konsequenzen es ha-
  ben kann, alle Probleme mit blan-
  ker Klinge lösen zu wollen.
  ZUGANG ZU RESSOURCEN
  Im Gegensatz zur Wildnis und Gewölben können SC Ausrü-
  stung in Städten rasch erwerben und verkaufen. Eine große 
  Stadt verfügt über hochstufige NSC, die Hilfestellungen 
  geben und Hinweise entziffern können. Wenn die SC ver-
  letzt sind, können sie in einem Tempel Heilung erwerben 
  oder sich in die Annehmlichkeit eines Gasthauses zurück-
  ziehen. Diese Rückzugsfreiheit und der Zugang zum 
  Markt bedeuten, dass die Spieler eine höhere Kontrolle 
  über das Tempo bei einem Stadtabenteuer haben.
  GESETZESHÜTER
  Ein Gewölbe ist ein gesetzloser Ort, doch eine 
  Stadt wird von Gesetzen zusammengehalten, 
  von denen viele vereiteln sollen, dass Möch-
  tegern-Abenteurer plündernd und mordend 
  durch die Straßen ziehen. Wenn die Abenteu-
  rer innerhalb der Stadt einen Bösewicht bei 
  einer düsteren Tat antreffen, zieht es das Ge-
  setz lieber vor, dass sich der Übeltäter vor ei-
  nem Gericht für seine Verbrechen verantwor-
  ten muss, statt Abenteurern jegliche Form 
  von Selbstjustiz zu gestatten. Die meisten 
  städtischen Gesetze erkennen Monster 
  als Bedrohung für die Stabilität der 
  Stadt an, so dass ein Verbot zu tö-
  ten nur selten auch für gefährliche 
  Monster gilt.
  WAFFEN-  
  UND ZAUBER- 
  BESCHRÄNKUNGEN
  Um die Sicherheit der Bürger zu gewähr-
  leisten, verlangen manche Städte, dass alle 
  Waffen, die größer sind als ein Dolch, bei der Stadt-
  wache hinterlegt oder mit Lederschnüren zusammen-
  gebunden werden, so dass man sie nur schwer ziehen 
  kann. Eine Stadt, in der man Magie fürchtet, könnte 
  von Magiern und Klerikern verlangen, ihre Zau-
  berbücher und heiligen Symbole abzugeben, 
  wenn sie sich in der Stadt aufhalten.
  MERKMALE VON STÄDTEN
  Auf vielerlei Weise ist eine Stadt wie ein Gewölbe – 
  sie hat Wände, Türen, schlechte Lichtverhält-
  nisse und unebene Böden. Bei einer Stadt ist 
  folgendes insbesondere zu beachten.
  GESCHÄFTE: Jede Ansiedlung sollte ei-
  nen Ort aufweisen, an dem die SC ihre 
  Beute verkaufen können, und wenn es nur 
  der örtliche Tempel, das Gasthaus oder 
  der Schmied ist. Natürlich verfügen Dör-
  fer und noch kleinere Ortschaften nicht 
  über die Mittel, um den SC teure Gegen-
  stände abzukaufen – nur weil die SC mit 
  fünf Ritterrüstungen aus einem Gewöl-
  be zurückkehren, hat das nächste Bauern-
  dorf deshalb nicht genug Gold, um sie da-
  für zu bezahlen. Die SC sollten imstande 
  sein, die meisten im Heldenbuch aufgeführ-
  ten Gegenstände in größeren Ansiedlungen zu er-
  werben. Kleinere Ortschaften könnten aber viel-
  leicht nicht alles im Angebot haben (z.B. Alchemi-
  stenfeuer), einfach weil der örtliche Schmied und 
  die Handwerker keinen Grund sehen, derartiges 
  herzustellen. In größeren Städten sollten die SC 
  in der Lage sein, Waffen von Meisterarbeitsqua-
  lität (Heldenbuch, Seite 44) zu erwerben, wenn sie 
  genug Gold haben – solche Waffen sind beson-
  ders für jene Abenteurer geeignet, die sich noch 
  keine magischen Gegenstände leisten können, 
  bzw. noch nicht das Glück hatten, welche zu fin-
  den (siehe Seite 48).
  MAGIELÄDEN: Du entscheidest, wie verbrei-
  tet Magie in deiner Welt ist. Ein Teil dieser Ent-
  scheidung besteht darin, zu bestimmen, ob es 
  Orte gibt, an denen die SC in der Stadt ma-
  gische Gegenstände kaufen können. In einer 
  „hochmagischen“ Welt können die SC durch-
  aus davon ausgehen, dass sie jeden magischen 
  Gegenstand in diesem Buch erwerben können, 
  wenn sie genug Geld zusammenbekommen. Soll-
  test du bestimmen, dass Magie weniger verbrei-
  tet ist, kannst du auch entscheiden, dass nur be-
  stimmte Gegenstände käuflich sind, z.B. Heil-
  tränke vom Tempel oder Magierschriftrollen 
  DU FINDEST AUF SEITE 86 
  EINE LISTE MIT MONSTERN 
  FÜR STADTBEGEGNUNGEN
  44
  SPIELLEITERBUCH
  
  GELÄNDE
  von einer Magiergilde. Du kannst auch festle-
  gen, dass man in deiner Welt magische Ge-
  genstände nirgends kaufen kann – in 
  diesem Fall erhalten die SC magische 
  Gegenstände nur Form von Schät-
  zen. Du musst dann sicherstellen, 
  dass sie für ihre Abenteuer ange-
  messene Belohnungen erhalten, 
  sonst haben sie am Ende berge-
  weise Goldmünzen, die sie nicht 
  ausgeben können.
  MAUERN: Viele Städte sind 
  von Mauern umgeben. Eine ge-
  wöhnliche, kleine Stadt ist mit 
  einer Steinmauer von 6 m Höhe 
  und 1,50 m Dicke befestigt. Sol-
  che Mauern sind recht glatt (Fer-
  tigkeitswurf für Klettern [SG 30]). 
  Die Mauern verfügen auf einer Seite über 
  Zinnen, so dass die Wachen eine niedri-
  ge Wand haben, hinter der sie patrouillie-
  ren können; der Wehrgang ist in der Regel 
  ziemlich schmal. Eine solche Stadtmauer 
  hat RK 3, Härte 8 und 450 Trefferpunkte 
  pro 3 m-Abschnitt.
  WACHTÜRME: Manche Stadtmauern 
  verfügen in unregelmäßigen Abständen 
  über Wachtürme. Die Türme ermöglichen 
  eine Aussicht auf die Umgebung und die-
  nen als Schwerpunkte der Verteidigung ge-
  gen potentielle Eindringlinge. Wachtürme sind 
  oft 3 m höher als die Stadtmauer und haben ei-
  nen Durchmes-
  ser von 7,50 m. 
  Schießscharten befin-
  den sich an den Au-
  ßenseiten der Oberge-
  schosse eines Turmes, 
  und die Spitze trägt einen 
  Zinnenkranz. Eine einfache 
  Leiter verbindet in der Re-
  gel die Stockwerke des Turmes 
  und sein Dach; größere Türme 
  haben Treppen. Ein Turm verfügt 
  über starke Holztüren (siehe Sei-
  te 39) mit guten Schlössern (Fer-
  tigkeitswurf für Mechanismus aus-
  schalten [SG 30], Heldenbuch, Sei-
  te 37). Der Hauptmann der Wache be-
  sitzt normalerweise die Schlüssel zu 
  den Türmen, und Kopien befinden sich 
  zudem in der Festung der Stadt oder der 
  Kaserne, wo die Soldaten an sie gelangen 
  können. 
  TORE: Ein gewöhnliches Stadttor besteht 
  aus einem Torhaus mit zwei Fallgittern 
  und Mörderlöchern oberhalb des da-
  zwischenliegenden Platzes. In kleine-
  ren Ansiedlungen mit Stadtmauern ist 
  der Haupteingang meist nur eine ei-
  senverstärkte Doppeltür in der Mauer. 
  Tore sind tagsüber geöffnet und nachts verschlos-
  sen oder versperrt. Oft können Reisende nach Son-
  nenuntergang nur ein Tor benutzen, welches von 
  Wachen besetzt ist, die es nur für jene öff-
  DÄCHER 
  Um auf ein Dach zu gelangen, muss ein Charakter in der Regel eine Wand überwinden, sofern er 
  das Dach nicht schon erreicht hat, indem er aus einem höher gelegenen Fenster, von einem Bal-
  kon oder einer Brücke gesprungen ist. Auf flachen Dächern, wie man sie überwiegend in warmen 
  Ländern antrifft, kann man leicht rennen . Um auf dem First eines Ziegeldaches zu laufen, ist ein 
  Fertigkeitswurf für Akrobatik (SG 20) erforderlich. Wenn man sich parallel zum First bewegt, be-
  trägt der SG 15. Um auf einer Seite des Daches zum First hinauf und auf der anderen Seite wieder 
  hinab zu laufen, ist ein Fertigkeitswurf für Akrobatik (SG 10) nötig. Die Entfernung zum nächsten 
  Dach beträgt meist 1W3 x 1,50 m, jedoch kann das nächste Dach zudem noch 1,50 m höher, tie-
  fer oder auf derselben Höhe liegen.
  45
  
  nen, die ehrlich erscheinen, die richtigen Papiere besitzen oder 
  eine ausreichend hohe Bestechungssumme bieten (abhängig von 
  der Stadt und den Wachen).
  WACHEN UND SOLDATEN: Eine Stadt verfügt meist über 
  eine kleine Einheit von Berufssoldaten und kann in Notfällen auf 
  eine weitaus größere Miliz zurückgreifen. Die Soldaten bekleiden 
  in ruhigen Zeiten das Amt von Stadtwachen, in deren Zuständig-
  keit die Aufrechterhaltung der Ordnung in der Stadt und die Ver-
  teidigung gegen Angriffe von außen liegt. Die meisten Stadtwa-
  chen sind Kämpfer der 1. Stufe (siehe 80), während Offiziere meist 
  höherstufige Kämpfer, Kleriker oder Schurken sind.
  STRASSEN: Die typischen Straßen einer Stadt sind eng, gewun-
  den und 4,50 m – 6 m breit. Gassen sind hingegen oft 1,50 m – 3 
  m breit. Gut erhaltene Pflastersteinstraßen erlauben eine norma-
  le Bewegung, aber schlecht erhaltene Straßen oder stark zerfah-
  rene, ungepflasterte Straßen werden als leichter Schutt behandelt 
  (siehe Seite 35).
  MENSCHENMASSEN: Die Straßen einer Stadt sind voller Leu-
  te, die ihren alltäglichen Geschäften nachgehen. Statt Individu-
  en auf der Karte einzuzeichnen, markiere nur jene Felder, die eine 
  Menschenmenge enthalten. Wenn eine Menge eine offenkundige 
  Gefahr sieht, bewegt sie sich mit 9 m pro Runde bei Initiativewert 
  0 von dieser fort. Um ein Feld mit einer Menschenmenge zu be-
  treten, muss man 2 Felder an Bewegungsrate aufwenden. Men-
  gen bieten Deckung (Heldenbuch, Seite 57) für jeden auf demsel-
  ben Feld. Um eine Menge dazu zu bringen, sich in eine bestimmte 
  Richtung zu bewegen, ist ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie (SG 
  15) im Rahmen einer Vollen Aktion erforderlich.
  KANALISATION: Kanalisationstunnel liegen in der Regel 3 m 
  unterhalb der Straßen. Ihre Zugänge sind mit schweren Metall-
  gittern versperrt, die man mit Hilfe einer Vollen Aktion öffnen 
  kann. Ein Kanalisationssystem ist wie ein Gewölbe, verfügt meist 
  aber über rutschige oder von Wasser bedeckte Böden. Die mei-
  sten Gewölbemonster kann man auch in Kanalisationen antref-
  fen. Manche Städte wurden auf den Ruinen älterer Zivilisationen 
  errichtet, so dass die Tunnel manchmal zu den Schätzen und Ge-
  fahren vergangener Zeitalter führen können.
  STADTGEBÄUDE: Die meisten Gebäude in einer Stadt wurden 
  aus einer Kombination aus Stein oder Lehmziegeln (beim unteren 
  Stockwerk oder den beiden unteren Stockwerken) und Holz (bei 
  den Obergeschossen, Innenwänden und Böden) errichtet. Für die 
  Dächer benutzt man hingegen eine Mischung aus Stroh, Brettern 
  und pechversiegelten Ziegeln. Die Außentüren der meisten Ge-
  bäude bestehen aus starkem Holz und sind für gewöhnlich ver-
  schlossen. Letztres gilt natürlich nicht für öffentliche Gebäude wie 
  Geschäfte und Schenken.
  BELEUCHTUNG: Wenn eine Stadt Hauptverkehrsadern besitzt, 
  sind diese von Laternen gesäumt, die in Abständen von 18 m in 
  2,10 m Höhe hängen. Gassen können auch tagsüber dunkle Orte 
  sein, in denen es zwar nicht finster genug ist, um Tarnung zu er-
  halten, wohl aber ausreichend, um einen Bonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Heimlichkeit zu erhalten.
  ZAUBERKUNDIGE  
  ANHEUERN 
  Manchmal, wenn die SC in die Stadt zu-
  rückkehren, sind sie blutig geschla-
  gen, vergiftet, verflucht oder lei-
  den unter einem magischen An-
  griff, den sie selbst nicht kurie-
  ren können. Dann heuern sie einen 
  NSC-Zauberkundigen an, z.B. einen 
  Priester des ortsansässigen Tempels 
  oder den Magier, der einen der SC 
  ausgebildet hat. Dieser flickt sie dann 
  wieder zusammen, damit sie schnell 
  wieder auf Abenteuer ausziehen kön-
  nen. Das heißt aber nicht, dass die NSC 
  die SC auf ihren Abenteuern begleiten 
  wollen – sie bieten ihre Dienste in der 
  Sicherheit der Stadt an. Zauberkun-
  dige, die bereit sind, Kopf und Kra-
  gen zu riskieren, sind daher auch 
  viel teurer. Die üblichen Kosten 
  hierfür betragen Zaubergrad x 
  Zauberstufe x 10 GM; Zaubertricks 
  und Gebete kosten halb so viel wie 
  ein Zauber der 1. Stufe.
  46
  SPIELLEITERBUCH
  
  GELÄNDE
  GEFAHREN IM GELÄNDE
  spunkte zu erleiden. Charaktere, die durch Hunger oder Durst 
  Schaden genommen haben, gelten als erschöpft (siehe Seite 94). 
  Schaden durch Hunger oder Durst kann nicht geheilt werden, bis 
  der Charakter Nahrung oder Wasser erhält – auch nicht durch Ma-
  gie, die Trefferpunkte wiederherstellt!
  KÄLTE: Wenn man sich bei Kälte im Freien aufhält, erleidet man 
  Kälteschaden. Bei kaltem Wetter (unter 4° C) erleidet ein unge-
  schützter Charakter 1W6 Schadenspunkte pro Stunde, wenn ihm 
  kein Zähigkeitswurf (SG 15 + 1 pro vorangegangenem Wurf) ge-
  lingt. Bei starker Kälte (unter -17° C) erleidet ein Charakter 1W6 
  Schadenspunkte pro Stunde (kein Rettungswurf). Extreme Käl-
  te (unter -28° C) fügt pro Minute 1W6 Schadenspunkte zu (kein 
  Rettungswurf). Jeder Charakter, der Kälteschaden durch Wetter 
  nimmt, gilt als erschöpft (Seite 94). Die Mali durch diese Erschöp-
  fung verlieren an Wirkung, wenn der Charakter den entsprechen-
  den Kälteschaden ausgeheilt hat.
  LAVA: Lava oder Magma verursacht pro Runde, 
  der man ihr ausgesetzt ist, 2W6 Schadenspunk-
  te. Vollständiges Eintauchen verursacht 20W6 
  Schadenspunkte pro Runde. Lava verursacht auch 
  nach Ende des Kontaktes noch halben Schaden 
  für 1W3 Runden.
  RAUCH: Einem Charakter, der starken Rauch 
  einatmet, muss jede Runde einen Zähigkeits-
  wurf (SG 15 + 1 pro vorangegangenem Wurf) 
  gelingen, oder er muss diese Runde hustend 
  und würgend verbringen. Sollten dem Charak-
  ter 2 Zähigkeitswürfe hintereinander misslin-
  gen, erleidet er 1W6 Schadenspunkte. Rauch 
  verhüllt die Sicht und verleiht Kreaturen in 
  ihm Tarnung (20% Fehlschlagschance).
  SÄURE: Kontakt mit Säure verursacht 
  1W6 Schadenspunkte pro Runde. Ein 
  vollständiges Eintauchen verursacht 
  10W6 Schadenspunkte pro Runde.
  STÜRZEN: Stürzende Kreaturen er-
  leiden 1W6 Schadenspunkte pro gefal-
  lenen 3 m (Maximum 20W6) und landen 
  auf dem Boden liegend. Ein absichtlich 
  nach unten springender Charakter kann sich 
  mit Hilfe eines Fertigkeitswurfes für Akrobatik 
  abrollen und den Fallschaden um 1W6 Punkte 
  reduzieren. Wenn ein Charakter in Schlamm, 
  auf Blätterhaufen oder anderen Dingen lan-
  det, die einen Sturz abfangen können, kann 
  dies den Fallschaden um 1W6 oder mehr 
  senken. Ein Sturz in wenigstens 3 m tiefes 
  Wasser senkt den Schaden um 2W6. Eine ab-
  sichtlich ins Wasser springende Kreatur kann 
  einen Fertigkeitswurf für Schwimmen (SG 
  15 + 5 pro 15 m Höhe) ablegen, um keinen 
  Schaden zu nehmen, so lange die Wasser-
  tiefe wenigstens einem Drittel der Falldi-
  stanz entspricht. Ein stürzender Magier 
  kann Federfall auch dann wirken, wenn er 
  nicht an der Reihe ist (dies ist eine Ausnah-
  me von der Regel, die besagt, dass du nur 
  Aktionen ausführen kannst, wenn du an der 
  Reihe bist).
  Diese Gefahren sind in mehreren Geländearten weitverbreitet:
  DUNKELHEIT: Jede Kreatur, die nicht im Dunkeln sehen kann, 
  gilt als blind (siehe Seite 94).
  EIS: Auf Eis gehende Charaktere verbrauchen 2 Felder ihrer Be-
  wegungsrate, um ein eisbedecktes Feld zu betreten. Der SG von 
  Fertigkeitswürfen für Akrobatik steigt um +5.
  ERSTICKEN: Ein Charakter ohne Atemluft kann seine Luft für 
  2 Runden pro Konstitutionspunkt (hierbei ist der Attributswert, 
  nicht der Attributsmodifikator gemeint) anhalten. Sollte ein Cha-
  rakter eine Standard- oder Volle Aktion ausführen, verringert sich 
  die Anzahl der Runden, für die ihm Atemluft verbleibt, entspre-
  chend um 1 Runde. Nach Ablauf der Gesamtrundenzahl muss ihm 
  ein KO-Wurf (SG 10 + 1 pro vorangegangenem Erfolg) gelingen, 
  um weiterhin die Luft anhalten zu können. Wenn dem Charakter 
  einer dieser Konstitutionswürfe misslingt, beginnt er zu ersticken. 
  In der ersten Runde wird er bewusstlos (0 Trefferpunkte), in der 
  folgenden Runde fällt er auf -1 TP und beginnt zu sterben. 
  In der dritten Runde stirbt er.
   
  HITZE: Einem Charakter, der sich in einer sehr heißen 
  Umgebung aufhält (über 32° C) muss jede Stunde einen 
  Zähigkeitswurf (SG 15 + 1 pro vorangegangenem Wurf) 
  gelingen, oder er erleidet 1W4 Schadenspunk-
  te. Charaktere in Rüstung oder schwerer 
  Kleidung erleiden einen Malus von -4 auf 
  ihre Rettungswürfe. Bei starker Hitze (über 
  43° C) ist alle 10 Minuten ein Zähigkeitswurf 
  fällig, statt einmal pro Stunde. Ein Charakter 
  in extremer Hitze (über 60° C, z.B. in der Nähe 
  von Feuer, kochendem Wasser oder Lava) er-
  leidet 1W4 Schadenspunkte pro Minute, ohne 
  dass ihm ein Rettungswurf zusteht. Jeder 
  Charakter, der Hitzeschaden durch Wet-
  terbedingungen erleidet, gilt als erschöpft 
  (siehe Seite 94). Der Malus verliert an Wir-
  kung, wenn der Charakter den entsprechenden 
  Hitzeschaden ausgeheilt hat. Kochendes Was-
  ser verursacht bei Kontakt 1W6 Punkte Feu-
  erschaden pro Runde und 10W6 Schaden-
  spunkte pro Runde bei völligem Eintau-
  chen.
  HUNGER UND DURST: Ein Hu-
  manoider benötigt am Tag min-
  destens 5 Liter Flüssigkeit und ein 
  Pfund angemessener Nahrung, 
  um nicht zu verhungern bzw. zu 
  verdursten. Ein Charakter kann 1 
  Tag plus seinen Konstitutionswert in 
  Stunden ohne Wasser durchhalten. 
  Bei großer Hitze benötigen Cha-
  raktere das Doppelte oder Dreifa-
  che an Wasser. Nach dieser Zeit 
  muss einem Charakter pro Stunde 
  ein KO-Wurf (SG 10 + 1 pro voran-
  gegangenem Wurf) gelingen, um 
  nicht 1W6 Schadenspunkte zu er-
  leiden. Ein Charakter kann 3 Tage 
  ohne Nahrung durchhalten. Danach 
  muss ihm täglich ein KO-Wurf (SG 
  10 + 1 pro vorangegangenem Wurf) 
  gelingen, um nicht 1W6 Schaden-
  47
  
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE  
  KAUFEN UND VERKAUFEN
  Der Spielleiter entscheidet, ob und welche magischen Gegenstän-
  de die SC in Ansiedlungen käuflich erwerben können – z.B. Tränke 
  von einem freundlichen Tempel oder Schriftrollen von einem al-
  ten Magier. Es liegt an dir, welche magischen Gegenstände in ei-
  ner bestimmten Ansiedlung oder Stadt erworben werden können 
  oder ob keine erhältlich sind. Wie bei nichtmagischer Ausrüstung 
  können die SC auch magische Gegenstände in Ansiedlungen zur 
  Hälfte des aufgeführten Preises verkaufen.
  MAGISCHE AUSRÜSTUNGSPLÄTZE
  Viele magische Gegenstände müssen getragen werden, damit sie 
  funktionieren. Magische Gegenstände benutzen „Ausrüstungs-
  plätze“, die dir mitteilen, wo am Leib sie getragen werden. Du 
  kannst in einem Ausrüstungsplatz immer nur einen magischen 
  Gegenstand tragen. Wenn du dort einen zweiten Gegenstand tra-
  gen willst, funktioniert dieser nicht – und macht oft auch keinen 
  Sinn. So kannst du z.B. nicht zwei Paar Stiefel gleichzeitig tragen. 
  Die Ausrüstungsplätze sind: Arme, Füße, Gürtel, Hände, Hals, 
  Körper, Kopf, Ring (einer pro Hand), Rüstung, Schild, Schultern 
  und Stirn. Wenn bei einem Gegenstand unter Ausrüstungsplatz 
  „Keiner“ steht, bedeutet dies, dass man den Gegenstand nicht am 
  Leib tragen muss, damit er funktioniert, sondern ihn nur bei sich 
  haben muss.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE IDENTIFIZIEREN
  SC können mit dem Zauber Magie entdecken oder der Fertigkeit 
  Zauberkunde magische Gegenstände identifizieren. Bei Rüstun-
  gen, Waffen, Ringen, Zauberstecken und Wundersamen Gegen-
  ständen beträgt der SG des Wurfes auf Zauberkunde 20. Bei Trän-
  ken, Schriftrollen und Zauberstäben beträgt der SG 15 + Zauber-
  stufe des magischen Gegenstandes. Wenn Magie entdecken auf ei-
  nen in der Hand gehaltenen Gegenstand gewirkt wird, wird dieser 
  identifiziert (es ist kein Wurf auf Zauberkunde erforderlich).
  ZUFÄLLIGE MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Wenn du zufällig magische Gegenstände für einen Schatz bestim-
  men möchtest, dann würfle auf der folgenden Tabelle, um die Ka-
  tegorie des Gegenstandes zu erhalten. Schwache Gegenstände 
  sind in der Regel für Charaktere der Stufen 1-3 geeignet, während 
  mächtige Gegenstände für SC der Stufen 4-5 gedacht sind. Sobald 
  du die Gegenstandskategorie kennst, würfle den Gegenstand auf 
  der genannten Seite aus.
  ZUFÄLLIGE BESTIMMUNG MAGISCHER GEGENSTÄNDE
   
  Schwache (W%)  Mächtige (W%)  
  Gegenstandskategorie
   
  01-02  
  01-09  
  Magische Rüstungen (Seite 49)
   
  03-04  
  10-17  
  Magische Schilde (Seite 49)
   
  05-09  
  18-27  
  Magische Waffen (Seite 50)
   
  10-44  
  28-37  
  Tränke (Seite 51)
   
  45-46  
  38-47 
  Ringe (Seite 51)
   
  47-81  
  48-63  
  Schriftrollen (Seiten 52-53)
   
  -  
  64-66  
  Zauberstecken (Seite 54)
   
  82-91  
  67-82  
  Zauberstäbe (Seiten 54-55)
   
  92-100  
  83-100  
  Wundersame Gegenstände (Seiten 56-59)
  MAGiSche GeGenStände
  Magische Gegenstände kommen in vielen Mythen und Legenden vor, und kein Fantasy-
  Rollenspiel wäre ohne sie komplett! Dieses Kapitel enthält eine große Vielfalt an Gegenständen, 
  um jeden Helden, Widersacher oder ein Monster zu verbessern. Magische Gegenstände wer-
  den dazu in mehrere Kategorien unterteilt: Rüstungen, Waffen, Tränke, Ringe, Schriftrollen, 
  Zauberstecken, Zauberstäbe und Wundersame Gegenstände.
  48
  SPIELLEITERBUCH
  
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  MAGISCHE RÜSTUNGEN
  Eine magische Rüstung verleiht dir zusätzlichen Schutz, eine be-
  sondere Fähigkeit oder beides. Magische Rüstungen verfügen 
  über einen „Plus“-Wert, beispielsweise ein Kettenpanzer +1. Du 
  addierst diesen Pluswert auf den regulären RK-Bonus der Rü-
  stung. Ein Kettenpanzer verbessert normalerweise die Rüstungs-
  klasse um +6. Ein Kettenpanzer +1 verbessert demnach deine Rü-
  stungsklasse um +7.
  Eine Rüstung +1 kostet immer 1.150 GM mehr als eine gewöhn-
  liche Rüstung, eine Rüstung +2 kostet dagegen immer 4,150 GM 
  mehr als eine gewöhnliche Rüstung.
  MAGISCHE SCHILDE
  Ein magischer Schild verleiht dir zusätzlichen Schutz, eine be-
  sondere Fähigkeit oder gar beides. Ein magischer Schild hat ei-
  nen „Plus“-Wert. Du addierst diesen Pluswert zum regulären RK-
  Bonus des Schildes. Ein schwerer Stahlschild verbessert deine RK 
  normalerweise um +2. Ein Schwerer Stahlschild +1 verbessert dem-
  nach deine Rüstungsklasse um +3.
  Ein Schild +1 kostet immer 1.150 GM mehr als ein gewöhnlicher 
  Schild, ein Schild +2 kostet immer 4,150 GM mehr als ein gewöhn-
  licher Schild.
  RÜSTUNG
  SCHILD
  UNSCHEINBARER PLATTENPANZER
  GESCHOSSE ANZIEHENDER SCHILD
  MITHRALKETTENPANZER
  BLENDSCHILD
  GIFTRESISTENTER SCHUPPENPANZER
  SCHILD DES LEICHTEN BOLLWERKES
  BESCHLAGENE LEDERRÜSTUNG DES SCHATTENWANDELNS
  GEFIEDERTER SCHILD
  RÜSTUNG
  SCHILD
  Rüstungen +1 existieren für alle im Heldenhandbuch 
  aufgeführten Rüstungen. Du kannst eine Beschla-
  gene Lederrüstung +1, einen Kettenpanzer +1, eine 
  Ritterrüstung +1 usw. finden.
  Dies ist ein Leichter Stahlschild +1 oder ein Schwerer 
  Stahlschild +1 (50:50)
  Du kannst eine Standard-Aktion aufwenden, um diesen 
  Plattenpanzer +1 als gewöhnliche Kleidung erscheinen zu 
  lassen. Auch wenn er dann unscheinbar wirkt, liefert der 
  Plattenpanzer dennoch vollen Schutz und hat sein nor-
  males Gewicht. Um die Täuschung zu beenden, ist eine 
  Standard-Aktion erforderlich.
  Dieser Schwere Stahlschild +1 verleiht dir einen zusätzli-
  chen Bonus von +1 auf deine RK gegen Fernkampfwaf-
  fen. Fernkampfwaffen, die auf Verbündete abgefeuert 
  werden, die sich in einem Feld neben dir befinden, än-
  dern ihre Flugbahn und zielen stattdessen auf dich (der 
  Gegner greift dann effektiv dich an).
  Dieser Kettenpanzer +1 besteht aus Mithral, ei-
  nem silbernen Metall, das so stark wie Stahl aber 
  nur halb so schwer ist. Wenn du mittelschwere 
  Rüstungen tragen kannst, kannst du dich in die-
  ser Rüstung mit deiner normalen Bewegungsra-
  te fortbewegen.
  Du kannst zwei Mal am Tag mit einer Standard-
  Aktion diesen Schweren Stahlschild +1 in gleißen-
  dem Licht aufblitzen lassen. Außer dir muss jedem 
  innerhalb von 6 m ein Reflexwurf gegen SG 14 ge-
  lingen, um nicht für 1W4 Runden zu erblinden.
  Wenn du diesen Schuppenpanzer +1 trägst, erhältst 
  du einen Bonus von +3 auf deine Rettungswürfe 
  gegen Gift.
  Wenn du durch einen Kritischen Treffer oder Hinterhälti-
  gen Schaden erleidest, während du diesen Leichten Stahl-
  schild +1 trägst, würfle mit W%. Bei einem Ergebnis von 
  76-100 verwandelt die Magie des Schildes den Angriff in 
  einen normalen Treffer ohne zusätzlichen, wodurch du 
  keinen kritischen oder hinterhältigen Schaden erleidest.
  Wenn du versuchst dich leise zu bewegen oder zu 
  verstecken, beginnt diese Beschlagene Lederrüstung 
  +1 zu verschwimmen und gewährt dir dadurch ei-
  nen Bonus von +5 auf deine Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit.
  Dieser Leichte Stahlschild +1 wirkt automatisch 
  Federfall auf dich, wenn du mehr als 1,50 m tief 
  stürzt.
  Rüstungen +2 existieren für alle im Heldenhandbuch 
  aufgeführten Rüstungen. Du kannst ein Ketten-
  hemd +2, einen Schuppenpanzer +2, einen Platten-
  panzer +2 usw. finden.
  Dies ist ein Leichter Stahlschild +2 oder ein Schwerer 
  Stahlschild +2 (50:50).
  1–62
  63–65
  66–71
  72–77
  78–85
  86–100
  1–13
  W% 1–80
  W% 81–82
  W% 83–84
  W% 88–90
  W% 85–87
  W% 91–100
  14–18
  19–27
  28–36
  37–48
  49–100
  +1.150 GM
  +1.150 GM
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2
  +2
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  4.750 GM
  4.170 GM
  5.300 GM
  4.170 GM
  4.925 GM
  4.459 GM
  +4.150 GM
  +4.150 GM
  3. 450 GM
  3.450 GM
  4.159 GM
  49
  
  MAGISCHE WAFFEN
  Eine magische Waffe verleiht dir einen Bonus auf Angriffs- und 
  Schadenswürfe, eine besondere Fähigkeit oder beides. Eine ma-
  gische Waffe hat einen „Plus“-Wert, z.B. „Langschwert +1“. Du ad-
  dierst diesen Pluswert auf den gewöhnlichen Angriffs- und Scha-
  denswurf mit der Waffe (magische Waffen sind bessere, magische 
  Versionen von Meisterarbeiten).
  Eine Waffe +1 kostet immer 2.300 GM mehr als eine gewöhnli-
  che Waffe. Eine Waffe +2 kostet stets 8.300 GM mehr als eine ge-
  wöhnliche Waffe.
  Viele der hier aufgeführten magischen Waffen gehören einer be-
  stimmten Waffenart an, z.B. ein Aufflammendes Langschwert. Dies 
  ist die häufigste Form dieser Waffe, es existieren aber auch ande-
  re Waffen mit dieser Art der Verzauberung. Also verändere ruhig 
  die Waffenart, um sie an einen der SC anzupassen – wenn der SC-
  Kämpfer eine Streitaxt verwendet, kannst du ruhig eine Aufflam-
  mende Streitaxt +1 innerhalb eines Schatzes platzieren.
  WAFFE
  LEICHTER STREITKOLBEN DES VERDERBENS (UNTOTE)
  KRIEGSHAMMER DER BLITZE
   LANGSCHWERT DES AUFFLAMMENS
  WAFFE
  STREITAXT DES EISES
  DRACHENTÖTERMUNITION
   BLITZ-WURFSPEER
  KURZBOGEN DER SCHÄRFE
  SILBERNER DOLCH [MEISTERARBEIT]
  LEICHTER HAMMER DES VERDERBENS (ORKS)
  SILBERNE MUNITION
  Waffen +1 existieren für alle im Heldenhandbuch 
  aufgeführten Waffen. Magische Bögen, Armbrüs-
  te und Schleudern verleihen ihrer Munition ihre 
  Schadensboni.
  Dieser Leichte Streitkolben +1 hat einen zusätzli-
  chen Bonus +2 von auf Angriffs- und Schadens-
  würfe gegen Untote. Er fügt Untoten zudem +2W6 
  Schaden zu (dieser zusätzliche Schaden wird bei 
  einem Kritischen Treffer nicht multipliziert).
  Diese Waffe ist von Blitzen umgeben, wenn du sie ziehst. 
  Diese Elektrizität schadet dir nicht und bleibt aktiv, bis du 
  die Waffe wegsteckst oder fallen lässt. Die Waffe verur-
  sacht +1W6 Punkte Elektrizitätsschaden (dieser Schaden 
  wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert).
  Wenn du diese Waffe ziehst, wird sie in Flammen ge-
  badet. Das Feuer schadet dir nicht und brennt, bis du 
  die Waffe wegsteckst oder loslässt. Die Waffe verursacht 
  +1W6 Punkte Feuerschaden (dieser Schaden wird bei ei-
  nem Kritischen Treffer nicht multipliziert).
  Waffen +2 existieren für alle im Heldenhandbuch 
  aufgeführten Waffen. Magische Bögen, Armbrüs-
  te und Schleudern verleihen ihrer Munition ihre 
  Schadensboni.
  Diese Waffe strahlt eine intensive Kälte aus, wenn du sie 
  ziehst. Die Kälte schadet dir nicht und bleibt aktiv, bis du 
  die Waffe wegsteckst oder fallen lässt. Die Waffe verur-
  sacht +1W6 Punkte Kälteschaden (dieser Schaden wird 
  bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert).
  Wenn du mit diesem Geschoss einen Drachen triffst, 
  muss dem Drachen ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 ge-
  lingen, um nicht +50 Schadenspunkte zu erleiden (dieser 
  zusätzliche Schaden wird bei einem Kritischen Treffer 
  nicht multipliziert). Verfehlt dein Angriff das Ziel, wird 
  das Geschoss zerstört und verliert seine Kraft.
  Wenn du diesen Wurfspeer wirfst, verwandelt er 
  sich in einen Blitz (wie der Zauber), der von dir zum 
  Ziel reicht (5W6 Elektrizitätsschaden; RW REF SG 
  14 halbiert). Dies zerstört den Wurfspeer.
  Die Bedrohungschance eines Kritischen Treffers dieses 
  Kurzbogens +1 wird verdoppelt (eine Bedrohung für ei-
  nen Kritischen Treffer besteht bei einem Wurf von 19 
  oder 20 statt nur bei einer 20). Dies verändert jedoch 
  nicht den Multiplikator für Kritische Treffer.
  Dieser Dolch [Meisterarbeit] wurde magisch so 
  verändert, dass er hart wie Stahl ist. Silberne Waf-
  fen können die Schadensreduzierung von Mons-
  tern durchdringen, die gegen Silber empfindlich 
  sind, wie z.B. Werwölfe.
  Dieser Leichte Hammer +1 hat einen zusätzlichen 
  Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe 
  gegen Orks. Er fügt Orks zudem +2W6 Schaden 
  zu (dieser zusätzliche Schaden wird bei einem Kri-
  tischen Treffer nicht multipliziert).
  Dieser silberne Pfeil, Armbrustbolzen oder Schleu-
  derstein wurde magisch so verändert, dass er hart 
  wie Stahl ist. Silberne Waffen können die Scha-
  densreduzierung von Monstern durchdringen, die 
  gegen Silber empfindlich sind, wie z.B. Werwölfe.
  1–88
  —
  —
  —
  89
  —
  90
  91–93
  —
  94–95
  —
  96–100
  1–46
  63–65
  60–62
  47–49
  66–90
  50–52
  91
  92–100
  53–55
  —
  56–59
  —
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2
  +1
  +1
  +1
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  2.300 GM
  8.305 GM
  8.312 GM
  8.315 GM
  8.300 GM
  8.310 GM
  2.280 GM
  1.500 GM
  8.330 GM
  322 GM
  8.301 GM
  2 GM
  50
  SPIELLEITERBUCH
  
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  RINGE
  Du kannst einen magischen Ring an jeder Hand tragen. Wenn du 
  mehr als einen magischen Ring an einer Hand trägst, funktioniert 
  nur einer. Magische Ringe, die anderswo als an einem Finger (z.B. 
  als Zehenring, Ohrring oder Nabelring) getragen werden, funkti-
  onieren nicht. Alle Ringe funktionieren automatisch, sobald ihre 
  Kräfte benötigt werden – du musst keine Aktionen aufwenden, 
  um sie zu aktivieren. Du musst nicht einmal wissen, dass ein Ring 
  magisch ist, oder über welche Kräfte er verfügt, damit er wirkt!
  TRÄNKE
  Ein Trank ist ein Zauber in flüssiger Form. Er funktioniert 
  wie der jeweilige Zauber, wirkt aber nur auf den Trinken-
  den. Sobald ein Trank getrunken wurde, ist seine Macht 
  verbraucht. Einen Trank aus der Tasche zu holen, erfor-
  dert eine Bewegungsaktion. Einen Trank zu entkorken 
  und zu trinken, ist eine Standard-Aktion. Du kannst 
  keinen Trank zu dir nehmen, wenn ein Gegner einen 
  Nahkampfangriff gegen dich ausführen könnte. Du 
  kannst einen Trank einer hilflosen oder bewusstlosen 
  Kreatur mit einer Standard-Aktion verabreichen. Die Zauberstu-
  fe eines Trankes ist 1 für Zauber des 1. Grades, 3 für Zauber des 2. 
  Grades und 5 für Zauber des 3. Grades.
  KLETTERRING
  FEDERFALLRING
  RING DER SPRUNGKRAFT
  SCHUTZRING +1
  VERSORGUNGSRING
  SCHWIMMRING
  Dieser Bronzering verleiht dir einen Bonus von +5 
  auf deine Fertigkeitswürfe für Klettern. Du kannst 
  nur einen Kletterring tragen, ein zweiter hätte kei-
  ne Wirkung.
  Dieser Silberring wirkt automatisch den Zauber Feder-
  fall auf dich, wenn du mehr als 1,50 m tief stürzt. Der 
  Ring trägt nur das Gewicht einer Person; du kannst zwar 
  eine schwere Rüstung tragen, solltest du aber eine ande-
  re Person tragen wollen, fällst du normal.
  Dieser Goldring verleiht dir einen Bonus von +5 
  auf deine Fertigkeitswürfe für Akrobatik, wenn du 
  Hoch- oder Weitsprünge machst. Du kannst nur 
  einen Ring der Sprungkraft tragen, ein zweiter hät-
  te keine Wirkung.
  Dieser Stahlring verleiht dir einen Bonus von +1 auf 
  deine Rüstungsklasse. Du kannst nur einen Schutz-
  ring +1 tragen, ein zweiter hätte keine Wirkung.
  Du musst diesen drachenförmigen Ring eine Wo-
  che lang tragen, ehe er zu wirken beginnt. Er ver-
  sorgt dich jeden Tag, als würdest du dich von 
  reichhaltigen, gesunden Mahlzeiten ernähren und 
  ausreichend Wasser trinken.
  Dieser blaue Stahlring verleiht dir einen Bonus von 
  +5 auf deine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Du 
  kannst nur einen Schwimmring tragen, ein zweiter 
  hätte keine Wirkung.
  W% 1–15
  W%16–30
  W% 31–50
  W% 51–80
  W% 81–90
  W% 91–100
  2.500 GM 
  2.200 GM
  2.500 GM
  2.000 GM
  2.500 GM
  2.500 GM
  FEDERFALL
  LEICHTE WUNDEN HEILEN
  MAGIERRÜSTUNG
  SCHUTZ VOR BÖSEM
  FURCHT BANNEN
  HEILIGTUM
  SCHILD DES GLAUBENS
  BEISTAND
  BÄRENSTÄRKE
  MITTELSCHWERE WUNDEN HEILEN
  GIFT VERZÖGERN
  UNSICHTBARKEIT
  SCHWEBEN
  ENERGIE WIDERSTEHEN (SÄURE)
  ENERGIE WIDERSTEHEN (KÄLTE)
  ENERGIE WIDERSTEHEN (ELEKTRIZITÄT)
  ENERGIE WIDERSTEHEN (FEUER)
  SCHWERE WUNDEN HEILEN
  FLIEGEN
  HAST
  FLUCH BRECHEN
  KRANKHEIT KURIEREN
  WASSER ATMEN
  W% 15–20
  W% 1–14
  W% 21–26
  W% 27–32
  W% 33–38
  W% 39–44
  W% 45–50
  W% 51–53
  W% 54–57
  W% 58–62
  W% 63–65
  W% 66–69
  W% 70–72
  W% 73–76
  W% 77–80
  W% 81–84
  W% 85–90
  W% 91–93
  W% 94–95
  W% 96–97
  W% 98
  W% 99
  W% 100
  50 GM
  50 GM
  50 GM
  50 GM
  50 GM
  50 GM
  50 GM
  300 GM
  300 GM
  300 GM
  300 GM
  300 GM
  300 GM
  300 GM
  300 GM
  300 GM
  300 GM
  750 GM
  750 GM
  750 GM
  750 GM
  750 GM
  750 GM
  51
  
  SEGNEN
  FURCHT BANNEN
  SELBSTVERKLEIDUNG
  MITTELSCHWERE WUNDEN HEILEN
  UNSICHTBARKEIT
  BRENNENDE HÄNDE
  SCHILD DES GLAUBENS
  UNHEIL
  DUNKELHEIT
  KLOPFEN
  FURCHT AUSLÖSEN
  SCHLAF
  MAGIERRÜSTUNG
  GIFT VERZÖGERN
  SCHWEBEN
  GERÄUSCHEXPLOSION
  LEICHTE WUNDEN HEILEN
  SÄUREPFEIL
  MAGISCHES GESCHOSS
  ENTSETZLICHER LACHANFALL
  ENERGIE WIDERSTEHEN
  WAFFE DES GLAUBENS
  GEHEIMTÜREN ENTDECKEN
  BÄRENSTÄRKE
  SCHUTZ VOR BÖSEM
  PERSON FESTHALTEN
  SENGENDER STRAHL
  SPINNENNETZ
  W% 1–5
  W% 61–64
  W% 32–34
  W% 80–81
  W% 89–90
  W% 6–13
  W% 65–69
  W% 35–38
  W% 82
  W% 91–92
  W% 14–19
  W% 70–75
  W% 39–46
  W% 83–84
  W% 93
  W% 98
  W% 20–26
  W% 76–77
  W% 47–54
  W% 85–86
  W% 94–95
  W% 99
  W% 27–31
  W% 78–79
  W% 55–60
  W% 87–88
  W% 96–97
  W% 100
  25 GM
  25 GM
  25 GM
  25 GM
  25 GM
  25 GM
  25 GM
  25 GM
  25 GM
  25 GM
  25 GM
  25 GM
  25 GM
  150 GM
  MÄCHTIGE SCHRIFTROLLEN
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  SCHRIFTROLLEN
  Schriftrollen sind niedergeschriebene Zauber. Wenn du ein Kle-
  riker oder Magier bist, kannst du die magischen Worte auf einer 
  Schriftrolle lesen und den Zauber darauf wirken, als hättest du ihn 
  als einen deiner täglichen Zauber vorbereitet.
  Die Tabelle mit den Mächtigen Zaubern enthält einige Schriftrol-
  len, die mit einem Sternchen (*) markiert sind. Dabei handelt es 
  sich um besondere Schriftrollen mit Zaubern, die nicht im Hel-
  denbuch enthalten sind – siehe für weitere Informationen den Ab-
  schnitt zu Besonderen Schriftrollen rechts neben der Tabelle.
  Um eine Schriftrolle einzusetzen, musst du die nachfolgenden 
  Dinge in der aufgeführten Reihenfolge tun:
  1) DIE SCHRIFTROLLE ENTZIFFERN
  Eine Schriftrolle wird in einer Art magischem Code verfasst. Du 
  kannst ihn automatisch entschlüsseln, indem du Magie lesen 
  wirkst. Solltest du aus irgendeinem Grund nicht imstande sein, 
  Magie lesen zu wirken, oder du es lieber umständlich bevorzugst, 
  kannst du auch einen Wurf auf Zauberkunde gegen SG 20 versu-
  chen. Sollte der Wurf scheitern, kannst du einen erneuten Wurf 
  erst eine Woche später versuchen.
  2) DER RICHTIGEN KLASSE ANGEHÖREN
  Nur Kleriker können Klerikerzauber von Schriftrollen wirken und 
  nur Magier Magierzauber. Sollte ein Zauber sowohl ein Kleriker-, 
  wie auch ein Magierzauber sein (z.B. Furcht auslösen), können Kle-
  riker und Magier ihn von einer Schriftrolle wirken. Vergiss nicht, 
  dass Illusionisten und Thaumaturgen bestimmte Zauber nicht 
  wirken können – auch nicht von Schriftrollen.
  3) LESE DIE SCHRIFTROLLE
  Einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken erfordert eine Stan-
  dard-Aktion, als würde ein Kleriker oder Magier einen vorberei-
  teten Zauber wirken. Du musst imstande sein, die Schriftrolle 
  zu sehen, um sie ablesen zu können. Wie bei vorbereiteten Zau-
  bern kannst du auch keinen Zauber von einer Schriftrolle wirken, 
  falls sich ein Gegner in einem benachbarten Feld zu dir befindet. 
  Wenn du einen Zauber von einer Schriftrolle wirkst, zerstört dies 
  die Schriftrolle.
  ZAUBERSTUFEN VON SCHRIFTROLLEN
  Eine Schriftrolle verwendet ihre eigene Zauberstufe, selbst wenn 
  deine Kleriker- oder Magierstufe sich von ihrer unterscheidet. Die 
  Zauberstufe einer Schriftrolle ist 1 bei Zaubern des 1. Grades, 3 
  bei Zaubern des 2. Grades und 5 bei Zaubern des 3. Grades.
  RETTUNGSWÜRFE GEGEN SCHRIFTROLLEN
  Der SG der Rettungswürfe gegen von Schriftrollen gewirkte Zau-
  ber ist 11 für Zauber des 1. Grades, 12 für Zauber des 2. Grades 
  oder 14 für Zauber des 3. Grades. Dein IN- oder WE-Modifikator 
  beeinflusst den SG des Rettungswurfes gegen eine von dir ge-
  wirkte Schriftrolle nicht.
  MAGIERSCHRIFTROLLEN KOPIEREN
  Wenn du ein Magier bist, kannst du 1 Stunde aufwenden, um ei-
  nen Magierzauber in dein Zauberbuch zu kopieren. Dies erfordert 
  ferner seltene Tinten, die 10 GM für einen Zauber des 1. Grades, 
  40 GM für einen Zauber des 2. Grades und 90 GM für einen Zau-
  ber des 3. Grades kosten. Das Kopieren des Zaubers zerstört die 
  Schriftrolle. Sobald du den Zauber kopiert hast, ist er Teil deines 
  Zauberbuches und kann von dir beim Vorbereiten deiner tägli-
  chen Zauber genutzt werden. Du kannst keine Klerikerzauber von 
  Schriftrollen in dein Zauberbuch kopieren.
  DER PREIS EINER SCHRIFTROLLE
  Eine Schriftrolle kostet 25 GM bei einem Zauber des 1. Grades, 150 
  GM bei einem Zauber des 2. Grades und 375 GM bei einem Zau-
  ber des 3. Grades.
  52
  SPIELLEITERBUCH
  
  ZWEI ZUFÄLLIGE SCHWACHE SCHRIFTROLLEN
  HAST
  TAGESLICHT
  KRANKHEIT KURIEREN
  VAMPIRGRIFF
  DREI ZUFÄLLIGE SCHWACHE SCHRIFTROLLEN
  UNSICHTBARKEIT AUFHEBEN
  MAGIE BANNEN
  GLEISSENDES LICHT
  WASSER ATMEN
  VIER ZUFÄLLIGE SCHWACHE SCHRIFTROLLEN
  BLITZ
  STANDORT VORTÄUSCHEN
  MIT TOTEN SPRECHEN
  KRITISCHE WUNDEN HEILEN*
  STEINHAUT*
  HELLSEHEN
  GEBET
  FEUERBALL
  STINKENDE WOLKE
  GIFT NEUTRALISIEREN*
  TELEPORTIEREN*
  SCHWERE WUNDEN HEILEN
  FLUCH BRECHEN
  FLIEGEN
  EINFLÜSTERUNG
  NEUES LEBEN*
  EISWAND*
  W% 1–10
  W% 56–59
  W% 34–36
  W% 73–75
  W% 87–91
  W% 11–20
  W% 60–62
  W% 37–41
  W% 76–78
  W% 92–94
  W% 21–25
  W% 63–67
  W% 42–44
  W% 79–80
  W% 95
  W% 98
  W% 26–27
  W% 68–69
  W% 45–50
  W% 81–83
  W% 96
  W% 99
  W% 28–33
  W% 70–72
  W% 51–55
  W% 84–86
  W% 97
  W% 100
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  —
  —
  —
  MÄCHTIGE SCHRIFTROLLEN
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  375 GM
  700 GM
  700 GM
  6.125 GM
  950 GM
  1.125 GM
  700 GM
  BESONDERE SCHRIFTROLLEN
  Es folgen ein paar Zauber höherer Grade aus der Vollversion des 
  Pathfinder Rollenspieles. Diese Schätze können für einige interes-
  sante Wahlmöglichkeiten bei den Abenteuern höherstufiger SC 
  sorgen oder ihnen helfen, gefährliche, hochstufige Herausforde-
  rungen zu überwinden oder sich von diesen zu erholen. Sie funk-
  tionieren wie die anderen vorgestellten Schriftrollen, enthalten 
  aber mächtigere Zauber, die normalerweise für SC der Stufe 1-5 
  nicht verfügbar sind (und von Magiern auch nicht in ihre Zauber-
  bücher kopiert werden können).
  53
  KRITISCHE WUNDEN HEILEN
  Dieser Zauber funktioniert wie Leichte Wunden hei-
  len, heilt aber eine lebende Kreatur für 4W8+7 Tref-
  ferpunkte oder fügt einem Untoten 4W8+7 Schaden-
  spunkte zu (Willenswurf gegen SG 16, halbiert). Diese 
  Schriftrolle für Kleriker wirkt auf Zauberstufe 7.
  700 GM
  GIFT NEUTRALISIEREN
  Du versuchst, alle Gifte in einer von dir berührten 
  Kreatur zu neutralisieren. Würfle 1W20+7 gegen den 
  SG jedes Giftes, das auf das Ziel wirkt. Bei einem er-
  folgreichen Wurf endet dann dieser Gifteffekt und 
  alle damit verbundene Mali sofort. Diese Schriftrol-
  le für Kleriker wirkt auf Zauberstufe 7.
  700 GM
  NEUES LEBEN
  Diesen Zauber zu wirken erfordert 1 Minute. Du be-
  rührst eine Kreatur, die nicht länger als 9 Tage tot sein 
  darf, und bringst sie ins Leben zurück. Die Kreatur 
  erwacht mit 1 Trefferpunkt pro Trefferwürfel. Diese 
  Schriftrolle für Kleriker wirkt auf Zauberstufe 9.
  6.125 GM
  STEINHAUT
  Wenn das Ziel durch eine nichtmagische Nah- oder 
  Fernkampfwaffe Schaden erleidet, reduziere diesen 
  Schaden um 10 (Minimum 0). Der Zauber endet nach 
  70 Minuten oder sobald er 70 Schadenspunkte absor-
  biert hat. Diese Schriftrolle für Magier wirkt auf Zau-
  berstufe 7
  950 GM
  TELEPORTIEREN
  Du und bis zu drei Kreaturen (welche bereitwillig 
  mitkommen, bewusstlos oder tot sein müssen) kön-
  nen an einen beliebigen Ort auf der Welt teleportie-
  ren. Du musst eine klare Vorstellung von deinem Ziel 
  haben, z.B. „die Kathedrale von Sandspitze“. Diese 
  Schriftrolle für Magier wirkt auf Zauberstufe 9 .
  1.125 GM
  EISWAND
  Diese Schriftrolle erschafft eine 17,5 cm dicke, flache 
  Eiswand von bis zu 21 m x 3 m. Diese Wand kann in 
  maximal 30 m Entfernung entstehen. Jeder Bereich 
  von 3 m x 3 m verfügt über 21 Trefferpunkte. Diese 
  Schriftrolle für Magier wirkt auf Zauberstufe 7.
  700 GM
  
  ZAUBERSTECKEN
  Ein magischer Stecken ist ein langes Stück Holz, Knochen oder Me-
  tall, in dem mehrere Zauber gespeichert werden. Ein Kleriker oder 
  Magier kann einen Zauber in einem Stecken benutzen, als wirke er 
  einen vorbereiteten Zauber. Dies funktioniert sogar wenn sich die-
  ser in einem benachbarten Feld zu einem Gegner befindet (siehe 
  Konzentration auf Seite 61 des Heldenbuches). Nur Kleriker können 
  Klerikerzauber in Stecken benutzen und nur Magier Magierzauber.
  EINEN STECKEN BENUTZEN
  Ein Stecken verfügt zu Beginn über 10 Ladungen. Wenn ein im 
  Stecken gespeicherter Zauber gewirkt wird, verbraucht dies eine 
  bestimmte Anzahl an Ladungen, wie in den Gegenstandsbeschrei-
  bungen aufgelistet. Ein Stecken funktioniert stets auf der 5. Zau-
  berstufe. Bei der Bestimmung des SG von Rettungswürfen gegen 
  die Zauber eines Steckens verwende deinen IN-Modifikator (wenn 
  du ein Magier bist) oder deinen WE-Modifikator (wenn du ein Kle-
  riker bist). Du musst einen Stecken mit mindestens einer Hand 
  festhalten, um ihn benutzen zu können.
  DER PREIS EINES STECKENS
  Wenn du einen Stecken verkaufst, bleibt der Preis derselbe, unab-
  hängig von der Anzahl der noch verbliebenen Ladungen.
  EINEN STECKEN WIEDERAUFLADEN
  Wenn du ein Kleriker oder Magier der 5. Stufe bist und einen Ste-
  cken benutzen kannst, kannst du ihn auch aufladen. Wenn du dei-
  ne Zauber vorbereitest, kannst du einen deiner Zauber des 3. Gra-
  des abstreichen (so als hättest du ihn für diesen Tag gewirkt), um 
  deinem Stecken 1 Ladung zuzuführen. Ein Stecken kann nur ein-
  mal am Tag aufgeladen werden und auch nicht mehr als 10 La-
  dungen enthalten.
  ZAUBERSTÄBE
  Ein Zauberstab ist ein dünner, aus Holz oder Knochen gefertig-
  ter Stock, der einen Zauber speichert. Ein Kleriker oder Magier 
  kann einen Zauber aus einem Zauberstab wirken, als würde er ei-
  nen vorbereiteten Zauber wirken. Dies funktioniert sogar, wenn 
  sich dieser in einem benachbarten Feld zu einem Gegner befindet 
  (siehe Konzentration auf Seite 61 des Heldenbuches). Nur Kleriker 
  können Klerikerzauber in Zauberstäben benutzen und nur Magi-
  er Magierzauber.
  DIE BENUTZUNG EINES ZAUBERSTABES
  Ein Zauberstab hat zu Beginn 10 Ladungen. Wenn ein Zauber aus 
  einem Zauberstab gewirkt wird, verbraucht dies 1 Ladung. Wenn 
  du alle Ladungen verbraucht hast, zerfällt der Stab zu Staub und 
  ist dann wertlos; im Gegensatz zu einem Stecken kannst du einen 
  Stab nicht wieder aufladen.
  Ein Zauberstab nutzt immer seine eigene Zauberstufe, selbst 
  wenn diese sich von deiner Kleriker- oder Magierstufe unterschei-
  det. Die Zauberstufe eines Zauberstabes ist 1 bei Zaubern des 1. 
  Grades, 3 bei Zaubern des 2. Grades oder 5 bei Zaubern des 3. 
  Grades. Der SG des Rettungswurfes gegen Zauber aus Zauber-
  stäben ist 11 für Zauber des 1. Grades, 12 für Zauber des 2. Grades 
  oder 14 für Zauber des 3. Grades (d.h. dein IN- oder WE-Modifi-
  kator wirken sich nicht auf den SG des RW aus). Du musst einen 
  Zauberstab mit einer Hand halten, um ihn benutzen zu können.
  DER PREIS EINES ZAUBERSTABES
  Wenn du einen Zauberstab verkaufen möchtest, teilte den aufge-
  führten Preis durch 10 und multipliziere das Ergebnis mit der Anzahl 
  der verbliebenen Ladungen, um den Verkaufspreis zu ermitteln.
  ALARM
  1–3
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  GÖTTLICHE GUNST
  150 GM
  38–41
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  SELBSTVERKLEIDUNG
  150 GM
  35–37
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  GEHEIMTÜREN ENTDECKEN
  150 GM
  31–34
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  BÖSES ENTDECKEN
  150 GM
  27–30
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  LEICHTE WUNDEN HEILEN
  150 GM
  22–26
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  PERSON BEZAUBERN
  150 GM
  19–21
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  FURCHT AUSLÖSEN
  150 GM
  14–18
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  BRENNENDE HÄNDE
  150 GM
  9–13
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  SEGNEN
  4–8
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  STECKEN DES BRENNENS
  Dieser lange Stab aus Rotholz trägt an der Spit-
  ze einen großen orangen Edelstein. Er erlaubt dir 
  Brennende Hände (1 Ladung), Sengender Strahl (2 
  Ladungen) und Feuerball (3 Ladungen) zu wirken.
  81–90
  W%
  4.500 GM
  STRECKEN DES SUMPFIGEN GRAUENS
  Dieser verbogene Stab ist von grünem Harz be-
  fleckt. Er erlaubt dir Furcht auslösen (1 Ladung), 
  Spinnennetz (2 Ladungen), Vampirgriff (2 Ladungen) 
  und Stinkende Wolke (3 Ladungen) zu wirken.
  91–100
  W%
  6.000 GM
  STECKEN DES HEILENS
  Dieser Stecken besteht aus weißem Holz und ist 
  mit feinem Silberdraht umwickelt. Er erlaubt dir, 
  Leichte Wunden heilen (1 Ladung), Mittelschwere 
  Wunden heilen (2 Ladungen) und Schwere Wunden 
  heilen (3 Ladungen) zu wirken.
  1–60
  W%
  4.500 GM
  STECKEN DES WACHENS
  Dieser Stecken ist von Dutzenden kleiner Schil-
  de bedeckt. Er ermöglicht dir Furcht bannen (1 La-
  dung), Schild des Glauben (1 Ladung), Schutz vor 
  Bösem (1 Ladung) und Unsichtbarkeit aufheben (3 
  Ladungen) zu wirken.
  61–80
  W%
  5.500 GM
  54
  SPIELLEITERBUCH
  
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  UNHEIL
  150 GM
  42–46
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  UNSICHTBARKEIT
  900 GM
  92
  41–45
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  PERSON FESTHALTEN
  900 GM
  91
  36–40
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  WASSER ATMEN
  2.250 GM
  —
  100
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  ENTSETZLICHER LACHANFALL
  900 GM
  90
  32–35
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  VAMPIRGRIFF
  2.250 GM
  —
  98–99
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  FALSCHES LEBEN
  900 GM
  89
  28–31
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  GLEISSENDES LICHT
  2.250 GM
  —
  96–97
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  GIFT VERZÖGERN
  900 GM
  88
  24–27
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  KRANKHEIT KURIEREN
  2.250 GM
  —
  94–95
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  DUNKELHEIT
  900 GM
  87
  21–23
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  BLITZ
  2.250 GM
  —
  92–93
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  MITTELSCHWERE WUNDEN HEILEN
  900 GM
  86
  15–20
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  HAST
  2.250 GM
  —
  90–91
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  BÄRENSTÄRKE
  900 GM
  85
  12–14
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  FLIEGEN
  2.250 GM
  —
  88–89
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  VORAHNUNG
  900 GM
  84
  10–11
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  FEUERBALL
  2.250 GM
  —
  86–87
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  BEISTAND
  900 GM
  83
  7–9
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  MAGIE BANNEN
  2.250 GM
  —
  84–85
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  SÄUREPFEIL
  900 GM
  82
  1–6
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  SCHWERE WUNDEN HEILEN
  2.250 GM
  —
  82–83
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  SCHLAF
  150 GM
  77–81
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  SPINNENNETZ
  900 GM
  100
  78–81
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  SCHILD DES GLAUBENS
  150 GM
  72–76
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  WAFFE DES GLAUBENS
  900 GM
  99
  74–77
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  HEILIGTUM
  150 GM
  69–71
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  GERÄUSCHEXPLOSION
  900 GM
  98
  69–73
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  FURCHT BANNEN
  150 GM
  66–68
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  UNSICHTBARES SEHEN
  900 GM
  97
  65–68
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  SCHUTZ VOR BÖSEM
  150 GM
  61–65
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  SENGENDER STRAHL
  900 GM
  96
  61–64
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  MAGISCHES GESCHOSS
  150 GM
  56–60
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  ENERGIE WIDERSTEHEN
  900 GM
  95
  55–60
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  MAGIERRÜSTUNG
  150 GM
  51–55
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  SCHWEBEN
  900 GM
  94
  51–54
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  FEDERFALL
  150 GM
  47–50
  —
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  KLOPFEN
  900 GM
  93
  46–50
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  900 GM
  900 GM
  900 GM
  900 GM
  900 GM
  900 GM
  900 GM
  2.250 GM
  2.250 GM
  2.250 GM
  2.250 GM
  2.250 GM
  900 GM
  900 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  150 GM
  900 GM
  900 GM
  900 GM
  2.250 GM
  2.250 GM
  2.250 GM
  2.250 GM
  900 GM
  900 GM
  900 GM
  900 GM
  900 GM
  900 GM
  150 GM
  150 GM
  900 GM
  2.250 GM
  55
  
  WUNDERSAME GEGENSTÄNDE
  Dies ist eine allgemeine Kategorie für Gegenstände, die nicht un-
  ter Rüstungen, Waffen, Tränke, Schriftrollen, Zauberstecken oder 
  Zauberstäbe fallen. In der Regel kann jede Charakterklasse einen 
  Wundersamen Gegenstand benutzen, es existieren jedoch auch 
  Wundersame Gegenstände, welche die Zugehörigkeit zu einer be-
  stimmten Klasse voraussetzen. Die Gegenstände können auch an-
  ders aussehen, als hier abgebildet – die Rüstungsarmschienen eines 
  bösen Zwergenmagiers sehen wahrscheinlich anders aus als die 
  eines guten Elfenmagiers.
  AMULETT DER NATÜRLICHEN RÜSTUNG +1
  FEDER (VOGEL)
  GÜRTEL DER GROSSEN KONSTITUTION
  RÜSTUNGSARMSCHIENEN +2
  NIMMERVOLLER BEUTEL
  ELFENSTIEFEL
  TRICKBEUTEL
  LAUF- UND SPRINGSTIEFEL
  BANDAGEN DER RASCHEN ERHOLUNG
  LUFTFLASCHE
  GÜRTEL DER RIESENSTÄRKE
  RÜSTUNGSARMSCHIENEN +1
  GÜRTEL DER UNGLAUBLICHEN GESCHWINDIGKEIT
  Dieses Amulett aus Knochen härtet dein Fleisch ab 
  und verleiht dir einen Bonus von +1 auf deine Rüs-
  tungsklasse.
  Diese magische Feder verwandelt sich in eine 
  Brieftaube, wenn du das Befehlswort aussprichst. 
  Der Vogel überbringt eine geschriebene Nachricht 
  zu einer von dir benannten Person und verschwin-
  det nach Ablieferung der Botschaft.
  Dieser Gürtel ist mit einem Sternenmuster ge-
  schmückt. Er verleiht seinem Träger einen Bonus 
  von +1 auf Zähigkeitswürfe und erhöht seine ge-
  genwärtigen und maximalen Trefferpunkte um +1 
  pro Klassenstufe.
  Diese Armschützer existieren in einer großen Vielzahl 
  unterschiedlicher Macharten. Sie umgeben dich mit ei-
  nem unsichtbaren Kraftfeld, welches dir einen Bonus 
  von +2 auf deine Rüstungsklasse verleiht. Die Armschie-
  nen funktionieren nur, wenn du keine Rüstung trägst.
  Dieser Behälter ist innen größer als außen. Er fasst 
  bis zu 250 Pfund Gewicht, wiegt aber (auch leer) 
  stets nur 15 Pfund. Er produziert keine Luft, so dass 
  eine hineingesteckte Kreatur irgendwann erstickt.
  Diese weichen Lederstiefel machen dich bewegli-
  cher und verleihen dir einen Bonus von +5 auf alle 
  Fertigkeitswürfe für Akrobatik.
  Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Wolf 
  oder ein Wildschwein in diesem Beutel erschaffen. 
  Das Tier dient dir loyal für 10 Minuten oder bis es 
  getötet wird. Das Tier versteht einfache Befehle. 
  Du kannst den Beutel einmal am Tag benutzen.
  Diese eleganten Stiefel erhöhen deine Bewe-
  gungsrate um +3 m und verleihen dir einen Bonus 
  von +5 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik.
  Diese Bandagen sorgen dafür, dass du dich von Ver-
  wundungen erholst, als würde jemand bei dir eine 
  Langzeitbehandlung (Heldenbuch, Seite 37) vorneh-
  men. Sie werden zerstört, wenn sie entfernt werden 
  oder du deine vollen Trefferpunkte erreichst.
  Diese verkorkte Glasflasche produziert ständig fri-
  sche Luft. Du kannst mit einer Standard-Aktion 
  einen Atemzug aus der Flasche nehmen. Mehre-
  re Kreaturen können sich die Flasche teilen, indem 
  sie sie weiterreichen.
  Dieser breite Ledergürtel ist mit einer großen Metall-
  schnalle geschmückt. Er verleiht seinem Träger einen 
  Bonus von +1 auf Angriffswürfe im Nahkampf, Scha-
  denswürfe im Nahkampf und durch Wurfwaffen, ST-
  Würfe und stärkebasierende Fertigkeitswürfe.
  Diese Armschützer existieren in einer großen Vielzahl 
  unterschiedlicher Macharten. Sie umgeben dich mit ei-
  nem unsichtbaren Kraftfeld, welches dir einen Bonus 
  von +1 auf deine Rüstungsklasse verleiht. Die Armschie-
  nen funktionieren nur, wenn du keine Rüstung trägst.
  Dieser Ledergürtel ist mit einem Karomuster ver-
  sehen. Er verleiht seinem Träger einen Bonus von 
  +1 auf Angriffswürfe im Fernkampf, Reflexwür-
  fe, GE-Würfe, geschicklichkeitsbasierende Fertig-
  keitswürfe sowie auf die Rüstungsklasse.
  —
  11–17
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  1–10
  —
  —
  18–20
  —
  1–3
  —
  10
  20–21
  4–6
  11–13
  7
  14
  —
  15
  8
  16–19
  9
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  HALS
  KEINER
  FÜSSE
  KEINER
  GÜRTEL
  KEINER
  FÜSSE
  KEINER
  KEINER
  GÜRTEL
  ARME
  GÜRTEL
  ARME
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  2.000 GM
  300 GM
  4.000 GM
  4.000 GM
  2.500 GM
  2.500 GM
  4.250 GM
  5.500 GM
  250 GM
  7.250 GM
  4.000 GM
  1.000 GM
  4.000 GM
  56
  SPIELLEITERBUCH
  
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  RESISTENZUMHANG +2
  SCHILDBROSCHE
  RESISTENZUMHANG +1
  SCHÄRPE DER DÄMMERBLUME
  LAGERFEUERPERLE
  ILLUSIONSSTAUB
  ÖFFNUNGSGLOCKE
  IONENSTEIN (MATTROSA PRISMA)
  IONENSTEIN (KLAR SPINDEL)
  ELEMENTAREDELSTEIN
  ELIXIER DES FEUERODEMS
  ELFENUMHANG
  Diesen Umhang gibt es in nahezu jeder Farbe und 
  jeder Machart. Wenn du ihn trägst, verleiht er dir 
  einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe.
  Dieses Schmuckstück dient normalerweise zum Ver-
  schließen eines Umhanges oder Mantels. Es absorbiert 
  jedes auf dich gewirkte Magische Geschoss, so dass du 
  keinen Schaden erleidest. Sobald sie 20 Schadenspunk-
  te durch Magische Geschosse absorbiert hat, schmilzt die 
  Brosche und verliert ihre Kraft.
  Diesen Umhang gibt es in nahezu jeder Farbe und 
  jeder Machart. Wenn du ihn trägst, verleiht er dir 
  einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe.
  Dieser lange, rote Stoffstreifen kann mit einer Schnal-
  le befestigt oder geschlossen werden. Er erlaubt dir, ein-
  mal am Tag Federfall anzuwenden. Solltest du Sarenrae 
  verehren, kannst du zusätzlich einmal am Tag Leichte 
  Wunden heilen für 1W8+5 Punkte wirken.
  Einmal am Tag verwandelt sich diese Glasperle in 
  ein 0,60 cm durchmessendes Lagerfeuer, wenn 
  du das Befehlswort sprichst. Das Feuer brennt 8 
  Stunden lang oder bis es gelöscht wird; dann ver-
  wandelt es sich in eine Glasperle zurück.
  Wenn du diesen Staub auf dich selbst oder eine an-
  dere Kreatur streust, wird das Ziel von dem Zau-
  ber Selbstverkleidung betroffen. Eine unwillige Kre-
  atur kann dem mit einem Reflexwurf gegen SG 11 
  widerstehen. Die Verkleidung hält 2 Stunden an.
  Diese bronzene Glocke verfügt über einen hölzer-
  nen Griff. Läutet man sie, wirkt ihr Klang wie der 
  Zauber Klopfen. Um ein Schloss zu öffnen, würfle 
  1W20+21 gegen den SG des Schlosses. Die Glocke 
  hat 10 Ladungen.
  Dieser rosa Quarz kreist wie ein winziger Mond um dei-
  nen Kopf, versperrt dir aber nie die Sicht und behindert 
  dich auch anderweitig nicht. Er verleiht dir einen Bo-
  nus von +1 auf deine Rüstungsklasse. Solltest du meh-
  rere dieser Steine benutzen, haben die zusätzlichen kei-
  nen Effekt.
  Dieser sehr kleine Edelstein kreist wie ein winziger 
  Mond um deinen Kopf, versperrt dir aber nie die 
  Sicht und behindert dich auch anderweitig nicht. 
  Er versorgt dich, so dass du weder essen noch trin-
  ken musst.
  Wenn du diesen münzgroßen Edelstein zerbrichst 
  oder zertrümmerst, ruft er einen Elementar herbei 
  (Seite 66, 67, 72 oder 81), der dir 10 Runden lang zu 
  Diensten ist. Die Farbe des Edelsteines deutet auf 
  Erde, Feuer, Luft oder Wasser hin.
  Nachdem du dieses Elixier mit einer Standard-Aktion 
  getrunken hast, kannst du auf eine Kreatur innerhalb 
  von 7,50 m Feuer speien (4W6 Punkte Feuerschaden, Re-
  flexwurf gegen SG 13, halbiert). Das Elixier wirkt 1 Stun-
  de lang oder bis du drei Mal Feuer gespien hast.
  Wenn du diesen einfachen grünen Umhang trägst 
  und dir die Kapuze über den Kopf ziehst, erhältst 
  du einen Bonus von +5 auf alle deine Fertigkeits-
  würfe für Heimlichkeit.
  —
  21–27
  31–32
  —
  28–30
  33
  —
  —
  —
  34
  35–36
  —
  38
  —
  32–37
  39–41
  42–44
  22–24
  45
  25
  46–48
  49–53
  29–31
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  KEINER
  KEINER
  KEINER
  HALS
  GÜRTEL
  SCHULTERN
  KEINER
  KEINER
  KEINER
  SCHULTERN
  KEINER
  SCHULTERN
  NECK
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  4.000 GM
  300 GM
  1.000 GM
  2.500 GM
  720 GM
  1.200 GM
  3.000 GM
  5.000 GM
  4.000 GM
  1.000 GM
  UMHANG DES DUNKLEN FIRMAMENTS
  Dieser glitzernde Umhang erlaubt es dir, in Mittel-
  schwerer Rüstung zu schlafen, ohne zu erschöp-
  fen. Wenn du Desna verehrst, kannst du für 5 
  Stunden am Tag deine Bewegungsrate um +3 m 
  erhöhen.
  —
  26–28
  SCHWACH
  SCHULTERN
  MÄCHTIG
  3. 450 GM
  2.500 GM
  1.100 GM
  2.500 GM
  ELIXIER DES VERSTECKENS
  Wenn du dieses Elixier trinkst, erhältst du für 1 
  Stunde einen Bonus von +10 auf alle deine Fertig-
  keitswürfe für Heimlichkeit.
  37–51
  54
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  3. 450 GM
  250 GM
  KEINER
  57
  
  VERKLEIDUNGSHUT
  ELIXIER DES SCHWIMMENS
  HAND DES MAGIERS
  IONENSTEIN (MOOSGRÜN SCHEIBE)
  STIRNREIF DES VERFÜHRERISCHEN CHARISMAS
  ELIXIER DER WAHRNEHMUNG
  STIRNREIF DER ERWACHTEN WEISHEIT
  FLUGSALBE
  STIRNREIF DER ENORMEN INTELLIGENZ
  LEUCHTENDER HANDSCHUH
  WAFFENROCK DES HELDENMUTES
  FANGHANDSCHUHE
  NEBELHORN
  RUHMESHAND
  Dieser Hut ermöglicht dir bis zu einmal pro Runde, dein 
  Äußeres zu verändern, als würdest du den Zauber Selbst-
  verwandlung benutzen. Du kannst dabei auch das Ausse-
  hen des Hutes zu einem anderen Hut, einer Haarspan-
  ge, einem Haarkamm usw. verändern.
  Wenn du dieses Elixier trinkst, erhältst du für 1 
  Stunde einen Bonus von +10 auf alle deine Fertig-
  keitswürfe für Schwimmen.
  Diese Halskette ist eine mumifizierte Elfenhand 
  an einer Goldkette. Wenn du sie trägst, kannst du 
  den Zaubertrick Magierhand beliebig oft anwen-
  den (bis zu einmal pro Runde).
  Dieser Edelstein kreist wie ein winziger Mond um dei-
  nen Kopf, versperrt dir aber nie die Sicht und behindert 
  dich auch anderweitig nicht. Er verleiht dir einen Bonus 
  von +5 auf eine Wissensfertigkeit. Wenn du mehr als ei-
  nen dieser Edelsteine benutzt, gewähren die anderen dir 
  keinen höheren Bonus.
  Dieser silberne Stirnreif ist mit roten und orangenen 
  Edelsteinen geschmückt. Er verleiht seinem Träger ei-
  nen Bonus von +1 auf CH-Würfe, charismabasierende 
  Fertigkeitswürfe und auf die SG von Rettungswürfen, 
  die auf Charisma beruhen (z.B. Energie fokussieren).
  Wenn du dieses Elixier trinkst, erhältst du für 1 
  Stunde einen Bonus von +10 auf alle deine Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung.
  Dieser silberne Stirnreif ist mit grünen Edelsteinen ge-
  schmückt. Er verleiht seinem Träger einen Bonus von +1 
  auf WE-Würfe, Fertigkeitswürfe die auf Weisheit basie-
  ren und auf die SG von Rettungswürfen, die auf Weisheit 
  beruhen (z.B. Klerikerzauber).
  Du kannst diese übelriechende Salbe mit einer 
  Standard-Aktion auf deiner Haut auftragen. Sie er-
  laubt dir, 9 Stunden lang mit einer Bewegungsra-
  te von 12 m zu fliegen (9 m in Mittelschwerer oder 
  Schwerer Rüstung).
  Dieser silberne Stirnreif ist mit blauen und purpurnen 
  Edelsteinen geschmückt. Er verleiht seinem Träger ei-
  nen Bonus von +1 auf IN-Würfe, Fertigkeitswürfe die auf 
  Intelligenz basieren und auf die SG von Rettungswürfen, 
  die auf Intelligenz beruhen (z.B. Magierzauber).
  Mit einer Standard-Aktion kannst du diesen Handschuh 
  gegen eine beliebige Oberfläche oder einen Gegenstand 
  pressen und einen leuchtenden Handabdruck hinterlas-
  sen, dessen Farbe du bestimmst. Der Abdruck leuchtet 
  einen Tag lang so hell wie eine Kerze.
  Dieser weiße Waffenrock hat einen Verschluss am 
  Hals. Er verleiht seinem Träger einen Bonus von +2 
  auf Rettungswürfe gegen Furcht.
  Sofern du eine Hand frei hast, kannst du zwei Mal am 
  Tag, wenn du normalerweise von einem Armbrustbol-
  zen, einem Pfeil oder einem Schleudergeschoss oder ei-
  ner Wurfwaffe getroffen worden wärst, den Gegenstand 
  stattdessen vorher aus der Luft pflücken, ehe er dich 
  trifft, so dass der Angriff keinen Schaden verursacht.
  Einmal pro Runde kannst du mit einer Standard-
  Aktion eine 3 m x 3 m x 3 m Nebelwolke erschaf-
  fen, die Tarnung verleiht (Heldenbuch, Seite 59). 
  Der Nebel hält 3 Minuten an und bewegt sich pro 
  Runde 3 m von dir weg.
  Diese mumifizierte Hand an einer Halskette kann 
  einen magischen Ring tragen. Du erhältst die Vor-
  teile dieses Ringes, als würdest du ihn selbst tragen. 
  Die Hand erlaubt es dir, drei und nicht maximal nur 
  zwei magische Ringe gleichzeitig zu tragen.
  —
  52–66
  83–84
  —
  —
  67–82
  —
  —
  —
  —
  85–88
  —
  —
  —
  67–69
  55
  66
  76
  70
  56–57
  71
  58–60
  72
  62–64
  —
  61
  73–75
  65
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  1.800 GM
  250 GM
  900 GM
  5.000 GM
  4.000 GM
  250 GM
  4.000 GM
  2.250 GM
  4.000 GM
  2.000 GM
  700 GM
  4.000 GM
  2.000 GM
  4.000 GM
  STIRNREIF
  KEINER
  STIRNREIF
  KOPF
  KEINER
  KEINER
  STIRNREIF
  HÄNDE
  BRUST
  HÄNDE
  KEINER
  HALS
  KEINER
  HALS
  58
  SPIELLEITERBUCH
  
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  SILBERÖL
  FEUERBALLHALSKETTE
  SIHEDRONAMULETT
  SPINNENSCHUHE
  PERLE DER MACHT (1. GRAD)
  EWIGER LEIM 
  PERLE DER MACHT (2. GRAD)
  STEINSALBE
  WOHLTUENDE SALBE
  NAHRHAFTE SCHALE
  FEDER (BAUM)
  SCHMIERÖL 
  UNIVERSELLES LÖSUNGSMITTEL
  SCHATTENHELM
  Wenn du Silberöl auf eine Waffe oder 20 Geschos-
  se aufträgst, gelten diese für 1 Stunde als Silber-
  waffen und durchdringen die Schadensreduzie-
  rung von Kreaturen, die gegen Silber empfindlich 
  sind, wie z.B. Werwölfe.
  Drei der goldenen Kugeln an dieser Halskette sind 
  magisch. Mit einer Standardaktion kannst du eine 
  von ihnen lösten und bis zu 21 m weit werfen. Die 
  Kugel explodiert wie ein Feuerball (5W6 Feuerscha-
  den, Reflexwurf SG 14 halbiert).
  Diese silberne Scheibe trägt das Symbol eines siebenza-
  ckigen Sterns. Ihr Träger erhält einen Bonus von +1 auf 
  alle Rettungswürfe. Du kannst einmal am Tag das Me-
  daillon nutzen, um dir die Vorzüge des Zaubers Falsches 
  Leben zu verleihen (1W10+5 temporäre Trefferpunkte).
  Diese Schuhe verleihen dir eine Kletternbewegungsrate 
  von 6 m und gestatten dir, mit einer Bewegungsaktion 
  bis zu 6 m kletternd zurückzulegen, ohne einen Wurf auf 
  Klettern ablegen zu müssen. Du kannst sie 10 Mal am 
  Tag für jeweils 1 Minute benutzen.
  Du kannst diese Perle einmal am Tag mit einer 
  Standardaktion benutzen, um augenblicklich ei-
  nen Zauber des 1. Grades neu vorzubereiten, den 
  du heute bereits gewirkt hast. Du kannst diesen 
  Zauber heute ein weiteres Mal wirken.
  Dieser Klebstoff reicht für eine Fläche von 0,30 m 
  x 0,30 m und verbindet nahezu alle Stoffe dauer-
  haft miteinander. Nach 1 Runde können die Stof-
  fe nur noch durch Universelles Lösungsmittel ge-
  trennt werden.
  Du kannst diese Perle einmal am Tag mit einer 
  Standardaktion benutzen, um augenblicklich ei-
  nen Zauber des 2. Grades neu vorzubereiten, den 
  du heute bereits gewirkt hast. Du kannst diesen 
  Zauber heute ein weiteres Mal wirken.
  Diese graue Salbe holt eine Kreatur ins Leben zu-
  rück, die in Stein verwandelt wurde. Das Auftragen 
  erfordert eine Standard-Aktion und lässt die Krea-
  tur wieder ihre Fleischform annehmen und leben-
  dig werden.
  Dieses Gefäß voll wohltuender Salbe enthält 5 An-
  wendungen. Du kannst eine Dosis benutzen wie 
  Gift neutralisieren (Zauberstufe 9), Krankheit kurie-
  ren (ZS 9) oder Leichte Wunden heilen (1W8+5 Tref-
  ferpunkte).
  Einmal am Tag kannst du dieser Schale befeh-
  len, sich mit einem dicken Brei zu füllen. Der Brei 
  schmeckt wie warmes, feuchtes Papier, ist aber äu-
  ßerst nahrhaft. Die Schale produziert genug Brei, 
  um bis zu vier Menschen am Tag zu ernähren.
  Diese magische Feder verwandelt sich in eine 
  mächtige Eiche (18 m hoch, 1,50 m Stamm- und 
  12 m Kronendurchmesser), wenn du das Befehls-
  wort aussprichst. Der Baum ist eine permanente, 
  lebende Pflanze.
  Diese Salbe schützt dich vor klebrigen Angriffen. Du 
  kannst ungehindert Spinnennetze und den Wirkungsbe-
  reich des Zaubers Spinnennetz durchqueren. Die beson-
  dere Monsterfähigkeit Ergreifen kann dich nicht festhal-
  ten. Die Wirkung der Salbe hält acht Stunden an.
  Diese Substanz löst alle Arten von Klebstoff sofort 
  auf, darunter Ewiger Leim, den klebrigen Schleim 
  eines Mimik oder 1,50 m x 1,50 m an Spinnennet-
  zen oder eines Zaubers Spinnennetz. Das Auftra-
  gen erfordert eine Standard-Aktion.
  Dieser Eisenhelm verleiht dir einen Bonus von +1 
  bei Zähigkeitswürfen und senkt Feuerschaden, den 
  du erleidest, um 1 Punkt. Falls du Gorum verehrst, 
  kannst du einmal am Tag den Helm benutzen, um 
  auf dich selbst Göttliche Gunst zu wirken.
  91–95
  —
  —
  —
  89
  —
  —
  —
  —
  —
  96–100
  90
  —
  —
  91
  77–79
  90
  92
  80–84
  93–95
  85
  96–98
  86
  99
  —
  87–88
  100
  89
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  SCHWACH
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  MÄCHTIG
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  3. 450 GM
  250 GM
  2.250 GM
  3.500 GM
  4.800 GM
  1.000 GM
  2.400 GM
  4.000 GM
  2.000 GM
  4.000 GM
  5.400 GM
  300 GM
  1.000 GM
  3.450 GM
  4.200 GM
  KEINER
  KEINER
  FÜSSE
  KEINER
  KEINER
  HALS
  KEINER
  KEINER
  KEINER
  KEINER
  KEINER
  KOPF
  KEINER
  HALS
  59
  
  Der nachfolgende Abschnitt beschreibt, wie man einen Monster-
  eintrag liest und das Monster im Spiel einsetzt. Der Eintrag mit 
  den spieltechnischen Werten soll dir alle Mittel an die Hand ge-
  ben, um die Kreatur leicht in dein Spiel einzufügen.
  Jedes Monster verfügt über einen Herausforderungsgrad (HG). 
  Dieser teilt dir mir, wie schwierig das Monster im Kampf zu be-
  siegen ist. Als Faustregel sollte eine Gruppe aus vier Abenteurern 
  ohne große Probleme imstande sein, ein Monster zu besiegen, 
  dessen HG der durchschnittlichen Charakterstufe der Abenteurer 
  entspricht. Eine Gruppe aus vier SC der 1. Stufe sollte in der Lage 
  sein, ein Monster mit HG 1 zu überwinden.
  Höhere HG oder weniger SC bedeuten, dass der Kampf schwie-
  riger wird. Wenn der HG um 3 oder 4 höher ist als die Durch-
  schnittsstufe, wird das Monster wahrscheinlich einen oder mehre-
  re SC töten. Wenn der HG des Monsters unter der Durchschnitts-
  stufe liegt, wird der Kampf recht einfach (was manchmal völlig in 
  Ordnung ist!). Weitere Informationen zum Ausarbeiten passender 
  Kampfbegegnungen in einem Abenteuer findest du auf Seite 26.
  LESEN DER SPIEL- 
  TECHNISCHEN WERTE
  Eintrag mit den spieltechnischen Werten beginnt mit dem Sym-
  bol für die Kategorie des Monsters (siehe Seite 61), dem Namen 
  und der Gesinnung (siehe Heldenbuch, Seite 13). Viele Monster be-
  sitzen eine böse Gesinnung. Rechtschaffen böse (RB) Monster 
  sind organisiert und tyrannisch. Neutral böse (NB) Monster sind 
  egoistisch und ehrlos. Chaotisch böse (CB) Monster sind gewalt-
  tätig und unberechenbar.
  Dieser Information folgt eine kurze Beschreibung der allgemei-
  nen Natur, Persönlichkeit und der Ziele dieser Monsterart.
  Der nächste Abschnitt liefert den Initiativebonus, die Be-
  wegungsrate, den Herausforderungsgrad, den EP- (sie-
  he Seite 26) und die Trefferpunkte. Sollte das Monster zu-
  sätzliche Bewegungsarten wie z.B. Fliegen oder Klettern besitzen, 
  sind diese im Abschnitt Angriff aufgeführt.
  Die nächste Zeile führt die Sinne des Monsters auf, z.B. ob es Däm-
  mer- oder Dunkelsicht hat, sowie seinen Wahrnehmungsbonus, da-
  mit du diesen schnell zur Hand hast. Dunkelsicht gestattet dem 
  Monster, im Dunkeln wie ein Zwerg zu sehen, während es mit Däm-
  mersicht bei schwachem Licht wie ein Elf doppelt so weit sehen 
  kann. Geruchssinn ermöglicht dem Monster, automatisch den Auf-
  MonSter
  Gefährliche Kreaturen lauern in den ungezähmten 
  Teilen der Welt. Manche sind listig und grausam, 
  andere strotzen vor Wildheit, während wiederum 
  andere vorsätzlich nach dem Bösen trachten.
  enthaltsort unsichtbarer Kreaturen in 9 m Umkreis zu bestimmen 
  (zu Unsichtbarkeit siehe Seite 95). Rundumsicht bedeutet, dass Geg-
  ner keine Boni für In-die-Zange-nehmen erhalten (dadurch können 
  bspw. Schurken keinen Hinterhältigen Schaden verursachen).
  VERTEIDIGUNG
  Dieser Abschnitt enthält alle Informationen zu den Verteidigungs-
  werten des Monsters, die du meist brauchst, wenn die SC am Zug 
  sind. Dazu gehören die Rüstungsklasse, die Rettungswurfboni, 
  alle besonderen Fähigkeiten, die wirksam werden könnten, wenn 
  die SC es angreifen (z.B. Immunität gegen Kälte oder wenn das 
  Monster durch bestimmte Waffen weniger Schaden erleidet), so-
  wie alle anderen ungewöhnlichen Schwächen. Sollte eine Fähig-
  keit näherer Erklärung bedürfen, erfolgt diese im Abschnitt zu 
  den Besonderen Fähigkeiten des Eintrages der spieltechnischen 
  Werte (siehe Punkt 7).
  ANGRIFF
  Dieser Abschnitt teilt dir mit, was das Monster während seines Zu-
  ges tun kann, z.B. Bewegen, Angreifen oder eine besondere Fähig-
  keit einsetzen. Manche Monster verfügen über besondere Fortbewe-
  gungsarten: Fliegen heißt, dass ein Monster sich durch die Luft be-
  wegen kann. Graben bedeutet, dass ein Monster sich durch lockere 
  und feste Erde graben kann, ohne dabei einen von anderen Wesen 
  nutzbaren Tunnel zu hinterlassen. Klettern heißt, dass es klettern 
  kann, ohne dafür würfeln zu müssen. Schwimmen bedeutet, dass es 
  zum Schwimmen nicht würfeln muss, außerdem kann das Monster 
  im Wasser atmen oder zumindest sehr lange den Atem anhalten.
  Es folgen die Angriffe des Monsters: Viele Monster benutzen na-
  türliche Waffen wie Biss, Durchbohren, Hieb (ein Schlag oder an-
  derer harter Treffer mit einer Gliedmaße), Klaue oder Flügel. Na-
  türliche Waffen verursachen eine Bedrohung mit einer natürlichen 
  20 und verursachen bei einem Kritischen Treffer Schaden x2.
  Andere Monster verwenden hergestellte Waffen wie Schwerter 
  und Bögen. Angriffe durch Monster funktionieren genau wie An-
  griffe von SC, egal ob mit natürlichen oder hergestellten Waffen 
  – würfle 1W20, addiere den Angriffsbonus des Monsters und ver-
  gleiche das Ergebnis mit der Rüstungsklasse des Zieles, um zu er-
  mitteln, ob der Angriff erfolgreich ist.
  Die meisten Monster führen nur einen Angriff pro Runde als Stan-
  dard-Aktion aus. Manche können jedoch ihre Bewegungs- und 
  Standard-Aktion aufwenden, um mehr als einen Angriff pro Run-
  1
  2
  3
  4
  FREUND ODER FEIND?
  Die meisten Monster in diesem Buch sind ag-
  gressiv und böse, doch bedenke, dass eine 
  kämpferische Auseinandersetzung nicht die 
  einzige Option für die SC darstellen muss! Zu-
  weilen sind Monster auch bereit, Informationen 
  oder eine sicherere Passage durch ein Gebiet gegen 
  Nahrung, Gold oder einen magischen Gegenstand zu 
  tauschen, für den die SC keine Verwendung haben.
  60
  SPIELLEITERBUCH
  
  MONSTER
  WAHRNEHMUNG –1
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  5
  6
  7
  CHAOTISCH BÖSE
  ORK
  TP 6
  HG 1/3
  XP 135
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +0
  Orks sind brutal und aggressiv. Die Stärksten beherrschen den 
  Rest durch Furcht und Gewalt. Sie nehmen sich, was sie wollen, 
  und haben keine Probleme damit, ganze Dörfer niederzumet-
  zeln oder zu versklaven.
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 13
  REF +0, WIL -1, ZÄH +3
  Verteidigungsfähigkeiten Wildheit
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Streitaxt +5 (1W8+4/x3)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Wurfspeer +1 (1W6+3)
  SPIELWERTE
  ST +3, GE +0, KO +1, IN -2, WE -1, CH -2
  Fertigkeiten Wahrnehmung -1
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Streitaxt, Wurfspeere (4)
  Schätze 1 geringerer zufälliger Schatz (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Wildheit Wenn ein Ork unter 0 TP reduziert wird, wird er nicht 
  bewusstlos oder stirbt. Stattdessen kann er bei seinem Zug 
  handeln. Sollte er zum Ende dieses Zuges immer noch weniger 
  als 0 TP haben, wird er jedoch bewusstlos oder stirbt.
  de auszuführen (bspw. 2 Klauenangriffe oder einen Biss- und ei-
  nen Klauenangriff). Würfle jedes Mal Angriff und Schaden sepa-
  rat aus. Das Monster muss nicht alle diese Angriffe gegen diesel-
  be Kreatur richten.
  Einige Angriffe haben noch weitere Effekte, wie bspw. Gift.
  Manche Monster besitzen andere besondere Angriffe oder kön-
  nen Zauber wirken. Diese Zauber funktionieren wie die Zauber 
  der SC. Wenn ein Zauber mit „beliebig oft“ aufgeführt wird, kann 
  das Monster ihn immer wieder einsetzen.
  Sollten diese Fähigkeiten nähere Erklärungen benötigen, folgen 
  diese im Abschnitt zu den Besonderen Fähigkeiten.
  SPIELWERTE
  Die Spielwerte eines Monsters enthalten seine Attributs-
  modifikatoren und alle wichtigen Fertigkeitswerte oder Talente, 
  über welche das Monster verfügt. Diese funktionieren genau wie 
  bei den SC. Manche Monster haben anstelle eines Attributsmodi-
  fikators einen Strich („-“). Dies bedeutet, dass dem Monster au-
  tomatisch alle Attributs- und Fertigkeitswürfe misslingen, die auf 
  diesen Attributsmodifikator zurückgreifen.
  GEGENSTÄNDE
  Dieser Abschnitt führt die Ausrüstung auf, welche das 
  Monster bei sich führt oder benutzt. Viele Monster besitzen zudem 
  Schätze, die sie entweder dabei haben oder in ihren Verstecken 
  aufbewahren. Informationen zu Schätzen findest du auf Seite 30.
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Sollte das Monster eine Fähigkeit besitzen, die nähere In-
  formationen erfordert, um das Monster im Spiel einsetzen zu kön-
  nen, wird diese hier erklärt. Manchmal ist es ein Angriff, manch-
  mal aber auch eine defensive Fähigkeit.
  MONSTERKATEGORIEN
  Aberration
  fremdartiges Monster mit ebenso fremdartigem Körper wie Verstand.
  Drache
  reptilienartige Kreatur mit magischen Fähigkeiten.
  Externar
  Kreatur aus einer anderen Existenzebene, z.B. ein Höllenhund.
  Humanoider
  Kreatur von generell menschenähnlichem Äußeren.
  Konstrukt
  Ein lebloses Ding, das durch Magie belebt wird, z.B. eine Statue.
  Magische Bestie
  tierähnliche Kreatur mit merkwürdigen Fähigkeiten.
  Monströser Humanoider
  Humanoider mit monströsen oder tierhaften Merkmalen.
  Schlick
  amorphes, klumpenartiges Monster, welches Fleisch auflöst.
  Tier
  gewöhnliches Tier wie eine Schlange, ein Wildschwein oder ein Wolf.
  Ungeziefer
  geistlose Kreatur wie eine Spinne oder ein Tausendfüßler.
  Untoter
  Leiche oder ein Geist, die von einer bösen Macht belebt wurde.
  61
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  
  WAHRNEHMUNG –5
  SINNE DÄMMERSICHT, DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL
  BELEBTE STATUE
  TP 36
  HG 3
  EP 800
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +0
  Belebte Statuen dienen in Tempeln, Magiertürmen und mitun-
  ter auch in großen Städten als Wächter. Im Auftrag ihrer Schöp-
  fer greifen sie jeden Eindringling an und kämpfen bis zu ihrer 
  Zerstörung.
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12
  REF +1, WIL -4, ZÄH +1
  VERTEIDIGUNGSFÄHIGKEITENHÄRTE 8
  Immunitäten Schlaf sowie alles, das einen Zähigkeitswurf erfordert
  Besondere Verteidigungen Geistlose Kreatur
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Hieb +5 (1W6+3 plus Ergreifen)
  SPIELWERTE
  ST +2, GE +0, KO -, IN -, WE -5, CH -5
  Fertigkeiten Wahrnehmung -5
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ergreifen Ziel der Belebten Statue gilt als Festgehalten (siehe 
  Seite 94), d.h. es kann bei seinem nächsten Zug sein aktuell be-
  setztes Feld nicht verlassen, verliert seinen GE-Bonus auf die 
  RK und erleidet einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe.
  Härte Wenn eine Belebte Statue Schaden erleidet, reduziere 
  den Schaden um 8 Punkte (bis zu einem Minimum von 0).
  WAHRNEHMUNG +11
  SINNE DUNKELSICHT 18 M, GERUCHSSINN
  RECHTSCHAFFEN BÖSE
  BARGHEST
  TP 45
  HG 4
  EP 1.200
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +6
  Die hasserfüllten Bargheste sind angeblich mit den Goblins 
  verwandte Scheusale, die nur auf die Welt der Sterblichen kom-
  men, um sich an ihnen zu laben. Je mehr sie fressen, umso 
  mächtiger werden sie. Sie sind intelligent und grausam und 
  führen oft Goblinstämme oder Werwolfrudel an.
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15
  REF +7, WIL +7, ZÄH +6
  Schadensreduzierung 5/Magie
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Biss +10 (1W6+4)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion)
  2 Klauen +10 (1W4+4)
  Zauber (Zauberstufe 5)
  3. - Standort vortäuschen (beliebig oft, nur sich selbst)
  2. - Schweben
  1. - Person bezaubern (SG 16)
  SPIELWERTE
  ST +4, GE +2, KO +2, IN +2, WE +2, CH +2
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Bluffen +11, Diplomatie +11, Heim-
  lichkeit +11, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +11
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze 2 größere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gestaltwandel Ein Barghest kann sich mit einer Standard-Ak-
  tion in einen Goblin (siehe Seite 69) oder einen Wolf (siehe Sei-
  te 83) oder zurück in seine eigene Gestalt verwandeln. Als Gob-
  lin oder Wolf hat er die RK, Bewegungsrate und Angriffe dieser 
  Gestalt und ansonsten seine eigenen spieltechnischen Werte. 
  Er kann zudem in jeder Gestalt zaubern.
  Schadensreduzierung Wenn ein Barghest Schaden durch eine 
  nichtmagische Nah- oder Fernkampfwaffe erleidet, dann redu-
  ziere den Schaden um 5 Punkte (bis zu einem Minimum von 0).
  62
  SPIELLEITERBUCH
  
  MONSTER
  WAHRNEHMUNG +4
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  CHAOTISCH BÖSE
  BOGGARD
  TP 22
  HG 2
  EP 600
  BEWEGUNGSRATE 6 M 
  INITIATIVE –1
  Boggards sind krötenartige Humanoide, die in Flüssen und tie-
  fen Sumpfgebieten leben. Sie hausen in Dörfern aus Schlamm-
  hügeln und verachten Kreaturen von außerhalb der Sümpfe, 
  welche sie einfangen und verspeisen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14
  REF +0, WIL +1, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Schwimmen 9 m
  Nahkampf (Standard-Aktion) Schwerer Streitkolben +5 (1W8+3)
  Nahkampf (Standard-Aktion) Zunge +4 (kein Schaden plus Er-
  greifen)
  Besondere Angriffe Furchteinflößendes Quaken
  SPIELWERTE
  ST +2, GE -1, KO +2, IN -1, WE +0, CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +2 (Springen +14), Heimlichkeit -1 (im 
  Sumpf +7), Schwimmen +10, Wahrnehmung +4
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Lederrüstung, Schwerer Streitkolben
  Schätze 5 zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ergreifen Das Ziel des Boggards gilt als Festgehalten (siehe 
  Seite 94), d.h. es kann  bei seinem nächsten Zug sein aktuell 
  besetztes Feld nicht verlassen, verliert seinen GE-Bonus auf die 
  RK und erleidet einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe.
  Furchteinflößendes Quaken Einmal pro Stunde kann ein Bog-
  gard mit einer Standard-Aktion ein furchteinflößendes Quaken 
  ausstoßen. Alle Nichtboggards innerhalb von 9 m müssen ei-
  nen Willenswurf gegen SG 13 bestehen oder sie sind für 1W4 
  Runden erschüttert (siehe Seite 94) , dadurch erleiden sie einen 
  Malus von -2 auf ihre Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswür-
  fe. Eine bereits erschütterte Kreatur, deren Rettungswurf miss-
  lingt, flieht stattdessen 1W4 Runden lang vor dem Boggard.
  WAHRNEHMUNG +5
  SINNE NORMAL (MENSCH)
  NEUTRAL BÖSE
  BÖSER KÄMPFER
  TP 37
  HG 3
  EP 800
  BEWEGUNGSRATE 6 M 
  INITIATIVE +5
  Böse Kämpfer führen oft Gruppen von Banditen an, formen 
  kleine Armeen, welche Ortschaften angreifen, oder dienen bö-
  sen Kulten. Viele verdingen sich bei bösen Klerikern oder Magi-
  ern als Wachen oder bei Drachen als deren Spione in den Städ-
  ten der Menschen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22
  REF +2, WIL +2, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Streitaxt [Meisterarbeit] +10 
  (1W8+6/x3)
  Fernkampf (Standard-Aktion) +5 (1W6+4) 
  SPIELWERTE
  ST +4, GE +1, KO +2, IN +0, WE +1, CH -1
  Talente Heftiger Angriff (-2 Angriff, +4 Schaden)
  Fertigkeiten Diplomatie +0, Klettern +4, Motiv erkennen +2, 
  Schwimmen +1, Wahrnehmung +5, Wissen (Gewölbekunde) +4
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Ritterrüstung, Schwerer Stahlschild, Streitaxt 
  [Meisterarbeit], Wurfäxte (6)
  Schätze 1 größerer zufälliger Schatz (Seite 30)
  63
  
  WAHRNEHMUNG +7
  SINNE NORMAL (MENSCH)
  NEUTRAL BÖSE
  BÖSER KLERIKER
  TP 32
  HG 3
  EP 800
  BEWEGUNGSRATE 6 M 
  INITIATIVE +5
  Böse Kleriker dienen finsteren Göttern oder furchtbaren Mons-
  tern wie bspw. Dämonen. Sie nutzen ihre Macht, um gute We-
  sen zu schädigen, zu verwirren, zu versklaven und zu töten. 
  Viele von ihnen führen Kulte oder humanoide Stämme an oder 
  schmieden gemeinsam mit seltsamen Wesen Ränke.
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16
  REF +5, WIL +8, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Leichter Streitkolben [Meisterar-
  beit] +3 (1W6-1)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Schwere Armbrust +5 (1W10)
  Zauber (Zauberstufe 4)
  2. - Geräuschexplosion (SG 16), Person festhalten (SG 16), Schwe-
  re Wunden heilen
  1. - Furcht auslösen (SG 15, 2x vorbereitet), Leichte Wunden hei-
  len, Segnen
  Stoßgebete - Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Stabilisieren
  SPIELWERTE
  ST -1, GE +1, KO +2, IN +0, WE +4, CH +1
  Fertigkeiten Diplomatie +6, Heilkunde +7, Wahrnehmung +7, 
  Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +4
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Kettenpanzer, Schwere Armbrust mit 20 Bolzen, 
  Leichter Streitkolben [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1
  Schätze 1 größerer zufälliger Schatz (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blutige Hand Sieben Mal am Tag kann der Kleriker seine dunk-
  len Götter anrufen und einen Berührungsangriff im Nahkampf 
  ausführen (mit einem Gesamtbonus von +1 auf den Angriffs-
  wurf), welcher dem Ziel 1W6 Schadenspunkte zufügt. Das Ziel 
  erleidet weitere 1W6 Schadenspunkte beim nächsten Zug des 
  Klerikers, sofern es nicht vorher magische geheilt wird oder je-
  mand mit einer Standard-Aktion einen erfolgreichen Fertig-
  keitswurf auf Heilkunde gegen SG 15 bei ihm durchführt.
  Energie fokussieren Wenn der Böse Kleriker Energie fokus-
  siert, verletzt er entweder lebende Kreaturen (er selbst ist da-
  von ausgenommen) innerhalb von 9 m für 2W6 Schadenspunkte 
  (Willenswurf SG 13, halbiert) oder er heilt untote Kreaturen in-
  nerhalb von 9 m für 2W6 Punkte. Der Kleriker kann Energie fo-
  kussieren 4 Mal täglich einsetzen.
  WAHRNEHMUNG +4
  SINNE NORMAL (MENSCH)
  NEUTRAL BÖSE
  BÖSER MAGIER
  TP 24
  HG 3
  EP 800
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +5
  Böse Magier setzen ihre magischen Fähigkeiten ein, um andere auszu-
  beuten und zu unterjochen. Sie nutzen ihre Macht über untote Kreatu-
  ren, um Armeen von Skeletten zu erschaffen, und setzen ihre Zauber 
  ein, um unschuldige Seelen zu betrügen, auszurauben oder zu töten. 
  Manche arbeiten mit bösen Klerikern oder Kämpfern zusammen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15
  REF +2, WIL +4, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Dolch [Meisterarbeit] +2 
   (1W4-1/19-20)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Berührungsangriff im  
  Fernkampf +3 (Sengender Strahl)
  Besondere Angriffe Verbindung (Dolch), Grabeshauch,  
  Untote befehligen
  Zauber (Zauberstufe 4)
  0. - Falsches Leben, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
  1. - Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 15), Schlaf (SG 15)
  Zaubertricks - Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Ma-
  gierhand
  SPIELWERTE
  ST -1, GE +1, KO +2, IN +4, WE +0, CH +1
  Fertigkeiten Bluffen +5, Diplomatie +5, Heimlichkeit +5,  
  Motiv erkennen +1, Wahrnehmung +4, Wissen (Arkanes) +11, 
  Wissen (Geographie) +8, Wissen (Lokales) +8, Wissen (Religion) 
  +8, Zauberkunde +11
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], Schutzring +1
  Schätze 4 geringere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Grabeshauch Der Magier kann sieben Mal am Tag einen Be-
  rührungsangriff im Nahkampf ausführen und dem Ziel den Zu-
  stand Erschüttert (siehe Seite 94) für 2 Runden verleihen. Soll-
  te das Ziel bereits erschüttert und auf der 3. Stufe oder darun-
  ter sein, gilt es stattdessen als Verängstigt (siehe Seite 95) für 
  1 Runde.
  Untote befehligen Der böse Magier kann alle untoten Kreatu-
  ren innerhalb von 9 m seinem Willen unterwerfen (Willenswurf 
  SG 13, keine Wirkung). Untote, deren Rettungswürfe misslin-
  gen, gehorchen seinen Anweisungen für 1 Tag. Er kann diese 
  Fähigkeit 7 Mal am Tag einsetzen.
  64
  SPIELLEITERBUCH
  
  MONSTER
  WAHRNEHMUNG +9
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL BÖSE
  BÖSER SCHURKE
  TP 33
  HG 3
  EP 800
  BEWEGUNGSRATE 6 M 
  INITIATIVE +7
  Böse Schurken führen Diebesgilden oder Gruppen von Bandi-
  ten an. Manchmal fungieren sie auch als Meuchelmörder für 
  böse Kulte. Einige verdingen sich auch bei Abenteurern als ge-
  schickte Fallenfinder – vertrauen kann man ihnen nur so lange, 
  wie sie gut entlohnt werden.
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14
  REF +8, WIL +4, ZÄH +5; +2 gegen Gift und Zauber
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallen finden +2,  
  Fallengespür, Reflexbewegung 
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Kriegshammer [Meisterarbeit] +6 
  (1W8+1/x3)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Schwere Armbrust  
  [Meisterarbeit] +7 (1W10/19-20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6,  
  +1 auf Angriffswürfe gegen Goblins und Orks
  SPIELWERTE
  ST +1, GE +3, KO +3, IN +0, WE +2, CH -2
  Fertigkeiten Bluffen +5, Heilkunde +3, Heimlichkeit +11,  
  Klettern +6, Mechanismus ausschalten +8, Motiv erkennen +7, 
  Schwimmen +3, Wahrnehmung +9, Wissen (Gewölbe) +7,  
  Wissen (Lokales) +7
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Kettenhemd, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] 
  mit 20 Bolzen, Kriegshammer [Meisterarbeit], Resistenzumhang 
  +1, Trank: Mittelschwere Wunden heilen
  Schätze 4 geringere zufällige Schätze (Seite 30)
  WAHRNEHMUNG +9
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL
  DOPPELGÄNGER
  TP 26
  HG 3
  EP 800
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +1
  Doppelgänger sind Gestaltwandler. Sie lieben es, Gesellschaf-
  ten zu infiltrieren und Reichtum und Einfluss anzuhäufen. 
  Manchmal schließt sich ein Doppelgänger gar einem Goblin- 
  oder Orkstamm als Berater an, wodurch er deren Häuptlinge 
  um den Finger wickeln kann.
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14
  REF +5, WIL +6, ZÄH +4
  Immunitäten Bezauberung, Schlaf 
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Klaue +8 (1W8+4)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion)
  2 Klauen +8 (1W8+4)
  SPIELWERTE
  ST +4, GE +1, KO +1, IN +1, WE +2, CH +1
  Fertigkeiten Bluffen +9 (unter Gestaltwandel +13), 
  Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +9
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung unterschiedlich (meist Lederrüstung,
  Kurzschwert, 1 schwächerer Trank, Rucksack)
  Schätze 1 größerer zufälliger Schatz (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gedanken wahrnehmen Mit einer Standard-Aktion kann ein 
  Doppelgänger die Gedanken eines Zieles in maximal 18 m Ent-
  fernung 20 Minuten lang lesen. Während er die Gedanken der 
  Kreatur liest, erhält er einen Bonus von +8 auf seine Fertigkeits-
  würfe für Bluffen, um sich wie das Ziel oder jemand, den das 
  Ziel kennt, zu verhalten. Das Ziel kann dieser Fähigkeit mit ei-
  nem Willenswurf gegen SG 13 versuchen zu widerstehen.
  Gestaltwandel Mit einer Standard-Aktion kann ein Doppelgän-
  ger das Aussehen jeder Kreatur annehmen, die er sehen kann. 
  Abgesehen von seiner Ausrüstung, die sich nicht verändert, ist 
  sein neues Äußeres eine perfekte Kopie. Er behält diese Gestalt 
  bei, bis er sich erneut mit einer Standard-Aktion verändert.
  65
  
  WAHRNEHMUNG +7
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL
  ERDELEMENTAR
  TP 34
  HG 3
  EP 800
  BEWEGUNGSRATE 6 M 
  INITIATIVE –1
  Erdelementare sind wuchtige, sture Kreaturen aus lebendem 
  Stein oder Erde (im Gegensatz zu magisch belebten Statuen ist 
  ein Elementar lebendig). Manche sind von Gras und anderen 
  Pflanzen bewachsen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 18
  REF +0, WIL +4, ZÄH +7
  Immunitäten Betäubung, Gift, Hinterhältiger Angriff,  
  In-die-Zange-nehmen, Kritische Treffer, Lähmung, Schlaf 
  ANGRIFF
  Graben m
  Nahkampf (Standard-Aktion) Hieb +9 (1W8+7)
  Besondere Angriffe Erdherrschaft
  SPIELWERTE
  ST +5, GE -1, KO +3, IN -3, WE +0, CH +0
  Talente Heftiger Angriff (-1 Angriff, +3 Schaden)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Klettern +10, Wahrnehmung +7, 
  Wissen (Gewölbekunde) +2 
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Erdherrschaft Ein Erdelementar erhält einen Bonus von +1 auf 
  seine Angriffs- und Schadenswürfe, solange sein Gegner den 
  Boden berührt (d.h. wenn er nicht fliegt, auf einem Tisch steht 
  oder in einem Baum hockt etc.).
  WAHRNEHMUNG +14
  SINNE DUNKELSICHT 36 M
  CHAOTISCH BÖSE
  DRACHE, SCHWARZER
  TP 76
  HG 8
  EP 4.800
  BEWEGUNGSRATE 18 M 
  INITIATIVE +6
  Schwarze Drachen herrschen voll Grausamkeit und Einschüch-
  terung über die dunkelsten Sümpfe und Marschen. Sie ziehen 
  ihre Nahrung leicht verwest vor und lassen diese sich oft tage-
  lang in einem Teich vollsaugen, ehe sie sie verschlingen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 21
  REF +8, WIL +7, ZÄH +9
  Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf 
  ANGRIFF
  Fliegen 36 m, Schwimmen 18 m; wird durch Schwieriges Ge-
  lände in Sümpfen nicht verlangsamt
  Nahkampf (Standard-Aktion) Biss +12 (1W10+6)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) Biss +12 
  (1W10+6), 2 Klauen +11 (1W8+4), 2 Flügel +6 (1W8+2)
  Besondere Angriffe Hohe Reichweite, Odemwaffe
  SPIELWERTE
  ST +4, GE +2, KO +3, IN +0, WE +1, CH +0
  Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +3, 
  Schwimmen +23, Wahrnehmung +14
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze 5 größere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Groß Ein Schwarzer Drache ist eine Große Kreatur und nimmt 
  eine Angriffsfläche von 3 m x 3 m ein (2 x 2 Felder).
  Hohe Reichweite Ein Schwarzer Drache kann Nahkampfangrif-
  fe gegen Kreaturen ausführen, die 1,50 m (1 Feld) oder 3 m (2 
  Felder) von ihm entfernt sind.
  Odemwaffe Ein Schwarzer Drache kann alle 1W4 Runden mit 
  einer Standard-Aktion einen 18 m (12 Felder) langen Säurestrahl 
  ausatmen. Kreaturen auf dieser Linie erleiden 6W6 Punkte Säu-
  reschaden (Reflexwurf SG 20, halbiert).
  66
  SPIELLEITERBUCH
  
  MONSTER
  WAHRNEHMUNG +7
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL
  FEUERELEMENTAR
  TP 30
  HG 3
  EP 800
  BEWEGUNGSRATE 15 M 
  INITIATIVE +7
  Feuerelementare sind schnelle, grausame Kreaturen aus leben-
  den Flammen. Sie lieben es, schwächere Wesen zu verängsti-
  gen und alle Kreaturen zu terrorisieren, die sie in Brand setzen 
  können. Sie können Wasserflächen zwar nicht betreten oder 
  durchschwimmen, wohl aber über solche hinwegspringen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13
  REF +7, WIL +1, ZÄH +6
  Immunitäten Betäubung, Feuer, Gift, Hinterhältiger Angriff,  
  In-die-Zange-nehmen, Kritische Treffer, Lähmung, Schlaf; 
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Hieb +7 (1W6+1 plus Verbrennen)
  Besonderer Angriff Verbrennen (1W6, SG 14) 
  SPIELWERTE
  ST +1, GE +3, KO +2, IN -3, WE +0, CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Klettern +5, Wahrnehmung +7
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empfindlichkeit gegen Kälte  Wenn ein Feuerelementar Kälte-
  schaden erleidet, dann multipliziere den Schaden mit 1,5 (jedoch 
  erst, nachdem eventuelle Rettungswürfe erfolgt sind).
  Verbrennen Wenn ein Feuerelementar eine Kreatur mit einem 
  Hiebangriff trifft, muss dieser Kreatur ein Reflexwurf gegen SG 
  14 gelingen, um nicht zusätzliche 1W6 Punkte Feuerschaden in 
  der nächsten Runde zu erleiden.
  WAHRNEHMUNG +5
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  CHAOTISCH BÖSE
  GARGYL
  TP 42
  HG 4
  EP 1.200
  BEWEGUNGSRATE 12 M 
  INITIATIVE +6
  Gargylen sehen aus wie geflügelte Steinstatuen. Sie können 
  endlos lange lauern, ohne sich zu bewegen, wodurch sie ihre 
  Gegner überraschen können. Sie lieben es, ihre Verstecke mit 
  gestohlenen Dingen zu füllen. Viele leben in Städten und ge-
  hen nur nachts auf Jagd.
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14
  REF +6, WIL +4, ZÄH +4
  Schadensreduzierung 10/Magie 
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Klauen +7 (1W6+2)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) Biss +7 (1W4+2), 
  2 Klauen +7 (1W6+2), Durchbohren +7 (1W4+2)
  SPIELWERTE
  ST +2, GE +2, KO +3, IN -2, WE +0, CH -2
  Fertigkeiten Heimlichkeit +11, Wahrnehmung +5
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze 1 größerer zufälliger Schatz (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Schadensreduzierung Wenn ein Gargyl Schaden durch eine 
  nichtmagische Nah- oder Fernkampfwaffe erleidet, dann redu-
  ziere den Schaden um 10 Punkte (bis zu einem Minimum von 0).
  67
  
  WAHRNEHMUNG +18
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  CHAOTISCH BÖSE
  GEIST
  TP 73
  HG 7
  EP 3.200
  BEWEGUNGSRATE 
  FLIEGEN 9 M
  INITIATIVE +5
  Geister sind die untoten Seelen verstorbener Wesen, die so vol-
  ler Zorn und Hass sind, dass sie sich weigern, im Totenreich 
  zu verweilen. Unfähig, weiterhin die Begierden der Sterblich-
  keit erfahren zu können, nach denen sie zu Lebzeiten strebten, 
  trachten sie nur noch nach Tod und Verwüstung.
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15
  REF +5, WIL +7, ZÄH +7; +4 gegen Energie Fokussieren
  Immunitäten Betäubung, Hinterhältiger Angriff, Lähmung, 
  Schlaf sowie alles, das einen Zähigkeitswurf erfordert; 
  Verteidigungsfähigkeiten Körperlos
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Verderbende Berührung +6 
  (Berührungsangriff, 7W6, ZÄH SG 18, halbiert)
  SPIELWERTE
  ST -, GE +1, KO -, IN +0, WE +0, CH +5
  Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +10, Wahrneh-
  mung +18, Wissen (Geschichte) +10, Wissen (Lokales) +10
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze 3 größere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Körperlos Der Geist kann durch Wände und andere feste Ge-
  genstände mit normaler Bewegungsrate gehen. Er kann weder 
  sehen, noch angreifen, solange er sich in einem festen Objekt 
  befindet. Geister sind immun gegen Angriffe, die  mit nicht-
  magischen Waffen ausgeführt werden. Magische Waffen und 
  die meisten Zauber fügen Geistern nur den halben Schaden zu. 
  Der Zauber Magisches Geschoss und das Energiegeschoss des 
  Thaumaturgen fügen einem Geist vollen Schaden zu.
  Verderbende Berührung Der Angriff eines Geistes ist ein Be-
  rührungsangriff. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 
  18 zu, um den Schaden zu halbieren.
  WAHRNEHMUNG +7
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  CHAOTISCH BÖSE
  GHUL
  TP 13
  HG 1
  EP 400
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +2
  Ghule sind ewig hungrige Untote, die Friedhöfe unsicher ma-
  chen und Leichen fressen. Sie lauern inmitten anderer Untoter, 
  führen Gruppen von Skeletten und Zombies an oder arbeiten 
  für böse Kleriker und Magier als Leibwächter.
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12
  REF +2, WIL +5, ZÄH +2; +2 gegen Energie fokussieren
  Immunitäten Betäubung, Gift, Krankheit, Lähmung,  
  Schlaf sowie alles, das einen Zähigkeitswurf erfordert 
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Biss +3 (1W6+1 plus Lähmung)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) Biss +3 (1W6+1 
  plus Lähmung) und 2 Klauen +3 (1W6+1 plus Lähmung)
  SPIELWERTE
  ST +1, GE +2, KO -, IN +1, WE +2, CH +2
  Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Klettern +6, Schwimmen +3, 
  Wahrnehmung +7
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze 3 geringere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Lähmung Einer Kreatur, die vom Angriff eines Ghuls getroffen 
  wird, muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 13 gelingen oder sie 
  ist für 1W4+1 Runden gelähmt (siehe Seite 94). Elfen sind gegen 
  diese Lähmung immun.
  68
  SPIELLEITERBUCH
  
  MONSTER
  WAHRNEHMUNG +9
  SINNE SINNEDÄMMERSICHT, GERUCHSSINN
  NEUTRAL
  GIFTSCHLANGE
  TP 13
  HG 1
  EP 400
  BEWEGUNGSRATE 6 M 
  INITIATIVE +5
  Diese Schlangen sind meist etwa 1,50 m lang und wiegen um 
  die 15 Pfund. Eine verängstigte Schlange beißt möglicherwei-
  se einmal zu und flieht dann, doch eine aggressive Schlange 
  kämpft bis zum Tode.
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13
  REF +4, WIL +1, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf (Standard-Aktion) Biss +2 (1W4-1 plus Gift)
  SPIELWERTE
  ST -1, GE +1, KO +2, IN -5, WE +1, CH -4
  Fertigkeiten Akrobatik +9, Heimlichkeit +9, Klettern +9, 
  Schwimmen +9, Wahrnehmung +9
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift Wenn eine Giftschlange einen Gegner beißt, muss dieser 
  Kreatur ein Zähigkeitswurf gegen SG 13 gelingen, um nicht zu-
  sätzliche 1W4 Schadenspunkte durch das Gift zu erleiden.
  WAHRNEHMUNG –1
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL EVIL
  GOBLIN
  TP 6
  HG 1/3
  EP 135
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +6
  Goblins sind hasserfüllte, misstrauische Kreaturen von etwa 1,20 
  m Größe. Sie ziehen es vor, in Höhlen oder verlassenen Gebäu-
  den zu hausen. Sie lieben Feuer, hassen Hunde und Pferde und 
  glauben, dass Geschriebenes die Worte aus dem Kopf stiehlt.
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14
  REF +2, WIL -1, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Kurzschwert +2 (1W4/19-20)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Kurzbogen +4 (1W4/x3)
  SPIELWERTE
  ST +0, GE +2, KO +1, IN +0, WE -1, CH -2
  Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Schwimmen +4, Wahrnehmung -1
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Lederrüstung, Leichter Holzschild, Kurzbogen mit 
  20 Pfeilen, Kurzschwert
  Schätze 1 geringerer zufälliger Schatz (Seite 30)
  69
  
  WAHRNEHMUNG +4
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL BÖSE
  GOBLINANFÜHRER
  TP 16
  HG 1
  EP 400
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +5
  Goblinanführer sind wie gewöhnliche Goblins, aber noch arroganter 
  und nach Macht dürstend. Manche verfügen über ein paar Zauber, mit 
  denen sie ihre Untertanen bestrafen und zum Narren halten können. 
  Ein Goblinanführer kann sich selbst „König“, „Häuptling“ oder „Köni-
  gin“ nennen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13
  REF +2, WIL +4, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Langschwert +2 (1W6)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Wurfspeer +3 (1W4)
  Zauber (Zauberstufe 3)
  1. Brennende Hände (SG 12), Leichte Wunden heilen, Schlaf (SG 12)
  Gebete - Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Stabilisieren
  SPIELWERTE
  ST +0, GE +1, KO +0, IN +0, WE +1, CH -2
  Fertigkeiten Heimlichkeit +11, Schwimmen +1, Wahrnehmung +4
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Lederrüstung, Langschwert, Wurfspeere (2), Trank: 
  Leichte Wunden heilen
  Schätze 2 geringere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Arkane Verbindung Ein Goblinanführer kann einmal am Tag 
  seine Arkane Verbindung nutzen, um einen seiner Zauber des 
  1. Grades zu wirken, ohne ihn abstreichen zu müssen, selbst 
  wenn er ihn an diesem Tag schon eingesetzt hat.
  WAHRNEHMUNG –5
  SINNE GERUCHSSINN 18 M
  CHAOTISCH BÖSE
  GRAUSCHLICK
  TP 50
  HG 4
  EP 1.200
  BEWEGUNGSRATE 3 M 
  INITIATIVE –5
  Diese fremdartigen Kreaturen ähneln Pfützen stehenden Was-
  sers. Da die Berührung eines Grauschlicks Fleisch zersetzt, hal-
  ten sich manche Kreaturen einen Grauschlick in einer Abfall-
  grube, in der sie Müll, Leichen und andere Dinge entsorgen, 
  die keiner finden soll.
  VERTEIDIGUNG
  RK 5, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 5
  REF -4, WIL -4, ZÄH +9
  Immunitäten Betäubung, Feuer, Gift, Kälte, Lähmung, Schlaf;
  Verteidigungsfähigkeiten Durchsichtig, Geistlos, Säure
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Hieb +6 (1W6+4 plus 1W6 Säure 
  und Ergreifen)
  SPIELWERTE
  ST +3, GE -5, KO +8, IN -, WE -5, CH -5
  Fertigkeiten Wahrnehmung -5
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Durchsichtig Ein Grauschlick ist schwer zu sehen. Um ihn zu 
  entdecken, ehe der Kampf beginnt, muss einer Kreatur ein 
  Wurf für Wahrnehmung gegen SG 15 gelingen, um nicht über-
  rascht zu sein.
  Ergreifen Das Ziel des Grauschlicks gilt als Festgehalten (sie-
  he Seite 94), d.h. es kann bei seinem nächsten Zug sein aktuell 
  besetztes Feld nicht verlassen, verliert seinen GE-Bonus auf die 
  RK und erleidet einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe.
  Säure Wenn ein Charakter einen Grauschlick mit einer Holz- 
  oder Metallwaffe trifft, muss ihm ein Reflexwurf gegen SG 20 
  gelingen, andernfalls wird seine Waffe beschädigt (-2 auf An-
  griffs- und Schadenswürfe). Wenn eine bereits beschädigte 
  Waffe erneut beschädigt wird, wird sie zerstört. 
  70
  SPIELLEITERBUCH
  
  MONSTER
  WAHRNEHMUNG +15
  SINNE DUNKELSICHT 27 M
  CHAOTISCH BÖSE
  GRÜNE VETTEL 
  TP 58
  HG 5
  EP 1.600
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +1
  Grüne Vetteln sind furchterregende alte Weiber, die in finsteren 
  Sümpfen und dichten Wäldern lauern. Sie hassen alles Schöne 
  und Reine und ergötzen sich daran, in magischer Verkleidung 
  Unschuldige zu ermorden und zu korrumpieren.
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18
  REF +7, WIL +7, ZÄH +6
  Zauberresistenz 16
  ANGRIFF
  Schwimmen 6 m
  Nahkampf (Standard-Aktion) Klaue +13 (1W4+4 plus Schwäche)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) 2 Klauen +13 
  (1W4+4 plus Schwäche)
  Zauber (Zauberstufe 5)
  2. - Unsichtbarkeit (beliebig oft)
  1. - Selbstverkleidung (beliebig oft)
  SPIELWERTE
  ST +4, GE +1, KO +1, IN +2, WE +1, CH +2
  Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +9,  
  Schwimmen +18, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +11
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze 3 größere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Bauchreden Mit einer Standard-Aktion kann eine Grüne Vettel 
  es so aussehen lassen, als käme ihre Stimme von einem Punkt 
  innerhalb von 9 m. Ferner kann sie diese zauberähnliche Fähig-
  keit nutzen, um die Töne gewöhnlicher Tiere, wie etwa Bären 
  oder Wölfen, nachzuahmen.
  Schwäche Die Klauen der Grünen Vettel verursachen bei einem 
  Treffer körperliche Schwäche. Einer Kreatur, die von den Klauen 
  einer Grünen Vettel getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf 
  gegen SG 16 bestehen, oder sie erleidet für 1 Tag einen Ma-
  lus von -1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf. 
  Dieser Malus steigt jedes Mal um zusätzliche -1, wenn die Krea-
  tur getroffen wird und ihren Zähigkeitswurf nicht besteht.
  Zauberresistenz Wenn eine Kreatur einen Zauber auf eine Grü-
  ne Vettel wirkt, muss der Kreatur ein Wurf gegen die Zauber-
  resistenz der Grünen Vettel gelingen (1W20 plus ihre Kleriker- 
  oder Magierstufe). Bei einem misslungenen Wurf wirkt der 
  Zauber nicht auf die Grüne Vettel.
  WAHRNEHMUNG +7
  SINNE DUNKELSICHT 18 M, GERUCHSSINN
  RECHTSCHAFFEN BÖSE
  HÖLLENHUND
  TP 30
  HG 3
  EP 800
  BEWEGUNGSRATE 12 M 
  INITIATIVE +5
  Diese feurigen Hunde stammen aus bösen Existenzebenen. 
  Sie sind fast so schlau wie Menschen und verbünden sich oft 
  mit bösen Klerikern. Bei der Jagd treiben sie ihre Opfer gern 
  in brennende Wälder und schauen zu wie sie in den Flammen 
  elendig verbrennen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15
  REF +5, WIL +1, ZÄH +6
  Immunitäten Feuer; Schwächen gegen Kälte
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Biss +5 (1W8+1 plus 1W6 Feuer)
  Besondere Angriffe Odemwaffe
  SPIELWERTE
  ST +1, GE +1, KO +2, IN -2, WE +0, CH -2
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +7
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze 1 geringerer zufälliger Schatz (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empfindlichkeit gegen Kälte Wenn ein Höllenhund Kältescha-
  den erleidet, dann multipliziere den Schaden mit 1,5 (jedoch 
  erst, nachdem eventuelle Rettungswürfe erfolgt sind).
  Odemwaffe Ein Höllenhund kann mit einer Standard-Aktion 
  alle 2W4 Runden einen 3 m-Feuerkegel ausspeien. Jede Krea-
  tur in diesem Kegel erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden (Reflex-
  wurf SG 14, halbiert). 
  71
  
  WAHRNEHMUNG +17
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  CHAOTISCH BÖSE
  IRRLICHT
  TP 40
  HG 6
  EP 2.400
  BEWEGUNGSRATE 
  FLIEGEN 15 M 
  INITIATIVE +13
  Diese seltsamen Kreaturen sind lebende Kugeln aus Licht und 
  Sumpfgas. Sie sind böse Wesen, welche sich von der Furcht le-
  bender Beute nähren und Reisende in den Sumpf locken, um 
  sie dort ertrinken zu lassen oder von anderen Monstern gefres-
  sen zu werden.
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 26, auf dem falschen Fuß 16
  REF +12, WIL +9, ZÄH +3
  Immunitäten Magie
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Schock +16 (Berührungsangriff, 
  2W8 Elektrizität)
  Zauber (Zauberstufe 5)
  2. Unsichtbarkeit (beliebig oft, Bewegungsaktion, nur sich selbst) 
  SPIELWERTE
  ST -5, GE +9, KO +0, IN +2, WE +3, CH +2
  Fertigkeiten Akrobatik +21, Heimlichkeit +25, Wahrnehmung +17
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze 1 größerer zufälliger Schatz (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Immunität gegen Magie Irrlichter sind immun gegen alle Zau-
  ber mit Ausnahme von Magischem Geschoss.
  Von Furcht zehren Ein Irrlicht, das sich innerhalb von 4,50 m 
  zu einer sterbenden oder von Furcht erfüllten Kreatur befindet, 
  heilt bei seinem nächsten Zug 5 Trefferpunkte.
  WAHRNEHMUNG +7
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL
  LUFTELEMENTAR 
  TP 30
  HG 3
  EP 800
  BEWEGUNGSRATE 
  FLIEGEN 30 M 
  INITIATIVE +9
  Luftelementare sind schnelle, fliegende Kreaturen aus lebendi-
  ger Luft. Sie sind dumm, primitiv und revierorientiert, hassen 
  es, herbeigezaubert und gezwungen zu werden, den Wünschen 
  den Sterblichen zu folgen. Sie prügeln auf ihre Gegner gnaden-
  los mit Fäusten aus halbfester Luft ein.
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13
  REF +9, WIL +1, ZÄH +6
  Immunitäten Betäubung, Gift, Hinterhältige Angriffe, In die 
  Zange nehmen, Kritische Treffer, Lähmung, Schlaf
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Hieb +9 (1W6+3)
  SPIELWERTE
  ST +2, GE +5, KO +2, IN -3, WE +0, CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +7
  GEGENSTÄNDE 
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Angriff im Vorbeifliegen Wenn ein Luftelementar eine Bewe-
  gungsaktion zur Fortbewegung aufwendet, kann er sich vor 
  und nach einem Hiebangriff bewegen; er kann sich insgesamt 
  nicht weiter als 30 m in einem Zug bewegen.
  72
  SPIELLEITERBUCH
  
  MONSTER
  WAHRNEHMUNG +9
  SINNE DÄMMERSICHT, DUNKELSICHT 18 M
  RECHTSCHAFFEN BÖSE
  MANTIKOR
  TP 57
  HG 5
  EP 1.600
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +0
  Mantikore sind wilde Jäger, die große Landstriche auf der Su-
  che nach frischem Fleisch – insbesondere Menschenfleisch – 
  durchkämmen. Sie besitzen genug Intelligenz, um mit bösen 
  Humanoiden Bündnisse zu schließen oder sie derart einzu-
  schüchtern, dass sie ihnen Tribut zollen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15
  REF +7, WIL +3, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Fliegen 15 m
  Nahkampf (Standard-Aktion) Biss +10 (1W8+5)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) Biss +10 
  (1W8+5), 2 Klauen +10 (2W4+5)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Schwanzstachel +8 (1W6+5, 
  Reichweite 54 m)
  SPIELWERTE
  ST +5, GE +2, KO +4, IN -2, WE +1, CH -1
  Fertigkeiten Wahrnehmung +9
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze 2 größere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Angriff im Vorbeifliegen Wenn ein Mantikor eine Bewegungs-
  aktion einsetzt, um sich fortzubewegen, kann er sich bewegen, 
  bevor und nachdem er eine Standard-Aktion für einen Bissan-
  griff genutzt hat. Er kann sich aber nicht mehr als 15 m in ei-
  nem Zug bewegen.
  Groß Ein Mantikor ist eine große Kreatur. Er nimmt eine An-
  griffsfläche von 3 m x 3 m ein (2 x 2 Felder).
  WAHRNEHMUNG +16
  SINNE DUNKELSICHT 18 M, RUNDUMSICHT
  RECHTSCHAFFEN BÖSE
  MEDUSA
  TP 76
  HG 7
  EP 3.200
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +6
  Das Haupt einer Medusa ist mit Schlangen anstelle von Haaren ge-
  schmückt. Verbergen sie die Schlangen unter einer Kapuze oder ähn-
  lichem, dann können sie sich sogar als Menschen ausgeben. Der Blick 
  einer Medusa verwandelt Kreaturen in Stein. Viele Medusen dekorie-
  ren ihre Verstecke gern mit diesen „Statuen“.
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13
  REF +8, WIL +7, ZÄH +6
  Immunitäten In die Zange nehmen
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Dolch +10 (1W4/19-20)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) Dolch +10  
  (1W4/19-20), Schlangenbiss +5 (1W4 plus Gift)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Langbogen +11 (1W8/x3)
  Fernkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) Langbogen 
  +11 (1W8/x3) und Langbogen +6 (1W8/x3)
  Besondere Angriffe Gift, Versteinernder Blick
  SPIELWERTE
  ST +0, GE +2, KO +4, IN +1, WE +1, CH +2
  Fertigkeiten Bluffen +10, Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +16 
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Dolch, Langbogen mit 20 Pfeilen
  Schätze 5 größere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift Wenn eine Medusa einen Gegner mit ihren Schlangen 
  beißt, muss dieser Kreatur ein Zähigkeitswurf gegen SG 18 ge-
  lingen, oder sie erleidet für 1 Tag einen Malus von -1 auf ihre An-
  griffs- und Schadenswürfe im Nahkampf. Dieser Malus steigt 
  jedes Mal um zusätzliche -1, wenn die Kreatur gebissen wird 
  und ihren Zähigkeitswurf nicht besteht.
  Versteinernder Blick Mit einer Standard-Aktion kann eine Me-
  dusa eine Kreatur innerhalb von 9 m anstarren und dauerhaft 
  versteinern (siehe Seite 95), sofern dieser kein Zähigkeitswurf 
  gegen SG 16 gelingt. Blinde Kreaturen oder jene, die ihre Au-
  gen schließen, sind gegen diese Fähigkeit immun. Wer den 
  Blick abwendet, erhält einen Bonus von +2 auf den Rettungs-
  wurf, erleidet aber auch bis zu seinem nächsten Zug einen Ma-
  lus von -2 auf alle Angriffswürfe. Jede Kreatur, die eine Medu-
  sa angreift, muss einen Rettungswurf gegen ihren Blick beste-
  hen. Der magische Gegenstand Steinsalbe (Seite 59) kann eine 
  versteinerte Kreatur wieder in ihre ursprüngliche Fleischform 
  zurückverwandeln. 
  73
  
  WAHRNEHMUNG +14
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL
  MIMIK
  TP 52
  HG 4
  EP 1.200
  BEWEGUNGSRATE 3 M 
  INITIATIVE +5
  Mimiks sind fremdartige, aber clevere Kreaturen, die sich in 
  menschengroße Gegenstände wie Türen, Schatztruhen, tote 
  Bäume usw. verwandeln können. Dies ermöglicht es ihnen, ihre 
  Beute – besonders gierige Abenteurer bei der Erforschung von 
  Gewölben – aus dem Hinterhalt anzugreifen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15
  REF +5, WIL +6, ZÄH +5
  Immunitäten Säure; Verteidigungsfähigkeiten Klebrig
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Hieb +10 (1W8+6 plus Ergreifen)
  Besondere Fähigkeiten Form nachahmen
  SPIELWERTE
  ST +4, GE +1, KO +3, IN +0, WE +1, CH +0
  Fertigkeiten Klettern +14, Wahrnehmung +14,  
  Wissen (Gewölbekunde) +10
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze 1 größerer zufälliger Schatz (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ergreifen Das Ziel des Mimik gilt als Festgehalten (siehe Seite 
  94), d.h. es kann bei seinem nächsten Zug sein aktuell besetztes 
  Feld nicht verlassen, verliert seinen GE-Bonus auf die RK und 
  erleidet einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe.
  Form nachahmen Ein Mimik kann mit einer Standard-Aktion 
  die generelle Form eines Gegenstandes annehmen, der in etwa 
  seine Größe hat, z.B. die einer Schatztruhe, eines standfesten 
  Bettes oder einer Tür. Man kann einen Gegenstand als Mimik 
  identifizieren, wenn ein Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung ge-
  gen SG 20 gelingt.
  Klebrig Jede Waffe, die einen Mimik trifft, bleibt an ihm kleben 
  und kann nicht benutzt werden, außer dem Träger gelingt ein 
  Reflexwurf gegen SG 17, um zu verhindern, dass sie festhängt. 
  Mit einer Standard-Aktion kann ein Charakter einen Stärkewurf 
  gegen SG 17 ausführen, um eine festklebende Waffe freizuzie-
  hen. Der Mimik kann klebende Waffen automatisch freigeben.
  WAHRNEHMUNG +16
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  RECHTSCHAFFEN BÖSE
  MUMIE
  TP 60
  HG 5
  EP 1.600
  BEWEGUNGSRATE 6 M 
  INITIATIVE +0
  Mumien werden erschaffen, um die Gräber der geehrten Toten 
  zu bewachen. Sie sind stets wachsam, damit keiner ihren heili-
  gen Boden entweihen kann. Manche mächtigen Mumien besit-
  zen einen freien Willen und scharen Sklaven und untote Knech-
  te um sich, die ihnen dienen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20
  REF +2, WIL +8, ZÄH +4
  Schadensreduzierung 5/-
  Immunitäten Betäubung, Lähmung, Schlaf sowie alles, das  
  einen Zähigkeitswurf erfordert; Schwächen gegen Feuer
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Hieb +14 (1W8+10 plus Mumienfäule)
  Besondere Angriffe Verzweiflung
  SPIELWERTE
  ST +7, GE +0, KO -, IN -2, WE +2, CH +2
  Talente Heftiger Angriff (-2 Angriff, +4 Schaden) 
  Fertigkeiten Heimlichkeit +11, Wahrnehmung +16
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze 3 größere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empfindlichkeit gegen Feuer Wenn eine Mumie Feuerschaden 
  erleidet, dann multipliziere den Schaden mit 1,5 (jedoch erst, 
  nachdem eventuelle Rettungswürfe erfolgt sind).
  Mumienfäule Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 16 
  gelingen, oder es steckt sich mit Mumienfäule an. Diese Krank-
  heit verursacht einen Malus von -4 bei allen CH-basierenden 
  Fertigkeits- und Zähigkeitswürfen und fügt dem Opfer zudem 
  10 Schadenspunkte pro Tag zu. Heilzauber funktionieren nur, 
  wenn dem Zauberkundigen ein Wurf auf seine Zauberstufe 
  (1W20 + Kleriker- oder Magierstufe) gegen SG 20 gelingt.
  Schadensreduzierung Wenn eine Mumie Schaden durch eine 
  Nah- oder Fernkampfwaffe erleidet, dann reduziere den Scha-
  den um 5 Punkte (bis zu einem Minimum von 0). 
  Verzweiflung Kreaturen innerhalb von 9 m müssen einen Wil-
  lenswurf gegen SG 16 bestehen, oder sie sind aufgrund von 
  Furcht für 1W4 Runden gelähmt (siehe Seite 94). Eine Kreatur, 
  deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen die Ver-
  zweiflung dieser Mumie immun.
  74
  SPIELLEITERBUCH
  
  MONSTER
  WAHRNEHMUNG +5
  SINNE DÄMMERSICHT, DUNKELSICHT 18
  CHAOTISCH BÖSE
  OGER
  TP 30
  HG 3
  EP 800
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +9
  Oger sind brutale, böse Schläger, die sich am Leid anderer er-
  götzen. Sie sind bekannt dafür, Gefangene wie in einem grau-
  samen Spiel herum zu schleudern oder sie in Stücke zu reißen. 
  Wenn Ogern langweilig ist, beginnen sie zuweilen auch auf An-
  gehörige ihres eigenen Stammes loszugehen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 17
  REF +0, WIL +3, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Knüppel +7 (2W8+7)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Wurfspeer +1 (1W8+5)
  Besondere Angriffe Hohe Reichweite
  SPIELWERTE
  ST +5, GE -1, KO +2, IN -2, WE +0, CH -2
  Fertigkeiten Klettern +7, Wahrnehmung +5
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Fellrüstung, Knüppel, Wurfspeere (4)
  Schätze 4 geringere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Groß Der Oger ist eine große Kreatur. Er nimmt eine Angriffs-
  fläche von 3 m x 3 m ein (2 x 2 Felder).
  Hohe Reichweite Ein Oger kann Nahkampfangriffe gegen Kre-
  aturen in 1,50 m (1 Feld) oder 3 m (2 Felder) Entfernung aus-
  führen.
  WAHRNEHMUNG –1
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  CHAOTISCH BÖSE
  ORK
  TP 6
  HG 1/3
  EP 135
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +0
  Orks sind brutal und aggressiv. Die Stärksten beherrschen den 
  Rest durch Furcht und Gewalt. Sie nehmen sich, was sie wollen 
  und haben keine Hemmnisse, ganze Dörfer niederzumetzeln 
  oder zu versklaven.
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 13
  REF +0, WIL -1, ZÄH +3
  Verteidigungsfähigkeiten Wildheit
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Streitaxt +5 (1W8+4/x3)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Wurfspeer +1 (1W6+3)
  SPIELWERTE
  ST +3, GE +0, KO +1, IN -2, WE -1, CH -2
  Fertigkeiten Wahrnehmung -1
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Streitaxt, Wurfspeere (4)
  Schätze 1 geringerer zufälliger Schatz (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Wildheit Wenn ein Ork unter 0 TP reduziert wird, wird er nicht 
  bewusstlos oder stirbt. Stattdessen kann er bei seinem Zug 
  handeln. Sollte er zum Ende dieses Zuges immer noch weniger 
  als 0 TP haben, wird er jedoch bewusstlos oder stirbt.
  75
  
  WAHRNEHMUNG +6
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  CHAOTISCH BÖSE
  ORK-ANFÜHRER
  TP 37
  HG 2
  EP 600
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +1
  Ork-Anführer herrschen durch rohe Gewalt. Viele sind furcht-
  einflößende Berserker, die Wunden ignorieren, welche einen 
  Oger töten würden. Die mächtigsten Häuptlinge sammeln 
  Dutzende von Orkkriegern unter ihren Bannern und ziehen 
  marodierend durch die Lande.
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14
  REF +2, WIL +3, ZÄH +7; Aberglauben
  Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung, Wildheit
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Streitaxt [Meisterarbeit] +9 
  (1W8+9/x3)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Wurfspeer [Meisterarbeit] +5 
  (1W6+6)
  Fernkampf (Standard-Aktion) +4 (1W6/x3)
  SPIELWERTE
  ST +6, GE +1, KO +4, IN -2, WE +0, CH -2
  Fertigkeiten Heimlichkeit -1, Klettern +3, Motiv erkennen +2, 
  Wahrnehmung +6
  Talente Heftiger Angriff (+1 Angriff, +3 Schaden)
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Kettenpanzer, Streitaxt [Meisterarbeit],  
  Wurfspeere [Meisterarbeit] (2), Kurzbogen mit 20 Pfeilen
  Schätze 1 schwächerer zufälliger Schatz (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aberglaube Im Kampf erhält ein Ork-Anführer einen Bonus von 
  +2 auf seine Rettungswürfe gegen Magie und Zauber.
  Reflexbewegung Gegner erhalten keine Boni, wenn sie einen 
  Ork-Anführer in die Zange nehmen und Schurken können kei-
  ne Hinterhältigen Angriffe ausführen.
  Wildheit Wenn ein Ork-Anführer unter 0 TP reduziert wird, 
  wird er nicht bewusstlos oder stirbt. Bei seinem nächsten Zug 
  kann er normal handeln. Sollte er zum Ende dieses Zuges im-
  mer noch weniger als 0 TP besitzen, stirbt er.
  WAHRNEHMUNG +4
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL
  RIESENSPINNE
  TP 16
  HG 1
  EP 400
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +3
  Diese menschengroßen Spinnen hausen in Gewölben, Höhlen 
  und an anderen dunklen Orten und spinnen dort ihre Netze. 
  Sie verlassen ihre Verstecke oft, um auf die Jagd zu gehen, war-
  ten häufig aber auch auf unglückliche Kreaturen, die in ihre Be-
  hausungen hineinstolpern.
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11
  REF +4, WIL +1, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Geistlos
  ANGRIFF
  Klettern 9 m
  Nahkampf (Standard-Aktion) Biss +2 (1W6 plus Gift)
  Besonderer Angriff Spinnennetz
  SPIELWERTE
  ST +0, GE +3, KO +1, IN -, WE +0, CH -4
  Fertigkeiten Heimlichkeit +7 (in Spinnennetzen +11),  
  Klettern +16, Wahrnehmung +4
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift Wenn eine Riesenspinne einen Gegner beißt, muss diesem 
  ein Zähigkeitswurf gegen SG 14 gelingen oder er erleidet für 1 
  Tag einen Malus von -1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe 
  im Nahkampf. Dieser Malus steigt jedes Mal um zusätzliche -1, 
  wenn die Kreatur erneut gebissen wird und ihren Zähigkeits-
  wurf nicht besteht.
  Spinnennetz Eine Riesenspinne kann mit einer Standard-Ak-
  tion ein Spinnennetz auf eine Kreatur innerhalb von 9 m ver-
  schießen. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf (+5). 
  Sollte das Netz treffen, kann die Kreatur solange ihre gegen-
  wärtige Position nicht verlassen, bis ihr mit einer Standard-Ak-
  tion ein Stärkewurf gegen SG 12 gelingt, um frei zu brechen.
  76
  SPIELLEITERBUCH
  
  MONSTER
  WAHRNEHMUNG +4
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL
  RIESENTAUSENDFÜSSLER
  TP 5
  HG 1/2
  EP 200
  BEWEGUNGSRATE 12 M 
  INITIATIVE +2
  Riesentausendfüßler sind menschengroße Versionen des ge-
  wöhnlichen Ungeziefers. Sie greifen nahezu jede lebende Kre-
  atur mit ihren giftigen Kiefern an. Ihre Farbe reicht von stump-
  fen Erdtönen bis hin zu hellrot und feurigem Orange.
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12
  REF +2, WIL +0, ZÄH +3
  Verteidigungsfähigkeiten Geistlose Kreatur
  ANGRIFF
  Klettern 12 m
  Nahkampf (Standard-Aktion) Biss +2 (1W6-1 plus Gift)
  SPIELWERTE
  ST -1, GE +2, KO +1, IN -, WE +0, CH -4
  Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Klettern +10, Wahrnehmung +4
  GEGENSTÄNDE
  AusrüstungKeine
  SchätzeKeine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift Wenn ein Riesentausendfüßler eine Kreatur beißt, muss 
  dieser Kreatur ein Zähigkeitswurf gegen SG 13 gelingen oder 
  sie erhält für 1 Stunde einen Malus von -1 auf ihre RK und alle 
  Angriffswürfe im Fernkampf sowie Reflex- und GE-basieren-
  den Würfe. Der Malus steigt jedes Mal um zusätzliche -1, wenn 
  die Kreatur erneut gebissen wird und ihren Zähigkeitswurf 
  nicht besteht.
  WAHRNEHMUNG +6
  SINNE DÄMMERSICHT, DUNKELSICHT 18 M
  CHAOTISCH NEUTRAL
  RIFFKLAUE
  TP 13
  HG 1
  EP 400
  BEWEGUNGSRATE 1,5 M 
  INITIATIVE +5
  Diese primitiven, kaum intelligenten, an den Küsten hausen-
  den Kreaturen werden von einem gewaltigen Hunger angetrie-
  ben. Sie können nicht sprechen, wohl aber gesprochene Spra-
  che verstehen. In manchen Ländern gelten ihre krabbensche-
  renartigen Klauen als Delikatesse
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13
  REF +1, WIL +4, ZÄH +2
  Resistenzen Kälte 5; Verteidigungsfähigkeiten Todesrausch
  ANGRIFF
  Schwimmen 12 m
  Nahkampf (Standard-Aktion) Klaue +2 (1W4 plus Ergreifen)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) 2 Klauen +2 
  (1W4 plus Ergreifen)
  SPIELWERTE
  ST +0, GE +1, KO +2, IN -3, WE +1, CH +1
  Fertigkeiten Schwimmen +8, Wahrnehmung +6
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ergreifen Das Ziel der Riffklaue gilt als Festgehalten (siehe Sei-
  te 94), d.h. es kann  bei seinem nächsten Zug sein aktuell be-
  setztes Feld nicht verlassen, verliert seinen GE-Bonus auf die 
  RK und erleidet einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe.
  Todeszuckungen Wenn die Trefferpunkte einer Riffklaue unter 
  0 reduziert werden, führt sie augenblicklich zwei Klauenangrif-
  fe aus. Diese Angriffe müssen nicht gegen die Kreatur erfolgen, 
  welche der Riffklaue Schaden zugefügt hat.
  77
  
  WAHRNEHMUNG +16
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  CHAOTISCH BÖSE
  SALAMANDER
  TP 76
  HG 6
  EP 2.400
  BEWEGUNGSRATE 6 M 
  INITIATIVE +1
  Diese glühend heißen, reptilischen Humanoiden sind Einhei-
  mische der Existenzebenen des Feuers. Sie hausen in der Nähe 
  von heißen Quellen oder in Vulkanen, da sie Temperaturen von 
  260° C oder höher bevorzugen. Sie sind fähige Waffenschmie-
  de und heißblütige Kämpfer.
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17
  REF +7, WIL +6, ZÄH +10
  Immunität Feuer; Schadensreduzierung 10/Magie;  
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Speer +11 (1W8+4/x3 plus 1W6 
  Feuer)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) Speer +11 
  (1W8+4/x3 plus 1W6 Feuer), Speer +6 (1W8+4/x3 plus 1W6 Feu-
  er), Schwanzschlag +6 (2W6+1 plus 1W6 Feuer und Ergreifen)
  SPIELWERTE
  ST +3, GE +1, KO +4, IN +2, WE +2, CH +1
  Talente Heftiger Angriff (-2 Angriff, +4 Schaden)
  Fertigkeiten Akrobatik +12, Bluffen +12, Heimlichkeit +12,  
  Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +16
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Speer
  Schätze 3 größere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empfindlichkeit gegen Kälte Wenn ein Salamander Kältescha-
  den erleidet, dann multipliziere den Schaden mit 1,5 (jedoch 
  erst, nachdem eventuelle Rettungswürfe erfolgt sind).
  Ergreifen Ziel des Salamanders gilt als Ringend (siehe Seite 95), 
  d.h. es kann  bei seinem nächsten Zug sein aktuell besetztes 
  Feld nicht verlassen, verliert seinen GE-Bonus auf die RK und 
  erleidet einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe.
  Schadensreduzierung Wenn ein Salamander Schaden durch 
  eine nichtmagische Nah- oder Fernkampfwaffe erleidet, dann 
  reduziere den Schaden um 10 Punkte (bis zu einem Minimum 
  von 0).
  WAHRNEHMUNG +10
  SINNE DUNKELSICHT 18 M, GERUCHSSINN
  NEUTRAL BÖSE
  SCHLANGENVOLK
  TP 42
  HG 4
  EP 1.200
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +9
  Dieses uralte Volk existierte bereits vor den Elfen, Menschen 
  und Zwergen. Sie machen die „jüngeren Völker“ dafür verant-
  wortlich, dass ihr magisches Wissen abhandengekommen ist, 
  und planen die Rache an jenen, die sie gezwungen haben, in die 
  abgelegenen Dschungel zu fliehen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13
  REF +9, WIL +6, ZÄH +6
  Immunitäten Gift, Lähmung sowie alles, das nicht auf geistlose 
  Kreaturen wirkt; Zauberresistenz 15 
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Dolch [Meisterarbeit] +11  
  (1W4-1/19-20)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) Dolch  
  [Meisterarbeit] +11 (1W4-1/19-20), Biss +5 (1W6-1 plus Gift)
  Zauber (Zauberstufe 5)
  3. - Einflüsterung (SG 16), Standort vortäuschen
  1. - Selbstverkleidung (beliebig oft)
  SPIELWERTE
  ST -1, GE +5, KO +3, IN +4, WE +2, CH +3
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Motiv erkennen +7,  
  Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +9
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit]
  Schätze 1 größerer zufälliger Schatz, 3 geringere zufällige 
  Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift Wenn ein Angehöriger des Schlangenvolkes einen Gegner 
  beißt, muss der Kreatur ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelin-
  gen oder sie erleidet für 1 Tag einen Malus von -1 auf ihre An-
  griffs- und Schadenswürfe im Nahkampf. Dieser Malus steigt 
  jedes Mal um zusätzliche -1, wenn die Kreatur gebissen wird 
  und ihren Zähigkeitswurf nicht besteht. 
  Zauberresistenz Wenn eine Kreatur einen Zauber auf einen Ange-
  hörigen des Schlangenvolkes wirkt, muss der Kreatur ein Wurf ge-
  gen die Zauberresistenz des Angehörigen gelingen (1W20 plus ihre 
  Kleriker- oder Magierstufe). Bei einem misslungenen Wurf wirkt 
  der Zauber nicht auf den Angehörigen des Schlangenvolkes.
  78
  SPIELLEITERBUCH
  
  MONSTER
  WAHRNEHMUNG +4
  SINNE DÄMMERSICHT, GERUCHSSINN
  NEUTRAL
  SCHRECKENSRATTE
  TP 5
  HG 1/3
  EP 135
  BEWEGUNGSRATE 12  M 
  INITIATIVE +3
  Schreckensratten haben die Größe kleiner Hunde, sie werden 
  bis zu 0,60 m lang und wiegen bis zu 25 Pfund. Sie gehören zu 
  den üblichen Bedrohungen in Gewölben und städtischen Kana-
  lisationen. Goblins halten sie zuweilen als Haustiere.
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11
  REF +5, WIL +1, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Klettern 4 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf (Standard-Aktion) Biss +1 (1W4 plus Krankheit)
  SPIELWERTE
  ST +0, GE +3, KO +1, IN -4, WE +1, CH -3
  Fertigkeiten Heimlichkeit +11, Klettern +11, Schwimmen +11, 
  Wahrnehmung +4
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit Wenn eine Schreckensratte eine Kreatur beißt, muss 
  dieser ein Zähigkeitswurf gegen SG 11 gelingen, um nicht zu 
  kränkeln (siehe Seite 95). Der Kreatur steht an jedem Folgetag 
  ein erneuter Zähigkeitswurf gegen SG 11 zu, um diesen Zustand 
  aufzuheben. Kränkelnde Kreaturen erleiden einen Malus von -2 
  auf ihre Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Fähigkeitswürfe.
  WAHRNEHMUNG +0
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL BÖSE
  SKELETT
  TP 4
  HG 1/3
  EP 135
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +6
  Skelette sind die belebten Knochen der Toten, welche durch 
  finstere Magie zum Unleben erweckt wurden. Sie sind zwar 
  geistlose Gestalten, doch die Magie, die sie erschaffen hat, gab 
  ihnen auch bösartige Schläue und einen instinktiven Hass auf 
  die Lebenden.
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14
  REF +2, WIL +2, ZÄH +0
  Immunitäten Betäubung, Gift, Kälte, Krankheit, Lähmung, 
  Schlaf sowie alles, das einen Zähigkeitswurf erfordert; 
  Schadensresistenz 5/Wuchtwaffen
  Verteidigungsfähigkeiten Geistlose Kreatur
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Krummsäbel +2 (1W6+2) oder 
  Klaue +2 (1W4+2)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) 2 Klauen +2 
  (1W4+2)
  SPIELWERTE
  ST +2, GE +2, KO -, IN -, WE +0, CH +0
  Fertigkeiten Wahrnehmung +0
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Kettenhemd, Krummsäbel
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Schadensreduzierung Wenn in Skelett Schaden durch eine 
  Hieb-, Stich- oder Fernkampfwaffe erleidet, dann reduziere 
  den Schaden um 5 Punkte (Minimum 0).
  79
  
  WAHRNEHMUNG +6
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL BÖSE
  SKELETTSTREITER
  TP 17
  HG 2
  EP 600
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +5
  Manche Skelette behalten ihre Intelligenz und Schläue bei, die 
  sie zu Lebzeiten besaßen, wodurch sie zu erstklassigen Krie-
  gern werden. Diese Skelettstreiter können Gruppen von Skelet-
  ten anführen oder einem bösen Kleriker oder anderem mächti-
  gen Anführer dienen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19
  REF +1, WIL +3, ZÄH +3; +4 gegen Energie fokussieren
  Immunitäten Betäubung, Gift, Kälte, Krankheit, Lähmung, 
  Schlaf sowie alles, das einen Zähigkeitswurf erfordert; 
  SR 5/Wuchtwaffen 
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Langschwert +7 (1W8+3/19-20)
  SPIELWERTE
  ST +3, GE +1, KO -, IN -1, WE +0, CH +1
  Talente Heftiger Angriff (-1 Angriff, +3 Schaden) 
  Fertigkeiten Heimlichkeit -1, Wahrnehmung +6
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Brustplatte, Schwerer Stahlschild, Langschwert
  Schätze 1 geringerer zufälliger Schatz (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Schadensreduzierung Wenn ein Skelettstreiter Schaden durch 
  eine Hieb-, Stich- oder Fernkampfwaffe erleidet, dann reduzie-
  re den Schaden um 5 Punkte (Minimum 0).
  WAHRNEHMUNG +1
  SINNE NORMAL (MENSCH)
  RECHTSCHAFFEN NEUTRAL
  STADTWACHE
  TP 11
  HG 1/2
  EP 200
  BEWEGUNGSRATE 6 M 
  INITIATIVE -1
  Stadtwachen sind die typischen Gesetzeshüter in zivilisierten 
  Gegenden. Sie fungieren auch als Verteidiger gegen Eindringlin-
  ge. Du kannst diese Spielwerte auch für Tempelwachen, Karawa-
  nenbegleiter, Banditen oder gewöhnliche Soldaten verwenden.
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 15
  REF -1, WIL +2, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Langschwert +3 (1W8+1/19-20) 
  oder Knüppel +2 (1W6+1)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Leichte Armbrust +0 (1W8/19-20)
  SPIELWERTE
  ST +1, GE -1, KO +1, IN +0, WE +0, CH +0
  Fertigkeiten Diplomatie +1, Wahrnehmung +1,  
  Wissen (Lokales) +1
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Schuppenpanzer, Leichter Stahlschild,  
  Leichte Armbrust mit 10 Bolzen, Langschwert,  
  Laterne, Öl (1), Seil, 1W6 GM
  Schätze Keine
  80
  SPIELLEITERBUCH
  
  MONSTER
  WAHRNEHMUNG +0
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  CHAOTISCH BÖSE
  TROGLODYT
  TP 13
  HG 1
  EP 400
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE –1
  Troglodyten sind wilde, primitive Höhlenbewohner und ent-
  fernte Verwandte des Schlangenvolkes. Die meisten anderen 
  Monster hassen ihren Gestank und ihre Neigung zum Kanni-
  balismus untereinander. Manche Troglodyten-Anführer können 
  einige wenige Klerikerzauber wirken.
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 15
  REF -1, WIL +0, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Klaue +2 (1W4+1)  
  oder Knüppel +2 (1W6+1)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) Biss +2 (1W4+1), 
  2 Klauen +2 (1W4+1)
  Besondere Angriffe Gestank
  SPIELWERTE
  ST+ 1, GE -1, KO +2, IN -1, WE +0, CH +0
  Fertigkeiten Heimlichkeit +5 (in felsigem Gelände +9),  
  Wahrnehmung +0
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze 2 geringere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gestank Jede lebende Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 9 m 
  zu einem Troglodyten beginnt, muss einen Zähigkeitswurf ge-
  gen SG 13 bestehen oder sie gilt für 1 Minute als Kränkelnd (sie-
  he Seite 95); dadurch erhält sie einen Malus von -2 auf alle An-
  griffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Fähigkeitswürfe. Boni ge-
  gen Gift zählen bei diesem Rettungswurf. Andere Troglodyten 
  sind gegen diesen Gestank immun.
  WAHRNEHMUNG +5
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL
  WASSERELEMENTAR
  TP 30
  HG 3
  EP 800
  BEWEGUNGSRATE 6 M 
  INITIATIVE +1
  Wasserelementare sind geduldige, unnachgiebige Kreaturen 
  aus lebendem Frisch- oder Salzwasser. Sie ziehen es vor, sich 
  im Wasser zu verstecken und aus dem Hinterhalt zuzuschlagen 
  – besonders wenn ihre Gegner Luftatmer sind, die sich unter 
  Wasser im Nachteil befinden.
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 
  REF +5, WIL +1, ZÄH +6
  Immunitäten Betäubung, Gift, Hinterhältige Angriffe,  
  In-die-Zange-nehmen, Kritische Treffer, Lähmung, Schlaf 
  ANGRIFF
  Schwimmen 27 m
  Nahkampf (Standard-Aktion) Hieb +7 (1W8+4)
  Besondere Angriffe Wirbel
  SPIELWERTE
  ST +3, GE +1, KO +2, IN -3, WE +0, CH +0
  Talente Heftiger Angriff (-1 Ang, +3 Schaden)
  Fertigkeiten Akrobatik +6, Heimlichkeit +6, Schwimmen +16, 
  Wahrnehmung +5
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Wirbel Wenn ein Wasserelementar eine Bewegungsaktion aus-
  führt, um sich durch Wasser zu bewegen, dann steigt bis zum 
  Beginn des nächsten Zuges des Wasserelementars innerhalb 
  von 9 m um den Wasserelementar herum der SG für alle Fer-
  tigkeitswürfe auf Schwimmen um +5.
  81
  
  WAHRNEHMUNG +4
  SINNE DÄMMERSICHT, GERUCHSSINN
  CHAOTISCH BÖSE
  WERWOLF
  TP 21
  HG 2
  EP 600
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +5
  Werwölfe personifizieren alles Wilde und Bestialische. Sie sind 
  dazu verdammt, sich in Vollmondnächten in hungrige Mischwe-
  sen aus Mensch und Wolf zu verwandeln, die jagen, morden 
  und Unschuldige fressen und bei Sonnenaufgang wieder ihre 
  wahre Gestalt annehmen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20
  REF +2, WIL +2, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
  Schadensreduzierung 10/Silber
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Langschwert +6 (1W8+6/19-20)
  Nahkampf (Bewegungs- und Standard-Aktion) Langschwert 
  +6 (1W8+6/19-20), Biss +1 (1W6+1 plus Fluch der Lykanthropie 
  und das Ziel wird zu Boden geworfen)
  Fernkampf (Standard-Aktion) Leichte Armbrust +4 (1W8/19-20)
  SPIELWERTE
  ST +3, GE +1, KO +2, IN -1, WE +2, CH -1
  Talente Heftiger Angriff (-1 Angriff, +2 Schaden)
  Fertigkeiten Klettern +4, Wahrnehmung +4
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Kettenpanzer, Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, 
  Langschwert
  Schätze 3 geringere zufällige Schätze (Seite 30)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Fluch der Lykanthropie Einem Charakter, der von einem Wer-
  wolf gebissen wird, muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelin-
  gen, oder er erlangt den Fluch der Lykanthropie. In jeder Voll-
  mondnacht muss ihm fortan ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 
  gelingen, um sich nicht einen Werwolf zu verwandeln. Wenn 
  er sich verwandelt, verliert er seine spieltechnischen Werte und 
  Fähigkeiten und erhält stattdessen die hier aufgeführten. Der 
  Charakter begibt sich dann auf einen Amoklauf und unterliegt 
  bis zum nächsten Morgen, wenn er sich zurückverwandelt, der 
  Kontrolle des SL.
  Schadensreduzierung Wenn ein Werwolf Schaden durch eine 
  Nah- oder Fernkampfwaffe erleidet, die nicht aus Silber besteht, 
  dann reduziere den Schaden um 10 Punkte (Minimum 0).
  Wolfsempathie Ein Werwolf kann mit Wölfen kommunizieren. 
  Werwölfe und Wölfe jagen oft zusammen.
  WAHRNEHMUNG +6
  SINNE DÄMMERSICHT, GERUCHSSINN
  NEUTRAL
  WILDSCHWEIN
  TP 18
  HG 2
  EP 600
  BEWEGUNGSRATE 12 M 
  INITIATIVE +0
  Wildschweine sind um einiges gefährlicher und übellauni-
  ger als Hausschweine. Es sind Allesfresser, die in Wäldern und 
  Dschungeln leben. Sie werden oft von wilden Kreaturen und 
  Reisenden als Nahrung gejagt.
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14
  REF +3, WIL +1, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Wildheit
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Durchbohren +4 (1W8+4)
  SPIELWERTE
  ST +3, GE +0, KO +7, IN -4, WE +1, CH -3
  Fertigkeiten Wahrnehmung +6
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Wildheit Wenn ein Wildschwein unter 0 TP reduziert wird, wird 
  es nicht bewusstlos oder stirbt. Bei seinem Zug kann es han-
  deln. Sollte es zum Ende dieses Zuges immer noch weniger als 
  0 TP haben, stirbt es.
  82
  SPIELLEITERBUCH
  
  MONSTER
  WAHRNEHMUNG +8
  SINNE DÄMMERSICHT, GERUCHSSINN
  NEUTRAL
  WOLF
  TP 37
  HG 1
  EP 400
  BEWEGUNGSRATE 15 M 
  INITIATIVE +2
  Wölfe sind revierorientiert und kontrollieren ein großes Gebiet. Sie 
  sind so groß wie durchschnittliche Hunde. Ein hungriger Wolf ist eine 
  Gefahr für Vieh und Kinder. Die meisten Wölfe meiden zwar bewaffne-
  te Humanoide, tollwütige Wölfe zeigen jedoch auch größeren Kreatu-
  ren gegenüber ein aggressives Verhalten. 
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12
  REF +5, WIL +1, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Biss +2 (1W6+1 plus Zu-Fall-bringen)
  SPIELWERTE
  ST +1, GE +2, KO +2, IN -4, WE +1, CH -2
  Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +8
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Zu Fall bringen Der Gegner des Wolfes wird zu Boden gewor-
  fen und gilt als Liegend (siehe Seite 95). Eine liegende Kreatur 
  erhält einen Malus von -4 auf ihre Angriffswürfe im Nahkampf 
  und kann keine Fernkampfwaffen außer Armbrüsten und Fern-
  kampfzaubern einsetzen. Die liegende Kreatur erhält zudem ei-
  nen Malus von -4 auf ihre RK gegen Angriffe im Nahkampf, er-
  hält aber einen Bonus von +4 auf ihre RK gegen Angriffswür-
  fe im Fernkampf. Um aufzustehen muss sie eine Bewegungs-
  aktion einsetzen.
  WAHRNEHMUNG +0
  SINNE DUNKELSICHT 18 M
  NEUTRAL BÖSE
  ZOMBIE
  TP 12
  HG 1/2
  EP 200
  BEWEGUNGSRATE 9 M 
  INITIATIVE +0
  Zombies sind die belebten Leichen toter Kreaturen. Ihr verrot-
  tendes Fleisch macht sie zäher als Skelette, aber auch langsa-
  mer. Zombies sind zu kaum mehr imstande, als Anweisungen 
  zu befolgen oder auf der Suche nach lebender Beute durch die 
  Gegend zu schlurfen.
  VERTEIDIGUNG
  RK 12, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12
  REF +0, WIL +3, ZÄH +0
  Immunitäten Betäubung, Gift, Krankheit, Lähmung, Schlaf 
  sowie alles, das einen Zähigkeitswurf erfordert;  
  Schadensreduzierung 5/Hiebwaffen
  ANGRIFF
  Nahkampf (Standard-Aktion) Hieb +4 (1W6+4)
  Besondere Eigenschaften Wankend
  SPIELWERTE
  ST +3, GE +0, KO -, IN -, WE +0, CH +0
  Fertigkeiten Wahrnehmung +0
  GEGENSTÄNDE
  Ausrüstung Keine
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Schadensreduzierung Wenn ein Zombie durch eine Stich-, 
  Wucht- oder Fernkampfwaffe Schaden erleidet, dann reduziere 
  den Schaden um 5 Punkte (Minimum 0)
  Wankend Ein Zombie gilt immer als Wankend (siehe Seite 95), 
  d.h. er kann jede Runde nur eine Standard- oder eine Bewe-
  gungsaktion ausführen. Ein Zombie ist zu einem Sturmangriff 
  imstande, bei dem er sich während seines Zuges bis zu 9 m weit 
  bewegt und dann angreift.
  83
  
  EINE PRIMA MÖGLICHKEIT 
  ZEIT ZU SPAREN
  Wenn du Zufallsbegegnungen nutzt, machst du dir deine Tätig-
  keit als SL ungemein leichter. Statt mehrere Begegnungen am Tag 
  für eine Reise durch die Wüste zu planen, kannst du stattdessen 
  bestimmen, dass pro Stunde Reisezeit eine gewisse Wahrschein-
  lichkeit besteht, dass es zu einer Begegnung kommt, und dann 
  auf der entsprechenden Tabelle würfeln. So hast du Zeit, über das 
  nachzudenken, was die SC am Ziel ihrer Reise erwartet.
  Eine Zufallsbegegnung ist eine Begegnung, die 
  keine Bedeutung im Voranschreiten der Handlung 
  deines Abenteuers besitzt. Es stellt lediglich eine 
  Möglichkeit dar, die Spannung am Spieltisch hoch 
  und unvorhersehbar zu halten.
  ZufAllSbeGeGnunGen
  EINE WELT BEVÖLKERN
  Zufallsbegegnungen sind nützlich, um freie Flecken auf der Kar-
  te zu füllen. Wenn du eine Welt erschaffst, musst du nicht genau 
  wissen, wo jeder einzelne Goblin, Ork oder Oger lebt. Wenn deine 
  SC den Weg nach Osten durch die Berge nehmen, statt diese im 
  Norden zu umrunden, hast du vielleicht keine passenden Begeg-
  nungen geplant, weißt aber, dass die Berge nicht leer sind. Indem 
  du Zufallsbegegnungen benutzt, kannst du interessante Kämpfe 
  für die SC erschaffen, ohne viel Arbeit investieren zu müssen. Die 
  meisten Begegnungen mit orkischen Kriegsgruppen 
  sind recht ähnlich, so dass du nur ein paar Felsen 
  und Bäume auf den Bodenplan zeichnen musst 
  musst und schon kampfbereit bist.
  HÄUFIGKEIT VON  
  BEGEGNUNGEN
  Solltest du wollen, dass deine SC mehr als eine 
  Begegnung am Tag haben könnten, kannst du-
  jede Stunde würfeln, ob eine Zufallsbegeg-
  nung stattfindet. Du kannst aber auch 
  nur einmal am Tag würfeln, wenn es 
  maximal zu einer Begegnung kom-
  men soll. Du kannst die Wahrschein-
  lichkeit an deine Kampagne anpassen 
  oder auch einfach entscheiden, dass 
  es pro Reisetag zu 1-2 Zufallsbegeg-
  nungen kommt.
  ihre Fähigkeiten zu nutzen, wenn das Licht nachlässt. Wenn Mons-
  ter das Nachtlager der SC angreifen, beachte, dass die schlafen-
  den SC wahrscheinlich keine Rüstungen tragen.
  ES MUSS NICHT  
  IMMER EIN KAMPF SEIN
  Obwohl diese Tabellen voller Monster sind, kannst du auch in-
  teressante Zufallsbegegnungen erschaffen, bei denen nicht ge-
  kämpft werden muss – z.B. eine merkwürdige Statue, auf dem 
  Boden liegende Leichen nach einem Kampf, Pilger auf der Suche 
  nach einem Schrein usw. Es geschehen nun einmal auch Din-
  ge, wenn die SC nicht dabei sind – da-
  durch fühlt sich die Welt le-
  bendiger an.
  EINSATZ DER 
  TABELLEN
  Die 
  Zufallsbegegnungsta-
  bellen sind nach Gelände-
  arten unterteilt – gehe zu 
  dem Gelände, das du be-
  nötigst und würfle aus, 
  welcher Art von Monster 
  die SC begegnen. Beachte 
  jedoch, dass diese Monster nicht al-
  lein sein müssen – du kannst auch 
  die Anzahl erhöhen, um die Be-
  gegnung herausfordernder zu ma-
  chen (siehe Seite 26, Kampfbegeg-
  nungen). Wenn du eine Begegnung 
  auswürfelst, die zu fordernd für dei-
  ne SC ist, dann würfle neu – SC abzu-
  schlachten sollte kein Spaß sein. Ebenso 
  solltest du neu würfeln, falls ein Mons-
  ter nicht zum Gelände passt – in einem 
  eisigen Gewölbe sollte sich z.B. kein feu-
  riger Salamander herumtreiben.
   
           WAHRSCHEINLICHKEIT
  GELÄNDE STUNDE 
  TAG
  Stadt 
  5% 
  35%
  Wildnis 
  10% 
  50%
  Gewölbe 
  15% 
  60%
  WILDNIS
  GEWÖLBE
  STADT
  TAG ODER NACHT
  Den meisten Monstern begegnet man 
  bei Nacht – Monster mit Dämmer- 
  oder Dunkelsicht sind meist geneigt,
  84
  SPIELLEITERBUCH
  
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN
  MONSTER IM GEBIRGE
  Würfle W%, um eine Zufallsbegegnung in den Bergen zu er-
  halten. Wenn du nur Begegnungen mit Monstern mit HG 2 oder niedri-
  ger benötigst, würfle W% und teile das Ergebnis durch 2. Wenn du nur 
  Begegnungen mit Monstern mit HG 3 oder höher benötigst, würfle W%, 
  teilte das Ergebnis durch 2 und addiere anschließend +50.
  Begegnungen in Bergen spielen oft auf mehreren Höhenebenen. Intelli-
  gente Angreifer suchen sich Plätze, wo sie im Nahkampf nicht erreichbar 
  sind und in Deckung gegen Fernkampfangriffe gehen können.
  MONSTER IN GEWÖLBEN
  Würfle W% auf dieser Tabelle, um eine Zufallsbegegnung in ei-
  nem Gewölbe zu erhalten. Wenn du nur Begegnungen mit Monstern mit 
  HG 3 oder höher benötigst(z.B. weil die SC sich in einem gefährlicheren 
  Teil des Gewölbes befinden), würfle 1W20+80 statt W%.
  Zufallsbegegnungen in Gewölben sind meist Patrouillen von Kreaturen, 
  die ihr Revier bewachen, Raubtiere auf der Jagd oder Aasräuber auf der 
  Suche nach Beute oder anderem Essbarem.
  EP 200
  HG 1/2
  WURF
  ZOMBIE
  16–20
  EP 400
  HG 1
  WURF
  WOLF
  33–39
  EP 600
  HG 2
  WURF
  WERWOLF 
  47–50
  EP 800
  HG 3
  WURF
  FEUERELEMENTAR
  59–62
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  BARGHEST
  75–78
  EP 1.600
  HG 5
  WURF
  MANTIKOR
  86–94
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  SKELETT
  1–5
  EP 400
  HG 1
  WURF
  GHUL
  21–25
  EP 600
  HG 2
  WURF
  ORKANFÜHRER 
  40–41
  EP 800
  HG 3
  WURF
  LUFTELEMENTAR
  51–52
  EP 800
  HG 3
  WURF
  HÖLLENHUND
  63–64
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  GARGYL
  79–84
  EP 1.600
  HG 5
  WURF
  MUMIE 
  95–98
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  ORK
  6–15
  EP 400
  HG 1
  WURF
  RIESENSPINNE
  26–32
  EP 600
  HG 2
  WURF
  SKELETTSTREITER
  42–46
  EP 800
  HG 3
  WURF
  ERDELEMENTAR
  53–58
  EP 800
  HG 3
  WURF
  OGER
  65–74
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  MIMIK
  85
  EP 2.400
  HG 6
  WURF
  SALAMANDER
  99–100
  85
  EP 600
  HG 2
  WURF
  SKELETTSTREITER
  74–78
  EP 200
  HG 1/2
  WURF
  ZOMBIE
  48–57
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  SKELETT
  13–24
  EP 800
  HG 3
  WURF
  DOPPELGÄNGER
  81–82
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  GRAUSCHLICK
  96
  EP 400
  HG 1
  WURF
  RIESENSPINNE
  63–67
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  ORK
  30–39
  EP 800
  HG 3
  WURF
  BELEBTE STATUE
  88–90
  EP 1.600
  HG 5
  WURF
  MUMIE
  98–99
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  GOBLIN
  1–12
  EP 600
  HG 2
  WURF
  WERWOLF 
  79–80
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  MIMIK 
  93–95
  EP 400
  HG 1
  WURF
  GHUL
  58–62
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  SCHRECKENSRATTE
  25–29
  EP 800
  HG 3
  WURF
  OGER
  83–87
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  SCHLANGENVOLK
  97
  EP 400
  HG 1
  WURF
  TROGLODYT
  68–73
  EP 200
  HG 1/2
  WURF
  RIESENTAUSENDFÜSSLER
  40–47
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  BARGHEST 
  91–92
  EP 2.400
  HG 6
  WURF
  SALAMANDER
  100
  
  MONSTER IN STÄDTEN
  Würfle W% auf dieser Tabelle, um eine Zufallsbegegnung in ei-
  ner Stadt zu erhalten. Du solltest diese Tabelle hauptsächlich für unge-
  wöhnliche Ereignisse verwenden wie beispielsweise eine Monsterinvasi-
  on, das Haustier eines Magiers auf der Flucht, ein wahnsinniger Kultan-
  hänger, der Untote auf die Stadt loslässt, usw.
  Je nach Stadt könnten manche dieser Begegnungen friedlich verlaufen – 
  nur weil die SC zufällig einen bösen Kämpfer bei einem Spaziergang tref-
  fen, muss es noch lange nicht zu einer Kampfhandlung kommen.
  MONSTER IM SUMPF
  Würfle W% auf dieser Tabelle, um eine Zufallsbegegnung in ei-
  nem Sumpf zu erhalten. Wenn du nur Begegnungen mit Monstern mit 
  HG 1 oder niedriger benötigst, würfle W% und teile das Ergebnis durch 2. 
  Wenn du nur Begegnungen mit Monstern mit HG 2 oder höher benötigst, 
  würfle W%, teilte das Ergebnis durch 2 und addiere anschließend +50.
  Wie bei Begegnungen im Wald kann die Gefahr am Boden existieren 
  oder aus den Wipfeln von oben kommen. In stehendem Gewässer kön-
  nen ebenfalls Bedrohungen lauern.
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  SCHRECKENSRATTE
  14–23
  EP 200
  HG 1/2
  WURF
  RIESENTAUSENDFÜSSLER
  36–40
  EP 400
  HG 1
  WURF
  RIESENSPINNE
  63–67
  EP 800
  HG 3
  WURF
  DOPPELGÄNGER
  72–73
  EP 800
  HG 3
  WURF
  BÖSER MAGIER
  82–86
  EP 200
  HG 1/2
  WURF
  STADTWACHE
  41–53
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  SKELETT
  1–5
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  ORK
  24–30
  EP 400
  HG 1
  WURF
  GHUL
  54–58
  EP 600
  HG 2
  WURF
  SKELETTSTREITER
  68–70
  EP 800
  HG 3
  WURF
  BELEBTE STATUE
  74–76
  EP 800
  HG 3
  WURF
  BÖSER KÄMPFER
  87–91
  EP 800
  HG 3
  WURF
  ELEMENTAR (ZUFÄLLIG)
  97
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  GOBLIN
  6–13
  EP 200
  HG 1/2
  WURF
  ZOMBIE
  31–35
  EP 400
  HG 1
  WURF
  GIFTSCHLANGE
  59–62
  EP 600
  HG 2
  WURF
  WERWOLF
  71
  EP 800
  HG 3
  WURF
  BÖSER KLERIKER
  77–81
  EP 800
  HG 3
  WURF
  BÖSER SCHURKE
  92–96
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  GARGYL
  98–100
  EP 600
  HG 2
  WURF
  SKELETTSTREITER
  65–66
  EP 400
  HG 1
  WURF
  TROGLODYT
  30–34
  EP 200
  HG 1/2
  WURF
  ZOMBIE
  5–10
  EP 800
  HG 3
  WURF
  WASSERELEMENTAR
  71–77
  EP 1.600
  HG 5
  WURF
  MANTIKOR
  89–92
  EP 400
  HG 1
  WURF
  WOLF
  43–50
  EP 400
  HG 1
  WURF
  RIFFKLAUE
  14–20
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  GARGYL
  82–83
  EP 2.400
  HG 6
  WURF
  IRRLICHT
  95–99
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  SKELETT
  1–4
  EP 600
  HG 2
  WURF
  WERWOLF
  67–70
  EP 1.600
  HG 5
  WURF
  GRÜNE VETTEL
  86–88
  EP 400
  HG 1
  WURF
  GIFTSCHLANGE
  35–42
  EP 400
  HG 1
  WURF
  GHUL
  11-13
  EP 800
  HG 3
  WURF
  ERDELEMENTAR
  78–81
  EP 1.600
  HG 5
  WURF
  MUMIE
  93–94
  EP 600
  HG 2
  WURF
  BOGGARD
  51–64
  EP 400
  HG 1
  WURF
  RIESENSPINNE
  21–29
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  GRAUSCHLICK
  84–85
  EP 3.200
  HG 7
  WURF
  MEDUSA
  100
  86
  SPIELLEITERBUCH
  
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN
  MONSTER IN WÄLDERN
  Würfle W% auf dieser Tabelle, um eine Zufallsbegegnung in ei-
  nem Wald zu erhalten. Wenn du nur Begegnungen mit Monstern mit HG 
  1 oder niedriger benötigst, würfle W% und teile das Ergebnis durch 2. 
  Wenn du nur Begegnungen mit Monstern mit HG 2 oder höher benötigst, 
  würfle W%, teilte das Ergebnis durch 2 und addiere anschließend +50.
  Die Baumwipfel können manche Gefahren verbergen und einige Mons-
  ter (z.B. Riesenspinnen) ziehen es vor, von oben anzugreifen. SC, die sich 
  selbst durch die Wipfel bewegen, könnten so imstande sein, Begegnun-
  gen am Boden zu umgehen.
  MONSTER IN WÜSTEN
  Würfle W% auf dieser Tabelle, um eine Zufallsbegegnung mit ei-
  nem Monster in der Wüste zu erhalten. Wenn du nur Begegnungen mit Mons-
  tern mit HG 2 oder niedriger benötigst, würfle W% und teile das Ergebnis 
  durch 2. Wenn du nur Begegnungen mit Monstern mit HG 3 oder höher benö-
  tigst, würfle W%, teile das Ergebnis durch 2 und addiere anschließend +50.
  Wüsten sind meistens gewaltige, offene Flächen. Zufallsbegegnungen 
  finden daher mit Kreaturen statt, die sich im Sand eingraben, sich aus der 
  Luft nähern, oder in der Nähe von Orientierungspunkten wie beispiels-
  weise Oasen lauern.
  EP 800
  HG 3
  WURF
  BÖSER KLERIKER
  63–69
  EP 600
  HG 2
  WURF
  SKELETTSTREITER
  46–50
  EP 200
  HG 1/2
  WURF
  ZOMBIE
  9–15
  EP 800
  HG 3
  WURF
  BÖSER MAGIER
  77–83
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  MIMIK
  95
  EP 800
  HG 3
  WURF
  BELEBTE STATUE
  54–57
  EP 400
  HG 1
  WURF
  RIESENSPINNE
  22–33
  EP 800
  HG 3
  WURF
  HÖLLENHUND
  89–91
  EP 1.600
  HG 5
  WURF
  MANTIKOR
  98–99
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  SKELETT
  1–8
  EP 800
  HG 3
  WURF
  BÖSER KÄMPFER
  70–76
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  GARGYL
  93–94
  EP 800
  HG 3
  WURF
  LUFTELEMENTAR
  51–53
  EP 400
  HG 1
  WURF
  GHUL
  16–21
  EP 800
  HG 3
  WURF
  FEUERELEMENTAR
  84–88
  EP 1.600
  HG 5
  WURF
  MUMIE
  96–97
  EP 800
  HG 3
  WURF
  ERDELEMENTAR
  58–62
  EP 400
  HG 1
  WURF
  GIFTSCHLANGE
  34–45
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  BARGHEST
  92
  EP 2.400
  HG 6
  WURF
  SALAMANDER
  100
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  SCHRECKENSRATTE
  14–17
  EP 200
  HG 1/2
  WURF
  ZOMBIE
  28–30
  EP 400
  HG 1
  WURF
  RIESENSPINNE
  34–38
  EP 600
  HG 2
  WURF
  WILDSCHWEIN
  51–65
  EP 800
  HG 3
  WURF
  WASSERELEMENTAR
  77–80
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  MIMIK
  91
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  GOBLIN
  1–10
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  ORK
  18–23
  EP 400
  HG 1
  WURF
  GHUL
  31–32
  EP 400
  HG 1
  WURF
  GIFTSCHLANGE
  39–43
  EP 600
  HG 2
  WURF
  SKELETTSTREITER
  66–68
  EP 800
  HG 3
  WURF
  ERDELEMENTAR
  81–86
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  SCHLANGENVOLK
  92–96
  EP 135
  HG 1/3
  WURF
  SKELETT
  11–13
  EP 200
  HG 1/2
  WURF
  RIESENTAUSENDFÜSSLER
  24–27
  EP 400
  HG 1
  WURF
  RIFFKLAUE
  33
  EP 400
  HG 1
  WURF
  WOLF
  44–50
  EP 600
  HG 2
  WURF
  WERWOLF
  69–76
  EP 1.200
  HG 4
  WURF
  BARGHEST
  87–90
  EP 1.600
  HG 5
  WURF
  GRÜNE VETTEL
  97–100
  87
  
  SAndSpitZe
  SHALELU
  ABENTEUER IM WILDEN GRENZLAND
  Sandspitze ist ein rustikaler, wohlhabender Ort. Das 
  Dorf musste sich in den letzten fünf Jahrzehnten eini-
  gen Katastrophen stellen, hat aber stets alle diese Prü-
  fungen überstanden und ist aus jeder gestärkt hervor-
  gegangen. Heute gibt es hier ein florierendes Hand-
  werk (darunter Holzwirtschaft, Fischerei, Ackerbau 
  und Glasbläserei) sowie mehrere einzigartige Geschäf-
  te und Unterhaltungsbereiche.
  Sandspitze ist ein Grenzdorf an der Küste, welches nahe der Wildnis und eine Tagesreise von der nächsten 
  größeren Stadt entfernt liegt. Der Ort ist ein guter Platz, um eine Pathfinderkampagne zu beginnen, eignet 
  sich aber auch als Beispiel für einen „Heimatort“, von dem aus deine SC ins Abenteuerleben starten können.
  FAKTEN ZU SANDSPITZE
  Du kannst die folgenden interessanten Einzelheiten 
  über Sandspitze nutzen, um dem Dorf gewissermaßen 
  Leben einzuhauchen, während die SC neue Ausrüstung 
  und magische Gegenstände in den Geschäften suchen oder 
  nach neuen Aufträgen Ausschau halten.
  BEVÖLKERUNG
  Sandspitze hat 1.240 Einwohner. Die meisten sind Menschen, es 
  gibt hier aber auch ein paar Elfen und Zwerge.
  BÜRGERMEISTER
  Kendra Deverin ist die Bürgermeisterin von Sandspitze. Sie ist 
  freundlich und umgänglich und zahlt Abenteurern ihre Beloh-
  nungen aus, wenn diese Aufträge vollenden.
  KLERIKER
  Vater Abstalar Zantus steht dem Sandspitzer Dom vor, wo An-
  hänger von Desna, Sarenrae und Gorum beten können. Jeder 
  kann dort gegen Geld Heilung erwerben.
  MAGIER
  Ilsorai Gandethus ist der mächtigste Magier im Ort und oben-
  drein noch einer der klügsten Bewohner von Sandspitze. Er 
  leitet die Dorfschule und das Waisenhaus, die gemein-
  sam als die Turandarok-Akademie bekannt sind. Von ihm 
  kann man Zauber erwerben oder ihn auch über alle Ar-
  ten von Magie und Legenden um Rat fragen.
  SCHURKEN
  Im Hafen treiben sich die örtlichen Banden der Sczarni her-
  um. Diese Schläger und Gauner sind diejenigen, die man 
  anspricht, wenn man Diebeswerkzeug oder andere halb-
  legale Gegenstände erwerben will.
  KÄMPFER
  Vogt Belor Schierling und seine Miliz sorgen im Ort für 
  Frieden und Ordnung, doch manche Dinge sind selbst 
  für die Miliz zu schwierig – daher sucht der Vogt stets 
  nach Abenteurern, die sich dieser Probleme annehmen 
  können. Die elfische Jägerin Schalelu patrouilliert derweil 
  das Hinterland von Sandspitze und behält die Straßen im 
  Blick. Sie achtet besonders auf Goblins und gehört all-
  gemein zu den ersten Personen, mit denen man spre-
  chen sollte, wenn man in der nahen Wildnis nach Aben-
  teuern sucht.
  88
  SPIELLEITERBUCH
  
  SANDSPITZE
  1.
  NORDEN
  2.
  3.
  4.
  5.
  6.
  7.
  8.
  9.
  10.
  1. DER ALTE LEUCHTTURM
  2. SANDSPITZER DOM
  3. VOGTEI
  4. RATHAUS
  5. SAVAHS RÜSTKAMMER
  6. THEATER VON SANDSPITZE
  7. TURANDAROK-AKADEMIE
  8. ZUM ROSTIGEN DRACHEN
  9. HAFEN
  10. DIE GEFIEDERTE SCHLANGE
  SANDSPITZE
  METER
  0
  90
  45
  Tu
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  Gasse
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  AMEIKO KAIJITSU
  ZUM ROSTIGEN DRACHEN 
  Das Gasthaus und Schenke Zum Rostigen Dra-
  chen ist der beste Platz im Ort, um zu rasten 
  und sich nach einem Abenteuer auszuruhen. 
  Die wunderschöne Besitzerin der Schenke, 
  Ameiko Kaijitsu, ist selbst eine Abenteurerin. 
  Das Essen ist zwar nicht umsonst, wohl aber 
  die Unterkunft im Rostigen Drachen, wenn 
  man sich als Abenteurer bewiesen und wenigs-
  tens einen Auftrag erfüllt hat!
  89
  
  W
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  DIE UMGEBUNG VON SANDSPITZE
  NORDEN
   
  =  DORF
   
  = GEHÖFT
   
  = ABENTEUER
  KILOMETER
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  1,5
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  SANDSPITZE
  RABENWACHT
  DER ALTE 
  LEUCHTTURM
  VERSTECK DER 
  VOGELSCHMATZERGOBLINS
  SCHWARZZAHNS 
  HORT
  GEHÖFT VON 
  SCHWEINEZUNGE
  ERHÄLTLICHE MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  GEGENSTAND 
  PREIS
  beliebige Rüstung +1  
  +1.150 GM
  beliebiger Schild +1  
  +1.150 GM
  beliebige Waffe +1  
  +2.300 GM
  Trank: Leichte Wunden heilen  
  50 GM
  Trank: Mittelschwere Wunden heilen  
  300 GM
  Trank: Schwere Wunden heilen  
  750 GM
  Schutzring +1  
  2.000 GM
  Zauberstab: Leichte Wunden heilen (10 Ladungen)  
  150 GM
  Zauberstab: Magisches Geschoss (10 Ladungen)  
  150 GM
  Amulett der Natürlichen Rüstung +1  
  2.000 GM
  Rüstungsarmschienen +1  
  1.000 GM
  Resistenzumhang +1  
  1.000 GM
  Elixier des Versteckens  
  250 GM
  Elixier der Wahrnehmung  
  250 GM
  EINKAUFEN IN SANDSPITZE
  Man kann alle im Heldenbuch aufgeführten Ausrüstungs-
  gegenstände in den Geschäften von Sandspitze kaufen. 
  Es gibt aber noch weitere, teurere Dinge, die man erwer-
  ben kann, z.B. Heilung oder magische Gegenstände!
  HEILUNG
  Die Kleriker des Sandspitzer Doms stehen immer zur Verfügung, 
  um heilende Magie zu wirken. Da höherstufige Charaktere aber 
  mehr oder mächtigere Zauber benötigen, um ihre volle Stärke zu-
  rückzuerlangen, verlangen die Kleriker von höherstufigen Cha-
  rakteren auch höhere Preise. Ein Charakter der 1. Stufe wird für 10 
  GM auf seine vollen Trefferpunkte im Dom geheilt, ein Charakter 
  der 2. Stufe für 20 GM, ein Charakter der 3. Stufe für 30 GM, ein 
  Charakter der 4. Stufe für 40 GM und ein Charakter der 5. Stufe 
  für 50 GM. Die Kleriker verlangen die Standardpreise (siehe Seite 
  46) für Zauber wie Krankheit kurieren.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Savahs Rüstkammer ist der beste Ort, um magische Waffen und 
  Rüstungen zu erwerben. Andere magische Gegenstände kann 
  man in der Gefiederten Schlange finden. Manche Gegenstände 
  sind immer auf Lager – sie sind mit ihren Preisen in der neben-
  stehenden Tabelle aufgeführt. Du kannst auch eine schwächere 
  magische Waffe (Seite 50) und einen schwächeren wundersamen 
  Gegenstand (Seiten 56-59) zufällig auswürfeln, die ebenfalls zum 
  Verkauf stehen – diese zufälligen Gegenstände sollten jedes Mal, 
  wenn die SC eine Aufgabe erfüllt haben, andere sein.
  90
  SPIELLEITERBUCH
  
  SANDSPITZE
  ZUSÄTZLICHE AUFGABEN
  Sandspitze ist eigentlich ein sicherer Ort zum Leben, allerdings droht ständig Ärger und es gibt immer Gelegenhei-
  ten, um auf Abenteuer auszuziehen. Es folgen mehrere Ideen für Abenteuer in Sandspitze und dessen Umgebung, die 
  du ausarbeiten kannst.
  DER ALTE LEUCHTTURM
   Im Ort gibt es eine uralte Turmruine, welche von den meisten Bewohnern für einen alten Leuchtturm gehalten wird. 
  Unlängst wurde im Erdgeschoss eine verborgene Falltür entdeckt – ein Eingang in ein Gewölbe, das seit Jahrzehnten 
  unter jedermanns Füßen existiert! Was könnte darin lauern?
   
  DIEBE IN DER NACHT
  Im Hafengebiet ist es zu mehreren Überfällen gekommen. Die örtlichen Gauner (die Sczarni) behaupten jedoch, dass 
  sie nichts damit zu tun haben – jemand anderer verberge sich in den alten Schmugglertunneln zwischen dem Hafen 
  und dem Theater von Sandspitze. Jemand muss in diese Tunnel vordringen und herausfinden, wer hinter den Dieb-
  stählen steckt!
  GOBLINHATZ
  Goblins leben überall in der Nähe, doch der Vogelschmatzerstamm (er hat seinen Namen von der Angewohnheit der 
  Goblins, lebende Vögel zu verspeisen) ist Sandspitze am nächsten und bereitet den Bauern stets Schwierigkeiten. Je-
  mand muss seine Höhle finden und den Stamm verjagen!
  DIE KAMMERJÄGER
  Die Riesenspinnen in Egansholz sind für die nahen Gehöf-
  te zu einem Problem geworden; viele glauben, dass eine 
  seltsame neue Bedrohung in dem kleinen Wäldchen 
  erwachsen ist und die Spinnen vertrieben hat, so dass 
  sie nun das Umland unsicher machen. Jemand muss 
  sich nicht nur um die Spinnenplage kümmern, sondern 
  in Egansholz auch noch nach dem Grund suchen.
  DER OGER SCHWEINEZUNGE
  Jeder weiß, dass in den Hügeln tief im Mooswald 
  Oger leben, doch einer scheint von seiner Fami-
  lie ausgestoßen worden zu sein: Dabei handelt 
  es sich um einen besonders unangenehmen 
  Zeitgenossen namens Schweinezunge. Er hat 
  ein Bauernhaus übernommen und ist dort mit 
  seinen Wildschweinhaustieren eingezogen. 
  Die Bauersleute konnten entkommen, doch 
  jemand muss den Schläger töten, ehe er das 
  Haus völlig zerstört!
  DAS SPUKMOOR
  Im Wispermoor wurden Skelette, Zombies 
  und sogar Ghule gesichtet, die meisten in der 
  Nähe eines abgelegenen Gehöfts, von dessen 
  Bewohnern man seit Tagen nichts mehr gehört 
  hat. Jemand muss nachsehen, wie es um den Bau-
  ern und seine Familie steht!
  TIEFER INS GEWÖLBE
  Das Gewölbe, welches Schwarzzahn für seinen Hort benutzt 
  hat, hat noch tiefere Ebenen – was könnte dort lauern?
  91
  
  ÜberSichten
  Der Goblin und 
  der der Oger 
  nehmen Ezren 
  in die Zange.
  Kyra und 
  Valeros 
  nehmen den 
  Oger in die 
  Zange.
  Valeros und 
  Merisiel nehmen 
  den Oger nicht in 
  die Zange.
  HÄUFIGE HANDLUNGEN  
  IM KAMPF
  STANDARD-AKTION
  Abwendung des Todes, Blendstrahl, Energiegeschoss, Hand 
  des Lehrlings, Kraftschub oder Schlachtenwut aktivieren
  Einen magischen Gegenstand aktivieren
  Angreifen
  Einen Zauber, Zaubertrick oder Stoßgebet wirken
  Energie fokussieren
  Einen Trank trinken
  Eine Schriftrolle lesen
  Versuchen, sich aus einem Spinnennetz zu befreien
  Mit der Fertigkeit Heilkunde eine Vergiftung behandeln
  Mit der Fertigkeit Heilkunde einen Sterbenden stabilisieren
  Alles, was mit einer Bewegungsaktion möglich ist
  BEWEGUNGSAKTION
  Mit ¼ deiner Bewegungsrate klettern oder schwimmen
  Eine Waffe ziehen*
  Einen Gegenstand an einen benachbarten Verbündeten 
  übergeben
  Eine Leichte Armbrust laden
  Ein Pferd besteigen oder absteigen
  Einen schweren Gegenstand bewegen
  Dich mit einer Bewegungsrate fortbewegen
  Eine Tür öffnen oder schließen
  Einen Gegenstand aufheben
  Einen weggesteckten Gegenstand hervorholen
  Einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m absuchen
  Eine Waffe wegstecken
  Aus dem Liegen aufstehen
  Einen Schild am Arm befestigen oder ablegen
  Einen Gegenstand von einem benachbarten Verbündeten 
  entgegennehmen
  VOLLE AKTION (STANDARD + BEWEGUNG)
  Einen Sturmangriff ausführen
  Jemanden löschen, der in Flammen steht
  Eine Fackel mittels Feuerstein und Stahl entzünden
  Eine Schwere Armbrust laden
  Die Fertigkeit Mechanismus ausschalten einsetzen
  FREIE AKTION
  Flinkfuß oder Glückspilz aktivieren
  Einen Gegenstand fallen lassen
  Sich auf den Boden werfen
  Einen 1,50 m-Schritt ausführen
  * Sollte dein Angriffsbonus +1 oder höher sein, kannst du eine 
  Waffe während deiner Bewegungsaktion als Freie Aktion ziehen.
  ABLAUF EINER KAMPFRUNDE
  1. Ist jemand überrascht?
  2. Jeder würfelt Initiative!
  3. Der SL ordnet die Reihenfolge der Initiative.
  4. In der Reihenfolge der Initiative führt jeder seinen Zug aus. 
  Überraschte Charaktere können in der ersten Runde keine 
  Aktionen unternehmen.
  5. Ende der Runde, gehe zurück zu Schritt 4.
  IN DIE ZANGE NEHMEN
  4,50 M-KEGEL
  9 M-LINIEN
  1,5 M-RADIUS 
  EXPLOSION
  3 M-RADIUS 
  EXPLOSION
  6 M-RADIUS 
  EXPLOSION
  ZAUBER- 
  AUSGANGS-
  PUNKT
  92
  SPIELLEITERBUCH
  
  ÜBERSICHTEN
  SCHWIERIGKEITSGRADE FÜR  
  HÄUFIG GENUTZTE FERTIGKEITEN
  SG 5
  Ein Reittier mit den Knien lenken (Reiten)
  Ein Seil mit Knoten hinaufklettern (Klettern)
  Ein Seil an einer Wand hinaufklettern (Klettern)
  Mit Anlauf 1,50 m weit springen (Akrobatik)
  SG 10
  Die lokalen Gerüchte in Erfahrung bringen (Diplomatie)
  Ein Schloss blockieren (Mechanismus ausschalten)
  Eine freundliche Kreatur beeinflussen (10 + CH-Mod der 
  Kreatur) (Diplomatie)
  Eine gewöhnliche Pflanze oder ein normales Tier identifizieren 
  (Wissen [Natur])
  Einen felsigen Hügel hinaufklettern (Klettern)
  In ruhigem Gewässer schwimmen (Schwimmen)
  Mit Anlauf 3 m weit springen (Akrobatik)
  Ohne Anlauf 1,50 m weit springen (Akrobatik)
  Schritte hören (Wahrnehmung)
  Sich an ein nützliches Detail über ein Monster erinnern  
  (10 + HG des Monsters) (verschiedene Wissensfertigkeiten)
  SG 15
  Das Datum eines Geschichtsereignisses kennen  
  (Wissen [Geschichte])
  Das Gelände in der Nähe eines bekannten Ortes erkennen 
  (Wissen [Geographie])
  Den Sturz von einem Reittier abfedern (Reiten)
  Den Ursprung und das Dogma einer Religion kennen  
  (Wissen [Religion])
  Ein geflüstertes Gespräch hören (Wahrnehmung)
  Ein Hindernis im Gewölbe identifizieren (10 + HG des  
  Hindernisses) (Wissen [Gewölbe])
  Ein verbreitetes Gerücht oder lokales Brauchtum kennen 
  (Wissen [Lokales])
  Ein Wagenrad sabotieren (Mechanismus ausschalten)
  Eine Felswand, einen Baum oder an einem Seil hinaufklettern 
  (Klettern)
  Eine gleichgültige Kreatur beeinflussen (15 + CH-Mod der 
  Kreatur) (Diplomatie)
  Eine sterbende Kreatur stabilisieren (Heilkunde)
  Einen Sturz kontrollieren, um weniger Schaden zu erleiden 
  (Akrobatik)
  Einen Trank, Zauberstab oder eine Schriftrolle identifizieren 
  (10 + Zauberstufe des Gegenstandes) (Zauberkunde)
  Einen Zauber identifizieren (10 + Grad des Zaubers) (Zauberkunde)
  In unruhigem Gewässer schwimmen (Schwimmen)
  Mit Anlauf 4,50 m weit springen (Akrobatik)
  Von deinem Reittier springen (Reiten)
  SG 20
  Ein einfaches Schloss knacken (Mechanismus ausschalten)
  Eine gewöhnliche Falle entschärfen oder bereitmachen  
  (Mechanismus ausschalten)
  Eine gewöhnliche Geheimtür oder Falle finden (Wahrnehmung)
  Eine raue Steinwand hinaufklettern (Klettern)
  Eine unfreundliche Kreatur beeinflussen (20 + CH-Mod der 
  Kreatur) (Diplomatie)
  SG 20 (FORTSETZUNG)
  Einen wirkenden Zauber identifizieren (20 + Grad des Zaubers) 
  (Zauberkunde)
  In stürmischem Gewässer schwimmen (Schwimmen)
  Mit Anlauf 6 m weit springen (Akrobatik)
  Obskure Informationen eines Ort in Erfahrung bringen (Diplomatie)
  Ohne Anlauf 3 m weit springen (Akrobatik)
  Schnell von einem Reittier absteigen oder aufsteigen (Reiten)
  SG 25
  Eine feindselige Kreatur beeinflussen (25 + CH-Mod der 
  Kreatur) (Diplomatie)
  Eine komplexe Falle entschärfen (Mechanismus ausschalten)
  Eine Ziegelwand erklettern (Klettern)
  SG 30
  Auf einem Seil balancieren (Akrobatik)
  Ein gutes Schloss knacken (Mechanismus ausschalten)
  Eine gut versteckte Geheimtür oder Falle entdecken 
  (Wahrnehmung)
  Ohne Anlauf 4,50 m weit springen (Akrobatik)
  93
  
  ZuStände
  ZUSTANDSREGELN
  Dieser Abschnitt erklärt die Regeln für diese Zustände und nennt 
  Beispiele, die diese Zustände verursachen können. Sollte mehr als 
  ein Zustand einen Charakter betreffen, wirken alle auf ihn. Soll-
  ten Effekte sich nicht kombinieren lassen, nutze den schädlich-
  sten von ihnen.
  Zustände sind Effekte, die Charaktere und Monster betreffen, z.B. können sie durch großen Lärm taub 
  werden, sich im Netz einer Riesenspinne verstricken, nach einem langen Arbeitstag erschöpft sein oder 
  aufgrund von Gift oder Krankheit kränkeln.
  BLIND
  Du kannst nicht sehen. Du erleidest einen Ma-
  lus von -2 auf deine RK und verlierst deinen GE-
  Modifikator auf RK. Es scheitern automatisch alle 
  Würfe, die Sicht erfordern. Alle Gegner sind für 
  dich unsichtbar. Du kannst keinen Hinterhältigen 
  Angriff gegen Kreaturen ausführen, die du nicht 
  siehst. Du benötigst eine Standard-Aktion, um 
  zwei benachbarte Felder nach dem Standort eines 
  Gegners abzutasten.
  BENOMMEN
  Du kannst keine Aktionen ausführen, erhältst 
  aber keinen Malus auf deine Rüstungsklas-
  se. Benommenheit hält in der Regel 1 Run-
  de an.
  GEBLENDET
  Du kannst nicht gut sehen. Du erhältst einen 
  Malus von -1 auf deine Angriffs- und auf dei-
  ne sichtbasierenden Fertigkeitswürfe.
  FESTGEHALTEN
  Du wirst von einem Monster festgehalten (z.B. 
  einem Boggard, Mimik oder einer Riffklaue), das 
  über die besondere Fähigkeit Ergreifen verfügt. 
  Du kannst dein gegenwärtiges Feld erst verlas-
  sen, wenn das Monster getötet wurde oder dich 
  loslässt. Du verlierst deinen GE-Modifikator auf 
  die RK (sofern positiv) und erleidest einen Ma-
  lus von -2 auf deine Angriffswürfe.
  ERSCHÜTTERT
  Du hast Angst, aber nicht genug, um wegzu-
  laufen. Du erleidest einen Malus von -2 auf 
  alle deine Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- 
  und Fähigkeitswürfe.
  ERSCHÖPFT
  Du erleidest einen Malus von -1 auf dei-
  ne Angriffs-, Reflex- sowie ST- und GE-ba-
  sierenden Fertigkeitswürfe. Du kannst kei-
  nen Sturmangriff ausführen. Nach 8 Stunde 
  Ruhe giltst du nicht mehr als Erschöpft. Soll-
  test du Erschöpft sein und etwas geschieht, 
  wodurch du eigentlich als Erschöpft gelten 
  würdest, giltst du stattdessen als Entkräftet.
  GELÄHMT
  Du bist stocksteif und kannst dich weder be-
  wegen, noch handeln. Du bist Hilflos, kannst 
  aber noch denken. Solltest du gerade mit-
  tels Flügeln fliegen, stürzt du ab. Solltest du 
  gerade schwimmen, gehst du unter. Deine 
  Freunde und Feinde können sich durch dein 
  Feld bewegen. Das Durchqueren kostet ihre 
  Bewegung jedoch 2 Felder.
  BETÄUBT
  Du bist von einem körperlichen oder geisti-
  gem Schock überwältigt. Du lässt alles fal-
  len, kannst keine Aktionen ausführen, erlei-
  dest einen Malus von -2 auf deine RK und 
  verlierst deinen GE-Modifikator (falls positiv) 
  auf deine RK.
  ENTKRÄFTET
  Du erleidest einen Malus von -3 auf alle An-
  griffs-, Reflex- sowie ST- und GE-basieren-
  den Fertigkeitswürfe. Du bewegst dich mit 
  halber Bewegungsrate und kannst keinen 
  Sturmangriff ausführen. Nach 1 Stunde voll-
  ständiger Ruhe giltst du nur noch als Er-
  schöpft anstatt Entkräftet.
  AUF DEM FALSCHEN 
  FUSS ERWISCHT
  Du warst im Kampf noch nicht an der Rei-
  he und kannst daher nicht auf die Situation 
  reagieren. Du verlierst deinen GE-Modifika-
  tor auf RK (sofern er positiv ist). Die RK ei-
  nes Monsters auf dem falschen Fuß ist be-
  reits in seinen spieltechnischen Werten mit 
  angegeben.
  BEWUSSTLOS
  Du wurdest niedergeschlagen und bist Hilf-
  los. Du kannst keine Aktionen ausführen 
  oder denken.
  94
  SPIELLEITERBUCH
  
  ZUSTÄNDE
  TOT
  Du bist tot. Entweder haben deine negati-
  ven Trefferpunkte deinen Konstitutionswert 
  erreicht oder überschritten oder du wurdest 
  sofort durch einen Zauber oder Effekt getö-
  tet. Du kannst nicht durch einen Wunden hei-
  len-Zauber geheilt werden, wohl aber durch 
  mächtige Magie (z.B. eine Schriftrolle des Neu-
  en Lebens) ins Leben zurückgeholt werden.
  TAUB
  Du kannst nicht hören. Du erleidest einen Malus 
  von -4 auf deine Initiativewürfe, scheiterst auto-
  matisch bei allen geräuschbasierten Fertigkeits-
  würfen auf Wahrnehmung und erleidest einen 
  Malus von -4 bei konkurrierenden Fertigkeitswür-
  fen auf Wahrnehmung. Laute Geräusche wie Ex-
  plosionen, Erdrutsche und Wasserfälle können ei-
  nen Charakter vorübergehend taub machen.
  STERBEND
  Du bist bewusstlos und dem Tode nahe (Hel-
  denbuch, Seite 60). Jede Runde muss dir ein 
  KO-Wurf (1W20 + KO-Modifikator) gegen SG 
  10 gelingen, um nicht 1 TP zu verlieren. Du 
  hast auf diesen Wurf einen Malus in Höhe 
  deiner negativen Trefferpunkte. Sollte dir 
  der Wurf gelingen, wirst du stabil.
  KAMPFUNFÄHIG
  Du hast genau 0 Trefferpunkte oder bist mit ne-
  gativen Trefferpunkten stabil und bei Bewusst-
  sein (Heldenbuch, Seite 60). Du kannst dich mit 
  deiner halben Bewegungsrate fortbewegen und 
  giltst als Wankend. Solltest du eine Standard-Ak-
  tion ausführen, erleidest du danach 1 Schadens-
  punkt; solltest du immer noch negative Treffer-
  punkte haben, wirst du bewusstlos und beginnst 
  zu sterben.
  HILFLOS
  Du bist bewusstlos, gelähmt, gefesselt, schlafend 
  oder aus anderen Gründen deinen Gegnern völlig 
  ausgeliefert. Du wirst behandelt, als betrage dein 
  GE-Modifikator -5. Gegen dich gerichtete Angrif-
  fe im Nahkampf erhalten einen Bonus von +4. Du 
  kannst stets zum Ziel Hinterhältiger Angriffe wer-
  den. Gegner können dich automatisch mit einer 
  Vollen Aktion kritisch treffen.
  KRÄNKELND
  Du erleidest einen Malus von -2 auf alle dei-
  ne Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs-, 
  Fertigkeits- und Fähigkeitswürfe.
  VERÄNGSTIGT
  Du hast Angst um dein Leben. Du fliehst 
  vor der Ursache deiner Furcht, so gut es dir 
  möglich ist. Solltest du nicht fliehen können, 
  kannst du kämpfen, erleidest dabei aber Mali, 
  als wärst du Erschüttert. Du kannst Zauber 
  wirken, Klassenfähigkeiten und andere Fä-
  higkeiten nutzen, um zu entkommen (beson-
  ders, wenn es keine andere Möglichkeit gibt).
  LIEGEND
  Du liegst auf dem Boden. Du erleidest einen Ma-
  lus von -4 auf deine Angriffswürfe und kannst 
  keine Fernwaffen außer Armbrüsten und Fern-
  kampfzaubern benutzen. Du erhältst einen Bonus 
  von +4 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe, er-
  leidest aber zugleich einen Malus von -4 auf deine 
  RK gegen Nahkampfangriffe. Aufstehen ist eine 
  Bewegungsaktion.
  VERSTRICKT
  Du bist verstrickt – z.B. in einem Netz oder 
  einem Spinnennetz. Dies behindert deine 
  Fortbewegung, du bist aber nicht völlig ein-
  geschränkt. Du kannst dich mit halber Be-
  wegungsrate fortbewegen und erleidest ei-
  nen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Reflex- 
  und GE-basierenden Würfen.
  UNSICHTBAR
  Du kannst nicht gesehen werden. Gegen Kreatu-
  ren, die dich nicht sehen können, erhältst du einen 
  Bonus von +2 auf deine Angriffswürfe und Voll-
  ständige Tarnung (Heldenbuch, Seite 60). Um dich 
  angreifen zu können, muss eine Kreatur erst durch 
  Abtasten des Feldes bestimmen, wo du dich befin-
  dest (siehe Blind) oder ihr muss ein Fertigkeitswurf 
  auf Wahrnehmung gegen einen SG in Höhe deines 
  Fertigkeitswurfes auf Heimlichkeit +20 gelingen.
  STABIL
  Du hast im Sterben gelegen und bist immer noch 
  bewusstlos bei negativen Trefferpunkten. Du ver-
  lierst aber keine Trefferpunkte mehr pro Runde 
  (siehe Sterben, Heldenbuch, Seite 60). Du kannst 
  jede Stunde einen KO-Wurf gegen SG 10 mit ei-
  nem Malus in Höhe deiner gegenwärtigen negati-
  ven Trefferpunkte ausführen, um dein Bewusstsein 
  wiederzuerlangen und Kampfunfähig zu werden.
  ÜBELKEIT
  Du leidest unter Magenkrämpfen. Du kannst 
  nicht angreifen, Zauber wirken, dich aufs 
  Zaubern konzentrieren oder irgendetwas tun, 
  das Aufmerksamkeit erfordert. Du kannst 
  während deines Zuges nur eine einzelne Be-
  wegungsaktion ausführen. Ein überwältigen-
  der Gestank wie z.B. der einer Stinkenden Wol-
  ke kann Übelkeit hervorrufen.
  WANKEND
  Du taumelst und hast dich nicht ganz un-
  ter Kontrolle. Du kannst eine einzelne Be-
  wegungs- oder Standard-Aktion pro Runde 
  ausführen, aber nicht beides oder gar eine 
  Volle Aktion. Du hast pro Zug immer noch 
  eine Freie Aktion.
  VERSTEINERT
  Du wurdest in Stein verwandelt und wirst als 
  Bewusstlos betrachtet. Solltest du Risse auf-
  weisen oder Stücke abgebrochen werden, er-
  leidest du keinen Schaden, solange die abge-
  brochenen Stücke angehalten werden, wenn 
  du zurück zu Fleisch und Blut verwandelt 
  wirst. Sollten bei der Rückverwandlung Stük-
  ke fehlen, werden diese zu Verwundungen.
  95
  
  Abhänge  
  42
  Auf dem falschen Fuß erwischt (Zustand)  
  94
  Bäume  
  40, 41
  Begegnungsbudgets  
  27
  Belohnungen für Begegnungen  
  28
  Benommen (Zustand)  
  94
  Bewusstlos (Zustand)  
  95
  Blind (Zustand)  
  94
  Böden  
  35
  Dächer  
  45
  Der Aufbau eines Abenteuers  
  24
  Dunkelheit  
  47
  Eis  
  42, 47
  Entkräftet (Zustand)  
  94
  Erschöpft (Zustand)  
  94
  Erschüttert (Zustand)  
  95
  Ersticken  
  47
  Fallen  
  38
  Geblendet (Zustand)  
  94
  Gefahren  
  47
  Gegenstände zerbrechen  
  34
  Geheimtüren  
  36
  Gelähmt (Zustand)  
  95
  Geröll  
  42
  Härte  
  34, 39
  Hecken  
  41
  Hilflos (Zustand)  
  95
  Hitze  
  47
  Hunger und Durst  
  47
  Betäubt (Zustand)  
  95
  Kälte  
  47
  Kampfunfähig (Zustand)  
  94
  Klippen  
  42
  Kränkelnd (Zustand)  
  95
  Lava  
  47
  Liegend (Zustand)  
  95
  Magische Gegenstände  
  48
  Monster  
  60
  Rauch  
  47
  Ringend (Zustand)  
  95
  Sanddünen  
  43
  Sandspitze  
  88
  Säure  
  47
  Schleime, Schimmel und Pilze  
  37
  Schluchten  
  42
  Schutt  
  35, 42
  Stabil (Zustand)  
  95
  Sterbend (Zustand)  
  94
  Stürzend  
  47
  Sümpfe und Moore  
  41
  Taub (Zustand)  
  94
  Tot (Zustand)  
  94
  Treibsand  
  41
  Treppen  
  37
  Türen  
  36, 39
  Übelkeit (Zustand)  
  95
  Unsichtbar (Zustand)  
  95
  Unterholz  
  40, 41
  Verängstigt (Zustand)  
  95
  Veröffentlichte Abenteuer verwenden  
  21
  Versteinert (Zustand)  
  95
  Verstrickt (Zustand)  
  94
  Wände  
  34, 39
  Wankend (Zustand)  
  95
  Zauberkundige anheuern  
  46
  Zufällige Schätze  
  30
  Zufallsbegegnungen  
  84
  Zustände  
  94
  INDEX
  WEITERE LEKTÜRE
  Wenn deine SC die 5. Stufe erreicht haben und für weite-
  re Abenteuer bereit sind, wird es Zeit, ein Auge auf die um-
  fangreicheren Bücher für das Pathfinder Rollenspiel zu wer-
  fen! Erweitere dein Spiel mit hunderten zusätzlicher Optio-
  nen für deine SC, Monster und deine Kampagne! Eine weite 
  Welt voll Ruhm und Gefahren liegt direkt in Reichweite!
  Die Vollversion des Pathfinder 
  Rollenspiels umfasst 7 Völker, 
  11 Klassen mit jeweils 20 Stu-
  fen, mehr Fertigkeiten, Talen-
  te und Ausrüstungsgegenstän-
  de sowie etliche Kampfmanöver 
  (bspw. um einen Gegner zu ent-
  waffnen oder zu Fall zu bringen), 
  über 500 Zauber, 30 Fallen, mehr 
  als 300 magische Gegenstände 
  und Regeln für die Erschaffung 
  neuer magischer Gegenstände. 
  Die Pathfinder Einsteigerbox ist 
  voll kompatibel mit dem Pathfin-
  der Grundregelwerk. Verbesserte 
  dein Spiel!
  PATHFINDER ROLLENSPIEL  
  GRUNDREGELWERK
  Dieses Buch enthält mehr als 350 
  Monster, darunter Riesen, Trolle, 
  Elementargeister, Greifen, Hob-
  goblins, Grottenschrate, Hyd-
  ren, Bären, Vetteln, Dinosauri-
  er, Vampire, mächtige Elementa-
  re, Worge, Schreckenstiger, Ye-
  tis und 10 Arten von Drachen! 
  Das 
  Pathfinder 
  Monsterhand-
  buch enthält zudem Regeln für 
  die schnelle Modifizierung von 
  Monstern, wie man ihnen Klas-
  senstufen verleiht und auch ei-
  gene Monster erschafft mit ei-
  nem HG bis 20!
  PATHFINDER MONSTERHANDBUCH
  Die Pathfinder Expertenregeln 
  ermöglichen dir, deinen be-
  stehenden Charakteren neue 
  Fähigkeiten zu verleihen oder 
  einen völlig neuen Charakter 
  zu erschaffen. Das Buch ent-
  hält sechs neue Klassen, über 
  einhundert 
  neue 
  Talente 
  und 
  Kampffähigkeiten, 
  al-
  ternative 
  Klassenfähigkeiten, 
  Regeluntersysteme und thema-
  tische Archetypen.
  PATHFINDER EXPERTENREGELN
  96
  SPIELLEITERBUCH
  
   
  Falle
    
  Wendeltreppe
   
  Treppe
   
  Rutschfalle
   
  Tisch
   
  Truhe
   
  Schrank
   
  Fass
   
  Kiste
   
  Stuhl
   
  Thron
   
  Kamin 
   
  Kohlebecken
   
  Statue
   
  Geländer
   
  Vorhang
   
  Bett
   
  Podest
   
  Lagerfeuer
   
  Stalaktit
   
  Stalakmit
    
  Treibsandloch
   
  Natürliche Stufen
   
  Überfluteter Weg
   
  See
   
  Fluss oder Strom
   
  Senke
   
  Erhöhter Vorsprung
   
  Vorsprung
         
  Natürlicher Kamin
   
  Tür
   
  Doppeltür 
   
  Geheimtür
   
  Einwegtür
   
  Falsche Tür
   
  Durchgang
   
  Verborgene Tür
   
  Illusionswand
   
  Leiter
   
  Fallgitter oder Stangen
   
  Einweg-Geheimtür
    
  Fenster
   
  Schießscharte
   
  Feuerstelle
   
  Verschlossene Tür
   
  Wandschnitzerei
   
  Sarkophag
   
  Stehender Sarkophag
   
  Geröll
   
  Käfig
   
  Springbrunnen
   
  Altar 
   
  Teil
   
  Brunnen
   
  Säule
   
  Abgedeckte Grube
   
  Offene Grube
   
  Falltür - Decke
   
  Falltür - Boden
   
  Geheime Falltür
  ÜBLICHE KARTENSYMBOLE
  G
  V
  G
  F
        D
  B
  G
  
  FESTGEHALTEN
  UNSICHTBAR
  BLIND
  Du verlierst dein Sehvermögen. Dadurch erleidest du 
  einen Malus von -2 auf deine RK und verlierst dei-
  nen GE-Modifikator auf die RK. Dir misslingen au-
  tomatisch alle Fertigkeitswürfe, die Sicht erfordern. 
  Alle Gegner zählen für dich als unsichtbar. Du kannst 
  keinen Hinterhältigen Angriff gegen Kreaturen aus-
  führen, die du nicht sehen kannst. Mit einer Stan-
  dard-Aktion kannst du zwei benachbarte Felder abtas-
  ten, um den Standort eines Gegners herauszufinden.
  AUF DEM FALSCHEN  
  FUSS ERWISCHT
  Du bist im Kampf bisher noch nicht an der Rei-
  he gewesen und kannst daher auch nicht auf die 
  Situatuion reagieren. Du verlierst deinen GE-Mo-
  difikator auf deine RK (sofern er positiv ist). Bei 
  Monstern ist die RK, wenn sie auf dem falschen 
  Fuß angetroffen werden, bereits vorberechnet.
  Du wirst von einem Monster (z.B. einem Boggard, 
  Mimik oder einer Riffklaue) mittels der besonde-
  ren Fähigkeit Ergreifen festgehalten. Du kannst 
  dein aktuelles Feld erst verlassen, wenn das Mons-
  ter dich loslässt oder es getötet wird. Du verlierst 
  solange deinen GE-Modifikator auf deine RK (so-
  fern er positiv ist) und erleidest einen Malus von -2 
  auf Angriffswürfe.
  Man kann dich nicht sehen. Gegen Kreaturen, die 
  dich nicht sehen können, erhältst du einen Bonus 
  von +2 auf deine Angriffswürfe und besitzt Voll-
  ständige Tarnung (Heldenbuch, ab S. 59). Eine Kre-
  atur muss erst das Feld ertasten, in dem du dich 
  befindest (siehe Blind), oder einen erfolgreichen 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung (gegen SG 20 + 
  deinen Heimlichkeitswurf) ablegen, um dich an-
  greifen zu können.
  VERÄNGSTIGT
  Du hast Angst um dein Leben. Du fliehst vor dem 
  Grund für diese Angst so gut du kannst. Solltest 
  du nicht fliehen können, kannst du kämpfen, erlei-
  dest aber Mali, als wärst du erschüttert. Du kannst 
  Zauber, Klassenmerkmale oder andere Fähigkeiten 
  nutzen, die dir bei der Flucht helfen (insbesondere 
  wenn du keine anderen Fluchtmög-
  lichkeiten hast).
  DER KAMPF 
  KAMPFRUNDENSEQUENZ
  1. Ist jemand überrascht?
   
  2. Jeder würfelt seine Initiative aus!
   
  3. Der SL ordnet die Initiativereihenfolge.
  4. Jeder handelt nach der Initiativereihenfolge. Überraschte Kreaturen 
  können während der ersten Kampfrunde nicht handeln.
   
  5. Ende der Runde, gehe zurück zu Schritt 4. (Weitere Informationen 
  zum Kampf findest du ab Seite 53 des Heldenbuchs.)
  HÄUFIGE ZUSTÄNDE
  Der Oger hat 
  Deckung gegen 
  Merisiel, da 
  wenigstens eine 
  Linie durch die 
  Wand führt.
  Der Oger hat vollständige 
  Deckung gegen Kyra.
  Der Oger hat keine 
  Deckung gegen 
  Valeros.
  DECKUNG
  (Weitere Informationen zur Deckung 
  findest du auf Seite 57 des Heldenbuches.)
  ERSCHÜTTERT
  Du hast Angst, aber nicht genug um weglaufen zu 
  wollen. Du erleidest einen Malus von -2 auf An-
  griffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.
  
  CHARAKTERBOGEN
  VOLK
  KLASSE
  GESCHLECHT
  GESINNUNG
  SYMBOL- 
  ERKLÄRUNG
  BITTE 
  AUSFÜLLEN
  1W20
  1W12
  1W8
  1W6
  1W4
  1W10
  KRITISCHE 
  BEDROHUNG
  ICON
  LEGEND
  AUF FREUNDE 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  AUF GEGNER 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  GEWÖHNLICHER 
  ZAUBER
  8
  6
  20
  20
  10
  20
  ATTRIBUTSWERTE  
  ST MODIFIKATOR
  GE MODIFIKATOR
  KO MODIFIKATOR
  IN MODIFIKATOR
  WE MODIFIKATOR
  CH MODIFIKATOR
  STÄRKE
  GESCHICKLICHKEIT
  KONSTITUTION
  INTELLIGENZ
  WEISHEIT
  CHARISMA
  ATTRIBUTSMODIFIKATOREN
  B
  BEHERRSCHTE WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  LEICHTE  RÜSTUNGEN
  SCHWERE  RÜSTUNGEN
  KRIEGSWAFFEN
  SCHILDE
  MITTELSCHWERE  RÜSTUNGEN
  EINFACHE  WAFFEN
  E
  TALENTE
  I
  VOLKSMERKMALE
  BEWEGUNGSRATE
  C
  AKROBATIK
  BLUFFEN
  DIPLOMATIE
  HEILKUNDE
  HEIMLICHKEIT
  KLETTERN
  MECHANISMUS AUSSCHALTEN* 
  MOTIV ERKENNEN
  REITEN
  SCHWIMMEN
  WAHRNEHMUNG
  WISSEN (ARKANES)*
  WISSEN (GEOGRAPHIE)*
  WISSEN (GESCHICHTE)*
  WISSEN (GEWÖLBEKUNDE)*
  WISSEN (LOKALES)*
  WISSEN (NATUR)*
  WISSEN (RELIGION)*
  ZAUBERKUNDE*
  FERTIGKEITEN
  RÄNGE
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  INT MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  +
  GE-MOD
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MODI-
  FIKATOR
  SONSTIGE 
  MODI- 
  FIKATOREN
  KLASSEN- 
  FERTIG-
  KEIT?
  D
  CHARAKTERNAME
  A
  ZAUBER
  K
  ZAUBER BITTE AUF DER RÜCKSEITE  
  DES CHARAKTERBOGENS NOTIEREN
  AUSRÜSTUNG
  J
  AUSRÜSTUNG BITTE AUF DER RÜCKSEITE 
  DES CHARAKTERBOGENS NOTIEREN
  WAFFE
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  WAFFE
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  WAFFEN UND ANGRIFFE
  INITIATIVE
  NAHKAMPFANGRIFF
  FERNKAMPFANGRIFF
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  G
  GE-MOD
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  ANGRIFFSBONUS
  ANGRIFFSBONUS
  VERBESSERTE INITIATIVE
  ST-MOD
  GE-MOD
  KLASSENMERKMALE
  REFLEXWURF
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  TREFFER- 
  PUNKTE
  F
  RÜSTUNG UND RÜSTUNGSKLASSE
  +
  +
  +
  +
  =
  H
  RÜSTUNG
  SCHILD
  GE-MOD
  MAGIE
  GESAMT
  10
  RK
  STUFE
  EP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  GE-MOD
  SONSTIGE
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  WE-MOD
  SONSTIGE
  KO-MOD
  SONSTIGE
  KLASSE
  KLASSE
  KLASSE
  * NUR GEÜBT
  4
  © 2011, Paizo Inc. Deutsche Ausgabe © 2015, Ulisses Spiele GmbH. Darf für den Eigengebrauch photokopiert werden.
  ™
  ®
  12
  
  CHARAKTERHINTERGRUND
  CHARAKTERBILD
  VERURSACHTER HÖCHSTSCHADEN
  M
  L
  O
  NOTIZEN
  P
  BESIEGTE MONSTER
  N
  AUSRÜSTUNG
   GM
   SM
   KM
  J
  VORBEREITETE ZAUBER
  K
  AUF FREUNDE 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  AUF GEGNER 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  GEWÖHN-
  LICHER  
  ZAUBER
  ZAUBERTRICKS: KÄLTESTRAHL, MAGIE ENTDECKEN, MAGIE LESEN, MAGIERHAND
  VERBOTENE ZAUBER: 
   1. GRAD
   2. GRAD
   3. GRAD
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  © 2011, Paizo Inc. Deutsche Ausgabe © 2015, Ulisses Spiele GmbH. Darf für den Eigengebrauch photokopiert werden.
  MAGIERZAUBERBUCH
  
  CHARAKTERBOGEN
  VOLK
  KLASSE
  GESCHLECHT
  GESINNUNG
  SYMBOL- 
  ERKLÄRUNG
  BITTE 
  AUSFÜLLEN
  1W20
  1W12
  1W8
  1W6
  1W4
  1W10
  KRITISCHE 
  BEDROHUNG
  ICON
  LEGEND
  AUF FREUNDE 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  AUF GEGNER 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  GEWÖHNLICHER 
  ZAUBER
  8
  6
  20
  20
  10
  20
  ATTRIBUTSWERTE  
  ST MODIFIKATOR
  GE MODIFIKATOR
  KO MODIFIKATOR
  IN MODIFIKATOR
  WE MODIFIKATOR
  CH MODIFIKATOR
  STÄRKE
  GESCHICKLICHKEIT
  KONSTITUTION
  INTELLIGENZ
  WEISHEIT
  CHARISMA
  ATTRIBUTSMODIFIKATOREN
  B
  BEHERRSCHTE WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  LEICHTE  RÜSTUNGEN
  SCHWERE  RÜSTUNGEN
  KRIEGSWAFFEN
  SCHILDE
  MITTELSCHWERE  RÜSTUNGEN
  EINFACHE  WAFFEN
  E
  TALENTE
  I
  VOLKSMERKMALE
  BEWEGUNGSRATE
  C
  AKROBATIK
  BLUFFEN
  DIPLOMATIE
  HEILKUNDE
  HEIMLICHKEIT
  KLETTERN
  MECHANISMUS AUSSCHALTEN* 
  MOTIV ERKENNEN
  REITEN
  SCHWIMMEN
  WAHRNEHMUNG
  WISSEN (ARKANES)*
  WISSEN (GEOGRAPHIE)*
  WISSEN (GESCHICHTE)*
  WISSEN (GEWÖLBEKUNDE)*
  WISSEN (LOKALES)*
  WISSEN (NATUR)*
  WISSEN (RELIGION)*
  ZAUBERKUNDE*
  FERTIGKEITEN
  RÄNGE
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  INT MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  +
  GE-MOD
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MODI-
  FIKATOR
  SONSTIGE 
  MODI- 
  FIKATOREN
  KLASSEN- 
  FERTIG-
  KEIT?
  D
  CHARAKTERNAME
  A
  ZAUBER
  K
  ZAUBER BITTE AUF DER RÜCKSEITE  
  DES CHARAKTERBOGENS NOTIEREN
  AUSRÜSTUNG
  J
  AUSRÜSTUNG BITTE AUF DER RÜCKSEITE 
  DES CHARAKTERBOGENS NOTIEREN
  WAFFE
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  WAFFE
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  WAFFEN UND ANGRIFFE
  INITIATIVE
  NAHKAMPFANGRIFF
  FERNKAMPFANGRIFF
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  G
  GE-MOD
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  ANGRIFFSBONUS
  ANGRIFFSBONUS
  VERBESSERTE INITIATIVE
  ST-MOD
  GE-MOD
  KLASSENMERKMALE
  REFLEXWURF
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  TREFFER- 
  PUNKTE
  F
  RÜSTUNG UND RÜSTUNGSKLASSE
  +
  +
  +
  +
  =
  H
  RÜSTUNG
  SCHILD
  GE-MOD
  MAGIE
  GESAMT
  10
  RK
  STUFE
  EP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  GE-MOD
  SONSTIGE
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  WE-MOD
  SONSTIGE
  KO-MOD
  SONSTIGE
  KLASSE
  KLASSE
  KLASSE
  * NUR GEÜBT
  4
  © 2011, Paizo Inc. Deutsche Ausgabe © 2015, Ulisses Spiele GmbH. Darf für den Eigengebrauch photokopiert werden.
  ™
  ®
  12
  
  CHARAKTERHINTERGRUND
  CHARAKTERBILD
  VERURSACHTER HÖCHSTSCHADEN
  M
  L
  O
  NOTIZEN
  P
  BESIEGTE MONSTER
  N
  AUSRÜSTUNG
   GM
   SM
   KM
  J
  VORBEREITETE ZAUBER
  K
  AUF FREUNDE 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  AUF GEGNER 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  GEWÖHN-
  LICHER  
  ZAUBER
  ZAUBERTRICKS: KÄLTESTRAHL, MAGIE ENTDECKEN, MAGIE LESEN, MAGIERHAND
  VERBOTENE ZAUBER: 
   1. GRAD
   2. GRAD
   3. GRAD
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  © 2011, Paizo Inc. Deutsche Ausgabe © 2015, Ulisses Spiele GmbH. Darf für den Eigengebrauch photokopiert werden.
  MAGIERZAUBERBUCH
  
  SPIELE DIESE ART VON  
  CHARAKTER, WENN DU  
  INTERESSE AN FOLGENDEN  
  DINGEN HAST:
  DER STÄRKSTE UND  
  ZÄHESTE ZU SEIN
  DIE GRÖSSTEN WAFFEN  
  ZU FÜHREN
  DIE BESTE RÜSTUNG  
  ZU TRAGEN
  IN DEN KAMPF  
  HINEINZUSTÜRMEN
  
  ATTRIBUTSWERTE  
  ST MODIFIKATOR
  GE MODIFIKATOR
  KO MODIFIKATOR
  IN MODIFIKATOR
  WE MODIFIKATOR
  CH MODIFIKATOR
  STÄRKE
  GESCHICKLICHKEIT
  KONSTITUTION
  INTELLIGENZ
  WEISHEIT
  CHARISMA
  ATTRIBUTSMODIFIKATOREN
  B
  BEHERRSCHTE WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  LEICHTE  RÜSTUNGEN
  SCHWERE  RÜSTUNGEN
  KRIEGSWAFFEN
  SCHILDE
  MITTELSCHWERE  RÜSTUNGEN
  EINFACHE  WAFFEN
  E
  VOLKSMERKMALE
  BEWEGUNGSRATE
  C
  AKROBATIK
  BLUFFEN
  DIPLOMATIE
  HEILKUNDE
  HEIMLICHKEIT
  KLETTERN
  MECHANISMUS AUSSCHALTEN* 
  MOTIV ERKENNEN
  REITEN
  SCHWIMMEN
  WAHRNEHMUNG
  WISSEN (ARKANES)*
  WISSEN (GEOGRAPHIE)*
  WISSEN (GESCHICHTE)*
  WISSEN (GEWÖLBEKUNDE)*
  WISSEN (LOKALES)*
  WISSEN (NATUR)*
  WISSEN (RELIGION)*
  ZAUBERKUNDE*
  FERTIGKEITEN
  RÄNGE
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  INT MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  +
  GE-MOD
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MODI-
  FIKATOR
  SONSTIGE 
  MODI- 
  FIKATOREN
  KLASSEN- 
  FERTIG-
  KEIT?
  D
  * NUR GEÜBT
  WAS DU IN DEINEM ZUG TUN KANNST
  KÄMPFER CHARAKTERBOGEN
  GESCHLECHT
  GESINNUNG
  CHARAKTERNAME
  A
  B
  C
  D
  A
  20
  20
  20
  20
  DEIN CHARAKTERBOGEN
  Dieser Charakterbogen gibt dir alle Informationen an die Hand, die du 
  brauchst, um Würfe auszuführen. Darüber hinaus bietet er dir genug 
  Platz, um deine Ausrüstung und Schätze zu notieren.
  ATTRIBUTSWERTE UND -MODIFIKATOREN
  Attributswerte repräsentieren deine körperlichen und geistigen Eigen-
  schaften. Hohe Werte sind immer besser. Je höher ein Attributswert ist, 
  umso höher ist auch der dazugehörige Attributsmodifikator.
  Manchmal musst du einen Attributswurf ablegen, um etwas Einfa-
  ches zu schaffen, z.B. um eine Tür aufzubrechen oder um dich an 
  den Namen eines Gastwirts zu erinnern. Hierbei würfelst du dann 
  1W20 und addierst den entsprechenden Attributsmodifikator (nicht 
  den Attributswert) auf die gewürfelte Zahl. Bei einem Stärkewurf 
  würdest du z.B. 1W20+3 (dein ST-Modifikator ist +3) würfeln.
  MENSCHLICHE VOLKSMERKMALE
  Deine Bewegungsrate drückt aus, wie viele Meter oder Felder du dich mit Hilfe 
  einer „Bewegungsaktion“ fortbewegen kannst. Als Mensch hast du zusätzliche 
  Fertigkeitsränge und Talente.
  FERTIGKEITSWÜRFE
  Fertigkeiten stehen synonym für Tätigkeiten, die jeder ausführen kann, 
  wie Klettern oder Schwimmen. Als Kämpfer bist du geübt in athleti-
  schen Fähigkeiten.
  Wenn du eine Fertigkeit anwenden willst, legst du einen Fertig-
  keitswurf ab. Würfle 1W20 und addiere den Gesamtwert (die 
  Zahl in der letzten Spalte) für die jeweilige Fertigkeit. Bei einem 
  Fertigkeitswurf für Klettern würdest du z.B. 1W20+7 würfeln. Dabei 
  versuchst du, den Schwierigkeitsgrad (SG) für die jeweilige Aufgabe 
  zu erreichen oder zu übertreffen. Du kannst eine Fertigkeit nur 
  einsetzen, wenn unter „Gesamt“ auch eine Zahl steht.
  DU KANNST EINE STANDARD-AKTION AUSFÜHREN:
  Benutze einen magischen Gegenstand (z.B. einen Trank)
  Bewege dich bis zu 6 m weit
  Greife mit einer Waffe an (du kannst auch diagonal angreifen)
  UND EINE BEWEGUNGSAKTION:
  Befestige deinen Schild am Arm, um deine Rüstungsklasse zu verbessern
  Bewege dich bis zu 6 m weit
  Hebe einen Gegenstand vom Boden auf 
  Hole einen Gegenstand aus deinem Rucksack hervor
  Löse deinen Schild vom Arm, um mehr Schaden zu verursachen
  Öffne oder schließe eine Tür 
  Ziehe eine Waffe
  UND EINE FREIE AKTION:
  Bewege dich 1,50 m weit (sofern du dich nicht mit Hilfe  
  deiner Standard- oder Bewegungsaktion bewegst)
  Lasse dich in deinem Feld zu Boden fallen 
  Lasse einen Gegenstand fallen 
  Sage etwas
  © 2011, Paizo Inc. Deutsche Ausgabe © 2015, Ulisses Spiele GmbH.
  Valeros
  NG
  m
  16
  15
  12
  13
  8
  1O
  +3
  +2
  +1
  +1
  -1
  +O
  6 m (4 Felder)
  Bonusfertigkeitsränge
  Bonustalent
  
  
  
  
  
  
  0
  0
  0
  +0
  0
  0
  0
  +0
  1
  2
  0
  +3
  ✔
  0
  -1
  0
  -1
  1
  3
  3
  +7
  ✔
  0
  -1
  0
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  0
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  +2
  0
  2
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  ✔
  1
  3
  3
  +7
  ✔
  1
  -1
  0
  +0
  ✔
  
  SPIELE DIESE ART VON  
  CHARAKTER, WENN DU  
  INTERESSE AN FOLGENDEN  
  DINGEN HAST:
  VERWUNDETE ZU HEILEN
  VERBÜNDETE MITTELS MAGIE  
  ZU BESCHÜTZEN
  MAGIE EINZUSETZEN, UM VER-
  BÜNDETE IM KAMPF ZU STÄRKEN
  EINEN KRUMMSÄBEL ZU FÜHREN
  ANDEREN ÜBERZEUGEND  
  ENTGEGEN ZU TRETEN
  GEHEIMNISSE ÜBER DIE  
  GÖTTER ZU KENNEN
  
  KLERIKER CHARAKTERBOGEN
  GESCHLECHT
  GESINNUNG
  CHARAKTERNAME
  A
  B
  C
  D
  A
  20
  20
  20
  20
  DEIN CHARAKTERBOGEN
  Dieser Charakterbogen gibt dir alle Informationen an die Hand, die du 
  brauchst, um Würfe auszuführen. Darüber hinaus bietet er dir genug 
  Platz, um deine Ausrüstung und Schätze zu notieren.
  ATTRIBUTSWERTE UND -MODIFIKATOREN
  Attributswerte repräsentieren deine körperlichen und geistigen Eigenschaf-
  ten. Hohe Werte sind immer besser. Je höher ein Attributswert ist, umso 
  höher ist auch der dazugehörige Attributsmodifikator.
  Manchmal musst du einen Attributswurf ablegen, um etwas Einfa-
  ches zu schaffen, z.B. um eine Tür aufzubrechen oder um dich an 
  den Namen eines Gastwirts zu erinnern. Hierbei würfelst du dann 
  1W20 und addierst den entsprechenden Attributsmodifikator (nicht 
  den Attributswert) auf die gewürfelte Zahl. Bei einem Stärkewurf 
  würdest du z.B. 1W20+1 (dein ST-Modifikator ist +1) würfeln.
  MENSCHLICHE VOLKSMERKMALE
  Deine Bewegungsrate drückt aus, wie viele Meter oder Felder du dich mit Hilfe 
  einer „Bewegungsaktion“ fortbewegen kannst. Als Mensch hast du zusätzliche 
  Fertigkeitsränge und Talente.
  FERTIGKEITSWÜRFE
  Fertigkeiten stehen synonym für Tätigkeiten, die jeder ausführen kann, wie 
  Klettern oder Schwimmen. Als Kleriker bist du geübt darin zu heilen, Andere 
  zu überzeugen und kannst auf Wissen über die Götter zurückgreifen.
  Wenn du eine Fertigkeit anwenden willst, legst du einen Fertig-
  keitswurf ab. Würfle 1W20 und addiere den Gesamtwert (die Zahl in der 
  letzten Spalte) für die jeweilige Fertigkeit. Bei einem Fertigkeitswurf 
  für Klettern würdest du z.B. 1W20+1 würfeln. Dabei versuchst du, den 
  Schwierigkeitsgrad (SG) für die jeweilige Aufgabe zu erreichen oder 
  zu übertreffen. Du kannst eine Fertigkeit nur einsetzen, wenn unter 
  „Gesamt“ auch eine Zahl steht.
  Kyra
  NG
  w
  WAS DU IN DEINEM ZUG TUN KANNST
  DU KANNST EINE STANDARD-AKTION AUSFÜHREN:
  Benutze einen magischen Gegenstand (z.B. einen Trank oder einen Zauberstab)
  Bewege dich bis zu 6 m weit
  Greife mit einer Waffe an (du kannst auch diagonal angreifen) 
  Setze die Fähigkeit Abwendung des Todes ein (Abschnitt F) 
  Setze die Fähigkeit Energie fokussieren ein (Abschnitt F) 
  Wirke einen Zauber oder ein Gebet (Abschnitt K)
  UND EINE BEWEGUNGSAKTION:
  Bewege dich bis zu 6 m weit
  Hebe einen Gegenstand vom Boden auf 
  Hole einen Gegenstand aus deinem Rucksack hervor
  Öffne oder schließe eine Tür 
  Ziehe eine Waffe
  UND EINE FREIE AKTION:
  Bewege dich 1,50 m weit (sofern du dich nicht mit Hilfe  
  deiner Standard- oder Bewegungsaktion bewegst)
  Lasse dich in deinem Feld zu Boden fallen 
  Lasse einen Gegenstand fallen 
  Sage etwas
  © 2011, Paizo Inc. Deutsche Ausgabe © 2015, Ulisses Spiele GmbH.
  ATTRIBUTSWERTE  
  ST MODIFIKATOR
  GE MODIFIKATOR
  KO MODIFIKATOR
  IN MODIFIKATOR
  WE MODIFIKATOR
  CH MODIFIKATOR
  STÄRKE
  GESCHICKLICHKEIT
  KONSTITUTION
  INTELLIGENZ
  WEISHEIT
  CHARISMA
  ATTRIBUTSMODIFIKATOREN
  B
  BEHERRSCHTE WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  LEICHTE  RÜSTUNGEN
  SCHWERE  RÜSTUNGEN
  KRIEGSWAFFEN
  SCHILDE
  MITTELSCHWERE  RÜSTUNGEN
  EINFACHE  WAFFEN
  E
  VOLKSMERKMALE
  BEWEGUNGSRATE
  C
  AKROBATIK
  BLUFFEN
  DIPLOMATIE
  HEILKUNDE
  HEIMLICHKEIT
  KLETTERN
  MECHANISMUS AUSSCHALTEN* 
  MOTIV ERKENNEN
  REITEN
  SCHWIMMEN
  WAHRNEHMUNG
  WISSEN (ARKANES)*
  WISSEN (GEOGRAPHIE)*
  WISSEN (GESCHICHTE)*
  WISSEN (GEWÖLBEKUNDE)*
  WISSEN (LOKALES)*
  WISSEN (NATUR)*
  WISSEN (RELIGION)*
  ZAUBERKUNDE*
  FERTIGKEITEN
  RÄNGE
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  INT MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  =
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  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  +
  GE-MOD
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MODI-
  FIKATOR
  SONSTIGE 
  MODI- 
  FIKATOREN
  KLASSEN- 
  FERTIG-
  KEIT?
  D
  * NUR GEÜBT
  13
  8
  14
  10
  17
  12
  +1
  -1
  +2
  +0
  +3
  +1
  6 m (4 Felder)
  Bonusfertigkeitsränge
  Bonustalent
  
  
  
  
  1
  1
  3
  +5
  ✔
  0
  1
  0
  +1
  0
  -1
  0
  -1
  1
  3
  3
  +7
  ✔
  0
  1
  0
  +1
  0
  3
  0
  +3
  ✔
  0
  -1
  0
  -1
  0
  -1
  0
  -1
  0
  1
  0
  +1
  0
  3
  0
  +3
  ✔
  ✔
  1
  0
  3
  +4
  ✔
  ✔
  Krummschwert
  
  SPIELE DIESE ART VON  
  CHARAKTER, WENN DU  
  INTERESSE AN FOLGENDEN  
  DINGEN HAST:
  FEINDE MIT FEUER  
  NIEDERZUSTRECKEN
  WAFFEN MITTELS TELEKINESE  
  ZU SCHLEUDERN
  GEHEIMNISSE DER MAGIE ZU 
  KENNEN
  GEHEIMNISSE VON URALTEM 
  WISSEN ZU KENNEN
  MAGISCHE SCHRIFTROLLEN  
  ZU BENUTZEN
  
  MAGIER CHARAKTERBOGEN
  ATTRIBUTSWERTE  
  ST MODIFIKATOR
  GE MODIFIKATOR
  KO MODIFIKATOR
  IN MODIFIKATOR
  WE MODIFIKATOR
  CH MODIFIKATOR
  STÄRKE
  GESCHICKLICHKEIT
  KONSTITUTION
  INTELLIGENZ
  WEISHEIT
  CHARISMA
  ATTRIBUTSMODIFIKATOREN
  B
  BEHERRSCHTE WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  LEICHTE  RÜSTUNGEN
  SCHWERE  RÜSTUNGEN
  KRIEGSWAFFEN
  SCHILDE
  MITTELSCHWERE  RÜSTUNGEN
  EINFACHE  WAFFEN
  E
  VOLKSMERKMALE
  BEWEGUNGSRATE
  C
  AKROBATIK
  BLUFFEN
  DIPLOMATIE
  HEILKUNDE
  HEIMLICHKEIT
  KLETTERN
  MECHANISMUS AUSSCHALTEN* 
  MOTIV ERKENNEN
  REITEN
  SCHWIMMEN
  WAHRNEHMUNG
  WISSEN (ARKANES)*
  WISSEN (GEOGRAPHIE)*
  WISSEN (GESCHICHTE)*
  WISSEN (GEWÖLBEKUNDE)*
  WISSEN (LOKALES)*
  WISSEN (NATUR)*
  WISSEN (RELIGION)*
  ZAUBERKUNDE*
  FERTIGKEITEN
  RÄNGE
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  INT MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  +
  GE-MOD
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MODI-
  FIKATOR
  SONSTIGE 
  MODI- 
  FIKATOREN
  KLASSEN- 
  FERTIG-
  KEIT?
  D
  * NUR GEÜBT
  GESCHLECHT
  GESINNUNG
  CHARAKTERNAME
  A
  B
  C
  D
  A DEIN CHARAKTERBOGEN
  Dieser Charakterbogen gibt dir alle Informationen an die Hand, die du 
  brauchst, um Würfe auszuführen. Darüber hinaus bietet er dir genug 
  Platz, um deine Ausrüstung und Schätze zu notieren.
  ATTRIBUTSWERTE UND -MODIFIKATOREN
  Attributswerte repräsentieren deine körperlichen und geistigen Eigenschaf-
  ten. Hohe Werte sind immer besser. Je höher ein Attributswert ist, umso 
  höher ist auch der dazugehörige Attributsmodifikator.
  Manchmal musst du einen Attributswurf ablegen, um etwas Einfa-
  ches zu schaffen, z.B. um eine Tür aufzubrechen oder um dich an 
  den Namen eines Gastwirts zu erinnern. Hierbei würfelst du dann 
  1W20 und addierst den entsprechenden Attributsmodifikator (nicht 
  den Attributswert) auf die gewürfelte Zahl. Bei einem Stärkewurf 
  würdest du z.B. 1W20+1 (dein ST-Modifikator ist +1) würfeln.
  MENSCHLICHE VOLKSMERKMALE
  Deine Bewegungsrate drückt aus, wie viele Meter oder Felder du dich mit Hilfe 
  einer „Bewegungsaktion“ fortbewegen kannst. Als Mensch hast du zusätzliche 
  Fertigkeitsränge und Talente.
  FERTIGKEITSWÜRFE
  Fertigkeiten stehen synonym für Tätigkeiten, die jeder ausführen kann, wie 
  Klettern oder Schwimmen. Als Kleriker bist du geübt darin zu heilen, Andere 
  zu überzeugen und kannst auf Wissen über die Götter zurückgreifen.
  Wenn du eine Fertigkeit anwenden willst, legst du einen Fertig-
  keitswurf ab. Würfle 1W20 und addiere den Gesamtwert (die Zahl in der 
  letzten Spalte) für die jeweilige Fertigkeit. Bei einem Fertigkeitswurf 
  für Klettern würdest du z.B. 1W20+1 würfeln. Dabei versuchst du, den 
  Schwierigkeitsgrad (SG) für die jeweilige Aufgabe zu erreichen oder 
  zu übertreffen. Du kannst eine Fertigkeit nur einsetzen, wenn unter 
  „Gesamt“ auch eine Zahl steht.
  20
  20
  20
  20
  Ezren
  RN
  m
  12
  10
  13
  17
  14
  8
  +1
  +0
  +1
  +3
  +2
  -1
  9 m (6 Felder)
  Bonusfertigkeitsränge
  Bonustalent
  0
  -1
  0
  -1
  0
  -1
  0
  -1
  0
  0
  0
  +0
  1
  2
  0
  +3
  0
  1
  0
  +1
  0
  2
  0
  +2
  0
  0
  0
  +0
  0
  0
  0
  +0
  1
  1
  0
  +2
  1
  2
  0
  +3
  1
  3
  3
  +7
  ✔
  ✔
  ✔
  1
  3
  3
  +7
  ✔
  ✔
  ✔
  ✔
  1
  3
  3
  +7
  ✔
  Knüppel
  Dolch
  Kampfstab
  Leichte Armbrust
  Schwere Armbrust
  WAS DU IN DEINEM ZUG TUN KANNST
  DU KANNST EINE STANDARD-AKTION AUSFÜHREN:
  Benutze einen magischen Gegenstand (z.B. einen Trank oder einen Zauberstab)
  Benutze deine Arkane Verbindung oder Hand des Lehrlings (Abschnitt F)
  Bewege dich bis zu 6 m weit 
  Greife mit einer Waffe an (du kannst auch diagonal angreifen) 
  Wirke einen Zauber oder einen Zaubertrick (Abschnitt K)
  UND EINE BEWEGUNGSAKTION:
  Bewege dich bis zu 9 m weit
  Hebe einen Gegenstand vom Boden auf 
  Hole einen Gegenstand aus deinem Rucksack hervor
  Öffne oder schließe eine Tür 
  Ziehe eine Waffe
  UND EINE FREIE AKTION:
  Bewege dich 1,50 m weit (sofern du dich nicht mit Hilfe  
  deiner Standard- oder Bewegungsaktion bewegst)
  Lasse dich in deinem Feld zu Boden fallen 
  Lasse einen Gegenstand fallen 
  Sage etwas
  © 2011, Paizo Inc. Deutsche Ausgabe © 2015, Ulisses Spiele GmbH.
  
  SPIELE DIESE ART VON  
  CHARAKTER, WENN DU  
  INTERESSE AN FOLGENDEN  
  DINGEN HAST:
  ZU SCHLEICHEN
  AKROBATISCHE MEISTER- 
  LEISTUNGEN ZU VOLLBRINGEN
  ZU FECHTEN
  SCHLÖSSER ZU KNACKEN
  FALLEN ZU FINDEN
  GEHEIMNISSE AUFZUDECKEN
  MONSTER HINTERRÜCKS  
  NIEDERZUSTECHEN, WENN  
  DIESE ABGELENKT SIND
  
  ATTRIBUTSWERTE  
  ST MODIFIKATOR
  GE MODIFIKATOR
  KO MODIFIKATOR
  IN MODIFIKATOR
  WE MODIFIKATOR
  CH MODIFIKATOR
  STÄRKE
  GESCHICKLICHKEIT
  KONSTITUTION
  INTELLIGENZ
  WEISHEIT
  CHARISMA
  ATTRIBUTSMODIFIKATOREN
  B
  BEHERRSCHTE WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  LEICHTE  RÜSTUNGEN
  SCHWERE  RÜSTUNGEN
  KRIEGSWAFFEN
  SCHILDE
  MITTELSCHWERE  RÜSTUNGEN
  EINFACHE  WAFFEN
  E
  VOLKSMERKMALE
  BEWEGUNGSRATE
  C
  AKROBATIK
  BLUFFEN
  DIPLOMATIE
  HEILKUNDE
  HEIMLICHKEIT
  KLETTERN
  MECHANISMUS AUSSCHALTEN* 
  MOTIV ERKENNEN
  REITEN
  SCHWIMMEN
  WAHRNEHMUNG
  WISSEN (ARKANES)*
  WISSEN (GEOGRAPHIE)*
  WISSEN (GESCHICHTE)*
  WISSEN (GEWÖLBEKUNDE)*
  WISSEN (LOKALES)*
  WISSEN (NATUR)*
  WISSEN (RELIGION)*
  ZAUBERKUNDE*
  FERTIGKEITEN
  RÄNGE
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  INT 
  MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  +
  GE-MOD
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MODI-
  FIKATOR
  SONSTIGE 
  MODI- 
  FIKATOREN
  KLASSEN- 
  FERTIG-
  KEIT?
  D
  * NUR GEÜBT
  SCHURKE CHARAKTERBOGEN
  GESCHLECHT
  GESINNUNG
  CHARAKTERNAME
  A
  B
  C
  D
  A
  20
  20
  20
  20
  DEIN CHARAKTERBOGEN
  Dieser Charakterbogen gibt dir alle Informationen an die Hand, die du 
  brauchst, um Würfe auszuführen. Darüber hinaus bietet er dir genug 
  Platz, um deine Ausrüstung und Schätze zu notieren.
  ATTRIBUTSWERTE UND -MODIFIKATOREN
  Attributswerte repräsentieren deine körperlichen und geistigen Eigenschaf-
  ten. Hohe Werte sind immer besser. Je höher ein Attributswert ist, umso 
  höher ist auch der dazugehörige Attributsmodifikator.
  Manchmal musst du einen Attributswurf ablegen, um etwas Einfa-
  ches zu schaffen, z.B. um eine Tür aufzubrechen oder um dich an 
  den Namen eines Gastwirts zu erinnern. Hierbei würfelst du dann 
  1W20 und addierst den entsprechenden Attributsmodifikator (nicht 
  den Attributswert) auf die gewürfelte Zahl. Bei einem Stärkewurf 
  würdest du z.B. 1W20+1 (dein ST-Modifikator ist +1) würfeln.
  ELFISCHE VOLKSMERKMALE
  Deine Bewegungsrate drückt aus, wie viele Meter oder Felder du dich mit Hilfe 
  einer „Bewegungsaktion“ fortbewegen kannst. Als Elf kannst du bei schwachem 
  Licht doppelt so weit sehen wie ein Mensch und erhältst einen Bonus von +2 bei 
  Würfen auf deine Fertigkeit Wahrnehmung (Abschnitt D).
  FERTIGKEITSWÜRFE
  Fertigkeiten stehen synonym für Tätigkeiten, die jeder ausführen kann, wie 
  Klettern oder Schwimmen. Als Kleriker bist du geübt darin zu heilen, Andere 
  zu überzeugen und kannst auf Wissen über die Götter zurückgreifen.
  Wenn du eine Fertigkeit anwenden willst, legst du einen Fertig-
  keitswurf ab. Würfle 1W20 und addiere den Gesamtwert (die Zahl in der 
  letzten Spalte) für die jeweilige Fertigkeit. Bei einem Fertigkeitswurf 
  für Klettern würdest du z.B. 1W20+5 würfeln. Dabei versuchst du, den 
  Schwierigkeitsgrad (SG) für die jeweilige Aufgabe zu erreichen oder 
  zu übertreffen. Du kannst eine Fertigkeit nur einsetzen, wenn unter 
  „Gesamt“ auch eine Zahl steht.
  Merisiel
  CN
  w
  12
  17
  12
  10
  13
  1O
  +1
  +3
  +1
  +0
  +1
  +O
  9 m (6 Felder)
  Dämmersicht
  Scharfe Sinne
  
  
  0
  0
  0
  +0
  ✔
  1
  0
  3
  +4
  ✔
  1
  3
  3
  +7
  ✔
  0
  1
  0
  +1
  ✔
  1
  1
  3
  +5
  ✔
  1
  3
  3
  +7
  ✔
  1
  1
  3
  +5
  ✔
  1
  3
  3
  +7
  ✔
  0
  3
  0
  +3
  1
  1
  3
  +5
  ✔
  1
  1
  5
  +7
  ✔
  ✔
  ✔
  Rapier
  Kurzbogen
  Langschwert
  Kurzschwert
  Langbogen
  WAS DU IN DEINEM ZUG TUN KANNST
  DU KANNST EINE STANDARD-AKTION AUSFÜHREN:
  Beginne ein Schloss zu öffnen
  Benutze einen magischen Gegenstand (z.B. einen Trank)
  Bewege dich bis zu 9 m weit 
  Bewege dich mit Heimlichkeit bis zu 4,50 m weit 
  Greife mit einer Waffe an (du kannst auch diagonal angreifen)
  UND EINE BEWEGUNGSAKTION:
  Bewege dich bis zu 9 m weit
  Hebe einen Gegenstand vom Boden auf 
  Hole einen Gegenstand aus deinem Rucksack hervor
  Öffne oder schließe eine Tür 
  Ziehe eine Waffe
  UND EINE FREIE AKTION:
  Bewege dich 1,50 m weit (sofern du dich nicht mit Hilfe  
  deiner Standard- oder Bewegungsaktion bewegst)
  Lasse dich in deinem Feld zu Boden fallen 
  Lasse einen Gegenstand fallen 
  Sage etwas
  © 2011, Paizo Inc. Deutsche Ausgabe © 2015, Ulisses Spiele GmbH.
  
  TALENTE
  I
  ZAUBERSPRÜCHE
  K
  SCHURKEN KÖNNEN  
  KEINE ZAUBER WIRKEN
  AUSRÜSTUNG
  J
  DEINE AUSRÜSTUNG BEFINDET 
  SICH AUF DER RECHTEN SEITE
  WAFFE
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  WAFFE
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  WAFFEN UND ANGRIFFE
  INITIATIVE
  NAHKAMPFANGRIFF
  FERNKAMPFANGRIFF
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  G
  GE-MOD
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  ANGRIFFSBONUS
  ANGRIFFSBONUS
  VERBESSERTE INITIATIVE
  ST-MOD
  GE-MOD
  KLASSENMERKMALE
  REFLEXWURF
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  TREFFER- 
  PUNKTE
  F
  RÜSTUNG UND RÜSTUNGSKLASSE
  +
  +
  +
  +
  =
  H
  RÜSTUNG
  SCHILD
  GE-MOD
  MAGIE
  GESAMT
  10
  RK
  FERTIGKEITSRÄNGE
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  GE-MOD
  SONSTIGE
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  WE-MOD
  SONSTIGE
  KO-MOD
  SONSTIGE
  KLASSE
  KLASSE
  KLASSE
  VOLK
  KLASSE
  I
  G
  F
  H
  20
  20
  20
  20
  STUFE
  EP
  2
  0
  0
  0
  8
  3
  1
  1
  +5
  +1
  +1
  RETTUNGSWÜRFE
  Du legst Rettungswürfe ab, um besonderen Angriffen wie Zauber, Gift, 
  Furcht, Fallen und Drachenodem zu widerstehen.
  Bei einem Rettungswurf würfelst du 1W20 und addierst den 
  Gesamtwert (die Zahl in der letzten Spalte) des benötigten 
  Rettungswurfes auf die gewürfelte Zahl. Bei einem Reflexwurf wür-
  dest du z.B. 1W20+5 würfeln. Eine gewürfelte 20 ist stets ein Erfolg, 
  eine gewürfelte 1 dagegen immer ein Fehlschlag.
  SCHURKEN-KLASSENMERKMALE
  Du erhältst einen Bonus 
  von +1 auf deine Fertigkeits- 
  würfe für Wahrnehmung 
  (Abschnitt D), wenn du nach 
  Fallen suchst.
  Verursache zusätzlich +1W6 
  Schadenspunkte zu deinem 
  normalen Waffenschaden, 
  wenn:
  (1) dein Ziel noch nicht im 
  Kampf gehandelt hat oder
  (2) dein Ziel gelähmt oder 
  hilflos ist oder
  (3) du und ein Verbündeter 
  dein Ziel in die Zange neh-
  men (d.h. wenn ihr euch auf 
  gegenüberliegenden Seiten 
  des Zieles befindet; siehe 
  Diagramm).
  KAMPF
  Zu Beginn eines Kampfes legst du einen Wurf auf Initiative (1W20+3) ab. 
  Derjenige mit dem höchsten Ergebnis ist zuerst am Zug, dann derjenige mit 
  dem zweithöchsten Ergebnis usw.
  Wenn du am Zug bist, kannst du in jeder Runde einen Angriff aus-
  führen. Würfle 1W20 und addiere deinen Angriffsbonus für die be-
  nutzte Waffe. Der Angriffswurf für deinen Rapier beträgt z.B. 1W20+3. Sollte 
  dein Ergebnis dem Wert der Rüstungsklasse deines Gegners entsprechen 
  oder diese übertreffen, triffst du ihn und würfelst nun den Schaden aus! Eine 
  gewürfelte 20 ist immer ein Treffer, eine gewürfelte 1 dagegen immer ein 
  Fehlschlag. Sollte dein Würfelergebnis (nur die gewürfelte Zahl) im Bereich 
  der Kritischen Bedrohung liegen, könnte es sich um einen Kritischen Treffer 
  handeln! Der Spielleiter hat zu Kritischen Treffern weitere Informationen.
  RÜSTUNG UND VERTEIDIGUNG
  Deine Rüstungsklasse bestimmt, wie schwer es für einen Gegner ist, dich zu 
  treffen. Höhere Werte bedeuten, dass du schwerer zu treffen bist.
  TALENTE
  Talente sind besondere Begabungen, die du beherrschst.
  WAFFENFINESSE: Du bist darin geübt, anstelle reiner Kraft deine Wendigkeit 
  im Kampf einzusetzen.  Du nutzt deinen GE-Modifikator von +3 statt deines 
  ST-Modifikator von +1 um deinen Angriffsbonus zu bestimmen (wurde be-
  reits auf dem Charakterbogen berücksichtigt).
  Der Goblin und 
  der Oger nehmen 
  Ezren in die Zange.
  Kyra und 
  Valeros 
  nehmen 
  den Oger  
  in die 
  Zange.
  Valeros und 
  Merisiel nehmen 
  den Oger nicht in 
  die Zange.
  IN DIE ZANGE NEHMEN
  J
  AUSRÜSTUNG
  Beschlagene Lederrüstung 
  Dolche (8) 
  Rapier 
  Rucksack 
  Schlafsack 
  Gürteltasche 
  Kreide 
  Seil
  Sack 
  Kleidung 
  Diebeswerkzeug 
  Fackeln (10) 
  Reiseproviant (5 Tage) 
  Wasserschlauch 
  28 GM
  Elf
  Schurke
  1
  O
  Fallen finden +1
  Hinterhältiger Angriff +1W6
  O
  O
  O
  3
  1
  3
  +3
  +1
  +3
  Rapier
  Dolch (geworfen)
  +3
  +3
  18-2O
  19-2O
  S
  S
  –
  3 m
  –
  8
  1W6+1
  1W4+1
  3
  O
  3
  O
  16
  Waffenfinesse
  9
  ™
  ®
  
  Merisiel
  Merisiel ist eine Elfe, die als Waise unter Menschen aufwuchs. Sie hat sich bereits 
  auf unzähligen Schiffen als blinder Passagier versteckt und nannte schon viele Städ-
  te ihr Zuhause. Immer wenn ihre Menschenfreunde erwachsen wurden, während 
  sie selbst jung blieb, zog sie weiter zum nächsten Ort. Merisiel ist zwar nicht die 
  Weitsichtigste, aber dafür unglaublich flink und fähig im Umgang mit kleinen Ge-
  genständen wie Dolchen und Dietrichen. Bis jetzt ist ihr noch kein Problem begeg-
  net, das sich nicht mit einem Dolch lösen ließ.
  Merisiels Lebenserfahrung hat sie gelehrt, die Dinge voll auszukosten, da 
  es unmöglich ist zu sagen, wann die guten Zeiten vielleicht enden. Sie ist 
  mit ihren Gedanken und Gefühlen stets offen und ausdrucksvoll. Sie ist stän-
  dig in Bewegung und plant, wie sie leicht an Geld gelangen kann – doch am 
  Ende läuft es eigentlich immer darauf hinaus, dass sie entweder auf sich al-
  lein gestellt oder mit Hilfe ihrer geliebten Klingen schneller ist als alle anderen. 
  Und sie würde es auch gar nicht anders wollen!
  
  TALENTE
  I
  ZAUBERSPRÜCHE
  K
  DEINE ZAUBER BEFINDEN 
  SICH AUF DER RECHTEN SEITE
  AUSRÜSTUNG
  J
  DEINE AUSRÜSTUNG BEFINDET 
  SICH AUF DER RECHTEN SEITE
  WAFFE
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  WAFFE
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  WAFFEN UND ANGRIFFE
  INITIATIVE
  NAHKAMPFANGRIFF
  FERNKAMPFANGRIFF
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  G
  GE-MOD
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  ANGRIFFSBONUS
  ANGRIFFSBONUS
  VERBESSERTE INITIATIVE
  ST-MOD
  GE-MOD
  KLASSENMERKMALE
  REFLEXWURF
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  TREFFER- 
  PUNKTE
  F
  RÜSTUNG UND RÜSTUNGSKLASSE
  +
  +
  +
  +
  =
  H
  RÜSTUNG
  SCHILD
  GE-MOD
  MAGIE
  GESAMT
  10
  RK
  FERTIGKEITSRÄNGE
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  GE-MOD
  SONSTIGE
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  WE-MOD
  SONSTIGE
  KO-MOD
  SONSTIGE
  KLASSE
  KLASSE
  KLASSE
  VOLK
  KLASSE
  I
  J
  K
  G
  F
  H
  RETTUNGSWÜRFE
  Du legst Rettungswürfe ab, um besonderen Angriffen wie Zauber, Gift, Furcht, Fallen 
  und Drachenodem zu widerstehen.
  Bei einem Rettungswurf würfelst du 1W20 und addierst den Gesamtwert 
  (die Zahl in der letzten Spalte) des benötigten Rettungswurfes auf die 
  gewürfelte Zahl. Bei einem Reflexwurf würdest du z.B. 1W20+5 würfeln. 
  Eine gewürfelte 20 ist stets ein Erfolg, eine gewürfelte 1 dagegen immer 
  ein Fehlschlag.
  MAGIER-KLASSENMERKMALE
  ARKANE VERBINDUNG: Du kannst einen deiner Zauber ein weiteres Mal pro Tag 
  wirken.
  HAND DES LEHRLINGS: Du kannst deinen Stab mit der Kraft deines Geistes bis zu 9 m 
  weit schleudern. Würfle 1W20+3 für den Angriffswurf. Solltest du dein Ziel treffen, würfle 
  1W6+1 für den Schaden. Dein Stab fliegt automatisch zu dir zurück.
  KAMPF
  Zu Beginn eines Kampfes legst du einen Wurf auf Initiative (1W20+4) ab. Derjenige 
  mit dem höchsten Ergebnis ist zuerst am Zug, dann derjenige mit dem zweithöchsten 
  Ergebnis usw.
  Wenn du am Zug bist, kannst du in jeder Runde einen Angriff ausführen. 
  Würfle 1W20 und addiere deinen Angriffsbonus für die benutzte Waffe. Der 
  Angriffswurf für deinen Kampfstab beträgt z.B. 1W20+1. Sollte dein Ergebnis 
  dem Wert der Rüstungsklasse deines Gegners entsprechen oder diese über-
  treffen, triffst du ihn und würfelst nun den Schaden aus! Eine gewürfelte 20 ist immer 
  ein Treffer, eine gewürfelte 1 dagegen immer ein Fehlschlag. 
  RÜSTUNG UND VERTEIDIGUNG
  Deine Rüstungsklasse bestimmt, wie schwer es für einen Gegner ist, dich zu treffen. 
  Höhere Werte bedeuten, dass du schwerer zu treffen bist. Magier können keine 
  Rüstung tragen.
  TALENTE
  Talente sind besondere Begabungen, die du beherrschst.
  GROSSE ZÄHIGKEIT: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Zähigkeitswürfe (wurde 
  bereits auf dem Charakterbogen berücksichtigt).
  VERBESSERTE INITIATIVE: Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Würfe für Initiative 
  (wurde bereits auf dem Charakterbogen berücksichtigt).
  ZAUBER
  Du hast zwei Zauber vorbereitet: Brennende Hände und Magisches Geschoss. Wenn du ei-
  nen Zauber wirkst, dann hake ihn für diesen Tag ab. Dein Klassenmerkmal Arkane Verbin-
  dung erlaubt dir, einen dieser Zauber ein weiteres Mal pro Tag zu wirken. Deine Zauber 
  erneuern sich täglich. 
  BRENNENDE HÄNDE: Du erzeugst einen 4,50 m weit reichenden Flammenkegel, der von 
  dir ausgeht. Kreaturen innerhalb dieses Kegels erleiden 1W4 Punkte Feuerschaden. Sie erhal-
  ten aber einen Reflexwurf gegen Schwierigkeitsgrad (SG) 14, um den Schaden zu halbieren.
  MAGISCHES GESCHOSS: Du feuerst einen Stoß magischer Energie auf einen Gegner ab, 
  welcher 1W4+1 Schadenspunkte verursacht.
  ZAUBERTRICKS
  Du kannst Kältestrahl und Magie entdecken so oft wirken, wie du willst.
  KÄLTESTRAHL: Mache einen Angriff im Fernkampf (1W20) gegen eine Kreatur innerhalb 
  von 9 m. Solltest du ihre Rüstungsklasse auf Berührung (RK des Zieles ohne Rüstungs-, 
  Schild oder natürlichen Rüstungsbonus) erreichen oder übertreffen, fügst du ihr 1W3 
  Punkte Kälteschaden zu.
  MAGIE ENTDECKEN: Erkennt nahe Magie oder identifiziert einen magischen Gegenstand.
  Leichte Armbrust 
  Armbrustbolzen (10) 
  Dolch 
  Kampfstab 
  Rucksack
  Schlafsack 
  Gürteltasche 
  Kerzen (10) 
  Sack 
  Kleidung
  Zauberbuch 
  Fackeln (10) 
  Reiseproviant (5 Tage) 
  Wasserschlauch 
  6 GM
  AUSRÜSTUNG
  20
  20
  20
  20
  STUFE
  EP
  O
  1
  Mensch
  Magier
  0
  2
  0
  0
  6
  0
  2
  1
  2
  +0
  +4
  +3
  Arkane Verbindung: 1 Mal pro Tag
  Hand des Lehrlings: 7 Mal pro Tag
  4
  O
  O
  0
  1
  0
  +4
  +1
  +0
  Kampfstab
  Leichte Armbrust
  +1
  +3
  2O
  19-2O
  W
  S
  –
  24 m
  –
  10
  1W6+1
  1W8
  0
  O
  0
  O
  10
  Große Zähigkeit
  Verbesserte Initiative
  7
  ™
  ®
  
  Ezren
  Ezren wuchs als jüngerer Sohn eines erfolgreichen Gewürzhändlers auf und hegte 
  keine höheren Ambitionen. Er genoss die Annehmlichkeiten einer wohlhabenden 
  Familie in einem Viertel, das relativ frei von Verbrechen war. Doch als die Kirche des 
  Händlergottes seinen Vater beschuldigte, ein verderbter Ketzer zu sein, zerstörte 
  dies das Familiengeschäft. Ezren setzte alles daran, die Unschuld seines Vaters zu 
  beweisen. Zu seiner furchtbaren Überraschung waren die Anschuldigungen aber 
  wahr. Voll Zorn verließ Erzen sein Zuhause und begann mit dem Studium der Ma-
  gie. Er musste sich selbst unterrichten, da kein Magier einen 40-jährigen als Lehr-
  ling annahm. Nun möchte er die Welt bereisen und bei anderen etwas bewirken. 
  Ezren steht dem Wesen der Menschen skeptisch gegenüber und vertraut lieber sei-
  nem eigenen brillantem Verstand und seinen magischen Fähigkeiten.
  
  RACE
  I
  G
  F
  H
  20
  20
  J
  K
  ™
  ®
  RETTUNGSWÜRFE
  Du legst Rettungswürfe ab, um besonderen Angriffen wie Zauber, Gift, Furcht, Fallen 
  und Drachenodem zu widerstehen.
  Bei einem Rettungswurf würfelst du 1W20 und addierst den Gesamtwert (die 
  Zahl in der letzten Spalte) des benötigten Rettungswurfes auf die gewürfelte 
  Zahl. Bei einem Reflexwurf würdest du z.B. 1W20+5 würfeln. Eine gewürfelte 
  20 ist stets ein Erfolg, eine gewürfelte 1 dagegen immer ein Fehlschlag.
  KLERIKER-KLASSENMERKMALE
  Sarenraes Kleriker kämpfen mit Krummsäbeln.
  ABWENDUNG DES TODES: Wenn du einen sterbenden Verbündeten berührst (jeman-
  den, der -1 TP oder weniger hat), kannst du ihn für 1W4 Trefferpunkte heilen.
  ENERGIE FOKUSSIEREN: Dies erzeugt eine Explosion göttlicher Kraft mit einem Radius 
  von 9 m, in dessen Zentrum du dich befindest. Du kannst diese göttliche Energie nutzen, 
  um lebende Kreaturen zu heilen (jede Kreatur erhält 1W6 Trefferpunkte zurück) oder um 
  untote Kreaturen zu schaden (jede untote Kreatur erleidet 1W6 Schadenspunkte, kann die-
  sen Schaden aber halbieren, wenn ihr ein Willenswurf gegen Schwierigkeitsgrad [SG] 11 
  gelingt). Du entscheidest, ob du selbst von deiner fokussierten Energie betroffen wirst.
  KAMPF
  Zu Beginn eines Kampfes legst du einen Wurf auf Initiative (1W20+3) ab. Derjenige mit dem 
  höchsten Ergebnis ist zuerst am Zug, dann derjenige mit dem zweithöchsten Ergebnis usw.
  Wenn du am Zug bist, kannst du in jeder Runde einen Angriff ausführen. 
  Würfle 1W20 und addiere deinen Angriffsbonus für die benutzte Waffe. 
  Der Angriffswurf für deinen Krummsäbel beträgt z.B. 1W20+1. Sollte dein 
  Ergebnis dem Wert der Rüstungsklasse deines Gegners entsprechen oder 
  diese übertreffen, triffst du ihn und würfelst nun den Schaden aus! Eine gewürfelte 
  20 ist immer ein Treffer, eine gewürfelte 1 dagegen immer ein Fehlschlag. Sollte dein 
  Würfelergebnis (nur die gewürfelte Zahl) im Bereich der Kritischen Bedrohung liegen, 
  könnte es sich um einen Kritischen Treffer handeln! Der Spielleiter hat zu Kritischen 
  Treffern weitere Informationen.
  RÜSTUNG UND VERTEIDIGUNG
  Deine Rüstungsklasse bestimmt, wie schwer es für einen Gegner ist, dich zu treffen. 
  Höhere Werte bedeuten, dass du schwerer zu treffen bist.
  TALENTE
  Talente sind besondere Begabungen, die du beherrschst.
  VERBESSERTE INITIATIVE: Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Würfe für Initiative 
  (wurde bereits auf dem Charakterbogen berücksichtigt).
  ZUSÄTZLICHES FOKUSSIEREN: Du erhältst für deine Fähigkeit Energie fokussieren 
  (Abschnitt F) zwei zusätzliche Anwendungen pro Tag (wurde bereits auf dem 
  Charakterbogen berücksichtigt).
  ZAUBER
  Du hast zwei Zauber vorbereitet: Schutz vor Bösem und Segnen. Wenn du einen Zauber wirkst, 
  dann hake ihn für diesen Tag ab. Du kannst einen vorbereiteten, unbenutzten Zauber durch 
  Leichte Wunden heilen ersetzen: hake den Zauber ab, berühre einen Verbündeten und heile ihn 
  für 1W8+1 Trefferpunkte. Deine Zauber erneuern sich täglich.
  SCHUTZ VOR BÖSEM: Berühre einen Verbündeten, er erhält für 1 Minute (10 Kampfrunden) 
  einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und Rettungswürfe gegen böse Kreaturen.
  SEGNEN: Du und deine Verbündeten erhalten für 1 Minute (10 Kampfrunden) einen Bonus von 
  +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht.
  GEBET
  Du kannst Magie entdecken so oft wirken, wie du willst.
  MAGIE ENTDECKEN: Erkennt nahe Magie oder identifiziert einen magischen Gegenstand.
  Human
  ClericLEVEL
  XP
  0
  1
  AUSRÜSTUNG
  Schuppenpanzer 
  Krummsäbel 
  Schleuder 
  Schleuderkugeln (10) 
  Rucksack
  Schlafsack 
  Gürteltasche 
  Kerzen (10) 
  Sack 
  Kleidung
  Fackeln (10) 
  Reiseproviant (5 Tage) 
  Wasserschlauch 
  Hölzernes heiliges Symbol 
  60 GM
  VOLK
  KLASSE
  STUFE
  EP
  0
  1
  20
  20
  TALENTE
  I
  ZAUBERSPRÜCHE
  K
  DEINE ZAUBER BEFINDEN 
  SICH AUF DER RECHTEN SEITE
  AUSRÜSTUNG
  J
  DEINE AUSRÜSTUNG BEFINDET 
  SICH AUF DER RECHTEN SEITE
  WAFFE
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  WAFFE
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  WAFFEN UND ANGRIFFE
  INITIATIVE
  NAHKAMPFANGRIFF
  FERNKAMPFANGRIFF
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  G
  GE-MOD
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  ANGRIFFSBONUS
  ANGRIFFSBONUS
  VERBESSERTE INITIATIVE
  ST-MOD
  GE-MOD
  KLASSENMERKMALE
  REFLEXWURF
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  TREFFER- 
  PUNKTE
  F
  RÜSTUNG UND RÜSTUNGSKLASSE
  +
  +
  +
  +
  =
  H
  RÜSTUNG
  SCHILD
  GE-MOD
  MAGIE
  GESAMT
  10
  RK
  FERTIGKEITSRÄNGE
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  GE-MOD
  SONSTIGE
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  WE-MOD
  SONSTIGE
  KO-MOD
  SONSTIGE
  KLASSE
  KLASSE
  KLASSE
  0
  2
  2
  0
  3
  -1
  3
  2
  -1
  +5
  +4
  Göttin: Sarenrae
  Heilige Waffe: Krummsäbel
  Abwendung des Todes: 6 Mal pro Tag
  Energie fokussieren: 6 Mal pro Tag (1W6)
  4
  O
  O
  -1
  1
  -1
  +3
  +1
  -1
  Krummsäbel
  Schleuder
  +1
  -1
  18-2O
  2O
  H
  W
  –
  3 m
  –
  10
  1W6+1
  1W4+1
  5
  O
  -1
  O
  14
  Zusätzliches Fokussieren
  Verbesserte Initiative
  10
  Mensch
  Kleriker
  ™
  ®
  
  Kyra
  Kyra ist eine Priesterin Sarenraes, der heilenden Sonnengöttin, welche das Böse zer-
  schmettert. Während ihrer Kindheit bewunderte Kyra stets die wunderschönen Buntglas-
  fenster des Sarenraetempels und die anmutigen Priesterinnen, die jeden Morgen mit ih-
  ren Krummsäbeln übten. Als Banditen Kyras Dorf angriffen, kämpften diese Priesterinnen 
  bis zum Tod, um das Dorf zu verteidigen. Doch die Banditen waren in der Überzahl und 
  brannten letztendlich das Dorf nieder. Kyra gehörte zu den wenigen Überlebenden und 
  in den rauchenden Ruinen des einst wunderschönen Tempels schwor sie, ihr Leben und 
  ihren Schwertarm Sarenrae zu widmen. Sie versprach ihre Kräfte zu nutzen, um jene zu 
  schützen, die sich nicht selbst verteidigen konnten, und um die niederzustrecken, welche 
  die Unschuldigen verletzten.
  Kyra besitzt einen starken Willen und ist stolz auf ihren festen Glauben an Sarenrae, wie 
  auch auf ihr Können mit dem Krummsäbel. Seitdem sie zu einer Priesterin geworden ist, 
  ist sie weit in ferne Länder gereist. Statt sich von ihrer Wut und ihrem Durst nach Rache 
  verzehren zu lassen, hat sie in ihrem Glauben und dem Vorsatz, andere vor dem Tod durch 
  böse Wesen zu beschützen, Frieden gefunden.
  
  TALENTE
  I
  ZAUBERSPRÜCHE
  K
  KÄMPFER KÖNNEN  
  KEINE ZAUBER WIRKEN
  AUSRÜSTUNG
  J
  DEINE AUSRÜSTUNG BEFINDET 
  SICH AUF DER RECHTEN SEITE
  WAFFE
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  WAFFE
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  WAFFEN UND ANGRIFFE
  INITIATIVE
  NAHKAMPFANGRIFF
  FERNKAMPFANGRIFF
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  G
  GE-MOD
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  ANGRIFFSBONUS
  ANGRIFFSBONUS
  VERBESSERTE INITIATIVE
  ST-MOD
  GE-MOD
  KLASSENMERKMALE
  REFLEXWURF
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  TREFFER- 
  PUNKTE
  F
  RÜSTUNG UND RÜSTUNGSKLASSE
  +
  +
  +
  +
  =
  H
  RÜSTUNG
  SCHILD
  GE-MOD
  MAGIE
  GESAMT
  10
  RK
  FERTIGKEITSRÄNGE
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  GE-MOD
  SONSTIGE
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  WE-MOD
  SONSTIGE
  KO-MOD
  SONSTIGE
  KLASSE
  KLASSE
  KLASSE
  VOLK
  KLASSE
  I
  J
  G
  F
  H
  20
  20
  20
  20
  STUFE
  EP
  RETTUNGSWÜRFE
  Du legst Rettungswürfe ab, um besonderen Angriffen wie Zauber, Gift, 
  Furcht, Fallen und Drachenodem zu widerstehen.
  Bei einem Rettungswurf würfelst du 1W20 und addierst den 
  Gesamtwert (die Zahl in der letzten Spalte) des benötigten 
  Rettungswurfes auf die gewürfelte Zahl. Bei einem Reflexwurf 
  würdest du z.B. 1W20+5 würfeln. Eine gewürfelte 20 ist stets ein 
  Erfolg, eine gewürfelte 1 dagegen immer ein Fehlschlag.
  KAMPF
  Zu Beginn eines Kampfes legst du einen Wurf auf Initiative (1W20+6) ab. 
  Derjenige mit dem höchsten Ergebnis ist zuerst am Zug, dann derjenige mit 
  dem zweithöchsten Ergebnis usw.
  Wenn du am Zug bist, kannst du in jeder Runde einen Angriff aus-
  führen. Würfle 1W20 und addiere deinen Angriffsbonus für die be-
  nutzte Waffe. Der Angriffswurf für dein Langschwert beträgt z.B. 
  1W20+4. Sollte dein Ergebnis dem Wert der Rüstungsklasse deines Gegners 
  entsprechen oder diese übertreffen, triffst du ihn und würfelst nun den Schaden 
  aus! Eine gewürfelte 20 ist immer ein Treffer, eine gewürfelte 1 dagegen immer 
  ein Fehlschlag. Sollte dein Würfelergebnis (nur die gewürfelte Zahl) im Bereich 
  der Kritischen Bedrohung liegen, könnte es sich um einen Kritischen Treffer 
  handeln! Der Spielleiter hat zu Kritischen Treffern weitere Informationen.
  RÜSTUNG UND VERTEIDIGUNG
  Deine Rüstungsklasse bestimmt, wie schwer es für einen Gegner ist, dich zu 
  treffen. Höhere Werte bedeuten, dass du schwerer zu treffen bist.
  Du besitzt einen Schild, trägst ihn aber im Moment nicht, da du dein Langschwert 
  beidhändig führst. Solltest du deinen Schild benutzen wollen, steigt deine RK 
  um +2, aber die Werte für dein Langschwert verändern sich wie folgt:
  TALENTE
  Talente sind besondere Begabungen, die du beherrschst.
  VERBESSERTE INITIATIVE: Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Würfe für 
  Initiative (wurde bereits auf dem Charakterbogen berücksichtigt).
  WAFFENFOKUS (LANGSCHWERT): Du erhältst einen Bonus von +1 auf dei-
  ne Angriffe mit dem Langschwert (wurde bereits auf dem Charakterbogen 
  berücksichtigt).
  HEFTIGER ANGRIFF: Du kannst zusätzlichen Schaden verursachen. Ehe du an-
  greifst, kündige an, dass du das Talent Heftiger Angriff einsetzt. Du kannst dies 
  in jeder Runde tun, aber nicht, wenn du einen Schild benutzt. Wenn du Heftiger 
  Angriff einsetzt, verändern sich deine Werte wie folgt:
  AUSRÜSTUNG
  Schuppenpanzer 
  Schwerer Stahlschild 
  Langschwert 
  Kurzbogen 
  Pfeile (20) 
  Rucksack 
  Schlafsack 
  Gürteltasche 
  Wurfhaken
  Kletterhaken 
  Seil 
  Sack 
  Kleidung 
  Humpen 
  Fackeln (10) 
  Reiseproviant (5 Tage) 
  Wasserschlauch 
  49 GM
  Kämpfer
  1
  O
  WEAPON
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  WEAPON
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  WAFFE
  Langschwert (mit Heftiger Angriff)
  +3
  1W8+7
  19-2O
  H
  –
  –
  Langschwert (mit Schild)
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  WAFFE
  +4
  1W8+3
  19-2O
  H
  –
  –
  Mensch
  0
  2
  2
  1
  4
  2
  -1
  1
  +2
  +1
  +3
  Waffenfokus (Langschwert)
  4
  1
  1
  2
  3
  2
  +6
  +4
  +3
  Langschwert
  Kurzbogen
  +4
  +3
  19-2O
  2O/x3
  H
  S
  –
  18 m
  –
  20
  1W8+4
  1W6
  5
  O
  2
  O
  17
  Verbesserte Initiative
  Waffenfokus (Langschwert)
  Heftiger Angriff
  12
  ™
  ®
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  
  Valeros
  Valeros war nur noch einen Monat von einer arrangierten Heirat mit einer Bauers-
  tochter entfernt, als ihm klar wurde, dass er sich nicht sein ganzes Leben an einen 
  Ort binden wollte. Mitten in der Nacht verließ er sein Dorf, seine ganze Ausrüstung 
  bestand nur aus einem Satz Kleidung, etwas Nahrung und einem Beilgriff als Waf-
  fe. Er schloss sich einer Gruppe Söldner an, die ihm beibrachten, mit dem Schwert 
  umzugehen und schwere Rüstungen zu tragen. Sein gutes Herz erschwerte es ihm 
  jedoch, für Betrüger, Schwindler und andere grausame Leute zu arbeiten. So nahm 
  er sein Leben schließlich wieder selbst in die Hand und wurde ein Abenteurer. Nun 
  entscheidet er selbst, für wen er kämpft und warum.
  Valeros ist freundlich und tapfer. Manchmal übernimmt er sich jedoch und kämpft 
  gegen Gegner, die zu mächtig für ihn sind. Für einen Kämpfer ist er allerdings sehr 
  klug und lässt nicht mit sich reden wie mit einem tumben Schläger. Er ist seinen 
  Freunden gegenüber loyal, liebt einen Humpen guten Bieres und ist in der Gesell-
  schaft schöner Frauen am glücklichsten.
  
  CHARAKTERBOGEN
  VOLK
  KLASSE
  GESCHLECHT
  GESINNUNG
  SYMBOL- 
  ERKLÄRUNG
  BITTE 
  AUSFÜLLEN
  1W20
  1W12
  1W8
  1W6
  1W4
  1W10
  KRITISCHE 
  BEDROHUNG
  ICON
  LEGEND
  AUF FREUNDE 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  AUF GEGNER 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  GEWÖHNLICHER 
  ZAUBER
  8
  6
  20
  20
  10
  20
  ATTRIBUTSWERTE  
  ST MODIFIKATOR
  GE MODIFIKATOR
  KO MODIFIKATOR
  IN MODIFIKATOR
  WE MODIFIKATOR
  CH MODIFIKATOR
  STÄRKE
  GESCHICKLICHKEIT
  KONSTITUTION
  INTELLIGENZ
  WEISHEIT
  CHARISMA
  ATTRIBUTSMODIFIKATOREN
  B
  BEHERRSCHTE WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  LEICHTE  RÜSTUNGEN
  SCHWERE  RÜSTUNGEN
  KRIEGSWAFFEN
  SCHILDE
  MITTELSCHWERE  RÜSTUNGEN
  EINFACHE  WAFFEN
  E
  TALENTE
  I
  VOLKSMERKMALE
  BEWEGUNGSRATE
  C
  AKROBATIK
  BLUFFEN
  DIPLOMATIE
  HEILKUNDE
  HEIMLICHKEIT
  KLETTERN
  MECHANISMUS AUSSCHALTEN* 
  MOTIV ERKENNEN
  REITEN
  SCHWIMMEN
  WAHRNEHMUNG
  WISSEN (ARKANES)*
  WISSEN (GEOGRAPHIE)*
  WISSEN (GESCHICHTE)*
  WISSEN (GEWÖLBEKUNDE)*
  WISSEN (LOKALES)*
  WISSEN (NATUR)*
  WISSEN (RELIGION)*
  ZAUBERKUNDE*
  FERTIGKEITEN
  RÄNGE
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  INT MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  +
  GE-MOD
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MODI-
  FIKATOR
  SONSTIGE 
  MODI- 
  FIKATOREN
  KLASSEN- 
  FERTIG-
  KEIT?
  D
  CHARAKTERNAME
  A
  ZAUBER
  K
  ZAUBER BITTE AUF DER RÜCKSEITE  
  DES CHARAKTERBOGENS NOTIEREN
  AUSRÜSTUNG
  J
  AUSRÜSTUNG BITTE AUF DER RÜCKSEITE 
  DES CHARAKTERBOGENS NOTIEREN
  WAFFE
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  WAFFE
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  WAFFEN UND ANGRIFFE
  INITIATIVE
  NAHKAMPFANGRIFF
  FERNKAMPFANGRIFF
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  G
  GE-MOD
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  ANGRIFFSBONUS
  ANGRIFFSBONUS
  VERBESSERTE INITIATIVE
  ST-MOD
  GE-MOD
  KLASSENMERKMALE
  REFLEXWURF
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  TREFFER- 
  PUNKTE
  F
  RÜSTUNG UND RÜSTUNGSKLASSE
  +
  +
  +
  +
  =
  H
  RÜSTUNG
  SCHILD
  GE-MOD
  MAGIE
  GESAMT
  10
  RK
  STUFE
  EP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  GE-MOD
  SONSTIGE
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  WE-MOD
  SONSTIGE
  KO-MOD
  SONSTIGE
  KLASSE
  KLASSE
  KLASSE
  * NUR GEÜBT
  4
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  ™
  ®
  12
  
  CHARAKTERHINTERGRUND
  CHARAKTERBILD
  VERURSACHTER HÖCHSTSCHADEN
  M
  L
  O
  NOTIZEN
  P
  BESIEGTE MONSTER
  N
  AUSRÜSTUNG
   GM
   SM
   KM
  J
  VORBEREITETE ZAUBER
  K
  AUF FREUNDE 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  AUF GEGNER 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  GEWÖHN-
  LICHER  
  ZAUBER
  ZAUBERTRICKS: KÄLTESTRAHL, MAGIE ENTDECKEN, MAGIE LESEN, MAGIERHAND
  VERBOTENE ZAUBER: 
   1. GRAD
   2. GRAD
   3. GRAD
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
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  MAGIERZAUBERBUCH
  
  CHARAKTERBOGEN
  VOLK
  KLASSE
  GESCHLECHT
  GESINNUNG
  SYMBOL- 
  ERKLÄRUNG
  BITTE 
  AUSFÜLLEN
  1W20
  1W12
  1W8
  1W6
  1W4
  1W10
  KRITISCHE 
  BEDROHUNG
  ICON
  LEGEND
  AUF FREUNDE 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  AUF GEGNER 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  GEWÖHNLICHER 
  ZAUBER
  8
  6
  20
  20
  10
  20
  ATTRIBUTSWERTE  
  ST MODIFIKATOR
  GE MODIFIKATOR
  KO MODIFIKATOR
  IN MODIFIKATOR
  WE MODIFIKATOR
  CH MODIFIKATOR
  STÄRKE
  GESCHICKLICHKEIT
  KONSTITUTION
  INTELLIGENZ
  WEISHEIT
  CHARISMA
  ATTRIBUTSMODIFIKATOREN
  B
  BEHERRSCHTE WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  LEICHTE  RÜSTUNGEN
  SCHWERE  RÜSTUNGEN
  KRIEGSWAFFEN
  SCHILDE
  MITTELSCHWERE  RÜSTUNGEN
  EINFACHE  WAFFEN
  E
  TALENTE
  I
  VOLKSMERKMALE
  BEWEGUNGSRATE
  C
  AKROBATIK
  BLUFFEN
  DIPLOMATIE
  HEILKUNDE
  HEIMLICHKEIT
  KLETTERN
  MECHANISMUS AUSSCHALTEN* 
  MOTIV ERKENNEN
  REITEN
  SCHWIMMEN
  WAHRNEHMUNG
  WISSEN (ARKANES)*
  WISSEN (GEOGRAPHIE)*
  WISSEN (GESCHICHTE)*
  WISSEN (GEWÖLBEKUNDE)*
  WISSEN (LOKALES)*
  WISSEN (NATUR)*
  WISSEN (RELIGION)*
  ZAUBERKUNDE*
  FERTIGKEITEN
  RÄNGE
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  INT MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  CH-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  IN-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  WE-MOD
  +
  +
  ST-MOD
  +
  +
  GE-MOD
  +
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  +
  GE-MOD
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MODI-
  FIKATOR
  SONSTIGE 
  MODI- 
  FIKATOREN
  KLASSEN- 
  FERTIG-
  KEIT?
  D
  CHARAKTERNAME
  A
  ZAUBER
  K
  ZAUBER BITTE AUF DER RÜCKSEITE  
  DES CHARAKTERBOGENS NOTIEREN
  AUSRÜSTUNG
  J
  AUSRÜSTUNG BITTE AUF DER RÜCKSEITE 
  DES CHARAKTERBOGENS NOTIEREN
  WAFFE
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  WAFFE
  ATTACK
  BONUS
  DAMAGE
  CRITICAL
  HIT
  DAMAGE
  TYPE
  RANGE 
  INCREMENT AMMUNITION
  ANGRIFFS- 
  BONUS
  SCHADEN
  KRITISCHE
  BEDROHUNG
  SCHADENS- 
  ART
  REICH- 
  WEITE
  MUNITION
  WAFFEN UND ANGRIFFE
  INITIATIVE
  NAHKAMPFANGRIFF
  FERNKAMPFANGRIFF
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  G
  GE-MOD
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  ANGRIFFSBONUS
  ANGRIFFSBONUS
  VERBESSERTE INITIATIVE
  ST-MOD
  GE-MOD
  KLASSENMERKMALE
  REFLEXWURF
  WILLENSWURF
  ZÄHIGKEITSWURF
  ANGRIFFSBONUS
  TREFFER- 
  PUNKTE
  F
  RÜSTUNG UND RÜSTUNGSKLASSE
  +
  +
  +
  +
  =
  H
  RÜSTUNG
  SCHILD
  GE-MOD
  MAGIE
  GESAMT
  10
  RK
  STUFE
  EP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  GE-MOD
  SONSTIGE
  GESAMT
  GESAMT
  GESAMT
  WE-MOD
  SONSTIGE
  KO-MOD
  SONSTIGE
  KLASSE
  KLASSE
  KLASSE
  * NUR GEÜBT
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  ™
  ®
  12
  
  CHARAKTERHINTERGRUND
  CHARAKTERBILD
  VERURSACHTER HÖCHSTSCHADEN
  M
  L
  O
  NOTIZEN
  P
  BESIEGTE MONSTER
  N
  AUSRÜSTUNG
   GM
   SM
   KM
  J
  VORBEREITETE ZAUBER
  K
  AUF FREUNDE 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  AUF GEGNER 
  WIRKENDER 
  ZAUBER
  GEWÖHN-
  LICHER  
  ZAUBER
  ZAUBERTRICKS: KÄLTESTRAHL, MAGIE ENTDECKEN, MAGIE LESEN, MAGIERHAND
  VERBOTENE ZAUBER: 
   1. GRAD
   2. GRAD
   3. GRAD
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
  RW GEGEN ZAUBER
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  MAGIERZAUBERBUCH
  
  Einsteigerbox
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  Einsteigerbox
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  SCHWARZER DRACHE 
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  MENSCHLICHER KLERIKER 
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  ELFISCHE KLERIKERIN 
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  MENSCHLICHE KLERIKERIN 
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  ZWERGISCHER KLERIKER 
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  ELFISCHER KLERIKER 
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  ZWERGISCHE KLERIKERIN 
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  MENSCHLICHER KÄMPFER 
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  ELFISCHE KÄMPFERIN 
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  MENSCHLICHE KÄMPFERIN 
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  ZWERGISCHER KÄMPFER 
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  ELFISCHER KÄMPFER 
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  ZWERGISCHE KÄMPFERIN 
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  MENSCHLICHER SCHURKE 
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  ELFISCHE SCHURKIN 
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  MENSCHLICHE SCHURKIN 
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  ZWERGISCHER SCHURKE 
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  ELFISCHER SCHURKE 
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  ZWERGISCHE SCHURKIN 
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  MENSCHLICHER MAGIER 
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  ELFISCHE MAGIERIN 
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  MENSCHLICHE MAGIERIN 
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  ZWERGISCHER MAGIER 
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  ELFISCHER MAGIER 
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  ZWERGISCHE MAGIERIN 
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  KYRA - KLERIKERIN 
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  EZREN - MAGIER 
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  VALEROS - KÄMPFER 
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  MERISIEL - SCHURKIN 
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  SCHWARZER DRACHE 
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  MENSCHLICHER KLERIKER 
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  ELFISCHE KLERIKERIN 
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  ELFISCHE KÄMPFERIN 
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  MENSCHLICHE KÄMPFERIN 
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  ZWERGISCHER KÄMPFER 
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  ELFISCHER KÄMPFER 
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  ZWERGISCHE KÄMPFERIN 
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  MENSCHLICHER SCHURKE 
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  ELFISCHE SCHURKIN 
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  MENSCHLICHE SCHURKIN 
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  ZWERGISCHER SCHURKE 
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  ELFISCHER SCHURKE 
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  ZWERGISCHE SCHURKIN 
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  MENSCHLICHER MAGIER 
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  ELFISCHE MAGIERIN 
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  MENSCHLICHE MAGIERIN 
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  ZWERGISCHER MAGIER 
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  ELFISCHER MAGIER 
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  KYRA - KLERIKERIN 
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  EZREN - MAGIER 
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  VALEROS - KÄMPFER 
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  MERISIEL - SCHURKIN 
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  SCHRECKENSRATTE 
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  RIESENSPINNE 
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  GOBLIN 
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  GOBLIN 
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  GOBLINANFÜHRER 
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  GOBLINHUND 
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  ORK 
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  ORK 
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  ORKANFÜHRER 
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  GHUL 
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  GHUL 
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  RIFFKLAUE 
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  RIESENTAUSENDFÜSSLER 
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  SKELETT 
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  SKELETT 
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  SKELETT 
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  ZOMBIE 
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  ZOMBIE 
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  TROGLODYT 
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  WOLF 
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  WOLF 
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  OGER 
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  SCHRECKENSRATTE 
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  RIESENSPINNE 
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  GOBLIN 
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  GOBLIN 
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  GOBLIN 
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  GOBLIN 
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  GOBLINANFÜHRER 
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  GOBLINHUND 
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  ORK 
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  ORKANFÜHRER 
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  GHUL 
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  GHUL 
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  RIFFKLAUE 
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  RIESENTAUSENDFÜSSLER 
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  SKELETT 
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  SKELETT 
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  SKELETT 
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  ZOMBIE 
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  OGER 
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  BELEBTE STATUE 
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  BELEBTE STATUE 
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  LUFTELEMENTAR 
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  ERDELEMENTAR 
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  FEUERELEMENTAR 
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  WASSERELEMENTAR 
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  SKELETTSTREITER 
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  MUMIE 
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  IRRLICHT 
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  GARGYL 
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  GARGYL 
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  GEIST 
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  WERWOLF 
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  WERWOLF 
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  BARGHEST 
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  SALAMANDER 
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  HÖLLENHUND 
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  HÖLLENHUND 
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  GRAUSCHLICK 
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  BOGGARD 
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  WILDSCHWEIN 
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  MIMIK 
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  MEDUSA 
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  SCHLANGENVOLK 
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  DOPPELGÄNGER 
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  MANTIKOR 
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  GRÜNE VETTEL 
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  GIFTSCHLANGE 
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SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Einsteigerbox/US4001PDF-Pathfinder-Einsteigerbox_v3_LZ_meta.pdf