TEXT: DAS 1fNHEIU6E KIND 
  Hintergrand 
  "Das Unheilige l).ind" ist ein Abenteuer, das recht hohe Anforde­
  rungen an den Meister stellt, da die Geschichte sehr komplex ist- aber 
  gerade darin liegt auch der besondere Reiz dieses Abenteuers. Im 
  Gegensatz zum normalen Vorgehen legen wir Ihnen dieses Abenteu­
  er ausschließlich in Form von Meisterinformationen vor, a",us denen 
  Sie selbst auswählen können, was Sie den Spielern in den einzelnen 
  Situationen beschreiben und verraten wollen. Der Text enthält 
  allerdings auch zahlreiche Vorschläge für die Erzählweise, die alles 
  in allem sehr düster und melancholisch sein sollte. 
  1m Zentrum des Abenteuers steht die Familie Aarfold, ein altes 
  Weidener Edlengeschlecht, dessen Geschichte sich über sechshun­
  dert Jahre weit in die Vergangenheit zurückverfolgen läßt . ..Ihr 
  Stammbaum hatte stets nur einen Zweig und setzte sich immer nU;r 
  in direkter Linie fort. So wiesen ihre Mitglieder aufgrund in,�estuj?ser 
  :Verbindungen eine leichte Geisteskrankheit und emotionale Labili-
  tät auf. In der jüngeren Geschichte war Freymar von Aarfold, einer 
  der Hauptfiguren des Szenarios, zudem fast zeugungsunfähig 
  geworden. Auf einer Reise nach Donnerbach, in deren Verlauf er sich 
  im Nebelmoor verirrte, lernte er inmitten des dunklen Moores einen 
  Mann kennen, der ihm versprach, sein Problem zu lösen. 
  Der }Thenteueroerluuf 
  Das Abenteuer beginnt für die Helden in Trallop, zur Zeit der 
  Großen Warenschau. Zeitlich ist in der Zeit zwischen dem Orken­
  sturm und dem Erscheinen der Ödnis angesiedelt, es kann jedoch 
  auch ohne größeren Aufwand in eine andere Zeit übertragen wer­
  den. 
  Im Verlaufe der Warenschau erhalten die Helden eine Einladung 
  auf die Bernenburg, den Sitz der Edlen von Bernheim unweit von 
  Trallop - ob einzeln oder als Gruppe, sei Ihrem Geschmack als 
  Meister und der Vorgeschichte der Heldengruppe überlassen. Einen 
  konkreten Grund für die Einladung müssen wir Ihrer meisterlichen 
  Phantasie überlassen, da er am besten aus dem Hintergrund der 
  einzelnen Person (oder Gruppe) stammt. 
  So mag der Ruf einer bekannten Heldengruppe den Edlen Brom von 
  Bernheim dazu bringen, diese rondra- (oder hesinde-) gefälligen Rek­
  ken in sein Haus zu bitten, vielleicht fällt eine Gauklerirr durch ihre 
  guten Jonglagen auf, oder ein Geweihter soll dem Haus den Segen 
  seiner Gottheit spenden. Wenn Sie wollen, können Sie natürlich 
  auch eine Vorgeschichte entwickeln, warum die Helden von sich aus 
  die Bernenburg aufsuchen wollen - vielleicht haben sie von einem 
  merkwürdigen Bauwerk in der Nähe der Burg gehört, in dem sie sich 
  Nitor von K.leyden, ein 'lnvocator Daimonicae' oder Dämonen­
  bündler, fand in Freymar das ideale und willige Opfer, um einen 
  lange gehegten, finstren Plan durchzuführen: die Schaffung eines 
  Ralbdämonen, also eines Kindes, äas halb Dämon und halb Mensch 
  ist. 
  Freymar jedoch durchkreuzte seine Pläne, indem er sich in Donner­
  bach in die Edle Ailke von Bernheim verliebte und sie nach Aarfold 
  im Traviabund heimführte, wo den beiden eine Tochter geboren 
  wurde. Der Magus, der seine Pläne gefährdet sah, wob einen Einstren 
  Zauber um Freymars Geist und brachte ihn dazu, die eigene Frau 
  zutiefst zu verachten. So ließ der beheJtte Adlige seine Gemahlin in 
  einen Kerker werfen und bei lebendigem Leibe einmauern, wo sie 
  bald elendig zugrunde ging. 
  Ihre Tochter hingegen wurde in den Weiten des Weidener Landes 
  ausgesetzt, doch dort wurde sie von der Familie derer von Bernheim 
  gefunden und aufgenommen. Die Familie erzog das Findelkind 
  anstelle der eigenen, vermißten Tochter, und so wurde es unter dem 
  Namen Firya von Bernheim zur Erbin des Edlengutes. 
  Tragischerweise verliebte sich Eirya nun ausgerechnet in den Finmar 
  von, Aatfold, jhren Halbbruder, Kind eines Laraan, womit das 
  Unheil seinen Lauf nimmt. 
  die Lösung eines anderen Rätsels erhoffen, oder ein langegejagter 
  Schurke soll dort in der Gegend gesehen worden sein. Sie sehen, es 
  gibt vielerlei Möglichkeiten, wie Sie Ihre Helden zum richtigen 
  Schauplatz locken können. 
  Auf der Burg angekommen oder vielleicht sogar schon auf dem Weg 
  dorthin erfahren die Helden von der Geschichte der Edlen Firya von 
  Bernheim. Wenn eine besonders vertrauenserweckende Person unter 
  den Helden sein sollte, vertraut Firya sich ihr selbst an, andernfalls 
  könnte zum Beispiel der Haushofmeister etwas indiskret sein. 
  Vor wenigen Monden geschah es, daß sich die junge Firya von 
  Bernheim unsterblich in Finmar von Aarfold verliebte. Der Edle, der 
  ein Gut im Nebelmoor besit4t, erwiderte die Liebe, und vor wenigen 
  Wochen verlobten sich die beiden. Kurz darauf veränderte sich der 
  Jüngling jedoch auf drastische Weise, und der sonst so liebenswerte 
  Galan verfiel in düsterste Stimmung und war für niemanden mehr 
  zugänglich. 
  Selbst die Berichte seiner Torfstecher, die von schwarzmagischen 
  Umtrieben, ja gar Paktiererei mit dem Schrecken des Nebelmoores 
  und den Schwarzpelzen erzählten, vermochten ihn nicht aus seiner 
  Schwermut herauszureißen. 
  WUNDER (D WELTEN 
  
  Dann, letzte Woche, erhob ein anderer Edler beim Herzog Walde­
  mar gegen Finmar, und der Herzog ließ den Jüngling unter Arrest 
  stellen und unterstellte dessen Ländereien einem Verweser, bis die 
  Inquisition Zeit fände, die Anschuldigungen zu überprüfen. 
  Da dieses Amt ausgerechnet an Gronak von Kleyden vergeben 
  wurde, einem alten Feind derer von Aarfold, vermutet Firya Verrat 
  und fürchtete das Aufflackern alten Hasses, von dem längst niemand 
  mehr weiß, woran er sich einstmals entzündet hat. 
  Daß jener Gronak von Kleyden zugleich auch der Enkel des Dämo­
  nenbeschwörers Nitor ist, der das ganze Unheil verursachte, bleibt in 
  diesem Augenblick noch unbekannt. 
  Zu diesem Zeitpunkt kommen die Helden zum Einsatz, die von der 
  jungen Edlen losgeschickt werden, sowohl ihren Verlobten zur 
  Vernunft zu bringen und herauszufinden, warum er sich so seltsam 
  benimmt, als auch seine Unschuld zu beweisen und seine Ehre 
  wiederherzustellen. 
  Neben der Dankbarkeit einer angesehenen Weidener Edeldame und 
  einigen Münzen mag sich auch das Augenmerk des Herzogs als 
  Belohnung ergeben, denn dieser ist selbst nicht sonderlich glücklich 
  über die verzwickte Situation. 
  Das Abenteuer spielt zum Großteil auf Burg Aarfold, dem Stamm­
  sitz der Familie Aarfold, die in der Markgrafschaft Heldentrutz in 
  der Baronie Reichsend liegt, die von dem Baron Halgan von Hir­
  schenhorn zu Reichsend regiert wird. 
  L:'eil 1: 
  Reise zur Feste der Verderbnis 
  Der erste '(Qg 
  Es ist ein dumpfer, trüber Herbsttag, an dem die Helden von der 
  Bernenburg aufbrechen, und ob des unbeständigen Wetters wird die 
  Reise nach Aarfold sicherlich drei volle Tage dauern. 
  Schon in Trallop ist die Atmosphäre von herbstlicher Niedergeschla­
  genheit geprägt. Den ganzen letzten Tag hat ein feiner Nieseiregen 
  die Stadt wie ein Vorhang zugedeckt, und von dem lebhaften 
  Treiben der Großen Warenschau ist nichts mehr zu spüren, vielmehr 
  hat die Melancholie der Winterzeit breit gemacht. Die Stadt liegt 
  ruhig und verlassen da, kaum ein Mensch ist auf den Straßen zu 
  sehen, nur hin und wieder ist das traurige Gekläffe eines Hundes zu 
  hören. 
  Nachdem die Helden das Stadttor verlassen haben, umfängt sie 
  weitgehende Stille. Der Weg nach Olats Wall ist nicht gepflastert, 
  und der aufgeweichte Untergrund verhindert ein schnelles Voran­
  kommen. 
  Die Wolken hängen beklemmend tief am Himmel, und immer 
  wieder treibt der Au grimmer, der kalte Nordwind, der den Winter 
  ankündigt, feine Nebelfetzen über den Boden. Auch die Landschaft 
  erscheint unsäglich trist. Die Strahlen des Praios dringen nur in einem 
  schwachen Silber herab, und ihre Wärme vermag nichts gegen die 
  überall hineinkriechende Feuchtigkeit auszurichten. Auch die dunkle 
  Fläche des Neunaugensees, an dem der Weg entlangführt, ist auch 
  nicht gerade der richtige Anblick, um die Stimmung zu heben. 
  Gegen Abend des ersten Tages erreichen die Helden ein kleines 
  Fischerdorf, dessen Lichter eine wahre Erleichterung im trüben 
  Einerlei sind - dieser kleine Weiler mit etwa dreißig Einwohnern 
  bietet sich für eine erste Übernachtung an. 
  Doch auch hier herrscht Schwermut vor. Die Leute mögen zwar 
  freundlich sein, aber keinesfalls ausgelassen. Eine Schenke gibt es hier 
  nicht, aber die Helden können im Hause des Dorfältesten unterkom­
  men, in dem man sich auch abends trifft, um etwas zu trinken und 
  die Geschehnisse des Tages zu besprechen oder um alte Weisen zu 
  spmnen. 
  Der zweite '(Qg 
  Am Morgen hat sich das Wetter nicht gebessert. Keiner der kleinen 
  Nachen wagt sich auf den See, dessen Wasser von einem kräftigen 
  Wind aufgepeitscht werden. Die Helden verlassen als einzige das 
  Dorf, um weiter Richtung Olats Wall zu ziehen. 
  Auch heute begegnen sie keinem Menschen auf der Straße - es 
  scheint, als ob sich das Weidener Land schon im Winterschlaf 
  befände. Hin und wieder sind kleine Schwärme von bleichen Mar­
  boschwalben am Himmel zu sehen, die sich über dem Neunaugensee 
  vereinen, um dann gemeinsam gen Süden zu ziehen. Wieder zieht 
  dunkles Grau am Himmel auf und legt sich wie eine feste Decke vor 
  das Auge des Praios. 
  Am Abend erreichen die Helden Olats Wall. Dort, wo der Finster­
  bach in den Neunaugensee mündet, erhebt sich dunkel und unwirk­
  lich die Feste der Gräfin von Bärwalde. Fünfzehn Schritt und 
  fugenlos erheben sich die Mauern, um gut das Doppelte überragt 
  vom finstren und fensterlosen Burgfried, und dräuen gegen das 
  namenlose Nebelmoor. 
  Mauern und Turm der Burg wirken wie abgeschnitten ohne Wehr­
  gang und Zinnen, als hätte ihnen schwarzes Hexenwerk die Spitze 
  geraubt. Schon aus der Ferne wirkt die Burg reichlich unheimlich, 
  so pechschwarz wie sie vom einfachen Stein bis zum Dachziegel ist; 
  und bei Annäherung ändert sich der Eindruck nicht. 
  Ein dreißig Meter langer Damm entlang des Fialgralwa, des Finster­
  baches, ehemals bewehrt mit Pfeilern, Zäunen und Türmen, ist seit 
  Olats Zeiten verfallen; die kahlen Ruinen wirken feindlich und 
  abstoßend. 
  Die Helden können hier in einer kleinen Herberge unterkommen. 
  Das Städtchen Olat hat nur etwa 400 Einwohner und duckt sich 
  ängstlich an das Nebelmoor. Die Bauern müssen hier hart um ihren 
  Lebensunterhalt kämpfen und sind ein furchtsamer, mürrischer 
  Menschenschlag. Die Herberge jedoch ist s�uber und die Wirtin eine 
  nette Matrone. Am Abend singt ein Barde alte Weisen, während die 
  Einheimischen die Helden davor warnen, in das Nebelmoor zu 
  ziehen, denn im nahenden Winter seien die Gefahren und die 
  Schrecken des Moores unüberschaubar. 
  Tier dritte '(Qg 
  Die Gegend, durch die die Helden am folgenden Tag ziehen, wird 
  von moorigen Weihern und kleinen Bächlein dominiert. Borans­
  oder Blauweiden lassen ihre Äste traurig bis auf den feuchten Boden 
  herabhängen. 
  Im Laufe des Vormittags frischt der Wind auf und entwickelt sich 
  zu einem Sturm, der ungeduldig über das Land peitscht und an den 
  Kleidern der Helden zerrt. Wer nun nicht über wetterfeste Kleidung 
  verfügt, ist bald durchnäßt und durchgefroren. 
  Gegen Mittag, die Helden sind schon tief in das Moor vorgedrungen, 
  läßt der Sturm nach, und nun gelangen sogar vereinzelte Praios­
  strahlen zwischen den aufreißenden Wolken hindurch. Aus Sumus 
  Leib steigt hier dicker, weißer Nebel auf, der vom Wind erfaßt und 
  in wildem Spiel vor sich her getrieben wird. Schließlich hören die 
  Helden tiefe Stimmen aus der Ferne, die ein gedämpftes Lied singen, 
  dessen Text aber unverständlich ist. Dies sind die Stimmen der 
  Torfstecher, die auf diese Weise versuchen, die Irrlichter zu verscheu­
  chen, denn sie glauben, daß diese Wesen Gesang nicht mögen. 
  Begegnen die Helden ihnen schließlich, so werden sie sicherlich um 
  etwas Geld betteln, denn das Leben der Torfstecher ist hart und 
  undankbar. Geben die Helden ihnen etwas, so werden die Leute sie 
  vor den Orks warnen und ihnen ihren Aberglauben über die Irrlichter 
  mitteilen. Außerdem können die Helden dann am Torffeuer Platz 
  nehmen und etwas von der dünnen Brühe mit den Torfstechern 
  teilen. 
  Der Pfad führt weiter gen Norden in einen lichten Wald aus 
  Boronsweiden, die ihre traurigen Äste weit auf den Weg hinabhän­
  gen lassen. Gerade, als ein Hohlweg zu passieren ist, den die Weiden 
  bilden, versperrt ein umgestürzter Baum den Weg. 
  Während die Helden noch überlegen, was sie tun sollen, stürmen 
  sechs Orks unter lautem Gebrüll in den Hohlweg hinein und fordern 
  von den Helden Geld und Waffen. 
  Sollten die Helden sich ergeben, entkommen sie ungeschoren unter 
  dem Gelächter und den Spottrufen der Orks, andernfalls kommt es 
  zum Kampf- in diesem Fall kommen noch drei weitere Orks zur 
  Verstärkung aus d�n Büschen gesprungen. Die Werte der Ghar­
  rachai-Krieger entsprechen denen erfahrener Orks. 
  Wenn die Helden dieses Zwischenspiel überstanden haben und 
  weiterziehen, flaut der Wind endgültig ab, der Nebel verdichtet sich 
  nun zusehends und läßt·nach und nach das Gefühl aufkommen, als 
  sei die Zeit eingefroren. 
  In der wenig später beginnenden Dämmerung umwabert dichter 
  Bodennebel wie weißes Wasser die Füße der Helden und macht 
  jeden Schritt zum Abenteuer, da der genaue Verlauf des Weges nur 
  noch zu erahnen ist. Die Sicht liegt nun bei nicht einmal mehr 
  fünfzehn Schritt. 
  Plötzlich erklingt ein helles Lachen von vorne, und wenig später ist 
  hinter den Helden ein trauriges Ächzen zu vernehmen. Dann folgt 
  WUNDER (t WELTEN 
  
  unheimliche Stille- als habe das Moor selbst beschlossen, in schwei­
  gender Anspannung abzuwarten, was wohl jetzt geschehen möge. 
  Plötzlich züngeln rechts und links des Pfades kleine Flammen auf, 
  die ständig ihre Farbe von Gelb nach Blau verändern und dabei 
  schnell größer werden. Bald sind in den Flammen durchsichtige 
  menschliche Gestalten zu erkennen. Die Wesen sind weder Mann 
  noch Frau und doch beides zugleich - und dabei von solch über­
  derischer Schönheit, daß die Helden kaum den Blick von ihnen 
  wenden können. Kurz darauf stimmen diese Wesen einen wortlosen 
  Gesang an, die die Helden förmlich vom Pfad zieht. 
  Bei den Wesen handelt es sich um Irrlichter, die ihr merkwürdiges 
  Spiel entlang einer Wegstrecke von etwa fünfzig Schritt treiben. 
  Natürlich verfallen die Helden nicht sofort dem Bann der Geister­
  wesen, schließlich ist ihnen ja die Gefahr des Sumpfes durchaus 
  bewußt, der am Rande des Weges darauf lauert, ihnen ein feuchtes 
  Grab zu bereiten. Wenn sie nicht sofort geeignete Maßnahmen 
  ergreifen (z.B. Ohren zuhalten und nur auf den Boden direkt vor sich 
  starren), können sie es nur mit Selbstbeherrschungs-Proben + 5 schaf­
  fen, den Lockungen der Irrlichter zu widerstehen und auf dem Pfad 
  zu bleiben - und dies alle zehn Schritt. Übrigens lassen sich die 
  Irrlichter nicht wirklich von Gesang vertreiben, aber wenn die Helden 
  nur laut genug grölen, mag das die Klänge der Irrlichter überdecken, 
  so daß die Selbstbeherrschungs-Fraben um 5 Punkte erleichtert statt 
  erschwert werden können. Verlangen Sie die eine oder andere IN­
  Probe, falls Ihre Helden Gefahr laufen, im Sumpf zu versinken, um 
  ihnen bei Erfolg ein paar Tips geben zu können - denn schließlich 
  soll dies nur ein spannendes Intermezzo sein und kein vorzeitiges 
  Ende des Abenteuers. 
  Wenn die Helden dies überstanden haben, werden sie des leichten 
  Nieseiregens gewahr, der mittlerweile eingesetzt hat und auch noch 
  die letzten Kleider durchnäßt. 
  Wenig später kann der vorderste Held mit einer Sinnenschärfe-Probe 
  + 2 zwischen den gespenstischen Bäumen eine aufragende Silhou­
  ette entdecken, die an einen gewaltigen, abgebrochenen Zahn erin­
  nert: Burg Aarfold - die Helden haben ihr Ziel erreicht. 
  Natürlich sind sie erschöpft von der langen Tagesreise, aber vor allen 
  Dingen ist ihre Stimmung von der tristen Umgebung recht gedrückt. 
  Und der Anblick der finsteren Burg ist sicher nicht angetan, diese 
  Stimmung zu ändern. Öde und unheimlich liegt das Bauwerk 
  mitten im Sumpf. Seine kahlen Mauern wirken kalt und abweisend; 
  leere Fenster und Scharten starren den Helden entgegen wie dämo­
  nische Augen. 
  Bleiche, abgestorbene Bäume vermitteln den Eindruck tiefer Nieder­
  geschlagenheit. Ein gespenstisch schwarzer Wassergraben umgibt 
  die Burg, und eine schwermütige Dunsthülle, ein verderblicher 
  Schleier, trübe, träge und von einem kaum wahrnehmbaren bleier­
  nen Grau, umwabert die Burg. 
  Die Mauern zeugen von unermeßlichem Alter. Winzige Pilze und 
  Flechten überziehen die bröckeligen Steine, hängen wie ein N etzge­
  flecht von Spinnweben von den Dachtraufen. Starr wie ein Fels, 
  ebenso alt und wehrhaft dräut die Burg den Helden entgegen. Ein 
  kurzer Dammweg ist die einzige Möglichkeit, den bleichen Licht­
  schimmer zu erreichen, der aus dem Innenhof leuchtet. 
  Dieses melancholische, fast schon diabolische Bauwerk ist Burg 
  Aarfold. Hier beginnt das eigentliche Abenteuer, in dem die Helden 
  versuchen, das Geheimnis der Burg und das Mysterium der Wand­
  lung Finmars zu ergründen. 
  teil2: 
  }luf der l3u:rg der Verdummten 
  }1: Die Örtlichkeiten 
  Die einzelnen Räume der Burg sollen hier nur knapp beschrieben 
  werden. Alle näheren Einzelheiten sind Ihrer meisterlichen Phanta­
  sie und Improvisationsgabe überlassen; schmücken Sie aber alle 
  Örtlichkeiten so aus, daß in den Spielern ständig das Gefühl von 
  Beklemmung, Melancholie und Finsternis vorherrscht- und scheu­
  en Sie dabei kein Klischee. 
  Dus Elrdgeschof.> }1Qrfolds 
  Ea. Der Knüppeldamm 
  Der Damm überbrückt den unheimlich schwarzen Weiher, der die 
  Burg umringt, und irgendwie erinnert er an den halb im Wasser 
  versunkenen Leib eines vor langer Zeit erschlagenen Lindwurms. Der 
  Damm, der der einzige sichtbare Zugang zu der Feste ist, ist an 
  einigen Stellen von Satinavs Hörnern arg gebeutelt worden. In der 
  Dunkelheit müssen die Helden etwas aufpassen (Sinnenschärfe­
  Probe + 2), ansonsten wird eine GE- oder Körperbeherrschungs-Prabc 
  fällig, bei deren Mißlingen der Held ausrutscht und sich den Fuß für 
  1 SP verknackst. Ein Patzer könnte hier sogar einen Sturz in das trübe 
  Gewässer zur Folge haben. 
  Eh. Der Burghof 
  Auf dem Burghof verteilt stehen große, schmiedeeiserne Feuerscha­
  len, in denen ein unstetes Feuer brennt. Hier und da liegen Stroh­
  ballen umher, dann und wann huscht eine schwarze Ratte über den 
  Hof. In der Mitte ist ein Brunnen zu sehen, in dessen Schacht ein 
  Zugang zu der Unheiligen Kapelle (K 6) verborgen ist. 
  Am Palas rankt sich ein alter Rosenstrauch empor, doch ein zweiter 
  Blick offenbart, daß der Strauch abgestorben ist; zahllose Spinnen 
  haben sich in den dürren Zweigen angesiedelt, und ihre Netze hüllen 
  den Strauch in ein makabres Kleid. Wie ein grausiges Gerippe 
  schmiegt sich der Strauch an die dunkle Fassade des Ritterhauses. 
  Dieser Rosenstrauch verkümmerte, als die Burgherrin Ailke starb, was 
  in der Burgchronik nachzulesen ist, denn der damalige Verwalter sah 
  einen Zusammenhang zwischen dem gewaltvollen Tod seiner Her­
  rin und dem Tod ihres Lieblingsbaumes. 
  Sobald die Helden den Burghof betreten, schlurft ihnen ein älterer 
  Knecht entgegen. Dies ist einer der Leute, denen der Schwarzmagier 
  Nitor von Kleyden jeglichen eigenen Willen raubte, als die Diener­
  schaft sich kurz nach dem Tode Ailkes gegen die finsteren Machen­
  schaften ihres Herren auflehnen wollte. Um alle weiteren Versuche 
  zu unterbinden, seinen Plan zu gefährden, wob der Magus, der ja den 
  Edlen beherrschte, einen komplizierten Zauber, der einige Kompo­
  nenten des Erinnerung verlasse dich und des lmperavi Animus beinhal­
  tet, aber auch mit dem Skelettarius verwandt ist. Dadurch verwan­
  delte er fast das gesamte Gesinde der Burg in willenlose Marionetten 
  und schlug damit den Aufstand im Handstreich nieder. Nur zwei 
  der Diener, die ihr Mitgesinde verrieten, entgingen dem niederhöl­
  lischen Zauber. 
  Besagter Knecht, der den Helden nun entgegenkommt, ist ebenso 
  wie das übrige Gesinde zu behandeln, als sei er untot: Er bewegt sich 
  betont langsam, wirkt apathisch und ist zu kaum einer komplexen 
  Handlung fähig, kann also keinerlei Antworten auf irgendwelche 
  Fragen liefern, die ein Mindestmaß an Nachdenken verlangen 
  würden. 
  Diverse Hellsichtzauber seitens der Helden können Wunder wirken, 
  um zu erfahren, was diese Wesen wissen, allerdings können sie 
  bestenfalls Vermutungen, geprägt vom Aberglauben, aus der Zeit vor 
  dem Aufstand liefern; den Rest verdeckt der Zauber. 
  EI. Nitors Turm mit der Bibliothek 
  Dieser schwarze Turm reckt sich in den Himmel wie eine trotzige 
  Faust. Roter Mauerklammerer wuchert in dichten Büschen an 
  seinen starken Mauern empor. 
  Das einzige Fenster des Turmes weist auf das Moor hinaus. Im 
  Innern des trutzigen Gebäudes ist eine reich ausgestattete Bibliothek 
  zu finden, deren Wände mit Regalen voller Bücher und Schriftrollen 
  vollgestellt sind, die wenigen freien Flächen sind mit alchimistischen 
  und anatomischen Skizzen verhängt. Ein großer Schreibtisch, der 
  direkt unter dem Fenster des Raumes steht, ist über und über mit 
  Büchern und Schreibzeug beladen; hier und da liegen Talismane 
  und alchimistische Dinge zwischen dem Papier. Von der Decke 
  hängt eine kupferne Feuerschale herab, die ein gedämpftes Licht 
  spendet. 
  Dies ist der Turm, in dem Nitor von Kleyden seine Forschungen 
  betrieb. Von hier aus gibt es einen verborgenen Zugang zu dem Labor 
  im Keller (K 3) und von dort aus auch zur Unheiligen Kapelle (K 6). 
  Heute dient der Turm der Tochter des Hauses, Belil, zum gleichen 
  Zweck. Zwischen den Büchern ist die Chronik der Burg ebenso zu 
  finden wie die Forschungs�mterlagen Nitors und Belils und viele 
  magische Bücher - welche das im einzelnen sind, mögen Sie bitte 
  Ihrer Heldengruppe gemäß auswählen. 
  E2. Die Schmiede 
  Dies ist nicht nur eine Schmiede, sondern vielmehr auch die Burg­
  baukammer, in der offensichtlich allerlei Reparaturen ausgeführt 
  werden. Der Schmied und Steinmetz ist ein grimmiger kleiner 
  Geselle, der so verdreckt ist, daß man meinen könnte, seine Haut wäre 
  WUNDER. WELTEN 
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  schwarz. Er ist neben dem Koch der einzige Knecht, der nicht dem 
  Zauber Nitors unterworfen werden mußte. Er war es, der die Herren 
  von der bevorstehenden Revolte in Kenntnis setzte und deshalb 
  verschont wurde, da er Nitor die Treue schwor. 
  Sollte der Schmied bemerken, daß die Helden herumschnüffeln 
  wollen, wird er sie ohne Gewissensbisse abservieren. Er besucht 
  regelmäßig die Unheilige Kapelle (KS), um dort seiner Göttin zu 
  huldigen. Seine Kammer in der Schmiede, in der er auch schläft, hat 
  unter dem Bett verborgen einen direkten Zugang zur Kapelle. 
  E3. Wachstube 
  Die Wachstube ist erstaunlich groß und immer von zwei Waffen­
  knechten besetzt, die mit einer erschreckenden Ausdauer auf das 
  Land starren, ohne sich zu bewegen oder nur mit der Wimper zu 
  zucken. 
  Auf drohende Gefahren reagieren die beiden jedoch sehr wohl. In 
  diesem Fall werden sie zu wütenden Kämpfern, die sich ohne 
  Rücksicht auf das eigene Leben ihrer Bestimmung widmen: die Burg 
  und ihre Insassen zu schützen. 
  E4. Die Waffenkammer 
  Der Raum ist mit einfachen Holzgestellen versehen, in denen Piken 
  und Hellebarden, Bögen, einzelne Schwerter sowie Morgensterne 
  und Streitkolben untergebracht sind. An den Wänden 
  lehnen Schilde. 
  Der Raum ist immer unverschlossen, aber auch 
  unbeleuchtet, da er kaum betreten wird -
  außer von den schwarzen Katzen der 
  Burg, die die Kammer als ihr Revier 
  ansehen und sehr empfindlich auf 
  Eindringlinge reagieren. Die Waf­
  fen sind allesamt in erbärmlichem 
  Zustand. 
  ES. Der Palas 
  In dem großen Saal, der von einer 
  kleinen Empore und einem gi­
  gantischen Kamin beherrscht 
  wird, empfängt der Edle seine 
  Gäste. Die vier hohen, schmalen 
  Fenster sind zum Teil von dem 
  Rosenstrauch überwuchert und 
  damit erblindet. An der Stirnwand 
  hängt ein großes Banner, das einen 
  herabstürzenden Adler in Schwarz vor 
  Blau zeigt: das Wappen der Familie Aar­
  fold. 
  Eine lange Tafel mit Bänken lädt zum Hinset-
  zen ein, einige Stühle und Sessel sind offensichtlich 
  den wichtigeren Gästen vorbehalten. 
  Von wirklichem Interesse für die Helden ist hier nur das Fresko, das 
  den alten Burgherrn Freymar mit seiner ersten Frau Ailke zeigt, es 
  wurde jedoch mit Ruß geschwärzt, so daß die Helden es nur bei 
  besonderer Suche zu entdecken vermögen und dann feststellen 
  werden, daß Finmars Mutter, Kalitel, keinerlei Ähnlichkeit mit der 
  Dame auf dem Fresko zeigt. 
  E6. Der Stall 
  Ein einsames Pferd und ein Zugesel stehen verlassen in dem großen, 
  vernachlässigt wirkenden Stall. Im Dach haust ein Steinkauz, aber 
  der stört die Pferde ebensowenig wie die zahlreichen Fledermäuse. 
  E7. Das Gesindehaus und die Küche 
  Hier ist fast die gesamte Knechtschaft untergebracht. Die große 
  Küche ist sauber und ständig besetzt; die Feuerstelle wird den ganzen 
  Tag über in Gang gehalten. Hier wird dreimal täglich das Essen für 
  die hohen Herren zubereitet. 
  Das Gesindehaus enthält nur einen großen Saal, in dem die meisten 
  Knechte ihre Schlafstellen haben. Hier begegnen die Helden natür­
  lich andauernd dem willenlosen Gesinde. 
  Der Koch ist der zweite Knecht, der nicht dem Ritual unterzogen 
  wurde, das die übrige Dienerschaft zu willenlosen Wesen machte. Er 
  steht ebenso wie der Schmied treu zu seinem Herren und würde die 
  Helden, sollten sie zu neugierig werden, möglichst viele Steine in den 
  Weg legen - bis hin zu Gift in ihrem Essen. 
  l)Qs Obergeschof-l der Burg 
  01. Der Palas 
  Die vier Räume im Obergeschoß des Palas sind allesamt mehr oder 
  minder prächtige Wohn- und Schlafräume. 
  Hier werden die durchreisenden Adligen untergebracht. In dem 
  prächtigsten Raum, der in alter Weidener Tradition dem direkten 
  Lehnsherrn zur Verfügung steht, hat sich Gronak von Kleyden als 
  derzeitiger Verweser des Gutes und der Ländereien eingenistet- und 
  von hier aus lenkt er seinen Haßfeldzug gegen die Aarfolds. 
  02. Nitors Turm, Kemenate Belils 
  In diesem prächtigen Gemach wohnt offensichtlich eine eitle Magie­
  rin: Hierhin zieht sich Belil, die Schwester Finmars, das Unheilige 
  Kind, zurück, wenn sie gerade nicht forscht oder anderweitig be­
  schäftigt ist. Selten wird man sie in anderen Teilen der Burg finden. 
  Interessant ist der kleine Schrein mit einer Statuette Hesindes, die 
  dargestellt wird, wie sie gerade ihre Widersacherin Belkelel zertritt -
  ein Hinweis, aus dem die Helden auf Belils Glauben schließen 
  können. 
  Sollten die Helden dieses Zimmer sehr genau untersuchen, können 
  sie eventuell unter einer losen Diele eine kleine, aber erstaunlich 
  schwere Truhe finden, die innen vollständig mit dünnen Platten aus 
  Kasch-Basalt ausgekleidet ist. Darin liegt, in roten Samt eingeschla­
  gen, die Rosen-Stute (siehe Anhang). 
  03. Kalitels Raum 
  Der Raum ist bis auf einen Schrank mit erle­
  senen Kleidern leer. Auf dem Boden und an 
  den Wänden sind Reste einer grünlichen, 
  übelriechenden Schleims zu entdecken. 
  Hier haust Kalitel, die Mutter Fin­
  mars, die in Wahrheit ein von Nitor 
  beschworener Laaran ist, mit der der 
  Belkelelpaktierer seinen Plan der Er­
  schaffung eines Halbdämonen aus­
  geführt hat. Bei näherer Betrach­
  tung kann man in den Bodendielen 
  ein geschickt verborgenes Hepta­
  gramm entdecken, durch das der 
  Succubus kommen und gehen kann, 
  wann er. will. Der Schleim ist Überrest 
  der Nahrung des Laraans. 
  04. Schlafraum der Söldlinge 
  Ein großer Saal, in dem die Wehrknechte, 
  vier an der Zahl, untergebracht sind - eben­
  falls willenlos. 
  Finmars Gemach 
  Der kleine Raum wird von einem exzellent gefertigten Gobelin 
  beherrscht, der die Halbgöttin Marbo unter der schützenden Hand 
  ihres Vaters Boran zeigt. Theosophische Bücher liegen aufgeschla­
  gen auf dem Boden, und eine Laute lehnt unter dem schmalen, 
  hohen Fenster an der Wand des von zwei Feuerschalen erhellten 
  Raumes. Ansonsten befinden sich hier ein Bett, ein luxuriöser Sessel 
  und ein kleiner Schreibtisch samt Hocker. 
  Der Schrank enthält teure dunkle Kleider und ein Bild Nitors, den 
  Finmar für sein Übel verantwortlich macht, auch wenn er nicht weiß, · 
  warum. Ebenso ein Bild von Ailke, das Finmar zerrissen hat, weil er 
  glaubte, daß sie ihn an die Dämonen verkaufen wollte - seine Liebe 
  aber hinderte ihn, es ganz zu vernichten. 
  06. Der Wohnraum 
  In diesem prächtig ausgestatteten Wohnraum, in den Fremde nicht 
  eingeladen werden, hält sich die Familie auf, sofern sie keine Pflich­
  ten zu erfüllen hat. Eigentlich eine ganz normale Adligen-Wohnstu­
  be, hingen an den Wänden nicht diese Gobelins mit wirren Darstel­
  lungen niegesehener Landschaften, erfüllt von underischen Wesen­
  heiren ... 
  07. Freymars Gemach 
  Der Raum wird von einem großen Bett beherrscht. Hier hält sich 
  zumeist der Vater Finmars auf, da er ohne fremde Hilfe weder Bett 
  noch Zimmer verlassen kann. Der Schock, mit einem Dämon Kinder 
  gezeugt zu haben, hat ihn stumm werden lassen. 
  WUNDER. WELTEN 
  
  Der K.._eUer der =Feste 
  Kl. Der Palas 
  AB 
  Ein Keller, in dem unter Decken einige Möbelstücke gelagert sind. 
  K2. Das Gesindehaus 
  Weitere Schlafstätten für die Diener des Edlenhofes. 
  K3. Belils Beschwörungskammer 
  Ein großes Heptagramm, das ein Pentagram m  umschließt, be­
  herrscht den Boden des fast völlig leeren Raumes. Große Kerzen in 
  Schwarz und Rot sind um den Kreis mit dem Heptagram m  verteilt, 
  ein kleines Schränkchen enthält andere Paraphernalien. 
  Außer Bannpulver und Beschwörungskreide ist hier kaum etwas zu 
  finden. Auffällig ist auch die Rune Belkelels, die an alle Wände 
  gepinselt wurde - mit Menschenblut, wie bei genauerer Untersu­
  chung herausgefunden werden kann. 
  K4. Der Kerker 
  Eine dieser beiden Zellen war wohl einmal vermauert. Die Mauer ist 
  jedoch mittlerweile eingerissen und die Zelle danach nicht wieder 
  hergerichtet worden. In ihrem lnnern liegen immer noch die Reste 
  von längst verfaultem Stroh und eine verschimmelte Wolldecke. Bei 
  näherer Untersuchung kann im Putz der hinteren Wand eine 
  eingeritzte Botschaft gefunden werden. 
  Dies ist die Zelle, in der Ailke eingemauert war und elendig verhun­
  gern mußte. Den Wortlaut der schwer entzifferbaren Botschaft 
  können Sie improvisieren, je nachdem, wieviel Sie Ihren Spielern 
  gerade an Hinweisen gebe wollen. 
  K5. Die Unheilige Kapelle 
  Dieses Gewölbe ist aus rötlichem Stein errichtet, die sieben tragenden 
  Steinbögen treffen sich in der Spitze des runden Daches. In der Mitte 
  des Gemäuers steht eine lebensgroße Frauenstatue, die Rondra 
  ähnelt, jedoch in einer eher rahjagefälligen Position dargestellt ist. 
  Rote Vorhänge mit schwarzen Heptagrammen wallen von einer 
  Wand herab. Davor steht ein steinerner Altar, der mit einer bräun­
  lichen Masse verkrustet ist. Wenn sich hier j emand aufhält, spenden 
  die schwarzen Kerzen in goldenen Kerzenständern ein flackerndes 
  Licht und das Weihrauchgefäß, das von der Decke herabhängt, 
  verströmt einen widerlich süßen Duft, der selbst Stunden später noch 
  die Luft des Raumes beherrscht. Vor dem Altar liegt ein reich 
  verzierter Khunchomer auf dem Boden. Die Frauenstatue ist von 
  einem schwarzen Heptagram m  umgeben, vor ihren Füßen steht eine 
  goldene Schale, die mit Zhayad-Runen verziert ist. 
  Die ist die Unheilige Kapelle, die einstmals die Randra-Kapelle der 
  Burg war. Heute dienst sie zur Verehrung Belkelels, und die Bewoh­
  ner der Burg finden sich hier einmal am Tag zu einem kurzen Gebet 
  zusammen. Die willenlosen Knechte und Mägde sind hiervon natür­
  lich ausgenommen. 
  13: Die Elreignisse 
  Spulen Sie die Ereignisse nicht starr ab, wie sie hier vorgegeben sind, 
  sondern wählen Sie ruhig aus, was in welcher Reihenfolge am besten 
  zu Ihrer Gruppe paßt. 
  träume in der �ucht 
  Sobald die Helden die Burg betreten haben, geraten sie in den 
  unheiligen Bann dieser Örtlichkeit. An eine ruhige Nacht ist nun 
  kaum noch zu denken, denn die Helden haben von nun an die 
  folgenden Alpträume: 
  Du bist wieder zu Hause, in deinem Heimatdorf. Deine Schwester 
  soll heute Nachwuchs bekommen, ein Anlaß für ein großes Freudenfest. 
  EineTsa-Geweihte ist auch schon eingetroffen, sie soll das Kind auf die 
  Welt holen. 
  Doch was ist das? Deine Schwester liegt in ihrem Bett und schreit vor 
  Schmerzen- aber offensichtlich will das Kind nicht freiwillig auf die 
  Welt kommen. Die Geweihte steht daneben und lacht nur höhnisch, sie 
  weigert sich, deiner Schwester bei der Geburt zu helfen. Soll sie 
  tatsächlich sterben? 
  "Nein", lacht dich der Geweihte an, "aber das Kind trägt Tsas Segen 
  nicht. Es soll sterben, bevor es die Welt mit seiner Anwesenheit beflecken 
  kann." 
  Schweißgebadet wachst du auf. 
  Ist es nicht schön, am Leben zu sein? Ein Gebet an die junge Göttin 
  huscht durch deinen Geist. Und als wolle sie dir antworten, entdeckst 
  du voller Freude eine Eidechse vor dir am Boden. Plötzlich taucht eine 
  große, schwarze Pranke auf und zerquetscht die Eidechse. Grauen greift 
  nach deiner Seele. 
  Du wachst schweißgebadet auf. 
  Für eine Heldin: 
  Du wirst ein Kind gebären. Voller Freude hast du zur jungen Göttin 
  gebetet, und du bist sicher, daß Tsa dich erhört hat. Als es soweit ist und 
  dein Kind auf die Welt kommt, hast du keine Schmerzen - aber du 
  merkst, daß irgend etwas nicht stimmt. Die Hebamme reicht dir dein 
  Kind: Es ist ein kleiner Dämon, der dir ins Gesicht spuckt und hysterisch 
  lacht. 
  Schweißgebadet wachst du auf. 
  Du bist gefangen. Deine Freunde stehen um dich herum und starren 
  dich mitleidig an. Du versuchst zu schreien, aber kein Laut kommt über 
  deine Lippen. Du versuchst zu winken, aber du kannst deine Arme nicht 
  bewegen. Deine Freunde sprechen dich an, aber du willst ihnen nicht 
  antworten, du kannst ihnen nicht antworten. Dein stummer Hilferuf 
  verklingt in einem lauten Lachen. Deine Freunde wenden sich ab. 
  Schweißgebadet wachst du auf. 
  Du bist in einer kleinen Zelle. Dein Kopf ist gegen eine kahle Mauer 
  gelehnt, die blutverschmiert ist. Deine Hände pulsieren in brennendem 
  Schmerz. Es ist dein Blut dort an der Wand: Du hast versucht, mit den 
  bloßen Fingern eine Botschaft in die Wand zu kratzen. Verzweifelt 
  versuchst du die Botschaft zu beenden, denn du merkst, daß es zu Ende 
  geht mit dir, deine Zeit verrinnt. 
  Schweißgebadet wachst du auf. 
  Lachen, Gelächter und nochmals Lachen. Du merkst, wie dein 
  Wesen, deine Seele in diesem Lachen vergeht - und du härst das 
  Rauschen dämonischer Schwingen. Der Pakt ist besiegelt auf immer und 
  ewig. Entweder du bist nun verloren, oder du hast gewonnen. Du lachst 
  ebenfalls, als Dämonen deine Füße packen und dich weit hinabziehen, 
  denn schließlich stehst du triumphierend da, mit hocherhobenem Kopf. 
  Du erwachst schweißgebadet. 
  Nur für den Helden, dem Nitor in seiner Bettlergestalt begegnet ist 
  (s. u.), ist folgender Traum bestimmt: 
  Du siehst etwas auf dem Burghof. Es regnet in Strömen, aber du pirschst 
  dich hinunter. Als du den Mann, den du gesehen hast, erreichst, überfällt 
  dich ein große Angst, und du verlierst die Besinnung. 
  Du erwachst in deinem Bett und bist bis auf die Haut durchnäßt, kannst 
  dich aber nur noch grob an den Traum erinnern. 
  Dieser Traum ist eigentlich keiner, sondern eine von einem Erinne­
  rung verlasse Dich unterdrückte Erinnerung. 
  Die \7ersuchang durch den Succubus 
  Die Dame Kalitel nähert sich einem der männlichen Helden und 
  versucht, ihn nach allen Regeln der Anti-Rahja zu becircen. Dabei 
  nutzt sie jeden Trick, ist sie doch ein Laraan. Sollte es ihr gelingen, 
  den Helden zu verführen oder ihn zumindest in eine ruhige Ecke zu 
  locken, so wird sie sich ihm nach einigen feurigen Küssen in ihrer 
  wahren Gestalt zeigen. 
  Die Gestalt des Laaran ist nachtschwarz. Kopf und Hals sind zu 
  einem gewaltigen Buckel verwachsen, aus dem fünf gebogene, rote 
  Hörner ragen. Von den Winkeln seines breiten Maules hängen zwei 
  lange, grüne Speichelfaden herab. 
  Der Held wird nun für den Rest des Tages nicht mehr ansprechbar 
  sein, sondern nur ängstlich mit dem Kopf schütteln und sinnloses 
  Gehrahbel von sich geben, außer einem seiner Kameraden gelingt 
  eine Probe in Heilkunde Seele + 5. Am nächsten Tag wird der Held 
  wieder bei klarem V erstand sein, seine Kameraden allerdings drän­
  gen, die Burg so schnell wie möglich zu verlassen. 
  Der seltsume nettler 
  Seit Tagen lungert ein alter Bettler in der Nähe der Feste herum, der 
  abscheulich anzusehen ist. In der Nacht sieht einer der Helden ihn 
  auf dem Burghof seltsame Rituale am Brunnen vollführen, nämlich 
  die Bannsprüche zu rezitieren, um den Zugang zur Kapelle weiter­
  hin zu verbergen. Schleicht der Held hinab, ist der Bettler verschwun­
  den, um wenig später wieder aus dem Brunnen aufzutauchen. Der 
  WUNDER (D WELTEN 
  I 
  I. 
  
  Held kann nun den alten Hofrnagus Nitor in ihm wiedererkennen. 
  Nitor sieht seinen Plan gefährdet, beschließt aber, den Helden nicht 
  zu töten, was ihm zu gefährlich erscheint, sondern er wendet den 
  alten Spruch Erinnerung verlasse dich, um den Helden auszuschal­
  ten. Denken Sie daran, dem Spieler die Ereignisse dieser Nacht erst 
  16 Stunden später zu offenbaren. Er wird dann nach dem Hofrna­
  gus suchen können und wissen, daß er noch lebt. 
  Der Geist uon }lQrfold 
  Plötzlich ist ein grauenhafter Schrei zu hören. Aus einer Stelle im 
  Burghof steigt ein Licht empor und wabert auf den rechten Turm 
  zu, um darin zu verschwinden. Dann wieder ein grausiger Schrei. 
  Wenn die Helden versuchen, der Sache auf den Grund zu gehen­
  denn diese Begegnung findet in jeder zweiten Nacht statt -, werden 
  sie feststellen, daß es sich hier um einen Geist handelt, genauer eine 
  Gefesselte Seele. Der Geist ist der der ehemaligen Burgherrin Ailke, 
  die im Kerker auf Befehl von Nitor elendiglich verhungerte. Auf­
  grund ihrer besonderen Situation und der Anwesenheit einer Erzdä­
  rnonin kommt sie alle zwei Tage und legt immer wieder die Strecke 
  vorn Kerker zu ihrem Grab zurück. 
  DQS }lttentQt GronQkS QUf 19inmQr 
  Plötzlich stützt der ehemalige Herr der Burg mit halb 
  zerschmettertem Schädel in den Wohnraum. Eine 
  blutige Spur bleibt hinter ihm zurück, als er 
  zusammenbricht, mit letzter Kraft den 
  Kopf hebt und röchelnd die Worte 
  "Bringt diesen Wahn zu einem Ende, 
  und sagt meiner Schwester ... sagt Firya, 
  daß ich sie liebe!" hervorbringt. Danach 
  holt die bleiche Tochter Borans den 
  Unglücklichen in ihre Arme. 
  Kurz bevor sein Vater wieder nach 
  Aarfold einzieht und um die einzige 
  Gefahr zu beseitigen, die zwischen 
  Belils Übertritt zu den Kleydens steht, 
  nämlich die Götterfurcht und das 
  Gewissen Finrnars, tötet Gronak 
  Finrnar. Er verhöhnt den Edlen, 
  und bevor er ihm mit seinem 
  schwarzen Streitkolben den Schä­
  del zu spalten versucht, eröffnet er 
  Finrnar, daß dieser sich mit seiner 
  eigenen Halbschwester verlobt 
  hatte, Firya von Bernheirn. 
  �ltors Rückkehr 
  Kaum, daß die Erde sich über dem 
  Grab Finrnars geschlossen hat, 
  zieht auch der Patriarch des Hau­
  ses Kleyden auf der Burg ein, ein 
  alter Mann, der in prächtige Ro­
  ben gehüllt ist und dessen Zauber­
  stab von einer Faust geziert wird, 
  die eine Kristallkugel umfängt. Der 
  Därnonenpaktierer will nun die 
  Früchte seines Planes ernten und 
  'sein Geschöpf, wie er Belil zu 
  nennen pflegt, auf seine Seite zie­
  hen. Von nun an müssen die Hel­
  den sehr vorsichtig sein, denn auch 
  wenn Belil versucht, sie zu schützen, üben doch die verderbten 
  Kleydens jetzt die Macht auf Aarfold aus. 
  13elkelels Elntfesselung 
  Es ist mitten in der Nacht. Plötzlich bebt der Boden. Der Himmel 
  verdunkelt sich noch weiter, das Licht des Madamals wird fahler und 
  ein warmer Windhauch weht durch die Burg. Dann ertönt ein 
  lustvoller Schrei unmenschlicher Herkunft, ein infernalisches Gejoh­
  le dringt an die Ohren der Helden. Das Geschrei kommt unzweifel­
  haft aus der Unheiligen Kapelle. Dort bietet sich den Helden 
  folgendes Bild, solange sie nicht alle Aberglauben-Proben verpatzen 
  und betend auf die Knie fallen. 
  Horden von Dämonen tummeln sich um eine höchst verführerische 
  Frau mit feurigen Haaren, gewandet in wallende Roben aus blutig 
  rot gefärbter Menschenhaut, umwallt von Hunderten sinnbetäu­
  bender Düfte. Laraane und Thaz-Laraanji urntanzen ihre Herrin 
  und schwärmen in alle Richtungen aus. Dazwischen steht Nitor von 
  Kleyden, tanzt in wahnsinniger Trance vor der Herrin der Blutigen 
  Ekstase, der Meisterin der Schwarzfaulen Lust, seiner eigenen Her­
  rin, denn sein Pakt mit der Erzdärnonin hat ihn seine Freiheit 
  verlieren lassen. 
  Nitor hat seine Gebieterin entfesselt, um seinen Teil des Paktes 
  einzulösen, der Erzdärnonin einen Weg zu präsentieren und durch 
  die Unheiligen Kinder direkte Macht in der dritten Sphäre zu 
  erhalten. 
  Die Helden sollten von den Scharen weitgehend unbeeinflußt sein, 
  doch erschrecken Sie sie gehörig und nutzen Sie alle Dinge aus, die 
  Belkelel in die Waagschale werfen wird, um Macht über die dritte 
  Sphäre zu erhalten. 
  Di.e R_Qcbe des Kj_ndes 
  Doch plötzlich herrscht Stille, die Laraane, zu denen sich auch 
  Kalitel, die ihre Maske hat fallen lassen, gesellt hat, weichen zurück. 
  Nitor erwacht aus seiner Trance und weicht 
  verzückt zurück, als er Belil erblickt, die den 
  Raum betreten hat. 
  "Mein Geschöpf, ich habe es geschafft. Die Be­
  lohnung gebührt mir!" ruft er ihr entgegen. 
  Doch eine Feuerlanze aus Belils Hand 
  erstickt seine Rede. Die Wucht des Zau­
  bers schleudert ihn nach hinten. Und 
  während er noch versucht, die Flam­
  men zu ersticken, packt ihn die Erz­
  därnonin mit einer Krallenhand um 
  die Hüfte und verwandelt ihn in 
  Augenblicken in einen Haufen 
  schmieriger Asche. 
  Belil schreitet derweil auf die Dä­
  rnonin zu, die Kalitel war- Belils 
  Mutter. Das Wesen drückt sich 
  angstvoll an seine Herrin, doch 
  die Magierin ist voller gnadenloser 
  Entschlossenheit: Eine zweite 
  Feuerlanze aus ihren Händen 
  trifft den Fünfgehörnten, der dar­
  aufhin wimmernd zu Boden sinkt. 
  "Nun?" vernehmt ihr die Stimme 
  der Magierin. 
  "Mein Kind, was wagst du es, 
  Hand gegen mich zu erheben, 
  meine Diener zu attackieren? 
  Rechtfertige dich oder siehe dei­
  ner Strafe ins Auge. Zu lange warst 
  du unter Menschen." 
  "Den Göttern sei Dank, das war 
  ich. Und hier ist die Macht, die 
  dich bezwingt auf jetzt und auf 
  alle Zeit. Denn endlich fand ich 
  das Werkzeug meiner Rache, in 
  den Büchern Duvathars. So höre 
  mich an und vergehe!" 
  Die Erzdärnonin blickt die junge 
  Frau vor ihr erstaunt an, nur um 
  dann lachend den Kopf mit der flammenden Mähne zurückzuwer­
  fen. Doch in diesem Augenblick zieht die Magierin aus ihrem 
  Gewand eine kleine Statuette hervor: eine aus Rosenholz geschnit­
  tene, galoppierende Stute. 
  Die Därnonin schreit auf und wendet ihre Augen von der Holzfigur, 
  die plötzlich in rotem Licht zu leuchten scheint. Unter all den 
  anwesenden dämonischen Wesen bricht Panik aus, und unter 
  schmerzerfüllten Schreien drängen sie sich an die Wände des Unhei­
  ligturns, um möglichst weit weg von dem Artefakt zu kommen. 
  Doch als Belll gerade ansetzen will, eine Exvokation anzustimmen, 
  greift de Herrin der Blutigen Ekstase mit ihrer Krallenhand nach 
  einem der Kerzenleuchter und wirft ihn der Magierin entgegen. Belll, 
  arn Arm schwer getroffen, geht zu Boden, und die Statuette fliegt im 
  hohen Bogen durch den Raum - direkt vor die Füße der Helden, die 
  WUNDER. WELTEN 
  
  das ganze Geschehen wohl immer noch aus dem Verborgenen heraus 
  beobachten. 
  Natürlich ist dies die Gelegenheit für wahre Helden, in die Bresche 
  zu springen. Während die Dämonenschar in schauriges Triumph­
  gebrüll ausbricht, trifft sich Bellls Blick mit demjenigen des Helden, 
  vor dem die Statuette liegt, und aus ihrer Miene spricht Verzweiflung 
  und Flehen. 
  Wenn die Helden nun nicht sofort eingreifen, unterschreiben sie 
  nicht nur das Todesurteil für Belil, sondern auch ihr eigenes. Mit 
  Hilfe des Statuette könnte es ihnen zwar vermutlich gelingen, das 
  Unheiligturn zu verlassen, aber dann stehen sie unter der Verfolgung 
  einer ganzen niederhöllischen Heerschar. 
  Gehen wir aber einmal davon aus, daß Ihre Helden diese Bezeich­
  nung zurecht tragen. Irgendwie sollte es ihnen nun gelingen, das 
  entstandene Chaos dazu zu nutzen, die Statuette Belil wieder 
  zukommen zu lassen. Wie schwer Sie ihnen diese Aktion machen 
  wollen, überlassen wir Ihnen, und es sollte ruhig spannend zugehen. 
  Irgendwie sollte es jedoch gelingen, und sobald die Magierin die 
  Holzfigur wieder in Händen hält, weichen die dämonischen Scha­
  ren erneut vor ihr zurück. Diesmal läßt sich die Frau nicht mehr von 
  ihrem Vorhaben abbringen, und sie beginnt mit einer Anrufung aller 
  Zwölfgötter und ihrer Kinder und Alveraniare. Schildern Sie hier 
  ruhig, wie die kniende Frau mit immer lauter und selbstbewußter 
  Stimme ihre Exvokation durchführt, während ihr das Blut aus einer 
  Platzwunde an der Stirn durch das Gesicht rinnt und gleichzeitig 
  das Leuchten der Statuette immer intensiver wird. Die Dämonen 
  untermalen das Ganze mit Wimmern und schaurigem Gestöhne, bis 
  Belil schließlich ihr Entschwörung mit einem donnernden "Es sei!" 
  abschließt, untermalt von einem Knall, mit dem die Statuette in 
  tausend winzige Splitter zerplatzt. 
  Mit einem letzten, ohrenbetäubenden Schrei verschwindet die Erz­
  dämonirr samt ihrer ganzen unheiligen Schar in einem grünen 
  Nebelwirbel im Limbus - tödliche Ruhe setzt ein. 
  Bel!! bricht zusammen, aus Nase und Ohren sickert Blut: Diese 
  Exvocation überstieg ihre Kräfte bei weitem! 
  Doch bevor sich die Helden um sie kümmern können, stürzt Gronak 
  plötzlich mit wildem Geschrei in die Kapelle, den Andergaster 
  erhoben. Er blickt sich um, erkennt die Lage und tötet die Magierin 
  mit einem mächtigen Hieb seines Andergasters. Ein letztes "Mada, 
  ich komme!" verläßt den Mund der Magierin, bevor sie stirbt. Erneut 
  geht ein Aufstöhnen durch die Burg, das ganze Gemäuer erzittert. 
  (Sollte sich ein Held zwischen und Gronak und Belil werfen, so ist 
  das zwar sehr heldenhaft, ändert aber nichts an ihrem Tod: Die 
  Vertreibung der Dämonin hat sie soviel Kraft gekostet, daß sie noch 
  während des nun unweigerlich entstehenden Kampfes die Reise 
  übers Nirgendmeer antritt.) 
  An dieser Stelle können die Helden entscheiden, was sie tun wollen, 
  ob sie Gronak überwältigen wollen oder einfach von dannen ziehen. 
  Gronak ist erschöpft auf die Knie gefallen, wird sich aber zur Wehr 
  setzen, wenn die Helden ihn angreifen, und dabei immer wieder 
  schwören, daß er sie 'drankriegen' werde. 
  C: Tite Htnwetse 
  Während ihres Aufenthaltes können die Helden allerlei Hinweise 
  auf die wirklichen Vorgänge in der Burg finden. Einige von ihnen 
  sind schon bereits im Zusammenhang mit den Ereignissen genannt, 
  aber scheuen Sie sich nicht, die Hinweise ebenso wie die Ereignisse 
  abzuändern oder anders zu verteilen; natürlich können Sie auch 
  beliebig weitere Hinweise einfügen, um für die Spieler mehr Licht ins 
  Dunkel zu bringen. 
  Tius tugebuch Freqmurs 
  Das Tagebuch des Edlen von Aarfold ist ein kleinformatiges Diarium 
  aus Pergamentpapier in Ledereinband. Es ist mit seiner kleinen, 
  eckigen Handschrift gefüllt, die gegen Ende immer unsicherer und 
  krakeliger wird. 
  Hier ist die ganze unheilige Geschichte niedergeschrieben, von der 
  Einkerkerung Ailkes, der Geburt Finmars und Belils bis hin zu Nitors 
  Verschwinden. Wenn die Helden dieses Tagebuch finden und 
  studieren, können Sie Ihnen die gesamte Hintergrundgeschichte 
  offenbaren. Das Buch ist in dem ausgestopften Hund verborgen, den 
  Freymar immer bei sich trägt. 
  Tii.e mugi.sche Werkstutt "Ni.tors 
  Die Kammer, die heute von Belil benutzt wird, ist die Kammer, in 
  der Nitor sein finsteres Experiment plante. Tief vergraben unter 
  allerlei Notizen und Skizzen finden sich hier Aufzeichnungen in 
  Nitors Handschrift (die sich deutlich von der Schrift Belils unter­
  scheidet), aus denen sich die Helden einiges zusammenreimen 
  können. 
  }1i.lkes Grub 
  Auf dem Hof gibt einen kleinen, efeuumrankten Hügel, auf dem 
  gelbe Narzissen sprießen. Auf einem aus schwarzem Basalt geschla­
  genen Boranrad ist der Name "Ailke von Bernheim" zu lesen. 
  Das Grab ist merkwürdig ungepflegt, als wolle es jemand bewußt 
  vergessen. Andererseits läßt sich vermuten, daß das Grab einstmals 
  sehr prächtig gewesen sein muß - gerade so, als sollte hier ein Unrecht 
  im Nachhinein wieder gut gemacht werden. 
  Tier Seelenheiler Geroth 13luubi.nger 
  Der Seelenheiler ist ein älterer Mann, der klein und farblos daher 
  kommt. Selbst seine Augen, die er hinter einer Sehhilfe verbergen 
  muß, weil er kurzsichtig wie eine Blindschleiche ist, haben nur einen 
  stumpfen Ausdruck. 
  Geroth Blaubinger ist ständig auf der Feste anwesend, um sich um 
  den alten Aarfold zu kümmern und seine Krankheit zu ergründen. 
  Außerdem hat er ein Auge auf Belil geworfen, ohne jedoch auch nur 
  die geringste Aussicht auf Erfolg zu haben. 
  Er ist ein Quell an Informationen über die Merkwürdigkeiten, denn 
  in seinen zwei Jahren auf der Feste hat er sich schon vieles vom 
  Geschehen zusammengereimt, hofft aber darauf, durch Erpressung 
  zu einem kleinen Vermögen und einer hübschen Frau (Belil) zu 
  kommen. 
  Tier 13urde Curl1on 
  Carlfon ist ein hübscher junger Mann, dessen blonder Haarschopf 
  ein wenig Farbe auf die Feste bringt, ebenso wie seine bunten Kleider. 
  Ständig dichtet er an neuen Liedern, deren Tenor stets witzig ist, wie 
  es Carlfons Gemüt entspricht. 
  Der Barde hat viel von den Menschen der Umgebung erfahren, kennt 
  einige alte Lieder um Ailke und dachte sich, daß es ihm vielleicht 
  gelänge, Finmar aufzuheitern, wie es einem Barden ansteht. Anson­
  sten hofft er, im Laufe seines Besuchs vielleicht ein wenig Material für 
  das eine oder andere nette Liedehen zu finden - und außerdem ist 
  da ja auch noch die hübsche Tochter des Hauses ... 
  Sie können den Barden einsetzen, um den Helden Kenntnis von der 
  Geschichte Ailkes zu geben, wie sie in der Umgebung erzählt wird. 
  rcetl -5: Dus Elnde 
  Präsentieren Sie den Helden einen schönen Ausklang, der ihnen 
  zeigt, was geschehen ist, und passen Sie Abschluß und Belohnung 
  an Ihre Heldengruppe an. 
  Nach dem Tode Belils haben die Helden völlig freie Hand, zu tun, 
  was ihnen beliebt. Je nachdem, ob sie gegen Gronak vorgehen wollen 
  und wie sie dies gegebenenfalls tun, haben sie sich einen Feind 
  geschaffen, aber auch mächtige Freunde auf der Bernenburg. Für 
  das Durchstehen dieses Abenteuers sollten Sie mindestens 200 AP 
  vergeben. 
  dramatis personae - i?reund und i?etnd 
  Tier Bdle Freqmur uon }1urfold 
  Der Vater Finmars ist ein geschlagener Mann. Er leidet an einer 
  merkwürdigen Krankheit und kann sich nur in einer Sänfte fortbe­
  wegen. Tagein, tagaus rinnen ihm bittere Tränen über die Wangen, 
  was daher rührt, daß er unter einem starken Imperavi Animus steht, 
  der verhindert, daß er irgend etwas von seinem Wissen offenbart -
  weder mündlich noch sch;iftlich oder auf andere Weise. Außerdem 
  hat sich Kalitel ihm in ihrer wirklichen Gestalt gezeigt, ein Anblick, 
  der ihn fast den Verstand kostete. 
  Freymar ist stumm und findet nur in dem ausgestopften Hund 
  Trost, den er ständig mit sich herumträgt und in dem sein Tagebuch 
  versteckt ist (da er überzeugt ist, daß niemals jemand in diesem Buch 
  lesen wird, verstoßen seine Aufzeichnungen nicht gegen den lmpe­
  ravi Animus) . Seit sein Geschick in den Händen von Nitor von 
  Kleyden liegt, wünscht er sich nur noch den Tod. 
  WUNDER. WELTEN 
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  Tier Eldle Ftnmur uon Jiurfold 
  Finmar von Aarfold ist ein unglücklicher Mann, stets schweigsam 
  und sehr melancholisch. Er verherrlicht den Tod und verehrt Marbo 
  über alles. Sein Auftreten den Helden gegenüber ist freundlich 
  distanziert, so als wolle er ausdrücken, daß sie ihn sowieso nicht 
  verstehen können. 
  Seine leibliche Mutter ist der Laaran, was er jedoch erst vor kurzem 
  erfuhr, als er zufällig das Tagebuch seines Vaters fand. Er wurde von 
  einem Mann großgezogen, der unter einem starken Zauberbann 
  steht, und einer Mutter, die direkt aus den Niederhöllen kommt. 
  Diese Erkenntnisse haben die tiefgreifende Veränderung seines 
  Charakters und sein Zurückziehen von seiner Verlobten bewirkt - er 
  findet sich selbst einfach nur noch abstoßend. Daß besagte Verlobte 
  gleichzeitig seine Halbschwester ist, ist ihm (glücklicherweise) bisher 
  noch nicht bekannt. 
  Herausragende Talente: 
  Selbstbeherrschung: 1 2, Etikette: 8, Götter und Kulte: 1 1  
  Tius Unheilige 1\j_nd, dte Eldle l3elll uon Jiurfold 
  Die Halbdämonirr Belil ist von überraschend weltgewandter Art und 
  wartet insgeheim nur darauf, Nitor zu töten, denn gegen den 
  Initiator des Experimentes hegt sie einen verzweifelten Haß. Auf­
  grund ihrer kurzen Ausbildung in der Magierakademie zu Donner­
  bach hat sie von ganzem Herzen den Zwölfgötterglauben in sich 
  aufgenommen. Seit ihr klar wurde, von welcher Abstammung sie ist, 
  hegt sie einen grenzenlosen Haß gegen alles Dämonische und wartet 
  nur darauf, Nitor von Kleyden, den ketzerischen Dämonenpaktie­
  rer, und die Erzdämonirr Belkelel zu vernichten, um so ihre eigene 
  Seele reinzuwaschen. Längere Zeit suchte sie insgeheim nach einem 
  Mittel gegen Belkelel, bis ihr ein glücklicher Zufall kürzlich die Rosen­
  Stute in die Hände fallen ließ. 
  Herausragende Talente: 
  Lügen: 12, Alchimie: 1 1 , Geschichtswissen: 9, Magiekunde: 12, 
  Götter und Kulte: 7 ,  Sternkunde: 12 
  Sprachen: Orkisch, Echsisch, Koboldisch, Zhajad 
  Alte Sprachen: Bosparano, Alt-Güldenländisch, Ur-Tulamidya 
  Herausragende Zauber: 
  Gardianum: 8, Bannbaladin: 14, Horriphobus: 1 1 , Respondami: 7, 
  Furor: 13, Heptagon: 1 5, Skelletarius: 1 0, Motoricus: 1 1 , Odem: 12, 
  Fulminictus: 14, Unitatio: 10, Paralü: 14 
  Tier Getst uon }ltlke uon l3emhetm 
  Die Gefesselte Seele kämpft nicht und kann nicht bekämpft werden. 
  Da sie nicht gebannt werden will, wehrt sie sich gegen Angreifer oder 
  Austreiber mit Zauberei: Würfeln Sie in jeder KR für den Geist mit 
  einem W20. Ist der Wurf höher als die MR des Opfers, so wird es von 
  einem Bösen Blick befallen, ist der Wurf gar um 7 Punkte höher, 
  entspricht die Wirkung einem Horriphobus. 
  Tier Tiä.monenpuktierer Nttor uon l(le-qden 
  Nitors Seele ist so schwarz wie die tiefste Niederhölle. In Brabak 
  ausgebildet, entwickelte er die Vorstellung, er müßte einen Dämonen 
  mit einem Menschen paaren, um ein einmalig mächtiges Geschöpf 
  zu schaffen. 
  Als er Freymar traf, wußte er, daß er ein Opfer gefunden hatte. Der 
  erste Versuch, aus dem Finmar entsprang, war nach seiner Meinung 
  fehlgeschlagen, weil der Junge keinerlei magische Kräfte besaß. So 
  schloß er einen Pakt mit Belkelel selbst, um mit ihrer Hilfe das 
  erträumte Wesen zu schaffen. Und tatsächlich hatte Belll, die dem 
  zweiten Experiment entsprang, alle Voraussetzungen erfüllt - bis 
  auf ihr Gewissen und ihren Glauben. 
  Nach dem Aufstand des Aarfolder Gesindes war Nitor dermaßen 
  entkräftet, daß er sich zunächst zurückzog und sein Geschöpf sich 
  selber überließ. Doch aufgegeben hatte er nicht, so daß er Finmar 
  diskreditierte und seinen eigenen Sohn als Verwalter in Aarfold 
  einsetzen ließ. Damit hoffte er, den letzten Akt seines Planes durch­
  führen zu können und der versprochenen Belohnung anteilig zu 
  werden. 
  Nitor beherrscht viele Beschwörungs-, Beherrschungs- und Ver­
  wandlungszauber, fast alle schwarzmagischer Ausrichtung. Behan­
  deln Sie ihn wie einen mächtigen Schwarzmagus der sechzehnten 
  Stufe. 
  Tier Eldle Gronuk uon l(le-qden 
  Gronak ist ein böser Mensch, der nur daraufbedacht ist, seine Macht 
  zu erweitern. Macht heißt für ihn Macht des Schwertes, und er wird 
  den Helden klar zu verstehen geben, wie wenig er von ihnen hält. Sein 
  Haß auf Finmar beruht darauf, daß sein Vater diesen zunächst 
  bevorzugte und sich kaum um seinen leiblichen Sohn kümmerte, was 
  sich erst nach seiner Flucht von Aarfold änderte. 
  Er wird Finmar töten, nachdem ihm klargeworden ist, daß sein Vater 
  diesen als mißlungenes Experiment ansieht. Zugleich hegt Gronak 
  aber ein Interesse für Belil, die ihn als Mitglied der Familie Kleyden 
  allerdings zutiefst verachtet. 
  Herausragende Talente: 
  Lanzenreiten: 14, Reiten: 13, Kriegskunst: 1 0  
  Tier Succubus, l(_ulttel uon Jiurfold 
  Die menschliche Gestalt des Laarans ist die einer äußerst verführe­
  rischen Frau Mitte vierzig mit langen, blonden Haaren und zartem 
  Körperbau. Entnehmen Sie, lieber Meister, bitte die Werte dieses 
  Dämons den M ysteria Arkana. 
  finbung 
  nte Rosen-Stute 
  Die Herkunft dieses Artefaktes ist ungeklärt, es handelt sich jedoch 
  um ein sehr altes Kunstwerk des Rahja-Kultes. Die etwa sieben 
  Finger große Statuette ist mit erstaunlicher Detailgenauigkeit aus 
  rotem, feingemasertem Rosenholz geschnitzt - dem heiligen Holz 
  der Rahja. Es befindet sich erst seit wenigen Wochen im Besitz von 
  Belil, die es einem norbardischen Händler abkaufte, der offensicht­
  lich gar nicht wußte, was er da in seinem Sortiment hat. 
  In der Tat ist es von Rahjas Segen durchdrungen wie nur wenige 
  andere Artefakte. Durch diese Kraft ist es in höchstem Maße dienlich 
  als Abwehr von Belkelels Scharen. Die Vertreibung der Erzdämonirr 
  selbst ist allerdings eher als ein Großes Wunder zu verstehen, das 
  allerdings die göttliche Kraft der Rosen-Stute vollständig verbraucht, 
  woraufhin es in winzige Splitter zerplatzt und unwiederbringlich 
  verloren ist. 
  Tite Elxuokution 
  Der Vollständigkeit halber sei hier der Text der Entschwörung 
  aufgeführt, mit der Belil die Erzdämonirr verbannt. Allerdings sei 
  Ihnen davon abgeraten, diesen Text vollständig vorzulesen, da dies 
  die recht spannende Situation unnötig in die Länge ziehen würde 
  und gleichzeitig die Reaktionen der Helden und auch der Dämonen 
  einfach unter den Tisch fallen würden. 
  l3ei. dem gerechten, goldenen Lichte des Herrn 1?mios, 
  dem donnernden, ulldurchdringenden Schwerte der Fruu R._ondru, 
  dem wogenden und dreigezuckten Nuf-l des Herrn Bfferd, 
  der wurmen und sicheren Gustfreundschuft der Fruu 'Cruuiu, 
  dem stillen und zerbrochenen R._ud des Herrn l3oron, 
  dem Wissen und der Weisheit der }illwunde1nden Herrin Hesinde, 
  dem grimmen und ehrenhuften Froste des Herrn Ftran, 
  dem ulijungen und ullesgebä.renden R._egenbogen der Fruu 'Csu, 
  dem dunklen und listigen Fuchse des Herrn 1?hex, 
  dem Fruchtburen und u1Theilenden Storche der Fruu 1?eruine, 
  dem Feuer und dem }Imbof-l des Herrn Ingerimm, 
  der Liebe und der Wollust der Fruu R._uhju, 
  bei dem himmlischen Herold Ucuri und dem Heiligen Gilborn, 
  dem blutsuufenden "l(_or und derHeiligen }Ildure, 
  dem wütenden Swufnir und derHeiligen Blidu, 
  dem Heiligen l3udiluk, der bleichen ,Murbo und derHeiligen Noionu, 
  der wif-lbegierigen ,Mudu und der Heiligen Cunqzeth, 
  der weif-len lfim und dem Heiligen ,Mikui1. 
  dem erneuernden Simiu und der erwuchsenden }Iuroru, 
  dem freien }Iues und den gruuen ,Mondschutten, 
  dem Heiligen Therbü:n, 
  den giguntischen Zyklopen und dem Heiligen R._hqs, 
  dem brünstigen Leuthun und dem Heiligen }Iscundeur, 
  bei den 'Z1uölf Hohen Druchen uon }Iluerun, 
  dem Host der }Ilueruniure und der Schur der Heiligen! 
  }Ilso spricht l3eli1. 'Cochter der Dur-l(l_ujid: 
  BS SBI! 
  WUNDER. WELTEN 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Wunderwelten/DSA - Abenteuer WuWe 46 - Das unheilige Kind.pdf