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  Monsterkompendium
  Monsterkompendium
  Monsterkompendium
  
  moNsTer-Kompendium
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  moNsTer-Kompendium
  moNsTer-Kompendium
  moNsTer-Kompendium
  IMPRESSUM
  Lead Designer • Jason Bulmahn
  Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, and Mark Seifter
  Authors • Dennis Baker, Jesse Benner, Logan Bonner, Jason Buhlmahn, Ross Byers, John Compton, Robert N. Emerson, Jonathan H. Keith, 
  Dale C. McCoy, Jr., Mark Moreland, Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Thomas M. Reid, Patrick Renie, Mark Seifter, Tork Shaw, 
  Neil Spicer, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor
  Cover Artist • Wayne Reynolds
  Interior Artists • Mike Allen, Dave Allsop, David Alvarez, Helge C. Balzer, Subroto Bhaumik, Milivoj Ceran, Alexandre Chaudret, Alberto Dal 
  Lago, Wayne England, Jason Engle, Jorge Fares, Fabio Gorla, Christof Grobelski, Tim Kings-Lynne, Damien Mammoliti, Diana Martinez, 
  Brynn Metheney, Mark Molnar, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Jason Rainville, Firat Solhan, and Ben Wootten
  Creative Director • James Jacobs
  Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
  Managing Editor • James L. Sutter
  Senior Developer • Rob McCreary
  Developers • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland, Patrick Renie, and Owen K.C. Stephens
  Associate Editors • Judy Bauer and Christopher Carey
  Ediots • Joe Homes, Justin Juan, Lyz Liddell, Ryan Macklin, Kim Mohan, and Matthew Simmons
  Managing Art Director • Sarah E. Robinson
  Senior Art Director • Andrew Vallas
  Art Director • Sonja Morris
  Graphic Designers • Emily Crowell and Ben Mouch
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
  Director of Sales • Pierce Watters
  Sales Associate • Cosmo Eisele
  Marketing Director • Jenny Bendel
  Finance Manager • Christopher Self
  Staff Accountant • Ashley Gillaspie
  Chief Technical Officer • Vic Wertz
  Software Developement Manager • Cort Odekirk
  Senior Software Developer • Gary Teter
  Campaign Coordinator • Mike Brock
  Project Manager • Jessica Price
  Licensing Coordinator • Michael Kenway
  Customer Service Team • Erik Keith, Sharaya Kemp, Katina Mathieson, and Sara Marie Teter
  Warehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood
  Website Team • Christopher Anthony, Liz Courts, Lissa Guillet und Chris Lambertz
  Danksagung an • Ryan Dancey, Clark Peterson und die stolzen Teilnehmer des Open Gaming Movement.
  Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH
  Originaltitel • Monster Codex
  Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Peter Basedau, Thorsten Naujoks, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Ralph Schäfer 
  Layout • Thomas Michalski 
   
  Dieses Spiel ist Gary Gygax und Dave Arneson gewidmet.
  Es basiert auf den Rollenspielregeln, welche Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt haben und die von Monte Cook,  
  Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker und Peter Adkison entwickelte 3. Edition inspirierten.
  Das Pathfinder-Rollenspiel wäre nicht möglich ohne die Leidenschaft und Treue der vielen Tausend Spieler, welche bei Spieltests und Entwicklung geholfen haben.  
  Vielen Dank für eure Zeit und Mühe. Auf Seite 253 werden die Beteiligten des Workshops aufgeführt, der die Entwicklung dieses Bandes begleitet hat.
  Dieses Produkt nutzt das Pathfinder-Grundregelwerk.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trade-
  marks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
  (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Inc. game product are Open Game Content,
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form 
  without written permission.
  Pathfinder Roleplaying Game Monster Codex is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., the Paizo golem logo, 
  Pathfinder, GameMastery, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign
  Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. © 2014 Paizo Inc.
  © 2015 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US50019PDF
  
  3
  VORWORT	
  4
  BOGGARDS	
  6
  Neue Regeln 
  8
  Spielwerte 
  10
  Begegnungen 
  17
  DROW	
  18
  Neue Regeln 
  20
  Spielwerte 
  22
  Begegnungen 
  29
  DUERGAR	
  30
  Neue Regeln 
  32
  Spielwerte 
  34
  Begegnungen 
  41
  ECHSENVOLK	
  42
  Neue Regeln 
  44
  Spielwerte 
  46
  Begegnungen 
  53
  FEUERRIESEN	
  54
  Neue Regeln 
  56
  Spielwerte 
  58
  Begegnungen 
  65
  FROSTRIESEN	
  66
  Neue Regeln 
  68
  Spielwerte 
  70
  Begegnungen 
  77
  GHULE	
  78
  Neue Regeln 
  80
  Spielwerte 
  82
  Begegnungen 
  89
  GNOLLE	
  90
  Neue Regeln 
  92
  Spielwerte 
  94
  Begegnungen 
  101
  GOBLINS	
  102
  Neue Regeln 
  104
  Spielwerte 
  106
  Begegnungen 
  113
  GROTTENSCHRATE	
  114
  Neue Regeln 
  116
  Spielwerte 
  118
  Begegnungen 
  125
  INHALT
  HOBGOBLINS	
  126
  Neue Regeln 
  128
  Spielwerte 
  130
  Begegnungen 
  137
  KOBOLDE	
  138
  Neue Regeln 
  140
  Spielwerte 
  142
  Begegnungen 
  149
  OGER	
  150
  Neue Regeln 
  152
  Spielwerte 
  154
  Begegnungen 
  161
  ORKS	
  162
  Neue Regeln 
  164
  Spielwerte 
  166
  Begegnungen 
  173
  RATTENVOLK	
  174
  Neue Regeln 
  176
  Spielwerte 
  178
  Begegnungen 
  185
  SAHUAGIN	
  186
  Neue Regeln 
  188
  Spielwerte 
  190
  Begegnungen 
  197
  SCHLANGENVOLK	
  198
  Neue Regeln 
  200
  Spielwerte 
  202
  Begegnungen 
  209
  TROGLODYTEN	
  210
  Neue Regeln 
  212
  Spielwerte 
  214
  Begegnungen 
  221
  TROLLE	
  222
  Neue Regeln 
  224
  Spielwerte 
  226
  Begegnungen 
  233
  VAMPIRE	
  234
  Neue Regeln 
  236
  Spielwerte 
  238
  Begegnungen 
  245
  ANHANG	
  246
  
  4
  ®
  TM
  4
  ®
  TM
  Vorwort
  Intelligente Monster sollten keine gesichtslosen Horden aus 
  identischen Kreaturen sein. Ihre Unterschiedlichkeit ist einer 
  der Schlüsselaspekte, welche sie zu ansprechenden Gegnern im 
  Rahmen von Pathfinder-Rollenspielrunden machen, da sich 
  so die einzelnen Begegnungen einprägen. So wie ein Dorf der 
  Menschen die Heimat von Leuten mit unterschiedlichen Fähig-
  keiten ist, ist auch ein Gnollrudel mehr als nur ein paar Dutzend 
  Ausfertigungen der Spielwerte in ihrem Eintrag im Monster-
  handbuch. Schwergerüstete Soldaten, mächtige arkane Zauber-
  kundige, Entdecker in der Wildnis und verehrte Priester haben 
  alle ihren Platz in monströsen Gesellschaften und dieses Buch 
  erleichtert es Spielleitern, eine weite Vielfalt von Begegnungen 
  zu erschaffen und dennoch dafür dieselben klassischen Völker 
  zu nutzen, welche Abenteurer seit Generationen bekämpfen.
  ÜBERSICHT
  Jedes der 20 Kapitel in diesem Band befasst sich mit einem 
  eigenen Monstervolk. Am Ende des einleitenden Materials 
  mit seinen Einzelheiten zu Lebensweise und Hintergrund 
  des jeweiligen Volkes findest du einen Verweis, in welchem 
  Monsterhandbuch du die Grundspielwerte der für diese Kre-
  atur findest.
  Boggards: Diese Bewohner abgelegener Sümpfe gehorchen 
  ihren Priesterkönigen vorbehaltlos und töten Eindringlinge 
  mit Hinterhalten und unheimlicher Magie.
  Drow: Diese sadistischen Echos von Elfen hausen in den 
  unterirdischen Tiefen. Ihre Gesellschaft lebt von Verrat und 
  Betrug und sie werfen ihre Feinde mit Hilfe der Schatten und 
  der Magie der von ihnen verehrten Dämonenherrscher nieder.
  Duergar: Die Grauzwerge sind paranoide, sich isolierende 
  Sklavenjäger und –halter, welche nichts mehr hassen als an-
  dere Zwerge. Viele von ihnen werden Sklavenjäger, Soldaten 
  oder Anhänger religiöser oder kriegerischer Orden.
  Echsenvolk: Diese reptilischen Humanoiden verlieren 
  immer mehr Boden an die warmblütigen, sich schneller 
  fortpflanzenden Völker. Sie verteidigen unnachgiebig ihre 
  Sümpfe und schicken auf Dinosauriern reitende Streiter und 
  gewaltige Echsenfürsten gegen ihre Feinde.
  Feuerriesen: Diese Meisterschmiede und –strategen ver-
  nichten jeden, den sie als Feind ansehen. In den Tiefen der 
  Berge spucken ihre Schmieden unaufhörlich Waffen und Rü-
  stungen für ihre gutausgebildeten Soldaten aus.
  Frostriesen: Diese kriegslüsternen Riesen kommen aus den 
  eisigen Bergen herab, um im Namen der sie regierenden Jar-
  le zu jagen und zu plündern. Sie bewaffnen sich mit eisigen 
  
  55
  Vorwort
  Vorwort
  Quellenverweise
  Dieses Buch verweist auf mehrere andere Pathfinder-
  Rollenspielbände, dabei werden die unten stehenden 
  Abkürzungen benutzt. Diese zusätzlichen Quellen werden 
  aber nicht benötigt, um diesen Band verwenden zu können
  Sollten sich Spielwerte auf ein Regelelement beziehen, das 
  im Abschnitt Neue Regeln für dieses Monstervolk aufgeführt 
  ist, so ist dies mit einem Sternchen (*) gekennzeichnet. Andere 
  Quellen neben dem Grundregelwerk sind durch die folgenden, 
  hochgestellten Kürzel ausgewiesen:
  Expertenregeln 
  EXP
  Ausbauregeln: Magie 
  ABR
  Ausbauregeln II: Kampf 
  ABR II
  Ausbauregeln III: Völker 
  ABR III
  Monsterhandbuch 
  MHB
  Monsterhandbuch II 
  MHB II
  Monsterhandbuch III 
  MHB III
  Ausrüstungskompendium 
  ARK
  Zaubern und besten Waffen und Rüstungen und gelten als 
  Meister des Überlebens in arktischer Kälte.
  Ghule: Die untoten Leichenfresser können niemals ihrem 
  grenzenlosen Hunger entrinnen. Viele hausen des ständigen 
  Nachschubes an Fleisch wegen auf Friedhöfen. Sie entwickeln 
  Fähigkeiten, die sie zu besseren Mördern oder Meistern un-
  heiliger Magien machen.
  Gnolle: Diese hyänenartigen Humanoiden durchstreifen 
  in blutrünstigen Rudeln die Wildnis und machen listig Jagd 
  auf Tiere und Leute. Sie nutzen Kooperations- und Gruppen-
  taktiken im Kampf und beugen vor niemandem außer der 
  Göttin Lamaschtu und ihren Klerikern das Haupt.
  Goblins: Diese dementen kleinen Humanoiden fertigen 
  ihre Waffen und Rüstungen aus den Abfällen anderer Kultu-
  ren an. Sie hassen Pferde und Hunde und lieben es, Feuer zu 
  legen und andere abzustechen.
  Grottenschrate: Diese bösartigen Goblinoiden leben, um 
  andere zu foltern, zu quälen und zu ängstigen. Obwohl sie 
  groß und kräftig sind, fehlt es ihnen an Disziplin, so dass sie 
  oft zu Meuchelmördern, Jägern und Raubmördern werden.
  Hobgoblins: Die gesamte Gesellschaft der Hobgoblins basiert 
  auf Disziplin und Ordnung, weshalb sie insbesondere die Kriegs-
  kunst gemeistert haben. Jeder muss seinen Platz kennen, egal ob 
  rangniedriger Leutnant, Befehlshaber oder Kampfpriester.
  Kobolde: In ihren sich durch unterirdische Kammern win-
  denden Tunneln stellen die reptilischen Kobolde ausgefeilte 
  Fallen und studieren die Magie der Drachen.
  Oger: Das zahlenmäßig größte Riesenvolk ist im Laufe vie-
  ler Jahrtausende durch Inzucht degeneriert. Diese brutalen 
  Grobiane töten und verschlingen Opfer entweder in kleinen 
  Sippen oder dienen als strohdumme Fronttruppen in den Ar-
  meen anderer Kreaturen.
  Orks: Alle Orks wissen, dass die Starken von den Schwachen 
  nehmen sollten. Diese brutalen, wilden Humanoiden leben, 
  um zu töten, und verfügen über Horden primitiver Krieger.
  Rattenvolk: Das Rattenvolk besteht aus Händlern, welche 
  die erworbenen Güter in ihre überfüllte Bauten am Rande 
  der Gesellschaft zurückbringen. Sie spezialisieren sich auf 
  Heimlichkeit, Magie und Alchemie und besitzen ein Affinität 
  für gewöhnliche und riesige Ratten.
  Sahuagin: Die in den Tiefen lebenden Sahuagin wollen die 
  Meere völlig beherrschen. Unterwasservölker fürchten die auf 
  Haien reitenden Adeligen, bizarren Mutanten und tödlichen 
  Priesterinnen der Sahuagin zu Recht.
  Schlangenvolk: Das telepathisch begabte, reptilische Schlan-
  genvolk wurde vor langer Zeit in den Untergrund vertrieben, 
  als sein einst gewaltiges Imperium zerstört wurde. Nun ist es in 
  zwei gut zu unterscheidende Kasten zerbrochen und jagt nach 
  magischem Wissen, während es die Oberfläche ausspioniert.
  Troglodyten: Die primitiven, reptilischen Troglodyten 
  hausen in unterirdischen Bauen, wo sie ihren rudimentären 
  Intellekt primitiven Künsten und der Verehrung von Dämo-
  nenherrschern widmen.
  Trolle: Trolle besitzen einen monströsen Hunger und 
  sind beinahe nicht zu töten. Sie können jene Landstriche ver-
  heeren, in denen sie sich niederlassen, und töten sämtliche 
  Beute, wenn man sie nicht aufhält. Die meisten befassen sich 
  damit, neue Methoden zu entwickeln, wie man andere tötet, 
  während einige wenige sich mit Naturmagie beschäftigen.
  Vampire: Da ein Vampir zu Lebzeiten jeder möglichen Ge-
  sellschaftsschicht angehört haben kann, unterscheidet sich 
  nahezu jeder Vampir gewaltig vom nächsten. Manche intri-
  gieren und bedienen sich ihrer Brut und Dienern, doch viele 
  werden völlig von ihrem tierhaften Durst nach Blut verzehrt.
  ZUR VERWENDUNG DIESES BANDES
  Jedes Monsterkapitel ist in fünf Abschnitte unterteilt.
  Lebensraum und Gesellschaftsverhalten: Jeder Eintrag be-
  ginnt mit ausführlichen Informationen zum Lebensraum des 
  Monsters, der Gesellschaftsordnung, seiner Einstellung, sei-
  ner Religion, seinem Kampfverhalten und anderem.
  Neue Regeln: Es folgen zwei Seiten mit neuen Regelelemen-
  ten, die bei Angehörigen dieser Monsterspezies weitverbreitet 
  sind. Dabei kann es sich um neue Volksmerkmale, Schablo-
  nen, Archetypen, Klassenmerkmale, Talente, Ausrüstungsge-
  genstände, Zauber, magische Gegenstände und anderes han-
  deln, was mit dem Monstervolk oder seinen Verbündeten in 
  Verbindung gebracht wird. Viele dieser Optionen sind auf die 
  Angehörigen eines Volkes beschränkt, es gibt aber auch eini-
  ge, die von jedem Charakter gewählt werden können, der die 
  entsprechenden Voraussetzungen erfüllt.
  NSC: Weitere sechs Seiten enthalten Spielwerte für dem 
  jeweiligen Monstervolk angehörige Gegner. Die Einträge 
  sind nach Herausforderungsgrad sortiert, so dass rangnied-
  rige Feldwebel und Spezialisten in der Regel vor Herrschern 
  und anderen Streitern erscheinen. Viele Einträge enthalten 
  zwei NSC, die thematisch verbunden sind – so finden sich im 
  Waldläufereintrag zum Echsenvolk der Schleicher (HG 3) und 
  der Sumpflaurer (HG 8), so dass Waldläufer des Echsenvolkes 
  für Begegnungen auf niedrigen und mittleren Stufen benutzt 
  werden können. Bei solchen Gruppeneinträgen richtet sich 
  die Reihenfolge der Einträge nach dem niedrigeren der ver-
  tretenen Herausforderungsgrade.
  Neues Monster: Diese Variante eines alten oder ein gänz-
  lich neues Monster ist eng mit dem Monstervolk verbunden 
  und ermöglicht es dir, Begegnungen zu variieren und dabei 
  dem Grundthema treu zu bleiben. Hier findest du die voll-
  ständigen Spielwerte des Monsters und Angaben zu seinem 
  Lebensraum oder die für es benutzte Schablone.
  Begegnungen: Die letzte Seite eines Volksabschnitts führt 
  mehrere Beispielbegegnungen mit den neuen NSC und gege-
  benenfalls der Grundversion des Monsters, dem neuen Mon-
  ster und anderen Kreaturen auf, denen man meist in Gesell-
  schaft des Monstervolkes begegnet. Jede Begegnung enthält 
  den Gesamt-HG, eine Beschreibung der jeweiligen Gruppe 
  und die Spielwerte der beteiligten Kreaturen in Kurzfassung 
  mit Seitenangaben.
  
  6
  ®
  TM
  Boggards
  Jahrelang habe ich die Krötenleute als primitive Wilde abgeschrieben, als Degenerierte, 
  die keine Industrie hervorbringen und einander gern in Bruderkämpfen zerstören. 
  Rückblickend kann ich mir keinen größeren Irrtum eines Bücherwurmes vorstellen. 
  Unter großen Risiken bin ich bisher ganze sieben Mal in das Heimatland der Boggards 
  vorgestoßen und jedes Mal konnte ich einen tieferen Einblick in ihre Gesellschaft er-
  langen. Trotz all der internen Streitigkeiten und Kämpfe verfügen sie über eine kom-
  plexe Hierarchie. Ihre Werkzeuge mögen primitiv sein, passen aber zu der feuchten 
  Umgebung, in der sie leben, wo Metalle rosten würden. Ihre Kultur ist sehr reich an 
  Kunst und Symbolik. Ich habe kaum Zweifel, dass die Boggards heute ebenso zi-
  vilisiert wären wie wir, wenn sich ihre Gesellschaft statt in Sümpfen auf fruchtbaren 
  Ebenen entwickelt hätte.
  —Aus dem Tagebuch des Zarzunilian, gnomischer Anthropologe  
  (wahrscheinlich tot)
  
  7
  Boggards
  Boggards
  D
  a Boggards in feuchten, schlammigen und krankheits-
  verseuchten Sümpfen leben, sind sie häufig von anderen 
  Humanoiden isoliert. Dieser Zustand sorgt für Misstrau-
  en gegenüber fremden Besuchern, Ideen und Technologien. 
  Zudem ist der Boggardkultur eine Brutalität innewohnend, 
  die so weit geht, dass die stärksten Stammesangehörigen die 
  schwächeren unterwerfen und oft sogar fressen. An der Spitze 
  der Nahrungskette befinden sich die Priesterkönige und –kö-
  niginnen der Boggards, tyrannische Propheten, welche über 
  ihre weniger gebildeten Untertanen herrschen.
  Das Leben eines Boggards beginnt in einem Brutbecken als 
  eines von etwa zwölf gelatineartigen Eiern im Brutschleim. 
  Nach einem Monat arbeiten sich die Kaulquappen aus den Ei-
  ern und verbringen die nächsten neun Monate damit, alles zu 
  fressen, was sie finden können, darunter auch schwache und 
  bedauernswerte Geschwister. Während dieser Zeit wachsen 
  ihnen Stummelarme und –beine, welche sich rasch strecken 
  und an Kraft gewinnen, bis sie aus den Teichen herausklet-
  tern können. Diese Kraftanstrengung genügt aber nicht, um 
  ihnen einen Platz in der Boggardgesellschaft zu sichern, da 
  die Bruthüter zudem die Schwächsten und all jene töten, wel-
  che Deformierungen aufweisen.
  Die große Ausnahme sind dabei die Abkömmlinge des je-
  weiligen Priesterkönigs, die mit giftigen Libellen gefüttert 
  werden. Dieses Futter tötet zwar die meisten, doch die weni-
  gen Überlebenden entwickeln sich anders als die sonstigen 
  Boggards. Denn einige besitzen nun ein größeres geistiges 
  Denkvermögen und zauberähnliche Fähigkeiten, was sie als 
  potentielle künftige Priesterkönige ausweist. Andere Überle-
  bende entwickeln sich zu verkümmerten, kaum intelligenten 
  Schrecken, den sogenannten Bogquappen (siehe Seite 16).
  Junge Boggards leben in Gruppen aus einem Dutzend oder 
  mehr Herauswachsenden zusammen, welche von einer Hand-
  voll erfahrener Erwachsender angeführt werden. Die Jungen 
  erhalten während ihres ersten Jahres außerhalb des Wassers 
  ein Mittelmaß an Fürsorge und Schutz. In dieser Zeit erler-
  nen sie die notwendigen Fertigkeiten für ihr künftiges Leben 
  in den Diensten ihres Herrschers. Nahezu alle Boggards er-
  halten dieselbe Ausbildung, welche sich auf athletisches Kön-
  nen, Jagdgeschick und rudimentäres Wissen in mehreren 
  Handwerksfertigkeiten konzentriert.
  Mit etwa drei Jahren werden Boggards als Erwachsene 
  betrachtet und auf eine einen Monat lange, rituelle Jagd ge-
  schickt. Wer mit der Leiche eines intelligenten Humanoiden 
  zurückkehrt, erlangt Anerkennung, einen Platz in der Ge-
  meinschaft und darf an einem großen Festmahl zur Feier des 
  Ereignisses teilnehmen. Wer bei der Jagd versagt, wird dage-
  gen verbannt oder während des Festmahles gefressen.
  Priesterkönige sind in der Regel größer als ihre Artge-
  nossen und quellen zuweilen derart auf und legen sich eine 
  solche Masse zu, dass sie wirken, als gehörten sie zu einer 
  gänzlich anderen Spezies. Da sie effektiv das Monopol auf 
  göttliche Magie haben, klafft dadurch die Lücke zwischen 
  Herrschern und Untertanen noch weiter auf. Wenn der herr-
  schende Priesterkönig eines Stammes stirbt, was oft gewalt-
  sam geschieht, kämpfen seine Erben um den Thron. Der 
  Sieger tötet nahezu immer all seine Geschwister, um seinen 
  Anspruch zu untermauern.
  Boggards sind sehr fruchtbar und werden von Seiten ih-
  rer Kultur aus ermutigt, sich so oft fortzupflanzen, wie es die 
  Ressourcen gestatten. Trotz der hohen Anzahl an Jungen hält 
  systematischer Kannibalismus die Bevölkerungszahl unter 
  Kontrolle. Boggards sehen in dieser Praxis eine Methode, 
  die Schwachen auszusondern und die Starken noch stärker 
  zu machen. Dass sogar die Jungen Kannibalismus ausüben, 
  legt nahe, dass es ein angeborener Instinkt und Ausdruck des 
  Heißhungers der ganzen Art ist. Boggards sind aber auch sehr 
  anpassungsfähig, wachsen sie doch meist in wenig freund-
  licher Umgebung auf. Sie können ökologische Katastrophen 
  überstehen und sich neuen Umgebungen anpassen, letzteres 
  sehr zum Frust anderer intelligenter Kreaturen, welche sich 
  diese Lebensräume mit ihnen teilen müssen. Der „typische“ 
  Boggard ist gut an das Leben im Sumpf angepasst, aber Bog-
  gards gedeihen auch in Regenwäldern, wo sie farbenfrohere 
  Muster auf ihrer Haut entwickeln. Wie die Amphibien, denen 
  sie ähneln, können sich auch Boggards in Starre versetzen 
  und so lange Dürreperioden und Nahrungsknappheit aussit-
  zen. Entsprechend kann man in seltenen Fällen Boggards so-
  gar während Regenperioden in Wüsten antreffen, wo sie dann 
  besonders aggressiv auftreten.
  Boggardsiedlungen sind meistens so angeordnet, dass der 
  Hierarchie Nachdruck verliehen wird. Die Behausung des 
  Priesterkönigs steht nahe dem Zentrum auf einem kleinen, 
  an eine Stufenpyramide erinnernden Hügel aus zusammen-
  gepresstem Schlamm. Dieser Hügel ist von den Wohnhügeln 
  seiner direkten Untergebenen umringt – je höher der Hügel 
  und je näher dem Heim des Monarchen, umso höher ist der 
  Status des dort lebenden Boggards. Die Kreaturen unterstrei-
  chen ihre Bedeutung zudem, indem sie ihre Heime mit Kno-
  chen, Muschelschalen, Reet und anderen exotischen Materi-
  alien schmücken. Das Stehlen der Verzierungen eines Nach-
  barn führt oft zu Gewalt, doch obsiegt der Dieb, war er klar im 
  Recht, sich zu nehmen, was er wollte.
  Das Leben eines Boggards besteht größtenteils aus Jagen und 
  Sammeln. Handwerklich sind sie meistens auf einfache Kon-
  struktionen aus Stein und organischer Materie beschränkt. 
  Manche Priesterkönige rotieren absichtlich Arbeiter von einem 
  Projekt zum nächsten, damit keiner ihrer Untertanen sich au-
  ßergewöhnliches Können aneignen kann. Was Boggards nicht 
  herstellen oder sammeln können, das stehlen sie von anderen 
  Humanoiden. Metallgegenstände sind bei ihnen jedoch sel-
  ten, da die meisten Metalle den längeren Kontakt mit einer 
  feuchten Umgebung nicht überstehen. Magische Waffen und 
  Rüstungen werden daher auch aufgrund ihrer Widerstandsfä-
  higkeit gegen Rost und Korrosion geschätzt.
  Der Religion und dem Glauben der Boggards liegen zwei 
  Konzepte zugrunde: Erstens sollen die Schwachen der Nah-
  rungskette zugeführt werden, um die Starken zu kräftigen, 
  egal ob es dabei gilt, die Alten und Schwachen zu fressen, die 
  Waffen eines gefallenen Kameraden zu beanspruchen oder 
  das Haus eines Nachbarn zu berauben. Zweitens hat der Stär-
  kere immer Recht. Dies gilt besonders für den Priesterkönig, 
  dessen göttliche Kraft meist von einem bösen Gott oder ei-
  nem Dämonenherrscher stammt. Da die gewöhnlichen Bog-
  gards bei ihrem Anführer spirituelle Führung suchen, sind 
  viele derart abergläubisch, dass sie ohne ihn nicht lebens-
  fähig wären. Wer sich den Geboten der Boggardgesellschaft 
  nicht unterwirft, wird ausgestoßen – die Erzählungen von 
  diesen Verbannten lösen bei „normalen“ Boggards eine Mi-
  schung aus Verachtung und Unbehagen aus.
  Boggards sind von Verwandlungen fasziniert, sei es die 
  Entwicklung ihrer Jungen oder die Verwandlung von Prie-
  sterkönigen. Wer mit Boggards verhandelt, kann sie daher 
  zuweilen mittels Verwandlungsmagie in Ehrfurcht versetzen.
  Vollständige Spielwerte für Boggards findest du im Mon-
  sterhandbuch auf Seite 34.
  
  8
  ®
  TM
  NEUE REGELN
  Die folgenden Regeln enthalten Volksmerkmale, Optionen zu 
  Bevorzugten Klassen, Talente, Zauber und magische Gegen-
  stände, welche allesamt speziell für Boggards gedacht sind.
  ALTERNATIVE VOLKSMERKMALE
  Priesterkönig: Boggards, welche mit zerquetschten Blauen 
  Libellen gefüttert werden, entwickeln sich zuweilen zu Pries-
  terkönigen. Diese Boggards besitzen nur einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +2, erleiden aber nicht die normalen 
  Volkmali von -2 auf Geschicklichkeit und Intelligenz. Sie er-
  halten zudem einen Volksbonus von +4 auf Weisheit und kön-
  nen die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzen: 1/
  Tag — Nebelwolke, Schwarm herbeizaubern, Springen. Die Zau-
  berstufe entspricht dabei den Trefferwürfeln des Boggards. 
  Dieses Volksmerkmal ersetzt keine anderen Merkmale des 
  Boggards, ist aber derart selten, dass es nur mit Zustimmung 
  des SL gewählt werden kann.
  Schlammstarre: Nicht alle Sümpfe sind das ganze Jahr über 
  Feuchtgebiete. Manche Boggards haben sich an das Leben in 
  Sümpfen angepasst, welche in bestimmten Jahreszeiten heiß 
  und trocken sind. Ein Boggard mit diesem Volksmerkmal 
  kann 1 Stunde aufwenden, um sich in feuchte oder weiche 
  Erde einzugraben und für unbegrenzte Zeit in Starre zu ver-
  fallen. In diesem Zustand muss er nicht essen oder trinken, 
  erleidet aber einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Wahrneh-
  mung so, als würde er schlafen. Zum Beenden dieses Zustan-
  des muss er eine Volle Aktion aufwenden. Dieses Volksmerk-
  mal ersetzt den Volksbonus eines Boggards auf Fertigkeits-
  würfe für Akrobatik beim Springen.
  Springfrosch: In manchen Regionen besitzen die ansässi-
  gen Boggards Beine, die besser für kraftvolle Bewegungen an 
  Land als zum Schwimmen geeignet sind. Boggards mit die-
  sem Volksmerkmal werden beim Springen immer so behan-
  delt, als hätten sie Anlauf genommen. Allerdings wird ihre 
  Bewegungsrate für Schwimmen um 4,50 m reduziert.
  BEVORZUGTE KLASSEN
  Die folgenden Optionen können von jedem Boggard mit der 
  entsprechenden bevorzugten Klasse gewählt werden. Sofern 
  nicht anders beschrieben, kommt der Bonus jedes Mal zur 
  Anwendung, wenn die entsprechende Option gewählt wird.
  Barbar: Addiere 1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum 
  Springen.
  Barde: Reduziere die Zeitspanne bis Furchteinflößendes 
  Quaken wieder verfügbar ist um 5 Minuten (diese Zeitspanne 
  kann nicht unter fünf Minuten reduziert werden).
  Kämpfer: Die Zunge erhält +1 Trefferpunkt; addiere ½ auf 
  alle konkurrierenden Stärkewürfe, um eine Kreatur daran zu 
  hindern, die Zunge zu lösen.
  Ranger: Addiere 1/4 auf den Bonus für ein Bevorzugtes Ge-
  lände (maximal +2 pro Bevorzugtem Gelände).
  TALENTE DER BOGGARDS
  Boggards können aus den folgenden Talenten wählen:
  Betäubendes Quaken
  Die entsetzliche Kraft deines Quakens kann deinen Gegnern 
  die Orientierung und das Bewusstsein rauben.
  Voraussetzungen: Donnerndes Quaken*, Weitreichendes 
  Quaken*, Boggard, Furchteinflößendes Quaken.
  Vorteile: Wenn du dein Furchteinflößendes Quaken nutzt, 
  kannst du anstelle des normalen Effektes einer Kreatur in-
  nerhalb von 9 m für 1 Runde den Zustand Betäubt aufzwin-
  gen. Sollte dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen den SG des 
  Rettungswurfes gegen dein Quaken gelingen, erleidet es le-
  diglich den Zustand Wankend für 1 Runde.
  Donnerndes Quaken
  Dein Quaken erzeugt kraftvolle Schallwellen, welche du ge-
  gen zerbrechliche Ziele richten kannst.
  Voraussetzungen: Weitreichendes Quaken*, Boggard, 
  Furchteinflößendes Quaken.
  Vorteile: Wenn du Furchteinflößendes Quaken einsetzt, 
  kannst du Kreaturen in einem 4,50 m-Kegel anstelle des nor-
  malen Effektes 1W4 Punkte Schallschaden zufügen (ZÄH, 
  SG des RW gegen dein Quaken, halbiert). Pro 3 Trefferwürfel 
  steigt der Schaden um 1W4.
  Speziell: Das Talent Weitreichendes Quaken erhöht die 
  Größe des Kegels um 1,50 m pro 6 TW, nicht pro 2 TW.
  Kräftige Zunge
  Im Gegensatz zu deinen Artgenossen kannst du 
  deine Beute zu dir hinziehen.
  
  9
  Boggards
  Boggards
  Voraussetzungen: ST 17, Klebrige Zunge.
  Vorteile: Deine Zunge erhält die besondere Fähigkeit Zie-
  hen. Sollte zu Beginn deines Zuges deine Zunge an einem 
  Ziel deiner Größenkategorie oder kleiner hängen und dir ein 
  Kampfmanöverwurf gelingen, kannst du das Ziel als Freie 
  Aktion um 1,50 m in deine Richtung ziehen.
  Weitreichendes Quaken
  Du kannst deine Kehle aufblasen, um dein Quaken zu ver-
  stärken und weithin hörbar zu machen.
  Voraussetzungen: Boggard, Furchteinflößendes Quaken.
  Vorteile: Die Reichweite deines Furchteinflößenden Qua-
  kens steigt pro 2 TW um 1,50 m (maximal +9 m). Wenn du 
  Boggard sprichst oder wortlose Laute benutzt, kannst du 
  dieses Talent als Freie Aktion einsetzen, um den SG von Fer-
  tigkeitswürfen für Wahrnehmung (um dich zu hören) ent-
  sprechend der Anzahl deiner Trefferwürfel zu senken, sodass 
  man dich besser wahrnimmt.
  Speziell: Du kannst Weitreichendes Quaken und Talente, 
  die dieses Talent als Voraussetzung aufführen, nur einsetzen, 
  wenn du leichte, mittelschwere oder keine Rüstung trägst.
  Zusätzliches Quaken
  Deine Stimmbänder sind sehr kräftig und erlauben es dir, 
  häufiger zu quaken.
  Voraussetzungen: Boggard, Furchteinflößendes Quaken.
  Vorteile: Du kannst Furchteinflößendes Quaken ein wei-
  teres Mal pro Stunde einsetzen. Solltest du weniger als eine 
  Stunde benötigen, bis du wieder Quaken kannst, erhältst du 
  diese zusätzliche Anwendung jedes Mal, wenn dir dein Qua-
  ken wieder zur Verfügung steht.
  ZAUBER DER BOGGARDS
  Die Priesterkönige der Boggards haben keine Skrupel, die Ar-
  beitskraft und Energie ihrer Stämme zu missbrauchen, da sie 
  sich selbst für die Verkörperungen der Größe und Bedeutung 
  ihrer Art betrachten. Der folgende Zauber treibt dies noch auf 
  die Spitze, da er Boggardpriestern gestattet, ihren Artgenos-
  sen regelrecht das Leben auszusaugen.
  Aura des Kannibalismus
  Schule Nekromantie [Böse]; Grad HEX 3, HXM/MAG 3, KLE 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stück Fleisch eines Artgenossen)
  Reichweite Persönlich
  Wirkungsbereich Eine von dir ausgehende Ausstrahlung mit ei-
  nem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du strahlst eine Aura aus, welche deinen Artgenossen die Kraft 
  entzieht und ihre Lebenskraft auf dich überträgt. Wenn eine We-
  sen derselben Kreaturenart oder wenigstens einer Unterart wie 
  du einen Zug im Wirkungsgebiet dieses Zaubers beginnt, muss 
  ihr ein Mal pro Runde ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht 
  1W4 Schadenspunkte zu erleiden. Du erhältst dieselbe Anzahl an 
  Punkten als temporäre Trefferpunkte (maximal Zauberstufe +10 
  TP) bis zum Ende des Zaubers. So lange du über wenigsten 5 die-
  ser temporären Trefferpunkte verfügst, erhältst du einen Kompe-
  tenzbonus von +1 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. 
  Solltest du über 15 oder mehr dieser temporären Trefferpunkte 
  verfügen, steigt dieser Kompetenzbonus auf +2.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE  
  DER BOGGARDS
  Gewöhnliche Boggards sind nur selten fähig, magische Ge-
  genstände herzustellen, da Priesterkönige in solchen Fähig-
  keiten oft eine Bedrohung ihrer Autorität sehen. Stattdessen 
  ermutigen sie ihre eigenen Nachkommen, magische Gegen-
  stände für sie anzufertigen.
  GIFTSCHWEISSSALBE
  PREIS
  2.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 7
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Nekromantie
  Wird diese schmierige Salbe auf die Haut, Schuppen oder den 
  Panzer einer Kreatur aufgetragen, beginnt diese damit, aus ihren 
  Poren Gift auszuschwitzen. Wird sie dann mit einer natürlichen 
  Waffe oder einem waffenlosen Schlag getroffen, setzt sich der 
  Angreifer dem Gift aus. Der Benutzer kann das Gift als Schnelle 
  Aktion auf eine Waffe auftragen oder es als Standard-Aktion im 
  Rahmen eines Berührungsangriffes übermitteln. Die Salbe pro-
  duziert 3 Anwendungen von Giftschweiß, eine ungenutzte An-
  wendung verdunstet nach 1 Stunde harmlos.
  Giftschweiß: Kontakt oder Verwundung; RW ZÄH, SG 16; Fre-
  quenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 GE-Schaden; Heilung 1 
  Rettungswurf.
  HERSTELLUNG VORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.250 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Vergiften
  KAPPE DES SCHWÄCHENS
  PREIS
  3.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf
  ZS 5
  GEWICHT —
  AURA Schwache Nekromantie
  Diese unförmige Lederkappe ermöglicht es Boggards und ande-
  ren froschartigen Kreaturen, den Zielen ihrer Zungenangriffe die 
  Kraft zu entziehen. Sollte der Träger bei Ende seines Zuges mit 
  seiner Zunge an einer anderen Kreatur hängen oder diese in den 
  Ringkampf verwickeln, erleidet die Kreatur einen Malus von -1 auf 
  Stärke und die Zunge erhält 5 temporäre Trefferpunkte. Beides 
  hält jeweils 1 Minute lang an. Pro weitere Runde Zungenkontakt 
  steigt der Malus um 1, gewinnt der Träger weitere 5 temporäre 
  Trefferpunkte (maximal 10) und die Wirkungsdauer beginnt wie-
  der von vorn.
  HERSTELLUNG VORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.750 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Schwächestrahl, Vampir-
  griff
  
  1010
  ®
  TM
  BOGGARDKÄMPFER
  Kriegstrupps der Boggards bestehen hauptsächlich aus sol-
  chen Kämpfern:
  Boggard-Schläger HG 3
  EP 800
  Boggard-Kämpfer 1
  CB Mittelgroßer Humanoider (Boggard)
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 GE, +3 Natür-
  lich, +2 Rüstung)
  TP 34 (4 TW; 3W8+1W10+16)
  REF +2, WIL +2, ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Morgenstern [Meisterarbeit] +9 (1W8+6), Zunge +2 
  (Berührungsangriff, Klebrige Zunge)
  Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] +5 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Furchteinflößendes Quaken (SG 13)
  TAKTIKEN
  Im Kampf Der Boggard schleudert seine Wurfspeere, ehe er sich 
  ins Getümmel stürzt.
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 13, KO 16, IN 6, WE 13, CH 10
  GAB +3; KMB +7; KMV 18
  Talente Abhärtung, Einschüchternde Kraft, Waffenfokus (Mor-
  genstern)
  Fertigkeiten Akrobatik +4 (Springen +20), Einschüchtern +9, 
  Heimlichkeit +1 (in Sümpfen +9), Schwimmen +12, Wahrneh-
  mung +5
  Sprachen Boggard
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Sumpfgänger
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut (2); Sonstige Ausrüstung 
  Lederrüstung, Wurfspeere [Meisterarbeit] (2), Morgenstern 
  [Meisterarbeit], 132 GM
  Boggard-Schläger mögen mit primitiv wirkenden Waffen 
  ausgerüstet sein, sind dank ihrer furchtbaren Stärke aber 
  ebenso gefährlich wie gepanzerte Ritter.
  Boggard-Streiter HG 7
  EP 3.200
  Boggard-Kämpfer 5
  CB Mittelgroßer Humanoider (Boggard)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 GE, +3 Natür-
  lich, +6 Rüstung, +2 Schild)
  TP 72 (8 TW; 3W8+5W10+32)
  REF +5, WIL +3, ZÄH +10; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Terbutje +1, +15/+10 (1W8+9), Zunge +7 (Berüh-
  rungsangriff, Klebrige Zunge)
  Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] +9 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Furchteinflößendes Quaken (SG 12), 
  Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +1)
  TAKTIKEN
  Im Kampf Der Boggard setzt sein Furchteinflößendes Qua-
  ken ein, ehe er in den Nahkampf geht.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO 16, IN 8, WE 13, CH 8
  GAB +7; KMB +12; KMV 23
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, 
  Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Waffenfokus 
  (Terbutje), Waffenspezialisierung (Terbutje)
  Fertigkeiten Akrobatik +2 (Springen +18), Einschüchtern +6, 
  Heimlichkeit -3 (in Sümpfen +5), Klettern +6, Schwimmen 
  +10, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +5
  Sprachen Boggard
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Rüstungstraining 1, 
  Sumpfgänger
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Schwere Wunden hei-
  len; Sonstige Ausrüstung Schwarzer Drachenhautschuppenpanzer 
  +1, Schwerer Holzschild [Meisterarbeit], TerbutjeARK +1, Wurfspee-
  re [Meisterarbeit] (2), 282 GM
  Die meisten Boggard-Streiter verzichten auf Taktik und 
  richten lieber Chaos an. In Stämmen mit wenigen Zauber-
  kundigen kommen sie in der Hierarchie oft gleich nach den 
  Priesterkönigen.
  
  1111
  Boggards
  Boggards
  SELTSAME BOGGARD
  Ein paar Boggards dienen ihren Stämmen als Spezialisten:
  Boggard-Schreihals  
  HG 3
  EP 800
  Boggard-Barde 2
  CB Mittelgroßer Humanoider (Boggard)
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 15 (+2 Rüstung, +3 
  Natürlich)
  TP 32 (5W8+10)
  REF +4, WIL +5, ZÄH +5; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhän-
  gige und Schalleffekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +5 (1W6+1), Zunge –1 (Be-
  rührungsangriff, Klebrige Zunge)
  Fernkampf Kurzspeer +4 (1W6+1)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 8 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bannlied, Faszinieren [SG 13], Lied des Mutes +1), Furchteinflö-
  ßendes Quaken (SG 15)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 2; Konzentration +4)
  1. (3/Tag) — Alarm, Bauchreden (SG 13), Schmieren (SG 13)
  0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 12), Benommenheit (SG 12), Bot-
  schaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Tanzende Lichter
   SPIELWERTE
  ST 13, GE 11, KO 14, IN 12, WE 13, CH 14
  GAB +3; KMB +4; KMV 14
  Talente Donnerndes Quaken*, Fertigkeitsfokus (Auftreten [Ge-
  sang]), Weitreichendes Quaken*
  Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +22), Auftreten (Gesang) +13, 
  Diplomatie +8, Heimlichkeit +5 (in Sümpfen +13), Schwimmen +9, 
  Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +11, Wissen (Adel, Geogra-
  phie, Geschichte, Natur,) +7
  Sprachen Boggard, Drakonisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Luft anhalten, 
  Sumpfgänger, Vielseitiger Auftritt (Auftreten [Gesang])
  Ausrüstung Lederrüstung, Kurzspeer [Meisterarbeit], Kurzspeer, 
  468 GM
  Boggard-Abysskrieger  
  HG 8
  EP 4.800
  Boggard-AntipaladinEXP 7
  CB Mittelgroßer Humanoider (Boggard)
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  Aura Feigheit (3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 20 (+3 Natürlich, 
  +7 Rüstung)
  TP 98 (10 TW; 3W8+7W10+47)
  REF +6, WIL +8, ZÄH +14
  Immunitäten Krankheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Zweihändige Axt +1, +16/+11 (1W12+8/19–20/×3), Zunge 
  +9 (Berührungsangriff, Klebrige Zunge)
  Fernkampf Wurfaxt +9 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Furchteinflößendes Quaken (SG 15), Gutes 
  niederstrecken 3/Tag (+2 auf Angriff und RK, +7 auf Schaden), Ne-
  gative Energie fokussieren (SG 15, 4W6)
  Zauberähnliche Antipaladin-Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +9)
  Beliebig oft—Gutes entdecken
  Vorbereitete Antipaladin-Zauber(ZS 4; Konzentration +6)
  2. —Unsichtbarkeit
  1. —Totenglocke (SG 13), Unheil (SG 13)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 11, KO 16, IN 8, WE 9, CH 14
  GAB +9; KMB +14; KMV 24
  Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Ver-
  besserter Kritischer Treffer (Zweihändige Axt), Waffenfokus 
  (Zweihändige Axt)
  Fertigkeiten Akrobatik -3 (Springen +13), Bluff +6, Einschüchtern +8,  
  Heimlichkeit -3 (in Sümpfen +5), Motiv erkennen +4, Schwimmen 
  +7, Wahrnehmung +3, Wissen (Religion) +3
  Sprachen Boggard
  Besondere Eigenschaften Dunkle Gunst (Waffe +1, 1/Tag), Grau-
  samkeiten (Kränkelnd, Wankend), Hand der Verderbnis 5 / Tag 
  (3W6), Luft anhalten, Sumpfgänger
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden 
  heilen(3); Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, 
  Zweihändige Axt +1, Wurfaxt, Resistenzum-
  hang +1, 922 GM
  
  1212
  ®
  TM
  BOGGARD-BARBAREN
  Boggard-Barbaren sind furchtbar und unberechenbar.
  Boggard-Wilder  
  HG 4
  EP 1.200
  Boggard-Barbar 2
  CB Mittelgroßer Humanoider (Boggard)
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 15 (–2 Kampfrausch, +3 
  Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 61 (5 TW; 3W8+2W12+30)
  REF +3, WIL +4, ZÄH +12
  Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Zweihändige Keule [Meisterarbeit] +12 (1W10+9), Zun-
  ge +5 (Berührungsangriff, Klebrige Zunge)
  Fernkampf Wurfspeer +4 (1W6+6)
  Besondere Angriffe Furchteinflößendes Quaken (SG 12), 
  Kampfrausch (10 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Kein Entkom-
  men)
  TAKTIKEN
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, besitzt er die folgenden Spielwerte: RK 17, Berührung 
  10, auf dem Falschen Fuß 17; TP 51; WIL +2, ZÄH +10; Nahkampf 
  Zweihändige Keule [Meisterarbeit] +10 (1W10+6), Zunge +3 (Be-
  rührungsangriff, Klebrige Zunge); ST 19, KO 18; KMB +8; Fertig-
  keiten Klettern +9, Schwimmen +17.
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 11, KO 22, IN 8, WE 13, CH 8
  GAB +4; KMB +10; KMV 18
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Waffenfokus 
  (Zweihändige Keule)
  Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +22), Einschüchtern +4, 
  Heimlichkeit +0 (in Sümpfen +8), Klettern +11, Schwimmen +19, 
  Wahrnehmung +10
  Sprachen Boggard
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Schnelle Bewegung, 
  Sumpfgänger
  Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: Mittelschwere Wun-
  den heilen (2); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, 
  Wurfspeere (3), Zweihändige Keule [Meisterarbeit], 269 GM
  Boggard-Narbenträger  
  HG 6
  EP 2.400
  Boggard-Barbar 4
  CB Mittelgroßer Humanoider (Boggard)
  INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 14 (–1 GE, –2 
  Kampfrausch, +3 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 86 (7 TW; 3W8+4W12+42)
  REF +3, WIL +5, ZÄH +13; +3 gegen Magie
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Speer +1, +15/+10 (1W8+11/×3), Zunge +8 (Berührungs-
  angriff, Klebrige Zunge)
  Fernkampf Wurfspeer +5 (1W6+7)
  Besondere Angriffe Furchteinflößendes Quaken (SG 14), 
  Kampfrausch (14 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglauben 
  +3, Niederschlagen)
  TAKTIKEN
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, besitzt er die folgenden Spielwerte: RK 16, Berührung 
  9, auf dem Falschen Fuß 16; TP 72; WIL +3, ZÄH +11; Nahkampf 
  Speer +1, +13/+8 (1W8+8/×3), Zunge +6 (Berührungsangriff, Kleb-
  rige Zunge); ST 20, KO 18; KMB +11; Fertigkeiten Klettern +10, 
  Schwimmen +18.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 9, KO 22, IN 6, WE 13, CH 12
  GAB +6; KMB +13; KMV 20
  Talente Ausdauer, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Waffen-
  fokus (Speer)
  Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +21), Einschüchtern +8, 
  Heimlichkeit +0 (in Sümpfen +8), Klettern +12, Schwimmen +20, 
  Wahrnehmung +12
  Sprachen Boggard
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Schnelle Bewegung, 
  Sumpfgänger
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2), Trank: Schild 
  des Glaubens; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, 
  Speer +1, Wurfspeere (3), 70 GM
  
  1313
  Boggards
  Boggards
  BOGGARD-PRIESTER
  Diese 
  Zauberkundigen 
  sind 
  häufig 
  die 
  Kinder 
  des 
  Priesterkönigs.
  Boggard-Sumpfseher  
  HG 4
  EP 1.200
  Boggard-Druide 3
  NB Mittelgroßer Humanoider (Boggard)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 GE, +3 Natür-
  lich, +3 Rüstung)
  TP 41 (6W8+15)
  REF +4, WIL +7, ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +8 (1W6+3), Zunge +1 (Berüh-
  rungsangriff, Klebrige Zunge)
  Besondere Angriffe Eiszapfen (1W6+1 Kälteschaden, 5/Tag), 
  Furchteinflößendes Quaken (SG 14)
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 3; Konzentration +5)
  2. — Bärenstärke, NesselexplosionD, Schwarm herbeizaubern
  1. — Lange Schritte, Shillelagh, Verstricken (SG 13), WasserstrahlEXP
  0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 12), Ausbessern, Göttliche Füh-
  rung, Resistenz
  D Domänenzauber; Domäne SumpfABR
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 13, KO 12, IN 10, WE 15, CH 12
  GAB +4; KMB +6; KMV 17
  Talente Abhärtung, Verbesserte Initiative, Waffenfo-
  kus (Knüppel)
  Fertigkeiten Akrobatik +4 (Springen +20), Heilkunde +8, 
  Heimlichkeit +1 (in Sümpfen +9), Mit Tieren umgehen +7, 
  Schwimmen +10, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +12, 
  Wissen (Natur) +8
  Sprachen Boggard, Druidisch
  Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Sumpfdomäne), 
  Luft anhalten, Naturgespür, Spurloser Schritt, Sumpfgänger, Tie-
  rempathie +4, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Rindenhaut, Schriftrolle: Nebelwol-
  ke, Zauberstab: Leichte Wunden heilen (30 Ladungen); Sonstige 
  Ausrüstung Lederrüstung +1, Knüppel [Meisterarbeit], Resisten-
  zumhang +1, 240 GM
  Boggard-Prophet  
  HG 5
  EP 1.600
  Boggard-Hexenmeister 4
  CB Mittelgroßer Humanoider (Boggard)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 13 (+1 Ablenkung, –1 
  GE, +3 Natürlich)
  TP 59 (7 TW; 3W8+4W6+32)
  REF +2, WIL +5, ZÄH +8; +2 gegen Gift
  Resistenzen Elektrizität 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +10 (1W4+5), Zunge +4 (Berührung, Klebrige 
  Zunge)
  Fernkampf Schleuder +3 (1W4+5)
  Besondere Angriffe Furchteinflößendes Quaken (SG 15), Klauen 
  (1W6+5, 5 Runden/Tag)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 4; Konzentration +6)
  2. (4/Tag) — Monster herbeizaubern II
  1. (7/Tag) — Brennende Hände (SG 13), Furcht auslösen (SG 13), Ma-
  gierrüstung, Monster herbeizaubern I
  0. (beliebig oft) — Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Gift 
  entdecken, Magie entdecken, Resistenz, Säurespritzer
  Blutlinie Abyssale Blutlinie
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 9, KO 16, IN 10, WE 9, CH 14
  GAB +4; KMB +9; KMV 19
  Talente Abhärtung, Im Kampf zaubern, Magiekomponentenlos 
  zaubern, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +2 (Springen +18), Einschüchtern +6, 
  Heimlichkeit -1 (in Sümpfen +7), Magischen Gegenstand benut-
  zen +9, Schwimmen +13, Wahrnehmung +3, Wissen (Die Ebenen) 
  +5, Zauberkunde +7
  Sprachen Boggard
  Besondere Eigenschaften Geheimnisse des Blutes (Herbeige-
  zauberte Kreaturen erhalten SR 2/Gutes), Luft anhalten, Sumpf-
  gänger
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Blind- oder 
  Taubheit verursachen (2), Schriftrolle: Person vergrößern; Sonstige 
  Ausrüstung Schleuder mit 10 Kugeln, Resistenzumhang +1, 
  Elixier der Wahrnehmung, Schutzring +1, 75 GM
  
  1414
  ®
  TM
  BOGGARD-WALDLÄUFER
  Boggard-Waldläufer schleichen lautlos durch den Sumpf.
  Boggard-Jäger  
  HG 5
  EP 1.600
  Boggard-Waldläufer 3
  CB Mittelgroßer Humanoider (Boggard)
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 GE, +3 Natür-
  lich, +4 Rüstung)
  TP 53 (6 TW; 3W8+3W10+24)
  REF +6, WIL +4, ZÄH +10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Morgenstern +9 (1W8+4), Zunge +4 (Berührungsan-
  griff, Klebrige Zunge)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +8 (1W8+4/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (reptilische Humanoide +2), Furcht-
  einflößendes Quaken (SG 12), Kampfstil (Bogenschießen)
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 13, KO 16, IN 8, WE 13, CH 8
  GAB +5; KMB +9; KMV 20
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Kernschuss, Präzisionsschuss, 
  Waffenfokus (Kompositlangbogen)
  Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +21), Heimlichkeit +8 (in 
  Sümpfen +16), Schwimmen +12, Überlebenskunst +8, Wahrneh-
  mung +14, Wissen (Natur) +5
  Sprachen Boggard
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Sumpf +2), Luft 
  anhalten, Spuren lesen +1, Sumpfgänger, Tierempathie +2
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Morgenstern, Kompo-
  sitlangbogen [Meisterarbeit] (+4 ST), Resistenzumhang +1, 267 GM
  Boggard-Pirscher  
  HG 9
  EP 6.400
  Boggard-Waldläufer 7
  CB Mittelgroßer Humanoider (Boggard)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 
  GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 95 (10 TW; 3W8+7W10+44)
  REF +8, WIL +5, ZÄH +12
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Beil +1, +14/+9 (1W6+6/19–20/×3), Beil +1, +14/+9 
  (1W6+6/19–20/×3), Zunge +9 (Berührungsangriff, Klebrige Zunge)
  Fernkampf Wurfspeer +10 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Drachen +2), Furcht-
  einflößendes Quaken (SG 12), Kampfstil (Zwei Waffen)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 4; Konzentration +5)
  1. — Energien widerstehen, Lange Schritte
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO 16, IN 8, WE 13, CH 8
  GAB +9; KMB +14; KMV 26
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Doppelschnitt, Kampf mit zwei 
  Waffen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waf-
  fen, Verbesserter Kritischer Treffer (Beil), Waffenfokus (Beil)
  Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +21), Heimlichkeit +14 (in 
  Sümpfen +22), Klettern +9, Mit Tieren umgehen +4, Schwimmen 
  +17, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +18, Wissen (Natur) +5
  Sprachen Boggard
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Sumpf +2), 
  Bund des Jägers (Gefährten), Luft anhalten, Spuren lesen +3, 
  Sumpfgänger, Tierempathie +6, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut, Trank: Mittelschwere Wun-
  den heilen, Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Beschlage-
  ne Lederrüstung +1, Beile +1 (2), Wurfspeere (3), Resistenzumhang 
  +1, Schutzring +1, 360 GM
  
  1515
  Boggards
  Boggards
  BOGGARD-PRIESTERKÖNIG
  Die Anführer der Boggardstämme beteiligen sich selbst nur 
  selten an Kämpfen, doch sobald sie hinzustoßen, erweisen sie 
  sich als furchtbar effektiv.
  Boggard-Priesterkönig  
  HG 11
  EP 12.800
  Boggard-Kleriker 10
  CB Mittelgroßer Humanoider (Boggard)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 20 (–1 GE, +4 Natür-
  lich, +6 Rüstung, +1 Schild)
  TP 120 (13W8+62)
  REF +6, WIL +14, ZÄH +14
  Resistenzen Kälte 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Morgenstern +1, +15/+10 (1W8+5), Zunge +8 (Berüh-
  rungsangriff, Klebrige Zunge)
  Besondere Angriffe Furchteinflößendes Quaken (SG 15), Nega-
  tive Energie fokussieren 5/Tag (SG 17, 5W6), Sense des Bösen (5 
  Runden, 1/Tag)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +15)
  1/Tag — Nebelwolke, Schwarm herbeizaubern, Springen
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 10; Konzent-
  ration +15)
  8/Tag—Eiszapfen (1W6+5 Kälteschaden), Hauch des 
  Bösen (5 Runden)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 10; Konzentration +15)
  5. — Gerechte Macht, Gutes bannenD (SG 20), Insektenplage, 
  Schneller Tod (SG 20)
  4. — Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht, Kritische Wunden hei-
  len, Unheilige Plage (SG 19), Wasser kontrollierenD
  3. — Fluch (SG 18), Magie bannen, Magisches Schutzgewand, 
  Schutzkreis gegen GutesD, Unsichtbarkeit aufheben
  2. — Ausdauer des Bären, Energien widerstehen, Fesseln (SG 17), 
  Geräuschexplosion (SG 17), NebelwolkeD, Totenglocke (SG 17)
  1. — Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 16), Leichte Wunden heilen, 
  Schild des Glaubens, Schutz vor GutemD, Segnen, Verfluchen (SG 16)
  0. (beliebig oft) — Gift entdecken, Göttliche Führung, Nahrung 
  und Wasser reinigen, Wasser erschaffen
  D Domänenzauber; Domänen Böses, Wasser
  TAKTIKEN
  Im Kampf Der Priesterkönig sitzt in fauler Arroganz auf seinem 
  Thron, wirkt ab und an einen Zauber und überlässt es seinen 
  Dienern, ihn zu beschützen, bis er persönlich eingreifen muss.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 9, KO 16, IN 10, WE 20, CH 14
  GAB +9; KMB +13; KMV 22
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, 
  Trank brauen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Morgen-
  stern), Zauberstab herstellen
  Fertigkeiten Akrobatik -3 (Springen +13), Diplomatie +8, 
  Heimlichkeit -3 (in Sümpfen +5), Motiv erkennen +13, 
  Schwimmen +7, Wahrnehmung +9, Wissen (Die Ebenen) 
  +8, Wissen (Religion) +8, Zauberkunde +8
  Sprachen Boggard
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Priesterkönig*, Sumpf-
  gänger
  Kampfausrüstung Zauberstab: Leichte Wunden heilen (35 Ladun-
  gen), Zauberstab: Weisheit der Eule (25 Ladungen), Zauberstab: Ge-
  bet (13 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung +2, Leichter 
  Holzschild [Meisterarbeit], Morgenstern +1, Amulett der Natürli-
  chen Rüstung +1, Resistenzumhang +1, Zauberkomponentenbeu-
  tel, 24 GM
  Boggard-Priesterkönige sind die uneingeschränkten Herr-
  scher in ihren Stämmen. Sie interpretieren die Wünsche 
  ihrer finsteren Schutzgötter (welche oft ihren eigenen Wün-
  schen verdächtigt ähneln). Ein Priesterkönig ist grotesk groß 
  und meist der fähigste Kämpfer seines Stammes, so dass er 
  für diesen streitet, wenn es erforderlich ist.
  
  1616
  ®
  TM
  BOGQUAPP
  Diese graugrüne Bestie wirkt wie eine übergroße Kaulquappe, die nie 
  voll erwachsen geworden ist. Zwei große, hervorquellende Augen lie-
  gen zu beiden Seiten ihres Kopfes und das klaffende Maul enthüllt 
  schartige Zähne. 
  Bogquapp  
  HG 1
  EP 400
  CB Kleine Aberration (Aquatisch)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 12, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 11 (+1 GE, +1 Größe)
  TP 16 (3W8+3)
  REF +2, WIL +4, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 12 m
  Nahkampf Biss +4 (1W4+1), Zunge –1 (Berührungsangriff, Kleb-
  rige Zunge)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Zunge)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 12, KO 13, IN 3, WE 12, CH 6
  GAB +2; KMB +2; KMV 13
  Talente Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Heimlichkeit +9 (in Sümpfen +17), 
  Schwimmen +13; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Sümpfen 
  +8, Wahrnehmung in Sümpfen +4
  Sprachen Boggard (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Amphibie, Sumpfgänger
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Sümpfe
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3–6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Klebrige Zunge (AF) Eine vom Zungenangriff eines Bogquapp 
  getroffene Kreatur kann sich nicht weiter als 3 m vom Bogquapp 
  entfernen und erleidet einen Malus von -2 auf ihre RK, solan-
  ge die Zunge an ihr festklebt (dieser Malus ist nicht kumulativ, 
  sollten mehrere Zungen an einer Kreatur kleben). Die Zun-
  ge kann entweder durch einen konkurrierenden Stärkewurf als 
  Standard-Aktion entfernt werden, oder indem man ihr 2 Punkte 
  Hiebschaden zufügt (RK 11, dieser Schaden wird nicht gegen die 
  TP des Bogquapps angerechnet). Der Bogquapp kann sich nicht 
  weiter als 3 m von einem von seiner Zunge getroffenen Ziel ent-
  fernen. Im Gegensatz zu einem Riesenfrosch kann er seine Ziele 
  nicht zu sich heranziehen.
  Sumpfgänger (AF) Ein Bogquapp kann sich innerhalb eines 
  Sumpfes durch jedes natürliche Schwierige Gelände mit seiner 
  normalen Bewegungsrate fortbewegen. Für magisch verändertes 
  Gelände gilt dies jedoch nicht.
  Die auch als Krötenhunde bekannten Bogquappen sind de-
  generierte Boggardabkömmlinge. Sie ähneln hundegroßen 
  Kaulquappen, die ihre Verwandlung zu Fröschen auf hal-
  bem Weg beendet haben. Zwei lange Beine wachsen aus dem 
  knollenförmigen Leib eines Bogquapps und aus dem Rücken 
  befindet sich ein dicker, ruderartiger Schwanz. Bogquappen 
  sind kaum intelligenter als Hunde und verbringen den Groß-
  teil ihrer kurzen, gewalterfüllten Leben als Jagd- und Wach-
  kröten für ihre launenhaften Boggardherren.
  Bogquappen können bis zu 20 Jahre alt werden, sterben 
  meist aber aufgrund von Sumpfraubtieren und der Grausam-
  keit ihrer Herren schon lange vorher – kaum ein Bogquapp 
  wird älter als 10 Jahre. Bogquappen haben immer dieselbe 
  Hautfarbe wie die Boggards, bei denen sie leben, meist sind 
  sie grau, grün oder schwarz. Wie Boggards bleichen sie mit 
  dem Alter aus, so dass besonders alte Bogquappen oft von 
  blassgrauer, fast weißer Farbe sind. Der durchschnittliche 
  Bogquapp ist ohne Schwanz einen guten Meter lang und 
  wiegt grob 65 Pfund. Es gibt aber auch Berichte über viel grö-
  ßere Bogquappen.
  Obwohl Bogquappen von ihren Boggardherren miss-
  handelt werden, verspüren sie seltsamerweise starke 
  Zuneigung zu ihnen und sind ihren Stämmen absolut 
  treu. Manche Gelehrte denken, dass diese Treue eine 
  primitive Version der angeborenen Neigungen eines 
  Boggards zum Stammestum oder Glauben sei, wäh-
  rend andere meinen, dass Bogquappen glauben könn-
  ten, durch vorbehaltlose Treue irgendwann in vollständige 
  Boggards verwandelt zu werden.
  
  1717
  Boggards
  Boggards
  BEGEGNUNGEN
  Auch wenn alle Boggards nahezu dieselbe Ausbildung erhal-
  ten, bedeuten natürliche Unterschiede zwischen Individuen 
  dennoch, dass Abenteurer in Sümpfen und deren Umland 
  auf unterschiedlich zusammengesetzte Boggardgruppen 
  stoßen können.
  VERBANNTE (HG 7)
  Boggards, welche vom Stamm nicht akzeptiert werden, wer-
  den entweder gefressen oder ausgestoßen. Oft besitzen sie 
  seltsame Kräfte oder Zeichnungen, welche ihre abergläubi-
  schen Artgenossen im Dorf nicht dulden wollen, aber zugleich 
  als zu mächtig betrachten, um sie direkt herauszufordern.
  Boggard-Prophet  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 59 (siehe Seite 13)
  Boggard-Sumpfseher  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 41 (siehe Seite 13)
  Boggard-Schreihals  
  HG 3
  EP 800
  TP 32 (siehe Seite 11)
  SPÄHER (HG 8)
  Spähtrupps nutzen Schreihälse, um zu kommunizieren, wäh-
  rend sie schnell und lautlos entlang der Stammesgrenzen 
  patrouillieren.
  Boggard-Jäger (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 53 (siehe Seite 14)
  Boggard-Schreihälse (2)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 32 (siehe Seite 11)
  JAGDTRUPP (HG 11)
  Boggards verlangen nach dem Fleisch von Tie-
  ren und intelligenten Wesen. Selbst wenn 
  der Priesterkönig keine Jagdtrupps aussen-
  det, tun sie sich zu kleinen Gruppen zusam-
  men, um Spuren zu suchen, Beute zu erlegen und 
  Fleisch heimzubringen.
  Boggard-Jäger (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 53 (siehe Seite 14)
  Boggard-Pirscher  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 95 (siehe Seite 14)
  Boggards (4)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 22 (MHB, S. 34)
  KÖNIGSHOF (HG 13)
  Ein Priesterkönig und seine Berater sind ernstzunehmende 
  Gegner.
  Boggard-Abysskrieger  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 98 (siehe Seite 11)
  Boggard-Priesterkönig  
  HG 11
  EP 12.800
  TP 120 (siehe Seite 15)
  Boggard-Prophet  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 59 (siehe Seite 13)
  Boggard-Streiter (2)  
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 72 (siehe Seite 10)
  
  1818
  ®
  TM
  Drow
  Die kurze Schlacht war zu Ende, doch die letzten Schreie und das Gurgeln der Ster-
  benden hallten immer noch durch die große Höhle.
  „Du bist also das, was ihr dreckigen kleinen Kreaturen als einen Anführer erachtet“, 
  zischte Matrone Vendalin, während sie ihre Fingernägel derart tief in den Hals des 
  Svirfneblin grub, dass Blut hervorquoll. „Ihr seid kaum groß genug, um brauchbare 
  Sklaven abzugeben. Selbst einen wie dich einem meiner Rivalen zu schenken wäre 
  eine solche Beleidigung, dass es unter meiner Würde wäre.“ Sie schleuderte den ge-
  brochenen Leib des Befehlshabers auf den Leichenberg, zu dem sein Regiment zusam-
  mengeschoben worden war. „Du wirst dafür bezahlen, gegen mich in den Krieg gezo-
  gen zu sein. Doch da du nicht nur mir übel mitgespielt hast, wäre es nicht gerecht, 
  dich ganz für mich allein zu beanspruchen.“ Sie wandte sich mir zu. „Gib mir dein 
  Schwert, Ekesrie! Ich denke, ich werde ein Stück dieses Ungeziefers jeder Matrone 
  zuschicken, die von ihm beleidigt wurde.“
  —Aus dem Tagebuch von Leutnant Ekesrie Orvinzae
  
  1919
  Drow
  Drow
  D
  unkelelfen gehören zu den grausamsten und sadistischs-
  ten Kreaturen, welche auf oder unter der Oberfläche der 
  Welt leben. Es gibt zwar kein intelligentes Volk, dessen 
  Angehörige durchweg allesamt gut oder böse sind, die Drow-
  gesellschaft kodifiziert jedoch Brutalität, belohnt Bösartig-
  keit und spürt jene auf und löscht sie aus, welche sich nicht 
  dem Glauben ihres Volkes an die Bedeutung von Boshaftig-
  keit und Chaos unterwerfen. Diese Dogmen durchdringen 
  alle Aspekte des Drowlebens, dessen Höhepunkte Verrat, 
  Meuchelmord, kalkulierte Intrigen und grundlose Zerstö-
  rungsakte sind. Die meisten Kulturen mit solchen Grund-
  sätzen würden rasch von dem Chaos verschlungen werden, 
  welches sie so lieben. Doch die Dunkelelfen haben eine anhal-
  tende Gesellschaftsform geschaffen, in welcher Zivilisiertheit 
  und eine auf Kasten basierende Hierarchie ein Gleichgewicht 
  zu den ewigen Intrigen und verräterischen Taten bilden.
  Äußerlich ähneln Dunkelelfen ihren an der Oberfläche 
  lebenden Verwandten: Sie sind schlank und elegant, die Ge-
  sichtszüge kantig und die Ohren deutlich spitz zulaufend. Da 
  aber Jahrhunderte seit der Trennung der beiden Äste des elfi-
  schen Stammbaumes verstrichen sind, stellen die beiden Völ-
  ker nun inverse Spiegelbilder des jeweils anderen dar. Die Haut 
  eines Dunkelelfen ist entweder von einem kalten Schwarzblau - 
  dabei glanzlos wie eine sternenlose Nacht - oder aber glänzend 
  wie Obsidian. Doch auch dunkle purpurfarbene Haut ähnlich 
  dem verschwommenen Violett eines Abendhimmels ist keine 
  Seltenheit. Die Augen sind milchig weiß, haben keine Pupillen 
  und sind an ein Leben ganz ohne oder mit nur sehr wenig Licht 
  angepasst, während das Haar meistens weiß und dünn ist.
  Die Mehrheit der Oberflächenelfen betrachten die Drow 
  als völlig anderes Volk – als etwas, welches all das repräsen-
  tiert, dem „wahre“ Elfen aus dem Weg gehen, was sie meiden 
  und aus ihren Herzen und ihrer Gesellschaft verbannt haben. 
  Die furchtbare Wahrheit ist aber, dass die ersten Dunkelelfen 
  aus verderbten Oberflächenelfen entstanden sind. Die Drow 
  sind dahingehend ein Beweis dafür, dass das Böse in jeder 
  Kreatur lauern kann. 
  Die wahre Herkunft der Drow ist ein Geheimnis, dessen 
  Kern in den dunklen Höhlen weit unter der Oberfläche der 
  Welt verborgen liegt. Nachdem eine große Katastrophe die 
  Oberflächenelfen aus ihrer Heimat vertrieben hatte, such-
  ten viele Zuflucht in den Tunneln unter der Erde. In dieser 
  lichtlosen Welt mussten sie gegen Orks, Duergar und noch 
  finsterere Kreaturen um ihr Überleben kämpfen und fanden 
  sich wieder und wieder jenen Wesen unterlegen, welche bes-
  ser an diese Umgebung angepasst waren. Niederlagen und 
  Verzweiflung zwangen sie, immer tiefer zu fliehen.
  Ihre Flucht in die Eingeweide der Welt brachte die Elfen 
  aber näher an eine rätselhafte Quelle des ungezügelten Chaos 
  und der Boshaftigkeit. Dieser Einfluss verdarb sie an Körper 
  und Geist, verlieh ihnen im Gegenzug große Macht, kostete 
  sie aber ihre Moral und Seele. So wie sie aus der Heimat ihrer 
  Ahnen geflohen waren, flohen sie nun vor dem, was sie einst 
  zu Elfen gemacht hatte. Statt diesem Einfluss zu widerstehen, 
  lieferten sie sich ihm vollends aus. Dieser verlorene Stamm 
  wurde zu den ersten Drow ihrer Welt und im Laufe der fol-
  genden Jahrhunderte gestalteten sie sich in der Dunkelheit 
  ein neues Zuhause. Sie entwickelten übernatürliche Kräfte, 
  perfektionierten Umgang und Einsatz von Giften, erlangten 
  die Gabe im Dunkeln zu sehen und Widerstandskraft gegen 
  magische Angriffe. Schließlich begannen sie damit, die Län-
  der unter der Oberfläche zu erobern, da sie sich allen anderen 
  sterblichen Lebensformen als überlegen erachteten. Sie such-
  ten nach Hilfe und weiterer Macht, um diese Ziele schneller 
  erreichen zu können. Ihre Priester wandten sich dem Abyss 
  zu und schworen ihre eigene und die Treue ihrer Familien di-
  versen Dämonenherrschern – und die Dämonen akzeptierten 
  diese Eide nur zu gern. Die Gunst eines Dämonenherrschers 
  wurde zu einem Schlüsselelement, um innerhalb der Drowge-
  sellschaft an Macht zu gelangen.
  Im folgenden Jahrtausend wurden die Drow zu den unan-
  gefochtenen Herren ihres lichtlosen Reiches. Während sie 
  sich ausbreiteten, erschufen sie große unterirdische Städte, 
  welche von launischen Adelshäusern beherrscht wurden. Der 
  dämonische Einfluss und die den Drow nun innewohnende 
  Grausamkeit wirkten sich aber auf ihren Fokus aus und führ-
  ten zu endlosem Verrat. Die Herren des Abyss genossen das 
  in viele Machtgruppen zersplitterte Chaos bei ihren Dienern, 
  egal ob sie einander oder andere Völker abschlachteten. Eine 
  Gesellschaft schwächerer Wesen wäre wohl schnell zusam-
  mengebrochen, doch die Zivilisation der Drow hielt durch – 
  teilweise aufgrund der gnadenlos vollstreckten Gesetze und 
  der Etikette, welche ihre gnadenlose Zielstrebigkeit und die 
  größten Verrate unter Kontrolle hielt.
  Als Resultat des abyssalen Paktes, welche die dunkelelfi-
  sche Gesellschaft zu dem verdrehte, was sie heute ist, wird 
  etwa ein Drowkind von 20 mit magischen Kräften geboren, 
  welche die seiner Artgenossen bei weitem übersteigen. Diese 
  „Drow-Adeligen“ erklimmen in der Regel die höchsten Gipfel 
  der Dunkelelfengesellschaft. Aus unbekannten Gründen sind 
  es fast ausschließlich Frauen und dieses Ungleichgewicht der 
  Macht half dabei, das starke und brutale Matriarchat zu for-
  men, welches nun den Kern der Drowgesellschaft bildet.
  Die Oberschicht jeder Drowansiedlung, jeder unterirdischen 
  Enklave und jeder großen Metropole besteht durchweg aus 
  Frauen. In größeren Städten führen die Drowmatronen mäch-
  tige Adelshäuser an, welche zugleich als Zentren ihrer Familien 
  und Sitz ihrer Macht dienen. Diese Matronen sind oft Kleriker 
  oder Magier, was ebenfalls für ihre Berater gilt. Jedem Haus und 
  seiner Matrone dienen Regimenter ausgebildeter Drowsoldaten. 
  Die Drow, welche im Schatten eines Großen Hauses schuften, 
  beweisen ihre Treue, indem sie Intrigen und Ambitionen ande-
  rer Diener weiterberichten, um die Gunst mächtiger Mitglieder 
  des Hauses und das Privileg zu erlangen, ihnen dienen zu dür-
  fen. Abseits der Adelshäuser fungieren Drow als Händler von 
  Waren, Dienstleistungen und Informationen. Das Leben eines 
  Nichtaristokraten ist ein delikater Balanceakt der Aufrechter-
  haltung lukrativer Beziehungen zu einflussreichen Häusern, 
  ohne dabei in deren Fehden verstrickt zu werden.
  Die unterste Ebene der Drowgesellschaft bilden die Skla-
  ven. Die Drow begehren die gefangenen Angehörigen anderer 
  unterirdisch lebender Völker und sammeln sie als Kriegsbeu-
  te. Diese Sklaven müssen nach Erz schürfen, große Gebäude 
  und Strukturen in der Tiefe erbauen und die großen Pilzfel-
  der bestellen, welche die Dunkelelfen ernähren. Die meis-
  ten führen kurze, furchtbare Leben, da die Drow sie zu Tode 
  knechten. Sklaven mit spezialisierter Ausbildung - wie etwa 
  Zauberkundige, Linguisten oder Gelehrte - dienen zuweilen 
  in nichtadeligen Drowhaushalten, wo sie jene Rollen ausfül-
  len, welche Drowdiener bei den großen Häusern einnehmen. 
  Diese Existenz ist zwar besser als jene der einfachen Arbeiter, 
  doch da jeder Drow unablässig nach gesellschaftlichem Sta-
  tus und Aufstieg strebt, ist gewiss, dass jedes Haus, welches 
  Angehörige „gewöhnlicher“ Völker als Diener nutzt, sie alle 
  eines Tages loswerden wird, um sich von dem Ruch zu befrei-
  en, einer unteren Schicht anzugehören.
  Die vollständigen Spielwerte für Drow und Drow-Adelige 
  findest du im Monsterhandbuch auf den Seiten 84 und 85.
  
  2020
  ®
  TM
  NEUE REGELN
  Jahrhunderte der Forschungen, dämonischen Einflusses und 
  Kontakt zu bizarren Materialien haben zu vielen Drowerfin-
  dungen geführt:
  ALCHEMISTISCHE ENTDECKUNGEN
  Die folgenden Entdeckungen können von Drow-Alchemisten 
  gewählt werden. Sie modifizieren Bomben, sind aber wie die 
  meisten solcher Entdeckungen welche dies tun nicht mitein-
  ander oder anderen Entdeckungen kumulativ. Es kann stets 
  nur eine solche (mit einem Kreuz † gekennzeichnete) Entde-
  ckung pro Bombe angewendet werden.
  Leerenbombe† (ÜF): Mittels Kombination fremdartiger 
  Pilzsporen mit Splittern extradimensionaler Leere kön-
  nen manche Drow-Alchemisten Bomben erschaffen, welche 
  Schwerkraftexplosionen erzeugen, die Opfer im Wirkungsbe-
  reich zerquetschen. Leerenbomben verursachen 1W4 anstelle 
  von 1W6 Punkte Wuchtschaden pro ungerader Alchemisten-
  stufe. Einer von der Bombe getroffenen Kreatur muss ein Re-
  flexwurf gegen den SG des Rettungswurfes der Bombe gelin-
  gen, um nicht zu Boden zu fallen, den Zustand Liegend 
  zu erhalten und 1 Runde lang nicht aufstehen zu kön-
  nen. Gelingt der Reflexwurf, wird seine Bewegungsrate 
  für 1 Runde generell auf 1,50 m reduziert. Andere Kreaturen 
  innerhalb von 1,50 m Entfernung zum Ziel erleiden keinen 
  Schaden, müssen aber ebenfalls einen Reflexwurf ablegen, da-
  mit ihre Bewegungsraten nicht für 1 Runde auf 1,50 m reduziert 
  werden. Ein Alchemist muss die 6. Stufe erreicht haben, bevor 
  er diese Entdeckung wählen kann.
  Schwarzsternbombe† (ÜF): Diese Bombe zermalmt das 
  Ziel wie eine Leerenbombe und stößt dann nahe Kreaturen 
  mit einer Schwerkraftexplosion fort. Alle anderen Kreaturen 
  innerhalb von 1,50 m Entfernung zum Hauptziel werden zu 
  Zielen eines Kampfmanövers für Ansturm. Der Alchemist 
  nutzt seine Klassenstufe als Alchemist anstelle seines Kampf-
  manöverbonus‘, zudem addiert er anstelle seines Stärke- oder 
  Geschicklichkeitsmodifikators seinen Intelligenzmodifi-
  kator zu diesem Manöverwurf. Kreaturen, welche durch die 
  Explosion bewegt werden, werden direkt vom Feld des Zieles 
  fortgestoßen. Um diese Entdeckung wählen zu können, muss 
  der Alchemist über die Entdeckung Leerenbombe verfügen.
  TALENTE DER DROW
  Die folgenden Talente können von Drow gewählt werden.
  Gutes peinigen
  Du kannst die Macht deines abyssalen Schutzherrn durch 
  deine Waffe fokussieren, um die Rechtschaffenen zu strafen.
  Voraussetzungen: Fokussiertes Niederstrecken, göttliche 
  Zauberstufe 5, Klassenmerkmal Negative Energie fokussieren, 
  Schutzgottheit ist ein Dämonenherrscher.
  Vorteil: Wenn du Fokussiertes Niederstrecken gegen eine 
  lebende Kreatur guter Gesinnung einsetzt, behandelst du 
  jede gewürfelte 1 beim Niederstrecken-Schaden als 2. Sollte 
  dein Ziel ein Externar guter Gesinnung oder ein göttlicher 
  Zauberkundiger sein, welcher einer guten Gottheit dient, 
  wird deine effektive Stufe als um 2 höher behandelt, wenn es 
  darum geht festzustellen, wie viele Schadenswürfel dir für 
  Fokussiertes Niederstrecken zur Verfügung stehen.
  Heckenschützenlicht
  Du nutzt deine angeborenen magischen Kräfte, um Ziele an-
  zuvisieren und ihre Schwächen zu entdecken.
  Voraussetzungen: Kernschuss, Volksmerkmal Zauberähn-
  liche Fähigkeit Tanzende Lichter.
  Vorteil: Du kannst die aus deinem Volksmerkmal resul-
  tierende Zauberähnliche Fähigkeit Tanzende Lichter einset-
  zen, um eine Kugel durchdringenden Lichtes zu erschaffen. 
  Dieses verleiht dir einen Verständnisbonus von +2 auf alle 
  Fernkampfangriffswürfe gegen Ziele, die nicht weiter als  
  1,50 m vom Standort des Lichtes entfernt sind. Du bist zu-
  dem in der Lage dazu, dieses Licht innerhalb der Reichwei-
  te des Zaubers als Bewegungsaktion an eine andere Position 
  dirigieren; es verhält sich ansonsten wie Tanzende Lichter. Du 
  kannst diese Fähigkeit ein Mal pro Tag einsetzen. Diese An-
  zahl erhöht sich um ein weiteres Mal am Tag, wenn deine Zau-
  berstufe bei deiner auf deinem Volksmerkmal basierenden 
  Zauberähnlichen Fähigkeit Tanzende Lichter ein Vielfaches 
  von 5 erreicht (ZS 5, 10, 15 und 20).
  Schattenschleier
  Mittels deiner angeborenen Magie hüllst du deinen Körper in 
  Dunkelheit, um Angriffen auszuweichen.
  Voraussetzungen: 
  Kampfreflexe, 
  Volksmerkmal 
  Zau-
  berähnliche Fähigkeit Dunkelheit.
  Vorteil: Du kann als Augenblickliche Aktion einen wabern-
  den Schleier aus Dunkelheit um dich herum erschaffen, welcher 
  
  2121
  dir gegen einen Angriff Tarnung verleiht. Der Dunst löst sich 
  nach Abwicklung des Angriffes auf. Du kannst diese Fähigkeit 
  ein Mal pro Tag einsetzen. Diese Anzahl erhöht sich um ein wei-
  teres Mal am Tag, wenn deine Zauberstufe bei deiner auf deinem 
  Volksmerkmal basierenden zauberähnlichen Fähigkeit Dunkel-
  heit ein Vielfaches von 5 erreicht (ZS 5, 10, 15 und 20).
  AUSRÜSTUNG DER DROW
  Die folgenden Ausrüstungsgegenstände sind in Drowgemein-
  den erhältlich:
  SCHATTENSCHMIERE
  PREIS	25 GM
  GEWICHT	—
  Da die Drow sich ihrer Empfindlichkeit gegenüber Licht nur allzu 
  bewusst sind und auch dem Fakt, dass man es als Waffe gegen 
  sie einsetzen kann, haben sie viele magische und nichtmagische 
  Methoden entwickelt, um sich gegen Licht zu verteidigen. Schat-
  tenschmiere ist eine stinkende, ölige Substanz, welche aus unter-
  irdisch wachsenden Pilzen gewonnen und mit zerpulverten Mine-
  ralien vermengt wird, die tief unter der Erde vorkommen. Bei kor-
  rekter Kombination absorbiert diese schwarze, teerartige Masse 
  das Licht. Sie muss um die Augen einer Kreatur herum aufgetra-
  gen werden, was eine Volle Aktion erfordert. Im Anschluss hebt 
  sie den Zustand Geblendet bei Kontakt mit hellem Licht auf und 
  verleiht einen alchemistischen Bonus von +1 auf Rettungswürfe 
  gegen Zauber und Effekte der Kategorie Licht. Die Schmiere gilt 
  hinsichtlich von Geruchssinn als Überwältigender Geruch, daher 
  kann eine Kreatur mit Geruchssinn den Standort des Trägers auf 
  3 m statt auf 1,50 m Entfernung hin bestimmen. Die Schmiere 
  wirkt ab dem Auftragen 1 Stunde lang.
  Zum Entfernen der Schmiere sind eine Volle Aktion und wenigs-
  tens 4 Liter Wasser oder eine ähnliche Waschflüssigkeit erforder-
  lich. Wird sie dagegen nur abgewischt, beendet dies zwar den 
  Effekt, der Geruch bleibt aber für die volle Stunde haften.
  Herstellung Schattenschmiere erfordert zur Herstellung einen 
  Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 15.
  SPINNENKÖDER
  PREIS	40 GM
  GEWICHT	1/2 Pfd.
  Dieser zähflüssige, klare Stoff gibt bei Luftkontakt einen stark 
  chemischen Geruch ab. Die Flüssigkeit zieht Ungeziefer an, wel-
  che alles als Beute betrachten, das mit ihr markiert wurde. Spin-
  nen, Insekten und ähnliches Ungeziefer erhalten einen Bonus von 
  +5 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und auf Angriffswürfe 
  gegen eine derart markierte Kreatur. Sollten diese Kreaturen über 
  Geruchssinn verfügen, können sie eine markierte Kreatur auf das 
  Fünffache der normalen Entfernung wahrnehmen, die Richtung 
  als Freie Aktion feststellen und den Standort bestimmen, sobald 
  die Entfernung 7,50 m oder weniger beträgt.
  Drow verwenden diesen Stoff zuweilen als Kontaktgift oder bei 
  Waffen mit Flächenschaden gegen Gegner, so dass Ungeziefer 
  die markierten Ziele angreift, während die Drow sich zurückzie-
  hen, neu formieren oder eine günstigere Position einnehmen. 
  Zum Abwaschen des Stoffes sind eine Volle Aktion und wenigs-
  tens 4 Liter Wasser oder eine ähnliche Waschflüssigkeit erforder-
  lich. Wird sie dagegen nur abgewischt, beendet dies zwar den 
  Effekt, der Geruch bleibt aber für die volle Stunde haften.
  Herstellung Spinnenköder erfordern zur Herstellung einen Fer-
  tigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE DER DROW
  Die folgenden magischen Gegenstände stehen Drow zur 
  Verfügung:
  KLETTERBOLZEN
  PREIS
  6.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 5
  GEWICHT 1/2 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
  Da gewöhnliche Drow im Gegensatz zu Drow-Adeligen nicht über 
  die angeborene Gabe zu Schweben verfügen, nutzen sie manchmal 
  diese magischen Bolzen, um bei Klettertouren zur Oberfläche oder 
  in tiefe Höhlen Schritthalten zu können. Ein Kletterbolzen ähnelt 
  einem schweren, eisenumwickelten Armbrustbolzen mit einer 
  Stahlspitze und Widerhaken. Er passt seine Größe jeder kleinen 
  oder mittelgroßen Armbrust an und kann als nichtmagischer Ha-
  kenpfeilARK benutzt werden. Der Benutzer lädt eine Armbrust mit 
  dem Bolzen, wählt eine feste Oberfläche innerhalb der Reichweite 
  der Waffe, spricht das Befehlswort und feuert den Bolzen so ab, 
  dass er sich in die gewählte Oberfläche eingräbt. Dabei zieht dieser 
  eine mit der Armbrust verbundene Kette aus geisterhaft-purpurner 
  Energie hinter sich her. Wer die Armbrust hält, kann ein Befehls-
  wort aussprechen, um die Kette mit einer Geschwindigkeit von 9 
  m pro Runde einzuholen, wobei der Benutzer zu dem eingegrabe-
  nen Bolzen hingezogen wird. Die Energiekette trägt maximal 500 
  Pfund (TP 10, Härte 10, Gegenstand zerschmettern SG 28). Sobald 
  die Kette vollständig eingeholt wurde, kann der Bolzen wieder-
  verwendet werden. Sollte die Energiekette durchtrennt oder zer-
  schmettert werden, verliert der Bolzen für 24 Stunden seine Kraft.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 3.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, EnergiewurfhakenABR
  MAGIERAUBHANDSCHUHE
  PREIS
  6.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hände
  ZS 5
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Diese fingerlosen, schwarzen Lederhandschuhe sind mit den Sei-
  denfäden von Riesenspinnen durchwirkt. Sie erlauben dem Träger, 
  die besonderen Eigenschaften einer gegnerischen Waffe zu stehlen 
  und seine eigenen Waffenlosen Schläge damit zu verbessern. Der 
  Träger kann ein Mal am Tag die Handschuhe im Rahmen eines waf-
  fenlosen Kampfmanövers für Entwaffnen aktivieren, welche sich ge-
  gen die magische Waffe eines Gegners richtet. Statt den Gegner zu 
  entwaffnen, kann der Träger die besonderen Eigenschaften der Waf-
  fe (z.B. Aufflammend, Verderben usw.) für 1W4 Runden unterdrücken 
  und bei seinen eigenen Waffenlosen Schlägen nutzen. Dies hat kei-
  nen Einfluss auf den Verbesserungsbonus der Waffe. Besondere Ei-
  genschaften, welche nicht bei Waffenlosen Schlägen zur Anwendung 
  kommen können, z.B. Hinrichtung oder Rückkehr, werden zwar eben-
  falls unterdrückt, können aber nicht vom Träger genutzt werden. 
  Sollte der Träger seinen Waffenlosen Schlägen bereits die besonde-
  ren Eigenschaften magischer Waffen zugewiesen haben (z.B. mittels 
  eines Amuletts der Mächtigen Fäuste), kann der Verbesserungsbonus 
  (die Bonusäquivalente der besonderen Eigenschaften eingeschlos-
  sen) +10 nicht übersteigen. Sollte diese Grenze überschritten wer-
  den, verliert der Träger zufällig bestimmte gestohlene besondere 
  Eigenschaften, bis er das Limit nicht mehr überschreitet. Auf diese 
  Weise verlorene Eigenschaften bleiben bei der Zielwaffe aber gleich-
  falls für den Wirkungszeitraum von 1W4 Runden unterdrückt.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 2.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffe, Vampir-
  griff
  Drow
  Drow
  
  2222
  ®
  TM
  DROWSPÄHER
  Späher sind listig und erfinderisch, müssen sich aber den-
  noch gegenüber höherrangigen Drow beweisen, ehe man sie 
  nicht mehr als frei ersetzbar betrachtet.
  Drow-Späher  
  HG 1
  EP 400
  Drow-Schurke 2
  CB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 13 (+3 GE, +3 Rüstung)
  TP 16 (2W8+4)
  REF +6, WIL +1, ZÄH +1; +2 gegen Verzauberung
  Immunität Schlaf; Verteidigungsfähigkeit Entrinnen; ZR 8
  Schwäche Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +2 (1W6+1/19–20)
  Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +6 (1W6/×3 plus Gift)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2, Konzentration +2)
  1/Tag — Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 17, KO 12, IN 10, WE 12, CH 10
  GAB +1; KMB +2; KMV 15
  Talente Waffenfokus (Kurzbogen)
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Heimlichkeit +8, Klettern +6, Me-
  chanismus ausschalten +7, Schwimmen +5, Motiv erkennen +5, 
  Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +8, Wissen (Gewölbe) +5, 
  Wissen (Lokales) +4
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Gift einsetzen
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Drowgift (2), Ver-
  strickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüs-
  tung [Meisterarbeit], Kurzbogen [Meisterarbeit] und 20 Pfeile, 
  Kurzschwert, 14 GM
  Drow-Meisterspäher  
  HG 7
  EP 3.200
  Drow-Schurke (ScharfschützeEXP) 8
  CB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +4 
  GE, +4 Rüstung)
  TP 55 (8W8+16)
  REF +10, WIL +3, ZÄH +3; +2 gegen Verzauberung
  Immunität Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Verbes-
  serte Reflexbewegung; ZR 14
  Schwäche Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6+2/19–20)
  Fernkampf Kompositkurzbogen +1, +11/+6 (1W6+3/×3 plus Gift)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6, Tödliche Ent-
  fernung (+6 m)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8th, Konzentration +8)
  1/Tag — Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
  TAKTIKEN
  Im Kampf Ein Drow-Meisterspäher konzentriert sich darauf, 
  Gegner mit Fernkampfangriffen auszuschalten. Dabei nimmt er 
  sich insbesondere Heiler vor und nutzt dafür Hinterhältige An-
  griffe, Gift und jene Pfeile, die Energieschaden verursachen.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 12, IN 10, WE 12, CH 10
  GAB +6; KMB +8; KMV 23
  Talente Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Waf-
  fenfokus (Kurzschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +15, Heimlichkeit +15, Klettern +10, Me-
  chanismus ausschalten +13, Motiv erkennen +9, Schwimmen +9, 
  Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +14, Wis-
  sen (Geographie) +2, Wissen (Gewölbe) +9, Wissen (Lokales) +7
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Schurkentricks (Auge 
  des ScharfschützenEXP, Blutende Wunde +4, Schnelle Heimlich-
  keit, Überraschungsangriff)
  Kampfausrüstung Aufflammende Pfeile +1 (4), Eis-Pfeile +1 (4), 
  Blitz-Pfeile +1 (4), Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Drowgift (4); Sonstige Aus-
  rüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Kompositkurzbogen +1 mit 
  20 Pfeilen, Kurzschwert [Meisterarbeit], Schutzring +1, 136 GM
  
  2323
  DROWSOLDATEN
  Diese Soldaten dienen den großen Häusern der Drow. Sie sind 
  besser ausgebildet und bewaffnet als gewöhnliche Krieger, 
  welche Drowstädte oder –handelszüge bewachen.
  Drow-Hausgardist  
  HG 2
  EP 600
  Drow-Kämpfer 3
  CB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 Rüstung)
  TP 24 (3W10+3)
  REF +4, WIL +2 ZÄH +3; +2 gegen Verzauberung, +1 gegen Furcht
  Immunität Schlaf; Verteidigungsfähigkeit Tapferkeit +1; ZR 9
  Schwäche Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +7 (1W8+2/19–20 plus Gift)
  Fernkampf Schwere Repetierarmbrust +7 (1W10/19–20 plus Gift)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +3)
  1/Tag — Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
  TAKTIKEN
  Im Kampf Der Hausgardist nutzt alchemistische Waffen und 
  Gifte gegen Zauberkundige.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 17, KO 11, IN 10, WE 12, CH 10
  GAB +3; KMB +5; KMV 18
  Talente Kernschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Umgang mit Exo-
  tischen Waffen (Schwere Repetierarmbrust), Waffenfokus (Lang-
  schwert)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Klettern +6, Wahrnehmung +6
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch
  Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Eis-Bolzen +1, Trank: Leichte Wunden heilen, 
  Drowgift (2), Donnersteine (2), Rauchstäbe (2), Verstrickungs-
  beutel; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Lang-
  schwert [Meisterarbeit], Schwere Repetierarmbrust mit 20 Bolzen 
  [Meisterarbeit], 47 GM
  Drow-Hausgardehauptmann  
  HG 6
  EP 2.400
  Drow-Kämpfer 7
  CB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 17 (+4 GE, +7 Rüstung)
  TP 55 (7W10+12)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +5; +2 gegen Furcht, +2 gegen Verzauberung
  Immunität Schlaf; Verteidigungsfähigkeit Tapferkeit +2; ZR 13
  Schwäche Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +1, +12/+7 (1W8+6/19–20 plus Gift)
  Fernkampf Schwere Repetierarmbrust [Meisterarbeit] +12/+7 
  (1W10/19–20 plus Gift)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +1)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +7)
  1/Tag — Dunkelheit, Feenfeuer Tanzende Lichter
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 11, IN 10, WE 12, CH 10
  GAB +7; KMB +9; KMV 23
  Talente Abhärtung, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Tödliche Zielgenauigkeit, Umgang mit Exo-
  tischen Waffen (Schwere Repetierarmbrust), Waffenfokus (Lang-
  schwert), Waffenspezialisierung (Langschwert)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Klettern +5, Motiv erkennen +3, 
  Wahrnehmung +8
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch
  Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Eis-Bolzen +1 (6), Trank: Mittelschwere Wunden 
  heilen, Drowgift (4), Säure (2); Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer 
  +1, Langschwert +1, Schwere Repetierarmbrust [Meisterarbeit] mit 
  20 Bolzen, 66 GM
  Drow
  Drow
  
  2424
  ®
  TM
  DROW-PRIESTER
  Die (in der Regel weiblichen) Priester der Drow erhalten viele Seg-
  nungen des Dämonenfürsten der Verbotenen Magie.
  Drow-Priester  
  HG 5
  EP 1.600
  Drow-Adelige Klerikerin 5
  CB Mittelgroße Humanoide (Elf)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 20 (+2 Ablenkung, +1 
  GE, +4 Rüstung, +2 Schild)
  TP 31 (5W8+5)
  REF +2, WIL +8, ZÄH +5; +2 gegen Verzauberung
  Immunität Schlaf; ZR 16
  Schwäche Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Streitflegel [Meisterarbeit] +4 (1W8)
  Besondere Angriffe Hand des Akolythen (7/Tag), Negative Ener-
  gie fokussieren 7/Tag (SG 14, 3W6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5)
  Immer — Magie entdecken
  Beliebig oft — Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, 
  Tiefere Dunkelheit
  1/Tag — Einflüsterung (SG 15), Göttliche Gunst, Magie bannen
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +9)
  7/Tag — Hauch des Bösen (2 Runden)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 5; Konzentration +9)
  3. — Kette des VerhängnissesABR II, Magie bannenD, Schutz vor Ener-
  gien 
  2. — Geschoss des BösenABR (SG 16), Person festhalten (SG 16), Waffe 
  des Glaubens, WaffengesinnungD (nur Böse)
  1. — Entropieschild, Leichte Wunden heilen, Mörderischer BefehlABR 
  (SG 15), Schild des Glaubens, Schutz vor GutemD
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 14), Gift entdecken, Magie entde-
  cken, Magie lesen
  D Domänenzauber; Domänen Böses, Magie
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Die Priesterin trink den Trank: Rindenhaut und 
  wirkt Schild des Glaubens auf sich selbst. Sie überlässt das Kämp-
  fen meist ihren Gefolgsleuten, die sie zwischen sich und nahen-
  den Gegnern postiert.
  Im Kampf Die Priesterin fokussiert negative Energie gegen geg-
  nerische Gruppen und setzt gezielte Zauber gegen die gefähr-
  lichsten Gegner ein. Meist beginnt sie mit Person festhalten, da-
  mit ihre Verbündeten das Ziel einkreisen können.
  Grundspielwerte Ohne Rindenhaut und Schild des Glau-
  bens besitzt die Drow die folgenden Spielwerte: RK 17, 
  Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 16.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 12, KO 12, IN 14, WE 18, CH 15
  GAB +3; KMB +3; KMV 14
  Talente Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Zu-
  sätzliches Energie fokussieren
  Fertigkeiten Bluffen +3, Diplomatie +6, Einschüchtern 
  +7, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +11, Wissen 
  (Adel) +6, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Geschichte) +6, 
  Wissen (Religion) +10
  Sprachen Abyssisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemein-
  sprache
  Besondere Eigenschaften Gift einsetzen
  Kampfausrüstung Tränke (Katzenhafte Anmut, Rinden-
  haut, Unsichtbarkeit, Weisheit der Eule), Schriftrollen (Ma-
  gische Waffe, Mittelschwere Wunden heilen, Schwere Wunden 
  heilen); Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd, Schwe-
  rer Stahlschild, Streitflegel [Meisterarbeit], Zauberkompo-
  nentenbeutel, 117 GM
  Die Drow-Priesterin hat sich mittels Manipulation, Intrigen und 
  Mord den Weg in die mittleren Ränge ihrer Kirche gebahnt und 
  nutzt nun ihre Kräfte, um Rivalen auszulöschen, während sie wei-
  ter die Rangleiter hinaufklettert. Die religiösen Orden der Drow 
  sind ebenso gefährlich und wie alle anderen Aspekte der Drowge-
  sellschaft von Halsabschneidern (in wahrsten Sinne des Wortes) 
  durchsetzt. Ihre Priester sehen in der Fähigkeit, Gegner mittels 
  Intrigen auszumanövrieren, ein Zeichen der unheiligen Gunst ih-
  rer dämonischen Schutzherren.
  
  2525
  DROW-DÄMONENSTREITER
  Dämonenstreiter werden von den mächtigsten Adeligen als 
  Generäle und Leibwächter erwählt, verkörpern sie doch all 
  die grausamen, brutalen und mörderischen Impulse, wel-
  che den Drow zueigen sind und von ihrer Gesellschaft ge-
  schätzt werden. 
  Drow-Dämonenstreiter  
  HG 9
  EP 6.400
  Drow-AntipaladinEXP 10
  CB Mittelgroße Humanoide (Elf)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +11
  Aura Feigheit (3 m), Verzweiflung (3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 24 (+1 GE, +4 Schild, 
  +10 Rüstung)
  TP 79 (10W10+20)
  REF +7, WIL +9, ZÄH +11; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf, Krankheit; ZR 16
  Schwäche Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Krummsäbel +1, +16/+11 (1W6+5/15–20)
  Fernkampf Schwere Armbrust +12 (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Gutes niederstrecken 4/Tag (+3 auf Angriff und 
  RK, +10 auf Schaden), Negative Energie fokussieren (SG 18, 5W6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +3)
  1/Tag — Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
  Zauberähnliche Antipaladin-Fähigkeiten (ZS 10; Konzentra-
  tion +13)
  Beliebig oft — Gutes entdecken
  Vorbereitete Antipaladin-Zauber(ZS 7; Konzentration +10)
  3. — Litanei des SehvermögensABR II
  2. — Stille (SG 15), Unsichtbarkeit
  1. — Litanei der FaulheitABR II, Mörderischer BefehlABR (SG 14), 
  Schutz vor Gutem
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Diese Dämonenstreiterin wirkt Unsichtbar-
  keit und Schutz vor Gutem auf sich, dann nutzt sie die Schrift-
  rolle: Rüstung entweihen auf seine Ritterrüstung. Sie verwendet 
  die Fähigkeit Dunkle Gunst gern, um ihrem Krummsäbel die 
  besondere Eigenschaft Anarchie, Aufflammend, Rückschlag oder 
  Unheilig zu verleihen.
  Im Kampf Die Dämonenstreiterin nutzt zum Verletzen ihrer Geg-
  ner bei Krummsäbelangriffen Gutes niederstrecken und Fokus-
  siertes Niederstrecken, oder ihre Grausamkeiten und Hand der 
  Verderbnis, um Gegner außer Gefecht zu setzen. Sie wirkt Stille, 
  um jene Zauberkundigen zu stören, die Fernkampfzauber gegen 
  sie einsetzen wollen.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 12, IN 12, WE 8, CH 16
  GAB +10; KMB +14; KMV 25
  Talente Fokussiertes Niederstrecken, Schildfokus, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummsäbel), Waffen-
  fokus (Krummsäbel)
  Fertigkeiten Einschüchtern +11, Heimlichkeit +8, Klettern +3, 
  Wahrnehmung +11
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch
  Besondere Eigenschaften Dunkle Gunst (Waffe +2, 2/Tag), Gift 
  einsetzen, Grausamkeiten (Benommen, Kränkelnd, Übelkeit, 
  Wankend), Hand der Verderbnis 8/Tag (5W6)
  Kampfausrüstung Trank: Gift verzögern, Trank: Hast, Trank: 
  Schwere Wunden heilen, Schriftrolle: Rüstung entweihenEXP, Schrift-
  rolle: Unsichtbarkeit, Alchemistenfeuer (2), Gegengift, Säure (2); 
  Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild +1, 
  Krummsäbel +1, Schwere Armbrust mit 10 Bolzen [Meisterarbeit], 
  Gürtel der Riesenstärke +2, 69 GM
  Ein Dämonenstreiter wurde von den Mächten des Abyss ge-
  prüft und ist noch stärker aus dieser Prüfung hervorgegan-
  gen. Seine Seele trägt die Narben zahlloser abartiger Taten 
  und ist unwiederbringlich dem Bösen verfallen - was er nur 
  allzu gern unter Beweis stellt. Dämonenstreiter genießen 
  manchen Luxus dank der Kriegsbeute, welche sie heimbrin-
  gen. Ihre Blutlust treibt sie aber immer wieder aufs Schlacht-
  feld hinaus.
  Drow
  Drow
  
  2626
  ®
  TM
  DROW-GIFTMISCHER
  Tödliche Gifte und Alchemie sind das Handwerkzeug dieses 
  Drow.
  Drow-Giftmischer  
  HG 11
  EP 12.800
  Drow-AlchemistEXP 12
  CB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +14; Sinne Dunkelsicht 16 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +5 
  GE, +1 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 81 (12W8+24)
  REF +14, WIL +5, ZÄH +10; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf, Gift; ZR 18
  Schwäche Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6/18–20 plus Gift)
  Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] +15 (1W4/19–20 plus 
  Gift) oder Bombe +14/+9 (6W6+5 Feuer)
  Besondere Angriffe Bombe 19/Tag (6W6+5 Feuer plus Feuer fan-
  gen, SG 21, 3 m-Radius)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +12)
  1/Tag — Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 12)
  4. — Flüssige GestaltEXP, Kritische Wunden heilen, Mächtige Falsches 
  LebenABR, Mächtige Unsichtbarkeit
  3. — EiterpustelnABR (SG 18), Hast, Schutz vor Energien, Standort 
  vortäuschen, Zahllose AugenABR
  2. — Alchemistische AufteilungEXP, Energien widerstehen (2), Injizie-
  rende BerührungABR II, Schwarm ausspeienEXP, Unsichtbares sehen
  1. — AllzweckmittelABR (SG 16), Auge des BombenwerfersEXP, Gefah-
  rensinnABR (SG 16), Geruchslosigkeit, Schild, Zielsicherer Schlag (2)
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Der Giftmischer trinkt ein Geschicklichkeitsmu-
  tagen und seine Extrakte Gefahrensinn, Mächtige Unsichtbarkeit 
  und Zahllose Augen.
  Grundspielwerte Ohne das Mutagen, Gefahrensinn und Zahllose 
  Augen besitzt der Drow die folgenden Spielwerte: INI +7; Sinne 
  Keine Rundumsicht; RK 21, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 
  18; REF +12, WIL +6; Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] 
  +13 (1W4/19–20 plus Gift) oder Bombe +12/+7 (6W6+5 Feuer); GE 
  17, WE 12; KMV 23; Fertigkeiten Fliegen +11, Heilkunde +10, 
  Heimlichkeit +14, Mechanismus ausschalten +17, Überlebens-
  kunst +10, Wahrnehmung +18.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 21, KO 12, IN 20, WE 10, CH 10
  GAB +9; KMB +9; KMV 25
  Talente Improvisierter Fernkampf, Kernschuss, Präzisionsschuss, 
  Schnelle Waffenbereitschaft, Schnelles Schießen, Trank brauen, 
  Verbesserte Initiative, Zusätzliche Bomben
  Fertigkeiten Fliegen +13, Handwerk (Alchemie) +20, Heilkunde 
  +9, Heimlichkeit +16, Magischen Gegenstand benutzen +15, Me-
  chanismus ausschalten +19, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung 
  +17, Wissen (Arkanes) +20, Wissen (Natur) +14, Zauberkunde +20
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie (Alchemistische Gegenstän-
  de herstellen +12, Tränke identifizieren), Entdeckungen (Bom-
  be rollen, Giftbombe [12 Runden/Stufe], Rauchbombe, Schnelle 
  Bomben, SchwingenABR, Sprengbombe), Gift einsetzen, Mutagen 
  (+4/–2, +2 Natürlich, 120 Minuten), Schnelle Alchemie, Schnelles 
  Vergiften
  Kampfausrüstung Tränke (Gasförmige Gestalt, Geisterhafte Ver-
  kleidungABR, Schwere Wunden heilen (2x), Unsichtbarkeit), Gifte: Dra-
  chenschleim, Drowgift (4), Purpurwurmgift, Todesklinge; Sonsti-
  ge Ausrüstung Kettenhemd +2, Handarmbrust [Meisterarbeit] mit 
  20 Bolzen, Rapier [Meisterarbeit], Amulett der Natürlichen Rüstung 
  +1, Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang 
  +1, Stirnreif der Enormen Intelligenz +2, Schutzring +1, 170 GM
  
  2727
  DROW-MATRONE
  Die Matrone wurde mit ungewöhnlichen Kräften geboren 
  und hat mehrere Putschversuche ihrer zahllosen Rivalinnen 
  überlebt, um das Oberhaupt ihres Hauses zu bleiben.
  Drow-Matrone  
  HG 15
  EP 51.200
  Drow-Adelige Klerikerin (Dämonischer ApostelABR III) 15
  CB Mittelgroße Humanoide (Elf)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 21 (+4 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +2 GE,+8 Rüstung)
  TP 101 (15W8+30)
  REF +7, WIL +18, ZÄH +10; +2 gegen Verzauberung
  Immunität Schlaf; ZR 26
  Schwäche Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Schwerer Streitkolben +1, +12/+7/+2 (1W8+1)
  Besondere Angriffe Dämonisches Fokussieren 7/Tag (SG 19, 8W6 
  plus Kränkelnd oder Speziell), Hand des Akolythen (10/Tag), Sen-
  se des Bösen (7 Runden, 2/Tag)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +17)
  Immer — Magie entdecken
  Beliebig oft — Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, 
  Tiefere Dunkelheit
  1/Tag — Einflüsterung (SG 15), Göttliche Gunst, Magie bannen
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 15; Konzentrati-
  on +22)
  10/Tag — Hauch des Bösen (7 Runden)
  2/Tag — Magiebannende Berührung
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 15; Konzentration +22)
  8. — Feuersturm (SG 25), Unheilige AuraD (SG 25)
  7. — Ätherischer Ausflug, BlasphemieD (SG 24), Monster herbei-
  zaubern VII, Zerstörung (SG 25)
  6. — Antimagisches FeldD, Heilung, Leid (SG 24), Mächtige 
  Magie bannen, Schutzhülle gegen Lebendes
  5. — Flammenschlag (SG 22), Gemeinschaftliche Immunität ge-
  gen ZauberABR II, Gutes bannenD (SG 22), Schneller Tod (SG 23), 
  Steinwand (SG 22), WindschildABR
  4. — Beschwörer mitverletzenABR II (SG 22), Bewegungsfreiheit, Di-
  mensionsanker, Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen, Zauber-
  kräfte verleihenD
  3. — Fluch (SG 21), Kette des VerhängnissesABR II, Magie bannen, 
  Schutzkreis gegen GutesD, Schutz vor Energien, Unsichtbarkeit auf-
  heben, Wasser atmen
  2. — Geschoss des BösenABR (SG 19), Geräuschexplosion (SG 
  19), Gift verzögern, Person festhalten (SG 19), Schützender Schatten-
  ABR, Teilweise Genesung, WaffengesinnungD (nur Böse)
  1. — Entropieschild, Leichte Wunden heilen (2x), Mörderischer BefehlABR  
  (2x, SG 18), Schild des Glaubens, Schutz vor GutemD
  0. (beliebig oft) — Gift entdecken, Göttliche Führung, Magie entde-
  cken, Magie lesen
  D Domänenzauber; Domänen Böses, Magie
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 12, IN 14, WE 24, CH 15
  GAB +11; KMB +11; KMV 25
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Eiserner Wille, Im Kampf zau-
  bern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Zusätz-
  liches Energie fokussieren, Zauberfokus (Nekromantie)
  Fertigkeiten Bluffen +10, Diplomatie +9, Einschüchtern +12, Mo-
  tiv erkennen +20, Wahrnehmung +19, Wissen (Adel) +9, Wissen 
  (Arkanes) +9, Wissen (Die Ebenen) +9, Wissen (Geschichte) +8, 
  Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +13
  Sprachen Abyssisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Quasitvertrauter
  Kampfausrüstung Schriftrollen (Klingenbarriere, Massen-Schwere 
  Wunden heilen, Mittelschwere Wunden heilen (2x), Monster herbei-
  zaubern VII), Trank: Standort vortäuschen, Trank: Unsichtbarkeit, ; 
  Sonstige Ausrüstung Mithralkettenpanzer +2, Schwerer Streitkol-
  ben +1, Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Stirnreif der 
  Erwachten Weisheit +4, Schutzring +1, Reliquienschrein, Zauber-
  komponentenbeutel, 183 GM
  Drow
  Drow
  
  2828
  ®
  TM
  ABRAKARNVIPER
  Diese große, dreiköpfige mechanische Schlange besteht aus Messing 
  und fremdartigen, dunklen Legierungen.
  Abrakarnviper  
  HG 13
  EP 25.600
  CB Riesiges Konstrukt (Böse, Chaotisch)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 27 (+3 GE, –2 Größe, 
  +19 Natürlich)
  TP 139 (18W10+40)
  REF +9, WIL +10, ZÄH +6
  Immunitäten wie Konstrukte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 
  10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/—; ZR 24
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf 3 Bisse +25 (2W8+9 plus Gift)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Gift, Kritischer Treffer (Verwirrt)
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 17, KO —, IN —, WE 19, CH 1
  GAB +18; KMB +29; KMV 42 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Besondere Eigenschaften Anderen schützen, Dämonisch be-
  seelt, Meister finden, Wachen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Anderen schützen (ZF) Der Träger des Diadems einer Abra-
  karnviper kann diese Fähigkeit als Standard-Aktion aktivieren, 
  solange er nicht weiter als 30 m von der Viper entfernt ist. Diese 
  Fähigkeit transferiert 50% des Schadens, welcher dem Träger 
  des Diadems zugefügt werden würde, auf die Viper, verleiht ihm 
  aber keine Boni auf RK oder Rettungswürfe, wie es der gleich-
  namige Zauber täte. Auf diese Weise übertragener Schaden um-
  geht die Verteidigungsfähigkeiten der Viper (z.B. Immunitäten 
  oder Schadensreduzierung).
  Dämonisch beseelt (AF) Gebundene dämonische Lebensenergie 
  belebt die Viper und verleiht ihr die Unterarten Böse und Chaotisch.
  Gift (AF) Der Biss einer Abrakarnviper injiziert Gift aus einem ver-
  steckten Reservoir in ihrem Körper. Der Erschaffer muss dieses 
  Reservoir von Hand nachfüllen. Es fasst genug Gift für drei er-
  folgreiche Bissangriffe, danach verursacht die Kreatur nur noch 
  Bissschaden, bis der Vorrat aufgefüllt wird. Letzteres dauert 5 
  Runden und provoziert Gelegenheitsangriffe. Der Erschaffer 
  kann zum Befüllen jedes beliebige Verwundungsgift nutzen, 
  meist wird Drowgift verwendet.
  Kritischer Treffer (Verwirrend) (ZF) Sollte eine Abrakarnviper 
  einen Kritischen Treffer mit ihrem Bissangriff bestätigen, muss 
  dem getroffenen Gegner ein Willenswurf gegen SG 23 gelin-
  gen, um nicht für 1 Runde den Zustand Verwirrt zu erleiden (wie 
  Schwächere Verwirrung). Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma und enthält einen Volksbonus von +9.
  Meister finden (ÜF) Solange sich eine Abrakarnviper und ihr Di-
  adem auf derselben Ebene befinden, kann die Viper den Träger 
  des Diadems (bzw. das Diadem, sollte es abgelegt worden sein) 
  fehlerfrei aufspüren.
  Wachen (AF) Sollte es ihr befohlen werden, verteidigt eine Abra-
  karnviper den Träger des Diadems. Alle Angriffe gegen den Trä-
  ger des Diadems unterliegen einem Malus von -2, während der 
  Träger sich in der Nahkampfreichweite der Viper befindet.
  Dämonische Geister erfüllen dieses schlangenartige 
  Konstrukt mit der unnatürlichen Kraft, jeden zu be-
  schützen, der das Kontrolldiadem trägt.
  Konstruktion
  Körper und Kontrolldiadem einer Abrakarnviper wer-
  den aus 5.000 Pfund magisch behandeltem Messings 
  und seltenen Metallen im Gesamtwert von 10.000 GM 
  hergestellt.
  Abrakarnviper
  ZS 8; Preis 150.000 GM
  HERSTELLUNG
  Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Anderen schützen, Geas/
  Auftrag, Gegenstand beleben, Verwirrung; Fertigkeit Handwerk 
  (Grobschmied), Handwerk (Rüstung) oder Handwerk (Waffen), 
  SG 21; Kosten 80.000 GM
  
  2929
  BEGEGNUNGEN
  Man begegnet Drow in der Regel in ihren unterirdischen 
  Bollwerken oder in der Nähe davon. Manchmal entsenden sie 
  aber auch Kriegs- und Plünderertrupps an die Oberfläche.
  TEMPELWACHEN (HG 8)
  Diese Gruppe könnte einen Tempel bewachen oder angetrof-
  fen werden, während sie nach Feinden sucht, welche ihren 
  dämonischen Schutzherrn beleidigt haben.
  Drow-Hausgardisten (3)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 24 (siehe Seite 23)
  Drow-Priesterinnen (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 31 (siehe Seite 24)
  PLÜNDERERTRUPP (HG 10)
  Wenn die Drow auf brechen, um einen Gegner 
  zu vernichten, gehen sie mit einer effizienten 
  Brutalität vor, dass ihre eigenen bösartigen 
  Streitereien wie ein Austausch von Freundlich-
  keiten wirken.
  Drow-Hausgardisten (6)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 24 (siehe Seite 23)
  Drow-Meisterspäher  
  HG 7
  EP 3.200
  TP 55 (siehe Seite 22)
  Drow-Priesterinnen (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 31 (siehe Seite 24)
  DAS SPINNENNEST (HG 12)
  Diese Gruppe umfasst einen erfahrenen Giftmischer, seine 
  Wachen und Kreaturen, die ihm Zutaten liefern.
  Drow-Hausgardehauptmänner (2)  
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 55 (siehe Seite 23)
  Drow-Giftmischer  
  HG 11
  EP 12.800
  TP 81 (siehe Seite 26)
  Riesentarantel  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 115 (MHB II, S. 239)
  MATRONE MIT GEFOLGE (HG 16)
  Nichts und niemand innerhalb der Drowgesellschaft verfügt 
  über so viel Macht und Einfluss wie die Matrone eines herr-
  schenden Adelshauses. Diese Gruppe umfasst eine Matrone, 
  ihre Berater, Spione und Leibwächter.
  Drow-Dämonenstreiter  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 79 (siehe Seite 25)
  Drow-Hausgardehauptmänner (4)  
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 55 (siehe Seite 23)
  Drow-Meisterspäher (4)  
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 55 (siehe Seite 22)
  Drow-Matrone  
  HG 15
  EP 51.200
  TP 101 (siehe Seite 27)
  Drow
  Drow
  
  3030
  ®
  TM
  Duergar
  Abschnitt 104: Sklaven in unbeanspruchtem Territorium (d.h. Tunnel und Höhlen, 
  welche keinem Duergarklan gehören) einzufangen, ist eine ernsthafte Pflicht und ges-
  tattet, sofern die folgenden Bedingungen zutreffen:
  Abschnitt 104.1: Sklaven gehören dem Klan, welcher sie findet. Sollten mehrere 
  Klans hierüber streiten und die normalen Regeln der Zusammenkunft (siehe Abschnitt 
  19) eingehalten werden, so soll ein Priester im Streit vermitteln. Sollten mehrere Klans 
  zutreffende Ansprüche besitzen, so sollen die Sklaven gleichmäßig unter ihnen aufge-
  teilt werden, wobei die erste Wahl dem Klan mit dem höchsten Stand zufällt.
  Abschnitt 104.2a: Sklaven müssen die minimalen Gesundheitsvoraussetzungen 
  (siehe Abschnitt 3) erfüllen. Andernfalls sind sie auszulöschen. Insbesondere müssen 
  kranke Gefangene schnell ausgelöscht werden, damit sich ihre Krankheiten nicht auf 
  anderes Eigentum ausbreiten.
  Abschnitt 104.2b: Zwergische Gefangene müssen ausgelöscht werden. Sie dürfen 
  aber zuerst gefoltert werden.
  —Auszug aus Beschränkungen bei der Versklavung der minderen Rassen
  
  3131
  Duergar
  Duergar
  W
  enn jene zusammenkommen, die man als Veteranen der 
  Feldzüge in die Finsterlande bezeichnen kann, zischen 
  diese jenen Warnungen zu, welche die unterirdischen 
  Reiche erkunden wollen. Sie sprechen voller Schrecken von 
  den Drow und erschaudern, wenn sie die Perversionen der 
  Derro beschreiben. Sie vermeiden es jedoch meist über die 
  Grauzwerge und ihre grimmigen Kavernen zu reden. In Ge-
  genwart freundlicher Zwerge, deren Ahnen vor langer Zeit 
  dem Ruf der Oberfläche folgten, ist es ein Thema, das un-
  gern angeschnitten wird. Die Narretei der Duergar dient als 
  Lektion hinsichtlich der Gefahren von Stolz und Sturheit und 
  offenbart alle Schwächen und Fehler des Zwergenvolkes.
  Die Grauzwerge sind klanorientierte, hasserfüllte und 
  bösartige Tyrannen und Sklavenhalter, welche sich weigern, 
  die Konsequenzen ihrer eigenen Taten und das von ihnen 
  selbsterwählte Schicksal anzuerkennen. Stattdessen geben 
  sie jedem anderen die Schuld: den Orks, den Drow und ganz 
  besonders ihren an der Oberfläche lebenden Verwandten. 
  Sie glauben mit eisenharter Überzeugung, dass die Oberflä-
  chenzwerge die wahren Verräter an ihrem Volk seien. Dies ist 
  aber nackte Selbsttäuschung. Die Duergar sind Sklaven ihrer 
  eigenen Ansichten, Traditionen, Regeln und Kultur, der fin-
  stren Mächte, an die sie sich um Hilfe gewandt haben, wie 
  auch des lichtlosen Labyrinthes, das sie als Zuhause bezeich-
  nen. Die Grauzwerge glauben, dass andere Kreaturen nur als 
  Diener und Folteropfer geeignet seien. Die Gründe, weshalb 
  sie sich anderen Völkern derart überlegen fühlen, variieren 
  leicht von Ansiedlung zu Ansiedlung, haben aber alle gemein-
  same Wurzeln: Das starke, überlegene Wesen der Duergar 
  hätte es ihnen ermöglicht, allein in der Tiefe zu überleben, 
  und sie daher zu einem überlegenen Volk geschmiedet.
  Die Zwerge waren schon immer Geschöpfe der Erde. In den 
  frühen Tagen der Welt gingen sie der Bergbautätigkeit in luft-
  gefüllten Winkeln viele Kilometer unter der Oberfläche nach 
  und wussten nichts vom Licht und dem Himmel der Oberflä-
  chenwelt. Doch wie bei allen großen Reichen stand auch der 
  Untergang dieses Imperiums in jenen Sternen geschrieben, 
  die die Zwerge bislang nicht erblickt hatten. Die Zwerge waren 
  glücklich und zufrieden, da ihre Götter gut und gerecht waren 
  und sich um das Wohlergehen des Zwergenvolkes kümmerten. 
  Doch als das Ende nahte, schickten die Götter Warnungen und 
  Omen und die Orakel, Seher und Weisen des Zwergenvolkes 
  vernahmen dies und warnten ihre Artgenossen. Da es jedoch 
  stets Zweifler gibt, klammerten sich auch in diesem Fall man-
  che an das ihnen bekannte Leben im närrischen Glauben, es 
  stünde ihnen bis ans Ende aller Zeiten zu. Manche zweifelten 
  auch, weil es in ihrer Natur lag oder weil sie fürchteten, an-
  dere könnten ihnen wegnehmen, was ihnen gehörte. Während 
  Zwerge zu Tausenden in Richtung der neuen Hallen der ihnen 
  versprochenen Oberfläche aufbrachen, blieben nicht wenige 
  zurück und ernannten sich zu den Herren der uralten zwer-
  gischen Festungen und Besitzungen. Keine Generation ver-
  strich, bis die prophezeiten Katastrophen eintrafen. Die einst 
  gewaltigen unterirdischen Besitzungen wurden von Erdbe-
  ben auseinandergerissen und von Magmaströmen verbrannt. 
  Jene, die zurückgeblieben waren, flohen auf der Suche nach 
  relativ sicheren und beruhigten Bereichen weiter in die Tiefe 
  und mussten sich mit uralten Feinden, verirrten Raubtieren 
  und unaussprechlichen bösen Mächten auseinandersetzen, 
  welche aus ihren Kerkern in der Tiefe freigekommen waren. 
  Binnen weniger Jahre starben die meisten dieser in der Tiefe 
  zurückgebliebenen Zwerge und die Überlebenden waren weit 
  verstreut und verzweifelt. In dieser Stunde der Not reagierten 
  die alten Götter nicht auf ihre Gebete, welche ungehört in der 
  Dunkelheit verhallten … doch in manchen Fällen antwortete 
  die Dunkelheit stattdessen …
  Der Legende nach erhörte ein ausgestoßener Zwergengott 
  die Bitten der Leidenden. Dieser Täuscher und Betrüger hat-
  te nahezu seine gesamte frühere Anhängerschaft verloren, 
  bot den verlassenen Zwergen aber eine Überlebenschance 
  an: Wenn sie ihm dienen und ihn verehren würden und ihre 
  Nachkommen ebenfalls an dieses Schicksal banden, dann 
  würde er ihnen den alten Ruhm wieder verschaffen. Da die 
  verzweifelten Zwerge kaum eine andere Wahl hatten, willig-
  ten sie ein. Der ausgestoßene Gott ließ ihre Haut grau werden 
  und das Haar der Männer mit Ausnahme von Augenbrauen 
  und Bärten ausfallen, um sie auf immer an den Handel zu 
  erinnern. Ihre grauen Gesichter – oder Duergar in der Zwer-
  gensprache - sollten sie von jenen Feiglingen unterscheiden, 
  welche vor der Prüfung geflohen waren, die die wahren Ange-
  hörigen des Zwergenvolkes hervorgebracht hatte.
  Seit dieser Katastrophe und dem Abschluss des folgenden 
  Paktes nutzen die Duergar die Mittel ihres neuen Herrn, um 
  sich zurückzuholen, was früher ihnen gehört hat: Mord, Skla-
  verei, Schufterei und Hass. Da sie sich selbst als die wahren 
  Vertreter des Zwergenvolkes betrachten, haben sie kein Interes-
  se an der Oberfläche, sieht man von gelegentlichen Raubzügen 
  ab, um ihre dort lebenden Vettern zu ermorden oder frische 
  Sklaven zu erlangen. Sie halten sich für die Herren des einzi-
  gen Landes, dass einer Eroberung wert ist: des an Mineralien 
  und Erzen reichen, wahren Heimatlandes des Zwergenvolkes!
  Duergar glauben, dass ihre Gesellschaftsform das ideale 
  zwergische Staatswesen sei. Ihre Gesellschaft ist auf vielerlei 
  Weise eine verzerrte Spiegelbildversion der zwergischen Gesell-
  schaft. Rivalitäten sind ebenso stark ausgeprägt, können Duer-
  gar aber leicht mit Mord oder Verstümmelung enden. Die Arbeit 
  wird verehrt, doch im Falle der Duergar errichten Sklaven die 
  größten Werke, von denen viele nicht lange genug leben, um die 
  Endergebnisse erblicken zu dürfen. Die gesamte Gesellschafts-
  struktur der Duergar gründet auf dem Opfer, welches sie ihrem 
  ausgestoßenen Gott gebracht haben, und den Folgen des Paktes. 
  Jeder ist ein Sklave dieses Meisters und muss sein Leben lang 
  schuften, um die Schuld zu bezahlen, welche die Duergar ihm 
  gegenüber eingegangen sind. Natürlich kann diese Schuld nie-
  mals zurückgezahlt werden und die Duergar erwarten auch im 
  Jenseits keine Belohnungen für ihre Arbeit. Entsprechend fehlt 
  ihren Werken Seele und Schönheit – sie sind absolut zweckdien-
  lich, allerdings auch hässlich, kalt und leblos.
  Wie ihre verhassten Verwandten unterteilen sich auch die Du-
  ergar in große, auf Verwandtschaft basierende Klans und bilden 
  Bündnisse mittels Eheschließungen. Die Priester sind eine ei-
  gene Gruppe, welche bei rechtlichen und familiären Konflikten 
  vermitteln. Von Duergar, die dem Klerus beitreten, wird erwar-
  tet, dass sie alle Bindungen zu Klan und Familie hinter sich las-
  sen, in der Praxis ist dies aber nur selten der Fall. Die Verpflich-
  tungen gegenüber der Familie überwiegen oft das Pflichtgefühl, 
  so dass die Gesetze und die Rechtsprechung der Duergar nur 
  wenig mit Gerechtigkeit zu tun haben. Sklavische Treue zur Kir-
  che des Befreiers und absolute Befolgung der allgemeingültigen 
  Gesetze werden in der Duergargesellschaft derart hoch bewer-
  tet, dass ein Grauzwerg nur sehr selten sein Wort bricht – das 
  hindert ihn aber nicht daran, seine Worte derart sorgfältig zu 
  wählen, dass ihm immer noch genug Optionen offenstehen. Bei 
  den Duergar gibt es ein weitverbreitetes Sprichwort: „Vor aller 
  Augen begangene Taten sind Sklaven des Gesetzes, im Gehei-
  men vollbrachte Taten sind dagegen nur Sklaven ihrer Ziele.“
  Die vollständigen Spielwerte für Duergar findest du im 
  Monsterhandbuch auf Seite 87.
  
  3232
  ®
  TM
   
   
   
  KRITISCHER
   
   
  SCHADEN 
  BEDROHUNGS- 
  REICH-  GEWICHT 
  ART 
  SPEZIELL
  EXOTISCHE WAFFEN 
  PREIS 
  K 
  M 
  BEREICH 
  WEITE
  Fernkampfwaffen
  Bolabolzen (10)  
  20 GM  
  —  
  —  
  —  
  —  
  4 Pfd.  
  —  
  —
  Leichte  
  250 GM  
  1W3  
  1W4  
  19–20/siehe Text  
  12 m 
  6 Pfd.  
  W  
  Nicht tödlich, Zu-Fall- 
  Sklavenjägerarmbrust  
   
   
   
   
   
   
   
  Bringen, siehe Text
  Schwere  
  400 GM  
  1W6  
  1W8  
  19–20/siehe Text  
  24 m  
  12 Pfd.  
  W  
  Nicht tödlich, Zu-Fall- 
  Sklavenjägerarmbrust 
   
   
   
   
   
   
   
  Bringen, siehe Text
  NEUE REGELN
  Als die Duergar ihren Pakt mit ihrem dunklen Gott schlos-
  sen, um das Blatt gegen ihre verhassten Feinde zu wenden, 
  wurden sie von Grund auf körperlich und im Denken verän-
  dert. Nachdem sie sich den neuen Umständen angepasst hat-
  ten, entwickelten ihre Handwerker Erfindungen, um besser 
  in der gnadenlosen Umgebung zu überleben, während ihre 
  Zauberkundigen magische Geheimnisse meisterten, die ih-
  nen jene dunklen Mächte verfügbar machten, welche ihnen 
  in der Zeit der größten Not ihres Volkes Hilfe gewährt hatten.
  ALTERNATIVE VOLKSMERKMALE
  Seit der Katastrophe, welche die Duergar aus ihrer früheren un-
  terirdischen Heimat vertrieb, hatten sie es mit vielen Gegnern 
  zu tun. Auch wenn Duergar kampflustig, traditionell und un-
  nachgiebig wie Adamant sind, haben ihre Prüfungen, die seltsa-
  men Riten ihrer Priester und die bizarren Energien in den abge-
  legenen Kammern in den Tiefen der Welt sie von Grund auf ver-
  ändert. Manche Duergar besitzen die folgenden Volksmerkmale:
  Dämmerungsberührt: Die meisten Duergar sind imstande, 
  sich unsichtbar zu machen. Ein paar können jedoch stattdes-
  sen das Licht um sich herum löschen. Duergar mit diesem 
  Volksmerkmal können ein Mal am Tag als zauberähnliche Fä-
  higkeit DämmerstaubEXP einsetzen, die Zauberstufe entspricht 
  dann ihrer Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt die 
  zauberähnliche Fähigkeit Unsichtbarkeit.
  Eisenhaut: Die Seele der Erde erfüllt manche Duergar und 
  verleiht ihnen die Gabe, ihre Haut zu verhärten. Duergar mit 
  diesem Volksmerkmal können den Zauber Eisenhaut (siehe 
  Seite 33) ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit einset-
  zen, die Zauberstufe entspricht dann ihrer Charakterstufe. 
  Dieses Volksmerkmal ersetzt die zauberähnliche Fähigkeit 
  Person vergrößern.
  TALENTE DER DUERGAR
  Duergar können aus den folgenden Talenten auswählen:
  Angeborene Flexibilität
  Deine angeborene Magie ist flexibel.
  Voraussetzungen: Duergar mit zwei zauberähnlichen 
  Volksfähigkeiten, die jeweils ein Mal pro Tag einsetzbar sind.
  Vorteil: Du kannst deine zauberähnlichen Volksfähigkei-
  ten häufiger einsetzen und erhältst eine Anzahl zusätzlicher 
  Anwendungen am Tag in Höhe der Gesamtzahl deiner zau-
  berähnlichen Volksfähigkeiten. Diese zusätzlichen Anwen-
  dungen kannst du in beliebiger Kombination nutzen. Dieses 
  Talent gilt sowohl für normale zauberähnliche Duergarfähig-
  keiten, als auch solche, die du über Volksmerkmale erlangst.
  Beispiel: Ein normaler Duergar verfügt über zwei zau-
  berähnliche Fähigkeiten, die er jeweils ein Mal am Tag ein-
  setzen kann (Person vergrößern und Unsichtbarkeit). Wählt er 
  dieses Talent, erhält er zwei zusätzliche Anwendungen am 
  Tag, kann also jede seiner zauberähnlichen Duergarfähigkei-
  ten entweder ein weiteres Mal am Tag einsetzen, oder eine 
  davon zwei weitere Male am Tag.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, die Ef-
  fekte sind kumulativ.
  Grauzwergmagie
  Du erhältst eine neue zauberähnliche Fähigkeit von der Liste 
  der Volksmerkmale der Duergar.
  Voraussetzungen: Duergar.
  Vorteil: Wähle eine zauberähnliche Fähigkeit, welche ein 
  Mal am Tag genutzt werden kann und durch ein Duergar-
  Volksmerkmal verliehen wird, über das du nicht verfügst. Du 
  kannst diese zauberähnliche Fähigkeit ein Mal am Tag mit 
  einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe nutzen.
  Speziell: Du kann dieses Talent mehrfach wählen, musst 
  aber jedes Mal eine andere zauberähnliche Fähigkeit wählen.
  Zäh wie Eisen
  Effekte, welche dir natürlichen Rüstungsschutz verleihen, 
  sind effektiver.
  Voraussetzungen: Abhärtung, Duergar.
  Vorteil: Wenn du einen Verbesserungsbonus auf deine 
  Natürliche Rüstung erhältst, steigt dieser Bonus um 2. Dies 
  hat keinen Effekt, falls dein Natürlicher Rüstungsbonus +0 
  beträgt oder kein Verbesserungsbonus deinen Natürlichen 
  Rüstungsbonus erhöht.
  AUSRÜSTUNG DER DUERGAR
  Die folgende Waffe und Munition werden von Duergarskla-
  venjägern genutzt, um nichtzwergische Sklaven einzufangen 
  und zwergische Gegner gefangenzunehmen, welche sie fol-
  tern und verhören wollen:
  BOLABOLZEN
  PREIS	20 GM
  ART	EXOTISCH
  Diese Bolzen sind bolaartige Geschosse, welche als Munition für 
  Sklavenjägerarmbrüste benutzt werden. Wenn du ein Ziel mit ei-
  nem Bolabolzen triffst, der von einer Sklavenjägerarmbrust abge-
  feuert wurde, dann führe ein Kampfmanöver für Zu-Fall-Bringen 
  gegen das Ziel aus, addiere aber nicht deinen Stärkebonus auf den 
  Wurf. Du kannst im Rahmen dieses Kampfmanövers nicht selbst 
  zu Fall gebracht werden. Bei einem Kritischen Treffer verursacht 
  der Bolabolzen keinen Schaden, sondern verstrickt dein Ziel. Das 
  Ziel gilt dann als verstrickt, bis ihm oder einem Verbündeten ein 
  Stärkewurf gegen SG 15 gelingt, um die Bolakordeln zu zerreißen.
  Mittels einer Leichten Sklavenjägerarmbrust können Ziele von 
  
  3333
  Duergar
  Duergar
  maximal derselben Größenkategorie verstrickt werden, welcher 
  der Benutzer der Armbrust angehört. Mittels einer Schweren 
  Sklavenjägerarmbrust können Ziele verstrickt werden, die maxi-
  mal eine Kategorie größer sind. Ein Bolabolzen [Meisterarbeit] 
  oder ein Bolabolzen mit einem Verbesserungsbonus von +1 oder 
  besser erhöht den SG des Stärkewurfes zum Freikommen auf 20.
  Sollte der Angriff das Ziel verstricken und zu Fall bringen, kann 
  es sich nicht von seinem Feld fortbewegen, bis es sich befreit hat.
  SKLAVENJÄGERARMBRUST
  PREIS	Variiert
  ART	Exotisch
  Leicht
  GEWICHT 6 Pfd.
  PREIS 250 GM
  Schwer
  GEWICHT 12 Pfd.
  PREIS 400 GM
  Diese Armbrust benutzt Bolabolzen an-
  stelle normaler Armbrustbolzen. Es gibt 
  sie in einer leichten und einer schweren 
  Version, die Ladegeschwindigkeit ent-
  spricht einer passenden normalen Arm-
  brust. Es gibt keine Doppel-, Hand- oder 
  Repetierarmbrustversionen.
  ZAUBER DER DUERGAR
  Die folgenden Zauber sind den Zauberkundigen der Duer-
  gar bekannt und wurden wahrscheinlich auch von ihnen 
  entwickelt:
  Eisenhaut
  Schule Verwandlungsmagie [Erde]; Grad ALC 2, ANP 2, BLU 2, 
  DRU 2, HEX 2, KLE 2, PAL 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, S, GF/M (eine Prise Ruß aus einer Esse)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A; siehe Text)
  Deine Haut verhärtet sich und nimmt Farbe und Oberflächen-
  struktur von Roheisen an. Du erhältst einen Verbesserungsbo-
  nus von +4 auf deinen Natürlichen Rüstungsbonus (solltest du 
  keinen Natürlichen Rüstungsbonus besitzen, wirst du behandelt, 
  als besäßest du einen effektiven Natürlichen Rüstungsbonus von 
  +0). Dieser Verbesserungsbonus steigt um 1 pro 4 Zauberstufen 
  jenseits der 4. Zauberstufe (maximal +7 mit der 16. Stufe).
  Sollte ein Gegner einen Kritischen Treffer gegen dich bestätigen 
  oder einen Hinterhältigen Treffer mit einer körperlichen Waffe 
  (nicht einem Zauber oder magischem Effekt) bei dir erzielen, 
  während du unter dem Effekt dieses Zaubers stehst, kannst du 
  diesen Zauber aufheben, um den Kritischen Treffer oder Hinter-
  hältigen Angriff zu vereiteln und als normalen Treffer zu behan-
  deln. Das Aufheben ist in diesem Fall keine Aktion, erfordert aber, 
  dass du bei Bewusstsein bist und den Angriff wahrnimmst.
  Selbstzerstörungssicherung
  Schule Bannmagie; Grad HEX 6, HXM/MAG 6, KLE 6
  Zeitaufwand 10 Minuten
  Komponenten V, G, M (eine Prise Bimsgestein)
  Reichweite Berührung
  Ziel Ein magischer Gegenstand
  Wirkungsdauer Permanent
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du schützt einen magischen Gegenstand davor, von anderen Kre-
  aturen benutzt oder kopiert zu werden. Wenn du diesen Zauber 
  wirkst, bestimmst du eine Kreaturenart, Unterart oder ein be-
  stimmtes Individuum. Sollte der Gegenstand von einer Kreatur 
  für eine Stunde oder länger benutzt oder getragen werden, wel-
  che nicht unter die Definition, löst der Zauber den Gegenstand 
  zu wertlosem Staub auf. Diese Zerstörung tritt auch ein, wenn 
  die Kreatur den Gegenstand studiert, um seine magischen Eigen-
  schaften in Erfahrung zu bringen oder zu ermitteln, wie man ihn 
  magisch herstellen kann (wird Wunder oder Wunsch auf den Staub 
  gewirkt, kann man diese Informationen dennoch gewinnen). Die 
  Zerstörung des Gegenstandes fügt dem Träger oder Benutzer kei-
  nen direkten Schaden zu (dies schützt ihn natürlich nicht vor Scha-
  den, der durch den plötzlichen Wegfall des Gegenstandes entste-
  hen kann, z.B. Sturzschaden im Fall eines magischen Seiles). Sollte 
  die Kreatur den Gegenstand weniger als 1 Stunde lang benutzen 
  oder tragen und dann einer anderen Kreatur geben, beginnt der 
  Zeitdauer bis zur Zerstörung des Gegenstandes von neuem.
  Dieser Zauber kann maximal auf Gegenstände mit einer Zauber-
  stufe in Höhe deiner halben Zauberstufe gewirkt werden.
  Ungeziefer kontrollieren
  Schule Verwandlungsmagie; Grad DRU 2, HEX 2, HXM/MAG 3, 
  KLE 3, WDL 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, S, GF/M (ein Käfer)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Bis zu 1 TW/Stufe an Ungeziefer, ein Ziel darf maximal 9 m 
  von den anderen entfernt sein
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein
  Du und eine Anzahl an Verbündeten in Höhe von maximal deiner 
  Zauberstufe, welche du beim Wirken dieses Zaubers bestimmst, 
  können Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten ab-
  legen, um Ungeziefer so zu beeinflussen oder zu kontrollieren, 
  als wären sie Tiere und besäßen tierhafte Intelligenz.
  MAGISCHER GEGENSTAND DER 
  DUERGAR
  Der folgende magische Gegenstand wurde von den Duer-
  gar als Hilfsmittel zur Kontrolle ihrer Ungezieferreittiere 
  erschaffen:
  STIRNREIF DER UNGEZIEFERKONTROLLE
  PREIS
  1.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Stirn
  ZS 5
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Der Träger dieses schwarzen Le-
  derstirnreifs kann 10 Minuten aufwen-
  den, um das Stirnband auf ein Unge-
  ziefer der Größenkategorie Mittelgroß 
  oder größer einzustimmen. Sobald der 
  Stirnreif eingestimmt ist, kann sein Träger Fertigkeitswürfe für 
  Mit Tieren umgehen und Reiten ablegen, um dieses Ungeziefer 
  so zu beeinflussen oder zu kontrollieren, als wäre es ein Tier mit 
  tierhafter Intelligenz.
  Die Einstimmung besteht bis zum Tod des Ungeziefers, der Zer-
  störung des Stirnreifens oder bis der Stirnreif auf ein anderes Un-
  geziefer eingestimmt wird.
  Von Duergar erschaffene Gegenstände dieser Art sind meistens 
  mit dem Zauber Selbstzerstörungssicherung* geschützt.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Ungeziefer kontrollieren*
  
  3434
  ®
  TM
  DUERGAR-WALDLÄUFER
  Waldläufer beweisen ihren Artgenossen ihre Härte und Zä-
  higkeit, indem sie viel Zeit damit verbringen, allein zu spähen 
  und zu erkunden.
  Duergar-Scharfschütze  
  HG ½
  EP 200
  Duergar-Waldläufer 1
  RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 Rüstung)
  TP 13 (1W10+3)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +4; +2 gegen Zauber
  Immunitäten Gift, Lähmung, Phantome
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Kriegshammer +3 (1W8+2/×3)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +4 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Zwerge +2)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration –2)
  1/Tag — Eisenhaut*, Unsichtbarkeit (nur selbst)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 15, KO 14, IN 10, WE 15, CH 4
  GAB +1; KMB +3; KMV 15 (19 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
  Talente Schnelles Nachladen (Leichte Armbrust)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Klettern +5, Mit Tieren umgehen 
  +1, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Gewölbe) +4
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Eisenhaut*, Ruhig und Sicher, Spuren 
  lesen +1, Standfestigkeit, Tierempathie –2
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Leichte Armbrust [Meis-
  terarbeit] mit 20 Bolzen, Kriegshammer, 16 GM
  Duergar-Leutnant  
  HG 5
  EP 1.600
  Duergar-Waldläufer 6
  RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 GE, +4 Natür-
  lich, +5 Rüstung)
  TP 61 (6W10+24)
  REF +6, WIL +4, ZÄH +8; +2 gegen Zauber
  Immunitäten Gift, Lähmung, Phantome
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Kriegshammer +1, +11/+6 (2W6+4/×3)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +8 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Zwerge +4, Elfen +2)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +3)
  1/Tag — DämmerstaubEXP, Eisenhaut*
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 3; Konzentration +5)
  1. — BleiklingenEXP, Lange Schritte
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Der Leutnant wirkt Eisenhaut und Bleiklingen 
  auf sich.
  Grundspielwerte Ohne Eisenhaut und Bleiklingen besitzt der 
  Leutnant die folgenden Spielwerte: RK 16, Berührung 11, auf dem 
  Falschen Fuß 15; Nahkampf Kriegshammer +1 +11/+6 (1W8+4/×3).
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 12, KO 16, IN 10, WE 15, CH 4
  GAB +6; KMB +9; KMV 20 (24 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
  Talente Ausdauer, Berittener Kampf, Doppelschlag, Heftiger An-
  griff, Waffenfokus (Kriegshammer)
  Fertigkeiten Klettern +11, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +9, 
  Überlebenskunst +11, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbe) +9
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Unterirdisch 
  +2), Bund des Jägers (Gefährten), Dämmerungsberührt*, Eisen-
  haut*, Ruhig und Sicher, Spuren lesen +3, Standfestigkeit, Tie-
  rempathie +3
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: 
  Unsichtbarkeit, Alchemistenfeuer (2), Donnersteine (2); Sonstige 
  Ausrüstung Kettenhemd +1, Kriegshammer +1, Leichte Armbrust 
  [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, 51 GM
  
  3535
  Duergar
  Duergar
  DUERGAR-SCHURKEN
  Duergarschurken nehmen in erster Linie Sklaven gefangen 
  und disziplinieren sie.
  Duergar- Sklavenjäger  
  HG ½
  EP 200
  Duergar-Schurke 1
  RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 Rüstung)
  TP 10 (1W8+2)
  REF +4, WIL +3, ZÄH +1; +2 gegen Zauber
  Immunitäten Gift, Lähmung, Phantome
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Kurzschwert +1 (1W6+1/19–20) oder Totschläger +1 
  (1W6+1 nicht tödlich)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +3 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration –2)
  1/Tag — Person vergrößern (nur selbst), Unsichtbarkeit (nur selbst)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 15, KO 12, IN 12, WE 16, CH 4
  GAB +0; KMB +1; KMV 13 (17 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
  Talente Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit 
  +5, Klettern +4, Mechanismus ausschalten +5, Motiv erkennen +7, 
  Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +7, Wissen (Gewölbe) +5
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Ruhig und Sicher, 
  Standfestigkeit
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Leichte Armbrust [Meis-
  terarbeit] mit 20 Bolzen, Totschläger, Kurzschwert, 18 GM
  Duergar-Aufseher  
  HG 9
  EP 6.400
  Duergar-Schurke 6/Schattentänzer 4
  RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 45 m; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +3 GE, +1 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 64 (10W8+16)
  REF +11, WIL +7, ZÄH +5; +2 gegen Zauber
  Immunitäten Lähmung, Gift, Phantome; Verteidigungsfähigkei-
  ten Entrinnen, Fallengespür +2, Verbesserte Reflexbewegung
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Kurzschwert +1, +11/+6 (1W6+2/19–20)
  Fernkampf Leichte Sklavenjägerarmbrust +1, +11 (1W4+1/19–20 
  nicht tödlich plus Verstricken)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +7)
  1/Tag — Eisenhaut*, Unsichtbarkeit (nur selbst)
  Zauberähnliche Schattentänzerfähigkeiten (ZS 4; Konzentration +1)
  2/Tag — Schattenillusion (SG 8)
  1/Tag — Schattenruf (SG 11)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 17, KO 12, IN 12, WE 16, CH 4
  GAB +7; KMB +8; KMV 23 (27 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Kernschuss, 
  Umgang mit Exotischen Waffen (Sklavenjägerarmbrust), Verbes-
  serte Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +11), Auftreten (Tanzen) +2, 
  Entfesselungskunst +15, Fingerfertigkeit +15, Heimlichkeit +15, 
  Klettern +9, Mechanismus ausschalten +12, Motiv erkennen +16, 
  Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +16, Wissen (Gewölbe) +10
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Eisenhaut*, Fallen finden +3, Meis-
  terliches Verstecken, Ruhig und Sicher, Schatten herbeizaubern, 
  Schattenschritt (12 m/Tag), Schurkentricks (Aufspringen, Kampf-
  kniff, Schnelle Heimlichkeit, Schurkenfinesse), Standfestigkeit
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Ver-
  strickungsbeutel (2); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Leichte 
  Sklavenjägerarmbrust +1* mit 10 Bolabolzen, Kurzschwert +1, Amu-
  lett der Natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 
  Handschellen [Meisterarbeit] (2), Diebeswerkzeug [Meisterar-
  beit], 720 GM
  
  3636
  ®
  TM
  DUERGAR-BOMBENWERFER
  Diese exzentrischen Duergar lieben nichts mehr, als neue alche-
  mistische Methoden zu entwickeln, um Gegner zu foltern und 
  zu töten.
  Duergar-Bombenwerfer  
  HG 1
  EP 400
  Duergar-AlchemistinEXP 2
  RB Mittelgroße Humanoide (Zwerg)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 18 (+4 GE, +6 Natür-
  lich, +2 Rüstung)
  TP 18 (2W8+6)
  REF +7, WIL +0, ZÄH +5; +2 gegen Zauber
  Immunitäten Gift, Lähmung, Phantome
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Leichter Streitkolben +2 (1W6+1)
  Fernkampf Bombe +6 (1W6+2 Säure oder Feuer) oder Leichte 
  Armbrust +3 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Bombe 6/Tag (1W6+2 Säure oder Feuer, SG 13)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2; Konzentration –1)
  1/Tag — Eisenhaut*, Unsichtbarkeit (nur selbst)
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 2)
  1. — Auge des BombenwerfersEXP, Schild, Zielsicherer Schlag
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Die Bombenwerferin schluckt ihr Geschicklich-
  keitsmutagen und wirkt Eisenhaut.
  Im Kampf Diese Duergar wirft zumeist Bomben oder Alchemis-
  tenfeuer auf ihre Gegner, wobei sie Unsichtbarkeit und den Trank: 
  Lange Schritte nutzt, um bessere taktische Positionen einzuneh-
  men oder sich eilig zurückzuziehen.
  Grundspielwerte Ohne sein Mutagen und Eisenhaut besitzt der 
  Bombenwerfer die folgenden Spielwerte: INI +2; RK 14, Berüh-
  rung 12, auf dem Falschen Fuß 12; REF +5, WIL +1; Fernkampf 
  Bombe +4 (1W6+2 Feuer) oder Leichte Armbrust +3 (1W8/19–20); 
  GE 14, WE 12; KMV 14 (18 gegen Ansturm, 18 gegen Zu-Fall-Brin-
  gen); Fertigkeiten Heilkunde +6, Mechanismus ausschalten +7, 
  Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +6.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 16, KO 15, IN 15, WE 10, CH 4
  GAB +1; KMB +2; KMV 16 (20 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
  Talente Improvisierter Fernkampf, Trank brauen, Zusätzliche 
  BombenEXP
  Fertigkeiten Handwerk (Alchemie) +7, Heilkunde +4, Mechanis-
  mus ausschalten +8, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +6, 
  Wissen (Arkanes) +7
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, 
  Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie (Alchemistische Gegen-
  stände herstellen +2, Tränke identifizieren), Eisenhaut*, Ent-
  deckung (Säurebombe), Gift einsetzen, Mutagen (+4/–2, 
  +2 Natürlich, 20 Minuten), Ruhig und Sicher, Stand-
  festigkeit
  Kampfausrüstung Tränke (Geheimtüren entdecken (2x), 
  GeruchslosigkeitEXP (2x), Leichte Wunden heilen (2x), Ra-
  scher Rückzug (2x)), Säure (6), Alchemistenfeuer (6), 
  Rauchstäbe (6), Verstrickungsbeutel (6), Donnersteine (6); 
  Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Leichte Armbrust mit 
  10 Bolzen, Leichter Streitkolben, Spurlosigkeitspulver, Zündhöl-
  zer (6), Formelbuch, 2 GM
  Ein Duergar-Bombenwerfer verbringt den Tag damit, Re-
  agenzien und bizarre Zutaten zu vermengen, welche er ent-
  weder in unterirdischen Tiefen findet oder von Spähern er-
  wirbt, welche sie von der Oberfläche oder aus fernen Höhlen 
  mitbringen. Wichtige Zutaten – insbesondere Pflanzen – sind 
  schwer zu finden, so dass ein Bombenwerfer meist für Geld 
  oder Gefallen arbeiten muss, um sein Handwerk weiterhin 
  ausüben zu können.
  Obwohl das Militär und die Sklavenjäger diese unbere-
  chenbaren Duergar ungern einsetzen, können Bombenwerfer 
  sehr effektiv sein, wenn subtiles Auftreten nicht erforderlich 
  ist. Die meisten würden ihre Artgenossen nicht verletzen, da 
  die Bande von Blut und Gesetz zu stark sind, töten oft aber 
  ungewollt potentielle Sklaven, statt sie einzufangen.
  
  3737
  Duergar
  Duergar
  DUERGAR-MÖNCHE
  Die kriegerischen Mystiker rotten Verderbnis und Korrupti-
  on innerhalb der Duergargesellschaft aus.
  Duergar-Amboss  
  HG 1
  EP 400
  Duergar-Mönch 2
  RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, 
  +2 GE, +2 WE)
  TP 18 (2W8+6)
  REF +5, WIL +5, ZÄH +5; +2 gegen Zauber
  Immunitäten Gift, Lähmung, Phantome; Verteidigungsfähigkei-
  ten Entrinnen
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +3 (1W6+2) oder Waffenloser 
  chlaghagel +2/+2 (1W6+2)
  Fernkampf Schuriken +3 (1W2+2) oder Schuriken-Schlaghagel 
  +2/+2 (1W2+2)
  Besondere Angriffe Betäubender Schlag (2/Tag, SG 13), Schlag-
  hagel
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration –2)
  1/Tag — Eisenhaut*, Unsichtbarkeit (nur selbst)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 15, KO 14, IN 10, WE 15, CH 4
  GAB +1; KMB +3; KMV 18 (22 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
  Talente Angeborene Flexibilität*, Ausweichen, Betäubender 
  Schlag, Kampfreflexe, Verbesserte Waffenloser Schlag
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Entfesselungskunst +7, Heimlichkeit 
  +7, Wahrnehmung +7
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Ruhig und Sicher, Standfestigkeit
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit 
  (2x), Donnersteine (4); Sonstige Ausrüstung Schuriken (10), 7 GM
  Duergar-Hammer  
  HG 11
  EP 12.800
  Duergar-Mönch (Grauer JüngerABR III) 12
  RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 22, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +4 GE, +3 Mönch, +1 Natürlich, +3 Rüstung, +2 WE)
  TP 93 (12W8+36)
  REF +14, WIL +11, ZÄH +11; +2 gegen Zauber
  Immunitäten Gift, Krankheit, Lähmung, Phantome; Verteidi-
  gungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +14/+9 (2W6+2) oder Waffenloser 
  Schlaghagel +15/+15/+10/+10/+5 (2W6+2)
  Fernkampf Schuriken +2, +16/+11 (1W2+4) oder Schuriken 
  +2-Schlaghagel +17/+17/+12/+12/+7 (1W2+4)
  Besondere Angriffe Betäubender Schlag (12/Tag, SG 18), Schlag-
  hagel
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +9)
  1/Tag — Eisenhaut*, Person vergrößern (nur selbst), Unsichtbarkeit 
  (nur selbst)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 20, KO 14, IN 10, WE 15, CH 4
  GAB +9; KMB +14; KMV 33 (37 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
  Talente Angeborene Flexibilität* (2), Ausweichen, Betäubender 
  Schlag, Beweglichkeit, Grauzwergmagie* (Eisenhaut*), Tän-
  zelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Waffenloser 
  Schlag, Waffenfinesse, Zusätzliches Ki
  Fertigkeiten Akrobatik +20 (Springen +32), Entfesselungskunst 
  +20, Heimlichkeit +20, Wahrnehmung +17
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Aus den AugenARK III, Durch Erde glei-
  tenABR III, Graues HerzABR III, In Dunkelheit geborenARK III, Ki-Vorrat 
  (10 Punkte, Kaltes Eisen, Magisch, Rechtschaffen), Manövertrai-
  ning, Ruhig und Sicher, Schnelle Bewegung, Standfestigkeit
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen; Sonstige Aus-
  rüstung Schuriken +2 (10), Amulett der Natürlichen Rüstung +1, 
  Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Rüstungsarmschienen 
  +3, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 588 GM
  
  3838
  ®
  TM
  DUERGAR-SOLDATEN
  Veteranen unter den Duergarsoldaten führen Gruppen von 
  Kriegern oder eigene Elitetruppen an. Diese Soldaten nutzen 
  vor einem Kampf immer Person vergrößern.
  Duergar-Sergeant  
  HG 1
  EP 400
  Duergar-Kämpfer 2
  RB Großer Humanoider (Zwerg)
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 15 (-1 Größe, +7 Rüs-
  tung)
  TP 23 (2W10+8)
  REF +0, WIL +2, ZÄH +6; +2 gegen Zauber, +1 gegen Furcht
  Immunitäten Gift, Lähmung, Phantome; Verteidigungsfähigkei-
  ten Tapferkeit +1
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Zwergische Streitaxt [Meisterarbeit] +5 (2W8+4/×3)
  Fernkampf Schwerer Armbrust +3 (2W8/19–20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2; Konzentration –1)
  1/Tag — Person vergrößern (nur selbst), Unsichtbarkeit (nur selbst)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 10, KO 16, IN 10, WE 15, CH 4
  GAB +2; KMB +5; KMV 16 (20 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Brin-
  gen auf festem Boden)
  Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Waffenfokus (Zwergische 
  Streitaxt)
  Fertigkeiten Mit Tieren umgehen +1, Reiten –2, Überlebenskunst 
  +6, Wahrnehmung +2
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Ruhig und Sicher, Standfestigkeit
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Alchemis-
  tenfeuer (2); Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer, Schwerer Arm-
  brust mit 10 Bolzen, Zwergische Streitaxt [Meisterarbeit], 9 GM
  Duergar-Hauptmann  
  HG 8
  EP 4.800
  Duergar-Kämpferin 9
  RB Mittelgroße Humanoide (Zwerg)
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, –1 
  Größe, +1 Natürlich, +10 Rüstung)
  TP 90 (9W10+36)
  REF +4, WIL +6, ZÄH +10; +2 gegen Furcht, +2 gegen Zauber
  Immunitäten Gift, Lähmung, Phantome; Verteidigungsfähigkei-
  ten Tapferkeit +2
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Zwergische Streitaxt +2, +17/+12 (2W8+12/19–20/×3)
  Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +11 (2W8+1/19–20)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Äxte +2, Armbrüste +1)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +6)
  1/Tag — Person vergrößern (nur selbst), Unsichtbarkeit (nur selbst)
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 10, KO 16, IN 10, WE 15, CH 4
  GAB +9; KMB +13 (+15 Gegenstand zerschmettern, +15 Überren-
  nen); KMV 25 (29 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
  Talente Berittener Kampf, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kon-
  zentrierter Schlag, Rundumschlag, Mächtiger Waffenfokus 
  (Zwergische Streitaxt), Mächtiges Gegenstand zerschmettern, 
  Mächtiges Überrennen, Waffenfokus (Zwergische Streitaxt), Waf-
  fenspezialisierung (Zwergische Streitaxt)
  Fertigkeiten Klettern +6, Mit Tieren umgehen +3, Reiten +8, 
  Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +2
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Ruhig und Sicher, Rüstungstraining 2, 
  Standfestigkeit
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Donnerstei-
  ne (3); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Zwergische Streitaxt 
  +2, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Amulett der 
  Natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 129 GM
  
  3939
  Duergar
  Duergar
  DUERGAR-HOHEPRIESTER
  Hohepriester führen die göttliche Macht jenes finsteren Got-
  tes, welcher die Duergar vor der Zerstörung errettet hat. Sie 
  werden in der Duergargesellschaft oft als die eigentlichen 
  Autoritäten betrachtet.
  Duergar-Hohepriester  
  HG 12
  EP 19.200
  Duergar-Klerikerin 13
  RB Mittelgroße Humanoide (Zwerg)
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 31 (+4 Ablenkung, +8 
  Natürlich, +9 Rüstung)
  TP 101 (13W8+39)
  REF +4, WIL +13, ZÄH +10; +2 gegen Zauber
  Immunitäten Gift, Lähmung, Phantome
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m; Bewegungsfreiheit
  Nahkampf Schwerer Streitkolben +1, +12/+7 (1W8+2)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 4/Tag (SG 17, 
  7W6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +14)
  1/Tag — Eisenhaut*, Person vergrößern (nur selbst), Unsichtbarkeit 
  (nur selbst)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 13; Konzentration +18)
  8/Tag — Hauch der Benommenheit, Nachahmungstäter (13 Runden)
  Beliebig oft — Bezauberndes Lächeln (13 Runden/Tag, SG 16), 
  Meisterhafte Illusion (13 Runden/Tag, SG 21)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 13; Konzentration +18)
  7. — Blasphemie (SG 22), WahnsinnD (SG 22)
  6. — IrreführungD (SG 21), Klingenbarriere (SG 21), Leid (SG 21)
  5. — Lebensatem, Monster bezaubernD (SG 20), Schneller Tod (SG 
  20), Steinwand (SG 20), Verzauberung brechen (SG 20), 
  4. — Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht, HeldenmutD, Immunität 
  gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage (SG 19)
  3. — Fluch (SG 18), EinflüsterungD (SG 18), Magie bannen, Stein for-
  men, Unsichtbarkeit aufheben, Windwand
  2. — Geräuschexplosion (SG 17), Person festhalten (2x, SG 17), Un-
  geziefer kontrollieren* (SG 17), UnsichtbarkeitD, Waffe des Glaubens
  1. — Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, Person bezaubernD (SG 
  16), Schild des Glaubens (2x), Unheil (SG 16), Verfluchen (SG 16)
  0. (beliebig oft) — Göttliche Führung, Magie entdecken, Resistenz, 
  Tugend
  D Domänenzauber; Domänen Bezauberung, Trickserei
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Diese Hohepriesterin wirkt Bewegungsfrei-
  heit, Eisenhaut und Schild des Glaubens.
  Im Kampf Die Duergar unterstützt zuerst ihre Begleiter 
  mittels Magie, wirkt dann Person vergrößern auf sich und 
  stürzt sich ins Getümmel.
  Grundspielwerte Ohne Bewegungsfreiheit, Eisenhaut und 
  Schild des Glaubens besitzt diese Hohepriesterin die folgen-
  den Spielwerte: RK 22, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 22; 
  Bewegungsrate Keine Bewegungsfreiheit.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 10, KO 14, IN 8, WE 20, CH 12
  GAB +9; KMB +10; KMV 21 (25 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
  Talente Abhärtung, Angeborene Flexibilität*, Grauzwergmagie* 
  (Eisenhaut*), Im Kampf zaubern, RiesenschritteABR III, Waffenfokus 
  (Schwerer Streitkolben), Zäh wie Eisen*
  Fertigkeiten Wahrnehmung +18, Wissen (Religion) +8, Zauber-
  kunde +9
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Ruhig und Sicher, Standfestigkeit
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Kritische Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Kettenpanzer +3, Schwerer Streitkolben +1, Leichte 
  Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Amulett der Natürlichen 
  Rüstung +2, Stirnreif der Erwachten Weisheit +2, Schutzring +1, sil-
  bernes Unheiliges Symbol, Zauberkomponentenbeutel, 321 GM
  Da die religiöse Doktrin einen großen Einfluss auf die Duer-
  gargesellschaft hat, behandeln gewöhnliche Duergar Hohe-
  priester als die Stimme ihres Gottes und vertrauen in allen 
  Dingen auf ihre Weisheit. Ein Hohepriester ist daher gewis-
  sermaßen der oberste Gesetzgeber seines Klans.
  
  4040
  ®
  TM
  KÄFER
  Duergar fangen diese glänzend schwarzen Käfer ein und ver-
  wenden sie als Nutztiere.
  SCHWARZSPEIKÄFER
  Das glänzende Exoskelett dieses großen Käfers gibt klickende und 
  mahlende Laut ab, während er seine tropfenden Beißzangen öffnet.
  Schwarzspeikäfer  
  HG 3
  EP 800
  N Großes Ungeziefer
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 17 (-1 Größe, +8 Na-
  türlich)
  TP 26 (4W8+8)
  REF +1, WIL +1, ZÄH +6
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Säure
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +6 (2W8+6)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Odemwaffe (4,50 m-Kegel; 2W4 Säure Scha-
  den; REF, SG 14, halbiert; alle 1W4 Runden), Trampeln (1W6+6, 
  SG 16)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 11, KO 15, IN —, WE 11, CH 6
  GAB +3; KMB +8; KMV 18 (22 gegen Zu-Fall-Bringen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–6)
  Schätze Keine
  Schwarzspeikäfer werden von Duergar-Entdeckern als Reit-
  tiere genutzt.
  TODESWALZENKÄFER
  Dieses gewaltige Insekt kraucht bedrohlich näher und lässt dabei seine 
  nach Säure stinkenden, sensenartigen Beisszangen die Luft zerteilen.
  Todeswalzenkäfer  
  HG 14
  EP 38.400
  N Riesige Magische Bestie
  INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 29 (–1 GE, –2 Größe, 
  +22 Natürlich)
  TP 210 (20W10+100)
  REF +11, WIL +7, ZÄH +17
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Säure; Verteidi-
  gungsfähigkeiten Duergaranfälligkeit
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +28 (4W10+15/19–20)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Kegel; 8W6 Säure Schaden; 
  REF, SG 25, halbiert; alle 1W4 Runden), Trampeln (2W8+15, SG 30)
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 9, KO 20, IN 2, WE 13, CH 8
  GAB +20; KMB +32 (Ansturm +34); KMV 41 (43 gegen An-
  sturm oder Zu-Fall-Bringen)
  Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter 
  Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Be-
  täubt), Rundumschlag, Verbesserter Ansturm, Verbesser-
  ter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Tref-
  fer (Biss), Wuchtiger Schlag
  Fertigkeiten Klettern +23, Wahrnehmung +14
  LEBENSWEISE
  Umgebung Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Duergaranfälligkeit (ÜF): Diese Käfer werden 
  gegenüber jedem anderem als einem Duergar 
  als geistlos behandelt; Duergar jedoch kön-
  nen geistesbeeinflussende Effekte auf sie 
  wirken und sie so ausbilden und kontrollie-
  ren, als handle es sich um Tiere.
  Ein Duergar lenkt einen Todeswalzenkäfer, 
  während zwei Reiter Gegner vom Käferrü-
  cken aus angreifen.
  
  4141
  Duergar
  Duergar
  BEGEGNUNGEN
  Den meisten Duergar begegnet man tief unter der Erde, wo sie 
  ihre Territorien patrouillieren, nach frischen Sklaven jagen 
  oder abgebaute Erze und Edelsteine heimbringen. Duergar 
  reisen nur selten an die Opferfläche, außer es bietet sich ih-
  nen eine Gelegenheit, kräftige Sklaven zu fangen oder Zwerge 
  anzugreifen, die sich über einer ihrer Festungen niedergelas-
  sen haben.
  DUERGAR-SKLAVENJÄGER (HG 11)
  Diese Sklavenjäger suchen die Oberfläche nach Einbruch der 
  Nacht oder vor dem Licht der verfluchten Sonne verborgen ab. 
  Sie bewegen sich schnell und heimlich durch die Schatten, bis 
  sie ihre Beute finden.
  Schwarzspeikäfer (2)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 26 (siehe Seite 39)
  Duergar-Leutnants (3)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 61 (siehe Seite 34)
  Duergar-Aufseher  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 64 (siehe Seite 35)
  DUERGAR-ERZKARAWANE (HG 13)
  Duergar beschützen ihre Rohstoffressourcen und reisen 
  nur in großen Trupps zwischen Ortschaften und abgele-
  genen Minen.
  Schwarzspeikäfer (14)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 26 (siehe Seite 39)
  Duergar (8)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 8 (MHB, S. 87)
  Duergar-Hauptmann  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 90 (siehe Seite 38)
  Duergar-Leutnants (4)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 61 (siehe Seite 34)
  Duergar-Aufseher  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 64 (siehe Seite 35)
  DUERGAR-PILGERTRUPP (HG 16)
  Duergarpilger werden meist von einem Todeswal-
  zenkäfer begleitet, welcher die Gläubigen beschützt 
  und 
  große 
  Reliquienschreine 
  transportiert. 
  Hohepriester führen solche Pilgerzüge oft zu 
  reichen unterirdischen Vorkommen und bringen eine be-
  trächtliche Beute an Edelsteinen und Erzen zurück in ihre 
  Heimatsiedlungen.
  Duergar (6)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 8 (MHB, S. 87)
  Duergar-Hämmer (2)  
  HG 11
  EP je 12.800
  TP je 93 (siehe Seite 37)
  Duergar-Hohepriester  
  HG 12
  EP 19.200
  TP 101 (siehe Seite 39)
  Todeswalzenkäfer  
  HG 14
  EP 38.400
  TP 210 (siehe Seite 40)
  
  4242
  ®
  TM
  Echsenvolk
  „Monster? Das also glaubt ihr, was sie sind? Nur ein Haufen kannibalischer Eidechsen 
  aus dem Sumpf, die kommen, um euer Vieh zu stehlen und eure Kinder zu fressen? Ihr 
  kleingeistigen Dummköpfe! Das Echsenvolk lebt hier seit einhundert Generationen, jagt 
  im Sumpf und errichtet dort seine Wohnhügel. Ihre Legenden sind älter als euer Köni-
  greich und berichten von Zeiten, als man eure Götter noch nicht einmal in Tempeln 
  anbetete. In ihren Augen habt ihr etwas von umherhuschenden, nackten Mäusen, die 
  nur dank ihrer großen Zahl überleben.
  Ihr kommt hierher – in ihren Sumpf – und errichtet Dämme, um den Fluss um-
  zuleiten. Ihr brennt die alten Bäume nieder, um Platz für eure Felder zu schaffen. 
  Ihr legt trocken und bepflanzt und glaubt, alles gehöre euch, nur weil ihr es sagt. 
  Und wenn die Angehörigen des Echsenvolkes kommen, um mit euch zu reden, ver-
  schießt ihr brennende Pfeile aus dem Schutz eurer Palisaden und bezeichnet euch 
  selbst als tapfer.
  Und jetzt frage ich: Wer sind hier die wahren Monster?“
  —Schwarzwasser Jenni Leisetreter, Sumpffallenstellerin und Abenteurerin
  
  4343
  Echsenvolk
  Echsenvolk
  D
  as Echsenvolk ist so alt, dass seine Ursprünge im Dunkel 
  der Zeit vergessen sind. Sie glauben, so alt wie die Welt 
  selbst zu sein und behaupten, zusammen mit den Di-
  nosauriern entstanden zu sein. Aus diesem Glauben ist eine 
  Kultur erwachsen, die sich stur an Tradition und überholte 
  Technologie klammert. Doch dessen ungeachtet besteht das 
  Echsenvolk weiterhin, auch wenn es immer weiter schrumpft 
  und sich zugleich immer tiefer in die sumpfige Wildnis zu-
  rückzieht, statt mit einer Welt zu interagieren, in welcher sie 
  von den sich schneller fortpflanzenden Warmblütern immer 
  weiter verdrängt werden.
  Weibliche Angehörige des Echsenvolkes legen im Laufe 
  ihres Lebens nur eine Handvoll Eier. Diese Eier sind sehr 
  empfindlich und angesichts der Veränderungen im Lebens-
  raum, Nahrungsmittelknappheit und Räubern schlüpfen 
  nur wenige. In Zeiten extremer Hungersnot könnte ein Ei-
  gelege dem Stamm sogar als Nahrung dienen, der so auch 
  verhindert, dass junge Echsen schlüpfen und gefüttert wer-
  den müssen. Gelegte Eier müssen ständig umsorgt werden. 
  Wie bei vielen Reptilien wechseln die Ungeschlüpften ihr 
  Geschlecht als Reaktion auf Temperaturveränderungen, so 
  dass ein Stamm oft auf dieses Phänomen Einfluss nimmt, 
  um zahlenmäßige Ausgeglichenheit zwischen den Ge-
  schlechtern herbeizuführen – diese ist sehr wichtig, um das 
  Überleben der nächsten Generation sicherzustellen. Im Ge-
  gensatz zu den zerbrechlichen Eiern ist der Nachwuchs des 
  Echsenvolkes sehr widerstandsfähig und schlüpft mit voll 
  entwickelten Zähnen und Klauen.
  Ein Volk mit derart langsamer Fortpflanzung kann es sich 
  nicht leisten, Angehörige durch Kriege zu verlieren. Manch-
  mal verbünden sich das Echsenvolk daher mit anderen rep-
  tilischen oder amphibischen Arten, sofern dadurch die Res-
  sourcen ihrer Reviere nicht zu sehr beansprucht werden. Ein 
  einzelner Drache, ein Naga-Zirkel oder eine Herde pflanzen-
  fressender Dinosaurier kann problemlos mit einem einhei-
  mischen Stamm des Echsenvolkes koexistieren, doch zahlrei-
  che Boggards oder Gripplis im selben Landstrich zum Nach-
  barn zu haben, führt mit ziemlicher Sicherheit zu Konflikten.
  Mit Ausnahme von Echsenfürsten (siehe Seite 52) werden 
  die Angehörigen dieses Volkes 60 bis 80 Jahre alt. Beide Ge-
  schlechter wachsen ihr ganzes Leben lang weiter; die weni-
  gen, welche in der Lage dazu sind den Alterungsprozess zu 
  überwinden (z.B. hochstufige Alchemisten und Druiden), 
  könnten mit etwa 100 Jahren die Größenkategorie Groß er-
  reichen. Größe und Umfang an Wissen sind Garanten für 
  Machtpositionen innerhalb der Gesellschaft des Echsenvol-
  kes, wobei die größte spirituelle Verehrung den Echsenfürs-
  ten vorbehalten ist, die für Wiedergeburten vergangener Zei-
  ten gehalten werden.
  Auch im Alter nimmt ein Angehöriger des Echsenvolkes 
  bis zu seinem Tod am Stammesleben teil. Nur wenige Ansied-
  lungen verfügen über die Mittel, unproduktive Angehörige zu 
  ernähren, so dass die Alten zu Lehrern und Heilern werden 
  und sich um den Nachwuchs kümmern. Selbst Schlüpflinge 
  müssen arbeiten und - sobald sie die nötige Fingerfertigkeit 
  besitzen - z.B. Fischernetze knüpfen, Nahrung zubereiten 
  oder auf ihre jüngeren Geschwister aufpassen. Da all diese 
  Aufgaben für das Überleben des Stammes wichtig sind, wer-
  den die Schlüpflinge dabei von wenigstens einem Erwachse-
  nen überwacht, besitzen aber dennoch eine Selbstständigkeit 
  und Verantwortung, welche viel höher als bei gleichaltrigen 
  Menschen ausfallen.
  Das Echsenvolk lässt sich meistens in gut errichteten Dör-
  fern in gemäßigten Sümpfen nieder. Diese Lager wirken in 
  den Augen Fremder ungeschützt, ihre Position wird aber 
  sorgfältig ausgesucht – in der Regel handelt es sich um gut 
  zu verteidigende Abschnitte von Flüssen oder Sumpfgebie-
  ten, welche über mehrere, unter Wasser verborgene Zugänge, 
  versteckte Fluchtwege und trockene Zugangswege für Nicht-
  schwimmer verfügen. In solchen Lagern lebt meistens ein 
  einzelner Stamm, der sich aus der unmittelbaren Umgebung 
  ernährt und während magerer Zeiten Jagdtrupps ins weitere 
  Umland entsendet.
  Da den Angehörigen des Echsenvolkes die Fähigkeit fehlt, 
  im Dunkeln zu sehen, sind sie hauptsächlich tagaktiv und 
  ziehen sich mit dem Sonnenuntergang in die Wärme und Si-
  cherheit ihrer Erdhügel zurück.
  Das Echsenvolk ist äußerst xenophob und meidet andere 
  Völker; Handel und Bündnisse entstehen nur mit Gruppen, 
  zu denen über längere Zeit hinweg Beziehungen aufgebaut 
  wurden. Selbst ohne diese Furcht vor Fremden hätten die An-
  gehörigen des Echsenvolkes kaum Zeit für Außenstehende, da 
  es viel Zeit und Aufwand erfordert, für die Sicherheit und Er-
  nährung des Stammes zu sorgen. Entsprechend können Be-
  gegnungen kurz und schon an Unhöflichkeit grenzend aus-
  fallen. Die diplomatischen Kniffe eines Gesandten könnten 
  sich als nutzlos bei einem Ältesten oder Schamanen erweisen, 
  welcher gleichzeitig Nahrung zubereiten, Schutzzauber wir-
  ken und/oder verletzte Krieger versorgen muss. Wer längere 
  Zeit bei einem Echsenvolkstamm verbringt, kann aber fest-
  stellen, dass diese Kreaturen über reichhaltige mündliche 
  Überlieferungen verfügen, welche Jahrtausende an Wissen 
  und Weisheit umfassen.
  Das Echsenvolk erlaubt Fremden aber nur selten, seine La-
  ger und Dörfer zu betreten, sondern zieht dafür Treffen an 
  natürlichen Orientierungspunkten oder extra dazu angeleg-
  ten Plätzen außerhalb des eigentlichen Lagers vor. Es stellt 
  keine Bedingungen an Kultur oder Religion seiner Verbün-
  deten oder Handelspartner und erwartet umgekehrt dassel-
  be von ihnen. Es könnte aber umweltbezogene Forderungen 
  stellen, die für Streit sorgen können. Humanoide glauben oft, 
  dass es sich dabei um Aberglauben oder den irregeführten 
  Animismus von „Wilden“ handeln würde, allerdings hat das 
  Land selbst für das Echsenvolk meist keine religiöse Bedeu-
  tung. Wenn es bestimmte Orte und Plätze erhalten will, dann 
  geschieht dies aus Sorge um die Umgebung, da bereits leichte 
  Veränderungen in seinem Lebensraum tödliche Folgen für 
  den Stamm haben können.
  Angehörige des Echsenvolkes sind nicht von Natur aus 
  Böse, allerdings können ihre Praktiken zuweilen diesen Ein-
  druck bei anderen Völkern erwecken, vor allem wenn es z.B. 
  um Kannibalismus geht. Für das praktisch denkende Ech-
  senvolk ist Fleisch Fleisch und in Notzeiten käme es einer 
  Beleidigung jener gleich, die im Kampf gefallen sind, würde 
  man sie verrotten lassen, statt mit ihrem Fleisch den Stamm 
  zu nähren. Dieser angeborene Pragmatismus manifestiert 
  sich auch bei gesellschaftlichen Beziehungen: Unter sess-
  haften Angehörigen des Echsenvolkes gibt es ebenso wie in 
  menschlichen Ortschaften Verbrechen, politische Winkelzü-
  ge und Streitigkeiten, ein starker Sinn für Ordnung vereitelt 
  aber, dass diese Gesellschaften dem Chaos anheimfallen. Die 
  Stammesgerechtigkeit wird schnell und gerecht vollstreckt 
  und die meisten Streitigkeiten werden im Rahmen nichttöd-
  licher Kämpfe zwischen den Parteien beigelegt. In manchen 
  Fällen genügt dabei ein Duell zwischen Stellvertretern, bei 
  dem jede Seite einen Streiter auswählt.
  Die vollständigen Spielwerte für Angehörige des Echsen-
  volkes findest du im Monsterhandbuch auf Seite 92.
  
  4444
  ®
  TM
  NEUE REGELN
  Der folgende Abschnitt enthält einen Archetypen, einen Mys-
  tikerfluch, Talente und Zauber, welche allesamt gern vom 
  Echsenvolk genutzt werden:
  ARCHETYP DES ECHSENVOLKES
  Weise und verehrte Druiden bewahren die Vergangenheit des 
  Echsenvolkes.
  Hüter der Tradition (Druide)
  Die Hüter der Tradition verehren die Natur und ziehen Kraft 
  aus ihren göttlichen Energien. Sie schützen aber auch die Ge-
  bräuche, Traditionen und das Wissen sowie die Geschichte ihrer 
  Stämme und ihres Volkes. Sie sind Botschafter und Beschützer 
  der alten Sitten, umsorgen das Wachstum ihrer Stämme und 
  halten die verderbenden Einflüsse der Zivilisation fern.
  Traditionelle Waffen: Ein Hüter der Tradition kann keine 
  Waffen führen, die hauptsächlich aus Metall bestehen. Er ist 
  nur im Umgang mit Kampfstab, Knüppel, Kurzspeer, Schleu-
  der, Speer und Wurfpfeil geübt. Ferner ist er mit allen natür-
  lichen Angriffen (Biss, Klaue usw.) jeder Gestalt geübt, die er 
  im Rahmen von Tiergestalt annimmt. Ein Hüter, der eine ver-
  botene Waffe einsetzt, kann währenddessen und danach für 
  weitere 24 Stunden weder zaubern, noch seine übernatürlichen 
  und zauberähnlichen Klassenmerkmale anwenden. Dies mo-
  difiziert die normalen Waffen, mit denen ein Druide geübt ist.
  Gemeinschaftsbund (AF): Auf der 1. Stufe muss ein Hüter 
  der Tradition die Fähigkeit Bund mit der Natur (Domäne) 
  wählen und eine der folgenden Domänen auswählen: Ge-
  meinschaft, Heilung, Ruhe, Schutz oder Wissen. Diese Fähig-
  keit modifiziert Bund mit der Natur.
  Geduld der Natur (AF): Ein Hüter der Tradition erhält mit 
  der 1. Stufe nicht die Fähigkeit Tierempathie. Stattdessen 
  fügt er beginnend mit der 2. Stufe die Fähigkeiten Auftreten 
  (Redekunst), Diplomatie und Motiv erkennen zur Liste seiner 
  Klassenfertigkeiten und erhält auf entsprechende Fertig-
  keitswürfe einen Verständnisbonus in Höhe seiner halben 
  Druidenstufe. Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie.
  Verbesserte Fortbewegung (AF): Mit der 3. Stufe steigt jede 
  Bewegungsrate für Fliegen, Klettern oder Schwimmen, über 
  welche der Hüter der Tradition verfügt oder die er im Rah-
  men von Tiergestalt erlangt, um 3 m. Diese Fähigkeit ersetzt 
  Spurloser Schritt und Unterholz durchqueren.
  Gefühle besänftigen (ÜF): Ein Hüter der Tradition er-
  hält auf der 1. Stufe nicht die Fähigkeit, spontane Zauber zu 
  wirken. Stattdessen erlernt er mit der 3. Stufe, gespeicherte 
  Zauberenergie zu einem Zauber zu fokussieren, mit denen er 
  feindselige Gedanken und starke Gefühle besänftigt. Er kann 
  einen vorbereiteten Zauber aufgeben, um Gefühle besänftigen 
  zu wirken. Der SG des Willenswurfes gegen diesen Zauber ist 
  10 + ½ Druidenstufe + WE-Modifikator des Hüters der Tradi-
  tion. Diese Fähigkeit ersetzt Spontanes Zaubern
  Unantastbar (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Hüter der Tra-
  dition einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Verzaube-
  rung. Diese Fähigkeit ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
  Gegenstand zerlegen (ZF): Mit der 13. Stufe erhält ein Hüter 
  der Tradition die Fähigkeit, nichtlebende Gegenstände in die 
  Rohstoffe zu zerlegen, aus denen sie gefertigt wurden. Dies 
  funktioniert wie Beliebiges verwandeln, wirkt aber bei magi-
  schen und nichtmagischen nichtlebenden Gegenständen. 
  Die Wirkung ist immer dauerhaft. Im Gegensatz zum Zauber 
  kann diese Fähigkeit nicht genutzt werden, um andere Zau-
  bereffekte nachzuahmen. Betroffenen Gegenständen steht 
  ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Druidenstufe + WE-Mo-
  difikator des Druiden zu; magische Gegenstände erhalten 
  auf diesen Wurf einen Situationsbonus in Höhe von +1 pro 
  5.000 GM ihres Wertes. Ein Hüter der Tradition kann diese 
  Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe sei-
  nes Weisheitsmodifikators einsetzen. Diese Fähigkeit ersetzt 
  Tausend Gesichter.
  MYSTIKERFLUCH
  Mystiker des Echsenvolkes können den folgenden Mystiker-
  fluch wählen:
  Kaltblütig: Dein Blut fließt ohne ausreichende Wärme nur 
  langsam, so dass du früher als andere nach Zuflucht und Wär-
  me suchen musst. Dieser Mystikerfluch ist unter dem Ech-
  senvolk und anderen Kreaturen der Unterart Reptilisch weit 
  verbreitet. Du erleidest einen Malus von -4 auf Rettungswürfe 
  gegen Kältezauber und –effekte und sollte dir ein solcher Ret-
  tungswurf misslingen, erleidest du für 1 Runde den Zustand 
  Wankend. Du kannst allerdings ohne Nahrung vier Mal so 
  lange überleben wie andere Kreaturen deiner Art, ehe du zu 
  verhungern beginnst. Beginnend mit der 5. Stufe wird die In-
  kubationszeit auf dich wirkender Gift verdoppelt und die Wir-
  kungsdauer halbiert, sofern diese festgesetzt ist (ein Gift mit 
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden würde bei dir eine Frequenz 1/
  Runde für 3 Runden haben). Gift ohne Inkubationszeit erhalten 
  eine Inkubationszeit von 1 Runde. Beginnend mit der 10. Stufe 
  kannst du bei Auslösung einer von dir vorbereiteten Aktion ne-
  ben dieser Aktion eine zusätzliche Bewegungsaktion ausfüh-
  ren, bei der du dich um maximal deine halbe Bewegungsrate 
  fortbewegen kannst, selbst wenn du dich in dieser Runde be-
  reits bewegt haben solltest. Ab der 15. Stufe kannst du täglich 
  eine zusätzliche Bewegungsaktion in einer Anzahl entspre-
  chend der Höhe deines Charismamodifikators ausführen. Du 
  kannst diese zusätzlichen Bewegungsaktionen nur während 
  deines Zuges ausführen und bist auf eine dieser zusätzlichen 
  Bewegungsaktionen pro Zug beschränkt.
  TALENTE DES ECHSENVOLKES
  Die folgenden Talente verbessern die angeborenen Fähigkei-
  ten von Angehörigen des Echsenvolkes. Aquatische Anpassung 
  kann von mutierten oder einzigartigen Angehörigen jedes Vol-
  kes gewählt werden, welche die Voraussetzungen erfüllen.
  Aquatische Anpassung
  Du verfügst über eine für dein Volk merkwürdige, aber den-
  noch nützliche Eigenschaft: Du kannst unter Wasser atmen.
  Voraussetzungen: Luft anhalten.
  Vorteil: Du kannst Wasser und Luft atmen.
  Gefährlicher Schwanz [Kampf]
  Du hast trainiert und deinen Schwanz zu einer gefährlichen 
  Waffe gemacht, die du mit tödlichem Können führst.
  Voraussetzungen: GAB +5, Echsenvolk.
  Vorteil: Du erhältst einen Schwanzschlagangriff. Sollte die-
  ser im Rahmen eines Vollen Angriffes erfolgen, verwendest 
  
  4545
  Echsenvolk
  Echsenvolk
  du deinen vollen GAB -5. Bei einem Treffer verursachst du 
  1W4 Schadenspunkte (sofern du der Größenkategorie Mittel-
  groß angehörst) + ½ ST-Modifikator. Solltest du einen Kriti-
  schen Treffer mit deinem Schwanzschlag bestätigen, kannst 
  du als Freie Aktion gegen dasselbe Ziel ein Kampfmanöver für 
  Zu-Fall-Bringen ausführen.
  Schneller Schwimmer
  Du schwimmst schneller als deine Artgenossen.
  Voraussetzungen: 
  Echsenvolk, 
  Bewegungsrate 
  für 
  Schwimmen.
  Vorteil: Deine Bewegungsrate für Schwimmen steigt um 
  4,50 m.
  ZAUBER DES ECHSENVOLKES
  Die folgenden Zauber werden von Zauberkundigen des Ech-
  senvolkes und anderer Völker der Unterart Reptilisch einge-
  setzt. Individuen, welche warmblütigen Völkern angehören, 
  könnten Probleme beim Erlernen dieser Zauber haben, wenn 
  sie nicht zuerst das Vertrauen eines Lehrers aus dem Echsen-
  volk erlangen, der sie unterweist – hierzu müssen sie vielleicht 
  erst eine gefährliche Aufgabe für den Stamm vollbringen.
  Endothermischer Hauch
  Schule Verwandlungsmagie; Grad DRU 1, 
  HEX 1, HXM/MAG 1, SHA 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein Stückchen 
  Schlangenhaut)
  Reichweite Berührung
  Ziel 1 lebende Kreatur der Kategorie Drache oder 
  Reptilisch.
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber verlangsamt vorübergehend den Meta-
  bolismus und andere Körperfunktionen einer Kreatur. Das 
  Ziel erhält den Zustand Wankend und kann sich nur mit halber 
  Bewegungsrate fortbewegen (abgerundet auf die nächste volle 
  1,50 m-Einheit), kann dafür aber den Atem für die doppelte Zeit 
  anhalten.
  Stachelschuppen
  Schule Verwandlungsmagie; Grad ALC 2, BLU 2, DRU 2, HEX 2, 
  HXM/MAG 2, SHA 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (kleiner Dorn)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 lebende Kreatur der Kreaturenart Drache, Reptil oder Rep-
  tilisch, die zudem über einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 
  oder mehr verfügt.
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Einem von diesem Zauber betroffenes Ziel wachsen gezackte 
  Stacheln aus den Schuppen. Diese Stacheln funktionieren wie 
  Rüstungsstacheln +1. Das Ziel wird so behandelt, als wäre es im 
  Umgang mit Rüstungsstacheln geübt.
  Stachelschuppen, Mächtige
  Schule Verwandlungsmagie; Grad ALC 4, BLU 4, DRU 3, HEX 3, 
  HXM/MAG 3, SHA 3, WDL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein Stück einer Distel)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 lebende Kreatur/Stufe der Kreaturenart Drache, Reptil oder 
  Reptilisch, die zudem über einen Natürlichen Rüstungsbonus von 
  +1 oder mehr verfügt.
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Dieser Zauber funktioniert wie Stachelschuppen, nur dass die aus 
  den Schuppen wachsenden Stacheln über einen Verbesserungs-
  bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe von +1 pro 4 
  Zauberstufen (maximal +5) verfügen. Dieser Bonus erlaubt es 
  den Stacheln aber nicht, eine andere Schadensreduzierung als 
  SR/Magie zu umgehen.
  
  4646
  ®
  TM
  ECHSENVOLKBARBAREN
  Manche Krieger begeben sich in Kriegstrance, um besser zu 
  kämpfen.
  Echsenvolk-Vorhut  
  HG 2
  EP 600
  Echsenvolk-Barbar 1
  CN Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, –2 
  Kampfrausch, +5 Natürlich, +2 Rüstung)
  TP 33 (3 TW; 2W8+1W12+12)
  REF +2, WIL +3, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 4,50 m
  Nahkampf Morgenstern [Meisterarbeit] +8 (1W8+5), Biss +5 
  (1W6+2) oder 2 Klauen +7 (1W4+5), Biss +5 (1W6+2)
  Fernkampf Wurfspeer +4 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (6 Runden/Tag)
  TAKTIK
  Im Kampf Vorhutkämpfer nutzen Schocktaktiken, um zuerst die 
  bedrohlichsten Gegner auszuschalten.
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, hat er die folgenden Spielwerte: RK 19, Berührung 12, 
  auf dem Falschen Fuß 17; TP 27; WIL +1, ZÄH +7; Nahkampf Mor-
  genstern [Meisterarbeit] +6 (1W8+3), Biss +3 (1W6+1) oder Klaue +5 
  (1W4+3), Biss +3 (1W6+1); Fernkampf Wurfspeer +4 (1W6+3); ST 17, 
  KO 15; KMB +5; Fertigkeiten Schwimmen +16.
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 14, KO 19, IN 9, WE 12, CH 8
  GAB +2; KMB +7; KMV 17
  Talente Heftiger Angriff, Mehrfachangriff
  Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +14), Schwimmen +18, 
  Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +6; Volksmodifikatoren Ak-
  robatik +4
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Lederrüstung [Meisterarbeit], Morgenstern [Meis-
  terarbeit], Wurfspeere (4), 8 GM
  Echsenvolk-Berserker  
  HG 5
  EP 1.600
  Echsenvolk-Barbar 4
  CN Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 17 (+2 GE, –2 
  Kampfrausch, +5 Natürlich,+4 Rüstung)
  TP 66 (6 TW; 2W8+4W12+26)
  REF +3, WIL +4, ZÄH +11
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 4,50 m
  Nahkampf Morgenstern [Meisterarbeit] +12 (1W8+6), Biss +9 
  (1W6+3) oder 2 Klauen +11 (1W4+6), Biss +9 (1W6+3)
  Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] +8 (1W6+6)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (12 Runden/Tag), Kampfrausch-
  kräfte (Geruchssinn, Niederschlagen)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Berserker setzt die Kampfrauschkraft Niederschla-
  gen gegen Gegner in schweren Rüstungen oder solche ein, die 
  schwere Waffen führen.
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, hat er die folgenden Spielwerte: RK 21, Berührung 12, 
  auf dem Falschen Fuß 19; TP 54; WIL +2, ZÄH +9; Nahkampf Mor-
  genstern [Meisterarbeit] +10 (1W8+4), Biss +7 (1W6+3) oder Klaue 
  +9 (1W4+3), Biss +7 (1W6+2); Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] 
  +8 (1W6+4); ST 18, KO 15; KMB +9; Fertigkeiten Schwimmen +19.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 14, KO 19, IN 9, WE 12, CH 8
  GAB +5; KMB +11; KMV 21
  Talente Doppelschlag, Mehrfachangriff, Waffenfokus (Morgen-
  stern)
  Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +16), Schwimmen +21, 
  Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +10; Volksmodifikatoren 
  Akrobatik +4
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Ma-
  gische Fänge (2x), Verstrickungsbeutel (2); Sonstige Ausrüstung 
  Beschlagene Lederrüstung +1, Morgenstern [Meisterarbeit], Wurf-
  speer [Meisterarbeit], Gegengift, 66 GM
  
  4747
  Echsenvolk
  Echsenvolk
  ECHSENVOLKWALDLÄUFER
  Die Waldläufer des Echsenvolkes verbergen sich in seichtem 
  Wasser oder Gebüschen und geben ihre Position erst preis, 
  wenn es für ihre Beute zu spät ist.
  Echsenvolk-Schleicher  
  HG 3
  EP 800
  Echsenvolk-Waldläufer 2
  N Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 GE, +5 Natür-
  lich, +2 Rüstung)
  TP 33 (4 TW; 2W8+2W10+13)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 4,50 m
  Nahkampf 2 Klauen +6 (1W6+3), Biss +4 (1W4+1)
  Fernkampf Langbogen [Meisterarbeit] +5 (1W8/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2), Kampfstil (Natür-
  liche Waffen)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Jäger zieht es vor, leichtgerüstete Ziele mit seinem 
  Langbogen zu schwächen, ehe er für den Todesstoß in den Nah-
  kampf geht.
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 12, KO 17, IN 9, WE 12, CH 8
  GAB +3; KMB +6; KMV 17
  Talente Kernschuss, Mehrfachangriff, Verbesserter Natürlicher 
  Angriff (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Heimlichkeit +7, Schwimmen +16, 
  Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +8, Wissen (Natur) +4; 
  Volksmodifikatoren Akrobatik +4
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Spuren lesen +1, 
  Tierempathie +1
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut, Trank: Mittel-
  schwere Wunden heilen (2x), Gegengift (2x), Rauchstab, 
  Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Lederrüs-
  tung [Meisterarbeit], Langbogen [Meisterarbeit] mit 20 
  Pfeilen, Fischernetz, 29 GM.
  Echsenvolk-Sumpflaurer  
  HG 8
  EP 4.800
  Echsenvolk-Waldläufer 7
  N Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 GE, +6 
  Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 87 (9 TW; 2W8+7W10+40)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +11
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +13 (1W6+4), Biss +7 (1W4+2), 
  Schwanzschlag +7 (1W4+2)
  Fernkampf 
  Kompositlangbogen 
  +1, 
  +10/+5 
  (1W8+5/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Reptilische Huma-
  noide +2), Kampfstil (Natürlich Waffe)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 4; Konzentration +5)
  1. — Magische Fänge (2x)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 17, IN 9, WE 12, CH 8
  GAB +8; KMB +12; KMV 23
  Talente Aquatische Anpassung*, Ausdauer, Gefährlicher Schwanz*, 
  Kernschuss, Schneller Schwimmer*, Verbesserte Initiative, Verbes-
  serter Natürlicher Angriff (Klaue), Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Heilkunde +6, Heimlichkeit +11, Klet-
  tern +14, Mit Tieren umgehen +3, Schwimmen +19, Überlebens-
  kunst +12, Wahrnehmung +12, Wissen (Natur) +6; Volksmodifika-
  toren Akrobatik +4
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Sumpf +2), 
  Bund des Jägers (Gefährten), Luft anhalten, Spuren lesen +3, Tie-
  rempathie +6, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Menschen) +1 (4), Trank: 
  Rindenhaut (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrolle: 
  Mit Pflanzen sprechen, Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung 
  Beschlagene Lederrüstung +1, Kompositlangbogen +1 (+4 ST) mit 30 
  Pfeile, Fischernetz, 55 GM
  
  4848
  ®
  TM
  ECHSENVOLK-RASSLER
  Die Barden des Echsenvolkes sind die Hüter der Stammesge-
  schichte. Sie leiten ihre Stämme durch schwierige Zeiten und 
  stärken ihre Artgenossen im Kampf.
  Echsenvolk-Rassler  
  HG 5
  EP 1.600
  Echsenvolk-Barde 4
  N Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 GE, +5 Natür-
  lich, +2 Rüstung)
  TP 43 (6W8+16)
  REF +6, WIL +4, ZÄH +7; +4 gegen Bardenauftritt, Schall- und 
  sprachabhängige Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 4,50 m
  Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +10 (1W6+4), Biss +3 (1W4+2) 
  oder 2 Klauen +8 (1W4+4), Biss +3 (1W4+2)
  Fernkampf Wurfspeer +5 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 12 Runden/Tag (Ablenkung, Bann-
  lied, Faszinieren [SG 14], Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +1)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 4; Konzentration +6)
  2. (2/Tag) — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 14), Kampfrausch
  1. (4/Tag) — Furcht auslösen (SG 13), Fürchterlicher Lachanfall (SG 
  13), Leichte Wunden heilen, Schlaf (SG 13)
  0. (beliebig oft) — Benommenheit (SG 12), Botschaft, Geisterhaftes 
  Geräusch (SG 12), Licht, Tanzende Lichter, Resistenz
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 15, IN 9, WE 8, CH 14
  GAB +4; KMB +8; KMV 19
  Talente Bedrohliche Darbietung, Einschüchternde Kraft, Waffen-
  fokus (Knüppel)
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Auftreten (Schlaginstrumente) +11, 
  Einschüchtern +15, Schwimmen +16, Wahrnehmung +8; Volks-
  modifikatoren Akrobatik +4
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +2, Luft anhalten, Viel-
  seitiger Auftritt (Schlaginstrumente)
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Alchemistenfeuer 
  (2); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung [Meisterarbeit], Knüppel 
  [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Kriegsrassel [Meisterarbeit]
  Rassler sind besonders verehrte Stammesangehörige des 
  Echsenvolkes. Sie gelten als die Hüter der Tradition und füh-
  ren die heiligen Tänze an. Sie erinnern sich an die uralten 
  Lieder, welche vom Ruhm des Echsenvolkes berichten, und 
  nutzen sie, um die Jungen zu unterrichten. Sie unterweise 
  jede neue Generation in den Praktiken und Geheimnissen, 
  welche seit Jahrtausenden für die Sicherheit ihres Volkes in 
  den Sümpfen sorgen.
  Obwohl man diese Angehörigen des Echsenvolkes 
  als Rassler bezeichnet, sind sie ebenso Geschich-
  tenerzähler wie Musikanten und halten die 
  mündlichen Überlieferungen ihres Volkes am 
  Leben. Daher werden sie ebenso aufgrund ihrer 
  Weisheit wie aufgrund ihrer Gabe geschätzt, die Jä-
  ger und Krieger des Stammes im Kampf zu stärken, 
  wobei Angehörige anderer Völker ihnen in der Regel 
  in letztgenannter Funktion begegnen. Rassler sind nicht 
  zwingenderweise auch zugleich Stammesanführer, wer-
  den oft aber bei internen Streitigkeiten hinzugezogen, 
  als Botschafter zu anderen Stämmen geschickt oder ge-
  beten, den Häuptling und die Stammesältesten mit der Weis-
  heit der Vergangenheit zu beraten.
  Echsenvolk-Rassler zählen häufig zu den Stammesäl-
  testen, doch wenn ein junges Mitglied dieses Volkes eine 
  Gabe für Bardenmagie oder besondere Leidenschaft für 
  die alten Geschichten und schamanistischen Rituale zeigt, 
  mag der Rassler des Stammes sich entscheiden, es zu sei-
  nem Nachfolger auszubilden. Diese Praxis ist von großer 
  Bedeutung, da man fast ein Leben lang benötigt, um alle 
  Geschichten zu erlernen, und ein Stamm niemals riskieren 
  will, die Verbindungen zu seiner Vergangenheit zu verlie-
  ren, weil der Stammesrassler unvermittelt an Altersschwä-
  che oder im Kampf stirbt.
  
  4949
  Echsenvolk
  Echsenvolk
  ECHSENVOLK-STREITER
  Bei den meisten Stämmen des Echsenvolkes ist ein mächti-
  ges Dinosaurierreittier das größte Statussymbol, welches ein 
  Krieger erlangen kann, denn es ermöglicht ihm, furchterre-
  gend in die Reihen der Feinde hineinzudonnern.
  Echsenvolk-Streiter  
  HG 10
  EP 9.600
  Echsenvolk-Ritter 9
  N Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 27 (+5 Natürlich, +9 
  Rüstung, +3 Schild)
  TP 100 (11 TW; 2W8+9W10+42)
  REF +3, WIL +4, ZÄH +12
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 4,50 m
  Nahkampf Lanze +1, +17/+12 (1W8+8/19–20/×3) oder Klaue +15 
  (1W6+5), Biss +10 (1W4+2)
  Fernkampf Wurfspeer +10 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Banner +2/+1, Herausforderung (+9, +3, 3/
  Tag), Verbesserter Sturmangriff
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 10, KO 17, IN 7, WE 12, CH 12
  GAB +10; KMB +15; KMV 25
  Talente Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Gemeinsam 
  duckenEXP, Heftiger Angriff, Niederreiten, SchildwallEXP, Verbes-
  serter Kritischer Treffer (Lanze), Verbesserter Natürlicher Angriff 
  (Klaue), Waffenfokus (Lanze)
  Fertigkeiten Reiten +5, Schwimmen +11, Wahrnehmung 
  +13; Volksmodifikatoren Akrobatik +4
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Drachenorden (Strategie, Ver-
  bündeten beistehen), Luft anhalten, Mächtiger Taktiker (2/
  Tag, 7 Runden, Schnelle Aktion), Meisterlicher Ausbilder +4, 
  Reittier (Styracosaurus)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), 
  Alchemistenfeuer (2); Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer 
  +1, Schwerer Holzschild +1, Lanze +1, Wurfspeere (2), Gürtel 
  der Riesenstärke +2, 191 GM
  Styracosaurus  
  HG —
  N Großes Tier (MHB IV, S. 40, 310)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 18 (+2 GE, 
  –1 Größe, +9 Natürlich)
  TP 44 (8W8+8)
  REF +8, WIL +3, ZÄH +7
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Durchbohren +10 (2W8+7)
  Besondere Angriffe Reflexschlag, Wildheit
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 14, KO 13, IN 2, WE 12, CH 7
  GAB +6; KMB +12 (Ansturm +14, Überrennen +14); KMV 24 (26 
  gegen Ansturm oder Überrennen)
  Talente Heftiger Angriff, Verbesserter Natürlicher Angriff (Durch-
  bohren), Verbesserter Ansturm, Verbessertes Überrennen
  Fertigkeiten Wahrnehmung +12
  Besondere Eigenschaften Hingabe, Tricks (Angreifen [alle Krea-
  turen], Arbeiten, Bei Fuß gehen, Bleiben, Kommen, Suchen, Ver-
  teidigen, Wachen, Zurückziehen)
  Die meisten Angehörigen des Echsenvolkes spüren eine tie-
  fe Verbundenheit zu Dinosauriern, da sie in diesen furcht-
  erweckenden Bestien offenkundig Verwandte sehen und sie 
  als Symbol der einst großartigen Zivilisation ihres Volkes 
  betrachten. Daher versuchen viele Stämme, Dinosaurier als 
  Last- und Kriegstiere zu zähmen. Der Erfolgsgrad variiert da-
  bei. Jene Krieger, welche im Alleingang Dinosaurier besänf-
  tigen und zu Reittieren ausbilden können, erlangen großen 
  Respekt bei ihren Stämmen. Auf Dinosauriern reitende Strei-
  ter sind berühmte Anführer zu Kriegszeiten und steigen oft 
  in ihren Stämmen zu Häuptlingen auf.
  
  5050
  ®
  TM
  ECHSENVOLK-HEXENMEISTER
  Die Hexenmeister des Echsenvolkes sind bei ihren Stämmen 
  vom Aberglauben umgeben.
  Echsenvolk-Hexenmeister  
  HG 12
  EP 19.200
  Echsenvolk-Hexenmeister 11
  CN Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +6 
  Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 97 (13 TW; 2W8+11W6+50)
  REF +7, WIL +10, ZÄH +10
  Resistenzen Säure 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 4,50 m
  Nahkampf 2 Klauen +10 (1W6+3 plus 1W6 Säure), Biss +5 (1W4+1)
  Besondere Angriffe Klauen (1W4+3 plus 1W6 Säure, gelten als 
  magische Waffen, 7 Runden/Tag), Odemwaffe (18 m-Linie, 11W6 
  Säure, SG 19, 1/Tag)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 11; Konzentration +15)
  5. (4/Tag) — SäuresprühregenABR (SG 19), Steinwand (SG 19), Zau-
  berresistenz
  4. (7/Tag) —Fluch brechen, Furcht (SG 18), SäureschildABR, Schwarze 
  Tentakel
  3. (7/Tag) — Fliegen, Hast, Mächtiges Trugbild (SG 17), Magie ban-
  nen, Windwand
  2. (7/Tag) — Dunkelsicht, Energien widerstehen, Grube erschaffenEXP 
  (SG 16), Kalter HauchABR, Säurepfeil, Spinnennetz (SG 16)
  1. (7/Tag) —Elementen trotzen, Magierrüstung, Schmieren (SG 15), 
  Schockgriff, Schwächestrahl (SG 15), Zersetzender HauchABR
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Botschaft, FunkenEXP, Gift entdecken, Ma-
  gie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Resistenz, Säurespritzer
  Blutlinie Drachenblutline (Schwarz)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Magierrüstung auf sich.
  Im Kampf Der Hexenmeister hält sich aus dem Nahkampf fern 
  und wirkt Zauber auf seine Gegner. Meistens beginnt er mit 
  Schwarze Tentakel oder Schmieren, um die Beweglichkeit seiner 
  Gegner im ohnehin schon schwierigen Sumpfgelände weiter ein-
  zuschränken. Dann folgen Fernkampfschadenszauber oder aber 
  Hast auf die stärksten Krieger des Stammes.
  Grundspielwerte Ohne Magierrüstung besitzt der Hexenmeister 
  die folgenden Spielwerte: RK 17, Berührung 11, auf dem Falschen 
  Fuß 17.
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 10, KO 15, IN 11, WE 8, CH 18
  GAB +6; KMB +9; KMV 27
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Elemen-
  tarfokusEXP (Säure), Im Kampf zaubern, Magiekomponentenlos 
  zaubern, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Klaue), Weitrei-
  chender ZauberEXP
  Fertigkeiten Akrobatik +6, Einschüchtern +9, Klettern +7, Magi-
  schen Gegenstand benutzen +13, Schwimmen +13, Sprachenkun-
  de +1, Wahrnehmung +4, Wissen (Arkanes) +5, Wissen (Natur) +3, 
  Zauberkunde +8; Volksmodifikatoren Akrobatik +4
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Geheimnisse des Blutes (Zauber, wel-
  che Säureschaden verursachen, verursachen +1 Schadenspunkt 
  pro Schadenswürfel), Luft anhalten
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, 
  Schriftrolle: Falsches Leben, Schriftrolle: Unsichtbarkeit (2), 
  Zauberstab: Feuerball (12 Ladungen), Zauberstab: Ma-
  gisches Geschoss (50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang 
  +2, Stirnreif des Verführerischen Charismas +2, Schutz-
  ring +1, 150 GM
  Echsenvolk-Hexenmeister können jeder Blutlinie an-
  gehören, die meisten behaupten aber (zu Recht oder 
  nicht), dass ihre Magie das Erbe majestätischer Drachen 
  in ihrem Stammbaum sei. Das durch seine Adern strö-
  mende Drachenblut sorgt dafür, dass der Hexenmeister 
  von seinem Stamm respektiert und gefürchtet wird. Dieser 
  könnte ihn als gutes oder auch als schlechtes Vorzeichen 
  sehen und - sollte er seine Kräfte nicht kontrollieren 
  können - sogar fortschicken, um sich am Rand des 
  Stammesgebietes niederzulassen. Auch wenn der 
  Hexenmeister vielleicht vom Rest des Stammes 
  getrennt lebt, kommt er in Notzeiten fast immer 
  herbei, um seinen Artgenossen beizustehen.
  
  5151
  Echsenvolk
  Echsenvolk
  ECHSENVOLK-BRUTMUTTER
  Da das Echsenvolk sich nur langsam fortpflanzt, sind Eier un-
  glaublich wertvoll. Deshalb wachen bei den meisten Stämmen 
  die mächtigsten Krieger und Zauberkundigen über die Nester.
  Echsenvolk-Brutmutter  
  HG 13
  EP 25.600
  Echsenvolk-Druide (Hüter der Tradition) 12 (siehe Seite 44)
  N Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +22
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, +5 
  Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 95 (14W8+32)
  REF +7, WIL +16, ZÄH +15; +4 gegen Verzauberungen
  Immunitäten Gift
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 7,50 m
  Nahkampf Speer +1, +11/+6 (1W8+1/×3), Biss +5 (1W4) oder 2 Klau-
  en +10 (1W4), Biss +5 (1W4)
  Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +11 (1W4)
  Besondere Angriffe Gefühle besänftigen, Gegenstand zerlegen, 
  Tiergestalt 5/Tag
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 12; Konzentration +17)
  6. — Antimagisches FeldD, Massen-Leichte Wunden 
  heilen, Steinwand (SG 21)
  5. — Böswillige Verwandlung (SG 20), Dornenwand, 
  Einswerden mit der Natur, Todesschutz, Zauberresis-
  tenzD, 
  4. — Ausspähung (SG 19), Bewegungsfreiheit, Immunität ge-
  gen ZauberD, Magie bannen, Schwere Wunden heilen
  3. — Blitze herbeirufen (SG 18), Gift spuckenABR (SG 18), Mittel-
  schwere Wunden heilen (2x), Schutz vor EnergienD
  2. — Anderen schützenD, Gift verzögern, Rindenhaut, Teilweise Ge-
  nesung (2x), Tierbote
  1. — HeiligtumD (SG 16), Leichte Wunden heilen (2x), Mit Tieren spre-
  chen, Shillelagh, Tiere besänftigen (SG 16), Verstricken (SG 16), 
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Gift entdecken, Göttliche Führung, 
  Wasser erschaffen
  D Domänenzauber; Domäne Schutz
  TAKTIK
  Im Kampf Die Brutmutter wirkt Zauber und greift zur Waffe, um 
  zuerst die Eier und dann den Stamm zu verteidigen.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 11, KO 12, IN 12, WE 20, CH 15
  GAB +10; KMB +10; KMV 21
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Diplomatie), In Tierge-
  stalt zaubern, Sprechen in TiergestaltABR, Trank brauen, Ver-
  besserte Initiative, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Akrobatik +2, Auftreten (Redekunst) +15, Di-
  plomatie +23, Heilkunde +14, Mit Tieren umgehen +11, 
  Motiv erkennen +27, Schwimmen +15, Sprachen-
  kunde +2, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung 
  +22, Wissen (Natur) +13, Zauberkunde +11; Volks-
  modifikatoren Akrobatik +4
  Sprachen Drakonisch, Druidisch, Gemeinsprache, 
  Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des 
  Schutzes), Geduld der Natur, Luft anhalten, Naturgespür, Verbes-
  serte Fortbewegung
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Energien widerstehen, Schriftrolle: 
  Tier bezaubern, Zauberstab: Leichte Wunden heilen (15 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung Fellrüstung +2, Speer +1, Schleuder [Meis-
  terarbeit] mit 12 Kugeln, Druidengewand, Stirnreif der Erwachten 
  Weisheit +2, Perle der Macht (2. Grad), Schutzring +1, Heilertasche 
  (9 Anwendungen), 38 GM
  Die Brutmutter will nur ihre Traditionen und ihr Volk be-
  schützen. Sie stellt sich dem Ansturm der Zivilisation mit Di-
  plomatie, Vernunft, Logik und Geduld.
  Während andere Völker es möglicherweise als Verschwen-
  dung betrachten, den Nachwuchs von den besten Kriegern 
  bewachen zu lassen, ist dem Echsenvolk die Verteidigung 
  weitaus wichtiger als der Angriff. Es glaubt, dass die warm-
  blütigen Völker allesamt wahnsinnig sein müssen, dass sie 
  fähigen Krieger in ferne Schlachten schicken, so dass nur die 
  Alten und die Schwachen die Kinder beschützen können. Die 
  Position der Brutmutter (oder manchmal auch des Gelegeva-
  ters) ist voller Ansehen und Ruhm, so dass viele Krieger des 
  Echsenvolkes eifrig um die Wette streiten, um sich dieser gro-
  ßen Verantwortung als würdig zu erweisen.
  
  5252
  ®
  TM
  ECHSENFÜRST
  Dieser kräftige Angehörige des Echsenvolkes überragt all seine Art-
  genossen. Er wirkt wie ein urzeitlicher Titan, dessen Schuppen mit 
  kunstvollen Mustern bemalt wurden.
  Echsenfürst  
  HG 5
  EP 1.600
  N Großer Humanoider (Reptilisch)
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 17 (–1 Größe, +8 Na-
  türlich)
  TP 45 (7W8+14)
  REF +2, WIL +3, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Dreizack [Meisterarbeit] +9 (2W6+3), Biss +5 (1W8+1) 
  oder 2 Klauen +7 (1W6+3), Biss +5 (1W8+1)
  Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] +5 (1W8+3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Raserei
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 11, KO 14, IN 9, WE 12, CH 11
  GAB +5; KMB +9; KMV 19
  Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Waffen-
  fokus (Dreizack)
  Fertigkeiten Schwimmen +14, Wahrnehmung +5
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Echsenblut, Luft anhalten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Sümpfe
  Organisation Einzelgänger, Gruppe (mit 3–12 Angehörigen des 
  Echsenvolkes) oder Stamm (mit 13–60 Angehörigen des Echsen-
  volkes)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Dreizack [Meisterarbeit], 2 Wurfspeere 
  [Meisterarbeit])
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Echsenblut (AF) Ein Echsenfürst zählt hinsichtlich aller volksbe-
  zogenen Effekte als Angehöriger des Echsenvolkes.
  Alle paar Generationen schlüpft bei einem Stamm ein Echsen-
  fürst. Die Lebenserwartung eines Echsenfürsten ist doppelt so 
  hoch wie bei einem gewöhnlichen Angehörigen des Echsenvol-
  kes und mit seiner großen, muskulösen Statur wird er meist 
  zum Anführer seines Stammes. Das Echsenvolk begegnet Ech-
  senfürsten mit großer Verehrung und stellt ihre Worte und 
  Handlungen meist nicht in Frage, da es sie für Segnungen der 
  Geister und der göttlichen Macht der Natur hält. In vielfacher 
  Weise erachten die Stämme sie als lebende Monumente der 
  vergangenen Größe ihres Volkes und singen Lieder über eine 
  Zeit, in der jeder Angehörige des Echsenvolkes so groß und ein-
  drucksvoll wie ein Echsenfürst gewesen ist.
  Ein Echsenfürst wird als solcher offiziell erst mit seinem 
  100. Geburtstag anerkannt, selbst wenn viele ihn bereits für 
  einen halten. Zu diesem Zeitpunkt übergibt der Stamm dem 
  Echsenfürsten im Rahmen einer besonderen Zeremonie ei-
  nen speziellen Kriegsdreizack als Statussymbol. Diese ural-
  ten Dreizacke werden niemals von gewöhnlichen Angehö-
  rigen des Echsenvolkes benutzt und in der Regel innerhalb 
  der Stämme von Generation zu Generation weitergereicht. 
  Manchmal bleiben sie jahrhundertelang unberührt, bis die 
  Ankunft eines neuen Echsenfürsten verkündet wird.
  Manche Echsenfürsten werden zu großen Beschützern und 
  Stimmen der Weisheit und führen einen Stamm zu vorher 
  unerreichbaren Zielen und Wehrhaftigkeit innerhalb sei-
  ner verborgenen Enklave. Andere versuchen, Bündnisse mit 
  fremden Stämmen aufzubauen oder sogar zwei Stämme zu 
  vereinen. Ein Echsenvolkstamm, welcher allerdings syste-
  matisch vom Land seiner Vorfahren vertrieben wird, mag im 
  Schlüpfen eines Echsenfürsten ein Zeichen sehen, dass Krieg 
  unvermeidbar ist, und entsprechend gegen sämtliche Vertre-
  ter der angeblichen Zivilisation zu den Waffen greifen, die das 
  Stammesland bedrohen.
  Gerüchteweise gibt es im den Tiefen mancher Dschungel 
  oder Sümpfe ganze Stämme dinosaurierzüchtender Echsen-
  fürsten, welche sich als Volk fortpflanzen, jedoch könnten 
  solche Geschichten auch der überspannten Fantasie von Ent-
  deckern und Schatzsuchern entsprungen sein.
  Echsenfürsten sind im Schnitt 3 m groß und 
  wiegen 500 Pfund; dies kann aber von Stamm 
  zu Stamm variieren. Im Gegensatz zu 
  Boggard-Priesterkönigen sind sie 
  niemals fett, sondern immer mus-
  kelbepackt und mit exzellenten Re-
  flexen ausgestattet.
  
  5353
  Echsenvolk
  Echsenvolk
  BEGEGNUNGEN
  Zu Begegnungen Angehörigen des Echsenvolkes kommt es in 
  der Regel in oder in der Nähe von abgelegenen Enklaven in 
  Sümpfen und Dschungeln. Das Echsenvolk meidet Gebiete 
  unter der Kontrolle „zivilisierterer“ Völker, außer sie sind auf 
  einer Mission für ihre Priester, auf einer Spähmission, um die 
  Nachbarn im Auge zu behalten, werden von einem aggressi-
  ven Echsenfürsten angeführt oder handeln aus Verzweiflung.
  SPÄHTRUPP (HG 5)
  Ein erfahrener Jäger führt diese hungrige Gruppe aus Stam-
  mesgenossen an. Sie sucht am Rand ihres Sumpfes nach Nah-
  rung und Gefahren.
  Echsenvolk (2)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 11 (MHB, S. 92)
  Echsenvolk-Schleicher  
  HG 3
  EP 800
  TP 33 (siehe Seite 47)
  ANGRIFFSTRUPP (HG 8)
  Dieser Kommandotrupp agiert mit atemberaubender Schnel-
  ligkeit und Wildheit. Er bewegt sich im Schutz der Deckung, 
  um gegnerische Kräfte in die Zange zu nehmen. Ein schar-
  fäugiger Jäger unterstützt die Kämpfer der Vorhut, während 
  ein Rassler magische Unterstützung einbringt.
  Echsenvolk-Rassler  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 43 (siehe Seite 48)
  Echsenvolk-Schleicher  
  HG 3
  EP 800
  TP 33 (siehe Seite 47)
  Echsenvolk-Vorhut (4)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 33 (siehe Seite 46)
  KÖNIG AUF KRIEGSZUG (HG 9)
  Ein aggressiver Echsenfürst bricht häufig mit 
  seiner Gruppe auf, um all jene zu zerschmettern, 
  die sich ihm in den Weg stellen.
  Echsenfürst  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 45 (siehe Seite 52)
  Echsenvolk (6)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 11 (MHB, S. 92)
  Echsenvolk-Schleicher  
  HG 3
  EP 800
  TP 33 (siehe Seite 47)
  Echsenvolk-Vorhut (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 33 (siehe Seite 46)
  STAMMESVERTEIDIGER (HG 12)
  Ein Echsenvolk-Streiter führt einige der besten Krieger des 
  Stammes gegen den Feind. Der Streiter und die Berserker 
  greifen in der Regel frontal an, während die Sumpflaurer in 
  den Rücken des Feindes schleichen und dann zuschlagen.
  Echsenvolk-Berserker (4)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 66 (siehe Seite 46)
  Echsenvolk-Streiter  
  HG 10
  EP 9.600
  TP 100 (siehe Seite 49)
  Echsenvolk-Sumpflaurer  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 87 (siehe Seite 47)
  
  5454
  ®
  TM
  Feuerriesen
  „In Asche, Rauch und Feuer gehüllt kamen sie den Berg herab wie ein lebender La-
  vastrom. Der König hatte natürlich eine Armee aufgestellt, um sie aufzuhalten – 
  zwangsrekrutierte Bauern, Infanterie, Bogenschützen und Ritter zu Pferde. Aber wir 
  waren von Anfang an verdammt.
  Im Vergleich zu den Riesen wirkten unsere Truppen wie Spielzeugsoldaten. Reihe 
  um Reihe an Feuerriesen in polierten Rüstungen marschierten im Gleichschritt, dass 
  ihr donnerndes Stampfen die Erde erschütterte. Die Bauern ergriffen die Flucht und 
  rannten, ehe die Schlacht überhaupt begonnen hatte. Die Pfeile störten die Riesen 
  noch weniger als Mücken und die Speere der Infanteristen waren für sie nur Zweige, 
  welche sie ohne nachzudenken zerbrachen.
  Am Ende des Tages stand die Stadt in Flammen. Ihre Bürger waren geflohen, 
  wurden abgeschlachtet oder versklavt. Nichts hielt dem Ansturm stand und ich habe 
  Zweifel, dass etwas die Riesen hätte aufhalten können.
  —Alben Mierel, General im Ruhestand
  
  5555
  Feuerriesen
  Feuerriesen
  W
  enn Orks ein verschlafenes Nest auf dem Land plündern, 
  gilt dies als eine Tragödie. Doch wenn Feuerriesen das-
  selbe tun, kann es nur mit völliger Verheerung enden. 
  Der Unterschied zwischen einem regional begrenzten Welt-
  untergang und einem einfachen Überfall ist bei Beteiligung 
  von Feuerriesen reinste Wortklauberei, da die Brände, welche 
  diese entsetzlichen Kriegsherren verursachen, Dörfer, Fes-
  tungen und ganze Städte verschlingen können.
  Feuerriesen verkörpern zugleich die kontrollierte Kraft be-
  stens gefertigten Stahls und den Zorn eines Steppenbrandes. 
  Sie sind das kriegerischste und gleichzeitig bestorganisierte-
  ste unter den Riesenvölkern. Sie sind geduldig, gehen stra-
  tegisch vor und schlagen voller Brutalität zu – eine absolut 
  gefährliche Kombination für jene, auf die das Auge des Feu-
  erriesenadels und seiner blutdurstigen Generäle fällt. Ehe 
  Feuerriesen in den Krieg ziehen, wägen sie alles lange und 
  sorgfältig ab. Ihre Kriegshallen und –säle sind Zentren der 
  Aktivität. Tatsächlich kann man unterschwellige Gewaltbe-
  reitschaft in fast jeder Facette der Feuerriesengesellschaft 
  wahrnehmen.
  Zahlreiche Zivilisationen erwähnen Feuerriesen in ihren 
  Märchen und ihrer Geschichte, wobei diese niemals beschö-
  nigend oder in einem positiven Licht dargestellt werden. 
  Feuerriesen gelten als ruchlose Soldaten und listige Kriegs-
  herren und stehen oft markant im Mittelpunkt von Legenden 
  und Geschichten über Verwüstungen und Katastrophen – sie 
  stehen zudem stellvertretend für die Schrecken des Krieges. 
  Dem ist nicht so, weil sie über übernatürliche Stärke verfü-
  gen oder ihre geschleuderten Felsbrocken vor Hitze und Zorn 
  rauchen, denn diese Merkmale sind eigentlich nur schmük-
  kendes Beiwerk. Die Wahrheit ist weitaus schrecklicher, als 
  man mit apokryphischen Mythen oder Kindermärchen dar-
  stellen könnte: Feuerriesen sind eng und untrennbar mit den 
  Legenden und Geschichten des Krieges und der Zerstörung 
  verbunden, weil sie stark sind und die Schwachen verachten. 
  Zum Unglück für die meisten anderen Völker der Welt be-
  trachten Feuerriesen automatisch alles, was kleiner als sie 
  selbst ist, als schwach und erbärmlich.
  Feuerriesen hausen in zerklüfteten Bergen und felsigen 
  Ödländern. Sie richten ihre Werkstätten im Herzen von Vul-
  kanen ein, wo sie ihre Schmieden mit der Kraft fließender 
  Lava antreiben und ihre glühenden Waffen und Rüstungen 
  im Blut ihrer Opfer abkühlen. Der aus ihren gewaltigen Fa-
  briken und Schmieden aufsteigende Rauch bringt während 
  der Trockenzeit Blitz und Donner über das Land und die 
  schwarzen Rußwolken, welche über den Feuerriesenansied-
  lungen hängen, können von kleineren Leuten aus dem Flach-
  land durchaus mit dem Rauch von Vulkanen verwechselt wer-
  den, wenn auch nicht für lange.
  Liebe ist ein für Feuerriesen nahezu unbekanntes Konzept. 
  Es kommt nur selten zur Fortpflanzung und auch dies oft nur 
  als Nebenprodukt anderer Leidenschaften: Ein Feuerriese 
  könnte beispielsweise nach einem ruhmreichen Sieg auf dem 
  Schlachtfeld oder der öffentlichen Enthauptung eines ver-
  hassten Feindes sexuelles Verlangen spüren. Der Klan feiert 
  eine Schwangerschaft, wenn auch nur, weil die Geburt eines 
  kräftigen Kindes bedeutet, dass ein weiterer fähiger Krieger 
  in Bälde zu ihnen stoßen wird. Die Kindheit eines Feuerrie-
  sen ist ebenso wie das Leben der Erwachsenen vom Krieg 
  bestimmt. Von Geburt an wird ein junger Riese mit maßge-
  schneiderter Rüstung ausgestattet, welche im Laufe der Jah-
  re angepasst wird. Bis ein Feuerriese das Erwachsenenalter 
  erreicht, vergeht ein gutes halbes Jahrhundert; in dieser Zeit 
  durchläuft er eine endlose, brutale und blutige Ausbildung. 
  Können und Potential junger Feuerriesen werden häufig im 
  Rahmen von Übungskampf und Wettstreit bestimmt, die von 
  den Stammesführern sorgfältig beobachtet werden, könnten 
  sich unter den Jugendlichen doch künftige Generäle befin-
  den. Zugleich erkennen sie auch, wer eher für untergeordne-
  te Positionen geeignet ist, und welche Schwächlinge aus der 
  Gruppe entfernt werden müssen. Die Gesellschaft der Feuer-
  riesen hat keinen Platz für jene, die sich nicht selbst behaup-
  ten können. Jeder junge Feuerriese muss seinen Wert bewei-
  sen, indem er einige Zeit im Exil außerhalb des Territoriums 
  seines Stammes überlebt oder dabei stirbt.
  Feuerriesen lieben den Krieg in jeder Form und Größe. 
  Massaker und Völkermorde unterhalten diese hungrigen 
  Mistkerle ebenso sehr wie kleinere Scharmützel oder gewöhn-
  liche Ringkämpfe den Riesen selbst. Natürlich gelangen vor 
  allem jene Schlachten, bei denen das meiste Blut vergossen 
  wird, in die mündlichen Überlieferungen der Feuerriesen.
  Schriftliche Überlieferungen und Aufzeichnungen besitzen 
  Feuerriesen kaum, da sie das Niederschreiben von Kriegsge-
  schichten als Zeitverschwendung betrachten – in ihren Augen 
  lohnt sich die Schreibkunst lediglich dazu, um die Anzahl der 
  getöteten Feinde aufschreiben, die Anzahl der Beutehaufen 
  und natürlich über die Sklaven Buch zu führen, die der jüngste 
  Raubzug eingebracht hat. Sie überlassen diese Arbeit aber ver-
  sklavten Schreibern, damit kein Feuerriese sich mit Tinte oder 
  Papier die Finger beschmutzen muss.
  Das einzige, was die Feuerriesen bisher davon abgehalten 
  hat, bis in die letzten Winkel des Globus vorzustoßen und 
  ganze Nationen zu unterwerfen, ist ihr zerstrittenes Wesen, 
  liegen doch ihre Klans, Sippen und Stämme auch untereinan-
  der ständig im Konflikt. Selbst in Gebieten, welche im Grund 
  sicher unter ihrer Kontrolle stehen, sind rivalisierende Klans 
  eventuell nicht imstande, diese Kontrolle auch auszuüben, 
  wenn sie sich nicht auf einen Herrscher einigen können, der 
  sie eint und anführt. Ihr aufbrausendes Temperament und 
  großer Stolz sorgen dafür, dass Verträge und Bündnisse nur 
  selten zustande kommen oder lange halten, so dass mehr als 
  ein mächtiges Königreich der Feuerriesen unter dem Gewicht 
  der eigenen Arroganz zerfallen ist.
  Kämpfe zwischen Feuerriesensippen sind wahrlich dra-
  matische Spektakel – Lava schießt explosionsartig aus dem 
  Boden, wenn Magmaklingen ihre finstere Flammenmagie 
  einsetzen, und auf Dampfschweinen reitende Kavalleristen 
  erzeugen mit dem Donner der Hufe spürbare Erdbeben, 
  während sie mitten ins feurige Getümmel stürmen. Derar-
  tige Scharmützel können überall stattfinden, da verfeindeten 
  Feuerriesen das Gelände egal ist. Wehe jedem Unschuldigen, 
  der sich im Kreuzfeuer solch epischer Kämpfe wiederfindet – 
  ganze Ortschaften wurden bereits zu Kollateralschäden der-
  artiger Fehden unter Feuerriesen.
  In den Augen dieser Riesen bestimmen Macht und Stärke, 
  ob jemand zum Herrschen berechtigt ist. Herrscher, welche 
  ihre Stärke nicht nutzen, um ihre Untertanen zu unterdrük-
  ken, werden als schwach erachtet, so dass ihr Machtanspruch 
  bröckelt, bis sie abgesetzt werden. Jene, die dagegen ihren Wil-
  len mittels Furcht und Kraft durchsetzen, sind nach Ansicht 
  von Feuerriesen formidable Könige und Königinnen. Die mon-
  archistische Struktur der Feuerriesengesellschaft stellt sicher, 
  dass auch die unbedeutendsten Angehörigen des Klans ihren 
  Platz zwischen den Schmieden und Ambossen kennen, wäh-
  rend sie den Angehörigen des Adels die obersten Schichten der 
  Gesellschaft in dieser brutalen Hierarchie sichert.
  Die vollständigen Spielwerte für Feuerriesen findest du im 
  Monsterhandbuch auf Seite 217.
  
  5656
  ®
  TM
  NEUE REGELN
  Der folgende Abschnitt enthält ein neues Mysterium für Mys-
  tiker, neue Talente und neue magische Gegenstände, welche 
  unter Feuerriesen weitverbreitet sind:
  MYSTERIUM FÜR 
  FEUERRIESEN-MYSTIKER
  Unter Feuerriesen gelten die seltenen aber gesegneten Mysti-
  ker des Weltenendes als bevorzugte Gesandte des Göttlichen.
  Gottheiten: Gorum, Rovagug.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des 
  Weltenendes fügt Bluffen, Heimlichkeit, Überlebenskunst 
  und Verkleiden der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
  Bonuszauber: Totenwache (2.), Schwarm herbeizaubern (4.), Ex-
  plosive Runen (6.), Eissturm (8.), Insektenplage (10.), Todeskreis 
  (12.), Vision (14.), Flammende Wolke (16.), Meteoriten-
  schwarm (18.).
  Offenbarungen: Ein Mystiker 
  mit dem Mysterium des Welte-
  nendes kann aus den folgenden 
  Offenbarungen wählen:
  Auflösende Berührung (ÜF): Wie die gleichnamige Offenba-
  rung des Mysteriums der Natur.
  Bodenbrechende Wurzeln (ÜF): Du kannst dich auf der Stelle 
  verwurzeln und deine Umgebung zusammenfallen lassen. Als 
  Standard-Aktion kannst du veranlassen, dass der Boden um 
  sich herum in einem 1,50 m-Explosionsradius aufreißt und 
  zu Schwierigem Gelände wird. In den Folgerunden kannst 
  du dich weiterhin auf diesen Wirkungsbereich so konzentrie-
  ren, als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren, um 
  so den Radius des Schwierigen Geländes um 1,50 m erhöhen 
  (Maximalradius 9 m). Solltest du das Feld verlassen, auf dem 
  du diese Fähigkeit aktiviert hast, endet deine Konzentration 
  augenblicklich. Auf diese Weise entstandenes Schwieriges 
  Gelände besteht für 24 Stunden, ehe es seinen vorherigen 
  Zustand wieder einnimmt. Um diese Offenbarung wählen zu 
  können, musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.
  Energieresistenzen (AF): Wähle eine Energieart (Elektrizität, 
  Feuer, Kälte, Säure oder Schall). Du erhältst Resistenz 5 gegen 
  die gewählte Energieart. Mit der 5. Stufe - und dann alle wei-
  teren 5 Stufen - kannst du eine weitere Energieart wählen, für 
  welche du Resistenz 5 erhältst. Alternativ kannst du die Re-
  sistenz gegen eine bereits gewählte Energieart um 5 steigern 
  (maximal Resistenz 20 pro Energieart).
  Entflammen (ÜF): Du kannst ein Mal pro Tag als Schnel-
  le Aktion die Energie des Weltenendes durch deinen Körper 
  leiten, was eine Selbstentzündung zur Folge hat. Du erleidest 
  mit Aktivieren dieser Fähigkeit 1W4 Punkte Feuerschaden 
  und jeweils weitere 1W4 Punkte Feuerschaden zu Beginn dei-
  nes Zuges, bis du den Effekt beendest. Jede Kreatur, die ihren 
  Zug angrenzend zu dir beginnt, erleidet 1W6 Punkte Feuer-
  schaden, da sich das Feuer ausbreitet, plus 1 weiteren Punkt 
  Feuerschaden pro Runde, welche du bereits brennst. Wenn du 
  also diese Fähigkeit seit 5 Runden aktiv hast, erleiden angren-
  zende Kreaturen 1W6+5 Punkte Feuerschaden. Du kannst die-
  se Fähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner hal-
  ben Mystikerstufe nutzen und diese Fähigkeit als Freie Akti-
  on beenden. Mit der 5. Stufen und dann alle weiteren 5 Stufen 
  kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen.
  Staub zu Staub (ÜF): Du kannst ein Mal pro Tag als Standard-
  Aktion die Waffen um dich herum in den Händen ihrer Träger 
  zerbrechen lassen. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, führe 
  ein einzelnes Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern 
  aus, nutze dabei deine Zauberstufe anstelle deines Grundang-
  riffsbonuses und deinen Charismamodifikator anstelle deines 
  Stärkemodifikators. Alle Kreaturen außer dir in einem 3 m-
  Radius, welche hergestellte Waffen führen, sind das Ziel die-
  ses Kampfmanövers. Du fügst jeder betroffenen Waffe 1W4 x 
  CH-Modifikator Schaden zu (Minimum 1W4). Mit der 11. Stufe 
  steigt der Würfel auf 1W6 (Minimum 1W6). Mit der 10. Stufe 
  kannst du diese Fähigkeit zwei Mal am Tag benutzen.
  Todesnähe (ÜF): Wie die gleichnamige Offenbarung des My-
  steriums der Knochen.
  Unaufhaltsames Überrennen (AF): Du kannst 
  Kampfmanöver für Überrennen gegen Gegner 
  ausführen, welche bis zu zwei Größenkate-
  gorien größer sein können als du. Mit der 5. 
  Stufe erhältst du das Bonustalent Verbesser-
  tes Überrennen, mit der 10. Stufe das Bonu-
  stalent Mächtiges Überrennen. Du musst 
  dabei die Voraussetzungen dieser Talente 
  nicht erfüllen.
  
  5757
  Feuerriesen
  Feuerriesen
  Unheilsbote (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du eine 
  furchtbare Prophezeiung ausstoßen, welche deine Feinde mit 
  Furcht erfüllt und ihnen den Zustand Erschüttert verleiht, so-
  fern sie nicht weiter als 9 m entfernt sind und dich hören kön-
  nen. Dieser Effekt wirkt, solange der Gegner sich innerhalb 
  von 9 m Entfernung zu dir befindet und du jede Runde eine 
  Bewegungsaktion aufwendest, um deine Prophezeiung auf-
  rechtzuerhalten. Diese Fähigkeit kann eine Kreatur nicht in 
  den Zustand Verängstigt oder Panisch versetzen, selbst wenn 
  das Ziel aufgrund eines anderen Effektes bereits Erschüttert 
  sein sollte. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt, 
  welcher auf hörbaren Komponenten basiert.
  Beginnend mit der 15. Stufe kannst du diesen Effekt als 
  Schnelle Aktion pro Runde aufrechterhalten. Um diese Offen-
  barung wählen zu können, musst du wenigstens die 7. Stufe 
  erreicht haben.
  Weitreichende Totenglocke (ZF): Du kannst eine sterbende 
  Kreatur berühren und ihre Lebenskraft auf eine andere leb-
  ende Kreatur übertragen. Diese Fähigkeit funktioniert wie 
  Totenglocke, du kannst aber einen maximal 9 m weit entfern-
  ten Verbündeten (oder dich selbst) zum Nutznießer bestim-
  men und den Verbesserungsbonus von +2 entweder auf 
  Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution anwenden. Du 
  kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprech-
  end der Höhe deines CH-Modifikators einsetzen. Um diese 
  Offenbarung wählen zu können, musst du wenigstens die 5. 
  Stufe erreicht haben.
  Zauberexplosion (ÜF): Du kannst stets als Schnelle Akti-
  on beim Bestätigen eines Kritischen Treffers mit einem 
  Zauber, der einen Angriffswurf erfordert, bei einem Geg-
  ner augenblicklich ein Kampfmanöver für Ansturm aus-
  führen, um deinen Gegner in eine beliebige Richtung zu 
  stoßen. Du provozierst mit diesem Kampfmanöver keine 
  Gelegenheitsangriffe.
  Letzte Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du 
  zu einem Sendboten des Weltenendes und erlangst die ehr-
  furchtgebietende Macht, solche Prophezeiungen auch zu er-
  füllen. Wenn du erfolgreich einen Zauber wirkst oder eine Fä-
  higkeit einsetzt, welche 1 oder mehr negative Stufen verleiht, 
  verleiht der Effekt zusätzliche 1W4 negative Stufen. Wenn du 
  einen Kritischen Treffer gegen eine Kreatur bestätigst (egal 
  ob im Nah- oder Fernkampf oder mit einem Zauber, der einen 
  Angriffswurf erfordert), kannst du als Schnelle Aktion Fluch 
  auf das Ziel wirken, wobei dem Ziel kein Willenswurf gegen 
  den Effekt zusteht und Zauberresistenz nicht gegen diese Fä-
  higkeit zum Tragen kommt.
  TALENT DER FEUERRIESEN
  Die Krieger der Feuerriesen haben Zugang zu folgendem 
  Talenten:
  Rauchender Fels
  Von dir geschleuderte Felsen sind so heiß, dass sie rauchen.
  Voraussetzungen: GAB +11, besondere Fähigkeit Glühende 
  Felsen.
  Vorteil: Wenn du als Teil eines Angriffes einen Felsen 
  wirfst und dein Ziel triffst, kannst du den Felsen dichten 
  Rauch in einer Ausbreitung mit 3 m Radius abgeben lassen; 
  dieser Rauch besteht für 1W4 Runden (siehe Seite 444 des 
  Grundregelwerkes hinsichtlich von Raucheffekten).
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE DER 
  FEUERRIESEN
  Die besondere Waffeneigenschaft Brennend und die besondere 
  Rüstungseigenschaft Dampfend verleihen den Waffen und Rüs-
  tungen von Feuerriesen die Macht des Feuers und des Dampfes.
  BRENNEND
  PREIS
  +2 BONUS
  AURA Starke Hervorrufungsmagie
  ZS 12
  GEWICHT —
  Eine Brennende Waffe lässt brennbare Gegenstände, die niemand 
  in den Händen oder am Körper mit sich führt, bei einem Tref-
  fer in Flammen aufgehen (bei magischen Gegenständen: ZÄH, 
  SG 13, keine Wirkung), dies fügt dem Gegenstand jede Runde 
  nach der Entzündung 1W6+1 Punkte Feuerschaden zu. Ein größ-
  tenteils oder vollständig aus Holz bestehender Gegenstand ist 
  noch empfindlicher gegenüber diesem Effekt und erleidet 2W6+2 
  Punkte Feuerschaden. Dieser Effekt wirkt für 1W4 Runden. Eine 
  Kreatur, die ihren Zug im selben Feld wie ein brennender Gegen-
  stand beendet, erleidet 1W6+1 Punkte Feuerschaden.
  Der Träger einer Brennenden Waffe kann bis zu drei Mal am Tag 
  einen von der Waffe entzündeten Gegenstand noch heftiger auf-
  lodern lassen. Dies verlängert die Dauer des Effektes um 1W4+1 
  Runden und sorgt dafür, dass sich das Feuer explosionsartig in 
  einem Radius von 1,50 m um den Gegenstand ausdehnt. Dieser 
  Flammenausbruch fügt jeder Kreatur im Wirkungsbereich 1W6+1 
  Punkte Feuerschaden zu und kann brennbare Gegenstände, wel-
  che niemand in den Händen oder am Körper mit sich führt, so 
  entzünden, als wären sie von der Waffe selbst getroffen worden.
  Feuerriesen nutzen solche Waffen oft bei ihren brutalen Kreuzzü-
  gen gegen andere Völker.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN +2-Bonus
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hauch der ElementeEXP
  DAMPFEND
  PREIS
  +2 BONUS
  AURA Schwache Hervorrufungsmagie
  ZS 3
  GEWICHT —
  Eine Dampfende Rüstung weist zahlreiche verschiebbare Platten 
  und bewegliche Teile auf, um die Belüftung zu unterstützen. Der 
  Träger kann drei Mal am Tag ein Befehlswort aussprechen, wel-
  ches die Rüstung eine Wolke sengend-heißen Dampfes aussto-
  ßen lässt. Der Dampf besteht für 5 Runden oder bis der Träger 
  den Effekt mit einem zweiten Befehlswort beendet. Wenn der 
  Träger das Befehlswort ausspricht - und jeweils zu Beginn seines 
  Zuges während der Folgerunden - fügt der Dampf jeder Krea-
  tur 1W6 Punkte Feuerschaden zu, welche mit dem Träger ringt 
  oder dasselbe Feld wie dieser belegt. Ferner erleiden alle weite-
  ren Kreaturen innerhalb eines Explosionsradius von 1,50 m um 
  den Träger herum 1 Schadenspunkt. Solange diese Fähigkeit ak-
  tiv ist, muss jeder Kreatur innerhalb von 1,50 m Entfernung zum 
  Träger, welche diesen im Nahkampf angreift oder gegen ihn ein 
  Kampfmanöver versucht, ein Reflexwurf gegen SG 14 gelingen, 
  um nicht 1W6 Punkte Feuerschaden zu erleiden.
  Diese besondere Rüstungseigenschaft kann nur mittelschweren 
  und schweren Rüstungen verliehen werden.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN +2-Bonus
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hauch der ElementeEXP
  
  5858
  ®
  TM
  FEUERRIESENVORHUT
  Wenn Feuerriesen ausziehen, stellen Glefenkämpfer und 
  Krieger oft die Vorhut.
  Feuerriesen-Glefenkämpfer  
  HG 12
  EP 19.200
  Feuerriesen-Kämpfer (StangenwaffenmeisterEXP) 2
  RB Großer Humanoider (Feuer, Riese)
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +23
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 23 (+1 GE, –1 Größe, 
  +8 Natürlich,+6 Rüstung)
  TP 197 (17 TW; 15W8+2W10+119)
  REF +6, WIL +10, ZÄH +19
  Immunität Feuer Verteidigungsfähigkeit Felsen fangen
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Glefe +2, +24/+19/+14 (2W8+15/×3)
  Fernkampf Felsen +14 (1W8+13 plus 1W6 Feuer)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 6 m (3 m mit Stangenwaffen-
  kampf)
  Besondere Angriffe Felsen werfen (16 m), Glühende Felsen, Stan-
  genwaffenkampf –4
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 13, KO 25, IN 12, WE 16, CH 10
  GAB +13; KMB +23 (Gegenstand zerschmettern +25, Überrennen 
  +27); KMV 34 (36 gegen Gegenstand zerschmettern, 36 gegen 
  Überrennen)
  Talente Doppelschlag, Dranbleiben, Eiserner Wille, Heftiger An-
  griff, Mächtiger Überrennen, Rauchender Fels*, Rundumschlag, 
  Verbesserte Initiative, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, 
  Verbessertes Überrennen, Waffenfokus (Glefe)
  Fertigkeiten Beruf (Soldat) +9, Einschüchtern +20, Handwerk 
  (Rüstung) +9, Klettern +22, Wahrnehmung +23
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (3x), Flammen-
  hüllenbeutelARK (3); Sonstige Ausrüstung Mithralschuppenpanzer 
  +1, Glefe +2, 82 GM
  Feuerriesenkrieger  
  HG 13
  EP 25.600
  Feuerriesen-Kämpfer 3
  RB Großer Humanoider (Feuer, Riese)
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +24
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 30 (+1 Ablenkung, +1 
  GE, –1 Größe, +8 Natürlich, +9 Rüstung, +3 Schild)
  TP 158 (18 TW; 15W8+3W10+75)
  REF +7, WIL +11, ZÄH +16; +1 gegen Furcht
  Immunität Feuer; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen, Tap-
  ferkeit +1
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 
  Aufflammender 
  Kriegshammer 
  +1, 
  +27/+22/+17 
  (2W6+13/×3)
  Fernkampf Felsen +15/+10/+5 (1W8+18 plus 1W6 Feuer)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Felsen werfen (16 m), Glühende Felsen
  SPIELWERTE
  ST 35, GE 13, KO 19, IN 12, WE 16, CH 10
  GAB +14; KMB +27 (Gegenstand zerschmettern +29, 
  Überrennen +29); KMV 39 (41 gegen Gegenstand 
  zerschmettern, 41 gegen Überrennen)
  Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kernschuss, 
  Konzentrierter BeschussABR II, Kritischer Fernkampftreffer (An-
  sturm)ABR II, Präzisionsschuss, Rauchender Fels*, Schnelle Waffen-
  bereitschaft, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verbes-
  sertes Überrennen, Waffenfokus (Kriegshammer)
  Fertigkeiten Einschüchtern +21, Handwerk (Waffen) +9, Klettern 
  +22, Wahrnehmung +24
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Zündgran-
  tenARK (3); Sonstige Ausrüstung Dampfender* Plattenpanzer +1, 
  Geschosse anziehender Schwerer Stahlschild +1, Aufflammender 
  Kriegshammer +1, Schutzring +1, 98 GM
  
  5959
  Feuerriesen
  Feuerriesen
  FEUERRIESEN-LEUTNANT
  Nachdem die Vorhut ihr Werk erledigt hat, führen die Leut-
  nants, die Elitekämpfer der Feuerriesen, die Schlachtreihen 
  der gewöhnlichen Feuerriesen in den Kampf und zerhauen 
  die Ziele des Zorns ihrer Herren zu brennenden, unkenntli-
  chen Trümmern.
  Feuerriesen-Leutnant  
  HG 16
  EP 76.800
  Feuerriesen-RitterinEXP 6
  RB Große Humanoide (Feuer, Riese)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 32, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 32 (+1 Ablenkung, –1 
  Größe, +8 Natürlich, +10 Rüstung, +4 Schild)
  TP 253 (21 TW; 15W8+6W10+153)
  REF +7, WIL +12, ZÄH +21
  Immunität Feuer; Verteidigungsfähigkeit Felsen fangen
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Bastardschwert +1, +27/+22/+17/+12 (2W8+10/19–20) 
  oder Tapfere Lanze +1, +26/+21/+16/+11 (2W6+14/×3) oder 2 Hiebe 
  +25 (1W8+9)
  Fernkampf Felsen +17 (1W8+14 plus 1W6 Feuer)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Banner +2/+1, Felsen werfen (16 m), Glühen-
  de Felsen, Herausforderung (+8, 3/Tag), Sturmangriff des Ritters
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Die Feuerriesin besteigt ihr Riesenschreckens-
  wildschwein und reitet zum Schlachtfeld.
  Im Kampf Wenn die Ritterin in den Kampf eingreift, fordert sie 
  den mächtigsten Gegner heraus und führt mit ihrem Reittier 
  und ihrer Tapferen Lanze einen Sturmangriff gegen ihn aus. 
  Mitten im Getümmel verzichtet sie zugunsten ihres Bastard-
  schwertes auf die Lanze und hackt auf alle Gegner in ihrer 
  Reichweite ein.
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 11, KO 25, IN 12, WE 16, CH 17
  GAB +17; KMB +27 (Gegenstand zerschmettern +29, Überrennen 
  +29); KMV 38 (40 gegen Gegenstand zerschmettern, 40 gegen 
  Überrennen)
  Talente Berittener Kampf, Doppelschlag, Eiserner Wille, Genauer 
  SchlagEXP, Heftiger Angriff, Rundumschlag, StoßangriffEXP, Tram-
  peln, Umgang mit Exotischen Waffen (Bastardschwert), Verbes-
  serte Initiative, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verbes-
  sertes Überrennen, Waffenfokus (Bastardschwert)
  Fertigkeiten Diplomatie +14, Einschüchtern +14, Handwerk (Waf-
  fen) +9, Klettern +15, Mit Tieren umgehen +17, Reiten +10, Wahr-
  nehmung +19, Wissen (Adel) +12
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Löwenorden (Löwengebrüll), Meister-
  licher Ausbilder +3, Reittier (Riesenschreckenswildschwein), Tak-
  tiker (2/Tag, 6 Runden, Standard-Aktion)
  Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Schwere Wunden heilen (3x); 
  Sonstige Ausrüstung Menschen trutzendeARK Ritterrüstung +1, Ram-
  menderARK Schwerer Stahlschild +2, Bastardschwert +1, TapfereARK  
  Lanze +1, Stirnreif der Geistigen Stärke +2 (IN, CH), Horn der 
  KlarheitARK, NebelhornARK, Schutzring +1, Unterarmpanzer des  
  TaktikersARK
  Riesenschreckenswildschwein  
  HG —
  Riesenhaftes Schreckenswildschwein (MHB, S. 276, 295)
  TP 52
  Könige und Königinnen mögen die Bewegungen ganzer 
  Armeen bestimmen und die Strategien vorgeben, doch die 
  Leutnants der Feuerriesen befehligen von den Sätteln ihrer 
  mächtigen Reittiere aus die gewöhnlichen Soldaten auf dem 
  Schlachtfeld. Diese Leutnants sind Meister der Taktik und in-
  spirieren die ihnen anvertrauten Truppen. Sie wissen, dass sie 
  den Zorn ihrer Herrscher erwecken, sollten sie vom Schlacht-
  feld fliehen.
  Das 
  oben 
  vorgestellte 
  Riesenschreckenswildschwein 
  dient dem Leutnant als Reittier in Bezug auf seine Fähigkeit 
  Reittier.
  
  6060
  ®
  TM
  FEUERRIESEN-MAGMAKLINGE
  Eine Magmaklinge vermischt Waffengeschick mit feuriger 
  Magie zu einem wahren Wirbel aus Feuer und Gemetzel.
  Feuerriesen-Magmaklinge  
  HG 17
  EP 102.400
  Feuerriesen-KampfmagusABR 14
  RB Großer Humanoider (Feuer, Riese)
  INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +35
  VERTEIDIGUNG
  RK 35, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 35 (+1 Ablenkung, –1 
  Größe, +10 Natürlich, +11 Rüstung, +4 Schild)
  TP 253 (29W8+123)
  REF +10, WIL +20, ZÄH +23
  Immunitäten Feuer, Magisches Geschoss; SR 10/Adamant (140 
  Punkte); Verteidigungsfähigkeit Felsen fangen
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Bannende Streitaxt der Schärfe +1, +35/+30/+25/+20 
  (2W6+16/19–20/×3) oder 2 Hiebe +33 (1W8+13)
  Fernkampf Felsen +21 (1W8+19 plus 1W6 Feuer)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Felsen werfen (16 m), Glühende Felsen, 
  Kampfzauberei (–2 auf Angriff, +2 auf Konzentration, doppelter 
  Bonus), Mächtige Kampfzauberei, Verbesserte Kampfzauberei, 
  Zauberschlag
  Vorbereitete Kampfmaguszauber (ZS 14; Konzentration +19)
  5. — GeysirEXP (SG 20), Steinwand (SG 20), Telekinese (SG 20)
  4. — BlitzkugelnEXP (SG 19), Feuerwand, Schwarze Tentakel, Stein-
  haut, Zaubereffekte raubenABR
  3. — Feuerball (SG 18), Flammenpfeil, Fliegen, Flimmern, Magie bannen
  2. — Gestalt verändern, Hauch der ElementeEXP (SG 17), Mühelose 
  RüstungABR II, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit, Verschwimmen
  1. — Brennende Hände (SG 16), LichtblitzeEXP (SG 16), Magisches 
  Geschoss, Person vergrößern (SG 16), Person verkleinern (SG 16), Ra-
  scher Rückzug, SpiegelschlagABR II
  0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 15), FunkenEXP, Licht, Magie ent-
  decken, Säurespritzer
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Die Magmaklinge wirkt Mühelose Rüstung, Stein-
  haut und schlussendlich Schild von einer Schriftrolle.
  Im Kampf Die Magmaklinge marschiert in den Kampf und setzt 
  eine Mischung aus Zauberschlag, Zauberei und Kampfeskönnen 
  ein, um möglichst viel Chaos anzurichten.
  Grundspielwerte Ohne Mühelose Rüstung, Steinhaut und Schild 
  besitzt die Magmaklinge die folgenden Spielwerte: RK 31, Berüh-
  rung 10, auf dem Falschen Fuß 31; SR Keine; Immunitäten Feu-
  er; Bewegungsrate 9 m; Fertigkeiten Fliegen +24, Klettern 
  +39.
  SPIELWERTE
  ST 36, GE 11, KO 19, IN 20, WE 16, CH 10
  GAB +21; KMB +35 (Gegenstand zerschmettern +37, Über-
  rennen +37); KMV 46 (48 gegen Gegenstand zerschmettern, 48 
  gegen Überrennen)
  Talente Brennender ZauberABR, Doppelschlag, Eiserner Wil-
  le, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kritischer-Treffer-Fo-
  kus, Kritischer Treffer (Betäubt), Kritischer Treffer (Wankend), 
  Rundumschlag, Schnell zaubern, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Streitaxt), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verbesser-
  tes Überrennen, Waffenfokus (Streitaxt), Waffenspezialisierung 
  (Streitaxt), Zaubereffekt maximieren, Zauberstörer
  Fertigkeiten Einschüchtern +32, Fliegen +26, Handwerk (Waffen) 
  +37, Klettern +41, Magischen Gegenstand benutzen +32, Wahr-
  nehmung +35, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +37
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Orkisch, 
  Riesisch 
  Besondere Eigenschaften Arkaner Vorrat (12 Punkte, +4), Kämp-
  ferausbildung (Kämpferstufe 7), Kampfmagusarkana (Arkane 
  Klinge, Kritischer Schlag, Maximierte Magie, Zauberabwehr), 
  Umgang mit Mittelschwerer Rüstung, Umgang mit Schwerer 
  Rüstung, Verbesserter Zauberrückruf, Wissensvorrat
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftrol-
  le: Ausdauer des Ochsen, Schriftrolle: Hast, Schriftrolle: Schild (2x), 
  Zauberstab: Zielsicherer Schlag (50 Ladungen); Sonstige Ausrüs-
  tung Zauberspeichernder Steinmantel +3ABR II (Sengender Strahl), 
  BannendeARK Streitaxt der Schärfe +1, Amulett der Natürlichen Rüs-
  tung +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif der Enormen Intelligenz +4, 
  Perle der Macht (3. Grad), Schutzring +1, Granit- und Diamant-
  staub im Wert von 250 GM
  
  6161
  Feuerriesen
  Feuerriesen
  FEUERRIESEN-UNHEILSBRINGER
  Ein Unheilsbringer kann ganze Siedlungen mit einem Wort 
  in glimmende Funken und Asche verwandeln.
  Feuerriesen-Unheilsbringer  
  HG 18
  EP 153.600
  Feuerriesen-MystikerEXP 16
  RB Großer Humanoider (Feuer, Riese)
  INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +32
  VERTEIDIGUNG
  RK 32, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 30 (+1 Ablenkung, +2 
  GE, –1 Größe, +8 Natürlich, +9 Rüstung, +3 Schild)
  TP 341 (31W8+202)
  REF +12, WIL +20, ZÄH +20; +4 gegen Betäubung, Geistesbeein-
  flussende Effekte, Gift, Krankheit, Schlaf, Todeseffekte
  Immunität Feuer; SR 2/—; Verteidigungsfähigkeit Felsen fangen
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Leitender Streitflegel +2, +35/+30/+25/+20 (2W6+12)
  Fernkampf Felsen +25 (1W8+14 plus 1W6 Feuer)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Felsen werfen (16 m), Glühende Felsen
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 16; Konzentration +22)
  8. (3/Tag) — Feuersturm (SG 24), Flammende Wolke (SG 24), Mas-
  sen-Kritische Wunden verursachen (SG 24)
  7. (5/Tag) — Blasphemie (SG 23), Massen-Schwere Wunden verursa-
  chen (SG 23), Vision (SG 23), Zerstörung (SG 23)
  6. (7/Tag) — Klingenbarriere, Leid (SG 22), Massen-Bärenstärke, Mas-
  sen-Mittelschwere Wunden verursachen (SG 22), Todeskreis (SG 22)
  5. (7/Tag) — Gerechte Macht, Gutes bannen (SG 21), Insekten-
  plage (SG 21), Mächtiger Befehl (SG 21), Massen- Leichte Wun-
  den verursachen (SG 21), Schneller Tod (SG 21)
  4. (7/Tag) — Eissturm (SG 20), Kritische Wunden verur-
  sachen (SG 20), Mächtige Magische Waffe, Segen des 
  EifersEXP, Unheilige Plage (SG 20), Zauberkräfte verleihen
  3. (7/Tag) — Explosive Runen, Magie bannen, Schutzkreis 
  gegen Gutes, Schwere Wunden verursachen (SG 19), Stein for-
  men, Unsichtbarkeit aufheben
  2. (8/Tag) — Ausdauer des Ochsen, Bürde des MystikersEXP (SG 18), 
  Dunkelheit, Mittelschwere Wunden verursachen, Schwarm herbei-
  zaubern, Sprache weitergebenEXP, Totenglocke (SG 18)
  1. (8/Tag)—Verfluchen (SG 17), Furcht auslösen (SG 17),
  Totenwache, Unheil (SG 17), Leichte Wunden verursachen
  (SG 17), Verhüllender Nebel, Schild des Glaubens
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 16), FunkenEXP, Gift entdecken, Gött-
  liche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser 
  reinigen, Resistenz, Wasser erschaffen, Mysterium Weltenende*
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 15, KO 23, IN 10, WE 16, CH 22
  GAB +23; KMB +34 (Gegenstand zerschmettern +36, Über-
  rennen +36); KMV 47 (49 gegen Gegenstand zerschmet-
  tern, 49 gegen Überrennen)
  Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger 
  Angriff, Im Kampf zaubern, Kritischer-Tref-
  fer-Fokus, Rundumschlag, Schnell zaubern, 
  Selektiver ZauberEXP, Umgang mit Kriegswaffen 
  (Streitflegel), Verbesserte Initiative, Verbessertes Ge-
  genstand zerschmettern, Verbessertes Überrennen, Waffenfokus 
  (Streitflegel), Zaubereffekt maximieren, Zauber verstärken, Zu-
  sätzliche OffenbarungEXP
  Fertigkeiten Einschüchtern +17, Handwerk (Rüstung) +8, Heil-
  kunde +21, Klettern +19, Wahrnehmung +32, Zauberkunde +34
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch; Zungen
  Besondere Eigenschaften Mystikerfluch (Zungen), Offenbarun-
  gen (Auflösende Berührung [16W6, 5/Tag], Entflammen [4/Tag, 
  up to 8 Runden], Todesnähe, Unheilsbote [9 m, Schnelle Aktion], 
  Weitreichende Totenglocke [6/Tag], Zauberexplosion)
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (3x), Schriftrolle: 
  Massen-Ausdauer des Ochsen, Schriftrolle: Steinwand, Zauberstab: 
  Fluch (15 Ladungen); Sonstige Ausrüstung SündigeARK Adamant-
  brustplatte +3, Leichter Stahlschild +2, LeitenderARK Streitflegel +2, 
  Gürtel der Körperkraft +2 (ST, GE), Stirnreif des Verführerischen 
  Charismas +4, Schutzring +1, Zauberkomponentenbeutel, 
  495 GM
  
  6262
  ®
  TM
  FEUERRIESEN-KÖNIGIN
  Stark, würdevoll und tödlich, so kann man eine in die 
  Schlacht ziehende Königin der Feuerriesen umschreiben. Sie 
  bewegt sich ähnlich wie die gleichnamige Schachfigur zielge-
  richtet und mit ruchloser Bösartigkeit.
  Feuerriesen-Königin  
  HG 19
  EP 204.800
  Feuerriesen-Kämpferin 5/Hexenmeisterin 8
  RB Große Humanoide (Feuer, Riese)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +33
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 28 (+2 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +2 GE, –1 Größe, +10 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 326 (28 TW; 15W8+5W10+8W6+204)
  REF +10, WIL +16, ZÄH +22; +1 gegen Furcht
  Immunität Feuer; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen, Tap-
  ferkeit +1
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Bannender zorngeborener Schwerer Streitkolben +1, 
  +32/+27/+22/+17 (2W6+12/19–20)
  Fernkampf Felsen +22 (1W8+15 plus 1W6 Feuer)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Felsen werfen (16 m), Glühende Felsen, Waf-
  fentraining (Hämmer +1)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 8; Konzentration +13)
  4. (4/Tag) — Dimensionstor
  3. (6/Tag) — Feuerball (SG 18), Fliegen, Magie bannen
  2. (7/Tag) — Bärenstärke, DämmerstaubEXP (SG 17), Sengender 
  Strahl, Unsichtbarkeit
  1. (8/Tag) — Brennende Hände (SG 16), Elementen trotzen, Identifi-
  zieren, Monster herbeizaubern I, Schwächestrahl (SG 16), Sprühende 
  Farben (SG 16)
  0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 15), Ausbluten (SG 15), Benom-
  menheit (SG 15), Erschöpfende Berührung (SG 15), Gift entdecken, 
  Magie entdecken, Magie lesen, Säurespritzer
  Blutlinie Arkane Blutlinie
  TAKTIKEN
  Im Kampf Die Feuerriesen-Königin nutzt eine Mischung aus Zau-
  bern und Kampfeskönnen, um ihre kämpferische Überlegenheit 
  zur Schau zu stellen.
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 15, KO 25, IN 17, WE 14, CH 20
  GAB +20; KMB +31 (Gegenstand zerschmettern +33, Überrennen 
  +33); KMV 46 (48 gegen Gegenstand zerschmettern, 48 gegen 
  Überrennen)
  Talente Ausweichen, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger 
  Angriff, Im Kampf zaubern, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer 
  Treffer (Betäubt), Kritischer Treffer (Erschöpft), Magiekomponen-
  tenlos zaubern, Rundumschlag, Schnell zaubern, Schriftrolle an-
  fertigen, Verbesserter Kritischer Treffer (Schwerer Streitkolben), 
  Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Überren-
  nen, Waffenfokus (Schwerer Streitkolben), Zauber ausdehnen, 
  Zaubereffekt maximieren, Zauberreichweite erhöhen
  Fertigkeiten Diplomatie +21, Einschüchtern +16, Handwerk (Waf-
  fen) +11, Klettern +22, Magischen Gegenstand benutzen +36, 
  Wahrnehmung +33, Wissen (Arkanes) +24, Zauberkunde +34
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Streitkol-
  ben), Geheimnisse des Blutes (+1 auf den SG der Rettungs-
  würfe gegen metamagische Zauber mit erhöhtem Zauber-
  grad), Metamagischer Adept (2/Tag), Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (3x), Trank: 
  Unsichtbarkeit (2x), Schriftrollen (Blitz (2x), Dunkelheit (2x), 
  Flammenpfeil, Monster herbeizaubern IV), Zauberstab: Sengen-
  der Strahl (22 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Zauberspeiche-
  rARK-Mithralkettenhemd +3, BannenderARK zorngeborenerARK Schwerer 
  Streitkolben +1, Amulett der Natürlichen Rüstung +2, Gürtel des 
  Perfekten Körpers +2, Stirnreif der Geistigen Stärken +4 (IN, CH), 
  Schutzring +2
  Viele Feuerriesen-Königinnen regieren ihre Stämme an 
  der Seite ihrer Gatten. Diese heiraten sie statt aus romanti-
  schen Motiven meist aus Gründen politischer Macht; sol-
  che Ehen dauern, bis ein Partner verstirbt. Andere Köni-
  ginnen herrschen allein und beugen sich keinem 
  König, da sie keinen Partner zur Unterstützung 
  ihrer eigenen beachtlichen Macht und Stärke 
  brauchen oder wollen.
  
  6363
  Feuerriesen
  Feuerriesen
  FEUERRIESEN-KÖNIG
  Ein Feuerriesen-Kkönig ist nicht damit zufrieden, auf seinem 
  Thron herumzulümmeln – er sucht stattdessen aktiv nach 
  seinen Feinden und erweitert sein Territorium mit Unnach-
  giebigkeit und Einfallsreichtum.
  Feuerriesen-König  
  HG 20
  EP 307.200
  Feuerriesen-Waldläufer 10
  RB Großer Humanoider (Feuer, Riese)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +38
  VERTEIDIGUNG
  RK 34, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 34 (+3 Ablenkung, –2 
  GE,–1 Größe, +13 Natürlich, +11 Rüstung)
  TP 382 (25 TW; 15W8+10W10+260)
  REF +10, WIL +14, ZÄH +26,
  Immunität Feuer; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Felsen 
  fangen
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihänder des Strahlenden Lichts +1, +36/+31/+26/+21 
  (3W6+22/17–20) oder 2 Hiebe +34 (1W8+14)
  Fernkampf Felsen +19 (1W8+21 plus 1W6 Feuer)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Erzfeind (Drachen +4, Zwergen +4, Tieres 
  +2), Felsen werfen (16 m), Glühende Felsen, Kampfstil (Zweihand-
  waffeEXP)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 7; Konzentration +11)
  3. — Mittelschwere Wunden heilen
  2. — Aspekt des BärenEXP, Dornenwuchs (SG 16)
  1. — Energien widerstehen, Lange Schritte, Verstricken (SG 15)
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Der Feuerriesen-König wirkt Aspekt des Bären 
  und Lange Schritte.
  Im Kampf Der König führt seine Krieger in die 
  Schlacht, unterstützt seine Truppen und bahnt 
  sich einen Weg durch seine Feinde.
  Grundspielwerte Ohne Aspekt des Bären und 
  Lange Schritte besitzt der Feuerriesenkönig die 
  folgenden Spielwerte: RK 32, Berührung 10, auf 
  dem Falschen Fuß 32, Bewegungsrate 9 m; KMB +36 (Ansturm 
  +38, Gegenstand zerschmettern +38, Überrennen +38)
  SPIELWERTE
  ST 39, GE 7, KO 30, IN 13, WE 18, CH 14
  GAB +21; KMB +38 (Ansturm +40, Gegenstand zerschmettern 
  +40, Überrennen +40); KMV 47 (49 gegen Ansturm, 49 gegen 
  Gegenstand zerschmettern, 49 gegen Überrennen)
  Talente Ausdauer, Doppelschlag, Eiserner Wille, Fertigkeits-
  fokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, 
  Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche 
  Rüstung, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Zweihänder), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Ver-
  bessertes Überrennen, Waffenfokus (Zweihänder)
  Fertigkeiten Einschüchtern +30, Handwerk (Rüstung) 
  +9, Heimlichkeit +7, Klettern +28, Wahrnehmung 
  +38, Wissen (Adel) +11,Wissen (Geographie) +14, 
  Zauberkunde +17
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Berge +4, Un-
  terirdisch +2), Bund des Jägers (Gefährten), Schneller Verfolger, 
  Spuren lesen +5, Tierempathie +12, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Siebenmeilenstiefel, Trank: Schwere Wunden 
  heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Brustplatte +5, Zweihänder des 
  Strahlenden Lichts +1, Amulett der Natürlichen Rüstung +2, Gürtel 
  der Körperkraft +4 (ST, KO), Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +2, 
  Schutzring +3
  Feuerriesen-Könige herrschen mit eiserner und grausamer 
  Hand über ihre vulkanischen Reiche. Die meisten Könige 
  streben nach der Hand von Königinnen, welche an ihrer Seite 
  regieren und diese Ehen dienen vorrangig der gegenseitigen 
  Sicherung von Macht und um Erben hervorzubringen, welche 
  ihre Throne besteigen, wenn sie schließlich im Kampf fallen. 
  Ein Feuerriesen-König muss stets auf seinen Rücken achten, 
  da es stets Feuerriesen gibt, welche König anstelle des Königs 
  sein möchten …
  
  6464
  ®
  TM
  DAMPFSCHWEIN
  Dieses gewaltige Warzenschwein ist mit stählerner Panzerung und 
  allen möglichen unnatürlichen Verbesserungen ausgestattet, darun-
  ter auch zwei messerscharfen, metallenen Hauern.
  Dampfschwein  
  HG 7
  EP 3.200
  N Riesige Magische Bestie
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 19 (-2 Größe, +6 Na-
  türlich, +5 Rüstung)
  TP 94 (9W10+45)
  REF +6, WIL +6, ZÄH +10,
  Resistenzen Feuer 15; SR 2/—; Verteidigungsfähigkeiten Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m
  Nahkampf Durchbohren +14 (2W6+7 plus 1W6 Feuer), 2 Hufe +9 
  (1W8+3)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Dampfwolke, Trampeln (1W8+10, SG 21)
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 11, KO 18, IN 1, WE 12, CH 9
  GAB +9; KMB +18; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-Bringen)
  Talente Abhärtung, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger An-
  griff, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Klettern +10, Wahrnehmung +10
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Berge
  Organisation Einzelgänger, Kavallerie (2–4 plus 2–4 Feuerriesen) 
  oder Stampede (5–8 plus 3–8 Feuerriesen)
  Schätze Standard (Riesiger Adamantschuppenpanzerharnisch, 
  sonstige Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Dampfwolke (AF) Als Standard-Aktion kann ein Dampfschwein 
  eine Dampfwolke mit einer Ausdehnung von 3 m-Radius aus 
  seiner Schnauze ausatmen. Kreaturen im Wirkungsbereich erlei-
  den dabei 2W6 Punkte Feuerschaden. Die Wolke besteht für 1W4 
  Runden und verhält sich wie Verhüllender Nebel mit 3 m-Radius. 
  Eine Kreatur, deren Zug innerhalb der Wolke beginnt, muss ei-
  nen Zähigkeitswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht 1W6 Punkte 
  Feuerschaden zu erleiden. Ein Dampfschwein kann die Fähigkeit 
  alle 1W6 Runden einsetzen; der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Konstitution.
  Die militärischen Fortschritte der kriegerischen Feuerriesen 
  beschränken sich nicht auf Waffen und Rüstungen – so wie sie 
  das Erz der Berge in ihren Schmieden verwerten, werden auch 
  die Tiere der Wildnis als Waffen eingesetzt. Neben Höllen-
  hunden, Roten Drachen und anderen feurigen Wesen, die bei 
  ihren Feldzügen zum Einsatz kommen, haben Feuerriesen 
  mehrere einzigartige Arten gezüchtet oder erschaffen. Unter 
  diesen Mischungen aus Fleisch und Stahl stehen 
  jene missgestalteten Schweine an erster Stelle, 
  welche als Dampfschweine bezeichnet werden. 
  Diese gewaltigen, grunzenden Bestien wer-
  den von den Feuerriesen als Frontkämpfer 
  eingesetzt; jedes ist ganz allein imstande, 
  einen ganzen Trupp feindlicher Soldaten 
  auszulöschen.
  Auch wenn Feuerriesen durchaus fähig 
  sind, ihren Dampfschweinen neue Rüs-
  tungen zu schmieden, lieben sie es, ihre 
  bevorzugten Kriegsbestien mit den neu-
  geschmiedeten Waffen und Rüstungen be-
  siegter Gegner auszustatten. Auf diese Weise 
  fungieren die Rüstung und das schmückende 
  Beiwerk eines alten Dampfschweins als Auf-
  zeichnung der Schlachten und Kriege, in denen 
  es gekämpft hat. Wenn solch ein Dampfschwein 
  schließlich im Kampf fällt, behalten seine senti-
  mentalen Feuerriesenmeister diese Rüstung oft als 
  wertvolles Erbstück.
  Dampfschweine messen etwa 4,80 m von der 
  Schnauze bis zum Schwanz und erreichen eine Schulterhöhe 
  von 2,40 m. Sie können bis zu 3 Tonnen wiegen, bzw. bis zu 4 
  Tonnen mit einem Adamantschuppenharnisch.
  
  6565
  Feuerriesen
  Feuerriesen
  BEGEGNUNGEN
  Die folgenden Gruppen repräsentieren einige der häufigsten 
  Begegnungen, welche Abenteurergruppen mit Feuerriesen 
  haben können, sowie die typischen Gruppierungen, in wel-
  chen Feuerriesen in den Krieg ziehen:
  SPÄHTRUPP (HG 15)
  Ehe Feuerriesen mit allen Truppen in die Schlacht ziehen, 
  spähen sie die besten Angriffsmethoden aus, indem sie 
  eine kleine Gruppe zum Sammeln solcher Informationen 
  aussenden.
  Feuerriesen-Glefenkämpfer (2)  
  HG 12
  EP je 19.200
  TP je 197 (siehe Seite 58)
  Feuerriesen (2)  
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 142 (MHB, S. 217)
  ARTILLERIE (HG 17)
  Feuerriesen-Artillerietrupps sieht man selten, spürt sie aber 
  dennoch, da sie sich auf dem Schlachtfeld im Hintergrund 
  halten und aus der Ferne glühende Felsen werfen und andere 
  Fernangriffe ausführen. Im Nahkampf sind diese 
  Krieger aber nicht weniger effektiv.
  Feuerriesenkrieger (3)  
  HG 13
  EP je 25.600
  TP je 158 (siehe Seite 58) 
  Feuerriesen (3)  
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 142 (MHB, S. 217)
  PLÜNDERTRUPP (HG 19)
  Ortschaften, die in Gebieten liegen, in 
  welche Feuerriesen ihre Territorien aus-
  dehnen wollen, müssen die Plündertrupps 
  der Riesen fürchten. 
  Feuerriesenkrieger (4)  
  HG 13
  EP je 25.600
  TP je 158 (siehe Seite 58)
  Feuerriesen (8)  
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 142 (MHB, S. 217)
  Höllenhunde (12)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 30 (MHB, S. 151)
  Dampfschwein (5)  
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 94 (siehe Seite 64)
  KÖNIGSHOF (HG 23)
  Manche adeligen Feuerriesen erachten es als notwendig, von 
  ihren Thronen herabzusteigen, um zwischen den gemeinen 
  Arbeitern und Soldaten ihrer Klans zu schreiten oder sich 
  frisch eroberte Besitzungen anzusehen. Dabei werden sie von 
  einer kleinen Gruppe treuer Leutnants begleitet, welche sie 
  vor Möchtegern-Attentätern schützen sollen. Ansonsten die-
  nen diese Leutnants als königliche Wachen in den Thronsä-
  len der Feuerriesenherrscher.
  Feuerriesenkönig  
  HG 20
  EP 307.200
  TP 382 (siehe Seite 63)
  Feuerriesenleutnants (4)  
  HG 16
  EP je 76.800
  TP je 253 (siehe Seite 59)
  Feuerriesenkönigin  
  HG 19
  EP 204.800
  TP 326 (siehe Seite 62)
  
  6666
  ®
  TM
  Frostriesen
  „Zuerst dachten wir, das Rumpeln und Grollen würde vom Sturm verursacht 
  werden. Doch als wir die Wahrheit erkannten und die Fensterläden aufstießen, 
  hatten sie unser Dorf bereits erreicht. Sie kamen mit hochgereckten zweihändigen 
  Äxten aus dem Schnee. Mit einem einzigen Schlag zertrümmerte ihr Anführer das 
  Dach unserer Gemeinschaftshalle. Dann waren sie mitten unter uns und schlugen 
  lachend mit ihren gewaltigen Klingen zu.
  Unsere Krieger zögerten nicht – jeder von uns ergriff ein Schwert, doch es war 
  sinnlos, denn wer kann schon Frostriesen inmitten eines Schneesturmes die Stirn 
  bieten? Ihre Hexenmeister brüllten und der Boden unter unseren Füßen wurde zu 
  Eis. Ihre Wölfe und Bären tobten sich an uns aus, zerfleischten Kehlen und rissen 
  Gliedmaßen aus. Ihre Klingen waren überall und färbten den Schnee rot, während 
  ihre Felsen unsere Schilde zertrümmerten, als wären es Blütenblätter. Einer traf 
  mich am Helm und ich erwachte in Ketten ...“
  —Droge Heldrigsson, entflohener Sklave der Frostriesen
  
  6767
  Frostriesen
  Frostriesen
  A
  ls Einheimische der schneebedeckten Gipfel und un-
  berührten Länder des endlosen Winters betrachten die 
  Frostriesen sich selbst als die rechtmäßigen Erben der 
  kalten Orte der Welt. Sie plündern, rauben, erobern und ver-
  sklaven mit vorsätzlicher Brutalität. Schwächere Rassen, wel-
  che sich angesichts der eisigen Winde zitternd verstecken, 
  existieren nur, um ihnen zu dienen, sei es als Arbeiter, als 
  Jagdbeute oder manchmal auch als Mahlzeit.
  Frostriesen gehören zu den größeren Riesen: Männer wer-
  den 4,50 m groß und wiegen etwa 2.800 Pfund, während Frau-
  en etwas kleiner sind. Die meisten Frostriesen haben blass-
  blaue Haut mit der Farbe von Gletschereis, wobei dies auch 
  von Tiefblau bis zum Weiß von frischgefallenem Schnee va-
  riieren kann. An Haarfarben sind bleiche Blautöne, Weiß und 
  schmutziges Gelb vertreten. Frostriesen tragen ihr Haupt- 
  und Barthaar in der Regel lang und zu Zöpfen geflochten. Die 
  Augenfarbe entspricht meist der der Haare, wenn auch um ei-
  niges kräftiger. Das den Frostriesen eigene Farbschema hilft 
  ihnen, sich in den eisigen Landen ihrer Heimat besser zu tar-
  nen. Oft gehen sie während eisigen Schneestürmen auf Raub-
  zug, um diese Tarnung noch besser ausnutzen zu können.
  Frostriesen sind fast ebenso proportioniert wie Menschen, 
  wenn auch im Durchschnitt muskelbepackter und breit-
  schultriger. Wie andere Humanoide sind sie warmblütig, al-
  lerdings haben sich ihre Körper so angepasst, dass die Kör-
  perwärme nur minimal über Haut und Atem abgegeben wird. 
  Zudem kann ihr Blut nicht gefrieren, so dass ihnen selbst ei-
  sigste Kälte kaum etwas ausmacht. Allerdings kocht ihr Blut 
  dafür leicht, so dass es ihnen in gemäßigteren Zonen sehr 
  schnell unangenehm warm wird.
  Kreaturen dieser Größe benötigen große Mengen von Nah-
  rung, an welche Frostriesen hauptsächlich durch Jagen und 
  Rauben kommen. Karibus, Elche und andere Urzeittiere der ei-
  sigen Ödlande stellen den Großteil ihrer Nahrung. Die Häute 
  und Felle dieser Kreaturen werden zur Herstellung von Klei-
  dung, Bettzeug und Zelten gebraucht. Frostriesen sehen keine 
  Veranlassung, sich mit Ackerbau, Bergbau oder Viehzucht zu 
  befassen, da es ihnen dank ihrer großen Stärke viel leichter 
  fällt, sich das Benötigte durch Raubzüge zu beschaffen. Die 
  meisten materiellen Besitztümer der Riesen sind gestohlen 
  oder werden von versklavten Angehörigen schwächerer Völker 
  erschaffen. Insbesondere Käse und Butter sind hochgeschätzt.
  Etwa die Hälfte aller Frostriesenstämme lebt halbno-
  madisch und zieht zwischen Lagerplätzen und temporären 
  Ansiedlungen umher, wenn vor Ort die Jagdbeute oder das 
  Plündergut nachzulassen beginnt. Die andere Hälfte lebt 
  permanent in eroberten Burgen oder in aus Eis und Stein 
  gehauenen Festungen. Da die Riesen sich weigern, Ackerbau 
  zu betreiben, benötigen die sesshaften unter ihnen allerdings 
  eine recht große Population an ihnen ausgelieferten Völkern, 
  welche sie berauben können – es mag sogar sein, dass sie von 
  unterworfenen Frostriesenstämmen fordern, andernorts auf 
  Raub zu gehen und ihnen dann Tribut schicken.
  Es ist bekannt, dass Frostriesen leidenschaftliche Plünderer 
  sind. Man fürchtet sie zu Recht in Bergdörfern auf der ganzen 
  Welt. Sie haben die Kunst des Raubens derart perfektioniert, 
  dass sie genug Bewohner eines Ortes am Leben lassen, dass 
  diese ihn wieder aufbauen können, damit sie später erneut 
  über die Ansiedlung herfallen können, wenn diese sich derart 
  erholt hat, dass sich der Raubzug wieder lohnt. Frostriesen lie-
  ben den Kampf um des Kampfes Willen, weshalb sie auch lieber 
  schnell plündern, als langwierig ein Territorium beherrschen. 
  Insbesondere kämpfen sie gern gegen kleinere Humanoide, da 
  sie so ihre Blutlust relativ gefahrlos befriedigen können.
  Da Frostriesen Stärke vor allen anderen Dingen schätzen, 
  gelangen sie zuweilen unter das Kommando noch größe-
  rer böser Mächte. In diesen Fällen sind sie meist geschätz-
  te Söldner, die allerdings nur solange kooperieren, wie sie 
  Nahrung, Waffen und Reichtümer erhalten, egal ob in Form 
  von Sold oder Plündergut. Allerdings sind Nichtriesen, wel-
  che einen Stamm einschüchtern können, sehr selten – sogar 
  Weiße Drachen können als Knechte mächtiger Frostriesen-
  stämme enden.
  Der Herrscher eines Frostriesenstammes trägt in der Re-
  gel den Titel eines Jarl. Dieser Titel wird nicht vererbt und 
  auch nicht demokratisch vergeben, sondern gehört demje-
  nigen, welcher ihn im Rahmen persönlicher Herausforde-
  rungen erlangen kann. Wenn zwei Jarle aufeinandertreffen, 
  muss der eine seinen Titel aufgeben und wird zu einem 
  einfachen „Häuptling“ oder „Kriegsherrn“ degradiert – die 
  Rangordnung wird in der Regel in einem schnellen und bru-
  talen Kampf festgelegt. Auf diese Weise kann ein starker Jarl 
  viele untergeordnete Stämme kommandieren. Derartige Ar-
  rangements sind aber unweigerlich nur vorübergehend, da 
  Frostriesen schlechte Diener abgeben. Die meisten Häuptlin-
  ge stellen die Führung durch den Jarl ständig in Frage und 
  suchen nach Möglichkeiten, ihm den Dienst aufzukündigen 
  oder – besser noch – selbst an die Macht zu gelangen.
  Da Frostriesen den Ruhm des Kampfes mühsamer Arbeit 
  bevorzugen, halten sie sich Sklaven, welche bei Tätigkeiten 
  wie der Nahrungszubereitung und dem Gerben von Fellen 
  helfen. Sie nennen diese Sklaven „Knechte“, sind ihnen aber 
  schlechte Herren, da viele Knechte an Erschöpfung oder 
  Grausamkeit zugrunde gehen. Zudem haben die Riesen auch 
  kein Problem damit, ihre Knechte in mageren Zeiten oder 
  wenn die Sklaven ihnen nicht mehr nützlich sind zu verspei-
  sen. Erfolgreichere Frostriesenstämme fangen zuweilen zä-
  here Kreaturen wie Eistrolle oder Oger als Knechte, welche 
  ein etwas besseres Leben führen, da sie als die Stoßtruppen in 
  den Kriegsbanden der Riesen dienen.
  Die Herstellung von Waffen und Rüstungen gehört zu den 
  wenigen Handwerken und Tätigkeiten, auf welche Frostrie-
  sen stolz sind. Sie fertigen exzellente Kettenrüstungen an, 
  welche Plattenrüstungen bevorzugen, sind Plattenrüstungen 
  doch laut und verfügen über Gelenke, welche einfrieren kön-
  nen. Als Waffen bevorzugen sie gewaltige Zweihändige Äxte, 
  als deren Schäfte zuweilen ganze Bäume dienen.
  Frostriesen genießen die Gesellschaft von Kreaturen, 
  welche ebenso brutal wie sie selbst sind, so dass sie andere 
  Kreaturen der Tundra gern als exotische „Haustiere“ auf-
  nehmen – sie bevorzugen Winterwölfe, doch auch Frostwür-
  mer, Mammuts, Polarbären, Svathurime und Yetis sind nicht 
  unbekannt.
  Die überwiegende Mehrheit der Frostriesen verehren ur-
  alte Riesengötter des Blutes, Eises und Krieges. Aus Respekt 
  widmen sie ihnen ihre Schlachten, aus Furcht besänftigen 
  sie sie, indem sie ihnen Sklaven und Schätze opfern. In jün-
  gerer Vergangenheit haben einige Stämme begonnen, statt-
  dessen Dämonenherrscher der Gewalt, Rache und tödlichen 
  Kälte zu verehren. Dies hat eine Art von Schisma verursacht: 
  Die Traditionalisten beschuldigen die Dämonenverehrer, 
  sich von den Schöpfern und den Ahnen abzuwenden und 
  stattdessen zu Knechten von Herren zu werden, die ihrer 
  Dienste nicht würdig sind. In Wahrheit aber verehren die 
  meisten Frostriesen jeden Gott, der ihren Wünschen nach-
  zukommen scheint.
  Vollständige Spielwerte für Frostriesen findest du im Mon-
  sterhandbuch auf Seite 218.
  
  6868
  ®
  TM
  NEUE REGELN
  Die meisten Fähigkeiten der Frostriesen sind die Folge ihrer 
  Anpassung an die schwere Kälte in ihren Heimatlanden. Sie 
  haben aber auch Versionen existenter Zauber und Taktiken 
  entwickelt, welche ihre Größe ausnutzen.
  TALENTE DER FROSTRIESEN
  Frostriesen können aus den folgenden Talenten auswählen:
  Eisiger Blick
  Deine Augen brennen wie Eis und erlauben dir, Gegner mit 
  einem Blick zu gefrieren und zu schwächen.
  Voraussetzungen: Kind des Frostes, Frostriese.
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du deinen Eisigen 
  Blick auf eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 
  3 m Entfernung richten. Der Zielkreatur muss ein Zähigkeits-
  wurf gegen SG 10 + deine ½ TW + deinen CH-Modifikator 
  gelingen, um nicht 1W6 Punkte Kälteschaden zu erleiden. 
  Gegenstände, die niemand in Händen oder am Leib mit sich 
  führt, steht kein Rettungswurf zu. Kreaturen, die durch den 
  Effekt Schaden nehmen, müssen einen zweiten Zähigkeits-
  wurf bestehen, um nicht zusätzlich 1 Punkte Stärkeschaden 
  zu erleiden.
  Dieses Talent verleiht dir keinen Blickangriff, so dass Ver-
  bündete und Gegner dir durchaus gefahrlos in die Augen se-
  hen können.
  Eisiger Fels
  Du kannst die Kälte deines Leibes auf von dir geschleuderte 
  Felsen übertragen.
  Voraussetzungen: Kind des Frostes, Frostriese.
  Vorteil: Alle Gegenstände, welche du mittels Felsen werfen 
  schleuderst, werden durch deine Berührung eisig kalt und 
  verursachen zusätzlich +1W6 Punkte Kälteschaden.
  Eisläufer
  Du bewegst dich auf Eis und Schnee so, als ob es trockener 
  Boden wäre.
  Voraussetzungen: Frostriese.
  Vorteil: Du kannst dich über vereiste, eisige und verschnei-
  te Oberflächen ohne Mali bewegen und musst keine Fertig-
  keitswürfe für Akrobatik ablegen, um auf Eis zu rennen oder 
  Sturmangriffe durchzuführen. Du erhältst zudem einen Bo-
  nus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern in Bezug auf Eis 
  und vereiste Oberflächen.
  Fegender Doppelschlag [Kampf]
  Du kannst mehrere Gegner mit einem Schlag deiner Axt zu 
  Boden befördern.
  Voraussetzungen: ST 15, Doppelschlag, Verbessertes Zu-
  Fall-Bringen, Waffenfokus (Zweihändige Axt), GAB +11.
  Vorteil: Wenn du mit einer zweihändigen Waffe einen Vol-
  len Angriff ausführst, kannst du auf deine regulären Angriffe 
  verzichten und stattdessen ein Kampfmanöver für Zu-Fall-
  Bringen mit deinem höchsten Grundangriffsbonus gegen 
  jeden Gegner in deiner Reichweite ausführen. Du legst dabei 
  gegen jeden Gegner einen eigenen Kampfmanöverwurf ab.
  Kind des Frostes
  Von dir geht eine Kälte aus, die andere Kreaturen verlet-
  zen kann.
  Voraussetzungen: Frostriese.
  Vorteil: Deine natürlichen Waffen und waffenlosen 
  Schläge verursachen zusätzlich +1W6 Punkte Kälteschaden. 
  Kreaturen, welche dich mit natürlichen Waffen oder waffen-
  losen Schlägen treffen, erleiden 1 Punkt Kälteschaden.
  Uralte Feindschaft [Kampf]
  Du kannst die besonderen Verteidigungskünste kontern, in 
  denen sich die kleineren Völker gegen deine Art schulen.
  Voraussetzungen: Unterart Riese.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Nahkampfan-
  griffswürfe gegen Gnome und Zwerge.
  Speziell: Du kannst dieses Talent zwei Mal wählen, die Ef-
  fekte sind kumulativ.
  Wuchtiger Sturmangriff [Kampf]
  Wenn du einen Sturmangriff ausführst, kannst du deinen 
  Gegner fortschleudern.
  Voraussetzungen: ST 25, Heftiger Angriff, Verbesserter An-
  sturm, Wuchtiger SchlagMHB.
  
  6969
  Frostriesen
  Frostriesen
  Vorteil: Wenn du einen Gegner mit einem Sturmangriff 
  triffst, kannst du als Freie Aktion ein Kampfmanöver für 
  Wuchtigen Schlag gegen diesen Gegner ausführen.
  ZAUBER DER FROSTRIESEN 
  Frostriesen haben die folgenden Zauber als Hilfe bei der Jagd 
  und auf Raubzügen in ihrer eisigen Heimat entwickelt:
  Magischer Fels
  Schule Verwandlungsmagie [Erde]; Grad DRU 2, KLE 2
  Ziel Bis zu drei berührte Felsen
  Dieser Zauber funktioniert wie Magischer Stein, du kannst aber 
  bis zu drei Felsen verwandeln (Felsen bis zu zwei Größenkategori-
  en kleiner als du), welche mittels Felsen werfen oder als Munition 
  für Belagerungswaffen genutzt werden können. Der Schaden des 
  Felsen steigt um einen Schritt, zudem erhält er einen Verbesse-
  rungsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
  Vereisen
  Schule Hervorrufungsmagie [Kälte]; Grad DRU 2, HEX 2, HXM/
  MAG 2, KAM 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich 1,50 m-Explosionsradius
  Wirkungsdauer Sofort (siehe Text)
  RW REF, teilweise (siehe Text); ZR siehe Text
  Du erzeugst eine Explosion starker Kälte, welche alle Oberflächen 
  im Wirkungsbereich mit einer dünnen Eisschicht bedeckt. Alle 
  Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden bei Wirken des Zaubers 
  1W6 Punkte Kälteschaden +1 Punkte pro Zauberstufe (maximal 
  +10), zudem stürzen sie zu Boden und erhalten den Zustand 
  Liegend. Gelingt einer Kreatur der Reflexwurf, erleidet sich nur 
  halben Schaden und erleidet nicht den Zustand Liegend. Gegen 
  diesen Ersteffekt kommt Zauberresistenz zur Anwendung.
  Eine Kreatur kann sich im Wirkungsgebiet oder durch dieses hin-
  durch mit halber Bewegungsrate bewegen, sofern ihr ein Fertig-
  keitswurf für Akrobatik gegen SG 10 gelingt. Scheitert dieser Wurf 
  um 4 oder weniger, kann sie sich in dieser Runde nicht bewegen und 
  muss einen Reflexwurf bestehen, um nicht zu stürzen. Scheitert der 
  Wurf um 5 oder mehr, stürzt die Kreatur (siehe Grundregelwerk, Seite 
  87, „Akrobatik“). Kreaturen, welche sich während ihres Zuges nicht 
  bewegen, müssen diesen Fertigkeitswurf nicht ablegen.
  Ein Eisfeld von 1,50 m Seitenlänge hat Härte 0 und besitzt 3 Tref-
  ferpunkte. Das Eis ist ein augenblicklicher Effekt, besteht aber wie 
  normales Eis. In gemäßigtem Klima bleibt es für 1 Minute pro Stufe 
  bestehen, in tropischem Klima nur halb so lange. In kaltem Klima, 
  wo Eis und Schnee nicht schmelzen, kann es unbegrenzt existieren.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE DER 
  FROSTRIESEN
  Es heißt, dass Frostriesen die ersten der folgenden magischen 
  Gegenstände hergestellt hätten und immer noch über die 
  jeweils meisten Exemplare verfügen würden. Viele tapfere 
  Helden haben schon versucht, in Frostriesenfestungen einzu-
  dringen, um solch magische Schätze zu erbeuten, und haben 
  gefährliche Klettertouren zu Burgen auf Klippen und Glet-
  scherpalästen gewagt. – Einige der erfolgreichsten sind sogar 
  mit allen Gliedmaßen intakt wieder heimgekehrt.
  FROSTBLUTAXT
  PREIS
  40.310 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 10
  GEWICHT 6 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Nekromantie [Böse]
  Diese Eis-Streitaxt des Verwundens +1 opfert die Seelen derer, die 
  sie tötet, den finsteren Göttern der Frostriesen. Wenn sie eine 
  Kreatur mit wenigstens 1 Trefferwürfel tötet (Kreaturen, die am 
  Blutungsschaden sterben eingeschlossen), kann der Träger als 
  Augenblickliche Aktion entweder auf sich selbst Göttliche Gunst 
  oder Segnen auf sich und seine Verbündeten wirken.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 20.310 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausbluten, Göttliche Gunst, 
  Metall abkühlen, Segnen, Totenglocke
  HANDSCHUHE DES EISERNEN GRIFFES
  PREIS
  4.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hände
  ZS 3
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Diese Handschuhe werden aus Ziegenleder gefertigt und mit 
  schweren Eisenstreifen verstärkt. Sie ermöglichen einen festen 
  und sicheren Griff bei großen oder unförmig geformten Gegen-
  ständen. Wenn der Träger eine improvisierte Nahkampfwaffe 
  oder eine für seine Größe nicht geeignete Waffe führt, dann sen-
  ke den Malus dafür um 2 (Minimum 0). Die Handschuhe beein-
  flussen die Anzahl der zum Führen einer solchen Waffe erforder-
  lichen Hände nicht.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 2.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Person ver-
  größern
  NEBELBRILLE
  PREIS
  8.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Gesicht
  ZS 5
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Diese Linsen werden aus poliertem Bergkristall gefertigt, in po-
  liertem Messing gefasst und an einem einfachen Lederriemen 
  befestigt. Dieser Riemen ist für den Kopf eines Riesen gedacht, 
  kann aber für kleinere Völker angepasst werden. Die Linsen er-
  möglichen es dem Träger, durch magischen und normalen Ne-
  bel und ähnliche Sichthindernisse zu blicken. Sie geben weder 
  Dämmer- noch Dunkelsicht. Zudem verzerren sie die Sicht des 
  Trägers und verleihen einen Malus von -4 auf entsprechende Fer-
  tigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelsicht, Nebelwolke
  WINTERWOLFRUNENZAHN
  PREIS
  2.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 10
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
  Wird dieser Wolfszahn als Volle Aktion zerbrochen oder zer-
  schmettert, zaubert dies einen Winterwolf (MHB, S. 279) herbei. 
  Der Wolf steht unter der Kontrolle der Kreatur, die den Zahn 
  zerstört. Der Wolf bleibt für 1 Minute, sofern er nicht vorher 
  getötet wird.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.250 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Verbündeten der Natur her-
  beizaubern V
  
  7070
  ®
  TM
  FROSTRIESENPLÜNDERER
  Frostriesenplünderer sind der Schrecken des Nordens. Sie 
  stürmen aus dem Schnee hervor, um andere aus Freude an 
  Kampf und Eroberung zu zerfetzen und abzuschlachten.
  Frostriesen-Plünderer  
  HG 11
  EP 12.800
  Frostriesen-Barbar 2
  CB Großer Humanoider (Kälte, Riese)
  INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +22
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 23 (+1 Ablenkung, –1 
  Größe, –2 Kampfrausch, +10 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 227 (16 TW; 14W8+2W12+146)
  REF +5, WIL +10, ZÄH +22
  Immunität Kälte; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen, Re-
  flexbewegung
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Zweihändige Axt +1, +27/+22/+17 (3W6+22/×3)
  Fernkampf Felsen +11 (1W8+21)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Felsen werfen (16 m), Kampfrausch (13 Run-
  den/Tag), Kampfrauschkräfte (Niederschlagen)
   TAKTIKEN
  Im Kampf Der Plünderer beginnt den Kampf mit Bedrohliche 
  Darbietung, gefolgt von Verteidigung zerschlagen, um einge-
  schüchterte Ziele in der Defensive zu halten.
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch be-
  findet, hat er die folgenden Spielwerte: RK 25, Berührung 10, auf 
  dem Falschen Fuß 25; TP 195; WIL +8, ZÄH +20; Zweihändige Axt +1, 
  +25/+20/+15 (3W6+19/×3); Felsen +11 (1W8+18); ST 35, KO 24; KMB 
  +25, KMV 36; Fertigkeiten Einschüchtern +30, Klettern +18
  SPIELWERTE
  ST 39, GE 11, KO 28, IN 10, WE 16, CH 8
  GAB +12; KMB +27 (Ansturm +29); KMV 36 (38 gegen Ansturm)
  Talente Bedrohliche Darbietung, Doppelschlag, Einschüchtern-
  de Kraft, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserte Ansturm, 
  Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Zweihändige Axt)
  Fertigkeiten Einschüchtern +32, Heimlichkeit –5 (im Schnee –1), 
  Klettern +20, Wahrnehmung +22; Volksmodifikatoren Heimlich-
  keit (im Schnee) +4
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Tränke (Schutz vor Energien (Feuer), Schutz vor 
  Pfeilen, Schwere Wunden heilen (2x), Standort vor-
  täuschen), Alchemistenfeuer (5); Sonstige Aus-
  rüstung Kettenhemd +1, Zweihändige Axt +1, 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Gürtel der 
  Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Schutzring 
  +1, 380 GM
  Plünderer sind die Schock- und Voraustruppen der Frostrie-
  senstämme. Meistens gehören zu ihnen die zähesten, ein-
  schüchterndsten Krieger. Bei Raubzügen ergötzen sie sich 
  an der Furcht, die sie mit ihrer Erscheinung auslösen, und 
  brechen gegnerische Linien allein mit ihrem heulenden Stur-
  mangriff. Im Gegensatz zu den Waldläufern der Frostriesen 
  interessieren sich Plünderer weniger für Heimlichkeit oder 
  Taktik als dafür, einander mit dramatischen Taten im Kampf 
  zu beeindrucken. Weise Jarle wissen, wann sie ihre Truppen 
  zügeln müssen, damit Tollkühnheit und der Drang anzu-
  geben, die Frostriesen nicht den Sieg kostet – oder (weitaus 
  häufiger) zu unnötigen Verlusten an wertvollen Sklaven und 
  Beutegut führen.
  Größere Stämme werden in der Regel von einem Jarl oder 
  anderen Mächtigen geführt, während bei kleineren Stämmen 
  ein Plünderer als Anführer fungieren kann. Manche Plün-
  derer könnten sogar Häuptlinge sein, welche dem größeren 
  Klan eines mächtigen Jarl die Treue geschworen haben. Da 
  ein Frostriesenstamm unter der Herrschaft eines einfachen 
  Plünderers leichte Beute für einen mächtigeren Stamm wäre, 
  welcher seinen Einflussbereich ausdehnen will, erachten es 
  von Plünderern geführte Stämme oft als sicherer, ihre Hei-
  mat zu verlassen und in weniger gefährliche Gebiete umzu-
  ziehen – was sie häufig in Konflikte mit kleineren Humanoi-
  den führt.
  
  7171
  Frostriesen
  Frostriesen
  FROSTRIESEN-WALDLÄUFER
  Frostriesen-Waldläufer jagen Großwild, um ihre Stämme zu 
  ernähren, und übernehmen bei Raubzügen die Spitze.
  Frostriesenjäger  
  HG 11
  EP 12.800
  Frostriesen-Waldläufer 2
  CB Großer Humanoider (Kälte, Riese)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +22
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 25 (+1 Ablenkung, +2 
  GE, –1 Größe, +10 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 170 (16 TW; 14W8+2W10+96)
  REF +9, WIL +9, ZÄH +18
  Immunität Kälte; Verteidigungsfähigkeit Felsen fangen
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Speer +1, +23/+18/+13 (2W6+17/×3)
  Fernkampf Felsen +13 (1W8+16)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Erzfeind (Tiere +2), Felsen werfen (16 m), 
  Kampfstil (Bogenschießen)
  SPIELWERTE
  ST 32, GE 15, KO 23, IN 10, WE 16, CH 8
  GAB +12; KMB +24; KMV 37
  Talente Eiserner Wille, Fernschuss, Fertigkeitsfokus (Heimlich-
  keit), Heftiger Angriff, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Tödliche Zielgenauigkeit
  Fertigkeiten Heimlichkeit +22 (im Schnee +26), Überlebenskunst +16, 
  Wahrnehmung +22; Volksmodifikatoren Heimlichkeit (im Schnee) +4
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Spuren lesen +1, Tierempathie +1
  Ausrüstung Kettenhemd +1, Speer +1, Amulett der Natürlichen Rüs-
  tung +1, Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Schutzring +1, 
  Winterstiefel, 2.298 GM
  Frostriesenspäher  
  HG 13
  EP 25.600
  Frostriesen-Waldläufer 4
  CB Großer Humanoider (Kälte, Riese)
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +30
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 26 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +3 GE, –1 Größe, +10 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 197 (18 TW; 14W8+4W10+112)
  REF +11, WIL +10, ZÄH +19
  Immunität Kälte; Verteidigungsfähigkeit Felsen fangen
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Feuer 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Speer +1, +24/+19/+14 (2W6+16/×3)
  Fernkampf Felsen +16 (1W8+15)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2), Felsen werfen (16 
  m), Kampfstil (Bogenschießen)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 1; Konzentration +4)
  1. — Lange Schritte
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 16, KO 22, IN 14, WE 16, CH 8
  GAB +14; KMB +25; KMV 40
  Talente Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, 
  Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fertigkeitsfokus (Wahrneh-
  mung), Heftiger Angriff, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Tänzelnder Angriff
  Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Heimlichkeit +30 (im 
  Schnee +34), Klettern +21, Mit Tieren umgehen +11, Überlebens-
  kunst +15, Wahrnehmung +30, Wissen (Lokales) +9, Wissen (Na-
  tur) +14; Volksmodifikatoren Heimlichkeit (im Schnee) +4
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Kälte +2), Bund 
  des Jägers (Gefährten), Spuren lesen +2, Tierempathie +3
  Ausrüstung Kettenhemd +2, Speer +1, Amulett der Natürlichen Rüs-
  tung +1, Gürtel der Körperkraft +2 (GE, KO), Winterstiefel, Schutz-
  ring +1, Winterstiefel 3.773 GM
  
  7272
  ®
  TM
  FROSTRIESEN-EISZAUBERER
  Frostriesen-Hexenmeister sind Meister darin, die Macht der 
  Elemente zu zügeln und Plünderer im Kampf zu stärken.
  Frostriesen-Eiszauberer  
  HG 12
  EP 19.200
  Frostriesen-Hexenmeister 6
  CB Großer Humanoider (Kälte, Riese)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +25
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 26 (+1 Ablenkung, –1 
  Größe, +10 Natürlich, +2 Rüstung, +4 Schild)
  TP 204 (20 TW; 14W8+6W6+120)
  REF +8, WIL +11, ZÄH +17
  Immunität Kälte; Verteidigungsfähigkeit Felsen fangen
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Morgenstern [Meisterarbeit] +21/+16/+11 (2W6+12) 
  oder 2 Hiebe +20 (1W8+8 plus 1W6 Kälte)
  Fernkampf Felsen +12 (1W8+12 plus 1W6 Kälte)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Felsen werfen (16 m)
  Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 6; Konzentration +9)
  7/Tag—Kalter Stahl (verleiht einer Waffe oder 50 Stück Munition 
  für 3 Runden die besondere Waffeneigenschaft Eis)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 6; Konzentration +9)
  3. (4/Tag) — Magie bannen
  2. (6/Tag) — Kalter HauchABR, Kampfrausch (SG 16), Vereisen
  1. (7/Tag) — Person vergrößern, Rascher Rückzug, Schild, Verhüllen-
  der Nebel, Zielsicherer Schlag
  0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 13), Botschaft, Erschöpfende Be-
  rührung (SG 13), Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Kältestrahl, Magie 
  entdecken, Magierhand
  Blutlinie Arktische BlutlinieEXP
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Ein Frostriesen-Eiszauberer wirkt Schild und Ra-
  scher Rückzug.
  Im Kampf Ein Frostriesen-Eiszauberer nutzt seinen Zauberstab: 
  Fester Nebel, um Gegner festzusetzen und sie im Anschluss mit 
  seinem Zauberstab: Eissturm oder Zauberstab: Blitz zu bekämp-
  fen. Er wirkt Vereisen und setzt seine Blutlinienfähigkeit Eisläufer 
  ein, um Gegner in vereisten und verschneiten Gebieten auszu-
  manövrieren.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 11, KO 22, IN 14, WE 14, CH 16
  GAB +13; KMB +22; KMV 33
  Talente Arkaner Schlag, Blitzschnelle Reflexe, Eisiger Fels*, Fer-
  tigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, 
  Kind des Frostes*, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesser-
  te Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative, Zauber ausdehnen
  Fertigkeiten Bluffen +12, Klettern +21, Einschüchtern +16, Hand-
  werk (Alchemie) +15, Heimlichkeit +12 (im Schnee +16), Wahrneh-
  mung +25, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +15; Volksmodifi-
  katoren Heimlichkeit (im Schnee) +4
  Sprachen Abyssisch, Aural, Gemeinsprache, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Eisläufer
  Kampfausrüstung Trank: Schutz vor Energien (Feuer), Trank: 
  Schwere Wunden heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit, Zauberstab: 
  Blitz (10 Ladungen), Zauberstab: Eissturm (10 Ladungen), Zau-
  berstab: Fester Nebel (5 Ladungen), Alchemistenfeuer (4); Sonsti-
  ge Ausrüstung Morgenstern [Meisterarbeit], Amulett der Natür-
  lichen Rüstung +1, Rüstungsarmschienen +2, Schutzring +1, 362 GM
  Eiszauberer tragen die Magie des eisigen Nordens im Blut. Ei-
  nige von ihnen agieren als Täuscher oder Manipulatoren und 
  nutzen beispielsweise Person vergrößern nutzen, um sich auf 
  die Größenkategorie Riesig zu vergrößern und Reisende glau-
  ben zu machen, sie seien Wolkenriesen. Viele fungieren aber 
  oft als Unterstützung und Artillerie für die Plünderer ihrer 
  Stämme – sie töten mit der Macht eines Sturmes aus der Fer-
  ne oder erhöhen die Größe und Wildheit ihrer Verbündeten. 
  Auch wenn sie machtvolle Hexenmeister sein mögen, legt die 
  frostriesische Gesellschaft mehr Wert auf körperliche Kraft 
  und Kampfeskönnen, so dass Hexenmeister in der Regel eher 
  als Berater denn als Anführer auftreten.
  
  7373
  Frostriesen
  Frostriesen
  Frostriesen-Kampfpriester  
  HG 13
  EP 25.600
  Frostriesen-Klerikerin 8
  CB Große Humanoide (Kälte, Riese)
  INI –1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +30
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 Ablenkung, –1 
  GE, –1 Größe, +10 Natürlich, +8 Rüstung)
  TP 195 (22W8+96)
  REF +7, WIL +16, ZÄH +19
  Immunität Kälte; Verteidigungsfähigkeit Felsen fangen
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Streitaxt +1, +28/+23/+18/+13 (2W6+13/×3)
  Fernkampf Felsen +14 (1W8+18)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Felsen werfen (16 m), Macht der Götter (+8, 
  8 Runden/Tag), Negative Energie fokussieren 5/Tag (SG 16, 4W6), 
  Waffenmeister (8 Runden/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 8; Konzentration +14)
  9/Tag — Kraftschub (+4)
  9/Tag — Schlachtenwut (+4)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8; Konzentration +14)
  4. —Gemeinschaftlicher Schutz vor EnergienABR II, Göttliche MachtD, 
  Segen des EifersEXP, Unheilige Plage (SG 20)
  3. — Blick durch eigene AugenEXP, Heilige BandeEXP, Magisches 
  SchutzgewandD, Schutz vor Energien, Unsichtbarkeit aufheben
  2. — Ehrfurchtgebietende WaffeEXP, Magischer Fels*, Person festhal-
  ten (SG 18), Totenglocke (SG 18), Waffe des GlaubensD, Waffenge-
  sinnung
  1. — Befehl (SG 17), Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, Person 
  vergrößernD (SG 17), Schild des Glaubens, Segnen, Verfluchen (SG 17)
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Göttliche Führung, Magie entdecken, 
  Magie lesen
  D Domänenzauber; Domänen Krieg, Stärke
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Diese Kampfpriesterin wirkt Bärenstärke, Ma-
  gisches Schutzgewand und Schutz vor Energien (Feuer) vor einem 
  Kampf und Heilige Bande, sofern ihr Jarl zugegen ist.
  Im Kampf Die Kampfpriesterin wirkt zu Kampfbeginn Göttliche 
  Macht, dann nutzt sie Zauber wie Segen des Eifers, um Verbünde-
  te zu unterstützen, sowie Unheilige Plage, um Gegnern Schaden 
  zuzufügen.
  SPIELWERTE
  ST 34, GE 8, KO 18, IN 13, WE 23, CH 14
  GAB +16; KMB +29 (Gegenstand zerschmettern +31); KMV 39 (41 
  gegen Gegenstand zerschmettern)
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, 
  Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag, Magische Waffen 
  und Rüstungen herstellen, Rundumschlag, Trank brauen, Um-
  gang mit Kriegswaffen (Streitaxt), Verbessertes Gegenstand zer-
  schmettern, Zauberstab herstellen,
  Fertigkeiten Einschüchtern +15, Handwerk (Rüstung) +10, Heim-
  lichkeit +1 (im Schnee +5), Klettern +17, Wahrnehmung +30, Wis-
  sen (Religion) +14, Zauberkunde +7; Volksmodifikatoren Heim-
  lichkeit (im Schnee) +4
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Eiszapfen 9/Tag (1W6+3)
  Kampfausrüstung Tränke (Bärenstärke (2x), Schutz vor Energien 
  (2x), Schwere Wunden heilen (4x), Wasser atmen), Zauberstab: Kri-
  tische Wunden heilen (15 Ladungen), Zauberstab: Mittelschwere 
  Wunden heilen (15 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer 
  [Meisterarbeit], Streitaxt +1, Amulett der Natürlichen Rüstung +1, 
  Schutzring +1, Stirnreif der Erwachten Weisheit +2, Versorgungsring, 
  Winterstiefel, goldene Armreifen für Heilige Bande (2), silbernes 
  Unheiliges Symbol, Zauberkomponentenbeutel, 4.410 GM
  Ein Frostriesen-Kampfpriester nutzt seine Kräfte, um jene 
  aufzuspüren, welche seine Autorität oder die des Häuptlings 
  unterminieren, indem er dem Rest des Stammes nachspio-
  niert, ihn manipuliert und bedroht. Wenn nötig, nimmt er 
  auch seine Streitaxt zur Hand und spaltet ein paar Schädel.
  
  7474
  ®
  TM
  FROSTRIESEN-TIERMEISTER
  Frostriesen unterwerfen sich häufig Raubtiere wie z.B. Wölfe, 
  damit diese ihnen helfen, ihre Beute zur Strecke zu bringen.
  Frostriesen-Tiermeister  
  HG 14
  EP 38.400
  Frostriesen-Druidin (Arktischer DruideEXP) 10
  NB Große Humanoide (Kälte, Riese)
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Eismagiekundiger; Wahrnehmung +29
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 28 (+1 Ablenkung, –1 
  Größe, +11 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 262 (24W8+154)
  REF +10, WIL +18, ZÄH +22
  Immunitäten Geblendet, Kälte; Verteidigungsfähigkeit Felsen 
  fangen
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihändige Axt +1, +27/+22/+17/+12 (3W6+14/×3)
  Fernkampf Felsen +16 (1W8+13)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Eismagiekundiger, Felsen werfen (16 m), 
  Tiergestalt 3/Tag
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 10; Konzentration +16)
  5. — Fels zu Schlamm verwandeln (SG 21), Kritische Wunden heilen, 
  Tierwachstum (SG 21)
  4. — Eissturm, Flammenschlag (SG 21), Schwere Wunden heilen, 
  Steindornen (SG 20)
  3. — Blitz herbeirufen (SG 20), Schneesturm, Schutz vor Energien, 
  Tier beherrschen (SG 19)
  2. — Bärenstärke, Gift verzögern, Metall abkühlen, Rindenhaut, Tie-
  re faszinieren (SG 18), Tier festhalten (SG 18)
  1. — ErfrierungABR, Mit Tieren sprechen (2x), Tier bezaubern (SG 17), 
  Verhüllender Nebel, Verstricken (SG 17)
  0. (beliebig oft) — Licht, Magie entdecken, Nahrung und Wasser 
  reinigen, Wasser erschaffen
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Diese Tiermeisterin zaubert Schutz vor Energien 
  (Feuer) auf sich, dann wirkt sie Tierwachstum, Rindenhaut und Bä-
  renstärke auf ihren Tiergefährten. Anschließend nutzt sie Blitze 
  herbeirufen.
  Im Kampf Die Tiermeisterin kämpft mit Axt und Magie, lenkt 
  Blitze und setzt Gegner mittels Verstricken, Schneesturm und Fels 
  zu Schlamm verwandeln fest.
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 10, KO 20, IN 13, WE 23, CH 14
  GAB +17; KMB +27; KMV 38
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Ein-
  schüchternde Kraft, Heftiger Angriff, In Tiergestalt zaubern, 
  Rundumschlag, Schriftrolle anfertigen, Umgang mit Kriegswaf-
  fen (Zweihändige Axt), Verbesserte Natürliche Rüstung, Waffen-
  fokus (Zweihändige Axt), Zauberfokus (Hervorrufungsmagie)
  Fertigkeiten Bluffen +9, Einschüchtern +29, Heilkunde +14, 
  Heimlichkeit –6 (in kaltem oder vereistem Gelände +3), Mit Tie-
  ren umgehen +20, Schwimmen +15, Überlebenskunst +21 (in kal-
  tem oder vereistem Gelände +26), Wahrnehmung +29 (in kaltem 
  oder vereistem Gelände +34), Wissen (Geographie) +9 (in kaltem 
  oder vereistem Gelände +14), Wissen (Natur) +16; Volksmodifika-
  toren Heimlichkeit (im Schnee) +4
  Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Riesisch, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Tiergefährte), 
  Eisbewohner, Eisquerer, Naturgespür, Tierempathie +12
  Kampfausrüstung Perle der Macht (2.), Schriftrolle: Schwere Wun-
  den heilen (2x), Gegengift (2); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung +3, 
  Zweihändige Axt +1, Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Gürtel der 
  Großen Konstitution +2, Handschellen der ZusammenarbeitEXP (2), 
  Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Stirnreif der Erwachten Weisheit 
  +2, 1.465 GM
  Ein Tiermeister ist für die Tiere des Stammes verantwort-
  lich, wobei es sich oft um Eisbären, Wölfe und Winterwölfe 
  handelt. Er hetzt diese Tiere gern gegeneinander, damit das 
  Rudel eine funktionierende Hierarchie aufbauen kann und 
  nur die Stärksten überleben, um sich fortzupflanzen. Nicht 
  wenige Tiermeister erwählen diese Rudelführer dann als 
  Tiergefährten.
  
  7575
  Frostriesen
  Frostriesen
  FROSTRIESEN-JARL
  Als brutale Herren der Frostriesenstämme dulden Jarle keine 
  Widerworte ihrer Untertanen.
  Frostriesen-Jarl  
  HG 18
  EP 153.600
  Frostriesen-Waldläufer 9
  CB Großer Humanoider (Kälte, Riese)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +24
  VERTEIDIGUNG
  RK 35, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 31 (+2 Ablenkung, +4 
  GE, –1 Größe, +11 Natürlich, +9 Rüstung)
  TP 328 (23 TW; 14W8+9W10+216)
  REF +17, WIL +13, ZÄH +26
  Immunität Kälte; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Felsen 
  fangen
  Schwäche Empfindlichkeit gegenüber Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Kriegshammer +1, +27/+22/+17/+12 (2W6+12/×3), Kriegs-
  hammer +1, +27/+22/+17 (2W6+12/×3)
  Fernkampf Felsen +22 (1W8+16) oder Kriegshammer +1, 
  +24/+19 (2W6+1/×3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Riesen +2), Felsen 
  werfen (16 m), Kampfstil (Zwei Waffen)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 6; Konzentration +7)
  2. — Gemeinschaftliche Zurückkehrende WaffeABR II
  1. — BleiklingenEXP, Tier bezaubern (SG 12), Tier herbeirufenEXP
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Der Jarl wirkt Gemeinschaftliche Zurückkehrende 
  Waffe auf seine Kriegshämmer.
  Im Kampf Mit seinen Kriegshämmern führt der Jarl Volle Angriffe 
  gegen alle Ziele innerhalb seiner Reichweite aus.
  SPIELWERTE
  ST 32, GE 19, KO 27, IN 12, WE 12, CH 10
  GAB +19; KMB +31; KMV 47
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Doppelschnitt, Ei-
  serner Wille, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, 
  Kernschuss, Konzentrierter ZornEXP, Mächtiger Kampf mit 
  zwei Waffen, Präzisionsschuss, Schreckliches GemetzelEXP, 
  Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kampf mit zwei 
  Waffen, Waffenfokus (Kriegshammer), Zerreißen mit 
  zwei Waffen
  Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Auftreten 
  (Gesang) +5, Diplomatie +5, Einschüchtern +23, 
  Heilkunde +9, Heimlichkeit +17 (im Schnee +21), 
  Klettern +23, Motiv erkennen +11, Überlebens-
  kunst +14, Wahrnehmung +24; Volksmodi-
  fikatoren Akrobatik (beim Springen) +4, 
  Heimlichkeit (im Schnee) +4
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
  Besondere 
  Eigenschaften 
  Bevorzugtes 
  Gelände (Kälte +4, Wald +2), Bund des Jägers 
  (Gefährten), Schneller Verfolger, Spuren lesen +4, 
  Tierempathie +9, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Trank: Schutz vor Energien (Feuer), Trank: 
  Schwere Wunden heilen (3x), Alchemistenfeuer (2); Sonstige Aus-
  rüstung Kettenhemd +4, Kriegshammer +1 (2), Alarmstein, Amulett 
  der Natürlichen Rüstung +2, Gürtel der Körperkraft +4 (GE, KO), Re-
  sistenzumhang +3, Schutzring +2, Winterstiefel, 1.886 GM
  Jarle regieren ihre Stämme und Untertanen mit eiserner 
  Faust – oder indem sie anderen den Hammer gegen den Schä-
  del schlagen. Sie erlange ihre Position mittels Gewalt und 
  halten sie auch mit ihr. Viele würden ihren Rang gern an ihre 
  Nachkommen vererben, jedoch bedeutet Abstammung bei 
  Frostriesen wenig, so dass Jarle wissen, dass ihre Kinder nur 
  an die Macht gelangen können, indem sie sie gewaltsam er-
  greifen. Daher sind sie hart zu ihrem Nachwuchs und ermu-
  tigen diesen zu Geschwisterrivalitäten in der Hoffnung, dass 
  sich ein Kind als stark genug zur Herrschaft erweist.
  
  7676
  ®
  TM
  SVATHURIM
  Diese gewaltige Kreatur hat als Unterleib einen achtbeinigen Hengst, 
  während der Oberkörper zu einem gehörnten Riesen gehört.
  Svathurim  
  HG 11
  EP 12.800
  CB Riesiger Monströser Humanoider (Kälte)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 23 (+3 GE, –2 Größe, 
  +10 natürlich, +4 Rüstung, +1 Schild)
  TP 147 (14W10+70)
  REF +12, WIL +11, ZÄH +11
  Immunität Kälte
  Schwäche Empfindlichkeit gegen Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +22/+17/+12 (3W6+13/×3), Durch-
  bohren +21 (2W6+9), 2 Hufe +16 (1W8+4)
  Fernkampf 
  Kompositlangbogen 
  [Meisterarbeit] 
  +16/+11/+6 
  (3W6+9/×3)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (6 m mit Lan-
  ze)
  Besondere Angriffe Donnerndes Trampeln 
  (1W8+13, SG 26), Geborener Lanzenreiter, 
  Trampeln (1W8+13, SG 26)
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 17, KO 20, IN 
  10, WE 14, CH 11
  GAB +14; KMB +25 (Ansturm +27, Überrennen +27); KMV 38 (40 
  gegen Ansturm, 40 gegen Überrennen, 50 gegen Zu-Fall-Bringen)
  Talente DurchbrechenEX, Einschüchternde Kraft, Große Zähig-
  keit, Heftiger Angriff, Mächtiges Überrennen, Verbesserter An-
  sturm, Verbessertes Überrennen
  Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +20), Einschüchtern +25, 
  Klettern +12, Schwimmen +20, Überlebenskunst +14, Wahrneh-
  mung +19; Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +8
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Himmelsläufer, Kleinere Waffen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Berge, Ebenen und Hügel
  Organisation Einzelgänger, Paar, Kriegstrupp (3–6) oder Klan 
  (1–4 Svathurime plus 2–12 Frostriesen)
  Schätze Standard (Kettenhemd [Meisterarbeit], Leichter Stahl-
  schild [Meisterarbeit], Lanze [Meisterarbeit], Kompositlangbogen 
  [Meisterarbeit] mit 40 Pfeilen, sonstige Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Donnerndes Trampeln (ÜF) Jede Kreatur, die durch das Trampeln 
  eines Svathurim Schaden erleidet, muss eine Zähigkeitswurf ge-
  gen SG 22 bestehen oder leidet für 1 Minute unter dem Zustand 
  Taubheit. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Geborener Lanzenreiter (AF) Ein Svathurim kann eine Lanze ein-
  händig so führen, als wäre er beritten. Bei Sturmangriffen verur-
  sacht er mit einer Lanze doppelten Schaden.
  Himmelsläufer (ÜF) Wenn ein Svathurim einen Sturmangriff aus-
  führt, gallopiert oder eine doppelte Bewegung durchführt, kann 
  er auf der Luft so laufen, als würde er Luftweg einsetzen. Diese 
  Art der Bewegung ist sehr kraftraubend, daher muss dem Svat-
  hurim am Ende jeder Runde, in der er sie nutzt, ein Konstituti-
  onswurf gegen SG 14 gelingen, um nicht den Zustand Erschöpft 
  zu erleiden. Nach der 1. Runde steigt der SG zudem pro Runde 
  um +2. Kehrt der Svathurim auf den Boden zurück, fällt 
  der SG auf 14 zurück, allerdings hebt dies keine 
  bereits bestehende Erschöpfung oder Entkräf-
  tung auf. Diese Fähigkeit lässt sich nicht mit Tram-
  peln kombinieren.
  Svathurime und Frostriesen betrachten einander als 
  Verbündete und entfernte Verwandte. Der Pferdeleib ei-
  nes erwachsenen Svarthurim erreicht eine Höhe von 3 m 
  und 4,80 m Länge, während sein Riesenoberkörper und Kopf 
  eine Höhe von bis zu 5,40 m erreichen. Ein Svaturim wiegt 
  in der Regel mehr als 5 Tonnen und kann bis zu 500 Jahre 
  alt werden. Svathurime hausen in arktischen Regionen, wo sie 
  an den Ufern von Polarmeeren entlang oder zwischen hohen 
  Berggipfeln hindurch galoppieren. Sie organisieren sich in 
  Sippenverbänden, die jeweils von den stärksten Jägern an-
  geführt werden.
  
  7777
  Frostriesen
  Frostriesen
  BEGEGNUNGEN
  Da Frostriesen Raubzüge lieben, begegnet man ihnen in der 
  Regel bei ihrer Suche nach Nahrung, Beute oder Sklaven.
  RÄUBERBANDE (HG 14)
  Dies ist die Truppe, welche ein Frostriesenstamm norma-
  lerweise ausschickt, um Tribut bei nahen menschlichen An-
  siedlungen einzutreiben, sofern man mit wenig Widerstand 
  rechnet.
  Frostriesenplünderer (2)  
  HG 11
  EP je 12.800
  TP je 227 (siehe Seite 70)
  Frostriesen (2)  
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 133 (MHB, S. 218)
  SKLAVENKARAWANE (HG 15)
  Ein Tiermeister reist oft mit einem Rudel und könnte dabei 
  eine Ladung Sklaven bewachen, Flüchtlinge jagen oder den 
  Handel mit Knechten zwischen zwei Stämmen überwachen.
  Frostriesen-Tiermeister  
  HG 14
  EP 38.400
  TP 262 (siehe Seite 74)
  Winterwölfe (8)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 57 (MHB, S. 218)
  AUFKLÄRERPATROUILLE (HG 16)
  Diese Späher können als Patrouille die Feinde ihres Stam-
  mes im Auge behalten oder neue Ziele zum Überfallen und 
  Ausplündern ausspähen.
  Frostriesen-Kampfpriester  
  HG 13
  EP 25.600
  TP 195 (siehe Seite 73)
  Elite Frostriesenspäher (2)  
  HG 13
  EP je 25.600
  TP je 197 (siehe Seite 71)
  KRIEGSTRUPP (HG 17)
  Dieser Kriegstrupp könnte von einem lokalen Jarl aufgestellt 
  worden sein, um sich eines bestimmten, schwierigen Prob-
  lems anzunehmen – vielleicht sollen sie Monster aus einer 
  bislang leerstehenden Festung hinauswerfen oder eine Grup-
  pe Abenteurer aufhalten, welche den Stamm daran hindert, 
  nahe Ortschaften zu terrorisieren. Die Frostriesen werden 
  dabei von Svathurimen unterstützt, die donnernde Furcht in 
  die Herzen von Feinden tragen.
  Frostriesen-Tiermeister  
  HG 14
  EP 38.400
  TP 262 (siehe Seite 74)
  Frostriesen-Eiszauberer  
  HG 12
  EP 19.200
  TP 204 (siehe Seite 72)
  Frostriesenplünderer (2)  
  HG 11
  EP je 12.800
  TP je 227 (siehe Seite 70)
  Svathurime (2)  
  HG 11
  EP je 12.800
  TP je 147 (siehe Seite 76)
  Winterwölfe (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 57 (MHB, S. 218)
  
  7878
  ®
  TM
  Ghule
  Der Verlust meiner geliebten Frau stürzte mich in eine Trauer, welche ich als unüber-
  windbar empfand. Eine dunkle Wolke hing über meinem Leben. Als der Leichenwagen 
  mit ihrem Leib die Straße hinunterratterte, fragte ich mich, ob ich jemals wieder Freude 
  verspüren würde. In meine Melancholie versunken sah ich die aus dem Nebel kom-
  menden Kreaturen erst, als sie mich fast erreicht hatten. Und unmittelbar bevor ich das 
  Bewusstsein verlor, erkannte ich, dass sie sich den Sarg holten.
  Ich erwachte unter dem Licht des hellen Mondes, erfüllt von einem mächtigen, na-
  genden Hunger. Der Duft köstlichen Fleisches führte mich tief in die Wälder, wo ich 
  den Sarg meiner Liebsten fand – offen und leer. Ihr Körper lag auf dem kalten Boden, 
  umgeben von Ghulen. Erst in diesem Moment wurde mir klar, dass der köstliche Duft 
  von ihrer Leiche ausging. Als ich mich dem Festmahl anschloss, spürte ich eine innere 
  Wärme, ganz so, als wären wir uns niemals näher gewesen.
  —Der Edle Skevin Morbulan, Grabesbeichten
  
  7979
  Ghule
  Ghule
  Der Hunger
  Obwohl der Drang zu essen Ghule regelrecht verzehrt, 
  müssen sie eigentlich keine Nahrung verzehren. Ein Ghul 
  kann Jahrtausende existieren, ohne jemals Nahrung zu sich 
  zu nehmen. Dennoch werden Ghule vom überwältigenden 
  Hunger nach Fleisch beherrscht.
  Die äußerliche Gestalt eines Ghuls spiegelt die Menge 
  an verzehrter Nahrung ebensobwieder, wie es bei Lebenden 
  der Fall ist. Die meisten Ghule sind schlank, während 
  besonders gutgenährte Ghule einen Bauchansatz bis hin 
  zur Fettleibigkeit aufweisen. Gewicht und Ernährung 
  haben aber keinen Einfluss auf den Appetit oder die Kraft 
  eines Ghuls, selbst die bestgenährtesten Ghule spüren 
  den überwältigenden Hunger mit derselben Stärke wie 
  solche, die seit langem hungern. Ebenso weisen alle Ghule 
  unabhängig von ihrem Äußeren dieselbe drahtige Stärke 
  und Beweglichkeit auf, die von derselben nekromantischen 
  Magie angetrieben wird, welche sie überhaupt erst belebt.
  Was ein Ghul bevorzugt und wie er es verspeist, variiert 
  stark. Die meisten scheinen aber gut abgehangenes 
  bis verwestes Fleisch frischer Beute zu bevorzugen. 
  Das Versteck eines Ghuls enthält oft eine oder mehrere 
  Ecken, in welcher ausgewählte Fleischbrocken oder ganze 
  Körper vergraben und über Tage und Wochen hinweg 
  gelagert werden, um den Geschmack zu verbessern. Unter 
  Ghulen wird viel darüber debattiert, welche Opfer die 
  wohlschmeckendsten sind – manche Ghule bevorzugen alte 
  Opfer, welche ein langes, erfülltes Leben geführt haben, 
  da sie meinen, dies verbessere den Geschmack, während 
  andere jüngere und zartere Opfer bevorzugen. Besonders 
  grausame Ghule schneiden lebenden Opfern Körperteile ab 
  oder Fleischstücke aus dem Leib und lassen sie zusehen, wie 
  sie diese verzehren.
  Erst wenn ein Ghul seinen Hunger gemeistert hat, 
  kann er an Macht gewinnen und zu mehr werden 
  als einer heißhungrigen Bestie. Wie ein Ghul seinen 
  Hunger überwindet variiert – manche nutzen reine 
  Willenskraft, ein paar speisen regelmäßig, um das 
  Verlangen abzuschwächen und wieder andere fokussieren 
  ihren Hunger zur Verehrung einer Gottheit oder zur 
  unersättlichen Jagd nach arkaner Macht.
  D
  ie Angst vor nach Fleisch hungernden Ghulen hält die 
  Leute nachts von den Friedhöfen fern. Obwohl die Kre-
  aturen zu Vernunft und logischem Denken fähig sind, 
  interessiert es sie nur selten, was die Lebenden zu sagen ha-
  ben, betrachten sie diese doch lieber als Mahlzeiten denn 
  als Freunde. Ghule treten häufig in Märchen und abergläu-
  bischen Geschichten auf und ihr Hunger ist legendär. Ge-
  schichten über Kannibalen, welche sich in solch heißhung-
  rige Untote verwandeln, halten die Leute immer noch selbst 
  in der verzweifeltsten Lage davon ab, die Toten zu verspeisen.
  Da Ghule immer nach dem Fleisch von Humanoiden 
  suchen, gedeihen sie dort wo diese leben, und ihre Reiche 
  wachsen beständig, wenn sie neue Opfer mit Ghulfieber in-
  fizieren. Solche Ausbreitungen können abrupt geschehen 
  oder über einen längeren Zeitraum hinweg, enden auf alle 
  Fälle aber erst, wenn jemand sich erfolgreich aufmacht, alle 
  Ghule aufzuspüren und zu töten. Potentielle Opfer fürchten 
  Ghule zu Recht, da an Ghulfieber zu sterben ein furchtbares 
  Schicksal ist. Sobald sich jemand angesteckt hat, leidet er 
  unter unersättlichem Hunger, ohne normale Nahrung und 
  Flüssigkeiten verdauen zu können. Erhält das Opfer keine 
  Nahrung, wird es zunehmend verzweifelter und gewalttäti-
  ger, je stärker der Hunger an ihm nagt. Das Fleisch einer 
  Leiche besänftigt den Hunger vorübergehend, verlangsamt 
  den Krankheitsverlauf aber nicht. Schließlich versagt der 
  sterbliche Leib des Kranken ihm den Dienst. Wenn das Op-
  fer endlich stirbt, erwacht es mit der nächsten Mitternacht 
  voller Hunger auf Fleisch.
  Die meisten Ghule sind derart von Abscheu vor sich selbst 
  erfüllt, dass sie für Artgenossen keine Zuneigung empfinden. 
  Sie haben aber eine natürliche Neigung, sich zur Jagd und 
  Verteidigung zu Rudeln zusammenzutun, auch wenn zwi-
  schen ihnen weder Liebe noch Vertrauen existiert. Ein Ghul 
  kann einem Anführer jahrelang treu dienen, wird aber nicht 
  zögern, diesen zu verraten, wenn er so häufiger an Mahlzei-
  ten gelangt. Obwohl Grule in der Regel mächtiger sind als 
  andere Ghule, gelangen sie aufgrund ihrer überwältigenden 
  Aggression nur selten zu Anführerpositionen. Wenn ein Grul 
  sich erhebt, mag es aber durchaus passieren, dass durch seine 
  Gegenwart ermutigte Ghule sogar elfische Gemeinschaften 
  angreifen, welche sie normalerweise als zu schwierige Ziele 
  meiden würden.
  Friedhöfe üben auf Ghule eine natürliche Anziehungskraft 
  aus, so dass viele letztendlich ihre untote Existenz an solchen 
  Orten verbringen. Kleine Ghulrudel leben oft in Bauten unter 
  Friedhöfen, wo sie Leichen ausgraben können, um ihr Verlan-
  gen nach Fleisch zu stillen. Unnatürlich eingesunkene Grä-
  ber oder ganze Senklöcher sind auf Friedhöfen ein untrüg-
  liches Anzeichen für die Anwesenheit von Ghulen. Manche 
  von ihnen geben sich jahrelang mit dem Fleisch von Leichen 
  zufrieden, doch schließlich geht nahezu jeder Ghul auf die 
  Jagd nach den Lebenden. Dennoch hausen nicht alle Ghule in 
  dunklen Bauten unter Friedhöfen: In manchen abgelegenen 
  Regionen gibt es ganze Städte oder Nationen dieser Untoten, 
  wo lebende Humanoide als Vieh betrachtet werden. Diese 
  Länder der Untoten werden häufig von Leichnamen oder an-
  deren, noch mächtigeren Untoten beherrscht, man weiß aber, 
  dass auch mancherorts Ghule hohe Machtpositionen inneha-
  ben oder sogar regieren. Die Herren dieser Nationen wissen, 
  dass sie Kriege gegen die bevölkerungsreicheren Länder der 
  Lebenden nicht gewinnen können, so dass sie Handelsab-
  kommen mit ihren Nachbarn hinsichtlich Sklaven oder viel-
  leicht auch nur Leichen abschließen. Größere Nationen dieser 
  Untoten setzen Menschen als Arbeitssklaven ein und zwingen 
  sie, auf Bauernhöfen ihre eigene Nahrung anzubauen, damit 
  sie im Gegenzug selbst ihren untoten Herren als Mahlzeiten 
  dienen können.
  Aquatische Ghule, sogenante Lacedone, leben in abgeschie-
  denen Riffen und unterirdischen Höhlen in der Nähe von Un-
  terwasserhumanoiden wie etwa WierlingenMHB II, LokathasMHB 
  II oder Angehörigen der Meervolkes. In den Geschichten sol-
  cher Völker sind sie ebenso berüchtigt wie die Ghule in den 
  Märchen der Oberflächenvölker. Lacedone, welche es bevor-
  zugen, Jagd auf leichte Beute zu machen, hausen hauptsäch-
  lich in der Nähe von Küsten oder Handelsrouten. Dort leiden 
  sie oft lange Zeit unter Hunger, bis ein Schiffbruch ihnen ein 
  glorreiches, blutiges Mahl bringt. Lacedone sind zudem mo-
  biler als andere Ghule – sollten sie in der Strömung humano-
  ides Blut schmecken, können sie es über Kilometer hinweg bis 
  zur Quelle verfolgen.
  Vollständige Spielwerte für Ghule findest du im Monster-
  handbuch auf Seite 125.
  
  8080
  ®
  TM
  NEUE REGELN
  Der folgende Abschnitt umfasst eine Hexenmeisterblutlinie 
  sowie neue Talente und Zauber, welche von Ghulen bevorzugt 
  werden.
  BLUTLINIE DER GHULE
  Hexenmeister, deren Ahnen sich mit Ghulfieber angesteckt, dies 
  aber irgendwie überlebt haben, besitzen häufig diese Blutlinie.
  Ghulblutlinie
  Deine Verbindung zu den hungernden Untoten formt dei-
  ne Magie.
  Klassenfertigkeit: Heimlichkeit.
  Bonuszauber: Schwächestrahl (3.), Unstillbarer HungerEXP (5.), 
  Vampirgriff (7.), Furcht (9.), Hungrige Erde* (11.), Erde bewegen (13.), 
  Untote kontrollieren (15.), Unheilige Aura (17.), Wehgeschrei der To-
  desfee (19.).
  Bonustalente: Abhärtung, Arkaner Schlag, Fertigkeitsfo-
  kus (Wissen [Religion]), Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, 
  Tunnelgräber*, Waffenfinesse, Zauberfokus (Nekromantie)
  Geheimnisse des Blutes: Wenn du einen Zauber der Schule 
  der Nekromantie wirkst, welcher Trefferpunkteschaden ver-
  ursacht, heilst du 1 Trefferpunkt pro Zaubergrad.
  Macht des Blutes: Die finsteren Energien, welche deine 
  Existenz und deinen unsterblichen Hunger antreiben, bilden 
  die Grundlage deiner Macht.
  Ghulklauen (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du dir 
  als Freie Aktion Klauen wachsen lassen. Diese Klauen werden 
  als natürliche Waffen behandelt, so dass du zwei Klauenan-
  griffe als Vollen Angriff mit jeweils deinem vollen Grundan-
  griffsbonus ausführen kannst. Jeder dieser Angriffe verur-
  sacht 1W4 + ST-Modifikator an Schadenspunkten (bzw. 1W3, 
  falls deine Größenkategorie Klein sein sollte). Mit der 5. Stufe 
  erhalten Kreaturen, die durch deinen Klauenangriff Scha-
  den erleiden, für 1 Runde den Zustand Gelähmt (ZÄH, keine 
  Wirkung). Mit der 7. Stufe steigt die Wirkungsdauer der Läh-
  mung auf 1W4+1 Runden und die Klauen werden hinsichtlich 
  des Überwindens von SR als magische Waffen behandelt. Du 
  kannst deine Klauen am Tag für eine Anzahl von Runden in 
  Höhe deines Charismamodifikators +3 einsetzen; diese Run-
  den müssen nicht zusammenhängend sein.
  Falls du ein Ghul bist, erhältst du diese Fähigkeit nicht. 
  Stattdessen addierst du deine Hexenmeisterstufe auf deine 
  Volkstrefferwürfel, um den SG des Rettungswurfes gegen 
  deine besonderen Fähigkeiten Krankheit und Lähmung zu 
  bestimmen.
  Ledrige Haut (AF): Mit der 3. Stufe erhältst du Kältereistenz 5 
  und einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1. Mit der 9. Stu-
  fe steigen deine Kälteresistenz auf 10 und der Natürliche Rü-
  stungsbonus auf +2. Mit der 15. Stufe steigt dein Natürlicher 
  Rüstungsbonus auf +4.
  Hungriger Blutrausch (AF): Mit der 9. Stufe erlangst du für 
  eine Anzahl an Runden in Höhe deiner Hexenmeisterstufe 
  am Tag die Vorteile von Hast. Diese Runden müssen nicht 
  zusammenhängend sein. Wenn du unter dem Effekt dieser 
  Fähigkeit stehst und eine Kreatur im Rahmen eines Vollen 
  Angriffs zwei Mal oder häufiger mit Klauenangriffen triffst, 
  erleidet die Kreatur 1W4 Punkte Blutungsschaden.
  Gräber (ÜF): Beginnend mit der 15. Stufe erhältst du eine Be-
  wegungsrate für Graben von 9 m. Ferner erlangst du Schnelle 
  Heilung 10, wenn du zu allen Seiten von wenigstens 1,50 m 
  an Erde oder unbearbeitetem Stein umgeben bist. Du kannst 
  mit dieser Fähigkeit pro Tag maximal Hexenmeisterstufe x 10 
  Trefferpunkte heilen.
  Ghulaspekt (ÜF): Mit der 20. Stufe nimmst du Aspekte des 
  Wesens und des Äußeren von Ghulen an. Du spürst keinen 
  Drang mehr zu essen und wirst gegen Hunger immun (du 
  kannst aber noch immer Nahrung zu dir nehmen, wenn du 
  willst). Du erlangst Immunität gegen Kälte, Lähmung, Nicht-
  tödlichen Schaden und Schlaf. Zudem erhältst du SR 5/- und 
  die Fähigkeit Gestank mit 3 m Radius. Kreaturen, deren Zä-
  higkeitswürfe misslingen, erleiden für 1W6+4 Minuten den 
  Zustand Kränkelnd. Nutze deine halbe Hexenmeisterstufe 
  anstelle deiner halben Volkstrefferwürfel, um den SG des 
  Rettungswurfes zu bestimmen.
  TALENTE DER GHULE
  Die folgenden Talente eröffnen Ghulen neue Optionen:
  Grabesruhe
  In der Einsamkeit und Ruhe des Grabes kannst du dich 
  schneller erholen.
  Voraussetzungen: Tunnelgräber, Ghul.
  Vorteil: Du heilst alle 10 Minuten 1 Trefferpunkt, solange 
  du zu allen Seiten von wenigstens 1,50 m Erde oder Stein um-
  geben bist und keine Aktionen ausführst.
  Knochensack
  Deine untote Gestalt ist nicht an die Begrenzungen des sterb-
  lichen Körperbaus gebunden.
  Voraussetzung: Ghul.
  Vorteil: Hinsichtlich der Nachteile für Hindurchzwängen 
  wirst du so behandelt, als wärst du eine Größenkategorie 
  kleiner, zudem erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Dieser Bonus steigt 
  auf +4, solltest du über 10 oder mehr Trefferwürfel verfügen.
  Tunnelgräber
  Nachdem du jahrelang Gräber aufgebrochen hast, kannst 
  du dich durch Erde fast so leicht bewegen wie ein Fisch 
  durch Wasser.
  Voraussetzung: Ghul.
  Vorteil: Du erhältst eine Bewegungsrate von 3 m für Graben 
  durch Erde oder Sand.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; jedes 
  Mal steigt deine Bewegungsrate für Graben um 3 m. Diese Be-
  wegungsrate kann deine normale Bewegungsrate zu Fuß aber 
  nicht übersteigen.
  Untoter Tiergefährte
  Du hast einen untoten Tiergefährten.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergefährte, Ghul.
  Vorteil: Die Kreaturenart deines Tiergefährten wird zu 
  Untoter; dies hat keine Auswirkungen auf TW, GAB, Ret-
  tungswürfe, Fertigkeiten und Tricks. Die Kreatur verliert ih-
  ren Konstitutionswert, während ihr Charismawert auf 12 an-
  steigt, sofern er niedriger ist. Sollte dein Tiergefährte zerstört 
  
  8181
  Ghule
  Ghule
  werden, ist auch dein nächster Tiergefährte untot (unter Nut-
  zung derselben Modifikationen).
  Uralt
  Du gehörst schon so lange zu den Untoten, dass es schwierig 
  ist, dich zu töten.
  Voraussetzungen: Grabesruh, Tunnelgräber, Kreatur ist 
  seit wenigstens 500 Jahren ein Ghul.
  Vorteil: Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, wirst 
  du nicht zerstört. Du kannst nicht getötet werden, bis dein 
  Körper vollständig durch Feuer zerstört, mit Heiligem Was-
  ser übergossen wird oder du Schaden durch einen Zauber 
  der Kategorie Wunden heilen oder fokussierte positive Energie 
  nimmst, nachdem du auf 0 Trefferpunkte reduziert wurdest. 
  Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wurdest, bist du bis 
  zu nächsten Mitternacht bewusstlos, sofern du nicht vorher 
  geheilt wirst. Ansonsten erwachst du zur Mitternacht und er-
  langst 1 Trefferpunkt pro Trefferwürfel zurück.
  ZAUBER DER GHULE
  Die Zauber der Ghule spiegeln ihre Besessenheit von Hunger 
  und Tod wider.
  Hungrige Erde
  Schule Verwandlungsmagie; Grad DRU 5, HEX 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Ausdehnung mit 6 m Radius
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Der Boden versucht, Kreaturen so zu verschlin-
  gen, als hungere er nach dem Fleisch der 
  Sterblichen. Augenblicklich nach Wirken des 
  Zaubers und dann zu Beginn jedes deiner 
  Züge wird jede Kreatur, die den Boden im Wir-
  kungsbereich berührt, zum Ziel eines Kampfmanöver-
  wurfes für Ringkampf. Kreaturen, die den Wirkungs-
  bereich betreten, werden automatisch angegriffen. Der Boden 
  provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der KMB des Bodens 
  entspricht dabei deiner Zauberstufe +5. Lege pro Runde einen 
  Kampfmanöverwurf ab und wende ihn gegen alle Kreaturen im 
  Wirkungsbereich an.
  Gelingt dem Boden ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf ge-
  gen einen Gegner, zieht er diesen weiter nach unten, bis er 
  ihn schließlich verschlungen hat. Der erste erfolgreiche 
  Wurf verleiht dem Ziel den Zustand Ringend. Ringende 
  Gegner können sich nicht fortbewegen, ohne zuerst mit 
  einem Kampfmanöverwurf oder einem Fertigkeitswurf für 
  Entfesselungskunst gegen SG 20 aus dem Ringkampf aus-
  zubrechen. Der Boden erhält einen Bonus von +5 auf sei-
  ne Kampfmanöverwürfe gegenüber Kreaturen, welche er 
  bereits in den Ringkampf verstrickt hat. Nach dem zwei-
  ten erfolgreichen Kampfmanöverwurf für Ringkampf wird 
  die ringende Kreatur zu Boden gezogen und erhält den Zustand 
  Liegend. Mit dem dritten erfolgreichen Kampfmanöverwurf wird 
  die Kreatur vollständig von der Erde verschlungen und muss den 
  Atem anhalten, um nicht zu ersticken.
  Eine derart begrabene Kreatur kann nicht entkommen, solange 
  der Effekt anhält oder sie nicht aus dem Ringkampf entkommt. 
  Der SG zum Entkommen steigt auf 25, sobald eine Kreatur unter 
  die Erde gezogen wurde.
  Rosige Wangen
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad ALC 2, BAR 2, 
  HEX 2, HXM/MAG 2, INQ 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührter körperlicher Untoter
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf Ja (harmlos); Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Die Haut des Zieles strafft sich und erhält eine gesunde, natürli-
  che Farbe. Diese verleiht dem Ziel das Aussehen einer lebenden 
  Kreatur der Art, welcher es zu Lebzeiten angehört hat, sofern dies 
  möglich ist. Kreaturen, welche Zauber wie z.B. Untote entdecken 
  wirken, müssen einen Rettungswurf gegen den SG des RW ge-
  gen den Zauber ablegen, um die Präsenz des Zieles festzustellen. 
  Sollte das Ziel intelligent sein, erhält es einen Bonus von +10 auf 
  Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um lebendig oder frisch verstor-
  ben zu wirken. Sollte der Untote sich äußerlich von einem pas-
  senden Lebewesen unterscheiden (z.B. die verlängerten Zähne 
  und Klauen eines Ghuls), werden diese Merkmale kleiner und un-
  auffälliger. Das Ziel des Zaubers verursacht allerdings damit auch 
  weniger Schaden, ganz so, als wäre es um eine Größenkategorie 
  kleiner. Dieser Zauber wirkt nicht bei skelettierten oder ander-
  weitig hautlosen Kreaturen.
  
  8282
  ®
  TM
  LISTIGE GHULE
  Alle Ghule sind in der Nacht still und tödlich, doch diese 
  Ghule spezialisieren sich auf Angriffe aus dem Hinterhalt 
  und die Nutzung taktischer Vorteile. Sie schlagen aus ge-
  tarnten Positionen zu oder nutzen Gruppentaktiken, um ihre 
  Beute zu erlegen.
  Ghul-Kriecher  
  HG 3
  EP 800
  Ghul-Schurke 3
  CB Mittelgroßer Untoter
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 GE, +2 Natür-
  lich, +2 Rüstung)
  TP 37 (5W8+15)
  REF +7, WIL +7, ZÄH +4
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, 
  Fallengespür +1, Resistenz gegen Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +7 (1W6+3 plus Krankheit und 
  Lähmung), 2 Klauen +7 (1W6+3 plus Läh-
  mung)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +8 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, Krankheit (SG 
  14), Lähmung (1W4+1 Runden, SG 14, Elfen sind gegen diesen Ef-
  fekt immun)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 19, KO —, IN 13, WE 16, CH 16
  GAB +3; KMB +6; KMV 20
  Talente Heftiger Angriff, Knochensack*, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +12, Bluffen +11, Einschüchtern +11, Ent-
  fesselungskunst +17, Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +12, Klet-
  tern +11, Mechanismus ausschalten +5, Wahrnehmung +11
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Schurkentricks (Blu-
  tende Wunde +2)
  Kampfausrüstung Trank: Mächtige Magische Fänge, Trank: Mittel-
  schwere Wunden verursachen, Verstrickungsbeutel; Sonstige Aus-
  rüstung Lederrüstung, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 
  Pfeilen, 204 GM
  Ghul-Schleicher  
  HG 6
  EP 2.400
  Ghul-Schurke 6
  CB Mittelgroßer Untoter
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 13 (+5 GE, +2 Natür-
  lich, +1 Rüstung)
  TP 74 (8W8+38)
  REF +10, WIL +8, ZÄH +5
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten 
  Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung, Resistenz 
  gegen Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +8 (1W6+3 plus Krankheit und Lähmung), 2 Klau-
  en +8 (1W6+3 plus Lähmung)
  Fernkampf Kompositkurzbogen +1, +10/+10 (1W6+4/×3) oder
  Kompositkurzbogen +1, +12 (1W6+4/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Krankheit (SG 
  14), Lähmung (1W4+1 Runden, SG 14, Elfen sind gegen diesen Ef-
  fekt immun)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 20, KO —, IN 13, WE 16, CH 16
  GAB +5; KMB +8; KMV 23
  Talente Abhärtung, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles 
  Schießen, Waffenfokus (Kompositkurzbogen)
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Bluffen +10, Einschüchtern +10, Ent-
  fesselungskunst +16, Heimlichkeit +16, Klettern +14, Mechanis-
  mus ausschalten +8, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +14, 
  Wissen (Gewölbe) +12
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +3, Schurkentricks 
  (Hochseilartist, Schurkenfinesse, Waffentraining)
  Kampfausrüstung Eis-Pfeile +1 (4), Pfeile des Verderbens (Men-
  schen) +1 (3), Trank: Leichte Wunden verursachen; Sonstige Ausrüs-
  tung Kompositkurzbogen +1 mit 20 Pfeilen, Rüstungsarmschienen 
  +1, 62 GM
  
  8383
  Ghule
  Ghule
  GHUL-JÄGER
  Auch wenn die meisten Ghule jagen und töten, um ihren 
  Hunger zu besänftigen, genießt ein Jagdmeister die Jagd 
  selbst ebenso wie das folgende Festmahl.
  Ghul-Jäger  
  HG 7
  EP 3.200
  Ghul-Waldläufer 6
  CB Mittelgroßer Untoter
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 15 (+5 GE, +2 Natür-
  lich, +3 Rüstung)
  TP 80 (8 TW; 2W8+6W10+38)
  REF +10, WIL +8, ZÄH +9
  Immunitäten Wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz 
  gegen Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +1, +13 (1W6+3 plus Krankheit und Lähmung), 2 
  Klauen +1, +14 (1W8+3 plus Lähmung)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+2/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Elfen +2), Kampfstil 
  (Bogenschießen), Krankheit (SG 15), Lähmung (1W4+1 Runden, SG 
  15, Elfen sind gegen diesen Effekt immun)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 3; Konzentration +6)
  1. — Lange Schritte, Magische Fänge
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Der Ghul-Jäger wirkt Lange Schritte und nutzt 
  seinen Zauberstab: Mächtige Magische Fänge auf sich und seinen 
  Tiergefährten.
  Grundspielwerte Ohne Lange Schritte und Mächtige Magische 
  Fänge besitzt der Ghul-Jäger die folgenden Spielwerte: Bewe-
  gungsrate 9 m; Nahkampf Biss +12 (1W6+2 plus Krankheit und 
  Lähmung), 2 Klauen +13 (1W8+2 plus Lähmung).
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 20, KO —, IN 13, WE 16, CH 18
  GAB +7; KMB +9; KMV 24
  Talente Ausdauer, Kernschuss, Schnelles Schießen, Untoter Tier-
  gefährte*, Verbesserter Natürlicher Angriff (Klaue), Waffenfines-
  se, Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen +17), Heimlichkeit +16, Klet-
  tern +13, Mechanismus ausschalten +13, Schwimmen +9, Überle-
  benskunst +14, Wahrnehmung +14
  Sprachen Gemeinsprache, Finsterländisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Unterirdisch +2), 
  Bund des Jägers (Tiergefährte), Spuren lesen +3, Tierempathie +10
  Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Menschen) + 1 (3), Pfei-
  le des Suchens +1 (2), Trank: Mittelschwere Wunden verursachen, 
  Zauberstab: Mächtige Magische Fänge (12 Ladungen); Sonstige 
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Kompo-
  sitlangbogen [Meisterarbeit] mit 50 Pfeilen, 42 GM
  Kadaverkatze  
  HG —
  EP —
  N Kleiner Untoter
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 14 (+6 GE, +1 Größe, 
  +3 Natürlich)
  TP 16 (3W8+3)
  REF +9, WIL +2, ZÄH +4
  Immunitäten wie Untote
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss +1, +10 (1W4+2 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +1, 
  +11 (1W2+2)
  TAKTIKEN
  Grundspielwerte Ohne Mächtige Magische Fänge besitzt die Kat-
  ze die folgenden Spielwerte: Nahkampf Biss +9 (1W4+1 plus Zu-
  Fall-Bringen), 2 Klauen +10 (1W2+1).
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 22, KO —, IN 2, WE 12, CH 12
  GAB +2; KMB +2; KMV 18 (22 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Waffenfinesse, Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +18), Heimlich-
  keit +14, Wahrnehmung +5
  Besondere 
  Eigenschaften 
  Tricks 
  (Angreifen [alle Kreaturen], 
  Bleiben, 
  Bringen, 
  Kommen, 
  Spuren 
  suchen, 
  Suchen, 
  Wachen)
  
  8484
  ®
  TM
  GHUL-BEFEHLSHABER
  Ghulbefehlshaber sind von brennendem Hass auf die Leben-
  den getrieben. Sie könnten ganze Rudel von Ghulen anführen 
  oder als Wächter oder Leutnants eines mächtigen Ghul-Herr-
  schers dienen.
  Ghulbefehlshaber  
  HG 8
  EP 4.800
  Ghul-AntipaladinEXP 7
  CB Mittelgroßer Untoter
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  Aura Feigheit (3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 18 (+3 GE, +2 Natür-
  lich, +6 Rüstung)
  TP 99 (9 TW; 2W8+7W10+52)
  REF +9, WIL +15, ZÄH +13
  Immunitäten wie Untote, Krankheit; Verteidi-
  gungsfähigkeit Resistenz gegen Fokus-
  sieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Zweihändige Axt [Meisterarbeit] +15/+10 (1W12+7/19–
  20/×3), Biss +8 (1W6+2 plus Krankheit und Lähmung) oder Biss 
  +13 (1W6+5 plus Krankheit und Lähmung), 2 Klauen +13 (1W6+5 
  plus Lähmung)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +12/+7 (1W6+5/×3)
  Besondere Angriffe Gutes niederstrecken 3/Tag (+4 auf Angriff 
  und RK, +7 auf Schaden), Krankheit (SG 15), Lähmung (1W4+1 
  Runden, SG 15, Elfen sind gegen diesen Effekt immun), Negative 
  Energie fokussieren (SG 17, 4W6)
  Zauberähnliche Antipaladin-Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +11)
  Beliebig oft — Gutes entdecken
  Vorbereitete Antipaladin-Zauber(ZS 4; Konzentration +8)
  2. — Ort entweihen
  1. — Leichte Wunden verursachen (SG 15), Selbstverkleidung
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Der Ghulbefehlshaber wird in der Regel von 
  einem Infernalischen Schreckenswildschwein als Reit-
  tier begleitet. Sollte er einen Bereich verteidigen, wirkt 
  er auf diese Ort entweihen (die Boni sind nicht in den 
  Spielwerten enthalten).
  Im Kampf Der Befehlshaber führt auf seinem Wildschwein 
  einen Sturmangriff aus. Er zieht es danach vor, mit seiner 
  Zweihändigen Axt anzugreifen.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 17, KO —, IN 13, WE 16, CH 18
  GAB +8; KMB +13; KMV 26
  Talente Abhärtung, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Zweihändige Axt), Waffenfokus (Zweihändige Axt)
  Fertigkeiten Bluffen +11, Einschüchtern +16, Reiten +12, Wahr-
  nehmung +15
  Sprachen Gemeinsprache, Finsterländisch
  Besondere Eigenschaften Dunkle Gunst (Infernalisches Schrek-
  kenswildschwein-Diener), Grausamkeiten (Erschöpft, Wankend), 
  Hand der Verderbnis 7/Tag (3W6)
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Schwere Wunden verursachen; Son-
  stige Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Kompositkurzbo-
  gen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Zweihändige Axt [Meisterar-
  beit], Gürtel der Riesenstärke +2, 79 GM
  Infernalisches Schreckenswildschwein-Diener  
  HG —
  EP —
  TP 42 (MHB, S. 276, 294)
  Wenn Ghule sich des Krieges wegen in Gruppen organisie-
  ren, übernehmen Ghul-Befehlshaber die Befehlsgewalt und 
  das Kommando. In „zivilisierten“ Ghulstädten und –nationen 
  dienen sie als Eliteoffiziere und kommandieren Einheiten 
  gewöhnlicher Ghule bei Manövern und militärischen Expe-
  ditionen. Auch wenn sie ihre Befehle von höherrangigeren 
  Ghulen erhalten, müssen sie diese in konkrete Taktiken und 
  Strategien umsetzen, so dass sie auf dem Schlachtfeld weitest-
  gehend freie Hand haben – jedenfalls solange ihre Strategien 
  zum Erfolg führen.
  
  8585
  Ghule
  Ghule
  MASKIERTER MÖRDER
  Manche Ghule leben in Dörfern und Städten und verbergen 
  ihr untotes Wesen mittels Magie und Verkleidungen. Solche 
  Maskierten Mörder greifen die Lebenden aus den Schatten 
  heraus an.
  Maskierter Mörder  
  HG 8
  EP 4.800
  Ghul-Barde (KlagesängerABR) 8
  CB Mittelgroßer Untoter
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, +2 Natür-
  lich, +5 Rüstung)
  TP 113 (10W8+68)
  REF +9, WIL +11, ZÄH +8; +4 gegen nekromantische Effekte
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeit Resistenz ge-
  gen Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +10 (1W6+2 plus Krankheit und Läh-
  mung), 2 Klauen +11 (1W6+2 plus Lähmung)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] 
  +11/+6 (1W6+2/×3)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 24 Run-
  den/Tag 
  (Bewegungsaktion: 
  Ablenkung, 
  Bannlied, Einflüsterung [SG 20]), Faszinieren 
  [SG 20], Klagelied [SG 20], Lied des Erfolges 
  +3, Lied des Mutes +2, Krankheit (SG 17), Läh-
  mung (1W4+1 Runden, SG 19, Elfen sind gegen 
  diesen Effekt immun)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 8; Konzentration +14)
  3. (3/Tag) — Redegewandtheit, Tiefe Verzweiflung (SG 19), 
  Verwirrung (SG 19)
  2. (6/Tag) — AllegroABR, Mittelschwere Wunden verur-
  sachen (SG 18), Rosige Wangen* (SG 18), Spiegelbilder
  1. (6/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 17), Ra-
  scher Rückzug, Schwächestrahl (SG 17), Selbstverklei-
  dung, Stilles Trugbild (SG 17)
  0. (beliebig oft) — Botschaft, Geisterhaftes Geräusch 
  (SG 16), Instrument herbeizaubern, Magie entdecken, 
  Magierhand, Zaubertrick (SG 16)
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Dieser hinterhältige Mörder ver-
  kleidet sich als Mensch, während er seinen Zielen 
  nachstellt. Nach Möglichkeit geht er Kämpfen aus 
  dem Weg, auch wenn sein Hunger ihn zuweilen 
  übermannt.
  Im Kampf Sollte seine Anwesenheit magisch bemerkt 
  werden, beginnt der Mörder den Kampf, indem er 
  Verwirrung wirkt. Dann beginnt er seinen Bardenauf-
  tritt (meist mit einem Klagelied). Ehe er in den Nah-
  kampf geht, wirkt er Allegro, um zusätzliche Angriffe 
  zu erhalten.
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 17, KO —, IN 17, WE 14, 
  CH 22
  GAB +7; KMB +9; KMV 22
  Talente Fähigkeitsfokus (Lähmung), Im Kampf zaubern, Verbes-
  serte Initiative, Waffenfinesse, Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +14, Auftreten (Schlaginstru-
  mente) +19, Bluffen +19, Diplomatie +19, Einschüchtern +19, Ver-
  kleiden +19, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +16, Wissen 
  (Lokales) +20, Wissen (Religion) +15 (Untote und ihre Fähigkeiten 
  identifizieren +19); Volksmodifikatoren Wissen (Religion), um 
  Untote und ihre Fähigkeiten identifizieren, +4
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +4, Geheimnisse des 
  Grabes, Unheimlicher Refrain (+4 auf Demoralisieren, –2 auf Ret-
  tungswürfe gegen Furchteffekte des Barden)
  Kampfausrüstung Donner-Pfeile +1 (4), Trank: Unsichtbarkeit, 
  Schriftrolle: Person festhalten, Zauberstab: Leichte Wunden verur-
  sachen (50 Ladungen);
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Kompositkurzbogen [Mei-
  sterarbeit] mit 10 Pfeile, Stirnreif des Verführerischen Charismas +2, 
  Schminkzeug, 10 GM
  Ein Maskierter Mörder nutzt die Täuschung, um seiner 
  menschlichen Beute näherzukommen. Er mischt sich unter 
  sie, ohne Verdacht zu erwecken, bis es für seine Beute zu 
  spät ist, seinen Klauen noch zu entkommen. Mittels 
  Magie, insbesondere dem Zauber Rosige Wangen, kann er 
  eine täuschend echte Fassade erstellen. Zudem weiß er, 
  wie er sich mit nichtmagischen Mittel so verkleiden kann, 
  dass er sein grausiges Äußeres lange genug verbergen 
  kann, um sich in Sicherheit zu bringen, sollte seine 
  Magie versagen.
  Charm und Lügen ebnen dem Mörder inner-
  halb der Gesellschaft den Weg. Meist fängt er 
  klein an und freundet sich in Schenken und 
  auf der Straße mit Arbeitern oder Bauern der 
  Unterschicht an, welche er dann fortlockt, 
  um sie zu töten und zu fressen. Dies genügt 
  ihm aber selten, so dass er mit der Zeit Ver-
  bindungen zur Elite knüpft. Dies befriedigt 
  zum einen sein Ego, ermöglicht es ihm 
  aber auch, sich an der verwöhnten Elite 
  statt am zähen Fleisch der Hartarbeiten-
  den zu nähren.
  Leider erkennen Ghule, welche der-
  art viel Zeit unter Lebenden verbringen, 
  was sie gegen den endlosen Hunger ihrer 
  untoten Existenz eigentlich eingetauscht haben. 
  Viele Maskierte Mörder kommen daher oft mit 
  sich selbst in Konflikt – am Ende überwältigt der 
  Hunger aber jedes andere Gefühl, das in ihnen 
  vielleicht aufgekommen ist, so dass sie ihre Beu-
  te mit noch größerem Hunger als zuvor jagen, 
  wenn dies überhaupt möglich ist.
  
  8686
  ®
  TM
  URALTER TOTENGRÄBER
  Jahre des Gräberaushebens haben diesem uralten Ghul eine Af-
  finität für Erdmagie verliehen. Mächtige zauberkundige Ghule 
  steigen normalerweise in Anführerpositionen auf und in sei-
  ner Ghulstadt gehört ein Uralter Totengräber für gewöhnlich 
  zu den hochrangigen Mitgliedern der herrschenden Elite.
  Uralter Totengräber  
  HG 10
  EP 9.600
  Ghul-MystikerEXP 10
  CB Mittelgroßer Untoter
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +4 
  GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 112 (12W8+58)
  REF +8, WIL +13, ZÄH +8
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeit Resistenz ge-
  gen Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +1, +14 (1W6+6 plus Krankheit und Lähmung), 
  2 Eis-Klauen +1, +15 (1W6+6 plus 1W6 Kälte, Krankheit und Läh-
  mung)
  Fernkampf Felsen +13/+8 (2W4+7)
  Besondere Angriffe Krankheit (SG 15), Lähmung (1W4+1 Runden, 
  SG 15, Elfen sind gegen diesen Effekt immun)
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 10; Konzentration +14)
  5. (3/Tag) — Flammenschlag (SG 19), Massen-Leichte Wunden ver-
  ursachen, Steinhaut
  4. (6/Tag) — Göttliche Macht, Kritische Wunden verursachen, Mons-
  ter herbeizaubern IV, Steinwand (SG 18)
  3. (7/Tag) —Blind- oder Taubheit verursachen (SG 17), Magie bannen, 
  Mit Stein verschmelzen, Schwere Wunden verursachen, Tote beleben
  2. (7/Tag) — Dunkelheit, Mittelschwere Wunden verursachen, Ort ent-
  weihen, Person festhalten (SG 16), SteinschlagEXP, Waffe des Glaubens
  1. (7/Tag) — Befehl (SG 15), Befreiender BefehlABR II, Entropieschild, 
  Leichte Wunden verursachen, Magischer Stein, Schild des Glaubens, 
  Verhüllender Nebel
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Ausbluten (SG 14), FunkenEXP, Gift 
  entdecken, Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resis-
  tenz, Wasser erschaffen
  Mysterium Steine
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Der Uralte Totengräber bereitet sich auf einen 
  Kampf vor, indem er folgende Tränke zu sich nimmt: Mächtige 
  Magische Fänge und Magierrüstung. Er nutzt Durch Erde gleiten 
  und Kristallblick, um Gegner beim Kampf gegen seine Gefolgs-
  leute zu beobachten, bevor er selbst angreift.
  Im Kampf Der Uralte Totengräber zieht den Fernkampf vor; er 
  bedient sich herbeigezauberter Kreaturen, Flammenschlag und 
  Waffe des Glaubens, um Schaden zuzufügen, während er Durch 
  Erde gleiten und Kristallblick nutzt, um Deckung zu erlangen. 
  Sollte er in den Nahkampf gehen müssen, kämpft er gnadenlos.
  Grundspielwerte Ohne Mächtige Magische Fänge und 
  Magierrüstung besitzt der Uralte Totengräber die fol-
  genden Spielwerte: RK 18, Berührung 15, auf dem Fal-
  schen Fuß 14; Nahkampf Biss +13 (1W6+5 plus Krank-
  heit und Lähmung), 2 Eis-Klauen +14 (1W6+5 plus 1W6 
  Kälte, Krankheit und Lähmung).
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 18, KO —, IN 15, WE 14, CH 18
  GAB +8; KMB +13 (Zu-Fall-Bringen +17); KMV 27 (31 gegen An-
  sturm, 33 gegen Zu-Fall-Bringen)
  Talente Kampfreflexe, Heftiger Angriff, Mächtiges Zu-Fall-
  Bringen, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Natürliche 
  Rüstung, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Waffenfokus (Klaue), Zu-
  sätzliches Kampfrausch
  Fertigkeiten Bluffen +16, Diplomatie +19, Einschüchtern +19, 
  Heimlichkeit +18, Wahrnehmung +17, Zauberkunde +17, 
  Sprachen Aklo, Finsterländisch, Gemeinsprache, Drakonisch, 
  Terral; Zungen (nur verstehen)
  Besondere Eigenschaften Mystikerfluch (Zungen [Aklo]), Of-
  fenbarungen (Durch Erde gleiten, Felsen werfen, Kristallblick, 
  Standhaftigkeit des Steines)
  Kampfausrüstung Trank: Mächtige Magische Fänge, Trank: Ma-
  gierrüstung; Sonstige Ausrüstung Gürtel der Riesenstärke +2, 
  Resistenzumhang +1, Eis-Amulett der Mächtigen Fäuste, Schutz-
  ring +1, Wurfsteine (10), Onyxe (Gesamtwert 1.000 GM), zer-
  pulvertes Silber (Wert 25 GM)
  
  8787
  Ghule
  Ghule
  GHUL-HERRSCHER
  Diese uralten Hexenmeister gelangen an die Macht, indem 
  sie andere als Marionetten missbrauchen. Sie befehligen 
  mittels ihrer Magie und machtvollen Persönlichkeit sowohl 
  Sterbliche als auch Untote.
  Ghul-Herrscher  
  HG 12
  EP 19.200
  Ghul-Hexenmeister 12
  CB Mittelgroßer Untoter
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +6 
  GE, +2 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 176 (14 TW; 2W8+12W6+125)
  REF +12, WIL +14, ZÄH +10
  Immunitäten wie Untote; Resistenz Kälte 10; Verteidigungsfä-
  higkeiten Resistenz gegen Fokussieren +2, Unauffindbarkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m
  Nahkampf Biss +13 (1W6+1 plus Krankheit und Lähmung), 2 Klau-
  en +13 (1W6+1 plus Lähmung) 
  Besondere Angriffe Hungriger Blutrausch (12/Tag), Krankheit 
  (SG 23), Lähmung (1W4+1 Runden, SG 23, Elfen sind gegen diesen 
  Effekt immun)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 12; Konzentration +18)
  6. (4/Tag) — Erde bewegen, Irreführung (SG 22)
  5. (6/Tag) — ErstickenEXP (SG 21), Hungrige Erde* (SG 21), Person 
  beherrschen (SG 21)
  4. (7/Tag) — Bestiengestalt II, Dimensionstür, Furcht, Schwarze Tentakel
  3. (7/Tag) — Blitz (SG 19),Gasförmige Gestalt, Stinkende Wolke (SG 
  19), Unauffindbarkeit, Vampirgriff
  2. (8/Tag) — Falsches Leben, Gestalt verändern, Spiegelbilder, Un-
  sichtbarkeit, Unstillbarer HungerEXP (SG 18), Untote befehligen (SG 18)
  1. (8/Tag) — Brennende Hände (SG 17), Magierrüstung, Schmieren 
  (SG 17), Schwächestrahl (SG 17), Stilles Trugbild, Verhüllender Nebel
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Benommenheit (SG 16), Kälte-
  strahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende 
  Lichter, Zaubertrick (SG 16)
  Blutlinie Ghulblutlinie
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Vor dem Kampf wirkt der Ghul-Herrscher Fal-
  sches Leben, Magierrüstung, und Unauffindbarkeit auf sich.
  Im Kampf Ein Ghul-Herrscher geht Kämpfen aus dem Weg, es sei 
  denn, er kann Person beherrschen oder Magisches Gefäß nutzen. 
  Zu Kampfbeginn wirkt er Schnelles Schmieren und Hungrige Erde, 
  um möglichst viele Zauberkundige im Wirkungsbereich einzu-
  fangen. Sollte er über Diener verfügen, nutzt er keine direkten 
  Schadenszauber, sondern konzentriert sich darauf, Gegner außer 
  Gefecht zu setzen und beschäftigt zu halten. Auf mächtige Zau-
  berkundige wirkt er Ersticken oder Schwarze Tentakel.
  Moral Ein Ghul-Herrscher bringt sich in Sicherheit, sobald er er-
  kennt, dass er sich in ernsthafter Gefahr befindet. Gegebenenfalls 
  gräbt er sich ein und flieht durch den Untergrund.
  Grundspielwerte Ohne Falsches Leben, Magierrüstung und Unauf-
  findbarkeit besitzt der Herrscher die folgenden Spielwerte: RK 19, 
  Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 13; TP 161; Verteidigungsfä-
  higkeiten Resistenz gegen Fokussieren +2.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 22, KO —, IN 15, WE 16, CH 22
  GAB +7; KMB +8; KMV 25
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Grabesruh*, Magie-
  komponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Tunnelgräber*, Ur-
  alt*, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Bluffen +13, Einschüchtern +23, Heimlichkeit +28, 
  Wahrnehmung +20, Zauberkunde +19
  Sprachen Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Geheimnisse des Blutes (wird beim 
  Wirken nekromantischer Zauber geheilt)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden verursachen (2x), 
  Schriftrolle: Magisches Gefäß, Schriftrolle: Teleportieren; Sonstige 
  Ausrüstung Zeremonielle Seidenrüstung +2ARK, Gürtel der Unglaub-
  lichen Geschicklichkeit +2, Maske des JägersARK, Schutzring +1, Stirn-
  reif des Verführerischen Charismas +2, 470 GM
  
  8888
  ®
  TM
  GHULTIERE
  Ghule ziehen häufige Tiere mit besonderer Nahrung auf und 
  machen sie dann zu Untoten. Dazu gehören unter anderem 
  die SkavelingMHB II, die Rußschwingenfledermaus und der 
  Ghulhund.
  RUSSSCHWINGENFLEDERMAUS
  Diese fledermausartige Kreatur weist kantige Knochenspitzen an 
  den Flügelspitzen auf und verfügt über eine lange, peitschende Zunge.
  Russschwingenfledermaus  
  HG ½
  EP 200
  CB Sehr kleiner Untoter
  INI +1; Sinne Blindgespür 6 m; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 13 (+1 GE, +2 Größe, 
  +1 Natürlich)
  TP 7 (2W8–2)
  REF +1, WIL +4, ZÄH –1
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeit Resistenz ge-
  gen Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Biss +4 (1W3–3 plus Krankheit und Lähmung)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Krankheit (SG 10), Läh-
  mung (1W4+1 Runden, SG 10, Elfen sind 
  gegen diesen Effekt immun)
  SPIELWERTE
  ST 5, GE 12, KO —, IN 2, WE 13, CH 8
  GAB +1; KMB +0; KMV 7
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Fliegen +9, Wahrneh-
  mung +5 (mit Blindgespür +9); Volks-
  modifikatoren Wahrnehmung mit 
  Blindgespür +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger oder Kolonie (4–12)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit (ÜF) Ghulfieber: siehe MHB, S. 125.
  Ghul-Zauberkundige nutzen diese kleineren Verwandten der 
  Skavelinge als Vertraute. Ein böser Zauberkundiger kann 
  eine Rußschwingenfledermaus mit der 5. Stufe beginnend als 
  Vertrauten erlangen, sofern er über das Talent Verbesserter 
  Vertrauter verfügt. Dieser Vertraute verleiht seinem Meister 
  einen Bonus von +1 auf seine Resistenz gegen Fokussieren, so-
  fern er über diese Fähigkeit verfügt.
  GHULHUND
  Die bleiche tote Haut dieser hundeartigen Kreatur spannt sich über 
  ihre Knochen. Aus dem Maul ragen lange, gelbe Zähne.
  Ghulhund  
  HG 1
  EP 400
  CB Mittelgroßer Untoter
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Na-
  türlich)
  TP 13 (2W8+4)
  REF +2, WIL +5, ZÄH +2
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeit Resistenz ge-
  gen Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss +5 (1W6+6 plus Krankheit, Lähmung und Zu-Fall-
  bringen)
  Besondere Angriffe Krankheit (SG 13), Lähmung (1W4+1 Runden, 
  SG 13, Elfen sind gegen diesen Effekt immun)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 15, KO —, IN 2, WE 14, CH 14
  GAB +1; KMB +5; KMV 17 (21 gegen Zu-Fall-Bringen)
  Talente Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +6
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger, Garde (2–4 plus 2–4 Ghule) 
  oder Rudel (4–6 plus 2–4 Ghule)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit (ÜF) Ghulfieber: siehe MHB, S. 125.
  Ghule halten sich Ghulhunde so, wie Menschen sich Jagdhun-
  de halten. Manche sehen in ihnen nur Werkzeuge, während 
  sentimentale Ghule sie wie Lieblingshaustiere behandeln. 
  Ghulhunde folgen ihren Ghulherrchen genauso gehorsam 
  wie normale Hunde den lebenden Besitzern.
  Grathkoll (HG 2): Diese größere Züchtung des Ghulhundes 
  kann von einer mittelgroßen Kreatur geritten werden. Ein 
  Grathkoll ist ein Ghulhund mit der Schablone für Riesen-
  hafte Kreaturen und erhält einen Bonus von +3 m auf seine 
  Bewegungsrate an Land.
  
  8989
  Ghule
  Ghule
  BEGEGNUNGEN
  Ghule sind clevere und einfallsreiche Gegner, so dass man 
  sie in vielen Szenarien bei Kampagnen einsetzen kann, deren 
  Schwerpunkt auf Untoten liegt.
  MÖRDERBANDE (HG 5)
  Diese heimlich vorgehenden Serienmörder können nahe des 
  Dorf- oder Stadtrandes leben und die Einheimischen terrori-
  sieren, indem sie in Häuser einbrechen und ganze Familien 
  abschlachten. Nach einigen Wochen des Schreckens ziehen 
  sie zur nächsten Ortschaft weiter und beginnen von vorn.
  Ghul-Kriecher  
  HG 3
  EP 800
  TP 37 (siehe Seite 82)
  Ghule (2)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 13 (MHB, S. 125)
  JAGDTRUPP (HG 10)
  Diese Ghulbande könnte nach jemand bestimmten suchen 
  oder vielleicht auch nur die Speisekammer füllen wollen. Sie 
  könnte einen kleinen Handelszug an einer wenig genutzten 
  Straße oder sogar ein kleines Dorf überfallen.
  Kadaverkatze  
  HG —
  EP —
  TP 16 (siehe Seite 83)
  Ghul-Befehlshaber  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 99 (siehe Seite 84)
  Ghul-Jagdmeister  
  HG 7
  EP 3.200
  TP 80 (siehe Seite 83)
  Ghule (4)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 13 (MHB, S. 125)
  GILDE (HG 10)
  Eine Diebesgilde birgt ein finsteres Geheimnis. Wer sich mit 
  ihr anlegt, zahlt einen hohen Preis und gescheiterte Lehrlin-
  ge werden nie mehr gesehen. Diese Begegnung funktioniert 
  am besten als Teil einer Reihe von Begegnungen und könnte 
  mit der Begegnung „Mörderbande“ oder diversen Schurken 
  aus dem NSC-Kompendium verbunden werden.
  Ghul-Schleicher (2)  
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 74 (siehe Seite 82)
  Maskierter Mörder  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 113 (siehe Seite 85)
  GHUL-ZAUBERER (HG 12)
  Diese beiden Ghul-Zauberkundigen und ihre Leibwächter 
  sind keine gewöhnlichen Schläger. Wahrscheinlich stehen 
  sie im Zentrum einer größeren Intrige oder sind unterwegs, 
  um für sich und ihre Artgenossen eine Frischfleischquelle 
  zu sichern. Diese Begegnung könnte gut auf die Begegnung 
  „Jagdtrupp“ folgen.
  Uralter Totengräber  
  HG 10
  EP 9.600
  TP 112 (siehe Seite 86)
  Aasgolems (4)  
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 42 (MHB II, S. 119)
  Maskierter Mörder  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 113 (siehe Seite 85)
  
  9090
  ®
  TM
  Gnolle
  Schon als Kind hatte ich Wild in den friedlichen Wäldern meines Heimatlandes gejagt, 
  doch diese Kreaturen waren geborene Jäger. Wie sie meinen Spuren bei dem ständigen 
  Wind über kahle Felsen und trockenes Gestrüpp folgen konnten, vermag ich nicht zu 
  sagen. Ich kann es nur finsteren Künsten zuschreiben, die kein Mensch kennen sollte.
  In den gewundenen, felsigen Schluchten holten mich jene Hundebestien ein, auf welche 
  ich zuvor kaum einen Blick hatte erhaschen können. Als sie mich in das dahinterliegende 
  Buschland verfolgten, stellte ich fest, dass ich ihnen in die Falle geritten war! Zuerst 
  töteten sie mein treues Ross Cronlym, noch während ich im Sattel saß. Ich schwöre, die 
  Schäfte ihrer Pfeile waren gut zweieinhalb Zentimeter dick!
  Ich stürzte und konnte nicht wieder aufstehen. Der Staub klebte mir im Mund und 
  erschwerte das Atmen, während ich um mein Leben kroch. Das heulende Gelächter der 
  Bestien quälte mich, während ich mich Zentimeter um Zentimeter auf ungewisse Ret-
  tung hinarbeitete …
  —Aus Despins Reisen durch die Savanne, von Qestra Despin
  
  9191
  Gnolle
  Gnolle
  J
  enseits des Flackerns der Fackeln ihrer Feinde stört das 
  kichernde Knurren und Spotten der Gnolle die Stille der 
  Nacht. Zuweilen tanzen Augen in der Dunkelheit, wenn 
  sich das Licht in ihnen spiegelt, dies genügt aber nie, um die 
  Anzahl der Gnolle oder gar ihr Vorhaben zu erkennen.
  Wie die mit ihnen jagenden Hyänen nutzen diese im Rudel 
  agierenden Humanoiden Irreführung, Furcht und koordi-
  nierte Angriffe, um ihre Beute zu ermüden und zur Strecke 
  zu bringen. Mit gackerndem und irritierendem Selbstbe-
  wusstsein morden sie im selbstbestimmten Tempo, schleu-
  dern Speer um Speer, vergießen Blut und fügen Wunden zu, 
  bis ihre Feinde zu schwach sind, um dem letzten Ansturm zu 
  widerstehen.
  Gnolle sind Geschöpfe der sengenden Wüsten und trocke-
  nen Steppen. Sie wissen, dass ihr Überleben vom Rudel ab-
  hängt. Die Rudelmatriarchin setzt bei ihnen die einfachen 
  Regeln und Gebote ihrer Gesellschaft durch: Man kämpft 
  nicht innerhalb des Rudels, die Gegner sind Rudelfremde. 
  Was schwächer ist als ein Gnoll ist Nahrung. Ruhepausen 
  stellen sicher, dass das Rudel genug Kraft für die Jagd hat. 
  Die Philosophie ist einfach, aber effizient: Beiß nur ab, was 
  du auch kauen kannst, und heb den Rest auf, um das Über-
  leben des Rudels zu sichern – beanspruche aber stets deinen 
  Anteil. Ziehe Welpen zu starken Gnollen auf, aber lass die 
  Schwachen zurück.
  Jede Kreatur, die nicht dem Rudel angehört, ist lediglich 
  sich bewegendes Fleisch. Selbst wenn ein Gnollrudel einem 
  mächtigen Herrn dient, der nicht dem Rudel angehört, tut es 
  dies nur mit Blick auf das eigene Überleben, so dass es den 
  Herrn im Stich lässt, wenn fortgesetzter Dienst Selbstmord 
  wäre. Andere Völker könnten auf die Gnolle als egoistisch, 
  faul und letztendlich destruktiv herabschauen, doch über 
  solche Vorurteile lachen Gnolle nur. Für Gnolle ist das Über-
  leben die einzige Moralgrundlage – und seine Feinde zu ver-
  speisen ist die ultimative Machtdemonstration.
  Früher glaubte man, dass Gnolle allein eine Geißel der 
  Savannen und Wüsten seien. Obwohl Gnolle aber dieselben 
  Regionen bevorzugen wie Hyänen, leben und jagen sie in fast 
  jeder Klimazone. Da ihr Überleben und die Rudelzusammen-
  gehörigkeit von der Jagd abhängen, zerfällt ein Rudel, wenn 
  es zu groß wird. Die schwächere Gruppe wird aus dem Jagd-
  revier des früheren Rudels vertrieben und gelangt so oft in 
  andere Lebensräume mit anderen Beutewesen. Es gibt viele 
  Gnolle in trockenen Klimazonen, aber kleinere und verzwei-
  feltere Rudel durchstreifen die Hoch- und Tieflande, Wälder, 
  die Taiga und sogar die Finsterlande.
  Gnolle sind absolute Fleischfresser und werden in Zeiten 
  großer Not, während religiösen Ritualen oder um nach dem 
  Sieg über einen Rivalen ihre Dominanz zu zeigen sogar zu 
  Kannibalen. Den Großteil ihres Fleisches erlangen sie aber 
  im Rahmen der Jagd. Nahezu jede Art von Fleisch kann Gnol-
  len als Nahrung dienen, sie bevorzugen aber das Fleisch intel-
  ligenter Kreaturen. Diese Vorliebe ist zugleich praktisch (da 
  intelligente Wesen eine große Bedrohung für die Stabilität 
  und das Überleben darstellen) und mit dem unter Gnollen 
  verbreiteten Aberglauben verbunden, dass der Verzehr einer 
  Kreatur jemandem gestattet, deren Macht in sich aufzuneh-
  men. Für die meisten Gnolle gilt aber ein Tabu: Sie verzehren 
  kein Pugwamifleisch! Ihre Verachtung gegenüber diesen Fe-
  enwesen ist so groß, dass die meisten Gnolle glauben, dass das 
  Fleisch von PugwamisMHB II sie schwach machen und vielleicht 
  sogar das ganze Rudel verfluchen könnte. Daher ist es besser, 
  sie zu töten, zu häuten, aus ihrer Haut Pugwamihautzöpfe zu 
  fertigen und ihr Fleisch verrotten zu lassen.
  Gnollrudel sind matriarchalisch organisiert, da weibliche 
  Gnolle meist größer, aggressiver und schlauer als männliche 
  Gnolle sind. Gnolle sehen in diesem Unterschied den Beweis, 
  dass Lamaschtu ihr Volk gesegnet hätte. Von der Größe ab-
  gesehen gibt es sonst kaum körperliche Unterschiede zwi-
  schen den Geschechtern. Ein männlicher Gnoll ist im Schnitt  
  1,80 m groß, ein weiblicher Gnoll hingegen 1,95 m; Gnolle 
  beider Geschlechter wirken aber aufgrund ihrer vorgebeug-
  ten Körperhaltung kleiner.
  Ein Gnollrudel besitzt eine vielschichtige, auf dem Kampf 
  um Dominanz basierende Struktur. An der Spitze steht ein 
  Alpha-Gnoll, für gewöhnlich meist das größte und mächtig-
  ste Gnollweibchen. Mehrere Rudel tun sich mitunter zu ei-
  nem größeren Stamm oder einer Horde zusammen, dessen 
  Hierarchie dann weitaus komplexer ist und sich ständig ver-
  ändert. Dies geschieht aber nur, wenn sie von einer extrem 
  mächtigen Kreatur angeführt werden, sei es ein Alpha-Gnoll 
  oder ein sie einschüchternder Fremder, welcher die ewigen 
  Gezeiten der gnollischen Dominanz versteht und sie zu nut-
  zen weiß.
  Gnolle respektieren Macht und die zu ihrer Nutzung zu-
  weilen erforderliche Ruchlosigkeit mehr als Abstammung 
  oder gesellschaftliche Position. Ein Gnoll besitzt die Macht 
  über sein Rudel, weil er oder sie gefürchtet und verehrt wird – 
  und dies auch nur so lange, wie diese Zustände auch fortbeste-
  hen. Wenn ein Rudelführer stirbt, alt wird oder das Gesicht 
  verliert, kommt es nach einem kurzen und blutigen Kampf 
  zwischen allen Gnollen mit Durst und Willen zur Macht zum 
  Führungswechsel. Derartige Kämpfe führen oft zum Zerfall 
  des Rudels, da gescheiterte Möchtegern-Alphas und ihre An-
  hänger fortgejagt werden. Die verjagten Gnolle lassen ihre 
  Vergangenheit oft hinter sich und suchen neue Jagdreviere, 
  wo sie sich mit Hilfe verstärkter Fortpflanzung und wilder 
  Jagden eine neue Machtbasis aufzubauen versuchen.
  Wie Hyänen sind Gnolle nachtaktiv. Tagsüber wirkt ein 
  Gnolllager auf Beobachter – insbesondere, wenn sie sie nur 
  tagsüber gesehen haben – wie eine Zusammenkunft von Faul-
  pelzen. Solche Sichtungen haben Gnollen zusammen mit 
  dem Umstand, dass sie keinen Sinn darin sehen, dauerhafte 
  Gebäude zu errichten, den Ruf fauler Schläger eingebracht. 
  Nachts dagegen wird ein Rudel zu einem Wirbel mörderi-
  scher Aktivität. Die Gnolle teilen sich in Raubtrupps auf, wel-
  che des Nachts nach Beute Ausschau halten. Wird besonders 
  machtvolle Beute gesichtet, rufen die Späher die Gruppen mit 
  heulenden Signalen zusammen, so dass sich das Rudel neu 
  formieren und die Beute als Schwarm angreifen kann. Ein 
  Gnollrudel ist in der Regel nur am Töten interessiert, manche 
  Rudel fangen aber auch Sklaven, welche für sie Schwerarbeit 
  verrichten müssen und in mageren Zeiten als Nahrungsre-
  serve dienen. Dabei werden Sklaven meist dann eingefangen, 
  wenn es im Rudel junge Welpen gibt – sobald die Gefange-
  nen durch Arbeit und Misshandlung hinreichend geschwächt 
  sind, werden sie freigelassen, damit die Welpen relativ risiko-
  frei auf sie ihre erste Jagd machen können.
  Die vollständigen Spielwerte für Gnolle findest du im Mon-
  sterhandbuch auf Seite 127.
  
  9292
  ®
  TM
  NEUE REGELN
  Die Methoden, Materialien und die Magie der Gnolle kon-
  zentrieren sich auf ihre Rudelmentalität und ihr brutales, 
  wildes Wesen.
  GNOLLARCHETYPEN
  Die folgenden Archetypen sind unter Gnollen weitverbreitet:
  Bouda (Hexe)
  Diese seltsamen, oft einzelgängerischen Hexen besitzen eine 
  starke Verbindung zu Flüchen, dem Bösen Blick und Hyänen.
  Gesinnung: Aufgrund ihrer finsteren Magie muss eine 
  Bouda von böser Gesinnung sein. Sollte ein Charakter mit 
  diesem Archetyp nicht länger böse sein, verliert er die Fähig-
  keit, sämtliche alternativen Klassenmerkmale einzusetzen, 
  die er durch diesen Archetypen erlangt. Er behält alle übrigen 
  Klassenmerkmale der Hexe, gilt aber weiterhin als Bouda, 
  wenn er weitere Stufen als Hexe erlangt. Sofern eine Bouda 
  für ihre Verfehlungen Buße (vergleiche den gleichnamigen 
  Zauber im Grundregelwerk) leistet, erlangt sie die alternativen 
  Klassenmerkmale dieses Archetyps zurück.
  Fetisch: Jede Bouda besitzt einen kleinen Fetisch: dabei kann 
  es sich um ein geschnitztes Götzenbild, eine mit Knochen oder 
  Zähnen geschmückte Kette oder etwas ähnliches handeln. Ihre 
  Zauber entspringen den bösen Geistern, welche in diesem Fe-
  tisch hausen; dieser speichert die der Hexe bekannten Zauber 
  wie es ein Hexenvertrauter tut. Die Bouda muss mit ihrem 
  Fetisch kommunizieren, um ihre Zauber vorzubereiten, und 
  kann nur im Fetisch gespeicherte Zauber verwenden.
  Beginnend mit der 3. Stufe kann eine Bouda ihren Fetisch 
  nutzen, um Zauber zu übermitteln. Sie kann diese Fähigkeit 
  täglich entsprechend einer Anzahl in Höhe eines Viertels ihrer 
  Hexenstufe einsetzen (Minimum 1). Wenn sie einen Berüh-
  rungszauber wirkt, kann sie als Freie Aktion auf diese Fähig-
  keit zurückgreifen und den Zauber als Berührungszauber im 
  Fernkampf mit einer Reichweite von 9 m wirken. Mit der 10. 
  Stufe steigt die Reichweite auf 18 m, mit der 15. Stufe auf 27 m.
  Diese Fähigkeit ersetzt das Klassenmerkmal Vertrauter.
  Bouda-Auge (ÜF): Der Blick einer Bouda kann ihren Fein-
  den Unglück bringen. Diese Hexerei kann auf eine maximal 
  9 m entfernte Kreatur wirken, welche die Bouda sehen kann. 
  Das Ziel erleidet nach Wahl der Bouda einen Malus von -2 auf 
  einen der folgenden Werte oder Würfe: RK, Attributs-, An-
  griffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfe. Die Hexerei wirkt 
  für eine Anzahl von Runden in Höhe des Intelligenzmodi-
  fikators der Bouda +3. Ein Willenswurf reduziert die Wir-
  kungsdauer auf 1 Runde. Ein Mal am Tag kann die Bouda bei 
  Nutzung dieser Fähigkeit zwei der aufgeführten Werte oder 
  Würfe mit dem Malus belegen. Sollte die Bouda die Hexerei 
  Hexenblick wählen, steigt die Anzahl der unterschiedlichen 
  Mali, die sie mit der Hexerei dem Ziel auferlegen kann, um 
  1. Mit der 8. Stufe steigt der durch diese Hexerei auferlegte 
  Malus auf -4. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
  Diese Hexerei muss von der Bouda mit der 1. Stufe als Hexer-
  ei gewählt werden. Nur eine Bouda kann diese Hexerei wählen.
  Hyänengestalt (ÜF): Beginnend mit der 10. Stufe erlangt 
  eine Bouda die Fähigkeit, sich in eine Hyäne oder Schrek-
  kenshyäne und wieder zurück zu verwandeln. Sie kann diese 
  Fähigkeit täglich entsprechend der Höhe ihres Intelligenz-
  modifikators oft einsetzen. Diese Fähigkeit funktioniert wie 
  Bestiengestalt II mit folgenden Ausnahmen: Der Effekt hält für 
  1 Stunde pro Hexenstufe oder solange an, bis sich die Bouda 
  zurückverwandelt, je nachdem, was eher eintritt. Der Gestalt-
  wandelt ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gele-
  genheitsangriffe. Mit der 20. Stufe kann eine Bouda sich beli-
  ebig oft verwandeln. Sollte eine Bouda in Hyänengestalt ster-
  ben, verwandelt sie sich nicht in ihre wahre Gestalt zurück.
  Die Bouda kann in Tiergestalt sprechen und mit Hyänen 
  und Schreckenshyänen so kommunizieren, als stünde sie unter 
  der Wirkung von Mit Tieren sprechen. Zudem erhält sie in dieser 
  Gestalt die Vorteile des Talentes In Tiergestalt zaubern, selbst 
  wenn sie die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen sollte.
  Diese Fähigkeit ersetzt die Mächtige Hexerei, welche eine 
  Hexe normalerweise mit der 10. Stufe wählen kann.
  Rudelwüter (Barbar)
  Der Kampfrausch eines Barbaren kann in seiner tödlichen El-
  eganz einen Anblick wilder Schönheit bieten. Derart unkon-
  trolliertes Gemetzel ignoriert meist Gruppentaktiken, es gibt 
  aber auch Barbaren, welche in ihrer Wut ihre Verbündeten 
  inspirieren und anspornen.
  Bonustalent: Mit der 2. Stufe - und dann alle weiteren 4 
  Stufen - kann der Rudelwüter ein Bonusgemeinschaftstalent 
  wählen, welches zugleich ein Kampftalent sein muss. Diese 
  Fähigkeit ersetzt die Kampfrauschkräfte, welche ein Barbar 
  mit der 2., 6., 10., 14. und 18. Stufe erlangt.
  Zürnender Taktiker: Beginnend mit der 7. Stufe verleiht ein 
  Rudelwüter während seines Kampfrausches ein ihm bekann-
  tes Gemeinschaftstalent allen Verbündeten innerhalb von 9 
  m Entfernung, welche ihn sehen und hören können. Er wählt 
  dieses Talent zu Beginn seines Kampfrausches aus und kann 
  es während des Kampfrausches nicht ändern. Sollte sich ein 
  Verbündeter mehr als 9 m vom Rudelwüter entfernen, verliert 
  er den Zugang zu diesem Gemeinschaftstalent, erlangt ihn 
  aber erneut, sobald er sich wieder in den Wirkungsbereich von  
  9 m Radius um den Barbaren herum hineinbewegt. Verbünde-
  te müssen die Voraussetzungen dieser Talente nicht erfüllen.
  Mit der 13. Stufe wählt der Rudelwüter zwei Gemeinschafts-
  talente, die er dann während des Kampfrausches an seine Ver-
  bündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen kann.
  Beginnend mit der 16. Stufe steigt die Reichweite dieser Fä-
  higkeit auf 18 m.
  Mit der 19. Stufe wählt der Rudelwüter drei Gemeinschafts-
  talente, die er dann während des Kampfrausches an seine Ver-
  bündeten innerhalb von 18 m Entfernung verleihen kann.
  Diese Fähigkeit ersetzt das Klassenmerkmal Schadens- 
  reduzierung.
  TALENTE DER GNOLLE
  Gnolle haben Zugang zu den folgenden Talenten, welche zum 
  Teil ihre Rudeltaktiken verbessern.
  Gemeinschaftliches Entwaffnen 
  [Gemeinschaft, Kampf]
  Wenn es deinem Verbündeten nicht gelingt, einen Gegner 
  innerhalb deiner Reichweite zu entwaffnen, kannst du versu-
  chen, denselben Gegner zu entwaffnen.
  Voraussetzungen: GAB +1.
  Vorteil: Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent wäh-
  rend seines Zuges bei einem Kampfmanöverwurf für Ent-
  waffnen gegen einen Feind innerhalb deiner Nahkampf-
  reichweite scheitert, kannst du selbst als Augenblickliche 
  
  9393
  Gnolle
  Gnolle
   
   
   
  KRITISCHER
   
   
  SCHADEN 
  BEDROHUNGS 
  REICH-
  EXOTISCHE WAFFE 
  PREIS 
  (K)  
  (M)  
  BEREICH 
  WEITE  
  GEWICHT 
  ART 
  SPEZIELL
  Einhändige Nahkampfwaffe
  Flindflegel 
  9 GM 
  1W6 
  1W8 
  ×2 
  — 
  6 Pfd. 
  S und W 
  Entwaffnen,  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zu-Fall-bringen
  Aktion gegen diesen Gegner einen Kampfmanöverwurf für 
  Entwaffnen ausführen.
  Koordiniertes Positionieren [Gemeinschaft]
  Du achtest auf deine Verbündeten und passt deine Position 
  an die ihre an.
  Voraussetzungen: Dranbleiben.
  Vorteil: Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent eine 
  Kreatur bedroht, welche du ebenfalls bedrohst, und einen 1,50 
  m-Schritt ausführt, kannst du dich als Augenblickliche Akti-
  on ebenfalls 1,50 m weit bewegen. Diese Bewegung provoziert 
  keine Gelegenheitsangriffe.
  Verbessertes Gemeinschaftliches 
  Entwaffnen [Gemeinschaft, Kampf]
  Du nutzt jede Gelegenheit aus.
  Voraussetzungen: Gemeinschaftliches Entwaffnen, GAB +5.
  Vorteil: Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent während 
  seines Zuges bei einem Kampfmanöverwurf für Entwaffnen 
  gegen einen Feind innerhalb deiner Nahkampfreichweite 
  scheitert, kannst du selbst einen Gelegenheitsangriff gegen 
  diesen Gegner ausführen. Solltest du dabei treffen, kannst du 
  als Teil des Gelegenheitsangriffs einen Kampfmanöverwurf 
  für Entwaffnen gegen diesen Gegner ausführen.
  Zubeißen [Kampf]
  Wenn deine Feinde dir zu nahe kommen, reißt du ihnen mit 
  den Zähnen das Fleisch von den Knochen.
  Voraussetzungen: GAB +1, Gnoll.
  Vorteils: Du kannst deinen Biss als Natürliche Waffe ein-
  setzen; dies ist ein Primärangriff, welcher 1W6 Schadens-
  punkte verursacht.
  Zubeißendes In-die-Zange-nehmen 
  [Gemeinschaft, Kampf]
  Du kannst gegen einen in die Zange genommenen Gegner ei-
  nen schnellen Bissangriff ausführen.
  Voraussetzungen: GAB +9, Bissangriff.
  Vorteil: Wenn du einen Gegner mit einem Verbündeten in 
  die Zange nimmst, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, 
  kannst du als Schnelle Aktion einen Bissangriff gegen diesen 
  in die Zange genommenen Gegnern ausführen.
  AUSRÜSTUNG DER GNOLLE
  Die folgende Waffe wird bevorzugt durch Flinde (siehe Seite 
  100) benutzt; manchmal wird sie aber auch von anderen Gnol-
  len gemeistert.
  FLINDFLEGEL
  PREIS	9 GM
  ART	Exotisch
  Diese einhändige Waffe ähnelt einer Nun-
  chaku, besteht sie doch aus zwei mit einer 
  schweren Kette verbundenen Stangen. Die-
  se Stangen sind meist aus Eisen und tragen 
  als Schlusskappen Ringe mit Stacheln oder Nieten. Da diese Waffe 
  schwerer ist als eine Nunchaku, ist sie keine Leichte Waffe.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE DER GNOLLE
  Die folgenden magischen Gegenstände werden gern von 
  Gnollen und Flinden benutzt:
  HYÄNENSCHAL
  PREIS
  11.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf
  ZS 8
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Bannmagie und Nekromantie
  Wird diese schwarze Stoffbahn um Hals und Kiefer gewickelt, 
  kann der Träger in einem Sandsturm normal sehen (keine Ein-
  schränkung der Sichtweite, kein Malus von -4 auf Fertigkeits-
  würfe für Wahrnehmung) und nimmt auch keinen nichttödlichen 
  Schaden durch den Sturm.
  Der Träger kann ein Mal am Tag ein merkwürdiges, gackerndes 
  Kichern ausstoßen. Feinde innerhalb von 9 m Entfernung zu ihm, 
  welche das Kichern hören können, müssen einen Willenswurf ge-
  gen SG 16 bestehen, um nicht für 1 Runde den Zustand Veräng-
  stigt zu erhalten. Jene, die den Rettungswurf bestehen, erhalten 
  stattdessen für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert. Beide Ef-
  fekte sind geistesbeeinflussende, schallbasierende Furchteffekte.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 5.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht
  NASENRING DES JÄGERS
  PREIS
  10.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf
  ZS 3
  GEWICHT —
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Dieser Nasenring scheint aus fünf Platinfä-
  den geflochten zu sein. Er verleiht seinem 
  Träger die Fähigkeit GeruchssinnMHB und 
  einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung hinsichtlich 
  Gerüchen, sowie auf Würfe für Überlebens-
  kunst zum Spuren finden und folgen mittels Geruchssinn.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 5.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, BluthundEXP, Platinring im 
  Wert von 250 GM
  PUGWAMPIHAUTZOPF
  PREIS
  9.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 8
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Nekromantie
  Dieser Zopf wird aus Streifen getrockneter Pugwamihaut gefer-
  tigt. Er misst etwa 2,5 cm im Durchmesser und ist 30 cm lang. 
  Er kann wie eine Reitgerte in der Hand oder auch als Schmuck 
  getragen werden.
  Der Besitzer des Zopfes kann ein Mal am Tag das Befehls-
  wort äußern und rund um den Zopf für 1 Minute eine Aura mit  
  1,50 m Radius erzeugen, innerhalb welcher andere Kreaturen je-
  den Wurf mit 1W20 zwei Mal ausführen und das niedrigere Er-
  gebnis wählen müssen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt, 
  gegen den Humanoide der Unterart Gnoll, Tiere und Gremlins 
  immun sind. Eine Kreatur unter dem Effekt eines Glückbonus‘ ist 
  gegen die Aura ebenfalls immun.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Fluch
  
  9494
  ®
  TM
  GNOLLBARBAREN
  Gnollbarbaren stärken einander im Kampfrausch und nutzen 
  Rudeltaktiken, um ihre Gegner zu zerfleischen.
  Gnoll-Wüter  
  HG 3
  EP 800
  Gnoll-Barbar (Rudelwüter) 2 (siehe Seite 92)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Gnoll)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 GE, –2 
  Kampfrausch, +1 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 49 (4 TW; 2W8+2W12+22)
  REF +1, WIL +3, ZÄH +11
  Verteidigungsfähigkeit Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihändige Axt [Meisterarbeit] +10 (1W12+9/×3), Biss 
  +4 (1W6+3) oder Biss +9 (1W6+9)
  Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] +5 (1W6+6)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (9 Runden/Tag)
  TAKTIKEN
  Grundspielwerte Wenn der Barbar 
  sich nicht im Kampfrausch be-
  findet, hat er die folgenden 
  Spielwerte: RK 18, Berührung 
  11, auf dem Fal-
  schen Fuß 17; TP 41; WIL +1, ZÄH +9; Nahkampf Zweihändige 
  Axt [Meisterarbeit] +8 (1W12+6/×3), Biss +7 (1W6+6); ST 19, KO 16; 
  KMB +7, KMV 18; Fertigkeiten Klettern +6.
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 13, KO 20, IN 8, WE 12, CH 6
  GAB +3; KMB +9; KMV 18
  Talente Dranbleiben, Koordiniertes Positionieren*, Zubeißen*
  Fertigkeiten Akrobatik +3, Klettern +8, Überlebenskunst +6, 
  Wahrnehmung +6
  Sprachen Gnoll
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Alchemisten-
  feuer (3); Sonstige Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Zweihän-
  dige Axt [Meisterarbeit], Wurfspeere [Meisterarbeit] (2), 18 GM
  Gnoll-Rudelführer  
  HG 9
  EP 6.400
  Gnoll-Barbar (Rudelwüter) 8 (siehe Seite 92)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Gnoll)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 GE, –2 
  Kampfrausch, +2 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 124 (10 TW; 2W8+8W12+58)
  REF +5, WIL +7, ZÄH +16
  SR 1/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbesserte 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert +1, +17/+12 (2W4+11/18–20), Biss +11 
  (1W6+3) oder Biss +16 (1W6+10)
  Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] +11/+6 (1W6+7)
  Besondere 
  Angriffe 
  Kampfrausch 
  (21 
  Runden/Tag), 
  Kampfrauschkräfte (Schnelle Reflexe, Schneller Fuß [+1,50 m]), 
  Zürnender Taktiker* (9 m)
  TAKTIKEN
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, hat er die folgenden Spielwerte: RK 20, Berührung 11, 
  auf dem Falschen Fuß 19; TP 104; WIL +5, ZÄH +14; Nahkampf 
  Krummschwert +1, +15/+10 (2W4+8/18–20); Fernkampf Wurfspeer 
  [Meisterarbeit] +11/+6 (1W6+5) ; ST 20, KO 17; KMB +14, KMV 25.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 13, KO 21, IN 8, WE 12, CH 6
  GAB +9; KMB +16; KMV 25
  Talente Doppelschlag, Dranbleiben, Gemeinschaftliches Entwaff-
  nen*, Heftiger Angriff, Verbessertes Gemeinschaftliches Entwaff-
  nen*, Zubeißen*, Zubeißendes In-die-Zange-nehmen*
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Überlebenskunst +14, Wahrneh-
  mung +10
  Sprachen Gnoll
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung 
  Alchemistenfeuer; 
  Sonstige 
  Ausrüstung 
  Brustplatte +1, Krummschwert +1, Wurfspeer [Meisterarbeit], 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +2, 4 GM
  
  9595
  Gnolle
  Gnolle
  GNOLLPLÄNKLER
  Plänkler nutzen List und rohe Gewalt, so dass sie in einer Ru-
  delhierarchie bestens gedeihen.
  Gnoll-Schläger  
  HG 3
  EP 800
  Gnoll-Kämpfer 1/Schurke 1
  CB Mittelgroßer Humanoider (Gnoll)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 11 (+1 Ausweichen, +2 
  GE, +1 Natürlich)
  TP 27 (4 TW; 3W8+1W10+9)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihändige Keule +6 (1W10+6)
  Fernkampf Wurfspeer +4 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  TAKTIKEN
  Im Kampf Ein Schläger nimmt Gegner mit Rudelgefährten in die 
  Zange, so ihm dies möglich ist. Sollte er von seinen Verbünde-
  ten getrennt werden, lässt er sich Zeit, um eine bessere Position 
  einzunehmen.
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 14, KO 15, IN 6, WE 12, CH 8
  GAB +2; KMB +6; KMV 19
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Heftiger Angriff
  Fertigkeiten Akrobatik +9, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +5
  Sprachen Gnoll
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Alchemisten-
  feuer (2), Verstrickungsbeutel (2); Sonstige Ausrüstung Zweihän-
  dige Keule, Wurfspeere (5), TeufelskerlstiefelARK
  Diese kräftigen Gnolle prügeln ihre Gegner zu Boden.
  Gnoll-Hüter  
  HG 10
  EP 9.600
  Gnoll-Waldläuferin (PlänklerEXP) 9
  CB Mittelgroße Humanoide (Gnoll)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +3 
  GE, +2 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 89 (11 TW; 2W8+9W10+31)
  REF +11, WIL +6, ZÄH +13
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Krummsäbel +1, +15/+10 (1W6+5/18–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen +1, +15/+10 (1W8+5/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Zwerge +2,), Jagdt-
  ricks 5/Tag (Hasserfüllter Angriff, Kunstschuss, Unterstützender 
  Angriff), Kampfstil (Bogenschießen)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 17, KO 15, IN 10, WE 13, CH 6
  GAB +10; KMB +14; KMV 28
  Talente Ausdauer, Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Be-
  weglichkeit, Kernschuss, Präzisionsschuss, Mehrfachschuss, 
  Schnelles Schießen, Waffenfokus (Langbogen)
  Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +7), Heilkunde +7, Heimlich-
  keit +14, Klettern +15, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +15
  Sprachen Gnoll
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wüste +4, 
  Dschungel +2), Bund des Jägers (Gefährten), Schneller Verfolger, 
  Spuren lesen +4, Tierempathie +7, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Alchemistenfeuer (2); 
  Sonstige Ausrüstung Schuppenpanzer +1, Kompositlangbogen +1 
  (+4 ST) mit 20 Pfeilen, Krummsäbel +1, Amulett der Natürlichen 
  Rüstung +1, Resistenzumhang +2, 94 GM
  Der oft weibliche Hüter dient einem Gnollrudel zumeist als 
  vorgeschobener Späher, welcher Beute aufspürt und ermüdet, 
  ehe die Rudelgefährten sich dem Angriff anschließen.
  
  9696
  ®
  TM
  GNOLL-KRIEGSHERREN
  Die Alpha eines Rudels weist Anführerpositionen nach ihrem 
  eigenen Ermessen zu.
  Gnoll-Sergeant  
  HG 4
  EP 1.200
  Gnoll-Waldläufer 3
  CB Mittelgroßer Humanoider (Gnoll)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, +1 Natür-
  lich, +4 Rüstung)
  TP 38 (5 TW; 2W8+3W10+13)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Speer +8 (1W8+6/×3)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +8 (1W8+4/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2), Kampfstil (Bogen-
  schießen)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 15, KO 15, IN 8, WE 12, CH 6
  GAB +4; KMB +8; KMV 20
  Talente Ausdauer, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schie-
  ßen, Waffenfokus (Langbogen)
  Fertigkeiten Klettern +11, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung 
  +9,Wissen (Natur) +4
  Sprachen Gnoll
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wüste +2), Spu-
  ren lesen +1, Tierempathie +1
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Verstri-
  ckungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], 
  Kompositlangbogen [Meisterarbeit] (+4 ST) mit 20 Pfeilen, Speer, 
  Resistenzumhang +1
  Sergeanten sind die rangniedrigsten unter den Kriegsherren 
  und daher stets bestrebt, ihr Können zu beweisen, um in der 
  Hackordnung des Rudels aufzusteigen.
  Gnoll-Leutnant  
  HG 6
  EP 2.400
  Gnoll-Kämpfer 5
  CB Mittelgroßer Humanoider (Gnoll)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 GE, +1 Natür-
  lich, +7 Rüstung, +1 Schild)
  TP 55 (7 TW; 2W8+5W10+19)
  REF +3, WIL +2 ZÄH +10; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeit Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Skorpionpeitsche +1, +14/+9 (1W4 +9)
  Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] +8/+3 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Flegel +1)
  TAKTIKEN
  Im Kampf Der Gnoll-Leutnant demoralisiert Gegner und 
  greift aus der Entfernung mit seiner Skorpionpeitsche an.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 12, KO 15, IN 6, WE 10, CH 12
  GAB +6; KMB +11; KMV 22
  Talente Bedrohliche Darbietung, Einschüchternde 
  Kraft, Heftiger Angriff, PeitschenmeisterschaftABR II, Um-
  gang mit Exotischen Waffen (Peitsche), Verbesserte 
  PeitschenmeisterschaftABR II, Waffenfokus (Peitsche)
  Fertigkeiten Einschüchtern +16
  Sprachen Gnoll
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Mit-
  telschwere Wunden heilen, Alchemistenfeuer (3), Donnersteine (2); 
  Sonstige Ausrüstung Schienenpanzer [Meisterarbeit], Leichter 
  Stahlschild [Meisterarbeit], Skorpionpeitsche +1ARK, Wurfspeer 
  [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 15 GM
  Gnoll-Leutnants nutzen Einschüchtern und das Knallen ih-
  rer Skorionpeitschen, um rangniedrigere Rudelmitglieder im 
  Kampf anzutreiben und ihre Gegner zu demoralisieren.
  
  9797
  Gnolle
  Gnolle
  STRENGRELIGIÖSE GNOLLE
  Gnolle verehren Lamaschtu vor allen anderen Göttern.
  Auge Lamaschtus  
  HG 5
  EP 1.600
  Gnoll-Klerikerin Lamaschtus 4
  CB Mittelgroße Humanoide (Gnoll)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 GE, +2 Natür-
  lich, +5 Rüstung)
  TP 31 (6W8+4)
  REF +2, WIL +7, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Krummschwert [Meisterarbeit] +8 (2W4+4/18–20)
  Fernkampf Wurfspeer +5 (1W6+3)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 6/Tag (SG 15, 2W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 4; Konzentration +7)
  6/Tag — Kraftschub (+2), Nachahmungstäter (4 Runden)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 4; Konzentration +7)
  2. —Geschoss des BösenABR (SG 15), Person festhalten (SG 15), Toten-
  glocke (SG 15), UnsichtbarkeitD
  1. — Entropieschild, Kränkelnder StrahlABR (SG 14), Person vergrö-
  ßernD (SG 14), Unheil (SG 14), Verfluchen (SG 14)
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 13), Göttliche Führung, Resistenz, 
  Stabilisieren
  D Domänenzauber; Domänen Stärke, Tricks
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 12, KO 10, IN 8, WE 16, CH 12
  GAB +4; KMB +7; KMV 18
  Talente Im Kampf zaubern, Verbessertes Fokussieren, Zusätzli-
  ches Energie fokussieren
  Fertigkeiten Zauberkunde +8
  Sprachen Gnoll
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Zauberstab: 
  Leichte Wunden heilen (50 Ladungen), Alchemistenfeuer (2); Sons-
  tige Ausrüstung Schuppenpanzer [Meisterarbeit], Wurfspeere (2), 
  Krummschwert [Meisterarbeit], Amulett der Natürlichen Rüstung 
  +1, 33 GM
  Gnoll-Verheerer  
  HG 11
  EP 12.800
  Gnoll-AntipaladinEXP Lamaschtus 10
  CB Mittelgroßer Humanoider (Gnoll)
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1
  Aura Feigheit (3 m), Verzweiflung (3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Natürlich, +10 
  Rüstung)
  TP 122 (12 TW; 2W8+10W10+46)
  REF +5, WIL +12, ZÄH +16
  Immunität Krankheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Krummschwert des Verderbens (Menschen) +1, 
  +19/+14/+9 (2W4+10/15–20)
  Besondere Angriffe Gutes niederstrecken 4/Tag (+1 auf Angriff und 
  RK, +10 auf Schaden), Negative Energie fokussieren (SG 16, 5W6)
  Zauberähnliche Antipaladin-Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +11)
  Beliebig oft — Gutes entdecken
  Vorbereitete Antipaladin-Zauber(ZS 7; Konzentration +8)
  2. — Bärenstärke
  1. — Litanei der FaulheitABR II, Schutz vor Gutem, Unheil (SG 12)
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Der Verheerer wirkt auf sich selbst Bärenstärke.
  Grundspielwerte Ohne Bärenstärke besitzt der Verheerer die fol-
  genden Grundspielwerte: Nahkampf Krummschwert des Verder-
  bens (Menschen) +1, +17/+12/+7 (2W4+7/15–20); ST 19; KMB +15; 
  KMV 25.
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 10, KO 18, IN 6, WE 12, CH 13
  GAB +11; KMB +17; KMV 27
  Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Rundum-
  schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummschwert), Waffen-
  fokus (Krummschwert)
  Fertigkeiten Einschüchtern +16
  Sprachen Gnoll
  Besondere Eigenschaften Dunkle Gunst (Waffe +2, 2/Tag), Grau-
  samkeiten (Erschöpft, Übelkeit, Wankend), Hand der Verderbnis 
  (6/Tag, 5W6)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung +1 Ritterrüstung, Krummschwert des Verderbens (Men-
  schen) +1, Gürtel der Großen Körperkraft +2, Resistenzumhang +1, 
  125 GM
  
  9898
  ®
  TM
  AUSERWÄHLTER LAMASCHTUS
  Gnoll-Kleriker, welche der Göttin der Monster treu ergeben 
  sind, dienen dem Rudel, indem sie die Schwachen töten und 
  die Rudelhierarchie durchsetzen.
  Auserwählter Lamaschtus  
  HG 12
  EP 19.200
  Gnoll-Klerikerin Lamaschtus 11
  CB Mittelgroße Humanoide (Gnoll)
  INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, –1 
  GE, +2 Natürlich, +10 Rüstung)
  TP 95 (13 TW; 13W8+37)
  REF +3, WIL +13, ZÄH +13
  SR 10/Adamant (110 TP)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Krummschwert +1, +15/+10 (2W4+7/18–20), Speer +1, 
  +14/+9 (1W8+5/×3)
  Fernkampf Speer +1, +9 (1W8+5/×3)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 7/Tag (SG 17, 
  6W6), Macht der Götter (+11, 11 Runden/Tag), Sense des Bösen 
  (5 Runden, 1/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 11; Konzent-
  ration +14)
  6/Tag — Hauch des Bösen (5 Runden), 
  Kraftschub (+5)
  Vorbereitete Kleriker-
  zauber (ZS 11; Kon-
  zentration +14)
  6. —Monster herbeizaubern VI, SteinhautD
  5. — Gerechte MachtD, Lebensatem, Schneller Tod (SG 18)
  4. — Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht, Unheilige PlageD (SG 17), 
  Verwirrung (SG 17)
  3. — Blindheit verursachen (SG 16), Fluch (SG 16), Höllische VisionABR 
  (SG 16), Magisches SchutzgewandD, Schwere Wunden heilen, Wind-
  wand
  2. — BärenstärkeD, Beistand, Blendender StrahlABR III (SG 15), Ge-
  räuschexplosion (SG 15), Person festhalten (SG 15), Totenglocke (SG 15)
  1. — Entropieschild, Furcht auslösen (SG 14), Handlung untersa-
  genABR (SG 14), Mörderischer BefehlABR (SG 14), Person vergrößern 
  (SG 14), Schutz vor GutemD
  0. (beliebig oft)— Ausbluten (SG 13), Magie entdecken, Magie lesen, 
  Stabilisieren
  D Domänenzauber; Domänen Böses, Stärke
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Diese Klerikerin wirkt Magisches Schutzgewand 
  auf die Rüstung oder den Schild eines Verbündeten, sowie Stein-
  haut auf sich selbst.
  Im Kampf Die Gnollin verschafft dem Rudel 
  mittels Monster herbeizaubern VI weitere Ver-
  bündete, dann stärkt sie ihre Gefährten mit ih-
  ren Zaubern, während sie in den Kampf ziehen.
   SPIELWERTE
  ST 18, GE 8, KO 14, IN 8, WE 16, CH 14
  GAB +9; KMB +13; KMV 23
  Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Gezieltes 
  Fokussieren, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, 
  Waffenfokus (Krummschwert), Zusätzliches Energie 
  fokussieren
  Fertigkeiten Wahrnehmung +8, Zauberkunde +10
  Sprachen Gnoll
  Kampfausrüstung Zauberstab: Mittelschwere Wunden hei-
  len (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer +2, 
  Krummschwert +1, Speer +1, Amulett der Natürlichen Rüstung 
  +1, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Stirnreif des Verführe-
  rischen Charismas +2, silbernes Heiliges Symbol, Granit- und 
  Diamantstaub (Wert 750 GM), 448 GM
  Die Auserwählten Lamaschtus werden als lebende Repräsen-
  tanten der Mutter der Monster betrachtet und daher von ih-
  ren Rudelgenossen zugleich gefürchtet und verehrt. In vielen 
  Fällen sind diese mächtigen Kleriker Alphas oder zumindest 
  stellvertretende Anführer.
  Im Kern dreht sich die gnollische Religion nur um Lamas-
  chtu. Die fast ausschließlich weiblichen Gnoll-Kleriker ste-
  hen blutigen Ritualen und Opferungen im Namen der Göttin 
  vor. Sie glauben, dass unheilige Magie nicht für Alltagsdinge 
  verschwendet werden dürfe, der Krieg an sich solcher Seg-
  nungen aber definitiv würdig sei. Kleriker sind bei der Ge-
  burt von Welpen und anderen wichtigen Ereignissen zugegen 
  und geben die Geschichte ihres Volkes und seine Legenden an 
  die Jungen weiter – hochrangige Kleriker können allerdings 
  niedere Kleriker zur Übernahme solcher Pflichten zwingen.
  
  9999
  Gnolle
  Gnolle
  GNOLL-BOUDA
  Innerhalb der Gnollgesellschaft ist eine Bouda eine Quelle 
  der Macht und der Geheimnisse. Sie dient zwar dem Rudel als 
  Beraterin, bereitet ihre Magie aber meist im Geheimen vor.
  Gnoll-Bouda  
  HG 13
  EP 25.600
  Gnoll-HexeEX (Bouda) 12 (siehe Seite 92)
  CB Mittelgroße Humanoide (Gnoll)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 
  GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 105 (14 TW; 2W8+12W6+54)
  REF +9, WIL +14, ZÄH +11
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +2, +10/+5 (1W4+3/19–20)
  Besondere Angriffe Hexereien (Bouda-Auge, Hexenauge [12 Mi-
  nuten/Tag], Hexenblick [–4, 7 Runden], Pesthauch [36 m], Vergel-
  tung [4 Runden], Verkleiden [12 Runden])
  Vorbereitete Hexenzauber (ZS 12; Konzentration +16)
  6. — Massen-Einflüsterung (SG 21), Schneller Tod (SG 20)
  5. — Böswillige Verwandlung (SG 19), Todeswolke (SG 19), Wellen 
  der Erschöpfung
  4. — Dimensionstür, Schwere Wunden heilen, Tiefe Verzweiflung (SG 
  19), WespenmantelABR
  3. — Fluch (SG 17), Magie bannen, Stinkende Wolke (SG 17), Vampir-
  griff, Zahllose AugenABR
  2. — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 16), Brennender BlickEXP 
  (SG 16), Glitzerstaub (SG 16), Hauch des Stumpfsinns, Unsichtbares 
  sehen
  1. — Brennende Hände (SG 15), Magierrüstung, PfuschABR (SG 16), 
  Schwächestrahl (SG 15), Verführerisches GeschenkEXP (SG 16)
  0. (beliebig oft)—Ausbluten (SG 14), Erschöpfende Berührung (SG 
  14), Magie entdecken, Nahrung und Wasser verderbenEXP
  Schutzherr Trickserei
  TAKTIKEN
  Vor dem Kampf Die Gnollin wirkt Zahllose Augen und Magierrüs-
  tung auf sich.
  Im Kampf Die bevorzugte Taktik der Bouda besteht darin, meh-
  rere Gegner zugleich mit Zaubern wie Todeswolke oder Wellen der 
  Erschöpfung zu schwächen und so für den Angriff ihrer Rudelge-
  nossen vorzubereiten. Dann nimmt sie sich einzelne Gegner mit 
  Schneller Tod oder Böswillige Verwandlung vor.
  Grundspielwerte Ohne Zahllose Augen und Magierrüstung besitzt 
  die Gnollin die folgenden Spielwerte: Sinne Keine Rundumsicht; 
  RK 15, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 14.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 12, KO 15, IN 18, WE 14, CH 8
  GAB +7; KMB +8; KMV 20
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Im 
  Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche 
  Rüstung, Zauberfokus (Verzauberung)
  Fertigkeiten Einschüchtern +16, Heilkunde +12, Motiv erkennen 
  +16, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes) 
  +21, Zauberkunde +21
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Gnoll, Orkisch, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Fetisch, Hyänengestalt
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Schrift-
  rolle: Schwarze Tentakel (2x), Zauberstab: Blitz (20 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung Dolch +2, Amulett der Natürlichen Rüstung 
  +1, Resistenzumhang +2, Schutzring +1, Stirnreif der Enormen Intel-
  ligenz +2, 198 GM
  Obwohl eine Bouda dem Rudel dient, ist sie selbst für jene 
  Gnolle ein Rätsel, die mit ihr aufgewachsen sind, da arkane 
  Magie für Gnolle unheimlich und ein Mysterium ist, dem die 
  meisten aus dem Weg gehen. Da die Kenntnisse einer Bouda 
  derart fremd und seltsam erscheinen, muss eine Hexe zu-
  nächst ihre Zähigkeit unter Beweis stellen, ehe die Gnolle ei-
  nes  Stammes sie als verehrungswürdige Bouda akzeptieren.
  
  100
  100
  ®
  TM
  FLIND
  Dieser kräftig gebaute, hyänenartige Humanoide ist größer als ein 
  durchschnittlicher Gnoll und besitzt einen listigen, grausamen Blick.
  Flind  
  HG 3
  EP 800
  NB Mittelgroßer Humanoider (Gnoll)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, +2 Natür-
  lich, +3 Rüstung)
  TP 30 (4W8+12)
  REF +3, WIL +3, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Flindflegel +6 (1W8+6/×2 plus Entwaffnen, Zu-Fall-
  Bringen)
  Fernkampf Kompositlangbogen +5 (1W8+4/×3)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 15, KO 16, IN 12, WE 15, CH 13
  GAB +3; KMB +7; KMV 19
  Talente Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Einschüchtern +5, Mit Tieren umgehen +8, Wahr-
  nehmung +6
  Sprachen Gemeinsprache, Gnoll
  Besondere Eigenschaft Waffenvertrautheit
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ebenen oder Wüsten
  Organisation Einzelgänger, Paar, Jagdtrupp (1 Flind, 1–4 Gnolle 
  und 1–2 Hyänen), Bande (10–100 Gnolle [30% Flinde und 50% 
  Nichtkämpfer-Nachwuchs], 1 Sergeant der 3. Stufe pro 20 Er-
  wachsene, 1 Anführer der 4. – 6. Stufe und 5–8 Hyänen) oder 
  Stamm (20–200 Gnolle [30% Flinde und 50% Nichtkämpfer-
  Nachwuchs] plus 1 Sergeant der 3. Stufe pro 20 Gnolle, 1 oder 2 
  Leutnants der 4. oder 5. Stufe, 1 Anführer der 6. – 8. Stufe, 7–12 
  Hyänen und 4–7 Hyänodons)
  Schätze Standard (Beschlagene Lederrüstung, Kompositlangbo-
  gen [ST +4] mit 20 Pfeilen, Flindflegel*, sonstige Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Waffenvertrautheit: Flinde sind stets im Umgang mit Flindfle-
  geln geübt.
  Flinde sind etwas größer, intelligenter und kräftiger gebaut 
  als Gnolle. Es ist eine allgemeine Fehlannahme, dass sie eine 
  gänzlich eigene Art seien. Dies mag zwar eines Tages eintre-
  ten, je mehr sie sich ausschließlich untereinander fortpflan-
  zen, doch gegenwärtig sind sie noch immer das Resultat kon-
  trollierter Fortpflanzung durch die dominanten Weibchen 
  der Gnollrudel.
  Die listigsten und größten Gnollinnen werden von den 
  Auserwählten Lamaschtus gesegnet und paaren sich dann 
  mit den wildesten Männern unter den Gnollen. Mindestens 
  bei der Hälfte der folgenden Schwangerschaften findet sich 
  unter den Junggnollen wenigstens ein Flind. Dieser Welpe ist 
  oft weiblich.
  Eine Flind gebärt ausschließlich Flinde, wobei der Wurf 
  meist kleiner als bei normalen Gnollen ist. Männliche Flinde, 
  die sich mit Gnollinnen paaren, zeugen meist Würfe, die zu 
  drei Vierteln aus Flinden bestehen.
  Da Flinde sich besser konzentrieren können als Gnolle, lis-
  tiger sind und besser planen, haben sie in Gnollbanden und 
  –stämmen meist Führungspositionen inne und befehligen 
  oft auch Jagdgruppen. Wie Gnolle greifen sie aus dem Hinter-
  halt an und versklaven überlebende Gegner häufig. Anders als 
  normale Gnolle neigen sie aber eher zum Angriff, wenn die 
  Chancen halbwegs ausgeglichen sind, statt auf einen Vorteil 
  zu warten. Dennoch bevorzugen sie immer noch den Vorteil 
  zahlenmäßiger Überlegenheit – es muss aber keine überwälti-
  gende Übermacht sein. Sie schüchtern Gegner gerne ein und 
  nehmen sie wenn möglich in die Zange. Zudem spezialisieren 
  sie sich auf die ihnen eigene, ungewöhnliche Waffe, die soge-
  nannten Flindflegel (siehe Seite 93).
  Die Herstellung von Flindflegeln müssen rangniedrigere 
  Rudelmitglieder übernehmen. Da sie bei ihren Waffen sehr 
  auf Qualität achten, bestrafen sie schlampige Arbeit hart, 
  wenn die Waffe nicht korrekt ausbalanciert und auf Hoch-
  glanz poliert ist.
  Ein Flind ist etwa 2,10 m groß und wiegt 280 bis 315 Pfund. Das 
  Fell ist gescheckt oder fleckig und hauptsächlich von rostroter 
  Farbe mit schwarzen Flecken.
  
  101101
  Gnolle
  Gnolle
  BEGEGNUNGEN
  Die meisten Begegnungen mit Gnollen treten ein, wenn eine 
  Reisegruppe in ihr Territorium stolpert. Zu den furchtbars-
  ten Begegnungen kommt es in der Nacht.
  JAGDTRUPP (HG 5)
  Diese kleine Gruppe von Gnollkriegern streift auf der Suche 
  nach leichter Beute und Gefahren für das Rudel oft durch die 
  Randgebiete des Reviers. Sollten sie auf großen Widerstand 
  stoßen, ziehen sie sich zurück oder rufen nach Verbündeten.
  Gnoll-Wüter  
  HG 3
  EP 800
  TP 49 (siehe Seite  94)
  Gnolle (2)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 11 (MHB, S. 127)
  HYÄNENRUDEL (HG 5)
  Dieser einsame Gnoll hat sich einem Hyänenrudel ange-
  schlossen und ist zu ihrem Alpha aufgestiegen. Die Gruppe 
  jagt mit primitiver Wildheit.
  Gnoll  
  HG 1
  EP 400
  TP je 11 (MHB, S. 127)
  Hyänen (3)  
  HG 1
  EP je 400
  TP 13 (MHB, S. 154)
  FLINDRUDEL (HG 7)
  Eine Flind hat sich dazu entschieden, ihr eigenes Rudel 
  zu gründen und dafür einige kräftige Männchen mit sich 
  genommen.
  Flind  
  HG 3
  EP 800
  TP 30 (siehe Seite 100)
  Gnoll-Schläger (3) 
   HG 3
  EP je 800
  TP je 27 (siehe Seite 95)
  NACHTSCHRECKEN (HG 10)
  Diese Jagdgruppe patrouilliert die Jagdgründe eines Gnollru-
  dels auf der Suche nach Eindringlingen, welche sie auslöscht.
  Auge Lamaschtus  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 31 (siehe Seite 97)
  Gnoll-Schläger (2)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 27 (siehe Seite 95)
  Gnoll-Rudelführer  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 124 (siehe Seite 94)
  HÜTER UND HEXE (HG 14)
  Der Hüter und die Bouda sind fernab der normalen Jagd-
  gründe des Rudels auf einer Queste – sie suchen nach Wissen 
  oder wollen einen Feind ermorden, welchen die Hexe in einer 
  Vision gesehen hat.
  Gnoll-Bouda  
  HG 13
  EP 25.600
  TP 105 (siehe Seite 99)
  Gnoll-Hüter  
  HG 10
  EP 9.600
  TP 89 (siehe Seite 95)
  
  102
  102
  ®
  TM
  Goblins
  Goblins kauen, Goblins schnappen!
  Goblins futtern jeden Happen!
  Schlitz auf den Mann und mach ihn platt,
  zieh als Hut den Skalp ihm ab!
  Goblinfallen fangen ein,
  Goblingift macht Große klein!
  Zünd an das Pferd, brenn‘ ab die Stadt,
  Goblintricks sind die besten immerda!
  —Goblinlied, niedergeschrieben von Akora Blaufeder,  
  Auszug aus Essen, Brennen, Stehlen: Beobachtungen der Goblingesellschaft
  
  103
  103
  Goblins
  Goblins
  D
  ie Goblingesellschaft wird durch Anarchie, Feigheit und 
  Bosheit definiert. Goblins sind kurzsichtig und konzent-
  rieren sich ausschließlich auf das Jetzt und Hier. Sie sind 
  nahezu unfähig, weiter als ein paar Tage in die Zukunft zu 
  planen. Wenn es ihnen nicht gerade gelingt, wohlhabendere 
  Wesen zu finden, von denen sie stehlen können – andere Gob-
  linstämme eingeschlossen - führen sie um ihre leeren Bäu-
  che zu füllen ein hartes Leben, das geprägt ist von der Suche 
  nach Käfern und kleinem Wild. Wo Goblins entlangreisen, 
  hinterlassen sie eine Spur der Zerstörung und Verwüstung. 
  Da sie in der Lage dazu sind, sich vielen verschiedenen Um-
  gebungen anzupassen, können sie sich binnen der Lebens-
  spanne eines Menschen verändern und weiterentwickeln, was 
  ein paar Goblingenerationen entspricht. Während dieser Zeit 
  verbessern sie ihre Fähigkeit, in ihrer jeweiligen Umgebung 
  zu überleben, was es noch schwerer macht, sie beim nächsten 
  Mal zu bekämpfen.
  Goblins leben gern mitten im Müll und sind Konzepten 
  wie Hygiene und Sanitärwesen gegenüber völlig ignorant, 
  daher kann man ihren Spuren leicht am Geruch folgen. Zur 
  Enttäuschung beutegieriger Abenteurer haben Goblins nur 
  selten Beute, für die sich der Aufwand lohnen würde – für 
  einen Goblin mag ein polierter Zinnbecher ein Schatz sein, 
  eine Handvoll roter Steine oder ein Stock, der jemanden be-
  nommen oder trunken macht, wenn man auf ihm kaut. Selbst 
  der Schatz des Häuptlings, der anderen Goblins vorenthalten 
  oder gestohlen wurde und im Versteck des Stammes verbor-
  gen liegt, ist selten wertvoller als ein paar Goldmünzen.
  Obwohl Goblins so beweglich sind wie Ratten, neigen sie 
  seltsamerweise sehr zu Unfällen. Im Kampf sind ihre An-
  griffe oft für sie selbst ebenso gefährlich wie für ihre Geg-
  ner. Wenn eine große Gruppe Goblins von einem mächtigen 
  Häuptling, einem gnadenlosen Räuber oder einem Hobgob-
  linkriegsherrn richtig motiviert wird, kann sie die schmale 
  Linie von nerviger Gefahr zu echter Bedrohung überschrei-
  ten, doch liegt dies eher an ihrer großen Zahl als ihrem Kön-
  nen. Klügere Meister nutzen Goblins als Ablenkungen oder 
  um Chaos zu stiften und lenken mit ihren Aktivitäten von 
  einer verheerenderen Attacke aus einer anderen Richtung ab. 
  Siedler und Abenteurer, welche mit Goblins vertraut sind, 
  erkennen anhand der Tatsache, das diese sich uncharakteri-
  stisch tapfer, kompetent und/oder loyal verhalten, dass etwas 
  Ungewöhnliches vor sich geht.
  Goblins wachsen sehr schnell und gelten mit 5 Jahren als 
  erwachsen. Sie pflanzen sich wie die Karnickel in Scharen 
  fort, sind schnell ausgewachsen und können sich dank ihrer 
  anpassungsfähigen Physiologie in fast jedes Klima einleben 
  und dort gedeihen. In Zeiten der Fülle vermehren sie sich so-
  gar noch mehr und schneller, was in Überbevölkerung resul-
  tiert und zu Überfällen auf alle möglichen Nachbarn führt. 
  Die elterliche Fürsorge von Goblin beschränkt sich in der Re-
  gel darauf, die jungen Goblins mit Nahrung zu versorgen und 
  darauf zu achten, dass sie sich nicht zu weit entfernen – doch 
  wird die Bewegungsreichweite der jungen Goblins eh mit 
  Ketten, Seilen und primitiven Käfigen eingeschränkt. Gewalt 
  ist unter jungen Goblins alltäglich und wird von den Stäm-
  men sogar noch unterstützt. Sich prügelnde Kleinkinder sind 
  oft eine Unterhaltung für die Erwachsenen, nur das die lie-
  ben Kleinen möglicherweise mit kleinen Messern und/oder 
  gefundenen Rüstungsteilen ausgestattet sind, zumindest aber 
  auf ihre kleinen Zähne und Klauen zurückgreifen.
  Von Goblins, welche körperlich erwachsen sind, wird erwar-
  tet, dass sie sich selbst versorgen können, wer dies nicht schafft 
  muss verhungern. Die Gabe zu jagen, zu stehlen und schwäche-
  re Gegner zu unterdrücken, bringen im Stamm Einfluss und 
  Macht. Da alle Goblins dem Aberglauben unterliegen, dass 
  das Niederschreiben von Worten diese aus dem Kopf stehle, 
  besteht fast das ganze Volk aus Analphabeten. Daher erhalten 
  selbst jene wenigen Goblins mit einem Talent für Magie oder 
  Alchemie kaum Gelegenheit, etwas über diese Dinge zu lernen. 
  Entsprechend werden Anwender dieser schwierigen Künste 
  zugleich mit Ehrfurcht und Angst behandelt. Manche Goblins 
  sind begabt im Fertigen von Waffen und mechanischen Ge-
  genständen, die zum Töten oder Zerstören Anwendung finden, 
  auch wenn den meisten die nötige Geduld abgeht und nur we-
  nige über ein derartiges Können im Umgang mit Maschinen 
  verfügen, wie es z.B. Kobolde besitzen.
  Von jungen Jahren an entwickeln Goblins eine Besessen-
  heit für Feuer. Sie benötigen kaum einen Grund, um ein Freu-
  denfeuer zu entfachen und den kleinsten Unfug zu feiern. 
  Ihre Streiche bestehen oft darin, andere oder deren Besitz-
  tümer in Brand zu stecken. Religiöse Rituale, Feierlichkeiten, 
  Begräbnisse und Festmähler – stets wird dabei ein riesiges 
  Freudenfeuer entfacht. Und wenn Goblins in den Kampf zie-
  hen, nehmen sie die Flammen natürlich mit.
  Goblins verspüren einen tiefsitzenden Hass gegenüber 
  Hunden und Pferden, welcher stärker ist als jeder andere Hass 
  gegenüber Dingen oder Wesen, die Goblins töten. Pferde und 
  Hunde scheinen dies auf Instinktebene zu erkennen und bei-
  ßen, treten oder gehen Goblins auf andere Weise bei jeder sich 
  bietenden Gelegenheit an. Menschen haben schon früh bei 
  ihren Interaktionen mit Goblins gelernt, wie man diese ge-
  genseitige Abneigung ausnutzen kann: In den meisten kleinen 
  Dörfern in der Nähe von Goblinterritorien werden Hunde am 
  Ortsrand angebunden, welche vorbeischleichende Goblins an-
  greifen und mit ihrem Gebell Alarm schlagen sollen.
  Obwohl Goblins von Natur aus abergläubisch sind, haben 
  sie keinen gemeinsamen, einigenden Glauben. Manche Stam-
  mesführer könnten einen bestimmten Dämon oder Teufel 
  anbeten, wobei es sich durchaus um eine absolute Erfindung 
  handeln kann, welche die Goblins für real halten. Andere 
  könnten ein „Gesicht“ in der Rinde eines Baumes verehren, 
  ein in einer Höhle gefundenes Tierskelett oder das unheimli-
  che Heulen des Windes in einer Schlucht. Ein Stamm könnte 
  seine alten Götter durch neue ersetzen, wenn ein neuer An-
  führer an die Macht kommt.
  Goblins besitzen kaum kulturelle Traditionen und Gebote. 
  Sie haben auch keine mündlich weitergegebene Geschichte, 
  sieht man von den Erinnerungen der Stammesältesten ab. 
  Goblins sind allerdings enthusiastische Sänger und ein gu-
  tes Goblinlied kann sich von Stamm zu Stamm über Tausen-
  de von Kilometern hinweg verbreiten und generationenlang 
  gesungen werden. Nach den meisten Standards ist die Mu-
  sik der Goblins eher primitiv und grob; meist beschreibt ein 
  Lied einen echten oder erfundenen Sieg in der Geschichte des 
  Stammes in genauem, oft blutigem Detail.
  Goblinverstecke sind meistens einfache Höhlen mit Schlaf-
  bereichen aus Fellen und trockenem Gras; die fortschrittliche-
  ren „Dörfer“ hingegen ein katastrophales Gewirr aus wind-
  schiefen, vom Zusammenfallen bedrohten Hütten, wobei oft 
  Ruinen oder Schiffswracks als „Fundamente“ herhalten müs-
  sen. Goblins sind am Ackerbau nicht interessiert. Ihre Hand-
  werkskunst konzentriert sich in erster Linie darauf, den Abfall 
  anderer zu primitiven Rüstungen und Waffen wie etwa den 
  kruden „Hundsschnitter“-Schwertern zu verarbeiten.
  Sobald Goblins erst einmal am Rand der Gesellschaft Fuß 
  gefasst haben, sind sie ähnlich wie Kakerlaken nur äußerst 
  schwer wieder loszuwerden oder auszulöschen. Manche Ge-
  meinschaften ignorieren es absichtlich, wenn Goblins ihre 
  Müllhaufen infiltrieren, doch lässt man den Goblins zu sehr 
  freie Hand, landen schon bald Haustiere und sogar Kinder in 
  ihren Kochtöpfen …
  Vollständige Spielwerte für Goblins findest du im Monster-
  handbuch auf Seite 128.
  
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  ®
  TM
  NEUE REGELN
  Die meisten Goblinerfindungen und Verbesserungen sind 
  das Resultat ihrer Anpassungsfähigkeit hinsichtlich neu-
  er Umgebungen, der Bereitschaft zu Selbstexperimenten 
  (hauptsächlich, indem sie alles konsumieren, was essbar 
  sein könnte) und ihrer Toleranz gegenüber widerlichen 
  Lebensumständen.
  VARIANTE DER GOBLINS
  Goblins entwickeln sich schnell und oft binnen weniger Ge-
  nerationen weiter, um auf Umweltbedingungen wie völlig 
  Dunkelheit oder Nahrung in Hülle und Fülle zu reagieren. 
  Das Ergebnis sind Varianten dieser Spezies, wie z.B.:
  Übergroße Goblins: Einige wenige Goblins erreichen eine 
  weitaus imposantere Körpergröße als ihre Artgenossen. Nie-
  mand weiß genau, warum sie unter ihresgleichen zu Riesen 
  heranwachsen – wahrscheinlich liegt es an einer Kombinati-
  on aus Glück, Ernährung und ständigem Zugang zu Nahrung. 
  Diese Goblins sind im Vergleich zu normalen Goblins wahre 
  Monster, sind sie doch nicht nur größer, sondern auch fülliger 
  und stärker. Wenn Übergroße Goblins nicht verbannt werden, 
  weil sie die gesamten Vorräte des Stammes wegfressen, steigen 
  sie oft zu Stammesführern oder sogar Häuptlingen auf.
  Übergroße Goblins haben die Größenkategorie Mittelgroß 
  und erreichen Körperhöhen von 1,20 m bis 1,50 m. Sie neigen 
  zu Fettleibigkeit und wiegen 225 bis 275 Pfund. Anstelle der 
  üblichen Volksattributsmodifikatoren erhalten sie einen Bo-
  nus von jeweils +2 auf Stärke und Geschicklichkeit und einen 
  Malus von -2 auf Charisma.
  ARCHETYP DER GOBLINS
  Der folgende Archetyp steht Goblins offen:
  Fliegender Plünderer (Alchemist)
  Goblinalchemisten haben eine Mixtur aus Duftstoffen entwi-
  ckelt, die sie einsetzen, um Riesengeier oder Schreckensfle-
  dermäuse zu manipulieren und zum Gehorsam zu zwingen. 
  Ein solcher Goblin bindet ein Geschirr an die Brust seines 
  fliegenden Reittieres und hängt sich selbst in dieses, so dass 
  er flammende alchemistische Gebräue auf die hilflosen Leute 
  unter sich fallen lassen kann.
  Klassenfertigkeiten: Ein Fliegender Plünderer erhält Akro-
  batik, Mit Tieren umgehen und Reiten als Klassenfertigkei-
  ten, streicht im Gegenzug aber Fingerfertigkeit, Magischen 
  Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten von der 
  Liste seiner Klassenfertigkeiten.
  Flugbestienzähmer (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Flie-
  gender Plünderer ein fliegendes Reittier als Tiergefährten. 
  Diese Fähigkeit entspricht der Druidenklassenfähigkeit 
  Tiergefährte, nur dass der Plünderer eine Schreckensfleder-
  maus (MHB, S. 116) oder einen Riesengeier (MHB III, S. 103) 
  als Tiergefährten wählen muss. Die effektive Druidenstu-
  fe des Plünderers entspricht dabei seiner Alchemistenstufe. 
  Ein Plünderer und sein Begleiter erhalten nicht die Fähigkeit 
  Zauber teilen. Diese Fähigkeit ersetzt die Klassenfähigkeiten 
  Mutagen und Beständiges Mutagen.
  Entdeckung: Ein Fliegender Plünderer kann folgende Ent-
  deckung wählen:
  Einflößen (AF): Der Plünderer kann seinem Tiergefährten 
  als Standard-Aktion eine Anwendung einer Flüssigkeit (z.B. 
  einen Extrakt, einen Zaubertrank oder sogar eine alchemi-
  stische Flüssigkeit wie Gegengift) einflößen, selbst wenn 
  dieser bewusstlos sein sollte. Der Alchemist muss sich 
  dabei angrenzend zu seinem Tiergefährten befinden 
  oder auf diesem reiten. Um diese Entdeckung wählen zu 
  können, muss der Alchemist über die Entdeckung Halt-
  barer Extrakt verfügen.
  HEXEREI DER GOBLINS
  Goblins können die folgende Hexerei wählen:
  Matschhexe (ÜF): Ein Goblin mit dieser Hexerei kann 
  die Gestalt von zähflüssigem braunen Schlamm annehmen. 
  Seine Kreaturenart wird zu Schlick und er ist imstande, sich 
  durch selbst die kleinsten Risse zu quetschen. Die Hexe kann 
  allerdings in dieser Gestalt nicht angreifen und auch keine 
  Zauber mit den Komponenten Verbal, Gestik oder Material-/
  Fokuskomponente wirken. Zudem verliert sie den Zugang 
  zu ihren übernatürlichen Fähigkeiten. Sollte die Hexe einen 
  einsatzbereiten Berührungszauber aktiv haben, entlädt sich 
  dieser wirkungslos zu Beginn der Anwendung dieser Hexerei. 
  In Matschgestalt hat die Hexe Bewegungsrate 3 m und eine 
  Bewegungsrate für Schwimmen 6 m. Zudem erhält sie Resi-
  stenz Kälte 10 und SR 10/Hiebschaden. Mit 10. Stufe steigen 
  ihre Bewegungsraten in Matschgestalt auf 6 m, bzw. 12 m für 
  Schwimmen. Die Hexe kann diese Fähigkeit am Tag für eine 
  Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Klassenstufe einsetzen; 
  diese Minuten müssen nicht fortlaufend sein, die Wirkungs-
  dauer wird aber in Minuteneinheiten abgerechnet. Diese 
  Hexerei wirkt nur auf die Hexe. Die Hexe muss die Hexerei 
  SumpfhexeABR besitzen, um diese Hexerei wählen zu können.
  
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  105
  Goblins
  Goblins
  Formelbücher der Goblins
  Goblins sind Analphabeten, weshalb Goblin-Alchemisten 
  keine gewöhnlichen Formelbücher benutzen können. Das 
  Formelbuch eines Goblin-Alchemisten ist stattdessen mit 
  Schmiersuren diverser Flüssigkeiten, Bilder der benötigten 
  Materialien und anderer, auf Geruchssinn, Geschmackssinn 
  oder Piktogrammen basierenden Repräsentationen seiner 
  Formeln gefüllt. Goblin-Alchemisten lernen voneinander 
  Formeln mit derselben Leichtigkeit, wie andere Alchemisten 
  sprach- und schriftbasierende Formeln erlernen.
  Ein des Lesens und Schreibens fähiger Alchemist kann 
  Formeln aus dem Buch eines Goblin-Alchemisten erlernen, 
  muss allerdings anstelle der üblichen 1 Stunde eine Formel 
  1 Tag lang studieren. Der SG des Fertigkeitswurfes für 
  Zauberkunde zum Erlernen der Formel beträgt 20 + 
  Formelgrad (statt der normalen 15 + Formelgrad). Ansonsten 
  funktioniert dies wie das Kopieren einer Formel aus dem 
  Formelbuch eines anderen Alchemisten.
  Goblins können keine Formeln von Schriftrollen oder aus 
  sprachbasierenden Büchern erlernen. Sie können aber eine 
  neue Formel erlernen, wenn ein Alchemist oder Magier sie 
  ihnen beibringt, indem er sie ihnen 1 Tag lang verbal erklärt.
  MYSTIKERFLUCH DER GOBLINS
  Goblins können den folgenden Mystikerfluch wählen:
  Ungezieferbefall Insekten, Spinnen, Maden und anderes 
  Ungeziefer plagen dich ständig. Sie krabbeln in deinem Haar 
  und deiner Kleidung herum, fliegen oder kriechen dir in 
  Mund, Nase und Ohren. Du erleidest einen Malus von -4 auf 
  Fertigkeitswürfe für Diplomatie und wenn dir jemand zum 
  ersten Mal begegnet, ist seine Einstellung dir gegenüber um 
  einen Schritt niedriger als normal. Tiere weichen dir aus, so 
  dass du auch einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Mit 
  Tieren umgehen erhältst. Du erhältst allerdings einen Bo-
  nus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Gifte von Insekten, 
  Skorpionen und Spinnen, sowie gegen die Fähigkeit Ablen-
  ken von Insekten-, Skorpion- und Spinnenschwärmen. Mit 
  der 5. Stufe fügst du Schwarm ausspeienEXP zur Liste der dir 
  bekannten Zauber hinzu. Beginnend mit der 7. Stufe steigt 
  deine Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift und Ablenken auf 
  +4 und erhältst du SR 10/- gegen alle Arten von Schwarmscha-
  den. Mit der 13. Stufe fügst du SchwarmhautEXP der Liste der dir 
  bekannten Zauber hinzu. Beginnend mit der 17. Stufe wirst 
  du gegen Schwarmschaden und die Fähigkeit Ablenken von 
  Insekten-, Skorpion- und Spinnenschwärmen immun.
  AUSRÜSTUNG DER GOBLINS
  Der folgende Ausrüstungsgegenstand ist bei Goblinstämmen 
  erhältlich, welche über fliegende Reittiere verfügen:
  FLUGRIEMEN
  PREIS	Variiert
  GEWICHT	10 Pfd.
  Flugriemen
  PREIS 10 GM
  Flugriemen [Meisterarbeit]
  PREIS 80 GM
  Diese primitive Riemen werden benutzt, um einen Goblin 
  oder eine andere kleine Kreatur unter einer Schreckensfle-
  dermaus (MHB, S. 116) oder einem Riesengeier (MHB III, S. 
  103) festzubinden. Diese Riemen zählen als ein Exotischer 
  Reitersattel. Sollte dem Reittier ein Fertigkeitswurf für Flie-
  gen misslingen, besteht eine Chance von 50%, dass die Rie-
  men reißen und der Reiter abstürzt. Die Meisterarbeitsversi-
  on zählt als Exotischer Militärsattel und kann nicht reißen, 
  sollte dem Reittier ein Wurf für Fliegen misslingen.
  ZAUBER DER GOBLINS
  Die folgenden Zauber sind unter Goblinzauberkundigen wei-
  ter verbreitet als unter anderen Völkern:
  Matschdiener
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad DRU 2, HEX 2, HXM/
  MAG 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (1/2 Liter Wasser)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 150 Liter Erde oder Schlamm
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) (siehe Text)
  Du erschaffst aus Schlamm einen Diener der Größenkategorie 
  Klein, welcher deinen Befehlen gehorcht. Der Matschdiener be-
  sitzt RK 12, TP 10, Stärke 5 und Bewegungsrate 9 m. Er kann 
  dieselben Aufgaben wie ein Unauffälliger Diener ausführen, zu-
  dem auch ähnliche Dinge, insofern ihm seine Stärke dies erlaubt 
  (er kann bis zu 50 Pfund anheben). Anstelle der Fähigkeit, auf 
  Wasser zu gehen, erlangt er eine Bewegungsrate für Schwim-
  men von 9 m.
  Du kannst einem Matschdiener befehlen, sich bis zu 1,50 m weit 
  zu bewegen und ein Kampfmanöver für Zu-Fall-Bringen gegen 
  einen Gegner auszuführen (KMB = deine Zauberstufe + der Attri-
  butsmodifikator deines Zauberattributs). Nach Abwicklung die-
  ses Kampfmanövers endet der Zauber.
  Wenn dieser Zauber endet, verwandelt sich der Matschdiener in 
  einen Flecken feuchter Erde zurück.
  Prellkörper
  Schule Verwandlungsmagie; Grad ALC 1, BLU 1, HEX 1, HXM/
  MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Die Haut des Zieles wird flexibel und gummiartig. Die Kreatur 
  erhält einen Situationsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für 
  Entfesselungskunst, sowie auf die KMV gegen Kampfmanöver-
  würfe für Ringkampf. Wenn das Ziel Fallschaden erleiden würde, 
  reduziert es zwecks Schadensberechnung die gefallene Entfernung 
  um 6 m (Minimum 0 m). Sollte das Ziel auf einer harten Oberfläche 
  aufschlagen, kann es einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen ei-
  nen SG in Höhe der gestürzten Entfernung ablegen, um nach oben 
  hin abzuprallen; bei Erfolg springt das Ziel wie ein Gummiball um 
  die Hälfte der gestürzten Strecke nach oben.
  
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  ®
  TM
  GOBLINREITER
  Goblins lieben es, auf wilden Reittieren in den Kampf zu 
  reiten.
  Goblin-Reiterbandit  
  HG 1
  EP 400
  Goblin-Waldläufer 2
  NB Kleiner Humanoider (Goblinoider)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 16 (+4 GE, +1 Größe, 
  +3 Rüstung, +2 Schild)
  TP 19 (2W10+4)
  REF +7, WIL +1, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hundsschnitter [Meisterarbeit] +5 (1W4+1/19–20)
  Fernkampf Kurzbogen +7 (1W4/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2), Kampfstil (Beritte-
  ner Kampf)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Goblin-Reiterbandit nutzt seinen Bogen oder Al-
  chemistenfeuer. Dann wechselt er auf Heftigen Angriff und An-
  griff im Vorbeireiten, um Abstand zu Nahkampfgegnern zu hal-
  ten und seinen Schaden zu erhöhen.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 18, KO 13, IN 10, WE 12, CH 6
  GAB +2; KMB +2; KMV 16
  Talente Angriff im Vorbeireiten, Heftiger Angriff
  Fertigkeiten Akrobatik +3, Heimlichkeit +14, Mit Tieren umgehen 
  +3, Reiten +10, Schwimmen +3, Wahrnehmung +6; Volksmodifi-
  katoren Heimlichkeit +4, Reiten +4 
  Sprachen Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Spuren lesen +1, Tierempathie +0
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Leichte Wunden hei-
  len (2x), Alchemistenfeuer (4), Verstrickungsbeutel (2); Sonstige 
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Schwerer Holzschild, 
  Hundsschnitter [Meisterarbeit]ARK, Kurzbogen mit 20 [Meister-
  arbeit] Pfeilen, Zündhölzer (7), Riesengecko-Reittier (MHB III, S. 
  82), 2 GM
  Goblin-Reiterveteran  
  HG 5
  EP 1.600
  Goblin-Waldläufer 6
  NB Kleiner Humanoider (Goblinoider)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 18 (+4 GE, +1 Größe, 
  +5 Rüstung, +2 Schild)
  TP 47 (6W10+10)
  REF +9, WIL +3, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Pferdeschlächter [Meisterarbeit] +5 (1W8+3/×3)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +12/+7 (1W4+2/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Elfen +2), Kampfstil 
  (Berittener Kampf)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 3; Konzentration +4)
  1. — Energien widerstehen, Lange Schritte
  TAKTIK
  Im Kampf Der Reiterveteran hält sich lieber aus dem Nahkampf 
  heraus und nutzt Schnelles Schießen, um Feinde mehrfach an-
  zugreifen, während er zu gefährlichen Gegnern Abstand hält.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 13, IN 10, WE 12, CH 6
  GAB +6; KMB +7; KMV 21
  Talente Angriff im Vorbeireiten, Ausdauer, Berittener Fern-
  kampf, Heftiger Angriff, Kernschuss, Schnelles Schießen
  Fertigkeiten Heimlichkeit +20, Klettern +7, Reiten +16, Mit 
  Tieren umgehen +7, Schwimmen +7, Überlebenskunst +10, Wahr-
  nehmung +10
  Sprachen Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald +2), 
  Bund des Jägers (Gefährten), Spuren lesen +3, Tierempa-
  thie +4
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Mittelschwere Wun-
  den heilen; Aufflammende Pfeile +1 (5), Alchemistenfeuer (2), Ver-
  strickungsbeutel (2); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Tart-
  sche +1, Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Pfer-
  deschlächterARK [Meisterarbeit], Riesengecko-Reittier (MHB III, S. 
  82), 81 GM
  Goblinreiter verwenden in der Regel Goblinhunde, Wölfen 
  oder Worgs, könnten aber auch auf exotischen Kreaturen wie 
  Riesengeckos reiten.
  
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  107
  Goblins
  Goblins
  GOBLINSCHURKEN
  Goblins lieben das Stehlen und sind begabt darin, unbemerkt 
  umherzuschleichen. Goblin-Schleicher sind Meister des 
  Hinterhalts und Sich-Versteckens. Die fähigsten von ihnen 
  bringen zudem noch die ihrem Volk eigene Liebe zum Feuer 
  als Teil ihrer Taktik zur Anwendung.
  Goblin-Schleicher  
  HG 1
  EP 400
  Goblin-Schurke 2
  NB Kleiner Humanoider (Goblinoider)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 GE, +1 Größe, 
  +3 Rüstung)
  TP 16 (2W8+4)
  REF +7, WIL +1, ZÄH +2
  Verteidigungsfähigkeit Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hundsschnitter [Meisterarbeit] +5 (1W4/19–20), 
  Hundsschnitter +4 (1W4/19–20)
  Fernkampf Kurzbogen +6 (1W4/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  TAKTIK
  Im Kampf Ein Schleicher versucht, Gegner aus dem Verborge-
  nen zu attackieren, um Hinterhältige Angriffe auszuführen, dann 
  setzt er Akrobatik ein, um sie in die Zange zu nehmen.
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 19, KO 14, IN 8, WE 12, CH 8
  GAB +1; KMB +0; KMV 14
  Talente Kampf mit zwei Waffen, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Entfesselungskunst +8, Fingerfertig-
  keit +8, Heimlichkeit +12, Klettern +4, Mechanismus ausschalten 
  +8, Schwimmen +4, Wahrnehmung +6
  Sprachen Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Schurkentricks 
  (Schurkenfinesse), WaffenvertrautheitABR III
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Springen, 
  Trank: Schweben, Alchemistenfeuer (4), Rauchstäbe (2), Donner-
  steine (4); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, 
  HundsschnitterARK, 
  Hundsschnitter 
  [Meisterarbeit]ARK, 
  Kurzbogen mit 20 Pfeilen, 18 GM
  Goblin-Brandstifter  
  HG 4
  EP 1.200
  Goblin-Schurkin 5
  NB Kleine Humanoide (Goblinoider)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +5 
  GE, +1 Größe, +3 Rüstung)
  TP 36 (5W8+10)
  REF +9, WIL +2, ZÄH +3
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Reflexbe-
  wegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hundsschnitter [Meisterarbeit] +8 (1W4/19–20), 
  Hundsschnitter [Meisterarbeit] +8 (1W4/19–20)
  Fernkampf Kurzbogen +9 (1W4/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
  TAKTIK
  Im Kampf Diese Brandstifterin meidet den Nahkampf. Stattdes-
  sen führt sie Hinterhältige Angriffe mit ihrem Bogen aus und 
  nutzt Alchemistenfeuer oder Aufflammende Pfeile, um Feuer zu 
  legen, Panik zu verursachen und Gegner festzusetzen. Sie hebt 
  sich ihre Goblinschädelbombe für einen schwachen Gegner auf, 
  den sie zu töten hofft, um aus seiner Leiche eine neue Goblin-
  schädelbombe zu fertigen.
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 20, KO 14, IN 8, WE 12, CH 8
  GAB +3; KMB +2; KMV 18
  Talente Ausweichen, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte Initia-
  tive, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Entfesselungskunst +13, Fingerfertig-
  keit +13, Heimlichkeit +17, Klettern +8, Mechanismus ausschalten 
  +13, Schwimmen +8, Wahrnehmung +9
  Sprachen Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +2, Schurkentricks 
  (Schurkenfinesse, Überraschungsangriff), WaffenvertrautheitABR III
  Kampfausrüstung Aufflammende Pfeile +1 (5), Goblinschädelbombe 
  ARK, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Springen, Alche-
  mistenfeuer (4), Rauchstäbe (2), Donnersteine (2); Sonstige 
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], 
  HundsschnitterARK [Meisterarbeit] (2), Kurzbogen mit 
  20 Pfeilen, Zündhölzer (4), 64 GM
  
  108
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  ®
  TM
  GOBLINKRIEGER
  Goblinkrieger sind das Rückgrat jedes Goblinstammes, wo 
  sie als Jäger, Räuber und Kriegsherren dienen.
  Goblin-Einzelkämpfer  
  HG 2
  EP 600
  Goblin-Kämpfer 3
  NB Kleiner Humanoider (Goblinoider)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, +1 Größe, 
  +6 Rüstung)
  TP 24 (3W10+3)
  REF +5, WIL +0, ZÄH +4; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Pferdeschlächter [Meisterarbeit] +7 (1W8+1/×3)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +9 (1W4+1/×3 
  plus 1W6 Feuer)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 18, KO 13, IN 10, WE 8, CH 10
  GAB +3; KMB +3; KMV 17
  Talente Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus (Pferdeschlächter)
  Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heimlichkeit +11, Reiten +4, Wahr-
  nehmung +2; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Reiten +4
  Sprachen Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Aufflammende Pfeile +1 (2), Trank: Mittelschwe-
  re Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer, Kompo-
  sitkurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Pferdeschlächter 
  [Meisterarbeit]ARK, 80 GM
  Ein Goblin-Einzelkämpfer ist besser als ein typischer Goblin-
  krieger – mutiger, schlauer und beredsamer. Er nutzt Furcht 
  und Drohungen, um andere Goblins im Griff zu halten.
  Goblin-Häuptling  
  HG 9
  EP 6.400
  Übergroßer Goblin-Kämpfer 10 (siehe Seite 104)
  NB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 19 (+3 GE, +9 Rüs-
  tung)
  TP 89 (10W10+30)
  REF +7, WIL +7, ZÄH +10; +3 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Pferdeschlächter +1, +17/+12 (1W10+9/19–20/×3)
  Fernkampf Kompositlangbogen +14/+9 (1W8+5/×3)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Stangenwaffen +2, Bögen +1)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Goblinhäuptling befiehlt seinen Untertanen an-
  zugreifen, macht seinen Pferdeschlächter +1 bereit und versucht, 
  nahende Gegner zu Fall zu bringen. Er ist bemüht, Gegner auf 
  Distanz zu halten, um die Reichweite seiner Waffe auszunutzen.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 16, KO 14, IN 10, WE 12, CH 6
  GAB +10; KMB +14 (Zu-Fall-Bringen +16); KMV 27
  Talente Dranbleiben, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfre-
  flexe, Mächtiger Waffenfokus (PferdeschlächterARK), Mächtiges 
  Zu-Fall-Bringen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kri-
  tischer Treffer (Pferdeschlächter), Waffenfokus 
  (Pferdeschlächter), Waffenspezialisierung (Pfer-
  deschlächter), Zu-Fall-bringender SchlagEXP
  Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heimlichkeit +9, Reiten 
  +4, Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, 
  Reiten +4
  Sprachen Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Leichte Wunden heilen 
  (3x), Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung 
  [Meisterarbeit], Pferdeschlächter +1, Kompositlangbogen (ST +4) 
  mit 20 Pfeilen, LagerfeuerperleARK, FangzahnumhangARK, Feuerball-
  halskette (Typ I), 2.119 GM
  Der Goblinhäuptling ist ein großer, abstoßender Wüstling. Er 
  bekommt das beste Essen und die größten Schätze, welche der 
  Stamm sammelt. Manche schwächeren Goblins prüfen gele-
  gentlich ihren mächtigen Häuptling, indem sie von einem 
  Raubzug mit leeren Händen und vollen Bäuchen zurückkeh-
  ren – was in der Regel für sie aber ein schlechtes Ende hat.
  
  109
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  Goblins
  Goblins
  GOBLIN-GEIERFLIEGER
  Ein Goblin, der den Himmel beherrscht, besitzt den 
  Respekt seines Stammes, kann er doch Bienenstöcke, 
  Bomben und andere unschöne Dinge auf Feinde herab-
  fallen lassen.
  Goblin-Geierflieger  
  HG 3
  EP 800
  Goblin-AlchemistEXP (Fliegender Plünderer) 4 (siehe Seite 104)
  NB Kleiner Humanoider (Goblinoider)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 17 (+4 GE, +1 Größe, 
  +2 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 38 (4W8+17)
  REF +8, WIL +2, ZÄH +5; +2 gegen Gift
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +3 (1W3–1/19–20)
  Fernkampf Bombe +9 (2W6+3 Feuer plus Feuer fangen)
  Besondere Angriffe Bombe 7/Tag (2W6+3 Feuer und Feuer fan-
  gen, SG 15, 3 m-Radius)
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 4)
  2. — Falsches Leben, Injizierende BerührungABR II
  1. — Auge des BombenwerfersEXP, Prellkörper*, Schild, Zielsicherer 
  Schlag
  Vor dem Kampf Der Geierflieger trinkt einen Extrakt Prellkörper, 
  einen Extrakt Falsches Leben und den Trank: Rindenhaut, dann 
  füttert er seinen Geiergefährten mit einem weiteren Trank: Rin-
  denhaut.
  Im Kampf Der Geierflieger nutzt je nach Situation seine Bomben 
  um Gegner am Boden zu zerstreuen, Verstrickungsbeutel, um 
  verlockende Beute an Ort und Stelle zu binden, und alchemisti-
  sche Waffen, um Flächenschaden zu verursachen.
  Grundspielwerte Ohne Rindenhaut und Falsches Leben besitzt der 
  Geierflieger die folgenden Spielwerte: RK 19, Berührung 15, auf 
  dem Falschen Fuß 15; TP 29.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 18, KO 13, IN 16, WE 12, CH 6
  GAB +3; KMB +1; KMV 15
  Talente Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Improvisierter 
  Fernkampf, Trank brauen
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Handwerk (Alchemie) +10, Heimlich-
  keit +16, Klettern +3, Mit Tieren umgehen +2, Reiten +12, Wahr-
  nehmung +8; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Reiten +4
  Sprachen Gemeinsprache, Gnoll, Goblinisch, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie (Alchemistische Gegenstän-
  de herstellen +4, Tränke identifizieren), Entdeckungen (Einflö-
  ßen*, Sprengbombe), Gift einsetzen, Schnelle Alchemie
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Rin-
  denhaut (2x), Säure (2), Alchemistenfeuer (2), Verstrickungsbeutel 
  (2); Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd, Dolch, Sonnenzep-
  ter (2), 293 GM
  Riesengeier  
  HG —
  EP —
  Riesengeier-Tiergefährte
  N Mittelgroßes Tier
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+3 GE, +6 Natürlich)
  TP 26 (4W8+8)
  REF +7, WIL +3, ZÄH +6; +4 gegen Krankheit
  Verteidigungsfähigkeit Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Fliegen 15 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Biss +5 (1W8+3)
  TAKTIK
  Grundspielwerte Ohne Rindenhaut hat der Riesengeier die folgen-
  den Spielwerte: RK 17, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 14.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 16, KO 14, IN 2, WE 15, CH 7
  GAB +3; KMB +5; KMV 18
  Talente Angriff im Vorbeiflug, Heftiger Angriff
  Fertigkeiten Fliegen +10, Wahrnehmung +7
  Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bleiben, Kommen, 
  Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
  Ausrüstung Flugriemen
  Wenn er an seinem Riesengeier-Tiergefährten festgebun-
  den ist, ist der Geierflieger ein Späher und Saboteur ohne 
  Gleichen. Feinde müssen feststellen, dass er ihnen ein sehr 
  schweres Ziel bietet, während er Sprengkörper von oben her-
  abregnen lässt. Geierflieger sind tapferer, disziplinierter und 
  geduldiger als die meisten Goblins, da sie sich in die Nester 
  von Riesengeiern stehlen müssen, um deren Eier zu stehlen, 
  dabei der Versuchung widerstehen müssen, diese Eier wegzu-
  futtern, und dann auch noch die Jungen zu loyalen Reittieren 
  großziehen müssen. Viele Piloten kommen bei Flugunfällen 
  ums Leben; die Glücklicheren unter ihnen entdecken hinge-
  gen, wie sie Extrakte: Prellkörper, Schweben oder Ähnliches her-
  stellen können, um Abstürze besser zu überstehen.
  
  110110
  ®
  TM
  GOBLIN-FROSCHSPRECHER
  Froschsprecher sind die Schrecken des Sumpfes und jagen 
  mit ihren unheimlichen Kräften sogar den tapfersten Gob-
  linkriegern Angst ein.
  Goblin-Froschsprecher  
  HG 5
  EP 1.600
  Goblin-HexeEXP 6
  NB Kleine Humanoide (Goblinoider)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, +3 
  GE, +1 Größe, +4 Rüstung)
  TP 47 (6W6+24)
  REF +6, WIL +7, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +2 (1W3–2/19–20)
  Fernkampf Wurfspeer +7 (1W4–2)
  Besondere Angriffe Hexereien (Hexenblick [–2, 6 Runden], Gift-
  tunke, Matschhexe*, SumpfhexeABR, Unglück [1 Runde])
  Vorbereitete Hexenzauber (ZS 6; Konzentration +9)
  3. — Blitz (SG 16), Flimmern, Gift spuckenABR (SG 16)
  2. — Schwarm ausspeienEXP, Unsichtbarkeit, Unstillbarer HungerEXP 
  (SG 15), WintereinbruchABR II (SG 15)
  1. — Befehl (SG 14), Magierrüstung, Schlaf (SG 14), Verhüllender 
  Nebel
  0. (beliebig oft) — Benommenheit (SG 13), Erschöpfende Berührung 
  (SG 13), Magie entdecken, Tanzende Lichter
  Schutzherr Täuschung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Froschsprecherin wirkt Magierrüstung.
  Im Kampf Die Hexe setzt Flimmern und Unsichtbarkeit ein, um 
  Nahkampfgegnern auszuweichen, während sie mit Hexereien 
  und Fernkampfzaubern angreift.
  Grundspielwerte Ohne Magierrüstung besitzt diese Froschspre-
  cherin die folgenden Spielwerte: RK 15, Berührung 15, auf dem 
  Falschen Fuß 12.
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 17, KO 14, IN 16, WE 12, CH 8
  GAB +3; KMB +0; KMV 14
  Talente Abhärtung, Trank brauen, Zusätzliche Hexerei
  Fertigkeiten Einschüchtern +8, Handwerk (Alchemie) +9, Heim-
  lichkeit +17, Reiten +7, Schwimmen +1, Wahrnehmung +7, Zau-
  berkunde +12; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Reiten +4
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Hexenvertrauter (Frosch)
  Kampfausrüstung Tränke (Fliegen, Geisterhafte Verkleidung (2x), 
  Gestalt verändern (2x), LuftblaseABR II, Mittelschwere Wunden heilen 
  (3x), Schutz vor Hexereien), Alchemistenfeuer (2), Gegengift (2), 
  Rauchstäbe (2), Verstrickungsbeutel (2); Sonstige Ausrüstung 
  Dolch, Wurfspeer, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, leckeres 
  vergiftetes Essen (1 Pfd.), 79 GM
  Froschsprecher gehören zu den gefürchtetsten aller Goblins. 
  Die meisten wollen sich mit diesen Hexen nicht einmal gut-
  stellen, da sie grausame und furchtlose Herrinnen sind. Es 
  heißt, dass Froschsprecher alle 14 Tage in Schlamm und Blu-
  tegeln baden würden, um ihre Treueschwüre gegenüber ih-
  rem Schutzherrn zu erneuern - dem Gott des Schmutzes und 
  des Blutes. Und angesichts ihrer bleichen Hautfarbe und dür-
  ren Gestalten zweifeln dies nur wenige an. Diese geheimnis-
  vollen Hexen leben oft allein oder umgeben sich mit Akolyten 
  und verängstigten Goblindienern, die ihnen von abergläubi-
  schen Häuptlingen überlassen wurden. Frage zwei Goblins, 
  warum sie Froschsprecher fürchten, und du wirst wenigstens 
  zwei unterschiedliche Antworten erhalten. Einige werden be-
  haupten, dass Froschsprecher gar keine echten Goblins seien, 
  sondern verkleidete Sumpfgeister. Andere erklären, dass sie 
  durchaus Goblins seien, die aber unter der Kontrolle gräss-
  licher Hirnegel stünden, welche in ihre Ohren gekrochen 
  wären. Und wieder andere geben zu bedenken, dass es schon 
  an sich beängstigend genug wäre, wenn jemand den Schmutz-
  gott verehre.
  Egal wo die Ursprünge dieser Hexentradition liegen, 
  Froschsprecher sind mächtige Zauberkundige, die ungehor-
  same Diener mit Blitzen strafen und Schwärme von Sumpf-
  kreaturen ausspeien können, welche ihnen zu Diensten 
  sind. Die einzigen sterblichen Kreaturen, welche ein Frosch-
  sprecher ernsthaft zu respektieren scheint, sind (natürlich) 
  Frösche – und die meisten Froschsprecher haben stets einen 
  Frosch oder eine Kröte bei sich. Am beunruhigendsten an 
  diesen Hexen ist allerdings der Umstand, dass sie anschei-
  nend keine Furcht verspüren und deshalb gegen einen 
  ansonsten im Goblinleben allgegenwärtigen Aspekt im-
  mun sind.
  
  111111
  Goblins
  Goblins
  GOBLIN-MEISTERKLEBER
  Goblin-Klebemeister sind noch verrückter als normale Gob-
  lins, da sie es lieben, ihre Opfer an Ort und Stelle festzukle-
  ben, bevor sie diese in Brand stecken.
  Goblin-Meisterkleber  
  HG 6
  EP 2.400
  Goblin-AlchemistEXP 7
  NB Kleiner Humanoider (Goblinoider)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 18 (+6 GE, +1 Größe, 
  +2 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 49 (7W8+14)
  REF +12, WIL +3, ZÄH +7; +4 gegen Gift, +2 gegen Feuer
  Resistenzen Feuer 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Schwerer Streitkolben +4 (1W6–2)
  Fernkampf Leichte Armbrust +12 (1W6/19–20)
  Besondere Angriffe Bombe 10/Tag (4W6+3 Feuer, SG 16)
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 7)
  3. — Harzige HautABR II (SG 16), Heldenmut
  2. — Alchemistische AufteilungEXP (2x), Rindenhaut, Unsichtbares 
  sehen
  1. — Person verkleinern (SG 14), Rascher Rückzug, Schild, Selbstver-
  kleidung, Ziel-BombenzusatzABR II
  TAKTIK
  Im Kampf Der Goblin schluckt geduldig sein Mutagen, 
  wirkt Stärkungszauber auf sich und bombardiert dann 
  seine Feinde.
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 22, KO 13, IN 16, WE 10, CH 8
  GAB +5; KMB +2; KMV 18
  Talente FeuerzähmerABR III, FlammenherzABR III, Im-
  provisierter Fernkampf, Kernschuss, Präzisions-
  schuss, Trank brauen
  Fertigkeiten Einschüchtern +6 (gegen Goblins 
  +8), Fingerfertigkeit +11, Handwerk (Alchemie) 
  +13, Heilkunde +4, Heimlichkeit +21, Magischen 
  Gegenstand benutzen +5, Mechanismus ausschal-
  ten +16, Reiten +10, Überlebenskunst +4, Wahrneh-
  mung +10, Wissen (Arkanes, Natur) +7, Zauberkunde +11
  Sprachen Aklo, Aqual, Finsterländisch, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie (Alchemistische Gegenstän-
  de herstellen +7, Tränke identifizieren), Entdeckungen (Präzisi-
  onsbombe [3 Felder], SchwingenABR, VerstrickungsbombeABR), Gift 
  einsetzen, Mutagen (+4/–2, +2 Natürlich, 70 Minuten), Schnelle 
  Alchemie, Schnelles Vergiften
  Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Schläue des Fuchses, Trank: 
  Unsichtbarkeit, Zauberstab: Bewegungsfreiheit (2 Ladungen), Ver-
  strickungsbeutel (8); Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, 
  Schwerer Streitkolben, Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, Resisten-
  zumhang +1, Universelles Lösungsmittel (2), 11 GM
  Goblin-Meisterkleber sind eine durch und durch bizar-
  re Tradition goblinischer Alchemisten. Im Gegensatz 
  zu normalen Goblin-Alchemisten, welche sich darauf 
  konzentrieren, möglichst viel Feuer zu verbreiten und mög-
  lichst viel abzufackeln, haben Meisterkleber erkannt, wie 
  wirkungsvoll es ist, Gegner an der Fortbewegung zu hindern 
  und dann zu verbrennen!
  Um ihre klebrigen Mixturen herzustellen, erforschen sie 
  alle Aspekte von Klebstoffen und verbinden gewöhnliche Ma-
  terialien wie Klebstoff, Pech und noch weniger angenehme 
  Substanzen mit Magie. Diese einzigartigen Reagenzien wer-
  den oft von ihren schwächeren Goblindienern gesammelt 
  und geerntet – schließlich will ein mächtiger Meisterkleber ja 
  nicht von Bienen gestochen werden oder im Schlamm ertrin-
  ken. Dabei müssen die bedauernswerten Diener auch noch 
  als Testpersonen herhalten, weshalb auch der treueste Diener 
  nicht davor geschützt ist, an einen Baumstumpf festgeklebt zu 
  werden und für die neueste Formel des Meisterklebers (oder 
  für Zielübungen) herhalten zu müssen.
  Auf dem Schlachtfeld verwenden Meisterkleber ihre Entde-
  ckung Verstrickungsbombe, um Gegner an den Boden zu bin-
  den, während das der Bombe anhaftende Feuer den Rest er-
  ledigt. Viele befehligen schwächere Goblin-Alchemisten oder 
  Brandstiftergruppen, die mit Brandpfeilen und Alchemisten-
  feuer ausgestattet sind und ihre Geschosse einsetzen, sobald 
  der Meisterkleber den Feind am Bewegen gehindert hat.
  Trotz ihrer Leidenschaft und Besessenheit achten Meis-
  terkleber darauf, immer starke Lösungsmittel mit sich zu 
  führen, da auch die Besten von ihnen zuweilen selbst einmal 
  festkleben können.
  
  112112
  ®
  TM
  GOBLINMUTANT
  Dieser Goblin ist eine bizarre Vermengung unsymmetrischer Körper-
  teile, darunter Libellenflügel, ein verkümmerter Arm und Schuppen.
  Goblinmutant  
  HG 3
  EP 800
  Goblinmutanten-Barbar 3
  NB Kleiner Humanoider (Goblinoider)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 13 (+3 GE, +1 Größe, 
  –2 Kampfrausch, +4 Natürlich)
  TP 37 (3W12+12); Schnelle Heilung 1
  REF +4, WIL +4, ZÄH +7; +2 gegen Magie
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 9 m (unbeholfen)
  Nahkampf 2 Klauen +9 (1W3+5)
  Fernkampf Kompositkurzbogen +7 (1W4+5/×3)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (10 Runden/Tag), Kampf-
  rauschkräfte (Aberglauben +2), Odemwaffe (6 m-Linie; 3W4 Säure 
  Schaden; REF, SG 14, halbiert; alle 1W4 Runden)
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 17, KO 18, IN 8, WE 12, CH 6
  GAB +3; KMB +7; KMV 18
  Talente Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Einschüchtern +4, Fliegen –4, Heimlichkeit +13, Rei-
  ten +6, Schwimmen +10, Wahrnehmung +7; Volksmodifikatoren 
  Heimlichkeit +4, Reiten +4 
  Sprachen Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung, Mutationen 
  (Klauen, Odemwaffe, Schnelle Heilung, Schwingen)
  Kampfausrüstung Tränke (Bärenstärke, Schutz vor Pfeilen, Schwere 
  Wunden heilen, Standort vortäuschen), Säure (2), Alchemistenfeuer 
  (2), Rauchstab, Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Kom-
  positkurzbogen (ST +5) mit 20 Pfeilen, 94 GM
  Goblinmutanten erschaffen
  „Goblinmutant“ ist eine erworbene Schablone, welche jedem 
  Goblin verliehen werden kann (im Weiteren als Basiskrea-
  tur bezeichnet). Ein Goblinmutant verwendet die Grund-
  spielwerte der Basiskreatur und ihre besonderen Fähig-
  keiten, sofern im Folgenden nicht anders vermerkt.
  HG: Wie die Basiskreatur + 1.
  Rüstungsklasse: Der Natürliche Rüstungsbonus steigt um 4.
  Mutationen: Ein Goblinmutant erhält vier der folgenden 
  Mutationen; bestimme diese zufällig, wenn du ihm die Scha-
  blone verleihst. Pro 5 Trefferwürfel erhält er eine weitere, zu-
  fällig bestimmte Mutation (dabei könnte es sich z.B. um Stoß-
  zähne, einen Stachelschwanz oder Kiemen handeln).
  Giftiger Biss (AF): Dem Goblinmutanten wachsen lange 
  Fangzähne; er erhält einen giftigen Biss als Natürlichen An-
  griff, der Schaden entsprechend seiner Größe verursacht. Das 
  Gift wirkt wie Wyverngift, der SG des Rettungswurfes ist aber 
  10 + ½ TW + KO-Modifikator des Mutanten.
  Klauen (AF): Die Hände des Goblins werden zu Klauen. Er 
  erhält einen Natürlichen Klauenangriff pro Hand, welcher 
  Schaden entsprechend seiner Größe verursacht. Zudem erhält 
  er mit seinen Klauen die Fähigkeit Ergreifen.
  Odemwaffe (ÜF): Der Goblin kann eine Linie üblen säure-
  haltigen Blutes ausspucken (6 m-Linie; REF, SG 10 + ½ TW 
  + KO-Modifikator, halbiert; 1W4 Punkte Säureschaden pro 
  TW, alle 1W4 Runden). Sollte der Mutant über 5 oder mehr 
  TW verfügen, steigt die Reichweite auf 9 m und der Scha-
  denswürfel auf W6.
  Schnelle Heilung (AF): Der Goblin erhält Schnelle Hei-
  lung 1. Sollte er über 5 TW oder mehr verfügen, steigt 
  dies auf Schnelle Heilung 2. Sollte er über 10 TW oder mehr 
  verfügen, steigt dies auf Schnelle Heilung 5.
  Schwingen (AF): Dem Goblin wachsen Libellenflügel, die-
  se verleihen ihm eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m 
  (unbeholfen).
  Zusätzlicher Arm (AF): Der Goblin erhält einen weiteren Arm 
  mit einer funktionsfähigen Hand. Dies entspricht der Alche-
  mistenentdeckung Verkümmerte GliedmaßeABR. Sollte er die-
  se Mutation erneut erlangen, erhält er einen weiteren Arm.
  Attribute: ST +4, IN –2.
  
  113113
  Goblins
  Goblins
  BEGEGNUNGEN
  Man begegnet Goblins meistens dann, wenn diese auf der Su-
  che nach Nahrung oder etwas Brennbarem sind. Nur selten 
  sind Goblins zum Handeln oder Verhandeln bereit.
  NAHRUNGSSUCHER (HG 3)
  Diese Goblins sind auf der Jagd nach Essen – möglicherweise 
  legen sie dazu mitten auf der Landstraße einen Hinterhalt.
  Goblin Reiterbandit  
  HG 1
  EP 400
  TP 19 (siehe Seite 108)
  Goblins (3)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 6 (MHB, S. 128)
  GOBLIN-FROSCHSPRECHER (HG 7)
  Diese Späher sind die Eskorte oder Leibwächter eines 
  Froschsprechers.
  Goblin-Froschsprecher  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 47 (siehe Seite 110)
  Goblin-Schleicher (4)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 16 (siehe Seite 107)
  MÖRDERBANDE (HG 7)
  Diese Goblins planen etwas, das heimliches Vorgehen erfor-
  dert. Wahrscheinlich nutzen sie Feuer als Ablenkung oder um 
  die Spuren ihrer Tat zu vernichten.
  Goblin-Brandstifter (2)  
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 36 (siehe Seite 107)
  Goblin-Geierflieger  
  HG 3
  EP 800
  TP 38 (siehe Seite 109)
  VORGESCHOBENE SPÄHER (HG 8)
  Diese Gruppe berittener Goblins kann ein Elite-
  spähtrupp sein, ein Häuptling mit Leibwächtern 
  oder vorgeschobene Späher einer Goblinarmee.
  Goblin-Reiterveteran  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 47 (siehe Seite 108)
  Goblin-Reiterbanditen (2)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 19 (siehe Seite 108)
  Worgs (4)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 26 (MHB, S. 279)
  GOBLINHERRSCHERHOF (HG 11)
  Man begegnet einem Goblinhäuptling nur selten ohne seinen 
  Berater.
  Goblin-Häuptling  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 89 (siehe Seite 108)
  Goblin-Froschsprecher  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 47 (siehe Seite 110)
  Goblin-Reiterveteran (3)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 47 (siehe Seite 108)
  
  114114
  ®
  TM
  Grottenschrate
  Schon während unseres ersten Tages im Tal töteten Wurfspeere aus dem Unterholz 
  zwei unserer Packtiere. Wir wurden von unheimlichen Geheul und krachenden 
  Lauten geplagt, welche durch den Wald hallten. Ich sagte Heln, dass wir auf der 
  Hauptstraße hätten bleiben sollen und er und seine verdammte Abkürzung verflucht 
  seien. Rückblickend wünschte ich mir, ich wäre freundlicher zu ihm gewesen.
  In der nächsten Nacht übernahmen er und Bogner die letzte Wache. Als wir er-
  wachten, war Heln verschwunden. Bogner hatte keinen Laut gehört und im Dunkeln 
  einen über einen Busch geworfenen Umhang mit Helns Umrissen verwechselt. Wir 
  fanden Helns Überreste keine hundert Meter weit entfernt – er hing wie eine über-
  reife Frucht von einem Baum und ihm war die Haut vom Gesicht abgezogen worden. 
  Unsere Wachen ließen uns an diesem Morgen im Stich. Ab und an hören wir ihre 
  Schreie. Was auch immer dort draußen ist, es spielt mit uns. Und es macht seine 
  Spielsachen kaputt.
  —Letzter Eintrag in einem Tagebuch, welches im Versteck  
  eines Grottenschrats gefunden wurde; Autor unbekannt
  
  115115
  Grottenschrate
  Grottenschrate
  G
  rottenschrate sind jene Schrecken, welche andere Huma-
  noiden die Nacht fürchten lassen. Sie sind grausame Mör-
  der, welche vom Verlangen angetrieben werden, Furcht, 
  Schmerz und Leid zu verbreiten. Dieses Verlangen ist in ih-
  nen ebenso stark wie der Wunsch nach Nahrung und Schutz 
  vor den Elementen. Einem Grottenschrat sind andere Krea-
  turen – Angehörige seiner eigenen Familie eingeschlossen – 
  egal. Er kennt keine anderen Motivationen als den Wunsch, 
  seine dunklen Leidenschaften auf die beste Weise zu nähren.
  Grottenschrate und ihre in verschneiten Regionen leben-
  den Albinoverwandten, die Wikkawaks (MHB IV, S. 277), sind 
  mit beinahe 2,10 m Körpergröße die größten unter den Gobli-
  noiden – wenn sie sich denn aufrichten würden. Die meisten 
  von ihnen gehen aber lieber vorgebeugt. Diese Kolosse wie-
  gen bis zu 400 Pfund, Wikkawaks sind meist noch 50 Pfund 
  schwerer. Ihre Gesichter ähneln denen von Goblins und Hob-
  goblins, sind aber breiter und flacher. Während das Gesicht 
  eines Grottenschrates kahl ist, ist sein Körper von rauem, 
  oft fleckigem oder zu Berge stehendem Zottelhaar bedeckt. 
  Trotz ihrer mächtigen Muskeln und großen Masse können 
  diese Kreaturen sich mit beängstigender Eleganz und Heim-
  lichkeit bewegen. Beobachter verlieren oft schon die Nerven, 
  wenn sie sehen, wie ein Grottenschrat seiner Beute nachsteigt 
  und dabei mit seiner großen, breiten Gestalt lautlos Bereiche 
  durchquert, die eigentlich zu eng für ihn wirken.
  Von den Goblinoiden neigen die Grottenschrate am ehes-
  ten zum Einzelgängertum. Sie hassen es, von den Schwächen 
  und Bedürfnissen anderer ausgebremst zu werden, so dass 
  sie von Natur aus sogar ihren eigenen Sippen und nahen An-
  verwandten misstrauen. Dies gilt besonders für Wikkawak, 
  welche sich bestensfalls vorübergehend zur Paarung zusam-
  mentun oder um Dörfer zu überfallen. Beide Arten von Gob-
  linoiden sind bestens geeignet, um allein zu überleben – ihre 
  ausgeprägten Sinne lassen sie Gefahren aus hinreichender 
  Entfernung früh genug wahrnehmen, um ihnen aus dem Weg 
  gehen zu können, während ihre angeborene Heimlichkeit es 
  ihnen ermöglicht, unbemerkt zu Schlafverstecken oder Vor-
  ratslagern zu gelangen. Natürlich sind einzelne Grottensch-
  rate auch leichtere Beute, wenn sie krank oder verletzt sind. 
  Da sie dies aber wissen, gehen sie besonders achtsam vor. 
  Ein verwundeter, einzelner Grottenschrat jagt Beute, welche 
  selbst zu schwach ist, als dass sie ihn gefährden könnte, auch 
  wenn er insgeheim hofft, dass sich sein Ziel als stark genug 
  erweist, dass er es wochen- oder monatelang quälen kann.
  Sobald ein Grottenschrat unter Altersschwäche zu leiden 
  beginnt, muss er entweder eine Gruppe davon überzeugen, 
  dass sie ihn aufnimmt, oder fortan ein Leben in den Schatten 
  führen, wo er alle Risiken meidet und vergangenem Ruhm 
  nachweint. Auch wenn Grottenschrate alles andere als großzü-
  gig sind, haben größere Sippen oft zwei Gründe, einen alten 
  Grottenschrat aufzunehmen: Erstens stellt er aufgrund seiner 
  Schwäche eine geringere Bedrohung für die aktuellen Anfüh-
  rer der Gruppe dar; zweitens sind alte Grottenschrate in der 
  Regel sehr listig und wissen bestens, wie man lautlos jagt und 
  tötet – Dinge, welche Grottenschrate als Weisheit betrachten. 
  Und auch wenn sie ansonsten an Wissen kaum interessiert 
  sind, betrachten sie wahre Anekdoten und Erfahrungsberichte 
  als wertvolle Unterrichtseinheiten und Unterhaltung.
  Die typische Grottenschratsippe ist im Grunde nur eine 
  Familie, deren Mitglieder einander nur etwas seltener als 
  normalerweise üblich verraten würden, so dass die Grup-
  pe sehr zerbrechlich ist. Ein Grottenschrat könnte zu dem 
  Schluss kommen, lieber Sippenangehörige zu jagen als weiter 
  entferntere Opfer, so dass Knappheit an Alternativen dazu 
  führt, dass Grottenschratfamilien untereinander um Essen 
  und Unterkünfte kämpfen. Zudem benötigen manche Grot-
  tenschrate nicht einmal einen Grund, um Artgenossen zu 
  attackieren. Es gibt keine Gesetze oder stabilisierenden Tra-
  ditionen, welche verhindern, dass ein einfacher Zwischenfall 
  in einem Krieg eskaliert. Derartige Konflikte reißen Sippen 
  oft auseinander, bis jemand das Kommando übernimmt und 
  dem Rest seine Version von Ordnung aufdrückt.
  In der Grottenschratgesellschaft gibt es im Grunde nur 
  halbwegs stabile Einheiten: das Ghetto und die Kabale. In 
  einem Grottenschratghetto lebt eine Anzahl dieser Kreatu-
  ren unter den Regeln und dem wachsamen Blick einer sta-
  bileren Regierung; dies ist in manchen Fällen ein einzelner, 
  mächtiger Herrscher, z.B. ein Riese oder ein Drache. Dieser 
  Herrscher muss mächtig oder listig genug sein, um die Grot-
  tenschrate derart mit Furcht zu erfüllen, dass sie auf seinen 
  Ländereien keinen Ärger machen, was selten einfach ist. Die-
  se Herrscher bedienen sich Grottenschraten als Spione, Fol-
  terknechte und Geheimpolizei und nutzen ihre angeborene 
  Grausamkeit, Wachsamkeit und Verstohlenheit zu ihrem 
  Vorteil aus, um andere Machtgruppen unter Kontrolle zu hal-
  ten. Solche Ghettos entstehen zuweilen auch innerhalb besser 
  organisierter Gesellschaften, z.B. bei Hobgoblins. In diesem 
  Fall werden Grottenschrate als Bürger zweiter Klasse behan-
  delt und gezwungen, als Späher und Söldner zu dienen. Ob-
  wohl ein Grottenschrat imstande dazu ist, einen Hobgoblin 
  zu töten, können organisierte Hobgoblinmilizen die zerstrit-
  tenen und egoistischen Grottenschrate meistens unter Kon-
  trolle halten und jede Rebellion gegen ihre Herrschaft zer-
  schlagen. Solche Grottenschrate sind oft wilder und zorniger 
  als ihre in Freiheit lebenden Artgenossen, da sie von Zorn ge-
  genüber den Einschränkungen erfüllt sind, welche sie daran 
  hindern, nach Lust und Laune Panik und Chaos zu verbrei-
  ten. Doch auch wenn manche versuchen zu fliehen, um allein 
  in Freiheit zu leben, kann eine gutorganisierte Tyrannei oder 
  eine Militärdiktatur kleine Grottenschratgruppen durchaus 
  davon überzeugen, dass es besser ist zu leben und zu dienen, 
  als den Aufstand zu proben und sterben.
  Noch seltener bilden sich Grottenschratkabale – kleine 
  Grottenschratgruppen, welche über jeweils größere Grup-
  pen anderer Humanoider, oft Goblins, Orks oder Kobolde, 
  herrschen. Eine solcher Kabale ist keine Regierung und nicht 
  einmal eine Sippe im Sinne des Wortes, sondern vielmehr 
  eine Gruppe von Schlägern, welche mittels Drohungen, Er-
  pressung und Prügel die Kontrolle über eine andere Gruppe 
  übernommen hat. Eine Kabale hat dabei zwar das letzte Wort 
  innerhalb der Gemeinschaft, überlässt die Einzelheiten aber 
  den Angehörigen der unterworfenen Gruppe. Obwohl es auf 
  den ersten Blick von Vorteil scheint, ein direkter Diener der 
  Kabale zu sein, lieben es Grottenschrate gleichermaßen, ihre 
  wichtigsten Untertanen zu terrorisieren, wie sie es genießen, 
  Furcht und Leid über ihre gewöhnlichen Diener zu bringen. 
  Eine Grottenschratkabale herrscht durch Furcht und zufäl-
  lige Zurschaustellungen von Kraft, so dass seine Untertanen 
  rasch lernen, keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, wenn 
  sie überleben wollen. Da sich aber irgendjemand um die an-
  fallenden Organisations- und Verwaltungsaufgaben küm-
  mern muss, zwingen die Grottenschrate die ältesten Ange-
  hörigen der Bevölkerung zu diesen und foltern sie, wenn sie 
  dabei versagen sollten.
  Du findest die vollständigen Spielwerte für Grottenschrate 
  im Monsterhandbuch auf Seite 140.
  
  116116
  ®
  TM
  NEUE REGELN
  Die folgenden Abschnitte enthalten einen Archetyp, neue Ta-
  lente, Zauber und magische Gegenstände, welche von Grot-
  tenschraten und Wikkawaks bevorzugt genutzt werden.
   ARCHETYP FÜR GROTTENSCHRATE
  Nur die bösartigsten und blutdurstigsten Grottenschrate wer-
  den zu Antipaladinen. Diese Schrecken nutzen ihre finsteren 
  Kräfte, um möglichst viel Furcht zu verbreiten.
  Furchtsäer (Antipaladin)
  Ein Furchtsäer will nicht nur Schmerz, Leid und Verwirrung 
  verbreiten, er strebt danach, unter seinen Gegnern Angst zu 
  verbreiten und ganze Bevölkerungen damit anzustecken. Die-
  ser Archetyp kann nur von Angehörigen der Alternativklasse 
  des Antipaladins gewählt werden.
  An Furcht laben (ÜF): Mit der 2. Stufe heilt der Furchtsäer 
  1 Schadenspunkt pro 2 Antipaladinstufen, wenn einer Krea-
  tur zum ersten Mal während einer Runde ein Rettungswurf 
  gegen einen Furchteffekt misslingt, der durch einen Zauber, 
  eine zauberähnliche Fähigkeit oder übernatürliche Fähigkeit 
  des Furchtsäers ausgelöst wird; dies schließt jede Fähigkeit 
  ein, welche einer Kreatur den Zustand Erschüttert, Verängs-
  tigt oder Panisch verleiht. Sollte der Furchtsäer zu diesem 
  Zeitpunkt über seine vollen Trefferpunkte verfügen, erhält er 
  stattdessen eine entsprechende Anzahl temporärer Treffer-
  punkte, welche für 1 Minute anhalten. Sollte diese Fähigkeit 
  wiederholt ausgelöst werden, sind die erlangten temporären 
  Trefferpunkte nicht kumulativ, wohl aber wird ihre Wir-
  kungsdauer zurückgesetzt.
  Der Antipaladin kann diese Fähigkeit täglich in Höhe sei-
  ner halben Antipaladinstufe plus seinem CH-Modifikator 
  einsetzen. Diese Fähigkeit ersetzt Hand der Verderbnis.
  Furchteinflößende Grausamkeit (ÜF): Der Furchtsäer 
  muss mit der 3. Stufe als Grausamkeit Erschüttert, mit der 6. 
  Stufe Benommen und mit der 9. Stufe Verängstigt wählen. 
  Mit der 12. Stufe erhält er die Grausamkeit Panisch.
  Panisch: Das Ziel erhält für 1 Runde pro 4 Klassenstufen des 
  Antipaladins den Zustand Panisch. Ehe der Antipaladin die-
  se Grausamkeit auswählen kann, muss er die Grausamkeiten 
  Erschüttert und Verängstigt gewählt haben.
  Dieses Klassenmerkmal modifiziert Grausamkeit.
  TALENTE DER GROTTENSCHRATE
  Die folgenden Talente sind unter Grottenschraten weit- 
  verbreitet:
  Demoralisierendes Brüllen [Kampf]
  Du kannst einen Gegner mit einem plötzlichen, wilden 
  Schrei demoralisieren.
  Voraussetzungen: Einschüchternde Kraft
  Vorteil: Solltest du während der Überraschungsrunde ei-
  nes Kampfes handeln können, kannst du als Freie Aktion ei-
  nen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ausführen, um eine 
  maximal 9 m entfernte Kreatur, welche dich klar sehen oder 
  hören kann, zu demoralisieren.
  Einschüchternde Bedrohung [Kampf]
  Dein bedrohliches Auftreten lässt Gegner zögern.
  Voraussetzungen: Einschüchternde Kraft
  Vorteil: Du kannst statt Bluffen Einschüchtern einsetzen, 
  um gegen eine Kreatur innerhalb deiner Nahkampfreichweite 
  eine Finte auszuführen.
  Furcht aufrechterhalten [Kampf]
  Du bist in der Lage dazu, einen Gegner vor Furcht erzittern 
  zu lassen.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Nachschlag
  Vorteil: Wenn du einer Kreatur, die sich im Zustand Er-
  schüttert, Verängstigt oder Panisch befindet, Schaden zu-
  fügst, kannst du ein Mal pro Runde wählen, ihr nur den hal-
  ben Schaden zuzufügen und dafür die Wirkungsdauer des zu-
  grundeliegenden Furchteffektes um 1 Runde zu verlängern.
  Hinterhältiger Ringkämpfer [Kampf]
  Du kannst ahnungslose Gegner rasch überwältigen.
  Voraussetzungen: GE 13, Verbesserter Ringkampf, Verbes-
  serter Waffenloser Schlag
  Vorteil: Wenn eine auf dem Falschen Fuß angetroffene Krea-
  tur deiner Anwesenheit nicht gewahr ist und dir ein Kampfma-
  növer für Ringkampf gegen sie gelingt, kannst einen zweiten 
  Kampfmanöverwurf für Ringkampf als Freie Aktion ablegen, 
  um sie in den Haltegriff zu nehmen. Solltest du über das Talent 
  WürgegriffABR II verfügen, kannst du alternativ mit dem zweiten 
  Wurf das Ziel in einen Würgegriff nehmen.
  Nachschlag [Kampf]
  Du weißt, wie man Beleidigungen Schmerzen folgen lässt.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff
  Vorteil: Wenn du einen Gegner innerhalb deiner Nah-
  kampfreichweite mittels Einschüchtern erfolgreich demora-
  lisierst, kannst du als Schnelle Aktion einen einzelnen Nah-
  kampfangriff gegen diese Kreatur folgen lassen. Falls du da-
  bei aber keinen Schaden verursachst, endet bei der Zielkreatur 
  der aus Demoralisieren resultierende Zustand Erschüttert.
  Wankendmachender Hieb [Kampf]
  Du weißt, wo du hinschlagen musst, um Gegner vorüberge-
  hend ins Wanken zu bringen.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Konzentrierter 
  Schlag, GAB +8
  Vorteil: Wenn du einen Gegner mittels Konzentrierter 
  Schlag angreifst, kannst du einen Malus von -2 auf deinen 
  Angriffswurf in Kauf nehmen, um den Angriff zu einem 
  Wankendmachenden Hieb zu machen. Du musst die Wahl vor 
  dem Angriffswurf treffen. Gelingt der Angriff, muss deinem 
  Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine halbe Charak-
  terstufe + deinem ST-Modifikator gelingen, um nicht bis zu 
  Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Wankend zu er-
  leiden. Im Anschluss ist das Ziel für 24 Stunden gegen dieses 
  Talent immun. Konstrukte, Pflanzen, Schlicke, Untote, kör-
  perlose Kreaturen und gegen Kritische Treffer immune Krea-
  turen sind ebenfalls gegen diesen Effekt immun.
  Würgen
  Du bisst in der Lage, Gegner mit einem Lasso würgen.
  
  117117
  Grottenschrate
  Grottenschrate
  Voraussetzungen: Umgang mit Exotischen Waffen (Lasso), 
  Waffenfokus (Lasso)
  Vorteil: Wenn es dir gelingt, eine Kreatur mit einem Las-
  soEXP zu verstricken und dabei die KMV um 5 oder mehr zu 
  übertreffen, kann das Ziel nicht lauter sprechen als Flüstern 
  und muss zum Äußern von Befehlsworten, Wirken von Zau-
  bern mit verbalen Komponenten oder Anwendung anderer 
  Magie, welche Sprache erfordert, einen Konzentrationswurf 
  gegen SG 20 + deinem KMB + Zaubergrad ablegen. Ferner ent-
  spricht der SG von Würfen für Entfesselungskunst, um sich 
  aus dem Lasso zu befreien, 15 oder deiner KMV, sofern diese 
  höher ist. 
   ZAUBER DER GROTTENSCHRATE
  Zauberkundige Grottenschrate trennen ihre Beute gern von 
  aller Unterstützung.
  Isolieren
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad ANP 3, BAR 3, HEX 3, HXM/
  MAG 3, INQ 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, S
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf WIL, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du lässt das Ziel unsichtbar und lautlos werden, allerdings nur 
  gegenüber seinen Verbündeten. Jede Kreatur, die dem Ziel ge-
  genüber Gleichgültig oder schlechter eingestellt ist oder ihr 
  Schaden wünscht, kann es normal sehen. Auch kann sich das Ziel 
  normal sehen und hören und auch Zauber mit verbalen Kom-
  ponenten nutzen und Befehlsworte aussprechen. Effekte, welche 
  erfordern, dass es von Verbündeten gesehen oder gehört wird, 
  funktionieren hingegen nicht. Ein Verbündeter, der unsichtbare 
  Kreaturen sehen kann, ist imstande, das Ziel zu sehen und zu 
  hören. Sollte dem Ziel der Rettungswurf gelingen, wird die Wir-
  kungsdauer des Zaubers auf 1 Runde reduziert.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE DER 
  GROTTENSCHRATE
  Die folgenden wundersamen Gegenstände sind sehr beliebt bei 
  Grottenschraten, können aber von jeder Kreatur genutzt werden.
  ELIXIER DER UNTERDRÜCKUNG
  PREIS
  600 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 5
  GEWICHT —
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Dieses Elixier wird meistens aus dem Saft des in dornigen Hecken 
  wachsenden Gruftherolds gewonnen, es gibt aber auch andere 
  Rezepturen. Es erlaubt Kreaturen mit Geruchssinn, Furcht zu rie-
  chen und weckt in ihnen eine Blutlust gegenüber furchtsamen 
  Kreaturen. Der Anwender erhält einen Kompetenzbonus von 
  +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung bei Nutzung seines 
  Geruchssinns. Mit einem Wurf für Wahrnehmung gegen SG 15 
  kann er so bestimmen, ob eine Kreatur unter dem Zustand Er-
  schüttert, Verängstigt oder Panisch leidet. Ist dies der Fall, erhält 
  er nach Erkennen des Zustandes einen Moralbonus von +2 auf 
  Angriffs- und konkurrierende Fertigkeitswürfe gegenüber die-
  sem Gegner. Diese Effekte halten 1W4+1 Stunden an. Sollte eine 
  Kreatur innerhalb von 24 Stunden dieses Elixier erneut zu sich 
  nehmen, erhält sie für 24 Stunden den Zustand Kränkelnd und 
  keinen der Vorteile aus dem Elixier.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 300 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschrecken
  SCHRECKENSSTAUB
  PREIS
  600 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 3
  GEWICHT —
  AURA Schwache Nekromantie
  Schreckensstaub besteht aus komprimierter Albtraummaterie. 
  Er wird in Glasphiolen verwahrt, welche als Waffe mit Flächen-
  schaden und Grundreichweite 3 m geworfen werden können. Die 
  Phiole zerbricht beim Aufschlag und setzt eine Wolke halluzino-
  gener Magie mit 6 m Radius frei, in welcher die Opfer entsetzliche 
  Visionen erleiden und Phantomschreie vernehmen. Ziele im Wir-
  kungsbereich müssen einen Willenswurf gegen SG 13 bestehen, 
  um nicht für 1W6 Runden den Zustand Erschüttert zu erleiden. 
  Sollte eine Kreatur direkt von der Phiole getroffen werden und ihr 
  der Rettungswurf misslingen, erleidet sie zudem für 1 Runde den 
  Zustand Verwirrt. Goblinoide genießen die erfahrenen Visionen 
  und sind daher gegen den Furchteffekt immun.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 300 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht auslösen
  
  118118
  ®
  TM
  GROTTENSCHRAT-KANNIBALEN
  Manche Grottenschrate haben einen unbändigen Appetit auf 
  das Fleisch intelligenter Kreaturen, wobei sie auch vor Art-
  genossen nicht Halt machen. Oft halten sie ganze Gruppen 
  wochenlang gefangen, um sie dann einzeln einen nach dem 
  anderen zu töten und zu fressen.
  Grottenschrat-Knirscher  
  HG 4
  EP 1.200
  Grottenschrat-Barbar 2
  CB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 17 (+4 GE, –2 
  Kampfrausch, +3 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 53 (5 TW; 3W8+2W12+22)
  REF +8, WIL +3, ZÄH +9
  Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert [Meisterarbeit] +11 (2W4+9/18–20), 
  Biss +5 (1W4+3)
  Fernkampf Wurfspeer +8 (1W6+6)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (8 Runden/Tag), Kampfrausch-
  kräfte (Animalische Wut)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Grottenschrat versucht, sich an sein Ofer 
  heranzuschleichen, ehe er in Kampfrausch verfällt.
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, hat er die folgenden Spielwerte: RK 22, Berührung 
  13, auf dem Falschen Fuß 19; TP 41; WIL +1, ZÄH +7; Nahkampf 
  Krummschwert [Meisterarbeit] +9 (2W4+6/18–20); ST 18, KO 14; 
  KMB +8; Fertigkeiten Einschüchtern +15.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 19, KO 18, IN 10, WE 9, CH 10
  GAB +4; KMB +10; KMV 22
  Talente Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), 
  Heftiger Angriff, Nachschlag*
  Fertigkeiten Einschüchtern +17, Heimlichkeit +11, Überlebens-
  kunst +4, Wahrnehmung +9
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Jäger, Schnelle Bewegung, 
  Kampfausrüstung Elixier der Unterdrückung*; Sonstige Ausrüs-
  tung Brustplatte, Krummschwert [Meisterarbeit], Wurfspeere (6), 
  Resistenzumhang +1, 219 GM
  Grottenschrat-Vielfrass  
  HG 8
  EP 4.800
  Riesenhafter Grottenschrat-Barbar 5 (MHB, S. 295)
  CB Großer Humanoider (Goblinoider)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 19 (+3 GE, –1 Größe, 
  –2 Kampfrausch, +6 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 99 (8 TW; 3W8+5W12+48)
  REF +8, WIL +5, ZÄH +12
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Verbesserte Reflex-
  bewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert +1, +15/+10 (2W6+13/18–20)
  Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] +10 (1W8+8)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Kampfrausch (16 Runden/Tag), Kampfrausch-
  kräfte (Animalische Wut, Kraftvoller Schlag)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Grottenschrat verfällt in Kampfrausch und 
  stürmt heran
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, hat er die folgenden Spielwerte: RK 24, Berührung 12, 
  auf dem Falschen Fuß 21; TP 83; WIL +3, ZÄH +10; Nahkampf 
  Krummschwert +1, +13/+8 (2W6+10/18–20) Fernkampf Wurf-
  speer [Meisterarbeit] +10 (1W8+6); ST 22, KO 18; KMB +14; Fer-
  tigkeiten Einschüchtern +21.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 17, KO 22, IN 10, WE 10, CH 10
  GAB +7; KMB +16; KMV 27
  Talente Einschüchternde Kraft, Furcht erhalten*, Heftiger Angriff, 
  Nachschlag*
  Fertigkeiten Einschüchtern +23, Heimlichkeit +10, Überlebens-
  kunst +10, Wahrnehmung +14
  Besondere Eigenschaften Jäger, Schnelle Bewegung
  Ausrüstung Brustplatte +1, Krummschwert +1, Wurfspeere [Meis-
  terarbeit] (2), FangzahnumhangARK, 373 GM
  
  119119
  Grottenschrate
  Grottenschrate
  GROTTENSCHRAT-JÄGER
  Bei der Pirsch durch die Wildnis sind Grottenschrat-Jäger 
  ständig auf der Suche nach Nahrung und potentiellen Opfern 
  zum Quälen. Sie sind revierorientiert, geduldig und nehmen 
  begeistert jede Gelegenheit wahr, auf Reisende Jagd zu ma-
  chen, die sich fernab der schützenden Zivilisation befinden.
  Grottenschrat-Pirscher  
  HG 5
  EP 1.600
  Grottenschrat-Waldläufer 3
  CB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, +3 Natür-
  lich, +4 Rüstung)
  TP 41 (6 TW; 3W8+3W10+12)
  REF +9, WIL +4, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +9 (1W6+3/18–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen +1, +10 (1W8+4/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Grottenschrat verfolgt seine Gegner und 
  erledigt zunächst Zauberkundige und Menschen aus der Ferne.
  Im Kampf Der Grottenschrat nutzt seinen Bogen auch im 
  Getümmel und setzt so lange wie möglich Töd-
  liche Zielgenauigkeit und Kernschuss ein, ehe 
  er zum Krummsäbel wechselt.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 17, KO 15, IN 12, WE 14, CH 6
  GAB +5; KMB +8; KMV 21
  Talente Ausdauer, Fernschuss, Kernschuss, Tödliche Zielgenau-
  igkeit, Waffenfokus (Langbogen)
  Fertigkeiten Einschüchtern +11, Heimlichkeit +13, Überlebens-
  kunst +11, Wahrnehmung +11
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald +2), Jäger, 
  Spuren lesen +1, Tierempathie +1
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (4x); Sonstige 
  Ausrüstung Kettenhemd, Kompositlangbogen +1 (+3 ST) mit 20 
  Pfeilen, Krummsäbel [Meisterarbeit], 284 GM
  Grottenschrat-Fallensteller  
  HG 10
  EP 9.600
  Grottenschrat-Waldläufer (FallenstellerABR) 8
  CB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +2 GE, +5 Natürlich, +5 Rüstung, +1 Schild)
  TP 90 (11 TW; 3W8+8W10+33)
  REF +12, WIL +7, ZÄH +11
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +1, +14/+9 (1W8+6/19–
  20), Kurzschwert +1, +14 (1W6+3/19–20)
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +11 (1W4+5/19–20)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Elfen +4, Gnome +2), Jagdfallen (7/
  Tag; SG 17; Fallgrube, Fangeisen, Teerfalle)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Dieser Waldläufer stellt seine Fallen auf einem 
  Weg oder bei einem Wasserloch auf und überwältigt dann jeden, 
  der ihm in die Falle geht.
  Im Kampf Ein Fallensteller konzentriert sich auf Ziele, welche 
  nicht von seinen Fallen außer Gefecht gesetzt wurden. Sobald er 
  sich um diese gekümmert hat, beginnt er damit, die übrigen Op-
  fer langsam zu foltern.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 14, KO 16, IN 10, WE 16, CH 6
  GAB +10; KMB +15; KMV 27
  Talente Ausdauer, Ausweichen, Doppelschnitt, Kampf mit zwei 
  Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Ver-
  besserte Natürliche Rüstung, Verteidigung mit zwei Waffen, Zer-
  reißen mit zwei Waffen
  Fertigkeiten Einschüchtern +15, Heimlichkeit +18, Klettern +11, 
  Mechanismus ausschalten +18, Überlebenskunst +11, Wahrneh-
  mung +11
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Sumpf +4, Un-
  terirdisch +2), Bund des Jägers (Gefährten), Jäger, Schneller Ver-
  folger, Spuren lesen +4, Tierempathie +6, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Mittel-
  schwere Wunden heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Aus-
  rüstung Kettenhemd +1, Langschwert +1, Kurzschwert +1, Dolche 
  [Meisterarbeit] (2), Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Resisten-
  zumhang +1, Schutzring +1, 271 GM
  
  120
  120
  ®
  TM
  GROTTENSCHRAT-KULTANHÄNGER
  Die Kulte der Grottenschrate sind meist klein und kurzlebig. 
  Hinter ihnen stehen Möchtegern-Propheten, welche sich als 
  mit der Macht und Autorität gesegnet betrachten, die Welt zu 
  terrorisieren. Sie nutzen ihre Zauber und Flüche als Beweis 
  ihres besonderen Status. Die meisten Grottenschrat-Pro-
  pheten herrschen über kleine Gruppen schwächerer Kreatu-
  ren, oftmals sind dies leichtgläubige Goblins oder Kobolde, 
  manchmal ist die Anhängerschaft aber auch ungewöhnlich 
  und rekrutiert sich z.B. aus Schreckensaffen, Atterköppen 
  oder Heulern.
  Grottenschrat-Kultanhänger  
  HG 7
  EP 3.200
  Grottenschrat-MystikerinEXP 6
  CB Mittelgroße Humanoide (Goblinoider)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +3 
  GE, +3 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 64 (9W8+24)
  REF +9, WIL +6, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Morgenstern +1, +10/+5 (1W8+4)
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 6; Konzentration +8)
  3. (3/Tag) — Fluch (SG 16), Magisches Schutzgewand, Schwere Wun-
  den verursachen (SG 15)
  2. (6/Tag) — Energien widerstehen, Mittelschwere Wunden verursa-
  chen (SG 14), Monster herbeizaubern II, Nebelwolke
  1. (7/Tag) — Kränkelnder StrahlABR (SG 14), Leichte Wunden heilen, 
  Leichte Wunden verursachen (SG 13), Person vergrößern, Schild des 
  Glaubens (SG 13), Schutz vor Gutem
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 13), FunkenEXP, Gift entdecken, 
  Göttliche Führung, Magie entdecken, Tugend, Wasser erschaffen
  Mysterium Schlacht
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Grottenschratin wirkt Magisches Schutzge-
  wand auf sein Kettenhemd.
  Im Kampf Die Mystikerin wirkt Schild des Glaubens auf sich, sowie 
  Person vergrößern entweder auf sich oder einen zähen Verbünde-
  ten. Dann setzt sie Fluch und Kränkelnder Strahl ein, um Gegner 
  in die Enge und ins Verderben zu treiben.
  Grundspielwerte Ohne Magisches Schutzgewand besitzt die Mys-
  tikerin die folgenden Spielwerte: RK 20, Berührung 14, auf dem 
  Falschen Fuß 16.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 15, IN 12, WE 8, CH 14
  GAB +6; KMB +9; KMV 21
  Talente 
  Ausweichen, 
  Blind 
  kämpfen, 
  Fertigkeitsfokus 
  (Wahrnehmung), Im Kampf 
  zaubern, Zauberfokus (Nek-
  romantie)
  Fertigkeiten Einschüchtern +18, 
  Heimlichkeit +18, Überlebens-
  kunst +5, Wahrnehmung +14, Wissen 
  (Religion) +7, Zauberkunde +7
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Infernalisch, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Jäger, Mystikerfluch (Zungen), Of-
  fenbarungen (Klarheit des Schlachtfeldes 1/Tag, Überraschender 
  Sturmangriff 1/Tag)
  Kampfausrüstung Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (25 
  Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], 
  Morgenstern [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Zauberkom-
  ponentenbeutel, 186 GM
  Grottenschrate verehren höhere Mächte auf unterschiedliche, 
  zuweilen einander widersprechende Weise, so dass niemand 
  auf die Idee käme, ihre Religionsausübung als „organisiert“ 
  zu bezeichnen. Die meisten murmeln nur zuweilen einen 
  Dank in Richtung jener Dämonenherrscher, deren Namen 
  ihnen zufällig bekannt sind. Ein Kultanhänger, welcher sich 
  halbwegs formelle Kulthandlungen ausdenkt und höherer 
  Zauber mächtig ist, kann zuweilen andere Grottenschrate 
  dazu bringen, ihm voller religiösem Eifer zu folgen. Kultan-
  hänger verehren Kriegsgötter – insbesonders Dämonenherr-
  scher. Ihre Rituale unterscheiden sich stark und enthalten oft 
  Blutopfer. Einige wenige betrachten sich selbst als wahre Pro-
  pheten oder lebende Götter.
  
  121121
  Grottenschrate
  Grottenschrate
  HEIMLICHE GROTTENSCHRATE
  Viele heimlich vorgehende Grottenschrate dienen in Hobgob-
  linarmeen als Späher und Attentäter. Manchmal finden sie 
  am Töten selbst derart gefallen, dass sie ihre natürliche Bega-
  bung für Heimlichkeit nutzen, um in Städten zu unsichtba-
  ren Mördern zu werden.
  Grottenschrat-Laurer  
  HG 8
  EP 4.800
  Grottenschrat-Schurke 7
  CB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 20; Berührung 15; auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +4 
  GE, +2 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 81 (10W8+37)
  REF +12, WIL +3, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbe-
  wegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +1, +12/+7 (1W6+3/19–20)
  Fernkampf Wurfspeer +12 (1W6+2)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Grottenschrat nutzt Schnelle Heimlichkeit, 
  um sich seinem Ziel zu nähern und positioniert sich für einen 
  Überraschungsangriff.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 16, IN 13, WE 10, CH 10
  GAB +7; KMB +9; KMV 23
  Talente Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Heimlich-
  keit), Verbesserte Finte, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Bluff +13, Einschüchtern +17, 
  Heimlichkeit +31, Klettern +14, Mechanismus ausschalten +16, 
  Wahrnehmung +13
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +3, Jäger, Schurken-
  tricks (Blutende Wunde +4, Schnelle Heimlichkeit, Überra-
  schungsangriff)
  Kampfausrüstung Alchemistenfeuer (4); Sonstige Ausrüs-
  tung Kettenhemd [Meisterarbeit], Kurzschwert +1, Wurfspee-
  re (4), Elfenumhang, Schutzring +1, 656 GM
  Grottenschrat-Schattenschleicher  
  HG 10
  EP 9.600
  Grottenschrat-NinjaABR II 5/Schattentänzer 4
  CB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 27 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +4 GE, +5 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 82 (12W8+29)
  REF +14, WIL +4, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Verbesserte Refle-
  xbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +1, +15/+10 (1W6+6/17–20) oder Dolch 
  [Meisterarbeit] +13/+8 (1W4+5/19–20)
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +12 (1W4+5/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
  Zauberähnliche Schattentänzerfähigkeiten (ZS 4; Konzentration +5)
  2/Tag — Schattenillusion (SG 11)
  1/Tag — Schattenruf (SG 15)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Grottenschrat nutzt Meisterliches Verste-
  cken und legt sich in den Hinterhalt.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 18, KO 14, IN 8, WE 10, CH 12
  GAB +8; KMB +13; KMV 29
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Kurzschwert), Waffenfokus (Kurzschwert), Zu-
  sätzliches Ki
  Fertigkeiten Akrobatik +19, Auftreten (Tanzen) +6, Einschüchtern 
  +5, Heimlichkeit +23, Klettern +20, Überlebenskunst +11, Wahr-
  nehmung +15
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Jäger, Keine Spuren +1, 
  Ki-Vorrat (5), Meisterliches Verstecken, Ninjatricks (Schnelle Heim-
  lichkeit, Aufspringen), Schatten herbeizaubern, Schattenschritt (12 
  m/Tag), Schurkentricks (Reaktionen verlangsamen)
  Ausrüstung Lederrüstung +2, Kurzschwert +1, Dolche 
  [Meisterarbeit] (3), Amulett der Natürlichen 
  Rüstung +1, Resistenzumhang +1, Schutz-
  ring +1, 374 GM
  
  122122
  ®
  TM
  GROTTENSCHRAT-BLUTMAGIER
  Die wenigen Grottenschrate, bei denen sich ein Fünkchen ar-
  kaner Magie manifestiert, kümmern sich nur selten um diese 
  Gabe, schließlich gibt es viel Wichtigeres: Beute nachschlei-
  chen, in Angst versetzen und ermorden! Jene aber, die sich 
  mit ihren Gaben befassen – und lange genug überleben, um 
  ihr wahres Potential zu erreichen - werden zu furchtbaren Bo-
  ten blutigen Unheils.
  Grottenschrat-Blutmagier  
  HG 11
  EP 12,800
  Grottenschrat-Hexenmeister 10
  CB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +2 
  GE, +5 Natürlich)
  TP 97 (13 TW; 3W8+10W6+49)
  REF +11, WIL +9, ZÄH +8
  Resistenz Feuer 20
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kampfstab +1, +12/+7 (1W6+7)
  Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +10 (1W6/×3)
  Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 10; Konzentration +12)
  6/Tag — Elementarstrahl (1W6+5 Feuerschaden)
  1/Tag — Elementale Verwüstung (10W6 Feuer, SG 18)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 10; Konzentration +13)
  5. (3/Tag) — FeuerschlangeEXP (SG 18)
  4. (5/Tag) —Elementargestalt I, Feuerschild, Schwarze Tentakel
  3. (6/Tag) — Feuerball (SG 16), Furchtbarer SchmerzABR (SG 16), 
  Kampfrausch, Schutz vor Energien, Stinkende Wolke (SG 16)
  2. (7/Tag) — Gestalt verändern, Hauch des Stumpfsinns, Schweben, 
  Sengender Strahl, Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen
  1. (7/Tag) — Brennende Hände (SG 14), Magisches Geschoss, Per-
  son vergrößern (SG 14), Schild, Schwächestrahl (SG 14), Sprühende 
  Farben (SG 14)
  0. (beliebig oft) — Benommenheit (SG 13), Erschöpfende Berührung 
  (SG 13), Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Gift entdecken, Magie entde-
  cken, Magierhand, Magie lesen, Resistenz, Säurespritzer
  Blutlinie Elementare Blutline (Feuer)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Blutmagier wirkt Unsichtbarkeit und positio-
  niert sich so, dass er ungehindert Zauber schleudern kann.
  Im Kampf Zu Kampfbeginn wirkt der Blutmagier Feuerschlange 
  und Feuerball auf seine Gegner. Zauber wie Feuerschild und Schild 
  hebt er sich zum Selbstschutz auf, falls er angegriffen wird.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 15, KO 16, IN 8, WE 10, CH 17
  GAB +7; KMB +11; KMV 24
  Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, 
  Kernschuss, Präzisionsschuss, Magiekomponentenlos zaubern, 
  Verbesserte Initiative, Zauber verstärken, Zauberreichweite er-
  höhen
  Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heimlichkeit +9, Zauberkunde +12
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Geheimnisse des Blutes (Energiescha-
  den von Zaubern zu Feuer verändern), Jäger
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Sonsti-
  ge Ausrüstung Kampfstab +1, Dolch [Meisterarbeit], Kurzbogen 
  [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Amulett der Natürlichen Rüstung 
  +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif des Verführerischen Charismas 
  +2, 117 GM
  Arkane Zauberkundige unter Grottenschraten sind in der 
  Regel Hexenmeister, da Grottenschrate kaum die Geduld 
  oder das Interesse an Studien oder arkanen Pfaden 
  besitzen, die Selbstbeherrschung erfordern. Grot-
  tenschrate bezeichnen jene mit angeborenen Gaben 
  als Blutmagier und behandeln ihre Zauberkunst wie 
  andere Fähigkeiten: wenn man damit jemandem 
  wehtun kann, dann ist es praktisch. Typische Blut-
  magier sind daher nur an Zaubern interessiert, mit denen sie 
  Schmerz und Zerstörung über andere bringen können. Dazu 
  kommen bestenfalls noch ein paar Hilfszauber, um sich bes-
  ser verteidigen zu können. Kaum ein Blutmagier würde erler-
  nen, wie man magische Gegenstände herstellt.
  
  123
  123
  Grottenschrate
  Grottenschrate
  GROTTENSCHRAT-TYRANN
  Der Grottenschrat-Tyrann ist ein wahnsinniger Bote der 
  Furcht und des Mordes. Einst war er allein unterwegs, doch 
  mittlerweile besitzt er solche Macht, dass Kulte um ihn her-
  um entstehen, welche ihn als den Auserwählten eines Dämo-
  nenherrschers betrachten. Es bildet sich sogar eine primitive 
  Grottenschratnation heraus, um ihm zu dienen. Ihm ist dies 
  aber alles egal. Es kümmert ihn nicht, wer ihm dient oder was 
  derjenige zu gewinnen hofft. Seine einzige Mission ist es, 
  Schrecken und Unheil zu verbreiten.
  Grottenschrat-Tyrann  
  HG 13
  EP 25.600
  Grottenschrat-AntipaladinEXP (Furchtsäer) 12 (siehe Seite 116)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
  Aura Feigheit (3 m), Rache (3 m), Verzweiflung (3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 26 (+1 Ablenkung, +1 
  GE, +4 Natürlich, +11 Rüstung)
  TP 136 (15 TW; 3W8+12W10+57)
  REF +11, WIL +11, ZÄH +15
  Immunität Krankheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert +2, +22/+17/+12 (2W4+9/18–20)
  Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] +16 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Gutes niederstrecken 4/Tag (+2 auf An-
  griff und RK, +12 auf Schaden), Negative Energie fokussie-
  ren (SG 18, 6W6)
  Zauberähnliche Antipaladin-Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration 
  +14)
  Beliebig oft — Gutes entdecken
  Vorbereitete Antipaladin-Zauber(ZS 9; Konzentration +11)
  3. — Isolieren* (SG 15)
  2. — Erschrecken (SG 14), Litanei der ReaktionABR II, Oppositionsre-
  sistenzEXP
  1. — Litanei der FaulheitABR II, Litanei der SchwächeABR II, Selbstver-
  kleidung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Grottenschrat-Tyrann nutzt Selbstverklei-
  dung, um sich ahnungslosen Gegnern zu nähern.
  Im Kampf Der Grottenschrat-Tyrann setzt die ihm verfügbaren 
  Furchteffekte ein und steigert seinen Schaden mittels Nach-
  schlag, während ihm An Furcht laben Trefferpunkte zurückgibt. 
  Dem Tyrann bedeutet das Leben eventueller Mitstreiter nichts, 
  so dass er Verbündete sterben lässt.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 12, KO 16, IN 12, WE 8, CH 15
  GAB +14; KMB +19; KMV 30
  Talente Bedrohliche Darbietung, Einschüchternde Bedrohung*, 
  Einschüchternde Kraft, Furcht erhalten*, Heftiger Angriff, Nach-
  schlag*, Waffenfokus (Krummschwert)
  Fertigkeiten Einschüchtern +26, Heimlichkeit +15, Wahrneh-
  mung +11
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften An Furcht laben* (6 TP), Grausamkei-
  ten (Benommen, Panisch*, Verängstigt), Dunkle Gunst (Waffe +3, 
  2/Tag), Jäger
  Kampfausrüstung Elixier der Unterdrückung*, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, Krumm-
  schwert +2, Wurfspeere [Meisterarbeit] (2), Amulett der Natürlichen 
  Rüstung +1, Lauf- und Springstiefel, Resistenzumhang +1, Schutz-
  ring +1, 973 GM
  Ein Grottenschrat-Tyrann zieht zwar seine Artgenossen als 
  Gefolgsleute dank seiner charismatischen Präsenz an, baut 
  seine Legende aber allein auf dem Sieg über andere Kreatu-
  ren und darauf auf, welche schrecklichen Qualen er diesen 
  bereitet hat. Wie allen Grottenschraten ist es ihm wichtiger, 
  Schmerz zu verursachen und Köpfe zu sammeln, als Länder 
  zu erobern oder zur Aufgabe zu zwingen. Daher erkennen 
  Grottenschrate auch rasch die Grausamkeit im Herzen eines 
  Antipaladins, welche sie ebenso lieben wie seine übernatürli-
  che Fähigkeit, anderen Leid zuzufügen. Der Tyrann reserviert 
  seine Brutalität aber nicht nur für die Feinde seiner Art – ge-
  rade wenn er sich langweilt, braucht es nur eines winzigen 
  Auslösers und er fällt über seine eigenen Gefolgsleute her und 
  schlitzt sie zum Vergnügen auf.
  
  124
  124
  ®
  TM
  FURCHTBARER SPUK
  Dieser Nebel bildet eine grob humanoide Gestalt aus. Ihre Merkmale 
  sind nicht näher zu erkennen, sieht man von klauenbewehrten Hän-
  den und einem haarigen Gesicht mit Reißzähnen ab.
  Furchtbarer Spuk  
  HG 8
  EP 4.800
  CB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17
  Aura Feigheit (9 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 12 (+3 Ablenkung, 
  +3 GE)
  TP 60 (8W8+24); Schnelle Heilung 0 (siehe unten)
  REF +5, WIL +9, ZÄH +5
  Immunität Spukerscheinungen
  Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen Fokussie-
  ren +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)
  Nahkampf Furchteinflößende Berührung +9 (3W8 plus Erschüt-
  tert (WIL SG 17, keine Wirkung)
  Besondere Angriffe Spukerscheinung erschaffen, Furchteinflö-
  ßende Berührung (SG 17)
  SPIELWERTE
  ST —, GE 17, KO —, IN 15, WE 17, CH 16
  GAB +6; KMB +6; KMV 21
  Talente Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Einschüchtern +13, Fliegen +11, Heimlichkeit +14, 
  Überlebenskunst +11, Wahrnehmung +17, Wissen (Geschichte) 
  +10, Wissen (Lokales) +13
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3–6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura des Feigheit (ÜF) Ein Furchtbarer Spuk strahlt ein spürbar 
  erdrückende Aura aus, welche allen Gegnern innerhalb von 9 m 
  einen Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen Furcht verleiht. 
  Kreaturen, die normalerweise gegen Furcht immun sind, ver-
  lieren diese Immunität innerhalb von 3 m Entfernung zu einem 
  Furchtbaren Spuk mit dieser Fähigkeit.
  Spukerscheinung erschaffen (ÜF) Ein Furchtbarer Spuk ist derart 
  von Zorn und dem Wunsch erfüllt, dass er pro Stunde eine Spu-
  kerscheinung (siehe Spielleiterhandbuch) erschaffen kann. Der HG 
  einer solchen Spukerscheinung kann maximal dem HG des Furcht-
  baren Spuks -2 entsprechen; die Spukerscheinung ist entweder mit 
  dem Ort verbunden, an dem sie erschaffen wird, oder ist auf die 
  Opfer ausgelegt, welche dadurch verängstigt werden sollen.
  Im Gegensatz zu normalen Spukerscheinungen werden diese bei 
  ihrer Zerstörung vernichtet und verblassen nach einer Anzahl von 
  Tagen in Höhe des TW ihres Erschaffers. Ein Furchtbarer Spuk 
  kann maximal eine Anzahl aktiver Spukerscheinungen in Höhe 
  seines TW besitzen, sollte er mehr erschaffen, lösen sich die je-
  weils ältesten auf.
  Furcht aufsaugen (ÜF) Ein Furchtbarer Spuk besitzt Schnelle 
  Heilung in Höhe der Anzahl an Kreaturen innerhalb von 9 m Ent-
  fernung, die gegenwärtig unter Furchteffekten leiden.
  Geschöpf der Furcht (ÜF) Ein Furchtbarer Spuk ist gegen die Ef-
  fekte aller Spukerscheinungen immun, selbst wenn er sie nicht 
  selbst erschaffen hat.
  Furchteinflößende Berührung (ÜF) Eine Kreatur, die vom Be-
  rührungsangriff eines Furchtbaren Spuks getroffen wird, erleidet 
  3W8 Schadenspunkte und muss einen Willenswurf gegen SG 17 
  bestehen, um nicht für 1 Minute den Zustand Erschüttert zu er-
  leiden. Gelingt ihr der Rettungswurf, ist sie gegen den Zusatzef-
  fekt dieser Fähigkeit für 24 Stunden immun, nicht aber gegen den 
  Schaden. Wird jemand wiederholt zum Opfer dieser Fähigkeit, 
  erhöht dies nicht die Stärke des Furchteffektes, sondern setzt je-
  weils die Wirkungsdauer des Zustandes zurück. Dies ist ein geis-
  tesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  Manchmal überlebt das Verlangen Furcht und Leid aus-
  zulösen einen Grottenschrat, so dass er sich als Untoter 
  erhebt. Solche Kreaturen können Teile ihrer üblen Es-
  senz ablösen, um furchtbare spirituelle Fallen in Form 
  von Spukerscheinungen zu erzeugen. Wenn möglich infor-
  miert sich ein Furchtbarer Spuk zunächst über seine Opfer, 
  um die eigenen Spukerscheinungen den Ängsten und Schwä-
  chen entsprechend anzupassen. Sollte er gezwungen sein, 
  eine Gruppe von Gegnern direkt zu konfrontieren, versucht 
  er, eine Bastion aus Schaden verursachenden Spukerschei-
  nungen zu schaffen, wobei er selbst nur angreift, wenn die 
  Gruppe eine der Spukerscheinungen zerstört, um dann zum 
  nächsten vorbereiteten Hinterhalt zu fliehen.
  
  125
  125
  Grottenschrate
  Grottenschrate
  BEGEGNUNGEN
  Man begegnet zwar zuweilen einzelnen Grottenschraten, zum 
  Plündern, Spähen, Morden und Verbreiten von Schrecken tun 
  sie sich aber oft zusammen:
  GROTTENSCHRAT-PLÜNDERTRUPP (HG 6)
  Diese Räuber suchen nach Opfern, welche den Anschluss an 
  Handelszüge verloren haben oder sich zu weit von Dörfern 
  oder Bauernhöfen entfernen.
  Grottenschrat-Knirscher  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 53 (siehe Seite 118)
  Grottenschrate (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 16 (MHB, S. 140)
  GROTTENSCHRAT-SPÄHER (HG 9)
  Diese leisen, gefährlichen Späher arbeiten für Hobgoblins 
  oder andere Meister und löschen die Feinde ihrer Herren in 
  Gemeinschaftsarbeit aus.
  Grottenschrat-Vielfrass  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 99 (siehe Seite 118)
  Grottenschrat-Pirscher (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 41 (siehe Seite 119)
  GROTTENSCHRAT-MÖRDERBANDE (HG 11)
  Oft besteht der beste Weg zum Verbreiten von Furcht und 
  Leid darin, einen geliebten Angehörigen einer Gemeinschaft 
  zu töten. Diese Gruppe von Grottenschraten will ein Dorf 
  entmutigen, um eine größere Invasion vorzubereiten. Des-
  halb schleicht sich hinein, um ein respektiertes Mitglied des 
  Dorfrates zu ermorden.
  Grottenschrat-Kultanhänger  
  HG 7
  EP 3.200
  TP 64 (siehe Seite 120)
  Grottenschrat-Laurer (2)  
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 81 (siehe Seite 121)
  INNERER KREIS (HG 15)
  Diese um die furchtbare Macht eines Grottenschrat-Tyran-
  nen versammelte Gruppe könnte den Kern einer Sippe oder 
  einer ähnlich-monströsen Plage verkörpern. Ihre Angehö-
  rigen streiten zwar ständig miteinander und überlassen die 
  Arbeit ihren Dienern, sollte ein Gegner aber ihre Herrschaft 
  bedrohen, halten sie zusammen und bringen den Störenfried 
  brutal zur Strecke.
  Grottenschrat-Fallensteller  
  HG 10
  EP 9.600
  TP 90 (siehe Seite 119)
  Grottenschrat-Blutmagier  
  HG 11
  EP 12,800
  TP 97 (siehe Seite 122)
  Grottenschrat-Kultanhänger  
  HG 7
  EP 3.200
  TP 64 (siehe Seite 120)
  Grottenschrat-Tyrann  
  HG 13
  EP 25.600
  TP 136 (siehe Seite 123)
  
  126
  126
  ®
  TM
  Hobgoblins
  „Ich stellte mich mit aller Kraft tot, während die Hobgoblintruppen über das Schlacht-
  feld marschierten und die Kehlen jener wenigen schwerverletzten Soldaten durch-
  schnitten, welche den Konflikt überlebt hatten. Die Finsterlinge stießen jedes Mal 
  ein Gebrüll aus, wenn sie einen anderen Krieger erledigten. Einer ihrer Sergeanten 
  verzeichnete die Toten.
  Dann erklang ein Horn von oberhalb der Anhöhe, wo unser Lager immer noch 
  brannte. Die Hobgoblins blickten in Richtung des Ursprunges und nahmen Haltung 
  mit Blick auf ihren General an, während der arrogante Mistkerl auf seinem Yzobu 
  durch das Lager schritt. Dabei schleifte er unseren Hauptmann an zwei kräftigen, 
  um seine Handgelenke gebundenen Riemen hinter sich her. Jeder Hobgoblin stieß ein 
  Brüllen aus, als der General ihn mit seinem übelzugerichteten Preis passierte.
  ‚Immer noch bei Bewusstsein nach diesem langen Ausflug! Hier haben wir einen 
  ganz Zähen. Was denkt ihr, Soldaten? – Sklave… oder Übungsziel?´“
  —Sergeant Kolina Sandrin
  
  127127
  Hobgoblins
  Hobgoblins
  U
  nter den Goblinartigen gelten Hobgoblins in der Regel 
  als die zivilisiertesten Vertreter. Ihre Grausamkeit, Zer-
  störungswut und die Tyrannei, welche sie aufbauen, er-
  zeugen jedoch keine Gesellschaft zu aller Vorteil. Nur wenige 
  Kreaturenarten sind derart auf den Krieg ausgerichtet wie 
  die militärischen Hobgoblins: Ihre ganze Kultur und Gesell-
  schaft begründet sich eigentlich auf zwei Prinzipien – sie wol-
  len ihre kämpferische Überlegenheit beweisen und Konflikte 
  anheizen, wo immer sie auftreten. 
  Hobgoblins verfügen im Gegensatz zu ihren Goblinver-
  wandten über Intelligenz und Raffinesse. Im Vergleich zu 
  Grottenschraten sind sie körperlich zwar unterlegen, glei-
  chen dies aber aus, indem sie effizient in Gruppen zusam-
  menarbeiten. Jeder Stamm bildet eine eigene, kleine Miliz, 
  welche Ortschaften und Dörfer überfällt. Jede dieser kleinen 
  Armeen hat die Ambition, zu etwas Größerem zu werden und 
  immer größere Ortschaften zu plündern. Die meisten dieser 
  umherziehenden Räuberbanden werden schließlich von grö-
  ßeren Militär- und Gesetzeshüterorganisationen oder mäch-
  tigen Abenteurergruppen zur Strecke gebracht, zuweilen ge-
  lingt es einem Hobgoblin-Kommandeur aber, seine Vision 
  zu verwirklichen und Dutzende von Stämmen unter seinem 
  Befehl zu einer großen, geordneten Armee aus Hobgoblin-
  legionen zu vereinen, welche sodann gegen die militärisch 
  fortschrittlichsten und gutverteidigten Feinde zu Felde zieht.
  Hobgoblins bringen den Krieg aber nicht nur im Rahmen 
  eigener Eroberungsfeldzüge und Invasionen über das Land, 
  sie ermutigen andere Kulturen ebenfalls zu militanten und 
  kriegstreiberischen Praktiken. Oft mischen sich Hobgoblins 
  unter die Bewohner kosmopolitischer Städte, sofern diese 
  ihre Gegenwart akzeptieren, wo sie gewalttätige Berufe aus-
  üben oder Aufgaben übernehmen, die es ihnen ermöglichen, 
  ihren Durst nach Blutvergießen zu besänftigen. Sie könnten 
  als einschüchternde Vollstrecker von Verbrechersyndikaten 
  tätig werden, im blutigen Sand der Arenen kämpfen oder als 
  angeheuerte Söldner Militärorganisationen angehören. In 
  seltenen Fällen mag ein Hobgoblin sogar einem General oder 
  Herrscher als Militärstratege dienen, der den einzigartigen 
  Vorteil erkennt, welchen die angeborene Ruchlosigkeit des 
  Hobgoblins und sein hartes Training von Kindesbeinen an 
  auf dem Schlachtfeld erbringen. Allerdings versucht dieser 
  Berater dann immer, seinen Herrn zu überzeugen, dass Krie-
  ge geführt werden müssen, selbst wenn er ihn dazu belügen 
  oder täuschen muss.
  Hobgoblins sind Magie gegenüber misstrauisch. Dies gilt 
  insbesondere für arkane Magie, welche sie als „Elfenhexe-
  rei“ bezeichnen. Stattdessen bevorzugen sie Alchemie und 
  widmen sich zerstörerischer Alchemie mit Schwerpunkt auf 
  Flächenschadenswaffen – dies mag ein Echo der goblinischen 
  Besessenheit von Feuer sein.
  Ein typischer Hobgoblin ist nur ein paar Zentimeter klei-
  ner als der durchschnittliche Mensch, gleicht dies aber mit 
  roher Kraft mehr als aus. Die meisten Hobgoblins haben 
  graue Haut, die zu Moosgrau abdunkelt, wenn sie längere 
  Zeit der Sonne ausgesetzt sind. Oft tragen sie Kleidung und 
  Rüstungen, welche sie besiegten oder unterworfenen Huma-
  noiden abgenommen haben, wobei sie diese Ausrüstungsge-
  genstände an ihre langen Arme und kurzen Beine anpassen.
  Bei Hobgoblins dauert eine Schwangerschaft sechs 
  Monate. Meist werden einzelne Kinder geboren, ab und 
  an kommt es aber auch zu Zwillingsgeburten. Die Mütter 
  kümmern sich nur ein paar Wochen um ihren Nachwuchs, 
  dann wird er zwangsweise abgestillt und mit Gleichaltri-
  gen zusammen untergebracht. Hobgoblinkinder wachsen 
  viel schneller als Menschenkinder und können in der Regel 
  bereits mit sechs Monaten laufen, Goblinisch sprechen und 
  sich selbst versorgen. Mit nur wenigen Jahren beginnen sie 
  ihre kriegerische Ausbildung. Derart harte Bedingungen 
  bringen zähe Soldaten hervor, während jene Kinder, die dies 
  nicht überleben, als notwendiger Preis für eine starke, effi-
  ziente Armee erachtet werden.
  Hobgoblins sterben nur selten an Altersschwäche, da ihre 
  gewaltsame Lebensweise meistens zum Tod auf dem Schlacht-
  feld führt. Wer von ihnen eine Kriegerkarriere überlebt, ver-
  lässt meist mit mittlerem Alter den aktiven Dienst und über-
  nimmt entweder eine militärische Führungsposition oder 
  dient einem General oder Kriegsherrn als politischer Berater. 
  Doch sobald die unvermeidbare, mit dem Alter einhergehen-
  de Schwäche eintritt, zögern niedrigrangigere Hobgoblins 
  nicht, die Aufgaben der Alten an sich zu reißen. Derartiges 
  passiert meist ohne Gewalt, wobei aber Hobgoblins, die völ-
  lig aus der Sphäre des Krieges verdrängt werden, in der Regel 
  binnen weniger Jahre krank werden und sterben, bevor ihre 
  biologische Uhren normalerweise abgelaufen wären.
  Trotz aller gewalttätigen und zerstörerischen Neigungen 
  der Hobgoblins ist ihre Gesellschaft vollkommen auf Taten 
  und Verdiensten aufgebaut – auch wenn es eine gefährliche 
  und gnadenlose Gesellschaft für jene ist, denen es nicht ge-
  lingt, ihren Wert zu beweisen. Unabhängig von Alter, Ge-
  schlecht oder Abstammung wird allen Hobgoblins genau 
  jenes Maß an Respekt zuteil, den sie sich durch ihr kämpferi-
  sches Können verdienen. Hobgoblins sind ambitioniert und 
  werden von dem Drang angetrieben, zu kämpfen und Krieg 
  über andere zu bringen. Dennoch verstehen jene, welche kei-
  ne streng militärischen Positionen ausfüllen, seien es z.B. 
  Botenläufer, Grobschmiede, Köche, Quartiermeister, Stall-
  burschen usw., dass auch ihre vergleichsweise eher unwich-
  tigen Aufgaben einen bedeutsamen Anteil am Funktionieren 
  der größeren Armee haben. Wer machtvolle und einflussrei-
  che Positionen erlangt, muss auch weiterhin seinen Wert be-
  weisen, da der nächste in der Kommandostruktur jede noch 
  so kleine Schwäche seines Vorgesetzten ausnutzt. Dies stellt 
  sicher, dass die Armee und die Hobgoblingesellschaft als sol-
  che stets so stark und effizient wie möglich sind.
  Als Volk sind Hobgoblins imstande, dauerhafte Ortschaf-
  ten und eine stabile Kultur zu errichten. Sie erachten es aber 
  als einfacher und effizienter, Schwächere zu zwingen, sich 
  um ihre Bedürfnisse zu kümmern. Da Hobgoblins sich allen 
  anderen Humanoiden als überlegen betrachten (andere Gob-
  linoide eingeschlossen), versklaven sie Angehörige anderer 
  Völker. Diese Sklaven werden grausam behandelt und haben 
  in ihren Augen weniger Wert als eine verbogene, rostige Klin-
  ge. Gefangene gegnerische Kämpfer werden nur selten ge-
  zwungen, in einer Hobgoblinarmee zu dienen, da Hobgoblins 
  die Treue ihrer Artgenossen bevorzugen. Hobgoblins finden 
  es zudem einfacher, kulturelle Entwicklungen unterworfener 
  Völker zu übernehmen, statt selbst solche zu entwickeln – 
  denn warum soll man schließlich das Rad neu erfinden?!
  Vollständige Spielwerte für Hobgoblins findest du im Mon-
  sterhandbuch auf Seite 149.
  
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  ®
  TM
  NEUE REGELN FÜR HOBGOBLINS
  Der folgende Abschnitt enthält einen Archetypen, Ausrüs-
  tungsgegenstände und mehrere Talente, welche allesamt von 
  Hobgoblins bevorzugt werden.
  ARCHETYP FÜR HOBGOBLINS
  Der folgende Archetyp ist unter Hobgoblinalchemisten weit-
  verbreitet, welche maximale Zerstörungen anrichten wollen:
  Granatenwerfer (Alchemist)
  Granatenwerfer üben, ihr Können mitten im Gefecht einzu-
  setzen, selbst wenn sie nicht unter der Wirkung ihrer Muta-
  gene stehen. Sie erlernen Methoden, ihre Waffenangriffe mit 
  Alchemistenmagie zu verbinden, dafür opfern sie ihr Können 
  im Umgang mit Giften, um fähiger im Einsatz ihrer Bomben 
  und alchemistischen Gegenstände im Kampf zu werden. Als 
  Nebeneffekt der erhöhten Geschwindigkeit, mit der sie diese 
  Gegenstände nutzen, können sie auch Zaubertränke, Elixiere 
  und Mutagene schnell und relativ gefahrlos zu sich nehmen. 
  Ein Granatenwerfer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Umgang mit Kriegswaffen: Mit der 1. Stufe wählt ein Gra-
  natenwerfer eine Kriegswaffe, in deren Umgang er geübt 
  wird. Diese Fähigkeit ersetzt Trank brauen.
  Alchemistische Waffe (ÜF): Mit der 2. Stufe kann ein Gra-
  natenwerfer eine Waffe oder ein Geschoss als Bewegungsak-
  tion mit einer schädlichen alchemistischen Flüssigkeit oder 
  einem Pulver bestreichen. Dies verbraucht den fraglichen 
  alchemistischen Gegenstand, überträgt seinen Effekt aber 
  auf die Waffe. Die nächste Kreatur, welche von der Waffe ge-
  troffen wird, erleidet den vollen Effekt des alchemistischen 
  Gegenstandes (es gibt aber keinen Flächenschaden, keine 
  Ausdehnung oder andere Effekte von Waffen mit Flächen-
  schaden, auch werden keine anderen Ziele betroffen). Zusätz-
  licher Schaden wird im Falle eines Kritischen Treffers nicht 
  verdoppelt. Die alchemistische Behandlung fügt der Waffe 
  keinen Schaden zu und lässt nach 1 Minute nach, sofern sie 
  nicht vorher im Rahmen eines Treffers verbraucht wird. Soll-
  te eine behandelte Waffe erneut behandelt werden, beendet 
  dies eventuell noch vorhandene Effekte einer vorherigen Be-
  handlung. Mit der 6. Stufe kann ein Granatenwerfer diese Fä-
  higkeit als Schnelle Aktion einsetzen und mit der 15. Stufe als 
  Freie Aktion. Diese Fähigkeit ersetzt Giftresistenz.
  Präzisionsbombe (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Granaten-
  werfer die Bonusentdeckung Präzisionsbombe. Diese Fähig-
  keit ersetzt Gift einsetzen.
  Kegelförmige Explosion (ÜF): Mit der 6. Stufe kann ein 
  Granatenwerfer eine Bombe so explodieren lassen, dass sie 
  ihren Flächenschaden nicht in einem Radius, sondern in ei-
  nem 6 m-Kegel verursacht. Der Kegel beginnt beim Alchemi-
  sten und weist in eine von ihm gewählte Richtung. Der Al-
  chemist erklärt eine Kreatur innerhalb des Kegels zum Ziel 
  der Bombe; gegen diese Kreatur erfolgt der Angriffswurf, 
  während die restlichen Felder im Wirkungsbereich Ziel des 
  Flächenschadens werden. Sollte der Alchemist über die Ent-
  deckung Sprengbombe verfügen und zusammen mit dieser 
  Fähigkeit einsetzen, produziert er einen 9 m-Explosionske-
  gel. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelles Vergiften.
  Wankendmachende Explosion (ÜF): Mit der 10. Stufe er-
  zeugen die Bomben des Granatenwerfers besonders wuchti-
  ge Explosionen. Wenn ein Granatenwerfer einen Kritischen 
  Treffer mit einer Bombe bestätigt, erhält die direkt getrof-
  fene Kreatur für 1W4+1 Runden den Zustand Wankend; ein 
  Zähigkeitswurf gegen den SG des Reflexwurfes gegen den 
  Flächenschaden reduziert die Wirkungsdauer auf 1 Runde. 
  Die Effekte dieser Fähigkeit sind kumulativ mit dem wan-
  kendmachenden Effekt der Entdeckung Frostbombe, nicht 
  aber mit dem Talent Kritischer Treffer (Wankend). Weitere 
  Kritische Treffer mit Bomben verlängern die Wirkungsdauer 
  des Effektes. Diese Fähigkeit ersetzt Giftimmunität.
  TALENTE FÜR HOBGOBLINS
  Angehörige von Hobgoblinarmeen und andere Hobgoblins, 
  welche mittels Einfluss, Täuschung und Sabotage Kriege aus-
  lösen und fördern wollen, wählen häufig die folgenden Talente:
  Einpeitscher
  Jahrelanger Übung, Sklaven und Soldaten selbst über die 
  Grenzen ihrer Kräfte hinaus marschieren zu lassen, haben 
  dich zu einem exzellenten Aufseher gemacht.
  Vorteil: Im Rahmen von Überlandreisen senken du und 
  eine Anzahl von Verbündeten in Höhe deiner 10fachen Stufe 
  aufgrund von Eilmärschen erlittenen Nichttödlichen Scha-
  den um die Hälfte. Von diesem Talent profitierende Kreatu-
  ren können zudem das Einsetzen des Zustandes Erschöpft 
  aufgrund eines Eilmarsches um eine Anzahl von Stunden 
  in Höhe deines Charismamodifikators (Minimum 1) verzö-
  gern. Eine Kreatur, welche hiervon Gebrauch macht, erhält 
  dann allerdings anstelle des Zustandes Erschöpft den Zu-
  stand Entkräftet.
  Geborener Befehlshaber
  Du entstammst einer Familie ruchloser Generäle und Mili-
  tärtaktiker. Eine Armee unter deinem Befehl ist schwerer zu 
  zerschlagen.
  Voraussetzungen: Hobgoblin.
  Vorteil: Wenn du als Befehlshaber im Rahmen der Mas-
  senkampfregeln (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen, Kapitel 4) 
  fungierst, kannst du anstelle deines Charismamodifikators 
  deine Klassenstufe auf Moralwürfe deiner Armee addieren.
  Goblinoidenkommandeur
  Du nutzt Ruchlosigkeit und Boshaftigkeit, um andere Gobli-
  noide herumzukommandieren.
  Voraussetzungen: CH 13, Hobgoblin.
  Vorteil: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +5 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Wissen (Lokales) und charismabasierende 
  Fertigkeitswürfe gegenüber Goblinoiden. Solltest du über das 
  Talent Anführen verfügen, ist dein effektiver Anführenwert 
  um 2 höher, wenn du Anhänger oder einen Gefolgsmann der 
  Unterart Goblinoider wählst.
  Kettenherausforderung
  Du nutzt den Adrenalinrausch des Sieges über deine Feinde, 
  um deine Kampfeswut zu nähren.
  Voraussetzungen: 
  Klassenmerkmal 
  Herausforderung, 
  Charakterstufe 7.
  
  129
  129
  Hobgoblins
  Hobgoblins
  Vorteil: Wenn das Ziel deiner Herausforderung Leben oder 
  Bewusstsein verliert, kannst du als Augenblickliche Aktion 
  ein neues Ziel innerhalb von 9 m Entfernung herausfordern. 
  Diese Aktion muss sofort nach der Niederlage des Zieles dei-
  ner letzten Herausforderung erfolgen; solltest du zu diesem 
  Zeitpunkt nicht handeln können, kannst du diese Aktion 
  nicht später nachholen. Solltest du von dieser Fähigkeit Ge-
  brauch machen können, zählt die Herausforderung nicht 
  gegen deine täglichen Anwendungen der Fähigkeit Heraus-
  forderung. Du kannst auf diese Weise maximal eine Anzahl 
  weiterer Herausforderungen in Höhe deines Charismabonus‘ 
  erlangen (mindestens 1).
  Korpsgeist [Gemeinschaft, Kampf]
  Andere Soldaten inspirieren dich, da du darauf vertraust, dass 
  euer gemeinsames Training und eure Zielstrebigkeit euch 
  den Sieg auf dem Schlachtfeld einbringen werden.
  Vorteil: Wenn du dich innerhalb von 3 m Entfernung zu ei-
  nem Verbündeten befindest, welcher ebenfalls über dieses Ta-
  lent verfügt und durch einen Effekt oder Zauber einen Moral-
  bonus auf eine Art von Wurf erhält, kannst du ein Mal während 
  der Wirkungsdauer dieses Effektes diesen Moralbonus auf 
  einen deiner Würfe dieser Art anwenden. Wenn z.B. ein Ver-
  bündeter mit diesem Talent von Heldenmut profitiert, kannst 
  du ein Mal während der Wirkungsdauer dieses Zauber einen 
  Moralbonus von +2 auf einen Angriffs-, Fertigkeits- oder Ret-
  tungswurf erhalten. Du kannst dieses Talent nur ein Mal pro 
  Runde und auch nur ein Mal pro Zauber oder Effekt nutzen.
  Kriegstreiber
  Du bist gut darin, unter denen Kriege anzuzetteln, die du be-
  rätst oder dir zum Feind machst.
  Voraussetzungen: CH 13, Hobgoblin.
  Vorteil: Du erhältst Bluffen und Diplomatie als Klassenfer-
  tigkeiten. Wenn du eine dieser Fertigkeiten nutzt, um einen 
  anderen Charakter davon zu überzeugen, gegen einen ande-
  ren Charakter oder eine Gruppe in den Krieg zu ziehen oder 
  diesen, bzw. diese anzugreifen, erhältst du einen Kompetenz-
  bonus von +4.
  AUSRÜSTUNG FÜR HOBGOBLINS
  Hobgoblins neigen dazu, Ausrüstung zu benutzen, welche 
  ihnen im Kampf hilft, darunter auch die folgenden, spezia-
  lisierten Ausrüstungsstücke, welche ihre Alchemisten und 
  Ingenieure entwickelt haben:
  ALCHEMISTISCHE SCHLEUDERKUGEL
  PREIS	5 GM
  GEWICHT	1 Pfd.
  Hobgoblinalchemisten rüsten ihre Kameraden mit diesen kugel-
  förmigen Glasphiolen aus. Die Kugeln können jeweils mit 1 An-
  wendung einer alchemistischen Waffe mit Flächenschaden befüllt 
  und als Schleuderkugeln benutzt werden. Eine Alchemistische 
  Schleuderkugel zerbricht beim Aufschlag, so dass die enthaltene 
  Lösung das Ziel betrifft; dabei erleidet das Ziel nicht den Schaden 
  einer Schleuderkugel, sondern die Effekte und den Schaden der 
  Waffe mit Flächenwirkung. Der Angriff erfolgt gegen die normale 
  RK des Zieles anstatt der Berührungs-RK, wie im Fall einer nor-
  malen Schleuderkugel. Ebenso wird die Reichweite der Schleuder 
  genutzt. Eine Alchemistische Schleuderkugel verursacht keinen 
  Flächenschaden bei Feldern, die an das des Zieles angrenzen. 
  Sollte der Angriffswurf misslingen und die Schleuderkugel das 
  Ziel verfehlen, werden Kugel und Inhalt zerstört und explodieren 
  nicht auf einem anderen Feld.
  Das Befüllen einer Alchemistischen Schleuderkugel ist eine Stan-
  dard-Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert und einen 
  Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit oder Handwerk (Alchemie) 
  erfordert, um die alchemistischen Stoffe nicht zu verschütten. 
  Sollte dir der Fertigkeitswurf misslingen, explodiert die Waffe mit 
  Flächenschaden auf deinem Feld, als wärst du ihr Ziel gewesen 
  (angrenzende Felder sind vom Flächenschaden betroffen).
  BOMBENWURFHANDSCHUH
  PREIS	12 GM
  GEWICHT	1 Pfd.
  Der gebogene Flechtkorb wird wie 
  ein Handschuh getragen. Der Korb 
  hat eine Länge von etwa 0,60 m und 
  erlaubt dir, Wurfwaffen mit Flächen-
  wirkung mit hoher Geschwindigkeit 
  über große Entfernungen zu schleu-
  dern. Ein Bombenwurfhandschuh erhöht die Grundreichweite 
  jeder Wurfwaffe mit Flächenschaden um 3 m. Zum Laden wird 
  eine freie Hand benötigt, da die Hand, welche den Handschuh 
  trägt, zu nichts anderem benutzt werden kann. Ein Bomben-
  wurfhandschuh hindert seinen Träger nicht dabei, mittels des 
  Klassenmerkmals Bombe erschaffene Bomben vorzubereiten 
  und zu werfen.
  SAFT DER WILDHEIT
  PREIS	50 GM
  GEWICHT	—
  Diese übelschmeckende alchemistische Mixtur verleiht dem Trin-
  kenden vorübergehend die Fähigkeit Wildheit. Diese funktioniert 
  wie die gleichnamige allgemeine Monsterregel. Die Wirkung hält 1 
  Stunde lang an. Zum Herstellen dieses Gegenstandes ist ein Fer-
  tigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 erforderlich.
  SIGNALRAKETE
  PREIS	100 GM
  GEWICHT	3 Pfd.
  Du kannst diese Rakete einsetzen, 
  um einer Armee aus der Ferne ein-
  fache hör- und sichtbare Signale 
  zu geben. Wird sie während eines 
  MassenkampfesABR IV benutzt, er-
  leichtert sie dem Befehlshaber die 
  Veränderung seiner Taktiken. Ein 
  Befehlshaber kann eine Signalrakete einsetzen, wenn er seine 
  Strategie um mehr als 1 Schritt verändert, um seiner Armee ei-
  nen Situationsbonus von +5 auf ihren Moralwurf zur Umsetzung 
  der Anweisungen zu verleihen. Zum Herstellen dieses Gegen-
  standes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen 
  SG 15 erforderlich.
  
  130
  130
  ®
  TM
  HOBGOBLINAUFSEHER
  Jeder Sergeant oder Schlachtfeldzelot verfügt über Befehls-
  gewalt und Verantwortung für ein knappes Dutzend Krieger.
  Hobgoblin-Schlachtfeldzelot  
  HG 2
  EP 600
  Hobgoblinkleriker 2/Kämpfer 1
  RB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE, +3 Rüs-
  tung, +1 Schild)
  TP 25 (3 TW; 2W8+1W10+6)
  REF +2, WIL +5, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Bastardschwert +4 (1W10+2/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +4 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 3/Tag (SG 13, 
  1W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 2; Konzentration +4)
  5/Tag — Kraftschub (+1), Schlachtenwut (+1)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 2; Konzentration +4)
  1. — Heiligtum (SG 13), Leichte Wunden heilen, Magische WaffeD, 
  Schild des Glaubens
  0. (beliebig oft) — Göttliche Führung, Licht, Stabilisieren, Tugend
  D Domänenzauber; Domänen Krieg, Stärke
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 14, KO 15, IN 8, WE 15, CH 10
  GAB +2; KMB +4; KMV 16
  Talente Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Verbessertes Ener-
  gie fokussieren
  Fertigkeiten Handwerk (Alchemie) +3, Heilkunde +10, Heimlich-
  keit +5, Zauberkunde +3
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrol-
  le: Furcht auslösen (3x), Zauberstab: Leichte Wunden heilen (35 La-
  dungen), Alchemistenfeuer (4), Verstrickungsbeutels (2); Sonstige 
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Tartsche, 
  Bastardschwert, Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, Heilertasche, 
  silbernes Unheiliges Symbol, Zauberkomponentenbeutel, 228 GM
  Zeloten nutzen in der Regel ihre Magie, um ihre Verbünde-
  ten zu unterstützen und zu heilen, da sie wissen, dass es der 
  Stärke der Armee dient, wenn die zäheren Soldaten bei bester 
  Gesundheit sind.
  Hobgoblin-Sergeant  
  HG 2
  EP 600
  Hobgoblinkämpfer 3
  RB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, +4 Rüstung, 
  +1 Schild)
  TP 33 (3W10+12)
  REF +3, WIL +3, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +6 (1W8+2/19–20) oder 
  Streitflegel +5 (1W8+2)
  Fernkampf Langbogen [Meisterarbeit] +6 (1W8/×3)
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 14, KO 16, IN 13, WE 10, CH 8
  GAB +3; KMB +5; KMV 17
  Talente Doppelschlag, Einpeitscher*, Eiserner Wille, Heftiger 
  Angriff
  Fertigkeiten Einschüchtern +4, Heimlichkeit +7, Klettern +7, Rei-
  ten +7, Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Alchemistenfeuer (2), 
  Krähenfüße, Rauchstab; Sonstige Ausrüstung [Meisterarbeit] 
  Kettenhemd, [Meisterarbeit] leichtes Holzschild, Streitflegel, 
  Langbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Langschwert [Meister-
  arbeit], 187 GM
  Sergeanten sind vielseitige Krieger, welche im Kampf im 
  Nah- und im Fernkampf tätig werden können. Zudem sind 
  sie klug und zäh genug, gemeine Soldaten anführen 
  zu können.
  
  131131
  Hobgoblins
  Hobgoblins
  HOBGOBLINANFÜHRER
  Erfahrene Soldaten werden meist zu Anführern von Hob-
  goblinkriegertrupps ernannt. Manche dieser Veteranen ins-
  pirieren ihre Truppen, während andere sie meistens mit der 
  Peitsche antreiben.
  Hobgoblin-Leutnant  
  HG 4
  EP 1.200
  Hobgoblinwaldläufer 5
  RB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, +5 Rüstung)
  TP 47 (5W10+15)
  REF +7, WIL +3, ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf 2 Sicheln [Meisterarbeit] +8 (1W6+3)
  Fernkampf Langbogen +7 (1W8/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Elfen +2), Kampfstil 
  (Zwei Waffen)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 2; Konzentration +3)
  1. — BleiklingenEXP, Lange Schritte
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 15, KO 16, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +5; KMB +8; KMV 20
  Talente Ausdauer, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, 
  Kampfreflexe, Waffenfokus (Sichel)
  Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Einschüchtern +7, Heim-
  lichkeit +12, Klettern +9, Schwimmen +9, Überlebenskunst +9, 
  Wahrnehmung +9
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Ebenen +2), 
  Bund des Jägers (Gefährten), Spuren lesen +2, Tierempa-
  thie +4
  Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe (4x), Trank: Mit-
  telschwere Wunden heilen, Alchemistenfeuer (2); Sons-
  tige Ausrüstung Fellrüstung +1, Langbogen mit 
  20 Pfeilen, Sicheln [Meisterarbeit] (2), Resisten-
  zumhang +1, 57 GM
  Hobgoblin-Leutnants führen Schwadro-
  nen, werden aber auch mit wichtigen Missi-
  onen beauftragt, welche Heimlichkeit erfor-
  dern, insbesondere Späh- und Sabotagemissionen.
  Hobgoblin-Vorreiter  
  HG 6
  EP 2.400
  Hobgoblinkämpfer 7
  RB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung –1
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 17 (+2 GE, +7 Rüstung)
  TP 71 (7W10+28)
  REF +5, WIL +4, ZÄH +8; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2
  VERTEIDIGUNG
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Bastardschwert +1, +13/+8 (1W10+5/19–20) oder Speer 
  +10/+5 (1W8+4/×3)
  Fernkampf Kurzbogen +9/+4 (1W6/×3)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +1)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 14, KO 15, IN 10, WE 8, CH 14
  GAB +7; KMB +10; KMV 22
  Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeireiten, Berittener Fern-
  kampf, Berittener Kampf, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Rei-
  ten), Umgang mit Exotischen Waffen (Bastardschwert), Waffen-
  fokus (Bastardschwert)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Mit Tieren umgehen +12, Reiten +13
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen; Sonstige Ausrü-
  stung Kettenpanzer +1, Bastardschwert +1, Kurzbogen mit 20 Pfei-
  len, Speer, Resistenzumhang +1, Schweres Streitross, Militärsattel, 
  Schuppenpanzerharnisch, 62 GM
  Hobgoblin-Vorreiter sind Meister des berittenen Kampfes 
  und führen Sturmangriffe an der Spitze von Hobgoblinar-
  meen. Manchmal nutzen sie Yzobus als Reittiere (siehe Seite 
  136).
  
  132
  132
  ®
  TM
  HOBGOBLIN BOMBENWERFER
  Hobgoblins mit hoher Intelligenz oder Faszination für Flam-
  men, Zerstörung und Experimente übernehmen im Militär 
  oft die Rolle von Bombenwerfern.
  Hobgoblin-Bombenwerfer  
  HG 7
  EP 3.200
  HobgoblinalchemistEXP (Granatenwerfer) 8 (siehe Seite 128)
  RB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 GE, +4 Rüstung)
  TP 71 (8W8+32)
  REF +10, WIL +2, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +8/+3 (1W6+1/19–20)
  Fernkampf Bombe +12/+7 (4W6+2 Feuer)
  Besondere Angriffe Alchemistische Waffe (Schnelle Aktion), 
  Bombe 14/Tag (4W6+2 Feuer, SG 16), Kegelförmige Explosion
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 8)
  3. — Fliegen, Hast
  2. — Energien widerstehen, Falsches Leben, Katzenhafte Anmut, 
  Rindenhaut, Unsichtbarkeit
  1. — Auge des BombenwerfersEXP, Rascher Rückzug, Schild, Zielsi-
  cherer Schlag (2x)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Bombenwerfer wirft Bomben nach Gegnern oder 
  nutzt Kegelförmige Explosion gegen engbeisammenstehenden 
  Gruppen. Er nutzt Instabile Brandbeschleuniger bei den Bom-
  ben, die mit ziemlicher Sicherheit treffen und hebt sich die mei-
  sten alchemistischen Gegenstände für den Einsatz mit seiner 
  Fähigkeit Alchemistische Waffe auf, falls er in den Nahkampf ge-
  zwungen wird. In diesem Fall trinkt er auch sein Mutagen, bevor 
  er zum Angriff übergeht.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 16, IN 14, WE 10, CH 8
  GAB +6; KMB +7; KMV 21
  Talente Abhärtung, Improvisierter Fernkampf, Kernschuss, Präzi-
  sionsschuss, Waffenfokus (Bombe)
  Fertigkeiten Handwerk (Alchemie) +15, Heilkunde +7, Magischen 
  Gegenstand benutzen +6, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes) 
  +11, Wissen (Baukunst) +8, Wissen (Natur) +11, Zauberkunde +13
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Goblinisch, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie (Alchemistische Gegenstände 
  herstellen +8, Tränke identifizieren), Alternative Volksmerkmale, 
  Entdeckungen (Präzisionsbombe [2 Felder], Rauchbombe, Schall-
  bombe [4W4+2 Schall plus Taub], Schnelle Bomben, Stinkbombe), 
  Mutagen (+4/–2, +2 Natürlich, 80 Minuten), Schnelle Alchemie
  Kampfausrüstung Zauberstab: Leichte Wunden heilen (40 Ladun-
  gen), Säure (3), Alchemistenfeuer (4), Rauchstäbe (2), Verstrik-
  kungsbeutels (2), Instabiler BrandbeschleunigerABR III (3); Sonstige 
  Ausrüstung Lederrüstung +2, Bombenwurfhandschuh*, Kurz-
  schwert [Meisterarbeit], Adleraugen, 30 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Alternative Volksmerkmale (AF) Der Bombenwerfer besitzt an-
  stelle des Volksmerkmals Hinterhältig das Volksmerkmal Ingeni-
  eurABR III; dies verleiht ihm einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswür-
  fe für Handwerk (Alchemie) und Wissen (Baukunst). Ferner nutzt 
  er die Alternative Option für Bevorzugte Klasse hinsichtlich seiner 
  Stufen als Alchemist; dies verleiht ihm 4 zusätzliche Anwendun-
  gen der Fähigkeit Bombe am Tag (siehe Ausbauregeln III: Völker).
  Diese Alchemisten fokussieren die Vorliebe ihres Volkes für 
  Feuer zu produktiveren und effizienteren Zerstörungsme-
  thoden anstelle Bomben oder Freudenfeuer zu produzieren. 
  Stattdessen perfektionieren sie ihr Können im Zusammen-
  mischen von Sprengstoffen, Mutagenen und Extrakten. Bom-
  benwerfer können zwar ihre körperlichen Eigenschaften ver-
  bessern, verzichten meist aber darauf, vor einem Kampf ihre 
  Mutagene zu schlucken, da sie es für einen taktischen Fehler 
  halten, sich selbst Schwächen aufzuerlegen, selbst wenn sie 
  auf anderen Gebieten dafür Vorteile erhalten. Wenn es die 
  Situation erfordert, nehmen sie ihre Mutagene aber ein, um 
  Durchhaltevermögen oder Zielgenauigkeit zu verbessern, wo-
  bei sie es bevorzugen, ihre Weisheit und ihren Einfluss zu 
  schmälern, ehe sie sich selbst verdummen.
  
  133
  133
  Hobgoblins
  Hobgoblins
  HOBGOBLIN-KAMPFPRIESTER
  Kampfpriester sind die spirituellen Anführer und Quellen 
  der Inspirationen einer Hobgoblinarmee, weshalb sie auch 
  einen wichtigen taktischen Faktor bei der Kriegsführung 
  darstellen. Sie widmen sich weniger der Heilung und der 
  Bekämpfung von Leiden, vielmehr verleihen sie Soldaten 
  machtvolle Effekte während der Schlachtvorbereitungen.
  Hobgoblin-Kampfpriester  
  HG 8
  EP 4.800
  Hobgoblinkleriker 9
  RB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 18 (+8 Rüstung)
  TP 71 (9W8+27)
  REF +4, WIL +10, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Morgenstern +1, +9/+4 (1W8+3)
  Fernkampf Schwerer Armbrust [Meisterarbeit] +7 (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 6/Tag (SG 19, 
  5W6), Stab der Ordnung (4 Runden, 1/Tag), Waffenmeister (9 Run-
  den/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +12)
  6/Tag — Hauch der Ordnung, Schlachtenwut (+4)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 9; Konzentration +12)
  5. — FlammenschlagD (SG 18), Gerechte Macht
  4. — Göttliche MachtD, Kritische Wunden heilen, Segen des EifersEXP
  3. — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 16), Gebet, Magie ban-
  nen, Schutzkreis gegen ChaotischesD, Schwere Wunden heilen
  2. — Ausdauer des Ochsen, Beistand, Geräuschexplosion (SG 15), 
  Teilweise Genesung, Totenglocke (SG 15), Waffe des GlaubensD
  1. — Entropieschild, Furcht bannen (2x), Magische WaffeD, Schild 
  des Glaubens, Segnen
  0. (beliebig oft)—Ausbluten (SG 13), Göttliche Führung, Magie ent-
  decken, Stabilisieren
  D Domänenzauber; Domänen Krieg, Ordnung
  TAKTIK
  Im Kampf Der Kampfpriester wirkt sofort Gerechte Macht und 
  vertraut darauf, vom Zaubereffekt geschützt und zu einem 
  Leuchtfeuer für seine Verbündeten gemacht zu werden. Dann 
  wirkt er Segen des Eifers, um seine Verbündeten zu stärken. Im 
  Anschluss beginnt er damit, Gegner zu attackieren; in der Regel 
  beginnt er mit Blind- oder Taubheit verursachen auf einen gegne-
  rischen Befehlshaber.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 10, KO 14, IN 10, WE 16, CH 16
  GAB +6; KMB +8; KMV 18
  Talente Abhärtung, Gezieltes Fokussieren, Im Kampf zau-
  bern, Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbessertes Fokus-
  sieren
  Fertigkeiten Heilkunde +15, Heimlichkeit –2, Wissen (Reli-
  gion) +12, Zauberkunde +12
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Kampfausrüstung Zauberstab: Mittelschwere Wunden 
  heilen (10 Ladungen), Säure (2), Alchemistenfeuer (2), 
  Gegengift; Sonstige Ausrüstung Schienenpanzer 
  +1, Morgenstern +1, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bol-
  zen, Resistenzumhang +1, Stirnreif des Verführerischen Charismas 
  +2, Zauberkomponentenbeutel, Unheiliges Symbol, 24 GM
  Dass Kampfpriester Stärke, Ausdauer, Genauigkeit und Ge-
  schwindigkeit ihrer Verbündeten verbessern, ist bei vielen 
  Strategien der Hobgoblins ausschlaggebend. Daher dienen 
  die Kleriker den Befehlshabern oft als Berater und werden 
  hinzugezogen, wenn es darum geht, welche magischen Un-
  terstützungsmittel in ihrer taktischen Lage am ehesten an-
  gemessen sind.
  Wie alle Hobgoblins leben auch Kampfpriester für den 
  Adrenalinrausch des Krieges, so dass sie in der Hitze des 
  Gefechts oft ihre Verbündeten aus den Augen lassen – da es 
  zu den Pflichten der Soldaten gehört, zu überleben und den 
  Feind vor sich her zu treiben, betrachtet es ein Kampfpriester 
  als Schwäche, sich um die Wunden derjenigen zu kümmern, 
  die nicht stark genug sind, um sich den Sieg zu holen. Statt-
  dessen setzen sie ihre Magie ein, um ihre Gegner zu schwä-
  chen und den Zorn des Kriegsgottes über alle zu bringen, die 
  sich ihnen in den Weg stellen.
  
  134
  134
  ®
  TM
  HOBGOBLIN-PARAGON
  Obwohl Hobgoblins von Natur aus von Kriegen und Konflik-
  ten angezogen werden, werden nicht alle zu gesichtslosen Sol-
  daten unter vielen. Manche mühen sich, ihre Körper zu per-
  fektionieren, um als Einzelkämpfer zu Ein-Mann-Armeen, 
  Meistern der Kampfkunst, der perfekten Technik und des kon-
  zentrierten Könnens zu werden. Diese Hobgoblins sind ernst, 
  wortkarg, grausam und vertrauen vollkommen auf ihr Können.
  Hobgoblin-Paragon  
  HG 10
  EP 9.600
  Hobgoblinmönch 11
  RB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +4 GE, +2 Mönch, +2 Rüstung, +2 WE)
  TP 119 (11W8+66)
  REF +13, WIL +11, ZÄH +13; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Gift, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Verbes-
  serte Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +1, 
  +14/+9 (1W10+5) oder Waffenloser 
  Schlaghagel +1, +14/+14/+9/+9/+4 
  (1W10+5)
  Fernkampf 
  [Meisterarbeit] 
  Wurfspeer +13 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Be-
  täubender Schlag (11/
  Tag, SG 17), Schlag-
  hagel
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Paragon trinkt seinen Trank: Ausdauer des 
  Ochsen, Trank: Bärenstärke, und Saft der Wildheit.
  Im Kampf Da der Paragon davon besessen ist, sein überlegenes 
  Kampfkönnen seinen Gegnern zu beweisen, sucht er nach einem 
  herausfordernden Gegner für den Kampf Mann-gegen-Mann 
  (oder Frau oder Ding). Sollte er sich mehreren gleichstarken Geg-
  nern gegenübersehen, setzt er Tänzelnden Angriff ein, um einen 
  nach dem anderen zu attackieren, ihre Aufmerksamkeit zu erlan-
  gen und sie zu sich zu locken.
  Grundspielwerte Ohne Ausdauer des Bären und Bärenstärke be-
  sitzt der Paragon die folgenden Spielwerte: TP 97; ZÄH +11; Nah-
  kampf Waffenloser Schlag +1, +14/+9 (1W10+3) oder Schlaghagel +1, 
  +14/+14/+9/+9/+4 (1W10+3); Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] 
  +13 (1W6+2); ST 14, KO 14; KMB +13; KMV 30.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 18, KO 18, IN 10, WE 14, CH 8
  GAB +8; KMB +15; KMV 32
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Betäubender Schlag, Beweg-
  lichkeit, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder An-
  griff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Waffenloser Schlag, 
  Waffenfinesse, Waffenfokus (Waffenloser Schlag)
  Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +41), Einschüchtern 
  +13, Entfesselungskunst +18, Heimlichkeit +22
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Fall verlangsamen 15 m, Hoch-
  sprung, Ki-Vorrat (7 Punkte, Kälte Eisen/Magisch/Rechtschaf-
  fen), Manövertraining, Schnelle Bewegung, Unversehrtheit 
  des Körpers (11 Trefferpunkte)
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: Bären-
  stärke, Trank: Schwere Wunden heilen, Alchemistenfeuer (2), 
  Saft der Wildheit*; Sonstige Ausrüstung Wurfspeere [Meis-
  terarbeit] (3), Rüstungsarmschienen +2, Resistenzumhang +2, 
  Schutzring +1, Amulett der Mächtigen Fäuste, 7 GM
  Viele Hobgoblin-Paragone gehören Einheiten von Spezialis-
  ten innerhalb größerer Hobgoblinarmeen an, führen aber 
  dennoch das Leben von Einzelgängern abseits ihrer geord-
  neten Artgenossen, statt Kameradschaft zu empfinden. Vie-
  le von ihnen bereisen stattdessen die Welt und nehmen an 
  kriegerischen Wettkämpfen teil, sei es in Gladiatorenarenen 
  oder fernen Klöstern, wo fremdartige Techniken praktiziert 
  werden. Andere führen ein Söldnerleben und verkaufen ihr 
  Können an den Höchstbietenden, solange ihre Verträge es ih-
  nen gestatten, den Schwachen oder Unwürdigen Schmerzen 
  zuzufügen. Ein Hobgoblin-Paragon mag als Leibwächter ei-
  nes korrupten Händlers oder Politikers dienen oder als hoch-
  rangiger Vollstrecker des organisierten Verbrechens – wenn 
  er eine gutbezahlte Tätigkeit sucht, wird er diese auch finden.
  
  135
  135
  Hobgoblins
  Hobgoblins
  HOBGOBLIN-BEFEHLSHABER
  Die Kommandanten von Hobgoblinarmeen gehören zu den 
  fähigsten Kriegern und Militärstrategen der Welt.
  Hobgoblin-Befehlshaber  
  HG 12
  EP 19.200
  HobgoblinsamuraiABR II 13
  RB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +1 
  Natürlich, +9 Rüstung, +3 Schild)
  TP 141 (13W10+65)
  REF +6, WIL +8, ZÄH +13
  Verteidigungsfähigkeiten Ehrenvoller Kampf 1/Tag, Entschlos-
  senheit 7/Tag, Mächtige Entschlossenheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Blitz-Katana +1, +18/+13/+8 (1W8+4/15–20 plus 1W6 
  Elektrizität) oder Naginata [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W8+4/×4)
  Fernkampf 
  Kompositkurzbogen 
  [Meisterarbeit] 
  +14/+9/+4 
  (1W6+3/×3)
  Besondere Angriffe Anspruchsvolle Herausforderung, Banner 
  +3/+2, Herausforderung (+13, SR 4/—, 5/Tag)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Befehlshaber fordert einen gegnerischen Anführer 
  heraus und verschießt aus dem Sattel Pfeile des Flammeninfernos 
  bis sein Ziel tot ist, dann setzt er Kettenherausforderung ein, um 
  den nächsten Gegner herauszufordern.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 10, KO 16, IN 12, WE 10, CH 15
  GAB +13; KMB +16; KMV 27
  Talente Abhärtung, Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, 
  Eiserner Wille, Kettenherausforderung*, Konzentrierter Schlag, 
  Verbesserter Kritischer Treffer (Katana), Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus (Katana)
  Fertigkeiten Diplomatie +18, Einschüchtern +18, Heimlichkeit –3, 
  Mit Tieren umgehen +18, Reiten +9, Wissen (Geschichte) +17
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Berittener Fernkämpfer, Kriegerkas-
  te (Stärke durch Ehre 3/Tag, Weg des Samurai), Reittier (Pferd), 
  Waffenexpertise (Katana)
  Kampfausrüstung Pfeile des Flammeninfernos +1 (8), Trank: Schwe-
  re Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Eiserne Lamellar-RüstungAR 
  K +2, Schwerer Stahlschild +1, Blitz-KatanaARK +1, Kompositkurzbo-
  gen [Meisterarbeit] (+3 ST) mit 10 Pfeilen, NaginataARK [Meister-
  arbeit], Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +2, 
  Schutzring +1, 201 GM
  Streitross des Befehlshabers  
  HG —
  Tiergefährte (Pferd)
  N Großes Tier
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 25 (+3 GE, –1 Größe, 
  +12 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 93 (11W8+44)
  REF +10, WIL +6, ZÄH +10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss +13 (1W4+6), 2 Hufe +8 (1W6+3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 17, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6
  GAB +8; KMB +15; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, 
  Rennen, Umgang mit Leichter Rüstung, Unverwüstlich
  Fertigkeiten Wahrnehmung +15
  Besondere Eigenschaften Streitross, Tricks (Arbeiten, Angreifen, 
  Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Suchen, 
  Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
  Ausrüstung Lederner LamellarharnischABR II
  
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  ®
  TM
  YZOBU
  Dieses vierbeinige Tier besitzt einen Rinderkopf mit langen Hörnern 
  und wirkt wie eine Kreuzung aus Pferd und langhaarigem Yak.
   Yzobu  
  HG 1
  EP 400
  N Großes Tier
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6
  Aura Gestank (SG 13, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 GE, –1 Größe, 
  +3 Natürlich)
  TP 13 (2W8+4)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Durchbohren +3 (1W8+3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Stampede, Trampeln (1W6+3, SG 13)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 13, KO 14, IN 1, WE 12, CH 5
  GAB +1; KMB +4; KMV 15
  Talente Waffenfokus (Durchbohren)
  Fertigkeiten Wahrnehmung +6
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Ebenen 
  und Hügel
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3–30)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Stampede (AF) Zu einer Stampede kommt es, wenn drei oder 
  mehr zueinander angrenzende Kreaturen Trampelnangriffe aus-
  führen. Im Rahmen einer Stampede können die Kreaturen auf 
  Gegnern von maximal ihrer Größenkategorie trampeln; der SG 
  des Rettungswurfes gegen Trampeln steigt um +2.
  Yzobus sind Herdentiere, die in kalten Bergen, Ebenen und 
  Hügeln leben. Sie haben in etwa die Größe von Pferden, 
  sind aber klobiger gebaut. Ihre Köpfe erinnern an die von 
  Rindern und weisen jeweils zwei dicke, leicht gewundene 
  Hörner auf, die aus den Seiten der flachen Stirn ragen, dazu 
  kommen vier kleinere Stummelhörner, die aus der Stirn 
  wachsen. Das Fell eines Yzobus ist lang und zottelig und 
  schützt ihn vor den harten Wintern seines Lebensraumes. 
  In diesem Fell sammeln sich die stinkenden Ausdünstungen 
  und Körpersekrete des Yzobus, so dass es einen starken Kör-
  pergeruch besitzt, den mit der Kreatur unvertraute Wesen 
  als Übelkeit erregend empfinden. 
  Wie die Hobgoblins, welche sie als Reit- und Lasttiere nut-
  zen, leben Yzobus in komplexen gesellschaftlichen Verbän-
  den. Ihre kriegstreiberischen Herren bezeichnen sie auch als 
  Kriegsyaks. Yzobuherden können tausende von Tieren zählen 
  und ein ziemliches Problem für Viehzüchter, Entdecker und 
  Pioniere darstellen, die ihnen auf den offenen Ebenen und 
  Hügeln begegnen, auf denen sie grasen. Eine Herde kann 
  im Laufe eines Jahres zehntausende von Quadratkilometern 
  abgrasen, sämtliches Gras und Kleinvegetati-
  on der Region eingeschlossen und den Rest 
  niedertrampelt. Dies zwingt andere Krea-
  turen – Humanoide eingeschlossen -, sich 
  eine neue Heimat zu suchen oder dasselbe 
  Schicksal zu erfahren.
  Yzobus sind extrem aggressiv. Sie kämp-
  fen gnadenlos selbst bei der Verteidigung des 
  schwächsten Herdenmitgliedes, so dass man ihrer nur 
  schwer Herr werden kann. Als Nutz- oder Kriegstiere 
  sind sie noch schwieriger auszubilden; nur Hobgoblins 
  haben darin mittlerweile genug Übung und Erfahrung, 
  so dass sie eine große Zahl zahmer Yzobus halten kön-
  nen. Diese kreuzen sie alle paar Generationen mit wil-
  den Artgenossen, damit sie nicht zu zahm und zutraulich 
  werden.
  Yzobus als Tiergefährten
  Druiden, Jäger, Ritter und Waldläufer können ein Yzobu als 
  Reittier oder Tiergefährten wählen.
  Ausgangsspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsra-
  te 12 m; RK Natürliche Rüstung +1, Angriff Durchbohren 
  (1W6); Attributswerte ST 14, GE 12, KO 12, IN 2, WE 
  11, CH 4; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, 
  Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK 
  Natürliche Rüstung +3; Angriff Durchbohren 
  (1W8); Attributswerte ST +8, GE –2, KO +4; Be-
  sondere Eigenschaften Gestank, Stampede, 
  Trampeln.
  
  137
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  Hobgoblins
  Hobgoblins
  BEGEGNUNGEN
  Die geordnete Gesellschaft der Hobgoblins, ihre ambitionier-
  te Blutlust und ihre ruchlose Besessenheit vom Krieg machen 
  sie zu herausfordernden Gegnern.
  SPÄHTRUPP (HG 5)
  Dieser kleine Trupp rangniedriger Soldaten reist größeren 
  Armeen voraus auf der Suche nach brauchbaren Ressourcen, 
  Schwachstellen in der gegnerischen Verteidigung und vor-
  teilhaftem Gelände.
  Hobgoblin-Leutnant  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 47 (siehe Seite 131)
  Hobgoblins (2)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 17 (MHB, S. 149)
  KOMPANIE (HG 6)
  Diese Militäreinheit ist der Grundbaustein, aus denen Hob-
  goblinarmeen bestehen. Mehrere Kompanien bilden ein Ba-
  taillon, mehrere Bataillone eine Legion und mehrere Legio-
  nen ein Korps.
  Hobgoblin-Schlachtfeldzelot  
  HG 2
  EP 600
  TP 25 (siehe Seite 130)
  Hobgoblin-Sergeant  
  HG 2
  EP 600
  TP 33 (siehe Seite 130)
  Hobgoblins (6)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 17 (MHB, S. 149)
  DIPLOMATISCHE GESANDTSCHAFT (HG 10)
  Man bringt „Hobgoblin“ und „Diplomatie“ zwar nur selten 
  miteinander in Verbindung, sie schicken aber dennoch vor 
  Kämpfen kleine Gruppen zum Verhandeln (oder um auch 
  sicherzustellen, dass es zum Krieg kommt) in feindliche 
  Lager.
  Hobgoblin-Kampfpriester  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 71 (siehe Seite 133)
  Hobgoblin-Vorreiter  
  HG 6
  EP 2.400
  TP 71 (siehe Seite 131)
  Hobgoblin-Sergeanten (4)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 33 (siehe Seite 130)
  ELITEEINHEIT (HG 11)
  Hobgoblin-Eliteeinheiten werden in der Regel auf die wich-
  tigsten, entscheidenden Missionen ausgeschickt. Sie sind im-
  stande, bei einem festgefahrenen Gefecht das Blatt zu wenden. 
  Ihre militärische Präzision ist wohlbekannt und da sie fähige 
  Attentäter, Saboteure und Aufklärer sind, welche weit hinter 
  den feindlichen Linien aktiv werden, ist eine solche Einheit 
  meist ebenso wichtig wie ganze Bataillone von Infanteristen.
  Hobgoblin-Bombenwerfer  
  HG 7
  EP 3.200
  TP 71 (siehe Seite 132)
  Hobgoblin-Vorreiter (2)  
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 71 (siehe Seite 131)
  Hobgoblin-Leutnants (4)  
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 47 (siehe Seite 131)
  
  138
  138
  ®
  TM
  Kobolde
  „Zu Beginn kümmerst du dich kaum um sie. Kleine Drachenwesen, fast niedlich, 
  erinnern ein wenig an hässliche Hunde. Du betrittst einen Tunnel und sie rennen zu 
  Tode erschrocken vor den großen, bösen Menschen weg. Ich gestehe, dass ich über sie 
  gelacht und gedacht habe, dass es ein Kinderspiel wird. Könnt ihr euch das vorstellen?
  Erst als wir tiefer in die Tunnel vorgestoßen waren, begannen die Unfälle. Es kam 
  zu Einstürzen. Ausrüstung verschwand spurlos. Wir stolperten über unsere eigenen 
  Füße, als unsere Fackeln erloschen. 
  Wir verstanden erst, was vorging, als wir in die Säurenebelfalle marschierten. Wir 
  konnten die Hälfte von Grokesks Gesicht retten – die hübschere Hälfte, man mag es 
  kaum glauben! – und entschieden dann, dass wir nicht gut genug bezahlt wurden, so 
  dass wir umkehrten. 
  Und das war unser letzter, fataler Fehler, denn mit jedem Schritt lösten wir nun die 
  Fallen aus, die wir unwissend zuvor passiert hatten, so dass Feuer, Stein und blutiger 
  Stahl über uns kamen…“
  —Trivelga „Einauge“ Omeron, Höhlenforscherin im Ruhestand
  
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  Kobolde
  Kobolde
  K
  obolde sind Kreaturen der dunklen Orte tief unter der 
  Erde und Meister des Tunnelbaus, Bergbaus und Fallen-
  stellens. Sie verachten jeden, der ihre körperliche Schwä-
  che ausnutzen oder ihnen die abgebauten Edelmetalle stehlen 
  will. Daher widmen sie sich der Schaffung komplexer mecha-
  nischer Verteidigungsanlagen für ihre Bauten. Abenteurer, 
  welche einen Koboldbau stürmen wollen, bekommen Kobolde 
  meist erst zu Gesicht, wenn sie eine große Vielfalt clever kon-
  struierter Grausamkeiten bewältigen konnten.
  Alle Kobolde behaupten, mit Drachen verwandt zu sein, 
  doch auch wenn es stimmt, dass die Schuppenfarbe von Ko-
  bolden oft zu jener von Chromatischen Drachen passt, erwi-
  dern Drachen dieses Verwandtschaftsgefühl nicht. Ein Ko-
  bold, welcher einen Drachen von seinem Wert überzeugen 
  will, dient diesem oft als cleverer Fallenbauer oder Diener 
  und genießt dafür die Ehre und den Schutz, welche aus der 
  Präsenz des Drachen erwachsen.
  Humanoide und Kobolde kommen oft im Rahmen von 
  Bergbauoperationen zusammen; dabei erlangen Kobolde 
  meist den Ruf, lästige Diebe zu sein. Sie neigen dazu, nachts 
  aufzutauchen und alles mitzunehmen, was die anderen lie-
  gengelassen haben – egal ob Ackerwerkzeug oder kleine Tiere. 
  Alles ist in den Augen der Kobolde erlaubt, welche dies als Be-
  schlagnahmung und nicht als Diebstahl betrachten, schließ-
  lich scheinen die anderen Völker diese Gegenstände nicht zu 
  schätzen, wenn sie sie einfach herumliegen lassen.
  Als Geschöpfe der tiefen Höhlen und schattigen Wälder 
  haben Kobolde Probleme mit Licht, so dass selbst Fackellicht 
  in ihren Augen schmerzhaft hell ist. Daher kommen sie nur 
  selten tagsüber an die Oberfläche, auch wenn sie eigentlich 
  nicht nachtaktiv sind.
  Koboldansiedlungen sind komplexe Einrichtungen. Die 
  Unterkünfte sind zwar relativ klein und bestehen meist nur 
  aus ein paar Höhlen, die als Wohnräume, Vorratskammern 
  und Werkstätten dienen, dafür ist jeder Bau von einem Netz-
  werk aus Tunneln und Kriechgängen umgeben, die mit cle-
  veren Fallen vollgestopft sind. In den Augen eines Koboldes 
  ist der beste Kampf jener, bei dem er selbst nicht zur Waffe 
  greifen muss, daher ist das Erschaffen und Aufbauen neuer 
  Fallen ein (zuweilen auf Paranoia beruhendes) Gebot und eine 
  beliebte Freizeitbeschäftigung der Kobolde.
  Von dieser Paranoia ist auch der Umgang der Kobolde mit den 
  Eikammern betroffen. Der gewöhnliche Kobold hat keine Ah-
  nung, wo die Eier des Stammes bis zum Ausschlüpfen gelagert 
  werden, so dass er selbst unter Zwang oder magischer Befragung 
  den Standort nicht verraten kann. Nur der Stammeshäuptling 
  und die Hüter der Eikammer kennen die Wahrheit, so dass si-
  chergestellt ist, dass genug Eier überleben, um den Fortbestand 
  des Stammes zu sichern, sollte die gegenwärtige Generation ir-
  gendwann von ihren Feinden niedergemacht werden. Letzteres 
  sehen die fatalistischen Kobolde als unvermeidbare Tatsache.
  Die Verachtung der Kobolde gegenüber größeren Völkern 
  gilt am brennendsten jenen, welche nach den Erzen und Mi-
  neralien graben, die die Kobolde als ihnen gehörend betrach-
  ten: Gnome, Zwerge und andere. Sobald ein Koboldstamm da-
  mit beginnt, in einem Gebiet nach Edelmetallen oder –stei-
  nen zu graben, betrachtet er jeden anderen, der in demselben 
  Gebiet gräbt, als Dieb. Selbst wenn Kobolde beim Graben über 
  eine schon viele Jahrhunderte bestehende Zwergenstadt mit 
  ihren Bergwerken stolpern, sorgt das Verständnis der Kobol-
  de, ihnen stünden die Schätze der Erde zu, meist dafür, dass 
  sie die Zwerge als Eindringlinge ansehen.
  Diese Verachtung gegenüber anderen Völkern ist aber ein 
  Witz verglichen mit der Feindschaft, welche sie gegenüber 
  anderen Koboldstämmen hegen, welche ihre Bergbauopera-
  tionen stören oder sich an Nahrungsquellen gütig tun, die 
  der Stamm als ihm gehörig ansieht. Die resultierenden Krie-
  ge sind kurz, blutig und brutal, da beide Stämme versuchen, 
  die jeweils andere Seite zu dezimieren, bis einer der Häupt-
  linge fällt. Sobald ein Stamm seinen Häuptling verloren hat, 
  werden die demoralisierten Überlebenden dieses Stammes zu 
  Sklaven des siegreichen Stammes und werden in die Minen 
  geschickt, um ihren neuen Herren alle Bodenschätze zu brin-
  gen, die sie abbauen können. Sollten Abenteurer es schaffen, 
  sich einen Weg durch den Schutzring aus Fallen zu bahnen, 
  sind es unweigerlich diese Sklaven, die mit Waffen ausgestat-
  tet gezwungen werden, sich der Gefahr zu stellen, wobei sie 
  meist kaum hoffen dürfen, den folgenden Kampf zu überle-
  ben. Man mag sich wundern, warum diese zum Tode verur-
  teilten Kobolde sich nicht gegen ihre Herren wenden, doch ist 
  es traurige Wahrheit, dass jene potentiellen Rebellen in der 
  Regel von den Eindringlingen niedergestreckt werden, ehe 
  sie auch nur im Ansatz etwas erreicht haben.
  Die meisten Koboldstämme werden von einem Häuptling ge-
  führt, dessen Autorität nur selten in Frage gestellt wird. Auch 
  wenn ein Stamm von einem Nichtkobold regiert wird, z.B. ei-
  nem jungen Drachen, gibt es immer noch einen Häuptling, wel-
  cher die Anweisungen des Herrschers ausführt und sich um die 
  Alltagsdinge der Verwaltung kümmert. Zum Häuptling steigt 
  man in der Regel im Rahmen von Kämpfen auf, allerdings sind 
  so mancher eingesessener Häuptling und viele Konkurrenten 
  bereits im Rahmen von Unfällen mit Fallen gestorben.
  Kobolde verehren die Drachengötter und in vielen Fällen 
  auch Drachen, da sie kaum Unterschiede zwischen allmächti-
  gen Gottheiten und (in ihren Augen) im Grunde allmächtigen 
  Drachen sehen. Drachen genießen in der Regel die ständige 
  Verehrung ihrer schwächeren, entfernten Verwandten, wobei es 
  aber auch immer wieder Drachen gibt, welche die Einsamkeit 
  schätzen und daher durchaus in einem Koboldanhänger eher 
  eine Mahlzeit als einen Diener sehen könnten. Die von Natur aus 
  geordnete und hierarchische Gesellschaft der Kobolde macht es 
  der an der Spitze stehenden Kreatur leicht, Befehle zu geben.
  Obwohl Kobolde sich als Verwandte Chromatischer Dra-
  chen sehen und sich weniger mit den Metallischen Drachen 
  verbunden fühlen, ist die Schuppenfarbe eines Kobolds im 
  Gegensatz zu wahren Drachen kein Hinweis auf seine Per-
  sönlichkeit, auch wenn manche Stämme ihrem eigenen Aber-
  glauben hinsichtlich dieser Thematik anhängen. Die Schup-
  penfarbe ist genetisch nicht festgelegt, so dass Koboldeltern 
  derselben Farbe durchaus Nachwuchs in unterschiedlichen 
  Farbtönen hervorbringen können. Da daher bei einem Stamm 
  das volle Farbspektrum vertreten sein kann, bestehen kaum 
  bis gar keine Verbindungen zwischen Schuppenfarbe und 
  Können und Eignung des individuellen Kobolds.
  Die wenigen Kobolde von metallischer Schuppenfarbe 
  sind jedoch eine Ausnahme von dieser Regel: Zwar neigen 
  sie nicht mehr und auch nicht weniger zum Guten als ihre 
  Artgenossen, werden aber als etwas Besonderes oder als von 
  höheren Mächten auserwählt betrachtet, so dass sie oft zu 
  großen Häuptlingen oder Schamanen aufsteigen. Derartiges 
  ist natürlich ein zweischneidiges Schwert, da manche Häupt-
  linge in ihnen potentielle Konkurrenz sehen. Und selbst jene 
  Stämme, welche ihre „gesegneten“ Mitglieder gern ihrer Be-
  stimmung zuführen möchten, unterziehen sie vielen gefähr-
  lichen Prüfungen, um zu bestimmen, über welche Kräfte sie 
  vielleicht verfügen.
  Die vollständigen Spielwerte zu Kobolden findest du im 
  Monsterhandbuch auf Seite 161.
  
  140
  140
  ®
  TM
  NEUE REGELN FÜR KOBOLDE
  Kobolde nutzen eine breite Vielfalt von Tricks und Techni-
  ken, um Eindringlinge zurückzuschlagen. Die folgenden 
  neuen Regeln sollen helfen, Kobolddefensivtaktiken und –
  technologie darzustellen:
  ARCHETYPEN FÜR KOBOLDE
  Die folgenden Archetypen können von Kobolden gewählt 
  werden:
  Alchemistischer Fallensteller (Alchemist)
  Da Kobolde Fallen einsetzen, um Gegner zu schwächen, erler-
  nen ihre Alchemisten, wie man Bomben als Fallen einsetzen 
  kann. Wenn solche Alchemisten die Verteidigungen gegen 
  größere Kreaturen vorbereiten, welche ihre Tunnel betreten 
  und versuchen könnten, sie auszulöschen, mag ihr Können 
  den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.
  Bombenfalle (ÜF): Mit der 2. Stufe kann ein Alchemisti-
  scher Fallensteller eine seiner Bomben nutzen, um eine Falle 
  zu erschaffen. Das Aufstellen einer Bombenfalle ist eine Volle 
  Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert. Eine Bomben-
  falle füllt ein Feld von 1,50 m x 1,50 m aus und kann nicht 
  mit einer anderen Falle im selben Feld platziert werden. Der 
  Alchemistische Fallensteller benötigt dabei dieselben Mate-
  rialien, die er auch für seine normalen Bomben benötigt. Die 
  SG für Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung zum Entdecken 
  der Falle, für Mechanismus ausschalten zum Entschärfen 
  und Rettungswürfe gegen die Falle entsprechen dem SG des 
  Rettungswurfes gegen die Bomben des Alchemistischen Fal-
  lenstellers. Alle Bombenfallen haben Auslöser: Ort und Rück-
  setzer: Keiner. Der Alchemistische Fallensteller kann bei der 
  Bombenfalle eine auf Bomben anwendbare Entdeckung nut-
  zen. Die Bombenfalle besteht für 10 Minuten pro Alchemi-
  stenstufe; sollte sie innerhalb dieser Zeit nicht ausgelöst oder 
  entschärft werden, wird sie inaktiv. Der Einsatz dieser Fähig-
  keit verbraucht eine der täglichen Anwendungen von Bombe 
  des Alchemistischen Fallenstellers. Diese Fähigkeit ersetzt 
  die Entdeckung, welche ein Alchemist auf der 2. Stufe erhält. 
  Fallen finden (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Alchemisti-
  scher Fallensteller das Schurkenklassenmerkmal Fallen fin-
  den. Diese Fähigkeit ersetzt die Entdeckung, welche ein Al-
  chemist auf der 4. Stufe erhält.
  Drachenkläffer (Barde)
  Die kläffenden Lieder eines Koboldbarden lenken Gegner ab 
  und behindern sie beim Angreifen.
  Bardenauftritt: Ein Drachenkläffer erhält die folgenden 
  Arten von Bardenauftritt:
  Kläffendes Lied (ÜF): Ein Drachenkläffer kann mittels Bar-
  denauftritt jene, die ihn hören derart nerven, dass sie einen 
  Malus von -1 auf Angriffs- und Schadenswürfe (Minimum 1) 
  und auf Rettungswürfe gegen Bezauberungs- und Furchtef-
  fekte erleiden, solange der Auftritt anhält. Dieser Malus steigt 
  mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 6 Stufen um 1. Kläf-
  fendes Lied ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit, welche 
  hörbare Komponenten nutzt, aber nicht sprachabhängig ist. 
  Dieser Auftritt ersetzt Faszinieren.
  Unheimliches Lied (ÜF): Ein Drachenkläffer der 8. Stufe oder 
  höher kann seine Stimme derart verstärken, dass er wie ein 
  richtiger Drache klingt. Feinde innerhalb von 9 m Entfer-
  nung müssen einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des 
  Drachenkläffers + Charismamodifikator bestehen, um nicht 
  den Zustand Erschüttert zu erhalten. Gelingt der Rettungs-
  wurf, ist ein Ziel für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit im-
  mun. Dies sind eine geistesbeeinflussende Fähigkeit und ein 
  Furchteffekt, welcher hörbare Komponenten nutzt. Dieser 
  Auftritt ersetzt Klagelied.
  Vielseitiger Auftritt (AF): Ein Drachenkläffer muss auf der 2. 
  Stufe Gesang wählen.
  TIERGEFÄHRTEN FÜR KOBOLDE
  Jeder der folgenden Tiergefährten besitzt eine andere Be-
  wegungsrate, Angriffe, Attributswerte und besondere Ei-
  genschaften. Wenn du Stufen erlangst, gewinnt auch dein 
  Tiergefährte an Macht dazu. Er gewinnt dieselben Boni wie 
  andere Tiergefährten auch – siehe Grundregelwerk, Kapitel 4, 
  „Druide“. Jeder Tiergefährte erhält einmalig einen zusätzli-
  chen Bonus, dies geschieht meist mit der 4. oder der 7. Stufe. 
  Ein Koboldritter kann jeden dieser Tiergefährten anstelle ei-
  nes Hundes oder Ponys als Reittier wählen.
  Höhlensalamander
  Ausgangsspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 12 m; 
  RK Natürliche Rüstung +2; Angriff Biss (1W6); Attributswerte 
  ST 13, GE 12, KO 13, IN 1, WE 12, CH 4; Besondere Eigenschaf-
  ten Dunkelsicht 18 m
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte ST +2, KO +2; Be-
  sondere Eigenschaften Kampfausbildung (siehe Grundregel-
  werk, Kapitel 5, „Mit Tieren umgehen“).
  Reitpython
  Ausgangsspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m; RK 
  Natürliche Rüstung +1; Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST 11, 
  GE 14, KO 13, IN 1, WE 10, CH 4; KMV (kann nicht zu-Fall-ge-
  bracht werden); Besondere Eigenschaften Blindsicht 18 m
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte ST +2, KO +2; Be-
  sondere Eigenschaften Kampfausbildung (siehe Grundregel-
  werk, Kapitel 5, „Mit Tieren umgehen“).
  FALLEN VON KOBOLDEN
  Die folgenden Fallen stehen Kobolden zur Verfügung. Nach Maß-
  gabe des SL können auch andere Völker diese Fallen herstellen.
  Drachenfeuerfalle  
  HG 1
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 15
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Keiner
  Effekt Feuerkegel (2W6 Feuerschaden; REF, SG 20 halbiert); Meh-
  rere Ziele (alle Ziele in einem 4,50 m-Kegel)
  Fesseldreckfalle  
  HG 1
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  
  141141
  Kobolde
  Kobolde
  Effekt Verstrickende Erde (Ziel erhält den Zustand Verstrickt, bis 
  ihm ein Stärke- oder Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst ge-
  gen SG 25 gelingt); REF, SG 25, keine Wirkung 
  Drachenmistfallgrube  
  HG 2
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  Effekt 6 m tiefe Grube (2W6 Fallschaden); Drachenmist (Angriff 
  +10, Kreatur stinkt nach Drachenmist, -4 auf alle Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit für 24 Stunden [-8 gegenüber Kreaturen mit Ge-
  ruchssinn]); REF, SG 20, keine Wirkung; Mehrere Ziele (alle Ziele 
  in einem Bereich von 3 m x 3 m.
  Säuretropfenfallen  
  HG 2
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Keiner
  Effekt Herabfallender Behälter mit Säure (3W6 Säureschaden; 
  REF, SG 20, halbiert)
  Schlangenspeerfalle  
  HG 3
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Reparatur
  Effekt Fernkampfangriff +15 (1W8+6 plus Schwarzviperngift)
  Sturzbaumfalle  
  HG 3
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Reparatur
  Effekt Nahkampfangriff +10 (1W6+7); Mehrere Ziele (alle Ziele auf 
  einer 6 m-Linie)
  Verwesender Dachs unter einem herabfallenden Stein-Falle  
  HG 4
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Reparatur
  Effekt Nahkampfangriff +10 (1W6+6); verwesender Dachs (Zu-
  stand Übelkeit für 1W3 Runden; ZÄH, SG 20, keine Wirkung); 
  Mehrere Ziele (alle Ziele innerhalb von 3 m Entfernung zum ver-
  wesenden Dachs müssen Rettungswürfe ablegen)
  TALENTE FÜR KOBOLDE
  Die folgenden Talente sind nur Kobolden zugänglich:
  Drakonische Magie
  Dein drakonischer Aspekt manifest sich als magi-
  sches Können.
  Voraussetzungen: Drakonischer AspektABR III, 
  Kobold.
  Vorteil: Abhängig von der Farbe deines Drakonischen 
  Aspektes erhältst du eine Reihe zauberähnlicher Fähigkei-
  ten. Jede davon kann ein Mal am Tag eingesetzt werden; 
  der SG des Rettungswurfes dagegen ist 10 + ½ TW + dein 
  Charismamodifikator.
  Blau: Einfaches Trugbild, Schockgriff†.
  Grün: Verstricken†, Windstoß.
  Rot: Brennende Hände†, Feuerwerk.
  Schwarz: Dunkelheit, Zersetzender HauchABR †.
  Weiß: Brennende Hände† (Kälte- statt Feuerschaden), 
  Nebelwolke.
  Speziell: Du kannst dieses Talent anstelle von Drakonisch-
  er OdemABR III oder Drakonisches GleitenABR III nutzen, um dich 
  für das Talent Drakonisches AbbildABR III zu qualifizieren. 
  Solltest du über dieses Talent und das Talent Drakonisches 
  Abbild verfügen, kannst du die markierten zauberähnlichen 
  Fähigkeiten zwei Mal am Tag benutzen.
  Schlurkreiter [Kampf]
  Du bist geübt darin, auf Schlurken in den Kampf zu reiten.
  Voraussetzungen: Kobold.
  Vorteil: Du kannst Schlurke (MHB II, S. 227) kontrollie-
  ren, lenken und mit ihnen kommunizieren, als würden sie 
  Drakonisch verstehen. Du kannst eine Standard-Aktion auf-
  wenden, um die Drüsen auf dem Rücken eines Schlurken so 
  zu manipulieren, dass dies seine Fähigkeit 
  Schleim aktiviert. Du und der Schlurk 
  können diese Fähigkeit in derselben 
  Runde aktivieren.
  
  142
  142
  ®
  TM
  KOBOLDKÄMPFER
  Koboldkrieger sind lieber vorsichtig als tapfer. In der Regel 
  halten sie sich mit bereiten Fernkampfwaffen verborgen und 
  gehen nur dann in den Nahkampf, wenn es absolut notwendig 
  ist – z.B. wenn der Häuptling ihnen keine andere Wahl lässt.
  Kobold-Heckenschütze  
  HG ½
  EP 200
  Koboldkämpfer 1
  RB Kleiner Humanoider (Reptilisch)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 15 (+3 GE, +1 Größe, 
  +1 Natürlich,+3 Rüstung)
  TP 12 (1W10+2)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +3
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +1 (1W4–1/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +6 (1W6/19–20)
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 17, KO 12, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +1; KMB –1; KMV 12
  Talente Kernschuss, Präzisionsschuss
  Fertigkeiten Akrobatik +3, Beruf (Bergarbeiter) +3, Handwerk 
  (Fallen) +2, Wahrnehmung +4
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gewieft
  Kampfausrüstung Alchemistenfeuer; Sonsti-
  ge Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, 
  Leichte Armbrust [Meisterarbeit], Kurz-
  schwert
  Kobold-Klinge  
  HG 3
  EP 800
  Koboldkämpfer 4
  RB Kleiner Humanoider (Reptilisch)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 18 (+4 GE, +1 Größe, 
  +1 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 30 (4W10+4)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +4; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +11 (1W4+2/18–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W6/19–20)
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 10, IN 13, WE 10, CH 8
  GAB +4; KMB +3 (Schmutziger Trick +5); KMV 17 (19 gegen 
  Schmutziger Trick)
  Talente Defensive Kampfweise, Verbesserter Schmutziger  
  TrickEXP, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisie-
  rung (Rapier)
  Fertigkeiten Beruf (Bergarbeiter) +2, Einschüchtern +6, Hand-
  werk (Fallen) +3, Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +2, Wissen 
  (Gewölbe) +8
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gewieft, Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Elixier des Feuerodems, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Brustplatte [Meisterar-
  beit], Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Rapier 
  [Meisterarbeit]
  
  143
  143
  Kobolde
  Kobolde
  KOBOLDHEXENMEISTER
  Kobolde sehen in der Magie ihrer Hexenmeister den Beweis 
  ihrer drakonischen Abstammung.
  Kobold-Schuppenzauberer  
  HG ½
  EP 200
  Koboldhexenmeister 1
  RN Kleiner Humanoider (Reptilisch)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+3 GE, +1 Größe, 
  +1 Natürlich)
  TP 7 (1W6+1)
  REF +3, WIL +3, ZÄH +0
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Nahkampf 2 Klauen –2 (1W3–3)
  Fernkampf Leichte Armbrust +4 (1W6/19–20)
  Besondere Angriffe Klauen (1W3–3, 5 Runden/Tag)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +3)
  1. (4/Tag) — Brennende Hände (SG 13), Person bezaubern (SG 13)
  0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 12), Kältestrahl, Magie entdecken, 
  Tanzende Lichter
  Blutlinie Drakonische Blutlinie (Gold)
  SPIELWERTE
  ST 4, GE 16, KO 10, IN 10, WE 13, CH 15
  GAB +0; KMB –4; KMV 9
  Talente Magiekomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Beruf (Bergarbeiter) +3, Handwerk (Fallen) +2, 
  Heimlichkeit +11, Magischen Gegenstand benutzen +6, Wahr-
  nehmung +3
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Geheimnisse des Blutes (Feuerzauber 
  verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel), Gewieft
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Magierrüstung, Schriftrolle: Ver-
  schwindenEXP, Krähenfüße, Silberöl; Sonstige Ausrüstung Leichte 
  Armbrust, 54 GM
  Kobold-Trickzauberer  
  HG 5
  EP 1.600
  Koboldhexenmeister 6
  RB Kleiner Humanoider (Reptilisch)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+2 GE, 
  +1 Größe, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 35 (6W6+12)
  REF +4, WIL +4, ZÄH +3
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kampfstab +2 (1W4–2)
  Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 6; Konzentra-
  tion +9)
  6/Tag — Runenfalle (SG 16)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 6; Konzen-
  tration +9)
  3. (4/Tag) — Blitz (SG 16)
  2. (6/Tag) — Grube erschaffenEXP, Sengender Strahl, Spiegelbilder
  1. (7/Tag) — Alarm, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person be-
  zaubern (SG 14), Schwächestrahl (SG 14)
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Benommenheit, FunkenEXP, Magie 
  entdecken, Öffnen/Schließen, Resistenz, Zaubertrick (SG 13)
  Blutlinie KoboldABR III
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 14, KO 12, IN 13, WE 8, CH 16
  GAB +3; KMB +0; KMV 12
  Talente Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Handwerk [Fal-
  len]), Magiekomponentenlos zaubern, Verbesserte Finte
  Fertigkeiten Beruf (Bergarbeiter) +1, Bluffen +15, Handwerk (Fal-
  len) +15, Magischen Gegenstand benutzen +15, Wahrnehmung +1; 
  Volksmodifikatoren Beruf (Bergarbeiter) +2, Handwerk (Fallen) 
  +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Drakonisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Fallengespür +2, Geheimnisse des 
  Blutes (+2 auf SG des Rettungswurfes gegen 
  den Zauber, wenn dem Ziel der GE-Bonus auf 
  seine RK verweigert ist), Gewieft
  Kampfausrüstung 
  Gegengift, 
  Donner-
  stein; Sonstige Ausrüstung Kampf-
  stab, 
  Überzeugungsstirnreif, 
  Werkzeug eines Handwerkers 
  [Meisterarbeit], 15 GM
  
  144
  144
  ®
  TM
  KOBOLDREITER
  Die mutigsten Kobolde reiten auf bizarren Bestien in den 
  Kampf.
  Kobold-Monsterdompteur  
  HG 1
  EP 400
  KoboldritterEXP 2
  RB Kleiner Humanoider (Reptilisch)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 19 (+3 GE, +1 Größe, 
  +1 Natürlich, +5 Rüstung, +2 Schild)
  TP 17 (2W10+2)
  REF +3, WIL +0, ZÄH +3
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +4 (1W6/×3)
  Besondere Angriffe Herausforderung (+2, +1, 1/Tag)
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 16, KO 10, IN 8, WE 10, CH 13
  GAB +2; KMB +1; KMV 14
  Talente Gemeinsame GelegenheitEXP, Schlurkreiter
  Fertigkeiten Beruf (Bergarbeiter) +2, Einschüchtern +6, Hand-
  werk (Fallen) +1, Mit Tieren umgehen +9, Reiten +4, Wahrneh-
  mung +2
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gewieft, Löwenorden (Löwengebrüll), 
  Reittier (Höhlensalamander oder SchlurkMHB II), Taktiker (1/Tag, 4 
  Runden, Standard-Aktion)
  Kampfausrüstung Flüssiges EisEXP, Trank: Leichte Wunden heilen; 
  Sonstige Ausrüstung Schuppenpanzer [Meisterarbeit], Schwerer 
  Stahlschild [Meisterarbeit],  Lanze [Meisterarbeit], 10 GM
  Kobold-Kriegsherr  
  HG 6
  EP 2.400
  Koboldritter 7
  RB Kleiner Humanoider (Reptilisch)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 GE, +1 Größe, 
  +1 Natürlich, +8 Rüstung, +2 Schild)
  TP 57 (7W10+14)
  REF +4, WIL +4, ZÄH +7; +2 gegen Lähmung und Schlaf
  Resistenzen Elektrizität 5
  Schwächen 
  Lichtemp-
  findlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Lanze +1, +11/+6 (1W6+2/×3), Kurz-
  schwert [Meisterarbeit] +10/+5 (1W4+1/19–20)
  Besondere Angriffe Banner +2/+1, Herausforderung (+7, +2, 3/
  Tag), Odemwaffe (9 m-Linie; 2W6 Elektrizitätsschaden; REF, SG 
  14, halbiert; alle 1W4 Runden), Sturmangriff des Ritters
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 12, KO 12, IN 12, WE 13, CH 8
  GAB +7; KMB +7; KMV 18
  Talente Berittener Kampf, Drakonischer AspektABR III (Blau), Dra-
  konischer OdemABR III, SchildwallEXP, Verbesserte Initiative, Waf-
  fenfokus (Lanze)
  Fertigkeiten Beruf (Bergarbeiter) +3, Handwerk (Fallen) +3, 
  Heimlichkeit +9, Mit Tieren umgehen +9, Reiten +5, Schwimmen 
  +5, Wahrnehmung +13
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Drachenorden (Verbündeten beiste-
  hen), Gewieft, Meisterlicher Ausbilder +3, Reittier (Höhlensala-
  mander), Taktiker (2/Tag, 6 Runden, Standard-Aktion)
  Kampfausrüstung Trockenpulver; Sonstige Ausrüstung Bänder-
  panzer +1, Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit],  Lanze +1, Kurz-
  schwert [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1
  
  145
  145
  Kobolde
  Kobolde
  KOBOLDTÄUSCHER
  Koboldtäuscher sind Meister der Herstellung tödlicher, ma-
  gischer und nichtmagischer Fallen. Zudem schlagen sie aus 
  der Tarnung heraus zu, während ihrer Gegner von den Effek-
  ten ihrer Fallen abgelenkt werden.
  Kobold-Bombenwerfer  
  HG 1
  EP 400
  KoboldalchemistEXP (Alchemistischer Fallensteller) 2 (siehe Seite 140)
  RB Kleiner Humanoider (Reptilisch)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 16 (+3 GE, +1 Größe, 
  +1 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 12 (2W8)
  REF +6, WIL +1, ZÄH +2; +2 gegen Gift
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +2 (1W6–1/×3)
  Fernkampf Schleuder +5 (1W3–1)
  Besondere Angriffe Bombe 6/Tag (1W6+2 Feuer, SG 13), Bomben-
  falle*
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 2)
  1. — Dringlicher SchrittABR II, Elementen trotzen, Schild
  TAKTIK
  Im Kampf Der Kobold nutzt sein Mutagen und seine Extrakte, 
  um seine Verteidigung zu stärken, und wirft mit Bomben nach 
  seinen Feinden.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 16, KO 8, IN 15, WE 13, CH 8
  GAB +1; KMB –1; KMV 12
  Talente Improvisierter Fernkampf, Trank brauen, Zusätzliche 
  BombenEXP
  Fertigkeiten Akrobatik +3, Beruf (Bergarbeiter) +3, Entfesse-
  lungskunst +3, Handwerk (Fallen) +9, Heimlichkeit +10, Mecha-
  nismus ausschalten +6, Wahrnehmung +3, Wissen (Baukunst) +4; 
  Volksmodifikatoren Beruf (Bergarbeiter) +2, Handwerk (Fallen) 
  +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie (Alchemistische Gegenstän-
  de herstellen +2, Tränke identifizieren), Gewieft, Gift einsetzen, 
  Mutagen (+4/–2, +2 Natürlich, 20 Minuten)
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Säure, Alchemistenfeu-
  er (3); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd, Speer [Meisterarbeit], 
  Schleuder, 8 GM
  Kobold-Meisterfallensteller  
  HG 4
  EP 1.200
  Koboldschurke 5
  RB Kleiner Humanoider (Reptilisch)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 17 (+4 GE, +1 
  Größe, +1 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 31 (5W8+5)
  REF +10, WIL +2, ZÄH +2
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Reflexbewegung
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +3 (1W3–1/19–20)
  Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +9 (1W4/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
  TAKTIK
  Im Kampf Sollten die Gegner des Meisterfallensteller sich nicht 
  in der Nähe seiner Fallen befinden, verschießt er Pfeile oder be-
  nutzt seine Feuerballhalskette.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 18, KO 12, IN 10, WE 13, CH 8
  GAB +3; KMB +1; KMV 15
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Handwerk [Fal-
  len]), Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Beruf (Bergarbeiter) +3, Entfesse-
  lungskunst +11, Fingerfertigkeit +11, Handwerk (Fallen) +13, 
  Heimlichkeit +15, Klettern +6, Mechanismus ausschalten +13, 
  Schätzen +8, Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren Beruf (Ber-
  garbeiter) +2, Handwerk (Fallen) +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +2, Gewieft, Schurkent-
  ricks (Gewitzter FallenstellerEXP, Spürnase)
  Kampfausrüstung Feuerballhalskette I; Sonstige Ausrüstung 
  Kettenhemd +1, Dolch, Kurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, 
  Werkzeug eines Handwerkes [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit], 62 GM
  
  146
  146
  ®
  TM
  KOBOLD-TEUFELSSPRECHER
  Kobold-Teufelssprecher werden besonders respektiert; man-
  che beraten Stammeshäuptlinge, während andere ihre Stäm-
  me persönlich führen.
  Kobold-Teufelssprecher  
  HG 7
  EP 3.200
  Koboldkleriker des Asmodeus 8
  RB Kleiner Humanoider (Reptilisch)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 18 (+3 GE, +1 Größe, 
  +1 Natürlich, +4 Rüstung, +2 Schild)
  TP 47 (8W8+8)
  REF +5, WIL +9, ZÄH +6
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +5/+0 (1W3–3/19–20)
  Fernkampf Dolch +10 (1W3–3/19–20)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 5/Tag (SG 16, 
  4W6), Stab der Ordnung (4 Runden, 1/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 8; Konzentration +11)
  6/Tag — Hauch der Ordnung, Nachahmungstäter (8 Runden)
  Beliebig oft — Meisterhafte Illusion (8 Runden/Tag)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8; Konzentration +11)
  4. — Aura des UnheilsABR (SG 
  17), Kritische Wunden heilen, 
  VerwirrungD (SG 17)
  3. — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 16), Monster herbeizau-
  bern III, Schutzkreis gegen ChaotischesD, Tiefere Dunkelheit, Tote 
  beleben
  2. —Person festhalten (SG 15), Schützender SchattenABR, Schwäche-
  res Tote belebenABR, Totenglocke (SG 15), UnsichtbarkeitD
  1. — Augenblick der GrößeABR II, Heiligtum (SG 14), Segnen, Selbst-
  verkleidungD, Verfluchen (SG 14), Verhüllender Nebel
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Ausbluten (SG 13), Göttliche Füh-
  rung, Magie entdecken
  D Domänenzauber; Domänen Ordnung, Trickserei
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Teufelssprecher wirkt auf sich Unsichtbarkeit.
  Im Kampf Der Teufelssprecher bleibt so lange wie möglich un-
  sichtbar und wirkt Zauber wie Aura des Unheils, Kritische Wunden 
  heilen, Monster herbeizaubern III, Schwächeres Tote beleben, Seg-
  nen, Tiefere Dunkelheit und, Tote beleben. Zudem benutzt er seinen 
  Zauberstab: Leichte Wunden heilen oder fokussiert negative Ener-
  gie, um Untote zu heilen.
  SPIELWERTE
  ST 4, GE 16, KO 10, IN 10, WE 16, CH 14
  GAB +6; KMB +2; KMV 15
  Talente Abhärtung, Fokussierter SchildwallABR, Gezieltes Fokus-
  sieren, Im Kampf zaubern
  Fertigkeiten Beruf (Bergarbeiter) +5, Handwerk (Fallen) +2, Heil-
  kunde +14, Heimlichkeit +18, Wahrnehmung +5, Zauberkunde 
  +11; Volksmodifikatoren Beruf (Bergarbeiter) +2, Handwerk (Fal-
  len) +2, Wahrnehmung +2 
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Gewieft
  Kampfausrüstung Feder (Peitsche), Perle der Macht (2. Grad), 
  Zauberstab: Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung 
  Beschlagene Lederrüstung +1, Leichter Holzschild +1, Dolch 
  [Meisterarbeit], Dolch, diverse Onyxe im Wert von 200 GM
  Koboldpriester kümmern sich nur das körperliche und 
  spirituelle Wohl eines Koboldstammes. Einige dienen den 
  Drachengöttern, viele beten aber Asmodeus an, da sie die 
  Hölle als perfekte Verkörperung einer rechtschaffen bösen 
  Gesellschaft betrachten. Diese Teufelsspre-
  cher glauben, dass ein Stamm wie ein gut-
  geöltes Uhrwerk funktionieren sollte. Sie 
  sorgen trotz der angeborenen Feigheit der 
  Kobolde dafür, dass die Stammeskrieger 
  tapfer bleiben, ob diese es nun wollen oder 
  nicht. Teufelssprecher haben stets Zauber 
  wie Tote beleben zur Hand, um gefallene Ko-
  boldkrieger als Zombies zu beleben, welche 
  dann recht effektiv eindringende Abenteurer 
  schwächen und zudem unermüdlich in den 
  Minen arbeiten.
  
  147
  147
  Kobolde
  Kobolde
  KOBOLDANFÜHRER
  Koboldanführer sind die unangefochtenen Herren ihrer 
  Stämme.
  Kobold-Kläffer  
  HG 7
  EP 3.200
  Kobold Barde (Drachenkläffer) 8 (siehe Seite 140)
  RB Kleiner Humanoider (Reptilisch)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +4 
  GE, +1 Größe, +1 natürlich, +5 Rüstung)
  TP 31 (8W8–8)
  REF +10, WIL +6, ZÄH +0; +4 gegen Bardenauftritt, Schall- und 
  sprachabhängige Effekte
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 
  Kurzschwert 
  +1, 
  +7/+2 
  (1W4/19–20)
  Fernkampf Kurzbogen +1, +13/+8 (1W4+1/×3)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 20 Runden/
  Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Ein-
  flüsterung [SG 16], Kläffendes Lied [SG 16], Lied des 
  Erfolges +3, Lied des Mutes +2, Unheimliches Lied [SG 16])
  Bekannte Bardenzauber (ZS 8; Konzentration +10)
  3. (2/Tag) — Hast, Tiefer Schlaf (SG 15), Verwirrung (SG 15)
  2. (5/Tag) — Heldenmut, Person festhalten (SG 14), Spiegelbilder, 
  Verschwimmen
  1. (5/Tag) — Alarm, Bauchreden (SG 13), Person bezaubern (SG 13), 
  Schmieren (SG 13), Stilles Trugbild (SG 13)
  0. (beliebig oft) — Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Magie entdecken, 
  Magierhand, Resistenz, Tanzende Lichter, Zaubertrick (SG 12)
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 18, KO 6, IN 13, WE 10, CH 15
  GAB +6; KMB +4; KMV 19
  Talente Ausweichen, Kernschuss, Präzisionsschuss, Waffenfokus 
  (Kurzbogen)
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Auftreten (Gesang) +13, Auftreten (Re-
  dekunst) +13, Beruf (Bergarbeiter) +2, Bluffen +13, Fingerfertigkeit 
  +14, Handwerk (Fallen) +3, Heimlichkeit +18, Wahrnehmung +2, 
  Zauberkunde +12,
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +4, Gelehrter 1/Tag, 
  Gewieft, Vielseitiger Auftritt (Gesang, Redekunst)
  Ausrüstung Kettenhemd +1, Kurzschwert+1, Kurzbogen +1, 410 GM
  Kobold-Häuptling  
  HG 8
  EP 4.800
  Koboldkämpfer 5/Schurke 3/Assassine 1
  RB Kleiner Humanoider (Reptilisch)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 22 (+4 GE, +1 Größe, 
  +1 Natürlich, +7 Rüstung, +3 Schild)
  TP 72 (9 TW; 5W10+4W8+23)
  REF +9, WIL +2, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Tapferkeit +1
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1, +15/+10 (1W4+2/18–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Todesangriff 
  (SG 12), Waffentraining (Leichte Klingenwaffen +1)
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 18, KO 12, IN 13, WE 10, CH 8
  GAB +7; KMB +6; KMV 20
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Defensive Kampfweise, Konzent-
  rierter Schlag, Mächtige Finte, Unverwüstlich, Verbesserte Finte, 
  Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier)
  Fertigkeiten Beruf (Bergarbeiter) +2, Bluffen +11, Einschüchtern 
  +6, Fingerfertigkeit +7, Handwerk (Fallen) +3, Heimlichkeit +17, 
  Magischen Gegenstand benutzen +5, Mechanismus ausschalten 
  +2, Motiv erkennen +6, Sprachenkunde +7, Verkleiden +6, Wahr-
  nehmung +14
  Sprachen Dunkelwelsch, Drakonisch, Finsterländisch, Gemein-
  sprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, 
  Gewieft, Gift einsetzen, Rüstungstraining 1, 
  Schurkentricks (Schurkenfinesse)
  Ausrüstung Brustplatte +1, Schwerer Holz-
  schild +1, Rapier +1, Gürtel der Großen Körper-
  kraft +2, 1.223 GM
  
  148
  148
  ®
  TM
  KYRANA
  Lange Stacheln ragen aus Kopf und Nacken dieser rotschuppigen 
  Echse, während Feuer aus ihrem aufgerissenen Maul tropft.
  Kyrana  
  HG 3
  EP 800
  NB Mittelgroßer Drache (Feuer)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Na-
  türlich)
  TP 30 (4W12+4); Feurige Regeneration
  REF +6, WIL +3, ZÄH +5
  Immunitäten wie Drachen, Feuer, Lähmung, Schlaf
  Schwächen Empfindlich gegenüber Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +8 (1W4+3), 2 Klauen +7 (1W3+3)
  Besondere Angriffe Odemwaffe (6 m-Linie; 3W6 Feuer Schaden; 
  REF, SG 13, halbiert; alle 1W4 Runden)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 15, KO 12, IN 3, WE 9, CH 6
  GAB +4; KMB +7; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Klettern +10, Wahrnehmung +9
  Sprachen Drakonisch
  LEBENSWEISE
  Umgebung Unterirdisch oder Warme Wüsten
  Organisation Einzelgänger, Paar
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Feurige Regeneration (ÜF) Ein Kyrana erleidet keinen Schaden 
  durch feuerbasierende Angriffe. Wenn ein Kyrana Feuerschaden 
  erleiden würde, heilt er stattdessen eine entsprechende Anzahl 
  an Trefferpunkten (maximal 5 TP pro Runde). Ein Kyrana kann sei-
  ne Odemwaffe nicht einsetzen, um sich selbst zu heilen.
  Kyrani sind große, echsenartige Verwandte wahrer Drachen 
  mit niedriger Intelligenz und einer Affinität zu Feuer. Auch 
  wenn Kyrani sehr schwache Drachen sind, sind sie immer 
  noch gefährlich genug, um z.B. bei Kobolden Furcht und 
  Respekt auszulösen, welche den feuerspeienden Drachen oft 
  während ihrer Bergbautätigkeiten begegnen.
  Kyrani leben hauptsächlich unterirdisch, können an der 
  Oberfläche gelegentlich aber auch an extrem heißen oder 
  vulkanischen Orten angetroffen werden. Da sie durch Kon-
  takt mit Feuer auf übernatürliche Weise geheilt werden, ver-
  bringen sie Zeit oft damit, in Vulkankratern oder unterirdi-
  schen Lavaseen zu schwimmen, wo sie geothermische Energie 
  aufsaugen und speichern, um sie als Flammenodemstrahlen 
  freizusetzen.
  Wenn Kyrani in ihren feurigen Heimstätten bleiben wür-
  den, würden sie für andere Völker kaum ein Problem darstel-
  len. Leider sind sie extrem revierorientiert und verjagen so-
  gar ihre eigenen Nachkommen. Kyranigelege zählen sechs bis 
  zwölf Eier, die Jungen werden von beiden Eltern großgezogen, 
  aber aus dem Nest gejagt, sobald sie mit 18 Monaten erwach-
  sen sind. Die vertriebenen Kyrani teilen sich dann auf und 
  ziehen durch die umliegenden Tunnel hunderte von Kilome-
  tern weit auf der Suche nach einer Hitzequelle. Entsprechend 
  watscheln sie häufig grunzend in bewohnte Gebiete - be-
  reit, jeden niederzubrennen, der sich zwi-
  schen sie und die Wärme stellt. Abenteurern 
  mag es passieren, dass gierige Kyrani ihre 
  Lagerfeuer beanspruchen oder ihren Fa-
  ckeln folgen. Kobolde setzen diese kaum 
  intelligenten Drachen häufig als schwere 
  Artillerie ein und nutzen Brandpfeile und 
  Feuerfallen, um sie zum Kontakt mit Fein-
  den zu führen.
  Ein erwachsener Kyrana ist 1,50 m lang und 
  wiegt im Durchschnitt 300 Pfund.
  
  149
  149
  Kobolde
  Kobolde
  BEGEGNUNGEN
  Kobolde rücken nur selten mit großen Kriegerhorden aus, 
  sondern ziehen Kleingruppen mit unterschiedlichen Fähig-
  keiten und vielen Assen im Ärmel vor. Begegnungen mit Ko-
  bolden können folgendermaßen aussehen:
  BERGLEUTE (HG 2)
  Wenn eine Gruppe Kobolde in eine zwergische Höhle oder 
  ein gnomisches Dorf oder ein menschliches Gewölbe vor-
  stößt, besteht so eine Gruppe in der Regel aus Bergleuten und 
  einem Heckenschützen. Sollte die Gruppe auf Widerstand 
  stoßen, halten die Bergleute die Angreifer auf, während der 
  Heckenschütze ihnen Deckung gibt und sich schließlich zu-
  rückzieht, um den Stamm zu warnen.
  Kobold-Heckenschütze  
  HG ½
  EP 200
  TP 12 (siehe Seite 142)
  Kobolde (4)  
  HG ¼
  EP je 100
  TP je 5 (MHB, S. 161)
  SPÄHTRUPP (HG 5)
  Wenn Kobolde neue Tunnel entdecken oder in bestehende 
  Gewölbe vorstoßen, schicken sie einen Spähtrupp 
  zur Erkundung aus. Zwei Bombenwerfer legen 
  Bomben, während ein Zauberkundiger oder 
  Kultanhänger rangniedrigere Kobolde zwingt, 
  Fallen auszulösen.
  Kobold-Bombenwerfer (2)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 12 (siehe Seite 145)
  Kobold-Schuppenzauberer  
  HG ½
  EP 200
  TP 7 (siehe Seite 143)
  Kobolde (6)  
  HG ¼
  EP je 100
  TP je 5 (MHB, S. 161)
  KOBOLDVERTEIDIGER (HG 11)
  Kobolde ziehen es vor, das Kämpfen ihren Sklaven und Fallen 
  zu überlassen. Sollten Feinde aber bis ins Herz des Baus vor-
  stoßen, kämpfen sogar Häuptlinge, um die Eier und damit die 
  nächste Koboldgeneration zu verteidigen. Die Gegenwart des 
  Häuptlings spornt andere Kobolde an, wütender und tapferer 
  zu kämpfen.
  Kobold-Kriegsherr  
  HG 6
  EP 2.400
  TP 57 (siehe Seite 144)
  Kobold-Klingen (2)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 30 (siehe Seite 142)
  Kobold-Häuptling  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 72 (siehe Seite 147)
  Kobold-Trickzauberer  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 35 (siehe Seite 143)
  Kobold-Teufelssprecher  
  HG 7
  EP 3.200
  TP 47 (siehe Seite 146)
  Kobold-Heckenschützen (4)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 12 (siehe Seite 142)
  
  150
  150
  ®
  TM
  Oger
  Geliebter Edderic,
  Ich schreibe diese Notiz im Dunkeln und kratze die Worte mit einer improvisierten 
  Schreibfeder auf die letzte Seite meines Zauberbuches. Ich kann nicht eingestehen, was 
  ich als Tinte benutze – es muss genügen mitzuteilen, dass mein geliebter Vertrauter 
  Izander mir auch im Tode noch dient.
  Die Oger hämmern gegen die Tür dieser Kammer. Es klingt wie Donner. Die Tür 
  ist standfest und dick, aber nicht so stark wie ihre entschlossene Bosheit. Sie werden 
  alsbald durchbrechen. Ich plane aber, dann schon nicht mehr am Leben zu sein. Ich 
  habe gesehen, was diese Monster mit ihren Gefangenen machen. Angesichts dessen, 
  was mich auf der anderen Seite dieser nachgebenden Tür erwarten würde, ist der Tod 
  eine sehr beruhigende, tröstende Option.
  Ich bedaure, dass ich nicht zu dir zurückkehren werde. Ich hoffe, du findest, was 
  von mir übrigbleibt, und dass diese Nachricht dir ein wenig Trost spenden kann. Ich 
  hoffe, dass…
  —Letzte Seite eines versifften Zauberbuches, Autorin unbekannt.
  
  151151
  Oger
  Oger
  N
  ur wenige Abenteurer sind auf den furchtbaren, widerli-
  chen Körpergeruch, die grenzlose, blinde Dummheit und 
  die barbarische Verkommenheit vorbereitet, welche für 
  Begegnungen mit Ogern charakteristisch sind. Ein Oger bie-
  tet dank seiner einschüchternden Größe einen dramatischen 
  ersten Eindruck – mit 2,70 m bis 3 m Größe überragt ein Oger 
  die meisten Humanoiden, dazu kommen hässlich dicke Arme 
  und Beine mit massigen, unförmigen Muskelpaketen.
  Oger sind die primitivsten und zugleich zahlreichsten 
  Grobiane unter den Riesen, nach Generationen der Inzucht 
  und Kreuzung mit allen möglichen Völkern eigentlich eine 
  Verhöhnung aller Riesen. Entsprechend verabscheuen die an-
  deren Riesenvölker die Oger und behandeln ihre schwäche-
  ren Vettern voller Verachtung. Den Ogern ist die Meinung 
  anderer aber herzlich egal; sie leben in abgeschiedenen Fa-
  milieneinheiten und sind derartige Soziopathen, dass eine 
  Ogersippe mit derselben Wahrscheinlichkeit über einen ein-
  zelnen Riesen wie über jede andere Kreatur herfallen würde.
  Oger sind verunstaltete Bestien, welche unter körperlichen 
  Behinderungen und Mutationen leiden, die sich bei ihnen 
  im Vergleich zu anderen Völkern mit dramatisch hoher Ge-
  schwindigkeit ausbreiten, da sie zu Inzucht neigen, um fami-
  liäre Bindungen zu stärken. Die daraus resultierenden Defek-
  te sind ihnen aber ebenfalls egal, da sie sie als Zeichen der 
  dunklen Götter sehen, welche sie verehren. Aus demselben 
  Grund verachten Oger schöne Wesen und misshandeln, ver-
  stümmeln und foltern die attraktivsten unter ihren Opfern, 
  wenn sie dazu Gelegenheit haben.
  Oger sind zum einen die zahlreichsten unter den Riesen 
  und zum anderen am weitesten verbreitet: Man begegnet ih-
  nen in fast jeder Art von Gelände. Es gibt braunhäutige Oger, 
  welche Wüstenregionen durchstreifen, blasshäutige Zottelo-
  ger in arktischen Landstrichen und zahlreiche Sippen, wel-
  che in Wäldern, Sümpfen und auf den weiten, offenen Ebenen 
  und Steppen leben.
  Die Kreaturen organisieren sich in Familienverbänden 
  aus sechs bis zwölf Erwachsenen und Heranwachsenden, die 
  von einem mächtigen Patriarchen oder einer Matriarchin 
  geführt werden; dieses Oberhaupt wird gemeinhin plump 
  als „Chef“ oder „Boss“, bei manchen Sippen auch als „Mam-
  ma“ oder „Pappa“ bezeichnet. Man weiß auch von größeren 
  Sippenverbänden, doch da Oger dazu neigen, alles in ihrer 
  Umgebung zu fressen oder zu zerstören, können nur wenige 
  Regionen mehr als ein Dutzend von ihnen ernähren, so dass 
  größere Gruppen meistens aufgrund von Streit oder Hunger 
  auseinanderfallen. Das Sippenoberhaupt verfügt über unein-
  geschränkte Macht innerhalb des Verbandes und es gibt nur 
  jenes Gesetz, welches das Oberhaupt auch durchsetzt. Lieb-
  lingsverwandte erhalten die besten Leckerbissen und Schlaf-
  stätten, während jene, die die Gunst von Mamma oder Pappa 
  verlieren, hungern müssen, Prügel beziehen und fortwäh-
  rend misshandelt werden. Und dennoch halten Ogersippen 
  recht eng zusammen.
  Nahrungsnachschub und Überleben sind zwei ständi-
  ge Probleme, vor denen Ogerfamilien stehen. Diese großen 
  Grobiane benötigen gewaltige Mengen an Fleisch, haben aber 
  nicht die erforderliche Geduld für so langweilige Dinge wie 
  Ackerbau und Viehzucht, daher füllen sie ihre Speisekam-
  mern, indem sie plündern, rauben und morden. Manche be-
  herrschen zudem oder alternativ die Kunst der Jagd und des 
  Fallenstellens. In mageren Zeiten ist zudem Kannibalismus 
  immer eine brauchbare Option für sie – wenn die Sippe hun-
  gert, überleben die Schwachen und Kranken nicht lange und 
  Rivalen werden oft still und leise getötet und in den Kochtopf 
  gesteckt, um zugleich Streitigkeiten beizulegen. Selbst be-
  liebte und gesunde Familienangehörige könnten letztendlich 
  als Abendessen enden, wenn das Sippenoberhaupt zu lange 
  mit knurrendem Magen leben muss.
  Oger jagen, indem sie Kreaturen entweder bis zum Zu-
  sammenbruch hetzen oder einen großen Kreis bilden und 
  die Beute in dessen Mitte zum Abschlachten treiben. Eine 
  kleine Ogerjagdtruppe könnte einer Herde Rehe tagelang 
  folgen und Nachzügler zum späteren Verzehr einfangen. Für 
  die Jagd auf Menschen und andere intelligente Beute nutzen 
  sie Variationen dieser Techniken. Die eigentliche Jagd kann 
  Ogern mehr Freude bereiten als das Töten der Beute selbst, da 
  sie die Furcht und Verzweiflung ihrer Opfer genießen. Dies 
  hat den bedauerlichen Nebeneffekt, dass sie oft unverhältnis-
  mäßig viel Zeit und Energie für die Jagd verschwenden. Oger 
  lieben es auch, andere zu foltern, sind dabei aber zu ungedul-
  dig und besitzen nur begrenztes Wissen über die humanoide 
  Physiologie. Ihre Folteropfer sterben ihnen daher für ihren 
  Geschmack viel zu früh unter den dicken Fingern weg, jedoch 
  bedauern sie dies nicht sonderlich, heißt es doch, dass sie 
  umso eher zu ihrer nächsten Mahlzeit kommen.
  In den Augen eines Ogers sind kleinere Kreaturen Beute, 
  daher gibt es zwei Dinge, welche ihn davon abhalten würden, 
  jemanden anzugreifen: Wenn sie glauben, einen Kampf nicht 
  gewinnen zu können, oder davon überzeugt werden können, 
  mehr zu gewinnen, indem sie verhandeln. Abenteurer erzäh-
  len Geschichten darüber, wie sie Oger dazu bringen konnten, 
  sie freizulassen, indem sie ihnen verborgene Schätze verspro-
  chen haben, und einige vorwitzige Menschen konnten sogar 
  mit Ogern zusammenarbeiten und haben dies überlebt. Mei-
  stens müssen Möchtegern-Intriganten aber erfahren, dass 
  der Appetit eines Ogers stärker ist als Kameradschaft oder die 
  Hoffnung auf künftige Belohnungen.
  Selbst die dümmsten Ogerfamilien lernen, in der Nähe 
  großer menschlicher Ortschaften Vorsicht walten zu lassen. 
  Sie wissen, dass Menschen sich zusammen tun, wenn sie be-
  droht werden, daher machen Sippen oft am Rand der Zivilisa-
  tion Jagd und konzentrieren ihre Angriffe auf kleine Dörfer, 
  schlechtbeschützte Handelszüge oder abgelegene Gehöfte. 
  Meistens meiden sie die elfischen Lande, da Elfen jeden Oger 
  töten, der sich in ihre Wälder wagt. Ferner ist es Ogern zu 
  langwierig und mühsam, Zwerge aus ihren Bauten zu holen. 
  Kleinere Humanoide wie Gnome und Halblinge betrachten 
  sie als die leckersten unter den Menschenähnlichen, diese ja-
  gen sie häufig mit großer Faszination, ohne je auf die Idee zu 
  kommen, dass derart winzige Wesen schlauer sein könnten 
  als sie. Entsprechend gibt es viele Erzählungen über Halb-
  linge und Gnome, welche mittels List die großen, dummen 
  Riesen besiegten.
  In der Vergangenheit wurden Oger immer wieder für 
  größere Armeen rekrutiert, allerdings muss man sie dazu 
  mit Nahrung ködern und mit harten Strafen unter Kontrol-
  le halten. Unter der Fahne eines mächtigen Riesen- (oder 
  auch menschlichen) Generals bildet ein gutausgerüstetes 
  Ogerregiment eine verheerende Horde. Ihre Kraft und aus 
  Dummheit geborene Furchtlosigkeit macht sie zu exzellen-
  ten Schock- und Angriffstruppen. Befehlshaber lernen aber 
  schnell, diese groben und impulsiven Riesen nicht gegen 
  Städte auszusenden, die sie mit minimalen Schäden an Ge-
  bäuden und Bevölkerung erobern wollen.
  Vorständige Spielwerte für Oger findest du im Monster-
  handbuch auf Seite 201.
  
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  ®
  TM
  NEUE REGELN FÜR OGER
  Oger sind für ihre Dummheit, Gewalttätigkeit und absolut 
  fehlende Hygiene bekannt; ihre Stärken liegen nicht auf den 
  Gebieten der Forschung oder Erfindung, sondern bei Per-
  version, Stärke und Überlebenskunst. Entsprechend unter-
  streichen die folgenden neuen Optionen ihre degenerierte 
  Abstammung, seltsamen Mutationen und die Gabe, sich an 
  neue Umgebungen anzupassen.
  EINFACHE SCHABLONEN FÜR OGER
  Sei es infolge von Inzucht, magischen oder alchemistischen 
  Experimenten oder seltsamen Umwelteinflüssen, Oger nei-
  gen weitaus eher zu Mutationen als andere Völker. Sie können 
  Defekte überleben, welche Angehörige der meisten anderen 
  Völker sofort töten würden. Bei den Ogern einer Sippe kann 
  man u.a. auf die folgenden Mutationen stoßen:
  Riesenschädeloger (HG +0)
  Oger mit dieser Schablone besitzen riesige, übergroße Köpfe 
  und messerscharfe Zähne.
  Schnelle Regeln: –1 auf RK, Initiative-, Fernkampfangriffs- 
  und geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe; erhält ei-
  nen Bissangriff (1W8).
  Schöpfungsregeln: Attributswerte –2 Geschicklichkeit; 
  Angriffe erhält einen Bissangriff (1W8).
  Waldoger (HG +0)
  Diese hochgewachsenen, dürren Oger besitzen dicke, rinden-
  artige Haut, welche von Dornen bedeckt ist. Ihre Hände en-
  den in scharfen, dornenartigen Klauen.
  Schnelle Regeln: +2 auf RK, –1 TP/TW, –1 auf Zähigkeits- und 
  Konstitutionwürfe; erhält 2 Klauenangriffe (1W6); Volksbonus 
  von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Wäldern
  Schöpfungsregeln: Attributswerte –2 Konstitution, +2 Na-
  türlicher Rüstungsbonus; Angriffe erhält 2 Klauenangriffe 
  (1W6); Speziell Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit in Wäldern.
  Zotteloger (HG +1)
  Oger mit dieser Schablone sind von langem, glanzlosem Fell 
  bedeckt. Sie haben Stummelbeine und gewaltige, übergro-
  ße Oberarme wie Affen. Sie laufen auf allen Vieren und zer-
  schmettern Gegner mit ihren riesigen Fäusten.
  Schnelle Regeln: +2 auf alle Angriffs-, Schadens- und Stär-
  kewürfe; erhält zwei Hiebangriffe (1W6); erhält die besonde-
  ren Monsterfähigkeiten Ergreifen und Würgen.
  Schöpfungsregeln: Attributswerte +4 Stärke; Angriffe er-
  hält zwei Hiebangriffe (1W6, Ergreifen, Würgen); Besondere 
  Fähigkeiten Ergreifen, Würgen.
  RIESENBLUTSCHABLONE
  Oger haben zuweilen mit anderen Riesen Nachkommen. Das 
  Ergebnis ist ein Riesenblutoger, der einige Fähigkeiten sei-
  nes Nichtogerelternteils erlangt. Wo Ogersippen in der Nähe 
  großer Riesenpopulationen leben, können Riesenblutoger so 
  häufig sein, dass es ganze Sippen aus ihnen gibt.
  Riesenblutoger (HG +1)
  Riesenblutoger sind größer und stärker als gewöhnliche Oger 
  und erlangen über ihre Riesenahnen neue Fähigkeiten.
  Schöpfungsregeln: Trefferpunkte +10 Trefferpunkte; Ret-
  tungswürfe Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe; At-
  tributswerte +4 Stärke, +4 Konstitution; Besondere Angriffe 
  Felsen werfen (1W6, 27 m), Spezial siehe Tabelle.
  Kreuzung 
  Besondere Fähigkeiten
  Feuerblütig  
  Resistenz Feuer 10
  Frostblütig  
  Resistenz Kälte 10
  Hügelblütig  
  Natürliche Rüstung um  
   
  2 verbessert
  Steinblütig  
  Felsen fangen, Felsen werfen  
   
  (1W8, 36 m)
  TALENTE FÜR OGER
  Oger können aus den folgenden Talenten wählen:
  Fauliges Fleisch
  Aufgrund einer Verunstaltung oder einer verkümmerten 
  Gliedmaße, welche faulig und nekrotisch geworden ist, aber 
  weder heilen noch abfallen will, ist dein Fleisch faulend und 
  Übelkeit erregend.
  Voraussetzungen: KO 15, 6 TW, Oger.
  Vorteil: Du erhältst die besondere Fähigkeit Gestank (SG 10 
  + ½ TW + Konstitutionsmodifikator).
  Kritischer Treffer (Hinterhältig)
  Du kannst Kritische Treffer mit hoher Präzision landen und 
  verheerenden Schaden verursachen.
  Voraussetzungen: ST 19, Oger, Hinterhältiger Angriff 
  +2W6.
  Vorteil: Wenn du eine Kreatur mit Konzentrierter Schlag 
  triffst oder einen Kritischen Treffer gegen einen Gegner be-
  stätigst, dann addiere deinen Hinterhältigen Schaden auf den 
  Schaden dieses Angriffs. Dieses Talent ist wirkungslos bei 
  Angriffen, welche dir bereits gestatten, deinen Hinterhälti-
  gen Schaden zum Schaden zu addieren.
  Nachtschleicher
  Du jagst Menschen im Dunkel der Nacht und bringst sie in 
  aller Stille um.
  Voraussetzungen: Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Dun-
  kelsicht, Halb-Oger, Oger oder Ogerartiger, Größenkategorie 
  Groß oder größer.
  Vorteil: In Bereichen mit Dämmerlicht oder natürlicher 
  Dunkelheit ignorierst du alle Größenmali auf Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit und erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffs-
  würfe gegen auf dem Falschen Fuß betroffene Gegner.
  Schlinger
  Manche Oger würgen selbst die größten Mahlzeiten hinun-
  ter, damit sie sich rasch wieder anderen Dingen zuwenden 
  können.
  Voraussetzungen: Die Talente Verbesserter Ringkampf 
  und Verbesserter Waffenloser Schlag oder die Fähigkeit Er-
  greifen, Oger, Größenkategorie Groß oder größer.
  
  153
  153
  Oger
  Oger
  Vorteil: Wenn du zu Beginn deines Zuges eine andere Krea-
  tur in den Ringkampf verstrickt hast, welche wenigstens zwei 
  Größenkategorien kleiner ist als du, kannst du diese Kreatur 
  als Bewegungsaktion in deinen Mund stopfen und ein wei-
  teres Kampfmanöver für Ringkampf ablegen, als würdest du 
  versuchen, den Gegner in den Haltegriff zu nehmen. Gelingt 
  der Manöverwurf verschluckst du den Gegner, als besäßest du 
  die besondere Fähigkeit Verschlingen.
  Stinkender Atem
  Die Fäulnis in deinem Fleisch ist auf deine Lungen überge-
  gangen und füllt sie mit stinkenden Säften.
  Voraussetzungen: KO 15, Fauliges Fleisch, 6 TW, Oger.
  Vorteil: Du kannst einen 9 m-Kegel aus übelriechender, 
  feuchter Luft ausatmen, welche mit Speichel, Rotz und den 
  Resten alter Mahlzeiten vermischt ist. Kreaturen im Wir-
  kungsbereich müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 
  ½ TW +Konstitutionsmodifikator ablegen, um nicht für 1W6 
  Minuten den Zustand Übelkeit zu erhalten. Betroffene Krea-
  turen, welche eine Volle Aktion damit verbringen, nach Luft 
  zu schnappen und sich die Reste deines Odem abzuwischen 
  und abzukratzen, können einen zweiten Rettungswurf ab-
  legen, um den Effekt vorzeitig zu beenden. Du kannst diese 
  Odemwaffe zwei Mal am Tag einsetzen plus ein weiteres Mal 
  pro weitere 6 TW jenseits des sechsten Trefferwürfel.
  Verkümmerter Kopf
  Du wurdest mit einem parasitären, verkümmerten Kopf ge-
  boren, der über ein eigenes Gehirn verfügt. Der Kopf könnte 
  größtenteils in deinem Leib stecken, so dass nur ein verzerr-
  tes Gesicht zu erkennen ist; er könnte aber auch einen eigenen 
  Hals besitzen, der aus deinem Hals, deiner Schulter, deinem 
  Rücken oder deiner Brust wächst.
  Voraussetzungen: Oger.
  Vorteil: Wenn du einen Willenswurf gegen einen feind-
  seligen Effekt ablegen musst, besteht eine Chance von 25%, 
  dass der Effekt stattdessen deinen verkümmerten Kopf zum 
  Ziel hat. In diesem Fall wirst du behandelt, als wäre dir der 
  Rettungswurf gelungen, und du erhältst stattdessen für 1W4 
  Runden oder die Wirkungsdauer des Effektes, sofern dieser 
  länger ist, den Zustand Kränkelnd.
  Spezial: Du kannst dieses Talent zwei Mal wählen; dies 
  verleiht dir keinen weiteren verkümmerten Kopf, wohl aber 
  steigt die Wahrscheinlichkeit, dass ein feindseliger, einen 
  Willenswurf provozierender Effekt deinen verkümmerten 
  Kopf zu Ziel hat, auf 50%.
  Zerdrücken
  Mit deinen dicken, muskulösen Armen kannst du kräftige 
  Schläge landen und kleineren Kreaturen das Leben aus dem 
  Leib quetschen.
  Voraussetzungen: ST 25, Verbesserter Ringkampf, Verbes-
  serter Waffenloser Schlag, Oger, Größenkategorie Groß oder 
  größer.
  Vorteil: Der Schaden deiner Waffenlosen Schläge steigt um 
  einen Schritt, wenn du mit Kreaturen ringst, die kleiner sind 
  als du. Du erhältst die besondere Monsterfähigkeit Würgen 
  (der Schaden entspricht entweder dem Hiebschaden einer 
  Kreatur deiner Größe oder dem Schaden deiner Waffenlosen 
  Schläge, sofern dieser höher ist).
  Zorniger Schläger
  Du bist imstande, den in dir brennenden Zorn zu zügeln und 
  zu Kraftakten zu nutzen.
  Voraussetzungen: ST 21, Oger.
  Vorteil: Wähle eine Kampfrauschkraft. Du kannst ein Mal 
  am Tag als Freie Aktion in Zorn verfallen und für 1 Minute die 
  Effekte dieser Kampfrauschkraft erhalten. Sollte die Kampf-
  rauschkraft normalerweise mit dem Kampfrausch des Barba-
  ren enden, endet die Fähigkeit nach ihrer Verwendung und 
  du erhältst sofort den Zustand Erschöpft. Andernfalls wirst 
  du bei Ende dieser Fähigkeit nicht erschöpft. 
  Deine effektive Barbarenstufe hinsichtlich der Voraus-
  setzungen und des Einsatzes von Kampfrauschkräften ent-
  spricht der Anzahl deiner Trefferwürfel -3. Dieses Talent ver-
  leiht dir nicht die normalen Vor- oder Nachteile des Kampf-
  rausches eines Barbaren.
  Spezial: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst 
  ihm aber jedes Mal eine andere Kampfrauschkraft zuordnen. 
  Jedes Mal erhältst du eine zusätzliche tägliche Anwendung 
  dieses Talentes. Wenn du dieses Talent aktivierst, kannst du 
  eine, mehrere oder alle Kampfrauschkräfte nutzen, die dir 
  über dieses Talent zugänglich sind.
  
  154
  154
  ®
  TM
  OGERINTRIGANTEN
  Oger machen sich über jene lustig, die Klugheit mehr schät-
  zen als Kraft, doch clevere Oger sehen in Intelligenz einen 
  ganz eigenen Weg an die Spitze.
  Oger-Priester  
  HG 4
  EP 1.200
  Ogerkleriker 2
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI –2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 19 (–2 GE, –1 Größe, +6 
  Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 51 (6W8+24)
  REF –1, WIL +7, ZÄH +11
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] +11 (3W6+10/19–20)
  Fernkampf Wurfspeer +1 (1W8+7)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 1/Tag (SG 9, 1W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 2; Konzentration +3)
  4/Tag — Kraftschub (+1), Wahnbild (+/–1)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 2; Konzentration +3)
  1. — Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, Person vergrößernD, 
  Segnen
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Magie entdecken, Stabilisieren, Was-
  ser erschaffen
  D Domänenzauber; Domänen Stärke, Wahnsinn
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 6, KO 19, IN 8, WE 12, CH 7
  GAB +4; KMB +12; KMV 20
  Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern
  Fertigkeiten Wahrnehmung +7, Zauberkunde +4
  Sprachen Riesisch
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Unsicht-
  barkeit, Schriftrolle: Mittelschwere Wunden heilen, Alchemisten-
  feuer (2); Sonstige Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Wurf-
  speere (3), Zweihänder [Meisterarbeit], Amulett der Natürlichen 
  Rüstung +1, Unheiliges Symbol, 157 GM
  Oger-Schleicher  
  HG 4
  EP 1.200
  Ogerschurke 3
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 GE, –1 Größe, 
  +5 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 52 (7W8+21)
  REF +5, WIL +2, ZÄH +8
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Zweihändige Keule [Meisterarbeit] +12 (2W8+10)
  Fernkampf Wurfspeer +5 (1W8+7)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 12, KO 17, IN 8, WE 10, CH 5
  GAB +5; KMB +13; KMV 24
  Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Nacht-
  schleicher*, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Heimlichkeit +10 (in Dämmerlicht 
  oder Dunkelheit +14), Klettern +17, Mechanismus ausschalten +2, 
  Wahrnehmung +10
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Schurkentricks 
  (Schnelle Heimlichkeit)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Eli-
  xier des Versteckens, Schwärmendes WespennestARK; Sonstige 
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Wurfspeere (3), 
  Zweihändige Keule [Meisterarbeit], Feder (Baum), 
  16 GM
  
  155
  155
  Oger
  Oger
  OGERPRÜGLER
  Für Oger ist die Gewalt eines Lebensweise. Die meisten er-
  lernen die besten Methoden, um anderen Schmerzen zuzufü-
  gen, von ihren Sippenoberhäuptern, welche selbst die kleins-
  ten Verfehlungen mit Prügeln strafen.
  Oger-Schläger  
  HG 6
  EP 2.400
  Ogerbarbar 3
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, –1 
  Größe, –2 Kampfrausch, +5 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 88 (7 TW; 4W8+3W12+45)
  REF +3, WIL +8, ZÄH +14
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Zweihändige Axt +1, +15/+10 (3W6+14/×3)
  Fernkampf Wurfspeer +5/+0 (1W8+9)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Kampfrausch (12 Runden/Tag), Kampfrausch-
  kräfte (Geruchssinn)
  TAKTIK
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, hat er die folgenden Spielwerte: RK 19, Berührung 10, 
  auf dem Falschen Fuß 19; TP 74; WIL +6, ZÄH +12; Nahkampf 
  Zweihändige Axt +1, +13/+8 (3W6+11/×3); ST 25, KO 19; KMB +14, 
  KMV 25; Fertigkeiten Klettern +10.
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 10, KO 23, IN 6, WE 12, CH 5
  GAB +6; KMB +16; KMV 25
  Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Fertigkeits-
  fokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff
  Fertigkeiten Klettern +12, Überlebenskunst +6, 
  Wahrnehmung +13
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (4x), Trank: 
  Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Ketten-
  hemd, Zweihändige Axt +1, Wurfspeere (3), Resistenzumhang +1, 
  Schutzring +1, 77 GM
  Oger-Anführer  
  HG 7
  EP 3.200
  Ogerkämpfer 4
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 21 (–2 GE, –1 Größe, +5 
  Natürlich, +9 Rüstung)
  TP 76 (8 TW; 4W8+4W10+36)
  REF +0, WIL +5, ZÄH +12; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] +16/+11 (3W6+14/19–20) 
  oder Zweihändige Keule +14/+9 (2W8+12)
  Fernkampf Wurfspeer +4/–1 (1W8+8)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  TAKTIK
  Im Kampf Der Oger-Anführer geht auf Nahkampfdistanz zu den 
  harmloser wirkenden Gegnern und nutzt seine hohe Reichweite, 
  um sie an der Flucht zu hindern, ggfs. nutzt er Ausfallschritt.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 6, KO 19, IN 6, WE 12, CH 7
  GAB +7; KMB +16; KMV 24
  Talente Ausfallschritt, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzen-
  trierter Schlag, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Zweihänder), 
  Waffenspezialisierung (Zweihänder)
  Fertigkeiten Einschüchtern +3, Wahrnehmung +7
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Mit-
  telschwere Wunden heilen, Trickbeutel (grau); Sonstige Ausrüstung 
  Ritterrüstung, Zweihändige Keule, Wurfspeere (3), Zweihänder 
  [Meisterarbeit], 342 GM
  
  156
  156
  ®
  TM
  OGERVERSCHLINGER
  Oger, welche sich darauf spezialisieren, leckere humanoide 
  Häppchen einzufangen, sind bei ihren Sippen sehr beliebt.
  Oger-Menschenfänger  
  HG 8
  EP 4.800
  Ogerkämpfer 5
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, +1 
  GE, –1 Größe, +5 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 86 (9 TW; 4W8+5W10+41)
  REF +4, WIL +6, ZÄH +13; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Ogerhaken +1, +17/+12 (2W8+14/×3 plus Zu-Fall-brin-
  gen) oder Waffenloser Schlag +16/+11 (1W4+12)
  Fernkampf Wurfspeer +8/+3 (1W8+7)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Waffentraining (Stangenwaffen +1)
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 12, KO 18, IN 6, WE 12, CH 5
  GAB +8; KMB +16; KMV 28
  Talente Brutal nachtretenABR II, Dranbleiben, Eiserner Wille, Hef-
  tiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Waffenloser Schlag, Waf-
  fenfokus (Ogerhaken), Waffenspezialisierung (Ogerhaken)
  Fertigkeiten Wahrnehmung +9, Beruf (Koch) +5
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (3x), Trank: Mit-
  telschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung RaufendesARK Ket-
  tenhemd +1, OgerhakenARK +1, Wurfspeere (3), Resistenzumhang +1, 
  Schutzring +1, 23 GM
  Oger-Vielfrass  
  HG 11
  EP 12.800
  Ogerbarbar 8
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +2 
  GE, –1 Größe, –2 Kampfrausch, +5 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 155 (12 TW; 4W8+8W12+80)
  REF +6, WIL +9, ZÄH +16; +4 gegen Magie
  SR 1/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbesserte 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Zweihändige Axt +1, +21/+16/+11 (3W6+16/×3), Biss 
  +15 (1W8+15 plus Animalische Wut) oder Waffenloser Schlag 
  +20/+15/+10 (1W4+15)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Kampfrausch (21 Runden/Tag), Kampfrausch-
  kräfte (Aberglauben +4, Animalische Wut, Geruchssinn, Kraft-
  schub +8)
  TAKTIK
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, hat er die folgenden Spielwerte: RK 22, Berührung 12, 
  auf dem Falschen Fuß 20; TP 131; WIL +7, ZÄH +14; Nahkampf 
  Zweihändige Axt +1, +19/+14/+9 (3W6+13/×3), Biss +13 (1W8+12 plus 
  Animalische Wut) oder Waffenloser Schlag +18/+13/+8 (1W4+12); 
  ST 26, KO 17; KMB +20, KMV 33.
  SPIELWERTE
  ST 30, GE 15, KO 21, IN 4, WE 12, CH 7
  GAB +11; KMB +22 (Ringkampf +26); KMV 33 (35 gegen 
  Ringkampf)
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Mächtiger Ring-
  kampf, Schlinger*, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter 
  Waffenloser Schlag
  Fertigkeiten Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +14
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (3x), Trank: 
  Gift neutralisieren, FlammenhemdARK; Sonstige Ausrüstung Ketten-
  hemd +1, Zweihändige Axt +1, Gürtel der Unglaublichen Geschick-
  lichkeit +2, LagerfeuerperleARK, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 
  60 GM
  Oger-Menschenfänger und –Vielfrasse sind dank ihrer 
  unglaublichen Ringerfähigkeiten, lustigen Geschichten, 
  leckeren Babymarmelade und Befähigung, schmack-
  hafte Menschen einzufangen, an allen Lagerfeuern 
  willkommen. Wenn einer von ihnen zu Besuch kommt, 
  wird ihm die erste Wahl beim Essen und Sexualpart-
  nern angeboten.
  
  157
  157
  Oger
  Oger
  OGER-JÄGER
  Oger-Jäger lieben es, Spuren zu folgen und ihrer Beute nach-
  zuschleichen und sie zu terrorisieren und zu quälen, so lange 
  es geht.
  Oger-Jäger  
  HG 9
  EP 6.400
  Ogerwaldläufer 6
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 
  GE, –1 Größe, +5 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 81 (10 TW; 4W8+6W10+30)
  REF +10, WIL +6, ZÄH +13
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] +18/+13 (3W6+12/19–20)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +10/+5 (1W8+8/×3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Tiere +2), Kampfstil 
  (Zweihandwaffe Waffe)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Jäger zieht Sturmangriffe in den Nahkampf vor 
  und setzt dabei den Bonus seiner Nashornlederrüstung ein. Sofern 
  er einen Vorteil im Kampf besitzt, nutzt er nichttödliche Angrif-
  fe, um seine Beute lebend einzufangen – schließlich sind leben-
  de Opfer für ihn und seine Familie viel lustiger. Er hetzt seinen 
  Wolfstiergefährten auf Zauberkundige, die ihn belästigen. Sollte 
  er sich in Lebensgefahr glauben, hackt er sich gnadenlos seinen 
  Weg durch seine Gegner, wobei er sich darauf konzent-
  riert, Menschen als erstes zu töten.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 12, KO 17, IN 8, WE 10, CH 5
  GAB +9; KMB +18; KMV 30
  Talente Ausdauer, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Ei-
  serner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbes-
  serte Initiative, Waffenfokus (Zweihänder)
  Fertigkeiten Einschüchtern +5, Heimlichkeit +9, Klettern +15, Mit 
  Tieren umgehen +5, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +13
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald +2), Bund 
  des Jägers (Tiergefährte, Wolf), Spuren lesen +3, Tierempathie +3
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Nashornlederrüstung, Kompositkurzbogen [Meister-
  arbeit] mit 20 Pfeilen, Zweihänder [Meisterarbeit], Resistenzum-
  hang +1, Schutzring +1, 60 GM
  Wolfstiergefährte  
  HG —
  EP —
  N Mittelgroßes Tier
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 Natür-
  lich)
  TP 19 (3W8+6)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss +5 (1W6+3 plus Zu-Fall-bringen)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 16, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
  GAB +2; KMB +3; KMV 16 (20 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +8, 
  Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß gehen, Blei-
  ben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Verteidigen, Wachen)
  Unter verkommenden Oger-Jägern, welche humanoide Beute 
  einfangen, ist es ein weitverbreiteter Brauch, dem Ofer eine 
  Hand, einen Fuß oder eine komplette Gliedmaße abzuschnei-
  den, die Wunde zu kauterisieren und die Kreatur zu zwingen, 
  dabei zuzusehen, wie der Oger oder sein hungriger Wolf das 
  amputierte Körperteil verschlingen. Sobald der Gefangene 
  über keine Gliedmaßen mehr verfügt, wird er wie ein Spiel-
  zeug durch die Gegend getreten und schließlich auf einem 
  Spieß geröstet.
  
  158
  158
  ®
  TM
  OGER-ZERSTÖRER
  Oger-Zerstörer werden von den Mächten des Bösen und des 
  Chaos erwählt, die Welt auf ihrer finsteren Queste heimzusu-
  chen und alles Schöne, Friedliche oder Reine zu zerstören, zu 
  zerbrechen, zu fressen, zu foltern und zu töten.
  Oger-Zerstörer  
  HG 10
  EP 9.600
  Oger-AntipaladinEXP 7
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
  Aura Feigheit (3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, –1 
  Größe, +5 Natürlich, +9 Rüstung)
  TP 107 (11 TW; 4W8+7W10+51)
  ZÄH +16, REF +6, WIL +10
  Immunitäten Krankheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihänder +1, +18/+13 (3W6+11/17–20)
  Fernkampf Wurfspeer +9/+4 (1W8+7)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Gutes niederstrecken 3/Tag (+2 auf Angriff und 
  RK, +7 auf Schaden), Negative Energie fokussieren (SG 15, 4W6)
  Zauberähnliche Antipaladinfähigkeiten (ZS 7; Konzentration +9)
  Beliebig oft — Gutes entdecken
  Vorbereitete Antipaladinzauber (ZS 4; Konzentration +6)
  2. — Stille (SG 14)
  1. — Litanei der SchwächeABR II, Totenglocke (SG 13)
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 10, KO 19, IN 6, WE 8, CH 14
  GAB +10; KMB +18; KMV 29
  Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, 
  Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihän-
  der), Waffenfokus (Zweihänder)
  Fertigkeiten Einschüchtern +10, Wahrnehmung +5
  Sprachen Riesisch
  Besondere 
  Eigenschaften 
  Dunkle 
  Gunst 
  (Infernalischer 
  Nashorndiener), Hand der Verderbnis 5/Tag (3W6), Grausamkei-
  ten (Erschöpft, Wankend)
  Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Leichte Wunden heilen 
  (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung 
  Ritterrüstung [Meisterarbeit], Zweihänder +1, Wurfspeere (3), 
  Gürtel der Großen Körperkraft +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif des 
  Verführerischen Charismas +2, Schutzring +1, 196 GM
  Infernalischer Nashorn-Tiergefährte  
  HG —
  EP —
  N Großes Tier
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 16 (–1 Größe, +7 Na-
  türlich)
  Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 5/Gutes; ZR 10
  TP 42 (5W8+20)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Durchbohren +8 (2W6+9)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Gutes niederstrecken 1/Tag (Schnelle Ak-
  tion; +0 auf Angriff, +5 auf Schaden), Mächtiger Sturmangriff 
  (Durchbohren, 4W6+12)
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 10, KO 19, IN 2, WE 13, CH 5
  GAB +3; KMB +10; KMV 20 (24 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zä-
  higkeit
  Fertigkeiten Wahrnehmung +12
  Ein Oger-Zerstörer ist ein unheiliger, widerlicher, von Zorn 
  erfüllter Grobian. Vor seinem Hass und seiner Mordlust ist 
  nichts und niemand sicher. Er gibt jeder Laune nach, genießt 
  die Kräfte, die ihm seine finsteren Schutzherren verleihen 
  und lebt völlig frei von allen Zwängen der Zivilisation. 
  Er ist das Sinnbild des Wortes „Antipaladin“.
  
  159
  159
  Oger
  Oger
  OGER-KÖNIG
  Nur wenige Oger leben lange genug, um große Macht anzu-
  häufen – entsprechend ist eine Armee unter dem Komman-
  do eines mächtigen Ogerkönigs oder einer Ogerkönigin eine 
  entsetzliche Streitmacht der Verheerung.
  Oger-König  
  HG 13
  EP 25.600
  OgermystikerEXP 12
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 28 (+1 Ablenkung, –1 
  Größe, +6 Natürlich, +12 Rüstung)
  TP 180 (16W8+108)
  REF +8, WIL +11, ZÄH +14
  Immunitäten Erschöpfung; SR 10/Adamant (120 Trefferpunkte)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert +1, +22/+17/+12 (2W6+12/15–20)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 12; Konzentration +15)
  6. (3/Tag) — Massen-Bärenstärke, Massen-Mittelschwere Wunden 
  verursachen, Monster herbeizaubern VI
  5. (5/Tag) — Gerechte Macht, Lebensatem, Massen- Leichte Wunden 
  verursachen, Steinwand (SG 18)
  4. (6/Tag) — Feuerwand, Kritische Wunden heilen, 
  Kritische Wunden verursachen, Luftweg, Mächtige 
  Magische Waffe
  3. (7/Tag) — Gebet, Magie bannen, Magisches Schutzge-
  wand, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen
  2. (7/Tag) — AnmutEXP, Bärenstärke, Beistand, Energien widerstehen, Mit-
  telschwere Wunden heilen, Nebelwolke, Mittelschwere Wunden verursachen
  1. (7/Tag) — Entropieschild, Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, 
  Leichte Wunden verursachen, Person vergrößern (SG 14), Schutz vor 
  Gutem, Verhüllender Nebel
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Ausbluten (SG 13), FunkenEXP, Göttli-
  che Führung, Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabi-
  lisieren, Tugend, Wasser erschaffen
  Mysterium Schlacht
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Oger-König wirkt Mächtige Magische Waffe 
  und Magisches Schutzgewand auf seine Waffe und Rüstung und 
  aktiviert seine Offenbarung Eisenhaut.
  Im Kampf Der Oger-König verlässt sich auf seine stärkenden Zau-
  ber, seine schnellen Zauber und seine Offenbarung Kampfheiler, 
  um seine Kampffähigkeiten zu stärken und seine Gesundheit zu 
  erhalten. Sollte er es mit Bogenschützen oder Zauberkundigen 
  zu tun bekommen, wirkt er Steinwand oder schnellen Verhüllen-
  den Nebel, um anderen die Sichtlinie zu verweigern, während er 
  Nahkampfgegner angreift.
  Grundspielwerte Ohne Mächtige Magische Waffe, Eisenhaut 
  und Magisches Schutzgewand besitzt der Oger-König die folgen-
  den Spielwerte: RK 25, Keine Schadensreduzierung; Nahkampf 
  Krummschwert +1, +20/+15/+10 (2W6+10/15–20).
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 10, KO 21, IN 6, WE 8, CH 16
  GAB +12; KMB +19; KMV 30
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Kri-
  tischer-Trefferfokus, Mächtiger Waffenfokus (Krummschwert), 
  Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Krummschwert), Waffenfokus (Krummschwert), Zu-
  sätzliche Offenbarung (Eisenhaut), Zusätzliche Offenbarung 
  (Kampfheiler)
  Fertigkeiten Einschüchtern +16, Wahrnehmung +17, Zauberkun-
  de +4
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Mystikerfluch (Lahm), Offenbarungen 
  (Eisenhaut 1/Tag, Kampfheiler 2/Tag, Klarheit des Schlachtfeldes 
  2/Tag, Überraschender Sturmangriff 2/Tag, Waffenbeherrschung, 
  Waffenmeisterschaft)
  Kampfausrüstung Siebenmeilenstiefel; Sonstige Ausrüstung Rit-
  terrüstung [Meisterarbeit], Krummschwert +1, Amulett der Natür-
  lichen Rüstung +1, Gürtel der Großen Konstitution +2, Resistenzum-
  hang +1, Stirnreif des Verführerischen Charismas +2, Schutzring +1, 
  Schmuck und Edelstein (Gesamtwert 5.000 GM in total), 775 GM
  
  160
  160
  ®
  TM
  TROGER
  Diese lederhäutige Kreatur hat einen schlaksigen, ogerartigen Kör-
  perbau, läuft aber auf allen Vieren. Klauen, Zähne, Schwanz und 
  Gangart verleihen ihr eine degenerierte, bestialische Erscheinung.
  Troger  
  HG 4
  EP 1.200
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE, –1 Größe, 
  +5 Natürlich)
  TP 32 (5W8+10); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
  REF +2, WIL +3, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +7 (1W6+5 plus Zu-Fall-bringen), 2 Klauen +7 
  (1W4+5)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO 14, IN 5, WE 10, CH 5
  GAB +3; KMB +9; KMV 20 (24 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)B, Kampfre-
  flexe, Nachtschleicher*
  Fertigkeiten Heimlichkeit +1 (in Dämmerlicht oder Dunkelheit 
  +5), Klettern +9, Wahrnehmung +6; Volksmodifikatoren Heim-
  lichkeit in Dämmerlicht oder Dunkelheit +4
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Ogerblut
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Berge und Hügel
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3–4)
  Schätze Halbiert
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ogerblut (AF) Troger gelten Oger hinsichtlich volksbezogener 
  Effekte.
  Diese stumpfsinnigen Kreaturen sind eine Bastardkreuzung 
  aus Trollen und Ogern, welche die schlimmsten Merkmale 
  beider Völker in sich vereint. Sie verhalten sich meisten wie 
  Tiere und laufen auf allen Vieren, können sich aber auf die 
  Hinterbeine aufrichten, um mit ihren scharfen Klauen und 
  bösartigen Bissen anzugreifen. Manche Oger halten sie als 
  Haustiere und behandeln sie wie außergewöhnlich dumme, 
  aber amüsante Verwandte. Trolle töten Troger in der Regel, 
  wenn sie ihrer ansichtig werden – man weiß sogar, dass sie 
  sich zuweilen zusammentun, um ganze Ogersippen auszulö-
  sen, die über Troger verfügen.
  TROGER-PLÜNDERER
  Dieser Troger trägt eine schmutzige Beschlagene Lederrüs-
  tung und ein Hundehalsband; über den Rücken hat er einen 
  großen Bogen geschlungen.
  Troger-Plünderer  
  HG 6
  EP 2.400
  Trogerwaldläufer 2
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 18 (+3 GE, –1 Größe, 
  +5 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 54 (7 TW; 5W8+2W10+21); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
  REF +7, WIL +3, ZÄH +10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 13,50 m
  Nahkampf Biss +11 (1W6+7 plus Zu-Fall-bringen), 2 Klauen +12 
  (1W4+7)
  Fernkampf Kompositkurzbogen +7 (1W8+7/×3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2), Kampfstil (Natür-
  liche Waffen)
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 17, KO 16, IN 7, WE 10, CH 3
  GAB +5; KMB +13; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)B, Kampf-
  reflexe, Leichtfüßigkeit, Nachtschleicher*, Waffenfokus (Klauen)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +10 (in Dämmerlicht oder Dunkelheit 
  +14), Klettern +12, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +8
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Ogerblut, Spuren lesen +1, Tierempa-
  thie –2
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Kompositkurzbogen 
  mit 20 Pfeilen, Amulett der Mächtigen Fäuste +1, 49 GM
  Manche Troger besitze eine natürliche Gabe für 
  die Jagd und Spurensuche. Ihre Ogerherren 
  nutzen dies aus, um sie zu schnellen, töd-
  lichen Jagdhunden zu machen, welche 
  Meister darin sind, Menschen für den 
  Kochtopf aufzuspüren und zu töten.
  
  161161
  Oger
  Oger
  BEGEGNUNGEN
  Oger sind fortpflanzungsfreudig und können auf der Suche 
  nach Nahrung, lustigen Ablenkungen oder vorübergehenden 
  Siedlungsgebieten – sehr zum Schrecken benachbarter Völker 
  - nahezu überall angetroffen werden
  FINSTERE PILGER (HG 7)
  Diese Begegnung mag aus einer Priesterin und ein paar An-
  hängern auf Pilgerfahrt oder einer kleinen Familie bestehen, 
  welche unter Führung eines Ogerklerikers einer Vision folgt.
  Oger-Priester  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 51 (siehe Seite 154)
  Oger (3)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 30 (MHB, S. 201)
  JAGDTRUPP (HG 10)
  Diese brutal-effiziente Gruppe jagt und tötet Tiere und 
  zweibeinige Beute. Abenteurer begegnen ihr wahrscheinlich, 
  wie sie gerade ein großes Tier zu Strecke bringt, über ein Dorf 
  herfällt, um Menschen einzufangen, oder einen schlecht ver-
  teidigten Handelszug zerlegt.
  Oger-Jäger  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 81 (siehe Seite 157)
  Troger-Plünderer  
  HG 6
  EP 2.400
  TP 54 (siehe Seite 160)
  Wolfstiergefährte  
  HG —
  EP —
  TP 19 (siehe Seite 157)
  MENSCHENFRESSER (HG 11)
  Im mageren Zeiten tun sich mehrere Ogersippen zusam-
  men, um ein Dorf oder sogar eine kleine Stadt vollständig 
  zu zerstören. Die Dorfbewohner und ihr Vieh dienen diesen 
  spontan entstehenden Armeen als Vorräte, doch löst sich die 
  Gruppe bald aufgrund interner Streitigkeiten über die Beute 
  wieder auf.
  Oger-Anführer  
  HG 7
  EP 3.200
  TP 76 (siehe Seite 155)
  Oger-Menschenfänger  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 86 (siehe Seite 156)
  Oger (6)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 30 (MHB, S. 201)
  MORDBANDE (HG 13)
  Diese Ogergruppe tötet nicht nur der Nahrung wegen, son-
  dern auch aus reiner Freude an der Zerstörung.
  Infernalischer Nashorn-Tiergefährte  
  HG —
  EP —
  TP 42 (siehe Seite 158)
  Oger-Zerstörer  
  HG 10
  EP 9.600
  TP 107 (siehe Seite 158)
  Oger-Menschenfänger (3)  
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 86 (siehe Seite 156)
  
  162
  162
  ®
  TM
  Orks
  „Ich habe von anderen schon viel über Orks gehört – ihre Kriegsschreie, ihr widerli-
  cher Gestank oder auch ihre endlose Masse, mit der sie über andere herfallen. Bring 
  drei zur Strecke und fünf neue springen dir in den Weg mit sechs weiteren hinter ih-
  nen. Deine Arme fühlen sich an wie schweres Blei, du weißt nicht, ob du genug Kraft 
  hast, um deine Klinge noch ein Mal zu schwingen, und dann wird dir zugleich klar, 
  dass du einem nie endenden Strom gegenüberstehst.
  Ein Detail der Kämpfe gegen die Orks kann ich einfach nicht vergessen. Es lässt 
  mich immer noch nachts schweißgebadet und schreiend hochfahren, dass ich dann 
  ganz heiser bin – der Klang ihrer Kriegstrommeln mit ihrem ewigen Hämmern. Die-
  ses infernalische Getrommel treibt sie voran und lässt sie aus allen Winkeln und 
  Schatten quellen, als würde der Boden selbst erbeben und aufbrechen. Das werde ich 
  niemals vergessen.
  —Simas Grange, Veteran der Orkkriege
  
  163
  163
  Orks
  Orks
  J
  edes Kind, welches alt genug ist, einen Stock aufzuheben 
  und so zu tun, als wäre es ein Schwert, hat sich schon vor-
  gestellt, damit einen Ork anzugreifen und dem eingebil-
  deten Gegner den Kopf abzuschlagen. Die üblen Kreaturen 
  sind so allgegenwärtig, dass man auf jedem Bauernhof und 
  in jedem Dorf in allen Winkeln der Welt schon Geschichten 
  über diese grünhäutigen Plünderer gehört hat, welche die 
  Hügel herabgestürmt kommen oder aus den Tiefen der Erde 
  emporsteigen, um das Land zu überrennen und alles in ihrem 
  Weg zu zerstören.
  Orks sind primitive Humanoide. Meist sind sie nur etwas 
  größer als Menschen, verfügen dafür aber über viel mehr 
  Muskelmasse. Sie sind heruntergekommene, zerstrittene 
  Kreaturen, welche in Dreck und Elend leben und unterein-
  ander ebenso viel kämpfen wie mit den zivilisierten Völkern. 
  Orks leben nach einem einfachen Kodex: Der Starke nimmt 
  von den Schwachen – und dies nach Möglichkeit gewaltsam. 
  Die angeberischen Wilden genießen ihr eigenes, raues, tier-
  haftes Wesen und wenden gegen alles Gewalt an, das ihnen 
  unter die Finger kommt, ihresgleichen eingeschlossen. Sie 
  vermehren sich wie Ungeziefer, daher hat das Leben des Ein-
  zelnen bei ihnen keinen Wert. Sie leben für das Kämpfen und 
  Plündern und glauben, die ganze Welt wäre die ihre und wür-
  de nur darauf warten, ergriffen zu werden. Zum Glück für den 
  Rest der Welt sind Orks in der Regel zu unorganisiert, um die-
  sen Traum in die Realität umzusetzen.
  Orks sind tierhaft, sehr muskulös und etwa 1,80 m groß. 
  Die Hautfarbe rangiert von Dunkelgrün bis zu einem tei-
  gigem Pink und Grautönen, während das raue Haar meist 
  schwarz ist und ihre Zähne den Hauern von Wildschweinen 
  ähneln. In ihren blutroten Augen brennt der Hass, zugleich 
  sind diese Augen derart lichtempfindlich, dass die Kreaturen 
  vor dem gnadenlosen Licht der Sonne weichen und es vorzie-
  hen, sich an dunklen, unterirdischen Orten aufzuhalten oder 
  des Nachts umherzustreifen.
  Sie lieben Kriegsbemalung und Ritualnarben und tragen 
  sich die eine vor Kämpfen auf, während sie sich die anderen 
  zufügen. Sie sammeln auch Trophäen, wobei sie die Köpfe ih-
  rer Feinde bevorzugen, mit denen sie ihre Lager oder Dörfer 
  schmücken. Orks tragen meistens grob gefertigte, schlecht 
  zueinander passende Kleidungsstücke und nutzen schlecht 
  gearbeitete Werkzeuge und Waffen. Mächtige Kämpfer legen 
  oft aber gutgefertigte Rüstungen an und führen hochwertige 
  Klingen – alles Ausrüstungsgegenstände, welche sie bei Raub-
  zügen erbeutet oder getöteten Gegnern abgenommen haben.
  Im Vergleich zu vielen anderen humanoiden Völkern ha-
  ben Orks eine niedrige Lebenserwartung von gerade mal 
  40 Jahren, sofern sie nicht vorher im Kampf sterben. Diesen 
  Nachteil gleichen sie mit häufiger Fortpflanzung und dem 
  Umstand aus, dass Orkinnen oft Mehrlinge zur Welt bringen. 
  Entsprechend gibt es stets genügend Nachschub an jungen 
  Orks für die Armeen orkischer Kriegsherren. Da Orks zudem 
  hinsichtlich ihrer Sexualpartner nicht sonderlich wählerisch 
  sind, sind Halbblute häufig innerhalb orkischer Gesellschaf-
  ten vertreten.
  Orks hassen im Grunde fast jedes Volk, dem sie begeg-
  nen. Jene, die sie als schwächer betrachten, verachten und 
  verhöhnen sie, während sie jene Völker verabscheuen, die 
  stärker sind als sie und diese Kraft auch nutzen. Sie unter-
  drücken gern kleinere Kreaturen wie Goblins und Kobolde 
  und betrachten sich Elfen, Menschen und Zwergen trotz 
  des endlosen Kampfes um deren Länder überlegen. Wer von 
  Orks gefangengenommen wird, leidet entsetzlich und über-
  lebt nicht lange, wenn er zu den Glücklichen zählt. Jene, die 
  nicht sofort getötet, sondern gefangengenommen werden, 
  werden meist versklavt und entweder an Fremde verkauft 
  oder gezwungen, ihren orkischen Herren zu dienen, bis sie 
  vor Erschöpfung sterben. Viele Gefangene werden auch ge-
  fressen oder zur Unterhaltung in Kampfgruben geworfen, 
  wo sie nur hoffen können, durch wilde Bestien oder andere 
  Sklaven den Tod zu finden.
  Orks sind von Natur aus Schläger, die gern andere unter-
  drücken. Jeder Aspekt ihrer Gesellschaft erwächst aus der 
  Vorstellung, dass der Stärkere Recht hat. Ein orkischer An-
  führer kommt mittels Einschüchterung und roher Gewalt 
  an die Macht, während er sich Herausforderern stellt und 
  sie im Zweikampf tötet. Orks respektieren Kriegsherren 
  und Häuptlinge, deren im Kampf erlangte Narben von ih-
  rem Können berichten – doch nur so lange, bis ein jüngerer, 
  stärkerer Herausforderer nach dem Platz des Älteren greift. 
  Orks am unteren Ende der Hackordnung suchen nach noch 
  schwächeren Wesen, die sie unterdrücken können; dabei 
  handelt es sich dann meist um andere Humanoide, darunter 
  Goblins und Kriegsgefangene, welche die Wildheit und Bru-
  talität dieser Orks ertragen müssen, die ansonsten nichts zu 
  sagen haben.
  Tun sich mehrere Orkstämme zusammen, kämpfen sogar 
  die Häuptlinge untereinander um die Vorherrschaft. Das 
  Recht, eine mächtige Orkarmee anzuführen, verdient man 
  sich meist im Laufe vieler Tage der Völlerei, voller Saufge-
  lage und ritueller Kämpfe. Es ist aber auch schon passiert, 
  dass so manche Horde wieder in ihre einzelnen Stämme zer-
  fallen ist, weil sich die Stammeshäuptlinge gegenseitig um-
  gebracht haben. Als Folge gibt es nicht wenige Orkstämme, 
  die anderen ewig den Tod ihrer großen Häuptlinge und die 
  als Folge verpasste Gelegenheit nachtragen, die zivilisierten 
  Länder zu überfallen.
  Da Orks das Sonnenlicht hassen, liegen ihre Ansiedlun-
  gen häufig unterirdisch in ausgedehnten Höhlen- und Tun-
  nelsystemen. Man weiß, dass sie auch die Komplexe anderer 
  Völker übernehmen, hauptsächlich jene, die von Zwergen 
  angelegt wurden, und aus denen sie sich kaum wieder ver-
  treiben lassen. An der Oberfläche lebende Orks lassen sich 
  an Orten nieder, die vor dem Licht der Sonne geschützt sind, 
  z.B. in den Tiefen von Wäldern oder engen Schluchten. Zu-
  weilen erobern sie auch Städte der Oberflächenbewohner und 
  nutzen den Schutz der Gebäude und Kanalisationen, um dem 
  schmerzhaften Tageslicht aus dem Weg zu gehen.
  Die meisten Orks kümmern sich nicht um die Mysterien 
  der Magie oder religiöse Philosophien, sieht man von den 
  Mystikern und Hexendoktoren unter ihnen ab. Wie Orkkrie-
  ger verdienen auch diese sich ihre Plätze in der orkischen Ge-
  meinschaft mittels Brutalität und Einschüchterung. Kriegs-
  herren und Häuptlinge sind meistens weise genug, jene zu 
  schätzen, welche über die seltene Gabe verfügen, übernatür-
  liche Mächte kontaktieren zu können – jedenfalls so lange sie 
  daraus Vorteile ziehen und ihre eigene Position an der Spitze 
  der Hackordnung stärken können.
  Die vollständigen Spielwerte für Orks findest du im Mon-
  sterhandbuch auf Seite 204.
  
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  164
  ®
  TM
  NEUE REGELN FÜR ORKS
  Der folgende Abschnitt stellt neue Talente, Ausrüstungsge-
  genstände und magische Gegenstände vor, welche von Orks 
  bevorzugt benutzt werden:
  TALENTE FÜR ORKS
  Die folgenden Talente sind unter Orks weitverbreitet, stehen 
  aber auch anderen Völkern offen:
  Gegenseitiger Hass [Kampf]
  Andere hassen dich und ihr Hass nährt deinen eigenen Hass.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und 
  Schadenswürfe gegen Kreaturen, deren Volksmerkmal Hass 
  oder Klassenmerkmal Erzfeind bei dir Anwendung finden. 
  Ein Ork würde z.B. diesen Bonus gegenüber allen Zwergen 
  erhalten, sowie allen Waldläufern, welche Humanoider (Ork) 
  als Erzfeind gewählt haben.
  Hornreiter [Kampf]
  Du kannst das Horn oder die Hauer einer Kreatur, an der du 
  festgebunden bist, nutzen, um dich zu verteidigen.
  Voraussetzungen: GAB +1.
  Vorteil: Du erhältst einen Schildbonus von +1 auf deine RK, 
  wenn du in einem Horngeschirr festgezurrt bist.
  Spezial: Eine Kreatur mit diesem Talent kann das Ta-
  lent Berittener Fernkampf wählen, ohne über 1 Fertigkeits-
  rang in Reiten oder das Talent Berittener Kampf verfügen  
  zu müssen.
  Hornreitersturmangriff [Kampf]
  Wenn das Tier, an welchem du festgebunden bist, einen Stur-
  mangriff ausführt, kann du die Bewegungsenergie für dei-
  nen eigenen Angriff nutzen.
  Voraussetzungen: Hornreiter, GAB +1.
  Vorteil: Wenn du in einem Horngeschirr festgezurrt bist 
  und eine Aktion vorbereiten, um das Ziel eines Sturmangriffs 
  durch die Kreatur, an der du festgezurrt bist, im Nahkampf 
  anzugreifen, erhältst du den Angriffsbonus für einen Sturm-
  angriff und dein Angriff verursacht doppelten Schaden (oder 
  dreifachen Schaden mit einer Lanze). Dieser Vorteil ist nicht 
  mit Beherzter Sturmangriff kumulativ.
  Narbenlegion [Gemeinschaft]
  Deine Ritualnarben machen dich furchteinflößender. Ver-
  bündete mit ähnlichen Narben sind in deiner Nähe mutiger.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswür-
  fe für Einschüchtern. Ferner erhältst du einen Moralbonus 
  von +2 auf Willenswürfe, wenn du dich zu einem Verbünde-
  ten mit diesem Talent angrenzend aufhältst. Wenn du einen 
  Sturmangriff angrenzend zu einem solchen Verbündeten 
  beginnst, behältst du den Bonus auf Willenswürfe bis zum 
  Beginn deines nächsten Zuges.
  AUSRÜSTUNG FÜR ORKS
  Die gewaltigen Reittiere, welche die Orks „Gortheks“ (siehe 
  Seite 172) getauft haben, benötigen spezielle Ausrüstung:
  HORNGESCHIRR
  PREIS	30 GM
  GEWICHT	20 Pfd.
  Dieses einfache Geschirr ist im Grunde ein Lederriemen, mit 
  dem ein Kampfbeteiligter seinen Arm am Horn, Hauer oder 
  Stoßzahn eines Tieres der Größenkategorie Groß oder größer 
  (z.B. ein Gorthek) festbindet. Das Schließen oder Öffnen eines 
  Horngeschirrs ist eine Standard-Aktion, welche Gelegenheitsan-
  griffe provoziert. Zum Geschirr gehört ein Köcher, welcher in der 
  Regel bis zu 12 Wurfspeere fasst. Eine Kreatur in einem Horn-
  geschirr erhält alle Boni und Mali im Kampf und beim Zaubern, 
  die berittene Kampfbeteiligte, bzw. Zauberkundige erhalten. Die 
  Hand des Armes, welcher am Reittier festgebunden ist, kann 
  nicht genutzt werden, so dass Handlungen nicht möglich sind, 
  welche diese Hand erfordern. Sollte das Reittier im Kampf fallen, 
  bleibt die Kreatur im Horngeschirr zwar weiterhin festgebunden, 
  kann aber einen Fertigkeitswurf für Reiten gegen SG 25 ablegen, 
  um den Sturz abzufedern. Sollte die Kreatur im Horngeschirr be-
  wusstlos werden, bleibt sie festgebunden und erleidet in jeder 
  Runde, in der sich das Reittier bewegt, den Trampelschaden des 
  Reittieres (sofern dieses Trampelschaden verursachen kann).
  GORTHEKSATTEL
  PREIS	50 GM
  GEWICHT	75 Pfd.
  Dieser ungewöhnliche Sattel ist so gearbeitet, dass ein orkischer 
  Lenker auf einem Gorthek sitzen kann. Große Lederriemen wer-
  den um Brust und Hals des Tieres geschlungen, um den Sitz zu 
  befestigen. Zum Sattel gehören Gürtel, welche kreuzförmig über 
  die Schultern des Orks gelegt werden, um ihn während brutaler 
  Zusammenstöße im Sattel zu halten.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE FÜR ORKS
  Diese Gegenstände werden hauptsächlich von Orks angefertigt 
  und benutzt, auch wenn jeder sie herstellen oder erwerben kann:
  DONNERSTIEFEL
  PREIS
  8.800 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Füße
  ZS 8
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Diese dicken, stabilen Stiefel aus Gorthekleder verleihen ihrem 
  Träger einen Verbesserungsbonus auf Angriffswürfe im Rahmen 
  von Sturmangriffen. Ferner kann der Träger ein Mal am Tag eine 
  Kreatur der Größenkategorie Groß oder kleiner 3 m weit forttreten, 
  wenn er sie bei einem Angriff trifft. Der Gegner wird in gerader 
  Linie vom Träger fortgetreten, stürzt am Ende dieser Bewegung zu 
  Boden und erhält den Zustand Liegend. Sollte sich ein Hindernis 
  in seinem Weg befinden, erleiden Gegner und Hindernis jeweils 
  1W6 Schadenspunkte und der Gegner geht in dem an das Hinder-
  nis angrenzenden Feld zu Boden.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.400 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Person vergrößern
  GORTHEKMASKEN
  PREIS
  5.800 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 12
  GEWICHT 75 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Dieser Satz besetzt aus zwei Masken aus gehämmertem Eisen; die 
  eine ist für das Gesicht eines Gortheks bestimmt, die andere für 
  
  165
  165
  Orks
  Orks
  dessen Orkführer. Um einen Gorthek mit seinem Führer zu ver-
  binden, nageln Orks diese Masken dauerhaft an den Köpfen ih-
  rer Träger fest. Die Magie der Masken funktioniert nur, wenn sie 
  an einem Ork und einem Gorthek befestigt sind. Sie funktioniert 
  nicht bei anderen Tieren. Sollte die Orkmaske bei einem anderen 
  Humanoiden befestigt werden, besteht nur eine Chance von 60%, 
  dass sie bei diesem funktioniert – allerdings kann dies erst nach 
  dem permanenten Festnageln der Maske bestimmt werden.
  Die orkische Maske ist an den Seiten mit Hörnern geschmückt 
  und ähnelt so dem Gesicht eines Gortheks. Bei dem mit ihm ver-
  bundenen Gorthek erhält der Träger die Vorteile von Mit Tieren 
  sprechen und einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswür-
  fe für Mit Tieren umgehen.
  Die Gorthekmaske ist mit furchterweckenden Stoßzähnen, 
  Schuppen und anderen Einzelheiten ausgestattet, welche die 
  Kreatur furchteinflößender machen sollen. Ein maskentragender 
  Gorthek ignoriert die ersten 5 Punkte Härte jedes Gegenstandes, 
  den er mit seinem Durchbohrenangriff im Rahmen eines Kampf-
  manövers für Gegenstand zerschmettern oder beim Zerschmet-
  tern eines Gegenstandes trifft. Jede Kreatur, bei der es sich nicht 
  um den gebundenen Führer des Gortheks handelt, erleidet einen 
  Malus von -10 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen ge-
  genüber dem Gorthek.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 2.900 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Mit Tieren sprechen, Viel-
  seitige WaffeEXP
  HORDENBANNER
  PREIS
  60.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 10
  GEWICHT 5 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Das Hordenbanner ist eine zerlumpte Stofffahne von meistens 
  0,90 m x 1,80 m, welche das Symbol oder Wappen eines Ork-
  stammes oder einer orkischen Einheit zeigt. Sie kann an einem 
  Stab getragen, an einem Fahnenmast oder einer stehenden Stan-
  ge befestigt werden oder vom Geschirr eines großen Tieres hin-
  abhängen. Verbündete innerhalb von 18 m zum Banner erhalten 
  die Vorteile der Talente Verbesserter Ansturm und Verbessertes 
  Überrennen. Sollte das Banner aufgepflanzt werden, benötigt es 
  keinen Träger, doch sollte es umgestoßen oder von einem Feind 
  berührt werden, verliert es seine Wirkung, bis der Besitzer oder 
  seine Verbündeten es zurückerobern und wieder aufstellen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 30.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke
  KESSEL DES HINTERHALTES
  PREIS
  28.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 12
  GEWICHT 60 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  An diesem riesigen, rußigen Kessel sind 
  jeweils gegenüberliegend zwei Paare Rin-
  ge befestigt. Durch diese Ringe können 
  lange Stangen geschoben werden, so 
  dass zwei Träger den Kessel anheben und 
  tragen können. Das Innere des übergro-
  ßen Topfes ist mit übelriechenden, sich 
  schmierig anfühlenden, festgebackten Rückständen verklebt. Ein 
  Mal pro Tag kann eine Horde von bis zu 100 Orks eine dickflüs-
  sige Suppe oder eine Mehlsuppe verzehren, welche in diesem 
  Kessel angerührt wurde. Diese Substanz verleiht den Orks für die 
  nächsten 2 Stunden unglaubliche Heimlichkeit, so dass sie bei 
  Überlandreisen weniger Spuren zurücklassen. Sollte eine Krea-
  tur einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen, um die 
  Spuren der Horde zu entdecken, wird der SG des Wurfes nicht 
  aufgrund der Anzahl der Orks in der Gruppe reduziert.
  Sollte ein Nichtork auch nur einen Löffel der Suppe verzehren, 
  erhält er keine Vorteile daraus, sondern für 10 Minuten den Zu-
  stand Übelkeit.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 14.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Spurloses Gehen
  KNOCHENSTACHELN
  PREIS
  22.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 7
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Knochenstacheln sind eine Sammlung gebleichter Knochen von 
  Humanoiden – meist handelt es sich um Rippen, Rückenwirbel 
  und Fingerknochen -, die in einem groben Sack aus der Haut und 
  den Sehnen des Humanoiden transportiert werden. Die Knochen 
  können als Standard-Aktion drei Mal am Tag über den Boden 
  gestreut werden, um einen Bereich gefährlicher Stacheln zu er-
  zeugen. Diese scharfen, knochenweißen, aus dem Boden wach-
  senden Spitzen ähneln Dornenwuchs und füllen vier miteinander 
  verbundene Felder zu jeweils 3 m x 3 m nach Wahl des Benutzers. 
  Die Dornen bestehen für maximal 3 Stunden, danach verschwin-
  den sie und die Knochen erscheinen wieder in ihrem Beutel.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 11.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Dornenwuchs, Tote beleben
  KRIEGSTROMMELN DER BARBAREI
  PREIS
  35.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 10
  GEWICHT 20 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verzauberung
  Orks fertigen diese Kesseltrom-
  meln aus den Leichen ihrer Feinde 
  – die Haut dient als Bespannung 
  und die Oberschenkelknochen als 
  Trommelstöcke. 
  Die 
  Trommeln 
  werden an einem Geschirr getra-
  gen, welches es dem Trommler er-
  laubt, im Gehen zu trommeln.
  Werden diese Trommeln während des Kampfes rhythmisch ge-
  schlagen, erhalten alle Verbündeten des Trommlers innerhalb 
  von 18 m, die ihn hören können, die Vorteile des Zaubers Wut. 
  Dieser Effekt hält an, so lange der Trommler trommelt, doch soll-
  te er abbrechen, kannst er 1 Tag lang nicht wiederaufgenommen 
  werden. Auch Verbündete, die sich erst später in den Wirkungs-
  bereich begeben, erhalten die Vorteile des Zaubers, so lange ge-
  trommelt wird. Verbündete, die den Wirkungsbereich verlassen, 
  verlieren diese Vorteile, erlangen sie aber zurück, wenn sie in den 
  Wirkungsbereich zurückkehren, während der Effekt anhält.
  Sollten die Trommeln im Rahmen eines Bardenauftritts benutzt 
  werden, erleiden die Betroffenen der Wut keinen Malus auf ihre 
  RK, so lange der Bardenauftritt anhält.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 17.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Kampfrausch
  
  166
  166
  ®
  TM
  ORKBEFEHLSHABER
  Die Anführer kleiner Orkskriegstrupps sind nicht sonder-
  lich klüger oder listiger als die gemeinen Orkkrieger unter 
  ihrem Kommando, besitzen aber einen kleinen Stärkevorteil, 
  der genügt, ihre Mitorks zu unterdrücken und sich die besten 
  Stücke an Beute und Sklaven wählen zu können. Orkbefehls-
  haber sorgen mittels Einschüchtern für Disziplin und haben 
  kein Problem damit, ihre Krieger in den Tod zu führen.
  Ork-Feldwebel  
  HG 2
  EP 600
  Orkkämpfer 3
  CB Mittelgroßer Humanoider (Ork)
  INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 13 (–1 GE, +4 Rüstung)
  TP 30 (3W10+9)
  REF +0, WIL +1, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1, 
  Wildheit
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +10 (1W8+9/×3) oder Krumm-
  schwert +9 (2W4+9/18–20)
  Fernkampf Wurfspeer +2 (1W6+6)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Feldwebel trinkt einen Trank: Bärenstärke.
  Grundspielwerte Ohne Bärenstärke besitzt der Feldwebel die 
  folgenden Spielwerte: Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +8 
  (1W8+6/×3) oder Krummschwert +7 (2W4+6/18–20); Fernkampf 
  Wurfspeer +2 (1W6+4); ST 19; KMB +7; KMV 16; Fertigkeiten Ein-
  schüchtern +10.
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 8, KO 14, IN 8, WE 11, CH 10
  GAB +3; KMB +9; KMV 18
  Talente Einschüchternde Kraft, Einschüchternder SchlagABR III, 
  Heftiger Angriff, Narbenlegion*
  Fertigkeiten Einschüchtern +12
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Waffenvertrautheit
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Mittelschwere Wun-
  den heilen; Sonstige Ausrüstung Fellrüstung [Meisterarbeit], 
  Krummschwert, Wurfspeere (5), Speer [Meisterarbeit], 203 GM
  Ork-Leutnant  
  HG 4
  EP 1.200
  Orkkämpfer 5
  CB Mittelgroßer Humanoider (Ork)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung –2
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 
  Rüstung)
  TP 42 (5W10+10)
  REF +5, WIL +0 ZÄH +8; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1, Wildheit
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert +8 (2W4+4/18–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen +9/+9 (1W8+4/×3)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Bögen +1)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 16, KO 12, IN 8, WE 6, CH 12
  GAB +5; KMB +8; KMV 21
  Talente Große Zähigkeit, Kernschuss, Präzisions-
  schuss, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauig-
  keit, Waffenfokus (Kompositlangbogen)
  Fertigkeiten Einschüchtern +9
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, 
  Waffenvertrautheit
  Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Zwer-
  ge) +1 (2), Trank: Mittelschwere Wunden heilen; 
  Sonstige Ausrüstung Fellrüstung [Meisterarbeit], Kompositlang-
  bogen (+3 ST) mit 20 Pfeilen, Krummschwert, Resistenzumhang 
  +1, 127 GM
  
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  167
  Orks
  Orks
  ORK-PRIESTER
  Orkische Priester werden aufgrund ihrer Gabe, mit den bru-
  talen Göttern des Orkpantheons kommunizieren zu können, 
  gefürchtet. Sie sind weitaus religiöser als gewöhnliche Orks, 
  aber weder Gelehrte noch unterwürfig – für sie ist ein Gott 
  nur so gut, wie die Menge an Blut, welche sie mit seinen un-
  heiligen Gaben vergießen können.
  Ork-Priester  
  HG 2
  EP 600
  Orkkleriker 3
  CB Mittelgroßer Humanoider (Ork)
  INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 15 (–1 GE, +6 Rüstung)
  TP 20 (3W8+3)
  REF +1, WIL +5, ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten Wildheit
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Streitaxt +5 (1W8+3/×3)
  Fernkampf Wurfspeer +1 (1W6+3)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 4/Tag (SG 12, 2W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 3; Konzentration +4)
  4/Tag— Hauch des Bösen (1 Runden), Nachahmungstäter (3 Runden)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 3; Konzentration +4)
  2. — Bärenstärke, UnsichtbarkeitD
  1. — Magische Waffe, Mörderischer BefehlABR (SG 12), Schutz 
  vor GutemD, Verfluchen (SG 12)
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 11), Göttliche Füh-
  rung, Magie entdecken, Magie lesen
  D Domänenzauber; Domänen Böses, Trickserei
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Priester wirkt auf einen Verbünde-
  ten und dessen Waffe Bärenstärke und Magische Waffe.
  Im Kampf Nachdem der Priester auf sich selbst Un-
  sichtbarkeit gewirkt hat, begibt er sich in eine vorteil-
  hafte Position, während seine Verbündeten den Feind 
  bekämpfen. In der Regel wirkt er zuerst Verfluchen und 
  dann Mörderischer Befehl auf den Gegner, der ihm der 
  Stärkste zu sein scheint.
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 8, KO 12, IN 8, WE 13, CH 12
  GAB +2; KMB +5; KMV 14
  Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Im Kampf zaubern
  Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2, Wissen 
  (Religion) +4
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Waffenvertrautheit
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Geräuschexplosion, 
  Schriftrolle: Monster herbeizaubern II; Sonstige Aus-
  rüstung Brustplatte, Streitaxt, Wurfspeere (4), Resi-
  stenzumhang +1, hölzernes Heiliges Symbol, 135 GM
  Orks verehren höhere Mächte auf andere Weise als die 
  meisten anderen Völker. Sie hängen einem Vielgöt-
  terglauben an, welcher von Stamm zu Stamm variiert. 
  Diese Götter sprechen ihre Liebe zum Feuer, zur Zerstörung, 
  Sklavenhaltung und ähnlichem an. Die Opfergaben und Ge-
  bete, welche der eine Stamm an den Blutgott richtet, können 
  aber durchaus dieselben sein, die ein anderer dem Gott der 
  Vernichtung von Allem erbringt. Orks achten darauf aber 
  nicht – es macht keinen Sinn, über Religion zu streiten, wenn 
  es Dörfer zu überfallen und Leute abzuschlachten gilt!
  Nur selten weist ein Stamm mehr als einen Priester auf, dieser 
  kann aber über mehrere Lehrlinge verfügen, die er unterweist. 
  Diese Lehrlinge sind im Grunde Sklaven des Priesters und wer-
  den während ihrer Schulung geprügelt und ausgehungert. Es ist 
  auch nicht unüblich, dass ein Priester übereifrige Lehrlinge er-
  mordet, die nach seiner Stellung innerhalb des Stammes streben.
  
  168
  168
  ®
  TM
  ORKISCHE WUNDERKINDER
  Die wenigen klugen oder künstlerisch begabten Orks nut-
  zen ihre Fähigkeiten, um ihre Kameraden zu stärken oder 
  um besser mit ihren groben Stammesgenossen konkurrie-
  ren zu können.
  Ork-Schläger  
  HG 3
  EP 800
  Orkschurke 4
  CB Mittelgroßer Humanoider (Ork)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 13 (+3 GE, +3 Rüstung)
  TP 25 (4W8+4)
  REF +7, WIL +0, ZÄH +0
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Reflexbe-
  wegung, Wildheit
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +7 (1W6+3/19–20) oder 
  Dolch +6 (1W4+4/19–20)
  Fernkampf Dolch +6 (1W4+3/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 16, KO 8, IN 12, WE 8, CH 10
  GAB +3; KMB +6; KMV 19
  Talente Abhärtung, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Bluffen +7, Einschüchtern +7, Entfesselungskunst 
  +10, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +10, Klettern +10, Motiv 
  erkennen +6, Schätzen +8, Wahrnehmung +6
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +2, Schurkentricks (Blu-
  tende Wunde +2, Schnelle Heimlichkeit), Waffenvertrautheit
  Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: Unsichtbarkeit (2x); 
  Sonstige Ausrüstung +1 Lederrüstung, Dolche (6), Kurzschwert 
  [Meisterarbeit], 218 GM
  Ork-Kriegstrommler  
  HG 3
  EP 800
  Orkbarde (Wilder SkaldeEXP) 4
  CB Mittelgroßer Humanoider (Ork)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)
  TP 25 (4W8+4)
  ZÄH +1, REF +6, WIL +4; +4 gegen Bardenauftritt, schall- und 
  sprachabhängige Effekte
  Verteidigungsfähigkeiten Wildheit
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +7 (1W6+3/18–20)
  Fernkampf Wurfspeer +4 (1W6+3)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 12 Runden/Tag
  (Ablenkung, Bannlied, Inspirierender Schlag, Lied des Erfolges 
  +2, Lied des Mutes +1)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 4; Konzentration +6)
  2. (2/Tag) — Geräuschexplosion (SG 14), Person festhalten (SG 15)
  1. (4/Tag) —Fürchterlicher Lachanfall (SG 14), Monster herbeizau-
  bern I, Schmieren (SG 13), Schwächere Verwirrung (SG 14)
  0. (beliebig oft) — Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Instrument her-
  beizaubern, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick 
  (SG 12)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 12, KO 8, IN 12, WE 8, CH 14
  GAB +3; KMB +6; KMV 17
  Talente Abhärtung, Zauberfokus (Verzauberung)
  Fertigkeiten Auftreten (Schlaginstrumente) +11, Bluffen +9, Ein-
  schüchtern +9, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +6, Wissen 
  (Arkanes) +10, Zauberkunde +8
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +2, Vielseitiger Auftritt 
  (Schlaginstrumente), Waffenvertrautheit
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Katzenhafte Anmut, Schriftrolle: 
  Glitzerstaub, Zauberstab: Leichte Wunden heilen (20 Ladun-
  gen); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], 
  Wurfspeere (6), Krummsäbel [Meisterarbeit], Resistenzum-
  hang +1, Trommeln [Meisterarbeit], 129 GM
  
  169
  169
  Orks
  Orks
  ORKVORHUT
  Jeder orkische Kriegertrupp braucht fähige Angehörige wie 
  Späher oder Gorthekreiter, welche den ersten Kontakt zum 
  Feind herstellen.
  Ork-Späher  
  HG 5
  EP 1.600
  Orkwaldläufer 6
  CB Mittelgroßer Humanoider (Ork)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, 
  +3 GE, +4 Rüstung)
  TP 49 (6W10+12)
  REF +8, WIL +3, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Wildheit
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +10/+5 (1W8+3/×3)
  Fernkampf Kompositkurzbogen +1, +10/+5 (1W6+4/×3)
  Besondere Angriffe Kampfstil (Bogenschießen), Erzfeind (Zwer-
  ge +4, Menschen +2)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 3; Konzentration +4)
  1. — Lange Schritte, Spurloses Gehen
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 16, KO 12, IN 8, WE 12, CH 6
  GAB +6; KMB +9; KMV 23
  Talente Ausdauer, Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Be-
  weglichkeit, Kernschuss, Präzisionsschuss
  Fertigkeiten Einschüchtern +7, Heimlichkeit +12, Mit Tieren 
  umgehen +7, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände 
  (Berge +2), Bund des Jägers (Gefährten), Spuren le-
  sen +3, Tierempathie +4, Waffenvertrautheit
  Kampfausrüstung Aufflammende Pfeile +1 (2), Trank: Mittel-
  schwere Wunden heilen, Verstrickungsbeutel (2); Sonstige Ausrüs-
  tung Beschlagene Lederrüstung +1, Kompositkurzbogen +1 mit 40 
  Pfeile, Streitaxt [Meisterarbeit], 56 GM
  Gorthek Reiter  
  HG 6
  EP 2.400
  OrkritterEXP 7
  CB Mittelgroßer Humanoider (Ork)
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 19 (+9 Rüstung)
  TP 64 (7W10+21)
  REF +3, WIL +3, ZÄH +8
  Verteidigungsfähigkeiten Wildheit
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Lanze +1, +12/+7 (1W8+7/×3)
  Fernkampf Wurfspeer +7/+2 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Banner +2/+1, Herausforderung (+7, +2, 3/
  Tag), Sturmangriff des Ritters
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 10, KO 14, IN 6, WE 10, CH 12
  GAB +7; KMB +11; KMV 21
  Talente Abhärtung, Bedrohliche Darbietung, BestienreiterABR III 
  (Gorthek), Einschüchternde Kraft, HordensturmangriffABR III, 
  Schnelle Waffenbereitschaft, Verbundenheit mit Tieren
  Fertigkeiten Einschüchtern +13, Mit Tieren umgehen +9, Reiten 
  +6, Wahrnehmung +6
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Meisterlicher Ausbilder +3, Pfauenor-
  den (Prahler), Reittier (Gorthek, siehe Seite 172), Taktiker (2/Tag, 6 
  Runden, Standard-Aktion), Waffenvertrautheit
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: 
  Pracht des Adlers; Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer +1, Lanze 
  +1, Wurfspeere (8), Resistenzumhang +1, 182 GM
  
  170
  170
  ®
  TM
  ORKHERRSCHER
  Nicht der Klügste oder Listigste führt einen Orkstamm, son-
  dern der Stärkste!
  Ork-Kriegsherr  
  HG 6
  EP 2.400
  Orkbarbar 7
  CB Mittelgroßer Humanoider (Ork)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 13 (+1 Ablenkung, +2 
  GE, –2 Kampfrausch, +4 Rüstung)
  TP 86 (7W12+35)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +9
  SR 1/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbesserte 
  Reflexbewegung, Wildheit
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert +1, +14/+9 (2W4+10/18–20), Biss +8 
  (1W4+3) oder Kurzspeer [Meisterarbeit] +14/+9 (1W6+9)
  Fernkampf Wurfspeer +9/+4 (1W6+6)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (18 Runden/Tag), Kampfrausch-
  kräfte (Animalische Wut, Einschüchterndes Niederstarren, Kraft-
  schub +7)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Kriegsherr verfällt in Kampfrausch.
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 14, KO 18, IN 8, WE 6, CH 10
  GAB +7; KMB +13; KMV 24
  Talente Einschüchternde Kraft, Entschlossener WüterABR III, 
  Schnelle Waffenbereitschaft, Wilder AngriffABR III
  Fertigkeiten Einschüchtern +16, Motiv erkennen +5, 
  Wahrnehmung +8
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung, Waf-
  fenvertrautheit
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Schwere 
  Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Fellrüstung [Meis-
  terarbeit], Krummschwert +1, Wurfspeere (10), Kurzspeer 
  [Meisterarbeit], Schutzring +1, 99 GM
  Ork-Häuptling  
  HG 9
  EP 6.400
  Orkkämpfer 10
  CB Mittelgroßer Humanoider (Ork)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 21 (+3 GE, +11 Rüs-
  tung)
  TP 99 (10W10+40)
  REF +6, WIL +1, ZÄH +9; +3 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3, Wildheit
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Orkische Doppelaxt +1, +18/+13 (1W8+9/19–20/×3) oder 
  Orkische Doppelaxt +1, +16/+11 (1W8+9/19–20/×3), Orkische Dop-
  pelaxt +1, +16 (1W8+5/19–20/×3)
  Fernkampf 
  Kompositkurzbogen 
  [Meisterarbeit] 
  +15/+10 
  (1W6+5/×3)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Äxte +2, Bögen +1)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 16, KO 14, IN 8, WE 6, CH 10
  GAB +10; KMB +14; KMV 27
  Talente Abhärtung, Doppelschlag, DoppeltodesstoßABR II, Ein-
  schüchternde Kraft, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, 
  Nachtragender KämpferABR III, Orkische WaffenexpertiseABR III 
  (Mörder), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Orkische Doppelaxt), Waffenfokus (Orkische Doppelaxt)
  Fertigkeiten Einschüchtern +12, Wahrnehmung +3
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2, Waffenvertrautheit
  Kampfausrüstung Aufflammender Pfeil +1, Trank: Mittelschwe-
  re Wunden heilen (2x), Trank: Heldenmut; Sonstige Ausrüstung 
  +2 Ritterrüstung, Orkische Doppelaxt +1/+1, Kompositkurzbogen 
  [Meisterarbeit] (+4 ST) mit 20 Pfeilen, 88 GM
  
  171171
  Orks
  Orks
  ORK-HEXENDOKTOR
  Arkane Zauberkundige werden bei Orkstämmen meistens 
  Hexendoktoren genannt. Viele davon sind Hexen, andere aber 
  auch Hexenmeister oder Kampfmagier.
  Ork-Hexendoktor  
  HG 8
  EP 4.800
  OrkhexeEXP (Narbiger HexendoktorABR III) 9
  CB Mittelgroßer Humanoider (Ork)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +2 
  GE, +4 Rüstung)
  TP 94 (9W6+60)
  REF +6, WIL +10, ZÄH +7; +2 gegen Schmerz
  Verteidigungsfähigkeiten Wildheit
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +6 (1W4+1/19–20)
  Fernkampf Schleuder +6 (1W4+1)
  Besondere Angriffe Hexereien (Hexen-
  blick [–4, 4 Runden], Kichern, Pest-
  hauch [27 m], Schlummer [9 Run-
  den], Unglück [2 Runden])
  Vorbereitete Hexenzauber (ZS 9; 
  Konzentration +10)
  5. — Todeswolke (SG 16)
  4. — Brüllen (SG 15) Entkräftung
  3. —Blitz (SG 14), Brennende Schmer-
  zenEXP (SG 14), Fliegen, KreischenEXP 
  (SG 14)
  2. — Blind- oder Taubheit verursachen 
  (SG 13), Brennendes BlutABR III, Falsches 
  Leben, Hauch des Stumpfsinns, Wäch-
  terschädelABR III
  1. — Brennende Hände (SG 12), Kalte 
  Hand (SG 12), Magierrüstung, Person ver-
  größern (SG 12), Schwächestrahl (SG 12)
  0. (beliebig oft)— Arkanes Siegel, Fun-
  kenEXP, Magie entdecken, Magie lesen
  Patron RacheABR
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Hexendoktor wirkt 
  Falsches Leben und Magierrüstung auf sich.
  Im Kampf Ehe Feinde die Orks erreichen können, 
  wirkt der Hexendoktor in ihre Mitte Todeswolke. 
  Dann wirkt er auf sich selbst Fliegen, um Zauber 
  und Hexereien von oben und außerhalb der geg-
  nerischen Nahkampfreichweite zu wirken. Der 
  Hexendoktor nutzt meist mehrere Runden, um 
  die stärksten Gegner mittels Entkräftung und 
  Entkräftender Strahl zu schwächen, ehe Hervor-
  rufungszauber auf sie hageln lässt.
  Grundspielwerte Ohne Falsches Leben und Magierrüstung besitzt 
  der Hexendoktor die folgenden Spielwerte: RK 13, Berührung 13, 
  auf dem Falschen Fuß 11; TP 79.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 14, KO 16, IN 12, WE 12, CH 8
  GAB +4; KMB +5; KMV 18
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, FluchhexereiEXP, Im Kampf 
  zaubern, Zusätzliche HexereiEXP
  Fertigkeiten Einschüchtern +12, Heilkunde +7, Wahrnehmung 
  +10, Zauberkunde +13
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Fetischmaske, Hexennarbe, Konstitu-
  tionsabhängig, Narbenschild (+4, 9 min./Tag), Waffenvertrautheit
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Zauberstab: Er-
  schöpfender Strahl (4 Ladungen); Sonstige Ausrüstung [Meister-
  arbeit] Dolch, Schleuder mit 20 Steinen, Gürtel der Unglaublichen 
  Geschicklichkeit +2, Rüstungsarmschienen +1, Resistenzumhang +1, 
  Schutzring +1, 98 GM
  Der Hexendoktor fügt sich selbst bleibende Nar-
  ben zu, um Zauber von seinem Schutzherrn 
  zu erlangen. Dies ist unter orkischen Hexen 
  eine weitverbreitete Praxis, welche Nichtorks 
  kaum anwenden. Der Hexendoktor zieht sei-
  ne Macht aus den anhaltenden Schmerzen, 
  welche diese Ritualnarben verursachen, 
  die ihm zudem einen gewissen physi-
  schen Schutz verleihen. 
  Seine wilde Fetischmaske ist aus 
  Holz geschnitzt und mit den grau-
  sigen Überresten von Leuten und 
  Tieren in Form von Blut und 
  Knochen geschmückt. Die meis-
  ten Hexendoktoren tragen ihre 
  Masken immer, wenn sie Magie an-
  wenden oder mit anderen Orks 
  interagieren, es gibt aber auch 
  einige, die sie nur im Kampf tra-
  gen oder wenn sie über die Masken mit 
  ihren Schutzherren kommunizieren, um 
  Zauber vorzubereiten.
  Da die meisten Orkstämme göttliche 
  Magie hochschätzen, erlernen viele 
  Hexendoktoren einen Funken göttli-
  cher Magie neben ihren arkanen Kräf-
  ten oder tun zumindest so, als stammen 
  ihre Zauber von den Göttern. Fehden 
  zwischen echten Priestern und Hexen-
  doktoren sorgen bei vielen Stämmen 
  für Konflikte. Die meisten Orks 
  stellen sich auf die Seite der Pries-
  ter. Diese Fehden kumulieren häufig 
  in Duellen um die Vorherrschaft.
  
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  ®
  TM
  GORTHEK
  Dieser gewaltige Vierbeiner hat dicke, faltige Haut, gewundene Hör-
  ner und ein zottliges Fell, das sein Löwengesicht einrahmt.
  Gorthek  
  HG 7
  EP 3.200
  N Großes Tier
  INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 18 (–1 GE, –1 Größe, 
  +10 Natürlich)
  TP 85 (9W8+45)
  REF +5, WIL +3, ZÄH +13
  SR 5/—
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Durchbohren +16 (2W6+16)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 
  4W6+22), Trampeln (2W6+16, SG 25)
  SPIELWERTE
  ST 32, GE 9, KO 21, IN 2, WE 10, CH 5
  GAB +6; KMB +18 (Ansturm +20, Gegenstand zerschmettern 
  +20); KMV 27 (29 gegen Ansturm oder Gegenstand zerschmet-
  tern, 31 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, 
  Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wuchtiger Schlag
  Fertigkeiten Wahrnehmung +12
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Ebenen und Hügel
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3–12)
  Schätze Keine
  Der Gorthek gehört zweifelsohne zu den übellaunigsten 
  Tieren, welche die Wildnis durchstreifen. Er wirkt wie eine 
  Mischung aus urzeitlichem Bison und sturem Nashorn, be-
  sitzt aber einen löwenartigen Kopf, der von Widderhörnern 
  gekrönt ist. Ein Gorthek ist zugleich äußerst kräftig und un-
  natürlich schwer zu verletzen. Sein dicker, rammbockartiger 
  Kopf und sein mächtiger Leib machen ihn zu einem furcht-
  baren Gegner, insbesondere wenn er aufgewühlt ist und in 
  vollem Lauf heranstürmt.
  Gortheks reisen in kleinen Herden und grasen auf abge-
  legenen, gemäßigten Wiesen oder leicht bewaldeten Hügeln. 
  Wenn ein Gorthek eine Bedrohung wahrnimmt – wobei es 
  sich eigentlich um fast alles handeln kann, Artgenossen ein-
  geschlossen -, verfällt er in einen Sturmangriff, um den Geg-
  ner vorzuschleudern.
  Orkstämme ziehen schon lange Gortheks von Kindheit an 
  auf, damit sie ihnen im Krieg als lebende Belagerungsmaschi-
  nen dienen. Künftige Gorthekreiter gehen schon mit Jungtie-
  ren eine Bindung ein und benutzen nach Möglichkeit Gorthek-
  masken, um diese Bindung zu stärken. Wenn Orks einen 
  Gorthek in die Schlacht reiten, sitzt einer, der Lenker, in 
  einem Spezialsattel hinter den mächtigen Hörnern und 
  führt die Bestie mit stachelbesetzten Zügeln.
  Ein erwachsener, männlicher 
  Gorthek erreicht eine Schulter-
  höhe von etwa 2,10 m und ein 
  Gewicht von ca. 9.000 Pfund
  Gorheks als 
  Tiergefährten
  Ein Ork mit dem Talent 
  BestienreiterARK III kann ei-
  nen Gorthek als Reittier oder 
  Tiergefährten wählen.
  Startwerte: Größe Mittel-
  groß; RK +4 Natürliche Rüstung; 
  Bewegungsrate 12 m; Angriff 
  Durchbohren (1W8); Attributswerte 
  ST 16, GE 11, KO 13, IN 2, WE 10, CH 
  5; Besondere Eigenschaften Däm-
  mersicht, Dunkelsicht 18 m
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Grö-
  ße Groß; RK +3 Natürliche Rüstung; 
  Angriffe Durchbohren (2W6) Attributswerte ST 
  +8, GE –2, KO +4; Besondere Angriffe Mächti-
  ger Sturmangriff (Durchbohren, 4W6 + doppelter 
  Stärkemodifikator).
  
  173
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  Orks
  Orks
  BEGEGNUNGEN
  Die folgenden Einträge präsentieren typische Räuberbanden 
  und Kriegstrupps der Orks.
  ORKTRUPP (HG 6)
  Diese Orkschwadron geht unter der Führung zweier Feldwe-
  bel auf Raubzug gegen Dörfer, Handelszüge und Außenosten.
  Ork-Feldwebel (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 30 (siehe Seite 166)
  Orks (9)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 6 (MHB, Seite 204)
  ZERSTÖRER (HG 8)
  Gorthekreiter führen Sturmangriffe gegen Gegner und Ge-
  bäude. Sie lieben es, ihre Gegner rennen zu sehen.
  Gorthek-Reittiere (2)  
  HG —
  N Große Tiere
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; 
  Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 20 (–1 Größe, +11 
  Natürlich)
  TP je 51 (6W8+24)
  REF +5, WIL +2, ZÄH +9; +4 gegen Verzauberung
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Durchbohren +11 (2W6+12)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 
  4W6+16)
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 11, KO 18, IN 2, WE 10, CH 5
  GAB +4; KMB +13 (Ansturm +15 oder Gegenstand zerschmettern 
  +15); KMV 23 (25 gegen Ansturm oder Gegenstand zerschmettern)
  Talente Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Ge-
  genstand zerschmettern
  Fertigkeiten Wahrnehmung +9
  Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Ar-
  beiten, Bei Fuß gehen, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, 
  Wachen), Verbindung, Zauber teilen
  Gorthek Reiter (2)  
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 64 (siehe Seite 169)
  KRIEGSTRUPP (HG 9)
  Ein orkischer Kriegstrupp lebt für das Blutvergießen, Morden 
  und Plündern. Sein Anführer hat oft Probleme, die blutrüns-
  tigen Krieger unter Kontrolle zu halten, während er auf den 
  richtigen Augenblick zum Angriff wartet.
  Ork-Leutnant  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 42 (siehe Seite 166)
  Ork-Feldwebel (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 30 (siehe Seite 166)
  Ork-Priester  
  HG 2
  EP 600
  TP 20 (siehe Seite 167)
  Ork-Kriegstrommler  
  HG 3
  EP 800
  TP 25 (siehe Seite 168)
  Orks (20)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 6 (MHB, Seite 204)
  
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  ®
  TM
  Rattenvolk
  „Es gibt immer Angehörige des Rattenvolkes, welche in der Stadt ihre Waren ver-
  hökern und dann seltsamerweise mit schwereren Wagen und dickeren Geldbeuteln 
  wieder abreisen. Eines Tages entschieden sich meine zäheren Kumpels und ich 
  uns daher, ihnen zu ihrem Bau zu folgen. Wir wussten, dass sie einfach reich sein 
  mussten. – Und niemand würde die Fratzen dieser Würstchen vermissen.
  Wir warteten die Nacht ab und schlichen dann mit gezogenen Klingen durch 
  ein Labyrinth zunehmend schmalerer Tunnel. Die Angehörigen des Rattenvolkes 
  erwarteten uns im Herzen ihres Baues – und, bei den Göttern, es waren Hunderte! 
  Wir versuchten zu fliehen, als sie uns mit Phiolen zu bombardieren begannen, aber 
  drei erwischten mich und fesselten mich mit klebrigem Schleim.
  Eine Woche später luden sie mich auf einen Karren und verkauften mich gegen 
  ein Lösegeld zurück an meine Familie, als würden sie über einen Sack Kohlköpfe 
  feilschen. Selbst im Sieg wissen die Ratten noch, wie man Gewinn macht.“
  —Mihret Tirunesch, Stallbursche und Möchtegern-Räuber 
  
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  Rattenvolk
  Rattenvolk
  D
  as Rattenvolk lebt am Rand der Gesellschaft und schafft 
  sich selbst dank gewieften Handeltreibens einen Platz. 
  Seine Angehörigen sind nicht kräftig, besitzen dank ihrer 
  großen Kollektive aber die Stärke der Masse und die ständi-
  ge Unterstützung von Freunden und Familie. Angehörige des 
  Rattenvolkes können Gegner im Kampf überwältigen, indem 
  sie sie umschwärmen. Die eigentliche Gefahr geht aber von 
  ihrem Erfindungsreichtum und ihren gesammelten, gefähr-
  lichen Schmuckstücken aus.
  Ein typischer Angehöriger des Rattenvolkes muss einem 
  Ansturm einander widersprechender Wünsche widerstehen, 
  welche aus generationenlangem Leben in Gemeinschaft, 
  scharfem Verstand und der Anpassung an diverse Arten von 
  Umgebungen resultieren. Die Mitglieder des Rattenvolkes 
  sind kurzlebig, doch zahlreich; oft werden ihnen Zwillinge 
  oder Drillinge geboren, so dass ihre Bauten rasch wachsen 
  können, sofern sie über ausreichende Nahrungsversorgung 
  und wirtschaftliche Gelegenheiten verfügen. Doch trotz der 
  vergleichsweise großen Anzahl ihrer Bewohner sind die Bau-
  ten meist eher klein. Dies liegt eher in einer Frage der Wahl 
  als der Notwendigkeit begründet, da die Kreaturen von Natur 
  aus gesellig sind und die Gesellschaft anderer – Ratten und 
  ähnliche Nager eingeschlossen – genießen, zudem ihre an-
  geborene Gabe im Umgang mit Ratten ihnen dies erleichtert. 
  Auch wenn Angehörige des Rattenvolkes Konzepte wie Privat-
  sphäre und persönlicher Freiraum, wie es sie bei anderen Völ-
  kern gibt, respektieren, quetschen sie sich ohne nachzuden-
  ken aneinander vorbei und haben auch keine Probleme damit, 
  sich an engen Orten zu versammeln oder ohne Vorwarnung 
  über Familienmitglieder hinweg zu klettern.
  Angehörige des Rattenvolkes verfügen über hochentwik-
  kelte Gehirne, die es ihnen ermöglichen, neue Informatio-
  nen schnell aufzunehmen, zu verarbeiten und zu analysieren. 
  Zudem besitzen sie eine außergewöhnliche räumliche Wahr-
  nehmung, verstehen Ursache und Wirkung und sind sehr 
  neugierig. Diese Eigenschaften befähigen sie nicht nur vor-
  herzusagen, wie ein Material oder eine Gerätschaft sich viel-
  leicht verändert, wenn es oder sie auf bestimmte Weise ma-
  nipuliert werden, sondern ermutigen sie auch unaufhörlich 
  in Zeiten der Fülle und der Not zu experimentieren. Obwohl 
  ihre Lebenserwartung nur ein Bruchteil der eines Menschen 
  ist, beschweren sie sich in der Regel nicht darüber, sondern 
  verbringen ihre „Freizeit“ mit Erkundungen, Experimenten 
  und den Erfahrungen des Lebens.
  Diese eifrige Bereitschaft zum Erkunden manifestiert sich 
  auch in den Beziehungen der Angehörigen des Rattenvolkes 
  zu einander, denn auch wenn jeder einzelne die Gemein-
  schaft schätzt, bemüht er sich doch, sich durch eigene Taten 
  hervorzutun. Die ständige Geschäftigkeit von Angehörigen 
  des Rattenvolkes, welche allesamt eigenen Projekten nachge-
  hen, erzeugt eine chaotische Umgebung, doch obwohl jeder 
  auf den ersten Blick egoistischen Motiven folgt, dienen alle 
  Forschungen, Basteleien und Versuche letztendlich dem Ziel, 
  die Gemeinschaft zu stärken und ihr Überleben zu sichern. 
  Die Errungenschaften des einzelnen werden gepriesen, doch 
  gilt es als guter Ton, dann selbst auch anzuerkennen, welchen 
  Beitrag andere bei diesen Werken geleistet haben. – Derarti-
  ges stärkt die Bande der Gemeinschaft.
  Die Namen von Angehörigen des Rattenvolkes sind meist 
  kurz; dies ist eine Notwendigkeit bei großen Familien, wo die 
  Erwachsenen häufig viele Namen möglichst auf einmal rufen 
  müssen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass mehrere denselben 
  Namen besitzen, und dann mittels Spitznamen auseinander-
  gehalten werden. Um sich voneinander zu unterscheiden, tra-
  gen Angehörige des Rattenvolkes einzigartige Schmuck- oder 
  Kleidungsstücke mit besonderen Stickmustern oder anderen 
  Verzierungen oder nutzen schwache Parfüme, um aufzufallen.
  Außerhalb des Baus leben Angehörige des Rattenvolkes 
  vom Handel und treten dabei völlig anders auf: Verspieltheit 
  weicht geschäftstüchtiger Professionalität und Neugier und 
  Beobachtungsgabe werden zum Studium der Handelspartner 
  genutzt. Sie achten überall darauf, keine kulturellen Tabus 
  und Traditionen zu verletzen, und verhüllen sich zuweilen, 
  um keine kleingeistigen Kunden abzuschrecken. Einer ihrer 
  Handelszüge könnte ein Jahr oder länger unterwegs sein, be-
  vor er zum Bau zurückkehrt.
  Auf Handelsmissionen auszuziehen, ist ein aufregendes 
  Unterfangen für jüngere Angehörige des Rattenvolkes, zumal 
  dies nicht nur als inoffizieller Übergangsritus ins Erwachse-
  nenleben zählt, sondern man auch die Technologie anderer 
  Völker studieren kann. Es ist auch nicht unüblich, dass Ein-
  zelne sich unterwegs von der Karawane absetzen, um nach 
  Geschäftsmöglichkeiten zu suchen.
  Die Geschäftigkeit in einem überfüllten Bau ist fast unver-
  ständlich und verhüllt die Fähigkeit dieses Volkes, organisiert 
  und koordiniert vorzugehen. Eine Bedrohung von außerhalb 
  sorgt rasch dafür, dass das Rattenvolk mobilmacht, um sein 
  Heim zu verteidigen. Bauten sind meistens ein Gewirr enger 
  Tunnel, welche größere Wohnbereiche miteinander verbin-
  den. Die Verteidiger können große Zahlen von Angreiffern 
  an strategischen Engstellen aufhalten und abwehren. Nach 
  all den Jahren des Lebens Seite an Seite können Angehöri-
  ge des Rattenvolkes dicht nebeneinander kämpfen, ohne sich 
  gegenseitig ins Gehege zu kommen. Eindringlinge können 
  sich meist nur schwer gegen die unvorhersehbaren Angriffe 
  eines Schwarms kleiner Humanoider wehren. In der Nähe des 
  eigentlichen Baus gibt es in den Tunneln in der Regel leicht 
  zu entfernende Stützpfeiler, so dass das Rattenvolk im Falle 
  eines Angriffes einige Eingänge zum Einsturz bringen kann. 
  Während viele der Erwachsenden die Angreifer aufhalten, 
  öffnen andere die Fluchtwege und führen die Jungen, die 
  Kranken und die Schwachen in Sicherheit.
  Trotz der hohen Bevölkerungsdichte sind Rattenvolks-
  iedlungen bemerkenswert sauber. Man weiß nicht, ob die-
  se Reinlichkeit angeboren ist oder aus wissenschaftlichen 
  Erkenntnissen resultiert, jedenfalls haben die Alchemisten 
  ein exzellentes Verständnis für Krankheiten und wie sie 
  sich ausbreiten. Als Folge verfügt ein Bau über ausgedehnte 
  Sanitäranlagen, um das Risiko einer verheerenden Seuche 
  zu minimieren. Diese Reinlichkeit bedeutet nicht zwangs-
  weise auch Ordnungssinn, so dass eine makellos saubere 
  Werkstatt immer noch ein Chaos aus halbfertigen Projek-
  ten, herumliegenden Werkzeugen und seltsamen Bauplänen 
  sein kann.
  Angehörige des Rattenvolkes lieben es, Schmuckstücke, 
  Gerätschaften und andere kleine, aber aufregende Schätze 
  anzuhäufen. Insbesondere legen sie hohen Wert auf glänzen-
  de Gegenstände – ganz speziell Ringe – und delikate Mecha-
  nismen, welche auseinandergenommen, studiert und dann 
  wieder zusammengesetzt werden können. Angehörige des 
  Rattenvolkes haben eine lockere Auffassung von Eigentum 
  und Besitz: Man kann sich von anderen Dinge borgen, solan-
  ge man sie auf Nachfrage zurückgibt und durch das Ausleihen 
  den Eigentümer nicht in Gefahr bringt. Da sie sich kaum an 
  Gegenstände binden, sind sie durchaus bereit, auch mit ge-
  schätzten Besitztümern zu handeln, so lange sie dabei etwas 
  Besseres erlangen können. Ihre Liebe zu glänzenden Dingen 
  unterstreicht einen weiteren Gegensatz: Obwohl sie solches 
  Strahlen lieben und sich daran erfreuen, ziehen sie es vor, an 
  dunklen Orten zu leben. Ein funkelndes Schmuckstück fas-
  ziniert sie, doch ein heller Lichtblitz oder unerwartetes Auf-
  leuchten versetzt sie in Unruhe.
  Die vollständigen Spielwerte für Angehörige des Rattenvol-
  kes findest du im Monsterhandbuch III auf Seite 210.
  
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  ®
  TM
  NEUE REGELN FÜR ANGEHÖRIGE 
  DES RATTENVOLKES
  Der folgende Abschnitt enthält neue, alternative Volksmerkma-
  le, Talente, Ausrüstungsgegenstände und magische Gegenstän-
  de, welche von Angehörigen des Rattenvolkes bevorzugt werden.
  ALTERNATIVE VOLKSMERKMALE FÜR 
  ANGEHÖRIGE DES RATTENVOLKES
  Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der gewöhn-
  lichen Volksmerkmale von Angehörigen des Rattenvolkes ge-
  wählt werden:
  Backentaschen: Manche Angehörige des Rattenvolkes 
  verfügen über dehnbare Backentaschen, in denen sie kleine 
  Gegenstände transportieren können: Leichte Waffen, Trän-
  ke, Schriftrollen und ähnliches (maximal 28 l an Volumen 
  und 10 Pfund an Gewicht). Sie können einen Gegenstand als 
  Schnelle Aktion in ihre Backentasche stecken oder Hervorho-
  len. Als Bewegungsaktion, welche Gelegenheitsangriffe pro-
  voziert, kann ein solcher Angehöriger des Rattenvolkes seine 
  Backentaschen auch mit massierenden Bewegungen auf den 
  Boden seines Feldes entleeren. Solange er wenigstens einen 
  Gegenstand in seinen Backentaschen mit sich führt, ist seine 
  Aussprache undeutlich und es besteht eine Patzerchance von 
  20% bei Zaubern mit verbalen Komponenten. Dieses Volks-
  merkmal ersetzt Schwärmen.
  Laborratte: Auf jeden geschäftigen Erfinder kommt beim 
  Rattenvolk ein anderer, der schließlich die Erfindung testen 
  muss. Wer genug solcher Experimente überlebt, entwickelt 
  manchmal seltsame metabolische Eigenheiten, die ihm er-
  höhte Widerstandsfähigkeit und zuweilen beim Konsum 
  alchemistischer oder magischer Gebräue positive Nebenef-
  fekte verleihen. Ein Angehöriger des Rattenvolkes mit diesem 
  Volksmerkmal erhält einen Volksbonus von +1 auf Rettungs-
  würfe gegen Gift, Alchemistische Waffen und schädliche Ef-
  fekte eingenommener Tränke und Elixiere. Ferner kann er 
  ein Mal am Tag entweder die effektive Zauberstufe eines ein-
  genommenen Trankes um 1 erhöhen oder die Wirkung eines 
  alchemistischen Heilmittels, welches er einnimmt oder bei 
  sich anwendet, verdoppeln (auf maximal 4 Stunden). Dieses 
  Volksmerkmal ersetzt Tüfteln.
  Oberflächenläufer: Manche Angehörige des Rattenvolkes 
  verbringen möglichst viel Zeit an der Oberfläche und werden 
  zu sehr schnellen Läufern. Die Jahre im Sonnenlicht kosten 
  sie jedoch ihre Nachtsicht. Sie erhalten Dämmersicht und 
  eine Bewegungsrate an Land von 9 m. Dieses Volksmerkmal 
  ersetzt Dunkelsicht und Langsame Bewegungsrate.
  Reinlich: Angehörige des Rattenvolken streben danach, 
  sich selbst und einander makellos sauber zu halten, um die 
  Ausbreitung von Krankheiten zu erschweren. Ein Angehöri-
  ger des Rattenvolkes mit diesem Volksmerkmal erhält einen 
  Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten; sollte 
  er den SG des Rettungswurfes zum Sich-Erholen von einer 
  Krankheit um 5 oder mehr übertreffen, wird er behandelt, als 
  wären ihm zwei aufeinanderfolgende Rettungswürfe gelun-
  gen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Nagetierempathie.
  TALENTE FÜR ANGEHÖRIGE 
  DES RATTENVOLKES
  Angehörige des Rattenvolkes können aus den folgenden Ta-
  lenten wählen:
  Gemeinsame Ausrüstung 
  [Gemeinschaft]
  Du bist geübt darin, selbst in der Hitze des Kampfes von dei-
  nen Verbündeten Dinge auszuleihen.
  Voraussetzungen: Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +1, Fin-
  gerfertigkeit 1 Rang, Volksmerkmal Schwärmen.
  Vorteil: Wenn du dich auf demselben Feld aufhältst, wie 
  ein kooperativer Verbündeter, welcher ebenfalls über dieses 
  Talent verfügt, kannst du als Freie Aktion eine seiner Waf-
  fen ziehen, bzw. als Bewegungsaktion eine seiner versteckten 
  Waffen oder einen anderen Gegenstand ziehen, bzw. hervor-
  holen. Du kannst ebenfalls als Freie Aktion einem koopera-
  tiven Verbündeten auf demselben Feld einen gehaltenen Ge-
  genstand abnehmen. Wenn du auf diese Weise einen Gegen-
  stand nimmst oder hervorholst, provozierst du dabei einen 
  Gelegenheitsangriff (Waffen sind hiervon ausgenommen).
  Nager
  Dank der Stärke deiner schnell wachsenden Zähne 
  kannst du dich mit genug Zeit durch fast jedes Hindernis 
  hindurchnagen.
  Voraussetzungen: Scharfe Zähne*, Rattenvolk.
  Vorteil: Dein Bissangriff ignoriert Härte in Höhe deiner ½ 
  Charakterstufe +3. Du kannst eine Volle Aktion aufwenden, 
  
  177
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  Rattenvolk
  Rattenvolk
  um einem leblosen Gegenstand, den niemand am Leib oder 
  in Händen trägt, den doppelten Bissschaden zuzufügen.
  Spezial: Falls du über das Talent GrabzahnABR III verfügst, 
  kannst du dich mit einer Bewegungsrate von 1,50 m pro 10 
  Minuten durch festen Stein graben.
  Sammler
  Du hortest alle möglichen Dinge und verlierst oft erlangte 
  Dinge, nur um sie dann wiederzufinden.
  Voraussetzungen: Rattenvolk.
  Vorteil: Wenn du mit einer Situation konfrontiert wirst, 
  welche einen nichtmagischen Gegenstand erfordert, hast du 
  zufällig ein Mal am Tag einen solchen Gegenstand dabei. 
  Der Gegenstand darf maximal 25 GM plus 5 GM pro Stufe ko-
  sten und muss erworben werden, wenn du ihn „findest” (d.h. 
  das Geld, welches du in deinem Beutel geglaubt hast, wurde 
  in Wahrheit schon lange für den Erwerb des Gegenstandes 
  ausgegeben). Es muss sich zudem um einen leicht transpor-
  tierbaren Gegenstand handeln; solltest du z.B. zu Fuß reisen 
  und nur über einen Rucksack verfügen, kann es kein großer 
  Kessel sein. Du kannst auf diese Weise keine magischen Ge-
  genstände finden und auch keine spezifischen Dinge wie z.B. 
  den Schlüssel zu einer bestimmten Tür. Sollte man dir deine 
  Ausrüstung und Besitztümer fortnehmen, verlierst du den 
  Zugang zu diesem Talent, bis du wenigstens einen Tag zur 
  Verfügung hattest, um dich neuauszustatten und neue Ge-
  genstände zu erwerben.
  Scharfe Zähne
  Deine Zähne sind besonders scharf und widerstandsfähig.
  Voraussetzungen: Rattenvolk.
  Vorteil: Du erhältst einen Bissangriff. Dies ist ein natürli-
  cher Primärangriff, welcher 1W3 Schadenspunkte verursacht.
  AUSRÜSTUNG FÜR ANGEHÖRIGE 
  DES RATTENVOLKES
  Angehörige des Rattenvolkes haben auf die folgenden Ausrüs-
  tungsgegenstände Zugriff.
  REITRATTE
  Gewöhnlich
  PREIS 50 GM
  GEWICHT 50 Pfd.
  Streitross
  PREIS 75 GM
  GEWICHT 50 Pfd.
  Pferde, Ponys und andere Zugtiere eignen sich nicht für das Le-
  ben unter Tage über einen längeren Zeitraum hinweg, daher hat 
  das Rattenvolk eine besonders kräftige Abart der Schreckensrat-
  te gezüchtet, welche als Zugtier für seine Wagen und Reittier für 
  seine Späher dient. Als Nagetiere reagieren Reitratten positive 
  auf die Anweisungen von Angehörigen des Rattenvolkes. Dank 
  ihrer Zähigkeit und des Umstandes, dass es Allesfresser sind, 
  sind sie zudem auch bei langen Reisen durch unfreundliches 
  Gelände sehr pflegeleicht. Verwende die Spielwerte für eine 
  Schreckensratte mit der Schablone für Riesenhafte Kreaturen 
  (MHB, S. 215, 295). Ein Angehöriger des Rattenvolkes mit dem 
  Klassenmerkmal Reittier, Tiergefährte o.ä. kann eine Reitratte 
  als Reittier usw. wählen.
  Reitratten als Tiergefährten
  Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 12 m, Klet-
  tern 6 m, Schwimmen 6 m; RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff 
  Biss (1W6); Attributswerte ST 14, GE 15, KO 17, IN 2, WE 13, CH 4; 
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: RK +2 Natürliche Rüstung; Attributs-
  werte ST +2, GE +2; Bonustalent Ausdauer.
  SCHNÜFFELPASTE
  PREIS	75 GM
  GEWICHT	1/2 Pfd.
  Wenn diese alchemistische Paste als Standard-Aktion auf die Nase 
  aufgetragen wird, hält sie Partikel in der Luft fest und schärft deinen 
  olfaktorischen Rezeptoren, was zu einem verstärkten Geruchssinn 
  führt. Du erlangst die Fähigkeit Geruchssinn, wenn auch nur mit 
  der ½ üblichen Reichweite. Solltest du bereits über Geruchssinn 
  verfügen, steigt die Reichweite um 50%. Dieser Effekt hält 1 Stunde 
  an. Zum Herstellen dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf 
  für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 erforderlich.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE FÜR 
  ANGEHÖRIGE DES RATTENVOLKES
  Angehörige des Rattenvolkes stellen oft magische Waffen mit 
  den folgenden besonderen Eigenschaften her:
  KATALYTISCH
  PREIS
  +1 BONUS
  AURA Starke Hervorrufungsmagie
  ZS 12
  GEWICHT —
  Diese Eigenschaft kann nur einer Waffe mit der Eigenschaft Säu-
  reARK oder SäureexplosionARK verliehen werden. Wenn der Träger 
  der Waffe eine Kreatur trifft, wird eine verheerende chemische 
  Reaktion ausgelöst, welche die getroffene Kreatur verbrennt. Der 
  Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, andern-
  falls erleidet sie für die nächsten 1W4 Runden zu Beginn ihres 
  Zuges jeweils 1W6 Punkte Säureschaden. Weitere Treffer mit ei-
  ner solchen Waffe erhöhen nicht den Schaden, verlängern aber 
  die Wirkungsdauer des Effektes. Eine Kreatur kann versuchen, 
  den fortlaufenden Schaden als Volle Aktion zu neutralisieren, als 
  stünde sie in Flammen (d.h. sie kann sich z.B. auf dem Boden wäl-
  zen oder ins Wasser springen). Wer eine Kreatur, die unter dem 
  Effekt dieser Waffe steht, mit einer Natürlichen Waffe oder einem 
  Waffenlosen Schlag trifft, erleidet 1W6 Punkte Säureschaden.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN +1 BONUS
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Säurefeil
  VIRULENT
  PREIS
  +1 BONUS
  AURA Schwache Nekromantie
  ZS 5
  GEWICHT —
  Eine Waffe mit dieser Eigenschaft verstärkt jedes Gift, welches 
  sie überträgt. Der SG des Rettungswurfes gegen ein Gift, das auf 
  die Waffe selbst oder auf mit ihr verschossene Munition aufge-
  tragen wird, steigt um den Verbesserungsbonus der Waffe. Die 
  Wirkungsdauer des Giftes steigt um eine Anzahl von Runden in 
  Höhe des Verbesserungsbonus‘ der Waffe.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN +1 BONUS
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, GiftanfälligkeitABR
  
  178
  178
  ®
  TM
  RATTENVOLK-SAMMLER
  Angehörige des Rattenvolkes sind geübt darin, Fallen zu fin-
  den und zu entschärfen – im Anschluss nehmen sie die Ein-
  zelteile mit, um damit die Verteidigungsanlagen ihrer Bauten 
  zu stärken.
  Rattenvolk-Kesselflicker  
  HG 1
  EP 400
  Rattenvolkschurke 2
  N Kleiner Humanoider (Rattenvolk)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 13 (+3 GE, +1 Größe, 
  +2 Rüstung)
  TP 16 (2W8+4)
  REF +6, WIL –1, ZÄH +1
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +6 (1W3/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +5 (1W6/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6, Schwärmen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Wenn der Kesselflicker kann, legt er in einem 
  Bereich mit mehren Ein- und Ausgängen einen Hinterhalt.
  Im Kampf Der Kesselflicker teilt sich seine Angriffsfläche mit 
  Verbündeten, um Hinterhältiger Angriffe ausführen zu können. 
  Wenn er fliehen muss, nutzt er seinen Trank: Spurloses Gehen.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 17, KO 13, IN 16, WE 8, CH 10
  GAB +1; KMB +0; KMV 13
  Talente Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +4), Entfesselungskunst +8, 
  Fingerfertigkeit +8, Handwerk (Alchemie) +5, Heimlichkeit +12, 
  Klettern +5, Magischen Gegenstand benutzen +7, Mechanismus 
  ausschalten +11, Schätzen +8, Schwimmen +5, Wahrnehmung +6, 
  Wissen (Gewölbe) +7, Wissen (Lokales) +7
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Gobli-
  nisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Schurkentricks 
  (Schurkenfinesse)
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Spurloses 
  Gehen, Säure, Alchemistenfeuer, Bolzen [Meisterarbeit] (5), Ver-
  strickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Leichte 
  Armbrust mit 10 Bolzen, Dolch [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit], 121 GM
  Rattenvolk-Problemlöser  
  HG 5
  EP 1.600
  Rattenvolkschurke 6
  N Kleiner Humanoider (Rattenvolk)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 15 (+4 GE, +1 
  Größe, +4 Rüstung)
  TP 42 (6W8+12)
  REF +10, WIL +4, ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbe-
  wegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +10 (1W4/18–20)
  Fernkampf Handarmbrust +9 (1W3/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Schwärmen
  TAKTIK
  Im Kampf Nachdem der Problemlöser seinen Trank: Unsichtbar-
  keit zu sich genommen hat, führt er einen Hinterhältigen Angriff 
  gegen den verletzlichsten Gegner. Sollte dieser eine Metallrüs-
  tung tragen, benutzt der Problemlöser stattdessen seinen Zau-
  berstab: Schockgriff.
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 18, KO 14, IN 12, WE 12, CH 8
  GAB +4; KMB +3; KMV 17
  Talente Geschickte Hände, Sammler*, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen +9), Bluffen +5, Diploma-
  tie +5, Entfesselungskunst +13, Fingerfertigkeit +6, Handwerk 
  (Alchemie) +3, Heimlichkeit +17, Klettern +6, Magischen Gegen-
  stand benutzen +10, Mechanismus ausschalten +20, Motiv erken-
  nen +10, Schätzen +7, Wahrnehmung +12, Wissen (Lokales) +10
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +3, Schurkentricks 
  (Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Entschärfen, Spürnase)
  Kampfausrüstung Elixier des Versteckens, Trank: Leichte Wunden 
  heilen, Trank: Unsichtbarkeit (2), Zauberstab: Schockgriff (ZS 4, 12 
  Ladungen), Säure (2); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüs-
  tung +1, Handarmbrust mit 10 Bolzen, Rapier [Meisterarbeit], Re-
  sistenzumhang +1, Wurfhaken, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 
  Seidenseil (15 m), 314 GM
  
  179
  179
  Rattenvolk
  Rattenvolk
  RATTENVOLKWAFFENMEISTER
  Da Handelszüge des Rattenvolkes die ganze Welt bereisen, 
  erwerben sie auch interessante Ausrüstungsgegenstände, da-
  runter Schwarzpulver und seltene Metalle.
  Rattenvolk-Revolverheld  
  HG 2
  EP 600
  RattenvolkschützeABR II 3
  N Kleiner Humanoider (Rattenvolk)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +3 
  GE, +1 Größe, +3 Rüstung)
  TP 24 (3W10+3)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Behände +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Beil [Meisterarbeit] +5 (1W4/×3)
  Fernkampf Muskete [Meisterarbeit] +8 (1W10/×4)
  Besondere Angriffe Schneid (2), Schwärmen
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 17, KO 12, IN 12, WE 14, CH 8
  GAB +3; KMB +2; KMV 15
  Talente BüchsenmacherABR II, Kernschuss, Schnelles Nachladen 
  (Muskete)
  Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +5), Fingerfertigkeit +9, 
  Handwerk (Alchemie) +9, Klettern +5, Schwimmen +5, Wahrneh-
  mung +10, Wissen (Lokales) +6
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Büchsenmacher, Schützentricks (Ge-
  schoss ausweichen, Kolbenhieb, Lauf reinigen, Schnell ziehen, 
  Trickschuss, Zielgenauigkeit)
  Kampfausrüstung Öl: StilleABR II, Trank: Leichte Wunden 
  heilen, Alchemistenfeuer, Pulverhorn (2) mit 20 Ladungen 
  Schwarzpulver, BlendkartuschenARK (5), PapierkartuschenARK 
  (10); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meister-
  arbeit], Beil [Meisterarbeit], MusketeARK [Meisterarbeit] mit 20 
  Kugeln, Büchsenmacherausrüstung, 211 GM
  Rattenvolk-Wächter  
  HG 4
  EP 1.200
  Rattenvolkkämpfer 5
  N Kleiner Humanoider (Rattenvolk)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, +1 Größe, 
  +7 Rüstung, +1 Schild)
  TP 42 (5W10+10)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +7; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Streitflegel aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +11 
  (1W6+5), Biss +2 (1W3+1) oder Kurzschwert +8 (1W4+2/19–20), Biss 
  +2 (1W3+1)
  Fernkampf Leichte Armbrust +8 (1W6/19–20)
  Besondere Angriffe Schwärmen, Waffentraining (Flegel +1)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Wächter konzentriert sich darauf, seine Verbünde-
  ten vor Angriffen zu beschützen, daher versucht er Gegner zu ent-
  waffnen, um so die Gefahr zu reduzieren, die von ihnen ausgeht.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 15, KO 14, IN 14, WE 10, CH 8
  GAB +5; KMB +6 (Entwaffnen +8, Zu-Fall-bringen +8); KMV 18 (20 
  gegen Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen)
  Talente Defensive Kampfweise, Scharfe Zähne*, Verbessertes 
  Entwaffnen, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Streit-
  flegel), Waffenspezialisierung (Streitflegel)
  Fertigkeiten Einschüchtern +7, Handwerk (Alchemie) + 4, Klet-
  tern +8, Magischen Gegenstand benutzen +1, Mit Tieren umge-
  hen +4, Schwimmen +8, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +2, 
  Wissen (Baukunst) +7, Wissen (Gewölbe) +7
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Säure; 
  Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Leichter Stahlschild [Meis-
  terarbeit], Leichte Armbrust mit 20 Bolzen [Meisterarbeit], Streit-
  flegel aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit], Kurzschwert, Resisten-
  zumhang +1, 148 GM
  
  180
  180
  ®
  TM
  RATTENVOLKREISENDE
  Viele nomadisch lebende Angehörige des Rattenvolkes ergrei-
  fen Berufe, die von ihnen erfordern, dass sie umherreisen.
  Rattenvolk-Karawanenwache  
  HG 3
  EP 800
  Rattenvolkwaldläufer 4
  N Kleiner Humanoider (Rattenvolk)
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE, +1 Größe, 
  +3 Rüstung)
  TP 30 (4W10+4)
  REF +7, WIL +3, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +7 (1W4+1/18–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +9 (1W6+1/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Magische Bestien +2), Kampfstil 
  (Bogenschießen), Schwärmen
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 1; Konzentration +3)
  1. — Energien widerstehen
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 17, KO 12, IN 10, WE 14, CH 10
  GAB +4; KMB +4; KMV 17
  Talente Ausdauer, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen
  Fertigkeiten Handwerk (Alchemie) +2, Heimlichkeit +14, Klettern 
  +6, Magischen Gegenstand benutzen +2, Mit Tieren umgehen 
  +7, Reiten +10, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +11, Wissen 
  (Geographie, Gewölbe, Natur) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wüste +2), 
  Bund des Jägers (Tiergefährte [Reitratte]), Oberflächenläufer*, 
  Spuren lesen +2, Tierempathie +4
  Kampfausrüstung Eis- Pfeile +1 (4), Schlafpfeile (2), Alchemisten-
  feuer (2); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meis-
  terarbeit], Kompositlangbogen [Meisterarbeit] (+1 ST) mit 20 Pfei-
  len, Krummsäbel [Meisterarbeit], 491 GM
  Rattenvolk-Expeditionsleiter  
  HG 7
  EP 3.200
  Rattenvolkwaldläufer 8
  N Kleiner Humanoider (Rattenvolk)
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, , 
  +3 GE, +1 Größe, +4 Rüstung, +1 Schild)
  TP 72 (8W10+24)
  REF +10, WIL +4, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Doppelklingenschwert +1, +9/+4 (1W3+4/19–20), 
  Doppelklingenschwert [Meisterarbeit] +9/+4 (1W6+1/19–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen +1, +13/+8 (1W6+3/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Tiere +2), 
  Kampfstil (Doppelwaffe), Schwärmen
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 5; Konzentration +6)
  2. — Rindenhaut
  1. — Elementen trotzen, Lange Schritte
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 16, KO 14, IN 12, WE 12, CH 8
  GAB +8; KMB +9; KMV 23
  Talente Ausdauer, Ausweichen, Kampf mit zwei Waffen, Um-
  gang mit Exotischen Waffen (Doppelklingenschwert), Verbes-
  serter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, 
  Waffenfokus (Doppelklingenschwert)
  Fertigkeiten Handwerk (Alchemie) +3, Heilkunde +8, Heim-
  lichkeit +18, Klettern +9, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +10, 
  Schwimmen +7, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +14, Wis-
  sen (Geographie, Gewölbe, Natur) +8, Zauberkunde +6
  Sprachen Gemeinsprache, Gnollisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wüste +4, Städ-
  tisch +2), Bund des Jägers (Gefährten), Oberflächenläufer*, Schneller 
  Verfolger, Spuren lesen +4, Tierempathie +7, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: Schwere Wunden 
  heilen; Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd, Kompositlang-
  bogen +1 (+2 ST) mit 20 Pfeilen, Doppelklingenschwert +1/[Meister-
  arbeit], Resistenzumhang +1, 149 GM
  
  181181
  Rattenvolk
  Rattenvolk
  RATTENVOLKGELEHRTER
  Magie nützt dem Bau am meisten, wenn sie Erkenntnisse lie-
  fert, daher schätzt das Rattenvolk Seher sehr. Obwohl solche 
  Gelehrte auch durchaus offensive Zauber für den Fall eines 
  Angriffs parat haben – schließlich ist es nie falsch, hinrei-
  chend vorbereitet zu sein -, kann derartiges im Grunde auch 
  mittels Alchemie oder Waffenhandwerk dupliziert werden.
  Rattenvolk-Gelehrter  
  HG 6
  EP 2.400
  Rattenvolkmagier (Seher) 7
  N Kleiner Humanoider (Rattenvolk)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, +1 Größe, 
  +4 Rüstung)
  TP 48 (7W6+21)
  REF +5, WIL +8, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Kampfstab [Meisterarbeit] +3 (1W4–2)
  Fernkampf Leichte Armbrust +6 (1W6/19–20)
  Besondere Angriffe Schwärmen
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 7; Konzen-
  tration +12)
  8/Tag — Glück des Wahrsagers (+3)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 7; Konzentration +12)
  4. — Arkaner Blick, Dimensionstür, Feuerwand
  3. — Blitz (SG 18), Hast, Magie bannen, Zungen
  2. — Glitzerstaub (SG 17), Sengender Strahl, Spinnenklettern, Un-
  sichtbares sehen, Unsichtbarkeit
  1. — Alarm, Magierrüstung, Magisches Geschoss (2x), Rascher 
  Rückzug, Schmieren (SG 16), Sprachen verstehen
  0. (beliebig oft) — Botschaft, Magie entdecken, Säuresprit-
  zer, Tanzende Lichter
  Verbotene Schulen Nekromantie, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Rattenvolkgelehrte wirkt auf 
  sich jeden Morgen Magierrüstung. Da er den direkten 
  Kampf meidet, wirkt er unmittelbar vor einem Kampf 
  Spinnenklettern auf sich und begibt sich zu einer gut 
  zu verteidigenden Position. Sollte er über mehrere 
  Verbündete verfügen, benutzt er vorher seinen Zau-
  berstab: Verschwimmen und seine Schriftrolle: Magische Waffe 
  auf diese und ihre Waffen.
  Im Kampf Der Rattenvolkgelehrte wirkt Feuerwand, um das 
  Schlachtfeld aufzuteilen und Feinde festzusetzen. Dann 
  wirkt er seine Kampfzauber; hat er diese aufgebraucht, be-
  nutzt er seine Schriftrolle: Magische Waffe auf seine Leichte 
  Armbrust und macht mit Fernkampfangriffen weiter. Soll-
  te er in die Ecke gedrängt werden, nutzt er Dimensionstür.
  Grundspielwerte Ohne Magierrüstung und Spinnenklet-
  tern besitzt der Gelehrte die folgenden Spielwerte: RK 
  13, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 11; Bewe-
  gungsrate 6 m; Fertigkeiten Klettern –2.
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 14, KO 13, IN 20, WE 14, CH 10
  GAB +3; KMB +0; KMV 12
  Talente Abhärtung, Durchschlagende Zauber, Große Zähigkeit, 
  Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Wundersamen Ge-
  genstand herstellen
  Fertigkeiten Handwerk (Alchemie) +7, Heimlichkeit +13, Klettern 
  +6, Schätzen +15, Sprachenkunde +15, Wahrnehmung +4, Wissen 
  (Arkanes) +12, Wissen (Die Ebenen) +12, Wissen (Geographie) +12, 
  Wissen (Geschichte) +12, Zauberkunde +15; Volksmodifikatoren 
  Handwerk (Alchemie) +2, Klettern +8, Magischen Gegenstand be-
  nutzen +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Drakonisch, Dunkelwelsch, Finsterlän-
  disch, Gemeinsprache, Gnollisch, Goblinisch, Infernalisch, Rie-
  sisch, Sylvanisch, Terral, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Stab), Vorgewarnt
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, 
  Schriftrolle: Gegenstand aufspüren, Schriftrolle: 
  Hellhören/Hellsehen, Schriftrolle: Magische Waffe 
  (4), Zauberstab: Brennende Hände (ZS 5, 8 Ladun-
  gen), Zauberstab: Verschwimmen (13 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust mit 10 
  Bolzen, Kampfstab [Meisterarbeit], Resisten-
  zumhang +1, Stirnreif der Enormen Intelligenz 
  +2, Zauberbuch (enthält alle vorbereiteten Zau-
  ber plus Einfaches Trugbild, Gegenstand aufspüren, 
  Hellhören/Hellsehen, Identifizieren, Magische Waffe, 
  Schild und Schwebende Scheibe), 92 GM
  
  182
  182
  ®
  TM
  RATTENVOLKCHEMIKER
  Viele Angehörige des Rattenvolkes betrachten die Alchemie 
  der Magie als überlegen, kann man mittels ersterer doch 
  weitaus mehr Gegenstände zum Verkauf und Heilmittel zum 
  Wohle des Baus herstellen.
  Rattenvolk-Chemiker  
  HG 7
  EP 3.200
  RattenvolkalchemistEXP 8
  N Kleiner Humanoider (Rattenvolk)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +5 
  GE, +1 Größe, +5 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 63 (8W8+24)
  REF +14, WIL +3, ZÄH +9; +6 gegen Gift
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Dolch +6/+1 (1W3–1/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +12 (1W6/19–20) oder Bombe +12/+7 
  (4W6+4 Kälte oder Feuer)
  Besondere Angriffe Bombe 12/Tag (4W6+4 Kälte oder Feuer, SG 
  18), Schwärmen
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 8)
  3. — Fliegen, Heldenmut, Schwere Wunden heilen
  2. — Bärenstärke, Energien widerstehen, Rindenhaut, Unsichtbares 
  sehen, Unsichtbarkeit
  1. — HandwerkerglückEXP, GeruchslosigkeitEXP (SG 15), Person ver-
  kleinern (SG 15), Schild, Sprachen verstehen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Chemiker schluckt sein Mutagen und seine 
  Extrakte: Rindenhaut und Fliegen. Er gibt seine Infusionen: Bären-
  stärke und Heldenmut an seine Verbündeten weiter.
  Im Kampf Der Chemiker lässt von oben fliegend Bomben regnen.
  Grundspielwerte Ohne Mutagen und Rindenhaut besitzt der 
  Chemiker die folgenden Spielwerte: INI +7; Sinne Wahrnehmung 
  +14; RK 19, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 16; REF +12; 
  Fernkampf Leichte Armbrust +10 (1W6/19–20) oder Bombe +10/+5 
  (4W6+4 Kälte oder Feuer); GE 16, WE 12; KMV 18; Fertigkeiten 
  Beruf (Kräuterkundler) +12, Heilkunde +8, Überlebenskunst +8, 
  Wahrnehmung +14
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 20, KO 14, IN 18, WE 10, CH 8
  GAB +6; KMB +4; KMV 20
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Improvisierter Fernkampf, 
  Kernschuss, Präzisionsschuss, Trank brauen, Verbesserte 
  Initiative
  Fertigkeiten Beruf (Kräuterkundler) +11, Handwerk (Alche-
  mie) +17, Heilkunde +7, Magischen Gegenstand benutzen 
  +1, Mechanismus ausschalten +16, Schätzen +11, Überle-
  benskunst +7, Wahrnehmung +13, Wissen (Arkanes) +15, 
  Wissen (Natur) +15, Zauberkunde +11; Volksmodifikato-
  ren Handwerk (Alchemie) +2, Magischen Gegenstand be-
  nutzen +2, Wahrnehmung  +2
  Sprachen Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Gno-
  misch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie (Alchemistische Gegen-
  stände herstellen +8, Tränke identifizieren), Entdeckungen (Frost 
  Bombe, Haltbarer Extrakt, Präzisionsbombe [4 Felder], Schnelle 
  Bomben), Mutagen (+4/–2, +2 Natürlich, 80 Minuten), Gift einset-
  zen, Schnelle Alchemie, Schnelles Vergiften
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (3), Trank: Stand-
  ort vortäuschen, Trank: Unsichtbarkeit, Säure (2), Gegengift (2), 
  Rauchstäbe (2), Verstrickungsbeutels (2); Sonstige Ausrüstung 
  Beschlagene Lederrüstung +1, Dolch, Leichte Armbrust mit 10 
  Bolzen, Resistenzumhang +1, Trockenpulver, Elixier der Wahrheit, 
  Schutzring +1, Formelbuch (enthält die Formeln der vorbereiteten 
  Extrakte plus Elementen trotzen, Identifizieren, Person vergrö-
  ßern, Rascher Rückzug, Selbstverkleidung, Springen und Stand-
  ort vortäuschen), Zündhölzer (10), 317 GM
  Rattenvolkchemiker sind hochgeschätzte Angehörige jeder 
  Rattenvolkkolonie. Sie versorgen den Bau nicht nur mit exzel-
  lenten Verteidigungsfähigkeiten, sondern auch mit wertvol-
  len alchemistischen Handelswaren.
  
  183
  183
  Rattenvolk
  Rattenvolk
  RATTENVOLK-ÄLTESTER
  Da Angehörige des Rattenvolkes kurze Lebensspannen haben, 
  hören sie auf die Weisheit jener, welche alt geworden sind. 
  Viele möchten von Kindesbeinen an später zu den Ältesten 
  gehören und versuchen daher, Bücher und Geschichtsunter-
  lagen in die Finger zu bekommen, wenn sie Handel treiben, 
  um diese später zu studieren. Angehende Anführer erlernen 
  oft auch die Heilkünste, um den Rest des Baus bei Gesundheit 
  halten zu können – und um sicherzustellen, dass sie lange ge-
  nug leben, um ihr Wissen weiterzugeben.
  Rattenvolk-Ältester  
  HG 8
  EP 4.800
  Rattenvolkkleriker des Abadar 9
  N Kleiner Humanoider (Rattenvolk)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Größe, +7 Rüs-
  tung, +1 Schild)
  TP 80 (9W8+36)
  REF +5, WIL +12, ZÄH +12
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Leichter Streitkolben [Meisterarbeit] +8/+3 (1W4)
  Fernkampf Leichte Armbrust +7 (1W6/19–20)
  Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 7/Tag (SG 16, 
  5W6), Schwärmen
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +13)
  7/Tag — Hauch der Resistenz +2
  Beliebig oft — Dimensionssprung (27 m/Tag)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 9; Konzentration +13)
  5. — Steinwand (SG 19), TeleportierenD,
  4. — Bewegungsfreiheit, DimensionstürD, Fortschicken (SG 18), 
  Monster herbeizaubern IV
  3. — Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Mit Stein verschmel-
  zen, Schutz vor EnergienD, Stein formen
  2. — Anderen schützenD, Bärenstärke, Dunkelheit, Gefühle besänf-
  tigen (SG 16), Geräuschexplosion (SG 16), Zone der Wahrheit (SG 16)
  1. — Befehl (SG 15), Elementen trotzen, Heiligtum (SG 15), Lange 
  SchritteD, Schild des Glaubens, Segnen
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Gift entdecken, Göttliche Führung, 
  Wasser erschaffen
  D Domänenzauber; Domänen Schutz, Reisen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Älteste wirkt auf sich Lange Schritte und 
  Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke und Magisches Schutzgewand 
  usw. auf Verbündete, welche in den Nahkampf gehen. Er wählt 
  einen verletzlichen Verbündeten aus, den er mittels Anderen 
  schützen beschützt.
  Im Kampf Der Älteste konzentriert sich darauf, seine Verbünde-
  ten zu heilen und gegnerische Zauber zu bannen, während er sich 
  selbst im Hintergrund hält. Falls die Gruppe fliehen muss, hilft er 
  bei der Evakuierung und hält Feinde mittels Steinwand auf oder 
  bringt seine Verbündeten mittels Teleportieren in Sicherheit, so-
  fern er alle mitnehmen kann.
  Grundspielwerte Ohne Lange Schritte besitzt der Älteste 
  die folgenden Spielwerte: Bewegungsrate 9 m
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 10, KO 14, IN 12, WE 18, CH 14
  GAB +6; KMB +5; KMV 15
  Talente Abhärtung, Gezieltes Fokussieren, Große Zähigkeit, Ver-
  besserte Initiative, Zusätzliches Energie fokussieren
  Fertigkeiten Diplomatie +14, Handwerk (Alchemie) +3, Heilkunde 
  +12, Magischen Gegenstand benutzen +4, Motiv erkennen +14, 
  Schätzen +5, Wahrnehmung +6, Wissen (Religion) +9; Volksmo-
  difikatoren Handwerk (Alchemie) +2, Magischen Gegenstand be-
  nutzen +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Aura des Schutzes (+1 Ablenkung, 
  Energieresistenz 5, 9 Runden/Tag), Flinkfuß (7/Tag), Grundbewe-
  gungsrate +3 durch die Domäne des Reisens
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Ausdauer des Ochsen, Schriftrolle: 
  Unsichtbarkeit aufheben, Schriftrolle: Verständigung, Zauberstab: 
  Mittelschwere Wunden heilen (15 Ladungen); Sonstige Ausrüstung 
  Kettenpanzer +1, Leichter Stahlschild, Leichte Armbrust mit 10 
  Bolzen, Leichter Streitkolben [Meisterarbeit], Resistenzumhang 
  +1, Stirnreif der Erwachten Weisheit +2, silbernes Heiliges Symbol, 
  Zauberkomponentenbeutel, Sonnenzepter, zwei Platinringe (Ge-
  samtwert 50 GM), 768 GM
  
  184
  184
  ®
  TM
  KIRRIX
  Dieser schlanke, wieselartige Nager besitzt lange Schnurrhaare und 
  sechs kurze, aber kräftige Beine.
  Kirrix  
  HG 3
  EP 800
  N Große Magische Bestie
  INI +6; Sinne Blindgespür 3 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, 
  Geruchssinn; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, –1 Größe, 
  +3 Natürlich)
  TP 34 (4W10+12)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +7
  Immunitäten Krankheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss +7 (1W8+6)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Krankheitserreger freigeben
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 15, KO 17, IN 5, WE 12, CH 8
  GAB +4; KMB +9; KMV 21 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Klettern +12, Wahrnehmung +9
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Krankheiterreger aufnehmen, Ver-
  dichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Unterirdische
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3–6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheitserreger aufnehmen (AF) Der Körper eines Kirrix verfügt 
  über angeborene Eigenschaften, die ihn Rattenvolkbauten reinigen 
  und Krankheiten eindämmern lassen. Ein Kirrix sammelt Krankhei-
  ten, indem er sie von Gegenständen oder aus der Luft aufnimmt. 
  In der Regel handelt es sich dabei um eingenommene oder einge-
  atmete Krankheiten, indem er sich um eine kranke Kreatur küm-
  mert (meist eingenommene oder durch Verwundung übertragene 
  Krankheiten) oder mit einer Kreatur kämpft, welche Krankheiten 
  verbreitet und ihn solchen aussetzt. Ein Kirrix kann Erreger für bis 
  zu zwei Krankheiten in einem nahe seiner Kehle befindlichen Organ 
  speichern (ein typischer Kirrix verfügt über Erreger für Schmutzfie-
  ber und Beulenpest). Unerwünschte Erreger kann er als Volle Akti-
  on verdauen. Sollte er einen Schimmel oder eine andere Substanz 
  verzehren, welche Krankheiten hervorruft, reinigt er die Oberfläche 
  darunter von den Krankheitserregern. Sollte er das Blut einer kran-
  ken Kreatur trinken (indem er eine offene Wunde ausleckt oder die 
  Kreatur beißt), kann er ein Gegenmittel produzieren, welches er über 
  seinen Speichel bei sich selbst oder anderen anwenden kann. Be-
  handle dies, als würde der Kirrix die Fertigkeit Heilkunde mit einem 
  Bonus von +12 einsetzen, um Krankheiten zu behandeln.
  Krankheitserreger freigeben (AF) Wenn ein Kirrix mit seinem 
  Bissangriff trifft, kann er mittels seiner Fähigkeit Krankheitserre-
  ger aufnehmen sein Ziel mit einer aufgenommenen Krankheit in-
  fizieren, sofern er Krankheitserreger gespeichert hat. Dabei kann 
  es sich sogar um eine Krankheit handeln, welche normalerweise 
  nicht im Rahmen von Verwundungen übertragen wird. Dies ist 
  dem Kirrix täglich in Höhe seines Konstitutionsmodifikators Mal 
  möglich. Alternativ kann er auch zwei Anwendungen dieser Fä-
  higkeit nutzen, um eine Krankheit in einem 4,50 m-Kegel zu ver-
  breiten und alle Kreaturen in diesem Wirkungsbereich der Krank-
  heit auszusetzen, selbst wenn diese normalerweise nicht mittels 
  Kontakt übertragen wird. Dies verbraucht aber auch die Vorräte 
  des Kirrix an Erregern dieser Krankheit.
  Das Rattenvolk besitzt denselben Enthusiasmus für Alchemie 
  wie für Nagetiere. Es hat diese beiden Interessenschwerpunkte 
  kombiniert, um die Kirrixe zu erschaffen, welche sie mit-
  tels regulärer Infusionen über Generationen hinweg 
  aus Reitratten gezüchtet haben. Diese alchemisti-
  schen Modifikationen haben Kirrixe mit sechs 
  Beinen und der Fähigkeit versehen, Krank-
  heiten zu verzehren und weiterzugeben, ohne 
  selbst dabei Nachteile zu erleiden.
  Diese geselligen Kreaturen werden in vie-
  len Siedlungen des Rattenvolkes gezüchtet. 
  In ihren Bauten unterhalten die Angehörigen 
  des Rattenvolkes mit ihnen eine symbiotische Beziehung: Die 
  Kirrixe durchstreifen die Tunnel des Baus und fungieren als 
  Müllsammler, indem sie nach unvertrauten Gerüchen 
  suchen, Abfälle fressen und schädliche Krankheitser-
  reger aus der Siedlung entfernen. Sollte der Bau an-
  gegriffen werden, agieren die Kirrixe als Wächter 
  und quetschen sich durch Tunnel oder blockieren 
  diese, um ihren Rattenvolkverbündeten Zeit zur 
  Flucht zu erkaufen.
  Ein typischer erwachsener Kirrix 
  ist 2,70 m lang und wiegt in der Re-
  gel weniger als 500 Pfund.
  
  185
  185
  Rattenvolk
  Rattenvolk
  BEGEGNUNGEN
  Die Angehörigen des Rattenvolkes bereisen die ganze Welt 
  auf der Suche nach neuen Entdeckungen und Handelsgele-
  genheiten. Daher können Abenteurer ihnen unter den ver-
  schiedensten Umständen und in den unterschiedlichsten 
  Gruppenzusammensetzungen begegnen.
  RATTENVOLK-VORAUSSPÄHER (HG 6)
  Rattenvolk-Reisegruppen schicken häufig einen kleinen 
  Spähtrupp mehrere Kilometer voraus, um das Land auszu-
  kundschaften und nach gefährlichen Kreaturen zu suchen, 
  um nicht die ganze Karawane in Gefahr zu bringen. 
  Rattenvolk-Karawanenwachen (3)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 30 (siehe Seite 180)
  Reitratten (3)  
  HG —
  EP —
  N Mittelgroße Tiere
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Natür-
  lich)
  TP 18 (2W8+9)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf Biss +3 (1W6+3)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 15, KO 17, IN 2, WE 13, CH 4
  GAB +1; KMB +3; KMV 15 (19 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Abhärtung
  Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Klettern +10, Schwimmen 
  +10, Wahrnehmung +5
  Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Ar-
  beiten, Bei Fuß gehen, Bringen, Spuren folgen, Verteidigen)
  RATTENVOLK-KARAWANE (HG 9)
  Das Rattenvolk neigt dazu, in großen Karawanen oder Wa-
  genzügen von einem Handelsknoten zum nächsten zu rei-
  sen. Eine solche Karawane besteht in der Regel aus einem 
  Dutzend Händlern, welche die von Ratten gezogenen Wagen 
  lenken, und erfahrenen Entdeckern als Begleitung, Führer 
  und Beschützer.
  Rattenvolk (12)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 8 (MHB III, Seite 210)
  Rattenvolk-Karawanenwachen (4)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 30 (siehe Seite 180)
  Rattenvolk-Expeditionsleiter HG 7
  EP 3.200
  TP 72 (siehe Seite 180)
  Reitratten (4)  
  HG —
  EP —
  TP je 18 (siehe oben)
  KOLONISTEN (HG 10)
  Wenn ein Bau zu überfüllt wird, tun sich mehrere Dutzend 
  Angehörige des Rattenvolkes zusammen, um einen neuen zu 
  gründen. Meist wird diese Gruppe von einem Gelehrten be-
  gleitet, welcher über nützliches Wissen und Schriften verfügt.
  Rattenvolk (18)  
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 8 (MHB III, Seite 210)
  Rattenvolk-Gelehrter  
  HG 6
  EP 2.400
  TP 48 (siehe Seite 183)
  Rattenvolk-Kesselflicker (4)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 16 (siehe Seite 178)
  Rattenvolk-Wächter (2)  
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 42 (siehe Seite 179)
  
  186
  186
  ®
  TM
  Sahuagine
  „Haie? Kind, außer du bist im Wasser, musst du Haie nicht fürchten. Solange du in 
  einem Boot bist und sie unten im Salzwasser schwimmen, kannst du ihnen ruhig ei-
  nen Fischkopf zuwerfen und dankbar sein, dass du hier oben bist und sie dort unten.
  Sahuagin jedoch, die sind die wahren Schrecken des Meeres. Das sind Unholde, 
  die in einer wilden Horde aus den Meerestiefen emporsteigen, über die Reling klet-
  tern, während du halb eingeschlafen am Ruder stehst, und Männer und Jungen 
  gleichermaßen mit ihren Dreizacken aufspießen. Sie sind nicht einmal Piraten, 
  da ihnen egal ist, welche Schätze vielleicht im Laderaum warten. Natürlich neh-
  men sie sie trotzdem mit, aber deshalb kommen sie nicht nach oben. Sie wollen 
  Blut. Blut und Angst. Wenn es nach diesen eiskalten Fischköppen geht, sind alle 
  Meere ihr Reich und wir Seeleute Eindringlinge.
  Und jetzt hol mir noch ein Bier und ich erzähle dir, wie ich mein anderes Bein 
  verloren habe.“
  —Grum Belson, Dritter Maat der Meerjungfrau’ Freud (im Ruhestand)
  
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  187
  Sahuagin
  Sahuagin
  D
  ie Sahuagine sind furchtbare Kreaturen, welche in den 
  Ozeanen lauern und allzeit bereit sind, Verheerungen 
  über andere zu bringen. Diese „Seeteufel“ sorgen dafür, 
  dass Schiff leer und mannschaftslos über die Meere treiben, 
  sie rauben im Dunkeln der Nacht die Bewohner ganzer Küs-
  tendörfer und zwingen die Elfen der See und das Meervolk 
  gleichermaßen, sich für den Krieg zu rüsten.
  Sahuagine sind komplexe Geschöpfe: Sie verfügen über ei-
  nen scharfen Verstand und streben nach Ordnung und Struk-
  tur, während zugleich kaum unterdrückte Wut und Blutlust 
  in ihnen kochen. Selbst die kleinste Provokation kann aus 
  einem kalten, berechnenden Sahuagin einen mordlustigen 
  Amokläufer machen. Um bei Verstand und scharfdenkend 
  bleiben zu können, wenn dies erforderlich ist, feiern Sahuagi-
  ne zuweilen in blutigen Gewässern – wer seine Blutlust nicht 
  stillen kann, verfällt entweder in lethargische Apathie oder 
  dreht durch und greift seine Artgenossen an.
  Als Volk streben Sahuagine nach nicht weniger als der völli-
  gen Herrschaft über alle Meere. Sie lieben es zwar, über andere 
  intelligente Wesen Unheil und Tod zu bringen, leben zudem 
  aber in einem ständigen Bürgerkrieg. Ihre Könige und Königin-
  nen ermutigen sie zu kleinlichen Blutfehden, um auf diese Wei-
  se den Blutrausch zu füttern, die Bevölkerungszahlen zu kon-
  trollieren und die Kampfeskünste ihres Volkes weiter zu stählen.
  Im Gegensatz zu den meisten aquatischen Humanoiden ge-
  deihen Sahuagine in jeder Tiefe und bei jeder Wassertempe-
  ratur. Dennoch bevorzugen sie warme Küstengewässer – mög-
  licherweise aufgrund der dortigen Fülle an Nahrungsmitteln 
  und Wesen, die sie terrorisieren können. Sahuagine können 
  überall von geschützten Atollen bis zu lichtlosen Tiefseegräben 
  angetroffen werden, egal ob in den Polarregionen oder in den 
  Tropen. Es gibt sie sogar auf der Ebene des Wassers.
  Das Feudalsystem der Sahuagine verkörpert eine gnaden-
  los durchgesetzte Ordnung. Jeder Sahuagin hat eine Position 
  inne, die er sich mit Stärke und Können verdient hat, ris-
  kiert aber eine Degradierung im Falle von Inkompetenz oder 
  gar den Tod, sollte er Schwäche zeigen. Offiziere und Edle 
  herrschen über kleinere Besitzungen als Vasallen der Baro-
  ne, Herzöge und Fürsten; Könige und Königinnen regieren 
  ganze Meere von ihren großartigen Palästen in Städten mit 
  Zehntausenden von Bewohnern aus. Jeder adelige Sahuagin 
  strebt danach, die anderen seinem Willen zu unterwerfen, 
  zum Herrscher über ein ozeanisches Imperium aufzusteigen 
  und das Zeitalter der Herrschaft der Sahuagine einzuleiten.
  Trotz ihrer Nutzung von Adelstiteln sind Sahuaginen Ab-
  stammungslinien ziemlich egal – Taten sind wichtiger als 
  Abstammung und auch wenn Sahuagine auf Verwandte mit 
  Einfluss und Macht stolz sind, müssen selbst die Nachkom-
  men der Könige ohne Hilfe schwimmen lernen. Sicherlich 
  erhalten diese Kinder mehr Möglichkeiten und Ausbildung 
  als andere, doch die ambitionierte Tochter eines gemeinen 
  Arbeiter kann durchaus zur Herrin einer Baronie aufsteigen, 
  während der unfähige Sohn eines Barons durchaus als Mahl-
  zeit anderer Sahuagine enden kann.
  Sahuagine betrachten andere Kreaturen durch die Brille 
  ihres Appetits – andere Völker existieren, um als Sklaven zu 
  dienen, bei der Jagd oder im Kampf zu sterben oder ihnen 
  die Bäuche zu füllen. Sahuagine verbünden sich nur selten 
  mit anderen Kreaturen als ihren geliebten Haien und den 
  haiartigen AdarosMHB III, versklaven zuweilen aber Drachen-
  schildkrötenMHB und andere furchtbare aquatische Monster 
  als Kriegsbestien. Sie hassen Aquatische Elfen, LokathaMHB II, 
  Angehörige des MeervolkesMHB und TritonenMHB II, welche sich 
  für sie allesamt nur als Sklaven oder Mahlzeiten eignen. Ab-
  olethenMHB und KrakenMHB begegnen sie mit einer Mischung 
  aus Abscheu und Respekt, da diese Kreaturen die größten 
  Hindernisse zwischen den Sahuaginen und der Herrschaft 
  über die Meere darstellen.
  Junge Sahuagine entschlüpfen Gelegen aus bis zu 200 Eiern, 
  welche weibliche Sahuagine in gutgeschützten Eikammern 
  legen. Eine Ortschaft verfügt in der Regel nur über eine sol-
  che Kammer, größere Städte können aber auch maximal ein 
  Dutzend besitzen. Die Eier schlüpfen drei Monate nach der 
  Eiablage, ihnen entfleuchen aalartige Fingerlinge, die nur aus 
  Zähnen, Maul und Schwanz zu bestehen scheinen. Das Schlüp-
  fen provoziert einen brutalen Blutrausch, da die neugebore-
  nen Fingerlinge ihre kleineren und schwächeren Geschwister 
  fressen. Einige Überlebende fallen größeren Raubtieren zum 
  Opfer oder werden von ihren größeren Geschwistern gefres-
  sen, wenn diese nach dem ersten, brutalen Mahl erneut Hun-
  ger verspüren. Nur die schlausten, schnellsten oder stärksten 
  überleben lange in der Eikammer. Wenn ein Jahr verstrichen 
  ist, kehren die Eltern zurück, um ihre überlebenden Jungen zu 
  holen, welche sie am Geruch erkennen. Manche Jungen werden 
  aber auch nicht abgeholt, weil ihre Eltern zwischenzeitlich ver-
  storben sind oder ihren Geruch nicht aufspüren können. Sol-
  che Findlinge werden in den Barracken der Sahuagine gemein-
  schaftlich aufgezogen und in den Kampf geschickt, sobald sie 
  einen Dreizack führen können.
  Sahuagine werden schnell erwachsen. Mit sechs Monaten 
  wachsen ihnen Arme und Beine, mit einem Jahr erreichen 
  sie eine Körperlänge von 1,50 m und mit sechs Jahren sind 
  sie mit 2,10 m Größe ausgewachsen. Bis zum Erreichen des 
  Erwachsenenalters müssen Sahuagine der unteren Gesell-
  schaftsschichten sich durchbeißen oder sterben, während 
  jene von höherem Status häufig lange genug von ihren Eltern 
  beschützt und ausgebildet werden, um zu fähigen und tödli-
  chen Kriegern zu werden.
  Als Spezies neigen Sahuagine stark zu Mutationen (siehe 
  Seite 188). Die meisten Mutanten sterben in den Eikammern, 
  doch die Überlebenden verdienen sich so frühzeitig Respekt, 
  scheinen ihre seltsamen Fähigkeiten doch der Beweis göttli-
  cher Gunst zu sein. Am häufigsten sind dabei die furchter-
  weckenden Vierarmigen Sahuagine, von denen vielleicht einer 
  auf 100 überlebende Schlüpflinge kommt. Andere Mutationen 
  scheinen die Folge von Umweltbedingungen oder der Nähe zu 
  anderen Kreaturenarten zu sein, könnten aber auch auf Ver-
  schmutzungen im Wasser zurückzuführen sein. Besonders zu 
  beachten sind dabei die Malenti, sehen diese Sahuagine doch 
  aus unbekannten Gründen wie Aquatische Elfen aus.
  Die Lebenserwartung eines Sahuagin ist hoch und mögli-
  cherweise unbegrenzt. Die meisten sterben aber gewaltsam 
  vor dem 30. Geburtstag. Manche besonders zähe Fürsten und 
  Königinnen regieren jahrhundertelang, da die Körper von 
  Sahuaginen nicht unter Altersschwäche leiden. Besonders 
  alte Sahuagine sind deutlich größer als ihre jüngeren Artge-
  nossen und erreichen schließlich die Größenkategorie Groß. 
  Sahuagine aller Alterskategorien hassen Schwäche und ver-
  suchen, sie aus ihrer Mitte mit atavistischen, gewalttätigen 
  Reaktionen auszutreiben.
  Die vollständigen Spielwerte für Sahuagine findest du im 
  Monsterhandbuch auf Seite 225.
  
  188
  188
  ®
  TM
  NEUE REGELN FÜR SAHUAGINE
  Der folgende Abschnitt enthält Regeln, um eine weite Vielfalt 
  von Sahuaginen zu repräsentieren:
  SAHUAGINMUTANTEN
  Die Gene der Sahuagine sind von Natur aus instabil und da-
  her empfänglich für Mutationen. Nicht alle diese Mutationen 
  sind positiv und schadhafte Sahuagine überleben nur selten 
  lange nach dem Schlüpfen. Sahuaginmutanten, welche über-
  leben und zu Erwachsenen werden, besitzen den Respekt und 
  die Bewunderung ihrer Artgenossen und steigen meist rasch 
  in Machtpositionen auf. Die häufigsten auftretenden Mutati-
  onen sind die Vierarmigen und die Malenti.
  Blinder Sahuagin: Diese bleichen, kränklich wirkenden Sa-
  huagine besitzen keine Augen, dafür steigt die Reichweite ihres 
  Blindgespürs auf 27 m und sie erhalten das Bonustalent Blind 
  kämpfen. Ein leuchtendes Tastorgan, welches aus der Stirn 
  eines solchen Sahuagin ragt, fügt allen Kreaturen innerhalb 
  von 3 m Entfernung zu ihm den Zustand Geblendet zu und 
  ermöglicht ihm, Tiere faszinieren als Zauberähnliche Fähigkeit 
  ein Mal am Tag einzusetzen; diese Fähigkeit ist rein sichtba-
  siert, funktioniert nicht bei blinden Kreaturen und besitzt 
  daher auch nicht die Kategorie Schall. Da ein Blinder Sahua-
  gin blind ist, ist er gegen alle sichtbasierenden Angriffe und 
  Effekte immun, Blickangriffe eingeschlossen. Einzelne Blinde 
  Sahuagine schlüpfen in der Nähe von Stätten des uralten Bö-
  sen und können sogar andere Sahuagine beunruhigen. Ganze 
  Stämme dieser Mutanten hausen in tiefen Unterwassergräben 
  und –höhlen, vergessenen Städten auf dem Grund der Ozeane 
  und in verfluchten aquatischen Tempeln.
  Haiblütiger Sahuagin: Diese Sahuaginmutanten besit-
  zen ein übergroßes Maul voller Reihen von Haifischzähnen, 
  hinzukommen Flossen und Schwanz eines übergroßen Hais. 
  Diese Abnormalitäten lassen sie wie monströse Angehörige 
  des Meervolkes wirken und verleihen ihnen eine Grundbe-
  wegungsrate an Land von 1,50 m, eine Bewegungsrate für 
  Schwimmen von 24 m, einen Bissangriff, welcher 1W6 Scha-
  denspunkte verursacht, sowie Immunität gegen Kampfma-
  növer für Zu-Fall-bringen. Man trifft diese Mutanten meist 
  in Sahuagingemeinschaften mit einer ungewöhnlich hohen 
  Anzahl an Haifischwächtern oder in der Nähe von Eiablage-
  plätzen von Haien an.
  Malenti: Ein Malenti sieht aus wie ein Aquatischer Elf; er 
  erhält einen Bonus von +4 auf Geschicklichkeit und Charis-
  ma und die Bonustalente Fertigkeitsfokus (Bluffen) und Täu-
  scher, ferner kann er drei Mal am Tag Befehl als Zauberähnli-
  che Fähigkeit einsetzen (diese Fähigkeit wirkt allerdings nur 
  bei Kreaturen der Unterart Aquatisch und repräsentiert einen 
  stärkeren telepathischen Einfluss auf aquatische Kreaturen). 
  Der Natürliche Rüstungsbonus eines Malentis beträgt nur +2, 
  er verliert ferner Blindheit durch Licht und Natürliche Waffen. 
  Malenti geben gute Barden, Magier, Mystiker und Schurken ab.
  Stachliger Sahuagin: Diese Sahuagine sind wie Seeigel von 
  Hunderten nadelartiger Stacheln bedeckt. Diese können sie 
  aufstellen, um Kreaturen zu durchbohren, welche sie berüh-
  ren. Eine Kreatur, welche mit einem Stachligen Sahuagin 
  ringt oder ihn mit einem Waffenlosen Angriff oder einer 
  Natürlichen Waffe trifft, erleidet 1W4 Punkte Stichwaffen-
  schaden. Ferner erhalten diese Mutanten die Bonustalente 
  Defensives Kampftraining und Verbesserter Ringkampf. Sie 
  schlüpfen häufig in jenen Tiefen, die auch SeeschlangenMHB, 
  Thalassischen BehemothenMHB III und anderen gewaltigen 
  aquatischen Raubtieren als Jagdgründe dienen.
  Vierarmiger Sahuagin: Diese Mutanten be-
  sitzen vier Arme, wodurch sie zwei zusätzliche 
  Klauenangriffe erhalten. Vierarmige Sahua-
  gine erhalten die Bonustalente Abhärtung und 
  Mehrfachangriff und die Allgemeine Monster-
  fähigkeit Meisterschaft mit mehreren WaffenMHB II. Sie 
  haben einen Basis-HG von 3 und geben sehr gut Barbaren, 
  Kämpfer und Waldläufer ab.
  Urzeitlicher Sahuagin: Diese auch als Adacthyi bekannten 
  Mutanten sind Rückfälle in eine weitaus primitivere Epoche; 
  sie haben die Größenkategorie Groß, einen Natürlichen Rü-
  stungsbonus von +7 und können außer mit Haien auch mit 
  aquatischen Dinosauriern und aquatischen Urzeittieren spre-
  chen. Man begegnet ihnen in der Regel in denselben Gewäs-
  sern wie Urzeitwesen.
  TALENTE FÜR SAHUAGINE
  Die folgenden Talente sind unter Sahuaginen weitverbreitet:
  Aquatischer Vorteil
  Gegner ohne eine Bewegungsrate für Schwimmen provozie-
  ren bei dir unter Wasser Gelegenheitsangriffe.
  Voraussetzungen: Kampfreflexe, muss über eine angebore-
  ne Bewegungsrate für Schwimmen verfügen.
  Vorteile: Eine Kreatur ohne eine Bewegungsrate für 
  Schwimmen provoziert bei dir einen Gelegenheitsangriff, 
  wenn sie dich unter Wasser angreift. Du erhältst keinen 
  
  189
  189
  Sahuagin
  Sahuagin
  Gelegenheitsangriff, falls der Angreifer unter der Wirkung 
  von Bewegungsfreiheit steht.
  Blutige Flut
  Wenn dich der Blutrausch übermannt, wirst du unter deinen 
  Gegnern zu einem Wirbelwind aus Zähnen und Klauen.
  Voraussetzungen: Defensive Kamfweise, Mächtiger Blu-
  trausch*, GAB +6, Fähigkeit Blutrausch, Sahuagin.
  Vorteile: Wenn du während eines Blutrausches einen 
  Vollen Angriff ausführst, kannst du anstelle deiner regulä-
  ren Angriffe einen Nahkampfangriff mit deinem höchsten 
  Grundangriffsbonus ausführen, welcher gegen jeden bluten-
  den oder verwundeten Gegner innerhalb deiner Reichwei-
  te zum Tragen kommt. Du musst nicht dieselbe natürliche 
  Waffe gegen jeden Gegner einsetzen. Wenn du Blutige Flut 
  nutzt, verzichtest du auf sämtliche zusätzlichen Angriffe, die 
  dir möglicherweise durch andere Talente, Zauber und Fähig-
  keiten verliehen werden.
  Mächtiger Blutrausch
  Verletzungen versetzen dich in tiefen Blutrausch.
  Voraussetzungen: Fähigkeit Blutrausch, Sahuagin.
  Vorteile: Du unterliegst aufgrund von Blutrausch keinem 
  Malus auf deine RK mehr. Wenn du ferner einen Gegner mit 
  beiden Klauenangriffen triffst (oder mit zwei oder mehr Klau-
  enangriffen, falls du über zusätzliche Gliedmaßen verfügst), 
  kannst du ihn Zerreißen (wie der besondere Angriff); dies ver-
  ursacht zusätzlichen Schaden in Höhe deines Klauenschadens 
  plus deinen 1 ½ fachen Stärkemodifikator (Minimum 0).
   ZAUBER FÜR SAHUAGINE
  Sahuagin wählen Zauber, die ihre angeborenen Gaben 
  verstärken:
  Blut im Wasser
  Schule Nekromantie (Gefühl); Grad HXM/MAG 2, KLE 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite 6 m
  Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 6 m-Radius um dich herum
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja 
  (harmlos)
  Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du dir selbst 1 Punk-
  te Hieb-oder Stichschaden zufügen, um Blut zu vergießen. Du 
  nimmst hierdurch 1 Punkt Blutungsschaden. Solange der Zauber 
  wirkt, erhalten alle Haie, Schlinger der Tiefe und Kreaturen mit 
  der Fähigkeit Blutrausch im Wirkungsbereich einen Bonus von 
  +2 auf Stärke und Konstitution und einen Malus von -2 auf RK. 
  Behandle dies als Blutrausch hinsichtlich aller anderen Talente 
  und Effekte; die Effekte des Zaubers sind aber nicht mit einem 
  echten Blutrausch kumulativ. Wenn du aufhörst zu bluten, endet 
  die Wirkungsdauer des Zaubers augenblicklich.
  Gabe der Tiefe
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad HXM/MAG 
  5, KLE 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Ein nichtmutierter Sahuagin/Stufe, kein Ziel darf weiter als 9 m  
  von den anderen entfernt sein.
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Du verleihst den Zielen das Aussehen und viele Fähigkeiten von 
  Sahuaginmutanten (siehe unten). Dieser Zauber hat keinen Effekt 
  auf natürliche Sahuaginmutanten oder Sahuagine, die bereits un-
  ter seiner Wirkung stehen.
  Blinder Sahuagin: Der Sahuagin erhält den Zustand Blind, die 
  Vorteile des Talents Blind kämpfen und Blindgespür 27 m.
  Haiblütiger Sahuagin: Der Schwanz des Sahuagins streckt sich 
  und verschmilzt mit seinen Beinen. Sein Maul vergrößert sich, so 
  dass sein Bissschaden um eine Größenkategorie ansteigt (in der 
  Regel auf 1W6). Seine Bewegungsrate für Schwimmen steigt um 
  6 m, während seine Bewegungsrate an Land auf 1,50 m reduziert 
  wird. Der Sahuagin kann nicht zu-Fall-gebracht werden.
  Malenti: Der Sahuagin nimmt das Aussehen eines Aquatischen 
  Elfen an. Er verliert Blindheit durch Licht, sowie seine Biss-und 
  Klauenangriffe. Er erhält einen Verbesserungsbonus von +4 auf 
  Geschicklichkeit und Charisma, sowie einen Situationsbonus von 
  +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Aquatischer Elf 
  durchzugehen.
  Stachliger Sahuagin: Auf den Schuppen des Sahuagin wachsen 
  Stacheln. Jede Kreatur, welche mit dem Sahuagin ringt oder ihn 
  mit einem Waffenlosen Schlag oder einer Natürlichen Waffe 
  trifft, erleidet selbst 1W4 Punkte Stichschaden. Der Sahuagin er-
  hält ferner die Vorteile des Talents Verbesserter Ringkampf.
  Urzeitlicher Sahuagin: Der Sahuagin wächst, als wäre Person ver-
  größern auf ihn gewirkt worden. Ferner erhält er einen Verbesse-
  rungsbonus von +2 auf seine Natürliche Rüstung.
  Vierarmiger Sahuagin: Dem Sahuagin wächst ein zusätzliches 
  Armpaar, mit dem er Klauenangriffe ausführen kann, welche 1W4 
  Schadenspunkte verursachen, oder Waffen führen oder Gegen-
  stände halten kann. Er erhält die Vorteile der Talente Kampf mit 
  mehreren Waffen und Mehrfachangriff.
  Luft atmen
  Schule Verwandlungsmagie; Grad ALC 3, BLU 3, DRU 3, HXM/
  MAG 3, KAM 3, KLE 3, PKM 3, SHA 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (Blume oder Grashalm)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte lebende aquatische Kreatur
  Wirkungsdauer 2 Stunden/Stufe; siehe Text
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja 
  (harmlos)
  Die verwandelten Kreaturen können problemlos Luft atmen. 
  Teile die Wirkungsdauer gleichmäßig unter allen berührten 
  Kreaturen auf. Der Zauber nimmt ihnen nicht die Gabe Wasser 
  zu atmen.
  
  190
  190
  ®
  TM
  SAHUAGINSPIONE
  Spione bereiten anderen Sahuaginen den Weg, indem sie feind-
  liche Patrouillen und versteckte Befestigungen ausspähen.
  Sahuagin-Späher  
  HG 3
  EP 800
  Sahuaginschurke 2
  RB Mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
  INI +3; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15 (+3 GE, +5 Natürlich)
  TP 34 (4 TW; 2W10+2W8+14)
  REF +9, WIL +4, ZÄH +3,
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Dreizack [Meisterarbeit] +8 (1W8+6), Biss +2 (1W4+2) 
  oder 2 Klauen +7 (1W4+4), Biss +7 (1W4+4)
  Fernkampf Schwere Unterwasserarmbrust [Meisterarbeit] +7 
  (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Blutrausch, Hinterhältiger Angriff +1W6
  TAKTIK
  Im Kampf Der Späher setzt einen passenden Bolzen des Verder-
  bens ein, ehe er in den Nahkampf geht.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 17, KO 16, IN 17, WE 12, CH 7
  GAB +3; KMB +7; KMV 20
  Talente Defensive Kampfweise, Schnelles Nachladen (Schwere 
  Armbrust)
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Entfesselungskunst +10, Heim-
  lichkeit +10, Klettern +11, Mechanismus ausschalten +12, Motiv 
  erkennen +8, Reiten +7, Schwimmen +12, Überlebenskunst +7, 
  Wahrnehmung +8, Wissen (Geographie) +7
  Sprachen Aqual, Elfisch, Gemeinsprache; Mit Haien sprechen
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Schurkentricks (Blu-
  tende Wunde +1)
  Kampfausrüstung Bolzen des Verderbens (Elfen) +1 (3), Bolzen des 
  Verderbens (Meervolk) +1 (3), Bolzen des Verderbens (Menschen) 
  +1 (3), Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüs-
  tung Dreizack [Meisterarbeit], Schwere UnterwasserarmbrustARK 
  [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Feder (Anker), Dolch, Diebeswerk-
  zeug, 53 GM
  Sahuagin-Infiltrator  
  HG 7
  EP 3.200
  Sahuaginschurke 6
  RB Mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
  INI +3; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 19 (+3 GE, +5 Natür-
  lich, +3 Rüstung, +1 Schild)
  TP 52 (8 TW; 2W10+6W8+14)
  REF +12, WIL +8, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespürs +2, Reflex-
  bewegung
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +10/+5 (1W4+5/19–20), Dolch 
  [Meisterarbeit] +10 (1W4+5/19–20), Biss +6 (1W4+2) oder 2 Klauen 
  +11 (1W4+5), Biss +11 (1W4+5)
  Fernkampf Dolch +9 (1W4+5/19–20)
  Besondere Angriffe Blutrausch, Hinterhältiger Angriff +3W6
  TAKTIK
  Im Kampf Der Infiltrator eilt auf dem und um das Schlachtfeld 
  herum, um Gegner in die Zange zu nehmen. Sollte er allein 
  kämpfen müssen, lauert er seinen Gegnern einzeln auf.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 16, KO 12, IN 14, WE 15, CH 11
  GAB +6; KMB +11; KMV 24
  Talente Doppelschnitt, Große Zähigkeit, Kampf mit zwei Waffen, 
  Schnelle Waffenbereitschaft, Verteidigung mit zwei Waffen
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluffen +11, Einschüchtern +11, 
  Heimlichkeit +19, Klettern +9, Mechanismus ausschalten +16, 
  Motiv erkennen +13, Reiten +7, Schwimmen +13, Sprachenkunde 
  +8, Verkleiden +11, Wahrnehmung +13, Wissen (Lokales) +8
  Sprachen Aqual, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Riesisch; 
  Mit Haien sprechen
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +3, Schurkentricks (Blu-
  tende Wunde +3, Kampfkniff, Schnelle Heimlichkeit)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: 
  Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung 
  [Meisterarbeit], Dolche [Meisterarbeit] (2), Dolche (4), Resisten-
  zumhang +1, Maske des JägersARK, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 
  13 GM
  
  191191
  Sahuagin
  Sahuagin
  SAHUAGINPLÜNDERER
  Diese Sahuagine genießen ihren Kampf-und Blutrausch.
  Sahuagin-Schläger  
  HG 3
  EP 800
  Sahuaginbarbar 1
  NB Mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
  INI +2; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, +5 Natür-
  lich)
  TP 36 (3 TW; 2W10+1W12+13)
  REF +6, WIL +5, ZÄH +7
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Harpune [Meisterarbeit] +8 (1W8+6/×3), Biss +2 
  (1W4+2)
  Fernkampf Harpune [Meisterarbeit] +6 (1W8+4/×3)
  Besondere Angriffe Blutrausch, Kampfrausch (8 Runden/Tag)
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 15, KO 18, IN 12, WE 13, CH 10
  GAB +3; KMB +7; KMV 19
  Talente Mächtiger Blutrausch*, Umgang mit Exotischen Waffen 
  (Harpune)
  Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heimlichkeit +6, Klettern +8, Mit 
  Tieren umgehen +6, Reiten +6, Schwimmen +16, Überlebens-
  kunst +6, Wahrnehmung +7
  Sprachen Aqual, Gemeinsprache; Mit Haien sprechen
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüs-
  tung HarpuneARK [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Seidenseil 
  (15 m), 280 GM
  Sahuagin-Streiter  
  HG 10
  EP 9.600
  Vierarmiger Sahuaginbarbar 7 (siehe Seite 188)
  NB Mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
  INI +3; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 20 (+3 GE, 
  –2 Kampfrausch, +7 Natürlich, +3 Rüstung, +2 Schild)
  TP 123 (9 TW; 2W10+7W12+61)
  REF +10, WIL +10, ZÄH +14
  SR 1/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbes-
  serte Reflexbewegung
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Dreizack +1, +18/+13 (1W8+13), Klaue +15 (1W4+4), Sta-
  chelbesetzter Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit] +18 (1W6+8), 
  Biss +15 (1W4+4)
  Fernkampf Schwere Unterwasserarmbrust [Meisterarbeit] +13 
  (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Blutrausch, Kampfrausch (19 Runden/Tag), 
  Kampfrauschkräfte (Kein Entkommen, Wildheit inspirierenEXP, Zü-
  gelloser KampfrauschEXP +2), Meisterschaft mit mehreren Waffen
  TAKTIK
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet und ohne Rindenhaut kämpft, besitzt er die folgenden 
  Spielwerte: RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 18; TP 
  105; WIL +8, ZÄH +12; Nahkampf Dreizack +1, +16/+11 (1W8+10), 
  Klaue +13 (1W4+3), Stachelbesetzter Schwerer Stahlschild [Meis-
  terarbeit] +16 (1W6+6), Biss +13 (1W4+3) oder 4 Klauen +15 (1W4+6), 
  Biss +15 (1W4+6); Fernkampf Schwere Unterwasserarmbrust 
  [Meisterarbeit] +13 (1W10/19–20); ST 22, KO 17; KMB +15, KMV 28; 
  Fertigkeiten Einschüchtern +18, Schwimmen +25.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 16, KO 21, IN 12, WE 13, CH 10
  GAB +9; KMB +17; KMV 28
  Talente Abhärtung, Einschüchternde Kraft, Große Zähigkeit, 
  Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbes-
  serter Schildstoß
  Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +18), Einschüchtern +20, 
  Heimlichkeit +11, Reiten +8, Schwimmen +27, Wahrnehmung +13
  Sprachen Aqual, Gemeinsprache; Mit Haien sprechen
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut; Sonstige Ausrüstung Be-
  schlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Stachelbesetzter Schwe-
  rer Stahlschild [Meisterarbeit], Dreizack +1, Schwere Unterwasser-
  armbrustARK [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Gürtel der Riesenstärke 
  +2, Resistenzumhang +2, 1.038 GM
  
  192
  192
  ®
  TM
  HAISPRECHER
  Haisprecher ziehen die Gesellschaft blutdurstiger Fische der 
  ihrer Artgenossen vor.
  Sahuagin-Schnellschwimmer  
  HG 4
  EP 1.200
  Haiblütiger Sahuaginwaldläufer 2 (siehe Seite 188)
  RB Mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
  INI +3; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15 (+3 GE, +5 Natür-
  lich)
  TP 40 (4W10+18)
  REF +9, WIL +5 ZÄH +7; +2 gegen aufhaltende Effekte
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 24 m
  Nahkampf Langspeer [Meisterarbeit] +8 (1W8+4/×3), Biss +2 
  (1W6+3) oder 2 Klauen +7 (1W4+3), Biss +7 (1W6+3)
  Fernkampf Schwere Unterwasserarmbrust [Meisterarbeit] +8 
  (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Blutrausch, Kampfstil (Zweihandwaffe), Erz-
  feind (Elfen +2)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Schnellschwimmer setzt häufig Stoßangriff ein.
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 17, KO 18, IN 14, WE 15, CH 6
  GAB +4; KMB +7; KMV 20 (kann nicht zu-Fall-gebracht 
  werden)
  Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, StoßangriffEXP
  Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Mit Tieren umgehen +5, Schwim-
  men +18, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +9, Wissen (Geo-
  graphie) +9, Wissen (Natur) +9
  Sprachen Aqual, Gemeinsprache; Mit Haien sprechen
  Besondere Eigenschaften Spuren lesen +1, Tierempathie +0
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige Aus-
  rüstung Langspeer [Meisterarbeit], Schwere Unterwasserarm-
  brustARK [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Hand des Magiers, Achat 
  (Wert 25 GM), Perlen (7, Wert je 100 GM), 18 GM
  Sahuagin-Haiwächter  
  HG 6
  EP 2.400
  Sahuaginwaldläufer 4
  RB Mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
  INI +2; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 21 (+2 GE, +7 Natür-
  lich, +4 Rüstung)
  TP 61 (6W10+28)
  REF +10, WIL +6, ZÄH +8
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf 2 Klauen +1, +12 (1W6+6), Biss +1, +12 (1W4+6)
  Fernkampf Schwere Unterwasserarmbrust [Meisterarbeit] 
  +9 (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Blutrausch, Erzfeind (Elfen +2), Kampf-
  stil (Natürliche Waffe)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 1; Konzentration +2)
  1. — JagdgeheulEXP (SG 12)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Haiwächter trinkt seinen Trank: Mächtige 
  Magische Fänge, dann liest er seine Schriftrolle: Rindenhaut und 
  wirkt den Zauber auf sich und einen Verbündeten.
  Grundspielwerte Ohne Mächtige Magische Fänge und Rinden-
  haut besitzt der Haiwächter die folgenden Spielwerte: RK 21, Be-
  rührung 12, auf dem Falschen Fuß 19; Nahkampf 2 Klauen +11 
  (1W6+5), Biss +11 (1W4+5).
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 14, KO 17, IN 12, WE 13, CH 12
  GAB +6; KMB +11; KMV 23
  Talente Abhärtung, Aquatischer Vorteil*, Ausdauer, Kampfrefle-
  xe, Verbesserter Natürlicher Angriff (Klaue)
  Fertigkeiten Einschüchtern +10, Heimlichkeit +11, Klettern +9, 
  Mit Tieren umgehen +10, Schwimmen +17, Überlebenskunst +10, 
  Wahrnehmung +10, Wissen (Natur) +10
  Sprachen Aqual, Gemeinsprache; Mit Haien sprechen
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wasser +2), 
  Bund des Jägers (Gefährten), Spuren lesen +2, Tierempathie +5
  Kampfausrüstung Trank: Mächtige Magische Fänge, Trank: Mit-
  telschwere Wunden heilen, Schriftrolle: Rindenhaut (2x), Bolzen des 
  Verderbens (Elfen) +1 (4); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Leder-
  rüstung +1, Schwere UnterwasserarmbrustARK [Meisterarbeit] mit 
  20 Bolzen, Resistenzumhang +1, bronzegefasster Achatanhänger 
  (Wert 50 GM), 9 GM
  
  193
  193
  Sahuagin
  Sahuagin
  SAHUAGINPRIESTERINNEN
  Priesterinnen leiten Zeremonien und unterstützen militäri-
  sche Aktionen.
  Sahuagin-Tiefseepriesterin  
  HG 5
  EP 1.600
  Sahuaginklerikerin 4
  RB Mittelgroße Monströse Humanoide (Aquatisch)
  INI +0; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 19 (+5 Natürlich, +4 
  Rüstung)
  TP 57 (6 TW; 2W10+4W8+28)
  REF +4, WIL +11, ZÄH +7; +2 gegen Gutes
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Dreizack [Meisterarbeit] +10 (1W8+6), Biss +4 (1W4+2)
  Fernkampf Schwere Unterwasserarmbrust [Meisterarbeit] +6 
  (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Blutrausch, Negative Energie fokussieren 3/
  Tag (SG 12, 2W6), Zerstörerischer Schlag (+2, 7/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 4; Konzentration +8)
  7/Tag — Eiszapfen (1W6+2 Kälte)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 4; Konzentration +8)
  2. — Blut im Wasser*, Dunkelheit, Person festhalten (SG 16), Zer-
  berstenD (SG 16)
  1. — Leichte Wunden heilen, Magische Waffe, Schutz vor Gutem, 
  Segnen, Zielsicherer SchlagD
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 14), Göttliche Führung, Magie ent-
  decken, Resistenz
  D Domänenzauber; Domänen Wasser, Zerstörung
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 10, KO 17, IN 14, WE 18, CH 11
  GAB +5; KMB +9; KMV 19
  Talente Abhärtung, Im Kampf zaubern, Trank brauen
  Fertigkeiten Mit Tieren umgehen +3, Motiv erkennen +13, Reiten 
  +4, Schwimmen +16, Wahrnehmung +13,Wissen (Religion) +11, 
  Zauberkunde +11
  Sprachen Aklo, Aqual, Gemeinsprache; Mit Haien sprechen
  Kampfausrüstung Trank: Teilweise Genesung, Zauberstab: Mit-
  telschwere Wunden heilen (11 Ladungen); Sonstige Ausrüstung 
  Beschlagene Lederrüstung +1, Dolch, Dreizack [Meisterarbeit], 
  Schwere UnterwasserarmbrustARK [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, 
  goldenes Unheiliges Symbol (Wert 100 GM), 317 GM
  Sahuagin-Hohepriesterin  
  HG 9
  EP 6.400
  Riesenhafte Sahuaginklerikerin 7 (MHB, Seite 295)
  RB Große Monströse Humanoide (Aquatisch)
  INI –1; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 23 (–1 GE, –1 Größe, 
  +8 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 121 (9 TW; 2W10+7W8+79)
  REF +6, WIL +13, ZÄH +13
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Speer +1, +13/+8 (2W6+8/×3), Biss +6 (1W8+5)
  Fernkampf Schwere Unterwasserarmbrust [Meisterarbeit] +6 
  (2W8/19–20)
  Besondere Angriffe Blutrausch, Negative Energie fokussieren 5/
  Tag (SG 13, 4W6), Zerstörerischer Schlag (+3, 8/Tag)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 7; Konzentration +12)
  4. — DimensionstürD, Gabe der Tiefe*, Unheilige Plage (SG 19)
  3. — FliegenD, Gebet, Luft atmen*, Monster herbeizaubern III
  2. — Ausdauer des Ochsen, Geschoss des BösenABR (SG 17), Mittel-
  schwere Wunden heilen, Person festhalten (SG 17), ZerberstenD (SG 17)
  1. — Befehl (SG 16), Göttliche Gunst, Heiligtum, Leichte Wunden 
  heilen (2x), Mörderischer BefehlABR (SG 16), Zielsicherer SchlagD
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 15), Göttliche Führung, Magie ent-
  decken, Magie lesen
  D Domänenzauber; Domänen Reisen, Zerstörung
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 9, KO 26, IN 14, WE 20, CH 11
  GAB +7; KMB +13; KMV 22
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Verbesserter 
  Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfokus (Speer), Zusätzliches 
  Energie fokussieren
  Fertigkeiten Einschüchtern +12, Motiv erkennen +17, 
  Schwimmen +10, Wahrnehmung +12, Wissen (Religion) 
  +14, Zauberkunde +14
  Sprachen Aqual, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch; 
  Mit Haien sprechen
  Besondere Eigenschaften Flinkfuß (8/Tag)
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Kritische Wunden 
  heilen; Sonstige Ausrüstung Brust-
  platte +1, Speer +1, Schwere Un-
  terwasserarmbrustARK [Meister-
  arbeit] mit 20 Bolzen, Stirnreif 
  der Erwachten Weisheit 
  +2, goldenes Unheiliges 
  Symbol (Wert 250 
  GM), 796 GM
  
  194
  194
  ®
  TM
  SAHUAGINSOLDATEN
  Die obersten Gesellschaftsschichten der Sahuagin werden 
  von mächtigen Kriegern belegt.
  Sahuagin-Leutnant  
  HG 5
  EP 1.600
  Sahuaginkämpfer 3
  RB Mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
  INI +3; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, +5 Natür-
  lich, +2 Rüstung)
  TP 50 (5W10+23)
  REF +7, WIL +6, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Dreizack +1, +11 (1W8+7), Biss +4 (1W4+2) oder 2 Klauen 
  +9 (1W4+4), Biss +9 (1W4+4)
  Fernkampf Schwere Unterwasserarmbrust [Meisterarbeit] +9 
  (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Blutrausch
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 16, KO 17, IN 12, WE 15, CH 8
  GAB +5; KMB +9; KMV 22
  Talente Abhärtung, Einschüchternde Kraft, Heftiger Angriff, 
  Mächtiger Blutrausch*, Waffenfokus (Dreizack)
  Fertigkeiten Einschüchtern +11, Heimlichkeit +7, Klettern +10, 
  Mit Tieren umgehen +4, Reiten +7, Schwimmen +16, Überlebens-
  kunst +6, Wahrnehmung +10
  Sprachen Aqual, Gemeinsprache; Mit Haien sprechen
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Lederrüstung, Dreizack +1, Dolch, Schwere Unter-
  wasserarmbrustARK [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, 421 GM
  Sahuagin-Baron  
  HG 9
  EP 6.400
  Sahuaginkämpfer 7
  RB Mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
  INI +3; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 22 (+3 GE, +5 Natür-
  lich, +7 Rüstung)
  TP 101 (9W10+52)
  REF +9, WIL +7, ZÄH +11; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Dreizack [Meisterarbeit] +17/+12 (1W8+7), Klaue +16 
  (1W4+6/19–20 plus 1W6 Kälte), Biss +15 (1W4+4 plus 1W6 Kälte)
  Fernkampf Schwere Unterwasserarmbrust [Meisterarbeit] +13 
  (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Blutrausch, Waffentraining (Natürlich +1)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Sahuaginbaron trinkt seine Tränke: Ausdauer 
  des Ochsen und Bärenstärke.
  Grundspielwerte Ohne Ausdauer des Ochsen und Bärenstär-
  ke besitzt der Baron die folgenden Spielwerte: TP 83; ZÄH +9; 
  Nahkampf Dreizack [Meisterarbeit] +15/+10 (1W8+5), Klaue +14 
  (1W4+5/19–20 plus 1W6 Kälte), Biss +13 (1W6+3 plus 1W6 Kälte); ST 
  20, KO 17; KMB +14, KMV 27
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 16, KO 21, IN 16, WE 13, CH 6
  GAB +9; KMB +16; KMV 32
  Talente Ausfallschritt, Blutige Flut*, Defensive Kampfweise, Hef-
  tiger Angriff, Mächtiger Blutrausch*, Mehrfachangriff, Verbesser-
  ter Kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Klaue), Waffenspezia-
  lisierung (Klaue)
  Fertigkeiten Einschüchtern +10, Klettern +12, Motiv erkennen 
  +10, Reiten +14, Schwimmen +18, Wahrnehmung +13, Wissen 
  (Adel) +12
  Sprachen Aqual, Gemeinsprache, Infernalisch; Mit Haien sprechen
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: Bärenstär-
  ke, Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung 
  Brustplatte +1, Dreizack [Meisterarbeit], Schwere Unterwasser-
  armbrustARK [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Resistenzumhang +1, 
  Eis-Amulett der Mächtigen Fäuste, 1.033 GM
  
  195
  195
  Sahuagin
  Sahuagin
  SAHUAGINFÜRST
  Ein Sahuaginfürst ist ein Abbild von Wildheit und politischer 
  Befähigung.
  Sahuagin-Fürst  
  HG 13
  EP 25,600
  Vierarmiger SahuaginritterEXP (BestienreisterABR III) 10 (siehe Seite 188)
  RB Mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
  INI +3; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 25 (+1 Ablenkung, +3 
  GE, +7 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 148 (12W10+82)
  REF +13, WIL +11, ZÄH +16
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Turnierlanze +20/+15/+10 (1W8+8/19–20/×3), Biss +17 
  (1W6+2), 2 Klauen +19 (1W4+5)
  Fernkampf Schwere Unterwasserarmbrust [Meisterarbeit] +18 
  (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Banner +3/+2, Blutrausch, Herausforderung 
  (+10, +3, 4/Tag), Sturmangriff des Ritters
  TAKTIK
  Grundspielwerte Ohne Rindenhaut und Heldenmut besitzt der 
  Fürst die folgenden Spielwerte: RK 26, Berührung 14, auf dem 
  Falschen Fuß 23; REF +11, WIL +9, ZÄH +14; Nahkampf Turnier-
  lanze +18/+13/+8 (1W8+8/19–20/×3), Biss +15 (1W6+2), 2 Klauen +17 
  (1W4+5) oder 4 Klauen +17 (1W4+5), Biss +17 (1W6+5); Fernkampf 
  Schwere Unterwasserarmbrust [Meisterarbeit] +16 (1W10/19–20); 
  Fertigkeiten Mit Tieren umgehen +13, Motiv erkennen +8, Reiten 
  +13 (auf persönlichem Reittier +16), Schwimmen +17, Wahrneh-
  mung +16, Wissen (Adel) +14.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 16, KO 20, IN 13, WE 12, CH 10
  GAB +12; KMB +17; KMV 31
  Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeireiten, AusguckEXP, Aus-
  manövrierenEXP, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Ein-
  schüchternde Kraft, Heftiger Angriff, Konzentrierter ZornEXP, 
  Mehrfachangriff, Schreckliches GemetzelEXP
  Fertigkeiten Mit Tieren umgehen +15, Motiv erkennen +10, Rei-
  ten +15 (auf persönlichem Reittier +18), Schwimmen +19, Wahr-
  nehmung +16, Wissen (Adel) +16
  Sprachen Aqual, Gemeinsprache; Mit Tieren sprechen
  Besondere Eigenschaften Exotisches Reittier (Hai), Löwenor-
  den (Für den König, Löwengebrüll), Mächtiger Taktiker (3/Tag, 
  8 Runden, Schnelle Aktion), Meisterschaft mit mehreren Waffen 
  Kampfausrüstung Trank: Heldenmut, Trank: Mittelschwere Wun-
  den heilen (2x), Trank: Rindenhaut (2x); Sonstige Ausrüstung 
  Brustplatte +1, Turnierlanze, Schwere UnterwasserarmbrustARK 
  [Meisterarbeit] (20 Bolzen), Gürtel der Großen Körperkraft +2, Re-
  sistenzumhang +2, Schutzring +1, +1 Beschlagener Lederharnisch, 
  Bündnisstein (vom Reittier verschluckt), Exotischer Militärsattel, 
  2.678 GM
  Hai-Reittier  
  HG —
  Hai-Tiergefährte
  N Großes Tier (Aquatisch)
  INI +2; Sinne Blindgespür 9 m, Dämmersicht, Geruchsinn; Wahr-
  nehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +2 
  GE, –1 Größe, +10 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 85 (9W8+45)
  REF +10, WIL +6, ZÄH +10
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Treue
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 18 m
  Nahkampf Biss +11/+6 (2W6+9)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 14, KO 19, IN 3, WE 12, CH 2
  GAB +6; KMB +13; KMV 26
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner 
  Wille, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss)
  Fertigkeiten Schwimmen +18, Wahrnehmung +12
  Sprachen Aqual (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Verbindung
  
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  196
  ®
  TM
  SCHLINGER DER TIEFE
  Ein gewaltiger grauweißer Hai gleitet durchs Wasser, dessen stechen-
  de rote Augen bösartige Intelligenz verraten.
  Schlinger der Tiefe  
  HG 8
  EP 4.800
  RB Riesige Magische Bestie
  INI +2; Sinne Blindgespür 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, 
  Scharfe Sinne; Wahrnehmung +20
  Aura Blutmahl (9 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 18 (+2 GE, –2 Größe, 
  +10 Natürlich)
  TP 105 (10W10+50); Blutmahl
  REF +9, WIL +7, ZÄH +12
  Resistenzen Kälte 20; ZR 19
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 24 m
  Nahkampf Biss +15/+10 (2W6+10/19–20 plus Schwere Blutungen)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Schneller Biss
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +12)
  Beliebig oft — Geschichte des BlutesEXP (auf eine während des letz-
  ten Tages gebissene Kreatur, SG 15)
  1/Tag — Monster herbeizaubern V (zaubert 1W4+1 Hammerhaie 
  oder 1W3 Weiße Haie herbei)
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 15, KO 20, IN 13, WE 15, CH 14
  GAB +10; KMB +19; KMV 31 (kann nicht zu-
  Fall-gebracht werden)
  Talente Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Kampfreflexe, 
  Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
  Fertigkeiten Einschüchtern +19, Schwimmen +15, Wahrnehmung 
  +20, Wissen (Religion) +11; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +5
  Sprachen Aklo, Aqual, Infernalisch
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Ozean
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blutmahl (ÜF) Wenn eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung 
  zum Schlinger Blutungsschaden irgendeiner Art erleidet, heilt 
  der Schlinger eine entsprechende Menge an Schaden.
  Scharfe Sinne (AF) Ein Schlinger der Tiefe kann Kreaturen in einem 
  Radius von 54 m unter Wasser mittels Geruchssinn wahrnehmen. 
  Er nimmt Blut im Wasser auf bis zu 1,5 km Entfernung wahr.
  Schneller Biss (AF) Wenn ein Schlinger der Tiefe einen Vollen An-
  griff ausführt, kann er einen zweiten Bissangriff mit einem Malus 
  von -5 ausführen.
  Schwere Blutungen (ÜF) Der Biss eines Schlingers der Tie-
  fe verursacht blutende Wunden, welche schwer zu heilen sind. 
  Der erste Biss, welcher einer Kreatur Schaden zufügt, verursacht 
  1W4 Punkte Blutungsschaden, jeder weitere Bissschaden erhöht 
  den Blutungsschaden um 1W4. Zum Stillen der Blutung sind ein 
  Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 oder magische Hei-
  lung erforderlich. Im letzteren Fall muss dem Zauberkundigen 
  ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 20 gelingen, andernfalls 
  wirkt der Zauber nicht bei der blutenden Kreatur. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Schlinger der Tiefe ähneln sehr gewöhnlichen Haien, sind 
  aber stärker, schneller, intelligenter und bösartiger. Zu Be-
  ginn ihres Lebens sind sie normale Haie, die unter der Für-
  sorge sahuaginischer Priesterinnen aufwachsen und an die 
  das Fleisch von Aquatischen Elfen, Angehörigen des Meer-
  volkes und anderer aquatischer Humanoider verfüttert wird. 
  Während die Haie diese Opfergaben verspeisen, führen die 
  Priesterinnen blasphemische Rituale durch und verleihen ih-
  nen finstere Macht und den von ihren Opfern geraubten 
  Intellekt. Nach 13 solcher Fütterungen an 13 Mitt-
  wintern entsteht ein neuer Schlinger der Tiefe.
  Ein Schlinger der Tiefe betrachtet sich 
  nicht als Diener der Sahuagine, sondern ih-
  nen gleichgestellt. Er besitzt keine besonde-
  re Verbindung zu Haien und kann nicht mit 
  ihnen kommunizieren. Schlinger sind loyale 
  Gefährten, solange am sie respektiert und ja-
  gen lässt. Werden sie nicht gut behandelt, rei-
  ßen sie ihre Möchtegern-Herren in Stücke und 
  verschwinden in den lichtlosen Tiefen des Meeres. 
  Schlinger sind fortpflanzungsfähig, bringen aber 
  nur monströse oder gewöhnliche Haie hervor und niemals 
  andere Schlinger. Ein gewöhnlicher Schlinger der Tiefe ist  
  7,2 m lang und wiegt 5.500 Pfund.
  
  197
  197
  Sahuagin
  Sahuagin
  BEGEGNUNGEN
  Obwohl Sahuagine brutale Wettkämpfe lieben und Riva-
  litäten pflegen, sind sie zugleich gesellige Wesen, die in 
  Gruppen zum gegenseitigen Vorteil zusammen leben und 
  jagen. Dabei kann es sich um kleine Plündertrupps bis hin 
  zu gewaltigen Unterwasserstädten handeln. Anbei einige 
  Beispielbegegnungen:
  ENTERTRUPP (HG 5)
  Mitten in der Nacht klettern Sahuagine an den Seiten von 
  Schiffen hinauf, um Furcht zu verbreiten und ihren Herren 
  Beute zu bringen.
  Sahuagine (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 15 (MHB, Seite 225)
  Sahuagin-Schläger  
  HG 3
  EP 800
  TP 36 (siehe Seite 191)
  SAHUAGIN-GARNISON (HG 7)
  Sahuaginwachen beschützen einen kleinen Außenposten 
  in der Nähe eines Hafen der Menschen oder einer unterir-
  dischen Stadt. Ein Schnellschwimmer dient als Späher oder 
  Bote für wichtige Nachrichten.
  Sahuagine (4)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 15 (MHB, Seite 225)
  Sahuagin-Schnellschwimmer  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 40 (siehe Seite 192)
  RITUALISTEN DER TIEFE (HG 8)
  Eine Tiefseepriesterin führt mit ihrem Gefolge 
  ein unheiliges Ritual aus, während ein Späher 
  wacht. Sie will ihren Gott besänftigen, das Wet-
  ter beeinflussen oder einen Blick auf die Zukunft 
  erhaschen.
  Sahuagine (4)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 15 (MHB, Seite 225)
  Sahuagin-Späher  
  HG 3
  EP 800
  TP 34 (siehe Seite 190)
  Sahuagin-Tiefseepriesterin  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 57 (siehe Seite 193)
  JAGDTRUPP (HG 11)
  Ein Sahuagin-Baron und sein Gefolge jagen auf Haien reitend 
  die gefährlichen Kreaturen der Tiefe. Es könnte sich bei ihrer 
  Beute um eine gefährliche Bestie handeln, der man begegnet, 
  ehe die Jagdgesellschaft in Sichtweite kommt.
  Hammerhaie (4)  
  HG 3
  EP je 800
  Verbesserter Hai (MHB, Seite 143, 295)
  TP je 30
  Sahuagin-Baron  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 101 (siehe Seite 194)
  Sahuagin-Schläger (2)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 36 (siehe Seite 191)
  Sahuagin-Leutnant  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 50 (siehe Seite 194)
  
  198
  198
  ®
  TM
  Schlangenvolk
  „Und dann sprach das Wesen, wobei seine Stimme direkt in meinem Kopf erklang. 
  Es erklärte mir, dass es eine große Ehre wäre, Teil des Rituals zu sein und beobachten 
  zu dürfen, wie sich die wahren Meister erhoben. Dann schleuderte es mich zu Boden 
  zu den anderen Sklaven, welche dichtgedrängt und von zischenden, astdicken Vipern 
  bewacht in dem Käfig hockten.
  Einen nach dem anderen brachten sie uns zum Opferstein vor der Pyramide. 
  Hilflos und schreiend musste ich zusehen, wie Jakoa fortgezerrt wurde. Auf diese 
  Weise zu sterben, das war kein Ende für eine Heldengruppe wie die unsere. Und 
  doch wurde Jakoa an den Stein gekettet, während die Angehörigen des Schlan-
  genvolkes unverständliche Anrufungen in unsere Geister wisperten. Rote Bli-
  tze füllten Jakoas Mund und ließen seine Augen von innen heraus leuchten. 
  Es war Tarvin, der uns alle gerettet hat. Nachdem man ihn totgeglaubt im Tunnel 
  zurückgelassen hatte, war er uns irgendwie hinterhergekrochen. Er rief etwas, richtete 
  seinen Zauberstab auf die Schlangen und ließ der Magie freien Lauf…“
  —Kohami Micolanu, Entdecker
  
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  Schlangenvolk
  Schlangenvolk
  V
  on all den unterirdischen Schrecken, von denen die zivili-
  sierten Völker wissen, rufen nur wenige derart viel Furcht 
  und Schrecken hervor wie das giftige Schlangenvolk. Die-
  se kaltblütigen, durch und durch bösen, reptilischen Herren 
  erbauten ein lange währendes Reich auf den Grundlagen von 
  unermüdlicher Eroberung, Sklaverei und arkaner Macht. Von 
  Arroganz und Gier angetrieben führten sie im Namen ihres 
  schlängelnden Gottes Krieg und unterwarfen sich Bewohner 
  der Oberfläche und der Unterwelt in gleichem Maße. Der 
  Aufstieg der humanoiden Säuger gebot dem Schlangenvolk 
  schließlich Einhalt. Die Geschichte erzählt von titanischen 
  Schlachten zwischen dem Schlangenvolk und den größten 
  Helden der Menschen und von Kriegen, welche zuerst noch 
  im Licht der Sonne an der Oberfläche geführt wurden, ehe 
  sie sich in die lichtlosen Tiefen und die finstersten Winkel 
  der Unterwelt verlagerten. 
  Auf dem Höhepunkt dieser Kriege erschütterte ein ka-
  tastrophales Ereignis die Grundlagen des Schlangenvolk-
  reiches, durchtrennte die Verbindung zu seinem Gott und 
  schleuderte es ins Chaos. Das Schlangenvolk wurde zum 
  Rückzug gezwungen. Ihre brütenden Anführer zogen sich aus 
  strategischen Gründen in tiefe, dunkle Festen in Tiefschlag 
  zurück, um das Problem auszusitzen und ihre Feinde zu über-
  leben. Doch im Laufe von Generationen und Jahrhunderten 
  starben die Hüter der Festungen weg oder ihre Nachkommen 
  degenerierten zu primitiven Grobianen. Nun wird nur noch 
  ab und an ein Angehöriger des Schlangenvolkes geboren, wel-
  cher ein Beispiel der alten Größe ist, doch unterstreicht dies 
  nur den beschämenden Abstieg des einst großen Volkes. Und 
  so schlummern ihre wahren Streiter in zeitlosem Tiefschlaf 
  und warten auf den Tag, an dem der Niedergang der Mensch-
  heit beginnt, damit das Schlangenvolk wie dereinst wieder an 
  die Macht gelangen kann.
  Als Volk hat das Schlangenvolk seit der Blütezeit seines un-
  tergegangenen Reiches eine radikale Verwandlung durchge-
  macht. Der Niedergang des Einflusses ihres Schlangengottes 
  führte zu einer scharfen Trennung zwischen den ursprüngli-
  chen „Reinblütigen“ (jene mit der Schablone für Verbesserte 
  Angehörige des Schlangenvolkes) und den weitaus häufiger 
  anzutreffenderen „Degenerierten“. Diese beiden Zweige des 
  Volkes finden aber dennoch immer wieder zusammen – so 
  mag es passieren, dass aus der Vereinigung zweier „Dege-
  nerierter“ ein „Reinblut“ mit der Intelligenz eines Genies 
  hervorgeht, so wie Reinblütige monströsere Nachkommen 
  vorweisen können. Dennoch teilen sich alle Angehörigen des 
  Schlangenvolkes eine gemeinsame Bindung und die Reinblü-
  tigen nutzen die rohe Kraft der Degenerierten, um das Über-
  leben der ganzen Art sicherzustellen.
  Ein durchschnittlicher Angehöriger der Kaste der Rein-
  blütigen ist ein wenig größer als seine degenerierten Artge-
  nossen und misst 1,50 m bis 2,10 m, wiegt dafür mit 100 bis 
  140 Pfund aber etwas weniger. Die kräftiger gebauten dege-
  nerierten Angehörigen des Schlangenvolkes sind 1,20 m bis 
  1,80 m groß und wiegen 180 bis 220 Pfund. Die Schuppen der 
  Angehörigen des Schlangenvolkes weisen eine weite Vielfalt 
  an Farben und Mustern auf, zudem verwenden manche Indi-
  viduen noch Pigmente und Kosmetik.
  Das Schlangenvolk ist recht langlebig und wird im Schnitt 
  500 Jahre alt. Allerdings sieht es sich im Bestreben, seine Zi-
  vilisation der alten Blüte wieder zuzuführen, einigen Hinder-
  nissen gegenüber. Abgesehen von der hohen Wahrscheinlich-
  keit der Geburt degenerierter Abkömmlinge paaren sich die 
  meisten Angehörigen des Schlangenvolkes nur ein oder zwei 
  Mal während ihres Lebens. Jede Paarung resultiert in maximal 
  einem Dutzend Lebendgeburten oder der Ablage fruchtbarer 
  Eier im Zeitraum des Folgejahres. Lebendgeburten sind mitt-
  lerweile die Norm, während in uralten Zeiten eher Eier gelegt 
  wurden. Junge benötigen 50 Jahre, um das Erwachsenenalter 
  zu erreichen. Diese Kombination aus seltenen Geburten und 
  langer Reifungszeit hat zur Folge, dass das Schlangenvolk mit 
  sinkenden Bevölkerungszahlen zu kämpfen hat. Daher ist es 
  stark von unter Geisteskontrolle stehenden Sklaven abhängig, 
  welche gefährlichere Aufgaben wie Bergbau und Bauarbeiten 
  übernehmen, um sein Reich zu erhalten.
  Das Schlangenvolk ernährt sich in erster Linie von Fleisch 
  und betrachtet die „niederen“ Intelligenzwesen als besonde-
  re Delikatessen. Ferner verspeist es die fremdartigen Früch-
  te unterirdisch wachsender Pflanzen als Verdauungshilfe. 
  Wenn Angehörige des Schlangenvolkes speisen, stopfen sie 
  sich voll; für sie derart sinnliche Handlungen werden im Pri-
  vaten vollzogen, außer im Falle von Fressorgien zu wichtigen 
  Festtagen oder Feierlichkeiten. Ein Angehöriger des Schlan-
  genvolkes speist in der Regel nur ein Mal im Monat und ver-
  schlingt dann 80 bis 100 Pfund an Nahrung, danach ruht er 
  mehrere Tage und verdaut. Er kann aber auch bis zu 4 Monate 
  ohne Nahrung überstehen; manche fasten derart lange als 
  Teil religiöser Reinigung oder als Vorbereitung komplexer 
  arkaner Rituale.
  In den Augen des Schlangenvolkes sind alle nicht der Te-
  lepathie fähigen Kreaturen niedere Wesen und eigentlich 
  nur Tiere, welche sich als Sklaven oder Nahrung eignen. 
  In Schlangenvolkenklaven herrscht fast völlig Stille, da die 
  Bewohner telepathisch kommunizieren und debattieren. 
  Moralisch betrachtet besitzen Angehörige des Schlangen-
  volkes keinen Kompass. Die meisten verfolgen ihre eigenen 
  Interessen, doch ist das Schlangenvolk unglaublich effektiv, 
  wenn sich seine Angehörigen zur Verfolgung gemeinsamer 
  Ziele zusammentun. Dies tun sie, wenn sie sich z.B. Anteile 
  an einer Kriegsbeute versprechen oder es durch einen Sieg 
  arkanes Wissen zu gewinnen gibt. Degenerierte Angehöri-
  ge des Schlangenvolkes lassen sich immer noch im Namen 
  des Schlangengottes aufstacheln und mobilisieren, da sie 
  ihr Volk zurück zur alten Größe führen möchten. Sollte dies 
  dem Schlangenvolk gelingen, werden die mächtigsten unter 
  den schlafenden Fürsten erwachen, um eine neue Ära voller 
  Eroberungen und der Unterwerfung der Welt der Oberflä-
  che einzuleiten.
  Innerhalb der eigenen Kultur bleiben die Angehörigen der 
  Kaste der Reinblütigen unter sich, wobei jeder allein lebt, statt 
  sich Wohnraum mit Artgenossen zu teilen, und danach strebt, 
  im Laufe seines Lebens so viel Wissen und Können wie mög-
  lich anzusammeln. Die Reinblütigen vermeiden emotionale 
  Bindungen zu anderen Kreaturen, den eigenen Nachwuchs 
  eingeschlossen. Männer und Frauen paaren sich nur zu Fort-
  pflanzungszwecken und gehen dann wieder auseinander, um 
  individuelle Interessen zu verfolgen. Ebenso bauen sie kei-
  ne Bindungen zu ihren Tieren oder Sklaven auf, da sie diese 
  Kreaturen als Werkzeuge oder Annehmlichkeiten betrachten.
  Die Reinblütigen schätzen Sinneserfahrungen und intel-
  lektuelle Herausforderungen. Sie lieben es, sich zu nehmen, 
  wonach ihnen verlangt. Daher fordern sie einander oft zu 
  Duellen heraus oder lassen ihre besten Sklaven in tödlichen 
  Spielen zur Unterhaltung gegeneinander antreten, wobei sie 
  oft auf den Ausgang wetten.
  Die vollständigen Spielwerte für Angehörige des Schlan-
  genvolkes findest du im Monsterhandbuch II auf Seite 225.
  
  200
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  ®
  TM
  NEUE REGELN FÜR ANGEHÖRIGE 
  DES SCHLANGENVOLKES
  Das Schlangenvolk hat viele besondere Fähigkeiten und ein-
  malige Magie entwickelt, um seine ungewöhnliche Anatomie 
  zu seinem Vorteil zu nutzen, seine Eroberungsziele zu för-
  dern und sich an den Menschen und anderen Bewohnern der 
  Oberfläche zu rächen.
  TALENTE FÜR ANGEHÖRIGE 
  DES SCHLANGENVOLKES
  Angehörige des Schlangenvolkes haben Zugang zu den fol-
  genden Talenten:
  Angeborene Zauberkraft
  Du kannst Zauberenergie aufwenden, um deine Zauberähnli-
  chen Fähigkeiten zu erneuern.
  Voraussetzungen: Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 4, 
  Schlangenvolk.
  Vorteil: Du kannst zwei arkane Zauberplätze oder vorbereite-
  te Zauber aufwenden, um eines deiner Zauberähnlichen Volks-
  merkmale einzusetzen. Der Grad des genutzten Zaubers muss 
  dem Hexenmeister- oder Magierzaubergrad der gewünschten 
  Zauberähnlichen Fähigkeit entsprechen oder sie übertreffen.
  Gift speien [Kampf]
  Du kannst einem nahen Gegner dein Gift ins Gesicht spucken.
  Voraussetzungen: Schlangenvolk.
  Vorteil: Du kannst als Sekundärangriff Gift 1,50 m weit 
  spucken. Dies ist ein Natürlicher Angriff, welcher keine Gele-
  genheitsangriffe provoziert. Einem vom Gift getroffenen Ziel 
  muss ein Zähigkeitswurf gegen den SG deines Giftes gelin-
  gen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand Blind zu erhalten 
  und die normalen Effekte des Giftes zu erleiden. Du kannst 
  diesen Angriff nicht in einer Runde einsetzen, in der du ei-
  nen Bissangriff ausgeführt hast (und umgekehrt). Nachdem 
  du Gift gespuckt hast, kannst du 1W4 Runden lang deinen 
  giftigen Biss nicht nutzen und auch nicht erneut Gift speien.
  Hindurchschlängeln
  Dank deiner glitschigen Schuppen und beweglichen Musku-
  latur kannst du dich durch kleine Bereiche quetschen.
  Voraussetzungen: Schlangenvolk.
  Vorteil: Du erhältst die allgemeine Monsterfähigkeit Ver-
  dichtenMHB II, so dass du dich durch einen Bereich bewegen 
  kannst, welcher einem Viertel deiner Angriffsfläche ent-
  spricht, ohne dich hindurchzwängen zu müssen, bzw. durch 
  einen Bereich, welcher einem Achtel deiner Angriffsfläche 
  entspricht, wenn du dich hindurchquetschst.
  Schwanzwaffe [Kampf]
  Dein Schwanz ist kräftig genug, um dir beim Balancieren zu 
  helfen und Schwanzschlagangriffe auszuführen.
  Voraussetzungen: GAB +1, Schlangenvolk.
  Vorteil: Du kannst mit deinem Schwanz einen Schwanzschl-
  agangriff ausführen. Dies ist ein natürlicher Sekundäran-
  griff, welcher 1W6 Punkte Wuchtschaden verursacht. Ferner 
  erhältst du einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Akrobatik zum Balancieren und auf deine KMV gegen 
  Kampfmanöver, welche dich aus deinem Feld bewegen sollen.
  Telepathische Ablenkung
  Dank deiner Meisterschaft der mentalen Kommunikation 
  kannst du den Verstand deiner Gegner angreifen und schwächen.
  Voraussetzungen: CH 15, Schlangenvolk.
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du deine Telepathie 
  auf eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite konzentrieren, 
  um ihre Widerstandskraft gegen mentale Angriffe zu schwä-
  chen. Dem Ziel muss ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW + 
  Charismamodifikator gelingen, um nicht 1W6 Punkte nicht-
  tödlichen Schaden und für 1W6 Runden einen Malus von -2 
  gegen geistesbeeinflussende Effekte zu erleiden. Dies ist ein 
  geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit täg-
  lich in Höhe deines ½ TW Mal einsetzen.
  ZAUBER FÜR ANGEHÖRIGE DES 
  SCHLANGENVOLKES
  Angehörige des Schlangenvolkes verwenden häufig die fol-
  genden Zauber:
  Schlangenwindungen
  Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung); Grad HEX 3, HXM/
  MAG 3, KAM 3, PKM 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Schlangenschuppe)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich 1 Feld von 1,50 m Seitenlänge
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwarze Tentakel, erschafft aber 
  eine große, kopflose Schlange, die aus dem Boden bricht und 
  eine von dir gewählte Kreatur innerhalb ihrer Reichweite von 
  1,50 m in den Ringkampf verwickelt. Du kannst der Schlange als 
  Standard-Aktion befehlen, das Ziel loszulassen und eine andere 
  Kreatur anzugreifen.
  Zauber stehlen
  Schule Bannmagie; Grad Hexe 5, Hexenmeister/Magier 5, Kle-
  riker 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich und siehe Text
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erzeugst einen störenden Energiestoß, welcher die dem Ziel 
  zur Verfügung stehende Magie unterbricht und das Wissen hin-
  sichtlich dieser Magie auf dich transferiert. 
  Sollte das Ziel Zauber vorbereiten, muss es einen seiner vorberei-
  teten Zauber des 3. Grades wählen, der augenblicklich verloren-
  geht. Sollte es über keinen Zauber des 3. Grades verfügen, verli-
  ert es einen Zauber des 2. Grades usw.; sollte das Ziel letztendlich 
  auch keinen Zauber des 1. Grades vorbereitet haben, hat dieser 
  Zauber keinen Effekt. Sollte der verlorengehende Zauber sich auf 
  deiner Zauberliste befinden, kannst du ihn auf deiner Zauberstu-
  fe während deines nächsten Zuges verwenden.
  Sollte das Ziel ein spontaner Zauberkundiger sein, verliert es ei-
  nen seiner verfügbaren Zauberplätze des 3. Grades. Sollte es über 
  keinen Zauberplatz des 3. Grades verfügen, verliert es einen Zau-
  berplatz des 2. Grades usw.; sollte das Ziel letztendlich auch kei-
  nen Zauberplatz des 1. Grades besitzen, hat dieser Zauber keinen 
  
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  201
  Schlangenvolk
  Schlangenvolk
  Gehäutete Schlangen
  Auf dem Höhepunkt des Konfliktes zwischen Menschheit und 
  Schlangenvolk entwickelte das Schlangenvolk eine besonders 
  heimtückische Technik, um seine Spione in perfekte 
  Verkleidungen zu stecken, damit sie den Feind besser 
  infiltrieren konnten. Freiwillige unterzogen sich einem Bad 
  in alchemistischen Ölen in speziellen Inkubationsbehältern 
  und begingen dann eine Form des rituellen Selbstmordes, 
  bei dem sie ihre Schuppenhaut abwarfen und menschliche 
  Gestalt annahmen. Dieser nicht umkehrbare Prozess 
  funktioniert nur bei Angehörigen der Kaste der Reinblütigen; 
  regeltechnisch ist es eine Wiedergeburt, bei welcher die 
  Kreaturenart des neuen Körpers bereits festgelegt ist. Diese 
  „wiedergeborenen“ 
  Angehörigen 
  des 
  Schlangenvolkes 
  mischen sich dann unter Menschen und agieren als 
  Schläferagenten und Spione, um Wachstum und Erfolg des 
  Schlangenvolkes zu ermöglichen.
  Wer dieses Ritual überlebt, behält den Intellekt eines 
  Angehörigen des Schlangenvolkes samt der Schlangenvolk-
  Volksboni auf Intelligenz, Weisheit und Charisma, seiner 
  Zauberähnlichen Fähigkeiten, Telepathie und Immunität 
  gegen geistesbeeinflussende Effekte. Stärke, Geschicklichkeit 
  und Konstitution dagegen verändern sich entsprechend 
  der neuen Volkszugehörigkeit (Mensch); siehe auch der 
  Zauber 
  Wiedergeburt. 
  Obwohl 
  die 
  Wiedergeborenen 
  Menschen ähneln, können sie sich nur mit Angehörigen des 
  Schlangenvolkes und nicht mit Menschen fortpflanzen und 
  eine sorgfältige Untersuchung ihrer inneren Organe kann ihr 
  nichtmenschliches Wesen verraten.
  Effekt. Wähle zufällig einen der bekannten Zauber des Zieles für 
  den entsprechenden Zaubergrad aus, sollte dieser Zauber sich 
  auf deiner Zauberliste befinden, kannst du ihn auf deiner Zauber-
  stufe während deines nächsten Zuges verwenden.
  Du musst über die Fokus- oder Materialkomponenten des ge-
  stohlenen Zaubers verfügen, um diesen wirken zu können. 
  Sollte das Ziel mehr als einer zauberkundigen Klasse angehören, 
  dann wähle zufällig aus, welche betroffen ist. Dieser Zauber hat 
  keine Wirkung auf Zauberähnliche Fähigkeiten.
  Jeder Zauber oder Zauberplatz, welcher aufgrund dieses Zaubers 
  verlorengeht, wird behandelt, als wäre dem Zauberkundigen beim 
  Zaubern ein Konzentrationswurf misslungen – der Zauber, bzw. 
  Zauberplatz ist verbraucht, ohne einen Effekt zu generieren, kann 
  aber normal zurückerlangt werden, wenn der Charakter das näch-
  ste Mal Zauber vorbereitet, bzw. Zauberplätze zurückerlangt.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE FÜR 
  ANGEHÖRIGE DES SCHLANGENVOLKES
  Das Schlangenvolk verwendet häufig die folgenden magi-
  schen Gegenstände:
  SCHLANGENFLEGEL
  PREIS
  32.315 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 10
  GEWICHT 10 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Der Kopf dieser Waffe ähnelt einem Knoten 
  verschlungener Schlangen. In dieser Ge-
  stalt kann er wie ein Schwerer Streitkolben 
  [Meisterarbeit] benutzt werden. Auf Befehl 
  löst sich der Knoten in drei Schlangen auf, 
  die an den Schwänzen mit dem Griff der 
  Waffe verbunden sind; in dieser Form funk-
  tioniert die Waffe als Schwerer Streitflegel 
  der Schnelligkeit +1. Wird das Befehlswort erneut ausgesprochen, 
  nimmt er wieder die Streitkolbenform an.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 16.165 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hast
  SCHLANGENHALSBAND
  PREIS
  16.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals
  ZS 11
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Verzauberungsmagie und Nekromantie
  Dieser hochwertig gearbeitete, eiserne 
  Sklavenhalsring weist Pyritspuren auf 
  und ähnelt einer stilisierten Schlange, 
  welche sich selbst in den Schwanz beißt. 
  Das Halsband muss einer hilflosen, le-
  benden Kreatur umgelegt werden, wel-
  che maximal der Größenkategorie Groß 
  angehören darf. Berührt eine andere Kreatur das Halsband und 
  spricht dabei das Befehlswort, kann sie dem Träger einen Dienst 
  oder eine Handlung auferlegen (wie Geas/Auftrag mit SG 19, Wir-
  kungsdauer 11 Tage).
  Sollte der Träger von der auferlegten Handlung abweichen oder 
  das Halsband entfernen wollen, ehe er fertig ist, egal ob er es 
  selbst tut oder andere dazu ermutigt, erleidet er nicht die Nach-
  teile des Zaubers. Stattdessen zieht sich das Halsband zusammen 
  und beginnt ihn zu würgen (wie ErstickenEXP). Der Würgeeffekt 
  endet, sobald der Träger das Bewusstsein verliert. Das Halsband 
  kann sicher entfernt werden, wenn die kontrollierende Kreatur 
  es berührt und dabei das Befehlswort spricht; alternativ kann es 
  auch wie ein verfluchter Gegenstand entfernt werden.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 8.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Geas/Auftrag, ErstickenEXP
  SCHLANGENPFEIL
  PREIS
  306 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 12
  GEWICHT —
  AURA Starke Erkenntnismagie
  Diese belebte Schlange aus Holz und Metall windet sich und 
  zischt, wenn man sie anfasst, und versucht, ihren Träger wie eine 
  echte Schlange zu beißen. Um einen Schlangenpfeil verschießen 
  zu können, muss dem Träger zuerst ein Fertigkeitswurf für Mit 
  Tieren umgehen oder ein Wurf für Tierempathie gelingen, damit 
  die Schlange für 1 Minute die Form eines Bolzens oder Pfeils des 
  Suchens +1 annimmt (dies ist ein der Schlage bekannter Trick). 
  Misslingt der Wurf, greift die Schlange den Träger 1 Runde lang 
  an, sie besitzt die Spielwerte eines Sehr kleinen Vipernvertrauten 
  (MHB, S. 274). Einem von dem Geschoss getroffenen Ziel muss 
  ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, um nicht von einer 
  kraftvollen Variante des Schwarzviperngiftes betroffen zu sein. 
  Solche Gegenstände werden meistens in Beuteln und nicht in 
  Köchern transportiert, damit sie nicht verlorengehen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 156 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand beleben, 
  Gift, Zielsicherer Schlag
  
  202
  202
  ®
  TM
  SCHLANGENVOLKSPION
  Diese Spione sind die Augen und Ohren ihres Volkes an der 
  Oberfläche. Sie behalten die Reiche der Säuger im Auge und 
  berichten über ihre Aktivitäten.
  Schlangenvolk-Spion  
  HG 5
  EP 1.600
  Verbesserter Schlangenvolkschurke 1
  NB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 13 (+6 GE, +3 Natür-
  lich)
  TP 56 (6 TW; 5W10+1W8+25)
  REF +12, WIL +5, ZÄH +7
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung; ZR 16
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +1, +12 (1W6+2/19–20), Biss +6 (1W6 plus 
  Gift) oder Dolch [Meisterarbeit] +12 (1W4+1/19–20), Biss +6 (1W6 
  plus Gift)
  Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] +12 (1W4/19–20 plus 
  Schwarzviperngift)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +9)
  Beliebig oft — Bauchreden (SG 16), Selbstverkleidung (SG 16, nur 
  humanoide Gestalt)
  1/Tag — Einflüsterung (SG 18), Spiegelbilder, Verschwimmen
  TAKTIK
  Im Kampf Ein Schlangenvolkspion lockt und bedrängt seine Beu-
  te mit telepathischem Hohn und Bauchreden, ehe er aus dem 
  Hinterhalt mit vergifteten Waffen und giftigen Bissen zuschlägt. 
  Er verschleiert seine Position und die Anzahl seiner Verbündeten 
  mit Selbstverkleidung, Spiegelbilder oder Verschwimmen.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 23, KO 19, IN 18, WE 13, CH 20
  GAB +5; KMB +6; KMV 22
  Talente Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +15, Bluffen +13, Diplomatie +13, Ein-
  schüchtern +13, Entfesselungskunst +22, Fingerfertigkeit +10, 
  Heimlichkeit +10, Magischen Gegenstand benutzen +20, Me-
  chanismus ausschalten +11, Motiv erkennen +10, Verkleiden +15, 
  Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +9, Wissen (Lokales) +8, 
  Zauberkunde +9; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8, 
  Magischen Gegenstand benutzen +4
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, 
  Gemeinsprache; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
  Kampfausrüstung Schwarzviperngift (3 Anwen-
  dungen); Sonstige Ausrüstung Kurzschwert +1, 
  Dolch [Meisterarbeit], Handarmbrust [Meisterar-
  beit] mit 10 Bolzen, Diebeswerkzeug, 77 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss -Verwundung; RW ZÄH, SG 16; Frequenz 1/
  Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 ST; Heilung 2 auseinander-
  folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Konstitution.
  Ein Schlangenvolkspion beobachtet die Aktivitäten in Ort-
  schaften an der Oberfläche, vermerkt Autoritätsgestalten, 
  Verteidigungsanlagen und wer möglicherweise bestochen 
  oder anderweitig dazu gebracht werden könnte, dem Reich 
  der Schlangen zu dienen. Die meisten Spione beschrei-
  ben ihr Tun als Analyse von Schwächen und Vorbe-
  reitungen für den unvermeidbaren, großflächigen 
  Angriff auf die Oberfläche. In Wahrheit haben die 
  meisten von ihnen (wie auch ihre Meister) durchaus 
  kurzfristigere Ziele im Sinn. Spione wählen häufig mächti-
  ge Priester oder Anwender arkaner Magie, denen sie sich un-
  terwürfig als Gelehrte oder Diener anbieten, um Zugang zu 
  Wissen und arkaner Kunde zu erlangen, welcher ansonsten 
  in ihren unterirdischen Höhlen nicht frei verfügbar ist. Dank 
  ihrer hohen Lebenserwartung und reptilischen Geduld kön-
  nen sie Organisationen infiltrieren und jahrelang dort ver-
  bleiben, bis ihnen ein bestimmtes Artefakt oder Buch in die 
  Hände fällt. Dann setzen sie sich mit dieser Beute ab und zie-
  hen sich in eine Stadt des Schlangenvolkes zurück, um ihren 
  Lohn in Empfang zu nehmen – und wehe jedem Warmblütler, 
  der sich ihnen in den Weg stellt…
  
  203
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  Schlangenvolk
  Schlangenvolk
  SCHLANGENVOLKJÄGER
  Die Jäger des Schlangenvolkes sind geübt, durch die Schatten 
  ihrer unterirdischen Heimat zu schleichen und jeden zu tö-
  ten, der es wagt, die Grenzen ihres Reiches zu überschreiten. 
  Ebenso sind sie imstande, ihre Beute in die gefährliche, licht-
  geflutete Welt der Oberfläche zu verfolgen.
  Schlangenvolk-Jäger  
  HG 6
  EP 2.400
  Degenerierter Schlangenvolkwaldläufer 2
  NB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, +7 Natürlich)
  TP 66 (7W10+28)
  REF +10, WIL +4, ZÄH +10
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung; ZR 17
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +14/+9 (1W6+6/18–20), 
  Biss +8 (1W6+3 plus Gift)
  Fernkampf Kompositkurzbogen +1, +12/+7 (1W6+7/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2), Kampf-
  stil (Bogenschießen)
  TAKTIK
  Im Kampf Ein Schlangenvolkjäger liebt es, Gegner laut-
  los mittels seines Geruchssinns aufzuspüren und dann 
  aus dem Dunkeln zu beschießen, während er telepa-
  thisch mit seinen Verbündeten kommuniziert. Er nutzt 
  Fernkampf, bis er in den Nahkampf gezwungen wird; dann 
  setzt er seinen giftigen Biss ein, um Gegner lebend als Nah-
  rung oder Sklaven einzufangen.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 17, KO 19, IN 8, WE 11, CH 8
  GAB +7; KMB +13; KMV 26
  Talente Große Zähigkeit, Kernschuss, Schnelles Schießen, Ver-
  besserte Initiative, Waffenfokus (Kompositkurzbogen)
  Fertigkeiten Einschüchtern +5, Entfesselungskunst +14, Heim-
  lichkeit +12, Klettern +10, Schwimmen +10, Überlebenskunst +6 
  (Spuren lesen oder verfolgen +7), Wahrnehmung +13, Wissen (Ge-
  wölbe) +5, Wissen (Natur) +3; Volksmodifikatoren Entfesselungs-
  kunst +8, Wahrnehmung +4
  Sprachen Aklo; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Spuren lesen +1, Tierempathie +1
  Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Menschen) +1 (4), Trank: 
  Mittelschwere Wunden heilen (2); Sonstige Ausrüstung Komposit-
  kurzbogen +1 mit 20 Pfeilen, Krummsäbel [Meisterarbeit], 95 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss -Verwundung; RW ZÄH, SG 16; Frequenz 1/Runde 
  für 6 Runden; Effekt 1W2 ST; Heilung 2 auseinanderfolgende 
  Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Kon-
  stitution.
  Ein Schlangenvolkjäger ist ausgebildet, warmblütige Huma-
  noide – hauptsächlich Menschen - aufzuspüren und zu töten. 
  Er ist ein machtvolles, aber grobes Werkzeug seiner intelli-
  genten, ruchlosen Meister, gehört oft zur ersten Angriffs-
  welle, die ein Gebiet sichern soll, und könnte als Leibwächter 
  eines mächtigen Zauberers oder Priesters des Schlangenvol-
  kes dienen. Im Gegenzug könnte er Macht und Einfluss über 
  weniger spezialisierte Angehörige der Kaste der Degenerier-
  ten besitzen. Die Reinblütigen gestatten derartige Hierarchi-
  en unter ihren Untertanen, in deren Rahmen die Hackord-
  nung bestimmt wird, solange die Diener niemals Befehle und 
  Urteile der Reinblütigen in Frage stellen.
  Obwohl das Schlangenvolk unter der Erde lebt, trainieren 
  Jäger in der Regel den Kampf gegen bestimmte Gegner, aber 
  nicht in einem bestimmten Gelände. Auf diese Weise können 
  sie ihre Aufgabe gleichermaßen erfüllen, wenn sie ihre Höh-
  lenstädte gegen Abenteurer verteidigen, und an der Oberflä-
  che Überfälle ausführen. Ein Angehöriger der Kaste der Rein-
  blütigen könnte über mehrere Jäger in seinen Diensten verfü-
  gen, welche allesamt unterschiedliche Erzfeinde haben, um 
  so vielseitig wie möglich agieren zu können. Ebenso könnte 
  er über eine von Geburt an ausgebildete Einheit verfügen, 
  welcher der Hass auf ein bestimmtes Volk der Oberfläche in 
  Fleisch und Blut übergegangen ist. 
  
  204
  204
  ®
  TM
  SCHLANGENVOLKILLUSIONIST
  Das Schlangenvolk liebt das Wissen und weiß daher auch, wie 
  wertvoll es sein kann, die Wahrheit zu verbergen.
  Schlangenvolk-Illusionist  
  HG 8
  EP 4.800
  Verbesserter Schlangenvolkmagier (Illusionist) 4
  NB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +6 
  GE, +4 Natürlich)
  TP 99 (9 TW; 5W10+4W6+58)
  REF +11, WIL +9, ZÄH +7
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung; ZR 19
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +8/+3 (1W4/19–20), Biss +2 (1W6 
  plus Gift)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +8)
  Beliebig oft — Bauchreden (SG 15), Selbstverklei-
  dung (SG 15, nur humanoide Gestalt)
  1/Tag — Einflüsterung (SG 17), Mächtiges Trug-
  bild (SG 17), Person 
  beherrschen 
  (SG 
  19), 
  Spiegelbilder, 
  Verschwimmen
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 4; Konzen-
  tration +10)
  9/Tag — Blendender Strahl
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 4; Konzentration +10)
  2. — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 18), Gedanken wahr-
  nehmen (SG 18), GiftanfälligkeitABR, Illusion der RuheABR II (SG 19), 
  Unsichtbarkeit
  1. — Hypnose (SG 18), Schild, Sprühende Farben (2x, SG 18), Stilles 
  Trugbild (SG 18), VerschwindenEXP
  0. (beliebig oft) — Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tan-
  zende Lichter
  Verbotene Schulen Beschwörung, Hervorrufung
  TAKTIK
  Im Kampf Ein Schlangenvolkillusionist täuscht Gegner mit Zau-
  bern, bis er sie mittels Blind-oder Taubheit verursachen, Sprühende 
  Farben oder einem mittels Giftanfälligkeit verstärkten Giftigen 
  Bisses außer Gefecht setzen kann. Andernfalls greift er mit sei-
  nem Zauberstab an oder nutzt Einflüsterung und Person beherr-
  schen, um Gegner auf seine Seite zu ziehen.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 22, KO 21, IN 22, WE 13, CH 18
  GAB +7; KMB +7; KMV 24
  Talente Abhärtung, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, 
  Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Illusion), Zauberfokus (Ver-
  zauberung)
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Bluffen +10, Diplomatie +10, Ein-
  schüchtern +12, 
  Entfesselungskunst +19, Magischen Gegenstand benutzen +15, 
  Motiv erkennen +7, Verkleiden +10, Wahrnehmung +13, Wissen 
  (Adel, Gewölbe, Religion) +10,Wissen (Arkanes) +18, Wissen (Die 
  Ebenen, Geschichte) +12, Zauberkunde +18; Volksmodifikatoren 
  Entfesselungskunst +8, Magischen Gegenstand benutzen +4
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, 
  Gemeinsprache; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Viper), Ausge-
  dehnte Illusionen (+2 Runden)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), 
  Schriftrolle: Fürchterlicher Lachanfall (2x), Schriftrolle: Hauch des 
  Stumpfsinns (2x), Schriftrolle: Monsterbenommenheit (2x), Schrift-
  rolle: Person festhalten, Schriftrolle: Spiegelbilder (2x), Schriftrolle: 
  Unsichtbarkeit (2x), Schriftrolle: Verschwimmen (2x), Zauberstab: 
  Magierrüstung (20 Ladungen), Zauberstab: Magisches Geschoss (20 
  Ladungen); Sonstige Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], Amulett 
  der Natürlichen Rüstung +1, Schutzring +1, Zauberbuch, 273 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss -Verwundung; RW ZÄH, SG 17; Frequenz 1/
  Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 ST; Heilung 2 auseinan-
  derfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswur-
  fes basiert auf Konstitution.
  Ein Schlangenvolkillusionist verbessert seine ange-
  borene Befähigung zur Täuschung im Rahmen jahr-
  zehntelanger arkaner Studien stark. An der Oberflä-
  che tritt er oft als Anführer einer Gruppe von Angehö-
  rigen des Schlangenvolkes oder eines Kultes niederer 
  reptilischer Humanoider in Erscheinung.
  
  205
  205
  Schlangenvolk
  Schlangenvolk
  SCHLANGENVOLK-
  KNOCHENMYSTIKER
  Die Knochenmystiker des Schlangenvolkes sprechen zu und 
  für die Toten, ihren eigenen toten Gott eingeschlossen.
  Schlangenvolk-Knochenmystiker  
  HG 11
  EP 12.800
  Verbesserter Schlangenvolk MystikerEXP 7
  NB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +2 
  GE, +3 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 137 (12 TW; 5W10+7W8+79)
  REF +11, WIL +16, ZÄH +11
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung; ZR 22
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m
  Nahkampf Kampfstab +1, +12/+7 (1W6+2), Biss +6 (1W6 plus Gift)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +9)
  Beliebig oft — Bauchreden (SG 16), Selbstverkleidung (SG 16, nur 
  humanoide Gestalt)
  1/Tag — Einflüsterung (SG 18), Mächtiges Trugbild (SG 18), Person 
  beherrschen (SG 20), Spiegelbilder, Verschwimmen
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 7; Konzentration +12)
  3. (5/Tag) — Fluch (SG 18), Kette des VerhängnissesABR II, Schwere 
  Wunden verursachen, Tote beleben
  2. (7/Tag) — Falsches Leben, Geschoss des BösenABR (SG 17), Ins-
  trument der PeinABR II, Mittelschwere Wunden verursachen, Person 
  festhalten (SG 17)
  1. (8/Tag) — Furcht auslösen (SG 16), Kränkelnder StrahlABR (SG 16), 
  Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Mörderischer 
  BefehlABR (SG 16), Schild des Glaubens, Verhüllender Nebel
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 15), Gift entdecken, Göttliche Füh-
  rung, Licht, Magie entdecken, Resistenz, Stabilisieren
  Mysterium Gebeine
  TAKTIK
  Im Kampf Der Knochenmystiker übernimmt die mentale Kontrol-
  le über seine Feinde mit Person festhalten, Mörderischer Befehl und 
  Einflüsterung. Er wirkt Fluch und Kette des Verhängnisses, um jene zu 
  behindern, welche ihm zu nahe kommen, und hebt sich seine Scha-
  denszauber und Schriftrollen für die gefährlichsten Gegner auf.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 19, KO 20, IN 18, WE 19, CH 20
  GAB +10; KMB +11; KMV 26
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, 
  Im Kampf zaubern, Untote befehligen, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Bluffen +15, Diplomatie 
  +15, Einschüchtern +13, Entfesselungskunst +10, Heilkunde +11, 
  Magischen Gegenstand benutzen +15, Motiv erkennen +14, Ver-
  kleiden +15, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes, Geschichte, 
  Religion) +17, Zauberkunde +18; Volksmodifikatoren Entfesse-
  lungskunst +8, Magischen Gegenstand benutzen +4
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache; Te-
  lepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Mystikerfluch (Lahm), Offenbarungen 
  (Klaffende Wunden, Todeshauch, Untoter Diener [8/Tag, SG 18])
  Kampfausrüstung Energieperle, Trank: Mittelschwere Wunden 
  heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Mächtiger Befehl, 
  Schriftrolle: Schneller Tod, Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen 
  (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer +1, Kampfstab 
  +1, Resistenzumhang +1, Stirnreif der Erwachten Weisheit +2, Unhei-
  liges Symbol, 175 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss -Verwundung; RW ZÄH, SG 17; Frequenz 1/Runde 
  für 6 Runden; Effekt 1W2 ST; Heilung 2 auseinanderfolgende Ret-
  tungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Der Knochenmystiker nutzt seine Fähigkeiten, um Sklaven 
  zu kontrollieren und die Toten zu geistlosen Dienern zu 
  machen. Er vernimmt ständig das außerweltliche 
  Flüstern des skelettierten Kopfes seines toten Got-
  tes und gibt diese kryptischen Worte an seine Zau-
  bererkollegen weiter.
  
  206
  206
  ®
  TM
  SCHLANGENVOLK-
  ZAUBERKLINGE
  Zauberklingen verbinden Magie und Fechtkunst.
  Schlangenvolk-Zauberklinge  
  HG 13
  EP 25.600
  Verbesserter SchlangenvolkkampfmagusABR 9
  NB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +3 GE, +4 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 160 (14 TW; 5W10+9W8+93)
  REF +14, WIL +12, ZÄH +15
  Immunitäten 
  Geistesbeeinflus-
  sende Effekte, Gift, Lähmung; ZR 24
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf 
  Säure-Krummsäbel 
  +2 
  +17/+12/+7 
  (1W6+5/15–20 plus 1W6 Säure), Biss +9 (1W6+1 plus Gift)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +19/+14/+9 
  (1W8+4/×3)
  Besondere Angriffe Kampfzauberei (–2 auf 
  Angriff, +2 auf Konzentration), Verbesser-
  te Kampfzauberei, Zauberschlag
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Kon-
  zentration +7)
  Beliebig oft — Bauchreden (SG 14), 
  Selbstverkleidung (SG 14, nur huma-
  noide Gestalt)
  1/Tag — Einflüsterung (SG 16), 
  Mächtiges Trugbild (SG 16), Mas-
  sen- Einflüsterung (SG 19), Person 
  beherrschen (SG 18), Spiegelbil-
  der, Teleportieren, Verschwim-
  men, 
  Vorbereitete 
  Kampfma-
  guszauber (ZS 9; Konzen-
  tration +14)
  3. — Magie bannen, Standort vortäuschen, Vampirgriff (2x)
  2. — Defensive EntladungABR, Kalter HauchABR, Säurepfeil, Spinnen-
  netz (SG 17), Unsichtbarkeit
  1. — Brennende Hände (SG 16), Kalte Hand (SG 16), Magisches Ge-
  schoss, Schockgriff, Schwächestrahl (SG 16), Zersetzender HauchABR
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Magie entdecken, Magie lesen, 
  Magierhand, Zaubertrick (SG 15)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Eine Zauberklinge wirkt Defensive Entladung, 
  wenn sie mit einem Kampf rechnet, dem folgen oft Standort vor-
  täuschen und Unsichtbarkeit, damit er ein ausgewähltes Ziel un-
  gestörter verfolgen kann.
  Im Kampf Eine Zauberklinge verbindet arkane Macht und geis-
  tige Meisterschaft mit tödlicher, eleganter Schwertkunst. Er ver-
  wendet seine Fähigkeit Eiliger Angriff, wenn es ihm möglich ist, 
  und nutzt Kampfzauberei und Zauberschlag, wenn ihm passende 
  Zauber zur Verfügung stehen. Er zieht es vor, Gegner mit Gifti-
  gem Biss und Zaubern wie Kalte Hand, Schwächestrahl, und Vam-
  pirgriff zu schwächen.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 23, KO 21, IN 20, WE 13, CH 16
  GAB +11; KMB +14; KMV 32
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Defensive Kampfweise, Große 
  Zähigkeit, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verbes-
  serte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummsäbel), 
  Waffenfokus (Krummsäbel)
  Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +6), Einschüchtern +15, 
  Entfesselungskunst +19, Handwerk (Alchemie) +13, Heimlichkeit 
  +15, Klettern +10, Magischen Gegenstand benutzen +15, Motiv 
  erkennen +8, Schwimmen +4, Überlebenskunst +8, Verkleiden 
  +9, Wahrnehmung +18, Wissen (Adel) +6, Wissen (Arkanes) +18, 
  Wissen (Geschichte) +8, Wissen (Gewölbe) +12, Zauberkunde +16; 
  Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8, Magischen Gegen-
  stand benutzen +4
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache; 
  Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Arkaner Vorrat (9 Punkte, +3), Kampf-
  magusarkana (Eiliger Angriff, Vorratsschlag +4W6, Zauberab-
  wehr), Umgang mit Mittelschweren Rüstungen, Wissensvorrat, 
  Zauberrückruf
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftrolle: 
  EnergiewurfhakenABR, Schriftrolle: Gasförmige Gestalt, Schriftrol-
  le: Mächtige Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Schutz vor Energien, Säure 
  (4); Sonstige Ausrüstung Unscheinbarer Schuppenpanzer +2, Säu-
  re-Krummsäbel +2, Kompositlangbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfei-
  len +1, Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke 
  +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Zauberbuch, 449 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss -Verwundung; RW ZÄH, SG 17; Frequenz 1/Runde 
  für 6 Runden; Effekt 1W2 ST; Heilung 2 auseinanderfolgende Ret-
  tungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Zauberklingen vermischen die rohe Kraft degenerierter An-
  gehöriger des Schlangenvolkes mit dem Können und der Ma-
  gie der Reinblütigen. Selbst Ihresgleichen sind sie ein Rätsel 
  und werden von allen respektiert.
  
  207
  207
  Schlangenvolk
  Schlangenvolk
  SCHLANGENVOLK-
  HOHEPRIESTER
  Die Hohepriester des Schlangenvolkes sind die Anführer ih-
  res Volkes.
  Schlangenvolk-Hohepriester  
  HG 14
  EP 38.400
  Verbesserter Schlangenvolkkleriker 10
  CB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +21
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 25 (+3 GE, +4 Natür-
  lich, +8 Rüstung, +3 Schild)
  TP 182 (15 TW; 5W10+10W8+110)
  REF +13, WIL +17, ZÄH +15
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Unheiliger Leichter Streitkolben +3, +24/+19/+14/+9 
  (1W6+6), Biss +16 (1W6+3 plus Gift)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +22 (1W8+3/19–20)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 10/Tag (SG 22, 
  5W6), Sense des Bösen (5 Runden, 1/Tag), Waffenmeister (10 Run-
  den/Tag)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +9)
  Beliebig oft — Bauchreden (SG 16), Selbstverkleidung (SG 16, 
  nur humanoide Gestalt)
  1/Tag — Einflüsterung (SG 18), Mächtiges Trugbild (SG 18), Mas-
  sen-Einflüsterung (SG 21), Person beherrschen (SG 20), Spiegelbilder, 
  Teleportieren, Verschwimmen
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 10; Konzentration +16)
  9/Tag — Hauch des Bösen (5 Runden), Schlachtenwut (+5)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 10; Konzentration +16)
  5. — FlammenschlagD (2x, SG 21), Gerechte Macht, Schneller Tod (SG 21)
  4. — Bewegungsfreiheit, Gift spuckenABR (SG 20), Göttliche Macht, 
  Kritische Wunden heilen, Unheilige PlageD (SG 20)
  3. — Magie bannen, Schutzkreis gegen GutesD, Schutz vor Energien, 
  Schwere Wunden heilen, Unsichtbarkeit aufheben
  2. — Ausdauer des Ochsen, Dunkelheit, Gefühle besänftigen (SG 18), 
  Geschoss des BösenABR (SG 18), Person festhalten (2x, SG 18), Waffe 
  des GlaubensD
  1. — Handlung untersagenABR (SG 17), Mörderischer BefehlABR (2x, SG 
  17), Schild des Glaubens (2x), Schutz vor GutemD, Verfluchen (SG 17)
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 16), Magie entdecken, Resistenz, 
  Stabilisieren
  D Domänenzauber; Domänen Böses, Krieg
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Ein Hohepriester bereitet sich auf den Kampf 
  vor, indem er Göttliche Macht und Bewegungsfreiheit  wirkt und 
  dann seine Fähigkeit Sense des Bösen nutzt, um seine Waffe zu 
  verbessern.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 23, KO 20, IN 16, WE 22, CH 20
  GAB +12; KMB +12; KMV 28 
  Talente Abhärtung, Gezieltes Fokussieren, Große Zähig-
  keit, Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verbes-
  sertes Fokussieren, Waffenfinesse, Zusätzliches Energie 
  fokussieren
  Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Diplomatie +15, Ein-
  schüchtern +10, Entfesselungskunst +15, Heimlichkeit +11, Magi-
  schen Gegenstand benutzen +15, Motiv erkennen +15, Verkleiden 
  +10, Wahrnehmung +21, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen) +9, 
  Wissen (Geschichte) +10, Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +15
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache; 
  Telepathie 30 m
  Kampfausrüstung Trank: Beistand, Zauberstab: Mittelschwere 
  Wunden heilen (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Brustplat-
  te +2, Schwerer Stahlschild +1, Unheiliger Leichter Streitkolben +3, 
  Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Amulett der Na-
  türlichen Rüstung +1, Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, 
  Stirnreif der Erwachten Weisheit +2, Perle der Macht (1. Grad), Ge-
  betsrolle der Treue, silbernes Unheiliges Symbol, Zauberkompo-
  nentenbeutel, 1.434 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss -Verwundung; RW ZÄH, 
  SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; 
  Effekt 1W2 ST; Heilung 2 aufeinander-
  folgende Rettungswürfe. Der SG des Ret-
  tungswurfes basiert auf Konstitution.
  
  208
  208
  ®
  TM
  SERU
  Flügelschlagen und zorniges Zischen begleiten die Ankunft dieser 
  fliegenden Schlange.
  Seru  
  HG 3
  EP 800
  NB Kleine Magische Bestie
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +2 
  GE, +1 Größe, +1 Natürlich)
  TP 22 (3W10+6)
  REF +5, WIL +2, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Biss +6 (1W4–2 plus Gift)
  Fernkampf Gift spucken +6 (Berührungsangriff, Gift)
  Besondere Angriffe Gift, Gift spucken
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 15, KO 14, IN 11, WE 13, CH 10
  GAB +3; KMB +0; KMV 13
  Talente Angriff im VorbeifliegenB, Ausweichen, 
  Verbesserte Initiative, Waf-
  fenfinesseB
  Fertigkeiten Bluffen +7, Fliegen +4, Heimlichkeit +10 (in felsigem 
  Gelände +14), Wahrnehmung +10; Volksmodifikatoren Bluffen 
  +4, Wahrnehmung +4
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache (kann nicht sprechen); Telepathie 
  18 m
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land (Dschungel, Sümpfe oder Unterir-
  disch)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3–8)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss oder Gift spucken — Verwundung; RW ZÄH, SG 
  15; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten; Effekt 1 KO-Schaden plus 
  Blindheit für Minute; Heilung 1 Rettungswurf.
  Gift spucken (AF) Als Standard-Aktion kann eine Seru sein Gift 
  maximal 9 m weit spucken. Dies ist ein Berührungsangriff im 
  Fernkampf ohne Grundreichweite. Jeder getroffene Gegner wird 
  dem Gift der Seru ausgesetzt.
  Eine Seru ist eine unterirdisch lebende Variante telepathischer 
  Giftschlangen mit Fledermausflügeln. Diese Kreaturen stehen 
  schon lange in besonderer Beziehung zum Schlangenvolk. Man-
  che Legenden behaupten sogar, der Schlangengott hätte diese 
  geflügelten Vipern erschaffen, damit sie dem Schlangenvolk 
  im Krieg gegen die Menschen beistehen. Serus sind intelligent 
  genug, um eine eigene Kultur zu besitzen, und viele leben völ-
  lig abseits von Schlangenvolkenklaven. Dennoch streben viele 
  Schlangenvolkmagier nach einer Seru als Vertrauten. Ein ar-
  kaner Zauberkundiger der 7. Stufe, welcher über das Talente 
  Verbesserter Vertrauter verfügt und von böser Gesinnung 
  ist, kann eine Seru als Vertraute wählen.
  Serus sind geborene Jäger, welche sich beim Spuren ver-
  folgen auf ihren Geruchssinn verlassen. Wenn sie bereit 
  sind zuzuschlagen, spucken sie Gift in die Augen eines 
  Opfers und nutzen Angriffe aus dem Hinterhalt, um 
  die Beute niederzuringen. Sollte der Gegner zahlen-
  mäßig weit überlegen sein oder ihrem Gift widerste-
  hen, fliehen sie meist und verstecken sich zwischen den 
  Felsen ihrer Höhlen.
  Das Schlangenvolk setzt Serus oft als Grenzwachen ein, wo 
  sie als Ablenkung und telepathische Spione dienen, welche 
  ihre Meister über die Gegenwart von Fremden informieren. 
  Manchmal freunden sie sich mit degenerierten Angehöri-
  gen des Schlangenvolkes an und nehmen als Gleichberech-
  tigte und Spurensucher an Überfällen teilen. Sie könnten aber 
  auch als Sprachrohre der Reinblütigen dienen und Degene-
  rierte herumkommandieren.
  Eine erwachsene Seru wiegt etwa 20 Pfund, der Körper ist fast 
  0,90 m lang und die Spannweite beträgt 1,50 m. Sie leben in Paa-
  ren; ein Weibchen legt jedes Jahr zwei bis fünf Eier, jedoch fallen 
  viele den Raubtieren der Tiefe zum Opfer, bevor sie schlüpfen.
  Die durchschnittliche Lebenserwartung einer Seru liegt bei 25 
  Jahren.
  
  209
  209
  Schlangenvolk
  Schlangenvolk
  BEGEGNUNGEN
  Man kann dem Schlangenvolk an vielen Ort und bei un-
  terschiedlichen Anlässen begegnen. Im Untergrund oder 
  an der Oberfläche wollen sie ihre Feinde in die Irre führen 
  und unterwerfen, um andere als Repräsentanten der größ-
  ten Zivilisation von Raubtieren auf der Welt zu beherrschen. 
  Jagdtrupps überfallen häufig Ortschaften und versklaven 
  die Überlebenden, die ihnen sodann als Arbeiter, ersetzbare 
  Krieger und Essen dienen müssen. Religiöse Pilger reisen zu 
  heiligen Stätten ihres zerstörerischen Schlangengottes. Illu-
  sionisten und Spione leben unerkannt unter den Bewohnern 
  der Oberfläche, wo sie unermüdlich die Machtstrukturen 
  anderer Gesellschaften infiltrieren, sich nehmen, was sie be-
  gehren und niederreißen, was sie verabscheuen.
  JAGDTRUPP (HG 8)
  Ein Schlangenvolkjagdtrupp ist weitab von seiner Heimat un-
  terwegs, um zu erforschen, zu erobern und andere Kreaturen 
  zu versklaven. Ein erfahrener Spurenleser führt eine solche 
  Gruppe an, wobei ihm meist ein gleichermaßen bösartiger 
  Leutnant zur Seite steht. Zusammen befehligen sie lautlos die 
  primitiveren Angehörigen der Truppe und geben im Kampf 
  telepathische Anweisungen.
  Verbessertes Schlangenvolk 
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 42 (MHB II, Seite 225)
  Degeneriertes Schlangenvolk 
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 47 (MHB II, Seite 225)
  Schlangenvolk-Jäger  
  HG 6
  EP 2.400
  TP 66 (siehe Seite 203)
  SPIONAGERING (HG 9)
  Ein Kabal aus Spionen des Schlangenvolkes besteht in der 
  Regel aus maximal fünf Mitgliedern und zwei Anführern. 
  Der Rest der Zelle macht stark vom Zauber Selbstverkleidung 
  oder dem Wiedergeburtsritual (siehe Kasten auf Seite 201) Ge-
  brauch, um sich zu verstellen. Zusammen sabotieren sie die 
  Pläne ihrer Feinde und streben danach, magisches Wissen zu 
  stehlen, das ihrem Imperium zugutekommen könnte.
  Verbessertes Schlangenvolk (3)  
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 42 (MHB II, Seite 225)
  Schlangenvolk-Spione (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 56h (siehe Seite 202)
  PILGERFAHRT (HG 12)
  Religion motiviert viele Angehörige des Schlangenvolkes, da 
  sie den seltsamen Träumen und Visionen folgen, welche ih-
  nen ihr halbtoter Schlangengott schickt. Diese Gottheit ver-
  pflichtet sie unter anderem, gegen alle anderen Völker Krieg 
  zu führen. Pilger zieht es oft zu Schlachtfeldern und heiligen 
  Stätten, wo sie wie von Sinnen Blut vergießen und fressen, um 
  ihrem Schutzherrn zu gefallen. Ein Knochenmystiker führt 
  diese Wallfahrten meist an; er wird von ein paar Priestern 
  und degenerierten Angehörigen des Schlangenvolkes beglei-
  tet, welche als Leibwächter und Vollstrecker fungieren.
  Schlangenvolk-Knochenmystiker  
  HG 11
  EP 12,800
  TP 137 (siehe Seite 205)
  Schlangenvolk-Jäger (3)  
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 66 (siehe Seite 203)
  
  210
  210
  ®
  TM
  Troglodyten
  Die Prospektoren aus dem Volk der Tiefengnome, denen wir zwei Wochen zuvor be-
  gegnet waren, hatten uns gewarnt, die uralten Troglodytenruinen nicht zu erkunden, 
  doch in unserer Dummheit hatten wir nicht auf sie gehört. Wir vertrauten Meister 
  Carraxiego vollständig, hatte er doch viele solcher Expeditionen geführt. Er erklärte, 
  dass Troglodyten ein primitives Volk seien – unorganisierte Wilde, die mit Steinkeulen 
  und Feuersteinäxten kämpften -, und er versicherte uns, dass sie keine Chance gegen 
  die zwei Dutzend Zwergensöldner hätten, welche wir angeheuert hatten.
  Sie fielen schnell und lautlos über uns her, während wir in den Ruinen schliefen. 
  Ehe wir überhaupt eine Verteidigungslinie hatten aufbauen können, hatten sie die 
  Söldner überwältigt und begannen damit, die Überlebenden fortzuschleppen. Einer 
  der Zwerge, die sie ergriffen hatten, schaffte es, sich die Kehle mit dem eigenen 
  Messer aufzuschlitzen. Er gehörte zu den Glücklichen. Nur drei von uns konnten 
  dem Gemetzel entkommen und lebend die Oberfläche erreichen.
  —Aus dem Tagebuch von Schazendra Opellor, Kartographerin
  
  211211
  Troglodyten
  Troglodyten
  T
  roglodyten sind ein Volk wilder, brutaler, reptilischer 
  Höhlenbewohner. Sie sind recht weitverbreitet in den 
  oberen Bereichen der großen unterirdischen Wildnis 
  und tauchen in den Geschichtsbüchern quasi seit Beginn der 
  Aufzeichnungen als Räuber und Plünderer auf, welche die 
  Ortschaften anderer Humanoider, insbesondere Menschen, 
  überfallen und Nahrung und Sklaven rauben.
  Ein typischer Troglodyt ist etwa 1,50 m groß und wiegt 
  150 Pfund. Die meisten haben stumpfgraue oder graugrüne 
  Schuppen, wobei die Färbung mit dem Lebensraum variie-
  ren kann. Von der Stirn bis zum Ende des Rückgrates ver-
  laufen bei Troglodyten kleine, starre Knochenkämme. Ein 
  Troglodyt gilt mit 10 Jahren als erwachsen und kann bis zu 
  50 oder 60 Jahre alt werden, wobei die meisten früher durch 
  Gewalteinwirkung ums Leben kommen. Meistens bilden 
  sie primitive Stammesgemeinschaften, die in der Regel von 
  einem mächtigen Häuptling oder charismatischen Kleri-
  ker oder Druiden angeführt werden. Ihre bevorzugte Beute 
  sind Menschen und schon der bloße Geruch eines Menschen 
  kann Troglodyten in blutgierigen Fressrausch versetzen. 
  Troglodyten sind zudem unverbesserliche Kannibalen, wel-
  che oft die besiegten Angehörigen anderer Stämme und die 
  eigenen Alten und Schwachen fressen, wenn andere Beute 
  rar ist.
  Die modernen Troglodyten sind die degenerierten Nach-
  fahren eines unglaublich alten Volkes reptilischer Humano-
  ider, welche Gelehrte als Xulgaths bezeichnen. Viele Troglo-
  dyten benutzen diesen Namen heute noch für ihr Volk. Ob-
  wohl die alten Xulgaths den heutigen Troglodyten äußerlich 
  ähnelten, waren sie auf intellektueller und magischer Ebene 
  weitaus begabter. Als die Welt noch jung war, errichteten sie 
  große, steinerne Städte aus gewaltigen Stufenpyramiden, ge-
  wundenen Kanälen und Aquädukten und vielen anderen Bei-
  spielen fortschrittlicher Architektur und Baukunst. Manche 
  davon stehen immer noch in den tiefsten Höhlen der Unter-
  welt. Und auch wenn man die Xulgaths nach modernen Maß-
  stäben als Primitive einschätzen würde, machten sie weitaus 
  schneller Fortschritte als andere Völker. Die Xulgaths wurden 
  von einer Priesterkaste aus außergewöhnlich begabten gött-
  lichen Zauberkundigen beherrscht, die ihre übernatürlichen 
  Fähigkeiten nutzten, um ihre schwächeren Artgenossen zu 
  dominieren und die primitiven humanoiden Völker zu ver-
  sklaven. Die Xulgaths verehrten uralte und nichtmenschliche 
  Götter, darunter auch die furchtbaren Qlippothfürsten, wel-
  che den Abyss beherrschten, ehe die Dämonenherrscher sie 
  von ihren Thronen vertrieben.
  Die Xulgaths verloren aber ihre Vorteile, da sie sich nur 
  langsam anpassen konnten und ihre Kultur zum Stillstand 
  kam. Während sie gegen die aufblühenden Zivilisationen der 
  Elfen, Zwerge und anderer Humanoider ankämpften, konn-
  ten sie nicht zugleich mit deren Fortschritten Schritt halten. 
  Schließlich wurden sie von einer der ersten menschlichen 
  Zivilisationen zu Fall gebracht. Was die Xulgaths erschaffen 
  hatten, ging verloren und viele von ihnen wurden versklavt. 
  Bis zum heutigen Tage ist es den Troglodyten nicht nur nicht 
  gelungen, zu den anderen Völkern aufzuschließen, sie haben 
  sich in vielen Dingen sogar zurückentwickelt.
  In den tiefsten Winkeln der unterirdischen Wildnis gibt es 
  ein paar große Ansiedlungen ungewöhnlich intelligenter und 
  zivilisierter Troglodyten, welche von despotischen Tyrannen 
  regiert werden. Hier finden sich noch jene großen steiner-
  nen Stufenpyramiden und andere aufragende Steingebäude, 
  welche die heutigen Troglodyten gar nicht mehr aus eigener 
  Kraft erbauen, geschweige denn planen könnten. Obwohl 
  aber diese Reiche Werke der Xugalths zu sein scheinen, wa-
  ren sie schon Ruinen, bevor sich die Erleuchteten Troglody-
  ten dort niedergelassen haben. Dies deutet daraufhin, dass 
  die Troglodyten dort gar nicht fortlaufend gelebt und ihre 
  Zivilisation errichtet haben, sondern die Ansiedlungen beim 
  Zusammenbruch ihres Reiches aufgegeben haben. Später 
  kehrten sie wieder dorthin zurück, als sie erneut Erleuchtung 
  erlangten. Da dort hunderte organisierter Troglodyten leben, 
  sind es meist kriegerisch eingestellte Ortschaften. Zum Glück 
  ist die Oberflächenwelt aber vor diesen aggressiven Plünde-
  rern sicher, weil all diese Ortschaften im tiefen Untergrund 
  liegen und von den Oberflächenvölkern durch viele Kilome-
  ter unterirdischer Wildnis getrennt sind.
  Troglodyten sprechen Drakonisch mit begrenztem Voka-
  bular aufgrund ihrer kulturellen Isolation und Stagnation. 
  Sie können sich aber auch mittels Gesten, gutturalen Lauten 
  und kulturell einzigartigen Zurschaustellung von Dominanz 
  verständigen. Obwohl sie kaum schriftliche Überlieferungen 
  besitzen, ist das Kunsthandwerk bei ihnen eine wichtige, re-
  ligiös motivierte Praxis und Freizeitbeschäftigung. Troglo-
  dytische Höhlenmalerei und Bildhauerei kann vollkommen 
  abstrakt oder nur schwach darstellend sein und konzentriert 
  sich weniger auf ein komplexes Narrativum, als vielmehr auf 
  die Darstellung des emotionalen Zustandes des Erschaffers – 
  beispielsweise Freude und Stolz nach einer gelungenen Jagd, 
  Wut über einen schlauen Gegner oder auch Zuneigung zur 
  Familie. In vielen Troglodytenortschaften brennen Fackeln, 
  damit die kräftigen Farben ihrer Kunstwerke zu sehen sind, 
  da Dunkelsicht nur schwarzweiß ist.
  Die Religion besitzt einen starken Einfluss unter Troglo-
  dyten, so dass ihre Druiden und Kleriker meist die angese-
  hensten Stammesmitglieder sind und die meisten Stämme 
  von charismatischen Priestern angeführt werden. Häupt-
  linge, welche keine göttliche Macht einsetzen können, sind 
  in der Regel nur die Sprachrohre der mächtigsten religiösen 
  Führer des Stammes. Die troglodytische Religion ist aber un-
  organisiert; ein Stamm verehrt in der Regel seinen erwählten 
  Dämonenherrscher im Rahmen abergläubischer Rituale, mit 
  primitiven Schnitzereien und Zeichnungen auf Höhlenwän-
  den und Geschichten, die über Generationen von Troglodyten 
  hinweg weitergegeben werden. Die Kleriker behalten religi-
  öses Wissen und Macht in der Regel für sich und konzentrie-
  ren die religiöse Autorität auf wenige Angehörige der Elite, 
  während sie alle Stammesangehörigen auffordern, treu den 
  Stammesgott zu verehren. Meist erwählen sie ihre Lieblings-
  kinder zu ihren Nachfolgern, was zur Folge hat, dass es unter 
  den Kindern der Priesterschaft zu erbitterten und zuweilen 
  blutigen Kämpfen um die Gunst der Eltern kommt.
  Die vollständigen Spielwerte für Troglodyten findest du im 
  Monsterhandbuch auf Seite 264.
  
  212212
  ®
  TM
  NEUE REGELN FÜR TROGLODYTEN
  Die folgenden neuen Regeln enthalten Troglodytenvarianten 
  und von Troglodyten entwickelte Zauber.
  TROGLODYTEN-VARIANTEN
  Obwohl die Mehrheit der Troglodyten mittels der Spielwerte 
  im Monsterhandbuch repräsentiert werden können, haben sich 
  im Laufe zahlloser Jahrtausende mehrere Varianten aus der 
  uralten Xulgathblutlinie entwickelt und an unterschiedliche 
  Umgebungen und Klimazonen angepasst:
  Erleuchtete Troglodyten (HG 2): Diese Troglodyten hausen 
  in weitaus größerer Tiefe als die meisten ihrer Art. Sie sind 
  weniger bestialisch als andere Troglodyten, aber ebenso bös-
  artig, nutzen sie ihre Intelligenz doch, um primitivere Völker 
  zu versklaven. Sie sind Experten darin, Tiere als Reittiere und 
  Wächter auszubilden.
  Ein Erleuchteter Troglodyt besitzt folgende Spielwerte: ST 
  14, GE 17, KO 16, IN 12, WE 13 und CH 13. Er verfügt in der 
  Regel über folgende Fertigkeitsboni (Fertigkeitsränge auf-
  grund eventueller Klassenstufen sind nicht berücksichtigt): 
  Heimlichkeit +5 (in felsiger Umgebung +9), Mit Tieren umge-
  hen +6 und Wahrnehmung +3.
  Kaergath (HG 1/2): Die gedrungenen, warzenbedeckten 
  und zwergenwüchsigen Troglodyten werden keine 1,20 m 
  groß und wiegen 180 Pfund. Sie haben stumpf-rotbraune 
  Schuppen und riesige, quadratische Zähne, aber keine Kral-
  len. Als Einheimische der oberen Bereiche der unterirdischen 
  Wildnis unter weglosen Wüsten und sonnenverbrannten Öd-
  landen weiß man, dass sie sich durch Sand graben können, 
  Meister mit dem Wurfspeer sind und das Fleisch humanoider 
  Kinder als sehr schmackhaft betrachten.
  Kaergathe sind Troglodyten mit der Schablone für Junge 
  Kreaturen und einer Bewegungsrate für Graben von 6 m pro 
  Runde (aber nur Sand und lockere Erde, kein Stein). Sie erhal-
  ten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe mit Wurfspee-
  ren und besitzen einen Bissangriff, der 1W8 Schadenspunkte 
  verursacht, aber keine Klauenangriffe.
  Troglodytenparagone (HG 5): Obwohl die ursprünglichen 
  Xulgaths seit dem Untergang ihres großen Reiches vor langer 
  Zeit eigentlich ausgestorben sind, konnten ein paar wenige, 
  mächtige Individuen überleben. Diese uralten Troglodyten 
  verbargen sich in den Tiefen der Welt, wo viele von ihnen star-
  ben, flohen auf andere Ebenen, wurden zu Leichnamen oder 
  gingen in magische Stasis. Im Laufe der Jahrhunderte sind 
  immer wieder Troglodytenparagone aus ihrem magischen 
  Schlaf erwacht. Manche suchen die modernen Vertreter ih-
  rer Art auf, um sie zu altem Ruhm zurückzuführen, doch die 
  meisten verachten ihre degenerierten Nachkommen. Optisch 
  unterscheiden sie sich von gewöhnlichen Troglodyten durch 
  ihre glühenden, smaragdgrünen Augen und güldenen Schup-
  pen. Troglodytenparagone sind langlebig und können etwa 
  400 Jahre alt werden. Sie sind extrem paranoid und besessen 
  davon, sich selbst zu erhalten. Die meisten von ihnen besitzen 
  Klassenstufen als Hexenmeister oder Kleriker.
  Troglodytenparagone sind Troglodyten der Größen-
  kategorie Groß mit 7 Trefferwürfeln. Ihr Natürlicher Rü-
  stungsbonus steigt um 2, ihre Klauenangriffe verursachen 
  1W8 Schadenspunkte und ihre Bissangriffe verursachen 1W6 
  Schadenspunkte. Sie besitzen die folgenden Attributswerte: 
  ST 22, GE 9, KO 16, IN 13, WE 10 und CH 15. Sie können 
  die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten einset-
  zen: Immer – Arkaner Blick; Beliebig oft — Hypnotise, 
  Mit Tieren sprechen (nur Dinosaurier und Reptilien); 
  3/Tag — Furcht auslösen, Monster bezaubern. Troglody-
  tenparagone mit wenigstens 14 Trefferwürfeln (Summe 
  aus Volks- und Klassen-TW) können zudem 1/Tag Monster 
  beherrschen einsetzen. Ein Paragon verfügt in der Regel über 
  folgende Fertigkeitsboni (Fertigkeitsränge aufgrund 
  eventueller Klassenstufen sind nicht berücksichtigt): 
  Einschüchtern +9, Heimlichkeit +10 (in felsigem Ge-
  lände +14) und Wahrnehmung +7.
  ZAUBER FÜR TROGLODYTEN
  Troglodytische Zauberkundige erlernen oft die folgenden 
  Zauber:
  Gestank verstärken
  Schule Verwandlungsmagie; Grad DRU 2, HXM/MAG 2, KLE 2, 
  MYS 2, SHA 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  
  213
  213
  Troglodyten
  Troglodyten
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Du verstärkst deine angeborene besondere Eigenschaft Gestank 
  – der SG des Rettungswurfes steigt um 2 und Kreaturen, deren 
  Rettungswürfe misslingen, erhalten den Zustand Übelkeit statt 
  Kränkelnd. Sollte dein Gestank z.B. dank der Fähigkeit Übler Ge-
  stank bereits den Zustand Übelkeit hervorrufen, wird der Radius 
  deines Gestankes stattdessen verdoppelt. Dieser Zauber hat kei-
  ne Wirkung, falls du nicht über die besondere Eigenschaft Ge-
  stank verfügen solltest.
  Mal des Reptiliengottes
  Schule Verwandlungsmagie (Fluch); Grad ANP 4, INQ 4, KLE 4, 
  MYS 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer Permanent
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Sollte dir ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingen, brennst 
  du deinen Handabdruck ins Fleisch der Zielkreatur und fügst ihr 
  1W6 Punkte Säureschaden zu. Dieses Mal kann auf jeder freilie-
  genden Hautpartie platziert werden, z.B. Kopf oder Unterarm. 
  Die Haut rund um den Abdruck wird rau und schuppig wie Ei-
  dechsenhaut. Zudem leuchtet der Abdruck grünlich mit der Stär-
  ke einer Fackel, sofern du nicht weiter als 18 m entfernt bist. Wäh-
  rend der Abdruck leuchtet, erleidet das Ziel einen Malus von -2 
  auf seine RK und seine Rettungswürfe gegen deine Angriffe und 
  Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten. 
  Pro Tag, den das Ziel unter dem Fluch steht, dehnt sich die 
  schuppige Hautpartie aus. Dem Ziel muss jeden Tag ein Zähig-
  keitswurf gelingen, um statt 1W4 Punkten Charismaschaden nur 1 
  Punkt Charismaentzug zu erleiden. Sollte das Ziel auf Charisma 0 
  reduziert werden, wird es sofort in eine kleine, harmlos Höhlen-
  eidechse verwandelt (wie Böswillige Verwandlung). Wie die Effekte 
  des Zaubers Fluch kann der Flucheffekt dieses Zaubers nicht ge-
  bannt, wohl aber mittels Begrenzter Wunsch, Fluch brechen, Ver-
  zauberung brechen, Wunder oder Wunsch gebrochen werden.
  Reisszahnschwarm
  Schule Beschwörungsmagie (Herbeizauberung); Grad DRU 3, 
  HEX 3, HXM/MAG 3, PKM 3
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, M (ein Eidechsenzahn)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Ein Schwarm belebter Zähne
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du zauberst einen Schwarm aus tausenden belebten, fliegenden 
  Zähnen herbei, der einen Würfel mit 3 m Seitenlänge ausfüllt. 
  Diese Zähne greifen alle Kreaturen in der Angriffsfläche des 
  Schwarmes an. Du kannst den Schwarm so herbeizaubern, dass 
  sich seine Angriffsfläche mit der anderer Kreaturen überlappt, 
  ferner kannst du ihn jede Runde als Bewegungsaktion um bis zu 
  12 m bewegen. Solltest du ihn nicht bewegen, bewegt er sich von 
  selbst um bis zu 12 m, um die ihm nächste Kreatur zu umhüllen 
  (dich eingeschlossen), sofern er sich noch nicht bewegt hat. Kre-
  aturen im Schwarminneren erleiden 2W6 Schadenspunkte. Die 
  Zähne fügen allen Kreaturen innerhalb der Angriffsfläche des 
  Schwarmes Schaden zu, wenn dieser erstmals erscheint, sowie 
  am Ende ihrer Bewegung jede Runde.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE FÜR 
  TROGLODYTEN
  Obwohl Troglodyten nur über primitive Technologie verfü-
  gen, sind sie in der Lage, magische Gegenstände zu fertigen:
  AMULETT DES STINKENDEN ODEMS
  PREIS
  1.600 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals
  ZS 3
  GEWICHT —
  AURA Schwache Beschwörungsmagie
  Dieser Fetisch aus Knochen, abgeworfener Reptilienhaut und 
  kleinen Steinen kann um den Hals getragen werden; er wandelt 
  den Gestank einer Kreatur in eine Odemwaffe um und wirkt da-
  her nicht, so der Träger nicht über die besondere Eigenschaft Ge-
  stank verfügt. Solange eine Kreatur dieses Amulett trägt, wird 
  ihre Aura des Gestanks unterdrückt. Die Kreatur kann ein Mal pro 
  Stunde als Standard-Aktion einen 9 m-Kegel braunen Schleims 
  ausspeien. Kreaturen im Wirkungsbereich müssen Zähigkeits-
  würfe ablegen, um nicht den Zustand Kränkelnd zu erhalten; der 
  SG des Rettungswurfes und die Wirkungsdauer des Zustandes 
  entsprechen den Werten der Aura des Gestankes des Trägers.
  Ferner wird der Boden im Wirkungsbereich für 1 Minute von rut-
  schigem Schleim überzogen; dies hat denselben Effekt wie der 
  Zauber Schmieren (SG 11) auf einer festen Oberfläche. Kreaturen 
  müssen Rettungswürfe nicht ablegen, wenn sie sich bei der Ent-
  stehung des Wirkungsbereiches darin befinden, wohl aber, wenn 
  sie sich später während der Wirkungsdauer hindurchbewegen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 800 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Schmieren
  ZWEIHÄNDIGE HÖHLENAXT
  PREIS
  8.305 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 11
  GEWICHT 9 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Eine Zweihändige Höhlenaxt sieht aus wie ein schmaler Steinklotz, 
  der grob an einem Knochengriff befestigt wurde. Sie funktioniert 
  wie eine Metallwaffe derselben Art und kann als Zweihändige Axt 
  +1. geführt werden. Wenn der Träger eine Kreatur mit der Axt 
  trifft, kann er ein Mal am Tag ein Befehlswort aussprechen und 
  das Ziel zu einem Zähigkeitswurf gegen SG 16 zwingen; sollte 
  dieser scheitern, wird das Ziel für 1 Runde verlangsamt (wie Ver-
  langsamen). Am Ende dieser Runde wird ein zweiter Rettungswurf 
  fällig, scheitert dieser ebenfalls, erhält das Ziel für 1W4 Runden 
  den Zustand Versteinert.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.305 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Versteinernder  
  HauchEXP
  
  214
  214
  ®
  TM
  TROGLODYTENSCHLEICHER
  Diese Troglodyten nutzen ihre angeborene Heimlichkeit oder 
  magische Unsichtbarkeit, um sich an Feinde heranzuschlei-
  chen und dann entweder ungesehen wieder zu verschwinden, 
  um ihrem Stamm zu berichten, oder schwach wirkende Geg-
  ner anzugreifen.
  Troglodyten-Laurer  
  HG 2
  EP 600
  Troglodytenschurke 2
  CB Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +8
  Aura Gestank (9 m, SG 14, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 Natürlich)
  TP 30 (4W8+12)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +6 (1W6+3), Biss +0 (1W4+1), 
  Klaue +0 (1W4+1) oder Biss +5 (1W4+3), 2 Klauen +5 (1W4+3)
  Fernkampf Wurfspeer +3 (1W6+3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 13, KO 16, IN 8, WE 13, CH 9
  GAB +2; KMB +5; KMV 16
  Talente Kernschuss, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Entfesselungskunst +8, Heimlichkeit 
  +12 (in felsiger Umgebung +16), Klettern +7, 
  Mechanismus 
  ausschalten +2, Wahrnehmung +8, Wissen (Gewölbe) +3
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Schurkentricks 
  (Schnelle Heimlichkeit)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Rauchstä-
  be (2); Sonstige Ausrüstung Wurfspeere (4), Knüppel [Meisterar-
  beit], Beutel mit ungeschliffenen Edelsteinen (Gesamtwert 120 
  GM), 16 GM
  Troglodytenlaurer sind hochbeweglich und reisen weite Stre-
  cken, so dass sie den Großteil ihrer Zeit fernab ihrer Stämme 
  verbringen.
  Troglodyten-Hexenmeister  
  HG 4
  EP 1.200
  Troglodytenhexenmeister 4
  CB Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +1
  Aura Gestank (9 m, SG 13, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 Natür-
  lich)
  TP 39 (6 TW; 2W8+4W6+16)
  REF +3, WIL +6, ZÄH +7; +2 gegen Gift
  Resistenzen Elektrizität 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +4 (1W6), Biss –2 (1W4), Klaue 
  –2 (1W4) oder Biss +3 (1W4), 2 Klauen +3 (1W4)
  Besondere Angriffe Klauen (1W6, 6 Runden/Tag)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 4; Konzentration +7)
  2. (4/Tag) — Säurepfeil
  1. (7/Tag) — Furcht auslösen (SG 15), Monster herbeizaubern I, 
  Schwächestrahl (SG 15), Zersetzender HauchABR
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Benommenheit (SG 13), Geister-
  haftes Geräusch (SG 13), Magie entdecken, Magierhand, Säu-
  respritzer
  Blutlinie Abyssisch
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 13, KO 14, IN 10, WE 13, CH 16
  GAB +3; KMB +3; KMV 14
  Talente Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Magiekomponen-
  tenlos zaubern, Zauberfokus (Hervorrufungsmagie)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +9 (in felsigen Bereichen +13), Wissen 
  (Arkanes) +7, Wissen (Die Ebenen) +4, Zauberkunde +6
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Geheimnisse des Blutes (herbeigezau-
  berte Kreaturen erhalten SR 2/Gutes)
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Zauberstab: 
  Unsichtbarkeit (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Knüppel 
  [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 150 GM
  Arkane Zauberkundige fungieren oft als Späher, da ihre gött-
  lichen Gegenstücke bereits die Machtpositionen innerhalb 
  des Stammes unter sich aufteilen. Die meisten troglodyti-
  schen Hexenmeister gehören der Abyssalen Blutlinie, der 
  Blutlinie der Tiefen HöhlenEXP, der Drakonischen oder der 
  Untoten Blutlinie an.
  
  215
  215
  Troglodyten
  Troglodyten
  TROGLODYTEN-
  HEILIGE
  Göttliche Zauberkundige fungieren als spi-
  rituelle Führer und Berater ihrer Stämme. 
  Die Kleriker verehren in der Regel Dämo-
  nenherrscher und dabei insbesondere jene, die 
  mit Höhlen und Reptilien assoziiert werden.
  Troglodyten-Bestiensprecher     HG 3
  EP 800
  Troglodytendruide 3
  CB Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 27 m; Wahrneh-
  mung +10
  Aura Gestank (9 m, SG 13, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 
  16 (+6 Natürlich)
  TP 35 (5W8+13)
  REF +3, WIL +5, ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +4 (1W6), 
  Biss –2 (1W4), Klaue –2 (1W4) oder Biss +3 
  (1W4), 2 Klauen +3 (1W4)
  Fernkampf Wurfspeer +3 (1W6)
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 3; Konzen-
  tration +5)
  2. — Schwarm herbeizaubern, Spinnenklettern, 
  Tier festhaltenD (SG 14)
  1. — Leichte Wunden heilen, Tier bezaubern (SG 
  13), Tiere besänftigenD (SG 13), Verstricken (SG 13)
  0. (beliebig oft) — Göttliche Führung, Magie 
  entdecken, Richtung wissen, Wasser erschaffen
  D Domänenzauber; Domäne Tiere
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Bestiensprecher wirkt auf 
  sich Spinnenklettern und versucht, seine Beute 
  von oben her aus dem Hinterhalt zu überfallen.
  Grundspielwerte Ohne Spinnenklettern besitzt der Bestienspre-
  cher die folgenden Spielwerte: Bewegungsrate 9 m; Fertigkeiten 
  Klettern +0.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 11, KO 14, IN 10, WE 15, CH 15
  GAB +3; KMB +3; KMV 13
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Verbesserte In-
  itiative
  Fertigkeiten Heilkunde +7, Heimlichkeit +7 (in felsigen Bereichen 
  +11), Klettern +8, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10, Wis-
  sen (Natur) +2, Zauberkunde +6
  Sprachen Drakonisch, Druidisch
  Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Tie-
  re), Mit Tieren sprechen (6 Runden/Tag), Naturgespür, Spurloser 
  Schritt, Tierempathie +5, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrolle: 
  Tier beherrschen, Schriftrolle: Verbündeten der Natur herbeizaubern 
  II; Sonstige Ausrüstung Wurfspeere (6), Knüppel [Meisterarbeit], 
  Kopfschmuck (Wert 500 GM), 19 GM
  Troglodyten-Priester  
  HG 3
  EP 800
  Troglodytenkleriker 3
  CB Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI –1; Sinne Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +2
  Aura Gestank (9 m, SG 14, 10 Runden)
   VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 
  19 (–1 GE, +6 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 30 (5W8+8)
  REF +0, WIL +5, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Obsidian-Stachelhandschuh +1, 
  +10 (1W4+6), Biss +3 (1W4+5), Klaue +3 
  (1W4+5) oder Biss +8 (1W4+5), 2 Klauen +8 
  (1W4+5)
  Fernkampf Wurfspeer +2 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Negative Energie 
  fokussieren 4/Tag (SG 14, 2W6), Zorn des 
  Abyss (+1, 5/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 3; 
  Konzentration +5)
  5/Tag — Kraftschub (+1)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 3; 
  Konzentration +5)
  2. — BärenstärkeD, Gestank verstär-
  ken*, Person festhalten (SG 14)
  1. — Befehl (SG 13), Magische Waffe, Segnen, UnheilD (SG 13)
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 12), FunkenEXP, Göttliche Führung, 
  Magie entdecken
  D Domänenzauber; Domänen Böses (Unterdomäne der Dä-
  monen), Stärke
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Priester wirkt Gestank verstärken und 
  Bärenstärke auf sich und Magische Waffe auf seinen Sta-
  chelhandschuh.
  Grundspielwerte Ohne Bärenstärke, Gestank verstärken und 
  Magische Waffe besitzt der Priester die folgenden Spielwerte: 
  Aura Gestank (9 m, SG 12, 10 Runden); Nahkampf Obsidian-Sta-
  chelhandschuh [Meisterarbeit] +8 (1W4+3), Biss +1 (1W4+3), Klaue 
  +1 (1W4+3) oder Biss +6 (1W4+3), 2 Klauen +6 (1W4+3); Fernkampf 
  Wurfspeer +2 (1W6+3); ST 16; KMB +6; KMV 15.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 9, KO 12, IN 10, WE 15, CH 13
  GAB +3; KMB +8; KMV 17
  Talente Im Kampf zaubern, Verbessertes Fokussieren, Waffenfo-
  kus (Stachelhandschuh)
  Fertigkeiten Heilkunde +7, Heimlichkeit +1 (in felsigen Bereichen 
  +5), Motiv erkennen +7, Wissen (Die Ebenen) +4, Wissen (Religion) 
  +6, Zauberkunde +5
  Sprachen Drakonisch
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Schrift-
  rolle: Waffe des Glaubens, Zauberstab: Leichte Wunden heilen (20 
  Ladungen), Donnerstein; Sonstige Ausrüstung Fellrüstung 
  [Meisterarbeit], Wurfspeere (6), Obsidian-Stachelhandschuh 
  [Meisterarbeit], hölzernes Heiliges Symbol, 96 GM
  
  216
  216
  ®
  TM
  TROGLODYTENKAVALLERIE
  Diese berittenen Krieger reiten auf reptilischen Reittieren 
  wie Riesenhaften Waranen (MHB, Seite 91, 295) oder Riesen-
  chamäleons (MHB III, Seite 82) in die Schlacht.
  Troglodyten-Schuppenreiter  
  HG 6
  EP 2.400
  Troglodytenwaldläufer 5
  CB Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +10
  Aura Gestank (9 m, SG 14, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 17 (+2 GE, +6 Natür-
  lich, +1 Rüstung)
  TP 69 (7 TW; 2W8+5W10+33)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6+3), Biss +4 
  (1W4+1), Klaue +4 (1W4+1)
  Fernkampf Wurfspeer +8/+3 (1W6+3)
  Besondere Angriffe Kampfstil (Berittener Kampf), Erzfeind 
  (Menschen +4, Zwerge +2)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 2; Konzentration +3)
  1. — Tierbote, Verstricken (SG 12)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 14, KO 16, IN 8, WE 13, CH 9
  GAB +6; KMB +9; KMV 21
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Berittener Fernkampf, Berittener 
  Kampf, Kernschuss, Schnelle Waffenbereitschaft, Tödliche Ziel-
  genauigkeit
  Fertigkeiten Heimlichkeit +12 (in felsigen Bereichen +16), Mit 
  Tieren umgehen +8, Reiten +11, Überlebenskunst +7, Wahrneh-
  mung +10, Wissen (Gewölbe) +5
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Unterirdisch +2), 
  Bund des Jägers (Gefährten), Spuren lesen +2, Tierempathie +4
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Trank: 
  Schutz vor Pfeilen, Verstrickungsbeutel (2); Sonstige Ausrüstung 
  Wurfspeere (15), [Meisterarbeit] Knüppel, Rüstungsarmschienen 
  +1, 85 GM
  Troglodyten-Streiter  
  HG 7
  EP 3.200
  Troglodytenkämpfer 6
  CB Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +3
  Aura Gestank (9 m, SG 15, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 GE, +6 Natür-
  lich, +6 Rüstung)
  TP 82 (8 TW; 2W8+6W10+40)
  REF +4, WIL +4, ZÄH +13; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+5/×3), 
  Biss +6 (1W4+2), Klaue +6 (1W4+2)
  Fernkampf Wurfspeer +9/+4 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Speere +1)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 18, IN 8, WE 13, CH 9
  GAB +7; KMB +11 (Ansturm +13); KMV 22 (24 ge-
  gen Ansturm)
  Talente Abhärtung, Angriff im Vorbei-
  reiten, Beherzter Sturmangriff, Beritte-
  ner Kampf, Entsatteln, Heftiger Angriff, 
  Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte 
  Ansturm
  Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heimlichkeit 
  +3 (in felsigen Bereichen +7), Mit Tieren umge-
  hen +6, Reiten +6, Wahrnehmung +3
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; 
  Sonstige Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], 
  Wurfspeere (7), Lanze [Meisterarbeit], Gürtel 
  der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, 
  33 GM
  
  217217
  Troglodyten
  Troglodyten
  TROGLODYTENHÄUPTLING
  Ein Troglodytenstamm wird in der Regel von einem Häupt-
  ling geführt, welcher über seine Untertanen mit eiserner und 
  gnadenloser Hand herrscht.
  Troglodyten-Häuptling  
  HG 8
  EP 4.800
  Troglodytenbarbar 2/Druide (HöhlendruideEXP) 6
  CB Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +12
  Aura Gestank (9 m, SG 14, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 21 (+9 Natürlich, –2 
  Kampfrausch, +4 Rüstung)
  TP 100 (10 TW; 8W8+2W12+46)
  REF +4, WIL +10, ZÄH +14; +2 gegen die Fähigkeiten von Aberra-
  tionen und Schlicken
  Resistenzen Feuer 10; Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewe-
  gung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Zweihändige Axt +1, +15/+10 (1W12+8/×3), Biss +1, +10 
  (1W4+4) oder Biss +1, +15 (1W4+8), 2 Klauen +1, +15 (1W4+8)
  Fernkampf Wurfspeer +7 (1W6+7)
  Besondere Angriffe Feuerpfeil (1W6+3 Feuer, 6/Tag), Kampfrausch 
  (7 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Klarer Augenblick), Tierge-
  stalt 1/Tag (kann Schlick-, aber nicht Pflanzengestalt annehmen)
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 6; Konzentration +9)
  3. — FeuerballD (SG 16), Mächtige Magische Fänge (2x), 
  Reißzahnschwarm* (SG 16)
  2. — Bärenstärke (2x), Flammen erzeugenD, Rindenhaut, 
  SteinschlagEXP
  1. — Brennende HändeD (SG 14), Lange Schritte, Leichte 
  Wunden heilen (2x), Spurloses Gehen
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Magie entdecken, Richtung wis-
  sen, Wasser erschaffen
  D Domänenzauber; Domäne Feuer
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Häuptling wirkt Bärenstärke und Mächtige 
  Magische Fänge auf sich und einen Verbündeten, dann wirkt er 
  Rindenhaut auf sich selbst.
  Im Kampf Solange seine Gegner sich noch in Fernkampfreich-
  weite befinden, wirkt der Häuptling Reißzahnschwarm, Steinschlag 
  und andere Angriffszauber. Sollte er im Nahkampf in die Enge 
  getrieben werden, verfällt er in Kampfrausch und greift mit seiner 
  Zweihändigen Axt an. 
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet und ohne Bärenstärke, Rindenhaut und Mächtige Magi-
  sche Fänge besitzt er die folgenden Spielwerte: RK 20, Berührung 
  13, auf dem Falschen Fuß 20; TP 84; WIL +8, ZÄH +12; Nahkampf 
  Zweihändige Axt +1, +13/+8 (1W12+6/×3), Biss +7 (1W4+2) oder 
  Biss +12 (1W4+5), 2 Klauen +12 (1W4+5); Fernkampf Wurfspeer +7 
  (1W6+7); ST 16, KO 13; KMB +12, KMV 22.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 11, KO 17, IN 10, WE 16, CH 13
  GAB +7; KMB +14; KMV 22
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Im 
  Kampf zaubern, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Diplomatie +7, Einschüchtern +10, Heimlichkeit +3, 
  Motiv erkennen +9, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +12, 
  Wissen (Gewölbe) +2, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +9
  Sprachen Drakonisch, Druidisch
  Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Feu-
  ers), Federschritt, Naturgespür, Schnelle Bewegung, Tierempa-
  thie +7 (Schlicke, keine Magischen Bestien), Tunnelläufer 
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Schrift-
  rolle: Mit Stein verschmelzen; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd 
  [Meisterarbeit], Zweihändige Axt +1, Wurfspeere (5), Gürtel der Un-
  glaublichen Geschicklichkeit +2, Beutel mit Edelsteinen (Gesamt-
  wert 200 GM), 50 GM
  Die meisten wilden Troglodytenhäuptlinge gelangen an die 
  Macht, indem sie ihre Vorgänger töten und fressen. Nahezu 
  alle Häuptlinge müssen eine Form göttlicher Magie be-
  herrschen. Ferner müssen sie stark – und grausam – sein, 
  um ihre zerstrittenen, primitive Stämme zu regieren. Sie 
  tragen oft Metallgegenstände, die sie anderen Kreaturen 
  abgenommen haben, welche sie selbst oder ihre Untertanen 
  getötet haben.
  
  218
  218
  ®
  TM
  TROGLODYTENWÄCHTER
  Die größten und aggressivsten Troglodyten werden ausge-
  wählt, über die Gelege des Stammes zu wachen und die Eier 
  vor Eindringlingen zu beschützen.
  Troglodyten-Wächter  
  HG 9
  EP 6.400
  Troglodytenbarbar (Brutaler FaustkämpferEXP) 8
  CB Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +14
  Aura Gestank (9 m, SG 16, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 GE, –2 
  Kampfrausch, +8 Natürlich, +2 Rüstung)
  TP 124 (10 TW; 2W8+8W12+58)
  REF +4, WIL +8, ZÄH +15
  SR 1/—; Verteidigungsfähigkeiten Verbesserter Wilder Ring-
  kampf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +1, +16 (1W4+7), 2 Klauen +1, +16 (1W6+7)
  Fernkampf Wurfspeer +10 (1W6+6)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (21 Runden/Tag), Kampfrausch-
  kräfte (Einschüchterndes Niederstarren, Kampfschrei [SG 20], 
  Kraftrausch +8, Niederschlagen)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Wächter trinkt seinen 
  Trank: Rindenhaut, sollte er Gefahr im An-
  marsch glauben.
  Im Kampf Der Wächter ist nur von dem Gedanken beseelt, die 
  Eier des Stammes zu beschützen; er verfällt in Kampfrausch und 
  greift mit seinen Natürlichen Angriffen an. Er setzt Einschüch-
  terndes Niederstarren ein, gefolgt von Kampfschrei, sofern ein 
  oder zwei Gegner sich im Zustand Erschüttert befinden. Sollten 
  Gegner sich den Eiern nähern, nutzt er Niederschlagen, um sie 
  zu vertreiben, oder verwickelt sie in den Ringkampf, um sie unter 
  Kontrolle zu bekommen
  Grundspielwerte Ohne Rindenhaut und außerhalb des Kampfrau-
  sches besitzt der Barbar die folgenden Spielwerte: RK 19, Berüh-
  rung 13, auf dem Falschen Fuß 18; TP 104; WIL +6, ZÄH +13; Nah-
  kampf Biss +1, +14 (1W4+5), 2  Klauen +1, +14 (1W6+5); Fernkampf 
  Wurfspeer +10 (1W6+4); ST 18, KO 16; KMB +13 (Ansturm +17, 
  Ringkampf +15).
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 13, KO 20, IN 8, WE 13, CH 9
  GAB +9; KMB +15 (Ansturm +19, Ringkampf +17); KMV 24 (26 ge-
  gen Ansturm)
  Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Unverwüstlich, Verbes-
  serter Ansturm, Verbesserter Natürlicher Angriff (Klauen)
  Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +11), Einschüchtern +12, 
  Heilkunde +7, Heimlichkeit +5 (in felsigen Bereichen +9), Wahr-
  nehmung +14; Volksmodifikatoren Akrobatik zum Springen +4, 
  Heimlichkeit +4 (in felsigen Bereichen +8)
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut, Trank: Schwere 
  Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Amulett der Mäch-
  tigen Fäuste +1, Rüstungsarmschienen +2, Resistenzumhang +1
  Troglodytenstämme vertrauen nur ihren stärksten 
  Angehörigen die künftigen Stammesmitglieder an. Wäch-
  ter kümmern sich um alle Eier, sondern aber jene aus, die 
  Schäden aufweisen, nicht schlüpfen oder die wahrscheinlich 
  schwache oder kränkliche Schlüpflinge hervorbringen wer-
  den – die ausgesonderten Eier fressen sie, um die Stärke der 
  nächsten Generation zu sichern. Obwohl Wächter eigentlich 
  unparteiisch sind, sorgen religiöse Stammesführer oft da-
  für, dass den von ihnen gelegten oder befruchteten 
  Eiern eine Sonderbehandlung zukommt, indem 
  diese zusätzliche Wärme erhalten. Ein Anführer, 
  der dagegen versucht, einen Wächter mittels 
  Zwang oder Bestechung dazu zu bringen, die 
  Eier eines Rivalen zu zerstören, zieht damit 
  fast immer den Zorn des Wächters auf sich. 
  Diese großen, blutrünstigen Troglodyten 
  kämpfen nur mit Zähnen und Klauen. Der 
  Schutz der Eier hat für sie oberste und ein-
  zige Priorität und sie verlassen einen Bau erst, 
  wenn alle Eier zerstört wurden. Sind sie aber von 
  ihrer Pflicht befreit, sind Wächter wild, unkontrol-
  liert und sehr, sehr gefährlich.
  
  219
  219
  Troglodyten
  Troglodyten
  TROGLODYTENTYRANN
  Troglodytentyrannen sind die Herrscher fortschrittlicher 
  troglodytischer Gesellschaften, wie man sie in den tiefsten 
  Tiefen der unterirdischen Wildnis finden kann.
  Troglodyten-Tyrann  
  HG 10
  EP 9.600
  Erleuchteter Troglodytenkleriker 7/Kämpfer 2 (siehe Seite 212)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Reptilisch)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +13
  Aura Gestank (9 m, SG 21, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 24 (+6 Natürlich, +8 
  Rüstung)
  TP 135 (11 TW; 9W8+2W10+84)
  REF +6, WIL +10, ZÄH +17; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Streitaxt +1, +15/+10 (1W8+6/×3), Biss +8 (1W4+2), Klaue 
  +8 (1W4+2) oder Biss +13 (1W4+5), 2 Klauen +13 (1W4+5)
  Fernkampf Wurfspeer +10/+5 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 5/Tag (SG 15, 
  4W6), Zorn des Abyss (+3, 8/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 7; Konzentration +12)
  8/Tag — Kraftschub (+3)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 7; Konzentration +12)
  4. — Göttliche Macht, Mal des Reptiliengottes* (SG 19), Unheilige 
  PlageD (SG 19)
  3. — Fluch (SG 18), Gebet, Gleißendes Licht, WutD
  2. —BärenstärkeD, Gestank verstärken*, Mittelschwere Wunden 
  heilen, Person festhalten (SG 17), Waffe des Glaubens
  1. — Befehl (SG 16), Entropieschild, Leichte Wunden heilen (3x), 
  Schutz vor GutemD, Segnen
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 15), 
  Göttliche Führung, Magie entdecken, 
  Stabilisieren
  D Domänenzauber; Domänen 
  Böses (Unterdomäne der Dä-
  monen), Stärke
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Tyrann 
  wirkt auf sich Gestank verstär-
  ken und Bärenstärke auf einen Ver-
  bündeten, dem er vertraut. Dann setzt er seinen Zauberstab: 
  Ausdauer des Ochsen ein.
  Im Kampf Wenn ein Kampf beginnt, wirkt der Tyrann auf seine 
  Verbündeten Wut, konzentriert sich aber nicht auf den Zauber. So-
  fern der Feind ihn noch nicht erreicht hat, wirkt er sodann Göttliche 
  Macht auf sich. Er wirkt Mal des Reptiliengottes und Fluch auf 
  starke Feinde und wirft sich dann in den Nahkampf.
  Grundspielwerte Ohne Gestank verstärken und Ausdauer 
  des Ochsen besitzt der Tyrann die folgenden Spielwerte: 
  Aura Gestank (9 m, SG 19, 10 Runden); TP 113; ZÄH +15; 
  KO 18.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 15, KO 22, IN 14, WE 20, CH 14
  GAB +8; KMB +13; KMV 25
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Fähigkeitsfokus (Ge-
  stank), Gezieltes Fokussieren, Heftiger Angriff, Im Kampf zau-
  bern, Schnelle Waffenbereitschaft, Waffenfokus (Streitaxt)
  Fertigkeiten Einschüchtern +13, Heimlichkeit +0 (in felsigen Be-
  reichen +4), Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +13, Wissen (Die 
  Ebenen) +11, Wissen (Religion) +13, Zauberkunde +11
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Finsterländisch
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Zau-
  berstab: Ausdauer des Ochsen (6 Ladungen); Sonstige Ausrüstung 
  Plattenpanzer [Meisterarbeit], Streitaxt +1, Wurfspeere (6), Gürtel 
  der Riesenstärke +2, Stirnreif der Erwachten Weisheit +2, Goldene 
  Krone mit Blutsteinen und Gagat (Wert 500 GM), 44 GM
  Troglodytentyrannen sind Abkömmlinge der Erleuchteten 
  Troglodyten, welche weitaus tiefer im Untergrund leben als 
  gewöhnliche Troglodyten. Sie sind stärker, intelligenter und 
  langlebiger als ihre degenerierten Artgenossen, so dass sie 
  mit Leichtigkeit die Kontrolle über Stämme gewöhnlicher 
  Troglodyten erringen können. Tyrannen sind äußerst kriegs-
  lüsterne, erfahrene Veteranen vieler Feldzüge und Meister der 
  Taktik. Sie sind bereit, viele Troglodytenkrie-
  ger zu opfern, um die Stärken und Schwach-
  punkte eines Gegners zu erkunden.
  
  220
  220
  ®
  TM
  SLAUGRAK
  Der Oberkörper dieses wuchtigen, reptilischen Humanoiden ist von 
  zuckenden, verkümmerten Gliedmaßen, milchig weißen Augen und 
  sabbernden, halbgeformten Mündern übersät. Das übergroße Maul 
  der Kreatur ist gefüllt mit gebogenen Zähnen, welche an Sichelklin-
  gen erinnern.
  Slaugrak  
  HG 6
  EP 2.400
  CB Großer Externar (Böse, Chaotisch, Einheimischer, Extraplanar)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 16 m, Im Dunkeln sehen; Wahrneh-
  mung +1
  Aura Gestank (9 m, SG 17, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 GE, –1 Größe, 
  +9 Natürlich)
  TP 68 (8W10+24)
  REF +7, WIL +5, ZÄH +9
  Immunitäten Gift, Säure; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, 
  Kälte 10; SR 10/Gutes oder Kaltes Eisen
  Schwächen Machtlos im Sonnenlicht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +13 (1W10+5/19–20 plus 1W6 Säure und Verderb-
  nisvoller Biss), 2 Klauen +12 (1W6+5)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Mächtige Kiefer, Verderbnisvoller Biss
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +10)
  1/Tag — Tiefere Dunkelheit, Unheilige Plage (SG 16), Verlangsamen 
  (SG 15)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 12, KO 17, IN 5, WE 13, CH 14
  GAB +8; KMB +14; KMV 25
  Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Unverwüstlich, Waffenfokus 
  (Biss)
  Fertigkeiten Einschüchtern +13, Heimlichkeit +8 (in felsigen Be-
  reichen +12), Klettern +12, Schwimmen +12; Volksmodifikatoren 
  Heimlichkeit in felsigen Bereichen +4
  Sprachen Abyssisch
  LEBENSWEISE
  Umgebung Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Mächtige Kiefer (AF) Der Biss eines Slaugraks besitzt einen Kriti-
  schen Bedrohungsbereich von 19-20.
  Verderbnisvoller Biss (ÜF) Der ätzende Speichel eines Slau-
  graks trägt die verderbende Kraft des Abyss in sich. Eine leben-
  de Kreatur, welche durch den Biss eines Slaugraks Säureschaden 
  erleidet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 17 ablegen. Mis-
  slingt dieser Wurf, erleidet sie 2 Punkte Konstitutionsblutungs-
  schaden, da ihr Blut kocht und sich ihre inneren Organe verflüs-
  sigen. Kreaturen ohne bestimmbare Anatomie, d.h. Wesen ohne 
  Blut und innere Organe, sind gegen diesen Blutungsschaden 
  immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Die Befleckung durch Dämonen verdirbt schon lange die 
  Blutlinie der Troglodyten. In jeder Generation werden ein 
  paar Mutanten geboren, welche vom Abyss gezeichnet sind; 
  infernalische Deformierungen und nach Schwefel stinkende 
  Todgeburten sind sehr häufig. Zu diesen infernalischen Mu-
  tanten gehört der verfressene Slaugrak.
  Ein Slaugrak ist von Geburt an von einem unnatürlichen, 
  ständig wachsenden Hunger nach lebendem Fleisch erfüllt. 
  Junge Slaugraks wachsen mit unnatürlicher Geschwindigkeit 
  und sind bereits nach zwei Wochen völlig ausgewachsen. Von 
  Beginn an sind sie kaum mehr als wandelnde Klauen und 
  Reißzähne, die nur ans Töten und Fressen denken.
  Slaugraks sind sterile Einzelgänger, die keine besondere 
  Zuneigung für Troglodyten besitzen. Ein gutgefütterter Slau-
  grak mag in Gefangenschaft eine liebevolle Bindung zu sei-
  nem troglodytischen Herrchen entwickeln, allerdings dürfte 
  dies nur dazu führen, dass er seinen Herren als letzten frisst, 
  wenn alle andere Nahrung verschlungen ist.
  Ein tyischer Slaugrak ist 3,60 m bis 4,20 m groß und wiegt 
  6.000 Pfund.
  
  221221
  Troglodyten
  Troglodyten
  BEGEGNUNGEN
  Da Troglodyten umfangreichen Stammesstrukturen angehö-
  ren, trifft man sie nur selten allein an. Sollte ein einsamer 
  Troglodyt sehen, dass Feinde nahen, alarmiert er seinen 
  Stamm. Sollte er sich aber verfolgt glauben, versucht er, Ver-
  folger in gefährliche Bereiche und fort vom Stamm zu locken, 
  selbst wenn ihn dies das Leben kosten mag.
  JAGDTRUPP (HG 5)
  Diese Art kleiner Jagdgesellschaft späht die unterirdische 
  Wildnis innerhalb mehrerer Tagesreisen rund um die Behau-
  sung des Stammes aus.
  Troglodyten-Bestiensprecher  
  HG 3
  EP 800
  TP 35 (siehe Seite 215)
  Troglodyten-Laurer (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 30 (siehe Seite 214)
  TRUPP (HG 8)
  Diese Troglodytengruppe kann eine größere Gruppe auf 
  Raubzug sein, aber auch eine typische kleine Sippe oder eine 
  Familie. Man kann ihr in der Wildnis oder einer isolierten 
  Höhle innerhalb eines größeren Troglodytenunter-
  schlupfes begegnen.
  Warane (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 22 (MHB, Seite 91)
  Troglodyten-Priester  
  HG 3
  EP 800
  TP 30 (siehe Seite 215)
  Troglodyten (7) 
  HG 1
  EP je 400
  TP je 13 (MHB, Seite 264)
  HÄUPTLING MIT GEFOLGE (HG 10)
  Diese Begegnung kann für die Audienzhöhle eines Troglo-
  dytenhäuptlings genutzt werden, aber auch einen Häupt-
  ling samt Leibwachen repräsentieren, der die unterirdische 
  Wildnis zwischen troglodytischen Ansiedlungen bereist.
  Troglodyten-Häuptling  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 100 (siehe Seite 217)
  Troglodyten-Priester  
  HG 3
  EP 800
  TP 30 (siehe Seite 215)
  Troglodyten (10)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 13 (MHB, Seite 264)
  GRENZREITER (HG 11)
  Diese Reiter repräsentieren die verheerende Schwere Kavalle-
  rie eines Troglodytenstammes. Sie patrouillieren die Grenzen 
  des Stammesgebietes oder führen den Sturmangriff in der 
  Schlacht an.
  Riesenhafte Warane (4)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 28 (MHB, Seite 91, 295)
  Troglodyten-Streiter  
  HG 7
  EP 3.200
  TP 82 (siehe Seite 216)
  Troglodyten-Schuppenreiter (3)  
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 69 (siehe Seite 216)
  
  222
  222
  ®
  TM
  Trolle
  Dann ergriffen die Trolle einen weiteren kleinen Halbling und stopften ihn in ihren 
  Sack. Ein sattes halbes Dutzend Halblinge, stellt euch vor! Und jeder einzelne davon 
  war allein aus dem Haus und in den Wald gegangen.
  Oh, wie gerne würde ich euch erzählen, dass alle die kleinen Halblinge leben-
  dig nach Hause zurückkehrten und als glückliche Kinder weiterleben konnten. Ich 
  würde euch so gerne erzählen, dass sie alle Trolle austricksen konnten, weil sie so 
  schlau waren.
  Natürlich waren sie kluge kleine Halblinge allesamt! Viel schlauer als die großen, 
  gemeinen, dummen Trolle. Doch die Trollmama war groß und stark und manchmal 
  genügt es nicht klug und schlau zu sein, wenn jemand anders groß und stark ist und 
  man selbst klein und schwach. Die Trolle freuten sich sehr über ihre Leckerbissen und 
  fraßen jeden der kleinen Halblinge. Sie stritten sich sogar, wer den kleinsten fressen 
  durfte. Doch letztendlich verschlangen sie auch ihn.
  —Schluss von „Ein Trollmärchen für Kinder“,  
  von der Geschichtenerzählerin Tanna
  
  223
  223
  Trolle
  Trolle
  W
  enn man den Märchen Glauben schenken darf, dann 
  sind Trolle rohe Einzelgänger, welche alle Tiere in der 
  Wildnis fressen und dann durch Grenzdörfer und ab-
  gelegene Gehöfte randalieren, wo sie Vieh und Verteidiger 
  fressen und nur weiterziehen, wenn die Nahrung ausgeht 
  oder es den Verteidigern gelingt, sie mit Feuer zu vertreiben. 
  Waldläufer, Druiden und andere erfahrene Abenteurer wis-
  sen aber, dass dies nicht die vollständige Wahrheit über Trolle 
  ist. In den Tiefen der Wildnis leben Trolle als umherziehende 
  Familien unter der Führung ruchlos pragmatischer Trollin-
  nen, wo sie Wälder und Moore in sorgfältig ausgearbeiteten 
  und eingehaltenen Mustern bejagen, um den Tierbestand des 
  Landes nicht auszulöschen. 
  Es stimmt, dass Trolle im Allgemeinen gefährliche, ego-
  istische und bösartige Monster sind. Die trollische Kultur 
  ist jedoch eine seltsame und komplexe Mixtur von Wider-
  sprüchen. Trolle kümmern sich um ihre Jungen und töten 
  oder verbannen gnadenlos jeden, welcher das Überleben des 
  Stammes gefährdet. Jene Verbannten werden meist zu noch 
  größeren Gefahren für den Stamm und andere Kreaturen, 
  da sie immer waghalsiger und heißhungriger werden und 
  alle Kreaturen – andere Trolle eingeschlossen – als Beute 
  betrachten. Wenn solche Exilanten in dichter besiedelte Ge-
  biete vorstoßen, sind ihre zerstörerischen Taten meist der 
  Kern jener Geschichten, die man sich über Trolle erzählt. 
  Zusammenarbeitende Trolle dagegen sind vorsichtiger und 
  gehen der Zivilisation aus dem Weg, können aber immer 
  noch bei ihren Jagden und Überfällen als organisierter 
  Sturm des Todes und Blutvergießens auftreten. Und wenn 
  ein Trollmonarch viele Stämme unter sich vereint, dann er-
  zittert der Boden unter ihren donnernden Füßen und sie 
  reißen jeden Fetzen Essbares an sich, um ihn zu verschlin-
  gen. Zum Glück sind solche Zusammenkünfte seltene und 
  kurzlebige Angelegenheiten, die meist im Streit enden, 
  wenn die vereinigende Bedrohung nicht mehr besteht oder 
  alles weggefressen wurde.
  Trolle messen im Durchschnitt 4,20 m, wenn sie aufrecht 
  stehen. Da sie aber vorgebeugt gehen, so dass ihre Finger-
  knöchel fast über den Boden schleifen, scheinen sie nur etwa 
  2,40 m groß. Die Haut ist in der Regel grünlich, die Augen 
  tintenschwarz und das Haar glanzlos, während große Hauer 
  aus ihren Unterkiefern ragen. Manche Trollarten haben sich 
  auch an unterschiedliche Umgebungen wie winterliche Ge-
  biete, tiefe Höhlen und Meere angepasst. Meistens betrachten 
  Trolle unterschiedlicher Arten sich nicht als Verwandte.
  Die größte Motivation eines Trolles ist sein ständiger, na-
  gender Hunger. Ein erwachsener Troll muss jeden Tag die 
  Masse eines großen Schweins verspeisen, um seinen Meta-
  bolismus in Gang zu halten. Hierdurch treibt er auch jene 
  Fähigkeit an, die ihn von anderen Riesen unterscheidet: die 
  problemlose Regeneration beschädigten Gewebes. Ein Troll 
  kann abgetrennte Gliedmaßen wiederanwachsen oder binnen 
  Minuten neue nachwachsen lassen, so dass selbst ein in Stük-
  ke gehackter Troll sich wieder zusammenfügt, wenn er genug 
  Zeit dazu hat. Da Trolle unter normalen Umständen nicht an 
  Verletzungen sterben können, kämpfen sie ohne Furcht und 
  greifen aggressiv ohne Rücksicht auf Leib und Leben an. Na-
  türlich wissen sie von den Methoden, mit denen sie getötet 
  werden können, haben aber dennoch Schwierigkeiten, das 
  bloße Konzept zu verstehen.
  Solange die Regeneration eines Trolles funktioniert, ist es 
  sehr schwer, ihn zu töten. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die-
  se Regeneration lange genug zu stören, um seinen Tod herbei-
  zuführen, oder ihn auf andere Weise zu töten als durch direk-
  ten körperlichen Schaden. Ein Troll, der mehrere Tage lang 
  nicht genug essen kann, verliert seine Regenerationsfähigkeit 
  und wird verwundbar, benötigt aber nur eine einzige richtige 
  Mahlzeit, um wieder voll kampffähig zu werden. Verhungern 
  ist daher ein weitverbreiteter Todesgrund unter Trollen. Man 
  kann Trolle auch ertränken. Am ehesten kommen aber Feu-
  er und Säure zum Einsatz, um die Regeneration eines Trolles 
  aufzuheben, da beides furchtbare Wunden hervorruft, welche 
  die Regenerationskräfte eines Trolles überfordern. Verbrennt 
  man also alle Teile eines bewusstlosen Trolls, ist dies die si-
  cherste Methode, um ihn auch dauerhaft zu töten.
  Weibliche Trolle sind deutlich größer und etwas intelli-
  genter als Männer. Während männliche Trolle meist Einzel-
  gänger sind, sind Trollinnen geselliger und schließen sich 
  oft zu nomadischen Gruppen aus zwei bis vier Trollen plus 
  Kindern zusammen. Sie beschützen ihre Jungen und verjagen 
  alle Männer nach einer gewissen Zeit, so wie sie sich auch um 
  jede andere Kreatur kümmern, die zu einer Bedrohung wer-
  den könnte. Die blutigen Kämpfe, welche sich die Jungtrolle 
  untereinander liefern, ignorieren die Trollinnen jedoch, da 
  sie dies als erforderlich erachten, um die Jungen auf das harte 
  Erwachsenenleben vorzubereiten.
  Manchmal schließt sich eine ältere Trollin, welche die 
  magischen Künste gemeistert hat, einer Gruppe vorüberge-
  hend an, um die weiblichen Jungtrolle zu beobachten und auf 
  magische Begabung zu prüfen. Oft bleibt sie bei der Grup-
  pe, bis eine vielversprechende Jungtrollin zur Erwachsenen 
  heranreift, und beschützt sie bei den schlimmsten Kämpfen, 
  falls das Kämpfen nicht zu ihren Stärken gehört. Sobald die 
  Jungtrollin alt genug ist, um die Gruppe zu verlassen, wird sie 
  dann in der Magie ausgebildet.
  Die meisten Trollmänner verbringen den Großteil ihres 
  Lebens dagegen allein. Wenn sie die Kindheit hinter sich las-
  sen, werden sie entweder von den erwachsenen Trollfrauen 
  verjagt oder lösen sich von selbst von der Gruppe. Ein ein-
  zelner Trollmann sucht sich dann ein großes Jagdrevier, in 
  dessen Zentrum er sein Versteck anlegt und aus dem er alle 
  anderen Trolle oder sonstigen Monster vertreibt. Dieses Re-
  vier verlässt er eigentlich nur noch, um auf Brautschau zu 
  gehen, andere Mitbewerber im Kampf zu besiegen und sich 
  zu paaren.
  Die Religion der Trolle ist eher einfach gestrickt: Sie vereh-
  ren meistens einen Dämonenherrscher der Stürme und Na-
  turkatastrophen. Priester dieses Glauben nutzen Säure und 
  Feuer, um sich vorsätzlich zu verbrennen und mit entsetzli-
  chen Narben zu entstellen.
  Trolle leben in der Regel in Wildnisgebieten mit dichtem 
  Wald oder in felsigem Gelände, wo sie ihre Beute leichter 
  überraschen können. Sie achten darauf, sich von anderen gro-
  ßen Raubtieren und intelligenten Kreaturen fernzuhalten. 
  Als Stammeshüter bezeichnete Trolldruiden kümmern sich 
  um die Gesundheit einer ganzen Region und erkennen stets 
  als erste nahende Gefahren durch Oger, Menschen oder ande-
  re Kräfte von außen.
  Du findest die vollständigen Spielwerte für Trolle im Mon-
  sterhandbuch auf Seite 265.
  
  224
  224
  ®
  TM
  NEUE REGELN FÜR TROLLE
  Trolle sind hauptsächlich aufgrund ihrer gefährlichen natür-
  lichen Angriffe und regenerativen Fähigkeiten bekannt. Die 
  meisten der folgenden neuen Optionen für Trolle unterstüt-
  zen diese Volksmerkmale.
  ARCHETYP FÜR TROLLE
  Trolle können den folgenden Archetypen wählen:
  Stammeshüter (Druide)
  Trollische Stammeshüter verbinden die Liebe eines Druiden 
  zum Gleichgewicht der Natur mit absoluter Verfolgung des 
  Wohlergehens des Trollstammes. Da Trolle viel Nahrung 
  und somit viel Beute benötigen, mag es passieren, dass einem 
  Stamm die Nahrungsquellen ausgehen, sollten andere Mons-
  ter in sein Revier eindringen, zivilisierte Völker Bäume in 
  großem Maßstab fällen oder achtlose Trolle mehr essen, als 
  sie benötigen.
  Stammeshüter achten darauf, dass ein Gebiet auf lange 
  Sicht hin einen Stamm ernähren kann, daher beschützen 
  sie es vor verfressenen Trollen und Fremden und machen im 
  Notfall auch Jagd auf Stammesfeinde. Sie halten Abstand zur 
  restlichen trollischen Gesellschaft, welche ihnen mit großem 
  Respekt begegnet. Stammeshüter können die Trolle einer Re-
  gion schnell zusammenrufen, damit sie sich mit Bedrohun-
  gen befassen, welche sie selbst und ihre Umgebung betreffen.
  Lied der Furchtlosigkeit (AF): Mit der 1. Stufe kann ein 
  Stammeshüter ein Mal am Tag als Standard-Aktion einen 
  Sprechgesang anstimmen und an einen maximal 9 m weit 
  entfernten Troll richten, um diesen vor Furcht zu schützen 
  und seine Kampffähigkeiten zu stärken. Dies funktioniert 
  wie die Bardenfähigkeit Lied des Mutes, betrifft aber nur ei-
  nen Troll und hält 1 Minute lang an. Die effektive Bardenstufe 
  des Stammeshüters zur Bestimmung des Effektes entspricht 
  seiner Druidenstufe. Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie.
  Bevorzugte Beute (AF): Mit der 4. Stufe kann ein Stam-
  meshüter eine Kreaturenart von der Liste der Erzfeinde des 
  Waldläufers wählen. Er erhält einen Erzfeindbonus gegen 
  entsprechende Kreaturen, seine effektive Waldläuferstufe 
  entspricht seiner Druidenstufe. Der Stammeshüter erhält 
  allerdings keine weiteren Erzfeinde über diese Fähigkeit. Er 
  kann seinen Erzfeind ein Mal pro Woche im Rahmen eines 
  einstündigen Rituales auswechseln. Sollte der Stammeshüter 
  bereits aufgrund von Stufen in einer anderen Klasse über ei-
  nen Erzfeind verfügen, sind diese Stufen mit seiner Druiden-
  stufe kumulativ bei der Berechnung seiner effektiven Wald-
  läuferstufe, außerdem kann er in diesem Fall über mehr als 
  einen Erzfeind verfügen. Diese Fähigkeit ersetzt Lockruf der 
  Natur widerstehen.
  Mal des Stammeshüters (ÜF): Mit der 9. Stufe erhält ein 
  Stammeshüter, wenn er oder sein Tiergefährte einer Kreatur 
  mit einem natürlichen Angriff Schaden zufügen, für 24 Stun-
  den einen Verständnisbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für 
  Überlebenskunst, um den Spuren dieser Kreatur zu folgen. 
  Die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit ist nicht mit sich selbst 
  kumulativ, sondern wird bei jedem Treffer auf 24 Stunden zu-
  rückgesetzt. Diese Fähigkeit ersetzt Immunität gegen Gifte.
  TALENTE FÜR TROLLE
  Die folgenden Talente können von Trollen gewählt werden:
  Gemeinschaftliches Zerreißen 
  [Gemeinschaft, Kampf]
  Wenn du und ein Verbündeter eure Klauen in einem Gegner 
  versenken, müsst ihr nur noch ziehen.
  Voraussetzungen: Zerreißen, Troll.
  Vorteil: Wenn du und ein Verbündeter, der ebenfalls über 
  dieses Talent verfügt, dieselbe Kreatur bedrohen, musst du 
  das Ziel mit wenigstens einem Klauenangriff treffen, um dei-
  ne Fähigkeit Zerreißen einzusetzen.
  Normal: Du musst mit zwei Klauenangriffen treffen, um 
  deine Fähigkeit Zerreißen einzusetzen.
  Mächtiger Biss [Kampf]
  Deine zerreißenden Klauen legen die inneren Organe deines 
  Gegners für deine Zähne frei.
  Voraussetzungen: GAB +6, Bissangriff, Zerreißen, Troll.
  Vorteil: Wenn du einer Kreatur mit deiner Fähigkeit Zer-
  reißen Schaden zufügst, steigt der Kritische Bedrohungsbe-
  reich deines Bissangriffes bis zum Beginn deines nächsten 
  Zuges auf 18-20. Dies ist nicht mit anderen Effekten kumu-
  lativ, die den Bedrohungsbereich vergrößern (z.B. das Talent 
  Verbesserter Kritischer Treffer oder die besondere Waffenei-
  genschaft Schärfe).
  Mächtiges Zerreißen [Kampf]
  Du setzt Zähne und Krallen ein, um Gegner in Stücke zu reißen.
  Voraussetzungen: Bissangriff, Zerreißen, Troll.
  Vorteil: Wenn du im selben Zug deine Fähigkeit Zerreißen 
  und deinen Bissangriff einsetzen kannst, dann addiere dei-
  nen ½ Stärkemodifikator auf den Schaden deines Zerreißens.
  Regenerative Stärke
  Du nutzt deinen starken Metabolismus, um vorübergehend 
  deine Muskelkraft zu erhöhen, wobei aber deine regenerati-
  ven Kräfte aussetzen.
  Voraussetzungen: Heftiger Angriff, Regeneration, Troll.
  Vorteil: Als Freie Aktion kannst du deine Regeneration für 
  1 Minute abstellen, um einen Verbesserungsbonus von +2 auf 
  deine Stärke zu erhalten. Während du von diesem Bonus auf 
  deine Stärke profitierst plus 1 weitere Minute, verlierst du 
  deine Fähigkeit Regeneration. Du kannst diese Fähigkeit als 
  Freie Aktion vorzeitig beenden. Du kannst diese Fähigkeit 
  nur nutzen, wenn deine Regeneration funktioniert.
  Trollsprint
  Du nutzt deinen starken Metabolismus zur schnellen Jagd, 
  indem du auf Kosten deiner regenerativen Kräfte deine Be-
  wegungsrate erhöhst.
  Voraussetzungen: Leichtfüßigkeit, Regeneration, Troll.
  Vorteil: Als Freie Aktion kannst du deine Bewegungsrate 
  an Land für 1 Minute um 3 m erhöhen. Während du von die-
  sem Verbesserungsbonus auf deine Bewegungsrate profitierst 
  plus 1 weitere Minute, verlierst du deine Fähigkeit Regene-
  ration. Du kannst diese Fähigkeit als Freie Aktion vorzeitig 
  beenden. Du kannst diese Fähigkeit nur nutzen, wenn deine 
  Regeneration funktioniert.
  
  225
  225
  Trolle
  Trolle
  Zornige Regeneration [Kampf]
  Dein Kampfrausch verleiht dir extreme regenerative Kräfte.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch, Regen-
  eration, Troll.
  Vorteil: Während du dich im Kampfrausch befindest, un-
  terbrechen Feuer- und Säureschaden deine regenerativen 
  Kräfte nicht in der auf den Angriff folgenden Runde. Aller-
  dings reduzieren sie die Anzahl regenerierter Trefferpunkte 
  bis zum Ende deines nächsten Zuges um 2.
  Normal: Feuer- und Säureschaden setzen deine Regenera-
  tion in der auf den Angriff folgenden Runde außer Funktion.
  AUSRÜSTUNG FÜR TROLLE
  Der folgende Ausrüstungsgegenstand ist für Trolle gedacht, 
  wobei ähnliche Gegenstände für klauenbewehrte Kreaturen 
  mit minimalen Änderungen hergestellt werden können:
  HAKENKLAUEN
  PREIS	20 GM
  GEWICHT	4 Pfd.
  Diese Metallhüllen werden auf die Klauen eines Trolles gesteckt. 
  Wenn ein Troll mit einem Klauenangriff trifft, während er diese 
  Hüllen trägt, kann er entscheiden, sie zu lösen, so dass sie in 
  der Wunde hängenbleiben und 1 Punkt Blutungsschaden verur-
  sachen, oder sie weiterhin zu tragen, wodurch der Klauenangriff 1 
  zusätzlichen Schadenspunkt zufügt.
  Der aufgeführte Preis ist für einen Satz aus 8 Hüllen (jeweils eine 
  Hülle pro Klaue an den vierfingrigen Händen eines Trolles).
  ZAUBER FÜR TROLLE
  Die folgenden Zauber werden fast ausschließlich von Trollen 
  benutzt:
  Regeneration übertragen
  Schule Verwandlungsmagie; Grad DRU 3, HEX 3, KLE 3, SHA 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 dazu willige, lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du verleihst dem Ziel deine regenerativen Fähigkeiten. Während 
  der Wirkungsdauer des Zaubers endet deine eigene Regenerati-
  on, während das Ziel deine Regeneration erhält. Solltest du z.B. 
  Regeneration 5 (Feuer oder Säure) besitzen, so erlangt dein Ziel 
  Regeneration 5 (Feuer oder Säure). Diese Regeneration überlappt 
  mit jeder anderen eventuellen Regeneration, über welche das Ziel 
  verfügt, andere Anwendungen dieses Zaubers eingeschlossen, 
  sie ist aber nicht kumulativ. Dieser Zauber hat keine Wirkung, 
  falls du nicht für die Fähigkeit Regeneration verfügst oder deine 
  Regeneration nicht funktioniert, während du den Zauber wirkst.
  Säurefeuer
  Schule Hervorrufungsmagie [Feuer, Säure]; Grad BLU 3, HEX 3, 
  HXM/MAG 3, KAM 3, KLE 3, SHA 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf ZÄH, halbiert (siehe Text); Zauberresistenz Nein
  Die Zielkreatur wird von brennender Säure bedeckt, welche jede 
  Runde jeweils 1W6 Punkte Feuer- und Säureschaden verursacht. 
  Dem Ziel steht jede Runde ein Zähigkeitswurf zu, um den Scha-
  den zu halbieren. Wird das Ziel mit Wasser überschüttet, beendet 
  dies den Effekt, während sich auf dem Boden zu rollen weder das 
  Feuer löscht, noch sich auf die Säure auswirkt.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE FÜR TROLLE
  Trollische Zauberkundige sind nur selten an der Herstellung 
  magischer Gegenstände interessiert. Wenn sie derartige Ar-
  beiten beginnen, dann um Gegenstände herzustellen, welche 
  ihre natürlichen Angriffe verbessern.
  REISSERHANDSCHUHE
  PREIS
  8.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hände
  ZS 5
  GEWICHT 4 Pfd.
  AURA Schwache Hervorrufungsmagie
  Diese Panzerhandschuhe der Grö-
  ßenkategorie Groß sind unhandlich 
  und an Handfläche und Fingern mit 
  bösartig gezackten Stacheln besetzt. 
  Der Träger erhält einen Bonus von 
  +2 auf Schadenswürfe mit Klauenan-
  griffen und addiert bei Zerreißen diesen Bonus jeweils ein Mal 
  pro genutzter Klaue hinzu. Das dicke Metall und die krude Ver-
  arbeitung erschweren allerdings feinmotorische Handlungen, so 
  dass der Träger einen Malus von -4 auf alle geschicklichkeitsba-
  sierenden Würfe erhält, bei denen er seiner Hände bedarf.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.000 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magische Waffe
  UMHANG DES TROLLKÖNIGS
  PREIS
  9.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Schultern
  ZS 5
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Schwache Hervorrufungsmagie
  Dieser lange Umhang ist ein Flickwerk aus 
  Tierfellen und –häuten und solchen von 
  Humanoiden. Auf die Rückseite ist ein 
  grober, gelbgefärbter Flicken mit der Form 
  einer Krone aufgenäht, während ein Stück 
  verknoteten Hanfseiles zum Schließen 
  des Umhanges benutzt wird. Der Träger 
  erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für 
  Einschüchtern und kann drei Mal am Tag Brennende Hände als 
  Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Brennende Hände, Furcht 
  auslösen
  
  226
  226
  ®
  TM
  TROLLVERTEIDIGER
  In kleinen Trollgruppen wird ein Mitglied ausgewählt, um 
  die Stammesangehörigen und ihre heimische Wildnis zu be-
  schützen. Ein solcher Troll mag über magische Kräfte oder 
  einfach auch nur über hohes Wissen über die Natur verfügen.
   Troll-Akolyth  
  HG 6
  EP 2.400
  Trollkleriker 2
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, +1 
  GE, –1 Größe, +6 Natürlich)
  TP 92 (8W8+56); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
  REF +3, WIL +8, ZÄH +15
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +9 (1W8+5), 2 Klauen +10 (1W6+5)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 3/Tag (SG 11, 
  1W6), Zerreißen (2 Klauen, 1W6+7), Zerstörerischer Schlag (+1, 4/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 2; Konzentration +3)
  4/Tag — Sturmböe (1W6+1 nichttödlich)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 2; Konzentration +3)
  1. — Gleißendes MetallABR II, Göttliche Gunst, Segnen, Verhüllender 
  NebelD
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 11), FunkenEXP, Magie entdecken, 
  Resistenz
  D Domänenzauber; Domänen Wetter, Zerstörung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Trollakolyth wirkt auf sich und seine Verbün-
  deten Segnen.
  Im Kampf Der Trollakolyth wirkt Göttliche Gunst oder Gleißendes 
  Metall, dann greift er an.
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 12, KO 25, IN 8, WE 13, CH 10
  GAB +5; KMB +11; KMV 23
  Talente Eiserner Wille, Fokussiertes Niederstrecken, Verbesser-
  ter Eiserner Wille, Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Einschüchtern +4, Wahrnehmung +7
  Sprachen Riesisch
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Unsichtbarkeit; 
  Sonstige Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Schutz-
  ring +1, 50 GM
  Ein Trollakolyth zeigt seine Treue zu einem Dämonenherr-
  scher, indem er sich mittels Feuer und Säure verbrennt, so 
  dass seine Wunden auf natürliche Weise heilen müssen.
  Troll-Wächter  
  HG 6
  EP 2.400
  Trollwaldläufer 2
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, +4 
  GE, –1 Größe, +5 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 102 (8 TW; 6W8+2W10+64); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
  REF +10, WIL +3, ZÄH +17
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +12 (1W8+6), 2 Klauen +12 (1W6+6)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2), Kampfstil (Natürlich 
  Waffe), Zerreißen (2 Klauen, 1W6+9)
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 18, KO 27, IN 6, WE 11, CH 4
  GAB +6; KMB +13; KMV 28
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), ReißkrallenEXP, Troll-
  sprint*, Waffenfokus (Klaue), Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Einschüchtern +4, Überlebenskunst +6, Wahrneh-
  mung +15
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Spuren lesen +1, Tierempathie –1
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung 
  Kettenhemd +1, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 100 GM
  Trollhüter sind Jäger, Boten und Späher, welche neue 
  Länder erkunden, Nahrung suchen und Neuigkeiten 
  übermitteln.
  
  227
  227
  Trolle
  Trolle
  TROLLWÜTER
  Wüter sind tierhafter als normale Trolle. Im Kampf entpup-
  pen sie sich als blutrünstige Irre, welche durchaus lebenden 
  Gegnern Körperteile ausreißen und diese verschlingen. Diese 
  Trolle neigen dazu, unbeherrscht zu fressen und so die Nah-
  rungsquellen in einem Gebiet zu verbrauchen.
  Troll-Schläger  
  HG 7
  EP 3.200
  Trollbarbar 2
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +3 
  GE, –1 Größe, –2 Kampfrausch, +6 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 125 (8 TW; 6W8+2W12+80); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
  REF +6, WIL +5, ZÄH +19,; +2 gegen Magie
  Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +14 (1W8+9), 2 Klauen +15 (1W6+9)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Kampfrausch (14 Runden/Tag), Kampfrausch-
  kräfte (Aberglauben +2), Zerreißen (2 Klauen, 1W6+13)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Schläger trinkt seine Tränke und verfällt in 
  Kampfrausch.
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, hat er die folgenden Spielwerte: RK 23, Berührung 13, 
  auf dem Falschen Fuß 20; TP 109; WIL +3, ZÄH +17; Biss +12 
  (1W8+7), 2 Klauen +13 (1W6+7); Zerreißen (2 Klauen, 1W6+10); ST 
  25, KO 27; KMB +14, KMV 28; Fertigkeiten Einschüchtern +11.
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 16, KO 31, IN 6, WE 11, CH 4
  GAB +6; KMB +16; KMV 28
  Talente Einschüchternde Kraft, Mächtiger Biss*, Waffenfokus 
  (Klaue), Zornige Regeneration*
  Fertigkeiten Einschüchtern +13, Wahrnehmung +11
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke; 
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd, Amu-
  lett der Natürlichen Rüstung +1, Resisten-
  zumhang +1, Schutzring +1, Hakenklauen*, 
  130 GM
  Troll-Berserker  
  HG 9
  EP 6.400
  Trollbarbar 4
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, –1 Größe, 
  –2 Kampfrausch, +5 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 168 (10 TW; 6W8+4W12+110); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
  REF +6, WIL +5, ZÄH +20; +3 gegen Magie
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +16 (1W8+9), 2 Klauen +17 (1W6+11)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Kampfrausch (19 Runden/Tag), Kampfrausch-
  kräfte (Aberglauben +3, Erhöhte Schadensreduzierung), Zerrei-
  ßen (2 Klauen, 1W6+17)
  TAKTIK
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, hat er die folgenden Spielwerte: RK 22, Berührung 
  12, auf dem Falschen Fuß 19; TP 148; WIL +3, ZÄH +18; Biss +14 
  (1W8+7), 2 Klauen +15 (1W6+9); Zerreißen (2 Klauen, 1W6+14); ST 
  25, KO 28; KMB +16, KMV 29; Fertigkeiten Einschüchtern +16.
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 16, KO 32, IN 6, WE 11, CH 4
  GAB +8; KMB +18; KMV 29
  Talente Einschüchternde Kraft, Mächtiger Biss*, Mächtiges Zer-
  reißen*, Waffenfokus (Klaue), Zornige Regeneration*
  Fertigkeiten Einschüchtern +18, Wahrnehmung +12
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Schutz vor Energien (Feuer); Sonstige 
  Ausrüstung Kettenhemd +1, Reißerhandschuhe*, 50 GM
  
  228
  228
  ®
  TM
  TROLLKÄMPFER
  Diese Trolle sind bessere Kämpfer als normale Trolle, dafür 
  aber noch weniger intelligent. Sie tragen Rüstungen aus den 
  Fellen und Häuten der Kreaturen, welche sie jagen und töten.
  Troll-Schlitzer  
  HG 8
  EP 4.800
  Trollkämpfer 3
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +3 
  GE, –1 Größe, +5 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 118 (9 TW; 6W8+3W10+75); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +17; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +15 (1W8+8), 2 Klauen +15 (1W6+8)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Zerreißen (2 Klauen, 1W6+10)
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 16, KO 27, IN 4, WE 11, CH 6
  GAB +7; KMB +15; KMV 29
  Talente Ausweichen, Gemeinschaftliches Zerreißen*, Heftiger 
  Angriff, Kampfreflexe, Mächtiges Zerreißen*, Waffenfokus (Biss), 
  Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Einschüchtern +5, Wahrnehmung +5
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke (2x), Trank: Rindenhaut, 
  Trank: Schutz vor Energien (Feuer); Sonstige Ausrüstung Fellrüs-
  tung +1, Amulett der Mächtigen Fäuste +1, Resistenzumhang +1, 
  Hakenklauen*, 265 GM
  Troll-Reisser  
  HG 10
  EP 9.600
  Trollkämpfer 5
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +3 GE, –1 Größe, +5 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 147 (11 TW; 6W8+5W10+93); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +17; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +19 (1W8+10), 2 Klauen +19 (1W6+10)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Waffentraining (Natürliche Waffen +1), Zer-
  reißen (2 Klauen, 1W6+12)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Reißer trinkt seine Tränke.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 16, KO 27, IN 4, WE 11, CH 6
  GAB +9; KMB +18; KMV 33
  Talente Ausweichen, Doppelschlag, Gemeinschaftliches Zer-
  reißen*, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Mächtiges Zerreißen*, 
  Rundumschlag, Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +0 (Springen +5), Einschüchtern +6, 
  Wahrnehmung +6
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke (2), Trank: Rindenhaut, Trank: 
  Schutz vor Energien (Feuer); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung +1, 
  Amulett der Mächtigen Fäuste +1, Elixier des Feuerodems, Ring der 
  Sprungkraft, Schutzring +1, Hakenklauen*, 315 GM
  
  229
  229
  Trolle
  Trolle
  TROLLSTAMMESHÜTER
  Der trollische Stammeshüter ist ein erfahrener Beschüt-
  zer der Natur. Er behält andere Trolle und Trollstämme in 
  seiner Nähe im Auge und stellt sicher, dass sie nicht zu viel 
  Wild verzehren.
  Troll-Stammeshüter  
  HG 8
  EP 4.800
  Trolldruide (Stammeshüter) 6 (siehe Seite 224)
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +24
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, –1 Größe, 
  +5 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 156 (12W8+102); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
  REF +7, WIL +13, ZÄH +19
  Resistenzen Feuer 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Biss +13 (1W8+6), 2 Klauen +13 (1W6+6)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Bevorzugte Beute (Menschen +2), Feu-
  erpfeil (1W6+3 Feuer, 6/Tag), Tiergestalt 2/Tag, Zerreißen (2 
  Klauen, 1W6+7)
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 6; Konzentration +9)
  3. — Blitze herbeirufen (SG 18), Feuerball (SG 18), Gift (2x, SG 16)
  2. — Bärenstärke, Flammen erzeugenD, Flammenkugel (SG 
  17), Rindenhaut, Tier festhalten (SG 15)
  1. — Brennende HändeD (SG 16), Magische Fänge, Spur-
  loses Gehen, Verhüllender Nebel, Verstricken (SG 14)
  0. (beliebig oft) — Göttliche Führung, Magie entdecken, 
  Magie lesen, Resistenz
  D Domänenzauber; Domäne Feuer
  TAKTIK
  Im Kampf Der Stammeshüter greift seine Gegner mit 
  Zaubern der Kategorie Elektrizität oder Feuer an, 
  meist beginnt er mit einem Feuerball. Er meidet den 
  Nahkampf, solange er über Offensivzauber verfügt. Dann aber 
  wirkt er Bärenstärke auf sich und greift an.
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 14, KO 27, IN 8, WE 16, CH 4
  GAB +8; KMB +15; KMV 27
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Im 
  Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufungsmagie), 
  Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufungsmagie)
  Fertigkeiten Einschüchtern +5, Überlebenskunst +10, Wahrneh-
  mung +24,Wissen (Natur) +6
  Sprachen Druidisch, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Feu-
  ers), Lied der Furchtlosigkeit +2, Naturgespür, Spurloser Schritt, 
  Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Perle der Macht (1. Grad), Schriftrolle: Nebelwol-
  ke, Schriftrolle: Schutz vor Energien (Feuer); Sonstige Ausrüstung 
  Fellrüstung +1, Resistenzumhang +1, Stirnreif der Erwachten Weis-
  heit +2, 110 GM
  Ein Stammeshüter ist in erster Linie für das Wohlergehen 
  seines Stammes verantwortlich und muss seine langfristige 
  Ernährung sicherstellen. Er beobachtet sorgfältig das Um-
  land, studiert die Wanderungen der Wildtiere und nutzt die 
  Unterweisungen seiner Vorgänger, um Zeiten der Fülle und 
  des Mangels vorherzusehen und wann es gilt, zu sparen oder 
  Vorräte anzulegen. Ein Stammeshüter würde zwar niemals 
  voreilig Entscheidungen fällen, die seinen Stamm gefährden 
  könnten, jedoch würde er Neuankömmlingen oder auch dem 
  eigenen Stamm befehlen, weiterzuziehen, wenn Gefahr be-
  steht, dass das Revier überjagt werden könnte. Weise Stämme 
  folgen dieser Anweisung, doch zuweilen muss der Stammes-
  hüter auf Feuer und Gift zurückgreifen, um den Tieren zu er-
  möglichen, ihre Population wieder aufzustocken.
  In den Augen eines Stammeshüters ist es kurzfristig weiser, 
  die Reise in andere Landstriche zu riskieren, damit ein ausge-
  laugtes Gebiet sich erholen kann. Diese Einstellung bedeutet 
  in Verbindung mit seiner Kenntnis der Natur, dass er wahr-
  scheinlich den Stamm bei dessen Wanderung auch anführen 
  wird. Bei größeren Stämmen arbeiten Stammeshüter im Tri-
  umvirat oder noch größeren Gruppen zusammen, wobei sich 
  j e -
  der auf ein bestimmtes Fachgebiet konzentriert, 
  dabei aber die Rückendeckung der anderen 
  erhält, sobald er eine Entscheidung trifft, 
  welche den Stamm betrifft. Diese So-
  lidarität ermöglicht es ihnen, selbst 
  die autokratischsten Stammesanfüh-
  r
  e
  r 
  einzuschüchtern.
  
  230
  230
  ®
  TM
  TROLLMATRONE
  Die geheimnisvolle und gelehrte Trollmatrone untersucht 
  alle Trollkinder, ob diese über das Potential verfügen, die ma-
  gischen Künste zu erlernen.
  Troll-Matrone  
  HG 10
  EP 9.600
  TrollhexeEXP 10
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 16 (+2 GE, –1 Größe, 
  +5 Natürlich, +2 Rüstung)
  TP 200 (16 TW; 6W8+10W6+138); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
  REF +8, WIL +12, ZÄH +17
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +12 (1W8+4), 2 Klauen +12 (1W6+4)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Hexereien (Agonie [10 Runden], Hexenblick 
  [–4, 6 Runden], Kichern, Schlummer [10 Runden], Unglück [2 
  Runden], WasserlungeABR), Zerreißen (2 Klauen, 1W6+7)
  Vorbereitete Hexenzauber (ZS 10; Konzentration +13)
  5. — Flammenschlag (SG 20), Massen-Brennende SchmerzenEXP (SG 18)
  4. — Entkräftung, Verwirrung (SG 17), Eiswand (SG 17)
  3. — Entkräftender Strahl (SG 16), Feuerball (2x, SG 18), Krei-
  schenEXP (SG 16)
  2. — Bärenstärke, Brennender BlickEXP (SG 17), Fesseln (SG 15), Flam-
  menkugel (SG 17), Hauch des Stumpfsinns
  1. — Brennende Hände (SG 16), Furcht auslösen (SG 14), Person ver-
  kleinern (SG 14), Schwächestrahl (SG 14)
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 13), Erschöpfende Berührung (SG 
  13), Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen
  Schutzherr Elemente
  TAKTIK
  Im Kampf Die Trollmatrone greift mit Flammenschlag oder Mas-
  sen-Brennende Schmerzen an. Dann passt sie ihr Vorgehen an ihre 
  Gegner an; meist verwendet sie die Hexerei Hexenblick oder Un-
  glück mittels Verzweigte Hexerei, um die beiden Gegner zu be-
  treffen, welche davon am meisten behindert werden.
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 14, KO 27, IN 16, WE 11, CH 8
  GAB +9; KMB +14; KMV 26
  Talente Eiserner Wille, ElementarfokusEXP (Feuer), Im 
  Kampf zaubern, Mächtiger ElementarfokusEXP (Feu-
  er), Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner 
  Wille, Verzweigte Hexerei, Wundersamen Gegen-
  stand herstellen
  Fertigkeiten Bluffen +7, Einschüchtern +14, Heimlichkeit +8, 
  Motiv erkennen +8, Schwimmen +9, Überlebenskunst +8, Wahr-
  nehmung +16, Wissen (Arkanes) +14, Wissen (Natur) +11, Zauber-
  kunde +11
  Sprachen Abyssisch, Goblin, Orkisch, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Hexenvertrauter (Fledermaus)
  Kampfausrüstung Pulver des Verschwindens; Sonstige Ausrüs-
  tung Rüstungsarmschienen +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif der 
  Enormen Intelligenz +4, 500 GM
  Eine Trollmatrone dient ihrem Stamm als Quell magischen 
  Wissens. Sie ist zugleich die treueste und zäheste Beschütze-
  rin ihrer Stammesgefährten und ihre härteste Kritikerin. Sie 
  straft jene, welche es nicht schaffen, die (zuweilen in Rätseln 
  formulierten) Aufgaben zu erfüllen, die sie ihnen stellt. Dabei 
  profitieren nahezu ausschließlich Trollfrauen von den Leh-
  ren einer Matrone – sie könnte aber einem vielversprechen-
  den Trolljungen auf den Weg des Waldläufers weisen. Die 
  Matrone lebt oder reist oft mit beinahe erwachsenen Troll-
  mädchen, die bei ihren Studien Schwierigkeiten haben; jene, 
  die sie als unwürdige Schülerinnen ablehnt, kehren zu ihren 
  Schwestern zurück und sprechen niemals von den seltsamen 
  Erfahrungen während ihrer Lehrzeit. Selbst Trollmonarchen 
  lauschen dem Rat einer Matrone, hat diese doch schon viele 
  Monarchen überlebt und ganze Trollgenerationen kommen 
  und gehen gesehen.
  
  231
  231
  Trolle
  Trolle
  TROLLMONARCH
  Nur die mächtigsten Trolle können hoffen, zu Königen oder 
  Königinnen ihrer Art aufzusteigen. Um zu einem Monarch 
  zu werden, sind Glück, Können, rohe Kraft, Intelligenz (zu-
  mindest im Vergleich zu anderen Trollen) und vielleicht auch 
  ein hilfreicher magischer Gegenstand nötig, um gegenüber 
  anderen im Vorteil zu sein.
  Troll-Monarch  
  HG 15
  EP 51.200
  Trollkämpfer 10
  CB Großer Humanoider (Riese)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 25 (+1 Ablenkung, +1 
  GE, –1 Größe, +5 Natürlich, +10 Rüstung)
  TP 220 (16 TW; 6W8+10W10+138); Regeneration 5 (Feuer oder 
  Säure)
  REF +8, WIL +6, ZÄH +20; +3 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +25 (1W8+11), 2 Klauen +25 (1W6+13/19–20)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Waffentraining (Natürliche Waffen +2, Wurf-
  waffen +1), Zerreißen (2 Klauen, 1W6+17)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Trollmonarch trinkt seinen Trank: Ausdauer 
  des Ochsen nur dann, wenn er mit einer echten Herausforde-
  rung seiner Herrschaft rechnet.
  Im Kampf Der Trollmonarch geht so rasch wie möglich in 
  den Nahkampf und greift den Nahkämpfer an, der ihm am 
  stärksten zu sein scheint. Er nutzt seinen Umhang, um 
  Brennende Hände zu wirken, gegnerische Gruppen zu ver-
  letzen und auseinanderzutreiben, verlässt sich ansonsten 
  aber auf Nahkampfangriffe und Zerreißen.
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 12, KO 27, IN 8, WE 9, CH 10
  GAB +14; KMB +24; KMV 36
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Einschüchternde 
  Kraft, Eiserner Wille, Gemeinschaftliches Zerrei-
  ßen*, Improvisierter Fernkampf, Kritischer-Tref-
  ferfokus, Kritischer Treffer (Blutend), Mächtiger 
  Biss*, Mächtiges Zerreißen*, Verbesserte Initi-
  ative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Klauen), Waffenfokus (Biss), Waf-
  fenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Einschüchtern +18, Wahrnehmung +9
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: 
  Hast, Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbar-
  keit; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Nimmervoller Beutel  
  (Typ I), Gürtel der Riesenstärke +2, Umhang des Trollkönigs*, Reißer-
  handschuhe*, Stirnreif des Verführerischen Charismas +2, Schwacher 
  Ring der Energieresistenz (Feuer), Schutzring +1, 750 GM
  Die meisten Monarchen beanspruchen große Territorien und 
  die Herrschaft über mehr als ein Dutzend Trollstämme in 
  diesem Gebiet für sich, rufen diese Diener aber nur selten an 
  einem Ort zusammen, da sie wissen, dass zu viele hungrige 
  Trollbäuche in unmittelbare Nähe zueinander nur bedeutet, 
  dass die Region leergefressen wird und dann alle hungern.
  Auch wenn die meisten Trollgruppen von Trollinnen kon-
  trolliert werden, können Trollmonarchen männlich oder 
  weiblich sein – aufgrund ihrer Unterweisungen haben Troll-
  frauen meist bessere Ausbildung und höheres politisches 
  Geschick, doch auch Trollmänner profitieren zuweilen von 
  ungewöhnlichen Erfahrungen, die sie während ihrer Jahre 
  in der Einsamkeit machen. Auf jeden Fall erzählen Möchte-
  gern-Monarchen unerhörte Lügen und übertreiben hinsicht-
  lich ihrer Taten, um Anhänger zu gewinnen und die Gutgläu-
  bigen für sich einzunehmen.
  Die Kunde von Trollmonarchen verbreitet sich rasch, wobei 
  auch hier die Mund-zu-Mundpropaganda für maßlose Über-
  treibungen sorgt, so dass der Monarch mächtiger, größer und 
  hungriger dargestellt wird, als er in Wahrheit ist. Ferner wird 
  oft behauptet, er sei immun gegen Feuer und Säure. Trollmo-
  narchen verleihen sich selbst in der Regel Titel wie „Feuerläu-
  fer“, „der Grüne“ oder „Vielzahn“.
  
  232
  232
  ®
  TM
  KANALTROLL
  Diese Kreatur sieht aus wie ein schlaksiger, unterernährter Troll. Sei-
  ne übergroßen Klauen schleifen über den Boden und seine großen 
  Augen glühen.
  Kanaltroll 
  HG 2
  EP 600
  CB Mittelgroßer Humanoider (Riese)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Na-
  türlich)
  TP 19 (3W8+6); Regeneration 2 (Feuer oder Säure)
  REF +3, WIL +0, ZÄH +5
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +3 (1W6+1), 2 Klauen +3 (1W4+1)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Klauen)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6, Zerrei-
  ßen (2 Klauen, 1W6+1)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 14, KO 15, IN 6, WE 9, CH 6
  GAB +2; KMB +3; KMV 15
  Talente Verbesserte Initiative, Verstoh-
  lenheit
  Fertigkeiten Entfesselungskunst +4, 
  Heimlichkeit +5 (Unterirdisch +9), 
  Klettern +9, Wahrnehmung +4; Volks-
  modifikatoren Heimlichkeit in unterirdi-
  schen Bereichen +4, Klettern +8
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Verdichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger oder 
  Bande (2–5)
  Schätze Standard
  Kanaltrolle sind enge Verwandte 
  von gewöhnlichen Trollen und 
  Seetrollen. Sie sind allerdings 
  viel kleiner mit etwa 1,80 m Kör-
  pergröße und gut 200 Pfund Ge-
  wicht. Wie normale Trolle besit-
  zen sie Regenerationskräfte, die 
  es ihnen ermöglichen, sich von 
  fast jeder Verwundung zu er-
  holen und sogar Gliedmaßen 
  nachwachsen zu lassen, auch 
  wenn diese Kräfte von Feu-
  er oder Säure gestört werden 
  können. Ihre Regeneration 
  ist aber im Vergleich zu der 
  anderer Trolle schwächer und 
  daher langsamer. 
  Im Gegensatz zu gewöhnlichen Trollen haben sie aber 
  derart lichtempfindliche Augen, dass sie durch helles Licht 
  vorübergehend den Zustand Blind erhalten. Ihre Augen ab-
  sorbieren das Licht der Umgebung, welches die schleimige 
  Membran schädigt, das sie bedeckt. Während die Membran 
  sich regeneriert, sorgt eine merkwürdige Reaktion dafür, 
  dass ihre Augen orange leuchten.
  Kanaltrolle sind nicht nur kleiner als normale Trolle, son-
  dern auch unglaublich beweglich, so dass sie sich mit Leich-
  tigkeit durch enge Bereiche quetschen können. Wenn das 
  Gelände dies begünstigt, jagen sie, indem sie ihre Beute aus 
  solchen Winkeln heraus angreifen, welche für derartige Ge-
  fahren einfach zu klein erscheinen.
  Kanaltrolle können fast alles fressen, ziehen aber frisches 
  Fleisch vor. Wie normale Trolle benötigen sie viel Nahrung, 
  um ihre regenerativen Kräfte anzutreiben. Obwohl sie sich 
  von unterirdisch lebenden Fischen ernähren können, ziehen 
  sie das warme Blut und das Fleisch von Säugetieren vor.
  Sie neigen dazu, sich in unterirdischen Bereichen mit großer 
  Beutepopulation oder reichhaltigen Quellen anderer Nähstof-
  fe niederzulassen. Kanaltrolle sind in einigen der gewaltigen 
  Höhlen tief unter der Erde weitverbreitet, haben ihren Namen 
  aber von ihren Verstecken unter den Städten an der Oberfläche. 
  Eine große Stadt beherbergt oft Dutzende dieser 
  Kreaturen, die in kleinen Familiengruppen 
  oder allein leben. Diese Kanaltrolle verlas-
  sen die Kanalisation nur selten aufgrund 
  ihrer Blindheit durch Licht, sind aber dafür 
  bekannt, unter Kanalgittern zu lauern und 
  Kinder zu ergreifen, welche in ihre Reichweite 
  kommen. In Zeiten des verzweifelten Hun-
  gers mag es geschehen, dass sie nachts die 
  Kanalisation verlassen, durch die Schatten 
  schleichen und einsame Fußgänger an-
  springen oder durch Fenster klettern, um 
  Babys aus den Wiegen zu rauben. Außer-
  halb ihrer natürlichen Umgebung sind 
  Kanaltrolle leicht zu erschrecken und in 
  Panik zu versetzen, doch wehe dem un-
  vorbereiteten Dummkopf, der ihnen in 
  ihre heimische Kanalisation folgt.
  Manchmal schließen Kanaltrolle 
  sich Gruppen normaler Trolle oder 
  Seetrollen an, da sie halbaquatisch 
  sind, um aus der zahlenmäßigen 
  Überlegenheit Vorteile zu zie-
  hen. Da sie im Vergleich klein 
  und schwach sind, werden 
  sie von ihren gefährlicheren 
  Vettern oft herumgestoßen 
  und 
  unterdrückt, 
  aller-
  dings akzeptieren sie dies 
  meist auch als unvermeid-
  bar. In der Regel müssen 
  sie im Gegenzug für den 
  Schutz der Gruppe niedere 
  Arbeiten ausführen, so sam-
  meln sie Nagetieren zum 
  Fressen, sollte größere Beute 
  rar sein, oder sie müssen als erste 
  in unerforschte Höhlen vordringen.
  
  233
  233
  Trolle
  Trolle
  BEGEGNUNGEN
  Begegnungen mit Trollen sind in der Regel Begegnungen mit 
  hungrigen Kreaturen auf der Suche nach Nahrung, die auch 
  bereit sind, Vieh oder Leute zu fressen.
  TROLLSCHREIN (HG 8)
  Ein typischer Trollschrein besteht aus einer Knochenpyrami-
  de, auf deren Spitze ein metallenes Symbol des Dämonengot-
  tes der Trolle ruht.
  Troll-Akolyth  
  HG 6
  EP 2.400
  TP 92 (siehe Seite 226)
  Trolle (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 63(MHB, Seite 265)
  TROLLMATRONENBEHAUSUNG (HG 11)
  Eine Trollmatrone beherbergt in ihrem Unterschlupf mehre-
  re weibliche Anhänger, die hoffen, in der Hexerei unterwie-
  sen zu werden.
  Troll-Matrone  
  HG 10
  EP 9.600
  TP 200 (siehe Seite 230)
  Trolle (3)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 63(MHB, Seite 265)
  TROLLSTAMMESHÜTER-JAGDTRUPP (HG 12)
  Diese Stammeshüter haben sich zusammengetan, um sich mit 
  einer großen Gefahr für die Trolle in der Region zu befassen.
  Troll-Stammeshüter (3)  
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 156 (siehe Seite 229)
  Troll-Wächter (2)  
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 102 (siehe Seite 226)
  TROLLRÄUBER (HG 13)
  Trollräuberbanden gibt es in allen möglichen Grö-
  ßen und Zusammensetzungen; ihnen allen ist gemein, dass 
  sie blutrünstig und bösartig vorgehen.
  Troll-Schläger (2)  
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 125 (siehe Seite 227)
  Troll-Schlitzer (3)  
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 118 (siehe Seite 228)
  Trolle (3)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 63(MHB, Seite 265)
  THRONSAAL (HG 16)
  Da Trollmonarchen viel zu wichtig sind, als dass sie ihren ab-
  geschiedenen Unterschlupf außer für die größten Raubzüge 
  verlassen würden, leben sie dort umgeben von ihrem inneren 
  Zirkel aus Leibwachen und Beratern.
  Troll-Matrone  
  HG 10
  EP 9.600
  TP 200 (siehe Seite 230)
  Troll-Monarch  
  HG 15
  EP 51.200
  TP 220 (siehe Seite 231)
  Troll-Reisser (2)  
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 147 (siehe Seite 228)
  
  234
  234
  ®
  TM
  Vampire
  „Und dann kam er zu mir, der dunkle Fürst. Das Licht des Mondes zeichnete seine 
  Umrisse, doch warf er keinen Schatten. Trotz der Distanz zwischen dem Fenster und 
  dem Bett, in welchem ich zitternd lag, spürte ich seine Präsenz. Mit einem langen, 
  krallenartigen Fingernagel schob er den Riegel zwischen den Fensterflügeln nach 
  oben und trat dann lautlos wie ein Geist in den Raum.
  Obwohl er furchtbar anzusehen war, war er zugleich wunderschön und so bleich wie 
  der Mond. Mit glühenden Augen blickte er auf mich herab. Ich spürte, wie ich erstarrte 
  und mich nicht bewegen konnte.”
  Selen machte eine Pause, um einen Schluck zu trinken. Die anderen Gäste in der 
  Schenke brachen die Stille nicht, um den Moment nicht zu stören. Schließlich aber trat 
  ein kleines Mädchen vor und fragte: „Wie konntest du entkommen?“
  Selen lächelte und ihre Zähne wuchsen im Licht des Mondes.
  „Warum, Schatz, warum hätte ich entkommen wollen?“
  —Auszug aus Die Drei Tode der Selen Macorey: Eine lehrreiche Erzählung
  
  235
  235
  Vampire
  Vampire
  E
  gal ob man sie als furchterweckende, blutsaugende Nacht-
  schreiter, blutrünstige Grobiane, welche das Leben ihrer 
  Opfer rauben, oder Geschöpfe ewiger Schönheit und un-
  heimlicher Anziehungskraft erachtet, so nähren sich Vampire 
  von den Lebenden, um ihre unnatürliche Macht und Jugend zu 
  erhalten. Im Gegensatz zu vielen anderen untoten Kreaturen 
  sind Vampire untereinander so unterschiedlich wie die Wesen, 
  die sie zu Lebzeiten waren. Sie entstammen allen möglichen 
  Gesellschaftsschichten – manche sind zivilisiert und ziehen 
  ein Leben in Luxus und Fülle vor, so dass sie Reichtum ebenso 
  anhäufen wie Einfluss. Andere dagegen verhalten sich schon 
  eher wie furchteinflößende Wilde, indem sie sich von der lo-
  kalen Bevölkerung ernähren und vorsätzliche Zerstörungen 
  verursachen. Man kann Vampire überall dort antreffen, wo 
  intelligente, lebende Kreaturen leben: Je größer die Populati-
  on, umso mehr potentielle Opfer – und umso größer die Wahr-
  scheinlichkeit, dass Vampire vor Ort existieren…
  Im Gegensatz zu groteskeren Untoten können Vampire 
  sich vergleichsweise leicht unter Sterbliche mischen. Solange 
  ihre Körper nicht übermäßig verwest oder beschädigt sind, 
  können sie als ungewöhnlich blasse Sterbliche durchgehen. 
  Diese Vampire präsentieren sich selbst als Adelige, Herren 
  der kriminellen Unterwelt, Anführer von Barbarenstämmen 
  oder andere Leute von Macht und Einfluss. Sich unter Sterb-
  liche zu mischen, ist aber nicht ganz ohne Risiko, da subti-
  le Unterschiede einen Vampir verraten können. So könnten 
  aufmerksame Sterbliche das wahre Wesen eines Vampirs z.B. 
  daran erkennen, dass er weder einen Schatten wirft noch ein 
  Spiegelbild besitzt. 
  Aufgrund dieser Schwächen operieren manche Vampire lie-
  ber aus den Schatten und hinter den Kulissen, wo sie als Bera-
  ter der Mächtigen, Beschützer misstrauischer Anführer oder 
  Hehler sterblicher Diebesgilden agieren. Solche Vampire erre-
  gen weniger Aufmerksamkeit, sind aber immer noch imstande, 
  an ihren tückischen Intrigen zu feilen und ihre finsteren Pläne 
  in Bewegung zu setzen und am Laufen zu halten.
  Vampiren, welche ihr untotes Wesen vor der sterblichen 
  Gesellschaft verbergen und sich zugleich nicht von Sterbli-
  chen ernähren wollen, stehen einige Möglichkeiten offen, 
  die ihnen beim Überleben helfen. Eine davon ist Alchemisti-
  sches Blut (siehe Seite 237), doch meistens trinken sie einfach 
  Tierblut. Niemand stellt seltsame Fragen, wenn jemand ein 
  Tier erwirbt, es schlachtet und zum Abendessen serviert. Im 
  Gegensatz zu Sterblichen verzehrt ein Vampir aber nicht die 
  Überreste des Tieres, daher muss er Acht geben, keine blut-
  leeren Kadaver zurückzulassen, welche ihn verraten könnten.
  Es gibt aber auch Vampire, die keine Anstrengungen un-
  ternehmen, ihre untote Natur zu verbergen. Meist verfügen 
  sie über derartigen Reichtum und Macht, dass sie keine wü-
  tenden Ansammlungen von Sterblichen fürchten müssen. Ein 
  paar dieser Vampire sind mächtige Zauberkundige, welche 
  mittels Magie das Licht um sich herum dämpfen und so bei 
  hellem Tageslicht operieren können. Andere treten offen als 
  Untergebene noch mächtigerer Untoter auf, z.B. von Leichna-
  men und Verschlingern.
  Ein Vampir kann den Verstand der Sterblichen beherr-
  schen und sie zwingen, allen seinen Launen zu gehorchen. 
  Mächtige Vampire können lebenslange Freunde gegeneinan-
  der aufhetzen oder jemanden sogar zwingen, alle zu töten, die 
  ihm etwas bedeuten. Manche Sterbliche begeben sich freiwil-
  lig in die Dienste eines Vampirs, um dafür belohnt zu werden 
  oder an seiner Macht teilzuhaben, andere ergeben sich ihm, 
  weil sie auf die gefährliche Aura des Geheimnisvollen herein-
  fallen und den Biss als romantisch erachten. 
  Vampire bezeichnen Menschen, welche sich freiwillig 
  beißen lassen, oft als Herde. Häufig sind sie in ihren Augen 
  kaum mehr als Vieh, erfüllen sie im Grunde doch denselben 
  Zweck. Häufig müssen sie ihre Herden aber mit anderen Mit-
  teln um sich und zugleich friedfertig halten – dabei kann es 
  sich um Gefallen, illegale alchemistische Narkotika oder auch 
  Bestechungsgelder in Form von Gold und Schätzen handeln. 
  Ein paar wenige Menschen überlassen Vampiren – insbeson-
  dere jenen mit sehr hohem Charisma – ihr Blut sogar allein um 
  der Erfahrung wegen. Letztendlich beherrschen Vampire mei-
  stens den Großteil ihrer Herden, sie wissen aber bereitwillige 
  Diener aufgrund ihrer Unabhängigkeit und weil man sie als 
  Boten einsetzen kann zu schätzen. Je bereitwilliger und frei-
  williger die Angehörigen einer Herde einem Vampir dienen, 
  umso größer ist dessen Ansehen bei den anderen Blutsaugern.
  Vampire können sich aber nicht nur sterbliche Diener hal-
  ten, sie sind zudem imstande, einem Opfer das Blut oder die 
  Lebenskraft abzuziehen und so eine ihrem Willen unterwor-
  fene Brut zu erschaffen, wobei es sich um einen echten Vam-
  pir oder eine schwächere Vampirbrut handeln kann. Diese 
  Diener sind zwar stärker als Sterbliche, benötigen aber eben-
  falls Blut als Nahrung, welches der Meister nutzen könnte.
  Die furchterweckenden Kräfte der Vampire werden durch 
  ihre Schwächen ausgeglichen: Vampire verbrennen im Licht 
  der Sonne zu Asche, was sie dazu verdammt, in der Nacht zu 
  arbeiten und sich zu nähren. Sie ertragen kein fließendes 
  Wasser und ein einfacher, durch sein Herz getriebener Holz-
  pflock genügt, um einen Vampir zu töten – zumindest bis der 
  Pflock wieder entfernt wird. Ebenso zucken sie voll Abscheu 
  vor Knoblauch, heiligen Symbolen und Spiegeln zurück und 
  können Häuser, welche anderen gehören, erst betreten, wenn 
  sie dazu eingeladen wurden – im letzteren Fall hält aber 
  nichts einen Vampir davon ab, seine sterblichen Diener vor-
  auszuschicken, welche vielleicht eine Tür eintreten und ein 
  Opfer herauszerren, wenn der Vampir selbst eine Behausung 
  nicht betreten kann. Ein Vampir ist zudem an seinen Sarg ge-
  bunden; sollte es ihm im Falle einer Verwundung nicht mög-
  lich sein, sich zum Erholen in seinen Sarg zurückzuziehen, 
  mag es geschehen, dass er zerstört wird.
  Aus dem Blickwinkel des typischen Vampires sind nur an-
  dere Vampire Gleichgestellte. Vampire betrachten sich als 
  lebenden Kreaturen und den meisten Untoten von Natur aus 
  überlegen. Andere Untote sind in ihren Augen nahezu allesamt 
  ihnen unterlegen und eignen sich oft nur als Diener oder Skla-
  ven. Die Realität ist diesbezüglich zuweilen anderer Ansicht, so 
  dass besonders mächtige Untote wie Leichname recht schnell 
  den widerwilligen Respekt von Vampiren gewinnen.
  In seltenen Fällen können Vampire mit Sterblichen Kinder 
  zeugen. Diese verfluchten Kreaturen werden als Halb-Vam-
  pire (MHB II, Seite 136) bezeichnet, besitzen einige Merkmale 
  ihres vampirischen Elternteiles und leben meistens als mis-
  sverstandene Ausgestoßene. Oft werden sie zu Vampirjägern, 
  welche ihre angeborenen Gaben nutzen, um den von ihnen 
  verachteten Untoten zu widerstehen. Da sie sich an ihrem un-
  toten Elternteil rächen wollen, versuchen viele Vampire, ihre 
  Nachkommen zuerst zu töten.
  Die vollständigen Spielwerte für Vampire findest du im 
  Monsterhandbuch auf Seite 267.
  
  236
  236
  ®
  TM
  NEUE REGELN FÜR VAMPIRE
  Der folgende Abschnitt beschreibt die Vampirhauptarten, 
  enthält Schablonen für ihre Diener und neue Talente, sowie 
  (magische) Ausrüstungsgegenstände, die von Vampiren be-
  vorzugt werden.
  SCHABLONEN FÜR VAMPIRE
  Spielwerte für Vampire werden mittels der folgenden Schab-
  lonen generiert – jede Schablone erzeugt eine andere Art von 
  Vampir. Bei den folgenden Arten von Vampiren handelt es 
  sich um jene, die am weitesten verbreitet sind, wobei es natür-
  lich noch weitere Arten gibt, die teilweise unter seltenen oder 
  sogar einzigartigen Umständen entstehen.
  Jiang-Schi: Ein Jiang-Schi wird erschaffen, wenn ein ru-
  heloser Geist zum Zeitpunkt seines Todes die Leiche nicht 
  verlässt. Ein Jiang-Schi (MHB III, Seite 275) ähnelt einer ver-
  rottenden Leiche weitaus mehr als Angehörige anderer Vam-
  pirarten. Er nährt sich nicht von Blut, sondern saugt Chi aus 
  dem Atem seiner Opfer. Da an seinem Kopf ein mit Runen 
  beschriebenes Pergament befestigt ist, besitzt ein Jiang-Schi 
  andere Nachteile als Moroii und Nosferatus.
  Moroi: Hierbei handelt es sich um die Standardschablo-
  ne für Vampire (MHB, Seite 267), mit welcher „gewöhnliche“ 
  Vampire erschaffen werden. Manchmal bezeichnet sich ein 
  solcher Vampir als „Moroi“ (Plural „Moroii“), um sich von 
  anderen Vampirarten zu unterscheiden, die in seinen Augen 
  ihm unterlegen sind.
  Nosferatu: Manche behaupten, Nosferatus (MHB IV, Seite 
  266) seien die Vorfahren aller Vampire. Nosferatus sind zwar 
  unsterblich, besitzen aber nicht die ewige Jugend der 
  Moroii. Sie verachten diese attraktivere Zweig-
  spezies unter ihren Nachkommen und neigen 
  zu einem Eremitendasein, damit Sterbliche 
  ihre grässlichen, verschrumpelten Visagen 
  nicht erspähen und Schlussfolgerungen ziehen. Da Nosfera-
  tus keine vampirischen Nachkommen mehr erschaffen kön-
  nen, schwindet ihre Art zunehmend.
  SCHABLONEN FÜR DIENER
  Vampire können Sterbliche verändern, mit denen sie häufigen 
  Kontakt haben. Die folgenden Schablonen verdeutlichen dieses 
  Phänomen und können Kreaturen verliehen werden, welche 
  mit Vampiren zu tun haben oder ihre Opfer geworden sind:
  Blutarmer Diener (HG -1)
  Eine Kreatur, deren Blut von einem Vampir regelmäßig ge-
  trunken wird, passt sich meistens an den schnellen und wie-
  derholten Blutverlust an, allerdings kann ein durstiger Vam-
  pir auch zu weit gehen und seine Beute körperlich schwächen. 
  Die Haut des Opfers wird bleich und seine Augen leblos; an-
  dere beschreiben das Opfer als „schwindend“ oder auch als 
  „wandelnde Leiche“. Nur wenige Sterbliche erkennen aber, 
  dass diese Beschreibungen genau zutreffen und dass das Op-
  fer eigentlich mit einem Bein im Grab steht.
  Schnelle Regeln: –2 auf alle Würfe, die auf Konstitution 
  oder Charisma basieren, -2 auf den SG von Rettungswürfen 
  gegen alle besonderen Fähigkeiten, die auf Konstitution oder 
  Charisma basieren, -2 TP/TW, +2 auf Rettungswürfe gegen 
  Lebenskraftentzug.
  Schöfungsregeln: Verteidigungsfähigkeiten Besondere Ei-
  genschaft Lebenskraftentzug widerstehen; Attributswerte –4 
  KO, –4 CH.
  Lebenskraftentzug widerstehen (AF): Nachdem dem Blutar-
  men Diener wieder und wieder von einem Vampir das Blut 
  ausgesaugt wurde, gewöhnt er sich an die Auswirkungen und 
  baut eine natürliche Toleranz gegen Lebenskraftentzug auf. 
  Der Blutarme Diener erhält einen Bonus von +4 auf Rettungs-
  würfe gegen Angriffe, welche Lebenskraft entziehen und den 
  Rettungswurf zum Überwinden negativer Stufen. Er erlei-
  det keine Mali aufgrund negativer Stufen, stirbt aber immer 
  noch, sollte die Anzahl negativer Stufen seinem Trefferwürfel 
  entsprechen oder diesen übertreffen.
  Verwirrter Diener (HG +0)
  Eine Kreatur, welche über einen langen Zeitraum hinweg von 
  einem Vampir beherrscht wird, verliert langsam die eigene 
  Identität. Sie weiß nicht mehr genau, was ihre eigenen Wün-
  sche sind, und ist leicht zu verwirren. Sollte dieser Sterbliche 
  jemals Ziel eines geistesbeeinflussenden Zaubers werden, ist es 
  ebenso wahrscheinlich, dass er wirr vor sich hin brabbelt oder 
  jeden in seiner Nähe angreift. Die Schnellen Regeln und die 
  Schöpfungsregeln sind bei einem Verwirrten Diener identisch.
  Schöpfungsregeln –2 auf alle Willenswürfe.
  Besondere Eigenschaften Erhält die zusätzliche Verteidi-
  gungsfähigkeit Leicht verwirrt.
  Leicht verwirrt (ÜF): Wenn dem Verwirrte Diener ein Ret-
  tungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt mis-
  slingt, welcher nicht zur Gruppe der Beherrschen-Zauber (z.B. 
  Monster beherrschen oder Person beherrschen) gehört, erhält er 
  den Zustand Verwirrt (wie beim Zauber Verwirrt) und muss 
  auf der zu diesem Zauber gehörenden Tabelle sein Verhalten 
  auswürfeln. Sollte das Ergebnis im Bereich 01-25 liegen, ver-
  hält er sich nicht normal, sondern unterliegt in dieser Runde 
  dem normalen Zauber oder Effekt.
  
  237
  237
  Vampire
  Vampire
  TALENTE FÜR VAMPIRE
  Vampire und ihresgleichen nutzen die folgenden Talente zum 
  Überleben:
  Resistenz gegen Abneigung
  Du wirst schon so lange gejagt, dass du einen Widerstand ge-
  gen die üblichen Schreckenstaktiken von Vampirjägern auf-
  gebaut hast.
  Voraussetzungen: Vampir.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe 
  gegen Abneigung gegenüber Gegenständen, Geräuschen und 
  Materialien passend zu deiner Art von Vampir (im Falle von 
  Moroii z.B. Knoblauch, heilige Symbole und Spiegel). Wenn 
  du mit derartigem konfrontiert wirst, kannst du augenblick-
  lich einen Rettungswurf ablegen statt erst nach 1 Runde.
  Vampirischer Gefährte
  So wie deine untote Existenz die Natur verhöhnt, spiegelt 
  auch dein tierischer Begleiter das finstere Wesen des Vam-
  pirismus wider.
  Voraussetzungen: Halb-Vampir oder Vampir, keine gute 
  Gesinnung, 10 Klassenstufen in einer Klasse, welche einen 
  Tiergefährten oder Vertrauten verleiht.
  Vorteil: Die Kreaturenart deines Tiergefährten oder Ver-
  trauten wird zu „Untoter“. Die Kreatur erhält Schnelle Hei-
  lung 5 und deine vampirischen oder halb-vampirischen 
  Schwächen. Solltest du ein Vampir sein, erhält die Krea-
  tur in Abhängigkeit von deiner Vampirart die folgenden 
  Fähigkeiten:
  Jiang-Schi: Während sich die Kreatur zu dir angrenzend 
  oder auf deinem Feld aufhält, erhält sie die Vorteile deiner 
  Fähigkeit. Sollte die Kreatur zerstört werden, zerfällt sie zu 
  Staub wie ein Jiang-Schi, wird aber nur dann dauerhaft zer-
  stört, wenn auch die für die endgültige Vernichtung eines 
  Jiang-Schi erforderlichen Maßnahmen getroffen werden.
  Moroi: Sollte sich die Kreatur zu dir angrenzend oder 
  auf deinem Feld befinden, wenn du Gasförmige Gestalt 
  annimmst, verwandelt sie sich mit dir und folgt dir; ihre 
  Verwandlung endet, wenn auch die deine endet. Sollte die 
  Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird sie in 
  Gasförmige Gestalt gezwungen und muss zu deinem Sarg 
  zurückkehren, um sich neu zu bilden (sollte sie nicht zusätz-
  lich zu dir in den Sarg passen, muss sie zum Fuß deines Sar-
  ges zurückkehren).
  Nosferatu: Sollte sich die Kreatur angrenzend zu dir oder auf 
  deinem Feld aufhalten, wenn du Schwarmgestalt annimmst, 
  verwandelt sie sich mit dir und folgt dir; ihre Verwandlung 
  endet, wenn auch die deine endet. Die Kreatur kann klettern, 
  als besäße sie die Vampirfähigkeit Spinnenklettern, selbst 
  wenn ihre Anatomie Klettern eigentlich nicht gestattet (z.B. 
  im Falle eines Pferdes).
  Speziell: Sollte dein Tiergefährte oder Vertrauter zer-
  stört werden, verloren gehen oder von dir entlassen werden, 
  kannst du die Effekte dieses Talentes auf die Ersatzkreatur 
  anwenden. Solltest du zerstört werden, behält die Kreatur die 
  Kreaturenart Untoter, verliert aber alle anderen besonderen 
  Fähigkeiten, die ihr dieses Talent verliehen hat. Du kannst 
  dieses Talent mehrfach wählen, musst es aber jedes Mal ei-
  nem anderen Tiergefährten oder Vertrauten zuordnen.
  AUSRÜSTUNG FÜR VAMPIRE
  Manche Vampire verwenden den folgenden Gegenstand:
  ALCHEMISTISCHES BLUT
  PREIS	40 GM
  GEWICHT	1 Pfd.
  Dieses Fläschchen mit roter Flüssigkeit stillt den Blutdurst eines 
  Vampirs für 1 Tag. Da die Flüssigkeit schal und künstlich schmeckt, 
  genießen sie nur wenige Vampire. Insbesondere schwache oder 
  junge Vampire glauben, dass sie die unheilige Magie störe, welche 
  ihre Körper belebt. Alchemistisches Blut ist jedoch stets eine Opti-
  on für Vampire, die um ihr Unleben rennen und sich vor Vampirjä-
  gern verbergen müssen. Zum Herstellen ist ein Fertigkeitswurf für 
  Handwerk (Alchemie) gegen SG 40 erforderlich.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE FÜR 
  VAMPIRE
  Folgende magische Gegenstände sind besonders nützlich für 
  Vampire und Vampirbruten:
  BEISSENDER SCHILD
  PREIS
  18.770 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Schild
  ZS 12
  GEWICHT 15 Pfd.
  AURA Starke Nekromantie
  Drei gehäutete Schädel ragen aus der Front dieses Schweren 
  Stahlschildes +2. Der Träger kann den Köpfen drei Mal am Tag 
  als Freie Aktion befehlen, von ihm unabhängig anzugreifen. Die 
  Köpfe führen daraufhin Bissangriffe mit dem Grundangriffsbo-
  nus des Trägers aus (sollte der GAB hoch genug sein, führen sie 
  mehrere Angriffe aus). Dieser Angriff erfolgt zusätzlich zu den 
  Aktionen und Handlungen des Trägers, ein Bissangriff verursacht 
  1W6 Schadenspunkte plus 1 Punkt Konstitutionsschaden.
  Sollte der Träger ein Vampir sein oder Trefferpunkte mittels 
  Blutsaugen oder auf ähnliche Weise zurückerlangen, heilt er bei 
  (erfolgreichem) Einsatz der Fähigkeit des Schildes zudem 5 Tref-
  ferpunkte oder erhält für 1 Stunde 5 temporäre Trefferpunkte.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 9.545 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vampirgriff
  FINGERHUTKLAUE
  PREIS
  2.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Ring
  ZS 3
  GEWICHT —
  AURA Schwache Verzauberungsmagie
  Dieser Platinfingerhut ist kunstvoll in der Form einer Tierkralle 
  gearbeitet und wird auf einem Finger getragen. Ein Vampir kann 
  mit ihm als Teil seiner Fähigkeit Blut saugen, Chi-Entzug oder 
  Lebenskraftentzug dem Ziel eine winzige Wunde zufügen; diese 
  Art von Einsatz des Fingerhuts erfordert keine eigene Aktion. Die 
  Wunde verursacht keinen Schaden, lässt das Ziel Schmerz aber 
  als Vergnügen und Lust wahrnehmen. Dem Ziel muss ein Wil-
  lenswurf gegen SG 14 gelingen, um nicht gegenüber dem Träger 
  den Zustand Fasziniert zu erlangen. Ein fasziniertes Ziel wider-
  setzt sich weder in der aktuellen Runde noch in den folgenden 
  zwei Runden dem Blut saugen, Chi-Entzug oder Lebenskraft-
  entzug. Nach Ablauf dieser Zeit kommt es wieder zu Sinnen und 
  kann entsprechend reagieren.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.000 GM
  Ring schmieden, Fesseln
  
  238
  238
  ®
  TM
  VAMPIRDIENER
  Ein Vampir benötigt oft sterbliche Diener. Dies ist insbeson-
  dere der Fall, wenn er sich tagsüber in seinen Sarg zurückzie-
  hen muss.
  Sarghüter  
  HG 3
  EP 800
  Elfischer Waldläufer 4
  NB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 GE, +4 Rüstung)
  TP 38 (4W10+12)
  REF +8, WIL +2, ZÄH +5; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +7 (1W6+1/18–20), Rapier [Meis-
  terarbeit] +7 (1W6/18–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +9 (1W8+2/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2), Kampfstil (Kampf 
  mit zwei Waffen)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 1; Konzentration +2)
  1. — Verstricken (SG 12)
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 12, IN 12, WE 13, CH 8
  GAB +4; KMB +5; KMV 19
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Kampf mit zwei Waffen, 
  Waffenfinesse
  Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heimlichkeit +10, Motiv 
  erkennen +5, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +10, 
  Wissen (Geographie) +8, Wissen (Lokales) +5
  Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, 
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände 
  (Städtisch +2), Bund des Jägers (Gefährten), Elfen-
  magie, Spuren lesen +2, Tierempathie +3
  Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte Anmut, 
  Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Schüt-
  zender SchattenABR, Schriftrolle: Lange Schritte, 
  Schriftrolle: Tierbote; Sonstige Ausrüstung Ketten-
  hemd [Meisterarbeit], Kompositlangbogen [Meister-
  arbeit] mit 20 Pfeilen, Rapiere [Meisterarbeiten] (2), 
  Sonnenzepter (5), 9 GM
  Vampire lassen ihre Särge nur von jenen Die-
  nern bewachen, denen sie völlig vertrauen. Diese 
  Sterblichen wachen dann über den Vampir, wäh-
  rend er ruht. 
  Ein Sarghüter soll aber nicht nur seinen Meis-
  ter beschützen. Er besorgt zudem Leichen und 
  Ingredienzien, die dieser für seine Arbeit benö-
  tigt. Er weiß, wo er viele Zutaten fern neugieriger 
  Städter in den Wäldern findet, zögert aber auch 
  nicht, die Stadtbewohner für ihn die Arbeit ma-
  chen zu lassen.
  Seltsamer Leibdiener  
  HG 4
  EP 1.200
  HalblingmystikerEXP 5
  CB Kleiner Humanoider (Halbling)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 16 (+3 GE, +1 Größe, 
  +5 Rüstung)
  TP 31 (5W8+5)
  REF +5, WIL +5, ZÄH +3; +2 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +3 (1W3–2/19–20)
  Fernkampf Dolch +7 (1W3–2/19–20)
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 5; Konzentration +9)
  2. (5/Tag) — Falsches Leben, Mittelschwere Wunden verursachen (SG 
  16), Ort entweihen, Person festhalten (SG 16)
  1. (7/Tag) — Feindseligkeit hervorrufenABR II (SG 15), Furcht auslösen 
  (SG 15), Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen (SG 15), 
  Schild des Glaubens, Verhüllender Nebel, 
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Ausbluten (SG 14), Magie entdecken, 
  Resistenz, Stabilisieren, Tugend
  Mysterium Gebeine
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 16, KO 12, IN 13, WE 10, CH 18
  GAB +3; KMB +0; KMV 13
  Talente HalblingglückEXP, Im Kampf zaubern, Verbes-
  serte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +4, Bluffen +12, Diplomatie 
  +12, Einschüchtern +12, Klettern –1, Wahrnehmung 
  +7, Wissen (Lokales) +6, Wissen (Religion) +9
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaften Mystikerfluch (Getrübte 
  Sicht), Offenbarungen (Klaffende Wunden, Todes-
  hauch)
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: 
  Geschoss des Bösen (2x), Schriftrolle: Hilfreiche Hand, 
  Schriftrolle: Schützende SchattenABR, Schriftrolle: 
  Schwächeres Tote beleben, Schriftrolle: Stille, Schrift-
  rolle: Vor Untoten verstecken, Schriftrolle: Zustand, 
  Unheiliges Wasser (4); Sonstige Ausrüstung Ket-
  tenhemd +1, Dolch, Dolch [Meisterarbeit], Zauber-
  komponentenbeutel, Sonnenzepter (2), Silberpul-
  ver (Wert 50 GM), 92 GM
  Als ranghöchster sterblicher Diener eines 
  Vampirs ist der Leibdiener dafür verantwort-
  lich, die anderen Diener anzuweisen und im 
  Griff zu haben. Er kennt alle Geheimnisse sei-
  nes Meisters und schützt sie gut. Er kümmert sich 
  um die Entsorgung der Leichen, wenn sein Meister 
  gespeist hat. Vielleicht arbeitet er für einen Vam-
  pir, weil er sich zur Belohnung selbst das Unleben 
  erhofft, vielleicht treibt ihn aber auch die Geldgier 
  an, häufen viele Vampire im Laufe ihres langen Un-
  lebens doch große Reichtümer an.
  
  239
  239
  Vampire
  Vampire
  VAMPIRISCHE VERFÜHRER
  Vampire, welche in den Bardenkünsten geübt sind, verbinden 
  diese Fähigkeiten mit ihren vampirischen Kräften der Be-
  herrschung und Überzeugungskunst, um sich ungehindert 
  unter Sterbliche mischen zu können.
  Vampir Verführer  
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher Vampirbarde 5
  NB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider, Mensch)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 
  GE, +6 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 61 (5W8+35); Schnelle Heilung 5
  ZÄH +7, REF +10, WIL +5; +4 gegen Bardenauftritt, Schall- und 
  sprachabhängige Effekte
  Immunitäten wie Untote; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10; 
  SR 10/Magisch und Silber; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz 
  gegen Fokussieren +4
  Schwächen wie Vampire
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +7 (1W4+4 plus Lebenskraftentzug)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 24 Runden/
  Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren [SG 
  18], Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes 
  +2), Beherrschung (SG 18), Blut saugen, Brut 
  erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 Stu-
  fen, SG 18), Kinder der Nacht
  Bekannte Bardenzauber (ZS 5; Konzen-
  tration +11)
  2. (4/Tag) — Dunkelheit, Fesseln (SG 20), Ge-
  teilte ErinnerungABR (SG 18)
  1. (6/Tag) — GedächtnislückeEXP (SG 19), Ohren-
  betäubender SchreiABR, Person bezaubern (SG 
  19), Schwächere Verwirrung (SG 19)
  0. (beliebig oft) — Ahnungsloser Verbünde-
  terEXP (SG 18), Benommenheit (SG 18), Ma-
  gie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schlie-
  ßen, Zaubertrick (SG 16)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Verführer nutzt seine Fähig-
  keit Beherrschung, um andere dazu zu brin-
  gen, ihn zu verteidigen, dann ruft mittels 
  Kinder der Nacht um Hilfe und greift mit 
  Hiebangriffen an. Sollte er mehrere Gegner 
  damit erwischen, setzt er seine Feuerballhals-
  kette ein.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 18, KO —, IN 15, WE 12, CH 22
  GAB +3; KMB +7; KMV 22
  Talente AbhärtungB, AusweichenB, Blitzschnelle Re-
  flexeB, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus 
  (Verzauberung), Verbesserte InitiativeB, Wach-
  samkeitB, Zauberfokus (Verzauberung), 
  Zusätzlicher Bardenauftritt
  Fertigkeiten Auftreten (Schauspielerei) +14, Auftreten (Tanzen) 
  +14, Bluffen +22, Diplomatie +14, Einschüchtern +14, Heimlich-
  keit +19, Motiv erkennen +19, Wahrnehmung +19, Wissen (Adel) 
  +12, Wissen (Lokales) +12; Volksmodifikatoren Bluffen  +8, Heim-
  lichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8 
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +2, Gasförmige Gestalt, 
  Gelehrter 1/Tag, Gestalt wechseln (Schreckensfledermaus oder 
  Wolf, Bestiengestalt II), Schattenlos, Spinnenklettern, Vielseitiger 
  Auftritt (Tanzen)
  Kampfausrüstung Feder (Peitsche), Feuerballhalskette (Typ I), 
  Trank: Mittelschwere Wunden verursachen, Trank: Unsichtbarkeit, 
  Schriftrolle: Hast, Zauberstab: Selbstverkleidung (15 Ladungen), 
  Rauchstäbe (2), Donnersteine (2); Sonstige Ausrüstung Ketten-
  hemd [Meisterarbeit], Belebtes PorträtARK, 450 GM
  Ein Vampir-Verführer verlässt sich darauf, dass er andere 
  dazu bringen kann, für ihn die Arbeit zu machen, statt selbst 
  offen zu operieren. Sein Handwerkszeug sind 
  Täuschung, Manipulation und Zauberei. Das 
  heißt nicht, dass er sich im Kampf nicht verteidigen 
  könnte, er zieht es nur vor, wenn andere den Hals ris-
  kieren, statt eine Angelegenheit in die eigenen kalten, 
  toten Hände zu nehmen.
  Ein Verführer nutzt eine Mischung aus angebo-
  renem Charme, körperlicher Schönheit und über-
  natürlicher Beredsamkeit, um seine Beute 
  unter seinen Bewunderern und Kritikern 
  auszuwählen. Er nimmt sie mit nach Hause 
  und überzeugt sie dort davon, sich freiwil-
  lig beißen zu lassen – all dies ist Teil seines 
  Spieles. Anschließend könnte er seine Opfer 
  entsorgen, ehe sie zu deutlich die Spuren 
  seines unnatürlichen Appetits zeigen, 
  sie bei „Unfällen“ oder „Selbst-
  morden“ (häufigstes Motiv: gebro-
  chenes Herz) loswerden oder gar 
  zwingen, sich mit Rivalen um 
  seine Gunst zu duellieren.
  Sollte das wahre Wesen eines 
  Verführers jemals enthüllt werden, 
  hat er keine Skrupel, seine Verehrer 
  im Stich zu lassen und in eine ande-
  re Stadt umzuziehen, wo er seine Int-
  rigen von neuem zu stricken beginnt. 
  Manche 
  Verführer 
  tun dies im Laufe ih-
  res langen Unlebens 
  viele Male, allein um 
  die ewige Langeweile ab-
  zuschütteln, unter der alle 
  Vampire leiden.
  
  240
  240
  ®
  TM
  VAMPIRKRIEGER
  Manche Vampire haben zu Lebzeiten das Kriegshandwerk 
  erlernt und gehen dieser Tradition auch im Untod weiter-
  hin nach.
  Vampir-Krieger  
  HG 8
  EP 4.800
  Vischkanya-Jiang-Schi Vampirkämpfer 7 (MHB III, Seite 275, 280)
  RB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider, Vischkanya)
  INI +9; Sinne Blindsicht 18 m (nur atmende Kreaturen), Dämmer-
  sicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +21
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 
  GE, +2 Natürlich, +8 Rüstung)
  TP 78 (7W10+35); Schnelle Heilung 5
  REF +7, WIL +4, ZÄH +9; +2 gegen Furcht, +2 gegen Gift
  Immunitäten wie Untote; Resistenzen Kälte 20; SR 10/
  Magisch und Hiebschaden; Verteidigungsfähigkeiten 
  Gebetsrolle, Resistenz gegen Fokussieren +4, Tapferkeit +2
  Schwächen wie Jiang-Schi
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Katana [Meisterarbeit] +15/+10 (1W8+8/15–20 
  plus Gift) oder Biss +12 (1W6+5), 2 Klauen +12 (1W8+5/19–
  20 plus Ergreifen)
  Fernkampf Schuriken +12/+7 (1W2+5)
  Besondere Angriffe Chi-Entzug (SG 17), Gift, Waffen-
  training (Schwere Klingenwaffen +1)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Krieger trägt sein Öl: Schärfen 
  auf sein Katana auf, gefolgt von einer Anwendung 
  seines Giftes.
  Im Kampf Der Vampirkrieger nutzt seine Schwert-
  scheide der Macht, um seinem Katana für 3 Runden 
  einen Verbesserungsbonus von +3 zu verleihen. Ist 
  dieser ausgelaufen oder sollten sich seine Angriffe 
  mit dem Katana als wirkungslos erweisen, greift er 
  auf seine natürlichen Angriffe, Ringkampf und sei-
  ne Fähigkeit Chi-Entzug zurück.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 20, KO —, IN 10, 
  WE 15, CH 18
  GAB +7; KMB 
  +12; KMV 28
  Talente AusweichenB, BeweglichkeitB, Doppel-
  schlag, Fertigkeitsfokus (Akrobatik)B, Heftiger 
  Angriff, Kampfreflexe, Schnelle Waffenbereitschaft, 
  Tänzelnder AngriffB, Umgang mit Exotischen Waffen 
  (Katana), Verbesserte Initiative, WachsamkeitB, Waf-
  fenfokus (Katana), Waffenspezialisierung (Katana)
  Fertigkeiten Akrobatik +12, Entfesselungskunst 
  +3, Handwerk (Kalligraphie) +4, Handwerk (Male-
  rei) +4, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +4, Wahr-
  nehmung +21, Wissen (Adel) +2, Wissen (Lokales) +2; Volksmodifi-
  katoren Akrobatik +8, Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +8
  Sprachen Gemeinsprache, Vischkanisch
  Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Rüstungstraining 2, 
  Toxisch (4/Tag)
  Kampfausrüstung Öl: Schärfen, Trank: Bärenstärke, Trank: Fliegen, 
  Trank: Hast, Trank: Mittelschwere Wunden verursachen, Trank: Un-
  sichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung O-YoroiARK, Katana [Meisterar-
  beit], Schuriken (20), Schildbrosche (50 Punkte), Schwertscheide der 
  Macht ARK, 46 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Chi-Entzug (ÜF) Jiang-Schi-Vampire saugen kein Blut, sondern 
  Entziehen dem Atem eines Opfers die Lebenskraft („Chi“). Wenn 
  ein Jiang-Schi einen erfolgreichen Manöverwurf für Ringkampf 
  ausführt, kann er zusätzlich zu allen anderen Effekten versuchen, 
  den Atem seines Opfers zu trinken. Dem Opfer steht ein Zähig-
  keitswurf gegen SG 17 zu; scheitert dieser, er-
  hält es 1 negative Stufe und für 1W4 Runden 
  den Zustand Wankend.
  Gebetsrolle (ÜF) Die an der Stirn eines Jiang-
  Schi befestigte Schriftrolle verleiht ihm Immu-
  nität gegen alle Effekte, die durch Zauberauslö-
  sende und Zauberwirkende Gegenstände (z.B. 
  Schriftrollen und Zauberstäbe) erzeugt werden. 
  Derartige magische Effekte behandeln den 
  Jiang-Schi, als besäße er eine unüberwind-
  bare Zauberresistenz. Die Gebetsrolle 
  kann mittels eines Kampfmanövers 
  für EntreißenEXP gestohlen werden, 
  was seine Immunität augenblicklich 
  beendet. Sollte die Gebetsrolle als 
  Standard-Aktion zerstört werden, ver-
  liert der Vampir zudem seine Schnelle 
  Heilung. Er kann binnen 10 Minuten Er-
  satz erstellen, sofern er über einen Strei-
  fen Pergament und Schreibzeug verfügt 
  und ungestört arbeiten kann.
  Gift (AF) Vischkanyagift: Waffengift — Verwun-
  dung; RW ZÄH, SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 
  Runden; Effekt 1W2 GE; Heilung 1 Rettungs-
  wurf.
  Toxisch (AF) Ein Vischkanya kann vier Mal 
  am Tag als Schnelle Aktion eine von ihm geführ-
  te Waffe mit seinem Speichel oder Blut vergiften.
  Zu Lebzeiten folgte dieser Vischkanya dem 
  Weg des Samurai, durfte sich diesen eh-
  renvollen Kriegern aber nicht anschließen. 
  Sein ruheloser Geist blieb nach seinem 
  Tod in seinem Leib gefangen und belebte 
  schließlich den eigenen verwesenden Ka-
  daver, um jene aufzuspüren, die ihm übel 
  mitgespielt hatten.
  
  241
  241
  Vampire
  Vampire
  WILDER VAMPIR
  Nicht alle Vampire hüllen sich in die Illusion der Zivilisation 
  – manche lassen ihrem tierhaften Wesen lieber freien Lauf.
  Vampir-Primitivling  
  HG 10
  EP 9.600
  Halb-Orkischer Vampirbarbar 9
  CB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider, Mensch, Ork)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +24
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +4 GE, –2 Kampfrausch, +7 Natürlich)
  TP 136 (9W12+72); Schnelle Heilung 5
  REF +10, WIL +8, ZÄH +13
  Immunitäten wie Untote; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10; 
  SR 10/Magisch und Silber und SR 1/—; Verteidigungsfähigkeiten 
  Fallengespür +3, Orkische Wildheit, Resistenz gegen Fokussieren 
  +4, Verbesserte Reflexbewegung
  Schwächen wie Vampire
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Zweihändige Axt +1, +20/+15 (1W12+16/×3), Biss +14 
  (1W4+5 plus Lebenskraftentzug), Hieb +15 (1W4+5 plus Lebens-
  kraftentzug)
  Besondere Angriffe Beherrschung (SG 20), Blut saugen, Brut er-
  zeugen, Entzug von Lebenskraft (2 Stufen, SG 20), Kampfrausch 
  (24 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Animalische Wut, Bluten-
  der SchlagABR II, Kein Entkommen, Kraftvoller Schlag +3), Kinder 
  der Nacht
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Primitivling trinkt einen oder mehrere seiner 
  Tränke passend zum bevorstehenden Kampf.
  Im Kampf Der Vampir verfällt in Kampfrausch und führt Volle 
  Angriffe aus; wenn er kann, verwickelt er einen Gegner in den 
  Ringkampf und saugt sein Blut.
  Grundspielwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, hat er die folgenden Spielwerte: RK 23, Berührung 
  16, auf dem Falschen Fuß 18; TP 118; WIL +6, ZÄH +11; Nah-
  kampf Zweihändige Axt +1, +18/+13 
  (1W12+13/×3), Hieb +13 (1W4+4 
  plus Lebenskraftentzug), Biss 
  +12 (1W4+4 plus Lebens-
  kraftentzug); ST 26, CH 
  18; KMB +17 (Ansturm 
  +21); KMV 33 (33 gegen An-
  sturm)
  SPIELWERTE
  ST 30, GE 18, KO —, IN 10, WE 14, CH 22
  GAB +9; KMB +19 (Ansturm +23); KMV 33 (35 gegen Ansturm)
  Talente AbhärtungB, AusweichenB, Blitzschnelle ReflexeB, Doppel-
  schlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Verbesserte Initiati-
  veB, Verbesserter Ansturm, WachsamkeitB, Waffenfokus (Hieb)
  Fertigkeiten Akrobatik +16 (Springen +20), Einschüchtern +20, 
  Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +24, Wissen (Natur) +12; 
  Volksmodifikatoren Bluffen +8, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen 
  +8, Wahrnehmung +8
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Schreckensfleder-
  maus oder Wolf, Bestiengestalt II), Gasförmige Gestalt, Schatten-
  los, Schnelle Bewegung, Spinnenklettern,
  Kampfausrüstung Trank: Energien widerstehen (Feuer), Trank: 
  Hast, Trank: Verschwimmen; Sonstige Ausrüstung Zweihändige 
  Axt +1, Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke 
  +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 80 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Untoter Barbar Ein Untoter mit der Fähigkeit Kampfrausch erhält 
  einen Moralbonus durch diese Fähigkeit, obwohl er eigentlich ge-
  gen Moraleffekte immun ist. Der Bonus auf Konstitution kommt 
  stattdessen auf das Charisma des Untoten zur Anwendung.
  Ein Wilder Vampir ist ein furchterweckender Anblick mit 
  seinen messerscharfen Fangzähnen und der Gabe, seinen 
  Gegnern das Leben auszusaugen. Er reißt sie in Stücke, noch 
  während er sie ausblutet und genießt jeden Schrei und jedes 
  Stöhnen, für das er verantwortlich ist. Abenteurer, die seinen 
  mörderischen Amoklauf aufhalten wollen, lacht er nur aus. 
  Da er die Körper seiner Opfer derart übel zurichtet, glauben 
  viele, dass ein wildes Tier für die Toten verantwortlich sei. 
  Jäger können leicht dem Gemetzel, welches seine Spur bildet, 
  folgen, doch kommen sie ihm zu nahe, sieht man diese Möch-
  tegern-Vampirjäger meist nie wieder.
  Diese Art Vampir übernimmt oft die Kontrolle über einen 
  gewalttätigen Stamm von Orks, Gnollen oder ähnlichen Kre-
  aturen, treibt sie in einen Blutrausch und verlangt von ihnen 
  Blutopfer, um seinen Hunger zu stillen.
  
  242
  242
  ®
  TM
  ERLEUCHTETER VAMPIR
  Ein Erleuchteter Vampir bemüht sich, in Frieden mit seiner 
  Umgebung zu leben, nur dann das Blut der Lebenden zu trin-
  ken, wenn er keine andere Wahl hat, so er überleben will, und 
  in diesem Fall seine Opfer nicht zu töten.
  Vampir-Mönch  
  HG 12
  EP 19.200
  Menschlicher Vampirmönch (Mönch der Hungrigen GeisterEXP) 11
  RB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider, Mensch)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +30
  VERTEIDIGUNG
  RK 34, Berührung 25, auf dem Falschen Fuß 28 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +5 GE, +4 Mönch, +7 Natürlich), +2 Rüstung, +4 WE)
  TP 108 (11W8+55); Schnelle Heilung 5
  REF +14, WIL +11, ZÄH +10; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten wie Untote, Gift, Krankheit; Resistenzen Elektrizi-
  tät 10, Kälte 10; SR 10/Magisch und Silber; Verteidigungsfähig-
  keiten Resistenz gegen Fokussieren +4, Verbessertes Entrinnen
  Schwächen wie Vampire
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +15/+10 (2W8+6/19–20 plus 
  Lebenskraftentzug) 
  oder 
  Schlaghagel 
  +15/+15/+10/+10/+5 
  (2W8+6/19–20 plus Lebenskraftentzug) oder Hieb +14 (1W4+6 plus 
  Lebenskraftentzug)
  Besondere Angriffe Beherrschung (SG 18), Blut saugen, Brut 
  erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 Stufen, SG 18), Kinder der 
  Nacht, Ki-Stehlen, Leben aus dem Stein, Lebensraub, Schlaghagel
  TAKTIK
  Im Kampf Der Erleuchtete Vampir nutzt Schlaghagel und Ki-
  Schlag, um zusätzliche Angriffe zu erhalten. Mittels Ki-Stehlen 
  und Lebensraub erneuert er seine Ki- und Trefferpunkte. Mittels 
  Strafender Tritt verleiht er seinem gefährlichsten Gegner den Zu-
  stand Liegend, ehe er ihn in den Ringkampf verwickelt und sein 
  Blut trinkt.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 20, KO —, IN 14, WE 18, CH 16
  GAB +8; KMB +17 (Ringkampf +21); KMV 39 (41 gegen Ringkampf)
  Talente AbhärtungB, AusweichenB, Beweglichkeit, Blitzschnelle 
  ReflexeB, Defensive Kampfweise, Dranbleiben, Gorgonenfaust, 
  Heftiger Angriff, Ki StandABR, Mächtiger Ringkampf, Skorpions-
  tachel, Strafender TrittEXP, Verbesserte InitiativeB, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Waffenloser Schlag), Verbesserter Ringkampf, 
  Verbesserter Waffenloser Schlag, WachsamkeitB, Waffenfokus 
  (Waffenloser Schlag)
  Fertigkeiten Akrobatik +19 (Springen +42), Einschüchtern +17, 
  Heimlichkeit +27, Klettern +20, Motiv erkennen +30, Wahrneh-
  mung +30, Wissen (Geschichte) +16; Volksmodifikatoren Bluffen 
  +8, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8
  Sprachen Celestisch, Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Schreckensfleder-
  maus oder Wolf, Bestiengestalt II), Gasförmige Gestalt, Hoch-
  sprung, Ki-Vorrat (9 Punkte, Kaltes Eisen/Magisch/Rechtschaf-
  fen), Lebensraub, Manövertraining, Schattenlos, Schnelle Bewe-
  gung, Spinnenklettern, Sturz abbremsen 15 m
  Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Standort vortäuschen; 
  Sonstige Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Gürtel 
  der Körperkraft +2 (ST, GE), Rüstungsarmschienen +1, Stirnreif des 
  Verführerischen Charismas +2, Schutzring +1, 500 GM
  Ein Erleuchteter Vampir verbringt seine Nächte in Meditati-
  on. Er versucht, ein asketisches Leben in Suche nach Rein-
  heit und Vollständigkeit zu führen, selbst 
  wenn seine eigene Natur ihm abverlangt, 
  immer wieder andere zu verletzen. Daher 
  lebt er in einem ständigen Zustand des Lei-
  dens und versucht, Buße zu tun und zugleich 
  die Mysterien der Erleuchtung zu erkunden. 
  Dies hindert ihn aber nicht daran, seine Feinde 
  zu töten. Wenn jemand seiner Brut oder Ange-
  hörigen seiner Herde Leid zufügt, reagiert er darauf 
  zugleich wohlbedacht und endgültig.
  
  243
  243
  Vampire
  Vampire
  VAMPIRFÜRST
  Ein Vampirfürst ist ein ruchloser, kalkulierender Adeliger 
  oder eine andere Autoritätsfigur, welche die politische Land-
  schaft dominiert.
  Vampir-Fürst  
  HG 15
  EP 51.200
  Halb-Elfischer VampirkampfmagusABR 14
  NB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider, Elf, Mensch)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +35
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 25 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +2 GE, +7 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 150 (14W8+84); Schnelle Heilung 5
  REF +10, WIL +13, ZÄH +16; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten wie Untote, Schlaf; Resistenzen Elektrizität 10, Käl-
  te 10; SR 10/Magisch und Silber; Verteidigungsfähigkeiten Resi-
  stenz gegen Fokussieren +4
  Schwächen wie Vampire
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Eis-Langschwert +1, +20/+15 (1W8+11/17–20 plus 2W6), 
  Hieb +13 (1W4+8 plus Lebenskraftentzug)
  Besondere Angriffe Beherrschung (SG 22), Blut saugen, Brut 
  erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 Stufen, SG 22), Kampfzau-
  berei (–2 Angriff, +2 Konzentration, doppelter Bonus), Kinder der 
  Nacht, Mächtige Kampfzauberei, Verbesserte Kampfzauberei, 
  Zauberschlag
  Vorbereitete Kampfmaguszauber (ZS 14; Konzentration +18)
  5. — Böswillige Verwandlung (SG 19), Monstergestalt IIIABR
  4. — Brüllen (SG 18), Eissturm, Feuerschild, Mäch-
  tige Unsichtbarkeit, Steinhaut
  3. — Feuerball (SG 17), Hast, Magie bannen, Ver-
  langsamen (SG 17), WindumhangEXP
  2. —Dunkelheit, Kalter HauchABR, Sengender Strahl (2x), 
  Spiegelbilder, Spinnennetz (SG 16)
  1. — ErfrierungABR, Rascher Rückzug, Schild, Schockgriff (2x), Ziel-
  sicherer Schlag
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), 
  Kältestrahl, Magie entdecken, Tanzende Lichter
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Vampirfürst wirkt Steinhaut auf sich selbst.
  Im Kampf Der Vampir wird Mächtige Unsichtbarkeit, Rascher 
  Rückzug, Schild und Windumhang auf sich. Mit Exakter Schlag 
  geht er gegen besser verteidigte Gegner vor, während er Be-
  weglichkeit nutzt, um nicht in die Zange genommen zu werden, 
  und mittels Aus der Zange nehmen Hinterhältige Angriffe ge-
  gen sich vereitelt.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 14, KO —, IN 18, WE 15, CH 20
  GAB +10; KMB +18; KMV 32
  Talente AbhärtungB, Aus der Zange nehmenABR II, AusweichenB, 
  Beweglichkeit, Blitzschnelle ReflexeB, Fertigkeitsfokus (Wahr-
  nehmung), Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kritischer-Tref-
  ferfokus, Verbesserte InitiativeB, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Langschwert), WachsamkeitB, Waffenfokus (Langschwert), Waf-
  fenspezialisierung (Langschwert), ZauberbrecherB, Zauberstörer
  Fertigkeiten Diplomatie +12, Einschüchtern +22, Magischen 
  Gegenstand benutzen +15, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung 
  +35, Wissen (Adel) +11, Wissen (Arkanes) +21, Wissen (Gewölbe) 
  +21, Wissen (Lokales) +11, Zauberkunde +21; Volksmodifikato-
  ren Bluffen +8, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrneh-
  mung +8
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Riesisch, Syl-
  vanisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Arkaner Vorrat (11 Punkte, +4), Elfen-
  blut, Gestalt wechseln (Schreckensfledermaus oder Wolf, Bestien-
  gestalt II), Gasförmige Gestalt, Kämpfertraining (wie Kämpfer der 
  7. Stufe), Kampfmagusarkana (Exakter SchlagABR II, Konzentrieren, 
  Zauberabwehr, ZauberbrecherABR II), Schattenlos, Spinnenklettern, 
  Umgang mit Mittelschwerer Rüstung, Umgang mit Schwerer Rüs-
  tung, Verbesserter Zauberrückruf, Wissensvorrat 
  Ausrüstung Brustplatte +1, Eis-Langschwert +1, Amulett der Natür-
  lichen Rüstung +1, Gürtel der Körperkraft +2 (ST, GE), Resistenzum-
  hang +2, Stirnreif des Verführerischen Charismas +4, Schutzring +1, 
  Granit- und Diamantstaub (Wert 500 GM), 835 GM
  
  244
  244
  ®
  TM
  VAMPIRBRUT
  Dieser bleiche Humanoide besitzt Fangzähne und glühende, 
  rote Augen.
  Vampirbrut  
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Schurke 2
  NB Mittelgroßer Untoter (Mensch)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 18 (+2 GE, +4 Natür-
  lich, +4 Rüstung)
  TP 18 (2W8+6); Schnelle Heilung 2
  REF +5, WIL +1, ZÄH +2
  Immunitäten wie Untote; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10; 
  SR 5/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Resistenz ge-
  gen Fokussieren +2
  Schwächen wie Vampire, Empfindlichkeit gegen Auferstehung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +4 (1W4+4 plus Lebenskraftentzug)
  Fernkampf Dolch +3 (1W4+3/19–20)
  Besondere Angriffe Beherrschung (SG 13), Blut saugen, Entzug 
  von Lebenskraft (1 Stufe, SG 13), Hinterhältiger Angriff +1W6
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 14, KO —, IN 8, WE 12, CH 15
  GAB +1; KMB +4; KMV 16
  Talente Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  B, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Einschüchtern +10, Fingerfertigkeit 
  +5, Heimlichkeit +13, Klettern +6, Motiv erkennen +6, Wahrneh-
  mung +9, Wissen (Lokales) +4
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, 
  Gasförmige Gestalt, Schattenlos, 
  Schurkentricks 
  (Ein-
  schüchternde KraftEXP), 
  Spinnenklettern
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige
  Organisation Bande (2–8) oder Familie (Vampir plus 2–8 Bruten)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Kettenhemd, Dolch, weitere Schätze)
  Die folgende Schablone kann benutzt werden, um einzigarti-
  ge Vampirbruten mit Klassenstufen zu erschaffen:
  ERSCHAFFUNG EINER VAMPIRBRUT
  „Vampirbrut“ ist eine erworbene Schablone, welche jeder le-
  benden Kreatur (im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet) 
  mit 4 oder mehr Trefferwürfeln verliehen werden kann. Eine 
  Vampirbrut nutzt die Spielwerte und Fähigkeiten der Basis-
  kreatur, sofern hier nicht anders vermerkt.
  HG: Wie Basiskreatur + 1.
  Gesinnung: Beliebige Böse.
  Kreaturenart: Die Kreaturenart wird zu Untoter. Berech-
  ne aber Klassentrefferwürfel, GAB oder Rettungswürfe 
  nicht neu.
  Sinne: Eine Vampirbrut erhält Dunkelsicht 18 m.
  RK: Natürliche Rüstung steigt auf +4, außer der Natür-
  liche Rüstungsbonus der Basiskreatur beträgt bereits +4 
  oder höher.
  Trefferwürfel: Tausche alle Volkstrefferwürfel gegen W8 
  aus. Klassentrefferwürfel sind nicht betroffen. Als Unto-
  ter nutzt eine Vampirbrut ihren Charismamodifikator an-
  stelle des Konstitutionsmodifikators zur Berechnung von 
  Bonustrefferpunkten.
  Verteidigungsfähigkeiten: Eine Vampirbrut erhält Resi-
  stenz gegen Fokussieren +2, 10 gegen Elektrizität und Kälte, 
  SR 5/Silber, Resistenz und Schnelle Heilung 2.
  Schwächen: Eine Vampirbrut besitzt dieselben Schwächen 
  wie der Vampir, welcher sie erschaffen hat.
  Empfindlichkeit gegen Auferstehung (ÜF): Tote erwecken oder 
  ähnliche Zauber, die auf eine Vampirbrut gewirkt werden, 
  zerstören sie (WIL, keine Wirkung). Ein auf diese Weise ein-
  gesetzter Zauber erfordert keine Materialkomponente.
  Nahkampf: Eine Vampirbrut erhält einen Hiebangriff, so-
  fern die Basiskreatur über keinen verfügt; der Schaden des 
  Hiebangriffs ist von der Größenkategorie der Vampirbrut ab-
  hängig (siehe Monsterhandbuch, Seite 301).
  Besondere Angriffe: Eine Vampirbrut erhält die besonde-
  ren Angriffe Beherrschung und Blut saugen. Der Vampir, wel-
  cher die Brut erschaffen hat, kann eine von ihr beherrschte 
  Kreatur beeinflussen, als würde er sie selbst beherrschen.
  Entzug von Lebenskraft (ÜF): Eine Kreatur, welche vom Hie-
  bangriff oder einer anderen Natürlichen Waffe der Vampir-
  brut getroffen wird, erhält 1 negative Stufe. Diese Fähigkeit 
  wird nur ein Mal pro Runde ausgelöst.
  Besondere Eigenschaften: Eine Vampirbrut erhält 
  die Vampirfähigkeiten Gasförmige Gestalt, Schat-
  tenlos und Spinnenklettern.
  Attributswerte: CH +2.
  Fertigkeiten: Eine Vampirbrut erhält einen Volks-
  bonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und 
  Heimlichkeit.
  Talente: Eine Vampirbrut erhält das Bonustalent Fertig-
  keitsfokus (Wahrnehmung).
  
  245
  245
  Vampire
  Vampire
  BEGEGNUNGEN
  Begegnungen mit Vampiren können sehr unterschiedlich 
  sein – es kann sich um umherstreifende Gruppen jagender 
  Vampire oder etablierte Familien handeln, die seit Jahrzehn-
  ten ansässig sind.
  FALSCHE FAMILIE (HG 5)
  Oft entsendet ein echter Vampir seine sterblichen und unto-
  ten Diener aus, um einen Bereich auszuspähen, wobei eine 
  Vampirbrut sich als echter Vampir verstellt. Sollte die Grup-
  pe gedeihen, könnte der Meister zu Besuch kommen. Sollte 
  sie aber zerstört werden, weiß er, dass Vorsicht geboten ist. 
  Ein Vampir könnte eine solche Truppe auch einsetzen, um 
  eine frisch auferstandene Brut aus ihrem Sarg oder ihrer 
  Gruft zu holen.
  Zwielichtige Diener (5)  
  HG ½
  EP je 200
  Verwirrter Diener (siehe Seite 236; NSCK, Seite 266)
  TP je 15
  Vampirbrut HG 2
  EP 600
  TP 18 (siehe Seite 244)
  FEIERLICHKEIT (HG 8)
  Eine Vampir-Verführerin gibt eine Party. Je-
  der im Ort redet davon und hofft auf eine 
  Einladung. Die exotischen Freuden sind un-
  vergesslich. Die Herde des Vampirs kümmert 
  sich um das Fest und bringt immer wieder 
  Einzelne zu ihrer Herrin „für ein paar Augen-
  blicke unter vier Augen“. Diese Feiernden ver-
  spüren bei ihrer Rückkehr Schwindelgefüh-
  le, während die Vampirin an diesem Abend 
  gut speist.
  Vampir-Verführer  
  HG 6
  EP 2.400
  TP 61 (siehe Seite 239)
  Vampirbrut (2)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 18 (siehe Seite 244)
  Seltsamer Leibdiener  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 31 (siehe Seite 238)
  DÜRSTENDE HORDE (HG 12)
  Wenn mehrere Vampire nach 
  Blut jagen, bezeichnen sie sich 
  selbst als Dürstende Horde. Die 
  Angehörigen dieser Gruppe 
  versuchen, 
  einander 
  kreativ zu überbieten, 
  während sie ihre 
  Opfer verführen und töten. Wenigstens ein Vampir hat seinen 
  Leibdiener dabei, um sicherzustellen, dass auch alle sonsti-
  gen Bedürfnisse erfüllt werden.
  Sarghüter  
  HG 3
  EP 800
  TP 38 (siehe Seite 238)
  Vampir-Verführer (2)  
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 61 (siehe Seite 239)
  Vampire (2)  
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 102 (MHB, Seite 267)
  Seltsamer Leibdiener  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 31 (siehe Seite 238)
  FAMILIE (HG 16)
  Die „Familie“ eines Vampirs ist im Grunde eine Verhöh-
  nung der sterblichen Familienstruktur. Sie besteht aus 
  einem mächtigen Vampirfürsten, mehreren schwä-
  cheren Vampiren, Vampirbruten und sterblichen 
  Dienern. Die Familienmitglieder werden ent-
  weder vom Fürsten beherrscht oder versklavt 
  und folgen seinen Anweisungen ohne zu zö-
  gern oder nachzufragen.
    Sarghüter (5)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 38 (siehe Seite 238)
   Vampir  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 102 (MHB, Seite 267)
  Vampir-Fürst  
  HG 15
  EP 51.200
  TP 150 (siehe Seite 243)
   Vampir-Krieger (2) HG 8
  EP je 4.800
  TP je 78 (siehe Seite 240)
     Vampirbruten (5)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 18 (siehe Seite 244)
    Seltsamer Leibdiener  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 31 (siehe Seite 238)
  
  246
  246
  ®
  TM
  ANHANG 1: MONSTER MODIFIZIEREN
  Ein SL kann ein Monster verändern, indem er sein Äußeres 
  verändert, ihm eine Schablone verleiht oder es mit Klassen-
  stufen ausstattet. Letzteres ist die zeitaufwändigste Option 
  für beschäftigte Spielleiter, resultiert aber dafür auch in ei-
  nem wirklich anderen Monster. Um diesen Prozess zu ver-
  einfachen, enthält dieser Band einfache Schablonen, welche 
  einer Kreatur die Schlüsselmerkmale einer Klasse verleihen, 
  ohne alle ihre Spielwerte drastisch zu verändern.
  KLASSENSCHABLONEN
  Klassenschablonen funktionieren wie andere Schablonen 
  auch – sie ermöglichen es einem SL, Kreaturen anzupassen 
  und zu individualisieren, indem sie Fähigkeiten und Thema 
  von Klassen erhalten, ohne umfangreich mit Klassenstufen 
  aufgerüstet zu werden.
  Alle Klassenschablonen enthalten zwei Veränderungskate-
  gorien; die „Schnellen Regeln“ sind eine rasche Möglichkeit, 
  die Attribute und Spielwerte einer Kreatur zu modifizieren, 
  ohne die Spielwerte dafür neu aufzubauen. Die „Schöpfungs-
  regeln“ dagegen führen die genauen Veränderungen an den 
  Grundspielwerten auf, falls du die Zeit hast, diese komplett 
  neu aufzubauen. Beide Methoden führen zu Kreaturen mit 
  ähnlichen, wenn nicht sogar identischen Fähigkeiten. Die von 
  den Klassenschablonen jeweils verliehenen Klassenmerkma-
  le werden durch ein (†) gekennzeichnet. Viele funktionieren 
  leicht anders als die ursprünglichen Klassenfähigkeiten, dies 
  ist aber bei der jeweiligen Schablone vermerkt.
  Zaubern: Einige dieser Schablonen verleihen die Fähigkeit, 
  Zauber wie ein Angehöriger jener Klasse zu wirken, auf wel-
  cher die Schablone basiert. Diese Schablonen verleihen aber 
  nur Zauber für die drei höchsten Zaubergrade zu denen die 
  Kreatur Zugang hätte. Sollte die Kreatur alle Zauber dieser 
  höheren Grade gewirkt haben, kannst du einen Kampf immer 
  noch herausfordernd halten, indem du Zauber von niedrige-
  rem Grad hinzufügst – diese werden durch ein (‡) angezeigt -, 
  aber niemals mehr als zwei Zauber pro Zaubergrad.
  Barbarenkreatur (HG +2 oder +3)
  Eine Barbarenkreatur kann in einen Kampfrausch verfallen 
  und so im Kampf zahlreiche Boni erlangen. Sie erhält zudem 
  zusätzliche Trefferpunkte und einige wertvolle Verteidi-
  gungsfähigkeiten. Der HG einer Barbarenkreatur steigt um 
  3, sollte die Kreatur über 10 oder mehr TW verfügen. Eine 
  Barbarenkreatur muss von chaotischer Gesinnung sein.
  Schnelle Regeln: +2 auf alle stärkebasierenden Würfe; kann 
  am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres TW + 
  KO-Modifikator +4 in Kampfrausch† verfallen (sollte die Kre-
  atur über 10 oder mehr TW verfügen, zählt dies als Mächtiger 
  Kampfrausch†); erhält SR 1/— und Reflexbewegung† (SR 3/— 
  und Verbesserte Reflexbewegung†, falls die Kreatur über 10 
  oder mehr TW verfügt). 
  Schöpfungsregeln: Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewe-
  gung† (Verbesserte Reflexbewegung†, falls die Kreatur über 
  10 oder mehr TW verfügt); Besondere Angriffe Kampfrausch† 
  (kann täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres TW 
  + KO-Modifikator +4 genutzt werden, funktioniert wie das 
  Klassenmerkmal Mächtiger Kampfrausch†, falls die Kreatur 
  über 10 oder mehr TW verfügt); Attributswerte +4 Stärke.
  Bardenkreatur (HG +1 oder +2)
  Eine Bardenkreatur ist fähig, ihre Begleiter zu großen Din-
  gen zu inspirieren und daher inmitten von Verbündeten am 
  effektivsten. Sie erhält zudem begrenzte Zauberfähigkeiten. 
  Der HG einer Bardenkreatur steigt um 2, sollte die Kreatur 
  über 10 oder mehr TW verfügen.
  Schnelle Regeln: +2 auf alle charismabasierenden Würfe; 
  kann am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres TW 
  + CH-Modifikator +4 Bardenauftritt† einsetzen (nutzt ih-
  ren TW als effektive Bardenstufe, um Boni und verfügbare 
  Auftritte zu bestimmen); kann einige Bardenzauber wirken 
  (siehe unten, “Bekannte Bardenzauber”), nutzt ihren TW als 
  ZS und erhält zwei Zauberplätze pro Zaubergrad für jeden ihr 
  bekannten Zaubergrad.
  Schöpfungsregeln: Besondere Angriffe Bardenauftritt† 
  (kann täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres TW + 
  CH-Modifikator +4 genutzt werden, der TW wird als effektive 
  Bardenstufe genutzt, um Boni und verfügbare Auftritte zu be-
  stimmen); Bardenzauber Kann einige Bardenzauber wirken 
  (siehe unten, “Bekannte Bardenzauber”), nutzt ihren TW als 
  ZS und erhält zwei Zauberplätze pro Zaubergrad für jeden ihr 
  bekannten Zaubergrad; Attributswerte +4 Charisma.
  Bekannte Bardenzauber
  TW 
  0 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6.
  1–4 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5–8 
  2 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  9–12 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  13–16 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  — 
  —
  17–20 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  —
  21+ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1
  Druidenkreatur (HG +1, +2 oder +3)
  Eine Druidenkreatur wird von der ungezähmten Macht und 
  Kraft der Natur angelockt und erhält die Fähigkeit, ihre Ge-
  stalt zu verändern und Druidenzauber zu wirken. Der HG 
  einer Druidenkreatur steigt um 2, sollte die Kreatur über 7 
  oder mehr TW verfügen, und um 3, sollte sie 13 oder mehr 
  TW besitzen. 
  Schnelle Regeln: +2 auf alle weisheitsbasierenden Würfe; 
  kann Tiergestalt† einsetzen, sofern sie über 7 oder mehr TW 
  verfügt (verwendet ihren TW-3 als effektive Druidenstufe, 
  um die Effekte ihrer Tiergestalt zu bestimmen); kann einige 
  Druidenzauber wirken (siehe unten, „Druiden-, Kleriker- und 
  Magierzauberplätze), nutzt dazu ihren TW als ZS; Unterholz 
  durchqueren†. 
  Schöpfungsregeln: Besondere Angriffe Tiergestalt† (sofern 
  7 oder mehr TW, verwendet TW-3 als effektive Druidenstufe, 
  um die Effekte der Tiergestalt zu bestimmen); Druidenzauber 
  Kann einige Druidenzauber wirken (siehe unten, „Druiden-, 
  Kleriker- und Magierzauberplätze), nutzt dazu den TW als ZS; 
  Attributswerte +4 Weisheit; Besondere Eigenschaften Unter-
  holz durchqueren†. 
  Tiergefährte: Diese Regeln gehen davon aus, dass die Dru-
  idenkreatur keinen Tiergefährten besitzt. Solltest du einen 
  hinzufügen wollen, wähle eine Kreatur von der Liste eines 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zaubers. Der Zaubergrad 
  darf dabei maximal dem ½ HG der Kreatur entsprechen. 
  Behandle den Gefährten bei einer Begegnung als weitere 
  
  247
  247
  Anhänge
  Anhänge
  Kreatur und belohne einen Sieg über sie mit EP, als wäre es 
  kein Tiergefährte.
  Druiden-, Kleriker- und Magierzauberplätze
  TW  
  0  
  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.
  1–3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4–6 
  2 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7–9 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  10–12 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  13–15 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  16–18 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  19–21 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  — 
  —
  22–24 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  —
  25+ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1
  Hexenmeisterkreatur (HG +1, +2 oder +3)
  Hexenmeisterkreaturen können eine Vielfalt mächtiger 
  Zauber und Fähigkeiten einsetzen, um ihre Gegner zu zer-
  stören. Wenn du der Basiskreatur diese Schablone verleihst, 
  dann wähle eine Hexenmeisterblutlinie aus. Der HG einer 
  Hexenmeisterkreatur steigt um 2, sollte die Kreatur über 8 
  oder mehr TW verfügen, und um 3, sollte sie 14 oder mehr 
  TW besitzen.
  Schnelle Regeln: +2 auf alle charismabasierenden Würfe; 
  erhält das Geheimnis des Blutes† und die Blutlinienfähigkei-
  ten† ihrer gewählten Blutlinie (sie verwendet ihren TW – 2 
  als effektive Hexenmeisterstufe hinsichtlich Effekte und SG 
  [Minimum 1]); kann einige Hexenmeisterzauber 
  wirken (siehe „Druiden-, Kleriker- und Ma-
  gierzauberplätze), nutzt dazu ihren TW als ZS 
  und erhält pro zugänglichem Zaubergrad zwei 
  Zauberplätze.
  Schöpfungsregeln: Besondere Angriffe Geheim-
  nis des Blutes†, Blutlinienfähigkeiten† (verwendet den 
  TW – 2 als effektive Hexenmeisterstufe hinsichtlich Effek-
  ten und SG [Minimum 1]); Hexenmeisterzauber Kann einige 
  Hexenmeisterzauber wirken (siehe „Druiden-, Kleriker- und 
  Magierzauberplätze), nutzt dazu den TW als ZS und erhält pro 
  zugänglichem Zaubergrad zwei Zauberplätze; Attributswerte 
  +4 Charisma. 
  Bekannte Hexenmeisterzauber
  TW  
  0  
  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.
  1–4 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — —
  5–7 
  2 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — —
  8–10 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — —
  11–13 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — —
  14–16 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — —
  17–19 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  — 
  — —
  20–22 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  — —
  23–25 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1 
  —
  26+ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  ‡ 
  2 
  2 
  1
  Kämpferkreatur (HG +1 oder +2)
  Eine Kämpferkreatur erhält Bonuskampftalente und Waffen- 
  und Rüstungstraining. Der HG einer Kämpferkreatur steigt 
  um 2, sollte die Kreatur über 10 oder mehr TW verfügen.
  Schnelle Regeln: +2 auf alle stärkebasierenden Würfe; er-
  hält ein Bonuskampftalent plus ein weiteres Bonuskampfta-
  lent pro 4 TW (maximal 10 Talente; nutzt ihren TW als effek-
  tive Kämpferstufe hinsichtlich Voraussetzungen). Sollte die 
  Kreatur über 3 oder mehr TW verfügen, erhält sie Rüstungs-
  training† (Boni steigen, bzw. Mali sinken pro weitere 4 TW 
  der Kreatur entsprechend dem Klassenmerkmal). Sollte die 
  Kreatur über 5 oder mehr TW verfügen, erhält sie Waffentrai-
  ning† (nur eine Waffengruppe, Boni steigen um 1 pro weitere 
  4 TW, maximal auf +4).
  Schöpfungsregeln: Besondere Angriffe Sollte die Kreatur 
  über 5 oder mehr TW verfügen, erhält sie Waffentraining† 
  (nur eine Waffengruppe, Boni steigen um 1 pro weitere 4 TW, 
  maximal auf  +4); Besondere Fähigkeiten Sollte die Kreatur 
  über 3 oder mehr TW verfügen, erhält sie Rüstungstraining† 
  (Boni steigen, bzw. Mali sinken pro weitere 4 TW der Krea-
  tur entsprechend dem Klassenmerkmal); Attributswerte +4 
  Stärke; Talente Die Kreatur erhält ein Bonuskampftalent plus 
  ein weiteres Bonuskampftalent pro 4 TW (maximal 10 Talente 
  durch diese Fähigkeit).
  
  248
  248
  ®
  TM
  Klerikerkreatur (HG +1, +2 oder +3)
  Als Verbindungsperson zu göttlicher Macht wird eine Kle-
  rikerkreatur oft innerhalb ihrer Gemeinschaft mit großem 
  Respekt behandelt. Der HG einer Klerikerkreatur steigt um 
  2, sollte die Kreatur über 7 oder mehr TW verfügen, und um 
  3, sollte sie 13 oder mehr TW besitzen. Eine Klerikerkreatur 
  muss eine Gottheit verehren, welche beim Hinzufügen dieser 
  Schablone gewählt wird; ihre Gesinnung darf maximal um 
  einen Schritt von der Gesinnung ihrer Gottheit entfernt sein.
  Schnelle Regeln: +2 auf alle weisheitsbasierenden Würfe; 
  kann am Tag Charismamodifikator +3 Mal Energie fokussie-
  ren† (positive Energie bei guter Gesinnung, negative bei bö-
  ser Gesinnung, bei neutraler Gesinnung wählen; nutzt TW-2 
  als effektive Klerikerstufe zur Bestimmung von Effekt und 
  SG [Minimum 1]); kann einige Klerikerzauber wirken (siehe 
  „Druiden-, Kleriker- und Magierzauberplätze), nutzt ihren 
  TW als ZS.
  Schöpfungsregeln: Besondere Angriffe Energie fokussie-
  ren† (Charismamodifikator +3 Mal pro Tag; positive Ener-
  gie bei guter Gesinnung, negative bei böser Gesinnung, bei 
  neutraler Gesinnung wählen; nutzt TW-2 als effektive Kleri-
  kerstufe zur Bestimmung von Effekt und SG [Minimum 1]); 
  Klerikerzauber Kann einige Klerikerzauber wirken (siehe 
  „Druiden-, Kleriker- und Magierzauberplätze), nutzt TW als 
  ZS; Attributswerte +4 Weisheit.
  Magierkreatur (HG +1, +2 oder +3)
  Eine Magierkreatur beherrscht die arkane Magie und verfügt 
  über Zauberkräfte ohne Gleichen. Sie kann Schadenszauber 
  wirken, aber auch mächtige Wesen herbeirufen, die ihr die-
  nen. Wähle beim Hinzufügen dieser Schablone eine Magier-
  schule aus. Der HG einer Magierkreatur steigt um 2, sollte die 
  Kreatur über 7 oder mehr TW verfügen, und um 3, sollte sie 13 
  oder mehr TW besitzen.
  Schnelle Regeln: +2 auf alle intelligenzbasierenden Würfe; 
  erhält die Fähigkeiten der Arkanen Schule† seiner gewählten 
  Schule (nutzt TW-2 als effektive Magierstufe, um Effekt und 
  SG zu bestimmen [Minimum 1]); kann einige Magierzauber 
  wirken (siehe „Druiden-, Kleriker- und Magierzauberplätze), 
  nutzt ihren TW als ZS; kann einen Gegenstand zur Arkanen 
  Verbindung bestimmen und diesen Gegenstand einsetzen, 
  um einen ihr bekannten Zauber ein Mal am Tag zu wirken.
  Schöpfungsregeln: Besondere Angriffe Arkane Verbin-
  dung†, Fähigkeiten der Arkanen Schule† (nutzt TW-2 als 
  effektive Magierstufe, um Effekt und SG zu bestimmen [Mi-
  nimum 1]); Magierzauber Kann einige Magierzauber wirken 
  (siehe „Druiden-, Kleriker- und Magierzauberplätze), nutzt 
  den TW als ZS; Attributswerte +4 Intelligenz.
  Mönchskreatur (HG +2 oder +3)
  Eine Mönchskreatur erhält zusätzliche Angriffe mit Waffen-
  losen Schlägen oder Natürlichen Angriffen, erhöhten Scha-
  den mit solchen Angriffen und Verteidigungsfähigkeiten. 
  Der HG einer Mönchskreatur steigt um 3, sollte die Kreatur 
  über 10 oder mehr TW verfügen. Eine Mönchskreatur muss 
  von rechtschaffener Gesinnung sein.
  Schnelle Regeln: +2 auf alle geschicklichkeits- und weis-
  heitsbasierenden Würfe; erhält das Talent Verbesserter Waf-
  fenloser Schlag. Führt die Kreatur mit Waffenlosen Schlägen 
  oder Natürlichen Angriffen einen Vollen Angriff aus, kann 
  sie einen zusätzlichen Angriff derselben Art mit einem Malus 
  von -5 ausführen. Sollte die Kreatur Waffenlose Schläge 
  nutzen, verursacht sie Schaden, als besäße sie eine effektive 
  Mönchsstufe in Höhe ihres TW (Maximal 20 TW). Eine Kre-
  atur mit 10 oder mehr TW, welche Natürliche Angriffe ver-
  wendet, erhöht stattdessen den Schaden ihrer Natürlichen 
  Angriffe um jeweils einen Schritt. Sollte die Kreatur keine 
  Rüstung tragen, erhält sie einen RK-Bonus in Höhe ihres 
  Weisheitsmodifikators +2; dieser Bonus steigt um 1 pro 4 TW 
  der Kreatur (Maximalanstieg 5 mit 20 TW). Die Kreatur erhält 
  Entrinnen † (bzw. Verbessertes Entrinnen†, falls sie über 10 
  oder mehr TW verfügt).
  Schöpfungsregeln: Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen† 
  (Verbessertes Entrinnen† bei 10 oder mehr TW), sollte die Kre-
  atur keine Rüstung tragen, erhält sie einen RK-Bonus in Höhe 
  ihres Weisheitsmodifikators +2; dieser Bonus steigt um 1 pro 
  4 TW der Kreatur (Maximalanstieg 5 mit 20 TW); Besondere 
  Angriffe Wenn die Kreatur mit Waffenlosen Schlägen oder Na-
  türlichen Angriffen einen Vollen Angriff ausführt, kann sie ei-
  nen zusätzlichen Angriff derselben Art mit einem Malus von -5 
  ausführen. Sollte die Kreatur Waffenlose Schläge nutzen, ver-
  ursacht sie Schaden, als besäße sie eine effektive Mönchsstufe 
  in Höhe ihres TW (Maximal 20 TW). Eine Kreatur mit 10 oder 
  mehr TW, welche Natürliche Angriffe verwendet, erhöht statt-
  dessen den Schaden ihrer Natürlichen Angriffe um jeweils ei-
  nen Schritt; Attributswerte +4 Geschicklichkeit und Weisheit; 
  Talente Verbesserter Waffenloser Schlag.
  Paladinkreatur (HG +2 oder +3)
  Paladinkreaturen können das Böse bekämpfen, indem sie 
  Böses niederstrecken einsetzen, und heilen, indem sie Hand-
  auflegen nutzen, ferner verfügen sie über einige Verteidi-
  gungsfähigkeiten. Der HG einer Paladinkreatur steigt um 3, 
  sollte die Kreatur über 10 oder mehr TW verfügen. Eine Pa-
  ladinkreatur muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein.
  Schnelle Regeln: +2 auf alle stärke- und charismabasie-
  renden Würfe; kann ein Mal am Tag Böses niederstrecken† 
  (nutzt ihren TW als effektive Paladinstufe hinsichtlich des 
  Schadens); kann ein Mal am Tag Handauflegen† (heilt 1W6 
  Trefferpunkte pro 2 TW); erhält Böses entdecken† und Gött-
  liche Würde† (erhält bei 10 oder mehr TW zudem Aura der 
  Entschlossenheit†).
  Schöpfungsregeln: Verteidigungsfähigkeiten Göttliche 
  Würde† (erhält bei 10 oder mehr TW zudem Aura der Ent-
  schlossenheit†); Besondere Angriffe Böses niederstrecken† 
  ein Mal am Tag (nutzt TW als effektive Paladinstufe hinsicht-
  lich des Schadens); Besondere Eigenschaften Böses entde-
  cken† wie das Paladinklassenmerkmal, Handauflegen† ein 
  Mal am Tag (heilt 1W6 Trefferpunkte pro 2 TW); Attributs-
  werte +4 Stärke und Charisma.
  Schurkenkreatur (HG +1 oder +2)
  Eine Schurkenkreatur erhält Hinterhältiger Angriff. Sie er-
  hält zudem Verteidigungsfähigkeiten und Schurkentricks, 
  sofern sie über 10 oder mehr TW verfügt. Der HG einer 
  Schurkenkreatur steigt um 2, sollte die Kreatur über 10 oder 
  mehr TW verfügen.
  Schnelle Regeln: +2 auf RK und auf alle geschicklichkeits-
  basierenden Würfe; erhält Hinterhältiger Angriff† mit Hin-
  terhältigen Schadenswürfeln in Höhe ihres ½ TW (maximal 
  
  249
  249
  Anhänge
  Anhänge
  10W6 bei 20 TW); erhält Entrinnen† und Reflexbewegung† 
  (sollte die Kreatur 10 oder mehr TW besitzen, erhält sie ferner 
  Verbesserte Reflexbewegung† und zwei Schurkentricks† [ei-
  ner dieser Tricks kann ein Verbesserter Schurkentrick† sein]).
  Schöpfungsregeln: Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen†, 
  Reflexbewegung† (Verbesserte Reflexbewegung† bei 10 oder 
  mehr TW); Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff† 
  (Hinterhältige Schadenswürfeln in Höhe des ½ TW, maximal 
  10W6 bei 20 TW); Besondere Eigenschaften Sollte die Kreatur 
  10 oder mehr TW besitzen, erhält sie ferner Verbesserte Re-
  flexbewegung† und zwei Schurkentricks† [einer dieser Tricks 
  kann ein Verbesserter Schurkentrick† sein]); Attributswerte 
  +4 Geschicklichkeit.
  Waldläuferkreatur (HG +1 oder +2)
  Eine Waldläuferkreatur erhält einen Erzfeind. Sie erhält 
  zudem einen Kampfstil, Spuren lesen und einige Verteidi-
  gungsfähigkeiten. Der HG einer Waldläuferkreatur steigt um 
  2, sollte die Kreatur über 10 oder mehr TW verfügen.
  Schnelle Regeln: Wähle ST oder GE; die Kreatur erhält 
  +2 auf alle Würfe, die auf dem gewählten Attribut basieren 
  (im Fall von GE ferner +2 auf RK). Die Kreatur erhält als 
  Bonustalent Kampf mit zwei Waffen oder Kernschuss (sollte 
  sie über 10 oder mehr TW verfügen, dann wähle zwei weite-
  re Bonustalente von der Liste der Kampfstiltalente† - sollte 
  die Kreatur Kampf mit zwei Waffen besitzen, dann wähle aus 
  der Liste für Kampf mit zwei Waffen, sollte sie Kernschuss 
  besitzen, dann aus der Liste für Bogenschießen). Die Kreatur 
  erhält zudem Erzfeind† (wähle nur einen Erzfeind, der Erz-
  feindbonus steigt pro volle 5 TW um 2 bis zu einem Maximum 
  von +10 bei 20 TW). Die Kreatur erhält Spuren lesen † (und 
  Entrinnen†, falls sie 10 oder mehr TW besitzt).
  Schöpfungsregeln: Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen† 
  bei 10 oder mehr TW; Besondere Angriffe Erzfeind† (wähle 
  nur einen Erzfeind, der Erzfeindbonus steigt pro volle 5 TW 
  um 2 bis zu einem Maximum von +10 bei 20 TW); Besondere 
  Eigenschaften Spuren lesen†; Attributswerte +4 Stärke oder 
  Geschicklichkeit; Talente entweder Kampf mit zwei Waffen 
  oder Kernschuss als Bonustalent (sollte die Kreatur über 10 
  oder mehr TW verfügen, dann wähle zwei weitere Bonusta-
  lente von der Liste der Kampfstiltalente† - sollte die Kreatur 
  Kampf mit zwei Waffen besitzen, dann wähle aus der Liste für 
  Kampf mit zwei Waffen, sollte sie Kernschuss besitzen, dann 
  aus der Liste für Bogenschießen).
  
  250
  250
  ®
  TM
  ANHANG 2: 
  FÄHIGKEITENINDEX
  Die Monster in diesem Band greifen auf 
  die folgenden Quellenbücher zurück:
  GRW – Grundregelwerk.
  EXP – Expertenregeln.
  ABR – Ausbauregeln: Magie.
  ABR II – Ausbauregeln II: Kampf.
  ABR III – Ausbauregeln III: Völker. 
  MKO bezieht sich auf diesen Band.
  Alchemie  
  EXP 26
  Alchemistischer Fallensteller  MKO 140 
  (Archetyp)
  Anspruchsvolle Herausforderung ABR II 20
  Arkane Schule  
  GRW 64
  Arkane Verbindung  
  GRW 64
  Arkaner Vorrat  
  ABR 9
  Aura der Feigheit  
  EXP 132
  Aura der Vergeltung  
  EXP 134
  Aura der Verzweiflung  
  EXP 134
  Banner EXP 68,  
  ABR II 20
  Bardenauftritt  
  GRW 35
  Bardenwissen  
  GRW 35
  Behände  
  ABR II 12
  Berittener Fernkämpfer  
  ABR II 19
  Bestienreiter (Archetyp)  
  ABR II 62
  Betäubender Schlag  
  GRW 70
  Bevorzugtes Gelände  
  GRW 82
  Blutlinie  
  GRW 45
  Bombe  
  EXP 28
  Bouda (Archetyp)  
  MKO 92
  Brutaler Faustkämpfer (Archetyp)  EXP 78
  Büchsenmacher  
  ABR II 9
  Bund des Jägers  
  GRW 81
  Bund mit der Natur  
  GRW 39
  Dämonischer Apostel (Archetyp)  ABR III 92
  Domänen  
  GRW 54
  Drachenkläffer (Archetyp) 
  MKO 140
  Ehrenvoller Kampf  
  ABR II 20
  Entdeckungen  
  EXP 28
  Entrinnen  
  GRW 70,78,392
  Entschlossenheit  
  ABR II 19
  Erzfeind  
  GRW 81
  Fall verlangsamen  
  GRW 70
  Fallen finden  
  GRW 78
  Fallengespür  
  GRW 33,78
  Fallensteller (Archetyp)  
  ABR 89
  Fliegender Plünderer (Archetyp)  MKO 104
  Frostdruide (Archetyp)  
  EXP 87
  Furchtsäer (Archetyp)  
  MKO 116
  Gelehrter  
  GRW 37
  Gift einsetzen  
  EXP 31, GRW 379,  
   
   
  ABR II 13
  Granatenwerfer (Archetyp)  
  MKO 128
  Grauer Jünger (Archetyp)  
  ABR III 185
  Grausamkeit  
  EXP 132
  Gutes entdecken  
  EXP 132
  Gutes niederstrecken  
  EXP 132
  Hand der Verderbnis  
  EXP 132
  Herausforderung  
  EXP 66, ABR II 18
  Hexenvertrauter  
  EXP 34
  Hexereien  
  EXP 33
  Hinterhältiger Angriff  
  GRW 77, 378,  
   
   
  ABR II 13
  Hochsprung  
  GRW 71
  Höhlendruide (Archetyp)  
  EXP 87
  Hüter der Tradition (Archetyp)  MKO 140
  Improvisierter Fernkampf  
  EXP 28
  Dunkle Gunst  
  EXP 133
  Kämpferausbildung  
  ABR 13
  Kampfmagusarkanum  
  ABR 10
  Kampfrausch  
  GRW 32
  Kampfrauschkräfte  
  GRW 32
  Kampfzauberei  
  ABR 10
  Keine Spuren  
  ABR II 16
  Ki-Vorrat  
  GRW 70, ABR II 14
  Klagesänger (Archetyp)  
  ABR 26
  Mächtige Entschlossenheit  
  ABR II 20
  Mächtige Kampfzauberei  
  ABR 13
  Mächtiger Taktiker  
  EXP 68
  Meisterhafter Ausbilder  
  EXP 68
  Meisterliches Verstecken  
  GRW 390
  Mönch der Hungrigen Geister  EXP 123 
  (Archetyp)
  Mutagen  
  EXP 28
  Mysterium  
  EXP 44
  Mystikerfluch  
  EXP 45
  Narbiger Hexendoktor  
  ABR III 140 
  (Archetyp)
  Naturgespür  
  GRW 39
  Negative Energie fokussieren  EXP 133,  
   
   
  GRW 54
  Ninjatricks  
  ABR II 14
  Orden  
  EXP 68, ABR II 18
  Plänkler (Archetyp)  
  EXP 146
  Reflexbewegung  
  GRW 32,78
  Reittier  
  EXP 67, ABR II 18
  Rudelwüter (Archetyp)  
  MKO 92
  Rüstungstraining  
  GRW 52
  Heckenschütze (Archetyp)  
  EXP 140
  Schatten herbeizaubern  
  GRW 390
  Schattenillusion  
  GRW 390
  Schattenruf  
  GRW 390
  Schlaghagel  
  GRW 69
  Schneid  
  ABR II 9
  Schnelle Alchemie  
  EXP 31
  Schneller Verfolger  
  GRW 82
  Schnelles Giftauftragen  
  EXP 31
  Schurkentricks  
  GRW 78
  Schützentricks  
  ABR II 10
  Schutzherr  
  EXP 38
  Spuren lesen  
  GRW 81
  Spurloser Schritt  
  GRW 39
  Stammeshüter (Archetyp)  
  MKO 224
  Stangenwaffenmeister  
  EXP 100 
  (Archetyp)
  Sturmangriff des Ritters  
  EXP 67
  Taktiker  
  EXP 67
  Tapferkeit  
  GRW 52
  Tierempathie  
  GRW 38,80
  Tiergestalt  
  GRW 39
  Todesangriff  
  GRW 378
  Umgang mit Mittelschwerer  
  ABR 12 
  Rüstung
  Umgang mit Schwerer Rüstung  ABR 13
  Unterholz durchqueren  
  GRW 38,81
  Unversehrtheit des Körpers  
  GRW 71
  Verbesserte Kampfzauberei  
  ABR 12
  Verbesserte Reflexbewegung  GRW 33,79
  Verbesserter Zauberrückruf  
  ABR 13
  Verbessertes Entrinnen  
  GRW 79
  Waffenexpertise  
  ABR II 19
  Waffentraining  
  GRW 52
  Wilder Skalde (Archetyp)  
  EXP 85
  Wissensvorrat  
  ABR 12
  Zauberrückruf  
  ABR 12
  Zauberschlag  
  ABR 10
  ANHANG 3: 
  REGELINDEX
  Hier findest du alle neuen Regeln, die 
  dieser Band enthält:
  Archetypen
  Alchemistischer Fallensteller  
  140 
  (Alchemist, Kobold)
  Bouda (Hexe, Gnoll)  
  92
  Drachenkläffer (Barde, Kobold)  
  140
  Fliegender Plünderer  
  104 
  (Alchemist, Goblin)
  Furchtsäer  
  116 
  (Antipaladin, Grottenschrat)
  Granatenwerfer  
  128 
  (Alchemist, Hobgoblin)
  Hüter der Tradition  
  44 
  (Druide, Echsenvolk)
  Rudelwüter  
  92 
  (Barbar, Gnoll)
  Stammeshüter (Druide, Troll)  
  224
  Klassenmerkmale 
  Ghulblutlinie  
  80 
  (Hexenmeisterblutlinie)
  Kaltblütig (Mystikerfluch) 
  44 
  Leerenbombe  
  20 
  (Alchemistische Entdeckung)
  Matschhexe (Hexerei) 
  104 
  Mysterium des Weltenendes  
  56 
  (Mystikermysterium)
  Schwarzsternbombe  
  20 
  (Alchemistische Entdeckung)
  
  251
  251
  Anhänge
  Anhänge
  Ungezieferbefall (Mystikerfluch)  
  105
  Ausrüstungsgegenstände
  Alchemistisches Blut  
  237
  Alchemistische Schleuderkugel  
  129
  Bolabolzen  
  32
  Bombenwurfhandschuh  
  129
  Flindflegel  
  93
  Flugriemen  
  105
  Gortheksattel  
  164
  Hakenklauen  
  225
  Horngeschirr  
  164
  Reitratte  
  177
  Saft der Wildheit  
  129
  Schattenschmiere  
  21
  Schnüffelpaste  
  177
  Signalrakete  
  129
  Sklavenjägerarmbrust  
  33
  Spinnenköder  
  21
  Talente
  Angeborene Flexibilität 
  32
  Angeborene Zauberkraft 
  200
  Aquatische Anpassung 
  44
  Aquatischer Vorteil 
  188
  Betäubendes Quaken 
  8
  Blutige Flut 
  189
  Demoralisierendes Brüllen 
  116
  Donnerndes Quaken 
  8
  Drakonische Magie 
  141
  Einpeitscher 
  128
  Einschüchternde Bedrohung 
  116
  Eisiger Blick 
  68
  Eisiger Fels 
  68
  Eisläufer 
  68
  Fauliges Fleisch 
  152
  Fegender Doppelschlag 
  68
  Furcht aufrechterhalten 
  116
  Geborener Befehlshaber 
  128
  Gefährlicher Schwanz 
  44
  Gegenseitiger Hass 
  164
  Gemeinsame Ausrüstung 
  176
  Gemeinschaftliches Positionieren 
  92
  Gemeinschaftliches Zerreißen 
  224
  Gift speien 
  200
  Goblinoidenkommandeur 
  128
  Grabesruhe 
  80
  Grauzwergmagie 
  32
  Gutes peinigen  
  20
  Heckenschützenlicht 
  20
  Hindurchschlängeln 
  200
  Hinterhältiger Ringkämpfer 
  116
  Hornreiter 
  164
  Hornreitersturmangriff 
  164
  Kettenherausforderung 
  128
  Kind des Frostes 
  68
  Knochensack 
  80
  Koordiniertes Versetzen 
  93
  Korpsgeist 
  129
  Kräftige Zunge 
  8
  Kriegstreiber 
  129
  Kritischer Treffer (Hinterhältig) 
  152
  Mächtiger Biss 
  224
  Mächtiger Blutrausch 
  189
  Mächtiges Zerreißen 
  224
  Nachschlag 
  116
  Nachtschleicher 
  152
  Nager 
  176
  Narbenlegion 
  164
  Rauchender Fels 
  57
  Regenerative Stärke 
  224
  Resistenz gegen Abneigung 
  237
  Sammler 
  177
  Scharfe Zähne 
  177
  Schattenschleier 
  20
  Schlinger 
  152
  Schlurkreiter 
  141
  Schneller Schwimmer 
  45
  Schwanzwaffe 
  200
  Stinkender Atem 
  153
  Telepathische Ablenkung 
  200
  Trollsprint 
  224
  Tunnelgräber 
  80
  Untoter Tiergefährte 
  80
  Uralt  
  81
  Uralte Feindschaft 
  68
  Vampirischer Gefährte 
  237
  Verbessertes Gemeinschaftliches 
  93 
  Entwaffnen
  Verkümmerter Kopf 
  153
  Wankendmachender Hieb 
  116
  Weitreichendes Quaken 
  9
  Wuchtiger Sturmangriff 
  68
  Würger 
  116
  Zäh wie Eisen 
  32
  Zerdrücken 
  153
  Zornige Regeneration 
  225
  Zorniger Schläger 
  153
  Zubeißen  
  93
  Zubeißendes In-die-Zange-nehmen 93
  Zusätzliches Quaken 
  9
  Magische Gegenstände
  Amulett des Stinkenden Odems 
  213
  Beißender Schild 
  237
  Brennend 
  57 
  Besondere Waffeneigenschaft
  Dampfend 
  57 
  Besondere Rüstungseigenschaft
  Donnerstiefel 
  164
  Elixier der Unterdrückung 
  117
  Fingerhutklaue 
  237
  Frostblutaxt 
  69
  Giftschweißsalbe 
  9
  Gorthekmasken 
  164
  Handschuhe des Eisernen Griffs 
  69
  Höhlenaxt, Zweihändige 
  213
  Hordenbanner 
  165
  Hyänenschal 
  93
  Kappe des Schwächens 
  9
  Katalytisch 
  177 
  Besondere Waffeneigenschaft
  Kessel des Hinterhalts 
  165
  Kletterbolzen 
  21
  Knochenstacheln 
  165
  Kriegstrommeln der Barbarei 
  165
  Magieraubhandschuhe 
  21
  Nasenring des Jägers 
  93
  Nebelbrille 
  69
  Pugwampihautzopf 
  93
  Reißerhandschuhe 
  225
  Schlangenflegel 
  201
  Schlangenhalsband 
  201
  Schlangenpfeil 
  201
  Schreckensstaub 
  117
  Stirnreif der Ungezieferkontrolle 
  33
  Umhang des Trollkönigs 
  225
  Virulent 
  177 
  Besondere Waffeneigenschaft
  Winterwolfrunenzahn 
  69
  Zauber
  Aura des Kannibalismus 
  9
  Blut im Wasser 
  189
  Eisenhaut 
  33
  Endothermischer Hauch 
  45
  Gabe der Tiefe 
  189
  Gestank verstärken 
  212
  Hungrige Erde 
  81
  Isolieren 
  117
  Luft atmen 
  189
  Magischer Fels 
  69
  Mal des Reptiliengottes 
  213
  Matschdiener 
  105
  Prellkörper 
  105
  Regeneration übertragen 
  225
  Reißzahnschwarm herbeizaubern 
  213
  Rosige Wangen 
  81
  Säurefeuer 
  225
  Schlangenwindungen 
  200
  Selbstzerstörungssicherung 
  33
  Stachelschuppen 
  45
  Stachelschuppen, Mächtige 
  45
  Ungeziefer kontrollieren 
  33
  Vereisen 
  69
  Zauber stehlen 
  200
  
  252
  252
  ®
  TM
  ANHANG 4: 
  MONSTER NACH HG
  Dieser Anhang führt alle in diesem 
  Band enthaltenen Monster nach HG auf. 
  Angaben im Klammern geben den Ab-
  schnitt an, in dem sich ein Monster im 
  Band befindet.
  HG ½
  Duergar-Scharfschütze  
  34
  Duergar-Sklavenjäger  
  35
  Kobold-Heckenschütze  
  142
  Kobold-Schuppenzauberer  
  143
  Rußschwingenfledermaus (Ghul)  
  88
  HG 1
  Bogquapp (Boggard)  
  16
  Drow-Späher  
  22
  Duergar-Amboss  
  37
  Duergar-Bombenwerfer  
  36
  Duergar-Sergeant  
  38
  Ghulhund  
  88
  Goblin-Reiterbandit  
  106
  Goblin-Schleicher  
  107
  Kobold-Bombenwerfer  
  145
  Kobold-Monsterdompteur  
  144
  Rattenvolk-Kesselflicker  
  178
  Yzobu (Hobgoblin)  
  136
  HG 2
  Drow-Hausgardist  
  23
  Echsenvolk-Vorhut  
  46
  Goblin-Einzelkämpfer  
  108
  Hobgoblin-Schlachtfeldzelot  
  130
  Hobgoblin-Sergeant  
  130
  Kanaltroll  
  232
  Ork-Feldwebel  
  166
  Ork-Priester  
  167
  Rattenvolk-Revolverheld  
  179
  Troglodyten-Laurer  
  214
  Vampirbrut  
  244
  HG 3
  Boggard-Schläger  
  10
  Boggard-Schreihals  
  11
  Echsenvolk-Schleicher  
  47
  Flind (Gnoll)  
  100
  Ghul-Kriecher  
  82
  Gnoll-Schläger  
  95
  Gnoll-Wüter  
  94
  Goblin-Geierflieger  
  109
  Goblinmutant  
  112
  Kirrix (Rattenvolk)  
  184
  Kobold-Klinge  
  142
  Kyrana (Kobold)  
  148
  Ork-Kriegstrommler  
  168
  Ork-Schläger  
  168
  Rattenvolk-Karawanenwache  
  180
  Sahuagin-Schläger  
  191
  Sahuagin-Späher  
  190
  Sarghüter (Vampir)  
  238
  Schwarzspeikäfer (Duergar)  
  40
  Seru (Schlangenvolk)  
  208
  Troglodyten-Bestiensprecher  
  215
  Troglodyten-Priester  
  215
  HG 4
  Boggard-Sumpfseher  
  13
  Boggard-Wilder  
  12
  Gnoll- Sergeant  
  96
  Goblin-Brandstifter  
  107
  Grottenschrat-Knirscher  
  118
  Hobgoblin-Leutnant  
  131
  Kobold-Meisterfallensteller  
  145
  Oger-Priester  
  154
  Oger-Schleicher  
  154
  Ork-Leutnant  
  166
  Rattenvolk-Wächter  
  179
  Sahuagin-Schnellschwimmer  
  192
  Seltsamer Leibdiener (Vampir)  
  238
  Troger (Oger)  
  160
  Troglodyten-Hexenmeister  
  214
  HG 5
  Boggard-Jäger  
  14
  Boggard-Prophet  
  13
  Drow-Priester  
  24
  Duergar-Leutnant  
  34
  Echsenfürst  
  52
  Echsenvolk-Berserker  
  46
  Echsenvolk-Rassler  
  48
  Gnoll-Auge Lamaschtus  
  97
  Goblin-Froschsprecher  
  110
  Goblin-Reiterveteran  
  106
  Grottenschrat-Pirscher  
  119
  Kobold-Trickzauberer  
  143
  Ork-Späher  
  169
  Rattenvolk-Problemlöser  
  178
  Sahuagin-Leutnant  
  194
  Sahuagin-Tiefseepriester  
  193
  Schlangenvolk-Spion  
  202
  HG 6
  Boggard-Narbenträger  
  12
  Drow-Hausgardehauptmann  
  23
  Ghul-Schleicher  
  82
  Gnoll-Leutnant  
  96
  Goblin-Meisterkleber  
  111
  Hobgoblin-Vorreiter  
  131
  Kobold-Kriegsherr  
  144
  Oger-Schläger  
  155
  Ork-Gorthekreiter  
  169
  Ork-Kriegsherr  
  170
  Rattenvolk-Gelehrter  
  181
  Sahuagin-Haiwächter  
  192
  Schlangenvolk-Jäger  
  203
  Slaugrak (Troglodyten)  
  220
  Troger-Plünderer (Oger)  
  160
  Troglodyten-Schuppenreiter  
  216
  Troll-Akolyth  
  226
  Troll-Wächter  
  226
  Vampir-Verführer  
  239
  HG 7
  Boggard-Streiter  
  10
  Dampfschwein (Feuerriesen)  
  64
  Drow-Meisterspäher  
  22
  Ghul-Jäger  
  83
  Gorthek (Ork)  
  172
  Grottenschrat-Kultanhänger  
  120
  Hobgoblin-Bombenwerfer  
  132
  Kobold-Kläffer  
  147
  Kobold-Teufelssprecher  
  146
  Oger-Anführer  
  155
  Rattenvolk-Chemiker  
  182
  Rattenvolk-Expeditionsleiter  
  180
  Sahuagin-Infiltrator  
  190
  Troglodyten-Streiter  
  216
  Troll-Schläger  
  227
  HG 8
  Boggard-Abysskrieger  
  11
  Duergar-Hauptmann  
  38
  Echsenvolk-Sumpflaurer  
  47
  Furchtbarer Spuk (Grottenschrat)  
  124
  Ghul-Befehlshaber  
  84
  Ghul-Maskierter Mörder  
  85
  Grottenschrat-Laurer  
  121
  Grottenschrat-Vielfraß  
  118
  Hobgoblin-Kampfpriester  
  133
  Kobold-Häuptling  
  147
  Oger-Menschenfänger  
  156
  Ork-Hexendoktor  
  171
  Rattenvolk-Ältester  
  183
  Schlangenvolk-Illusionist  
  204
  Schlinger der Tiefe (Sahuagin)  
  196
  Troglodyten-Häuptling  
  217
  Troll-Schlitzer  
  228
  Troll-Stammeshüter  
  229
  Vampir-Krieger  
  240
  HG 9
  Boggard-Pirscher  
  14
  
  253
  253
  Anhänge
  Anhänge
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  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, 
  based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
  Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
  Flind and Flindbar from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed 
  by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by J.D. Morris. 
  Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God 
  Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Troll, Ice from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog 
  God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Russell Cole. 
  Yeti from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God 
  Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Pathfinder Roleplaying Game Monster Codex © 2014, Paizo Inc.; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, 
  Logan Bonner, Jason Bulmahn, Ross Byers, John Compton, Robert N. Emerson, Jonathan H. Keith, Dale 
  C. McCoy, Jr., Mark Moreland, Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Thomas 
  M. Reid, Patrick Renie, Mark Seifter, Tork Shaw, Neil Spicer, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor. 
  Deutsche Ausgabe Monster-Kompendium © 2015 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.
  Drow-Dämonenstreiter  
  25
  Duergar-Aufseher  
  35
  Gnoll-Rudelführer  
  94
  Goblin-Häuptling  
  108
  Oger-Jäger  
  157
  Ork-Häuptling  
  170
  Sahuagin-Baron  
  194
  Sahuagin-Hohepriester  
  193
  Troglodyten-Wächter  
  218
  Troll-Berserker  
  227
  HG 10
  Echsenvolk-Streiter  
  49
  Ghul-Uralter Totengräber  
  86
  Gnoll-Hüter  
  95
  Grottenschrat-Fallensteller  
  119
  Grottenschrat-Schattenschleicher  
  121
  Hobgoblin-Paragon  
  134
  Oger-Zerstörer  
  158
  Sahuagin-Streiter  
  191
  Troglodyten-Tyrann  
  219
  Troll-Matrone  
  230
  Troll-Reißer  
  228
  Vampir-Primitivling  
  241
  HG 11
  Boggard-Priesterkönig  
  15
  Drow-Giftmischer  
  26
  Duergar-Hammer  
  37
  Frostriesen-Jäger  
  71
  Frostriesen-Plünderer  
  70
  Gnoll-Verheerer  
  97
  Grottenschrat-Blutmagier  
  122
  Oger-Vielfraß  
  156
  Schlangenvolk-Knochenmystiker  
  205
  Svathurim (Frostriesen)  
  76
  HG 12
  Duergar-Hohepriester  
  39
  Echsenvolk-Hexenmeister  
  50
  Feuerriesen-Glefenkämpfer  
  58
  Frostriesen-Eiszauberer  
  72
  Ghul-Herrscher  
  87
  Gnoll-Auserwählter Lamaschtus  
  98
  Hobgoblin-Befehlshaber  
  135
  Vampir-Mönch  
  242
  HG 13
  Abrakarnviper (Drow)  
  28
  Echsenvolk-Brutmutter  
  51
  Feuerriesen-Krieger  
  58
  Frostriesenspäher  
  71
  Frostriesen-Kampfpriester  
  73
  Gnoll-Bouda  
  99
  Grottenschrat-Tyrann  
  123
  Oger-König  
  159
  Sahuagin-Fürst  
  195
  Schlangenvolk-Zauberklinge  
  206
  HG 14
  Frostriesen-Tiermeister  
  74
  Schlangenvolk-Hohepriester  
  207
  Todeswalzenkäfer (Duergar)  
  40
  HG 15
  Drow-Matrone  
  27
  Troll-Monarch  
  231
  Vampir-Fürst  
  243
  HG 16
  Feuerriesen-Leutnant  
  59
  HG 17
  Feuerriesen-Magmaklinge  
  60
  HG 18
  Feuerriesen-Unheilsbringer  
  61
  Frostriesen-Jarl  
  75
  HG 19
  Feuerriesen-Königin  
  62
  HG 20
  Feuerriesen-König  
  63
  
  VERBÜNDETE UND FEINDE
  Es passiert jedem Spielleiter: Man verbringt 
  Stunden damit, die perfekte Begegnung 
  auszuarbeiten, die Spieler gieren nach Blut, 
  Schwerter werden gezogen – und dann wird 
  einem klar, dass man gar keine Spielwerte 
  für die Gegner zur Hand hat.
  Oder vielleicht tun die Spieler ganz etwas 
  anderes, als man erwartet, so dass man kei-
  ne Begegnungen mehr vorbereitet hat.
  Dank des Pathfinder-NSC-Kompendi-
  ums gehören solche Situationen nun aber 
  der Vergangenheit an. In diesem Band fin-
  dest du Hunderte von Spielwerteblöcken 
  für Nichtspielercharaktere aller Stufen, die 
  du sofort einsetzen kannst, egal ob schwa-
  cher Wilderer, majestätischer Ritter oder 
  uralter Zauberkundiger.
  Dieses Buch nimmt dir ein Menge Arbeit 
  bei der Planung künftiger Abenteuer ab 
  oder auch, wenn du spontan Begegnungen 
  zusammenstellen musst, so dass du dich 
  ganz auf das Spiel selbst konzentrieren 
  kannst.
  Das Pathfinder-NSC-Kompendium ist ein 
  unerlässlicher Begleitband zum Pathfinder 
  Grundregelwerk und Pathfinder Monster-
  handbuch. Dieses innovative Tabletopspiel 
  basiert auf mehr als 10 Jahren Entwicklung und offenen Spieltests, an denen über 50.000 Spieler teilge-
  nommen haben, um ein modernes Rollenspiel zu entwickeln und die bekanntesten Fantasyregeln der 
  Welt ins nächste Jahrtausend zu führen.
  Das Pathfinder NSC-Kompendium enthält:
  •  Spielwerte für über 300 Charaktere, darunter wenigstens ein Werteblock für alle Stufen jeder im Path-
  finder Grundregelwerk enthaltenen Grundklasse.
  •  Taktische Empfehlungen für jeden Charakter, damit du das Optimum aus Fähigkeiten und Ausrüs-
  tung herausholen kannst.
  •  Haufenweise Namen und Hintergründe, um Charakteren Persönlichkeit zu verleihen, sowie Ideen für 
  Kampf- und Rollenspielsituationen.
  •  Spielwerte für Charaktere schwächerer NSC-Klassen, um deine Welt mit gewöhnlichen Leuten, aber 
  auch Angehörigen spezialisierter Prestigeklassen zu bevölkern.
  •  Spielwerte für Druiden- und Waldläufertiergefährten der Stufen 1 bis 20.
  •  Mehrere Versionen der ikonischen Pathfindercharaktere aus dem Pathfinder Grundregelwerk, die 
  sich auch als vorgefertigte Spielercharaktere eignen.
  •  Gruppenbegegnungen, um spontane Kämpfe zusammenzustellen.
  Und viel, viel mehr!
  
  HIER HAUSEN MONSTER!
  Was ist ein Held ohne Monster, die er besie-
  gen kann? In diesem Buch werden Hunderte 
  von Kreaturen für das Pathfinder Rollenspiel 
  vorgestellt. Auf seinen Seiten findest du al-
  les von feuerspeienden Drachen über bluts-
  augende Vampire, schreckliche Dämonen, 
  gestaltwandelnde Werwölfe und sadistische 
  Goblins bis hin zu behäbigen Riesen. Und 
  nicht alle hier vorgestellten Kreaturen sind 
  grundsätzlich feindlich eingestellt, so dass 
  man in einigen von ihnen auch mächtige 
  Verbündete oder Berater finden kann – sei 
  es die launische Nymphe oder der zur Unter-
  stützung herbeigerufene Engel.
  Und das ist noch längst nicht alles: mit 
  den Regeln zur Verbesserung von Monstern, 
  zur Anpassung von Monstern an bestimm-
  te Aufgaben und zum Entwerfen völlig neu-
  er Monster wird es dem Spielleiter immer 
  möglich sein, noch eine Überraschung für 
  seine Spieler aus dem Hut zu zaubern.
  Das Pathfinder Monsterhandbuch ist ein 
  unersetzlicher Ergänzungsband für das Pa-
  thfinder-Grundregelwerk. Beide basieren 
  auf einer über zehnjährigen Erfahrung im 
  Spieldesign sowie einem offenen Spieltest 
  mit mehr als 50.000 Spielern, um das be-
  liebteste Regelwerk aller Zeiten in eine neue Ära zu führen.
  Das Pathfinder Monsterhandbuch enthält:
  •  Mehr als 350 verschiedene Monster
  •  Dutzende monströser Varianten, mit denen sich Kreaturen modifizieren lassen, damit sie stets aufs 
  Neue eine Herausforderung darstellen
  •  Hilfreiche Listen zum schnellen Auffinden von Monstern, sortiert nach Herausforderungsgrad, 
  Monsterart und Lebensraum
  •  Regeln zur Verbesserung von Monstern durch Trefferwürfel, Schablonen oder Klassenstufen
  •  Universelle Monsterregeln zur Vereinfachung von Besonderen Angriffen, Verteidigungsfähigkeiten 
  und Fähigkeiten wie Odemwaffen, Schadensreduzierung und Regeneration
  •  Über ein Dutzend Talente speziell für Monster
  •  Vorschläge für monströse Gefolgsleute
  •  Zwei Dutzend zusätzliche Tiergefährten
  •  Über ein Dutzend verschiedene Monsterbegegnungstabellen
  Und noch VIEL, VIEL MEHR!
  
  PATHFINDER AUFSTELLER: 
  MONSTERHANDBUCH
  Die brutalen Bestien des Pathfinder Monsterhandbuchs werden mit dieser Sammlung von Aufstellern 
  auf deinem Spieltisch lebendig. Diese Box bietet mehr als 250 Pappausteller mit den Kreaturen des Path-
  finder Rollenspiels in verschiedenen Größen.
  Gedruckt auf stabiler Pappe zeigt jeder Aufsteller eine wunderbare vollfarbige Illustration der fiesen 
  Monster aus dem Monsterhandbuch. Jeder der Aufsteller passt auf eine Plastikbasis in entsprechender 
  Größe, damit die Figuren auf den Karten entsprechend Platz einnehmen. Die häufigsten Gegner sind da-
  bei auch mehrfach vertreten, um sicherzustellen, dass du immer die passenden Kreaturen hervorzaubern 
  kannst, die du während deiner Abenteuer benötigst. 
  Hunderte von Monster beleben deinen Spieltisch! Jedes verfügt über seine eigene Nummer zum leich-
  teren Auffinden. 
  
  D
  ie rößten Überraschungen gehen stets von den vertrautesten 
  Gegnern aus! So wie eine einzelne Klassenbeschreibung nicht 
  jeden Kämpfer, Magier oder Schurken abdecken kann, wird ein 
  einzelner Monstereintrag niemals jeden blutrünstigen Streiter, 
  unheiligen Priester oder wilden Hexenmeister in einer Bande 
  intelligenter und organisierter Monster umfassen.
  Dieser Band liefert dir ausgearbeitete Horden in Form 
  einer wahren Schatzkammer aus Einträgen zu 20 klassischen 
  Monstervölkern, so dass du deine Lieblingsmonster in neuen 
  Begegnungen und Herausforderungen nutzen kannst.
  Dieser Band enthält:
  ► Spezialisierte Einträge zu 20 klassischen Monstervölkern, darunter Goblins und Drow, 
  Kobolde und Trolle. Triff auf formidable Gegner in Gestalt von Gnollrudelführern, 
  Rattenvolkgelehrten und auf Dinosauriern reitenden Streitern des Echsenvolkes!
  ► Detaillierte Informationen zur Lebensweise und dem Gesellschaftsverhalten dieser 
  Kreaturen.
  ► Neue Talente, Ausrüstungsgegenstände, Zauber und Archetypen, um alle 20 
  Monstervölker ebenso zu individualisieren wie die Abenteurer, welche gegen sie kämpfen 
  oder mit ihnen Handel treiben.
  ► Jeweils ein furchtbares neues, mit einem der Monstervölker assoziiertes Monster – Verbündete, 
  Diener und Varianten.
  ► Beispielbegegnungen, um sowohl Neulinge als auch Veteranen herauszufordern.
  ► Und noch viel, viel mehr!
  EINE MENAGERIE  
  DES UNHEILS!
  www.ulisses-spiele.de
  www.pathfinder-rpg.de
  Artikelnummer: US50019PDF
  Preis: geb. VK 19,99 €
  ®
  TM
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Kompendien/Pathfinder - Monsterkompendium.pdf