TEXT: Pavillon Noir
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  Meurtre au Manoir de Keravel
  Synopsis
  Nous sommes en Mars 1713, le vieux Comte Yvonnig de Keravel, un ancien corsaire, est 
  couvert de dettes et on le somme de les rembourser dans les plus brefs délais. Il décide donc 
  de faire appelle à plusieurs jeunes personnes, qui n’ont pas peur de tout quitter, pour lui venir 
  en aide. En effet, il y a longtemps, lors d’une de ses prises, il a récupéré un journal de bord, 
  ainsi qu’un petit coffret contenant une splendide petite figurine en or. Ce journal de bord, écrit 
  en espagnol, évoque une cité, perdues dans la jungle, dans laquelle serait caché un fabuleux 
  trésor d’or et de pierres précieuses. Lorsque les personnages arrivent au manoir, le neveu du 
  Comte, qui connaît l’existence de ce journal et qui a appris que son oncle faisait appel à de 
  jeunes idiots pour aller chercher le trésor, décide de récupérer le livre de bord et de partir dans 
  le Yucatán (lieu où se trouverait cette cité perdue). Pour cela, il met en place tout un 
  stratagème qui vise à faire accuser les personnages du meurtre de son oncle, pendant que lui 
  vogue vers les Indes Occidentales après s’être également débarrassé du Capitaine de son 
  navire, le Neptune. 
  Le Manoir de Keravel
  Par une nuit pluvieuse, les personnages sont conviés à se rendre dans la demeure du Comte 
  Yvonnig de Keravel. Le manoir de Keravel se situe à quelques kilomètres de Saint Coulomb, 
  près des Dunes de Roz-Ven. Saint Coulomb est à quelques heures de la ville de Saint-Malo. 
  Le vent souffle fort, il y aura très certainement une tempête ce soir. Les personnages sont 
  accueillis royalement par le Comte qui semble ravi de les voir. Mais quelqu’un d’assez 
  vigilant pourra remarquer que quelque chose ne va pas. En effet, le Comte semble nerveux (il 
  jette un coup d’œil derrière les personnages alors qu’ils sont encore à la porte …). Les 
  personnages sont alors conduits, par un homme à la peau noire dans une petite salle de 
  réception. Le Comte s’excuse, il doit, avant de leur expliquer pourquoi ils les à fait venir, aller 
  chercher quelque chose. Lorsque le dernier invité arrive, Yvonnig précise qu’ils ne seront pas 
  dérangés ce soir car il n’attend plus personne. Les personnages prennent donc place dans la 
  petite salle. L’homme noir leur demande s’il souhaite boire quelque chose. La pièce est très 
  joliment  décorée  avec  plusieurs  tableaux  représentant  des  navires.  Le  Comte  possède 
  également une importante collection d’objets insolites ou plutôt exotiques (des statues de 
  bois, des armes, …). Sur une petite table au centre de la pièce, les personnages peuvent voir 
  un petit coffret magnifiquement ouvragé dans du bois d’ébène (celui-ci aura d’ailleurs son 
  importance dans la suite de l’aventure). Alors qu’ils observent toutes ces curiosités, ils 
  peuvent entendre, malgré le martèlement de la pluie, une détonation provenant de l’étage. En 
  se rendant sur les lieux où le coup de feu a été tiré, les personnages, suivis par le serviteur 
  noir, N’Gouari, arrivent dans la chambre du Comte. La fenêtre est grande ouverte et les 
  bougies sont éteintes. La pièce est plongée dans l’obscurité. Lorsque les personnages rallume 
  la lumière, après avoir fermé la fenêtre, ils découvrent le corps du vieux Comte. A côté du 
  corps, ils peuvent découvrir un pistolet, encore chaud. Yvonnig a reçu une balle en plein cœur 
  et est mort sur le coup. Les personnages se rendent également compte que le petit bureau à été 
  entièrement vidé. Tous les papiers qui se trouvaient à l’intérieur des tiroirs sont répandus sur 
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  le sol. Si les personnages cherche à apercevoir quelque chose par la fenêtre, ils ne verront pas 
  grand chose car l’obscurité, la pluie et le vent rendent la vision très difficile. Alors que les 
  personnages se demandent ce qu’il a bien pu se passer. Ils entendent cogner à la porte. 
  Si les personnages ne font rien, plusieurs hommes (le recteur du village de Saint Coulomb, 
  de robustes fermiers et quelques miliciens de Saint Coulomb) forcent la porte pour entrer dans 
  la demeure. Si quelqu’un va pour leurs ouvrir, ils demandent où est Monsieur le Comte. Dans 
  les deux cas, ils découvrent le cadavre du Comte et accusent les personnages de l’avoir 
  assassiné. Le curé s’exclame que s’étaient donc vrai. Ils sont, tout de suite, maîtrisés par les 
  fermiers et les miliciens et sont enfermés dans la cave. Si les personnages ont décidé de 
  quitter les lieux, ils y arrivent sans aucune difficulté, le mauvais temps couvrant leur fuite. 
  Avant de fuir, les personnages peuvent récupérer leur matériel et le petit coffret mis en 
  évidence sur la table. S’ils fuient, N’Gouari restera auprès du corps du Comte complètement 
  effondré. Et malheureusement pour eux, il sera interrogé dès le lendemain afin de lui faire 
  avouer ce qu’il s’est passé. Malgré la robustesse du serviteur, il ne pourra s’empêcher de 
  révéler la vérité (ou presque selon les autorités qui l’accuse d’avoir permis au personnage de 
  fuir). 
  Le lendemain au Manoir de Keravel
  Si les personnages sont enfermés à la cave. Ils n’ont malheureusement aucun moyen de 
  s’enfuir, la seule sortie étant la porte par laquelle ils sont entrés. Porte qui est d’ailleurs gardés 
  par  deux  gros  fermiers.  Après  une  nuit  particulièrement  difficile,  les  personnages  sont 
  réveillés par des gardes en arme. Dans la cour du manoir, ils aperçoivent le recteur raconter à 
  l’officier du Roi, M. Jehan Lebras, sa version des faits. Un homme est un jour passé à l’église 
  et lui avait signalé que plusieurs hommes essayeraient d’assassiner le Comte de Keravel. Bien 
  que ne connaissant pas cet individu, il décida avec cinq villageois d’aller rendre visite au 
  Comte,  au  cas  où.  C’est à  se  moment  qu’il  a  découvert  les  assassins  du Comte.  Les 
  personnages  sont  alors  conduits,  ainsi  que  N’Gouari,  à  la  prison  de  Saint-Malo  (s’ils 
  n’arrivent pas à fuir avant). Une dizaine de gardes leurs tiennent compagnie jusqu’à la cité 
  corsaire. Cinq de ses gardes sont montés à cheval. Les personnages quant à eux sont à pied et 
  enchaînés. M. Lebras, quant à lui, est resté à la demeure du Comte afin de superviser les 
  opérations de fouilles et expliquer à la famille ce qu’il s’est passé. 
  Fuir, mais pour aller où ?
  Que les personnages aient fuit le soir de l’assassinat ou qu’ils aient réussi à échapper à la 
  surveillance des gardes, il faudra qu’ils choisissent où aller pour réfléchir au calme. Les 
  personnages ont été victimes d’un malentendu ou d’un complot et cela ne devrait pas leurs 
  plaire. Pour apprendre ce qu’il s’est passé, ils doivent retourner au manoir (ce qui ne va pas 
  être facile étant donné que la demeure est actuellement occupée par quelques gardes en armes 
  et par la famille du défunt). Pour cela, plusieurs choses peuvent les avoir alerté. En effet, 
  lorsque les personnages sont arrivés, le Comte semblait nerveux. De plus, les personnages 
  peuvent  réagir  sur  la venue  tardive  du recteur,  alors que le  Comte  avait  précisé  qu’il 
  n’attendait personnes cette nuit là, qui plus est accompagné de plusieurs hommes. Et quel était 
  cet étrange petit coffret mis en évidence sur la table (s’ils ne l’ont pas déjà récupéré et s’ils 
  l’ont conservé). N’Gouari, s’il est avec les personnages, ne sait absolument rien sur ce qu’il 
  peut contenir mais Yvonnig semblait y tenir beaucoup et en prenait grand soin. 
  Si les personnages ont été conduits en prison, ils devront trouver un moyen de sortir pour 
  comprendre ce qu’il s’est passé et ne pas finir avec la corde autour du coup. Ils apprendront 
  en effet que leur jugement aura lieu assez rapidement, c’est à dire dans moins d’une dizaine 
  de jours. 
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  Si les personnages ont laissé le serviteur, derrière eux, ils pourront le retrouver dans la 
  prison de Saint-Malo. En effet, s’il a été pris par la maréchaussée, il a été enfermé comme 
  coupable probable. 
  Autant dire qu’après leur évasion, la maréchaussée sera constamment à leur recherche et ne 
  leurs laissera aucune minute de répit. 
  Retourner au manoir
  Le plus simple pour retourner au manoir, c’est d’y aller en pleine nuit. En effet, depuis la 
  mort du Comte, plusieurs membre de sa famille (plus ou moins lointaine) semble de nouveau 
  s’intéresser au vieil homme. La demeure est donc actuellement habité par tous ces rapaces (un 
  petit  noble,  arrivé  en  milieu  de  matinée,  qui  avait  épousé  l’un  des  sœurs  d’Yvonnig, 
  aujourd’hui décédée, un neveu, un militaire semble-t-il, Engherran de Kermarrec [sur un jet 
  réussi – 3 succès – de Connaissance des Marins Français, les personnages le reconnaissent 
  comme le Second du Neptune, un navire corsaire] et sa très charmante sœur, Nolwenn, arrivés 
  tous deux en milieu d’après midi, et enfin le fils d’un cousin très éloigné Marquis d’on ne sait 
  trop où en Normandie et qui a fait son apparition en début de soirée). Le mieux, pour entrer 
  discrètement,  serait  qu’ils  soient  accompagner  de  N’Gouari.  En  effet,  il  connaît 
  particulièrement bien le manoir et saura guider les personnages. 
  Dans la salle de réception, ils remarquent qu’il n’y a plus aucune trace du petit coffret (il a 
  été  récupéré  par  Nolwenn  de  Kermarrec  ou  lui  a  été  confié  après  l’arrestation  des 
  personnages, à moins que ceux-ci l’aient en leur possession). Dans cette salle, le serviteur, 
  retirera un tableau du mur pour révéler une cache ou le Comte avait rangé un peu d’argent et 
  la clef du coffret. Quand les personnages arrivent à la porte de chambre du Comte, celle-ci est 
  entrouverte. Nolwenn, tenant dans ses mains le petit coffret, est assise devant la dépouille de 
  son oncle. Les personnages ont alors deux options. Soit ils attendent que la jeune fille aille 
  dormir (et ils attendront longtemps) soit ils décident de la questionner avec tact s’ils ne 
  veulent pas qu’elle donne l’alerte. En effet, il y a toujours moyen de convaincre la belle jeune 
  femme que les personnages sont innocents (la présence de N’Gouari facilitera grandement 
  cette option). Si les personnages lui demandent le coffret, elle dira en leur tendant l’objet, 
  qu’elle ne possède malheureusement pas la clef. En l’ouvrant, les personnages découvrent une 
  petite figurine en or incrustée de pierres précieuses. Dans la pièce, ils pourront également 
  trouver sous le lit, une lettre cachetée qui a échappé aux fouilles, (elle s’est retrouvée coincée 
  derrière le lit). Elle est adressée à Gabriel Malbœuf, Capitaine de la Rose des Vents. Il est 
  écrit que le Capitaine du navire doit amener les jeunes gens qui lui porteront la présente lettre 
  au port de San Francisco De Campêche dans le golfe du Yucatán. Toutes les modalités de 
  paiement seront réglées avant le départ. Dans les tiroirs d’un secrétaire, ils découvriront les 
  livres de compte du Comte qui montre l’état catastrophique de ses finances. Ils trouvent 
  également, dans le double fond d’un des tiroirs, le journal intime d’Yvonnig où il écrit qu’il 
  doit faire appel à de jeunes gens près à prendre la mer pour aller chercher un trésor qui se 
  situerait dans une cité perdue du Yucatán. Le vieux Comte étant écrasé sous le poids des 
  dettes a besoin d’une partie de ce trésor pour les rembourser. L’autre partie sera alors partager 
  entre eux et le Capitaine du navire qui doit les emmener dans le Yucatán. Les informations 
  qu’ils peuvent découvrir dans le carnet, concernant l’emplacement du trésor et les moyens d’y 
  aller, sont très légères. Mais il fait également mention d’un livre de bord avec toutes les 
  informations nécessaires au voyage. Yvonnig de Keravel avait récupéré celui-ci, lorsqu’il 
  était corsaire, sur une prise espagnole. A ce moment, les personnages doivent comprendre que 
  l’objet de l’assassinat du Comte était ce carnet, qui a maintenant disparu dans la nature. 
  Il  faut  noter  que  l’officier  du  roi  a  placé,  en  garde,  autour  du  manoir  des  gardes 
  accompagnés de chiens. Il y a toujours deux groupes de deux gardes avec un chien dans 
  chaque groupe, quelle que soit l’heure de la nuit. 
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  Le recteur
  Il sera particulièrement difficile d’aller interroger le curé. Si les personnages se rendent 
  dans la petite église en pleine journée, ils encourent le risque d’être reconnus par la population 
  locale (qui connaît leurs descriptions). S’ils décident d’y aller en début de soirée, le père Maël 
  sera en train de mettre de l’ordre dans son église. S’ils y vont en pleine nuit, ils devront se 
  rendre au presbytère. Lorsqu’il aperçoit les "assassins" de son ami le Comte, il prend peur et 
  menace les personnages d’excommunication, en les appelant suppôts de Satan, … Si les 
  personnages le violente, il n’hésitera pas à donner l’alerte. Ils devront trouver un stratagème 
  afin de pouvoir discuter avec lui.  
  Le curé explique aux personnages que la veille de l’assassinat du Comte, un individu, un 
  marin semble-t-il, est passé le voir afin de l’avertir que plusieurs hommes essayeraient 
  d’abattre Yvonnig de Keravel. L’homme en question était d’âge mûr. Il avait la peau tannée 
  par le vent de la mer. Mais le plus remarquable c’est qu’il lui manquait l’œil droit ainsi que 
  plusieurs  doigts  à  la  main  gauche.  Il  portait  également  plusieurs  cicatrices  au  visage. 
  Malheureusement pour les personnages, il ne connaît pas le nom de cet homme, qui n’a pas 
  voulu se présenter. Au début, le curé n’a prêté aucune valeur à ces dires. Mais après en avoir 
  discuté avec quelques habitants et avec la maréchaussée, il a tout de même décidé d’aller 
  vérifier. 
  Le port de Saint-Malo
  Les personnages savent à présent que le Comte à été assassiné pour un livre de bord et 
  qu’un marin, au physique peu commun, est au courant de l’affaire. 
  Les recherches dans la ville de Saint-Malo ne vont pas être une partie de plaisir pour les 
  personnages. En effet, ceux-ci sont toujours recherchés par les autorités locales. 
  En questionnant la population, les personnages apprennent que le marin (un homme qu’on 
  appelle Beauregard), puisqu’il s’agit bien d’un marin, fréquente régulièrement une taverne 
  nommée "L’Escale du Corsaire". Il travaille sur le Neptune en temps que Bosco (Maître 
  d’équipage). 
  Les  personnages  arrivent  à  repérer  leur  cible  sans  aucune  difficulté.  Beauregard  ne 
  connaissant pas les personnages, il se laissera approcher sans problème. Mais dès qu’il 
  comprend pourquoi les personnages sont là, il fait en sorte de déclencher une bagarre dans la 
  taverne. Il profitera de celle-ci pour se sauver et aller se réfugier sur le Neptune. Est-il 
  nécessaire de préciser que cette bagarre va alerter la maréchaussée et que si les personnages 
  ne veulent pas se retrouver en prison, ils feraient mieux de s’éclipser. 
  Le Neptune
  Le navire est une Goélette Franche armée pour la course. Il y toujours entre vingt-cinq et 
  trente hommes à bord, le reste de l’équipage étant en ville pour se divertir. Le Capitaine de ce 
  navire se nomme Camille de Vermont.  
  Les personnages peuvent repérer, s’il observe le bâtiment suffisamment longtemps, leur 
  ami Beauregard et Engherran de Kermarrec, le Second du navire (ça devrait leur mette la puce 
  à l’oreille). 
  Lorsque  Beauregard,  ou  un  matelot  s’il  a  été  abattu,  apprend  à  Engherran  que  les 
  personnages sont à Saint-Malo et cherchent à comprendre ce qu’il s’est passé, il ne quittera 
  plus le navire mis à part pour aller chercher le livre de bord auprès d’un traducteur. En effet, 
  le neveu d’Yvonnig de Keravel ne parlant pas couramment l’espagnol à demander de le faire 
  traduire par un cartographe. 
  Seuls quelques matelots quitteront le navire quand d’autres y retourneront. A la tombée de 
  la nuit, le Capitaine de Vermont, accompagné d’un marin, quittera également le Neptune. 
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  L’assassinat du Capitaine Camille de Vermont 
  Le Capitaine du Neptune, un soir, à la nuit tombée, quitte son bâtiment pour se rendre dans 
  une auberge proche afin de pouvoir goûter au plaisir de la chair. Le Marin qui accompagne le 
  Capitaine est un "agent" d’Engherran qui a pour objectif de faire assassiner de Vermont et de 
  le remplacer. Le Second du Neptune prétextant l’agression de Beauregard demande à ce qu’il 
  soit accompagné par un marin. 
  Alors que les deux hommes font route vers l’auberge, un groupe de spadassins attaque le 
  Capitaine et "son" escorte. Lors du combat, les spadassins sont mis à mort, mais le Capitaine 
  gît sur le sol inconscient, une profonde blessure au ventre (il est condamné, le foie a été 
  percé). Si les personnages sont intervenus, le marin jouera la comédie en les remerciant de 
  leur aide. Les bruits de combats ayant alertés la maréchaussée, les personnages feraient mieux 
  de ne pas traîner dans les environs. 
  Les autorités classeront rapidement l’affaire, puisque les assassins ont été abattus. Il n’y 
  aura donc aucune enquête de faite. 
  En toute logique et tel qu’il l’avait prévu, Engherran prend le poste de Capitaine du 
  Neptune. 
  Retrouver la trace du livre de bord
  Il y a plusieurs moyen  de retrouver la trace du livre de bord. Soit les personnages 
  supposent qu’Engherran ne lit pas la langue espagnole (ils peuvent l’apprendre auprès de 
  Nolwenn de Kermarrec) et se mettent à la recherche des personnes parlant espagnole pouvant 
  traduire le livre de bord, soit ils le suivent lorsqu’il va récupérer la traduction du livre auprès 
  du cartographe, un certain Yann André. 
  Chercher la personne a qui a été confié la mission de traduire le livre de bord est 
  particulièrement  difficile  (surtout  en  sachant  qu’ils  sont  recherchés).  Seuls  quelques 
  personnes peuvent les diriger vers le cartographe (un Capitaine de navire marchand, un 
  libraire ou un imprimeur, un érudit …). L’autre possibilité est de suivre Engherran, qui se fera 
  accompagner par plusieurs marins (dont Beauregard). Une attaque des corsaires serait un 
  véritable suicide. Les personnages devront donc trouver un moyen pour récupérer le livre. 
  Il existe un autre moyen de récupérer ce document. En effet, Yann a fait une seconde copie 
  du journal de bord afin de pouvoir faire le tracé de plusieurs cartes. Les personnages peuvent 
  donc essayer de négocier / voler le livre. 
  Une fois qu’Engherran a réglé les différentes formalités de départ (au bout de quelques 
  jours), il prend la mer en direction du Yucatán. 
  Les personnages doivent comprendre, s’ils décident d’attaquer le Neptune, qu’ils n’en 
  réchapperont pas vivant.
  Un départ vers l’aventure
  En toute logique, les personnages devraient aller trouver Gabriel Malbœuf, Capitaine du 
  Brigantin La Rose des Vents, pour partir en direction du Yucatán. Le Capitaine, n’ayant pas 
  reçu le versement promis par le Comte de Keravel (c’est du moins ce qu’il dit), annoncera aux 
  personnages qu’ils devront travailler pour payer leur voyage (sauf les personnages d’origine 
  noble qui seront priés de rester dans leur cabine ou au niveau de la dunette). Malbœuf 
  n’accepte aucune négociation et il sait également que seul son navire part en direction du 
  Yucatán.  Et  il  serait  ennuyeux  pour  les  personnages  de  rester  sur  les  quais  avec  la 
  maréchaussée aux trousses. De plus le journal devra lui être confié pendant le voyage, afin de 
  pouvoir faire la route jusqu’au port de San Francisco De Campêche. Le journal sera donc 
  ranger avec les cartes dans la salle des compas. 
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  Lorsque les personnages quittent la cité corsaire de Saint-Malo, ils doivent bien saisir 
  qu’ils sont toujours coupables aux yeux de la loi du Royaume de France. 
  N’Gouari,  le  serviteur  noir  du  Comte,  s’il  est  présent  décidera  d’accompagner  les 
  personnages dans leur expédition. C’est sans doute lui qui, pendant le voyage, soufflera le 
  vent de la révolte. Mais cela est une autre histoire.  
  Les personnages
  Le  Comte Yvonnig de Keravel est un ancien corsaire âgé d’une soixantaine d’année. 
  Autour de son crâne dégarni, il porte de longs cheveux blancs. Il veille à toujours être bien 
  habillé. C’est un homme chaleureux et toujours prêt à rendre service. Lorsque son épouse est 
  tombée malade, il a tout fait pour la sauver. Il dépensait sans compter, s’endettant chaque jour 
  un peu plus. Après le décès de son épouse, ces créanciers lui réclamèrent l’argent qu’il leurs 
  avait emprunté. Quant à ses soit disant amis, ils s’empressèrent de l’oublier.  Résolu à 
  rembourser, il décide de faire appel aux personnages pour aller chercher un trésor, caché dans 
  une cité perdue, dans le Yucatán. L’emplacement de ce trésor est "expliqué" dans un livre de 
  bord qu’il avait récupéré sur une prise espagnole. 
  N’Gouari est un ancien esclave africain. Le grand noir a rencontré Yvonnig de Keravel, 
  lorsque celui-ci attaqua un négrier espagnol, dans lequel il était prisonnier. Lors du combat, 
  alors qu’Yvonnig étaient gravement blessé, N’Gouari lui sauva la vie. Depuis ce jour, les 
  deux hommes sont devenus inséparables. C’est pourquoi, il a suivi le Comte de Keravel, 
  lorsqu’il décida de prendre sa retraite à Saint Malo. Lors de ses escales dans les Indes 
  Occidentales, il fréquenta de nombreux pirates.
  Peuple et Origine : Afrique Noire
  Origines sociales : Tribu
  Jeunesse : Laborieuse / Sur la mer
  Religion : Vaudou
  Age : 26 ans
  Taille : 1,73 m
  Poids : 79 kg
  Caractéristiques : 
  Adresse 4, Force 7, Résistance 8, Adaptabilité 4, Erudition 4, Charisme 4, Perception 5, 
  Expression 4, Pouvoir 8
  Compétences :
  •
  Connaissances : Herboristerie 2, Religion (Vaudou) 2
  •
  Techniques : Art (Musique) 2, Pointage de pièce 2, Recharge de pièce 2, Artisanat 
  (Charpenterie) 1, Artisanat (Cuisine) 3, Chasse 2, Premiers soins 2
  •
  Maritimes : Pêche 2, Pratique nautique 2
  •
  Physiques : Acrobatie / Escalade 2, Athlétisme 2, Natation 2, Survie 2, Vigilance 2
  •
  Sociales : Connaissance des colons / indigènes (Africains) 1, Connaissance des marins 
  (Français) 1, Connaissance des marins (Espagnol) 1, Empathie 1, Intimidation 3
  •
  Combat : Arme blanche (Hache) 3, Arme blanche (Couteau) 2, Combat à mains nues 2, 
  Esquive 2
  Gloire / Infamie : 0 / 1
  Avantages et faiblesses : Esclave affranchi, Baragouin 
  Engherran de Kermarrec est le fils de la sœur aînée d’Yvonnig de Keravel (aujourd’hui 
  décédée) qui avait épousé le chevalier de Kermarrec (tué très tôt à la guerre). Engherran est 
  devenu corsaire comme son oncle. Il recherchait en Yvonnig un père idéal qu’il ne trouva 
  jamais. Engherran lui en tint rancune et c’est sans remords qu’il assassina son oncle. 
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  Engherran est un beau jeune homme aux yeux bleus et aux cheveux longs et bruns. Il fait 
  preuve d’une rigueur quasi-militaire dans sa façon de s’habiller. Engherran a la réputation 
  d’être un escrimeur talentueux. 
  Peuple et Origine : Européen – Français 
  Origines sociales : Noblesse
  Jeunesse : Orpheline / Sur la mer
  Religion : Catholique
  Age : 26 ans
  Taille : 1,71 m
  Poids : 69 kg
  Caractéristiques : 
  Adresse 5, Force 4, Résistance 6, Adaptabilité 6, Erudition 7, Charisme 7, Perception 5, 
  Expression 6, Pouvoir 5
  Compétences :
  •
  Connaissances : Balistique 3, Cartographie 1, Géographie 2, Religion (Catholique) 1, 
  Tactique 2
  •
  Techniques : Pointage de pièce 1, Recharge de pièce 1
  •
  Maritimes : Connaissance nautique 4, Connaissance des navires 2, Connaissance de la 
  signalisation 2, Hydrographie 3, Navigation 3, Pratique nautique 2, Timonerie 2
  •
  Physiques : Athlétisme 1, Equitation 2, Natation 1, Vigilance 2
  •
  Sociales : Connaissance des marins (Français) 2, Connaissance des marins (Anglais) 2, 
  Empathie  1,  Etiquette  2,  Intimidation  2,  Langue  étrangère  (Anglais)  1,  Meneur 
  d’hommes 4, Persuasion 2, Politique 1
  •
  Combat : Arme blanche (Rapière) 4, Arme blanche (Dague) 2, Arme à feu (Pistolet) 3, 
  Escrime 4 (1 – Botte, Coup circulaire, 5 – Coupé sur pointe, Dégagement, 0 – Parade 
  de quarte, de tierce, de septime, de seconde, 11 – Battement, 15 – Invite, 00 – Parade 
  circulaire), Esquive 2
  Gloire / Infamie : 2 / 3
  Avantages et faiblesses : Gentilhomme 
  Nolwenn de Kermarrec est la jeune sœur d’Engherran. Cette jeune fille aux longs 
  cheveux bouclés d’or et aux yeux d’émeraude était très proche de son oncle, la seule famille 
  qui lui restait (hormis son frère qui s’en est allé sur les mers des Indes Occidentales). 
  Capitaine Gabriel Malbœuf  est un homme robuste aux longs cheveux et a la barbe 
  rousse. Gabriel est un ancien marin de la marine française et il a très longtemps souffert du 
  traitement qu’on lui a infligé pendant son service. C’est donc en toute "logique" qu’il répète 
  ces pratiques violentes sur son navire, La Rose des Vents. 
  Le Père Maël, recteur de Saint Coulomb est un homme d’une trentaine d’année, plutôt 
  séduisant. D’un naturel très méfiant, il n’en reste pas moins un homme de bien. Il n’hésite pas 
  à rendre service à ses paroissiens et surtout à leurs épouses. Il était particulièrement proche du 
  Comte de Keravel. 
  L’homme que tout le monde appelle  Beauregard est le Bosco (Maître d’équipage) du 
  Neptune. C’est un fidèle du Second du navire, Engherran de Kermarrec. Le personnage n’a 
  rien d’agréable. Il est constamment en train de chiquer du tabac. Il a une peau mate tannée par 
  le vent de la mer. Il lui manque son œil droit ainsi que plusieurs doigts à la main gauche, 
  preuve des nombreux combats qu’il à vécu. Il porte également plusieurs vilaines cicatrices au 
  visage. Ces cheveux sont gris et sales et ses goûts vestimentaires sont plus que douteux. On 
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  dit de lui qu’il est certainement l’un des plus redoutable corsaire du Neptune et qu’il manie le 
  sabre avec beaucoup de talent. 
  Peuple et Origine : Européen – Français 
  Origines sociales : Armée
  Jeunesse : Laborieuse / Sur la mer
  Religion : Catholique
  Age : 34 ans
  Taille : 1,68 m
  Poids : 69 kg
  Caractéristiques : 
  Adresse 7, Force 6, Résistance 7, Adaptabilité 4, Erudition 4, Charisme 5, Perception 4, 
  Expression 7, Pouvoir 5
  Compétences :
  •
  Connaissances : Tactique 2
  •
  Techniques : Pointage de pièce 2, Recharge de pièce 2, Artisanat (Voilerie) 1
  •
  Maritimes : Connaissance nautique 2, Connaissance des navires 2, Connaissance de la 
  signalisation 1, Hydrographie 1, Navigation 1, Pêche 1, Pratique nautique 3, Timonerie 
  1
  •
  Physiques : Acrobatie / Escalade 1, Athlétisme 2, Discrétion 2, Equitation 1, Vigilance 
  2
  •
  Sociales : Connaissance des marins (Français) 2, Empathie 2, Intimidation 3, Meneur 
  d’hommes 2, Persuasion 1
  •
  Combat : Arme blanche (Sabre) 4, Arme à feu (Mousquet) 2, Arme à feu (Pistolet) 3, 
  Combat à mains nues 2, Escrime 2 (1 – Coup circulaire, 0 – Parade de quarte, de tierce, 
  de septime, de seconde), Esquive 2
  Gloire / Infamie : 1 / 2
  Avantages et faiblesses : Doigts en moins, Borgne 
  Le Capitaine Camille de Vermont est un homme assez jeune pour être capitaine (il a 
  moins de la trentaine). Le séduisant jeune homme, toujours bien habillé, porte une petite 
  barbe blonde bien taillé et les cheveux longs tenus en catogan. Lorsque son navire, le 
  Neptune, est à quai, son plus grand plaisir est de satisfaire les jolies dames avec quelques 
  pièces. 
  M. Jehan Lebras est un des officier de Louis XIV. Il a pour charge de faire respecter la loi 
  du Roi. L’homme qui approche de la quarantaine essaie de se donner une apparence de grand 
  noble alors qu’il n’est pas plus riche qu’un petit bourgeois. C’est un homme sec, au regard 
  sévère, qui porte toujours une perruque, qui cache difficilement ses cheveux grisonnants. 
  Le cartographe Yann André est un homme fluet, ayant dépassé la trentaine. Marié a une 
  belle  jeune  femme  et  père  de  deux  enfants,  ce  bourgeois  aux  tempes  grisonnantes  et 
  impeccablement habillé ne prendra aucun risque s’il est menacé. Sa famille vit au-dessus de 
  sa boutique. 
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  Gwenael, Avril 2005
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SOURCE: textdata/thevault/Pavillon Noir - [FR]/Pavillon Noir - Aides de jeu/PN_MeurtreAuManoir.pdf