TEXT: Accessoires du Gardien
  1
  7e  édition
  A c c e s s o i r e s  d u  g A r d i e n
  Éditions Sans–Detour
  
  Accessoires du Gardien
  2
  Aide-mémoire - Système de jeu 
  3
  Tests de compétence ................................................... 3
  Tests opposés .............................................................. 3
  Dés bonus et malus ..................................................... 3
  Limites humaines ........................................................ 3
  Tests de compétences combinées ................................. 3
  Phase de développement ............................................. 3
  Aide-mémoire - Combat rapproché     4
  Manœuvres de combat .............................................. 4
  Autres situations de combat .................................... 4
  Exemples de protections ........................................... 5
  Aide-mémoire - Combat à distance  5
  Difficulté des attaques à distance .................................. 5
  Modificateurs d’attaques à distance ............................... 5
  Tir en rafale, tir automatique ........................................... 6
  Table III : Autres formes de dégâts     6
  Aide-mémoire - Le combat                7
  Aide-mémoire - Les dégâts                8
  Aide-mémoire - Poursuites                9
  Mise en place ................................................................ 9
  Lançons la poursuite ! .................................................. 9
  Pied au plancher ........................................................... 10
  Monstres et poursuites .................................................. 10
  Table VI : Collisions entre véhicules      10
  Table V : Véhicules                          11
  Aide-mémoire - Santé Mentale          12
  Les phases de la folie ................................................ 12
  Effets secondaires de la folie .................................... 12
  Guérison .............................................................. 12
  S’habituer au pire .................................................. 12
  Table VII : Folie passagère (temps réel)   13
  Table VIII : Folie passagère (résumé)           13
  Aide-mémoire - La magie 
             14
  Table des demis et des cinquièmes ........................ 14
  Table XVII : Armes                          15
  Légende ............................................................... 15
  Armes blanches et de trait ..................................... 16
  Armes de poing ................................................... 16
  Fusils ........................................................................ 17
  Fusils de chasse ...................................................... 17
  Fusils d’assaut ................................................... 18
  Mitraillettes ........................................................ 18
  Mitrailleuses ........................................................ 18
  Explosifs, armes lourdes, etc. .............................. 18
  Armes illégales dans les années 1920 ...................... 19
  sommaire
  L’Appel de Cthulhu est une création originale de Sandy Petersen, avec des révisions ultérieures de Lynn Willis.
  La septième édition est le fruit d’une collaboration entre Paul Fricker et Mike Mason.
  Relecture : Scott Dorward, Badger McInnes, Mike Mason, Charlie Krank.
  Conception du format : Badger McInnes et Mike Mason.
  Mise en page : Badger McInnes, Meghan McLean, Daniel Skomorowski.
  Direction artistique : Mike Mason, Meghan McLean, Daniel Skomorowski.
  Dédicacé à Lynn Willis
  Version française
  Traduction : Olivier Fanton, Vivien Feasson, Denis Huneau
  Relecture : Laure Valentin, Elise Lemai
  Mise en page : Olivier Trocklé
  Illustrations : Loïc Muzy
  Illustration de l’écran de jeu : Pascal Casolari
  Direction artistique : Christian Grussi
  Imprimé en Chine • What’z Games
  ISBN : 978-2-917994-95-5 • Édition et dépôt légal : août 2015
  www.sans-detour.com
  
  Accessoires du Gardien
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  Tests de compétence
  •  Le joueur annonce son but avant de lancer les dés.
  •  Le gardien fixe la caractéristique ou la compétence utilisée, ainsi 
  que la difficulté du test.
  •  En cas d’échec, le joueur peut redoubler le test, à condition de le 
  justifier. Le gardien peut préfigurer les conséquences.
  Réussite critique : 01.
  Maladresse : 100 est toujours une maladresse. Si le seuil de réussite 
  est inférieur à 50, une maladresse a lieu sur un résultat de 96–100.
  Difficulté ordinaire : La valeur opposée est inférieure à 50 %, 
  ou la tâche est moyennement difficile. Le joueur doit obtenir un 
  résultat inférieur ou égal à sa caractéristique ou sa compétence.
  Difficulté majeure : La valeur opposée est comprise entre 50 
  et 89 %, ou la tâche est remarquablement difficile. Le joueur 
  doit obtenir un résultat inférieur ou égal à la moitié de sa 
  caractéristique ou de sa compétence.
  Difficulté extrême : La valeur opposée est supérieure à 90 %, 
  ou la tâche est à la limite des capacités humaines. Le joueur 
  doit obtenir un résultat inférieur ou égal au cinquième de sa 
  caractéristique ou de sa compétence.
  Limites humaines
  La valeur maximale qu’un investigateur peut espérer affronter est 
  de 100 + sa caractéristique ou sa compétence. Au-delà, aucun 
  jet de dé n’est autorisé.
  Le seul moyen de dépasser les limites humaines est de combiner 
  les efforts de plusieurs personnes. En commençant par les moins 
  élevées, soustrayez les caractéristiques des investigateurs à celle 
  de leur adversaire. Continuez jusqu’à ce qu’elle soit abaissée à une 
  valeur acceptable pour l’un d’eux.
  Les investigateurs dont les caractéristiques n’ont pas été utilisées 
  pour réduire l’opposition peuvent maintenant faire un test de 
  compétence, ordinaire, majeur ou extrême en fonction de la 
  nouvelle valeur réduite.
  Phase de développement
  •  Pour chaque compétence cochée, le joueur lance 1D100. Si le résultat est strictement supérieur à son niveau ou à 95, 
  ajoutez 1D10 points de compétence.
  •  Effacez toutes les croix d’expérience.
  •  Si une compétence vient d’atteindre 90 %, ajoutez 2D6 points de Santé Mentale.
  •  Regagnez des points de Santé Mentale grâce aux aspects (cf. Travail personnel, page 167).
  •  Vérifiez son crédit et ses comptes (cf. Emploi et compétence Crédit, page 96).
  •  Modifiez ses aspects, si nécessaire (cf. Changement de profil, page 95).
  •  Réduisez ses limites de Santé Mentale d’un point (cf. S’habituer à l’horreur, page 169).
  Dés bonus et malus
  Pour chaque dé bonus : Lancez un dé de dizaine supplémentaire en même temps que les dés de pourcentage 
  habituels. Gardez le dé des dizaines donnant le meilleur résultat (c’est-à-dire le plus bas).
  Pour chaque dé malus : Lancez un dé de dizaine supplémentaire en même temps que les dés de pourcentage 
  habituels. Gardez le dé des dizaines donnant le pire résultat (c’est-à-dire le plus haut).
  Un dé bonus et un dé malus s’annulent l’un l’autre.
  Tests opposés
  Servent aux oppositions entre joueurs. 
  Ils effectuent chacun un jet, puis 
  comparent leurs réussites. Le meilleur 
  niveau l’emporte.
  •  Une réussite critique bat une réussite 
  extrême. 
  •  Une réussite extrême bat une réussite 
  majeure.
  •  Une réussite majeure bat une réussite 
  ordinaire.
  •  Une réussite ordinaire bat un échec 
  ou une maladresse.
  En cas d’égalité, le camp ayant la 
  compétence ou la caractéristique la plus 
  élevée l’emporte. Si elles sont toujours à 
  égalité, c’est un match nul, ou les deux 
  camps doivent relancer les dés.
  Il n’est pas possible de redoubler un 
  test opposé.
  Aide-mémoire - système de jeu
  Tests de compétences 
  combinées
  Certaines situations permettent ou 
  exigent l’utilisation de plusieurs 
  compétences.
  On ne fait alors qu’un seul jet de dés, 
  dont le résultat est comparé à chacune 
  des compétences concernées.
  Le gardien précise si une réussite 
  est nécessaire pour chacune des 
  compétences ou s’il suffit de réussir pour 
  l’une d’entre elles.
  
  Accessoires du Gardien
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  Sous–nombre : Lorsqu’un personnage a évité ou 
  rendu les coups une fois dans le round, toutes les attaques 
  rapprochées le visant s’effectueront avec un dé bonus.
  Les personnages et les monstres disposant de plus d’une 
  attaque par round peuvent également esquiver ou rendre 
  les coups un nombre de fois égal à cette valeur avant que le 
  dé bonus ne soit appliqué contre eux.
  Armes de trait ou de jet : Les armes de trait, dont 
  les arcs et les arbalètes, sont traitées comme n’importe 
  quelle arme à distance. La cible a la possibilité de se mettre 
  à couvert (cf. page 113), mais ne peut pas esquiver.
  Les armes de jet peuvent être évitées, de la même façon 
  que les attaques utilisant la compétence combat rapproché 
  (cf. Résoudre une attaque rapprochée face à une cible 
  évitant les coups, page 103).
  Un personnage ne peut pas choisir de rendre les coups face 
  à une arme de trait ou de jet, à moins d’être au corps à 
  corps avec son agresseur, par exemple à environ un dixième 
  de sa DEX en mètres. 
  La moitié de l’impact de l’assaillant est appliquée aux 
  attaques par armes de trait ou de jet se servant de la force 
  de leur utilisateur. Cela s’applique par exemple aux arcs et 
  aux frondes, mais pas aux arbalètes.
  Pour résoudre une attaque par arme de trait ou de jet, le 
  gardien établit un niveau de difficulté comme pour une 
  attaque par arme à feu (cf. Portées et difficulté des attaques 
  à distance, page 112).
  Fuir la mêlée : Lorsque son tour vient dans l’ordre 
  d’initiative, un personnage peut utiliser son action pour 
  fuir un combat rapproché à condition qu’il dispose d’une 
  échappatoire et ne soit pas immobilisé. 
  Protection : L’armure réduit les dégâts reçus. Déduisez 
  la valeur de la protection des points de dégâts infligés.
  Manœuvres de combat
  Si le but de l’attaquant n’est pas d’infliger des dégâts, il s’agit d’une manœuvre.
  1. Comparez la carrure de l’attaquant de la cible : Si l’attaquant est plus petit d’un ou deux points, il subit un ou deux dés 
  malus sur son test. S’il est encore plus petit, la manœuvre est impossible. 
  2. Faites le test d’attaque : Comme pour une attaque normale, avec corps à corps ou une autre spécialité de combat 
  rapproché. La cible a le choix entre éviter ou rendre les coups, comme d’habitude.
  •  Si la cible évite les coups, c’est un test opposé de combat rapproché contre esquive. L’attaquant réussit sa manœuvre s’il 
  obtient un meilleur niveau de réussite que le défenseur. En cas d’égalité, le défenseur évite la manœuvre.
  •  Si la cible rend les coups, c’est un test opposé de combat rapproché contre combat rapproché. Si le défenseur obtient un 
  meilleur niveau de réussite que l’attaquant, la manœuvre échoue et le défenseur inflige des dégâts à l’attaquant. En cas 
  d’égalité, la manœuvre réussit.
  Dans ce cas, le défenseur peut employer une manœuvre en guise de contre-attaque. On applique alors les effets de sa 
  manœuvre au lieu d’infliger des dégâts.
  3. Une manœuvre réussie permet au personnage de réaliser un objectif (cf. page 105).
  Autres situations de combat
  1. Établissez l’ordre d’action : Classez les personnages par 
  ordre décroissant de DEX, de la plus haute à la plus basse.
  Attaques surprises  : La cible a droit à un test de 
  compétence pour se rendre compte qu’elle va être attaquée 
  (Trouver Objet Caché, Écouter, Psychologie). En cas de 
  succès, suivez l’ordre d’action habituel. Sinon, l’attaque 
  réussit automatiquement ou bénéficie d’un dé bonus.
  2. Chaque personnage agit une fois : Cela peut être une 
  attaque, un sort ou l’usage d’une compétence. Certains 
  monstres et PNJ ont plusieurs attaques par round.
  3. Déterminez l’objectif de l’action : infliger des dégâts, 
  fuir ou réaliser une manœuvre ?
  4. La cible d’une attaque a le choix entre éviter ou rendre 
  les coups, ou tenter une manœuvre à son tour.
  5. Les deux adversaires font un test opposé de compétence.
  •  Si la cible rend les coups, c’est un test opposé de 
  combat rapproché contre combat rapproché.
  •  Si la cible évite les coups, c’est un test opposé de 
  combat rapproché contre esquive.
  •  Si la cible ne réagit pas, c’est une attaque surprise (cf. 
  page 106).
  6. Déterminez qui l’emporte. 
  •  Si la cible rend les coups, le personnage ayant 
  le meilleur niveau de réussite évite les coups et 
  frappe son adversaire. En cas d’égalité, l’attaquant 
  l’emporte sur le défenseur. S’ils échouent tous les 
  deux, rien ne se passe. 
  •  Si la cible évite les coups, si l’attaquant a un meilleur 
  niveau de réussite, il frappe son adversaire. Sinon, 
  le défenseur esquive l’attaque. En cas d’égalité, 
  le défenseur l’emporte sur l’attaquant et esquive 
  l’attaque. S’ils échouent tous les deux, rien ne se passe. 
  Il est impossible de redoubler un test de combat.
  7. Lancez les dégâts des attaques réussies. Consultez 
  la Table XVII : Armes pour les attaques armées. 
  Un humain inflige 1D3 points de dégâts à mains 
  nues. Si l’attaquant a obtenu une réussite extrême, 
  en dehors d’une contre-attaque, il inflige des dégâts 
  plus importants :
  •  Si l’arme est capable d’empalement : dégâts maximaux 
  de l’arme, plus impact maximal, plus dégâts normaux 
  de l’arme.
  •  Si l’arme n’est pas capable d’empalement : dégâts 
  maximaux de l’arme, plus impact maximal.
  Aide-mémoire - combat rapproché
  
  Accessoires du Gardien
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  Difficulté des attaques à distance
  La difficulté d’un test d’attaque à distance est toujours établie en fonction de la portée.
  •  Portée de base ou moins : difficulté ordinaire.
  •  Longue portée (jusqu’à deux fois la portée de base) : difficulté majeure.
  •  Très longue portée (jusqu’à quatre fois la portée de base) : difficulté extrême.
  Tout modificateur supplémentaire se traduit en dés bonus ou malus.
  À très longue portée, quand seul un niveau de réussite extrême permet de toucher la cible, un empalement ne peut être 
  obtenu que sur un succès critique (un jet de 01).
  Exemples de protections
  Veste en cuir épaisse                       1 point
  Casque de la Grande Guerre                       2 points
  2,5 cm de bois dur                         3 points
  Casque militaire moderne                       5 points
  Veste lourde en Kevlar                       8 points
  Armure militaire complète                       12 points
  4 cm de verre blindé                         15 points
  2,5 cm d’acier                              19 points
  Gros sac de sable                         20 points
  Un dé bonus
  •  L’attaquant vise pendant 1 round.
  •  La cible est à bout portant, par exemple à environ un 
  dixième de sa DEX en mètres. 
  •  La cible est grande (carrure 4 ou plus).
  Un dé malus
  •  La cible se met à couvert (et réussit son test d’esquive).
  •  La cible est derrière un abri partiel.
  •  La cible se déplace rapidement (MVT 8 ou plus).
  •  La cible est petite (carrure –2 ou moins).
  •  L’attaquant charge et tire un coup en un round.
  •  L’attaquant tire deux ou trois fois en un round avec 
  une arme de poing.
  •  L’attaquant tire dans un corps à corps.
  Viser : Le tireur déclare prendre son temps pour viser 
  lors de son tour dans l’ordre d’initiative. Le tir aura 
  lieu au même rang de DEX, lors du prochain round. 
  Si le personnage subit des dégâts ou se déplace, il perd 
  l’avantage de la visée.
  Tirer dans un corps à corps : Une maladresse 
  signifie qu’un allié a été touché. Si plusieurs alliés sont 
  dans la ligne de mire, celui dont la valeur de chance est la 
  plus basse est touché.
  Recharger une arme à feu : Un round de combat 
  pour charger deux balles ou cartouches dans un pistolet 
  ou un fusil, un round pour changer un barillet, deux 
  rounds pour changer une ceinture de munitions.
  Aide-mémoire - combat à distance
  Modificateurs d’attaques à distance
  Une fois le niveau de difficulté du tir fixé, on prend en compte tous les autres facteurs offrant un avantage ou un 
  désavantage significatifs.
  Pour résoudre une attaque par arme à feu, lancez un 1D100 et comparez le résultat avec la spécialité appropriée de combat à 
  distance. Ce genre de tests ne reçoit pas d’opposition. Le niveau de difficulté est déterminé par la portée, divers facteurs pouvant 
  accorder des dés bonus ou malus. Un échec n’inflige jamais de dégâts.
  Une arme prête à tirer agit à un rang égal à la DEX du porteur +50.
  
  Accessoires du Gardien
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  Tir en rafale, tir automatique
  Le joueur déclare le nombre de balles devant être tirées avant de lancer les dés. Un tir automatique est divisé en 
  plusieurs salves, chacune nécessitant un test d’attaque. Une salve comprend un nombre de balles allant de 3 minimum 
  jusqu’au dixième de la compétence du tireur. Le tireur doit effectuer un nouveau test d’attaque à chaque salve de tirs 
  (ou rafale courte) ou chaque fois qu’il sélectionne une nouvelle cible. Un tir en rafale correspond à une seule salve, et 
  donc à un seul test d’attaque.
  Des munitions supplémentaires sont dépensées à chaque déplacement d’une cible à une autre (une balle par mètre).
  Toucher sa cible en mode automatique :
  Premier test d’attaque : Déterminez la difficulté en fonction de la portée, puis appliquez les modificateurs. 
  Tests d’attaque ultérieurs : Ajoutez un dé malus (ou défaussez un dé bonus) pour chaque test supplémentaire. Si cela 
  mène à trois dés malus, restez à deux dés et augmentez la difficulté d’un cran.
  Résoudre chaque test d’attaque : 
  • Si le test d’attaque est réussi : La moitié des coups tirés (arrondie à l’entier inférieur, minimum un) touche la cible. 
  Faites des jets de dégâts pour ceux-là, en soustrayant l’armure éventuelle à chaque coup.
  • Si l’attaque obtient une réussite extrême : Tous les coups tirés touchent, la moitié (arrondie à l’entier inférieur, minimum 
  un) d’entre eux empale. Soustrayez l’armure à chaque coup. Comme pour toutes les attaques par arme à distance, si le 
  niveau de difficulté est extrême, un empalement ne se produit que sur un critique, pas sur une réussite extrême.
  Panne : Tout jet lié à l’attaque dont le résultat est supérieur ou égal au seuil de panne de l’arme indique que l’arme ne tire 
  tout simplement pas.
  Résumé des modificateurs de combat à distance
  Table III : Autres formes de dégâts
  DIffICuLTé
  Ordinaire : portée normale
  Majeure : longue portée
  Extrême : très longue portée
  Dé bOnus
  Viser pendant 1 round
  Bout portant
  Grande cible (carrure 4+)
  Petite cible (carrure –2)
  Tirs de pistolets multiples
  Charger et tirer un coup en un round
  Tirer dans un corps à corps
  Dé MALus
  Cible plongeant à couvert
  Cible rapide (Mvt +8)
  Protection partielle (50 % +)
  bLEssuRE
  Mineure : Une personne pourrait survivre à de 
  multiples occurrences de ce niveau de dégâts.
  Modérée : Pourrait provoquer une blessure grave ; 
  il en faudrait plusieurs pour tuer.
  sévère : Blessure grave probable. Une ou deux 
  occurrences suffisent à rendre quelqu’un inconscient 
  ou à le tuer.
  Mortel : Une personne ordinaire a 50 % de chances 
  de mourir.
  Terminal : Mort instantanée probable.
  Réduit en bouillie : La mort est presque certaine.
  * Asphyxie et noyade : Faites un test de CON chaque round ; après un premier échec, les dégâts sont subis chaque round 
  jusqu’à ce que mort s’ensuive ou que la victime parvienne à respirer. Si le personnage est épuisé physiquement, une réussite 
  majeure est demandée pour chaque test de CON.
  ** Poisons : Un test extrême de CON divisera les dégâts liés à l’empoisonnement. Les poisons peuvent provoquer toutes 
  sortes de symptômes supplémentaires tels que des douleurs stomacales, des vomissements, diarrhées, frissons, suées, crampes, 
  jaunisses, arythmies cardiaques, troubles de la vision, convulsions, inconscience et paralysie. Au gardien de décider si les 
  symptômes permettent à la victime d’agir ou non, ou avec un dé malus voire un niveau de difficulté accru. Sous certaines 
  circonstances, le gardien peut autoriser à se débarrasser des effets d’un poison sur une réussite critique lors du test de CON.
  DégâTs
  1D3
  1D6
  1D10
  2D10
  4D10
  8D10
  ExEMpLE
  Coups de poing, de pied, de tête, acide léger, fumée épaisse*, petit rocher 
  lancé, chute (par tranche de 3 mètres) sur un sol mou type marécage.
  Chute (par 3 mètres) sur de l’herbe, gourdin, acide fort, respirer de l’eau*, 
  être exposé au vide*, balle de petit calibre, feu (torche enflammée).
  Balle de 38, chute (par 3 mètres) sur du béton, hache, feu (lance–
  flammes, traverser une pièce en flammes), être à 6–9 mètres d’une 
  grenade ou d’un bâton de dynamite qui explose, poison léger**.
  Touché par une voiture à 50 km/h, se trouver à 3–6 mètres d’une 
  grenade ou d’un bâton de dynamite, poison fort**.
  Heurté par une voiture à vive allure, se trouver à moins de 
  3 mètres d’une grenade ou d’un bâton de dynamite, poison létal**.
  Être impliqué dans une collision entre deux voitures roulant à toute 
  vitesse, être heurté par un train.
  
  Accessoires du Gardien
  7
  Réussite extrême
  Ne s’applique pas à un défenseur qui rend les coups
  Empalement = dégâts arme max + bonus max + 
  dé(s) de l’arme
  Contondant = dégâts arme max + bonus max
  Attaque par surprise
  Autoriser un test  : la cible anticipe–t–elle 
  l’attaque ? (T.O.C., Écouter, Psychologie)
  Oui
  Utilisez l’ordre 
  normal de DEX 
  pour le combat.
  Non
  L’attaque porte 
  automatiquement 
  ou reçoit un dé 
  bonus.
  Établir l’ordre d’attaque
  Par ordre de DEX croissante : La valeur la plus élevée joue en premier.
  Une arme à feu prête à tirer agit à DEX +50.
  Résoudre par ordre de DEX
  a) Choix entre attaque, fuite ou manœuvre.
  b) Le défenseur esquive, rend les coups ou effectue une manœuvre.
  c) Attaquant et défenseur font des tests en opposition.
  En sous–nombre
  Si le personnage a déjà esquivé ou rendu les coups durant ce round, 
  les attaques supplémentaires contre lui reçoivent un dé bonus.
  Ne s’applique pas à ceux qui ont plusieurs attaques (peuvent 
  esquiver/rendre les coups autant de fois qu’ils ont d’attaques 
  avant que la règle ne s’applique).
  Les tests de combat ne peuvent être redoublés.
  Éviter les coups 
  L’attaquant l’emporte 
  avec un niveau de réussite 
  supérieur.
  Égalité = le défenseur 
  gagne.
  Échec mutuel = aucun 
  dégât n’est infligé.
  Rendre les coups
  Le plus haut niveau de 
  réussite l’emporte.
  Égalité = l’attaquant 
  gagne.
  Échec mutuel = aucun 
  dégât n’est infligé.
  Manœuvre
  Résoudre comme 
  pour rendre les 
  coups, mais au 
  lieu d’infliger des 
  dégâts, appliquer 
  les effets de la 
  manœuvre.
  Si Manœuvre :
  Comparer les carrures 
  Si l’initiateur est plus petit 
  = 1  dé malus par point de 
  différence.
  Si différence de 3 ou plus = 
  la manœuvre est impossible.
  Aide-mémoire - Le combat
  
  Accessoires du Gardien
  8
  Une blessure grave a–t–elle été 
  encaissée ? (La case « Blessure grave » 
  est–elle cochée ?)
  Récupère 1 point de vie par jour
  Premiers soins : soignent 1 point
  Médecine : soigne 1D3 points
  Les dégâts sont inférieurs à la moitié 
  des points de vie max :
  Dégâts ordinaires
  Premiers soins : soignent 1 point
  Médecine : soigne 1D3 points
  Les dégâts sont supérieurs 
  aux points de vie max :
  Mort
  Les dégâts sont égaux ou supérieurs à la 
  moitié des points de vie max :
  Blessure grave
  1) Tombe à terre
  2) Test de CON : si échec, tombe inconscient
  Mourant  : cochez 
  la case « Mourant », 
  notez «  0  » dans 
  points de vie actuels
  [Round actuel] Quelqu’un administre–t–il 
  des Premiers soins avec succès ?
  Guérison des blessures graves
  Test de récupération à la fin de chaque semaine. 
  Échec : pas de guérison.
  Succès : récupère 1D3 points.
  Succès extrême : récupère 2D3 points et efface la blessure grave.
  •  Dé bonus si soigné correctement (test de Médecine).
  •  Dé bonus si le patient se repose ou est dans un 
  environnement adéquat.
  •  Dé malus si mauvaises conditions.
  Dans l’heure qui suit  : 
  quelqu’un administre–t–il 
  un test réussi de Médecine ?
  La guérison commence : décochez la case « Mourant » et gagnez 1D3 points de vie. 
  Faites un test de récupération pour la blessure grave à la fin de chaque semaine.
  Test de CON à la fin du 
  round après avoir sombré 
  dans l’inconscience et 
  chaque round après  ; un 
  échec entraîne la mort.
  Test de CON à la fin 
  de chaque heure
  Temporairement stabilisé 
  (+1 point de vie)
  Les points de vie tombent à zéro
  Le personnage subit des dégâts d’une seule blessure
  oui
  oui
  non
  non
  non
  Test de CON 
  réussi
  Test de CON 
  réussi
  Test de 
  CON 
  raté
  oui
  Aide-mémoire - Les dégâts
  
  Accessoires du Gardien
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  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12
  4 
  6 
  9 
  12 
  20 
  30 
  45 
  60
  MVT
  KM/H
  13 
    14 
    15 
    16 
    17 
    18 
     19 
     20
  90 
  135 
  200 
  300 
  450 
  675 
  1 000 
  1 500
  MVT
  KM/H
  Mise en place
  Décidez si les fuyards partent tous dans la même direction ou s’ils se séparent. Déterminez après qui part chaque 
  poursuivant. En cas de groupes multiples, gérez-les chacun comme des poursuites différentes.
  Test de vitesse : Chaque participant effectue un test de CON (s’il est à pied ou utilise sa force motrice pour se déplacer) 
  ou de conduite (pour les véhicules).
  •  Réussite : pas de modification du MVT.
  •  Réussite extrême : +1 en MVT.
  •  Échec : –1 en MVT.
  Classez les groupes par ordre de MVT.
  Les fuyards ayant un MVT strictement supérieur au plus rapide des poursuivants parviennent à s’échapper sans encombre.
  Les poursuivants ayant un MVT strictement inférieur au plus lent des fuyards sont rapidement distancés et ne participent 
  pas à la poursuite.
  Lançons la poursuite !
  Dessinez les lieux.
  Ajoutez les poursuivants : Placez-les dans l’ordre, le plus 
  lent à l’arrière, et les autres avec autant d’avance que leur 
  différence de MVT.
  Ajoutez les fuyards : Placez-les de même, le plus lent étant 
  2 lieux devant le poursuivant de tête.
  Placez les obstacles et les barrières.
  Allouez à chaque participant un nombre d’actions de 
  mouvement : Le plus lent en reçoit une. Les autres en 
  reçoivent une, plus la différence de MVT avec le plus lent.
  Déterminez l’ordre de DEX.
  Obstacles : Traverser un obstacle déclenche un test de 
  compétence. En cas d’échec, le gardien peut répliquer 
  en blessant le personnage (cf. Table III : autres formes 
  de dégâts, page 147) et en le retardant (1D3 actions de 
  mouvement).
  Traverser un obstacle prudemment : Dépenser 1 ou 2 
  actions de mouvement permet d’acheter 1 ou 2 dés bonus 
  pour passer un obstacle.
  Barrière : Une barrière empêche de passer au lieu suivant 
  si on ne réussit pas un test de compétence, à moins de la 
  défoncer pour passer au travers. Si le gardien estime que 
  c’est approprié, il peut infliger des dégâts et du retard, 
  comme pour un obstacle.
  Défoncer une barrière : Un véhicule inflige 1D10 points 
  de dégâts par point de carrure. Si les dégâts ne suffisent 
  pas à détruire la barrière, le véhicule est accidenté. Dans 
  le cas contraire, il subit tout de même des dégâts égaux 
  à la moitié des points de vie de la barrière avant le choc.
  •  Porte d’intérieur ou palissade en bois fin : 5 PV
  •  Porte de derrière : 10 PV
  •  Porte d’entrée solide : 15 PV
  •  Mur de briques de 20 cm d’épaisseur : 25 PV
  •  Arbre de bonne taille : 50 PV
  •  Soutien de pont en béton : 100 PV
  Attaques : Lancer une attaque rapprochée sur un adversaire 
  dans le même lieu coûte 1 action de mouvement. Elle est 
  résolue selon les règles habituelles.
  Affrontements de véhicules  : Conduite remplace les 
  compétences combat rapproché et esquive. Traitez le 
  véhicule comme une arme infligeant 1D10  points de 
  dégâts par point de carrure. Chaque fois qu’un véhicule 
  est utilisé pour attaquer, il subit la moitié des dégâts 
  infligés (arrondie à l’inférieur) ; jamais assez cependant 
  pour perdre plus de points de carrure que ce que possédait 
  sa cible à l’origine. Les véhicules n’ont pas de points de 
  vie : chaque tranche de 10 points de dégâts (arrondis 
  à l’inférieur) subis par un véhicule baisse sa carrure de 
  1 point ; les dégâts inférieurs à 10 sont ignorés.
  Lieux aléatoires : lancez 1D100 :
  •  01–59 = rien ;
  •  60–84 = 1 obstacle/barrière ordinaire ;
  •  85–95 = 1 obstacle/barrière majeur ;
  •  96–100 = 1 obstacle/barrière extrême.
  Environnement particulièrement dangereux : Ajoutez un 
  dé malus.
  Environnement sûr ou dégagé : Ajoutez un dé bonus.
  Obstacles impromptus : Une fois par round, on peut faire 
  un test de chance de groupe. Le vainqueur, que ce soit le 
  gardien ou les joueurs, peut placer un obstacle ordinaire 
  où il le souhaite. Les joueurs et le gardien doivent utiliser 
  cette option à tour de rôle.
  Aide-mémoire - Poursuites
  
  Accessoires du Gardien
  10
  Pied au plancher
  •  Un conducteur peut choisir de traverser 2 ou 3 lieux en une action. Tous les obstacles rencontrés infligeront un dé malus 
  au test pour les éviter.
  •  Il peut choisir de traverser 4 ou 5 lieux en une action. Tous les obstacles rencontrés infligeront alors deux dés malus.
  •  Un passager peut aider le conducteur en lisant des cartes ou en offrant des conseils. S’il réussit un test de Trouver Objet 
  Caché ou de Navigation lors de son prochain déplacement, le véhicule pourra accélérer une fois avec 1 de pénalité de moins.
  Armes à feu : Tirer dans un véhicule en mouvement impose un dé malus. Ce désavantage est annulé si le véhicule s’arrête 
  et dépense une action de mouvement.
  Pneus : Un dé malus pour viser les pneus – protection 3, 2 PV, ne sont endommagés que par des armes pouvant empaler. 
  Un pneu crevé réduit la carrure d’un véhicule de 1 point.
  Blesser le conducteur : Si le conducteur d’un véhicule en mouvement subit une blessure grave, il risque de perdre le 
  contrôle de son véhicule. Il doit immédiatement réussir un test de compétence contre un obstacle majeur.
  Descendre ou monter de voiture : Faites un nouveau test de vitesse. Recalculez le nombre d’actions.
  Monstres et poursuites
  •  Si le monstre ou le personnage non-joueur est censé avoir la capacité demandée, utilisez sa DEX à la place de la compétence.
  •  Si le monstre ou le personnage non-joueur n’est pas censé avoir la capacité demandée, utilisez un cinquième de sa DEX 
  à la place de la compétence (ou optez simplement pour un échec automatique).
  •  Si vous ignorez si le monstre ou le personnage non-joueur est censé avoir ou ne pas avoir la capacité demandée, utilisez 
  la moitié de sa DEX à la place de la compétence.
  Si d’autres compétences sont requises, le gardien peut adopter une approche similaire, en se basant sur la caractéristique 
  qui lui semble la plus appropriée.
  Résumé : les cinq étapes de mise en place d’une poursuite
  Voici les cinq étapes essentielles que le gardien devra suivre pour mettre en place une poursuite : 
  •  Placer le poursuivant ;
  •  Placer le poursuivi ;
  •  Positionner les obstacles et les barrières ;
  •  Donner à chaque participant un nombre d’actions de déplacement ;
  •  Déterminer l’ordre de DEX.
  Table VI : Collisions entre véhicules
  ACCIDEnT
  Accident mineur : La plupart des obstacles ordinaires. 
  Dégâts cosmétiques ou quelque chose de plus sérieux.
  Accident important : La plupart des obstacles 
  majeurs. Peut causer des dégâts importants, peut-
  être même détruire une voiture.
  Accident grave : La plupart des obstacles 
  extrêmes. Susceptible de ravager une voiture.
  Accident terrible : Susceptible de ravager un 
  camion. Sûr de pulvériser une voiture.
  Accident mortel : La plupart des véhicules seront 
  réduits à l’état de débris.
  DégâTs
  1D3–1 Carrure
  1D6 Carrure
  1D10 Carrure
  2D10 Carrure
  5D10 Carrure
  ExEMpLE
  Heurte légèrement un autre véhicule, accroche un lampadaire ou 
  un poteau, percute une personne ou une créature de taille similaire.
  Percute une vache ou un grand cerf, une moto lourde ou une 
  voiture modèle économique.
  Collision avec une voiture modèle ordinaire, un gros lampadaire 
  ou un arbre.
  Collision avec un camion ou un arbre centenaire.
  Collision avec un poids lourd géant ou un train, être frappé par 
  un météore.
  
  Accessoires du Gardien
  11
  Les véhicules suivants utilisent la compétence Conduite :
  VéhICuLEs 
   
   
   
   MVT 
   CARRuRE 
    pROT. pAss. 
  pAssAgERs
  Voiture, économique 
   
   
     13 
           4   
               1  
   
       3 ou 4
  Voiture, ordinaire 
   
   
   
     14 
           5   
               2  
   
          4
  Voiture, de luxe 
   
   
   
     15 
           6   
               2  
   
          4
  Voiture, sport 
   
   
   
     16 
           5 
   
               2  
   
          1
  Pick-up 
   
   
   
   
     14 
           6   
               2  
   
          2+
  Six-tonnes 
   
   
   
     13 
           7   
               2  
   
          2+
  Semi-remorque 
   
   
   
     13 
           9   
               2  
   
          3+
  Moto, légère 
   
   
   
     13 
           1   
               0  
   
          1
  Moto, lourde 
   
   
   
     16 
           3   
               0  
   
          1
  Les véhicules suivants utilisent la compétence pilotage. nombre d’entre eux nécessitent un équipage substantiel :
  VéhICuLEs AéRIEns 
   
   
   MVT 
   CARRuRE 
    pROT. pAss. 
  pAssAgERs
  Dirigeable  
   
   
   
     12 
           10   
               2  
   
         112+
  Avion à hélices 
   
   
   
     15 
            5   
               1  
   
          4+
  Bombardier 
   
   
   
     17 
           11   
               2  
   
         10+
  Jet 
   
   
   
   
     18 
           11   
               3  
   
         50+
  Hélicoptère 
   
   
   
     15 
            5   
               2  
   
         15+
  Les véhicules suivants demandent un entraînement spécial. La compétence Conduite engin lourd pourra s’y substituer :
  VéhICuLEs LOuRDs 
   
   
   MVT 
    CARRuRE 
    pROT. pAss. 
  pAssAgERs
  Tank 
   
   
   
   
     11 
           20   
             24  
   
          4+
  Locomotive à vapeur 
   
   
     12 
           12   
               1  
   
        400+
  Train moderne 
   
   
   
     15 
           14   
               2  
   
        400+
  Les « véhicules » suivants utilisent la compétence équitation :
  AuTREs fORMEs DE TRAnspORT 
   MVT 
    CARRuRE 
    pROT. pAss. 
  pAssAgERs
  Cheval (avec cavalier) 
   
   
     11 
            4   
               0  
   
          1
  Carriole à 4 chevaux  
   
   
     10 
            3   
               0  
   
          6+
  Bicyclette   
   
   
   
      7 
           0,5  
               0  
   
          1+
  Les véhicules suivants utilisent la compétence pilotage. nombre d’entre eux nécessitent un équipage substantiel. La valeur 
  de protection concerne les personnes sur le pont :
  VéhICuLEs MARIns 
   
   
   MVT 
    CARRuRE 
    pROT. pAss. 
  pAssAgERs
  Barque 
   
   
   
   
      6 
            2   
               0  
   
          3
  Aéroglisseur 
   
   
   
     12 
            4   
               0  
   
        22+
  Bateau à moteur 
   
   
   
     14 
            3   
               0  
   
         6+
  Paquebot de croisière 
   
   
     11 
           32   
               0  
   
      2 200+
  Cuirassé  
   
   
   
     11 
           65   
               0  
   
      1 800+
  Porte-avions 
   
   
   
     11 
           75   
               0  
   
      3 200+
  Sous-marin 
   
   
   
     12 
           24   
               0  
   
       120+
  Table V : Véhicules
  Légende
  MVT : Une représentation de la vitesse et de la manœuvrabilité du véhicule dans les poursuites. Ces valeurs concernent les véhicules 
  modernes et peuvent être réduites de 20 % pour ceux de 1920, bien que certaines voitures de l’époque aient pu dépasser les 160 km/h.
  CARRuRE : Une représentation de la force et de la taille du véhicule. Si elle tombe à zéro, le véhicule est hors-jeu. Les véhicules n’ont pas 
  de points de vie : chaque tranche de 10 points de dégâts (arrondie à l’entier inférieur) subis par un véhicule baisse sa carrure de 1 point ; les 
  dégâts inférieurs à 10 sont ignorés.
  Si la carrure d’un véhicule est réduite à la moitié (arrondie à l’entier inférieur) de sa valeur d’origine voire moins, l’engin est abîmé. Tous les 
  tests de conduite (ou autres) à son bord reçoivent un dé malus.
  Si un véhicule subit en un seul choc une perte égale ou supérieure à sa valeur initiale de carrure, l’engin est transformé en épave de la plus 
  impressionnante des façons. Il pourrait bien exploser, brûler, faire un tonneau ou tout cela à la fois. Tous les occupants risquent fort de mourir, 
  au gardien de décider si les investigateurs ont une chance de s’en tirer, par exemple en demandant des tests de chance. Les plus fortunés 
  pourraient se voir éjectés, bien que nous recommandions la perte d’au moins 2D10 points de vie au passage. 
  Si la carrure d’un véhicule est réduite à zéro suite à plusieurs chocs (aucune perte égale à sa valeur initiale de carrure), celui-ci devient 
  impossible à piloter et finit par s’arrêter. Selon la situation (et peut-être un test de chance), cela pourra entraîner un accident infligeant 
  1D10 points de dégâts au conducteur et aux passagers. 
  pROT. pAss. : Cette valeur protège le conducteur et les passagers et reflète le nombre de points de protection que le véhicule offre contre 
  les attaques externes.
  pAssAgERs ET équIpAgE : Le nombre de personnes pouvant être transportées.
  
  Accessoires du Gardien
  12
  Les phases de la folie
  Une crise de folie passagère  : 
  soit en temps réel (1D10 
  rounds), soit en résumé (1D10 
  heures). Le gardien altère un 
  aspect du personnage (phobie, 
  manie, etc.).
  Folie sous–jacente  : toute 
  nouvelle perte de Santé Mentale 
  provoque une crise de folie 
  passagère  ; l’investigateur est 
  sujet au délire.
  Effets secondaires de la folie
  •  Phobies : Un investigateur fou doit fuir l’objet de sa phobie, sous peine 
  de subir un dé malus sur ses tests.
  •  Manies : Un investigateur fou doit céder à sa manie, sous peine de subir 
  un dé malus sur ses tests.
  •  Délires et tests de réalité : Faites un test de Santé Mentale pour percer 
  une illusion.
  Échec : perte de 1 point de Santé Mentale (ce qui peut déclencher une 
  crise de folie passagère).
  Succès : Le délire est dissipé.
  •  Folie et Mythe de Cthulhu : Gain de 5 % en Mythe de Cthulhu lors 
  de la première crise de folie passagère inspirée par un évènement lié au 
  Mythe. Gain de 1 % pour les suivantes.
  Guérison
  •  Folie temporaire : après 1D10 heures ou une nuit de repos.
  •  Folie persistante : test à la fin de chaque mois de traitement. Le gardien 
  peut accorder un rétablissement automatique durant la prochaine phase de 
  développement.
  •  Soins à domicile (lancez 1D100 par mois) :
  01–95 : réussite ! Le patient regagne 1D3 points de Santé Mentale. De plus, 
  il effectue un test de Santé Mentale : si ce test réussit, la folie est guérie.
  96–100 : échec ! L’investigateur perd 1D6 points de Santé Mentale.
  •  Institutionnalisation
  01–50 (ou sous la compétence psychanalyse) : réussite ! Le patient regagne 
  1D3 points de Santé Mentale. De plus, il effectue un test de Santé Mentale : 
  si ce test réussit, la folie est guérie.
  51–95 : aucun progrès.
  96–100 : échec ! L’investigateur perd 1D6 points de Santé Mentale. 
  S’habituer au pire
  Le joueur note le nombre 
  total de points de Santé 
  Mentale perdus à cause d’une 
  entité du Mythe. Cette perte 
  cumulée ne peut pas dépasser 
  le maximum possible pour une 
  seule rencontre. Toutefois, 
  cette perte cumulée baisse 
  d’un point à chaque phase de 
  développement.
  Test de Santé Mentale raté : une réaction involontaire.
  Perte de 5 SAN ou plus en une fois : Faites un test d’INT. En cas de succès, c’est la folie temporaire.
  Perte d’un cinquième de sa SAN en une journée : folie persistante.
  Aide-mémoire - santé Mentale
  
  Accessoires du Gardien
  13
  Table VII : Folie passagère – Temps réel (LAnCEz 1D10)
  Table VIII : Folie passagère – Résumé (LAnCEz 1D10)
  1 Amnésie : L’investigateur n’a aucun souvenir des événements qui ont eu lieu après qu’il a cessé d’être en sécurité. Il peut par exemple avoir 
  l’impression d’avoir été en train de prendre son petit déjeuner quand il s’est soudain retrouvé ailleurs et face à un monstre. Dure 1D10 rounds.
  2 Trouble psychosomatique : L’investigateur souffre de cécité ou de surdité psychosomatique, ou perd l’usage d’un ou plusieurs 
  membres. Dure 1D10 rounds.
  3  Violence : Un voile rouge descend sur l’investigateur, qui se lance dans une explosion de violence incontrôlée dirigée à l’encontre de 
  son entourage, alliés comme ennemis, pendant 1D10 rounds.
  4  paranoïa : L’investigateur souffre de paranoïa aiguë pendant 1D10 rounds. Tout le monde lui en veut, personne n’est digne de confiance, 
  on l’épie, on l’a trahi, ce qu’il voit n’est qu’un piège.
  5  une personne importante : Relisez le profil du personnage à la recherche d’une personne importante. L’investigateur prend quelqu’un 
  d’autre dans la scène pour cette personne et agit conformément à la relation qui les unit. Dure 1D10 rounds.
  6  évanouissement : L’investigateur s’évanouit. Il retrouve ses esprits après 1D10 rounds. 
  7 fuite désespérée : L’investigateur est contraint de partir aussi loin que possible et par tous les moyens possibles, même s’il lui faut 
  prendre le seul véhicule et laisser tout le monde derrière. Il voyage pendant 1D10 rounds.
  8  hystérie manifeste ou crise émotionnelle : L’investigateur ne peut plus rien faire d’autre que rire, pleurer, crier, etc. pendant 1D10 rounds.
  9  phobie : L’investigateur gagne une nouvelle phobie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table IX : Exemples de phobies, ou la choisir 
  lui-même. Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’investigateur imagine qu’elle l’est pendant 1D10 rounds.
  10 Manie : L’investigateur gagne une nouvelle manie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table X : Exemples de manies, ou la choisir lui-
  même. L’investigateur cherche à assouvir sa nouvelle manie pendant 1D10 rounds.
  1 Amnésie : L’investigateur recouvre ses esprits dans un lieu inconnu sans le moindre souvenir de qui il est. Sa mémoire lui reviendra 
  lentement, au fil du temps.
  2 Dévalisé : L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard, dévalisé mais en bonne santé. S’il portait un bien précieux (voir le profil des 
  investigateurs), faites un test de chance pour savoir si celui-ci a été dérobé. Tout autre objet de valeur manque à l’appel.
  3 Roué de coups : L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard, roué de coups et dans un état pitoyable. Ses points de vie d’avant la crise 
  sont réduits de moitié, sans pour autant provoquer une blessure grave. Il n’a pas été dévalisé. Le gardien est seul juge de l’origine de ces dégâts.
  4 Violence : L’investigateur laisse exploser sa rage et se déchaîne sur son entourage. Revenant à ses esprits, il peut découvrir ou non (ou se 
  souvenir ou non) de ses actions et de leurs conséquences. Le gardien est seul juge des personnes victimes de ce déchaînement de violence 
  et de leur état (blessées voire tuées).
  5  Idéologie et croyances : Relisez le profil du personnage à la recherche de ses idéologies et croyances. L’investigateur manifeste une 
  de ces convictions d’une façon extrême, démente et démonstrative. Par exemple, une personne religieuse pourra être retrouvée dans le 
  métro en train de prêcher la bonne parole.
  6  une personne importante : Consultez le profil du personnage à la recherche d’une personne importante et de la raison de cette 
  importance. Durant le temps passé (1D10 heures ou plus), l’investigateur a fait de son mieux pour se rapprocher de cette personne et 
  jouer sur leur relation.
  7  Institutionnalisé : L’investigateur recouvre ses esprits dans la cellule d’un asile ou d’un poste de police. Il se remémorera peu à peu les 
  événements qui l’ont mené là.
  8  fuite désespérée : Quand l’investigateur se réveille, il se trouve très loin, perdu dans la campagne ou dans un train ou un bus longue distance.
  9  phobie : L’investigateur gagne une nouvelle phobie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table IX : Exemples de phobies, ou la choisir lui-même. 
  L’investigateur recouvre ses esprits 1D10 heures plus tard, après avoir pris toutes les précautions possibles pour éviter sa nouvelle phobie.
  10 Manie : L’investigateur gagne une nouvelle manie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table X : Exemples de manies, ou la choisir lui-
  même. L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard. Durant cette crise de folie, il aura fait tout son possible pour satisfaire sa nouvelle 
  manie. Au gardien et au joueur de décider si cela se voit.
  
  Accessoires du Gardien
  14
  Aide-mémoire - La magie
  Première lecture d’un ouvrage : Peut nécessiter un test de lecture ; durée variable (de quelques heures ou plusieurs semaines, 
  à la discrétion du gardien) ; perte de Santé Mentale (si le lecteur est croyant) ; gain mineur de points de Mythe de Cthulhu.
  Test de lecture : 
  •  Livre imprimé il y a moins d’un siècle et en bon état : difficulté ordinaire. 
  •  Œuvre manuscrite ancienne : difficulté majeure.
  •  Vieux tome couvert de moisissures : difficulté extrême.
  Étude complète d’un ouvrage : Une première lecture est indispensable ; pas besoin de test de lecture ; durée indiquée sur la 
  Table XI : Tomes du Mythe ; perte de Santé Mentale (si le lecteur est croyant) ; gain de points de Mythe de Cthulhu, majeur 
  si la compétence en Mythe du lecteur est inférieure à la valeur du livre, mineur dans le cas contraire. Plusieurs études du même 
  livre sont possibles, mais leur durée double à chaque fois.
  Les tomes du Mythe sont décrits dans le Chapitre Onze : Ouvrages occultes.
  Utiliser un ouvrage du Mythe comme référence : Possible uniquement après une étude complète ; 1D4 heures ; jet d’1D100 
  sous la valeur en Mythe de Cthulhu de l’ouvrage.
  Points de magie, dépassement : Les points supplémentaires sont pris sur les points de vie.
  Points de magie, récupération : 1 point de magie par heure (plus sur le POU est supérieur à 100).
  Apprendre un sortilège dans un livre : Après une lecture initiale ; durée variable (de quelques heures à plusieurs semaines, 
  généralement 2D6 semaines) ; test majeur d’INT (optionnel).
  Apprendre un sortilège d’un autre sorcier : Beaucoup plus rapide ; test d’INT pour retenir le sortilège.
  Lancer un sortilège pour la première fois : Test majeur de POU ; possibilité de le redoubler ou de réapprendre le sort ; si le 
  redoublement rate, le sort est lancé, mais les coûts en points de magie et en SAN sont multipliés par 1D6, sans compter des 
  effets secondaires conséquents.
  Temps d’incantation en combat (cf. Chapitre Douze : Grimoire) : Instantané = au rang DEX +50 ; un round = s’active au rang 
  de DEX lors du round actuel ; deux rounds = s’active au rang de DEX lors du round suivant ; et ainsi de suite.
  Croyant : Un sceptique peut obtenir le gain en Mythe de Cthulhu d’ouvrages, sans encourir la perte de Santé Mentale attenante. 
  Toutefois, à la première perte de SAN liée au Mythe, il perd aussitôt autant de points de SAN que son niveau en Mythe de Cthulhu.
  Augmenter son POU :
  •  Suite à l’incantation réussie d’un sortilège nécessitant un test opposé de POU pour parvenir à affecter sa cible, lancez 1D100. 
  Si le résultat est supérieur au POU (ou à 96), celui-ci augmente de 1D10 points de façon permanente.
  •  Suite à un 01 sur un test de chance, lancez 1D100. Si le résultat est supérieur au POU (ou à 96), celui-ci augmente de 
  1D10 points de façon permanente.
  Table des demis et des cinquièmes
  E : VALEuR EnTIèRE          1/2 : DEMI-VALEuR          1/5 : CInquIèME
  E          1/2        1/5
  1 
  0 
  0
  2 
  1
  3 
  4 
  2 
  5 
   
  1
  6 
  3
  7
  8 
  4
  9
  10 
  5 
  2
  11
  12 
  6
  13
  14 
  7
  15 
   
  3
  16 
  8
  17
  18 
  9
  19
  20 
  10 
  4
  21
  22 
  11
  23
  24 
  12
  25 
   
  5
   E         1/2        1/5
  26 
  13 
  5
  27
  28 
  14
  29
  30 
  15 
  6
  31
  32 
  16
  33
  34 
  17
  35 
   
  7
  36 
  18
  37
  38 
  19
  39
  40 
  20 
  8
  41
  42 
  21
  43
  44 
  22
  45 
   
  9
  46 
  23
  47
  48 
  24
  49
  50 
  25 
  10
   E         1/2        1/5
  51 
  25 
  10
  52 
  26
  53
  54 
  27
  55 
   
  11
  56 
  28
  57
  58 
  29
  59
  60 
  30 
  12
  61
  62 
  31
  63
  64 
  32
  65 
   
  13 
  66 
  33 
  67
  68 
  34
  69
  70 
  35 
  14
  71
  72 
  36
  73
  74 
  37 
  75 
   
  15
   E         1/2        1/5
  76 
  38 
  15
  77
  78 
  39
  79
  80 
  40 
  16
  81
  82 
  41
  83
  84 
  42
  85 
   
  17
  86 
  43
  87
  88 
  44
  89
  90 
  45 
  18
  91
  92 
  46
  93
  94 
  47
  95
  96 
  48
  97
  98 
  49
  99
  100 
  50 
  20 
  
  Accessoires du Gardien
  15
  Les armes
  Légende
  Nom : La marque et le modèle de l’arme, ou une catégorie plus générale.
  1C, 2C : Canon simple ou double.
  Compétence : La spécialité de combat rapproché ou de combat à distance (ou une autre compétence) correspondant au 
  maniement de cette arme.
  Dégâts : Les dés à lancer pour déterminer les dégâts de l’arme. « Imp » désigne l’impact, le bonus aux dégâts de l’investigateur.
  En cas de réussite extrême sur le test d’attaque, l’arme inflige plus de dégâts. On distingue deux cas : les armes qui empalent 
  et celles qui n’empalent pas. Les premières sont distinguées par un « (E) » à la fin de cette entrée. Pour une arme qui n’empale 
  pas, les dégâts extrêmes sont égaux aux dégâts maximums de l’arme, y compris l’impact. Pour une arme capable d’empaler, 
  les dégâts extrêmes sont égaux à la somme des dégâts habituels de l’arme, plus ses dégâts maximums et l’impact maximum. 
  (On n’ajoute qu’une fois l’impact !)
  Les dégâts extrêmes ne s’appliquent que si le joueur est à l’origine de l’attaque, pas s’il rend les coups (et ce, quel que soit 
  le niveau de succès obtenu). De plus, à portée très longue, quand toucher la cible exige déjà un succès extrême, les dégâts 
  extrêmes ne se déclenchent que sur un critique (un jet de « 01 »).
  « Étourd. » signifie que la cible ne peut plus agir pendant les 1D6 prochains rounds (ou à la discrétion du gardien).
  « Feu » oblige la cible à réussir un test de chance pour éviter de prendre feu. En cas d’échec, elle subira des dégâts minimums 
  le round suivant, qui doubleront chaque round jusqu’à ce qu’elle éteigne les flammes. Sans effet sur les cibles ininflammables.
  Une distance en mètres après les dégâts (« 2 m », « 3 m », etc.) dénote le rayon nominal de l’explosion, où elle inflige ses 
  dégâts complets. Dans un rayon doublé, les dégâts sont divisés par deux. Dans un rayon triplé, ils sont divisés par quatre. 
  Au-delà, l’explosion n’inflige plus de dégâts.
  Portée de base (POrT. B.) : Distance à laquelle l’arme attaque normalement.
  Cadence (CAD.) : Le nombre d’attaques possibles par round de combat. Pour les armes blanches, le nombre de contre-attaques 
  n’est pas affecté par la cadence. La plupart des armes à feu peuvent tirer une fois sans malus. Si un chiffre apparaît entre 
  parenthèses, il est possible d’aller jusqu’à ce nombre de tirs, mais ils subissent chacun un dé malus. 
  Une cadence fractionnaire (« 1/2 », « 1/3 », « 1/4 ») limite l’arme à un tir tous les deux, trois ou quatre rounds, respectivement. 
  Autrement dit, la charger et la préparer prend un, deux ou trois rounds entiers.
  Si la cadence laisse un choix (« 1 ou 2 »), cela signifie que le tireur peut décharger un ou deux canons à la fois.
  Certaines armes sont capables de tir automatique (« auto ») ou de rafales de trois coups (« raf. 3 »). Les simples civils n’ont 
  généralement pas accès à ce type d’armes. Les prix indiqués sont ceux du marché noir.
  Capacité (CAP.) : Nombre de balles dans le magasin ou le chargeur. Si deux nombres apparaissent, ils correspondent à des 
  modèles de chargeurs différents.
  Panne : Si le jet d’attaque est égal ou supérieur à ce seuil, le tir ne part pas du tout, et l’arme risque de s’enrayer !
  Prix : Le coût d’achat de l’arme dans l’époque classique ou moderne. Le second tient compte du marché de l’occasion. La 
  mention « Ind. » informe que l’arme n’est pas disponible à la vente, même sur le marché noir.
  Époque : Les époques où l’arme est disponible. La mention « Rare » signale une arme obsolète, illégale ou recherchée par les 
  collectionneurs. Quelle que soit la raison, elle est difficile à trouver !
  Table XVII : Armes
  
  Accessoires du Gardien
  16
  Arcs 
   
  1D8+2 (E) 
  50 m 
      1/2 
  — 
  96 
  10 $/100 $ 
  Classique, moderne
  Arcs 
   
  1D6+Imp/2 
  30 m 
      1 
  1 
  97 
  7 $/75 $  
  Classique, moderne
  Lancer 
   
  1D8+Imp/2 
  FOR m 
      1 
  — 
  — 
  2 $/4 $ 
   
  Rare
  Corps à corps 
  2D8+Étourd. 
  Allonge 
      1 
  — 
  95 
  — 
   
  Moderne
  Corps à corps 
  1D4+2+Imp (E) 
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  2 $/15 $  
  Classique, moderne
  Corps à corps 
  1D8+Imp (E) 
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  4 $/50 $  
  Classique, moderne
  Corps à corps 
  1D4+Imp (E) 
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  2 $/6 $ 
   
  Classique, moderne
  Épées 
   
  1D6+Imp (E) 
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  25 $/100 $ 
  Classique, moderne
  Épées 
   
  1D8+1+Imp 
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  30 $/75 $  
  Classique, moderne
  Épées 
   
  1D6+1+Imp (E) 
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  15 $/100 $ 
  Classique, moderne
  Fouets 
   
  1D3+Imp/2 
  3 m 
      1 
  — 
  — 
  5 $/50 $  
  Classique
  Garrots  
  1D6+Imp (E) 
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  50 ¢/3 $  
  Classique, moderne
  Corps à corps 
  1D8+Imp  
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  2 $/15 $  
  Classique, moderne
  Corps à corps 
  1D8+Imp  
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  3 $/35 $  
  Classique, moderne
  Corps à corps 
  1D6+Imp  
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  3 $/35 $  
  Classique, moderne
  Haches 
   
  1D8+2+Imp (E) 
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  5 $/10 $  
  Classique, moderne
  Haches 
   
  1D6+1+Imp (E) 
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  3 $/9 $ 
   
  Classique, moderne
  Lancer 
   
  1D8+Imp/2 (E) 
  FOR m 
      1 
  — 
  — 
  1 $/25 $  
  Rare
  Lances 
   
  1D8+1 
   
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  25 $/150 $ 
  Classique, moderne
  Corps à corps 
  1D3+Étourd. 
  Allonge 
      1 
  Var. 
  97 
  —/200 $  
  Moderne
  Fléaux 
   
  1D8+Imp  
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  1 $/10 $  
  Classique, moderne
  Lancer 
   
  1D4+Imp/2 
  FOR/3 m     1 
  — 
  — 
  — 
   
  Classique, moderne
  Armes de poing 
  1D3+Étourd. 
  5 m 
      1 
  3 
  95 
  —/400 $  
  Moderne
  Corps à corps 
  1D3+1+Imp 
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  1 $/10 $  
  Classique, moderne
  Lancer 
   
  1D3+Imp/2 (E) 
  20 m 
      2 
  — 
  100 
  50 ¢/3 $  
  Classique, moderne
  Corps à corps 
  Étourd. 
   
  2 m 
      1 
  25 doses 
  — 
  —/10 $ 
   
  Classique, moderne
  Corps à corps 
  1D6+Feu  
  Allonge 
      1 
  — 
  — 
  5 ¢/50 ¢  
  Classique, moderne
  Tronçonneuses 
  2D8 (E)  
  Allonge 
      1 
  — 
  95 
  —/300 $  
  Moderne
  Armes de poing 
  1D6 (E)  
  10 m 
      1 (3) 
    6 
  100 
  25$/190 $  
  Classique, moderne
  Armes de poing 
  1D8 (E)  
  15 m 
      1 (3) 
    8 
  99 
  20$/350 $  
  Classique, moderne
  Armes de poing 
  1D10 (E)  
  15 m 
      1 (3) 
    6 
  99 
  30 $/375 $ 
  Classique, moderne
  Armes de poing 
  1D10+2 (E) 
  15 m 
      1 (3) 
    7 
  100 
  40 $/375 $ 
  Classique, moderne
  Armes de poing 
  1D10 (E)  
  15 m 
      1 (3) 
    15 
  98 
  —/500 $  
  Moderne
  Armes de poing 
  1D6 (E)  
  3 m 
      1 
    1 
  100 
  12 $/55 $  
  Classique
  Armes de poing 
  1D10 (E)  
  15 m 
      1 (3) 
    17 
  98 
  —/500 $  
  Moderne
  COMPÉTENCE 
  DÉGâTS  
  PORT. B.     CAD. CAP. 
  PANNE 
  PRIX 
   
  ÉPOqUE
  NOM
  COMPÉTENCE 
  DÉGâTS  
  PORT. B.     CAD. CAP.        PANNE     PRIX 
   
  ÉPOqUE
  NOM
  Arbalète
  Arc
  Boomerang de guerre
  Câble électrique 
  (220 volts)
  Couteau de cuisine
  Couteau, grand 
  (poignard, machette)
  Couteau, petit
  (cran d’arrêt)
  Épée légère
  (fleuret d’escrime 
  aiguisé, canne-épée)
  Épée lourde
  (sabre de cavalerie, 
  cimeterre)
  Épée moyenne 
  (rapière)
  Fouet
  Garrot (1)
  Gourdin souple
  Gourdin, grand 
  (batte, tisonnier)
  Gourdin, petit 
  (bâton de policier, 
  matraque)
  Hache
  Hachette, faucille
  Javeline
  Lance de cavalerie
  Matraque 
  électrique(2)
  Nunchaku
  Pierre
  Pistolet 
  électrique(2)
  Poing américain
  Shuriken
  Spray 
  lacrymogène(3)
  Torche enflammée
  Tronçonneuse (4)
  Automatique cal. 22 
  court
  Automatique cal. 32 
  ou 7,65 mm
  Automatique cal. 38
  Automatique cal. 45
  Berretta M9
  Derringer cal. 25 (1C)
  Glock 17 9 mm auto
  Armes blanches et de trait
  Armes de poing
  
  Accessoires du Gardien
  17
  Armes de poing 
  1D10+1D6+3 (E) 
  15 m 
      1 (3) 
    7 
  94 
  —/650 $  
  Moderne
  Armes de poing 
  1D10 (E)  
  15 m 
      1 (3) 
    8 
  99 
  75 $/600 $ 
  Classique, moderne
  Armes de poing 
  1D6+1 (E) 
  10 m 
      1/4 
    1 
  95 
  30 $/300 $ 
  Rare
  Armes de poing 
  1D8 (E)  
  15 m 
      1 (3) 
    6 
  100 
  15 $/200 $ 
  Classique, moderne
  Armes de poing 
  1D8+1D4 (E) 
  15 m 
      1 (3) 
    6 
  100 
  —/425 $  
  Moderne
  Armes de poing 
  1D10 (E)  
  15 m 
      1 (3) 
    8 
  100 
  25 $/200 $ 
  Classique, moderne
  Armes de poing 
  1D10 (E)  
  15 m 
      1 (3) 
    8 
   
  30 $/— 
   
  Classique, rare
  Armes de poing 
  1D10+2 (E) 
  15 m 
      1 (3) 
    6 
  100 
  30 $/300 $ 
  Classique, moderne
  Armes de poing 
  1D10+1D4+2 (E) 
  15 m 
      1 (3) 
    6 
  100 
  —/475 $  
  Moderne
  COMPÉTENCE 
  DÉGâTS  
  PORT. B.     CAD. CAP.        PANNE     PRIX 
   
  ÉPOqUE
  NOM
  COMPÉTENCE 
  DÉGâTS  
  PORT. B.     CAD. CAP.        PANNE     PRIX 
   
  ÉPOqUE
  NOM
  COMPÉTENCE 
  DÉGâTS  
  PORT. B.     CAD.  CAP.       PANNE     PRIX 
   
  ÉPOqUE
  NOM
  IMI Desert Eagle
  Luger modèle P08
  Pistolet à poudre noire
  revolver cal. 32 ou 
  7,65 mm
  revolver cal. 357 
  magnum
  revolver cal. 38 ou 
  9 mm
  revolver cal. 41
  revolver cal. 45
  revolver magnum .44
  Fusils 
   
  2D6 (E)  
  50 m 
      1 
    6 
  98 
  19 $/150 $ 
  Classique, moderne
  Fusils 
   
  2D6+1 (E) 
  90 m 
      1 (2) 
    10 
  97 
  500 $ 
   
  Moderne
  Fusils 
   
  2D6+1 (E) 
  20 m 
      1/3 
    1 
  88 
  200 $ 
   
  Classique
  Fusils 
   
  3D6+4 (E) 
  100 m 
      1 ou 2   2 
  100 
  400 $/1 800 $ 
  Classique, moderne
  Fusils 
   
  2D6+4 (E) 
  110 m 
      1 
    8 
  100 
  400 $ 
   
  WW2, après
  Fusils 
   
  1D8+1D6+3 (E) 
  80 m 
      1/3 
    1 
  100 
  20 $/200 $ 
  Classique
  Fusils 
   
  2D6+4 (E) 
  110 m 
      1 
    5 
  100 
  50 $/300 $ 
  Classique, moderne
  Fusils 
   
  2D8+4 (E) 
  110 m 
      1 
    5 
  98 
  400 $ 
   
  Moderne
  Fusils 
   
  1D10+4 (E) 
  60 m 
      1/4 
    1 
  95 
  25 $/350 $ 
  Rare
  Fusils 
   
  1D6+1 (E) 
  30 m 
      1 
    6 
  99 
  13 $/70 $  
  Classique, moderne
  Fusils 
   
  2D6+4 (E) 
  110 m 
      1 
    5 
  100 
  75 $/ 175 $ 
  Classique, moderne
  Fusils 
   
  2D6+4 (E) 
  110 m 
      1 
    5 
  100 
  275 $ 
   
  Moderne
  Carabine cal. 30 (à 
  levier)
  Carabine SKS
  Fusil à air comprimé 
  Moran (6)
  Fusil à éléphant (2C) 
  Fusil Garand M1 
  ou M2
  Fusil Martini–Henry 
  cal. 45
  Lee–Enfield cal. 303
  Marlin cal. 444
  Mousquet Springfield 
  cal. 58
  Non automatique 
  cal. 22
  Non automatique 
  cal. 30–06
  Semi–automatique 
  cal. 30–06
  Fusils 
   
  4D6+2/2D6+1/1D4 10/20/50 m   1 ou 2    2 
  100 
  Rare 
   
  Classique, rare
  Fusils 
   
  4D6/2D6/1D6 
  10/20/50 m   1 ou 2    2 
  100 
  40 $/200 $ 
  Classique, moderne
  Fusils 
   
  4D6/1D6  
   5/10 m 
      1 ou 2     2 
  100 
  Ind. 
   
  Classique
  Fusils 
   
  4D6/2D6/1D6 
  10/20/50 m   1 
     5 
  100 
  45 $/100 $ 
  Moderne
  Fusils 
   
  4D6/2D6/1D6 
  10/20/50 m    2 
     5 
  100 
  45 $/100 $ 
  Moderne
  Fusils 
   
  4D6/2D6/1D6 
  10/20/50 m   1 ou 2    7 
  100 
  —/895 $  
  Moderne
  Fusils 
   
  4D6/2D6/1D6 
  10/20/50 m   1 
     8 
  98 
  —/600 $  
  Moderne
  Fusils 
   
  2D6+2/1D6+1/1D4 10/20/50 m   1 ou 2    2 
  100 
  40 $/ 
   
  Rare, Classique
  Fusils 
   
  2D6/1D6/1D3 
  10/20/50 m   1 ou 2    2 
  100 
  35 $/ 
   
  Rare, Classique
  Calibre 10 (2C)
  Calibre 12 (2C)
  Calibre 12 (2C, 
  canon scié)
  Calibre 12 (pompe)
  Calibre 12 (semi–
  auto.)
  Calibre 12 Bellini M3 
  (crosse amovible)
  Calibre 12 SPAS 
  (crosse amovible)
  Calibre 16 (2C)
  Calibre 20 (2C)
  Armes de poing (suite)
  Fusils (5) voir aussi Fusils d’assaut
  Fusils de chasse (7)
  
  Accessoires du Gardien
  18
  Fusils (8) 
   
  2D6+1 (E) 
  100 m 
     1 (2) ou auto 
  30 
  100 
  —/200 $  
  Moderne
  Fusils (8) 
   
  2D6 (E)  
  110 m 
     1 (2) ou auto 
  30 
  97 
  —/1 000 $ 
  Moderne
  Fusils 
   
  2D10+1D8+6 (E) 
  250 m 
     1 
   
  11 
  96 
  —/3 000 $ 
  Moderne
  Fusils (8) 
   
  2D6 (E)  
  110 m 
     1 ou auto 
  30 
  99 
  —/2 800 $ 
  Moderne
  Fusils (8) 
   
  2D6+4 (E) 
  110 m 
     1 (2) ou raf. 3 
  20 
  97 
  —/1 500 $ 
  Moderne
  Fusils (8) 
   
  2D6 (E)  
  110 m 
     1 ou auto 
  20 
  98 
  —/2 000 $ 
  Moderne
  Fusils (8) 
   
  2D6 (E)  
  110 m 
     1 (2) ou raf. 3 
  30 
  97 
     Ind. 
   
  Moderne
  Fusils (8) 
   
  2D6 (E)  
  90 m 
     1 ou raf. 3 
  30 
  97 
     Ind. 
   
  Moderne
  Fusils (8) 
   
  2D6 (E)  
  110 m 
     1 (2) ou auto 
  30 
  99 
  —/1 100 $ 
  Moderne
  COMPÉTENCE 
  DÉGâTS  
  PORT. B.     CAD.  
  CAP. 
  PANNE 
     PRIX 
   
  ÉPOqUE
  NOM
  AK–47 ou AKM
  AK–74
  Barrett modèle 82
  Beretta M70/90
  FN FAL
  Fusil d’assaut Galil
  M16A2
  M4
  Steyer AUG
  Mitraillettes 
  1D10 (E)  
  20 m 
      1 (2) ou auto 
  20/30/32   96 
  1 000 $/20 000 $ 
  Classique
  Mitraillettes 
  1D10 (E)  
  20 m 
      1 (2) ou auto 
  15/30 
    97 
  Ind. 
   
  Moderne
  Mitraillettes 
  1D10 (E)  
  15 m 
      1 (3) ou auto 
  32 
    96 
  —/750 $  
  Moderne
  Mitraillettes 
  1D8 (E)  
  15 m 
      1 (3) ou auto 
  20 
    96 
  Ind. 
   
  Moderne
  Mitraillettes 
  1D10+2 (E) 
  20 m 
      1 ou auto 
  20/30/50   96 
  200 $/1 600 $ 
  Classique
  Mitraillettes 
  1D10 (E)  
  20 m 
      1 (2) ou auto 
  32 
    98 
  —/1 000 $ 
  Moderne
  Mitrailleuses 
  2D6+4 (E) 
  150 m 
     Auto 
   
  250 
  96 
  3 000 $/30 000 $ 
  Classique
  Mitrailleuses 
  2D6+4 (E) 
  90 m 
     1 (2) ou auto 
  20 
  100 
  800 $/1 500 $ 
  Classique
  Mitrailleuses 
  2D6+4 (E) 
  110 m 
     1 ou auto 
  30/100 
  96 
  3 000 $/50 000 $ 
  Classique
  Mitrailleuses 
  2D6+4 (E) 
  110 m 
     Auto 
   
  27/97 
  96 
  3 000 $/20 000 $ 
  Classique
  Mitrailleuses 
  2D6+4 (E) 
  100 m 
     Auto 
   
  200 
  96 
  2 000 $/14 000 $ 
  Class., Rare
  Mitrailleuses 
  2D6+4 (E) 
  200 m 
     Auto 
   
  4 000 
  98 
  Ind. 
   
  Moderne
  Mitrailleuses 
  2D6+4 (E) 
  110 m 
     Auto 
   
  250 
  99 
  Ind. 
   
  Classique
  Mitrailleuses 
  2D6 (E)  
  110 m 
     Auto 
   
  30/200 
  99 
  Ind. 
   
  Moderne
  Lancer 
   
  4D10/3 m (E) 
  FOR/3 m    1/2 
  — 
    99 
         2 $/5 $ 
  Classique, moderne
  Explosif 
   
  1D10/3 m (E) 
  Sur place    1 
  — 
    95 
         Ind.  
  Classique, moderne
  Artillerie  
  15D10/4 m (E) 
  2 km 
     1 
  1 
    100 
         Ind.  
  Moderne
  Artillerie  
  10D10/2 m 
  500 m 
     1/4 
  1 
    99 
         1 500 $/— 
  Classique, moderne
  Artillerie  
  12D10/4 m (E) 
  3 km 
     2       Chargement   98 
         Ind.  
  Moderne
   
   
   
   
   
              mécanisé
  Lancer 
   
  2D6+Feu (E) 
  FOR/3 m    1/2 
  — 
    95 
         Ind.  
  Classique, moderne
  Électricité  
  2D10/1 m (E) 
  — 
     — 
  — 
    100 
         20 $/boîte 
  Classique, moderne
  Lancer 
   
  4D10/3 m (E) 
  FOR/3 m    1/2 
  — 
    99 
         Ind.  
  Classique, moderne
  Lance-flammes 
  2D6+Feu (E) 
  25 m 
  1         Au moins 10   93 
         Ind.  
  Classique, moderne
  COMPÉTENCE 
  DÉGâTS  
  PORT. B.     CAD.  
  CAP. 
  PANNE 
  PRIX 
   
  ÉPOqUE
  NOM
  COMPÉTENCE 
  DÉGâTS  
  PORT. B.     CAD.  
  CAP. 
  PANNE 
  PRIX 
   
  ÉPOqUE
  NOM
  COMPÉTENCE 
  DÉGâTS  
  PORT. B.    CAD. 
  CAP. 
  PANNE 
         PRIX  
  ÉPOqUE
  NOM
  Bergmann MP181/ 
  MP2811
  Heckler & Koch MP5
  Ingram MAC–11
  Skorpion SMG
  Thompson
  Uzi SMG
  Browning cal. 30 
  M1917A1 (bande)
  Fusil auto. Browning 
  M1918
  Fusil Bren
  Fusil Lewis Mark I
  Gatling modèle 1882 
  Minigun (9)
  Mitrailleuse Vickers 
  cal. 303
  FN Minimi, 5,56 mm
  Bâton de dynamite
  Bombe tuyau
  Canon anti-recul 
  120 mm (monté sur 
  un char)
  Canon de campagne 
  de 75 mm
  Canon de marine 
  5 pouces anti-recul 
  (monté sur un navire)
  Cocktail Molotov
  Détonateur
  Grenade à main
  Lance-flammes
  Fusils d’assaut
  Mitraillettes
  Mitrailleuses
  Explosifs, armes lourdes, etc.
  
  Accessoires du Gardien
  19
  COMPÉTENCE 
  DÉGâTS  
  PORT. B.    CAD. 
  CAP. 
  PANNE 
  PRIX 
   
  ÉPOqUE
  NOM
  Armes lourdes 
  3D10/2 m (E) 
  20 m 
     1/3 
   1 
   99 
  Ind. 
   
  Moderne
  Armes lourdes 
  8D10/1 m (E) 
  150 m 
     1 
   1 
   98 
  Ind. 
   
  Moderne
  Explosif 
   
  4D10/5 m (E) 
  Sur place    1 
  — 
   99 
  Ind. 
   
  Classique, moderne
  Explosif 
   
  6D6/20 m (E) 
  Sur place    1 
  — 
   99 
  Ind. 
   
  Moderne
  Artillerie  
  6D10/6 m (E) 
  500 m 
     2 
   1 
  100 
  Ind. 
   
  Moderne
  Armes de poing 
  1D10+1D3 Feu (E) 10 m 
     1/2 
   1 
  100 
  15 $/75 $  
  Classique, moderne
  Explosif 
   
  6D10/3 m (E) 
  Sur place    1 
  — 
   99 
  Ind. 
   
  Moderne
  Lance-grenades M79
  Lance-roquettes 
  antichar
  Mine antipersonnel
  Mine Claymore (10)
  Mortier de 81 mm
  Pistolet lance-fusées
  Plastique (C-4), 100 g
  Explosifs, armes lourdes, etc. (suite)
  Notes
  (1) Garrot : Chaque round, la victime a droit à une manœuvre de combat pour échapper au garrot. Si elle échoue, elle subit les dégâts. 
  Un garrot n’est efficace que contre des adversaires humains ou d’une physiologie similaire.
  (2) Matraque électrique, pistolet électrique (taser) : N’affecte que des cibles ayant une carrure de 2 ou moins.
  (3) Spray lacrymogène : À base de gaz ou de gel au poivre, cette arme ne suit pas les règles habituelles d’attaque à bout portant. La cible 
  a droit à un test extrême de DEX pour éviter d’être temporairement aveuglée. Hélas pour les investigateurs, elle n’est efficace que contre 
  les adversaires humains, ainsi que la plupart des animaux.
  (4) Tronçonneuse : Cet outil est loin d’être une arme idéale. Non seulement les risques de maladresse sont doublés, mais elles ont des 
  conséquences fâcheuses. En effet, l’engin a tendance à partir en arrière, vers la tête ou l’épaule de son utilisateur, ou à lui trancher le pied 
  ou la jambe. Il arrive aussi que la chaîne se rompe et cingle le torse de l’investigateur. Dans tous les cas, les dégâts sont de 2D8. Une panne 
  est moins dangereuse : le moteur cale ou la chaîne se bloque. Lorsqu’une tronçonneuse inflige une blessure grave, elle tranche un membre.
  (5) Fusils : La plupart des fusils tirent une seule fois par round, d’autres moins encore. Chambrer une cartouche ne prend pas longtemps, 
  contrairement au réapprovisionnement complet de l’arme en munitions.
  (6) Fusil à air comprimé Moran : Grâce à l’usage de l’air comprimé, le tir est relativement discret.
  (7) Fusils de chasse : Les dégâts dépendent de la distance entre le tireur et la cible, selon les catégories de portées. Celles-ci sont 
  indiquées dans l’ordre « portée courte/portée moyenne/portée longue ». Contrairement aux pistolets et aux fusils qui tirent des balles, 
  les fusils de chasse tirent une nuée de petits plombs, qui fait qu’ils n’empalent pas. Pour autant, il ne faut pas négliger leur potentiel. Un 
  succès extrême à courte portée inflige 24 points de dégâts !
  Un fusil de chasse utilisant des balles pleines au lieu de plombs peut empaler. La portée de base est de 50 mètres et les dégâts sont les 
  suivants : calibre 10 : 1D10+7 (E) ; calibre 12 : 1D10+6 (E) ; calibre 16 : 1D10+5 (E) ; calibre 20 : 1D10+4 (E).
  (8) Fusils d’assaut : Les fusils d’assaut disposent d’un sélecteur permettant d’alterner entre tir au coup par coup, tir en rafale de trois 
  coups et tir automatique. Le premier dépend de la spécialité fusils, tandis que les deux derniers sont soumis à la spécialité mitraillettes.
  (9) Minigun : Mitrailleuse lourde à canon rotatif, dans le style de l’ancienne Gatling, souvent montée sur les hélicoptères. Pour manier 
  cette arme sans support, un investigateur doit avoir une carrure de 2 au minimum.
  (10) Mine Claymore : L’aire d’effet nominal est un cône de 120°.
  Armes illégales dans les années 1920
  Pour trouver ces armes rares ou illégales, il faut s’adresser au marché noir. Les étapes à suivre sont : se renseigner, trouver un 
  vendeur, marchander, procéder à la transaction et partir tranquillement. À chaque étape, le client court le risque d’attirer l’attention 
  de la police ou de se faire dévaliser ou tuer par le vendeur.
  Les prix qui suivent ne sont que des moyennes. Les munitions militaires récentes ne sont pas toujours disponibles. Même quand 
  elles le sont, doublez le prix indiqué et attendez un mois.
  •  Mitraillette Thompson : 1D6 ×50 $ pour une arme.
  •  Mitrailleuse cal. 30 : 1D100 ×50 $ pour une arme.
  •  Balles perce-armure cal. 30 : 25 $ pour 500 munitions datant de la Première Guerre mondiale.
  
  Accessoires du Gardien
  20
  www.sans-detour.com
  Prix public conseillé 22 €
  ISBN : 978-2-917994-95-5
  L’Appel de Cthulhu/Call Of Cthulhu © est une marque déposée 
  par Chaosium Inc. pour un jeu de rôle d’épouvante et de mystère.
  ACCESSOIRES DU GARDIEN
  Le jeu de rôle d’épouvante et d’aventures dans les univers 
  d’Howard Phillips Lovecraft.
  Avec L’Appel de Cthulhu, prenez la place d’audacieux investigateurs des 
  années 1920 ou de toutes autres époques. Percez les secrets multimillénaires 
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  hommes. Défiez des créatures innommables repliées dans l’ombre et qui, 
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  L’Écran de jeu est composé de trois volets cartonnés entièrement 
  couleur révélant au recto une illustration originale de Pascal Casolari. 
  Au verso, il regroupe toutes les tables de jeu indispensables au gardien 
  pour animer aisément ses parties de jeu.
  Il est complété d’un livret de vingt pages qui synthétise les règles 
  essentielles pour jouer à la 7e édition de L’Appel de Cthulhu. Ce 
  supplément s’appuie sur une révision du fameux Basic System : les 
  règles pratiquées depuis la première édition par tous les joueurs de 
  L’Appel de Cthulhu. Il reste donc entièrement compatible avec tous les 
  suppléments parus et à paraître, pour des milliers d’heures d’aventures.
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SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu/LANG/[FR] (L'Appel de Cthulhu)/L'Appel de Cthulhu 7e - Ecran (french)/L'Appel de Cthulhu 7e - Ecran Livret - Accessoires du Gardien (french).pdf