TEXT: 8 7 6 5 4 3 2 1 z y x w v u t s r q p o n m l k j i h g f e d c b a
  a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8
  La Malédiction 
  de Sariniya
  VO
  Écriture : Lawrence Whitaker.
  Édition : Alexandra James.
  Illust rations : Sarah Evans, Lee Smith, RF123.
  VF
  Traduct ion :  Emmanuelle Usselmann.
  Édition : James Arasmo Manez.
  Une aventure pour RuneQuest
  
  ﻿2﻿
   
  La Malédiction 
  de Sariniya
  Ce court scénario explore un temple loin-
  tain dédié à une Déesse de Meeros. Son objec-
  tif principal est d’illustrer les règles de Rune-
  Quest de manière excitante. Il peut être utilisé 
  avec le livre de base ou  RuneQuest l'Essentiel.
  Par défaut, les personnages accompagnent 
  un marchand qui cherche à lever une anci-
  enne malédiction affectant sa famille, mais l’île 
  d’Iaxos et le temple de Sariniya peuvent être 
  facilement intégrés à n’importe quel scénario ; 
  les personnages peuvent même simplement 
  tomber sur le temple lors d’une exploration.
  Utilisation 
  du scénario
  Avant de détailler le scénario, ce document 
  décrit l’historique de Sariniya et de ses adora-
  teurs, puis présente le principal personnage 
  non joueur, Trimostones. Nous encourageons le 
  Maître du Jeu à lire le document du début à la 
  fin, en notant la façon dont il mettra en scène les 
  différentes rencontres et en indiquant les règles 
  de RuneQuest dont il aura besoin.
  Toutes les statistiques des personnages non 
  joueurs, des créatures ou des monstres pou-
  vant être rencontrés au cours de l’aventure se 
  trouvent à la fin du scénario, à partir de la page 
  16. Nous avons aussi pensé à ceux qui veu-
  lent jouer rapidement : quatre personnages 
  pré-tirés sont fournis, avec des informations 
  sur leur histoire et leur personnalité. Si vous  
  avez lu le livre de base de RuneQuest, Ana-
  thaym, Kara, Mju et Zamothis seront peut-
  être des noms familiers... Bien sûr, il est facile 
  de les adapter à votre convenance.
  Un des ennemis est particulièrement dan-
  gereux  : le vaincre nécessitera de la ruse et 
  du travail d’équipe. Si des conseils sont don-
  nés pour gérer ce combat, le Maître du Jeu 
  doit être prêt à aider les joueurs avec des 
  suggestions subtiles ou des indices. Le but 
  est de présenter RuneQuest aux joueurs, 
  pas d’exterminer le groupe ! Toutefois,  si les 
  joueurs se montrent négligents malgré vos 
  conseils, ils ont intérêt à avoir gardé quelques 
  Points de Chance en réserve....
  8 7 6 5 4 3 2 1 z y x w v u t s r q p o n m l k j i h g f e d c b a
  a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8
  RuneQuesT
  2
  Ci-dessus : la rune de 
  Sariniya, symbole de 
  Vérité et de Vengeance.
  
  ﻿
  RuneQuest
  ﻿3﻿﻿
  Sariniya
  Sariniya est  la Déesse méeroise de la Vérité et 
  de la Vengeance, fi lle d’Hephast ane, Déesse de la 
  Lumière. C’est  une déesse mineure du panthéon 
  méerois, que peu d’adorateurs vénèrent direct e-
  ment. Son mythe fondateur est  lié à l’intrusion 
  des Dieux Envahisseurs dans le paradis des Dieux 
  et des Déesses. Si Myceras repoussa l’attaque, 
  la douleur et la dest ruct ion causées aff e ctèrent 
  tant Sariniya que celle-ci ne pensait plus qu’à se 
  venger. À sa mère, elle vola les secrets du Feu 
  Solaire ; à Myceras, une lance et un bouclier de 
  Myceras ; et la Vérité lui servit d’armure. Ainsi 
  armée, elle se rendit dans le domaine des Dieux 
  Envahisseurs. Un à un, elles les traqua et les tua. 
  Une fois rentrée au paradis, elle reconst ruisit 
  sa maison et jura de ne plus jamais commettre 
  de meurtre ni de s'impliquer dans les aff aires 
  des mortels. Depuis, elle médite et réfl échit à la 
  nature de Toutes Choses.
  Sariniya incarne la nature simple et froide 
  de la vengeance, suivie de la volonté d’accepter 
  la paix éternelle une fois celle-ci accomplie. 
  Ceux qui veulent prendre leur revanche pren-
  nent Sariniya en exemple. Cependant, cer-
  tains ne se concentrent uniquement sur ce 
  qu’elle a fait et ne prennent pas en compte 
  ce qu’elle est  devenue. Hélas, c’est  le cas des 
  petites sect es vouées exclusivement à Sarin-
  iya et ayant const ruit des temples à sa gloire : 
  elles oublient que leur déesse, une fois sa ven-
  geance accomplie, avait renoncé à toute vio-
  lence et à tout matérialisme. 
  Le culte de Sariniya est  donc interdit dans 
  Meeros. La déesse elle-même est  bien vue : 
  son asp ect  contemplatif forme même la base 
  de beaucoup de cultes pacifi ques. Seuls ceux 
  qui la réduisent à son asp ect  vengeur sont 
  proscrits, parce qu’ils sont progressivement 
  devenus des assassins et des meurtriers inca-
  pables de saisir l’étendue du cheminement et 
  de la nature de Sariniya.
  L’île d’Iaxos
  Iaxos est  l’une des innombrables îles au sud 
  de Meeros. Il y a deux cent ans, des rebelles qui 
  cherchaient à détruire le Roi Akretes furent 
  chassés de la ville ; ils fuirent vers Iaxos, réus-
  sirent à se cacher sur cette petite île montag-
  neuse, puis planifi èrent leur vengeance. Étant 
  des adorateurs de Sariniya, ils lui dédièrent 
  un temple dans l’une des grottes naturelles de 
  l’île ; là, les chefs du culte se préparèrent sans 
  relâche pour le jour où ils prendraient leur 
  revanche contre Meeros.
  Les rebelles ne rest èrent pas cachés bien 
  longtemps. Le Roi Akretes paya cher pour 
  obtenir des informations sur la localisation 
  des rebelles et  fi nit par apprendre l’exist ence 
  d’Iaxos. Il envoya ses troupes d’élite, les Lances 
  Écarlates, les extirper et les détruire. Après 
  de durs combats, les meneurs de la rébellion 
  furent ramenés à Meeros ; lors d’une exécu-
  tion publique, Akretes les fi t lapider à mort au 
  bas des marches du Temple de Myceras.
  Pourtant, les rebelles avaient un dernier coup 
  à jouer. Sachant que leurs jours étaient comp-
  tés, les prêtres et prêtresses du culte de Sarin-
  iya implorèrent leur déesse : leurs vœux furent 
  exaucés. Une sombre malédict ion frappa le Roi 
  Akretes et ses partisans : peu après l’exécution 
  des meneurs des rebelles, le roi corrompu et 
  décadent s’étouff a avec un os de poulet, tandis 
  que les nobles l’ayant soutenu moururent dans 
  des circonst ances myst érieuses.
  L’île d’Iaxos
  Souvenirs, souvenirs... 
  À la lect ure du scénario, les cinéphiles 
  remarqueront peut-être quelques simili-
  tudes avec le fameux fi lm Le Voyage Fan-
  tas ique de Sinbad. Et ils auront raison  : 
  ce fi lm merveilleux est  une insp iration 
  majeure, avec d’excellentes scènes dans 
  un temple très semblable… Composée de 
  grands fans du regretté Ray Harryhausen, 
  Th e Design Mechanism se devait de rendre 
  hommage à son génie.
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿4﻿
  Aujourd’hui, quelques descendants des 
  rebelles vivent encore à Iaxos. Coupés de la 
  civilisation, ils mènent une existence sauvage 
  et pratiquent des rituels barbares à la gloire de 
  Sariniya. Pour les Méerois, Iaxos est une desti-
  nation taboue ; les tavernes locales sont emplies 
  de récits horrifiques sur « l’île des cannibales » . 
  Trimostones 
  le Doré
  Trimostones est le marchand-entrepre-
  neur le plus en vue de Meeros. Ses navires 
  naviguent sur les Huit Mers du Monde Connu 
  et apportent beaucoup de richesses à sa famille 
  et à sa cité-État. Depuis son retrait récent des 
  affaires, son empire commercial est géré par sa 
  fille, Hermestone, et son fils aîné, Eurastanos. 
  Cependant, peu de gens savent que Trimo-
  stones est apparenté à l’un des nobles s’étant 
  rangé du côté du Roi Akretes : lui aussi est vic-
  time de la malédiction de Sariniya... Tous les 
  descendants de sexe masculin de cette famille 
  sont décédés à l’âge de 65 ans, sans exception. 
  Même s’il n’est pas superstitieux, Trimostones 
  a 64 ans et sa santé a décliné durant l’année. Il 
  n’est pas prêt à mourir, et il ne souhaite pas que 
  son fils Eurastonos connaisse le même sort : la 
  Malédiction de Sariniya doit être brisée. 
  Ces dernières années, Trimostones s'est 
  renseigné sur les mythes et les rites de Sarin-
  iya. Il sait que si quelqu’un de maudit par le 
  culte va au temple où la malédiction a été 
  faite, implore le pardon, et accepte de faire un 
  sacrifice, alors la malédiction sera levée. Tri-
  mostones veut effectuer ce pèlerinage. 
  Toutefois, il ne veut pas qu’Hermestone 
  ou qu’Eurastonos soient mis au courant. Il 
  entend donc embaucher des gardes du corps, 
  les personnages joueurs ; ceux-ci l’escorteront 
  à Iaxos, puis s’assureront de son retour en 
  sécurité à Meeros à la fin du rituel. Trimo-
  stones peut payer rubis sur l’ongle : il est prêt 
  à donner 300 PA à chaque personnage. En 
  échange, ils devront garder le silence.
  Bien entendu, Trimostones possède les moy-
  ens de transport. Il choisit un équipage réduit 
  et compétent, mais sans lui indiquer la destina-
  tion. D’ailleurs, il ne le révélera aux personnages 
  que lorsque le voyage sera bien avancé. Au 
  moment d’embaucher les personnages comme 
  gardes du corps, il se contente d’évoquer une 
  mission commerciale personnelle.
  Commencer 
  l’aventure
  L’aventure commence à bord de la galère 
  marchande Axeneya, nommée d’après une 
  déesse mineure de la mer, protectrice de la 
  famille de Trimostones. Cette élégante galère 
  est bien conçue, avec une figure de proue 
  gravée représentant Axeneya se relevant 
  à travers les vagues. Cela fait un jour que la 
  galère est partie de Meeros et navigue vers le 
  sud. Tous les personnages croient qu’il s’agit 
  d’une mission commerciale ; même les quinze 
  membres de l’équipage ne connaissent pas la 
  destination précise. La météo est bonne, la 
  mer est calme, le soleil brille, et quelques dau-
  phins jouent à l’avant de l’Axeneya alors qu’elle 
  traverse les vagues. Trimostones appelle 
  les personnages à la proue du navire, d’où il 
  observe les dauphins.
  « Voilà un bon signe », dit-il. « Les dauphins 
  sont les fils et les filles de la déesse Axeneya ; 
  cela signifie donc qu'elle soutient notre entre-
  prise. » Il révèle alors aux personnages qu’ils 
  sont en route pour Iaxos. Si les personnages 
  réussissent un test de Savoir Régional, ils 
  auront entendu des histoires macabres sur 
  cette île sauvage à moitié oubliée, remplie 
  de cannibales qui idolâtrent une démone. 
  «  Ces histoires sont à moitié vraies  »,   dit 
  Trimostones. « Les habitants de l’île dont les 
  descendants d’une rébellion contre le Roi Fou 
  Akretes. Bien qu'ils soient aujourd'hui des sau-
  vages, ils furent civilisés jadis. De toute façon, 
  sauvage ou pas, je dois me rendre à Iaxos, dans 
  le temple dédié à Sariniya : mon propre salut et 
  celui de ma famille en dépendent. L’équipage 
  peut rester sur le navire, mais vous serez mon 
  escorte. » 
   Jouer avec 
  les pré-tirés
  Trois des personnages 
  pré-tirés connaissent 
  déjà Trimostones. 
  Trimotones est un vieil 
  ami de la famille de 
  Kara et d'Anathaym, et 
  il a déjà rendu service 
  par le passé à Zamothis.
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿5﻿
  Mutinerie !
  Trimostones révèle sa destination aux 
  membres de l’équipage. Ceux-ci sont pro-
  fondément 
  troublés, 
  certains 
  montrent 
  même leur mécontentement : Iaxos est mau-
  dite ! Lorsque Trimostones tente de calmer 
  l’équipage, le Maître du Jeu peut effectuer un 
  jet d’Influence. Si le jet est raté, trois hommes 
  annoncent qu’ils vont prendre le contrôle du 
  navire et rentrer à Meeros. En cas d’Échec Cri-
  tique, les trois sont tellement fâchés et terri-
  fiés qu’il attaquent directement Trimostones.
  Les trois mutins sont armés de gourdins : 
  ils ne veulent tuer personne, juste prendre 
  le navire et faire demi-tour. C'est l'occasion 
  pour les personnages de mettre les mutins au 
  pas, d’empêcher qu’ils blessent Trimostones 
  et de sécuriser le navire. Les autres marins 
  sont méfiants mais fidèles à Trimostones : ces 
  trois-là sont les seuls fauteurs de troubles.
  Les personnages ne devraient pas avoir 
  de problèmes à s’occuper des mutins : laissez 
  quelques membres de l’équipage les aider si 
  les choses tournent mal. Le but de ce début de 
  mutinerie est d'initier les joueurs aux règles de 
  combat de RuneQuest et de justifier la fonc-
  tion de garde du corps des personnages. Les 
  statistiques des membres de l’équipage sont à 
  la page 16 : les mutins sont simplement des 
  membres d’équipages très mécontents. 
  Une fois la mutinerie réprimée, Trimo-
  stones ordonne que les mutins soient mis 
  aux fers jusqu’à leur retour à Meeros. La 
  trahison l’a fâché, mais il comprend la peur 
  et l’inquiétude de ses hommes. Personne ne 
  doit parler aux mutins pour le reste du voy-
  age, et il avertit les autres marins que les pro-
  chains mutins n’auront pas droit à autant de 
  clémence. Bien que leur humeur soit morose 
  pendant un jour ou deux, ils obéissent.
  L’approche 
  d’Iaxos
  Le matin du troisième jour, la terre est en 
  vue. De loin, les personnages peuvent voir 
  une île rocheuse élevée. Iaxos est une île typ-
  ique de l’archipel méerois, avec des hauteurs 
  rocheuses et escarpées, et des sols très fertiles 
  en contrebas. Les fruits et légumes y pous-
  sent bien, avec des oliviers, des vergers et une 
  petite quantité de plantes sur les pentes. Le 
  poisson, présent en abondance, est la princi-
  pale (mais non la seule) source de protéines 
  des insulaires. 
  Alors que le navire approche de l’île, 
  l’équipage devient de plus en plus nerveux. 
  Lui aussi d’humeur lugubre, Trimostones 
  ordonne que le navire fasse le tour de l’île à 
  la recherche d’une baie accueillante. Il y en 
  a une au sud de l’île. Trimostones respecte 
  sa parole et annonce que seuls lui et les per-
  sonnages vont accoster avec la chaloupe du 
  navire. L’Axeneya s’approche alors à envi-
  ron 500 mètres de la baie et lâche l’ancre. La 
  chaloupe descend des rails, puis les person-
  nages et Trimostones montent à bord. Les 
  personnages devront ramer, et chacun d’entre 
  eux devra effectuer un jet de Canotage. Nor-
  malement, le trajet devrait durer 15 minutes. 
  Chaque échec correspond à un retard de 5 
  minutes, alors que les personnages peinent 
  à ramer en rythme et à surmonter les forts 
  courants côtiers. Avec deux Maladresses ou 
  plus, la chaloupe se retourne et les occupants 
  devront nager jusqu’à la côte : il faudra que 
  chaque personnage réussisse un jet de Nata-
  tion. Si un personnage rate ce jet, il échouera 
  à un demi-kilomètre du point d’arrivée de ses 
  compagnons  ; il lui faudra une demi-heure 
  de marche à travers les broussailles avant 
  d’atteindre la plage.
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿6﻿
  Le lieu d’atterrissage
  Cette plage en forme de croissant est le 
  meilleur endroit pour atterrir. Vers l’intérieur 
  de l’île, le niveau du sol s’élève peu à peu et 
  le sable blanc laisse place à des broussailles 
  rustiques et à des plantes épineuses. Les envi-
  rons sont très calmes:  nul chant d’oiseau, nul 
  crissement d’insecte ne résonne dans l’île. Tri-
  mostones annonce que leur destination est le 
  Temple de Sariniya, à peu près au centre de 
  l’île, dans un ensemble de grottes au sein d’un 
  rocher proéminent. 
  « Je ne l’ai jamais vu, mais j’ai trouvé beau-
  coup d’informations dans les archives du 
  palais de Meeros », dit Trimostones. « Nous 
  cherchons un promontoire ressemblant à un 
  poing énorme, ce qui explique son surnom : le 
  Poing des Dieux. »
  La suite du voyage consiste en une marche 
  à l’intérieur des terres. Le sol est pentu, 
  rocheux et touffu ; de petites plantes épineu-
  ses griffent les chevilles et tibias ; les bosquets 
  denses d’arbres chétifs forment un labyrinthe 
  naturel. Le chemin est fastidieux et fatigant. 
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿7﻿
  Atteindre l’intérieur des terres requiert tous 
  les éléments ci-dessous :
   
  ҉ Chaque personnage doit réussir un 
  jet d’Endurance pour éviter la Fatigue. 
  Le niveau de Fatigue augmente de un 
  en cas d’échec et de deux en cas de 
  Maladresse.
   
  ҉ Les personnages doivent réussir un jet 
  d’Athlétisme Difficile ou un jet de Survie 
  Standard pour éviter les coupures, les 
  écorchures et les blessures dues au ter-
  rain difficile. Un échec occasionnera 1d3 
  dégâts à une jambe (jetez 1d4 : chiffre 
  pair pour la droite, chiffre impair pour 
  la gauche). En cas d’Échec Critique, les 
  dégâts seront de 1d4 + 1. Les armures 
  n’offrent aucune protection et les dégâts 
  vont des simples petites éraflures et 
  entailles à des chevilles tordues ou à des 
  entorses.
   
  ҉ S’ils réussissent un jet de Perception ou 
  de Perspicacité (le plus haut des deux), 
  les personnages auront la sensation 
  d’être observés.
  La lumière s'étiole au moment où le sol devi-
  ent moins pentu et propice à l'établissement 
  d'un camp. Les personnages peuvent alors man-
  ger et se reposer pour récupérer des efforts de 
  la journée. Ils doivent aussi assigner les tours de 
  garde et répartir les corvées :  ramassage du bois 
  pour faire un feu (il y en a beaucoup), récupéra-
  tion de l’eau (il y a des ruisseaux aux alentours), 
  préparation du repas... 
  Trimostones, malgré sa bonne condition 
  physique, souffre le martyr. Ses chevilles et 
  tibias sont en sang à cause des coupures et 
  autres éraflures et la montée l’a épuisé : il est 
  incapable de continuer et ne pense plus qu’à 
  dormir. Un jet réussi de Premiers Soins (Dif-
  ficile) ou de Guérison (Standard) indiqueront 
  que sa fatigue n’est due ni aux blessures ni à la 
  fatigue ; aussi loin de la civilisation, il sera dif-
  ficile d’en savoir plus. En vérité, la condition de 
  Trimostones est un symptôme de la malédic-
  tion lancée par le Culte de Sariniya. 
  Des yeux dans 
  la nuit
  Les sauvages d’Iaxos surveillent les per-
  sonnages depuis qu’ils ont repéré l’Axeneya à 
  l’horizon. Effrayés et superstitieux, ils compt-
  ent surtout sur la magie de leur prêtresse pour 
  s’occuper des intrus, mais un groupe de quatre 
  sauvages a été envoyé en observation : il a suivi 
  les personnages toute la journée.
  Alors que la nuit tombe, ce groupe 
  s’approche de plus près. Les sauvages restent 
  à moitié cachés dans les broussailles et sont 
  attentifs au moindre signe de danger : ils sou-
  haitent seulement en savoir plus sur le nom-
  bre de personnes, leur armement, et surtout 
  sur le vieillard qui semble être leur chef. En 
  effet, selon une vieille prophétie locale, un 
  homme chargé d’ans viendrait défier la magie 
  de Sariniya  ; ils sont curieux de savoir si la 
  prophétie est en train de se réaliser.
  Les sauvages s’approchent à une douzaine 
  de mètres du campement des personnages 
  et les observent en silence. Pour les repérer, 
  il faut réussir un jet d’Opposition de Percep-
  tion contre la Furtivité de 35 % des sauvages. 
  S’ils sont repérés, effectuez les jets d’initiative 
  pour commencer les tours de combat. Les 
  sauvages chercheront à s’enfuir, mais jet-
  teront une lance ou des billes de fronde vers 
  deux personnages au hasard. Les personnages 
  peuvent tenter d’abattre les natifs avec des 
  armes à distance ou les poursuivre. Comme il 
  fait sombre et que la seule source de lumière 
  est le feu du camp, tout jet est Difficile. En cas 
  de poursuite, les sauvages effectuent un jet 
  d’Opposition d’Athlétisme (Standard) con-
  tre l’Athlétisme (Difficile) des personnages  ; 
  puisqu’ils connaissent le terrain et sont habi-
  tués à l’obscurité, ils ont l’avantage.
  Si les sauvages gagnent, ils s’enfuient. 
  Si l’un d’entre eux est capturé, il implorera 
  la pitié de ses ravisseurs dans un méerois 
  embrouillé et à l’accent étrange, ponctuant ses 
  suppliques de prières à « bonne Oora, bonne 
  Saniyara ». C’est un jeune homme aux longs 
  cheveux sombres et sales, avec un nez aplati 
  et des yeux enfoncés ; il porte des habits faits 
  de peaux animales à l’odeur repoussante.
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿8﻿
  Le prisonnier comprend bien le méerois, 
  même s’il n’en parle qu’une forme abâtardie. 
  Il donne son nom, Urm, et peut, bien sûr, être 
  forcé à mener les personnages vers le temple 
  de Saraniya. Si le Maitre du Jeu le désire, des 
  sauvages peuvent monter une embuscade 
  pour sauver Urm.
   Avec l’aide de l’otage, les personnages 
  pourront trouver le temple en une demi-
  journée le lendemain. S’ils chassent les sau-
  vages sans prendre de prisonnier, alors les 
  personnages devront effectuer les mêmes jets 
  que lors du trajet de la veille et devront aussi 
  passer par le Piège Fatal…
  Le Piège Fatal
  Le jour suivant, alors que le soleil atteint son 
  zénith, le trajet s’avère encore plus difficile : 
  les broussailles sont plus épaisses, les insectes 
  sont plus teigneux, et l’environnement est 
  lourd et humide.
  Non loin du temple, les sauvages ont placé 
  ce qu’il surnomment le Piège Fatal : un fossé 
  creusé sur le chemin puis  recouvert et cam-
  ouflé avec des peaux, de la terre et de la végé-
  tation locale. Le fossé fait trois mètres de long, 
  un de large et trois de profondeur ; des piques 
  ont été plantées au fond, prêtes à empaler les 
  malchanceux. Ce fossé contient aussi un ser-
  pent bongare noir. Ceux ayant survécu à la 
  chute et aux piques devront alors avoir affaire 
  au serpent… Pour éviter le piège, un jet de 
  Perception réussi est nécessaire, en tenant en 
  compte de la Fatigue des personnages. 
  Fosse piégée 
   
  ҉ But : Tuer
   
  ҉ Déclencheur : Marcher sur la fausse 
  surface
   
  ҉ Difficulté : 64 %
   
  ҉ Résistance : Acrobatie, Athlétisme ou 
  Esquive
   
  ҉ Effet : de 1d6 + 1 à 1d3 endroits touchés 
  par les piques et la chute. Faites un jet 
  d'Opposition entre la Difficulté du piège 
  et la Résistance du personnage : en cas 
  de réussite, l’un des endroits touchés est 
  empalé comme par une épée courte.
  Le serpent dispose d’un nid dans le mur et 
  apparaît lorsqu’il détecte des mouvements. 
  Très territorial, il attaque tout ce qui semble 
  être une menace, et voici ses traits:
   
  ҉ Points d’Action : 2
   
  ҉ Modificateur de Dégâts : - 1d2
   
  ҉ Rang d’Action : 16
   
  ҉ Armure : 0
   
  ҉ Mouvement : 12 m
   
  ҉ Compétences : Athlétisme 98 %, Endur-
  ance 20 %, Esquive 95 %, Volonté 90 %
   
  ҉ Style de Combat : Horreur Enroulée 75 %, 
  Morsure (Petite, Toucher), 1d3 - 1d2
  Il n’a que trois points de vie et un bon coup 
  le tuera, mais il ne faut pas oublier à quel point 
  il est agile et rapide. Le serpent injectera son 
  poison s’il réussit à infliger un point de dégâts.
  Venin de Bongare Noir 
  Injecté
  Puissance : 65 %
  Résistance : Endurance
  Incubation : 10 tours de combat
  Durée : ci-dessous
  Conditions : Inconscient - quiconque rate 
  le jet de Résistance perd connaissance pour 
  1d8 heures. Quand le personnage se réveille, 
  il prend un niveau de Fatigue.
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿9﻿
  Le Poing 
  des Dieux
  Lors de leur seconde journée de marche, 
  en toute fin d’après-midi, les personnages 
  aperçoivent le promontoire évoqué par Tri-
  mostones. Cet amas considérable de pierre 
  noire se dresse contre le ciel et projette une 
  ombre démesurément longue  : on croirait  
  que les dieux eux-même auraient écrasé 
  un gros rocher sur un pilier de pierre  ! 
  L’appellation Poing des Dieux que lui don-
  nèrent les historiens (et les sauvages) semble 
  méritée... Quand les personnages le voient au 
  loin, ils remarquent une vaste ouverture qui 
  débouche sur une plateforme à 30 m du sol.
  Les personnages suivent un chemin qui 
  tourne par le côté ouest du Poing des Dieux, 
  les menant vers des marches sculptées et 
  raides. A leur sommet se trouve une nouvelle 
  ouverture, une grotte effondrée : c’est le che-
  min le plus facile pour atteindre le Temple 
  de Sariniya. La carte de la page 10 montre 
  l’intérieur du temple.
  Le temple peut être atteint par l’entrée ouest 
  (1) ou par l’ouverture de la face sud (7). Si la 
  face sud est choisie, le surplomb est tel qu’il 
  est impossible pour un humain d’escalader à la 
  seule force des mains. Il faut donc lancer une 
  corde avec un grappin vers l’ouverture (30 m de 
  haut) dans l’espoir de trouver une prise sûre qui 
  aidera la montée du premier grimpeur : un tel 
  exploit nécessite un jet Herculéen d’Athlétisme.
  Note pour le Maître du Jeu : si vous faites 
  jouer ce scénario avec les personnages pré-
  tirés fournis, et utilisez les règles complètes de 
  RuneQuest 6, le talent d’Adhérence de Mju 
  lui permet de grimper facilement ce promon-
  toire sans équipement particulier.
  L’entrée principale (1) est donc la route la 
  plus sure, mais laissez les joueurs exprimer 
  leur ingéniosité !
  Dans le temple 
  de Sariniya
  L’île abrite plusieurs centaines de sauvages, 
  tous descendants des rebelles. Cependant ils 
  sont répartis partout sur l’île et seuls les Élus de 
  la Prêtresse ont le droit d’être à proximité ou à 
  l’intérieur du temple. Une quarantaine d’entre 
  eux, de tout âge et des deux sexes, sont dans 
  le temple, dirigés par Oora, la prêtresse de 
  Sariniya (ou comme les sauvages l’appellent, 
  Saniyara). Oora est la personne la plus puis-
  sante de l’île, car elle communie directement 
  avec Sariniya et invoque ses Miracles.
  L’une de ses prédécesseures annonça une 
  prophétie sur son lit de mort : un jour, un vieil 
  homme de Meeros viendrait confirmer le pou-
  voir de Sariniya. Toutefois, elle avait sciem-
  ment déformé sa prophétie, car elle désirait se 
  venger de sa successeure, qui l’avait empoison-
  née : en fait, le pouvoir de Sariniya serait non 
  pas confirmé, mais brisé. 
  Par précaution, Oora a ordonné à ses sui-
  vants d’observer ces étrangers  fraîchement 
  débarqués ; ils pourraient être liés à la prophé-
  tie, mais elle se souvient aussi des vieilles his-
  toires, selon lesquelles des soldats venus de 
  par-delà les mers auraient assassiné les fonda-
  teurs de l’île...
  Oora observe l'approche des person-
  nages. Pendant que ses suivants préparent 
  leurs armes, des lances à pointe de pierre et 
  des élingues, elle prie Sariniya et lance son 
  miracle d'Éveil sur la statue de la déesse, qui 
  se trouve en haut de l’autel (4). Seuls 16 des 
  sauvages ont le statut de guerrier, les autres 
  étant trop vieux, trop jeunes ou trop faibles, 
  et demeurent dans la zone du temple qui leur 
  est réservée (8).
  Pour Oora, les personnages n’ont aucune 
  importance :  s’ils meurent, ils seront une bonne 
  source de nourriture... Le vieil homme, Trimo-
  stones, l’intéresse plus : si la prophétie est vraie, 
  alors Sariniya l’a peut-être envoyé pour qu’il 
  devienne le mari et le compagnon d’Oora, per-
  pétuant ainsi la lignée des prêtresses.
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿10﻿
   Histoire d’en avoir le coeur net, elle vou-
  drait donc mettre Trimostones à l’épreuve 
  devant Sariniya elle-même. Si le vieil homme 
  est destiné à prouver le pouvoir de Sariniya, 
  la mort de ses compagnons ne l’affectera pas, 
  étant donnés qu’ils auront péri au service de la 
  déesse. Et s’il s’agit d’un faux prophète, il sera 
  sacrifié à la déesse... Quand Oora apprendra 
  que Trimostones est venu briser la malédic-
  tion de ses ancêtres, elle fera tout pour que les 
  envahisseurs soit massacrés et mangés.
  Le temple
  Toutes les zones indiquées sur le schéma, 
  à l’exception de la zone 1, font partie de 
  l’immense ensemble rocheux connu sous le 
  nom de Poing des Dieux. La lumière vient de 
  torches et de lampes à huile de poisson posées 
  dans des crevasses dédiées. Les parois de la 
  grotte sont taillées dans le basalte. Le toit de 
  la zone 1 s’effondra il y a un environ un mil-
  lier d’années et les débris furent utilisés pour 
  construire les structures à l’intérieur du temple.
  Originellement, le temple était composé de 
  trois grottes séparées, mais les grottes centrale 
  et orientale ont été regroupées en une seule 
  zone quand le mur les séparant fut abattu. 
  De plus, le temple n’était pas originellement 
  dédié à Sariniya ; les premiers habitants de 
  Iaxos, disparus depuis longtemps, vénéraient 
  un dieu à tête d’éléphant et son temple est 
  toujours dans la zone 2. Créé il y a seulement 
  deux cent ans, le temple de Sariniya était des-
  tiné à remplacer celui du Dieu Éléphant.
  Les sauvages d’Iaxos vénèrent Sariniya 
  tous les soirs à la tombée de la nuit. Menées 
  par Oora, ces prières ritualisées durent une 
  heure, avec des offrandes de poisson et parfois 
  de viande fraîche ; elles se concluent par des 
  danses frénétiques au rythme des tambours 
  battants. Lors du Jour Saint de Sariniya, Oora 
  lance l'Éveil sur la statue, qui conduit alors la 
  danse. C’est là un spectacle impressionnant 
  pour les sauvages  : leur déesse vénérée se 
  manifeste auprès d’eux ! Le Maître du Jeu peut 
  facilement faire coïncider l’arrivée des person-
  nages avec le Jour Saint de Sariniya, ou décider 
  qu’Oora s’apprête à lancer l'Éveil dans le but 
  d’impressionner les nouveaux venus.
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿11﻿
  1. La Cour
  Accessible par des marches larges et raides, 
  la Cour est un espace à ciel ouvert de quinze 
  mètres de large pour dix-sept de long. Vers le 
  nord et l’est se trouvent deux escaliers, aux 
  marches larges mais peu profondes : le pre-
  mier mène au temple du Dieu Éléphant (2), le 
  deuxième au Temple de Sariniya (3). 
  Les deux entrées sont encadrées par des 
  piliers en basalte de trois mètres de haut, 
  sculptés afin de ressembler à des éléphants. 
  Ceux qui gardent l’entrée du temple de Sarin-
  iya ont été mutilés, dans le vain espoir de les 
  remodeler à la gloire de la déesse. 
  Si pour une raison quelconque, les sau-
  vages sont en situation de combat, 1d3 + 1 
  d’entre eux s’abriteront derrière les piliers à 
  l’entrée de la zone 3 et lanceront des billes de 
  fronde vers la cour. Si les personnages évitent 
  ou survivent à leurs attaques, les sauvages se 
  retirent dans la zone principale du temple et 
  se joignent à Oora.
  2. Le Sanctuaire 
  du dieu Éléphant
  Installé dans un renfoncement immense, 
  ce sanctuaire est un socle carré de 3 mètres 
  de haut sur lequel se trouve une imposante 
  statue en basalte représentant un dieu à tête 
  d’éléphant, agenouillé avec les mains posées sur 
  les genoux. Le visage du dieu est sinistre, et sa 
  trompe est enroulée autour du cou comme un 
  nœud coulant. Les défenses furent dérobées il 
  y longtemps, mais le reste est intact. La statue 
  mesure 3,5 mètres de haut et pèse 4 500 kilos ; 
  en termes de jeu, elle possède une TAI de 60. 
  Si elle peut être déplacée ou renversée, alors 
  le socle se révélera creux. Dedans se trouvent 
  les squelettes complets de trois éléphants qui 
  furent amenés et sacrifiés ici lors du rituel de 
  consécration du temple. Les défenses de ces 
  éléphants valent 500 pa chacune si elles sont 
  vendues à un marchand d’ivoire. 
  Le sanctuaire est protégé par le Miracle 
  Consacrer (page 266 de RuneQuest) lié à 
  un Miracle de Tremblement de Terre (page 
  275 de RuneQuest). Si quelqu’un essaie de 
  dégrader ou d'endommager le sanctuaire, un 
  tremblement de terre localisé affecte toute la 
  zone du Poing des Dieux, faisant tomber les 
  gens ainsi que de gros morceaux de basalte 
  des plafond. En cas d’échec à un jet d’Esquive, 
  un personnage  subit 1d8 + 1 dégâts sur une 
  localisation déterminée aléatoirement avec 
  1d10 + 10..
  Directement à l’est du sanctuaire, séparé 
  par d’autres colonnes éléphantines, se trouve 
  une antichambre vide.
  Les sauvages et Oora ont peur du Dieu 
  Éléphant  : ils se tiendront éloignés de son 
  sanctuaire et n’attaqueront pas ceux qui s’y 
  réfugient, de peur de déclencher le Miracle de 
  Tremblement de Terre.
  3. Le Temple de 
  Sariniya
  Le temple dédié à la Déesse méeroise de la 
  Vengeance fait 35 mètres de long, avec un pla-
  fond haut et naturellement en forme de dôme. 
  Tous les cinq mètres, des piliers divisent le 
  temple en différentes sections. Les piliers, de 
  conception méeroise ancienne, sont de sim-
  ples colonnes gravées de scènes rituelles et 
  de mythes. Chaque pilier fait référence à un 
  mythe clé de Sariniya, en partant de sa trans-
  formation en déesse de la vengeance jusqu’à 
  sa punition des dieux Envahisseurs. Les gra-
  vures montrent les actes de violence dans un 
  grand luxe de détails : décapitations, éventra-
  tions, dépeçages, désossements... Sous ces 
  gravures sont représentées, pas par pas, mou-
  vement par mouvement, les danses rituelles 
  associées aux mythes, accomplies par une 
  Saraniya stylisée.
  Entre l’entrée et l’autel (4) se trouve une 
  piscine vide, creusée dans la pierre et entourée 
  de piliers : elle fait de quinze mètres de long et 
  trois mètres de profondeur. Ses murs, si on les 
  regarde de plus près, sont couverts de tâches 
  de sang. Autrefois la piscine était utilisée lors 
  des rituels de purification, mais maintenant 
  elle est le théâtre de meurtres rituels. Les sau-
  vages d’Iaxos sont devenus cannibales afin de 
  compléter leur maigre régime alimentaire ; ils 
  se nourrissent des vieux, des infirmes et de 
  ceux qu’Oora accuse d’avoir offensé Sariniya. 
  Ces victimes sont massacrées rituellement 
  dans cette piscine avant d’être menées à la 
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿12﻿
  zone de stockage (9) où leurs carcasses sont 
  pendues. Le pilier du coin sud-ouest montre 
  très clairement le procédé de meurtre rituel 
  et la préparation des victimes en futurs mets. 
  Tous ceux qui voient ces illustrations devront 
  effectuer un jet de Volonté Difficile ; en cas 
  d’échec, leur horreur sera similaire à ce que 
  subissent les victimes de la capacité Terrifiant 
  (page 316 de RuneQuest).
  Au sud, dans la zone 7, la grotte est com-
  plètement ouverte, remplissant le temple de 
  lumière naturelle en matinée. Le sanctuaire 
  d’Oora est au nord, et à l’est se trouve la Zone 
  Habitée des sauvages du temple.
  4. Le Sanctuaire 
  de Sariniya
  Un socle orné et renforcé, mesurant six 
  mètres de long, de large et de hauteur, domine 
  l’est de la zone du temple principale. Au som-
  met de ce socle se trouve une statue haute de 
  trois mètres et particulièrement travaillée, 
  représentant Sariniya elle-même. Le granit qui 
  a servi à sculpter la statue provient d’un autre 
  endroit de l’île ; il est très bien poli et sa surface 
  est aussi lisse que réfléchissante. La Déesse est 
  montrée sous son aspect de Mère Vengeresse : 
  une démone à quatre seins, avec un visage des 
  deux côtés de sa tête et six mains brandissant 
  des armes, de manière à ce qu’elle puisse voir 
  et combattre toutes les injustices. Elle est en 
  position défensive : ses deux épées courtes 
  sont croisées devant le bas de son corps, ses 
  deux haches sont croisées au-dessus de sa tête 
  et ses deux lances sont levées. Ses puissantes 
  jambes sont décorées de bracelets de chevilles 
  en argent véritable (qui valent 150 pa chacun, 
  s’ils peuvent être retirés de ses chevilles).  Les 
  visages ont des orbites vides, qui leur donnent 
  un air impitoyable et terrifiant. 
  Lors des rituels concernés, Oora active 
  son Miracle d'Éveil et la statue descend de 
  son socle pour mener les danse : les sauvages 
  apeurés obéissent alors Oora au doigt et à 
  l’œil. Si Oora s’en sert surtout pour renforcer 
  son emprise sur ses congénères, elle peut 
  aussi ordonner à la statue d’attaquer et de 
  détruire ses ennemis. La statue Éveillée obéit 
  strictement aux ordres d’Oora : elle combattra 
  si on lui commande de combattre, poursuivra 
  ceux qu’on lui demandera de poursuivre. 
  Toutefois, ce n’est pas un automate décervelé : 
  comme elle utilise  l’intelligence et les compé-
  tences d’Oora, elle est consciente de ses alen-
  tours et de ses ennemis. 
  Grâce à ses deux visages, elle peut combat-
  tre des adversaires qui sont  devant ou der-
  rière elle. Cet avantage a une limitation, qui 
  peut être découverte grâce à un jet de Con-
  naissance (Stratégie, Tactiques) Standard, 
  de Perspicacité Difficile ou de Perception 
  Redoutable : si elle est engagée par devant et 
  par derrière à la fois, la statue ne pourra pas 
  bouger. Quelqu’un peut alors s’approcher par 
  un côté et la renverser, ce qui nécessite un 
  jet Redoutable de Force Brute, ou deux jets 
  Standards de Force Brute réalisés par deux 
  personnes différentes. De même, si la statue 
  est De même, si la statue est exposée durant 
  le combat  (en subissant l'effet spécial Exposer 
  l'Adversaire) et si elle est proche d’un précipice 
  (la piscine par exemple), elle pourrait perdre 
  l’équilibre et devra réussir un jet Redoutable 
  d’Athlétisme (en se basant sur la compétence 
  d’Athlétisme d’Oora) pour ne pas basculer. Sa 
  chute la brise et met fin au Miracle d'Éveil. 
  C’est la seule manière efficace de la vain-
  cre, car Oora peut envoyer facilement des 
  sauvages pour bloquer les sorties du tem-
  ple et forcer les personnages à combattre la 
  statue. De plus, toute arme frappant la statue 
  subira des dégâts selon les règles liées aux 
  attaques d’objets inanimés (pages 122-123 de 
  RuneQuest).
  La statue est bien trop puissante pour un 
  seul combattant ; le travail d’équipe et la ruse 
  seront indispensables. Voici deux exemples de 
  tactiques :
   
  ҉ Attaquer Oora. Si elle ne peut plus se 
  concentrer, alors le lien qui la lie à la 
  statue est brisé et le Miracle d'Éveil 
  cesse brusquement ;
   
  ҉ Des sorts tels que Confusion, Calmer, 
  Démoraliser, Coller et Ralentir affectent 
  la statue et peuvent donc limiter ses 
  capacités de combat.
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿13﻿
  5. L’antichambre 
  d’Oora
  Au nord de la zone principale du temple, 
  cachée entre des tissus écrus et des piliers, 
  l’antichambre d’Oora est une grande pièce 
  éclairée par des bougies à l’huile de poisson. 
  Oora y passe le plus clair de son temps en com-
  pagnie de dix serviteurs, qu’elle a choisis parmi 
  les sauvages : cinq s’occupent de sa nourriture 
  et de sa toilette, et cinq autres sont ses gardes 
  du corps, armés de piques à pointe de pierre.
  Si les personnages ou Trimostones sont 
  capturés, c’est là où ils seront amenés en 
  premier lieu, pour qu’Oora puisse les inter-
  roger et décider de leur sort. Si elle souhaite 
  les garder prisonniers, ils seront mis dans la 
  fosse de la zone 3 ; huit sauvages garderont les 
  lieux et repousseront de leurs lances ceux qui 
  tentent de grimper la fosse. Les prisonniers 
  devront attendre qu’Oora se prépare en vue 
  du rituel des sauvages et de l'Éveil de la statue.
  L’antichambre est jonchée de peaux, de 
  coussins bruts, d’ustensiles en bois et en os 
  et de plats, mais aussi de restes de nourriture, 
  de fruits et ainsi de suite. Les douze grands 
  tambours entreposés ici servent à marteler 
  les rythmes frénétiques des danses rituelles. 
  L’antichambre pue et elle est sale, mais Oora 
  et ses cohortes ne semblent pas s’en aperce-
  voir. Oora est le plus souvent couchée sur 
  une plate-forme en bois bordée de fougères 
  séchées, de feuilles de palmier, de roseaux 
  et de peaux d’animaux. Elle a une présence 
  imposante : il s’agit d’une femme forte avec 
  de longs cheveux raides et grisonnants. Elle 
  arbore de chaque côté de son visage des tat-
  ouages de petits visages ressemblant à ceux 
  de la statue de Sariniya. Elle porte aussi de 
  nombreux colliers composés d’os, de dents, 
  de pierres aiguisées et d’une ou deux pierres 
  précieuses. Des bracelets d’argent et de jade 
  (200 pa) décorent ses chevilles et ses poignets. 
  De la suie est barbouillée autour des orbites de 
  ses yeux et sur ses paupières. Enfin, ses seins 
  nus sont recouverts de tatouages représent-
  ant des runes et des sceaux ésotériques, que la 
  déesse lui aurait révélé dans ses rêves.
  Personne n’ose désobéir à Oora. Elle est 
  sûre d’elle, dangereuse, et très probablement 
  folle. Elle est prête à laisser un peu de répit aux 
  personnages et à Trimostones pendant qu’elle 
  communie avec Sariniya. Cela lui prend la 
  journée entière. Grâce à sa communion, elle 
  apprend que Trimostones est un descendant 
  de ceux qui ont jadis chassé les adorateurs de 
  Sariniya, et qu’il est là pour briser la malé-
  diction placée sur sa lignée. Trimostones 
  est venu offrir à Sariniya un doigt de chaque 
  main, un orteil de chaque pied et un de ses 
  yeux en échange de la levée de la malédic-
  tion. Oora est tout à fait disposée à accepter 
  ces offrandes, voire à les prendre d’elle-même, 
  mais elle ne va certainement pas implorer la 
  déesse de lever la malédiction. Dès qu’elle 
  en aura l’occasion, elle éveillera la statue de 
  Sariniya et appellera les sauvages pour mas-
  sacrer tous les personnages. Pour elle, c’est 
  le seul moyen de contrecarrer la prophétie et 
  d’être sûre de conserver le pouvoir.
  6. La chambre 
  d’Oora
  Oora dort ici. Il s’agit d’un renfoncement 
  sombre semblable à une grotte. Outre un lit 
  de roseaux, de feuilles et de peaux, la cham-
  bre contient les crânes de chaque prêtresse de 
  Sariniya remontant jusqu’aux premières per-
  sonnes qui sont arrivées à Iaxos. Les crânes 
  sont placés dans des niches autour des murs 
  et regardent vers le bas avec ce qui ressemble 
  à un rictus mauvais.
  Quatre des serpents noirs (voir page 8) 
  reposent dans un panier en osier à proximité 
  du lit. Si elle est menacée, Oora peut courir 
  à sa chambre et déchirer le panier, lancer le 
  panier sur ses ennemis ou libérer les serpents 
  dans la chambre. Caché sous le lit, un trou 
  creusé dans la roche abrite une petite boîte, 
  d’environ 30 cm de long sur 20 cm de large, 
  qui contient le le trésor accumulé des rebelles 
  méerois qui ont fui vers Iaxos. On y trouve 
  300 pa et 5 pièces d’or, ainsi que des bagues, 
  colliers et autres bijoux d’une valeur supplé-
  mentaire de 250 pa. La prêtresse protégera ce 
  trésor au péril de sa vie.
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿14﻿
  7. L’Extérieur 
  du Temple
  Quand l’île était plus peuplée, cette ouver-
  ture naturelle était l’endroit où la prêtresse 
  apparaissait afin d’être vue par la foule réunie 
  aux alentours du Poing des Dieux ; les rituels 
  et les danses étaient donc menés à ciel ouvert. 
  L’Extérieur du Temple se résume en fait à 
  quelques colonnes, mais son importance reste 
  considérable : il offre de la lumière et de l’air 
  frais. Oora s’en sert aussi pour se débarrasser 
  des indésirables, en les précipitant vers les 
  amas rocheux en contrebas. 
  Le socle qui se trouve à l’ouverture, vers 
  la pointe sud de la zone, est en fait un balcon 
  décoré qui est soutenu par deux colonnes, avec 
  un autel d’un petit mètre de haut, placé juste 
  au bord du précipice. Il peut être utilisé pour 
  rentrer dans le temple depuis le contrebas, ou 
  pour s’en échapper. Il faut cependant noter 
  que la chute (ou la montée) fait trente mètres : 
  une corde solide est de rigueur (comme expli-
  qué à la page 9). Le temple fait partie du 
  promontoire du Poing des Dieux et donc le 
  grimper sans corde est extrêmement difficile.
  8. La Salle 
  Communale
  Cette zone est séparée en deux. La partie 
  sud est une grande zone commune qui sert de 
  cuisine et de réfectoire, avec des foyers ouverts 
  et des lieux de stockages faits d’appentis et 
  ainsi de suite. Juste au nord de celle-ci, en hau-
  teur, se trouve le dortoir. Un rebord naturel de 
  deux mètres de haut forme la séparation. Des 
  prises et des marches brutes ont été creusées 
  dans le calcaire.
  C’est là que les sauvages du temple mènent 
  leur existence domestique : ils mangent, tra-
  vaillent, jouent, réparent des armes, réalisent 
  des pièges, des vêtements ou des outils. 
  L’espace de repos est couvert de peaux, de 
  fourrures, de tissus pourris, et de tapis de 
  fougères tissé. Une trentaine de personnes 
  vivent en communauté, venant dans la zone 
  principales du temple pour les rituels ou 
  lorsque Oora les convoque à d’autres fins. La 
  plupart des individus sont trop vieux, fragiles 
  ou effrayés pour se battre, mais 1d4 + 3 de ces 
  sauvages sont prêts à prendre les armes con-
  tre les intrus en cas de danger. 
  9. L’Entrepôt
  Cette grotte sombre et froide peut être 
  atteinte à travers un passage étroit et tor-
  tueux, caché de la zone 8 par une couverture. 
  L’immonde odeur de putréfaction se renforce 
  au dur et à mesure de l’avancée.
  Dans la grotte, une demi-douzaine de 
  cadavres humains sont pendus au plafond. Les 
  sauvages les ont écorchés, ont laissé les corps 
  se vider, puis ont salé la chair exposée. Mal-
  gré les tentatives de préservation des corps, 
  l’odeur de la chair en putréfaction prend à la 
  gorge. La grotte n’est pas éclairée et les per-
  sonnages ne se rendront pas compte au pre-
  mier abord de l’horreur du spectacle. A moins 
  de réussir un jet Redoutable d’Endurance, 
  les personnages qui restent dans cette grotte 
  éprouveront de violents haut-le-cœur et subi-
  ront un niveau de Fatigue. 
  Tout personnage mis à mort subira le 
  même sort : être écorché, pendu, puis dévoré 
  peu à peu au fil des mois...
  Ce qu’il se passe 
  en atteignant 
  le Temple
  Le but de ce scénario est d’amener Trimo-
  stones au temple afin qu’il puisse apaiser Sarin-
  iya, lever la malédiction sur sa lignée et éviter sa 
  propre mort. Le but d’Oora est de continuer à 
  offrir des sacrifices à sa déesse, de venger la loin-
  taine persécution de ses ancêtres, et de pouvoir 
  nourrir sa tribu avec les dépouilles des intrus.
  Trimostones est prêt à tout pour apaiser 
  la déesse, mais il comprendra vite qu’Oora 
  n’a aucune intention d’accepter son offre. 
  La prêtresse a tout à gagner en capturant 
  les intrus : elle pourra ensuite les sacrifier de 
  manière traditionnelle et ainsi renforcer son 
  pouvoir aux yeux des sauvages. En effet, ceux-
  ci aiment s'amuser avec les prisonniers, notam-
  ment à l'occasion des rituels....
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿15﻿
  Si les personnages sont astucieux, ils pour-
  ront éviter un massacre : les sauvages sont 
  impressionnables et la mort d’Oora les rendra 
  rapidement plus accommodants. Si la statue de 
  Sariniya est détruite, ils mettront en doute le 
  pouvoir d’Oora et se retourneront contre elle.  
  S’ils parviennent à s’échapper du temple, 
  les sauvages les poursuivront quelque temps, 
  mais ils ne s’éloigneront pas trop de leur foyer.
  Tuer Oora est la principale manière de lever 
  la malédiction. Cependant si vous utilisez les 
  personnages pré-tirés, Kara peut utiliser Dis-
  spersion de la Magie sur le socle de la statue 
  pour contrecarrer la malédiction de Sariniya. 
  Si le Miracle de Dispersion de la Magie réussit, 
  alors le socle s’effondre, la statue se désintègre, 
  et les pouvoirs d’Oora sont brisés.
  Un moyen encore plus radical consiste à 
  déclencher le Miracle de Tremblement de Terre 
  dans le sanctuaire du Dieu Éléphant : si ce Mir-
  acle n’est pas dissipé, tout le Poing des Dieux 
  finira par s’effondrer sur le temple de Sariniya.
  Conclure le 
  scénario
  Idéalement, Trimostones, aidé par les per-
  sonnages, survit et réussit d’une manière ou 
  d’une autre à briser la malédiction. S’il y arrive, 
  le pouvoir d’Oora sur les sauvages est aussi 
  brisé, et le groupe peut rentrer à Meeros avec 
  la satisfaction du devoir accompli. Trimostones 
  offrira 100 pa de plus chacun et les laisse garder 
  tout le trésor qu’ils auront trouvé sur Iaxos. 
  Si Trimostones est tué ou mortelle-
  ment blessé, alors les personnages devront 
  s’expliquer auprès de sa famille lorsqu’ils rent-
  reront à Meeros. La malédiction, la prêtresse, 
  les sauvages... Ils devront tout décrire. Her-
  mestone, la fille de Trimostones, pourrait 
  alors lancer une seconde expédition vers 
  Iaxos pour venger son père. Elle paiera ce que 
  Trimostones leur a promis mais rien de plus, 
  et les tiendra pour responsables de la mort ou 
  des blessures de son père.
  Explorer l’île
  Les personnages peuvent, bien sûr, vouloir 
  explorer l’île. Bien que nous n’ayons pas créé 
  une liste complète de rencontres, vous pouvez 
  inclure les créatures suivantes pour justifier la 
  terrible réputation de l’île. Les statistiques de 
  chacune de ces créatures peuvent être trouvés 
  dans RuneQuest l'Essentiel ou le livre de base.
  Le Cyclope
  Ghouroo le Cyclope  réside dans une grotte 
  dans les collines au nord-est, à environ trois 
  kilomètres de la côte. Il s’alimente des chèvres 
  de montagnes locales, de quelques sauvages 
  s’il les attrape, et de gros poissons. S’il est petit 
  pour un cyclope, il n’en reste pas moins dan-
  gereux. Dans sa grotte, il a empilé un tas de 
  trésors pillés sur les bateaux échoués et sur les 
  marins qu’il a massacrés.
  Les Varans
  Ces gros lézards territoriaux habitent la 
  côte sud-ouest. Ils lézardent au soleil sur les 
  pierres et ne se retirent dans les bois que pour 
  chasser. Ce sont des carnivores dangereux 
  quand ils sont agacés, et les marins super-
  stitieux les ont souvent confondus avec des 
  bébés dragons. Utilisez les statistiques des 
  Lézards Géants.
  Scorpion Géant
  Partout sur l’île, des scorpions géants se 
  cachent dans les buissons, sous les arbres qui 
  sont tombés, dans de petites caves ou dans les 
  interstices d’un éboulis rocheux. Leur but est 
  de piquer leur proie avant de les amener dans 
  leur nid pour les dévorer.
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿16﻿
  Personnages
  Trimostones le Doré
  Un homme fin et distingué de 64 ans, avec des cheveux 
  gris-argentés, une barbe bien taillée, stylisée avec des 
  boucles cirées (un style à la mode chez les hommes de 
  sa génération), et des yeux bruns tristes. Trimostones 
  est un homme qui a réussi : il est aussi très riche et tout 
  Meeros le respecte. Connu pour son esprit affuté et rusé, 
  il reconnaît les affaires juteuses au premier coup d’oeil, 
  est  bon orateur, et sait se montrer sympathique auprès 
  de ses interlocuteurs. A cause de la malédiction, il paraît 
  plus vieux que son âge et souffre de fatigue et de douleurs 
  chroniques depuis quelques mois. De ce fait, il se déplace 
  lentement et doit s’arrêter fréquemment pour reprendre 
  son souffle, sans pour autant se laisser abattre. En tant 
  qu’initié de l’Illustre Guilde des Marchands-Aventuriers, 
  il connaît quelques sorts de Magie Populaire qu’il uti-
  lisera pendant l’expédition.
  Marin de l’Axeneya 
  L’équipage est composé de marins expérimentés, 
  « aux veines remplies de saumure », comme le dit le 
  proverbe méerois. Toutefois, si ces marins burinés sont 
  robustes, ils sont aussi superstitieux, craintifs et facile-
  ment impressionnés par le surnaturel et la magie. Et les 
  légendes qui courent sur l’île d’Iaxos et son cannibal-
  isme figurent en tête de leurs craintes. Quelques-uns 
  sont prêts à se mutiner pour sauver leurs camarades du 
  carnage qui les attend si jamais ils doivent poser pied 
  sur l'île, mais les autres sont juste des marins qui veu-
  lent être payés puis rentrer chez eux.
  Si vous avez besoin de personnages pré-tirés en plus 
  de ceux fournis en fin de document, vous pouvez uti-
  liser des membres de l’équipage qui accompagneront 
  Trimostones. Ils ont 9 en FOR, CON, TAI et POU, et 
  11 en INT, DEX et CHA. Les compétences potentiel-
  lement utiles qui ne sont pas décrites ici sont à 40 %.
  Carac.
  Attributs 
  1d20
  Localisation
  PA/PV
  FOR : 9
  Points d'Action
  2
  1–3
  Jambe Droite
  0/4
  CON : 9
  Mod. de Dégâts
  0
  4–6
  Jambe Gauche
  0/4
  TAI : 13
  Points de Magie
  9
  7–9
  Abdomen
  1/5
  DEX : 11
  Mouvement
  6 m
  10-12
  Poitrine
  1/6
  INT : 9
  Rang d'Action
  11
  13–15
  Bras Droit
  0/3
  POU : 9
  Armure
  Tunique
  16–18
  Bras Gauche
  0/3
  CHA : 11
  19–20
  Tête
  0/4
  Compétences : Athlétisme 38 %, Bagarre 38 %, Discrétion 39 %, Endurance 36 %, Force 
  Brute 25 %, Esquive 28 %, Navigation 70 %, Natation 50 %, Perception 41 %, Savoir 
  Régional 40 %, Survie 31 %, Volonté 22 % 
  Style de Combat : Marin Méerois (Dague, Gourdin, Targe) 50 %
  Armes :                          Taille/Force       Allonge     Dommages               PA/PV
  Dague
                       P                       C                1d4 + 1                     6/8
  Gourdin
                      M                       C               1d6                            4/4                     
  Targe
                      M                       C               1d3                            6/9
  Carac.
  Attributs 
  1d20
  Localisation
  PA/PV
  FOR : 10
  Points d'Action
  2
  1–3
  Jambe Droite
  0/5
  CON : 12
  Mod. de Dégâts
  0
  4–6
  Jambe Gauche
  0/5
  TAI : 10
  Points de Magie
  12
  7–9
  Abdomen
  0/6
  DEX : 9
  Mouvement
  4 m
  10-12
  Poitrine
  0/7
  INT : 14
  Rang d'Action
  13
  13–15
  Bras Droit
  0/4
  POU : 12
  Armure
  aucune
  16–18
  Bras Gauche
  0/4
  CHA : 14
  19–20
  Tête
  0/5
  Compétences : Athlétisme 35 %, Bagarre 48 %, Commerce 93 %, Coutumes 85 %, 
  Éloquence 54 %, Endurance 35 %, Équitation 55 %, Esquive 30 %,  Influence 70 %, 
  Langage (Méerois) 100 %, Navigation 80 %, Orientation 82 %, Perception 40 %,  
  Perspicacité 54 %, Premiers Soins 46 %, Survie 73 %, Tromperie 40 %, Volonté 47 %
  Magie : Magie Populaire 56 %. Sorts : Apaisement, Évaluer,  Trouver Biens Négociables
  Style de Combat : Marchand Méerois (Dague, Épée courte, Targe)
  Armes :                          Taille/Force       Allonge     Dommages             PA/PV
  Dague
                  P                         -                 1d4 +1                      6/8
  Épée courte
                  M                       C                1d6                            6/9                       
  Targe
                  C                        C                1d4 + 1                      6/8
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿17﻿
  Les sauvages d’Iaxos
  Les sauvages sont des humains voûtés et 
  poilus, avec de gros sourcils brousailleux. 
  Leur intellect porte les traces de deux siècles 
  de consanguinité, ce qui arrange bien les 
  affaires de Oora : un sauvage stupide est un 
  sauvage qui obéit. En combat, ils ne sont guère 
  courageux :  dès qu’ils reçoivent une  Blessure 
  Grave n’importe où, ils devront réussir un jet 
  de Volonté pour poursuivre le combat ; sinon, 
  ils s’enfuieront en hurlant.
  Oora, Prêtresse 
  de Sariniya
  C’est une femme forte avec de longs 
  cheveux raides et grisonnants. Elle arbore de 
  chaque côté de son visage des tatouages de 
  petits visages, ressemblant à ceux de la statue 
  de Sariniya. Elle porte de nombreux colliers 
  composés d’os, de dents, de pierres aiguisées 
  et d’une ou deux pierres précieuses. Des 
  bracelets d’argent et de jade (200 pa) décorent 
  ses chevilles et ses poignets. De la suie est bar-
  bouillée autour des orbites de ses yeux et sur 
  ses paupières. Ses seins nus sont recouverts de 
  tatouages représentant des runes et des sceaux 
  ésotériques, que la déesse lui aurait révélé 
  dans ses rêves. Elle peut utiliser ses sorts de 
  Magie Populaire Confusion et Coordination 
  pour tenter de contrôler ceux qui pourraient 
  l’attaquer, tout en lançant Fanatisme sur un 
  ou deux sauvages pour qu’ils se battent avec 
  plus de conviction. Ses sorts les plus puissants 
  sont le Miracle d'Éveil qui anime la statue et 
  Harmoniser qui commande aux autres pour 
  qu’ils agissent à sa guise comme des marion-
  nettes. Si elle est tuée, toute la magie associée 
  à Sariniya cesse et se désagrège.
  Attributs 
  1d20
  Localisation
  PA/PV
  Points d'Action
  3
  1–3
  Jambe Droite
  0/5
  Mod. de Dégâts
  + 1d2
  4–6
  Jambe Gauche
  0/5
  Points de Magie
  11
  7–9
  Abdomen
  1/6
  Mouvement
  6 m
  10-12
  Poitrine
  1/7
  Rang d'Action
  11
  13–15
  Bras Droit
  0/4
  Armure
  Peaux d'animaux et 
  fourrures
  16–18
  Bras Gauche
  0/4
  19–20
  Tête
  0/5
  Compétences : Athlétisme 40 %, Discrétion 35 %, Endurance 50 %, Force Brute 40 %, Natation 35 %, 
  Survie 40 %, Volonté 45 %
  Style de Combat : Sauvage d'Iaxos (Fronde et Lance)
  Armes :                          Taille/Force       Allonge     Dommages               PA/PV
  Fronde
                      G                      C                1d8                            1/2
  Lance
                      M                       C               1d8 +1 d2                 4/5                       
  Carac.
  Attributs 
  1d20
  Localisation
  PA/PV
  FOR : 10
  Points d'Action
  3
  1–3
  Jambe Droite
  0/5
  CON : 9
  Mod. de Dégâts
  0
  4–6
  Jambe Gauche
  0/5
  TAI : 11
  Points de Magie
  16
  7–9
  Abdomen
  0/6
  DEX : 13
  Mouvement
  6 m
  10-12
  Poitrine
  0/7
  INT : 15
  Rang d'Action
  14
  13–15
  Bras Droit
  0/4
  POU : 16
  Armure
  aucune
  16–18
  Bras Gauche
  0/4
  CHA : 14
  19–20
  Tête
  0/5
  Compétences : Athlétisme 44 %, Coutumes 85 %, Danse 90 %, Endurance 40 %, Esquive 42 %, Influence 
  80 %, Perception 49 %, Perspicacité 75 %, Tromperie 55 %, Volonté 65 %
  Magie : 
  Magie Populaire 57 % ; Sorts : Confusion, Coordination, Fanatisme, Lumière, Purification.
  Théisme, Dévotion (Sariniya) 86 %,  Exhortation 76 % ; Réserve de Dévotion 8. Miracles : 
  Consacrer, Eveil,  Harmoniser, Propitiation.
  Style de Combat : Prétresse Folle (Dague) 46 % 
  Armes :                          Taille/Force       Allonge     Dommages               PA/PV
  Dague en 
  pierre
                       P                       C                1d4 + 1                     4/5
  
  ﻿
  RuneQuest ﻿  
  ﻿18﻿﻿
  La Statue de Sariniya 
   Cette st atue haute de trois mètres représente Sariniya 
  sous son asp ect  de Mère Vengeresse. Le granit qui a servi à 
  sculpter la st atue provient d’un autre endroit de l’île ; il est  
  très bien poli et sa surface est  aussi lisse que réfl échissante. 
  La st atue a l’apparence d’une démone à quatre seins, avec un 
  visage aux orbites vides des deux côtés de sa tête et six mains 
  brandissant des armes, de manière à ce qu’elle puisse voir et 
  combattre toutes les injust ices. Elle est  en position défen-
  sive : ses deux épées courtes sont croisées devant le bas de 
  son corps, ses deux haches sont croisées au-dessus de sa tête 
  et ses deux lances sont levées. Ses puissantes jambes sont 
  décorées de bracelets de chevilles en argent véritable (qui 
  valent 150 pa chacun, s’ils peuvent être retirés de ses chev-
  illes). Quand elle est  animée, elle bouge par à-coups et ses 
  articulations grincent. Cependant elle peut être gracieuse, 
  car elle danse avec le même niveau de compétence qu’Oora.
  Les personnages 
  pré-tirés
  Sur les pages suivantes se trouvent les descriptions des 
  quatre personnages pré-tirés.
  Si vous utilisez ces personnages, laissez aux joueurs le temps 
  de lire les présentations et de se familiariser avec leurs com-
  pétences et leurs sorts. Notamment en ce qui concerne Kara 
  et Mju, il faut expliquer le fonct ionnement des talents mag-
  iques, et éventuellement donner aux joueurs les descriptions 
  des pouvoirs. 
  Vous pouvez accorder à chaque joueur 100 points de 
  compétence pour ajust er leur personnage. Ceci les impli-
  quera un peu plus avec le personnage qu’ils jouent, mais il 
  y a tout de même quelques limitations :
   
  ҉ Seules les compétences Standard et Professionnelles 
  peuvent être améliorées, pas les compétences de 
  combat ou de magie ;
   
  ҉ Aucune compétence ne peut être augmentée de plus 
  de 20 % ;
   
  ҉ Aucune compétence ne peut dépasser 70 %.
  Carac.
  Attributs 
  1d20
  Localisation
  PA/PV
  FOR : 25
  Points d'Act ion
  6
  1–3
  Jambe Droite
  10/9
  CON : -
  Mod. de Dégâts
  + 1d10
  4–6
  Jambe Gauche
  10/9
  TAI : 23
  Points de Magie
  0
  7–9
  Abdomen
  10/10
  DEX : 4
  Mouvement
  4 m
  10-12
  Poitrine
  10/11
  INT : 15 
  (Intelligence 
  de Oora)
  Rang d'Act ion
  14
  13
  Bras Droit 1
  10/8
  Armure
  Granit
  14
  Bras Droit 2
  10/8
  15
  Bras Droit 3
  10/8
  16
  Bras Gauche 1
  10/8
  17
  Bras Gauche 2
  10/8
  POU : -
  18
  Bras Gauche 3
  10/8
  CHA : -
  19–20
  Tête
  10/9
  Compétences : Athlétisme 44 %, Coutumes 85 %, Danse 90 %, Endurance 88 %, 
  Esquive 28 %, Perception 25 %, Volonté 65 %
  Style de Combat : Déesse Vengeresse (Hache, Lance, Épée) 46 % 
  Armes :                          Taille/Force       Allonge     Dommages             PA/PV
  Épée courte
                  M                       M               1d6 + 1d10             6/10                       
  Lance courte
                  M                       L                1d8 + 1d10             4/5   
  Hache
                  M                       C               1d6 + 1d10             3/6
  Guide de prononciation
  Les noms utilisés dans ce scénario sont d’insp iration 
  grecque. La première syllabe a plus de force que les autres 
  et toutes les syllabes sont prononcées. Trimost ones est  
  donc prononcé Tri-mos-to-nés et non trymo-st on.
  
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿19﻿
  Anathaym, guerrière, 
  membre des Lances 
  Ecarlates
  Fille d’un général connu de Myceras , Anathaym suit les 
  sandales de son père en tant que membre des Lances Ecar-
  lates, l’une des compagnies royales de Meeros. Anathaym 
  a l’esprit vif et s'emporte facilement, agissant parfois avant 
  de réfléchir, mais elle est loyale, courageuse,  et gentille. 
  Anathaym a récemment été initiée au culte de Myceras, 
  le dieu protecteur de Meeros. Elle veut prouver sa dévo-
  tion envers son dieu aussi bien que son amour pour sa ville, 
  et elle est toujours prête à protéger ceux qui recherchent 
  et demandent son aide. Trimostones étant un vieil ami de 
  la famille, il est donc naturel qu’Anathaym veuille voyager 
  avec lui à Iaxos et être son garde du corps. Elle ne se préoc-
  cupe pas des légendes sur les cannibales de l'île : elle se 
  croit capable de défaire n'importe quel ennemi.
  Maitre Zamothis lui a enseigné tout ce qu'elle sait : il est 
  à la fois un ami et un mentor. Si elle apprécie beaucoup sa 
  sœur, elle admire et aime Maitre Zamothis autant que son 
  propre père. En fait, elle l’écoute même plus que sa soeur 
  Kara ou son propre père.
  Anathaym connait deux sorts de Magie Populaire : 
  Vivelame et Coordination. Elle lance le premier sur ses deux 
  armes si elle a le temps, juste avant toute bataille. Comme 
  son arme de prédilection est la lance, si elle manque de 
  temps, c’est celle-ci qu’elle enchantera en premier.
  Kara, Prêtresse 
  de Myceras
  Fille d’un général connu de Mycéras, et sœur d’Anathaym, 
  Kara est, comme sa mère et sa grand-mère avant elle, bénie 
  des dieux. L’oracle de Meeros a décrété qu’elle deviendrait 
  la plus grande prêtresse que le culte de Myceras ait jamais 
  connu, et bien qu’elle soit très jeune, Kara compte bien 
  accomplir cette prophétie.
  Légère, pleine de grâce et réfléchie, Kara est de bonne 
  compagnie, bien que son humoir soit parfois féroce. Si 
  elle déteste tout type de souffrance, elle n’hésitera pas à se 
  montrer impitoyable pour protéger ceux qu’elle aime.
  Les êtres qui lui sont chers sont notamment sa sœur 
  ainée Anathaym, Zamothis, qui lui a appris comment 
  utiliser une dague, et Mju, le jeune voleur barbare qu’elle 
  espère réhabiliter. Elle connaît Trimostones depuis sa nais-
  sance et fera tout ce qui est en son pouvoir pour l’aider. 
  Après avoir lu l’histoire des rebelles dans les archives du 
  temple de Myceras, Kara pense que Trimostones souffre 
  de la Malédiction de Sariniya . Elle a donc prié son dieu, 
  qui lui a offert les Miracles suivants pour l’aider dans sa 
  quête :
   
  ҉ Contrecoup ;
   
  ҉ Dispersion de la Magie ;
   
  ҉ Guérir Blessure ;
   
  ҉ Inébranlable.
  Kara a une Réserve de Dévotion de quatre points.
  
  RuneQuest ﻿ 
  ﻿20﻿
  Mju, Voleur de Meeros
  Originaire des terres occupées par les nomades au nord 
  de Meeros, Mju vint dans la grande cité à la recherche de 
  gloire et de richesses ; il découvrit bien vite qu’il était plus 
  facile de voler et de mentir que de gagner sa vie honnête-
  ment. En effet, les citadins de Meeros méprisent les nomades 
  du nord aux mœurs plus simples : malgré son intelligence et 
  son charme, Mju se rendit compte qu’il aurait bien du mal  à 
  trouver du travail. Toutefois, il se rendit aussi compte qu’il 
  avait le don de se faufiler partout sans se faire attraper.
  Sa vie de voleur se déroula sans encombre jusqu’au 
  moment où il décida de dévaliser le grand Temple de Myc-
  eras. Hélas pour lui, les Lances écarlates le repérèrent et 
  le poursuivirent ; à court d’option, il se cacha alors dans 
  une petite pièce. Par une curieuse ironie, c’était en réalité 
  la chambre privée de Kara, la prêtresse même du culte qu’il 
  tentait de dérober. Séduite par son audace et son charme, 
  Kara promit de ne rien révéler aux gardes s’il promettait 
  de reprendre le droit chemin ; il fut tellement frappé par la 
  beauté de son hôtesse qu’il accepta sur le champ. Depuis, 
  Mju fait de son mieux pour vivre en honnête homme, 
  même s’il lui arrive de faire quelques écarts. Parfois, Kara 
  lui prodigue du travail en le chargeant d’accomplir des 
  tâches ou des commissions pour le temple.
  Dernièrement, Kara lui a demandé d’aider un vieil ami à 
  elle, un riche marchand du nom de Trimostones. Incapable 
  de refuser quoi que ce soit à Kara, il a bien entendu accepté. 
  De plus, en bon nomade, il est ravi de pouvoir à nouveau 
  « voir du pays ».
  Zamothis
  Cet ancien soldat de l’armée de Meeros est aujourd’hui 
  un maître d’armes exigeant mais juste. Sa réputation est 
  légendaire : il a formé les meilleurs combattants de la cité, 
  dont Anathaym, une de ses meilleures élèves. 
  Il s’entraîne encore occasionnellement avec elle ; comme 
  « au bon vieux temps », il lui signale ses erreurs d’une voix 
  bourrue et la gratifie de coupures et de contusions si jamais 
  son attention divague.  Bien qu’il ne le montre pas, il pense 
  qu’elle pourrait, avec son aide, devenir une des plus grandes 
  championnes de Meeros.
  Zamothis connait Trimostones depuis longtemps : à 
  plusieurs occasions, le vieux marchand rusé lui a fourni des 
  biens dont il avait besoin et qui n’étaient pas disponibles 
  (ou autorisés) à Meeros. Aussi, lorsque Trimostones lui a 
  demandé son aide, il s’est senti tenu d’accepter. Même si les 
  rumeurs qui courent sur Iaxos ne lui disent rien qui vaille, 
  il serait content d’avoir l’occasion de combattre auprès de 
  son élève favorite.
  
SOURCE: textdata/thevault/RuneQuest/LANG/[FR]/Divers/Mythras FR - Adv - La Mal%3Fdiction de Sariniya.pdf