TEXT: przygoda do warhammer frp
  “Goldleaf”
  WPROWADZENIE DLA MISTRZA GRY.
  Akcja przygody dzieje się w lesie Reikwald, gdzieś pomiędzy Grunburgiem a Altdorfem.
  Młoda
  elfka
  imieniem
  Yavarunthiel,
  lub
  inaczej
  Goldleaf
  podróżuje
  akurat
  wraz
  ze
  swoją
  trupą
  cyrkową
  do
  stolicy
  Imperium.
  Nikt
  z
  jej
  towarzyszy
  nie
  wie
  iż
  odziedziczyła ona cudowną lecz zarazem przerażającą zdolność swoich stwórców Dawnych
  Slannów. Pewnej nocy podczas postoju dziewczyna zostaje porwana i nikt nie wie przez
  kogo.
  W
  tym
  momencie
  w
  przygodzie
  pojawiają
  się
  bohaterowie
  graczy
  i
  zostają
  wynajęci
  przez
  założyciela
  cyrku.
  Czy
  podejmą
  się
  odszukania
  Goldleaf?
  Czy
  nie
  pozwolą
  by jej
  moc
  została
  wykorzystana
  przez fanatyków
  Khaine
  i ich
  demonicznego
  przywódce Stehmara Narbe?
  Plan sytuacyjny przygody:
  ·Drużyna podróżując przez Las Reikwald spotyka trupę cyrkową
  ·BG zostają wynajęci do odszukania zaginionego członka trupy, młodej elfki Goldleaf
  ·BG odnajdują elfkę w niewielkiej jaskini - w drodze powrotnej spotykają mnicha
  ·Pierwsza noc na trakcie - śmierć Dietricha
  ·Druga noc - BG czują, że ktoś ich śledzi
  ·Trzecia noc - napad mutantów i zwierzołaków chaosu - śmierć błazna Mengvona
  ·Czwarty dzień - trupa dojeżdża do niewielkiej osady - zasadzka
  ·Kapłan Khaine’a próbuje schwytać Goldleaf
  ·Raniona Goldleaf zamienia się w złoty liść, który odlatuje na wietrze
  ·Przepowiednia starego Edwarda
  Opis trupy cyrkowej
  Są to trzy wozy. Na pierwszym są rekwizyty, dwa pozostałe są mieszkalne.
  Skład trupy :
  Stehmar Narbe ( założyciel trupy ) - brzuchomówca 1 wóz
  Klaus Mengvona - gnom - błazen 2 wóz
  Yavarunthiel Goldleaf - trubadur 3 wóz
  Dietrich Lanzberg - siłacz 2 wóz
  Edward - rekwizytor 1 wóz
  Klara Tannenbaum - akrobata 3 wóz
  
  Opisy niektórych lokacji lub wydarzeń :
  Leśna polana
  Niewielka
  leśna polanka
  ma długość około
  40 metrów a szerokość
  10 metrów.
  Zewsząd
  otoczona
  jest
  iglastym
  lasem.
  Na
  środku
  polany
  BG
  mogą
  odnaleźć
  trop
  Goldleaf
  (
  Ranger 50% inni 30 %, umiejętność tropienie +15 % ), w postaci powgniatanej trawy.
  Na
  północnym
  skraju
  polany
  leży
  żółty
  kwiat.
  (
  od
  członków
  trupy
  można
  się
  dowiedzieć, że taki sam
  miała we włosach Goldleaf ). Wokół kwiatu sąślady czterech
  kopyt skierowane w rzadszą część lasu.
  Jaskinia
  Idąc po śladach Goldleaf BG mogą dojść do miejsca, gdzie las bardzo się przerzedza.
  Znajdą
  tam
  niewielkie
  wapienne
  wzgórze,
  gęsto
  porośnięte
  roślinnością.
  We
  wzgórzu
  jest
  wydrążona
  przez
  strumyk
  jaskinia.
  Właśnie
  do
  niej
  prowadzi
  trop.
  BG
  bez
  problemu mogą zauważyć mnóstwo innych śladów istot dwunożnych.
  Jaskinia
  jest długa i kręta. Idąc wyłomem BG czują dym. Wreszcie
  dochodzą
  do
  sali
  gdzie
  znajdują
  palenisko,
  a
  wokół
  niego
  mnóstwo
  goblinów.
  Wszędzie
  pełno
  jest
  połamanej broni. Ciała leżą w dziwnych pozach. Na twarzach widać zdziwienie.
  W kącie jaskini
  grupa znajdzie
  piękną elfią kobietę. Będzie skulona
  i wystraszona.
  Jest to Goldleaf. Opowie o tym, że :
  ·uciekła od
  trupy,
  gdyż czarny
  księżyc
  Morrslieb
  był
  w
  pełni, a
  światło
  jej
  ojca pokazałoby kim naprawdę jest. ( mówi to jakby była w transie, jej oczy
  wydają
  się
  być
  głębią
  zawierającą
  wszystkie
  tajemnice
  świata.
  Goldleaf
  opowie jeszcze
  o tym
  jak
  chciała
  skryć
  się
  gdzieś
  i znalazła
  tą
  jaskinię
  zamieszkałą przez gobliny. Nic więcej nie powie.
  Kiedy BG
  będą
  wychodzili
  z
  jaskini
  (
  o
  ile
  nie
  zabili goblinów
  )
  zostaną
  z
  tyłu
  zaatakowani. Przeciwników jest dziewięciu.
  gobliny
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  25
  25
  3
  3
  7
  20
  1
  18
  18
  18
  18
  18
  18
  Są
  pod
  działaniem
  jakiegoś
  napoju
  i
  nie
  odczuwają
  strachu
  nawet
  przed
  silniejszą
  grupą. Wszystkie mają zakrzywione miecze w dłoniach oraz koszulki kolcze i hełmy.
  Po
  pokonaniu
  goblinów
  wędrowcy
  zauważą,
  że
  przed
  kobietą
  stoi
  jakiś
  człowiek
  w
  kapturze. Chwilę później przyklęka i kobieta kładzie mu rękę na głowie.
  Człowiek ten jest mnichem. Poza habitem i sandałami ma jeszcze sztylet. Na szyi nosi
  medalion w kształcie
  serca. Mnich jest niemową o czym BG dowiedzą
  się od Goldleaf.
  Mnich przyłączy się do grupy i wszyscy wrócą do wozów.
  Śmierć Dietricha
  Po
  pierszej
  nocy,
  nad
  ranem
  zostanie
  odnaleziony
  martwy
  Dietrich.
  Znajdzie
  go
  Mengvona. Osiłek
  będzie miał
  owinięty
  szeroki
  łańcuch wokół
  szyi. Nikt
  nie
  będzie
  wiedział co się stało. Tylko mnich będzie niespokojny.
  Druga noc
  
  Podczas następnej
  nocy na postoju wszystkim
  będzie się
  wydawało, że ktoś chodzi po
  lesie wokół
  nich.
  Edward
  przyjdzie
  powiedzieć, że
  słyszał
  jakieś
  szepty
  niedaleko
  swojego
  wozu.
  Mimo
  najlepszych
  starań
  BG
  nie
  znajdą
  niczego
  poza
  podeptanymi
  krzakami i strzałą obwiązaną czerwoną wstążką. Stehmar pokaże ją pacynce.
  Trzecia noc
  Trzeciej nocy ci, którzy będą spali obudzą się pod
  wpływem przeraźliwych
  wrzasków.
  Na obóz zaatakuje banda czterech mutantów i dwóch zwierzołaków chaosu.
  mutanci
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  P
  33
  25
  3
  3
  6
  30
  1
  29
  29
  29
  29
  29
  16
  1 ma oczy na szczypułkach
  2,3 mają jaszczurczy wygląd i bardzo twardą skórę +2PP na całym ciele
  4 ma przezroczystą skórę i czaszkę zamiast twarzy ( wywołuje strach )
  zwierzołaki
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  41
  25
  3
  4
  11
  30
  1
  30
  29
  24
  29
  24
  10
  1 ma głowę w klatce piersiowej
  2 krwawy szał ( test furii ), głowa dzika
  Po walce
  z
  czeredą
  obozowicze
  znajdą
  kolejną
  ofiarę.
  Będzie
  nią
  Mengvona.
  W
  jego
  piersi tkwi sztylet. Dochodzenie wykaże iż należy on do Edwarda. Starzec powie, że
  rano nie mógł go znaleźć.
  Czwarty dzień
  Wozy dojadą do nowej polany na, której
  będzie się
  znajdowała opuszczona osada (
  4
  zniszczone chaty ). BG z szóstym zmysłem wyczują, że coś jest nie w porządku. Kiedy
  wozy wjadą na polanę ze wszystkich chat wyleci po trzech na czarno ubranych
  ludzi.
  Są to fanatyczni wyznawcy Khaine’a, którzy czekają tu na swojego kapłana Stehmara i
  elfią kobietę.
  Kiedy
  BG
  będą
  zajęci
  walką,
  mnich
  będzie
  bronił
  kobiety.
  Zostanie
  jednak
  zasztyletowany
  przez
  Stehmara.
  Kobieta
  siłą
  wzroku
  sprawi,
  że
  sztylet
  pęknie.
  Stehmar ryknie z bólu. Dobędzie
  miecza i rani Goldleaf, która padnie nieprzytomna.
  Wtedy kapłan zaangażuje się w walkę.
  Po walce Goldleaf skona i zniknie a nad miejscem, gdzie leżała pojawi się złoty liść
  unoszący się na wietrze.
  Wtedy Edward zaśpiewa :
  Posłuchajcie tej pieśni co pannę opiewa,
  co ją Elfów, przedniej Stwórców ród wyśpiewa,
  gdyż tak zacnej istoty w tym świecie
  
  nie najdziesz, tak bogowie stworzyli to dziecie !
  Przeto poczęła się ona jesiennymi pory,
  gdy liście pożółkłe spadały z topoli
  i olch, Na wzór elfów poczynion ten twór,
  nie tylko ziomków zadziwił! Mógł dwór
  każdy ozdobić swą pięknością,
  lecz wybrał losy nie płodne radością,
  Nazwan cudownie Złoty Liść,
  Nie przeto iż włosów miał kiść,
  jesiennymi barwy przyozdobion,
  bo po prawdzie czarny był sławion,
  lecz, że pory jesiennej widząc urodzenie,
  nazwała ją bogini takim imieniem,
  I dała jej łaskawa osobliwej mocy,
  by mogła jej udzielać światu dla pomocy,
  lecz pełne były losy wyrzeczeń,
  nie mogła składać Goldleaf miłosnych przyżeczeń,
  Tułała się po świecie, ludy wspomagała,
  co one nie doznała? Co nie dokonała,
  lecz rzucili ją podli bogowie chaosu,
  kłodę pod nogi, kwiat cudnego wrzosu,
  Ofiarowany przez młodzieńca,
  Orkristem go zwali, a był to młodzieniec,
  kuty jak ze stali, wspierał się na młocie
  niczym z niebios, pokochała go panna,
  I ściągnęła na siebie piękna czarodziejka,
  klątwę szaloną, nie będzie wniebowzięta,
  dopóki nie odnajdzie relikwi stwórcy swego,
  
  pierścienia lub klejnotu iście wspaniałego,
  Ponoć dotąd się tuła w postaci gołębia,
  lub liścia złotego co się dalej kłębia,
  na wietrze surowym, Może już się stała boginią urody?
  Zali nie jest to koniec wspaniałej przygody!
  Później powie:
  Biada nam, bo oto bogowie zesłali nam anioła a myśmy go uśmiercili.
  Po tych słowach starzec upadnie na kolana.
  Twarz zmarłego mnicha jest uśmiechnięta.
  Parę dni
  później, w
  drodze BG zobaczą
  gołębią
  kołującego nad
  nimi. Chwilę
  później
  ptak odleci.
  fanatycy
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  53
  25
  4*
  6
  12
  50
  2
  30
  39
  39
  59
  49
  29
  Umiejętności : czarne ubrania z symbolem skorpiona na piersi
  rozbrojenie zakrzywione miecze
  uniki
  szaleńczy atak
  sekretny język bitewny
  specjalna broń - broń dwuręczna
  bijatyka
  silny cios*
  ogłuszenie
  celny cios
  Stehmar Narbe
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  63
  25
  4
  6
  12
  50
  2
  30
  39
  39
  59
  49
  29
  Umiejętności : Przedmioty :
  czytanie/pisanie pacynka
  sekretny język klasyczny pistolet strzałkowy
  
  wiedza o pergaminach ( mag.) miecz
  teologia szary kaftan z płaszczem
  rozpoznawanie roślin
  zielarstwo
  eskapologia - wyzw. się z więzów
  nietykalność dla trucizn
  sekretny jęz. magii i nekromancji
  czary magii prostej
  medytacja
  krasomóstwo
  specjalna broń - pistolet strzałkowy
  przygotowywanie trucizn
  Czary :
  Przekleństwo
  płonące światło
  magiczny alarm
  otwarcie
  sen
  wykrycie magii
  Stehmar zawsze przemawia do swojej pacynki. Jest to jego obsesja. Jego pacynka nosi
  imię Sisigmund.
  Inne charakterystyki :
  Goldleaf - Yavarunthiel
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  41
  34
  3
  3
  7
  60
  1
  43
  43
  66
  66
  43
  78
  Umiejętności : lutnia
  widzenie w ciemnościach
  krasomóstwo
  muzykalność
  śpiew
  
  Goldleaf
  to
  piękna
  kobieta
  o
  urodzie
  wyróżniającej
  się
  nawet
  wśród
  elfów.
  Ma
  kruczoczarne włosy
  i
  błękitne
  oczy.
  Chodzi
  w błękitnej
  sukience.
  Potrafi
  wzrokiem
  kruszyć broń ( 10 % szansy, że broń wytrzyma i +5 % za każdą magiczną cechę ). Umie
  też rozmawiać ze zwierzętami i usypiać istoty o inteligencji większej niż 10. ( czas
  2K6 minut )
  Cyrkowcy
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Żw
  I
  A
  Zr
  CP
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  3
  43
  35
  3
  3
  9
  30
  1
  29
  29
  29
  29
  29
  39
  Klaus Mengvona - gnom - błazen kostium, tasak, szyderstwo
  Dietrich Lanzberg - siłacz siłacz - postawny
  Edward - rekwizytor nóż - przygarbiony
  Klara Tannenbaum - akrobata akrobatyka- smukła, blondynka
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 1 Edycja/WFRP 1e - Goldleaf (PL).pdf