TEXT: 2.0b (2006) 
   
   
   
   
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a 
   
  Mord im Badehaus 
   
  Ein D&D−Abenteuer für LIVING GREYHAWK 
   
  von Alexandra Velten 
   
   
   
   
  Der reiche Händler Arkens Disanjo wird mitten in der Öffentlichkeit im Badehaus ermordet - gleichsam erlegt von einem 
  wilden Tier! Und das mitten in Herbergsbad! Was geht hier vor? Wer hasste den Kaufmann so sehr, dass er ihn auf diese 
  ungewöhnliche Art und Weise umbrachte? Und was hat der Gnomenaquädukt mit all dem zu tun? 
  Die Badehäuser von Herbergsbad – Teil 1. 
   
  Ein Abenteuer in der Stadt Herbergsbad nach den Regeln von D&D 3.5, ausschließlich für neue Spielercharaktere der 
  Stufe 1. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced 
  without approval of the RPGA Network. 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  2 
   
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen 
  Vier-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn sollte 
  jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, das 
  im unteren Teil den Namen des Spielers und im oberen 
  Teil den des gespielten Charakters sowie dessen Volk 
  und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den Spielern, 
  sich zu merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers liegt bei etwa 
  drei Stunden. Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten 
  der 
  Sitzung 
  dazu 
  verwenden, 
  die 
  Spieler 
  die 
  Hintergründe ihrer Charaktere zusammenfassen zu 
  lassen und die Bewertung vorzunehmen, bei der der 
  üblichen 
  RPGA-Bewertungsvorgang 
  zum 
  Tragen 
  kommt. Fülle das Spielleiter-Übersichtsblatt aus, bevor 
  du die Abstimmungsbögen der Spieler einsammelst. 
  Auf diese Art und Weise verhinderst Du, von den 
  Bewertungen und Kommentaren der Spieler beeinflusst 
  zu werden. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung 
  der von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert 
  vorlesen 
  kannst; 
  andere 
  Passagen 
  wiederum sind nur für deine Augen bestimmt. du 
  kannst hier aber selbst entscheiden (und solltest dies 
  auch tun!) welche Informationen du weitergibst. Die 
  direkt für die Spieler vorgesehenen Textstellen sind 
  durch fetten Kursivdruck abgesetzt. Wir empfehlen 
  nachdrücklich, 
  die 
  Spielertexte 
  nicht 
  wörtlich 
  vorzulesen, sondern situationsbezogen zu umschreiben, 
  da sie recht allgemein gehalten sind und gegebenenfalls 
  an eine bestimmte Situation oder die Handlungen der 
  Charaktere angepasst werden müssen. 
   
  Das Einstufungssystem  
  von Living Greyhawk 
  Da es sich hierbei um ein Einführungsabenteuer in die 
  Living 
  Greyhawk-Kampagne 
  handelt, 
  muss 
  eine 
  Einstufung der Gruppe nicht erfolgen, da nur SC 
  zugelassen sind, die die zweite Stufe noch nicht erreicht 
  haben. 
   
  Die Große Schlange 
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der 
  Adri-Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in 
  erster Linie für Hexenmeister interessiert (und erst in 
  zweiter Linie für Magier, was aber bislang noch nicht 
  vorgekommen ist). Wer oder was die Große Schlange 
  ist, ist derzeit nicht bekannt. Sie setzt sich auf 
  telepathischem Wege mit von ihr ausgesuchten 
  Personen in Verbindung und „spricht“ mit leicht 
  zischelnder „Stimme“. Sie hinterlässt keine böse 
  Ausstrahlung und spricht auf Zauber, mit denen man 
  Gesinnungen entdecken kann, nicht an. Die Große 
  Schlange bietet sich Hexenmeistern als Mentor an 
  (auch 
  und 
  gerade 
  beim 
  Klassenwechsel), 
  ohne 
  Gegenleistungen zu verlangen. Dabei ist sie durchaus 
  bereit, auch eine Vorleistung zu liefern, ohne dass sich 
  der ausgewählte Charakter direkt zur Großen Schlange 
  bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und von der Spielleiterin ggf. entsprechend 
  eingesetzt werden): 
  1. Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die 
  Hilfe der Großen Schlange angenommen hat, von ihr 
  Unterstützung bei der Lösung eines Problems erhal-
  ten, das mit Magie zu tun hat. Spieltechnisch ausge-
  drückt heißt dies, dass ein Wurf auf Zauberkunde 
  oder Wissen (Arkanes), der dem Spieler misslungen 
  ist, von der Spielleiterin dennoch als gelungen 
  gewertet werden kann, wenn er dies für das 
  Abenteuer als notwendig erachtet. 
  2. Einmal in der Geschichte des Charakters kann die 
  Große Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ 
  eingreifen, um dem Charakter oder einem von ihm 
  benannten anderen Charakter in einer beliebigen 
  Form zu helfen (in erster Linie, um Schaden abzu-
  wenden oder den Charakter zu retten). Ist dies der 
  Fall, bildet sich am Ende des Abenteuers auf einem 
  vom Spieler des Charakters beliebig zu wählenden 
  Unterarm der Figur die unterarmlange, farbige Täto-
  wierung einer Schlange. Dies ist im Logbuch zu ver-
  merken. Sobald der Charakter diese Tätowierung er-
  halten hat, wird die Große Schlange kein zweites Mal 
  in dieser Art eingreifen. 
  3. „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der 
  Großen Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht 
  für Schlangenwesen, die als magische Biester 
  eingestuft sind, Drachen oder intelligente Schlangen-
  wesen wie Yuan-ti. 
  4. Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die 
  üblichen 100 GM ausgeben zu müssen. 
  5. Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter Miss-
  achtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des 
  Tiers sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern 
  es sich wieder um eine Schlange handelt. Auch dies 
  ist nur ein einziges Mal möglich und ist im Logbuch 
  zu vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange 
  in 
  den 
  Spielablauf 
  der 
  Triade 
  zu 
  melden 
  (gh_adri@web.de). De facto gelten die Schützlinge der 
  Großen Schlange als Angehörige einer Meta-Organi-
  sation, ohne dass dies explizit so bezeichnet wird. 
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen 
  LIVING GREYHAWK-Kampagne als Schützlinge der 
  Großen Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  Ixbn (Frank Zaeske – Tätowierung) 
  Terrin Bender (Sascha Eder – Tätowierung) 
  Galen (Gerrit Deike - keine Tätowierung) 
  Edmont Dontes (Norbert Birkelbach – keine 
  Tätowierung) 
   
  Lebenshaltungskosten  
  und Zeiteinheiten 
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte der 
  beigefügten Abenteuerbescheinigung. Bei weiteren 
  Fragen wende dich an die Triade. Dies ist ein 1-ründiges 
  Einführungsabenteuer der Region Ahlissa (Herbergsbad 
  Mord im Badehaus 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  3 
   
  / Adri). SC die aus dieser Region stammen, müssen eine 
  Zeiteinheit für diese Mission aufwenden. SC aus 
  anderen Regionen müssen 2 Zeiteinheiten aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus 
  der Region Ahlissa (Herbergsbad / Adri) stammen, 
  weitere Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten 
  und Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. 
  Weitere Einzelheiten entnehme bitte dem Dokument 
  Living Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS). 
   
  Übersicht über das Abenteuer 
  Einleitung 
  Das 
  Abenteuer 
  beginnt 
  damit, 
  dass 
  sich 
  die 
  Spielerfiguren in einem der vornehmsten Badehäuser 
  Herbergsbads aufhalten und ... äh ... ein Bad nehmen. 
   
  Begegnung Eins: Und das soll gesund sein? 
  Im Badehaus werden die SC Zeuge des Mordes an dem 
  reichen Kaufmann Arkens Disanjo werden. Disanjo 
  wird von einem abgerichteten Berglöwen umgebracht 
  und stirbt, ohne dass die SC eine Chance haben, etwas 
  dagegen zu unternehmen. Sie können zwar hinterher 
  den Löwen noch töten, aber das ist nicht Ziel des 
  Abenteuers. Danach können sich die SC mit dem 
  Eigentümer des Badehauses sowie einem Heizsklaven 
  unterhalten, um weitere Hinweise zu erhalten. 
  Schließlich wendet sich der Eigentümer an die SC, 
  damit 
  die 
  der 
  Witwe 
  die 
  traurige 
  Nachricht 
  überbringen. 
   
  Begegnung 
  Zwei: 
  Die 
  Überbringer 
  schlechter 
  Nachrichten 
  Die SC statten der Witwe des Verstorbenen, Nareena 
  Disanjo, einen Besuch ab, um ihr die Nachricht zu 
  überbringen. Dies scheint die Frau zwar zu verstören, 
  aber nicht wirklich zu betrüben. Auf Befragung lässt 
  sich erfahren, dass die Ehe der beiden nicht wirklich 
  glücklich war, da Arkens gewalttätig war und sie oft 
  schlug. Nichtsdestotrotz hat Nareena ein hieb- und 
  stichfestes Alibi. 
   
  Begegnung Drei: Eine Hand im Brunnen 
  Auf dem Rückweg vom Haus Nareena Disanjos (oder zu 
  einem anderen passenden Zeitpunkt) treffen die SC mit 
  einem gnomischen Brunnenputzer zusammen, der 
  gerade einen ziemlich schauerlichen Fund aus einem 
  der öffentlichen Brunnen gefischt hat – eine 
  menschliche Hand, glatt am Handgelenk abgehackt, die 
  das Zuflussrohr blockierte. An der Hand befindet sich 
  ein Ring mit dem Wappen von Herbergsbad. 
   
  Begegnugn Vier: Der Eine Ring 
  Als nächstes sollten die SC sich wegen des Rings (oder 
  wegen des Todes des Händlers) mit der Stadtwache in 
  Verbindung setzen. Alle niederen Chargen der 
  Stadtwache erkennt den persönlichen Siegelring als den 
  ihres vor vier Tagen verschollenen Hauptmanns 
  Antonius Hoya. Dies könnte zu einer unangenehmen 
  Situation zwischen den SC und den erzürnten Wachen 
  führen, die sich am besten diplomatisch lösen lässt. Im 
  Notfalls 
  greift 
  der 
  zwischenzeitlich 
  vom 
  Lärm 
  angelockte Unterführer, der den meisten SC sicherlich 
  noch bekannte Rannod Daul, ein und löst die 
  Kampfhandlungen auf. Von ihm können die SC 
  erfahren, dass vor zwei Jahren Yanaek, der Sohn der 
  Witwe Disanjo von eben jenem Hauptmann Hoya 
  wegen Diebstahls zur Verstümmelung durch Abhacken 
  der Hand verurteilt wurde; der Junge verblutete 
  aufgrund eines ärztlichen Fehlers direkt danach. 
   
  Begegnung Fünf: Was wir im Leben tun, findet sein 
  Echo in der Ewigkeit 
  Nun sollten sich die SC erneut an die Witwe wenden, 
  die nun, wenn man sie mit den Geschehnissen um ihren 
  Sohn konfrontiert, mehr zu berichten weiß. Sie erzählt 
  den SC, dass ihr Sohn fälschlicherweise des Diebstahls 
  angeklagt war. Sie lässt zudem erkennen, dass sie eine 
  mögliche Verdächtige hat – ihre Schwester Sirina 
  Candida (Candida ist auch Nareenas Mädchenname), 
  die Nareena abgöttisch liebt und alles für sie tun würde. 
  Nareena sah ihre Schwester zum letzten Mal vor einer 
  Woche, und damals sagte sie, sie würde dafür sorgen, 
  dass nun jeder verdiene, was ihm zustünde. Die Lage 
  wird noch dadurch verkompliziert, dass Nareena 
  kürzlich von ihrem Schwager Ghanni Desanjo im 
  Badehaus vergewaltigt wurde – was Sirini wohl 
  endgültig die Beherrschung verlieren ließ. Nareena 
  weiß nicht, wo ihre Schwester lebt, bittet dieSC aber 
  inständig, ihr kein Leid zuzufügen, da sie es ja nur gut 
  mit ihr meint. 
   
  Begegnung Sechs: Die Quelle allen Übels 
  Es sollte nun klar sein, dass die einzige Chance der SC, 
  mehr über die Vorfälle heraus zu finden, mit dem 
  Gnomenaquädukt verknüpft ist. Die einzigen Personen 
  in Herbergsbad, die sich damit wirklich auskennen, 
  sind die Gnome der Gilde der Aquäduktbauer, und so 
  sollten die SC nun zu diesen aufbrechen. Die 
  berühmten Meisterbauer-Schwestern helfen den SC 
  gern und führen sie den Aquädukt entlang, ohne dass 
  sich groß etwas ereignet, bis die SC die Quelle in den 
  Hügeln erreichen. 
   
  Begegnung Sieben: Das Versteck der Schurkin 
  In der direkten Umgebung der Quelle finden sich SC 
  schließlich eine kleine Hütte, das Versteck Sirinas, das 
  durch zwei Fallen gesichert ist. In der Hütte finden sie 
  einige 
  Wertgegenstände 
  sowie 
  den 
  vermissten 
  Hauptmann der Wache – sauber verschnürt und mit 
  fachfraulich abgebundenem Armstumpf. Außerdem 
  entdecken sie die Skizze einer sonderbaren runden 
  Anlage mit einer Entfernungsangabe. 
   
  Begegnung Acht: Bin ich nicht barmherzig? 
  Bei dieser Anlage handelt es sich um eine alte, 
  unterirdische Wasserzisterne aus der Zeit vor dem 
  Aquädukt, die mit dem Aquädukt verbunden wurde. 
  Hier treffen die SC schließlich mit Sirina zusammen, 
  die gerade dabei ist, Ghanni Disanjo dem Tod durch 
  Ertrinken zu überantworten. Ein Wettlauf mit der Zeit 
  beginnt. 
  Es gibt mehrere Möglichkeiten, Sirina von ihrem 
  Vorhaben abzuhalten; sie kann bekämpft werden, ist 
  aber auch Argumenten zugänglich. Hier sind die 
  Phantasie und das Einfühlungsvermögen der Spieler 
  gefragt. 
   
  Epilog: Offenes Ende? 
  Nach ihrer Rückkehr nach Herbergsbad stehen dei SC 
  vor einigen schweren moralischen Entscheidungen, wie 
  Mord im Badehaus 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  4 
   
  sie mit dem Ausgang ihres Ausflugs sowie den 
  Konsequenzen ihrer Aktionen umgehen wollen. Sie 
  erringen aber auch das Wohlwollen von Nareena 
  Disanjo, und interessierte Gnome können Mitglied in 
  der Gilde der Aquäduktbauer werden. 
   
  Einführung für die Spieler 
  Die SC verbringen den Nachmittag in einem der 
  teuersten 
  und 
  exklusivsten 
  Badehäuser 
  von 
  Herbergsbad, „Zilchus' Segensquell“ (Eintritt 5 GM, 
  Massage zusätzlich 10 GM; im Lebensstil „Luxuriös“ ist 
  dieser Eintritt bereits enthalten). Es liegt an der 
  Spielleiterin, zu klären, was sie dort tun: Sie könnten 
  beispielsweise auf Einladung eines (reichen) Gönners 
  (z.B. Corinne, falls zuvor schon AHL E-01 Wiedersehen 
  im Adri gespielt wurde) hier gelandet sein oder, sollten 
  sie sich schon kennen, vielleicht einfach ihr Geld 
  verprassen für einen entspannten Nachmittag... 
  Es soll auch SC geben, deren Lebensstil solche Besuche 
  regelmäßig 
  erlaubt 
  oder 
  die 
  sich 
  zu 
  Geschäftsbesprechungen an solche Orte zurückziehen, 
  da man dort mit allen Annehmlichkeiten und in 
  entspannter Atmosphäre beraten kann. 
  Wie dem auch sei, während die SC sich in diesem 
  Badehaus befinden, geschieht, mehr oder weniger vor 
  ihren Augen, ein Mord. Dazu genügt es, wenn sich die 
  SC irgendwo im Badehaus befinden, sie müssen 
  durchaus nicht alle am selben Ort sein oder sich schon 
  kennen. 
  Da man davon ausgehen sollte, dass sich sowohl 
  männliche als auch weibliche SC in der Gruppe 
  befinden, handelt es sich um einen gemischten Badetag, 
  wobei 
  es 
  jedoch 
  auch 
  reine 
  Männer- 
  oder 
  Frauenbadetage gibt. 
  Im Badehaus ist es nicht gestattet, Waffen irgendeiner 
  Art mit sich zu führen. Diese müssen am Eingang, beim 
  Zahlen des Eintritts, abgegeben werden und können 
  anschließend wieder abgeholt werden. Es handelt sich 
  schließlich um ein Haus mit gutem Ruf, und außerdem 
  ist man in einem Badehaus sowieso meistens nur mit 
  einem Handtuch oder gar nicht bekleidet. 
  Das 
  Abenteuer 
  verzichtet 
  übrigens 
  völlig 
  auf 
  Vorlesepassagen, 
  um 
  die 
  Spieler 
  nicht 
  durch 
  Handlungsvorgaben zu sehr fremdzubestimmen. 
  Wissenswertes über Herbergsbad 
  Herbergsbad (12.200 Einwohner) findet in ganz Aerdy 
  nicht seinesgleichen. Es liegt nahe den westlichsten 
  Ausläufern des Adri, etwa acht Kilometer vom 
  Waldrand entfernt. Die Stadt besteht aus einem 
  umwallten 
  Kerngebiet 
  („Altstadt“) 
  sowie 
  einem 
  größeren, ungeschützten Teil, der nur von einem 
  kleinen, halbkreisförmigen Graben eingefasst wird. Bei 
  den meisten Häusern der Altstadt handelt es sich um 
  Steinbauten, an denen sich oftmals die Zeugnisse 
  zwergischer 
  oder 
  gnomischer 
  Handwerkskunst 
  erkennen lassen – obwohl gerade Zwerge heutzutage 
  hier eher selten sind. Wie man aufgrund des zweiten 
  Namensteils erwarten darf, ist die Stadt weithin für ihre 
  Heilquellen bekannt. Neben einer Vielzahl von Bädern 
  und Thermen, die Heilung von nahezu jedem 
  Gebrechen versprechen, kann Herbergsbad zudem mit 
  mehr Herbergen, Tavernen und Gaststätten aufwarten 
  als jede andere Ansiedlung gleicher Größe – woraus sich 
  der erste Teil des Namens ableitet. Darüber hinaus fällt 
  Herbergsbad durch über ein halbes Hundert sakraler 
  Bauwerke auf, wobei die Bandbreite von unscheinbaren 
  Schreinen bis zu großen Tempeln und beein-
  druckenden Kathedralen reicht. Hierin spiegelt sich die 
  Vielzahl der in der Stadt und ihrer Umgebung 
  vertretenen Religionen wider. Der eher weltlich 
  orientierte Reisende mag indes eher die höchst 
  komplexen Aquädukte aus Gnomenhand bewundern 
  wollen. 
  Begegnung Eins:  
  Und das soll gesund sein? 
  Während sich die SC noch selbst im Badehaus 
  vergnügen (im Warmwasserbecken wäre am besten), 
  wird Arkens Disanjo, ein respektabler Geschäftsmann 
  aus Herbergsbad (wie die SC noch herausfinden 
  werden), von einem Berglöwen angegriffen und 
  sterben, noch ehe irgend jemand etwas zu seiner 
  Rettung tun kann. Die SC sollten daher vielleicht nicht 
  unbedingt neben ihm sitzen. Er befindet sich zu diesem 
  Zeitpunkt im Warmbaderaum (siehe Karte im Anhang). 
  Der Berglöwe ist mit einem sehr genau definierten 
  Auftrag 
  versehen 
  worden 
  und 
  hat 
  eine 
  Überraschungsrunde Zeit, sein Opfer zu erreichen und 
  es mit einem gezielten Treffer zu töten. Sollte diese 
  Runde aus irgendwelchen Gründen nicht ausreichen, 
  muss die Spielleiterin eben dafür sorgen, dass der Löwe 
  in der ersten Runde die Initiative gewinnt. 
   
  Wenn es den SC schon nicht gelingen kann, das Opfer 
  zu retten, so können sie dennoch unter Umständen den 
  „Mörder“ zur Strecke bringen.  
   
  DGS 2 (BS 3):  
  Berglöwe: HG 3; großes Tier; TW 5W8+10; TP 32; BR 12 
  m; INI +3 (GE); RK 15 (-1 Größe, +3 GE, +3 natürlich), 
  Berührung 12, auf dem falschen Fuß erwischt 12; 
  Grundangriff/Ringkampf: +3/+12; A 2x Nahkampf +7 
  (1W4+5, 2 Klauen) und Nahkampf +2 (1W8+2, Biss) als 
  voller Angriff, ansonsten Nahkampf +7 (1W4+5, Klaue); 
  Platz / Reichweite 3 m / 1,50 m; BA Anspringen, Krallen 
  1W4+2, Verbessertes Ergreifen; BE Dämmersicht, 
  Geruchssinn; GES N; RW REF +7, WIL +2, ZÄH +6; ST 
  21, GE 17, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6. 
  Fertigkeiten & Talente: Balancieren +7, Entdecken +5, 
  Lauschen +5, Leise bewegen +11, Verstecken +3; 
  Rennen, Wachsamkeit. 
   
  Sollten die SC den Berglöwen töten können, werden sie 
  nicht viel mehr herausfinden, als dass es eben ein 
  Berglöwe ist (Wurf auf Tierkunde oder Naturkunde 
  gegen SG 15), der bei näherem Hinsehen sehr gepflegt 
  aussieht (wie alle Katzen, die nicht gerade krank sind). 
  Jeder Versuch, das Tier zu zähmen, wird allerdings 
  fehlschlagen, da es sich nicht um ein wildes Tier, 
  sondern um eine bereits gezähmte Katze handelt, die 
  eindeutig jemand anderem gehört. Regeltechnisch 
  bedeutet dies, dass Sirina die Katze gut abgerichtet hat 
  und es längerer Anstrengungen bedürfe, diese Art von 
  Konditionierung wieder zu brechen, da das Tier Sirinas 
  Tiergefährte ist. Der Berglöwe greift von sich aus die 
  Charaktere nicht an, wehrt sich aber, wenn er 
  Mord im Badehaus 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  5 
   
  angegriffen wird. Da es nicht zwingen notwendig ist, 
  den Berglöwen zu bekämpfen, sind für diesen Kampf 
  keine 
  Erfahrungspunkte 
  eingeplant; 
  du 
  kannst 
  allerdings bis zu 90 Punkte verteilen, um andere, im 
  Abenteuer nicht erreichte Punkte auszugleichen, sofern 
  du dadurch das Maximum von 450 EP nicht 
  überschreitest. 
  Die Untersuchung der Leiche von Arkens Disanjo lässt 
  auch keinen Zweifel an der Todesursache (wobei 
  natürlich der ein oder die andere SC soweit in der Nähe 
  gewesen sein können, um das Ganze zwar zu 
  beobachten, nicht aber eingreifen zu können) - zerrissen 
  von einem Raubtier. Bei einem gelungenen Wurf auf 
  Entdecken (SG 15), während des Angriffs können 
  beteiligte SC auch feststellen, dass das Tier sich gleich 
  gezielt auf die Kehle des Mannes gestürzt hat. Das sollte 
  ein deutlicher Hinweis darauf sein, dass es sich um 
  Mord und nicht etwa um einen Unfall handelt. 
   
  Nach dem Tod von Disanjo stürzen sogleich ein paar 
  Bedienstete in den Baderaum. Sie mischen sich 
  allerdings nicht ein, sollten die SC versuchen, den 
  Löwen zur Strecke zu bringen; sie sind schließlich 
  Bademeister und keine Jäger! Wenn die SC den Löwen 
  entkommen lassen oder sich gar nicht erst um ihn 
  kümmern, verschwindet er auf Nimmerwiedersehen 
  und wird zuletzt gesehen, wie er in Richtung Norden 
  verschwindet. Seine Spuren lassen sich nicht weiter 
  verfolgen, da bei dem ganzen Aufruhr, der anschließend 
  im Badehaus herrscht, jede nützliche Spur zertrampelt 
  wird. Der Berglöwe wird niemanden angreifen außer 
  Disanjo, es sei denn, die SC greifen zuerst an. Sein 
  Hauptziel ist es (nach dem  Mord an Disanjo natürlich), 
  den Ort des Geschehens wieder zu verlassen, da seine 
  Besitzerin ihn nicht auf ein Selbstmordkommando 
  geschickt hat. 
  Die Badehausangestellten sind alle ausgesprochen 
  aufgeregt und beinah hysterisch, so dass der Rest der 
  Begegnung damit verbracht werden kann, spannende 
  Unterhaltungen mit diesen Leuten zu führen. Die 
  einzigen 
  nützlichen 
  Hinweise 
  jedoch 
  (außer 
  „Eeeeargh!!! Hilfe! Da war dieses Monster!“ und 
  Ähnlichem) kommen vom Besitzer des Badehauses und 
  von einem der Jungen, die für das Heizen und die 
  Instandhaltung der Heizvorrichtungen zuständig sind. 
  Der Badehausbesitzer, Weltron Augurlan, ist ein 
  kleiner, dünner Kerl von vielleicht vierzig Jahren, 
  versichert (immer und immer wieder), dass ihm so was 
  noch nie passiert ist, dass sein Haus ein respektabler Ort 
  der Besinnung und Entspannung ist und was, bei 
  Zilchus, er den Wachleuten und der Witwe seines 
  besten Kunden sagen soll? Wenn die SC es schaffen, 
  seinen Wortschwall zu unterbrechen, sollten sie ihm 
  irgendwann anbieten, doch zumindest bei der armen 
  Witwe vorbeizuschauen und diese unliebsame Aufgabe 
  übernehmen, 
  wenn 
  sich 
  schon 
  vermutlich 
  die 
  Stadtwache nicht davon abhalten lassen wird, den Fall 
  selbst zu untersuchen. Auch weniger rechtschaffen gute 
  Charaktere sollten in der Lage sein, diese kleine 
  Aufgabe ohne großes Murren zu übernehmen und so in 
  das Abenteuer einzusteigen. Außerdem kann man 
  Augurlans Panik dahingehend ausnutzen, dass man ihm 
  verspricht, dafür zu sorgen, dass die Öffentlichkeit 
  erfährt, dass der Vorfall nichts, aber auch gar nichts mit 
  dem Badehaus an sich zu tun hatte... Dies ist ihm 50 GM 
  pro Charakter wert (zahlbar nach der erfolgreichen 
  Verkündigung), und es ist ihm herzlich egal, wie genau 
  die Charaktere dies in Erfahrung bringen - solange er 
  und sein Etablissement nur am Ende fein aus dem 
  Schneider sind... 
  Der andere nützliche Mitarbeiter im Badehaus ist der 
  schon erwähnte Junge namens Jonas, der zu einer 
  ganzen Gruppe junger Sklaven gehört, die für das 
  Heizsystem zuständig sind. Da man für diese Arbeit 
  klein und gelenkig sein muss, um das Heizsystem unter 
  dem Badehaus auch reinigen zu können, arbeiten hier 
  ausnahmslos Jungs zwischen 10 und 14, die auch dafür 
  zu sorgen haben, dass das Feuer in den Öfen ordentlich 
  brennt, damit sich der Boden gleichmäßig aufheizt. Der 
  Junge, ein neunmalkluges Kerlchen von (ungefähr) 11 
  Jahren, hat beobachtet, wie die Wildkatze durch den 
  Eingang des Badehauses gesprungen kam. Das haben 
  natürlich 
  auch 
  die 
  Leute 
  an 
  der 
  Eingangskontrolle/Kasse gesehen, die beim Anblick in 
  Deckung gegangen sind, aber der kleine Kerl konnte 
  sehen, aus welcher Richtung die Katze kam. Und dass in 
  weiterer Entfernung jemand eiligst in die andere 
  Richtung verschwunden ist; bekleidet mit dunkler 
  Kleidung und leider auch übergezogener Kapuze, wie 
  Verbrecher es gerne tun. 
  Weitere Nachforschungen in der Richtung, die der 
  Junge angibt, lassen nur bei einem sehr guten Wurf (SG 
  20 auf Spurenlesen, pro 50 Meter ein weiterer Wurf mit 
  SG um 2 erhöht) die Spur ein wenig weiter verfolgen, 
  aber es sieht ganz so aus, als sei da ein Experte am Werk 
  gewesen, und wenn die SC sich wirklich die Mühe 
  machen sollten, den Weg weiter durch die Stadt zu 
  verfolgen, werden sie an den Stadtrand in Richtung 
  Norden geführt, wo sich die Spuren dann aber auch 
  aufgrund des regen Verkehrs ganz verlieren. Den 
  kleinen Jungen müssen die SC dabei allerdings auch 
  erst einmal wieder loswerden. Sollten die Spieler es zu 
  eilig haben in dieser Szene, kann die Spielleiterin den 
  Jungen 
  gerne 
  dazu 
  einsetzen, 
  alles 
  etwas 
  zu 
  verlangsamen. Außerdem kann er auch noch ein wenig 
  über den Ermordeten sagen, nämlich dass das „ein 
  stinkreicher Kerl war“, der immer unfreundlich war, 
  aber „seine Frau ist ganz nett. Oder war das seine 
  Geliebte?“ Wenn die SC jedenfalls aufgrund der Bitte 
  des Badbesitzers der trauernden Witwe einen Besuch 
  abstatten wollen, die noch gar nichts von ihrem 
  Trauerfall weiß, dann versichert der Junge ihnen, dass 
  das eine ganz toll ehrenwerte Sache ist. Und hält die 
  Hand auf. Man muss ja auch als Sklave sehen, wo man 
  bleibt. 
  Begegnung Zwei: Die Überbringer 
  schlechter Nachrichten 
  Der Badehausbesitzer kann den SC eine Adresse geben: 
  Rosengasse im besseren Viertel der Innenstadt von 
  Herbergsbad (d.h. innerhalb der „richtigen“ Stadtmauer, 
  wie auch das Badehaus.) Nareena Disanjo ist auch zu 
  Hause, lässt die SC aber von einer Dienerin empfangen, 
  die die SC dann erst einmal in einem Empfangsraum 
  schmoren lässt. Das Haus selbst gehört zu einem 
  Anwesen mit mehreren Flügeln, die um einen Innenhof 
  (Atrium) gruppiert sind, wie die SC bemerken werden, 
  wenn man sie schließlich zur Hausherrin vorlässt und 
  dabei durch das ganze Gebäude führt. Im Atrium, das sie 
  Mord im Badehaus 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
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  durchqueren, 
  befindet 
  sich 
  sogar 
  ein 
  kleiner 
  Springbrunnen (der sogar funktioniert!). Der Rest des 
  Gebäudes ist, innen wie außen, prachtvoll, aber nicht 
  geschmacklos ausgestattet. 
   
  Nareena Disanjo, eine gutaussehende Frau Ende 20, ist 
  freundlich, aber etwas reserviert. Wenn in der Gruppe 
  der SC Frauen sind, ist sie etwas zugänglicher, aber bei 
  reinen Männergruppen wird sie nie allein mit den SC in 
  einem Raum sein, sondern immer zwei ihrer 
  Dienerinnen dabei haben. Es dürfte den SC recht 
  schnell auffallen, dass Nareena wohl keine männlichen 
  Diener hat (nur Koch und Stallknecht sind männlich). 
  Nareenas Gesichtszüge und Hautfarbe lassen erraten, 
  dass sie eher von baklunischer Herkunft ist, und auch 
  ihre Kleidung wirkt mit einem Wickelgewand eher 
  exotisch (die Spielleiterin kann das Ganze als eine Art 
  indischem Sari erklären, der aus schwerem Brokatstoff 
  in Rottönen besteht). Auf Anfrage wird sie auch 
  erzählen, dass ihre Eltern Bakluni waren, sie aber schon 
  sehr lange in Herbergsbad lebt. 
  Wenn sich die SC  dazu durchgerungen haben, die 
  schlechte Nachricht zu überbringen, lässt sich auch 
  ohne einen Wurf erkennen, dass die junge Witwe sehr 
  verstört ist. Mit einem gelungenen Wurf auf Motiv 
  erkennen (SG 15) kann man weiterhin sehen, dass es 
  nicht unbedingt Trauer ist, was die Frau durcheinander 
  bringt. Es scheint eher Ratlosigkeit zu sein. Ab diesem 
  Punkt wird sie den SC gegenüber auch etwas 
  misstrauischer – sie befragt sie ausführlich, warum sie 
  das eigentlich tun und welche Verbindung sie zu ihrem 
  Mann hatten – können die SC glaubhaft versichern, 
  dass sie das nur aus Hilfsbereitschaft gemacht haben 
  und unabsichtlich Zeugen des Mordes waren, so 
  schenkt sie ihnen (die Spielleiterin sollte auch Nareena 
  hier auf Motiv erkennen würfeln lassen) ihr Vertrauen 
  und will jetzt die näheren Todesumstände genau wissen. 
  Bei erneutem Nachfragen ob der Trauer um ihren Mann 
  wird sie auch widerwillig zugeben, dass ihre Ehe nicht 
  der glücklichsten eine war, sondern dass ihr Mann 
  gewalttätig war und sie auch geschlagen hat. Die 
  Spielleiterin kann hier schon durchscheinen lassen ( bei 
  einem Wurf auf Motiv erkennen gegen SG 20), dass 
  Nareena wohl gerne Hilfe hätte (da sie natürlich guten 
  Grund hat, ihre Schwester zu verdächtigen, aber noch 
  nicht wirklich bereit ist, um Hilfe zu bitten). Sollten die 
  SC misstrauisch werden und Nareena des Mordes 
  verdächtigen, so kann sie ihren ganzen Haushalt (sechs 
  Dienerinnen, den Koch und einen Pferdeknecht, der 
  aber das Haus nie betritt) als Zeugen für ihr Alibi 
  herbeizitieren, die alle bezeugen, dass ihre Herrin den 
  ganzen Tag anwesend war (hier reicht auch schon Motiv 
  erkennen SG 10). Sollten die SC trotzdem zu frech 
  werden, so wird Nareena sie des Hauses verweisen (und 
  ggf. eine ihrer Bediensteten zur Stadtwache schicken; 
  Spieldaten finden sich in Begegnung Vier: Der Eine 
  Ring). 
   
  Sollten die SC Nareena fragen, ob ihr Mann 
  irgendwelche Feinde hatte, wird sie entgegnen, dass 
  wohl jeder reiche Kaufmann irgendwelche Feinde unter 
  der Konkurrenz hat, sie aber nichts von bestimmten 
  Personen weiß. Auf beharrliches Nachfragen lässt sie 
  die SC auch gerne einen kurzen Blick in die 
  Geschäftsbücher ihres verstorbenen Mannes werfen, die 
  aber keine Hinweise geben. Aufmerksame SC können 
  dabei heraus finden, dass Arkens Disanjo unter anderem 
  auch mit dem Händler Merruk Hessbrunn aus 
  Alfersfurt (s. Die Schlange im Gras) regelmäßig 
  Geschäfte macht; dies hat für das Abenteuer nichts zu 
  bedeuten (Hessbrunn war seit drei Wochen nicht in der 
  Stadt; SC, die Schlange im Gras gespielt haben, erinnern 
  sich zudem daran, dass er sich nicht wirklich wie 
  jemand benahm, der gut mit Tieren umgehen kann), 
  erhöht aber den inneren Zusammenhalt der Kampagne. 
   
  Begegnung Drei:  
  Eine Hand im Brunnen 
  Wenn die SC die Witwe verlassen (oder auch gerne zu 
  einer anderen Zeit, die irgendwie gelegen kommt, 
  während die SC in der Stadt herumspazieren), begegnet 
  ihnen ein Gnom, der an einem öffentlichen Brunnen 
  herumwerkelt 
  und 
  mit 
  dessen 
  Reinigung 
  und 
  Instandsetzung 
  beschäftigt 
  ist. 
  Er 
  gehört 
  zur 
  gnomischen Gilde der Aquäduktbauer  und flucht wie 
  ein Rohrspatz: „Menschen!!!! Dass die auch immer 
  irgendwelchen 
  Mist 
  in 
  die 
  öffentliche 
  Wasserversorgung 
  schmeißen 
  müssen! 
  Wie 
  die 
  Schweine! Wir arbeiten uns den Ar***  ab, und die 
  versauen alles wieder!“  Der Brunnen befindet sich 
  immer noch im inneren Stadtgebiet, der Altstadt, und 
  wird daher regelmäßig überprüft – man hat ja einen Ruf 
  zu verlieren. 
   
  Diese Begegnung macht natürlich am meisten Spaß, 
  wenn in der Gruppe der SC ein Gnom ist, da der 
  Putzgnom dann die Gruppe gegeneinander ausspielen 
  kann, aber es ist auch sonst sehr spannend zu sehen, wie 
  sich die SC gegen einen etwas rassistisch eingestellten 
  Gnom behaupten können, für den Menschen eine etwas 
  unterentwickelte Spezies sind. Der Gnom heißt Dinko 
  Glimmerburg und ist, wie schon erwähnt, Putzgnom der 
  Aquäduktbauergilde, die sehr viel auf ihr Handwerk 
  hält  (und auch erwiesenermaßen viel davon versteht). 
  Wenn die SC nicht schnell genug antworten, hält er 
  ihnen 
  lange, 
  ausgedehnte 
  Vorträge 
  über 
  die 
  Wasserversorgung von Herbergsbad. Sein eigentliches 
  Problem ist derzeit allerdings das grausliche Fundstück 
  in seinem Blecheimer: eine menschliche Hand. Diese 
  zeigt er den SC gerne, da dies ja sein Beweis für die 
  Unzulänglichkeit der Menschen ist. Welcher Gnom 
  würde schon Körperteile seiner Mitgnome in die 
  Wasserversorgung schmeißen und das Wasser damit 
  verunreinigen? Bei näherem Hinsehen entpuppt sich 
  die Hand als akkurat am Handgelenk abgetrennt (Wurf 
  auf Entdecken oder Heilen, SG 10). Außerdem trägt 
  diese Hand sogar noch einen Siegelring an einem 
  Finger! Wenn man den Gnom darauf anspricht, tut er 
  so, als hätte er das noch gar nicht bemerkt – „nicht alle 
  Gnome sind sooo scharf auf Glitzersachen! Ihr 
  Menschen mit euren Vorurteilen!“ Um dem ganzen 
  Nachdruck zu verleihen, schenkt er den SC die Hand, 
  auch wenn diese das Stück totem Mensch gar nicht 
  haben wollen. Immerhin haben sie jetzt Gelegenheit, 
  den Ring genauer zu untersuchen...der Gnom wird zum 
  Abschied noch einmal versuchen, seine Kenntnisse 
  über die Wasserversorgung an den Mann oder die Frau 
  zu bringen: „Ihr habt ja gar keine Ahnung, wie 
  SCHWER es ist, solchen Müll in die Brunnenleitungen 
  Mord im Badehaus 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  7 
   
  zu kriegen! Und trotzdem schafft ihr Menschen das 
  immer wieder!!!“ Das sollte doch die SC dazu bewegen 
  können, sich genauer anzuhören, wie schwierig es denn 
  wirklich ist, eine Hand in den Brunnen zu bekommen. 
  Der Gnom wird noch ein wenig weiterfluchen und 
  dann der Gruppe die Adresse der Gnomengilde der 
  Aquäduktbauer geben, falls sie weitere Informationen 
  wünschen – „Die können euch genau erklären, wie 
  Leute wie ihr den Müll in Brunnen wie diesen 
  hineinbekommt...“. Sollte diese Begegnung noch am 
  ersten Tag stattfinden, ist es jetzt dunkel und gewiss zu 
  spät, bei der Stadtwache noch mit einer abgehackten 
  Hand aufzukreuzen...es liegt an den SC, wo sie das 
  scheußliche Ding die Nacht über aufbewahren wollen. 
   
  Der Ring zeigt bei näherer Betrachtung übrigens das 
  Stadtwappen von Herbergsbad... Die Hand gehört 
  natürlich zu dem vermissten Stadtwachenhauptmann 
  Antonius Hoya, den Nareenas Schwester entführt hat. 
   
  Schätze: Der Siegelring hat einen Wert von 300 GM 
  (also 50 GM pro SC). 
   
  DGS 2: Gegenstände: -, Gold: 50 GM, Magie: - 
   
  Begegnung Vier:  
  Der Eine Ring 
  Irgendwann müssen auch diese SC bei der Stadtwache 
  vorbeischauen..., und das kann durchaus auch mehr als 
  einmal sein. Sollten die SC vor Fund der Hand bei der 
  Stadtwache auftauchen, um Nachforschungen zu 
  Disanjos Tod zu betreiben oder ihre Dienste anzubieten, 
  wird man sie abweisen und sagen, dass es sich hier um 
  professionelle Arbeit handelt und nichts für Amateure. 
  Man sollte den Spielern hier vermitteln, dass die 
  Stadtwache nur ihre Arbeit macht und nicht für 
  freundliches Miteinander zu haben ist – aber nicht 
  mehr oder weniger. Es gibt schon genug Spieler, die 
  schlechte Erfahrungen mit der Wache gemacht haben. 
  Sollten die SC jedoch mit der Hand bei der Wache 
  auftauchen (sie sollten die Hand schon zu dem 
  Wachhaus bringen, das dem Fundort am Nächsten liegt; 
  wenn sie nicht von selbst auf diese Idee kommen, muss 
  die Spielleiterin eben etwas nachhelfen), könnten sie 
  just in dieser Wachstation richtig Ärger bekommen. 
  Alle anwesenden Wachleute, die die Hand mit dem 
  Ring erblicken, werden nämlich sofort erkennen, dass 
  es sich um den Ring ihres vor vier Tagen 
  verschwundenen Hauptmanns handelt. Ups. Die 
  Wachhabenden sind so aufgebracht, dass sie sofort 
  Streit mit den SC anfangen werden, der sich bis zum 
  Kampf steigern kann. Die Wachleute denken natürlich, 
  dass die SC ihren Chef ermordet haben – meine Güte, es 
  sind eben einfache Menschen! Die Wachmänner sind 
  keineswegs bösartig, sie sind einfach nur aufgebracht 
  und frustriert und sehen jetzt die Gelegenheit, es an den 
  SC auszulassen. Ziel in dieser Situation ist es natürlich, 
  einen Kampf, so gut es geht, zu vermeiden, Ein wenig 
  Prügeln, okay – aber es sollten keine ernsthaft 
  Verletzten dabei herauskommen. Sollten die SC einen 
  ernsthaften Kampf nicht vermeiden können, wird der 
  Vertreter des Verschwundenen einschreiten, der 
  glücklicherweise zwei Zimmer weiter seiner Arbeit 
  nachgegangen ist und den Lärm erst für eine Plänkelei 
  mit Betrunkenen gehalten hat. Die übliche Randale 
  eben.  
   
  DGS 2:  
  Wache, m, Mensch, KRI 1 (8): HG 1/2; mittelgroßer 
  Humanoide (1,78 m groß); TW 1W8+1; TP 6; INI +0; BR 
  6 m; RK 14 (+4 Schuppenpanzer), Berührung 10, auf 
  dem falschen Fuß 14; A Nahkampf +3 (1W6+1/KT 19-
  20, Kurzschwert); GES RN; RW REF +0, WIL +0, ZÄH 
  +3; ST 13, GE 10, KO 12, IN 10, WE 10, CH 10. 
  Fertigkeiten & Talente: Einschüchtern +1, Entdecken 
  +1, Lauschen +1, Reiten +2, Suchen +2; Rennen, 
  Waffenfokus (Kurzschwert). 
  Ausrüstung: Schuppenpanzer, Kurzschwert, Dolch, 
  Schlüsselbund. 
   
  Unteroffizier Rannod Daul, m, Mensch, KÄM 4: HG 4; 
  mittelgroßer Humanoide (1,72 m groß); TW 4W10; TP 
  21; INI +5 (+1 GE, +4 Verbesserte Initiative); BR 9 m; 
  RK 11 (+1 GE), Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 10, 
  ; A Nahkampf +7 (1W6+1/KT 19-20, Kurzschwert) oder 
  (1W4+1/KT 19-20, Dolch); GES RN; RW REF +2, WIL 
  +2, ZÄH+4; ST 11, GE 14, KO 11, IN 13, WE 12, CH 13. 
  Fertigkeiten & Talente: Einschüchtern +3, Entdecken 
  +2, Klettern +2, Motiv erkennen +3, Reiten +4, Springen 
  +3, Suchen +2; Doppelschlag, Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Waffenfokus 
  (Kurzschwert), Waffenfokus (Dolch). 
  Ausrüstung: 
  Dolch, 
  Kurzschwert 
  (Meisterarbeit), 
  Dienstkleidung. 
   
  Der Stellvertretende Hauptmann Rannod Daul wird 
  den SC, sobald sich alles etwas beruhigt hat, auch einige 
  wissenswerte Dinge zu berichten haben, sofern die 
  Gruppe nicht gerade einen seiner Leute ernstlich 
  verletzt hat. Sollte es gar nicht erst zu einer schlimmen 
  Prügelei gekommen sein, wird Daul von seinen 
  Untergebenen so oder so um Rat gefragt. Die 
  Spielleiterin sollte auf jeden Fall den SC klarmachen, 
  dass der Stellvertreter ein kompetenter ehrlicher Mann 
  ist – notfalls sollen die SC auf Motiv erkennen würfeln 
  (SG 15). Es geht in diesem Abenteuer schließlich auch 
  um die Frage, wer oder was eigentlich gut und böse ist. 
  Nicht alle Wachmänner in Herbergsbad sind entweder 
  korrupt, blöde oder beides. 
  Rannod Daul übrigens ist ein alter Bekannter 
  derjenigen SC, die Willkommen im Adri gespielt haben: 
  Es ist derjenige Unterführer, der sie aus der Zelle holt 
  und der falschen Corinne vorstellt. Im Zuge der 
  damaligen 
  Geschehnisse 
  (ein 
  Übermaß 
  an 
  Verhaftungen sowie die peinliche Panne mit der 
  falschen Corinne, die durch eine Beschwerde der 
  echten Corinne bald darauf ans Licht kam), wurde er an 
  den hiesigen Posten „wegbefördert“.  Von sich aus in 
  Daul mit Preisgabe dieser Informationen natürlich eher 
  spärlich, aber Spielleiterinnen, die ihrer Gruppe dies 
  vermitteln wollen, können die Information während 
  des Abenteuers ja „über die Straße“ einstreuen. 
   
  Der Stellvertretende Hauptmann kann den SC dann 
  von Yanaek, dem  Sohn von Arkens Disanjo, berichten, 
  der des Diebstahls bezichtigt und auch verurteilt wurde. 
  Vor zwei Jahren hatte man ihm daher die Hand 
  abgehackt, wie das in Fällen des schweren Diebstahls 
  durchaus üblich ist. Der wachhabende Hauptmann, der 
  Mord im Badehaus 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  8 
   
  das Urteil vollstrecken ließ (keinesfalls eine öffentliche 
  Sache – es war ja kein Schauprozess), hatte den Jungen 
  damals verbluten lassen. Ob absichtlich oder eher aus 
  Versehen, vermag Rannod Daul nicht zu sagen, da 
  weder er noch irgend einer der gerade Anwesenden 
  dabei gewesen waren. Was er hingegen mit Sicherheit 
  sagen kann, ist, dass die von den SC mitgebrachte Hand 
  die seines Vorgesetzten Antonius Hoya ist  und dass 
  dieser der damals Wachhabende war. Langsam sollten 
  die SC sich Gedanken machen, warum sich alles um die 
  Familie von Arkens Disanjo konzentriert und ob seine 
  Witwe vielleicht doch mehr weiß, als sie zugibt. Daul 
  kann sich, sollten die SC diese Vermutung äußern, 
  jedoch nicht vorstellen, dass Nareena Disanjo zu 
  solchen Dingen fähig wäre – er kennt sie persönlich, da 
  sein Vorgesetzter und Arkens Disanjo gut befreundet 
  waren. Außerdem seien er und sein Trupp sowieso 
  etwas überarbeitet, da sie schon diesen Mord aufklären 
  müssen, und wie es aussieht, jetzt noch einen zweiten, 
  den die Stadtwache auch noch persönlich nimmt. 
  Rannod Daul wird den SC nicht wirklich verbieten, 
  eigene Nachforschungen zu betreiben, aber er fordert, 
  dass man ihm zumindest Bericht erstattet, wenn sie 
  etwas interessantes finden sollten. Wie die SC es da mit 
  der Wahrheit halten, sei ihnen überlassen, aber der 
  Stellvertretende Hauptmann wird bei ihrem nächsten 
  Zusammentreffen auf jeden Fall nachfragen (und ist mit 
  Motiv erkennen +2 ganz gut darauf vorbereitet) 
   
  Begegnung Fünf:  
  Was wir im Leben tun, findet sein 
  Echo in der Ewigkeit 
  Jetzt sollten die SC auch zu einem weiteren Gespräch 
  mit der trauernden Witwe bereit sein....und wenn die 
  SC den Vorfall mit der Hand oder auch nur den toten 
  Yanaek erwähnen, schenkt Nareena ihnen auch reinen 
  Wein ein (und das umso schneller, wenn sie SC sie 
  kunstgerecht unter Druck setzen). Sie erzählt den SC 
  schließlich, dass man ihren Sohn fälschlicherweise 
  angeklagt hat, und dass dies von dem damals 
  wachhabenden Hauptmann Antonius Hoya ausging. 
  Hier sollten die SC in der Lage sein, etwas sensibler 
  vorzugehen, notfalls mit den richtigen Würfelwürfen. 
  Nareena wird auch erzählen, dass ihr Mann immer 
  schon geglaubt hat, sein Sohn wäre gar nicht von ihm 
  gezeugt worden, sondern von einem (nichtexistenten) 
  Liebhaber Nareenas – und dass Arkens deshalb auch 
  nicht eingeschritten ist, als sein Kumpel, der 
  Hauptmann, seinen Sohn des Diebstahls bezichtigte. 
  Nareena ist sich nicht sicher, aber sie könnte sich 
  durchaus auch vorstellen, dass es sich damals um ein 
  Komplott gegen sie gehandelt hat. Das Ziel dieser 
  Begegnung ist schließlich, das Geheimnis von Nareenas 
  Schwester 
  und 
  deren 
  Beweggründe 
  herauszubekommen. Die Spielleiterin darf gerne auch 
  soweit gehen, dass sie Nareena in Tränen ausbrechen 
  lässt. Sie wird nach und nach erzählen, dass sie einen 
  Verdächtigen hat, was sowohl den Mord an ihrem 
  Mann als auch dem vermuteten Mord an Hauptmann 
  Antonius Hoya angeht – nämlich ihre Schwester Sirina 
  Candida (für die Neunmalklugen: ja, Candida ist auch 
  Nareenas Mädchenname). Die SC sollten nach und 
  nach den Eindruck bekommen, dass die Ehe der 
  Disanjos nicht etwa zerrüttet gewesen ist, sondern für 
  die Ehefrau die wahre Hölle. 
   
  Nareenas Schwester Sirina ist ihr Zwilling, und sie liebt 
  ihre Schwester abgöttisch. Sirina hatte bei Nareenas 
  Hochzeit vor zehn Jahren geschworen, ihre Schwester 
  vor allem Bösen zu schützen. Sie hatte damals schon 
  Arkens Disanjo misstraut, während Nareena von einer 
  Liebesheirat gesprochen hatte. Die beiden Schwestern 
  hatten das Vermögen ihrer Eltern in Form mehrerer 
  Lagerhäuser voller Waren geerbt, was Nareena natürlich 
  in die Ehe mit einbrachte. Leider zeigte sich bei der 
  Geburt des Sohnes nach einem Jahr die wahre Natur 
  von Nareenas Ehemann: Er bezichtigte sie, wie schon 
  erwähnt, des Ehebruchs und wurde mehr und mehr 
  gewalttätig. Sirina hatte ihre Schwester auch mehrmals 
  direkt nach einem von Arkens' Wutanfällen gesehen 
  und wusste daher, wozu dieser fähig war.. Unter Tränen 
  wird Nareena dann von dem Vorfall berichten, der ihre 
  Schwester wohl zum Äußersten getrieben hat: Vor etwa 
  zwei Wochen hat ihr Schwager Ghanni Disanjo ihr im 
  privaten Badehaus (da sie das öffentliche auf Anweisung 
  ihres Mannes nicht benutzen durfte) Gewalt angetan, 
  während ihr Ehemann seiner Arbeit in der Stadt 
  nachging. Ihre Schwester hatte sie anschließend 
  gefunden und dann wohl einen verhängnisvollen Plan 
  geschmiedet, um endgültig alle Männer aus dem Leben 
  ihrer 
  geliebten 
  Schwester 
  zu 
  entfernen...Die 
  Spielleiterin sollte sich hier Mühe geben, Nareena als 
  typisches Opfer glaubhaft darzustellen – sie und ihre 
  Schwester sind im Prinzip zwei Seiten derselben 
  Medaille. Während Nareena Angst hat, sich zu wehren, 
  will ihre Schwester diese Rolle übernehmen. Schildere 
  die Taten von Arkens und seinen Kumpanen möglichst 
  verabscheuungswürdig, 
  denn 
  der 
  Sinn 
  dieses 
  Abenteuers ist es, die SC in ein moralisches Dilemma zu 
  manövrieren – Rechtssprechung oder Selbstjustiz? 
  Nareena hat ihre Schwester vor ungefähr einer Woche 
  das letzte Mal gesehen, als diese ihr, wie sie jetzt zu 
  verstehen beginnt, ihre Pläne berichtet hat: 
   
  „Sie sagte (schluchz), dass alle schrecklichen Männer am 
  Ende das bekommen, was sie verdienen (schluchz). 
  Arkens, der wie ein wildes Tier ist, würde wohl 
  irgendwann einem anderen wilden Tier begegnen und 
  den (schluchz) Kürzeren ziehen. Hauptmann Antonius 
  Hoya würde schon sehen, was die Hand der 
  Gerechtigkeit dazu zu sagen hat (schluchz). Und 
  Ghanni, dieses (schluchz!!!) Schwein, sollte seine 
  Vorliebe für Badewasser teuer zu stehen kommen...und 
  mein Koch hat mir gerade erzählt, dass Ghanni jetzt 
  auch noch verschwunden ist (SCHLUCHZ!!!)“ 
   
  Nareena bittet die SC inständig, ihr zu helfen und ihrer 
  Schwester nicht wehzutun. „Sie will mir doch bloß 
  helfen!“ Die Spielleiterin sollte auch hier den SC wieder 
  klarmachen, dass es sich um ein schweres moralisches 
  Dilemma handelt, insbesondere, wenn in der Gruppe 
  sowohl rechtschaffene als auch chaotische Charaktere 
  aufeinandertreffen. 
  Nareena kann den SC nur ungefähr sagen, wo ihre 
  Schwester lebt – irgendwo außerhalb der Stadt, wohl 
  nahe des Waldes oder der Hügel. Sie hat ihr nie gesagt, 
  wo sie lebt; nur, dass sie den Kontakt zu anderen 
  Menschen (außer ihrer Schwester) scheut. 
  Mord im Badehaus 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  9 
   
  Spätestens jetzt sollten die SC das Angebot des Gnoms 
  annehmen, denn die Verbindung sollte schon klar sein 
  – nur, wenn sie herausfinden, wo die Hand ins Wasser 
  gelangt ist, finden sie auch Sirinas Versteck. 
   
  Begegnung Sechs:  
  Die Quelle allen Übels 
  Jetzt können die SC sich zu den gnomischen 
  Aquäduktbauern begeben und die Profis um Rat bitten, 
  um herauszufinden, wie eine Hand in die Leitung eines 
  Brunnens gelangen kann. Die Gilde ist in der 
  Innenstadt von Herbergsbad untergebracht, und das 
  Gebäude ist ein bereits sehr altes, aber durch vielerlei 
  gnomische Verzierungen immer wieder neu (und, im 
  gnomischen Sinne, lebendig) gestaltetes Haus. 
  Die bekannten Meisterbauer-Schwestern (die einige 
  vielleicht 
  noch 
  aus 
  dem 
  Eröffnungsabenteuer 
  Willkommen im Adri kennen) bieten den SC hier 
  letztlich ihre Hilfe an. Sie werden (wenn es der 
  gnomische Putzbeauftragte Dinko Glimmerburg nicht 
  schon getan hat; und selbst dann werden sie das alles 
  noch mal wiederholen) die Wasserversorgung von 
  Herbergsbad in den höchsten Tönen loben und dann 
  für Unwissende erklären: 
   
  „Da ist dieser See in den Bergen, ja? Den speisen 
  mehrere Quellen. Wasser wird von da in den Aquädukt 
  geleitet, ja? Und dann wird es hierher transportiert, in 
  unserem meisterlichen Aquädukt, in den nichts und 
  niemand etwas reinwerfen kann, okay? Versteht ihr das 
  soweit? Ja? Und dann wird das Wasser in kleinere 
  Leitungen verteilt und jeder kleine Brunnen hier 
  bekommt durch dieses Meisterwerk an gnomischer 
  Architektur sein Wasser, das hat auch ordentlich Druck 
  und speist private wie auch öffentliche Leitungen, das 
  kostet aber, wenn ihr eine private Leitung haben wollt, 
  hehe...früher brauchten sie ja noch diese Zisternen 
  entlang des Aquädukts, bevor wir uns drum gekümmert 
  haben...falls mal kein Wasser kam. Menschen....“ 
   
  Schließlich erklären sie sich großzügig bereit, die 
  Gruppe den Aquädukt entlang zu führen und ihnen 
  mögliche Stellen zu zeigen, an denen man etwas 
  manipulieren könnte. Die Meisterbauerschwestern 
  stellen die Motive der SC nicht in Frage, wenn sie 
  überhaupt etwas erzählen – ihnen geht es nur um den 
  Beweis, 
  dass 
  gnomische 
  Architektur 
  und 
  in 
  Herbergsbad gerade die Wasserversorgung allem 
  anderen ausgesprochen überlegen ist. Und sie wollen 
  aufpassen, dass die trampeligen SC den Aquädukt nicht 
  beschädigen. 
   
  Während der Reise entlang des Aquädukts wird den SC 
  zur 
  Abwechslung 
  einmal 
  nichts 
  und 
  niemand 
  begegnen. Ihre gnomischen Führerinnen werden 
  jedoch die Stellen am Aquädukt, die für die Wartung 
  gedacht sind, alle schnell abhandeln können, da sie auf 
  einen Blick erkennen, dass sich niemand daran zu 
  schaffen gemacht hat. Aus diesem Grund werden sie 
  den SC nach einer Weile auch sagen, dass die Quelle 
  allen Übels wohl genau da liegt: An der Quelle, bevor sie 
  in den Aquädukt geleitet wird, also eine Tagesreise 
  entlang des Aquäduktes in den Feuersteinhügeln. Die 
  Schwestern werden ihnen den Weg beschreiben, 
  wollen aber nicht mitkommen, da dies nun wirklich 
  etwas zu weit führen würde und sie ja auch noch andere 
  Probleme haben. 
  Der Aquädukt 
  Der Aquädukt ist eine sonderbare Konstruktion, die in 
  einer mehr oder minder geraden Linie nach Norden 
  führt: eine steinerne, viereckige Röhre, die sich auf 
  großen, kunstvoll verspielt angelegten Steinsäulen von 
  einer Frischwasserquelle in den Feuersteinhügeln nach 
  Herbergsbad zieht. Das Bauwerk scheint aus einer Viel-
  zahl unterschiedlicher Steinsorten gebaut zu sein, die 
  aber harmonisch zusammen spielen und einen sehr 
  stabilen Eindruck hinterlassen. Direkt neben dem 
  Aquädukt führt ein breiter, häufig benutzter Trampel-
  pfad in die Hügel. Je nach Geländelage und der Laune 
  des seinerzeit gerade mit der Bauleitung beauftragten 
  Gnoms erhebt sich der Aquädukt in eine Höhe von bis 
  zu vierzig Metern, läuft aber manchmal auch direkt über 
  dem Boden entlang oder durch Hügel. Grundlegendes 
  Konstruktionsprinzip ist, dass das Wasser in einem 
  Gefälle von den Hügel nach Herbergsbad führt, damit 
  das Wasser den nötigen Druck erhält, in die Verteiler-
  türme der Stadt zu fließen. Nahe an Herbergsbad sind 
  die Säulen selten höher als 10 m; später erreichen sie, je 
  nach den Geländeformationen, die sie durchqueren 
  müssen, Höhen von bis zu 40 m. Die Röhre (eigentlich 
  eher eine abgedeckte Rinne) ist in der Regel etwa an-
  derthalb Meter breit und zwei Meter hoch, doch ändern 
  sich sowohl Maße als auch Form gelegentlich (immer 
  dann, wenn gerade der Architekt wechselte), teilweise 
  recht grundlegend. Die Steinkonstruktion ist alt und 
  verwittert, aber tadellos in Ordnung und voll funktions-
  fähig (wozu nicht zuletzt regelmäßige Inspektions-
  trupps von Gnomeningenieuren sorgen, die mit teils 
  eher eigenwilligen Ausbesserungen und Verschönerun-
  gen den uneinheitlichen Eindruck des Konstrukts wei-
  ter erhöhen). 
  Der Aquädukt zieht sich etwa 60 Kilometer weit in die 
  Hügel hinein. 
  Seit einigen Jahren planen die Gnomen einen zweiten 
  Aquädukt, mit dem diese junge Generation beweisen 
  möchte, dass nicht nur ihre Altvorderen talentierte 
  Baumeister waren. Derzeit diskutiert man, ob man den 
  Aquädukt durch den Wald bauen kann, soll, darf und 
  was die Vor- und Nachteile einer solchen Route wären. 
  Da man auch noch keinen Quellen gefunden hat, die 
  dieses Bauwerk speisen könnten (was einige der Archi-
  tekten allerdings für reichlich überflüssig halten!), wird 
  die Planungsphase sich wohl noch einige Zeit 
  hinziehen.  
  DGS 2:  
  Die 
  Meisterbauer-Schwestern 
  (eigentlich 
  Ellarin, 
  Hedwick und Callra Bergom), w, Gnom, EXP 5: HG 4; 
  kleine Humanoide (alle um 1 m groß); TW 5W6; TP 15; 
  INI +3 (GE); BR 20; RK 15 (+4 GE, +1 Größe), 
  Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11; A Nahkampf +3 
  (1W4/KT 19-20, Dolch); GES CG; RW REF +5, WIL +3, 
  ZÄH +1; ST 10, GE 18, KO 11, IN 17, WE 9, CH 14. 
  Fertigkeiten & Talente: Balancieren +10, Beruf 
  (Ingenieur) +9, Handwerk (Alchemie) +11, Handwerk 
  (Konstruktion) +13, Mechanismus ausschalten +10, 
  Motiv erkennen +4 [KF], Schätzen +7, Seil benutzen +9, 
  Mord im Badehaus 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  10 
   
  Springen +5, Turnen +8, Wissen (Konstruktion) +13; 
  Fertigkeitsfokus (Handwerk: Konstrukteur), Fertig-
  keitsfokus (Wissen: Konstruktion) 
  Ausrüstung: Dolch, Lederrüstung, Pergament, Tusche, 
  Federn, Konstruktionspläne, Vermessungsinstrumente 
   
  Begegnung Sieben:   
  Das Versteck der Schurkin 
  An der Quelle des Aquädukts angekommen, helfen gute 
  Würfe in Spuren lesen oder Ähnlichem (SG 20), um die 
  Spuren einer Person zu finden, die schließlich nach 
  längerem Suchen zu einer versteckt gelegenen Hütte an 
  einer Felswand führen – der Heimstatt von Sirina 
  Candida. 
  Die Aquäduktquelle selbst, sollten die SC sich näher 
  damit beschäftigen wollen, besteht eigentlich aus 
  mehreren Quellen, die in einem See zusammenfließen, 
  an dem sich eine Konstruktion aus einer Art Wehr und 
  einem Kanal befindet, der dann in den Aquädukt 
  übergeht. Man kann erkennen, dass der Anfang des 
  Aquädukts ein ganzes Stück unterirdisch verläuft und 
  sich dann langsam auf die Höhe erhebt, die typisch für 
  ihn ist (die SC bekommen das natürlich in der 
  umgekehrten Folge zu sehen, d.h. sie sehen, wie der 
  Aquädukt immer niedriger wird und dann im Boden 
  verschwindet, um dann als Kanalende in den See zu 
  münden). 
  Das 
  einzig 
  Interessante 
  (außer, 
  man 
  interessiere sich tatsächlich für die Wasserversorgung) 
  ist die Tatsache, dass das Gitter am Kanal sehr grob ist 
  und 
  man 
  tatsächlich 
  eine 
  menschliche 
  Hand 
  hindurchwerfen könnte. 
   
  Während sich die SC der Hütte nähern, ist Sirina schon 
  vollauf mit ihrem nächsten Opfer beschäftigt und 
  demnach nicht anwesend, sondern befindet sich schon 
  in der verlassenen Zisterne. Trotzdem müssen die SC 
  erst einmal in die Hütte hineinkommen, die mit Fallen 
  gesichert ist. Wie schon gesagt, Sirina ist der Welt 
  gegenüber sehr misstrauisch, insbesondere, wenn zu 
  Beginn des Abenteuers jemand ihren Tiergefährten, den 
  Berglöwen, getötet hat... 
  Die Hütte hat zwar Fenster, aber die sind alle mit 
  Holzfensterläden verschlossen (Härte 5, 10 TP; SG 15 
  zum Einschlagen). 
   
  Die Fallen sind eine Pfeilfalle an der Tür sowie eine 
  Giftnadelfalle an der Truhe neben dem Bett (Plan s. 
  Anhang). 
   
  DGS 2 (BS 1):1 
  Pfeilfalle: HG 1; mechanisch; Auslöser: Annäherung; 
  manuelles Nachladen;  A +10 Fernkampf (1W6/KTx3, 
  Pfeil), Suchen (SG 20), Mechanismus ausschalten (SG 
  20) 
   
  DGS 2 (BS 2): 
  Giftnadelfalle:  HG 2; mechanisch; Auslöser: Berührung; 
  Reparieren zum Nachladen; Umgehung des  Schlosses 
  (Schlösser öffnen SG 30); A +12 Nahkampf (1, plus Gift, 
  Nadel); Gift (Blaues Whinnis, Zähigkeitswurf SG 14 
  gegen die Giftwirkung,  Erstschaden 1 Punkt KON / 
  Folgeschaden: Bewusstlosigkeit), Suchen (SG 22), 
  Mechanismus ausschalten (SG 17) 
   
  Wenn die SC die Fallen überwunden haben, können sie 
  sich, sofern sie so skrupellos sind, gerne in der Hütte 
  bedienen und Wertgegenstände an sich bringen. Der 
  Inhalt von Sirinas Haus wird am Ende des Abenteuers 
  beschrieben.  
  Außer diversen Gegenständen werden die SC jedoch 
  noch etwas finden: den vermissten Wachhauptmann, 
  der zwar bewusstlos und ohne rechte Hand, aber 
  dennoch 
  lebend 
  und 
  professionell 
  verbunden 
  (allerdings auch professionell gefesselt – SG 25) auf dem 
  Boden in einer Ecke liegt. Genauere Untersuchung 
  mittels geeigneter Fertigkeiten (SG 20) lässt feststellen, 
  dass er es überleben wird, obschon er genau auf 0 TP ist. 
  Es bleibt den SC überlassen, ob sie den Heiltrank, den 
  Sirina hier aufbewahrt, an ihn weiterreichen oder nicht. 
  Überleben wird er so oder so, da er stabilisiert ist. Leider 
  kann er nicht allzu viel nützliches zum Geschehen 
  beitragen. Sollten die SC ihn zum Reden bringen (etwa 
  mittels des Tranks), wird er ihnen folgendes erzählen:  
   
  „Diese Furie, sie hat mich entführt!!! Mich, einen 
  Bediensteten der STADT HERBERGSBAD!!! Eine 
  AMTSPERSON!! Und gefoltert hat sie mich, seht ihr! 
  ARGH!!! Was soll ich ohne Hand bloß tun? ICH BIN 
  WACHMANN!!!“ 
   
  Auf freundliches Nachfragen, warum die Beschuldigte 
  ihn entführt haben könnte, reagiert er verständnislos:  
   
  „Keine Ahnung, sind halt so Verbrecher! Was weiß 
  denn ich, VERDAMMT, bringt mich sofort zurück nach 
  Herbergsbad, der schicke ich eine ARMEE auf den 
  Hals!! Bloß, weil sie keinen Mann abbekommen hat!“  
   
  Wie die SC später hoffentlich noch erfahren werden, 
  weiß der Hauptmann sehr wohl, warum ihm Sirina dies 
  angetan hat, er versucht allerdings, es unter den Tisch 
  fallen zu lassen und auf unschuldiges Opfer zu 
  plädieren. Ein erfolgreicher Wurf auf Motiv erkennen 
  könnte hier jedoch schon jetzt Klarheit bringen (SG 20). 
  Wird Antonius Hoya befreit, konfisziert er natürlich 
  sofort die Hütte mitsamt Inhalt; er sorgt allerdings 
  später dafür, dass der Wert der hier gefundenen Schätze 
  den Charakteren gutgeschrieben wird. 
   
  Unter den Dingen, die bei Sirina herumliegen, befindet 
  sich auch eine Zeichnung mit einem Plan (siehe 
  Anhang, Handout ohne Legende), der die verlassene 
  Zisterne darstellt. Es stehen glücklicherweise grobe 
  Richtungsangaben daneben: „km 27“. 
  Das sollten die SC nach einigem Nachdenken vielleicht 
  auf den Aquädukt beziehen, so dass sie 27 km von der 
  Quelle oder von Herbergsbad aus suchen sollten. Etwas 
  weiteres Nachdenken sollte sie auch darauf bringen, 
  dass das natürlich von der Quelle aus gemeint ist, da 
  Sirina dort ihre Basis hat... 
  Bei völliger Verzweiflung kann die Spielleiterin die SC 
  auch in Herbergsbad noch einmal bei den Gnomen 
  nachfragen lassen; die können dann wenigstens gleich 
  sagen, worum es sich bei der Zeichnung handelt. Die 
  Zisterne befindet sich ohnehin relativ nah an der Stadt 
  (sie stammt noch aus der Zeit, als der Aquädukt noch 
  nicht wirklich zuverlässig arbeitete). Wenn die SC gut 
  aufgepasst haben bei den Belehrungen durch diverse 
  Mord im Badehaus 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  11 
   
  Gnome, können sie natürlich auch schneller darauf 
  kommen, was sie da eigentlich suchen. 
  Die SC müssen sich natürlich auch Gedanken darum 
  machen, was mit dem Hauptmann geschieht – wenn sie 
  ihn mitnehmen, haben sie im Prinzip einen Klotz am 
  Bein, andererseits wird er nicht sehr erfreut sein, wenn 
  sie ihn (vorerst) zurücklassen. Ein weiteres Dilemma auf 
  dem Weg zur Erkenntnis für die Spieler! 
   
  Schätze: Die Hütte enthält: 3 Rauchstäbe, 1 silberne 
  Halskette (120 GM), 40 versilberte Armbrustbolzen, 1 
  Trank Heilen leichter Wunden (50 GM), 1 Trunk Vor 
  Tieren verstecken (4 GM), 1 Trunk Pracht des Adlers 
  (300 GM) und 156 GM in verschiedenen Münzen. 
  Letztlich findet sich in einem alten, verschnörkelten 
  Schriftrollenbehälter aus Elfenbein (Wert 60 GM wert) 
  eine fast dreieinhalb Jahrhunderte alte Schriftrolle, die 
  zu einer Sammlung von Reiseberichten gehört, die der 
  Weltreisende Mandevilus im dritten Jahrhundert 
  Allgemeiner Zeitrechnung über seine Erlebnisse im 
  Adri niedergeschrieben hat; der Text findet sich im 
  Anhang. Die Schriftrolle kann in Herbergsbad für 300 
  GM (also 50 GM pro Charakter) verkauft werden. 
   
  Die Schriftrolle des Mandevilus 
  Die Beschreibungen auf dieser Schriftrolle spielen für 
  das vorliegende Abenteuer keine Rolle. Sie nehmen 
  Bezug auf das Einführungsabenteuer AHL E-01 
  Wiedersehen im Adri sowie auf Ereignisse, die sich in 
  späteren Regionalabenteuern entwickeln werden. 
   
  DGS 2: Gegenstände: 82 GM, Geld: 26 GM, Magie: 
  Trank Heilen leichter Wunden (4 GM), Trunk Vor 
  Tieren verstecken (4 GM), Trunk Pracht des Adlers (50 
  GM) = 166 GM 
   
  Begegnung Acht:  
  Bin ich nicht barmherzig? 
  Diese Begegnung kann generell auf zwei verschiedene 
  Arten ablaufen: Sehr gesetzestreue SC könnten das 
  ganze als großen Showdown betrachten, in dem man 
  den Oberbösewicht ausradiert und den Gefangenen 
  rettet. Das ist allerdings nur eine Möglichkeit. Die 
  andere, eher im Sinne der Autorin liegende Variante ist 
  es, zu versuchen, mit Sirina zu reden. Die Spielleiterin 
  sollte die SC eventuell daran erinnern, dass Nareena sie 
  immerhin angefleht hat, ihrer Schwester nichts zu tun.  
  Die aufgegebene Zisterne liegt etwa zwei Kilometer von 
  Herbergsbad entfernt und es dauert auch mit Hilfe der 
  Gnome (ob in Person oder durch Beratung) mindestens 
  eine halbe Stunde, bis der Eingang gefunden ist, da die 
  Zisterne natürlich unterirdisch angelegt wurde und der 
  Zugang längst überwachsen ist. Ein gelungener Wurf 
  auf Spuren lesen (SG 10) lässt erkennen, dass hier 
  unlängst jemand eingedrungen ist, nachdem der 
  Eingang jahrelang unberührt gewesen war. Sirina hat es 
  nicht für nötig befunden, hier ihre Spuren geschickter 
  zu verwischen. 
  Früher einmal war die Zisterne mit einer schweren 
  Steintür verschlossen gewesen; diese jedoch liegt, in 
  zwei Teile zerbrochen, neben dem dunklen Loch des 
  Eingangs, wo sie wohl schon eine ganze Weile so 
  gelegen hat, da auch hier der Pflanzenbewuchs sehr 
  reichhaltig ist. 
  Im Anhang befindet sich der Plan der Zisterne; außer 
  dem Wartungszugang, den die SC benutzen werden, 
  gibt es noch einen weiteren Ausgang, der ursprünglich 
  als Überlauf gedacht war und der nur auf dem Plan der 
  Spielleiterin als Eingang markiert ist. Während der 
  Wartungsgang auf die unterste Ebene der Zisterne führt 
  (um diese auch im leeren Zustand warten zu können), 
  befindet sich der Überlauf logischerweise auf der 
  höchsten Ebene. Besagten Überlauf wird Sirina 
  möglicherweise zur Flucht nutzen, wenn es ihr mit den 
  SC zu eng wird. 
  Sollten die SC beim Eindringen in die Zisterne nach 
  etwaigen Fallen suchen – es gibt keine. Es handelt sich 
  schließlich nicht um einen traditionellen Dungeon, 
  sondern um einen ehemaligen Wasserspeicher... Die 
  Zisterne besteht aus einem runden Mantel mit 
  konzentrischen Gängen. Im ersten Ring liegen 10 
  Räume kreisförmig nebeneinander, die durch Bögen 
  untereinander verbunden waren, von denen jetzt 
  nurmehr Vorsprünge übrig sind, während das Gewölbe 
  im inneren Gang durch 5 Bögen in Segmente unterteilt 
  war. Die kuppelförmige Decke liegt über den 
  Unterteilungsmauern (Höhe siehe Plan), insgesamt ist 
  das unterirdische Gebäude 7 bis 8 Meter hoch. 
  Die Spielleiterin sollte auf die Lichtquellen der Gruppe 
  achten – sofern nicht alle Charaktere im Dunkeln sehen 
  können, braucht man in dieser finsteren Zisterne 
  Fackeln oder Laternen – die allerdings auch Sirina 
  durch das Licht recht früh warnen, dass da jemand ihr 
  Rendezvous mit dem Schwager ihrer Schwester stören 
  will. 
  Sobald 
  die 
  SC 
  den 
  Gang 
  und 
  die 
  Treppen 
  hinabgestiegen sind, können sie folgendes erkennen:  
  Sirina hat ein paar Fackeln auf der untersten Ebene 
  (dort, wo die SC sich auch befinden) aufgestellt, um ihr 
  Opfer gut im Blick zu haben. Nareenas Schwager steht, 
  an eine Säule gefesselt am hinteren Rand der Zisterne 
  (siehe Markierung auf dem Plan). Die Säule reicht bis an 
  die Decke der Zisterne und muss ursprünglich einmal 
  zu irgendeiner mechanischen Vorrichtung gehört 
  haben. Ansonsten befindet sich auf dem Boden der 
  Zisterne nichts außer ein wenig verstreutem Müll. 
  Sirina sitzt auf der Galerie, die oben um das 
  Zisternenbecken läuft, ihre linke Hand liegt auf einer 
  Vorrichtung, die wie ein großes Rad aussieht. Neben ihr 
  liegt eine gespannte Armbrust. Sie wartet darauf, dass 
  Ghanni endlich aufwacht und sie ihn bei vollem 
  Bewusstsein ins Jenseits befördern kann. Das Rad ist 
  natürlich die Vorrichtung, mit der man bei Bedarf 
  Wasser aus dem Aquädukt in die Zisterne leiten kann – 
  eine Vorsichtsmaßnahme, die noch aus der Zeit stammt, 
  in der der Aquädukt noch nicht zuverlässig arbeitete. 
  Vor der Betreuung durch die Gnome, würde die Gilde 
  der Aquäduktbauer natürlich sagen.  
  Die SC werden durchaus auf ihrem Weg nach unten 
  bemerkt haben, dass es einmal eine rundumlaufende 
  Galerie um die Zisterne gegeben hat – die ist jedoch 
  gerade am Bereich des Eingangs und auch weite 
  Strecken an der Zisternenwand entlang schon längst 
  herabgestürzt und nicht mehr zu benutzen. 
  Sollte Sirina tatsächlich die Wasserzufuhr aufdrehen, 
  dauert es ungefähr fünf Minuten, bis das Wasser so 
  hoch steht, dass man schwimmen muss (und dass 
  Ghanni anfängt zu ertrinken). Dann hätten die SC das 
  zusätzliche Problem, nicht nur das Wasser wieder 
  Mord im Badehaus 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  12 
   
  abzustellen (dazu müssen sie den Vorsprung erklettern, 
  mit Seil SG 20), sondern auch den Leuten in 
  Herbergsbad klarzumachen, warum der Wasserdruck 
  gerade arg nachgelassen hat... 
   
  DGS 2 (BS 5):  
  Sirina Candida, w, Mensch, WAL 4/ SRK 1: HG 5; 
  mittelgroße Humanoide (1,67 m); TW 4W8+8 + 1W6+2; 
  TP 34; INI +7 (GE +3, Verbesserte Initiative); BR 9 m; 
  RK 15 (+3 GE, +2 Leder), Berührung 13, auf dem 
  falschen Fuß 12; A Nahkampf +7 (2W6+3/KT 19-20, 
  Zweihänder) oder Fernkampf +8 (1W8/ KT19-20, 
  Leichte Armbrust); Platz / Reichweite 1,50 m / 1,50 m; 
  BA Hinterhältiger Angriff +1W6; BE Erzfeind (Untote), 
  Kampfstil: Kampf mit zwei Waffen, Tiergefährte, 
  Wildnisgefühl; GE RN; RW REF +6, WIL +2, ZÄH +6; 
  ST 15, GE 16, KO 14, IN 13, WE 13, CH 10. 
  Fertigkeiten & Talente: Entdecken +5, Klettern +4, 
  Lauschen +4, Leise bewegen +5, Mit Tieren umgehen +6, 
  Motiv erkennen +3, Schlösser öffnen +4, Seil benutzen 
  +4, Springen +3, Überlebenskunst +5, Verstecken +6, 
  Wissen (Natur) +5; Ausdauer, Ausweichen, Verbesserte 
  Initiative, Kernschuss, Spuren Lesen. 
  Sprachen: Handelssprache, Gnomisch 
  Ausrüstung: 
  Dolch 
  (Meisterarbeit), 
  Lederrüstung, 
  Leichte 
  Armbrust 
  (Meisterarbeit), 
  Zweihänder 
  (Meisterarbeit), 20 Armbrustbolzen, Kleidung eines 
  Entdeckers. 
   
  Schätze: Die einzigen Schätze, die es in dieser 
  Begegnung zu finden gibt, sind die Gegenstände, die 
  Sirina bei sich trägt. Es handelt sich dabei um: 
  Lederrüstung, 
  leichte 
  Armbrust 
  (Meisterarbeit), 
  Zweihänder (Meisterarbeit), Dolch (Meisterarbeit) 
   
  DGS 2: Gegenstände: 84 GM, Gold: 0 GM, Magie: 0 
  GM = 84 GM 
   
  Epilog: Offenes Ende? 
  Je nachdem, wie die SC in der vorherigen Begegnung 
  entschieden haben, können sie Nareena Disanjo 
  entsprechend mehr oder weniger gelassen gegenüber 
  treten. Sollten die SC es geschafft haben, dass Sirina 
  nichts passiert ist, wird sich Nareena in Form von 
  Gefallen, nicht in Form von Gold bedanken. Sie hat ihre 
  Geldangelegenheiten nach dem Tod ihres Mannes noch 
  nicht geordnet und zieht es daher vor, sich auf diese 
  Weise zu bedanken. Diesen Gefallen vermerkst du 
  handschriftlich auf dem Einführungs-AR unter „Play 
  Notes“ („Gefallen von Nareena Disanjo“).  Die 
  Bedeutung 
  dieses 
  Gefallens 
  wird 
  in 
  späteren 
  Abenteuern deutlicher. 
  Antonius Hoya können die SC bei seinen Kollegen 
  abliefern, 
  ebenso 
  Ghanni 
  Disanjo. 
  Je 
  nach 
  Kenntnisstand der SC können sie auch gleich von deren 
  Untaten berichten. Rannod Daul wird ihnen versichern, 
  dass der Gerechtigkeit genüge getan werden wird. Ob 
  dem wirklich so ist, wird dieses Abenteuer nicht klären, 
  da auf die Stadtwache jetzt erst einmal ein Haufen 
  Bürokratie wartet, bis man zu einer Entscheidung 
  kommt. Nur SC werden hier auf der Schnelle 
  eingelocht, wie die Spieler von Willkommen im Adri ja 
  schon erfahren durften... Auf jeden Fall zahlt die 
  Stadtwache eine Belohnung von 50 GM pro Charakter 
  für die Klärung der Angelegenheit (natürlich nur, 
  sofern sich die Gruppe mit de Stadtwache in 
  Verbindung setzt); bringen die Charaktere Antonius 
  Hoya lebend zurück, erhöht sich diese Belohnung auf 
  100 GM pro Person. 
  Der Besitzer des Badehauses hält sich an sein Wort und 
  stiftet eine Belohnung von 50 GM pro Charakter, sofern 
  die Charaktere zu ihrem Wort stehen und publik 
  machen, dass der Vorfall nichts, aber auch gar nichts mit 
  dem Badehaus an sich zu tun hatte... 
  Gnomische SC, die im Anschluss an dieser Abenteuer 
  der Gilde der Aquäduktbauer beitreten wollen, können 
  dies tun; eine Kurzfassung dieser Meta-Organisation 
  findet sich im Anhang. 
  Ob und wie sich die Handlungen der SC in der 
  Kampagne auswirken werden, ermitteln wir auf Grund 
  der Bemerkungen zum Abenteuerausgang in den 
  Abenteuerlogbüchern 
  (die 
  du 
  auch 
  an 
  GH_Adri@web.de mailen kannst). Sobald sich eine 
  Tendenz abzeichnet, werden wir dies über Homepage 
  und Mailingliste veröffentlichen. 
   
  Schätze: die diversen Belohnungen. 
   
  DGS 2: Gegenstände 0 GM, Geld: 150 GM, Magie: 0 GM 
  = 150 GM 
   
  Erfahrungspunkte 
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu 
  erhalten, addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann 
  überlege dir für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für 
  gutes Rollenspiel erhalten soll. Teile dann jedem Spieler 
  mit, wie viele EP er insgesamt für das Abenteuer 
  bekommt. 
   
  Begegnung 2: Die Überbringer schlechter Nachrichten 
  Herausfinden der relevanten Informationen bei der 
  Witwe: 
  DGS 2: BS 1 
   30 EP 
   
  Begegnung 4: Der Eine Ring 
  Kontaktaufnahme mit der Wache 
  DGS 2: BS 1 
  30 EP 
   
  Begegnung Sieben: Das Versteck der Schurkin 
  Pfeilfalle ausgeschaltet oder überlebt 
  DGS 2: BS 1 
  30 EP 
  Giftnadelfalle ausgeschaltet oder überlebt 
  DGS 2: BS 2 
  60 EP 
   
  Begegnung Acht: Bin ich nicht barmherzig  
  Eine Lösung für das moralische Dilemma am Ende 
  finden (durch Besiegen oder Überreden)  
  DGS 2: BS 5 
  150 EP 
  Hauptmann Antonius Hoya nach Herbergsbad bringen 
  und zur Rechenschaft ziehen (lassen) 
  DGS 2: BS 1 
  30 EP 
  Ghanni Disanjo nach Herbergsbad bringen und zur 
  Rechenschaft ziehen (lassen) 
  DGS 2: BS 1 
  30 EP 
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 2: bis zu 
  90 EP 
   
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 2: 
  450 EP 
  Mord im Badehaus 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  13 
   
  Berechnung der Schätze 
  Vorbemerkung: Um die Schatzberechnung nicht 
  unnötig kompliziert zu machen, werden Beträge nur in 
  Goldmünzen angegeben, wobei Teilbeträge gerundet 
  werden. 
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an 
  deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis zum Ende 
  des Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen alle 
  Gegenstände zu Standardpreisen (d. h. halber Einkaufs-
  wert) verkauft werden. Ausnahmen sind Schmuck, 
  Edelsteine, besondere Wertgegenstände und natürlich 
  Bargeld; diese werden zum vollen Wert in die Summe 
  eingerechnet. Die folgende Aufstellung enthält die 
  individuellen Anteile für die SC. Sie entspricht 
  weitgehend den Schatzaufstellungen, die du bei 
  Begegnungen findest. 
   
   
  DGS: 
  Gegenstände, Gold, magische Gegenstände 
   
  Begegnung Drei: Eine Hand im Brunnen 
  DGS 2: 0 GM, 50 GM, 0 GM = 50 GM 
   
  Begegnung Sieben: Das Versteck der Schurkin 
  DGS 2: 82 GM, 26 GM, Trank Heilen leichter Wunden 
  (4 GM), Trunk Vor Tieren verstecken (4 GM), Trunk 
  Pracht des Adlers (50 GM) = 166 GM 
   
  Begegnung Acht: Bin ich nicht barmherzig? 
  DGS 2: 84 GM, - GM, - GM = 84 GM 
   
  Epilog: Offenes Ende 
  DGS 2:  0 GM, 150 GM, 0 GM = 150 GM 
   
  Summe 
  DGS 2: 
  400 GM 
   
  Gegenstände können nicht direkt aus dem Abenteuer 
  mitgenommen werden, aber den Spielern steht es frei, 
  für ihr Bargeld beliebige Gegenstände nach den 
  Regelungen des LGCS zu erwerben. 
   
  Legende zum Badehausplan  
  (s. nächste Seite) 
   
  1. 
  Eingang 
  2. 
  Privaträume der Badehausverwaltung 
  3. 
  Umkleideräume  
  4. 
  Fächer für Kleidung und Waffen 
  5. 
  Empfang/Kasse 
  6. 
  Kaltraum 
  7. 
  Sitzbänke 
  8. 
  Toilette 
  9. 
  Kaltwasserschwimmbecken 
  10. Warmwasserbecken (22.5 °C) 
  11. Warmraum 
  12. Massagebänke 
  13. Heißwasserbecken (51,6°C) 
  14. Heizanlage (Kessel) 
   
   
  Mord im Badehaus 
  
   
   
   
  
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
  
   
  Die Glorreichen Gnomenarchitekten  
  des Verbesserungsbedürftigen Fürstentums 
  Diese Gruppierung ist weitaus älter, als der Name es erwarten ließe, doch sind ihre Mitglieder sehr anpassungsfähig, was 
  Änderungen der politischen Veränderungen angeht. Frühe Namen sind „Die Glorreichen Gnomenarchitekten des 
  Ausbaufähigen Almor“ sowie (lange ist's her) „Die Glorreichen Gnomenarchitekten des Gleichfalls Glorreichen Großen 
  Königreichs“. 
  Es handelt sich um eine Vereinigung gnomischer Handwerker und Architekten, die sich seit Jahrhunderten dem Ausbau 
  der Stadt und des Landes sowie der Anhebung des technologischen Fortschritts verschrieben haben. Ihren Mitgliedern 
  verdanken die Bewohner Herbergsbad nicht nur den großen Aquädukt, sondern auch eine Vielzahl anderer 
  Meisterwerke der Baukunst. Führende Mitglieder der Gnomenarchitekten (und ihre inoffiziellen Trendsetter, was der 
  gnomischen Version eines Anführers sehr nahe kommt) sind die drei Schwestern Ellarin, Hedwick und Kallra 
  Meisterbauer, deren Ruf weit über Herbergsbad hinaus bekannt ist. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Volk: An sich können nur Gnome Mitglied werden, da kein anderes Volk in der Lage ist, die komplexen Vorgänge beim 
  Bau gnomischer Bauwerke wirklich zu verstehen. Allerdings können Zwerge auf besondere Anfrage (und eine mit der 
  Triade durchzuspielende Eignungsbefragung) ausnahmsweise aufgenommen werden; bislang hat die Gilde aber keine 
  zwergischen Mitglieder. 
  Fertigkeiten: je 4 Ränge in zwei Berufen oder Handwerken, die mit dem Erstellen von Bauwerken in Zusammenhang 
  stehen. 
  Sonstiges: Der Charakter muss über Meisterarbeits-Handwerkszeug in den gewählten Berufen bzw. Handwerken 
  verfügen. Wohnsitz muss im Fürstentum Herbergsbad genommen werden (Heimatregion  
  Adri/Herbergsbad). 
  Er muss ein Bauwerk errichtet haben, welches von den Meisterbauerschwestern (der Triade) abgenommen wird. 
  Kosten 
  Eintrittskosten: Der Anwärter muss ein Aufnahmegremium (Triade) von seiner Würdigkeit überzeugen, was 2 
  Zeiteinheiten kostet. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für das Besuchen von Kongressen, eigenen Vorführungen, Praxisdemonstrationen und 
  allgemeinen Diskussionen (auch im ersten Jahr). 
  Wer drei Jahre in Folge nichts erbaut hat, wird ausgeschlossen. 
   
  Vorteile 
  • Der Charakter ist berechtigt, das Zeichen der Glorreichen Gnomenarchitekten zu führen. Gegenüber gnomischen 
  Einwohnern von Herbergsbad erhalten Mitglieder der Gilde einen Situationsmodifikator von +1 auf alle Diplomatie- 
  und Informationen Sammeln-Würfe. 
  • Der Charakter kann alle von Gnomen errichteten Bauwerke nach Belieben betreten und inspizieren. 
  • Der Charakter darf offizielle Bauaufträge ausführen, die nach den Regeln des Stronghold Builder’s Guidebook 
  abgewickelt werden, für die ihm aber außer der aufzubringenden Zeit und der entsprechenden Lebenshaltungskosten 
  keine weiteren Kosten entstehen (da die Gnomenarchitekten das Material stellen). Pro fertiges Bauprojekt erhält der 
  Charakter 5 Prozent der Baukosten als Prämie. 
  • Der Charakter kann einmal im Jahr ein „Forschungsstipendium" beantragen. Dies muss im Vorfeld eines bestimmten 
  Abenteuers der Triade angezeigt und begründet werden. Die Triade entscheidet dann aufgrund der 
  Antragsbegründung über die Gewährung des Stipendiums und lässt dem Antragsteller eine Genehmigung 
  zukommen. Wird das Stipendium gewährt, braucht der Charakter gegen Vorlage der Bestätigung bei diesem 
  Abenteuer keine Lebenshaltungskosten zu zahlen. Das Stipendium muss auf dem Zertifikat des entsprechenden 
  Abenteuers vermerkt werden. Der Triade muss ein Forschungsbericht (d.h. eine Zusammenfassung des Abenteuers 
  aus der Sicht des Charakters) vorgelegt werden. 
  • Der Charakter, der all seinen Pflichten getreulich nachkommt, erhält im Jahr einen Einflusspunkt bei den 
  Gnomenarchitekten. 
  • Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen: Gnome Battlecloak (RS), Gnome Calculus (A&EG), Gnome 
  Quickrazor (RS), Gnome Swordcatcher (RS), Gnome Tortoise blade (RS), Gnome Twistcloth (RS), Grappling Ladder 
  (A&EG). 
   
  
   
  Auszug aus den Reisen des Mandevilus, beglaubigte Abschrift des Unterbibliothekars Raynorax, unverändert und bar jeder Korrektur selbst der 
  offenkundigsten Fehler, angefertigt im Jahr 257 Oeridianischer Zeitrechnung 
   
   
  Trotz all meiner Vorbereitungen und langer wie aufwändiger Studien erwies mein Aufenthalt in den 
  Blemu-Hügeln als vergeudete Zeit: Trotz einer Reihe äußerst glaubhafter Hinweise der kupferhäutigen 
  Barbaren tauchten keine Scharen jener sonderbaren Wesen auf, die man als „Modrons“ bezeichnet und sie 
  angeblich hier in regelmäßigen Abständen zu einem „großen Marsch“ erscheinen würden. Also drang ich, 
  enttäuscht aber nicht entmutigt, tiefer nach Süden vor, vorbei an den Wohnstätten der Gnome in den 
  Feuersteinhügeln und in den großen Wald, der als „Der Adri“ bekannt ist und sich bis direkt an die Hügel 
  erstreckt. Wohl wusste ich, dass sich in diesem Wald die Wilden geradezu tummelten, aber einem 
  vorbereiteten und fähigen Reisenden wie mir konnten sie natürlich nichts anhaben. Und – die Reise in den 
  Adri entschädigte mich auf das Trefflichste für all die vergeudete Zeit in den Hügeln! 
  Denn der Adri ist vollständig dem Glauben an einen Großen Grünen Drachen verfallen, der in seinem 
  innersten Zentrum lebt und dem alle Eingeborenen huldigen! Dabei deckt diese Verehrung wirklich den 
  gesamten Wald ab, denn es gibt ein ausgeklügeltes Netz von Tempeln, die sich in Kreisen durch den Wald 
  ziehen und von außen nach innen an Wichtigkeit zunehmen. In den äußeren Randbezirken des Waldes, so 
  sagte man mir, gibt es insgesamt 21 kleiner Initiierungstempel, in denen die Gläubigen leibhaftig in das 
  „Maul“ des Drachen eindringen und dabei von ihrem Gottdrachen „gefressen“ werden, bis sie seine Seele 
  erreichen, wo sie gereinigt und für würdig befunden werden! Dies ist natürlich der reinste Mummenschanz, 
  aber die Leute glauben daran, und die Priester der Gottdrachens, die diese Tempel bemannen, verfügen 
  tatsächlich über göttliche Kräfte. Ich selbst habe gesehen, wie sie Wunden heilten, Nahrung erschufen und 
  Ketzer mit Blindheit schlugen! Ich selbst habe einen dieser Äußeren Tempel gesehen: Er ist in seiner Form 
  tatsächlich einem Drachen nachempfunden, und der Eingang ist wie ein großes Drachenmaul gestaltet, 
  komplett mit Zähnen, Nase und Augen! Insbesondere die Augen, die mit funkelnden Edelsteinen ungeheurer 
  Größe ausgelegt sind, erwecken bei rechtem Lichteinfall eine unerhörte Wirkung bei den Gläubigen. Ich habe 
  es nicht gesehen, aber die Eingeborenen behaupten, die Drachentempel könnten sogar Feuer spucken – wobei 
  ich vermute, dass es sich dabei schlicht und ergreifend um magische Energien handelt, die durch die 
  geschliffenen Edelsteine der „Augen“ gebündelt werden. Es war mir nicht möglich, tiefer in den Wald 
  vorzudringen und nach weiteren Tempeln zu suchen, doch verrieten mir Eingeweihte, dass es tiefer im 
  Wald eine zweite, kleinere Kette gibt, die von größeren Tempeln gebildet wird. Dieser sollen es insgesamt 
  sieben sein, und hier fände die Schulung von auserwählten Gläubigen zu Priestern des Gottdrachens statt. 
  Dieser nun soll sich im Zentrum des Waldes in einem riesigen, der Statur und der Wichtigkeit des 
  Gottdrachens in der Größe angemessenen, Zentraltempel befinden, den aber nur die treuesten Anhänger des 
  Kultes zu sehen bekommen – und, daran hege ich keinen Zweifel, eine ganze Heerschar ritueller Opfer... 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/596/Intro mods/AHL E03 - Mord im Badehaus/AHL E03 - Mord im Badehaus.pdf