TEXT: Apocalypse Now ! 
  (Issu de l’écran HoE : Radiation Screen) 
   
  Chapitre 1 : Man on the Run 
   
  Cette première incursion dans le Wasted West, emmèneras les PJ aux pieds de la Sierra Nevada et 
  directement dans le maelstrom tournoyant  de l’amertume, la cruauté et la folie. 
   
  L’histoire 
   
  En Mai 2081 un commando de la confédération (des Sykers) avait pour mission d’infiltrer une base de lancement 
  de missiles de l’Union. C’était l’opération Valkyrie. Le camp en question qui nous concerne est Polson Field, au 
  Nord du Nevada, juste à l’Est de la Sierre Nevada. Le camp en question était en charge du commandement d’un 
  certain nombre de petit camp d’aviation et possédait une garnison. Le commandement était assuré par le 
  Général George McMasters. 
   
  A 5 AM le 23 Septembre 2081, l’assaut était lancé sur Polson Field. Au même instant ou les premiers 
  commandos étaient débarqués pour l’assaut, le téléphone sonnait à Polson Field : ordre de faire décoller les 
  avions avec les missiles à tête nucléo-roche fantomatique. La guerre venait de démarrer. 
   
  L’un des pilotes Jim Greer, avait pour chef mécano Ed Nuebauer qui des qu’il s’ennuyait (ce qui arrivait souvent), 
  allait dans un petite cabane ou il distillait lui-même un petit alcool pour sa consommation personnelle. La nuit du 
  22 septembre avait été particulièrement ennuyeuse…Il fut réveiller le lendemain matin par l’alarme du camp. 
   
  Nuebauer arriva dons en retard pour préparer l’avion de Greer, son équipe habituée avait déjà commencé à faire 
  le travail. Malheureusement l’état de Nuebauer lui fit commettre une maladresse qui endommagea un des 
  moteurs de l’avion de Greer. L’équipe commença donc à démonter le moteur pour effectuer les réparations en 
  urgence alors que l’équipier de Greer décollait. 
   
  Greer descendit de son avion pour prêter main forte à son équipe, et régler ses comptes avec Nuebauer quand 
  d’un seul coup des tirs se firent entendre à l’extérieur suivi d’explosions. Les commandos de la confédération 
  étaient la. Les tirs de roquettes de leurs hélicoptères commencèrent à détruire les hangars de Polson Field. 
  Alors que Greer et Nuebauer se mettaient à l’abri le reste de l’équipe était tué par les commandos. 
   
  Tandis que les commandos continuaient leur progression à travers Polson Field, Greer et Nuebauer ne voulant 
  pas que l’arme atomico-rocho fantomatique tombe entre les mains de la Confédération, démontèrent les bombes 
  et les chargèrent dans un chariot automatique de transport. Ils allèrent ensuite à la réserve d’armement 
  essuyant quelques tirs alors que la conduite alcoolique de Nuebauer évitaient les tirs. 
   
  Ils mirent les bombes dans le bunker de stockage et activèrent l’autodestruction du tunnel d’accès qui 
  enterrera la bombe sous des tonnes de roches, puis sortirent rapidement. Armé d’un seul pistolet pour deux, 
  alors que la bataille dans le camp faisait toujours rage, ils décidèrent d’avoir fait ce qu’il fallait et que 
  maintenant il était temps de sauver leur peau. A l’aide d’un véhicule, ils s’échappèrent du camp à toute 
  berzingue. 
   
  
  Quelques temps après ils revinrent à Polson Field pour ne trouver aucun survivant encore présent. Après avoir 
  enterré leurs ex-camarades, ils essayèrent d’en savoir plus. La radio leur annonça la destruction de leur monde. 
  Puis alors que certains rapport faisait état d’étranges créatures prés des sites ayant subit une attaque, les 
  stations cessèrent d’émettre les unes après les autres…Laissant ainsi Greer et Nuebauer seuls. Ils chargèrent 
  alors leur véhicule avec de l’essence, des munitions et des provisions puis partirent. 
   
  Ils finirent par échouer à Trinity Springs une petite bourgade de réfugiés. Ils arrivèrent là bas comme des 
  sauveurs apportant leur expérience militaire à la protection du village. Greer devient rapidement le chef de la 
  milice, en allant s’équiper à Polson Field. Le village possède ainsi un arsenal conséquent pour tenir à distance la 
  plupart des maraudeurs. 
   
  Greer se maria à Trinity Springs avec Mary Constanza, et eut une fille. Malheureusement sa femme décéda 
  d’une étrange fièvre 5 ans plus tard. Greer est le sheriff depuis 10 ans maintenant et très apprécié de la 
  population (qui du reste ne s’embête pas avec des élections pour le maintenir en poste). 
   
  Nuebauer quant à lui n’eu pas cette intégration aussi réussie. Certes au début il fut saluer comme un sauveteur 
  de la communauté, mais rapidement ses anciens démons reprirent le dessus et il leva le coude plus que de 
  raisons…Il est maintenant saoul la plupart du temps. Seuls ses états de services et l’amitié avec Greer lui 
  évitent d’être exclu de la communauté. Néanmoins Nuebauer commence à en avoir marre des moqueries des 
  villageois. Il a décidé de montrer qui est le chef… 
   
  Nuebauer a contacté le Combine via un marchand plus ou moins honnête. Le message précise que Nuebauer 
  connaît l’emplacement d’une bombe nucleo-rocho fantomatique en parfait état de marche. Un agent de 
  Throckmorton vint rencontrer Nuebauer pour fixer les détails de l’arrivée des troupes du Combine. Il a 
  momentanément renoncé à la bouteille pour garder ces derniers temps l’esprit clair. Il a même repris sa place 
  dans la milice au niveau des véhicules qui bloquent les accès au village. Ce revirement d’attitude a surpris tout le 
  monde dans la communauté. 
   
  Quelques heures avant l’arrivée des troupes du Combine, Nuebauer à informer Greer qu’il avait vu quelques 
  maraudeurs du coté de Wise, une ville abandonnée à environ 10 miles à l’Est. Connaissant la personnalité de 
  Greer il est sur que celui-ci va aller jeter un coup d’œil. Et effectivement Greer a pris sa moto pour aller jeter 
  un œil aux étrangers et voir quelle menace ils représentent sans se douter qu’il se dirige droit dans une 
  embuscade. Le Combine a décidé de le capturer afin qu’il ne puisse pas assurer la défense du village. 
   
  Mise en place 
   
  Impliquer vos PJ dans cette aventure n’est pas très compliqué. Il suffit juste de les faire voyager dans la 
  région pour qu’ils tombent sur Greer en mauvaise posture. 
   
  Trinity Spring est un endroit qui accueil régulièrement des caravanes de marchand à cause de sa sécurité. C’est 
  donc un endroit prospère qui commence à avoir bonne réputation. Par ailleurs les PJ peuvent avoir entendu 
  parler d’une ancienne base militaire dans la région et peuvent à la rechercher pour trouver du matériel. Enfin ils 
  peuvent être juste à la recherche de roche fantôme dans la Labyrinthe et croise juste la région en chemin. 
   
  Le Combine 
   
  Le Combine est la plus grande organisation militaire du Wased West, il est dirigé d’une main de fer par le 
  Général Samuel Throckmorton, un ancien général de la Confédération (l’Alliance Sud). Le Combine a été formé à 
  la fin de la Dernière Guerre, Throckmorton a rassemblé des vétérans des deux cotés pour former une nouvelle 
  
  civilisation épuré des défaut de l’ancienne. En fait il est devenu un dictateur à la volonté d’expansion sans fin 
  voulant diriger le monde…  
   
  Throckmorton entend conserver son avantage, ainsi chaque membre du Combine à une puce implantée en bas du 
  crane qui lui permet d’utiliser le matériel et les armes du Combine. Toute personne tentant d’utiliser ce matériel 
  sans puce cause son autodestruction… 
   
  L’autodestruction s’accompagne de l’explosion d’une petite charge thermique qui détruit l’équipement et la 
  personne qui tente de l’utiliser. Les petits équipements comme les pistolets ou les fusils font généralement 3d8 
  de dégâts, alors que les véhicules peuvent aller jusqu’à 3d20.  
   
  De même les munitions de ses armes sont spécifiques : il s’agit de munitions sans douille. Ces types de munitions 
  ne peuvent être fabriqués que dans des usines hautement sophistiquées et utilisé avec des armes sophistiquées 
  avec un système de mise à feu électronique. Toute personne tendant d’ouvrir un chargeur de munition en dehors 
  d’une arme correspondante s’expose à une explosion de 3d12 avec un rayon de 5. 
   
  Cette information est largement répandue dans le Wasted West et les PJ devraient être au courant de cette 
  information avant de tenter d’utiliser un équipement du Combine. 
   
  La chasse est ouverte ! 
   
  L’aventure commence sur une petite route de l’Ouest du Nevada à 15 miles de Trinity Springs. C’est la nuit 
  tombante et les PJ ont dressé un camp dans une clairière au milieu des pins. Ils viennent juste de commencer à 
  manger lorsque le son d’une fusillade se fait entendre. Des armes automatiques et le bruit d’une moto rempli 
  l’air. 
   
  Le bruit se dirige vers la route que les PJ ont empruntée récemment pour arriver à la clairière :  
   
  Alors que vous regardez vers l’ouest de la route, vous voyez un homme sur 
  une moto. L’homme roule à vive allure et est totalement aplati sur la moto 
  comme s’il ne voulait faire qu’un avec la machine. Derrière les arbres du 
  virage des lumières surgissent arrivant vers vous rapidement. 
   
  Ouch ! ca doit faire mal ! 
   
  L’homme sur la moto est Jim Greer. Si les PJ se montrent il se dirige vers eux, sinon Greer essai de sortir de la 
  route pour semer ses poursuivants : 
   
  Alors que la moto approche, elle ralenti et le moteur commence à avoir des 
  hoquets. L’homme essai de relancer la moto en poussant sur le guidon, mais le 
  seul effet est d’envoyer la roue avant vers la gauche, propulsant ainsi le 
  conducteur à 15m dans un arbre… 
  Il essai brièvement de se remettre debout, amis finit par retomber. Il vous 
  regarde s’approcher de lui et murmure : « des bérets noirs » avant de 
  tomber inconscient. Vous entendez le grondement de plusieurs engins à 
  moteur qui se rapprochent. 
   
  
  L’homme mystère 
   
  Les PJ ont environ 2 minutes avant que les soldats du Combine chassant Greer arrivent. 
   
  Si les PJ examinent Greer, ils découvrent qu’il a de nombreuses plaies et bosses du à sa chute, en dehors de 
  cela il n’est pas blessé. Il est habillé d’un jean, d’un T-shirt, de bottes et d’un blouson de cuir épais. Il a aussi un 
  holster avec un pistolet automatique (NA officer pistol) et 4 chargeurs dans sa ceinture. Sur la moto se trouve 
  un fusil d’assaut (NA assault rifle) et 3 chargeurs correspondant. 
   
  Un jet de Détection de seuil 5 permet de remarquer que ces vêtements sont propres et qu’il porte un Badge 
  d’officier de police. Il ne ressemble en rien à un vagabond du Wasted West. Avec un seuil de 9 on peut 
  également remarquer un petit bout de métal dans son épaule droite. Un jet de Médecine avec un seuil de 3 
  permet d’identifier ce bout de métal comme étant l’aiguille d’une grosse seringue. 
   
  Greer a été drogué avec un puissant sédatif. Rien de moins qu’un effet magique avec un flush pourra le ramener 
  à la conscience. 
   
  Jim Greer 
  Dextérité :  
  3d8 
  Agilité :  
  3d12 
  Force :  
  3d8 
  Rapidité :  
  3d10 
  Vigueur :  
  4d10 
  Esquive : 4d8 – Conduite (Moto, Voiture, Avion à réaction, Hélicoptère) : 6d12 – Combat (bagarre) : 4d12 – 
  Equitation : 2d12 – Dégainer (Pistolet) : 4d10 – Tirer (Fusil d’assaut, Pistolet, Fusil) : 4d8 – Discrétion : 4d12 – 
  Recharge rapide (Pistolet, Fusil) : 4d10 – Natation : 2d12 – Lancé (Couteau, Objet divers) : 2d8 
  Perception : 
  2d10 
  Connaissance : 2d6 
  Charisme : 
  2d8 
  Astuce : 
  2d8 
  Ame :  
  2d8 
  Connaissance (Occultisme) : 2d6 – Connaissance (Territoire) : 4d6 – Artillerie : 3d10 – Tripes : 4d8 – 
  Commandement : 4d8 – Médecine (Générale) : 2d6 – Intimidation : 4d8 – Profession (Pilote de chasse) : 5d6 – 
  Dérober : 3d8 – Scruter : 3d10 – Recherche : 4d10 – Survie : 3d8 – Pister : 3d10 
  Atout : Homme de Loi, Brave 
  Défauts : Borné, Obligation (les habitants de Trinity Springs) 
  Equipements : pistolet d’officier NA, fusil d’assaut NA, 4 chargeurs pour chaque arme, un couteau de chasse, 
  une boussole, des jumelles. 
   
  Les invités surprises 
   
  Il y a une grosse troupe à la poursuite de Greer : 2 buggy ATAV (All Terrain Attack Vehicle) et 3 motos. Cela 
  fait au total 10 hommes à sa poursuite : un conducteur et un canonnier dans chaque buggy et un pilote et un 
  passager sur chaque moto. 
   
  A moins que les PJ n’ouvrent le feu à vue, les hommes de Throckmorton s’arrête à 50m de la position des PJ, et 
  chaque passager des motos en descend et se déploie en ce mettant à couvert. Une fois cette opération 
  terminée, u motard s’approche à  10 m du premier PJ visible et demande à ce que Greer lui soit remis. Si on lui 
  demande pourquoi, il rétorque de Greer est un dangereux criminel qu’ils traquent depuis plusieurs jours. Si les 
  
  PJ refusent le motard commence à menacer le PJ. S’il refuse encore, il finit par retourner vers le reste du 
  groupe. Ses coéquipiers ouvre le feu des que le motard n’est plus dans la ligne de mire. 
   
  Les troupes du Combine 
   
  Les conducteurs de chaque ATAV ont un HI thunderer pistol (9mm – 1 – 8 coups – RoF : 1 – Dg : 3d6 – RI : 10) 
  S’ils sont forcé de quitter le véhicule il y a dans la portière un HI Blazer SMG (9mm – 1 – 24 coups – Rof : 6 – 
  Dg : 3d6 – RI : 5/10). 
  Le canonnier de chaque véhicule à une mitrailleuse fixé au buggy ce qui lui permet d’éviter une grande partie du 
  recul (pénalité que de -1 pour chaque balle supplémentaire). Si le buggy est touché, en 2 actions le canonnier 
  peut démonter la mitrailleuse et la porter avec lui. HI Saw (12mm – 1 – 60 coups – RoF : 9 – Dg : 4d10 – 
  RI : 10/20) 
  Chaque conducteur de moto porte un HI Blazer (9mm – 1 – 24 coups – Rof : 6 – Dg : 3d6 – RI : 5/10). 
  Chaque passager de motos a un HI Damnation Assault Rifle (10mm – 1 – 30 coups – RoF : 6 – Dg : 4d8 – 
  RI : 10/20). 
  L’un d’entre eux possède un fusil hypodermique, mais il ne sera pas utilisé contre les PJ. 
  Les grenade qu’ils portent sont protégé contre une utilisation non Combine (sauf que cela explose au lieu de 
  bruler). Les radios qu’ils portent elles aussi sont piégées. Les vestes en kevlar qu’ils portent par contre sont 
  réutilisables. 
   
  Soldat du Combine 
   
  Dextérité : 
  3d8 
  Agilité :  
  3d6 
  Force :  
  3d8 
  Rapidité : 
  3d6 
  Vigueur :  
  2d8 
  Esquive : 
  2d6 
  – 
  Combat 
  (Bagarre) : 
  3d6 
  – 
  Crochetage : 
  2d8 
  – 
  Tir (Pistolet, Automatique, Fusil, Mitrailleuse) : 3d8 
  – 
  Discrétion : 
  3d6 
  – 
  Recharge rapide (Pistolet, Fusil, Automatique) : 2d8 – Natation : 2d6 – Lancé (Couteau, Objets divers) : 2d8 
  Perception :  
  2d6 
  Connaissance : 2d6 
  Charisme :  
  2d8 
  Astuce : 
  2d6 
  Ame :  
  2d6 
  Connaissance (Occulte) : 2d6 – Connaissance (Territoires) : 2d6 – Artillerie : 1d6 – Démolition : 2d6 – 
  Jeu : 4d6 – Tripes : 3d6 – Commandement (pour les chefs uniquement) : 2d8 – Médecine (Générale) : 2d6 – 
  Intimidation : 2d6 – Dénicher : 3d6 – Scruter : 2d6 – Recherche : 3d6 – Survie : 3d6 – Pistage : 3d6 
  Equipement : voir plus haut. 
   
  Remporter l’engagement 
   
  Les hommes du Combine savent combien Greer est important pour leur commandant donc ils mettent le paquet 
  pour le récupérer. Si les choses commencent à mal tourner pour eux (50% de l’équipe hors d’état de combattre) 
  ils se retirent. 
   
  Greer reprend conscience peu de temps après la fin de l’affrontement. Il remercie chaleureusement ses 
  sauveteurs providentiels et raconte ce qu’il sait des évènements : 
   
  Un de mes adjoints m’a raconté que des rodeurs armés avaient été vu à l’Est 
  de la ville. J’ai l’habitude d’aller jeter un œil à tous les groupes qui traversent 
  
  la région pour être sur qu’ils ne représentent pas une menace. Donc je me 
  suis mis en route pour aller jeter un rapide coup d’œil. 
  J’ai remarqué ce qui ressemblait à un camp récent dans les ruines de Wise, 
  une ville à environ 3 miles de la sortie d’autoroute. Je me suis donc arrêté 
  pour aller voir de plus près. 
  J’ai aperçu un béret noir avant d’être entièrement pris dans l’embuscade. Je 
  me suis mis à courir et l’un d’eux m’a tiré dessus avec un tranquillisant, mais 
  j’ai réussi à rejoindre ma moto et à partir. Mais au bout d’un moment les 
  effets du tranquillisant ont commencé à prendre le dessus et j’ai perdu 
  conscience. Je pense que vous connaissez la suite. 
   
  Greer ne sait pas pourquoi les troupes du Combine sont dans la région et pourquoi ils sont intéressés pour le 
  capturer vivant. Il dit ensuite au héros qu’ils seront les bienvenus s’ils le ramènent à Trinity Springs. Il pourra 
  leur fournir un lit chaud et leur donner des munitions en remplacement de celles utilisées pour le protéger 
  contre les hommes de Throckmorton. 
   
  Interrogatoire 
   
  Souvenez-vous que chaque homme du Combine est équipé d’une puce à la base du crane. Cette puce possède une 
  intelligence artificielle limitée. Si jamais elle s’aperçoit qu’un porteur est sur le point d’aller à l’encontre des 
  directives de secret défini par Throcmorton, elle explose tuant immédiatement le porteur, et éclaboussant 
  l’interrogateur de matière cérébrale. 
   
  Si les PJ essaient d’interroger un membre du Combine, celui-ci à un bonus de +4 pour résister. Si un soldat est 
  sur le point de révéler une information cruciale, faite un jet de Perception 4d10 contre un seuil de 3. En cas de 
  succès le crane de la personne explose… 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/FR/Hell on Earth/HoE FR - Apocalypse Now !  (scenar cran) - Chapitre 1 - Man on the Run.pdf