TEXT: ATL 11
  La Repubblica di Darokin
  di Scott Haring
  SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE
  Guida del Giocatore
  
  1
  Guida del Giocatore
  Quello Che Tutti Sanno di Darokin ............................................................................................................................ 2
  Creare un PG Darokiniano ......................................................................................................................................... 7
  I Mercanti di Darokin .............................................................................................................................................. 13
  Commercio Mercantile ............................................................................................................................................ 19
  Adattare l'Atlante per il Gioco AD&D® .................................................................................................................... 30
  Mappe
  Mappa Commerciale del Mondo Conosciuto
  Mappa della Città di Darokin
  Mappa del Mercato Centrale di Darokin
  Crediti
  Progetto: Scott Haring e WIlliam W. Connors
  Sviluppo ed editoria: William W. Connors e Karen S. Boomgarden
  Gestore del prodotto: Bruce Heard
  Coordinatori: Bruce Heard e Karen S. Boomgarden
  Grafica di copertina: Clyde Caldwell
  Grafica: interna: Stephen Fabian
  Cartografia e stemmi: Dave Sutherland, Diesel, Dennis Kauth e Frey Graphics
  Linea guida: Paul Hanchette
  Tipografia: Betty Elmore
  Traduzione italiana: Marco Dalmonte, Ramiro Baldacci, Giulia Baldacci e Francesco Baldacci
  Impaginazione e revisione italiana: Stefano Mattioli
  La Repubblica di Darokin
  Un supplemento di gioco ufficiale per DUNGEONS & DRAGONS®
  di Scott Haring e William W. Connors
  Sommario
  Guida del Giocatore
  
  2
  Quello Che Tutti Sanno di Darokin
  La verità è spesso un qualcosa di sfuggente
  e soggettivo. Persone diverse spesso
  vedono la stessa cosa in modi differenti. Al
  fine di dare a voi che giocate a D&D® una
  maggiore consapevolezza di cosa voglia
  dire giocare un personaggio a Darokin,
  abbiamo il piacere di presentarvi alcune
  persone che hanno differenti background
  e punti di vista diversi. Raccogliendo i loro
  pensieri e le loro impressioni sui singoli
  argomenti, potrete farvi un quadro più
  chiaro delle persone, della società e dei
  costumi della Repubblica di Darokin.
  Le Tue Guide
  Eldram Hallonicaè uno dei membri anziani
  di una delle più ricche famiglie di mercanti
  di tutta Darokin. Eldram ha 58 anni, è
  sposato e ha 5 figli, e abita a Selenica. Ti ha
  ricevuto nel suo studio, al secondo piano
  della sua casa.
  "Buongiorno, amico mio. Ho sempre
  voluto condividere con qualcuno tutto
  quello che so di questa meravigliosa
  Repubblica. Dal momento che ritengo
  che troverai le mie parole abbastanza utili,
  ti invito a non sprecare questa
  opportunità. Abbiamo un detto qui a
  Darokin: Se ricevi un buon consiglio in
  cambio di niente, allora ne vale sempre la
  pena. Ho viaggiato tanto in questi anni
  come Mercante del casato di Hallonica,
  e ho visto quasi ogni città, villaggio e
  fattoria presente su questa terra. Ho
  concluso affari con tutti, dall’ultimo dei
  ramaioli al personaggio d’élite di più alto
  livello, e ora che sono più avanti negli
  anni ho deciso di passare più tempo a
  casa, occupandomi di progetti speciali
  come questo. Benvenuto!"
  Corwyn Rand è cresciuto nel porto di
  Athenos, e ha lavorato lì scaricando merci
  dalle navi fino a quando non si è unito
  all’esercito all’età di 20 anni. Dopo quattro
  anni di servizio, si è sistemato ad Ansimont,
  dove lavora come capomastro nella Fucina
  di Ansimont. Corwyn ha 33 anni, si è
  sposato di recente e sua moglie è in attesa
  del loro primo figlio. Mentre ti parla,
  Corwyn è seduto a un largo tavolo rotondo
  della sua taverna favorita, La Macina.
  "Bene, prendi una sedia e facciamoci un
  giro! Mi chiamo Corwyn Rand e ti dirò
  tutto quello che vuoi sapere finché la mia
  gola non resterà asciutta, se capisci cosa
  intendo. Sono stato in molti posti,
  soprattutto nei miei giorni da soldato, e i
  miei uomini alla fucina mi dicono che
  sono bravo a raccontare storie, quindi
  diamoci dentro! Oste! Dov’è quella
  birra?"
  Davon Mendel ha 41 anni ed è un cittadino
  del Granducato di Karameikos, dove lavora
  come Mercante. La sua base è a Specularum
  ma Davon passa gran parte del tempo
  facendo avanti e dietro da Darokin. Non è
  ancora sposato e mentre ti parla siete seduti
  in una sala riunioni della Gilda dei Mercanti.
  "Mi sono sentito onorato nel ricevere la
  tua richiesta di aiuto per dipanare questo
  problema, perché la Repubblica è stata
  davvero molto generosa con me e la mia
  azienda. Mi sono sempre interessato di
  questa regione e dei suoi abitanti, e
  sebbene Specularum resterà sempre il
  luogo da cui provengo, considero
  Darokin la mia seconda casa."
  Tomas Hundley è secondo ufficiale sulla
  Nort’easter, una nave da carico in servizio
  sul Lago Amsorak. Hundley è un abitante
  di Akesoli, sebbene la sua vera casa sia la
  sua nave. Hundley ha 27 anni e non è
  sposato, nonostante abbia diverse dolci
  signore ad attenderlo nei vari porti in cui fa
  scalo. Mentre sta parlando con te è seduto
  su un molo con davanti il panorama delle
  banchine di Akesoli e ormeggiata alle sue
  spalle la sua Nort’easter.
  "Ho vissuto in mare da quando ero poco
  più di un marmocchio. Questo bellissimo
  lago è la mia signora—sebbene io ne
  abbia qualcun’altra, puoi starne certo—
  ed è anche una signora focosa, un
  momento è calma e amabile e il momento
  dopo diventa furiosa. Ho vissuto grandi
  avventure e situazioni risolte per il rotto
  della cuffia su questo scafo alle mie
  spalle, e sarà felice di raccontartene una
  o due."
  La Gente di Darokin
  Eldram Hallonica: "Ho trovato quasi tutte
  le persone con cui ho avuto a che fare
  estremamente caute, serie e grandi
  lavoratrici. La competizione in questa
  regione è molto forte a tutti i livelli e l’unico
  modo per andare avanti è lavorare con
  impegno e dedizione. Tuttavia, ora che
  sono più vecchio, ho iniziato a capire che
  molti abitanti di Darokin si stanno perdendo
  qualcosa nella vita perché si focalizzano
  solo sul benessere e sul successo. Lasciami
  fare un esempio: sono stato in quasi tutte
  le città di questo continente almeno una
  volta e solo in poche di esse ho visitato
  qualcosa di diverso dalla sala degli scambi.
  Ora, sono seduto qui e penso a tutte le
  meraviglie che avrei potuto vedere e alle
  persone che avrei potuto incontrare! Tutte
  queste opportunità le ho sprecate perché
  ero troppo impegnato a negoziare per avere
  200 daro in più. A volte penso che sarei
  potuto diventare una persona migliore se
  non mi fossi preoccupato di guadagnare
  sempre di più e avessi dedicato del tempo a
  coltivare qualche altro interesse.
  "Ma queste sono solo le farneticazioni
  di un vecchio, e non è certamente
  l’atteggiamento più diffuso a Darokin. Mi
  guardo intorno a questa casa raffinata,
  vedo la mia adorabile moglie felice nei suoi
  abiti fatti su misura, so che il futuro dei miei
  figli è al sicuro per quanto sono riuscito a
  fare, e non posso certo dire che la mia vita
  sia stata sprecata. Sono orgoglioso di ciò
  
  3
  Quello che Tutti Sanno di Darokin
  che ho raggiunto e credo che molti abitanti
  di Darokin sono a loro volta orgogliosi di
  ciò che hanno costruito. Questo è il motivo
  per cui tutti lavorano così tanto."
  Corwyn Rand: "Ho incontrato un sacco di
  gente durante le mie giornate, ed è per
  questo che considero la gente di Darokin
  come un popolo a parte. Sai sempre dove ti
  trovi quando sei con uno di noi. Anche i
  diplomatici alti e potenti sono onesti—
  anche se il loro lavoro li porta a dire parole
  dolci come il miele e rendere le persone più
  concilianti, non ti mentiranno mai. E un’altra
  cosa—nessuno qua intorno assesta un
  colpo timido durante una giornata di lavoro
  pieno. Molti di noi ramaioli ci diamo da fare
  dall’alba al tramonto, provando a dar da
  mangiare alle nostre famiglie, per andare
  avanti, lo sai bene, per concludere un affare
  o piazzare un colpo che ci renda ricchi. Ma
  anche quei tipi che hanno tanti di quei soldi
  che non riuscirei a contarli in tutta la mia
  vita, si danno da fare tutto il giorno,
  lavorando, negoziando, anche solo per stare
  al passo.
  "Ma mentre ognuno prova ad andare
  avanti, nessuno si comporta in maniera
  spietata. Qui le persone ancora si aiutano
  tra di loro, hanno attenzione l’uno per
  l’altro. Certo, non è che siamo tutti candidati
  alla santità—è sempre pieno di gente che
  preferisce rubare piuttosto che lavorare, che
  preferisce sfoderare la spada piuttosto che
  parlare—ma per la maggior parte, qui c’è
  tanta brava gente."
  Tomas Hundley: "Non è che si incontrino
  così tante persone sul lago. Io e il capitano
  andiamo d’accordo—si sarebbe scelto un
  altro Secondo se non fosse stato così—e
  l’equipaggio, beh, hanno buoni rapporti tra
  di loro grazie al fatto che sono il loro capo.
  Poi, quando arrivo in un porto, è tutta
  un’altra storia. Ho un sacco di amici ad
  Akesoli e ad Akorros, ma in realtà ne ho un
  po’ in ogni luogo in cui ci siamo fermati.
  Siamo grandi lavoratori, ma sappiamo anche
  godercela, puoi starne certo! Voglio dire,
  lascia stare quelli che hanno una famiglia e
  delle responsabilità, perché loro devono
  sempre risparmiare. Io però riesco a fare
  parecchi soldi nella mia vita lavorativa e i
  miei bisogni sono pochi—e allora perché
  non vivere un po’? Lo so che potrebbe
  essere una mentalità poco diffusa, ma per
  me e i miei amici funziona benissimo!"
  Davon Mendel: "Non è facile descrivere
  un’intera popolazione; ci saranno sempre
  eccezioni ed ogni tipo di osservazioni. Ma
  ci proverò. La prima parola che viene in
  mente quando si descrivono gli abitanti di
  Darokin è 'determinazione.' Questa gente
  non fa nulla per divertimento—ogni cosa
  ha una sua ragione. E di solito, questa
  ragione ha qualcosa a che vedere con il
  denaro. Ma anche negli altri aspetti della
  loro vita, le persone sono serie ed
  impegnate.
  "Non vorrei caratterizzare la loro brama
  per il benessere materiale esattamente come
  'avidità.' Alcune delle altre caratteristiche
  che normalmente si associano alle persone
  avide non si applicano agli abitanti di
  Darokin. Per esempio, in questo popolo è
  fortemente radicata l’idea del 'fair play', tutti
  pensano che una vittoria sleale non ha
  valore. E sono anche scrupolosamente
  onesti. Ma non sono ingenui. Gli abitanti
  di Darokin sembrano avere un sesto senso
  quando l’affare si trasforma in un inganno
  o in un’ingiustizia, e non lo tollereranno.
  Ecco perché fare affari con loro è veramente
  un piacere.»
  Soldi e Affari
  Tomas Hundley: "Il denaro è ciò che
  smuove questo paese, su questo non ci
  sono dubbi. Nel senso, se non ti
  interessano i soldi, le persone non sanno
  proprio come relazionarti con te. E solo
  perché mi piace il divertimento più che a
  questi 'stivali bagnati' non vuol dire che
  non mi piaccia il denaro, te lo assicuro! Gli
  affari mi stanno andando bene. Come
  secondo a bordo della Nor’easter, faccio
  abbastanza per mantenermi felice. Il
  capitano Miggs, il proprietariodella barca,
  si occupa delle merci in un paio di modi
  differenti, e in base al modo in cui lo fa
  deriva la nostra paga. Se trasportiamo il
  carico di qualcun altro, Miggs prende una
  tariffa fissa, e a noi da un importo
  prestabilito per il viaggio. La cosa migliore
  è quando Miggs compra un intero carico,
  sperando di venderlo tutto e ricavarci un
  profitto. In quel caso, tutti prendiamo una
  percentuale dall’affare—ti dirò, tutti noi
  possiamo tirare su un bel gruzzolo anche
  solo con uno di questi.
  "Tra non molto tempo, avrò abbastanza
  daro per comprarmi una barca tutta mia.
  Magari non grande e bella come la
  Nor’easter, almeno all’inizio—ma avrà tutto
  quello che serve per iniziare l’attività. Dopo
  di ciò, potrei prendere più navi, poi dei
  magazzini tutti miei… e non ti sto a dire
  dove potrei andare a finire!"
  Eldram Hallonica: "Il sistema di affari e di
  commercio che si è sviluppato qui a
  Darokin è senza ombra di dubbio il migliore
  che io abbia mai visto al mondo. Godiamo
  di una prosperità senza precedenti in tutta
  Darokin, in ogni zona e in ogni classe
  sociale. Nessuno capace e desideroso di
  lavorare sta senza lavoro, e ci si prende cura
  anche degli sfortunati che non ce la fanno
  a provvedere a se stessi. Questa è una
  grande testimonianza della saggezza dei
  capi economici di questo paese, di cui, e
  sono orgoglioso di poterlo dire, fa parte
  anche la mia casata. Darokin è in grado di
  mantenere un alto stile di vita grazie al
  commercio con le altre nazioni del mondo.
  Prendiamo i beni che qui vengono prodotti
  in gran quantità—soprattutto grano e altri
  cibi—e li portiamo dove ce n’è bisogno,
  ottenendo un profitto dall’operazione. Poi
  compriamo ad un prezzo molto basso ciò
  che si trova in abbondanza in queste altre
  nazioni e lo riportiamo qui da acquirenti che
  sono in attesa di comprarlo. Il nostro
  equilibrio commerciale è molto vicino alla
  perfezione e tutti riescono a trarne benefici.
  "All’interno di Darokin funziona più o
  meno allo stesso modo, con le merci che
  
  4
  vengono portate dalle aree di abbondanza
  verso le aree dove c’è richiesta. Questo
  sistema, col tempo, è diventato davvero
  efficiente, e ci sono tante opportunità per
  entrare nel giro di affari e tentare di fare
  fortuna. Conosco tantissime persone che
  sono diventate abbastanza ricche nel giro
  di pochi anni, grazie al lavoro duro e ad un
  po’ di fortuna.  E questo è il bello del nostro
  sistema economico. Chiunque, non importa
  quanto povero o svantaggiato, ha la
  possibilità di raggiungere la ricchezza.
  Questa possibilità, questa speranza è la
  benzina che permette a decine di centinaia
  di persone—che in altre circostanze si
  sarebbe arrese—di lavorare duramente e
  contribuire così al sistema."
  Corwyn Rand: "Non so se sono la persona
  giusta a cui chiedere notizie sul denaro,
  perché non sembra che io ne abbia molto.
  Sono solo un ramaiolo che lavora sodo, non
  uno di quei commercianti di successo.
  Comunque, penso di fare tutto in regola:
  sono pagato bene, e io e la mia nuova
  mogliettina ci siamo guadagnati un bel
  posto dove vivere e cibo a sufficienza. Non
  ho molto fiuto per gli affari, lo so bene. Ma
  il piccolino che sta per arrivare potrebbe
  diventare un Principe Mercante e sto
  risparmiando in modo che, quando sarà
  pronto, potrà partecipare al giro d’affari. E
  poi lui mi manterrà nella mia vecchiaia!"
  Davon Mendel: "Sono abbastanza
  impressionato dall’economia di Darokin. I
  ricchi sono molto attenti a far sì che
  sufficienti opportunità e benessere arrivino
  alla classe povera, in modo che questa
  continui a provare interesse nel contribuire
  al sistema. E mentre i principi dei mercanti
  concludono grandi affari e vivono in case
  enormi, ci sono migliaia di semplici
  contadini, artigiani, scaricatori, operai,
  guardie ed altri lavoratori—quelli che loro
  chiamano 'ramaioli' e 'argentieri'—che fatto
  tutto il lavoro. E l’opportunità che gli viene
  concessa è reale, non è una presa in giro.
  Ogni volta che sono venuto in questo
  paese, c’erano nuovi mercanti con cui fare
  affari, mercanti che erano lavoratori o
  apprendisti l’ultima volta che ero venuto
  qui. Questo è l’unico paese che io abbia
  mai visto dove chi è ricco non difende
  gelosamente il suo capitale e la sua
  posizione. Un commerciante una volta mi
  ha spiegato la cosa in questo modo: 'Se ci
  teniamo stretti ogni singolo passem,
  potremmo perderli tutti; se invece li
  condividiamo, garantiamo il nostro
  equilibrio.'
  "Queste persone non hanno alcuna
  timidezza con il denaro e nessuna riluttanza
  sugli affari. Sono disposti a trattare su tutto,
  ovunque e in ogni momento, se pensano di
  poterne ricevere un profitto. E il denaro
  sembra essere il fattore decisivo in tutte
  quelle cose in cui avresti pensato che non
  c’entra niente. Per esempio, devi aver già
  accumulato una certa somma prima di
  poterti candidare ai vari uffici politici! La
  convinzione di fondo, sembra, è che solo
  un ricco abbia il tempo per governare, e
  quell’essere ricco diviene la prova di avere
  anche la capacità di governare. Non so se
  crederei a una cosa del genere, ma per loro
  funziona!"
  La Posizione di Darokin
  nel Mondo
  Corwyn Rand: "Non penso che la gente
  forte e potente che attraversa questa terra
  abbia in mente chissà quale traguardo, ma
  so che ognuno si preoccupa di tenere per
  sé ciò che è riuscito ad ottenere. Ho
  trascorso il mio tempo nelle Legioni di
  Darokin, certo! Ero con la Prima Armata, la
  ‘Spada di Darokin’ ci chiamavano, ed è
  stato un periodo duro. Lunghe ore passate
  a marciare, ad addestrarsi, ad imparare
  tattiche—e per cosa? Ho passato la
  maggior parte del tempo a Forte Cruth ad
  aiutare i contadini a recuperare le pecore
  smarrite e a marciare durante le cerimonie
  della capitale. Poi, dopo circa sei mesi
  passati in giro, la nostra legione è stata
  mandata a Forte Nell. È stato come passare
  dalla notte al giorno! Tutti sempre all’erta,
  parole d’ordine su qualsiasi cosa, ispezioni,
  è stato veramente intenso.
  "Poi sono uscito per la prima volta in
  pattuglia. 'Caccia all’orchetto', dice il
  capitano. Non ho mai avuto così tanta
  paura in vita mia. Quando gli orchetti sono
  usciti dalle loro terre, sono venuti a trovarci
  a volte a decine, a volte a centinaia e a volte
  a migliaia. Lì eravamo solo in un centinaio
  o giù di lì, speravo che fosse la volta in cui
  se ne incontrano qualche decina!
  "Bene, non ne abbiamo trovati qualche
  decina! Quando gli orchetti ci hanno
  caricato uscendo da una piccola vallata,
  credo che fossero almeno 150, forse pure
  200. Il capitano sapeva bene cosa stava
  facendo e stava impartendo ordini da molto
  prima che noi avvistassimo gli orchetti. Ero
  troppo spaventato per fare qualsiasi cosa
  e mi limitavo ad andare dove il sergente mi
  diceva di andare. Ho capito ora perché ci
  siamo addestrati così tanto; tutti i miei
  movimenti venivano in automatico, non mi
  sono mai dovuto fermare a pensare. Ancora
  oggi non ricordo molto di quella battaglia.
  Ricordo uno dei miei commilitoni che è
  morto proprio alla mia destra, vicino a me, e
  di come ho infilzato l’orchetto che l’aveva
  ucciso. Gli orchetti se la sono data a gambe
  dopo aver perso circa la metà della loro
  forza, noi abbiamo perso nove dei nostri. Il
  capitano non è stato contento – odiava
  perdere uomini in battaglia – ma abbiamo
  organizzato una rapida sepoltura dei nostri
  caduti, abbiamo bruciato i corpi degli
  orchetti e abbiamo proseguito la marcia. È
  l’unica azione a cui io abbia mai partecipato,
  ringraziando gli dei, sebbene mi abbia fatto
  ottenere una nota di merito. Chiunque aveva
  ucciso un nemico si era guadagnato una
  nota di merito, e io ne ottenni tre quel giorno.
  "Alla fine non ho avuto niente da quella
  esperienza, se non il rispetto per la
  professionalità di quei soldati. Non potrei
  fare quel mestiere per tutta la vita, questo è
  sicuro. Comunque, quello che voglio dire è
  che qui a Darokin abbiamo un buon
  esercito, ma tutta la sua preparazione e il
  suo addestramento è finalizzato alla difesa
  Quello che Tutti Sanno di Darokin
  
  5
  del territorio, non per invadere gli altri
  popoli. E in ogni caso, chi dovremmo
  invadere? Gli Eelfi? Gli hin? Ma cerchiamo
  di essere seri!."
  Eldram Hallonica: "Beh, ritengo che
  Darokin abbia un posto nel mondo di
  assoluto prestigio, ed è giusto che sia così.
  Produciamo tanto di quel cibo che
  potremmo dar da mangiare al doppio della
  nostra attuale popolazione e le altre nazioni
  dipendono dal nostro grano per sfamare i
  loro abitanti. I nostri mercanti e i nostri
  venditori sono senza pari in tutto il mondo
  e noi siamo nel cuore delle più grandi
  transazioni di affari del mondo. Le nostre
  casate di mercanti e le società finanziarie
  hanno inventato tantissimi nuovi metodi
  per operare con grandi quantità di denaro,
  metodi che sono più convenienti e più sicuri
  e che ora vengono copiati da tutto il mondo.
  Potrei continuare per ore, ma penso ti sia
  fatto un’idea abbastanza chiara. Forse, la
  cosa migliore della continua crescita
  dell’influenza di Darokin è che sta
  accadendo 
  naturalmente, 
  quasi
  inevitabilmente. In tutto questo non c’è
  nessuna sottile manipolazione, trama
  spietata o rapporto subdolo. Semplicemente
  ci rivolgiamo alle altre nazioni con quello
  che abbiamo da offrire e molte di loro
  valutano positivamente il beneficio che
  ricevono dalle tante cose che abbiamo a
  disposizione. Per concludere, sento che
  Darokin sta diventando ogni giorno più
  influente sulla scena mondiale, e se da un
  lato questa è una cosa meravigliosa per noi
  che viviamo nella Repubblica, dall’altro lato
  penso sia anche una grande notizia per il
  resto del mondo."
  Davon Mendel: "Darokin è uno dei più
  grandi nazioni in gioco sulla scena politic
  ainternaizonale, almeno in questa parte del
  mondo senza dubbio. Esportano così tante
  merci e riescono a prendersi così tanti soldi
  dagli altri paesi che non possono fare a
  meno di essere influenti. La cosa che, come
  osservatore, mi lascia più stupito è quanto
  potere economico siano riusciti a
  sviluppare sulle altre nazioni senza che
  questi paesi si siano risentiti di ciò.
  Onestamente non penso che Darokin abbia
  alcuna mira di conquista, militare o per altre
  vie. Questa è una nazione di gente che si sa
  adattare e che sa reagire, difficilmente sono
  loroad iniziare certe cose. Riescono sempre
  a prendersi il meglio da ogni situazione, ma
  non amano attirare l’attenzione sui loro
  successi. Tenendo questo ben in mente, è
  facile ammirare la struttura del loro
  commercio estero. Tutti i loro vicini, ad
  eccezione delle Terre Brulle, soffrirebbero
  se Darokin venisse in qualche modo
  danneggiato. Così, non solo non c’è
  nessun paese confinante che possa nutrire
  il desiderio di attaccare Darokin, ma se
  anche qualcuno avesse questa malsana
  idea, gli altri accorrerebbero senza dubbio
  in suo aiuto. È una posizione sicuramente
  invidiabile e gli abitanti di Darokin sono
  arrivati ad occuparla tranquillamente, senza
  farsi notare fino al momento in cui sono
  arrivati esattamente lì. Militarmente, Darokin
  ha una forza potente, ma in base al tipo di
  truppe che utilizza e alle località presso cui
  le staziona rende chiaro a tutti che il loro è
  un esercito di difesa. Non rappresentano
  certo una minaccia verso l’esterno, e a tutti
  questo è ben chiaro."
  Tomas Hundley: "La posizione di Darokin
  nel mondo? Come faccio a saperlo? Guarda,
  gli affari vanno bene—trasportiamo a
  destinazione un sacco di merci destinate
  ad altri paesi, questo è quello che so. Fino
  a quando le cose resteranno così, io
  continuerò ad essere un marinaio felice. Ho
  tirato su un gruppetto con alcuni soldati in
  congedo da Forte del Lago e Forte
  Anselbury, e sembravano brav’uomini,
  almeno per la maggior parte. L’ultima cosa
  che mi piace fare è porre a qualcuno un mare
  di noiose domande sul suo lavoro quando
  è evidente che lui sta facendo di tutto per
  distrarsi proprio da quello, ma ho colto
  qualcosa qua e là dalle loro conversazioni.
  I soldati continuavano a parlare di
  'contenere' e 'ritardare' il nemico, non tanto
  di attaccare ed invadere. E chi sarebbe il
  nemico, in fondo? Ho sentito di qualche
  problema con gli orchetti nel nord est, ma
  le cose sono pacifiche sul lago, eccetto per
  le tempeste, i mostri e qualche pirata! Penso
  che la posizione di Darokin nel mondo sia
  buona—o almeno lo è per me. E ritengo sia
  meglio restare così, almeno per un po’."
  La Diplomazia
  Eldram Hallonica: "La Diplomazia è la più
  grande conquista realizzata da Darokin, è
  una di quelle cose che sarà ricordata a lungo
  anche dopo che tutta la nostra ricchezza
  sarà passata. Il Corpo Diplomatico di
  Darokin (CDD) si è dimostrato
  immensamente utile sia negli affari esteri
  che in quelli interni. Usare la forza per far
  cambiare idea a qualcuno non è mai stata la
  nostra strada, è molto meglio utilizzare la
  persuasione razionale. Quella del
  diplomatico è stata sempre una figura chiave
  nello sviluppo e nella crescita del potere
  economico della Repubblica. Le nostre
  missioni diplomatiche attraverso le terre
  circostanti hanno dato ai nostri mercanti
  informazioni vitali sulle abitudini
  commerciali, sui costumi sociali, sui bisogni
  economici e sulla situazione politica delle
  nazioni verso le quali vogliamo
  incrementare il nostro volume di affari. I
  nostri diplomatici si sono dimostrati anche
  particolarmente utili negli attuali accordi
  commerciali con partner stranieri, sia come
  traduttori che come mediatori. Sarei davvero
  negligente se non menzionassi anche
  l’eccellente servizio che Il CDD fornisce
  proprio qua a Darokin nel mondo
  dell’arbitrato. Molti abitanti di Darokin
  preferiscono accordarsi sui loro problemi
  piuttosto che essere coinvolti in costose
  battaglie legali, ma la presenza del CDD ha
  reso l’arbitrato come l’opzione preferita
  rispetto a tutte le altre. Hanno reso i nostri
  affari più pacifici e questo, a sua volta, li ha
  resi maggiormente profittevoli."
  Tomas Hundley: "Mi ricordo che una volta
  il capitano Miggs ha avuto un problema
  serio con un certo Porter ad Akesoli. Il
  Quello che Tutti Sanno di Darokin
  
  6
  mercante ha venduto a Miggs un carico di
  quello che lui chiamava 'splendido e
  autentico cristallo di Glantri.' Abbiamo
  attraversato il lago per cercare acquirenti
  ad Akorros, e abbiamo fatto ridere tutto il
  molo! Una volta scaricato il nostro
  "splendido e autentico cristallo di Glantri"
  abbiamo scoperto che era stato prodotto
  ad Ylaruam! Il commerciante non ci ha dato
  alcuna spiegazione, e mentre ci prometteva
  che avrebbe rimesso le cose a posto, il
  tempo passava e non succedeva niente.
  Alla fine, Miggs ha suggerito di rivolgersi
  all’arbitrato della CDD. Il commerciante
  sapeva di non voler andare in tribunale per
  una cosa del genere e così ha acconsentito.
  Forse pensava di poter dissuadere un
  capitano di una nave davanti ad un arbitro,
  non lo so. Comunque, Miggs mi ha portato
  con sé per testimoniare, e forse per farmi
  imparare qualcosa. Non mi ricordo cosa mi
  aspettassi da tutto ciò, ma di sicuro non fu
  quello che poi ne venne. Invece di uffici
  formali e di persone con addosso vestiti
  eccentrici, ci siamo incontrati in una stanza
  con un paio di divani e qualche sedia
  imbottita, con un bel fuoco al centro. Avevo
  paura che l’arbitro si schierasse da subito
  dalla parte del commerciante, ma poi si è
  scoperto che quell’uomo era stato un
  commerciante e un marinaio, prima di
  diventare un diplomatico. Più tardi ho
  capito che loro coinvolgono le persone che
  abbiano una certa conoscenza del mondo
  degli affari per prendere parte a questi casi.
  In ogni caso, questo arbitro è risultato
  essere una persona molto acuta. Ha fatto
  un sacco di domande intelligenti, ha
  ascoltato educatamente tutte le parti in
  causa, ma tagliava subito il discorso se
  iniziavi a parlare a vanvera. L’intera
  questione ci ha preso solo qualche ora. Il
  giorno dopo, abbiamo avuto la nostra
  sentenza e il giorno dopo ancora il
  commerciante ci ha rimborsato. Sono
  rimasto veramente impressionato."
  Corwyn Rand: "Ho incontrato un solo
  diplomatico nella mia vita, ed è il fratello di
  mia moglie. È venuto ad Ansimont per il
  nostro matrimonio, lasciando per un breve
  periodo la sua carica in Athenos. Un tipo
  simpatico, ma diverso, capisci no?
  Flemmatico, calmo… Il nostro fu un
  matrimonio sfrenato, ti dirò, dove si è ballato
  e si è urlato e tutti quei rumori molesti che
  sono durati fino a notte fonda, e questo
  tipo stava là, calmo e tranquillo per tutto il
  tempo. Penso che faccia parte del loro
  addestramento. L’unica volta in cui ho
  avuto sentore della sua esistenza in tutta la
  serata, è quando ci ha dedicato un brindisi
  prima che ci buttassimo sulla cena. Le cose
  che ci ha detto sono state così belle,
  delicate… Ti dirò, non mi ricordo neanche
  una parola, ma solo ripensare a quel
  momento mi fa salire le lacrime agli occhi. È
  proprio una gran brava persona – se mai
  dovessi trovarmi in qualche problema reale,
  lui sarebbe la prima persona a cui mi
  rivolgerei."
  Davon Mendel: "Il modo in cui Darokin ha
  elevato la sua diplomazia alla forma più alta,
  e come la mettono in pratica rappresentano
  un’altra ragione per la quale ancora
  continuo a rimanere impressionato da
  questo paese e dalla sua popolazione. La
  diplomazia non è solo la chiave della loro
  sopravvivenza politica, ma è anche un
  modo con cui far crescere gli affari. Darokin
  ha imparato tanto tempo fa una lezione che
  molte altre nazioni ancora non hanno
  neanche immaginato: cioè che il conflitto
  armato è il modo meno efficiente e più
  pericoloso per risolvere un problema. Le
  conseguenze di una sconfitta sono,
  ovviamente, disastrose, ma spesso anche
  il cosiddetto 'vincitore' non è che stia tanto
  meglio. Da qui nasce l’avversione di
  Darokin verso lo scontro armato. Al suo
  posto usano la diplomazia. E che
  diplomatici! Intelligenti, sempre controllati,
  ben addestrati—i diplomatici di Darokin
  fanno il loro lavoro infinitamente meglio
  della maggior parte degli emissari degli altri
  paesi, che di solito sono lontani parenti di
  qualche potente proprietario terriero. Questi
  uomini e donne sono cauti, negoziatori
  esperti, con spesso un sesto senso nel
  capire quale approccio tenere con le
  persone che sono sedute intorno al tavolo.
  Li ho visti in azione un sacco di volte, e
  non c’è stata una volta che io non ne sia
  rimasto impressionato.»
  Quello che Tutti Sanno di Darokin
  
  7
  Creare un Personaggio Darokiniano
  Anche se le loro attitudini e le loro attività
  possono essere differenti, la popolazione
  di Darokin è del tutto uguale a quella che si
  incontra nel resto del Mondo Conosciuto.
  Questo significa che quando create
  personaggi giocanti che lavorano e vivono
  a Darokin continuano ad applicarsi le regole
  del D&D® base. Ci sono comunque alcune
  piccole modifiche che influenzeranno il
  processo di creazione dei personaggi.
  Denaro
  Nel D&D® Base tutti gli avventurieri
  cominciano con 30-180 monete d’oro per
  acquistare l’equipaggiamento. Se il tuo
  personaggio è nativo di Darokin, c’è una
  buona possibilità che inizi la sua avventura
  con una cifra molto più alta di denaro, a
  seconda della classe a cui la sua famiglia
  appartiene.
  Anche se il tuo personaggio appartiene
  a una delle più grandi casate di mercanti di
  Darokin, questo non vuol dire che possa
  dare inizio alla sua carriera di avventuriero
  carico di daro. In Darokin ci si aspetta che il
  figlio di una famiglia ricca lavori negli affari
  di famiglia in modo da veder continuare nel
  tempo lo sviluppo della casata, anche dopo
  che la precedente generazione si è ritirata o
  ha passato la mano. Un figlio o una figlia
  che abbandonino questa strada per iniziare
  la vita da avventuriero rischia di essere
  rinnegato dalla propria famiglia e, almeno,
  non può contare sulle ricchezze della
  famiglia in chissà quale misura.
  Per determinare da quale classe sociale
  di Darokin il tuo PG provenga, tira il dado
  percentuale e verifica il risultato in base alla
  razza di appartenenza:
  Umani
  Risultato %
  Classe Sociale
  01-50
  Ramaioli
  51-85
  Argentieri
  86-97
  Aurei
  98-00
  Élite
  Elfi
  Risultato %
  Classe Sociale
  01-20
  Ramaioli
  21-85
  Argentieri
  86-98
  Aurei
  98-00
  Élite
  Nani
  Risultato %
  Classe Sociale
  01-35
  Ramaioli
  36-88
  Argentieri
  89-90
  Aurei
  00
  Élite
  Halfling
  Risultato %
  Classe Sociale
  01-25
  Ramaioli
  26-85
  Argentieri
  86-98
  Aurei
  99-00
  Élite
  Ramaioli: se il tuo background si è
  sviluppato nella classe dei ramaioli, i tuoi
  genitori potrebbero essere lavoratori,
  impiegati, guardie e un sacco di altre cose.
  È anche possibile che sei cresciuto come
  un orfano senza un soldo, e il tuo iniziale
  capitale di daro rappresenta tutto ciò che
  sei riuscito a raggranellare. Gli avventurieri
  la cui famiglia appartenga alla classe dei
  ramaioli iniziano le loro carriere con la
  dotazione standard di 3d6 x 10 di daro per
  acquistare l’equipaggiamento.
  Argentieri: le occupazioni tipiche della
  classe degli argentieri sono quella dei
  negozianti, dei mercanti viaggiatori, dei
  contadini di successo, dei supervisori in
  una fabbrica o in un molo e simili. Tira il
  dado percentuale per stabilire la tua quota
  iniziale di daro:
  01-70: 3d6 x 10 daro
  71-95: 3d8 x 10 daro
  96-00: 3d10 x 10 daro
  Aurei: la classe sociale degli Aurei
  comprende gli abitanti di Darokin
  veramente ricchi. Proprietari di stabilimenti,
  venditori internazionali, artigiani
  eccezionali, proprietari terrieri ed altri simili
  professionisti costituiscono questo livello
  della società. I figli di una famiglia di Aurei
  rischiano di incorrere nell’ira dei loro
  genitori se abbandonano gli affari di
  famiglia per gettarsi a capofitto nelle
  avventure. Tira il dado percentuale per
  stabilire la tua quota iniziale di daro:
  01-03: Rinnegato. Ottieni solo la quota
  normale di partenza 3d6 x 10 daro
  04-50: 3d8 x 10 daro
  51-80: 3d10 x 10 daro
  81-98: 3d12 x 10 daro
  99-00: 3d20 x 10 daro
  Elite: la classe d’Elite di Darokin è la classe
  dirigente, le persone più ricche dell’intera
  nazione. In tale classe troviamo i membri
  delle più grandi famiglie di mercanti, i
  maestri delle corporazioni, i magnate del
  trasporto marittimo, i baroni terrieri e così
  via. Queste sono persone che sono abituate
  ad ottenere quello che vogliono; ogni figlio
  che abbandona gli affari di famiglia per
  iniziare una vita da avventuriero rischia
  tantissimo. Per stabilire la tua quota iniziale
  di daro, tira il dado percentuale:
  01-15: Rinnegato. Ottieni solo la quota
  normale di partenza 3d6 x 10 daro
  16-35: 3d8 x 10 daro
  36-50: 3d10 x 10 daro
  51-70: 3d12 x 10 daro
  71-90: 3d20 x 10 daro
  91-98: 6d20 x 10 daro
  99-00: 9d20 x 10 daro
  Abilita’
  C’è un’ampia varietà di abilità disponibili
  per un personaggio di Darokin. Alcune
  possono rivelarsi utili nel corso delle
  avventure, altre semplicemente aiutano a
  caratterizzare il personaggio e a farlo
  sembrare maggiormente reale. I personaggi
  devono essere incoraggiati a scegliere
  entrambe le tipologie di abilità, e attendere
  l’occasione giusta per utilizzarle all’interno
  dell’avventura. Ogni abilità elencata di
  seguito si basa su una delle caratteristiche
  del personaggio (Forza, Intelligenza,
  Saggezza, Destrezza, Costituzione e
  Carisma).
  Abilita’ Iniziali
  Nel momento in cui create un personaggio
  di Darokin, potete scegliere fino a tre abilità
  iniziali. Se avete un personaggio con
  Intelligenza compresa tra 13 e 15, potete
  scegliere fino a quattro abilità. Se
  l’intelligenza è di 16 o 17, potete scegliere 5
  abilità. Se è di 18, potete sceglierne 6.
  Utilizzare le Abilita’
  Quando è necessario che un personaggio
  utilizzi una delle sue abilità, il giocatore deve
  tirare 1d20 verso il punteggio della
  caratteristica su cui è basata l’abilità. Se il
  risultato è minore o uguale al punteggio
  della caratteristica, l’abilità è stata utilizzata
  
  8
  Creare un Personaggio Darokiniano
  con successo. Un tiro di 20 è sempre un
  fallimento, non importa quanto alte fossero
  le possibilità di superare la prova. Quando
  due personaggi concorrono per utilizzare
  la stessa abilità, quello che fa un tiro con il
  maggior margine di successo supera la
  prova. Per esempio, un tiro di cinque punti
  in meno dal numero che era necessario
  raggiungere batte un tirocon solo un punto
  in meno del tiro necessario.
  Migliorare le Abilita’
  La possibilità di superare un tiro di abilità
  da parte di un personaggio può essere più
  alta della caratteristica su cui l’abilità si basa.
  Ciò è possibile scambiando la possibilità di
  scegliere un’abilità con un +1 su un’altra
  abilità. Per esempio, se un personaggio
  parte con la possibilità di scegliere quattro
  abilità, potrebbe decidere di scegliere solo
  tre abilità e scambiare la quarta possibilità
  di scelta con un +1 in una delle altre tre
  abilità.
  Imparare Nuove Abilita’
  Quando un personaggio acquisisce
  maggiore esperienza, può anche ottenere
  nuove abilità o sviluppare quelle che già
  ha.
  Gli umani ottengono una abilità
  aggiuntiva ogni quattro livelli di esperienza,
  cioè al livello 5, al livello 9 e così via. Gli elfi
  ottengono una nuova abilità quando
  raggiungono 1.100.00 punti esperienza e poi
  per ogni 750.000 PX successivi. I nani e gli
  halfling ottengono nuove abilità quando
  raggiungono 1.200.000 PX e per ogni
  800.000 PX successivi. Queste nuove abilità
  possono essere usate per acquistare
  totalmente una nuova abilità o per
  aumentarne una già in possesso di un +1.
  Le Abilita’
  Quella che segue è una lista delle abilità
  disponibili per un tipico personaggio di
  Darokin, con la corrispondente
  caratteristica su cui si basano. Insieme
  alle abilità sono indicate delle brevi
  descrizioni che aiutano i giocatori e il DM
  ad inserirle nella campagna. Questa lista
  non deve considerarsi esaustiva. I
  giocatori possono ideare nuove abilità
  ed usarle, ovviamente con il consenso
  del DM.
  Addestrare animali: Saggezza
  Armaiolo: Intelligenza
  Arrampicarsi: Destrezza
  Avvocato: Intelligenza
  Birraio: Intelligenza
  Bottaio: Intelligenza
  Calzolaio: Intelligenza
  Carpentiere: Intelligenza
  Carraio: Intelligenza
  Carradore: Intelligenza
  Carrettiere: Intelligenza
  Cavalcare: Destrezza
  Contadino: Intelligenza
  Contrattare: Intelligenza
  Cordaio: Destrezza
  Costruire barche: Intelligenza
  Costruire trappole: Intelligenza
  Costruttore di reti: Destrezza
  Costruttore edile: Intelligenza
  Ebanista: Intelligenza
  Fabbricante d’archi: Intelligenza
  Fabbricante di frecce: Intelligenza
  Fabbro: Intelligenza
  Falegname: Intelligenza
  Fabbricante di armi: Intelligenza
  Filatore: Destrezza
  Finanza: Intelligenza
  Giocatore d’azzardo: Intelligenza
  Gioielliere: Intelligenza
  Intagliatore di gemme: Intelligenza
  Intagliatore di pietre: Intelligenza
  Mandriano: Intelligenza
  Marinaio: Intelligenza
  
  9
  Creare un Personaggio Darokiniano
  Minatore: Intelligenza
  Navigazione: Intelligenza
  Negoziazione: Intelligenza
  Pastore: Intelligenza
  Patrocinio Legale: Saggezza
  Produttore di Tele: Intelligenza
  Pellettiere: Destrezza
  Persuasione: Carisma
  Riparare: Intelligenza
  Sarto: Intelligenza
  Sellaio: Intelligenza
  Taglialegna: Forza
  Tessitore: Destrezza
  Valutare: Intelligenza
  Vasaio: Destrezza
  Vetraio: Intelligenza
  Descrizione delle Abilita’
  Addestrare animali: il personaggio ha
  esperienza nell’addomesticare animali
  selvatici. In considerazione dell’esistenza
  di tante differenti tecniche utilizzate per
  addomesticare i vati tipi di animali, l’abilità
  deve essere scelta separatamente per ogni
  tipo di animali rispetto al quale si vuole
  avere il controllo. Per esempio, coloro che
  scelgono i cani come focus della loro
  esperienza nell’addestrare gli animali non
  saranno in gradodi utilizzare questa abilità
  per addestrare un cavallo.
  Armaiolo: questa capacità permette di
  disegnare, realizzare a mano e manutenere
  vari tipi di armature. Inoltre procura al
  personaggio la possibilità di comprendere
  le varie forme di protezione offerte dai vari
  tipi di armature, compresi i loro punti deboli.
  Arrampicarsi: questa abilità può
  essere apprezzata in diverse situazioni.
  Sebbene non sia così versatile come l’abilità
  dei ladri che consente di scalare le pareti e
  le superfici lisce, questa abilità rende un
  personaggio molto più agile nel salire sugli
  alberi o sulle scogliere che offrono molti
  appigli e punti di appoggio.
  Avvocato: il personaggio ha una
  conoscenza generale delle leggi di Darokin,
  sia penali che civili che (soprattutto)
  commerciali. Le persone con questa abilità
  possono verificare i contratti e altri accordi
  legali per trovare le scappatoie legali che
  potrebbero successivamente dimostrarsi
  problematiche per i propri clienti.
  Ovviamente, sono anche in grado di
  inserire tali clausole nei contratti per
  salvaguardare i propri interessi.
  Birraio: il personaggio ha una certa
  familiarità con le tecniche usate nella
  fermentazione per la creazione della birra,
  dei vini e dei liquori. Anche se il
  personaggio può creare molte bevande per
  il suo consumo personale, può anche
  immetterle nel mercato per la vendita. La
  conoscenza del personaggio si estende
  anche alla stima di diverse bevande
  alcoliche e gli permette di riconoscere
  un’ottima annata, che ha le potenzialità per
  essere venduta ovunque.
  Bottaio:
  l’abilità consente al
  personaggio di costruire molto più che dei
  barili alla moda, anche se questa abilità è
  altamente ricercata nei piccoli villaggi.
  Coloro che hanno familiarità con le tecniche
  per costruire i barili possono anche
  individuare se c’è stata scarsa manodopera
  nei barili già esistenti e quindi garantire a
  se stessi la massima qualità dei barili che
  vanno ad acquistare.
  Calzolaio: questa abilità può rendere la
  vita di ogni personaggio molto più
  confortevole. Manutenendo le calzature di
  un gruppo, ci si assicura la massima velocità
  e il minimo disagio anche nelle marce più
  lunghe. Ovviamente, fabbricare scarpe e
  calzature per poi rivenderle è un altro
  aspetto utile di questa abilità.
  Carpentiere: è un’abilità che consente
  al personaggio di disegnare e costruire
  chiatte per viaggiare sui fiumi e sui piccoli
  laghi. E’ importante notare che, a causa della
  loro struttura, le chiatte non sono idonee a
  navigare su acque irregolari. I DM stabilirà
  il tempo necessario a costruire una chiatta
  a mano in considerazione del materiale
  disponibile, del tempo di lavoro e delle
  condizioni atmosferiche.
  Carradore: i carradori sono maestri
  artigiani che utilizzano la loro abilità nella
  costruzione delle ruote e degli oggetti
  rotondi. Sebbene questa elementare
  invenzione umana possa sembrare facile da
  realizzare, l’abilità di costruire una ruota
  piana e bilanciata è abbastanza rara e
  apprezzata.
  Carraio: questa abilità può essere molto
  utile in una nazione come la Repubblica di
  Darokin. Molte persone pensano alle
  lunghe carovane di mercanti quando
  pensano a Darokin e questo non sarebbe
  possibile senza la presenza dei costruttori
  di carri. Inoltre, quasi tutte le grandi
  carovane assumono un costruttore di carri
  per viaggiare con loro in caso venga
  richiesta una riparazione importante. In
  aggiunta alla costruzione di carri e oggetti
  similari, chi possiede questa abilità è in
  grado di riparare i danni e manutenere i
  carretti già esistenti.
  Carrettiere: chi possiede questa abilità
  sa come caricare i carretti ed i carri in modo
  che il carico non si perda o venga
  danneggiato durante il viaggio. Un
  carrettiere abile può trovare lavoro in molte
  casate di mercanti, preparare una carovana
  per un lungo viaggio e poi viaggiare con la
  carovana per assicurarsi che ogni
  disavventura possa essere risolta nel minor
  tempo possibile.
  Cavalcare: questa abilità permette al
  suo personaggio di tenere sotto il suo
  controllo una cavalcatura addomesticata,
  tipo un cavallo o un cammello. Nella maggior
  parte dei casi, è necessario prendere questa
  abilità per ogni specifica tipologia di
  cavalcatura che si intende controllare.
  Contadino: una delle abilità più diffuse
  tra coloro che vivono nelle campagne di
  Darokin. Questa nazione, che dipende
  veramente tanto dalla produzione extra di
  beni agricoli per commerciarli con le altre
  nazioni, riconosce l’importanza dei
  contadini per il benessere di tutti i cittadini.
  Contrattare: viene usata per semplici
  trattative sui prezzi in un mercato, o per il
  salario da ottenere per un lavoro semplice.
  Di regola, utilizzare con successo l’abilità
  di Contrattazione vuol dire ottenere una
  variazione del prezzo di un oggetto. Per ogni
  punto del dado che si discosta dal tiro
  necessario, il prezzo di vendita di un oggetto
  subisce una variazione del 2%. Così, se un
  personaggio di Darokin sta acquistando un
  arco lungo che costa normalmente 40 daro
  e il suo tiro di Contrattazione è più basso di
  5 punti rispetto a quanto richiesto, il costo
  dell’arco scende del 10% e si fissa a 36 daro.
  Se il personaggio stava vendendo l’arco,
  avrebbe ottenuto 44 daro. Questa abilità
  non può essere usata per le transazioni
  complesse degli affari su più larga scala,
  per le quali è necessario utilizzare l’abilità
  di Negoziazione.
  Cordaio: è un’abilità utile in molti modi
  e può essere usata sia con i lunghi fili
  robusti e pesanti di canapa attorcigliata, sia
  con le corde fini e sottili di seta che sono
  convenienti solo per i ricchi. I personaggi
  con questa abilità sono in grado di
  esaminare un filo prima del suo utilizzo ed
  individuarne i punti deboli che potrebbero
  
  10
  Creare un Personaggio Darokiniano
  passare inosservati fino a quando poi è
  troppo tardi.
  Costruire barche: questa abilità
  consente al personaggio di trovare impiego
  nei cantieri navali di Athenos, Akorros e di
  ogni altra città portuale presente a Darokin.
  Permette al personaggio di partecipare alla
  costruzione dei grandi vascelli solca oceani
  o di ripararli quando vengono danneggiati.
  I più abili saranno spesso chiamati a
  progettare una nave per soddisfare bisogni
  specifici.
  Costruire trappole: questa abilità
  indica che un individuo ha acquisito un
  certo grado di formazione nelle procedure
  di sicurezza utilizzare per tenere lontani i
  ladri. Come ci si potrebbe aspettare, coloro
  che possiedono questa abilità hanno una
  piccola possibilità di individuare e
  disinnescare trappole, a causa della loro
  esperienza nel campo. Questa possibilità
  non dovrebbe comunque sostituire l’abilità
  di un ladro e l’esperienza incoraggia ad
  utilizzarla con molto giudizio.
  Costruttore di Reti: questo talento
  permette al personaggio di fabbricare o
  riparare le reti. In aggiunta all’uso comune
  che ne fanno i viaggiatori per pescare o
  attività simili, un abile costruttore di reti può
  essere chiamato a realizzare reti capaci di
  trattenere potenti bestie o mostri magici.
  Costruttore edile: questa abilità dona
  al personaggio la conoscenza dei diversi
  principi di costruzione e di design usati per
  erigere qualsiasi costruzione, da una piccola
  casa a una grande villa. Per i progetti più
  grandi, il personaggio non vorrà lavorare
  da solo e potrebbe assumere degli operai
  per fare i lavori fisici sotto le sue direttive.
  Il DM dovrebbe calcolare la quantità di
  tempo necessaria ad erigere una
  costruzione in base ai supporti, al numero
  degli operai e agli strumenti disponibili.
  Ebanista: questa abilità permette al
  personaggio di creare oggetti d’arte o
  strumenti utili da un’infinita varietà di legni.
  Include anche una conoscenza del lavoro
  d’intaglio e l’uso di un’ampia gamma di
  strumenti da falegname. Gli intagliatori di
  legno di Darokin vengono spesso
  considerati tra i migliori di tutto il Mondo
  Conosciuto.
  Fabbricante di archi: tale abilità
  permette al personaggio di costruire con le
  sue stesse mani l’equipaggiamento
  necessario per tirare con l’arco per uso
  personale o per la vendita. Inoltre, il
  personaggio è in grado di determinare la
  qualità della fattura e il relativo valore di
  ogni arco in cui si imbatte.
  Fabbricante di armi: questo è un talento
  molto importante in quanto permette al
  personaggio di fabbricare le proprie armi.
  Come ci si potrebbe aspettare, un
  fabbricante di armi esperto sarà ricercato
  dagli aspiranti avventurieri alla ricerca delle
  armi migliori per i loro viaggi.
  Fabbricante di frecce: questa abilità
  permette al personaggio di creare frecce e
  dardi per archi e balestre. Ogni intagliatore
  è solito mettere un marchio distintivo sui
  suoi lavori, in modo che chiunque veda una
  delle sue frecce sia in grado di riconoscere
  chi l’ha fatta. In molti casi, comunque, le
  frecce e i dardi vengono prodotti in base
  alle indicazioni dell’acquirente e quindi si
  può identificare più quest’ultimo piuttosto
  che l’intagliatore che le ha create.
  Fabbro: tale abilità consente al
  personaggio di avere una certe familiarità
  con il funzionamento di una fucina e con la
  creazione di oggetti ed attrezzi in ferro, in
  acciaio e in altri metalli similari. Questa
  abilità è inoltre molto utile per riparare
  oggetti rotti o danneggiati, superando la
  necessità di rimpiazzare un oggetto che
  altrimenti sarebbe andato perduto.
  Falegname: questa abilità dà al
  personaggio la conoscenza per costruire
  mobili, che, oltre al suo ovvio utilizzo
  normale, permette al personaggio di
  individuare scomparti nascosti e
  nascondigli simili in maniera molto più
  semplice rispetto a chi non ha questa abilità.
  
  11
  Creare un Personaggio Darokiniano
  Il DM avrà ben in mente questo, ma dovrà
  anche considerare che questa abilità non è
  in conflitto con l’abilità dei ladri di
  individuare simili nascondigli.
  Filatore: permette al personaggio di
  produrre fili, filati e corde per una varietà di
  usi. Se possiedono anche l’abilità di
  Tessitore, molti filatori professionisti
  useranno i loro materiali per produrre stoffe
  da utilizzare nella fabbricazione dei vestiti.
  Finanza: la conoscenza dei punti più
  raffinati dell’economia di Darokin: lettere
  di credito certificate, prestiti, gli affidamenti,
  le partnership, i tassi di interessi, e così via.
  I personaggi con l’abilità di Finanza
  saranno in grado di trovare spesso lavoro
  presso un’azienda di credito o nel ramo
  contabile di qualsiasi casata di mercanti di
  grandi dimensioni.
  Gioielliere: la capacità di fabbricare
  gioielli ed ornamenti di qualità per se stesso
  o per gli altri. I gioielli di Darokin sono tra i
  più ricercati nel Mondo Conosciuto e ogni
  personaggio che abbia questa abilità può
  raggiungere un ottimo livello di vita
  vendendo le sue creazioni a chi poi si
  preoccuperà di esportarle.
  Giocatore d’azzardo: il personaggio ha
  una conoscenza di diversi giochi di
  probabilità e una comprensione istintiva per
  le statistiche. Ciò permette all’interessato
  di individuare una buona scommessa su cui
  puntare e riconoscere un gioco truccato.
  Ovviamente, 
  consente 
  anche 
  al
  personaggio di fare un gioco truccato.
  Intagliatore di gemme: questa abilità
  viene utilizzata per "rompere" le gemme
  grandi in parti più piccole utili per essere
  inserite in vari oggetti di gioielleria (vedi
  l’abilità Gioielliere) o per migliorare l’aspetto
  di una pietra specifica. Può essere anche
  utilizzata per mascherare una gemma rubata
  suddividendola in tante pietre più piccole.
  Intagliatore di pietre: nonostante
  venga considerata soprattutto un
  passatempo per i nani, questa attività è
  spesso praticata dalle altre persone. Come
  dimostrerà un rapido sguardo ai molti
  favolosi edifici pubblici e privati di Darokin,
  gli intagliatori di pietre di Darokin sono i
  più bravi di tutto il Mondo Conosciuto.
  L’utilizzo di questa abilità permetterà ad
  ognuno di fare qualunque cosa, da una
  costruzione veloce fatta di blocchi grezzi a
  sculture di pietra finemente dettagliate.
  Mandriano: la capacità di guidare
  mandrie di animali e farle andare dove è
  necessario che vadano. Questa abilità viene
  anche utilizzata a dirigere una piccola
  squadra di animali che venga usata per
  trainare un carico molto pesante.
  Marinaio: questa abilità indica che il
  personaggio è un abile e competente uomo
  di mare. Nonostante Darokin possa
  produrre da sola molti bravi marinai, coloro
  che hannoun vero amore per il mare e sono
  interessati ad imparare gli elementi più
  sottili della navigazione spesso spendono
  il loro tempo servendo a bordo delle navi
  mercantili delle Gilde di Minrothad.
  Minatore: questo talento indica che si
  possiede più che una familiarità nelle
  procedure utilizzate per costruire e far
  funzionare una miniera. I personaggi in
  possesso di questa abilità possono anche
  individuare il posto migliore dove costruire
  una miniera e possono spesso individuare
  metalli preziosi nelle regioni dove altri meno
  esperti non li troverebbero.
  Navigazione: questa abilità è utile per
  trovare la propria strada nel deserto o in
  mare. Ci sono molti modi per localizzare la
  propria posizione con questa abilità, come
  la posizione del sole durante il giorno e la
  posizione delle stelle e delle costellazioni
  durante la notte. Se il cielo è coperto e non
  sono disponibili riferimenti astronomici, il
  personaggio dipenderà dalla sua capacità
  di "stimare" la navigazione e dall’uso che
  farà delle mappe.
  Negoziazione: questa abilità viene
  usata per instaurare e chiudere complessi
  trattati economici e accordi politici. Le
  macchinazioni dell’economia di Darokin
  possono diventare abbastanza difficili da
  gestire e spesso serve molto di più che una
  semplice Persuasione o un sorriso per
  portare a casa un contratto. Questa abilità
  combina insieme alcuni dei punti più sottili
  dell’economia, la legge e la logica per
  realizzare l’obiettivo.
  Pastore: i pastori sono persone che
  sanno come gestire un gregge di animali
  addomesticati. Adifferenza dei mandriani
  che sono in grado di guidare gli animali
  lungo i sentieri e le strade, i pastori
  normalmente lavorano per mantenere il
  gregge in una determinata area. Come ci si
  potrebbe aspettare, le due abilità hanno
  molte cose in comune.
  Patrocinio legale: l’abilità viene
  utilizzata quando si disputa su un caso
  criminale di fronte ad un Tribunale di
  Darokin. E’ molto più specializzata rispetto
  alle abilità di Avvocato o di Persuasione ed
  è anche più efficace. Se da un lato questa
  abilità non porterà mai un giudice ad
  ignorare un fatto oggettivamente
  dimostrato, può comunque garantire una
  grande differenza in un processo tipico.
  Pellettiere: il personaggio può creare,
  disegnare e riparare oggetti fatti di cuoio.
  Inoltre, permette all’individuo di curare il
  pellame e include una buona dose di
  conoscenza sul processo di concia e di
  tinteggiatura. Come per molte delle abilità
  elencate in questa sezione, l’abilità
  Artigiano del Cuoio può essere utilizzata
  per stimare il valore e la qualità di ogni
  oggetto di cuoio con cui il personaggio
  viene a contatto.
  Persuasione: tale abilità è utilizzata in
  diverse situazioni come la diplomazia,
  semplici trattative di affari e molti situazioni
  sociali. Il DM deve stare attento a non
  permettere che si abusi di tale abilità.
  Bisogna ricordarsi che una persona non
  farebbe mai qualcosa evidentemente nociva
  per sé o per i suoi amici solo grazie all’uso
  di tale abilità.
  Produttore di tele: questa abilità
  permette al personaggio di lavorare con la
  canapa ed il cotone per fabbricare una tela
  robusta e tessuti simili. Per chi risiede alle
  città portuali di Darokin, questa abilità
  assicurerà una carriera nelle officina di
  costruzione di barche, che sono
  assolutamente vitali nell’economia locale.
  Riparare: questa abilità include una
  conoscenza di base di molte altre materie e
  indica che l’individuo ha una forte capacità
  di comprensione su "come funzionano le
  cose". Facendo un passo indietro e
  vedendo come funziona il processo, il
  personaggio è spesso in grado di capire
  come un nuovo strumento possa far
  risparmiare tempo e innalzare la qualità.
  Ovviamente, è anche perfettamente capace
  di creare esempi di strumenti già esistenti,
  come martelli e morse.
  Sarto: i sarti sono coloro che prendono
  le materie grezze, come la filatura e la stoffa
  prodotti dai filatori e dai costruttori di tele,
  e li modellano in vestiti. Un sarto veramente
  abile può realizzare pregevoli capi
  d’abbigliamento che sono molto apprezzati
  
  12
  Creare un Personaggio Darokiniano
  e richiesti dai più ricchi cittadini di Darokin,
  mentre gli altri possono produrre solo
  oggetti dozzinali che, sebbene funzionali,
  fanno poco per migliorare l’aspetto di chi li
  indossa.
  Sellaio: questa abilità può essere
  utilizzata per creare diversi oggetti utili per
  le cavalcature come le selle, le sacche da
  sella e le briglie. Coloro che possiedono
  questa abilità sono in grado di creare
  oggetti da utilizzare su diversi tipi di
  cavalcature, purché riescano a studiare le
  caratteristiche delle bestie in anticipo.
  Taglialegna: questa abilità è
  particolarmente utile a coloro che vivono
  nelle regioni in prossimità diell'Alfheim. Qui,
  più che in altre regioni della Repubblica, i
  taglialegna vengono rispettati per il
  contributo che danno all’economia. Questa
  abilità può essere utilizzata per abbattere
  gli alberi e tagliarlo in legname grezzo. La
  creazione di prodotti definiti rientra nelle
  capacità dei falegnami, intagliatori di legno,
  carpentieri e similari.
  Tessitore: questa abilità permette al
  personaggio di prendere i fili e i filati creati
  da un filatore e di trasformarli in un tessuto
  o una stoffa utili per vari usi. Molti tessitori
  possiedono anche l’abilità di Sarto e sono
  capaci di utilizzare le loro stoffe per
  realizzare vestiti di vario tipo.
  Valutare: l’abilità utilizzata dai
  personaggi per determinare il valore di uno
  specifico oggetto. Nel caso in cui il
  personaggio abbia una particolare
  familiarità con l’oggetto che deve essere
  valutato (per esempio un nano che deve
  valutare una gemma) il DM potrebbe
  concedere un bonus al tiro di abilità. Allo
  stesso modo, un personaggio che sta
  provando a valutare un oggetto che è per
  lui totalmente nuovo, potrebbe subire delle
  penalità.
  Vasaio: i vasai sono in grado di
  impiegare i loro talenti per creare oggetti
  utili (come una semplice giara o pentole per
  la conservazione degli alimenti) come anche
  fini lavori d’arte (per esempio un’anfora
  riccamente decorata). Un vasaio abile è in
  grado di valutare il lavoro dei suoi pari e
  può raggiungere un buon livello di vita
  vendendo i suoi articoli.
  Vetraio: questo è un talento raro. Un
  vetraio abile può fare una bella vita
  vendendo le sue creazioni per l’uso
  quotidiano o come oggetti d’arte. Come per
  molte forme d’arte, il vetro di Darokin è tra
  i più ricercati del Mondo Conosciuto ed è
  molto richiesto nei mercati esteri.
  Abilita’ Razziali Specifiche
  In aggiunta ai livelli di abilità che tutti i
  personaggi ottengono solo per essere di
  Darokin e a quelle che ricevono in base alla
  loro intelligenza, i semi umani ottengono
  delle abilità aggiuntive in base alla loro razza.
  Elfi, Nani e Halfling possono scegliere due
  abilità aggiuntive nel momento in cui creano
  il loro personaggio, prendendo o una nuova
  abilità o un +1 su una delle abilità che già
  hanno scelto. Tuttavia, solo alcune
  specifiche abilità rientrano in questo tipo
  di operazione, e sono quelle abilità per le
  quali i semiumani possiedono un talento
  naturale.
  Abilita’ Speciali degli Elfi
  Arrampicarsi
  Cavalcare
  Ebanista
  Fabbricante d’archi
  Intagliatore di frecce
  Navigazione
  Pellettiere
  Vetraio
  Abilita’ Speciali dei Nani
  Armaiolo
  Calzolaio
  Costruire trappole
  Fabbricante d’armi
  Fabbro
  Gioielliere
  Intagliatore di gemme
  Intagliatore di pietre
  Minatore
  Abilita’ Speciali degli Halfling
  Birraio
  Carradore
  Costruire trappole
  Persuasione
  Sarto
  Valutare
  
  13
  I Mercanti di Darokin
  "Quel maledetto Linton! Non ha mai
  controllato l’intero carico rispetto alla
  bolla di accompagno—tutti lo sanno! Ma
  questa volta, questa unica volta… È come
  se già lo sapesse, ancora prima di arrivare
  alla carovana, che qualcosa non andava.
  Pago i miei maghi un sacco di soldi per
  fare in modo che questi incidenti non
  accadano. Forse è vero quello che si dice
  dei Mercanti di Darokin, è come se
  avessero una sorta di sesto senso…"
  —Un anonimomercante di Ierendi
  Si dice che esistano due tipi di persone a
  Darokin: coloro che sono Mercanti e coloro
  che vorrebbero esserlo. Non sarà quindi
  una sorpresa apprendere che i mercanti di
  Darokin sono le persone più ricche e
  potenti dell’intera Repubblica.
  I mercanti di Darokin non rappresentano
  un piccolo, misterioso gruppo di uomini
  isolati che corrono per il paese a porte
  chiuse. È vero il contrario. Ci sono migliaia
  di mercanti, dai capi famiglia delle più grandi
  casate di mercanti all’umile negoziante
  all’angolo della strada. Alcuni mercanti
  viaggiano in terre esotiche e ottengono
  montagne spropositate di soldi, mentre altri
  semplicemente le ottengono. Ma la
  possibilità di guadagnare una fortuna è
  molto più alta per i mercanti che per ogni
  altrosegmento della popolazione, da qui la
  loro popolarità.
  Diventare un Mercante
  Il passo più importante per diventare un
  mercante di Darokin è unirsi alla Gilda dei
  Mercanti. La Gilda è molto potente e fare
  affari in maniera indipendente rispetto alla
  Gilda è semplicemente impossibile. I membri
  della Gilda non concludono affari con coloro
  che non ne sono membri e produttori,
  magazzinieri e spedizionieri che trattano con
  i mercanti che non appartengono alla Gilda
  rischiano un catastrofico boicottaggio dalla
  Gilda stessa.
  Fortunatamente, aggregarsi alla Gilda è
  abbastanza semplice. I futuri membri della
  Gilda devono essere sponsorizzati da
  qualcuno che sia già membro, di solito un
  amico o un socio, che si fa garante per la
  capacità e il temperamento del candidato.
  Ci sono state notizie di alcuni mercanti che
  hanno voluto denaro per sponsorizzare
  candidati che non avevano una buona
  reputazione, ma questa sembra essere una
  cosa abbastanza rara. Il candidato viene
  quindi interrogato da una commissione di
  membri, che approva o boccia la
  candidatura. Ogni casa della Gilda in
  Darokin ha una commissione di membri, e
  l’approvazione viene concessa di solito
  velocemente.
  La Gilda dei Mercanti riscuote una quota
  annuale di 1.000 daro, più ottiene lo 0,5% di
  tutte le vendite all’ingrosso fatte da un
  membro della Gilda. Sebbene questo non
  includa le vendite realizzate dai negozianti
  verso il pubblico (che la Gilda considera
  poco interessanti perché è più la fatica
  amministrativa che i soldi che generano)
  vengono invece considerate tutte le
  transazioni tra commercianti. La regola
  generale è semplicemente questa: se la
  merce viene acquistata per essere poi
  rivenduta più tardi, la Gilda prende la sua
  percentuale.
  Il divieto di commerciare con mercanti
  che non appartengano alla Gilda non si
  applica, ovviamente, nel fare affari con
  mercanti di altre nazioni. La Gilda vuole
  comunque mantenere il controllo di tutti gli
  affari interni, quindi incoraggia i venditori
  stranieri a vendere i loro beni ai mercanti di
  Darokin nel momento in cui raggiungono
  le città più grandi. I mercanti stranieri che
  vogliano concludere affari direttamente con
  i fornitori e i negozianti di Darokin
  solitamente si uniscono alla Gilda. I membri
  stranieri della Gilda pagano una quota di
  
  14
  I Mercanti di Darokin
  2.000 daro all’anno, ma per quasi tutte le
  altre cose vengono trattati come i membri
  nazionali.
  La Gilda ha anche un procedimento per
  espellere i suoi membri, ma viene utilizzato
  di rado. Le offese che si tramutano in
  un’espulsione sono il frodare un membro
  della Gilda, portare disonore al nome della
  Gilda frodando il pubblico o commettere un
  grave crimine. Quando qualcuno viene
  espulso per una di queste cause, è fuori
  per sempre—non è permessa la
  riammissione. A causa della severità di
  questa punizione (essere fuori dalla Gilda
  vuol dire, di fatto, essere fuori dagli affari) i
  membri della Gilda risultano essere le
  persone più oneste e rispettabili di Darokin.
  La Classe del Mercante
  Molti mercanti di Darokin non fanno altro
  nella loro vita che viaggiare di città in città
  comprando a poco e vendendo a tanto. E
  non c’è niente di sbagliato in questo—è
  uno dei modi migliori per diventare ricchi.
  Ma ci sono anche persone che vogliono
  un po’ di avventura nella loro vita. Costoro
  vanno in cerca di qualcosa di più che
  qualche bene particolare che si può trovare
  nelle periferie delle città; loro attraversano
  il Mondo Conosciuto per cercare gli oggetti
  più inusuali. Mentre i soldi che si possono
  fare comprando una carovana piena di vino
  ad un buon prezzo e rivendendola ad un
  prezzo più alto sono rispettabili, la ricchezza
  che questi individui bramano potrebbe non
  essere così difficile da raggiungere. Loro
  spendono la loro vita alla ricerca di tesori
  perduti, di potenti artefatti, delle merci più
  fantastiche che siano mai esistite. Per un
  solo piccolo oggetto, si può guadagnare
  una fortuna—ma solo se si sopravvive alla
  miriadi di pericoli che una tale ricerca
  comporta.
  Orbene, personaggi di questo tipo
  potrebbero trovare la compravendita delle
  merci di secondaria importanza. Loro
  desiderano azione e avventura più o meno
  quanto vogliono raggiungere un solido
  profitto. Se hanno questo obiettivi, questi
  personaggi potranno avere due classi.
  Infatti, continueranno ad essere
  primariamente guerrieri, maghi, chierici,
  druidi, ladri, elfi, nani o halfling.
  I personaggi che scelgono il Mercante
  come classe secondaria, dovranno tenere
  traccia di alcuni punti esperienza speciali,
  chiamati Punti Esperienza da Mercante (o
  PXM), in modalità separata rispetto ai
  normali PX. I PXM vengono acquisiti e
  utilizzati in maniera differente dai normali
  PX.
  Punti Esperienza da Mercante
  I Punti Esperienza da Mercante vengono
  acquisiti in base ai soldi che si fanno in
  qualità di mercante, ossia per il profitto che
  si ottiene nell’acquisto e nella vendita dei
  beni. Ogni daro guadagnato in questo
  modo vale un PXM.
  I PXM vengono elargiti per il profitto,
  non per il prezzo finale di vendita. Per
  esempio, c’è un mercante che acquista due
  carri pieni di farina per 1.200 daro ad
  Ansimont. Nel viaggio verso Athenos deve
  pagare 100 daro per delle guardie aggiuntive
  nel pericoloso attraversamento del canale.
  Quando arriva ad Athenos, vende la farina
  per 2.000 daro. Della somma finale, 200 daro
  vengono divise tra le guardie e i mandriani,
  e 10 daro vanno alla Gilda. Il profitto finale
  della compravendita è di 490 daro, e questi
  sono i PXM che il personaggio ottiene.
  Per continuare con l’esempio, se mentre
  sono per la strada per Athenos i carri
  vengono attaccati da 3 Orchi, e il
  personaggio da una mano a combatterli
  uccidendone uno, i PX che vengono dati
  per aver ucciso l’orco e per il tesoro
  eventuale che portava con sé verranno
  conteggiati nei PX della classe primaria del
  personaggio, ma non come PXM per la
  crescita della sua classe di Mercante.
  Un avventuriero di successo che
  utilizzasse la grande ricchezza accumulata
  durante i suoi viaggi per avviare l’attività
  di mercante, sarebbe sicuramente un passo
  avanti rispetto alla concorrenza, ma i PXM
  potranno essere guadagnati solo per il
  profitto ottenuto dalla rivendita di merci
  acquisite con la compravendita. Un
  guerriero che vende una spada magica
  ritrovata in un dungeon, per esempio,
  guadagnerebbe dei PX come Guerriero
  uguali al prezzo di vendita, perché aveva
  originariamente ottenuto la spada
  attraverso le sua abilità e capacità di
  Guerriero. Se, d’altro canto, lo stesso
  Guerriero/Mercante aveva acquistato la
  spada con l’intenzione di rivenderla, il
  profitto che deriva dalla transazione
  verrebbe considerato come PXM.
  A volte, un certo numero di personaggi
  potrebbe mettere insieme le loro risorse per
  effettuare un’impresa propria dei mercanti.
  In questo caso, ognuno ottiene tanti PXM
  quanta è la quota di profitto di ognuno alla
  fine dell’impresa.
  Se, per qualsiasi ragione, l’impresa
  d’affari è in perdita, tale perdita non viene
  detratta dal totale di PXM del personaggio.
  Un personaggio potrebbe plausibilmente,
  dopo aver guadagnato una grossa somma
  in una trattativa e averla poi persa tutta
  interamente nella trattativa successiva,
  crescere rapidamente di livello come
  Mercante ed avere comunque pochissimo
  denaro per dimostrarlo.
  Ciò si realizza nella misura in cui i
  giocatori vogliono che si realizzi. Se non
  hanno alcun interesse a tenere traccia di
  quanti daro vengono spesi in quella
  specifica impresa, della divisione dei profitti
  e così via, allora forse la vita del mercante
  non è fatta per loro.
  A mano a mano che un personaggio sale
  nei livelli del Mercante, acquisterà speciali
  Abilità da Mercante, come spiegato nella
  prossima sessione. A differenza delle altre
  classi, un Mercante di primo livello non ha
  alcuna abilità speciale. Come la Gilda ti farà
  capire rapidamente, il fatto di chiamarti
  mercante non fa di te un Mercante! Solo
  dopo aver ottenuto i primi piccoli guadagni
  e aver accumulato un po’ di esperienza nella
  tua cintura, allora potrai iniziare a sviluppare
  le Abilità Speciali che ti permetteranno di
  diventare un Mercante di Darokin.
  Gli Incantesimi per il
  Mercante
  Attraverso gli anni, i Mercanti di Darokin
  hanno cercato i modi per ridurre la
  concorrenza e ottenere sempre maggiori
  guadagni dalle loro transazioni. Uno dei
  modi migliori per ottenere un vantaggio
  rispetto ai tuoi avversare è di usare la magia
  ed è esattamente quello che hanno iniziato
  a fare i primi commercianti di Darokin. Con
  la fondazione della Gilda dei Mercanti, il
  sistema di incantesimi sviluppato dai
  Mercanti di Darokin è stato giustamente
  standardizzato. Ad oggi, la Gilda si
  preoccupa di addestrare i nuovi membri nel
  padroneggiare questi incantesimi mano a
  mano che avanzano di livello.
  È importante notare che molti mercanti
  di Darokin hanno imparato ad utilizzare
  
  15
  I Mercanti di Darokin
  questi incantesimi mentre molti dei mercanti
  provenienti da altre nazioni non lo hanno
  fatto. È questo che ha dato ai mercanti di
  Darokin la loro reputazione di avere un
  «sesto senso». La Gilda dei Mercanti è così
  determinata a tenere fuori dalla portata degli
  stranieri questi poteri che qualsiasi membro
  della Gilda colto ad insegnare agli stranieri
  tali poteri viene immediatamente espulso
  dall’ordine. Infatti, prendono questa cosa
  talmente sul serio che un certo numero di
  assassini o di thug verrebbe assoldata per
  assicurarsi che il traditore non continui a
  svelare i segreti della Gilda. Ai membri
  stranieri della Gilda non vengono insegnati
  questi incantesimi e la maggior parte di loro
  non viene neanche informata della loro
  esistenza.
  Come per gli altri incantesimi, ogni
  incantesimo può essere scelto più di una
  volta se il Mercante lo desidera.
  Un
  incantesimo 
  non 
  viene
  automaticamente acquisito nel momento in
  cui un Mercante raggiunge i PXM
  necessari per averlo. Un mercante deve
  necessariamente trovare un altro mercante
  che già conosca quell’incantesimo e
  impararloda lui. Per imparare un incantesimo
  di primo livello è necessaria una settimana;
  per un incantesimo di secondo livello, due
  settimane; per uno di terzo livello sono
  necessarie quattro settimane e per uno di
  quarto livello sono necessarie otto
  settimane. Un membro della Gilda dei
  Mercanti di Darokin è obbligato dalla Gilda
  ad onorare ogni ragionevole richiesta di
  insegnare un’abilità che possiede ad un
  altro mercante che si qualifichi come tale.
  La maggior parte delle volte, queste abilità
  vengono insegnate durante i viaggi delle
  carovane, quando c’è poco altro da fare che
  far passare il tempo. I membri della Gilda
  non sono tenuti a pagare per questo tipo di
  insegnamento, ma spesso succede.
  Per ogni livello superiore al 15° sono
  richiesti 25 milioni di PXM e viene data al
  Principe Mercante una abilità aggiuntiva
  ogni quattro livelli.
  Incantesimi di Primo Livello
  1. Calmare gli animali
  2. Conta monete
  3. Ignorare la strada
  4. Individuazione del male
  5. Orientamento
  6. Predire il tempo atmosferico
  7. Resistenza al clima
  8. Valutazione
  9. Verità
  10. Vista acuta
  Incantesimi di Secondo Livello
  1. Attirare l’attenzione
  2. Aumentare il passo
  3. Blocca animali
  4. Empatia
  5. Individuazione degli agguati
  6. Individuazione del magico
  7. Lingua d’argento
  8. Verifica del carico
  Incantesimi di Terzo Livello
  1. Charme animale
  2. Contrabbando
  3. Individuazione delle bugie
  4. Infravisione
  5. Inventario
  6. Scopri trappole
  Incantesimi di Quarto Livello
  1. Appropriazione indebita
  2. Charme alle persone
  3. Contabilità
  4. Resistenza al magico
  5. Verifica della carovana
  Incantesimi di Primo Livello
  Calmare gli animali
  Raggio d’azione: Contatto
  Durata: 1 turno per livello
  Utilizzo: 3 volte al giorno
  Emettendo suoni rilassanti e accarezzando
  gli animali in un modo particolare, questo
  incantesimo può essere utilizzato per
  calmare un animale domestico spaventato.
  L’incantesimo non avrà effetto sugli animali
  selvatici né sugli animali addomesticati con
  cui il mercante non ha familiarità. È
  necessario un intero turno per calmare ogni
  animale. L’incantesimo non avrà effetto a
  fronte di gravi circostanze. Per esempio, un
  mulo da soma spaventato dalla caduta di
  un ramo può essere facilmente calmato,
  mentre un cavallo che viene attaccato da
  un mostra non potrà esserlo. Per tutte le
  situazioni che ricadano in questa seconda
  fattispecie, il DM potrà richiedere un tiro
  del dato per verificare il successo
  dell’incantesimo stesso.
  Conta monete
  Raggio d’azione: Al contatto
  Durata: 1 turno
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Grazie all’uso di questo incantesimo, un
  mercante conosce l’esatto ammontare di
  denaro in uno specifico luogo (sia esso una
  borsa, una cesta o una pila) con le seguenti
  restrizioni: le monete devono essere tutte
  dello stesso tipo e il mercante deve o poterle
  raccogliere o far scorrere le sue mani tra di
  esse. Il numero massimo di monete che un
  mercante può contare con questo
  incantesimo è di 2.000 per livello. Così, un
  mercante di 4° livello potrà utilizzare questo
  Tabella dell’Esperienza del Mercante
  Incantesimi per livello
  Livello
  PXM
  Titolo
  1
  2
  3
  4
  1
  0
  Apprendista
  2
  5.000
  Venditore Ambulante
  1
  3
  10.000
  Venditore
  2
  4
  20.000
  Negoziatore
  2
  1
  5
  40.000
  Distributore
  3
  2
  6
  80.000
  Commerciante
  4
  2
  1
  7
  150.000
  Negoziante
  5
  3
  1
  8
  300.000
  Magnate
  6
  4
  2
  9
  750.000
  Mercante Minore
  6
  4
  2
  1
  10
  1.500.000
  Mercante
  7
  5
  3
  1
  11
  3.000.000
  Mercante Esperto
  7
  6
  3
  2
  12
  6.000.000
  Principe Mercante
  8
  6
  4
  2
  13
  12.000.000
  Principe Mercante del 13° livello
  8
  7
  4
  3
  14
  25.000.000
  Principe Mercante del 14° livello
  9
  7
  5
  3
  15
  50.000.000
  Principe Mercante del 15° livello
  10
  8
  6
  4
  
  16
  incantesimo per contare velocemente fino
  ad 8.000 monete.
  Ignorare la strada
  Raggio d’azione: Speciale
  Durata: 12 ore
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo incantesimo viene utilizzato sui
  guidatori e gli animali di una carovana per
  contrastare gli effetti di rallentamento di
  una strada in cattive condizioni. Il mercante
  aiuta la carovana a muoversi su basi solide
  e quindi a rendere migliore il tempo di marcia.
  Questo incantesimo riduce le penalità
  inflitte a causa delle cattive condizioni della
  strada di 1,5 km per livello al giorno. Quindi,
  se una strada fangosa rallenterebbe di solito
  una carovana di 8 km al giorno, l’utilizzo di
  questo incantesimo da parte di mercante di
  3° livello permetterà di ridurre tale penalità
  di 4,5 km al giorno.
  Individuazione del male
  Raggio d’azione: 9 metri
  Durata: 1 turno
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo 
  incantesimo 
  è 
  identico
  all’incantesimo Individuazione del Male dei
  Chierici di 1° livello, eccetto che per il raggio
  d’azione e la durata che sono ridotti come
  indicato sopra. Inoltre, solo il mercante
  percepisce la malvagità, non c’è alcuna aura
  splendete che venga vista da nessuno.
  Orientamento
  Raggio d’azione: 0
  Durata: 12 ore
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Grazie all’utilizzo di questo incantesimo un
  mercante è in grado di percepire la direzione
  magnetica del nord e, quindi, di determinare
  la sua posizione con una carta. Per coloro
  che stanno viaggiando e vengono colpiti
  da un lungo periodo di cattivo tempo,
  l’incantesimo di Orientamento può
  significare la differenza tra perdersi nelle
  terre selvagge e raggiungere vivo la
  destinazione.
  Predire il Tempo
  Raggio d’azione: 0
  Durata: 12 ore
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo 
  incantesimo 
  è 
  identico
  all'’incantesimodei Druidi di primo livello
  che porta lo stesso nome.
  Resistenza al clima
  Raggio d’azione: Speciale
  Durata: 12 ore
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo incantesimo permette ad una
  carovana o a chiunque stia viaggiando
  lungo una strada di contrastare gli effetti
  rallentanti del freddo, della calura, delle
  tempeste e altri simili pericoli "ecologici".
  L’uso di questo incantesimo riduce
  qualsiasi penalità al movimento di 1,5 km
  per ogni livello di colui che lancia
  l’incantesimo. Un mercante può far agire
  questo incantesimo solo su cinque animali
  da tiro o due carri per livello. Per fare un
  esempio, un mercante del 5° livello potrebbe
  impiegare questo incantesimo per ridurre
  gli effetti negativi sul viaggio causati da
  una tempesta di 8 km al giorno per 25 animali
  da tiro o 10 carri.
  Valutazione
  Raggio d’azione: 3 metri
  Durata: 1 turno
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Grazie a questo incantesimo, il Mercante
  può ispezionare qualsiasi bene che si trovi
  nel raggio d’azione dell’incantesimo e
  definire la quantità, la qualità e il valore degli
  oggetti. Questo incantesimo è ottimo per
  fare emergere lavori scadenti, l’utilizzo di
  materiali inferiori, falsificazioni, imitazioni ed
  altri tipi di frodi. Questo incantesimo non
  può scoprire oggetti magicamente alterati
  o contraffatti.
  Verità
  Raggio d’azione: 0
  Durata: 1 turno per livello
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo incantesimo dona al Mercante
  un’aura di attendibilità. Fintanto che dura
  l’incantesimo, il Mercante non può fare nulla
  che vada a violare la fiducia di coloro con
  cui sta facendo affari. Questo incantesimo
  è utile per ottenere la fiducia delle persone
  che non hai intenzione di tradire, ma non
  per le persone che hai intenzione di truffare.
  Vista acuta
  Raggio d’azione: 0
  Durata: 2 round per livello
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Quando 
  viene 
  utilizzato 
  questo
  incantesimo, ogni punto fino ad un miglio
  (ad un chilometro e mezzo) di distanza può
  essere visto dal mercante come se fosse
  solo a tre metri. L’area ingrandita è un cerchio
  di 18 metri di diametro.
  Incantesimi di Secondo Livello
  Attirare l’attenzione
  Raggio d’azione: 8 metri per livello
  Durata: 1 turno per livello
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo incantesimo porta tutti coloro che
  si trovano nel raggio di azione di chi lo ha
  lanciato ad essere attratti sottilmente verso
  il luogo dove sta il mercante, facendolo
  sembrare il centro dell’attenzione. Quindi,
  il mercante può dominare l’attenzione degli
  acquirenti in un mercato di strada affollato
  e 
  confusionario, 
  assicurandosi
  virtualmente un aumento degli affari.
  Aumentare il passo
  Raggio d’azione: Speciale
  Durata: 12 ore
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Grazie all’utilizzo di questo incantesimo una
  carovana può aumentare il suo movimento.
  Per ogni livello del mercante, la carovana
  può aggiungere 3 km ai suoi progressi per
  quel giorno. Così, un mercante di 8° livello
  può aumentare il tasso di movimento della
  sua carovana di 24 km al giorno.
  Blocca animali
  Raggio d’azione: 18 metri
  Durata: 1 turno per livello
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo incantesimo è simile al medesimo
  incantesimo di 3° livello dei Druidi, ma con
  alcune importanti differenze. Un mercante
  può colpire 1 dado vita di animali per ogni
  livello, ma l’incantesimo funziona solo sulle
  bestie da soma addomesticate, come i muli,
  i cavalli, i cammelli, gli elefanti e le mucche.
  Il mercante deve avere familiarità con gli
  animali che desidera bloccare, per quanto
  possibile. Agli animali non è concesso
  alcun tiro salvezza e restano paralizzati per
  la durata indicata sopra. Questo
  incantesimo viene utilizzato solo nelle
  I Mercanti di Darokin
  
  17
  emergenze, come quando un gruppo di
  animali rischia di scappare via con tutto il
  carro. C’è 1 possibilità su 6 che un animale
  in preda al panico a cui venga lanciato
  quest’incantesimo muoia all’istante.
  Empatia
  Raggio d’azione: 0
  Durata: 1 turno per livello
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo incantesimo permette al mercante
  che lo pronuncia di "adattarsi" alla folla di
  individui facendogli acquisire una
  conoscenza temporanea simile alla loro
  cultura. Per esempio, se fosse stato usato
  da un mercante impegnato in un ballo
  formale alla corte del Duca Stefano
  Karameikos, lo avrebbe reso un elegante
  ballerino e un incantevole, sofisticato
  ospite. Dall’altro lato, se venisse usato
  mentre il mercante è seduto in un bar lungo
  le banchine di Akesoli, gli verrebbe donata
  una straordinaria resistenza al bere, la
  pronuncia per imprecare come un marinaio,
  e le parole per intonare una canzone che
  accompagni la bevuta.
  Individuazione degli agguati
  Raggio d’azione: 1,5 km per livello
  Durata: 1 turno
  Utilizzo: 2 volte al giorno
  Quando viene lanciato, questo incantesimo
  crea una protezione magica che scatta nel
  momento in cui il mercante entra in contatto
  all’interno del raggio d’azione con un
  agguato o un attacco a sorpresa. La durata
  indicata è il tempo in cui la protezione
  resterà attiva in attesa di innescarsi. Se tale
  durata passa senza che l’incantesimo
  venga attivato, deve di nuovo essere
  lanciato per continuare a garantire la
  protezione. Se viene individuato un
  agguato, la sua localizzazione verrà indicata
  con esattezza entro 400 metri.
  Individuazione del magico
  Raggio d’azione: 3 metri
  Durata: 1 turno
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo incantesimo è uguale al medesimo
  incantesimo di 1° livello dei Maghi, eccetto
  per il ridotto raggio d’azione.
  Lingua d’argento
  Raggio d’azione: 0
  Durata: 1 turno
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo incantesimo dà a chi lo lancia
  l’abilità di ingannare gli altri senza paura di
  essere scoperto. Mentre è attivo questo
  incantesimo, coloro che parlano con il
  mercante crederanno quasi a tutto quello
  che gli viene detto. Il DM dovrà valutare
  ogni dichiarazione fatta dal mercante che
  ha lanciato l’incantesimo e decidere se è
  concesso o meno un tiro salvezza.
  Un’affermazione del tipo "questo pugnale
  è la lama più bella nel suo genere di tutta
  Darokin" non permetterà a chi l’ascolta
  alcun tiro salvezza, mentre una frase del tipo
  "Questo pugnale è stato usato da Karinda
  la Possente per uccidere il Drago del Mare
  di Tuono" certamente andrebbe verificata
  con un tiro salvezza.
  Verifica del carico
  Raggio d’azione: 3 metri
  Durata: 1 turno per livello
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Un Mercante può riconoscere, grazie
  all’uso di questo incantesimo, se un carretto
  o un carro è correttamente riempito per
  affrontare il viaggio. Se questo incantesimo
  viene utilizzato prima di iniziare il viaggio e
  poi una volta ogni 10 giorni, un mercante
  può ignorare un risultato di "Spostamento
  del carico" (vedi il "Commercio Mercantile"
  più avanti). È necessario un intero turno ad
  un mercante per verificare un carro o un
  carretto con questo incantesimo, e può
  verificare tutti i carri possibili in base alla
  durata dell’incantesimo.
  Incantesimi di Terzo Livello
  Charme animale
  Raggio d’azione: 9 metri
  Durata: 1 giorno per livello
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Con questo incantesimo il mercante può
  prendere animali selvaggi e non addestrati
  e utilizzarli per trainare carri o trasportare
  merci. Il mercante può incantare 1 dado vita
  di animali per livello. Le bestie magiche sono
  immuni a questo incantesimo e tutti gli altri
  animali hanno diritto ad un normale tiro
  salvezza. Alcuni animali imbizzarriti
  possono essere incantati per trainare dei
  carri attraverso l’uso di questo incantesimo,
  ma questo non garantisce che ci siano
  imbracature adatte o che gli animali ben si
  adattino a quel compito.
  Contrabbando
  Raggio d’azione: 9 metri
  Durata: 1 turno per livello
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Utilizzare questo incantesimo consente agli
  oggetti nascosti di restare nascosti. Per
  esempio durante un’ispezione doganale
  consente ad un compartimento nascosto
  di non essere visto e ad un falso fondo di
  non essere trovato. Quando viene lanciato,
  influenza tutti i luoghi che si trovano nel
  raggio d’azione a partire dal mercante.
  Individuazione delle Bugie
  Raggio d’azione: 3 metri
  Durata: 1 turno per livello
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Grazie a questo incantesimo, il mercante sa
  quando qualcuno all’interno del raggio
  d’azione sta dicendo una bugia, sia al
  mercante che a qualcun altro. Questo
  incantesimo individua anche le omissioni
  di informazioni importanti o le risposte
  evasive, ma non può individuare errori fatti
  senza volere.
  Infravisione
  Raggio d’azione: 0 (solo sul mercante)
  Durata: 1 ora per livello
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo incantesimo è uguale al medesimo
  incantesimo di 3° livello dei Maghi, ad
  eccezione del raggio d’azione e della durata
  variati come sopra indicato.
  Inventario
  Raggio d’azione: 3 metri
  Durata: 3 turni
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Utilizzando questo incantesimo, un
  mercante può dire con precisione, dopo
  un’ora di studio, il contenuto esatto di carri,
  carretti, sezioni di magazzino, o ogni altro
  mucchio di merci all’interno del raggio
  d’azione dell’incantesimo. Oggetti chiusi in
  casse sigillate, in barili o altri contenitori
  non 
  possono 
  ovviamente 
  essere
  identificati, a meno che i recipienti non
  vengano aperti durante la durata
  dell’incantesimo.
  I Mercanti di Darokin
  
  18
  Scopri trappole
  Raggio d’azione: 9 metri
  Durata: 2 turni
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo incantesimo è uguale al medesimo
  incantesimo di 2° livello dei Chierici.
  Incantesimi di Quarto Livello
  Appropriazione indebita
  Raggio d’azione: 0
  Durata: ND
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Con questo incantesimo un mercante può
  falsificare i registri finanziari per occultare
  le sue transazioni. Può essere utilizzato per
  imbrogliare gli esattori delle tasse, truffare
  gli agenti della dogana o nascondere i furti.
  La somma massima di denaro che un il
  personaggio può "far sparire" è di 100
  monete d’oro per livello d’esperienza. I soldi
  ottenuti attraverso il furto grazie all’utilizzo
  di questo incantesimo non incrementano i
  PXM del mercante.
  Charme persone
  Raggio d’azione: 7,5 metri
  Durata: Speciale
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Eccetto per come descritto sopra, questo
  incantesimo è uguale al medesimo
  incantesimo di 1° livello dei Maghi.
  Contabilità
  Raggio d’azione: 0
  Durata: 1 turno
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Con questo incantesimo speciale il
  mercante può scorrere velocemente i registri
  finanziari ed identificare errori accidentali o
  furti deliberati. Ugualmente, l’incantesimo
  permette al personaggio di determinare il
  suo status finanziario e stabilire le somme
  di denaro dovute a o da chi ha lanciato
  l’incantesimo.
  Verifica della carovana
  Raggio d’azione: Speciale
  Durata: 1 ora
  Utilizzo: 1 volta a settimana
  Con questo incantesimo un mercante può
  individuare dei sabotaggi o dei difetti
  nascosti in una carovana e nel suo carico.
  Il mercante "percepirà" qualcosa di
  sbagliato, e può restare sul problema fino a
  quando non riesce ad indentificarlo.
  Qualsiasi cosa, dalle ruote cigolanti alle
  corde sfilacciate, da animali malati a casse
  mal chiuse, dai barili con delle perdite ai
  documenti falsi, può essere individuato
  con questo incantesimo. L’utilizzo di questo
  incantesimo non garantisce un viaggio
  interamente sicuro, ma riduce notevolmente
  le possibilità di un incidente.
  Resistenza al magico
  Raggio d’azione: 0 (solo il mercante)
  Durata: 1 turno per livello
  Utilizzo: 1 volta al giorno
  Questo incantesimo conferisce una
  resistenza al magico del 50% su chi lo sta
  usando, ma solo contro gli incantesimi e gli
  effetti utilizzati per ottenere un vantaggio
  economico. Per esempio, questo
  incantesimo proteggerà il mercante da un
  altro commerciante che sta usando uno
  Charme persone per ottenere un prezzo
  migliore, ma non contro lo stesso
  incantesimo utilizzato durante un
  combattimento. Tutte le dispute su che
  cosa rientri o rientri in una trattativa d’affari
  devono essere risolte dal DM.
  I Mercanti di Darokin
  
  19
  Commercio Mercantile
  Il commercio mercantile rappresenta la
  spina dorsale della vita di Darokin; quasi
  tutti nella regione hanno un ruolo in tale
  commercio almeno per una parte del tempo,
  sia direttamente che indirettamente. Il
  trucco sta nel comprare a prezzi bassi e
  vendere a prezzi alti, coprire le spese ed
  evitare i disastri. Ci possono essere diversi
  dettagli da considerare nel commercio con
  le carovane—il tempo, le condizioni della
  strada, la manutenzione dei carri, il morale
  dei lavoratori e così via—e questa sezione
  tratterà della maggior parte di essi. Se non
  siete interessati ad entrare in questi dettagli,
  va bene lo stesso; basterà che saltiate le
  parti che non vi interessano.
  Per Iniziare
  Ci sono diversi modi con cui i PG possono
  essere coinvolti nel commercio via terra.
  Per prima cosa, possono formare una
  società di carovane e trasportare la merce
  per conto di altre persone. Gli avventurieri
  dovrebbero comprare i carri e gli animali,
  assoldare gli operai e quindi procacciarsi i
  clienti. La società solitamente ottiene la
  metà dei guadagni quando il carico viene
  venduto alla sua destinazione.
  Un altro modo per entrare nella
  speculazione commerciale è quello di
  acquistare un carico di merci e assoldare
  qualcuno per trasportarloin un’altra città e
  venderlo per conto vostro. Quest’altra
  persona otterrà ovviamente la metà del
  profitto, ma il grande vantaggio è che state
  facendo soldi senza fare niente, eccetto
  assumervi il rischio dell’investimento del
  capitale iniziale—siete completamente liberi
  di andare a fare qualche altra cosa (trucidare
  gli orchi, perlustrare castelli in rovina,
  salvare le principesse, qualunque cosa!).
  L’ultimo modo, ed è quello che ha in sé
  le maggiori opportunità di guadagno, è di
  fare tutto da soli. Comprate i carri e gli animali
  e trasportate il vostro carico attraverso di
  essi. In questo modo, arrivate a mantenere
  per voi tutto il guadagno. Ovviamente, vi
  assumente 
  anche 
  tutti 
  i 
  rischi
  dell’operazione.
  Animali da Soma e da Tiro
  Le merci si muovono attraverso le terre del
  Mondo Conosciuto grazie alla forza degli
  animali. La tabella in questa pagina mostra
  i dettagli degli animali più comuni (e anche
  di quelli non così comuni) utilizzati dai
  mercanti di Darokin.
  Il Costo è dato in daro.
  I km al giorno corrispondono alla
  velocità di base dell’animale su una strada
  normale. La velocità di base di una carovana
  corrisponderà sempre alla velocità di base
  dell’animale più lento presente in essa. Tale
  velocità sarà ulteriormente determinata in
  base all’influenza di diversi fattori, come
  vedremo in seguito.
  L’ingombro sul dorsoè il totale del peso
  che l’animale può trasportare sulle proprie
  spalle. I numeri nella tabella sono espressi
  in "pietre", l’unità di misura comunemente
  usata a Darokin per le merci sfuse. Una
  pietre equivale a 100 monete, ossia 5 kg. Il
  primo numero è il totale del peso che
  l’animale può portare sulle spalle
  mantenendo inalterata la sua velocità di
  base. Il secondo numero è il totale del peso
  che può portare l’animale viaggiando a
  velocità dimezzata. Il cavallo da tiro, per
  esempio, può trasportare 45 pietre (che
  corrispondono a 4.500 monete o 225 kg) a
  piena velocità, e trasportare fino a 90 pietre
  (che corrispondono a 9.000 monete o 450
  kg) a metà della velocità di base.
  L’ingombro trainato è il totale del peso
  che l’animale può trainare agganciato ad
  un carretto o ad un carro. I numeri hanno lo
  stesso significato della colonna precedente.
  Potrebbe accadere che altri animali
  esotici vengano incontrati nelle strade di
  Darokin o altrove mentre fanno l’umile
  lavoro di una bestia da soma. Orsi, felini
  giganti, centauri, minotauri, orchi, giganti e
  si è sentito anche di draghi, sebbene la loro
  natura violenta e imprevedibile li rende
  generalmente poco adatti a questo tipo di
  lavoro. Molte città non permettono
  l’ingresso a queste creature, anche se
  sembrano docili, all’interno delle loro mura.
  Carretti e carri
  Ci sono molti mezzi da carico e di diversa
  grandezza che vengono utilizzati nel
  Mondo Conosciuto. Ce ne sono di diversi
  stili utilizzati nelle diverse nazioni, ma le
  funzionalità base restano le stesse e sono
  quelle descritte nella tabella seguente:
  Tabella dei carretti e dei carri
  Capacità
  Mezzo di trasporto Costo Peso di carico
  Carretto da tiro
  25
  6
  30
  Carretto da mulo
  50
  8
  40
  Carretto da cavallo 100
  10
  100
  Carro piccolo
  200
  30
  200
  Carromedio
  350
  50
  400
  Carro grande
  500
  100
  600
  Il Costo è espresso, come sempre, in
  daro.
  Il Peso e la Capacità di carico sono
  espressi in pietre.
  Il Carretto da tiro ha due ruote e non
  viene comunemente incontrato per le strade
  aperte di Darokin, mentre è facile trovarlo
  all’interno delle città. Viene molto spesso
  tirato (o spinto) dallo stesso proprietario.
  Il Carretto da mulo e il Carretto da
  cavallo sono ugualmente carretti a due
  ruote, e vengono costruiti per essere trainati
  da un singolo animale.
  Il Carro piccolo e il Carro mediohanno
  quattro ruote, e sono costruiti per essere
  trainati rispettivamente da due e quattro
  cavalli.
  Il Carro grande è solitamente trainato
  da sei o anche otto cavalli, e ha sei ruote.
  Carri più grandi di questi non sono
  pratici. Anche se un numero sufficiente di
  animali potrebbe essere agganciato ad un
  carro più grande per trainarlo, questo si
  impantanerebbe anche sulle strade sterrate,
  perché il grande peso del carro farebbe
  sprofondare le ruote nel terreno. Mentre
  Tabella degli animali da soma e da tiro
  Km al
  Ingombro
  Ingombro
  Animale
  Costo (mo) giorno
  sul dorso
  trainato
  Cavallo da Tiro
  40
  29
  45/90
  75/150
  Cavallo
  75
  78
  30/60
  50/100
  Cavallo da guerra
  250
  38
  40/80
  65/130
  Mulo
  30
  38
  30/60
  45/90
  Cammello
  100
  48
  30/60
  45/90
  Bue
  40
  19
  50/100
  100/200
  Elefante
  1.500
  38
  75/150
  150/300
  Umano
  —
  29
  6/12
  10/20
  
  20
  alcuni mercanti sognano di pavimentare la
  Strada di Darokin con delle lastre di pietra,
  così che carri più larghi ed efficienti possano
  viaggiare su di essa, la maggior parte
  sostiene l’impraticabilità di tale piano.
  Accessori per i Carri
  Ovviamente, i prezzi e le descrizioni sopra
  riportate coprono solo la spesa per un carro
  di base. Merci speciali, rotte difficoltose, e
  i capricci individuali di ogni singolo
  mercante comportano che molti accessori
  possono essere aggiunti ai carri,
  all’occorrenza. Per esempio:
  Le Coperture sono necessarie per le
  merci che non possono essere esposte agli
  agenti atmosferici. Le coperture
  proteggono anche da occhi indiscreti
  l’ammontare e il tipodi merci che vengono
  trasportate. Una copertura di tela
  impermeabilizzata con telaio (il tipo di
  copertura più comune) costa 20 daro e non
  aggiunge un peso significativo al carro.
  Una Tettoia di legno garantisce una
  protezione maggiore rispetto alla copertura,
  perché racchiude le merci in un box solido.
  Un carro con tettoia costa e pesa il doppio
  di un carro normale della stessa taglia. La
  capacità di trasporto del carro resta
  inalterata.
  Un Compartimento segreto
  è
  particolarmente utile sia per il contrabbando
  che per nascondere merci preziose dai ladri.
  Un compartimento segreto non viene
  rivelato da ispezioni sommario, mentre una
  ricerca approfondita finalizzata a scoprire
  proprio tali tipi di compartimenti ha 4
  possibilità su 6 di avere successo. Un
  compartimento segreto costa 100 daro: fino
  al 20% della capacità di trasporto del carro
  può essere trasportata dentro il
  compartimento segreto.
  Il Carro ad uso abitativo può essere
  necessario per quel mercante ricco che non
  ha intenzione di «mischiarsi» agli altri carri
  sulle strade aperte. Quando un carro viene
  utilizzato ad uso abitativo, la capacità di
  carico è diminuita a metà del minimo (alcuni
  mercanti non hanno intenzione di dividere
  la loro casa con nessun tipo di carico). Tale
  tipo di carro costa minimo 100 daro e pesa
  almeno 50 pietre. In base ai gusti del
  mercante coinvolto, il peso e il costo del
  carro possono essere molto più alti.
  Ci sono molti altri dettagli
  personalizzabili con i quali i PG dovrebbero
  sentirsi liberi di sperimentare (torrette per
  Commercio Mercantile
  
  21
  vedette, sedili extra per i guidatori, ecc.) che
  potranno alterare o meno le statistiche di
  base del carro.
  Spese di Gestione
  Una volta che avete acquistato il carro e gli
  animali, siete quasi pronti per partire.
  Dovete, tuttavia, considerare ancora una
  serie di elementi.
  Ogni carovana deve infatti trasportare
  il cibo per il suo equipaggio. Ogni settimana,
  un membro dell’equipaggio consuma 1
  pietra di provviste che costa 1 daro. Il
  deterioramento del cibo non rappresenta un
  problema per i viaggi via terra, le forniture
  possono essere reintegrate nelle città e nei
  villaggi che si incontrano lungo il tragitto.
  Le guardie possono inoltre essere mandate
  a caccia durante il viaggio, anche se ciò
  potrebbe comportare una serie di pericoli,
  come la rabbia dei proprietari terrieri
  infastiditi, gli agguati dei mostri e un minor
  numero di guardie a difesa della carovana.
  Gli animali da soma e da tiro non hanno
  di solito difficoltà a trovare cibo lungo la
  strada, andando al pascolo durante le soste.
  Comunque, quando una carovana sosta in
  una città, è necessario comprare il foraggio
  per gli animali. Il costo è di ½ daro al giorno
  per ogni cavallo, mulo o cammello e 2 daro
  al giorno per ogni elefante.
  I carri e i carretti devono ricevere una
  manutenzione regolare (le ruote devono
  essere strette, le tavole marce devono
  essere rimpiazzate, e così via) o cadranno
  lentamente a pezzi. La manutenzione deve
  essere fatta ogni 6 mesi e costa 1 daro per
  100 pietre di capacità di trasporto per 800
  km di viaggio. Per esempio, per un Carro
  Medio che negli ultimi 6 mesi ha viaggiato
  4.800 km è necessario spendere 24 daro in
  manutenzione. Certo, potrebbe non
  sembrare una spesa eccessiva, fino a
  quando 
  non 
  dovrete 
  pagare 
  la
  manutenzione dell’intera carovana. Per ogni
  carro o carretto
  in ritardo sulla
  manutenzione, dovete tirare due volte ogni
  volta che c’è la possibilità di un incidente
  (ci saranno maggiori informazioni sugli
  incidenti più avanti in questa sezione).
  Anche gli animali possono diventare
  vecchi e subire incidenti. Ogni 6 mesi, ci
  sono il 3% di possibilità che un animale sia
  troppo vecchio o troppo malato per andare
  avanti e deve essere messo da parte (tirate
  individualmente per ogni singolo animale).
  Per un elefante, la possibilità è solo del 2%.
  Fare Affari
  Ora che vi siete fatti un’idea di quali
  possano essere le spese di partenza e di
  gestione di una carovana, è giunto il tempo
  di arrivare al cuore del commercio
  mercantile—l’acquisto e la vendita delle
  merci.
  Il sistema di regole che segue è modellato
  su e compatibile con il sistema di commercio
  marittimo regolamentato nell’ATL 9, Le
  Gilde di Minrothad. Grazie a Deborah
  Christian e Kim Eastland, autori di
  quell’Atlante, per il loro prezioso lavoro.
  La Classificazione della Citta’
  Il commercio mercantile inizia (e solitamente
  finisce) all’interno di una città, di un paese
  o di un villaggio. L’unica eccezione è
  rappresentata dai venditori ambulanti, che
  si fermano in singole fattorie o in specifici
  possedimenti. La classificazione della città
  influenza la disponibilità della merce e il suo
  prezzo.
  Capacita’ di Negoziazione
  Una serie di capacità sono necessarie per
  concludere con successo una trattativa di
  acquisto e vendita di mercanzie, a
  prescindere dal fatto se la trattativa venga
  condotta da un PG o da un PNG. I punti da
  mediatore, uno speciale modificatore ad
  alcuni importanti tiri dei dadi, sono spiegati
  di seguito. Le capacità e le abilità speciali
  illustrate di seguito vengono spiegate per
  la prima volta in questo libro.
  Valutazione: PNG che hanno nel
  commercio la loro attività principale, hanno
  un valore di Valutazione pari al loro
  punteggio di Intelligenza. Se il PNG è un
  membro della Gilda dei Mercanti di Darokin,
  allora possibilmente avrà le Abilità Speciali
  del Mercante di Conta monete,
  Valutazione o anche di Inventario, in base
  al suo livello da mercante. Ovviamente, c’è
  sempre la possibilità che qualcuno conosca
  anche l’incantesimo Appropriazione
  indebita.
  Se il PNG che sta stimando la merce non
  ha alcuna Abilità Speciale da Mercante, il
  DM tira segretamente 1d20 contro la
  capacità di Valutazione di quella persona.
  Se il risultato è uguale o inferiore al
  punteggio del personaggio, è riuscito a fare
  una stima accurata. Se il risultato è
  superiore, il tentativo è fallito. Se il fallimento
  è determinato da un numero dispari, la stima
  del prezzo è più bassa; se invece il numero
  è pari, la valutazione è più alta. La
  valutazione è sbagliata del 5% della
  differenza tra il tiro necessario a superare la
  prova e quello realmente realizzato. Per
  esempio, il Mercante Krel ha un’abilità di
  Valutazione di 14. Nel momento in cui deve
  fare una prova su una merce, ottiene un 17.
  La valutazione di Krell sarà più bassa del
  15% (17 - 14 = 3 * 5%). Un mercante PNG
  che vende beni di solito fissa il suo prezzo
  dal 10 al 40 per cento (tira 1d4 e moltiplica
  per 10) al di sopra del valore stimato della
  merce. Un mercante PNG che acquista fa
  un’offerta dal 10 al 40% più bassa di quanto
  lui pensa costi la merce. Raramente un PNG
  vende a meno della metà del suo margine di
  profitto percepito, né paga un prezzo più
  alto per un oggetto rispetto alla sua
  valutazione.
  Contrattazione: 
  l’abilità 
  di
  contrattazione è pensata per gli incontri
  veloci con i PNG. Negoziazioni importanti,
  come stabilire il prezzo finale di un intero
  carico, dovrebbero sempre essere giocate.
  In ogni caso, il DM può utilizzare l’abilità di
  Contrattazione di un PG per modificare il
  prezzo della negoziazione in ogni
  momento—questo 
  metodo 
  è
  particolarmente utile quando ci sono molti
  carichi su cui si sta negoziando.
  Fase 1: determina la differenza nell’abilità
  di Contrattazione tra il PNG e il PG. Se un
  personaggio non ha un valore di
  Contrattazione, considerala pari a zero.
  Fase 2: moltiplica tale differenza per 5%.
  Il risultato sarà l’Adeguamento del Prezzo.
  Fase 3: se entrambi i personaggi
  possiedono un’abilità di Valutazione (o
  un’Abilità da Mercante similare) utilizza la
  stima del mercante con punteggio superiore
  per determinare verso quale prezzo avverrà
  l’adeguamento. Se solo un personaggio
  possiede la capacità di Valutazione, utilizza
  quel prezzo. Se nessuna delle due parti in
  causa possiede tale abilità, il DM dovrà
  arbitrariamente stabilire un "valore di
  mercato" e usare quello come prezzo di base
  per effettuare l’aggiustamento.
  Fase 4: colui che ha un punteggio di
  Contrattazione superiore aumenterà il prezzo
  o farà diminuire il costo rispetto al valore
  percepito 
  della 
  merce 
  secondo
  l’Adeguamento del Prezzo. Perciò, se il
  vincitore sta acquistando dei beni, il prezzo
  sarà abbassato secondo la percentuale di
  adeguamento; se invece sta vendendo
  merci, il suo prezzo di vendita concordato
  Commercio Mercantile
  
  22
  sarà 
  maggiorato 
  del 
  medesimo
  adeguamento.
  Fase 5: quando viene utilizzato per il
  prezzo di più oggetti differenti, somma il
  valore dei beni (così come stimati da chi ha
  il punteggio più alto di Contrattazione) e
  aggiungi o sottrai la percentuale di
  adeguamento.
  Per esempio, il mercante Krel deve
  acquistare un carico di farina da un
  mercante PNG. Krel ha valutato che il prezzo
  della farina è di 1.000 daro, mentre il
  mercante PNG ha fissato il prezzo a 1.200
  daro. Entrambi i personaggi possiedono
  l’abilità Contrattazione; il 16 di Krel è
  leggermente superiore al 15 del PNG. Questo
  significa che la valutazione di Krel di 1.000
  daro rappresenta il prezzo di base. Dal
  momento che la differenza dei loro punteggi
  è di 1, Krel contratta un prezzo finale
  inferiore del 5%, ossia 950 daro, dal PNG.
  Se invece Krel stesse vendendo la farina, il
  prezzo finale sarebbe stato di 1.050 daro
  (1.000 + 5%).
  Se il risultato dell’intera operazione è
  che il PNG si accordi per vendere a più del
  25% in meno della sua originaria
  valutazione, o per acquistare a più del 25%
  in più della sua stima originaria, dovrebbe
  sostenere una prova di Saggezza. Se la
  prova non viene superata, lui si lascia
  trasportare dalle grandi vendite di farina e
  concorda per un prezzo molto alto di
  acquisto (o per uno sconto esagerato). Se
  la prova ha successo, il PNG ritorna al 25%
  sopra o sotto la stima iniziale,
  considerandolo come prezzo finale
  "prendere o lasciare".
  Per continuare nell’esempio, il
  Mercante Krel si rifiuterebbe di pagare più
  di 1.250 daro per il suo carico di farina mentre
  il mercante avrebbe rifiutato qualsiasi
  offerta inferiore ai 900 daro.
  Punti da Mediatore
  I punti da mediatore sono differenti dagli
  altri sistemi con cui i personaggi ottengono
  le loro abilità. Un punto da mediatore è un
  modificatore al tiro del dado nel sistema di
  commercio mercantile descritto nelle pagine
  seguenti. Serve a considerare la differenza
  che l’esperienza fa nel successo di una
  trattativa commerciale.
  I punti da mediatore vengono attribuiti
  dal DM ai PG e ai PNG in base ai criteri
  descritti di seguito. Una volta acquisiti, i
  punti non vengono mai utilizzati e possono
  essere considerati ogni volta che è
  necessario applicare un modificatore. Ogni
  punto vale come un modificatore di +1 al
  tiro del dado per il commercio mercantile.
  Nessun personaggio può accumulare più
  di 5 punti da mediatore, che si raggiungono
  normalmente solo dopo di tempo e di
  esperienza nelle trattative, come specificato
  di seguito. I personaggi possono anche
  acquisirli come premi per un buon gioco di
  ruolo o per aver raggiunto risultati
  spettacolari nel loro commercio. Tutti i punti
  da mediatore guadagnati sono cumulativi.
  PG e PNG ricevono i punti da mediatore
  quando rispettano i seguenti criteri:
  Mercante di Livello 4-8:  +1
  Mercante di Livello 9-12: +1
  Ogni 4 livelli aggiunti di esperienza come
  Mercante:+1
  Personaggio di Livello 10-20: +1
  Personaggio di Livello 21 o più: +1
  Più di 5 anni di esperienza nel commercio: +1
  Più di 16 anni di esperienza nel commercio: +1
  Personaggio che possiede sia l’abilità
  Valutazione e sia Contrattazione e le ha
  fatte crescere ognuna di almeno un
  punto: +1
  Acquistare e Vendere
  Questa procedura viene utilizzata ogni
  qualvolta un personaggio voglia vendere
  o acquistare una merce.
  Commercio Mercantile
  
  23
  Fase 1. Determinare la classificazione
  della città.
  Le più grandi città del commercio di tutto il
  Mondo Conosciuto sono elencate nella
  Tabella della Domanda e dell'Offerta, a pag.
  25. Le città e i paesi che non sono presenti
  nella tabella dovrebbero ricevere una
  classificazione dal DM.
  Fase 2. Individuare il numero di mercanti
  e di carichi di merci disponibili.
  Utilizza la tabella seguente per individuare
  il numero di mercanti e di carichi di merci
  disponibili in città. I punti da mediatore
  possono essere utilizzati nel fare i tiri in
  questa tabella. Il numero dei mercanti non
  rappresenta il numero totale di mercanti
  presenti in città, ma quanti mercanti sono
  interessati a fare affari con il PG. I Carichi
  di merci è una misura convenzionale che
  indica la quantità di beni  e viene
  ulteriormente dettagliata nella Tabella dei
  Beni in Commercio (pag. 24). Se i PG stanno
  acquistando, il numero di carichi indica
  quanta merce possono acquistare. Se
  invece stanno vendendo, indica quanto
  della loro merce un mercante è interessato
  ad acquistare.
  Classe
  Dimensione
  della città Mercanti della transazione
  A, B
  1d6 +2
  3d8 carichi
  C, D
  1d6 +1
  2d8 carichi
  E
  1d6
  2d6 carichi
  F
  1d6 -1
  2d4 carichi
  Il DM è libero di modificare i risultati che
  entrano in contrasto che ciò che lui conosce
  rispetto ad una specifica città. Se, per
  esempio, l’aggiunta dei punti da mediatore
  dà come risultato la presenza di dieci
  mercanti in un villaggio di classe F e il DM
  capisce che ci sono troppi mercanti per un
  posto così fuori mano, può riportare il
  risultato ad un numero ragionevole. La metà
  dei mercanti apparirà come una carovana
  in città nella prima settimana (arrotondate
  per eccesso). Un altro ¼ di loro apparirà
  durante la seconda settimana, e il resto
  comparirà gradualmente al ritmo di uno a
  settimana fino a quando tutti i mercanti
  definiti dal tiro del dado non saranno
  arrivati. Per esempio, se ci sono 8 mercanti
  che faranno affari con gli avventurieri in
  una data città, quattro appariranno la prima
  settimana, due nella seconda, uno nella
  terza e uno nella quarta settimana. Se i PG
  vogliono trattare con tutti loro, devono
  aspettare per quattro settimane. Se, dopo
  aver concluso affari con tutti i mercanti, gli
  avventurieri vogliono continuare ad
  attendere per fare altri affari, tira di nuovo il
  dado nella tabella indicata sopra, con un
  modificatore di -1 per ogni settimana che la
  carovana resta in città.
  Fase 3. Determinare la tipologia di merci.
  La Tabella dei Beni in Commercio (pag. 24)
  elenca specifiche tipologie di merci che
  possono essere acquistate o vendute in un
  porto. I DM possono cambiare le singoli
  merci a loro piacimento. Per esempio, un
  risultato di "pesce affumicato" potrebbe
  diventare "salsiccia affumicata" in un porto,
  o "stinco di porco in salamoia" in un altro.
  Il DM può selezionare la merce da questa
  lista o determinare i beni in base al tiro del
  dado. Se la scelta ricade su un tiro casuale,
  in questo caso possono essere applicati i
  modificatori dei punti da mediatore. Se i
  personaggi stanno cercando una tipologia
  specifica di merce, c’è un 20% di possibilità
  di base che questa sia disponibile in un
  porto specifico. Questa percentuale
  aumenta del 5% per ogni punti da mediatore
  applicato al tiro del dado. Le possibilità
  sono anche aumentate o diminuite a
  seconda di quanto il DM consideri rari o
  comuni quelle merci in quella città. Per
  esempio, la possibilità di trovare bestiame
  Commercio Mercantile
  
  24
  in vendita ad Akorros o vestiti in Ansimont
  è molto più alta del normale, probabilmente
  intorno al 90%. Ma se il DM decide che un
  certo tipo di merce non è disponibile da
  nessuna parte, neanche i punti da mediatore
  possono aiutare a localizzare la merce.
  Fase 4. Individuare il prezzo  adeguato di
  una merce.
  Una volta che avete determinato la natura
  del carico di merci, utilizzate il prezzo di base
  da cui far poi derivare il prezzo adeguato. Il
  prezzo di base è arbitrario e viene indicato
  su una merce prima che il suo valore venga
  influenzato dalla domanda, dall’offerta e dai
  fattori imprevisti legati all’economia e alla
  politica. Questi fattori sono stabiliti con un
  sistema semplice di tiri del dado e di
  modificatori legati a specifiche situazioni
  che portano al prezzo adeguato—il valore
  "reale" dei beni in un luogo ed in un tempo
  preciso. Il prezzo adeguato deve essere
  determinato prima che possa aver inizio la
  negoziazione sulla merce.
  ∗ Individua il prezzo base della merce nella
  Tabella dei Beni in Commercio che
  segue (o la Tabella delle Merci Pregiate,
  se appropriata).
  ∗ Consulta la Tabella della Domanda e
  dell'Offerta per scoprire se esiste
  un’insolita alta o bassa domanda di
  quella merce in quella città. Ciò viene
  indicato da un tiro di dado.
  ∗ Se la città è di classe A o B, applica un
  modificatore di +1. Se la classe è E o F,
  applica un modificatore di -1.
  ∗ Tira 3d6, aggiungi o sottrai i modificatori
  per la domanda, l’offerta e la classe della
  città, e consulta la Tabella di
  Adeguamento del Prezzo di Base (pag.
  25). I giocatori possono anche
  modificare il risultato con i punti da
  mediatore: se i personaggi stanno
  vendendo, aggiungere i punti da
  mediatore comporta un prezzo di
  vendita più alto; se stanno comprando,
  sottrarre i punti da mediatore
  comporterà un prezzo di acquisto più
  basso.
  ∗ Moltiplica il prezzo di base della merce
  per la percentuale di adeguamento per
  arrivare al prezzo adeguato.
  Il prezzo adeguato rappresenta il valore
  reale dei beni in quel particolare mercato.
  Quando i punti da mediatore vengono
  applicati al tiro del dado, il risultato finale
  Commercio Mercantile
  Tabella dei Beni in Commercio
  Tiro
  Ingombro per
  del dado
  Merce
  1 Carico
  carico (pietre)
  Prezzo base
  01-04
  Legno comune
  1 catasta(1)
  80
  50 daro
  05-08
  Olio
  5 giare
  30
  100 daro
  09-12
  Tessuti(2)
  4 sacchi
  20
  100 daro
  13-16
  Sale
  150 blocchetti
  75
  100 daro
  17-20
  Birra chiara
  1 barile
  8
  100 daro
  21-26
  Grano e Vegetali
  20 sacchi
  80
  150 daro
  27-30
  Pesce da conserva
  10 barili
  80
  150 daro
  31-35
  Pelli e pellicce
  10 fasci
  40
  150 daro
  36-39
  Tè, Caffè, Tabacco
  2 sacchi
  10
  150 daro
  40-43
  Animali
  Vedi la Tabella degli Animali, sotto
  44-47
  Ceramiche
  2 casse(3)
  10
  200 daro
  48-51
  Vino, Liquori
  1 barile
  8
  200 daro
  52-54
  Carne da conserva
  10 barili
  80
  200 daro
  55-60
  Metalli comuni
  200 lingotti
  100
  200 daro
  61-63
  Tinture e pigmenti
  5 giare
  25
  250 daro
  64-68
  Panno
  20 rotoli
  80
  200 daro
  69-73
  Armi, strumenti
  1 cassa(3)
  10
  variabile(4)
  74-75
  Mostri
  1 mostro
  variabile(5)
  variabile(5)
  76-80
  Vetreria
  2 casse(3)
  10
  400 daro
  81-85
  Pietre semi-preziose
  1 scatola
  1
  200 daro
  86-00
  Tira di nuovo nella Tabella delle Merci Pregiate
  Tabella delle Merci Pregiate
  Tiro
  Ingombro per
  del dado
  Merce
  1 carico
  carico (pietre)
  Prezzo base
  01-10
  Cavalcature(7)
  Vedi Tabella degli Animali, sotto
  11-21
  Legno pregiato
  1 catasta
  80
  500 daro
  22-33
  Porcellana fine
  2 casse
  10
  1.000 daro
  34-41
  Libri rari
  1 scatola
  3
  1.000 daro
  42-53
  Armature
  1 cassa
  10
  variabile(4)
  54-61
  Avorio
  1 zanna
  10
  800 daro
  62-67
  Spezie
  1 giara
  6
  800 daro
  68-75
  Seta
  5 rotoli
  20
  1.000 daro
  76-85
  Pellicce rare
  1 fascio
  5
  500 daro
  86-94
  Metalli preziosi
  2 lingotti
  4
  600 daro
  95-00
  Gemme
  1 scatola
  ½
  3.000 daro
  Tabella degli Animali
  Tiro
  Ingombro per Costo del
  del dado
  Animale
  1 carico
  carico (pietre) foraggio per carico
  Prezzo base
  1
  Coniglio, gallina
  100
  50
  20 daro a sett.
  25 daro
  2
  Pecora, cane
  20
  100
  20 daro a sett.
  100 daro
  3
  Maiale
  10
  100
  20 daro a sett.
  100 daro
  4
  Mucca
  5
  500
  20 daro a sett.
  125 daro
  5
  Cavallo
  2
  300
  20 daro a sett.
  200 daro
  6
  Toro
  2
  300
  20 daro a sett.
  200 daro
  7
  Cavallo da guerra
  2
  400
  30 daro a sett.
  1.000 daro
  8
  Elefante
  1
  1.000
  20 daro a sett.
  1.500 daro
  
  25
  rispecchia anche i benefici che derivano
  dall’astuzia messa nei rapporti d’affari.
  Il prezzo adeguato viene calcolato
  quando un carico di merci viene acquistato
  e di nuovo quando viene venduto in una
  città differente. Se più di un mercante
  acquista o vende la stessa tipologia di beni
  nello stesso luogo, il prezzo adeguato viene
  calcolato solo una volta.
  Tabella di Adeguamento del Prezzo di Base
  Tiro 3d6 Percentuale
  3
  30%
  4
  40%
  5
  50%
  6
  60%
  7
  70%
  8
  80%
  9
  90%
  10
  100% (nessuno scambio)
  11
  110%
  12
  120%
  13
  130%
  14
  140%
  15
  150%
  16
  160%
  17
  180%
  18
  200%
  19
  300%
  20
  400%
  Fase 5. Determinare il prezzo finale.
  I personaggi conducono poi ogni
  Valutazione o Contrattazione per cui hanno
  il titolo di farle (come descritto in precedenza
  nella sezione Fare Affari). Il prezzo finale è
  il prezzo di vendita o di acquisto su cui ci si
  è accordati dopo che queste abilità sono
  state utilizzate. Se i personaggi non
  possiedono l’abilità di Contrattazione, il
  costo finale rimane uguale al prezzo
  adeguato. Se l’abilità Contrattazione
  comporta una variazione di prezzo, il prezzo
  adeguato 
  viene 
  modificato 
  per
  quell’ammontare.
  Fase 6. Consegna delle merci.
  I beni passano di mano una volta che è stato
  concordato un prezzo finale ed è avvenuto
  il pagamento. Il mercante che ha venduto
  le merci deve stornare lo 0,5% a favore della
  Gilda dei Mercanti di Darokin, se ne è
  membro. I membri della carovana di solito
  considerano il lavoro di carico e scarico
  delle merci come parte della loro normale
  attività.
  Commercio Mercantile
  Tabella della Domanda e dell’Offerta
  CITTÀ
  CLASSE MODIFICATORI ALL'ADEGUAMENTO DELPREZZO
  Akesoli
  D
  Pesce -3, Porcellana -2, Tè -2, Sale +3, Seta +4, Spezie +2
  Akorros
  C
  Pesce -2, Pelli -2, Carne -2, Stoffa +2, Pietre semipreziose +2, Vino +2
  Alfheim
  C
  Vetro -3, Legname pregiato -2, Pellicce rare -3, Grano +3, Libri rari +3,
  Vino +3
  Athenos
  D
  Gemme -2, Vetro -3, Avorio -3, Carne -2, Animali +1, Mostri +2,
  Legname pregiato +2, Porcellana +3
  Atruaghin
  E
  Caffè -3, Cavalcature -3, Tabacco -4, Tessuti -2, Birra +3, Pietre
  semipreziose +4
  Biazzan
  D
  Seta -2; Spezie -2, Tè -2, Animali +2, Avorio +2, Libri rari +2
  Castellan
  E
  Metalli comuni -4, Tinture -2, Pietre semipreziose -3, Armature +2,
  Pesce +2, Ceramiche +3
  Corunglain
  B
  Gemme -2, Mostri -2, Pietre semipreziose -2, Pelli +2, Ceramiche +2,
  Armi +3
  Darokin
  A
  Metalli comuni -2, Legname comune -2, Grano -3, Avorio -2,
  Tessuti -2, Gemme +3, Mostri +5, Cavalcature +2, Metalli
  preziosi +4, Armi +2
  Dengar/Evernur
  B
  Armature -4, Gemme -4, Armi -3, Animali +3, Grano +3, Tabacco +4
  Ethengar
  D
  Pelli -3, Cavalcature -4, Sale -3, Metalli comuni +4, Legname
  comune +4, Tè +2
  Freiburg
  D
  Animali -3, Porcellana -2, Armature +2, Olio +3, Armi +2
  Glantri
  B
  Mostri -4, Libri rari -3, Ceramiche -6, Gemme +4, Vetro +3,
  Tabacco +4
  Kelvin
  C
  Vetro -2, Ceramiche -3, Metalli preziosi -2, Grano +2, Avorio +2,
  Carne +2
  Kerendas
  D
  Birra -2, Grano -3, Carne -2, Vino -2, Metalli comuni +3, Legname
  comune +3, Tinture +2, Olio +2
  Kopstar
  D
  Tinture -3, Olio -5, Metalli preziosi -3, Legname pregiato +4, Pietre
  semipreziose +2, Spezie +2
  Norrvik
  C
  Sale -3, Seta -3, Armi -2, Stoffa +3, Avorio +3, Ceramiche +3
  Sayr Ulan
  B
  Libri Rari -2, Sale -2, Spezie -2, Legname comune +2, Pesce +2, Tè +3
  Selenica
  B
  Stoffa -2, Legno Pregiato -3, Libri Rari -1, Tinture +3, Pesce +3,
  Vetro +2
  Shireton
  D
  Birra -3, Grano -2, Tabacco -4, Vino -3, Caffè +2, Pesce +3, Tè +2
  Soderfjord
  Legname comune -4, Grano -2, Armature +2, Vino +3
  Specularum
  C
  Animali -2, Metalli Comuni -2, Legname comune -3, Pelli -3,
  Armature +2, Cavalcature +3, Pellicce rare +3, Armi +2
  Stahl
  C
  Avorio -3, Mostri -3, Metalli preziosi -4, Carne +3, Seta +2,
  Tessuti +4
  Tameronikas
  E
  Animali -3, Panno -2, Tè -3, Vetro +1, Porcellana +2, Sale +2
  Tel Akbir
  D
  Birra -2, Caffè -2, Olio -2, Stoffa +2, Tinture +2, Pelli +2
  Tenobar
  D
  Panno -3, Pesce -5, Ceramiche -5, Pelli +2, Metalli Preziosi +2,
  Sale +4
  Thyatis
  A
  Armature -3. Cavalcature -2*, Seta -2, Armi -3, Gemme +3, Olio +2,
  Metalli preziosi +3, Pellicce rare +3
  Vyonnes
  E
  Pellicce rare -6, Tessuti -5, Vino -4, Birra +4, Carne +4, Seta +3
  Ylaruam
  B
  Olio -2, Porcellana -3, Pietre semipreziose -4, Caffè +3, Cavalcature
  +3*. Tabacco +3
  
  26
  Commercio Mercantile
  Note sulle precedenti tabelle:
  ∗
  Come opzione Ylaruam vende anche
  Cammelli. Ciò la qualifica come
  "Cavalcature -3". Questo è un mercato
  potenziale che ancora deve svilupparsi.
  Osserva che Sayr Ulan potrebbe essere un
  ottimo cliente (Cammelli/Cavalcatura +3).
  Una piccola parte delle "cavalcature" di
  Thyatis sono elefanti. Finora, Thyatis ha
  un monopolio quasi assoluto sul mercato
  dei pachidermi.
  (1) Una catasta può contenere 15 ciocchi
  di 36 cm di diametro e 30 cm di lunghezza,
  oppure: 400 assi da 30 cm, spesse 5 cm e
  larghe 15 cm.
  (2) Tessuti include la corda, la tela di sacco
  e qualsiasi tipo di tessuto diverso dal
  panno.
  (3) L’ingombro di una cassa è di 100 kg.
  Per trovare la quantità di beni contenuti al
  suo interno, dividi l’ingombro rimanente (40
  kg o 800 monete) per il peso dell’arma o
  dell’armatura come data nelle regole.
  Arrotonda il numero per difetto, ogni
  frazione rimanente è da considerare come
  peso d’imballaggio.
  (4) Utilizza il prezzo dato nelle regole e
  moltiplicalo per la quantità presente nella
  cassa. La quantità viene calcolata come
  spiegato nella nota (3)
  (5) L’ingombro del mostro è deciso dal DM.
  Il prezzo suggerito per un mostro è di 100
  daro per ogni dado vita, moltiplicato per 10
  per ogni asterisco. Un mostro che ha dadi
  vita 2** dovrebbe valere (100 x 2) x 20 =
  4.000 daro. I mostri che valgono dai 1.000
  daro in su sono considerati merce pregiata.
  È necessario provvedere anche al foraggio
  per mantenere in vita il mostro.
  (6) Pietre semipreziose sono l’agata, il
  turchese, l’alabastro, l’ambra, il geode e
  così via.
  (7) Le cavalcature possono essere cavalli
  da guerra (80%) o cavalcature esotiche a
  scelta del DM (20%), come un elefante, un
  cammello, un mulo o anche un mostro
  addomesticato.
  Gli animali più grandi sono raramente
  trasportati via terra. Invece, vengono
  guidati lungo la strada in branchi. Gli
  animali più piccoli e quelli inclina alla fuga,
  come polli, conigli, tacchini e simili,
  vengono trasportati in gabbie.
  Sulla Strada
  Come detto prima, una carovana si muove
  via terra tanto veloce quanto è veloce il più
  lento dei suoi animali da tiro. Considera
  questo come il Movimento di Base. Un gran
  numero di fattori devono essere considerati
  prima di poter dire a quale velocità si sta
  muovendo una carovana—il tipo di terreno,
  gli agenti atmosferici, le condizioni della
  strada e gli imprevisti occasionali avranno
  importanti effetti sul calcolo del Movimento
  Finale della carovana.
  Tipo di Terreno
  Il tipo di terreno influenza il movimento di
  una carovana moltiplicando il Movimento
  di Base per un fattore specifico. I fattori
  principali sono:
  Tipo di terreno
  Movimento
  Strada buona
  1 ½ x Base
  Sentiero, strada libera,
  erba, città
  Base
  Foresta, colline, deserto,
  strada dissestata.
  2/3 Base
  Montagna, giungla, palude
  ½ Base
  Le strade buone in Darokin sono la Strada
  di Darokin, che si estende da Akorros,
  attraverso Darokin e fino a Selenica; e la
  Strada dello Streel, da Corunglain,
  attraverso Darokin e fino ad Athenos. Le
  altre strade della Repubblica sono
  considerate sentieri.
  
  27
  Commercio Mercantile
  Agenti Atmosferici
  All’inizio di ogni giornata il DM dovrebbe
  tirare i dadi per verificare le condizioni del
  tempo. Gli effetti di ogni tipo di agente
  atmosferico sono spiegati di seguito.
  Quando si viaggia in una regione secca, o
  durante una stagione secca, sottrai 15 dal
  tiro del dado. Quando si è invece in un’area
  o in una stagione umida, aggiungi 15 al tiro
  del dado.
  Tiro %
  Tempo atmosferico
  01-30
  Limpido
  31-40
  Parzialmente Nuvoloso
  41-45
  Coperto
  46-50
  CaldoFuori Stagione
  51-55
  Freddo Fuori Stagione
  56-60
  Ventoso
  61-65
  Instabile
  66-70
  Temporale
  71-73
  Tempesta
  74
  Forte Tempesta
  75
  Tornado
  75-85
  Pioggerellina
  86-95
  Pioggia leggera
  96-00 +
  Pioggia Pesante
  Il tempo Limpido, Parzialmente Nuvoloso e
  Coperto non hanno mai alcun effetto sulla
  velocità della Carovana, in ogni caso.
  Il Caldo/Freddo Fuori Stagione mettono
  a dura prova gli animali, gli operai e le
  attrezzature. Il movimento della carovana è
  ridotto a 3 km al giorno. Un mercante con
  l’incantesimo Resistenza al Clima può
  ridurre gli effetti negativi di questo e di ogni
  altro agente atmosferico sui suoi viaggi.
  Il tempo Ventoso può causare alcuni
  ritardi dovuti al fatto di dover assicurare le
  merci, calmare gli animali, ecc. Sottrai 1,6
  km al giorno dalla velocità della carovana.
  Il tempo Instabile è imprevedibile.
  Invece di tirare una volta sola i dadi ad inizio
  giornata, effettua un altro tiro di dadi a metà
  mattina, a mezzogiorno, a metà del
  pomeriggio e al crepuscolo. Una volta che
  le condizioni atmosferiche di tutta la
  giornata sono state verificate, fai la media
  di tutti gli effetti per determinare la velocità
  della carovana per quel giorno.
  I Temporali vengono gestiti al meglio
  se ci si ferma e si aspetta che passino. Se
  una carovana fa così, la sua velocità è
  ridotta a 8 km al giorno. Dall’altro lato, se
  una carovana si avventura nel temporale,
  la sua velocità è ridotta solo di 5 km al
  giorno, ma potrebbero capitare degli
  incidenti occasionali decisi dal DM.
  Le Tempeste fanno ritardare le carovane
  di 16 km al giorno se si fermano ad aspettare
  che passino. Se le carovane decidono di
  andare comunque avanti, la loro velocità è
  ridotta di 11 km al giorno e saranno colpiti
  da un massimo di 3 incidenti occasionali, a
  scelta del DM.
  Una Forte Tempesta è così intensa che
  la visibilità è ridotta a nulla e non è possibile
  alcun movimento. È un giorno perso, e non
  può neanche essere considerato come un
  giorno di riposo per la carovana.
  Quando esce come risultato un
  Tornado, significa solo che una tromba
  d’aria è stata avvistata. C’è solo il 5% delle
  possibilità che il Tornado colpirà la
  carovana che resta al coperto. Ripararsi da
  un tornado significa slegare gli animali,
  legare i carri e mettersi in cerca di qualunque
  riparo ci sia nelle vicinanze. Ciò ritarderà la
  carovana di 16 km al giorno. Se la carovana
  decide di arrischiarsi comunque nel
  continuare il viaggio, la percentuale di
  essere colpita dal tornado sale al 20%. Se la
  carovana viene investita dal Tornado, ogni
  PG deve fare un tiro salvezza contro Raggio
  della Morte o restare ucciso. In aggiunta,
  (1d10 x 5) + 50% dei carri, degli animali e
  delle merci vengono distrutte.
  La Pioggerellina rallenta la carovana di
  3 km al giorno. Se la pioggia è costante
  potrebbe anche influenzare le condizioni
  della strada.
  La Pioggia Leggera rallenta la carovana
  di 5 km al giorno e può anche influenzare le
  condizioni della strada.
  La Pioggia Pesante rallenta la carovana
  di 8 km al giorno e porteranno le condizioni
  della strada al livello peggiore in assoluto.
  Se il periodo dell’anno è rigido,
  qualsiasi dei risultati descritti sopra che
  includa la pioggia può trasformarsi in
  grandine o neve. Grandine e Neve
  provocano danni doppi rispetto a quelli
  illustrati per la pioggia, a seconda
  dell’intensità.
  Condizioni della Strada
  Le condizioni della strada condizionano una
  carovana nello stesso modo in cui i carri
  viaggiano su una strada buona o su un
  sentiero. Come per gli agenti atmosferici, le
  condizioni della strada sottraggono km al
  giorno alla velocità della carovana. Il DM
  dovrebbe tirare il dado una volta al giorno
  per verificare le condizioni della strada,
  all’inizio di ogni giorno di viaggio.
  È importante tenere a mente che
  l’utilizzo dell’incantesimo Ignora la strada
  fruibile dai personaggi mercanti può
  fortemente ridurre gli effetti negativi di
  condizioni stradali mediocri.
  Le cattive condizioni atmosferiche
  influenzeranno le condizioni della strada.
  Per ogni giorno
  consecutivo di
  pioggerellina precedente al giorno per il
  quale si sta facendo il tiro del dado, bisogna
  aggiungere 2. Per ogni giorno consecutivo
  di Pioggia Leggera o di Temporale, bisogna
  aggiungere 5. Per ogni giorno consecutivo
  di Pioggia Pesante o di Tempesta, bisogna
  aggiungere 10, e per ogni giorno di Forte
  Tempesta, aggiungi 20. Questi modificatori
  sono cumulativi. Per esempio, se tre giorni
  di pioggerellina sono seguiti da un giorno
  di pioggia pesante, il prossimo tiro del dado
  per verificare le condizioni della strada
  subirà un modificatore di + 16 (3 x 2 + 10 =
  16). Inoltre, ogni giorno consecutivo in cui
  non piove, sottrae 3 al tiro del dado. Nel
  primo giorno limpido dopo la pioggia o nel
  primo giorno piovoso dopo un periodo
  limpido non ci sono mai modificatori.
  Tiro %
  Condizioni della strada
  01-65
  Libera
  66-75
  Irregolare
  76-90
  Fangosa
  91-00 +
  Impantanata
  Un tratto di strada irregolare è abbastanza
  pericolosa perché fa inciampare gli animali,
  fa liberare le giunture e tira le corde fino alla
  rottura. Viaggiare su questo tipo di strada
  fa rallentare l’andatura di 3 km al giorno.
  Una strada Fangosa rallenta una
  carovana di 8 km al giorno. Inoltre il DM
  deve far capitare un incidente occasionale.
  Una strada Impantanata rallenta la
  carovana di 16 km al giorno. Inoltre il DM
  deve far capitare due incidenti occasionali.
  
  28
  Attraverso le Terre
  di Confine
  Uno sguardo veloce alle guardie—non
  ce ne sono—e mi metto in azione. Come
  la luna scivola dietro una nuvola, tocco
  il muro della casa padronale. È fatto di
  pietra, abbastanza forte da fermare un
  orco impazzito, ma pieno di crepe e
  fessure. Senza troppo sforzo raggiungo
  la cima del muro e mi lascio cadere nel
  cortile.
  Venti metri di terreno scoperto mi
  separano dalla finestra dello studio di
  LeDouce. Probabilmente è uno degli
  uomini più ricchi di Akesoli, ma avrebbe
  dovuto cercare di essere meno avaro
  nell’assumere guardie per difendere il
  suo patrimonio. Molti ricchi sono come
  lui, sono così confidenti del fatto che
  "nessuno oserà entrare in casa mia," da
  non prendere sufficienti precauzioni. Ah,
  bene, il mio lavoro è impartire loro una
  lezione.
  Un’altra nuvola passa pigramente
  davanti al volto splendente della luna e
  io percorro il tratto di prato. Proprio fuori
  dalla finestra c’è una siepe di spine, ma
  appena me ne accorgo salto sul
  davanzale. La serratura della finestra è
  buona, meglio di quanto credessi
  considerate le scarse misure di sicurezza
  adottate da LeDouce, ma comunque
  niente di speciale. Grazie ai miei attrezzi
  la apro in pochi secondi.
  Senza un suono, attraverso la
  finestra aperta e entro in casa. Le ante
  della finestra si richiudono dietro di me
  con un pallido suono e io concedo pochi
  momenti ai miei occhi per abituarsi al buio
  dello studio. Nel corridoio al di là di
  questa stanza riesco a sentire il rumore
  di una festa. Entro pochi minuti,
  qualcuno proverà ad entrare attraverso
  la porta, ma sono sicuro che è chiusa a
  chiave per tenere fuori gli ospiti ubriachi.
  Con il mio miglior passo felpato,
  scivolo dietro il tavolo ed esamino il
  registro che c’è sopra. Proprio come il
  mio informatore mi aveva detto, una leva
  nascosta fuoriesce dal suo nascondiglio.
  Con solo un lieve cigolio di cardini poco
  oliati, scorre indietro per rivelare un
  pannello segreto spesso pochi
  centimetri. Anche in questa poca luce,
  le gemme nascoste risplendono.
  Un paio di rapidi gesti e l’intero
  bottino trova posto nella mia borsa.
  Lascio il mio biglietto da visita, un
  singolo fiore della pianta di aconito
  napello, e richiudo il pannello. Peccato
  che non potrò vedere quando lo aprirà.
  Scivolando dalle ombre lungo la casa
  fino a quelle alla base del muro, mi volto
  e guardo in su. Ad un balcone in alto,
  illuminata da una pregiata lampada di
  cristallo, vedo una delle più belle creature
  che i miei occhi abbiano incontrato—la
  segretaria privata di LeDouce, Millana.
  Prendo un piccolo specchio d’argento
  dalla borsa della mia cintura e lo angolo
  in maniera tale da catturare la luce della
  luna. Lei vede il debole riflesso e sorride.
  Lasciando la sua lanterna, si allontana
  dalla ringhiera del balcone e rientra nella
  sua camera da letto. La mattina dopo ci
  incontreremo nel luogo concordato e le
  darò una parte del bottino. Dopo tutto,
  se l’è guadagnata raccontandomi di quel
  compartimento nascosto.
  Faccio scivolare lo specchio nella
  borsa e mi arrampico velocemente da un
  lato del muro per poi scendere dall’altro.
  Cinque minuti dopo, mi ritrovo a mezzo
  miglio di distanza nella taverna "All’Ape
  e al Cardo" e intasco del denaro contante
  da un marinaio di Minrothad. Nel giro di
  un mese, le gemme di LaDouce saranno
  Commercio Mercantile
  
  29
  sparse in giro per il mondo senza alcuna
  traccia del loro passaggio nella sua
  scrivania. In tutto e per tutto,
  un’operazione perfetta.
  Darokin, la terra delle opportunità.
  Vi piacerà sicuramente!
  Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il
  logo TSR sono marchi registrati di proprietà
  di TSR Inc., Wizards of the Coast Inc. e
  TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non
  vuole in alcun modo costituire una forma di
  concorrenza sulla loro proprietà intellettuale
  né tuttavia implicare una approvazione o
  un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  30
  Adattare l'Atlante per il Gioco AD&D ®
  Molti di voi possono essere già giocatori
  consumati dell’ADVANCED DUNGEONS &
  DRAGONS®. Per facilitarvi il compito, abbiamo
  inserito questa sezione per aiutarvi ad utilizzare
  questo Atlante nella vostra campagna di AD&D.
  Le differenze tra D&D® e AD&D sono
  abbastanza limitate da far sì che adattare questo
  Atlante non comporterà particolari criticità.
  Comunque, per coloro che non hanno una piena
  familiarità con il D&D base, ci sono una serie di
  particolari che necessitano di chiarimento. Per
  semplicità e per una più facile consultazione, i
  singoli argomenti appaiono in ordine alfabetico.
  Quando adattate le vostre avventure del
  gioco D&D tenete in mente che i personaggi
  dell’AD&D sono più difficili da gestire ai livelli
  bassi, mentre i personaggi del gioco D&D sono
  in grado di procurare molti più danni ai livelli
  intermedi e alti.
  Il gioco D&D è stato ideato per gestire livelli
  molto alti di gioco, fino ad un massimo di 36. È
  preferibile che manteniate gli stessi livelli di
  esperienza in entrambe le versioni del gioco,
  fino al 10° livello. Oltre ciò, ogni due livelli del
  gioco D&D equivalgono ad un livello di
  esperienza in AD&D. Usando tale conversione,
  un mago del 30° livello risulterebbe essere un
  mago del 20° livello nella versione AD&D.
  Le nazioni dell’Atlante possono essere
  inserite in altri mondi fantasy, come quelli
  descritti nel Set Campagna di FORGOTTEN
  REALMS™ o nel Set Campagna MONDO DI
  GREYHAWK®. Ciò offrirà interessanti sviluppi
  per le regioni che non sono ancora state
  mappate, permettendovi di portare avanti la
  vostra campagna senza dover passare ad un altro
  gioco. Il meglio dei due mondi potrebbe
  permettervi di creare la più grande campagna
  che sia mai stata realizzata!
  La società descritta in questo Atlante si
  adatta bene sia nel Cormyr, intorno ad Arabel,
  che nelle Lande del Sud di Calimshan, Amn e
  Tethyr (per una maggiore sensazione di deserto),
  per coloro di voi che utilizzano il set di
  FORGOTTEN REALMS. Se invece state operando
  con il MONDO DI GREYHAWK, presumibilmente
  il Regno di Keoland risulterà il luogo più
  appropriato.
  Allineamenti: i personaggi del gioco D&D
  hanno a loro disposizione solo tre allineamenti:
  Legale, Neutrale o Caotico. In AD&D, attribuire
  gli allineamenti di Buono, Malvagio o Neutrale
  dipende di volta in volta dal contesto.
  Classe Armatura: i personaggi senza
  alcuna protezione nel gioco D&D hanno Classe
  Armatura 9, invece in AD&D hanno Classe
  Armatura 10.
  Classi: nel gioco D&D, elfi, nani e halfling
  sono di fatto delle classi di personaggi. Gli elfi
  della versione base corrispondono nella versione
  AD&D ad un elfo guerriero/mago. I nani e gli
  halfling della versione base sono invece guerrieri.
  Ai livelli più alti della versione D&D, i semi-
  umani utilizzano le Classi d’attacco, che sono
  abilità finalizzate a combattere meglio. Ignora
  questa regola nella versione AD&D. Per le classi
  umane (guerrieri, maghi, ladri e chierici) non
  cambia nulla.
  Domini: i domini sono terre sotto il
  controllo di un personaggio, come le baronie
  nella versione AD&D. I Signori di queste terre
  riscuotono le tasse dai loro abitanti e
  usufruiscono delle risorse naturali e dei servizi
  presenti sul territorio. La popolazione di un
  dominio, in D&D, cresce ad una media del 15%
  -5d10 persone al mese. Con una densità di 50
  abitanti per miglio quadrato, la crescita avviene
  al ritmo di 1d5% -5d10 persone. Per la
  tassazione, utilizzate le regole della versione
  AD&D.
  Equipaggiamento: la terminologia usata
  nella versione D&D è molto simile a quella
  utilizzata 
  in 
  AD&D. 
  Il 
  costo
  dell’equipaggiamento, l’ingombro e il danno in
  combattimento sono leggermente differenti, ma
  non abbastanza da essere degni di nota. Utilizzate
  le statistiche della versione AD&D.
  Esperienza: anche se l’esperienza totale
  accumulata dai personaggi è diversa nelle due
  versioni di gioco, di fatto non ha un effetto
  sostanziale sul gioco. Chiunque capisce la
  differenza tra un mago di 1° livello ed uno
  stregone di 15°… speriamo!
  Incantesimi: alcuni incantesimi della
  versione di D&D hanno nomi leggermente
  differenti nella versione AD&D. È sufficiente
  utilizzare quello che più si avvicina. Modifica il
  numero di incantesimi memorizzabili dalla lista
  degli incantatori, per allinearlo alle regole della
  versione AD&D.
  Ingombro: nella versione D&D il peso è
  indicato in monete d’oro (mo), nella versione
  AD&D si usano i kg. Considerate 1 moneta come
  0,05 kg.
  Immortali: gli Immortali sono equivalenti
  alle divinità della versione AD&D. Gli Immortali
  sono spesso dei PNG che hanno raggiunto il
  36° livello e hanno completato una ricerca eroica
  di qualche tipo. Gli Immortali appartengono ad
  alcune "sfere", come indicate di seguito:
  Materia: di solito è riferita ad esseri legali,
  ai combattenti o all’elemento della Terra. È
  opposta alla sfera del Tempo.
  Energia: di solito è riferita al caos, ai maghi
  o all’elemento del Fuoco. È opposta alla
  sfera del Pensiero.
  Tempo: solitamente è correlata ad esseri
  neutrali, ai chierici e all’elemento
  dell’Acqua. È opposta alla sfera della
  Materia.
  Pensiero: di solito è riferita a qualsiasi
  allineamento, ai ladri e all’elemento dell’Aria.
  Si oppone alla sfera dell’Energia.
  Entropia: non è collegata a niente se non
  che alla distruzione e si oppone a tutte le
  altre sfere. Nella versione AD&D
  corrisponde ai Piani Inferiori. I Signori
  dell’Entropia sono demoni.
  Regolamento di Guerra: si tratta di un
  sistema di combattimento di massa sviluppato
  per essere usato nella versione D&D che non ha
  equivalenti nella versione AD&D. VB sta per
  Valore di Battaglia e viene usato solo per le
  Regolamento di Guerra. Suggeriamo di utilizzare
  il supplemento BATTLESYSTEM™ che può essere
  usato sia nel D&D che nell’AD&D.
  Maestria nelle armi: ignora le indicazioni
  per la maestria nelle armi della versione D&D e
  rimpiazzale con l’equivalente sistema della
  versione AD&D.
  Monete (mo): l’abbreviazione mo sta a
  significare moneta ed è equivalente in AD&D.
  Morale: Ogniqualvolta i PNG o i mostri
  incorrono in qualche difficoltà, soprattutto
  durante il combattimento, esiste la possibilità
  che possano arrendersi o fuggire con valori da 2
  a 12. Utilizzate il sistema equivalente in AD&D
  che utilizza valori da 1 a 20, facendo le dovute
  proporzioni.
  Mostri: alcuni mostri presenti in questo
  supplemento non esistono nella versione
  AD&D. Rimpiazzateli semplicemente con
  un’altra creatura appropriata. Tieni d’occhio il
  bilanciamento complessivo del gioco. Possono
  capitare a volte differenze nei dadi vita o nelle
  abilità speciali che richiedono qualche
  aggiustamento.
  Movimento: le misure del movimento nella
  versione D&D sono date in metri/turno e poi in
  metri/round. Nella versione D&D un movimento
  di 12 m/r equivale a un Fattore Movimento 12
  nella versione AD&D.
  Raggio d’azione: tutte le distanze sono
  espresse in metri, piuttosto che in decine di
  metri. Considera che 10 metri equivalgono a
  fattore gittata 1 nella versione AD&D.
  Round: round e turni sono utilizzati nello
  stesso modo in entrambe le versioni. Il gioco
  D&D non usa i segmenti. Un round nella
  versione AD&D equivale a 1 minuto; un turno a
  60 round. Per semplicità, conviene utilizzare le
  regole equivalenti della versione AD&D, senza
  procedere ad alcuna conversione.
  
  SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE
  La Repubblica di
  Darokin
  di Scott Haring
  "Chi possiede il denaro detta le regole."
              Un antico detto darokiniano.
  In Darokin, la ricchezza e' potere. Non c'e' posto in questa terra per i
  bruti impulsivi che risolvono ogni problema con la forza. Darokin e'
  sopravvissuta con l'astuzia, con la negoziazione e con l'inganno,
  nonostante sia circondata da potenti nazioni barbariche.
  Di fatto, i darokiniani hanno prosperato nel corso degli anni,
  affermandosi come i maestri indiscussi del commercio. E, dato che un vicino
  morto non e' un buon partner con cui commerciare, sono diventati
  ugualmente bravi nella diplomazia.
  La Repubblica di Darokin, un Atlante per il gioco D&D®, fornisce uno
  sguardo in profondita' su questa prosperosa nazione, includendo:
  † Una nuova classe di personaggio, il Mercante
  † Una storia completa e dettagliata di Darokin
  † La geografia, il governo, la popolazione, la societa' e le citta' di
  questa enorme territorio, oltre ad una guida alla cultura e ai
  personaggi darokiniani
  † Una grande mappa colorata della Republica di Darokin
  † Quattro cartoncini colorati pieghevoli per costruire le proprie
  carovane in 3D
  ©1986 TSR, Inc. Tutti i diritti riservati
  Guida del Giocatore
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/BX BECMI/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Atlanti/ATL11 - La Repubblica di Darokin - Giocatore.pdf