TEXT: Ecole d’Escrime
  “la pointe au cœur ”
  Une aide de jeu de Pandore d’Angre
  
  Devise : “ Ce qui compte dans un duel, ce n’est pas de gagner mais
  c’est… le panache ! ”
  F
  ondée en 1665 par Camille de Basconne, maître de
  Valroux, cette école a pour but avoué d’élever le duel au
  rang d’un art à part entière. Le style “ la pointe au
  cœur ” est un mélange flamboyant des techniques de spadassin
  de Valroux et de la virtuosité impressionnante et harmonieuse
  d’Aldana. Les élèves de l’école apprennent à déstabiliser leurs
  adversaires par des mouvements théâtraux, à les pousser à l’er-
  reur à la fois par le verbe et la lame, ce qui fait qu’en peu de
  temps, les duellistes de la pointe au cœur sont devenus la coque-
  luche de nombre de courtisans de Charousse. Et quoi de plus
  humiliant pour un adversaire que de se voir désarmé et blessé
  avec sa propre rapière ?
  Les spadassins de la pointe au cœur sont rapides, très rapides
  mais leur principale faiblesse réside dans leur passion du duel :
  ils ont tendance à tout oublier lorsqu’ils pratiquent leur art et
  quelqu’un qui le sait peut très bien profiter de ça pour terminer
  en une passe efficace un duel prévu pour durer, durer, durer…
  Compétences : escrime, courtisan
  Compétences de spadassin : marquer (escrime), désarmer (escri-
  me), ballestra (escrime), exploiter les faiblesses (la pointe au cœur)
  Ballestra : une ballestra est une double fente, extrêmement
  spectaculaire et impressionnante pour l’adversaire. De la posi-
  tion de garde, le spadassin exécute une sorte d’entrechat le por-
  tant en avant et termine son action en fente. En terme de jeu, le
  spadassin fait un jet de finesse + attaque, en ajoutant un nombre d’aug-
  mentations égales au rang de Détermination de l’adversaire. Si la balles-
  tra est réussie, l’adversaire enlève un nombre de dés égal au
  nombre d’augmentations prises par le spadassin pour sa pro-
  chaine action et n’a pas de parade active. En revanche, si l’at-
  taque échoue, le spadassin perd purement et simplement sa
  prochaine action, même si en utilisant un dé d’héroïsme, il peut
  tenter une parade.
  Apprenti : en dépensant un dé d’héroïsme, l’apprenti peut uti-
  liser le système de répartie en plus d’une action normale contre
  son adversaire : il peut attaquer/parer et en même temps l’inti-
  mider, le provoquer ou… le charmer ( système des réparties,
  Guide du joueur, p 200) ;
  Compagnon : à ce niveau, le compagnon a appris à entraîner
  son adversaire dans des passes d’armes de plus en plus spectacu-
  laires et risquées. S’il réussit un jet d’opposition en astuce, il peut
  obliger son adversaire à le suivre, ce dernier aura une difficulté
  augmentée de (astuce du compagnon x 5) sur toutes ses
  actions ;
  Maître : un maître de la pointe au cœur a compris parfaite-
  ment la signification de la devise de l’école et a élevé l’escrime
  au rang d’art véritable, au point que lorsqu’il se déplace, tous les
  regards ne peuvent s’empêcher de converger vers lui, s’il le dési-
  re réellement. Et lorsqu’il se bat en duel, c’est un véritable tour-
  billon de verve, de grâce et d’efficacité. En termes de jeu, un
  maître gagne une augmentation gratuite sur toutes ses compé-
  tences de courtisan. De plus, il rajoute à ses actions un nombre
  de dés non gardés égal à son panache. 
  N.B. : les spadassins de La pointe au cœur obtiennent gratui-
  tement l’avantage “ Appartenance : guilde de spadassins ”
  Pandore d’Angre
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SOURCE: textdata/thevault/7th Sea [multi]/1st Edition/08 Other Campaigns And Adventures Of Théah/7th Sea - La pointe au coeur.pdf