TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SO WHAT’S THE TAVERN LIKE, ANYWAY? 
  Richard Green and Liz Smith 
   
  
  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99; print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99; print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free 
  PDF promotion with every purchase of 
  a  print  product,  you  can  claim  free 
  PDFs to value of the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SO WHAT’S THE TAVERN LIKE, ANYWAY? 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Richard Green and Liz Smith 
   
  Once  again,  your  PCs  have  emerged  from  the  dungeon  ready  to  celebrate  their  victory  or  raise  tankards  to  their  fallen  comrades. 
  Returning to town they ask “So what’s the tavern like, anyway?” At that point, likely or not, the GM glosses over the tavern or wildly 
  improvises!  
   
  Unsurprisingly, PCs spend a lot of their time between adventures relaxing in taverns and inns, but often such locales end up being drab, 
  one‐dimensional affairs with no real characteristics or flavour of their own. So What’s The Tavern Like, Anyway? banishes this problem by 
  presenting dozens of tables covering the tavern’s offering, customers and staff along with extensive notes on games of chance, drinking 
  songs and more! 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of So What’s The Tavern Like, Anyway? are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Richard Green and Liz Smith 
  to be identified as the authors of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. 
  ©Raging Swan Press 2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, July 2012 
  Design: Richard Green and Liz Smith 
  Additional Design: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Paul Daly, V Shane and Maciej Zagorski (The Forge 
  Studios).  Some  artwork  copyright  Paul  Daly,  used  with 
  permission. 
  Thank you for purchasing So What’s The Tavern Like, Anyway?; 
  we hope you enjoy it and that you check out our other fine print 
  and PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  So  What’s  The  Tavern  Like,  Anyway?  is 
  completely error free, but we are realists. So in that spirit, we 
  shall post errata three months after release on ragingswan.com. 
  We aren’t going to be correcting typos and spelling errors, but 
  we will correct any game mechanic or balance issues that come 
  to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
  Richard  has  been  playing  RPGs  since  1980,  and  has  enjoyed 
  running  D&D  in  all  four  editions.  Previous  freelance  design 
  credits  include  “A  Blight  on  the  Land”,  a  Forgotten  Realms 
  adventure  written  for  Dungeon  #38  way  back  in  1992,  and 
  contributions  to  the  “Iron  Gazetteer”  for  Open  Design.  More 
  recently,  he  has  been  working  on  the  forthcoming  4th  Edition 
  Bestiary for Open Design’s Midgard campaign setting. 
   
  He  is  currently  running  two  regular  4th  edition  D&D 
  campaigns  set  in  the  city  and  wider  world  of  Parsantium,  the 
  first campaign setting he created since his teenage years. Check 
  out 
  his 
  blog, 
  At 
  the 
  Sign 
  of 
  the 
  Green 
  Man 
  (http://richgreen01.livejournal.com/)  to  learn  more  about  the 
  Parsantium  campaign  setting  and  to  read  other  posts  about 
  fantasy RPG gaming. Richard lives in London with his wife Kate 
  and two cats. When he’s not playing and writing D&D stuff, he 
  likes to watch Crystal Palace FC try to win football matches.  
   
  Liz was introduced to RPGs at the age of 14 and has been 
  involved with them ever since, most notably in the long‐running 
  Joe Wood Commoner Campaign. Quiet, observant and an avid 
  reader,  she  mostly  finds  herself  pushed  into  the  GM  seat  for 
  games  and  somehow  manages  to  fit  a  lot  of  things  into  a  24‐
  hour  day,  becoming  a  full‐time  writer  in  2002.  She  is  now  a 
  published poet, non‐fiction writer and novelist, and is proud to 
  be able to add RPG work to the list at last. She currently lives in 
  the UK but prefers world‐hopping to dull reality. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  S O  W H A T ’ S  T H E  T A V E R N  L I K E ,  
  A N Y W A Y ?  
  Table A: Tavern Name (Descriptor) .............................................. 4 
  Table B: Tavern Name (Subject) ................................................... 5 
  Interesting Tavern Features ......................................................... 6 
  Sample Customers ....................................................................... 8 
  Sample Staff ............................................................................... 10 
  Food & Drink .............................................................................. 12 
  Taproom Events ......................................................................... 14 
  Taproom Entertainment ............................................................ 16 
  Sample Tavern Songs ................................................................. 17 
  Games To Play ............................................................................ 18 
    
  F O R E W O R D  
  There are few locales as iconic as the tavern in fantasy gaming. 
  It’s  one  of  those  timeless  fantasy  traditions  that  adventuring 
  parties meet their employer in a tavern and taverns are where 
  adventurers  go  to  rest  and  recuperate  after  their  adventures. 
   
  Most PCs have no real home of their own, instead spending 
  much of their adventuring life travelling the land. As such they 
  stay in countless taverns, but such locales are normally scantily 
  detailed at best. That’s a real shame, as a tavern is a great place 
  to  learn  rumours,  relax,  find  a  new  employer,  gather 
  information,  soak  up  the  local  ambiance  or  have  a  barroom 
  brawl!  Sadly,  such  locales  often  get  little  design  time  from 
  professional  and  amateur  designers  alike.  After  all,  unless  the 
  tavern  is  going  to  become  a  featured  locale  in  the  campaign, 
  putting a lot of time and effort into designing it is probably not 
  the  best  use  of  time;  once  the  PCs  have  stayed  the  night  (or 
  whatever) they are unlikely to ever return.  
   
  That  doesn’t  mean,  though,  that  taverns  have  to  all  be 
  boring,  generic  places  with  no  redeeming  or  remarkable 
  features. Using the tables herein, a GM can generate the bare 
  bones of a tavern in minutes, enabling him to bring the place to 
  life for the PCs. A GM can even use the tables during actual play. 
  For  example,  if  the  PCs  wander  the  streets  of  a  strange  town 
  looking for somewhere to rest, the GM can quickly whip out this 
  book and generate the details of taverns the PCs visit. This kind 
  of detail adds verisimilitude to a campaign and immerses the PCs 
  in the setting! 
   
  I hope you find this product useful. It would be great to hear 
  how you use it in your games. Alternatively, are there subjects of 
  future “So What’s” you be interested in suggesting? Drop me a 
  line at creighton@ragingswan.com and let me know! 
   
   
  3 
  
   
  4 
  T A B L E  A :  T A V E R N  N A M E  ( D E S C R I P T O R )  
  D% 
   
  1 
  Abandoned 
  3 
  Angry 
  4 
  Arm 
  5 
  Arrogant 
  6 
  Black 
  7 
  Blessed 
  8 
  Blood 
  9 
  Bloody 
  10 
  Blue 
  11 
  Bold 
  12 
  Brave 
  13 
  Brawny 
  14 
  Broken 
  15 
  Capricious 
  16 
  Clever 
  17 
  Confused 
  18 
  Craven 
  19 
  Crying 
  20 
  Cursed 
  21 
  Dancing 
  2 
  Desperate 
  22 
  Destitute 
  23 
  Dirty 
  24 
  Drunk 
  25 
  Dying 
  26 
  Enchanted 
  27 
  Fallen 
  28 
  Fiery 
  29 
  Flaming 
  30 
  Foolish 
  31 
  Forgotten 
  32 
  Furious 
  33 
  Ghostly 
  34 
  Giant 
  35 
  Gray 
  36 
  Green 
  42 
  Hammered  
  37 
  Hand  
  38 
  Hapless 
  39 
  Happy 
  40 
  Head 
  41 
  Hung/hanging 
  43 
  Hungry 
  44 
  Hunting 
  45 
  Illuminated 
  46 
  Iron 
  47 
  Jealous  
  49 
  Jolly 
  50 
  Last  
  51 
  Laughing 
  52 
  Lazy 
  53 
  Lost 
  54 
  Loud 
  55 
  Mad 
  56 
  Merciful 
  57 
  Merciless 
  58 
  Merry 
  59 
  Mighty 
  60 
  Mind 
  61 
  Number (1, 2, 3 etc.) 
  62 
  Polite 
  63 
  Poor 
  64 
  Quiet 
  65 
  Red 
  66 
  Rest 
  67 
  Restless 
  68 
  Rhyming 
  69 
  Rich 
  70 
  Riding 
  71 
  Rotten 
  72 
  Ruddy 
  73 
  Rude 
  75 
  Rusty 
  76 
  Sad 
  77 
  Salty 
  78 
  Screaming 
  74 
  Selfish 
  79 
  Shadowed 
  80 
  Shattered 
  81 
  Shining 
  82 
  Singing 
  83 
  Slain 
  84 
  Slender 
  85 
  Smiling 
  86 
  Soaked 
  87 
  Spectral 
  48 
  Suicidal 
  88 
  Swinging 
  89 
  Sword 
  90 
  Tortured 
  91 
  Unkempt 
  92 
  Violent 
  93 
  Vulgar 
  94 
  Wandering 
  95 
  Weary 
  96 
  Weeping 
  97 
  Welcoming 
  98 
  White 
  99 
  Wise 
  100 
  Yellow 
   
  U S I N G  T H E S E  T A B L E S  
  Tables A and B present scores of options 
  for tavern names.  A GM can roll on the 
  tables to randomly determine a name or 
  simply pick a suitable name.  
   
  Table  A  presents  100  descriptors 
  while Table B presents 100 subjects. The 
  simplest  tavern  names  comprise  a 
  descriptor  followed  by  a  subject;  for 
  example,  the  Happy  Halfling.  Other 
  tavern names comprise two subjects; for 
  example, The King and Traitor.  
   
  It’s  important  to  remember  when 
  naming 
  taverns 
  that 
  such 
  establishments  often  gain  their  name 
  for a reason. For example, The King and 
  Traitor  could  be  named  for  a  famous 
  meeting  between  a  king  and  his 
  treacherous  uncle  while  the  Sorcerer’s 
  Wand  could  be  named  for  a  powerful 
  magic item lost in the area. Such names 
  are a cool add‐on to the campaign and 
  can  even  spark  adventures  or  side 
  quests. 
   
  For  more  naming  tables,  check  out 
  So  What’s  It  Called,  Anyway?  by  Marc 
  Radle which presents tables suitable for 
  naming taverns and all other manner of 
  establishments.  Alternatively,  a  quick 
  internet search will throw up thousands 
  of example tavern names. 
  
   
  5 
  T A B L E  B :  T A V E R N  N A M E  ( S U B J E C T )  
  D% 
   
  1 
  Acolyte 
  2 
  Adept 
  3 
  Angel 
  4 
  Apprentice 
  5 
  Badger 
  6 
  Banshee 
  7 
  Beggar 
  8 
  Bugbear 
  9 
  Burglar 
  10 
  Champion 
  11 
  Cockatrice 
  12 
  Cooper 
  13 
  Cripple 
  14 
  Crypt 
  15 
  Cup 
  16 
  Curate 
  17 
  Demon 
  18 
  Devil 
  19 
  Dragon 
  20 
  Drum 
  21 
  Dwarf 
  22 
  Elf 
  23 
  Emperor 
  24 
  Ettin 
  25 
  Farmer 
  26 
  Footpad 
  27 
  Forest 
  28 
  Gauntlet 
  29 
  Ghost 
  30 
  Giant 
  31 
  Gnome 
  32 
  Goblet 
  33 
  Goblin 
  34 
  Guardian 
  35 
  Gypsy 
  36 
  Halfling 
  37 
  Harpy 
  38 
  Stallion 
  39 
  Helm 
  40 
  Hero/Heroine 
  41 
  High Priest 
  42 
  Hills 
  43 
  Horseman 
  44 
  Human 
  45 
  Jester 
  46 
  Journeyman 
  47 
  Justicar 
  48 
  Keeper 
  49 
  King/Queen 
  50 
  Kobold 
  51 
  Lich 
  52 
  Lord 
  53 
  Mage 
  54 
  Magsman 
  55 
  Man 
  56 
  Manticore 
  57 
  Master 
  58 
  Medusa 
  59 
  Merchant 
  60 
  Moon 
  61 
  Myrmidon 
  62 
  Ogre 
  63 
  Orc 
  64 
  Priest 
  65 
  Protector 
  66 
  Rabbit 
  67 
  Rat 
  68 
  Robber 
  69 
  Rod 
  70 
  Runner 
  71 
  Sceptre 
  72 
  Scout 
  73 
  Scribe 
  74 
  Scrivener 
  75 
  Serpent 
  76 
  Shadow 
  77 
  Shark 
  78 
  Snake 
  79 
  Spectre 
  80 
  Spider 
  81 
  Spy 
  82 
  Strumpet 
  83 
  Sun 
  84 
  Swashbuckler 
  85 
  Thief 
  86 
  Thug 
  87 
  Tome 
  88 
  Traveller  
  89 
  Treant 
  90 
  Trickster 
  91 
  Vampire 
  92 
  Veteran  
  93 
  Wagon 
  94 
  Wand 
  95 
  Warden 
  96 
  Warrior 
  97 
  Wave 
  98 
  Wheel 
  99 
  Wizard/Sorcerer 
  100 
  Wood 
  S A M P L E  T A V E R N  N A M E S   
  D20 
  THE... 
  01‐02 
  Acrobatic Spider  
  03‐04 
  Angry Badger 
  05‐06 
  Angry Harpy 
  07‐08 
  Balls and Ferret 
  09‐10 
  Banshee & Spider 
  11‐12 
  Bard and Fox 
  13‐14 
  Blind Medusa 
  15‐16 
  Bloody Orc 
  17‐18 
  Coiled Serpent 
  19‐20 
  Confused Jester 
  21‐22 
  Craven Dragon 
  23‐24 
  Crippled Bugbear 
  25‐26 
  Crippled Dog 
  27‐28 
  Curate and Thief 
  29‐30 
  Cursed Helm 
  31‐32 
  Dancing Ettin 
  33‐34 
  Enchanted Axe 
  35‐36 
  Fallen Cooper 
  37‐38 
  Footpad’s Hand 
  39‐40 
  Forgotten Queen 
  41‐42 
  Ghostly Goblet 
  43‐44 
  Ghostly Warrior 
  45‐46 
  Goblin’s Sword 
  47‐48 
  Good Master 
  49‐50 
  Green Dragon 
  51‐52 
  Iron Warden 
  53‐54 
  Jumping Cripple 
  55‐56 
  Lost Angel 
  57‐58 
  Mad Beggar  
  59‐60 
  Merry Huntsman 
  61‐62 
  Rabbit and Ogre 
  63‐64 
  Screaming Forest 
  65‐66 
  Scribe and Scriveners 
  67‐68 
  Swashbuckler’s Head 
  69‐70 
  Three Kings 
  71‐72 
  Traveller’s Rest 
  73‐74 
  Tricky Spy 
  75‐76 
  Vampire and Ghost 
  77‐78 
  Vengeful Apprentice 
  79‐80 
  Vengeful Kobold 
  81‐82 
  Vulgar Halfling 
  83‐84 
  Wagon and Sceptre 
  85‐86 
  Wand and Cup 
  87‐88 
  Wandering Lich 
  89‐90 
  Weary Giant 
  91‐92 
  Weeping Justicar 
  93‐94 
  Weeping Merchant 
  95‐96 
  Wizard and Beggar 
  97‐98 
  Yellow Elf 
  99‐100 
  Zealous Paladin 
  
   
  I N T E R E S T I N G  T A V E R N  F E A T U R E S  
  Each tavern or inn the PCs visit should have something unique or 
  interesting  about  it  to  help  it  stick  in  the  players’  minds.  This 
  section presents dozens of memorable tavern features, including 
  physical descriptions, rumours, secrets and other quirks.  
  D% 
  THE TAVERN…. 
  1‐2 
  suffers from frequent bar fights. All stools, benches 
  and tables are nailed to the floor, and all food and 
  drinks  are  served  in  wooden  plates,  bowls  and 
  mugs. The cutlery is still metal though…. 
  3 
  has  secret  smugglers’  tunnels  leading  from  its 
  cellar to an underground river dock. 
  4 
  brews Gorgon's Blood Strong Ale on the premises; 
  the  beer  is  rumoured  to  contain  a  drop  of  real 
  gorgon's blood in each pint. 
  5 
  has a badly stuffed pair of ettin's heads hanging on 
  the wall. The monster terrorized travellers until it 
  was slain by the landlord and patrons. 
  6 
  is  a  moored  ship  that  once  belonged  to  the 
  infamous pirate captain Bloody Marja. 
  7 
  has a resident alehouse drake [see Book of Drakes 
  from  Open  Design]  named  Mikulas  who  loves  to 
  gossip and carouse. 
  8‐9 
  is  famous  for  its  menu  including  dishes  such  as 
  devilled cockatrice eggs and spiced owlbear steaks. 
  10‐11 
  has  a  hidden  room  where  illegal  high‐stakes 
  gambling takes place. 
  12‐13 
  doubles  as  a  brothel  renowned  for  its  discretion 
  and is very popular with the great and the good. 
  14 
  has  a  polar  bearskin  rug  in  front  of  the  fire;  this 
  was the gift of a patron from the Northlands. 
  15‐16 
  is operated as a front for the local thieves’ guild.
  17‐18 
  stages pit fights in its basement, including bear vs. 
  dogs, cockfights and bare knuckle boxing matches. 
  19 
  is situated on stilts in the marshes; patrons arrive 
  and leave by skiff. 
  20 
  has a sign on the door reading “No Dogs, Muddy 
  Boots or Adventurers Allowed.” 
  21 
  is immaculately clean; the rumour is that brownies 
  sweep and wash the floor, polish the glasses and 
  tidy up every night after closing. 
  22 
  is designed with gnomes and halflings in mind; the 
  furniture is tiny and humans are forced to stoop to 
  avoid banging their heads on the low ceiling. 
  23 
  has an enormous map of the locality on the wall 
  behind  the  bar  with  key  dungeons  marked; 
  adventuring bands stick a flag with their emblem in 
  the map when they have looted a site.  
  24 
  is run by a devout follower of Conn the Lawgiver 
  and serves no alcohol. 
  25 
  is situated at a crossroads with an excellent view of 
  a high set of gibbets. 
  26 
  has  such  a  fine  wine  cellar  that  it’s  rumoured 
  powerful noblemen frequent it in disguise. 
  27 
  has a secret door hidden in the wardrobe of one of 
  the bedrooms which leads to the unholy temple of 
  a demonic cult. 
  28 
  has  a  bar  made  from  the  trunk  of  a  sacred  oak, 
  enraging the local druidic circle.  
  29 
  is  inside  a  lighthouse  on  a  rocky  headland.  The 
  landlord  still  lights  the  great  lantern  on  stormy 
  nights.  
  30 
  is  haunted  by  the  harmless  ghost  of  a  former 
  regular, Aznaro Litwin. An empty chair is left by the 
  fireside for him. 
  31 
  is  run  by  a  former  pirate  and  has  a  bright  green 
  talking  parrot  on  a  perch  behind  the  bar.  The 
  parrot  likes  to  insult  customers,  but  occasionally 
  recites directions to buried treasure. 
  32 
  has  ten  tables  grouped  around  a  large  stage  on 
  which  satirical  plays  are  performed.  Sometimes 
  these are closed down by the authorities. 
  33 
  somehow moves around the city. Each night it can 
  be  found  in  a  different  district.  Occasionally,  it 
  shifts to another town altogether. 
  34 
  is  popular  with  members  of  the  Arcanists’  Guild; 
  newcomers  are encouraged  to demonstrate  their 
  magical skills with a trick or two. 
  35‐36 
  is  always  very  dark  and  has  many  alcoves.  It 
  attracts unsavoury characters and those who don’t 
  want to be seen. 
  37 
  is  inside  the  trunk  of  a  huge  tree;  the  bar  stools 
  and tables are upturned logs, and the floor is bare 
  earth. 
  38 
  has the best selection of dwarven beers outside of 
  the mountain kingdom of Khazdralhad. 
  39 
  serves bland food and flat beer, but thanks to an 
  enchantment  placed  on  the  establishment  by  a 
  local illusionist, the patrons love it. 
  40 
  has a row of moth‐eaten peryton heads mounted 
  on the wall; the patrons use their antlers to hang 
  up their hats and cloaks. 
  41 
  is  warded  by  a  permanent  calm  emotions 
  (established after the owner grew tired of brawls 
  breaking out). 
  42‐43 
  has a leaky roof which the landlord is too poor (or 
  mean) to fix. There are buckets everywhere, when 
  it’s raining. 
  44‐45 
  makes  the  best  spiced  chicken  pasties  and 
  pheasant pies for miles around. 
  46 
  is on the end of a pier. A trapdoor in the middle of 
  the taproom can be used to drop unruly drunkards 
  and those who can’t pay their tab into the sea. 
  47‐48 
  is  situated  on  a  floating  island,  drifting  200  feet 
  above  the  ground.  Access  is  via  a  large  wicker 
  basket on a pulley. 
  49 
  makes  its  own  sweet  white  wine  from  the  vines 
  growing in the garden behind the pub. 
  50‐51 
  serves amazing smoked dire boar sausages.
  6 
  
   
  52 
  acts  as  the  unofficial  headquarters  of  the 
  Adventurers’ Guild. There is a “Situations Vacant” 
  notice board for available work and a scoreboard 
  for tallying treasure found and monsters killed. 
  53 
  has  a  rune‐covered  greatsword  hanging  over  the 
  bar. 
  54‐55 
  is the most fashionable place in the city, despite its 
  rude staff, vinegary wine and overcooked food. 
  56 
  holds  weekly  singing  contests  for  locals  and 
  visitors. Many of the singers have also performed 
  at the opera house. 
  57 
  has walls painted with raunchy scenes of nymphs 
  and satyrs; there is a small shrine to the Wine God 
  in one corner. 
  58 
  brews its own strong cider, Jolly Halfling Redface, 
  using only local orchards. 
  59‐60 
  opens early in the morning to cater for the market 
  traders and is closed in the evenings. 
  61‐62 
  is overrun by rats which are bold enough to eat the 
  food from the customers’ plates. 
  63 
  has  a  wide  double  door  entrance,  oversized 
  furniture and a high, vaulted ceiling. Tall and four‐
  legged  folk  such  as  ogres  and  centaurs  make  up 
  much of the clientele.  
  64 
  supposedly  has  the  lost  treasure  of  Peder  Uren 
  buried beneath the cellar floor. 
  65 
  has  a  flat  roof  for  landings  by  griffins  and  giant 
  eagles.  An  upper  floor  also  provides  a  quiet, 
  members only drinking venue. 
  66‐67 
  is the best place in the city to find someone willing 
  to buy an unwanted magic item. 
  68 
  has  a  trapdoor  in  the  floor  of  the  kitchen  which 
  leads down into the remains of the older city  on 
  which the present one is built. 
  69 
  has  a  huge  painting  hanging  on  the  wall  of  the 
  current  landlord  battling  a  dragon  single‐handed. 
  This  never  happened  –  the  landlord  has  always 
  worked in pubs but dreams of adventure. 
  70 
  is  also  a  popular  gambling  establishment  among 
  the  wealthy,  offering  fine  food  and  wines  and  a 
  classy escort service for both men and women.  
  71 
  is built on a bridge spanning a chasm. The floor of 
  the  taproom  is  magically  reinforced  glass  and 
  offers a superb view of the river 500 feet below. 
  72 
  is situated in the undercroft of the city gatehouse 
  and is popular with off‐duty city watchmen. This is 
  a good place for rumour‐gathering. 
  73‐74 
  is a local pub for local people. The place falls silent 
  when the PCs enter and the “welcome” from the 
  bar staff is noticeably frosty. 
  75‐76 
  has a bad reputation for pickpockets.  
  77 
  is  decorated  with  dozens  of  hunting  trophies 
  (mostly animals but there are a few monsters too). 
  The three chandeliers are fashioned from antlers. 
  78 
  has  dishonest  staff  who  short‐change  their 
  customers and pilfer items from their rooms. 
  79 
  serves  delicious  mead  and  tasty  honey  from  its 
  own beehives. 
  80 
  is  a  rowdy  place,  popular  with  warriors  and 
  barbarians;  much  quaffing  of  ale,  plate‐smashing 
  and drunken singing happens here. 
  81 
  has saucy, flirty serving staff of both sexes who can 
  be hired as “bedwarmers.” 
  82 
  is  very  quiet.  Serious  students  from  the  nearby 
  university and School of Wizardry come here for a 
  bite to eat and a drink while studying their books. 
  83 
  acts as a front for a group of cruel slavers. Drunk 
  patrons  are  sometimes  dragged  off  and  shoved 
  into the holding cells beneath the inn.  
  84 
  is  popular  with  local  fishermen  and  is  decorated 
  with  fishing  nets  and  other  nautical  knickknacks. 
  The fried fish served here is delicious.  
  85 
  has  a  “no  weapons”  rule.  All  weapons  must  be 
  surrendered  at  the  door  to  a  female  half‐orc 
  bouncer with a big club and a missing nose. 
  86 
  has  a  shield  with  a  red  griffin  emblem  hanging 
  outside.  This  shield  was  stolen  from  the  paladin 
  Amar Beaumont by bandits; he would pay a decent 
  reward for its return.  
  87 
  is  subject  to  a  permanent  reverse  gravity 
  enchantment, allowing patrons the chance to drink 
  on the ceiling. 
  88 
  is situated on its own demiplane, accessible from a 
  number  of  different  pub  entrances  across  the 
  multiverse. The clientele is as varied as the cuisine 
  and drinks menu. 
  89 
  employs  hard‐up  students  from  the  School  of 
  Wizardry; some of them are prone to bumping up 
  their tips with a little charm magic. 
  90 
  is a former chapel and has beautiful stained‐glass 
  windows. The old altar displays a range of strong 
  spirits. 
  91 
  is a popular spot for a romantic evening and has a 
  small fountain in the middle of the dining area. It is 
  said that if a couple each throw a coin into it, they 
  will live happily ever after. 
  92 
  is  a  dank  and  dimly  lit  cellar  bar,  decorated  with 
  the skulls of various animals and monsters.  
  93 
  is packed every night with actors and playwrights 
  who perform at the nearby theatre. They drink a 
  lot and like to rehearse their speeches in front of 
  other patrons.  
  94‐95 
  has an uneven floor and wobbly tables and chairs.
  96‐97 
  is a cheap, backstreet pub, selling strong ale and 
  hearty stew to hard‐working laborers. 
  98‐99 
  is very popular with merchants and traders; there 
  are deals going on at almost every table. 
  100 
  is a secret drinking establishment inside a cave on 
  the outskirts of town. 
   
   
  7 
  
   
  S A M P L E  C U S T O M E R S  
  Other patrons offer the GM a great way for the PCs to hear local 
  rumours,  pick  up  on  adventure  hooks,  or  just  have  a  fun 
  roleplaying encounter when they visit a tavern.  
   
  This  section  presents  50  notable  tavern  customers  for  the 
  PCs  to  interact  with;  each  entry  includes  basic  statistics,  a 
  physical  description  and  one  or  two  personality  traits  to  help 
  bring the patrons to life. 
  D% 
  CUSTOMER 
  01‐02 
  Eavis Hob [N male human commoner 3]: ruddy‐
  faced local farmer with mutton‐chop sideburns, 
  doesn’t like “folk not from round ‘ere”. 
  03‐04 
  Francio Colias [NG male human expert 5/bard 2]: 
  fork‐bearded  playwright,  scribbling  furiously 
  away  on  parchment  and  won’t  take  kindly  to 
  being disturbed. Likes to use flowery language. 
  05‐06 
  Berig Tolly [LN male human expert 2]: miserable, 
  pot‐bellied fisherman, constantly bemoaning the 
  lack of a good catch. Stinks of fish. 
  07‐08 
  Oglander  Trell  [CG  male  human  wizard  11]: 
  bearded, wears a ridiculous‐looking wizard’s hat, 
  and  smokes  a  foul‐smelling  pipe.  An  expert  on 
  the fey; friendly but very absent‐minded. 
  09‐10 
  Madame  Rocelin  [CG  female  human  expert  7]: 
  buxom 
  middle‐aged 
  brothel‐keeper, 
  the 
  archetypal  “tart  with  a  heart.”  Loves  a  good 
  double entendre. 
  11‐12 
  Garrow  Poppyfield  [LN  male  halfling  expert  4]: 
  rotund  orchard  keeper  and  cider‐maker,  has  a 
  huge belly laugh and enjoys a good gossip. 
  13‐14 
  Rafiq Al‐Tayyib [N male human expert 8]: dark‐
  skinned,  djellaba‐wearing  spice  merchant  from 
  the southern city of Sabtah. Warm and friendly, 
  but insists on haggling. 
  15‐16 
  Holgin  Forgestoker  [LG  male  dwarf  expert  6]: 
  bald‐headed  weaponsmith  with  elaborately 
  braided red beard and heavily calloused hands. 
  Irritable perfectionist who does excellent work. 
  17‐18 
  Anora Greenmantle [NG, female half‐elf druid 5]: 
  has  light  brown  hair,  violet  eyes  and  attractive 
  features;  wears  plain  woollen  robes  and  is 
  accompanied  by  her  wolf.  Softly‐spoken,  kind 
  and wary of heavily‐armed adventurers. 
  19‐20 
  Nesta  Redhawk  [CG  female  human  ranger  3]: 
  red‐haired  with  a  freckled  face  and  wearing 
  studded leather armour and a dark green cloak. 
  Moves slowly and deliberately. Takes an interest 
  in strangers. 
  21‐22 
  Gong  Tzu  [LN  male  human  monk  7]:  shaven‐
  headed  elderly  martial  artist  from  distant 
  Keiwan, 
  dressed 
  in 
  simple 
  robes. 
  Bows 
  respectfully and expects others to do the same. 
  Speaks  very  poor  Common  and  is  likely  to 
  become confused in any conversation.  
  23‐24 
  Thadeous Kellgrim [CE male human sorcerer 6]: 
  bald‐headed,  thin‐faced  man  with  a  goatee 
  beard, wearing black robes and a sinister‐looking 
  silver amulet. Has a cruel sense of humour. 
  25‐26 
  Father  Poncival  [N  male  human  cleric  1]:  big‐
  nosed, middle‐aged priest of Conn the Lawgiver, 
  clad  in  white  clerical  robes.  Tends  to  leer  at 
  attractive women. 
  27‐28 
  Gerd Hot‐Head [CN female human barbarian 10]: 
  blond  Northlands  warrior,  clad  in  furs  and 
  leather  and  carrying  a  big  axe.  Boisterous  and 
  quick  to  anger;  she  likes  to  challenge  men  to 
  drinking contests.  
  29‐30 
  Odgar  Pennyweather  [N  male  gnome  rogue  3]: 
  devious pickpocket with bright orange hair, large 
  glittering  black  eyes  and  earthy  brown  skin. 
  Bursts into (crocodile) tears, if caught stealing. 
  31‐32 
  Skaar  Flatnose  [NE  male  half‐orc  fighter  5]: 
  down‐at‐heel warrior who was thrown out of his 
  last  adventuring  band  and  is  desperate  to  join 
  another  one.  Has  terrible  breath  and  a  nasty 
  temper.  
  33‐34 
  Gwaelen  Calafalas  [CG  female  elf  fighter  7]: 
  blond‐haired elf archer in shining chainmail and 
  green leather boots; has a nasty scar on her left 
  cheek. Waiting to meet a prospective employer 
  and seems distracted. 
  35‐36 
  Piero  Merigot  [LN  male  human  aristocrat  12]: 
  wealthy  and  handsome  olive‐skinned  young 
  noble  in  search  of  some  female  company. 
  Charming but somewhat world weary. 
  37‐38 
  Dani  Sunilda  [NE  female  human  rogue  6]:  very 
  attractive,  well‐dressed  lady  with  bright  green 
  eyes  and  dark  hair.  Looking  to  seduce  a  stupid 
  but wealthy man and run off with his money. 
  39‐40 
  Sidrac  Pureheart  [LG  male  human  paladin  9]: 
  good‐looking,  blond‐haired  knight  in  shining 
  armour  embossed  with  the  symbol  of  the  sun 
  god Darlen. Vain, pompous and a bit dim. 
  41‐42 
  Beldina [NG female human witch 4]: young dark‐
  skinned  gypsy  fortune‐teller  offering  tarot 
  readings.  Very  intense;  often  sees  death  in  her 
  cards. 
  43‐44 
  Ivan  and  Pavao  [N  male  human  warrior  1]:  off‐
  duty members of the city watch. One is tall and 
  thin,  the  other  short  and  fat.  Both  are  bullies, 
  and don’t like to pay for their drinks. 
  45‐46 
  Theona  [LG  female  human  expert  3]:  pale  and 
  undernourished  scribe  with  ink‐stained  fingers, 
  dressed in plain grey robes. Speaks very quietly 
  and is painfully self‐effacing. 
  47‐48 
  Valgard  Stonyfist  [LE  female  dwarf  fighter  7]: 
  one‐eyed  bearded  adventurer,  back  from  a 
  successful expedition with items to sell. Greedy 
  and likely to rip off anyone she deals with. 
  8 
  
   
  49‐50 
  Hamult  [N  male  human  commoner  1]:  buck‐
  toothed miller, not liked by the rest of the locals, 
  who suspect him of taking a bigger cut than he 
  should.  Hums  to  himself  and  is  suspicious  of 
  outsiders. 
  51‐52 
  Caranthir  Martken  [N  half  elf  rogue  6]: 
  handsome con man, posing as a merchant who 
  has  just  been  robbed.  Smooth‐talking  and 
  apparently very honest. 
  53‐54 
  Barr Jockell [NE male human commoner 3]: red‐
  faced  cooper  with  a  shock  of  blond  hair  and  a 
  lazy eye. Bigoted about other races and sexist to 
  boot. Rants when drunk. 
  55‐56 
  Gundrik Craghammer [LN male dwarf commoner 
  2]:  master  builder  with  a  magnificent  triple‐
  braided  beard  and  the  ability  to  blow  large 
  smoke  rings.  Very  meticulous  in  everything  he 
  does. 
  57‐58 
  Tuluin  [NG  male  human  commoner  1]:  swarthy 
  labourer  with  nearly  all  his  teeth  missing, 
  wearing  a  simple  peasant  smock.  Nosy  and 
  overbearing. 
  59‐60 
  Minir  Lossehelin  [CG  male  elf  bard  5]:  blond‐
  haired singer and lute player, wearing clothes of 
  deep  blue  and  a  silver  swan‐shaped  brooch. 
  Talented performer, prone to melancholy. 
  61‐62 
  “Happy” Hiragg Skullcruncher [N female half‐orc 
  fighter 5]: broken‐nosed scraggly‐haired enforcer 
  for  the  local  thieves’  guild.  Affable  when  she’s 
  not working; tells terrible jokes. 
  63‐64 
  Reyna  Kirkas  [LE  female  half‐elf  inquisitor  10]: 
  heavily  armed,  fanatical  follower  of  Darlen  the 
  Shining  Light,  sworn  to  track  down  the  god’s 
  enemies. Has a sinister smile and enjoys inflicting 
  pain on others. 
  65‐66 
  Ruggert  [N  male  human  expert  3]:  weather‐
  beaten, sun‐tanned sailor, with a bowlegged gait 
  and lots of tattoos. Won’t stop telling sea stories 
  as long as the rum keeps flowing. 
  67‐68 
  Colum the Clumsy [N male human commoner 2]: 
  accident‐prone  dock‐worker  with  a  limp  and 
  sporting  a  black  eye.  Hates  his  boss  and  tells 
  boastful lies to anyone who will listen. 
  69‐70 
  Bhuvanesh  [LN  male  human  wizard  8]:  brown‐
  skinned, handsome scholar from remote Gopura, 
  studying  the  magic  of  distant  lands.  Will 
  enthusiastically  compare  notes with  any  arcane 
  spellcasters; somewhat naïve. 
  71‐72 
  Leovold  Kerric  [LG  male  human  paladin  1]: 
  inexperienced,  fresh‐faced  paladin  with  shiny, 
  undamaged, plate mail and a sword that’s barely 
  been swung in anger. May ask the PCs for some 
  tips if they seem to be “goodly sorts.”  
  73‐74 
  Parador [NG male human cleric 6]: middle‐aged 
  tonsured  priest  of  the  god  of  healing.  His 
  adventuring days are behind him but he enjoys 
  recounting his exploits in a dull monotone. Has 
  sweaty hands. 
  75‐76 
  Kazask’t [N male lizardfolk fighter 4]: seven‐foot‐
  tall  green‐scaled  warrior,  carrying  a  turtle‐shell 
  shield  and  a  spear.  Confident,  taciturn  and 
  unbothered by any strange looks. 
  77‐78 
  Elanoreth  [CG  female  elf  wizard  13]:  stunningly 
  beautiful  silver‐haired  magus,  wearing  black 
  robes  decorated  with  arcane  symbols  and 
  carrying an orb‐topped staff. Poised and aloof. 
  79‐80 
  Barro  Bonerattler  [N  male  gnome  expert  13]: 
  talented professional gambler with a natty line in 
  waistcoats.  Expressionless  when  at  the  tables; 
  shows his deadpan humor when he’s not. 
  81‐82 
  “Scabby”  Cuthred  [CN  male  human  commoner 
  7]: scruffy and dirty beggar with a missing arm. 
  Offers local information in exchange for food and 
  drink. 
  83‐84 
  Brendon  Sharpwit  [NG  male  halfling  expert  2]: 
  smartly dressed curly‐haired general shopkeeper 
  with  well‐manicured  bare  feet.  Is  keen  to  find 
  out if the PCs have enough iron spikes and ten‐
  foot poles. 
  85‐86 
  Folgrim Goldsmelter [NE male dwarf expert 10]: 
  grey‐bearded  balding  moneylender,  wearing 
  small spectacles on the end of his nose. Mean‐
  spirited, avaricious and misanthropic. 
  87‐88 
  Kadia  Killiwrath  [LN  female  monk  10]:  dark‐
  skinned woman with her blue‐black hair tied in a 
  topknot,  and  two  kamas  tucked  into  her  red 
  cloth belt. Maintains a state of zen‐like calm. 
  89‐90 
  Liuva  [NG  female  human  commoner  2]:  soot‐
  covered,  muscular  charcoal‐maker.  Nervous 
  about  returning  to  work  due  to  “strange 
  happenings in the woods.” 
  91‐92 
  Elarik  Swiftwater  [CG  male  half‐elf  ranger  7]: 
  rugged‐looking, well‐travelled bounty hunter on 
  the  trail  of  a  notorious  murderer.  Intimidating 
  and solemn. 
  93‐94 
  Variel  Dusktreader  [LN  female  elf  fighter  6]: 
  plain‐featured down‐to‐earth captain of the city 
  watch. Always on the lookout for anyone up to 
  no good. 
  95‐96 
  Pia [CG female commoner 1]: seven‐year‐old girl 
  in  a  bright  red  dress  who  is  looking  for  her 
  mother. Distressed, she wants to tag along with 
  the PCs until she finds her. 
  97‐98 
  Borstig Bigbelly [CN male human commoner 5]: 
  obese, sweaty cobbler whose main aim in life is 
  to avoid being sober. Rude and abusive. 
  99‐100 
  Letia  Varro  [N  female  human  aristocrat  4]: 
  elegant  and  well‐dressed  mature  noblewoman, 
  accompanied by her manservant as she looks for 
  her errant husband. Imperious demeanour. 
   
  9 
  
   
  S A M P L E  S T A F F  
  It’s often the staff in a tavern that determine its atmosphere and 
  help make it distinct and memorable. It’s particularly important 
  to have interesting NPCs working in a pub that the PCs regularly 
  return  to  after  an  adventuring  expedition.  The  landlord  can 
  become  a  trusted  friend  and  a  good  source  of  information  on 
  what’s  been  going  on  in  town  while  the  PCs  have  been  away. 
  This section presents 50 notable tavern staff; each entry includes 
  basic statistics, a physical description and one or two personality 
  traits to help with roleplaying. 
   
  D% 
  STAFF MEMBER 
  01‐02 
  Urgrim  Strongarmed  [N  male  dwarf  warrior  2]: 
  overweight and out of shape bouncer. Is polite to 
  women and gruff with men. Perpetually smiling, 
  he is very protective of the tavern’s staff. 
  03‐04 
  Gurdik  Pendrell  [LN  male  human  expert  1]: 
  weasel‐faced  bartender,  wearing  a  grubby, 
  grease‐stained apron. Miserly and lugubrious. 
  05‐06 
  Jarla  Vespen  [CG  female  human  commoner  2]: 
  rosy‐cheeked,  mature  landlady  with  a  heaving 
  bosom and a heart of gold. Flirtatious. 
  07‐08 
  Steffan Kennig [N male human expert 3]: portly 
  landlord  with  thinning  hair.  Snobbish;  looks  his 
  patrons  up  and  down  when  they  enter  his 
  tavern.  Hates  mess  and  dirt;  is  usually 
  obsessively cleaning something. 
  09‐10 
  Tanith  Zerlas  [LG  female  human  aristocrat 
  2/expert 1]: elegant widow with long raven‐black 
  hair,  running  her  own  stylish  restaurant.  Loves 
  good food and fine wine.  
  11‐12 
  Renward Slyfox [CN male halfling rogue 2]: well‐
  fed professional gambler who won the tavern in 
  a  bet  and  hasn’t  a  clue  how  to  run  it.  Makes 
  mistakes  when  taking  drink  and  food  orders, 
  spills beer everywhere and so on. 
  13‐14 
  Darry  Hardbottle  [LN  male  halfling  expert  2]: 
  ruddy‐complexioned 
  halfling 
  cook. 
  Superb 
  piemaker but very temperamental. 
  15‐16 
  Bella Moonrise [NG female half‐elf commoner 1]: 
  young  serving  maiden  with  long,  braided,  light 
  brown hair. Terrified of getting things wrong and 
  losing her job. 
  17‐18 
  Rhodus  [CN  male  human  commoner  3]:  very 
  handsome,  pony‐tailed  waiter;  wears  tight 
  leather  breeches  and  a  puffy  shirt.  Vain  and 
  empty‐headed. 
  19‐20 
  Shazwyn [N male gnome expert 3]: green‐haired 
  resident  juggler  and  knife‐thrower.  Sulks  if  he 
  doesn’t get enough applause. 
  21‐22 
  Dollen  [LG  male  human  commoner  1]:  goofy‐
  looking  serving  boy  with  ginger  hair  and  a 
  stutter. Very gullible. 
  23‐24 
  Ratha Varrin [LN female half‐orc expert 2]: scary‐
  looking  innkeeper,  with  a  nasty  scar  running 
  across  her  forehead.  Proud  and  determined  to 
  make her inn the best in town. 
  25‐26 
  Ninetha [CN female human commoner 1]: pretty, 
  green‐eyed,  olive‐skinned  serving  girl  and 
  chambermaid. Lazy and flighty. 
  27‐28 
  Luthrin  Summerbee  [NE  male  human  rogue  4]: 
  very pale, almost albino, tavern owner. Smooth‐
  talking liar, always looking for ways to steal from 
  his customers.  
  29‐30 
  Bolval  the  Barrel‐Bellied  [NG  male  dwarf  cleric 
  9]; tubby landlord and former cleric of the Forge 
  God.  Has  dedicated  his  retirement  to  brewing 
  the  best  beer  this  side  of  the  Cloudpeak 
  Mountains. 
  31‐32 
  Obry  Verne  [LN  male  human  rogue  3]:  heavily 
  tattooed,  bald‐headed  landlord  with  a  bushy 
  moustache. Used to be in a criminal gang, but is 
  now determined to keep out of trouble. 
  33‐34 
  Jameela  [N  female  human  expert  1]:  sensuous, 
  dark‐skinned  exotic  dancer,  performing  in 
  diaphanous veils. She longs for a rich patron to 
  whisk her away. 
  35‐36 
  Grodor  [NG  male  human  expert  2]:  short, 
  bearded  bartender  who  pours  beer  agonisingly 
  slowly,  much  to  the  frustration  of  his  thirsty 
  customers. 
  37‐38 
  Zebar  [NG  male  black  bear]:  dancing  bear,  sits 
  chained  in  the  corner.  An  adventurer  who  was 
  cursed  by  the  fey,  he  tries  to  communicate  his 
  predicament to the PCs. 
  39‐40 
  Derlana  [LG  female  commoner  2]:  smartly 
  dressed,  silver‐haired  landlady  who  insists  only 
  the finest glasses are used to serve drinks in her 
  backstreet pub. She allows no swearing. 
  41‐42 
  Niall  Brodgirdle  [N  male  halfling  commoner  1]: 
  doddery, tipsy old potman with bushy sideburns 
  and big, hairy feet. Drinks down the dregs as he 
  collects up the tankards. 
  43‐44 
  Blothmac [CN male troll]: hideously ugly green‐
  skinned  bouncer  with  a  ring  through  his  nose. 
  Unusually  intelligent  and  fiercely  loyal  to  the 
  landlord. 
  45‐46 
  Spichfat  [NE  male  human  expert  1]:  greasy‐
  haired, acne‐ridden cook, with a thin moustache. 
  Mean and nasty; uses rat meat in his stews. 
  47‐48 
  Elenagh [NG female commoner 1]: pretty young 
  serving  girl  with  blond  hair  and  a  curvy  figure. 
  Tired of getting her bottom pinched by amorous 
  patrons,  she  is  likely  to  empty  a  glass  over 
  someone’s head the next time it happens. 
  49‐50 
  Zambros Kibber [CN male gnome commoner 2]: 
  well‐dressed,  diminutive  landlord  with  fiery  red 
  hair  and  a  bottle‐green  waistcoat.  Greedy,  he 
  serves watered‐down beer to patrons he thinks 
  won’t notice. 
  10 
  
   
  51‐52 
  Tereza  [N  female  half‐elf  expert  3]:  beautiful 
  dark‐haired  prostitute  who  works  from  the 
  rooms  upstairs.  One  of  her  regular  client  beats 
  her violently, but she is too scared to tell anyone. 
  53‐54 
  Malkas  Hardepate  [CN  male  human  bard  5]: 
  veteran  master  of  ceremonies,  with  wild,  grey 
  hair and a red robe that’s seen better days. Great 
  joke‐teller with a sharp wit. 
  55‐56 
  Algar Scrobbes [LN male human expert 3]; wide, 
  bull‐necked  pit  boss  who  makes  sure  all  is 
  running 
  smoothly 
  at 
  the 
  gaming 
  tables. 
  Suspicious of everyone and misses very little. 
  57‐58 
  Herol Chenric [CN male human expert 5] highly 
  talented  chef,  with  a  shaved  head  and  neatly 
  trimmed beard. Believing that his lovely food is 
  not  being  appreciated,  he  is  on  the  verge  of 
  poisoning his “ungrateful” customers. 
  59‐60 
  Frodin  Underhall  [N  male  dwarf  commoner  1]: 
  dark‐haired  cellar  man,  with  intricate  silver 
  clasps  tying  up  his  hair  and  beard.  Surly  and 
  enjoys grumbling. 
  61‐62 
  Landaeris  Celetherin  [CG  female  elf  bard  3]: 
  graceful  and  handsome  blond‐haired  resident 
  musician,  capable  of  playing  both  rousing  jigs 
  and  terribly  sad  songs.  Shy  and  nervous  when 
  not performing. 
  63‐64 
  Pachko Keff [N male human fighter 11]: brawny 
  and  red‐bearded  former  adventurer,  who  once 
  plundered the tower of a notorious sorcerer, and 
  is  now  lying  low  as  a  backstreet  tavernkeeper. 
  Wary of strangers. 
  65‐66 
  Morten Ordel [LE male half‐elf rogue 3]: brown‐
  haired,  clean‐shaven  landlord  with  wholly 
  unremarkable  features.  Polite  to  his  customers 
  and  keeps  a  low  profile  to  avoid  drawing 
  attention. The tavern is a front for his small but 
  growing criminal empire. 
  67‐68 
  Bjorg Deepdelver [LG male dwarf expert 2]: one‐
  legged former sailor, covered in nautical tattoos; 
  now a barman. Loves the open sea and has never 
  seen the inside of a mine. 
  69‐70 
  Belloza  [NG  female  human  commoner  1]: 
  attractive, middle‐aged landlady, wearing lots of 
  make‐up and perfume. Widowed a year ago, she 
  is lonely and looking for a new husband. 
  71‐72 
  Wali  Sabirah  [LN  male  human  expert  2]:  dark‐
  skinned  tavernkeeper,  with  a  smartly  trimmed 
  beard and wearing a clean white djellaba. Warm, 
  friendly  and  passionate  about  the  very  fine 
  coffee and mint tea he serves. 
  73‐74 
  Wennig [N male human expert 1]: young lad with 
  a  shaved  head  and  multiple  piercings.  He  is  an 
  excellent  cook;  fish  and  seafood  are  his 
  speciality.  He  is  often  late  for  work  after  a  big 
  night  out.  He  is  pale  skinned  and  suffers  from 
  horrendous hangovers. 
  75‐76 
  Ciosa and Jacopa [NG female human commoners 
  2]:  two  young  sisters,  both  blond‐haired  and 
  comely. Took over the tavern when their father 
  died  and  are  determined  to  make  a  go  of  it 
  without any male interference. 
  77‐78 
  Gerulf  Thondirk  [N  male  human  commoner  3]: 
  frustrated artist who serves ale wearing a paint‐
  spattered  smock.  The  tavern  is  hung  with  his 
  talentless paintings. Very sensitive to criticism of 
  his art. 
  79‐80 
  Marketa [CG female human commoner 1]: very 
  pretty serving girl with light brown hair. Forced 
  to work in the tavern by her father, she is trying 
  to get fired by spilling drinks and getting things 
  wrong but it’s not worked yet. 
  81‐82 
  Elestir Calafalas [CG male elf expert 3]: pale gold‐
  haired, violet‐eyed and very attractive landlord; 
  dresses immaculately. Loves sharing his passion 
  for fine wines with anyone who orders a glass. 
  83‐84 
  Herek  Tebene  [N  male  human  expert  1]:  tall, 
  grey‐haired, blue‐eyed landlord with more than a 
  whiff of arrogance about him. Thinks his tavern is 
  far too good for the riff‐raff who come in there. 
  85‐86 
  Ergal  Shieldbreaker  [LN  male  dwarf  fighter 
  2/expert 1]: former adventurer, now a landlord, 
  red in the face with an unruly beard. Hates elves 
  and won’t allow them in his pub. 
  87‐88 
  Edine [NG female human commoner 2]: slim and 
  muscular serving girl with short, dark hair. Keen 
  to  give  up  her  boring  job  and  become  an 
  adventurer. She may seek to follow the PCs on 
  their next quest. 
  89‐90 
  Steinar  [CG  male  human  ranger  3]:  tall,  burly 
  tavern keeper, who insists the only food served 
  is  game  he’s  hunted  or  caught  himself.  Plains‐
  spoken and genuine. 
  91‐92 
  Osoro  [N  male  human  commoner  1]:  young 
  serving  lad  and  apprentice  cook  with  tousled, 
  brown  hair.  Hates  the  head  cook  and  is  over‐
  salting the food to see if he can get him fired. 
  93‐94 
  Alvito  [NG  male  human  commoner  1]:  gangly 
  young waiter with goofy teeth. Works hard but is 
  clumsy and accident prone. 
  95‐96 
  Hilda  Goodeve  [CG  female  human  expert  1]: 
  kindly,  smiling  woman  who  runs  the  gaming 
  tables. Often tries to stop those who can’t afford 
  it from betting too much. 
  97‐98 
  Felippon  [N  male  human  expert  3]:  well‐oiled, 
  sun‐tanned  and  muscular  male  stripper  and 
  sometime  gigolo.  Targets  rich,  older  women 
  when performing in an effort to get bigger tips. 
  99‐100 
  Tamas  [N  male  human  commoner  2]:  ugly  and 
  foul‐smelling  landlord  of  a  shabby  backstreet 
  tavern.  Is  missing  several  teeth  and  part  of  his 
  left ear. Rude and disinterested. 
   
   
  11 
  
   
  12 
  F O O D  &  D R I N K
  The food and drink available at taverns 
  is  as  varied  as  the  establishments 
  themselves.  These two pages presents 
  lists of suitable food and drink divided 
  by  the  quality  of  the  establishment. 
  The  table  immediately  below  also 
  presents the average cost of food and 
  drink for sale in taverns.  
  DRINKS 
   
  Ale (gallon) 
  2 sp 
  Ale (mug) 
  4 cp 
  Wine (common; pitcher) 
  2 sp 
  Wine (fine; bottle) 
  10 gp 
   
   
  MEALS (PER DAY)  
   
  Poor 
  1 sp 
  Common 
  3 sp 
  Good 
  2 gp 
   
  P O O R  F A R E  
  D20 
  POOR MEALS 
  1 
  Carrot and acorn soup with 
  bread 
  2 
  Vegetable stew 
  3 
  Pease pudding 
  4 
  Chickpea stew with kale 
  5 
  Beans and greens soup 
  with rye bread 
  6 
  Pea and carrot soup with 
  oatcakes 
  7 
  Vegetable soup with laver 
  bread 
  8 
  Pea soup on baked potato 
  9 
  Potato soup with mixed 
  greens 
  10 
  Pea and beet stew 
  11 
  Acorn cakes with beet soup 
  12 
  Oat gruel with turnips 
  13 
  Bean soup with onion 
  14 
  Cheesy millet balls with 
  carrot 
  15 
  Beet soup with bread 
  16 
  Mixed greens pottage with 
  potato 
  17 
  Carrot soup with ground 
  chickpeas  
  18 
  Fried beet and potato cake 
  19 
  Potato and acorn stew with 
  bread 
  20 
  Baked potato with onions 
  and bread 
  D20
  POOR DRINKS
  1 
  Water (cold) 
  2 
  Buttermilk 
  3 
  Whey 
  4 
  Mint tea 
  5 
  Nettle tea 
  6 
  Dandelion coffee 
  7 
  Small ale 
  8 
  Small beer 
  9 
  Sour wine 
  10 
  Sage tea 
  11 
  Chamomile tea 
  12 
  Plain barley water 
  13 
  Lavender verbena tea 
  14 
  Water (hot) 
  15 
  Rosemary tea 
  16 
  Watered cider 
  17 
  Watered perry 
  18 
  Fennel tea 
  19 
  Raspberry leaf tea 
  20 
  Birch sap tea 
   
  D20
  POOR HOUSE SPECIALITIES
  1 
  Rolled seaweed stuffed 
  with rice and vegetables 
  2 
  Fishcakes with cabbage 
  3 
  Black pudding with turnip 
  and bread 
  4 
  Marrow stuffed with barley 
  and herbs 
  5 
  Spiced beets with onion 
  and potato 
  6 
  Roast chickpeas with laver 
  bread 
  7 
  Mushroom porridge 
  8 
  Turnip and pea pie 
  9 
  Onion flan 
  10 
  Bean stew with onion 
  bread 
  11 
  Cracked wheat pilaf 
  12 
  Turnip stew 
  13 
  Mixed root stew with kale 
  14 
  Bean and barley pottage 
  15 
  Homity pie 
  16 
  Chicken soup with bread 
  17 
  Fish soup with rice and 
  beans 
  18 
  Beet stew 
  19 
  Umble pie with cabbage 
  20 
  Cabbage soup with beets 
   
  C O M M O N  F A R E  
  D20 
  COMMON MEALS
  1 
  Omelette with toasted nuts 
  2 
  Ham with mixed greens 
  3 
  Fish and bacon stew 
  4 
  Rabbit in mushroom sauce 
  5 
  Fried rabbit with nut cakes 
  6 
  Poached fish with kale 
  7 
  Cheap sausage with fried 
  onion and apple chunks 
  8 
  Black pudding and beans  
  9 
  Corned beef with carrots  
  10 
  Ham and vegetable stew 
  11 
  Cheese and ham omelette 
  12 
  Cheese and leek bake 
  13 
  Rabbit pie with beets 
  14 
  Black pudding with turnip 
  and mushrooms 
  15 
  Cheap sausage with cheese 
  and chickpeas 
  16 
  Cauliflower cheese with 
  parsnip and kale 
  17 
  Leek and chestnut stew 
  18 
  Vine leaves stuffed with 
  chickpeas and millet 
  19 
  Chicken with buttered 
  parsnip 
  20 
  Fishcakes with cracked 
  corn and red cabbage 
   
  D20 
  COMMON DRINKS
  1 
  Beer 
  2 
  Ale 
  3 
  Watered white wine 
  4 
  Cider 
  5 
  Perry 
  6 
  Cherry barley water 
  7 
  Plum barley water 
  8 
  Watered red wine 
  9 
  Koumiss 
  10 
  Watered mead 
  11 
  Pear barley water 
  12 
  Elderflower cordial 
  13 
  Blackberry cordial 
  14 
  Elderberry cordial 
  15 
  Sloe wine 
  16 
  Sloe gin 
  17 
  Rosehip cordial 
  18 
  Gooseberry cordial 
  19 
  Plum cider 
  20 
  Blackcurrant cordial 
   
   
  
   
  D20 
  COMMON HOUSE 
  SPECIALITIES 
  1 
  Chicken in plum sauce with 
  rice 
  2 
  Honey‐fried fish 
  3 
  Sheep's head stew with 
  barley and beans 
  4 
  Star‐gazy pie 
  5 
  Chicken and leek pie 
  6 
  Mushroom flan 
  7 
  Oxtail soup with cheese 
  bread and onions 
  8 
  Pork liver with onions and 
  potatoes 
  9 
  Bacon, eggs and fried 
  Potatoes 
  10 
  Parsnip soup with cheap 
  sausage and bread 
  11 
  Yoghurt soup with 
  meatballs 
  12 
  Trout stuffed with oats and 
  mushrooms 
  13 
  Lentil pancakes with 
  cabbage and leeks 
  14 
  Shellfish chowder 
  15 
  Fishballs with mixed greens 
  16 
  Lamb heart stew 
  17 
  Brawn with spinach, 
  turnips and carrots 
  18 
  Oxtongue with onion bread 
  and hazelnuts 
  19 
  Fish cooked in ale with 
  mashed swede and potato 
  20 
  Vine leaves stuffed with 
  garlic cheese, served with 
  millet balls 
   
  G O O D  F A R E  
  D20 
  GOOD MEALS 
  1 
  Mutton in a creamy 
  almond sauce with a mixed 
  green salad 
  2 
  Steak and mushroom pie 
  with green beans 
  3 
  Honey glazed ham with 
  cheesy potatoes and peas  
  4 
  Lamb chops with 
  redcurrant sauce, swede 
  and leeks 
  5 
  Roasted quail in a nest of 
  rice and peas 
  6 
  Spiced goat with apple and 
  raisin oatcakes 
  7 
  Pork medallions with 
  apricots, almonds and 
  cracked wheat pilaf 
  8 
  Mushroom soup with good 
  sausage and butter beans 
  9 
  Salmon with peas, 
  mushrooms and carrots 
  10 
  Beef stew with roasted 
  chickpeas and kale 
  11 
  Good sausage, cheese, 
  plums and honeycakes 
  12 
  Roast goose stuffed with 
  apple and raisins and 
  served with potato and 
  parsnip 
  13 
  Duck pie with broad beans 
  and sweet millet balls  
  14 
  Roasted eggs with endive, 
  raisins and cracked corn 
  15 
  Roast pork with fried 
  parsnip and sliced beet 
  16 
  Baked pigeon in cream 
  with leek and onion 
  17 
  Good sausage with 
  hardboiled egg, cheese 
  bread and spring onions 
  18 
  Cinnamon dusted mutton 
  with roasted chestnuts and 
  potato 
  19 
  Turkey with raspberry 
  sauce, green beans and 
  mushrooms 
  20 
  Roast chicken With pork 
  and apple stuffing, carrots 
  and peas 
   
  D20
  GOOD DRINKS
  1 
  White wine 
  2 
  Red wine 
  3 
  Rose wine 
  4 
  Mead 
  5 
  Apple brandy 
  6 
  Pear brandy 
  7 
  Plum brandy 
  8 
  Brandy 
  9 
  Port 
  10 
  Sherry 
  11 
  Whisky 
  12 
  Vodka 
  13 
  Cherry brandy 
  14 
  Apricot cordial 
  15 
  Strawberry cordial 
  16 
  Raspberry cordial 
  17 
  Lemon cordial 
  18 
  Peach brandy 
  19 
  Spiced mulled wine 
  20 
  Spiced mulled cider 
   
  D20 
  GOOD HOUSE SPECIALITIES
  1 
  Lobster with mixed greens 
  and rice 
  2 
  Beef in red wine with 
  potato, carrot and swede 
  3 
  Partridge stuffed With eggs 
  and mixed grains 
  4 
  Baked hare stuffed with 
  roasted eggs and creamed 
  corn 
  5 
  Veal in cream with spiced 
  pilaf 
  6 
  Pork and apricot stew with 
  broad beans 
  7 
  Peppered beef with corn, 
  red cabbage and peas 
  8 
  Minted lamb ribs with peas 
  and potato 
  9 
  Chicken stuffed with quail, 
  with parsnips, green beans 
  and spinach 
  10 
  Goose in white wine with 
  rice, peas and carrots 
  11 
  Smoked salmon with 
  parsley, peas and creamed 
  turnip 
  12 
  Pigeon pie with potato, 
  butter beans and baked 
  pear 
  13 
  Mutton with mushroom 
  sauce and mixed beans 
  14 
  Gammon in cheese and 
  parsley sauce with leeks 
  15 
  Turkey with sliced good 
  sausage, cabbage and 
  broad beans 
  16 
  Venison meatballs with 
  apricot sauce, chestnut 
  cakes and kale 
  17 
  Mutton in onion gravy with 
  a cracked wheat pilaf 
  18 
  Steak and kidney pudding 
  with potato, cabbage and 
  peas 
  19 
  Pork chop with sage and 
  onion stuffing, peas and 
  roast beet 
  20 
  Perch in honey sauce with 
  rice, fennel and raisins 
   
   
  13 
  
   
  T A P R O O M  E V E N T S
  D% 
   
  1 
  A customer collapses, dead, in their meal. 
  2 
  A customer collapses, unconscious, in their meal. 
  3 
  A  customer  haggles  with  the  bartender  over  the 
  hire of a long dark cloak. 
  4 
  A group of local young nobles is slumming it in the 
  corner.  One  is  very  touchy  about  their  rank  and 
  speaks loudly about “peasants” and “scum.” 
  5 
  A beggar circulates about the taproom offering to 
  tell patrons’ fortune for the price of a hot meal.  
  6 
  A  sudden  gust  of  window  bangs  a  shutter  shut 
  causing  a  loud  bang.  Conversation  momentarily 
  stops before slowly restarting. 
  7 
  An exotic dancer pickpockets those watching her. 
  8 
  Two rival gangleaders and their guards choose the 
  tavern as neutral ground for a meeting. 
  9 
  A  professional  duellist  insults  people,  trying  to 
  provoke a duel. 
  10 
  A  mercenary  sergeant  and  squad  set  up  a 
  recruiting booth in the tavern. 
  11 
  A thief takes shelter in the tavern just ahead of a 
  mob  of  peasants  and  such  like  trying  to  earn  his 
  last victim’s reward. 
  12 
  A pack of students and apprentices pour into the 
  tavern on a night out. 
  13 
  A  rich  merchant  loudly  dismisses  everything 
  offered as “not good enough.” 
  14 
  A dogfight breaks out of its assigned area and rolls 
  across the floor. 
  15 
  A cat sees a mouse and charges along the bar after 
  it, knocking all the drinks over. 
  16 
  Off‐duty 
  town 
  guards 
  swagger 
  in 
  drunk, 
  demanding free food and ale. 
  17 
  A drunk projectile vomits across his table. 
  18 
  A  self  proclaimed  hero  lounges  at  the  bar, 
  expecting free board in return for tales. 
  19 
  Members  of  two  rival  guilds  stare  coldly  at  each 
  other across a divided taproom. 
  20 
  A  half‐dozen  men  stagger  into  the  tavern.  On  an 
  epic bender, they are clearly very drunk. They are 
  refused service and leave...loudly.  
  21 
  A  tiny  fire  elemental  bound  to  the  fireplace 
  escapes, setting the tavern on fire in passing. 
  22 
  Two  customers  bump  into  each  other  and  spill 
  their  drinks.  After  loudly  cursing,  they  both 
  apologise and return to the bar for more drinks. 
  23 
  Supporters  of  a  local  champion,  gladiator  or 
  suchlike  swarm  into  the  tavern  to  discuss/dissect 
  his latest tactics. 
  24 
  Someone  throws  hallucinogenic  incense  on  the 
  tavern fire, affecting everyone close by. 
  25 
  An  impromptu  drinking  contest  breaks  out 
  between soldiers from different companies. 
  26 
  A card‐player jumps to his feet and loudly accuses 
  his fellow players of cheating. 
  27 
  One of the tavern's bedwarmers comes down the 
  stairs in tears over her latest customer. 
  28 
  A press‐gang bursts in, looking for suitable victims. 
  29 
  A  gang  of  slavers  bursts  in,  grabbing  everyone 
  remotely attractive and dragging them outside. 
  30 
  An old man tells the tale of how he met a hero to a 
  crowd  that  only  humours  him  –  until  the  hero 
  walks in and recognises the man. 
  31 
  A bird tumbles down the chimney, scattering soot, 
  coal and debris everywhere. 
  32 
  The  innkeeper's  dog  has  pups  under  one  of  the 
  tables and won't let anyone come near it. 
  33 
  An  argument  breaks  out  at  a  table  when  a 
  customer thinks the server has short‐changed him. 
  She hasn’t; he is drunk. 
  34 
  A  travelling  merchant  enters  the  bar  carrying 
  samples of several wines. He tries to sell them to 
  the innkeeper. 
  35 
  A  mass  eruption  of  loud,  unstoppable  hiccups 
  breaks out among the tavern patrons. 
  36 
  A  local  hero  sits  at  a  table  receiving  attentive 
  service while everyone else is ignored. 
  37 
  Two  drunks  attempt  to  climb  onto  a  table  and 
  dance for everyone else's entertainment. 
  38 
  An  urchin  enters  the  tavern  and  tries  to  sell 
  customers  one  of  several  bedraggled,  half‐dead 
  bunches of flowers “for that special someone.” 
  39 
  A  group  of  urchins  wander  in,  begging  for  food 
  scraps and coins. 
  40 
  An impromptu riddling contest breaks out among a 
  group of sages. 
  41 
  An  impromptu  insult‐screaming  contest  breaks 
  out; a cluster of children listen wide‐eyed. 
  42 
  A  dog  races  in,  snatches  a  plateful  of  food  from 
  under someone's nose, and runs off with it. 
  43 
  Someone spits noisily and obviously into someone 
  else’s beer. 
  44 
  A stray cat jumps onto a table and starts rubbing 
  itself against a customer. 
  45 
  A dead bird tumbles down the chimney, blocking it 
  and shunting smoke and soot into the tavern. 
  46 
  A  rat  emerges  from  a  hole  in  the  floorboards  in 
  search  of  food.  If  anyone  notices  it,  they  try  and 
  squash it, but it dashes away. 
  47 
  A mischievous gnome sits in the rafters, dropping 
  snuff on the people below to make them sneeze. 
  48 
  A group of card sharpsters are taken for a ride by 
  an innocent‐looking bard. 
  49 
  A  wild‐eyed  preacher  declaims  the  end  of  the 
  world to anyone who will listen. 
  50 
  Several  local  adventuring  parties  are  holding  a 
  recruitment  day:  each  table  holds  a  knot  of  folk 
  and a sign detailing the skills they seek. 
  51 
  Festival  participants  arrive  in  the  tavern  for  food 
  and drink, still in their costumes. 
  14 
  
  15 
  52 
  A bitch in heat races through the tavern door and 
  runs the length of the tavern, closely pursued by a 
  pack of hopeful dogs. 
  53 
  A customer steals another (distracted) customer’s 
  drink and wanders off with it.  
  54 
  A drunk customer passes out. 
  55 
  A metallic dragon in human disguise saunters in to 
  mingle with the crowd. 
  56 
  An  aging  madam  sits  at  a  table  interviewing 
  prospective male and female employees. 
  57 
  A woman loudly slaps a customer across the cheek. 
  His  companions  find  this  riotously  amusing.  The 
  man is not so impressed. 
  58 
  An  impromptu  party  breaks  out  when  a  popular 
  local appears with his new baby. 
  59 
  A boy circulates about the taproom looking for his 
  father (who has been missing for over a day). 
  60 
  A bard tries to tell the ballad of a hero who was 
  born  locally,  only  to  be  shouted  down  with 
  laughter and jeers of “get it right!” 
  61 
  A  member  of  the  Watch  walks  in  and  nails  a 
  proclamation to the bar. He leaves after having a 
  quick pint. 
  62 
  The  town's  bells  suddenly  toll  a  warning  and  the 
  tavern  customers  abandon  their  benches  to  see 
  what is happening. 
  63 
  A man sits alone deep in thought. Every now and 
  then a sinister smile flits across his face. 
  64 
  A  brawl  breaks  out  and  the  bouncer  throws  the 
  brawlers out through a window. 
  65 
  A  brawl  breaks  out;  there  are  too  many 
  participants for the bouncer to deal with. 
  66 
  Two thieves start a brawl as a distraction so that a 
  third can rob the cashbox. 
  67 
  Someone  spikes  all  the  tavern's  drinks,  making 
  them five times as potent as usual. 
  68 
  The  legs  on  an  bench  collapse,  dumping  all  the 
  people  on  it  onto  the  floor.  Laughter  fills  the 
  common room.  
  69 
  A female half‐orc sits alone and sharpens a dagger. 
  Occasionally  she  smiles  grimly  and  looks  around 
  the taproom. 
  70 
  Four  attractive,  drunk  and  giggling  women  enter 
  the  taproom.  They  make  their  way  to  the  bar 
  where they hold court to a succession of suitors.  
  71 
  One of the tavern drinkers is actually a spy for the 
  local  ruler.  He  asks  lots  of questions  and  is quite 
  inept; it quickly becomes obvious he is much more 
  than he seems. 
  72 
  One  of  the  drinkers  is  the  local  ruler  in  disguise, 
  testing  the  mood  of  his  subjects.  He  makes 
  seditious comments and notes who agrees. 
  73 
  A weasel‐faced man circulates among the patrons 
  offering several minor magic potions. 
  74 
  Several off‐duty guardsmen in a foul mood occupy 
  one  corner.  They  are  spoiling  for  a  fight  after  a 
  local thief got away from them...again.   
  75 
  A customer enters the taproom and all the regulars 
  shout out his name. 
  76 
  Drunk customer falls off a chair. 
  77 
  Customer vomits on the floor. 
  78 
  Pickpocket  tries  (and  fails)  to  relieve  a  drunken 
  customer of his pouch. 
  79 
  The  watch  enter  the  tavern  looking  for  a 
  wrongdoer. They question everyone closely.  
  80 
  A server drops a whole tray of drinks. This may be 
  an  accident  or  a  customer  may  have  deliberately 
  tripped  her.  She  is  either  angry  or  embarrassed 
  depending on whether this was an accident or not. 
  81 
  Customers  gambling  begin  to  argue  over  their 
  game. The argument quickly escalates. 
  82 
  A rival group of adventures enter the taproom and 
  nosily  celebrate  their  recently  successful  foray. 
  They  may  invite  the  PCs  to  join  them  or 
  alternatively denigrate the PCs’ achievements. 
  83 
  A beggar enters the taproom and begs for money 
  or food. The barkeep quickly hustles him out.  
  84 
  A  passing  customer  enters  the  bar  looking  for  a 
  “friend”  and  loudly  asks  if  anyone  has  seen  him. 
  The customer has a black eye and a broken nose.  
  85 
  Customer  confuses  a  PC  with  someone  else  and 
  sits down at their table.  
  86 
  A  distraught  and  dishevelled  man  enters  the  bar 
  and loudly calls for aid. It seems he has just been 
  mugged  and  needs  help  tracking  down  his 
  attackers. The man could be genuine or this could 
  be a trap to waylay drunk customers. 
  87 
  A  customer  believes  he  has  been  short‐changed. 
  He argues voraciously with the barkeep.  
  88 
  A customer stumbles into the PCs’ table spilling at 
  least one drink.  
  89 
  A man enters the tavern, looks about the taproom 
  intently  before  leaving.  Shortly  thereafter,  two 
  men hurriedly finish their drinks and leave. 
  90 
  A customer makes obscene comments to a server 
  and gets a mug of ale thrown in his face.  
  91 
  Several  patrons  whisper  conspiratorially  while 
  glancing warily about the common room. 
  92 
  A  bard  enters  and  starts  serenading  the  patrons, 
  moving from table to table in search of coin. 
  93 
  The floorboards overhead creak alarmingly. 
  94 
  Singing wafts up from the cellar.  
  95 
  Two lovers sit at a table, kissing passionately. 
  96 
  A half‐orc whore leads a very drunk dwarf through 
  the throng to an upstairs room. 
  97 
  Over a period of 20 minutes half the patrons drink 
  up  and  leave.  The  common  room  is  suspiciously 
  empty. 
  98 
  The  innkeeper  asks  the  PCs’  help  with  a  minor 
  problem. 
  99 
  One PC gets drawn into an event; roll again. 
  100 
  The party gets drawn into an event; roll again. 
   
   
  
   
  T A P R O O M  E N T E R T A I N M E N T
  D% 
   
  01‐02 
  An apprentice mage is using prestidigitation to 
  create the appearance of indoor fireworks. 
  03‐04 
  A  young  man  is  putting  on  a  sleight  of  hand 
  conjuring show. 
  05‐06 
  A  young  woman  is  using  prestidigitation  to 
  enhance a sleight of hand conjuring show. 
  07‐08 
  A  waiter  is  juggling  the  knives,  spoons,  mugs 
  and plates while he sets the tables. 
  09‐10 
  An animated drum kit is playing itself. 
  11‐12 
  A gnome is playing harp music in one corner. 
  13‐14 
  A half‐orc is playing bagpipes while roving the 
  tavern floor. The sound is incredibly loud, but 
  rousing (and popular).   
  15‐16 
  A  human  bard  is  playing  the  flute  beside  the 
  fireplace.  He  is  playing  a  soulful,  haunting 
  melody. 
  17‐18 
  A  man  is  singing  love  ballads  in  a  very  deep 
  voice. Several entranced women look on.  
  19‐20 
  A woman is singing bawdy songs from atop a 
  table. 
  21‐22 
  A halfling is doing a stand‐up comedy routine 
  on the perils of mixing with "big‐folk." 
  23‐24 
  A storyteller is expansively telling heroic tales 
  to an audience of young children. 
  25‐26 
  Wide  tavern  windows  look  out  onto  an  bear 
  baiting arena in the courtyard. The barking of 
  dogs and growls of the bear echo through the 
  taproom. 
  27‐28 
  A cock‐fight is in progress in the middle of the 
  taproom.  A  dozen  or  so  cheering  peasants 
  surround the fighting birds. 
  29‐30 
  A dog fight is in progress along one side of the 
  tavern, fenced off with wicker hurdles. 
  31‐32 
  A narrow circular balcony features dog racing. 
  33‐34 
  A tall elf is reciting humorous monologues. 
  35‐36 
  Two  men  are  wrestling  on  the  floor  while 
  others bet on them. 
  37‐38 
  Two women are wrestling on a dais. 
  39‐40 
  Two boxers have squared off in the middle of 
  the tavern. 
  41‐42 
  A  massively  muscled  dwarf  is  challenging  all 
  comers  to  arm  wrestling.  He  accepts  his 
  winnings in gold or strong spirits. 
  43‐44 
  A  line  of  tables  hosts  a  drinking  competition. 
  Half  the  people  have  already  passed  out.  All 
  are  splattered  with  beer  and  several  have 
  vomited. 
  45‐46 
  Three  actors  on  a  low  dais  are  performing  a 
  short  play.  They  are  terrible,  but  trying  very 
  hard. Almost no one is paying attention.  
  47‐48 
  Two  acrobats  are  tumbling  around  the  floor 
  delivering bottles of wine. 
  49‐50 
  A knife‐thrower has set up a target in the roof 
  beams and is challenging all comers. 
  51‐52 
  A  half‐orc  fire‐eater  is  winding  through  the 
  crowd, quenching torches. 
  53‐54 
  A  slim  male  dancer  is  dancing  a  jig  in  the 
  middle of the floor. 
  55‐56 
  A voluptuous female dancer is performing on a 
  table. 
  57‐58 
  A  male  stripper  is  beginning  his  performance 
  while the crowd claps the beat. 
  59‐60 
  A female stripper is winding sheer veils around 
  her body in preparation for a performance. 
  61‐62 
  A mixed group is performing a stamping sword 
  dance around the edges of the room. 
  63‐64 
  Wire mesh tubes line the walls ready for ferret 
  races. 
  65‐66 
  A mass drink‐and‐dance contest fills the floor. 
  Those that fall are dragged to the sidelines. 
  67‐68 
  A dog choir  is lined up against the back wall. 
  Each  dog  barks  at  a  different  pitch  on 
  command. 
  69‐70 
  A  puppet  theatre  fills  a  lone  table  and  the 
  puppets lie nearby in a tangle of strings. 
  71‐72 
  A  half‐elven  bard  beside  the  bar  plays  the 
  fiddle. 
  73‐74 
  Two youngsters play a four‐handed piece on a 
  battered piano. 
  75‐76 
  A gnome re‐tunes a lute before playing again. 
  He is dressed in garish clothes and is humming 
  a tune to himself. 
  77‐78 
  An impressionist stands on a dais, mocking the 
  local aristocracy. 
  79‐80 
  A  mime  plays  air  violin  in  time  with  an  old 
  minstrel. He looks ridiculous and leaps around 
  a 
  lot, 
  pretending 
  to 
  serenade 
  female 
  customers  and  suchlike.  Bafflingly,  he  is 
  popular. 
  81‐82 
  Cards and a crystal ball mark a fortune‐teller's 
  stand in a shadowy corner. 
  83‐84 
  Voices  echo  from  thin  air  as  a  ventriloquist 
  enhances his act with ghost sound. 
  85‐86 
  A cartoonist draws on a whitewashed wall for 
  the patrons’ pleasure. 
  87‐88 
  An  experienced  shadow‐puppeteer  works  in 
  the light of a bulls‐eye lantern. 
  89‐90 
  Two jesters compete, bawling ribald verses at 
  each other across the length of the room. 
  91‐92 
  A  dog  and  its  owner  dance  to  music  in  the 
  middle of the floor. 
  93‐94 
  A snake charmer sits cross‐legged on the dais 
  in front of a basket. 
  95‐96 
  A trio of jugglers toss light clubs and balls from 
  balcony to balcony over the audience's heads. 
  97‐98 
  A talking raven squawks insults at a handful of 
  taunting customers. 
  99‐100 
  A pair of elves sing a comic duet. 
   
   
  16 
  
  17 
  S A M P L E  T A V E R N  S O N G S
  Many  landlords  hire  travelling  bards  or  talented  locals  to 
  entertain their customers. Other customers – groups of carefree 
  adventurers, drunken farmers and even star‐crossed lovers are 
  also  wont  to  break  into  song.  This  section  presents  a  small 
  selection of such songs. 
  W H E R E  T H E  H E A R T  I S  
  Where the wild geese wing 
  Where the skylarks sing 
  Wherever the wind cries 
  And whispers and sighs 
  There lies my heart 
   
  Where the old oak leans 
  Where the kestrel keens 
  Wherever animals creep 
  And linger and leap 
  There sleeps my heart 
   
  Where the sweet stream flows 
  Where blue ice forms, then goes 
  Wherever flowers swell 
  And snowflakes fell 
  There dwells my heart 
  T H E  C A P T A I N  A N D  H I S  C R E W  
  The Captain called to his scurvy crew 
  Haul up the anchor! It’s time that we flew! 
  There are ships out there in the open main 
  Don’t  you  fancy  some  gold,  so  yellow  and 
  plain? 
   
  The Captain cried to his pirate crew 
  Away now, away now, sail out in the blue! 
  I know of an island, I know of a shore 
  We all will be rich, but I will have more. 
   
  The Captain smiled at his rascal crew 
  He never guessed what they planned to do 
  Out there in the sea, with a sturdy plank 
  And a parrot that squawked, Thanks thanks thanks! 
   
  The Captain stared at his mutinous crew 
  As he walked the plank in a smart new shoe 
  And only much later did the crew get in a flap 
  When they found that the Captain had taken the map! 
  H I S  A N D  H E R S :  A  D U E T  
  He threw a rope 
  She threw a plate 
  He managed to duck 
  She was too late 
   
  He tossed a ball 
  She tossed a salad 
  He called it a day 
  She called it a ballad 
   
  He ran out of time 
  She ran out of words 
  He thought that was fine 
  She thought it absurd 
   
  He went on his way 
  She went on and on 
  They called it enough 
  We call it too long... 
   
  L A D S  A N D  L A S S E S  
  Now that you mention those lasses, 
  And some of the good lads we’ve known. 
  My memory goes back to old Lilly 
  And the nights I thought we had flown. 
   
  It’s a long while ago. I’m not sure now 
  Of the name of that sweet little blonde, 
  And that lad with the hair to his ankles ‐ 
  I think that they called him Girond. 
   
  What became of that luscious lass, Sarie? 
  Oh! Remember the fox‐faced brunette? 
  She was working the streets with her sister 
  And she's not left my dreams even yet. 
   
  And a young lad I think was called Ishtak. 
  The cutest thing I've ever seen, 
  With a smile any woman would die for, 
  And a body so muscled and lean. 
   
  Wait! I almost missed naming that Keisal. 
  The one who gave kisses galore, 
  With a twinkling eye that promised 
  Everyone so very much more... 
   
  
   
  G A M E S  T O  P L A Y  
  As  well  as  drinking  and  eating,  games  of  chance  and  skill  are 
  quintessential  pastimes  enjoyed  in  tavern  taproom.  (Luckily, 
  such games are also an excellent source of barroom brawls,  if 
  the GM so desires). This section presents several such games. 
  A R M  W R E S T L I N G  
  Popular  with  barbarians,  dwarves  and  other  tough  guys,  arm 
  wrestling is a simple test of strength between two participants. 
  Each person sits across from the other and places his arm on the 
  table  with  the  elbow  bent  and  touching  the  surface.  The  two 
  contestants grip each other's hand with the aim of shoving the 
  other's arm down flat onto the top of the table. 
  � 
  Each round, the contestants make opposed Strength checks.  
  � 
  Each  successful  check  moves  the  opponent’s  arm  closer  to 
  their side of the table. To win, a player must make three more 
  successful Strength checks than his opponent.  
  � 
  If  the  contest  has  not  been  won  after  10  rounds,  both 
  contestants must make a Constitution check each round (DC 
  10 +1 per previous check) to be able to continue wrestling. If 
  both contestants cannot continue, the contest is a draw. 
  B R O O M  J O U S T I N G  
  A  popular  game  in  larger  taverns,  especially  common  near 
  knightly orders, castles and training grounds. 
  � 
  Played in teams of two, one of which is the "rider" and one the 
  "horse." The horse carries the rider piggyback. 
  � 
  The  rider  wields  a  broom  (improvised  bludgeoning  weapon 
  dealing 1d4 nonlethal damage) and tries to hit the other rider. 
  If a rider is hit, the rider must make a DC 10 + damage dealt 
  Ride check to stay mounted on their “horse.” Failure indicates 
  they fall off. 
  � 
  If  a  rider  is  hit  3  times  or  falls  off  his  horse,  he  is  out.  The 
  winner is the last person still mounted. 
  D O W N  T H E  H A T C H  
  Down the Hatch is a drinking game more commonly played in 
  poorer  communities,  as  it  only  requires  one  mug  of  drink  for 
  each participant. (However, versions that require each drinker to 
  down  three  drinks  also  exist).  Rather  than  drinking  more  than 
  your  opponent,  the  object  of  Down  the  Hatch  is  to  drink  the 
  same amount, but faster. It requires a minimum of three people 
  –  two  drinkers  and  a  caller.  The  drinkers  both  start  with  their 
  hands placed flat, palm down, on the table equidistant from the 
  drinks. The caller cues them in with “3‐2‐1‐Down the Hatch!” 
  � 
  All  drinkers  make  an  initiative  check  to  see  who  can  grab  a 
  mug fastest. 
  � 
  Each drinker must hit AC 10 to grab the drink without spilling 
  it. Failure indicates the character knocks the drink over, pours 
  it down themselves and so on. 
  � 
  Each  drinker  then  makes  a  DC  12  (+1  per  previous  check  if 
  more than one drink is downed) Fortitude save to get the drink 
  down without choking. 
  � 
  The  winner  is  the  first  person  to  successfully  get  the  drink 
  down their throat. If more than one gets it down, the person 
  with the highest initiative is the winner. 
  H A Z A R D  
  Hazard  is  just  one  of  many  popular  tavern  dice  games.  It  is 
  played  with  two  six‐sided  dice  by  any  number  of  players.  The 
  person who has the dice is called the caster.  
   
  Bets  are  between  the  caster  and  the  house,  which  is 
  normally the player to the caster’s right.  
   
  To start, the caster and the bank place their bets. After the 
  first  throw,  the  caster  wins  if  she  rolls  her  chance  before  her 
  main, and has the option to increase her stake. 
  � 
  Each  round,  she  picks  a  number  between  5  and  9  inclusive, 
  called “the main” and throws the dice.  
  � 
  If the caster rolls the main, she wins or “nicks” and can either 
  take the pot or increase his stake (which the bank matches). 
  For other results, see the table below: 
  MAIN 
  NICKS
  (WINS) 
  THROWS OUT 
  (LOSES) 
  CHANCE 
  5 
  5 
  2, 3, 11, 12 
  4, 6, 7, 8, 9 ,10 
  6 
  6, 12 
  2, 3, 11 
  4, 5, 7, 8, 9, 10 
  7 
  7, 11 
  2, 3, 12 
  4, 5, 6, 8, 9, 10 
  8 
  8, 12 
  2, 3, 11 
  4, 5, 6, 7, 9, 10 
  9 
  9 
  2, 3, 11, 12 
  4, 5, 7, 8, 10 
   
  � 
  If the caster neither nicks nor “throws out,” this roll is called 
  the “chance” and he throws the dice again.  
  � 
  If he rolls the chance again, he wins, but now if he rolls the 
  main, he loses. If neither number is rolled, he keeps throwing 
  until he rolls one or the other. 
  � 
  The caster may keep playing until he loses or wins three times 
  in a row when he must pass the dice to the player on his left 
  who becomes the new caster. 
   
   
  18 
  
   
  O L D  C R O N E  
  An Old Crone is a painted wooden representation of the head of 
  a nasty‐looking witch or hag, with a clay pipe stuck in her mouth, 
  sitting on top of a wooden pole. Players throw sticks at the crone 
  to try to knock the clay pipe out of her mouth without knocking 
  the head off the pole. 
  � 
  Each  player  takes  it  in  turn  to  throw  their  stick  (treat  as  an 
  improvised weapon) at the head. 
  � 
  The clay pipe is AC 18 (hardness 2, hp 2).  
  � 
  If the thrower misses the pipe, but hits AC 12, he hits the head. 
  On  an  even‐numbered  attack  roll,  the  head  falls  off  and  the 
  player is eliminated from the game. 
  P I T C H  C O I N  
  Pitch coin is a common game of skill in which the players take 
  turns tossing a coin into a container (a small box, tankard and so 
  on). Normally, each player throws the same value coin, but if the 
  competitors  agree  otherwise  each  player  may  throw  whatever 
  denomination they wish. 
  � 
  Each player in turn tosses a coin at the 
  target  (AC  15).  A  hit  indicates  the 
  player gets the coin in the container. 
  A miss indicates he missed. 
  � 
  The  winner  is  the  first  to  make 
  five successful pitches and wins 
  all the coins in the container. 
  R I S E  A N D  F A L L  
  One  of  many  common  card  games 
  played  in  taverns,  Rise  and  Fall  is  as 
  much about luck and guesswork as skill. 
  It  is  played  with  a  standard  pack  of 
  cards. The aim of the game is to successfully 
  predict  whether  the  value  of  the  next  card  is  higher  or  lower 
  than the last card showing. For this game, an Ace counts as a 
  one and a face card counts as a ten. 
  � 
  The dealer deals 10 cards face down on the table, then turns 
  the first over as a starting point. (Roll a d10 to determine each 
  card's value, if cards are not available). 
  � 
  Each player in turn makes their guess whether the next card is 
  higher  or  lower  and  places  their  bet  in  the  pot.  The  dealer 
  turns over the next card and the players who guessed wrong 
  drop out.  
  � 
  The players repeat the previous step until no cards are left or 
  until  only  one  gambler  remains.  The  winner(s)  split  the  pot 
  equally. 
  S N A I L  R A C I N G  
  Snail races take place on a circular “track,” usually a damp cloth 
  on a tavern table. The snails start in the middle and “race” to the 
  edge of the circle, which is usually about 13 inches away. Races 
  start  with  the  shout  “Ready!  Steady!  Slow!”  The  first  snail  to 
  reach the edge is the winner. This usually takes several minutes. 
  Snail are painted with racing numbers for easy identification and 
  spectators place bets on the outcome and cheer on their snail to 
  victory. 
  � 
  Roll  initiative  for  each  snail  at  the  start  of  the  race  (‐2 
  modifier). 
  � 
  Each minute, roll 1d6‐2 for each snail. This is the number of 
  inches  the  snail  moves  towards  the  edge.  Roll  1d8,  to 
  determine the direction in which the snail travels in the same 
  manner as that used to determine a missed splash attack. 
  � Specially trained racing snails might have a 
  +0  initiative  modifier  or  move  1d6‐1 
  inches  each  minute.  These 
  snails  typically  attract  much 
  shorter odds. 
  T O P  T H A T  
  A  communal  telling  of  tall 
  tales,  in  Top  That,  each 
  person tries to tell a stranger 
  tale  than  the  last,  without 
  going  so  far  that  someone 
  declares "I don't believe you!" 
   
  Each  tale‐teller  in  turn  must 
  make a Bluff, Perform (oratory) or 
  Profession 
  (storytelling) 
  check 
  opposed  by  each  listener’s  Sense 
  Motive  check.  A  successful  check 
  indicates the listener believe the story; 
  a  failed  check  indicates  the  listener  shouts  out  “I 
  don’t believe you!” 
   
  The  game  ends  when  no  one  can  top  the  last  tale  with  a 
  better, yet believable one. 
  Y A R D  O F  A L E  
  A yard of ale is a very tall beer glass, wide at the top and with a 
  bulb on the end; it holds two and a half pints. Contestants need 
  to drink the ale or beer to empty the glass as fast as possible. 
  � 
  Each contestant must make a Fortitude saving throw; highest 
  roll wins. 
  � 
  Dwarves,  innkeepers  and  heavy  drinkers  get  a  +2  bonus  on 
  their saves. 
  � 
  Yard Racing: In races featuring a yard of ale, use the rules for 
  Down the Hatch. 
   
  19 
  
   
  B A R R O O M  B R A W L S  
  Barroom brawls are one of the quintessential events that occur 
  in  taverns,  inns  and  pubs  of  a  certain  quality.  Alcohol  mixed 
  liberally with folk used to solving problems with violence is an 
  explosive combination. The great thing about barroom brawls, 
  though, is that although people get hurt, it’s rare that anyone 
  dies.  This  means  the  players  can  let  their  hair  down  and  try 
  some crazy stuff they’d never try in a “proper” battle. And yet, 
  brawls  feature  in  comparatively  few  adventures  these  days. 
  Complicated  to  run,  requiring  an  understanding  of  little‐used 
  rules such as nonlethal damage and improvised weapons, they 
  can be a GM’s worst nightmare! 
   
  Barroom Brawls provides the tools to quickly and easily run an 
  exciting, flavoursome brawl. Including useful handouts for the 
  players as well as extensive notes for the GM, Barroom Brawls 
  is  the  perfect  excuse  to  put  away  your  longsword  and  belt 
  someone over the head with a chair! 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
    2011. 
  n 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst.
   
  Book of Drakes. Authors: Adam Daigle and Mike Welham. © Open Design LLC
   
  So What’s The Tavern Like, Anyway? ©Raging Swan Press 2012; Author: Richard Gree
  and Liz Smith
  20 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Once again, your PCs have emerged from the dungeon ready to celebrate their victory or raise tankards to their 
  fallen comrades. Returning to town they ask “So what’s the tavern like, anyway?” At that point, likely or not, the 
  GM glosses over the tavern or wildly improvises!  
   
  Unsurprisingly,  PCs  spend  a  lot  of  their  time  between  adventures  relaxing  in  taverns  and  inns,  but  often  such 
  locales end up being drab, one‐dimensional affairs with no real characteristics or flavour of their own. So What’s 
  The  Tavern  Like,  Anyway?  banishes  this  problem  by  presenting  dozens  of  tables  covering  the  tavern’s  offering, 
  customers and staff along with extensive notes on games of chance, drinking songs and more! 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/So What's the Tavern Like Anyway.pdf