TEXT: Aracnos são criaturas do Plano Elemental do Ar e que habitam as nuvens e ameaçam os reinos 
  aéreos, são assassinos frios e calculistas que consideram os humanóides primitivos e inferiores
  Autor: Michael Mearl
  Revisão: Equipe Homeless Dragon
  Editor: Equipe Homeless Dragon
  Ilustrador: V. Shane
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  Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
  
  Aracnos
  Aracnos 2
  Aracnos
  E
  m um dia quente e ensolarado, 
  um observador cuidadoso pode, 
  algumas vezes, notar uma nu-
  vem cinza que flutua no céu parecen-
  do uma nuvem de chuva, embora as 
  demais nuvens ao redor estejam alvas 
  como o algodão. Se o observador tiver 
  sorte, a nuvem se vai flutuando, e ele 
  nâo notará nenhum detalhe adicional.
  Por outro lado, se ele não tiver sorte, 
  poderá perceber uma colônia de 
  aracnos como um ninho moldado 
  no centro da nuvem, em meio a um 
  amontoado de teias com estas criatu-
  ras apinhadas. Neste caso, só poderá 
  contar com um navio-arcano rápido 
  ou bem equipado para nâo ser pego 
  pelos aracnos e arrastado para seus 
  horrendos calabouços, onde terá sua 
  vida drenada, escoando junto com 
  seu sangue.
  Os aracnos são aranhas inteligen-
  tes, vindas do plano elemental do 
  ar. Vagam pelos céus em gigantescas 
  colônias de teia flutuantes, parecidas 
  com nuvens estranhamente colori-
  das para um observador destreinado. 
  Aracnos são os mestres da magia e 
  da emboscada. Guiam suas colônias 
  de modo a espreitar nuvens habitadas 
  ou com recursos que possam pilhar, 
  atacando em grupos que caem usan-
  do pára-quedas feitos de teia. Como 
  os aracnos precisam de sangue e 
  outros fluidos corporais para sobre-
  viver, preferem capturar suas presas 
  ainda vivas para serem levas como 
  alimento.
  Personalidade: Aracnos são repul-
  sivos, calculistas e ambiciosos. Con-
  sideram que um assassinato friamente 
  planejado é o máximo de sua arte. 
  Eles vêem os “poucas-pernas”’ (como 
  se referem aos humanóides) como in-
  felizes e primitivos que só servem para 
  o trabalho. A sociedade aracnal tem 
  uma dicotomia estranha, possuindo 
  leis rígidas contra assassinato, traição 
  e roubo mas seus habitantes possuem 
  uma forte tendência de quebra-las. A 
  mente aracnal parece ter sido gerada 
  para quebrar as leis, mas eles devem 
  fazê-lo sem levantar suspeitas. Leis 
  Aracnais servem para assegurar um 
  mínimo de lealdade e isso os torna 
  ainda mais maquiavélicos.
  
  Aracnos
  3
  Um artigo para
  Descrição Física: Um aracno é uma 
  grande besta aracnídea com pernas 
  mais longas do que uma aranha gi-
  gante, o que lhes permite caminhar 
  com maior distância do solo. Pos-
  suem dois grandes olhos na face, 
  totalmente amarelos e sem pupilas 
  ou outras característica de um olho 
  comum. Quando estão enfurecidos, 
  seus olhos ficam vermelhos e quando 
  estão tranqüilos ou em repouso, os ol-
  hos adquirem um tom azulado. Não 
  possuem mandíbulas, mas em seu 
  lugar possuem uma grande boca com 
  centenas de dentes. Embaixo de suas 
  línguas atrofiadas, possuem um tubo 
  oco que se estende para tirar sangue 
  e outros fluidos de suas vítimas, para 
  poderem se alimentar. Suas duas 
  patas dianteiras são longos braços, 
  parecidos com dos humanóides, que 
  lhes permitem manejar armas, ferra-
  mentas e magias com facilidade. Suas 
  mãos são quase circulares e possuem 
  oito dedos. Aracnos mais velhos pos-
  suem barbas curtas e de pelos duros, 
  que sobressaem do queixo. Machos 
  e fêmeas são indistinguíveis para as 
  outras raças.
  Aracnos nâo tem necessidade de usar 
  vestimentas, seus corpos são cobertos 
  por uma grossa pele extremante dura. 
  Eles usam bolsas, armas embainhadas 
  e seus pertences presos ao corpo por 
  teias, permitindo-lhes acesso fácil a 
  estes artigos. A cor dos aracnos pode 
  variar de indivíduo para indivíduo, 
  porém o preto e o marrom predomi-
  nam. Os mais velhos e de famílias no-
  bres exibem um belo tom vermelho, 
  amarelo ou azul metálico, com man-
  chas em tons diferentes. É comum 
  que utilizem tintas para pintar símbo-
  los e brasões em seus corpos, princi-
  palmente no abdômen.
  Relações: Os aracnos vêem os hu-
  manóides como fontes de comida, 
  mas algumas vezes podem se aliar 
  com raças que se mostrarem muito 
  difíceis de conquistar, como gigantes, 
  dragões ou até mesmo mortos-vivos 
  inteligentes. Aracnos odeiam elfos 
  muito mais do que qualquer outra 
  criatura, por considerar seu sangue 
  uma iguaria sem igual e por suas ca-
  pacidades mágicas muito refinadas, 
  o que os tornam presas perigosas. 
  Os aracnos já ouviram muitas lendas 
  sobre elfos negros que vivem nas pro-
  fundezas da terra aliados a grandes 
  aranhas.
  Aracnos usam monstruosas ara-
  nhas como montaria ou bestas de 
  trabalho. Eles mantêm alguns segui-
  dores e ajudantes e capturam alguns 
  para serem escravos em suas comuni-
  dades.
  Tendência: Aracnos são quase sem-
  pre maus e ordeiros, mas não é raro 
  encontrar um Aracno mau e caótico. 
  São organizados em colônias e seg-
  uem uma hierarquia ordenada, com 
  a nobreza controlando a todos com 
  pulso forte. A sociedade aracnal de-
  pende de um rígido conjunto de leis, 
  códigos de conduta e regras de eti-
  queta para impedir que seus cidadãos 
  
  Aracnos
  Aracnos 4
  criado. Como vingança, ela gerou os 
  aracnos e os colocou em minúsculas 
  teias flutuantes criadas por ela. Ago-
  ra, eles se espalham pelo multiverso, 
  conquistando e engrandecendo seu 
  nome. Seu símbolo sagrado é uma 
  teia circular prateada.
  Idiomas: Aracnos falam um idioma 
  totalmente desconhecido no plano 
  primário, ensinado a eles por Azlach 
  Natha. Um aracno recém-nascido 
  já inicia sua vida totalmente capaz 
  de falar a língua destas criaturas é 
  uma combinação de gestos de mão, 
  grunhidos e algumas palavras.
  Apesar do grande esforço e dos lon-
  gos séculos de estudos, ninguém con-
  seguiu decodificar este idioma.
  Manuscritos 
  aracnos 
  são 
  feitos 
  de teia em padrões de textura, 
  cor e densidade sem igual, sem 
  letras reconhecíveis. Os aracnos lêem 
  seus manuscritos passando os de-
  dos ao longo das linhas de teia que 
  o compõem. Além disso, os aracnos 
  mais sábios falam o Comum, Élfico e 
  outros idiomas de seus inimigos que 
  já foram capturados, facilitando que 
  se comuniquem e façam uso de arti-
  gos mágicos e tomos deles.
  Nomes: Como a língua dos aracnos é 
  incompreensível para as outras raças, 
  os que mantém contato com hu-
  manóides adotam nomes que reflitam 
  seu temperamento ou alguma carac-
  terística peculiar. Tecedor dos Céus, 
  egocêntricos, com instintos assassinos 
  virem-se uns contra os outros e lutem 
  pela supremacia. Dentro dos confins 
  de uma colônia flutuante, os arac-
  nos aprenderam da forma mais dura 
  que a ordem e seus códigos restritos 
  são necessários para minimizar seus  
  instintos malignos.
  Espaço dos Aracnos: Estas criaturas 
  vão para onde querem cruzando os 
  céus. Somente os esforços de heróicos 
  aventureiros, frotas de humanos e os 
  navios de guerra dos elfos do céu im-
  pedem que infestem todas as nuvens. 
  Colônias de aracnos são grandes mas-
  sas flutuantes de teias. Dentro destas 
  colônias, existem centenas de pas-
  sagens labirínticas, galerias de escra-
  vos e câmaras de alimentação, com 
  aposentos que parecem vivos. Poucos 
  ousam passar por perto do espaço 
  aéreo conquistado pelos aracnos. 
  Devido à grande luxúria com a qual 
  se alimentam e a voracidade com que 
  devastam a vida, eles raramente per-
  manecem no mesmo lugar por longos 
  períodos, partindo para novas regiões 
  em busca de novos espólios.
  Religião: Aracnos adoram Azlach 
  Natha, a rainha das teias e guardiã 
  da tristeza. Os clérigos desta raça 
  ensinam que Azlach teceu todos os 
  elementos que geraram o universo. 
  Os outros deuses, enciumados com 
  seu trabalho, lançaram-na em uma 
  cova infinita de pura escuridão, to-
  mando para si tudo que havia sido 
  
  Aracnos
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  Um artigo para
  Garras de Ouro e Veneno Ligeiro sao 
  exemplos de nomes adotados por eles.
  Modificadores de atributos: Os arac-
  nos são ágeis em seus 2,50 metros e 
  totalmente adaptados para viver nos 
  ares, onde o mínimo deslize pode ser 
  fatal, o que confere a eles um bônues 
  de +2 em sua Destreza. Eles também 
  são estrategistas e pensadores inex-
  oráveis que dispensam as emoções 
  e intuição em prol da lógica e pen-
  samento matemático, tal caracterís-
  tica concede a eles um bônus de +2 
  na Inteligência. Seus membros esbel-
  tos, com a camada de carne abaixo 
  de pele dura, são frágeis, tomando-os 
  suscetíveis a danos, lhes dando uma 
  penalidade de -2 na Constituição e 
  finalmente, por sua natureza aliení-
  gena, não compreendem as emoções 
  e a forma de pensar de outras raças e 
  sua auto-confiança os faz negligenciar 
  alguns perigos em potencial, por isso 
  recebem -2 em Sabedoria.que lhes dá 
  um bônus de +2 na CA.
  Tamanho Médio: Não possuem 
  qualquer vantagem ou penalidade 
  adicional por tamanho.
  Membros-múltiplos: Com seis per-
  nas e dois braços, os aracnos podem 
  se manter estáveis e isso lhes permite 
  agarres eficientes. 
  Visão na Penumbra: Aracnos podem 
  enxergar até duas vezes mais longe 
  que os humanos sob a luz das estre-
  las, tochas ou outra condição de baixa 
  iluminação. Nessas condições, eles 
  preservam sua habilidade de distin-
  guir cores e detalhes.
  ARACNOS EM JOGO
  • Aracnos normalmente tendem à ordem em 
  seus alinhamentos pois é praticamente im-
  posto pela sociedade aracnal, os que não pert-
  encem a sociedade normalmente tendem ao 
  alinhamento caótico.
  • Medem quase sempre entre 2,30 e 2,50m e 
  pesam entre 200 kg e 300 kg.
  • Atingem sua maturidade por volta dos 5 
  anos. Sua expectativa de vida gira em torno de 
  70 anos.
  • Costumam aprender seu idioma básico, o co-
  mum, o élfico e os idiomas de seus inimigos.
  • Pela fácil adaptabilidade a praticamente 
  qualquer ambiente e a inteligencia emocional, 
  praticamente desprovida de emoção, aracnos 
  recebem +2 de Destreza e +2 de Inteligência.
  • Pela fragilidade dos membros e pela sua na-
  tureza alienígena, o que os impede de entender 
  melhor as emoções e motivações de seus inimi-
  gos, aracnos recebem -2 de Constituição e -2 
  de Sabedoria.
  • Visão na Penumbra de 50 metros.
  • Resistência Dérmica: Aracnos possuem uma 
  pele mais resistente que lhes dá um bônus de 
  +2 na CA.
  • Devida a grande massa, os aracnos recebem 
  1d8 adicional e duas vezes o modificador de 
  Constituição em seus pontos de vida no 1º 
  nível.
  • Movimento base de 9 metros
  
  Aracnos
  Aracnos 6
  Escalar Paredes: Todos os aracnos 
  podem escalar paredes, tetos e outras 
  superfícies como uma aranha.
  Resistência Dérmica: Aracnos pos-
  suem uma pele mais resistente que 
  lhes dá um bônus de +2 na CA.
  Grande Massa: Todos os aracnos re-
  cebem ld8 adicional e duas vezes o 
  modificador de Constituição em seus 
  pontos de vida no 1 ° nível.
  Teias: Todos os aracnos podem pro-
  duzir teias pegajosas. Três vezes por 
  dia, um aracno pode lançar uma 
  teia em um oponente para prendê-lo 
  em uma espécie de rede de teia. O 
  alcance máximo desta teia é cle 15  
  metros de distância com 3 metros 
  de largura. É efetivo contra alvos do 
  mesmo  tamanho ou menores que 
  o aracno. Trate este ataque como se 
  fosse feito com uma rede. A teia se 
  fixa no lugar onde foi projetada, im-
  pedido qualquer movimento. Para 
  escapar de uma teia aracnal, a vítima 
  tem que obter um sucesso em uma JP 
  modificada pela Destreza.
  Tipo de Criatura: Aracnos são con-
  siderados como Aberrações. Encan-
  tar Pessoa ou Enfeitiçar Pessoa não 
  fazem efeito neles.
  
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SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/PT/Suplementos/Old Dragon - Aracnos.pdf