TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  URBAN DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  ALLEYWAYS
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Orcs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 1 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Bridges 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Alleyways 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Hosford 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Whispers & Rumours: Borderland 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Hills 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  URBAN DRESSING: ALLEYWAYS 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Brian Liberge 
   
  Tired of your towns and cities being boring, bland places in which your PCs show little or no interest? Want to bring your towns and cities 
  alive with cool, interesting minor features of note?  
   
  Then Urban Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common urban fixture such as shops, stalls, thieves and 
  so on and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and noteworthy features.  
   
  This instalment of Urban Dressing presents loads of great features to add to the market stalls in your campaign. Designed to be used both 
  during preparation or actual play, Urban Dressing: Alleyways is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Urban Dressing: Alleyways are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Brian Liberge to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, March 2013
  Design: Brian Liberge 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Jeff Freels, Frank Walls and Maciej Zagorski (The 
  Forge  Studios).  Artwork  ©  2008  Jeff  Freels,  used  with 
  permission. Frank Walls, Standard Stock Art Issue 1 by Empty 
  Room Studios Publishing. 
  Thank you for purchasing Urban Dressing: Alleyways; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Urban Dressing: Alleyways is completely error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Brian Liberge is a father of one, living in Boston, MA. Introduced 
  to  AD&D  at  an  early  age,  he’s  continued  to  update  with  the 
  editions  and  dives  into  new  systems.  He  loves  home‐brewed 
  ideas,  is  honest  to  a  fault,  and  thinks  mechanics  should 
  absolutely be shared between systems. Check out his previous 
  work with StufferShack.com, the RPG Circus Podcast, The Gamer 
  Assembly and Kobold Press. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  U R B A N  D R E S S I N G :  A L L E Y W A Y S  
  A: Alleyway Appearance .............................................................. 4 
  B: Alleyway Names ....................................................................... 6 
  C: Hooks, Complications & Opportunities .................................... 7 
  D: Encounters ............................................................................... 7 
  E: Associated NPC ........................................................................ 8 
    
   
  F O R E W O R D  
  In the first two instalments of Urban Dressing, Brian dealt with 
  places  of  business  –  namely  market  stalls  and  the  shops  and 
  workplaces  of  traders  and  craftsmen.  In  Urban  Dressing: 
  Alleyways,  he  steps  away  from  such  locales  to  tread  the 
  shadowy back alleys that so often hold danger and adventure. 
  Being  adventurers,  your  PCs  no  doubt  spend  a  fair  amount  of 
  time in such locales. Perhaps they are chasing the members of 
  an evil cult, searching for the local thieves’ guild’s lair or simply 
  trying a new shortcut. The possibilities for adventure in the dark, 
  dingy back streets of almost any urban area are legion. Here the 
  arm of the law rarely reaches and thieves, pickpockets 
  and bravados rule. The PCs must be on their guard. 
   
  You  can  use  the  information  in  this  book  to  make 
  such locales interesting and exciting by quickly creating 
  flavoursome  and  memorable  alleyways.  Brian’s  even 
  included  details  of  the  kind  of  folk  the  PCs  may 
  encounter  in  such  places  as  well  as  a  dozen  sample 
  encounters  and  plot  hooks  to  really  bring  your  urban 
  adventure alive! 
   
  In my own Borderland of Adventure campaign, we 
  rarely venture into large urban areas – the PCs are too 
  busy hacking orcs and goblins to death in vast numbers. 
  However,  several  times  they  have  braved  towns  and  I 
  wish  I’d  had  a  resource  like  this  at  the  time;  it  would 
  have 
  made 
  certain 
  murder 
  mystery/investigative 
  modules much more memorable (and easy to prepare)! 
   
  In  any  event,  I  hope  you  find  this  instalment  of 
  Urban  Dressing  useful.  It  would  be  great  to  hear  how 
  you’ve  used  it  in  your  game  –  drop  me  a  line  at 
  creighton@ragingswan.com. Alternatively, if you’ve got 
  a good idea for a subject to cover in an upcoming Urban 
  Dressing please let me know at the above address.  
   
   
  3 
  
   
  A :  A L L E Y W A Y  A P P E A R A N C E  
  Alleyways  tend to  be  low  on  upkeep;  used  as either  unofficial 
  storage areas or handy rubbish dump for nearby buildings. It is 
  not unlike navigating a goblin warren or an old dungeon in many 
  ways,  as  you  search  for  your  footing  and  peer  warily  around 
  each shadowy corner. The table below first presents the width, 
  floor type and other salient terrain features before providing a 
  brief description of 100 alleyways. 
   
  Tip: To use this chart when running a chase scene (see the 
  GameMastery Guide), roll once for each card to add flavour to 
  the obstacle.  
  D% 
  DESCRIPTIONS 
  1 
  10  ft.,  dirt  floor,  light  rubble;  a  pile  of  broken 
  wooden crates lie on one side.  
  2 
  10  ft.,  dirt  floor,  dim  light;  the  sound  of  a  cat 
  mewling loudly carries into the street, though none 
  can be seen. One side is lined with garbage bins.  
  3 
  5 ft., cobblestones in poor repair, light rubble; two 
  men play a dice game near the far corner. 
  4 
  10 ft., cobblestone, dim light; a young girl sits as if 
  waiting for someone.  
  5 
  10  ft.,  dirt  floor;  3d4  youths  are  standing  about 
  gossiping. 
  6 
  5 ft., dirt floor; charcoal graffiti marks the walls. 
  7 
  5 ft., mud floor, light rubble; smells of cattle.  
  8 
  10 ft., cobblestones, dim light; high walls on either 
  and  a  clothesline  with  fresh  linen  hangs  between 
  open windows. 
  9 
  5 ft., dirt floor, patches of dim light; walls narrow at 
  the  end  to  no  more  than  3  ft.  and  begin  twisting 
  around corners in a labyrinthine fashion.  
  10 
  10  ft.,  cobblestone;  a  small,  metal  fountain, 
  depicting various legendary figures, rests at the back 
  of this dead end. 
  11 
  10  ft.,  dirt  floor,  dense  rubble;  many  empty,  loose 
  barrels are haphazardly scattered about.  
  12 
  5  ft.,  cobblestone,  dim  light;  high  thatched  roofs 
  allow only thin shafts of sun into the alley.  
  13 
  5 ft., cobblestone; this well maintained path leads to 
  a  small,  locked  (DC  20  Disable  Device)  iron  gate.  A 
  small courtyard lies beyond. 
  14 
  10  ft.,  cobblestone  in  poor  repair,  light  rubble;  an 
  iron  lamp  hangs  from  the  back  of  a  neighboring 
  shop, keeping this alley lit at night.  
  15 
  5 ft., hard‐packed dirt floor; remarkably empty. A DC 
  20  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  the 
  alley is as clean as if a gelatinous cube had moved 
  down it. 
  16 
  10  ft.,  dirt  floor;  dozens  of  footprints  mar  the 
  walkway, marking it as well traveled for an alley. 
  17 
  10 ft., dirt floor; a few women have gathered at one 
  of its intersections to socialize and mend clothes. 
  18 
  5 ft., dirt floor; dried blood marks the walls in savage 
  spray patterns. 
  19 
  5  ft.,  cobblestone;  bits  of  the  walls  have  begun  to 
  peel  and  flake  off  onto  the  ground,  producing  a 
  chalky mist when walked through. 
  20 
  10 ft., dirt floor; several ropes hang tied from one of 
  the neighboring rooftops. 
  21 
  5 ft., cobblestone; an arch wrapped in ivy covers the 
  entrance to this alley. 
  22 
  10  ft.,  dirt  floor,  dim  light;  vagrants  huddle  closely 
  together, trying to make themselves insignificant as 
  people pass.  
  23 
  10  ft.,  cobblestone;  a  number  of  the  cobblestones 
  have been carved to resemble faces in profile. 
  24 
  5  ft.,  dirt  floor;  quotes  from  legend  have  been 
  painted along one wall. The other is bare. 
  25 
  10  ft.,  cobblestone;  a  merchant  has  left  his  wagon 
  parked here unattended; there is just enough room 
  to squeeze by. 
  26 
  5  ft.,  dirt  floor;  grass  is  struggling  to  grow  in  small 
  patches down this alley.  
  27 
  5 ft., dirt floor; a bull’s‐eye has been painted on the 
  far  wall  of  this  dead  end.  Different  sized  holes 
  indicate people have not just been throwing darts. 
  28 
  5 ft., dirt floor, dim light; stagnant water has pooled 
  in this alley.  
  29 
  10  ft.,  dirt  road,  light  rubble;  a  heap  of  rotting 
  produce attracts flies and other pests.  
  30 
  5 ft., dirt floor; new constructions jut into the alley at 
  odd  angles,  forcing  hard  turns  where  the  width 
  reaches as few as one and a half feet. 
  31 
  10 ft., cobblestone street; only recently paved.  
  32 
  5  ft.,  dirt  floor,  dense  rubble,  dim  light;  filled  with 
  garbage  piled  four  feet  high  from  the  neighboring 
  buildings.  
  33 
  5 ft., cobblestone, light rubble. One of the walls has 
  a  two‐foot  wide  hole  covered  by  a  stretched  hide. 
  Loose stone still litter the ground nearby.  
  34 
  10 ft., cobblestone, dim light; high walls block most 
  of the sun. 
  35 
  5 ft., dirt floor; eerie pipe music echoes from around 
  the next bend. 
  36 
  10 ft., dirt floor; opens into a small, unofficial square 
  where several alleys meet.  
  37 
  5  ft.,  dirt  floor;  a  large  mastiff  sleeps  at  the  back 
  entrance of an adjacent shop. 
  38 
  5  ft.,  dirt  floor,  light  rubble;  a  pile  of  ragged 
  children’s clothing has been abandoned here.  
  39 
  5 ft., cobblestone, dim light; bits of bone have been 
  worked in amongst the stones in the paving.  
  40 
  5 ft., dirt floor, light rubble; scraps of metal pipe lean 
  against one wall.  
  41 
  5  ft.,  cobblestone;  the  stone  arch  at  the  mouth  of 
  this alley is engraved with the image of the god of 
  magic.  
  42 
  10 ft., dirt floor; rustling sounds emerge from several 
  barrels of refuse due to rats digging around inside. 
  4 
  
   
  43 
  10 ft., dirt floor; a small wooden gate, easily jumped, 
  stands locked at the mouth of this alley. The lock has 
  rusted shut. 
  44 
  5  ft.,  dirt  floor;  a  long  old  rug  of  red  and  gold  has 
  been rolled out over half the length of this alley. 
  45 
  5 ft., dirt floor; a wind chime made of empty glass 
  bottles hangs from an adjacent roof. 
  46 
  10 ft., dirt floor; this alley slopes slowly downward. 
  47 
  5 ft., cobblestone; this alley features a steep decline 
  that widens at the end into an intersection. 
  48 
  5 ft., dirt floor, dim light; high walls block the direct 
  sun. A glass prism hangs from one building corner, 
  faintly painting the air with a rainbow of colour.  
  49 
  10  ft.,  cobblestone  in  poor  repair,  light  rubble;  a 
  hunk of meat lies rotting in the sun. 
  50 
  10 ft., uneven dirt floor, light rubble; slight incline.  
  51 
  Variable width, dense rubble. A collapsed house has 
  created an unofficial alley between two streets.  
  52 
  5  ft.,  dirt  floor;  wooden  beams  have  been  set  into 
  the dirt to keep it traversable after heavy rains. 
  53 
  10  ft.,  dirt  floor,  dim  light;  wooden  boards  over 
  grown  with  vines  serve  as  a  fence  between  two 
  adjacent buildings. 
  54 
  5  ft.,  dirt  floor,  light  rubble;  a  man  re‐thatches  an 
  adjacent roof and tosses old straw into the alley. 
  55 
  5 ft., cobblestone, dim light; heavy curtains hang as 
  doors at each end of this alley. 
  56 
  5 ft., cobblestone; dead end with a hatch at the end 
  that leads into the sewers. 
  57 
  10 ft., dirt floor; a silver swan is set into one of the 
  walls.  Several  scrapes  show  where  people  have 
  failed to remove it forcibly.  
  58 
  5  ft.,  dirt  floor,  dim  light;  high  walls  create  a 
  powerful wind tunnel.  
  59 
  5 ft., cobblestone; slopes under the bridge of a larger 
  street.  
  60 
  5 ft., dirt floor; an abandoned, adjacent building has 
  no doors and is used as a shortcut. 
  61 
  10 ft., dirt floor; birds fight over scraps of food. 
  62 
  5 ft., cobblestone; a small shrine with stained glass 
  windows depicting prophets of flame. Several of the 
  windows are cracked and broken. 
  63 
  5 ft., dirt floor; a steep decline, then a sharp turn and 
  a steep incline back up to another street. 
  64 
  10  ft.,  cobblestone,  light  rubble;  small  pots,  boxes 
  and old tools clutter the alley. 
  65 
  10 ft., dirt floor; a string of colourful handkerchiefs, 
  tied between buildings, swings in the breeze. 
  66 
  5 ft., dirt floor; two dwarves slowly carry a large keg 
  of ale between them. 
  67 
  5  ft.,  dirt  floor;  “No  Trespassing”  is  painted  at  the 
  entrance in large letters. 
  68 
  2 ft., dirt floor, dim light; very close walls. 
  69 
  5  ft.,  cobblestone;  multiple  engraved  arches  are 
  spread over the length of this alley. 
  70 
  5  ft.,  dirt  floor,  dim  light;  dark  strands  of  hair  are 
  matted in among the dirt.  
  71 
  10 ft., cobblestone; copper pipes run down from the 
  gutters above. 
  72 
  10 ft., dirt floor; an old cloth lies over two crates, left 
  over from a makeshift table or sales counter. 
  73 
  10 ft., dirt floor; flower baskets hang from a nearby 
  window, filling the air with perfume. 
  74 
  5  ft.,  dirt  floor,  light  rubble;  two  vagrants  lie 
  sleeping, wrapped in blankets.  
  75 
  5 ft., dirt floor; the smell of spoiled milk hangs in the 
  air. 
  76 
  10 ft., dirt floor, dense rubble; a broken cart lies in 
  the middle of the alley, partially stripped of parts.  
  77 
  5  ft.,  dirt  floor;  two  old  men  play  a  game  of 
  horseshoes and are arguing about the rules. 
  78 
  5 ft., dirt floor; a troupe of alley cats has created a 
  pile of dead birds near one back door. 
  79 
  10 ft., dirt floor; deep treads have dug into the earth 
  from heavy wagon traffic. 
  80 
  10  ft.,  dirt  floor;  a  lilac  tree  thrives  at  one  corner, 
  giving a pleasant scent with each breeze. 
  81 
  5  ft.,  dirt  floor  with  the  consistency  of  mud,  light 
  rubble, dim light; smells of manure.  
  82 
  10 ft., dirt floor; a number of stone blocks are piled 
  to one side, giving easy access to an adjacent roof. 
  83 
  5 ft., cobblestone; a group of youths tosses rocks at 
  passing carriages. They scatter if approached. 
  84 
  5 ft., dirt floor; inclines to the entrance of a private 
  home. 
  85 
  5 ft., cobblestone; a locked wooden box hangs from 
  a  wall,  taking  anonymous  donations  to  help  the 
  poor. 
  86 
  10  ft.,  dirt  floor;  foreign  traders  selling  specialty 
  wares crowd this alley. 
  87 
  5 ft., brick laid floor; dim light; high walls. 
  88 
  10 ft., cobblestone floor painted gold and silver. 
  89 
  10  ft.,  dirt  floor;  handmade  flyers  poster  the  walls 
  advertising various services and merchants. 
  90 
  5 ft., dirt floor; a hawk sits atop one wall, watching 
  all who enter. 
  91 
  5  ft.,  dirt  floor;  a  few  men  lean  against  one  wall 
  smoking pipes. 
  92 
  5  ft.,  cobblestone;  a  dead‐end  at  first  glance.  An 
  unlocked door is set into the far wall, leading to the 
  other end of the alley. 
  93 
  5 ft., dirt floor, light rubble; smells of salt air and fish 
  guts. Old nets lie abandoned at one end.  
  94 
  10 ft., dirt floor; two kids duel with wooden spoons. 
  95 
  5 ft., dirt floor; a young woman tunes a lute. 
  96 
  5 ft., dirt floor, dim light; a fractured humanoid skull 
  lies in the dirt.  
  97 
  10 ft., dirt floor; an abandoned fire burns low toward 
  the end of the alley. 
  98 
  5 ft. widens out to 15 ft., cobblestone; once the alley 
  widens, rosebushes line one side. 
  99 
  10  ft.,  cobblestone;  light  blue  curtains  fill  the 
  windows on either side. 
  100 
  5 ft., dirt floor; smells of mint and parsley.  
  5 
  
   
  B :  A L L E Y W A Y  N A M E S  
  Some alleyways are so minor that they 
  do  not  have  an  official  name.  Others 
  might have more than one name – that 
  used  by  the  locals  and  the  other 
  bestowed by the town’s officials. 
  D% 
  ALLEYWAY NAMES 
  1 
  Access Way 
  2 
  Adage Alley 
  3 
  Apprentice Way 
  4 
  Arrow Alley 
  5 
  Bass Alley 
  6 
  Broken Horn Alley 
  7 
  Bruiser Alley 
  8 
  Caster Way 
  9 
  Cat Path 
  10 
  Char Lane 
  11 
  Cherry Lane 
  12 
  Chill Alley 
  13 
  Courtier Alley 
  14 
  Dagger Pass 
  15 
  Dander Alley 
  16 
  Demesne Alley 
  17 
  Devil's Pass 
  18 
  Distant Pass 
  19 
  Dragon Chin Alley 
  20 
  Durgin Alley 
  21 
  Dusty Walk 
  22 
  Edgar Alley 
  23 
  Elder Alley 
  24 
  Eldritch Alley 
  25 
  Everdown Alley 
  26 
  Executioner Alley 
  27 
  Extra Alley 
  28 
  Ferry Pass 
  29 
  Fey Lane 
  30 
  Fool's Errand 
  31 
  Frogman Way 
  32 
  Ghast Alley 
  33 
  Ginger Alley 
  34 
  Goblin Ear Alley 
  35 
  God Street 
  36 
  Gorgon Alley 
  37 
  Grasping Alley 
  38 
  Green Alley 
  39 
  Gremlin Passage 
  40 
  Grifter Alley 
  41 
  Halfling's Pass 
  42 
  Hammer Alley 
  43 
  Heartache Way 
  44 
  Hidden Moon Alley 
  45 
  Homely Lane 
  46 
  Inferno Alley 
  47 
  Ivy Lane 
  48 
  Jackal Lane 
  49 
  Jacob's Alley 
  50 
  Jumping Lane 
  51 
  King's Alley 
  52 
  Knight's Pass 
  53 
  Languid Lane 
  54 
  Light's Passage 
  55 
  Lover's Quarrel  
  56 
  Lucy Lane 
  57 
  Manfried Alley 
  58 
  Manger Street 
  59 
  Mikle Alley 
  60 
  Never True Lane 
  61 
  Noman Lane 
  62 
  Nunnery Alley 
  63 
  Odd Lump Pass 
  64 
  Ogre Gullet 
  65 
  Old Head Lane 
  66 
  Once Ridge Lane 
  67 
  Outland Alley 
  68 
  Pardon Alley 
  69 
  Peddler Alley 
  70 
  Pidgin Pass 
  71 
  Pilgrim Passage 
  72 
  Poison Oak Alley 
  73 
  Porter Street 
  74 
  Pumpkin Alley 
  75 
  Quiet Alley 
  76 
  Rats Passage 
  77 
  Reckless Alley 
  78 
  Redbeard Alley 
  79 
  Righty Lane 
  80 
  Rolling Alley 
  81 
  Rumpled Alley 
  82 
  Scabbard Pass 
  83 
  Shamble Street 
  84 
  Shifter Street 
  85 
  Silk Way 
  86 
  Soapmaker's Lane 
  87 
  Stagnant Alley 
  88 
  Summoner's Pass 
  89 
  Swan Lane 
  90 
  Tether Alley 
  91 
  Tremble Lane 
  92 
  Turtle Walk 
  93 
  Tuttle Passway 
  94 
  Uncle Alley 
  95 
  Vapid Alley 
  96 
  Winter's Breath Alley 
  97 
  Wolf's End 
  98 
  Yester Way 
  99 
  Youngling Lane 
  100 
  Zero Alley 
   
   
   
  6 
  
   
  C :  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S  
  Alleys are the shortcuts, backrooms and hangouts of the shady 
  and  less  fortunate.  Use  this  table  to  determine  what 
  opportunities or complications the PCs encounter. 
  D20 
   
  1 
  A carpentry shop is using the alley to store stock. A 
  dirty, young boy watches over the wood. 
  2 
  A  piece  of  parchment  is  tacked  onto  the  wall  near 
  the  entrance  reading  “Toll  Road.  2  Copper”.  An 
  empty  clay  pot  sits  under  the  sign.  A  thief  hides 
  nearby and tries to pickpocket those not paying. 
  3 
  Crude runes, drawn in blood cover one wall. A DC 20 
  Knowledge (planes) check identifies the demon lord 
  the author praises. 
  4 
  A layer of smoke hangs in the air, filtering out from 
  an  open  window.  There  is  no  fire,  but  a  large 
  gathering  of  merchants  smoke  cigars  within  and 
  discuss the setting of prices for key goods. 
  5 
  A  sinkhole  has  formed,  pulling  the  corner  of  a 
  building down and making passage tricky at best.  
  6 
  A  pack  of  stray  dogs  has  chased  a  young  child  up 
  onto a stack of barrels. 
  7 
  A rope of knotted sheets hangs from an upper floor. 
  A woman calls out looking for her missing child. 
  8 
  A young man sits behind an overturned crate trying 
  to gather folks for a game of cards. He tries to raise 
  the stakes after the first hand. 
  9 
  2d4 lepers lie at the end of the alley. A young priest 
  stands over them praying loudly for a miracle. 
  10 
  An old woman frantically tries to sell a collection of 
  masterwork  weapons.  She  claims  they  belonged  to 
  her ex‐husband and she can no longer bare the sight 
  of them. 
  11 
  A low hanging, pale blue fog fills the alley, created 
  when  an  absentminded  alchemist  tripped  and 
  dropped  his  reagents.  Anyone  who  enters  has 
  nightmares for 1d4 weeks. 
  12 
  Several shepherds try to coax their sheep back onto 
  the main thoroughfare. 
  13 
  Several gang members beat another on suspicion of 
  being a snitch. 
  14 
  A young girl lies crying on the floor. She could be in 
  genuine distress or a diversion for a lurking mugger. 
  15 
  An  imposing  figure  calls  to  any  who  look  battle 
  ready,  looking  for  competitors  for  an  unlicensed 
  boxing club. 
  16 
  A rogue tries to sell a bejeweled dagger to the PCs. 
  The dagger is very distinctive and its previous owner 
  wants it back.  
  17 
  The  upper  floor  of  an  adjacent  building  collapsed 
  during a recent storm, blocking the alley and burying 
  at least one person below the wreckage. 
  18 
  A hooded kenku offers to buy, sell and trade secrets. 
  The first secret is free. 
  19 
  A  fortune  teller  offers  to  predict  the  future  in 
  exchange for the memories of a day already passed. 
  20 
  Without  any  warning,  a  slum  dweller  throws  a 
  bucket  of  night  soil  into  the  alley  from  an  upstairs 
  window. 
   
  D :  E N C O U N T E R S  
  Alleyways can be very dangerous places. This chart contains hard 
  to ignore threats to add combat to your alley scene. 
  D12 
  NPC 
  1 
  A  dire  rat  (Bestiary)  digging  through  trash  treats 
  passerby as threats to its territory.  
  2 
  A wererat (Bestiary) monologues its plan to rise up 
  through  the  underworld  to  a  pack  of  2d6  dire  rats 
  (Bestiary).  He  orders  an  attack  on  perceived  spies. 
  The rats lair in an extensive warren below the alley. 
  3 
  An  assassin  vine  (Bestiary)  has  been  transplanted 
  here by a savage plant mage (NPC Codex). The mage 
  lurks nearby to see what the assassin vine catches. 
  4 
  1d6  shadows  (Bestiary)  hide  in  the  darkness  of  a 
  rarely traveled alley, looking to snuff the light from 
  the living.  
  5 
  A freelance thief (NPC Codex) looks to make money 
  fencing  magic  items  by  getting  the  jump  on  some 
  adventurers. He is desperate for a sale and if the PCs 
  seem  wealthy  sells  their  details  onto  his  fellow 
  thieves. 
  6 
  A drunk barbarian (Sundering Axe, NPC Codex) looks 
  to prove his worth through combat and challenges a 
  PC  to  a  fist  fight.  If  he  is  defeated,  he  (bizarrely) 
  makes  friends  with  the  group  and  is  an  excellent 
  drinking companion. Sadly, trouble follows him. 
  7 
  2d6  bullying  brawlers  (NPC  Codex)  are  looking  to 
  seek  vengeance  against  citizens  of  this  town  after 
  the mayor publically mocked an elder of their order.   
  8 
  2d4 (NPC Codex) guards are looking to increase their 
  total arrests by the end of the week and accuse the 
  PCs for an imagined crime.  
  9 
  A  carnivorous  blob  (Bestiary  2)  has  emerged  from 
  the city sewers. Like always, it’s hungry.  
  10 
  1d6 nuglub gremlims (Bestiary 2) hide in the shadow 
  looking for something to kill.  
  11 
  A  tick  swarm  (Bestiary  2)  leaps  off  the  corpse  of  a 
  stray dog, seeking its next warm blooded meal.  
  12 
  A  hungry  fog  (Bestiary  3)  lingers,  attracted  by  an 
  ongoing feud between noble houses.  
   
   
   
  7 
  
   
  E :  A S S O C I A T E D  N P C  
  Use the NPC bios below to portray the folk encountered near the 
  alleyway.  Either  determine  randomly  which  NPC  the  PCs 
  encounter or choose a suitable candidate. 
  D20 
  NPC 
  1 
  Aea 
  2 
  Namtar Elway 
  3 
  Lucky Allara 
  4 
  Leofgar Greycloak 
  5 
  Grace of Mortar 
  6 
  Cedric Bellweather 
  7 
  Siflaed Blueheart 
  8 
  Big Green Veli 
  9 
  Mara Accad 
  10 
  Lucius 
  11 
  Hilt 
  12 
  Gislin Halftall 
  13 
  Artemare Gale 
  14 
  Good Deal Gaut 
  15 
  Samanti Harborrow 
  16 
  Patza Njar 
  17 
  Emerald Green 
  18 
  Ton 
  19 
  Gin Tella 
  20 
  Enlil Westmire 
   
  A E A  
  CN female human bard 1/rogue 2 
   
  Appearance: Young woman with long dark hair who dresses 
  in loose, colourful silks. 
   
  Personality:  Aea  plays  it  very  cool,  but  internally  she  is 
  calculating to the point of worry.  
   
  Mannerisms:  Constantly  brushes  her  hair  back  when 
  nervous or intimidated. 
   
  Hooks:  Aea  is  a  con  artist  who  could  have  retired 
  comfortably  years  ago.  She  continues  for  the  thrill  favouring 
  cons  like  “the  lost  princess,”  “the  starving  peasant”  and  “the 
  jilted lover.” 
  N A M T A R  E L W A Y  
  NG male commoner 1 
   
  Appearance: Brown haired, dirty‐faced man of decent build. 
   
  Personality: Namtar is kind with a cheerful outlook. 
   
  Mannerisms:  Very  energetic,  he  tends  to  stretch  anxiously 
  when not on the move. 
   
  Hooks:  Namtar  is  a  professional  porter,  usually  delivering 
  small items. He cuts through the back alleys to save time and can 
  get into trouble just by rushing around a corner and stumbling 
  into a seedy situation. 
   
  L U C K Y  A L L A R A  
  N female dwarf rogue 1/expert 2 
   
  Appearance: Dirty blonde hair tied in braids; dressed in black 
  leather. 
   
  Personality: Tries to be charming but has little patience. 
   
  Mannerisms: Sighs and shakes her head when frustrated. 
   
  Hooks: Allara runs back alley dice games and acts as a bookie 
  for all kinds of bets. She recently took bets on whether or not 
  the local lord would ever find a wife. He found out and the local 
  militia has orders to arrest her. 
   L E O F G A R  G R E Y C L O A K  
  NE male human rogue 4 
   
  Appearance: Thin face with a pointed black beard. 
   
  Personality: Leofgar is infinitely patient. 
   
  Mannerisms:  He  likes  to  keep  his  hand  busy  and  is  often 
  found fingering a coin or dagger. 
   
  Hooks: Leofgar tends to lurk in alleys off mercantile streets 
  or  in  the  shadier  parts  of  town.  He  would  rather  steal  coin 
  quickly and stealthily but uses violence against out‐of‐towners. 
  G R A C E  O F  M O R T A R  
  NG female halfling druid 3 
   
  Appearance:  Grimy  face  and  short‐cropped  hair;  tightly 
  tailored clothes.  
   
  Personality: Grace exudes a calm joy. She stoically takes in 
  the bustle of the city. 
   
  Mannerisms: She is very concerned with how things smell, 
  sniffing about wherever she goes. 
   
  Hooks:  Grace  is  an  urban  druid  paying  attention  to  the 
  balance  of  city  life.  She  has  noticed  that  the  rats  are 
  disappearing and wants to know why. 
  C E D R I C  B E L L W E A T H E R  
  LN male half‐elf wizard 1 
   
  Appearance: Keeps a very clean image, with hair drawn back 
  tightly and well kept clothes. 
   
  Personality: Cedric is curious and easily distracted. 
   
  Mannerisms:  He  makes  chewing  motions  with  his  mouth 
  while in thought. 
   
  Hooks:  Cedric  is  an  investigator  working  with  the  town 
  guard. He is currently following a divination that predicted a sign 
  of red would lead him to perpetrator behind a series of thefts.  
   S I F L A E D  B L U E H E A R T  
  NG female human aristocrat 1 
   
  Appearance: Fair skin with smooth, gentle hands. 
   
  Personality: Siflaed is a kind, empathetic soul, though naïve. 
  8 
  
   
   
  Mannerisms:  She  tends  to  giggle  when  she  does  not 
  understand what is going on. 
   
  Hooks: Siflaed is the daughter of a local lord. She normally 
  does not leave her manor without an escort. She snuck out last 
  night to explore the city on her own, but has given away all her 
  coin and gotten lost in the back streets. 
  B I G  G R E E N  V E L I  
  LE male half‐orc barbarian 3  
   
  Appearance: A large fellow with thinning hair who wears a 
  yellow and red kilt. 
   
  Personality:  Veli  looks  grim  and  is  always  judging  those 
  around him. 
   
  Mannerisms: He picks his teeth when bored. 
   
  Hooks: Veli is a bruiser for a local gang. He has been seen 
  prowling the alleys at night looking to pick a challenging fight. 
  M A R A  A C C A D  
  LG female human fighter 4 
   
  Appearance: Rough face with tied back brown hair and well‐
  polished armour.  
   
  Personality: Mara is peaceful at heart, believing that in ideal 
  circumstances everyone would be good. 
   
  Mannerisms: She leans slightly forward with a hand on her 
  hip when at rest. 
   
  Hooks: Mara is in a position of authority in the town guard. 
  When  she  can  get  away  from  her  more  bureaucratic 
  responsibilities,  she likes to walk the beat. Her mere presence 
  stops most crimes. She may ask more questions about the PCs’ 
  activities than they like. 
   L U C I U S  
  CN male human expert 2 
   
  Appearance:  Lucius’s  once  fine  clothes  are  now  filthy  and 
  ragged. His beard is streaked with gray. 
   
  Personality: Very timid and unsure of himself. 
   
  Mannerisms: He stands hunched over and rarely makes eye 
  contact. 
   
  Hooks: Lucius was once a successful merchant until he was 
  ruined by the slander of a rival. Left with nothing he now lives 
  off  the  scraps  of  others.  He  has  come  to  believe  the  lies  that 
  brought him to this state and has almost no self worth. 
  H I L T   
  CE female halfling rogue 4 
   
  Appearance:  Keeps  her  hair  tied  back  in  a  tight  bun.  She 
  wears a long cloak to conceal all manner of weapons. 
   
  Personality:  Hilt  has  a  violent  tick  than  she  can  only  keep 
  under  control  for  a  few  days  and  only  as  long  as  there  is  the 
  promise of fighting in her future. After that, she gets cranky. 
   
  Mannerisms: Often found clutching her own wrist. She has 
  learned that playing with her weapons increases the likelihood 
  of pre‐emptive slaughter.  
   
  Hooks: Hilt kills people. She loves watching people go from 
  breathing to not. If she can get paid for it, it’s a bonus as she is 
  better at killing people when she has had something to eat. She 
  may be after one of the PCs, targeting someone the PCs need to 
  protect, or just satisfying her need in a dark alley when the PCs 
  come upon her. 
   G I S L I N  H A L F T A L L  
  NG male human cleric 1 
   
  Appearance: Short blonde hair; wears simple robes. 
   
  Personality:  Gislin  is  very  empathetic  and  confident  of  his 
  own abilities. 
   
  Mannerisms: He looks up when in thought and utters short 
  prayers when in trouble. 
   
  Hooks: Gislin is a kind hearted member of the local clergy. 
  He wants to help everyone in need and does not understand the 
  concept of limited resources. He has recently accused some high 
  standing individuals of not caring for the poor, in a very public 
  setting, which has upset members of his own order. 
  A R T E M A R E  G A L E  
  N female elf wizard 1 
   
  Appearance: A youthful face with colourful robes covering a 
  lithe frame. 
   
  Personality: Artemare is eager but easily frazzled.  
   
  Mannerisms:  She  drags  her  feet  and  blinks  rapidly  when 
  thinking. 
   
  Hooks:  Artemare  is  apprenticed  to  a  greater  wizard  in  the 
  city. She was sent out for reagents and when she returned she 
  realized  that  the  newt  tails  were  missing.  She  is  retracing  her 
  steps through the alleyways to find them.  
  G O O D  D E A L  G A U T  
  CN male human expert 2 
   
  Appearance: Balding with heavily patched clothing. 
   
  Personality: Gaut is chipper and enthusiastic to the point of 
  annoyance. 
   
  Mannerisms: He talks with his hands and speaks louder than 
  necessary.  
   
  Hooks: Good Deal Gaut is known for offering goods at lower 
  than average prices. To keep prices low he refuses to buy a shop 
  or pay rent, or so he says. Instead, he sets up shop in alleyways 
  or town squares. Other merchants would him run out of town, 
  considering him a troublemaker and a vagrant. 
   
   
  9 
  
   
  10 
  S A M A N T I  H A R B O R R O W  
  G N
  n
  ying to stay out of the 
  e may be able to give clues on local 
  d to talk. 
   E
  L
  N 
  group of gentlemen that were 
  very thankful and they drank in celebration well into the night. 
  He has not quite sobered up yet. 
  I
   T E L L A  
  LN fema
  LG female human paladin 5 
  le huma  commoner 2 
   
  Appearance: Getting on in years with a grey jacket in need of 
  repair. 
   
  Personality:  Gin  is  resigned  to  her
   
  Appearance:  Short  brown  hair  with  light  scars  across  her 
  face; wears tarnished plate. 
   
  Personality: Samanti is quite grim; jaded from a lifetime of 
  fighting evil. 
    position  in  life,  and  is 
  neither sullen nor overly cheerful. She has a knowing look but 
  holds her tongue unless spoken too.  
   
  Mannerisms:  She  cracks  her  knuckles  and  shifts  her  feet 
  when at rest. 
   
  Mannerisms:  She  leans  on  her  pole  as  she  walks  and 
  whistles to herself when it gets dark. 
   
  Hooks:  Gin  is  employed  by  the  city  as  a  lamplighter.  She 
  keeps her nose clean for the most part, tr
   
  Hooks: Samanti knows far too well what kind of people lurk 
  in alleys. She stalks them looking for trouble, acting as judge and 
  executioner  for  those  caught  harming  innocents  or  with  ill‐
  gotten goods in their possession.  
  way of shadier characters. Sh
  criminals, if she can be convince
   P A T Z A  N J A R  
  N
  I L  W E S T M I R E  
  NG male human commoner 1 
   
  Appearance: Heavy set with rosy cheeks. 
  C
  male human aristocrat 2 
   
  Personality: Patza is generally cheerful but gets upset when 
  others are disrespectful. 
   
  Appearance: Dressed in finery, though a bit dishevelled.  
   
  Personality: Enlil is a lover of life and lives in the moment. 
   
  Mannerisms: He is always smiling and willing to shake the 
  hands of anyone he encounters, regardless of station. 
   
  Hooks: Enlil is the second son of a very well off local lord. He 
  occasionally wanders the city, sharing his wealth with those in 
  need. Last night he fell in with a 
   
  Mannerisms:  He  leans  his  cheek  against  the  end  of  his 
  broomstick when conversing with people. 
   
  Hooks: Patza has been hired by the local guilds to make his 
  way around town and clean up the alleyways. He makes most of 
  his money from tips, which merchants are eager to give to earn 
  preferred attention near their shops. 
  E M E R A L D  G R E E N  
  N female half‐elf ranger 4 
   
  Appearance: Dirty face; wears hide armour.  
   
  Personality: Emerald is curious but lacks patience. 
   
  Mannerisms:  She  tends  to  pace  and  double  checks  her 
  pouch’s contents constantly. 
   
  Hooks:  Emerald  is  a  professional  adventurer  who  went 
  ahead  of  her  party  in  order  to  deliver  a  parcel  quickly.  She 
  expected the rest of her party to hit town two days ago. She is 
  now growing restless, especially as her party has all the treasure. 
  T O N   
  NE male human warrior 3 
   
  Appearance: Muscular arms; has a bit of a gut. 
   
  Personality:  Ton  loves  drinking,  gambling  and  hitting  stuff, 
  otherwise he’s bored.  
   
  Mannerisms: Breathes heavily and rolls his shoulders. 
   
  Hooks:  Ton  is  a  simple  man  who  is  into  satisfying  his 
  immediate  needs.  He’s  tough,  but  not  so  stupid  to  take  on 
  several town guards at once. Ton’s been sent by his boss to scare 
  an indebted thief. 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   Bulmahn. 
   Liberge. 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  GamesMastery Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason
   
  Bestiary 3.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  NPC Codex. ©2012, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Urban Dressing: Alleyways. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian
  11 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired of your towns and cities being boring, bland places in which your PCs show little or no interest? Want to bring 
  them alive with cool, interesting minor features of note?  
   
  Then Urban Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common urban fixture such as 
  shops, stalls, thieves and so on and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and 
  noteworthy features.  
   
  This instalment of Urban Dressing presents loads of great features to add to the market stalls in your campaign. 
  Designed to be used both during preparation or actual play, Urban Dressing: Alleyways is an invaluable addition to 
  any GM's armoury! 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Urban Dressing - Alleyways.pdf