TEXT: Deux, c’est mieux qu’une – Plasma n°15 - 1 
  Deux, c’est mieux qu’une… 
   
   
   
  Un scénario pour Magna Veritas v2.0 par Christian « Get anxious » Cirri 
  Parution dans Plasma n°15 (décembre 1994 / février 1995)  
  Numérisation par Fervalaka avec l’aimable autorisation de Croc  
   
   
   
  ou Un papa qui est très triste parce qu’il a 
  perdu sa petite fille 
  Il arrive parfois qu’un Ange disparaisse quelque temps. Il 
  est alors considéré comme renégat, temporairement, et 
  une enquête est ouverte afin de le retrouver ou de 
  découvrir ce qui lui est arrivé. Au cas où l’enquête 
  n’aboutisse pas, l’Ange est alors déclaré officiellement 
  renégat avec les suites tragiques que vous connaissez.  
   
  Petite intro pour mission de routine 
   
  Les Anges sont convoqués par leur contact habituel dans 
  un petit café parisien situé non loin de Montparnasse. 
  Leur contact, appelons-le Barnabé, leur explique qu'un 
  Ange de Dominique, Benoît Rajout, n'est pas reparu depuis 
  deux semaines et qu'ils sont chargés de le retrouver ou de 
  découvrir ce qui lui est arrivé. 
  Afin de les aider un peu, Barnabé leur fournira le dossier 
  de Benoît une photo récente et son adresse. 
   
  • 
  Le dossier Benoît rajout 
  Où l'on apprend que Benoît, Ange de Dominique, est l'un 
  des limiers hors pair du Paradis, mais aussi un des grands 
  reporters d'un grand journal, couverture qui lui permet de 
  fouiner un peu partout. Spécialiste de l'investigation, il a 
  toujours retrouvé ceux qu'ils cherchaient bien qu'il soit peu 
  enclin à les éliminer ou les capturer lui-même. Bref, ce n'est pas 
  un cartonneur mais ses états de service sont exemplaires en 
  dehors d'un point, considéré comme mineur. 
  En effet, il y a 5 ans Benoît qui était chargé à l'époque de 
  l'élimination d'une humaine pour une raison X ou Y (mais ceci 
  est une autre histoire), tomba amoureux d'elle et se maria avec, 
  ce qui n'avait pas été très bien vu de ses supérieurs. 
  Néanmoins, ses états de service lui permirent d'en rester là. 
  Deux ans plus tard, sa compagne, Sarah, attendit un 
  heureux événement, la naissance d'une adorable petite fille 
  baptisée Lucie. 
  Six mois après la naissance de Lucie, Sarah mourut dans 
  un accident de la route, sa voiture vint heurter un poids lourd 
  transportant du kérosène et ce dernier explosa contre un pont, 
  éparpillant êtres vivants et métal à 300 mètres à la ronde. 
  Benoît se retrouva seul avec sa fille qui aurait actuellement 
  entre deux et trois ans. 
   
  • 
  La photo 
  Benoît apparaît comme un homme d'une trentaine 
  d'années au profil athlétique, des yeux gris, des cheveux 
  châtains. Il est mentionné dans le dossier qu'il mesure dans les 
  1,80m et pèse dans les 90kg. 
   
  Le p'tit appart dans la prairie 
  L'appartement de Benoît se trouve dans un ancien 
  immeuble du quartier Latin. Pour y pénétrer, les joueurs auront 
  deux solutions : s’arrAnger avec le concierge ou l’effraction. 
  Concernant la première solution, ils feront connaissance avec 
  un charmant vieux monsieur nommé Léon, concierge de 
  l'immeuble et papy gâteau à l'occasion. Néanmoins, et parce 
  qu'il est attaché à la petite Lucie, il ne laissera pas entrer des 
  joueurs par trop pressés ou inconvenants. Il connaît bien Benoît 
  et surtout sa petite fille et c'est désormais un peu de sa famille 
  à lui. 
  Il ne sait pas ce qui est arrivé à Benoît ni à Lucie, cela fait 
  maintenant presque 15 jours qu'ils ne sont plus là. Léon 
  suppose que Benoît est parti quelque temps en vacances avec 
  Lucie, comme cela lui arrive quelquefois. 
  Si les joueurs ont été particulièrement aimables, sympas, 
  etc., Léon leur ouvrira la porte de l'appartement de Benoît, s'ils 
  en font la demande et uniquement contre une explication 
  valable (attention, Léon est vieux, mais pas con). 
  Dans cet appartement des joueurs un peu méticuleux 
  devraient pouvoir trouver :  
  • 
  Un ordinateur portable (sur la table).  
  Il contient divers reportages, jeux divers, etc. 
  • 
  Un petit agenda (dans le tiroir de la table de nuit).  
  Une fois décodé, cet agenda permettra aux joueurs 
  de remarquer 5 adresses sortant un peu du lot. Ce sont celles 
  d'Anges actuellement en service, de Serviteurs ou de Soldats 
  de Dieu avec lesquels Benoît a l'occasion de travailler 
  régulièrement. Cependant, une seule de ces adresses nous 
  intéressera pour ce scénario, celle de Fabrice Grandesfeuilles, 
  les autres personnes étant en mission, absentes, en vacances, 
  à moins que vous ne préfériez improviser activement ces PNJs 
  tellement typiques. 
  • 
  Une photo de Lucie (sur la télé).  
  Cette photo, qui date d'il y a environ un mois (la date 
  est notée derrière); montre une très jolie fillette de deux-trois 
  ans, une tétine rose dans la bouche et tenant dans ses bras un 
  jouet rond, de couleur verte, avec un chat (style gros minet) 
  dessiné dessus. 
  Si Léon accompagne les joueurs (parce qu'il leur a ouvert 
  la porte), il pourra leur dire que c'est le jouet préféré de la petite 
  Lucie : une boîte à musique dont elle ne veut jamais se 
  séparer. 
  • 
  Une photo de jeune femme. 
  Très très belle, c'était la femme de Benoît, Sophie. 
  • 
  Un flacon de Pédicort (dans l’armoire à pharmacie).  
  Là aussi venir avec Léon se révélera utile, il sait en effet 
  que c'est le médicament de la petite, la pauvre, elle est 
  asthmatique. 
  • 
  Un petit bloc-notes (à côté du téléphone). 
  
  Deux, c’est mieux qu’une – Plasma n°15 - 2 
  Sur ce bloc se trouvent l'adresse et le numéro de 
  téléphone de Gwendoline Blueyes que Léon pourra identifier 
  comme la baby-sitter de Lucie. 
   
  Vraies fausses pistes pour enquête facile 
  Deux pistes sont inutilisables. 
  En effet, il y aura toujours des joueurs bien pensants qui 
  penseront pouvoir trouver quelque chose sur Sophie, la femme 
  décédée de Benoît. Mais non, rien, elle est vraiment morte, 
  pour de vrai. Il est donc inutile de chercher dans cette direction 
  très longtemps. 
  Le Pédicort peut être décrit par n'importe quel pharmacien 
  comme étant un corticoïde pour soulager l'asthme, dosé pour 
  les nourrissons. Cette piste servira sûrement un peu plus tard, 
  mais si vos joueurs avaient l'idée géniale d'y penser tout de 
  suite, il faudrait rapidement leur Démontrer qu'elle ne mènera à 
  rien pour l'instant, le Pédicort  étant un médicament 
  relativement courant. 
   
  Chez Fabrice Grandesfeuilles 
  Fabrice sera chez lui lorsque les joueurs viendront la 
  première fois. Il les accueillera avec prudence. En effet, tant 
  que ceux-ci n'auront pas prouvé leur appartenance, il ne les 
  laissera pas entrer et les maintiendra en joue avec un splendide 
  fusil à pompe à canon scié (la crosse aussi sinon ça fait débile). 
  Une fois nos joueurs identifiés, il se détendra et les invitera à 
  prendre un café, à moins que ces derniers soient devenus 
  violents. 
  Il pourra apprendre aux joueurs qu'il travaille sous les 
  ordres de Benoît depuis maintenant 5 ans, en tant 
  qu'enquêteur. La dernière mission dont Benoît l'avait chargé 
  était de retrouver un certain Christophe Bardet, soupçonné 
  d'être un renégat. Il l'avait retrouvé dans le métro, aux Halles. Il 
  donnera aux joueurs la description physique de Christophe (voir 
  PNJs) et indiquera qu'il n'a pas revu Benoît depuis qu'il lui a 
  donné ses informations. Il avouera ne rien savoir de plus, mais 
  s'inquiète de ce que les joueurs pourraient vouloir à Benoît, et 
  pour cause. 
  En effet, Fabrice est en proie à un profond trouble, il va 
  peut-être devenir un renégat, mais autant vous dire qu'il ne va 
  pas s'en vanter tout de suite, mais les joueurs peuvent, à l'aide 
  de pouvoirs bien utilisés, ou grâce à l'utilisation d'une 
  compétence Psychologie (Volonté-4) s'en apercevoir 
   
  Gwendoline a les yeux bleus 
  Pour exploiter cette piste deux solutions. 
   
  • 
  Le téléphone 
  Le répondeur de Gwendoline diffuse d'une voix chaude et 
  terriblement sensuelle un message visant à prendre les 
  coordonnées de l'interlocuteur pour le rappeler plus tard. Il est 
  toujours en marche (24h/24) et fait donc passer les joueurs à 
  l'étape suivante. 
  • 
  Aller chez elle 
  Gwendoline est chez elle lorsque les joueurs viendront la 
  voir. Elle les fera entrer dans le salon et écourtera l'entrevue du 
  mieux qu'elle le pourra, prétextant avoir un rendez-vous galant 
  (« Mon Dieu, j'ai rendez-vous dans une heure, et il faut encore 
  que je me prépare !  »). 
  Gwendoline dira aux joueurs que monsieur Rajout ne lui a 
  pas confié Lucie depuis une quinzaine de jours. Elle pense que 
  ce dernier a dû partir en vacances. 
   
  Néanmoins, des joueurs un tant soit peu attentifs peuvent 
  remarquer (sinon faites leur faire un jet de perception) une 
  tâche brunâtre du type sang séché sur la moquette de la salle 
  de séjour. Gwendoline indiquera avoir renversé de la crème au 
  chocolat, mais sans réussir à rattraper la moquette. C'est un 
  gros bobard, mais ça pourra mettre nos joueurs sur la bonne 
  voie un peu plus loin. 
  Pour peu qu'il se penche, l'un d'eux pourrait apercevoir la 
  boîte à musique de Lucie sous le canapé (il faut pour cela qu'il 
  le précise), Gwendoline dira alors que Lucie l'a oubliée la 
  dernière fois que son père l'a emmené. 
  Mais ce qu'ils ne savent pas, c'est que dans la chambre de 
  Gwendoline se trouve Alex, un Ange renégat et la petite Lucie 
  (qui, elle, dort paisiblement). Et de plus, Gwendoline n'est plus 
  Gwendoline, comment ça c'est pas possible ? Il est cependant 
  très probable que les joueurs n'aient pas encore une raison de 
  se méfier, mais ne vous inquiétez pas ça va venir. 
  Une fois les joueurs partis, Alex et Gwendoline vérifieront 
  que la voie est libre (deux précautions valent mieux qu'une) et 
  foutront le camp de cet appartement définitivement. 
   
  Vous avez du mal à suivre ?  
  Bon OK, j'explique tout. 
  Tout commence lorsque Alex, Ange de Dominique de 
  grade 3 et collègue de Benoît, tombe amoureux d'une viking en 
  cours de mission et devient renégat. Eh oui, ça arrive ! Alex, qui 
  n'est pas complètement débile, sait qu'il va être recherché, son 
  ArchAnge ne pouvait déjà pas le sentir (peur de perdre sa place 
  ?) mais là ça va être la totale. Il met donc un maximum de 
  distance entre ses anciens collègues et son bonheur, espérant 
  ainsi être oublié et aspirant simplement à vivre son idylle 
  tranquille jusqu'à la fin de sa vie terrestre sans se préoccuper 
  des basses mesquineries angélico-Démoniaque. Dominique, 
  pas du tout content de voir un de ses meilleurs éléments 
  fricoter avec une ex-viking et lui claquer la porte au nez, envoie 
  sur leurs traces une équipe d’élimination bien rodée. 
  Cette 
  équipe 
  retrouve 
  notre 
  charmant 
  couple, 
  complètement retiré des affaires, et fonce dans le tas. La 
  baston qui suit est pleine d'effets gores et au final seul Alex 
  survit, avec en son cœur une haine farouche peur son ex- 
  ArchAnge et sa soi-disant justice. Il décide donc de devenir un 
  Démon et cherche un contact parmi les sbires de Satan afin de 
  transmettre son dossier à Andromalius. Et comme il y a plus de 
  Démons à Paris qu'à Milly-le-Bâcle Alex décide de rester sur 
  Paris. 
  Dominique fulmine et commence à s'énerver, il confie donc 
  la mission de retrouver Alex et de l'éliminer à un dénommé 
  Christophe Bardet. Christophe, excellent limier, mettra trois 
  mois à localiser Alex et le contact se fera dans un des 
  nombreux parkings de Paris. 
  Cependant, le combat ne prend pas la tournure qu'il aurait 
  fallu pour mettre fin à cette histoire. En effet, Alex se trouve en 
  position de force (l'épée sous la gorge de son ennemi désarmé) 
  et propose à Christophe de l'épargner en échAnge de quoi, on 
  lui lâche un peu les baskets. Christophe, bon perdant, accepte 
  et propose même à Alex d'aller boire un pot, ce que ce dernier 
  ne refuse pas. La conversation qui aura lieu entre les deux 
  Anges durera toute la nuit et, à l'aube, Alex propose à 
  Christophe de venir avec lui. Christophe, dégoûté par l'attitude 
  de Dominique, blasé par de trop nombreuses années à 
  expédier la justice sur terre, décide d'accepter et devient à son 
  tour renégat. Vlan et de deux ! Dominique commence à 
  s'arracher les cheveux et met sur le coup son meilleur limier, 
  Benoît Rajout. Benoît, très méthodique, retrouve la piste de 
  Christophe grâce à Fabrice, son enquêteur, dans le métro, aux 
  Halles. En revanche ce que Benoît ne sait pas c'est que 
  Christophe a piégé Fabrice et lui a proposé de chAnger de 
  camp après une longue discussion. Fabrice, qui en a marre de 
  ne faire que des boulots de sous-fifre et aimant l'action comme 
  à la télé est en train de sérieusement douter de lui-même et va, 
  
  Deux, c’est mieux qu’une – Plasma n°15 - 3 
  très bientôt, devenir renégat et rejoindre Christophe. 
  Alex sait que Benoît a une petite fille et il lui déplairait de 
  devoir éliminer son ancien collègue. Pour cela il a donc décidé 
  d'enlever la petite Lucie et il s'est pointé chez la baby-sitter. Là, 
  Gwendoline faisant un peu trop de zèle, Alex la frappe et, 
  accident, elle meurt (d'où la flaque de sang sur la moquette). 
  C'est alors qu’un Démon de Kronos s'incarne pendant 
  qu’Alex découvre la petite Lucie tranquillement endormie. Le 
  Démon comprend vite qu'il ne fait pas le poids et qu'il est 
  découvert (on ne la fait pas comme ça à un Ange de grade 3 !). 
  Cependant à la grande surprise de Gwendoline, Alex lui expose 
  qu'il est un renégat et qu'il désire passer chez les cornus avec 
  quelques collègues. Il demande donc à Gwendoline qui accepte 
  trop contente de pouvoir monter en grade, vite fait bien fait, 
  grâce à cette aubaine. 
  Grâce à l'enlèvement de Lucie, Alex capture sans 
  problème Benoît et, pour ne pas prendre de risque, le shoote (à 
  la morphine) et le planque dans le métro sous bonne garde, en 
  attendant de passer à l'Est (si l'on peut dire). 
   
  Le métro, c’est rigolo... 
  Les Halles, en pleine journée, sentez-moi cette bonne 
  odeur si caractéristique du métro parisien. Eh bien, nos joueurs 
  devront retrouver parmi cette faune hétérogène un homme, un 
  seul, Christophe Bardet. 
  En dehors de jets de Perception, qui permettra d'entrevoir 
  Christophe quand vous le désirerez, faites-leur donc faire ces 
  rencontres si typiques que l'on ne peut faire qu'ici. 
  • 
  Ceux qui font la manche, SDFs, clochards, etc. Un 
  Démon ou un familier pourrait se cacher parmi eux pour 
  commettre un quelconque méfait (un Shaytan ou un Malthus 
  est préconisé). 
  • 
  Des flics en civil qui font un contrôle de nos joueurs 
  avec fouille corporelle. Il est d'ailleurs très probable qu'ils aient 
  du mal à expliquer pourquoi ils se promènent avec un 357 
  magnum dans le métro. Laissez-les s'expliquer, ça peut être 
  amusant. 
  • 
  Une bande de loubards (le style variant en fonction 
  de votre humeur) s'en prend à une pauvre petite vieille pour lui 
  piquer ses maigres économies. 
   
  Enfin, bref, une fois que vous en avez marre Christophe est 
  repéré en train de descendre sur la voie en bout de tunnel. 
  ArrAngez-vous pour que les joueurs ne le rattrapent pas avant 
  qu'il les ait menés à la cache où se trouve Benoît sinon la suite 
  risque de se compliquer un tantinet. 
  Donc, Christophe les balade un peu parmi les kilomètres 
  de tunnels et de salles se trouvant sous Paris. Au bout d'une 
  bonne demi-heure, il entre dans une petite salle devant laquelle 
  six grands types en gabardines attendent avec patience. 
  Les mecs qui attendent à l'entrée sont en fait des zombies 
  aux ordres de Gwendoline et ils ne laisseront passer personne 
  en dehors de Christophe, Alex ou, bien sûr, Gwendoline. 
  Après ce court intermède, les joueurs peuvent entrer dans 
  ce qui semble être l'équivalent d'un F5 souterrain (mais en 
  moins propre). 
  Ici, Christophe et deux goules s'occupent de Benoît 24h/24, 
  ils le nourrissent et le shootent à longueur de temps afin qu'il ne 
  puisse rien tenter. 
  Si les joueurs n’ont pas explosé Christophe celui-ci pourra 
  leur révéler ce qu’il sait c’est-à-dire tout sauf que Gwendoline 
  est un Démon (il pourra néanmoins révéler que Alex a trouvé 
  son contact avec ceux d'en face). Mais il faudra quand même le 
  bousculer un peu ou lui promettre l'amnistie (et ce serait mentir 
  que de lui promettre ça) pour l'apprendre. 
  Une fois Benoît libéré ce dernier ne mettra que quelques 
  heures à retrouver un état semi-normal (il a bien quelques 
  crises de fous rires, mais dans l'ensemble il reste lucide). 
  Théoriquement 
  la 
  mission 
  pourrait 
  s'arrêter 
  là, 
  théoriquement... Mais quel est l'Ange qui abandonnerait une 
  fillette en dAnger ? Et s'il y en a un qui fait la proposition 
  d'abandonner, même pour rire, hop ! Une petite limitation 
  jusqu'à la fin de la partie, ça les calme ! Une fois qu'on lui aura 
  expliqué la situation, Benoît refusera que les joueurs partent à 
  la recherche d’Alex sans que Lucie soit en sécurité. 
  Néanmoins, et afin de ne pas les gêner dans leurs 
  investigations, Benoît fera bande à part. 
  Si toutefois les joueurs devaient passer outre ils auraient 
  un ennemi de plus et probablement un de trop. 
  Reste que pour savoir où est Lucie il faut retrouver Alex, et 
  où est Alex ?... 
   
  Retour à la case départ 
  Pour retrouver la petite Lucie, il est important de repasser 
  faire un tour chez Gwendoline. Dans son appartement, 
  maintenant vide de tout occupant, les joueurs pourront trouver 
  la petite boîte à musique dont Lucie ne se sépare jamais et un 
  flacon de Pédicort avec dessus le cachet d'un pharmacien non 
  loin du Trocadéro. Fabrice, à titre d'information, a quant à lui 
  disparu de la circulation. Les joueurs pourront retrouver la trace 
  de Gwendoline en interrogeant tous les pharmaciens aux 
  alentours du Trocadéro. 
  L'un des pharmaciens se rappellera avoir effectivement 
  vendu du Pédicort à une jeune femme blonde avec des yeux 
  très bleus juste la veille. La description correspondra comme 
  par hasard à celle de Gwendoline. Le pharmacien ajoutera 
  qu'elle avait même oublié son sac et qu'il avait chargé son 
  commis d'aller lui ramener. Ce dernier ne fera pas de difficulté 
  pour donner l'adresse aux joueurs à la seule condition d'obtenir 
  un petit quelque chose en échAnge. 
  À l'adresse indiquée se trouve le nouvel appartement de 
  Gwendoline et d’Alex. Ces derniers sont particulièrement 
  prudents. Ils savent que des Anges (les joueurs) enquêtent, 
  mais ils espèrent que Benoît fera tout pour brouiller les pistes 
  afin de retrouver intacte sa gamine (sinon 2 qui la tienne, 3 qui 
  la...). 
   
  Interlude nordique 
  Alors que les joueurs arriveront à l'appartement de 
  Gwendoline, ils pourront remarquer que Benoît les attend juste 
  devant l'entrée. Il leur confiera avoir déjà été dans 
  l'appartement et que ce dernier se révèle être une fausse piste. 
  Pourtant, il a quand même obtenu quelque chose, une pochette 
  d'allumettes avec un prénom et une heure, Hans, 23h00. La 
  pochette vient d'un bar louche situé en proche banlieue 
  parisienne ce qui, d'après l'avis de Benoît, devrait écarter les 
  joueurs un petit moment. Si les joueurs le désirent Benoît les 
  accompagnera puis, peu avant 23h00, leur faussera 
  discrètement compagnie en passant par les toilettes. 
  En effet, Benoît désire parlementer avec Alex afin de 
  récupérer Lucie avant qu'il arrive un malheur. Pour cela il a 
  besoin d'un peu de tranquillité et il a préféra (à tort ou à raison) 
  écarter les joueurs histoire que tout le monde se détende. 
  En fait, n'étant pas stupide, Benoît ne les a pas mis sur une 
  mauvaise piste, nos joueurs vont effectivement retrouver un 
  renégat, mais ce n'est pas leur enquête même si elle est très 
  similaire. 
  Hans est un renégat, mais un comme on en voit peu. 
  Anciennement aux ordres de Michel, il est passé chez les 
  barbus pour rejoindre l'élue de son cœur : Frida, la Walkyrie de 
  son cœur. Bref, il tape un squat chez les vikings ce qui n'a pas 
  été vu d'un très bon œil. Et c'est à 23h00 que Hans va arriver 
  avec ses nouveaux potes (une douzaine) dont (mettez ici le 
  nombre de vos joueurs) vrais vikings. 
  
  Deux, c’est mieux qu’une – Plasma n°15 - 4 
  Hans est connu dans ce bar pour avoir explosé les petits 
  merdeux qui venaient régulièrement le mettre à sac. Depuis il y 
  a établi son Q.G. avec la bénédiction du tenancier, mais aussi 
  avec plein de bières gratuites. 
  Si les joueurs agressent Hans ici, ils vont salement morfler, 
  tous les habitués leur tomberont dessus et la plupart d'entre 
  eux sont des humains. 
  En revanche, s'ils sont patients, Hans va vider sa vessie 
  tous les 6 litres de bière. Aux joueurs de profiter de cette 
  occasion, c'est le seul endroit où Hans pourra être isolé de ses 
  petits copains (pour un peu qu'il ne hurle pas à l'agression dans 
  les chiottes et que les joueurs se barricadent à l'intérieur). 
  Si les joueurs arrivent à le calmer (l'amener au seuil du 
  coma), Hans acceptera de discuter avec eux. 
  Mais Hans ne sait rien du tout en ce qui concerne Alex, 
  Benoît et l'affaire qui concerne les joueurs dans son ensemble. 
  Les joueurs n'auront plus qu'à sortir et à se triturer un peu les 
  méninges pour essayer de comprendre ce qui se passe. 
   
  Dernier acte   
  Les joueurs devraient maintenant avoir envie d'une petite 
  explication avec Benoît. Ce dernier leur a laissé un message 
  officiel, il demande aux joueurs de sortir Lucie de l'appartement, 
  car jamais un Démon ne laissera une gamine repartir voir son 
  papa Ange alors qu'on le tient par les couilles. Benoît a mis un 
  certain temps à le comprendre, mais c'est fait. Il laisse donc 
  toute liberté d'agir aux joueurs et il est même prêt à participer. Il 
  les attendra juste en face de l'appartement. 
  Une fois arrivés, les joueurs s'apercevront rapidement que 
  l'entrée principale est surveillée par plusieurs équipes 
  Démoniaques. 
  La fenêtre (2ème étage avec balcon) où les toits peuvent 
  être une solution, néanmoins il est probable qu'au moins l'un de 
  vos joueurs possède un pouvoir lui permettant de rentrer dans 
  la maison sans cartonner pour autant. De toute façon, ils 
  pourront d'abord entrer dans la chambre où se trouvent Lucie et 
  Fabrice (arrAngez la configuration de l'appartement comme ça 
  vous arrAnge !) à moins que les joueurs ne veuillent vraiment 
  se battre avec Alex (bonne chance, nous sommes avec vous). 
  A l'intérieur se trouvent en permanence 1d6 zombies qui 
  sont là juste au cas où... Et justement, ça va être le cas. 
  Gwendoline et Alex sont présents dans la vaste salle de séjour 
  en attendant l'accord d'Andromalius (qui est désormais 
  imminent) pour que les divers renégats chAngent de camp. 
  Fabrice est quant à lui, en train de bercer doucement Lucie 
  qui pleure parce qu'elle n'a pas son jouet (rappelez-vous, la 
  boîte à musique). Fabrice qui commence d'ailleurs à regretter 
  ce qu'il a fait. Devenir un Démon ça ne le branche plus tant que 
  ça et le doute est toujours dans sa petite tête. 
  C'est pour cela que des joueurs un peu moins bœuf que la 
  moyenne devraient pouvoir le convaincre, avec quelques 
  difficultés (mais pas trop quand même), de revenir sur sa 
  décision et de rentrer sagement au bercail. C'est vrai, après 
  tout, il n'est pas encore renégat puisqu'il n'a pas raté deux 
  rendez-vous... 
  La deuxième solution, c’est de buter Fabrice, mais c'est 
  moins silencieux et surtout moins propre. 
  Quoi qu'il arrive, au moment où les joueurs voudront agir 
  (buter Fabrice ou s'enfuir avec Lucie), Alex entrera dans la 
  pièce avec Gwendoline qui tient un petit pot (pomme-abricot, 
  hum !) à la main. Voir les joueurs ici les surprendra un peu. 
  Alex est prêt à discuter avec eux s'ils n'ont pas toutefois 
  l'intention de faire quelque chose d'irréversible. 
  Il est prêt (il leur dit carrément), cela à une seule condition, 
  à revenir parmi les Anges si Dominique en personne lui fait ses 
  excuses. 
  De plus, il faudra que l'âme de son ex-femme, qui se trouve 
  actuellement au purgatoire (et l'ArchAnge Dominique n'y est 
  pas pour rien), soit acceptée au Paradis. Là, Alex sera d'accord 
  pour retourner chez les Anges en chAngeant toutefois de 
  supérieur. 
  Gwendoline fera bien la tronche et ne voit pas ça du tout 
  sous cet œil, elle attaquera donc les joueurs avec son pouvoir 
  de Télékinésie de façon à faire capoter la transaction puis 
  donnera l'alarme. 
  Les zombies et la demonic-team rappliqueront alors que 
  Gwendoline mettra les bouts, le plus loin possible en un 
  minimum de temps. 
  À vous de voir si vos joueurs sont intelligents ou pas. Si 
  Alex est attaqué par ces derniers il passera chez les Démons, 
  et cette fois-ci cela sera définitif. 
  Si les joueurs s'en prennent aux Démons ou à Gwendoline 
  alors Alex leur filera un coup de main pour exterminer cette 
  racaille. 
  Fabrice protégera Lucie et Benoît remerciera son collègue 
  avec toutes les conn... promesses que l'on peut dire à 
  quelqu'un lorsqu'on est très content. 
  Il reste quand même un petit problème, Alex veut les 
  excuses de Dominique... 
   
  Et dans Dominique, il y a nique…  
  Pour qu'un ArchAnge fasse ses excuses, il faut y aller un 
  peu fort ! Mais Alex est quand même un Ange de grade 3 et ça, 
  ça aide un petit peu (mais vraiment pas beaucoup). 
  De toute façon, pour savoir il n'y a qu'une solution : 
  invoquer Dominique ! Les joueurs ne doivent pas se sentir 
  vraiment  bien dans leurs chaussons en ce moment. En plus, 
  Dominique apparaîtra immédiatement, sous la forme d'un type 
  qui rendrait Schwarzy ridicule, le tout additionné à la tronche de 
  Michael Ironside. Il se tiendra là, en face des joueurs et d'Alex, 
  une lumière dorée émanant de l’épée qu’il tient à la main. 
  Si vos joueurs veulent l'ouvrir et faire triompher leur point 
  de vue (quel est-il d'ailleurs ?), ils ont intérêt à le faire 
  maintenant. S'ils préconisent le pardon d'Alex, ils seront tout 
  autant considérés comme des traîtres par Dominique qui 
  prononcera sa sentence sur-le-champ : le purgatoire pour 
  l'éternité ! Dominique se jettera alors sur Alex sans prêter la 
  moindre attention aux personnes présentes (joueurs compris). 
  À ce moment précis, un homme brun, très beau, apparaîtra 
  entre Dominique et Alex. 
  Dominique laissera échapper un juron de surprise et 
  stoppera net son mouvement. Yves (mais il ne se présentera 
  pas) demandera alors aux joueurs de dire ce qu'ils savent. Ceci 
  fait Yves regardera Dominique et lui soufflera quelque chose à 
  l'oreille, un truc comme « Tu verras, un jour toi aussi tu feras 
  une connerie... ». Là-dessus, Dominique acceptera pour 
  qu'Alex réintègre les forces du Bien et de faire quelque chose 
  pour sa femme, mais Tintin pour les excuses, puis il disparaîtra 
  comme il est venu. Yves dira alors aux joueurs de ne jamais 
  rien révéler de ce qui vient de se passer et partira en disant à 
  Alex qu'il travaillera désormais pour lui. 
   
  Et après ? 
  Si Alex redevient un Ange, les joueurs seront récompensés 
  par Yves qui les remerciera. Dominique ne sera pas content et 
  il enverra les joueurs sur des missions chiantes à mourir 
  pendant quelque temps et tout redeviendra normal (un 
  ArchAnge rancunier ? Il manquerait plus que ça !). 
  Si les joueurs ont menti à Yves pour qu'Alex se fasse 
  exploser par Dominique une limitation, hop ! Mais aussi une 
  récompense de la part de l'ArchAnge de la Justice, il aime bien 
  qu'on soit d'accord avec lui. 
  Si Alex devient un Démon, deux limitations ! Non, mais, 
  des fois, on va leur apprendre à faire des conneries !  
  
  Deux, c’est mieux qu’une – Plasma n°15 - 5 
  Alex, Ange renégat au service de Dominique 
  Grade 3 
  Fo5 Vo4 Ag3 Pe3 Pr3 Ap2 PP49 
  Talents : Arme de poing +1, Arme de contact +3, Corps à corps +2, 
  Discrétion +1, Esquive +2, Baratin +2, Discussion +3. 
  Pouvoirs : Coup de poing +2 (112), Charme +2 (131), Armure 
  corporelle +3 (211), Volonté supranormale +3 (221), Régénération 
  +2 (226), Caméléon +2 (261), Détection Mal +3 (311), Détection 
  dAnger +2 (315), Lire les sentiments +3 (324), Lire les pensées +2 
  (323), Bond +2 (333), Communication (344), Talent de combat 
  (346), Arme de contact bénite (épée longue - 411), Petite maison 
  (445), Jugement +3 (Spécial). 
  Équipement : Calibre 44, plein de cartouches. 
  Apparence et comportement : Déjà détesté par Dominique alors 
  qu'il avait des états de services impeccables alors maintenant qu'il 
  est devenu renégat, c'est dur ! Pourtant, il croit plus au bien qu'au 
  mal, mais... 
  Il est traqué et il le sait. Méfiant par nature, Alex a une très bonne 
  idée de ce que lui fera Dominique s'il lui met la main dessus. 
  Néanmoins, il est confiant sachant que c'est Benoît qui mène 
  l'enquête, mais il sait aussi qu'il n'a pas le droit à l'erreur, s'il ne 
  devient pas un Démon, Dominique ne le loupera pas. 
   
  Benoît Rajout, Ange au service de Dominique 
  Grade 3 
  Fo2 Vo6 Ag3 Pe5 Pr3 Ap2 PP33 
  Talents : Arme de poing + 1, Arme de contact +2, Discrétion +2, 
  Discussion +1, Informatique + 1, Baratin +2. 
  Pouvoirs : Assommer +3 (116), Eclair +1 (121), Peur +3 (134), 
  Immunité aux maladies et aux poisons (212), Volonté 
  supranormale +3 (221), Rebond +2 (255), Caméléon +2 (262), 
  Vitesse +1 (334), Perception (356), Arme de contact mobile 
  (Katana - 415), Jugement +2 (Spécial). 
  Équipement : Rien de spécial. 
  Apparence et comportement : Benoît adore sa fille. Pour elle, il 
  plaquerait volontiers Dominique, mais la mort de sa femme lui suffit 
  et il ne tient pas à ce que l'ArchAnge fasse un exemple avec lui. Il 
  aime son travail dans la mesure où ce n'est pas lui qui procède à 
  l'arrestation des suspects renégats, mais un escadron spécial avec 
  lequel il travaille. Benoît est sympa, rieur et c'est un vrai papa 
  poule. 
   
  Christophe Bardet, Ange renégat au service de Dominique 
  Grade 3   
  Talents : Arme de poing +2, Arme de contact +2, Corps à corps +2, 
  Course +1, Discrétion +0. 
  Pouvoirs : Lumière +3 (122), Rajeunissement +2 (153), Immunité 
  au feu (213), Force +3 (241), Champ de force +2 (251), Passe-
  muraille +2 (335), Scientifique (343), Contrôle des poissons et 
  mollusques +1 (366). 
  Équipement : Calibre 44, plein de cartouches. 
  Apparence et comportement : Christophe est un grand type 
  d’1m80, les cheveux longs, châtains et légèrement frisés (coupe 
  hardos). 
  Il est bâti comme une armoire à glace, vêtu d'un jean, de baskets et 
  d'un blouson de cuir épais tout le temps. De caractère, il est discret 
  un peu, parano beaucoup, sûr de lui toujours. 
   
  Fabrice Grandesfeuilles, Ange renégat au service de 
  Dominique 
  Grade 2 
  Fo4 Vo4 Ag3 Pe4 Pr3 Ap2 PP 21 
  Talents : Discrétion +3, Filature (Per-3) +3, Esquive +1, Arme de 
  poing + 1. 
  Pouvoirs : Attaques multiples +2 (113), Eau bénite +2 (124), 
  Paralysie + 1 (163), Courant d'air +1 (253), Électricité + 1 (264), 
  Détection du mal +2 (311), Ruse (345), Ruse (345). 
  Équipement : Fusil à pompe à canon scié, des tas de cartouches. 
  Apparence et comportement : Fabrice est un frustré qui ne rêve 
  plus que d'action et d'aventure. Seulement voilà, la peur lui ronge 
  les entrailles comme de l'acide et il préfère se rendre s'il voit qu'il 
  est trop mal en point plutôt que de jouer jusqu'au bout. Il va 
  essayer, bien qu'il soit devenu renégat, de se tenir à carreau pour 
  qu'éventuellement, dans le cas où le plan d'Alex échouerait, il 
  puisse revenir discrètement un Ange pénard. 
   
  Gwendoline, Démon au service de Kronos 
  Grade 2 
  Fo2 Vo5 Ag3 Pe2 Pr2 Ap4 PP 28 
  Talents : Histoire +3, Discussion +2, Séduction +2, Baratin +1. 
  Pouvoirs : Queue +1 (115), Télékinésie +1 (125), Charme +2 (131), 
  Boomerang +2 (224), Détection futur proche +1 (314), 
  Déplacement temporel +2 (336), Scientifique (343), Métro (444), 
  Zombies (511), Goules (515), Projection temporelle +3 (Spécial). 
  Équipement : Rien de spécial. 
  Apparence et comportement : Gwendoline est particulièrement 
  contente de l'heureuse coïncidence qui va faire très bientôt faire de 
  sa personne un grade 3 envié et très demandé. Pourtant, elle ne 
  vend pas la peau de l'ours avant de l'avoir tué. 
      
  Zombies 
  Fo3 Vo1 Ag1 Pe1 Pr1 Ap2  
  Talents : Corps à corps +2 (Griffes puissance +2). 
  Apparence et comportement : Ils ne laisseront passer personne 
  qu'ils n'ont jamais vu (et les joueurs encore moins). 
   
  Goules 
  Fo2 Vo1 Ag3 Pe2 Pr2 Ap2  
  Talents : Corps à corps +2 (Griffes puissance +1), Discrétion +0, 
  Esquive +0, Course +0. 
  Apparence et comportement : Elles s'occupent de nourrir et de 
  shooter Benoît toute la journée, et d'empêcher qu'il s'en aille voir 
  ailleurs s'il y est. 
   
  Hans, Ange renégat au service de Michel 
  Grade 2 
  Fo5 Vo3 Ag5 Pe3 Pr2 Ap2 PP 22 
  Talents : Arme de poing +1, Arme d'épaule +1, Arme de contact +3, 
  Arme de contact lourde +3, Corps à corps +3, Tactique +2, 
  Stratégie +2. 
  Pouvoirs : Attaques multiples +2 (113), Esquive acrobatique +2 
  (115), Éclair +2 (121), Armure corporelle +2 (211), Combat (346), 
  Combat (346), Arme de contact bénite (Hache de bataille - 411), 
  Maîtrise +3 (Hache de bataille - Spécial). 
  Équipement : Calibre 22, plein de cartouches, une Harley. 
  Apparence et comportement : Ouglou ! 
   
  Vikings 
  Fo3 Vo 1 Ag3 Pe2 Pr 1 Ap1 PP5 
  Talents : Arme de poing +0, Arme de contact +2, Corps à 
  corps +1, Moto +2, Français +0, Danois +1, Boire de la bière +2. 
  Pouvoirs : Destruction +0 (13), Poing d'acier +0 (15), Armure +0 
  (21), Arme de contact +0. 
  Equipement : Harley, bières. 
  Apparence et comportement : Potes à Hans et Vikings. 
   
  Bikers, humains (plein)  
  Fo2 Vol Ag2 Pe2 Pr2 Ap1 
  Talents : Corps à corps +1, Moto +1, Arme de contact +0, 
  Esquive +0. 
  Apparence et comportement : Potes à Hans mais humains. 
   
  Demonic Team (environ 10) 
  Démons de Baal sans grade, armés de calibre 22 et n’ayant que 
  peu de volonté. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/In Nomine/LANG/FR/INS-MV - Scenarii/INS-MV 2E - Deux, c'est mieux qu'une.pdf