TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS &
  DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
  This game product contains no Open Game Content.  No portion of this work may be reproduced in any
  form without permission of the author.  To learn more about the Open Gaming License and the d20
  system license, please visit www.wizards.com/d20
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the
  Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc.  ALL RIGHTS RESERVED.
  This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the
  RPGA Network.
  EKBS3-02
  Une Mini -Aventure Living Greyhawk en 1 Round
  Scénario Régional  - Ekbir
  Version 1.1
  par Pierre Couture
  Bien qu'originaire d'Ekbir, vos pas vous ont mené aux quatre coins du Flanaess. Loin de du Califat vous
  vous sentez souvent coupé de vos racines, mais il y a un lieu vos compétences sont maintenant
  reconnues: L'Auberge du Dragon Tortue dans le quartier des étrangers de Greyhawk. L'auberge est une
  parcelle de territoire bakluni dans un monde étranger, tous les érudits, les marchands et les mercenaires
  qui transitent par Greyhawk s'y arrêtent au moins pour prendre des nouvelles.
  Un étrange message vous y attend...
  L'Appel du Bassin est une aventure Donjons & Dragons pour un groupe de personnage de niveau 3 à 7.
  Cette aventure est conçue comme préambule à l'aventure métarégionale VFT3-01: Nor Crystal Falls. Les
  joueurs et les MD sont encouragés à consulter l'Atlas de Greyhawk et le Guide d'Ekbir pour avoir une
  meilleure idée de Greyhawk et d'Ekbir.
  
  L'Appel du Bassin
  Page 2
  Introduction
  This is an RPGA® Network scenario for the
  Dungeons & Dragons® game. A four-hour time
  block has been allocated for each round of this
  scenario, but the actual playing time will be closer to
  three and a half hours. The rest of the time is spent
  in preparation before game play, and scoring after
  the game. The following guidelines are here to help
  you with both the preparation and voting segment of
  the game. Read this page carefully so that you
  know and can communicate to your players the
  special aspects of playing an RPGA scenario.
  Preparation                                              
  First you should print this scenario. This scenario
  was created to support double-sided printing, but
  printing it single sided will work as well. There is
  enough room along the inside margin to bind the
  adventure, if you desire.
  Read this entire adventure at least once before you
  run your game. Be sure to familiarize yourself with
  any special rules, spells, or equipment presented in
  the adventure. It may help to highlight particularly
  important passages.
  When you run an RPGA D&D adventure we
  assume that you have access to the following
  books: the Player’s Handbook, the Dungeon
  Master’s Guide, and the Monster Manual. We also
  assume that you have a set of dice (at least one d4,
  d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a
  pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of
  fun. It is also a good idea to have a way to track
  movement during combat. This can be as simple as
  a pad of graph paper and a pencil, as handy as a
  vinyl grid map and chits, or as elaborate as resin
  dungeon walls and miniatures.
  Instruct the players either to prepare their
  characters now, or wait until you read the
  introduction, depending on the requirements of the
  scenario as described in the introduction.
  Keep in mind that you must have at least three
  players (not counting the DM), for the game session
  to be a sanctioned RPGA event. As well, you
  cannot have more than six players participating in
  the game.
  Once you are ready to play, it is handy to instruct
  each player to place a nametag in front of him or
  her. The tag should have the player’s name at the
  bottom, and the character’s name, race, and gender
  at the top. This makes it easier for the players (and
  the DM) to keep track of who is playing which
  character.
  The players are free to use the game rules to learn
  about equipment and weapons their characters are
  carrying. That said, you as the DM can bar the use
  of even core rulebooks during certain times of play.
  For example, the players are not free to consult the
  Dungeon Master’s Guide when confronted with a
  trap or hazard, or the Monster Manual when
  confronted with a monster.
  Some of the text in this scenario is written so that
  you may present it as written to the players, while
  other text is for your eyes only. Text for the players
  will be in gray boxes. It’s strongly recommended
  that you paraphrase the player text instead of
  reading it aloud. Some of this text is general and
  must be adapted to the specific situation or to
  actions of the player characters.
  Scoring                                                     
  After the players have completed the scenario or
  the time allotted to run the scenario has run out, the
  players and DM score the game. The RPGA has
  three ways to score its games. Consult your
  convention coordinator to determine which method
  to use for this scenario:
  1. No-vote scoring: The players write their
  names and RPGA numbers on the scoring
  packet grid. You fill in the top of the grid. That
  is all. No one is rated. This method is used for
  people who are just playing for fun.
  2. Partial scoring: The players rate the game
  master and the scenario on their player voting
  sheet, and provide personal information, but
  don’t vote for other players. The game master
  rates the scenario and completes personal
  and event information, but does not rate the
  players as a team or vote for players. This
  method is used when there is no competition,
  but the event coordinator wants information on
  how the game masters are performing, or the
  game master wants feedback on his or her
  own performance.
  3. Voting: Players and game masters complete
  the entire packet, including voting for best
  player. If this method is used, be sure to allow
  about 15-20 minutes for the players to briefly
  describe their characters to the other players,
  and about 5-10 minutes for voting. This
  method is used when the players want to
  know who played the “best” amongst the
  group, or when the adventure is run in
  tournament format with winners and prizes.
  When using voting, rank the players in order of your
  voting choice while they are completing their forms,
  so that you are not influenced by their comments on
  your abilities. It’s a good idea to have the players
  
  L'Appel du Bassin
  Page 3
  # of Animals
  Mundane
  Animals Effect
  on APL
  1
  2
  3
  4
  1/4 & 1/6
  0
  0
  0
  1
  1/3 & 1/2
  0
  0
  1
  1
  1
  1
  1
  2
  3
  2
  2
  3
  4
  5
  3
  3
  4
  5
  6
  4
  4
  6
  7
  8
  5
  5
  7
  8
  9
  6
  6
  8
  9
  10
  CR of Animal
  7
  7
  9
  10
  11
  vote while you determine treasure and experience
  awards for the scenario.
  After voting, give the Scoring Packet to your event
  coordinator.
  This is a LIVING GREYHAWK Adventure.  As a
  LIVING adventure it is expected that players bring
  their own characters with them.  If players do not
  have a LIVING GREYHAWK character generated,
  get a copy of the current LIVING GREYHAWK
  character generation guidelines, and a character
  sheet from your convention coordinator or the
  RPGA Web site, ant then have any players without
  a character create on.  Once all players have a
  LIVING GREYHAWK character, play can begin.
  Along with the other materials that you are
  assumed to have in order to run a D&D game, it is
  also recommended that you have a copy of the
  LIVING GREYHAWK Gazetteer.
  Living Greyhawk Levels of Play            
  Because players bring their own characters to
  LIVING GREYHAWK games, this adventure’s
  challenges are proportioned to the average
  character level of the PCs participating in the
  adventure. To determine the Average Party Level
  (APL):
  1. Determine the character level for each of the
  PCs participating in the adventure.
  2. If PCs bring animals that have been trained for
  combat (most likely being war horses, dogs
  trained for war), other than those brought by
  virtue 
  of 
  a 
  class 
  ability 
  (i.e. 
  animal
  companions, familiars paladin’s mounts, etc)
  use the sidebar chart to determine the number
  of levels you add to the sum above. Add each
  character’s animals separately. A single PC
  may only bring four or fewer animals of this
  type, and animals with different CRs are
  added separately.
  3. Sum the results of 1 and 2, and divide by the
  number of characters playing in the adventure.
   Round to the nearest whole number.
  4. If you are running a table of six PCs, add one
  to that average.
  By following these four steps, you will have
  determined the APL. Throughout this adventure,
  APLs categorize the level of challenge the PCs will
  face. 
  APLS 
  are 
  given 
  in 
  even-numbered
  increments. If the APL of your group falls on an
  odd number, ask them before the adventure
  begins whether they would like to play a harder or
  easier adventure. Based on their choice, use
  either the higher or the lower adjacent APL.
  APL also affects
  the amount of
  experience you
  may gain at the
  end 
  of 
  the
  adventure. 
  If
  your character is
  three character
  levels or more
  either higher or
  lower than the
  APL 
  this
  adventure 
  is
  being played at,
  that 
  character
  will receive only
  half 
  of 
  the
  experience
  points awarded
  for 
  the
  adventure. This simulates the face that either your
  character was not as challenged as normal, or
  relied on help by higher-level characters to reach
  the objectives.
  Note: 
  LIVING 
  GREYHAWK 
  adventures 
  are
  designed for APL 2 and higher. Three or four, or
  sometimes even five 1st-level characters may find
  difficulty with the challenges in a LIVING
  GREYHAWK adventure. If your group is APL 1
  there are three things that you can do to help even
  the score.
  1. Attempt to create a table of six 1st-level
  characters, or try to enlist 
  higher-level
  characters to play at that table.
  2. Advise characters to buy riding dogs to help
  protect them, and fight for them. All riding
  dogs are considered trained to attack. PCs
  who want their dogs to attack must succeed at
  a Handle Animal or Charisma check (DC 10).
  Failure indicates that the animal will not attack
  that round. This is a free action (spoken
  command) that may be attempted each round.
  If an animal loses half or more hp in a single
  round it flees, unless another check is
  successful.
  Time Units and Upkeep                          
  This is a one round Regional mini adventure, set
  in Ekbir. Characters native to Ekbir pay one Time
  Unit per round, all others pay two Time Units per
  round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp
  
  L'Appel du Bassin
  Page 4
  per Time Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time
  Unit. Luxury Upkeep costs 100gp per Time Unit.
  Background
  Auberge du Dragon-Tortue
  L'Auberge du Dragon-Tortue dans le quartier des
  étrangers de la ville de Greyhawk est une parcelle
  de territoire bakluni dans un monde étranger, tous
  les érudits, les marchands et les mercenaires qui
  transitent par Greyhawk s'y arrêtent au moins pour
  prendre des nouvelles du pays et y boire un verre
  de moelleux de Tusmit.
  Le Temple du Mal Elémentaire
  A dix lieues au sud de la grande et bien établie
  ville de Verbobonc, dans les collines de Kron qui
  se trouvent à l'est des montagnes de Lortmil et
  juste à l'ouest de la forêt de Gnarley, se trouve un
  petit village avec une longue et sombre histoire.
  Ce village banal, appelé Hommlet, été témoin de
  la croissance d'un des plus grands centres de
  corruption que le monde n'a jamais connu: le
  Temple du Mal Elémentaire.
  Hommlet
  Hommlet est une petite ville avec une population 
  juste inférieure à mille habitants. Il y a seulement
  douze ans, c'était un hameau d'environ cent
  personnes, bien qu'alors même la plupart des
  gens s'y référaient déjà comme un village. Depuis
  cette époque, la ville a bénéficié de la paix et
  d'une prospérité sans précédent.
  Armenfrast
  Barde et Sage indépendant d'Ekbir. Il aurait vécu
  plus d'un siècle. Certains prétendent que du sang
  d'elfe coulerait dans ses veines, d'autres parlent
  de sang de dragon.
  C'est un spécialiste de l'ancienne histoire Bakluni
  et Suloise, mais surtout il n'hésite pas à se
  présenter comme le spécialiste des peuples, des
  races, des créatures et des plans aquatiques.
  Résumé de l’aventure
  Il s'agit d'un mini module d'introduction au module
  VTF3-01 - "Nor Crystal Falls". Lorsque l’aventure
  commence, les aventuriers se trouvent dans
  l'auberge du Dragon-Tortue dans la ville de
  Greyhawk.
  Ils sont contactés par un apothicaire Zeifite, qui
  après avoir discuté avec le patron, s'est dirigé par
  le groupe d'aventurier.
  Après avoir réuni les aventuriers dans une  pièce
  arrière, il expose brièvement la mission et propose
  aux aventuriers de rentrer directement en contact
  avec son mandataire, le sage Armenfrast.
  Alors 
  que 
  les 
  aventuriers 
  discutent 
  avec
  Armenfrast à travers un bassin enchanté, l'eau se
  trouble et le groupe est assailli par une créature
  élémentaire.
  Le groupe collecte ensuite quelques informations
  complémentaires avant de prendre la route vers le
  village d'Hommlet
  En chemin, les aventuriers rencontrent des
  humanoïdes…
  Introduction
  La ville de Greyhawk est bien éloignée de votre
  patrie, 
  c'est 
  pourquoi 
  vous 
  appréciez
  particulièrement de résider à l'auberge du
  Dragon-Tortue. L'Auberge du Dragon-Tortue
  dans le quartier des étrangers de la ville de
  Greyhawk est une parcelle de territoire bakluni
  dans un monde étranger, tous les érudits, les
  marchands et les mercenaires qui transitent
  par Greyhawk s'y arrêtent au moins pour
  prendre des nouvelles du pays et y boire un
  verre de moelleux de Tusmit.
  Rencontre 1 :
  Un Client Trop Curieux
  Cette partie se déroule dans une auberge située
  dans le quartier des clercs de la ville de
  Greyhawk.
  
  L'Appel du Bassin
  Page 5
  Un Havre de Paix
  Comme chaque fois que vous vous retrouvez
  sans mission particulière à accomplir, vous
  vous 
  êtes 
  installés 
  dans 
  cette 
  auberge
  particulièrement appréciée par les Bakluni.
  En plus d'être un endroit agréable, vous savez
  que c'est le lieu où les marchands qui
  retournent vers Ket, Zeif, Tusmit et Ekbir
  recrutent leurs gardes. C'est surtout l'endroit
  où les habitants du Flanaess central ont la
  certitude de trouver des mercenaires Bakluni,
  qui sont réputés pour leur probité et leur
  honneur.
  Un Etrange Comportement
  Depuis quelques temps, vous êtes intrigué par
  le comportement d'un vieil homme de type
  bakluni, qui accoudé au comptoir n'arrête pas
  de jeter des regards autour de lui, tout en
  posant 
  de 
  brèves 
  questions 
  au 
  patron
  Al'Miklos, surnommé jadis "l'audacieux".
  Mosha Dassok, male humain Sor3 / Exp5
  (Mosha est limité aux sorts 2e niveau, mais il
  envoie ses sorts comme s'il était 8e niveau)
  Il s'agit d'un apothicaire d'origine Zeifite dénommé
  Mosha Dassok.
  - 
  Si les aventuriers ont joué Forbidden Choice,
  ils savent qu'Al'Miklos est également un
  barde.
  - 
  Le client manifeste des signes de manque de
  confiance, d'embarras et de mal à l'aise
  (Sence Motive DC 15)
  - 
  Le client est particulièrement attentif à la table
  où se trouve les aventuriers (Sense Motive
  DC 20)
  - 
  Il émane de lui une odeur de camphre et de
  produits pharmaceutiques (Scent DC15 /
  Herbalism/Alchemy DC20)
  Le Contact
  Les personnages sont sûrement essayer de
  rentrer en contact avec lui. Si ce n'est pas le cas il
  établira lui même le contact.
  Dès que les aventuriers, s'approchent de lui, vous
  notez que Al'Miklos lui donne une petite tape sur
  l'épaule pour lui indiquer votre mouvement.
  L'objectif de Mosha est de réunir un groupe
  d'aventuriers respectable, d'origine bakluni, et
  prioritairement Ekbirite, afin de les mettre en
  relation avec Armenfrast.
  Al'Miklos m'assure que vous êtes des hommes
  de bien et d'honneur. Je suis embarrassé de
  m'adresser ainsi à vous alors que nous ne
  nous connaissons pas. De plus, je vais vous
  demander de bien vouloir me suivre dans la
  pièce à côté pour entrer en contact avec
  quelqu'un qui souhaite discuter avec vous.
  Rencontre 2 :
  La Voix du Sage
  Cette partie se déroule dans une salle arrière de
  l'auberge du Dragon-Tortue.
  Une Pièce Vide
  Les personnages entrent dans une pièce
  Cette pièce semble complètement vide à
  l'exception d'un bassin en jade bleu et d'un
  parchemin roulé posés sur une table au centre
  de la pièce. Les volets de la fenêtre sont
  fermés et un chandelier posé à côté du bassin
  éclaire la scène.
  Le bassin est un objet magique qui s'il est utilisé
  comme focus pour un sort de scrying permet
  d'établir un lien bilatéral.
  Explications Préliminaires
  C'est le moment pour Mosha de donner quelques
  explications au groupe et de leur préciser la suite
  des évènements:
  - 
  Mosha agit comme intermédiaire pour son
  vieil ami, le sage Armenfrast
  - 
  Le bassin permet à Armenfrast de rentrer en
  contact avec eux
  - 
  Les aventuriers pourront le voir et parler avec
  lui et réciproquement.
  - 
  Mosha doit préalablement envoyer un sort
  pour prévenir Armenfrast que l'entretien doit
  commencer (Sort de "Sending" - Spellcraft DC
  16)
  - 
  Armenfrast leur indiquera lui-même la nature
  de sa requête, bien que Mosha soit au courant
  d'une partie du problème.
  
  L'Appel du Bassin
  Page 6
  Lorsque les explications sont finies, Mosha lance
  le sort de Sending (Casting Time 10 minutes), puis
  vous indique que Armenfrast va bientôt établir le
  lien
  Réception Fort et Clair
  Quelques minutes après la fin de l'incantation,
  l'eau du bassin semble devenir légèrement
  luisante, et prend l'aspect d'un miroir, sauf que
  ce n'est pas votre reflet qui apparaît dessus
  mais celui d'un homme bien plus jeune que ce
  que vous pouviez imaginer.
  Après s'être courtoisement présenté, il souhaite
  que 
  les 
  aventuriers 
  se 
  présentent
  individuellement. Si possible, il n'hésite pas à
  utiliser sa grande connaissance des évènements
  qui ont pu se dérouler dans les modules Ekbir et
  Adaptables pour apprécier les mérites des
  personnes présentes.
  En plus de la présentation, Armenfrast utilise
  certains sorts de détection à travers le bassin.
  Normalement, la description des personnes
  présentes devrait largement le satisfaire, et il
  enchaîne sur la raison de cette réunion.
  Roleplay 
  Award: 
  Cette 
  présentation 
  des
  personnages contribue à la détermination des XP
  de Role Play.
  Nul
  Moyen
  Bon
  APL4
  0 xp
  40 xp
  67 xp
  APL6
  0 xp
  50 xp
  90 xp
  Eclaircissements
  J'ai l'habitude de communiquer avec un certain
  nombre de personnes à travers le continent.
  Récemment, certains contacts sont devenus
  flous et inaudibles, j'ai même intercepté
  brièvement des images et des voix provenant
  d'autres 
  personnes. 
  La 
  magie 
  qui 
  fait
  fonctionner ce bassin est étroitement liée au
  plan 
  élémentaire 
  de 
  l'eau, 
  et 
  j'ai 
  donc
  naturellement 
  cherché 
  à 
  identifier 
  plus
  clairement l'origine de ces perturbations.
  Ce que j'ai découvert me remplit d'inquiétude.
  Il y a une puissante perturbation des forces du
  plan élémentaire de l'eau dans la région de
  Verbobonc. J'ai demandé à Mosha de collecter
  des informations sur les événement qui sont
  survenus dans cette région depuis trois
  décennies. Il faut que vous alliez voir Lord
  Rufus, à Hommlet, pour lui répéter ce que je
  viens de vous dire.
  Laissez les aventurier poser une ou deux
  questions, puis passez à la rencontre suivante
  Si l'un d'entre eux souhaite connaître sa
  récompense lui indiquer que Lord Rufus est un
  peu rude mais qu'il sait se montrer généreux
  envers ceux qui peuvent l'aider.
  Rencontre 3 :
  Tout se trouble
  Cette partie se déroule dans la continuité de la
  rencontre 2.
  Volutes et miasmes
  La voix d'Armenfrast devient subitement
  inaudible, tandis que des volutes sombres
  s'élèvent rapidement du bassin et remplissent
  la pièce.
  Tactique:
  Il s'agit du round de surprise correspondant à
  l'arrivée du Ooze Mephit
  Les volutes sont un stinking cloud:
  - Once per day the mephit can create a mass of
  smelly fog that duplicates the effets of stinking
  cloud as cast by a 6th-level sorcerer.
  Note:
  Le Mephit qui arrive n'est pas affecté par le
  Stinking Cloud, ce qui lui donne un avantage dans
  la suite de la rencontre.
  
  L'Appel du Bassin
  Page 7
  Mêlez vous de vos affaires !
  Les personnes qui ont réussi leur jet de protection
  entendent la phrase suivante en Aquan:
  Vous apprendrez à ne pas vous mêler de nos
  affaires !
  Créature:
  Ils 
  discernent 
  également 
  une 
  petite 
  forme
  humanoïde (le méphit) qui émerge du bassin qui
  se brise
  APL4 (EL4)
   Ooze Mephit
  + Bonus de situation: Stinking Cloud
  (cf. appendice A)
  APL6 (EL5)
   Ooze Mephit, Advanced 5HD
  + Bonus de situation: Stinking Cloud
  (cf. appendice A)
  Tactique:
  - Round 2: il envoie son jet de liquide caustique.
  - Round 3: il envoie le blob d'acide
  - Round 4: il envoie son jet de liquide caustique.
  Suite, puis fin du combat…
  Note:
  Si les aventuriers n'ont pas compris la phrase en
  Aquan, Mosha leur donnera la traduction. Il
  insistera sur le fait que plusieurs des voix
  entendues par lui et Armenfrast s'exprimaient en
  Aquan et en Aurial.
  Rencontre 4 :
  Départ vers Hommlet ?
  Normalement, les aventuriers prennent la route en
  direction de Verbobonc.
  Remise de Documents
  Mosha emmène les aventuriers à son échoppe
  pour leur remettre les documents qu'il a collecté
  relatifs au temple.
  Vente de Potions
  Mosha propose aux aventuriers de leur vendre
  n'importe quelle potion présentée dans le DMG,
  d'une valeur inférieure ou égale à 500 po (maxi 5
  potions par personne - cf LGCS p.16), ainsi que
  n'importe 
  quelle 
  autre 
  potion 
  d'une 
  valeur
  supérieure à 500 po présente dans le DMG (limité
  à 1 potion par personne).
  Il propose également de leur vendre une potion de
  "Compréhension de Langages" (Regional; 1st level
  caster; 50 gp)
  Rencontre 5 :
  Mission d'assistance
  Cette partie se déroule sur la route entre
  Verbobonc et Hommlet.
  Moutons sur la Route
  Alors que vous suivez tranquillement la route
  de Hommlet, un troupeau de moutons déboule
  du haut d'une colline voisine en poussant des
  bêlements frénétiques.
  Ces moutons viennent de faire l'objet d'une
  aggression (rencontre 6)
  - Certains moutons sont légèrement blessés (Spot
  DC15 - traces de griffes)
  Carnage
  Le pâturage porte des marques d'agression.
  Deux 
  moutons 
  et 
  deux 
  chiens 
  égorgés
  reposent sur le sol.
  La recherche du site par les aventuriers permet de
  découvrir:
  - 
  Les 
  moutons 
  portent 
  des 
  marques 
  de
  morsures causées par un gros loup.
  - 
  Un berger était présent sur le site, mais n'est
  plus là (il s'était éloigné au moment de
  l'attaque 
  et 
  poursuit 
  maintenant 
  les
  agresseurs)
  - 
  Des traces de pas de grands loups et de
  grands humanoïdes sont identifiables (selon
  APL)
  - 
  L'attaque n'a pas eu lieu depuis plus d'une
  demi heure.
  
  L'Appel du Bassin
  Page 8
  Rencontre du Berger
  Que les aventuriers suivent la trace ou non, ils
  finissent par rencontrer le berger qui revient.
  Le Berger a suivi la trace des assaillants avec son
  dernier chien, et il recherche de l'aide.
  - 
  Le berger décrit nombre et le type des
  assaillants (selon l'APL).
  - 
  Il n'en a pas vu d'autres.
  - 
  Il peut guider les aventuriers jusqu'à la
  caverne où ils se sont installés.
  - 
  Cette caverne surplombe la vallée.
  - 
  Cette caverne est parfois utilisée comme abri
  par les bergers.
  - 
  Cette caverne a été agrandie il y a plusieurs
  décennies, par les gnomes des Collines afin
  de pouvoir y abriter un troupeau de moutons.
  - 
  Il y a deux salles. Une grande, puis une plus
  petite.
  Rencontre 6 :
  Embuscade ?
  Cette partie se déroule en route vers Hommlet,
  dans les collines de Kron.
  A travers les arbres et les buissons du sous-
  bois, vous apercevez à quelques dizaines de
  mètres l'entrée d'une carrière qui mène à une
  large caverne.
  Entre l'entrée de la carrière et l'entrée de la grotte,
  la distance à parcourir est de 240 pieds (48 cases)
  La caverne est composée de deux parties, une
  première 
  particulièrement 
  grande 
  et 
  haute
  occupée par le(s) loup(s), puis une deuxième
  caverne qui sert actuellement de "chambre" pour
  le géant, mais dont les dimensions sont plus
  réduites. En fait, le géant a du mal à se tenir
  debout dans cette deuxième pièce, et s'il devait
  combattre ici, il subirait un malus de 2 sur son AC
  et sur ses jets d'attaque.
  Pour les six prochaines heures le géant se
  repose.
  Le géant est ici en guetteur pour un groupe situé
  plus loin en arrière. Il ne sait pas exactement où,
  mais le loup sert pour assurer la liaison.
  Sa mission est de guetter la route jusqu'à ce
  qu'une caravane de plusieurs chariots fortement
  gardée apparaisse, puis d'envoyer le loup prévenir
  le camp principal.
  Lui doit arrêter les membres du convoi qui feraient
  demi tour.
  Creatures:
  APL4 (EL5)
   Ogre (26 hp)
   Dire Wolf (45 hp / 25 hp)
  (cf. appendice A)
  APL6 (EL7)
   Hill Giant (102 hp)
   Dire Wolf (45 hp)
  (cf. appendice A)
  Tactique:
  Cette rencontre est particulièrement difficile, mais
  le bonus de situation doit jouer en faveur du
  groupe: 
  Round 
  de 
  surprise 
  ou 
  round 
  de
  déplacement + Préparation des sorts. Le groupe
  peut se préparer, choisir et optimiser sa tactique
  d'attaque.
  # Les loups disposent cependant d'un odorat
  développé (Scent, 30 ft) qui peut les alerter en cas
  d'intrusion par un voleur ou un personnage
  invisible.
  # Si le géant et les loups doivent combattre
  dehors, les loups partent d'abord, puis le géant.
  # Le géant peut courir (run x4) une distance de
  160 pieds (32 cases) en un round, puis se mettre
  en charge pour le 2e round
  # Le loup peut courir (run x4) une distance de 200
  pieds (40 cases) en un round.
  # Ne pas oublier le "Power Attack" du géant.
  # Ne pas oublier le "Reach 10' du géant / ogre.
  # Ne pas oublier le "Trip Attack" des loups
  - 
  A Dire Wolf that hits with a bite attack can
  attempt to trip the oppponent as a free action
  without making a touch attack or provoking an
  attack of opportunity.
  - 
  Opposed strength check: Le loup a un bonus
  de +10 (+4 taille, +6 Force)
  - 
  A tripped character is prone (AC-4/Att-4) /
  Standing up from prone is a movement
  equivalent action.
  
  L'Appel du Bassin
  Page 9
  Trésors:
  APL 4: L-0 gp; C-40 gp; M - Amulet of Natural Armor +1,
  200 gp; Potion Speak with Animals, 60 gp
  APL 6: L-0 gp; C-140 gp; M - Amulet of Natural Armor
  +1, 200 gp; Potion Speak with Animals, 60 gp
  Conclusion
  - 
  Arrivée à Hommlet
  - 
  La mini mission permet de raccourcir les
  rencontres 2 et 3: Les aventuriers ont une
  référence acceptable par Lord Rufus.
  - 
  Le Berger qui est membre du conseil
  d'Hommlet facilitera la rencontre.
  - 
  Les aventuriers ont un objet (Potion de
  compréhension 
  des 
  langages) 
  qui 
  leur
  permettra de comprendre les documents
  trouvables à la fin de la première partie de
  l'aventure -> Possibilité d'enchaîner sur la
  mission supplémentaire.
  Fin
  
  L'Appel du Bassin
  Page 10
  Points d’Expérience
  Pour distribuer l’expérience pour cette aventure,
  additionnez les valeurs de chacun des objectifs
  accomplis. Puis assignez la récompense pour le
  jeu des personnages à votre discrétion. Cette
  récompense doit être donnée pour un jeu d’acteur
  consistant et une participation active au plaisir de
  jeu. Vous pouvez récompenser différemment les
  personnages sur le critère du « roleplay ».
  Accordez la valeur totale (objectifs et roleplay)
  à chaque personnage.
  Rencontre 2
  Présentation de chaque personnage
  APL4
  67 xp
  APL6
  90 xp
  Rencontre 3
  Défaire le Ooze Mephit
  APL4
  120 xp
  APL6
  150 xp
  Rencontre 6
  Défaire le géant/ogre et le/les worgs
  APL4
  150 xp
  APL6
  210 xp
  Total Expérience possible
  APL4
  337 xp
  APL6
  450 xp
  Trésors
  Pendant une aventure, les personnage découvrent
  des trésors, généralement en la possession
  d’ennemis. Chaque rencontre dans laquelle un
  trésor peut être obtenu a une section « trésor »
  incluse dans la description de la rencontre
  donnant plus d’informations sur la nature des
  objets magiques ou non et le montant en pièces
  qui constituent ledit trésor.
  Le butin total est le nombre de pièces d’or que
  chaque personnage acquiert en débarrassant les
  ennemis défaits de tous leurs biens matériels.
  Fouiller les corps prend en général 10 minutes par
  tranche de 5 ennemis. Si les personnages ne
  prennent pas ce temps, ils n’acquièrent pas ces
  valeurs. Si vous considérez raisonnables qu’ils
  puissent revenir sur leur pas pour détrousser les
  corps et que ces derniers ont toutes les chances
  de rester tels quels, le butin peut être récupéré par
  la suite. Si les personnages ne fouillent pas les
  corps, la valeur en or du butin est déduite des
  totaux par rencontres décris ci-dessous.
  Les personnages peuvent conserver les objets du
  scénario qui sont listés sur la liste de trésor ci-
  dessous ou qui satisfont les conditions suivantes :
  Le nombre de pièces total est la quantités de
  pièces d’or que les personnages gagnent en cours
  d’aventure. Si pour une raison quelconque, ils
  passent à côté d’un trésor, le nombre de pièces
  correspondant doit être soustrait des totaux par
  rencontres décris ci-dessous.
  Enfin, les objets magiques sont listés. Les trésors
  magiques sont les plus durs à évaluer parce qu’ils
  sont variés et parce que les personnages peuvent
  vouloir les utiliser pendant l’aventure. Souvent, les
  personnages doivent lancer identification, analyse
  d'enchantement ou d’autres sortilèges similaires
  pour déterminer ce que fait l’objet et comment
  l’activer. Dans d’autres cas, ils peuvent tenter
  d’utiliser l’objet en aveugle. Si l’objet magique peut
  être consommé (potion, parchemin, etc.) et que
  l’objet est utilisé avant la fin de l’aventure, sa valeur
  est déduite des totaux par rencontres décris ci-
  dessous.
  
  L'Appel du Bassin
  Page 11
  Une fois que vous avez soustrait la valeur des
  trésors non obtenus pour chaque rencontre, faite
  la somme. Ce total est le nombre de pièces d’or
  (PO) total dont le personnage s’enrichit en fin
  d’aventure. Inscrivez ce total dans le champ « PO
  Gagnées » du certificat d’aventure. Comme ce
  scénario 
  est 
  un 
  scénario 
  régional, 
  les
  personnages peuvent dépenser des Unités de
  Temps supplémentaires pour s’exercer dans une
  profession ou créer des objets à la fin de
  l’aventure. Ainsi, le total de l’aventure peut-être
  modifié selon les circonstances.
  Légende des trésors
  F : Fruit de fouilles / présents
  P : Pièces, gemmes, bijoux et autres valeurs
  M : Objets magiques
  Rencontre 6
  Défaire le géant et le loup
  APL4 : F : 0 po ; P : 40 po ; M: 260 po
  APL6 : F : 100 po ; P : 40 po ; M: 260 po
  Total possible de l’aventure
  APL4 : F : 0 po ; P : 40 po ; M: 260 po
  APL6 : F : 0 po ; P : 140 po ; M: 260 po
  Special
  Potion de Compréhension de Langages
  1st level caster; Valeur: 50 po
  Items for the Adventure
  Record
  Item Access
  APL 4-6:
  - Potion magical (any, limited to one - you must
  mention the potion type on the AR)
  (Adventure; cf DMG, 500-900 gp; DMG)
  - Potion de Compréhension des Langages
  (Regional; 1st level caster; 50 gp; Special)
  
  L'Appel du Bassin
  [Round 1]
  Page 12
  Appendice A : Rencontres
  Rencontre 3
  APL 4
  Ooze Mephit
  Small Outsider (Water);
  CR :3
  Hit Dice
  3d8+3 (16 hp)
  Initiative
  +0
  Speed
  30 ft., fly 40 ft (average)
  AC
  16 (+5 natural,  +1 size)
  Attacks
  2 claws + 6 melee
  Damage
  Claw 1d3+2
  Special Qualities
  Fast Healing 2, damage reduction 5/+1
  Special Attacks
  Breath weapon, spell-like abiilities, summon
  mephit.
  Saves
  Fort +4, Ref +3, Will +3
  Abilities
  Str 14, Dex 10, Con 13, Int 12, Wis 11, Ch 15
  Skills
  Bluff+6, Hide +9, Listen +6, Move Silently +6, Spot
  +6
  Feats
  Power Attack
  Possessions
  N/S
  APL 6
  Ooze Mephit
  Small Outsider (Water);
  CR :5
  Hit Dice
  5d8+5 (30 hp)
  Initiative
  +0
  Speed
  30 ft., fly 40 ft (average)
  AC
  16 (+5 natural,  +1 size)
  Attacks
  2 claws + 8 melee
  Damage
  Claw 1d3+2
  Special Qualities
  Fast Healing 2, damage reduction 5/+1
  Special Attacks
  Breath weapon, spell-like abiilities, summon
  mephit.
  Saves
  Fort +5, Ref +4, Will +4
  Abilities
  Str 14, Dex 10, Con 13, Int 12, Wis 11, Ch 15
  Skills
  Bluff+8, Hide +11, Listen +8, Move Silently +8,
  Spot +8
  Feats
  Power Attack
  Possessions
  N/S
  Breath weapon (Su):
  - A mephit can use its breath weapon once every 1d4 rounds
  as a standard action. / Cone of caustic liquid, 15 feet;
  damage 1d8, Reflex half DC12
  Spell-Like Abilities:
  - Once per hour a ooze mephit can hurl an acidic blob that
  functions like melf's acid arrow cast by a 3
  rd (APL4: 5
  th) level
  sorcerer.
  - Once per day it can create a mass of smelly fog that
  duplicates the effects of stinking cloud as cast by a 6
  th (APL4:
  8
  th) level sorcerer.
  Rencontre 6
  APL 4
  Ogre
  Large Giant;
  CR :2
  Hit Dice
  4d8+8 (26 hp)
  Initiative
  -1 (Dex)
  Speed
  30 ft.
  AC
  17 (-1 size, -1 Dex, +5 natural, +3 hide, +1 magic)
  Attacks
  Huge greatclub +8 melee; or Huge Large
  longspear +1 ranged
  Damage
  Huge greatclub 2d6+7; or Huge longspear 2d6+5
  Reach
  10 ft. (15-20 ft. with longspear)
  Special Qualities
  --
  Special Attacks
  --
  Saves
  Fort +6, Ref +0, Will +1
  Abilities
  Str 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 10, Ch 7
  Skills
  Climb +4, Listen +2, Spot +2
  Feats
  Weapon Focus (Greatclub)
  APL 6
  Giant Hill
  Large Giant;
  CR :7
  Hit Dice
  12d8+48 (102 hp)
  Initiative
  -1 (Dex)
  Speed
  40 ft.
  AC
  21 (-1 size, -1 Dex, +9 natural, +3 hide, +1 magic)
  Attacks
  Huge greatclub +16/+11 melee; or rock +8/+3
  ranged
  Damage
  Huge greatclub 2d6+10; or rock 2d6+7
  Reach
  10 ft.
  Special Qualities
  Rock catching
  Special Attacks
  Rock throwing
  Saves
  Fort +12, Ref +3, Will +4
  Abilities
  Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Ch 7
  Skills
  Climb +9, Jump +9, Spot +4
  Feats
  Cleave, Power Attack, Weapon Focus (Greatclub)
  APL 4 / APL 6
  Dire Wolf (APL4 x2 / APL6 x1)
  Large Animal;
  CR :3
  Hit Dice
  6d8+18 (45 hp / 25 hp)
  Initiative
  +2 (Dex)
  Speed
  50 ft.
  AC
  14 (-1 size, +2 Dex, +3 natural)
  Attacks
  Bite +10 melee
  Damage
  Bite 1d8 +10
  Special Qualities
  Scent
  Special Attacks
  Trip
  Saves
  Fort +8, Ref +7, Will +6
  Abilities
  Str 25, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Ch 10
  Skills
  Hide +5, Listen +6, Move Silently +5, Spot +6
  
  L'Appel du Bassin
  [Round 1]
  Page 13
  Annexes
  Annexe #1 : La Bataille de la Prairie d'Emridy (CY 569)
  The Battle of Emridy Meadows (CY 569) highlights this growing realization of mutual interests.
  Contingents of men-at-arms and cavalry from Furyondy and Veluna, together with a force of dwarves
  from the Lortmils, gnomes from the Kron Hills, and an army of elven archers and spearmen fought
  together against a vast horde of evil men and humanoids (orcs, gnolls and ogres predominantly). The
  opposing forces met on the grassy fields south of the Velverdyva river several leagues below the city of
  Verbobonc. The allied forces were closing upon the stronghold of the evil creatures, a huge, walled
  fortress known as the Temple of Elemental Evil, not far from tile unfortunate village of Hommlet, when
  elven scouts reported that a huge army was approaching from the south. The Marshall of Furyondy,
  leader of the combined forces, ordered a withdrawal northward to a position scouted earlier. Light cavalry
  skirmishes were sent out to screen the withdrawal, and no real fighting took place that day.
  When the horde of evil creatures marched forth next dawn they were confronted by the serried ranks of
  the allied army. The pikes of Furyondy and Veluna were arrayed so that their flank was secured by the
  Velverdyva; in the center were the banners of horse, and on the allied left were deployed bands of
  dwarves and gnomes, with a few units of elven archers placed in the intervals between. The humanoids
  fell immediately upon the left, while the men in the evil ranks rode to engage the center and right. The
  hordes of orcs, gnolls, and ogres thrust aside their hated foes and rushed to encircle the balance of the
  allied army. Thus the fatal trap was sprung, for the whole allied army pivoted, as squadrons of knights
  drove into the rear of the on-rushing horde of evil and squares of elves emerged from the Gnarley Forest
  on the left. Trapped in this pocket with the bend of the Velverdyva at their backs and the human and
  demi-human army forming the chord of the arc, the packed mass of evil humans and humanoids fought
  hopelessly.
  When the great slaughter was finished, the allied army went on to besiege the Temple of Elemental Evil,
  and it fell in a fortnight. The Demoness Tsuggtmoy (or Zuggtmoy) was imprisoned in the ruins of the
  place, with special wards to prevent her escape. Only a few of the wicked leaders of the Temple
  managed to escape, and it is suspected that these individuals were responsible for the subsequent
  kidnapping and total disappearance of the Prince of Furyondy.
  
  L'Appel du Bassin
  [Round 1]
  Page 14
  Annexe #2 : Histoire Secrète du Temple
  Tharizdun / le Dieu Noir / l’Œil élémentaire ancestral
  Le dieu Tharizdun est un être de force destructive pure, du froid, d’anéantissement final et de nihilisme
  totalement maléfique. Il est si terrifiant qu’il y a une éternité, toutes les autres divinités se liguèrent contre
  lui. Même leurs forces combinées ne parvinrent pas à le détruire et il fut simplement banni dans un plan
  carcéral spécial.
  Même isolé de plan matériel et rayé de toutes les histoires officielles de l’existence, Tharizdun parvient
  occasionnellement à influencer la vie d’un mortel. Son culte est restreint mais animé d’une dévotion
  fanatique. Le Dieu Noir infuse une partie de sa terrible volonté à ses adorateurs par le biais de rêves
  mystérieux et cauchemardesques. L’objectif des prêtres de Tharizdun est de canaliser suffisamment de
  puissance vers leur redoutable maître afin qu’il puisse lui-même se sortir de sa prison. Cette éventualité
  signifierait évidemment la fin du monde; en conséquence, ce culte n’attire que ceux qui sont
  complètement déments.
  Pour parvenir à cette fin, deux grandes stratégies dominent les activités du culte. Dans un premier temps,
  les membres du culte cherchent à retrouver des temples et des artefacts perdus, dédiés à leur divinité.
  En remettant en ordre les lieux de son culte et en se servant des sombres objets consacrés en son nom,
  ils espèrent accroître la puissance de Tharizdun. Dans un deuxième temps, suivant en cela des conseils
  reçus par l’entremise de divinations corrompant les âmes et de communications par le rêve, ils ont fondé
  une autre église. Cette nouvelle religion, appelée simplement Mal élémentaire (mais référant souvent à
  un dieu appelé l’Œil élémentaire ancestral), redirige la vénération et la puissance des fidèles, à leur insu,
  directement vers le Dieu Noir.
  L’Œil élémentaire ancestral est en fait un aspect du redouté Tharizdun. Les prêtres de l’Œil élémentaire
  ancestral sont ses prêtres, bien qu’ils ne le réalisent pas toujours. Ainsi, les prêtres drows initiés à la
  religion du Mal élémentaire (voir plus loin) ne savaient pas qu’ils servaient en fait Tharizdun. Même les
  prêtres du Temple du Mal élémentaire original ne faisaient pas référence à l’Œil élémentaire ancestral. Ils
  croyaient qu’ils ne vénéraient que les aspects maléfiques des éléments eux-mêmes (ou la démone
  Zuggtmoy; voir plus loin).
  Le symbole de l’Œil élémentaire ancestral est un triangle noir pointant vers le bas avec un Y jaune
  inversé à l’intérieur, de telle sorte que chacune des branches du Y fait intersection avec le centre d’un
  des côtés du triangle.
  Le culte utilise également le symbole beaucoup plus évident d’un œil doré enflammé. Pendant des
  années, les gens ont cru que c’était là le symbole de Zuggtmoy, avec de bonnes raisons cependant.
  Pendant que Tharizdun était emprisonné au loin, il utilisa de puissants seigneurs démons tels que
  Zuggtmoy, Lolth et Démogorgon comme conduits pour transférer sa puissance à ses prêtres. Dans
  certains cas, le démon ne savait même pas ce qui se passait alors que dans d’autres, il croyait être lui-
  même l’objet d’une vénération. Aux jours anciens, lorsque Lareth le Bel commandait les forces de la
  forteresse (l’avant-poste du Temple du Mal élémentaire), tant Zuggtmoy que Lolth croyaient qu’il était leur
  prêtre alors qu’en réalité, il ne servait nul autre que l’Œil élémentaire ancestral(et donc Tharizdun).
  Les prêtres de l’Œil élémentaire ancestral choisissent souvent un élément particulier à vénérer. La
  division qui en résulte en quatre factions occasionne une grande rivalité dans les rangs du culte.
  Cependant, cela est vu d’un bon œil, malgré les conflits parfois violents, car cette une situation qui
  favorise la survie des plus forts.
  
  L'Appel du Bassin
  [Round 1]
  Page 15
  Zuggtmoy
  Pendant ce temps, les prêtres de Tharizdun rencontrèrent beaucoup plus de succès dans les rangs de
  ceux servant Zuggtmoy (ironiquement, une ennemie et compétitrice de Lolth). Peu étonnamment, cette
  démone des champignons et des moisissures n’avait que peu de fidèles parmi les peuples de la surface.
  Les agents de Tharizdun infiltrés parmi son clergé la convainquirent qu’une religion basée sur le Mal
  élémentaire aurait plus d’attrait qu’une basée sur ses champignons et ses limons. Zuggtmoy reconnut la
  justesse de ce conseil; chacun des quatre éléments attirerait un groupe différent de fidèles et la nature
  compétitive des éléments aurait tôt fait d’affiner les talents et les pouvoirs du culte.
  Les résultats furent si prometteurs que les agents de Tharizdun décidèrent que la religion du Mal
  élémentaire, supportée par Zuggtmoy, pourrait aider à retrouver quelques-uns des anciens temples de
  Tharizdun. Ceux-ci avaient été mis en place par les anciens adeptes du Dieu Noir, alors qu’il leur était
  encore possible de les opérer au grand jour. Le plus grand de ces endroits était situé dans les collines de
  Kron, enterré profondément sous terre pendant des siècles. Quelques suggestions murmurées plus tard,
  les forces du Mal élémentaire entreprirent la construction d’un grand temple directement au-dessus de
  cet ancien lieu de sombre puissance. Zuggtmoy perçut cette puissance mais plutôt que de s’en inquiéter,
  elle crut qu’elle pouvait en tirer profit. Elle ne réalisa pas sa vraie nature, pas plus qu’elle ne comprit
  qu’elle serait simplement le conduit à travers lequel cette puissance serait à nouveau lâchée sur le
  monde.
  Iuz
  À la grande surprise des forces de Tharizdun, Iuz, le demi-dieu maléfique se retrouva impliqué lui aussi
  dans la mise sur pied du Temple du Mal élémentaire. Attiré par sa puissance grandissante, l’Ancien y vit
  un moyen de défaire ou d’affaiblir ses ennemis dans Véluna et la Furyondie. Iuz s’avéra encore plus
  facile à manipuler que Zuggtmoy et très rapidement, il consacra une grande partie de sa puissance et de
  son influence au projet.
  Iuz et Zuggtmoy rassemblèrent leurs pouvoirs et créèrent l’orbe de la Mort dorée (un artefact connu aussi
  sous le nom de crâne jaune, crâne doré ou orbe de la Mort) afin d’accéder à de puissants nodules
  élémentaires. Chaque nodule était un plan réduit contenant un corps lunaire suspendu dans une région
  froide et déserte d’un espace créé par la magie. Ces nodules flottaient juste à la bordure des plans
  élémentaires, y puisant leur énergie et en prenant leur aspect; il y en avait donc un pour le Feu, l’Air,
  l’Eau et la Terre. Iuz et Zuggtmoy savaient que le contrôle de ces nodules leur donnerait, ainsi qu’à leur
  temple, de grands pouvoirs. Ce qu’ils ignoraient, c’est que la création de ces nodules servait également
  les objectifs du Culte de Tharizdun (voir déroulement de l’aventure, plus loin).
  La Chute du Temple (CY569)
  Zuggtmoy devint arrogante. Alors que les nodules se développaient de belle manière et que ces armées
  croissaient de manière régulière, elle établit clairement le contrôle du Temple du Mal élémentaire dans la
  région en effectuant des raids au nord et à l’ouest. Évidemment, les royaumes voisins ne manquèrent
  pas de se sentir menacés, en particulier la Furyondie et Véluna. Ils se regroupèrent et attaquèrent le
  temple, l’assiégeant. En moins de deux semaines, le temple fut détruit et ses serviteurs éparpillés aux
  quatre vents. Même la forteresse à l’ouest fut attaquée.
  La Renaissance du Temple
  Les années passèrent mais le culte de Tharizdun estimait que le Temple du Mal élémentaire était trop
  puissant et trop utile pour le laisser à l’abandon pendant très longtemps. Bien sûr, Zuggtmoy était
  emprisonnée mais peut-être cela était-il préférable? D’ailleurs, les adeptes du Dieu Noir n’avaient aucune
  intention de la libérer.
  
  L'Appel du Bassin
  [Round 1]
  Page 16
  Faisant jouer leurs contacts dans le culte toujours actif de Lolth (contrairement à celui de Zuggtmoy), les
  prêtres de l’Œil élémentaire ancestral intriguèrent pour que de puissants individus reviennent vers le
  temple en ruines. Lareth le Bel, le magicien Falrinth, Barkinar le commandeur et plusieurs autres, pas
  nécessairement amicaux les uns envers les autres, se taillèrent une place dans la hiérarchie du nouveau
  temple. Cette fois croyait-on, le temple grandirait en force discrètement, jusqu’à ce qu’il soit prêt à
  frapper.
  L’attention d’Iuz se porta à nouveau sur le temple et, une fois de plus, il apporta son soutien à
  l’entreprise. Il envoya un puissant prêtre nommé Hédrack, qui fut rapidement converti à la foi de l’Œil
  élémentaire ancestral et devint éventuellement au fait de tous les secrets du culte de Tharizdun. La
  conversion d’Hédrack était une étape importante car Iuz avait confié à son émissaire la mission de
  découvrir un moyen de libérer Zuggtmoy, afin que celle-ci soit ensuite redevable à l’Ancien. Évidemment,
  cela n’était pas dans les plans des véritables maîtres du temple.
  Le Temple tombe de nouveau (CY578)
  Malheureusement pour eux, le Temple du Mal élémentaire fut découvert avant que ses forces ne soient
  prêtes. Cette fois-ci, plutôt que de confronter des armées, ce furent des groupes d’aventuriers qui firent
  de rapides mais douloureuses attaques contre des individus clés du temple, attaques qui eurent pour
  effet également de faire diminuer peu à peu le nombre de gardes. Ces bandes de héros reçurent l’aide
  des habitants de la région, qui leur prêtèrent même qui une épée qui un sort.
  Finalement, des aventuriers brisèrent les portes scellées et détruisirent les protections magiques qui
  avaient été mises en place dix ans auparavant, libérant Zuggtmoy. La démone se rendit immédiatement
  compte que quelque chose se tramait et, pour la première fois, elle commença à comprendre que dans
  l’ombre se cachaient ceux qui avaient manipulé les événements et les forces de ce qu’elle avait crû être
  son temple.
  La libération de Zuggtmoy fut de courte durée. L’orbe de la Mort doré fut détruit, projetant la démone
  dans les Abysses. Les niveaux souterrains du Temple du Mal élémentaire s’écroulèrent, et l’accès aux
  nodules élémentaires fut bloqué.
  Aujourd'hui (CY 592)
  High Priest Hedrack survived the sacking of the temple and fled to the Temple of All Consumption, a new
  and hidden temple in the Lortmil Moutains. Later when he returned to the Temple of Elemental Evil and
  the moathouse he raised Lareth the Beautiful, previous commander of the moathouse. Lareth, having
  been terribly scarred, would not return with Hedrack and fled. Other important figures of the temple are
  suspected to have escaped as well.
  
  L'Appel du Bassin
  [Round 1]
  Page 17
  Annexe #3 : Encyclopedie - Hommlet et ses Environs - Part 1
  Dix lieues au sud de la grande cité bien connue de Verbobonc, dans les collines de Kron qui se trouvent
  à l’est des monts Lortmil et juste à l’ouest de la Forêt noueuse, se niche une petite communauté au
  sombre passé. Ce village quelconque, appelée Hommlet, fut le témoin de l’activité de l’un des plus
  grands foyers de corruption que le monde ait jamais connu: le Temple du Mal élémentaire.
  Hommlet est une petite ville d’un peu moins de mille habitants. Il y a une douzaine d’années seulement,
  c’était un hameau d’une centaine d’âmes (bien qu’à l’époque déjà, les habitants en parlaient comme d’un
  village). Depuis ce temps, la ville a profité d’une paix et d’une prospérité comme jamais auparavant.
  La ville n’est pas gouvernée par un maire ou un conseil municipal, comme c’est le cas pour plusieurs
  autres. Deux anciens aventuriers, Rufus et Burne, se sont vus octroyées le contrôle d’Hommlet et de ses
  terres par le vicomte de Verbobonc. Bien peu de citoyens cependant perçoivent la situation sous cet
  angle. La plupart des habitants voient simplement les deux hommes comme des «aînés» de la ville et
  leur vouent le respect qu’ils se sont mérité. Très peu d’entre eux grommellent lorsque vient le temps de
  payer leurs impôts aux deux seigneurs car tous apprécient la protection offerte par les soldats de Rufus
  et Burne. On se souvient également du rôle joué par la paire d’aventuriers lors de la chute de Temple du
  Mal élémentaire original (et les périls qu’ils ont affrontés depuis pour protéger la ville).
  Dans une aussi petite ville, les biens que l’on peut couramment se procurer ne dépassent pas un prix de
  800 po. Il existe quelques exceptions, bien sûr. Par exemple, l’Église de Saint Cuthbert pourrait avoir un
  harnois à vendre à de braves héros s’apprêtant à combattre le Mal mais de telles exceptions sont rares.
  Par dessus tout, Hommlet est un endroit paisible et serein. Ses habitants sont bien nourris, en sécurité et
  heureux de leur sort. Ils sont tout de même méfiants, car leur bonheur fut menacé à plusieurs reprises
  dans le passé. Les citoyens, en particulier ceux qui vivent en ville depuis longtemps, observent avec
  intérêt les allées et venues des étrangers; ils gardent un œil sur la vieille forteresse et le temple qui furent
  le site non pas d’une mais de deux manifestations du Mal autrefois.
  
  L'Appel du Bassin
  [Round 1]
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  Annexe #4 : Encyclopedie - Hommlet et ses Environs - Part 2
  L’endroit était autrefois une région sauvage. Au départ simple rassemblement de maisons de ferme
  autour d’un refuge routier, Hommlet connut une expansion rapide. La prospérité vint tout naturellement
  en ces terres fertiles, au fur et à mesure que bergers, fermiers, chasseurs, trappeurs et bûcherons firent
  d’Hommlet leur lieu de résidence. La ville s’éleva à la croisée des chemins entre Verbobonc et la Côte
  sauvage et les visiteurs furent donc assez fréquents. Malheureusement, certains d’entre eux finirent par
  causer des ennuis.
  Brigands et autres humanoïdes malfaisants avaient toujours été un fléau pour Hommlet. Avec le temps,
  voleurs, assassins, orques et autres individus encore plus sinistres finirent par établir leur propre
  communauté, Nulb. Ce hameau était fréquenté non pas seulement par des gens d’une grande
  malveillance mais également par des monstres et des bêtes de toutes sortes. Une chapelle dédiée au
  vice et à la damnation fut construite non loin de là et l’on vit des créatures de plus en plus viles venir y
  adorer des divinités immondes. La chapelle se transforma peu à peu en temple, le Temple du Mal
  élémentaire, rempli de prêtres sinistres et de leurs serviteurs corrompus.
  Pendant le règne de ce premier temple, les terres autour d’Hommlet furent plongées dans la violence et
  la pestilence. Comme leur puissance allait croissante, les prêtres du temple construisirent un petit fortin,
  connue sous le nom de la forteresse, non loin de Hommlet. Ils planifiaient de lancer des raids depuis la
  forteresse et ainsi assurer leur fortune dans l’ouest. Heureusement pour Hommlet, les dirigeants ne se
  sentaient par vraiment menacés par le village mais bien davantage par de plus imposantes places-fortes
  au nord. Lorsque leur corruption s’étendit, elle attira l’attention d’armées auxquelles le temple n’était pas
  encore prêt à faire face.
  Des troupes en provenance du nord attaquèrent le temple, certaines utilisant Hommlet comme base
  d’opérations et point de ravitaillement. Lorsque le temple tomba, les citoyens d’Hommlet virent des
  prêtres aux robes ocres s’enfuir vers l’ouest et tous se réjouirent de ce que le Mal eût été vaincu.
  Deux hommes ayant participé à la chute du temple, Rufus et Burne, s’installèrent à Hommlet et
  construisirent une tour. Leurs bonnes relations avec le seigneur de Verbobonc au nord étaient un fait
  connu de tous, tout comme leurs plans de transformer la tour en un grand châtelet. La ville prospéra à
  nouveau.
  Mais le Mal n’en avait pas encore fini avec le Temple. Lentement, avec le temps, ses créatures et ses
  serviteurs revinrent et apportèrent avec eux la souillure du Mal qui s’étendit une seconde fois comme une
  ombre au-dessus d’Hommlet. Cette fois-ci cependant, les habitants du village choisirent de s’impliquer.
  Ils aidèrent de petits groupes d’aventuriers à vaincre le prêtre maléfique de la forteresse et les ennemis
  encore plus puissants du temple, parmi lesquels un seigneur démon qui fut banni vers les Abysses. Cette
  fois, les donjons sous le temple s’écroulèrent et il sembla que l’endroit avait finalement été terrassé.
  Dans les années qui suivirent, la ville prospéra comme jamais auparavant. Avec l’histoire du temple et le
  nom de Hommlet sur les lèvres de plusieurs dans la contrée, le petit hameau se transforma en un village
  et éventuellement en une petite ville. Burne et Rufus achevèrent leur châtelet et se virent remettre la ville
  et les terres autour avec charge de les protéger et de leur permettre de s’épanouir. D’autres églises virent
  le jour pour servir les besoins d’une population grandissante et certains parlent aujourd’hui de construire
  une muraille autour de la ville.
  
  L'Appel du Bassin
  [Round 1]
  Page 19
  Annexe #5 : Le Temple du Mal Elementaire
  
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  Annexe #6 : Le Temple de la Destruction Ultime
  
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  Ajouter cette feuille à l'AR générique "Interactif" qui est fourni avec ce module.
  -----Message d'origine-----
  De : wavester [mailto:wavester@neo.rr.com]
  Envoyé : mardi 6 mai 2003 22:02
  À : 'Pierre Couture'
  Send me the name of the minimod and I will try to whip an AR up later tonight.
  Dave
  -----Message d'origine-----
  De : wavester [mailto:wavester@neo.rr.com]
  Envoyé : mardi 6 mai 2003 21:40
  À : 'Pierre Couture'
  I do not have a problem with either of those rewards.
  Dave
  -----Original Message-----
  From: Pierre Couture [mailto:pierre.couture@wanadoo.fr]
  Sent: Tuesday, May 06, 2003 4:34 PM
  To: wavester
  David,
  sorry to bother you while you are moving in.
  I have sent the mini module to Gael, but I have included two "special" objects to be included in the adventure and it appears that I
  need too an extraordinary authorization
  APL4 xp 337 / gp 300
  APL6 xp 450 / gp 400
  - The adventurers meet an alchemist that offers them to sell them any (one) potion per character (cf 1)
  - The adventurers do not necessarily speak Aquan (cf VFT3-01), so I give them an opportunity to purchase a potion of comprehend
  language (cf 2)
  New item
  Potion of Comprehend Languages
  1st level caster; Valeur: 50 po
  Item Access
  APL 4-6:
  (1) Potion Magical (any, limited to one - you must mention the potion type on the AR)
  (Adventure; cf DMG, 500-900 gp; DMG)
  (2) Potion of Comprehend Languages
  (Regional; 1st level caster; 50 gp; Special)
  -----Message d'origine-----
  De : Brez [mailto:meta-campaign@verbobonc.net]
  Envoyé : samedi 26 avril 2003 15:42
  À : Pierre Couture; Triad Leadership
  Objet : Re: Encounter in Verbobonc for Ekbirites Characters (EKBS3-02)
  No worries from me. If you need any assistance, let us know.
  Brez
  ----- Original Message -----
  From: Pierre Couture
  To: meta-campaign@verbobonc.net ; Triad@verbobonc.net
  Sent: Saturday, April 26, 2003 5:25 AM
  Subject: Encounter in Verbobonc for Ekbirites Characters (EKBS3-02)
  I am currently organizing a convention in France, and more specifically, we will introduce the metaregional frame.
  I am writing an introductory mini module for VTF3-01 "Nor Crystal Falls" in order to explain why Ekbirite Characters are coming
  there. I have the OK from David Christ however he mentioned that the mini module was to take place in Ekbir. I would rather have it
  start in Ekbir, but I want to set an encounter with wolves, Ogres and giants (One encounter APL 4 to APL8) similar to the encounter
  described in the module (Fin's nightmare) near the Kron Hills and Verbobonc.
  So I request your authorization so that this small encounter takes place in your territory
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/593/Interactives/EKBS3-02 - L'Appel du Bassin (APL 2-12)/EKBS3-02 - L'Appel du Bassin.pdf