TEXT: OSKARA
  CHASSEUSE DE PRIMES
  CAZARRECOMPENSAS
  CUADERNO DE PERSONAJE
  
  Empieza aquí: En estas dos páginas tienes toda la 
  información que necesitas para comenzar la aventura.
  FORTALEZA
  2
  HOJA DE PERSONAJE
  NOMBRE:  OSKARA
  ESPECIE:
  PROFESIÓN:
  TWI’LEK
  CAZARRECOMPENSAS
  CARACTERÍSTICAS
  HABILIDADES
  AGILIDAD
  4
  INTELECTO
  2
  ASTUCIA
  2
  VOLUNTAD
  2
  PRESENCIA
  3
  HABILIDAD
  RANGO
  RESERVA DE DADOS
  Actividad criminal (Ast)
  0
  ππ
  Aguante (For)
  0
  ππ
  Alerta (Vol)
  1
  ºπ
  Astronavegación (Int)
  0
  ππ
  Atletismo (For)
  1
  ºπ
  Callejeo (Ast)
  0
  ππ
  Carisma (Pre)
  0
  πππ
  Coacción (Vol)
  0
  ππ
  Computadoras (Int)
  1
  ºπ
  Conocimientos (Int)
  0
  ππ
  Coordinación (Agi)
  0
  ππππ
  Disciplina (Vol)
  0
  ππ
  Engaño (Ast)
  1
  ºπ
  Frialdad (Pre)
  0
  πππ
  Liderazgo (Pre)
  0
  πππ
  Mecánica (Int)
  0
  ππ
  Medicina (Int)
  0
  ππ
  Negociación (Pre)
  0
  πππ
  Percepción (Ast)
  1
  ºπ
  Pilotar (Agi)
  1
  ºπππ
  Sigilo (Agi)
  0
  ππππ
  Supervivencia (Ast)
  0
  ππ
  HABILIDADES DE COMBATE
  Armas a distancia ligeras (Agi)
  0
  ππππ
  Armas a distancia pesadas (Agi)
  2
  ººππ
  Armas cuerpo a cuerpo (For)
  0
  ππ
  Artillería (Agi)
  0
  ππππ
  Pelea (For)
  0
   ππ
  HOJA DE PERSONAJE
  Tu hoja de personaje contiene toda la información necesaria para 
  jugar. También puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu 
  personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima.
  Tus características sirven para calcular muchos parámetros de 
  juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que 
  intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, 
  debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para 
  esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que 
  tienes en la habilidad y del valor de la característica que la go-
  bierna. Si sacas más ≥ que ∂, has superado la tirada con éxito.
  En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habili-
  dades con sus correspondientes descripciones y usos.
  SÍMBOLOS Y DADOS
  CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
  1
  2
  2
  1
  Dado de
  Capacidad 
  π
  Dado de 
  Pericia
  º
  Dado de
  Diﬁ cultad 
  π
  Dado de 
  Desafío
  º
  Dado de 
  Beneﬁ cio
  ∫
  Dado de 
  Complicación
  ∫
  Dado de 
  la Fuerza
  º
  Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o efec-
  to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la 
  tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anuladas por ellas.
  Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un efecto 
  secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque 
  se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas ≤ y son 
  anuladas por ellas.
  Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes sím-
  bolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥, has 
  fallado la tirada.
  Los símbolos de Desesperación µ se consideran Fallos 
  ∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero además se 
  pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
  te perjudiciales.
  Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después 
  de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado 
  la tirada.
  Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también se 
  pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
  te favorables.
  
  Párate aquí: No pases la página hasta que te lo diga el DJ.
  PROTECCIÓN
  ACTUALES
  UMBRAL
  HERIDAS
  ACTUAL
  UMBRAL
  TENSIÓN
  HERIDAS CRÍTICAS
  ARMAS Y EQUIPO
  DINERO
  ARMA
  HABILIDAD
  ALCANCE
  DAÑO
  RESERVA DE DADOS
  Carabina 
  bláster
  A. a distancia 
  pesadas
  Medio
  9
  º º π π
  • Cada impacto inﬂ ige 9 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤.
  Puños
  Pelea
  Interacción
  2 
  π π 
  • Cada impacto inﬂ ige 2 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤≤≤≤≤.
  EQUIPO Y OTROS OBJETOS
  2 inyectores de 
  estimulantes
  Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura 
  viva. Se gasta al usarlo.
  Comunicador
  Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores. 
  2 grilletes
  Inmovilizan las manos de un prisionero.
  Módulo de 
  datos
  Computadora manual, permite acceder a computadoras y terminales.
  Blindaje 
  acolchado
  Protección 2 (ya se ha incluido en tu valor de Protección).
  4
  12
  13
  ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE
  400 créditos
  Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden 
  que preﬁ eras:
  Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda maniobra.
  No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
  También puedes realizar cualquier número de actividades menores.
  Una acción puede ser:
  • Efectuar un ataque
  • Usar una habilidad
  • Cambiar tu acción por 
  una maniobra adicional
  Una maniobra puede ser:
  • Moverte
  • Apuntar
  • Ponerte a cubierto
  • Sacar o guardar un arma u 
  objeto
  • Interactuar con el entorno
  • Entablar combate o retirarte 
  de él
  • Levantarte
  EL TURNO DEL JUGADOR
  Una maniobra puede ser:
  Una maniobra puede ser:
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  3
  4
  5
  6
  La Tensión representa el agotamiento, la fatiga mental y el atur-
  dimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensión para llevar 
  a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensión se 
  gana y pierde con más facilidad que las Heridas. Si alguna vez 
  acumulas más que tu umbral de Tensión, te desmayas.
  Las Heridas representan el daño físico que ha recibido tu cuer-
  po. Si acumulas más que tu umbral de Heridas, caes inconscien-
  te y sufres una Herida crítica. Puedes recuperar Heridas median-
  te la habilidad Medicina y utilizando inyectores de estimulantes.
  La Protección reduce el daño que recibes y puede impedir que 
  sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de 
  Protección proporcionado por el blindaje que llevas puesto.
  Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir Heridas 
  críticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas 
  sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un 
  ataque. En esta casilla debes anotar el número de Heridas críti-
  cas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura 
  se describen los efectos de estas Heridas críticas.
  5
  4
  3
  6
  
  Empieza aquí: Estas dos páginas contienen información 
  nueva que te ayudará a continuar la aventura.
  2
  CARACTERÍSTICAS
  HABILIDADES
  4
  2
  2
  2
  3
  5
  PE
  10
  PE
  5
  PE
  5
  PE
  HOJA DE PERSONAJE
  NOMBRE:  OSKARA
  ESPECIE:
  PROFESIÓN: 
  TWI’LEK
  CAZARRECOMPENSAS
  FORTALEZA
  AGILIDAD
  INTELECTO
  ASTUCIA
  VOLUNTAD
  PRESENCIA
  HABILIDAD
  RANGO
  RESERVA DE DADOS
  Actividad criminal (Ast)
  0
  ππ
  Aguante (For)
  0
  ππ
  Alerta (Vol)
  1
  ºπ
  Astronavegación (Int)
  0
  ππ
  Atletismo (For)
  1
  ºπ
  Callejeo (Ast)
  0
  ππ
  Carisma (Pre)
  0
  πππ
  Coacción (Vol)
  0
  ππ
  Computadoras (Int)
  1
  ºπ
  Conocimientos (Int)
  0
  ππ
  Coordinación (Agi)
  0
  ππππ
  Disciplina (Vol)
  0
  ππ
  Engaño (Ast)
  1
  ºπ
  Frialdad (Pre)
  0
  πππ
  Liderazgo (Pre)
  0
  πππ
  Mecánica (Int)
  0 / 1
  ππ / ºπ
  Medicina (Int)
  0
  ππ
  Negociación (Pre)
  0
  πππ
  Percepción (Ast)
  1
  ºπ
  Pilotar (Agi)
  1
  ºπππ
  Sigilo (Agi)
  0
  ππππ
  Supervivencia (Ast)
  0
  ππ
  HABILIDADES DE COMBATE
  Armas a distancia ligeras (Agi)
  0
  ππππ
  Armas a distancia pesadas (Agi)
  2
  ººππ
  Armas cuerpo a cuerpo (For)
  0
  ππ
  Artillería (Agi)
  0 / 1
  ππππ / ºπππ
  Pelea (For)
  0
   ππ
  Habilidad: Mecánica
  Entrenas Mecánica. Ganas 1 rango de habilidad en Mecánica. Tu 
  reserva de dados pasa de ππ a ºπ.
  Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, 
  para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-
  res como si no, rodea con un círculo tu rango actual (0 ó 1) y tu 
  reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
  Habilidad: Artillería
  Entrenas Artillería. Ganas 1 rango de habilidad en Artillería. Tu 
  reserva de dados pasa de ππππ a ºπππ.
  Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, 
  para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-
  res como si no, rodea con un círculo tu rango actual (0 ó 1) y tu 
  reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
  Talento: Desenfundado rápido
  Adquieres el talento Desenfundado rápido. Tacha el círculo que 
  hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que 
  has adquirido esta mejora.
  Desenfundado rápido: Una vez por asalto, puedes sacar o guar-
  dar un arma u objeto accesible con una acción menor (es decir, 
  sin necesidad de llevar a cabo una maniobra).
  Talento: A quemarropa
  Adquieres el talento A quemarropa. Tacha el círculo que hay 
  arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has 
  adquirido esta mejora.
  A quemarropa: Cuando impactas a un objetivo situado a corto 
  alcance o menos con tu carabina bláster (o con cualquier pistola 
  o fusil), inﬂ iges +1 al daño.
  MENÚ DE MEJORAS
  ¡MEJORA!
  Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos 
  puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un 
  valor total de 10 PE.
  1
  2
  3
  2
  1
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  nueva que te ayudará a continuar la aventura.
  
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  DINERO
  4
  13
  PROTECCIÓN
  ACTUALES
  UMBRAL
  HERIDAS
  ACTUAL
  UMBRAL
  TENSIÓN
  HERIDAS CRÍTICAS
  Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o efec-
  to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la 
  tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anuladas por ellas.
  Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un efecto 
  secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque 
  se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas ≤ y son 
  anuladas por ellas.
  Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes sím-
  bolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥, has 
  fallado la tirada.
  Los símbolos de Desesperación µ se consideran Fallos 
  ∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero además se 
  pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
  te perjudiciales.
  Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después 
  de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado 
  la tirada.
  Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también se 
  pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
  te favorables.
  SÍMBOLOS Y DADOS
  Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden 
  que preﬁ eras:
  Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda maniobra.
  No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
  También puedes realizar cualquier número de actividades menores.
  Una acción puede ser:
  • Efectuar un ataque
  • Usar una habilidad
  • Cambiar tu acción por 
  una maniobra adicional
  Una maniobra puede ser:
  • Moverte
  • Apuntar
  • Ponerte a cubierto
  • Sacar o guardar un arma
  u objeto
  • Interactuar con el entorno
  • Entablar combate o retirarte 
  de él
  • Levantarte
  EL TURNO DEL JUGADOR
  Una maniobra puede ser:
  Una maniobra puede ser:
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  12
  ARMAS Y EQUIPO
  ARMA
  HABILIDAD
  ALCANCE
  DAÑO
  RESERVA DE DADOS
  Carabina 
  bláster
  A. a distancia 
  pesadas
  Medio
  9
  º º π π
  • Cada impacto inﬂ ige 9 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤.
  Puños
  Pelea
  Interacción
  2 
  π π 
  • Cada impacto inﬂ ige 2 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤≤≤≤≤.
  EQUIPO Y OTROS OBJETOS
  2 inyectores de 
  estimulantes
  Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura 
  viva. Se gasta al usarlo.
  Comunicador
  Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores. 
  2 grilletes
  Inmovilizan las manos de un prisionero.
  Módulo de 
  datos
  Computadora manual, permite acceder a computadoras y terminales.
  Blindaje 
  acolchado
  Protección 2 (ya se ha incluido en tu valor de Protección).
  3
  Dado de
  Capacidad 
  π
  Dado de 
  Pericia
  º
  Dado de
  Diﬁ cultad 
  π
  Dado de 
  Desafío
  º
  Dado de 
  Beneﬁ cio
  ∫
  Dado de 
  Complicación
  ∫
  Dado de 
  la Fuerza
  º
  
  FORTALEZA
  2
  HOJA DE PERSONAJE
  NOMBRE: OSKARA
  ESPECIE: 
  PROFESIÓN:
   TWI’LEK
  CAZARRECOMPENSAS
  HABILIDAD
  ¿PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS
  Actividad criminal (Ast)
  Aguante (For)
  Alerta (Vol)
  •
  Astronavegación (Int)
  Atletismo (For)
  •
  Callejeo (Ast)
  •
  Carisma (Pre)
  Coacción (Vol)
  Computadoras (Int)
  •
  Conocimientos (Int)
  Coordinación (Agi)
  Disciplina (Vol)
  Engaño (Ast)
  Frialdad (Pre)
  Liderazgo (Pre)
  Mecánica (Int)
  •
  Medicina (Int)
  Negociación (Pre)
  Percepción (Ast)
  •
  Pilotar (Agi)
  •
  Sigilo (Agi)
  Supervivencia (Ast)
  HABILIDADES DE COMBATE
  A. a distancia ligeras (Agi)
  •
  A. a distancia pesadas (Agi)
  •
  A. cuerpo a cuerpo (For)
  Artillería (Agi)
  Pelea (For)
  CARACTERÍSTICAS
  HABILIDADES
  AGILIDAD
  4
  INTELECTO
  2
  ASTUCIA
  2
  VOLUNTAD
  2
  PRESENCIA
  3
  DINERO 
  CRITICAL INJURIES
  CRITICAL INJURIES
  PROTECCIÓN
  ACTUALES
  UMBRAL
  HERIDAS
  ACTUAL
  UMBRAL
  TENSIÓN
  ARMAS Y EQUIPO
  ARMA
  HABILIDAD
  ALCANCE
  DAÑO
  RESERVA DE DADOS
  EQUIPO Y OTROS OBJETOS
  1
  HERIDAS CRÍTICAS
  
  5
  10
  15
  10
  ÁRBOL DE TALENTOS DE LA CAZARRECOMPENSAS
  Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Atletismo, Callejeo, Computadoras, Mecánica, 
  Percepción, Pilotar
  5
  1515
  2
  Éxitos
  Triunfos
  Ventajas
  Fallos
  Desesperación
  Amenazas
  Desenfundado rápido
  Una vez por asalto, puedes sacar o 
  guardar un arma u objeto accesible 
  con una actividad menor. 
  Aplomo
  +1 a tu umbral de Tensión. 
  A quemarropa
  Cada rango de A quemarropa 
  añade 1 al daño que inﬂ iges cuando 
  utilizas las habilidades Armas 
  a distancia ligeras y Armas a 
  distancia pesadas a corto alcance 
  o a distancia de interacción. 
  A quemarropa
  Cada rango de A quemarropa 
  añade 1 al daño que inﬂ iges cuando 
  utilizas las habilidades Armas 
  a distancia ligeras y Armas a 
  distancia pesadas a corto alcance 
  o a distancia de interacción.  
  Puntería
  Una vez por asalto, puedes llevar 
  a cabo una maniobra de Puntería 
  para reducir en 1 la Defensa del 
  objetivo.
  objetivo.
  Dominio de blindajes
  Si usas blindaje, aumenta en 1 tu 
  Protección.
  Rastreadora experta
  Cada rango de Rastreadora exper-
  ta elimina ∫ de las tiradas que 
  hagas para buscar huellas o seguir 
  el rastro de un objetivo. El tiempo 
  necesario para seguir un rastro se 
  reduce a la mitad.
  Rastreadora experta
  Cada 
  rango 
  de 
  Rastreadora 
  experta elimina ∫ de las tiradas 
  que hagas para buscar huellas o 
  seguir el rastro de un objetivo. El 
  tiempo necesario para seguir un 
  rastro se reduce a la mitad.
  Endurecida
  +1 a tu umbral de Heridas.  
  Esquiva
  Cuando seas el objetivo de una ti-
  rada de combate, puedes realizar 
  una actividad menor de Esquiva 
  sufriendo cualquier cantidad de 
  Tensión e incrementando la diﬁ -
  cultad de la tirada en ese mismo 
  número. La Tensión que sufras de 
  este modo no puede exceder tu 
  rango en Esquiva.  
  rango en Esquiva.  
  Levantarse de 
  un salto
  Una vez por asalto, puedes poner-
  te en pie con una actividad menor 
  si estás sentada o tumbada.
  Equipo personalizado
  1 arma, blindaje u objeto de tu 
  elección recibe una mejora perma-
  nente mientras la estés usando tú.
  Adquisición de talentos
  Los talentos que puedes adquirir son los que ﬁ guran en tu árbol de talentos 
  profesionales. Este árbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas 
  reglas y restricciones.
  Tu árbol de talentos tiene cuatro columnas y tres ﬁ las. El coste de cada talento 
  depende de la ﬁ la que ocupa. Los talentos de la ﬁ la de arriba son los más baratos; 
  cuestan 5 PE cada uno. Los de la ﬁ la del medio cuestan 10 PE cada uno, y los de 
  la ﬁ la de abajo cuestan 15 PE cada uno.
  Como puedes ver, las opciones del árbol están conectadas por una serie de 
  líneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento 
  nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso. 
  Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la ﬁ la de arriba, más aquellos 
  talentos que estén conectados por una línea a un talento que hayas adquirido 
  previamente. Cada opción del árbol sólo puede adquirirse una vez. Algunos 
  árboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se debe a 
  que pueden adquirirse más de una vez. Cuando adquieres un talento que ya 
  tenías, añades un rango adicional a su valor.
  CÓMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA
  Habrá ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te concederá puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia 
  puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu árbol de talentos profesionales. Consulta la página 11 del Libro de Reglas si quieres conocer más detalles sobre 
  la Experiencia.
  Entrenamiento de habilidades
  El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categoría a la que 
  pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un 
  máximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.
  Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente 
  rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-
  nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad 
  de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe 
  adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de ran-
  go 0 a rango 2 costaría 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a 
  rango 1, y otros 10 más para subirla de rango 1 a rango 2).
  También se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada 
  rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicio-
  nales. Así, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) 
  a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no 
  profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y 
  así sucesivamente.
  1
  2
  Dado de
  Capacidad 
  π
  Dado de 
  Pericia
  º
  Dado de
  Diﬁ cultad 
  π
  Dado de 
  Desafío
  º
  Dado de 
  Beneﬁ cio
  ∫
  Dado de 
  Complicación
  ∫
  Dado de 
  la Fuerza
  º
  
  LA HISTORIA DE 
  Ryloth, el planeta natal de los twi’leks, es un mundo árido y polvoriento 
  en el que nadie podría hacerse rico jamás. De hecho, su exportación más 
  valiosa (y según algunos, la única que vale algo) es la especia ilegal cono-
  cida como ryll. En consecuencia, muchos de los habitantes más ricos y 
  poderosos de Ryloth son contrabandistas, señores del crimen y matones, 
  y en ocasiones capturan twi’leks inocentes para obligarlos a trabajar en las 
  minas de especia.
  Oskara siempre fue rápida, espabilada y lo bastante afortunada como para 
  eludir a los secuestradores... pero su hermana Makara no tuvo la misma 
  suerte. Cuando Makara fue capturada por sicarios aqualish, Oskara tuvo 
  que actuar deprisa para impedir que su hermana acabase en las minas. En 
  su lugar ofreció sus servicios exclusivos al líder de la banda haciéndose pa-
  sar por una experimentada cazarrecompensas. Contra todo pronóstico, su 
  primer trabajo para la banda salió bien, y Oskara prosperó bajo la tutela de 
  un veterano llamado Gyax. No dejaron de lloverle ofertas de trabajo para los 
  esclavistas de la mina de especia, con la promesa de que Makara estaría a 
  salvo mientras ella cumpliese.
  Hasta que Oskara fue “cedida” a un maﬁ oso Hutt de Tatooine conocido 
  como Teemo. Ahí fue cuando las cosas se torcieron. Teemo pagaba genero-
  samente, pero durante una de sus cacerías la twi’lek descubrió un complot 
  contra la banda de esclavistas mineros de Ryloth. El Hutt se apropiaría de su 
  territorio... y ya nadie podría garantizar la seguridad de Makara.
  Oskara decidió aliarse con el gladiador predilecto de Teemo, un wookiee 
  llamado Lowhhrick, y con uno de sus mejores pilotos, un humano llamado 
  Pash. Gracias a ellos la twi’lek pudo enviar una advertencia a sus compatrio-
  tas de Ryloth, pero ahora debe huir de la venganza de Teemo.
  Oskara puede parecer cínica e insensible; ha visto lo peor de la galaxia a una 
  edad muy temprana. Procura no sentir apego por nada ni por nadie. Es una 
  cazarrecompensas profesional y se toma muy en serio su trabajo; preﬁ ere 
  concentrarse en los resultados y dejar a un lado los sentimientos.
  
SOURCE: textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/[ES]/Caja de inicio/Personajes/Oskara.pdf