TEXT: Armas de Fogo
  Armas de Fogo
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  Pistola Pequena
  Em A Trilogia do Fogo das Bruxas, Livro Um – A Mais
  Longa das Noites, as armas de fogo foram introduzidas ao
  cenário de jogo dos REINOS DE FERRO, e várias perícias novas
  de Ofícios e Profissão foram listadas. Aqui está explicado
  em mais detalhes o real funcionamento das armas de fogo
  em combate. Note que as armas de fogo dos Reinos de Ferro
  são bastante diferentes de suas contrapartes históricas no
  mundo real – elas não têm a intenção de aderir exatamente
  à história da Terra. Mais importante, elas não têm a intenção
  de substituir arcos e bestas no jogo.
  A habilidade de usar pistolas, rifles e canhões depende
  do personagem possuir o talento Usar Arma Exótica.
  "Armas de Fogo" (para pistolas e rifles apenas) deve ser
  adicionado à lista de Armas Exóticas que está no Capítulo
  5: Talentos, do LRB I. "Canhão" deve ser adicionado à
  lista também, embora um tratamento destas armas pesadas
  terá de esperar.
  Usar uma pistola ou arma longa em combate também
  exige uma nova perícia: Ofícios (armas de fogo). Esta perícia
  permite que um personagem recarregue uma arma, conserte
  o resultado de um tiro errado e limpe uma arma para mantê-
  la em condições de funcionamento. Da mesma forma,
  recarregar e manter armas pesadas de pólvora exige Ofícios
  (canhoneiro).
  Recarregar uma arma de fogo de qualquer tipo sempre
  leva ao menos uma ação padrão, e sempre exige um teste
  bem-sucedido de Ofícios (armas de fogo ou canhoneiro).
  Os detalhes da ação e a CD do teste dependem da
  complexidade da arma. Pistolas e rifles normalmente exigem
  1 ou 2 ações padrão para serem recarregadas, mas uma
  arma mais complexa como um canhão poderia tomar muitas
  ações de rodada completa para ser posta em funcionamento,
  talvez até mesmo envolvendo mais de um operador. A CD
  do teste de recarregar será normalmente 10 ou menos para
  armas de fogo, então "escolher 10" para recarregar armas
  antes ou depois do combate garante o sucesso.
  Se o teste de Ofícios for bem-sucedido, a arma será
  recarregada após as ações necessárias terem sido gastas. Se
  o teste falhar, ou se um processo de recarregar de várias
  rodadas for interrompido, ele deve começar de novo. Se o
  teste falhou por 5, a recarga foi uma falha crítica, e a
  munição está arruinada. Por último, todas as ações de
  recarga provocam ataques de oportunidade.
  Durante a recarga, o operador tem algumas tarefas para
  fazer. Primeiro, a parte traseira da arma deve ser aberta.
  Depois, os restos de pólvora da carga velha precisam ser
  limpos. A nova munição deve ser colocada com firmeza na
  câmara de disparo, e a parte traseira deve ser fechada. Por
  último, o mecanismo de disparo de molas deve ser girado
  ou engatilhado. Todos esses passos estão cobertos por um
  único teste de perícia.
  Exemplos de Armas de Fogo
  Todas as armas de fogo têm ao menos 2 dados de dano
  e um valor de sucesso decisivo de 19-20/x3 ou melhor. A
  taxa de recarga é mostrada como "2P/CD8", onde 2P é o
  número de ações padrão necessárias, e 8 é a CD do teste de
  perícia de Ofícios (armas de fogo ou canhoneiro). Armas
  que exigem ações de rodada completa para serem
  recarregadas mostrarão um "C" ao invés do "P".
  Os mestres podem criar novas armas com facilidade
  variando estas estatísticas. Armas mais poderosas devem ter
  recargas mais longas e/ou mais difíceis, assim como munição
  mais cara. Armas de repetição devem ser muito raras.
  Pistola Pequena: a maior virtude desta arma é sua
  facilidade de ser escondida, tendo apenas 20 centímetros de
  comprimento. 400 PO, 2d4 de dano de perfuração, recarga
  1P/CD6, dec. 19-20/x3, incremento de distância 12 metros,
  2 quilos.
  
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  Pistola Militar: esta é uma pistola maior e mais
  poderosa, tipicamente usada por oficiais militares. Tem 30
  centímetros de comprimento, com um cano grosso. 600
  PO, 2d6 de dano de perfuração, recarga 1P/CD8, dec.
  19-20/x3, incremento de distância 24 metros, 2,5 quilos.
  Rifle Militar: um rifle militar básico tem normalmente
  1 metro de comprimento, ou um pouco mais. Regimentos
  de rifles são bastante raros. 1.200 PO, 2d8 de dano de
  perfuração, recarga 2P/CD 12, dec. 19-20/x3, incremento
  de distância 60 metros, 7,5 kg.
  Canhão Pequeno: estas estatísticas são as típicas para
  a menor variedade de canhão, como aqueles colocados em
  navios de guerra compactos. 3.000 PO, 2d12 de dano
  de perfuração, recarga 3C/CD12, dec. 19-20/x3,
  incremento de distância 45 metros, 100 kg.
  Munição
  A munição de armas pequenas consiste de pólvora
  explosiva e projéteis, embrulhados juntos em um
  cilindro apertado. Para fazer munição, um conjurador
  precisa ter o talento Criar Pólvora Explosiva, que
  qualquer conjurador de nível 5 ou maior pode
  adquirir. O processo também exige a perícia Ofícios
  (alquimia), reagentes especiais, equipamento caro
  e muito tempo.
  Munição custa de 6 a 10 PO para uma
  carga de pistola, e de 8 a 12 PO para
  uma carga de rifle. Uma carga de
  canhão custa de 20 a 50 PO,
  dependendo de seu tamanho. Os
  custos para munição podem variar
  dramaticamente depen-dendo do
  local e da procura; às vezes, munição
  pode não estar disponível a nenhum
  preço, transformando as armas em
  porretes caros e bem decorados.
  Munição é frágil; ela é arruinada se for
  molhada ou se receber 1 ponto de dano
  físico. Ela também é inflamável, e qualquer
  exposição a fogo irá destruí-la. Pólvoras alquímicas
  queimam com ferocidade mas, assim como
  pólvora moderna, elas não explodem a menos
  que estejam confinadas. Por último, como a
  munição é mágica, ela pode ficar temporariamente
  inerte com dissipar magia. A facilidade com a qual pode
  ser desativada depende do nível do criador, mas em geral
  um teste de dissipar contra CD 18 tornará a pólvora
  explosiva inerte por 1d4 rodadas.
  A maior parte das munições contém uma simples bola
  de chumbo, mas há outras opções disponíveis. Projéteis
  incendiários, envenenados ou até mesmo encantados estão
  disponíveis pelo preço certo. Os canhões disparam um projétil
  muito maior, então há algumas opções de projéteis
  O Capitão Helstrom e sua pistola militar
  especialmente demoníacas à disposição do canhoneiro. É
  claro, projéteis especiais aumentam o custo da munição
  dramaticamente, em particular se forem mágicos.
  As armas de fogo, o talento Criar Pólvora Explosiva e
  as munições especiais são descritas em detalhes no Guia de
  Personagens dos Reinos de Ferro, o livro básico deste mundo
  de jogo. Saiba mais sobre os REINOS DE FERRO em
  www.jamboeditora.com.br/reinosdeferro.
  
  Armas de Fogo
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  Tradução: Leonel Caldela      Editoração: Guilherme Dei Svaldi
  Saiba mais sobre os REINOS DE FERRO em www.jamboeditora.com.br/reinosdeferro.
  
SOURCE: textdata/thevault/Reinos de Ferro [PT]/Suplementos/Reinos de Ferro - Armas de Fogo.pdf