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  Honneur, brigands et opium (Darün) 
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  Honneur, brigands 
  et opium 
  Un scénario de Darün 
   
  Au départ, cette histoire aurait pu être des plus 
  simples à résoudre : un groupe de bandits mené par 
  un ronin se cache dans la région ; il faut les débus-
  quer et mettre fin à leurs agissements. Seulement, le 
  ronin est intelligent et il a trouvé un bon moyen de se 
  protéger. Espérons que les héros découvriront le fin 
  mot de cette histoire et mettront ainsi fin à cette me-
  nace. 
  I - L’histoire  
  en quelques mots 
  Cette aventure a lieu dans la région de Osa Kone, une 
  petite ville en territoire Grue, non loin des terres du 
  Lion. Osa Kone, qui abrite 5000 habitants, est entourée 
  d’une massive forêt de pins et de terres plutôt fertiles. 
  Osa Kone possède les infrastructures nécessaires pour 
  fournir tout ce qu’il faut à une petite forteresse qui 
  protège la région et les alentours, elle est placée ici 
  afin de dissuader les Lions d’attaquer la région. 
  La forteresse est dirigé par le général Daidoji Domet-
  su, un stratège réputé et respecté de ses adversaires 
  Lions. Il tient d’une main de fer sa forteresse et grâce 
  à lui la région est sûre. 
  Le daimyo local est Doji Nakura, un courtisan habile 
  qui fait honneur à sa famille, mais qui passe un peu 
  trop de temps aux réceptions de ses voisins et à des 
  cours plus prestigieuses ; aussi ne s’aperçoit-il pas des 
  problèmes de sa ville. 
  Daidoji Noto est le capitaine de la ville et le neveu de 
  Daidoji Dometsu. C’est un bon escrimeur, mais ses 
  talents ne sont malgré tout pas exceptionnels. Par 
  contre, son oncle en a fait un bon stratège, et il pro-
  tège bien la cité. 
  Enfin le jeune Doji Teru, fils de Doji Nakura, est char-
  gé par son père d’administrer la ville pendant son 
  absence. Le jeune Doji est fier, trop fier, et il supporte 
  difficilement qu’on vienne lui dire quoi faire. 
  Cette histoire a commencé six mois auparavant : des 
  brigands ont commencé à attaquer des heimin sur les 
  routes, en forêt, puis même au sein de la ville. Les 
  hommes de Daidoji Noto et ceux de Daidoji Dometsu 
  en arrêtèrent certains, mais rapidement ils comprirent 
  qu’ils avaient à faire à un groupe organisé. 
  Ils craignirent un moment à une troupe de bushi infil-
  trés du clan du Lion, mais les hommes qu’il avaient 
  affrontés se révélaient sans véritables connaissances 
  martiales. Apprenant cela, Doji Nakura chargea son 
  jeune fils de régler l’affaire, avec le soutien de Daidoji 
  Noto, puis il repartit à la cour. 
  Le problème est que Doji Teru, sans être incompétent, 
  est loin d’être de taille à régler cette affaire Il est sur-
  tout dépendant à l’opium, et celui qu’il se procure est 
  particulièrement puissant ; il ne peut plus s’en passer. 
  Enfin, le salon où il se drogue, car il ne peut prendre 
  le risque de le faire au palais, est fourni par Okune 
  Mifu, le ronin qui dirige les brigands. Un soir, il ren-
  contra le jeune Teru et lui expliqua que s’il ne lui 
  facilitait pas son travail de criminel, il ne lui fournirait 
  plus d’opium. 
  Teru fait donc tout pour gêner les investigations : il 
  envoie ses hommes sur de fausses pistes, exige que les 
  soldats surveillent activement la ville les jours où des 
  brigands attaqueront les routes... Il a même envoyé 
  Noto à l’autre bout de la région avec une grande 
  troupe, le jour où les brigands ont pullulé dans la 
  ville, rackettant et tuant même des habitants. Il a ap-
  pris aux brigands l’existence d’un passage secret leur 
  permettant d’avoir accès à la ville la nuit ; depuis, les 
  habitants d’un quartier sont véritablement rançonnés. 
  Daidoji Noto se doute que Teru n’est pas innocent, 
  mais il est son supérieur et le fils de son daimyo, et il 
  ne sait pas comment régler cette affaire. C’est donc là 
  que les héros interviennent. 
  II - Introduction 
  Voici quelques pistes pour entraîner vos PJs dans cette 
  affaire. Dans tout les cas, Daidoji Dometsu comme 
  Daidoji Noto leur demanderont d’agir discrètement. 
  Dans un premier temps il prétexteront qu’ils ne veu-
  lent pas faire perdre la face à Doji Teru ; avec le 
  temps ils pourraient même laisser entendre qu’il pen-
  sent qu’il est en partie responsable. En plus de leur 
  mettre des bâtons dans les roues, Teru risque surtout 
  
   
   
   
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  de se mettre en colère contre Noto pour avoir agi sans 
  l’avertir. 
  • 
  Un PJ Grue sera contacté par un proche, qui se 
  trouve être un ami de Daidoji Dometsu. Cet ami 
  lui demandera de se rendre à la forteresse afin 
  que Daidoji Dometsu lui fasse part de son pro-
  blème. Daidoji Noto a entretenu son oncle de ses 
  craintes, et il a donc décidé de l’aider en espérant 
  ne pas avoir à dévoiler la complicité du jeune Do-
  ji. 
  • 
  Un PJ autre que Grue qui voyage dans la direc-
  tion de Osa Kone en comptant y faire étape est 
  attaqué en route par des brigands. Leur proximité 
  de la ville devrait l’inquiéter d’autant plus qu’il 
  pourra savoir qu’il s’agit normalement d’une ré-
  gion sûre. 
  • 
  Un Lion ou un Crabe sera arrêté par une pa-
  trouille de Daidoji Noto, ce dernier vérifiera ses 
  papiers, puis lui demandera son aide. 
  • 
  Un Phénix ou un Dragon peut être envoyé par 
  son daimyo, car ce dernier attend depuis plus 
  d’un mois un ouvrage en provenance du temple 
  de Osa Kone. 
  • 
  Un PJ pourra avoir trouvé refuge a la forteresse. 
  Après 
  l’avoir 
  jaugé, 
  Daidoji 
  Dometsu 
  l’entretiendra de l’affaire. C’est l’occasion pour que 
  ce PJ rencontre un éventuel Grue. 
  III - Enquête 
  Les jeunes samouraïs auront peu d’informations au 
  départ : ils savent que des brigands sévissent dans la 
  région depuis six mois. Ils savent qu’ils ne sont guère 
  entraînés, mais qu’il y a sûrement quelqu’un pour les 
  diriger. Visiblement, ils savent même comment entrer 
  dans la ville et aussi où se trouvent les patrouilles. Un 
  étude rapide de la région permettra de rapidement 
  comprendre qu’ils se cachent dans la forêt, qui est tout 
  de même assez grande. 
  Les joueurs seront libres de poser des questions à 
  droite à gauche, mais s’ils ne sont pas discrets ils atti-
  reront l’attention de Doji Teru, ou pire Doji Furuku. 
  Voilà ce que peuvent apprendre les PJs en interro-
  geant de simple heimin ou des samouraïs : 
  • 
  Les premières attaques ont eu lieu il y a six mois. 
  • 
  Au début il n’attaquaient que sur les routes, ou 
  les fermes isolées. 
  • 
  Depuis deux mois ils sévissent même en ville, 
  toujours la nuit. 
  • 
  Les bûcherons sont régulièrement victimes 
  d’attaques et visiblement personne ne veut en-
  voyer de soldats pour les protéger. 
  • 
  On a retrouver un renard mort à l’orée de la forêt, 
  c’est un crime grave et cela aurait courroucé les 
  fortunes de la forêt. Depuis, par décret, il est in-
  terdit de se rendre dans la forêt. 
  • 
  Un marchand qui passait à côté de la forêt a vu 
  un étrange nuage de fumée verte. 
  • 
  Certains marchands et artisans sont visiblement 
  la cible de racket. 
  • 
  Le jeune Doji Teru se rend de plus en plus régu-
  lièrement au Lotus Céleste. 
  • 
  On peut consommer de l’opium au Lotus Céleste. 
  Si les héros s’aventurent dans la forêt, il se pourrait 
  qu’ils rencontrent des brigands, voire même qu’ils 
  découvrent le repère de ceux-ci. Mais ils sont nom-
  breux et ils ne pourront les attaquer à eux seuls. A 
  leur retour ils seront interceptés par un groupe 
  d’ashigaru mené par un samouraï qui leur expliquera 
  que l’accès à la forêt est interdite. 
  Malheureusement savoir que les brigands se trouvent 
  là n’aidera en rien les héros : ils ne pourront con-
  vaincre personne de les aider étant donné que la forêt 
  est inaccessible. Un shugenja pourrait apprendre que 
  les esprits de la forêt sont courroucés. Cela est dû aux 
  expériences alchimiques du ronin, pour la création de 
  son opium. 
  IV - Evènements et con-
  séquences 
  L’enquête est ouverte, et de nombreuses choses peu-
  vent avoir lieu. Voici tout d’abord une liste de consé-
  quences possibles en réaction des actions des PJ : 
  • 
  S’ils n’ont vraiment pas été discrets ou subtils, les 
  joueurs attireront l’attention de Doji Furuku ; ce 
  dernier n’agira pas brutalement, car il refusera de 
  provoquer un esclandre. Dans un premier temps 
  il chargera la garde du palais (des bushis de con-
  fiance) de surveiller les PJs. Leur présence devrait 
  les dissuader. 
  • 
  S’ils persistent Furuku viendra en personne, il les 
  invitera à boire un thé et essayera de leur faire 
  comprendre subtilement qu’il ne sont pas les 
  bienvenus. Si vraiment ils ne comprennent pas il 
  en provoquera un en duel. 
  • 
  Si les PJs n’ont pas été discrets mais qu’ils ont 
  attiré l’attention de Doji Teru, ce dernier pourra 
  réagir de manière différente selon la situation. 
  o 
  S’il est sous l’emprise de l’opium il 
  risque de prendre panique et de fuir, et 
  il préviendra Doji Furuku que des gens 
  louches le suivent. Furuku interviendra 
  rapidement afin de châtier les mé-
  créants. 
  o 
  S’il est en période de manque, il se 
  montrera très irritable et pourra être 
  
   
   
   
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  violent, risquant d’attaquer à vue les 
  samouraïs. 
  o 
  Enfin s’il n’est ni en manque, ni sous 
  l’emprise de l’opium, il réagira de ma-
  nière plus intelligente. Il fera convoquer 
  par un de ses serviteurs un ronin traî-
  nant en ville et l’achètera afin qu’il 
  s’attaque aux PJ. 
  • 
  Il y a de fortes chances que durant leur enquête 
  les PJ attirent l’attention des brigands. En effet, 
  Okune Mifu est intelligent, et il a placé des 
  hommes en ville afin qu’ils surveillent les com-
  merces rackettés ainsi que Doji Teru. Si les bri-
  gands remarquent le manège des joueurs, ils ten-
  teront une embuscade au moment le plus pro-
  pice. A noter : l’un d’entre eux est chargé 
  d’espionner Teru et les PJ pourraient croiser sa 
  route s’ils leur vient l’idée de suivre Teru. 
  • 
  Les joueurs pourraient interroger un des mar-
  chands ou artisans rackettés par Mifu. Selon leur 
  habilité, ils pourraient réussir à convaincre la per-
  sonne de leur raconter l’histoire. Malheureuse-
  ment, cela ne mènerait pas très loin, puisque le 
  témoignage est inutilisable, et que cela ne lèvera 
  pas l’interdiction d’aller dans la forêt. 
  Voilà quelques évènements qui peuvent avoir lieu, 
  avec ou sans rapport avec les PJ : 
  • 
  Une ferme brûle au loin. C’est le fait de brigands : 
  un fermier ne s’est pas laissé faire suite au racket, 
  et la bagarre a mal tourné. 
  • 
  Un autre renard mort à été trouvé à l’orée de la 
  forêt, suite à quoi on annonce qu’il est strictement 
  interdit de se rendre dans la forêt, tout contreve-
  nant sera puni de mort. 
  • 
  Un commerçant se fait passer à tabac par deux 
  brutes, car il n’a pas assez d’argent pour payer sa 
  taxe de « protection ». Si des héros interviennent, 
  le marchand défendra ses agresseurs : il craint 
  des représailles plus violentes encore contre sa 
  famille. 
  • 
  Un jeune noble qui n’a pas encore passé son 
  gempukku a consommé de l’opium, et cela l’a 
  rendu fou : il attaque les gens dans la rue avec 
  son boken, et la situation dégénère lorsqu’il saisit 
  l’arme d’un ashigaru. 
  • 
  Une pauvre Geisha dans le dénuement a respiré 
  trop de vapeurs d’opium ; complètement droguée 
  et désorientée, elle marche sur les toits, manquant 
  de tomber à chaque instant. 
  • 
  Un tanneur distrait transporte des peaux, il ne 
  remarque pas les PJs et manque de toucher l’un 
  personnages avec celles-ci. 
  • 
  Un jeune bushi fier et vaniteux se croit meilleur 
  que tout le monde ; il a légèrement abusé du Sa-
  ké et pourrait bien défier un joueur, surtout un 
  Lion, crabe ou autres « paysans ». 
  Voici un petit interlude mystique qui pourra apporter 
  une petite pause dans cette histoire : 
  • 
  Lorsqu’ils se trouveront en extérieur, les joueurs 
  pourront rencontrer un moine, visiblement âgé, 
  qui a pour seules possessions un kimono en 
  mauvais état, un jo et un grand chapeau. Il mé-
  dite sur le bord de la route et interpellera les 
  joueurs. 
  • 
  Il leur proposera un petit moment de détente. Si 
  on lui répond qu’ils sont pressés, il répondra ceci : 
  « L’homme patient apprend lentement. L’homme 
  impatient pas du tout. ». Il leur dira ensuite que 
  s’ils acceptent de répondre à une petite énigme il 
  leur offrira quelque chose... 
  • 
  Voici maintenant son énigme : "Sans moi, les 
  criminels n’existeraient pas, et pourtant je suis là 
  pour empêcher les criminels d’agir. Qui suis-je ?" 
  La réponse attendu est "la loi", mais quelqu’un 
  qui lui donnerait une réponse autre mais serait 
  capable de la défendre serait aussi récompensé. 
  Après cela, satisfait, il se lèvera, saluera les PJ, et 
  s’en ira. Si on lui dit qu’il n’a rien offert, il répon-
  dra qu’il a offert un divertissement et une ré-
  flexion. 
  V - Mettre fin au péril 
  Il y a plusieurs possibilité pour que les personnages 
  mettent fin aux agissement du Ronin. S’ils ne par-
  viennent pas à comprendre la responsabilité de Doji 
  Teru, ou qu’ils ne veulent pas lui faire perdre la face, 
  ils peuvent simplement éliminer le ronin et sa bande. 
  S’ils décident d’y aller seul c’est suicidaire s’ils ne sont 
  que de jeune samouraï. Okune Mifu a une vingtaine 
  de brigands à son service. Dans ce cas, une fois qu’ils 
  ont repérés son camp dans la forêt, ils peuvent aller 
  voir Daidoji Noto. Cependant se dernier voudra un 
  peu plus que le simple emplacement du camp. 
  Si les personnages apportent la preuve des exactions 
  en ville du ronin ainsi que de la vente d’opium au 
  Lotus Céleste par l’intermédiaire de Okune Mifu, Dai-
  doji Noto leur demandera d’attaquer le camp de ban-
  dits. Il leur fournira 15 koku pour engager des Rônins 
  se trouvant en ville. 
  Les personnages peuvent, s’ils l’ont découvert, parler 
  de l’addiction de Doji Teru à l’opium et de son lien 
  avec le brigands. S’ils n’ont que ces informations, Dai-
  doji Noto leur demandera de taire ce fait et d’engager 
  des rônins pour régler le problème des brigands. 
  Par contre s’ils savent que Doji Teru a vendu le secret 
  de la porte dissimulée, Daidoji Noto leur demandera 
  de prévenir son oncle. Ce dernier demandera a être 
  convaincu de ces faits. Si c’est le cas, il assignera une 
  
   
   
   
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  troupe de 10 ashigaru et 1 bushi sous les ordres du 
  meilleur stratège du groupe. Quant à lui, il ira faire 
  arrêter Doji Teru et enverra un messager à son dai-
  myo. 
  Enfin, les personnages peuvent décider d’aller de leur 
  propre chef chercher un magistrat de la Grue et le 
  prévenir de tout cela. Mais il sera difficile de le con-
  vaincre et, même dans ce cas, il feront perdre la face à 
  Doji Teru et encourront la colère de Daidoji Dometsu 
  et son neveu. 
  Bien entendu les personnages peuvent trouver une 
  autre solution. 
  VI - Osa Kone 
  Osa Kone est une ville de cinq mille habitants située 
  sur les terres de la Grue. Le daimyo en est Doji Naku-
  ra. La ville se trouve non loin des terres du Lion, et 
  elle fournit à la forteresse locale le nécessaire pour 
  assurer la sécurité de la région. 
  Les terres alentours sont principalement des plaines et 
  une forêt. Les plaines sont occupé par des rizières, la 
  forêt est exploité par des camps de bûcherons, et on 
  trouve aussi quelques mines de fer ainsi qu’un petit 
  filon d’argent. Habituellement la région est plutôt 
  calme, même s’il arrive qu’en été des troupes Lion 
  viennent provoquer quelques escarmouches. Daidoji 
  Dometsu assure une bonne protection à la région et il 
  a su forcer le respect des généraux voisins. 
  Osa Kone est construite dans un bassin. Les alentours 
  en sont verdoyants, et une petite route de pierre 
  amène à la porte principale. Le long du flanc Est de la 
  ville se trouve le village des eta. La ville est entourée 
  d’une palissade fortifiée. La ville est coupée en deux 
  par une longue rue qui mène droit au palais du dai-
  myo en passant par la place centrale, où a lieu le mar-
  ché. Au centre, un puits joliment décoré. 
  La ville est séparée en cinq quartiers : 
  • 
  Le plus grand se trouve au sud-est de la ville, c’est 
  le quartier des artisans et marchands. 
  • 
  De l’autre côté de la rue principale se trouve le 
  quartier des heimin. 
  • 
  Au nord-ouest, juste au pied du palais et large-
  ment séparé des autres quartiers, se trouve le 
  quartier des samouraïs. 
  • 
  A l’est, au dessus du quartier des artisans se 
  trouve le quartier des plaisirs, petit et discret. 
  Comme celui des samouraïs, ce quartier est en-
  touré d’une petite palissade. 
  • 
  Enfin au nord-est, au dessus du quartier des plai-
  sirs et au pied du palais, se trouve le quartier des 
  magistrats. Dans ce quartier se trouvent le fort de 
  la ville et divers bâtiments administratifs. Le pa-
  lais est séparé du reste de la ville par un magni-
  fique jardin, lui même divisé en deux. La pre-
  mière moitié est accessible à tous et c’est ici que 
  se trouve le temple de la ville.  
  Bâtiments notables : 
  • 
  Le palais : Très beau palais digne de la famille 
  Doji, entouré d’un magnifique jardin. La superfi-
  cie totale occupe presque un quart de la ville. 
  • 
  Le temple : Bâti dans un beau jardin, entourée 
  d’une petite forêt de roseaux. La shugenja respon-
  sable du temple se nomme Kakita Yuka. 
  • 
  Le fortin : C’est ici que vit Daidoji Noto et qu’il 
  veille à la sécurité de la ville ainsi qu’à la région. 
  Le fortin accueille une vingtaine de Bushis et une 
  centaine d’ashigaru. 
  • 
  Le Lotus Céleste : Cette maison de Geisha dis-
  crète n’est accessible qu’aux plus nobles des Sa-
  mouraïs. Elle est tenu par l’honorable Difu Fiju, 
  la plus belle Geisha se nomme Riyane Kaki elle 
  est la favorite de Doji Teru. C’est ici que le jeune 
  Doji vient consommer de l’opium, et Difu Fiju est 
  le complice du ronin. 
  • 
  Le Cerisier d’or : La maison de thé la plus réputée 
  de la ville. Tout samouraï qui s’y rend devra faire 
  preuve d’étiquette sous peine d’avoir de gros en-
  nuis avec les clients habituels. Le Cerisier d’or est 
  tenu par l’humble Gizune Moko. 
  • 
  La Grenouille Satisfaite : Un petite taverne raffi-
  née qui s’adresse à une clientèle qui a les moyens. 
  Elle est tenue par l’excellent et joyeux Goroto 
  Naduze. 
  • 
  Le Buffle Généreux : La plus grande auberge de 
  la ville. Elle peut accueillir les nobles comme les 
  paysans. Son propriétaire est le jeune Goshô Naru 
  et sa sœur Goshô Kika. 
  • 
  Le Dragon des Nuages : C’est une petite taverne 
  respectable qui s’adresse à une clientèle aisée. 
  Elle est tenue par Hisho Satsu. 
  Personnalités, protago-
  nistes et antagonistes : 
  Doji Nakura 
  Daimyo de la région. Cet élégant Grue a trente quatre 
  ans. Habile courtisan, il s’occupe bien de la région, 
  mais depuis deux ans, il oblige son fils à le remplacer 
  afin de le former. Pendant ce temps il se déplace (trop 
  ?) souvent chez ses voisins, à différentes cours. Magis-
  trat de la famille Doji rang 3. 
  Doji Teru 
  Fils de Doji Nakura. Ce beau jeune homme de 18 ans 
  a passé avec succès son gempukku il y a deux ans. 
  Très fier, hautain, il est convaincu de sa supériorité. Il 
  
   
   
   
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  n’aime pas vraiment s’occuper des affaires de la région 
  et délègue une grande partie de son travail, mais il 
  reste un homme d’honneur. Pourtant, son addiction à 
  l’Opium le ronge de plus il est devenu dépendant de 
  la puissante drogue fournie par le ronin. Petit à petit, 
  il devient une ombre. Il voudrait combattre cette dé-
  pendance mais il en est incapable. Il espère secrète-
  ment qu’on vienne le délivrer de cette souffrance. 
  Bushi de l’école Kakita rang 1. 
  Doji Furuku  
  Il est le neveu de Nakura et donc le cousin de Teru. Il 
  est le champion du daimyo, c’est un habile escrimeur. 
  Il a vingt-huit ans. Très élégant, son visage est à moi-
  tié dissimulé par un masque, car une vilaine balafre 
  en marque le côté droit. Homme d’honneur dévoué à 
  son daimyo, il fera tout pour protéger l’honneur et la 
  face de son maître et de son fils. 
  Il sent que le jeune Teru à des ennuis, il essaye de 
  démêler cette affaire de son côté et il risque de 
  s’interposer face à ceux qui pourraient vouloir mettre 
  leur nez dans les affaires de la famille. De plus, il 
  n’apprécie pas Daidoji Noto depuis que ce dernier a 
  contré un assassin lancé contre le daimyo. Bushi de 
  l’école Kakita rang 3. A noter qu’il est l’actuel cham-
  pion en titre du Lotus d’Argent, un concours de duel-
  listes qui a lieu tout les 5 ans dans la région. Son Ka-
  tana « Gloire éclatante » en est le symbole. 
  Daidoji Noto  
  Capitaine de la ville, neveu du chef militaire de la 
  région. C’est un bushi habile et intelligent. Agé de 
  vingt-six ans, il est au service de Nakura depuis quatre 
  ans. Bien moins porté sur l’étiquette que d’autres 
  Grue, il ne fait cependant pas déshonneur à son clan : 
  son devoir est de protéger la ville. C’est un homme 
  bon, mais le code du Bushido le met dans des situa-
  tions gênantes. Il a très bien compris que le jeune 
  Teru est en partie responsable de ce qui se passe ac-
  tuellement, mais il se refuse à le mettre en cause. De 
  plus, il craint Furuku. Magistrat de l’école Doji rang 2. 
  Kakita Yuji 
  . Il s’occupe du temple de la ville depuis douze ans. 
  Aujourd’hui âgé de trente-huit ans, il compte s’orienter 
  vers la voie monastique. C’est un homme sympathique 
  et érudit. Il a un profond respect pour le clan du Dra-
  gon, et compte se rendre dans un de leurs monastères. 
  Bien que de plus en plus détaché du monde matériel, 
  il est soucieux des problèmes de la ville. Il ne se doute 
  pas que le jeune Teru est impliqué dans cette histoire. 
  Il pense qu’il est débordé par la situation. Par contre il 
  connaît les problèmes de drogue du jeune samouraï. Il 
  sait que Teru s’est penché vers l’opium il y a trois ans, 
  après le décès de sa mère, Doji Xan. 
  Doji Yuko 
  Magistrat. Cette très belle et jeune samouraï-Ko de 
  dix-neuf ans est au service de Nakura depuis un an. 
  Elle porte beaucoup d’attention à son devoir, qui con-
  siste à vérifier que les lois sont respectées. Ses devoirs 
  consistent avant tout à vérifier la légalité du com-
  merce, mais la situation la trouble. Lorsqu’elle a 
  commencé à enquêter, le jeune Teru lui a sèchement 
  et clairement fait comprendre que ce n’étaient pas ses 
  affaires. Elle a été très choqué de cette réaction et le 
  vit mal, croyant avoir commis une grave faute 
  d’étiquette. Magistrat de la famille Doji rang 1. 
  Okune Mifu  
  Ronin. C’est un homme de 26 ans, mais sa peau très 
  abîmée et ses cheveux prématurément gris lui don-
  nent presque 10 ans de plus. Ses expériences alchi-
  miques sont responsables de son apparence. Autrefois 
  membre du clan du scorpion sous le nom de Bayushi 
  Tanaka, il y apprit les bases de l’alchimie et du com-
  bat. 
  Il est désormais recherché pour trahison et vol : 4 ans 
  auparavant, alors que la ville où il résidait était atta-
  quée par une troupe du clan du Lion, il a fui le champ 
  de bataille ; mais en plus de cela, il s’est introduit dans 
  les appartement de son sensei et y a dérobé des traités 
  d’alchimie ainsi qu’une forte somme. En fuite depuis 
  lors, il a quelque peu voyagé. 
  Finalement il a fait la rencontre d’un homme sans 
  scrupules ni honneur, dont il ignore le nom. C’est ce 
  personnage qui lui a fourni sa première cargaison 
  d’opium et lui a indiqué l’endroit où il pourrait se 
  cacher. Un magistrat du clan du scorpion est au-
  jourd’hui a sa recherche. 
  Okune Mifu (il s’agit de son nom familial et son pré-
  nom d’enfant) est retors et intelligent. Bien qu’il ne 
  soit pas un combattant d’élite il n’en reste pas moins 
  un homme rusé qui n’hésitera pas a utiliser tout les 
  moyens pour abattre un adversaire. Il garde une cer-
  taine rancœur contre les Lions, plus particulièrement 
  la famille Matsu, qu’il juge responsable de sa dé-
  chéance. 
  Fiches des PNJ 
  Les Brigands 
  Bandits types (heimin)  
  Rang de maîtrise : 0 
  Terre : 2 Eau : 2 Feu : 2 Air : 2  Vide : 1  
  Jet d’attaque : Parangu 4g2 Jet de dommages : 4g2 
  ND pour être touché : 10  
  Blessures par Rang de Blessure : 4 
  
   
   
   
  Honneur, brigands et opium (Darün) 
  6 
  http://www.sden.org 
   
  Initiative : 2g2 
  Compétences : Armes de Paysans 2, Chasse 2, Discré-
  tion 1, Tromperie 1. 
  Techniques : Aucune 
  Kata : Aucun 
  Avantages/Désavantages : Aucun 
  Spécial : n/a 
  Rônins types   
  Rang de maîtrise : 1 (Guerrier rônin)  
  Honneur : 0.5 Gloire : -1 Statut : n/a 
  Terre : 2 Eau : 2 Feu : 2 Air : 2  Vide : 2  
   
  Force : 3 Agilité : 3 
  Jet d’attaque : Katana 6g3+3/Hankyu 4g2  
  Jet de dommages : 6g2/3g2 
  ND pour être touché : 13  
  Blessures par Rang de Blessure : 4 
  Initiative : 3g2  
  Compétences : Chasse 2, Défense 3, Kenjutsu (katana) 
  3, Kyujutsu 2, Discrétion 2, Tromperie 2, Monde du 
  crime 1. 
  Techniques : La Technique du Loup 
  Kata : Aucun 
  Avantages/Désavantages : Aucun 
  Spécial : Peut porter une armure d’Ashigaru (+3 au 
  ND pour être touché). 
  Kinishiro 
  Rang de maîtrise : 1 (Bushi Yoritomo)  
  Honneur : 1 Gloire : -1 Statut : n/a 
  Terre : 2 Eau : 3 Feu : 2 Air : 2  Vide : 2  
   
   
  Agilité : 3 Intuition : 3  
  Jet d’attaque : Kama 6g3+3, Katana 6g3  
  Jet de dommages : 3g2+3 (4g3+3 en paire), 6g2 
  ND pour être touché : 19  
  Blessures par Rang de Blessure : 4 
  Initiative : 3g2 
  Compétences : Armes de paysans (Kama) 3, Art de la 
  guerre 1, Athlétisme 3, Commerce 3, Artisanat (Marin) 
  2, Défense 4, Kenjutsu 3, Monde du crime 2 
  Techniques : La Voie de la Mante 
  Kata : Aucun 
  Avantages/Désavantages : Aucun 
  Spécial : Porte une armure légère 
  Goemon 
  Rang de maîtrise : 1 (Bushi Shiba)  
  Honneur : 1 Gloire : -3 Statut : n/a 
  Terre : 3 Eau : 2 Feu : 2 Air : 2  Vide : 3  
   
   
  Agilité : 3 
  Réflexe :3 
  Jet d’attaque : Naginata 7g4, Katana 5g3  
  Jet de dommages : 3g3, 5g2 
  ND pour être touché : 24  
  Blessures par Rang de Blessure : 6 
  Initiative : 4g3 
  Compétences : Défense 4, Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, 
  Lances 4, Méditation (récupération de vide) 2, Théolo-
  gie 1, Iaijutsu 3, Etiquette 3, Enquête 2 
  Techniques : La voie du Phénix 
  Kata : Sillage du Soleil, Frappe comme la terre 
  Avantages/Désavantages : Cœur de pierre, Clair-
  voyant, Cruel, Gâté 
  Spécial : Armure légère, Hankyu et diverses flèches.  
  Dayu  
  Rang de maîtrise : 1 (Guerrier rônin)  
  Honneur :1 Gloire : -1 Statut : n/a 
  Terre : 3 Eau : 3 Feu : 2 Air : 2  Vide : 2  
   
  Force : 3 Agilité : 3 
  Réflexe 
  : 
  3
   
   
  Jet d’attaque : No-Dachi 6g3+3, Jiujutsu 6g3  
  Jet de dommages : 7g2, 4g2 
  ND pour être touché : 19  
  Blessures par Rang de Blessure : 6  
  Initiative : 4g3  
  Compétences : Chasse 2, Défense 4, Kenjutsu (katana, 
  No-Dachi) 3, Kyujutsu 2, Discrétion 2, Tromperie 2, 
  Monde du crime 2, Jujitsu 3 
  Techniques : La Technique du Loup 
  Kata : Frappe comme l’Eau 
  Avantages/Désavantages : Aucun 
  Spécial :  
  Setsuko  
  Rang de maîtrise : 2 (Duelliste Rônin)  
  Honneur :0 Gloire : -2 Statut : n/a 
  Terre : 2 Eau : 2 Feu : 3 Air : 3  Vide : 2  
  Jet d’attaque : Katana 7g4+4  
  Jet de dommages : 5g2 
  ND pour être touché : 20  
  Blessures par Rang de Blessure : 4 
  Initiative : 5g3+6 
  Compétences : Chasse 2, Défense 5, Iaijutsu 3, Kenjut-
  su (Katana) 4, Kyujutsu 3, Etiquette 3, Tromperie 4, 
  Monde du crime 3 
  Techniques : La Technique du Vent, Prendre la Me-
  sure 
  Kata : L’Empire Repose sur le Fil de sa Lame, Frappe 
  comme le Feu 
  
   
   
   
  Honneur, brigands et opium (Darün) 
  7 
  http://www.sden.org 
   
  Avantages/Désavantages : La Haine au Cœur (Grue) 
  Spécial : 
  Okune Mifu 
  Rang de maîtrise : 2 (Bushi Bayushi/Guerrier Rônin)  
  Honneur :1 Gloire : -4 Statut : n/a 
  Terre : 2 Eau : 2 Feu : 3 Air : 3  Vide : 3  
   
  Perception : 3 
   
   
   
  Jet d’attaque : 7g3  
  Jet de dommages : 5g2 
  ND pour être touché : 25  
  Blessures par Rang de Blessure : 4 
  Initiative : 7g3 
  Compétences : Courtisan (Piège Rhétorique) 1, Défense 
  5, Iaijutsu 3, Kenjutsu 4, Kyujutsu 2, Etiquette 3, 
  Tromperie 5, Monde du Crime 5, Connaissance (Al-
  chimie) 3, Discrétion 3 
  Techniques : La Voie du Scorpion, La Technique du 
  Loup 
  Kata : Aucun 
  Avantages/Désavantages : Ingénieux, Couard (3) 
  Spécial : Armure légère 
  Autorités et personnalités  
  notables de Osa Kone Mura 
  Ashigaru Grue   
  Rang de maîtrise : 0  
  Honneur :1, Gloire : 0, Statut : 0 
  Terre : 2 Eau : 2 Feu : 2 Air : 2  Vide : 1  
  Jet d’attaque : Yari 4g2  
  Jet de dommages : Yari 4g2 
  ND pour être touché :13   
  Blessures par Rang de Blessure : 4 
  Initiative : 2g2  
  Compétences : Lance 2, Défense 2, Enquête 1, Eti-
  quette 1 
  Techniques : Aucune  
  Kata : aucun 
  Avantages/Désavantages : n/a 
  Spécial : Armure d’ashigaru 
  Bushi Grue   
  Rang de maîtrise : 1 (Bushi Kakita) 
  Honneur : 3.5 Gloire : 1 Statut : 1 
  Terre : 2 Eau : 2 Feu : 3 Air : 2  Vide : 2  
   
   
   
  Réflexes : 3 
   
  Jet d’attaque : Katana 6g3+3/Yumi 6g3  
  Jet de dommages : Katana 5g2/Yumi 4g2 
  ND pour être touché : 23   
  Blessures par Rang de Blessure : 4  
  Initiative : 4g3+4  
  Compétences : Etiquette 3, Iaijutsu 2, Kenjutsu (Kata-
  na) 3, Kyujutsu 3, Méditation 2, Connaissance (héral-
  dique) 2, Défense 3 
  Techniques : La Voie de la Grue  
  Kata : aucun 
  Avantages/Désavantages : n/a 
  Spécial : Armure légère 
  Doji Teru  
  Rang de maîtrise : 1 (Courtisan Doji) 
  Honneur : 1 Gloire : 3 Statut : 5 
  Terre : 2 Eau : 2 Feu : 2 Air : 2  Vide : 2  
   
   
  Intelligence : 3 
  Intuition : 3 
  Jet d’attaque : Katana 3g2  
  Jet de dommages : Katana 5g2 
  ND pour être touché : 10  
  Blessures par Rang de Blessure : 4 
  Initiative : 3g2 
  Compétences : Artisan (Origami) 2, Art du conteur 
  (Poésie) 2, Calligraphie 2, Cérémonie du thé 2, Courti-
  san (Manipulation) 3, Etiquette (Conversation) 3, Con-
  naissance (Héraldique) 3, Tromperie 2, Iaijutsu 2, Ken-
  jutsu 1 
  Techniques : Le Présent Parfait 
  Kata : aucun 
  Avantages/Désavantages : Riche (5), Statu social. Cha-
  grin d’amour (Sa mère), Compulsif Opium (4), Sombre 
  secret (8) 
  Spécial :  
  Doji Furuku  
  Rang de maîtrise : 3 (Bushi Kakita) 
  Honneur : 3.8 Gloire : 4 Statut : 4.7 
  Terre : 2 Eau : 3 Feu : 3 Air : 4  Vide : 3  
  Volonté : 3 
   
  Agilité : 4 
   
  Jet d’attaque : Katana 9g4+5  
  Jet de dommages : Katana 6g2 
  ND pour être touché : 25   
  Blessures par Rang de Blessure : 4 
  Initiative : 7g4+10  
   
  Compétences : Etiquette 4, Iaijutsu 5, Kenjutsu (Kata-
  na) 5, Kyujutsu 3, Méditation 4, Courtisan 3, Défense 
  5, Enquête 4, Connaissance (héraldique) 4, Connais-
  sance (Bushido) 5, Cérémonie du thé 3 
  Techniques : La Voie de la Grue, Frappe Eclair , 
  Frappe du Vide 
  
   
   
   
  Honneur, brigands et opium (Darün) 
  8 
  http://www.sden.org 
   
  Kata : L’Empire repose sur le Fil de sa Lame, Frappe 
  comme le Feu, Frappe comme le Vent, Le Monde est 
  Vide, Faucon Vigilant, Posture de la Grue (Katana), 
  Première Posture de Kakita. 
  Avantages/Désavantages : Bénédiction de Benten, 
  Cœur de Pierre, Jeune Prodige Iaijutsu. Lien de dé-
  pendance Doji Teru (3), Présomptueux 
  Spécial : la Gloire Eclatante son Katana est de qualité 
  Excellente. Peut porter une armure légère. 
  Daidoji Dometsu  
  Rang de maîtrise : 3 (Chien de meute Daidoji) 
  Honneur : 3 Gloire : 4 Statut : 5.5 
  Terre : 3 Eau : 3 Feu : 3 Air : 3  Vide :3  
   
  Perception :4 
  Intelligence : 4 
   
   
  Jet d’attaque : Katana 6g3+3  
  Jet de dommages : Katana 6g2 
  ND pour être touché : 24   
  Blessures par Rang de Blessure : 6 
  Initiative : 6g3 
  Compétences : Art de la guerre 4, Athlétisme 2, Chasse 
  3, Discrétion (Embuscade) 3, Défense, 3, Kenjutsu 3, 
  Kyujutsu 1, Iaijutsu 3, Etiquette 4, Courtisan 3, Art 
  Oratoire 3, Calligraphie (Code secret Grue) 3, Jeux 
  (Go) 4, Enquête 2, Connaissance (Batailles mar-
  quantes) 3, Connaissance (Héraldique) 2, Connaissance 
  (Droit) 2 
  Techniques : Plume D’Acier, Serre Silencieuse, Fan-
  tôme Vengeur  
  Kata : L’Empire Repose sur le fil de sa Lame, Faucon 
  Vigilant 
  Avantages/Désavantages : Relations (nombreuses)  
  Spécial : Peut porter une armure légère 
  Daidoji Noto  
  Rang de maîtrise : 2 (Chien de meute Daidoji)  
  Honneur : 2 Gloire : 2 Statut : 4 
  Terre : 3 Eau : 2 Feu : 3 Air : 3  Vide : 2  
   
  Perception : 3 
   
   
   
  Jet d’attaque : Katana 6g3+3  
  Jet de dommages : 5g2 
  ND pour être touché : 21   
  Blessures par Rang de Blessure : 6 
  Initiative : 5g3 
   
   
  Compétences : Art de la guerre 2, Athlétisme 3, Chasse 
  3, Discrétion (Embuscade) 1, Kenjutsu 3, Iaijutsu 2, 
  Etiquette 1, Défense 3, Equitation 2, Connaissance 
  (Droit) 2, Enquête 3 
  Techniques : Plume d’Acier, Serre Silencieuse 
  Kata : Frappe comme le Vent, Frappe comme le Feu 
  Avantages/Désavantages : n/a 
  Spécial : Peut porter une armure légère 
  Rônins 
  Maeko Goro  
  Rang de maîtrise : 3 (Berserker Matsu 2, Guerrier 
  Rônin 1) 
  Honneur : 1.9 Gloire : 0 Statut : n/a 
  Terre : 4 Eau : 3 Feu : 3 Air : 2  Vide : 3  
   
  Force : 4  
  Réflexe : 3 
   
  Jet d’attaque : No-Dachi 8g3+5  
  Jet de dommages : No-Dachi 10g2 
  ND pour être touché : 24   
  Blessures par Rang de Blessure : 8 
  Initiative : 6g3 
   
   
  Compétences : Art de la guerre 2, Connaissance (His-
  toire) 2, Jiu-jitsu 4, Kenjutsu (katana, No-Dachi) 5, Kyu-
  jutsu 3, Défense 4, Athlétisme 4, Chasse 3 
  Techniques :Le Rugissement du Lion, La Fureur de 
  Matsu, La Technique du Loup 
  Kata : Frappe comme l’Eau, Le Rugissement de l’âme 
  Avantages/Désavantages : Force de la Terre (4), Grand, 
  Trompe-la-mort. Compulsif (Saké) (2), ennemi Juré 
  (son daimyo) (2), Obnubilé (Se venger de son daimyo) 
  Spécial : Armure légère 
  Akane  
  Rang de maîtrise : 1 (Duelliste Rônin) 
  Honneur : 1.2 Gloire : 0 Statut : n/a 
  Terre : 2 Eau : 2 Feu : 2 Air : 2  Vide : 2  
   
   
  Agilité : 4 
  Réflexe : 3 
  Jet d’attaque : Katana 7g4+4  
  Jet de dommages : 5g2 
  ND pour être touché : 18   
  Blessures par Rang de Blessure : 4 
  Initiative : 4g3+8  
   
  Compétences : Chasse 2, Défense 3, Iaijutsu 2, Kenjut-
  su (katana) 3, Kyujutsu 2, Etiquette 1, Athlétisme 2 
  Techniques : La Technique du Vent 
  Kata : aucun 
  Avantages/Désavantages : Peu assuré, Naïve 
  Spécial : 
  Sen  
  Rang de maîtrise : 1 (Chasseur de prime Tsuruchi) 
  Honneur : 1 Gloire :0 Statut : n/a 
  Terre : 2 Eau : 2 Feu : 3 Air : 3  Vide : 2  
   
  Force :3  
  Réflexe : 4 
   
  Jet d’attaque : Arc Long Tsuruchi 7g4+3, Tonfa 5g3+2 
  
   
   
   
  Honneur, brigands et opium (Darün) 
  9 
  http://www.sden.org 
   
  Jet de dommages : Arc long 6g3, 4g1  
  ND pour être touché : 31(34 à distance)   
  Blessures par Rang de Blessure : 4 
  Initiative : 5g4 
   
  Compétences : Athlétisme 2, Chasse 3, Défense 3, Dis-
  crétion 2, Kyujutsu (Arc long Tsuruchi) 3, Bâton (Ton-
  fa) 2, Enquête 1, Jeu 3 
  Techniques : Ne Laissez pas la Lame vous Frapper 
  Kata : Frappe comme le Vent 
  Avantages/Désavantages : Beauté du diable, Ambi-
  dextre, Compulsif (Jeux d’argent) (2), Joli Cœur (2)  
  Spécial : Armure légère, Flèches en tout genre. Peut 
  manier deux tonfa +5 au ND pour être touché 
  Hyosuke  
  Rang de maîtrise : 1 (Guerrier Rônin) 
  Honneur : 1 Gloire : 0 Statut : n/a 
  Terre : 3 Eau : 3 Feu : 2 Air : 2  Vide : 2  
   
   
  Agilité :3  
   
  Jet d’attaque : Katana 5g3+2/Dai Tsuchi 6g3 
  Jet de dommages : Katana 6g2/Dai Tsuchi 4g3 
  ND pour être touché : 18  
  Blessures par Rang de Blessure : 6 
  Initiative : 3g2  
  Compétences : Chasse 1, Défense 3, Kenjutsu (Katana) 
  2, Kyujutsu 1, Armes Lourdes 3, Athlétisme 3, Jiu-jitsu 
  3 
  Techniques : La Technique du Loup 
  Kata : Frappe comme l’Eau 
  Avantages/Désavantages : Aucun 
  Spécial : Armure légère 
  Autres 
  Shosuro Otsune  
  Rang de maîtrise : 4 (Courtisan Bayushi) 
  Honneur : 1.5 (3.5) Gloire : 4 Statut :4.5 
  Terre : 2 Eau : 2 Feu : 3 Air : 4  Vide : 3  
  Volonté :3 
  Perception : 3 
  Intelligence :4 
  Jet d’attaque : Tessen 6g3  
  Jet de dommages : 2g1 
  ND pour être touché : 20   
  Blessures par Rang de Blessure : 4 
  Initiative : 8g4 
  Compétences : Calligraphie (Code secret Scorpion) 3, 
  Courtisan 4, Etiquette (Sincérité) 5, Enquête (Interroga-
  toire) 4, Tromperie (Séduction) 4, Connaissance (Droit) 
  5, Connaissance (Histoire) 3, Connaissance (Héral-
  dique) 3, Discrétion 2, Cérémonie du Thé 2, Artisanat 
  (Confection de masque) 3, Eventails de guerre 3 
  Techniques : La Faiblesse est ma Force, Sous la Sur-
  face, Les Secrets sont comme des Marques de Nais-
  sance, La Douce Piqûre de la Critique  
  Kata : aucun 
  Avantages/Désavantages : Bénédiction de Benten, Don 
  Inné (Empathie), Honneur Apparent (4), Phobie (Ver-
  mine) (4) 
  Spécial : 
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/FR/Sc_narios/L5A - Adv - Honneur, brigands et opium.pdf