TEXT: AVENTURE
  Croisière 
  en eaux troubles
  AIDES DE JEU
  Souvenirs d’Académie ashragore
  Matériels de route
  Natura incognita
  DÉCOR
  Le Phylum du Navire aux Cent Démons
  
  2
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  SOUVENIRS
  D’ACADÉMIE
  EN PAYS ASHRAGOR
  Le moins que l’on puisse dire, c’est que ces
  bouffeurs de morts savent s’y prendre pour
  faire entrer tout ce qu’il faut dans la tête des
  futurs guildiens.
  Moi, j’ai fait mes trois ans là-bas et je
  dois dire que, quand mon père m’a annon-
  cé que ma candidature avait été acceptée
  dans une académie, j’ai failli laisser tomber
  en apprenant que je devais aller à Rakjat-
  jar. Maintenant que c’est fini et bien fini,
  loin derrière moi, je leur en veux moins.
  Mais quand je suis sortie de cet enfer,
  j’aurais bien tué tous les suceurs de morts
  qui passaient à ma portée. Enfin, si j’avais
  pu et si j’avais toujours été la crâne de fer
  que j’étais en entrant à Rakjatjar.
  Rakjatjar, c’est un ancien monastère
  posé sur le flanc du petit Toholl, un froid à
  faire péter les pierres comme des crache-feu
  l’hiver, une chaleur à faire fondre la cer-
  velle par les oreilles, comme le plomb sur
  la face de ces raclures démoniaques le long
  des murailles de Nyskwynt, l’été. Une sorte
  de cauchemar, mais en pire.
  D’entrée de jeu, on vous annonce la
  couleur. Il a fallu traverser tout ce pays de
  dégénérés, assistant aux exécutions orga-
  nisées par des maniaques de la torture;
  parce que, s’il y a une chose dont les Ash-
  ragors raffolent, ce sont les exécutions et
  autres châtiments ignobles. Ils s’y pressent
  avec tout l’entrain d’une pucelle allant à
  son premier bal.
  Déjà, ça inquiète un peu: mais quand
  on voit ce qui traîne dans les rues, des
  machins tellement pas humains qu’ils doi-
  vent avoir du mal à trouver dans quel sens
  se prend leur b… quand ils vont pisser, des
  types qu’auraient dû rester morts et qui
  puent comme cinq cimetières, on se
  demande s’il faut craindre ce qui nous
  attend dans l’académie ou ce qui nous
  attend dehors.
  Bon, finalement, c’est pas si terrible.
  Pire que ce que t’avais imaginé, c’est sûr,
  mais pas aussi terrible que ce qu’ils t’ont
  montré. M’est avis que ce n’est pas un
  hasard, cette petite visite organisée du pays
  des gentils lutins psychopathes : quand
  t’arrive à Rakjatjar, t’es déjà conditionné
  pour te tenir à carreau. Des fois qu’ils te fas-
  sent la même chose que le type avec les
  pincettes… Enfin, ça je vais le garder pour
  moi. Au cas où j’aurais besoin de vomir.
  Après, les cours commencent. D’abord,
  il y a le doyen qui t’explique les règles.
  Déjà, tu souffles quand tu apprends que les
  guildes ont interdit les châtiments pouvant
  estropier de manière définitive les élèves et
  que, de toute façon, les lois de la ville sont
  suspendues au profit de celle de l’académie.
  Et c’est tant mieux.
  Après quoi, rencontre avec les profes-
  seurs. Finalement, et c’est encore une
  bonne surprise, pas beaucoup de mange-
  morts. Mais beaucoup de sympathisants 
  — enfin, c’est toujours mieux que des vrais
  de vrais, tarés jusqu’aux os.
  Heureusement, les châtiments phy-
  siques sont finalement assez rares. Parce
  que, au pays du sadique, tu peux imaginer
  qu’ils ont trouvé plein de méthodes pour te
  pourrir la vie en te gardant bon pied bon
  œil.
  Il y a les vieux obsédés qui, faute de
  pouvoir assouvir leurs problèmes sur ton
  petit c… passent leur temps à te mettre à
  poil — oh, sans jamais toucher, mais à la
  moindre incartade… Et les dieux métal-
  liques savent que c’est terriblement…
  humiliant de se faire quatre tours de cloître
  à poil, par un froid à faire tomber les c…
  par terre.
  Il y a les maniaques du fouet, de la
  canne et autres punitions « sans séquel-
  les »: ceux-là sont dangereux, parce que, à
  trop insister, tu entres dans les statistiques
  d’accident quand ils t’ont vraiment trop
  abîmé, si tu dérailles de trop.
  Il y a les langues de vipère, qui te sortent
  des dossiers longs comme le bras sur
  chaque élève et qui distillent, à chaque
  incartade, tes petits secrets, ceux où tu pré-
  férerais mourir que de les voir révéler. Il y
  en a qui en meurent, d’ailleurs.
  Et puis, il y a le pire: les malfaiseurs.
  Dans ce pays de tarés, il y a des gars qui
  consacrent leur vie à pourrir celle des
  autres. Depuis les petites douleurs
  jusqu’aux malédictions les plus abomi-
  nables, ils ont toute une panoplie de
  méchancetés qui n’ont qu’un seul but: te
  démontrer que l’enfer, c’est ici et mainte-
  nant. Je me souviens d’un élève de secon-
  de année qui a pété les plombs et s’est
  défoulé sur une petite villageoise qui pas-
  sait par là. Le pauvre: il venait des Rall-
  golm, le haut du panier, il a cru que ça se
  passerait pas trop mal… Mais la bonne
  femme appartenait à un ordre religieux,
  alors les lois de l’académie ont sévi. Ils ont
  réuni ce qu’ils appelaient un conseil de
  discipline: quatre vieux croûtons, dont un
  mort qui bouge encore un peu trop à mon
  goût, et ont fait intervenir le malfaiseur de
  l’école. D’abord, le châtiment : je pense
  que l’empereur a dû pouvoir entendre les
  cris du type, tellement il a gueulé fort. Et
  le pire, c’est que, quand il est sorti de là, il
  n’avait pas de trace de ce qu’on lui avait
  fait. C’est comme s’il était passé sur un
  chevalet sans en garder la moindre trace.
  Le Loom, c’est vraiment dégueu. Ensuite,
  il y a eu le pense-bête, pour qu’il n’oublie
  plus. Il y avait comme des trucs, qui ram-
  paient sous sa peau, que le malfaiseur
  avait fait apparaître. Sous sa peau, par la
  barbe de l’empereur! Corne d’Ashragor!
  J’ai pas compris ce que c’était, mais ça lui
  faisait un mal de chien et, si jamais il y
  touchait, ça risquait de se solder par un
  vrai problème. Ah oui, parce que les pro-
  fesseurs ont pas le droit de t’infliger « un
  châtiment susceptible d’entraîner des
  lésions corporelles de nature à handicaper
  le futur guildien ». Mais s’il se trouve que
  c’est le futur guildien qui se fait mal tout
  seul… Pas de problème.
  Remarque, avec tout ça, on n’a rien vu
  passer: on a travaillé seize heures par jour
  pendant trois ans avec juste deux semaines
  de vacances en tout et pour tout… Sans
  même s’en apercevoir, tellement on avait
  peur.
  NOUVEAUX SORTS
  DE LOOM NOIR
  Grande piqûre
  Difficulté: Difficile
  Type: instantané
  Portée: toucher
  Cible: une personne
  Effets: ce sortilège inflige une insoute-
  nable douleur à la cible. Celle-ci est immo-
  bilisée tant qu’elle ne réussit pas un jet
  résistance au Loom noir, tétanisée par la
  douleur.
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
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  La malédiction des Rampants
  Difficulté: Extrême
  Type: Rituel
  Portée: à vue
  Cible: une personne
  Effets: ce sortilège invoque les Rampants,
  de petits démons qui apparaissent sous la
  peau de la cible. Chaque rampant contient
  un poison virulent, mais ne délivre la dose
  que si on le tue. En attendant, ils rampent
  sous la peau, occasionnant de terribles dou-
  leurs et d’insupportables démangeaisons.
  La cible coche une blessure moyenne, qui
  ne guérira pas avant la fin du sort. « Extra-
  ire un Rampant » réclame de réussir un
  jet de Médecine Extrême. En cas d’échec au
  jet, le Rampant libère sa toxine…
  Venin de Rampant
  Mode: Contact avec le sang
  Virulence: Extrême
  Latence: 10 minutes
  Durée: 1 heure
  Description: ce poison provoque la mort
  par paralysie en détruisant le réseau nerveux.
  La cible perd un niveau d’Agile par échec au
  jet de résistance au poison; cette perte est
  définitive et ne pourra être compensée que
  par les Arts Étranges. Si la victime doit deve-
  nir moins que Pas Agile, elle décède.
  DEVENEZ
  SCRIBE!
  Devenez scribe!
  Formez-vous à la connaissance de votre propre
  pays et de ses particularités! Apprenez à comp-
  ter, découvrez des langues étrangères!
  Apprenez les lettres, la gestion, le droit!
  Scribe est une vraie profession. Une profession
  dont tout le monde a besoin, même les fiers aven-
  turiers qui se dirigent impétueusement vers le
  cœur du Continent, au mépris de leur vie ou des
  dangers éventuels.
  Le scribe est celui qui compte, comptabilise, gère,
  vérifie et organise. Le scribe est l’homme à qui
  vous demanderez chaque jour l’état des provi-
  sions, une nouvelle arme pour remplacer celle
  que vous avez cassée ou une monture pour faire
  un aller-retour entre deux comptoirs.
  Soyez cet homme!
  Le vaste champ de connaissance du scribe lui
  permet d’espérer atteindre les plus hautes sphères
  du monde guildien. Compagnon, maître de
  comptoir, maître de guilde, les plus prestigieuses
  fonctions sont à portée de main d’un scribe.
  La gloire est aussi pour ceux qui savent compter!
  La Guilde d’Almara recrute des scribes. Contac-
  ter Tliplovlac à l’auberge du Casque Fendu.
  Bon salaire, passage vers le Continent garanti.
  Extrait du discours de bienvenue 
  de maître Tliplovlac aux futurs
  membres de la guilde d’Almara)
  « Mon cher, ne croyez pas un seul instant
  que le scribe est un gratte-papier sans ave-
  nir. En fait, ce serait plutôt exactement l’in-
  verse. L’Aventurier moyen voit dans le scri-
  be le fonctionnaire poussiéreux dont la vie
  se résume à comptabiliser des barriques de
  vin et des boutons de culotte.
  « Mais c’est un point de vue qui
  manque soit d’ambition, soit d’intelligence.
  Vous voulez construire un comptoir? Vous
  voulez monter une caravane? Vous devez
  planifier une expédition en Terra Incogni-
  ta? C’est le travail du scribe. Certes, il n’est
  pas l’homme de terrain que l’on associe
  ordinairement avec l’aventurier, mais si le
  fougueux explorateur est l’homme par qui
  la gloire arrive, le scribe est celui qui la
  rend possible. Et encore, je vois dans votre
  attirail que vous avez aussi été formé à la
  survie et au combat. C’est excellent. Voyez-
  vous, on peut toujours trouver un guerrier
  ou un explorateur; les scribes qui acceptent
  d’accompagner une expédition ne sont pas
  si nombreux. Alors, non, il n’y a pas de rai-
  son de rougir. Le scribe est l’ingrédient
  indispensable à toute expédition réussie. »
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  MAIS À QUOI PEUT BIEN SERVIR CALCUL?
  La compétence calcul sert à compter. Aussi curieux que cela puisse paraître, ceux qui n’en disposent pas, s’ils savent compter, sont inca-
  pables de dépasser le stade des additions et, dans une moindre mesure, des soustractions. Bien qu’en termes de jeu, Calcul ne soit pas
  une compétence majeure, les personnages souhaitant connaître les divisions et les multiplications doivent avoir développé Calcul au niveau
  Novice; ceux qui espèrent poser des équations sont au moins Compagnons; enfin, la compréhension de systèmes mathématiques com-
  plexes et des théories sous-tendant la majorité des systèmes de calcul du Continent réclame d’être au moins Expert.
  Avez-vous déjà été confronté à des Wishs comptant en base vingt-trois? Mieux vaut s’y connaître en Calcul.
  MAIS À QUOI PEUT BIEN SERVIR LITTÉRATURE?
  Littérature couvre la science de l’écriture et la connaissance des écrits. Le fait de ne pas connaître la compétence Littérature implique deux choses.
  D’une part, la lecture d’ouvrages de quelque nature que ce soit est un long calvaire. Un individu non compétent met deux fois plus de
  temps à lire un ouvrage de plus de quelques pages. À l’inverse, le fait d’être hautement compétent permet de lire de plus en plus vite et
  avec un profit plus grand. Les Initiés divisent par deux le temps de lecture de n’importe quel ouvrage (y compris, par exemple, les gri-
  moires de magie…), les Expert par trois! Alternativement, et si le MC l’autorise, un Aventurier peut tenter un jet de Littérature pour reten-
  ter n’importe quel jet échoué impliquant la lecture et l’étude d’un ouvrage (à la même difficulté que le jet ayant abouti à un échec).
  D’autre part, le fait de rédiger un ouvrage pour la postérité, depuis les carnets de route jusqu’aux grimoires en passant par les traités d’escri-
  me et les dictionnaires botaniques, réclame de connaître la Littérature. Le niveau retranscrit et la clarté des informations sont directement
  proportionnels aux compétences de l’auteur en Littérature. Une personne incompétente n’écrira que pour elle-même. Un Novice ne sera
  compréhensible que de ses proches (toutes les difficultés impliquant l’usage de ses écrits sont incrémentées d’un niveau); un Initié est
  clair, mais sans plus; un Expert peut être compris par n’importe qui du moment qu’il sait lire (les jets impliquant l’usage d’un ouvrage
  écrit par un maître en littérature sont diminués d’un niveau).
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  MATÉRIELS
  DE ROUTE
  L’ÉCRITOIRE PORTABLE
  DE MAITRE JER
  SUBBROLO
  Cet objet se présente comme une écritoire
  ordinaire, si ce n’est qu’il est muni d’une
  paire de lanières de cuir ingénieusement
  disposées permettant de faire reposer le
  plan de travail contre le ventre, de maniè-
  re à ce qu’il soit possible d’écrire tout en
  marchant. Cet objet est une vaste blague
  qui court parmi les guildiens depuis près
  d’un demi-siècle. Mis au point par un
  Venn’dys ingénieux mais peu au fait des
  réalités de l’Aventure, il a été présenté avec
  brio au Doge qui, enthousiasmé par le pro-
  jet, a fourni des fonds en quantité et a reçu,
  en retour, de nombreux exemplaires de cet
  objet. Tous voyaient déjà les fiers guildiens
  venn’dys, progressant à grands pas grâce à
  cette invention « merveilleuse », qui leur
  permettrait de progresser tout en prenant
  des notes, en établissant des cartes et en
  tenant précisément leur carnet de route.
  Mais les tests réalisés sur les routes droites
  et bien entretenues de l’archipel venn’dys
  se révélèrent très insuffisants lorsque les
  premiers explorateurs munis de cet inuti-
  le appareil atteignirent le Continent.
  L’écritoire portable fit ainsi plus de tren-
  te morts, dues pour l’essentiel à des acci-
  dents idiots: trois testeurs succombèrent à
  une mauvaise chute parce qu’ils ne regar-
  daient pas où ils mettaient les pieds, une
  dizaine d’autres ne revinrent jamais de
  l’exploration du marais Tremblants, huit
  succombèrent à des attaques de bêtes sau-
  vages qu’ils ne virent pas arriver, les autres
  n’ayant jamais été retrouvés.
  Fondamentalement, l’idée de progresser
  sur un terrain inconnu sans faire attention
  aux éventuelles menaces autour de soi est
  une mauvaise idée.
  Pourtant, on trouve régulièrement dans
  le matériel recommandé par les académies
  vennd’ysses l’inénarrable « écritoire por-
  table ». Bien sûr, il ne peut s’agir que d’une
  plaisanterie d’élèves de troisième année; nul
  ne voit là la main du doge tentant encore et
  toujours d’écouler ses stocks d’écritoires.
  LE GANT À POINTE
  DE BORJAR
  LE MANCHOT
  Borjar le manchot a acquis une certaine
  notoriété dans les écrins côtiers grâce à un
  certain nombre d’inventions fantaisistes
  ramenées de lointaines civilisations guer-
  rières, nées de l’imagination fertile de cet
  escroc. Le gant à pointe est la plus inof-
  fensive de ces inventions, et on le trouve
  d’ailleurs encore accroché au mur de
  nombre de maisons bourgeoises dans les
  quartiers huppés de Port Concorde et de
  Port Mac Kaer.
  Le gant à pointe se présente comme un
  gant de cuir dont l’intérieur des doigts a
  été gainé de métal. Sur le dessus de la
  main, une longue aiguille de métal d’une
  quinzaine de centimètres de long a été
  fixée de manière à permettre que l’on s’en
  serve pour donner de dévastateur coup de
  poing.
  Ce gant, censément, sert à la fois à
  réceptionner le double boomerang et à por-
  ter des coups de poing. Mais d’une part, les
  protections de métal destinées aux doigts
  ne sont pas assez épaisses pour éliminer
  tout risque d’accident en manipulant cette
  redoutable arme (voir plus loin « Le double
  boomerang de Borjar le Manchot ») et
  d’autre part, elle gène la préhension, ce
  qui fait que, une fois équipé de ce gant, il
  devient difficile de saisir quoi que ce soit.
  Les objets glissent contre le métal et les
  doigts ne peuvent pas se refermer correc-
  tement, assurant une prise incertaine sur ce
  que tient la main.
  Enfin, la pointe de métal n’est que cou-
  sue dans l’épaisseur du gant, de sorte que,
  lorsque l’on porte un coup particulière-
  ment violent, elle se détache et déchire le
  cuir, occasionnant même des blessures à
  son utilisateur.
  LE DOUBLE
  BOOMERANG
  DE BORJAR
  LE MANCHOT
  Le double boomerang de Borjar le manchot
  se présente sous la forme d’une lourde
  lame de métal en forme de « W » de cin-
  quante centimètres de long. Les extrémités
  et les surfaces externes de cette arme sont
  soigneusement aiguisées, tandis que l’inté-
  rieur du double boomerang est recouvert
  de cuir.
  L’ensemble est très lourd (près de trois
  kilos) et vole assez mal. Il faut une grande
  force pour le lancer à une distance raison-
  nable; il faut être un colosse pour le manier
  correctement. À ce premier inconvénient
  s’ajoute le fait que la forme angulaire et le
  poids de cet objet en font un projectile
  d’une grande imprécision. Enfin, il est très
  difficile de le faire heurter une cible de
  sorte qu’il se plante dedans ou la tranche.
  En général, il la heurte par le milieu, ce qui
  fait que sa poignée de cuir amortit le choc
  et empêche l’arme d’être réellement
  efficace.
  Pourtant, cela partait d’une bonne idée,
  car normalement le double boomerang
  revient à son propriétaire si celui-ci
  manque son coup. C’est d’ailleurs dans
  cette capacité que réside le plus grand dan-
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  GANT À POINTE
  INIT
  ATT
  DEF
  Blessure
  Enct
  Fort
  Cad
  P. moy
  P. eff
  +2
  +2
  +1
  Superficielle
  -
  -
  -
  -
  -
  Note 1: en cas de Baraka, le gant, bien qu’il occasionne effectivement une bles-
  sure fatale, se brise et la pointe reste fichée dans le cadavre de l’adversaire.
  Note 2: en cas de Schkoumoune, il est possible d’infliger une blessure superfi-
  cielle à l’utilisateur de ce gant (quoi que cela ait l’air difficile); dans ce cas, le sabot
  de cuir dans lequel la pointe de métal était maintenue s’est brisé et la main a été
  percée par l’aiguille lorsque celle-ci a heurté une surface dure.
  abonnement Meneur de jeu
  
  5
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  ger de cet objet. En effet, une fois sur deux
  il se présente par le côté tranchant et
  découpe donc proprement les doigts de
  l’imprudent qui espérait le rattraper. Même
  avec le gant à pointe (voir plus haut),
  l’arme est encore capable de briser propre-
  ment tous les doigts de la main — mais,
  amélioration notable, il ne les tranche plus.
  LE CESTUS
  DE GOLMOR
  LE FURIEUX
  Golmor le furieux était un forgeron de
  talent, un tanneur doué et surtout un ancien
  gladiateur. De son passé mouvementé, il a
  conservé un certain nombre de cicatrices et
  un Cestus que l’on prétend enchanté par
  l’Art Métallique. Les rumeurs et les légendes
  ne s’accordent pas entre elles pour affirmer
  si oui ou non cette arme fut créée et enchan-
  tée par Golmor. Elle ressemble à un enche-
  vêtrement de bandes de métal noir et argent
  qui couvre le bras jusqu’à l’épaule et est
  tenu en place par une lanière de cuir croi-
  sée sur la poitrine. Chaque bande est cou-
  verte de milliers de minuscules runes
  gehemdales. L’intérieur de l’arme est doublé
  de cuir et de tissu. Les deux métaux utilisés
  sont le Silien et l’Armor.
  Le Cestus de Golmor le furieux refait
  régulièrement surface dans les milieux guil-
  diens, depuis que son propriétaire et peut-
  être concepteur est allé se perdre dans les
  profondeurs d’une Terra Incognita lointai-
  ne. Il aurait confié son arme à un de ses
  amis qui l’aurait ensuite perdu comme,
  inévitablement, tous ses propriétaires suc-
  cessifs l’ont perdue, au cours d’un combat
  qu’il eut mieux valu éviter.
  Le Cestus de Golmor le furieux a la
  réputation d’être maudit et de pousser son
  utilisateur à la mort au cours de combats
  toujours plus sauvages et risqués.
  Le Cestus de Golmor est un objet Très
  Puissant.
  LES BOTTES INUSABLES
  EN CUIR DE MIFIGRON
  Le mifigron est un animal des marais. Son
  cuir est extrêmement difficile à employer
  car il a la fâcheuse particularité de vouloir
  « pousser ». Arraché au dos de l’animal, il
  s’étend dans toutes les directions et forme
  un nouveau mifigron. Pour empêcher la
  régénération, il faut soigneusement gratter
  la moindre parcelle de chair qui adhérerait
  à la peau, ce qui implique de tanner le cuir
  de manière parfaite. Il reste ensuite à liga-
  turer soigneusement toutes les extrémités
  de la peau à l’aide de fil métallique afin
  d’empêcher que le cuir ne pousse… Même
  ainsi, il faut encore gratter régulièrement
  les nodosités qui, occasionnellement, pous-
  sent le long de la surface extérieure. D’un
  autre coté, ces bottes sont particulièrement
  confortables (le cuir est très souple) et réso-
  lument inusables: les trous et autres accrocs
  disparaissent plus vite qu’on ne les fait.
  Les bottes en cuir de mifigron sont des
  objets puissants.
  Elles accordent un bonus de +1 sur
  n’importe quel jet impliquant de se servir
  de ses pieds: courir, sauter, donner un coup
  de pied…
  LA PLUME MAGIQUE
  « RONGE-PAPIER » 
  ET SA SAVONNETTE
  TROIS COULEURS
  Un problème incontournable auquel se
  heurtent bon nombre d’Aventuriers, lors-
  qu’ils partent pour des aventures au long
  cours, concerne l’encre. Les encriers cassent
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  DOUBLE BOOMERANG
  INIT
  ATT
  DEF
  Blessure
  Enct
  Fort
  Cad
  P. moy
  P. eff
  -
  +0
  -
  Moyenne
  2
  5
  1
  5
  15
  Note 1: en cas de simple réussite, le MC peut décider que l’arme n’occasionne
  qu’une blessure superficielle; dans ce cas, le double boomerang a heurté la cible
  par la poignée.
  Note 2: si le double boomerang ne touche pas sa cible, il revient dans la direc-
  tion du lanceur; tenter de rattraper ce dangereux double boomerang réclame
  d’être particulièrement doué en Arme de Jet, car c’est une tâche Très difficile. En
  cas d’échec, à moins que l’utilisateur ne dépense un point de destin, il perd
  l’usage de la main dominante… En même temps que ses doigts.
  CESTUS
  INIT
  ATT
  DEF
  Blessure
  Enct
  Fort
  Cad
  P. moy
  P. eff
  Cestus
  +2
  +4
  +2
  Superficielle
  2
  5
  1
  5
  15
  Cestus de Golmor le Furieux
  +2
  +4
  +2
  Superficielle
  2
  5
  1
  5
  15
  Note : en plus de ses avantages évidents, le Cestus de Golmor le furieux offre à son propriétaire une certaine protection.
  Tant qu’il le porte, il acquiert la capacité « Absorbe », comme s’il portait une armure métallique (cette capacité ne se cumu-
  le pas avec l’éventuelle capacité d’absorption d’une armure). Il n’y a aucune espèce de malédiction associée à cette arme,
  si ce n’est que son propriétaire peut être facilement tenté de se croire invincible lorsqu’il brandit cette arme exceptionnelle.
  Prix: 1 e
  Rareté: 6
  abonnement Meneur de jeu
  
  6
  30
  facilement et le liquide sèche ou au contrai-
  re se dilue, moisit, bref devient impropre à
  l’écriture. Une solution a été apportée par
  le maître imprimeur venn’dys Bornolvo
  Tchichinazzi, sous la forme de sa savon-
  nette d’encre et de la plume magique.
  La savonnette d’encre est un concentré
  d’encre qui existe en trois couleurs: noir,
  bleu et rouge. La savonnette ressemble à un
  gros galet rond, de cinq centimètres de
  large pour trois de haut. Sans la plume
  étanche, il ne laisse aucune trace et ne
  semble pas capable de fournir la moindre
  once de couleur.
  Il suffit de poser la plume magique des-
  sus pour que les principes actifs de celle-ci
  dégagent une épaisse fumée, légèrement
  acide, ce qui implique que l’utilisateur
  retienne sa respiration pendant les
  quelques secondes nécessaires à l’humidi-
  fication de la plume. Il ne reste ensuite
  qu’à écrire avec les quelques gouttes
  d’encre que la savonnette a déposées au
  bout de la plume. Mieux encore, en passant
  la savonnette sur les lignes qui ont été
  écrites, celle-ci les gomme en réabsorbant
  l’encre!
  Le seul risque de cette méthode révolu-
  tionnaire concerne les pâtés et l’encre sur
  les doigts. En effet, l’encre est légèrement
  acide pendant quelques secondes, ce qui
  peut créer des accidents tels que des trous
  dans des parchemins ou sur la peau…
  La plume magique et sa savonnette
  constituent à eux deux un objet mineur
  venn’dys sans utilité particulière, si ce n’est
  que l’Aventurier dispose toujours de quoi
  écrire (une savonnette peut écrire plus de
  dix mille pages avant d’être épuisée…)
  LE LOT DE CARNETS
  DE ROUTE N° 727
  Ce lot unique doit son existence à une des
  maladresses parmi les plus incroyables
  jamais commise par un fabricant de livre:
  au lieu de receler des pages blanches, il
  contient des pages écrites, qui se sont glis-
  sées par inadvertance dans les lots de pages
  destinées à être reliées.
  La moitié de ces carnets contient des
  fragments d’un pamphlet assez long
  concernant la magie et la république, le
  caractère inique des
  sanctions prises à
  l’encontre des Sorciers, l’hypocrisie de la
  société venn’dysse, qui les utilise et les per-
  sécute, etc.
  L’autre moitié contient des sorts d’Art
  Sorcier ainsi qu’un traité pour débuter dans
  cet Art Étrange. Inutile de dire que le fabri-
  cant de livre a été brûlé par les autorités du
  doge, qui ont désespérément tenté de récu-
  pérer ce lot de carnets, sans résultat
  probant.
  De temps en temps, ainsi, un Aventurier
  achète un carnet et obtient un sort d’Art
  Sorcier ou un manuel pour bien débuter
  dans cet Art Étrange…
  Un carnet de route provenant du lot
  n° 727 est un objet mineur.
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  abonnement Meneur de jeu
  
  NATURA
  INCOGNITA
  LE MASTODONTE
  TETE-D’OURSIN
  Le mastodonte tête-d’oursin est un mam-
  mifère paisible des grandes plaines de glace.
  Du haut de ses quatre mètres au garrot
  pour six à huit tonnes, il domine large-
  ment son habitat, de sorte qu’on ne lui
  connaît aucun prédateur. Son alimenta-
  tion comprend toutes sortes de lichens, des
  graminées d’hiver et du bois, en fait prati-
  quement tous les végétaux que sa puis-
  sante dentition lui permet de mâcher.
  Sa tête, qui lui vaut son surnom, s’orne
  d’une multitude de cornes qui poussent
  dans tous les sens, sans rime ni raison. Avec
  l’âge, le mastodonte tête-d’oursin voit non
  seulement ces cornes s’allonger, mais
  gagner en nombre, jusqu’au moment où la
  pauvre bête, aveuglée et incapable de por-
  ter la moindre nourriture à sa bouche, finit
  par mourir de faim.
  Le mastodonte tête-d’oursin est doté de
  quatre paires d’yeux, qui lui permettent
  de disposer d’une vue raisonnable, même
  vers la fin de ses jours: il est en effet rare
  que les cornes obstruent le champ de vision
  de tous ses yeux à la fois.
  Paisible et reconnu pour son caractère
  égal, cet animal est une excellente montu-
  re, qui se complaît dans les climats froids et
  dont l’espérance de vie peut atteindre les
  trois cents ans, si on lui lime régulièrement
  les cornes.
  La poudre de corne de mastodonte tête-
  d’oursin est connue pour ses vertus aphro-
  disiaques excessives: elle provoque chez les
  hommes des crises de priapisme aigu et chez
  les femmes, des accès de nymphomanie.
  LE MIFIGRON
  Le mifigron est un prédateur rare qui peut
  vivre dans n’importe quel milieu maréca-
  geux. Il ressemble assez à une pieuvre: son
  corps forme un demi-disque de deux à trois
  mètres de diamètre, la partie aplatie étant
  le siège de cinq tentacules qui servent à la
  fois au déplacement et la préhension. Le
  mifigron ne possède aucun organe senso-
  G A Z E T T E
  # 1
  Caractéristiques physiques:
  Pas Agile,
  Monstrueusement Fort (9),
  Pas Observateur,
  Monstrueusement
  Résistant (9)
  Instinct: 2
  Attributs
  Loom
  Art guerrier: 4
  Aucun
  Art étrange: 2
  Compétences
  Athlétisme: Expert
  Orientation: Initié
  Bagarre: Novice
  Survie: Initié
  Intimidation: Initié
  Vigilance: Novice
  Natation: Initié
  Armes: encorner, piétiner
  INIT
  ATT
  DEF Blessure
  Enct Fort Cad
  P. moy
  P. eff
  Encorner
  +3
  +2
  +0
  Grave
  -
  -
  -
  -
  -
  Piétiner
  +2
  +3
  +0
  Fatale
  -
  -
  -
  -
  -
  Armure: peau incroyablement épaisse (équivalent à une cotte de maille)
  G U I L D E S
  abonnement Meneur de jeu
  
  8
  30
  riel apparent, mais il est néanmoins un
  remarquable chasseur. Le toucher de ses
  tentacules a un effet extrêmement urti-
  cant, qui peut aller jusqu’à tuer de petites
  proies. Le mifigron se déplace dressé sur ses
  pseudopodes, au-dessus du marais, ce qui
  lui permet de tenir sa bouche, située au
  milieu de la face inférieure de son corps,
  hors de l’eau. Enfin, il a la capacité de régé-
  nérer ses blessures à vue d’œil, il est donc
  très difficile à tuer. Il est d’autant plus inin-
  téressant de le chasser que sa dépouille est
  inexploitable: il n’est pas comestible et son
  cuir est très difficile à utiliser: même mort,
  le mifigron régénère ses blessures… C’est
  d’ailleurs de cette manière qu’il se repro-
  duit: lorsqu’il rencontre un être ou un évé-
  nement qui parvienne à arracher une par-
  tie de lui, la partie arrachée se régénère et
  forme un nouvel individu.
  VIGNE ROUILLE-NUIT
  La vigne grouille-nuit est une forme de
  lierre assez rare possédant la particularité
  d’être d’un noir mat extrêmement opaque.
  Elle pousse sur la pierre dans les contrées
  peu ensoleillées telles que montagnes bru-
  meuses, châteaux perdus à l’ombre perpé-
  tuelle d’une montagne, etc. La vigne
  grouille-nuit est d’une extraordinaire sen-
  sibilité à la lumière. La moindre lueur la fait
  réagir et se déployer de manière à orienter
  ses feuilles dans la direction de la lumière.
  Par ailleurs, c’est une plante extraordi-
  nairement résistante et particulièrement pro-
  lifique. Une feuille continue de vivre, pour
  peu qu’elle soit occasionnellement éclairée
  et arrosée, pendant plus d’un an. Il suffit de
  la laisser une journée sur un morceau de
  pierre pour qu’elle s’y fixe et donne un sur-
  geon capable de donner naissance, en une
  semaine, à un nouvel embryon de vigne
  grouille-nuit. Cependant, si ce surgeon est
  trop éclairé, il perdra sa couleur noire, virant
  au vert sombre, et redeviendra une variété
  de vigne ordinaire, si ce n’est qu’elle pous-
  se à une vitesse exceptionnelle, d’autant
  plus rapide qu’elle reçoit de lumière.
  La vigne grouille-nuit a deux utilités.
  Dans les sous-sols ou les régions ne rece-
  vant pas, pour une raison ou une autre, la
  lumière solaire, elle se tourne malgré tout
  dans la direction qu’occupent les feux du
  ciel. Cela fournit non seulement une
  approximation de direction, mais aussi
  d’heure — deux choses que les habitués des
  sous-sols savent extrêmement précieuses.
  Broyée et appliquée sur des vêtements,
  elle les rend mats, difficiles à discerner dans
  l’obscurité. Les lames ne brillent plus, les
  vêtements sont ternes et n’accrochent plus
  le regard.
  Les jets de survie en sous-sol ou dans
  tout autre milieu impliquant des problèmes
  similaires ont un bonus de +1 avec cette
  étrange plante.
  Les jets de discrétion de nuit voient leur
  difficulté diminuée d’un niveau tant que
  l’équipement des Aventuriers est couvert
  du jus de vigne grouille-nuit.
  Plant de vigne grouille-nuit
  Prix: 75 e
  Rareté: 9
  TULUTH FERME-PLAIE
  Le tuluth ferme-plaie est une sorte de
  nénuphar qui pousse dans les bras morts de
  certains cours d’eau. Il a à la fois besoin
  d’une eau parfaitement pure et parfaite-
  ment calme, ce qui limite énormément les
  possibilités de culture. Plusieurs ingénieurs
  venn’dyss travaillent d’ailleurs sur un sys-
  tème qui permettrait d’en faire la culture,
  pour l’instant sans succès.
  La fleur du tuluth est un gros tubercu-
  le rouge sombre dont le pollen recèle
  l’essentiel des vertus curatives. Appliqué
  sur une plaie, il la referme en quelques
  heures ; ingéré, il neutralise une bonne
  partie des poisons inoculés par ingestion.
  Une pincée de pollen de tuluth sur une
  plaie en réduit la gravité d’un niveau par
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  LE MIFIGRON
  Caractéristiques physiques
  Agile, Monstrueusement fort (8), 
  Super Observateur, Monstrueusement Résistant (10)
  Instinct: 6
  Attributs
  Loom
  Art guerrier: 8
  Aucun
  Art étrange: 5
  Compétences
  Athlétisme: Expert
  Orientation: Expert
  Bagarre: Expert
  Vigilance: Expert
  Chasse: Expert
  Armes: grande morsure, tentacule urticant.
  INIT
  ATT
  DEF Blessure
  Enct Fort Cad
  P. moy
  P. eff
  Tentacule
  urticant
  +4
  +4
  +2
  Égratignure
  -
  -
  -
  -
  -
  Si le mifigron touche à l’aide d’un de ses tentacules, il inflige un malus de – 1 à
  tous les jets, cumulatif pour chaque touche effectuée par un tentacule — un
  adversaire humain touché cinq fois aurait ainsi un malus de – 5, ce qui équivaut
  à une blessure critique… Touché 6 fois, un homme est tué.
  Armure: aucune, mais à la fin de chaque passe d’arme à laquelle le mifigron sur-
  vit, il régénère toutes ses blessures, quelle que soit leur gravité. Même tué, il n’a
  besoin que de quelques heures pour revivre, pendant lesquelles ses fonctions
  vitales sont arrêtées: il se régénère simplement nettement moins vite. La seule
  manière de mettre définitivement fin à son existence réclame de le brûler
  entièrement.
  abonnement Meneur de jeu
  
  9
  30
  heure, à concurrence de deux niveaux de
  blessure.
  Une pincée de pollen diluée dans de
  l’eau est un antidote qui non seulement fait
  cesser l’action des poisons ingérés, mais
  répare les dommages qu’ils ont occasion-
  nés: les points de santé sont regagnés en
  une heure — le poison est neutralisé, bien
  entendu.
  La fleur de tuluth a le même effet, mais
  ne peut pas se conserver, tandis que le pol-
  len, pourvu qu’il soit enfermé dans un réci-
  pient étanche, est virtuellement imputres-
  cible et garde ses vertus curatives aussi
  longtemps que nécessaire.
  Pincée de pollen de tuluth
  Prix: 250 e
  Rareté: 12
  FLEUR DE PASTIBOISE
  La pastiboise est une espèce de trèfle qui
  pousse dans les grandes plaines herbeuses.
  Elle peut atteindre deux mètres de haut et
  se présente sous la forme d’une longue tige
  fibreuse, de laquelle jaillissent, tous les
  deux centimètres, cinq minuscules feuilles
  en forme de cœur. La pastiboise est facile à
  cultiver, mais ne fleurit malheureusement
  qu’une fois tous les deux ans. Sa fleur,
  appliquée en cataplasme sur une plaie,
  empêche que celle-ci s’infecte.
  Cultivée en grande quantité par les
  célèbres jardiniers kheyzas Istaline & Fal-
  movi la-main-verte, elle fait souvent par-
  tie des nécessaires de premiers soins stan-
  dards; on imagine mal, d’ailleurs, comment
  il est possible de soigner qui que ce soit
  sans cette aide précieuse.
  Des premiers soins (ou des soins usant
  de la compétence Médecine) bénéficient
  de deux des effets suivants (et seulement
  deux):
  •
  une blessure, au maximum de type
  « grave » est considérée comme d’un
  type moins grave pour ce qui est de la
  difficulté des soins ;
  •
  les conditions du traitement sont amé-
  liorées de « mauvaises » à « normales » ;
  •
  la difficulté d’un jet de médecine est
  diminuée d’un palier ;
  •
  un jet de premier soin raté est considé-
  ré comme ayant réussi.
  Il n’est malheureusement possible de béné-
  ficier des effets de cette plante qu’une fois
  par blessure; dès que la fleur de pastiboise
  a été appliquée à un patient, il ne peut
  plus en recevoir de nouveau (à moins
  d’être de nouveau blessé, ce que nous ne
  lui souhaitons pas).
  Fleur de pastiboise séchée
  Prix: 15 e
  Rareté: 6
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  L’Aventurier #2
  Crédits
  Direction éditoriale
  Maxence Layet,
  Sébastien Célerin 
  et Frédéric Weil
  Auteurs
  Benjamin Gruet 
  et Jean-Baptiste Lullien
  Corrections
  Caroline Guay
  Direction artistique:
  Franck Achard
  Couvertureet illustrations
  Christophe Swal
  Mise en page
  flu
  Fabrication
  Nicolas Folliot 
  et Nicolas Hutter
  abonnement Meneur de jeu
  
  10 30
  LE PHYLUM
  DU NAVIRE
  AUX CENT
  DÉMONS
  En dépit de son nom, ce phylum peut
  être utilisé dans toutes sortes de struc-
  tures, pas seulement sur les navires. Il est
  ainsi possible de les utiliser sur n’impor-
  te quel véhicule ou même sur des bâti-
  ments — quoique toutes les créatures ne
  soient pas forcément utiles sur des objets
  fixes.
  SORTILEGES FACILES
  Maashr,
  la Chose informe 
  au cœur de l’Armor
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ mètres
  Durée: instantanée
  Effets: ce sortilège invoque Maashr, la
  Chose informe au cœur de l’Armor. L’invo-
  cation doit être effectuée auprès d’un bloc
  d’Armor en fusion d’au moins une demi-
  tonne, ce qui implique de lancer le sortilè-
  ge pendant la fonte du métal, à moins d’uti-
  liser les pouvoirs du Loom rouge. Maashr
  n’est qu’une ombre rougeoyante sans
  forme, qui se fond au cœur du métal. Il lui
  donne la forme d’une coque parfaitement
  profilée, qui flottera sur l’eau d’une maniè-
  re surnaturelle. Invoqué dans n’importe
  quel autre métal sacré ou si l’Armor n’est
  pas en fusion, il hurlera et repartira d’où il
  vient. Si on tente de le faire entrer dans un
  métal ordinaire, il le fera se corroder et
  tomber en poussière en quelques secondes.
  Enfin, incarné dans un métal déjà solidifié,
  il le gauchira, le tordra, l’étirera si la quan-
  tité n’est pas suffisante, le rendant impropre
  à quelque usage que ce soit. Fondu, le
  métal ainsi possédé adopte des formes
  absurdes, forgé, il réagit sans rime ni
  logique, échappant au marteau du
  forgeron.
  Vouhoulpe,
  Celui qui avance
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ mètres
  Durée : Jusqu’à ce que Vouhoulpe soit
  détruit ou banni
  Effets: ce sortilège invoque Vouhoulpe,
  Celui qui avance. L’invocation doit être
  effectuée auprès d’un objet tel que coque
  de navire, chariot, brouette ou tout autre
  objet destiné à se déplacer ; dans le cas
  contraire, elle échoue. Ce démon ressemble
  à une énorme pieuvre translucide, qui se
  déplace en crachant un nuage d’obscurité
  qui se dissipe rapidement à la lumière.
  L’objet dans lequel il est invoqué se met
  immédiatement à avancer en ligne droite à
  moins qu’on ne le dirige. Seuls les obs-
  tacles suffisamment solides pour le briser
  (et donc renvoyer Vouhoulpe, Celui qui
  avance, d’où il vient) arrêteront l’objet. Le
  démon progresse à une vitesse constante de
  quinze nœuds (c’est à dire 27 km/h), mais
  il est possible de le faire accélérer ou ralen-
  tir avec certains sortilèges de ce phylum: sa
  vitesse minimum est de 5 mètres/P.A. (de
  six secondes), soit un nœud, sa vitesse
  maximum de quarante nœuds (c’est à dire
  74 km/h).
  Fluuush, Celui qui va ici
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ mètres
  Durée: Jusqu’à ce que la cible possédée
  par le démon s’arrête pendant une heure
  de se déplacer.
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  RÉCOLTER LES SORTILÈGES DU PHYLUM
  DU NAVIRE AUX CENT DÉMONS
  Tous les sortilèges de ce phylum fonctionnent selon le même principe : les
  démons, une fois invoqués, ne se tiennent pas silencieux. Ils murmurent, dou-
  cement, dans l’immobilité des objets qu’ils possèdent, dans le sommeil des êtres
  qu’ils maudissent, et expliquent tout ce qu’il y a à savoir les concernant. Il suf-
  fit donc de se pencher près de l’objet ou de la personne possédée par le démon,
  de passer la tête dans l’ombre qu’habite la créature, pour l’entendre.
  Il faut ensuite connaître la langue des démons pour comprendre ce qui est dit
  et, lorsque le discours est connu en entier, le sortilège peut être récolté. Le temps
  nécessaire pour entendre un démon est égal, en P.A., au coût de lancement du sor-
  tilège impliqué.
  DÉMONS UNIQUES,
  DÉMONS DÉNOMBRABLES
  ET HORDES DÉMONIAQUES
  Il existe trois types de démons dans ce phylum.
  Les démons uniques n’existent qu’en un seul exemplaire. On ne peut donc en
  invoquer qu’un seul à la fois. Une fois présent sur Cosme, il ne peut pas être ré-
  invoqué. Ces démons ont généralement un nom et un qualificatif, comme par
  exemple, Maashr, la Chose informe au cœur de l’Armor.
  Les Démons dénombrables existent en plusieurs exemplaires, mais en nombre fini.
  Il est possible de les invoquer autant de fois qu’indique leur nom : ainsi, les cinq
  Ruz, Sarcophages de Celui qui dort, peuvent être invoqués cinq fois.
  Enfin, les hordes démoniaques peuvent être invoquées aussi souvent que le sou-
  haite le Maître Étrange. Il existe autant d’exemplaires de ce démon que nécessaire.
  Par défaut, un démon n’ayant pas de nom singulier (par exemple, les Tâches Gla-
  cées, Ceux qui frappent les flots), existe en horde.
  abonnement Meneur de jeu
  
  11
  30
  Effets:
  ce 
  sortilège
  invoque Fluuush, Celui qui
  va ici. Ce démon est proba-
  blement l’une des manifesta-
  tions du Loom Noir les plus
  bizarres qu’un Maître Étrange
  puisse invoquer. Fluuush, Celui
  qui va ici est en effet un démon
  invisible, incorporel qui se maté-
  rialise sous la forme d’un nuage de
  brume noire, parfaitement opaque,
  d’un mètre cube. Fluuush, Celui qui
  va ici, n’exerce aucune influence sur
  quoi que ce soit à moins qu’il ne soit
  collé derrière quelque chose ou quelqu’un
  qui se déplace (il n’a de lui-même aucune
  capacité de déplacement et rien de physique
  ne peut l’affecter; il faut donc l’invoquer
  contre l’endroit que le Maître Étrange veut
  lui voir occuper). Cette chose ou cette per-
  sonne se met alors à dévier vers la droite, de
  plus en plus, de sorte qu’elle décrive une
  vaste spirale. Cette influence est irrésistible,
  mais les victimes de ce démon ne peuvent en
  percevoir l’origine, sinon parce qu’elles sont
  désormais escortées par une langue de
  brume. Si certains sortilèges de ce phylum
  permettent de diriger Fluuush, Celui qui va
  ici, par défaut le démon fait parcourir un
  mètre de côté pour huit mètres parcourus,
  puis un mètre pour quatre mètres, puis un
  mètre pour deux mètres, puis un pour un, et
  ainsi de suite, jusqu’à ce que la victime, si elle
  insiste trop, se mette à tourner sur elle-
  même. La déviation reprend au début à
  chaque fois qu’une pause d’une P.A. est faite
  par la victime. Si cette dernière reste immo-
  bile pendant une heure entière, le démon,
  lassé d’attendre, retourne d’où il vient.
  K’, Celui qui se dresse 
  dans les profondeurs
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ mètres
  Durée: Jusqu’à ce que la cible soit morte
  ou détruite.
  Effets: ce sortilège invoque K’, Celui qui
  se dresse dans les profondeurs. Ce démon
  apparaît sous la forme d’une énorme langue
  de pierre noire semblable à de l’obsidienne,
  de cinq mètres de haut, trois de large et un
  demi d’épaisseur, flottant au-dessus du sol.
  Il suffit alors de lui désigner sa cible: K’,
  Celui qui se dresse dans les profondeurs,
  dis-
  paraît
  et réappa-
  raît dessous (il
  est alors invisible
  et incorporel). Ce
  démon empêche la cible de décoller du sol.
  Sur un homme nageant, celui-ci est immé-
  diatement collé au fond, il devra marcher
  pour sortir de l’eau; sur un homme qui
  marche, il sera incapable de sauter (K’,
  Celui qui se dresse dans les profondeurs,
  l’empêche de décoller du sol, mais ne lui
  interdit pas de lever un pied; par contre, les
  deux en même temps, comme dans le cas
  d’un saut…). Sur un engin volant, l’invo-
  cation provoquera un crash immédiat. Sur
  un navire de la taille d’une barque, K’ pro-
  voque un naufrage instantané; sur un navi-
  re plus gros, il l’empêche définitivement
  de chavirer. Le démon ne retournera d’où
  il vient que si la cible est morte ou détruite.
  CHAÎNON FACILE
  Marin du Navire 
  aux Cent Démons
  Type: instantané ou rituel
  Séquence: -
  Portée: AÉ mètres
  Durée: un ordre ou AÉ jours
  Effets: Ce sortilège permet de contrôler
  n’importe quel démon de la première ligne
  du phylum du Navire aux cent
  Démons (la version rituelle de ce
  sortilège permet d’être sous les
  effets de ce sortilège pendant AÉ
  jours et donc de donner des ordres
  pendant toute cette durée). Si celui-
  ci possède des paramètres précis pour
  l’utilisation de ce chaînon, ce sortilè-
  ge permet d’en bénéficier; sinon, il
  permet simplement de faire cesser
  l’action de l’un des démons. Ainsi, il
  sera possible, en utilisant cet effet loo-
  mique, de faire accélérer ou ralentir Vou-
  houlpe, Celui qui avance, mais pas de le
  faire stopper, comme indiqué dans la des-
  cription de cette invocation. Par contre, en ce
  qui concerne K’, Celui qui se dresse dans les
  profondeurs, la seule action possible du sor-
  tilège « Marin du Navire aux Cent Démons »
  consistera à faire cesser ou reprendre l’action
  du démon, pas d’en diminuer l’effet.
  SORTILEGES DIFFICILES
  Kch, La Voix
  qui doit être entendue
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ mètres
  Durée: Jusqu’à ce que le démon soit tué
  ou son support détruit.
  Effets: ce sortilège invoque Kch, La Voix
  qui doit être entendue. Ce démon est par-
  faitement physique. C’est un énorme cube
  de cinq mètres d’arête, gélatineux, d’un
  noir huileux, dont la surface est munie de
  dizaine de bouches de toutes formes et de
  toutes tailles, certaines d’une sublime beau-
  té, d’autres hideuses et inhumaines. Il est
  fixé au sol par une multitude de fibrilles
  vibrant et tressautant, qui se fondent pro-
  gressivement au matériau composant la
  surface de la structure qu’il possède. En
  général, son efficacité est maximale à bord
  d’un navire, mais il peut être tout aussi
  utile dans un bâtiment ou dans un véhicule
  de taille suffisante. Kch, La Voix qui doit
  être entendue, permet de relayer le pouvoir
  du maître étrange à l’ensemble de la struc-
  ture sur laquelle il est conjuré; ce doit être
  un objet complet, comme un navire ou un
  bâtiment; ce démon ne peut pas étendre
  son influence à des ensembles d’objets,
  telle qu’une ville (composée de maisons)
  ou une flotte (composée de navire) mais il
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  abonnement Meneur de jeu
  
  12
  30
  aura de l’influence dans toutes les pièces
  d’une maison, par exemple.
  Pour bénéficier des pouvoirs de Kch, La
  Voix qui doit être entendue, le Maître
  Étrange doit ordonner au démon de l’ava-
  ler. L’une des bouches de la créature
  s’ouvre assez grand pour qu’un homme
  puisse ramper dedans. Une fois avalé,
  l’invocateur peut se faire obéir de toutes les
  créatures présentes dans ou sur la structu-
  re possédée. S’il s’agit de démons, ils obéi-
  ront dans la limite de leurs capacités; s’il
  faut des sortilèges pour se faire obéir d’eux,
  ils devront être employés, mais leur portée
  sera étendue à toute la structure que
  contrôle Kch, La Voix qui doit être enten-
  due. S’il s’agit d’êtres humains, de tran-
  sients ou de démons contrôlés par d’autres
  Maîtres Étranges, ceux-ci pourront résister
  à la magie, comme si ce sortilège avait été
  employé contre eux (il peut donc être utile
  de noter si le démoniste a eu la Baraka
  pendant qu’il appelait Kch, La Voix qui
  doit être entendue). Quoi qu’il en soit,
  ceux qui sont ciblés par les effets de ce sor-
  tilège sont conscients de ce que le Maître
  Étrange leur a demandé de faire, quoi qu’ils
  puissent refuser d’obéir s’ils réussissent à
  résister à ces effets. La personne qui contrô-
  le Kch, La Voix qui doit être entendue,
  peut lancer un ordre et un seul à chaque
  créature dans l’aire d’influence du démon
  à chaque P.A. Il n’y a pas de limitation à cet
  ordre, qui peut donc être réitéré à l’infini,
  impliquer le suicide de la cible, etc.
  Kch, La Voix qui doit être enten-
  due, est normalement immobilisé à
  l’endroit où il a été invoqué, mais le
  sortilège de chaînon de cette ligne
  permet de le rendre mobile, voire de
  le faire attaquer des adversaires. Dans
  ce cas, ses capacités et caractéristiques
  sont celles fournies en encart.
  La Voix qui voit,
  Celui qui tisse dans les airs
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ x 10 mètres
  Durée: définitif
  Effets: Ce sortilège invoque La Voix qui
  voit, Celui qui tisse dans les airs, un démon
  sphérique, brillant d’une lumière rouge
  comme occultée par un voile de sang fraî-
  chement coagulé. Cette lueur n’est visible
  qu’à une dizaine de mètres de distance, ce
  qui la rend Impossible à repérer au-delà
  de cette distance. La voix qui voit, Celui qui
  tisse dans les airs, entreprend, dès qu’il dis-
  pose d’un socle quelconque pour poser sa
  construction, de créer à partir de l’air une
  grande tour à étage. Il s’ensuit une grande
  tornade de vent furieux, aspirés dans la
  sphère, d’où descendent progressivement
  les étages de l’édifice,
  jusqu’à ce que le dernier
  touche le sol. Cette tour
  est ornée de dizaine de
  visages grimaçants, et de
  paires de bras griffus, par-
  fois 
  merveilleusement
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  KCH, LA VOIX QUI DOIT ÊTRE ENTENDUE
  Caractéristiques physiques: Pas Agile, Super Fort, Monstrueusement Observateur (8), Monstrueusement Résistant (7)
  Caractéristiques mentales: Très Charmeur, Super Rusé, Monstrueusement Savant (7), Pas Talentueux
  Attributs : Art Guerrier: 7 ; Art Étrange: 6
  Loom : Aucun
  Compétences : Art Démonique: Expert ; Bagarre: Expert ; Loom: Expert ; Vigilance: Expert
  Armes: Morsure (grande), 3 fois à chaque P.A.
  Armure: aucune
  Tours, sorts et sortilèges: Kch, La Voix qui doit être entendue, peut utiliser à volonté les capacités que le Sortilège du
  même nom offre au Maître Étrange.
  Note: Kch, La Voix qui doit être entendue, se déplace à la vitesse d’un mètre par P.A., il ne peut donc attaquer que les
  adversaires qui font de même. Il suffit de le vouloir pour se tenir à distance des innombrables bouches qui lui servent de
  moyen d’attaque. En revanche, le démon peut ordonner (il bénéficie des effets ordinaires du sortilège) à un adversaire de
  s’approcher assez près pour le frapper. Par ailleurs, toute personne assez proche pour le frapper ne s’expose pas à une attaque,
  mais à trois (le démon fait un jet par attaque). Ces attaques triples bénéficient des bonus et malus d’adversaires multiples
  (c’est à dire que le démon obtient un +4 à son ATT, pour deux adversaires en plus du premier, tandis que ses adversaires,
  étant attaqué trois fois en même temps, sont au contraire pénalisés du malus de -4 à leur DEF)… Pour finir, Kch, La Voix
  qui doit être entendue, dans la mesure où il est conscient de tout ce qui se passe autour de lui, ne peut jamais être ni sur-
  pris ni surclassé en nombre (il n’a donc jamais les malus d’adversaires multiples).
  abonnement Meneur de jeu
  
  13
  30
  beaux, souvent si horribles qu’ils en confi-
  nent à l’obscénité, toujours démoniaques.
  La tour descend depuis le démon jusqu’au
  support choisi; elle mesure au minimum
  cinq mètres de diamètre, mais peut en avoir
  jusqu’à dix de large, si le support possède
  des dimensions suffisantes: la Voix qui voit,
  Celui qui tisse dans les airs occupe les deux
  tiers de la surface — si celle-ci offre quin-
  ze mètres de largeur, il en occupera donc
  dix. Si le support fait moins de sept mètres
  cinquante de large, le démon ne fait rien et
  se contente de flotter dans les airs pour
  l’éternité.
  La tour ainsi construite est constituée
  d’un matériau inconnu, semblable à
  l’Armor mais sans en partager les qualités
  surnaturelles, qui a la solidité de l’acier, la
  dureté du diamant et est inoxydable. Elle
  contient un escalier qui permet de monter
  jusqu’au sommet. Des niches nombreuses
  (une tous les demi-mètres), contenant cha-
  cune un creux, parsèment la paroi inté-
  rieure de l’édifice. Quiconque plaque son
  visage dans un de ces creux peut regarder
  par les yeux du visage qui ornent la tour en
  vis-à-vis de la niche. Cette vision ignore
  les conditions de visibilité: l’obscurité tota-
  le, la pluie, les embruns sont perceptibles
  mais ne gênent pas la vue.
  Le Maître Étrange qui invoque La Voix
  qui voit, Celui qui tisse dans les airs n’a
  normalement aucun contrôle sur les
  dizaines de démons vigies, mais le sortilè-
  ge de chaînon de cette ligne permet de les
  animer et de leur donner un rôle actif de
  vigie. Dans ce cas, ils sont capables de crier,
  de prévenir le maître de la Voix qui voit,
  Celui qui tisse dans les airs, des obstacles,
  navires et autres phénomènes d’intérêt
  qu’ils repèrent — les caractéristiques des
  vigies sont fournies en encart. Ces avertis-
  sements sont inévitablement bruyants, car
  les vigies ne peuvent que les crier.
  Aroum Graamch,
  Celui qui dévore la faim
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ mètres
  Durée: 100 repas, plus 10 par point de
  Loom noir investi en excédent
  Effets : ce sortilège invoque Aroum
  Graamch, Celui qui dévore la faim, un
  ignoble démon verdâtre, couvert de pus-
  tules et d’orifices brunâtres qui ne sont
  pas sans rappeler des anus, si ce n’est qu’il
  en a plus d’une trentaine. Dépourvu de
  membres et de visage, ce démon pèse
  quatre-vingts kilos et a la forme d’une
  grande toile de chair palpitante, que par
  commodité il est préférable de plaquer sur
  une paroi. Il peut s’y agripper grâce aux
  petites griffes qui parsèment sa surface
  interne. Il ne peut rien faire, sinon,
  lorsque l’on tapote sa surface, recracher
  toutes sortes de mets, qui sortent par les
  orifices brunâtres. Curieusement, la nour-
  riture ainsi obtenue apparaît sous la forme
  d’une bouillie prédigérée d’où émergent
  rapidement les composants — viande,
  légumes, etc. Aroum Graamch, Celui qui
  dévore la faim ne fournit pas les plats: il
  vaut donc mieux prévoir le nécessaire
  lorsqu’on lui demande sa pitance. Son
  maître n’a aucun contrôle sur la nature de
  ce qu’il recrache, à moins qu’il ne dispo-
  se du sortilège de chaînon de cette ligne.
  Par défaut, les aliments sont tirés au
  hasard dans la liste suivante: soupe aux
  choux, potée aux choux, pintade aux
  choux, choux de Bruxelles, suprême de
  choux à la mousseline de choux ou pâté
  de choux à la sauce vinaigrette. Si un
  Maître Étrange contrôle le démon, il peut
  obtenir de lui qu’il restitue n’importe quoi
  (y compris si cela ne comprend pas de
  choux). De la même manière, il est pos-
  sible d’obtenir n’importe quelle boisson
  (ou de la bière si le démon fourni ce qu’il
  offre par défaut) à raison d’un litre de
  liquide par repas que contient la créature.
  Les breuvages sont contenus dans les pus-
  tules, qu’il faut faire éclater au-dessus
  d’un récipient adéquat. Il s’en déverse une
  quantité de fluide tout à fait hors de pro-
  portion avec la taille du bubon.
  La durée de vie de Aroum Graamch,
  Celui qui dévore la faim, est de cent repas,
  c’est à dire que, une fois qu’il a donné cent
  repas, il disparaît. Mais on peut, lors de
  l’invocation où librement, dès que le Maître
  Étrange le décide, le « nourrir » en Loom
  Noir. Chaque point ainsi investi donne dix
  repas supplémentaires, dix boissons sup-
  plémentaires et prolonge l’existence de la
  créature d’autant.
  Aroum Graamch, Celui qui dévore la
  faim, peut éventuellement attaquer une
  cible. À moins qu’elle ne soit pressée contre
  lui, il doit se laisser tomber sur elle… Ce qui
  limite ses capacités d’action à une attaque
  exécutée de lui-même (une fois au sol, la
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  LES VIGIES DE LA VOIX QUI VOIT, 
  CELUI QUI TISSE DANS LES AIRS
  Caractéristiques physiques : Pas Agile, Fort,
  Monstrueusement Observateur (8), Monstrueusement Résistant (7)
  Caractéristiques mentales : Super Charmeur, Très Rusé, Pas Savant, 
  Super Talentueux
  Attributs : Art Guerrier: 7 ; Art Étrange: 5
  Loom : Aucun
  Compétences
  Art Démonique: Expert ; Bagarre: Expert ; Loom: Expert ; Vigilance: Expert
  Armes: Griffes (grandes), Morsure (petite).
  Armure: Aucune, mais le matériau dont sont faits les démons vigies absorbe deux
  niveaux de dommage.
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  Note: Les démons vigies n’attaquent que s’ils sont eux-mêmes attaqués (dans ce
  cas, aucun ordre n’est nécessaire, à moins que le Maître Étrange ne souhaite jus-
  tement qu’ils n’attaquent pas).
  abonnement Meneur de jeu
  
  14 30
  créature ne peut rien faire). Si cette attaque
  porte, la victime est absorbée par un des
  orifices anaux du démon (ce qui est fatal à
  la cible de l’attaque, sans espoir de rémis-
  sion d’aucune sorte). Cela lui permet de
  générer dix repas supplémentaires et autant
  de boisson.
  Les cinq Ruz, Sarcophages
  de Celui qui dort
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ x 10 mètres
  Durée: définitif
  Effets: ce sortilège invoque un des cinq
  Ruz, Sarcophages de Celui qui dort. Bien
  qu’il s’agisse d’un démon, il revêt la forme
  d’un énorme sarcophage de métal bleu
  sombre, grand ouvert. Sa nature est cepen-
  dant trahie par les « ornementations » qui
  couvrent la surface de l’objet: elles repré-
  sentent une énorme tête de démon à la
  mâchoire grande ouverte, aux yeux
  furieux, dont les membres minuscules sont
  à peine figurés sur les parois latérales. Si
  quelqu’un dort dans le sarcophage, il est en
  fait allongé dans la gueule de la créature, la
  tête reposant entre les deux fourches d’une
  langue bifide.
  C’est d’ailleurs à cela que sert ce démon.
  Quiconque s’installe dans sa bouche s’en-
  dort d’un sommeil sans rêve, parfaitement
  reposant, dès que sa tête touche la langue.
  Le démon referme alors sa bouche, enfer-
  mant le dormeur dans un cocon inviolable
  qui lui garantit un sommeil paisible, à l’abri
  de tout danger extérieur… Un sommeil
  éternel à moins que le Maître Étrange n’ait
  spécifié quand l’occupant de ce sarcopha-
  ge doit être éveillé. S’il a omis de le faire, le
  démon ne rendra qu’un corps desséché,
  au bout d’une semaine, dont l’étincelle a
  été dévorée.
  Modifier les consignes du démon ou le
  faire sortir de son immobilité afin qu’il
  attaque sa cible réclame de faire usage du
  sortilège de chaînon de cette ligne. Dans ce
  dernier cas, les caractéristiques de la créa-
  ture sont indiquées dans l’encart ci-contre.
  Comme le nom du phylum l’indique, il ne
  peut exister que cinq sarcophages simulta-
  nément sur Cosme.
  Zul, Le Luxe
  au cœur de Maléfice
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ x 10 mètres
  Durée: définitif
  Effets: ce sortilège invoque Zul, Le Luxe
  au cœur de Maléfice, un étrange démon
  translucide qui ressemble à une distorsion
  lumineuse oblongue, de dimension à peu
  près humaine (c’est à dire de deux mètres
  de long, sur un mètre cinquante de large,
  sur un mètre de profondeur). Zul, Le Luxe
  au cœur de maléfice, ne peut pas se dépla-
  cer ni avoir aucune action sur quiconque
  ne l’approche pas au point de le toucher.
  En revanche, il suffit de plonger ne
  serait-ce qu’un doigt dans la légère clarté
  qu’il diffuse pour être immédiatement atti-
  ré au cœur de Zul, Le Luxe au cœur de
  maléfice, et s’allonger, flottant au milieu du
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  # 1
  AROUM GRAAMCH, 
  CELUI QUI DÉVORE LA FAIM
  Caractéristiques: ce démon n’a aucune caractéristique, étant trop éloigné de la
  vie pour être décrit en ces termes. Par défaut, s’il est nécessaire de les tester, il
  est Assez doué.
  Attributs : Art Guerrier: 3 ; Art Étrange: 3
  Loom : Aucun
  Compétences : Bagarre: Initié ; Loom: Expert
  Armes
  INIT
  ATT
  DEF
  DOM
  Absorber
  0
  +6
  N.A.
  Spécial (voir note ci-dessous)
  Armure: aucune
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  Note: Aroum Graamch, Celui qui dévore la faim ne peut porter d’attaques que
  si on se presse contre lui ou s’il se laisse tomber sur sa victime. Si son attaque
  porte, toutefois, la victime disparaît, sans espoir de retour et meurt quelque part,
  là où Aroum Graamch, Celui qui dévore la faim, se procure tous les mets qu’il offre
  à ses maîtres… Avant de savoir si elle est anéantie, la malheureuse victime peut
  tout de même tenter un jet de résistance à la magie (il s’agit d’un effet de Loom
  Noir) Extrême. En cas de réussite, elle échappe à ce sort funeste et reste là où elle
  est. Mais le démon peut continuer les P.A. suivantes…
  LES CINQ RUZ,
  SARCOPHAGES
  DE CELUI QUI DORT
  Caractéristiques physiques:
  Pas Agile, Monstrueusement Fort (7),
  Pas Observateur, 
  Monstrueusement Résistant (7)
  Caractéristiques mentales: 
  Charmeur, Rusé, Savant, Talentueux
  Attributs
  Art Guerrier: 6
  Art Étrange: 3
  Loom : Aucun
  Compétences
  Bagarre: Initié ; Loom: Expert
  Armes: Grande morsure, gober
  Armure: Aucune, mais ce démon est
  invulnérable aux attaques physiques
  — seul le Loom peut l’affecter.
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  Note: si ce démon obtient une baraka
  sur un jet d’attaque, il peut immédiate-
  ment « gober » son adversaire Dans ce
  cas, le démon ne peut plus attaquer,
  mais l’adversaire en question est neu-
  tralisé jusqu’à ce qu’on le sorte de la
  « bouche » du démon, dans laquelle il
  dort paisiblement.
  abonnement Meneur de jeu
  
  15
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  nimbe malsain émis par le démon. Le
  sommeil est immédiat (à moins de réussir
  un jet de résistance à la magie comme ce
  sort avait été jeté sur la victime). La créa-
  ture génère dans l’esprit de toute person-
  ne qui dort en son sein des visions enchan-
  teresses, reposantes, qui mettent en scène
  un luxe inouï comme si le dormeur habi-
  tait une cabine de première classe et y cou-
  lait des jours heureux.
  À moins que le Maître Étrange n’ait
  donné des ordres spécifiques au démon
  lorsqu’il l’a invoqué ou qu’il n’utilise le
  sortilège de chaînon de cette ligne du phy-
  lum, la victime dort jusqu’à ce qu’elle
  meure de soif, ce qui intervient une semai-
  ne après le début de son sommeil. L’étin-
  celle de la victime est alors dévorée par le
  démon, qui s’en repaît, empêchant par là
  même tout usage de magie nécromantique
  sur le corps.
  Zul, Le Luxe au cœur de maléfice, est
  tout à fait incorporel, il ne peut être la cible
  d’aucune attaque physique. Seul le Loom
  peut l’affecter. Ce démon ne peut être invo-
  qué qu’une seule fois en même temps: il ne
  peut en exister deux copies simultanément
  sur Cosme.
  Les hordes de Zulruz,
  Ceux qui pourvoient
  aux cauchemars
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AE mètres
  Durée: Définitif
  Effets: Ce sortilège invoque les hordes de
  Zulruz, Ceux qui pourvoient aux cauche-
  mars. Il fait apparaître neuf démons à
  chaque invocation, mais il est possible d’en
  appeler autant que désiré en réitérant le
  sortilège. Ces neufs démons s’incarnent
  chacun dans un des médaillons préparés à
  leur intention. Ils ne s’incarneront jamais
  dans un médaillon qui ne réponde pas aux
  spécifications du sortilège, pas plus qu’ils ne
  s’incarneront s’il n’y a pas un médaillon
  pour chacun d’entre eux. Le médaillon doit
  être circulaire, vierge de toute ornementa-
  tion ou inscription et n’avoir jamais été
  possédé par un autre démon. Les démons
  qui ne peuvent s’incarner tentent de le
  faire immédiatement dans la personne la
  plus proche, qui est généralement le Maître
  Étrange (mais il peut aussi utiliser cette
  invocation comme un sortilège offensif).
  Chaque démon tentant de s’incarner
  réclame un jet de résistance au Loom. Si la
  cible échoue à ce jet, elle s’endort immé-
  diatement. Si deux démons parviennent à
  s’incarner en elle, elle s’endort pour une
  journée, d’un sommeil dont rien ne pour-
  ra la tirer, pas même les coups ; si trois
  s’incarnent, elle s’endort pour une semai-
  ne d’un sommeil identique, et vieillit d’une
  année; si plus de trois s’incarnent dans la
  cible, celle-ci vieillit immédiatement de
  cent ans par démon au-dessus du troisième
  (ce qui tue la victime à moins qu’elle ne soit
  immortelle). Le corps desséché se relève
  alors, zombi commandé par un démon hai-
  neux – le sortilège de chaînon de cette ligne
  peut permettre de le commander.
  Dans le cas où les neuf démons sont
  incarnés dans des médaillons d’os, la sur-
  face de ceux-ci se modifie. Un visage rica-
  nant, hideux, apparaît d’un côté. Sur
  l’autre face, un nom, en langue des
  démons, s’inscrit.
  Il suffit de prononcer ce nom pour que
  le démon se libère du médaillon et tente de
  posséder la cible la plus proche (normale-
  ment la personne qui tient le médaillon
  en main, mais le sortilège de chaînon de
  cette ligne peut permettre de modifier cela
  et permettre de libérer un membre des
  hordes de Zulruz, Ceux qui pourvoient aux
  cauchemars pour qu’il s’intéresse à une
  autre cible ou sans prononcer son nom).
  Cela permet de faire dormir l’utilisateur
  du médaillon — ou la cible — d’un som-
  meil agité mais reposant, n’importe où,
  même dans les conditions les plus insa-
  lubres et dans l’inconfort le plus total. À
  noter que n’importe qui peut prononcer ce
  nom, ce qui peut être dangereux pour les
  propriétaires de ces médaillons si le nom de
  leur démon vient à être connu.
  ZOMBI CRÉÉ
  PAR UN MEMBRE DES
  HORDES DE ZULRUZ
  Les morts-vivants créés par le phylum
  du Navire au Cent Démons sont parti-
  culiers en ce sens qu’ils ne naissent
  d’aucun sort ou sortilège, ni de l’impré-
  gnation d’un cadavre avec du Loom
  Noir. En réalité, un démon dévore leur
  étincelle puis, pour quelque insondable
  raison propre à ce type de créature, les
  réanime en leur injectant du Loom Noir.
  Ce sont alors des créatures lentes et stu-
  pides, attirées par le Loom Noir et seu-
  lement par lui. Elles sont capables de le
  sentir avec une rare précision (elles per-
  çoivent l’étincelle à travers n’importe
  quel obstacle jusqu’à trente mètres de
  distance sans avoir besoin de faire le
  moindre jet) et tentent de se l’appro-
  prier… Ce qui leur est difficile dans la
  mesure où le simple fait d’ouvrir une
  porte est une prouesse hors du com-
  mun pour leur intellect limité. Leur
  incroyable force et leur résistance enco-
  re supérieure proviennent de leur
  insensibilité à la douleur; ils ne res-
  sentent donc ni les coups, ni les efforts.
  Caractéristiques physiques
  Pas Agile, Super Fort, 
  Monstrueusement Observateur (7),
  Monstrueusement Résistant (7)
  Caractéristiques mentales
  Pas Charmeur, Pas Rusé, 
  Pas Savant, Pas Talentueux
  Attributs
  Art Guerrier: 5
  Art Étrange: 2
  Loom
  Noir: 5
  Compétences
  Armes (toutes): Initié
  Bagarre: Initié
  Loom: Expert
  Vigilance: Expert
  Armes: Suivant ce que maniait la
  victime de son vivant
  Armure: Suivant ce que portait la
  victime de son vivant
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  Note: Ce démon ne guérit jamais des
  blessures qu’il subit, mais n’encourt
  aucun malus de leur fait (il ne sent pas
  la douleur et se moque d’avoir un bras
  coupé ou une jambe fracassée).
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
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  16 30
  CHAÎNON DIFFICILE
  Quartier-Maître
  à bord du Navire
  aux Cent Démons
  Type: instantané ou rituel
  Séquence: -
  Portée: AÉ mètres
  Durée: un ordre ou AÉ jours
  Effets: Ce sortilège permet de contrôler
  n’importe quel démon de la première ou de
  la deuxième ligne du phylum du Navire
  aux cent Démons, comme spécifié
  dans l’intitulé de chacun des sor-
  tilèges. Ainsi, Kch, la Voix
  qui doit être entendue,
  peut se mettre à bouger et
  attaquer des cibles, un
  médaillon contenant un
  membre des Hordes de Zul-
  ruz, Ceux qui pourvoient aux cauchemars,
  peut libérer son démon, etc. La version
  rituelle de ce sortilège permet de donner
  des ordres pendant AÉ jour. De plus,
  quelles que soient les dispositions et les
  paramètres des démons de n’importe quel-
  le ligne (même des suivantes), il permet de
  réordonner la disposition des démons (et
  de faire que Kch, la Voix qui doit être
  entendue; agisse sur un autre navire, que
  K’, Celui qui se dresse dans les profon-
  deurs, vienne hanter quelqu’un d’autre
  que la cible que l’on lui a désigné, etc.). À
  noter que le fait de changer certains
  démons de place (comme d’envoyer
  Maashr, la Chose informe au cœur du
  métal, ailleurs) ne changera pas les effets
  que ceux-ci ont eus sur les personnes ou les
  objets. Dans le cas de Maashr, la coque
  aura toujours la forme qu’il lui a donnée,
  l’épée sera toujours déformée et inutili-
  sable; dans le cas d’un membre des hordes
  de Zulruz, Ceux qui pourvoient aux cau-
  chemars, les morts tués puis réanimés res-
  teront morts, quoi qu’un autre cadavre
  puisse être animé. De plus, les
  démons ainsi déplacés obéi-
  ront toujours aux mêmes
  lois. Ainsi, Maashr, la
  Chose informe au cœur
  de l’Armor, agira de la
  manière 
  indiquée
  dans le sortilège,
  disparaissant
  si on lui
  demande de posséder un mor-
  ceau de métal sacré autre que de l’Armor;
  les Hordes de Zulruz attaqueront la plus
  proche cible si on leur demande de possé-
  der un médaillon d’os inadapté; etc.
  SORTILÈGES
  TRÈS DIFFICILES
  Les Taches Glacées,
  Un de Ceux
  qui frappent les flots
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ x 10 mètres
  Durée: définitif
  Effets: Ce sortilège invoque une Tache
  Glacée, Un de Ceux qui frappent les flots.
  Il n’y a pas de limite au nombre de ces
  démons qui peuvent être appelés, sinon la
  place de les mettre en batterie. Ce sont des
  crapauds géants, écarlates et lumineux
  comme s’ils étaient faits de métal chauffé à
  rouge (ce qui n’est pas le cas: leur peau est
  froide et humide). Ils ne possèdent qu’un
  seul gros œil globuleux, qui roule folle-
  ment dans son orbite, et émettent occa-
  sionnellement un coassement métallique
  assourdissant.
  En 
  leur
  frappant sur la tête,
  il est possible de faire jaillir de leur
  bouche une langue interminable, fine et
  acérée, qui est faite d’un métal noir, mat, et
  cendreux comme s’il avait été chauffé trop
  souvent. Cette langue peut atteindre cent
  mètres de long et s’étend dans la direction
  que regarde la Tache Glacée, Un de Ceux
  qui frappent les flots. Contrairement aux
  apparences, la langue est brûlante au point
  d’enflammer tout ce qui peut l’être. Ces
  démons ne frappent normalement par de
  leur propre initiative, mais en usant du sor-
  tilège adéquat, il est possible de leur donner
  des cibles potentielles, qui doivent être dési-
  gnées en fonction de critères précis, tels que
  type d’objets, étendard arboré, nom de la
  victime, manière dont elle est habillée, etc.
  Pour vérifier si le démon touche sa cible,
  celui qui déclenche le tir doit réussir un jet
  de tir utilisant la compétence Vigilance.
  C’est toujours Très Difficile, et les circons-
  tances agissent comme dans le cas de
  n’importe quel tir.
  L’Explosion de Sang,
  Celui qui hante les vagues
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ x 10 mètres
  Durée: définitif
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  LES TACHES GLACÉES, UN DE CEUX QUI FRAPPENT LES FLOTS
  INIT
  ATT
  DEF
  Blessure
  Enct
  Fort
  Cad
  P. moy
  P. eff
  Coup de langue
  +3
  +2
  -
  Fatale
  -
  -
  1
  25
  100
  Coup de langue utilisé par une Tache Glacée, Un de Ceux qui frappent les flots: ils jettent 5 dés et en gardent 3 (le tir est géré normalement,
  la difficulté est standard et non pas Très Difficile).
  +8
  +7
  -
  Fatale
  -
  -
  1
  75
  100
  abonnement Meneur de jeu
  
  17
  30
  Effets: ce sortilège invoque L’Explosion
  de Sang, Celui qui hante les vagues. Ce
  démon est un colosse de dix mètres de
  haut, cinq de large, à la figure furieuse,
  entièrement constitué d’un matériau noir
  doté de reflets huileux. Dans son dos
  saillent quatre énormes épines de deux
  mètres de long.
  La créature ne peut s’incarner que
  dans une demi-tonne de fer noirci
  ou si on lui sacrifie une personne.
  Dans ce cas, il suffit de désigner la
  victime du sacrifice en la touchant.
  Le supplicié peut faire un jet de
  contre-magie pour empêcher que
  l’Explosion de Sang, Celui qui
  hante les vagues, émerge de sa
  poitrine. Vu la taille de la créa-
  ture (plus de dix mètres de
  haut), cette dernière occur-
  rence est en effet fatale. Si le
  démon vient à être appelé
  dans une toute autre substan-
  ce, il se contente de toiser son
  interlocuteur d’un air méprisant
  et ne revient plus jamais à l’appel
  de celui-ci: le sortilège est connu, mais
  ne peut plus être utilisé, ce qui peut
  empêcher de connaître le Chaînon et la
  Souche.
  À grand renfort de grincements et de
  craquements, le monstre s’accroche à la
  surface que son maître lui désigne. Il
  l’agrippe fermement contre lui, faisant
  saillir de son dos de grandes épines de fer.
  S’il s’agit d’un véhicule, l’engin risque fort
  d’être immobilisé; dans le cas d’un navire
  ou d’un engin d’une taille suffisante pour
  recevoir cette étrange figure de proue,
  l’Explosion de Sang, Celui qui hante les
  vagues, fait un éperon de première force,
  indestructible, capable de fracasser n’impor-
  te quel ennemi sans permettre que l’engin
  auquel il se cramponne subisse le moindre
  dommage. Le démon ne lâchera sa prise à
  aucun prix, à moins que le sortilège adé-
  quat soit employé. Dans ce cas, il se pro-
  pulse d’une fulgurante détente, qui lui per-
  met de franchir cent mètres en cinq
  secondes. S’il heurte un obstacle, celui-ci est
  réduit en fragments, tandis que le démon
  semble rebondir dessus et reprend sa place.
  Étant guidé par la conscience de l’Explosion
  de Sang, Celui qui hante les vagues, le pro-
  jectile ne peut pas manquer sa cible.
  Kaklank,
  le Forgeron aux mille soins
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ x 10 mètres
  Durée: une heure ou jusqu’à la destruc-
  tion de la créature
  Effets: Ce sortilège invoque Kaklank, le
  Forgeron aux mille soins. Ce démon, par-
  faitement matériel, a la forme d’un être
  grossièrement humanoïde, composé de
  dizaine de petites créatures griffues et dif-
  formes, qui se tiennent les unes sur les
  autres afin de donner à cet être multiple
  l’apparence de l’unicité. Une fois sur
  Cosme, le forgeron attend un ordre pour
  éclater en une multitude de petites créa-
  tures (cent soixante-six, pour être
  précis), qui se répandent dans
  toutes les structures que lui
  désigne le Maître Étrange. Elles
  commencent immédiatement à
  les bricoler, mais ne le font que
  si personne ne les obser-
  ve (elles sont très
  timides 
  et
  cachent jalou-
  sement 
  le
  secret de
  leur
  incroyable dextérité). Elles peuvent soit
  réparer tout ce qui est endommagé, que ce
  soit du fait de l’usure ou d’un acte volon-
  taire de destruction. Alternativement, elles
  peuvent renforcer ce qui n’a pas besoin de
  réparation. Elles se fondent alors dans la
  chose à renforcer et en doublent la solidi-
  té (en fait, elles encaissent tous les dom-
  mages jusqu’à ce qu’elles aient été
  détruites; à partir de cet instant, c’est l’objet
  qu’elles possédaient qui prend les dom-
  mages). La seule méthode qui permette de
  faire agir ces créatures alors qu’on les obser-
  ve consiste à utiliser le sortilège de Chaînon
  de cette ligne (et il faut, en sus, préalable-
  ment les invoquer).
  Bl’,
  Qui flotte entre deux eaux
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ x 10 mètres
  Durée: définitif
  Effets: Ce sortilège invoque Bl’, Qui flot-
  te entre deux eaux. Ce démon ressemble à
  une grosse bulle irisée d’un mètre de dia-
  mètre ; il attend paisiblement qu’on lui
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  abonnement Meneur de jeu
  
  18 30
  désigne une cible, qu’il va immédiatement
  entourer — il peut s’étendre à l’infini pour
  ce faire. Tant qu’il l’englobe, elle est à l’abri
  de toute attaque: les attaques vont d’abord
  frapper la bulle, à moins qu’elles ne la
  détruisent ou la franchissent. Les attaques
  qui peuvent passer au travers de cette bulle
  sont toutes celles qui occasionnent une
  blessure superficielle (ou moins grave) et
  toutes celles qui occasionnent plus qu’une
  blessure fatale (dans ce cas le démon est
  détruit, mais annule tout de même les
  dommages): on entend par là les armes
  enchantées qui devraient obtenir un code
  de dommage supérieur à blessure Fatale,
  les circonstances dans lesquelles le MC esti-
  me que les dommages infligés devraient
  être plus graves qu’une blessure Fatale et
  les circonstances dans lesquelles la mort
  est inévitable (comme par exemple si
  l’Aventurier tombe dans un lac de lave).
  Accessoirement, la bulle flotte et ne peut
  donc en aucun cas couler.
  Pour sortir de la bulle, il faut soit la
  détruire (selon la méthode indiquée plus
  haut) soit passer au travers. Il s’agit alors de
  se coller à la paroi et de la traverser très
  doucement. Cela réclame un effort
  conscient et d’être très Agile (c’est une
  tâche difficile).
  Bl’, Qui flotte entre deux eaux, ne se
  déplace pas de lui-même (mais on peut le
  faire rouler en marchant dedans). Cepen-
  dant, en utilisant le sortilège de chaînon de
  cette ligne, il est possible de faire qu’il
  bouge. Dans ce cas, le démon peut se dépla-
  cer dans toutes les directions (y compris
  vers le haut) à une vitesse constante de
  1 nœud (soit 5 mètres/6 secondes). Il ne
  peut pas pénétrer les obstacles solides mais
  peut descendre sous les flots jusqu’à une
  profondeur de cent mètres (après quoi la
  pression le détruit). L’air contenu dans la
  bulle permet de respirer pendant une
  heure, lorsque la bulle est sous l’eau. Dans
  le cas contraire, la circulation de l’air se
  fait normalement.
  CHAÎNON
  TRÈS DIFFICILE
  Lieutenant 
  du Navire aux Cent Démons
  Type: instantané ou rituel
  Séquence: -
  Portée: AÉ mètres
  Durée: un ordre ou AÉ jours
  Effets: Ce sortilège permet de contrôler
  n’importe quel démon de la Troisième ligne
  du phylum du Navire aux cent Démons
  (la version rituelle de ce sortilège permet
  d’être sous les effets de ce sortilège pendant
  AE jours et donc de donner des ordres pen-
  dant toute cette durée). Si celui-ci possède
  des paramètres précis pour l’utilisation de
  ce chaînon, ce sortilège permet d’en béné-
  ficier; sinon, il permet de détruire n’impor-
  te quel démon de n’importe quelle ligne de
  ce phylum (y compris les démons créés par
  des Sortilèges Extrêmes). Le démon est
  immédiatement renvoyé d’où il vient. Lors-
  qu’il disparaît, une lueur étrange émane de
  l’endroit où il se trouvait et une bouffée
  d’air enfumé accompagnée d’un éclat de
  musique est perceptible. Certains Maîtres
  Étranges prétendent avoir entrevu une
  salle de taverne enfumée où de nombreux
  démons issus de ce phylum bavardent en
  buvant.
  SORTILEGES EXTRÊMES
  Chha, le Guerrier 
  qui a plusieurs ombres
  Type: instantané.
  Séquence: -
  Portée: AÉ mètres.
  Durée: Définitif.
  Effets : ce sortilège invoque Chha, le
  Guerrier qui a plusieurs ombres. Ce
  démon possède les ombres de l’endroit où
  il est appelé. Il n’a ensuite plus de limita-
  tion de déplacements (les ombres ne res-
  tent pas « accrochées » aux objets qui les
  projettent, mais ceux-ci n’en ont plus si
  leur ombre s’en va), sinon celle que son
  maître lui impose. Il ne peut cependant
  prendre le contrôle que des ombres situées
  dans l’aire d’effet du Sortilège ; en
  revanche, il peut animer toutes celles qui
  sont à sa portée, sans limitation de nombre.
  Il vaut donc mieux lui en fournir en quan-
  tité (il est peu probable de générer plus de
  quatre ombres humanoïdes par mètre de
  rayon) et veiller à ce qu’elles possèdent
  des formes ou des moyens d’action effi-
  caces. Dans l’ombre d’une table ou d’une
  chaise, ce démon ne sert pas à grand
  chose… Une fois incarné dans une Ombre,
  Chha, le Guerrier qui a plusieurs ombres,
  leur donne une consistance matérielle.
  Elles ne craignent plus la lumière et se
  comportent, à tous les égards, comme des
  êtres vivants.
  En tant que guerrier, ce démon se can-
  tonne strictement à attaquer et à tuer 
  — rien ne pourra le contraindre à faire
  autre chose. Son objectif, moins que de
  livrer bataille, est de faire couler le sang, de
  tuer, de mutiler. Ceux qu’il tue, voient leur
  étincelle dévorée par le démon et ne peu-
  vent, par conséquent, être relevés par la
  nécromancie.
  Normalement, le Maître Étrange qui
  invoque Chha, le Guerrier qui a plusieurs
  ombres, doit lui désigner une cible, que
  toutes les créatures issues du démon atta-
  quent immédiatement. Si le Démoniste
  manque à cette obligation, il devient lui-
  même la victime de son invocation. Cepen-
  dant, en utilisant le Sortilège de Chaînon de
  cette ligne, il peut mettre « en garnison »
  les monstres dans l’attente d’une action…
  Aussi longtemps que dure le Sortilège de
  chaînon. Une fois sa durée expirée, il fau-
  dra le relancer pour faire attendre les
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  CHHA,
  LE GUERRIER QUI A
  PLUSIEURS OMBRES
  Caractéristiques physiques
  Super Agile, Super Fort, 
  Pas Observateur, Super Résistant
  Caractéristiques mentales
  Super Charmeur, Pas Rusé, 
  Pas Savant, Super Talentueux
  Attributs
  Art Guerrier: 6 ; Art Étrange: 1
  Loom : aucun
  Compétences
  Art Démonique: Expert
  Bagarre: Expert
  Loom: Expert
  Armes
  Suivant ce dont l’ombre dispose.
  Armure: armure d’ombre
  (équivalente à une cotte de maille)
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  abonnement Meneur de jeu
  
  19 30
  ombres animées, sous peine de se voir atta-
  qué par elles.
  L’Ombre sur le pont,
  Qui hante le Navire 
  aux Cent Démons
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ x 10 mètres
  Durée: définitif
  Effets: Ce sortilège invoque l’Ombre sur
  le pont, Qui hante le Navire aux Cent
  Démons. Une fois invoquée, l’ombre se
  met immédiatement à s’occuper du lieu
  auquel le maître Étrange la lie. Partout où
  une ombre tombe, la créature peut agir.
  Au cœur de la nuit, elle a donc accès à
  toute la structure. Elle ne sait faire qu’une
  seule chose : briquer, astiquer, nettoyer,
  ranger. Après son passage, le navire est
  comme neuf, exception faite de ce qui est
  détruit ou endommagé. L’Ombre sur le
  pont, Qui hante le Navire aux Cent
  Démons, ne répare jamais rien.
  Ce démon peut, si on lui en donne
  l’ordre (avec le sortilège de ce chaînon de
  cette ligne), tenter de détruire quelqu’un.
  Dans ce cas, dès que la cible marche sur
  une ombre, elle est immédiatement aspirée
  et disparaît. Sa seule chance de survie
  consiste à réussir un jet de résistance au
  Loom noir Extrême. En cas d’échec, la mal-
  heureuse victime disparaît et nul ne la
  reverra jamais.
  Le Mur de Lame,
  Celui qui rode sur le
  Navire aux Cent Démons
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: AÉ mètres
  Durée: définitif
  Effets : ce sortilège invoque le Mur de
  Lames, Celui qui rode sur le Navire aux
  Cent Démons. Pour le lancer, il faut dispo-
  ser d’au moins dix armes tranchantes de
  quelque nature que ce soit dans les limites
  de portée du sortilège (cela peut com-
  prendre les armes dont dispose le Démo-
  niste, celles de ses alliés ou même celles de
  ses ennemis) et désigner un espace clos (ce
  peut être un ensemble d’espaces, tant qu’ils
  communiquent entre eux) qui constituera
  le périmètre où agit la créature. Le démon
  est complètement invisible: il se contente
  de posséder les armes que l’on met à sa
  disposition, les faisant léviter et tournoyer.
  Il peut ainsi en animer jusqu’à cent en
  même temps. Pour chaque dix armes sup-
  plémentaires, le Maître Étrange peut faire
  en sorte que le démon effectue une attaque
  supplémentaire ou augmente ses dom-
  mages (jusqu’à cinq actions par P.A. et jus-
  qu’à Blessure Fatale). Le Mur de Lames,
  Celui qui rode sur le Navire aux Cent
  Démons, se cantonne à un rôle défensif
  mais peut accéder à n’importe quel point
  du périmètre qu’il défend: tant que la plus
  grande des armes qu’il anime peut passer
  par un orifice quelconque, le Mur de
  Lames, Celui qui rode sur le Navire aux
  Cent Démons, peut s’y glisser et frapper
  sans être gêné. Il n’attaque que les cibles
  qui entrent dans le territoire dont il a la
  garde. Il est possible de le « programmer »
  à attaquer certaines cibles ou à en éviter
  d’autres: il suffit, lorsqu’il est invoqué, de
  lui désigner ce qu’il doit attaquer et ce qu’il
  doit laisser en paix; mais par défaut, il atta-
  quera tout ce qu’il peut. Altérer sa maniè-
  re de gérer les armes supplémentaires qu’il
  anime ou changer les cibles qu’il peut ou
  doit attaquer réclame d’utiliser le sortilège
  de Chaînon de cette ligne.
  Par nature, le Mur de Lames, Celui qui
  rode sur le Navire aux Cent Démons, est
  invulnérable. La seule manière de le ren-
  voyer d’où il vient réclame soit de détrui-
  re les armes qu’il anime, soit de récolter le
  Loom noir qu’il contient.
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  LE MUR DE LAMES,
  CELUI QUI RODE SUR LE NAVIRE AUX CENT DÉMONS
  Caractéristiques physiques: Monstrueusement Agile (8), Monstrueusement Fort (8), Monstrueusement Observateur (8)
  Caractéristiques mentales: Très Rusé, Pas Savant, Super Talentueux
  Attributs : Art Guerrier: 7 ; Art Étrange: 5
  Loom : aucun
  Compétences : Arme Tranchante: Expert ; Loom: Expert ; Vigilance: Expert
  Armes: hacher
  INIT
  ATT
  DEF
  Blessure
  Enct
  Fort
  Cad
  P. moy
  P. eff
  Hacher
  +4
  +6
  +6
  Légère
  -
  -
  -
  -
  -
  Note 1: Si le Mur de Lames, Celui qui rode sur le Navire aux Cent Démons, anime vingt armes et plus, ses dommages
  peuvent changer. Pour chaque dix armes en sus des dix de base (jusqu’à quarante de plus), il augmente d’un palier la bles-
  sure qu’il inflige. Cependant, s’il devait n’animer plus que dix-huit armes, par exemple, il redescend à Blessure Légère.
  Armure: Aucune, mais briser une des armes qui compose le Mur de Lames, Celui qui rode sur le Navire aux Cent Démons,
  réclame de lui occasionner au moins une Blessure Critique (une Blessure Fatale en brise deux, une Baraka en brise trois).
  Les Blessures de gravité moindre sont tout simplement ignorées…
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  Note 2: Si le Mur de Lames, Celui qui rode sur le Navire aux Cent Démons, doit effectuer plus d’une attaque contre un
  même adversaire, il est traité comme un adversaire « plus nombreux » que sa victime et bénéficie donc des bonus
  appropriés.
  abonnement Meneur de jeu
  
  CHAÎNON EXTRÊME
  Capitaine du Navire 
  aux Cent Démons
  Type: instantané ou rituel
  Séquence: -
  Portée: AÉ mètres
  Durée: un ordre ou AÉ jours
  Effets: Ce sortilège permet de contrôler
  n’importe quel démon du phylum du Navi-
  re aux cent Démons (la version rituelle de
  ce sortilège permet d’être sous les effets de
  ce sortilège pendant AE jours et donc de
  donner des ordres pendant toute cette
  durée). Si celui-ci possède des paramètres
  précis pour l’utilisation de ce chaînon, ce
  sortilège permet d’en bénéficier; sinon, il
  permet de détruire n’importe quel démon
  de ce phylum e aspirant une partie du
  Loom contenu en lui. La moitié du Loom
  dépensé pour utiliser le sortilège permet-
  tant d’appeler le démon est ainsi récolté.
  Les démons détruits de cette manière ne
  sont pas spécialement mécontents d’en finir
  avec leur temps sur Cosme et n’en gardent
  pas rigueur au capitaine.
  LA SOUCHE IMPOSSIBLE
  La Main de l’Armateur,
  Maître des Océans
  Type: instantané
  Séquence: -
  Portée: personnelle
  Durée: définitif
  Effets: une fois sous l’effet de ce sort, le
  maître Étrange peut utiliser n’importe
  lequel des sortilèges de ce phylum sans
  faire de jet. C’est pour lui une capacité
  naturelle, qui ne réclame que de dépenser
  le Loom nécessaire. Si, en jetant ce sortilè-
  ge, le Maître Étrange a obtenu une Baraka,
  tous les sorts sont considérés comme étant
  réussis avec une baraka; il est possible de
  jeter plusieurs fois ce sortilège de souche
  jusqu’à obtenir ce résultat.
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  Chaa
  Extrême
  Les Taches
  Glacées
  Très
  Difficile
  Kch
  Difficile
  Maashr
  Facile
  L’Ombre
  sur le Pont
  Extrême
  L’Explosion
  de Sang
  Très
  Difficile
  La Voix 
  qui Voit
  Difficile
  Vouhoulpe
  Facile
  Le Mur 
  de Lames
  Extrême
  Kaklank
  Très
  Difficile
  Aroum
  Graamch
  Difficile
  Fluush
  Facile
  Bl’
  Très
  Difficile
  Les Cinq
  Ruz
  Difficile
  K’
  Facile
  Zul
  Difficile
  Les Hordes
  de Zulruz
  Difficile
  Capitaine
  Extrême
  Lieutenant
  Très
  Difficile
  Marin
  Facile
  Quartier-
  Maître
  Difficile
  Souche
  Chaînon
  La Main de l’Armateur
  Impossible
  abonnement Meneur de jeu
  
  21
  30
  CROISIÈRE
  EN EAUX
  TROUBLES
  Ce scénario constitue la deuxième aventu-
  re de la trilogie amorcée avec Il était un petit
  navire… dans le numéro un de la présente
  gazette. Précédemment, les Aventuriers ont
  retrouvé un vaisseau de légende, l’Émis-
  saire de l’hiver, et s’y sont embarqués, por-
  tés par le tourbillon gigantesque dans
  lequel le navire se trouvait.
  Si les personnages n’ont pas joué cette
  première partie, le MC est libre de placer
  l’Émissaire de l’Hiver dans la position qu’il
  souhaite, étant entendu que l’engin tour-
  ne en rond, décrivant un vaste cercle.
  Cette aventure concerne le voyage que font
  nos héros à bord de ce mystérieux navire,
  vers son écrin d’origine. Tandis qu’il vogue
  sans l’aide du moindre équipage, les Aven-
  turiers croisent la route de naufragés… Et
  les ennuis commencent! En effet, ces der-
  niers sont loin d’être aussi inoffensifs qu’ils
  peuvent en avoir l’air, et leur séjour à bord
  de l’Émissaire n’a rien d’une croisière
  reposante.
  POUR CEUX QUI ONT
  JOUÉ « IL ÉTAIT UN
  PETIT NAVIRE… »
  Ce scénario peut prendre place sur
  n’importe quelle mer, pour peu que les
  personnages abordent l’Émissaire de
  l’Hiver. Présenté dans L’Aventurier 1,
  l’Émissaire de l’Hiver est en fait un
  vaisseau loomique, le Phylum du Navi-
  re aux Cent Démons — décrit ailleurs
  dans cette gazette.
  Bref, ceux qui ont découvert le fantas-
  tique navire au cours de notre précé-
  dent numéro ne sont pas dans une
  situation très favorable, voguant vers
  des mers inconnues, vers le grand sud
  et peut-être Phovéa. D’une part, il y a à
  bord quelques zombies créés par cer-
  tains démons du phylum. D’autre part,
  le navire est pris dans un tourbillon
  qui l’entraîne rapidement de son cœur
  à sa périphérie et de sa périphérie à
  son cœur en quelques jours — le cycle
  est juste assez long pour que les Aven-
  turiers aient le temps d’explorer leur
  embarcation et de récolter les éléments
  du phylum puis de les relancer. Si le
  navire est pratiquement indestructible
  du fait des démons et des métaux sacrés
  qui le composent, la période de sub-
  mersion qu’il subit pendant plusieurs
  heures au cœur du tourbillon, avant
  d’en jaillir de nouveau pour lentement
  se précipiter vers la périphérie, sera
  très 
  probablement 
  fatale 
  aux
  Aventuriers…
  Si le navire suit cette course bizarre,
  c’est que Vouhoulpe, Celui qui Avance
  fait avancer l’Émissaire de l’Hiver en
  tournant dans le sens du courant, ce
  qui empêche l’embarcation de se sortir
  des griffes du maelström. La première
  tâche des personnages devrait donc être
  de prendre le contrôle de Vouhoulpe,
  Celui qui avance, en utilisant le sorti-
  lège de chaînon de la première ligne.
  Heureusement pour les personnages, il
  y a à bord une petite réserve de cin-
  quante points de Loom noir dans une
  cassette amarrée au pont du navire,
  sous la « tour de vigie » (c’est à dire
  sous la construction crée par La Voix
  qui voit, Celui qui tisse dans les airs).
  Par ailleurs, chaque zombie contient
  cinq points de Loom Noir, ce qui peut
  constituer une source de Loom alter-
  native si les Aventuriers gâchent le
  contenu de la cassette.
  Même ainsi, il faudra toute la puis-
  sance de Vouhoulpe, Celui qui avance,
  pour arracher l’Émissaire de l’Hiver au
  maelström. Et lorsque ce sera fait, l’effet
  d’entraînement lancera le navire pen-
  dant deux longues journées à une folle
  allure avant qu’il ne soit possible de
  s’arrêter et de contrôler le moins du
  monde la direction prise par l’embar-
  cation. D’ici là, les réfugiés seront arri-
  vés et il aura fallu pêcher des provi-
  sions, refaire de l’eau, bref, se
  débrouiller pour survivre.
  LES MORTS-VIVANTS
  DE L’EMISSAIRE
  DE L’HIVER
  Caractéristiques physiques:
  Pas Agile, Super Fort,
  Monstrueusement Observateur (7),
  Monstrueusement Résistant (7)
  Caractéristiques mentales:
  Pas Charmeur, Pas Rusé, 
  Pas Savant, Pas Talentueux
  Attributs
  Art Guerrier: 5
  Art Étrange: 2
  Loom
  Noir: 5
  Compétences
  Bagarre: Expert
  Loom: Expert
  Vigilance: Expert
  Armes: poing et pied, massue
  Armure: aucune
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  INTRODUCTION:
  HOLÀ NAUFRAGÉS!
  Alors que les Aventuriers sont à bord
  depuis une journée et découvrent le vais-
  seau loomique, ils sont attirés sur le pont
  par des sons de voix. Un radeau de fortu-
  ne fait de morceaux de bois partiellement
  calcinés vient d’être amarré au navire. Ses
  occupants se hissent les uns après les autres
  sur le pont quand les Aventuriers les aper-
  çoivent. Aussitôt, une très belle femme
  portant une jeune enfant dans les bras fait
  quelques pas dans leur direction, le regard
  à la fois plein d’espoir et noyé d’une anxié-
  té sans équivoque. Arrivée à proximité de
  nos héros, elle se présente rapidement dans
  un dialecte Lore (il s’agit de la baronne
  von Gargulen, voir plus loin) et les supplie
  de les accepter à bord, elle et les autres
  survivants, leur promettant toutes les
  récompenses que son titre permet d’espérer
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  abonnement Meneur de jeu
  
  22 30
  d’elle. Le temps de
  ces quelques phrases, la dizaine de
  naufragés qui grelottaient sur leur radeau
  miteux se retrouve sur le pont, suspendus
  aux lèvres des personnages dans une anxié-
  té palpable…
  Si dans de telles conditions, nos héros
  refusent l’asile au groupe, c’est qu’ils ne
  méritent pas ce titre… ni de jouer ce scé-
  nario! Cependant, le MC est invité à tricher
  un peu dans ce cas. C’est-à-dire à fournir
  aux naufragés ce dont ses Aventuriers ont
  besoin, ou, mieux encore, ce dont ils
  rêvent. Bien entendu, ce phylum, cette
  arme, ou cette formidable mine de loom,
  n’est pas directement disponible. Mais en
  échange d’un droit d’asile et d’un retour
  sain et sauf dans leur écrin, les PNJ sont
  prêts à le leur fournir (enfin, ils ont l’air très
  convaincants, en tout cas…).
  MAIS
  QUI SONT
  CES GENS?
  Les naufragés provien-
  nent tous d’une galère, celle
  de la baronne von Gargulen,
  dirigeante du peuple lore d’un écrin
  limitrophe, les perles de glace. Ce navire a
  coulé à la suite d’un incendie ravageur, et
  seule une poignée d’hommes, les rescapés
  qu’accueillent nos héros, en a réchappé.
  Ils ont dérivé sur les décombres de la galè-
  re jusqu’aux eaux des terres absentes,
  l’écrin dépourvu de terres émergées que
  traversent actuellement les Aventuriers.
  AU PROGRAMME
  CETTE SEMAINE…
  Tous ces personnages sont détaillés dans le
  chapitre suivant, le reste du scénario étant
  consacré aux aventures qui rythment la
  vie à bord pendant les 8 jours que met
  l’Émissaire de l’Hiver à traverser les terres
  absentes.
  Le MC ne doit pas perdre de vue pen-
  dant tout le déroulement de l’aventure
  que le navire peut en constituer un élé-
  ment important. Si ce scénario ne s’attar-
  de pas sur l’étude du phylum que contient
  le vaisseau mythique, ou sur le cadre
  étrange que celui-ci constitue, il incombe
  au MC de mettre cela en scène et
  d’accompagner les joueurs dans la récu-
  pération du savoir loomique.
  GÉRER
  LA DÉCOUVERTE
  DES LIEUX
  Tout au long de cette aventure, les
  Guildiens arpentent les couloirs de
  l’Émissaire de l’hiver. Le MC doit
  s’attendre à ce qu’ils passent beaucoup
  de temps à en comprendre le fonction-
  nement et à en récolter les Sortilèges.
  Mais surtout, il est invité à veiller à ce
  que les Aventuriers n’aient pas découvert
  tous les mystères du navire trop tôt. En
  effet, s’ils prennent possession du navi-
  re avant la fin de cette histoire, rien ne
  les empêche plus de changer son cap.
  Or, le navire les mène vers la suite de
  cette aventure: son écrin d’origine. De
  plus, une bonne partie des événements de
  ce scénario repose sur le manque de
  contrôle qu’ils ont sur le navire…
  Il paraît donc utile de garder un œil sur
  l’avancée de leurs études dans ce domaine,
  de distiller les Sortilèges dans l’ordre qu’il
  désire et d’utiliser les rebondissements
  décrits ci-après pour détourner les Aven-
  turiers d’une investigation méthodique, si
  nécessaire.
  LES DÉMONS
  DÉBARQUENT!
  Reprenons : l’Émissaire de l’Hiver et
  le Phylum du Navire aux Cent Démons
  ne font qu’un. Les intrigues du présent
  scénario n’ont pas de lien direct avec le
  Phylum et peuvent s’accomplir sur tout
  navire engagé sur les flots. Cependant,
  en utilisant l’Émissaire de l’Hiver
  comme cadre à la trame du scénario, la
  recherche des Sortilèges aura certaine-
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  abonnement Meneur de jeu
  
  23 30
  ment lieu en parallèle au développe-
  ment de celle-ci. En voici quelques
  exemples.
  MENACE INDIRECTE
  Les Sortilèges les plus susceptibles d’en
  modifier le cours comprennent ceux
  qui risquent de déstabiliser le navire en
  le rendant inutilisable, ou en y entraî-
  nant 
  un 
  disfonctionnement. 
  Par
  exemple, Kch, La Voix qui doit être
  entendue, peut servir à faire avouer sa
  véritable identité à Malmilla. De même,
  les chaînons du Phylum permettent de
  contrôler les démons constituant le
  navire. Mais ils ne permettent pas d’en
  connaître les Sortilèges liés. Ainsi, une
  mauvaise utilisation de ces Sortilèges
  peut neutraliser l’Émissaire de l’hiver,
  comme, par exemple, la révocation d’un
  démon unique avant qu’il ait confié le
  moyen de l’invoquer…
  MENACE DIRECTE
  Les plus problématiques sont les
  démons « dangereux » et ceux qui peu-
  vent protéger d’autres êtres. L’Explosion
  de Sang, Celui qui hante les vagues,
  réclame une victime pour être invoqué,
  aucune masse de fer noirci ne se trouvant
  à bord. Les Taches Glacées, Un de Ceux
  qui frappent les flots, et l’Ombre sur le
  pont, Qui hante le Navire aux Cent
  Démons, peuvent être utilisés comme
  armes, voir comme gardes ou assassins.
  De même, le Mur de Lames, Celui qui
  rôde sur le Navire aux Cent Démons ou
  Chha, le Guerrier qui a plusieurs
  ombres, constituent de véritables armées
  à eux seuls (encore que peu d’armes, et
  donc d’ombres d’armes, soient dispo-
  nibles sur le navire, pendant ce scéna-
  rio). Enfin, Zul, Le Luxe au cœur de
  Maléfice, ou Les cinq Ruz, Sarcophages
  de Celui qui dort, sont éventuellement
  un piège dont les Aventuriers doivent se
  méfier, mais ils peuvent aussi s’en servir
  pour neutraliser des PNJ… À l’inverse,
  Bl’, Qui flotte entre deux eaux, peut être
  utilisé pour mettre un personnage hors
  d’atteinte de ses agresseurs (protéger
  Yord de Malmilla, par exemple).
  Bien qu’imprévisible, l’utilisation des
  Sortilèges fait partie intégrante du scé-
  nario et peut en bouleverser son cours.
  La chronologie n’est qu’indicative, et
  les joueurs trouveront sûrement des
  voies imprévisibles pour arriver à la
  conclusion, et du phylum, et de cette
  croisière. et la méthode la plus forte et
  directe n’est pas une solution pour faire
  la lumière sur ce qui se trame entre
  eux. Ainsi, il est toujours possible de
  lancer des hordes sanguinaires contre
  Yord, lorsqu’il est soupçonné d’abuser
  de la petite, mais cela ne résout rien à
  l’affaire.
  LA BANDE
  DE RESCAPÉS
  YORD GORTANK,
  HÉROS MALGRÉ LUI
  Grand roux musculeux, Yord n’en est pas
  moins gauche et mal à l’aise en toutes cir-
  constances. Le regard fuyant, il adopte le
  plus souvent une attitude plaintive et
  pitoyable vis-à-vis de son entourage. Sen-
  sible et précieux, il a été élevé dans les
  jupons d’une mère trop présente. Son
  expérience des armes se limite à quelques
  duels au premier sang… Bref, il n’est indu-
  bitablement pas fait pour sa destinée.
  En effet, ce noble lore est le héros qu’a
  désigné la Puissance rouge pour fédérer
  ses pions dans l’écrin des perles de glace.
  Concrètement, Yord a été désigné par
  l’oracle, la principale figure mystique de
  son peuple. Il sait qu’il doit accomplir les
  volontés de Shanarioch, le dieu derrière
  lequel se cache la Puissance rouge, mais
  n’arrive pas à s’y résoudre. Entre colère,
  rêves de fuite et désespoir résigné, il ne
  peut s’empêcher de penser que son nau-
  frage, suivi de l’arrivée providentielle des
  Aventuriers, sont des opportunités à saisir.
  Il tente donc de se rapprocher de ceux-
  ci et ne tarde pas à les considérer comme
  ses protecteurs, ou à s’épancher longue-
  ment sur leur épaule à propos de son tra-
  gique destin.
  YANÏTE HALLBORN,
  LA FAUSSE BARONNE
  Blonde, la baronne von Gargulen a des
  formes rebondies et les yeux d’un vert pro-
  fond. Elle concilie à merveille l’élégance
  courtisane lore avec un naturel franc et
  simple.
  En réalité, cette charmante personne
  n’est pas la baronne von Gargulen, mais
  Yanïte Hallborn, l’une de ses plus proches
  servantes. Sur la galère, Yanïte jouait le
  rôle de sa maîtresse auprès d’ambassadeurs
  Urbis, sans que ces derniers en soient infor-
  més. Pendant ce temps, la baronne oubliait
  les mondanités dans les bras du capitaine
  de sa garde, à l’abri des cales du navire. Lors
  du naufrage, la baronne fut tuée et Yanïte
  s’en sortit. Elle n’a pas osé révéler sa véri-
  table identité aux autres survivants, et se
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  YORD GORTANK
  Caractéristiques physiques:
  Agile, Peu Fort,
  Observateur, Assez Résistant
  Caractéristiques mentales:
  Charmeur, Assez Rusé,
  Très Savant, Très Talentueux
  Attributs
  Art Guerrier: 4
  Art Étrange: 4
  Loom
  aucun
  Compétences
  Armes tranchantes: Initié
  Athlétisme: Novice
  Discrétion: Expert
  Équilibre: Expert
  Équitation: Expert
  Étiquette: Expert
  Marchandage: Novice
  Météo: Novice
  Natation: Initié
  Premiers soins: Initié
  Sagesse populaire: Expert
  Vigilance: Novice
  Sheï: 0
  Armes: aucune
  Armure: aucune
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  abonnement Meneur de jeu
  
  fait passer pour la baronne auprès des
  Aventuriers.
  Dévouée à sa maîtresse, elle a à cœur de
  ramener sa fille saine et sauve à la cour. Elle
  se méfie des étrangers et veut déterminer
  la cause du naufrage de la galère avant de
  faire confiance à qui que ce soit. Cepen-
  dant, si la situation semble trop dangereu-
  se, elle est prête à s’allier aux individus les
  plus raisonnables.
  YANITE/
  LA BARONNE
  VON GARGULEN
  Caractéristiques physiques
  Agile, Assez Forte, 
  Assez Observatrice, Peu Résistante
  Caractéristiques mentales
  Super Charmeuse, Très Rusée, 
  Assez Savante, Talentueuse
  Attributs
  Art Guerrier: 4
  Art Étrange: 4
  Loom
  aucun
  Compétences
  Armes tranchantes: Novice
  Artisanat (tissage): Experte
  Athlétisme: Initiée
  Botanique: Initiée
  Comédie: Experte
  Déguisement: Experte
  Diplomatie: Experte
  Discrétion: Experte
  Étiquette: Experte
  Jeu: Novice
  Marchandage: Initiée
  Natation: Novice
  Poison: Novice
  Sagesse Populaire: Novice
  Vigilance: Initiée
  Sheï: 0
  Armes: aucune
  Armure: aucune
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  ÈMÉRA,
  L’ENFANT ASSASSIN
  Èméra est une guerrière de formation, spé-
  cialisée dans les assassinats discrets et
  dévouée à Targogack, l’ennemi éternel de
  Shanarioch; c’est-à-dire la Puissance noire.
  Elle a pour mission d’assassiner Yord. Elle
  a donc pris l’apparence de la fille de la
  baronne, Malmilla, pour approcher sa vic-
  time pendant son voyage en galère. Elle est
  convaincue que Yanïte est la vraie baron-
  ne et, malgré le naufrage inexplicable du
  navire, elle compte exécuter sa mission dès
  que possible. C’est-à-dire à bord de l’Émis-
  saire de l’hiver…
  Elle joue son rôle de jeune fille, tantôt
  débrouillarde, tantôt apeurée, avec une
  certaine aisance. Elle a été métamorphosée
  en enfant par l’oracle, qui n’est autre que
  le dirigeant de sa secte. Le Sortilège qu’il a
  utilisé n’offre à Èméra aucune possibilité de
  revenir à son apparence initiale. Mais, soi-
  gneusement fanatisée, elle a
  pleinement accepté ce
  sacrifice.
  Formée à ce genre de situations et
  dévouée corps et âme aux prêtres de Tar-
  gogack, Malmilla joue la comédie jusqu’au
  bout. Si elle est compromise à un moment
  ou à un autre, elle préfère se donner la
  mort plutôt que de parler.
  LUMBERT
  DE CANALIOSSE,
  LE NAUFRAGÉ
  Lumbert a 65 ans. Chauve, maigre et litté-
  ralement rongé par le sel, il est presque
  impossible aujourd’hui de deviner ses ori-
  gines Venn’dys. Parti comme tant d’autres
  à la conquête du Continent, il y trouva sa
  voie en embrassant la cause d’un peuple
  d’autochtones maintenant disparu. Ce fai-
  sant, il rejoignit les rangs de la Puissance
  jaune, sans que celle-ci ne l’y invite.
  Contrariée de voir des éléments exté-
  rieurs s’infiltrer parmi ses pions, la Puis-
  sance jaune le renia et le plaça dans l’écrin
  des terres absentes. Il y vit encore,
  conscient que son dieu le punira sévère-
  ment s’il quitte les limites du lieu. Depuis
  un an, Lumbert survit tant
  bien que mal en utilisant les
  débris charriés par les cou-
  rants marins pour se
  constituer des radeaux de
  fortune.
  Maudit
  par le
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  abonnement Meneur de jeu
  
  25 30
  dieu qu’il a servi, sans terre où se reposer,
  ni contacts sociaux, il est devenu fou.
  Lumbert est à l’origine du naufrage de
  la galère. Son embarcation de fortune avait
  en effet dérivé jusqu’à l’écrin des perles de
  glace quand l’équipage de la baronne lui a
  porté secours. Une fois rassasié, soigné et
  reposé, il s’est rendu dans l’armurerie du
  navire et a répandu toute la poudre qu’il a
  pu y trouver aux quatre coins des cales,
  surprenant par ailleurs la baronne et son
  capitaine. Il a sauvé la plupart des survi-
  vants au cours de la catastrophe et ces der-
  niers l’estiment beaucoup pour ce geste.
  Mais cette escapade hors de son écrin lui
  a coûté cher: son organisme a depuis été
  truffé, par la volonté de la Puissance jaune,
  de transients très particuliers. Petits para-
  sites de la taille d’une fourmi, ces créatures
  explosent si d’aventure il passe les limites
  de son écrin de nouveau, faisant de lui un
  petit tas de chaire sanguinolente.
  TANKRAÏM,
  LE CUISINIER CHANCEUX
  Grassouillet, peureux, mais volontaire et
  sincère, Tankraïm était le cuisinier en chef
  de la galère. Il considère sa survie comme
  un miracle et ne cesse de remercier Sha-
  narioch pour sa générosité.
  En réalité, Tankraïm appartient à une
  secte secrète très puissante au sein de la
  cour de l’écrin des perles de glace. Cette
  organisation s’assure par tous les moyens
  que les volontés de Shanarioch soient exé-
  cutées. Tankraïm sait que Yord a été dési-
  gné par l’oracle. Il est convaincu d’avoir été
  placé sur sa route pour veiller à sa sécuri-
  té et devenir son ange gardien. Il prend ce
  rôle très au sérieux, et est prêt à mourir
  pour sauver Yord, qui pourtant ne le
  connaît pas.
  Son rêve lui a été inspiré par la Puis-
  sance rouge. Il occupe bien une place de
  protecteur au sein des plans de cette der-
  nière. Au demeurant, il n’a pas conscien-
  ce du danger que représente Malmilla et la
  prend pour ce qu’elle semble être : une
  pauvre petite gamine sauvée par la grâce de
  Shanarioch.
  LES AUTRES RESCAPÉS
  Ces personnages sont vraiment ce dont ils
  ont l’air: des naufragés perdus cherchant à
  rejoindre leur écrin. Mais certains d’entre
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  ÈMÉRA/MALMILLA
  Caractéristiques physiques
  Super Agile, Pas Forte, Super Observatrice, Peu Résistante
  Caractéristiques mentales
  Charmeuse, Super Rusée, Assez Savante, Talentueuse
  Attributs : Art Guerrier: 6 ; Art Étrange: 2
  Loom : aucun
  Compétences
  Armes tranchantes: Experte
  Discrétion: Experte
  Armes de jet: Experte
  Étiquette: Novice
  Armes de trait: Experte
  Médecine: Initiée
  Athlétisme: Experte
  Natation: Initiée
  Bagarre: Experte
  Premiers soins: Initiée
  Biologie: Initiée
  Poison: Experte
  Comédie: Experte
  Vigilance: Experte
  Déguisement: Experte
  Sheï: 0
  Armes: aiguille empoisonnée au fige-sang (équivalent à une dague)
  Armure: aucune
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  LUMBERT DE CANALIOSSE
  Caractéristiques physiques
  Super Agile, Assez Fort, Peu Observateur, Super Résistant
  Caractéristiques mentales
  Peu Charmeur, Très Rusé, Savant, Assez Talentueux
  Attributs : Art Guerrier: 5 ; Art Étrange: 2 ; Art Guildien: 2
  Loom : aucun
  Compétences
  Armes tranchantes: Initié
  Escalade: Initié
  Armes contondantes: Expert
  Guildes: Novice
  Athlétisme: Expert
  Mécanique: Initié
  Bagarre: Initié
  Météo: Expert
  Biologie: Expert
  Natation: Expert
  Canotage: Expert
  Navigation: Expert
  Chasse: Expert
  Orientation: Initié
  Contorsion: Initié
  Premiers soins: Expert
  Comédie: Initié
  Pyrotechnique: Initié
  Discrétion: Initié
  Survie: Expert
  Équilibre: Expert
  Vigilance: Initié
  Sheï: 0.
  Armes: aucune
  Armure: aucune
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  abonnement Meneur de jeu
  
  26 30
  eux passent pour les porteurs d’une terrible
  malédiction…
  Le MC est invité à utiliser ces person-
  nages pour faire avancer l’histoire indirec-
  tement. En effet, ils constituent de par-
  faites victimes, des témoins pouvant racon-
  ter aux Aventuriers ce qu’ils ont raté et un
  soutien matériel en cas de besoin. De plus,
  le MC peut développer ses propres intrigues
  avec ces PNJ et, pourquoi pas, en profiter
  pour faire ressurgir une vieille connais-
  sance des joueurs (ennemie ou amie?).
  Suivent quelques idées à partir desquelles
  développer ces personnages secondaires:
  Antars est le seul survivant de la délé-
  gation Urbis embarquée sur la galère pour
  négocier des accords commerciaux avec la
  baronne. Précieux et suffisant à souhait, il
  affiche un mépris outrancier pour tout ce
  qui touche aux travaux manuels et consi-
  dère les Aventuriers et les autres survivants
  comme ses serviteurs.
  Pinouiseul est une jeune esclave qui
  ramait comme les autres dans le navire de
  la baronne. Depuis le naufrage, elle se
  considère affranchie. Euphorique et volon-
  taire, elle est prête à tout pour ceux qui la
  respectent et la considèrent comme leur
  égal.
  Kaltarto faisait partie de l’orchestre
  embarqué. Musicien dans l’âme, il est au
  fond d’un gouffre de désespoir et ne cesse
  de flétrir le moral des survivants en impro-
  visant des chansonnettes larmoyantes
  dédiées à ses confrères défunts. La bou-
  teille ne tarde pas à lui tenir compagnie
  du matin au soir.
  Gentille au demeurant, Antioline est
  une courtisane que la nature a dotée d’une
  voix aigrelette, d’une constitution de moi-
  neau et d’un impressionnant manque
  d’intellect. Il vaut mieux ne pas lui confier
  de tâche trop compliquée, sans quoi on
  peut s’attendre à devoir repasser derriè-
  re… quand cela est encore possible.
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  TANKRAÏM
  Caractéristiques physiques: Assez Agile, Forte, Super Observateur, Résistant
  Caractéristiques mentales: Assez Charmeur, Rusé, Peu Savant, Très Talentueux
  Attributs : Art Guerrier: 5 ; Art Étrange: 3
  Loom : aucun
  Compétences
  Armes tranchantes: Expert
  Discrétion: Novice
  Armes contondantes: Initié
  Intendance: Initié
  Artisanat (cuisine): Expert
  Intimidation: Novice
  Athlétisme: Initié
  Médecine: Novice
  Bagarre: Expert
  Premiers soins: Expert
  Biologie: Expert
  Poison: Initié
  Botanique: Expert
  Sagesse Populaire: Expert
  Chasse: Initié
  Vigilance: Initié
  Comédie: Novice
  Sheï: 0
  Armes: poignard
  Armure: aucune
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  RESCAPÉ TYPE
  Caractéristiques physiques: Agile, Assez Fort, Observateur, Très Résistant
  Caractéristiques mentales: Peu Charmeur, Rusé, Assez Savant, Assez Talentueux
  Attributs : Art Guerrier: 4 ; Art Étrange: 3
  Loom : aucun
  Compétences
  Armes tranchantes: Initié
  Médecine: Expert
  Athlétisme: Initié
  Météo: Novice
  Bagarre: Novice
  Natation: Initié
  Comédie: Initié
  Premiers soins: Initié
  Discrétion: Initié
  Sagesse Populaire: Expert
  Équilibre: Initié
  Vigilance: Initié
  Étiquette: Initié
  + 2 ou 3 compétences liées à l’activité principale du personnage.
  Sheï: 0
  Armes: aucune
  Armure: aucune
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  LA MALÉDICTION
  Parmi les survivants du naufrage de la
  galère, une rumeur court au sujet d’une
  malédiction issue de la mer. Selon les
  légendes du folklore lore de l’écrin des
  perles de glace, des esprits malins nés
  dans des coquillages auraient le pou-
  voir de s’incarner dans des corps
  humains pour se nourrir ensuite du
  sang des vivants.
  Cette histoire n’est qu’une fausse
  piste, mais tous les rescapés du naufra-
  ge de la galère y accordent un certain
  crédit, ou l’utilisent pour servir leurs
  intérêts. Le MC est invité à utiliser cette
  rumeur pour embrouiller les pistes.
  abonnement Meneur de jeu
  
  27 30
  LA CROISIERE
  S’AMUSE
  Suivent les évolutions les plus probables
  des différentes intrigues qui lient les PNJ de
  ce scénario entre eux. Celles-ci s’accompa-
  gnent de repères chronologiques. Le MC
  doit bien avoir à l’esprit que toutes ces his-
  toires s’entremêlent et génèrent un nœud
  d’intrigues pour le moins confus.
  LE PLAN DE LUMBERT
  On ne change pas un système qui fonc-
  tionne! C’est du moins ce que pense Lum-
  bert. C’est donc en toute logique qu’il se
  met discrètement en quête d’un moyen de
  couler l’Émissaire en faisant un minimum
  de morts, avant que le navire ne quitte les
  terres absentes.
  CHRONOLOGIE
  INDICATIVE
  J
  Les Aventuriers recueillent les
  rescapés.
  Les premières Larves Abyssales
  se collent sur la coque.
  J + 1
  Lumbert commence à prendre
  ses repères.
  J + 2
  Malmilla attaque Yord et lui
  abîme de nez. Yanïte devient
  sensible à son charme.
  Le navire ralentit à cause des
  Transients.
  J + 3 Lumbert connaît le navire
  comme sa poche.
  J + 4
  Lumbert commence à placer les
  premières charges.
  Malmilla 
  attaque 
  Yord 
  et
  l’empoisonne.
  Les Larves passent à l’action.
  J + 5 Malmilla disparaît dans le navi-
  re et attaque Yord dès que pos-
  sible, après avoir volé l’arme de
  Tankraïm.
  J + 6
  Lumbert met le feu aux poudres.
  Le navire atteint les perles de
  glace, s’il est sous l’emprise des
  larves Transientes.
  J + 7
  L’Émissaire de l’hiver sort de
  l’écrin des terres absentes.
  De J + 1 à J + 3
  Pendant les premiers jours, Lumbert prend
  ses marques et rassemble le matériel qu’il
  trouve. Il s’agit en priorité de la poudre
  dont disposent les autres personnages
  embarqués. Mais, en ingénieux maître de
  l’adaptation, il ne laisse passer aucun élé-
  ment susceptible de l’aider dans son projet
  ou de lui fournir un plan de secours. Ainsi,
  il se procure de quoi dessiner et établit le
  plan détaillé du navire, pour étudier le pla-
  cement le plus efficace des charges.
  À ce stade, les Aventuriers Observateurs
  et Vigilants peuvent réaliser que leurs
  affaires les plus intimes ont été fouillées;
  c’est Très Difficile. Ils peuvent aussi remar-
  quer les déplacements nocturnes de Lum-
  bert, alors qu’il arpente le navire; c’est Très
  Difficile si l’on dort et Difficile si l’on est
  éveillé. Si les Aventuriers peuvent passer à
  côté de cet indice, certains rescapés com-
  mencent à évoquer la malédiction et les
  ombres qui se glissent dans le navire à la
  nuit tombée.
  J + 4 et J + 5
  Sûr de son plan, Lumbert fabrique des
  charges et les place à des endroits straté-
  giques de l’Émissaire de l’hiver. Son
  manque de sommeil se lit maintenant clai-
  rement sur son visage. Questionné à ce
  sujet, il prétend souffrir d’insomnies à cause
  de la malédiction. Repérer qu’il ment exige
  de faire preuve de Sagesse Populaire; une
  action Difficile.
  J + 6
  L’Émissaire de l’hiver est maintenant piégé
  de fond en comble. Le fou prépare le
  déroulement de l’évacuation en essayant
  d’optimiser les chances de survie des autres
  passagers. Si les Aventuriers n’ont pas mis
  à jour ses projets, il met le feu aux poudres
  à l’aube et passe de cabine en cabine pour
  réveiller tout le monde.
  Arrêter le fou
  Les Aventuriers peuvent prendre connais-
  sance des agissements de Lumbert de plu-
  sieurs manières. Tout d’abord, ils peuvent
  tenter de capturer les victimes de la malé-
  diction qui, dit-on, se promènent la nuit
  dans les cales du navire. Surprendre Lum-
  bert lors d’une embuscade demande de se
  montrer Rusé vis-à-vis de la conception
  du stratagème, mais aussi Discret au
  moment de l’action; deux actions Difficiles.
  Sacrifice pour un navire
  Si les personnages l’attrapent, Lumbert
  éclate. Hystérique, il tente d’expliquer sa
  situation… Mais sa folie l’amène vite à déli-
  rer. Seul un personnage très psychologue,
  prenant le temps de l’écouter pendant au
  moins 4 heures consécutives et faisant
  preuve de Sagesse Populaire (ce qui est
  Très Difficile avec lui!), peut réussir à com-
  prendre sa situation.
  Nos héros peuvent alors prendre la déci-
  sion d’abandonner le fou à son destin en le
  jetant à l’eau, avec ou sans radeau…
  Curieusement, c’est encore la solution la
  plus humaine à leur problème. En effet,
  dès que l’Émissaire de l’hiver quitte les
  terres absentes, les transients qu’abritent les
  entrailles de Lumbert explosent.
  L’ENFANT TERRIBLE
  Le plan de Malmilla
  Pour exécuter Yord, Malmilla procède plu-
  sieurs cordes à son arc.
  Elle tente tout d’abord de se rapprocher
  de sa victime et de s’attirer sa sympathie.
  Yord réagit très bien à cette prise de contact,
  pensant qu’entrer dans les grâces de la fille
  de la baronne ne peut que servir ses
  intérêts.
  À J + 2, elle tente une première fois sa
  chance, armée d’une épingle à cheveux
  empoisonnée, alors qu’ils se trouvent tous
  deux dans une pièce isolée. Mais déséqui-
  librée au dernier moment par le roulis du
  navire, elle ne parvient qu’à le bousculer.
  Le pauvre Yord s’écrase le nez sur un mur
  et s’en tire avec un bel hématome, rien de
  plus. Il ne soupçonne pas son agresseur et
  pense avoir encore eu un de ces « coups de
  chance » dont sa vie est remplie depuis sa
  naissance.
  À J + 4, Malmilla profite d’une situation
  similaire. Se souciant moins d’être discrè-
  te, elle parvient à poignarder Yord au bras.
  Mais elle est interrompue par Tankraïm,
  ou les Aventuriers. Ainsi coupée dans son
  élan, elle fond en sanglot avec une crédi-
  bilité déconcertante. Ensuite, elle tente de
  persuader son entourage du fait que Yord
  a essayé pour la deuxième fois d’abuser
  G A Z E T T E G U I L D E S
  # 1
  abonnement Meneur de jeu
  
  28 30
  d’elle, et que la peur l’avait retenue d’en
  parler lors du premier incident. Elle
  explique que son épingle à cheveux empoi-
  sonnée lui vient de sa mère. Ce que Yanï-
  te confirme sans conviction (Un esprit doué
  de Sagesse Populaire peut s’en rendre
  compte, mais c’est Difficile). Totalement
  prise au dépourvu, elle est alors partagée
  entre divers sentiments contradictoires au
  sujet de celui qu’elle commence à aimer
  profondément: Yord.
  Arrêter la petite furie
  avant J + 5
  S’il est peu probable que les Aventuriers
  soupçonnent notre jeune meurtrière à
  J + 2, le doute peut s’installer dès J + 4, tant
  la situation semble curieuse. Un person-
  nage se montrant fort d’une certaine Sages-
  se Populaire, ce qui est Très Difficile, et
  prenant le temps d’interroger la petite au
  sujet de ce qui s’est passé avec Yord, peut
  se rendre compte que la jeune fille ment,
  malgré son air traumatisé. Si Yord est
  entendu, sa sincérité apparaît au prix de la
  même perspicacité.
  Une fois la lumière faite sur la situation,
  les Aventuriers doivent encore convaincre
  Yanïte de la véracité de leur analyse. En
  effet, celle-ci joue à merveille son rôle de
  mère catastrophée et cherche désespéré-
  ment à innocenter la petite par tous les
  moyens. Pour réussir à lui faire admettre la
  réalité, les Aventuriers doivent se montrer
  Charmeurs, Rusés ou encore Talentueux,
  mais l’intimidation ne mène à rien.
  Romance imprévue
  Une circonstance des plus imprévues peut
  aider nos héros à démêler ce nœud d’intri-
  gue. Yanïte est en train de tomber amou-
  reuse de Yord… qui n’a lui-même jamais
  été insensible à la charmante servante qu’il
  croit baronne.
  Jusqu’à J + 2, les Aventuriers ont une
  chance de s’apercevoir du trouble de la
  jeune femme s’ils font preuve d’une
  incroyable Sagesse Populaire; c’est, pour
  ainsi dire, Impossible. Ensuite, « L’inci-
  dent » qui transforme le nez du brave Yord
  en patate violacée attise la sensibilité de
  Yanïte et la rend moins discrète dans ses
  attentions; découvrir son secret devient
  seulement Très Difficile. Enfin, l’empoi-
  sonnement de Yord la fait littéralement
  fondre, suscitant chez elle un comporte-
  ment maternel qu’elle ne peut refouler
  plus longtemps. En larmes à son chevet,
  elle lui avoue ses sentiments le soir de J + 4
  sous la surveillance d’un Tankraïm aussi
  gêné qu’ému…
  Cette situation peut faire pencher la
  balance. En effet, dévouée et consciente
  de l’importance de son rôle auprès de
  l’héritière de sa défunte maîtresse, Yanïte
  est prête à donner sa vie pour la protéger
  ou l’innocenter. Elle ne peut concevoir la
  duperie qui se cache derrière le visage
  angélique de la petite. Mais ses sentiments
  pour Yord la plongent dans le doute, la
  rendant plus facile à convaincre de la réa-
  lité de la situation. Ainsi, s’il est impossible
  de nuire à l’enfant sans d’abord avoir affai-
  re à elle jusqu’à J + 3, un personnage
  convaincant peut la raisonner par la suite.
  Dès lors, Malmilla n’a plus de protectri-
  ce et se retrouve démunie face aux Aven-
  turiers. Elle disparaît dans les méandres du
  navire, et devient un prédateur de l’ombre
  des plus redoutables. La pister et la retrou-
  ver demande une finesse peu commune;
  qu’il s’agisse de la Chasser comme un ani-
  mal ou de se montrer Vigilant, c’est une
  action Très Difficile. Ainsi acculée, la peti-
  te diablesse tente avant tout de disparaître
  et passe à l’action dans la foulée, même si
  le soir de J + 5 est encore loin.
  Ça passe ou ça casse!
  Arrivé à ce stade, le doute n’est plus pos-
  sible quant aux intentions de Malmilla.
  Mais comprendre ses objectifs ne permet
  pas forcément de sauver le pauvre Yord
  pour autant. En effet, décidée à tenter le
  tout pour le tout au soir de J + 5, elle
  attaque Tankraïm pour lui dérober son
  arme. Elle se met ensuite en quête de Yord
  et l’attaque ouvertement avec une froideur
  calculée des plus professionnelles. Autant
  dire que le pauvre homme alité n’a aucu-
  ne chance de s’en tirer si personne ne vient
  à son secours…
  LA RÉACTION
  TRANSIENTE,
  LES LARVES ABYSSALES
  L’Émissaire de l’hiver abrite des pions en
  situation délictueuse du point de vue des
  lois du Continent. En effet, les rescapés des
  perles de glace sont sortis de leur écrin
  depuis leur naufrage. Il est donc normal
  que des transients interviennent pour régu-
  ler leur cas.
  Les prémices
  Les larves abyssales sont des créatures sous-
  marines dont la forme et la consistance
  rappellent celles d’huîtres dépourvues de
  coquille. Aussi grandes que des hommes et
  particulièrement nombreuses, elles com-
  mencent à se coller à la coque du navire dès
  J0. De jour en jour, elles s’accumulent pro-
  gressivement et finissent par ralentir
  l’embarcation. Un personnage connaissant
  la Navigation peut remarquer la lenteur
  anormale du vaisseau dès J + 2; c’est alors
  d’une Difficulté Extrême.
  Action…
  Dans la nuit de J + 4 à J + 5, si rien n’a été
  fait pour chasser les larves, celles-ci passent
  à l’action. Elles se hissent sur le pont du
  navire pour l’envelopper totalement de la
  masse gélatineuse que composent leurs
  nombreux corps assemblés. Rapides et
  silencieuses, elles ne mettent que 10
  minutes à enfermer complètement le vais-
  seau. Elles l’entraînent ensuite sous l’eau,
  et en atteignent le fond au bout d’une des-
  cente de quelques minutes. À l’intérieur, les
  conditions de vie ne se dégradent pas. La
  masse des larves étant parfaitement her-
  métique, elle isole le navire du froid envi-
  ronnant, le protège de la pression et renou-
  velle l’oxygène qu’il contient. Adoptant la
  forme d’une pieuvre géante, la masse de
  larves abyssales se dirige alors vers la fron-
  tière des perles de glaces. Si rien n’est fait
  pour arrêter les larves, l’Émissaire atteint
  l’écrin en question à J + 6.
  … Motivations…
  Dévié de sa route, le navire laisse échapper
  de longs grincements métalliques. Angois-
  sant, ce phénomène n’a rien de dange-
  reux. Mais les Aventuriers ne le savent pas
  et risquent de paniquer en imaginant
  toutes sortes d’explications liées à la pres-
  sion ou aux propriétés de la gangue de
  larves.
  De plus, Lumbert est de plus en plus
  nerveux dès que le navire s’enfonce sous le
  niveau de la mer. En effet, s’il ne sait où les
  larves veulent l’emmener, il craint de quit-
  ter l’écrin sans s’en rendre compte ou de ne
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  pas pouvoir mettre son plan à exécution. Le
  MC est invité à se servir de ce PNJ pour
  faire monter la panique parmi les voya-
  geurs, et pour stimuler ses Aventuriers si
  ceux-ci ne veulent rien tenter contre leurs
  gluants kidnappeurs.
  … Réactions!
  Il est possible « d’attaquer » la masse de
  larves par les ouvertures du navire donnant
  sur l’extérieur. Les armes blanches sont
  inefficaces contre ces transients. Elles per-
  mettent tout au plus de créer des fuites en
  perçant la masse compacte et translucide
  qu’ils forment. Mais ces entailles se refer-
  ment presque aussitôt. Seul le feu, qu’il
  soit d’origine loomique ou naturelle, peut
  endommager sérieusement cette dernière.
  Les Transients fuient dès qu’une vingtaine
  d’entre eux sont détruits par le feu.
  Une situation sans issue?
  Si la masse est détruite, ou si elle amène le
  navire à bon port, elle le libère et celui-ci
  reprend sa route aussitôt. Ce faisant, l’Émis-
  saire ressort des eaux de l’écrin des perles
  de glace… Et les transients recommencent
  à se greffer sur sa coque s’il contient enco-
  re des autochtones de cet écrin. Il existe
  plusieurs façons de sortir de ce cercle
  vicieux, voici les plus susceptibles d’être
  exploitées par les Aventuriers. Quoi qu’il
  arrive, le MC doit garder en tête que Lum-
  bert explose dès qu’il franchit la frontière
  des terres absentes.
  Décrocher les transients à mesure qu’ils
  se rassemblent sur la coque du navire. Fas-
  tidieux mais efficace, cela prend environ
  une heure par jour et réclame tout le savoir
  faire d’un bon nageur; c’est en effet une
  épreuve de Natation Difficile.
  Miner l’extérieur du navire pour détrui-
  re définitivement les larves. Cette solution
  radicale risque d’endommager le navire,
  mais elle a le mérite d’attirer l’attention
  des Aventuriers sur la disparition des ton-
  nelets subtilisés par Lumbert. Si nos héros
  parlent de cette histoire à ce dernier, la
  poudre rejoint son emplacement comme
  par magie dans les heures qui suivent…
  Se débarrasser des habitants des perles
  de glaces
  reste envisageable. C’est
  d’ailleurs la solution que propose Yanïte à
  nos héros. Mais Yord n’est pas du tout
  d’accord pour monter dans une embarca-
  tion de fortune et rejoindre le destin qu’il
  redoute tant…
  CONCLUSION
  À J + 7, l’Émissaire de l’hiver sort enfin de
  l’écrin des terres absentes pour arriver dans
  son écrin d’origine. Une fois les côtes ral-
  liées, le navire loomique s’engage dans le
  fleuve qui traverse les lieux.
  L’AVENIR
  DES NAUFRAGÉS
  Reste à nos héros le soin de régler le pro-
  blème que leur posent leurs passagers.
  Yord, Malmilla, Tankraïm et le fou sont
  probablement morts, ou mal en point. Les
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  autres sont toujours loin de leurs terres et
  de la tranquillité qu’ils méritent. Mais, il
  leur est maintenant possible de les
  rejoindre à pied. Si la vie guildienne de
  nos héros peut en avoir séduit certains, la
  plupart d’entre eux sont trop heureux de
  s’éloigner du navire de cauchemar où ils
  viennent de séjourner, et ne demandent
  qu’à être débarqués.
  POINTS DE DESTIN
  Les Aventuriers ne sont susceptibles de
  récupérer qu’un point de destin au cours de
  ce scénario. Celui-ci leur est accordé s’ils
  parviennent à ramener Yord sain et sauf
  dans l’écrin des perles de glace, tout en
  ayant mis Malmilla hors d’état de nuire.
  Cette dernière n’est alors pas nécessaire-
  ment morte, mais elle doit se trouver dans
  une situation où il ne lui est plus possible
  d’accomplir sa mission.
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  LES KAGES LARVAIRES
  Caractéristiques physiques
  Monstrueusement Agiles (10), Monstrueusement Fortes (7), Pas Observatrices, Monstrueusement Résistantes (8)
  Caractéristiques mentales
  Pas Charmeuses, Rusées, Pas Savantes, Pas Talentueuses
  Attributs
  Les Kages larvaires ne pratiquent pas l’Art Étrange et n’agressent jamais d’autres créatures autrement qu’en les envelop-
  pant pour les mener de force quelque part.
  Loom: aucun
  Compétences
  Acrobatie: Expertes
  Contorsions: Expertes
  Athlétisme: Expertes
  Discrétion: Expertes
  Chasse: Expertes
  Vigilance: Expertes
  Sheï: 0
  Armes: aucune
  Armure: aucune
  Tours, sorts et sortilèges: aucun
  RÈGLES SPÉCIALES:
  Fusions: Différents individus de cette espèce peuvent fusionner et ne former finalement qu’un seul et même organisme
  parfaitement homogène. Les caractéristiques de ce nouvel individu restent identiques, mais les dommages qu’il subit ne
  s’appliquent qu’à ceux de ses composants qui les reçoivent. Si l’un des éléments de cet ensemble vient à décéder, il se détache
  simplement des autres.
  Sensibilité aux sources de chaleur: Face à des agressions telles que les explosions ou le feu, ces Transients sont Peu et
  non Monstrueusement Résistants.
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SOURCE: textdata/thevault/Guildes [FR]/La Quete des Origines/Guildes - Gazette aventurier 2.pdf