TEXT: Maciej Szaleniec, Rafał Olszowski
  Strona 1
  Powietrzny Okręt
  Maciej Szaleniec, Rafał Olszowski
  Powietrzny Okręt
  (Powietrzny Okręt I)
  - 1501 TH
  „Powietrzny Okręt” jest moją pierwszą pieśnią, która z czasem rozrosła się w długi
  cykl. Napisałam ją przed laty, jeszcze zanim wyruszyłam wraz z Merroxem na Wielką Therę i
  zanim udało mi się wykraść sekrety, które pozwoliły mi poskładać w całość ową historię. Gdy
  składałam rymy „Powietrznego Okrętu” opierałam się na opowieści obsydnianina
  Jakor’A’Thula, który pośrednio brał udział w opisanych przeze mnie wydarzeniach. Wtedy
  myślałam, iż będzie to opowieść wyłącznie o grupie barsawiańskich adeptów, którzy wyruszyli
  w ruiny Parlainth, by odnaleźć skarb. Nie miałam najmniejszego pojęcia, do jak
  skomplikowaną i groźną historię wplątali się adepci o których pisałam. Po kilku latach, kiedy
  udało mi się dotrzeć do therańskich raportów na temat ich działalności doceniłam ich czyny.
  Powiem tylko, że adepci, którzy są bohaterami mojej epopei, zasłużyli po stokroć na to, by o
  nich śpiewać. Niech Imiona ich trwają wiecznie w naszej pamięci.
  - T’saanas V’shala
  Trubadurka Domu V’strimon
  Kilka słów wstępu
  Proponujemy, aby poniższą opowieść poprowadzić jako historię szkatułkową. Zabieg
  polega na stworzeniu dwuwarstwowej fabuły. Mistrz Gry opowiada historię o bajarzu, który z
  kolei dawną legendę o wspaniałych bohaterach – naszych graczach. Proponujemy „obsadzić”
  graczy w podwójnych rolach – ich postaci oraz słuchaczy bajarza: tak, by mogli brać udział w
  obu warstwach opowieści. Dzięki takiej konstrukcji, uzyskacie bardzo ciekawy efekt
  „storytellingowy” oraz zdynamizujecie akcję. No, i nie należy zapominać, że ten sposób jest
  opowiadania jest jak najbardziej adekwatny do heroic fantasy!
  Intrygę scenariusza przedstawiono za pomocą techniki warstw. W każdej warstwie
  ukazujemy graczom kolejną wersję prawdy, a przy okazji porządkujemy fakty, które należy
  serwować drużynie.
  Opowieść Bajarza
  W wiosce stała tylko jedna gospoda. Była nieduża a dach jej ze starości chylił się już
  ku ziemi. Jednak wieśniakom to nie przeszkadzało. Wszak tylko tam można było napić się
  okowity, pogwarzyć, czasem potańcować. No, i oczywiście tylko tam – raz, a czasami dwa
  razy do roku, gościł Bajarz. W dni takie, jak właśnie ten, do gospody schodziła się cała wieś,
  chcąc posłuchać Opowieści.
  W gospodzie było ciepło i duszno. Tłum wieśniaków otaczał kołem starca
  zasiadającego na wielkim krześle przyniesionym przez gospodarza. Starzec rozglądał się
  ciekawie po twarzach zgromadzonych, a gdzie spojrzał, tam wnet milkły szepty. Gdy już
  ostatnia osoba weszła do gospody, zatrzaskując drzwi przed jesiennym chłodem, starzec
  chrząknął i spytał:
  - 
  O czym mam wam dziś opowiadać, moi drodzy?
  - 
  O bohaterach! – krzyknął ktoś z sali.
  
  Maciej Szaleniec, Rafał Olszowski
  Strona 2
  Powietrzny Okręt
  - 
  O Pogromie! – dodał ktoś z sali.
  - 
  Bajarzu, opowiedzcie o skarbach – wyszeptała nieśmiałym głosem jakaś dziewczyna.
  - 
  A może chcecie usłyszeć o opowieść o świątyni Chorrolisa w Parlainth i wielkiej
  wyprawie po zgromadzone w niej skarby?
  - 
  A czy będzie o bohaterach?
  - 
  I o latających okrętach?
  - 
  I o czarodziejach?
  - 
  I o pięknych księżniczkach?
  - 
  Tak, tak – bajarz uciszył podekscytowanych wieśniaków – będzie o tym wszystkim. A
  więc, posłuchajcie.
  Działo się to dawno temu. Jakieś pół wieku po Pogromie. Był to czas, kiedy magia wciąż
  była silna, a po ziemi chodzili adepci – Dawcy Imion, którzy potrafili czerpać niezwykłą moc z
  Ziemi. Dokonywali bohaterskich czynów, o których się nikomu wcześniej nie śniło. Wszystko
  po to, by wytępić zło, które zagnieździło na ziemi w czasie Pogromu. Ale ta historia zaczyna
  się jeszcze wcześniej. Otóż jeszcze przed Pogromem było sobie miasto Parlainth, wielka
  metropolia, therańska stolica Barsawii. Największą i najbogatszą budowlą Chorrolisa, Pasji
  bogactwa i handlu. Głosiciele Chorrolisa zgromadzili w podziemiach gmachu nieprzebrane
  skarby, o których mógłby zamarzyć sam władca Thery. A później przyszedł Pogrom i
  Parlainth zniknęło z pamięci wszystkich Dawców Imion. Wielcy magowie ukryli całe miasto w
  innym świecie...
  Z ust słuchających wyrwało się pełne zdziwienia westchnienie. Bajarz zamilkł na chwilę,
  by wzmóc jeszcze ciekawość słuchających, po czym opowiadał dalej:
  - 
  Gdy skończył się czas Pogromu, miasto wróciło do Barsawii. Jakże jednak odmienione!
  Nikt z jego mieszkańców nie przeżył, pozostały tylko kamienne budowle, pokryte
  nieprzebytą dla zwykłych śmiertelników dżunglą. Tylko nieliczni i najodważniejsi
  ośmielali się zanurzyć w tajemny gąszcz, by wyruszyć na poszukiwanie przedwiecznych
  skarbów. I tak było również tym razem. Na pewno słyszeliście o słynnym adepcie...
  O co chodzi w intrydze
   W Parlainth, a dokładniej w osadzie Przyczółek, gdzie obecnie przebywają
  bohaterowie, znikają w tajemniczy sposób adepci. Gracze stają się kolejnym celem. Do tego
  dołącza się jeszcze ze swymi machinacjami wywiad Throalu, który posiada informacje o
  Groharze – therańskim dostojniku manipulowanym przez Horrora. Wywiad chce wykorzystać
  praktyki Grohara do zdyskredytowania Thery w oczach barsawiańskich adeptów.
  Strony konfliktu
  - 
  bohaterowie jako ofiary i jednocześnie główni detektywi,
  - 
  therańska załoga statku, porywająca ludzi do oddziałów wojskowych, mających się
  składać z adeptów,
  - 
  Grohar, który jest człowiekiem manipulowanym przez Horrora,
  - 
  Oko Throalu, na czele z Wilhelmem, który zna prawdziwą tożsamość Grohara i powie o
  niej kilka słów śmiałkom (jednak nie za wiele, by zbytnio ich nie wystraszyć).
  Pierwsza warstwa intrygi
  Planowana jest wyprawa do położonej w ruinach Parlainth piramidy- świątyni
  Chorrolisa (Pasji bogactwa, handlu, zazdrości i pożądania). Organizuje ją Almand-Freaik,
  
  Maciej Szaleniec, Rafał Olszowski
  Strona 3
  Powietrzny Okręt
  wietrzniacki złodziej, wraz ze swoim bratem bliźniakiem Armandem-Freaik. Członkowie
  drużyny najprawdopodobniej zostaną zwerbowani w jakiejś gospodzie – może być nią
  „Dziedzictwo Loaka” w Starej Dzielnicy. Z bohaterami będzie rozmawiać tylko Almand,
  podczas gdy Armand w ogóle nie stawi się na spotkanie. Almand ukrywa fakt posiadania
  brata bliźniaka. Fizyczne podobieństwo do Armanda wielokrotnie pozwalało mu wykaraskać
  się z wielu kłopotów.
  Według słów Almanda chodzi o dotarcie do legendarnego skarbu pozostawionego w
  świątyni Chorrolisa. Bohaterowie mają za zadanie zapewnić ochronę przed ewentualnymi
  potworami i pomoc wietrzniakowi wynieść stamtąd legendarne skarby. On z kolei zaprowadzi
  grupę do świątyni (jest w posiadaniu wietrzniackiej mapy ze specjalnie zakodowanymi
  znakami złodziejskimi) i rozbroi ewentualne pułapki. Wietrzniak zażąda dla siebie jednej
  trzeciej skarbu i nie będzie się targował.
  Po zwerbowaniu drużyny, wietrzniak umówi się z nią na wieczór następnego dnia pod
  obeliskiem Barlub-Otala, pradawnego bohatera Parlainth.
  Ukryte wątki
  Do wyruszenia w podróż pozostały więc adeptom cale dwa dni. Szykując się na
  wyprawę, zaczną dostrzegać, że coś w tym wszystkim nie gra.
  Karczmarz powie im, że Almand jest osobą bardzo podejrzaną. Ci, którzy robili z nim
  interesy, znikali z Przyczółka, nie zabrawszy swoich rzeczy z gospody.
  Artur Gomblin, jeden z kupców w Przyczółku, handlujący przedmiotami znalezionymi
  przez plądrujących Parlainth awanturników, powie bohaterom (już po zaangażowaniu ich
  przez Almanda), że w tej chwili są jednymi z nielicznych adeptami w mieście. Jest to bardzo
  dziwne, bowiem zazwyczaj kreci się ich tu wielu.
  W karczmie bohaterowie poznają trolla Grunga Krwawego. Grung chętnie opowiada
  o swoich łupieżczych wyprawach. W istocie ów kryształowy łupieżca nie jest ani dyskretny
  ani subtelny – gdy tylko wypije z bohaterami strzemiennego, zdradzi im w „sekrecie”, że w
  pobliżu stacjonuje jego powietrzny drakkar. Wpierw jednak zapyta się bohaterów, czy nie są
  szpiegami Thery (sic!).
  Gdy bohaterowie zaczną się rozpytywać o wietrzniaka, trafi do nich obsydianin
  Jakor’A’Thula, który powie im, że Armand-Freaik (!) robił interesy z jego przyjacielem,
  Hakarodem Ma-Tarenem, (jeżeli gracze zapytają, okaże się, że ów również był adeptem), o
  którym potem zaginął wszelki słuch. Obsydianin ostrzeże drużynę przed zdradzieckim
  wietrzniakiem. Obieca też nagrodę za odnalezienie przyjaciela.
  Wieczorem dnia poprzedzającego wyprawę bohaterowie spotkają w jednej z karczm
  półelfa Aelfwina – barda (nie będącego adeptem), który będzie wypytywał drużynę o
  dotychczasowe przygody oraz plany na najbliższą przyszłość. Ciekawość ta może wydać się
  bohaterom nieco podejrzana. Aelfwin nie ma jednak złych intencji. Jeżeli śmiałkowie
  potraktują go życzliwie, odwdzięczy się krótkim wierszem, z gatunku tych, które – jak sam
  mówi – „często się sprawdzają” (bard posiada ograniczoną zdolność jasnowidzenia):
  Okręty płyną nad piramidą,
  A w dole Parlainth, drogi rozstaje.
  Klęską- pogrążyć się w sennych zwidach;
  Nie wszystko takie jest, jak się wydaje...
  Rankiem dnia, w którym drużyna ma spotkać się z wietrzniakiem pod obeliskiem, po
  mieście zaczynają krążyć plotki o therańskim statku widzianym ponoć nad domami.
  
  Maciej Szaleniec, Rafał Olszowski
  Strona 4
  Powietrzny Okręt
  Do graczy przyjdzie krasnolud Wilhelm z Throalu (jest agentem Oka Throalu – czyli
  wywiadu krasnoludzkiego królestwa)  i spyta ich wprost, co sądzą o Therze. Jeżeli
  bohaterowie odpowiedzą, że są przeciwni prowadzonej przez nią polityce, poradzi im, by
  uważali na szpiegów Imperium, którzy montują w mieście jakąś intrygę. Jeśli odpowiedzą wymijająco, Wilhelm
  udzieli im tylko niejasnego ostrzeżenia, wspominając coś o mrocznych mocach. Dodatkowo bohaterowie po
  wizycie Wilhelma zauważą, że są śledzeni przez zamaskowanego krasnoluda. Jednak wszelkie próby pojmania
  obserwatora spełzną na niczym – mimo, że zdekonspirowany, agent jest jednak zawodowcem.
  Tajna rozmowa
  Po południu bohaterowie mogą zobaczyć Armanda-Freaik. Niewątpliwie wezmą go za Almanda
  (należy przy tym zaznaczyć, że Armand bohaterów nie zna). Jeżeli zawołają wietrzniaka, ten
  zignoruje ich i będzie się starał ich zgubić. Można jednak, przy odrobinie szczęścia (test
  Percepcji ze stopniem trudności 6) próbować go śledzić. Będzie leciał na spotkanie z
  Groharem, które odbędzie się w dżungli za miastem. Jeżeli graczom uda się podsłuchać
  rozmowę, w oględny sposób dowiedzą się o zastawionej na nich pułapce. Jeżeli nie, pułapka
  będzie bardziej skuteczna, choć naturalnie nie pozbawi ich to jeszcze szansy na wymknięcie
  się z rąk Theran. Jeśli braciszek Almanda zostanie schwytany, będzie przysięgał, że nazywa
  się Agronian-Vierik (lub wymyśl jakieś inne imię). Dopiero, jeżeli bohaterowie go przycisną,
  opowie im o tym, że na życzenie therańskiego wielmoży sprowadza z bratem adeptów do
  jednej z piramid, a później... nie wie, co się z nimi dzieje. Jeżeli zmuszą go do doprowadzenia
  ich na to miejsce, wprowadzi ich wprost do jakie...
  Bajarz przerwał na moment swą opowieść, by zwilżyć gardło łykiem dobrze
  przyprawionego, grzanego wina. Zza drzwi ciepłej i przytulnej karczmy słychać było szum
  wiatru oraz bębniące krople deszczu. Dziewka służebna napełniła naczynia co znaczniejszym
  gościom, czyniąc to na tyle szybko, aby nie uronić zbyt wielu słów z podjętej na nowo historii.
  - 
  I tak wyruszyli w drogę, która już na początku wydawała się zdradliwa, a zawieść ich
  miała nie tam, gdzie się spodziewali...
  Druga warstwa intrygi
  Jak już się dowiedziałeś, Mistrzu, wyprawa do świątyni jest mistyfikacją. W
  rzeczywistości dwóch sprytnych wietrzniackich złodziejaszków skumało się z therańskim
  agentem, łowiącym w Parlainth specjalnych niewolników – adeptów. Oficjalnie mają
  posłużyć oni do sformowania jednostki wojskowej zwanej Magicznym Legionem. Tak myślą
  wszyscy legioniści stanowiący załogę powietrznego galeonu „Duma Thery”. Świątynia Pasji
  to główna baza Theran. W podziemnej grocie skuci łańcuchami i otumanieni narkotykiem,
  spoczywają schwytani adepci. Nasi bohaterowie mają stanowić ostatnio „kąsek”. Po ich
  złapaniu, przybyły już na miejsce galeon ma skierować się do Powietrznej Przystani.
  Droga przez Parlainth
  Piramida leży w dżungli, niedaleko miasta. Wietrzniak nie ma problemów  z
  odnajdywaniem drogi pośród chaszczy. Posługuje się swoją mapą, kompletnie niezrozumiałą
  dla bohaterów.
  Wszystko zdaje się iść jak z płatka, jednak jeśli któryś z adeptów zboczy na moment
  ze szlaku (albo zechcesz „uatrakcyjnić” mu wyprawę) czeka go przykra niespodzianka...
  Nieuważne stąpnięcie może spowodować obsunięcie się nierównego podłoża i
  wpadnięcie bohaterów w sam środek gniazda jadowitych węży. W takim przypadku należy
  
  Maciej Szaleniec, Rafał Olszowski
  Strona 5
  Powietrzny Okręt
  określić szansę ukąszenia, zależnie od obuwia nieszczęsnego Dawcy Imion oraz jego
  szybkości reakcji (najprawdopodobniej 10-80 procent)i uwzględnić przy teście jego
  Percepcję. Jad węży zadaje natychmiast obrażenia o stopniu 9, a także infekuje bohatera.
  Konieczny jest test Żywotności o stopniu trudności 7, w wypadku porażki bohater traci
  przytomność. Zalecane jest podanie odpowiedniego antidotum lub położenie okładu. Co
  godzinę należy wykonywać podobny test. Adept odzyskuje zmysły po pierwszym udanym
  sprawdzianie.
  Bohater może się natknąć na zmurszały posąg z oczami ze szlachetnych kamieni. Jego
  dotknięcie powoduje uruchomienie klasycznej pułapki ochronnej (PZ, str. 210).
  W pewnym momencie bohaterowie dostrzegą dawne miejsce bitwy, pełne
  spróchniałych kości.. Wietrzniak sugeruje ominięcie go szerokim łukiem. Jeżeli ktoś nie
  zastosuje się do tej rady, po dotknięciu którejś z kości może zostać dotknięty słabą klątwą,
  związaną z długotrwałym nawiedzaniem tego miejsca przez złe moce.
  W dżungli porastającej ruiny Parlainth nietrudno natknąć się na jej groźnych
  mieszkańców. Czekają tam ostrodzioby, skrzydlate małpy i jaszczury błyskawic (PZ, str. 302,
  303 i 298).
  Co w piramidzie?
  W piramidzie czeka na drużynę zasadzka. Świątynia jest bardzo stara i wygląda jak
  sumeryjski zikkurat. Bohaterowie będą długo wspinali się schodami obrośniętymi trującym
  bluszczem (o czym od niechcenia wspomni Almand). Adepci zanurzą się w mroczne
  korytarze świątyni. Postaraj się, Mistrzu, wytworzyć w tym miejscu odpowiedni nastrój. W
  końcu adepci trafili w sam środek Zapomnianego Miasta, którego wszyscy mieszkańcy
  zginęli w czasie Pogromu. Kto wie, jakie okropieństwa mogą się czaić w czeluściach
  ciemnych korytarzy? Postaraj się dobrać odpowiednią muzykę i zafunduj graczom chwilę
  strachu, kiedy ich postacie będą skradały się ciemnymi korytarzami świątyni.
  . Zanim ktokolwiek zdoła zareagować, Almand poleci z powrotem uruchamiając
  niepostrzeżenie pułapkę. Rozlegnie się zgrzyt przypominający tarcie kamienia o kamień, i w
  tym momencie droga ucieczki zostanie odcięta przez ciężkie bloki skalne. Jednocześnie  z
  sufitu odpadnie kilka ceramicznych płytek i do pomieszczenia zacznie sączyć się duszący gaz.
  Pozwólmy teraz bohaterom przeżyć kilka przerażających chwil, gdy będą rzucali się w
  pułapce niczym złapane w potrzask myszy. Następnie wykonaj, Mistrzu, jakieś testy (np. na
  Percepcję, a może ktoś z bohaterów zna się na  starożytnej architekturze?). Ten, kto otrzyma
  najlepszy wynik, dojrzy ukryte przejście w bocznej ścianie. W ostatniej chwili bohaterom uda
  się schronić w niewielkiej niszy, nie posiadającej żadnych wyjść. W niszy jest mało miejsca
  ale czyste powietrze dociera przez szyby wentylacyjne. Dodatkowo w ścianie są dwa otwory,
  umożliwiające podglądanie tego co dzieje się w pomieszczeniu - pułapce, a doskonała
  akustyka pozwala wszystkim podsłuchiwać co dzieje się po drugiej strony ściany.
  Po kilku chwilach bohaterowie zobaczą, że otwiera się nowe sekretne przejście (w
  miejscu płaskorzeźby) i do pomieszczenia- pułapki wkracza Grohar wraz z kilkoma
  legionistami i wietrzniakiem, który wygląda jak Almand (a faktycznie jest Armandem, chyba,
  że bohaterowie trafili do świątyni po schwytaniu brata bliźniaka – wtedy jest na odwrót – z
  Groharem pojawi się Almand). Będą trzymali blisko nosów chusteczki namoczone w jakimś
  płynie. Bardzo się zdziwią, gdy nie znajdą ciał bohaterów. Nic nie wiedzą o sekretnej niszy.
  Będą bardzo zdenerwowani, gdyż obawiają się, że cała intryga wyjdzie na jaw. Grohar
  zarządzi natychmiastową ewakuację i załadunek jeńców na okręt.
  Bohaterowie będą mieli teraz okazję podążyć za Groharem w głąb świątyni. Trafią do
  wielkiej sali z galerią, przegrodzonej potężnymi kratami. Na dnie wysokiego pomieszczenia
  stać będą pojmani adepci. Czuć dziwny, jakby ziołowy zapach (to narkotyk odurzający).
  
  Maciej Szaleniec, Rafał Olszowski
  Strona 6
  Powietrzny Okręt
  Bohaterowie (którzy ujrzą to wszystko z galerii) będą oddzieleni od jeńców metalowymi
  kratami, tworzącymi swego rodzaju sufit nad głowami jeńców. Po kilku chwilach do sali
  wejdą therańscy żołnierze i zaczną wyprowadzać więźniów. Bohaterowie powinni w miarę
  szybko dostać się jakoś na dół. Niech więc chwilę pobłądzą na korytarzach, po czym pozwól
  im wychynąć niewielkim przejściem na taras na szczycie świątyni. Niech w świetle księżyca
  ujrzą u stóp piramidy sznur jeńców prowadzonych ku gęstwinie przez legionistów. Teraz
  wiele zależy od pomysłowości graczy. Mogą poszukiwać zejścia na dół krętymi korytarzami
  zikkuratu. Mogą się jednak zdecydować na ryzykowny, acz efektowny zjazd po linie ze
  szczytu świątyni (50 metrów do ziemi). Niezależnie od sposobu,  jaki wybiorą, gdy dostaną
  się już na dół, z łatwością uda się im znaleźć ślady pozostałe po przemarszu kilkudziesięciu
  osób.
  Największym wrogiem drużyny stanie się teraz czas. Postaraj się utrzymywać
  bohaterów w stałym napięciu. Niech pędzą za therańskim oddziałem przez niebezpieczną
  puszczę Parlainth, pogrążonego w pozornym tylko uśpieniu, śledzeni przez nienawistne
  spojrzenia z zarośli, odprowadzani łopotem skrzydeł skrzydlatych małp i skrzekiem
  jaszczurów.
  Jeśli się pośpieszą, ujrzą właśnie kończony załadunek więźniów na zacumowany przy
  polanie powietrzny galeon noszący wdzięczną nazwę Duma Thery.
  Czy bohaterowie będą w stanie odbić więźniów? Teoretycznie, taka akcja mogłaby
  zakończyć się przynajmniej częściowym powodzeniem, jednak wątpliwe, by nasi adepci już
  teraz się na nią zdecydowali.
  Galeon majestatycznie wzniesie się w powietrza. Na terenie świątyni pozostanie tylko
  kilku therańskich legionistów, pragnących usunąć ślady obecności armii imperium. Właśnie
  ci legioniści stawią czoło ewentualnemu atakowi bohaterów (aż do momentu, gdy statek
  będzie wystarczająco wysoko). Prócz tego, po ewentualnym pojmaniu będą stanowić oni
  źródło informacji na temat planowanego kursu statku – oczywiście pod warunkiem, że gracze
  pozostawią któregoś z nich w jednym kawałku.
  - 
  ... a serca adeptów żałość natenczas ogarnęła wielka, nie wiedzieli bowiem co uczynić.
  Nagły podmuch wiatru zdmuchnął kilka świec w pomieszczeniu, ziąb jesiennej nocy i
  krople deszczu wdarły się do karczmy przez rozwarte drzwi. Po sali przeszedł pomruk
  niezadowolenia.
  W drzwiach stał ktoś nieznajomy, zapewne podróżny, ubrany w przemoczony kubrak.
  Jego twarz zasłaniał kaptur. Widząc całe zgromadzenie, czym prędzej zamknął wierzeje i
  wszedł do środka, odprowadzany nieprzychylnymi spojrzeniami miejscowych.
  - 
  Mówcie, Bajarzu, mówcie dalej – odezwał się chór głosów.
  Trzecia warstwa intrygi
  W rzeczywistości adepci wcale nie lecą do Powietrznej Przystani, by sformować
  Magiczny Legion. Galeon podąża do siedziby Hurgasha Dormadraala - Horrora, który żywi
  się energią karmiczną. Ponieważ jego moce osłabły wraz ze spadkiem poziomu magii, celem
  zdobywania pokarmu posługuje się konstruktami, które sprowadzają mu adeptów z całej
  Barsawii. Takim konstruktem jest właśnie Grohar. Dopóki pozostaje skryty pod iluzyjną
  magią, wydaje się być zwykłym człowiekiem. W rzeczywistości wygląda jak karykaturalne
  połączenie człowieka i Horrora (dokładny opis znajduje się w rozdziale „Statystyki BN”).
  Jest on istotą na tyle potężną, by stanowić poważne zagrożenie dla drużyny.
  O tym, że Grohar jest istotą opanowaną przez Horrora, wie doskonale wywiad
  Throalu. Jednakże Wilhelm, który jest szefem delegatury wywiadu na rejon Parlainth,
  zamierza wykorzystać poczynania Grohara do celów propagandowych i zdyskredytować
  
  Maciej Szaleniec, Rafał Olszowski
  Strona 7
  Powietrzny Okręt
  Therę w oczach jak największej liczby adeptów. Aby tego dokonać, musi w jakiś efektowny
  sposób pokrzyżować plany Grohara – i do tego właśnie chce wykorzystać bohaterów. Sam
  jednak nie zamierza nadstawiać karku (ani narażać życia swych cennych agentów). Aż do
  świątyni śmiałków będzie jego szpieg, później „przyczepi” się do nich, gdy już wydostaną
  się z piramidy.
  Aby dogonić therański galeon, potrzebny jest graczom inny statek powietrzny. Tutaj
  może okazać się pomocna znajomość Grunga Krwawego. Trzeba go szybko zawiadomić i
  wezwać na pomoc. Jeżeli w drużynie jest wietrzniak, nie będzie z tym żadnego problemu. Do
  Przyczółka nie powinno być stąd więcej niż dwadzieścia minut szaleńczego lotu nad
  drzewami. Grung może bardzo szybko wezwać swoją powietrzną galerę, której jest
  kapitanem – utrzymuje bowiem magiczny kontakt ze sternikiem.
  Jeżeli w drużynie nie ma wietrzniaka, z krzaków wynurzy się krasnoludzki szpieg –
  podwładny Wilhelma – i zaoferuje swą pomoc. Będzie miał ze sobą magiczny medalion,
  który zapewnia mu kontakt z szefem. W ten sposób będzie możliwe wezwanie na odsiecz
  „powietrznej kawalerii”.
  Pojmani legioniści wyjawią bohaterom (naturalnie nie od razu), że statek kieruje się na
  południowy zachód. Szybki drakkar trolli wnet dogoni galeon z Thery.
  Powietrzny abordaż
  Dotarliśmy do punktu kulminacyjnego. Za chwilę śmiałkowie będą mogli dokonać
  bohaterskich czynów. Jeżeli masz w domu jakąś dobrą i dynamiczną muzykę symfoniczną,
  zachęcam do jej wykorzystania (doskonały jest np. kawałek z podkładu „Powrót Jedi” –
  szturm na Gwiazdę Śmierci; nada się z pewnością również „Lot Walkirii” Wagnera).
  Noc rozświetli się strugami ognistych oszczepów, wystrzeliwanych z obu okrętów. Z
  hukiem poczną się rozrywać w powietrzu ogniste kule, wystrzeliwane przez rufowe działa
  therańskiego galeonu. Jednak dla Powietrznych Łupieżców taka sytuacja to nie pierwszyzna!
  Niezwykle zwinny i szybki drakkar niesiony wiatrem i magią zespolonych w wysiłku
  wioślarzy z łatwością uniknie pocisków ognistych dział i balist. O pokład zabębni żelazny
  deszcz strzał. Dzika piracka załoga przeskoczy na pokład galeonu i przystąpi do abordażu –
  natychmiast rozgorzeje bezlitosna walka. Rozgorzeje bezlitosna walka.
  Proponujemy, być nie rozgrywał poszczególnych pojedynków. Niech bitwa toczy się
  między legionistami a piratami, natomiast bohaterom pozostaw czyny prawdziwie
  bohaterskie, czyli starcie z Groharem. Będzie stał w części dziobowej statku i gromadził
  wokół siebie legionistów. Dopóki skrywają go iluzyjne czary, może używać tylko swoich
  ksenomantycznych zaklęć. Jednakże gdy to nie wystarczy lub któryś z graczy za pomocą
  wzroku astralnego odkryje przedziwne wątki, które wplatają się w jego wzór i biegną gdzieś
  w dal astralnej przestrzeni, odrzuci krępujące go iluzyjne więzy, ukazując swą straszliwą
  postać. Wtedy jednak legioniści ujrzą prawdziwą naturę swego pana i zaprzestaną walki.
  Starcie rozegra się wyłącznie pomiędzy Groharem i herosami. Nie pozwól, by adwersarz
  zginął zbyt łatwo. Jeżeli Twoja drużyna nieraz potykała się z Horrorami, pozwól, by przez
  konstrukt „przemówiła” cała gama mocy bestii. Jeżeli zaś jest to pierwsze spotkanie z tego
  typu istotą, postaraj się, by wyglądało naprawdę groźnie. Dodatkowym ciekawym efektem
  będzie ochrona magiczna, jaką Horror roztacza nad swym konstruktem. Każdy czar rzucony
  na jego podopiecznego zostaje zawrócony w kierunku czarodzieja...
  
  Maciej Szaleniec, Rafał Olszowski
  Strona 8
  Powietrzny Okręt
  Po walce
  Po pokonaniu Grohara, trolle wezmą therańskich legionistów do niewoli i rozdzielą
  statki. Co stanie się ze schwytanymi adeptami? Znajdują się w ładowni galeonu i nie reagują
  na żadne bodźce zewnętrzne. Zostali zaczarowani przez Grohara. Do każdego z nich
  przyczepione jest magiczne pasm, które wiedzie gdzieś w astralną przestrzeń. Aby zbudzić
  uśpionych jeńców, należy zerwać to połączenie. Może dokonać tego każdy czarodziej,
  jednakże potrzeba do tego bardzo dużo magicznej energii.
  Należy przełamać czar o trudności równej 12, używając zaklęcia Rozproszenie magii,
  bądź wykonując test Siły Woli. Każda nieudana próba przełamania czaru powoduje
  wyczerpanie maga (dwa punkty wyczerpania) i dodatkowo pozbawia go jednego punktu
  karmy. Każdy ze znajdujących się na pokładzie magów, czując mimowolny odpływ energii,
  będzie musiał zapuścić swe matryce w przestrzeń astralną, by zbierać energię magiczną.
  Uwaga! Galeon zacznie opadać, gdy magiczna energia esencji powietrza utrzymująca go w
  powietrzu zacznie słabnąć (czar rzucony przez Horrora próbując oprzeć się rozproszeniu,
  czerpie moc z otoczenia). Bohaterowi, który "rozpląta" zaklęcie Grohara, należy uzmysłowić,
  że żaden sukces nie przychodzi za darmo. Zwróci on na siebie uwagę Horrora, który być
  może zechce kiedyś poznać go bliżej...
  Triumf i wiwaty
  Na powitanie zwycięskich bohaterów wybiegną prawie wszyscy mieszkańcy
  Przyczółka (oprócz dwóch wietrzniaków, którzy zdążyli już spakować swoje manatki).
  Bohaterom będą dziękowali także uwolnieni adepci. Jeden z nich przekaże najdzielniejszemu
  bohaterowi (ot, orzech do zgryzienia dla MG) niezwykle cenny magiczny przedmiot – kulę
  Ormazda. Opowie mu tylko o imieniu przedmiotu – pierwszym tajniku –tak, aby po
  wpleceniu wątku mógł korzystać z efektu 1 stopnia. Dodatkowo obsydianin Jakor’A’Thula,
  zgodnie z obietnicą, obdarzy bohaterów pewną sumą pieniędzy (do uznania MG).
  Uroczystości będzie towarzyszyć przemówienie Wilhelma, który wysławi czyny bohaterów,
  ale jednocześnie nie omieszka wpleść do oracji zjadliwej, antytherańskiej propagandy.
  Ogień w palenisku wolno dogasał, a na dworze pierwsza szarość zwiastowała rychły
  świt. Bajarz drzemał, oparty o ściankę kominka. Ostatni wieśniacy rozchodzili się na
  spóźniony spoczynek, wrzucając uprzednio do trzosu starego kilka groszy w podzięce za
  opowieść. Karczmarz przecierał oczy. Potem, zbierając naczynia, niby to liczył zyski tej
  długiej nocy, lecz po prawdzie, tak jak wszyscy, wspominał jeszcze słowa opowieści.
  Tylko samotny nieznajomy nie opuszczał gospody, siedział zamyślony, wpatrując się w
  żar paleniska. Nikt, choćby wytężał silnie wzrok, nie mógłby dostrzec nikłego uśmiechu
  błąkającego się po jego twarzy. Theranie, Horrory, statki, ksenomanci i magiczne skarby...
  jak dawno to było? Z pewnością minęło wiele czasu, ale stary Aelfwin wciąż jeszcze dobrze
  się trzyma.
  No, pora już udać się na spoczynek, choć przedtem trzeba by odprawić rytuał
  karmiczny. Przy obecnym poziomie magii nie jest to wcale proste....
  Magiczny Przedmiot - Kula Ormazda
  Maksymalna liczba wątków: 3
  Obrona magiczna: 14
  Kula Ormazda ,jak wskazuje sama nazwa, jest kryształową kulą o średnicy około
  pięciu centymetrów. Jest oprawiona w srebro i zawieszona na łańcuchu. Wewnątrz kryształu
  
  Maciej Szaleniec, Rafał Olszowski
  Strona 9
  Powietrzny Okręt
  wyrzeźbiono magicznym sposobem run magiczny, który jest jednak niewyraźny i ginie w
  siateczce krystalicznych rysów.
  Poziom 1, Koszt 300
  Tajnik: Bohater musi się dowiedzieć że kula została wykonana przez Ormazda –
  obsydianina, który zwalczał Horrory w początkach Pogromu.
  Efekt: Kula dodaje +2 do obrony magicznej przed czarami rzucanymi przez Horrory i ich
  konstrukty.
  Poziom 2, Koszt 500
  Efekt: Podnosi stopień rzucania czarów postaci o +1, a wobec Horrorów o +2.
  Poziom 3, Koszt 800
  Tajnik: Należy dowiedzieć się, w jakich okolicznościach umarł Ormazd. Został on zabity
  przez własnego przyjaciela, krasnoluda Zagrakha, owładniętego mocą Horrora.
  Efekt: Kula, czerpiąc siłę z goryczy zdradzonego przez przyjaciela Ormazda, generuje moc
  niszczącą, zdolną do psychicznego ataku na dowolną żywą istotę ze stopniem równym
  stopniowi Siły Woli (bądź mocy woli) rzucającego.
  Poziom 4, Koszt 1300
  Efekt: Kula obdarza właściciela wzrokiem astralnym (jak zdolność rasowa wietrzniaków) o
  zasięgu 20 metrów. Percepcja postaci wzrasta w tym czasie o 3 stopnie. Wszystko to
  jednak powoduje również utratę przez postać jednego punktu wyczerpania.
  Poziom 5, Koszt 2100
  Tajnik: Bohater powinien dostrzec i poznać znaczenie runu zawartego we wnętrzu kuli.
  Oznacza on żywioł ziemi, jako moc, na której pragnął się oprzeć Ormazd w walce z
  Pogromem.
  Efekt: Kula zwiększa o 1 pancerz fizyczny postaci.
  Poziom 6, Koszt 3400
  Czyn: Bohater musi odnaleźć miejsce śmierci Ormazda i doprowadzić do postawienia w tym
  miejscu jego pomnika, a ponadto napisać i opublikować dzieło literackie sławiące jego
  pamięć.
  Efekt: Kula potrafi wykrywać obecność tych, którzy zostali splugawieni przez Horrory.
  Postać musi wykonać test rzucania czarów bądź Percepcji o trudności równej obronie
  magicznej Horrora. Sukces w tym teście ostrzega bohatera o obecności bestii.
  Podział punktów legend
  Odgadnięcie podwójnej tożsamości 
  100
  wietrzniaków
  Wykrycie pułapki 
  100
  przed wpadnięciem w nią
  Uwolnienie obsydianina 
  250
  Hakaroda Ma-Tarena
  Pokonanie Grohara- konstrukta Horrora
  2000
  Odczarowanie i uwolnienie adeptów
  600
  Punkty powinieneś rozdzielić między bohaterów nie tylko proporcjonalnie do zasług,
  ale przede wszystkim stosownie do heroicznego ducha i odwagi, jaką wykazali się w trakcie
  przygody (wszak to heroic fantasy, czyż nie?). Naszym skromnym zdaniem, bohaterska
  
  Maciej Szaleniec, Rafał Olszowski
  Strona 10
  Powietrzny Okręt
  postawa być szczególnie nagradzana, by wyrobić w graczach przyzwyczajonych do innych
  systemów, nawyk odgrywania bohaterów charakterystycznych dla gatunku heroic fantasy
  Statystyki BN
  GROHAR, konstrukt Horrora
  Zr: 10
  SF: 12
  ŻYW: 12
  PER: 10
  SW: 10
  CHA: 10
  Inicjatywa: 11
  Obrona fizyczna: 13
  Liczba ataków: 2
  Obrona magiczna: 11
  Atak: 18
  Obrona społeczna: 10
  Obrażenia: 20
  Liczba czarów: (2)
  Pancerz duchowy: 7
  Rzucanie czarów: 16
  Zachowanie równowagi: 11
  Efekt: patrz niżej
  Testy zdrowienia: 5
  Próg życia: 56
  Szybkośc w walce:105
  Próg ran: 16
  Pełna szybkość: 210
  Próg przytomności: 51
  Punkty karmy: 40
  Stopień karmy: 15
  Czary: Ból, Lodowa włócznia, Opary grozy, Pakowanie, Odporność na ogień, Dusząca maź,
  Kamienna klatka, Latanie, Burza błyskawic.
  Moce: Grohar za życia (kiedy był jeszcz człowiekiem) trudnił się ksenomancją i sam zna
  wiele czarów ksenomantycznych. Dodatkowo może go w razie potrzeby wspomagać
  magia Horrora. Prócz tego, jest zupełnie niewrażliwy na ból, i by go zabić, trzeba go
  praktycznie posiekać na kawałki. Horror roztacza nad swym konstruktem ochronę
  magiczną; każdy czar rzucony na jego podopiecznego zostaje zwrócony w stronę maga.
  Punkty legend: 2000
  Ekwipunek: brak
  Łup: brak
  Grohar, gdy ukaże już adeptom swoją prawdziwą postać, będzie wyglądał jak upiornie
  zmutowany człowiek; różne narządy jego ciała będą pojawiać się i znikać w najmniej
  spodziewanych miejscach – na przykład gałki oczne na rękach, a zęby na brzuchu. Jego ciało
  ma konsystencję galaretowatej masy i przypomina zrakowaciałe komórki.
  
  Maciej Szaleniec, Rafał Olszowski
  Strona 11
  Powietrzny Okręt
  LEGIONISTA THERAŃSKI
  ZR: 6
  SF: 7
  ŻYW:7
  PER:6
  SW:5
  CHA:5
  Inicjatywa – Kostki: k4
  Szybkość w walce: 33
  Pełna szybkość: 65
  Próg życia: 56 (54)
  Próg ran: 12
  Próg przytomności: 45 (43)
  Testy zdrowienia: 3
  Kostki zdrowienia: k12
  Umiejętności:
  Broń biała: 9 (k8+k6)
  Walka
  Obrona fizyczna: 8
  Obrona magiczna: 6
  Obrona społeczna: 4
  Pancerz fizyczny: 7
  Pancerz duchowy: 0
  Ekwipunek:
  Miecz
  Kolczuga
  Ubranie podróżne
  Sztylet
  MIESZKAŃCY PARLAINTH:
  Jaszczury błyskawic (podręcznik Earthdawn, str. 298), ostrodzioby (podręcznik, str.
  302) i skrzydlate małpy (podręcznik str. 303).
  
SOURCE: textdata/thevault/Earthdawn/LANG/[PL]/EarthDawn - Powietrzny Okret (PL).pdf