TEXT: CORE RULEBOOK
  ®
  ®
  TM
  
  ROLEPLAYING IN THE GRIM DARKNESS  
  OF THE 41ST MILLENNIUM
  TM
  
  2
  Credits
  CREDITS
  Fantasy Flight Games
  Only War Designed By
  Andrew Fischer
  with additional concepts by Mack Martin and Sam Stewart
  Lead Developer
  Andrew Fischer
  Writing and Development
  Owen Barnes, Max Brooke, Nathan Dowdell, John Dunn, 
  Matthew “HBMC” Eustace, Tim Flanders, Ian Hardin,  
  Andy Hoare, Jason Marker, Mack Martin, Charles May,  
  Brandon Rospond, and Sam Stewart
  Based on Dark Heresy, Designed By
  Owen Barnes, Kate Flack, and Mike Mason
  Editing and Proofreading
  Graham Davey, Alex Davy,  
  Matt Harkrader, and David Johnson
  Graphic Design
  Edge Studios, David Ardila with WiL Springer
  Cover Art
  Sam Wood
  Interior Art
  A.L. Ashbaugh, Alberto Bontempi, Matt Bradbury, Sam 
  Burley, Jon Cave, Mauro Dal Bo, Javier G. Ureña, Diego 
  Gisbert Llorens, Zach Graves, Ilich Henriquez, Nikolaus 
  Ingeneri, Michal Ivan, Jason Juta, Anton Kokarev, Mathias 
  Kollros, Sam Lamont, Simon Lissaman, Jorge Maese, Marco, 
  Morte, Sean Andrew Murray, Ameen Naksewee, David 
  Auden Nash, and Mark W. Smith
  Managing Art Director
  Andrew Navaro
  Art Direction
  Andy Christensen
  Production Management
  Eric Knight
  Licensing and Development Coordinator
  Deb Beck
  Executive Game Designer
  Corey Konieczka
  Executive Producer
  Michael Hurley
  Publisher
  Christian T. Petersen
  Games Workshop
  Licensing Manager
  John French, Andy Hall, and Owen Rees
  Head of Licensing
  Jon Gillard
  Head of Licensing, Legal and  
  Strategic Projects
  Andy Jones
  Head of Intellectual Property
  Alan Merrett
  FANTASY
  FLIGHT
  GAMES
  Fantasy Flight Games
  1975 West County Road B2
  Roseville, MN 55113
  USA
  Copyright © Games Workshop Limited 2012. Games Workshop, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 Role Play, Only War, the foregoing marks’ 
  respective logos, and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, 
  units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40,000 universe and the Only War game setting are either ®, 
  ™, and/or © Games Workshop Ltd 2000-2012, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published under 
  license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the Fantasy Flight Games logo are trademarks or registered trademarks of Fantasy 
  Flight Publishing, Inc. All rights reserved to their respective owners. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or 
  transmitted in any form by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
  ISBN: 978-1-61661-469-0   Product Code: IG01   Print ID: 1405NOV12
  Printed in China
  For more information about the ONLY WAR line, free downloads, answers to 
  rule queries, or just to pass on greetings, visit us online at
  www.FantasyFlightGames.com
  Special Thanks to the Playtesters
  See page 397 for a full list.
  
  Оглавление
  Предисловие ........................................................................... 8 
  Вступление ........................................................................ 9 
  Нет конца войне ................................................................. 9 
  Окровавленные звѐзды и разорѐнные планеты ............. 11 
  Всемирная война .............................................................. 13 
  Каликсида и Внешний фронт ................................ 13 
  Молот Императора .......................................................... 14 
  Рождѐнные в битве ................................................ 14 
  Цепь командования ................................................ 15 
  Арсеналы Бога-Императора .................................. 17 
  Сбор на войну ......................................................... 18 
  Вспомогательные части и части поддержки ....... 20 
  Анатомия полка...................................................... 21 
  Глава I. Игровой процесс ........................................ 25 
  Игровые кости .................................................................. 26 
  Характеристики ............................................................... 26 
  Характеристики и их бонусы .......................................... 27 
  Тесты ................................................................................. 27 
  Основная механика ................................................ 27 
  Тесты умений ......................................................... 28 
  Тесты характеристик ............................................. 28 
  Ступени успеха и провала ..................................... 28 
  Длительные тесты .................................................. 29 
  Состязательные тесты ........................................... 29 
  Сложность тестов ................................................... 29 
  Роль судьбы ...................................................................... 30 
  Использование очков судьбы................................ 30 
  Сжигание очков судьбы ........................................ 31 
  Получение дополнительных очков судьбы ......... 31 
  Скорость передвижения .................................................. 31 
  Повествовательное и структурированное время . 31 
  Лазанье .................................................................... 32 
  Прыжки в длину и в высоту .................................. 32 
  Плаванье ................................................................. 33 
  Перенос, подъѐм и толкание предметов ........................ 34 
  Освещѐнность .................................................................. 34 
  Полѐт ................................................................................. 35 
  Эффекты гравитации ....................................................... 35 
  Глава II. Создание полка ....................................... 36 
  Анатомия полка ............................................................... 37 
  Выбор полка ..................................................................... 38 
  Востроянские первенцы .................................................. 39 
  Кадийские ударные части ............................................... 41 
  Катачанские войны джунглей......................................... 43 
  Корпус смерти Крига ...................................................... 45 
  Маккавейские янычары ................................................... 47 
  Мордианская Железная гвардия  .................................... 49 
  Талларнские пустынные рейдеры .................................. 51 
  Элизийские десантные части .......................................... 53 
  Правила создания полка .................................................. 55 
  Создание полка ...................................................... 55 
  Выбор родного мира или происхождения ........... 55 
  Командир ................................................................ 60 
  Подготовка и доктрины ......................................... 61 
  Стандартный полковой набор ............................... 65 
  Финальные штрихи ................................................ 67 
  Глава III. Создание персонажа .............................. 68 
  Создание гвардейца ......................................................... 69 
  Шаг 1: Генерация характеристик ................................... 70 
  Шаг 2: Выбор специальности ......................................... 72 
  Водитель ................................................................. 73 
  Военный врач ......................................................... 75 
  Сержант ................................................................... 77 
  Специалист по тяжелому вооружению ................ 79 
  Стрелок ................................................................... 81 
  Комиссар ................................................................. 83 
  Огрин ....................................................................... 85 
  Ратлинг .................................................................... 87 
  Санкционированный псайкер ............................... 89 
  Священник Министорума ..................................... 91 
  Техножрец-машиновед .......................................... 93 
  Штурмовик ............................................................. 95 
  Шаг 3: Раны, очки судьбы и трата опыта ...................... 97 
  Количество ран ....................................................... 97 
  Очки судьбы ........................................................... 97 
  Стартовый опыт ..................................................... 97 
  Склонности ............................................................. 97 
  Улучшения характеристик .................................... 98 
  Приобретение умений ........................................... 99 
  Приобретение талантов ....................................... 100 
  Шаг 4: Оживление персонажа ...................................... 101 
  Шаг 5: Создание товарища ........................................... 105 
  Создание товарища ..............................................105 
  Потеря и замена товарищей ................................ 105 
  Глава IV. Умения ................................................. 106 
  Использование умений .................................................. 107 
  Тесты умений ................................................................. 107 
  Использование умений без тренировки ....................... 108 
  Специализированные умения ....................................... 108 
  Виды умений .................................................................. 109 
  Постижение умений ...................................................... 109 
  Описания умений ........................................................... 111 
  Глава V. Таланты и особенности ........................ 130 
  Использование талантов ............................................... 131 
  Приобретение талантов ................................................. 131 
  Таланты ........................................................................... 135 
  Особенности ................................................................... 151 
  Описания особенностей....................................... 151 
  
  Глава VI. Арсенал .................................................. 156 
  Полковая логистика ....................................................... 157 
  Логистика.............................................................. 158 
  Стандартный полковой набор гвардейца ........... 160 
  Запрашиваемое снаряжение ................................ 161 
  Качество снаряжения ........................................... 163 
  Оружие ........................................................................... 164 
  Особенности оружия ........................................... 165 
  Дистанционное оружие ................................................. 170 
  Лазерное оружие .................................................. 170 
  Стаб-оружие ......................................................... 171 
  Болтерное оружие ................................................ 173 
  Мельта-оружие ..................................................... 174 
  Плазменное оружие ............................................. 175 
  Зажигательное оружие......................................... 176 
  Низкотехнологичное оружие  ............................. 177 
  Пусковое оружие.................................................. 178 
  Гранаты, ракеты и мины........................ 179 
  Экзотическое оружие........................................... 181 
  Оружие ближнего боя ................................................... 182 
  Цепное оружие ..................................................... 182 
  Силовое оружие ................................................... 182 
  Психосиловое оружие ......................................... 183 
  Низкотехнологичное оружие .............................. 174 
  Улучшения оружия ........................................................ 185 
  Подгонка оружия ................................................. 187 
  Боеприпасы .................................................................... 189 
  Необычные боеприпасы ...................................... 190 
  Снаряды для танков и артиллерии ..................... 191 
  Доспехи .......................................................................... 192 
  Защитные поля ............................................................... 193 
  Снаряжение .................................................................... 194 
  Специальная одежда и костюмы ........................ 194 
  Медикаменты и наркотики ................................. 195 
  Инструменты ........................................................ 197 
  Кибернетические имплантаты ...................................... 200 
  Бионические заменители частей тела ................ 201 
  Вживляемые системы .......................................... 202 
  Боевая техника Имперской Гвардии ............................ 206 
  Типы боевой техники .......................................... 206 
  Скорость машин ................................................... 207 
  Особенности боевой техники ............................. 208 
  Боевая техника Имперской Гвардии .................. 211 
  Глава VII. Психосилы .......................................... 217 
  Псайкеры в Имперской Гвардии .................................. 218 
  Психосилы в Only War .................................................. 219 
  Пси-рейтинг ................................................................... 219 
  Применение психосил ................................................... 219 
  Уровни психической мощи ................................. 219 
  Тест сотворения психосилы ................................ 220 
  Психический разряд ............................................. 221 
  Психические феномены ................................................ 222 
  Психосилы ...................................................................... 224 
  Формат психосил ................................................. 224 
  Биомантия ............................................................. 225 
  Пиромантия .......................................................... 226 
  Прорицания .......................................................... 228 
  Телекинез .............................................................. 230 
  Телепатия .............................................................. 232 
  Глава VIII. Бой ................................................... 234 
  Повествовательное vs. структурированное время ...... 235 
  Повествовательное время .................................... 235 
  Структурированное время ................................... 235 
  Как проходит бой ........................................................... 235 
  Использование действий ..................................... 237 
  Атака ..................................................................... 243 
  Бой без оружия ..................................................... 245 
  Бой двумя руками ................................................ 247 
  Боевые условия .................................................... 247 
  Ранения ........................................................................... 250 
  Раны ....................................................................... 250 
  Усталость .............................................................. 251 
  Урон характеристикам ......................................... 251 
  Состояния персонажей и особый урон .............. 257 
  Исцеление ............................................................. 259 
  Товарищи в бою ............................................................. 259 
  Контакт ................................................................. 260 
  Исполнение приказов .......................................... 261 
  Атаки по товарищам ............................................ 262 
  Боевая техника ............................................................... 263 
  Вождение .............................................................. 263 
  Техника в бою ...................................................... 265 
  Урон и ремонт ...................................................... 271 
  Ремонт техники ...................................... 271 
  Глава IX. Мастер ................................................. 276 
  Роль Мастера .................................................................. 277 
  Основы ............................................................................ 278 
  Вождение игр Only War ................................................ 278 
  Темы Only War ..................................................... 279 
  Стили игры ........................................................... 279 
  Неигровые персонажи ......................................... 280 
  Награды ................................................................. 281 
  Очки опыта ............................................. 281 
  Очки судьбы ........................................... 282 
  Боевые награды ...................................... 282 
  Задания ........................................................................... 284 
  Инструктаж ........................................................... 284 
  Цели заданий ........................................................ 284 
  Типичные задания ................................................ 285 
  Осложнения .......................................................... 285 
  Разбор полѐтов ..................................................... 286 
  Кампании ........................................................................ 286 
  Создание кампании .............................................. 286 
  Проведение крупных сражений .......................... 289 
  Кампании Имперской Гвардии ........................... 289 
  Общие советы ......................................... 289 
  Боевые задания ....................................... 291 
  Кампании ................................................ 219 
  Применение товарищей ......................... 292 
  Организационная структура .................. 293 
  Взаимодействие ............................................................. 295 
  Социальные умения ............................................. 295 
  Предрасположенность ......................................... 295 
  Взаимодействие с группами ................................ 295 
  Страх и проклятие ......................................................... 296 
  Очки безумия и порчи ......................................... 296 
  Страх ..................................................................... 296 
  Безумие ................................................................. 297 
  Порча ..................................................................... 299 
  Использование Only War с другими играми ............... 301 
   Правила переноса ................................................ 302 
  
  Глава X. Всегалактическая война ....................... 304 
  Империум Человечества ............................................... 306 
  Повелители Человечества ................................... 307 
  Войны Императора .............................................. 308 
  Сектор Каликсида .......................................................... 312 
  Пространство Коронус .................................................. 314 
  Иерихонский предел...................................................... 316 
  Вопящий вихрь .............................................................. 317 
  Внешний фронт .............................................................. 319 
  Грехи отцов .......................................................... 319 
  Зелѐная волна надвигается .................................. 323 
  Всеобщая война .................................................... 323 
  Планеты Внешнего фронта ........................................... 324 
  Субсектор Периферия ......................................... 324 
  Култ ....................................................................... 324 
  Ганф Магна ........................................................... 327 
  Циск ....................................................................... 327 
  Синофия ................................................................ 328 
  Циклопея ............................................................... 328 
  Кальф .................................................................... 329 
  Вааагр! Мракозуба......................................................... 329 
  Авитохол ............................................................... 330 
  Северов доминат ............................................................ 332 
  Глава XI. Противники и NPC ........................... 334 
  Хаос ................................................................................. 335 
  Боевая техника Хаоса .......................................... 339 
  Тѐмные эльдары ............................................................. 341 
  Боевая техника тѐмных эльдаров ....................... 346 
  Орки ................................................................................ 348 
  Боевая техника орков ........................................... 355 
  NPC ................................................................................. 357 
  Глава XII. Смерть дикарям!............................... 360 
  Предыстория .................................................................. 361 
  Краткое содержание приключения .............................. 326 
  Справка: Скринн ............................................................ 362 
  Прибытие ........................................................................ 365 
  Новые знакомства и боевые задачи ............................. 367 
  Сквозь джунгли.............................................................. 370 
  На заводе ........................................................................ 371 
  Оборона комплекса ....................................................... 374 
  Завершение ..................................................................... 375 
  Приложение ................................................................... 376 
  Глава XIII. Старые вояки ................................. 377 
  Предыстория .................................................................. 378 
  Краткое содержание приключения .............................. 379 
  Справка: Вирбий ............................................................ 379 
  Прибытие и назначение ................................................ 382 
  В тылу врага ................................................................... 385 
  Лагерь генерала.............................................................. 390 
  Разбор полѐтов ............................................................... 394 
  Награды ................................................................. 394 
  Приложение ................................................................... 395 
  Часто задаваемые вопросы ..................................... 398 
  Примечания ............................................................. 399 
  Лист персонажа  .................................................... 400 
  Лист отделения  .................................................... 402 
  Переводчик: Широхов С. П. 
  Больше переводов в группе  
  «Dark Heresy в Екатеринбурге» 
  (www.vk.com/darkheresyekb) 
  Примечание переводчика 
  Этот перевод «Базовой книги правил Only War» допол-
  нен материалами из официального приложения «Набор 
  Мастера» (Game Master’s Kit), что включает в себя корот-
  кое приключение и раздел, посвящѐнный ведению длинных 
  кампаний.  
  Кроме того, при составлении были учтены исправления, что 
  вносит единственная выпущенная для Only War эррата, и 
  не забыт небольшой FAQ.  
  
  Вот уже сотню веков Император недвижимо восседает 
  на Золотом троне Земли. Волей богов, он – владыка 
  человечества и мощью своих неисчислимых армий, он – 
  повелитель миллиона миров. Он – гниющий труп, 
  незримо поддерживаемый могуществом Тёмной эры 
  технологий. Он – падальщик, которому каждый день 
  приносят в жертву тысячу душ, и который поэтому 
  никогда по-настоящему не умрет.
  Но даже в своем не-смертном состоянии Император 
  продолжает свою вечную стражу. Могучие боевые флоты 
  пересекают кишащий демонами Варп – единственный 
  путь между звезд, и путь этот озаряет свет 
  Астрономикона, психического воплощения воли 
  Императора. Неисчислимые армии идут в бой во имя его 
  на бессчетных мирах. Величайшие из его воинов – Адептус 
  Астартес, космодесантники, генетически 
  усовершенствованные суперсолдаты. Имя их товарищам 
  по оружию – легион: Имперская Гвардия и несметные 
  ряды сил планетарной обороны, вечно бдительная 
  Инквизиция и техножрецы Адептус Механикус – лишь 
  некоторые из них. Но всех их едва-едва хватает для того, 
  чтобы сдерживать непреходящую угрозу чужих, еретиков, 
  мутантов, а то и чего похуже.
  Быть человеком в такие времена, значит быть одним из 
  бессчетных миллиардов. Это значит жить при самом 
  жестоком и кровавом режиме, который можно 
  вообразить. Эта история о тех временах. Забудьте о 
  могуществе технологии и науки, ибо было забыто столь 
  многое, что уже никогда не будет открыто вновь. 
  Забудьте об общениях прогресса и взаимопонимания, ибо в 
  тёмном и мрачном будущем есть только война. Нет 
  мира среди звезд, есть лишь вечность бойни и резни под 
  смех кровожадных богов. 
  
  Предисловие 
   1987 году компания Games Workshop выпустила 
  «Rogue 
  Trader» 
  – 
  книгу 
  правил 
  для 
  научно-
  фантастической настольной игры с миниатюрами, что 
  захватила умы множества игроков по всему миру своими обра-
  зами мрачного, тѐмного будущего. Два десятилетия фанаты 
  Warhammer 40 000 требовали сделать ролевую игру по этой 
  глубокой и притягательной вселенной. Ещѐ пять лет спустя, 
  Games Workshop выпустила Dark Heresy – первую ласточку в 
  целой серии ролевых игр по вселенной Warhammer 40 000. 
  Dark Heresy позволяет игрокам принять на себя роль аколитов – 
  слуг могущественного инквизитора. Пользуясь своей безгранич-
  ной властью, аколиты заглядывают в самые далѐкие и самые 
  тѐмные уголки Империума Человечества, выкорчевывая ересь 
  повсюду – от подземелий колоссальных городов-ульев до башен 
  величественных миров-храмов. 
  После выхода Dark Heresy и первых дополнений к ней, права на 
  издание ролевых игр по вселенной Warhammer 40 000 были 
  переданы компании Fantasy Flight Games. Мы подхватили эту 
  серию и продолжили еѐ, сделав следующий большой шаг – вы-
  пустили базовую книгу правил для новой игровой системы – 
  Rogue Trader. Она давала игрокам возможность исследовать 
  миры Warhammer 40 000 так, как им заблагорассудится. Обла-
  дающие торговыми патентами персонажи отправлялись во тьму 
  пустоты, чтобы воевать, исследовать неизведанные просторы и 
  прокладывать свой собственный путь к успеху и богатству.  
  Третья игровая система в линейке книг Warhammer 40 000 
  Roleplay рискнула взяться за наиболее знаковую тему для всей 
  вселенной Warhammer – Адептус Астартес. В Deathwatch иг-
  роки отправлялись на опасные задания, в роли элитной группы 
  космодесантников-охотников на ксеносов. Генетически улуч-
  шенные, прошедшие невероятные тренировки воины, снабжен-
  ные лучшим оружием, что может предложить Империум, сража-
  лись с самыми страшными врагами и решали судьбы не отдель-
  ных миров, но целых секторов космоса. 
  После Deathwatch мы решили резко свернуть в другую сторону, 
  позволив игрокам принять роль еретиков, с которыми они рань-
  ше сражались. В системе Black Crusade сбросившие оковы раб-
  ства персонажи искали славной судьбы средь искалеченных 
  звезд Вопящего вихря. Кроме того, Black Crusade давал игро-
  кам возможность играть персонажами разной силы. Еретики и 
  колдуны сражались плечом к плечу с могучими космодесантни-
  ками Хаоса за возможность начать опустошительный чѐрный 
  крестовый поход против Империума Человечества. 
  Каждая из этих игр всѐ выше поднимала возможности персона-
  жей – базовый герой превратился из уполномоченного инквизи-
  тором аколита в закованного в силовые доспехи суперсолдата, 
  одарѐнного Тѐмными богами. И тогда мы решили сделать шаг 
  назад. Многие из наших игровых серий выводят возможности 
  персонажей за грань доступного простым смертным – дают им 
  огромную власть, технологии или невообразимые психические 
  способности, благодаря которым игроки могут творить со все-
  ленной всѐ, что захотят. Мы захотели дать игрокам прочувство-
  вать, что такое быть обычным человеком в мире Warhammer 
  40 000, человеком, что ежедневно встречается с теми же ужаса-
  ми, что и космодесантник, но не имеет ничего, кроме своей сме-
  калки, лазгана да товарищей, благодаря которым он сможет до-
  жить до следующего дня. Так мы взялись за разработку Only 
  War, книги полностью посвященной Имперской Гвардии. 
  Изначально Only War задумывался как дополнение к Dark 
  Heresy. Самая суровая и жестокая из наших систем, предпола-
  гающая наиболее слабых персонажей, казалась нам идеально 
  подходящей для введения в неѐ Имперской Гвардии. Однако чем 
  больше мы работали над этой книгой, тем сильнее понимали, 
  что в неѐ одну просто не влезут все наши придумки. Так Only 
  War превратился в базовую книгу правил для целой системы, 
  которая должна дать игрокам почувствовать себя простыми 
  смертными, которым приходится противостоять величайшим 
  врагам сорок первого тысячелетия и сохранять надежду и узы 
  товарищества даже перед лицом кажущихся непреодолимыми 
  опасностей. 
  Так что надевай каску и берись за лазган, солдат. Время сра-
  жаться с врагами Империума! 
   
  Счастливых вам игр 
  Команда разработчиков Warhammer 40 000 Roleplay 
   
   
  В 
  
  Нет конца войне 
  ойна – это огонь, что сжигает Империум, и безумие, ко-
  торым он был порожден. На миллионах, миллионах, 
  миров, отделенных друг от друга тысячами световых лет, 
  человек бесконечно сражается с чужаками, еретиками и демона-
  ми для того, чтобы Человечество продолжало существовать. От 
  залитой кровью грязи миров-фронтиров до холодных глубин 
  космоса, люди ведут постоянную войну с галактикой, сражаясь с 
  врагами внешними, внутренними и потусторонними. Насчиты-
  вающий бесчисленные миллиарды миллиардов душ Империум 
  Человечества под недреманным взором Бога-Императора раски-
  нулся на всю галактику. Но во владениях его неспокойно, а дни 
  его славы давно позади. Он тонет во мраке, из которого может 
  никогда не подняться. Со всех сторон Империум окружают мо-
  гучие империи ксеносов, которые сами стремятся править галак-
  тикой или просто жаждут уничтожения человечества. Людям 
  нет места в их планах, и все эти чужаки – враги, ещѐ один про-
  тивник, который должен быть сокрушен.  
  Внутри самого Империума брат идѐт против брата, постоянно 
  бушуют тысячи гражданских войн, а армии Бога-Императора 
  бесконечно искореняют ересь и крамолу на своих собственных 
  мирах. Однако мужчины и женщины не перестают проявлять 
  недовольство и поднимать восстания против своих деспотов, 
  будучи захвачены нечестивыми идеями или очарованы мерзкой 
  философией чужаков. 
  За гранью реальности лежит Варп, иномировое царство безумия 
  и Хаоса, которым вынуждены пользоваться космические кораб-
  ли, чтобы пересекать большие расстояния, и из которого черпа-
  ют силу псайкеры. Из этого иного пространства, через разрывы в 
  ткани реальности, приходят демоны и чудовища, несущие ги-
  бель и разрушение обитателям целых миров.  
  Лишь бесконечная война, жестокое противостояние и жизни 
  бессчетного множества солдат позволяют Империуму пережить 
  все это. Это кровавая цена для десятитысячелетней империи во 
  времена, когда свет человечества угасает, его судьба стоит на 
  грани бездны, а впереди лишь вечная тьма пустоты.  
  Никогда Империум не знал мира. С тѐмных времен своего за-
  рождения, когда целые сектора сражались друг с другом, до 
  тѐмного и мрачного настоящего Империум всегда был охвачен 
  пламенем войн. Периоды относительной безопасности и ста-
  бильности, что нередко переживают отдельные миры и звѐздные 
  системы, покупаются ценой тысяч других, стоящих на грани 
  забвения, и чей народ жертвует собой ради того, чтобы спасти 
  другие владения человечества и Бога-Императора. Империум 
  осаждают столь опасные, ужасные и многочисленные враги, что 
  лишь жестокость и организованность даѐт ему надежду на вы-
  живание. Бог-Император восседает на вершине этой империи, а 
  орды Его слуг и колоссальные армии насаждают Его волю среди 
  обитателей Империума, обеспечивая их преданность и покор-
  ность. Благодаря этому, Империум сохраняет единство, ибо от-
  крытость разума и малодушие равны приглашению врагов, что 
  живут для того, чтобы пировать на костях человечества. Лишь 
  размеры Империума и его древнее могущество спасают его от 
  полного уничтожения; он может потерять сотню звѐздных си-
  стем или мир, на котором живѐт миллиард верноподданных, и 
  продолжить сражаться. Тем не менее, он медленно умирает – 
  армии Бога-Императора отчаянно цепляются за то, что осталось, 
  системы рассыпаются, а медленная гниль крамолы и ереси по-
  жирает их изнутри. Империум в упадке, и даже если он простоит 
  ещѐ десять тысяч лет, каждая битва, в которой его воинства по-
  беждают, каждый покорѐнный или стѐртый с лица земли враг – 
  это лишь крохотный кирпичик для дамбы, что не сможет сдер-
  жать надвигающийся шквал смерти и разрушений.  
  Живущие в эти времена осознают, насколько галактика – опас-
  ное и недружелюбное место. Они смотрят на звезды, но видят 
  лишь тьму, скрывающую алчных пиратов-чужаков и порождѐн-
  ных Варпом чудовищ, охочих до людских душ. Из-за этого мно-
  гие не поднимают взора к небесам и проживают свои жизни, не 
  дерзая и помыслить о чем-то, кроме преданности Императору и 
  убежденности в том, что молитвы и тяжелый труд даруют без-
  опасность. Впрочем, есть и те, долгом которых становится за-
  щита Империума. По собственному решению или волей случая, 
  эти мужчины и женщины попадают в армии Бога-Императора, 
  учатся сражаться и отправляются к далѐким звездам, чтобы 
  сдерживать подступающую ночь. Они приходят с миллионов 
  миров, отличающихся культурой, верованиями и суевериями, но 
  вместе сражаются против врагов Императора, объединенные 
  преданностью далѐкому монарху, которого они никогда не 
  встречали, и чувством долга перед Империумом, лишь крохот-
  ную часть которого они когда-либо увидят. Тем не менее, они 
  сражаются; за честь своей родины, из преданности делу или 
  самому человечеству, сражаются просто потому что им это по 
  душе или потому что у них нет выбора, и убить врага – значит 
  самим прожить ещѐ один день. Каким бы ни было их происхож-
  дение, причины бороться или тренировки – все эти люди созда-
  ют тонкую линию, что защищает Империум от полного и окон-
  чательного уничтожения; они – Имперская Гвардия.  
  Отправлять своих мужчин и женщин на службу в Гвардию – 
  долг каждой планеты в Империуме; эти солдаты будут защищать 
  не только родину, но и всю галактическую империю, в которую 
  она входит. Стать гвардейцем – значит покинуть родной мир, 
  зачастую едва достигнув совершеннолетия, и окунуться в жизнь, 
  полную жѐсткой дисциплины, бесконечных тренировок и посто-
  янной готовности к войне. Счастливчиками могут считать себя 
  те, кому выпадет сражаться на родных мирах в своей звездной 
  системе – но, как правило, это означает, что эта система уже 
  охвачена войной, и новобранцы с малых лет жили под угрозой 
  уничтожения и в осознании того, что когда-то придѐт их черед 
  взять оружие, придя на смену отцам и братьям. Но гораздо чаще 
  гвардейцам приходится покидать свою родину навсегда и со-
  вершать кошмарное путешествие сквозь пустоту, к далеким по-
  лям битв, где они будут сражаться во имя Императора. Импер-
  ская Гвардия – чудовищно огромная бюрократическая и логи-
  стическая машина, бесконечно вербующая гвардейцев едва ли не 
  каждой планете Империума и посылающая их воевать, иногда 
  близко, иногда настолько далеко, что эти расстояния не силах 
  охватить человеческий разум. Глупо спорить с тем, что импер-
  ский гвардеец – не более чем песчинка на залитом кровью пля-
  же, и, когда он неминуемо погибнет вместе с тысячей товарищей 
  по оружию на очередной безымянной высоте, никто не вспом-
  нит о нѐм. Его гибель продлит жизнь Империума – всего на пару 
  мгновений – но это делает его жертву необходимой в умах ко-
  мандиров и славной в глазах Бога-Императора. 
  В 
  
   
  Я щш ежг пжвшзьих в свжч йласй. Ин всшъ 
  ьеёщ ежьъ лжеатщьъ в мшзшкхёвдй  
  вэпаож ьешщщж ежё – лжомщж кэих, 
  Бжг-Иепшзаижз ь пзавла 
  пзьсеаизьваши на щаеь. Я ижохдж-
  ижохдж пзьсжшльщьося д навжлсджй 
  гьохльь щатшгж язйса, джгла йнщао, 
  сиж сиащй сасихч пжода, сиж кйлй 
  жлщье ьн ишъ, диж ьнкзащ соймьих 
  Иепшзаижзй ь щатье воалэдае пж ий 
  сижзжщй сиаохщэъ щшкшс. Эиж всё шуё 
  вэгояльи соьтдже щшжкэсщэе, сижкэ 
  кэих пзавлжй – я, чщжта-пзжсижочльщ, 
  ьнкзащ лоя иаджгж пзшлщанщасшщья; 
  ъжия я соэтао, сиж щакьзачи ещжгж 
  очлшй ьн лзйгьъ йохшв, жсжкшщщж ишъ, 
  сиж коьмш д ъье-ежзяе; щавшзщжш, ьн-
  на ьъ пзьвэсдь д закжиш сж сиждаеь ь 
  жгзжещэеь изйкаеь. Я нщач, сиж щш 
  жльщ – Дзшйщ, Хшохсжщ ь ламш Ржзт – 
  всш еэ, навжлсдьш пазщь, пзьнващэ 
  жсиавьих закжий щатьъ жиыжв ь лшлжв 
  ь вняихся на жзймьш. Мщш сданаоь, сиж 
  щьдиж ьн щатшй сшехь щш соймьо в 
  Гвазльь сж взшешщ ежшгж сиазжгж 
  лвжчзжлщжгж лшлйтдь Ншзиа, иж шсих 
  ймш изь ьоь сшиэзш пжджошщья. 
  Налшчсх, сиж кйлй ъжия кэ впжожвьщй 
  иад ъжзжт дад жщ, ь сиж ежй лже ь 
  двазиао кйлйи ещжч гжзльихся! 
   
   
  Что такое ролевая игра?  
  В ролевой игре вы создаете себе альтер-эго, вымышленного персонажа, что будет вашим воплощением в игровом мире. Может быть, 
  это будет прославленный воин, хитроумный колдун или вождь, внушающий трепет своим тѐмным величием. Вы и ваши друзья прово-
  дите своих героев через приключения. Это все равно, что читать фантастический роман, смотреть зубодробительный боевик или теле-
  сериал – за исключением того, что вместо пассивного чтения или просмотра, вы можете сами управлять своими героями, принимаете за 
  них решения, совершаете поступки и даже просто говорите за них. Вместо того чтобы ждать, как повернется история, вы сами можете 
  направлять еѐ и даже определять еѐ исход.   
  Как же всѐ это происходит? Как вы решаете, что произойдет? Для этого-то и нужна игровая система. Ролевые игры, такие как Only 
  War предоставляют систему правил, в которых рассказывается, как создавать персонажей и взаимодействовать с игровым миром. Су-
  ществуют свои правила на перестрелки, переговоры или тайное проникновение во вражеское логово с последующим его уничтожени-
  ем. При совершении какого-либо действия правила часто будут требовать от вас броска костей, от результата которого будет зависеть 
  то, преуспел ваш персонаж или нет. Правила определяют основу игры, кости добавляют в неѐ элемент случайности. В конце концов, 
  разве можно говорить об успехе, если не было даже вероятности как-то налажать? 
  На первый взгляд, может показаться, что в системе Only War и ей подобных очень много правил. Однако, прочитав книгу, вы увидите, 
  что они весьма просты, интуитивно понятны и легко запоминаются. Вся Only War построена на нескольких простых механиках. Нуж-
  но только понять их, ухватить остальное будет намного проще. 
  Для того чтобы эти правила соблюдались, в каждой игре есть свой Мастер. Это можете быть вы или один из ваших друзей, выбранный 
  по всеобщему согласию. В отличие от всех остальных, у Мастера нет своего персонажа. Вместо этого он ведѐт игру, рассказывает исто-
  рию и описывает мириады ситуаций, которые могут возникнуть. Он управляет действиями тех людей, которых встречают персонажи 
  игроков, событиями и обстоятельствами, что определяют ваши решения и действия, служит рассказчиком и судьѐй.  
  Все остальные игроки управляют персонажами, вокруг которых крутится сюжет. Эти персонажи называются игровыми персонажами 
  или персонажами игроков. Игроки описывают намерения и действия своих персонажей Мастеру, который решает (основываясь на пра-
  вилах), были эти действия успешными или нет и как эти слова или поступки повлияли на историю. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Окровавленные звезды и  
  разорённые планеты 
  «Не заплатив кровью, не добьешься ничего стоящего» 
  - командор Тирас Кор, 73-ый синтиллийский  
  полк лѐгкой пехоты 
   
  то сорок первое тысячелетие, и галактика стоит на краю 
  гибели. Человечество покорило звезды, за тысячелетия 
  заселило множество планет и распространило свою 
  власть даже на пустоту. Эпоха Человека началась, когда первые 
  корабли колонистов покинули древнюю Терру, и судьба челове-
  чества с тех пор знала много взлѐтов и падений в сражениях с 
  равнодушной галактикой и враждебными чужаками. Десять 
  тысяч лет назад, из непредставимого мрака и разрухи вознесся 
  Бог-Император и вновь объединил человечество. В великом 
  крестовом походе, что длился много лет, Его армии собирали 
  воедино рассеянные сообщества людей и создали то, что стало 
  Империумом Человечества. К сожалению, Император не успел 
  завершить свой великий труд – Гор, некогда самый верный его 
  сподвижник, предал своего господина и вверг галактику в пламя 
  гражданской войны, что едва не разрушила всѐ, чего удалось 
  достичь. В поединке с Гором Император был смертельно ранен 
  и возведен на Золотой трон, чьи древние механизмы поддержи-
  вают жизнь Владыки Человечества. Несмотря на свои раны, Его 
  армии победили предателей, и Его мечта о единстве и господ-
  стве человечества выжила. Империум владеет мирами на тысячи 
  световых лет вокруг и считает своей каждую заселѐнную людь-
  ми планету, поклоняются там Богу-Императору с далѐкой Терры 
  или нет. Огромные армии и эскадры боевых кораблей ежедневно 
  сражаются, защищая Империум и сдерживая мириады врагов 
  человечества. Однако, десять тысяч лет – это очень долгий срок; 
  века шли, и рубежи Империума всѐ сужались – многие миры 
  откололись или были разрушены, а могущественные империи 
  чужаков взрастали внутри самого царства Императора. Быть 
  может, если бы Владыка Человечества успел завершить свой 
  великий труд объединения галактики или если бы люди по своей 
  природе не были бы так склонны к разрушению, Империум бы 
  не содрогался в войнах и распрях. А быть может, десять тысяч 
  лет – это весь срок, отпущенный Империуму, что канет в бездну, 
  когда это время истечѐт. 
  От этой вечной резни и хаоса Империум призвана защищать и 
  оборонять Имперская Гвардия. Даже сейчас, на закате своей 
  славы, Империум занимает большую часть галактики, объединяя 
  миллионы миров и несметные миллиарды людей. Его чудовищ-
  ная огромность – источник его величайшей силы и величайшей 
  слабости. Размеры Империума позволяют ему переносить поте-
  рю целых планет без особого вреда, но они же невероятно 
  усложняют оборону. Едва ли поддается пониманию человече-
  ского рассудка то, какая нужна система снабжения для армии, 
  что должна защищать всю галактику и оборонять империю, не 
  имеющую чѐтких границ, от десятков врагов. Даже сам Админи-
  стратум, крупнейший бюрократический аппарат Империума, 
  призванный записывать и хранить сведения об армиях Бога-
  Императора, очень слабо представляет точное число мужчин и 
  женщин, служащих в Гвардии. Почти каждый мир содержит 
  силы планетарной обороны – небольшой гарнизон, который 
  часто ничего не может поделать с подготовленным вторжением 
  или восстанием. Это дело для ближайших полков Имперской 
  Гвардии, призванных с десятков миров, близких или далѐких. 
  Поиск таких частей и переброска их в зону боевых действий 
  может занять месяцы или даже годы, и солдаты обнаружат, что 
  мир, который они прибыли защищать, уже давно в руках врага. 
  Получается, что полки Гвардии вечно либо воюют, либо спешат 
  на войну; солдаты забиваются в окопы и траншеи на разорѐнных 
  войной планетах или ждут своей судьбы в трюмах транспортных 
  кораблей, что идут через Варп. Имперская Гвардия не знает дру-
  гой жизни – всегда готова к войне, всегда готова к бою. 
  Количество врагов, что противостоят Империуму и его Гвардии 
  не поддается подсчѐту. Давным-давно человечество осознало, 
  что среди звезд не будет ни одиночества, ни покоя. Любая чуже-
  родная жизнь признана враждебной человечеству, и каждая ксе-
  нораса, неважно многочисленная или нет, считается угрозой 
  владычеству Человека. Зачастую, империи чужих не выходят за 
  пределы горстки планет или одной системы, и потому легко 
  сдерживаются или уничтожаются, будучи неспособны что-то 
  противопоставить несметным армиям и могучим боевым кораб-
  лям Империума. Есть и ксенорасы, что доставляют больше про-
  блем – от них не отмахнешься просто так, и не сокрушишь гру-
  бой силой. Некоторые из них занимают видное место в списках 
  врагов человечества. Кровожадные орки, загадочные и надмен-
  ные эльдары, совершенно чуждые тираниды и обладающие са-
  мими совершенными технологиями тау – все они числятся среди 
  главных врагов Имперской Гвардии.  
  Орки вездесущи – звероподобные, зеленокожие чужаки, обита-
  ющие на миллионах миров, чья совокупная численность при-
  ближается к численности самого человечества, а то и превосхо-
  дит еѐ. Мускулистые и вечно жаждущие насилия орки живут 
  лишь войной. Против Империума, против других ксеносов, про-
  тив других орков – им просто наплевать. Лишь этот фактор не 
  позволяет зеленокожим заполонить Империум, так как несмотря 
  на всю свою свирепость и грубые, но эффективные технологии, 
  орки редко собираются под одним знаменем – им больше по 
  душе драться в бесконечных войнах за власть. Объединившееся 
  воинство орков – вааагр! – страшная вещь, которую очень труд-
  но сдержать, и которая может ввергнуть в пламя и смерть целые 
  звѐздные системы. Отражая такие вторжения, в землю ложились 
  целые полки – мужчины и женщины, скормленные зверю, дабы 
  замедлить или остановить его приближение. Это долг Импер-
  ской Гвардии. 
  Эльдары – древняя раса, правившая галактикой до человечества 
  и ныне погрузившаяся в пучину упадка и клонящаяся к закату. 
  Хитроумные и технологически совершенные, эти чужаки счи-
  тают человечество выскочками и едва ли не животными, что 
  прогрызли путь из грязи своего родного мира, чтобы располз-
  тись среди звезд. Людям обычно непросто понять, что движет 
  эльдарами, и, ради победы они, в отличие от других, более сви-
  репых или многочисленных врагов человечества, куда чаще 
  прибегают к интригам и коварству, чем к открытому противо-
  стоянию. Когда эльдары всѐ же решают, что пришло время ата-
  ковать, они наносят точный, стремительный и неожиданный 
  удар, достигают своей цели и скрываются так же быстро, как и 
  появились. Не один полк Имперской Гвардии попал в засаду и 
  был истреблен подчистую, не успев даже понять, что на него 
  напали эти вероломные ксеносы.  
  Тираниды – это ужасные чужеродные чудовища, пришедшие из-
  за границ самой галактики, стремящиеся пожирать всѐ на своѐм 
  пути, чтобы прокормить свои биофлоты и корабли-ульи. Беско-
  нечное наступление тиранидов идѐт с восточного рубежа, и Им-
  перская Гвардия должна стеной стоять на пути этой волны. По-
  добно двум могучим молотам, сталкивающимся друг с другом, 
  жуткие выводки тиранидских тварей и противоестественные 
  чудовища врезаются в многомиллионные ряды Имперской Гвар-
  дии. Это становится кошмарной и кровавой войной на истоще-
  ние, в которой каждый погибший в муках гвардеец кормит тира-
  нидский улей, делая его сильнее, а Империум – слабее. Но у 
  Имперской Гвардии нет выбора – если она дрогнет, тираниды 
  поглотят еѐ и ещѐ глубже вопьются в Империум; и потому все 
  больше и больше полков отправляются в жернова этой мясоруб-
  ки. 
  Тау – молодая и идеалистическая раса синекожих гуманоидов, 
  создавшая маленькую, но обладающую высокими и развиваю-
  щимися технологиями империю. По сравнению с историей Им-
  периума, исчисляющейся тысячелетиями, тау совсем недавно 
  вошли в силу – всего пара тысяч лет отделяет сегодняшних тау 
  от их первобытных предков. Однако они сумели распространить 
  влияние на целый регион космоса, стремительно захватить но-
  вые планеты и заключить союзы с множеством более мелких 
  рас, таким образом, создав сильное государство, чьи границы 
  пересеклись с Империумом. Не менее чем их высокотехноло-
  Э 
  
   
   
   
   
  гичное оружие и пустотные корабли, опасна философия тау, 
  проповедующая единство и совместный труд с другими расами 
  во имя «Высшего блага» и ставящая своей целью достижение 
  равенства и баланса. Многие люди соблазнились этой ложью. 
  Империя тау продолжает покушаться на владения Человечества, 
  вытягивает из Империума всѐ больше ресурсов и становится всѐ 
  более и более опасной угрозой  для него.  
  Ксеносы – не единственные враги, которых Имперская Гвардия 
  должна сдерживать, дабы сохранить благословенный Империум 
  и его божественного Императора. Опасность, не меньшую чем 
  орки, эльдары, тираниды и тау, представляют люди-отступники, 
  предатели и еретики, отвергнувшие Империум и ищущие спосо-
  бов навредить ему. Это могут быть свернувшие с верного пути 
  планетарные управители, возжелавшие независимости для свое-
  го мира. В Империуме так много миров, а расстояния между 
  ними столь велики, что планета и еѐ народ могут просто забыть 
  о существовании Империума или прийти к убежденности, что он 
  не сможет дотянуться до них, ибо они слишком далеки от древ-
  ней Терры и Бога-Императора. Конечно, это не так – рано или 
  поздно, гнев Империума обрушится на любой мир, что отверг 
  владычество Бога-Императора, отказался платить десятину или 
  провозгласил независимость. Имперская Гвардия нередко имеет 
  дело с подобными мятежниками, подавляя их сопротивление, 
  уничтожая правительство, что довело мир до подобного состоя-
  ния и оставляя после себя разрушенную и разорѐнную планету, 
  над которой довлеет тяжкое долговое ярмо Администратума и 
  угроза полного уничтожения в случае новых преступлений.  
  Но не со всеми мятежниками обходятся столь мягко, как с по-
  добными сецессионистами. Случается, что людей соблазняют 
  обещания чужаков или – что куда хуже – тѐмные силы Варпа. К 
  таким предателям нельзя выказывать ни капли милосердия, и 
  единственной наградой, достойной предателей человечества, 
  может быть лишь смерть. Воздействие Варпа – особенно боль-
  шая опасность для Империума, ибо его пагубные порождения и 
  мрачные боги всегда ищут способа вырваться из своего иноми-
  рового царства и принести хаос и безумие в реальность. Со вре-
  мѐн Гора, обернувшегося против Императора, было множество 
  других людей, соблазнѐнных демонами и Тѐмными богами. 
  Война против таких врагов – должно быть, самая опасная из тех, 
  что ведѐт Гвардия. Здесь даже победитель может потерять всѐ, 
  если будет запятнан скверной. Такова была судьба многих пол-
  ков; они одерживали великие победы над Варпом и его рабами 
  лишь для того, чтобы быть казнѐнными из страха осквернения 
  или предательства Империума, которые они клялись защищать.  
  Все враги Имперской Гвардии и усилия, что Империум пред-
  принимает против них составляют огромную всегалактическую 
  войну, ярящуюся с того мига, как Император возглавил челове-
  чество и создал Империум. Гвардейцы доблестно и отважно 
  сражаются, окруженные по всем фронтам на бесчисленных ми-
  рах и отчаянно сдерживают ночь, спасая Империум и место че-
  ловечества среди звѐзд. Служить в рядах Имперской Гвардии – 
  значит, исполнять священную обязанность, и быть одним из тех, 
  кто проливает свою кровь и отдаѐт свою жизнь во имя того, что-
  бы миллиарды других могло спокойно спать в своих кроватях, 
  зная, что армии Империума стоят на страже. Каждый гвардеец 
  осознаѐт это и принимает всей душой. Со дня присяги до дня 
  гибели, они – часть бесконечной войны, что ведѐт человечество, 
  и встретят ли они свою судьбу с железной твердостью и мрач-
  ной решимостью или заходящимся от ужаса сердцем и трусо-
  стью в душе, их смерть, так или иначе, послужит Империуму. 
  Отдавать свои жизни в бою, продавать их за то, чтобы Его вла-
  дычество продолжалось, а Его свет озарял тьму пустоты – такова 
  судьба всех гвардейцев. И каждый гвардеец волен решать, как 
  ему продать свою жизнь – погибнет ли он с честью и славой или 
  просто погибнет. 
  Гвардейцы отдают свои жизни за Империум на протяжении ты-
  сяч лет в миллионах войн по всей галактике. Некоторые  из та-
  ких конфликтов всем известны, и слава о героических сражени-
  ях достигает миров, находящихся за тысячи световых лет, и 
  продолжает жить даже когда пушки уже отгремят, а поле боя 
  остынет – таков, например крестовый поход в миры Саббаты, 
  тянувшийся десятилетиями и поглотивший в кровавых битвах 
  многие полки, но вырвавший целый сектор из когтей еретиков и 
  хаосопоклонников. Не меньше чем такие крупные войны, важны 
  и тысячи других, о которые не остаѐтся ни записей, ни воспоми-
  наний – отчаянные сражения, остающиеся неизвестными Импе-
  риуму, но не менее важные для его выживания. Каждый мир, 
  который сдали ксеносам, мятежникам или Тѐмным богам – это 
  ещѐ одно движение стрелки на часах судного дня Империума, и 
  каждая потеря может стать той соломинкой, что повергнет его 
  на колени. 
  Больше сведений об Империуме, его организациям и разрос-
  шихся владениях, вы найдѐте в главе X «Всегалактическая 
  война». 
   
  
  Всемирная война 
  о времен возвышения Императора на Терре и великого 
  похода, призванного очистить звѐзды и установить 
  власть Человечества в галактике, воинства Империума 
  расширяли и раздвигали его границы. Захват все новых миров во 
  имя Бога-Императора столь же важен для выживания человече-
  ства, сколь и защита уже завоеванного. Эту бесконечную войну 
  ведет Имперская Гвардия. Время от времени, верховные лорды 
  Терры и гвардейские командующие сегментумами обращают 
  свои взоры на новый сектор космоса или охваченный беззакони-
  ем регион внутри самого Империума, попавший под влияние 
  ксеносов или Хаоса и отрезанный от других секторов или тот, 
  что изменчивые варп-шторма только что сделали доступным. 
  Такие области, зачастую усеянные потерянными мирами чело-
  вечества, остатками первой великой волны колонистов, устре-
  мившихся к звѐздам тысячелетия назад, богаты ресурсами и 
  цивилизациями, что Империум может покорить и присоединить. 
  Когда такая область космоса будет определена, верховные лор-
  ды Терры объявляют крестовый поход за его завоевание, иногда 
  собирая полки на граничащих с будущим сектором мирах, пред-
  назначенные единственно для его покорения. Крестовые походы 
  – это очень масштабные кампании, в которых участвует множе-
  ство полков Имперской Гвардии, при поддержке кораблей Им-
  перского Флота и всех возможных родов вспомогательных войск 
  и даже орденов Космического Десанта. Крестовые походы могут 
  длиться годами, десятилетиями и даже веками. 
  Большая часть Империума создана благодаря таким походам – 
  новые и старые части космоса вытянуты из тьмы кровью  и отва-
  гой Имперской Гвардии и еѐ союзников, вырваны из грязных 
  лап ксеноимперий и спасены от медленного умирания в руках 
  Губительных сил. Среди таких есть и Каликсида – сектор, ле-
  жащий на самом краю контролируемого Империумом космоса, в 
  сегментуме Обскурус, далеко-далеко от света Терры, но ощу-
  тивший прикосновение Бога-Императора. Столетия назад, вели-
  кий герой, претор Голгенна Анжуский, вѐл славный поход в 
  пространство Каликс – регион утерянных миров и враждебных 
  чужаков. С армиями Имперской Гвардии за спиной лорд Ан-
  жуйский огнѐм и мечом прошел Пространство, заселил и привел 
  под руку Бога-Императора миры, что составили сектор Калик-
  сида. Крестовый поход Голгенны Анжуйского, названный в 
  честь своего основоположника, продолжался много кровавых 
  лет и обошѐлся в неисчислимые миллионы солдат, которых бро-
  сили в бой против множества врагов человечества – от рыхлых 
  империй орков до поклоняющихся Варпу ю’ват. 
   
  Каликсида и Внешний фронт 
  События Only War по большей части, происходят в области, 
  известной как Внешний фронт, расположенной на границе сек-
  тора Каликсида, и включающей также Периферию – один из 
  субсекторов Каликсиды. Из-за подобной близости, этот театр 
  военных действий находится под сильным влиянием политиче-
  ских событий сектора и его управителей. Многие полки, отправ-
  ленные на Внешний фронт, набраны на планетах Каликсиды, и 
  их судьбы часто накрепко связаны с интересами могуществен-
  ных организаций, таких как Адептус Министорум и Адептус 
  Механикус и их положением в секторе. Святые Ордосы также 
  имеют немалое влияние на Каликсиду и еѐ обитателей – этот 
  сектор и окрестности изобилуют заговорами и интригами, кото-
  рые нередко устраивают агенты самой Инквизиции. Учитывая 
  уровень взаимного недоверия, тень надвигающейся опасности из 
  Варпа и жадных ксеносов-налѐтчиков, неудивительно, что Им-
  перская Гвардия жизненно необходима для выживания сектора.  
  От столичного мира-улья Синтиллы до самых границ, Каликси-
  да издавна была опасным местом. Из-за своего положения на 
  рубежах Империума, совсем рядом с беззаконными  и дикими 
  Звѐздами Ореола – регионом пустоты, где звѐзды и планеты 
  уступают место безбрежной чернильной пустоте межгалактиче-
  ского пространства – Каликсида была вынуждена каждый миг 
  бороться за своѐ существование.  
  То, что этот настолько далѐкий от света Терры и большей части 
  ресурсов Империума, сектор до сих пор существует, свидетель-
  ствует о несгибаемой мощи Империума и постоянных усилиях 
  Имперской Гвардии. Лорд Хакс, имперский управитель Калик-
  сиды, несѐт на своих плечах колоссальную задачу – держать в 
  узде распри аристократов и крамолу планетарных губернаторов, 
  бороться с орками, эльдарами и пиратами, никогда не забывая о 
  существовании еретиков, повстанцев и охотящейся за ними Ин-
  квизиции. Кроме забот о внешних и внутренних угрозах, влады-
  ка Каликсиды должен зорко следить за происходящим в сосед-
  них секторах и заботиться о том, чтобы разгоревшееся там пла-
  мя войны или мятежа не перекинулось на его собственные вла-
  дения, а расползающаяся гниль ереси и крамолы не заразила 
  отдалѐнные миры Каликсиды. Внешний фронт – именно такой 
  случай. Опасно близкое к сектору, неконтролируемое и охваты-
  вающее всѐ новые системы пламя войны. 
  Внешний фронт – участок имперского космоса, где закон и по-
  рядок были попраны вторжениями чужаков и подлым преда-
  тельством, и лишь огромная сила может сдержать его расшире-
  ние. Хотя он отделен от Каликсиды большим расстоянием и 
  множеством пустынных миров, его судьба не менее важна для 
  лорда Хакса, чем участь его собственных планет и подданных. 
  Крах Внешнего фронта, случись он из-за прорыва орков или 
  череды предательств вероломных планетарных правителей, 
  означает прямую угрозу самой Каликсиде. Такова природа Им-
  периума – ни одна его часть не может существовать сама по себе 
  вечно, и скверна, охватившая соседа, легко распространится 
  вокруг, если это быстро и жестоко не пресечь. Омраченный та-
  кими мыслями, лорд Хакс посылает всѐ новые и новые полки 
  Имперской Гвардии на Внешний фронт, бросая мужчин и жен-
  щин в бой против бесконечных волн вопящих зеленокожих ди-
  карей или вынуждая сражаться со своими собратьями, подавляя 
  бессмысленное и безнадежное восстание. Сражающихся окру-
  жают и другие враги – эльдарские налѐтчики, авантюристы-
  стриксис и тѐмные, таинственные силы, использующие хаос 
  войны и слабость отпавших от Империума миров себе на благо. 
  Имперская Гвардия в одиночку сдерживает эту бойню и разру-
  шения, исполняя волю Императора и владык Каликсиды, борясь 
  за само существование Внешнего фронта, его миров и его наро-
  дов. 
  Более подробно Внешний фронт и Каликсида описаны в главе X 
  «Всегалактическая война». 
   
   
   
  С 
  
  Молот Императора 
  «Парни, мы – первая, последняя, а часто и единственная линия 
  обороны Империума от всех напастей. Вы и те замечательные 
  штуки из оружейки, что у вас в руках – это единственное, 
  благодаря чему человечество всѐ ещѐ живѐт. Наверняка, многие 
  из вас не доживут и до второго года в Гвардии, и большинство 
  никогда не увидит свой дом, но я могу обещать, что когда вы 
  погибнете с молитвой могучему Богу-Императору на устах, вы 
  заслужите право называть себя мужчинами!» 
  - старший сержант Вермак, 12-й кадийский ударный полк 
   
  ообразите армию, настолько большую, что никто не зна-
  ет, сколько точно в ней солдат, армию такого размера, 
  что миллионы миров должны постоянно снабжать еѐ 
  свежими рекрутами и новым оружием, наконец, армию, что 
  должна защищать империю, раскинувшуюся на всю галактику. 
  Это и есть Имперская Гвардия, воинство Бога-Императора, 
  главная военная организация Империума, усилиями которой он 
  насаждает свою власть среди звезд. Сложно даже вообразить 
  себе численность Имперской Гвардии и масштабы проводимых 
  ей операций, ибо ни одна армия в писаной истории человечества 
  и не приблизилась к таким величинам, равно как и ни одна вой-
  на не была столь масштабной, как та, что ведѐт Имперская Гвар-
  дия. Целые миры поколениями посылали своих юношей и деву-
  шек к далѐким звездам, чтобы сражаться в рядах Гвардии, почти 
  никогда не дожидаясь их возвращения и лишь изредка слыша 
  новости об их свершениях и зная лишь то, что они сражаются во 
  имя Бога-Императора и против врагов всего человечества. Це-
  лые планеты занимаются только производством оружия и сна-
  ряжения для Имперской Гвардии; миры-кузницы бесконечным 
  потоком строят танки и делают винтовки, агромиры распахива-
  ют раскинувшиеся на целые континенты поля, урожаи с которых 
  пойдут в пищу солдатам. Таковы масштабы Имперской Гвардии, 
  что каждый мир в Империуме так или иначе снабжает еѐ, как бы 
  он ни был мал и далѐк. Он может быть штрафной колонией, что 
  в состоянии предложить лишь осужденных преступников, шах-
  тѐрским поселением на астроиде, что даѐт руду, из которой по-
  том сделают снаряды, или диким миром свирепых дикарей, сра-
  жающихся за возможность пойти воевать вместе с людьми-с-
  небес. 
  Колоссальные размеры Имперской Гвардии и ведущаяся ей бес-
  конечная война приводят ко множеству логистических проблем. 
  Даже при относительно простых случаях, когда под угрозой 
  небольшое скопление миров, а гвардейцы поблизости, одно 
  лишь перемещение миллионов людей и ресурсов, необходимых 
  для ведения боевых действий  с одной планеты на другую – это 
  очень масштабное мероприятие. Имперский Флот предоставляет 
  корабли, для того, чтобы солдаты могли прибыть к месту назна-
  чения, но Империум не может бесперебойно обеспечивать гвар-
  дейцев всем на свете или постоянно присылать подкрепления, 
  столь необходимые для выполнения непростых задач, что ставят 
  перед солдатами – а ведь это может быть освобождение целой 
  планеты, ставшей жертвой мятежа или вторжения чужаков. В 
  таких случаях приходится прибегать в гвардейской смекалке и 
  изобретательности, добывая необходимое с окрестных планет 
  или даже систем. Из-за огромных расстояний – нередко, это 
  сотни и тысячи световых лет – отделяющих театры военных 
  действий от подкреплений, и изменчивой природы путешествий 
  в Варпе, из-за которых корабли могут просто пропасть или при-
  быть в нужное место спустя годы после отправления, Имперская 
  Гвардия стремится наложить руки на всѐ, на что сможет и когда 
  сможет заполучить. Это означает, что все миры в зоне боевых 
  действий часто получают призыв помочь людьми и ресурсами 
  или чем угодно ещѐ, чтобы избежать судьбы своих пострадав-
  ших от войны соседей. Также это приводит к тому, что качество 
  и типы полков Имперской Гвардии могут сильно различаться 
  даже в пределах одного театра военных действий. Гвардейцы 
  могут сражаться плечом к плечу с товарищами, что носят самую 
  необычную форму, подчиняются офицерам с незнакомыми зва-
  ния или даже говорят на ином языке. Несмотря на столь огром-
  ные различия, один элемент остается почти универсальной кон-
  стантой для всех – лазган. Простой в массовом производстве, 
  невероятно надѐжный и лѐгкий в обслуживании, лазган остается 
  главным козырем гвардейцев со всех концов галактики, ведущих 
  среди звезд бесконечные войны во имя Императора.  
  Такова природа Импеской Гвардии – она будет сражаться за 
  Бога-Императора, что бы ни случилось, где бы ни пришлось. В 
  галактике больше миллиона населѐнных миров, и Имперская 
  Гвардия должна уметь вести бой в любых условиях. Она обязана 
  приспосабливаться, превозмогать и побеждать любой ценой. 
  Когда полк высаживается на планету, за спинами у него только 
  холодный вакуум пустоты, а значит, он должен сражаться и по-
  бедить или погибнуть. На великой войне, что ведѐт Имперская 
  Гвардия, нельзя иначе – отдать пядь земли или сдать врагу це-
  лый сектор равно означает приблизить гибель человечества от 
  рук его врагов. Лишь постоянное напряжение, непрекращающе-
  еся сопротивление и беспрестанные усилия миллионов гвардей-
  цев, сохраняют Империум, держат его врагов в узде, а его гра-
  ницы – в безопасности. Таков долг Имперской Гвардии, который 
  закончится лишь когда человечество будет владеть каждым ми-
  ром в галактике или когда от самого Империума останется лишь 
  пепел. 
   
  Рождённые в битве 
  Имперская Гвардия существует львиную долю тех десяти тысяч 
  лет, что прошли со времен великой Ереси Гора и мятежа против 
  Императора. В те времена гражданской войны Империум был 
  расколот надвое, и люди истребляли друг друга в кровопролит-
  ной войне, что едва не завершилась всеобщей погибелью. Гор, 
  некогда самый верный сын Императора, поднял половину ле-
  гендарных легионов Космического Десанта на открытое восста-
  ние против созданного ими Империума и повелителя, которого 
  они клялись защищать. Вместе с этими воинствами генетически 
  усовершенствованных бойцов шли миллионы обычных солдат, 
  мужчин и женщин со множества колоний, объединенных под 
  знамѐнами Императора. Тогда эти смертные солдаты были объ-
  единены в Имперскую Армию – в неѐ входили огромные флоты 
  космических кораблей и тысячи полков – танковых, пехотных и 
  поддержки, объединенные в единую могучую силу. Бесчислен-
  ное количество солдат и судов Имперской Армии последовало 
  за Гором после его измены. Эти люди, что сражались за единый 
  Империум во время Великого крестового похода, набросились 
  друг на друга в кровавой схватке, когда ересь раскрылась и 
  гражданская война разгорелась по всей галактике.  
  После того как Гор был разбит, а его армии обращены в бегство, 
  Империум остался лежать в руинах, ослабленный и разорѐнный 
  военным лихолетьем. И хотя нужда в Армии тогда была велика 
  как никогда, куда больше был страх того, что повторится вос-
  стание, что так дорого обошлось. Когда Император после по-
  единка с Гором был заключѐн в Золотой трон, удерживающий 
  его на грани жизни и смерти, пришли в действие планы, при-
  званные защитить Империум от самого себя. Легионы Космиче-
  ского Десанта были разделены и организованы в малые незави-
  симые ордена, чтобы никто больше не мог сосредоточить в сво-
  их руках столь ужасную силу, которой когда-то были легионы, а 
  Имперская Армия – реформирована так, чтобы ни один коман-
  дующий не обладал властью и над армиями, и над флотом так, 
  как это было во время Ереси. Главным изменением было разде-
  ление вооружѐнных сил на Имперскую Гвардию и Имперский 
  Флот и отделение наземных сил от эскадр пустотных кораблей. 
  Кроме того, были разделены и полки Гвардии – отныне ни одна 
  часть не включала в себя одновременно танковые, пехотные и 
  специальные формирования, затрудняя действия возможных 
  предателей.  
  Так родилась Имперская Гвардия, существующая и поныне. Она 
  разделена логистически и географически, но едина в своем слу-
  жении Богу-Императору и человечеству. Пронизанная неэффек-
  тивностью и бюрократией, она часто запаздывает с реакцией и 
  В 
  
   
  сопротивляется переменам, но продолжает сражаться, несмотря 
  на все законы, придуманные Администратумом для того, чтобы 
  ограничить еѐ мощь и не допустить к власти недостойных дове-
  рия командиров. Не найти человека, что сможет точно оценить 
  мощь Имперской Гвардии, и это – часть еѐ силы. Это поистине 
  неисчислимая армия с бездонными арсеналами, что может 
  встретить любого врага – только такая армия нужна Богу-
  Императору. 
   
  Цепь командования 
  Командная система Имперской Гвардии держится на сложной и 
  запутанной сети офицеров, советников и лордов, работающих 
  вместе друг с другом и против друг друга, решая судьбы полков. 
  В каждом полку обычно есть свой штат командиров – от сер-
  жантов до самого полковника, набранных в один миг и с одного 
  мира, обладающее прямой властью над своими подопечными. 
  Полк редко сражается в одиночку – обычно он идѐт на войну в 
  составе собранной для выполнения задачи группы – иногда пле-
  чом к плечу с земляками, чаще – нет. Такому соединению при-
  даются части поддержки, сами являющиеся частью Имперской 
  Гвардии или принадлежащие к таким столпам Империума как 
  Адептус Механикус или Министорум, кровно заинтересованных 
  в успехе общего дела. Наконец, никакое развертывание войск не 
  может обойтись без помощи Имперского Флота и его эскадр. 
  Это приводит к тому, что в любом столкновении, в котором 
  принимает участие Гвардию, у неѐ найдѐтся с десяток потенци-
  альных командиров, обладающих либо властью отдавать прика-
  зы, либо влиянием, достаточным, чтобы их изменять. 
  В целом, Имперская Гвардия находится под контролем лордов 
  сегментумов, каждый из которых распоряжается над расположе-
  нием и развертыванием войск в пределах огромной части галак-
  тики и отвечает лишь перед верховными лордами Терры. Когда 
  во владениях лорда сегментума разгорается война, он должен 
  оценить важность этого конфликта для общей обороны своего 
  региона и в соответствии с этим отдать приказы Имперской 
  Гвардии. На практике же, лорды часто не имеют времени на то, 
  чтобы вникать в каждый мелкий конфликт, терзающий их сег-
  ментум, и нередко узнают об очередной войне лишь после того 
  как она отгремит – настолько велики расстояния и ненадежны 
  средства связи. Скорее, пока лорды сегментума сосредотачива-
  ются на крупных крестовых походах и долгих конфликтах, на 
  долю командующих секторами или даже отдельными системами 
  выпадает принятие решений о перемещении и развѐртывании 
  полков, находящихся под их контролем. Лорд сектора всегда 
  может запросить помощь извне – в случае крайней необходимо-
  сти или при столкновении с угрозой, слишком большой, чтобы с 
  ней можно было сладить своими силами – но действительность 
  такова, что хотя подкрепления приходят всегда, могут пройти 
  месяцы или даже годы перед тем как они достигнут передовой, 
  получив верные приказы от лорда сегментума и преодолев бес-
  крайние просторы космоса. 
  Из-за столь раздробленной командной структурой Имперской 
  Гвардии, огромная ответственность ложится на плечи планетар-
  ных губернаторов и правителей секторов и служащих при них 
  гвардейских офицеров. Эти люди никогда не могут рассчиты-
  вать, что их просьбы о помощи или предложения о дальнейшем 
  ведении боевых действий получат ответ, пока не будет слишком 
  поздно, но всегда могут быть уверены, что за бессмысленную 
  потерю солдат или миров им придется отвечать. К счастью для 
  них, хотя верховные лорды Терры и владыки сегментумов могут 
  вмешиваться в дела Имперской Гвардии, они редко делают это, 
  выказывая свою волю только когда события на фронтах угро-
  жают большим регионам Империума, или обстановка постепен-
  но накаляется вокруг одного мира или системы. Когда война 
  разгорается на просторах целого сектора, случиться может что 
  угодно. Царствующие в звездных системах лорды быстро осо-
  знают, чего стоит их власть, когда в происходящее вмешается 
  длань владыки сектора, но даже управители секторов лишаются 
  своей кажущейся самодержавной власти, когда в их владения 
  прибывают армии, поднятые лордом сегментума, дабы разо-
  браться с проблемой.  
  Все это образует командную структуру, что имеет к политике не 
  меньшее отношение, чем к управлению боевыми действиями. 
  Боевые офицеры на передовой могут проклинать отсутствие 
  поддержки и приказы, велящие окапываться, когда нужно ма-
  неврировать, или играть отступление, когда самое время атако-
  вать, но для вышестоящих командиров, лордов и губернаторов 
  «вести успешную войну», значит не только «сражаться с вра-
  
  Имперские комиссары 
  Ряды Имперской Гвардии пополняют выходцы со столь многого числа миров, принадлежащие к такому количеству разных культур, 
  что объединение всех рекрутов в единую силу и контроль над ней кажутся невыполнимой задачей. Нередко варварам с диких миров 
  приходится сражаться бок о бок с утонченными аристократами из богатых ульев или штрафниками, вынужденными служить той са-
  мой власти, что осудила их. Различия в обычаях и языках могут привести к разладу среди полков и уронить боевой дух, если гвардей-
  цы забудут, зачем они были оторваны от родины и брошены блуждать по пустоте. Имперский Комиссариат существует для того, что-
  бы держать полки Гвардии в ежовых рукавицах, и напоминать каждому солдату о его долге перед Империумом и Богом-
  Императором. Почти в каждой роте, независимо от того, с какого мира она происходит, есть, по меньшей мере один комиссар, высту-
  пающий в роли советника при ротном командире и его окружении. Сохранять верность командиров и их людей делу Бога-Императора 
  и следить за тем, чтобы они исполняли свои обязанности перед Империумом – это работа комиссаров. Комиссары существуют вне 
  обычной полковой иерархии, отвечая лишь перед Департаменто Муниторум. Они наделены правом отстранять офицеров от командо-
  вания, если те не будут исполнять своих обязанностей (зачастую такое «отстранение» происходит при помощи болт-пистолета). Впро-
  чем, хороший комиссар знает, когда применить пистолет, а когда – доброе слово, и наряду со множеством жестоких и суровых комис-
  саров хватает тех, что ведут людей за собой личным примером – не кланяясь пулям, они стоят на брустверах окопов, выказывая пре-
  зрение к врагу и вселяя отвагу в сердца своих солдат. 
   
  Дж сьъ пжз щш ежгй пжвшзьих в иж, сиж 
  пзжьсъжльож. Пзшижз щанвао циж 
  «изшщьзжвжсщэе йпзамщшщьше», щж я 
  щаишзпшося иаджгж сизаъй, даджгж щш 
  ьспэиэвао, джгла накойльося в вадййещэъ 
  ийщщшояъ щатшгж язйса пжсош кождьзжвдь. 
  Пзжтож всшгж с лшсяижд ыьдожв ьоь жджож  
  ижгж с ишъ пжз дад еэ щасаоь изшщьзжвдь  
  с жзймьше, ь щшджижзэш ьн щас щайсьоьсх 
  щшпожъж пжпалаих в ышох. Нас ламш щасаоь 
  лшоьих ща жилшошщья в навьсьежсиь жи 
  ешиджсиь, ь я пжпао в жлщж ьн ойстьъ (В14, 
  пжижей сиж еэ сасих зжиэ «В», дад ещш 
  сданаоь). Нж сшгжлщя Пзшижз сданао, сиж шсоь 
  еэ ъжиье сиаих щасижяуьеь сжолаиаеь, 
  иж лжомщэ щайсьихся лшйсивжваих пжл 
  жгщёе, ь сиж паоя пж еьтшщь, джижзая щш 
  жисизшоьвашися, ещжгжей щш щайсьтхся. Нас 
  занкьоь ща гзйппэ ь жившоь в лзйгйч сасих 
  изчеа, глш напшзоь в ышоже оакьзьщиш 
  ийщщшошй. Спшзва я щш пжщьеао, в сше лшож, ь 
  лйеао, сиж еэ лжомщэ саеь щайиь вэъжл 
  ьоь вэмьваих нлшсх, пжда щас щш жсвжкжляи.  
   
  гом», но и «сражаться с врагом, так, чтобы тебя заметили», что 
  может быть как одним и тем же, так и весьма разными вещами. 
  Ещѐ больше всѐ усложняет то, что львиную долю высокопостав-
  ленных командиров набирают из местной знати, а значит офи-
  церский корпус почти всегда выше своих подчиненных по про-
  исхождению. Чтобы просто достичь высоких чинов, офицер 
  должен неплохо разбираться в политике, быть в милости у лорда 
  сектора, угождать планетарным и системным губернаторам. 
  Многие из таких людей – прозорливые стратеги и тактики, про-
  шедшие на войне отличную школу, но для того, чтобы удержать 
  свои посты, они должны взвешивать каждый сделанный шаг, 
  каждый отданный и принятый приказ и его последствия. 
  Такая политическая обстановка – погибель для инициативности 
  и независимого мышления в среде гвардейских офицеров. Пол-
  ковые командиры, далѐкие от интриг владык звѐздных систем, 
  секторов и сегментумов, должны действовать осторожно, одним 
  глазом присматривая за вверенными им людьми и следя за успе-
  хом боевых действий, а другим косясь на вышестоящих и оце-
  нивая их реакцию на свершения своих солдат, иначе весь полк 
  быстро обнаружит себя на переднем краю или в гарнизоне како-
  го-нибудь заштатного мрачного мирка. Некоторые офицеры – 
  обычно молодые идеалисты – стремятся проявить себя, творить 
  победу своими руками, действуя скорее сообразно духу прика-
  зов, чем рабски следуя их букве. Такие люди, неважно сопут-
  ствует им успех или наказание, часто встречаются в Империуме.  
  Где-то их самодеятельность быстро пресекают, посылая непо-
  седливых на самоубийственные задания, прежде чем они доста-
  вят новые проблемы для вышестоящих. Бывает и наоборот – 
  лихость и отвага вознаграждается, молодые офицеры получают 
  повышения и быть может, когда-нибудь будут командовать кре-
  стовым походом к звѐздам во имя Императора.  
  Наряду с обычной иерархией, начинающейся с лордов сегмен-
  тумов, хватает и других структур и людей, обладающих нема-
  лым влиянием на Имперскую Гвардию. Любое соединение – от 
  роты до группы армий – полнится советниками всех мастей. От 
  тактиков, посвященных в тайны одноимѐнной науки, и священ-
  ников, что посланы дабы поддерживать крепость веры, до тех-
  ножрецов Адептус Механикус, заботящихся о древних боевых 
  машинах, и псайкеров Схоластики Псайкана, сведущих в искус-
  ствах Варпа. Когда генерал входит в зал совещаний, его сопро-
  вождает свита из десятков советников, окружающих своего по-
  кровителя и шепчущих ему на ухо всякий раз, когда приходит 
  время принимать решение или отдавать приказ. Иногда такие 
  подсказчики находятся в полной власти Имперской Гвардии и 
  осмеливаются подавать свои советы, лишь когда их об этом 
  спросят или даже прямо прикажут высказаться. Однако реко-
  мендации от представителей столь могущественных структур 
  как Министорум или Адептус Механикус волей-неволей при-
  дется выслушивать, и каждому офицеру стоит хорошо подумать 
  над тем, можно ли пренебрегать ими и не боится ли он недо-
  вольства столпов Империума.  
   
   
  Дж ешщя лжтож, сиж пзжьсъжльи, ижохдж джгла пшзвэй сшзвьижз жкшзщйося ь щасао паоьих пж щае. С сшзвьижзжв кэоь ижо-
  сиэш кзжщшпоасиьщэ ь соакшщхдьш свьщышеёиэ – спшыьаохщж, сижкэ сщьньих пжишзь (иад щае пжиже жкфясщьоь). Нж ижгла 
  еэ кжзжоьсх на свжь мьнщь, ь я пжпао кжохтш жлщжгж зана, джгла еэ пзждоалэваоь сшкш пйих жиийла. Пжиже я соэтао, сиж 
  щшсджохдж зшкяи ьн зжиэ «Д» пжгькоь, пжижей сиж пжлпйсиьоь сшзвьижзжв соьтдже коьндж ь иш зассизшояоь ьъ в йпжз. 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Похожие отношения существуют и между Гвардией и Флотом – 
  при гвардейских штабах часто служат офицеры связи и советни-
  ки с Флота. Предполагается, что их присутствие помогает согла-
  совывать совместные операции наземных сил и кораблей, нахо-
  дящихся на низкой орбите, или – в случае с перевозкой полков – 
  удостовериться, что последние не представляют угрозы судну. 
  На деле же, присутствие этих мужчин и женщин может быть 
  таким же политическим жестом как присутствие остальных со-
  ветников. Если Флот занимает более выгодное положение (и 
  если его цели и нужды берутся в расчет первыми), посланный 
  им офицер связи может быть мощным рычагом давления на 
  Гвардию или шпионом, что не позволит взбалмошным солдафо-
  нам прибрать все лавры, что должны принадлежать Имперскому 
  Флоту.  
   
  Арсеналы Бога-Императора 
  Постоянная забота о том, чтобы Имперская Гвардия всегда была 
  обеспечена всем необходимым и готова к бою – колоссальная 
  задача, а Империум бесконечно формирует новые полки, чтобы 
  питать пламя войны. Частично вооружение и снабжение полка 
  ложится на плечи его родного мира – по крайней мере, понача-
  лу. Большая часть имущества гвардейца происходит с той же 
  планеты, что и он сам или с ближайших миров, имеющих тесные 
  торговые связи. Униформа, личное оружие и броня часто носят 
  клейма родной планеты полка и присущее этому миру особенно-
  сти. Ульи и кузницы, благодаря своим огромным производ-
  ственным мощностям, могут снаряжать свои полки более богато. 
  Нет ничего удивительного, что большая часть механизирован-
  ных полков – таких как прославленные стальные легионы Арма-
  геддона, где каждый взвод имеет боевые машины и мобильные 
  средства поддержки – происходит именно с таких планет. Более 
  пасторальные миры или дикие задворки Империума зачастую 
  должны работать с тем, что имеют. Гвардейцы покидают такие 
  края с одним старым лазганом (на котором ещѐ сохранились 
  пятна крови его предыдущего владельца) да потрѐпанным фдак-
  доспехом (который явно не сильно помог своему предыдущему 
  Силы планетарной обороны 
  Каждый мир в Империуме обязан не только платить деся-
  тину людьми и ресурсами ради защиты Империума, но и 
  сам защищать себя. В столь рассеянном по космосу госу-
  дарству как Империум, силы Гвардии очень медленно от-
  зываются на воззвания о помощи планетарных губернато-
  ров; ей нужно оборонять миллионы и миллионы миров, и 
  горе одного может пройти незамеченным. Дабы защитить 
  свою родину, лорды и управители должны создавать свои 
  вооруженные контингенты. Эти, обычно называемые «си-
  лами планетарной обороны», формирования очень сильно 
  различаются от системы к системе. Одни губернаторы со-
  держат хорошо выученных солдат лишь для защиты своей 
  персоны, другие полагаются на свирепые толпы абориге-
  нов, что отбросят любого врага. В отличие от имперских 
  гвардейцев, солдаты СПО полностью находятся под коман-
  дованием местных властей и снабжаются только ими. Бой-
  цы СПО для губернаторов – это первая линия обороны, 
  подавляющая мятежи, защищающая планеты от орбиталь-
  ных налѐтов, охотящаяся от еретиков и крамольников, вы-
  ступающих против Императором данной власти. Многие 
  миры существуют лишь благодаря своим сильным гарнизо-
  нам, напоминающим о власти Бога-Императора и его 
  наместников.  
  Гвардейцы привыкли свысока смотреть на солдат из сил 
  планетарной обороны, считая, что тем недостаѐт выучки, 
  опыта и боевого духа, которые нужны для того, чтобы 
  нести настоящую службу, а не нянчиться с местным насе-
  лением. Во многом эти предрассудки правдивы, но суще-
  ствуют СПО, равные иным гвардейцам по опыту и умениям 
  – обычно из-за жѐсткого режима тренировок или неста-
  бильной природы общества, которое они «защищают». Ко-
  гда приходит время выплачивать гвардейскую десятину, 
  губернатор отсылает требуемое количество солдат из СПО 
  – нередко делая это с большой неохотой, особенно если его 
  бойцы умелы и потому ценны для своего владыки. Сами же 
  солдаты часто стремятся попасть в Гвардию – особенно 
  молодые и идеалистичные, грезящие о путешествиях через 
  пустоту и славными битвами в далеких и чужих краях. Эта 
  мечта может поблѐкнуть после первого же настоящего боя. 
  Впрочем, изредка случается, что такие гвардейцы возвра-
  щаются на родину, чтобы поведать о своих свершениях, 
  благодаря чему красивая иллюзия остаѐтся жить для всех 
  остальных. 
  
   
  Мэ ймш сшех ыьдожв ща Кйоиш, щж пжда щш вьлшоь ь щш соэтаоь щьсшгж ж взагш, с джижзэе лжомщэ сзамаихся. 
  Нас кшн джщыа гжщячи, насиавояя кшгаих ь изшщьзжваихся с жзймьше. Еуё еэ щасаоь ждапэваихся вждзйг 
  Пащс-Боарр, зэих изащтшь ь щаваоьваих дйсь ештджв с пшсдже. Ньджгла я иад щш йсиавао. Нае зассданаоь 
  ж щатше взагш – ешзндьъ дсшщжсаъ, джижзэъ щанэвачи жздаеь. Пжъжмш, сиж циж гзйкэш ь мшсиждьш ивазь  
   
  владельцу). Иногда новоиспечѐнные солдаты, всѐ ещѐ с мечами,  
  копьями и накинутыми на плечи шкурами, набиваются в пустот-
  ные транспорты, едва представляя, что они отправляются путе-
  шествовать среди звѐзд. Эти несчастным придется мародерство-
  вать и подбирать то, чем побрезговали другие полки до тех пор, 
  пока они не прославятся и не поживятся достойными трофеями. 
  От Департаменто Муниторум, военного крыла Администратума 
  солдат получит снаряжение и припасы в дополнение к тому, 
  зачастую невеликому скарбу, которым наделит гвардейца его 
  родина. Большая часть бюрократии, пронизывающей всю Им-
  перскую Гвардию, создаѐт именно Муниторум со своими счета-
  ми и докладами. Когда рождается полк, Администратум записы-
  вает это и причисляет новую часть к миллионам других, которые 
  можно призвать на защиту Империума. Тысячи тысяч писцов и 
  адептов бесконечно трудятся в глубоких и тѐмных залах Адми-
  нистратума, поддерживая свои записи как можно более точны-
  ми, и отсылая их на Терру, где Муниторум сможет сопоставлять 
  и хранить их. К сожалению, из-за капризов Варпа и огромных 
  расстояний между мирами Империума, львиная доля таких со-
  общений идѐт к цели годами, ещѐ дольше идут ответы, и записи 
  Департаменто безнадѐжно устаревают и могут содержать сведе-
  ния о тысячах уже давно не существующих полков, и не сооб-
  щать ни строчки о тысячах, созванных совсем недавно. Многие 
  полки формируются и погибают до того как Администратум 
  вообще узнает об их существовании.  
  Эти факторы сильно влияют на способность Имперской Гвардии 
  снаряжать солдат и перебрасывать свои части туда, где они 
  нужны. В полевых условиях, особенно вдалеке от непосред-
  ственной поддержки мира-основателя, полк вынужден прини-
  мать любую помощь, какую получает. Иногда это значит, что 
  авиакрыло «Валькирий» получит ящики со штыками, а пехот-
  ный взвод – снаряды для главных орудий «Леманов Руссов». 
  Бывало и хуже – танковым ротам приходилось воевать, имея 
  лишь дрянное топливо (например, угольную руду или неочи-
  щенный прометий) или вовсе без оного, а в полки подвозили 
  неподходящие боеприпасы (патроны для лазганов или болты – 
  для автоганов). Так случается, потому что десять миллионов 
  патронов были отправлены в полк, что уже не существует или 
  никогда не существовал, но как-то попал в бесконечные списки 
  Департаменто Муниторум. Такова природа Имперской Гвардии 
  – бывало, что воины выигрывают и проигрывают ещѐ до того, 
  как на приказах, отправляющих подкрепления, высохнут черни-
  ла.  
  Для столь циклопической организации, ответственной за логи-
  стику, отсутствие информации – отнюдь не единственная угроза 
  своевременному снабжению полков Гвардии. Над этим трудится 
  столько бесконечно выводящих строчку за строчкой писцов и 
  адептов, что нет ничего удивительного в том, что случаются 
  ошибки. Когда речь идѐт о миллиардах солдат и снаряжении для 
  них, одна цифра не в том месте или полк назначения, указанный 
  не там, могут привести к огромным и долгосрочным послед-
  ствиям. Однако, Имперская Гвардия настолько огромна, что 
  может переварить большую часть таких ошибок; полк, послан-
  ный сражаться на другой край галактики, за много световых лет 
  от родного сегментума, всѐ равно будет исполнять свой долг, а 
  полк, получивший лазганов вдвое меньше, чем в нѐм служит 
  солдат, будет посылать их в бой парами, пока дефицит не пре-
  кратится. Впрочем, иногда последствия бывают более тяжкими. 
  Целый полк может быть забыт, потерян из-за кляксы, посажен-
  ной небрежной рукой писца и брошен на произвол судьбы на 
  далѐком мире, безо всякой поддержки. Однако, из-за этого – а 
  точнее, вопреки этому – Имперская Гвардия остаѐтся находчи-
  вой и стойкой армией, всегда готовой исполнять приказы, неза-
  висимо от того, как хорошо она обеспечена. 
   
  Сбор на войну 
  Имперская Гвардия ответственна за защиту почти двух третей 
  галактики, подвластной человечеству. Пусть могучие ордена 
  Космического Десанта и Имперский Флот вносят свою лепту, 
  именно Гвардия несѐт самое тяжкое бремя боѐв, и часто служит 
  первой и последней линией обороны для тысяч миров, которым 
  больше неоткуда ждать помощи. Над этой титанической задачей 
  трудится почти столько же адептов, переписчиков, шифроваль-
  щиков, учѐтчиков и писцов, сколько и гвардейцев, каждый из 
  которых следит за передвижениями, уровнем истощения и бое-
  вого духа полков. У этой задачи нет конца, ибо Имперская Гвар-
  дия вечно в движении, еѐ солдаты всегда спешат с одной плане-
  ты на другую, свежие полки формируют на замену выбитым или 
  уничтоженным, а новые войны и крестовые походы, требуют все 
  больше пушечного мяса. За мобилизацией, передвижениями и 
  слаженностью действий Гвардии надзирает Департаменто Му-
  ниторум. Чиновники этого подразделения Администратума про-
  рабатывают все вопросы, касающиеся Имперской Гвардии, и 
  приводят в действие волю лордов сегментумов и верховных 
  лордов Терры.  
  пжсиь кшн ежнгжв ь йешщья вжшваих. Нае сданаоь, 
  сиж шсоь еэ сжнлалье ъжзжтйч оьщьч жкжзжщэ, 
  жздь щьджгла шё щш пзжзвйи. Рйи пжявояшися всё 
  кжохтш лзйгьъ пжоджв – дамшися, щас ймш кжохтш 
  лшсяиь иэсяс, ла шуё сьщиьооьйсдьш иащдь ь 
  азиьоошзья. Мэ с Дзшйщже, Хшохсжщже ь Ржзтше 
  сиаоь ьгзаих, сижкэ сджзжиаих взшея ешмлй 
  изшщьзжвдаеь ь зэихёе жджпжв (а шуё, сижкэ жи-
  вошсхся жи щьсшгж й щас щал гжожваеь). Ольщ зан 
  еэ ламш кьоьсх жк ьепшзаижзжв надоал с сьщиьо-
  оьйыаеь, ъжия жкэсщж циж жсшщх езасщэш зшкяиа. 
  Пжъжмш, ьъ пшзшкзжсьоь счла с лзйгжй сасиь Кйо-
  иа, глш й Иепшзсджй Гвазльь всё пжтож щш жсшщх 
  ъжзжтж, ь в ьъ пжодй кэоь кжохтьш пжишзь. Хжишо 
  кэ я, сижкэ жщь внкжлзьоьсх – жи ьъ пйсиэъ 
  внгоялжв ь завщжлйтщэъ оьы й ешщя ейзатдь пж 
  джмш. 
  
  Боевое крещение 
  Ни один командир не скажет, как именно поведут себя не-
  обстрелянные солдаты, впервые оказавшись в бою. Все 
  тренировки в галактике не покажут, какой гвардеец, столк-
  нувшись с кошмарами войны, побежит в страхе, а какой 
  будет сражаться. Ещѐ сложнее что-то предугадать, если не 
  нюхавшее пороху подразделение встретится с ксеночудо-
  вищами или демоническими порождениями Варпа, о кото-
  рых гвардейцы и понятия не имели до того как впервые 
  увидели их в прицелах своих лазганов. Командование все-
  гда пристально наблюдает за новобранцами и старается 
  сгладить проблемы, что может доставить их неиспытанное 
  мужество. Нередко руководить белощитниками ставят ве-
  теранов или размещают неподалѐку подразделения опыт-
  ных солдат, а особо осторожные командиры ставят необ-
  стрелянные части на самых тихих участках фронта или во 
  вторую или третью линию обороны. Вот только любому 
  командиру не раз придѐтся посылать непроверенные войска 
  в самое пекло – из-за острой нехватки людей или просто 
  потому что больше у него никого нет. В любом случае, 
  каждый полк, рано или поздно, окажется в бою, и только 
  тогда его командиры поймут, каких солдат они смогли вос-
  питать.  
  Все запросы о помощи должны проходить через Департаменто 
  Муниторум, ведь именно он отвечает за создание новых полков 
  и распределение людей, полученных в счѐт планетарной десяти-
  ны для военных нужд. Перед тем как мир получит помощь, его 
  запрос должен быть принят, пройти через инстанции, что оценят 
  его приоритетность. Имперская Гвардия, хоть и огромна, но не 
  бесконечна, и чиновникам Департаменто Муниторум часто при-
  ходится выбирать, на какую планету отправить войска, жертвуя 
  одним миром, чтобы спасти другой. Лорды и офицеры Гвардии 
  подотчетны Муниторуму, и их приказы о передвижениях войск 
  и развертывании их в определенных зонах боевых действий, 
  обычно должны быть одобрены Департаменто – прежде чем 
  солдатам позволят исполнять свой долг, нужно сделать все запи-
  си и снять копии. На плацу или в сердце битвы, командир обыч-
  но считает себя хозяином положения – по крайней мере, он мо-
  жет отдавать своим людям приказы и видеть, как они исполня-
  ются, не оглядываясь на Муниторум, хотя обращенные к нему 
  запросы на поставки или пополнение будет исполняться мучи-
  тельно долго, если конфликт сочтут маловажным или – что не-
  редко случается вовсегалактической войне Имперской Гвардии 
  – если где-то вспыхнет новая война, и солдат перенаправят на 
  неѐ.  
  Чтобы избежать подобного и победить или хотя бы сдержать 
  врага, Муниторум позволяет формирование полков в соседних с 
  охваченной войной системах, ставя под ружье большое количе-
  ство людей, дабы помочь уже существующим частям. Такая 
  мобилизация может иметь огромный размах, выходя далеко за 
  рамки приѐма в Гвардию солдат СПО – в чрезвычайных случаях 
  всѐ население планеты может попасть под призыв. Это может 
  быть очень болезненно для некоторых миров – например, тех, 
  что уже пережили одну войну, а теперь их мужчинам и женщи-
  нам придется пожертвовать своей мирной жизнью, чтобы сра-
  жаться за незнакомцев и против врагов, о существовании кото-
  рых они раньше и не подозревали. Вербовочные команды губер-
  наторов прибывают внезапно и хватают любого подходящего 
  внешне взрослого, брезгуя лишь юнцами и стариками, которым 
  остаѐтся только гадать, куда отправятся их отцы, матери, братья 
  и сестры. Некоторых губернаторов раздражает массовый призыв 
  столь большого числа их людей, но они понимают, что Департа-
  менто Муниторум имеет на это право, и отказу предпочитают 
  сохранение своих постов (пусть и с меньшим количеством под-
  данных). 
  Помимо комплектования и снабжения армии, Департаменто 
  Муниторум отвечает за то, чтобы солдаты получали хотя бы 
  минимальную подготовку. Хотя это не всегда возможно, и нема-
  ло новобранцев попали в свой первый бой до этого ни разу не 
  выстрелив из оружия, крайне желательно как следует обучить 
  полк, даже если это лишь немного увеличит предполагаемую 
  продолжительность его существования. Точного определения, 
  что же такое «подготовленный» полк не существует, хотя этой 
  теме посвящено немало учѐных трудов. Первая стадия обучения 
  происходит на родном мире полка, когда толпа штафирок пре-
  вращается в солдат. Сколько времени займѐт эта трансформация, 
  какие умения и насколько успешно прививают будущим гвар-
  дейцам – зависит от конкретной планеты. Некоторые, например 
  Синтилла – сердце Каликсиды – обладают достаточным богат-
  ством, могуществом и традициями военной службы для того, 
  чтобы тратить месяцы и даже годы на превращение гражданско-
  го в солдата и подготовку его к службе. Другие миры, особенно 
  дикие и далѐкие, не могут похвастаться такой роскошью, и при-
  шедшие с них рекруты могут даже не знать, что они теперь сол-
  даты до тех пор, пока  им в руки не сунут лазганы и не подтолк-
  нут в сторону врага. 
  Время – вечная проблема Имперской Гвардии; учитывая, сколь-
  ко войн приходиться вести, какие колоссальные территории 
  защищать, командующие зачастую не могут годами ждать, пока 
  новобранцы обучатся так, как следует. Это, а также постоянные 
  требования Департаменто Муниторум о присылке новых людей, 
  приводит к тому, что большая часть подготовки гвардейцев про-
  ходит во время перелѐта на судне Имперского Флота. В глубо-
  ких корабельных трюмах рекруты бесконечно обучаются раз-
  ным тактикам, а их офицеры и комиссары отчаянно стараются 
  дать им хоть какое-то подобие готовности к бою, прежде чем 
  они впервые повстречаются с врагом лицом к лицу и вынуждены 
  будут драться за свои жизни. Такие уроки могут сопровождаться 
  несчастными случаями во время боевых стрельб или смертями, 
  вызванными «выбраковкой» самых неумелых – в зависимости от 
  руководящих тренировками офицеров. Расхожее мнение гласит, 
  что немного крови, пролитой на тренировках, сбережет много 
  крови в бою, а избавление роты от самых слабых бойцов делает 
  еѐ сильнее. Это не значит, что Департаменто Муниторум попу-
  стительствует растратам человеческих ресурсов, так что многие 
  командиры предпочитают сбивать самых неумелых или трусли-
  вых солдат вместе, чтобы использовать их как пушечное мясо, 
  разменивая их жизни за минутное тактическое преимущество 
  для настоящих бойцов. 
  Некоторые новобранцы попадают в Имперскую Гвардию, уже 
  имея боевой опыт. Бандиты из подульев кошмарных, кишащих 
  людьми городов, и воины-дикари с первобытных или феодаль-
  ных миров – самые распространенные случаи. Умелому руко-
  водству и правильным тренировкам под силу сделать из них 
  отличных гвардейцев – их врождѐнные боевые умения и при-
  родная агрессивность великолепно показывают себя на поле 
  брани. С другой стороны, таким людям бывает непросто при-
  вить понятие о дисциплине, и их часто раздражает, когда им 
  говорят, что делать. Усугубляет ситуацию и тот факт, что по-
  добные рекруты зачастую были отправлены на службу в Гвар-
  дию целым племенем или бандой именно потому, что те, в чьей 
  власти было сделать это, видели в этом возможность сделать 
  столь непокорных подданных чужой проблемой. Узы, что свя-
  зывали членов одного племени или банды никуда не пропадают, 
  а в полку, состоящем из нескольких племѐн или банд, внутрен-
  няя вражда может стать самым обычным делом. Хитрые коман-
  диры и опытные комиссары умеют обращать эти распри себе на 
  благо, формируя роты из членов только одного племени или 
  банды и используя соперничество между ними, чтобы добиться 
  от своих подчиненных великих подвигов. Иногда командование 
  пытается, напротив, разбить банду или уничтожить идентич-
  ность племени постоянными наказаниями и дисциплинарными 
  мерами – это менее приемлемый вариант, поскольку лишает 
  солдат их боевых навыков и преимуществ, данных им жизнью, 
  прожитой в непрекращающихся конфликтах и жестокой каждо-
  дневной борьбе. 
   
   
  
  Вспомогательные части и части 
  поддержки 
  Когда Имперская Гвардия идѐт на войну, за еѐ спиной стоит вся 
  мощь Империума и поддерживающих еѐ слуг Императора. Про-
  стые и честные парни сражаются с врагами лицом к лицу, но они 
  не выстоят без множества частей поддержки, снабжающих их 
  припасами, поддерживающих их технику на ходу, а также 
  укрепляющих их веру и оберегающих души от тех врагов, кото-
  рых не застрелишь из лазгана. Каждое из главных ведомств Им-
  периума посылает своих представителей в полки Имперской 
  Гвардии, ведь каждое из них кровно заинтересовано в том, что-
  бы Империум продолжал существовать. Экклезиархия, извест-
  ная также как Адептус Министорум или Церковь Бога-
  Императора, отправляет священников укреплять веру гвардей-
  цев, а Адептус Механикус посылает машиноведов, владеющих 
  древними и загадочными технологиями человечества, дабы под-
  держивать в рабочем состоянии боевые машины и другие слож-
  ные механизмы. Также Имперская Гвардия нередко использует 
  нелюдей – например, здоровяков-огринов или ловких короты-
  шек-ратлингов. Псайкеры – тоже вспомогательные части, по-
  мощь которых может запросить командир; подготовленные в 
  Схоластике Псайкана, они зачастую становятся единственной 
  защитой всего полка от психических атак и его единственным 
  средством обратить их против врага.  
   
  Война и вера 
  Экклезиархия неустанно крепит веру в рядах Имперской Гвар-
  дии и, подобно Комиссариату, рассылает своих людей во все 
  эшелоны власти, чтобы убедиться, что каждый готов исполнять 
  свой долг перед Богом-Императором. То, насколько широкое 
  влияние Адептус Министорум будет иметь в полку, во многом 
  зависит от силы веры солдат и их родины. Некоторые полки – 
  например, маккавейские янычары – глубоко набожные мужчины 
  и женщины, бок о бок с которыми сражается много священни-
  ков, тогда как других – скажем, дикарей с Сумрака или Йокан-
  тоса – отваживаются сопровождать и служить советниками их 
  офицерам лишь самые храбрые клирики. Какими бы не были 
  различия, почти в каждом полку Имперской Гвардии найдется 
  хотя бы один член Адептус Министорум – таково древнее реше-
  ние Экклезиархии.  
  Исповедники и другие независимые служители церкви тоже 
  часто путешествуют с гвардейцами и сражаются с ними плечом 
  к плечу. Командиру очень сложно бывает контролировать или 
  даже игнорировать таких могущественных и харизматических 
  людей. Вместо этого, полковнику приходится довольствоваться 
  «союзом» с исповедником, сполна разделяя его фанатизм или 
  пытаясь направить усилия священника на благо собственных 
  целей полка. Если же родина полка – не настолько набожный 
  мир, как того хочет Министорум, а гвардейцы куда более пре-
  данны своим офицерам, чем идеалам Бога-Императора, могут 
  возникнуть дополнительные сложности. Церковь может счесть 
  такой полк своим «врагом» и засылать туда всѐ больше и больше 
  священников, дабы обеспечить должный уровень фанатизма. К 
  счастью, для большинства имперских гвардейцев это никогда не 
  становиться проблемой – они всегда рады сражающемуся рядом 
  с ними пламенному проповеднику, выкрикивающему молитвы 
  Богу-Императору и ведущему людей в бой. 
   
  Длань Машинного бога 
  Техножрецы заботятся о технике Имперской Гвардии – беско-
  нечных рядах еѐ танков, орудий поддержки, боевых машин пе-
  хоты и бронетранспортѐров. Часть Духовенства Марса – маши-
  новеды – хранят технологии человечества, постигают тайны 
  машинных духов, обряды их пробуждения и подчинения люд-
  ским прихотям. Все технологии, используемые Имперской 
  Гвардией, созданы по древним образцам, разработанным в далѐ-
  ком прошлом человечества, понимание принципов работы кото-
  рых давно забыто. Машиноведы – в числе тех немногих, что 
  хотя бы отчасти понимают хотя бы толику этих тайн, и их при-
  сутствие в Имперской Гвардии необходимо для того, чтобы да-
  же самый маломеханизированный полк сохранял боеспособ-
  ность. Когда машина выходит и строя в бою или танк требует 
  ремонта, именно техножреца призывают распевать протяжные 
  молитвы Машинному богу над безжизненным остовом, творя 
  ритуалы, что вернут его к жизни. 
  Как и подобает членам одной из самых могущественных органи-
  заций Империума, техножрецы являются в Имперскую Гвардию 
  хорошо снаряженными, облаченными в редкие и ценные доспе-
  хи, с древним оружием в руках и таинственными устройствами, 
  почти неведомыми простым смертным. Закутанные в красное 
  тела техножрецов почти всегда улучшены кибернетическими 
  имплантатами, их органы и конечности заменены механически-
  ми аналогами, приближая их к совершенству Машинного бога, 
  которому они поклоняются. Машиноведов часто сопровождают 
  сервиторы-помощники; лоботомированные люди, снабженные 
  аугментациями и предназначенные для выполнения одной зада-
  чи, живые инструменты машиноведа. Сервиторы и техножрецы, 
  их создатели и хозяева, встречаются в каждом уголке Импери-
  ума, составляя немалую долю рабочих на пустотных кораблях и 
  высокоразвитых планетах, вроде миров-ульев. Имперская Гвар-
  дия – не исключение; здесь на каждого машиноведа может при-
  ходиться множество сервиторов, спешащих выполнять его при-
  казания, чья болезненно-серая кожа и неживые глаза служат 
  слабым напоминанием об утраченной ими человечности и вла-
  сти Адептус Механикус над людьми. 
   
  Нелюди 
  Империум – очень разнообразное и очень опасное место, милли-
  оны миров, кишащих миллиардами людей. Памятуя о размере 
  человечества и долгих тысячелетиях, что прошли с того мига, 
  как оно сделало свой первый шаг среди звѐзд, не стоит удив-
  ляться многочисленным различиям и мутациям, которым под-
  верглась вся человеческая раса. На многих ульях и им подобных 
  планетах обитает значительное число мутантов, искажѐнных 
  людей, изуродованных воздействием химикатов, радиации, мно-
  гих поколений кровосмесительных связей и генетической нечи-
  стоты.  
  Приговорѐнные к несчастной жизни, рабскому труду и чисткам, 
  снижающих их количество до «приемлемого» уровня, популя-
  ции мутантов часто становятся неприятной проблемой для пла-
  нетарных губернаторов, вынужденных держать этих тварей по-
  дальше от глаз нормальных горожан. Мутантов часто считают 
  затронутыми Варпом или связанными с Губительными силами, 
  и потому всегда рассматривают как опасных и подозрительных 
  для правящего режима и первых кандидатов на внимание Ин-
  квизиции.  
  Но Империум истребляет или угнетает не всех мутантов – неко-
  торые стабильные мутации были дозволены, а их носителей 
  даже принимают в Имперскую Гвардию. Это так называемые 
  нелюди – в первую очередь, огрины и ратлинги. Огрины – круп-
  ные человекоподобные здоровяки, семи или восьми футов ро-
  стом  и перевитые канатами огромных мышц. Нехватка сообра-
  зительности не мешает им служить отличными ударными частя-
  ми, где размер и способность не замечать раны (кроме самых 
  мучительных) позволяет огринам врываться в ряды врага, про-
  кладывая путь товарищам. Огрины отличаются фанатичной пре-
  данностью. Огрин-телохранитель будет сражаться за своего хо-
  зяина до смерти или до последнего защищать его тело, подобно 
  верному псу (семифутовому верному псу с дробовиком). Впро-
  чем, у огринов хватает и недостатков. Кроме нехватки мозгов, 
  из-за которой им нужно постоянное руководство, без которого 
  они могут прийти в смятение в самой гуще боя, огрины очень не 
  любят тесные замкнутые пространства, особенно тѐмные. Это 
  вполне понятная черта, но как-то доставлять огринов на передо-
  
  Десятины и основания 
  Каждый мир Империума обязан поставлять людей в Имперскую Гвардию – это часть десятины, уставленной для него Адептус Терра. 
  Выплата десятины – долг каждой планеты перед Богом-Императором, и всегалактическая система налогообложения, что связывает 
  миры вместе и позволяет Империуму существовать. Вместе с этим, не существует ни точного метода рассчитать ставку десятины, ни 
  универсальной квоты, которую должно выполнять, ни единой для всех планет суммы налогов. Вместо этого бесчисленные департа-
  менты и отделы Администратума устанавливают размеры и контролируют сбор десятины на каждом мире в зависимости от его при-
  роды. Хотя каждая планета должна что-то давать Империуму, не все из них поставляют людей и товары в одинаковых количествах 
  или даже одинаковым образом. От крупных и густо населѐнных миров требуют больших выплат и формирования большего количе-
  ства более многочисленных полков с хорошей экипировкой, в то время как от маленьких миров и ждут меньшего. К примеру, много-
  численные, ярко разряженные и богато снаряженные синтиллийские полки намного превосходят части, формируемые верховным ко-
  ролем Эйкриджа, но все они равны в глазах Администратума, ибо являются плодом заключенных договоров о поставках гвардейцев.  
  Кем бы ни был планетарный губернатор – деспотичным монархом, бюрократом-чинушей или честно избранным лидером, до тех пор, 
  пока он выполняет свои обязательства и платит десятины, ни Администратуму, ни Адептус Терра, нет дела до его мира. Благодаря 
  этому, сам способ формирования полка и его итоговый состав на разных мирах сильно различается. Где-то служба в Имперской Гвар-
  дии – великая честь, и мужчины и женщины должны проявить себя (иногда – в кровавых испытаниях) для того, чтобы получить шанс 
  стать гвардейцами; в иных местах губернатор просто берѐт добровольцев, пожелавших оставить за плечами родной дом и служить 
  Богу-Императору. Многие миры просто призывают людей – иногда с некоторой иллюзией честности, вроде лотереи или беспри-
  страстной системы отбора – но чаще просто для того, чтобы избавиться от излишков населения или очистить общество от нежела-
  тельных элементов. Последний способ приводит к тому, что в Имперскую Гвардию попадают много гангстеров-ульевиков и дикарей-
  бандитов – схваченных преступников, которым предложили выбирать между смертью и службой.  
  Рекрутов могут вербовать как угодно – до тех пор, пока мир выдаѐт нужное количество, Администратум не заботят применяемые ме-
  тоды. Но стоит планете не справиться со своими обязательствами, просрочив поставки или предложив людей и снаряжение низкого 
  качества, как Администратум быстро возьмѐт быка за рога. Немного найдѐтся грехов перед Администратумом тяжелее, чем не спра-
  виться с выплатой десятины Богу-Императору – Империум готов терпеть самый жестокий режим, самых кровожадных и бесчеловеч-
  ных правителей, но не уклонение от уплаты общих налогов. Подобное преступление почти всегда означает казнь планетарного губер-
  натора, а иногда и всего правящего класса планеты – урок для тех, кто придѐт им на смену. Затем Администратум заберѐт то, что ему 
  причитается, а иногда и больше, для того, чтобы наказать провинившийся мир и заставить его запомнить цену предательства.  
  вую все же нужно, а значит какому-то невезучему гвардейцу 
  обязательно выпадет жребий заманивать этих здоровяков в 
  транспорт или корабельный трюм (обычно обещаниями еды) и 
  нянчиться с ними всю долгую и несчастную дорогу. 
  Ратлинги же – другая порода нелюдей; маленькие и проворные 
  коротышки, в отличие от крупных мускулистых огринов. Их 
  рост, едва достигающий трѐх-четырѐх футов, делает их отлич-
  ными снайперами и диверсантами, а обострѐнные чувства и ма-
  лые размеры позволяют им пробираться мимо более крупных 
  врагов. У ратлингов есть свои родные миры, бывшие человече-
  ские колонии, с которых они поставляют солдат в Имперскую 
  Гвардию наравне со всеми другими планетами. Ратлинги недо-
  статочно большие и сильные, чтобы служить на передовой, и их 
  не набирают целыми полками, как других гвардейцев. Вместо 
  этого, коротышки служат специалистами – снайперами и дивер-
  сантами (где их прирожденная меткость и умение скрываться 
  выделяют их среди обычных солдат) или находят себя в не ме-
  нее замечательной профессии повара.  
   
  Санкционированные псайкеры 
  Имперская Гвардия широко применяет псайкеров. Астропаты 
  позволяют войскам связываться с Департаменто Муниторум и 
  командованием через огромные расстояния – без этого Импер-
  ские Вооруженные Силы были бы просто большой неорганизо-
  ванной толпой. Также астропаты способны передавать телепа-
  тические сообщения во время боя, когда важна секретность или 
  отсутствует вокс-связь. Также они могут владеть прекогницией 
  и другими видами прорицаний, очень полезных для командиров, 
  жадных до любого средства, что поможет им пронзить взором 
  туман войны, неважно, насколько сомнительно его происхожде-
  ние. Наряду с астропатами, Имперская Гвардия находит приме-
  нение владельцам более прямолинейных способностей – санк-
  ционированным псайкерам и псайкерам-примарис. Эти одарѐн-
  ные люди прошли подготовку в Схоластике Псайкана и были 
  сочтены «безопасными» для службы на передовой. Но даже 
  санкционированные псайкеры очень непредсказуемы и до тех 
  пор, пока они не проявят себя и не поднимутся до титула псай-
  керов-примарис, их часто объединяют в группы и используют 
  под присмотром специально обученного надзирателя. Слабые по 
  отдельности и лишь начинающие постигать искусство управле-
  ния энергиями Варпа псайкеры-новички, нацеленные на выпол-
  нение одной задачи вместе являют собой грозную силу. В бою 
  они осыпают врагов ударами молний, укрывают товарищей от 
  лазразрядов и болтов или создают видимость защиты от ужасов 
  Варпа, от которых не спасает обычное оружие.  
  Обычные солдаты, как правило, равно бояться и презирают 
  псайкеров, какими бы способностями те не обладали, и как бы 
  не ценили их командиры. Ни один гвардеец не захочет делить 
  окоп с тем, кто может внезапно вспыхнуть пламенем или обра-
  титься в хищного демононосителя.   
  Даже псайкеры-примарис, обладающие большей властью над 
  своими способностями и дожившие до того, чтобы считаться 
  ветеранами, не пользуются большой любовью. И новые товари-
  щи и старые командиры держатся от них подальше из-за необъ-
  яснимого чувства тревоги, что витает вокруг каждого затронуто-
  го Варпом. Единственным утешением для гвардейца, видевшего 
  псайкера в бою – опыт лишь чуть менее болезненный, чем по-
  встречать вражеского псайкера – остаѐтся комиссар или надзи-
  ратель, стоящий у псайкера за спиной, бдительно высматрива-
  ющий малейший признак одержимости или утраты контроля, 
  поводя снятым с предохранителя болт-пистолетом. 
   
  Анатомия полка 
  Полк – стандартная боевая единица Имперской Гвардии. Для 
  Департаменто Муниторум, формирование полков – главный 
  способ сводить живую силу и боевые машины в управляемые 
  соединения. Хотя «полк» – это устоявшийся термин, и каждый 
  из них получает порядковый номер и название, единого стандар-
  та численности и структуры полка не существует. Один полк 
  может включать многие тысячи солдат или сотни танков, а мо-
  жет быть лишь горсткой бойцов, одной ротой из дюжины бое-
  вых машин или иным, столь же малым формированием. Более 
  того, полки могут целиком комплектоваться из нестроевых – 
  таковы, например, санитарные части, состоящие только из меди-
  ков и сервиторов или дивизионы снабжения, располагающие 
  исключительно невооруженными транспортами и водителями. В 
  глазах Департаменто Муниторум, каждый полк представляет 
  
  собой частицу мощи Имперской Гвардии, независимо от его 
  точного состава, и совсем не редкость разительные отличия в 
  боеспособности между тем, что значится в документах, и тем, 
  что есть на самом деле. В записях Администратума развѐртыва-
  ние десятков полков на новом театре военных действий может 
  выглядеть перемещением колоссального количества ресурсов и 
  живой силы, но если большая часть этих полков – вспомога-
  тельные части или формирования второго эшелона, всѐ будет 
  несколько по-другому.  
  Главный фактор, определяющий размер и состав полка – это его 
  родина. Части, завербованные в ульях или на процветающих 
  кузницах, обычно очень многочисленны и лучше снаряжены. 
  Менее значимые или развитые планеты (или менее заселѐнные) 
  планеты не располагают таким количеством людей и могут 
  формировать изо всех призывников один-единственный полк. 
  Таким образом, сведущий командир будет судить о боеспособ-
  ности полка в зависимости от его родного мира, и планировать 
  свои действия, исходя из этого. Крупные миры Каликсиды – 
  Синтилла, Сефирис Секундус, Луггнум – поставляют сильные и 
  боеспособные полки, а части со Станков едва ли не самые хоро-
  шо оснащенные в секторе. Командиры также знают цену вой-
  скам, набранным на диких мирах и планетах-храмах – свире-
  пость и фанатизм таких воинов важнее численности. Примером 
  могут служить миры Друзовой марки – например, Маккавей 
  Квинтус, созываемые на котором полки маккавейских янычар 
  известны своим фанатизмом и преданностью делу Империума. С 
  другой стороны, полки с некоторых планет уже стали зримым 
  воплощением дурной подготовки и снаряжения – быть может, 
  из-за подлости планетарных губернаторов, посылающих в Гвар-
  дию разное отребье, а быть может, потому что на всей планете 
  попросту нет достойных воинов. В Каликсиде хватает таких 
  миров и поступающие с них убогие рекруты едва ли стоят того, 
  чтобы Имперская Гвардия брала на себя из обучение и снаряже-
  ние. Два таких мира лежат в Маркейновой марке – это Дрея, 
  население которой от природы настолько угрюмо и депрессив-
  но, что годится только на роль пушечного мяса, и Прол-IX, пла-
  нета писцов и учѐных, которым оружие и доспехи чужды также 
  как и сама война. 
  Боевой путь полка определяет его суть не меньше чем родной 
  мир. При отсутствии стандарта численности, командирам и Де-
  партаменто Муниторум бывает непросто оценить реальную бое-
  способность части. Прошедши несколько боев, полк почти 
  наверняка понесѐт потери, и его первоначальная численность 
  уменьшится. Однако для полка, состоящего из сотен тысяч лю-
  дей, это будет значить куда меньше, чем для того, в котором 
  есть всего несколько рот. Если офицер не может точно опреде-
  лить боеспособность полка (предполагается, что это вообще его 
  заботит), то Департаменто Муниторум и полученные приказы 
  вынудят отправить его в бой и посмотреть, что из этого выйдет. 
  Это может стать ошибкой – и тогда будет развернут другой полк 
  – или привести к успеху – а это явно продемонстрирует боего-
  товность полка, после чего он вновь будет послан сражаться. 
  Зачастую, когда полк становится слишком мал для боевых опе-
  раций, его сливают с другим полком. Это распространѐнная 
  полевая альтернатива ожиданию подкреплений с далекого род-
  ного мира, которое может занять месяцы и годы. Почти всегда 
  сливают вместе сильно выбитые полки с одной планеты – или 
  хотя бы, из одной звѐздной системы. Части с разных миров объ-
  единяют очень редко, поскольку это создаѐт проблемы с боевым 
  духом и порождает борьбу за лидерство. Они могут возникнуть 
  даже при объединении двух полков земляков, особенно если 
  один из них уже успел сделать себе громкое имя.  
  Командиры делят своих людей и боевые машины на маленькие, 
  удобные в управлении боевые единицы, в зависимости от тради-
  ций и обычаев своей родины. Хотя их названия, размеры и роли 
  этих подразделений, могут сильно различаться, существуют три 
  наиболее распространѐнных вида боевых единиц, принятых в 
  большинстве полков – отделения, взводы и роты. 
  
    
  Отделения 
  Наименьшее из подразделений Имперской Гвардии называется 
  отделением и, как правило, насчитывает десять солдат. Столети-
  ями отделения были теми кирпичиками, из которых складывает-
  ся армия, жизненно важными для успеха в бою. Хорошее отде-
  ление может одолеть многократно превосходящего врага за счѐт 
  грамотной тактики, скоординированных наступательных или 
  оборонительных действий, обходов с флангов, заманивания вра-
  га под перекрѐстный огонь или организации смертоносных за-
  сад. Элитное отделение, действующее в составе более крупного 
  формирования, может иметь собственные боевые задачи, и уме-
  лые командиры будут мудро сочетать разные отделения, чтобы 
  достичь успеха. Правда, в призывных армиях, отделения могут 
  существовать лишь на бумаге, а все солдаты – использоваться 
  скопом в тупых атаках или непродуманных оборонительных 
  действиях. 
  Солдат отделения, что вместе сражаются и выживают, связыва-
  ют прочные узы товарищества, ведь очень немногое объединяет 
  людей сильнее, чем бой, в котором им приходиться прикрывать 
  друг другу спину. Некоторые командиры и комиссары считают 
  такие чувства проклятием для боевого духа, сеющим рознь в 
  рядах армии, что должна быть единой пред взором Бога-
  Императора. Они разбивают устоявшиеся отделения или регу-
  лярно перемешивают гвардейцев между подразделениями, пока 
  солдаты не стали друг другу близки и не начали считать себя 
  уникальными. Вместе с тем, опытный командир знает цену от-
  ряду ветеранов, и немало офицеров сквозь пальцы смотрит на 
  мелкие нарушения дисциплины или установленной формы 
  одежды, если это позволяет отделению лучше сражаться. 
   
   
   
  Взводы 
  Взвод – это подразделение, состоящее из примерно полудюжи-
  ны отделений и имеющее одного командира. Пехотный взвод 
  также может включать дополнительные расчѐты тяжелого или 
  специального вооружения, призванные усилить огневую мощь 
  подразделения, в то время как танковый взвод будет состоять 
  всего лишь из нескольких танков или самоходных артиллерий-
  ских установок, возможно – с добавлением командной или ре-
  монтно-эвакуационной машины. В то время как отделение мо-
  жет играть свою особую роль в боестолкновении, взвод пред-
  ставляет собой значительную тактическую единицу, исполняю-
  щую назначенную ей роль в обороне или наступлении, часто 
  полагаясь только на своих людей и оружие. Полковое командо-
  вание считает взводы способными действовать в отрыве от ос-
  новных сил и потому нередко отправляет удерживать отделен-
  ный горный кряж, обследовать разрушенный жилой блок или 
  атаковать опорный пункт врага.  
  Во взводах, как и в отделениях, со временем, возникают проч-
  ные узы, хотя это менее вероятно, ведь разные отделения от боя 
  к бою могут резко менять свою диспозицию. Иногда это случа-
  ется потому что командир решает сформировать взводы из спе-
  циалистов по разным типам оружия или просто из-за обычных 
  для Имперской Гвардии боевых потерь и истощения, что остро 
  чувствуются на уровне взводов. За время его существования 
  через один взвод может пройти множество отделений и попол-
  нений из новобранцев, что приходят, дабы восполнить потери. 
  Ветераны, служащие в таких взводах не трудятся узнавать своих 
  новых товарищей получше, прекрасно понимая, что многие из 
  этих новых лиц очень скоро станут трупами. 
   
   
  
  Взаимодействие войск 
  Создаваемый полк обычно имеет строгую специализацию – 
  пехотный, танковый, десантный и т. д. Даже если мир по-
  ставляет достаточное количество и пехоты, и танков, и ар-
  тиллерии, они будут разведены по разным полкам. Причи-
  ны такой организации уходят корнями во времена Ереси 
  Гора и величайшего восстания против Бога-Императора. 
  Тогда даже средненький офицер Имперской Армии имел 
  под своим командованием роты, включавшие танки, артил-
  лерию и флотские орбитальные орудия. Один полк Импер-
  ской Армии мог своими силами опустошить целую плане-
  ту. Когда немалая доля солдат Имперской Армии приняла 
  сторону Гора, в руки предателей попали легионы бронема-
  шин и пустотных кораблей. В тѐмные дни, последовавшие 
  после победы над Гором, пережившие войну убедились, что 
  ни один человек отныне не должен обладать такой же 
  огромной властью, и что любое формирование, должно 
  обладать ограниченным количеством оружия и живой силы 
  – на случай возможного предательства. Так, помимо разде-
  ления Армии на Имперскую Гвардию и Имперский Флот, 
  все полки были разделены по типам. Тысячи лет такая 
  практика облегчает Гвардии войну с предателями. Пехот-
  ный или танковый полк, перешедший на сторону врага или 
  совращенный Тѐмными силами, стратегически и тактически 
  проиграет, встретив действующие совместно пехоту, танки, 
  артиллерию и флот. 
  Роты 
  Рота – это подразделение, обычно насчитывающее от трѐх до 
  шести взводов, усиленных поддержкой. В пехотных частях рота 
  может включать более двух сотен строевых, разбитых на взводы 
  и отделения, с приданными им расчетами тяжелого оружия, ме-
  диками и связистами. В то же время, танковая рота может состо-
  ять из нескольких десятков танков или боевых машин, сражаю-
  щихся при поддержке механизированной пехоты – например, 
  взводов гвардейцев на «Химерах». Также в составе роты можно 
  найти приданных Гвардии союзников из других ведомств Импе-
  риума – священников Министорума, машиноведов или псайке-
  ров из Схоластики Псайкана. 
  Как и многие полки, отдельные роты могут прославиться, хоро-
  шо проявив себя в бою. Правда, известность, что способен за-
  служить полк, может разнестись даже за пределы его родного 
  мира, а слава, что под силу стяжать роте, обычно не выходит за 
  рамки полка. Но, несмотря на это, знаменитая рота может столе-
  тиями жить в истории своего родного мира, и каждый новобра-
  нец услышит рассказы о еѐ подвигах. Чтобы почтить такие роты, 
  командование часто придаѐт им особый статус внутри полка и 
  позволяет сохранять своѐ название, даже когда все изначальные 
  члены роты погибнут. Пример тому – Амбулонские юнкеры, 
  рота, изначально собранная из самых крепких задир синтиллий-
  ского улья Амбулон. Даже после того как все юнкеры погибли, 
  полки, формируемые на Синтилле и имеющие значительную 
  долю рекрутов из Амбулона, формируют роту юнкеров из самых 
  достойных новобранцев.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  GAME DICE
  •
  TESTS
  •
  THE ROLE  
  OF FATE
  •
  MOVEMENT
  
  Глава I 
  Игровой процесс 
  та глава описывает основы игровой механики и еѐ приме-
  нение в Only War. Здесь рассказывается о бросках ко-
  стей, о тестах и их сложности. Также в этом разделе из-
  ложены специальные правила, связанные с передвижением, 
  освещенностью, гравитацией и множеством других условий 
  окружающей среды, непосредственно влияющих на персонажей.  
   
  Игровые кости 
  Для упрощения игровой механики в Only War применяются 
  только десятигранные кости. Их можно купить в Интернете или 
  в специализированных магазинах ролевых игр – то есть, в том 
  же месте, где вы купили эту книгу (ха-ха – прим. переводчика). 
  Мастеру и каждому из игроков следует иметь хотя бы по одной 
  паре десятигранных костей. Лучше, если они будут разноцвет-
  ными, чтобы легче было различать выпавшие десятки и едини-
  цы. Существуют и специальные парные десятигранники – так 
  называемые «процентники». Одна кость из такого набора про-
  нумерована числами от 1 до 10, вторая – десятками от 10 до 100. 
  Они специально созданы для того, чтобы игроку, бросая их, 
  было удобно получать случайное число в диапазоне от 1 до 100.  
  Система Only War использует два типа бросков костей – бросок 
  одной десятигранной кости (к10) и процентный бросок. Первый 
  применяется в тех случаях, когда Мастеру и игрокам нужно по-
  лучить случайное число от 1 до 10, например, для определения 
  количества урона, нанесенного выстрелом или ударом. Иногда 
  бывает необходимость бросать несколько к10 и складывать вы-
  павшие числа. Делая такой бросок, Мастер или игрок бросают 
  нужное количество костей (например, фраза «бросок 3к10» 
  означает, что нужно бросить три десятигранные кости) и скла-
  дывают выпавшие результаты (в таком случае, с броском 3к10 
  получится случайное число от 3 до 30). 
   
  Пример: 
  Дарий, кадийский гвардеец, словил попадание из мельты, кото-
  рая наносит 2к10+2 единиц энергетического урона. Мастер 
  бросает две десятигранные кости, получая результаты 4 и 9. 
  Он складывает выпавшие числа, получая 13, добавляет 2 и полу-
  чает 15 очков урона. 
   
  Процентный бросок более распространен в игре. Он позволяет 
  игроку или Мастеру получить случайное число в диапазоне от 1 
  до 100, и используется, главным образом, для тестов умений и 
  характеристик. Для процентного броска (который обычно обо-
  значается как «к100» или «к%»), используются две десятигран-
  ные кости, одна из которых обозначает десятки, а другая – еди-
  ницы. В отличие от броска к10, результаты, выпавшие на костях 
  при броске к100, не складываются. В таблице 1-1 «Примеры 
  процентных бросков» объясняется, каким образом нужно трак-
  товать полученный результат. 
  Таблица 1-1 «Примеры процентных бросков» 
  Кость десятков 
  Кость единиц 
  Результат 
  7 
  3 
  73 
  4 
  2 
  42 
  0 
  1 
  01 
  0 
  0 
  100 
   
   
  Пример: 
  Дарий обшаривает разрушенное здание в поисках лишних бое-
  припасов и снаряжения. Применив все модификаторы, Мастер 
  сообщает, что Дарий должен получить на броске к100 не 
  больше 45, чтобы отыскать что-нибудь ценное среди всего 
  этого хлама. Игрок бросает к100 и получает 61, что превыша-
  ет возможный максимум и означает неудачу. 
   
  Иногда правила требуют сделать бросок к5. Для этого игрок 
  должен просто бросить к10, разделить полученный результат на 
  2 с округлением вверх.  
   
  Пример: 
  Враг стреляет в Дария из гранатомѐта, заряженного крак-
  гранатой. Броня не спасает гвардейца от столь сильного взры-
  ва, и попадание наносит Дарию 1 очко критического урона. 
  Сверившись с соответствующей таблицей, Мастер объявляет, 
  что, помимо ранения, Дария также отбрасывает в сторону на 
  1к5 метров. Бросив десятигранную кость, Мастер получает 7, 
  что соответствует 4 метрам (т. к. 7/2=3,5, округляемое вверх 
  до 4). Дарий пролетает четыре метра и хлопается на спину. 
   
  Всякий раз, когда результат броска – не целое число, оно округ-
  ляется вверх. 
   
  Характеристики 
  Характеристики отражают потенциал персонажа и его природ-
  ные данные – то, насколько он силен, ловок, умѐн и искусен в 
  обращении с оружием. Характеристики могут принимать значе-
  ния от 1 до 100, и чем оно выше – тем больше потенциал персо-
  нажа. В системе Only War существует десять основных харак-
  теристик, отражающих способности персонажа в определенной 
  сфере. Каждая из них описана ниже. В скобках указано принятое 
  сокращенное название (например, Сила Воли также обозначает-
  ся как СВ). 
   
  Ближний бой (ББ) 
  Эта характеристика отражает искусность персонажа в рукопаш-
  ной схватке и обращении с оружием вроде силовых кулаков, 
  кинжалов и цепных мечей. 
   
   
  Э 
  
  Умения, таланты и особенности 
  Характеристики отражают природные данные и потенциал 
  персонажа, а его мастерство и способности выражаются с 
  помощью умений, талантов и особенностей. Умения – это 
  приобретѐнные героем навыки, вроде управления автомо-
  билем или знания языка. Это – результат обучения и жиз-
  ненного опыта персонажа. Таланты же – это уникальные 
  способности и приѐмы, которыми персонаж овладел путем 
  долгих тренировок или огромного опыта. Например, спо-
  собность действовать обеими руками с равной ловкостью – 
  это талант. Особенности – это некие черты персонажа, ко-
  торые он получил от рождения или в результате мутации. 
  Способность видеть в полной темноте – это особенность, 
  поскольку обычные люди, как правило, этого не умеют. 
  Умения подробно описаны в главе IV «Умения», а таланты 
  и особенности – в главе V «Таланты и особенности».  
  Дальний бой (ДБ) 
  Дальний бой показывает умение персонажа обращаться с ди-
  станционным оружием, таким как лазганы, ракетные установки 
  или даже метательные ножи. 
   
  Сила (С, Сил) 
  Эта характеристика демонстрирует, насколько персонаж силен 
  физически. 
   
  Выносливость (В, Вын) 
  Выносливость показывает, насколько легко персонаж переносит 
  ранения, воздействие ядов, токсинов, болезней, неблагоприят-
  ных условий окружающей среды и других подобных факторов. 
   
  Ловкость (Л, Лов) 
  Ловкость показывает уровень быстроты, скорости реакции и 
  чувства равновесия, которым обладает персонаж. 
   
  Интеллект (И, Инт) 
  Эта характеристика отражает степень сообразительности, благо-
  разумия и эрудированности персонажа. 
   
  Восприятие (В, Вос) 
  Восприятие показывает, насколько внимателен персонаж и 
  насколько остры его чувства. 
   
  Сила Воли (СВ) 
  Сила Воли демонстрирует психическую стойкость персонажа и 
  крепость его рассудка, способность переживать ужасы войны и 
  страх неизвестного, а также – в случае с некоторыми редкими 
  людьми – способность творить психосилы. 
   
  Товарищество (Т, Тов) 
  Товарищество показывает способность персонажа взаимодей-
  ствовать с другими людьми – очаровывать их, обманывать или 
  отдавать приказы. 
   
  Характеристики и их бонусы  
  Каждая характеристика обозначается числом от 1 до 100, чем 
  больше – тем лучше. Кроме того, каждая характеристика имеет 
  такой параметр как бонус характеристики – число, равное ко-
  личеству полных десятков в значении характеристики. Напри-
  мер, персонаж с Силой 42, имеет бонус Силы 4. Бонусы характе-
  ристик используются во многих ситуациях.  
  Бонус характеристики в тексте правил часто обозначаются аб-
  бревиатурой, в которой к сокращенному наименованию характе-
  ристики добавляется буква Б. Например, БСВ – это бонус Силы 
  Воли.  
  Характеристики очень важны для гвардейцев по многим причи-
  нам, не последняя из которых заключается в том, что они отра-
  жают способность персонажей добиваться успеха в тех или 
  иных действиях. Характеристики могут изменяться под действи-
  ем внешних факторов; изменяться временно или постоянно 
  множеством разных способов. Поскольку характеристики – ос-
  нова всех тестов в Only War, высокие значения характеристик 
  предпочтительнее низких. Сведения о том, как определяются 
  характеристики и другие параметры персонажа изложены в гла-
  ве III «Создание персонажа».  
   
  Тесты 
  ест – одна из основных механик Only War, применяюща-
  яся для определения успеха или провала определенного 
  действия. Когда персонаж берется за дело, исход которо-
  го может иметь важные последствия – стреляет из лазгана по 
  удирающему врагу, пытается отбрехаться от вышестоящего 
  офицера, перевязывает раны своего товарища или ведѐт перего-
  воры – он должен предпринять тест, который покажет, сопут-
  ствовал ли ему успех.  
   
  Основная механика 
  Для совершения теста, сделайте следующие шаги: 
  ● Определите умение или характеристику, тест которой необхо-
  димо пройти. Каждый тест связан с одной характеристикой или 
  умением. 
  ● Выбрав умение или характеристику, определите еѐ используе-
  мую в этом тесте величину. Это должно быть число от 1 до 100. 
  Базовые значения характеристик могут быть модифицированы 
  различными факторами, уменьшаясь или увеличиваясь. Простые 
  действия сами по себе могут облегчать тест, давая бонус +10 или 
  +20 к характеристике или умению на время теста, а сложные – 
  усложнять, налагая штраф -10 или -20. Другие действия персо-
  нажа или условия окружающей среды тоже могут наложить свои 
  модификаторы. Скажем, прицеливание перед стрельбой предо-
  ставит бонус к тесту Дальнего боя, а бег по глубокому снегу 
  наложит штраф на тест умения «Атлетика».  
  ● Примените все модификаторы. Положительные и отрицатель-
  ные модификаторы нейтрализуют друг друга. После того как все 
  модификаторы применены, игрок получает число, которое мо-
  жет быть больше 100 или меньше 0, но, как правило, все же 
  укладывается в диапазон от 0 до 100. 
  ● Сделайте процентный бросок (к100, см. выше). 
  ● Если результат броска ниже, чем значение характеристики или 
  умения (с учетом всех модификаторов), то тест считается 
  успешно пройденным. 
  Т 
  
  Автоматические успехи и провалы 
  Хотя технически, все действия персонажей требуют тестов, 
  часто это сильно замедляет игру и заставляет игроков вы-
  полнять много повторяющихся и совершенно неинтересных 
  действий. Поэтому очевидно простые вещи, вроде управле-
  ния автомобилем на ровной дороге, залезания по лестнице 
  или написания простого рапорта могут не требовать тестов. 
  Руководствуйтесь простым принципом – если провал теста 
  не повлечет каких-то важных последствий, значит, тест не 
  нужен. С другой стороны, Мастер может объявить некото-
  рые действия настолько сложными, что персонаж не будет 
  иметь и шанса преуспеть, а все его тесты будут автоматиче-
  ски проваливаться. Это позволит избежать попыток игроков 
  все-таки справиться с заданием, надеясь на «живую» еди-
  ничку при броске, что обеспечила бы им успех.   
  ● Если результат броска выше, чем значение характеристики 
  или умения (с учетом всех модификаторов), то тест считается 
  проваленным. 
  ● Обратите внимание на то, что если при броске к100 выпало 01, 
  тест считается успешно пройденным, даже если различные мо-
  дификаторы снизили значение характеристики или умения до 
  отрицательных величин. Аналогично, если при броске к100 вы-
  пало 100, тест считается проваленным, даже если благодаря мо-
  дификаторам значение характеристики превысило 100. 
  Тесты умений 
  Тест умения – самый распространенный тест в Only War. Каж-
  дое умение связано с характеристикой, чье значение является 
  базовым значением умения. К примеру, умение «Уклонение» 
  связано с характеристикой Ловкость, а «Проницательность» – с 
  Восприятием. Для теста используется основная механика (см. 
  выше). Сперва игрок применяет к связанной с умением характе-
  ристике все определенные Мастером модификаторы, получая еѐ 
  итоговое значение для этого теста, после чего делает бросок 
  к100. Тест умения считается успешным, если результат этого 
  броска равен или меньше итогового значения характеристики. 
  Тест умения считается проваленным, если результат этого брос-
  ка выше итогового значения характеристики.  
  Преуспеть в тесте умения намного проще, если персонаж обла-
  дает этим умением. Персонаж может пытаться пройти тест уме-
  ния, даже не обладая последним, но это весьма непросто. Если 
  персонаж предпринимает тест умения, не располагая самим 
  умением, он получает штраф -20 в дополнение к другим воз-
  можным модификаторам. В главе IV «Умения» (стр. 107) о 
  тестах умений рассказано более подробно.  
   
  Пример: 
  Гвардеец Дарий пытается убедить нескольких зелѐных ново-
  бранцев совместно атаковать вражеский аванпост. Дело наме-
  чается опасное, и Мастер решает, что Дарий должен пройти 
  тест умения «Командование». Если бы Дарий был обучен руко-
  водить другими бойцами, он бы бросал этот тест против зна-
  чения связанной с «Командованием» характеристики – Товари-
  щества, которое у него равно 33. Однако такого умения у Дария 
  нет, и он вынужден бросать тест со штрафом -20, а значит 
  должен получить 13 или меньше при броске к100, чтобы пре-
  успеть. 
   
   
   
   
  Тесты характеристик 
  В Only War случаются и ситуации, в которых героям не может 
  помочь никакая подготовка, и приходится рассчитывать лишь на 
  свои природные способности. Выбить крепкую дверь или пере-
  жить жестокую пытку – это действия, которые требуют теста 
  характеристики. Здесь также используется основная механика 
  (см. выше). Мастер определяет наиболее подходящую для теста 
  характеристику, а игрок делает бросок к100. Тест характеристи-
  ки считается успешным, если результат этого броска равен или 
  меньше итогового значения характеристики. Тест характеристи-
  ки считается проваленным, если результат этого броска выше 
  итогового значения характеристики. 
  Таблица 1-2 «Тесты характеристик» 
  Характеристика 
  Пример действия 
  Ближний бой 
  Атаковать врага оружием ближнего боя 
  Дальний бой 
  Атаковать врага дистанционным оружием 
  Сила 
  Выбить дверь, взять пленного, сбить с ног 
  грокса 
  Выносливость 
  Сопротивляться воздействию яда, болезни, 
  опасных температур, голода, мутации 
  Ловкость 
  Определить инициативу, сохранять  
  равновесие, двигаясь по узкой  
  поверхности, идти по опасной местности 
  Интеллект 
  Вспомнить важные подробности, опознать 
  знакомое лицо, решить головоломку 
  Восприятие 
  Засечь прячущегося врага, найти тайный 
  ход, определить чужое отношение к себе 
  Сила Воли 
  Сопротивляться пыткам или воздействию 
  психосил, творить психосилы 
  Товарищество 
  Произвести хорошее впечатление или 
  внушить доверие 
   
  Ступени успеха и провала 
  Как правило, простого факта того, успешен или нет тест, вполне 
  достаточно. Но в некоторых обстоятельствах важно знать то, 
  насколько успешно персонаж справился с заданием или 
  насколько сильно он всѐ завалил. Особенно это важно в случае с 
  социальными умениями (например, такими как «Обаяние» или 
  «Сбор информации») и в боевых ситуациях (например, при 
  стрельбе из автоматического оружия). 
  Для этого применяется система ступеней успеха или провала, 
  которые подсчитываются довольно просто. Бросив тест, сравни-
  те выпавшее на к100 значение и значение характеристики (с 
  учетом всех модификаторов). Если результат броска равен или 
  меньше значения характеристики, персонаж получают одну сту-
  пень успеха. За каждые 10 очков, на которые результат меньше 
  значения характеристики, персонаж получает одну дополни-
  тельную ступень успеха. Соответственно, если результат броска 
  больше значения характеристики, персонаж получают одну сту-
  пень провала. За каждые 10 очков, на которые результат больше 
  значения характеристики, персонаж получает одну дополни-
  тельную ступень провала. 
   
  Пример: 
  Дарий со своей автопушкой лежит в засаде, поджидая орков из 
  банды «Железная орда». Их орковоз, грохоча, появляется в поле 
  зрения гвардейца и представляет собой удобную мишень. Дарий 
  открывает огонь по ничего не подозревающим оркам, поливая 
  их колымагу градом свинца. Дальний бой Дария равен 55, игрок 
  делает бросок к100 и получает результат 12, что на 43 очка 
  меньше, чем требуется. Дарий набирает одну ступень успеха за 
  прохождение теста и четыре дополнительных ступени успеха 
  за свой удачный бросок. Большая часть выпущенных им снаря-
  дов попадает в цель, повреждая орковоз и ранив нескольких 
  зеленокожих. 
  
  Длительные тесты 
  Случается, что персонаж пытается сделать нечто, требующее 
  приложения усилий в течение немалого времени. В таких случа-
  ях, Мастер может потребовать пройти несколько тестов умений. 
  Это называется длительным тестом. В описании каждого из 
  умений описано, в каких случаях его применение требует дли-
  тельного теста. Впрочем, Мастер может скорректировать время, 
  указанное там, если сочтѐт, то это больше подходит текущим 
  обстоятельствам и его кампании. 
   
  Состязательные тесты 
  Бывает, что персонаж вынужден использовать свои умения про-
  тив какого-либо противника. В таком случае, предпринимается 
  состязательный тест. Участники состязательного теста броса-
  ют тест как обычно, преуспевший в своем тесте побеждает. Если 
  преуспели оба, тест выигрывает тот, кто набрал больше ступе-
  ней успеха. Если количество ступеней успеха также равно, по-
  беждает тот, у кого больше бонус использованной характери-
  стики. Если и по этому показателю стороны равны, победителем 
  считается тот, кто получил меньший результат в своем броске 
  к100.  
  Если оба участника теста провалились, возможен один из двух 
  исходов. Первый – ничего не происходит, будто теста и не было. 
  Второй – оба участника перебрасывают кости, до тех пор, пока 
  не определится победитель. Какой вариант будет уместнее, ре-
  шает Мастер. 
   
   
  Пример: 
  Дарий сражается с орками из Железной орды. Один из зелено-
  кожих пытается вырвать лазган из рук гвардейца. Мастер 
  объявляет состязательный тест Силы. Игрок за Дария броса-
  ет тест против Силы своего персонажа – 36, а Мастер – про-
  тив Силы орка – 45. Игрок выбросил на костях 34. Это успех, но 
  без дополнительных ступеней успеха. Мастер получил 13, что 
  означает четыре ступени успеха – результат намного лучше, 
  чем у Дария. Орк вырывает оружие из рук гвардейца, оставляя 
  того беззащитным в самом пекле. 
   
  Сложность тестов 
  Тесты могут сильно отличаться друг от друга. Вести глиссер в 
  открытом поле – это одно, а вести его же на полной скорости 
  гоня по заваленным хламом улицам разрушенного города под 
  шквальным огнем – это совсем другое. Оба этих теста требуют 
  теста умения «Управление (Наземный транспорт)», но послед-
  ний явно должен быть сложнее, чем первый. Вопрос только в 
  том, насколько сложнее, а ответ остается за Мастером. 
  Иногда сложность нужного теста прямо указана в правилах, но 
  чаще это решение оставлено на откуп Мастеру. Подумав над 
  сложностью теста, Мастер может обратиться к таблице 1-3 
  «Сложность тестов» и взять оттуда подходящий модификатор, 
  которые будет необходимо применить к характеристике перед 
  броском к100. 
   
   
   
  
  Таблица 1-3 «Сложность тестов» 
  Тест 
  Модификатор 
  Тривиальный (Trivial) 
  +60 
  Элементарный (Elementary) 
  +50 
  Очень лѐгкий (Simple) 
  +40 
  Лѐгкий (Easy) 
  +30 
  Рутинный (Routine) 
  +20 
  Простой (Ordinary) 
  +10 
  Средний (Challenging) 
  +0 
  Трудный (Difficult) 
  -10 
  Сложный (Hard) 
  -20 
  Очень сложный (Very Hard) 
  -30 
  Напряженный (Arduous) 
  -40 
  Изнурительный (Punishing) 
  -50 
  Адский (Hellish) 
  -60 
   
  Пример: 
  Будучи на незнакомом мире, Дарий пытается понять, куда 
  именно занесло их отряд при помощи явно устаревшей карты, 
  предоставленной Департаменто Муниторум. Учтя возраст 
  карты, Мастер решает, что Дарий должен преуспеть в слож-
  ном (-20) тесте «Навигации (Наземная)». В обычных условиях, 
  Дарий бы бросал тест этого умения  против своего Интеллек-
  та, который равен 38. Но в этом случае, он получает штраф -
  20 и для успеха должен получить 18 или меньше в своем броске 
  к100. 
   
  Помощь 
  Гвардейцы редко работают в одиночку – напротив, они часто 
  действуют отрядами, выручая друг друга. В сюжетах Only War 
  нередко будет случаться так, что приказ окажется слишком 
  сложным, препятствия – слишком большими, а враг – слишком 
  сильным для того, чтобы один-единственный солдат мог до-
  биться успеха. Чтобы победить, игрокам придется объединять 
  свои усилия и ресурсы.  
  Предпринимая сложный или требующий большой искусности 
  тест, персонаж может (с разрешения Мастера) получить помощь 
  от других игроков. При этом бросок к100 делает только тот пер-
  сонаж, который непосредственно бросает тест, но каждый из 
  помогающих ему бойцов снижает сложность теста на одну сту-
  пень (см. таблицу 1-3). Если тест будет пройден, персонаж по-
  лучает дополнительную ступень успеха. 
   
  Ограничения на помощь 
  Несмотря на то, что персонажи могут помогать друг другу в 
  большинстве задач, у этого правила есть свои ограничения и 
  требования. 
  ● Чтобы оказывать помощь в тесте какого-либо умения, персо-
  наж должен владеть этим умением. 
  ● Помогающий персонаж должен находиться в непосредственно 
  близости от того, кому помогает. 
  ● Помощь не может осуществляться в качестве реакции или 
  свободного действия. 
  ● Правила помощи не распространяются на тесты, подразуме-
  вающие сопротивление болезням, ядам, страху, а также на те, 
  помощь в которых Мастер сочтѐт неуместной. 
  ● В одном тесте одному персонажу могут помогать не более 
  двух других, если Мастер не позволит обратное (к примеру, в 
  ситуации, когда все отделение пытается вытолкать из ямы свою 
  «Химеру») 
  Пример: 
  Дарий пытается запустить древнее устройство, что должно 
  запитать оборонительные системы крепости, которую их пол-
  ку приказано защищать. Для этого требуется тест умения 
  «Технология» – это умение у Дария есть. Впрочем, гвардеец 
  быстро осознает, что принципы работы таких механизмов 
  явно лежат за гранью его понимания и зовет на помощь Игна-
  сио, машиноведа, приписанного к их взводу. Игнасио, мудрый и 
  знающий техножрец, также обладает умением «Технология» и 
  другими уникальными способностями, благодаря которым, их с 
  Дарием шансы на успех заметно увеличиваются. Учитывая 
  древность и сложность систем, Мастер объявляет, что тест 
  «Технологии» будет напряженным (-40), но благодаря помощи 
  Игнасио, сложность падает до очень сложной (-30). Кроме 
  того, если Дарий преуспеет, он получит дополнительную сту-
  пень успеха. 
   
  Роль Судьбы 
  се персонажи игроков вступают в игру, имея хотя бы 
  одно очко судьбы. Количество очков судьбы, которыми 
  обладает каждый персонаж, определяется при его созда-
  нии. Очки судьбы – это то, что выделяет персонажа из бесчис-
  ленных миллиардов гвардейцев, что каждый день умирают во 
  имя Империума. Сам Повелитель Человечества отметил их для 
  великих свершений. Конечно, это отнюдь не гарантирует того, 
  что они доживут до победы, но явно ставит их выше всех 
  остальных. 
    
  Использование очков судьбы 
  Очки судьбы позволяют персонажам игроков воздействовать на 
  происходящее, избегая провалов и обращая неудачи в успехи. 
  Кроме того, это позволяет героям рисковать, что ускоряет игру и 
  делает еѐ более интересной. Персонаж располагает ограничен-
  ным запасом очков судьбы, который уменьшается на 1 с каждым 
  потраченным очком. Все потраченные очки судьбы восстанавли-
  ваются с началом новой игровой сессии или прямо в ходе теку-
  щей сессии в особых обстоятельствах (по решению Мастера). 
  Очко судьбы может быть использовано в любой момент, как во 
  время хода персонажа, так и в качестве реакции на действия 
  другого персонажа. Трата очка судьбы – это свободное действие. 
  Потратив очко судьбы, персонаж может: 
  ● Единожды перебросить проваленный тест. Результат перебро-
  са окончателен. 
  ● Получить бонус +10 к тесту. Использование очка судьбы нуж-
  но заявить до того, как предпринимать тест. 
  ● Получить дополнительную ступень успеха к тесту. Использо-
  вание очка судьбы можно заявить после броска. 
  ● Считать свой бросок на инициативу равным 10. 
  ● Немедленно восстановить 1к5 ран (это не работает на крити-
  ческий урон) 
  ● Немедленно сбросить оглушение. 
  ● Избавиться от усталости.  
   
   
   
  В 
  
  Сжигание очков судьбы 
  Случается и так, что ни перебросы тестов, ни лишние ступени 
  успеха уже не в силах спасти жизнь гвардейца. В таких случаях, 
  игрок может сжечь очко судьбы, навсегда уменьшив максималь-
  ное количество таковых на 1. Благодаря этому, персонаж выжи-
  вает в любой ситуации, но и только. Например, если враг попал 
  в гвардейца из лазпушки и нанес оказавшееся смертельным ко-
  личество критического урона, то сжигая очко судьбы, персонаж 
  останется жив. Жив, но страшно обожжѐн и истерзан, с нулевым 
  количеством ран. В других случаях – например, при взрыве 
  варп-двигателя на корабле, в котором путешествовал гвардеец – 
  Мастеру и игроку стоит хорошо подумать о том, как именно 
  спасся персонаж. Очко судьбы можно сжигать, даже если оно 
  уже было потрачено в это же игровой сессии. 
   
  Получение дополнительных очков  
  судьбы 
  Мастер может награждать персонажей дополнительными очка-
  ми судьбы (или возвращать ранее сожженные) за значительное 
  продвижение по основному сюжету, героические подвиги, хит-
  роумные планы или просто хороший отыгрыш.  
   
  Скорость передвижения 
   большинстве игр Only War совершенно необязательно 
  точно знать, насколько быстро персонаж может бегать 
  или сколько времени занимает у него путь от казарм до 
  оружейной. Однако же, существуют игровые ситуации – как 
  правило, боевые – в которых точные цифры будут весьма умест-
  ны. Как описано в главе VIII, счѐт времени в Only War можно 
  вести в двух режимах – повествовательном и структурирован-
  ном, каждый из которых имеет свои особые правила. 
   
  Повествовательное и  
  структурированное время 
  При использовании структурированного времени персонаж 
  ограничен особыми действиями, которые он может предприни-
  мать. При этом время делится на раунды, в каждом из которых 
  каждый персонаж предпринимает свои действия. В структури-
  рованном времени персонажу доступны четыре возможных ма-
  нѐвра – движение с половинной скоростью, движение с полной 
  скоростью, натиск и бег. Конкретная длина каждой из таких 
  дистанций зависит от бонуса Ловкости персонажа и может быть 
  модифицирована определенными талантами и особенностями 
  (подробнее см. таблицу 1-4 «Передвижение в структуриро-
  ванном времени»). 
  В повествовательном времени, когда персонаж не вовлечен в 
  бой или иные действия, где важна каждая секунда, счет времени 
  ведется приблизительно, ведь на первом месте стоит сюжет. В 
  таблице 1-5 «Передвижение в повествовательном времени» 
  приведена стандартная скорость передвижения персонажа, с 
  которой он может двигаться без спешки в идеальных условиях. 
  Условия окружающей среды и рельеф местности могут изменить 
  эту скорость или замедлить персонажей. 
   
   
  Таблица 1-4 «Передвижение в структурированном 
  времени» 
  Бонус 
  Ловкости 
  Половинная 
  скорость 
  Полная 
  скорость 
  Натиск 
  Бег 
  0 
  ½ 
  1 
  2 
  3 
  1 
  1 
  2 
  3 
  6 
  2 
  2 
  4 
  6 
  12 
  3 
  3 
  6 
  9 
  18 
  4 
  4 
  8 
  12 
  24 
  5 
  5 
  10 
  15 
  30 
  6 
  6 
  12 
  18 
  36 
  7 
  7 
  14 
  21 
  42 
  8 
  8 
  16 
  24 
  48 
  9 
  9 
  18 
  27 
  54 
  10 
  10 
  20 
  30 
  60 
   
  Таблица 1-5 «Передвижение в повествовательном 
  времени» 
  Бонус  
  Ловкости 
  В минуту 
  В час 
  В день 
  0 
  12 м 
  0,75 км 
  7 км 
  1 
  24 м 
  1,5 км 
  15 км 
  2 
  48 м 
  3 км 
  30 км 
  3 
  72 м 
  4 км 
  40 км 
  4 
  96 м 
  6 км 
  60 км 
  5 
  120 м 
  7 км 
  70 км 
  6 
  144 м 
  9 км 
  90 км 
  7 
  168 м 
  10 км 
  100 км 
  8 
  192 м 
  12 км 
  120 км 
  9 
  216 м 
  13 км 
  130 км 
  10 
  240 м 
  14 км 
  140 км 
   
  Повествовательное время и ландшафт 
  Ландшафт влияет на то, насколько быстро персонажи могут 
  передвигаться в повествовательном времени. Ковылять по глу-
  бокому снегу намного труднее, чем шагать по мощеным улицам. 
  Если персонажи пробираются сквозь густые заросли, проталки-
  ваются через толпу, вязнут в мягком песке или глубокой грязи, 
  их скорость передвижения падает вдвое. В повествовательном 
  времени могут использоваться модификаторы, установленные 
  Мастером. 
   
  Спешка 
  Двигаясь в повествовательном времени, персонаж может, если 
  потребуется, удвоить свою скорость передвижения на количе-
  ство часов, равное своему бонусу Выносливости. По проше-
  ствии этого времени, он должен пройти средний (+0) тест Вы-
  носливости или получить один уровень усталости. Кроме того, 
  спешащий персонаж не обращает внимания на мелочи и упуска-
  ет из виду многие мелкие окружающие его детали, что выража-
  ется в штрафе -10 на все тесты, основанные на Восприятии. 
  В по-настоящему отчаянных обстоятельствах, персонаж может 
  выложиться на полную и продолжить действовать, даже после 
  истечения указанного выше промежутка времени. Но чтобы 
  избежать начисления новых уровней усталости персонаж дол-
  жен предпринимать всѐ более сложные тесты Выносливости за 
  каждый следующий временной отрезок. Например, пройдя тест 
  Выносливости в первый раз, и не выйдя из состояния спешки, 
  персонаж обязан бросить трудный (-10) тест Выносливости, если 
  пробудет в состоянии спешки ещѐ один временной отрезок, рав-
  ный его бонусу Выносливости. Следующий тест будет сложнее 
  ещѐ на одну ступень и т. д.  
   
   
  В 
  
  Бег и повествовательное время 
  Бег в повествовательном времени – чрезвычайно утомительное 
  занятие. При таком беге персонаж утраивает свою скорость пе-
  редвижения. Каждый час непрерывного бега требует теста Вы-
  носливости с накопительным штрафом -10 за каждый час после 
  первого. Провал такого теста приносит один уровень усталости. 
  Бегущий персонаж сконцентрирован на своей задаче ещѐ боль-
  ше чем просто спешащий и потому получает штраф -20 на свои 
  тесты Восприятия.  
  Как и в случае со спешкой, даже провалив тест Выносливости, 
  персонаж может продолжить бежать – но не стоит забывать о 
  накапливающихся штрафах. 
   
  Форсированный марш 
  Несмотря на то, что стандартное время марша – десять часов в 
  день, ничто не мешает персонажам продолжать идти дальше и 
  по истечению этого времени. Персонаж может дополнительно 
  прошагать количество часов, равное своему бонусу Выносливо-
  сти. Закончив форсированный марш, персонаж должен предпри-
  нять тест Выносливости со штрафом -10 за каждый час, который 
  он шѐл сверх количества часов, равного его бонусу Выносливо-
  сти. Проваливший этот тест персонаж получает один уровень 
  усталости. Персонаж может шагать до тех пор, пока не свалит-
  ся без сил. Усталость, накопленная во время форсированного 
  марша, проходит со скоростью один уровень за два часа отдыха. 
   
  Скорость передвижения и окружающая среда 
  Скорость передвижения в структурированном времени приведе-
  на в таблице 1-5. Впрочем, редкий бой происходит ясным днем 
  на чистых улицах улья или в открытом поле. Так или иначе, 
  множество факторов могут затруднить движение персонажа. 
  Коридоры, засыпанные обломками, глубокий снег или песок, 
  густые заросли или непроглядный туман – это лишь несколько 
  примеров. В подобных условиях (называемых пересечѐнной 
  местностью) скорость передвижения персонажа уменьшается 
  вдвое. Если персонаж совершает натиск или бег, он упадѐт, если 
  не пройдет средний (+0) тест Ловкости. Конечно, Мастер мо-
  жет вводить собственные модификаторы, в зависимости от 
  условий окружающей среды (подробнее см. таблицу 1-6). 
  Таблица 1-6 «Модификаторы Ловкости,  
  накладываемые условиями среды» 
  Условие 
  Модификатор 
  Дым или туман 
  Простой (+10) 
  Грязь 
  Средний (+0) 
  Мелководье 
  Средний (+0) 
  Темнота 
  Трудный (-10) 
  Неглубокий снег 
  Трудный (-10) 
  Заросли 
  Трудный (-10) 
  Толпа 
  Сложный (-20) 
  Нулевая гравитация 
  Сложный (-20) 
  Обломки 
  Сложный (-20) 
  Землетрясение 
  Сложный (-20) 
   
  Лазанье 
  Скорее всего, персонажи часто будут попадать в ситуации, когда 
  лучший способ достичь цели или преодолеть препятствие – это 
  лазанье. Перелезть через забор, преодолеть городскую стену, 
  спуститься в расселину или добраться до идеальной снайперской 
  позиции на крыше – во всех этих случаях персонажам приходит-
  ся лазать. В целом, этот процесс можно разделить на два вида – 
  обычное лазанье и лазанье по отвесным поверхностям. 
  Обычное лазанье 
  Под обычным лазаньем подразумеваются подъемы на невысокие 
  стены, крутые холмы, высокие обломки, деревья – в общем, это 
  процесс, требующий усилий и сосредоточения, но не мастерства. 
  Это под силу желающему этого любому персонажу, у которого 
  свободны руки, и которого ничего не отвлекает (вражеский 
  огонь, например). 
  Если персонаж спешит, находится под обстрелом или чем-то 
  отвлечен, он должен бросить средний (+0) тест Силы или уме-
  ния «Атлетика». В случае успеха персонаж поднимается на 
  количество метров, равное половине своей половинной скорости 
  передвижения плюс один метр за каждую дополнительную сту-
  пень успеха. В случае провала персонаж падает с того места, с 
  которого начинал восхождение. Мастер может на своѐ усмотре-
  ние изменить сложность теста, исходя из факторов, которые он 
  сочтет важными. Некоторые типы лазанья – например, подъем 
  по крепкой лестнице или крутому лестничному пролету – 
  настолько просты, что не требуют тестов. 
   
  Лазанье по отвесным поверхностям 
  Некоторые восхождения немыслимы без специальной подготов-
  ки и снаряжения. Отвесные скалы, на которых не за что ухва-
  титься, ледяные расселины, стены зданий или опоры ульев – 
  подходящие примеры. Лазанье по таким поверхностям требует 
  сложного (-20) теста умения «Атлетика». В случае успеха 
  персонаж поднимается на количество метров, равное половине 
  своей половинной скорости передвижения плюс один метр за 
  каждую дополнительную ступень успеха. В случае провала пер-
  сонаж падает с того места, с которого начинал восхождение. В 
  главе VI «Арсенал» описано специальное снаряжение, вроде 
  страховок и крюков, которые облегчают тесты «Атлетики». 
   
  Скоростной спуск 
  Если персонажу нужно быстро спуститься по отвесной поверх-
  ности вниз, он может предпринять скоростной спуск. Для этого 
  необходимо специальное снаряжение – страховка или хотя бы 
  надежная веревка – и средний (+0) тест Ловкости. В случае 
  успеха, персонаж спускается на десять метров за раунд плюс 
  один метр за каждую дополнительную ступень успеха. В случае 
  провала – только на пять. Провал на две или более ступени озна-
  чает, что персонаж должен пройти средний (+0) тест Силы или 
  выпустить веревку из рук – если у него не было пристѐгнутой 
  страховки, он падает. 
   
  Прыжки в длину и высоту 
  Прыжок в высоту – это контролируемое перемещение, в ходе 
  которого персонаж пытается подпрыгнуть как можно выше или 
  приземлиться, не получив урона. Если персонажа столкнули с 
  уступа, и он летит вниз, не контролируя свой полет – это счита-
  ется не прыжком, а падением (подробнее см. стр. 258). 
  Прыжок в длину – это перемещение, в ходе которого персонаж 
  пытается прыжком покрыть как можно большее расстояние. 
  Прыжки, как в длину, так и в высоту, требуют полного действия. 
  Прыжок можно облегчить, если сперва разбежаться.  
   
  Прыжок в высоту с места 
  Средний персонаж может прыгать в высоту с места не больше 
  чем на полметра. Хотя высота прыжка зависит от массы тела и 
  
  того, насколько персонаж силен и ловок, этот показатель варьи-
  руется в довольно узких пределах. В целом, персонаж может 
  подпрыгнуть, чтобы схватиться за перекладину, карниз или что-
  то вроде того, висящее на высоте, равной его собственному ро-
  сту плюс полтора метра (средняя высота прыжка – 0,5 метра, 
  средняя длины вытянутой руки – 1 метр). Для этого персонаж 
  должен стоять прямо под предметом, за который хочет ухва-
  титься и должен преуспеть в среднем (+0) тесте Силы.  
  Персонаж может спрыгнуть вниз на количество метров, равное 
  его бонусу Ловкости, не получив урона, если преуспеет в сред-
  нем (+0) тесте Ловкости.  
  ● При простом успехе он приземляется на ноги, не получая уро-
  на.  
  ● При провале теста он считается упавшим с той высоты, с ка-
  кой прыгал и получает соответствующий урон. 
  ● Если персонаж спрыгивает с высоты, большей, чем его бонус 
  Ловкости в метрах и успешно проходит тест, он получает урон 
  от падения, как если бы упал с высоты, равной количеству мет-
  ров, которые он пролетел минус бонус Ловкости. В таком случае 
  после приземления персонаж считается сбитым с ног. 
  ● Если персонаж спрыгивает в высоты, большей чем его бонус 
  Ловкости в метрах и успешно проходит тест с количеством сту-
  пеней успеха, равным или большим, чем количество метров, на 
  которое высота, с которой он спрыгивал, превышает его бонус 
  Ловкости, то он не получает урона и приземляется на ноги. 
   
  Прыжок в высоту с разбега 
  Персонаж может увеличить высоту своего прыжка, если будет 
  прыгать с разбега. Минимальная дистанция для разбега – четыре 
  метра. Разбежавшись, персонаж бросает средний (+0) тест Лов-
  кости. В случае успеха высота прыжка увеличивается на поло-
  вину его бонуса Силы (округлять вверх) плюс ещѐ на полметра 
  за каждую дополнительную ступень успеха. В случае провала, 
  персонаж спотыкается и должен преуспеть в среднем (+0) тесте 
  Ловкости, чтобы удержаться на ногах. Вне зависимости от ис-
  хода, ход персонажа на этом заканчивается. Кроме того, за каж-
  дые дополнительные четыре метра разбега персонаж получает 
  +10 к своему тесту Ловкости, до максимума в +30. 
   
  Прыжок в длину с места 
  Чтобы прыгнуть в длину с места, персонаж должен предпринять 
  средний (+0) тест Ловкости. В случае успеха персонаж прыгает 
  на количество метров, равное его бонусу Силы плюс дополни-
  тельные полметра за каждую дополнительную ступень успеха. В 
  случае провала персонаж прыгает на расстояние равное только 
  половине его бонуса Силы (округлять вверх). Каждая дополни-
  тельная ступень провала уменьшает это расстояние ещѐ на пол-
  метра (до минимума в полметра). Если это важно, то высота 
  такого прыжка равна четверти его длины. 
   
  Прыжок в длину с разбега 
  Как и в случае с прыжками в высоту с разбега, персонаж должен 
  вначале пробежать, как минимум, четыре метра и бросить сред-
  ний (+0) тест Ловкости. В случае успеха персонаж прыгает на 
  количество метров, равное его бонусу Силы плюс дополнитель-
  ные полметра за каждую дополнительную ступень успеха. В 
  случае провала персонаж прыгает на расстояние равное только 
  половине его бонуса Силы (округлять вверх). Каждая дополни-
  тельная ступень провала уменьшает это расстояние ещѐ на пол-
  метра (до минимума в полметра). Кроме того, за каждые допол-
  нительные четыре метра разбега персонаж получает +10 к свое-
  му тесту Ловкости, до максимума в +30. Если это важно, то вы-
  сота такого прыжка равна четверти его длины. 
   
  Плавание 
  В идеальных условиях персонажи не должны бросать тесты для 
  плавания, но идеальные условия в Only War бывают редко. 
  Бурное море, судороги, сводящие тело, тяжелый груз – все это 
  во время пребывания в воде считается опасными условиями и 
  требует тестов для того, чтобы сдвинуться с места. Чтобы пла-
  вать в опасных условиях, персонаж должен преуспеть в среднем 
  (+0) тесте умения «Атлетика» (требует полного действия). 
  При успехе он передвигается в любом направлении на расстоя-
  ние, равное 0,5*БС метров (если хочет, он может просто остать-
  ся на месте). Провал теста плавания означает, что персонаж не 
  может двигаться. Персонаж может плыть и под водой, если за-
  держит дыхание. Если персонаж не в состоянии плавать (без 
  сознания, парализован, связан), то, попав в воду, он немедленно 
  тонет и начинает задыхаться (подробнее см. раздел «Удушье» 
  на стр. 259). 
  Тяжелое снаряжение и особенно броня, делает плавание очень 
  непростым делом. Если персонаж носит броню или перегружен, 
  все тесты «Атлетики» для него становятся очень сложными (-
  30), а провал такого теста при плавании приносит один уровень 
  усталости. 
   
  Плавание и повествовательное время 
  Долговременное плавание – это очень утомительное и опасное 
  занятие, вне зависимости от обстоятельств. Персонаж может 
  плыть количество часов, равное его бонусу Выносливости. По 
  истечению этого срока, чтобы продолжить плыть, персонаж 
  должен бросать тесты Выносливости с накопительным штрафом 
  -10 за каждый следующий час. Провалив тест, персонаж получа-
  ет один уровень усталости. Если плывущий персонаж теряет 
  сознание от усталости, он немедленно начинает тонуть и стра-
  дать от удушья. Чтобы вычислить, какое расстояние персонаж 
  может проплыть за то или иное время, используйте таблицу 1-5 
  «Передвижение в повествовательном времени», но исполь-
  зуйте для подсчетов бонус Силы, а не Ловкости. 
  
  Перенос, подъем и толкание 
  предметов 
  Как правило, игрокам нет нужды точно знать, сколько именно 
  вещей может нести их персонаж. В этих вопросах стоит руко-
  водствоваться здравым смыслом. Среднестатистический гварде-
  ец способен нести свое основное оружие (например, лазган, ав-
  тоган, огнемѐт) с боекомплектом, одно или два дополнительных 
  (вроде пистолета или меча), а также ещѐ какое-либо снаряжение 
  в рюкзаке, поясной сумке или тому подобном вместилище. Про-
  сто не стоит позволять персонажам разгуливать с тремя пулемѐ-
  тами и несколькими тысячами патронов для них или таскать с 
  собой рюкзак, в который сложено все, что игроку удалось найти 
  в главе VI «Арсенал». Однако бывают ситуации, в которых 
  жизненно важно точно знать, какой вес ваш герой способен 
  нести, поднять или толкнуть. Все эти величины определяются, 
  исходя из суммы бонусов Силы и Выносливости, в соответствии 
  с таблицей 1-7 «Перенос, подъем и толкание предметов». 
  Некоторые таланты и особенности могут изменить эти значения. 
  Таблица 1-7 «Перенос, подъем и толкание предметов» 
  Сумма БС 
  и БВ 
  Перенос 
  Подъем 
  Толкание 
  0 
  0,9 кг 
  2,25 
  4,5 
  1 
  2,25 
  4,5 
  9 
  2 
  4,5 
  9 
  18 
  3 
  9 
  18 
  36 
  4 
  18 
  36 
  72 
  5 
  27 
  54 
  108 
  6 
  36 
  72 
  144 
  7 
  45 
  90 
  180 
  8 
  56 
  112 
  224 
  9 
  67 
  134 
  268 
  10 
  78 
  156 
  312 
  11 
  90 
  180 
  360 
  12 
  112 
  224 
  448 
  13 
  225 
  450 
  900 
  14 
  337 
  674 
  1348 
  15 
  450 
  900 
  1800 
  16 
  675 
  1350 
  2700 
  17 
  900 
  1800 
  3600 
  18 
  1350 
  2700 
  5400 
  19 
  1800 
  3600 
  7200 
  20 
  2250 
  4500 
  9000 
   
  Перенос 
  Этот столбец указывает, какой вес персонаж может спокойно 
  неси, не испытывая неудобств, не получая усталости или 
  штрафов на скорость передвижения. Если персонаж несет вес, 
  больше этого, он считается перегруженным. 
   
  Подъем 
  Этот показатель обозначает максимальный вес, который персо-
  наж может оторвать от земли. Персонаж может пытаться пере-
  мещаться с поднятым им грузом, но в таком случае этот груз 
  будет считаться переносимым, а значит, персонаж будет пере-
  гружен. Подъем требует полного действия и успеха в среднем 
  (+0) тесте Силы. За каждую ступень успеха этого теста персо-
  наж на единицу увеличивает сумму своих бонусов Силы и Вы-
  носливости для подсчета своих ограничений на перенос, подъем 
  и толкание предметов. Провал этого теста на две или более сту-
  пеней мгновенно причиняет персонажу один уровень устало-
  сти.  
   
   
  Толкание 
  Это число показывает, насколько тяжелый предмет персонаж 
  может перемещать путем толкания по горизонтальной поверх-
  ности, вроде коридора космического корабля или ровного ка-
  менного пола в тѐмном храме. Пересечѐнная местность делает 
  толкание предметов затруднительным или даже невозможным. 
  Толкание предмета – полное действие, которое не требует ника-
  ких тестов, если толкаемый предмет своим весом не превышает 
  возможный для персонажа максимум. В противном случае тре-
  буется средний (+0) тест Силы. За каждую ступень успеха это-
  го теста персонаж на единицу увеличивает сумму своих бонусов 
  Силы и Выносливости для подсчета своих ограничений на пере-
  нос, подъем и толкание предметов. Провал этого теста на две 
  или более ступеней мгновенно причиняет персонажу один уро-
  вень усталости. 
   
  Перегруз 
  Персонаж, который пытается переносить груз, больший, чем его 
  предел для переноса, но меньше чем его предел для подъема, 
  считается перегруженным. Перегруженный персонаж получает 
  штраф -10 на все свои тесты, связанные с передвижением, а его 
  бонус Ловкости уменьшается на 2 при подсчете скорости пере-
  движения и определения инициативы. Кроме того, пробыв пере-
  груженным количество часов, равное своему бонусу Выносли-
  вости, персонаж должен преуспеть в среднем (+0) тесте Вынос-
  ливости или получить один уровень усталости.  
   
  Метание предметов 
  Существует немало оружия, предназначенного для метания – 
  например, гранаты или ножи – но персонаж может попытаться 
  бросить любой предмет, весящий не более половины веса, кото-
  рый он может поднять (см. таблицу 1-7). Чтобы бросить пред-
  мет, персонаж предпринимает средний (+0) тест Силы. Успех 
  означает, что предмет улетел на расстояние, равное 1*БС в мет-
  рах. Каждая ступень успеха увеличивает множитель на 1 – при 
  двух ступенях успеха предмет улетит на 2*БС метров, при трех 
  – на 3*БС метров… Провал означает, что предмет пролетел рас-
  стояние, равное лишь 0,5*БС в метрах (округлять вниз). Если в 
  итоге получается 0, значит, персонаж просто уронил предмет 
  себе под ноги. Ударившись о твердую поверхность, брошенный 
  предмет получает 1к10+БС единиц ударного урона плюс одну 
  единицу за каждую ступень успеха после первой. Эти правила 
  не применяются к гранатам и специальному метательному ору-
  жию – они имеют свои собственные показатели дистанции по-
  ражения. Если предмет бросался в определенную цель, он счита-
  ется импровизированным оружием и его метание требует теста 
  Дальнего боя, а не Силы. Персонаж может попытаться метнуть и 
  предмет, весящий больше чем его ополовиненный показатель 
  подъема – но это требует трудного (-10) теста Силы. 
    
  Освещенность 
  Персонажи Only War зачастую принимают участие в неожидан-
  ных рейдах и вылазках, совершаемых в тѐмные и безлунные 
  ночи, или проникают в тыл врага по сырым и зловонным кана-
  лизационным системам. Неудивительно, что темнота, скрываю-
  щая в своих глубинах неисчислимые ужасы и опасности, стано-
  вится для гвардейцев врагом сама по себе. Опытные солдаты 
  знают, что надежный источник света, вроде светосферы или 
  люминатора важен не меньше оружия. Для большей простоты в 
  Only War выделяют три уровня освещенности: свет, полутьма и 
  темнота. Свет подразумевает степень освещенности, достаточ-
  ную для того, чтобы нормально видеть (свет солнца, ламп или 
  фонариков). Пример полутьмы – рассвет или сумерки на земле-
  подобных планетах. Если персонаж находится не в освещенной 
  
  источником света зоне или его отделяет от источника дым или 
  туман – это тоже полутьма. Темнота – это просто отсутствие 
  света. В полутьме и темноте персонаж не только хуже видит, но 
  и хуже двигается и сражается. В полутьме персонажи передви-
  гаются без штрафов. В темноте они могут передвигаться только 
  с половинной скоростью. Персонаж, который пытается двигать-
  ся в темноте с большей скоростью, заблудится, будет дезориен-
  тирован и обречен блуждать в случайном направлении, если не 
  преуспеет в сложном (-20) тесте Восприятия. Подробнее о воз-
  действии света на боевую обстановку см. стр. 248.  
   
  Полёт 
  В этом разделе описываются правила, применимые ко всем 
  представленным в системе Only War существам, способным к 
  полетам, от крылатых монстров до персонажей и NPC, облада-
  ющих необычными устройствами, позволяющими им подни-
  маться в воздух. 
   
  Высота полета 
  На типичной землеподобной планете условно выделяют три 
  высоты, на которой можно летать – бреющая, низкая и высокая. 
  Чтобы переместится с одной высоты на другую, требуется одно 
  действие передвижения, при помощи которого можно спустить-
  ся или подняться только на один уровень. Высоту можно сме-
  нить на два уровня, если применить действие «Бег» или 
  «Натиск». 
   
  Высота бреющего полета 
  Летящий на бреющей высоте персонаж или существо парит над 
  землей, обычно на высоте не больше двух метров и с легкостью 
  может преодолевать невысокие препятствия. Такое парящее 
  существо может, как свободно атаковать находящихся на земле 
  существ и персонажей, так и быть ими атаковано. Зачастую су-
  щество, передвигающееся на бреющей высоте, не может подни-
  маться выше. Также подниматься выше не могут те, кто имеют 
  особенность «Парящее». Существа с особенностью «Парящее», 
  как правило, всѐ время находятся на примерно одной и то же 
  высоте – один или два метра от земли, даже при спуске в кратер 
  или долину с более высокой местности. Также такие существа 
  неохотно будут заходить в места, из которых они заведомо не 
  смогут выбраться, так же как любое другое существо будет ста-
  раться не попасться в подобную ловушку. 
   
  Низкая высота 
  Персонаж или существо, летящее на низкой высоте, не может 
  быть атаковано в ближнем бою наземными существами, но все 
  ещѐ может быть целью их дистанционных атак. Летящий на 
  низкой высоте может атаковать наземные цели без штрафов, а 
  наземные существа или персонажи получают штраф -10 на свои 
  тесты Дальнего боя в дополнение к возможным штрафам за ди-
  станцию.  
   
  Высокая высота 
  Персонаж или существо, летящее высоко, находится вне досяга-
  емости любых атак с земли и низкой высоты – их могут атако-
  вать только те, кто сами находятся на этой же высоте. 
   
  Движение в полете 
  Существа и персонажи, обладающие способностью летать, де-
  лятся на две группы – летуны и парящие, что отражается соот-
  ветствующими особенностями (подробнее об этих особенностях 
  см. главу V «Таланты  и особенности»). В названии каждой из 
  особенностей в описаниях соответствующих существ есть число, 
  указывающее скорость их полета, которая применяется в те мо-
  менты, когда существо находится в воздухе. Парящие (как ясно 
  из названия) парят над землей и не могут подниматься вверх 
  более чем на два метра. Летуны не ограничены в высоте полета 
  и могут изменять еѐ как угодно. В полете существа должны 
  предпринимать действие передвижения каждый ход, чтобы не 
  упасть. Для этого они могут использовать движение с половин-
  ной или полной скоростью, натиск и бег. Существо, находящее-
  ся на бреющей высоте, внезапно прекратившее лететь (напри-
  мер, из-за оглушения или просто потому что не предприняло 
  действия передвижения) просто опускается на землю. Существа, 
  находившиеся на низкой высоте, падают на землю и получают 
  урон, как если бы упали с пятнадцати метров. Существа, нахо-
  дившиеся на большей высоте, получают урон, как если бы упали 
  с двадцати пяти или более метров (по решению Мастера). 
   
  Эффекты гравитации 
  Уровень гравитации на большинстве обитаемых миров Импери-
  ума отличается столь мало, что его эффекты в большинстве слу-
  чаем не учитываются в игровой механике. Лишь когда персона-
  жи попадают на миры с высокой или низкой гравитацией или в 
  зоны нулевой гравитации, этот фактор начинает оказывать воз-
  действие.  
   
  Миры с низкой гравитацией 
  На мирах с низкой гравитацией бонус Ловкости всех персона-
  жей увеличивается на 2 очка при подсчете инициативы и для 
  расчета скорости передвижения. Бонусы Силы и Выносливости 
  персонажей увеличиваются на 4 очка при подсчете максималь-
  ного веса, который персонаж сможет нести, поднять и толкнуть. 
  Также бонус Силы персонажей увеличивается на 2 очка при 
  метании предметов. Расстояние прыжка увеличивается вдвое. 
   
  Миры с высокой гравитацией 
  На мирах с высокой гравитацией бонус Ловкости всех персона-
  жей уменьшается на 2 очка (до минимума в 1) при подсчете 
  инициативы и для расчета скорости передвижения. Бонусы Си-
  лы и Выносливости персонажей уменьшаются на 4 очка при 
  подсчете максимального веса, который персонаж сможет нести, 
  поднять и толкнуть. Также бонус Силы персонажей уменьшает-
  ся на 2 очка (до минимума в 0) при метании предметов. Расстоя-
  ние прыжка уменьшается вдвое. 
   
  Нулевая гравитация 
  Персонажи Only War, скорее всего, будут попадать в зоны с 
  нулевой гравитацией в ходе космических перелѐтов, из-за ава-
  рии. При движении зоны нулевой гравитации считаются пересе-
  чѐнной местностью. При совершении натиска или бега, персо-
  наж должен успешно пройти сложный (-20) тест Ловкости, 
  чтобы его не снесло в случайном направлении. Персонажи, про-
  валившие этот тест, также считаются сбитыми с ног. Двигаясь в 
  зоне с нулевой гравитации, персонаж должен соприкасаться с 
  полом, стеной, потолком, переборкой или другим закрепленным 
  объектом, чтобы было от чего оттолкнуться.  
  
  ANATOMY OF A 
  REGIMENT
  •
  HONOURED 
  REGIMENTS
  •
  REGIMENT 
  CREATION RULES
  
  Глава II 
  Создание полка 
  «Эти стяги побывали на далѐких мирах, под светом далѐких 
  звезд, и возвращались снова и снова, дабы новые полки встали 
  под них. Каждый из вас поклялся быть достойным этих знамѐн, 
  и теперь вы отправляетесь в Его Империум как 32-й полк  
  бронтских Длинных ножей» 
  - Эгир Куллог, силы обороны Бронта 
   
  мперская Гвардия – это колоссальная организация, чис-
  ленностью превосходящая любые другие вооруженные 
  силы Империума, а сложностями в снабжении и востре-
  бованностью сравнимая разве что с Имперским Флотом. Гово-
  рят, что на каждую звезду, что увидишь с Терры, приходится 
  сотня миллионов гвардейцев, сражающихся на далеких мирах во 
  имя Императора. На самом деле, никто не сможет сказать, 
  сколько в действительности этих солдат – настолько их число 
  велико и настолько быстро оно меняется. Точно можно сказать 
  лишь то, что каждый из этих храбрецов и примазавшихся к ним, 
  сражается и умирает в попытке сберечь Империум. 
  Сбор и вооружение бесчисленных солдат – дело Департаменто 
  Муниторум, отделения Адептус Администратум, ответственного 
  за снабжение вооруженных сил Империума. Иные говорят, что 
  количество писцов, адептов, префектов и множества других 
  чиновников, следящих за тем, чтобы Имперская Гвардия была 
  способна вести свои бесчисленные войны, не уступает числу 
  самих солдат, а то и превосходит его. В руках этих людей – не-
  возможно сложная задача по сбору войск на миллионах планет, 
  снаряжения их всех подобающим образом и забота о том, чтобы 
  каждый мужчина и каждая женщина были накормлены, напоены 
  и обеспечены всем необходимым. 
  Всѐ это сводится к формированию полков. Полк – базовый кир-
  пичик Имперской Гвардии, и природа каждого из них определя-
  ет то, чем он будет снаряжен, как станет воевать, и каков будет 
  лучший способ его использования. Солдаты – это или часть де-
  сятины, что  выплачивает Империуму каждая планета, или суро-
  вая необходимость, если речь идет о мирах, расположенных 
  недалеко от новообразовавшейся зоны боевых действий. Редко 
  встретишь планету, не поставившую хотя бы один полк; боль-
  шинство таковых – освобожденные от десятины миры-кузницы 
  или родные планеты Адептус Астартес, а и те, и другие, содер-
  жат собственные вооруженные силы.  
  Эта глава служит для того, чтобы выразить образ вашего полка в 
  терминах игровой механики – это важная часть в процессе со-
  здания персонажей. Гвардеец во многом зависит от своего полка 
  – внешность, подготовка и снаряжение каждого солдата во мно-
  гом связаны с его родным миром и полком; эти факторы опреде-
  ляют всю его карьеру. Чтобы помочь вам, в этой главе приведе-
  ны снабжѐнные подобными правилами примеры нескольких 
  готовых полков, уже сражающихся на Внешнем фронте – от 
  дисциплинированных кадийских ударных частей до мрачного 
  корпуса смерти Крига и некоторых других. Здесь же приведен 
  набор правил для создания уникальных полков, позволяющий 
  Мастеру и игрокам придумывать вооруженные формирования и 
  их истории по своему вкусу, что вполне отражает широкое раз-
  нообразие полков, которые можно встретить на любом театре 
  военных действий. 
  Начиная кампанию в Only War, группа игроков должна первым 
  делом решить, к какому полку будет принадлежать их отделе-
  ние. Определившись с этим, они могут переходить в главе III и 
  создавать каждый своего персонажа. 
   
  Анатомия полка 
  Что бы там не думали в Департаменто Муниторум, полк – это 
  далеко не просто затянутая в одинаковую форму масса бойцов, 
  равная по мощи и полезности любой другой. Напротив, полки 
  могут страшно разниться по размеру, структуре и назначению, 
  от небольших, но смертоносных танковых частей до ошеломи-
  тельно огромных осадных контингентов. Сложно вывести еди-
  ное определение полку, но некоторые дают такое толкование: 
  полк – это боевая единица Имперской Гвардии, самостоятельная 
  группировка имперских гвардейцев, снаряженная и тренирован-
  ная для совместных действий, набранная из числа жителей одно-
  го мира. Всѐ остальное зависит от местных факторов и господ-
  ствующей доктрины материально-технического снабжения – 
  иногда все бойцы, единовременно завербованные на одном ми-
  ре, зачисляются в один полк, порождая миллионные войсковые 
  соединения, в других случаях и других местах солдат разбивают 
  на полки, на глаз прикидывая необходимую такому формирова-
  нию численность и приблизительную огневую мощь. 
  Тем не менее, некоторые элементы остаются неизменными. На 
  вершине иерархии каждого полка находится старший офицер, 
  как правило, имеющий звание полковника, и служащий полевым 
  командиром. Обычно от полковников ожидают, что они пойдут 
  в бой бок о бок со своими людьми, ведя их личным примером. 
  Полковников часто сопровождают советники – офицеры связи 
  Имперского Флота, проповедники, псайкеры, техножрецы и 
  устрашающие комиссары.  
  Каждый полк обычно делится на несколько рот, возглавляемых 
  капитанами или майорами. Рота, как правило, состоит из не-
  И 
  
  Жизненно важные решения  
  Многие описанные ниже преимущества, предоставляемые 
  полком, содержат возможность выбора из нескольких вари-
  антов – в таких случаях, это обозначается союзом «или». 
  Каждый выбор делается каждым персонажем независимо от 
  остальных. 
  скольких сот воинов и может сражаться сама по себе, так что 
  отдельные роты часто выполняют собственные боевые задачи в 
  рамках общей операции. Каждая рота также не монолитна. Тип 
  роты определяет то, на какие подразделения она делится – в 
  танковых это могут быть эскадроны, в пехотных – взводы, в 
  артиллерийских – батареи. Каждым взводом, эскадроном или 
  батареей командует лейтенант – обладатель самого младшего 
  офицерского звания, новичок на гвардейской службе.  
  Главные же кирпичики, из которых складывается каждый полк – 
  это отделения. В пехоте отделение – базовая боевая единица, 
  возглавляемое сержантом. В танковых или артиллерийских ча-
  стях каждое отделение – это расчет одного орудия или экипаж 
  одной боевой машины, включающий в себя стрелков, заряжаю-
  щих, водителей, наводчиков и обладателей множества других 
  необходимых специальностей.  
   
  Полки в Only War 
  В игровой системе Only War полк определяет происхождение и 
  подготовку солдат, предоставляя им набор умений, талантов, 
  специальных особенностей, а также комплект снаряжения. Тан-
  кисты, завербованные на перенаселѐнном мире-улье, обладают 
  совершенно иными склонностями и навыками, чем лѐгкие пехо-
  тинцы с безжалостного мира смерти. 
  Все полки, описанные в этой главе, созданы по изложенным 
  ниже правилам создания полка. Они служат как примером того, 
  что можно получить, пользуясь этими правилами,  так и спосо-
  бом быстро и легко начать игру солдатами одного из знаковых и 
  заслуженных полков. Некоторые из готовых полков выполнены 
  слегка не по правилам; все встречающиеся отличия чѐтко описа-
  ны, что позволяет Мастеру и игрокам создавать другие полки с 
  тех же миров с минимальными затруднениями.  
  Каждый полк предоставляет своим членам ряд преимуществ и 
  недостатков, которые можно разбить на несколько категорий: 
  ● Изменения характеристик: постоянные, одноразовые изме-
  нения базовых характеристик персонажа. Они применяются 
  после генерации самих характеристик, процесса которой описан 
  в главе III. 
  ● Стартовые склонности: некоторые доктрины дают гвардей-
  цам из своего полка дополнительные склонности. Подробнее 
  склонности описаны в главе III. Если получается так, что пер-
  сонаж получает одну склонность дважды (от полка и от специ-
  альности), то вместо того, чтобы иметь две одинаковые склонно-
  сти, он заменяет одну из них на любую другую склонность, из 
  числа одноимѐнных характеристикам. 
  ● Стартовые умения: персонажи начинают игру с этими уме-
  ниями, которые они имеют на ранге 1 (Обученный). Если полу-
  чается так, что персонаж получает одно и то же умение дважды 
  (от полка и от специальности), то он получает лишний уровень в 
  этом умении – ранг 1 (Обученный) у него превращается в ранг 2 
  (Тренированный). 
  ● Стартовые таланты: все персонажи, принадлежащие к пол-
  ку, получают эти таланты, независимо от того, отвечают ли они 
  их требованиям. Если получается так, что персонаж получает 
  один и тот же талант дважды (от полка и от специальности), то 
  он получает 100 очков опыта, которые может потратить. 
  ● Особые способности: в зависимости от происхождения, пер-
  сонажи получают ряд особых способностей, что могут в даль-
  нейшем повлиять на развитие персонажа. Все такие способности 
  описаны отдельно и подробно. 
  ● Стандартный полковой набор: в каждом полку существует 
  предопределѐнный комплект снаряжения, т. н. стандартный 
  полковой набор, который в начале игры получает каждый персо-
  наж. Предметы, помеченные как «на гвардейца» выдаются каж-
  дому персонажу. Другие же – обычно, это боевая техника – по-
  мечены как «на отделение», что означает, что эти предметы по-
  лучает все отделение в совместное пользование. 
  ● Излюбленное оружие: разные полки отдают предпочтение 
  определенным типам тяжелого и специального вооружения – из-
  за широкой доступности, уместности при их стиле ведения боя 
  или просто природы врага. Излюбленное оружие полка проще 
  достать – персонажи получают бонус +10 к тестам снабжения, 
  сделанным для того, чтобы получить такое оружие и боеприпа-
  сы для него.  
   
  Выбор полка 
  Начиная кампанию в Only War, игроки должны решить, в каком 
  полку служат их персонажи. Полк определяет, откуда гвардейцы 
  родом, что за человек их командир, какие типы боевых задач 
  будут им поручаться и многие другие вещи. После выбора пол-
  ка, игрокам стоит записать всю связанную с ним важную ин-
  формацию в лист отделения (см. образец такого листа на стр. 
  402). Затем каждый игрок может приняться за создание своего 
  героя, как описано в главе III. 
  Выбор полка – очень важное решение, что окажет немалое влия-
  ние на игроков и всю кампанию. К решению этого вопроса есть 
  несколько подходов. 
   
  Прославленные солдаты 
  В этой главе описано несколько планет, на которых набирают 
  наиболее известные полки Имперской Гвардии, а также не-
  сколько отдельных частей, уже сражающихся на Внешнем 
  фронте. Каждый из этих полков создан при помощи правил со-
  здания полка и готов к использованию в игре. 
  Любой из этих полков отлично подойдет для группы, что хочет 
  быстрее окунуться в игру, не тратя время на мелочи, не говоря 
  уже о том, что этот подход позволяет играть за членов самых 
  прославленных гвардейских частей Империума. 
   
  Кузнецы своей судьбы 
  Все уже готовые полки созданы по правилам создания полков, 
  изложенных в этой главе. Используя их, игроки смогут приду-
  мать собственные, уникальные для вселенной Warhammer 
  40 000 части и оставить свой след между звезд. 
   
  Мастеру всегда виднее 
  То, к какому полку принадлежит отделение игроков, может 
  определять весь игровой процесс. Танковый батальон действует 
  совершенно не так, как направленная на специальное задание 
  десантная группа. Иногда это может вступать в конфликт с ис-
  торией, что сочинил и хочет рассказать Мастер.  
  В таких случаях, Мастеру лучше заранее объявить, персонажей 
  из каких полков можно создавать. Это позволит ему самому 
  думать наперед и вести кампанию, опираясь на сильные и сла-
  бые стороны выбранного полка. 
  
  Востроянские  
  первенцы 
  «Заткнулись, щенки! Кто вы – мягкотелые фермеры или первые 
  сыны Вострои? Если получили приказ – исполняйте так, будто 
  его отдал сам Император!» 
  - сержант Федор Аринкев распекает свежеприбывших  
  новобранцев 
   
   тѐмные дни Ереси Гора Востроя подвела Империум. 
  Когда всю галактику охватила война и беззаконие, Им-
  ператор приказал верным ему мирам послать новых сол-
  дат на защиту человечества. Востроя отказалась, пояснив это 
  тем, что лучше послужит Империуму, продолжая вкладывать все 
  силы в производство оружия для воинств Императора, и что 
  отправка части населения в Имперскую Армию не позволит 
  оставшимся производить достаточно оружия. Отказ востроянцев 
  был встречен с необыкновенным милосердием, и когда Ересь 
  кончилась, они поспешили искупить свою ошибку, пообещав 
  отсылать первого ребенка из каждой семьи на службу в Импер-
  скую Гвардию. 
  Востроя – промышленный мир, со времен эры Раздора поддер-
  живающий связи с Адептус Механикус, покрытый городами и 
  заводами, густонаселенный, но все ещѐ не считающийся ульем. 
  Им правят технотриархи – совет планетарной знати и архимаго-
  сов Адептус Механикус. Большая часть населения трудится на 
  заводах, вынужденное терпеть дурные условия труда и многоча-
  совые смены, дабы оружие и другие товары, что требует Импе-
  риум, производились в необходимо огромных количествах. Для 
  беднейших семей Вострои, первенец – это возможность достичь 
  чего-то, выбраться из мира изнуряющего труда, холода и нище-
  ты. Отправка первенца на службу в Гвардию – это долг и честь 
  для каждого семейства планеты – их культура придаѐт огромное 
  значение уплате своего древнего долга Империуму. 
  Каждое поколение первенцев тренируется в холодных, покры-
  тых снегом и пеплом руинах древних городов в ныне необитае-
  мых или недействующих регионах Вострои перед тем как отпра-
  вится на службу и уже никогда не вернуться. Что необычно, 
  каждый полк первенцев получает подкрепления с родины, как 
  бы далеко от неѐ он не находился. Благодаря этому молодые 
  востроянцы могут набраться опыта у закалѐнных ветеранов, а 
  историю каждого полка можно проследить вглубь веков вплоть 
  до самого его основания десять тысяч лет назад. Поскольку каж-
  дая семья – от верховных технотриархов до нижайших чернора-
  бочих – обязана посылать на службу своих первенцев, в полках 
  нередко служат родственники, и многие юные востроянцы попа-
  дают под опеку своих дядюшек и старших кузенов, что только 
  укрепляет узы братства. Офицерский корпус каждого полка со-
  стоит из первенцев знатных родов, а рядовой состав набран из  
  семей рабочих, что составляют большую часть населения Во-
  строи.  
  Благодаря промышленным мощностям своей родины и необыч-
  ным традициям пополнения, востроянцы примечательно хорошо 
  снаряжены, облачены в прочные, пласталевые панцири и носят 
  великолепно сработанные винтовки. Эти передаваемые из поко-
  ления в поколение вещи придают первенцам причудливый об-
  лик, усиливающийся благодаря их любви к красному цвету и 
  медным украшениям в униформе и предметах снаряжения.  
  Большая часть востроянских полков – линейная пехота, благода-
  ря пройденной дома подготовке превосходно чувствующая себя 
  в городах и холодном климате. Впрочем, не редкость и танковые 
  полки первенцев, чьи могучие боевые машины заставляют 
  вспомнить о традиционных связах востроянцев с Адептус Меха-
  никус. 
   
  Востроянские первенцы на Внешнем фронте 
  Несколько полков первенцев в настоящее время служат в По-
  граничном крестовом походе, в ходе которого множество полков 
  отправилось из Каликсиды к Звездам Ореола. Неудивительно, 
  что среди резервов, переброшенных из-за пределов сектора на 
  защиту Периферии, нашлось и несколько востроянских полков, 
  прибывших в числе первых.  
   
  Наряду со множеством кадийских и каликсидских полков 
  востроянцы уже очень долго находятся на Внешнем фронте, 
  одерживая бесчисленные победы и предотвращая позорные по-
  ражения. Благодаря своим традициям пополнения они всѐ время 
  конфликта сохраняют почти полную боеспособность. Неудиви-
  тельно, что лорд-милитант Ганзорик стремится делать их, наря-
  ду со своими маккавейскими янычарами, основой любой оборо-
  ны, в особенности на Култе, где линия фронта не стоит на месте 
  ни дня. 
   
   
  В 
  
  Полковые правила 
  Персонажи, принадлежащие к 55-ому полку востроянских первенцев, получают следующие преимущества: 
  Изменения характеристик: -3 к Интеллекту, +3 к Силе, +3 к Выносливости, +2 к Ближнему бою, +3 к Силе Воли. 
  Стартовые склонности: Дальний бой 
  Стартовые умения: «Атлетика», «Обыденное знание (Империум, Имперская вера)», «Язык (Низкий готик)». 
  Стартовые таланты: «Быстрая перезарядка», «Мгновенная реакция», «Меткий выстрел», «Ненависть (Мутанты)», «Уличный бо-
  ец». 
  Блаженное неведение: востроянцы знают, что лучший образ жизни – это тот, который выбрали и которого придерживались ныне 
  ушедшие поколения. Единственной наградой за любопытство становятся ужас, боль и смерть, а тот, кто вздумает слишком пристально 
  вглядываться во вселенную, увидит нечестивых существ, глядящих на него в ответ. Их мудрая слепота накладывает штраф -5 на все 
  тесты умения «Запретное знание». 
  Стартовое количество ран: персонажи из этого полка определяют стартовое количество ран по общим правилам. 
  Стандартный полковой набор: один лазган М36 хорошего качества и четыре батареи, один меч, флак-доспех, панцирный нагрудник 
  хорошего качества, две фраг-гранаты, две крак-гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых 
  инструментов, комплект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор 
  гигиенических принадлежностей, солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на 
  две недели, вокс-бусина, респиратор, костюм для выживания. 
  Излюбленное оружие: длиннолаз, тяжелый болтер. 
   
  55-й полк востроянских первенцев 
  Как и все востроянские полки, 55-й может проследить свою ис-
  торию до времен восстановления Империума после Ереси Гора. 
  Поколения сражались, проливали кровь и умирали на множестве 
  миров по всей галактике. Среди уроженцев их планеты ходит 
  присловье, говорящее о том, что востроянская кровь окропила 
  каждый мир Империума и это не так далеко от правды, даже 
  если рассмотреть историю всего одного полка. 
  55-ый полк первенцев, отличившийся в первые годы кампании 
  на Внешнем фронте в сражениях на Пепелище, Ориаде и Манус 
  Гените, был переведен в Форт-Друз на Култе через четыре меся-
  ца после захвата орками Авитохола. С тех пор 55-ый мотается по 
  всему Култу, и недели не сидя на месте, в попытках сдержать 
  нашествия орков и сил домината, и отвоевать у них хоть крохот-
  ный пятачок. Эта вечная круговерть атак и отступлений уже 
  стала рутиной для солдат 55-ого. Не сосчитать, сколько оккупа-
  ционных бумажек, драгоценных лхо-папирос и выпивки выигра-
  ли и проиграли рядовые разных отделений в еженедельных па-
  ри, тщась угадать, в какой уголок Култа их забросят на этот раз. 
  Офицеры не пытаются препятствовать такому тотализатору, 
  видя в нѐм лишь способ солдат развлечься и поднять боевой дух 
  между изнурительными сражениями – благодаря связывающим 
  весь полк узам братства, вражда между победителями и проиг-
  равшими вспыхивает очень редко. 
  Командир полка, Николай Александров, пользуется почтением 
  других офицеров не только из-за своего звания, сколько из-за 
  дальней родственной связи с одним из технотриархов, что дела-
  ет его важным членом благородного сословия Вострои. Рядовым 
  бойцам это не слишком интересно, многие из них и не знают о 
  высоком положении своего командира, но уважают его за доб-
  лесть и умение вести за собой – полковник Александров редко 
  требует от подчиненных сделать то, чего бы не стал делать сам. 
  Он вечно на передовой, где лично возглавляет атаки или под-
  бадривает своих людей боевыми кличами. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  «Мы ведѐм эту войну с несгибаемой волей, верой и отвагой. Мы не сделаем ни единого шага назад. Этот мир  
  принадлежит Императору, и мы будем защищать его до последней капли крови» 
  - лорд-маршал Тошенко, обращаясь к 16-ому востроянскому при обороне Нимбозы 
  Лазган востроянского образца 
  (ручная работа) 
  Создание полка востроянских первенцев 
  55-ый полк востроянских первенцев был создан по прави-
  лам создания полка, изложенным ниже в этой главе. При 
  этом были использованы следующие доктрины: 
  Родной мир: имперский мир 
  Командир: Холерик 
  Тип полка: полк линейной пехоты 
  Доктрины: «Закаленные бойцы», «Меткие стрелки» 
  Общая стоимость: 11 очков 
  
  Кадийские ударные  
  части 
  «Любой кадиец, что к десяти годам не научился разбирать свой 
  лазган, родился не на той планете» 
  - известное кадийское выражение 
   
  а множестве миров слово «Кадия» не без причин стало 
  синонимом стойкости и праведного презрения к врагу. 
  Расположенный на узком проходе в самое сердце Ока 
  Ужаса Кадийский сектор – это бастион на пути полчищ Хаоса, 
  тысячелетиями твердо сдерживающий напор предателей, ерети-
  ков и демонов. Каждая живая душа на Кадии, лучшем мире-
  крепости в Империуме, с самого детства готовится защищать и 
  свою планету и все остальные от мерзостей, что обитают внутри 
  колоссального варп-шторма, застилающего небеса. 
  За исключением тех немногих, что признаются негодными в 
  солдаты, все дети планеты с четырнадцати лет служат в кадий-
  ской Молодѐжной армии, больше известной как «Белые щиты», 
  учась там военному делу и дисциплине. Многие из «белощитни-
  ков», повзрослев, посвятят свою жизнь защите Кадии, присо-
  единившись к Внутренней Гвардии – контингенту из сотен или 
  даже тысяч полков, ни в чем не уступающем сопоставимым си-
  лам Имперской Гвардии. Но даже от нестроевых – тех, кто тру-
  дятся в тылу, выполняя жизненно важную для обеспечения 
  столь огромной армии работу – ожидают, что они не забросят 
  тренировки и будут всегда сохранять бдительность, чтобы всту-
  пить в бой, если сил Внутренней Гвардии окажется недостаточ-
  но. Столь огромное количество способных молодых солдат, 
  внутренних гвардейцев, резервистов и новобранцев не раз при-
  водило к тому, что враг был перемолот в войнах на истощение, 
  ибо армии вторжения ничего не могли противопоставить сотням 
  миллионов кадийцев. 
  Кроме защиты человечества от кошмаров Ока Ужаса, Кадия 
  выплачивает немалую десятину Департаменто Муниторум, и 
  служит родиной для нескольких легендарных полков. Солдат в 
  Имперскую Гвардию на Кадии выбирают жеребьѐвкой – стан-
  дарты качества, принятые во Внутренней Гвардии позволяют не 
  бояться того, что Муниторум отвергнет кого-то из кандидатов. 
  Слава кадийских полков приводит к тому, что часто им прихо-
  дится служить очень далеко от родного сектора. Боевые доктри-
  ны и системы снабжения в каждом сегментуме явно испытывали 
  на себе влияние кадийских традиций.  
  Силы Внутренней Гвардии комплектуются стандартизирован-
  ным Департаменто Муниторум снаряжением и боевой техникой, 
  что позволяет солдатам легко адаптироваться к службе в Гвар-
  дии Имперской. Существует очень немного типов полков, кото-
  рые нельзя собрать из уроженцев этого мира. 
  Кадийцы верят, что дисциплина – самый важный фактор в ар-
  мии. Хотя хватает тех, в чьѐм праве не соглашаться с ними, 
  именно дисциплина помогала кадийцам тысячелетиями, а благо-
  даря усилиям и решимости сыновей и дочерей Кадии было 
  одержано множество побед. 
   
  Кадийские ударные части на Внешнем фронте 
  Тысячи кадийских полков беспрестанно рассылают на все теат-
  ры военных действий в галактике, а генералы всего сегментума 
  постоянно запрашивают кадийские подкрепления стремясь уси-
  лить ими собранные на месте армии. Однако бюрократия Депар-
  таменто Муниторум и огромное количество зон боевых дей-
  ствий в таком большом регионе как сегментум Обскурус, приво-
  дят к тому, что эти требования редко удовлетворяют. 
  Однако на запросы лорда Хакса пришел положительный ответ. 
  Сектора Каликсида, Скарус и Иксаниад настолько сильно обес-
  кровлены участием в далѐких войнах – особенно в масштабном 
  и требовательном Пограничном крестовом походе (а если верить 
  крамольным слухам, то солдаты этого похода сражаются на дру-
  гом конце галактики) – что вести войны на пороге своих домов 
  стало почти некому. Из-за острой нехватки солдат и недоверия, 
  которое двор лорда Хакса питает к каликсидским полкам, боль-
  шая часть сил Внешнего фронта призвана из резервов сегменту-
  ма и других неместных источников. Среди них – значительное 
  число кадийских полков и тонкий ручеек подкреплений с самой 
  Кадии, призванный компенсировать часть ежегодных потерь. 
  Кадийские полки самых разных типов служат почти на всех 
  планетах Внешнего фронта, а лорд-маршал Ганзорик держит 
  дюжину пехотных кадийских частей в гарнизоне Форт-Друза, в 
  то время как десятки, а может и сотни, других полков сражаются 
  по всей Периферии, противостоя оркам, налѐтчикам Хаоса, 
  вторжениям тѐмных эльдаров и повстанцам Северова домината. 
   
   
   
   
  Н 
  Касркины 
  Кроме «обычных» ударных частей Кадия знаменита своими 
  элитными штурмовыми подразделениями – касркинами. 
  Правила на создание полков касркинов вы найдѐте в книге 
  «Молот Императора». 
  
  Полковые правила  
  Персонажи, принадлежащие к 99-ому кадийскому полку механизированной пехоты, получают следующие преимущества: 
  Изменения характеристик: +3 к Ловкости, +3 к Дальнему бою, -3 к Восприятию, +3 к Силе Воли. 
  Стартовые склонности: Сила Воли. 
  Стартовые умения: «Командование», «Обыденное знание (Война, Имперская Гвардия, Империум,)», «Управление (Наземный транс-
  порт)», «Язык (Низкий готик)». 
  Стартовые таланты: «Боевое построение» или «Плечом к плечу», «Быстрая перезарядка», «Ненависть (Слуги Хаоса)», «Стальные 
  нервы» или «Спринт». 
   
  Взращѐнные для войны: кадийцы обладают осадным мышлением – то закономерный плод жизни, состоящей из постоянного ожи-
  дания нападения и дисциплины, нужной для стремительного и эффективного отражения такого нападения. Эти солдаты привыкли 
  повиноваться приказам и делают это, даже когда есть разумные причины для неподчинения. Всѐ это, вместе с недостатком личной 
  инициативы, делает кадийцев опасно негибкими. Кадийцы должны преуспеть в среднем (+0) тесте Силы Воли для того, чтобы дей-
  ствовать против правил и уставов Имперской Гвардии.  
  Ненавистный враг: Кадия расположена на краю Ока Ужаса, на единственном стабильном проходе из огромного варп-шторма, а еѐ 
  жители научены ненавидеть Пропащих и Проклятых, что регулярно покидают свои демонические миры и идут войной на Империум. 
  Все кадийцы получают талант «Ненависть (Слуги Хаоса)». Их отвращение к хаоситам настолько сильно, что пересиливает голос ра-
  зума и рассудка. По решению Мастера, персонажи-кадийцы должны проходить простой (+10) тест Силы Воли для того чтобы не 
  напасть на слуг Хаоса при первой же встрече. 
  Стартовое количество ран: персонажи из этого полка определяют стартовое количество ран по общим правилам. 
  Стандартный полковой набор: один лазган М36 хорошего качества и четыре батареи, автопистолет и два магазина, нож, флак-
  доспех, две фраг-гранаты, две крак-гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, 
  комплект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических 
  принадлежностей солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели, про-
  тивогаз, вокс-бусина; одна боевая машина пехоты «Химера» на отделение. 
  Излюбленное оружие: автопушка, гранатомѐт 
  Создание кадийских ударных частей  
  99-й кадийский полк механизированной пехоты был создан 
  по правилам создания полка, изложенным ниже в этой гла-
  ве. При этом были использованы следующие доктрины: 
  Родной мир: мир-крепость 
  Командир: Упрямец 
  Тип полка: полк механизированной пехоты 
  Доктрины: «Строевая подготовка», «Железная дисципли-
  на» 
  Общая стоимость: 12 очков. 
  99-й кадийский полк  
  механизированной пехоты 
  Никто не скажет вам точно, сколько раз за прошедшие тысяче-
  летия перерождался кадийский 99-й. В последний раз это про-
  изошло около года назад, после чего полк должен был присо-
  единиться к Пограничному крестовому походу, но вместо этого 
  получил приказ отправиться на Внешний фронт. Все солдаты 
  полка – новички, но все они – кадийцы, с детства готовившиеся 
  сражаться за Империум. 
  Полковник Деро Аркат – тридцатилетний ветеран Внутренней 
  Гвардии, назначенный командовать новосозданным полком – не 
  покладая рук готовил своих подопечных к войне, и серия стре-
  мительных атак против сил Хаоса, оскверняющих Периферию и 
  соседние миры, показала, что он преуспел. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Падение Кадии 
  События Only War происходят в 817.М41, почти за двести лет до 
  падения Кадии во время Тринадцатого Чѐрного крестового похо-
  да, так что Мастер и игроки могут свободно создавать персона-
  жей-кадийцев и придумывать новые полки родом со знаменитого 
  мира, несмотря на события, потрясшие Империум в конце М41. 
  Если же ваша кампания происходит в более поздний период – 
  например, прямо после Падения или даже во времена крестового 
  похода Индомитус, Мастеру и игрокам стоит помнить о том, что 
  Кадии уже не существует. Однако, даже несмотря на гибель мо-
  гучей твердыни, в Империуме осталось множество кадийских 
  полков, не говоря уже о десятках разбросанных по галактике пла-
  нет, населѐнных потомками кадийцев, получивших их в награду 
  за пролитую кровь. Нет ничего невозможного в игре за потомков 
  отважных защитников Кадийских Врат даже во времена отстоя-
  щие от падения знаменитого мира-крепости  на сотни лет. 
  
  Катачанские воины  
  джунглей 
  «Мы повстречали скорпионов размером с танк, трое парней 
  умерли от глазной гнили за ту неделю, с меня пота натекло на 
  целое озеро, мои ботинки засосало в трясину, а деревья тут 
  растут так плотно, что через них не продраться. Помоги 
  Император, я люблю это место! Тут прямо как дома!» 
  - капитан Рок из 3-его катачанского полка «Зелѐные дьяволы» о 
  Варесте Прайм 
   
  атачан – один из самых смертоносных миров, известных 
  человечеству, а его уроженцы – одни из самых суровых и 
  опасных людей в Империуме. Каждое животное и расте-
  ние на Катачане опасно – от чудовищных катачанских дьяволов 
  до разрушающих разум мозговых листов и плотоядных венери-
  ных человеколовок. Все многообразие катачанских форм жизни 
  никогда не было каталогизировано – немало экспедиций 
  Адептус Механикус уже пытались, и ни одна не добилась успе-
  ха. Из-за этих и множества других тварей, жизнь на Катачане 
  невообразимо сурова и далеко не все способны пережить своѐ 
  же детство. Если катачанец достиг совершеннолетия – значит, 
  он уже крепкий, бескомпромиссный и находчивый мастер вы-
  живания в одном из самых негостеприимных мест в галактике. 
  Не имеющие ничего, что можно было бы предложить Импери-
  уму, кроме своих жизней, многие катачанцы идут служить в 
  Гвардию. Их навыки таковы, что в джунглях один катачанец 
  стоит дюжины обычных солдат.   
  На Катачане нет нужды в силах 
  планетарной обороны, ибо сама 
  флора и фауна этого мира доста-
  точно безжалостны, чтобы от-
  вратить любого захватчика без 
  вмешательства людей. Потому 
  большая часть катачанских гвар-
  дейцев 
  набирается 
  из 
  числа 
  охотников, умелых следопытов и 
  бойцов, занимающихся сдержи-
  ванием наступающих джунглей 
  и отгоном или уничтожением 
  зверей, что угрожают малень-
  ким, краткоживущим катачан-
  ским 
  поселениям. 
  Присущее 
  этим воинам мастерство в обра-
  щении с оружием и опасности, с 
  которыми они встречались, за-
  щищая свой дом, гарантируют, 
  что катачанцы более чем готовы 
  к сражениям. Кроме того, сама 
  жизнь, 
  полная 
  смертельных 
  угроз, порождает особый ката-
  чанский склад ума – парадок-
  сальную смесь показного безрас-
  судства и бравирования соб-
  ственной отвагой с постоянной 
  бдительностью 
  и 
  осторожно-
  стью, достойной настоящих па-
  раноиков. Это кажущееся проти-
  воречие объясняется просто – 
  уроженцы Катачана настолько 
  привыкли к опасности, что лишь 
  кажутся безрассудными пока-
  зушниками, на деле, будучи 
  людьми, закалѐнными годами 
  тяжелого опыта и постоянной 
  осторожности. Всѐ это усугубля-
  ется привычным для этих людей 
  презрением к угрозе собственной 
  жизни. Жизнь катачанцев постоянно под угрозой, так что они 
  просто не понимают таких вещей как «безопасность» или «по-
  кой».    
  Большая часть катачанских полков – лѐгкие пехотные части, 
  бойцы которых, благодаря своим навыкам, становятся легендар-
  ными разведчиками и мастерами по устройству засад. Впрочем, 
  их дерзость и агрессивность может находить и иное применение 
  – как, например, в когда-то формируемых из катачанцев танко-
  вых полках. Воины джунглей особенно гордятся тем, что их 
  командиры служат плечом к плечу с рядовыми и разделяют с 
  ними все тяготы поля боя. Благодаря этому дисциплина в ката-
  чанских полках держится на доверии и уважении, завоеванном 
  годами совместной службы, а не на системе официальной 
  иерархии, распространенной во многих иных частях. Это созда-
  ет воинам джунглей репутацию опасных своевольцев среди чу-
  жаков, солдат других полков и особенно представителей власти 
  – например, комиссаров, которым всегда трудно заслужить до-
  верие и уважение катачанских гвардейцев.  
  Точно так же, воины джунглей не питают особого уважения к 
  боевым наградам, предпочитая собственные знаки отличия, ко-
  торые они татуируют прямо на коже. Изображения черепа рас-
  пространены среди отслуживших более пяти лет, кинжала – 
  среди ветеранов, выдержавших больше десяти лет войн. Хотя 
  такие отметки обычно уникальны для конкретных полков, кам-
  паний или даже солдат, некоторые знаки отличия присущи по-
  чти всем катачанцам – например, красные повязки, символизи-
  рующие клятву на крови, что приносит каждый гвардеец, всту-
  пая в полк, или стальные ножи, служащие знаком статуса не 
  меньше чем оружием или инструментом. Вместе с тем, катачан-
  цы достаточно прагматичны, чтобы замазывать грязью и сажей 
  эти ножи, полковые инсигнии и любые другие металлические 
  предметы, которые могут случайным бликом выдать их место-
  положение врагу.  
   
  Катачанские воины  
  джунглей на Внешнем  
  фронте 
  На Внешнем фронте присутствует 
  сравнительно немного катачанских 
  полков. Однако же, по причинам, 
  погребенных в глубинах запутанной 
  бюрократии Департаменто Мунито-
  рум, ряд частей с Катачана был 
  направлен в этот регион, вероятно 
  для применения в какой-то кампа-
  нии, что уже закончилась ко време-
  ни их прибытия. Так или иначе, 
  несколько полков легендарных вы-
  ходцев с миров смерти были пере-
  направлены на Внешний фронт. 
  На разных мирах катачанцы служат 
  в разных ролях; на Периферии по-
  чти нет планет, требующих особых 
  талантов, присущих ветеранам ми-
  ров смерти, но, тем не менее, их 
  умения высоко ценятся, особенно 
  для разведки и штурмов. Катачан-
  ская дерзость и независимость рас-
  сорили их с частью командующих 
  Внешним фронтом и, по взаимному 
  молчаливому согласию, катачан-
  ские полки используют в отдельных 
  боевых группах, размещая в самых 
  жестоких зонах боевых действий, 
  где их недоверие к облеченным 
  властью и стремление к независи-
  мости никому не мешают.  
  К 
  
  Полковые правила 
  Персонажи, принадлежащие к 18-ому катачанскому полку, получают следующие преимущества: 
  Изменения характеристик: +3 к Ловкости, +3 к Силе. 
  Стартовые склонности: Ловкость 
  Стартовые умения: «Выживание», «Навигация (Наземная)». 
  Стартовые таланты: «Молниеносные рефлексы» или «Чуткий сон» или «Сопротивляемость (Токсины)»; «Сопротивляемость 
  (Страх)», «Спринт». 
  Выживальщики (Джунгли): катачанцы росли в смертоносных джунглях своего родного мира и чувствуют себя как дома на любой 
  похожей планете. Действуя в джунглях, они могут перебрасывать проваленные тесты «Выживания» и «Навигации (Наземная)».  
  Неграмотные: хотя катачанцы умеют говорить на низком готике, в их переполненных насилием жизнях сложно было выкроить вре-
  мя, чтобы научится читать или писать на общеимперском языке. Поэтому они не получают умения «Язык (Низкий готик)» при созда-
  нии персонажа, но способны говорить на нѐм до тех пор, пока это не требует тестов умения. 
  Недоверие к чужакам: катачанцы склонны не верить никому, кроме самих себя и своих товарищей, а ограничения и условности бо-
  лее цивилизованного общества их только раздражают. Они получают штраф -10 на все социальные тесты в официальной обстановке, а 
  также накладывают штраф -10 на все социальные тесты, предпринятые к ним не-катачанцами. По решению Мастера, эти штрафы мо-
  гут быть сняты, когда персонажи имеют дело с тем, кто заслужил их доверие. 
  Стартовое количество ран: персонажи из этого полка на старте получают +2 раны. 
  Стандартный полковой набор: один лазкарабин и четыре батареи, один меч высшего качества, один нож, флак-жилет и флак-шлем, 
  три фраг-гранаты, две дымовые гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, ком-
  плект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, солдатские жетоны, «Памят-
  ка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели, молчун, кошка. 
  Излюбленное оружие: огнемѐт, тяжелый болтер. 
   
  18-й катачанский полк «Нетопыри» 
  Нетопырь – это крылатая псевдо-рептилия, размером с огрина, 
  что скрывается в верхних ярусах экваториальных джунглей Ка-
  тачана и спускается с вершин деревьев для того, чтобы устроить 
  засаду и сожрать ничего не подозревающую добычу. 18-й полк 
  лѐгкой пехоты, прославившийся своими внезапными атаками и 
  засадами, по катачанской традиции, взял себе имя в честь этих 
  хищников. Стремительность, с которой нетопыри пикируют на 
  своих жертв, нашла своѐ отражение в скорости, с которой солда-
  ты 18-ого устраивают засады и атакуют из них. 
  «Нетопыри» – необычно большой полк, разделѐнный на группы, 
  размером с роту, и разбросанный по всему Внешнему фронту, 
  где их умения находят применение в опасных условия несколь-
  ких миров. Совсем недавно, главной заботой «нетопырей» были 
  орки в грибковых джунглях Фракийца, которых им было пору-
  чено выбить с планеты. До этого они вели войну на пыльных 
  равнинах и в пограничных городках Ганф Магна, ножом, лазга-
  ном и огнемѐтом вычищая с этого мира диких орков.  
  Командир этого полка – примечательно пожилой для выходца с 
  Катачана шестидесятилетний ветеран, обладающий богатейшим 
  опытом, что можно приобрести лишь более чем за сорок лет на 
  передовой. Полковник Тихо Андерс (или «Старик» для своих 
  людей) – хитрый и находчивый командир, по праву гордящийся 
  свершениями своих воинов, но не слишком хорошо умеющий 
  ладить с командованием. Он не доверяет вышестоящим и не 
  скрывает своей нелюбви к тому, что сам именует «глупым вме-
  шательством Комиссариата». Из-за таких взглядов он и сам не 
  пользуется любовью командования, которое терпит Андерса 
  только из-за мастерства его полка. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  «Однажды дома я захотел завести себе пару 
  сапог с катачанского дьявола. Так вот,  
  прикончил я с полдюжины этих здоровенных 
  уродов, но не нашёл ни одного в сапогах.  
  Обидно, да?» 
  - сержант «Камнезуб» Харкер втирает очки 
  клерку Муниторума 
  Создание катачанских воинов джунглей 
  18-й катачанский полк «Нетопыри» был создан по прави-
  лам создания полка, изложенным ниже в этой главе. При 
  этом были использованы следующие доктрины: 
  Родной мир: мир смерти 
  Командир: Бунтарь 
  Тип полка: полк лѐгкой пехоты 
  Доктрины: «Выживальщики (Джунгли)» 
  Общая стоимость: 11 очков 
  
  Корпус смерти Крига 
  «В жизни – война. В смерти – мир.  
  В жизни – позор. В смерти – искупление» 
  - последняя строка в литании самопожертвования, читаемой 
  солдатами корпусов смерти при вступлении в бой 
   
   433.М41 ранее верный мир Криг объявил о своей неза-
  висимости и отверг власть Императора. В тот миг эта 
  планета изменилась навсегда. Полковник Юртен, коман-
  дир 83-его полка сил обороны Крига объединил вокруг себя 
  всех, кто ещѐ оставался верным Империуму, и нанѐс удар по 
  восстанию, решившись обрушить кошмар атомной бомбарди-
  ровки на тех, кто отверг Императора. После пяти сотен лет 
  ядерного огня, боѐв в траншеях, что тянулись через целые кон-
  тиненты, и громоподобных артиллерийских обстрелов, попытка 
  отделения Крига была подавлена. За это пришлось заплатить 
  огромную цену: мир превратился в выжженную, радиоактив-
  ную, едва обитаемую пустошь. Оставшимся в живых людям 
  приходится ютиться в подземных бункерах и туннелях, массово 
  появившихся во время войны, шагу не делая за их пределы без 
  защитного снаряжения.   
  Ища искупления за совершенное правителями их мира преда-
  тельство и не имея никаких других богатств, которыми можно 
  было бы платить десятину, народ Крига поставляет Империуму 
  единственное, что у них осталось – живую силу. Из уроженцев 
  этой планеты, закалѐнных поколениями войн в ядерных пусто-
  шах, выходят отличные имперские гвардейцы. Проходившие 
  обучение в радиоактивных руинах давно мѐртвых 
  городов, снаряженные для действий в самых 
  враждебных условиях и вдохновляемые пропове-
  дями о самопожертвовании и раскаянии, полки с 
  Крига зачастую направляются – нередко, по их 
  собственным прошениям – в самые опасные зоны 
  боевых действий, от токсичных пепельных пу-
  стошей, окружающих многие города-ульи, до ре-
  гионов жестоких войн на истощение и многолет-
  них осад. 
  Криганцы известны своей мрачностью и беском-
  промиссностью. Не приемлющие ни отступлений, 
  ни сдачи в плен, сражающиеся без страха, солдаты 
  с Крига, казалось бы, совершенно не заботятся о 
  собственных жизнях. Это действительно так – 
  каждый криганец считает готовность к самопо-
  жертвованию высшей добродетелью и привык 
  считать себя не более чем орудием воли Импера-
  тора, легко заменимым на другое, столь же безли-
  кое под маской противогаза. Солдаты из очень 
  немногих других полков чувствуют себя в своей 
  тарелке, служа рядом с корпусами смерти, что 
  часто приводит к проблемам с боевым духом. От 
  комиссаров же, приписанных к полкам с Крига, 
  требуется не поддерживать должный порядок и 
  рвение, как это обычно бывает, но, напротив, 
  сдерживать излишне самоубийственные наклон-
  ности своих подопечных и облегчать взаимодей-
  ствие с полками с других миров. 
   
   
   
   
   
  Учитывая то, насколько мало население Крига, кажется чудом, 
  что эта планета способна, даже бросив на это все силы, постав-
  лять такое количество гвардейцев. Ходят гнусные слухи о про-
  тивоестественных методах, призванных увеличить уровень рож-
  даемости, а значит и призыва, об искусственном выращивании 
  детей, дабы всегда иметь солдат, готовых отдать свою жизнь за 
  Императора. До сего дня ни одно расследование Адептус Меха-
  никус не обнаружило никаких доказательств тому, но слухи не 
  смолкают. 
   
  Корпуса смерти Крига на Внешнем фронте 
  Применение корпусов смерти на Внешнем фронте изначально не 
  планировалось, они – совсем недавно прибывшее подкрепление. 
  Множество осадных, танковых и артиллерийских полков с Кри-
  га было послано со своей родины в сектор Скарус, на Вракс 
  Прайм – мир, занятый силами кардинала-отступника Ксафана. 
  Бесчисленные миллионы криганских солдат уже отправились 
  сражаться в первые годы этой запланированной на десять лет 
  осады. 
  Однако же, по причинам, известным лишь писцам Департаменто 
  Муниторум, многие из этих полков были отозваны. Располо-
  женный относительно недалеко от Вракса Внешний фронт полу-
  чил эти части, и уже в 816.М41 тридцать корпусов смерти при-
  были на Кальф за приказами. Большинство ныне расположено 
  на Култе, другие посланы вести бои на бастионах Пепелища, 
  захваченных орками мануфакториях Астериона, в подземных 
  шахтах Вирбия и на двулико-враждебном Янус, где ночной мо-
  роз пробирает до костей, а днем стоит иссушающий жар.  
    
  В 
  
  Полковые правила 
  Персонажи, принадлежащие к 616-ому криганскому осадному полку, получают следующие преимущества: 
  Изменения характеристик: -3 к Интеллекту, +6 к Выносливости, +3 к Силе Воли. 
  Стартовые склонности: Выносливость, Сила Воли. 
  Стартовые умения: «Запугивание», «Обыденное знание (Война, Имперская вера, Имперская Гвардия, Экклезиархия)», «Технология», 
  «Язык (Низкий готик)». 
  Стартовые таланты: «Стальные нервы» или «Ортопраксия» или «Непоколебимая вера». 
  Безликие, безымянные и беззаветные: скрытые за масками противогазов и лишѐнные даже имѐн солдаты корпусов смерти привык-
  ли не считать себя личностями. Подобное отсутствие индивидуальности также лишает их страха и сомнений, что могут помешать в 
  противостоянии самыми жуткими врагами. Тесты страха и подавления огнѐм для этих персонажей игнорируют все штрафы и всегда 
  считаются просто средними (+0) тестами Силы Воли. 
  Лишь одной жизнью можно пожертвовать: криганцы настолько охвачены стремлением к мученичеству, что часто склонны идти на 
  ненужный риск и скорбеть от того, что пожертвовать собой они могут лишь один раз. Персонажи-криганцы должны преуспеть в про-
  стом (+10) тесте Силы Воли, чтобы отступить из боя или предпринять другие действия, направленные на сбережение собственной 
  жизни. 
  Стартовое количество ран: персонажи, принадлежащие к этому полку, на старте получают +2 раны. 
  Стандартный полковой набор: один лазган М36 и шесть батарей, один мононож, флак-доспех, один респиратор, четыре пустых 
  мешка, один шанцевый инструмент, четыре фраг-гранаты, две фотонные гранаты, две дымовые гранаты, униформа, комплект одежды 
  для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный 
  мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических принадлежностей, солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для 
  поднятия боевого духа», запас пайков на две недели,  одна коробка «крикунов» (6 шт.) на отделение. 
  Излюбленное оружие: тяжелый болтер, мельта. 
  Всадники смерти 
  Кроме «обычных» корпусов смерти Криг знаменит своими 
  кавалерийскими частями – эскадронами всадников смерти. 
  Правила на создание полков всадников вы найдѐте в книге 
  «Молот Императора». 
  616-й криганский осадный полк  
  Изначально состоявший более чем из тридцати тысяч воинов, 
  616-й осадный полк был недавно сформирован в рукотворном 
  аду своей родины и входил в первую волну криганских сил, пе-
  ренаправленных с Вракса. По прибытию на Внешний фронт, 
  полк был втянут в несколько тяжелых боев, таких как осада 
  астерионских заводов, на которых мех-босс Дрегрукк строил 
  топтуны, или сражения в рядах защитников Култа.  
  Как и во многих других полках с Крига, рядовые солдаты 616-
  ого почти лишены индивидуальности, зачастую утраченной во 
  время тренировок, и нередко отказываются даже от имѐн в поль-
  зу простых обозначений. Склонность к подобному самоотрече-
  нию распространена и среди офицеров, большая часть которых 
  именуется лишь по номеру возглавляемого ими взвода, роты или 
  полка. Сам командир 616-ого известен лишь как полковник 
  Шесть-Шестнадцать. Шесть-Шестнадцать, которого другие пол-
  ковые командиры считают не более чем проводником приказов, 
  полученных от верховного командования – молчаливый, непри-
  тязательный человек, которого редко увидишь без шинели и 
  противогаза, эффективный, но совершенно лишѐнный вообра-
  жения командир. Природа корпусов смерти такова, что больше-
  го и не требуется. Большая же часть межполкового взаимодей-
  ствия лежит на плечах старшего комиссара – Антона Краевана.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Создание корпуса смерти Крига 
  616-й криганский осадный полк был создан по правилам 
  создания полка, изложенным ниже в этой главе. При этом 
  были использованы следующие доктрины: 
  Родной мир: кающиеся грешники, но особенность «Неуѐм-
  ное рвение» была заменена на особенность «Безликие, 
  безымянные и  беззаветные», описанную выше. 
  Командир: Флегматик 
  Тип полка: полк осадной пехоты 
  Доктрины: «Железная дисциплина», «Крепкие орешки». 
  Общая стоимость: 12 очков. 
  «Мы – корпуса смерти, сынок. Думаешь, это 
  просто милое название?  
  Мы никогда не отступаем.  
  Мы сражаемся, и мы умираем – таков путь  
  Крига» 
  - лейтенант Конарски, 933-й корпус  
  смерти Крига 
  
  Маккавейские янычары 
  «Во всѐм примером для нас будет служить святой Друз, 
  которого сам Император вернул из посмертия, дабы тот 
  продолжил служение Ему.  
  Подобно Друзу мы будем преодолевать трудности.  
  Подобно Друзу, мы не будем знать милосердия.  
  Подобно Друзу, мы оттесним тьму от границ царства Его» 
  - строфа третья из клятвы янычара 
   
  ятая планета в системе звезды Маккавей – это мир ши-
  роких, сухих, соляных пустошей и пыльных ветров, оза-
  ряемый светом холодного, сурового солнца. Но, тем не 
  менее, это место благословлено – не природными ресурсами 
  (которые очень скудны), не мягким климатом (который совсем 
  не таков), но верой, ибо именно здесь великий человек пал и, 
  волей Императора, воскрес святым.   
  Летописи крестового похода Голгенны Анжуйского повествуют 
  о том, как генерал Друз, командующий Внутренним клином 
  похода, продвигался к Звездам Ореола, рассчитывая создать там 
  оплот стабильности в это лихое десятилетие, когда неожиданное 
  восстание в тылу – в районе Спекториса – остановило его про-
  движение. Были отданы приказы на отход и перегруппировку. 
  Планетой, избранной для войскового сбора, был избран необи-
  таемый мрачный мир в системе Маккавей, и когда войска собра-
  лись, генерал Друз помолился о даровании ему наставления, ибо 
  понимал, что судьба всего крестового похода висит на волоске, 
  и неверный выбор может всѐ изменить.  
  Тогда и произошла катастрофа – враги Друза, прибегнув к нече-
  стивым методам, определили местонахождение генерала и по-
  слали за ним безжалостного убийцу. Друз пал, но в миг, когда 
  был нанесен смертельный удар, сила Императора разорвала в 
  нечестивца клочья и спасла великого человека. После десяти 
  дней и ночей во тьме Друз вернулся, и свет Императора пылал в 
  нѐм. В последующие годы генерал не знал поражений; один за 
  другим его враги пали и на пепелище завоѐванных миров была 
  основана Каликсида. Через века после завершения похода, Друз 
  за своѐ чудесное воскресение и последующие триумфы, был 
  провозглашѐн святым, а планета, где свершилось это чудо, стало 
  миром-храмом.  
  По сей день, Маккавей Квинтус – место паломничества множе-
  ства верующих со всей Каликсиды и сердце культа Друза. Каж-
  дый год суровые и безжалостные просторы планеты пересекают 
  бесчисленные вереницы паломников, многие из которых тратят 
  остаток своей жизни на этот акт преданности Императору.  
  В отличие от многих других миров-храмов, Маккавей Квинтус 
  имеет давние военные традиции. Стойкость и дисциплиниро-
  ванность здесь почитаются высшими из добродетелей, а защита 
  Империума или расширение его границ мечом – благочестивей-
  шей формой поклонения. Каждый год на Маккавей Квинтус 
  прибывает множество паломников – благодаря этому, население 
  планеты многочисленно, благочестиво и служит отличным ис-
  точником кандидатов в ополченцы, лучшим из которых позво-
  лят встать в ряды маккавейских янычар. До сего дня ни один из 
  них не отказался от такой чести, ибо всеми ими движет вера и 
  дух паломничества, а стать янычаром – значит начать паломни-
  чество иного рода, неся Гнев Императора в самые тѐмные и 
  дальние края. Имперским гвардейцам вообще редко доводится 
  вернуться домой – а янычары не возвращаются никогда. Они 
  отправляются в самые далѐкие зоны боевых действий и погиба-
  ют в боях на самых дальних мирах. Демобилизованные часто 
  оказываются на других паломничьих тропах в других частях 
  Империума, где защищают праведных от нападений чужих и 
  еретиков.  
  Полки янычар исключительно хорошо снаряжены – они носят 
  великолепной работы доспехи и посеребренные маски с ликом 
  святого Друза. Они – отличные стрелки, обученные сражаться в 
  плотном строю, иногда буквально стоя плечом к плечу и обру-
  шивая на врага точные залпы. Маккавейские янычары зачастую 
  сражаются в самом сердце битвы, где их вера и снаряжение поз-
  воляют выстоять против атак, что опрокинули бы иных солдат. 
  Объединѐнные верой, а не общим наследием, маккавейские 
  янычары имеют довольно слабые связи с миром, название кото-
  рого носят. Зачастую они добровольцами вызываются на пере-
  довую, оттесняя врага и вклиниваясь в его позиции, считая каж-
  дое наступление ещѐ одним шагом в своем воинственном па-
  ломничестве. 
   
  Маккавейские янычары на Внешнем фронте 
  С самого начала смуты в Периферии, двенадцать полков янычар 
  были направлены сопровождать путешествующих там миссио-
  неров, чтобы удостовериться в верности и набожности местного 
  населения. Расположенные в краях, что со вторжением орков 
  станут Внешним фронтом, янычары уже были на передовой, 
  отражая бесчисленные набеги тѐмных эльдаров. Именно макка-
  вейские полки составили основу контингента Имперской Гвар-
  дии, собранного для защиты Периферии. 
  Последовавшее затем предательство герцога Севера XIII яныча-
  ры восприняли как личный выпад против их святого покровите-
  ля, что только разожгло в них больший пыл. Почти мгновенно 
  кардиналы Хестор и Фортис призвали к войне веры, дабы очи-
  стить Периферию от изменников и еретиков, чтобы еѐ можно 
  было потом населить чистыми и истинно верующими. И хотя их 
  рвение было похвально, победили практические соображения – 
  мобилизационные ресурсы Каликсиды и так уже были истощены 
  Пограничным крестовым походом и увеличением военного при-
  сутствия в Периферии, а из резервов сегментума и соседних 
  секторов многого было не получить.  
  П 
  
  Полковые правила 
  Персонажи, принадлежащие к 1322-у полку маккавейских янычар, получают следующие преимущества: 
  Изменения характеристик: +3 к Товариществу, -3 к Интеллекту, +3 к Силе, +2 к Ближнему бою, +3 к Силе Воли. 
  Стартовые умения: «Атлетика», «Запугивание», «Обыденное знание (Имперская вера, Экклезиархия)», «Язык (Низкий готик)». 
  Стартовые таланты: «Боевое построение» или «Плечом к плечу»; «Быстрая перезарядка»; «Стальные нервы» или «Ортопраксия» 
  или «Непоколебимая вера»; «Паранойя», «Уличный боец». 
  Лишь одной жизнью можно пожертвовать: янычары настолько охвачены стремлением к мученичеству, что часто склонны идти на 
  ненужный риск и скорбеть от того, что пожертвовать собой они могут лишь один раз. Персонажи-янычары должны преуспеть в про-
  стом (+10) тесте Силы Воли, чтобы отступить из боя или предпринять другие действия, направленные на сбережение собственной 
  жизни. 
  Неуѐмное рвение: благочестие янычар не знает себе равных в свирепости. И пусть их вера ближе к жестокому ослеплению фанати-
  ков, чем к благой чистоте Адепта Сороритас, она вдохновляет не меньше. Персонажи-янычары могут перебрасывать проваленные 
  тесты «Обаяния», сделанные для того, чтобы разжечь религиозное рвение или ненависть в других.  
  Стартовое количество ран: персонажи, принадлежащие к этому полку, на старте получают +2 раны. 
  Стандартный полковой набор: один лазган М36 хорошего качества и четыре батареи, один нож, флак-доспех, две фраг-гранаты, 2 
  крак-гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект столовых принадлеж-
  ностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических принадлежностей, солдатские 
  жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели; фотовизор, респиратор, печати 
  чистоты. 
  Излюбленное оружие: лазерная пушка, плазмомѐт 
  Создание маккавейских янычар 
  1322-ой полк маккавейских янычар был создан по правилам 
  создания полка, изложенным ниже в этой главе. При этом 
  были использованы следующие доктрины: 
  Родной мир: кающиеся грешники 
  Командир: Параноик 
  Тип полка: полк линейной пехоты 
  Доктрины: «Закалѐнные бойцы», «Строевая подготовка», 
  Общая стоимость: 11 очков. 
  Тем не менее, на Маккавее Квинтус продолжают вербовать сол-
  дат и собирать новые полки, ввергая вчерашних паломников в 
  исступленный фанатизм, удвоив количество формируемых ча-
  стей и каждую отправляя на Внешний фронт. Ныне маккавей-
  ские янычары – четвѐртые по численности каликсидские солда-
  ты, сражающиеся в Периферии – количеством их превосходят 
  только части, вербуемые на густонаселенных ульях Синтиллы, 
  Мальфи и Бронта, а помня, сколько паломников постоянно при-
  бывает на Маккавей, нет оснований предполагать, что масштабы 
  набора на святом мире снизятся.  
  1322-й полк маккавейских янычар 
  Пребывающий ныне на последнем издыхании 1322-й маккавей-
  ский полк уже почти десятилетие сражается на передовой. Как и 
  те, кто были до них, как и те, кто придут после них, солдаты 
  1322-ого не строят иллюзий по поводу возвращения на родину. 
  Они свободны тот мыслей о доме и стремятся оказаться в самом 
  пекле как только выпадет возможность. Не раз отправляемые в 
  бои против предателей и еретиков, янычары 1322-ого пристра-
  стились к сражениям с силами Хаоса и Северова домината, а 
  прямо сейчас втянуты в многостороннее сражение за обладание 
  богатой ресурсами системой Каракаллия.  
  Последние два года полком руководит майор Гвендолин Цавис, 
  принявшая командование после гибели полковника Рихтера 
  Камаска от рук ликвидационной команды домината. Неготовая к 
  такому посту и неспособная забыть о внезапной и страшной 
  кончине своего командира, Цавис ударилась в подпитываемую 
  набожностью паранойю, которая заставляет еѐ подозревать всех 
  вокруг. Ближайший советник Цавис, комиссар Кристофер Новек 
  поощряет эту праведную требовательность – вдвоем с майором 
  они упорно потрудились над насаждением постоянной подозри-
  тельности среди оставшихся мужчин и женщин 1322-ого. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Мордианская Железная 
  гвардия 
  «Никакой жалости, никакого милосердия, никакого прощения. 
  Ни единого шагу назад, ни единого мига сомнений.  
  Вы не поддадитесь страху или сомнениям, вы остановитесь, 
  только отдав Императору свой последний вздох.  
  Сделать меньше – непростительно». 
  - полковник Костан Дрешер обращается к новобранцам, мор-
  дианский 18-ый полк Железной гвардии 
   
  ордиан – маленький мир перенаселенных городов-
  ульев и скудных ресурсов, чья пригодная для обитания 
  поверхность очень мала из-за особенностей вращения 
  планеты и еѐ орбиты. Скорость обращения Мордиана вокруг 
  звезды и вокруг своей оси синхронизированы, из-за чего мест-
  ный день и местный год имеют одинаковую длину, и одна сто-
  рона планеты постоянно залита обжигающим светом, другая же 
  погружена в вечную тьму. Всѐ население Мордиана вынуждено 
  обитать в многоуровневых городах, теснясь на площади, что 
  составляет едва ли одну десятую Святой Терры. Скученность 
  огромного населения, недостаток ресурсов и их строгое норми-
  рование вкупе с тусклым освещением, погружающим целые 
  районы, размером с города, в гнетущий полумрак, порождают 
  недовольных и бунтовщиков.  
  От таких врагов и защищает Мордиан Железная гвардия. Она 
  служит и вооруженными силами планетами и средством наведе-
  ния порядка, всегда готовым, как защищать свой мир от внеш-
  них угроз, так и в зародыше подавить любое восстание. Очеред-
  ная война и беспорядки в приютах – обычное дело для Мордиа-
  на, и Железная гвардия никогда не сидит без дела. Названная так 
  за свою непоколебимую дисциплинированность и суровость, 
  Железная гвардия являет собой разительную противополож-
  ность окружающим еѐ неуправляемым толпам, превосходящим 
  еѐ числом в сотни тысяч раз, но дисциплинированность и строе-
  вая подготовка позволяют ей поддерживать порядок на планете 
  во имя правителей Мордиана – тетрархов.  
  Ресурсы Мордиана очень скудны, так что свою долю десятины 
  Империуму планета выплачивает полками Имперской Гвардии, 
  которые формирует из солдат гвардии Железной. Эти бойцы 
  служат в самых разных войсках, но главным образом – в линей-
  ной пехоте. Они с презрением относятся к таким традиционным 
  для Гвардии вещам как камуфляж, предпочитая вместо этого 
  идти в бой в усиленных флак-тканью ярких и отглаженных мун-
  дирах. Из-за этого многие недооценивают мордианцев, считая 
  их тщеславными, наивными или просто неопытными паркетны-
  ми вояками. Однако в бою с мордианцами враги быстро отбра-
  сывают такие заблуждения, когда стройные шеренги Железной 
  гвардии начинают выкашивать их точно рассчитанными залпа-
  ми. 
   
  Мордианская Железная гвардия на Внешнем фронте 
  Базирующиеся в сегментуме Обскурус, полки Железной гвардии 
  часто направляются в Каликсиду и соседние регионы, так что 
  неудивительно, что на Внешнем фронте присутствует немалый 
  контингент мордианцев. Опыт этих солдат в насаждении поряд-
  ка и дисциплины бесценен на тыловых мирах и в местах распо-
  ложения нескольких полков, так что мордианцы часто служат 
  провостами при комиссарах – обязанность, которую эти гвар-
  дейцы исполняют с тем же стоицизмом, что и любую другую. 
  Это приводит к трениям с другими, более независимыми полка-
  ми – с Катачана, Элизии и Талларна – которые безо всякого по-
  нимания встречают вмешательство этих ряженых бледнокожих. 
  Тем не менее, Железная гвардия доказала бесценность своей 
  дисциплинированности и профессионализма в боях на покрытом 
  тьмой Ноксе, кальфских войсковых сборах и на вечно меняю-
  щихся передовых Култа. 
  Вместе с тем, непоколебимая решимость часто дорого обходится 
  Железной гвардии. Число мордианских полков на Внешнем 
  фронте всѐ сокращается. Не раз случалось, что полк оказывался 
  отрезан от вышестоящего командования и не получал приказов 
  на отступление или перегруппировку. В таких случаях мордиан-
  цы просто продолжают с точностью и эффективностью автома-
  тов вести огонь и перезаряжаться, а расстреляв весь боезапас, 
  М 
  
  Создание мордианской Железной гвардии 
  Мордианский 12-й полк Железной гвардии был создан по 
  правилам создания полка, изложенным ниже в этой главе. 
  При этом были использованы следующие доктрины: 
  Родной мир: мир-улей 
  Командир: Флегматик 
  Тип полка: танковый полк 
  Доктрины: «Строевая подготовка», «Боевые наркотики». 
  Общая стоимость: 12 очков. 
  Полковые правила 
  Персонажи, принадлежащие к мордианскому 12-ому полку Железной гвардии, получают следующие преимущества: 
  Изменения характеристик: +3 к Ловкости, +3 к Интеллекту, +3 к Восприятию, -3 к Ближнему бою. 
  Стартовые умения: «Обман», «Обыденное знание (Война, Империум, Имперская Гвардия)», «Управление (Наземный транспорт)», 
  «Язык (Низкий готик)». 
  Стартовые таланты: «Боевое построение» или «Плечом к плечу»; «Обострѐнные чувства (Слух)» или «Паранойя» или «Непримеча-
  тельный»; «Ритуал освобождения». 
  Привычка к толпе: мордианцы выросли в окружении людских толп, и привыкли с легкостью просачиваться даже через самые тес-
  ные скопления народа. Толпа для мордианцев не считается пересечѐнной местностью. Совершая натиск или бег через толпу, морди-
  анцы не получают штраф на тест Ловкости, сделанный для того, чтобы устоять на ногах. 
  Привязанный к улью: мордианцы редко сталкиваются с ужасами открытого неба или выходят на унизительно открытые простран-
  ства. Находясь вне закрытого помещения или искусственного окружения (город-улей, звездный корабль и т. п.), мордианцы получают 
  штраф -10 на все тесты «Выживания» из-за слишком большой чуждости им таких мест.   
  Стартовое количество ран: персонажи, принадлежащие к этому полку, на старте получают -1 рану. 
  Стандартный полковой набор: один лазпистолет и две батареи, один нож, флак-жилет, один инъектор и пять доз стимма, один бла-
  гословлѐнный набор инструментов, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект 
  столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических принадлеж-
  ностей, солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели; один боевой 
  танк «Леман Русс» на отделение. 
  Излюбленное оружие: гранатомѐт, лазерная пушка. 
  бросаются в штыковую атаку, умирая, но не отступая. При этом, 
  боевая обстановка и снабжение на Внешнем фронте не позволя-
  ют так разбрасываться солдатскими жизнями, и каждый акт са-
  мопожертвования должен приносить соответствующую выгоду, 
  дабы Империум восторжествовал. 
   
  12-й мордианский танковый полк 
  В 12-ом мордианском танковом полку насаждена такая же обя-
  зательная муштра и дисциплина, как среди их земляков-
  пехотинцев. Каждый слаженный экипаж «Лемана Русса» – это 
  уже не сборище отдельных людей, но направляемое единой во-
  лей целое со множеством глаз и рук.  
  12-й мордианский танковый полк – отличный пример тому. Это 
  полк из пятнадцати рот, каждая из которых включает тринадцать 
  обычных «Леманов Руссов» и командную машину редкой разно-
  видности – «Покоритель» или «Палач». Экипажи 12-ого трени-
  рованы по высшим стандартам и понимают свою роль и обязан-
  ности в бою настолько, что каждому солдату почти не требуется 
  пригляд командира. По крайней мере, в теории. 12-ый танковый 
  ещѐ не бывал в бою, если не брать в расчет учения, что проходи-
  ли в огромных, пещероподобных трюмах «Освобождения» – 
  транспорта, что доставил полк в Каликсиду. Совсем недавно 
  переведѐнный с Кальфа на вечно покрытые тьмой поля битв 
  Нокса, 12-ый пока что участвовал лишь в кратких перестрелках 
  с врагами, достаточно мудрыми для того, чтобы отступить перед 
  мощью могучих танков. Хотя каждый член полка – ветеран 
  множества конфликтов у себя на родине, их умения как танки-
  стов ещѐ сыроваты и не закалены настоящими боями. 
  Командир 12-ого, полковник Халон Танц десятки лет занимался 
  подавлениями бунтов и обороной от налѐтчиков-хаоситов – он 
  хладнокровный и уверенный лидер, прекрасно разбирающихся в 
  «Тактике Империалис». Его воины, верные традициям Железной 
  гвардии, повинуются ему без вопросов и без сомнений и полно-
  стью верят в цепь командования, что связывает полковника с 
  каждым из его солдат – от остроглазого стрелка «Железного 
  копья» – командирского «Лемана Русса Покорителя» самого 
  Таца – до последнего чернорабочего, занятого чисткой, заправ-
  кой и обслуживанием боевых машин в перерывах между сраже-
  ниями. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  «Они могут каждую свободную минуту 
  начищать свои сапоги и ходить туда-сюда 
  ровненьким строем, но пусть это не одурачит 
  тебя. Все они – жестокие, хладнокровные 
  убийцы, и я лучше буду иметь под 
  командованием взвод таких солдат, чем роту 
  любых других» 
  - Грахан О’Хен, начальник штаба 212-й армии  о 
  мордианской Железной гвардии 
  
  Талларнские пустынные 
  рейдеры 
  «Издалека пустыня кажется просто однообразной пустошью, 
  лишѐнной примет и особенностей. Мы, способные видеть сквозь 
  иллюзию, видим скрытое в еѐ дюнах. Подобно песчаной буре, мы 
  стремительно налетаем на наших врагов и столь же 
  стремительно пропадаем, не оставляя никаких следов, кроме 
  опустошения. Мы неотвратимы как палящее солнце, как 
  открытое небо. Мы сами – пустыня, и пустыня беспощадна» 
  - полковник Арам Шаян, талларнский военный философ 
   
  елѐный и плодородный агромир Талларн был опустошен 
  на заре истории Империума. В темные дни Ереси Гора 
  предатели из легиона Железных Воинов обрушили на 
  поверхность планеты вирусные бомбы, почти полностью очи-
  стив еѐ от жизни. Выжило лишь несколько укрывшихся в под-
  земных убежищах групп. Спустившись с орбиты и начав пре-
  вращать отравленный мир в одну из своих бесчисленных цита-
  делей, Железные Воины немедленно столкнулись с жестоким 
  сопротивлением выживших, что используя способные защитить 
  от вируса бронемашины, дерзнули дать отпор. То, что происхо-
  дило дальше, обычно именуемое Битвой за Талларн, известно 
  как крупнейшее танковое сражение в истории – сотни миллио-
  нов боевых машин месяцами сталкивались во множестве жесто-
  ких схваток. Несмотря на колоссальный масштаб конфликта, 
  народ Талларна не надеялся разбить Астартес-предателей в от-
  крытом бою, вместо этого ведя искусную партизанскую войну, 
  что позволяло им уходить от ответных ударов Железных Вои-
  нов, исчезая в песках после одной вылазки, чтобы устроить дру-
  гую где-нибудь ещѐ. Наконец, космодесантники отступили с 
  планеты, что уже дорого им обошлась, и народ Талларна полу-
  чил возможность восстановить свою родину. По сей день, тал-
  ларнцы славятся как умелые танкисты, а экипажи их боевых 
  машин пользуются репутацией грозных противников. 
  За века, что миновали со времен Ереси Гора, атмосфера Таллар-
  на очистилась, но изменения планеты нельзя повернуть вспять. 
  Больше не было холмов, плодородных полей, широких морей – 
  их место заняли сернистые пески, выжженные солнцем равнины 
  и открытые всем ветрам плато, а вода осталась лишь в виде пара 
  в небесах. Строя высокие ловушки для этого пара, что позволяли 
  собирать драгоценную влагу, и расширяя свои подземные дома 
  новыми туннелями, кавернами и куполами на поверхности, 
  народ Талларна спасался от безжалостных песчаных бурь и экс-
  тремальных условий жизни. Планета жила так тысячелетиями. 
  Поскольку миру было почти нечего предложить Империуму в 
  качестве десятины, Талларн стал выплачивать еѐ исключительно 
  солдатами и делать это с гордостью. Благодаря подземным тун-
  нелям, где они выросли, и бесплодным пустыням поверхности, 
  талларнцы способны искусно сражаться и на открытых про-
  странствах и в узких проходах, а набранные здесь полки часто 
  предпочитают развитую до совершенства ещѐ их предками во 
  времена Ереси Гора тактику «бей и беги», молниеносно переме-
  щаясь и нанося внезапные и точные удары, а потом отступая для 
  перегруппировки и новой атаки. Из-за этого большинство тал-
  ларнских полков – пехотные, танковые или кавалерийские, чьи 
  бойцы едут в бой на лошадях или рептилиях мукаали – потому 
  что именно такие части могут в полной мере воплотить излюб-
  ленную талларнскую стратегию – скрытность, быстрота и мол-
  ниеносные удары. Многие талларнцы также ценят шагоходы 
  «Страж» за даруемую ими возможность резво двигаться по пе-
  ресечѐнной местности, не теряя в огневой мощи. 
  Талларнцы – весьма своевольные и независимые солдаты, а при-
  вычный им способ ведения войны не подходит для удержания 
  неподвижных линий фронта или обороны укреплений – куда 
  лучше у них выходит подкрадываться к врагу и устранять его 
  ударом ножа или метким выстрелом. Благодаря этому, их часто 
  используют как авангардные или разведывательные части или 
  ставят на остриѐ сконцентрированного наступления, где их ско-
  рость и скрытность находит себе наилучшее применение. 
   
   
  З 
  
  Полковые правила 
  Персонажи, принадлежащие к 11-ому полку талларнских пустынных рейдеров, получают следующие преимущества: 
  Изменения характеристик: +3 к Ловкости, +3 к Восприятию. 
  Стартовые склонности: Дальний бой 
  Стартовые умения: «Выживание», «Навигация (Наземная)». 
  Стартовые таланты: «Дальновидность», «Меткий выстрел», «Спринт». 
  Неграмотные: хотя талларнцы умеют говорить на низком готике, в их переполненных насилием жизнях сложно было выкроить вре-
  мя, чтобы научится читать или писать на общеимперском языке. Поэтому они не получают умения «Язык (Низкий готик)» при созда-
  нии персонажа, но способны говорить на нѐм до тех пор, пока это не требует тестов умения. 
  Недоверие к чужакам: талларнцы склонны не верить никому, кроме самих себя и своих товарищей, а ограничения и условности бо-
  лее цивилизованного общества их только раздражают. Они получают штраф -10 на все социальные тесты в официальной обстановке, а 
  также накладывают штраф -10 на все социальные тесты, предпринятые к ним не-талларнцами. По решению Мастера, эти штрафы мо-
  гут быть сняты, когда персонажи имеют дело с тем, кто заслужил их доверие. 
  Партизанская война: давным-давно народ Талларна в совершенстве овладел тактикой «бей и беги». После успешной атаки по врагу, 
  захваченному внезапностью или беззаботному по каким-либо другим причинам, персонаж-талларнец немедленно получает бонусное 
  частичное действие, которое он может потратить только на действие с подтипом «передвижение». 
  Стартовое количество ран: персонажи из этого полка на старте получают +2 раны. 
  Стандартный полковой набор: один лазган М36 и четыре батареи, один мононож, флак-жилет и флак-шлем, две фраг-гранаты, три 
  дымовые гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект столовых при-
  надлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических принадлежностей, солдат-
  ские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на четыре недели, магнокль, вокс-бусина. 
  Излюбленное оружие: ракетная установка, плазмомѐт. 
  Талларнские пустынные рейдеры на Внешнем  
  фронте 
  Как и многие другие части, сражающиеся ныне на Периферии, 
  присутствующие там талларнцы в большинстве своѐм попали 
  туда из резервов. В сегментум Обскурус было направлено нема-
  ло талларнских полков всех типов, и когда из Каликсиды при-
  шѐл призыв о помощи, они были среди тех, кто отправился на 
  Внешний фронт.    
  С тех пор талларнцы более чем доказали свою полезность Импе-
  риуму – их непревзойдѐнные навыки позволяли сражаться с 
  налѐтчиками-эльдарами, атаковавшими Кальф, вести ожесто-
  чѐнные туннельные бои на Вирбии и устраивать диверсии на 
  орочьих заводах во время Очищения Мезы.   
  Вместе с тем, из-за медленного изменения обстановки на Внеш-
  нем фронте и ограниченности ресурсов, талларнцам нередко 
  приходится вступать в затяжные мясорубки против многочис-
  ленных врагов. Не обладая достаточной мощью, чтобы сломать 
  хребет наступлению орков или северовцев, они вынужденно 
  ведут ожесточѐнные оборонительные войны, в которых едва ли 
  можно что-то получить, а потерять можно всѐ. Тем не менее, 
  упорство и беспощадная эффективность талларнцев принесли 
  им устрашающую известность.  
   
  11-й полк таларнских пустынных 
  рейдеров 
  11-й талларснкий вместе с 220-м танковым и 31-м полком всад-
  ников-налѐтчиков были отправлены в Каликсиду вместе со 
  множеством своих земляков спустя всего пару месяцев после 
  первой просьбы о подкреплениях. Однако из-за превратностей 
  варп-путешествий, эти три полка прибыли лишь несколько ме-
  сяцев назад – из-за возмущений в Варпе они отбились от осталь-
  ной группы и задержались на несколько лет. Когда эти три пол-
  ка, считавшиеся потерянными, объявились на границе системы 
  Кальфа, всеобщему изумлению не было предела – в том числе 
  изумлению самих талларнцев, для которых путешествие про-
  длилось всего на восемь дней дольше, чем ожидалось.  
  Нужда в подкреплениях была велика, так что полки тут же от-
  правились на передовую. 11-ый полк пустынных рейдеров, так-
  же известный как «Скорпионы дюн» с тех пор побывал в не-
  скольких зонах боевых действий, последней из которых была 
  Меза, на которую он отправился в составе разведывательной 
  группы. Известные успешным применением тактики засад 
  Скорпионы дюн ударами своих кривых кинжалов уложили вра-
  гов не меньше, чем точными выстрелами из лазвинтовок, редко 
  вообще позволяя противнику увидеть, что именно убило его.  
  Их командир, полковник Фиора Явед – спокойная и осторожная 
  женщина, не желающая действовать опрометчиво или наносить 
  удар, не приняв в расчет местность, численность врага и массу 
  прочих факторов. Такая осторожность вызвана не страхом – еѐ 
  люди быстро объяснят это любому, что дерзнѐт предположить 
  подобное – это плод острого тактического ума, незамутненного 
  тщеславием или гордыней, а еѐ победы сами говорят о ценности 
  такого подхода. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Создание 11-ого полка талларнских пустынных 
  рейдеров 
  11-й полк талларнских пустынных рейдеров был создан по 
  правилам создания полка, изложенным ниже в этой главе. 
  При этом были использованы следующие доктрины: 
  Родной мир: мир смерти, но особенность «Закалѐнные» 
  была заменена на особенность «Партизанская война», опи-
  санную ниже. 
  Командир: Перестраховщик 
  Тип полка: полк лѐгкой пехоты. 
  Доктрины: «Меткие стрелки». 
  Общая стоимость: 11 очков. 
  
  Элизийские десантные  
  части 
  «Вражеские командиры думают, что километры укреплений и 
  легионы воинов спасут их от Гнева Императора. Они не 
  приняли в расчет нас. Примиритесь с Императором, парни –  
  высаживаемся через две минуты» 
  - полковник Йоханна ван Меер, 13-й элизийский 
   «Ныряльщики в ад» 
   
  лизия – цивилизованный мир среди диких просторов, 
  планета на самом краю колонизированного отрога сег-
  ментума Солар. Этот регион полон неукрощѐнных ми-
  ров, безжизненных лун и газовых облаков и астероидных полей 
  – тихая гавань для пиратов и отступников, которых нужно по-
  стоянно держать в узде, не давая беззаконию охватить всю си-
  стему. Потому большая часть элизийских сил планетарной обо-
  роны призваны исполнять сразу две задачи – не только защи-
  щать родной дом, но и бороться с пиратами в прилегающих об-
  ластях. Именно поэтому элизийцы – специалисты по абордажу и 
  ему подобным стратегиям; стремительные удары вкупе с орби-
  тальной и воздушной поддержкой – единственный эффективный 
  способ справляться с неуловимыми врагами, к которым привык-
  ли элизийцы.  
  В итоге, части Имперской Гвардии, вербуемые на Элизии, счи-
  таются несколько необычными. Привычные всем пехотные, 
  танковые и артиллерийские полки встречаются весьма редко – 
  большинство элизийцев служат в прославленных десантных 
  частях. Десантники – не только довольно редкий для Гвардии 
  вид войск, но и мощный стратегический ресурс, который стре-
  мятся заполучить многие генералы. Элизия поставляет значи-
  тельное число таких солдат, чьим умениям находится работа по 
  всей галактике. 
  Каждый элизиец должен отслужить один срок в войсках, защи-
  щающих саму Элизию, прежде чем он сможет попытаться по-
  пасть в Гвардию. Потенциальные рекруты, за время своего бое-
  вого дежурства прошедшие уже с десяток, а то и больше, боев, 
  месяцами практикуются в искусстве десантирования на гра-
  вишютах и с самолѐтов, до совершенства оттачивая своѐ мастер-
  ство, прежде чем отправится в зону боевых действий на какой-
  нибудь далѐкий мир. Немногие зрелища захватывают дух силь-
  нее, чем вид целого десантного полка элизийцев, нескольких 
  тысяч человек, высаживающихся на гравишютах или выпрыги-
  вающих с десантно-штурмовых «Валькирий» вместе со своими 
  «Стражами» и разведывательными «Тауросами». 
  Впрочем, излюбленная стратегия элизийцев имеет и свои про-
  блемы. Десантники не могут иметь никакой техники, кроме са-
  мой лѐгкой – они лишены поддержки не только могучих «Лема-
  нов Руссов», но даже скромных «Химер». В долговременных 
  боях у элизийцев нет ни достаточной огневой мощи, ни запаса 
  прочности, что позволили бы держать позиции долгое время. 
  Благодаря своей мобильности десантные части гораздо больше 
  подходят для внезапных атак, засад и партизанских действий. По 
  этим же причинам, элизийцы носят с собой столько припасов, 
  сколько смогут утащить, для того, чтобы дольше действовать в 
  тылу врага, а их интенсивные тренировки гарантируют, что эти 
  припасы будут растянуты настолько долго, насколько это воз-
  можно, а проблема с нехваткой боеприпасов решается тем, что 
  впустую улетит настолько мало пуль, насколько это возможно. 
   
   
   
  Элизийские десантные части на Внешнем фронте 
  Благодаря тщательно продуманным интригам и переговорам на 
  высшем уровне, для действий в Каликсиде и за еѐ границами 
  был выделен контингент элизийских полков. Большинство из 
  них уже было отправлено в Пограничный крестовый поход, но 
  некоторые части отозвали и перевели на Внешний фронт. Эти 
  полки составляют стратегический резерв лорда-маршала Ганзо-
  рика, который очень осторожно обращается с этим ограничен-
  ным ресурсом и пускает их в дело лишь при острой необходимо-
  сти, не желая бросать ценные полки в мясорубку. 
  Однако это не ограничивает разнообразие операций на Внешнем 
  фронте, в которых участвуют элизийцы. На многих мирах хвата-
  ет зон боевых действий и конфликтов, в которых востребованы 
  их таланты – от контрударов по налетчикам-тѐмным эльдарам на 
  Кальфе до напряжѐнной партизанской войны на Горизонте и 
  диверсий в занятых орками доках над Серпом. Впрочем, Эли-
  зийцы понесли тяжелые потери во время провального штурма 
  Фракийца – девять полков погибли, а выжившие остались на 
  мире, за который сражаются орки и силы Северова домината.  
   
  Э 
  
  Создание элизийских десантных частей 
  13-й элизийский десантный полк «Ныряльщики в ад» был 
  создан по правилам создания полка, изложенным ниже в 
  этой главе. При этом были использованы следующие док-
  трины: 
  Родной мир: имперский мир 
  Командир: Оптимист 
  Тип полка: десантный полк 
  Доктрины: «Железная дисциплина», «Взрывчатка». 
  Общая стоимость: 12 очков 
  13-й элизийский десантный полк   
  «Ныряльщики в ад» 
  Солдаты 13-ого элизийского полка заслужили на Внешнем 
  фронте репутацию героев, не раз выбиравшихся из, казалось бы, 
  совсем гиблых передряг. Прозванные «Ныряльщиками в ад» за 
  склонность сваливаться на головы врагов с небес и оставлять за 
  собой лишь разрушение, бойцы 13-ого элизийского – персонажи 
  множества баек и фантазий других солдат. Департаменто Муни-
  торум только поощряет такие россказни, часто сообщая о побе-
  дах 13-ого вместе с подвигами других полков, чтобы укрепить 
  их боевой дух. 
  Правда же, однако, и больше и меньше, нежели выдумка. Пол-
  ковник Йоханна ван Меер – командир полка – дерзка, оптими-
  стична, отважна и очень тщеславна. Еѐ тяга к славе приводит к 
  тому, что 13-й элизийский постоянно попадает в самые смерто-
  носные бои и назначается на самые сложные задания, которые 
  выполняет высокой ценой и заслуживает не меньшую славу. 
   «Ныряльщики в ад» понесли большие потери за последние годы 
  – от изначальных десяти тысяч воинов осталось лишь несколько 
  рот, но каждый солдат в них – ветеран множества битв. Всего 
  один раз «ныряльщики» получили пополнение, да и то – остат-
  ками другого полка. После провала наступления на Авитохол, 
  поредевшие ряды 13-ого были усилены выжившими из 227-ого 
  элизийкого, но последующие кампании снова сократили числен-
  ность «ныряльщиков».  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Полковые правила 
  Персонажи, принадлежащие к 13-ому элизийскому десантному полку «Ныряльщики в ад», получают следующие преимущества: 
  Изменения характеристик: +3 к Ловкости, +3 к Дальнему бою, -3 к Товариществу, +3 к Силе Воли. 
  Стартовые склонности: Сила Воли. 
  Стартовые умения: «Обыденное знание (Империум, Имперская вера)», «Управление (Воздушный транспорт)», «Язык (Низкий го-
  тик)». 
  Стартовые таланты: «Крепкий орешек», «Мягкое падение», «Ненависть (Мутанты)». 
  Блаженное неведение: элизийцы знают, что лучший образ жизни – это тот, который выбрали и которого придерживались ныне 
  ушедшие поколения. Единственной наградой за любопытство становятся ужас, боль и смерть, а тот, кто вздумает слишком пристально 
  вглядываться во вселенную, увидит нечестивых существ, глядящих на него в ответ. Эта мудрая слепота накладывает штраф -5 на все 
  тесты умения «Запретное знание». 
  Доктрина снаряжения «Взрывчатка»: элизийцы получают дополнительный бонус +10 на все тесты снабжения, предпринятые для 
  того, чтобы получить гранаты, ракеты, взрывчатку и специальные боеприпасы для танков. 
  Стартовое количество ран: персонажи из этого полка определяют стартовое количество ран по общим правилам. 
  Стандартный полковой набор: один боевой дробовик и четыре магазина, один нож, флак-доспех, один респиратор, один гравишют, 
  три фраг-гранаты, 3 дымовые гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, ком-
  плект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических при-
  надлежностей, солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на четыре недели; ко-
  стюм для выживания,  вокс-бусина, фотовизор. 
  Излюбленное оружие: тяжелый болтер, плазмомѐт 
  Элизийский лазган модели «Аккатан Мк-IVс». В конструкции применена схема «буллап» для снижения веса и уменьшения 
  габаритов.  
  Однозарядный подствольный гранатомѐт, 
  заряжаемый крак-гранатами 
  Батарея рассчитана на пятьдесят вы-
  стрелов и питание встроенного фона-
  рика 
  
  Миллионы миров, бесчисленные полки  
  Приведенные здесь правила позволяют создавать очень раз-
  нообразные полки, но даже самые подробная и разносто-
  ронняя система не сможет описать всю многоплановость 
  Имперской Гвардии. Мастер волен вносить изменения в 
  сгенерированные по данным правилам полки, чтобы лучше 
  подогнать их под нужды своей кампании. Первое, что при-
  ходит в голову – увеличить или уменьшить количество оч-
  ков на создание полка и/или изменить максимальное коли-
  чество доктрин. Элитный статус или большой опыт полка 
  можно отразить, позволив ему иметь много сильных док-
  трин. В то же время малое число доктрин или их слабость 
  покажет, что обладающий ими полк – совсем зелѐный, 
  сформированный на планете, не знавшей тягот войны или 
  менее боеспособный по каким-то другим причинам. 
  Кроме того, Мастер может изменять и родные миры, заме-
  няя предоставляемые ими стартовые умения и таланты или 
  даже изменения характеристик и особые черты, чтобы со-
  здать уникальный для вашего полка родной мир (в частно-
  сти, у некоторых созданных по общим правилам полков, 
  описанных выше, есть такие изменения). Также можно при-
  думывать новые доктрины – они должны состоять из отно-
  сительно небольшого числа элементов, не больше четырех 
  умений и/или талантов вместе взятых.  
  В конце концов, относитесь к изложенным ниже правилам 
  как к отправной точке, оттолкнувшись от которой Мастер и 
  его игроки могут творить свои уникальные полки.  
  Родные миры и приписанные специалисты 
  Многие из приведенных в главе III вариантов специально-
  стей представляют собой не рядовых солдат, а вспомога-
  тельных персонажей, приписанных к полку из-за своих осо-
  бых умений. Эти люди могли родиться на планете, за пол-
  галактики от мира с которого был набран полк, или вовсе не 
  иметь родины. Несмотря на большие различия, вспомога-
  тельные части нередко приобщаются к умениям, привычкам 
  и манерам солдат, с которыми служат. Поэтому все персо-
  нажи-приписанные специалисты в Only War получают все 
  преимущества родного мира полка, даже если сами проис-
  ходят не оттуда (вместо подобной «уравниловки» вы може-
  те использовать правила на смешанные полки, изложенные 
  в дополнении «Молот Императора»). 
  Правила создания полка 
  «В любой армии, баланс – это ключ к успеху. Командир, что 
  верит только в тяжелое оружие, будет побежден ловкими 
  маневрами. Командир, что полагается на ближний бой и не 
  придает значения поддержке, потеряет своих солдат от 
  вражеского огня. Каждый элемент должен действовать в 
  гармонии с другими, чтобы армия действовала как одно целое, а 
  не просто сумма составляющих» 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  екоторые полки имеют давнюю репутацию, созданную 
  поколениями предшественников, другие же не столь 
  знамениты. На защите Империума стоят неисчислимые 
  миллионы полков, расположенных в десятках тысяч зон боевых 
  действий. Никто не сможет подсчитать, сколько людей отдают 
  свои души на службе Императору каждый год. Горькая правда 
  состоит в том, что всѐ больше людей должны приходить на сме-
  ну павшим, а значит, новые полки формируются постоянно.  
  Это бесконечный цикл; полк гибнет в бою, новые созывают, 
  чтобы заменить его или начать новый поход под светом далѐких 
  звезд. Потому в Империуме и существуют, как обладающие 
  долгой и кровавой историей полки, так и только-только сформи-
  рованные части, которым лишь предстоит завоевать славу во 
  имя Императора или исчезнуть после позорного поражения.  
  Этот раздел позволяет игрокам определиться с природой своего 
  полка, 
  прежде 
  чем 
  браться 
  за 
  создание 
  персонажей-
  сослуживцев. Описанные выше готовые полки были созданы по 
  приведенным здесь правилам и могут использоваться для быст-
  рого старта игры или служить архетипичными примерами сил 
  Гвардии и того, что можно создать по нижеизложенным прави-
  лам. 
   
  Создание полка 
  «Для того чтобы сформировать полк, нужно собрать 
  миллионы тонн снаряжения. Тысячи людей нужно достойно 
  обучить и подготовить к службе Трону. Корабли должны 
  обеспечить безопасность ресурсам и воинам. Хотя каждый год 
  собирается огромное число полков, каждый из них создается по 
  необходимости  и всегда с учѐтом того, как долго будет идти 
  формирование – ибо даже самая могучая армия бесполезна, если 
  еѐ силы не могут быть брошены в бой в нужный миг» 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Создавая полк, игроки должны совершить последовательность 
  выборов, подробно описанных ниже. Полк располагает суммой в 
  12 очков, на которые для него приобретаются различные осо-
  бенности, разделѐнные на несколько категорий. Во-первых, это 
  родной мир или происхождение полка, определяющее откуда 
  были набраны его солдаты. Затем игроки выбирают личность 
  командира своей части и то, как еѐ влияние отразилось на всѐм 
  полку. Наконец, на выбор игрокам предоставляется целый 
  спектр доктрин, отражающих то, как их часть снаряжена и чему 
  обучена. 
  Мастер должен быть вовлечѐн в процесс создания полка с нача-
  ла до конца. Для каждого шага нужно его одобрение. Это позво-
  лит ему придумывать боевые задания или целые кампании для 
  полка, будучи уверенным, что созданные им вызовы и опасности 
  окажутся персонажам по зубам. 
   
   
  Выбор родного мира или  
  происхождения 
  «Миры Империума очень разняться, и пусть их можно 
  поделить на некие категории, не найти двух совершенно 
  похожих планет. Это может создавать сложности при наборе 
  полков. Каждый мир обладает присущими только ему 
  традициями и культурой, оказывающими сильное влияние на его 
  уроженцев и, что закономерно, на характер формируемых на 
  этом мире вооруженных сил. Природа мира – достойный 
  изучения при созыве полков предмет, ибо это позволит выявить 
  сильные стороны будущих гвардейцев и подскажет, как 
  использовать их наиболее эффективно» 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Родной мир полка – едва ли не важнейший фактор, определяю-
  щий его структуру и назначение. Разные миры порождают лю-
  дей с разными сильными и слабыми сторонами и природными 
  склонностями. Пусть некоторые приписанные к полку специа-
  листы не происходят с той же планеты, что рядовые солдаты, 
  Н 
  
  Департаменто Муниторум старается распределять своих людей в 
  те части, где они больше всего придутся ко двору. Благодаря 
  этому, все персонажи-приписанные специалисты получают все 
  преимущества, что даѐт родной мир полка (вместо подобной 
  «уравниловки» вы можете использовать правила на смешанные 
  полки, изложенные в дополнении «Молот Императора»). 
  Каждый вариант родного мира, как правило, предоставляет пер-
  сонажам прибавки к двум характеристикам из трѐх, а также 
  набор стартовых умений, талантов и специальных способностей, 
  присущих всем членам полка. Наконец, каждый вариант проис-
  хождения может изменять стартовое количество ран персонажа. 
  Все возможные варианты имеют стоимость в очках, которую 
  нужно выплатить из общего количества очков, определенного в 
  начале создания полка. 
  Таблица 2-1 «Родной мир или происхождение» 
  Родной мир 
  Цена 
  Аристократия 
  3 
  Имперский мир 
  1 
  Кающиеся грешники 
  3 
  Мир смерти 
  3 
  Мир-крепость 
  3 
  Мир-улей 
  3 
  Схола Прогениум 
  3 
  Штрафная колония 
  2 
   
  Аристократия 
  «Рожденные для богатства и власти также рождены для 
  того, чтобы вести за собой, и нет ничего необычного в том, 
  что офицерский корпус полка будет набран из благородного 
  сословия, где природная властность аристократов найдет себе 
  наилучшее применение. На некоторых планетах военное 
  искусство само по себе остаѐтся уделом правящего класса; это 
  порождает прекрасно снаряженные полки аристократии, что 
  сражаются на передовой во множестве битв». 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Персонажи-аристократы были рождены среди богатства и вла-
  сти, и росли, обучаясь у наставников и неся тяжѐлое бремя по-
  чѐтных традиций и династических обязательств. Многие знат-
  ные династии обладают долгими и гордыми традициями воен-
  ной службы, считая искусство войны обязательным и почѐтным 
  для каждого богатого, могущественного и влиятельного челове-
  ка. Аристократы рождены, чтобы править, и многие благород-
  ные члены Имперской Гвардии стремятся к высоким постам и 
  командным должностям, считая эту власть своим неотъемлемым 
  правом. 
  Цена: 3 очка. 
  Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе-
  ристик: Товарищество, Интеллект, Ближний бой. 
  Умения: все аристократы получают умения «Обыденное знание 
  (Администратум)», «Сбор информации» и «Язык (Высокий го-
  тик)».  
  Плавная речь: хотя аристократы умеют говорить на низком 
  готике, у них никогда не было причин учиться читать или писать 
  на языке подлых сословий. Поэтому аристократы не получают 
  умения «Язык (Низкий готик)» при создании персонажа, но спо-
  собны говорить на нѐм до тех пор, пока это не требует тестов 
  умения. 
  Изобилие ресурсов: почти все аристократы – богачи, обладаю-
  щие хорошими связями, что позволяет им привлекать значи-
  тельные ресурсы при поиске нужного снаряжения. Уровень 
  снабжения у отделения аристократов на старте игры выше на 10 
  очков.  
  Долг и честь: благодаря воспитанию, что отличает их от масс 
  безродных солдат, аристократы придерживаются определенных 
  стандартов поведения и этикета. Они получают штраф -10 на 
  тесты «Обаяния», «Сбора информации» и «Обмана», предпри-
  нятых при взаимодействии с неблагородными. Однако, они по-
  лучают бонус +10 на те же тесты, имея дело со знатью или пред-
  ставителями властей в официальных случаях. 
  Лучшие наставники: годы ученичества у множества военных 
  инструкторов и традиционные связи с другими военными дина-
  стиями подготовили всех и каждого аристократа к жизни в Им-
  перской Гвардии. Все персонажи-аристократы начинают игру с 
  одним следующих талантов: «Аура власти» или «Связи (Ари-
  стократия)». 
  Стартовое количество ран: персонажи-аристократы на старте 
  получают -1 рану. 
   
  Имперский мир 
  «Пусть от многих миров требуют поставок сырья, ресурсов и 
  других товаров в качестве десятины, их главной обязанностью 
  остаются поставки живой силы. Очень мало планет 
  освобождено от этой повинности, и мир, пренебрегший своим 
  долгом перед Имперской Гвардией, подвергнется самому 
  жестокому наказанию». 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
  Персонажи с имперских миров олицетворяют собой большую 
  часть человечества. Их умы сформированы верой и смирением, а 
  тела закалены трудом. Пусть они не обладают стойкостью, кото-
  рой могут похвастаться уроженцы миров смерти, не столь дис-
  циплинированы как выходцы с миров-крепостей, и не наделены 
  бездумным рвением кающихся грешников, они восполняют это 
  праведностью, верностью и приспособляемостью, вызванной 
  отсутствием жесткой специализации.  
  Цена: 1 очко. 
  Изменения характеристик: +3 к Силе Воли и +3 к любой дру-
  гой характеристике 
  Умения: все уроженцы имперских миров получают умения 
  «Обыденное знание (Империум, Имперская вера)» и «Язык (Низ-
  кий готик)».  
  Блаженное неведение: жители имперских миров знают, что 
  лучший образ жизни – это тот, который выбрали и которого 
  придерживались ныне ушедшие поколения. Единственной 
  наградой за любопытство становятся ужас, боль и смерть, а тот, 
  кто вздумает слишком пристально вглядываться во вселенную, 
  увидит нечестивых существ, глядящих на него в ответ. Эта муд-
  рая слепота накладывает штраф -5 на все тесты умения «За-
  претное знание». 
  Убей мутанта: большинство жителей имперских миров с дет-
  ства приучены боятся мутантов, ибо мутация – знак скверны 
  Хаоса. Все персонажи с имперских миров начинают игру с та-
  лантом: «Ненависть (Мутанты)».  
  Стартовое количество ран: персонажи с имперских миров 
  определяют стартовое количество ран по общим правилам. 
   
   
   
   
   
  
  Кающиеся грешники 
  «На многих мирах царствуют рвение и благочестие, 
  превосходящие ожидания Адептус Министорум. Такие миры 
  порождают исключительных солдат, готовых во имя 
  Императора добровольно жертвовать всем, что имеют, и 
  искать мученической смерти в попытках доказать свою веру 
  или искупить грехи своих предков, запятнавшие их мир. 
  Насколько ценна их преданность, настолько строга должна 
  быть в таких полках дисциплина, дабы их рвение не 
  превратилось в неуправляемое неистовство». 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Кающийся грешник – это не уроженец определѐнного мира, а 
  обладатель определенного образа мыслей. Каждый подданный 
  Империума живѐт ради службы Императору, но кающийся 
  грешник готов ради неѐ умереть. Эти добровольные мученики 
  сражаются, что показать свой пыл или доказать раскаяние в гре-
  хах прошлого. Кающиеся могут быть выходцами с мира-храма 
  или толпой паломников, пересекающих Империум или частью 
  народа, когда-то совершившего преступление, искупить которое 
  может лишь рвение бесчисленных поколений. Какова бы не бы-
  ла их природа, кающиеся грешники свирепо благочестивы в 
  своем стремлении нести смерть врагам Императора или умереть, 
  пытаясь сделать это. 
  Цена: 3 очка. 
  Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе-
  ристик: Товарищество, Выносливость, Сила Воли. 
  Умения: все кающиеся грешники получают умения «Запугива-
  ние», «Обыденное знание (Имперская вера, Экклезиархия)» и 
  «Язык (Низкий готик)».  
  Кровь мучеников: кающиеся грешники не боятся смерти во 
  имя Императора и с радостью встречают возможность праведно-
  го самопожертвования. Все персонажи-кающиеся начинают игру 
  с одним следующих талантов: «Стальные нервы», «Ортопрак-
  сия» или «Непоколебимая вера».  
  Лишь одной жизнью можно пожертвовать: кающиеся греш-
  ники настолько охвачены стремлением к мученичеству, что ча-
  сто склонны идти на ненужный риск и скорбеть от того, что 
  пожертвовать собой они могут лишь один раз. Персонажи-
  кающиеся грешники должны преуспеть в простом (+10) тесте 
  Силы Воли, чтобы отступить из боя или предпринять другие 
  действия, направленные на сбережение собственной жизни. 
  Неуѐмное рвение: благочестие кающихся грешников не знает 
  себе равных в своей свирепости. И пусть их вера ближе к жесто-
  кому ослеплению фанатиков, чем к благой чистоте Адепта Со-
  роритас, она вдохновляет не меньше. Персонажи-кающиеся 
  грешники могут перебрасывать проваленные тесты «Обаяния», 
  сделанные для того, чтобы разжечь религиозное рвение или 
  ненависть в других.  
  Стартовое количество ран: персонажи-кающиеся грешники 
  получают +2 дополнительных раны. 
   
   
   
   
   
  Мир смерти 
  «Немногие из рожденных на столь негостеприимных мирах 
  готовы доверять тем, что не прошли того же самого. 
  Насаждение должной дисциплины среди таких солдат – 
  сложность, с которой сталкиваются многие комиссары, но 
  природная стойкость и врожденный инстинкт выживания 
  оправдывают это». 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Персонажи с миров смерти оставили позади опасности и жесто-
  кость своей родины. Большинство их них – простые и надѐжные 
  ребята, что не дрогнут в бою и не испугаются жутких ксеносов. 
  Вместе с тем, уроженцы миров смерти не торопятся доверять 
  жителям других планет – тем, кто никогда не сталкивался с 
  трудностями, через которые прошли они – и часто не придают 
  большого значения дисциплине, что заставляет их выглядеть 
  ненадежными в глазах других, более приверженных уставам 
  полков. Выходцы с миров смерти знамениты своей способно-
  стью переносить самые тяжелые условия. Они – живое вопло-
  щение принципа выживания сильнейшего.   
  Цена: 3 очка. 
   
  Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе-
  ристик: Восприятие, Сила, Выносливость. 
  Умения: все уроженцы миров смерти получают умение «Выжи-
  вание» на уровне «Тренированный» (+10). 
  Закалѐнные: жители миров смерти привычны к насилию и 
  окружению, в котором водится множество смертоносных и ядо-
  витых тварей. Чтобы выжить, они должны постоянно быть наче-
  ку с малых лет, а от таких инстинктов легко не избавишься. Все 
  персонажи с миров смерти начинают игру с одним следующих 
  талантов: «Чуткий сон», «Молниеносные рефлексы» или «Со-
  противляемость (Токсины)». 
  Неграмотные: хотя жители миров смерти  умеют говорить на 
  низком готике, в их переполненных насилием жизнях сложно 
  было выкроить время, чтобы научится читать или писать на об-
  щеимперском языке. Поэтому уроженцы миров смерти не полу-
  чают умения «Язык (Низкий готик)» при создании персонажа, 
  но способны говорить на нѐм до тех пор, пока это не требует 
  тестов умения. 
  Недоверие к чужакам: уроженцы миров смерти склонны не 
  верить никому, кроме себя и своих товарищей, а ограничения и 
  условности цивилизованного общества их только раздражают. 
  Они получают штраф -10 на все социальные тесты в официаль-
  ной обстановке, а также накладывают штраф -10 на все социаль-
  ные тесты, предпринятые к ним людьми, не происходящими с 
  миров смерти. Решением Мастера, эти штрафы могут быть сня-
  ты, если персонажи имеют дело с тем, кто заслужил их доверие. 
  Стартовое количество ран: персонажи с миров смерти на стар-
  те получают +2 раны. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Мир-крепость 
  «Миры-крепости – отличный источник солдат, благодаря их 
  многочисленным силам планетарной обороны, обученным и 
  снаряженным по высоким стандартам Имперской Гвардии. 
  Миры-крепости – ценный ресурс, что служит не только 
  стратегически важными оплотами обороны, но и находящейся 
  под рукой кладезью умелых, дисциплинированных бойцов. Мало 
  какой мир-крепость набирает солдат, не ожидая, что их могут 
  призвать на службу в Имперскую Гвардию». 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Персонажи с миров-крепостей родились для войны и ко времени 
  своего возмужания уже отлично владеют военным ремеслом и 
  доктринами «Тактики Империалис». Каждый из них долго тре-
  нировался уничтожать врагов Империума, в особенности тех, 
  для защиты от которых в первую очередь и была укреплена его 
  родина. Уроженцы крепостей – дисциплинированные, честные, 
  преданные и прямые солдаты, ставшие опытными воинами за-
  долго до своего призыва в Гвардию. 
  Цена: 3 очка. 
   
  Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе-
  ристик: Дальний бой, Сила Воли, Выносливость. 
  Умения: все уроженцы миров-крепостей получают умения 
  «Обыденное знание (Война, Империум, Имперская Гвардия)» и 
  «Язык (Низкий готик)».  
  Боевые доктрины: благодаря начинающимся с самого детства 
  многочисленным стрельбам, изматывающим учебным боям и 
  иным тренировкам, каждый уроженец крепости начинает игру с 
  одним следующих талантов: «Стальные нервы» или «Спринт». 
  Взращѐнные для войны: не секрет, что выходцы с миров-
  крепостей обладают осадным мышлением – закономерный плод 
  жизни, состоящей из постоянного ожидания нападения и дисци-
  плины, нужной для стремительного и эффективного отражения 
  такого нападения. Эти солдаты привыкли повиноваться прика-
  зам и делают это, даже когда есть разумные причины для непод-
  чинения. Все это, вкупе с нехваткой личной инициативы, делает 
  таких гвардейцев опасно негибкими. Жители миров-крепостей 
  должны преуспеть в среднем (+0) тесте Силы Воли для того, 
  чтобы действовать против правил и уставов Имперской Гвардии. 
  Ненавистный враг: миры-крепости зачастую создают для за-
  щиты от определѐнного врага, которого его жители учатся нена-
  видеть и уничтожать, едва завидев. Все выходцы с миров-
  крепостей получают талант «Ненависть (Враг, против которого 
  был основан их родной мир-крепость)». Их отвращение к этому 
  врагу настолько сильно, что пересиливает голос разума и рас-
  судка. По решению Мастера, выходцы с миров-крепостей долж-
  ны проходить простой (+10) тест Силы Воли для того чтобы не 
  напасть на ненавистного врага при первой же встрече. 
  Стартовое количество ран: персонажи с миров-крепостей 
  определяют стартовое количество ран по общим правилам. 
   
   
   
   
  Мир-улей 
  «Колоссальная численность населения миров-ульев и, зачастую, 
  суровые условия жизни в них, делают эти планеты ценными 
  вербовочными угодьями для создания новых полков. На многих 
  мирах-ульях производят широкий спектр нужных товаров, что 
  делает оснащение новых частей очень простым. Благодаря 
  этому, один призыв в улье может дать миллионы гвардейцев, 
  сформировав тысячи или даже десятки тысяч полков в 
  относительно короткий срок». 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Персонажи с миров-ульев – всегда часть толпы. Масштабы вер-
  бовки в ульях, учитывая размер их населения, часто бывают 
  огромными, зачастую достигая тысячи полков за раз, каждый из 
  которых может состоять больше чем из десяти тысяч человек. 
  Во многих районах этих циклопических городов – а не только в 
  беззаконных глубинах подулья – обычным делом считаются 
  убийства, бунты и войны банд. Постоянно бегая от таких опас-
  ностей (или участвуя в них), жители ульев волей-неволей стано-
  вятся опытными воинами и выживальщиками. Лабиринты ульев 
  делают их ловкими, темнота – осторожными, а окружающих их 
  огромные толпы – общительными. Благодаря пригодности улье-
  виков к службе и огромному населению каждого такого мира, в 
  Гвардии всегда существует множество полков, набранных в 
  ульях.  
  Цена: 3 очка. 
  Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе-
  ристик: Ловкость, Товарищество, Восприятие. 
  Умения: все ульевики получают умения «Обман», «Обыденное 
  знание (Империум)» и «Язык (Низкий готик)».  
  Городское насилие: ульевики постоянно ожидают опасности – 
  ульетрясения, бандитской перестрелки, бунта в жилом блоке – и 
  потому всегда первыми замечают малейшие еѐ признаки и если 
  это потребуется, готовы сделать ноги. Все персонажи-ульевики 
  начинают игру с одним следующих талантов: «Обострѐнные 
  чувства (Слух)», «Паранойя» или «Непримечательный». 
  Привычка к толпе: ульевики выросли в окружении людских 
  толп, и привыкли с легкостью просачиваться даже через самые 
  тесные скопления народа. Толпа для ульевиков не считается 
  пересечѐнной местностью. Совершая натиск или бег через тол-
  пу, ульевики не получают штраф на тест Ловкости, сделанный 
  для того, чтобы устоять на ногах. 
  Привязанный к улью: ульевики редко сталкиваются с ужасами 
  открытого неба или выходят на унизительно открытые про-
  странства. Находясь вне закрытого помещения или искусствен-
  ного окружения (город-улей, звездный корабль и т. п.), ульевики 
  получают штраф -10 на все тесты «Выживания» из-за слишком 
  большой чуждости им таких мест.   
  Стартовое количество ран: персонажи-ульевики на старте 
  получают -1 рану. 
   
   
   
   
  
  Схола Прогениум 
  «Будущие штурмовики  и комиссары растут под присмотром 
  аббатов-наставников Схолы Прогениум. Прогены – одни из 
  самых верных слуг Империума, что вы когда-либо встретите, а 
  прогены-воины – самые верные и дисциплинированные солдаты, 
  с младых ногтей готовившиеся защищать царство 
  Императора. Из сирот-проген вырастают самые выдающиеся,  
  востребованные и малочисленные гвардейцы». 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Воспитанники Схолы Прогениум обладают несгибаемой волей, 
  решительностью действий и быстротой ума. Служба Империуму 
  – их мечта, ради которой они прошли долгие годы подготовки. 
  Благодаря жестким физическим и умственным тренировкам, 
  Схола Прогениум выпускает отличных офицеров и солдат, луч-
  ших из которых набирают в полк штурмовиков.  
  Цена: 3 очка. 
  Изменения характеристик: +3 к Силе Воли, +3 к Ближнему 
  или Дальнему бою. 
  Умения: все прогены получают умения «Обыденное знание 
  (Война, Империум, Имперская Гвардия)» и «Язык (,Высокий 
  готик, Низкий готик)» на уровне «Тренированный» (+10). 
  Лишь смерть окончит служение: прошедшие через суровые 
  ежедневные 
  тренировки 
  аббатов-наставников 
  выпускники 
  Схолы Прогениум готовы защищать Империум даже ценой сво-
  их жизней, если это потребуется. Все персонажи-прогены начи-
  нают игру с одним следующих талантов: «Аура власти» или 
  «Непоколебимая вера».  
  Стартовое количество ран: персонажи-прогены получают +1 
  дополнительную рану. 
  Штрафная колония 
  «Хотя быстрое и безжалостное возмездие может быть 
  справедливой участью, достойной всех грешников и 
  преступников, не менее полезным может быть другое 
  наказание. Высылка на отдалѐнные каторжные миры или 
  искупительная военная служба – два возможных варианта. 
  Изолированные штрафные колонии, населенные преступниками, 
  порождают злобных и стойких людей, для контроля над 
  которыми потребуется строжайшая дисциплина. Эти 
  очернѐнные души отлично подходят на роль расходного 
  материала, ибо души грешников уже потеряны». 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Выходцы со штрафных колоний – безжалостные и непокорные 
  люди, росшие в отчаянных условиях и потому стремящиеся к 
  любой возможности прожить ещѐ хоть один день и выжать ещѐ 
  хоть немного выгоды из любой ситуации. Недисциплинирован-
  ные и зачастую нечестивые, эти люди, однако, бывают весьма 
  полезны на войнах Императора, ведь никто не станет беречь 
  жизни приговоренных. Набираемые из них штрафные легионы 
  встречаются на самых страшных театрах военных действий в 
  галактике, где они, обнадѐженные обещанием спасения в смер-
  ти, выполняют самые опасные задания, выжившие после кото-
  рых отправляются в камеры до следующей битвы. В конце кон-
  цов, горстка закалѐнных ветеранов, переживших с десяток или 
  больше почти самоубийственных заданий, превращаются в одно 
  из самых опасных и необычных подразделений Имперской 
  Гвардии, которое посылают сделать невозможное или умереть, 
  пытаясь.  
  Цена: 2 очка. 
  Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе-
  ристик: Ловкость, Сила, Выносливость. 
  Умения: все кающиеся грешники получают умения «Запугива-
  ние» и «Язык (Низкий готик)».  
  Барыги: штрафники, набираемые на планетах, где чѐрный ры-
  нок – это единственный рынок, искусны в добыче всевозможно-
  го незаконного хабара, неважно, для себя или на продажу. Пер-
  сонажи со штрафных колоний получают бонус +10 на тесты 
  снабжения, сделанные для того, чтобы достать нелегальные или 
  контрабандные товары. 
  Негодяи и отбросы: выходцев со штрафных колоний презирают 
  во всей Имперской Гвардии и часто считают не более чем пу-
  шечным мясом, а не достойными солдатами. Неудивительно, что 
  им редко перепадает что-то кроме самого простого снаряжения. 
  Полки, набранные на штрафных колониях, имеют лишь 15 очков 
  на комплектацию своего стандартного полкового набора.  
  Свои среди воров: колонисты-штрафники, будь они сами пре-
  ступниками или потомками целых поколений подонков, пре-
  красно понимают, чем живѐт преступный мир и знают всѐ об 
  обмане, верности, запугивании и жестокости, что так характер-
  ны для криминальных кругов. Все персонажи со штрафных ко-
  лоний начинают игру с одним следующих талантов: «Связи 
  (Преступный мир)» или «Уличный боец».  
  Стартовое количество ран: персонажи-штрафники на старте 
  получают +1 дополнительную рану. 
   
   
   
   
   
  
  Командир 
  «Вера бойца в своего командира – его лучшая броня и 
  сильнейшее оружие» 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Выбрав для своего полка родной мир, игроки должны опреде-
  лить личностью своего командира и тем, какие влияние он ока-
  зывает на подчинѐнных, выбрав еѐ из нижеприведенного списка. 
  Таблица 2-2 «Командир» 
  Командир 
  Цена 
  Бездеятельный 
  1 
  Бунтарь 
  2 
  Меланхолик 
  2 
  Оптимист 
  2 
  Параноик 
  2 
  Перестраховщик 
  2 
  Упрямец 
  1 
  Флегматик 
  1 
  Холерик 
  2 
   
  Бездеятельный 
  Полковой командир – абсолютно верный и преданный Импери-
  уму, но совершенно безынициативный человек. Ни для кого в 
  штабах не секрет, что он не одарѐн ни воображением, ни отва-
  гой, и служит не более чем звеном в цепи командования, пере-
  дающим бойцам приказы сверху. Гвардейцам, «осчастливлен-
  ным» таким командиром, остаѐтся лишь веровать и уповать, что 
  это поможет пережить ярость войны. 
  Цена: 1 очко. 
  Стартовые умения: «Обыденное знание (Имперская вера, Эк-
  клезиархия)». 
   
  Бунтарь 
  Другие офицеры считают этого человека недисциплинирован-
  ным и непредсказуемым возмутителем спокойствия, но именно 
  за эти качества его обожают рядовые солдаты, считающие ко-
  мандира своим в доску, а не каким-то там офицеришкой. За ним 
  они пойдут в огонь и воду. 
  Цена: 2 очка. 
  Стартовые таланты: «Сопротивляемость (Страх)». 
   
  Меланхолик 
  Командир полка вдумчив и осторожен, но его воля опалена пла-
  менем войны и уже не та, что была раньше. Он не утратил своей 
  верности, но стал нерешителен и пессимистичен, а его подчи-
  ненные часто вынуждены брать вожжи в свои руки, проявляя 
  инициативу, когда подводят вышестоящие.  
  Цена: 2 очка. 
  Стартовые таланты: «Аура власти». 
   
  Оптимист 
  Командир чрезвычайно уверен в себе и оптимистичен, из-за чего 
  нередко пребывает в плену мечтаний о почестях и триумфах. Он 
  вдохновляет солдат зажигательными речами и личным приме-
  ром, но его амбиции и жажда славы нередко приводят к проти-
  востоянию с заведомо более сильным противником, вынуждая 
  солдат выкладываться на полную для того чтобы выжить. 
  Цена: 2 очка. 
  Стартовые таланты: «Крепкий орешек». 
   
  Параноик 
  Командир полка обладает скверным и раздражительным харак-
  тером; он повсюду подозревает измену и не спускает глаз, как с 
  врагов, так и с союзников. Он превозносит бдительность как 
  величайшую добродетель и поощряет подозрительность и 
  настороженность среди своих солдат. 
  Цена: 2 очка. 
  Стартовые таланты: «Паранойя». 
   
  Перестраховщик 
  Полковник очень взвешен в своих суждениях и осторожен в 
  принятии решений, иногда явно перегибая палку с перестрахов-
  ками. Его пример вдохновляет солдат оценивать положение, 
  прежде чем наносить удар, изучая поле битвы перед тем как 
  бросаться в бой. 
  Цена: 2 очка. 
  Стартовые таланты: «Дальновидность». 
   
  Упрямец 
  Полковник воистину непоколебим в своих решениях и убежде-
  ниях – мало  что может заставить его изменить принятое реше-
  ние. Это бесценное качество командира не раз помогало гвар-
  дейцам, но в меняющихся условиях боя оно может сделать полк 
  опасно негибким. 
  Цена: 1 очко. 
  Стартовые умения: «Командование». 
   
  Флегматик 
  Командующий офицер – уравновешенный, задумчивый и немно-
  гословный человек. Говорит он лишь по важному делу, отдавая 
  точные и продуманные до мелочей приказы. Он добивается по-
  виновения не пышными речами или личной доблестью, но уме-
  нием. Его люди привыкли доверять искусности своего команди-
  ра  и полагаться на цепь командования. 
  Цена: 1 очко. 
  Стартовые умения: «Обыденное знание (Имперская Гвардия, 
  Война)». 
   
  Холерик 
  Командир полка – решительный воин, нередко лично команду-
  ющий с передовой, и никогда не боящийся делать то, что сам 
  требует от своих людей. Вместе с тем, он легко поддаѐтся гневу, 
  что иногда приводит к не самым разумным решениям. Подчи-
  ненные этого человека всегда готовы к бою и не понаслышке 
  знают о тяготах битвы. 
  Цена: 2 очка. 
   
  Стартовые таланты: «Мгновенная реакция». 
   
  
  Подготовка и доктрины 
  Происхождение и личность командира определяют облик полка, 
  но лишь полученные его бойцами тренировки и специальное 
  снаряжение превращают весь полк в настоящее оружие против 
  врагов Империума. Определившись с родным миром и лично-
  стью командира, игроки выбирают для своего полка несколько 
  доктрин из приведенных ниже трѐх разделов (тип полка, док-
  трины подготовки, доктрины специального снаряжения). Одна 
  из выбранных доктрин (и только одна!) должна быть выбрана из 
  раздела «Тип полка». Всего полк может иметь не более трѐх 
  доктрин. Каждая доктрина имеет стоимость в очках, которую 
  нужно выплатить из общего количества очков, определенного в 
  начале создания полка. 
  Каждая доктрина предоставляет некоторые (или все) из пере-
  численных далее преимуществ: изменения характеристик, до-
  полнительные стартовые умения, дополнительные стартовые 
  таланты, дополнительные специальные правила, дополнитель-
  ные предметы для стандартного полкового набора.   
   
  Тип полка 
  «Быть может, именно в разнообразии Имперской Гвардии 
  кроется еѐ величайшая сила, ибо именно благодаря этому 
  разнообразию, немного есть угроз, с которыми она не могла бы 
  справиться. Ни смертоносная артиллерия, ни могучие танки, ни 
  отважные пехотинцы не способны одержать триумф в 
  одиночку – но при должном взаимодействии Молот 
  Императора сокрушит любого врага» 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Десантный полк 
  Десантные подразделения – очень редкие и узкоспециализиро-
  ванные части, обученные наносить стремительные удары по 
  врагу, высаживаясь с воздушного транспорта. Спускаясь на гра-
  вишютах с приписанных к их полкам десантно-штурмовых 
  «Валькирий» Имперского Флота, эти солдаты отправляются в 
  рейды глубоко в тыл врага. Такие части – необычный, но очень 
  ценный ресурс для многих генералов. Немало других гвардейцев 
  справедливо считает десантников сумасшедшими за их привыч-
  ку бросаться в самое пекло прямо с борта самолѐта, ведь для 
  проникновения глубоко на территорию врага, где не будет ни 
  снабжения, ни тяжелой поддержки, действительно требуется 
  немалая отвага и дерзость. Однако, привычный для десантников 
  стиль ведения войны в отрыве от других частей и линий снабже-
  ния, делает их  холодными и отстраненными в общении со всеми 
  остальными гвардейцами. 
  Цена: 3 очка. 
  Характеристики: +3 к Ловкости, -3 к Товариществу. 
  Стартовые умения: «Управление (Воздушный транспорт)». 
  Стартовые таланты: «Мягкое падение». 
  Стандартный полковой набор: один лазкарабин (главное ору-
  жие) и четыре батареи, один гвардейский флак-доспех, один 
  респиратор, один гравишют, две фраг-гранаты и две дымовые 
  гранаты на игрового персонажа. 
   
   
   
   
   
   
  Таблица 2-3 «Типы полков» 
  Тип полка 
  Цена 
  Десантный полк 
  3 
  Истребительный полк 
  3 
  Полк лѐгкой пехоты 
  2 
  Полк линейной пехоты 
  2 
  Полк механизированной пехоты 
  3 
  Полк осадной пехоты 
  2 
  Полк разведки 
  3 
  Танковый полк 
  4 
  Истребительный полк 
  Истребительные полки, служащие главным звеном множества 
  великих стратегий, используют обманчиво лѐгкую технику, не-
  сущую огромную огневую мощь. Они держатся позади, но по-
  лучив приказ, вместе с пехотой делают стремительный рывок и 
  расправляются с приоритетными целями. Этот образ действий 
  приводит к тому, что уничтожающие врага за врагом солдаты 
  начинают считать себя героями, хотя в глазах других гвардейцев 
  они превращаются в жадных до славы сорвиголов.  
  Цена: 3 очка. 
  Характеристики: +3 к Дальнему бою, -3 к Силе. 
  Стартовые умения: «Управление (Наземный транспорт)». 
  Стартовые таланты: «Сопротивляемость (Страх)». 
  Стандартный полковой набор: один разведывательный шаго-
  ход «Страж» на отделение или одна боевая машина поддержки 
  «Цербер» (или другой его вариант) на отделение. 
   
  Полк лёгкой пехоты 
  Части легко снаряжѐнной пехоты незаменимы для множества 
  сложных манѐвров, без которых не обойтись на полях битв со-
  рок первого тысячелетия. Не располагающие достаточной огне-
  вой мощью для сражений на передовой, они отлично действуют 
  на пересечѐнной местности, устраивая засады и ввязываясь в 
  недолгие перестрелки.  
  Цена: 2 очка. 
  Характеристики: +3 к Ловкости, -3 к Выносливости. 
  Стартовые умения: «Навигация (Наземная)». 
  Стартовые таланты: «Спринт». 
  Стандартный полковой набор: один лазкарабин (главное ору-
  жие) и четыре батареи, один флак-жилет и флак-шлем, две фраг-
  гранаты, две дымовые гранаты на игрового персонажа. 
   
  Полк линейной пехоты 
  Линейная пехота – хребет Имперской Гвардии, опора любой 
  линии фронта, основа любого наступления и сердце любой обо-
  роны. Скромный, отважный и преданный пехотинец – герой 
  множества пропагандистских пиктов и вдохновляющих фресок 
  по всему Империуму. Именно эти солдаты создают привычный 
  многим гражданам облик имперского гвардейца и не без причин. 
  Мало какое поле битвы не топтала сапогами линейная пехота. 
  Цена: 2 очка. 
  Характеристики: +3 к Силе, -3 к Интеллекту. 
  Стартовые умения: «Атлетика». 
  Стартовые таланты: «Быстрая перезарядка». 
  Стандартный полковой набор: один лазган М36 (главное ору-
  жие) и четыре батареи, один гвардейский флак-доспех, две фраг-
  гранаты, две крак-гранаты на игрового персонажа. 
   
  
  Полк механизированной пехоты 
  Мотострелки встречаются куда реже линейных полков и служат 
  мобильной и мощной ударной силой, сочетающей преимущества 
  пехоты со скоростью и огневой мощью боевых машин. «Химе-
  ры» на дорогах не валяются, и это – главный фактор, ограничи-
  вающий количество механизированных полков, одновременно 
  разворачиваемых на определенном фронте. Такие части нередко 
  разбивают на малые группы «бронированных кулаков» – от-
  дельные отряды или взводы, придаваемые танковым (для пехот-
  ной поддержки) или линейным полкам (где они служат брони-
  рованным авангардом наступления или мобильным резервом). 
  Цена: 3 очка. 
  Характеристики: +3 к Ловкости, -3 к Восприятию. 
  Стартовые умения: «Управление (Наземный транспорт)». 
  Стартовые таланты: «Быстрая перезарядка». 
  Стандартный полковой набор: один лазган М36 (главное ору-
  жие) и четыре батареи, один гвардейский флак-доспех, две фраг-
  гранаты, две крак-гранаты на игрового персонажа, одна боевая 
  машина пехоты «Химера» на отделение. 
   
  Полк осадной пехоты 
  Осадные части во многом схожи с линейными – это огромные 
  массы пехоты, подготовленные к участию в долгих осадах. Та-
  кой полк может пребывать в одном месте годами, изредка про-
  двигаясь вперед на пару сотен метров. Позиции таких полков 
  состоят из траншей и земляных укреплений, быстро и умело 
  возводимых тысячами солдат. Говорят, что лучшие осадные 
  полки могут за полчаса после развертывания возвести несокру-
  шимую линию обороны, располагая только пехотными лопатка-
  ми, флак-панелями да мешками с песком. 
  Цена: 2 очка. 
  Характеристики: +3 к Выносливости, -3 к Интеллекту. 
  Стартовые умения: «Технология». 
  Стартовые таланты: «Стальные нервы». 
  Стандартный полковой набор: один лазган М36 (главное ору-
  жие) и шесть батарей, один гвардейский флак-доспех, один ре-
  спиратор, четыре пустых мешка, одна пехотная лопатка, две 
  фраг-гранаты, две фотонные гранаты на игрового персонажа. 
   
  Полк разведки 
  Разведка – важная часть любых боевых действий. Она позволяет 
  заранее узнать о передвижениях и позициях противниках, а чу-
  тьѐ и подготовка разведчиков позволяют им устраивать засады 
  на своих коллег из стана врага. В силу исполняемых задач, раз-
  ведывательные части всегда действуют впереди остальных сил и 
  в отрыве от командования, что требует от них немалой самосто-
  ятельности и инициативности – особенностей, что делают мно-
  гих солдат безбашенными сорвиголовами. Эти непокорные дис-
  циплине части – бесценный ресурс для любого командира. 
  Цена: 3 очка. 
  Характеристики: +3 к Восприятию, -3 к Силе Воли. 
  Стартовые умения: «Бдительность». 
  Стартовые таланты: «Боевое чутьѐ». 
  Стандартный полковой набор: один разведывательный шаго-
  ход «Страж» на отделение или одна боевая машина пехоты 
  «Химера» на отделение; один магнокль на игрового персонажа. 
   
   
  Танковый полк 
  Немало найдется вещей, наряду со стройными шеренгами пехо-
  тинцев и скромными лазганами, что были бы столь зримым оли-
  цетворением Имперской Гвардии, как еѐ танки. Мало кто спосо-
  бен устоять против ярости танковых рот несокрушимых, надѐж-
  ных и обладающих огромной огневой мощью «Леманов Руссов», 
  не говоря уже о чудесных и ужасных в своей мощи «Разящих 
  клинках». Экипажи этих чудовищ по праву гордятся своим осо-
  бым статусом и способностями своих стальных подопечных.  
  Цена: 4 очка. 
  Характеристики: -3 к Ближнему бою, +3 к Интеллекту. 
  Стартовые умения: «Управление (Наземный транспорт)». 
  Стартовые таланты: «Ритуал освобождения». 
  Стандартный полковой набор: один средний танк «Леман 
  Русс» (или, по решению Мастера, другой его вариант) на отде-
  ление, один благословленный набор инструментов на игрового 
  персонажа. 
   
   
   
   
   
   
   
  
  Доктрины подготовки 
  «Каждый полк по-своему уникален, и хотя Департаменто 
  Муниторум тщательно вычисляет боеспособность каждого и 
  каждый снабжает стандартизированным снаряжением, нет 
  сомнений в том, что мощь полка должна быть взвешена 
  командиром, что оценит сильные стороны своих подопечных, 
  чтобы эффективно применять их в бою. Подобающие 
  тренировки отточат умения солдат и превратят их в  
  грозное оружие» 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Таблица 2-4 «Доктрины подготовки» 
  Доктрина подготовки 
  Цена 
  Выживальщики 
  4 
  Железная дисциплина 
  3 
  Закалѐнные бойцы 
  2 
  Заклятый враг 
  3 
  Крепкие орешки 
  3 
  Меткие стрелки 
  4 
  Строевая подготовка 
  2 
   
  Выживальщики 
  Бойцы этого полка отлично умеют выживать в глуши и действо-
  вать в определѐнных условиях местности – обычно той, в кото-
  рой они сами родились и выросли или тренировались. Можно по 
  пальцам перечесть врагов, способных уйти от этих несравнен-
  ных охотников и следопытов. 
  Цена: 4 очка. 
  Стартовая склонность: Ловкость. 
  Особое: при выборе этой доктрины укажите один тип местности 
  – пустыня, джунгли, тундра, пепельные пустоши, городские 
  руины и т. д. Действуя в указанной местности, персонажи из 
  этого полка, могут перебрасывать проваленные тесты «Выжива-
  ния» и «Навигации (Наземная)». 
   
  Железная дисциплина 
  Полк знаменит своей непреклонной верностью долгу и доверием 
  командованию. Никто из его солдат не будет ни медлить, ни 
  колебаться, перед тем как исполнить приказ. Рядовые бойцы 
  считают бремя командования большой и тяжелой ношей, так что 
  доверять столь преданных воинов можно лишь самым скромным 
  и серьезным офицерам. 
  Цена: 3 очка. 
  Стартовая склонность: Сила Воли. 
   
  Закалённые бойцы 
  В ближнем бою воины этого полка жестоки и смертоносны не 
  меньше, чем в огневом. С орудиями своего мрачного ремесла в 
  руках, они без страха встречают противника в схватках один на 
  один и не боятся обагрить руки горячей кровью. 
  Цена: 2 очка. 
  Характеристики: +2 к Ближнему бою. 
  Стартовые таланты: «Уличный боец». 
  Стандартный полковой набор: стандартное оружие ближнего 
  боя может получить улучшение «Монозаточка» или быть заме-
  нено на низкотехнологичное оружие ближнего боя с уровнем 
  доступности «Обычное». 
  Заклятый враг 
  Родину полка издавна терзают набеги одного из множества вра-
  гов Человечества, и набранные с него солдаты волей-неволей 
  знают много эффективных способов расправляться с такими 
  противниками. Эти гвардейцы не испытывают к своим давним 
  врагам ни жалости, ни страха и радуются каждой представив-
  шейся возможности убивать их. 
  Цена: 3 очка. 
  Стартовые умения: «Запретное знание (выберите одно)» * 
  Стартовые таланты: «Ненависть (выберите один)» * 
  * При выборе этой доктрины, укажите одного врага Импери-
  ума. Именно с ним будут связаны специализации персонажей в 
  «Запретном знании» и «Ненависти». 
   
  Крепкие орешки 
  Бойцы этого полка смело встречают врагов лицом к лицу и не 
  дрогнут в яростной битве, какие бы ужасы не противостояли им. 
  Цена: 3 очка. 
  Стартовая склонность: Выносливость. 
   
  Меткие стрелки 
  Полк знаменит большим числом метких стрелков в своих рядах, 
  и от каждого солдата в нѐм ждут, по меньшей мере, отличного 
  владения лазганом. В таких частях воспитывают лучших снай-
  перов Имперской Гвардии, но даже обычный рядовой способен 
  чередой точных выстрелов убивать врагов одного за другим. 
  Цена: 4 очка. 
  Стартовая склонность: Дальний бой. 
  Стартовый талант: «Меткий выстрел». 
   
  Строевая подготовка 
  Солдаты долго и упорно тренировались действовать в плотном 
  строю, сражаясь плечом к плечу со своими товарищами.  Такие 
  построения могут стремительно обрушиваться на врага превос-
  ходящими силами, действуя не как группа отдельных бойцов, но 
  как единое целое. 
  Цена: 2 очка. 
  Стартовые таланты: «Боевое построение» или «Плечом к пле-
  чу». 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Доктрины специального  
  снаряжения 
  «Вооружение полка – дело огромной сложности. Каждый полк 
  будет снаряжен, исходя из его предназначения, происхождения 
  и доступности ресурсов» 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Таблица 2-5 «Доктрины специального снаряжения» 
  Доктрина снаряжения 
  Цена 
  Аугментика  
  2 
  Боевые наркотики 
  2 
  Взрывчатка 
  3 
  Оружие воинов 
  3 
  Трофеи 
  3 
  Хамелеолин   
  3 
  Хорошее снабжение 
  3 
   
  Аугментика 
  Хотя полк и не посвящен во многие тайны культа Машины, он 
  имеет давние связи с Адептус Механикус и охотно перенимает 
  мудрость Техножречества Марса. Живым подтверждением этого 
  единства служит большее, чем положено количество аугментики 
  у солдат и многие ветераны, щеголяющие бионическими заме-
  нами потерянных в бою частей тела. 
  Цена: 2 очка. 
  Стандартный полковой набор: члены полка получают допол-
  нительный бонус +10 на все тесты снабжения, предпринятые 
  для того, чтобы получить бионические замены частей тела и 
  имплантаты. 
   
  Боевые наркотики 
  Обычно поставляемые в штрафные легионы и другие части, в 
  которых бойцам требуется стимул, что заставит их драться изо 
  всех сил, боевые наркотики вызывают психологический или 
  физический подъѐм, толкающий солдат в бой. 
  Цена: 2 очка. 
  Стандартный полковой набор: в стандартный полковой набор 
  добавляется инъектор или ингалятор и три дозы озверина или 
  пять доз стимма. Дополнительные дозы необходимо получать 
  при помощи тестов снабжения или расширив стандартный 
  полковой набор (см. ниже). 
   
  Взрывчатка 
  Разрушение – истинное призвание этого полка, и у его бойцов 
  есть все нужные знания и снаряжение для того, чтобы соответ-
  ствовать этому призванию. 
  Цена: 3 очка. 
  Стандартный полковой набор: члены полка получают допол-
  нительный бонус +10 на все тесты снабжения, предпринятые 
  для того, чтобы получить гранаты, ракеты, взрывчатку и специ-
  альные боеприпасы для танков. 
   
   
   
   
  Оружие воинов 
  Воины с диких миров зачастую неуютно чувствуют себя в 
  стрелковых шеренгах, а их свирепость делает нецелесообразным 
  давать им лазганы. Такие бойцы ведут иной бой – вооружив-
  шись мечами, топорами и палицами, они сокрушают врагов в 
  рукопашных схватках. 
  Цена: 3 очка. 
  Стартовые умения: «Парирование». 
  Стандартный полковой набор: главное оружие заменяется на 
  лазпистолет с двумя батареями и низкотехнологичное оружие 
  среднего качества с уровнем доступности «Обычное». 
   
  Трофеи 
  Некоторые члены полка считают строгое нормирование, драко-
  новские регламенты и запутанную бюрократию Департаменто 
  Муниторум ненужными ограничениями возможностей Импер-
  ской Гвардии. Другие ищут личной выгоды или просто воруют 
  по необходимости или привычке. Так или иначе, в полку полно 
  солдат, что готовы красть или обирать павших товарищей и вра-
  гов. 
  Цена: 3 очка. 
  Стандартный полковой набор: члены полка могут по желанию 
  получить бонус +10 к любому тесту снабжения. Однако, если в 
  тесте, для броска которого применялся этот бонус, на костях 
  выпадает дубль (22, 33, 44 и т. д.), то независимо от успеха или 
  провала, факт мародѐрства или кражи привлекает нежелательное 
  внимание начальства из числа Имперской Гвардии или Депар-
  таменто Муниторум. 
   
  Хамелеолин 
  Стиль боевых действий, что избрал для себя полк, требует от 
  солдат незримо передвигаться по полю боя, для чего они ис-
  пользуют меняющий цвет хамелеолин, помогающий сливаться с 
  окружением. 
  Цена: 3 очка. 
  Стандартный полковой набор: полк снаряжен хамелеолино-
  выми плащами или броней с хамелеолиновым покрытием. 
   
  Хорошее снабжение 
  Полк обладает приоритетом при снабжении. Муниторум не ску-
  пится на боеприпасы, провиант, медикаменты и другие расход-
  ные материалы. Такие полки зачастую отправляют в бои с 
  наиболее страшными врагами, справедливо полагая, что регу-
  лярные поставки позволят им дольше сохранять боеспособность.  
  Цена: 3 очка. 
  Стандартный полковой набор: в стандартный полковой набор 
  добавляется по 2 дополнительных магазина для главного ди-
  станционного оружия, по 2 дополнительных недельных пайка, и 
  по одной гранате каждого типа, уже имеющегося в стандартном 
  наборе. Кроме того, если полк располагает боевой техникой, его 
  члены получают бонус +10 на все тесты снабжения, предприня-
  тые для того, чтобы получить топливо и запчасти для ремонта и 
  обслуживания своих машин. 
   
   
   
  
  Стандартный полковой набор  
  «Лазган – величайшее оружие Имперской Гвардии. Ни одно 
  другое творение Бога-Машины не исполняет свой долг в таком 
  совершенстве» 
  - выдержка из «Тактики Империалис» 
   
  Последний важный этап создания полка – это определение его 
  снаряжения. Имперская Гвардия – ничто без своего оружия и 
  экипировки. Немалую часть снаряжения определяет тип полка, а 
  выбранные доктрины могут внести некоторые изменения.  
  Нужно уяснить, что, когда вы дошли до этого этапа, львиная 
  доля снаряжения полка уже определена. Вам остаѐтся лишь до-
  бавить его к тому невеликому скарбу, что получает каждый 
  гвардеец, да выбрать пару-тройку дополнительных вещиц по 
  вкусу.  
   
  Универсальный стандартный набор 
  Все персонажи получают набор базового снаряжения. Входящие 
  в него вещи могут немного отличаться от полка к полку или 
  даже от персонажа к персонажу, но такие различия встречаются 
  нечасто (например, огринские пайки куда больше тех, что полу-
  чают обычные гвардейцы, а офицеры благородного происхож-
  дения могут рассчитывать на лакомства получше, нежели синте-
  тические питательные бруски, которыми потчуют служащий под 
  их началом сброд из подулья). Эти предметы жизненно важны 
  для каждого, они – основа снаряжения каждого персонажа, их 
  легко чинить, заменять, пополнять их запасы. 
  В универсальный стандартный набор входит: 
  ● Один комплект униформы 
  ● Один комплект одежды для плохой погоды 
  ● Один лазерный пистолет (главное оружие) с двумя батареями  
  ● Один нож 
  ● Один флак-жилет 
  ● Один рюкзак или сумка 
  ● Один набор простых инструментов 
  ● Один комплект столовых принадлежностей и фляга для воды 
  ● Одно одеяло и один спальный мешок 
  ● Один перезаряжаемый фонарь 
  ● Один набор гигиенических принадлежностей 
  ● Один набор жетонов-когноменов или его аналог 
  ● Одна «Памятка» или учебник 
  ● Запас боевых пайков на две недели 
   
  Снаряжение, предоставляемое доктринами 
  Выбранный тип полка и некоторые доктрины предоставляют 
  гвардейцам дополнительное снаряжение, жизненно необходимое 
  для того, чтобы полк мог как подобает выполнять свою роль. 
  Эти предметы обычно описаны весьма общими словами, без 
  указаний на конкретные модели или образцы. 
  Многие типы полков – в особенности, те, что относятся к пехот-
  ным, – предоставляют предмет, помеченный как «главное ору-
  жие». Он заменяет уже имеющееся главное оружие (как прави-
  ло, это стандартный лазпистолет из списка, приведенного выше). 
  Главное оружие – это основной инструмент, которым полк несѐт 
  смерть врагам Императора. 
  Аналогично, многие доктрины предоставляют гвардейцам носи-
  мую броню. Во всех случаях, она заменяет стандартный флак-
  жилет, который получают все солдаты. Боевые части, служащие 
  на передовой всегда снаряжаются более надежными средствами 
  защиты, чем экипажи техники (которых должна оберегать броня 
  их боевой машины). 
  Наконец, некоторые предметы выдаются не отдельным гвардей-
  цам, а на отделение. Обычно, это крупная боевая техника, тре-
  бующая значительного экипажа или служащая транспортом для 
  солдат. Такой предмет выдается один на все отделение. 
   
  Излюбленное оружие 
  Члены каждого полка имеют своѐ излюбленное оружие, которое 
  они предпочитают использовать, или к которому имеют природ-
  ную склонность. Каждый полк может указать одно основное и 
  одно тяжелое оружие как свои излюбленные. Такое оружие 
  должно иметь уровень доступности «Очень редкое» или выше. 
  Члены полка получают бонус +10 на все тесты снабжения, сде-
  ланные для того, чтобы заполучить это оружие и боеприпасы 
  для него. 
   
   
   
   
   
   
  
  Дополнительное снаряжение 
  Доступные ресурсы и особые нужды конкретных полков приво-
  дят к огромному разнообразию наборов снаряжения. Хотя суще-
  ствует множество универсальных вещей, они – далеко не все, 
  что полк может (и должен хотеть) заполучить. Каждый полк в 
  Only War может разнообразить свой стандартный набор, доба-
  вив в него новые предметы или улучшив качество уже имею-
  щихся. На это у полка есть 30 очков плюс ещѐ 2 очка за каждое 
  неиспользованное при создании полка очко. Это количество 
  может быть увеличено доктринами или иными способами. На 
  что можно потратить имеющиеся очки, см. ниже. 
  Предметы и улучшения для стандартного полкового набора, а 
  также цены на них вы найдете в таблице 2-6 «Дополнительные 
  предметы для стандартного набора». По решению Мастера, 
  игроки могут выбирать и другие предметы из главы VI «Арсе-
  нал», определяя их стоимость в зависимости от качества, как 
  указано в таблице. Мастер может снять ограничения на тип пол-
  ка или количество взятий, которые есть у некоторых предметов. 
  Если игроки берут в стандартный полковой набор оружие, ко-
  личество боеприпасов для которого не указано в таблице 2-6, 
  считается, что вместе с оружием в стандартный полковой набор 
  поставляется два магазина. 
   
  Таблица 2-6 «Дополнительные предметы для стандартного набора» 
  Предмет или улучшение 
  Цена 
  Ограничения 
  Улучшить качество одного предмета со среднего до хорошего 
  5 
  - 
  Улучшить качество одного предмета с хорошего до высшего 
  10 
  - 
  Заменить лазпистолет (главное оружие) на лазкарабин (главное оружие) 
  5 
  - 
  Заменить лазкарабин (главное оружие) на лазган М36 (главное оружие) 
  5 
  - 
  Дополнительный нож 
  2 
  - 
  Лазпистолет и 2 батареи (вспомогательное оружие) 
  5 
  Берѐтся только один раз 
  Автопистолет и 2 магазина (вспомогательное оружие) 
  8 
  Берѐтся только один раз 
  Стаб-пистолет и 2 магазина (вспомогательное оружие) 
  8 
  Берѐтся только один раз 
  Стаб-револьвер и 12 патронов (вспомогательное оружие) 
  3 
  Берѐтся только один раз 
  Фраг-граната 
  5 
  Берѐтся до двух раз 
  Дымовая граната 
  5 
  Берѐтся до двух раз 
  Крак-граната 
  15 
  Берѐтся до двух раз 
  Заменить лазган М36 (главное оружие) или лазкарабин (главное оружие) на боевой 
  дробовик (главное оружие) и 4 магазина  
  10 
  Только для линейной, легкой, осадной 
  пехоты и десантников 
  Хроно 
  2 
  - 
  Страховка 
  5 
  - 
  Дополнительный комплект полевой униформы 
  2 
  - 
  Дополнительный комплект парадной униформы 
  5 
  - 
  Фильтры-затычки 
  5 
  - 
  Справочник Муниторума 
  3 
  - 
  Фотовизор или набор фотолинз 
  8 
  - 
  Тепловизор 
  15 
  - 
  Печати чистоты 
  8 
  Только для кающихся грешников 
  Респиратор или противогаз 
  8 
  - 
  Костюм для выживания 
  8 
  - 
  Инъектор и одна доза детокса 
  15 
  - 
  Один улучшенный медицинский набор на отделение 
  15 
  Берѐтся только один раз 
  Двухнедельный запас пайков 
  3 
  - 
  Доза забоя 
  10 
  Требуется доктрина «Боевые наркотики» 
  Доза озверина 
  20 
  Требуется доктрина «Боевые наркотики» 
  Инъектор и одна доза стимма 
  8 
  - 
  Один ауспик или сканер на отделение 
  10 
  Берѐтся только один раз 
  Кошка 
  5 
  - 
  Магнокль 
  8 
  - 
  Вокс-бусина 
  8 
  - 
  Пикт-писец 
  8 
  - 
  Коробка с 6 крикунами на отделение 
  10 
  - 
  Молчун 
  8 
  - 
  Наводчик 
  10 
  Требуется доктрина «Меткие стрелки» 
  Один предмет с доступностью «Повсеместный» 
  1 
  По решению Мастера 
  Один предмет с доступностью «Изобильный» 
  2 
  По решению Мастера 
  Один предмет с доступностью «Распространѐнный» 
  3 
  По решению Мастера 
  Один предмет с доступностью «Обычный» 
  5 
  По решению Мастера 
  Один предмет с доступностью «Средний» 
  8 
  По решению Мастера 
  Один предмет с доступностью «Скудный» 
  10 
  По решению Мастера 
  Один предмет с доступностью «Редкий» 
  15 
  По решению Мастера 
  Один предмет с доступностью «Очень редкий» 
  20 
  По решению Мастера 
  Добавить одно основное оружие к списку излюбленного вооружения полка 
  10 
  Берѐтся только один раз 
  Добавить одно тяжѐлое оружие к списку излюбленного вооружения полка 
  15 
  Берѐтся только один раз 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Финальные штрихи 
  «Что есть сильнейшее оружие Человечества? Машины 
  Адептус Механикус? Нет! Легионы Астартес? Нет! Танк? 
  Лазган? Кулак? Тоже нет! Мужество и только мужество 
  стоит превыше их всех!» 
  - лорд-командующий Солар Махарий 
   
  К этому мигу создание полка почти завершено – осталось лишь 
  уточнить пару деталей, прежде чем игроки смогут перейти к 
  созданию своих персонажей. Нужно продумать несколько мо-
  ментов, которые сделают придуманный полк более объемным. 
   
  Откуда ваш полк?  
  Вы уже определились с типом родного мира или происхождения 
  вашего полка, но мир – это нечто большее, чем класс, к которо-
  му его причисляет имперская классификация. Продумывание 
  особенностей родины ваших солдат поможет определить, как 
  они будут одеваться, чем снаряжаться, какие блюсти традиции – 
  все это очень полезно знать и Мастеру и самим игрокам. 
  Есть и более простой путь – выбрать уже придуманный мир. За 
  долгие годы в бесчисленных книгах правил и романах было опи-
  сано множество миров Империума, на большинстве из которых 
  формируют полки Имперской Гвардии (а если нет, возможно, 
  выдуманный вами полк станет первым из созданных). Что каса-
  ется нашего региона – в книгах правил для Dark Heresy описано 
  множество миров Каликсиды, подходящих на роль родины ва-
  шего полка, и нет ничего необычного, что каждый из этих миров 
  посылает своих сынов на Внешний фронт. 
   
  Почему полк был собран? 
  Когда речь идѐт о полках, прибывших из дальних секторов с 
  другой стороны Империума, полезно знать, были эти полки 
  набраны просто как часть десятины их родного мира и отправ-
  лены на далѐкую войну или созваны в ответ на непосредствен-
  ную угрозу, пришедшую на порог их дома. Возможно, они пе-
  режили войну, что разрушила их родину, и ныне скитаются с 
  одного фронта на другой, или это возвращающиеся домой кре-
  стоносцы, которым ещѐ не было позволено сложить оружие.  
  Что же касается полков, набранных в Каликсиде и других местах 
  неподалѐку от Внешнего фронта, то война в Периферии – вполне 
  веская причина для создания полка. Столь близкую угрозу нель-
  зя легко игнорировать.  
   
  Во что верит полк? 
  Жители каждого мира поклоняются Императору – такова неиз-
  бежная истина и непреложный закон. Впрочем, между верова-
  ниями разных миров могут существовать немалые различия. 
  Каждый сектор и каждый мир каждого сектора придерживается 
  своих религиозных практик, отмечает свои праздники и почита-
  ет своих святых покровителей.  
  Самый чтимый святой в Каликсиде – генерал Друз, основавший 
  сектор и ставший его первым правителем после завершения 
  крестового похода Голгенны Анжуйского. Очень немногие ка-
  ликсидские полки не выказывают хотя бы каплю почтения Дру-
  зу, но на каждом мире есть свои древние герои и объекты для 
  поклонения, истории о которых вдохновляет верующих.  
   
  В каком состоянии полк? 
  Полк может быть самых разных форм и размеров, неважно, со-
  стоит он из десятков тысяч вчера завербованных на службу Им-
  ператору новичков или двух-трѐх рот закалѐнных ветеранов 
  множества битв. В ходе боевых действий некоторые полки несут 
  такие потери, что их сливают с другими столь же повыбитыми 
  частями, чтобы не терять впустую. Так десятки полков, начи-
  навшие долгую кампанию, к еѐ концу могут превратиться в 
  один, обладающий крайне разнородным составом и историей. 
  Игра за новобранцев и ветеранов разительно отличаются. Пер-
  вые шагают в ровном строю, сверкая новеньким оружием, со-
  провождаемые речами проповедников и инструкторов, и пребы-
  вая в блаженном неведении о том, что ждѐт их на войне. Ветера-
  ны же существуют в разрозненных, почти неформальных груп-
  пах, в которых боевые потери разрушили всю иерархию. Годы 
  битв лишили каждого из них всяких иллюзий и наградили соб-
  ственными причудами и психозами. 
   
  Как называется полк? 
  Как уже говорилось в этой главе, каждый полк должен иметь 
  своѐ название. Для некоторых, более приверженных формально-
  стям частей, обычного номера и обозначения более чем доста-
  точно, но зачастую, даже эти простые идентификаторы могут 
  обладать своей историей и традициями использования какого-
  либо номера на протяжении тысячелетий снова и снова. В иных 
  случаях, у полка может быть неформальное прозвище, отлича-
  ющее его от остальных. Солдаты часто гордятся названием, что 
  сплачивает их и отличает от земляков, что служат в других пол-
  ках, набранных на их родине. Для частей, набранных с миров 
  смерти в порядке вещей называться в честь особенно смерто-
  носных хищников своей родины, изображать этих существ на 
  знамѐнах и медалях или рисовать на броне танков. 
   
  Кто командует полком? 
  Создавая полк, вы уже определили характер его командира, но 
  его личность стоит проработать глубже. С ходом кампании, 
  личность полковника будет становиться все более важной для 
  жизни персонажей. Придумайте хотя бы его имя.  
  Кроме командира, в полку хватает и других важных персон, 
  начиная с комиссаров, чьѐ слово может означать для солдата 
  разницу между жизнью и смертью, до приданных части пропо-
  ведников, оберегающих души бойцов и проводящих богослуже-
  ния. Хватает и других людей, что по долгу службы общаются 
  даже с рядовыми гвардейцами, и игрокам стоит потратить не-
  много времени, чтобы решить, кто все эти люди. 
   
   
  
  CREATING A 
  GUARDSMAN
  •
  CHOOSING A 
  SPECIALITY
  •
  SPENDING 
  EXPERIENCE
  •
  GENERATING 
  COMRADES
  
  Глава III 
  Создание персонажа 
  «Мужчины и женщины Имперской Гвардии жертвуют  
  большим и получают меньше, чем любые другие солдаты  
  Имперских Вооруженных Сил» 
  - комиссар Ибрам Гаунт 
   
  аждый игрок в Only War создает для себя персонажа – 
  члена Имперской Гвардии, одного из бессчетных милли-
  ардов безликих, закаленных боями солдат, сражающихся 
  на тысячах фронтов по прихоти Адептус Терра. Ведомое игро-
  ком воинственное альтер-эго под командованием офицеров, 
  будет сражаться с вечными врагами Империума – мерзкими 
  ксеносами, мутантами и прислужниками Губительных сил. Эти 
  герои будут биться на сотнях безымянных миров, зачастую 
  уступая противнику и численностью и огневой мощью, ведя бои 
  в самых ужасных условиях, которые только можно вообразить. 
  Ведомые своими офицерами, подгоняемые страшными комисса-
  рами, направляемые собственным чувством долга и верностью 
  Богу-Императору, гвардейцы должны исполнять свой долг даже 
  на пороге смерти.   
  Жизнь имперского гвардейца зачастую жестока и коротка. Бы-
  тует шутка о том, что жизнь гвардейца – это поток бесконечно 
  тянущихся месяцев и лет варп-путешествий на борту кораблей 
  Имперского Флота, точкой в которых становится вспышка ужаса 
  войны, прерывающей тоскливую солдатскую жизнь. Большин-
  ство гвардейцев не заботится ни о чем, кроме того, как бы пере-
  жить ещѐ один день и, быть может, в далеком туманном буду-
  щем, вернуться на полузабытую родину. Другие же ищут славы, 
  почестей и приключений, что приведут их к вершинам военной 
  и политической власти – кто-то получит тѐплое место в Адептус 
  Терра, другие будут управлять секторами, или даже удостоятся 
  патента вольного торговца. Впрочем, каковы бы ни были их 
  мечты, путь к ним долог и тернист. Идущие по нему будут го-
  реть в пламени и тонуть в слезах, проливать кровь и встречать 
  смерть. Они очень хорошо будут знать цену ошибки. Честь, ве-
  ра, жажда славы и подвигов – все это живет в душе гвардейца, 
  поклявшегося защищать свой дом и своих собратьев от вечной 
  угрозы ксеносов, еретиков и Хаоса.  
  Каждому персонажу, как и подобает солдату, следует воплощать 
  в себе добродетели Имперской Гвардии: покорность офицерам, 
  несгибаемую веру в Бога-Императора, неугасающую, чистую 
  ненависть к врагам Его. Они славно сражаются с противником, 
  несут слово Императора в тѐмные углы галактики. На их пути 
  будет множество врагов – от дикарей-орков до угасающих эль-
  даров и бесчисленных безликих ужасов, как реального мира, так 
  и потустороннего.  
   
  Создание гвардейца 
  Для того чтобы присоединиться к Имперской Гвардии, игроку 
  нужно создать своего персонажа. Это альтер-эго, игровой пер-
  сонаж (ИП), похож на актѐра или персонажа кино, посредством 
  которого игрок погружается в безжалостный мир Warhammer 
  40000. Создание персонажа в Only War – дело простое и инте-
  ресное само по себе. Эта глава посвящена тем составляющим, 
  что формируют облик гвардейца, позволяют игроку продумать 
  личность и биографию своего героя и поразмыслить над тем, что 
  за человек его персонаж и что им движет. Не удивляйтесь оби-
  лию незнакомых терминов, понятий и названий. Поначалу они 
  выглядят страшновато, но каждому из них вы найдете разъясне-
  ние в этой книге, когда одолеете еѐ и будете готовы вступить в 
  ряды Имперской Гвардии.  
  Для начала игроку нужно подготовить все необходимое. Самое 
  главное – пара десятигранных костей (к10, как их обычно для 
  краткости называют в правилах), лист персонажа да карандаш с 
  резинкой. Лучше сперва делайте все записи карандашом, ведь по 
  ходу создания персонажа в нѐм будет многое меняться. Кроме 
  того, стоит приготовить ещѐ пару запасных листов. Only War – 
  игра куда более коллективная, чем еѐ собратья, и создание пер-
  сонажа в ней должно идти бок о бок с созданием полка, в кото-
  ром служат персонажи (см. предыдущую главу). Как и в случае с 
  созданием полка, будет лучше (и проще для Мастера), если иг-
  роки начнут придумывать своих героев вместе. Это будет весело 
  и позволит создать сбалансированную группу персонажей, чьи 
  способности будут дополнять друг друга. 
  После того как будет придуман полк, игрокам предстоит совер-
  шить пять шагов для того, чтобы создать и ввести в игру своих 
  персонажей. Каждый шаг довольно прост и требует лишь при-
  нять некоторые решения и записать результаты. Ниже все эти 
  шаги описаны подробно. 
   
  Шаг 1: Генерация характеристик 
  В жизни персонажа огромную роль играют несколько физиче-
  ских, ментальных и социальных показателей, называемых ха-
  рактеристиками. Эти числа от 1 до 100, определяемые броска-
  ми костей, показывают силу персонажа, его физическую и ду-
  ховную стойкость и умение обращаться с оружием. 
   
  Шаг 2: Выбор специальности 
  Полк и характеристики ложатся в основу образа вашего героя, а 
  специальность определяет ту роль, которую он будет исполнять 
  в Имперской Гвардии. От специальности зависит то, какое ору-
  жие солдат будет применять, что будет уметь и чему легче смо-
  жет научиться. В Only War существует двенадцать разных спе-
  циальностей. 
  К 
  
  Требования талантов 
  Многие таланты, предоставляемые персонажам их специаль-
  ностью, имеют требования, которым персонажи, скорее все-
  го, не удовлетворяют. Требования таких, даваемых на старте, 
  талантов можно игнорировать. 
  Каждый игрок выбирает для персонажа одну и только одну спе-
  циальность, которая определяет стартовые склонности, умения, 
  таланты и количество ран. Кроме того, в описании каждой спе-
  циальности приведен список рекомендуемых улучшений, кото-
  рые можно будет приобрести за очки опыта. 
  Перед выбором специальностей игрокам лучше посоветоваться 
  друг с другом, узнать, чего хочет каждый, и создать сбалансиро-
  ванную команду, готовую встретить любого врага. Компания из 
  четырех огринов не осилит задание, в котором придется хоть 
  чуть-чуть подумать! 
   
  Шаг 3: Передвижение, раны, очки судьбы и опыта 
  Пришло время поработать над персонажем более детально. 
  Каждый герой имеет 600 очков опыта (или 300, если он припи-
  санный специалист), на которые можно приобрести для него 
  умения, таланты или улучшить характеристики. Приобретенные 
  таким образом улучшения символизируют то, чему персонаж 
  успел научиться до того, как попал на службу. Игрок может 
  использовать этот опыт, чтобы лучше приспособить персонажа к 
  той роли, что он будет играть в отделении или чтобы сделать 
  его образ более ярким. Также на этом шаге рассчитываются не-
  которые дополнительные показатели, определяется скорость 
  передвижения, количество ран и очков судьбы.  
  ● Количество ран зависит от специальности. В описании каждой 
  указано стартовое число ран, к которому добавляется результат 
  броска 1к5. 
  ● Каждый гвардеец начинает игру со случайно определенным 
  количеством очков судьбы (см. стр. 97). 
  ● Чтобы определить скорость передвижения персонажа, сверь-
  тесь с таблицей 1-4 в главе I «Игровой процесс» (стр. 31). 
  На этом шаг 3 заканчивается. 
   
  Шаг 4: Оживление персонажа 
  Когда будет покончено с цифрами, а все бонусы и штрафы пер-
  сонажа попадут в его лист, настанет время вдохнуть жизнь в 
  нашего героя. На этом шаге игрок выбирает имя солдата, при-
  думывает его характер и многое другое. Это важный этап, что 
  поможет игрокам и дальше индивидуализировать своих героев, 
  создавая уникальных личностей средь безликих толп гвардей-
  цев. Тут же игрок выбирает для персонажа характер – это по-
  может при отыгрыше и дальнейшем развитии героя. 
   
  Шаг 5: Создание товарища 
  Любой персонаж пропадѐт без своего отделения, вместе с кото-
  рым он сражается в самых жарких битвах. На этом этапе, игрок 
  придумывает товарища – друга, бок о бок с которым служит его 
  персонаж. 
   
  Шаг 6: Игра! 
  Теперь, когда всѐ готово, можно начинать игру! 
  Шаг 1: Генерация  
  характеристик 
  «Пригодность гвардейца определяется только тем, как он 
  ведет себя под огнѐм. Записи в личном деле никогда не 
  раскроют того, что кроется в темных уголках солдатского 
  сердца». 
  - сержант Юрий Алексиевич, 3-й полк стрельцов Волкова 
   
  арактеристики – это числа от 1 до 100, отражающие базо-
  вые физические, психические и социальные способности 
  персонажа. Характеристики очень важны по многим при-
  чинам, но главная из них в том, что они отражают способность 
  персонажа достигать успеха в своих действиях. Поскольку 
  большинство действий персонажа обсчитываются бросками 
  характеристик, в которых нужно выбросить число, меньшее, чем 
  сама характеристика, и для персонажа и для игрока будет тем 
  лучше, чем характеристика выше. 
   
  Ближний бой (ББ) 
  Ближний бой показывает удаль персонажа в рукопашной схват-
  ке – неважно, пускает он в ход кулаки, штык или цепной меч. 
   
  Дальний бой (ДБ) 
  Дальний бой отражает умение персонажа обращаться с дистан-
  ционным оружием всех мастей, поставляемых Департаменто 
  Муниторум, – от гранатомѐта и верного лазгана до огромных 
  орудий «Разящего клинка». 
   
  Сила (С) 
  Эта характеристика показывает грубую силу персонажа. 
   
  Выносливость (Вын) 
  Выносливость показывает, насколько легко персонаж переносит 
  ранения, сопротивляется ядам, условиям среды, болезням и дру-
  гим «обычным» опасностям. 
   
  Ловкость (Лов) 
  Ловкость отражает быстроту, грацию и скорость реакции персо-
  нажа. 
   
  Интеллект (Инт) 
  Эта характеристика показывает, насколько персонаж умѐн, со-
  образителен, рассудителен и эрудирован.  
   
   
   
   
   
   
  Х 
  О терминах  
  Собственные персонажи, принадлежащие каждому игроку, 
  называются игровыми персонажами или персонажами игро-
  ков. Игровой персонаж может быть как солдатом, служащим в 
  полку, так и приписанным к полку специалистом (комиссаром 
  или техножрецом). У каждого персонажа игрока есть свой 
  компаньон, служащий вместе с ним – т. н. товарищ. Игровые 
  персонажи и их товарищи вместе образуют отделение и назы-
  ваются членами отделения. 
  
  Распределение очков 
  Существует и альтернативный метод генерации характери-
  стик – просто позволить игрокам распределить некое количе-
  ство очков по разным характеристикам так, как они того за-
  хотят. При этом каждый персонаж начинает с 20 очками в 
  каждой характеристике и может раскидать ещѐ 100 очков. 
  Генерируя характеристики таким образом, нельзя вкладывать 
  в одну характеристику больше 20 очков. Эта методика позво-
  ляет получать немного более сильных персонажей, и даѐт 
  игрокам больше власти над процессом создания своих героев. 
  Восприятие (Вос) 
  Восприятие отражает остроту чувств персонажа и то, как он 
  воспринимает всѐ окружающее его.  
   
  Сила Воли (СВ) 
  Эта характеристика показывает, насколько сильна воля персо-
  нажа. Она помогает ему переносить ужасы войны и спокойно 
  спать после битв с жуткими созданиями, которых он может по-
  встречать на бесчисленных полях битв Империума Человече-
  ства.  
   
  Товарищество (Тов) 
  Товарищество отражает способность персонажа взаимодейство-
  вать с другими людьми, очаровывать их, обманывать, завоевы-
  вать их дружбу и вести за собой.  
   
   
   
  Бонус Характеристики 
  Каждая характеристика имеет свой бонус – число, равное коли-
  честву полных десятков в характеристике. К примеру, персонаж 
  с Интеллектом 41 имеет бонус Интеллекта 4. Бонусы характери-
  стик используются во множестве правил – например, они могут 
  определять то, сколько урона наносит персонаж в бою. 
   
  Генерация Характеристик 
  Все характеристики генерируются вместе. Для каждой игрок 
  делает бросок 2к10, складывает выпавшие результаты и прибав-
  ляет 20. Игрок делает девять таких бросков – по одному для 
  каждой характеристики и записывает результаты в лист персо-
  нажа. Специальные листы для игры в Only War вы найдете в 
  конце этой книги. Помните, что одна или несколько характери-
  стик потом изменятся из-за происхождения или специальности 
  вашего персонажа, так что пишите пока что карандашом. 
  Поскольку предполагается, что персонажи Only War будут вы-
  живать на самых страшных и смертоносных театрах военных 
  действий в галактике, они несколько превосходят обычных 
  гвардейцев. Игрок может перебросить одну из характеристик, на 
  своѐ усмотрение. Перебросив характеристику, игрок обязан 
  принять новый результат, даже если он будет хуже старого. 
   
  Пример: 
  Катя создает нового персонажа. Определяя его Ближний бой, 
  он бросает 2к10, получая 19. Прибавив 20, она получает итого-
  вое значение Ближнего боя – 39. Таким же образом он накиды-
  вает все остальные характеристики, получая следующие ре-
  зультаты: 
  Характеристика 
  Результат 
  броска 
  Итог 
  Бонус  
  характеристики 
  Ближний бой 
  19 (+20) 
  39 
  3 
  Дальний бой 
  13 (+20) 
  33 
  3 
  Сила 
  16 (+20) 
  36 
  3 
  Выносливость 
  6 (+20) 
  26 
  2 
  Ловкость 
  14 (+20) 
  34 
  3 
  Интеллект 
  12 (+20) 
  32 
  3 
  Восприятие 
  15 (+20)  
  35 
  3 
  Сила Воли 
  7 (+20) 
  27 
  2 
  Товарищество 
  13 (+20) 
  33 
  3 
   
  Она решает перебросить Выносливость, надеясь на лучший 
  результат. К сожалению, на 2к10 выпадает всего 3, что хуже 
  того, что было. Не повезло! 
   
   
  
  Шаг 2: Выбор  
  Специальности 
  пециальность – это уникальная роль, которую персонаж 
  будет играть в отделении. Хотя для стороннего наблюда-
  теля может показаться, что вся Гвардия состоит из оди-
  наково безликих пехотинцев, в ней существует множество раз-
  ных специальностей и профессий. Бесчисленные полки Гвардии 
  включают тысячи бойцов, специалистов, советников и помощ-
  ников, но все это разнообразие архетипов можно разбить на две 
  основные группы – гвардейцы и приписанные специалисты. 
   
  Гвардейцы 
  «Не важно, служит гвардеец простым поваром или самим  
  военным магистром, его вторая специальность – пехотинец» 
  - капитан Хорхе Мелиал, 874-ый полк Хорлских гренадер 
   
  Гвардейцы – это основа воинств Империума. От невозмутимых 
  кадийцев и облаченных в крикливые мундиры мордианцев до 
  скрывающих под противогазами свои лица солдат с Крига, эти 
  мужчины и женщины известны большинству граждан Импери-
  ума как «имперские гвардейцы» – по крайней мере, тогда, когда 
  эти граждане вообще вспоминают о своих защитниках. Они со-
  ставляют большинство Имперской Гвардии. Они копают тран-
  шеи, водят танки, устанавливают связь, вызывают артобстрелы, 
  выигрывают битвы и тысячами умирают во славу Его на Земле. 
  В глазах Департаменто Муниторум, гвардеец – это просто гвар-
  деец. Не имеет никакого значения его прошлое, склонности и 
  личность. Гвардеец может быть силачом, способным таскать 
  огромный болтер, божественным пилотом «Стража», сильным 
  лидером, что никогда не дрогнет, столкнувшись с врагами Им-
  ператора – в бумагах Муниторума про это не будет ни строчки. 
  Именно поэтому внутри отделения нет никаких индивидуальных 
  рангов или званий. Как полк комплектует свои отделения и как 
  распределяет и именует специалистов – и имеет ли он их вообще 
  – зависит полностью от самого полка, что порождает огромные 
  различия между военными частями Империума. 
  Существует немалое разнообразие ролей, которые может испол-
  нять в своем отделении простой гвардеец, хотя у Департаменто 
  Муниторум нет на этот счет никаких точных инструкций. В On-
  ly War существует пять архетипов гвардейцев, что дают умения, 
  подходящие для простой солдатни. Бойцов, исполняющих ту 
  или иную роль, в разных полках называют по-разному, но суть 
  остается одной и той же. 
  Водители: этим, не столь чурающимся технологий, что приме-
  няются в Имперской Гвардии, солдатам доверено управление 
  боевой техников отделения.  
  Военные врачи: уклоняясь от выстрелов и взрывов, эти гвар-
  дейцы рискуют собой, чтобы спасать жизни своих товарищей. 
  Сержанты: каждому отделению нужен сильный лидер, что по-
  ведет его в бой. Сержанты поддерживают порядок и боевой 
  настрой в своих отделениях даже в самых жарких битвах. 
  Специалисты по тяжелому вооружению: эти крупные, силь-
  ные и крепкие солдаты идут в бой с тяжелым оружием, доверен-
  ным их отделению. 
  Стрелки: «обычные» гвардейцы с лазганами или другим ору-
  жием, несущие смерть врагам  Империума. 
  Приписанные специалисты 
  Приписанные специалисты – это члены Имперской Гвардии, 
  прошедшие особое обучение или обладающие уникальными 
  талантами. Некоторые – например, комиссары – обладают 
  огромным авторитетом, в то время как другим – скажем, санк-
  ционированным псайкерам – достаются лишь страх и ненависть. 
  Но независимо от звания или положения в Гвардии, главная 
  миссия таких специалистов та же, что и у солдат, бок о бок с 
  которыми они сражаются – служить Богу-Императору, нести Его 
  свет в тѐмные уголки галактики и безжалостно карать врагов 
  Его.  
  В системе Only War предусмотрено семь типов приписанных 
  специалистов, которые могут быть частью отделения. 
  ● Комиссары: великие лидеры, взращиваемые в легендарных 
  Схолах Прогениум, они железной рукой насаждают дисциплину 
  среди рядовых солдат. 
  ● Огрины: огромные туповатые нелюди, из которых, однако же, 
  формируют лучшие ударные части во всей Гвардии. 
  ● Ратлинги: пухлые нелюди-коротышки, что обычно служат 
  разведчиками и снайперами. А ещѐ они отличные повара! 
  ● Санкционированные псайкеры: эти люди способны обузды-
  вать бурлящие энергии Варпа и подчинять их своей воле – не-
  удивительно, что псайкеров боятся и свои и враги. 
  ● Священники Министорума: несущие свет Императора про-
  поведники, что вдохновляют солдат не только горячими речами, 
  но личным примером, сражаясь с врагами и разрубая их на части 
  огромными цепными мечами-эвисцераторами.  
  ● Техножрецы-машиноведы: посланцы Адептус Механикус, 
  что заботятся о машинных духах многочисленной имперской 
  боевой техники. 
  ● Штурмовики: элитные солдаты, обучаемые бок о бок с ко-
  миссарами в Схолах Прогениум. Они – по-настоящему смерто-
  носные воины, вооруженные и снаряженные по высшему разря-
  ду.   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  С 
  Боеприпасы к специальному снаряжению 
  Оружие, которое указано в графе «специальное снаряже-
  ние» выдается персонажу с тремя магазинами, если в опи-
  сании специальности не указано иного. 
  
  Стартовые склонности, таланты и  
  модификаторы 
  Характеристики: +5 к Ловкости. 
  Стартовые склонности: Дальний бой, Интеллект, Лов-
  кость, Полевые навыки, Техника, Товарищество. 
  Стартовые умения: «Обыденное знание (Техника)» или 
  «Навигация (Наземная)»; «Управление (Наземный транс-
  порт)», «Технология». 
  Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или 
  Стаб; Низкотехнологичное)», «Ритуал освобождения». 
  Специальное снаряжение: ауспик/сканер, блок мысле-
  управления среднего качества, комби-инструмент, инфо-
  планшет, лазерный резак. 
  Количество ран: 6+1к5 
  Водитель 
  «Пехота выигрывает бои. 
  Танки выигрывают битвы. 
  Артиллерия выигрывает войны» 
  - старинное выражение артиллерийских офицеров Имперской 
  Гвардии 
   
  ехнология в сорок первом тысячелетии – это область тай-
  ных знаний, доступная лишь немногим избранным и ни-
  кем полностью не постигнутая. Однако же, немало пло-
  дов этой древней науки стоит на службе у Молота Императора, 
  позволяя ему сокрушать врагов Империума. Редко встречаются 
  гвардейцы, что в окружении машинных духов чувствуют себя 
  как дома, и командование ценит таких на вес золота. Хотя эти 
  солдаты не посвящены в тайны, которыми владеют машиноведы 
  и другие члены Адептус Механикус, им хватает умений для то-
  го, чтобы пробуждать духов машин и вести их в бой. Такие сол-
  даты незаменимы в Гвардии, неважно, ведут ли они могучие 
  «Леманы Руссы» в самое сердце битвы, передают ли приказы 
  своих командиров по вокс-станциям или 
  читают литании над давшими осечку лазга-
  нами в грязных траншеях. 
  В игровой системе Only War игровым пер-
  сонажам, что работают с боевыми машинами 
  Гвардии, больше всего подойдет специаль-
  ность «Водитель». Как и в случае с другими 
  гвардейскими специальностями, «водитель» 
  – это не официальное название должности. В 
  Империуме существуют сотни терминов для 
  таких специалистов – например, а 103-ем 
  Лакустанском их в шутку зовут «конюхами 
  танков». 
  Водители – бесценный ресурс. Те, кому по-
  счастливиться выжить в горниле сражений, 
  быстро идут на повышение. Некоторые, 
  наконец, дорастают до звания мастера артил-
  лерии и обрушивают на головы врагов всю 
  мощь орбитальных бомбардировок. Другие 
  принимают командование над самыми раз-
  ными боевыми машинами – командными 
  «Химерами», танками «Леман Русс» и даже 
  могучими «Разящими клинками». Какой бы 
  жребий ему не выпал, не стоит сомневаться, 
  что водитель всегда готов направить гнев 
  Императора на врагов Его.  
  Новые игроки: далее в этой главе приведе-
  ны правила на склонности и трату опыта. В 
  таблице 3-3 «Рекомендуемые улучшения 
  Водителя» перечислены некоторые улучше-
  ния, которые помогут вам в исполнении ва-
  шего долга в сорок первом тысячелетии.  
   
   
   
  Т 
  
  Улучшения товарищей  
  Водитель может приобрести эти улучшения для своего товарища. 
   
  Стрелок (Gunner) 
  Тип: пассивное 
  Стоимость: 250 ОО 
  Эффект: когда Водитель сидит за рулем многоместной машины, его товарищ может забраться на место стрелка и вести огонь по ко-
  манде. Если Водитель потратил свой ход на управление техникой, он также может предпринять одну дистанционную атаку, используя 
  оружие, за которым сидит его товарищ так, как будто он сам сидит за этим оружием. 
   
  Туши! (Put that Out!) 
  Тип: приказ (полное действие) 
  Стоимость: 300 ОО 
  Эффект: если техника, которой управляет Водитель, загорается, товарищ бросается на помощь. Если товарищ находиться внутри 
  этой машины, он тратит полное действие на то, чтобы избавить технику от всех эффектов пожара, действующих на неѐ в настоящий 
  момент. 
   
   
  Таблица 3-3 «Рекомендуемые улучшения Водителя» 
  Улучшение 
  Тип 
  Стр. 
  Требования 
  Дальний бой (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Дальний бой (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Дальний бой (Простое улучшение) 
  Интеллект (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Интеллект (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Интеллект (Простое улучшение) 
  Ловкость (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Ловкость (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Ловкость (Простое улучшение) 
  Безопасность 
  Умение 
  113 
  - 
  Безопасность+10 
  Умение 
  113 
  Безопасность 
  Навигация (Наземная) * 
  Умение 
  119 
  - 
  Навигация (Наземная)+10 
  Умение 
  119 
  Навигация (Наземная) 
  Обыденное знание (Техника) * 
  Умение 
  121 
  - 
  Обыденное знание (Техника)+10 
  Умение 
  121 
  Обыденное знание (Техника) 
  Технология+10 
  Умение 
  124 
  Технология 
  Уклонение 
  Умение 
  126 
  - 
  Уклонение+10 
  Умение 
  126 
  Уклонение 
  Управление (Наземный транспорт)+10 
  Умение 
  126 
  Управление (Наземный транспорт) 
  Ас 
  Талант 
  135 
  Ловкость 40, Управление (Любое) 
  Бронник 
  Талант 
  136 
  Интеллект 35, Технология, Ремесло (Оружейник) 
  Быстрая перезарядка 
  Талант 
  136 
  - 
  Выбор цели 
  Талант 
  138 
  Дальний бой 50 
  Мгновенная реакция 
  Талант 
  141 
  Ловкость 40 
  Молниеносные рефлексы 
  Талант 
  142 
  - 
  Оружейник 
  Талант 
  144 
  Интеллект 40, Технология+10 
  Спринт 
  Талант 
  147 
  - 
  Трудная мишень 
  Талант 
  149 
  Ловкость 50 
  * Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Стартовые склонности, таланты и модификаторы 
  Характеристики: +5 к Интеллекту. 
  Стартовые склонности: Восприятие, Дальний бой, Знания, Интеллект, Полевые навыки, Сила Воли. 
  Стартовые умения: «Медика»; «Проницательность» или «Ремесло (Химик)»; «Ученое знание (Химия)». 
  Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низкотехнологичное)», «Ледяное сердце» или «Страдалец». 
  Специальное снаряжение: диагностор, инъектор, медицинский набор. 
  Количество ран: 8+1к5 
  Военный врач 
  «Я молю об остановке крови и затворении ран» 
  - из имперского катехизиса исцеления 
   
  первые призванные в Гвардию новобранцы и представ-
  ления не имеют о том, что их ждет. Они могут попасть 
  на любую из миллионов планет и встретиться с любым 
  из миллионов врагов. Уверенным они могут быть только в од-
  ном – их ждет битва, и многие из них – если не все – погибнут, 
  дабы Империум выстоял. Большинство новых рекрутов чув-
  ствуют себя куда спокойнее, если рядом есть товарищ, сведущий 
  в искусстве медицины, который может спасти их от неминуемой 
  смерти на поле боя. 
  Известные в разных полках под разными именами, военврачи 
  ответственны за все медицинское снаряжение и препараты, вы-
  деляемые отделению Департаменто Муниторум. Медики обяза-
  ны следить за здоровьем и боеспособностью своих товарищей, с 
  умом применяя полученное снаряжение, неважно, перепали ли в 
  этот раз лишь бинты для перевязки лазерных ожогов или полно-
  ценные комплекты хирургических инструментов и наборы бое-
  вых наркотиков. Немало патрулей и групп, месяцами действо-
  вавших в тылу врага, выжили лишь благодаря медицинским 
  познаниям своих членов. 
  Военные врачи – это специально обученные гвардейцы, ответ-
  ственные за оказание первой помощи на поле боя. Они не только 
  медики, но и солдаты и одинаково хорошо владеют как скальпе-
  лем, так и лазганом. В бою они стоят плечом к плечу со своими 
  товарищами, без передышки латая и зашивая своих братьев по 
  оружию и принося Милосердие Императора смертельно ране-
  ным. 
  Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
  ности и трату опыта. В таблице 3-2 «Рекомендуемые улуч-
  шения Военного врача» перечислены некоторые улучшения, 
  которые помогут вам в исполнении вашего долга в сорок первом 
  тысячелетии.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  В 
  «…Человеческое тело – вершина совершенства и чистоты. Оно – напоминание низшим расам (и не сомне-
  вайтесь, все остальные расы – низшие) о справедливости нашего положения владык галактики. И потому 
  ты должен использовать своѐ тело для того, чтобы сражаться с этими низшими тварями, угрожающи-
  ми нашему непоколебимому господству. Но любое оружие ломается. Ему требуется ремонт. Как ранено-
  му машинному духу танка нужны правильные молитвы машиноведов, так и телу человека  требуется 
  лечение, если оно повреждено или выведено из строя» 
   
  - «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», гл. 6, разд. 2 
  
  Улучшения товарищей 
  Военный врач может приобрести эти улучшения для своего товарища. 
   
  Медбрат (Medicae Auxilia) 
  Тип: пассивное 
  Стоимость: 250 ОО 
  Эффект: расторопный товарищ помогает Военврачу в лечении пациентов, поспевая и тут и там. При совершении Военврачом дли-
  тельного ухода (специальное применение умения «Медика»), товарищ может использовать правила помощи. При этом он считается 
  имеющим умение «Медика». Кроме того, Военврач не получает штрафов за избыточное количество пациентов при тестах длительного 
  ухода. 
   
  Полевое лечение (Field Treatment) 
  Тип: приказ (частичное действие) 
  Стоимость: 300 ОО 
  Эффект: товарищ служит для своего Военного врача лишней парой рук, с точностью следуя его инструкциям. Если Военврач может 
  переговариваться со своим товарищем, то он может и предпринимать тесты «Медики» со штрафом -10 на любых персонажей, нахо-
  дящихся рядом с этим товарищем. 
   
   
   
  Таблица 3-2 Рекомендуемые улучшения «Военного врача» 
  Улучшение 
  Тип 
  Стр. 
  Требования 
  Восприятие (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Восприятие (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Восприятие (Простое улучшение) 
  Интеллект (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Интеллект (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Интеллект (Простое улучшение) 
  Сила Воли (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Сила Воли (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Сила Воли (Простое улучшение) 
  Бдительность 
  Умение 
  112 
  - 
  Бдительность+10 
  Умение 
  112 
  Бдительность 
  Медика+10 
  Умение 
  117 
  Медика 
  Проницательность * 
  Умение 
  122 
  - 
  Проницательность+10 
  Умение 
  122 
  Проницательность 
  Ремесло (Химик) * 
  Умение 
  123 
  - 
  Ремесло (Химик)+10 
  Умение 
  123 
  Ремесло (Химик) 
  Уклонение 
  Умение 
  126 
  - 
  Уклонение+10 
  Умение 
  126 
  Уклонение 
  Ученое знание (Химия)+10 
  Умение 
  127 
  Ученое знание (Химия) 
  Боевое чутьѐ 
  Талант 
  136 
  Восприятие 30 
  Дальновидность 
  Талант 
  138 
  Интеллект 30 
  Крепкий орешек 
  Талант 
  140 
  Сила Воли 40 
  Ледяное сердце * 
  Талант 
  140 
  - 
  Мастер-хирургеон 
  Талант 
  141 
  Медика+10 
  Медитация 
  Талант 
  141 
  - 
  Мнемоник 
  Талант 
  142 
  Интеллект 30 
  Непоколебимая вера 
  Талант 
  144 
  Сила Воли 35 
  Паранойя 
  Талант 
  145 
  - 
  Страдалец * 
  Талант 
  148 
  Сила Воли 40 
  Чуткий сон 
  Талант 
  150 
  Восприятие 30 
  * Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания 
   
   
   
   
   
  
  Стартовые склонности, таланты и  
  модификаторы  
  Характеристики: +5 к Товариществу. 
  Стартовые склонности: Ближний бой, Восприятие, Вы-
  носливость, Защита, Лидерство, Сила, Товарищество. 
  Стартовые умения: «Командование»; «Навигация (Назем-
  ная)» или «Ученое знание (Тактика Империалис)». 
  Стартовые таланты: «Аура власти» или «Железная дис-
  циплина»; «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низ-
  котехнологичное, Цепное)». 
  Специальное снаряжение: лазерный пистолет среднего 
  качества, цепной меч среднего качества 
  Количество ран: 10+1к5 
  Сержант 
  «Хороший солдат подчиняется без раздумий.  
  Хороший офицер командует без сомнений» 
  - Тактика Империалис 
   
  ак правило, сержанты – это уважаемые унтер-офицеры, 
  непосредственно руководящие рядовыми бойцами. Ста-
  новой хребет Имперской Гвардии, сержанты командуют 
  отделениями и несут на своих плечах бремя большинства повсе-
  дневных операций. Они обязаны не только руководить своими 
  подчиненными, но и обучать их. Командование ждет, что сер-
  жанты примут зелѐных новобранцев и в ошеломительно корот-
  кие сроки превратят вчерашних гражданских в настоящих сол-
  дат. Традиции и опыт Имперской Гвардии зачастую хранятся 
  именно сержантами и их коллегами в унтер-офицерском составе. 
  У них за плечами годы тяжѐлых боев и опыт руководства людь-
  ми, заработанный потом и кровью. Многие из них разбираются в 
  тактике и искусстве командования лучше иных старших офице-
  ров, особенно тех, кто никогда не видел настоящего боя. Муд-
  рый офицер готов положиться на сержантов, особенно будучи 
  назначенным в незнакомое ему подразделение, ведь они, как 
  правило, уже пользуются уважением и  доверием простых сол-
  дат. В иных полках поддержка командира сержантами может 
  немало помочь офицеру, а отсутствие таковой – сгубить. 
  Будучи лидерами и наставниками, сержанты Имперской Гвар-
  дии должны вести людей за собой к славе и подвигам, служа 
  вдохновляющим примером и для юных новобранцев и для офи-
  церов. Хороший сержант не упустит вожжи даже в самом отча-
  янном положении и использует свои командирские навыки, ав-
  торитет и заслуженное доверие для того, чтобы заставить солдат 
  забыть о страхе и выполнять приказы.  
  Конечно, это не значит, что все до единого гвардейские сержан-
  ты – великолепные командиры, пекущиеся о своих подчиненных 
  подобно отцам родным. В столь огромной организации как Им-
  перская Гвардия не может не встречаться и совершенно проти-
  воположного. Самодуры, взяточники и неумехи позорят ряды 
  унтер-офицеров. Многим власть ударяет в голову, и они прини-
  маются беспощадно тиранить своих подопечных. Другим оказы-
  ваются не по плечу новые обязанности, а страх и неумение де-
  лают таких сержантов раздражительными и опасными. Немало 
  некомпетентных и жестоких сержантов пало на поле боя от рук 
  своих же подчиненных, став жертвами «несчастных случаев» 
  или «ненамеренного» огня по своим. Но чаще сержанты – анге-
  лы-хранители своих отделений. Их знания и опыт бесценны, и 
  без сержантов Имперской Гвардии пришлось бы туго.    
  Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
  ности и трату опыта. В таблице 3-4 «Рекомендуемые улуч-
  шения Сержанта» перечислены некоторые улучшения, которые 
  помогут вам в исполнении вашего долга в сорок первом тысяче-
  летии.   
   
   
   
  К 
  «Если я наступаю, следуйте за мной. Если я отсту-
  паю, убейте меня. Если я погибну – отомстите за 
  меня»» 
  - приписывается военному магистру Солону,  
  «Тактика Империум» 
  
  Улучшения товарищей 
  Каждую секунду сержант отдает на руководство всеми находящимися под его командованием. Сержант может приобрести возмож-
  ность отдавать общие приказы, действующие на всех товарищей, которые могут слышать Сержанта. Однако он может отдать лишь 
  один общий приказ за ход. 
   
  Связист (Vox-Tech) 
  Тип: пассивное 
  Стоимость: 250 ОО 
  Эффект: Сержанта сопровождает связист, передающий его приказы подчиненным даже сквозь грохот битвы. Пока товарищ нахо-
  диться в контакте с Сержантом, все приказы последнего воздействуют на всех товарищей, находящихся в радиусе действия вокса.  
   
  Прикрыть огнём! (Covering Fire!) 
  Тип: общий приказ (свободное действие) 
  Стоимость: 200 ОО 
  Эффект: все слышащие Сержанта товарищи обрушивают на противника поток огня, вынуждая его прижаться к земле и уберегая сво-
  их сослуживцев от вражеской стрельбы. В следующем раунде все игровые персонажи и их товарищи, находящиеся в контакте с ни-
  ми, получают +10 к тестам «Уклонения». 
   
  Взять их! (Get Them!) 
  Тип: общий приказ (свободное действие) 
  Стоимость: 200 ОО 
  Эффект: отдавая этот приказ, Сержант проходит средний (+0) тест «Командования». В случае успеха, все слышащие его товарищи 
  яростно бросаются в бой, вдохновленные пылом своего командира. В следующем раунде, выполняя приказ «Огонь!» или «В бой!», 
  товарищи предоставляют игровым персонажам дополнительные +4 единицы урона к дистанционной атаке или атаке ближнего боя. 
   
  Встать, трусы! (Snap Out of It!) 
  Тип: общий приказ (свободное действие) 
  Стоимость: 200 ОО 
  Эффект: отдавая этот приказ, Сержант должен пройти средний (+0) тест «Командования» или «Запугивания». В случае успеха, все 
  слышащие его товарищи сбрасывают эффекты страха или подавления огнѐм и могут действовать нормально в свой ход.  
   
   
   
  Таблица 3-4 «Рекомендуемые улучшения Сержанта» 
  Улучшение 
  Тип 
  Стр. 
  Требования 
  Ближний бой (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Ближний бой (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Ближний бой (Простое улучшение) 
  Товарищество (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Товарищество (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Товарищество (Простое улучшение) 
  Командование+10 
  Умение 
  116 
  - 
  Навигация (Наземная) * 
  Умение 
  119 
  - 
  Навигация (Наземная)+10 
  Умение 
  119 
  Навигация (Наземная) 
  Парирование 
  Умение 
  121 
  - 
  Парирование+10 
  Умение 
  121 
  Парирование 
  Ученое знание (Тактика Империалис) * 
  Умение 
  127 
  - 
  Ученое знание (Тактика Империалис)+10 
  Умение 
  127 
  Ученое знание (Тактика Империалис) 
  Амбидекстрия 
  Талант 
  135 
  Ловкость 30 
  Аура власти * 
  Талант 
  135 
  Товарищество 30 
  Боевое построение 
  Талант 
  136 
  Интеллект 40 
  Железная дисциплина * 
  Талант 
  138 
  Товарищество 30 
  К демону в пасть 
  Талант 
  140 
  Товарищество 50, Железная дисциплина 
  Офицерское оружие 
  Талант 
  145 
  Ближний бой 40, Дальний бой 40, Парное оружие 
  Парное оружие 
  Талант 
  145 
  - 
  * Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания 
   
   
  
  Стартовые склонности, таланты и модификаторы  
  Характеристики: +5 к Выносливости. 
  Стартовые склонности: Восприятие, Выносливость, Дальний бой, Защита, Нападение, Товарищество. 
  Стартовые умения: «Атлетика» или «Выживание»; «Запугивание», «Обыденное знание (Война, Имперская Гвардия)». 
  Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низкотехнологичное, Тяжелое; выберите ещѐ одно любое, кроме 
  Экзотического)», «Железная челюсть». 
  Специальное снаряжение: ракетная установка среднего качества с 5 фраг-ракетами или тяжелый стаббер среднего качества или 
  излюбленное полковое оружие среднего качества (должно относиться к классу тяжелого). 
  Количество ран: 10+1к5 
   
  Специалист по тяжелому 
  вооружению 
  «Специалист по тяжелому оружию может прикрывать своих 
  товарищей, подавлять врага огнем, весь день бить одиночными 
  и не остаться без боеприпасов. А настоящий мастер способен с 
  тысячи ярдов выпалить из миномета и попасть отступнику в 
  пуговицу» 
  - рядовой Блейз, бронебойщик из 18-ого Касарского полка  
  тяжелой пехоты 
   
  пециалисты по тяжелому вооружению – это гвардейцы, 
  что во время начального обучения проявили склонность к 
  применению тяжелого оружия и хорошо им овладели. 
  Предназначенное для поддержки огнѐм или уничтожения бро-
  нированных целей, тяжелое оружие требует от своего хозяина не 
  только твердой руки да храброго сердца – не меньше нужна хо-
  лодная голова и определенные технические познания. Многие 
  специалисты по тяжелому вооружению – отважные, решитель-
  ные, надежные и не теряющиеся под огнем солдаты – что очень 
  ценно для тех, кто постоянно будет становиться целью для 
  снайперов и орудийных расчетов врага. Часто эти бойцы объ-
  единяются в команды от двух до шести человек – в зависимости 
  от того, сколько солдат потребуется для обслуживания оружия. 
  Нередко из-за своего громоздкого снаряжения эти расчеты не 
  могут похвастаться такой же прытью как простые пехотинцы.  
  В целом, можно выделить три типа отделений тяжелого воору-
  жения: противотанковые, ведущие навесной огонь и ведущие 
  огонь прямой наводкой. Последние обычно вооружены тяжелы-
  ми болтерами, автопушками и тяжелыми огнемѐтами, а их зада-
  ча – сдерживать врага, вести огонь на подавление, оборонять 
  важные точки или выслеживать и уничтожать легкую технику 
  противника. Бронебойщики, использующие лазерные пушки, 
  ракетные установки и мультимельты превращают уничтожение 
  танков в настоящее искусство. Их легкие и относительно мо-
  бильные расчеты обучены не только быстро вступать в бой и 
  отходить, сделав своѐ дело, но и незаметно стремительно пере-
  двигаться, не отставая от вражеской техники и механизирован-
  ной пехоты. Наконец, отделения навесного огня используют 
  оружие, стреляющее не прямой наводкой – миномѐты, гранато-
  мѐты и многие другие виды вооружений, встречающиеся в арсе-
  налах Имперской Гвардии. Действуя как лѐгкая артиллерия 
  (особенно это касается миномѐтчиков), эти расчеты зачастую 
  располагаются далеко позади линии фронта и ведут огонь, опи-
  раясь на добытые своими товарищами разведданные. Они вно-
  сят смятение в ряды врагов, заставляя противника вжиматься в 
  землю, что делает его легкой добычей для наступающих гвар-
  дейцев.  
  Специальное обучение и владение мощным оружием делает 
  таких бойцов ценными членами почти любого отряда. Они дают 
  отделению невероятную тактическую гибкость и, в зависимости 
  от своего снаряжения, могут решить почти любую проблему на 
  поле боя.  
  Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
  ности и трату опыта. В таблице 3-1 «Рекомендуемые улуч-
  шения Специалиста по тяжелому вооружению» перечислены 
  некоторые улучшения, которые помогут вам в исполнении ва-
  шего долга в сорок первом тысячелетии.  
   
   
  С 
  
  Улучшения товарищей 
  Специалист по тяжелому вооружению может приобрести эти улучшения для своего товарища. 
   
  Заряжающий (Loader) 
  Тип: пассивное 
  Стоимость: 250 ОО 
  Эффект: до тех пор пока товарищ находиться в контакте с персонажем, Специалист по тяжелому вооружению может использовать 
  действия товарища для перезарядки используемого в данный момент оружия. Эти действия могут быть использованы одновременно с 
  действиями самого персонажа. Например, если для перезарядки оружия требуется одно полное действие, то Специалист может потра-
  тить частичное действие, его товарищ – тоже частичное, и в результате оружие будет перезаряжено, и у обоих останется ещѐ по од-
  ному частичному действию. 
   
  Помоги прицелиться! (Stabilise) 
  Тип: приказ (полное действие) 
  Стоимость: 300 ОО 
  Эффект: товарищ помогает персонажу удерживать оружие при стрельбе, облегчая прицеливание. При стрельбе короткой или длин-
  ной очередью Специалист по тяжелому вооружению получает +10 к Дальнему бою, вместо обычного модификатора короткой или 
  длинной очереди. Этот приказ может быть отдан товарищу, только если он находится в контакте с персонажем. 
   
  Таблица 3-1 Рекомендуемые улучшения «Специалиста по тяжелому вооружению» 
  Улучшение 
  Тип 
  Стр. 
  Требования 
  Восприятие (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Восприятие (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Восприятие (Простое улучшение) 
  Выносливость (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Выносливость (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Выносливость (Простое улучшение) 
  Дальний бой (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Дальний бой (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Дальний бой (Простое улучшение) 
  Атлетика * 
  Умение 
  112 
  - 
  Атлетика+10 
  Умение 
  112 
  Атлетика 
  Бдительность 
  Умение 
  112 
  - 
  Бдительность+10 
  Умение 
  112 
  Бдительность 
  Выживание * 
  Умение 
  114 
  - 
  Выживание+10 
  Умение 
  114 
  Выживание 
  Запугивание+10 
  Умение 
  116 
  Запугивание 
  Уклонение 
  Умение 
  126 
  - 
  Уклонение+10 
  Умение 
  126 
  Уклонение 
  Боевое чутьѐ 
  Талант 
  136 
  Восприятие 30 
  Бугрящиеся бицепсы 
  Талант 
  136 
  Сила 45 
  Выбор цели 
  Талант 
  138 
  Дальний бой 50 
  Глаз мстителя 
  Талант 
  138 
  Дальний бой 50 
  Калечащий выстрел 
  Талант 
  140 
  Дальний бой 50 
  Каменная стена 
  Талант 
  140 
  Выносливость 40 
  Крепкое телосложение 
  Талант 
  140 
  - 
  Свинцовый дождь 
  Талант 
  147 
  Дальний бой 45, Владение оружием (Одно дистанционное) 
  Сокрушительный выстрел 
  Талант 
  147 
  Дальний бой 40 
  Это просто царапина 
  Талант 
  150 
  Выносливость 40 
  * Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания 
   
   
   
   
   
   
   
  
  Стрелок 
  «Не нападай до тех пор, пока не будешь готов полностью 
  разгромить врага, а когда нужный миг настанет – бей без 
  жалости, уничтожай любое сопротивление и не оставляй 
  никого в живых»  
  - «Тактика Империалис» 
   
   Имперской Гвардии ценится каждый специалист – не-
  важно, отдает он приказы, перевязывает раненых, водит 
  танк или с умом применяет тяжелое оружие – труд каж-
  дого из них жизненно важен. Однако же все они служат лишь 
  поддержкой для истинной силы Имперской Гвардии – бесчис-
  ленных рядов вооруженных лазганами солдат. 
  Простые солдаты не несут на своих плечах бремени командова-
  ния, им не приходиться иметь дела со сложными технологиями. 
  Долг этих мужчин и женщин – быть лучшими бойцами и сра-
  жаться в праведных войнах во имя Бога-Императора. Узкая спе-
  циализация позволяет им быстро достигнуть высот в обращении 
  с оружием и нести смерть врагам Империума.  
  В игровой системе Only War персонажам, сосредотачивающих-
  ся на оттачивании своих боевых навыков, больше всего подой-
  дет специальность «Стрелок». Стрелок – это отнюдь не всегда 
  просто солдат с лазганом. Катачанский воин джунглей, краду-
  щийся к своей жертве с ножом или дробовиком, востроянский 
  первенец, жгущий вражеские танки мельтой, отважный кадиец, 
  идущий в бой с плазмомѐтом – тоже Стрелки. Чем бы они ни 
  были вооружены, Стрелки – это хребет воинства Императора и 
  сила, с которой нельзя не считаться.   
  Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
  ности и трату опыта. В таблице 3-5 «Рекомендуемые улуч-
  шения Стрелка» перечислены некоторые улучшения, которые 
  помогут вам в исполнении вашего долга в сорок первом тысяче-
  летии.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  В 
  Стартовые склонности, таланты и  
  модификаторы  
  Характеристики: +5 к Ближнему или Дальнему бою. 
  Стартовые склонности: Ближний бой, Дальний бой, Ис-
  кусность, Ловкость, Полевые навыки, Товарищество. 
  Стартовые умения: «Атлетика» или «Выживание», 
  «Навигация (Наземная)», «Обыденное знание (Война, Им-
  перская Гвардия)». 
  Стартовые таланты: «Владение оружием (Выберите лю-
  бые 3, кроме тяжелого и экзотического)»; «Шквал лазогня» 
  или «Быстрая перезарядка». 
  Специальное снаряжение: 4 фраг-гранаты или 4 крак-
  гранаты, лазган хорошего качества или огнемѐт среднего 
  качества или дробовик среднего качества или излюбленное 
  полковое оружие среднего качества (должно относиться к 
  классу основного). 
  Количество ран: 8+1к5 
  «Бросаясь в штыковую атаку, бей врага в 
  горло или грудь. Чтобы убедиться, что он 
  мѐртв, повтори это несколько раз» 
  - «Памятка имперского гвардейца для поднятия  
  боевого духа», гл. 3, разд. 14 
  
  Улучшения товарищей 
  Стрелок может приобрести эти улучшения для своего товарища. 
   
  Оруженосец (Armsman) 
  Тип: пассивное 
  Стоимость: 250 ОО 
  Эффект: в бою часто приходиться откладывать одно оружие и браться за другое. Товарищ всегда держит под рукой все необходимое 
  и готов подать напарнику нужный ствол в нужный миг. До тех пор пока Стрелок находится в контакте со своим товарищем, он мо-
  жет переключиться на любое своѐ оружие в качестве свободного действия. 
   
  Скоординированный огонь (Hail of Fire) 
  Тип: приказ (частичное действие) 
  Стоимость: 300 ОО 
  Эффект: одним взглядом Стрелок призывает своего товарища вместе обрушить на врага скоординированный поток огня. Если Стре-
  лок находиться в контакте со своим товарищем, все цели, которые атакует Стрелок в этом ходу, обязаны пройти средний (+0) тест 
  на подавление огнем или быть подавлены огнем. 
   
  Таблица 3-5 «Рекомендуемые улучшения Стрелка» 
  Улучшение 
  Тип 
  Стр. 
  Требования 
  Ближний бой (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Ближний бой (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Ближний бой (Простое улучшение) 
  Дальний бой (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Дальний бой (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Дальний бой (Простое улучшение) 
  Ловкость (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Ловкость (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Ловкость (Простое улучшение) 
  Атлетика * 
  Умение 
  112 
  - 
  Атлетика+10 
  Умение 
  112 
  Атлетика 
  Выживание * 
  Умение 
  114 
  - 
  Выживание+10 
  Умение 
  114 
  Выживание  
  Навигация (Наземная)+10 
  Умение 
  119 
  Навигация (Наземная) 
  Обыденное знание (Война)+10 
  Умение 
  121 
  Обыденное знание (Война) 
  Обыденное знание (Имперская Гвардия)+10 
  Умение 
  121 
  Обыденное знание (Имперская Гвардия) 
  Уклонение 
  Умение 
  126 
  - 
  Уклонение+10 
  Умение 
  126 
  Уклонение 
  Быстрая перезарядка * 
  Талант 
  136 
  - 
  Быстрое выхватывание 
  Талант 
  136 
  - 
  Верный удар 
  Талант 
  137 
  Ближний бой 30 
  Выбор цели 
  Талант 
  138 
  Дальний бой 50 
  Калечащий выстрел 
  Талант 
  140 
  Ближний бой 50 
  Меткий выстрел 
  Талант 
  142 
  Дальний бой 30 
  Снайпер 
  Талант 
  147 
  Дальний бой 40 
  Стрельба от бедра 
  Талант 
  148 
  Дальний бой 40, Ловкость 40 
  Точный удар 
  Талант 
  149 
  Ближний бой 40, Верный удар 
  Универсальный солдат 
  Талант 
  149 
  Ближний бой 40, Дальний бой 40, Владение оружием (лю-
  бые два) 
  Шквал лазогня * 
  Талант 
  150 
  Дальний бой 40, Владение оружием (Лазерное) 
  * Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания 
   
   
   
   
   
   
   
  Всё, что угодно, может стать оружием в твоих руках 
  
  Комиссар 
  «Лидер – это тот, кто заставляет других людей делать то, 
  чего они не хотят, и получает от этого удовольствие»  
  - комиссар Иоганн Холцель, 81-ый фалькский пехотный 
   
  зращенные в Схолах Прогениум, комиссары, в большин-
  стве своѐм – это сироты, оставшиеся от уважаемых офи-
  церов Имперской Гвардии. С младых ногтей будущие 
  комиссары проходят суровое обучение и подвергаются психиче-
  ской обработке, не говоря уже о солидном схоластическом и 
  духовном образовании и тренировках, сходных с теми, которые 
  проходят штурмовики. За кандидатами в комиссары постоянно 
  наблюдают, их оценивают, испытывают их физическую и ду-
  ховную стойкость, дабы отсеять тех, кто не готов к столь важ-
  ному посту. Закончив свои занятия, многие комиссары проходят 
  службу в элитных ротах штурмовиков, вместе с которыми они 
  учились с Схоле. Это позволяет им получить ценный боевой 
  опыт и на практике познакомиться с искусством тактики и ли-
  дерства, прежде чем стать настоящими ко-
  миссарами. 
  Политические и боевые офицеры в одном 
  лице, комиссары призваны следить за тем, 
  чтобы каждый гвардеец верно исполнял 
  свой долг перед Императором и Импери-
  умом. Комиссары всегда начеку. Выделяясь 
  островерхими фуражками и роскошными 
  шинелями, они ступают средь рядов солдат 
  и офицеров, неустанно выискивая признаки 
  слабости или порчи. Используя многочис-
  ленных информаторов и искусную пропа-
  ганду, они завладевают умами и сердцами 
  гвардейцев, превращая их в образцовых 
  солдат, лишенных сомнений и жалости к 
  врагам. Уникальное положение комиссаров 
  позволяет им обращаться к любому члену 
  Имперской Гвардии, получить доступ куда 
  угодно и обрушить жестокую кару на про-
  винившегося в полной уверенности, что это 
  пойдет на благо Империума.  
  Благодаря как своим тренировкам, так и 
  природной склонности, большинство комис-
  саров предпочитает выполнять свою работу 
  как можно ближе к передовой. Большинство 
  сражается с врагами Бога-Императора бок о 
  бок со своими подчиненными, следя за их 
  чистотой и преданностью, и, когда это тре-
  буется, карая трусов и отступников. Их по-
  стоянное присутствие и непреходящая угро-
  за наказания, конечно, пугают, но чаще ко-
  миссаров считают благословлением для 
  солдат, даром Бога-Императора и предве-
  стием скорой победы. 
  Новые игроки: далее в этой главе приведе-
  ны правила на  склонности и трату опыта. 
  В таблице 3-6 «Рекомендуемые улучше-
  ния Комисара» перечислены некоторые 
  улучшения, которые помогут вам в испол-
  нении вашего долга в сорок первом тысяче-
  летии.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  В 
  Стартовые склонности, таланты и 
  модификаторы  
  Характеристики: +5 к Товариществу. 
  Стартовые склонности: Ближний бой, Восприятие, Искус-
  ность, Лидерство, Ловкость, Сила Воли, Товарищество.  
  Стартовые умения: «Командование» или «Запугивание»; 
  «Обыденное знание (Имперская Гвардия)», «Учѐное знание 
  (Тактика Империалис)». 
  Стартовые таланты: «Аура власти», «Владение оружием 
  (Болтерное; Лазерное или Стаб; Цепное)»; «Ледяное серд-
  це» или «Непоколебимая вера». 
  Специальное снаряжение: цепной меч хорошего качества, 
  болт-пистолет хорошего качества, комиссарская униформа. 
  Количество ран: 10+1к5 
  
  Улучшения Комиссара 
  В отличие от остальных гвардейцев, у Комиссара нет товарища. Чтобы внушать должный страх и почтение, он должен действовать в 
  одиночку, опираясь на всѐ, чему научился в Схоле Прогениум. Нижеприведенные улучшения предназначены для самого Комиссара и 
  улучшают его способность вести людей за собой и нести волю Императора среди звѐзд. 
   
  Устрашающее присутствие (Galvanising Presence) 
  Тип: пассивное 
  Стоимость: 250 ОО 
  Эффект: члены отделения чувствуют, что недреманное око комиссара постоянно следит за ними, вынуждая их ходить по струнке в 
  страхе перед суровым наказанием. Используя «Устрашение» (особое применение умения «Командование»), Комиссар распространяет 
  его эффект на всех членов отделения, включая персонажей игроков. Кроме того, при этом Комиссар считается имеющим особенность 
  «Страх (2)». 
   
  Полевая казнь (Summary Execution) 
  Тип: частичное действие 
  Стоимость: 300 ОО 
  Эффект: увидев слабость и нерешительность в рядах солдат, комиссар пускает в дело болт-пистолет, чтобы укрепить их желание 
  сражаться. Если количество ран у игрового персонажа, видимого Комиссару, падает ниже 0, Комиссар может казнить товарища этого 
  персонажа. Для этого Комиссар предпринимает средний (+0) тест Дальнего боя. В случае успеха он расстреливает товарища, что 
  заставляет персонажа сражаться дальше. Персонаж собирается с духом и игнорирует все эффекты критического урона до конца боя, а 
  также восстанавливает 1к5 ран. 
   
   
   
   
  Таблица 3-6 «Рекомендуемые улучшения Комиссара» 
  Улучшение 
  Тип 
  Стр. 
  Требования 
  Ближний бой (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Ближний бой (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Ближний бой (Простое улучшение) 
  Ловкость (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Ловкость (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Ловкость (Простое улучшение) 
  Сила Воли (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Сила Воли (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Сила Воли (Простое улучшение) 
  Запугивание * 
  Умение 
  116 
  - 
  Запугивание+10 
  Умение 
  116 
  Запугивание 
  Командование * 
  Умение 
  116 
  - 
  Командование+10 
  Умение 
  116 
  Командование 
  Обыденное знание (Имперская Гвардия)+10 
  Умение 
  121 
  Обыденное знание (Имперская Гвардия) 
  Парирование 
  Умение 
  121 
  - 
  Парирование+10 
  Умение 
  121 
  Парирование 
  Учѐное знание (Тактика Империалис)+10 
  Умение 
  127 
  Учѐное знание (Тактика Империалис) 
  Амбидекстрия 
  Талант 
  135 
  Ловкость 30 
  Вихрь смерти 
  Талант 
  137 
  Ближний бой 40 
  Железная дисциплина 
  Талант 
  138 
  Товарищество 30 
  К демону в пасть 
  Талант 
  140 
  Товарищество 50, Железная дисциплина 
  Ледяное сердце * 
  Талант 
  140 
  - 
  Молниеносная атака 
  Талант 
  142 
  Стремительная атака 
  На крыльях гнева 
  Талант 
  143 
  Аура власти 
  Непоколебимая вера * 
  Талант 
  144 
  Сила Воли 35 
  Офицерское оружие 
  Талант 
  145 
  Ближний бой 40, Дальний бой 40, Парное оружие 
  Парное оружие 
  Талант 
  145 
  - 
  Стремительная атака 
  Талант 
  148 
  Ближний бой 30 
  * Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания 
   
   
   
   
   
  
  Стартовые склонности, таланты и  
  модификаторы  
  Характеристики: +10 к Силе, +10 к Выносливости, -15 к 
  Интеллекту, -10 к Ловкости. 
  Стартовые склонности: Ближний бой, Выносливость, 
  Дальний бой, Защита, Нападение, Сила. 
  Стартовые умения: «Запугивание» или «Выживание». 
  Стартовые таланты: «Владение оружием (Стаб, Тяже-
  лое)»; «Крепкий орешек» или «Железная челюсть». 
  Стартовые особенности: «Автостабилизация», «Корена-
  стый», «Неуклюжий», «Но там темно!», «Размер (5) 
  (Крупный)», «Сверхъестественная Выносливость (+2)», 
  «Сверхъестественная Сила (+2)». 
  Специальное 
  снаряжение: 
  дробовик 
  «Потрошитель» 
  среднего качества, 1к5 фраг-гранат. 
  Количество ран: 25+1к5. 
  Огрин 
  «Грубая сила не работает? Так приложи ещѐ!» 
  - «башковитый» Карг 
   
  грины – это огромные, могучие нелюди, которых Гвар-
  дия использует в роли ударных войск. Эти простодуш-
  ные горы мускулов, на голову выше обычного человека, 
  – потомки людей, в незапамятные времена живших на холодных 
  мирах с высокой гравитацией. Крепкое телосложение позволяет 
  огринам поднимать и таскать тяжести, плевать на летящие в них 
  пули, а огромная физическая сила этих нелюдей делает их бес-
  ценными в боях на передовой.  
  После того как Империум обнаружил огринов, Департаменто 
  Муниторум быстро нашел применение, достойное этих крупных 
  и довольно бестолковых существ. Ныне, вооруженные специ-
  ально созданным для них крепким оружием, вроде дробовиков 
  «Потрошитель» и цепных пил, они отправляются громить врагов 
  и совершать опустошительные атаки, нанося столько урона и 
  разрушений, сколько возможно, так быстро, как 
  только возможно. Несмотря на то, что сейчас 
  огрины не так многочисленны, как были когда-то, 
  многие полки используют их, сводя в отделения 
  или смешивая с обычными гвардейцами, что смо-
  гут приглядеть за ними и проследить, чтобы те не 
  повредили сами себе или своим товарищам. 
  Огрины невероятно преданы своим друзьям и го-
  товы любой ценой выполнять приказы тех, кому 
  доверяют – что очень ценно в Гвардии. Они по-
  клоняются Богу-Императору с детским обожанием 
  и счастливо бросаются в бой, чтобы защитить 
  Империум.   
  Новые игроки: далее в этой главе приведены 
  правила на склонности и трату опыта. В таблице 
  3-8 «Рекомендуемые улучшения Огрина» пере-
  числены некоторые улучшения, которые помогут 
  вам в исполнении вашего долга в сорок первом 
  тысячелетии.  
   
   
   
   
   
   
   
  О 
  «…Огрины несопоставимы с людьми по 
  уровню интеллекта и дальновидности (к 
  примеру, в их снаряжение не входит эк-
  земпляр этой книги, ведь они не поймут 
  в ней ни единого слова), зато они могут 
  смять в лепешку врага, достаточно глу-
  пого, чтобы стоять у них на пути… 
  …Хотя огрины не славятся любовью к 
  чистоте, они не переносят никаких бо-
  лезней или инфекций. Иcходящая от них 
  вонь имеет полностью природное проис-
  хождение и не должна быть причиной для 
  беспокойства» 
  - «Памятка Имперского Гвардейца для подня-
  тия боевого духа»,  
  гл. 3, разд. 4, п. V 
  
  Но там темно! (But It Dark In Dere!) 
  Несмотря на свою неустрашимую и пугающую природу, огрины сильно страдают от клаустрофобии. Они не полезут добровольно в 
  пещеру, подвал, руины, не зайдут в боевую машину, вроде «Химеры» или даже в здание, размерами меньше обычного. Офицеры и 
  комиссары могут приказать им сделать это, но их тест «Командования» получит штраф -10, а Огрин будет получать штраф -10 на все 
  тесты, пока находится в таком месте. 
   
  Неуклюжий (Clumsy) 
  Руки огринов не сильно больше, чем у обычных людей, но намного сильнее, и большинству огринов очень непросто выполнять ими 
  какую-нибудь деликатную или даже простую работу. Огрины не могут использовать большую часть оружия, предназначенного для 
  людей, ничего в нѐм не сломав. Персонажи с этой особенностью не могут использовать оружие, которое не имеет особенности «Огри-
  ноустойчивое». 
   
  Улучшения товарища  
  Огрин может приобрести эти улучшения для своего товарища. 
   
  Малыш (Little’Un) 
  Тип: пассивное 
  Стоимость: 250 ОО 
  Эффект: гвардейцы, что готовы разделять общество огрина, обычно немало похожи на них. Однако же, даже самый здоровенный 
  гвардеец в глазах огрина остается совсем маленьким и получает от него ласковое прозвище «малыш». Товарищ Огрина получает ещѐ 
  одно возможное состояние – он может быть здоров, легко ранен, тяжело ранен или мѐртв.  
   
  Пылкая преданность (Fierce Loyalty) 
  Тип: Пассивное 
  Стоимость: 300 ОО 
  Эффект: огрины очень привязываются к окружающим людям и очень дружны со своими спутниками. Если товарищ Огрина вовлечен 
  в ближний бой с врагом, и при этом не находится в контакте с Огрином или не в пределах 10 метров от другого игрового персонажа, 
  Огрин впадает в неистовство (см. описание таланта «Неистовство» на стр. 144) и получает дополнительные +10 к Силе и Выносливо-
  сти до тех пор, пока его товарищ не окажется в безопасности или не умрѐт. Если же товарищ погибнет, огрин будет безутешен.  
   
   
  Таблица 3-8 «Рекомендуемые улучшения Огрина» 
  Улучшение 
  Тип 
  Стр. 
  Требования 
  Выносливость (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Выносливость (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Выносливость (Простое улучшение) 
  Сила (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Сила (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Сила (Простое улучшение) 
  Атлетика 
  Умение 
  112 
  - 
  Атлетика+10 
  Умение 
  112 
  Атлетика 
  Выживание * 
  Умение 
  114 
  - 
  Выживание+10 
  Умение 
  114 
  Выживание 
  Запугивание * 
  Умение 
  116 
  - 
  Запугивание+10 
  Умение 
  116 
  Запугивание 
  Громовой удар 
  Талант 
  138 
  Сокрушительный удар 
  Железная челюсть * 
  Талант 
  139 
  Выносливость 40 
  Каменная стена 
  Талант 
  140 
  Выносливость 40 
  Крепкий орешек 
  Талант 
  140 
  Сила Воли 40 
  Неистовство 
  Талант 
  143 
  - 
  Сокрушительный удар 
  Талант 
  147 
  Ближний бой 40 
  Ураганный натиск 
  Талант 
  149 
  Сила 50 
  Это просто царапина 
  Талант 
  150 
  Выносливость 40 
  Яростный натиск 
  Талант 
  150 
  - 
  * Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания 
  
  Стартовые склонности, таланты и  
  модификаторы  
  Характеристики: +10 к Восприятию, +10 к Товариществу, 
  -10 к Выносливости. 
  Стартовые склонности: Восприятие, Дальний бой, Искус-
  ность, Ловкость, Общение, Полевые навыки, Товарищество. 
  Стартовые умения: «Бдительность» или «Скрытность»; 
  «Обман», «Ремесло (Повар)». 
  Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное, 
  Стаб)», «Меткий выстрел»; «Обострѐнные чувства (Зре-
  ние или Обоняние или Вкус)» или «Чуткий сон». 
  Стартовые особенности: «Размер (Небольшой)». 
  Специальное снаряжение: длиннолаз хорошего качества 
  или снайперская винтовка хорошего качества с оптическим 
  прицелом, хамелеолиновый плаш. 
  Количество ран: 5+1к5. 
   
  Ратлинг 
  «Этот мелкий говнюк таскает мою жрачку и отлынивает от 
  службы, но как он стреляет!» 
  - капитан Найя, 98-ой эолитский полк Высокой гвардии 
   
   отличие от своих дальних родственников огринов, рат-
  линги – это нелюди, чья эволюция пошла по другому 
  пути. Они тоже бывшие люди, происходящие с древних 
  колоний, когда-то утративших связь с остальным человечеством, 
  но в отличие от туповатых здоровяков-огринов, ратлинги – пух-
  лые и хитроумные коротышки. 
  Несмотря на свою очевидную непригодность к военной службе, 
  ратлинги, тем не менее, призываются в Имперскую Армию. Хо-
  тя эти нелюди не могут исполнять многие солдатские обязанно-
  сти, их ценность неоспорима. Малорослым ратлингам намного 
  проще проникнуть на вражескую территорию, чем обычным 
  людям, а в сочетании с их острым зрением, это делает солдат-
  коротышек превосходными снайперами. Кроме того, ратлинги 
  известны как отличные повара и зачастую кашеварят на все от-
  деление. Правда, такая любовь хорошо поесть иногда оборачи-
  вается неприятностями, ведь многие ратлинги известны склон-
  ностями «добывать» припасы неофициальным путем – практика, 
  не слишком одобряемая большинством офицеров Гвардии.  
  Ратлинги зачастую действуют независимо и работают малыми 
  отрядами или в парах, где второй боец исполняет роль коррек-
  тировщика и второго стрелка. Ратлингов забрасывают в тыл 
  вражеских сил, почти не снабжая. Те мгновенно уходят на дно, 
  таятся и скрываются, добывая еду, откуда придѐтся, и терпеливо 
  ожидая добычу, как пауки в своей паутине. Они с радостью сеют 
  страх и панику в рядах врагов, безнаказанно убивая офицеров и 
  командиров с огромного расстояния. Возможно, что такая мет-
  кость – единственное, благодаря чему ратлинги остались в жи-
  вых, и, несмотря на то, что за тысячелетия в сторону ратлингов 
  были отпущены миллионы шуточек, немало гвардейцев обязаны 
  своими жизнями острым глазам и твердым рукам этих снайпе-
  ров-нелюдей. 
  Новые игроки: далее в 
  этой 
  главе 
  приведены 
  правила на склонности и 
  трату опыта. В таблице 
  3-9 
  «Рекомендуемые 
  улучшения Ратлинга» 
  перечислены некоторые 
  улучшения, 
  которые 
  помогут вам в исполне-
  нии вашего долга в сорок 
  первом тысячелетии.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  В 
  «Подстрелить его отсюда? Ты  
  серьёзно, дылда? Я, по-твоему, 
  что, косоглазый катачанец? Да я 
  могу снести ему башку с вдвое 
  большего расстояния, гляди…» 
  - «Чудоглаз» МакГриффин,  
  ратлинг-снайпер 
  
  Улучшения товарища 
  Ратлинг может приобрести эти улучшения для своего товарища. 
   
  Наводчик (Spotter) 
  Тип: пассивное 
  Стоимость: 250 ОО 
  Эффект: товарищ ратлинга использует магнокль или другие приспособления для того, чтобы сделать каждый выстрел своего напар-
  ника идеальным. Ратлинг может получать преимущества от прицеливания, совершенного его товарищем, если находится в контакте 
  с товарищем и использует оружие, имеющее особенность «Точное». 
   
   
  Отвлекающий выстрел (Set-Up Shot) 
  Тип: приказ (частичное действие) 
  Стоимость: 300 ОО 
  Эффект: товарищ Ратлинга стреляет, отвлекая цель от настоящей опасности. От следующей дистанционной атаки Ратлинга нельзя 
  уклониться. Чтобы принять этот приказ, товарищ должен находиться в контакте с Ратлингом. 
   
  Таблица 3-9 «Рекомендуемые улучшения Ратлинга» 
  Улучшение 
  Тип 
  Стр. 
  Требования 
  Восприятие (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Восприятие (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Восприятие (Простое улучшение) 
  Дальний бой (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Дальний бой (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Дальний бой (Простое улучшение) 
  Ловкость (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Ловкость (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Ловкость (Простое улучшение) 
  Товарищество (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Товарищество (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Товарищество (Простое улучшение) 
  Акробатика 
  Умение 
  111 
  - 
  Акробатика+10 
  Умение 
  111 
  Акробатика 
  Бдительность * 
  Умение 
  112 
  - 
  Бдительность+10 
  Умение 
  112 
  Бдительность 
  Ловкость рук 
  Умение 
  116 
  - 
  Ловкость рук+10 
  Умение 
  116 
  Ловкость рук 
  Обман+10 
  Умение 
  120 
  Обман 
  Ремесло (Повар)+10 
  Умение 
  123 
  Ремесло (Повар) 
  Скрытность * 
  Умение 
  124 
  - 
  Скрытность+10 
  Умение 
  124 
  Скрытность 
  Быстрая перезарядка 
  Талант 
  136 
  - 
  Выбор цели 
  Талант 
  138 
  Дальний бой 50 
  Глаз мстителя 
  Талант 
  138 
  Дальний бой 50 
  Калечащий выстрел 
  Талант 
  140 
  Дальний бой 50 
  Меткий стрелок 
  Талант 
  142 
  Дальний бой 35 
  Молниеносные рефлексы 
  Талант 
  142 
  Восприятие 30 
  Обостренные чувства (Зрение) * 
  Талант 
  144 
  - 
  Обостренные чувства (Обоняние) * 
  Талант 
  144 
  - 
  Обостренные чувства (Слух) * 
  Талант 
  144 
  - 
  Паранойя 
  Талант 
  145 
  - 
  Снайпер 
  Талант 
  147 
  Дальний бой 40 
  Сокрушительный выстрел 
  Талант 
  147 
  Дальний бой 40 
  Чуткий сон 
  Талант 
  150 
  - 
  * Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания 
   
   
   
   
  
  Санкционированный  
  псайкер 
  «Они нам нужны, но доверять им? Одно их присутствие – 
  опасность для наших душ, и плевать, насколько они полезны, я 
  боюсь, что, даже разговаривая с ними,  
  мы обрекаем себя на проклятие» 
  - неизвестный офицер Имперской Гвардии 
   
  аводящие ужас, как на друзей, так и на врагов, псайкеры 
  играют заметную роль в Имперской Гвардии. Эти люди, 
  ещѐ в детстве оторванные от родного дома и увезенные на 
  загадочных Чѐрных кораблях, попадают в руки Схоластики 
  Псайкана. Там их испытывают и обучают. Некоторые проходят 
  ритуал связывания душ с Императором и становятся астропата-
  ми, другие же готовятся служить Империуму в рядах Гвардии. 
  Те, что окажутся достаточно сильны, чтобы перенести все испы-
  тания, станут ещѐ сильнее, научатся контролировать свои не-
  предсказуемые способности и сопротивляться соблазнительному 
  зову Губительных сил, который всегда звучит в податливых 
  умах людей-псайкеров.  
  Санкционированные псайкеры – это и тренированные воины, и 
  советники. Используя свой дар, они сражаются с врагами Чело-
  вечества по всей галактике под знаменами Имперской Гвардии. 
  Они предсказывают перемещения войск противника и сокруша-
  ют врагов силой своего разума. Также псайкеры помогают офи-
  церам составлять планы битв и выигрывать войны, читая рас-
  клады Императорского Таро и прозревая будущее. К сожалению, 
  санкционаты не обладают столь всеобъемлющей подготовкой, 
  какую проходят могучие библиарии Адептус Астартес. Посто-
  янное участие в боях подводит их к опасной черте, а напряже-
  ние, что вызывает жизнь в Имперской Гвардии, делает псайке-
  ров более уязвимыми к демонической одержимости, чем кого-
  либо другого. Комиссары обучены распознавать признаки такой 
  одержимости и всегда готовы обрушить правосудие Бога-
  Императора на несчастную душу, потерявшую власть над собой 
  и поглощенную Варпом.   
  Санкционированные псайкеры Гвардии всегда очень одиноки. 
  Они никогда не по-настоящему не станут частью полка, будучи 
  лишь приписанными членами Схоластики Псайкана, зачастую 
  родившимися на другом краю галактики. Псайкеров бояться и 
  солдаты и офицеры. Их всегда считают не заслуживающими 
  доверия, опасными и стоящими в шаге от вечного проклятия.  
  Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
  ности и трату опыта. В таблице 3-10 «Рекомендуемые улуч-
  шения Санкционированного псайкера» перечислены некото-
  рые улучшения, которые помогут вам в исполнении вашего дол-
  га в сорок первом тысячелетии.  
   
   
   
   
  Н 
  Стартовые склонности, таланты и  
  модификаторы  
  Характеристики: +5 к Силе Воли. 
  Стартовые склонности: Восприятие, Знания, Интеллект, 
  Псайкерство, Сила Воли, Сила. 
  Стартовые умения: «Запретное знание (Псайкеры)», 
  «Обыденное знание (Адептус Астра Телепатика)», «Психи-
  ческое чутьѐ», «Ученое знание (Криптология)». 
  Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или 
  Стаб; 
  Низкотехнологичное»), 
  «Обострѐнные 
  чувства 
  (Слух)», психосилы на сумму до 400 ОО.  
  Стартовые особенности: «Псайкер»  
  Специальное снаряжение: инфопланшет, психофокус, 
  посох высшего качества. 
  Количество ран: 8+1к5 
  «…Не пытайтесь заговорить с псайкером, если уви-
  дели его. По меньшей мере, трое вооруженных солдат 
  постоянно следят за ним – для его и твоей безопас-
  ности. Ты должен преодолеть своѐ естественное от-
  вращение к этим ненормальным людям и помнить, 
  что происки врага должно встречать всем оружием, 
  что у нас есть. 
  Однако же, приглядывать за такими людьми – в ин-
  тересах всех и каждого! Если псайкер начинает вести 
  себя странно (то есть, выходит за рамки своих обыч-
  ных странных привычек) или появляется без воору-
  женного сопровождения, твой долг – застрелить его, 
  ибо, скорее всего, он уже поддался тѐмным силам» 
  - «Памятка Имперского Гвардейца для поднятия  
  боевого духа», 
   гл. 3, разд. 4, п. IV. 
  
  Специальная способность: «Санкционированный псайкер»  
  Персонаж прошел ритуал санкционирования и способен направлять силы Варпа. Он начинает игру с особенностью «Пси-рейтинг», 
  пси-рейтингом 2 и 1к5 очками порчи. Кроме того, Санкционированный псайкер может приобретать следующее улучшение: 
   
  Пси-рейтинг (Psy Rating) 
  Цена: 200 ОО * Пси-рейтинг (см. ниже) 
  Ваш персонаж – псайкер. В игровых терминах, уровень его способностей выражается в пси-рейтинге, который может принимать зна-
  чения от 1 до 10. Персонаж с пси-рейтингом 1 сможет едва-едва прикоснуться к силам Варпа, а обладатель пси-рейтинга 10 будет од-
  ним из самых могущественных существ в мире. Подобнее о механике сотворения психосил см. главу VII «Психосилы». Увеличение 
  пси-рейтинга знаменует рост способностей персонажа и делает его более могущественным. Персонаж может приобретать это улучше-
  ние несколько раз. При каждом приобретении пси-рейтинг персонажа увеличивается на 1 до максимума в 10. Увеличение пси-
  рейтинга в Only War не даѐт дополнительных психосил само по себе. 
  Чем больше псайкер совершенствует свои способности, тем сложнее ему выйти за пределы достигнутого. Цена улучшения «Пси-
  рейтинг» равна 200 ОО умножить на тот пси-рейтинг, который псайкер собирается получить. Например, если Санкционированный 
  псайкер с пси-рейтингом 2 хочет поднять свой пси-рейтинг до третьего, он должен потратить 3*200=600 ОО. 
   
  Улучшения товарища  
  Санкционированный псайкер может приобрести эти улучшения для своего товарища. 
   
  Последняя предосторожность (Ultimate Sanction) 
  Тип: пассивное 
  Стоимость: 250 ОО 
  Эффект: товарищ внимательно следит за псайкером, высматривая малейшие признаки того, что тот утратит власть над своими спо-
  собностями, и готовясь помешать этому любой ценой. До тех пор пока товарищ находится в контакте с Санкционированным псай-
  кером, последний может получить 1к5 очков урона для того, чтобы перебросить кости по таблице 7-2 «Варп-феномены». От этого 
  урона не спасают ни очки брони, ни бонус Выносливости. 
   
  Телохранитель (Overseer) 
  Тип: приказ (полное действие) 
  Стоимость: 300 ОО 
  Эффект: товарищ псайкера не только следит за ним, но и защищает его. Получив этот приказ, товарищ выступает вперед, готовясь 
  заслонить своего подопечного от любой опасности. В следующем раунде все атаки, которые в обычных обстоятельствах должны были 
  поразить псайкера, приходятся в его товарища. Это работает только до тех пор, пока товарищ находится в контакте с псайкером. 
  Однако, если в броске на Ближний или Дальний бой выпал дубль, атака все-таки приходится в псайкера.  
   
   
  Таблица 3-10 «Рекомендуемые улучшения Санкционированного псайкера» 
  Улучшение 
  Тип 
  Стр. 
  Требования 
  Восприятие (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Восприятие (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Восприятие (Простое улучшение) 
  Сила Воли (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Сила Воли (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Сила Воли (Простое улучшение) 
  Запретное знание (Псайкеры)+10 
  Умение 
  115 
  Запретное знание (Псайкеры) 
  Обыденное знание (Адептус Астра Телепатика)+10 
  Умение 
  121 
  Обыденное знание (Адептус Астра Телепатика) 
  Психическое чутьѐ+10 
  Умение 
  122 
  Психическое чутьѐ 
  Бастион железной воли 
  Талант 
  135 
  Сила Воли 40, Пси-рейтинг, Могучий разум 
  Благосклонность Варпа 
  Талант 
  135 
  Сила Вол 35 
  Варп-блок 
  Талант 
  136 
  Сила Воли 50, Пси-рейтинг, Могучий разум 
  Варп-канал 
  Талант 
  137 
  Сила Воли 50, Пси-рейтинг, Могучий разум 
  Варп-чутьѐ 
  Талант 
  137 
  Восприятие 30, Пси-рейтинг, Психическое чутьѐ 
  Могучий разум 
  Талант 
  142 
  Сила Воли 30, Сопротивляемость (Психосилы) 
  Сопротивляемость (Психосилы) 
  Талант 
  147 
  - 
  * Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания 
  
  Стартовые склонности, таланты и модификаторы  
  Характеристики: +5 к Товариществу. 
  Стартовые склонности: Ближний бой, Восприятие, Лидерство, Общение, Сила, Сила Воли, Товарищество. 
  Стартовые умения: «Запретное знание (Ересь)»; «Обаяние» или «Сбор информации»; «Обыденное знание (Экклезиархия)», «Учѐное 
  знание (Имперская вера)». 
  Стартовые таланты: «Владение оружием (Зажигательное, Низкотехнологичное; Лазерное или Стаб; Цепное)», «Ненависть (Лю-
  бая)», «Непоколебимая вера». 
  Специальное снаряжение: ряса Экклезиархии, огнемѐт среднего качества, цепной меч среднего качества, священные писания. 
  Количество ран: 9+1к5. 
   
  «Нет армии, великой достаточно для того, чтобы завоевать галактику. Но вера одна 
  способна перевернуть вселенную» 
  - экклезиархДеацис IX 
  Священник  
  Министорума 
  «Не страшись, сын мой. Сегодня Он  с тобой. Он направит 
  твою руку и благословит твоѐ оружие. Милость и наставление 
  Его не позволят тебе пасть» 
  - исповедник Маркис 
   
  вященники Министорума, от полевого проповедника, 
  спасающего погибающие души в кровавых траншеях до 
  экклезиарха-советника, стоящего одесную самого военно-
  го магистра, подобны пастухам, заботящимся о своѐм стаде. 
  Неся на своих плечах ответственность за душевное благополу-
  чие каждого гвардейца в доверенных их заботам отделениях, 
  священники неустанно трудятся, добиваясь точного соблюдения 
  догм Экклезиархии в Гвардии. Проповедями, наставлениями и 
  личным примером жизни среди солдат священники направляют 
  свою паству на истинный путь и укрепляют их преданность Им-
  перской вере. 
  Священники, приданные подразделениям Имперской Гвардии – 
  воины, не меньше чем проповедники. С огнемѐтом, цепным ме-
  чом и священным писанием они идут в бой бок о бок со своей 
  паствой, выжигая заразу ксеносов и Губительных сил. Во имя 
  Его правосудия, они всегда готовы ринуться в битву, а их рясы 
  всегда забрызганы вражьей кровью. Священники, наряду с ко-
  миссарами и санкционированными псайкерами также составля-
  ют немалую часть штабной роты полка. Как правило, они весьма 
  сведущи, и в военных, и в духовных делах, и всегда готовы 
  направить руку командира или генерала и поставить его на 
  наиболее ортодоксальный и одобряемый Экклезиархией путь. 
  Рядовые гвардейцы воспринимают священников как непререка-
  емых духовных авторитетов и посланцев Бога-Императора, при-
  несших бедным солдатам слово Его. Их речи и действия – луч-
  шее утешение для гвардейца, повседневность которого состав-
  ляют ужасы войны. Они ведут свою паству, разжигая в них фа-
  натизм и отправляя их в бой с молитвой на устах и пламенем  
  Бога-Императора в сердцах. Солдаты боготворят своих настав-
  ников, почитая их жизненно важными для миссии, что несет на 
  себе Имперская Гвардия в сорок первом тысячелетии.  
  Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
  ности и трату опыта. В таблице 3-7 «Рекомендуемые улуч-
  шения Священника Министорума» перечислены некоторые 
  улучшения, которые помогут вам в исполнении вашего долга в 
  сорок первом тысячелетии.  
   
   
  С 
  
  Улучшения товарища  
  Священник Министорума может приобрести эти улучшения для своего товарища. 
   
  Викарий (Curate) 
  Тип: пассивное 
  Стоимость: 250 ОО 
  Эффект: всякий раз, когда Священник Министорума активирует праведный гнев во время атаки в ближнем бою, а его товарищ нахо-
  диться в контакте с ним, этот товарищ может даровать временное очко судьбы любому игровому персонажу, которого он может 
  видеть. Это временное очко можно потратить так же как обычное (см. стр. 30), но нельзя сжечь. Если временное очко судьбы не будет 
  потрачено до конца игровой сцены, оно теряется. 
   
   
  Праведная речь (Righteous Oration) 
  Тип: приказ (полное действие) 
  Стоимость: 300 ОО 
  Эффект: товарищ Священника горячо и с чувством читает литании, вдохновляя всех, кто может слышать его. Все игровые персона-
  жи, слышащие чтеца, могут перебрасывать броски на урон в следующем раунде. Товарищ Священника вкладывает в свою речь столь-
  ко пыла, что выдыхается и не может прибегать к этой способности до конца сцены. 
   
   
  Таблица 3-7 «Рекомендуемые улучшения Священника Министорума» 
  Улучшение 
  Тип 
  Стр. 
  Требования 
  Ближний бой (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Ближний бой (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Ближний бой (Простое улучшение) 
  Сила (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Сила (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Сила (Простое улучшение) 
  Товарищество (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Товарищество (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Товарищество (Простое улучшение) 
  Запретное знание (Ересь)+10 
  Умение 
  115 
  Запретное знание (Ересь) 
  Запретное знание (Экклезиархия)+10 
  Умение 
  115 
  Запретное знание (Экклезиархия) 
  Обаяние * 
  Умение 
  120 
  - 
  Обаяние+10 
  Умение 
  120 
  Обаяние 
  Парирование 
  Умение 
  121 
  - 
  Парирование+10 
  Умение 
  121 
  Парирование 
  Сбор информации * 
  Умение 
  123 
  - 
  Сбор информации+10 
  Умение 
  123 
  Сбор информации 
  Аура власти 
  Талант 
  135 
  Товарищество 30 
  Громовой удар 
  Талант 
  138 
  Сокрушительный удар 
  Заразительная отвага 
  Талант 
  139 
  Товарищество 45 
  Контратака 
  Талант 
  140 
  Ближний бой 40 
  Мастер-оратор 
  Талант 
  141 
  На крыльях гнева 
  На крыльях гнева 
  Талант 
  143 
  Аура власти 
  Неистовый натиск 
  Талант 
  143 
  Ближний бой 35 
  Неотразимый удар 
  Талант 
  143 
  Ближний бой 50 
  Подражатель 
  Талант 
  145 
  - 
  Полиглот  
  Талант 
  145 
  Интеллект 40, Товарищество 30 
  Пугающий голос 
  Талант 
  146 
  - 
  Сокрушительный удар 
  Талант 
  147 
  Ближний бой 40 
  * Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Техножрец-машиновед 
  «Техножрец печѐтся о своей пастве из «Химер» и лазганов, так 
  же как его собратья из Экклезиархии заботятся о душах 
  гвардейцев, и его служение не менее важно для непреходящего 
  успеха бесчисленных походов Имперской Гвардии» 
  - магос Обрей Бессемер 
   
  ехномистики жречества Марса, выделяющиеся на фоне 
  солдат своими красными рясами и переплетенными свя-
  щенной аугментикой телами, что приближает их к 
  Омниссии, заботятся об оружии гвардейцев, боевой технике и 
  другом военном снаряжении. Они командуют армиями моноза-
  дачных сервиторов, владеют таинственными инструментами и 
  многое знают о священных машинах. Обычно они обретаются в 
  оружейных своего полка, увещевая машинных духов и следя за 
  тем, чтобы Омниссии было выказаны все должные знаки почте-
  ния. 
  Многие техножрецы носят с собой кадила и собственноручно 
  подготовленное масло, необходимое для обслуживания оружия, 
  техники и прочей машинерии. Во всей галактике в рядах Гвар-
  дии есть полковые, ротные и даже приписанные к отделениям 
  техножрецы, что должны не только заботиться об оружии, но и 
  сражаться с ним в руках, и умирать, если то потребуется для 
  защиты Империума. Они часто подвергают свои жизни опасно-
  сти, бросаясь в самую гущу битвы в попытке спасти машинный 
  дух раненой «Химеры» или поделиться своими инженерными 
  познаниями с товарищами, дабы облегчить уничтожение враже-
  ских танков или укреплений.  
  Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
  ности и трату опыта. В таблице 3-12 «Рекомендуемые улуч-
  шения Техножреца-машиноведа» перечислены некоторые 
  улучшения, которые помогут вам в исполнении вашего долга в 
  сорок первом тысячелетии.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Т 
  Стартовые склонности, таланты и модификаторы 
  Характеристики: +5 к Интеллекту. 
  Стартовые склонности: Ближний бой, Выносливость, Дальний бой, Знания, Интеллект, Сила, Сила Воли, Техника.  
  Стартовые умения: «Запретное знание (Адептус Механикус)»; «Запретное знание (Археотех)» или «Логика»; «Обыденное знание 
  (Адептус Механикус, Техника)»; «Технология». 
  Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Силовое)»; «Ледяное сердце» или «Ритуал освобождения»; «Механо-
  дендрит (Вспомогательный, Оружейный)». 
  Стартовые особенности: «Имплантаты Механикус». 
  Специальное снаряжение: священные масла, инфопланшет, комби-инструмент, один ремесленный или стрелковый механодендрит 
  на выбор. 
  Количество ран: 8+1к5 
   
  «Перед моими глазами проходили самые странные вещи в галактике, но самые жуткие вышли из наших собственных 
  рядов. Взять хотя бы техножрецов. Все эти светящиеся глаза и витки кабелей, клубки проводов и измождённая плоть. 
  Меня передёргивает, когда я думаю, что человек мог сделать с собой такое добровольно. И ещё они такие скрытные, 
  вечно в стороне, вечно себе на уме. Иметь с таким дело труднее, чем выковырять желчного клеща из ботинка. Но мои 
  ребята не протянули бы в поле и дня без краснорясников. Они снова запускали двигатели, чинили оружие, успокаивали 
  разгневанных машинных духов – да они бы сквозь огонь пошли, эти техножрецы, чтобы спасти один из своих драгоценных 
  танков, хотя на людей внутри им всегда было плевать» 
  - из воспоминаний генерала Куртиса Хикса, IV катачанская группа армий 
  
  Механикус 
  Техножрец-машиновед получает особенность «Имплантаты Механикус», описание которой вы найдете на стр. 152. Кроме того, пер-
  сонаж-машиновед начинает игру с блоком мыслеуправления хорошего качества и двумя дополнительными имплантатами хорошего 
  качества на свой выбор. 
   
  Улучшения товарища 
  Долгое обучение в Адептус Механикус, многократные бионические вмешательства и аугментации отдаляют техножреца-машиноведа 
  от большей части человечества. Вместо обычного товарища, Машиноведа сопровождает сервитор, помогающий ему на поле боя. 
  Профиль сервитора, если он вам потребуется, можно найти в главе XI «Противники и NPC», стр. 358. 
   
  Серворука (Servo-Arm) 
  Тип: пассивное 
  Стоимость: 250 ОО 
  Эффект: сервитор помогает своему господину в ремонте, действуя как естественное продолжение его воли в работе с машинными 
  духами. Действуя вместе с сервитором, Техножрец-машиновед получает бонус +10 ко всем тестам «Технологии», сделанным для по-
  пыток ремонта и тратит на эти тесты вдвое меньше времени. 
   
  Полевой ремонт (Field Repairs) 
  Тип: приказ (полное действие) 
  Стоимость: 300 ОО 
  Эффект: Техножец-машиновед на поле боя может поддерживать связь с сервитором, передавая ему сложные данные и инструкции, 
  которые тот будет исполнять в точности. Если Техножец-машиновед может переговариваться со своим сервитором, то он может и 
  предпринимать тесты «Технологии» со штрафом -10 на любые объекты, находящихся рядом с сервитором. 
   
  Таблица 3-11 «Рекомендуемые улучшения Техножреца-машиноведа» 
  Улучшение 
  Тип 
  Стр. 
  Требования 
  Выносливость (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Выносливость (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Выносливость (Простое улучшение) 
  Интеллект (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Интеллект (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Интеллект (Простое улучшение) 
  Сила (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Сила (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Сила (Простое улучшение) 
  Запретное знание (Адептус Механикус)+10 
  Умение 
  115 
  Запретное знание (Адептус Механикус) 
  Запретное знание (Археотех) * 
  Умение 
  115 
  - 
  Запретное знание (Археотех)+10 
  Умение 
  115 
  Запретное знание (Археотех) 
  Логика * 
  Умение 
  117 
  - 
  Логика+10 
  Умение 
  117 
  Логика 
  Обыденное знание (Адептус Механикус)+10 
  Умение 
  121 
  Обыденное знание (Адептус Механикус) 
  Обыденное знание (Техника)+10 
  Умение 
  121 
  Обыденное знание (Техника) 
  Технология+10 
  Умение 
  124 
  Технология 
  Зов железа 
  Талант 
  139 
  - 
  Левитационная трансценденция 
  Талант 
  140 
  - 
  Ледяное сердце * 
  Талант 
  140 
  - 
  Мастер-машиновед 
  Талант 
  141 
  - 
  Ортопраксия 
  Талант 
  144 
  - 
  Оружейник 
  Талант 
  144 
  - 
  Просангвинация 
  Талант 
  146 
  - 
  Ритуал освобождения * 
  Талант 
  146 
  - 
  Светоносный разряд 
  Талант 
  146 
  - 
  Светоносный удар 
  Талант 
  147 
  - 
  * Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания 
   
   
  
  Штурмовик 
  «Лучше всего штурмовики действуют в условиях 
  максимального напряжения, максимального давления и 
  максимальной опасности. Между пережившими подобное 
  возникают узы, крепче которых нет в галактике» 
  - приписывается неизвестному офицеру штурмовиков 
   
   юных лет постигающие искусство войны в Схолах Про-
  гениум, штурмовики, вероятно, лучшие солдаты, когда-
  либо служившие в Имперской Гвардии. Снабжаемые 
  лучшим снаряжением из арсеналов Департаменто Муниторум, 
  штурмовики обучены выполнять боевые задачи, лежащие за 
  гранью возможностей простого гвардейца. Удары по тылам про-
  тивника, разведка, переброска за линию фронта, диверсии, воз-
  душное десантирование – лишь малая доля операций, что регу-
  лярно поручают штурмовикам. Они – лучшее, что есть в Импер-
  ской Гвардии, каждый из них –  не просто образец телесной и 
  духовной чистоты, закаленный постоянными тренировками и 
  боевым опытом, не просто солдат, но армия из одного человека. 
  В отличие от обычных гвардейцев, все штурмовики включатся в 
  один постоянный полк – ситуация почти уникальная в Гвардии. 
  Этот полк собирают из новоиспеченных выпускников множе-
  ства разбросанных по всему Империуму Схол Прогениум, про-
  гоняют их через дополнительные тренировки, дабы убедиться в 
  их пригодности, а после распределяют отдельных солдат или их 
  отделения по обычным частям Имперской Гвардии. Подготовка 
  штурмовиков и их боевой опыт чрезвычайно разнообразны, бла-
  годаря тому, что необходимый для поддержания боеспособности 
  полка приток новоиспеченных солдат никогда не останавливает-
  ся и тому факту, что эти воины прибывают с бесчисленного 
  множества миров Империума. Так многообразие навыков мно-
  жества элитных солдат сплавляется в единое целое и позволяет 
  их командирам создавать из своих подчиненных настоящие ма-
  шины убийства.  
  Между обычными гвардейцами и штурмовиками бывает немало 
  трений. Особые тренировки и отношение, получаемые послед-
  ними вызывает чувство обиды у простых солдат. Многие гвар-
  дейцы завидуют статусу штурмовиков и их великолепному сна-
  ряжению, называя их «славными мальчиками» или «игрушеч-
  ными солдатиками». Но что бы ни говорили злопыхатели, эф-
  фективность штурмовиков вне всяких сомнений, и даже самые 
  враждебно настроенные гвардейцы возносят хвалу Императору, 
  когда отряд штурмовиков появляется на поле боя, чтобы изме-
  нить ход сражения и спасти день. 
  Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
  ности и трату опыта. В таблице 3-11 «Рекомендуемые улуч-
  шения Штурмовика» перечислены некоторые улучшения, ко-
  торые помогут вам в исполнении вашего долга в сорок первом 
  тысячелетии.  
   
   
   
   
   
   
  С 
  Стартовые склонности, таланты и модификаторы  
  Характеристики: +5 к Выносливости. 
  Стартовые склонности: Выносливость, Дальний бой, Искусность, Ловкость, Нападение, Полевые навыки.  
  Стартовые умения: «Бдительность»; «Запугивание» или «Безопасность»; «Уклонение» или «Парирование»; «Учѐное знание (Такти-
  ка Империалис)», «Скрытность». 
  Стартовые таланты: «Быстрое выхватывание» или «Быстрая перезарядка»; «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низкотехно-
  логичное)», «Нокдаун». 
  Специальное снаряжение: пробивной лазган хорошего качества, панцирный доспех штурмовика. 
  Количество ран: 12+1к5 
  
  Улучшения Штурмовика 
  Как и комиссар, штурмовик, действующий в составе отделения обычных гвардейцев, остается одиночкой. У Штурмовика нет това-
  рища, но вместо этого он может приобретать улучшения, что позволяют ему использовать свою элитную подготовку на благо всего 
  отряда. 
   
  Наставник (Mentor) 
  Тип: полное действие 
  Стоимость: 300 ОО 
  Эффект:  штурмовик получил широчайшую подготовку в Схоле Прогениум и часто делится с товарищами разными полезными хитро-
  стями, что помогут выжить на войне. Один раз за игровую сессию Штурмовик может преподать своим сослуживцам ценный урок. Все 
  члены отделения, которые могут слышать Штурмовика (включая игровых персонажей) могут предпринимать тесты одного выбранно-
  го Штурмовиком умения так, будто у них есть это умение, развитое так же, как у самого Штурмовика. Эффект этой способности 
  длиться до конца сцены или десять минут повествовательного времени.  
   
  Защитник (Protector) 
  Тип: пассивное 
  Стоимость: 300 ОО 
  Эффект: Штурмовик присматривает за менее опытными бойцами отделения, защищая их. Когда любой товарищ, находящийся в 
  пределах 10 метров от Штурмовика, получает попадание, что убьѐт его, Штурмовик может принять это попадание на себя. Урон при 
  этом рассчитывается как обычно. 
   
   
   
  Таблица 3-11 «Рекомендуемые улучшения Штурмовика» 
  Улучшение 
  Тип 
  Стр. 
  Требования 
  Ближний бой (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Ближний бой (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Ближний бой (Простое улучшение) 
  Выносливость (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Выносливость (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Выносливость (Простое улучшение) 
  Дальний бой (Простое улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  - 
  Дальний бой (Среднее улучшение) 
  Характеристика 
  98 
  Дальний бой (Простое улучшение) 
  Бдительность+10 
  Умение 
  112 
  Бдительность 
  Безопасность * 
  Умение 
  112 
  - 
  Безопасность+10 
  Умение 
  113 
  Безопасность 
  Запугивание * 
  Умение 
  113 
  - 
  Запугивание+10 
  Умение 
  116 
  Запугивание 
  Парирование 
  Умение 
  116 
  - 
  Парирование+10 
  Умение 
  121 
  Парирование 
  Скрытность+10 
  Умение 
  124 
  Скрытность 
  Уклонение * 
  Умение 
  126 
  - 
  Уклонение+10 
  Умение 
  126 
  Уклонение 
  Ученое знание (Тактика Империалис)+10 
  Умение 
  127 
  Ученое знание (Тактика Империалис) 
  Быстрая перезарядка * 
  Талант 
  136 
  - 
  Быстрое выхватывание * 
  Талант 
  136 
  - 
  Глаз мстителя 
  Талант 
  138 
  Дальний бой 50 
  Молниеносные рефлексы 
  Талант 
  142 
  - 
  Мягкое падение 
  Талант 
  142 
  Ловкость 30 
  Свинцовый дождь 
  Талант 
  147 
  Дальний бой 45, Владение оружием (любое дистанционное) 
  Сокрушительный выстрел 
  Талант 
  147 
  Дальний бой 40 
  Спринт 
  Талант 
  147 
  - 
  Шаг в сторону 
  Талант 
  150 
  Ловкость 40, Уклонение, Парирование 
  Шквал лазогня 
  Талант 
  150 
  Дальний бой 40, Владение оружием (Лазерное) 
  * Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания 
   
   
   
  
  Шаг 3: Раны, очки судьбы 
  и трата опыта 
  «Ничто не заменит опыт настоящего боя. Ни сотни 
  прочитанных книг, ни тренировки в Схоле Прогениум не 
  подготовят вас к тому, как всѐ бывает на деле» 
  - сержант Филон Зейн 
   
  ыбрав специальность персонажа, игрок может наконец-
  то по-настоящему залезть в шкуру своего героя и внести 
  изменения на свой вкус. Благодаря широким возможно-
  стям настройки персонажа и огромному количеству умений и 
  талантов, доступных благодаря склонностям, специальности и 
  полку, каждый гвардеец, пройдя этот шаг, будет немало отли-
  чаться от остальных. Этот раздел позволит игрокам создавать 
  по-настоящему уникальных гвардейцев и специалистов, готовых 
  к славным битвам за выживание Империума Человечества. 
   
  Количество ран 
  Количество ран важно для любого персонажа. Этот показатель 
  отражает, сколько ударов он может перенести, прежде чем будет 
  серьезно покалечен. Чтобы определить количество ран у вашего 
  персонажа, сверьтесь с одноименной графой в описаниях его 
  специальности и полка. 
   
  Очки судьбы 
  Хотя гвардейцев часто – и зачастую справедливо – считают без-
  ликими толпами пушечного мяса, в отношении героев Only War 
  это не так. Этим выделяющимся среди своих товарищей людям 
  предначертана более великая судьба. Очки судьбы отражают 
  этот фактор, делая доблестные, отчаянные и отважные поступки 
  игровых персонажей не только похвальными, но и вполне воз-
  можными.  
  Чтобы определить изначальное количество очков судьбы, игрок 
  должен сделать бросок к10 и свериться с таблицей 3-13 «Стар-
  товое количество очков судьбы». Подробнее об очках судьбы 
  и том, как их использовать рассказывается в главе I, стр. 30. 
  Таблица 3-13 «Стартовое количество очков судьбы» 
  Бросок к10 
  Очки судьбы 
  1-7 
  1 
  8-9 
  2 
  10 
  3 
   
  Стартовый опыт 
  Все персонажи Only War начинают свой путь с некоторым ко-
  личеством очков опыта. Эти очки, вкупе с тем, какие полк и 
  специальность 
  выбрал игрок, помогут ему 
  создать по-
  настоящему уникального героя, готового  к любым трудностям. 
  Количество стартовых очков опыта определяется тем, кто ваш 
  персонаж – гвардеец или приписанный специалист. Специали-
  сты – например, комиссары или машиноведы – имеют меньше 
  опыта, чем простые солдаты. Это отражает то, что специалисты 
  в ходе своего обучения проходили более узконаправленные тре-
  нировки, чем рядовые гвардейцы, и потому обладают меньшим 
  количеством очков опыта, но более жѐстко заданным набором 
  умений и способностей. Обычные же солдаты в прошлой жизни 
  могли научиться чему угодно, потому они обладают большим 
  количеством опыта, а значит и возможностью выбора умений. 
  ● Персонажи-гвардейцы в Only War начинают свою жизнь в 
  Имперской Гвардии с 600 очками опыта, которые они могут 
  потратить.  
  ● Персонажи-специалисты в Only War начинают свою жизнь в 
  Имперской Гвардии с 300 очками опыта, которые они могут 
  потратить.  
  Стартовый опыт можно потратить на улучшения характеристик, 
  покупку умений, талантов или улучшений товарищей. Игрок не 
  обязан тратить сразу весь опыт – он волен, как спустить его весь, 
  так и придержать какую-то часть на будущее, если сочтет это 
  нужным.  
   
  Склонности 
  Когда на планете формируется полк, тысячи людей распределя-
  ют по ротам, взводам и отделениям, и каждый получает специ-
  альность в соответствии со своими сильными и слабыми сторо-
  нами. Большинство планет, с которых производят набор, очень 
  велики, а стало быть, новоиспеченные гвардейцы будут проис-
  ходить из самых разных слоев общества и сфер жизни. Один 
  солдат легко справится с задачей, над которой другой будет 
  потеть неделями. Однако же, упорный труд и постоянные тре-
  нировки делают всѐ возможным. 
  В Only War подобное разнообразие предрасположенностей че-
  ловека к той или иной сфере деятельности отражается в системе 
  склонностей. Каждый персонаж при создании получает набор 
  склонностей, отражающих предрасположенность героя к опре-
  деленному делу, научиться которому для него будет относи-
  тельно просто. Каждая характеристика, умение и талант в Only 
  War связана с двумя склонностями из числа перечисленных 
  ниже. Если у персонажа есть соответствующие характеристике, 
  умению или таланту склонности, значит, персонажу будет легко 
  обучиться этому делу – в игромеханике это выражается в мень-
  шем количестве очков опыта, которые придется заплатить за 
  улучшение. Если у персонажа есть только одна нужная склон-
  ность, он получит небольшую скидку, если обе – более значи-
  тельную. Игроки могут приобретать для своих героев улучше-
  ния, к которым у тех вообще нет склонностей, но это зачастую 
  очень накладно.  
  Если персонаж при создании получает одну и ту же склонность 
  дважды из разных источников, они не складываются. В этом 
  случае игрок может просто выбрать для своего персонажа ещѐ 
  одну склонность из числа одноимѐнных характеристикам, и 
  немедленно получить еѐ 
   
  Универсальная 
  Таланты и умения, имеющие универсальную склонность, просты 
  и легко даются любым персонажам, независимо от их прошлого 
  или иных склонностей персонажа. Чтобы отразить это, все пер-
  сонажи Only War имеют универсальную склонность.   
   
  Склонности, основанные на характеристиках 
  Существует девять склонностей, одноименных названиям ха-
  рактеристик – ближний и дальний бой, сила, выносливость, лов-
  кость, интеллект, восприятие, сила воли и товарищество. Эти 
  склонности отражают способность персонажа развивать соот-
  ветствующие характеристики и связанные с ними умения и та-
  ланты. 
  В 
  
  Защита 
  Персонажи, склонные к защите, на лету схватывают науку вы-
  живания в хаосе битвы. Благодаря способности мгновенно нахо-
  дить укрытия или переживать тяжелые ранения, они могут 
  пройти не через одну битву и поведать о ней.   
   
  Знания 
  Миллионы миров Империума и его запутанные ведомства со-
  держат больше знаний, чем можно постичь и за тысячу жизней. 
  В то время как большинство граждан Империума слыхом не 
  слыхивало о многих великих тайнах, персонажи со склонностью 
  к знаниям без труда поглощают огромное количество информа-
  ции. 
   
  Искусность 
  Тогда как склонные к нападению персонажи полагаются на гру-
  бую силу, искусные предпочитают тщательное планирование и 
  отточенность навыков. Персонажи, имеющие склонность к ис-
  кусности, способны метко поражать врагов на расстоянии или 
  изощренно расправляться с ними в ближнем бою. 
   
  Лидерство 
  Имперская Гвардия – самая крупная организованная военная 
  сила в галактике и, чтобы поддерживать дисциплину, ей нужны 
  лучшие командиры, что может предложить Империум. Персо-
  нажи со склонностью к лидерству, рождены для того, чтобы 
  повелевать и бесстрашно вести солдат в бой.  
  Нападение 
  Склонные к нападению персонажи предпочитают прямые и ре-
  шительные штурмы более осторожным и продуманным дей-
  ствиям. Такие солдаты могут в приступе ярости броситься в 
  рукопашную или обрушивать на врага потоки огня с дистанции. 
   
  Общение 
  Имперское общество, полное коварных ульевиков, праведных 
  священников и вероломных аристократов, может быть не менее 
  опасным, чем поле битвы. Персонажи со склонностью к обще-
  нию легко вливаются в общество любой планеты, прокладывая 
  себе пусть сладкими речами или прямыми угрозами. 
   
  Полевые навыки 
  Выжить на иных планетах сорок первого тысячелетия бывает не 
  проще, чем на поле битвы. Персонажи со склонностью к поле-
  вым навыкам будут отлично чувствовать себя, где угодно. Не-
  важно, предстоит ли путь через непролазные джунгли или поиск 
  пути в постоянно меняющейся местности – они с легкостью 
  приспособятся к любым условиям.  
   
  Псайкерство 
  Лишь очень немногие одаренные психическими способностями 
  люди, обладают этой склонностью, отражающей их связь с не-
  предсказуемыми силами Варпа.  
   
  Техника 
  Очень немногие дерзают прикасаться к тайнам Тѐмной эры тех-
  нологий, и ещѐ более немногие – постигают их. Персонажи со 
  склонностью к технике, могут вовсе не понимать внутренних 
  принципов работы машин, но способны легко общаться с их 
  духами, и вообще чувствуют себя как дома в окружении зага-
  дочных устройств.  
   
  Улучшения характеристик 
  Улучшения характеристик повышают характеристики персона-
  жа. Приобретая улучшение характеристики, игрок увеличивает 
  на +5 значение характеристики и отмечает это в листе персона-
  жа. Существует четыре уровня улучшений.  
  ● Простой: небольшое развитие природного потенциала персо-
  нажа. 
  ● Средний: значительный рост способностей персонажа. 
  ● Отточенный: плод активной концентрации персонажа на 
  развитии своих сильных сторон. 
  ● Предельный: достижение предела природных возможностей 
  персонажа. 
  Повышая характеристики своего персонажа, игрок должен по-
  следовательно приобретать уровни улучшений с простого до 
  предельного. Цены на них указаны в таблице 3-14 «Стоимость 
  характеристик в зависимости от склонностей».  
   
  
  Как указано в таблице 3-14 «Стоимость характеристик в за-
  висимости от склонностей», если персонаж имеет одну связан-
  ную с характеристикой склонность, первый уровень улучшения 
  этой характеристики будет стоить для него 250 ОО. Следующие 
  +5 очков к этой характеристике (средний уровень) обойдутся в 
  500 ОО, третья прибавка в +5 (отточенный) будет стоит 750 ОО, 
  и наконец, четвертая (предельный) – 1000 ОО.  
  Стоимость улучшений характеристик накопительная. К приме-
  ру, игрок не может просто заплатить 500 ОО за прибавку в +10 к 
  характеристике, к которой у него есть одна склонность. Он дол-
  жен сперва выложить 250 ОО за простой уровень улучшения 
  (получив +5), а потом – раскошелиться ещѐ на 500 ОО за сред-
  ний (получив ещѐ +5). 
  Пример: 
  Теперь, выбрав специальность для своего персонажа – это бу-
  дет техножрец-машиновед – и дав еѐ имя – Левитика – Катя 
  делает следующий шаг. Многие умения техножрицы будут 
  требовать высокого Интеллекта, так что Катя решает под-
  нять его на +5, приобретя простое улучшение. Поскольку у неѐ 
  есть обе нужные склонности, это будет стоить всего 100 ОО. 
  Позже, когда Левитика уже проведѐт некоторое время со сво-
  ими товарищами, заботясь о капризных машинных духах ору-
  жия и боевой техники отделения, Катя решит ещѐ больше под-
  нять еѐ Интеллект, приобретя средний уровень улучшения. Она 
  может это сделать, так как уже приобрела простой.  
   
  Таблица 3-14 «Стоимость характеристик в зависимости от склонностей» 
  Количество склонностей 
  Простой 
  Средний 
  Отточенный 
  Предельный 
  Две 
  100 ОО 
  250 ОО 
  500 ОО 
  750 ОО 
  Одна 
  250 ОО 
  500 ОО 
  750 ОО 
  1000 ОО 
  Ноль 
  500 ОО 
  750 ОО 
  1000 ОО 
  2500 ОО 
   
  Таблица 3-15 «Характеристики и связанные с ними склонности» 
  Характеристика 
  Склонность 1 
  Склонность 2 
  Ближний бой 
  Ближний бой 
  Нападение 
  Дальний бой 
  Дальний бой 
  Искусность 
  Сила 
  Сила 
  Нападение 
  Выносливость 
  Выносливость 
  Защита 
  Ловкость 
  Ловкость 
  Искусность 
  Интеллект 
  Интеллект 
  Знания 
  Восприятие 
  Восприятие 
  Полевые навыки 
  Сила Воли 
  Сила Воли 
  Псайкерство 
  Товарищество 
  Товарищество 
  Общение 
   
  Приобретение умений 
  Персонаж получает новые умения и совершенствует уже имею-
  щиеся, приобретая улучшения умений. Стоимость таких улуч-
  шений зависит от того, имеет ли персонаж склонности к вы-
  бранному умению. Улучшения делятся на четыре последова-
  тельных уровня: 
  ● Ранг 1: Обученный: персонаж может использовать это уме-
  ние без штрафа -20 за отсутствие умения. 
  ● Ранг 2: Тренированный: персонаж получает бонус +10 ко 
  всем тестам этого умения, когда использует его. 
  ● Ранг 3: Опытный: персонаж получает бонус +20 ко всем те-
  стам этого умения, когда использует его. Это бонус заменяет 
  тот, что персонаж получает на ранге «Тренированный». 
  ● Ранг 4: Ветеран: персонаж получает бонус +30 ко всем тестам 
  этого умения, когда использует его. Это бонус заменяет тот, что 
  персонаж получает на ранге «Опытный». 
  Персонаж должен приобретать улучшения каждого умения по-
  следовательно, начиная с «Обученного» и заканчивая «Ветера-
  ном». То есть, персонаж не может заплатить очки опыта, чтобы 
  получить умение на ранге «Тренированный», если ещѐ не имеет 
  его на ранге «Обученный». Помните, что персонажи со старта 
  игры могут обладать некоторыми умениями на уровне «Обучен-
  ный» или «Тренированный» благодаря своему полку или специ-
  альности. Точные цены на умения приведены в таблице 3-18 
  «Стоимость умений в зависимости от склонностей и ранга». 
   
  Пример: 
  Улучшив Интеллект своей техножрице, Катя решает, что та 
  должна явно лучше других владеть «Технологией». Благодаря 
  своей специальности, Левитика уже имеет умение «Техноло-
  гия» на ранге 1 «Обученный», а среди еѐ склонностей ей и Ин-
  теллект  и Техника. Это позволяет Кате приобрести для тех-
  ножрицу умение «Технология» на ранге 2 «Тренированный» со 
  скидкой, которую предоставляют имеющиеся склонности. Если 
  вместо этого, Катя решит купить умение «Парирование» на 
  том же ранге, ей сперва придется заплатить за покупку этого 
  умение на ранге 1, причем выплатить полную стоимость, ибо 
  нужных для скидки склонностей у техножрицы нет. 
  В главе IV «Умения» вы найдете  подробное описание умений. 
   
  Таблица 3-16 «Стоимость умений в зависимости от склонностей и ранга» 
  Количество склонностей 
  Обученный 
  Тренированный 
  Опытный 
  Ветеран 
  Две 
  100 ОО 
  200 ОО 
  300 ОО 
  400 ОО 
  Одна 
  200 ОО 
  400 ОО 
  600 ОО 
  800 ОО 
  Ноль 
  300 ОО 
  600 ОО 
  900 ОО 
  1200 ОО 
   
   
   
   
  
  Таблица 3-17 «Умения и связанные с ними склонности» 
  Умение 
  Склонность 1 
  Склонность 2 
  Стр.  
  Акробатика 
  Ловкость 
  Универсальная 
  111 
  Атлетика 
  Сила 
  Универсальная 
  112 
  Бдительность 
  Восприятие 
  Полевые навыки 
  112 
  Безопасность 
  Интеллект 
  Техника 
  113 
  Выживание 
  Восприятие 
  Полевые навыки 
  114 
  Допрос 
  Сила Воли 
  Общение 
  114 
  Запретное знание *  
  Интеллект 
  Знания 
  115 
  Запугивание 
  Сила 
  Общение 
  116 
  Командование 
  Товарищество 
  Лидерство 
  116 
  Ловкость рук 
  Ловкость 
  Знания 
  116 
  Логика 
  Интеллект 
  Знания 
  117 
  Медика 
  Интеллект 
  Полевые навыки 
  117 
  Навигация * 
  Интеллект 
  Полевые навыки 
  119 
  Обаяние 
  Товарищество 
  Общение 
  120 
  Обман 
  Товарищество 
  Общение 
  120 
  Обыденное знание * 
  Интеллект 
  Знания 
  121 
  Парирование 
  Ближний бой 
  Защита 
  121 
  Проницательность 
  Восприятие 
  Универсальная 
  122 
  Психическое чутьѐ 
  Восприятие 
  Псайкерство 
  122 
  Ремесло * 
  Интеллект 
  Универсальная 
  123 
  Сбор информации  
  Товарищество 
  Общение 
  123 
  Скрытность 
  Ловкость 
  Полевые навыки 
  124 
  Технология 
  Интеллект 
  Техника 
  124 
  Торговля 
  Интеллект 
  Знания 
  125 
  Уклонение 
  Ловкость 
  Защита 
  126 
  Управление * 
  Ловкость 
  Полевые навыки 
  126 
  Учѐное знание * 
  Интеллект 
  Знания 
  127 
  Язык * 
  Интеллект 
  Обшая 
  128 
  * Специализированное умение 
   
  Приобретение талантов 
  Таланты – это улучшения, позволяющие персонажу по-новому 
  применять свои природные способности. Они могут предостав-
  лять бонус к тестам умений или характеристик в определенных 
  обстоятельствах или позволять персонажу необычно использо-
  вать своѐ снаряжение. В главе V «Таланты и особенности» вы 
  найдете  подробное описание всех талантов в Only War.  
  Психосилы приобретаются также как и таланты. Все, что касает-
  ся псайкеров и их способностей, подробно описано в главе VII 
  «Психосилы». Помните, что цены на психосилы различаются 
  (см. их описания). 
  Как в случае с характеристиками и умениями, каждый талант 
  имеет две связанные с ним склонности. Если у персонажа есть 
  эти склонности, талант будет стоить для него дешевле. Также 
  все таланты делятся на три уровня – это просто способ ранжиро-
  вать их по силе и цене.  
  Также у каждого таланта есть требования, которым персонаж 
  должен удовлетворять перед тем как прибрести его. Часто для 
  покупки самых сильных талантов требуется наличие более сла-
  бых – это стимулирует игроков приобретать для своих персона-
  жей таланты более низких уровней. Точные цены на таланты 
  приведены в таблице 3-18 «Стоимость талантов в зависимо-
  сти от склонностей и уровня». 
  Специализированные таланты 
  Некоторые таланты имеют несколько специализаций. Их можно 
  приобретать несколько раз, каждый раз выбирая новую специа-
  лизацию. Подробнее см. главу V, стр. 131. 
   
  Многократная покупка талантов 
  Некоторые таланты можно приобретать несколько раз – такая 
  возможность будет указана в описании. Таких талантов очень 
  немного, самое известное – «Крепкое телосложение», увеличи-
  вающее количество ран персонажа при каждом приобретении. 
  Покупая один и тот же талант несколько раз, игрок каждый раз 
  платит указанную цену в очках опыта.  
  Стоит отметить, что большинство талантов, которые можно 
  приобретать несколько раз, имеют жѐсткое ограничение на ко-
  личество таких приобретений. 
   
   
  Таблица 3-18 «Стоимость талантов в зависимости от склонностей и уровня» 
  Количество склонностей 
  Уровень 1 
  Уровень 2 
  Уровень 3 
  Две 
  200 ОО 
  300 ОО 
  400 ОО 
  Одна 
  300 ОО 
  450 ОО 
  600 ОО 
  Ноль 
  600 ОО 
  900 ОО 
  1200 ОО 
   
   
  
  Шаг 4: Оживление 
  персонажа 
  «Давайте проясним. Во-первых, все битвы и все войны, в итоге 
  выигрываются гвардейцами. Во-вторых, гвардейцам всегда 
  достается больше всех. Их потери – самые тяжелые, они 
  терпят самые большие лишения и страдают куда сильнее 
  любых других воинов. Гвардеец – это больше чем тренировка, 
  это больше, чем лазган. В Имперской Гвардии, человек – оружие 
  сам по себе» 
  - приписывается святому Друзу 
   
  ухие цифры и данные, записанные игроком на предыду-
  щих шагах ещѐ очень далеки от готового персонажа. Ни-
  какие числа и списки склонностей не раскроют душу 
  героя. Все это – лишь скелет, на который настало время нарас-
  тить мясо и вложить душу, благодаря которым персонаж станет 
  симпатичным, а игра за него – принесѐт удовольствие. В этом 
  разделе вы найдете примерное руководство по «оживлению» 
  вашего гвардейца. 
   
  Имя 
  Имена в сорок первом тысячелетии различаются не меньше чем 
  бесчисленные тысячи миров Империума. Человечество очень 
  изобретательно и противоречиво – неудивительно, что у него 
  нет чѐтких правил, по которым составляются и присваиваются 
  имена. В некоторых местах простое имя указывает на низкое 
  происхождение или служит знаком бесчестья, в других же краях 
  оно же может говорить об огромной власти, славе или родовито-
  сти своего носителя. Выбирая имя своему персонажу, игрок 
  может как угодно использовать приведенные в таблице приме-
  ры. Подразумевается, что нужно создать благозвучное и описа-
  тельное имя, что подойдет его владельцу.  
  Типы имён 
  В Империуме существует пять основных типов имѐн: 
  ● Примитивные: персонажи с такими именами, составленными 
  из твердых согласных и гортанных звуков, зачастую рождены на 
  диких или феодальных планетах или мирах смерти. Как и жизни 
  их владельцев, эти имена грубы, жестоки и коротки.  
  ● Низкие: солдат с именами, являющимися огрубленными фор-
  мами имен на высоком готике, можно встретить в большинстве 
  полков. Зачастую их носят новобранцы, унтера и офицеры-
  простолюдины. 
  ● Высокие: имена, позаимствованные из такого древнего языка, 
  как высокий готик, часто носят выходцы с имперских миров и 
  ульев. Они придают своим владельца вес и важность.  
  ● Архаичные: такие, взятые из языков давно ушедшего про-
  шлого человечества имена очень благозвучны, и хорошо подой-
  дут для везучих или, напротив, обреченных персонажей. Это 
  могут быть имена могучих имперских святых или героев из ле-
  генд Министорума. Некоторые из них настолько древние, что 
  всякие следы их происхождения теряются в глубине эпох. 
  ● Неформальные: такие имена не уникальны для какого-либо 
  полка или мира. Это скорее прозвища и клички, даваемые пер-
  сонажам их сослуживцами за приметную внешность, черты ха-
  рактера или особенно выдающиеся подвиги (или провалы). 
  Игрок может решить, что его персонажу отлично подходит ка-
  кое-то имя или даже несколько, особенно если в голове у него 
  уже есть сложившийся образ своего героя – тогда имя можно 
  будет попросту выбрать. В противном случае – определить 
  броском костей. 
   
  Таблица 3-19 «Примеры мужских имен» 
  Бросок к100 
  Примитивное 
  Низкое 
  Высокое 
  Архаичное 
  Неформальное 
  01-06 
  Арто 
  Ворген 
  Алоизий 
  Александр 
  Альт 
  07-12 
  Брон 
  Джейс 
  Афесий 
  Векниронт 
  Бич 
  13-18 
  Вин 
  Захариас 
  Виктр 
  Гиллиам 
  Вече 
  19-24 
  Галт 
  Корт 
  Гудвин 
  Джонстонн 
  Вихрь 
  25-30 
  Зел 
  Луциен 
  Дарриен 
  Йорке 
  Гэнт 
  31-36 
  Йорн 
  Малахай 
  Ибрам 
  Касмирр 
  Жак 
  37-42 
  Карно 
  Натин 
  Квинилли 
  Кеннох 
  Зуб 
  43-48 
  Квин 
  Обрей 
  Корнелий 
  Мордекай 
  Морд 
  49-54 
  Киган 
  Пѐтр 
  Ксанатов 
  Оссиан 
  Окурок 
  55-60 
  Лок 
  Роланд 
  Махарий 
  Патроний 
  Пила 
  61-66 
  Марн 
  Солар 
  Региам 
  Рамирес 
  Резак 
  67-72 
  Пак 
  Теодор 
  Сарв 
  Себастион 
  Серж 
  73-78 
  Стир 
  Хармон 
  Тристан 
  Сигизмунд 
  Хэл 
  79-84 
  Тейл 
  Эмиль 
  Фортунус 
  Ториан 
  Шулер 
  85-90 
  Хоб 
  Юрий 
  Холт 
  Хаддон 
  Эхо 
  91-00 
  Сделайте бросок по таблице 3-20 «Примеры женских имен» 
   
   
   
   
   
   
  С 
  
  Ведущая рука  
  Иногда имеет важное игромеханическое значение, левша 
  ваш персонаж или правша – например, при критических 
  ранениях или связывании. Игрок может сам выбрать для 
  своего героя ведущую руку или предоставить выбор слу-
  чаю. Бросьте к10. Если выпала десятка, ваш персонаж – 
  левша, в ином случае – правша. Учтите, что определение 
  ведущей руки неважно для персонажей, имеющих талант 
  «Амбидекстрия». 
  Таблица 3-20 «Примеры женских имен» 
  Бросок к100 
  Примитивное 
  Низкое 
  Высокое 
  Архаичное 
  Неформальное 
  01-06 
  Анна 
  Барбарелла 
  Арнетта 
  Анастасия 
  Астра 
  07-12 
  Атти 
  Джейн 
  Винтр 
  Боудикка 
  Бланш 
  13-18 
  Бесс 
  Диана 
  Джанин 
  Виктрикс 
  Вэл 
  19-24 
  Вин 
  Дора 
  Джессилея 
  Джиллиан 
  Джет 
  25-30 
  Гала 
  Женевьева 
  Доминика 
  Зериф 
  Зел 
  31-36 
  Джесси 
  Зора 
  Екатерина 
  Кейтлин 
  Катя 
  37-42 
  Кэл 
  Изабелла 
  Инесса 
  Кимбрия 
  Луна 
  43-48 
  Марра 
  Лидия 
  Карнелия 
  Лорейн 
  Мэй 
  49-54 
  Найрин 
  Наталья 
  Лукреция 
  Мириам 
  Роза 
  55-60 
  Овина 
  Одетта 
  Марселла 
  Ниота 
  Сандра 
  61-66 
  Ралле 
  Синтия 
  Ноэль 
  Паллас 
  Силия 
  67-72 
  Салия 
  Танди 
  Регина 
  Самара 
  Сола 
  73-78 
  Тассо 
  Фэй 
  Симона 
  Серафина 
  Спокуха 
  79-84 
  Флѐр 
  Шандра 
  Урсулла 
  Ундина 
  Тренна 
  85-90 
  Яша 
  Элизабета 
  Федра 
  Эмилия 
  Флора 
  91-00 
  Сделайте бросок по таблице 3-19 «Примеры мужских имен» 
   
  Пол и внешность 
  Солдаты Имперской Гвардии столь же различны, сколь и миры, 
  с которых их набирают, но все они равны в глазах Императора и 
  Департаменто Муниторум. В Only War игрок может свободно 
  выбирать пол и внешность своего персонажа. Впрочем, при этом 
  рекомендуется учитывать то, к какому полку принадлежит ге-
  рой. Планета, на которой родился гвардеец, оказывает огромное 
  влияние на его внешний вид; к примеру, отряд катачанцев будет 
  сплошь состоять из широкоплечих, крепко сбитых и покрытых 
  шрамами парней – только такие и выживают в безжалостных 
  джунглях их родины. В то же время востроянцы куда уместнее 
  будут выглядеть ярко разодетыми по моде своего мира.  
   
  Рост и вес 
  Рост и вес игрового персонажа определяется самим игроком – 
  никаких таблиц и бросков костей. Облик чистокровных солдат-
  людей, каких в Гвардии большинство, лишь отчасти определяет-
  ся физиологией и окружающей средой. Конечно, священный 
  образ человека становился все более и более размытым за те 
  тысячелетия, что люди путешествовали меж звезд, но строение 
  тела не претерпело столь больших потрясений. Рост взрослого 
  человека – от 1,2 до 2,1 метра. Выход за эти пределы – случай 
  весьма редкий и всегда примечательный. Вес здорового взросло-
  го человека пропорционален росту. Шкала начинается с коро-
  тышек около 30 килограммов весом, а заканчивается рослым 
  здоровяками, в которых может набираться больше 100 кило-
  грамм живого веса без единой капли жира. Конечно, превратно-
  сти войны, болезни, плохой климат и просто тяжелая гвардей-
  ская жизнь могут изменить вес персонажа, выведя его за преде-
  лы того, что считается нормальным. 
  Немногие нелюди Гвардии – крошки-ратлинги и здоровяки-
  огрины – имеют иную физиологию и, потому, другие границы 
  нормального веса и роста. Огрины – крупные, туповатые нелю-
  ди, ростом 2,5-3 метра и весом в 250 килограмм.  Ратлинги же – 
  быстроногие малыши всего 0,9-1,1 метров ростом, а их невели-
  кий вес составляет примерно 15-25 килограммов.  
  Личность персонажа 
  Пройдя предыдущие шаги в процессе создания персонажа, игрок 
  определил основы своего альтер-эго. Однако, все эти числа, 
  умения и таланты – ещѐ не весь персонаж. Характер персонажа, 
  его причуды, амбиции, страхи и сотни других мелких подробно-
  стей отличают уникальную личность от простого архетипа. Про-
  думывание подобных деталей, формирующих образ персонажа, 
  остаѐтся на откуп игроку. 
  Продумывание образа героя – личное дело игрока, и способов 
  сделать это существует не меньше, чем самих игроков. Некото-
  рые садятся за стол, уже продумав всѐ до мельчайших деталей. 
  Другие развивают своих персонажей во время игры, прорабаты-
  вая их характеры, позволяя им расти и меняться в зависимости 
  от происходящих событий. Для таких игроков достаточно знать, 
  что их герой – молодой новобранец в недавно созданном полку, 
  отправленный на другой конец галактики воевать с врагом, о 
  котором он ничего не знает, на планете, о которой он никогда и 
  не слышал.   
  Ниже приведены четыре вопроса, что помогут направить игро-
  ков и облечь плотью их персонажей. Отвечая на эти вопросы, 
  игрок сосредоточит свои мысли и в итоге, создаст образ своего 
  героя.   
   
  Каков характер персонажа? 
  Возможно, первое, с чем нужно определиться – это характер 
  персонажа. Каков он? Яростен и горяч или приземлен и практи-
  чен? Он считает, что стакан всегда наполовину пуст или твердо 
  верит, что всѐ в этой жизни – к лучшему? Ему весело в компа-
  нии своих сослуживцев и других жителей Империума Человече-
  ства или он циничный мизантроп, предпочитающий одиноче-
  ство? Как этот человек реагирует на угрозы, неожиданности, 
  давление? В таблице 3-21 «Характеры» приведены некоторые 
  идеи, что помогут игрокам продумать личность своего героя. 
  Каждый игрок должен выбрать один характер из таблицы 3-21. 
  Он может и сделать бросок к100, доверив выбор случаю, но это 
  не обязательно.   
   
   
  
  Таблица 3-21 «Характеры» 
  Бросок 
  к100 
  Характер 
  Описание 
  1-2 
  Балабол 
  Персонаж болтлив до такой степени, что молчать для него – настоящая пытка. Он готов поделиться своим 
  мнением и взглядами с любым, готовым слушать.  
  3-4 
  Бедовая  
  голова 
  Для этого персонажа не существует слишком большого риска. Ведомый любовью к Императору, жаждой 
  славы или желанием ещѐ разок пустить адреналин в кровь, он зачастую идѐт на ненужный риск. 
  5-6 
  Болтун 
  Энергичный и громогласный, этот персонаж без перебоя болтает и шутит со своими сослуживцами, не же-
  лая заткнуться, даже когда это необходимо.  
  7-8 
  Верный друг 
  Преданный своим друзьям, иногда даже чрезмерно, этот персонаж глубоко доверяет одному или нескольким 
  своим сослуживцам и с радостью рискнѐт своей жизнью ради их дела или благополучия. 
  9-10 
  Вор 
  Как говорит сам персонаж, он «принимает участие в активном перераспределении собственности», но боль-
  шинство других людей назвали бы его вором, а также подобрали бы много других, неуместных в приличном 
  обществе, эпитетов. Любая вещь, оставленная без присмотра, каким-то загадочным образом находит способ 
  попасть в его заплечный мешок.  
  10-11 
  Ворчун 
  Этот строптивый упрямец вечно не согласен с решениями командира. Он не настолько храбр, чтобы выска-
  зываться прямо, но товарищи прекрасно осведомлены о мнении своего сослуживца, благодаря его беспре-
  станному ворчанию. 
  13-14 
  Выдумщик 
  Этот персонаж способен удивительно быстро соображать и выдавать необычные решения проблем, особен-
  но в критических ситуациях. Конечно же, некоторые из его неортодоксальных идей лучше, чем другие. 
  15-16 
  Герой 
  На счету этого персонажа немало героических подвигов. Рассказы о них ходят по всему полку и за его пре-
  делами, а репутация этого гвардейца шагает впереди него.  
  17-18 
  Грозный глаз 
  Этот гвардеец – обладатель пронзительного взгляда, который говорит за него. Сослуживцы очень осторожно 
  разговаривают с этим человеком, страшась его свирепого взора.  
  19-20 
  Грязнуля 
  Стандарты чистоты могут разниться в разных полках, но вид и запах этого человека неизменно выбивается 
  из любых регламентов Имперской Гвардии.  
  21-22 
  Деревенщина 
  Этот гвардеец из отделенных краев той планеты, с которой был набран весь полк. Он не в полной мере 
  «свой» для остальных  и часто не понимает словечек, которыми перебрасываются сослуживцы.  
  23-24 
  Добряк 
  Этот персонаж старается понять каждого из товарищей и всегда готов протянуть руку помощи даже послед-
  нему засранцу из своего отряда.  
  25-26 
  Игрок 
  Если вам нужно найти этого парня посреди большого лагеря, смело шагайте к ближайшей кучке картежни-
  ков. Этот персонаж – настоящий игровой наркоман и очень редко пропускает шанс перекинуться в таро, 
  неважно везуч он или нет. 
  27-28 
  Комок  
  нервов 
  По каким-либо причинам, персонажу сложно оставаться спокойным долгие промежутки времени. Как и 
  короткие. Положа руку на сердце – ему сложно оставаться  спокойным любые промежутки времени.  
  29-30 
  Лентяй 
  Тяжелый труд – проклятие для этого персонажа. Несмотря на то, что вечно бездельничать солдату непросто, 
  он попытается. Когда этот гвардеец не может открыто пренебречь своими обязанностями под страхом нака-
  зания, он пытается спихнуть тяжелую или неприятную работу на любого сослуживца, который готов за неѐ 
  взяться.  
  31-32 
  Маньяк 
  Этот персонаж страшно зациклен на вещах, которые все остальные считают ничего не значащими мелочами. 
  Он может постоянно держать свои вещи в идеальном порядке, чистить каждую деталь лазгана лишних три 
  раза на дню или вечно проверять, не крадется ли по потолку генокрад. Товарищи знают за своим сослужив-
  цем одну или несколько таких навязчивых идей.  
  33-34 
  Мечтатель 
  Персонаж часто уходит в мир грѐз, отрываясь от реальности. Он – идеалист, и это помогает ему немного 
  отрешаться от окружающих ужасов.  
  35-36 
  Молокосос 
  Этот персонаж молод, оптимистичен и совершенно не готов к ужасам, что ждут его на поля боя. Он блажен-
  но наивен и часто спрашивает о вещах, очевидных для его более опытных товарищей. 
  37-38 
  Молчун 
  Этот персонаж говорит очень редко. Точно не скажешь, вызвано то застенчивостью или стоицизмом – ведь 
  об этом он тоже молчит.  
  39-40 
  Наркоман 
  Персонаж – наркоман, пристрастившийся к стимулятору, поставляемому Департаменто Муниторум, либо к 
  смертоносному и запрещенному веществу. Во время ломки он становится раздражительным и опрометчи-
  вым и ради дозы может выкинуть что угодно.   
  41-42 
  Насмешник 
  Известный ехидством и язвительностью этот солдат встречает большинство событий едкой остротой и мало 
  у кого вызывает симпатию. Немногие отваживаются злить этого парня, а сам он редко с кем завязывает 
  дружбу. 
  43-44 
  Наставник 
  Этот персонаж присматривает за одним или несколькими товарищами по отряду, и заботиться о не столь 
  опытных сослуживцах как родной отец или благожелательный учитель. 
  45-46 
  Неудачник 
  Жизнь персонажа – долгая череда неудач, не оставшихся незамеченными для его товарищей. Неважно, при-
  нимает ли он такую долю с покорностью, жалуется ли во всеуслышание на злодейку-судьбу или весело от-
  рицает свою вечную невезуху – никто не верит, что это что-то изменит.  
  47-48 
  Неумеха 
  Этот гвардеец выделяется своими растущими из задницы руками, благодаря которым он способен завалить 
  любое порученное дело. 
  49-50 
  Нигилист 
  Персонаж раскрылся той пустоте, что носит в душе Имперская Гвардия. Ему плевать, останется он со свои-
  ми товарищами в живых или погибнет, ведь в этой равнодушной вселенной их жизни ничего не значат. 
  51-52 
  Одиночка 
  Тихий и замкнутый, этот персонаж предпочитает быть наедине с собой, а не в компании товарищей. 
  53-54 
  Оптимист 
  Персонаж обладает непоколебимо позитивным взглядом на мир. Он всегда готов уверить своих товарищей, 
  что испытания, что им встретились, далеко не так ужасны и непреодолимы (даже если они на самом деле 
  таковы). 
  55-56 
  Пальцы   
  веером 
  Этот персонаж чересчур самоуверен. Он мгновенно делает шаг вперед, когда требуются добровольцы на 
  опасное дело и страшно оскорбляется, когда другие люди высказывают сомнения в его способностях.  
  57-58 
  Паразит 
  Он вечно стреляет сигареты у товарищей, а сам и умирающему закурить не даст. Этот персонаж – настоящая 
  пиявка, присосавшаяся к отряду и вытягивающая из него всѐ ценное.  
  59-60 
  Педант 
  Персонаж обожает правила – их дух, букву и все, что между ними. Он дотошно изучил все уставы и готов 
  карать своих товарищей за любую упущенную мелочь.   
  
   
  Чем  персонаж готов пожертвовать? 
  Слишком многие не дерзают сделать и шага к своей главной 
  цели, страшась цены, которую придется заплатить. Сколько 
  шрамов персонаж готов получить на пути к славе? Насколько 
  далеко он зайдет и через сколько заботливо пестуемых убежде-
  ний он переступит? Готов ли он отдать своѐ здоровье, руки и 
  ноги или даже саму жизнь, если того потребует долг? Будет ли 
  он использовать своих сослуживцев, своих подчиненных, союз-
  ников и знакомцев лишь как разменную монету, которую с лег-
  костью отдаст за военную или политическую победу? Свернѐт 
  ли он с праведного пути и стакнется ли с ксеносами, отступни-
  ками и тѐмными силами, рискнет ли своей бессмертной душой в 
  погоне за призом? Эти выборы – на совести игрока. Именно ему 
  предстоит решить, чем его герой готов пожертвовать ради сла-
  вы, почестей или победы и сможет ли он после этого жить. 
  Какова главная цель персонажа? 
  Каждый человек, где бы он ни родился, и кем бы ни стал, ставит 
  перед собой какую-то цель, что каждое утро заставляет его под-
  ниматься со своего лежака. Амбиции, жажда власти, богатства, 
  славы или просто стремление остаться в живых или же напро-
  тив, отдать свою жизнь во имя Бога-Императора – всѐ это, в 
  большей или меньшей степени, присуще каждому гвардейцу. 
  Как персонаж стяжает себе славу и навеки обессмертит своѐ 
  имя? Возглавит ли он последний отчаянный штурм неприступ-
  ной крепости, пав в бою, но навсегда оставшись жить в летопи-
  сях полка и воссев одесную Императора? Жаждет ли он лично 
  убить вожака мерзких ксеносов, что вторглись на его родину, 
  расправились с его семьей и разрушили все, что было ему доро-
  го? Вожделеет ли он достичь настоящих высот и стать великим 
  полководцем и повести поход, что вернѐт Империуму давно 
  утраченные владения?  
  Таблица 3-21 «Характеры» (продолжение) 
  61-62 
  Пессимист 
  Для этого солдата фляжка амасека всегда наполовину пуста; горький опыт научил его тому, что у Императо-
  ра редко находится приятная работа для тех, кто трудиться во имя его на полях битв.  
  63-64 
  Повар 
  Обожаемый сослуживцами за свои таланты, повар всегда старается порадовать товарищей чем-то новым и 
  вкусным, и даже пайки Департаменто Муниторум в качестве основного ингредиента ему не помеха. 
  65-66 
  Посттравма-
  тическое 
  расстройство 
  Война собирает свою дань со всех, но некоторые страдают больше остальных. Пережитое оставило персо-
  нажа эмоционально разбитым и, хотя он пытается выглядеть нормальным, определенные обстоятельства или 
  воспоминания могут заставить его психозы проявиться.   
  67-68 
  Психопат 
  Перед вами, если без околичностей, жестокий психопат. Он может проводить часы отдыха, любовно разго-
  варивая со своими ножами, или прославиться на весь полк тем, что однажды до смерти забил орка оторван-
  ной у него же рукой. Сослуживцы этого типа справедливо опасаются дня, когда тот разучится различать 
  друзей и врагов.  
  69-70 
  Разиня 
  Чем более очевидна для всех какая-либо вещь – от самых простых социальных сигналов до атаки целой тол-
  пы бешеных орков – тем менее вероятно, что персонаж обратит на неѐ внимание. У него настоящий дар не 
  замечать происходящего под самым носом.   
  71-72 
  Святоша 
  Гвардеец воспринимает Императора не как далекое божество, но как направляющую длань, чье присутствие 
  видно повсюду. Этот персонаж не видит разницы между религиозным и военным долгом и не склонен тер-
  петь грехи и колебания своих сослуживцев. 
  73-74 
  Смертник 
  Чувство вины, травма или постоянное напряжение, присущее жизни гвардейца, заставили этого солдата 
  искать смерти. Он отнюдь не самоубийца и, быть может, даже не осознает в себе наклонностей, что управ-
  ляют его действиями. 
  75-76 
  Советчик 
  У персонажа всегда есть быстрое и разумное решение любой задачи, обычно идущее на благо и ему и всему 
  отряду. Сослуживцы часто ищут совета этого человека в личных делах и бытовых проблемах. 
  77-78 
  Сорвиголова 
  Таких как он часто называют безбашенными и непредсказуемыми. На пути к цели, этот солдат готов на лю-
  бое безумие и часто плюет на правила в погоне за успехом. 
  79-80 
  Старик 
  Этот персонаж – уже не раз стреляный воробей. Он может быть ветераном полка или вступить в ряды гвар-
  дейцев уже немолодым, но так или иначе, у него есть жизненный опыт (обычно идущий в комплекте со 
  старческим брюзжанием), которого не достает его более молодым товарищам. 
  81-82 
  Суевер 
  У персонажа есть несколько собственных странных убеждений о природе вселенной, отличных от тех, что 
  придерживаются его товарищи. Он всегда готов найти закономерность в череде неудач или дать объяснения 
  любом явлениям, которые его сослуживцы сочтут нелепыми. 
  83-84 
  Сухарь 
  Пережив страдания, персонаж не может или не хочет больше испытывать сильные эмоции, вместо этого 
  занятый поисками внутреннего покоя через покорное принятие своей участи.  
  85-86 
  Счастливчик 
  Этот тип раздражающе везуч, как минимум, в чем-то одном. Быть может, он успешно избавляет своих това-
  рищей от лхо-папирос после каждой партии в таро или пули чудесным образом минуют его – так или иначе, 
  ему неизменно везет. По крайней мере, пока. 
  87-88 
  Трус 
  Этот человек рожден не для боѐв и не способен справляться с психологическим давлением войны. Он нерв-
  ничает, дрожит и прячется при первом же намеке на опасность. 
  89-90 
  Тугодум 
  Этот персонаж не умеет принимать решения быстро и всегда тратит много времени на то, чтобы как следует 
  обдумать проблему, перед тем как что-то предпринимать. Итоговое решение может быть мудрым, а может 
  оказаться глупым, но неспешное его принятие заставляет товарищей желать своему сослуживцу более стре-
  мительного ума.  
  91-92 
  Франт 
  Персонаж более утончен, чем большинство сослуживцев. Большинство либо обожает его за это либо насме-
  хается.   
  93-94 
  Хвастун 
  Надменный и самовлюбленный, этот гвардеец не упустит случая похвалиться перед товарищами своими 
  бесчисленными славными подвигами. Никто не может сказать, что в его историях – правда, а что – пустая 
  брехня.  
  95-96 
  Циник 
  Ужасы войны, что видел этот гвардеец, изменили его. Он считает своих сослуживцев не более чем циферка-
  ми в бумагах Департаменто Муниторум, ожидающих смерти в следующем бою. 
  97-98 
  Шутник 
  Никогда не лезущий за словом в карман, этот солдат сыплет остротами даже будучи на волосок от смерти. 
  Сослуживцы уже взвыть готовы от его вечных шуток и каламбуров. 
  99-00 
  Язва 
  У этого персонажа очень острый язык, который он, к добру или к худу, не желает держать за зубами. Он 
  редко прямо отвечает на вопросы, предпочитая отделываться колкими замечаниями. 
  
  Персонажи Only War и других игровых систем  
  Игроки, что уже имели дело с другими игровыми система-
  ми Warhammer Roleplay – например, с Rogue Trader или 
  Black Crusade могут задаться вопросом, как персонажи 
  ранних линеек соотносятся с героями этой. Все усложняет 
  то, что в Only War нет системы Рангов, да и цены на уме-
  ния и таланты в разных системах отличаются. В целом, ещѐ 
  не потративший стартовые очки опыта персонаж Only War 
  приблизительно соответствует аколиту из Dark Heresy, 
  накопившему 2000 очков опыта. Подробнее о сочетании 
  этой игровой системы с другими см. в главе IX «Мастер». 
  Конечно, стремления персонажа могут быть куда менее мас-
  штабными, но не менее благородными. Жаждет ли он заслужить 
  уважение прославленного офицера или священника? Во что бы 
  то ни стало сберечь жизни своих товарищей по оружию? Или он 
  просто хочет избежать  страшных лишений и мытарств солдат-
  ской жизни, дезертировав или даже умерев?  
   
  К чему персонаж испытывает величайшую  
  ненависть? 
  Горящее в груди пламя ненависти в Империуме считается доб-
  родетелью. Жаркое и яростное или холодное и тихо тлеющее, 
  оно помогает людям выстоять против кошмаров, присущих жиз-
  ни в сорок первом  тысячелетии, а солдатам – переживать ужасы 
  войны, предательства, цветущего в Гвардии соперничества и 
  даже горечь поражения. Ненависть к чему поддержит персонажа 
  в самый тѐмный час и вдохновит на подвиги, убийства или пока-
  яние? Презирает ли он мутантов или отступников, отвергших 
  своих братьев и поклоняющихся Тѐмным богам? Призывает ли 
  он злой рок на головы своих офицеров или комиссара или жаж-
  дет очистить Империум от грязных язычников с диких планет и 
  миров смерти, истребив их всех до единого? Быть может, он не 
  без причин лелеет в себе кипящую ненависть к нечистым оркам 
  или интриганам-эльдарам? Или он жаждет отомстить за оскорб-
  ление, что нанес ему другой солдат, отряд, офицер или полк? 
  Или он просто не сносит оскорблений или  не терпит признавать 
  своих ошибок? Или презирает окружающих его лжецов и плу-
  тов?   
   
  Шаг 5: Создание 
   товарища 
  мперские гвардейцы не выходят на поле боя в одиночку 
  против бесчисленных армий. Они идут в строю, плечом 
  к плечу со своими товарищами по оружию. Они сража-
  ются и умирают вместе с этими мужчинами и женщинами, дове-
  ряя им свои жизни.  
  В системе Only War, члены отделения, что не являются игро-
  выми персонажами, именуются товарищами. Каждый игровой 
  персонаж – за некоторым исключением – имеет своего товари-
  ща, что сражается вместе с ним, помогает выполнять важные 
  задачи и закрывает от вражеского огня. У каждого товарища 
  есть имя и личность, но они – просто статисты. Их роль – помо-
  гать персонажам игроков, воплощать собой отделение и, намно-
  го чаще, погибать и быть замененными свежим пополнением.  
  Больше информации о том, как применять товарищей в игре и в 
  бою вы найдете в главе VIII, стр. 259. 
   
  Создание товарища 
  Создание товарища происходит одновременно с созданием пер-
  сонажа, а также в любой момент, когда отделение будет попол-
  нено после проредившего его ряды боя. Каждый игрок, которо-
  му нужен новый товарищ, должен предпринять следующие 
  шаги: 
  ● Сделать бросок по таблице 3-19 «Примеры мужских имѐн» 
  или 3-20 «Примеры женских имѐн», чтобы определить, как 
  товарища зовут. Пол, возраст и другие особенности своего то-
  варища определяет сам игрок и одобряет Мастер, который мо-
  жет что-либо поменять в товарище, как в любом другом NPC, 
  если сочтѐт это нужным. 
  ● Сделать бросок по таблице 3-21 «Характеры», чтобы опреде-
  лить черты личности товарища. 
  Созданный товарищ занимает место в отделении и в листе от-
  деления, куда записывается вся необходимая информация. 
   
  Потеря и замена товарищей 
  Поля битв сорок первого тысячелетия – опасное место, и боль-
  шинству имперских гвардейцев очень повезет, если они смогут 
  пережить первые пятнадцать часов, не говоря уже о том, чтобы 
  увидеть конец боя. Рано или поздно, товарищ гвардейца отдаст 
  свою жизнь в бою во имя Бога-Императора. После этого игрок 
  зачѐркивает имя товарища в листе отделения, записывает при-
  чину смерти и больше не получает преимуществ от любых спо-
  собностей или приказов, требующих наличия товарища. Чтобы 
  заменить павшего, отделение должно получить пополнения от 
  полкового командования или Департаменто Муниторум.  
  Это не делается мгновенно и, если речь не идѐт об исключи-
  тельных случаях, введѐнных Мастером (например, солдаты 
  встретили отбившегося от их полка гвардейца и приняли его к 
  себе), отделение может пополняться только во время отдыха и 
  безделья на базах Имперской Гвардии.  
  Когда у отделения есть возможность запросить пополнение, 
  каждый, нуждающийся в товарище игрок создает его себе по 
  правилам, изложенным выше.  
   
   
  И 
  
  USING SKILLS
  •
  SKILL RANKS
  •
  SKILL 
  DESCRIPTIONS
  
  Глава IV 
  Умения 
  «Лазганы и прочие мудр`ные побрякушки – это, конечно хорошо, 
  но я предпочту доверять мастерству моих людей больше чем 
  каким-то жестянкам» 
  -  последние слова сержанта Уилкинса из 19-ого тервалийского 
   
  Чтобы выживать на полях сражений сорок первого тысячелетия, 
  гвардеец должен быть находчив, сметлив и умел. Способность 
  быстро соображать под огнѐм выделяет солдата, которому суж-
  дено возвыситься от обречѐнного умереть в окопах. Настоящий 
  командир никогда не теряет головы, хладнокровно решает лю-
  бую проблему, и ведет своих подчиненных к победе, не смотря 
  ни на что. 
  В системе Only War различные навыки персонажей представле-
  ны в виде умений. Набор умений – это основа способностей пер-
  сонажа и способов, которыми он может взаимодействовать со 
  вселенной Warhammer 40000. Умения – неотъемлемая часть 
  любого персонажа, отражающая его мастерство в определенных 
  областях и позволяющая решать определенные задачи уникаль-
  ными способами. Очень часто, когда Мастер ставит перед игро-
  ком проблему, тому приходиться прибегать к тестам умений, 
  чтобы справиться с ней.  
   
   
   
  Использование умений 
  Умения используются во множестве ситуаций – от поиска пути 
  на коварном мире смерти до командования войсками в пылу 
  битвы. Исходя из игровых событий, действий NPC и игроков, 
  Мастер решает, когда потребовать от последних теста умения. 
  Последствия успеха или провала таких тестов могут быть очень 
  разными – об этом подробно рассказано в описании каждого 
  умения.  
   
  Тесты умений 
  Все умения основаны на характеристиках и, бросая тест умения, 
  персонаж проходит тест характеристики. Если результат его 
  броска к100 равен или ниже характеристики, тест считается 
  успешным, в противном случае – проваленным. Подробнее о 
  характеристиках и тестах читайте в главе I «Игровой процесс». 
   
  Пример: 
  Телей – персонаж Джеффа – пытается проникнуть на аван-
  пост Северова домината, взобравшись по стене. Это явно не 
  сделать по щелчку пальцев, так что Мастер требует от 
  Джеффа бросить тест умения «Атлетика». «Атлетика» осно-
  вана на Силе, показатель которой у Телея равен 32. Джефф 
  бросает к100 и получает 27. Это меньше, чем показатель Силы 
  персонажа, а значит, тест был успешен, и Телей взбирается по 
  стене безо всяких происшествий.  
   
   
  
  Состязательные тесты умений 
  Иногда исход теста умений зависит не только от мастерства 
  персонажа, но и от действий других людей – например, от того, 
  как быстро они смогут заметить замаскировавшегося персонажа, 
  настолько жѐстко смогут дать ему отпор в жарком споре или 
  ловко скрыться при его приближении. В таких случаях, Мастер 
  может объявить состязательный тест умения. При состяза-
  тельном тесте, бросок делают обе стороны – и игрок и NPC (или 
  игрок и иная противостоящая ему сила). Обе стороны подсчиты-
  вают то, насколько успешен был их бросок и тот, чей результат 
  выше, побеждает. Подробнее о состязательных тестах читайте в 
  главе I «Игровой процесс», стр. 29. 
   
  Пример: 
  Преодолев стену, Телей осторожно продвигается по террито-
  рии аванпоста, стараясь избегать бдительного ока часовых. 
  Чтобы определить, удалось ли гвардейцу проскользнуть мимо 
  караулов, Мастер объявляет состязательный тест «Бдитель-
  ности» постовых против «Скрытности» Телея. Часовой делает 
  бросок к100 против своего Восприятия 34 (на этой характери-
  стике основано умение «Бдительность») и получает 11. Телей 
  же, бросая к100 против своей Ловкости 29 (на этой характе-
  ристике основано умение «Скрытность»), получает 28. Не-
  смотря на то, что и Телей и караульный прошли тест, послед-
  ний преуспел в нѐм больше и победил. Он замечает Телея и под-
  нимает тревогу! 
   
  То, какие умения требуют состязательных тестов, и какие уме-
  ния должны быть им противопоставлены в таких тестах, изло-
  жено в описании самих умений. 
   
  Модификаторы тестов умений 
  Довольно часто на сложность теста умения влияют обстоятель-
  ства, делая его труднее или проще, увеличивая или уменьшая 
  шансы персонажа на успех. В таких случаях, Мастер может 
  применять модификаторы тестов умений, отражающие особую 
  сложность или простоту задачи. Например, тест «Бдительно-
  сти» может получить бонус, если он бросается для того, чтобы 
  обнаружить очевидную и большую угрозу. Тест «Атлетики» 
  может получить штраф, если бросается для того, чтобы пере-
  плыть бурную и стремительную реку. Модификаторы на тесты 
  могут накладывать таланты, особенности и снаряжение – по-
  дробно это описано в главах V «Таланты и особенности» и VI 
  «Арсенал». Кроме того, персонажи могут иметь бонусы к те-
  стам за счет хорошего владения определенным навыком (см. 
  раздел «Постижение умений» ниже).  
  Запомните: бонус к тесту не может превышать +60, а штраф не 
  может превышать -60, независимо от количества источников, 
  дающих бонусы или штрафы. 
   
  Пример: 
  В надежде оторваться от преследователей, Телей угоняет с 
  аванпоста машину и дает по газам в сторону джунглей. Для 
  того чтобы сбросить хвост, он бросает тест «Управления 
  (Наземный транспорт)» со штрафом -10 за то, что гнать при-
  ходиться по непролазным зарослям. Телей бросает к100 против 
  Ловкости 29 и получает 25. В обычных условиях, это был бы 
  успех. Но Мастер назначил штраф -10, а значит, придѐтся вы-
  честь 10 из характеристики, против которой бросался тест, 
  чтобы отобразить то, насколько сложно управлять автомоби-
  лем в гонке по джунглям. Таким образом, игрок бросал тест не 
  против 29, а против 19 и результат его броска – провал.  
  Многочисленные модификаторы 
  Иногда на игрока и его тест умения воздействует сразу несколь-
  ко факторов, и тогда применяется несколько модификаторов (и 
  положительных, и отрицательных). Просто сложите все бонусы 
  и штрафы, чтобы получить окончательный модификатор и 
  помните, что он не может быть больше +60 или меньше -60. 
  Список возможных модификаторов для каждого умения приво-
  дится в описании самих умений. 
   
  Использование умения без  
  тренировки 
  Вряд ли ваш персонаж будет мастером на все руки – скорее он 
  будет совершенствовать свои навыки в достаточно узкой обла-
  сти и брать другие умения по остаточному принципу. Персонаж 
  может использовать умение, даже если не приобретал его, если 
  нужда велика – например, если приходиться прятаться от рыс-
  кающих вокруг ведьм или карабкаться по крепостной стене, 
  чтобы не попасть на зуб орде голодных сквигов. В таких случа-
  ях, тест бросается как обычно, но получает штраф -20. 
  Единственное исключение – специализированные умения, кото-
  рые всегда требуют обучения, и которые нельзя применять, не 
  имея. Знание тайных обрядов Адептус Механикус, тонкости 
  командования крейсером типа «Марс», способность бегло гово-
  рить с эльдарским корсаром на его языке – для всего этого обя-
  зательно нужна специальная подготовка. Какие умения счита-
  ются специализированными указано как в таблице 4-3 «Список 
  умений», так и в описаниях самих умений. 
   
  Особые применения 
  В описании некоторых умений есть специальные врезки, расска-
  зывающие о необычных и творческих вариантах применения 
  этого умения, которые предоставляют игрокам большие воз-
  можности. Рядом с описанием каждого умения, имеющего осо-
  бые применения, есть такая врезка. 
   
  Специализированные умения 
  Некоторые умения, на самом деле, представляют собой целые 
  группы похожих навыков, для удобства объединѐнных вместе. 
  Всякий раз, приобретая такое умение, персонаж должен выбрать 
  одну специализацию. Специализации могут обозначать знания 
  персонажа об определенных местах, людях и событиях; способ-
  ность управлять определенными типами боевой техники или 
  обращаться с особым снаряжением; умение читать карты и про-
  кладывать курс по земле или меж звезд; способность говорить и 
  читать на одном из бесчисленного множества языков, шифров и 
  символов, используемых народами сорок первого тысячелетия.  
  Персонаж может приобретать одно и то же специализированное 
  умение несколько раз, всякий раз выбирая новую специализа-
  цию. Купленные умения одной группы во всех отношениях счи-
  таются разными умениями и улучшать их нужно отдельно друг 
  от друга. В описаниях специализированных умений указаны 
  возможные специализации.  
     
   
   
  
  Социальные умения и толпы 
  Для опытного командира или пылкого оратора не редкость 
  выступать перед большой группой людей. Используя соци-
  альное умение, персонаж может воздействовать им на коли-
  чество людей, не превышающее 10 * (Бонус Товарищества 
  персонажа) – при  условии, что они могут четко слышать и 
  понимать его. В случае с состязательным тестом, персонаж 
  делает один бросок и сравнивает его результат отдельно с 
  результатами бросков каждого из тех, на кого он пытался 
  повлиять своими речами. 
  Использование альтернативных характеристик  
  Каждое умение основано на характеристике, против кото-
  рой бросаются все тесты этого умения. Эта характеристика 
  указана в описании умения. Обычно персонажи будут ис-
  пользовать именно еѐ, но в некоторых обстоятельствах Ма-
  стер может решить, что сейчас лучше подойдет другая ха-
  рактеристика и потребовать использовать еѐ. 
  Виды умений 
  Некоторые умения относятся к определенным видам и следуют 
  общим для всего вида правилам. Разделение на виды позволяет 
  как игрокам, так и Мастеру мгновенно соотносить умения с со-
  ответствующими правилами из главы I. Существует четыре 
  вида умений: ремесленные, социальные, следственные и умения 
  передвижения. 
   
  Ремесленные умения 
  Такие умения позволяют персонажам создавать новые предметы 
  из составных частей или сырья. Это может быть что угодно – от 
  необычных наркотиков и особого оружия до берущих за душу 
  произведений искусства и дьявольски хитрых ловушек. Для со-
  здания предмета Мастер обычно назначает длительный тест и 
  сверяется с правилами на ремѐсла, изложенными в соответству-
  ющей врезке ниже. 
   
  Социальные умения 
  Все относящиеся к этому виду умения связаны с общением с 
  другими людьми. Сложность тестов зависит от предрасполо-
  женности вашего визави к взаимодействию и определяется Ма-
  стером в соответствии с обстоятельствами. Подробнее см. главу 
  IX «Мастер», стр. 295. 
   
  Следственные умения 
  Большинство умений этого вида позволяет персонажам собирать 
  информацию из разных источников и часто требуют от персо-
  нажей длительных тестов, для того, чтобы получить некие зна-
  ния о предстоящем задании или ожидаемом противнике. Мастер 
  определяет, сколько времени займѐт тест. Само собой, что вы-
  числить местоположение секретной базы культа – это несколько 
  более хлопотно, чем узнать, по какой дороге движется танковая 
  колонна.  
  Умения передвижения 
  Умения этого вида касаются маневренности персонажа и спо-
  собности разными способами преодолевать разные препятствия 
  – от отчаянных прыжков через пропасть до лазанья по отвесным 
  скалам. На эти умения сильно влияют всевозможные ограниче-
  ния мобильности персонажа – ранения, переломы конечностей и 
  условия среды.  
   
  Постижение умений 
  Персонажи, переживающие одно приключение за другим, по-
  степенно развиваются, становясь более опытными и умелыми. 
  Изучая новые умения и улучшая уже имеющиеся, персонаж ста-
  новится сильнее и получает возможность решать встающие пе-
  ред ним задачи по-новому. Умения, как и все остальные улуч-
  шения, либо имеются у персонажа с создания либо приобрета-
  ются за очки опыта. Количество очков, которые нужно будет 
  уплатить, зависит от ранга умения и склонностей персонажа (см. 
  главу III, стр. 97). 
   
  Ранги умений 
  Просто уметь что-либо и быть настоящим мастером – две очень 
  разные вещи, и два персонажа могут владеть одним и тем же 
  умением на совершенном разном уровне. Чтобы отразить посте-
  пенное увеличение мастерства героев, каждое умение имеет 
  четыре ранга. В таблице ниже указано, какие преимущества даѐт 
  каждый из рангов. 
   
  Таблица 4-1 «Ранги умений» 
  Ранг 
  Что даѐт 
  Ранг 1 (Обученный) 
  Использование умения без штрафа -20 за неподготовленность 
  Ранг 2 (Тренированный) 
  Бонус +10 ко всем тестам этого умения * 
  Ранг 3 (Опытный) 
  Бонус +20 ко всем тестам этого умения * 
  Ранг 4 (Ветеран) 
  Бонус +30 ко всем тестам этого умения * 
  * Персонажи всегда используют только  максимальный из имеющихся бонусов 
   
   
   
  
  Ремёсла  
  Имея подходящие умения и материалы, персонажи могут создавать новые предметы – простые вещи (например, копья или непромо-
  каемые накидки), препараты и медикаменты из природных или синтетических составляющих или даже высокотехнологичные предме-
  ты (гранаты или автоматические винтовки). Для того чтобы создать что-либо, персонажу нужно три вещи – подходящее умение, сырье 
  и время. 
   
  Ремесленные умения 
  Существует три особых ремесленных умения, с помощью каждого из которых можно создавать определенные виды предметов. 
  «Медика» позволяет персонажу производить все виды наркотиков и лекарств, описанных в главе VI (стр. 195). С разрешения Масте-
  ра, игрок может даже придумывать новые препараты из ядов убитых существ или имитирующих эффект определенного мира или 
  окружающей среды. Чтобы создать препарат, персонаж должен обладать хотя бы небольшим количеством того вещества, которое он 
  пытается создать – в качестве образца. 
  «Выживание» позволяет персонажу создавать всевозможные простые предметы, вроде одежды или запасов еды. При помощи этого 
  умения можно создать любой предмет, обладающий особенностью «Примитивное» или любое низкотехнологичное оружие (см. главу 
  VI). С разрешения Мастера, игрок может создать любой простой предмет, если в его конструкции не применяются сложные детали 
  или движущиеся части (одежда, телега, хижина). 
  «Технология» позволяет персонажу создавать сложные высокотехнологичные устройства, которые обычно производятся в кузницах 
  имперских миров. С разрешения Мастера игрок, используя это умение, может создать любое оружие, доспех, взрывчатку или устрой-
  ство. «Технология», в отличие от «Медики» и «Выживания», позволяет создавать очень сложные предметы, секреты производства 
  которых тщательно охраняются и доступны лишь персонажам с широкими познаниями, вдобавок имеющим в распоряжении хорошую 
  мастерскую. 
   
  Сырьё 
  Для создания предмета, персонажу нужны исходные материалы – без них ничего не выйдет. Найдется ли нужное в пределах досягае-
  мости – решать Мастеру и его здравому смыслу (например, на диком мире можно найти много простого сырья, годного для ремеслен-
  ничанья посредством «Выживания», но собрать там автоган будет просто не из чего). Определив, может ли персонаж добыть сырье, 
  Мастер решает, на какие затраты ему при этом придѐтся пойти. Как правило, для использования «Технологии» как ремесла (а также 
  «Медики», если речь идет об особо сильных и синтетических препаратах) сырье приходиться покупать. С другой стороны, все необхо-
  димое для «Выживания» можно найти и так (например, древесину для лука – в лесу, а металлолом, чтобы сделать наконечник копья – 
  в подулье). 
  Доступность нужных игроку материалов определяется так – возьмите доступность предмета, который игрок желает изготовить, и 
  повысьте еѐ на один шаг (средний предмет становиться обычным, обычный – распространенным и т. д). Затем персонаж бросает тест 
  снабжения так, как если бы хотел получить обычный предмет. Добыв материалы, он может браться за дело.   
   
  Время 
  Создание предметов требует времени, что отражается в длительном тесте, назначаемом Мастером. Его продолжительность зависит от 
  того, насколько сложный предмет игрок собирается создать. Окончательное решение всегда за Мастером, но он может использовать 
  таблицу 2-2 «Ремесло» как образец.    
  Таблица 2-2 «Ремесло» 
  Тип предмета 
  Время 
  Успехи в Длительном тесте 
  Медика 
  Препараты природного происхождения 
  1к5 часов 
  4 
  Синтетические препараты 
  2к10 часов 
  8 
  Выживание 
  Оружие 
  1к5 часов 
  5 
  Доспехи 
  1к10 часов 
  6 
  Снаряжение 
  1к5 часов 
  3 
  Технология * 
  Оружие 
  1к5 дней 
  8 
  Доспехи 
  1к10 дней 
  12 
  Снаряжение 
  1к5 дней 
  8 
  * Помните, что в случае с «Технологией», персонажи не могут создавать предметы, методика производства которых им неиз-
  вестна 
   
  Мастер вправе модифицировать ремесленные тесты в зависимости от таких факторов, как наличие помощников, мастерской или лабо-
  ратории, избытка сырья или денег.  
   
  
  Описания умений 
  В этом разделе подробно описаны все умения системы Only War, приведены примеры их использования и другая важная информация. 
  Таблица 4-3 «Список умений» 
  Название 
  Склонность 1 
  Склонность 2 
  Описание 
  Акробатика 
  Ловкость 
  Универсальная 
  Передвижение 
  Атлетика 
  Сила 
  Универсальная 
  Передвижение 
  Бдительность 
  Восприятие 
  Полевые навыки 
  - 
  Безопасность 
  Интеллект 
  Техника 
  - 
  Выживание 
  Восприятие 
  Полевые навыки 
  Ремесленное, Передвижение 
  Допрос 
  Сила Воли 
  Общение 
  Следственное, Социальное 
  Запретное знание * 
  Интеллект 
  Знания 
  Следственное, Социальное 
  Запугивание 
  Сила 
  Общение 
  Следственное, Социальное 
  Командование 
  Товарищество 
  Лидерство 
  Социальное 
  Ловкость рук 
  Ловкость 
  Знания 
  - 
  Логика 
  Интеллект 
  Знания 
  Следственное 
  Медика 
  Интеллект 
  Полевые навыки 
  - 
  Навигация * 
  Интеллект 
  Полевые навыки 
  - 
  Обаяние 
  Товарищество 
  Общение 
  - 
  Обман 
  Товарищество 
  Общение 
  Следственное, Социальное 
  Обыденное знание * 
  Интеллект 
  Универсальная 
  Следственное, Социальное 
  Парирование 
  Ближний бой 
  Защита 
  Боевое 
  Проницательность 
  Восприятие 
  Универсальная 
  Следственное, Социальное 
  Психическое чутьѐ 
  Восприятие 
  Псайкерство 
  - 
  Ремесло * 
  Интеллект 
  Универсальная 
  Ремесленное, Социальное 
  Сбор информации 
  Товарищество 
  Общение 
  Следственное, Социальное 
  Скрытность 
  Ловкость 
  Полевые навыки 
  Передвижение 
  Технология 
  Интеллект 
  Техника 
  Ремесленное, Следственное 
  Торговля 
  Интеллект 
  Знания 
  Следственное, Социальное 
  Уклонение 
  Ловкость 
  Защита 
  Передвижение, Боевое 
  Управление * 
  Ловкость 
  Полевые навыки 
  - 
  Ученое знание * 
  Интеллект 
  Знания 
  Следственное, Социальное 
  Язык * 
  Интеллект 
  Универсальная 
  - 
  * Специализированное умение 
   
  Акробатика (Ловкость) (Acrobatics) 
  Склонности: Ловкость, Универсальная 
  «Акробатика» отражает умение персонажа ловко и изящно пе-
  ремещаться, всегда сохранять равновесие и поддерживать себя в 
  форме. Используя этот навык, персонаж может грациозно пере-
  прыгивать глубокие пропасти, сохранять равновесие на качаю-
  щейся палубе или умело падать, ничего себе не ломая. В бою 
  опытный акробат способен крутить сальто, ходить колесом и 
  ловко избегать ударов, ускользая от врагов с быстротой молнии 
  или постоянно держась вне зоны их досягаемости.  
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Акробати-
  ки», когда: 
  ● Персонаж пытается сохранить равновесие или не упасть при 
  движении по нестабильной поверхности. 
  ● Персонаж хочет приземлиться при прыжке с большой высоты, 
  не переломав себе половину костей. 
  ● Персонаж пытается преодолеть препятствие или обойти врага 
  на своем пути, не останавливаясь 
   
   
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Перемещение по открытой местности с  
  гравитацией земного уровня; движение без 
  брони. 
  +20 
  Перемещение по негустому лесу или  
  высокой траве; движение без оружия  или 
  других вещей в руках. 
  +10 
  Перемещение в зоне пониженной  
  гравитации; движение только в нагрудной 
  броне. 
  +0 
  Перемещение через руины или по зыбучим 
  пескам. 
  -10 
  Перемещение по пересеченной местности; 
  движение в тяжелой броне. 
  -20 
  Перемещение в зоне нулевой гравитации; 
  движение с руками, связанными за спиной. 
  -30 
  Перемещение в зоне гравитации, втрое  
  превышающей земную. 
   
  Применение: полное действие, если не указано обратного. 
   
   
   
  
  Особые применения умения «Акробатика» 
  Ниже описаны особые применения умения «Акробатика». 
   
  Побег 
  Персонаж может воспользоваться этим умением, чтобы вы-
  скользнуть из оков или вывернуться из вражеской хватки. В 
  качестве полного действия персонаж может совершить тест 
  «Акробатики», чтобы освободиться от связывающих его 
  веревок, наручников и т. п. Этот тест можно использовать 
  всего один раз – провал означает, что персонаж слишком 
  крепко связан и не может освободиться этим путѐм. Мастер 
  может модифицировать этот тест, а зависимости от того, чем 
  и как связан персонаж. 
  Также персонаж может использовать «Акробатику» вместо 
  Ловкости или Силы, чтобы вывернуться из захвата (см. гла-
  ву VIII, стр. 239). 
   
  Маневрирование 
  В бою опытный акробат может легко избегать столкновения 
  с врагом и отступать из боя без лишнего риска для себя. Пер-
  сонаж может предпринять действие «Отступление» (см. 
  главу VIII, стр. 241) в качестве частичного, а не полного 
  действия, пройдя средний (+0) тест «Акробатики». 
   
  Особые применения умения «Атлетика» 
  Ниже описаны особые применения умения «Атлетика». 
   
  Превозмогание усталости 
  Тренированные атлеты намного выносливее обычных людей. 
  Если персонаж, имеющий это умение, получает уровень 
  усталости, вызванной бегом, плаваньем или лазаньем, он 
  может в качестве свободного действия предпринять трудный 
  (-10) тест «Атлетики», чтобы игнорировать этот уровень 
  усталости. Превозмогать таким образом можно бесконечно, 
  однако, провалив тест, персонаж обязан отдохнуть хотя бы 
  четыре часа и не может в этот промежуток времени предпри-
  нимать тесты «Атлетики». 
   
  Поднятие тяжестей 
  Атлеты прекрасно знают пределы своих сил и способны на 
  короткое время поднимать даже очень большой вес. В каче-
  стве свободного действия, персонаж может предпринять 
  средний (+0) тест «Атлетики», чтобы повысить свою гру-
  зоподъемность на протяжении одной сцены. За каждую сту-
  пень успеха в тесте, его сила возрастает на 10 до максимума 
  в 100 (только в целях определения грузоподъемности – по-
  дробнее о ней см. стр. 34). Эту способность можно пытаться 
  применять только один раз за одну сцену. 
   
  Атлетика (Сила) (Athletics) 
  Склонности: Сила, Универсальная 
  Умение «Атлетика» отражает способность персонажа бегать на 
  длинные дистанции, лазить по отвесным поверхностям, плавать 
  не уставая. Оно охватывает все возможные действия, основан-
  ные на физической силе. Хороший атлет может бежать долгие 
  мили, носить на плечах большой груз, легко переплывать бур-
  ные реки. Также это умение позволяет находить в себе новые 
  силы и забывать об усталости от бега, плавания или лазанья.  
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Атлетики», 
  когда:  
  ● Персонаж пытается переплыть водоѐм или удерживаться на 
  воде. 
  ● Персонаж хочет превозмочь усталость и двигаться дальше, 
  даже будучи вымотанным до предела. 
  ●  Персонаж хочет забраться на утѐс или пересечь сильно пере-
  сеченную местность. 
  Предыстория персонажа может повлиять на его атлетические 
  показатели. Умелый скалолаз не всегда ещѐ и опытный пловец, 
  даже если находится в отличной форме. То же верно и для хо-
  рошего пловца, никогда не лазавшего по горам. Мастеру стоит 
  учитывать это при определении сложности тестов. Например, 
  тесты «Атлетики» для пересечения реки для уроженца мира-
  пустыни или сильно кибернетизированного машиноведа будет 
  сложнее, чем для того, кто вырос в водном улье. 
  Применение: полное действие, если не указано обратного. 
   
   
   
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Подъѐм по лестнице в спешке; плаванье в 
  совершенно спокойной воде 
  +20 
  Подъѐм по строительным лесам; попытки 
  удержаться на поверхности воды 
  +10 
  Подъѐм по стене улья; плаванье с  
  использованием спецсредств (ласты и т. п.) 
  +0 
  Подъѐм по каменной стене с торчащими 
  камнями; плаванье в глубоком озере 
  -10 
  Подъѐм по кирпичной стене; плаванье в  
  медленной реке 
  -20 
  Подъѐм по бетонной стене без спецсредств; 
  плаванье против течения 
  -30 
  Подъѐм по скользкой пласталевой стене; 
  плаванье во время шторма 
   
   
  Бдительность (Восприятие) (Awareness) 
  Склонности: Восприятие, Полевые навыки 
  «Бдительность» – это способность персонажа постоянно заме-
  чать всѐ происходящее вокруг и вовремя реагировать на опас-
  ность. Бдительный гвардеец будет обращать внимание на разные 
  мелочи, звуки и запахи раньше остальных, понимать, что они 
  предвещают и откуда взялись. «Бдительность» часто использу-
  ют для обнаружения засад и просто спрятанных предметов. 
  Как правило, «Бдительность» применяется при поиске врагов 
  или предметов, заметить которые с первого взгляда невозможно. 
  Не путайте с умением «Проницательность» – оно применяется 
  для прочтения скрытых эмоций, мотиваций и других чувств. 
  Ищете спрятанное – применяйте «Бдительность», слышите 
  ложь – «Проницательность». 
  При использовании «Бдительности» против врага (например, 
  для обнаружения засады) бросается состязательный тест «Бди-
  тельности» персонажа против «Скрытности» противника. 
  
  Особые применения умения «Бдительность» 
  Ниже описаны особые применения умения «Бдительность». 
   
  Чтение по губам 
  Читая по губам, персонаж может понимать разговор, даже 
  если не слышит произносимых фраз. Персонаж должен чѐтко 
  видеть рот говорящего и понимать язык, на котором тот го-
  ворит. Сложность теста возрастает на -10 за каждые 10 мет-
  ров расстояния между персонажем и говорящим. По реше-
  нию Мастера возможные и другие штрафы – за темноту, ту-
  ман и другие подобные факторы. Однако магнокли и подоб-
  ные им устройства могут смягчить штрафы или даже предо-
  ставить бонусы. Успешный тест «Бдительности» позволяет 
  персонажу понять общий смысл разговора – например, то, 
  что говорят о расписании патрулей или недовольстве коман-
  диром. Дополнительные ступени успеха дают больше ин-
  формации. Нет нужды бросать тест каждый раунд – одной 
  ступени успеха достаточно для того, чтобы понять весь раз-
  говор, касающийся одной темы. Когда будет необходим но-
  вый тест – решать Мастеру. 
   
  Особые применения умения «Безопасность» 
  Ниже описаны особые применения умения «Безопасность». 
   
  Ловушки 
  Персонаж с умением «Безопасность» также способен изго-
  тавливать и устанавливать ловушки, имея нужные материалы 
  и достаточно времени. Ловушки могут быть самыми разными 
  – взведенные гранаты, спрятанные под трупами (которые 
  взорвутся, если тело перевернуть), волчьи ямы, капканы, 
  стреляющие дробовики. Время и ресурсы, требуемые для их 
  создания, а также наносимый ими урон определяются Масте-
  ром и использованным сырьѐм (см. главу VI «Арсенал» и 
  VIII «Бой», где изложены правила на урон, наносимый ору-
  жием и условиями окружающей среды). Вероятность того, 
  что враг не заметит ловушку и что последняя сработает как 
  надо, зависит от умения «Безопасность» персонажа. При 
  установке ловушки бросается обычный тест умения (с моди-
  фикаторами за обстоятельства установки и сложность самой 
  ловушки), но тест бросается Мастером втайне. Другой вари-
  ант – тесты на установку ловушек становятся состязательны-
  ми и бросаются против «Бдительности» возможных жертв. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Бдительно-
  сти», когда:  
  ● Персонаж идѐт в засаду или если за ним хвост. 
  ● Персонаж хочет обыскать какую-либо область, чтобы найти 
  спрятанный предмет или улику. 
  ● Персонаж пытается подслушать разговор или случайно услы-
  шать ценную информацию. 
  Применение: свободное действие, предпринимаемое в ответ на 
  что-либо.  
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Заметить приближение танка; найти область 
  джунглей «обработанную» бомбардировкой с 
  «Мародѐра» 
  +20 
  Заметить следы крупного существа или ма-
  шину, стоящую за зданием  
  +10 
  Обнаружить маленький предмет на открытой 
  местности; следить за замаскированным  
  артиллерийским орудием 
  +0 
  Найти нужного человека в толпе; обыскать 
  комнату 
  -10 
  Обнаружить хорошо устроенную засаду; 
  обшарить целое здание в поисках  
  определенного документа 
  -20 
  Найти особенную болтерную гильзу на поле 
  боя 
  -30 
  Заметить убийцу в тѐмной комнате;  
  перевернуть вверх дном все планетарные 
  архивы в поисках грузовой декларации 
   
   
   
   
   
   
  Безопасность (Интеллект) (Security) 
  Склонности: Интеллект, Техника 
  Это умение используется для того, чтобы взламывать замки и 
  обходить системы защиты, пробираться в охраняемые зоны или 
  самим защищаться от подобных вторжений. Персонаж с этим 
  умением обучен взламывать механические замки и разгадывать 
  коды, используя как обычные отмычки, так и когитаторы и дру-
  гие технологические устройства. Также взломщики способны 
  сами устанавливать пассивные системы защиты и даже ловушки 
  для воров и других незваных гостей. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Безопасно-
  сти», когда:  
  ● Персонаж хочет отпереть запертую дверь. 
  ● Персонаж желает взломать когитатор и узнать укрытые в нѐм 
  тайны. 
   
  ● Персонаж пытается установить ловушки для врагов или защи-
  тить ими лагерь. 
  Применение: одна минута; минус десять секунд за каждую сту-
  пень успеха.  
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Взлом примитивного или простого в  
  конструкции замка. 
  +20 
  Взлом когитатора простенькой системы  
  защиты с помощью сильного машинного 
  духа. 
  +10 
  Взлом частично недействующего или плохо 
  обслуживаемого замка. 
  +0 
  Отключение стандартной системы зашиты с 
  использованием обычных, но необходимых 
  инструментов.  
  -10 
  Взлом качественного и хорошо обслуживае-
  мого замка. 
  -20 
  Взлом качественного и сложного замка со 
  множеством частей. 
  -30 
  Взлом дьявольски сложного замка или замка, 
  созданного чужими.  
   
  
  Особые применения умения «Выживание» 
  Ниже описаны особые применения умения «Выживание». 
   
  Ремесло 
  «Выживание» можно использовать для того чтобы созда-
  вать простые предметы – от накидок и каменных строений 
  до копий и ловушек. Время, сложность и материалы, требу-
  емые для создания предмета, сильно зависят от сложности 
  поставленной задачи, того, какая мастерская есть у персо-
  нажа и обладает ли он чертежами или помощниками. См. 
  врезку «Ремѐсла» выше. 
   
  Выслеживание 
  «Выживание» можно использовать для того, чтобы нахо-
  дить добычу по следам, что очень полезно при охоте. Оче-
  видный след не требует теста умения, идти по нему – это 
  просто часть движения персонажа. Тест требуется, в случае, 
  когда время или стихии уничтожили часть следов, или ко-
  гда их обнаружению препятствует погода – например, ту-
  ман или темнота. Тест модифицируется особенностями 
  следа и окружающей среды. Хитрый или коварный зверь 
  непременно попытается сбить охотника с толку или замести 
  все свои следы. В любом случае, когда противник пытается 
  запутать персонажа, тест «Выживания» охотника становит-
  ся состязательным и бросается против «Скрытности» цели. 
   
  Звероводство 
  Персонажи способны приручать, дрессировать и даже объ-
  езжать животных, которых они встречают во время своих 
  странствий, будь то шипопсы или благородные боевые ска-
  куны. Приручение и обучение – длительные тесты, продол-
  жительность которых определяется природой и нравом 
  животного. Предрасположенность диких или агрессивных 
  зверей меняется на один шаг за каждые две ступени успеха 
  в тесте (до максимума в три шага за один тест «Выжива-
  ния», занявший полное действие). Для особенно хорошо 
  обученных или не отличающихся высоким Интеллектом 
  или Силой Воли животных Мастер может назначить штра-
  фы. После того, как зверь покорится воле хозяина – или, в 
  случае особо вольного и упорного животного, пока не при-
  знает в человеке равного – хозяин сможет отдавать ему 
  команды в качестве частичных действий. «Звероводство» 
  не сработает на кибер- или пси-связанных животных или 
  ксеносов, обладающих сознанием.  
  Выживание (Восприятие) (Survival) 
  Склонности: Восприятие, Полевые навыки 
  «Выживание» отражает способность персонажа существовать в 
  дикой местности, вне жилищ, деревень и городов. Персонаж, 
  владеющий этим умением, способен выживать вдали от цивили-
  зации, объезжать диких зверей, предсказывать погоду, имея при 
  себе минимум вещей и не нуждаясь в пополнении припасов или 
  посторонней помощи. Также это умение можно применять для 
  создания несложных вещей, вроде луков, ножей или простой 
  одежды. Также при помощи «Выживания» персонаж может вы-
  слеживать добычу (зверя или человека) в любой местности. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Выжива-
  ния», когда:  
  ● Персонаж хочет найти еду или воду в опасной местности.  
   
  ● Персонаж пытается развести костер, не имея ни спичек, ни 
  зажигалки и тому подобных вещей.  
  ● Персонаж пытается выследить врага в глубинах подулья.  
  Применение: полное действие. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Идти по следу огромного или истекающего 
  кровью врага. 
  +20 
  Идти по следу, оставленному в мягкой  
  земле, пепле или грязи. 
  +10 
  Идти по следу, оставленному минуту назад. 
  +0 
  Идти по следу в лесу. 
  -10 
  Идти по следу, двигаясь с большой скоро-
  стью (на бегу или во время марш-броска). 
  -20 
  Идти по следу ночью или во время бури. 
  -30 
  Идти по старому следу, пересекающему ска-
  листую местность или неглубокие водоѐмы. 
   
  Допрос (Сила Воли) (Interrogation) 
  Склонности: Сила Воли, Общение 
  «Допрос» позволяет персонажу выбивать информацию из тех, 
  кто не хочет ею делиться. Обычно это пытки, при которых жерт-
  ва готова выболтать что угодно, лишь бы прекратить боль, но 
  изредка применяют продуманное сочетание психологического 
  давления, специальных орудий, препаратов и некоторых других 
  методов. Мастер может усложнить или облегчить тест в зависи-
  мости от того, есть ли под рукой нужные инструменты и т. п. 
  «Допрос» – это всегда состязательный тест «Допроса» персона-
  жа против Силы Воли противника. Побеждая в состязательном 
  тесте, персонаж получает один ответ за каждую ступень успеха. 
  Если в тесте побеждает противник, ничего не происходит. Про-
  вал на две или больше ступени наносит 1к10+(Бонус Силы Воли 
  персонажа) единиц урона жертве и лишает возможности про-
  
  должить еѐ допрос на ближайшие 1к5 дней. Если дознаватель 
  терпит четыре или больше ступеней провала, он наносит жертве 
  такой же урон, а сама жертва получает бонус +30 к Силам Воли, 
  сделанным для того, чтобы сопротивляться попыткам «Допроса» 
  от рук этого персонажа или его союзников. Каждый тест «До-
  проса» причиняет жертве один уровень усталости.  
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Допроса», 
  когда:  
  ● Персонаж пытается выбить из имперского адепта сведения о 
  его начальстве. 
  ● Персонаж пытается узнать больше о планах боя от гвардей-
  ского капитана. 
  Применение: 1 час или больше (зависит от жертвы и агрессив-
  ности допроса). 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  У жертвы нет причин запираться, и она  
  активно сотрудничает. 
  +20 
  Жертва страшно напугана допросчиком. 
  +10 
  Жертва побаивается допросчика. 
  +0 
  У жертвы есть весомые причины молчать; 
  она считает допросчика равным себе. 
  -10 
  Жертва чувствует, что у неѐ есть преимуще-
  ство над допросчиком. 
  -20 
  Жертва уверена в скором спасении. 
  -30 
  Расколовшись, жертва обречет себя на 
  участь, худшую, чем может измыслить для 
  неѐ допросчик. 
   
  Запретное знание (Интеллект)  
  (Forbidden Lore) 
  Склонности: Интеллект, Знания 
  Умения из группы «Запретное знание» отражают осведомлен-
  ность персонажа в областях тайных и неизвестных обычному 
  жителю Империума. Зачастую простое обладание таким знанием 
  – уже отвратительное преступление, достаточно для того, чтобы 
  попасть в руки Инквизиции, так что персонажу стоит хорошо 
  обдумать, кому можно раскрывать границы своих познаний, а 
  кому – нет.  
  «Запретное знание» – это специализированное умение (см. раз-
  дел «Специализированные умения»). Ниже перечислены воз-
  можные специализации. 
  Адептус Астартес: знание традиций, обычаев, ритуалов и веро-
  ваний имперского Космического Десанта, а также родных миров 
  его орденов. 
  Адептус Механикус: глубокое понимание последователей куль-
  та Машины, в том числе их ритуалов, таинств, верований, фило-
  софии и некоторых особенных вещей, вроде Универсальных 
  законов. 
  Археотех: знания о великих и утерянных технологиях прошед-
  ших эпох и догадки об их назначении и применении. 
  Варп: понимание природы энергий Варпа, их взаимодействия, 
  связи с реальным миром и влияния на варп-путешествия. 
  Демонология: знание о самых чудовищных созданиях Варпа и 
  их искаженных проявлениях в материальном мире. 
  Ересь Гора и Долгая война: знание причин и истории десяти-
  тысячелетней войны между прислужниками Губительных сил и 
  Империумом Человечества. 
  Ересь: знание о практиках, признанных в Империуме еретиче-
  скими, самых знаменитых еретиках и их деяниях. 
  Инквизиция: понимание природы этой тайной организации, 
  знание еѐ ордосов, основных догм и знаменитых членов. 
  Кодекс Астартес: понимание Кодекса Астартес и его примене-
  ния в орденах Космического Десанта. 
  Ксеносы: знание о малых и больших ксенорасах, ведомых Им-
  периуму, их облика и угрозы, которую они представляют чело-
  вечеству. 
  Мутанты: знания о стабильных и нестабильных мутациях чело-
  вечества, их постепенном развитии и разлагающем влиянии, а 
  также знакомство с некоторыми книгами и трудами по этой те-
  ме. 
  Навигаторы: тайные знания о семействах Навис Нобилите, их 
  программах размножения, обычных мутациях и знаменитых 
  патриархах. 
  Пираты: знания об этом биче варп-пушествий, их тактике, зна-
  менитых кораблях и капитанах. 
  Псайкеры: способность распознавать псайкеров, знание о пре-
  делах и проявлениях их способностей, понимание опасности, 
  которую они представляют.  
  Успешный тест «Запретного знания» означает, что Мастер дол-
  жен что-то сообщить игроку. Чем больше был успех теста, тем 
  больше информации должно выдаваться. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Запретного 
  знания», когда:  
  ● Персонаж разыскивает информацию о возможной активности 
  культов на имперском мире. 
  ● Персонаж хочет понять, может ли Инквизиция заинтересо-
  ваться делом, что он затеял. 
  ● Персонаж хочет узнать больше о загадочных монолитах на 
  пустынном мире. 
  ● Персонаж ищет сведения о действиях ужасных эльдаров. 
  ● Персонаж желает постичь истинное имя могущественного 
  демона. 
  ● Персонаж хочет узнать, как провести обряд, что вызовет отро-
  дье Варпа. 
  ● Персонаж хочет узнать больше о псайкерах и их способностях. 
  ● Персонаж пытается вспомнить информацию о легионах-
  предателях и их вечной войне против Империума. 
  Применение: свободное действие. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Знать о существовании таких ксенорас как 
  орки или тираниды. 
  +20 
  Знать о том, что такое Варп. 
  +10 
  Вспомнить о существовании еретического 
  текста. 
  +0 
  Знать природу и события Ереси Гора. 
  -10 
  Вспомнить о существовании малоизвестных 
  местных ксенорас, вроде рак’гол. 
  -20 
  В точности представить себе природу и по-
  буждения демонов и существ Варпа. 
  -30 
  Постичь истинное имя демона. 
   
  
  Особые применения умения «Командование» 
  Ниже описаны особые применения умения «Командование». 
   
  Вдохновление 
  Похвалой, чѐткой отдачей приказов или угрозой расправы 
  командир заставляет подчиненных выкладываться на все сто. 
  В качестве свободного действия, командир предпринимает 
  средний (+0) тест «Командования», чтобы вдохновить од-
  ного или нескольких подчиненных. «Вдохновлѐнные» полу-
  чают бонус +10 к своему следующему тесту умения или ха-
  рактеристики.  
   
  Устрашение 
  Командир может использовать своѐ умение для того, чтобы 
  заставить солдат страшиться его больше чем самого кошмар-
  ного врага. В качестве реакции, персонаж может попытаться 
  противодействовать эффекту страха (см. стр. 296), который 
  испытывают его подчиненные, провалившие тесты Силы 
  Воли, вызванные внушающим страх противником. Бросьте 
  состязательный тест «Командования» против Силы Воли 
  вызвавшего страх существа. И персонаж и страшное суще-
  ство получают бонус +10 к тесту за каждый уровень особен-
  ности «Страх», которой они обладают. Если персонаж по-
  беждает в тесте, его подчиненные игнорируют эффекты 
  страха, вызванные этим врагом на протяжении одной сцены.  
   
  Запугивание (Сила) (Intimidate) 
  Склонности: Сила, Общение 
  «Запугивание» – это способность заставлять других людей тре-
  петать перед персонажем, соглашаясь на его требования или 
  рассказывая всѐ, что он потребует. Достаточно грозный гвардеец 
  может проложить себе путь через недоверчивых караульных, 
  угрозами вырвать из гражданских их тайны или заставить врагов 
  прекратить сражение, а то хуже будет.  
  При использовании «Запугивания» против противника (напри-
  мер, при попытке заставить противника выполнить требования 
  персонажа или прекратить сопротивление) бросается состяза-
  тельный тест «Запугивания» персонажа против Силы Воли про-
  тивника.    
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Запугива-
  ния», когда:  
  ● Персонаж пытается заставить кого-то убраться с дороги. 
  ● Персонаж пытается выбить информацию из враждебного и 
  сопротивляющегося NPC. 
  ● Персонаж пытается угрозами заставить врага прекратить бой. 
  Применение: полное действие 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
   
  +30 
  Противник очевидно ничтожен (это грот, раб 
  и т. п.). 
  +20 
  Противник не в лучшем положении – ранен 
  или находиться в меньшинстве. 
  +10 
  Противник физически слабее или ниже по 
  положению. 
  +0 
  Противник равен персонажу как физически, 
  так и социально. 
  -10 
  Противник физически сильнее или выше по 
  положению. 
  -20 
  Противник превосходит персонажа числом 
  или оружием. 
  -30 
  Противник очевидно более могущественен, 
  чем персонаж – он правитель целой планеты 
  или военный вождь. 
   
  Командование (Товарищество) (Command) 
  Склонности: Товарищество, Лидерство 
  «Командование» – это способность эффективно руководить 
  людьми в бою. Это умение позволяет персонажу направлять 
  действия своих подчиненных и отдавать приказы быстро и точ-
  но. Кроме того, его можно использовать, чтобы вдохновить сол-
  дат на героические подвиги или заставить их бояться своего 
  командира больше чем врага.  
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Командова-
  ния», когда:  
  ● Персонаж хочет отправить своего товарища в особо опасную 
  передрягу. 
  ● Персонажу нужно сплотить отделение или удержать контроль 
  над ним при внезапной атаке врага. 
  Применение: частичное действие для простых приказов; полное 
  действие для более точных и подробных. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Поставленная задача очень проста; у подчи-
  ненных очень высок боевой дух. 
  +20 
  Поставленная задача может быть выполнена 
  быстро или прекрасно знакома подчиненным. 
  +10 
  Поставленная задача привычна для  
  подчиненных; подчиненные превосходят 
  врага числом. 
  +0 
  Поставленная задача сложна; командир – 
  новичок в подразделении, которым команду-
  ет. 
  -10 
  Численный перевес на стороне врага. 
  -20 
  Поставленная задача нуждается в  
  осмыслении или незнакома для подчинен-
  ных. 
  -30 
  Поставленная задача чрезвычайно сложна 
  или опасна; у подчиненных очень низок бое-
  вой дух. 
   
  Ловкость рук (Ловкость) (Sleight of Hand) 
  Склонности: Ловкость, Знания 
  Гвардейцы используют это умение во всех ситуациях, требую-
  щих хитрости и сноровки – например, если нужно стащить не-
  большой предмет, обчистить карманы или показать фокус. Ма-
  стер определяет сложность теста в зависимости от размеров 
  предмета, с которым работает персонаж, и того, насколько вни-
  мательно за ним наблюдают. Тесты «Ловкости рук» всегда со-
  стязательные и бросаются против «Бдительности» или «Прони-
  цательности» противника. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Ловкости 
  рук», когда:  
  
  Особые применения умения «Логика» 
  Ниже описаны особые применения умения «Логика». 
   
  Азартные игры 
  Играя в азартные игры, персонаж может использовать логи-
  ческое мышление, вместо того, чтобы полагаться не слепую 
  удачу. Каждый участник делает ставку, и все бросают состя-
  зательный тест «Логики». Персонаж с наибольшим количе-
  ством ступеней успеха (или наименьшим – провала) срывает 
  куш. 
  Помните, что это особое применение «Логики» заключается в 
  вычислении вероятностей и продумывании ходов – оно дей-
  ствует, только если персонаж играет честно, а ведь игроки 
  нередко блефуют, обманывают да и просто жульничают. Для 
  блефа и подобных ему уловок вы можете использовать уме-
  ние «Обман», а «Ловкость рук» подойдет для того, чтобы 
  припрятывать карты или подменять результаты. Тесты этих 
  умений – состязательные, против «Проницательности» и 
  «Бдительности» соответственно.  
   
  Шифрование и дешифровка 
  Персонажи могут использовать «Логику» для разгадки чужих 
  шифров. Как правило, это требует немало времени (дни и 
  недели упорной работы), а сложность зависит от того, сколь-
  ко образцов шифра есть у персонажа и имеются ли какие-
  либо зацепки. Эти тесты должны быть не легче трудных (-
  10), кроме тех случаев, когда шифр уже частично разгадан 
  или у персонажа есть ключ. 
   
  ● Персонаж пытается стащить что-нибудь из чужого кармана. 
  ● Персонаж должен украсть улику с места преступления. 
  Применение: частичное действие; может быть свободным, но в 
  таком случае тест получит дополнительный штраф -10.  
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Обокрасть спящего огрина. 
  +20 
  Обчистить карманы орка. 
  +10 
  Стащить ключ со стола, пока на вас никто не 
  обращает внимания. 
  +0 
  Залезть в карман к человеку. 
  -10 
  Украсть инфопланшет во время разговора с 
  кем-либо. 
  -20 
  Обнести склад Департаменто Муниторум. 
  -30 
  Снять нож с пояса у крута. 
   
  Логика (Интеллект) (Logic) 
  Склонности: Интеллект, Знания 
  Это умение отражает способность персонажа мыслить логиче-
  ски, разгадывать головоломки, быстро и разумно анализировать 
  информацию. Обладающий им гвардеец сможет приметить за-
  кономерность, оставшуюся тайной для других, собрать части 
  целого воедино, уловить некий смысл во всеобщем хаосе. Кроме 
  поиска улик, решения загадок и головоломок, «Логика» может 
  помочь там, где большую роль играет удача – например, в 
  азартных играх.  
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Логики», 
  когда:  
  ● Персонаж пытается разгадать загадку или головоломку. 
  ● Персонаж ищет зацепки в неструктурированной горе инфор-
  мации. 
  ● Персонаж пытается выиграть в азартной игре. 
  Применение: 1 минута или дольше (для решения более слож-
  ных проблем). 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Загадка или головоломка очень проста и  
  имеет несколько возможных решений. 
  +20 
  Загадка или головоломка уже частично  
  решена. 
  +10 
  Персонаж уже решал похожую загадку или 
  головоломку. 
  +0 
  Несложная, но незнакомая загадка или  
  головоломка. 
  -10 
  Загадка или головоломка очень объемна или 
  замусорена горой бессмысленной  
  информации. 
  -20 
  Загадка или головоломка неполна, и  
  персонажу приходиться додумывать сами 
  условия задачи. 
  -30 
  Загадка или головоломка имеют  
  ксенопроисхождение или порождены совер-
  шенно нечеловеческим разумом. 
   
   
   
   
   
  Медика (Интеллект) (Medicae) 
  Склонности: Интеллект, Полевые навыки 
  «Медика» – это сочетание познаний персонажа в биологии и его 
  способностей залечивать раны, сращивать кости и даже прово-
  дить сложные хирургические операции (например, по вживле-
  нию бионических конечностей). Персонаж с этим умением спо-
  собен оказывать первую помощь своим товарищам, диагности-
  ровать их заболевания, удалять органы (при этом оставляя паци-
  ента в живых, если под рукой есть нужное оборудование). При 
  проведении сложных операций «Медика» очень сильно полага-
  ется на инструменты (см. главу VI) и даже простейшая аптечка 
  может оказаться чрезвычайно полезной.  
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Медики», 
  когда:  
  ● Персонаж пытается оказать первую помощь раненому това-
  рищу. 
  ● Персонаж хочет диагностировать заболевание и назначить 
  лечение. 
  ● Персонаж пытается ампутировать конечность. 
  Применение: полное действие 
   
   
   
   
  
  Особые применения умения «Медика» 
  Ниже описаны особые применения умения «Медика». 
   
  Первая помощь 
  Персонаж, сведущий в медицине, может использовать это умение для оказания первой помощи, исцеления небольших травм, зашива-
  ния ран, перевязывания царапин и остановки крови. Для оказания первой помощи персонаж должен предпринять средний (+0) тест 
  «Медики». Если пациент тяжело ранен, тест получает штраф -10. Если пациент критически ранен, тест получает штраф -10 за каждое 
  очко критического урона. В случае успеха, врач восстанавливает пациенту количество урона, равное своему бонусу Интеллекта плюс 
  одно дополнительное очко урона за каждую ступень успеха в тесте (сперва восстанавливается критический, потом уже обычный 
  урон). Одному человеку можно оказывать первую помощь только раз в 24 часа и только если он не проходит длительного ухода. 
   
  Длительный уход 
  Умелый врач может обеспечивать лечение числа пациентов, не превышающего его бонуса Интеллекта плюс ещѐ одного пациента за 
  каждого помощника (неважно, обученного или нет). Если у врача больше пациентов, он получает штраф -10 за каждого «лишнего». 
  Каждый обученный «Медике» помощник предоставляет доктору бонус +10 к тестам «Медики», сделанным при длительном уходе. 
  В конце каждого 24-часового периода длительного ухода, доктор бросает простой (+10) тест «Медики». В случае успеха, его пациен-
  ты восстанавливают вдвое больше урона, чем должны были при обычных обстоятельствах (сперва восстанавливается критический, 
  потом уже обычный урон). Сверх того, каждый пациент восстанавливает одно очко урона за каждую ступень успеха, которую его 
  доктор набрал в своѐм тесте и ещѐ одно дополнительное очко урона за каждый последующий день длительного ухода, кроме первого. 
  Если доктор провалит тест, исцеление его пациентов не ускоряется. Кроме того, доктор должен выбрать количество своих пациентов, 
  равное количеству ступеней провала, выбрав из числа самых тяжелых (то есть, критически раненых; если таковых нет, то из тяжело 
  раненых; если нет и таких, то из легко раненых). Каждый из этих несчастных должен предпринять средний (+0) тест Выносливости 
  или получить 1 очко урона за каждую ступень провала теста. Этот урон не снижается ни очками брони или бонусом Выносливости. 
  Если полученный таким образом урон станет критическим, пациент умрѐт. Подробнее о лечении рассказывается в главе VIII «Бой». 
   
  Диагноз 
  Умение «Медика» можно также использовать для того, чтобы диагностировать заболевание, как у одного персонажа, так и у большой 
  группы. В случае с одним человеком, успешный тест определит его заболевание и правильное лечение. При использовании на группу 
  людей, успешный тест предотвратить распространение заболевания или смягчит его эффекты (точное воздействие определяется Ма-
  стером в зависимости от природы и заразности болезни). 
   
  Химия 
  Опытный врач не может обойтись без знания лекарств, ядов, химикатов и токсинов. Умение «Медика» можно применять для того, 
  чтобы распознавать или составлять эти снадобья. Кроме того, он знает как с наилучшим эффектом их применять к своим товарищам 
  или врагам. Кроме того, «Химия» очень полезна при диагностировании пострадавших от ядов и токсинов и поиске антидотов. 
  Применение ядов и химикатов: особенно опасные яды и химикаты могут потребовать теста «Медики» для того, чтобы применить их 
  или нанести на оружие. Обычно такой тест будет средним (+0), а провал на четыре или больше ступеней означает, что кто-то серьезно 
  напортачил с дозировкой и тот, кто будет их применять, испытает на себе их неприятные воздействия.  
  Ремесло: умение «Медика» можно использовать для создания всех типов препаратов из животных ядов или лекарств вроде стимма 
  или жути. Требуемое время, сырьѐ и сложность теста во многом зависят от того, что врач хочет получить, от того, какое оборудование 
  есть у него под рукой, располагает ли он помощниками и рецептами. Подробнее см. врезку «Ремесла» выше. 
  Антидоты: определив яд, химик может подобрать к нему антидот и создать его, имея под рукой нужные ингредиенты. Персонажу 
  требуется образец токсина или крови своего пациента, и хотя бы обычная аптечка. Он должен предпринять длительный тест, в кото-
  ром ему необходимо набрать количество ступеней успеха, которое определяет Мастер в зависимости от силы яда. Примерно – 4 сту-
  пени для слабых ядов, 7 – для обычных, 10 – для сильных. Успех приносит доктору 2к10 доз антидота, помогающего от определенного 
  яда. Тест занимает 1к10 часов. Мастер может модифицировать тест в зависимости от доступных ресурсов (давая бонусы за имеющие-
  ся лаборатории и помощников). 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Оказание помощи тяжелораненному в 
  полностью укомплектованном 
  хирургинариуме с медсервиторами. 
  +20 
  Оказание помощи тяжелораненному в 
  медицинской лаборатории улья с умелыми 
  помощниками на подхвате. 
  +10 
  Оказание помощи тяжелораненному в поле-
  вом госпитале с обученными помощниками  
  +0 
  Лечение некритического ранения в полевых 
  условиях. 
  -10 
  Оказание помощи тяжелораненному в  
  одиночку. 
  -20 
  Оказание помощи тяжелораненному в  
  полевых условиях. 
  -30 
  Оказание помощи тяжелораненному прямо 
  посреди боя. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Навигация (Интеллект) (Navigate)  
  Склонности: Интеллект, Полевые навыки 
  «Навигация» – это способность прокладывать путь от одной 
  точки к другой, неважно, будь то на поверхности планеты или 
  среди звѐзд. Персонажи с умением «Навигация» способны быст-
  ро и верно находить правильное направление, даже не имея под-
  ходящих ориентиров, как среди опасных джунглей, так и через 
  толпы города-улья. Также это умение используется для того, 
  чтобы вести корабли через вихри Варпа. 
   
  Наземная 
  Умение «Навигация (Наземная)» используется для ориентирова-
  ния как в дикой местности – например, в холодных тундрах или 
  жарких джунглях – так и среди цивилизации – в городах-ульях 
  или подземных комплексах. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Навигации», 
  когда:  
  ● Персонаж пытается пересечь незнакомую ему местность. 
  ● Персонаж заблудился или очнулся в незнакомом месте и пы-
  тается определить своѐ местоположение. 
  ● Персонаж хочет вычислить кратчайший путь от одной точки 
  до другой.  
  Применение: 1 минута для определения местоположения; 1к5 
  часов для прокладывания маршрута. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Знакомый или хорошо наезженный путь. 
  +20 
  Использование подробных карт и  
  путеводителей. 
  +10 
  Открытая местность (включая лунные  
  пустоши и пепельные равнины), имеющая 
  чѐткие ориентиры. 
  +0 
  Путешествие по лесу днѐм. 
  -10 
  Ночь или плохая погода. 
  -20 
  Отсутствие карт и другого снаряжения. 
  -30 
  Постоянно меняющаяся местность  
  (например, песчаные дюны). 
   
  Звёздная 
  Умение «Навигация (Звездная)» используется для прокладыва-
  ния курса в реальном космосе и ориентирования относительно 
  звезд, планет и небесных феноменов. В первую очередь это уме-
  ние используется на борту пустотных кораблей. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Навигации 
  (Звездная)», когда:  
  ● Персонаж пытается пересечь звездную систему. 
  ● Персонаж обнаруживает, что корабль выбросило из Варпа в 
  неизвестной части космоса и пытается установить своѐ местопо-
  ложение. 
  ● Персонаж хочет вычислить кратчайший путь от одной точки 
  до другой.  
  Применение: 1 минута для определения местоположения; 1к5 
  часов для прокладывания маршрута. 
   
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Знакомый или хорошо накатанный маршрут 
  в пределах одной звѐздной системы. 
  +20 
  Межзвѐздное путешествие с использованием 
  подробных карт и путеводителей. 
  +10 
  Путешествие между двумя планетами одной 
  звѐздной системы. 
  +0 
  Межзвѐздное путешествие без использования 
  карт и путеводителей. 
  -10 
  Звѐздная аномалия (например, пульсар).  
  -20 
  Астероидное поле или скопления льда. 
  -30 
  Чрезвычайно опасные условия (например, 
  система двойной звезды с черной дырой и 
  остатками нескольких планет). 
   
  Варп 
  Умение «Навигация (Варп)» – редкая способность ориентиро-
  ваться не в реальном мире, но в бурлящем и постоянно меняю-
  щемся пространстве Имматериума. Обычно этот навык приго-
  ждается тем, кто водит пустотные корабли, оснащѐнные варп-
  двигателями. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Навигации 
  (Варп)», когда:  
  ● Персонаж пытается провести корабль через Варп. 
  Применение: 1 минута для определения местоположения; 1к5 
  часов для прокладывания маршрута. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Знакомый или хорошо наезженный  
  варп-маршрут. 
  +20 
  Использование подробных карт или  
  Астрономикона. 
  +10 
  Стабильный варп-маршрут. 
  +0 
  Путешествие в Варпе между двумя близкими 
  звездными системами. 
  -10 
  Отсутствие известного варп-маршрута.  
  -20 
  Отсутствие карт и другого оборудования. 
  -30 
  Варп-шторм. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Особые применения умения «Обман» 
  Ниже описаны особые применения умения «Обман». 
   
  Маскировка 
  Персонаж, имеющий умение «Обман» может использовать 
  его, чтобы замаскироваться, если у него есть на это время и 
  реквизит. Нужное время сильно зависит от сложности маски-
  ровки – просто нацепить мундир с чужого плеча или выма-
  зать лицо грязью займет едва ли минуту, а вот для того, что-
  бы правдоподобно выдавать себя за существо другого пола, 
  расы или за какого-то конкретного человека, придется потра-
  тить часы, дни или даже больше. Время наведения маскиров-
  ки и то, найдется ли под рукой подходящий реквизит, опре-
  деляет Мастер. Когда персонаж замаскируется, Мастер будет 
  втайне от игрока бросать за него тесты (это будут тесты 
  «Обмана» со всеми уместными модификаторами) всякий раз, 
  когда персонажа могут разоблачить. Эти тесты – состяза-
  тельные, и бросаются против «Проницательности» того, кто 
  пытается раскрыть персонажа. Если в первый раз тест был 
  пройден, новые тесты не требуются до тех пор, пока не изме-
  няться какие-нибудь обстоятельства (на персонажа падет 
  подозрение или рядом с ним окажется новый, более наблю-
  дательный NPC).  
  Обаяние (Товарищество) (Charm) 
  Склонности: Товарищество, Общение 
  «Обаяние» используется для того, чтобы впечатлять людей или 
  воздействовать на них улыбкой и добрым словом. Достаточно 
  обаятельный персонаж может обернуть напряженную ситуацию 
  себе на пользу или попасть туда, куда ему не положено совать 
  нос, смягчив подозрительную охрану. «Обаяние» не нужно про-
  брасывать всякий раз, когда персонаж просто дружелюбно гово-
  рит с кем-либо, но нужно, если в ходе разговора он пытается 
  изменить отношение другого человека к себе, повлиять на его 
  мнение о чем-либо или убедить его сделать что-то, что ему не 
  нужно или невыгодно.  
  При использовании «Обаяния» против противника (например, 
  чтобы изменить его настроение) бросается состязательный тест 
  «Обаяния» персонажа против Силы Воли противника.    
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Обаяния», 
  когда:  
  ● Персонаж хочет вызвать у другого человека беспричинную 
  симпатию. 
  ● Персонаж решает отвлечь человека от чего-либо, переключив 
  его внимание на себя. 
  ● Персонаж собирает сведения у местных или чужаков. 
  Применение: 1 минута. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Собеседник уже очень дружелюбен или  
  предан; сам персонаж очевидно безобиден. 
  +20 
  Собеседник дружелюбен; персонаж  
  сдабривает свои слова взяткой или другим 
  «стимулом». 
  +10 
  Собеседник от природы общителен; ему по 
  душе пол или социальное положение персо-
  нажа. 
  +0 
  Собеседник равнодушен к персонажу или не 
  имеет разумных причин принимать его  
  предложение. 
  -10 
  Собеседник не хочет, чтобы его беспокоили; 
  персонаж повел себя грубо или агрессивно.  
  -20 
  Собеседник в чем-то подозревает персонажа; 
  персонаж вооружен до зубов. 
  -30 
  Собеседник откровенно враждебно  
  относиться к персонажу; персонаж уже дурил 
  или оскорблял его в прошлом. 
   
  Обман (Товарищество) (Deceive) 
  Склонности: Товарищество, Общение 
  «Обман» – это искусство дурачить людей, заставляя их верить в 
  явную ложь. Персонаж, обладающий этим умением, превосход-
  но умеет морочить чужие головы, скрывать свои истинные 
  намерения и утаивать правду. Имея время и нужные вещи, «Об-
  ман» можно также использовать для маскировки, которая помо-
  жет скрыть свою внешность или даже выдать себя за кого-то 
  другого. 
  При использовании «Обмана» против противника (например, 
  при попытке соврать другому человеку или выдать себя за кого-
  то другого) бросается состязательный тест «Обмана» персонажа 
  против «Проницательности» противника.    
   
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Обмана», 
  когда:  
  ● Персонаж лжѐт кому-либо. 
  ● Персонаж хочет запудрить мозги кому-либо потоком бессвяз-
  ного трепа. 
  ● Персонаж хочет замаскироваться под кого-либо. 
  Применение: 1 минута или больше (для сложных ситуаций). 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Солгать, подкрепляя ложь зримыми аргумен-
  тами; замаскироваться под незнакомца или 
  дурачка. 
  +20 
  Сказать полуправду или не совсем ложь. 
  +10 
  Солгать тому, кто хочет поверить в  
  услышанное. 
  +0 
  Солгать незнакомцу; создать сложную  
  маскировку с использованием грима и  
  другого реквизита. 
  -10 
  Солгать тому, кто уже подозревает  
  персонажа в чем-либо. 
  -20 
  Обмануть того, кто уже был когда-то  
  обманут этим персонажем. 
  -30 
  Сказать ложь, прямо противоречащую тому, 
  что противник видит; замаскироваться под 
  близкого друга или возлюблен-
  ную/возлюбленного своего противника. 
   
   
   
   
   
   
   
  
  Обыденное знание (Интеллект)  
  (Common Lore) 
  Склонности: Интеллект, Универсальная 
  Умения «Обыденное знание» отражают совокупность базовых 
  сведений о чем-либо – например, об определенном мире, расе 
  или организации. Это умение отлично и от «Учѐного знания», 
  предполагающего кропотливые исследования, и от «Запретно-
  го», повествующего о тѐмных и тайных вещах. Обыденное зна-
  ние имеет дело лишь с самой общей информацией, зачастую 
  полученной на житейском опыте.  
  Обыденное знание – это специализированное умение (см. раздел 
  «Специализированные умения»). Ниже перечислены возмож-
  ные специализации. 
  Адептус Арбитрес: знания о множестве отделов и подразделе-
  ний Арбитрес, их иерархии, повседневной жизни и служении 
  Имперскому Правосудию. 
  Адептус Астра Телепатика: знания о тонкостях набора и обу-
  чения псайкеров, роли астропатов и астротелепатии.  
  Адептус Механикус: самое общее понимание символов и обря-
  дов Механикус. 
  Администратум: сведения о запутанной махине Адептус Адми-
  нистратум, его правилах, традициях и диктатах. 
  Внешний фронт: сведения, касающиеся Северова домината, 
  вааагра! Мракозуба, Детей Шипов и действий Имперской Гвар-
  дии в этих местах. 
  Война: знания о великих битвах, знаменитых полководцах, ге-
  роях и известных стратегиях защитников Империума и его вра-
  гов. 
  Вопящий вихрь: знания о множестве миров и банд Вопящего 
  вихря и историй о них. 
  Иерихонский предел: основные сведения об Иерихонском пре-
  деле и происходящих там событиях. 
  Империум: знания о сегментумах, секторах и наиболее извест-
  ных мирах Империума. 
  Имперская Вера: знания о таинствах, духовных практиках, 
  видных деятелях Имперского Культа, его самых распространен-
  ных обрядах и праздниках в честь Императора.  
  Имперская Гвардия: основные сведения об иерархии, логисти-
  ке, структуре, главных стратегических и тактических приѐмах 
  Гвардии, а также о самых знаменитых еѐ полках. 
  Имперский Флот: основные сведения о чинах, обычаях, уни-
  форме и традициях Имперского Флота, а также о самых славных 
  его адмиралах и кораблях. 
  Пространство Коронус: общие астрографические сведения о 
  Пространстве, известные варп-маршруты, регионы и легенды.  
  Сектор Каликсида: общее представление о секторе Каликсида, 
  включая сведения о лорде Хаксе и синтиллийской аристократии. 
  Техника: понимание простых литаний и обрядов, призванных 
  успокаивать и задабривать машинных духов. 
  Экклезиархия: понимание структуры Адептус Министорум и 
  его роли в поклонении Императору. 
   
   
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Обыденного 
  знания», когда:  
  ● Мастер чувствует, что персонаж должен что-то знать о теку-
  щей ситуации, местности или встреченном человеке. 
  ● Персонаж хочет узнать что-то достаточно обыденное. 
  Применение: свободное действие 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Вспомнить название крупного региона. 
  +20 
  Вспомнить несколько общеизвестных фактов 
  об этом регионе. 
  +10 
  Владеть сведениями об определѐнной  
  планете. 
  +0 
  Вспомнить конкретную информацию об 
  определѐнной планете или о хорошо  
  известном месте на этой планете. 
  -10 
  Владеть сведениями о большом городе. 
  -20 
  Владеть сведениями о маленьком поселении. 
  -30 
  Вспомнить известную информацию об  
  определѐнном человеке, почти неизвестном 
  большинству людей. 
   
  Парирование (Ближний бой) (Parry) 
  Склонности: Ближний бой, Защита 
  Это умение отражает способность персонажа блокировать удары 
  в рукопашной схватке, отражая их своим оружием или руками. 
  Персонаж, ставший целью атаки в ближнем бою, может попы-
  таться отразить эти атаки при помощи «Парирования». Это дей-
  ствие – реакция (что также означает, что, как правило, его мож-
  но применить не больше одного раза за ход) и может быть при-
  менено только против атак в ближнем бою, нанесенных врагами, 
  с которыми персонаж вовлечѐн в ближний бой. Успех теста «Па-
  рирования» означает, что удар противника был отбит. Если атака 
  наносила несколько попаданий (например, враг обладал талан-
  том «Молниеносная атака» и применял его) каждая достигнутая 
  в тесте «Парирования» ступень успеха блокирует одно попада-
  ние. Все незаблокированные попадания попадают в персонажа 
  по общим правилам.  
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Парирова-
  ния», когда:  
  ● Персонаж атакован в ближнем бою.  
   
  Применение: реакция. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Персонаж может легко увидеть атаку и у 
  него есть не меньше раунда, чтобы  
  отреагировать. 
  +20 
  Между персонажем и атакующим есть  
  большое препятствие. 
  +10 
  Между персонажем и атакующим есть  
  объект, частично скрывающий персонажа. 
  +0 
  Персонажу приходиться уворачиваться от 
  атаки на открытой местности; это обычный 
  модификатор для боя. 
  -10 
  Персонаж стоит в рыхлой земле, грязи или по 
  колено в воде. 
  -20 
  Персонаж стоит по пояс в воде. 
  -30 
  Персонаж не видит атакующего. 
   
   
  
  Проницательность (Восприятие)  
  (Scrutiny) 
  Склонности: Восприятие, Универсальная 
  «Проницательность» помогает гвардейцам оценивать встречен-
  ных ими людей или предметы. Персонаж может использовать 
  это умение для того, чтобы определить, не лжѐт ли ему собесед-
  ник, понять его мотивы, оценить его личность и характер. Кроме 
  того, «Проницательность» применяется для анализа или по-
  дробного изучения объектов, поиска скрытой или просто неоче-
  видной информации.  
  В целом, «Проницательность» нужна для анализа скрываемых 
  эмоций, мотивов и подробностей, что невозможно заметить без 
  тщательного изучения. Не путать с «Бдительностью» – та нуж-
  на для обнаружения чего-то спрятанного и физически малоза-
  метного, а «Проницательность» – для определения лжи.  
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Проница-
  тельности», когда:  
  ● Персонаж хочет определить, лгут ли ему. 
  ● Персонаж пытается сделать выводы, анализируя пространные 
  отчеты.  
  ● Персонаж анализирует результаты авгурий или ауспиций. 
  Применение: частичное действие.  
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Определить настроение близкого друга. 
  +20 
  Определить настроение товарища. 
  +10 
  Определить настроение знакомого. 
  +0 
  Определить настроение незнакомца. 
  -10 
  Определить настроение ксеноса. 
  -20 
  Определить настроение техножреца. 
  -30 
  Определить настроение сервитора. 
  Психическое чутьё (Восприятие)  
  (Psyniscience)  
  Склонности: Восприятие, Псайкерство 
  Обладатели этого умения способны чувствовать волнения в 
  Варпе. «Психическое чутьѐ» можно использовать, чтобы обна-
  ружить присутствие демона (или убедиться в его отсутствии) 
  или применение психосил. Также это умение позволяет замечать 
  психические феномены, возмущения, пустоты и прочие откло-
  нения в потоках Имматериума. Персонаж может использовать 
  «Психическое чутьѐ» для того, чтобы засечь подобных существ, 
  места и события в радиусе, равному его бонусу Восприятия в 
  километрах (если не указано обратного). Мастер может расши-
  рить радиус обнаружения, если речь идет об особенно могуще-
  ственных существах или сильных возмущениях в Варпе. В таб-
  лице 4-4 «Психическое чутьѐ» указано, какую информацию 
  персонаж может получать при помощи этого умения.  
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Психическо-
  го чутья», когда:  
  ● Персонаж вычисляет местоположение демона.  
   
  ● Персонаж хочет определить, не применялись ли недавно в 
  окрестностях психосилы другим псайкером. 
  ● Персонаж пытается отыскать слабое место в завесе между 
  Материумом и Имматериумом.  
  Применение: полное действие. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Засечь присутствие великого демона. 
  +20 
  Засечь крупное вторжение демонов. 
  +10 
  Засечь небольшое вторжение демонов. 
  +0 
  Засечь находящуюся поблизости  
  варп-сущность. 
  -10 
  Засечь присутствие демона в большой группе 
  псайкеров. 
  -20 
  Засечь присутствие демона за несколько  
  километров. 
  -30 
  Засечь присутствие демона находящегося в 
  центре города-улья 
   
  Таблица 4-4 «Психическое чутьѐ» 
  Ступени 
  успеха 
  Результат 
  1 
  Видение возмущений в Варпе или количества 
  присутствующих варп-сущностей. 
  2 
  Приблизительное направление к  
  варп-сущности или психическому феномену. 
  3 
  Примерное местоположение варп-сущностей 
  или созданий, связанных с Имматериумом. 
  4 
  Точное текущее местоположение псайкеров 
  или существ. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Ремесло (Интеллект) (Trade) 
  Склонности: Универсальная, Интеллект 
  Ремесленные умения позволяют создавать предметы – от дело-
  вых бумаг до космических кораблей. Опытный ремесленник 
  много знает о вещах, которыми занимается, и может узнать ра-
  боту другого прославленного или печально известного мастера. 
  Тест «Ремесла» может занимать часы, недели или даже месяцы 
  времени – в зависимости от поставленной задачи. Тесты, сде-
  ланные для того, чтобы вспомнить какую-нибудь информацию о 
  предмете – это полное действие.  
  Археолог: используется для обнаружения, исследования и ана-
  лиза древних руин и артефактов. 
  Астрограф: используется для созданиях двух- и трѐхмерных 
  карт звездных просторов и варп-маршрутов. 
  Корабел: используется для проектирования, улучшения и со-
  здания пустотных кораблей. 
  Летописец: используется для запечатления произошедших со-
  бытий в самых разных формах – от скульптур до поэм. 
  Оружейник: используется для создания и улучшения оружия – 
  от пистолетов до макробатарей. 
  Повар: используется для приготовления блюд и определения 
  съедобности найденной еды. 
  Предсказатель: используется для предсказания будущего по-
  средством толкования знамений и других подозрительных ис-
  кусств. 
  Пустоход: используется в повседневной работе на борту пу-
  стотного корабля, его снабжении и обороне. 
  Резчик: используется для вырезания или гравирования узоров, 
  текста и изображений на твердых поверхностях. 
  Техномат: используется для ремонта и обслуживания техноло-
  гических устройств, посредством вызубренных ритуалов, а не 
  понимания. 
  Химик: используется для создания ядов, наркотиков и множе-
  ства других препаратов. 
  Эксплоратор: используется для исследования неизведанных 
  звездных просторов. 
  Языковед: используется для изучения и расшифровки языков, 
  устных и письменных. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Создать простую вещь, имея все  
  необходимые инструменты. 
  +20 
  Создать более сложную вещь (например, 
  резной узор на чем-либо) имея хорошие  
  инструменты и бездну времени. 
  +10 
  Быстро выполнить не очень сложную работу. 
  +0 
  Составить достаточно сложный яд из  
  простых компонентов за короткое время. 
  -10 
  Создать панцирный доспех хорошего  
  качества. 
  -20 
  Создать силовой доспех хорошего качества. 
  -30 
  Создать или починить древнюю технорелик-
  вию, например, доспех терминатора. 
   
  Применение: зависит от природы выполняемой работы и еѐ 
  сложности. 
  Примечание переводчика: здесь прямо-таки сквозит отчетли-
  вая лень авторов. Описания разных ремесел почти прямо взяты 
  из книг правил Rouge Trader или Black Crusade – многое совпа-
  дает до буквы. Таблица с примерами тоже оттуда. Но если в 
  похождениях всесильного вольного торговца или осиянного мо-
  гуществом Хаоса еретика умения, типа составления звѐздных 
  карт или строительства космических кораблей были ещѐ 
  уместны, то в ролевой игре про обычных солдат они выглядят 
  очень глупо и сбивают с толку. Таблица с примерами тоже 
  выглядит полным бредом. Даже с учѐтом того, что «в Вахе все 
  бывает» я не могу представить себе полк, в котором солдат  
  перерыве между боями под настроение куѐт себе силовой до-
  спех, а его товарищ, раскуривая лхо-папироску, проектирует 
  линкор. 
   
  Сбор информации (Товарищество)  
  (Inquiry) 
  Склонности: Товарищество, Общение 
  Это умение используется для того, чтобы узнать что-либо по 
  интересующей теме, разговорив кого-нибудь или подслушав 
  чужой разговор. В отличие от «Обаяния» или «Запугивания», что 
  призваны изменить отношение собеседника к персонажу или 
  повлиять на него как-то ещѐ, «Сбор информации» создан для 
  вытягивания сведений из целых групп людей и может занять 
  много времени и потребовать больших усилий. Одна или две 
  ступени успеха предоставят персонажу лишь самые основные 
  данные, а очень успешный тест может раскрыть игрокам очень 
  ценную или даже секретную информацию. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Сбора ин-
  формации», когда:  
  ● Персонаж пытается отследить мелкого преступного босса в 
  улье. 
  ● Персонаж пытается разузнать, как местные относятся к своим 
  властям. 
  ● Персонаж ищет место определенного типа – лавку или трак-
  тир. 
  Применение: 1 час или больше (зависит от того, что персонаж 
  хочет узнать и насколько много людей расспрашивает). 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Собеседник уже очень дружелюбен или  
  предан; сообщить персонажу информацию 
  выгодно для его собеседника. 
  +20 
  Собеседник дружелюбен; персонаж  
  сдабривает свои слова взяткой или другим 
  «стимулом». 
  +10 
  Собеседник от природы общителен; ему по 
  душе пол или социальное положение  
  персонажа. 
  +0 
  Собеседник равнодушен к персонажу или не 
  имеет разумных причин делиться  
  сведениями. 
  -10 
  Собеседник не хочет, чтобы его беспокоили; 
  персонаж повел себя грубо или агрессивно.  
  -20 
  Собеседник в чем-то подозревает персонажа; 
  собеседник хочет сохранить в тайне то, о чем 
  его расспрашивают. 
  -30 
  Собеседник откровенно враждебно 
  относиться к персонажу; ответы принесут 
  собеседнику большие проблемы. 
   
   
  
  Особые применения умения «Скрытность» 
  Ниже описаны особые применения умения «Скрытность». 
   
  Слежка 
  «Скрытность» также можно использовать для того, чтобы 
  следовать за людьми, оставаясь незамеченным, неважно – 
  пешком, на машине или даже на челноке или звездном ко-
  рабле. При пешей слежке персонажу явно придется прятаться 
  за укрытиями или скрываться в толпе рабочих, возвращаю-
  щихся с обеденного перерыва. Едя в автомобиле, придется 
  делать ложные повороты или укрываться за громадами Кар-
  го-8. В случае слежки в пустоте, преследователь может пря-
  таться в астероидных поясах, других космических объектах 
  или трафике, пронизывающем крупные звездные системы. 
  Тесты «Скрытности» при слежке всегда состязательны и 
  бросаются против «Бдительности» преследуемого. Одного 
  успешного теста хватит, чтобы незамеченным висеть на хво-
  сте у своей жертвы пять минут за каждую ступень успеха. 
  Скрытность (Ловкость) (Stealth) 
  Склонности: Ловкость, Полевые навыки 
  Скрытность – это искусство оставаться невидимым, двигаясь в 
  толпе, пересекая открытые поля агромира или ползя по покры-
  той воронками от взрывов ничейной земле. Персонаж с этим 
  умением способен двигаться бесшумно или незаметно для 
  остальных – например, для того, чтобы убраться подальше от 
  врагов или, наоборот, устроить им засаду. Также «Скрытность» 
  позволяет персонажу действовать незаметно у всех на виду – 
  например, прятать оружие так, чтобы его не нашли при обыске.  
  При использовании «Скрытности» против противника (напри-
  мер, при попытке спрятаться от врага или вести слежку) броса-
  ется состязательный тест «Скрытности» персонажа против 
  «Бдительности» противника.  
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Скрытно-
  сти», когда:  
  ● Персонаж пытается провести разведку, не желая попадаться на 
  глаза врагу. 
  ● Персонаж пытается подкрасться к врагу и прикончить его без 
  лишнего шума. 
  ● Персонаж хочет следовать за кем-либо, не вызывая подозре-
  ний. 
  Применение: свободное действие (часть передвижения). 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Прокрасться мимо спящего врага, не  
  разбудив его. 
  +20 
  Прокрасться мимо врага в кромешной тьме. 
  +10 
  Прокрасться мимо уставшего или  
  отвлекшегося врага. 
  +0 
  Прокрасться мимо караульного, не  
  имеющего причин быть настороже. 
  -10 
  Прокрасться мимо встревоженного или  
  подозрительного врага. 
  -20 
  Прокрасться мимо врага без использования 
  укрытий. 
  -30 
  Прокрасться мимо подозрительного врага, 
  без использования укрытий, посреди бела 
  дня. 
   
  Технология (Интеллект) (Tech-Use) 
  Склонности: Интеллект, Техника 
  Технология – это искусство применять загадочные технологиче-
  ские устройства и даже создавать их. Персонаж с этим умением 
  отлично умеет обращаться с простыми предметами, вроде вокс-
  передатчика или пикт-писца, хотя, скорее всего, не понимает, 
  как именно эти штуки работают. Это умение можно использо-
  вать для того, чтобы создавать простые или сложные технологи-
  ческие устройства, имея время и материалы. «Технология» – это 
  скорее понимание Благословления Омниссии и знание нужных 
  ритуалов культа Машины, чем фактическое постижение прин-
  ципов науки – но в сорок первом тысячелетии между этим осо-
  бой разницы нет. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Технологии», 
  когда: 
  ● Персонаж пытается починить сломанное оружие или боевую 
  машину. 
  ● Персонаж хочет улучшить работу какого-либо устройства. 
  ● Персонаж пытается понять, как работает то или иное неиз-
  вестное технологическое устройство. 
  Применение: 1 минута или дольше (для решения более слож-
  ных проблем). 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Починить обычный предмет, имея запчасти 
  (например, заменить ствол на лазгане). 
  +20 
  Починить предмет, имеющий несколько  
  подвижных элементов (например, панцирный 
  доспех). 
  +10 
  Починить предмет с помощью техножреца 
  или сервитора-ремонтника. 
  +0 
  Заставить работать сложное устройство. 
  -10 
  Починить серьезно поврежденное сложное 
  устройство (например, инфопланшет с  
  дыркой от пули). 
  -20 
  Починить древнее устройство или обычное, 
  но не имея запчастей. 
  -30 
  Починить ксеноустройство или устройство, 
  обладающее машинным духом (например, 
  когитатор). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Особые применения умения «Технология» 
  Ниже описаны особые применения умения «Технология». 
   
  Ремесло 
  Персонаж, сведущий в «Технологии», может использовать 
  это умение для того, чтобы собирать технологические 
  устройства, от простых часов и паровых двигателей до со-
  временного оружия и брони. Время, сложность и материалы, 
  требуемые для создания предмета, сильно зависят от слож-
  ности поставленной задачи, того, какая мастерская есть у 
  персонажа и обладает ли он допуском к знаниям Адептус 
  Механикус. См. врезку «Ремѐсла» выше. 
   
  Взрывотехника 
  Умение «Технология» можно применять для определения 
  того, как хорошо персонаж обращается с взрывчаткой, эф-
  фективность которой во многом зависит от того, насколько 
  умело еѐ расположить. Успех в тесте умения означает, что 
  персонаж успешно разместил заряд, взведя его так, как хо-
  тел. Возможный механизм детонации определяет сам игрок и 
  в этом он ограничен лишь своим воображением – бомба мо-
  жет рвануть по истечению времени на таймере, от срабаты-
  вания датчика движения, удалѐнной активации или просто от 
  того, что кто-то зацепил растяжку. Провал в тесте умения 
  означает, что взрывчатку не удалось взвести, но персонаж 
  узнает об этом лишь, когда бомба не сработает как предпола-
  галось. Четыре или больше ступеней провала означают, что 
  персонаж напортачил настолько, что взрыв произойдет пря-
  мо сейчас! Некоторые операции – например, установка заря-
  дов на целом здании или мосте – требуют длительных те-
  стов. Мастер  устанавливает сложность и продолжительность 
  таких действий на своѐ усмотрение. Устанавливая взрывчат-
  ку, запомните общее количество ступеней успеха и результа-
  ты бросков – это может пригодиться для состязательных 
  тестов, если кто-то будет пытаться обезвредить ваши заряды.  
  Разминирование также осуществляется при помощи теста 
  «Технологии». Бросьте состязательный тест «Технологии» 
  против аналогичного умения того, кто ставил подрывные 
  заряды. Победа в тесте означает успешное разминирование. 
  Простой провал говорит, что обезвредить бомбу не удалось. 
  Провал на четыре или более ступеней приводит к тому, что 
  мины взрываются прямо в руках незадачливого сапера. Раз-
  минирование нескольких зарядов или работа с особо слож-
  ным взрывателем могут быть длительными действиями – на 
  усмотрение Мастера. 
   
  Особые применения умения «Торговля» 
  Ниже описаны особые применения умения «Торговля». 
   
  Оценка 
  Персонаж, обладающий этим умением, может воспользо-
  ваться им, чтобы оценить стоимость предмета. В таком слу-
  чае мастер бросает тест втайне от игрока, модифицируя ре-
  зультат доступностью оцениваемого предмета. Успех поз-
  воляет персонажу узнать доступность оцениваемого пред-
  мета, провал не дает ничего. Провал на три или больше сту-
  пеней означает, что персонаж ошибается – Мастер сообщает 
  ему заведомо неверный ответ. 
   
   
   
   
   
   
  Торговля (Интеллект) (Commerce) 
  Склонности: Интеллект, Знания 
  Это умение отражает способность персонажа вести торговлю в 
  Имперской Гвардии, дешевле покупать, дороже продавать или 
  даже добывать контрабандный товар. У «Торговли» широкая 
  сфера применения – еѐ тесты бросаются и при обмене лишнего 
  сухпайка на пачку сигарет, и при перевозке ксенотеха втайне от 
  недреманного ока Комиссариата. Также это умение включает в 
  себя способность прикидывать ценность разных вещей. 
   
  При использовании «Торговли» против противника (например, 
  чтобы получить бонус к тесту снабжения) бросается состяза-
  тельный тест «Торговли» персонажа против «Торговли» или Си-
  лы Воли противника.    
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест Торговли, 
  когда:  
  ● Он хочет получить бонус к тесту снабжения. 
  ● Персонаж хочет найти в лагере редкий предмет. 
  ● Персонаж пытается выяснить примерную цену чего-либо. 
  Применение: 1 минута или больше (для трудных сделок). 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Партнер персонажа заслуживает глубокого 
  доверия. 
  +20 
  Партнер персонажа заслуживает доверия. 
  +10 
  Партнер персонажа – его знакомый  или 
  находится в долгу у персонажа. 
  +0 
  Партнер персонажа – незнакомец. 
  -10 
  Партнер персонажа – недоверчивый и  
  склонный к подозрительности тип. 
  -20 
  Партнер персонажа – торговец или купец не 
  из Империума 
  -30 
  Партнер персонажа откровенно враждебен. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  «…любой солдат, расхищающий 
  имущество Имперской Гвардии, включая 
  оружие, боеприпасы, обмундирование, 
  амуницию и провиант, и пытающийся 
  нажиться на этом, будет подвергнут 
  тщательному допросу, призванному 
  вытащить его сообщников на свет 
  Императорского правосудия, после 
  чего расстрелян (арт. 1132/54d)» 
  - «Памятка имперского гвардейца для поднятия  
  боевого духа», гл. 1, разд. 2 
  
  Специализации 
  Вот несколько примеров техники, с которой можно спра-
  виться при помощи «Управления (Наземный транспорт)»: 
  Мотоциклы: мощные мотоциклы арбитров или Адептус 
  Астартес, равно как и другой моторизованный двухколесный 
  транспорт. 
  Глиссеры: «Ленд Спидеры», гравитационные платформы и 
  техника, поддерживающаяся в воздухе ракетными, реактив-
  ными или антигравитационными двигателями, но не являю-
  щаяся полноценной авиацией. 
  Гусеничный транспорт: большинство имперских танков и 
  боевых машин от скромной «Химеры» до могучего «Ленд 
  Рейдера». 
  Шагоходы: техника, использующая для передвижения ноги 
  вместо колѐс или реактивных двигателей, например «Стра-
  жи» Имперской Гвардии  или эльдарские боевые шагоходы.  
  Уклонение (Ловкость) (Dodge) 
  Склонности: Ловкость, Защита 
  «Уклонение» – это искусство избегать ударов в ближнем бою, 
  уклоняться от пуль, отпрыгивать от падающих обломков. В этом 
  умении сочетается природное проворство, отточенные рефлексы 
  и постоянная бдительность. Персонаж может использовать это 
  умение, чтобы избежать попадания, как дистанционной атаки, 
  так и атаки в ближнем бою. «Уклонение» применяется в ответ на 
  успешную атаку и тратит реакцию. Успех в тесте «Уклонения» 
  означает, что вражеский удар или выстрел не достиг цели – по-
  падание не засчитывается. Если одна вражеская атака наносит 
  несколько попаданий (например, при стрельбе длинной очере-
  дью), то каждая ступень успеха, набранная в тесте «Уклонения», 
  спасает от одного попадания. Все попадания, на отмену которых 
  не хватило ступеней успеха, приходят в персонажа по обычным 
  правилам. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Уклонения», 
  когда:  
  ● Персонажа атакуют в ближнем бою. 
  ● В персонажа стреляют. 
  ● Персонажу необходимо избежать какой-либо опасности – 
  например, отскочить падающего обломка или спрыгнуть с ру-
  шащегося моста.  
  Применение: реакция. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Персонаж может легко увидеть атаку и у 
  него есть не меньше раунда, чтобы  
  отреагировать. 
  +20 
  Между персонажем и атакующим есть  
  укрытие, закрывающее персонажа с ног до 
  головы. 
  +10 
  Между персонажем и атакующим есть  
  большое препятствие 
  +0 
  Персонажу приходиться уворачиваться от 
  атаки на открытой местности; это обычный 
  модификатор для боя. 
  -10 
  Персонаж стоит в рыхлой земле, грязи или по 
  колено в воде. 
  -20 
  Персонаж стоит по пояс в воде. 
  -30 
  Персонаж не видит атакующего. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Управление (Интеллект) (Operate) 
  Склонности: Ловкость, Полевые навыки 
  Это умение отражает способность персонажа управлять разными 
  типами машин и тяжелой техники – от пустотных кораблей, 
  размером с город, и макробатарей до «Ленд Спидеров» и прыж-
  ковых ранцев. Персонаж с таким умением способен водить или 
  пилотировать технику, относящуюся к определенному типу. 
  Тесты умения требуются только в бою или необычных обстоя-
  тельствах (чрезвычайно пересеченная местность, высокая ско-
  рость и т. д.). 
   
  Наземный транспорт 
  Умение «Управление (Наземный транспорт)» используется для 
  вождения любых машин, передвигающихся преимущественно 
  по поверхности планет. Обладатель этого умения может смело 
  садиться за руль автомобиля, шагохода, лодки или глиссера (па-
  рящие или летающие машины, что всегда передвигаются на 
  относительно небольшой высоте). 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Управления 
  (Наземный транспорт)», когда:  
  ● Персонаж управляет машиной в бою. 
  ● Персонаж пытается выжать из машины максимум. 
  ● Персонаж командует крупным орудием – макробатареей или 
  орбитальным лазером.  
  Применение: частичное действие. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Вождение обычного гражданского  
  автомобиля. 
  +20 
  Вождение наземного транспорта с помощью 
  бортового когитатора или машинного духа. 
  +10 
  Вождение с помощью местного жителя,  
  знакомого с местностью. 
  +0 
  Вождение танка в бою, но не под огнѐм. 
  -10 
  Проведение танка через линию вражеских 
  укреплений. 
  -20 
  Вождение танка под плотным огнѐм врага. 
  -30 
  Вождение поврежденного танка по плотно 
  заминированному полю под непрерывным 
  обстрелом. 
  
  Специализации 
  Вот несколько примеров техники, с которой можно спра-
  виться при помощи «Управления (Воздушные суда)»: 
  Авиация: атмосферные самолеты, такие как бомбардиров-
  щики «Мародѐр» или истребители «Гром», а также нестан-
  дартные летательные аппараты, использующие пропеллеры, 
  воздушные шары и ещѐ более странные средства передвиже-
  ния. 
  Прыжковые ранцы и гравишюты: такое персональное 
  снаряжение как прыжковые ранцы и гравишюты, а также 
  знание о том, как их снаряжать, снимать, применять при вы-
  садке и вести в них бой. 
  Космические суда: малые пустотные суда, такие как челно-
  ки и истребители (зачастую также способные входить в ат-
  мосферу планет). Также в эту категорию входят абордажные 
  суда и управляемые человеком торпеды.  
  Что такое пустотный корабль?  
  Пустотный корабль – это крупный (сотни метров или даже 
  несколько километров в длину) звездолѐт, созданный для 
  путешествий в глубоком космосе. Некоторые из них могут 
  путешествовать в Варпе, но даже те, что не способны на это, 
  все равно остаются крупными судами. Пилотирование таких 
  кораблей требует не столько ловкости и быстрой реакции, 
  сколько знаний для того, чтобы принимать правильные ре-
  шения и выбирать нужные маневры. 
  Воздушные суда 
  Умение «Управление (Воздушные суда)» используется для во-
  ждения любой техники в трех изменениях. В первую очередь, 
  это самолѐты – например, флотский «Гром» или «Клинок Ада» и 
  «Коготь Ада» хаоситов. Также в эту категорию водят малогаба-
  ритные и манѐвренные пустотные суда – посадочные модули, 
  челноки, звѐздные истребители и бомбардировщики. Кроме то-
  го, это умение позволяет управлять прыжковыми ранцами. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Управления 
  (Воздушные суда)», когда:  
  ● Персонаж управляет машиной в бою. 
  ● Персонаж пытается выжать из машины максимум. 
  ● Персонаж командует крупным орудием – макробатареей или 
  орбитальным лазером.  
  Применение: частичное действие. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Пилотирование самолѐта вне боя или  
  опасности крушения. 
  +20 
  Пилотирование самолѐта с помощью  
  бортового когитатора или машинного духа. 
  +10 
  Пилотирование самолѐта с помощью  
  штурмана или второго пилота. 
  +0 
  Пилотирование самолѐта в бою, но под  
  открытым небом. 
  -10 
  Пилотирование самолѐта на высокой скоро-
  сти, исполнение стремительных маневров.  
  -20 
  Пилотирование самолѐта в плохую погоду – 
  бурю или сильный ветер. 
  -30 
  Полѐт через каньон на поврежденном  
  самолѐте с исполнением фигур высшего  
  пилотажа, под обстрелом. 
   
  Пустотные корабли 
  Умение «Управление (Пустотные корабли)» используется для 
  вождения крупных пустотных судов, зачастую в несколько ки-
  лометров длиной. Любому странствующему в космосе кораблю 
  нужен капитан и многочисленный экипаж – одного человека с 
  таким умением будет мало.  
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Управления 
  (Пустотные суда)», когда:  
  ● Персонаж управляет пустотным кораблем. 
  ● Персонаж командует крупным орудием – макробатареей или 
  орбитальным лазером.  
  Применение: частичное действие. 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Пилотирование пустотного корабля в  
  открытом космосе. 
  +20 
  Полѐт на пустотном корабле на открытой 
  орбите вокруг спутника. 
  +10 
  Полѐт на пустотном корабле на открытой 
  орбите вокруг крупной планеты. 
  +0 
  Пилотирование пустотного корабля в составе 
  эскадры. 
  -10 
  Исполнение сложных маневров в бою. 
  -20 
  Проведение пустотного корабля через  
  астероидный пояс. 
  -30 
  Попытка не угодить в варп-разлом. 
   
   
  Учёное знание (Интеллект) (Scholastic Lore) 
  Склонности: Интеллект, Знания 
  Все умения из группы «Учѐного знания» отражают осведомлен-
  ность гвардейца о вещах, которые он может  узнать в учебном 
  заведении, от мудрого наставника или даже после кропотливого 
  изучения древних книг. «Ученое знание» отличается от «Обы-
  денного» тем, что оно зачастую недоступно простым гражданам 
  Империума, а от «Запретного» – тем, что не касается тѐмных и 
  запрещенных тем.  
  «Учѐное знание» – это специализированное умение (см. раздел 
  «Специализированные умения»). Ниже перечислены возмож-
  ные специализации. 
  Астромантия: знание звѐзд, их особенностей и окружающих их 
  планет, а также теоретическое понимание того как пользоваться 
  телескопом, астрономической картой и т. п.  
  Бюрократия: понимание правил и регламентов, принятых в 
  правительстве, Адептус Администратум и множестве их отде-
  лов, бюро и управлений. 
  Геральдика: понимание законов и принципов геральдики, зна-
  ние самых распространенных гербов и девизов, используемых 
  благородными домами и семействами Империума. 
   
  Звери: знание родов и семейств животных и связей между 
  внешностью и физическими особенностями многих полуразум-
  ных существ. 
  Имперская Вера: знание традиций и религиозных практик Эк-
  клезиархии – от принятых конструкций храмов до конкретных 
  мест из священных текстов. Эти знания можно использовать, 
  чтобы проводить обряды самому.   
  
  Имперские патенты: информация о патентах вольных торгов-
  цев, процедурах их выдачи, даруемых ими полномочиях, а также 
  знание самых известных патентов Империума и владеющих ими 
  семействах.  
  Криптология: понимание кодов, шифров, криптографии, тай-
  ных языков и числовых ключей. Это умение можно использо-
  вать для того, чтобы писать секретные послания или расшифро-
  вывать чужую тайнопись.   
  Легенды: кроме знаний о глубокой древности, это умение также 
  включает в себя сведения о таких знаменательных этапах им-
  перской истории как Тѐмная эра технологий, эра Раздора, Вели-
  кий крестовый поход и Ересь Гора, изложенные в виде эпиче-
  ских и апокрифических сказаний. 
  Навис Нобилите: знания о родословных древах, контрактах и 
  истории великих домов навигаторов. 
  Нумерология: понимание таинственных связей между числами 
  и материальной вселенной – от теории катастроф до Садлериан-
  ской литании. 
  Оккультизм: понимание оккультных ритуалов, теорий и суеве-
  рий, а также самых известных методов использования оккульт-
  ных предметов. 
  Правосудие: знание того, какое наказание полагается за каждое 
  из множества преступлений и ересей, караемых имперским за-
  коном. 
  Тактика Империалис: теории «Тактики Империалис» и других 
  систем управления войсками и боевых приемов, используемых в 
  Империуме. Эти знания можно использовать для того, чтобы 
  составить план битвы или прогнозировать ход войны, которую 
  ведут имперские силы. 
  Философия: знание различных школ мысли, веры, бытия и дру-
  гих неуловимых материй. Также включает в себя логику и уме-
  ние вести дебаты и может быть использовано для споров или 
  написания философских трактатов. 
  Химия: знание различных веществ, их алхимического примене-
  ния и степени их распространенности в Империуме. 
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Учѐного зна-
  ния», когда:  
  ● Персонаж хочет рассказать легенду о прошлом человечества. 
  ● Персонаж хочет понять, что собой представляет Стандартная 
  Шаблонная Конструкция.  
  ● Персонаж хочет понять сложное решение, вынесенное судьѐй 
  Адептус Арбитрес. 
  ● Персонаж пытается разобраться в юридических тонкостях 
  отношений имперского губернатора и местного представителя 
  Администратума.  
  ● Персонаж пытается опознать редкое животное. 
  ● Персонаж участвует в философском диспуте. 
  Применение: свободное действие.  
   
   
   
   
   
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Изучение истории Империума по верхам, 
  касаясь лишь «одобренных» тем. 
  +20 
  Ведение исследований при помощи богатой 
  библиотеки. 
  +10 
  Исследование особенностей Имперской  
  Веры. 
  +0 
  Исследование конкретного философского 
  вопроса. 
  -10 
  Изучение оккультных ритуалов. 
  -20 
  Выведение определенной химической  
  формулы. 
  -30 
  Составление полной истории Ереси Гора. 
   
  Язык (Интеллект) (Linguistics) 
  Склонности: Интеллект, Универсальная 
  Это умение охватывает владение как устной, так и письменной 
  речью на определенном языке. Персонаж с этим умением спосо-
  бен говорить, читать и писать (если у этого языка есть письмен-
  ность) на определенном языке, шифре или коде. В обычных 
  условиях тесты умения не требуются.  
  Любой персонаж, имеющий умение «Язык» умеет читать и пи-
  сать на своем основном языке (для большинства гвардейцев это 
  низкий готик).  
  «Язык» – это специализированное умение (см. раздел «Специа-
  лизированные умения»). Приобретая это умение, персонаж 
  обязан выбрать конкретный язык. Это умение можно приобре-
  тать несколько раз, всякий раз изучая новый язык.  
  Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Языка», ко-
  гда:  
  ● Персонаж пытается понять архаичную версию своего языка. 
  ● Персонаж пытается написать связный текст. 
  ● Персонаж пытается сообщить что-то, используя подтекст или 
  плохо владея языком, на котором говорит. 
  Применение: свободное действие 
  Примеры модификаторов 
  Модификатор 
  Обстоятельства 
  +30 
  Понять сказанное или написанное с  
  помощью словаря. 
  +20 
  Понять надпись или фразу на примитивном 
  языке, основанном на известном персонажу 
  языке. 
  +10 
  Понять шифр, составленный на низком  
  готике. 
  +0 
  Понять шифр, составленный на высоком 
  готике. 
  -10 
  Понять шифр, составленный на местном  
  диалекте. 
  -20 
  Понять надпись на древнем или забытом 
  языке (например, древнетерранском); понять 
  язык незнакомый, но основанный на другом 
  человеческом языке. 
  -30 
  Понять надпись на полностью чужеродном 
  языке (например, эльдарском);  понять язык, 
  совершенно незнакомый и не связанный ни с 
  одним из знакомых языков. 
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Языки 
  В галактике существует множество языков, и одноименное умение не позволяет гвардейцу автоматически понимать все (хотя облада-
  ние им может сделать чужую болтовню немного понятнее). Какие языки персонаж будет знать, во многом, определяется его прошлым. 
  Все знают низкий готик и имперские коды, а выпускники Схол Прогениум – комиссары и штурмовики – могут знать и высокий готик. 
  Если персонаж имеет дело с незнакомым ему языком, тесты этого умения должны усложниться или даже автоматически проваливать-
  ся. Впрочем, гвардеец может использовать это умение, чтобы изучать новые наречия. Это требует длительного теста умения, слож-
  ность которого зависит от сложности изучаемого языка. То, насколько быстро солдат навостриться болтать на иноземном, зависит от 
  его ума и усердия. Это может занять недели или месяцы.  
  Вот несколько примеров языков: 
  Высокий готик: официальный язык Империума, используемый чиновниками, знатью, духовенством и для переговоров на высшем 
  уровне. 
  Жаргон наѐмников: на Внешнем фронте действует много наѐмных рот, каждая из которых имеет свой краткий и рублѐный боевой 
  язык для отдачи приказов. Некоторые из таких жаргонов довольно распространены, другие почти уникальны. 
  Жаргон преступников: воры и бандиты использовали непонятные чужому слуху языки миллионами лет, и их сложность с течением 
  времени лишь возрастала. Безопасности ради, каждая группировка имеет свой жаргон. 
  Знаки ксеносов: многие чужаки используют знаки и символы, знание которых позволит, например, понять, где границы какого пле-
  мени, или какую территорию они считают опасной.  
  Знаки Хаоса: множество символов и обозначений, используемых прислужниками Тѐмных богов, каждый из которых обладает своим 
  тайным смыслом или предназначением. 
  Имперские коды: как Гвардия, так и Флот используют боевой язык, состоящий, по большей части, из сокращений и чисел. Непонят-
  ный для тех, кто не понимает его значения, такой жаргон позволяет имперским военным быстро переговариваться, опознавать врагов 
  и запрашивать огневую поддержку или артиллерийский обстрел.  
  Крутский: хотя человеку почти невозможно по-настоящему научиться говорить по-крутски, обучение и хороший слух позволят по-
  нимать их щебет и клекот.  
  Низкий готик: обычный язык Империума, используемый миллиардами простых граждан. 
  Орочий: гвардеец вполне может овладеть этим «языком», больше состоящим из ворчания и ударов, чем из слов, хотя ему нужно бу-
  дет постараться, чтобы пережить первую же беседу с другим носителем языка. 
  Руны ордена: каждый орден Адептус Астартес для переговоров в бою использует собственные шифры. Это – тщательно оберегаемый 
  секрет ордена или легиона, которым почти никогда не делятся с посторонними, и самый верный способ быстро узнать друг друга для 
  самих космодесантников.  
  Технолингва: это язык Адептус Механикус (и их тѐмных собратьев), двоичный код, оптимизированный для быстрой передачи техни-
  ческой информации и командования сервиторами.  
  Эльдарский: хотя ни один смертный может и не надеется понять все тонкости и полутона этого невероятно древнего и сложного язы-
  ка, он вполне способен научиться его понимать.  
  Язык тау: язык одноименной империи, на котором говорят как сами тау, так и множество подчиненных ими рас. 
  
  USING AND 
  GAINING TALENTS
  •
  TALENT LIST
  •
  TRAIT LIST
  
  Глава V 
  Таланты и особенности 
   
  ля того, чтобы выстоять и победить в бесчисленных вой-
  нах, Империуму нужны поистине выдающиеся люди, 
  мужчины и женщины, на голову превосходящие своих 
  собратьев и готовые вести воинства Императора в бой. Слишком 
  мало просто уметь стрелять из лазгана или отдавать приказы. 
  Настоящий командир должен превосходить рядовых солдат сво-
  им умением и мастерством. Именно для этого в системе Only 
  War и нужны таланты, что будут выделять персонажей игро-
  ков в бесчисленных рядах Имперской Гвардии.  
  Таланты – это специальные способности, которыми персонаж 
  обладает от рождения или которыми овладевает благодаря по-
  стоянному применению и опыту. Это отличает таланты от уме-
  ний, которые герой приобретает путѐм обучения или трениро-
  вок. Талант – это способность, которой персонаж может обла-
  дать или нет, в то время как умения – это способность делать 
  что-либо на том или ином уровне мастерства. Когда персонаж 
  парирует совершенно неотразимый удар своим силовым мечом, 
  падает с огромной высоты, оставаясь невредимым, или путем 
  хладнокровных логических выкладок предсказывает будущее – 
  он применяет талант. В жестоких боях сорок первого тысячеле-
  тия обладание нужным талантом может означать разницу между 
  славной победой во имя Империума и сокрушительным пораже-
  нием от рук врагов человечества.  
   
  Использование талантов 
  Таланты отличаются от умений тем, что, как правило, игроку не 
  требуется бросать тест или применять какое-либо действие. Та-
  ланты работают постоянно – они могут давать бонусы к другим 
  тестам или позволять персонажу делать что-либо, невозможное 
  для других. Если персонаж обладает талантом, то преимущества, 
  которые он предоставляет действиям персонажа, работают все-
  гда, если не указано обратного.  
   
  Приобретение талантов 
  Таланты предоставляют персонажам множество специальных 
  способностей, отражающих их боевые навыки, специальные 
  умения, репутацию, которой они могут обладать и другие осо-
  бенности, отличающие их от рядовых обитателей Империума. 
  Персонаж начинает игру с несколькими талантами, зависящими 
  от его полка и специальности (см. главу III «Создание персо-
  нажа»), и может получать новые, тратя очки опыта. Количество 
  очков опыта, необходимых для покупки таланта, зависит от его 
  уровня и склонностей, которыми обладает персонаж (опять же, 
  см. главу III). 
   
  Уровни и категории талантов 
  Не все таланты равны – некоторые из них бесстыдно лучше дру-
  гих. Именно поэтому все таланты разбиты на три уровня – на 
  первом – самые слабые, на третьем – наиболее сильные. При-
  надлежность к определенному уровню определяет стоимость 
  таланта в очках опыта – за более сильные таланты придется 
  заплатить больше. Также, для покупки таланта высокого уровня 
  может требоваться обладание талантами более низкого. 
  Выбирая таланты, персонаж может взять любой талант любого 
  уровня, но он должен помнить о требованиях. Персонаж должен 
  удовлетворять требованиям таланта, прежде чем взять его. 
   
  Специализированные таланты 
  Некоторые таланты требуют при взятии выбрать специализа-
  цию. Например, выбирая себе талант «Связи», персонаж должен 
  выбрать группу или организацию, указанную в описании, с ко-
  торой у него есть эти «связи» (например, «Связи (Схола Проге-
  ниум)»). Персонаж может купить этот талант ещѐ раз, при этом 
  выбрав для него новую специализацию, отличную от уже име-
  ющейся – например, «Связи (Адептус Механикус)». Игромеха-
  нически, это будет новым талантом. Как правило, в описании 
  талантов указаны не все возможные специализации и даже если 
  у таланта «Связи» нет варианта «Связи (Ледяные воины Вальхал-
  лы)», персонаж может получить его себе по договоренности с 
  Мастером. 
   
   
   
   
  Д 
  
  Требования талантов 
  Для получения некоторых талантов, персонаж должен удовле-
  творять определенным требованиям. Это могут быть некоторые 
  врожденные способности, обладание умениями или другими 
  талантами, необходимое для того, чтобы получить более силь-
  ные. Требования могут выставляться к показателям характери-
  стик, наличию умений, талантов, склонностей и даже специаль-
  ных способностей. 
   
   
  Таблица 5-1 «Таланты 1-ого уровня» 
  Талант 
  Требования 
  Склонность 1 
  Склонность 2 
  Описание 
  Амбидекстрия 
  Ловкость 30 
  Ближний бой 
  Дальний бой 
  Владение обеими руками одинаково хорошо; 
  снижение штрафов за бой двумя руками 
  Аура власти 
  Товарищество 30 
  Товарищество 
  Лидерство 
  Использование «Командования» на большее 
  количество целей 
  Боевое построение 
  Интеллект 40 
  Лидерство 
  Полевые навыки 
  Использование бонуса Интеллекта вместо Лов-
  кости при определении инициативы 
  Боевое чутьѐ 
  Восприятие 30 
  Восприятие 
  Полевые навыки 
  Использование бонуса Восприятия вместо Лов-
  кости при определении инициативы 
  Бой вслепую 
  Восприятие 30 
  Восприятие 
  Полевые навыки 
  Снижение штрафов за бой в темноте 
  Быстрая перезарядка 
  - 
  Ловкость 
  Полевые навыки 
  Уменьшение времени перезарядки 
  Быстрое  
  выхватывание 
  - 
  Ловкость 
  Искусность 
  Подготовка оружия за свободное действие 
  Варп-чутьѐ 
  Пси-рейтинг, 
  Психи-
  ческое чутьѐ, Воспри-
  ятие 30 
  Восприятие  
  Псайкерство 
  Использование «Психического чутья» в каче-
  стве свободного действия 
  Верный удар 
  Ближний бой 30 
  Ближний бой 
  Искусность 
  Снижение штрафов за объявленный удар 
  Владение оружием * 
  - 
  Универсальная 
  Искусность 
  Использование оружия без штрафа 
  Враг 
  - 
  Универсальная 
  Общение 
  Дурная слава в определенных кругах 
  Железная челюсть 
  Выносливость 40 
  Выносливость 
  Защита 
  Тест Выносливости спасает от оглушения  
  Заразительная 
  отвага 
  Товарищество 40 
  Товарищество 
  Лидерство 
  Персонаж внушает всем спокойствие и вдох-
  новляет на подвиги 
  Зов железа 
  Имплантаты Механи-
  кус, магнитные  
  имплантаты 
  Сила Воли 
  Техника 
  Возможность притягивать крупные металличе-
  ские объекты 
  Крепкий орешек 
  Сила Воли 40 
  Сила Воли  
  Защита 
  Увеличение шанса не погибнуть от кровопотери 
  Крепкое  
  телосложение 
  - 
  Выносливость 
  Универсальная 
  Дополнительная рана 
  Кулачный боец 
  Ближний 
  бой 
  35,  
  Ловкость 35 
  Сила 
  Нападение 
  Улучшение атак голыми руками 
  Ледяное сердце 
  - 
  Сила Воли 
  Защита 
  Невосприимчивость к соблазнению, сопротив-
  ляемость «Обаянию» 
  Медитация 
  - 
  Сила Воли 
  Знания 
  Снятие усталости при помощи медитации 
  Меткий выстрел 
  Дальний бой 30 
  Дальний бой 
  Искусность 
  Снижение штрафа за объявленный выстрел 
  Мнемоник 
  Интеллект 30 
  Интеллект 
  Знания 
  Персонаж запоминает все происходящее 
  Молниеносные  
  рефлексы 
  - 
  Ловкость  
  Полевые навыки 
  Возможность делать два броска на инициативу 
  и выбирать наибольший 
  Мягкое падение 
  Ловкость 30 
  Ловкость 
  Полевые навыки 
  Снижение урона от падения 
  Неистовство 
  - 
  Сила  
  Нападение 
  Возможность впадать в ярость и получать пре-
  имущества в бою 
  Непримечательный 
  - 
  Универсальная  
  Общение 
  Персонажа легко забыть 
  Нокдаун 
  - 
  Ближний бой 
  Нападение 
  Специальная оглушающая атака 
  Обостренные  
  чувства * 
  - 
  Восприятие 
  Полевые навыки 
  Бонус +10 к определенному чувству 
  Ортопраксия 
  - 
  Сила Воли 
  Техника 
  Бонус +20 при допросе и контроле разума 
  Оружейник 
  Интеллект 40,  
  Технология+10 
  Интеллект 
  Техника 
  Усиление возможностей оружия 
  Плечом к плечу 
  - 
  Универсальная 
  Нападение 
  Бонус +10 при численном превосходстве 
  Подражатель 
  - 
  Товарищество 
  Общение 
  Персонаж может говорить чужим голосом 
  Подскок 
  Ловкость 30 
  Ловкость 
  Универсальная 
  Подъем на ноги за свободное действие 
  Полиглот 
  Интеллект 40,  
  Товарищество 30 
  Интеллект 
  Общение 
  Персонаж обладает врожденными способностя-
  ми к языкам. 
  Психосила * 
  Псайкер 
  Сила Воли 
  Псайкерство 
  Новая психосила 
  Пугающий голос 
  - 
  Товарищество 
  Общение 
  +10 к «Запугиванию», -10 к «Обаянию» 
  Разоружение 
  Ловкость 30 
  Ближний бой 
  Защита 
  Возможность лишить врага оружия 
  Ритуал  
  освобождения 
  Интеллект 30 
  Интеллект 
  Техника 
  Снятие осечки за частичное действие 
  Связи 
  Товарищество 30 
  Товарищество 
  Общение 
  Добрая слава в определенных кругах 
  Сопротивляемость * 
  - 
  Выносливость 
  Защита 
  Бонус +10 к тестам сопротивляемости 
  Страдалец 
  Сила Воли 40 
  Сила Воли 
  Защита 
  Невосприимчивость к «мирским» ужасам 
  Уличный боец 
  Ближний бой 30 
  Ближний бой 
  Нападение 
  Увеличение критического урона 
  Чуткий сон 
  Восприятие 30 
  Восприятие 
  Полевые навыки 
  Персонаж всегда считается бодрствующим 
  Яростный натиск 
  - 
  Сила 
  Нападение 
  Дополнительный бонус при натиске 
  * Специализированный талант 
   
  
  Таблица 5-2 «Таланты 2-ого уровня» 
  Талант 
  Требования 
  Склонность 1 
  Склонность 2 
  Описание 
  Ас 
  Ловкость 40, Управление 
  (Одно любое) 
  Ловкость 
  Полевые навыки 
  Возможность водить любую технику 
  Боевая ярость 
  Неистовство 
  Сила  
  Защита 
  Возможность парирования в «Неистовстве» 
  Бронник 
  Интеллект 35, Технология, 
  Ремесло (Оружейник) 
  Интеллект 
  Техника 
  Улучшение своей брони 
  Бугрящиеся  
  бицепсы 
  Сила 45 
  Сила 
  Нападение 
  Возможность стрелять из тяжѐлого оружия 
  «с рук» без штрафов  
  Варп-канал 
  Сила Воли 50, Пси-рейтинг, 
  Могучий разум 
  Сила Воли 
  Псайкерство 
  Возможность получить +1к5 к пси-рейтингу, 
  потратив очко судьбы 
  Вихрь смерти 
  Ближний бой 40 
  Ближний бой 
  Искусность 
  По одной атаке на врага в ближнем бою 
  Владение 
  экзоти-
  ческим оружием 
  - 
  Интеллект 
  Искусность 
  Умение пользоваться конкретным типом 
  экзотического оружия. 
  Влияние на  
  Муниторум 
  - 
  Товарищество 
  Общение 
  Бонус +5 к уровню снабжения отряда 
  Дальновидность 
  Интеллект 30 
  Интеллект 
  Знания 
  Размышления дают +10 к следующему тесту 
  Железная  
  дисциплина 
  Товарищество 30 
  Товарищество 
  Лидерство 
  Сопротивление страху и подавлению огнѐм 
  для товарищей 
  Калечащий  
  выстрел 
  Дальний бой 50 
  Дальний бой 
  Искусность 
  +2 к критическому урону при стрельбе 
  Калечащий удар 
  Ближний бой 50 
  Ближний бой  
  Искусность 
  +2 к критическому урону в ближнем бою 
  Контратака 
  Ближний бой 40 
  Ближний бой  
  Защита 
  Возможность атаковать после парирования 
  Левитационная 
  трансценденция 
  Имплантаты Механикус, 
  левитационная катушка 
  Интеллект 
  Техника  
  Возможность парить в воздухе долгое время 
  Мастер  
  рукопашной 
  Ближний бой 30 
  Ближний бой 
  Защита 
  Противник не получает бонусов за числен-
  ное превосходство 
  Мастер кулачного 
  боя 
  Ближний бой 45, Ловкость 
  40, Кулачный боец 
  Сила 
  Нападение 
  Персонаж смертоносен в рукопашном бою 
  Мгновенная  
  реакция 
  Ловкость 40 
  Ловкость 
  Полевые навыки 
  Возможность 
  игнорировать 
  внезапность 
  тестом Ловкости 
  Меткий стрелок 
  Дальний бой 35 
  Дальний бой 
  Искусность 
  Снятие штрафов за дальнюю стрельбу  
  Механодендрит * 
  Имплантаты Механикус 
  Интеллект 
  Техника 
  Возможность использовать механодендрит 
  Могучий разум 
  Сила Воли 30, Сопротивля-
  емость (Психосилы) 
  Сила Воли 
  Защита 
  Переброс проваленных тестов Силы Воли 
  при сопротивлении психосилам 
  На крыльях гнева 
  Аура власти 
  Товарищество  
  Лидерство 
  Возможность разжигать в людях гнев 
  Независимое  
  прицеливание 
  Дальний бой 40 
  Дальний бой 
  Искусность 
  Возможность стрелять по целям, отдален-
  ным друг от друга 
  Неистовый натиск 
  Ближний бой 35 
  Ближний бой 
  Нападение 
  Успешный тест Ближнего боя дает ещѐ одну 
  атаку 
  Ненависть * 
  - 
  Ближний бой 
  Общение 
  Бонус +10 при атаке ненавистных врагов 
  Неотразимый удар 
  Ближний бой 50 
  Ближний бой 
  Нападение 
  Возможность сделать свою атаку неотрази-
  мой, потратив очко судьбы 
  Непоколебимая 
  вера 
  Сила Воли 35 
  Сила Воли 
  Защита 
  Переброс проваленных тестов страха 
  Отразить стрелу 
  Ловкость 50 
  Ближний бой  
  Защита 
  Прибавление бонуса Ближнего боя к очкам 
  брони против стрелковых примитивных атак 
  Паранойя 
  - 
  Восприятие 
  Полевые навыки 
  Персонаж отовсюду ожидает опасности 
  Парное оружие * 
  - 
  Ближний/ 
  Дальний бой 
  Искусность 
  Возможность одновременно использовать 
  два оружия 
  Просангвинация 
  Имплантаты Механикус, 
  автосангвинаторы 
  Выносливость 
  Техника 
  Возможность восстановить 1к5 ран тестом 
  «Технологии» 
  Светоносный удар 
  Имплантаты Механикус, 
  светоносные батареи 
  Ближний бой 
  Техника 
  Возможность поражать врагов разрядами 
  энергии в рукопашной 
  Свинцовый дождь 
  Дальний бой 45, Владение 
  оружием  
  (одно дистанционное) 
  Дальний бой 
  Нападение 
  Дополнительные попадания во врага при 
  стрельбе очередями 
  Снайпер 
  Дальний бой 40,  
  Меткий выстрел 
  Дальний бой 
  Искусность 
  Снижение штрафов за объявленный выстрел 
  Стальные нервы 
  - 
  Сила Воли 
  Защита 
  Переброс тестов на подавление огнѐм 
  Стрельба от бедра 
  Дальний бой 40,  
  Ловкость 40 
  Дальний бой 
  Искусность 
  Возможность стрелять на ходу 
  Стремительная 
  атака 
  Ближний бой 30 
  Ближний бой 
  Искусность 
  Дополнительные атаки в ближнем бою 
  Точный удар 
  Ближний бой 40,  
  Верный удар 
  Ближний бой 
  Искусность 
  Снижение штрафов за объявленный удар 
  Трудная мишень 
  Ловкость 40 
  Ловкость 
  Защита 
  Штраф -20 на попадание по бегущему или 
  совершающему натиск персонажу 
  Это просто  
  царапина 
  Выносливость 40 
  Выносливость 
  Защита 
  Быстрое заживление ран 
  * Специализированный талант 
   
  
  Таблица 5-3 «Таланты 3-его уровня» 
  Талант 
  Требования 
  Склонность 1 
  Склонность 2 
  Описание 
  Бастион железной 
  воли 
  Сила Воли 40, Пси-рейтинг, 
  Могучий разум 
  Сила Воли 
  Псайкерство 
  Бонус к состязательным тестам, сделанным 
  для сопротивления психосилам 
  Бесстрашие 
  Стальные нервы 
  Сила Воли 
  Защита 
  Невосприимчивость к страху и подавлению 
  Благосклонность 
  Варпа 
  Сила Воли 35 
  Сила Воли 
  Псайкерство 
  Возможность делать два броска на варп-
  феномены и выбирать результат 
  Варп-блок 
  Сила Воли 50, Пси-рейтинг, 
  Могучий разум 
  Сила Воли 
  Псайкерство 
  Игнорирование варп-феномена один раз за 
  игровую сессию 
  Вложенные знания 
  Интеллект 40,  
  Знания (Одни любые) 
  Интеллект 
  Знания 
  Персонаж знает хоть что-то обо всем 
  Выбор цели 
  Дальний бой 50 
  Дальний бой 
  Искусность 
  Возможность без штрафа стрелять в руко-
  пашную 
  Глаз мстителя 
  Дальний бой 50 
  Дальний бой 
  Нападение 
  Увеличение урона и бронебойности дистан-
  ционных атак 
  Громовой удар 
  Сокрушительный удар 
  Сила 
  Нападение 
  Возможность совершать могучие удары 
  Запредельная  
  скорость 
  Ближний бой 40,  
  Выносливость 50 
  Ловкость 
  Нападение 
  Удвоение скорости при натиске 
  К демону в пасть 
  Товарищество 50,  
  Железная дисциплина 
  Товарищество 
  Лидерство 
  Товарищи становятся невосприимчивы к 
  страху и подавлению огнѐм 
  Каменная стена 
  Выносливость 40 
  Выносливость 
  Защита 
  Снижение получаемого критического урона 
  Мастер клинков 
  Ближний бой 30,  
  Владение оружием 
   (Любое ближнего боя) 
  Ближний бой 
  Искусность 
  Переброс проваленной атаки в ближнем бою 
  раз за раунд 
  Мастер-
  машиновед 
  Имплантаты Механикус, 
  Технология+20 
  Интеллект 
  Техника 
  Бонус +10 к тестам «Технологии» и возмож-
  ность проходить их, тратя очки судьбы 
  Мастер-оратор 
  На крыльях гнева 
  Товарищество  
  Лидерство 
  «Запугивание» и «Обаяние» воздействуют на 
  большие группы людей 
  Мастерство * 
  Ранг 4 в одном умении 
  Интеллект 
  Знания 
  Возможность пройти тест, потратив очко 
  судьбы 
  Мастер-хирургеон 
  Медика+10 
  Интеллект 
  Полевые навыки 
  Возможность проводить сложные операции 
  Молниеносная 
  атака 
  Стремительная атака 
  Ближний бой 
  Искусность 
  Дополнительные атаки в ближнем бою 
  Неубиваемый 
  Выносливость 50,  
  Сила Воли 50 
  Выносливость 
  Защита 
  Возможность 
  проигнорировать 
  эффекты 
  критического урона, потратив очко судьбы 
  Офицерское  
  оружие 
  Ближний бой 40, Дальний 
  бой 40, Парное оружие 
  (Стрельба, Рукопашная) 
  Ближний бой 
  Дальний бой 
  Снижение штрафов за одновременное ис-
  пользование пистолета и оружия ближнего 
  боя 
  Светоносный  
  разряд 
  Имплантаты Механикус, 
  Светоносный удар,  
  светоносные батареи 
  Дальний бой 
  Техника 
  Возможность поражать врагов разрядами 
  энергии на расстоянии 
  Сокрушительный 
  выстрел 
  Дальний бой 40 
  Дальний бой 
  Нападение 
  Увеличение урона от стрельбы на половину 
  бонуса Дальнего боя 
  Сокрушительный 
  удар 
  Ближний бой 40 
  Ближний бой 
  Нападение 
  Увеличение урона в ближнем бою на поло-
  вину бонуса Ближнего боя 
  Спринт 
  - 
  Ловкость 
  Полевые навыки 
  Быстрое перемещение в бою 
  Стрельба  
  по-македонски  
  Дальний бой 40, Парное 
  оружие (Стрельба) 
  Дальний бой 
  Искусность 
  Снижает штрафы за стрельбу по-македонски 
  Танец с саблями 
  Ближний бой 40,  
  Парное оружие  
  (Рукопашная) 
  Ближний бой 
  Искусность 
  Снижает штрафы за использование двух 
  единиц оружия ближнего боя 
  Удар и отскок 
  Ловкость 40, Акробатика 
  Ближний бой 
  Полевые навыки 
  Возможность передвигаться при помощи 
  теста «Акробатики» после успешной атаки 
  Универсальный 
  солдат 
  Ближний бой 40, Дальний 
  бой 40, Владение оружием 
  (Любые два) 
  Ближний бой 
  Дальний бой 
  Снижение штрафов за использование незна-
  комого оружия 
  Ураганный натиск 
  Сила 50 
  Сила 
  Нападение 
  Натиск с расшвыриванием врагов 
  Шаг в сторону 
  Ловкость 40, Уклонение 
  или Парирование 
  Ловкость 
  Защита 
  Дополнительная попытка избегания атаки 
  Шквал лазогня 
  Дальний бой 40, Владение 
  оружием (Лазерное) 
  Дальний бой 
  Нападение 
  Дополнительные 
  ступени 
  успеха 
  при 
  стрельбе из лазерного оружия 
  * Специализированный талант 
   
  Таблица 3-18 «Стоимость талантов в зависимости от склонностей и уровня» 
  Количество склонностей 
  Уровень 1 
  Уровень 2 
  Уровень 3 
  Две 
  200 ОО 
  300 ОО 
  400 ОО 
  Одна 
  300 ОО 
  450 ОО 
  600 ОО 
  Ноль 
  600 ОО 
  900 ОО 
  1200 ОО 
   
   
  
  Таланты 
  ыше приведены таблицы, коротко описывающие каждый 
  талант. В этом разделе в алфавитном порядке перечисле-
  ны все таланты и даны их подробные описания. 
   
  Амбидекстрия (Ambidextrous) 
  Уровень: 1 
  Требования: Ловкость 30 
  Склонности: Ближний бой, Дальний бой 
  Этот талант означает не врожденную амбидекстрию, но способ-
  ность персонажа одинаково хорошо владеть как левой, так и 
  правой рукой, достигнутую путем долгих тренировок. Персонаж 
  может использовать обе руки одинаково хорошо и не получает 
  штраф -20 за использование неосновной руки.  
  Особое: в сочетании с талантом «Парное оружие», штраф за 
  атаку двумя оружиями за один ход уменьшается до -10. 
   
  Ас (Hotshot Pilot) 
  Уровень: 2 
  Требования: Ловкость 40, умение «Управление (одно любое)» 
  Склонности: Ловкость, Полевые навыки 
  Персонаж может управлять любым средством передвижения, 
  как продолжением своего тела, полагаясь на интуитивное пони-
  мание всего, что нужно знать водителю или пилоту. Персонаж 
  считается имеющим все умения из группы «Управление» на ран-
  ге 1 «Обученный» (в принципе, он может кое-как водить все, что 
  угодно). Однако если он захочет улучшить своѐ умение «Управ-
  ления» чем-либо, ему придется покупать это умение с ранга 1, на 
  общих основаниях. Кроме того, благодаря своим навыкам, пер-
  сонаж получает одну дополнительную ступень успеха к любому 
  успешному тесту «Управления». 
   
  Аура власти (Air of Authority) 
  Уровень: 1 
  Требования: Товарищество 30 
  Склонности: Товарищество, Лидерство 
  Персонаж – прирожденный лидер, добрым словом и пистолетом 
  подгоняющий солдат в бой. Одним тестом умения «Командова-
  ние» персонаж может воздействовать на количество целей, рав-
  ное 100 * (Бонус Товарищества), вместо обычного 10 * (Бонус 
  Товарищества). Дистанция для отдачи приказов своему отделе-
  нию у этого персонажа возрастает на сто метров. Этот талант 
  работает только на NPC и не оказывает воздействия на врагов. 
   
  Бастион железной воли (Bastion of Iron Will) 
  Уровень: 3 
  Требования: Сила Воли 40, Пси-рейтинг, «Могучий разум» 
  Склонности: Сила Воли, Псайкерство 
  За долгие годы тренировок и постоянной практики могучая сила 
  воли персонажа и его психическая концентрация стали одним 
  целым, а их совместное применение – обычным делом. Персо-
  наж добавляет 5 * Пси-рейтинг к любому состязательному тесту, 
  подразумевающему защиту от психосил. 
   
  Бесстрашие (Fearless) 
  Уровень: 3 
  Требования:  талант «Стальные нервы» 
  Склонности: Сила Воли, Защита 
  Пережив множество ужасных испытаний, персонаж стал непод-
  властен страху. Персонаж невосприимчив к воздействию страха 
  и подавления огнѐм, но отступление из боя для него требует 
  успешного теста Силы Воли. 
   
  Благосклонность Варпа (Favoured by Warp) 
  Уровень: 3 
  Требования: Сила Воли 35 
  Склонности: Сила Воли, Псайкерство 
  Если бросок сотворения психосилы вызывает варп-феномен, 
  персонаж может бросать по таблице варп-феноменов один до-
  полнительный раз и выбирать результат. На варп-прорывы этот 
  талант не действует.  
   
  Боевая ярость (Battle Rage) 
  Уровень: 2 
  Требования: талант «Неистовство» 
  Склонности: Сила, Защита 
  Несгибаемая воля и долгий опыт позволили персонажу обуздать 
  своего внутреннего зверя и направлять его ярость, сохраняя хо-
  лодную голову, невзирая на полыхающую в ней жажду крови. 
  Персонаж может парировать, находясь в состоянии неистов-
  ства. Кроме того, он может по желанию перебрасывать прова-
  ленный бросок, сделанный для того, чтобы прекратить неистов-
  ство или для того, чтобы сопротивляться впадению в неистов-
  ство (см. описание таланта «Неистовство»). 
  В 
  
  Боевое построение (Combat Formation) 
  Уровень: 1 
  Требования: Интеллект 40 
  Склонности: Лидерство, Полевые навыки 
  Под руководством персонажа весь отряд постоянно готов к 
  опасности и имеет план действий в ответ на любое непредви-
  денное нападение. Все члены отряда (включая этого персонажа) 
  получают +1 к броскам на инициативу. Также любой член отря-
  да может использовать бонус Интеллекта персонажа, обладаю-
  щего этим талантом вместо своего бонуса Ловкости при броске 
  на инициативу.  
   
  Боевое чутьё (Combat Sense) 
  Уровень: 1 
  Требования: Восприятие 30 
  Склонности: Восприятие, Полевые навыки 
  Персонаж обладает чутьем на опасность, что позволяет ему реа-
  гировать на неожиданности с невероятной быстротой, которой 
  немногие могут достичь. Персонаж может использовать свой 
  бонус Восприятия вместо бонуса Ловкости при определении 
  инициативы. 
   
  Бой вслепую (Blind Fighting) 
  Уровень: 1 
  Требования: Восприятие 30 
  Склонности: Восприятие, Полевые навыки 
  Годы практики и развития всех чувств позволяют персонажу 
  сражаться без нужды в зрении. Этот талант ополовинивает все 
  штрафы (округлять вверх) на сражение оружием ближнего боя, 
  вызванные плохой видимостью, позволяя персонажу лучше сра-
  жаться в дыму, тумане или темноте. Подробнее об этих штра-
  фах, см. стр. 248. Помните, этот талант увеличивает только шанс 
  задеть противника оружием ближнего боя и не работает с ди-
  станционным оружием. 
   
  Бронник (Armour-Monger) 
  Уровень: 2 
  Требования: Интеллект 35, умения «Технология» и «Ремесло 
  (Оружейник)» 
  Склонности: Интеллект, Техника 
  Персонаж – умелый оружейник, постоянно трудящийся над сво-
  ей броней, постоянно совершенствующий еѐ и старательно  ре-
  монтирующий при малейшем повреждении. За годы персонаж 
  научился использовать свой доспех наилучшим образом и даже 
  улучшать предоставляемый им уровень защиты. Персонаж уве-
  личивает количество очков брони для носимого им доспеха на +1 
  на всех зонах попадания, которые тот защищает. Этот бонус 
  сохраняется до тех пор, пока персонаж каждый день тратит час 
  на чистку, ремонт или мелкую переделку своей брони. Бонус 
  действует только на доспех, что носит сам персонаж, будучи 
  результатом, как его познаний, так и умения использовать свою 
  броню. 
   
   
   
  Бугрящиеся бицепсы (Bulging Biceps) 
  Уровень: 2 
  Требования: Сила 45 
  Склонности: Сила, Нападение 
  Могучая отдача тяжелого оружия способна отправить в полет 
  слабака, но огромная физическая сила этого персонажа, позво-
  ляет ему поливать врага огнѐм, стоя во весь рост. Персонаж мо-
  жет стрелять из тяжелого оружия короткой или длинной очере-
  дью без установки оружия на опору, не получая штраф -30. 
  Кроме того, совершая «Поднятие тяжестей» (особое примене-
  ние умения «Атлетика»), персонаж получает бонус +20 к тесту 
  «Атлетики», благодаря своим крепким мускулам.  
   
   
  Быстрая перезарядка (Rapid Reload)  
  Уровень: 1  
  Требования: Нет  
  Склонности: Ловкость, Полевые навыки  
  Стрелковые полигоны и тиры были постоянной обителью пер-
  сонажа. Часы, потраченные на перезарядку бесконечных мага-
  зинов и энергетических ячеек, не прошли даром – теперь он, 
  даже в горячке боя, может перезарядить любое оружие быстро, 
  не глядя на него, и даже не задумываясь о том, что делает. Пер-
  сонаж тратит вдвое меньше времени на перезарядку (округлять 
  вниз). Таким образом, частичное действие становиться свобод-
  ным, полное – частичным и так далее.  
   
  Быстрое выхватывание (Quick Draw) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Склонности: Ловкость, Искусность 
  Персонаж настолько много практиковался в обращении со своим 
  оружием, что теперь в самый ответственный момент оно вмиг 
  может оказаться в его руках. Персонаж может выхватить и при-
  готовить к бою пистолет, основное оружие или одноручное 
  оружие ближнего боя в качестве свободного действия. 
   
  Варп-блок (Warp Lock)  
  Уровень: 3  
  Требования: Сила Воли 50, талант «Могучий разум», пси-
  рейтинг 
  Склонности: Сила Воли, Псайкерство  
  Персонаж обучен быстро отсекать свой разум от Варпа в попыт-
  ке избежать его пагубного влияния. Один раз за игровую сессию 
  персонаж может игнорировать выпавший ему варп-феномен 
  (даже если результат броска по таблице варп-феноменов указы-
  вает на варп-прорыв). Однако столь быстрый рывок прочь из 
  Варпа очень опасен для разума. Персонаж получает 1к5 единиц 
  энергетического урона в голову, который не уменьшается ни 
  очками брони, ни бонусом Выносливости, и не может предпри-
  нимать тесты сотворения психосил или поддерживать уже про-
  явленные психосилы до начала своего следующего хода. 
   
   
   
   
  
  Варп-канал (Warp Conduit) 
  Уровень: 2  
  Требования: Сила Воли 50, талант «Могучий разум», пси-
  рейтинг 
  Склонности: Сила Воли, Псайкерство  
  Мощь разума персонажа позволяет ему направлять огромные 
  потоки чистой энергии Варпа. Творя психосилу на усиленном 
  уровне мощи, персонаж может потратить одно очко судьбы, что-
  бы добавить +1к5 к своему пси-рейтингу для расчета оконча-
  тельных эффектов этой психосилы. Использование такого боль-
  шого количества энергий Варпа очень опасно – к броскам по 
  таблице варп-феноменов добавляется +30.  
   
  Варп-чутьё (Warp Sense) 
  Уровень: 1 
  Требования: Восприятие 30  умение «Психическое чутьѐ», 
  пси-рейтинг  
  Склонности: Восприятие, Псайкерство 
  Персонаж способен воспринимать Варп наряду с материальным 
  миром. Приобретя этот талант, он может применять умение 
  «Психическое чутьѐ» в качестве свободного, а не частичного 
  действия. Кроме того, обладающий этим талантом персонаж 
  постоянно отслеживает психическую активность вокруг себя. 
  Когда рядом оказывается варп-сущность или аномалия, Мастер 
  может позволить персонажу предпринять тест «Психического 
  чутья» для еѐ обнаружения также как «Бдительность» исполь-
  зуется для обнаружения засад. 
   
  Верный удар (Sure Strike) 
  Уровень: 1 
  Требования: Ближний бой 30 
  Склонности: Ближний бой, Искусность 
  Руки, глаза и оружие персонажа действуют как единое целое, 
  нанося удары точно туда, куда он их нацелил. При совершении 
  действия «Объявленный удар/выстрел» в ближнем бою, штраф 
  за него падает на 10 (-20 падает до -10).  
   
  Вихрь смерти (Whirlwind of Death) 
  Уровень: 2 
  Требования: Ближний бой 40 
  Склонности: Ближний бой, Искусность 
  Сталкиваясь в бою с несколькими врагами, гвардеец превраща-
  ется в ураган ударов, с неиссякаемой яростью рубя, режа и обез-
  главливая своих противников. Атакуя более чем одного врага в 
  ближнем бою, персонаж может провести одну рукопашную ата-
  ку по каждому врагу, вовлеченному в этот бой. Общее количе-
  ство таких атак не может превышать бонус Ближнего боя персо-
  нажа. Каждая дополнительная атака (после первой) считается 
  свободным действием, но не сочетается с другими талантами и 
  способностями, увеличивающими количество нанесенных атак 
  или попаданий (таких как «Молниеносная атака», «Неистовый 
  натиск» и др.). Персонаж может сам решить, в каком порядке 
  атаковать своих врагов. 
   
   
  Владение оружием (Weapon Training) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Специализации: болтерное, зажигательное, лазерное, мельта, 
  низкотехнологичное, плазменное, пусковое, силовое, стаб, тя-
  желое, цепное, шоковое 
  Склонности: Универсальная, Искусность 
  Персонаж может использовать все оружие, относящееся к клас-
  сам «пистолеты», «основное оружие», «оружие ближнего боя», 
  «метательное оружие» и «станковое оружие», выбранного им 
  типа без штрафов. Берясь за оружие, таланта на владение кото-
  рым он не имеет, персонаж получает штраф -20 на соответ-
  ствующие тесты Ближнего или Дальнего боя. 
  Персонаж может использовать тяжелое оружие без штрафа -20, 
  только если он обладает как талантом «Владение оружием 
  (Тяжелое)», так  талантом «Владение оружием» той группы, в 
  которой принадлежит конкретный образец тяжелого оружия.  
  Персонаж может приобретать этот талант неоднократно, каждый 
  раз выбирая новую специализацию. 
   
  Владение экзотическим оружием  
  (Exotic Weapon Training) 
  Уровень: 2 
  Требования: нет 
  Специализации: каждое экзотическое оружие 
  Склонности: Интеллект, Искусность 
  Персонаж обучен обращению с одним типом необычного ору-
  жия, которое другие люди и в глаза не видели. Требования на 
  обладание таким талантом изложены в описании оружия. Пыта-
  ясь использовать оружие, для которого он не имеет соответ-
  ствующего таланта, персонаж получает штраф -20 на тест Ближ-
  него или Дальнего боя. В отличие от других талантов «Владения 
  оружием», этот применяется к одному конкретному оружию, а 
  не целому классу. 
   
  Влияние на Муниторум (Munitorum Influence) 
  Уровень: 2 
  Требования: нет 
  Склонности: Товарищество, Общение 
  Благодаря связям в Департаменто Муниторум или своей славе в 
  Имперской Гвардии, персонажу легче бывает доставать оружие 
  и снаряжение для своего отряда. Уровень снабжения отряда 
  возрастает на +5. Этот бонус постоянен и не теряется, даже если 
  персонаж, купивший этот талант, будет убит или покинет отряд.  
  Покупка этого таланта обойдется персонажу в (5*Текущий уро-
  вень снабжения) очков опыта дополнительно к стандартной 
  цене. 
   
   
   
   
   
   
   
  
  Вложенные знания (Infused Knowledge)  
  Уровень: 3 
  Требования: Интеллект 40, умение «Знание (одно любое)» 
  Склонности: Интеллект, Знания 
  Персонаж обладает весьма широкими познаниями, полученными 
  благодаря беспощадным ноэтическим практикам, или хранимым 
  в тайне арканным методикам. Персонаж считается имеющим все 
  умения из групп «Обыденное знание» и «Учѐное знание» на ран-
  ге 1 (в принципе, он знает хоть что-то обо всем). Однако если он 
  захочет улучшить свои знания, ему придется покупать эти уме-
  ния с ранга 1, на общих основаниях. Кроме того, благодаря сво-
  им навыкам, персонаж получает одну дополнительную ступень 
  успеха к любому успешному тесту умений «Обыденного» и 
  «Учѐного знания». 
   
  Враг (Enemy) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Специализации: 
  Адепта 
  Сороритас, 
  Адептус 
  Арбитрес, 
  Адептус Астартес, Адептус Астра Телепатика, Адептус Механи-
  кус, Адептус Титаникус, Администратум, астропаты, вольные 
  торговцы, демоны-принцы, еретический культ, Имперский 
  Флот, Инквизиция, капитаны-хартисты, легионы-предатели, 
  навигаторы, Оффицио Ассасинорум, планетарные губернаторы 
  или вожди, СПО, Схола Прогениум, Схоластика Псайкана, тѐм-
  ные механикусы, Экклезиархия. 
  Склонности: Универсальная, Общение 
  Противоположность таланта «Связи». Определенная группиров-
  ка презирает персонажа или даже охотится за ним. Персонаж 
  получает дополнительный штраф -10 на тесты Товарищества, 
  имея дело с этой группировкой. Кроме того, Мастер может ис-
  пользовать наличие этого таланта, чтобы время от времени 
  осложнять жизнь персонажу. 
  В отличие от других талантов, этот не имеет стоимости в очках 
  опыта и не может быть куплен за них. Вместо этого, Мастер и 
  игрок могут договориться «наградить» этим талантом персонажа 
  после какого-либо приключения или кампании. Если персонаж 
  искупил свои грехи перед группировкой, он может избавиться от 
  этого таланта путем элитного улучшения. Для этого требуется 
  согласие Мастера. 
  Персонаж может получить этот талант несколько раз. В таком 
  случае он записывается как «Враг (Х)», где Х – то, сколько раз 
  талант был получен. Это отражает то, что некоторые организа-
  ции будут особенно ненавидеть персонажа и желать ему смерти. 
  Игромеханически это означает то, что штраф на тесты Товари-
  щества возрастает на -10 за каждое получение этого таланта.  
   
  Выбор цели (Target Selection)  
  Уровень: 3  
  Требования: Дальний бой 50  
  Склонности: Дальний бой, Искусность  
  Даже сумятица ближнего боя не может скрыть врага от смерто-
  носного взгляда персонажа, что уже наметил свою жертву. Пер-
  сонаж может стрелять в цели, находящиеся в ближнем бою, без 
  штрафов. «Прицеливание» перед таким выстрелом предотвраща-
  ет вероятность попасть в своих. 
  Глаз мстителя (Eye of Vengeance) 
  Уровень: 3 
  Требования: Дальний бой 50 
  Склонности: Дальний бой, Нападение 
  Сосредоточившись, персонаж может определить место, выстрел 
  в которое нанесет врагу наибольший урон и поразить его одним 
  точным попаданием. Совершая дистанционную стандартную 
  атаку, персонаж может потратить очко судьбы для того, чтобы 
  урон и бронебойность этой атаки возросли на Х, где Х – количе-
  ство ступеней успеха, набранных в броске на попадание.  
   
  Громовой удар (Hammer Blow)  
  Уровень: 3  
  Требования: талант «Сокрушительный удар» 
  Склонности: Сила, Нападение  
  Персонаж, вкладывая всю свою силу, наносит единственный 
  удар, разбивающий броню и рассекающий плоть врага. Когда 
  персонаж использует действие «Безоглядная атака» для нанесе-
  ния одной атаки в ближнем бою, он может добавить половину 
  своего бонуса Силы к бронебойности оружия. Атака также счи-
  тается имеющей правило «Оглушающее (2)», чтобы отразить 
  всю сокрушительную мощь этого удара. 
   
  Дальновидность (Foresight) 
  Уровень: 2 
  Требования: Интеллект 30 
  Склонности: Интеллект, Знания 
  Логика служит персонажу не хуже чем птичьи внутренности и 
  кости – суеверным толпам. Анализируя имеющуюся информа-
  цию и продумывая возможные последствия, он выявляет луч-
  ший путь к успеху. Потратив десять минут на изучение пробле-
  мы, персонаж получает бонус +10 к своему следующему тесту 
  Интеллекта или тесту умения, основанного на нѐм. 
   
  Железная дисциплина (Iron Discipline) 
  Уровень: 2 
  Требования: Товарищество 30 
  Склонности: Товарищество, Лидерство 
  Железо закаляется в огне. Персонаж держит своих сослуживцев 
  в ежовых рукавицах и не выказывает к ним излишней доброты. 
  Он – суровый командир, прибегающий к стали, а не к сантимен-
  там. Если игровой персонаж проваливает тест страха или по-
  давления огнем, его товарищ считается провалившим этот тест, 
  только если при броске на костях выпал дубль.  
   
   
   
   
  
  Группировки внутренние и внешние  
  Внешний фронт – это целый театр военных действий, где друг с другом борются множество группировок. Сам Империум – это огром-
  ный механизм, состоящий из сотен больших и малых организаций со своими полномочиями и ответственностью. Кроме множества 
  эшелонов власти внутри Империума, существует бесчисленное множество группировок, не входящих в него или существующих лишь 
  в отдельных регионах. 
  ● Адепта Сороритас: женские священные ордена, в числе которых и сестры битвы. 
  ● Адептус Арбитрес: хранители имперского закона, следящие за верностью Золотому трону. 
  ● Адептус Астартес: генетически улучшенные и закованные в силовую броню Ангелы Смерти. 
  ● Адептус Астра Телепатика: организация, что тренирует и санкционирует имперских псайкеров. 
  ● Адептус Механикус: техножрецы, хранители технологий и фабрикаторы. 
  ● Адептус Титаникус: легионы титанов, огромных боевых машин, чья поступь сотрясает планеты. 
  ● Администратум: огромная бюрократическая машина Империума, управляющая его владениями. 
  ● Астропаты: телепаты, чьи способности связывают Империум воедино. 
  ● Вожди: отринувшие свет Императора повстанцы всех мастей – от планетарных правителей до жалких племенных вождей.  
  ● Вольные торговцы: те, кто путешествуют за пределы Империума. 
  ● Еретические культы: множество еретических сект, действующих на Внешнем фронте и в секторе Каликсида. 
  ● Имперская Гвардия: бесчисленные армии Империума. 
  ● Имперский Флот: армады космических кораблей, защищающих миры Империума. 
  ● Инквизиция: тайные защитники владений Императора. 
  ● Капитаны-хартисты: владельцы космических кораблей, путешествующих по Империуму. 
  ● Легионы-предатели: падшие братья Адептус Астартес, полные ненависти и тѐмных замыслов. 
  ● Навигаторы: мутанты, водящие корабли сквозь Варп. 
  ● Оффицио Ассасинорум: тайные убийцы. 
  ● Силы Планетарной Обороны: вооруженные силы планет, собранные для защиты от захватчиков. 
  ● Схола Прогениум: школы, обучающие сирот имперских служащих. 
  ● Схоластика Псайкана: организация, обучающая и санкционирующая имперских псайкеров. 
  ● Экклезиархия: хранители веры в божественность Императора. 
  Железная челюсть (Iron Jaw) 
  Уровень: 1 
  Требования: Выносливость 40 
  Склонности: Выносливость, Защита 
  Персонажу доводилось получать удары от орков и навешивать 
  ответные плюхи, без особых последствий переживая очередной 
  пропущенный тумак. Персонаж может безболезненно перено-
  сить большинство ударов. Будучи оглушѐнным, и он может 
  предпринять тест Выносливости, чтобы сбросить эффект оглу-
  шения. 
   
  Заразительная отвага (Radiant Presence) 
  Уровень: 1 
  Требования: Товарищество 40 
  Склонности: Товарищество, Лидерство 
  Персонаж – по-настоящему сильная и вдохновляющая других 
  личность. Один его взгляд и сама манера держаться успокаива-
  ют людей и наполняют их уверенностью. Это присутствие ока-
  зывает влияние на всех, находящихся в 20 метрах от персонажа 
  и способных видеть его, снижая воздействие факторов, что мог-
  ли бы ввергнуть их в ужас и отчаяние. Все они получают бонус 
  +10 к тестам Силе Воли при сопротивлении страху и попыткам 
  «Запугивания». На самого персонажа эффект не распространяет-
  ся. 
  Запредельная скорость (Prenatural Speed) 
  Уровень: 3 
  Требования: Ближний бой 40, Ловкость 50 
  Склонности: Ловкость, Нападение 
  В бою персонаж стремителен и смертоносен, подобно жнецу, 
  перед которым окровавленные враги ложатся как скошенные 
  колосья. При совершении действия «Натиск», дистанция 
  натиска удваивается (т. е., например, персонаж обладающий 
  бонусом Ловкости 3, имеет дистанцию натиска в 9 метров, ко-
  торая увеличиваться до 18, если персонаж получит талант «За-
  предельная скорость»). 
   
  Зов железа (Ferric Summons) 
  Уровень: 1 
  Требования: магнитные имплантаты, особенность «Импланта-
  ты Механикус» 
  Склонности: Сила Воли, Техника 
  Персонаж может притянуть к себе все незакрепленные металли-
  ческие объекты, пользуясь магнитными имплантатами. Масса 
  объектов может составлять до двух килограмм на единицу бону-
  са Силы Воли, дистанция притягивания составляет 40 метров. 
   
  
  К демону в пасть (Into the Jaws of Hell) 
  Уровень: 3 
  Требования: Товарищество 50, талант «Железная дисциплина» 
  Склонности: Товарищество, Лидерство 
  Хладнокровное бесстрашие персонажа и вера в Императора 
  вдохновляют всех окружающих на великие подвиги. Находясь в 
  10 метрах от этого персонажа, товарищи становятся невоспри-
  имчивы к эффектам страха и подавления огнѐм. 
   
  Калечащий выстрел (Crack Shot) 
  Уровень: 2 
  Требования: Дальний бой 50 
  Склонности: Дальний бой, Искусность 
  Персонаж нацеливает свои выстрелы туда, где они нанесут 
  наибольший ущерб – в слабые места, прорехи в броне и сочле-
  нения доспехов. Когда дистанционная атака персонажа наносит 
  критический урон, он увеличивается на +2.  
   
  Калечащий удар (Crippling Strike) 
  Уровень: 2 
  Требования: Ближний бой 50 
  Склонности: Ближний бой, Искусность 
  Персонаж направляет свои удары туда, где они нанесут 
  наибольший ущерб, рубя и размалывая слабые места противни-
  ка. Когда атака персонажа в ближнем бою наносит критический 
  урон, он увеличивается на +2. 
   
  Каменная стена (True Grit) 
  Уровень: 3 
  Требования: Выносливость 40 
  Склонности: Выносливость, Защита 
  Персонаж способен не обращать внимания на раны, что свалили 
  бы с ног менее крепкого человека. Всякий раз, получая критиче-
  ский урон (после вычета очков брони и бонуса Выносливости), 
  он уменьшает его количество на величину своего бонуса Вынос-
  ливости (до минимума в 1). 
   
  Контратака (Counter Attack) 
  Уровень: 2 
  Требования: Ближний бой 40 
  Склонности: Ближний бой, Защита 
  Удары персонажа, полны смертоносной красоты, подобно мол-
  нии; неостановимы и стремительны, как ветер. После успешного 
  парирования, персонаж может немедленно, в качестве свободно-
  го действия, совершить атаку против того противника, чья атака 
  была парирована, используя то же оружие. Эта дополнительная 
  атака может быть совершена вне хода персонажа. Она получает 
  штраф -20 и не сочетается со способностями, позволяющими 
  попадать несколько раз или действиями вроде «Молниеносной 
  атаки» или правил на ведение боя двумя руками. Эту способ-
  ность можно применить один раз за ход, даже если персонаж 
  делал несколько попыток парирования. 
   
  Крепкий орешек (Die Hard) 
  Уровень: 1 
  Требования: Сила Воли 40 
  Склонности: Сила Воли, Защита  
  Благодаря сильной воле или героическому упорству, даже тяже-
  лораненным персонаж просто отказывается умирать. Страдая от 
  кровотечения, он может делать два броска для того, чтобы избе-
  жать смерти. 
   
  Крепкое телосложение (Sound Constitution) 
  Уровень:  1 
  Требования: нет 
  Склонности: Выносливость, Универсальная 
  Персонаж получает дополнительную рану. Персонаж может 
  приобретать этот талант количество раз, равное его удвоенному 
  бонусу Выносливости. Покупая этот талант, в скобках записы-
  вайте, сколько раз он был взят (например, «Крепкое телосложе-
  ние (3)»). 
   
  Кулачный боец (Unarmed Warrior) 
  Уровень: 1 
  Требования: Ближний бой 35, Ловкость 35 
  Склонности: Сила, Нападение 
  Благодаря изнурительным тренировкам персонаж получает осо-
  бенность «Природное оружие», позволяющую ему наносить 
  кулаками не 1к5-3, а 1к10 единиц урона. Также персонаж всегда 
  считается вооруженным, даже если дерѐтся голыми руками. 
   
  Левитационная трансценденция (Maglev Transcendence)  
  Ступень: 2  
  Требования: левитационная катушка, особенность «Имплан-
  таты Механикус»  
  Склонности: Интеллект, Техника  
  Персонаж знаком с более эффективными способами использова-
  ния своей левитационной катушки и может парить в воздухе 
  1к10+(2*Бонус Выносливости) минут. Совершая действие пере-
  мещения с половинной скоростью, он передвигается на дистан-
  цию своего бега и не получает урона от падения до тех пор, пока 
  левитационная катушка работает. Каждое применение катушки 
  поглощает половину еѐ энергии (поэтому он может быть приме-
  нен дважды до того как катушке потребуется подзарядка). 
   
  Ледяное сердце (Cold Hearted) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Склонности: Сила Воли, Защита 
  Некоторые химические или хирургические операции или просто 
  могучая воля сделали персонажа глухим к мирским искушени-
  ям. Попытки соблазнить персонажа автоматически провалива-
  ются, а направленные на него тесты умения «Обаяние» услож-
  няются на одну ступень. Приобретая этот талант, персонаж так-
  же получает одно очко безумия. 
   
  
  Мастер клинков (Blademaster) 
  Уровень: 3 
  Требования: Ближний бой 30, талант «Владение оружием (одно 
  оружие ближнего боя)»  
  Склонности: Ближний бой, Искусность 
  С клинком в руках персонаж не знает себе равных. Он может 
  перебрасывать одну проваленную атаку за раунд, когда сражает-
  ся клинковым оружием – включая цепные мечи, топоры и сило-
  вые мечи. 
   
  Мастер кулачного боя (Unarmed Master) 
  Уровень: 2 
  Требования: Ближний бой 45, Ловкость 45, талант «Кулачный 
  боец» 
  Склонности: Сила, Нападение 
  Персонаж достиг невероятного мастерства в искусстве руко-
  пашного боя. Он считается имеющим особенность «Смертонос-
  ное природное оружие». 
   
  Мастер рукопашной (Combat Master) 
  Уровень: 2 
  Требования: Ближний бой 30 
  Склонности: Ближний бой, Защита 
  Кажется, что оружие персонажа может поразить кого угодно, 
  появляясь там, где его просто не может быть, и заставляя врагов 
  держаться подальше. Противники, сражающиеся с этим персо-
  нажем в ближнем бою, не получают бонусов за численное пре-
  восходство (см. стр. 249).  
   
  Мастер-машиновед (Master Engineseer) 
  Ступень: 3 
  Требования: умение «Технология» на уровне +20, особенность 
  «Имплантаты Механикус» 
  Склонности: Интеллект, Техника 
  Лишь самые почтенные служители Бога-Машины могут поме-
  риться с персонажем своими познаниями о механизмах и их 
  духах. Гул плазменного реактора для него подобен биению соб-
  ственного сердца. Персонаж получает бонус +10 к тестам уме-
  ния «Технология». Персонаж может потратить очко судьбы для 
  того, чтобы автоматически преуспеть в тесте «Технологии», 
  направленном на то, чтобы усовершенствовать, починить или 
  улучшить какой-либо механизм, при этом потратив минимум 
  времени. Кроме того, персонаж способен (по решению Мастера) 
  чинить механизмы вообще без запчастей под рукой, заставляя их 
  работать в полную силу на одном честном слове. 
   
  Мастер-оратор (Master Orator) 
  Ступень: 3 
  Требования: талант «На крыльях гнева» 
  Склонности: Товарищество, Лидерство 
  Персонаж прекрасно умеет воздействовать на большие массы 
  слушателей. Используя умения «Обаяние» или «Запугивание» 
  для воздействия больше чем на одного человека, он может воз-
  действовать на количество людей, равное 100 * (Бонус Товари-
  щества) вместо 10 * (Бонус Товарищества). 
   
  Мастерство (Mastery) 
  Уровень: 3 
  Требования: ранг 4 в выбранном умении 
  Специализация: любое умение 
  Склонности: Интеллект, Знания 
  Персонаж – признанный мастер своего дела, способный творить 
  такое, что другим и не снилось. Персонаж может потратить очко 
  судьбы для того, чтобы автоматически пройти тест выбранного 
  им умения, облегчая тест до среднего (+0) или проще. Вдобавок 
  к простому прохождению теста, персонаж будет проходить его с 
  количеством ступеней успеха, равным бонусу связанной с уме-
  нием характеристики. Этот талант можно брать больше одного 
  раза, всякий раз выбирая новое умение. 
   
  Мастер-хирургеон (Master Chirurgeon)  
  Ступень: 3 
  Требования: умение «Медика» на уровне +10 
  Склонности: Интеллект, Полевые навыки 
  Глубокая медицинская подготовка персонажа позволяет ему 
  искусно зашивать любые раны. Умелое применение нартеция, 
  аптечки и различных препаратов сильно увеличивает шансы его 
  пациентов. Персонаж получает бонус +10 ко всем тестам умения 
  «Медика». Провалив тест этого умения при длительном уходе, 
  персонаж уменьшает нанесенный пациенту урон на величину 
  своего бонуса Интеллекта (см. описание умения «Медика» на 
  стр. 117). Если пациенту из-за понесенного критического урона 
  грозит потеря конечности (см. стр. 257), персонаж предоставля-
  ет бонус +20 к тесту Выносливости пациента, определяющему, 
  потеряет он конечность или нет. 
   
  Мгновенная реакция (Rapid Reaction) 
  Уровень: 2 
  Требования: Ловкость 40 
  Склонности: Ловкость, Полевые навыки 
  Скорость реакции персонажа настолько высока, что позволяет 
  ему действовать, в то время как другой будет стоять столбом. 
  Попав в засаду или подвергшись внезапной атаке врага, персо-
  наж может предпринять тест Ловкости и, в случае успеха, дей-
  ствовать как обычно. 
   
  Медитация (Meditation) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Склонности: Сила Воли, Знания 
  Долгие практики медитации позволяют персонажу держать под 
  контролем своѐ тело, прекращая временно ненужные процессы и 
  освежая тело и разум. Успех в тесте Силы Воли и десять минут 
  времени снимают один уровень усталости. 
   
   
   
  
  Меткий выстрел (Deadeye Shot) 
  Уровень: 1 
  Требования: Дальний бой 30 
  Склонности: Дальний бой, Искусность 
  Твердая рука и острый глаз делают персонажа устрашающе мет-
  ким стрелком. Из-под его прицела не уйти даже самому ловкому 
  или незаметному врагу. Штраф за «Объявленный выстрел» (см. 
  стр. 241) при дистанционной атаке снижается на 10 (-20 превра-
  щается в -10). 
   
  Меткий стрелок (Marksman)  
  Ступень: 2  
  Требования: Дальний бой 35  
  Склонности: Дальний бой, Искусность  
  Твердая рука и зоркий глаз позволяют персонажу удерживать 
  цель на мушке, независимо от того, насколько далеко она нахо-
  дится. Расстояние – не помеха. Персонаж не получает штрафов 
  на тесты Дальнего боя, стреляя на дальнюю или сверхдальнюю 
  дистанцию. 
   
  Механодендрит (Mechadendrite Use) 
  Уровень: 2 
  Требования: особенность «Имплантаты Механикус» 
  Специализация: Оружейные, Вспомогательные 
  Склонности: Интеллект, Техника 
  Персонаж обучен использовать определенный тип механоденд-
  ритов (металлических «рук», зачастую укрепленных на кибер-
  мантии персонажа). Этот талант действует также как «Владение 
  оружием» для разных типов оружия. Хотя существует много 
  типов механодендритов, этот талант делит их на две категории: 
  Оружейные: механодендриты этого типа несут оружие (стрел-
  ковое или рукопашное) и дополнительно усилены для ведения 
  боя. 
  Вспомогательные: этот тип включает в себя множество меха-
  нодендритов – интерфейсные, манипуляторные, медицинские, 
  ремесленные, оптические и другие, не требующие столь надеж-
  ных креплений, но устанавливаемых схожим образом. 
   
  Мнемоник (Total Recall) 
  Уровень: 1 
  Требования: Интеллект 30 
  Склонности: Интеллект, Знания 
  Психическое обучение или черепные аугментации делают па-
  мять персонажа совершенной, позволяя ему запоминать огром-
  ное количество информации. Персонаж автоматически вспоми-
  нает все обычные факты и сведения, что он теоретически мог 
  когда-либо узнать. Мастер может потребовать теста Интеллекта 
  для того, чтобы персонаж припомнил мелкие детали или слож-
  ные и неясные ему вещи, вроде точной схемы какой-либо обо-
  ронительной системы.  
   
   
   
  Могучий разум (Strong Minded) 
  Уровень: 2 
  Требования: Сила Воли 30, талант «Сопротивляемость (Психо-
  силы)» 
  Склонности: Сила Воли, Защита 
  Разум персонажа подобен крепости, защищающей своего вла-
  дельца от психических атак. Персонаж может перебрасывать 
  проваленные тесты Силы Воли при сопротивлении любым пси-
  хосилам, воздействующим на разум. Этот талант не работает на 
  психосилы, оказывающие физический эффект. 
   
  Молниеносная атака (Lightning Attack) 
  Уровень: 3 
  Требования: талант «Стремительная атака» 
  Склонности: Ближний бой, Искусность 
  Скорость персонажа в бою не знает себе равных, позволяя ему 
  обрушивать град ударов на своих врагов. Персонаж может при-
  менять специальное действие «Молниеносная атака» (см. стр. 
  240). 
   
  Молниеносные рефлексы (Lightning Reflexes) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Склонности: Ловкость, Полевые навыки 
  Даже в самом безопасном месте персонаж всегда ждет неприят-
  ностей, благодаря чему может действовать быстро в случае 
  опасности. При определении инициативы, персонаж может де-
  лать два броска и выбирать наивысший результат, прибавляя его 
  к своему  бонусу Ловкости. 
   
  Мягкое падение (Catfall) 
  Уровень: 1 
  Требования: Ловкость 30 
  Склонности: Ловкость, Полевые навыки 
  Навыки гимнаста и природное чувство равновесия позволяют 
  персонажу падать с большой высоты без особого вреда для себя. 
  Персонаж автоматически уменьшает дистанцию падения с высо-
  ты на количество метров, равное своему бонусу Ловкости (разу-
  меется, «уменьшает» он еѐ только для вычисления урона от па-
  дения). Кроме того, персонаж получает бонус +20 к тестам уме-
  ния «Акробатика» при применении «Прыжка» (особое приме-
  нение умения «Акробатика»), если оно связано с уменьшением 
  урона от падения. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  На крыльях гнева (Inspire Wrath) 
  Уровень: 2 
  Требования: талант «Аура власти» 
  Склонности: Товарищество, Лидерство 
  Горькая ненависть, глубоко въевшаяся в душу персонажа, поз-
  воляет ему разжигать гнев в чужих сердцах. В качестве полного 
  действия персонаж может предпринять тест умения «Обаяние» 
  для того, чтобы распространить эффект таланта «Ненависть» на 
  своѐ отделение или любых других людей, находящихся в непо-
  средственной близости. Успешный тест дарует всем слышавшим 
  персонажа талант «Ненависть» (объект ненависти выбирается 
  персонажем) на протяжении сцены. Слушатели могут сопротив-
  ляться воздействию речей персонажа (и таким образом, не зара-
  зиться его ненавистью) при помощи состязательного теста своей 
  Силы Воли против «Обаяния» персонажа. Этот талант может 
  воздействовать на количество людей, равное 10 * Товарищество 
  (это количество может быть увеличено при помощи таланта 
  «Мастер-оратор»). Мастеру и игрокам следует помнить, что 
  ослепленная внушенной ей ненавистью толпа может оказаться 
  совершенно непредсказуемой, и редко будет делать именно то, 
  что ожидает от неѐ персонаж. 
   
  Независимое прицеливание (Independent Targeting) 
  Уровень: 2 
  Требования: Дальний бой 40 
  Склонности: Дальний бой, Искусность 
  Персонаж постоянно начеку и готов начать палить в разные сто-
  роны во мгновение ока. Стреляя из двух оружий в ходе одного 
  действия (например, используя талант «Парное оружие»), пер-
  сонаж может вести огонь по целям, которые разделяют более 10 
  метров.  
   
  Неистовство (Frenzy) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Склонности: Сила, Нападение 
  Легкий налет цивилизованности скрывает за собой яростную и 
  вспыльчивую натуру, что легко может освободиться, когда это 
  будет нужно. Если персонаж потратит один полный раунд на то, 
  чтобы накрутить себя – колотя себя в грудь или впрыскивая 
  специальные наркотики – то в следующем раунде он впадѐт в 
  неконтролируемую ярость, получая бонус +10 к Ближнему бою, 
  Силе, Выносливости и Силе Воли, а также штраф -20 к Дальне-
  му бою, Интеллекту и Товариществу. Эти штрафы не являются 
  уроном характеристикам и не могут опустить значение послед-
  них ниже 1.  
  Если это возможно, персонаж обязан атаковать ближайшего 
  противника в ближнем бою. Если персонаж не вовлечен в ближ-
  ний бой с врагом, он обязан двигаться в его сторону, чтобы всту-
  пить с ним в ближний бой. Конечно же, необязательно совер-
  шать откровенно самоубийственные действия типа прыжка с 
  крыши, если враг находится на земле, но любые действия в пре-
  делах разумного, позволяющие приблизиться к врагу и вступить 
  в рукопашную, должны быть предприняты обязательно. 
  В состоянии неистовства, персонаж невосприимчив к эффектам 
  страха, подавления огнѐм, оглушения и усталости. Он не может 
  парировать атаки, убегать, отступать или творить психосилы. 
  Состояние неистовства сохраняется на протяжении боя. С его 
  окончанием, (или если у персонажа больше не осталось целей, 
  которые он мог бы атаковать) персонаж должен пройти тест 
  Силы Воли, чтобы прийти в себя. Если тест провален, персонаж 
  обязан продолжить бой, нападая на дружественных NPC, пред-
  почитая их персонажам других игроков. Каждый последующий 
  раунд он может бросать тест Силы Воли с накопительным бону-
  сом +10, чтобы выйти из состояния неистовства. После этого 
  персонаж не может вновь впасть в неистовство в течение часа – 
  он восстанавливает свои физические и ментальные силы. 
   
  Неистовый натиск (Furious Assault) 
  Уровень: 2 
  Требования: Ближний бой 35 
  Склонности: Ближний бой, Нападение 
  Скорость и боевые навыки персонажа таковы, что он успевает 
  нанести несколько ударов за считанные секунды. Если персонаж 
  успешно поражает свою цель при помощи действия «Безогляд-
  ная атака», он может потратить свою реакцию (а значит, не 
  сможет парировать и уклоняться до начала своего следующего 
  хода) для того, чтобы провести дополнительную атаку, со всеми 
  бонусами и штрафами первоначальной. 
   
  Ненависть (Hatred) 
  Уровень: 2 
  Требования: нет 
  Специализация: демоны, космодесант Хаоса, ксеносы (выбери-
  те одну расу), мутанты, псайкеры и др. 
  Склонности: Ближний бой, Общение 
  Группа, организация или целая раса когда-то дала персонажу 
  причину ненавидеть еѐ. Сражаясь с ненавистным врагом в 
  ближнем бою, персонаж получает бонус +10 к тестам Ближнего 
  боя, сделанным против этого врага. Кроме того, персонажу бу-
  дет непросто выйти из боя с ненавистным врагом – ему потребу-
  ется тест Силы Воли для того, чтобы отступить или сдаться, 
  если качественное или количественное превосходство против-
  ника не очевидно. 
   
  Неотразимый удар (Killing Strike) 
  Уровень: 2 
  Требования: Ближний бой 50 
  Склонности: Ближний бой, Нападение 
  С убийственной точностью персонаж может нанести врагу удар, 
  что пройдет через его защиту как силовой меч – сквозь плоть. В 
  начале боя персонаж может потратить очко судьбы для того что-
  бы до конца раунда всех его атак в ближнем бою нельзя было 
  избежать при помощи умений «Уклонение» и «Парирование». 
  Этот эффект действует только один раунд, но он распространя-
  ется на все атаки персонажа (в том числе дополнительные атаки, 
  которые он может получить по правилам ведения боя двумя 
  руками или благодаря таланту «Неистовый натиск»). Этот та-
  лант просто делает невозможным парировать атаки персонажа 
  или уклониться от них и не действует на другие способы уйти 
  из-под удара (вроде смещающих или теневых полей). 
   
   
   
   
   
   
  
  Непоколебимая вера (Unshakable Faith) 
  Уровень: 2 
  Требования: Сила Воли 35 
  Склонности: Сила Воли, Защита 
  Благодаря стойкой вере в Императора и его могущество, гварде-
  ец может лицом к лицу встречать любую опасность. Персонаж 
  может перебрасывать любые проваленные тесты Силы Воли, 
  предпринятые для того, чтобы избежать эффектов страха.  
   
  Непримечательный (Unremarkable) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Склонности: Универсальная, Общение 
  Персонаж обладает совершенно незапоминающейся внешно-
  стью. Он легко может раствориться в толпе и исчезнуть, будто 
  его и не было. Все попытки вспомнить лицо персонажа или вы-
  следить его в толпе получают штраф -20. Кроме того, персонаж 
  получает бонус +20, используя умение «Обман» для того, чтобы 
  убедить кого-либо, что они никогда не встречались прежде или 
  если он пытается выглядеть совершенно обычным и безобидным 
  человеком. Само собой, этот талант не действует, если персонаж 
  носит очень приметную одежду, доспехи или выделяющееся 
  оружие. 
   
  Неубиваемый (Never Die) 
  Уровень: 3 
  Требования: Сила Воли 50, Выносливость 50 
  Склонности: Выносливость, Защита 
  Воля персонажа или его преданность Императору поддержива-
  ют его, даже когда плоть подводит. Персонаж может потратить 
  очко судьбы для того, чтобы проигнорировать эффекты ранений, 
  усталости или оглушения во время одного боя. Этот талант не 
  предотвращает получение урона, но позволяет персонажу вре-
  менно не обращать внимания на его эффекты. Этот талант не 
  может предотвратить смерть.  
   
  Нокдаун (Takedown)  
  Уровень: 1  
  Требования: Нет  
  Склонности: Ближний бой, Нападение  
  При совершении натиска или в качестве частичного действия, 
  персонаж может объявить, что пытается отправить врага в 
  нокдаун. Персонаж бросает тест Ближнего боя со всеми обыч-
  ными модификаторами (включая +20 за натиск, если он совер-
  шается). Если атака достигла цели и нанесла хотя бы одно очко 
  урона (после того как из количества нанесенного урона будут 
  вычтены очки брони и бонус Выносливости), то нанесенный 
  урон не засчитывается, но цель должна преуспеть в среднем (+0) 
  тесте на Выносливость. Если тест на пройден, враг сбит с ног 
  и получает оглушение на один раунд. Кроме того, персонаж, 
  имеющий этот талант, не получает штраф -20 при совершении 
  действия «Оглушение». 
   
   
   
  Обострённые чувства (Heightened Senses) 
  Уровень: 2 
  Требования: нет 
  Специализации: вкус, зрение, обоняние, осязание, слух  
  Склонности: Восприятие, Полевые навыки 
  Аугментации или генетическая предрасположенность сделали 
  одно из чувств персонажа сильнее других. Приобретая этот та-
  лант, выберите одно из пяти чувств. Персонаж получает бонус 
  +10 к тестам, связанных с этим чувством. Скажем, «Обострен-
  ные чувства (Зрение)» применимо к тестам умения «Бдитель-
  ность», сделанным для того, чтобы заметить вдали стаю глиня-
  ных ворон, но не для тестов Ближнего и Дальнего боя, посколь-
  ку в них персонаж использует не только зрение. 
  Этот талант можно покупать несколько раз, каждый раз выбирая 
  новое чувство. 
   
  Ортопраксия (Ortho-proxy) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Склонности: Сила Воли, Техника 
  Персонаж претерпел вмешательство в свой мозг – некая его 
  часть была удалена или снабжена встроенными в череп подави-
  телями мышления, позволяющими ему переносить тяжелейшее 
  психическое напряжение. Персонаж получает бонус +20 к те-
  стам Силы Воли при сопротивлении допросам или психическо-
  му контролю. Кроме того, он почти перестаѐт понимать шутки.  
   
  Оружейник (Weapon-Tech) 
  Уровень: 1 
  Требования: Интеллект 40, умение «Технология» на уровне +10 
  Склонности: Интеллект, Техника 
  Персонаж прекрасно разбирается в стрелковом оружии и всегда 
  точно знает, что значит каждый его щелчок или звук. Один раз 
  за бой персонаж может повысить мощь своего оружия. На один 
  раунд персонаж увеличивает урон и бронебойность используе-
  мого им оружия на величину своего бонуса Интеллекта. Это 
  усиление применимо только к плазменному, силовому, экзоти-
  ческому и мельта-оружию. 
   
  Отразить стрелу (Deflect Shot) 
  Уровень: 2 
  Требования: Ловкость 50 
  Склонности: Ближний бой, Защита 
  Ловкость и скорость персонажа таковы, что он может отбивать 
  летящие в него стрелы. Если персонаж вооружен готовым к ис-
  пользованию оружием ближнего боя, он добавляет свой бонус 
  Ближнего боя к показателю очков брони на всех зонах попадания 
  (даже тех, которые не защищает его броня). Это увеличение 
  действует только при подсчете урона от дистанционных атак 
  оружия, имеющего особенность «Примитивное», и метательного 
  оружия.  
   
   
   
  
  Офицерское оружие (Sidearm) 
  Уровень: 3 
  Требования: Ближний бой 40, Дальний бой 40, талант «Парное 
  оружие (Стрельба и Рукопашная)» 
  Склонности: Ближний бой, Дальний бой 
  Многие сержанты и офицеры Имперской Гвардии идут в бой с 
  клинком в одной руке и пистолетом в другой. Персонаж, будучи 
  вооружен пистолетом в одной руке и оружием ближнего боя в 
  другой (персонаж должен быть способен нормально использо-
  вать каждое оружие одной рукой), снижает штраф за ведение 
  боя двумя руками на -10 (-20 падает до -10). В сочетании с та-
  лантом «Амбидекстрия» штраф обнуляется. 
   
  Паранойя (Paranoia) 
  Уровень: 2 
  Требования: нет 
  Склонности: Восприятие, Полевые навыки 
  Персонаж повсюду видит опасность и знает, что нельзя ни на 
  секунду ослаблять бдительность. Он получает бонус +2 к брос-
  кам инициативы. Мастер также может втайне бросать тесты 
  Восприятия персонажа, определяя, не удалось ли тому заметить 
  прячущихся врагов. Цена за постоянную бдительность – вечная 
  нервозность и неспособность расслабиться. 
   
  Парное оружие (Two Weapon Wielder) 
  Уровень: 2 
  Требования: нет 
  Специализации: Рукопашная, Стрельба 
  Склонности: Ближний бой или Дальний бой, Искусность 
  Пройдя упорные тренировки, персонаж научился сражаться, 
  держа в каждой руке по оружию. Этот талант действует, если 
  персонаж вооружен двумя одноручными оружиями (неважно, 
  дистанционным или предназначенным для ближнего боя). После 
  совершения атаки, требующей частичного действия (т.е., таких 
  действий как одиночный выстрел, «Стандартная атака», 
  «Стремительная атака», «Молниеносная атака», «Короткая 
  очередь», «Длинная очередь»), персонаж может совершить одну 
  дополнительную атаку, в обычных условиях требующую ча-
  стичного действия, используя второе оружие (это позволяет 
  персонажу атаковать дважды в раунд, по одному разу каждым 
  оружием). Обе атаки считаются за одно частичное действие, оба 
  теста на попадание получают штраф -20. 
  Этот талант может быть взят дважды, с обеими специализация-
  ми («Стрельба» и «Рукопашная»). Если персонаж владеет обои-
  ми талантами, он может сражаться, одновременно используя 
  одно дистанционное оружие и одно оружие ближнего боя. При 
  выборе специализации «Рукопашное», этот талант связан со 
  склонностями «Ближний бой» и «Искусность». При выборе 
  специализации «Стрельба» – с «Дальним боем» и «Искусно-
  стью». 
  Эффект от этого таланта может быть улучшен при помощи та-
  лантов «Танец с саблями», «Стрельба по-македонски» и «Офи-
  церское оружие».  
   
   
   
   
  Плечом к плечу (Double Team) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Склонности: Универсальная, Нападение 
  Персонаж привычен к сражениям парами, в которых два челове-
  ка вместе сокрушают врагов. Обладатель этого таланта, получа-
  ет дополнительный бонус +10 к тестам Ближнего боя, если сра-
  жается с врагом, имея на своей стороне численное превосход-
  ство. Если два персонажа, обладающих этим талантом, сража-
  ются с врагом, имея на своей стороне численное превосходство, 
  они оба получают бонус +20. Этот бонус начисляется в дополне-
  ние к обычным бонусам за численное превосходство.  
   
  Подражатель (Mimic) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Склонности: Товарищество, Общение  
  Вокс-синтезаторы, обучение или природный талант позволяют 
  персонажу в точности подражать чужому голосу. Персонаж 
  должен сперва изучать нужный голос хотя бы час и знать язык, 
  на котором тот говорит. Из-за физиологических различий и 
  сложности большинства языков персонаж не может в точности 
  копировать голоса ксеносов. Слушатели должны пройти тест 
  «Проницательности» со штрафом -10 чтобы распознать обман. 
  Если для изучения голоса своей цели персонаж использовал 
  вокс-записи или разговор по средствам связи, а не слышал жи-
  вую речь, тест «Проницательности» не получает штрафов. Об-
  ман тут же раскрывается, если слушатель ясно видит персонажа. 
   
  Подскок (Leap Up) 
  Уровень: 1 
  Требования: Ловкость 30 
  Склонности: Ловкость, Универсальная 
  Физическая подготовка и скорость персонажа позволяют ему, 
  будучи поваленным на землю, вскочить в любых обстоятель-
  ствах. Персонаж может подняться на ноги в качестве свободного 
  действия. 
   
  Полиглот (Polyglot) 
  Уровень: 1 
  Требования: Интеллект 40, Товарищество 30 
  Склонности: Интеллект, Общение 
  Персонаж обладает врожденной способностью к языкам – кое-
  как он может понять даже совершенно незнакомую речь и объ-
  ясняться на ней сам. Персонаж может бросать тесты даже нетре-
  нированных умений  из группы «Язык» (несмотря на то, что это 
  специализированное умение). Это отнюдь не истинное знание 
  языка – полиглот должен бросать обычные тесты «Языка» (со 
  штрафом -20 за то, что умение нетренировано), чтобы опериро-
  вать чем-то большим, чем самые простые слова и понятия.  
   
   
   
   
  
  Просангвинация (Prosanguine) 
  Уровень: 2 
  Требования: автосангвинаторы, особенность «Имплантаты 
  Механикус» 
  Склонности: Выносливость, Техника 
  Усилиями своей железной воли персонаж может ускорить рабо-
  ту имплантированных ему автосангвинаторов. Персонаж должен 
  медитировать в течение 10 минут и преуспеть в тесте умения 
  «Технология». В случае успеха, он восстанавливает 1к5 единиц 
  урона. Если персонаж выбросил в тесте результат 96 или выше, 
  он теряет возможность пользоваться автосангвинаторами на 
  одну неделю. 
   
  Психосила (Psychic Power) 
  Уровень: 1 
  Требования: Псайкер 
  Специализации: см. главу VII «Психосилы» 
  Склонности: Сила Воли, Псайкерство 
  Благодаря тренировкам или естественному развитию своих спо-
  собностей, персонаж открыл в себе способность к новой психо-
  силе. Эта психосила должна быть выбрана из числа тех, что пе-
  речислены в главе VII «Психосилы». Стоимость в очках опыта 
  и требования у психосил отличны от таковых у других талантов 
  и указаны в описании каждой психосилы в главе VII. 
   
  Пугающий голос (Disturbing Voice) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Склонности: Товарищество, Общение 
  В зловещем голосе персонажа слышится угроза, заставляющая 
  других дрожать перед ним. Персонаж получает бонус +10 ко 
  всем тестам умения «Запугивание», но -10 ко всем тестам Това-
  рищества, предпринятых не для угроз, например в отношении 
  детей, животных и пугливых персонажей. Кроме того, персонаж 
  искусен во внушении страха своим подчиненным и при исполь-
  зовании «Устрашения» (особое применение умения «Командо-
  вание») он добавляет +10 к тесту «Командования», призванному 
  снять эффекты страха.  
   
  Разоружение (Disarm) 
  Уровень: 1 
  Требования: Ловкость 30 
  Склонности: Ближний бой, Защита 
  Прибегнув к отточенной технике боя или грубой силе, персонаж 
  может вырвать оружие из рук врага. Для этого в ближнем бою 
  персонаж может потратить полное действие на совершение со-
  стязательного теста Ближнего боя. Если он выиграет в этом 
  тесте, враг роняет своѐ оружие себе под ноги. Выиграв в состя-
  зательном тесте на три или более ступеней, персонаж может 
  отнять оружие у врага. 
   
  Ритуал освобождения (Technical Khock)  
  Уровень: 1  
  Требования: Интеллект 30  
  Склонности: Интеллект, Техника  
  Благодаря долгой практике или знанию нужных ритуалов усми-
  рения машинных духов оружия, персонаж может устранить 
  осечку простым постукиванием по нему или легким ударом ру-
  ки. Один раз за раунд персонаж может снять осечку с любого 
  оружия в качестве частичного действия, а не полного. Чтобы 
  использовать этот талант нужно иметь возможность дотронуться 
  (обычно резко и сильно) до необходимого оружия. 
   
  Светоносный разряд (Luminen Blast) 
  Уровень: 3 
  Требования: светоносные батареи, талант «Светоносный удар», 
  особенность «Имплантаты Механикус» 
  Склонности: Дальний бой, Техника 
  Персонаж может поражать врагов на расстоянии разрядами 
  энергии, хранящейся в его батареях. Это считается дистанцион-
  ной атакой,  требующей теста Дальнего боя и направленной в 
  одну цель в пределах 10 метров. Атака наносит 1к10+(2*Бонус 
  Силы Воли) персонажа единиц энергетического урона с особен-
  ностью «Шоковое». Для совершения такой атаки требуется ча-
  стичное действие. Совершая такую атаку, персонаж должен пре-
  успеть в тесте Выносливости или получить один уровень уста-
  лости. 
   
   
   
  
  Светоносный удар (Luminen Shock) 
  Уровень: 2 
  Требования: светосноные батареи, особенность «Имплантаты 
  Механикус» 
  Склонности: Ближний бой, Техника 
  Персонаж может поражать врагов вблизи разрядами энергии, 
  хранящейся в его батареях. При помощи успешной атаки в 
  ближнем бою (без штрафов за отсутствие оружия) или вместо 
  нанесения 
  урона 
  в 
  захвате, 
  персонаж 
  может 
  нанести 
  1к10+Бонус Силы Воли единиц энергетического урона с особен-
  ностью «Шоковое». При этом персонаж должен преуспеть в 
  тесте Выносливости или получить один уровень усталости. 
   
  Свинцовый дождь (Storm of Iron) 
  Уровень: 2 
  Требования: Дальний бой 45, талант «Владение оружием (лю-
  бое дистанционное)» 
  Склонности: Дальний бой, Нападение 
  Сталкиваясь с толпами врагов на поле боя, персонаж обрушива-
  ет на них настоящий шквал огня, который способен остановить 
  даже самых отчаянных противников. Когда персонаж, стреляя 
  короткой или длинной очередью, наносит урон цели, он может 
  располагать дополнительные попадания в любые цели, находя-
  щиеся в пяти метрах от изначальной, а не в двух, как обычно. 
   
  Связи (Peer)  
  Ступень: 1  
  Требования: Товарищество 30  
  Специализации: 
  Адепта 
  Сороритас, 
  Адептус 
  Арбитрес, 
  Адептус Астартес, Адептус Астра Телепатика, Адептус Механи-
  кус, Адептус Титаникус, Администратум, астропаты, вольные 
  торговцы, демоны-принцы, еретический культ, Имперский 
  Флот, Инквизиция, капитаны-хартисты, легионы-предатели, 
  навигаторы, Оффицио Ассасинорум, планетарные губернаторы 
  или вожди, СПО, Схола Прогениум, Схоластика Псайкана, тѐм-
  ные механикусы, Экклезиархия. 
  Склонности: Товарищество, Общение 
  Персонаж знает, как вести себя с определенной группой или 
  организацией. Он получает бонус +10 ко всем тестам Товарище-
  ства при взаимодействии с представителями данной группы и, 
  по решению Мастера, иногда может просить их об услугах. По 
  решению Мастера и игрока возможность получить этот талант 
  нужно заслужить по результатам кампании или отдельного при-
  ключения, после чего игрок может приобрести его за очки опы-
  та в обычном порядке.  
  Этот талант, связанный с одной группой, можно получить не-
  сколько раз. Это записывается как «Связи (X)», где Х – количе-
  ство раз, которое этот талант, связанный с одной группой, был 
  получен. Возможность брать талант несколько раз отражает 
  крепнущее расположение этой группы к персонажу или даже 
  превращение еѐ в преданного союзника. Игромеханически это 
  означает, что бонус +10 к Товариществу увеличивается ещѐ на 
  +10 за каждый раз, когда этот талант был получен. 
   
   
   
   
   
  Снайпер (Sharpshooter) 
  Уровень: 2 
  Требования: Дальний бой 40, талант «Меткий выстрел» 
  Склонности: Дальний бой, Искусность 
  Твердая рука и острый глаз персонажа позволяют ему направ-
  лять свои выстрелы и удары точно туда, куда он хочет. При со-
  вершении действия «Объявленный удар/выстрел», штраф за него 
  падает на 10 (-20 падает до -10). В сочетании с талантом «Мет-
  кий выстрел», штраф обнуляется. 
   
   
  Сокрушительный выстрел (Mighty Shot) 
  Уровень: 3 
  Требования: Дальний бой 40 
  Склонности: Дальний бой, Нападение 
  Персонаж знает слабые места любой брони или материала. Ему 
  хватает меткости для того, чтобы его выстрелы ложились имен-
  но туда, где они нанесут наибольший урон. Персонаж добавляет 
  половину своего бонуса Дальнего боя к урону, наносимому ди-
  станционным оружием.  
   
  Сокрушительный удар (Crushing Blow) 
  Уровень: 3 
  Требования: Ближний бой 40 
  Склонности: Ближний бой, Нападение 
  Персонаж способен вкладывать всю свою силу в удары. Он до-
  бавляет половину своего бонуса Ближнего боя (округлять вниз) 
  к урону, наносимому в ближнем бою. 
   
  Сопротивляемость (Resistance)  
  Уровень: 1  
  Требования: Нет  
  Склонности: Выносливость, Защита  
  Специализации: жара, психосилы, страх, токсины, холод, и др. 
  Прошлое персонажа, его жизненный опыт, тренировки или про-
  сто природное упорство выработали в нем сопротивление к 
  определенному виду воздействий. Каждый раз, беря этот талант, 
  игрок должен выбрать, к чему конкретно он хочет получить 
  сопротивляемость. Персонаж получает бонус +10 ко всем те-
  стам, сделанным для сопротивления выбранной группе эффек-
  тов. Мастер может одобрить определенные варианты или потре-
  бовать объяснения получению других в прошлом персонажа. 
   
  Спринт (Sprint) 
  Уровень: 3 
  Требования: нет 
  Склонности: Ловкость, Полевые навыки 
  Персонаж способен передвигаться очень быстро. При переме-
  щении с полной скоростью, персонаж может дополнительно 
  преодолеть количество метров, равное своему бонусу Ловкости. 
  При беге персонаж удваивает скорость перемещения на один 
  раунд. Используя этот талант два хода подряд, персонаж полу-
  чает один уровень усталости. 
  
  Стальные нервы (Nerves of Steel) 
  Уровень: 2 
  Требования: нет 
  Склонности: Сила Воли, Защита 
  Долгие годы на полях битв научили персонажа сохранять хлад-
  нокровие, даже когда вокруг свистят пули. Персонаж может 
  перебрасывать проваленные тесты Силы Воли, сделанные для 
  того, чтобы избежать подавления огнѐм или освободиться от 
  него. Кроме того, этого персонажа мало впечатляют агрессивные 
  выходки врагов – он получает бонус +10 к тестам Силы Воли, 
  при сопротивлении попыткам «Запугивания». 
   
  Страдалец (Jaded) 
  Уровень: 1 
  Требования: Сила Воли 40 
  Склонности: Сила Воли, Защита 
  В своих путешествиях персонаж повидал куда больше ужасов и 
  чудес, чем многие другие. Галактика столкнула его с худшим, но 
  он не дрогнул. «Обыденные» ужасы, вроде созерцания жуткой 
  сцены убийства или встречи с мерзкими ксеносами не оказыва-
  ют влияния на персонажа, не могут принести ему очки безумия 
  или заставить пройти тест на страх. Однако ужасы Варпа дей-
  ствуют на персонажа по-прежнему. 
   
  Стрельба от бедра (Hip Shooting)  
  Уровень: 2  
  Требования: Дальний бой 40, Ловкость 40  
  Склонности: Дальний бой, Искусность  
  Искусство персонажа в обращении со стрелковым оружием та-
  ково, что он может метко поражать цель даже не глядя на неѐ. В 
  качестве полного действия, гвардеец может совершить переме-
  щение с полной скоростью и провести одну атаку из дистанци-
  онного оружия. Эта атака может быть только одиночным вы-
  стрелом, и не может быть короткой или длинной очередью. Пер-
  сонажи с талантом «Парное оружие» могут использовать этот 
  талант вместе с талантом «Стрельба от бедра» для того, чтобы 
  совершить два одиночных выстрела, если они держат по одному 
  дистанционному оружию в каждой руке. 
   
  Стрельба по-македонски (Gunslinger) 
  Уровень: 3 
  Требования: Дальний бой 40, талант «Парное оружие (Стрель-
  ба)» 
  Склонности: Дальний бой, Искусность 
  Ощущая верные пистолеты как продолжение своего тела, персо-
  наж способен целиться и палить из них почти бессознательно. 
  Будучи вооружен двумя пистолетами (если каждый из которых 
  можно держать одной рукой), персонаж уменьшает штраф за 
  ведение боя двумя руками (см. стр. 246) на 10 (например, штраф 
  -20 падает до -10). Если персонаж также обладает талантом 
  «Амбидекстрия», штраф падает до +0.  
   
  Стремительная атака (Swift Attack) 
  Уровень: 2 
  Требования: Ближний бой 30 
  Склонности: Ближний бой, Искусность 
  Отточенные навыки владения оружием позволяют персонажу 
  сражаться в ближнем бою с впечатляющей скоростью. Персо-
  наж, имеющий этот талант, может совершать действие «Стре-
  мительная атака». 
   
  Танец с саблями (Blade Dancer) 
  Уровень: 3 
  Требования: Ближний бой 40, талант «Владение оружием (одно 
  оружие ближнего боя)» 
  Склонности: Ближний бой, Искусность 
  Персонаж овладел непростым искусством сражаться, держа по 
  мечу или другому оружию в каждой руке, нанося ими одновре-
  менные удары и окружая себя смертоносным вихрем стали. Бу-
  дучи вооруженным двумя одноручными оружиями ближнего 
  боя, имеющими особенность «Сбалансированное», персонаж 
  уменьшает штраф за ведение боя двумя руками (см. раздел «Бой 
  двумя руками» на стр. 246) на 10 (например, штраф -20 падает 
  до -10). Если персонаж также обладает талантом «Амби-
  декстрия», штраф падает до +0.  
   
   
   
   
  
  Точный удар (Precise Blow) 
  Уровень: 2 
  Требования: Ближний бой 40, талант «Верный удар» 
  Склонности: Ближний бой, Искусность 
  Руки, глаза и оружие персонажа действуют как единое целое, 
  нанося удары точно туда, куда он их нацелил. При совершении 
  действия «Объявленный удар» в ближнем бою, штраф за него 
  падает на 10 (-20 падает до -10). В сочетании с талантом «Вер-
  ный удар», штраф обнуляется. 
   
  Трудная мишень (Hard Target)  
  Уровень: 2  
  Требования: Ловкость 40  
  Склонности: Ловкость, Защита 
  Долгая жизнь, проведенная на линии огня, научила персонажа 
  уклоняться и петлять на бегу, избегая вражеской стрельбы. Ко-
  гда персонаж совершает бег или натиск, враги получают штраф 
  -20 на все тесты Дальнего боя, сделанные для того, чтобы по-
  пасть в него из дистанционного оружия. Этот штраф действует 
  до начала следующего хода персонажа. 
   
   
   
   
   
   
  Удар и отскок (Assassin’s Strike) 
  Уровень: 3 
  Требования: Ловкость 40, умение «Акробатика» 
  Склонности: Ближний бой, Полевые навыки 
  Природная ловкость и элегантный боевой стиль превращают 
  персонажа в несущий смерть вихрь. Проведя атаку в ближнем 
  бою и успешно пройдя тест умения «Акробатика», персонаж 
  может в качестве свободного действия совершить передвижение 
  с половинной скоростью. Противник при этом не получает сво-
  бодной атаки по движущемуся рядом с ним персонажу. Такой 
  маневр можно предпринимать только один раз за раунд. 
   
  Уличный боец (Street Fighting) 
  Уровень: 1 
  Требования: Ближний бой 30 
  Склонности: Ближний бой, Нападение 
  В ближнем бою персонаж предпочитает сражаться грязно, но 
  эффективно, повергая врагов голыми руками или малым оружи-
  ем. Будучи вооружен ножом (в том числе цепным, силовым или 
  каким угодно другим), иным малогабаритным оружием или да-
  же сражаясь голыми руками, персонаж прибавляет половину 
  своего бонуса Ближнего боя к любому нанесенному им критиче-
  скому урону. 
   
  Универсальный солдат (Arms Master) 
  Уровень: 3 
  Требования: Ближний бой 40, Дальний бой 40, таланты «Владе-
  ние оружием» (любые два) 
  Склонности: Ближний бой, Дальний бой 
  Персонаж по-настоящему искусен в обращении с оружием – 
  будь то автоган или плазменный пистолет, цепной меч или шо-
  ковая булава – нет ничего, чем он не смог бы сражаться. Когда 
  персонаж использует оружие, таланта обращения с которым он 
  не имеет, он получает штраф -10, вместо обычного -20. Един-
  ственное исключение – экзотическое оружие, которое будучи 
  очень редким или необычным, всегда требует наличия соответ-
  ствующего таланта. На него действие таланта «Универсальный 
  солдат» не распространяется.  
   
  Ураганный натиск (Thunder Charge)  
  Уровень: 3  
  Требования: Сила 50  
  Склонности: Сила, Нападение  
  Персонаж бросается в бой, используя своѐ тело как ещѐ одно 
  оружие. Ведомый яростью, он врезается во врага с такой силой, 
  что может сбить его с ног или отбросить в сторону. Предприни-
  мая натиск, персонаж может расшвыривать своих врагов, доби-
  раясь до цели. Бросайте состязательный тест Силы между 
  персонажем и каждым врагом, оказавшимся у него на пути. 
  Провалившие тест валятся наземь. Сметя всех со своего пути, 
  персонаж отыгрывает натиск против своей первоначальной 
  цели.  
   
   
   
  
  Чуткий сон (Light Sleeper) 
  Уровень: 1 
  Требования: Восприятие 30 
  Склонности: Восприятие, Полевые навыки 
  Любой звук, шум или другое изменение условий среды легко 
  могут вырвать персонажа из состояния дремоты. При тестах 
  умения «Бдительность» и определении внезапности, персонаж 
  всегда считается находящимся настороже, даже когда спит. К 
  сожалению, сон персонажа всегда неглубок и часто прерывается, 
  отчего он бывает не в лучшем настроении после подъема. 
   
  Шаг в сторону (Step Aside)  
  Уровень: 3  
  Требования: Ловкость 40, умение «Уклонение» или «Парирова-
  ние»  
  Склонности: Ловкость, Защита  
  Ловким маневром персонаж может заставить пулю просвистеть 
  мимо него, а клинком отбить удар противника, что рассечѐт 
  лишь воздух. Персонаж получает одну дополнительную попыт-
  ку избегания атаки в раунд. Фактически, это даѐт персонажу 
  дополнительную реакцию каждый ход, которую можно потра-
  тить только на попытки уклонения или парирования, что позво-
  ляет совершать два парирования или два уклонения или одно 
  парирование и одно уклонение каждый ход. Однако от одной 
  атаки можно попытаться уйти уклонением или парированием 
  только один раз. 
   
   
   
   
   
   
  Шквал лазогня (Lasgun Barrage) 
  Уровень: 3 
  Требования: Дальний бой 40, «Владение оружием (Лазерное)» 
  Склонности: Дальний бой, Нападение 
  Годы тренировок и опыт настоящих боѐв сделали персонажа 
  мастером лазерного оружия. Лазган в его руках испускает целый 
  шквал убийственного огня, проходящийся по рядам врагов как 
  коса по пшеничному полю. Если персонаж не совершал дей-
  ствий передвижения во время текущего хода, он получает одну 
  дополнительную ступень успеха при стрельбе из лазерного ору-
  жия любого класса короткой или длинной очередью (тест на 
  попадание должен быть успешен). 
   
  Это просто царапина (Hardy)  
  Уровень: 2  
  Требования: Выносливость 40  
  Склонности: Выносливость, Защита  
  Крепкое телосложение персонажа позволяет ему быстрее вос-
  станавливаться после травм и ранений. Проходя лечение, персо-
  наж всегда восстанавливает свои раны так, как будто был легко 
  ранен, невзирая на реальное количество понесенного урона. 
   
  Яростный натиск (Berserk Charge) 
  Уровень: 1 
  Требования: нет 
  Склонности: Сила, Нападение 
  Мало кто может остановить этого персонажа, рвущегося к врагу, 
  ибо он вкладывает в свои удары всю силу и энергию. При со-
  вершении натиска, тесты Ближнего боя становятся легкими 
  (+30) вместо рутинных (+20).     
   
   
   
  
  Особенности 
  мения и таланты отражают знания и навыки, полученные 
  персонажем в течение своей жизни. Особенности же – 
  это врожденные способности, наличие которых обуслов-
  лено рождением или особыми обстоятельствами. Иногда персо-
  нажи могут получить их позже, но им почти никогда не будет 
  дано выбирать. 
  Описание особенностей 
  Ниже вы найдете подробное описание каждой особенности. 
  Часто особенность может иметь несколько уровней силы. В 
  таком случае, она имеет приписку «(X)» в своем названии, а в 
  описании указано, на что и как влияет переменная X. 
   
  Таблица 5-4 «Особенности» 
  Особенность 
  Описание 
  Автостабилизация 
  Оружие существа всегда считается установленным на опору 
  Аморфное 
  Существо медлительно и бесформенно 
  Амфибия 
  Существо способно дышать под водой 
  Бестелесное 
  Существо бесплотно, ничего не весит и не может быть ранено обычным оружием 
  Варп-нестабильность 
  Существо обязано наносить урон или будет изгнано в Варп 
  Варп-оружие 
  Атаки существа игнорируют очки брони 
  Демоническое 
  Невосприимчивость к ядам и болезням, удвоение БВ против обычного оружия 
  Духовные путы 
  Связано душой с определенной сущностью и получает за это некоторые преимущества 
  Жестокий натиск 
  Существо наносит дополнительный урон при натиске 
  Зверь 
  Существо автоматически проходит тесты «Выживания», но должно проходить тесты Силы 
  Воли, чтобы не убегать от опасности 
  Имплантаты Механикус 
  Персонаж имеет кибернетические аугментации 
  Копатель 
  Существо способно копать туннели 
  Коренастое 
  Дает бонус +20 к сопротивлению захвату и нокдауну 
  Летун 
  Существо может летать на любой высоте 
  Машина 
  Существо получает дополнительные очки брони и новые сопротивляемости 
  Многорукое 
  Существо получает дополнительные атаки 
  Неумирающее 
  Невосприимчиво ко многим опасностям окружающей среды 
  Ночное зрение 
  Существо видит в темноте 
  Одержимость 
  Существо может вселяться в других существ 
  Паникѐр 
  Проваленный тест Силы Воли вызывает панику, заставляя бежать, топча всѐ на своем пути 
  Парящее 
  Существо может передвигаться на высоте бреющего полета 
  Печать Судьбы 
  Обладает очками судьбы 
  Ползучее 
  Существо не получает штрафов за движение по пересеченной местности 
  Порождение кошмаров 
  Невосприимчивость ко множеству факторов 
  Потустороннее 
  Невосприимчивость к страху, подавлению огнѐм, безумию и пси-воздействию на разум 
  Природная броня 
  Существо получает дополнительные очки брони на всех зонах попадания 
  Природное оружие 
  Безоружные атаки наносят 1к10+БС единиц урона 
  Псайкер 
  Существо получает пси-рейтинг 1 или выше 
  Размер 
  Определяет размер существа и вытекающие из него преимущества 
  Регенерация 
  Тест Выносливости каждый ход восстанавливает 1 или больше очков урона 
  Сверхъестественная характеристика 
  Повышает бонус одной из характеристик 
  Сверхъестественные чувства 
  Восприятие окружения нестандартными средствами 
  Слепое 
  Существо слепо 
  Смертоносное природное оружие 
  Природное оружие существа не имеет особенности «Примитивное» 
  Сонар 
  Превосходно воспринимает все вокруг в радиусе 30 метров 
  Страх 
  Существо заставляет других проходить тесты страха, чтобы избежать шока и сумасшествия 
  Токсичное 
  Получает токсичные атаки 
  Фазовое 
  Может становиться бестелесным или телесным в качестве частичного действия 
  Четвероногое 
  Скорость передвижения существа равна БЛ*2 
   
  Автостабилизация (Autostabilized) 
  Тяжелое оружие существа с этой особенностью всегда считается 
  установленным на опору и может вести огонь короткими и 
  длинными очередями без предварительной установки на опору, 
  не получая штрафов на попадание. 
   
  Аморфное (Amorphous)  
  Существо способно изменять форму своего тела, сжимая или 
  расширяя его. Оно может менять свой размер на один шаг, ско-
  рость существа при этом не меняется (см. описание особенности 
  «Размер»). Скорость передвижения такого существа всегда 
  вычисляется, исходя из ополовиненного бонуса Ловкости 
  (округлять вверх). Часто аморфные твари лишены обычных 
  чувств и вынуждены полагаться на «Сверхъестественные», 
  чтобы воспринимать происходящее вокруг. 
  Амфибия (Amphibious)  
  Существо может дышать под водой так же хорошо, как и вне еѐ, 
  и может оставаться под водой сколько захочет. Если эту особен-
  ность получает существо, что может дышать чем-либо кроме 
  кислорода (водой, аммиаком, углекислым газом), оно получает и 
  возможность дышать и кислородом тоже.  
   
  Бестелесное (Incorporeal) 
  Бестелесные существа подобным призракам – они бесплотны, 
  ничего не весят, способны проходить сквозь твердые преграды 
  – в том числе стены и оружие. Бестелесные создания получают 
  бонус +30 к умению «Скрытность», что отражает их способ-
  ность прятаться внутри других предметов и бесшумно передви-
  гаться. Также бестелесные существа имеют особенность «Па-
  рящее (6)». Также в этом состоянии существо невосприимчиво 
  У 
  
  Имплантаты Механикус (Mechanicus Implants) 
  Персонаж служит Богу-Машине и потому благословлѐн 
  имплантатами, недоступными остальным. 
  Электропривой: небольшой порт, подключенный непо-
  средственно к нервной системе носителя. Обученный носи-
  тель такого устройства может подключаться при его помо-
  щи к информационным разъемам механизмов и информа-
  ционным сетям. Электопривои существуют во множество 
  видов – черепные шунты, пальцевые щупы, позвоночные 
  разъемы. 
  Электротатуировки: металлические кожные имплантаты, 
  размером с ладонь, для непосвященного кажущиеся обыч-
  ными татуировками. Электротатуировки внедрены в нерв-
  ную систему, где их питает энергия эманаций плоти и свя-
  щенных механизмов конденсаторной катушки. Обучение 
  позволит применять эту энергию разными способами.  
  Респираторный блок: система из множества трубок, кабе-
  лей, вокс-решеток и других имплантатов, встроенных в шею 
  и верхнюю часть груди. Это устройство фильтрует воздух, 
  предоставляя владельцу +20 к сопротивляемости летучим 
  токсинам и газовому оружию. Также респиратор включает 
  вокс-синтезатор, способный передавать речь носителя мно-
  жеством способов.  
  Кибермантия: конструкция из металла, кабелей и импульс-
  ных излучателей, вживленных в позвоночник и нижнюю 
  часть грудной клетки. При подключении новых импланта-
  тов она действует как подкожное крепление. Многие техно-
  жрецы относятся к кибермантии как к «истинной плоти».  
  Конденсаторная катушка: накопитель энергии, внедрен-
  ный в кибермантию. Он способен хранить энергию и созда-
  вать различные виды полей. Катушки бывают самыми ра-
  ными – от небольших кристаллических стеков до громозд-
  ких гальванических элементов. 
  Черепной контур: последовательность связанных процес-
  соров, имплантатов и кортикальных микросхем, призванных 
  улучшать мыслительные возможности носителя. Большая 
  часть деталей расположена снаружи, в кожухах, привинчен-
  ных к черепу, но некоторые вживляются прямо в мозг.  
  к обычному оружию – оно просто проходит сквозь призрачное 
  тело, будто его нет. Демоны, создания Варпа, психосилы, дру-
  гие бесплотные существа, а также противники, использующие 
  психосиловое оружие могут нанести урон бестелесному и дей-
  ствуют по своим обычным правилам. Будучи бестелесным, су-
  щество не может нормально взаимодействовать с материаль-
  ным миром и не может наносить урон не-бестелесным суще-
  ствам, если не обладает особыми талантами или способностями. 
  При этом бестелесные могут свободно атаковать других бесте-
  лесных. 
  Некоторые устройства могут сдерживать бестелесных – напри-
  мер, корабельные поля Геллера. Существа с этой особенностью 
  не могут проходить через них. 
   
  Варп-нестабильность (Warp Instability)  
  Большинство варп-сущностей имеет крайне ненадежный кон-
  такт с нашей реальностью, который зачастую поддерживается 
  лишь страхом и кровью, а потому их можно изгнать обратно в 
  Имматериум, если нанести достаточно сильную рану их телес-
  ной оболочке. Если существо с этой особенностью получает 
  урон и не наносит урона или очков безумия другим существам 
  до конца своего следующего хода, оно должно пройти тест на 
  Силу Воли. В результате провала оно получает 1 единицу урона 
  и дополнительно 1 единицу урона за каждую ступень провала. 
  Если при этом накопленный урон достигнет показателя ран 
  этого существа или превысит его, сущность изгоняется обратно 
  в Варп.  
   
  Варп-оружие (Warp Weapons)  
  Существо с этой особенностью обладает оружием, которое ча-
  стично является нематериальным и потому способно игнориро-
  вать такие мирские вещи как доспехи или укрытие. Атаки су-
  щества с этой особенностью не обращают внимания на физиче-
  скую броню, если она не выполнена из психоактивных матери-
  алов или соответствующим образом не освящена. Защитные 
  поля действуют как обычно. 
   
  Демоническое (X) (Daemonic (X)) 
  Демоны обитают в Варпе, но могут появляться в материальном 
  мире, благодаря огромной силе воли, страшному голоду или 
  будучи вызванными при помощи оккультных ритуалов. При 
  подсчете полученного урона, демонические существа повыша-
  ют свой бонус Выносливости на число, указанное в скобках 
  (также же, как это делается в случае со сверхъестественными 
  характеристиками). Это увеличение не применяется, если урон 
  был нанесен психосиловым оружием, психосилами, святой ата-
  кой или другим существом с этой особенностью. Также демо-
  нические существа невосприимчивы к ядам и болезням и полу-
  чают определенные преимущества при сотворении психосил 
  (подобнее см. главу VII «Психосилы»).   
   
  Духовные путы (Soul Bonded) 
  Душа этого существа связана с некой высшей силой или суще-
  ством, что взамен предоставляет ей некоторую защиту. Получая 
  эту особенность, существо выбирает, с кем связана еѐ душа. 
  Для большинства имперских псайкеров, особенно астропатов, 
  это будет Император, для колдунов Хаоса – одна из Губитель-
  ных сил. При броске по таблице варп-прорывов, псайкер с этой 
  особенностью бросает на одну кость больше, после чего может 
  отбросить один из выпавших результатов (фактически, такой 
  псайкер может заменить значение кости десятков или единиц 
  тем, что выпало на его дополнительной кости). Обретая духов-
  ные путы, персонаж обязан выбрать один из нижеследующих 
  эффектов: 1. 3к10 очков безумия; 2. Потеря зрения; 3. Уменьше-
  ние одной характеристики на 1к10; 4. Случайная мутация 
  Кроме того, псайкер находится в неоплатном долгу перед по-
  кровительствующей ему сущностью, что подразумевает несе-
  ние им определенных обязанностей и другие последствия.  
   
  Жестокий натиск (Х) (Brutal Charge (X))  
  Существо с этой особенностью наносит дополнительный урон 
  (его количество указано в скобках) при каждой атаке в тот ход, 
  в который оно предпринимало действие «Натиск». 
   
  Зверь (Bestial)  
  Существо с этой особенностью звероподобно и руководствует-
  ся более инстинктами, нежели разумом. Независимо от того, 
  насколько высок Интеллект существа, это все равно интеллект 
  животного. Носитель этой особенности никогда не обязан про-
  кидывать тесты «Выживания», находясь в привычной для себя 
  среде обитания. Если это существо не загнано в угол и не уми-
  рает от голода, оно обязано прокидывать средний (+0) тест на 
  Силу Воли при ранении, испуге или если оно было захвачено 
  внезапностью. При  провале, существо пытается убежать. 
  
  Копатель (Х) (Burrower (X)) 
  Существо с этой особенностью способно передвигаться сквозь 
  твердые предметы, прокапывая себе путь. Числом в скобках 
  обозначена его скорость при перемещении подобным образом. 
  Некоторые существа могут прокладывать себе путь сквозь пе-
  сок, землю, камень и тому подобное, другие же – даже через 
  металл (см. описание существ). Копая, существо оставляет по-
  зади себя тоннель. Существа, на один размер меньше (см. опи-
  сание особенности «Размер») могут свободно перемещаться в 
  этом тоннеле. Каждый раунд есть 50%-я вероятность, что тон-
  нель за существом обрушится.    
   
  Коренастое (Sturdy) 
  Коренастое существо сложнее сбить с ног – оно получает бонус 
  +20 к тестам на сопротивление захвату и эффектам таланта 
  «Нокдаун».  
   
  Летун (Х) (Flyer (X)) 
  Широкие кожаные крылья, газовые мешки или энергии Варпа 
  даруют этому существу способность летать. Числом в скобках 
  обозначена его скорость передвижения при таком полете. Это 
  число заменяет бонус Ловкости для действий передвижения 
  (подробнее см. главу I «Игровой процесс»). 
   
  Машина (Х) (Machine (X)) 
  Существо с этой особенностью создано из неорганических и 
  куда более устойчивых к внешним воздействиям материалов, 
  нежели плоть. Машине не нужно дышать, она свободно чув-
  ствует себя в вакууме, при предельно низких температурах, на 
  неѐ не работают психосилы, воздействующие на разум. Она 
  получает дополнительное количество очков брони, указанное в 
  скобках, которые к тому же, спасают от огня. Они складывают-
  ся с теми, что дают носимые доспехи, но не складываются с 
  теми, что предоставляет особенность «Природная броня (Х)». 
   
  Многорукое (Х) (Multiple Arms (X)) 
  Это существо располагает больше чем одной парой рук. Точное 
  количество рук указано числом в скобках – например, четырех-
  рукий генокрад имеет особенность «Многорукий (4)». Эта осо-
  бенность предоставляет бонус +10 к тестам умения «Атлети-
  ка», в том числе и связанным с плаваньем или лазаньем. Кроме 
  того, за каждую пару рук (т. е. число в скобках, разделенное на 
  2) существо может провести одну дополнительную атаку, как 
  если бы оно имело несколько единиц оружия ближнего боя (для 
  этого существо обязано располагать настоящим или природным 
  оружием). Помните, что существо все ещѐ должно обладать 
  талантом «Парное оружие (Рукопашная)», чтобы совершать 
  несколько атак в течение одного хода. 
   
  Неумирающее (Undying)  
  Существо имеет странную и непостижимую физиологию. На 
  него не оказывают эффекта болезни, яды и токсины. Ему не 
  нужно дышать, и оно может выжить даже в вакууме. 
   
   
   
  Ночное зрение (Dark Sight) 
  Существо с это особенностью может нормально видеть в пол-
  ной тьме и никогда не получает штрафов за ведение боя в сла-
  боосвещенных или вовсе неосвещенных местах. 
   
  Одержимость (Possession)  
  Некоторые духи и создания Варпа способны вселяться в тела 
  смертных. Это куда более жуткий и болезненный процесс, чем 
  любой вид контроля разума или даже чем присущая сильней-
  шим псайкерам способность «надевать» чужое тело. Создание 
  Варпа почти срастается со своей жертвой, чтобы дабы получить 
  возможность пребывать в реальном мире. Игромеханическая 
  сторона такого явления подробно описана ниже, но обстоятель-
  ства и природа сущности может быть совершенно различными. 
  Учтите, что эти правила не применимы для демононосителей – 
  призванных и укрощенных особыми ритуалами демонов, по-
  мещенных в живые вместилища. Эти существа используют свои 
  собственные правила.  
   
  Атака вселением 
  Существо должно находиться в нескольких метрах от предпо-
  лагаемой жертвы и потратить полное действие. Существо и его 
  цель каждый раунд предпринимают состязательный тест Си-
  лы Воли до тех пор, пока кто-то из них не наберет на пять сту-
  пеней успеха больше чем противник – результаты, набранные в 
  каждом раунде, складываются. Победа жертвы в этом состяза-
  нии означает, что ей удалось справиться с демоном, и тот не 
  может пытаться вселиться в неѐ ещѐ 24 часа. Кроме того, не-
  удачливый «вселенец» получает 1к10 единиц энергетического 
  урона, от которого не спасают ни очки брони, ни бонус Вынос-
  ливости.  
   
  Эффекты одержимости 
  Вселившаяся в чужое тело сущность получает полную власть 
  над своей жертвой и может управлять ей как захочет, не обра-
  щая внимания на боль и увечья (а то и вовсе специально кале-
  чить или изменять его, повинуясь минутному капризу). Все-
  лившаяся сущность использует свои показатели Интеллекта, 
  Восприятия, Силы Воли и Товарищества, свой пси-рейтинг и 
  психосилы, а также свои «интеллектуальные» умения и таланты 
  (и не может применять «интеллектуальные» умения и таланты 
  жертвы). Сила и Выносливость жертвы возрастают на +10, а 
  количество ран – на 1к10+3. Также «вселенец» может при по-
  мощи успешного теста Интеллекта, прочесть воспоминания 
  своей жертвы или воспользоваться еѐ умениями.  
  В случае демонической одержимости, жертва имеет немалый 
  шанс немедленно мутировать и получать новые мутации в те-
  чением времени (подробнее о мутациях см. главу IX «Ма-
  стер»). 
   
  Последствия одержимости 
  Одержимость – тяжкое испытание. Если вселившуюся сущ-
  ность удалось изгнать их тела жертвы, а последней – пережить 
  эту процедуру, она немедленно получает 1к10 очков безумия и 
  порчи, а еѐ Выносливость и Сила Воли навсегда понижаются на 
  2к10. 
   
   
   
  
  Паникёр (Stampede) 
  Провалив тест Силы Воли, существо, обладающее этой особен-
  ностью, немедленно впадает в панику, бросается вперед, сломя 
  голову,  и бежит по прямой, до тех пор, пока источник опасно-
  сти не будет оставлен далеко позади или затопан. Любой, ока-
  завшийся на пути паникѐра получает урон, равный урону от 
  природного оружия существа (или 1к5+БС, если природного 
  оружия у существа нет). Одно запаниковавшее существо авто-
  матически повергает в панику других существ с этой же осо-
  бенностью. Паника длится до тех пор, пока существо не потеря-
  ет из виду источник опасности или 1к10 минут – в зависимости 
  от того, что позднее.  
   
  Парящее (Х) (Hoverer (X)) 
  Существо обладает ограниченными способностями к полету. 
  Оно не может подниматься на высоту, превышающую два мет-
  ра. Числом в скобках обозначена его скорость при таком поле-
  те. Это число заменяет бонус Ловкости при расчете скорости 
  движения (подробнее см. главу I «Игровой процесс»). 
   
  Печать Судьбы (Х) (Touched by Fates (X)) 
  Существо или NPC обладает количеством очков судьбы, ука-
  занным в скобках. Оно может использовать эти очки так же как 
  все игровые персонажи, в том числе и сжигать их для того, что-
  бы избежать смерти (по решению Мастера). Также к таким NPC 
  применяются правила праведного гнева.  
   
  Ползучее (Crawler) 
  Черви, змеи и им подобные существа не ходят, а ползают. Ско-
  рость передвижения таких созданий (определяемая бонусом 
  Ловкости) снижается вдвое (округлять вверх), но они никогда 
  не получают штрафов за передвижение по пересечѐнной мест-
  ности.  
   
  Порождение кошмаров (Stuff of Nightmares) 
  Некоторые сущности Варпа настолько могущественны, что их 
  тела практически невозможно уничтожить или как-либо повре-
  дить. Подобные твари совершенно невосприимчивы к воздей-
  ствиям ядов, болезней и оглушения. Также они игнорируют 
  любой результат критического урона, если он не уничтожает их 
  на месте. Игнорирование критического урона не действует, 
  если этот урон нанесет психосилами, психосиловым оружием 
  или святой атакой.  
   
   
  Потустороннее (From Beyond)   
  Такие понятия как «здравый смысл» и «нормальность» не име-
  ют ничего общего с разумом этого существа. Оно невосприим-
  чиво к страху, подавлению огнѐм, очкам безумия и психосилам, 
  способным затуманить или подчинить разум. 
   
  Природная броня (Х) (Natural Armour (X)) 
  Существо обладает очень крепкой шкурой или экзоскелетом, 
  отчасти спасающим от ударов. Число в скобках (Х) показывает, 
  сколько очков брони получает существо на все зоны попадания. 
  Эти очки брони складываются с теми, что дают носимые доспе-
  хи, но не складываются с теми, что предоставляет особенность 
  «Машина (Х)».  
   
  Природное оружие (Natural Weapon) 
  Существо способно рвать и терзать врагов своими острыми 
  когтями, зубами, шипами или другим дарованным самой при-
  родой оружием. Оно считается вооруженным, даже если не 
  имеет при себе оружия, а его атаки наносят 1к10+БС единиц 
  урона. Для проведения атак природным оружием используется 
  характеристика Ближнего боя. Природным оружием нельзя 
  парировать, но его же нельзя выбить из рук (разве что целиком 
  отрубить конечность). Кроме того, существа с этой особенно-
  стью невосприимчивым к особенности «Силовое поле» – счита-
  ется, что у них хватает когтей, зубов или шипов для того, чтобы 
  не обращать внимания на потерю пары-тройки. Природное 
  оружие имеет особенность «Примитивное (7)», если иного не 
  указано в профиле.  
   
  Псайкер (Psyker) 
  Благодаря воздействию сверхъестественных сил, изучению 
  запретных знаний или просто могучей воле, этот персонаж стал 
  псайкером, способным направлять силы Варпа по своему жела-
  нию. Эта особенность не дает преимуществ сама по себе, но 
  позволяет персонажу приобретать умение «Психическое чу-
  тьѐ», улучшение «Пси-рейтинг» и таланты «Психосила».  
   
  Размер (Х) (Size (X)) 
  Существо принадлежит к одной из десяти категорий размера, 
  указанных в таблице 5-6 «Размеры». Размер существа влияет 
  на его скорость передвижения, то, насколько хорошо существо 
  может прятаться и действовать незаметно и насколько легко по 
  нему попасть. Рассчитывая скорость передвижения существа, 
  сначала прибавляйте модификатор размера и только потом – 
  все остальные (например, от «Четвероногости»). Человек име-
  ет «Размер (4)». Размер не может упасть меньше 1.  
  Таблица 5-6 «Размеры» 
  Размер 
  Модификатор 
  на попадание 
  Скрытность 
  Базовая скорость передвижения 
  Крошечный (1): автоперо, нож 
  -30 
  +30 
  БЛ-3 
  Маленький (2): болт-пистолет, сервочереп 
  -20 
  +20 
  БЛ-2 
  Небольшой (3): гретчин, ребенок 
  -10 
  +10 
  БЛ-1 
  Средний (4): человек, эльдар 
  +0 
  +0 
  БЛ 
  Крупный (5): орк-ноб, космодесантник в броне 
  +10 
  -10 
  БЛ+1 
  Большой (6): шагоход «Страж», крут-бык 
  +20 
  -20 
  БЛ+2 
  Огромный (7): танк, великий демон 
  +30 
  -30 
  БЛ+3 
  Громадный (8): «Лэнд Рейдер», великий кнарлок 
  +40 
  -40 
  БЛ+4 
  Колоссальный (9): сквигот, танк «Разящий клинок» 
  +50 
  -50 
  БЛ+5 
  Титанический (10): боевой титан, ординатус 
  +60 
  -60 
  БЛ+6 
   
   
  
  Регенерация (Х) (Regeneration (X)) 
  Существа с этой особенностью очень быстро залечивают свои 
  раны. Каждый раунд, в начале своего хода, существо предпри-
  нимает тест Выносливости для того, чтобы излечить количе-
  ство урона, равное числу в скобках. Существо теряет эту осо-
  бенность, будучи убитым.  
   
  Сверхъестественная характеристика (Х) (Unnatural 
  Characteristic (X))  
  Одна или несколько характеристик существа очень высоки. Это 
  отображается числом в скобках, на которое увеличивается бо-
  нус связанной характеристики. Например, существо с Силой 41 
  имеет бонус Силы 4. Если это существо получит «Сверхъесте-
  ственную Силу (3)», его бонус Силы возрастет до 7 (4+3=7). 
  Существо может иметь несколько таких особенностей, но все 
  они должны быть связаны с разными характеристиками. 
  Успешные тесты характеристики, связанной с этой особенно-
  стью, получают дополнительное количество ступеней успеха, 
  равное половине числа в скобках. 
   
  Сверхъестественные чувства (Х) (Unnatural Senses (X))  
  Существо может воспринимать окружающую реальность, ис-
  пользуя не только зрение или слух, но и иные, более совершен-
  ные органы чувств – например, чувствительные волоски на 
  коже или другие, не менее необычные штуки. Эта особенность 
  подразумевает указание дистанции, на которой эти чувства 
  работают – она указана в скобках. 
   
  Слепое (Blind)  
  Слепые существа всегда автоматически проваливают все тесты, 
  основанные на зрении, и все тесты на Дальний бой. Кроме того, 
  они получают штраф -30 на все тесты Ближнего боя и другие, 
  связанные с необходимостью видеть противника. Учтите, что 
  эта особенность означает не только то, что существо не может 
  видеть, но и то, что оно не имеет никаких других органов 
  чувств, что могли бы заменить зрение. Если слепое существо 
  обладает талантом «Бой вслепую», штраф на Ближний бой сни-
  жается с -30 до -15. 
   
  Смертоносное природное оружие (Deadly Natural Weapon) 
  Это существо способно голыми руками ломать пласталь и про-
  бивать доспехи. Существо имеет все преимущества особенно-
  сти «Природное оружие», но его атаки природным оружием 
  больше не имеют особенности «Примитивное».  
   
  Сонар (Sonar Sense) 
  Существо с этой особенностью воспринимает окружающий 
  мир, испуская постоянный высокочастотный звук, позволяю-
  щий определять местоположение твердых объектов в радиусе 
  30 метров. Другие существа, находящиеся в этом радиусе и 
  прошедшие тест трудный (-10) умения «Бдительность», мо-
  гут расслышать его. 
   
   
  Страх (Х) (Fear (X)) 
  Это существо имеет жуткий облик. Эта особенность имеет рей-
  тинг (число в скобках от 1 до 4), показывающий, насколько 
  страшно существо. Чем выше рейтинг страха, тем сложнее 
  встретившимся с этим созданием держать себя в руках и не 
  сойти с ума. Встречая существо с этой особенностью, персонаж 
  обязан преуспеть в тесте Силы Воли, модифицированным рей-
  тингом особенности «Страх» (см. таблицу 5-5) или сделать 
  бросок по таблице 9-5 «Шок», добавляя +10 к результату брос-
  ка за каждую ступень провала, набранную в тесте Силы Воли. 
  Таблица 5-5 «Рейтинг страха» 
  Рейтинг  
  Штраф 
  Беспокоящее (1) 
  +0 
  Пугающее (2) 
  -10 
  Устрашающее (3) 
  -20 
  Ужасающее (4) 
  -30 
   
  Токсичное (Х) (Toxic (X))  
  Существо с этим талантом ядовито. Персонаж, что успешно 
  нанес урон такому существу в ближнем бою, должен пройти 
  тест Выносливости в конце своего хода со штрафом -10 * (Х) 
  или получить 1к10 очков урона того же типа, что и у оружия, 
  которым был нанесѐн этот удар. Этот урон не блокируется ни 
  очками брони, ни бонусом Выносливости. Например, существо с 
  особенностью «Токсичное (4)» накладывает штраф -40 на тест 
  Выносливости. Токсины некоторых существ наносят больший 
  урон или обладают иным эффектом – он указан в описании каж-
  дого конкретного существа. 
   
  Фазовое  (Phase) 
  Существа с этой особенностью могут делать свои тела бесплот-
  ными и подобно призракам проходить сквозь твердые преграды 
  любого типа. Потратив частичное действие, существо может 
  стать бесплотным или вернуться в обычное состояние.  
  Будучи бесплотным, существо получает бонус +30 к умению 
  «Скрытность», становиться менее заметным визуально и не 
  издает никаких звуков. Также в этом состоянии существо не-
  восприимчиво к обычному оружию – оно просто проходит 
  сквозь призрачное тело, будто его нет. Демоны, создания Варпа, 
  психосилы, другие бесплотные существа, а также противники, 
  использующие психосиловое оружие могут нанести урон бес-
  плотному и действуют по своим обычным правилам. Будучи 
  бесплотным, существо не может нормально взаимодействовать 
  с материальным миром и не может наносить урон не-
  бесплотным существам, если не указано обратного.  
  Бесплотные существа не могут пересекать психически заряжен-
  ные или святые преграды, а также поля Геллера, пустотные 
  щиты и другие энергетические поля, созданные для применения 
  в открытом космосе или манипулирования Варпом. 
   
  Четвероногое (Quadruped) 
  Четвероногое существо способно перемещаться куда быстрее, 
  чем двуногое. Его базовая скорость передвижения, определяе-
  мая бонусом Ловкости, удваивается. Эта особенность предна-
  значена для существ, обладающих задними ногами или лапами, 
  не обязательно четвероногих. Если у существа больше четырех 
  ног, оно также удваивает свою скорость передвижения, после 
  чего дополнительно добавляет к нему +2 за каждую дополни-
  тельную пару ног, сверх обычных двух пар (например, если у 
  существа 6 ног, то его скорость передвижения будет равно 
  БЛ*2+2, если восемь – то БЛ*2+4). 
   
  
  RANGED WEAPONS
  •
  MELEE WEAPONS
  •
  ARMOUR
  •
  DRUGS, 
  CONSUMABLES, 
  TOOLS, AND GEAR
  •
  CYBERNETICS
  •
  VEHICLES
  
  Глава VI 
  Арсенал 
   
  «Бог-Император дал нам орудия, дабы сокрушить наших 
  врагов. Но хороший командир всегда будет заботиться о своих 
  орудиях. Безрассудное использование ресурсов поможет 
  выиграть битву, но это верный путь проиграть войну» 
  - лорд Солар Махарий 
   
  аждый гвардеец получает от Департаменто Муниторум 
  стандартный набор снаряжения. В нем есть всѐ необхо-
  димое для того, чтобы солдат мог действовать как пол-
  ноценная часть имперской военной машины. Конечно, в этот 
  комплект входит только то, без чего совершенно нельзя обой-
  тись и ничего сверх этого. Многие гвардейцы изыскивают спо-
  собы разжиться чем-нибудь ещѐ, чтобы скрасить свои будни на 
  враждебных мирах. Некоторые готовы для этого совершать са-
  мые отчаянные поступки. Одни стремятся отличиться на поле 
  боя, другие – показать своѐ мастерство на учениях, после кото-
  рых им могут доверить определенную роль в отделении, кото-
  рую предстоит исполнять в одиночку или в паре с гвардейцем, 
  выказавшем сходные таланты. Третьи, в попытках убедиться, 
  что у них есть всѐ, что нужно, прибегают к куда более дурно 
  пахнущим методам. Солдаты должны поддерживать своѐ снаря-
  жение в образцовом состоянии и частые проверки оружия и эки-
  пировки скорыми на расправу офицерами вынуждают гвардей-
  цев не пренебрегать своими обязанностями, ведь мало кто хочет 
  увидеть комиссарский болт-пистолет не с той стороны.  
  Этот раздел описывает широкий спектр снаряжения, доступный 
  членам Имперской Гвардии. Свежесозданные персонажи начи-
  нают игру со стандартным полковым набором, содержание 
  которого зависит от происхождения полка, его типа и текущего 
  расположения. Получение нового снаряжения зависит от обста-
  новки на фронте, места действия, обстоятельств боевого задания 
  и предпочтений полка. Конечно, становясь более известными и 
  теснее знакомясь с условиями своей жизни, персонажи могут 
  изобретать новые способы раздобыть то, что им нужно. 
   
  Полковая логистика 
  аждый полк Имперской Гвардии – это внушительное 
  число солдат, снабженных множеством типов оружия. 
  Все они должны иметь пищу и крышу над головой – а 
  это уже непростая задача, требующая немало ресурсов. Само 
  собой, необходимость постоянных поставок оружия, боеприпа-
  сов и другого снаряжения для участия в непрекращающихся 
  войнах всѐ только усложняет. Предположительно, всем этим 
  занимается Департаменто Муниторум. Целая армия перегру-
  женных работой писцов и адептов постоянно работает над тем, 
  чтобы поставки шли куда нужно, и каждый солдат сохранял 
  боеспособность. 
  Только формирующийся полк снаряжает его родной мир – это 
  часть его военной десятины. Таким образом, новоиспеченные 
  гвардейцы получают ту же форму, еду и снаряжение, что и дру-
  гие вооруженные силы их родины. Единственное исключение – 
  лазган. Это оружие выдают всем бойцам, даже призванным на 
  тех мирах, где оно не в ходу. Лишь после того как полк был сна-
  ряжен и прошѐл первоначальное обучение, военная десятина 
  считается уплаченной. Различия между военными традициями и 
  культурными предпочтениями разных миров закономерно при-
  водят к различиям между полками с разных планет и систем. 
  К 
  К 
  
  В обход системы 
  Игрок вполне может решить, что в интересах его персонажа 
  будет направить все свои умения на добычу нового снаряже-
  ния. Таким образом, один из персонажей может стать специ-
  алистом по поиску необычных вещей для всего отряда или 
  менялой, готовым отдать излишки за что-нибудь не менее 
  ценное. Персонажу, что изберет себе такой путь, лучше по-
  выше поднять Товарищество и умение «Торговля». Так у 
  всего отделения повыситься шанс постоянно получать то, 
  что им нужно и даже иногда наслаждаться некоторыми из-
  лишествами.  
  Разыскивая какую-либо вещь, персонаж может начать с по-
  иска человека, у которого можно ею разжиться. Сделка с 
  «поставщиком» отыгрывается при помощи среднего (+0) 
  состязательного теста «Торговли». За каждую ступень 
  успеха в тесте персонаж получает бонус +10 к тесту снабже-
  ния, сделанному для того, чтобы получить нужный ему 
  предмет.  
  Нередко у персонажа будут находиться излишки – предметы 
  ему не нужные, но которые он не прочь обменять на какой-
  нибудь предмет. В таком случае, доступность необходимого 
  предмета высчитывается как обычно (см. таблицу 6-2), 
  сложность теста снабжения за имеющийся у персонажа 
  предмет добавляется как бонус к тесту «Торговли» персонажа 
  или как штраф накладывается на тест «Торговли» оппонента.  
  Обратная сторона всех таких преимуществ заключается в 
  том, что вообще-то подобный бартер запрещен имперской 
  доктриной. Император и облеченные его доверием слуги 
  всегда дают гвардейцу всѐ необходимое. Тот, кто оспаривает 
  это – очевидный еретик. Более того, многие предметы, что 
  пользуются наибольшим спросом в подпольных сделках, 
  нарушают имперский закон самим фактом своего существо-
  вания – например, запрещенные вещества, ксенотех, даже 
  секретная информация. Любому, кто хочет заняться контра-
  бандой и получать выгоду от тайных сделок, стоит помнить, 
  что его партнер всегда может сдать его Комиссариату.    
  К сожалению, данных «в дорогу» припасов редко когда хватает 
  на продолжительную кампанию. В бесконечных боях оружие, 
  техника и снаряжение быстро выходят из строя. Тысячи голод-
  ных солдатских ртов жадно поглощают убывающие пайки, 
  стремясь сохранить боеспособность. Стало быть, Департаменто 
  Муниторум и Имперскому Флоту приходиться браться за подвоз 
  всего необходимого на театры военных действий. Для миров, 
  регулярно поставляющих солдат, бремя снабжения всех своих 
  полков может оказаться непосильным. В таком случае, Мунито-
  рум может раздобыть всѐ необходимое на других мирах – 
  например, брать провиант с сельскохозяйственных миров в счет 
  десятины, оружие – с мануфакториев. Это приводит к тому, что 
  постепенно в снаряжении такого снабжаемого из нескольких 
  источников полка наступает всѐ больший разнобой.  
  Постоянная потребность в еде, топливе и боеприпасах – пробле-
  ма, с которой сталкивается каждый полк Имперской Гвардии. 
  Имеющиеся запасы приходиться растягивать, а значит – вводить 
  нормирование. Интенданты должны заботиться о том, чтобы 
  снаряжение попадало в нужные руки, а припасы расходовались с 
  умом – иначе они мгновенно истощатся, и полк утратит боеспо-
  собность. Разные гвардейские части используют разные схемы 
  распределения ресурсов, но так или иначе все сводится к логи-
  стическим системам, что позволят всегда иметь под рукой необ-
  ходимое, без риска остаться в критический момент без штанов.  
   
  Логистика 
  Каждый имперский гвардеец присягал на верность Императору. 
  Все его жизнь подчинена приказам командиров, и он не владеет 
  ничем из своего снаряжения – всѐ оно считается лишь временно 
  доверенным ему Муниторумом. Солдат Имперской Гвардии не 
  получает особых компенсаций за свою службу и не может рас-
  считывать купить себе новое снаряжение. По крайней мере, так 
  задумывалось.  
  На самом же деле, все работает несколько по-другому. Каждый 
  солдат получает стандартный набор снаряжения – такой же, как 
  и у всех в полку. Кроме того, некоторые бойцы получают особое 
  снаряжение. Это может быть тяжелое или специальное оружие, 
  инструменты, нужные для выполнения определенной работы 
  или даже экипировка, выданная для выполнения одного боевого 
  задания. Получив на руки снаряжение, солдат несет за него пол-
  ную ответственность и обязан вернуть в целости по первому 
  требованию. Утрату каждой вещи в ходе боѐв или учений нужно 
  оправдать перед командованием. Солдата, что не смог назвать 
  приемлемой причины, ждут весьма невесѐлые последствия.  
  Многие персонажи захотят обзавестись чем-нибудь, выходящим 
  за рамки первой необходимости. Быть может, им удастся полу-
  чить лишь чуть более качественные версии своего обычного 
  снаряжения, а быть может с небес придет драгоценный дар. Эта 
  галактика огромна, и в ней множество фронтов с похожими или 
  даже одинаковыми названиями. Одна ошибка писак из Мунито-
  рума может привести к неожиданным последствиям. Конечно, 
  если снаряжение поступило в полк по официальным каналам, то 
  гвардейцы несут за него полную ответственность. Однако же 
  если припасы пришли в полк по случайности, и за ними нет 
  длинного бумажного следа, гвардейцы могут использовать их 
  как хотят.  
  С точки зрения игровой механики, любое снаряжение, не вхо-
  дящее в стандартный полковой набор (неважно, законным пу-
  тем оно было приобретено или нет), относиться к системе 
  снабжения. Это касается и экипировки, выдаваемой специали-
  стам, и предметов, полученных для выполнения конкретного 
  задания – включая и те, что персонаж мог раздобыть у интен-
  дантов, не согласовывая это с командованием. Иногда солдатам 
  удается выторговать что-нибудь у сослуживцев, в другой раз им 
  может перепасть ценный куш из-за логистических ошибок. 
  Гвардейцы никогда не возражают против такой невольной 
  «щедрости» Муниторума – даже если им самим какая-то вещь не 
  нужна, еѐ всегда можно на что-нибудь выменять.  
  Отряд гвардейцев начинает игру с уровнем снабжения 10. Этот 
  уровень можно поднять двумя способами. Во-первых, персона-
  жи могут приобретать талант «Влияние на Муниторум», который 
  предоставит +5 к уровню снабжения. Кроме того, уровень может 
  вырасти в качестве награды за успешное выполнение заданий. 
  Когда слава и репутация отряда растет, их друзья-гвардейцы с 
  больше охотой будут удовлетворять запросы персонажей. И 
  наоборот – проваленные задания могут понизить уровень снаб-
  жения. Бонусы и штрафы к нему остаются на усмотрение Ма-
  стера, но случаи когда он меняется более чем на 5 очков, долж-
  ны быть весьма редки.   
  Таблица 6-1 «Уровень снабжения» 
  Уровень 
  снабжения 
  Пример 
  5 
  Зелѐный новобранец 
  10 
  Рядовой 
  15 
  Младший унтер-офицер 
  20 
  Унтер-офицер 
  25 
  Старший унтер-офицер 
  30 
  Взводный офицер 
  40 
  Ротный офицер 
  50 
  Старший офицер или комиссар 
  70 
  Полковой офицер 
  90 
  Командующий зоной боевых действий 
  100 
  Командующий клином крестового похода 
  120+ 
  Командующий крестовым походом 
   
   
   
  
  Тест снабжения 
  Когда гвардеец или весь отряд желает получить предмет, не 
  входящий в стандартный набор, он должен предпринять тест 
  снабжения. Это бросок к100 против уровня снабжения отряда – 
  делается по тем же правилам, что и тест характеристики. Этот 
  тест модифицируется доступностью и качеством искомого 
  предмета, а также обстановкой на фронте, где сражаются персо-
  нажи. Успех означает, что нужная вещь попала в руки гвардей-
  ца, провал – что он не смог найти или получить еѐ. Если персо-
  наж при помощи теста снабжения получает оружие, требующее 
  боеприпасов, ему также выдается один магазин к нему и ещѐ 
  один магазин за каждую ступень успеха в тесте после первой. 
  Если персонаж разыскивает сами боеприпасы, он получает два 
  магазина и ещѐ один за каждую ступень успеха после первой. 
   
  Доступность 
  К сожалению, отнюдь не любой предмет можно просто так по-
  лучить в любой момент. Может случиться, что нужного снаря-
  жения нет нигде на всем фронте. Иногда, напротив, Муниторум 
  привозит в войска тонны самого странного барахла, и причины 
  тому могут надеяться понять лишь его адепты. Мастер и игроки 
  должны использовать показатель доступности вместе с систе-
  мой снабжения, чтобы точно выяснить, какую вещь персонаж 
  может получить, а до какой у него пока нос не дорос. 
  Все снаряжение, включая оружие и броню, имеет показатель 
  доступности. Доступность – важнейший фактор, влияющий на 
  то, получит персонаж то, что ищет или нет. Доступность указа-
  на для каждого предмета. Подразумевается, что такова его до-
  ступность в обычных условиях. Помните, что существует мно-
  жество модификаторов, которые могут изменить доступность 
  нужной вещи. То, чего на одном театре военных действий нава-
  лом, а на другом – днѐм с огнѐм не сыскать.  
  Помните, что с доступностью вещей из стандартного полково-
  го набора и запрашиваемого снаряжения всѐ не так однозначно. 
  Предметы из стандартного набора должны быть доступны пер-
  сонажам почти всегда, ведь полк заботится об их наличии в 
  первую очередь. Запрашиваемое снаряжение, подчиняется осо-
  бым правилам (см. ниже). Доступность важна для вещей, кото-
  рые персонажи пытаются получить по собственному почину. К 
  ним же относятся вещи, дублирующие снаряжение из стан-
  дартного набора или запрашиваемое снаряжение. Рассчитывая 
  сложность теста, игроки должны обратиться к таблице 6-2 «До-
  ступность предметов на фронте». Существует четыре модифи-
  катора, складывающихся друг с другом. Во-первых, сложность 
  достать какой-либо предмет, определяется количеством полков в 
  этой зоне боевых действий. Персонажи должны прикинуть, 
  сколько полков присутствует вокруг и свериться с таблицей, 
  чтобы определить начальную сложность теста. Затем в дело 
  вступают факторы времени – сколько уже ведутся боевые дей-
  ствия в регионе и давно ли прибыл полк, в котором служат пер-
  сонажи. На некоторых фронтах войны не утихают веками и даже 
  тысячелетиями, в то время как другие возникли совсем недавно. 
  Проведя в окопах много времени, солдаты лучше узнают мест-
  ную обстановку и то, к кому стоит обратиться, если нужно что-
  нибудь необычное. Все это накладывает бонусы или штрафы на 
  тест снабжения. Наконец, нужно учесть текущую обстановку на 
  фронте. Если дела у Империума идут не слишком хорошо, то и 
  поставки будут организованы в спешке, а то и перехвачены вра-
  гом. И напротив, если гвардейцам сопутствует успех, то и более 
  ценное снаряжение может стать более доступным. И наконец, 
  если искомый предмет является частью стандартного полкового 
  набора одного из полков, находящихся в этой же зоне боевых 
  действий, тест снабжения получает бонус +20.  
   
  Пример: 
  Эндрю решает, что его персонажу-мордианцу нужен плазмо-
  мѐт. Плазмомѐт – предмет очень редкий. В зоне боевых дей-
  ствий, где сейчас находиться персонаж Эндрю, распложено 
  ещѐ пять полков, а значит, в соответствии с таблицей 6-2 
  начальная сложность теста снабжения составит -20. Его полк 
  только прибыл на этот фронт (штраф -10), но боевые дей-
  ствия в этих краях не утихают больше века (бонус +30). Ни 
  одна из сторон не имеет решающего преимущества и на фрон-
  те сохраняется патовая ситуация (штраф -10). К счастью, 
  плазмомѐты – излюбленное оружие одного из расположенных 
  здесь полков (бонус +20). Складывая все модификаторы, мы 
  получаем: -20 + (-10) + 30 + (-10) + 20 = простой (+10) тест. 
   
  Таблица 6-2 «Доступность предметов на фронте» 
  Модификатор количества полков на фронте 
  Доступность предмета 
  Рота или меньше 
  Один полк 
  Несколько полков 
  Повсеместный (Ubiquitous)  
  Легкий (+30) 
  Автоматически 
  Автоматически 
  Изобильный (Abundant) 
  Рутинный (+20) 
  Легкий (+30) 
  Автоматически 
  Распространенный (Plentiful) 
  Простой (+10) 
  Рутинный (+20) 
  Легкий (+30) 
  Обычный (Common) 
  Средний (+0) 
  Простой (+10) 
  Рутинный (+20) 
  Средний (Average) 
  Трудный (-10) 
  Средний (+0) 
  Простой (+10) 
  Скудный (Scarce) 
  Сложный (-20) 
  Трудный (-10) 
  Средний (+0) 
  Редкий (Rare) 
  Очень сложный (-30) 
  Сложный (-20) 
  Трудный (-10) 
  Очень редкий (Very Rare) 
  Напряженный (-40) 
  Очень сложный (-30) 
  Сложный (-20) 
  Чрезвычайно редкий (Extremely Rare) 
  Изнурительный (-50) 
  Напряженный (-40) 
  Очень сложный (-30) 
  Почти уникальный (Near Unique) 
  Адский (-60) 
  Изнурительный (-50) 
  Напряженный (-40) 
  Уникальный (Unique)  
  По решению Мастера 
  Адский (-60) 
  Изнурительный (-50) 
   
   
   
   
  Модификатор времени, проведенного на фронте 
  Модификатор активности фронта 
  Время на фронте 
  Модификатор теста 
  Активность фронта 
  Модификатор теста 
  Меньше 3 месяцев 
  Трудный (-10) 
  Меньше 3 месяцев 
  Трудный (-10) 
  3-6 месяцев 
  Средний (+0) 
  3-6 месяцев 
  Средний (+0) 
  6-12 месяцев 
  Простой (+10) 
  6-12 месяцев 
  Простой (+10) 
  1-5 лет 
  Рутинный (+20) 
  1-5 лет 
  Рутинный (+20) 
  Больше 5 лет 
  Легкий (+30) 
  Больше 5 лет 
  Легкий (+30) 
   
   
   
   
  Модификатор обстановки на фронте 
   
  Обстановка 
  Модификатор теста 
   
   
  Серьезно проигрываем 
  Очень сложный (-30) 
   
   
  Кое-как держимся 
  Сложный (-20) 
   
   
  Патовая ситуация 
  Трудный (-10) 
   
   
  Передышка 
  Легкий (+30) 
   
   
  Почти побеждаем 
  Простой (+10) 
   
   
  Господствуем 
  Рутинный (+20) 
   
  
  Стандартный полковой набор 
  гвардейца 
  «Омниссией дарован тебе этот доспех. Если ты не будешь 
  заботиться о нем, как тебе было велело, Он узнает об этом и 
  поймет, что ты подвел его. Тогда  доспех больше не защитит 
  тебя. Соблюдай обряды, ибо твоя жизнь зависит от них» 
  -  техножрец Обедиах Арксир 
   
  Оканчивая своѐ обучение, будущие имперские гвардейцы полу-
  чают стандартный набор снаряжения. Его содержимое сильно 
  отличается у разных полков – это зависит от предпочтений части 
  и еѐ традиций. Точный состав стандартного набора определя-
  ется полком, в котором служит гвардеец – вы можете взять один 
  из уже готовых полков или придумать свой (см. главу II).  
  Поскольку этот набор экипировки – общеполковой, отдельные 
  персонажи не могут повлиять на его состав. Скорее всего, солдат 
  всю свою жизнь прошагает с одним и тем же набором в рюкзаке 
  – если, конечно, не будет переведен в другой полк. Некоторые 
  гвардейцы считают это чрезвычайно неудобным. Им хотелось 
  бы оттачивать своѐ искусство, отталкиваясь от обстоятельств 
  боя и собственных навыков, а не от того, какое оружие есть в их 
  распоряжении. Тем не менее, такова служба в Гвардии. И, само 
  собой, кое-как этому горю помочь можно. 
  Стандартный набор нужно рассматривать как полезный ресурс, 
  а не как навязанную обузу. До тех пор пока персонаж имеет 
  доступ к укрепленному военному лагерю, он может пополнять 
  свой набор с полковых складов, если у Мастера нет на этот счет 
  своего мнения. Конечно, если гвардеец по три раза на дню при-
  ходит за новым лазганом, у его командира, кладовщика и мест-
  ного техножреца явно возникнут некоторые вопросы. Разумное 
  объяснение всѐ разрешит, но если его не будет, дело кончится 
  плохо. 
  Таким образом, перед прагматичным солдатом открываются 
  немалые возможности – особенно, если его полк расквартирован 
  на одной базе с другими. Когда гвардейцы из других полков 
  явятся пополнять свои запасы, у них можно будет выменять или 
  выторговать много полезного. Так персонаж сможет добыть себе 
  оружие иной модели, нестандартное снаряжение или даже пай-
  ки, отличающиеся от тех, что он постоянно жуѐт, настолько, что 
  вполне сойдут за деликатес. Такие удобные каналы поставки 
  будут ещѐ полезнее, если персонаж и в будущем собирается 
  торговать с другими полками.  
  Не стоит забывать, что персонажи игроков ответственны за под-
  держание в образцовом порядке всех вещей из своего стан-
  дартного полкового набора. Кроме того, каждое обращение на 
  склад за новым предметом неизбежно влечет за собой бумажную 
  волокиту, которая легко может привлечь внимание вышестояще-
  го офицера. Потерять часть своего снаряжения, сломать что-то 
  или дать себя обокрасть – значит непременно навлечь на себя 
  гнев командира.   
  Кроме того, некоторые персонажи получают в качестве части 
  стандартного набора вещи, которые они никогда не будут ис-
  пользовать. Например, любой гвардеец в обязательном порядке 
  получает стандартный полковой лазган. Любой, даже тот, кто 
  идет в бой с гранатомѐтом или мельтой, и кто, скорее всего, ни-
  когда и не вытащит этот лазган из своего сундука. Но даже та-
  кой солдат обязан поддерживать его в порядке и быть ежеми-
  нутно готовым к проверке. Такова имперская доктрина. Персо-
  нажи должны быть готовы ко всему, а их небрежение в отноше-
  нии не самых важных частей своего снаряжения может привлечь 
  внимание вышестоящих офицеров.  
  Вместе с тем, это означает, что стандартный полковой набор – 
  это опора гвардейца в любой ситуации. Даже если высокоспеци-
  ализированное, обожаемое и проверенное в сотне боѐв оружие 
  будет уничтожено, персонаж всегда сможет вернуться к верному 
  лазгану и флак-броне, что он носил ещѐ в первые дни своей 
  службы. Таким образом, имперский гвардеец всегда вооружен и 
  готов к бою. То, что предлагает своему владельцу полковой 
  набор – не самый лучший выбор, но это выбор, который есть 
  всегда и который даст солдату продолжить свою службу Богу-
  Императору.  
  Кроме того, боеприпасы для оружия, входящего в стандартный 
  набор, почти никогда не окажутся в дефиците. Как правило, у 
  персонажа не будет проблем с тем, чтобы набить свои подсумки 
  – если, конечно, он не был назначен на задание вдали от линий 
  снабжения. Визит к кладовщику – обычное дело для солдата, 
  который вернулся с одного боевого задания и ждѐт следующего. 
  А ещѐ это значит, что любой гвардеец должен быть готов отпра-
  виться выполнять приказ по первому слову.  
  Поскольку полковой набор – это и ценный ресурс, и ответствен-
  ность, важно, чтобы и Мастер и игроки серьезно отнеслись к его 
  составлению. Выбирая или придумывая полк, игроки могут 
  слишком увлечься, набивая стандартный набор всякой всячи-
  ной, из-за чего их персонажи будут иметь почти неограничен-
  ный боезапас ко всему на свете. Слишком большой набор также 
  может привести к тому, что персонажам придется тратить 
  огромное количество времени на поддержание в порядке всего, 
  что в него входит.  
  И наоборот, откровенно нищенский набор – состоящий, напри-
  мер, из лазмушкета, ножа да примитивного доспеха – будет вы-
  нуждать персонажей тратить много времени на поиск дополни-
  тельного снаряжения. Вместо подготовки к боевому заданию и 
  сражений с врагами Человечества, солдаты будут мародѐрство-
  вать, обирая павших товарищей и противников в надежде потом 
  выменять на свою добычу самое необходимое. Конечно, это 
  может быть интересно и уместно в достаточно мрачной кампа-
  нии, но такой подход сильно смещает акценты любого приклю-
  
  чения – ведь совершенно обычные ситуации для таких оборван-
  цев превращаются в серьезные передряги. 
  Наконец, стандартный полковой набор должен быть для гвар-
  дейца чем-то большим, чем ресурс, стартовый капитал или тя-
  желое бремя. Это не неприкосновенный запас, что спасет в кри-
  тической ситуации, а резерв, что не позволит попасть в неѐ. В то 
  же время, если это станет само собой разумеющимся, Мастеру 
  стоит увеличить частоту проверок, чтобы убедиться, что персо-
  нажи не забывают о своих обязанностях и заботятся о доверен-
  ном им снаряжении. 
   
  Запрашиваемое снаряжение 
  «Милостью Омниссии, ты получаешь сей священный 
  инструмент. Он служит во имя Бога-Машины уже полторы 
  тысячи лет. Оберегай его, чтобы он мог служить и дальше. 
  Твоя жизнь – ничто в сравнении с ним. Убедись в том, что и 
  твои товарищи понимают, что его сбережение важно не 
  меньше, чем все ваше задание» 
  - киберпровидец Кьеркегор Фи-IX 
   
  В начале каждой миссии командование выдаѐт отряду снаряже-
  ние, что поможет ему справиться с поставленной задачей. Самое 
  меньшее – это экипировка, необходимая для выживания в зоне 
  боевых действий. Чаще цели миссии подразумевают, что персо-
  наж должны располагать чем-либо, не входящим в стандарт-
  ный набор. Обычно солдаты получают все, что нужно для вы-
  полнения поставленной перед ними задачи. К сожалению, не-
  редко случается, что логистические ошибки, недосмотр коман-
  дования или попросту недопонимание приводят к тому, что от-
  ряд получает не совсем то, что ожидал.  
  Когда отряду объясняется их следующее задание, командир мо-
  жет сообщить и о том, какое им нужно будет получить снаряже-
  ние. В готовых приключениях перечень такого снаряжения при-
  водиться в описании соответствующей сцены. В противном слу-
  чае, Мастеру стоит подумать самому. Ниже приведены некото-
  рые рекомендации, но последнее слово всегда за Мастером. Из 
  главы IX «Мастер» можно больше узнать о различных типах 
  миссий в Only War. 
  Получив список нужных вещей от командира, персонажи долж-
  ны попытаться раздобыть их. На разных фронтах и в разных 
  частях дела с выдачей снаряжения обстоят по-разному. В неко-
  торых полках служат писцы, скрупулезно регистрирующие каж-
  дую мелочь, что поступает от Муниторума, а гвардейцам прихо-
  диться стоять в очереди, ожидая своего шанса подать запрос. В 
  других все присланное сверху просто сваливают в огромную 
  кучу, в которой запасливый солдат найдет всѐ, что ему нужно.   
  Чтобы отыграть поиск запрашиваемого снаряжения, как одной 
  из мириад ситуаций, в которых могут оказаться гвардейцы, один 
  из членов отряда должен предпринять тест снабжения. Изна-
  чально этот тест – простой (+10), однако обстоятельства могут 
  изменить его сложность. Сверьтесь с таблицей 6-3 «Модифи-
  каторы запрашиваемого снаряжения», чтобы усложнить или 
  упростить тест. Помните, что доступность запрашиваемых 
  предметов не влияет на сложность теста – очевидно, что коман-
  дир примерно представляет себе, что можно найти на складах и 
  составляет более-менее выполнимые запросы. Некоторым Ма-
  стерам, возможно, захочется проработать личность NPC-
  интенданта – его характер и отношения с персонажами могут 
  давать дополнительные модификаторы к тесту.  
  После того как все модификаторы будут учтены, персонаж дела-
  ет бросок и сравнивает выпавших результат с таблицей 6-4 «Ре-
  зультаты запросов снаряжения». Если необходимо, после это-
  го делаются броски по таблице 6-5 «Случайное снаряжение». 
  Как правило, по итогам этого теста, в руки персонажей попадает 
  что-то, чего они не заказывали. Полученное случайно добро не 
  значится ни в каких бумагах, а значит, гвардейцы не должны за 
  него отчитываться. Самые ушлые могут ещѐ до выхода на зада-
  ние выторговать у других подразделений что-нибудь нужное 
  (которое другое подразделение получило так же случайно). Ло-
  гистические ошибки Муниторума и должная предприимчивость 
  позволит гвардейцам экипироваться, как они хотят или создать 
  запас снаряжения на чѐрный день. 
   
  Пример: 
  Командир персонажа Эндрю запрашивает для своего отряда 
  десять подрывных зарядов, десять противогазов и десять ин-
  фракрасных визоров. На фронте – патовая ситуация (штраф -
  10), но это важное задание (бонус +10), провал которого мо-
  жет иметь серьезные последствия. Эндрю бросает простой 
  (+10) тест снабжения и получает 2 ступени провала. Сверив-
  шись с таблицей 6-4 «Результаты запросов снаряжения», 
  Мастер объявляет, что ни противогазов, ни инфракрасных 
  визоров отделение не получит. Вместо них, Эндрю делает два 
  броска со штрафом -10 по таблице 6-5 «Случайное снаряже-
  ние». Результаты его бросков – 56 и 84. Применив к ним моди-
  фикатор -10, Эндрю обнаруживает, что интенданты расщед-
  рились на комплект спутниковых карт и ящик батарей для лаз-
  ганов.  
  После нескольких заданий, результаты бросков по таблице 6-5 
  «Случайное снаряжение» начнут повторяться, что нежелатель-
  но. Мастеру рекомендуется составлять свои варианты случайно-
  го снаряжения, подходящие к кампании. Второй вариант избе-
  жать повторений – заменять любой определенный броском по 
  таблице 6-5 предмет другим аналогичной Доступности, вы-
  бранным Мастером. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Таблица 6-3 «Модификаторы запрашиваемого снаряжения» 
  Модификатор обстановки на фронте 
  Модификатор важности задания 
  Обстановка 
  Модификатор теста 
  Важность задания 
  Модификатор 
  Серьезно проигрываем 
  Очень сложный (-30) 
  Небольшая 
  Трудный (-10) 
  Кое-как держимся 
  Сложный (-20) 
  Малая 
  Средний (+0) 
  Патовая ситуация 
  Трудный (-10) 
  Высокая 
  Простой (+10) 
  Передышка 
  Легкий (+30) 
  Жизненно важная 
  Рутинный (+20) 
  Почти побеждаем 
  Простой (+10) 
   
   
  Господствуем 
  Рутинный (+20) 
   
   
   
  
   
  Таблица 6-4 «Результаты запросов снаряжения» 
  Бросок к100 
  Результат 
  4+ ступеней провала 
  Никакое запрошенное снаряжение не выдается. Кроме того, интенданты требуют всех персонажей сдать на 
  склад по одному предмету из стандартного полкового набора. 
  3 ступени провала 
  Никакое запрошенное снаряжение не выдается. Вместо этого, сделайте три броска по таблице 6-5 «Случайное 
  снаряжение» со штрафом -20, чтобы определить, какое снаряжение вы получили вместо запрошенного. 
  2 ступени провала 
  Два наиболее важных предмета (по выбору Мастера) из запрошенных не выдаются. Вместо этого, сделайте два 
  броска по таблице 6-5 «Случайное снаряжение» со штрафом -10, чтобы определить, какие предметы вы полу-
  чили взамен двух не выданных. 
  1 ступень провала 
  Один предмет (по выбору Мастера) из запрошенных не выдается. Вместо этого, сделайте бросок по таблице 6-5 
  «Случайное снаряжение», чтобы определить, какие предмет вы получили взамен не выданного. 
  1 ступень успеха 
  Всѐ запрошенное снаряжение выдается 
  2 ступени успеха 
  В дополнение ко всему запрошенному снаряжению, персонажи получают второй экземпляр одного из запро-
  шенных предметов (предмет выбирается Мастером).  
  3 ступени успеха 
  В дополнение ко всему запрошенному снаряжению, персонажи получают два дополнительных предмета. Сде-
  лайте два броска по таблице 6-5 «Случайное снаряжение» с бонусом +10, чтобы определить, какое снаряже-
  ние вы получили сверх запрошенного. 
  4+ ступени успеха 
  В дополнение ко всему запрошенному снаряжению, персонажи получают два дополнительных предмета. Сде-
  лайте два броска по таблице 6-5 «Случайное снаряжение» с бонусом +20, чтобы определить, какое снаряже-
  ние вы получили сверх запрошенного. 
   
  Таблица 6-5 «Случайное снаряжение» 
  Бросок к100 
  Случайный предмет 
  <0 
  Вещмешок, набитый отчаянно грязной униформой  
  0-5 
  Партия превосходного качества мундиров, пошитых для огринов 
  6-10 
  200-литровая бочка концентрированной кислоты 
  11-15 
  Ящик с 20 комплектами костюмов для выживания, совершенно не подходящих к климату на текущем фронте 
  16-20 
  Ящик с 20 магазинами для специального оружия, которого нет у отделения, и обычно не бывает в полку 
  21-25 
  Ящик с 20 запчастями для повседневного обслуживания сервиторов 
  26-30 
  Ящик с 10 пехотными лопатками или иным шанцевым инструментом 
  31-35 
  Коробка со 100 копиями «Памятки  имперского гвардейца для поднятия боевого духа» 
  36-40 
  Ящик с 10 лазганами, аналогичными тем, что входят в стандартный полковой набор 
  41-45 
  200-литровая бочка прометия 
  46-50 
  Ящик с 40 батареями, подходящими для лазганов из стандартного полкового набора 
  51-55 
  Коробка с 50 пайками 
  56-60 
  Коробка со 100 порциями рекафа 
  61-65 
  Ящик с 4 гравишютами 
  66-70 
  Ящик с 20 гранатами (тип определяется Мастером) 
  71-75 
  Папка с надписью «Только для верховного командования» с масштабными орбитальными снимками фронта в высоком 
  разрешении 
  76-80 
  Непримечательный деревянный ящичек, внутри которого лежит украшенная шкатулка с символом Инквизиции на 
  крышке (содержимое шкатулки – на усмотрение Мастера) 
  81-85 
  Ящик с одним тяжелым оружием (по выбору Мастера) и 6 магазинами/снарядами/ракетами для него 
  86-90 
  Ящик с двумя комплектами панцирных доспехов штурмовиков 
  91-95 
  Контейнер с 24 подрывными зарядами 
  96-100 
  Коробка с 24 усиленными пищевыми рационами 
  101-105 
  Набор из 48 доз стимма 
  106-110 
  Коробка со 144 пачками лхо-папирос, по 20 штук в пачке 
  111-115 
  Ящик с 12 бутылками амасека 
  116-120 
  1 любой предмет на усмотрение игрока, доступностью до очень редкого 
  121+ 
  1 любой предмет на усмотрение игрока, доступностью до чрезвычайно редкого 
  Помните, что формально персонажи не отвечают за то, что они получили благодаря броску по этой таблице. Это ошибка Департа-
  менто Муниторум, который и не знает, что поставил им это снаряжение. 
   
   
   
   
   
   
   
  
  Качество снаряжения 
  «Твоя жизнь зависит не от того, будет этот нож держать 
  заточку или нет. А от того, выполнишь ли ты сегодня свою 
  норму! За работу!» 
  - надзиратель Йоргенсен 
   
  Сотни и тысячи мануфакториев всей галактики производят това-
  ры самого разного пошиба. На некоторых в дело идет лишь низ-
  кокачественное сырьѐ и топорные методы работы, в то время как 
  на других в чести только лучшие материалы и опытные мастера. 
  Очень важно помнить об этих различиях, впервые беря в руки 
  новый лазган, ведь от надежности снаряжения может зависеть 
  жизнь его владельца. 
  Для того чтобы игромеханически отразить различия между пре-
  восходным, средним и просто дрянным предметом используется 
  показатель качества. Все предметы в игре имеют показатель 
  качества. Он имеет четыре уровня – низкое, среднее, хорошее и 
  высшее. Если не указано обратного, то предмет имеет среднее 
  качество. Этот показатель отражает не только то, какой труд 
  вложили в эту вещь при создании, но и так как с ней обращались 
  впоследствии. Устройство хорошего качества за долгие годы 
  небрежения может превратиться в низкосортное барахло.  
  Качество влияет на доступность и полезность всех предметов и 
  услуг. Ниже подобно описаны игромеханические различия ору-
  жия и доспехов разного качества. Что же касается остальных 
  товаров, то поскольку они будет иметь меньшее влияние на иг-
  ровой процесс, тонкости различия разных их версий остаются на 
  откуп Мастеру. Общее правило: предмет низкого качества мо-
  жет подвести в самый неподходящий момент, а заказав услугу 
  низкого качества, можно очень долго ждать еѐ выполнения и 
  (вероятно) дождаться лишь глубокого разочарования. И напро-
  тив, услуги хорошего и высшего качества могут оказать раньше 
  срока, а результат превзойдет все ожидания заказчика. Предме-
  ты хорошего и высшего качества могут обладать дополнитель-
  ными функциями и поражать своей надежностью. 
  Пытаясь получить предмет при помощи теста снабжения, вы 
  должны определить желаемое качество. Доступность всех 
  предметов указана в расчете на их среднее качество. Если пер-
  сонажу нужна вещь лучше или хуже, он должен модифициро-
  вать тест снабжения, сверившись с таблицей 6-6 «Качество 
  снаряжения и снабжение». То, можно ли вообще достать 
  предметы иного качества, чем среднее, определяется Мастером. 
  Быть может, на определенном фронте все доступные вещи попа-
  дают в одну категорию качества. Игроки должны объявлять то, 
  предмет какого качества они хотят получить, перед броском на 
  снабжение, в противном случае считается, что они разыскивали 
  предмет среднего качества.   
   
  Качество дистанционного оружия 
  Низкое: это оружие дрянное, да и просто опасное. Оно обладает 
  особенностью «Ненадежное». Если у него уже есть такая осо-
  бенность, оно будет давать осечку при каждом промахе. 
  Хорошее: это оружие качественной сборки. Оно теряет особен-
  ность «Ненадежное». Если еѐ и так не было, оно получает осо-
  бенность «Надежное». Если эта особенность у оружия уже бы-
  ла, то оно просто отлично выглядит. 
  Высшее: перед вами настоящий шедевр. Это оружие никогда не 
  дает осечек и не перегревается – такие результаты для него счи-
  таются обычными промахами. 
   
  Качество оружия ближнего боя  
  Низкое: из-за небрежной работы изготовителей или плохого 
  баланса, это оружие накладывает штраф -10 на тесты Ближнего 
  боя, проведенные с использованием этого оружия. 
  Хорошее: точный баланс и качество изготовления оружия 
  предоставляют его владельцу бонус +5 на тесты Ближнего боя, 
  проведенные с использованием этого оружия. 
  Высшее: лучшие материалы и превосходная работа мастера 
  означают, что владелец этого оружия получит бонус +10 на те-
  сты Ближнего боя, проведенные с использованием этого оружия. 
  Кроме того, его урон увеличивается на +1. 
   
  Качество брони 
  Низкое: эта броня скверно изготовлена, плохо подогнана или 
  повреждена настолько, что еѐ трудно даже носить. Персонажи, 
  носящие броню низкого качества, получают штраф -10 на все 
  тесты Ловкости. 
  Хорошее: эту ладно скроенную и неплохо подогнанную броню 
  легко носить. Против первой атаки в каждом раунде боя, эта 
  броня увеличивает свой показатель очков брони на 1.  
  Высшее: эта великолепно сработанная броня сидит на своем 
  владельце как вторая кожа. Она весит вдвое меньше обычного, а 
  еѐ показатель очков брони возрастает на 1.  
   
  Таблица 6-6 «Качество снаряжения и снабжение» 
  Качество 
  Модификатор снабжения 
  Низкое 
  Рутинный (+20) 
  Среднее 
  Обычный (+0) 
  Хорошее 
  Очень сложный (-30) 
  Высшее 
  Изнурительный (-50) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Оружие 
  «Мощь пушек, танков и даже ракетных установок меркнет в 
  сравнении с чистой яростью слитного залпа триллиона  
  лазганов» 
  - капитан Гар Септ из 263-его полка маккавейских янычаров 
   
  сѐ оружие в Only War делится на несколько групп, опи-
  сывающих всѐ разнообразие стрелкового вооружения – 
  от арбалетов до плазменных пушек – и огромное количе-
  ство всевозможного оружия ближнего боя. Все оружие, кроме 
  низкокачественного, комплектуется средством для переноски – 
  чехлом, кобурой или ремнем.  
  Каждое оружие имеет свой профиль, в котором указаны описан-
  ные ниже характеристики, важные для Мастера и игроков: 
  Название: то, как оружие называется. 
  Класс: здесь указывается, к какому классу оружие принадлежит. 
  Классы бывают следующие – оружие ближнего боя, метательное 
  оружие, пистолеты, основное оружие, тяжелое оружие и станко-
  вое оружие.  
  Оружие ближнего боя используется в рукопашной. Используя 
  оружие ближнего боя, персонаж прибавляет свой бонус Силы к 
  количеству нанесѐнного урона. 
  В класс метательного оружия входит все, что предназначено для 
  метания за счет мускульной силы – специальные ножи, копья, 
  топорики. Метательное оружие можно использовать в ближнем 
  бою, но в таком случае оно будет считаться импровизированным. 
  Исключение – если метательное оружие также принадлежит к 
  классу оружия ближнего боя. Используя метательное оружие, 
  персонаж прибавляет свой бонус Силы к количеству нанесенно-
  го урона. Исключение – гранаты, взрывчатка и т. п. 
  Из пистолетов персонаж может стрелять одной рукой и исполь-
  зовать их в ближнем бою. Стреляя из пистолета в ближнем бою, 
  персонаж не получает ни бонусов, ни штрафов за дистанцию и 
  прицельные приспособления (если таковые имеются). Стрельба 
  из пистолета с особенностью «Разброс» в ближнем бою, также 
  считается стрельбой в упор, но не получает бонуса +30 на попа-
  дание за счет стрельбы в упор. 
  Основное оружие, как правило, необходимо держать двумя ру-
  ками. Стрельба из основного оружия одной рукой накладывает 
  штраф -20 на попадание. 
  Тяжелое оружие также необходимо держать двумя руками. Что-
  бы избежать штрафов на попадание, тяжелое оружие необходи-
  мо установить на сошки, треногу или иную опору – сойдет и 
  подоконник и груда мешков с песком, а в случае с ракетными 
  установками – и плечо стрелка. Неустановленное на опору тя-
  желое оружие налагает штраф -30 на попадание. Кроме того, из 
  неустановленного тяжелого оружия невозможно стрелять ко-
  роткими и длинными очередями.  
  Станковое оружие должно быть установлено на технике или 
  быть частью какого-либо укрепления. Это оружие слишком тя-
  желое, чтобы человек мог переносить его. Сложная система по-
  дачи боеприпасов, большие размеры или сильная отдача требу-
  ют множества вспомогательных систем, и потому такое оружие 
  зачастую ставят на башни и турели. 
  Дистанция стрельбы: это число показывает, на какое расстоя-
  ние возможна точная стрельба из этого оружия. Половина ука-
  занного здесь числа считается короткой дистанцией для этого 
  оружия. Удвоенный показатель дистанции стрельбы считается 
  дальней дистанцией. Оружие может вести огонь не целям, нахо-
  дящимся на расстоянии, не превышающем четырехкратную ди-
  станцию стрельбы.  
  Режим огня (РО): здесь указано, может ли оружие вести огонь 
  короткими или длинными очередями и сколько патронов тратит-
  ся в ходе одной короткой или длинной очереди. Режим огня обо-
  значается, как 1/X/Y, где 1 – показатель того, что оружие может 
  стрелять в одиночном режиме. X показывает, сколько патронов 
  оружие выпускает при стрельбе короткой очередью, Y – анало-
  гично при стрельбе длинной. Если вместо X или Y стоит про-
  черк, это обозначает, что оружие не может стрелять в данном 
  режиме. 
  Существует оружие, что может стрелять в одном из нескольких 
  режимов. В таком случае в его профиле указываются несколько 
  режимов огня. Перед стрельбой персонаж просто выбирает, ка-
  кой из них он использует. 
  Урон: этот показатель описывает количество и тип наносимого 
  урона. Урон бывает энергетический (Э), взрывной (В), ударный 
  (У) и резаный (Р), но его тип важен лишь при подсчете критиче-
  ского урона. 
  Бронебойность (ББ): это число отражает то, насколько хорошо 
  данное оружие пробивает броню. Когда удар или выстрел, по-
  ражает цель, еѐ показатель брони уменьшается на указанное 
  здесь число (до минимума в 0), после чего урон наносится как 
  обычно. Например, если оружие с бронебойностью 3 поражает 
  цель, защищенную 5 очками брони, броня цели снижается до 2 
  при подсчете урона от этого оружия. Помните, что бронебой-
  ность таким же образом работает в отношении укрытий, но не 
  оказывает никакого эффекта на работу защитных полей.  
  Магазин (Маг): здесь указана ѐмкость магазина оружия, то есть 
  то, сколько выстрелов оно может сделать, будучи полностью 
  заряженным. 
  Перезарядка (Пер): здесь указывается, сколько действий необ-
  ходимо потратить для того, чтобы перезарядить это оружие. Как 
  правило, это одно частичное или одно полное действие, но бы-
  вает, что некоторые оружие нужно перезаряжать несколько пол-
  ных раундов. Например, если для перезарядки требуется два 
  полных раунда, в этой графе будет указано «2 ПД». 
  Особенности: здесь перечислены особенности, которыми обла-
  дает оружие (такие как, например, необходимость перезарядки 
  после каждого выстрела или способность наносить урон по 
  площади). 
  Вес: этот показатель обозначает, сколько оружие весит (как пра-
  вило, в килограммах). 
  Доступность: здесь отражена доступность оружия – этот пока-
  затель используется при тестах снабжения.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  В 
  «Под моим командованием целый экспедиционный 
  корпус Имперской Гвардии. Пятьдесят полков,  
  включая специальные десантные части, 
  диверсантов, механизированную пехоту, танковые 
  роты, военных инженеров и мобильную 
  артиллерию. Мне подчиняется больше 
  полумиллиона солдат и тридцать тысяч танков и 
  орудий. Император, помилуй глупцов, что 
  выступят против меня, ибо я их не помилую!» 
  - военный магистр Деметрий перед началом  
   Салоникского крестового похода, 733.М38 
  
  Особенности оружия 
  Некоторое оружие наносит урон по особым правилам или обла-
  дает иным дополнительными эффектами, накладываемыми на 
  цель, которые отображаются в игровой механике при помощи 
  особенностей. Самые распространенные из оружейных особен-
  ностей описаны ниже. 
   
  Бритвенной остроты (Razor Sharp) 
  Некоторые виды оружия ближнего боя и даже некоторые бое-
  припасы обладают свойством наносить тяжелые раны, проникая 
  через доспех при достаточно удачном ударе или выстреле. Если 
  владелец оружия набрал три или больше ступени успеха в своем 
  броске на попадание, бронебойность этого оружия для подсчета 
  урона от этого попадания удваивается.   
   
  Взрыв (Х) (Blast (X)) 
  Многие гранаты, ракеты и тому подобное оружие, при попада-
  нии взрываются, поражая всех вокруг. При расчете попадания из 
  оружия с этой особенностью, все, находящиеся в указанном в 
  скобках количестве метров от места, куда пришлось попадание, 
  считаются задетыми взрывом. Все, задетые взрывом, получают 
  одинаковое количество урона – для его определения сделайте 
  один бросок.  
   
  Галлюциногенное (Х) (Hallucinogenic (X)) 
  Галлюциногенное оружие использует наркотики или изменяю-
  щие разум необычные энергии для того, чтобы дезориентиро-
  вать противника или вывести его из боя, погрузив в череду крат-
  косрочных, но убедительных галлюцинаций. Получив попадание 
  из оружия с особенностью «Галлюциногенное», существо обяза-
  но пройти тест Выносливости со штрафом, равным 10 * X, где X 
  – число в скобках. Провал теста означает, что жертва должна 
  сделать бросок к100 по таблице 6-7 «Эффекты галлюциноге-
  нов». Противогазы, респираторы и герметичные костюмы 
  предоставляют бонус +20 к тесту Выносливости. Эффект галлю-
  циногена длится один раунд плюс один дополнительный раунд 
  за каждую ступень провала теста. 
   
  Гибкое (Flexible) 
  Некоторые виды оружия представляют собой гибкую полосу 
  материала или цепь из множества свободно скрепленных между 
  собой элементов. Такое оружие сродни кнуту или бичу; его уда-
  ры невозможно парировать. 
   
  Громоздкое (Unwieldy) 
  Этим большим и тяжелым оружием невозможно совершать 
  быстрые выпады или стремительные парирования. Используя 
  такое оружие, персонаж не может предпринимать действия 
  «Молниеносная атака» и парировать вражеские удары. 
  Таблица 6-7 «Эффекты галлюциногенов» 
  Бросок к100 
  Эффект 
  1 
  Жуки-жуки-жуки-жуки! Персонаж падает на пол, извиваясь и крича в попытках сбросить с себя воображаемых насе-
  комых, терзающих его кожу и плоть. С точки зрения игровой механики персонаж считается оглушѐнным. 
  2 
  Мои руки! Персонажу кажется, что его руки превратились в склизкие щупальца или что плоть начала кровавыми куска-
  ми отваливаться от костей. Персонаж роняет то, что держит и, до тех пор, пока эффект не пройдет, смотрит на свои руки 
  и истошно вопит. С точки зрения игровой механики персонаж считается оглушѐнным. 
  3 
  Они выходят из стен! Персонаж видит жутких пришельцев, вылезающих прямо из стен, пола или потолка, и открывает 
  по ним огонь. Персонаж обязан каждый ход тратить полное действие, обстреливая случайный элемент окружения в зоне 
  своей видимости. Любое существо, попавшее на линию огня, подвергается этой атаке по общим правилам. Каждый ра-
  унд персонаж переключается на новую цель (определяется случайно, броском по схеме направлений, при этом резуль-
  тат «7» означает, что персонаж палит себе под ноги, а «0» - стреляет в воздух). 
  4 
  Я – невидимка! Веря, что он незрим для окружающих персонаж бродит вокруг них, строя всем рожи. Каждый раунд он 
  передвигается в случайном направлении (определяется броском по схеме направлений), тратя на это полное действие. 
  При этом персонаж всѐ ещѐ может использовать свои реакции. 
  5 
  Я могу летать! Небо выглядит таким большим и влекущим, что персонаж пытается взлететь, размахивая руками словно 
  белка-летяга. Он не может предпринимать никаких действий, кроме прыжков на месте. Находясь на возвышении, персо-
  наж может броситься в случайном направлении. Последствия падения – страшные раны или даже смерть – наступают в 
  обычном порядке. 
  6 
  Вы все следите за мной! Одолеваемый паранойей, персонаж считает, что даже его собственные товарищи предали его. 
  Во время своего хода он обязан двигаться к ближайшему укрытию, находящемуся вне зоны видимости остальных пер-
  сонажей. Он должен оставаться там, пока действие галлюциногена не пройдет. 
  7 
  Они добрались до меня, мама… Считая, что газ, который он вдохнул, ядовит, персонаж валится замертво, оставаясь 
  совершенно беспомощным. Любой другой персонаж, видевший «смерть» жертвы галлюциногена, должен пройти тест 
  Интеллекта, чтобы понять, что «жертва» на самом деле жива. 
  8 
  Сейчас ты огребѐшь! В персонаже закипает гнев и жажда насилия. Он впадает в «Неистовство» (см. главу V «Таланты 
  и особенности», стр. 144) и атакует ближайшего противника. 
  9 
  Я такой крохотный! Персонаж верит, что он уменьшился вдвое, а всѐ вокруг стало большим и пугающим. Все осталь-
  ные персонажи считаются имеющими «Страх (3)» в отношении жертвы галлюциногена. 
  0 
  Червь! Персонаж отчаянно пытается избавиться от огромного зубастого червя, который, как ему кажется, медленно 
  ползет вверх по ноге. Если персонаж держит в руках дистанционное оружие, он стреляет в воображаемого червя или 
  бьет его попавшимся под руку оружием ближнего боя. Если персонаж не держал в руках оружие, он выхватывает его и 
  также атакует червя. Случайно определите ногу, по которой ползет червь. Все атаки по ней попадают автоматически и 
  наносят свой обычный урон. 
   
   
   
   
   
  
  Дымовое (Х) (Smoking (X)) 
  Это оружие не столько наносит урон, сколько заволакивает всѐ 
  вокруг клубами дыма, позволяя прятаться в нем от вражеских 
  глаз. Попадание из оружия с особенностью «Дымовое» создает в 
  месте попадания облако дыма, диаметр которого равен числу в 
  скобках. Эта завеса держится 1к10+10 раундов или меньше, в 
  зависимости от погодных условий (см. раздел об эффектах дыма 
  в главе VIII «Бой», стр. 248). 
   
  Калечащее (Х) (Crippling (X)) 
  Особенно жестокое и опасное оружие, как правило, используе-
  мое ксеносами-врагами Империума, иногда снабжено зазубри-
  нами и шипами, наносящими страшные раны и оставляющими в 
  них осколки, причиняющие жертве страшные мучения и мед-
  ленно убивающие еѐ. Цель, получившая хоть одну рану от ору-
  жия с этой особенностью, считается «покалеченной» до конца 
  боя или пока полностью не восстановит весь урон. Если «пока-
  леченный» персонаж предпринимает в свой ход более чем одно 
  частичное действие, он получает X единиц резаного урона, от 
  которого не спасают ни очки брони, ни бонус Выносливости. 
  Этот урон приходится в ту же область, куда был нанесен урон из 
  «калечащего» оружия. 
   
  Коррозийное (Corrosive) 
  Некоторые виды оружия используют для поражения врага осо-
  бенно едкие кислоты, опасные как для человека, так и для его 
  снаряжения. Если цель получает попадание из оружия с этой 
  особенностью, еѐ показатель очков брони в зоне попадания 
  уменьшается на 1к10. Если из-за этого количество очков брони 
  на какой-либо зоне попадания снижается до нуля, цель больше 
  не считается защищенной броней в этой зоне попадания, а 
  оставшееся количество очков урона броне наносятся непосред-
  ственно цели. Этот дополнительный урон не уменьшается на 
  величину бонуса Выносливости. Броня цели может несколько 
  раз ухудшаться из-за атак коррозийного оружия – урон броне 
  накопительный. Очки брони может быть восстановлена при по-
  мощи среднего (+0) теста умения «Технология». Персонаж, 
  имеющий талант «Бронник», может отремонтировать свой до-
  спех в ходе применения этого таланта. 
   
  Лэнс (Lance) 
  Лэнс-оружие ведет огонь сфокусированными лучами разруши-
  тельной энергии, с легкостью пробивающими любую броню. 
  Бронебойность оружия с особенностью «Лэнс» различается в 
  зависимости от точности попадания. Показатель бронебойности 
  увеличивается на своѐ значение за каждую ступень успеха в 
  тесте на попадание. К примеру, воин-кабалит тѐмных эльдаров, 
  стреляя в танк «Леман Русс» из тѐмного копья, набирает 3 сту-
  пени успеха. Базовая бронебойность тѐмного копья – 5, но за три 
  ступени успеха она увеличивается на 5 за каждую ступень. 5 * 3 
  = 15, стало быть, итоговая бронебойность для этого выстрела 
  будет равна 20. Обратите внимание, что бонусы к бронебойно-
  сти суммируются с базовой (указанной в профиле) бронебойно-
  стью оружия.  
   
  Максимальный режим (Maximal) 
  Оружие с этой особенностью позволяет стрелку вести огонь в 
  одном из двух режимов – обычном, который используется для 
  того, чтобы сберечь боеприпасы, или максимальном, имеющем 
  большую скорострельность или возможность нанесения урона 
  по площади, но требующем перезарядки после каждого выстре-
  ла. Перед выстрелом, игрок выбирает режим, в котором будет 
  совершен этот выстрел. Стрельба в обычном режиме использует 
  стандартный профиль оружия, приведенный в таблице 6-9 «Ди-
  станционное оружие». В максимальном режиме у оружия уве-
  личивается дистанция стрельбы (на 10 метров), урон (на 1к10) и 
  бронебойность (на 2). Если оружие имеет особенность «Взрыв 
  (Х)», то рейтинг этой особенности возрастает на 2 (например, 
  «Взрыв (3)» становится «Взрывом (5)»). Кроме того, при стрель-
  бе в максимальном режиме оружие получает особенность «Пе-
  резарядка» и потребляет втрое больше боеприпасов на каждый 
  выстрел. 
   
  Мельта (Melta) 
  Использующее высокотемпературные потоки газа, под давлени-
  ем переходящего в нестабильное состояние, это оружие с близ-
  кого расстояния может расплавить даже самые прочные матери-
  алы. Это оружие удваивает свой показатель бронебойности, 
  стреляя с короткой дистанции. 
   
  Навесное (Х) (Indirect (X)) 
  Миномѐты и им подобное пусковое оружие зачастую ведет 
  огонь по навесной траектории, в условиях, когда стрелку из-
  вестно лишь примерное местоположение противника. Стрелку 
  из такого оружия не нужно видеть врага для того, чтобы стре-
  лять по нему. Зачастую ведение огня из такого оружия требует 
  помощи корректировщика, который бы направлял огонь. Любой 
  союзник, имеющий ауспик или просто видящий цель, может 
  помочь товарищу. 
  Стреляя из навесного оружия (предпринимая действие «Стан-
  дартная атака» или стреляя короткой или длинной очередью) и 
  не видя врага, персонаж получает штраф -10 на попадание и 
  затрачивает на стрельбу полное действие. Стрелок должен знать 
  предполагаемое местоположение своей цели (например, от кор-
  ректировщика). Окончательное решение того, насколько точно 
  стрелку известно, куда стрелять, определяется Мастером, кото-
  рый может назначить дополнительные штрафы. 
  За каждое попадание стрелок делает один бросок по схеме 
  направлений – попадание приходится не в саму цель, а в точку, 
  отстоящую от цели стрельбы в сторону, определенную броском 
  по схеме направлений, на количество метров, равное этому же 
  броску по схеме направлений минус бонус Дальнего боя стрелка 
  (до минимума в 0). 
  Если тест Дальнего боя был провален или при стрельбе корот-
  кой или длинной очередью, стрелок не набрал достаточно ступе-
  ней успеха для того, чтобы все возможные выстрелы попали в 
  цель, пролетевшие мимо цели снаряды все равно куда-то да по-
  падают. За каждый выстрел, ушедший «в молоко», сделайте 
  бросок по схеме направлений. Выстрел смещается в выпавшем 
  направлении на Хк10 метров, где Х – число в скобках.  
  Если в контакте с персонажем-стрелком находится его това-
  рищ, готовый помочь с прицеливанием и стабилизацией оружия, 
  тест Дальнего боя не получает обычного штрафа -10 за стрельбу 
  из навесного оружия, и все пролетевшие мимо цели снаряды 
  смещаются лишь на Хк5. 
   
  Надёжное (Reliable) 
  Основанное на простой и проверенной технологии, это оружие 
  очень редко дает осечки. Осечки у оружия с этой особенностью 
  возникают лишь при выпадении немодифицированного резуль-
  тата 00 при броске на попадание. Оружие, которое при стрельбе 
  не требует бросков на попадание, а также оружие с правилом 
  «Распыляющее» никогда не дает осечек. 
  
  Ненадёжное (Unreliable) 
  Некоторые виды оружия склонны к осечкам больше других из-за 
  недостатков конструкции или дурного обслуживания. Ненадеж-
  ное оружие получает осечку при результате 91 или выше в тесте 
  на попадание, даже при стрельбе короткой или длинной очере-
  дью. 
   
  Несбалансированное (Unbalanced) 
  Это тяжелое оружие плохо подходит для изящного искусства 
  фехтования. Используя несбалансированное оружие, персонаж 
  получает штраф -10 на тесты «Парирования» и не может пред-
  принимать действие «Молниеносная атака». 
   
  Неточное (Inaccurate) 
  Это оружие либо слишком громоздко, чтобы из него можно бы-
  ло нормально прицелиться или просто не оснащено соответ-
  ствующими приспособлениями. Прицеливание из этого оружия 
  не дает стрелку никаких бонусов.  
   
  Оборонительное (Defensive) 
  Защитное снаряжение, такое как щиты, создано для того, чтобы 
  принимать на них вражеские удары, а не для нанесения урона. 
  Оружие с особенностью «Оборонительное» предоставляет бо-
  нус +15 к тестам «Парирования», сделанным для избегания вра-
  жеских атак. Однако при нанесении удара непосредственно са-
  мим оборонительным оружием персонаж получает штраф -10. 
   
  Оглушающее (Х) (Concussive (X)) 
  Выстрел из этого оружия порождает ударную волну или гром-
  кий звук. Цель, получившая попадание из оружия с такой осо-
  бенностью, должна бросить тест Выносливости со штрафом, 
  равным 10 * X. Например, при попадании из оружия с особенно-
  стью «Оглушающее (2)», тест бросается со штрафом -20, а в слу-
  чае с «Оглушающим (0)» штраф не накладывается вообще. В 
  случае провала теста, цель получает оглушение на один раунд за 
  каждую ступень провала. Если цель получает количество урона, 
  большее, чем еѐ бонус Силы, еѐ сбивает с ног. 
   
  Огненное (Flame) 
  Некоторое оружие при стрельбе изрыгает огромную струю пла-
  мени, поджигающую всѐ, во что попадет. Цель, получившая 
  попадание из огненного оружия (даже если она не получила уро-
  на), должна преуспеть в тесте Ловкости или загореться.  
  Если из огненного оружия стреляют по технике, еѐ водитель 
  должен бросить соответствующий тест «Управления» с бонусом, 
  равным количеству очков брони техники с той стороны, куда 
  пришлось попадание. В случае провала, происходит возгорание 
  (см. раздел «Пожар!» в главе VIII «Бой», стр. 272). 
   
  Огриноустойчивое (Ogryn-Proof) 
  Звероподобные огрины, что служат в Имперской Гвардии 
  наравне с обычными бойцами, не только очень большие, но и 
  очень сильные. Огромные ручищи огринов не подходят для 
  большинства тонких, да и многих обычных работ. Впрочем, 
  существует немало оружия, предназначенного именно для них. 
  Любое существо, имеющее особенность «Неуклюжий», может 
  использовать огриноустойчивое оружие без штрафов. 
   
  Опутывающее (Х) (Snare (X)) 
  Оружие, обладающее этой особенностью, создано для того, что-
  бы обездвиживать и связывать врагов. При успешном попада-
  нии, цель должна пройти тест Ловкости со штрафом, равным 10 
  * Х, где Х – число в скобках, или быть обездвиженной. К приме-
  ру, пораженный из оружия с особенностью «Опутывающее (1)» 
  персонаж обязан пройти тест Ловкости со штрафом -10. Обез-
  движенная цель не может предпринимать никаких действий, 
  кроме попыток освободиться, разорвав свои путы (тестом Силы) 
  или вывернувшись из них (тестом Ловкости). Эти тесты полу-
  чают аналогичный штраф. Обездвиженный персонаж считается 
  беспомощным до тех пор, пока не освободится. 
   
  Освященное (Sanctified) 
  Это оружие было благословлено на бой со слугами Хаоса. Урон, 
  наносимый освященным оружием, считается святым, что оказы-
  вает определенный эффект на демонов и других порождений 
  Варпа.  
   
  Перегревающееся (Overheats)  
  Некоторые виды оружия склонны к перегреву ввиду неудачной 
  конструкции или просто из-за того, что оно ведет стрельбу не-
  стабильными боеприпасами. Оружие с этой особенностью пере-
  гревается, если при броске на попадание выпадает 91 или боль-
  ше. При этом стрелок получает количество энергетического 
  урона, равное обычному урону оружия с бронебойностью 0. 
  Этот урон приходится в руку (в ту, которой персонаж держит 
  оружие, если оно одноручное; в выбранную случайно, если пер-
  сонаж держал его двумя руками). Стрелок может избежать по-
  лучения урона, бросив своѐ оружие в качестве свободного дей-
  ствия. На остывание оружие тратится один раунд; перегревшее-
  ся оружие не может вести огонь до того как начнется второй 
  раунд после перегрева. 
   
  Перезарядка (Recharge) 
  Из-за нестабильной природы боеприпасов или особенностей 
  самого оружия, ему требуются паузы между выстрелами для 
  перезарядки. После каждого выстрела, такое оружие должно 
  потратить целый раунд, накапливая заряд – фактически, получа-
  ется, что персонаж может вести огонь лишь каждый второй ра-
  унд. 
   
  Примитивное (Х) (Primitive (X)) 
  Это оружие простое и грубое. Оно все ещѐ смертоносно, но куда 
  менее эффективно против современной брони. Любое значение, 
  полученное при броске на урон, большее, чем Х, это оружие 
  считает равным Х. Например, оружие с особенностью «Прими-
  тивное (7)» при бросках на урон будет считать результаты 8, 9 и 
  0 равными 7. При этом, такое оружие вызывает праведный гнев 
  по обычным правилам. 
   
   
   
   
  
  Проверенное (Х) (Proven (X)) 
  Оружие с этой особенностью наносит тяжелые увечья против-
  нику. Любое значение, полученное при броске на урон, меньшее 
  чем Х, это оружие считает равным Х. Например, оружие с осо-
  бенностью «Проверенное (3)» в вопросах подсчета урона, счита-
  ет результаты 1 и 2 равными 3. 
   
  Психосиловое (Force) 
  Психосиловое оружие уникально тем, что работает в полную 
  силу лишь в руках псайкера, чья психическая энергия наполняет, 
  казалось бы, обычный клинок устрашающей мощью. Психоси-
  ловое оружие может иметь вид любого обычного оружия ближ-
  него боя – меча, топора, алебарды или молота, которые в руках 
  не-псайкера считаются самым обычным оружием соответству-
  ющего типа. И только когда псайкер пропускает свою менталь-
  ную силу через своѐ оружие, оно становится по-настоящему 
  смертоносным.  
  В руках обычного человека оружие с особенностью «Психосило-
  вое» считается простым оружием соответствующего типа, но 
  высшего качества и с улучшением «Монозаточка». В руках 
  псайкера психосиловое оружие подчиняется особым правилам. 
  Во-первых, наносимый урон и бронебойность возрастают на 
  величину пси-рейтинга владельца (то есть, в руках псайкера с 
  пси-рейтингом 3 психосиловое оружие получит +3 к урону и +3 
  к бронебойности). Во-вторых, тип урона меняется на энергети-
  ческий. Кроме того, всякий раз, когда псайкер наносит урон 
  противнику, он может в качестве частичного действия предпри-
  нять действие «Сотворение психосилы» (Состязательный тест 
  Силы Воли). В случае успеха этого теста, владелец психосилово-
  го оружия наносит врагу дополнительно 1к10 единиц энергети-
  ческого урона за каждую ступень успеха. От этого урона не спа-
  сают ни очки брони, ни бонус Выносливости. Кроме того, психо-
  силовое оружие не может быть уничтожено силовым полем си-
  лового оружия. 
   
  Разброс (Scatter) 
  Стандартные боеприпасы для этого оружия содержат дробь или 
  иные подобные поражающие элементы. При стрельбе в упор, 
  такое оружие получает бонус +10 к тесту на попадание и нано-
  сит +3 единицы урона. На короткой дистанции оно получает 
  только +10 к тесту на попадание. При стрельбе на более даль-
  нюю дистанцию, урон оружия уменьшается на 3. 
   
  Разрывное (Tearing) 
  Образчики подобного оружия – устрашающие устройства, зача-
  стую оснащенные множеством быстро движущихся зубьев, что 
  терзают плоть и разрезают кости. Используя это оружие, персо-
  наж бросает дополнительную кость при подсчете урона и убира-
  ет наименьший из выпавших ему результатов. 
   
  Разящее (Х) (Felling (X)) 
  Чтобы прикончить самых сильных врагов, требуется особенно 
  мощное оружие или боеприпасы, способные справиться даже с 
  самым крепким противником. Подсчитывая урон от разящего 
  оружия, уменьшите показатель «Сверхъестественной Выносли-
  вости» врага на X. Разящее оружие уменьшает только этот по-
  казатель, а не сам бонус Выносливости. Это уменьшение проис-
  ходит только для подсчета урона. 
   
   
  Распыляющее (Spray) 
  Некоторые виды оружия при стрельбе выбрасывают перед собой 
  конус пламени, жидкости или других поражающих элементов. В 
  отличие от других видов оружия, у распыляющего есть только 
  одна дистанция стрельбы. Стрелку не требуется бросать тест 
  Дальнего боя – он просто жмет на гашетку. Зона поражения та-
  кого оружия – конус с углом в 30 градусов и длиной, равной 
  дистанции стрельбы. Все, находящиеся в этой зоне в момент 
  выстрела, должны пройти средний (+0) тест Ловкости или по-
  лучить обычный для этого оружия урон. Укрытия не спасает 
  персонажей от атак распыляющим оружием (если только оно не 
  скрывает персонажа полностью). Поскольку при стрельбе из 
  распыляющего оружия не бросается тест Дальнего боя, считает-
  ся, что любое попадание из него приходится в торс цели. Такое 
  оружие получает осечку, если при броске на урон на любой ко-
  сти выпадает «живая» 9. Поскольку такое оружие наносит урон 
  по площади, стрелок не может совершать с ним действие «Объ-
  явленный выстрел». 
   
  Сбалансированное (Balanced) 
  Некоторое оружие, такое как мечи или ножи, сделано так, чтобы 
  массивное навершие или эфес балансировали вес клинка, упро-
  щая фехтование. Сбалансированное оружие предоставляет вла-
  дельцу бонус +10 к тестам Ближнего боя, сделанным для пари-
  рования. Если владелец сражается несколькими оружиями, име-
  ющими эту особенность, он получает бонус от этой особенности 
  всего один раз. 
   
   
   
   
   
   
  
  Силовое поле (Power Field) 
  Ударную часть этого оружия охватывает силовое поле, увеличи-
  вающее его урон и бронебойность. Эти бонусы уже включены в 
  профиль оружия. Кроме того, когда персонаж успешно париру-
  ет этим оружием атаку врага в ближнем бою, использующего 
  оружие, не имеющее этой особенности, он имеет 75%-й шанс 
  уничтожить вражеское оружие. Этот эффект не распространяет-
  ся на природное оружие и то, что обладает особенностью «Варп-
  оружие».  
   
  Спаренное (Twin-linked) 
  Спаренное оружие представляет собой два одинаковых оружия, 
  соединенных вместе и стреляющих одновременно, по нажатию 
  на общий для них курок или гашетку. Такое оружие имеет более 
  высокий шанс попадания в цель благодаря большему количеству 
  выстрелов. Оружие с особенностью «Спаренное» получает бо-
  нус +20 на попадание, если стреляет из двух или более стволов. 
  Кроме того, если при броске на попадания выпало две или более 
  ступеней успеха, засчитывается одно дополнительное попада-
  ние. Наконец, время перезарядки такого оружия удваивается.  
   
  Токсичное (Х) (Toxic (X)) 
  Некоторые виды оружия в деле нанесения урона полагаются на 
  яды и токсины. Любой, получивший урон от токсичного оружия 
  (после вычета очков брони и бонуса Выносливости) обязан 
  пройти тест Выносливости со штрафом, равным 10 * Х, где Х – 
  число в скобках или получить 1к10 единиц урона того же типа, 
  что был у оружия (от этого урона не спасает ни броня, ни бонус 
  Выносливости). Например, оружие с особенностью «Токсичное 
  (4)» накладывает на тест Выносливости штраф -40. Некоторые 
  существа и персонажи могут наносить больше дополнительного 
  урона или обладать какими-либо ещѐ свойствами – подробнее 
  смотрите в описании каждого конкретного существа. 
   
  Точное (Accurate) 
  Это оружие предназначено для точного поражения отдельных 
  целей и бесподобно в умелых руках. При прицеливании стрелок 
  получает дополнительный бонус +10 к Дальнему бою (этот бо-
  нус складывается с тем, что дает само прицеливание). Прицелив-
  шись и выстрелив в одиночном режиме из основного оружия, 
  имеющего эту особенность, стрелок наносит дополнительно 
  1к10 единиц урона за каждые две ступени успеха до максимума 
  в 2к10. Этот дополнительный урон не вызывает праведного гне-
  ва. 
  Шоковое (Shocking) 
  Шоковое оружие может вывести врага из строя мощным разря-
  дом энергии. Цель, получившая хотя бы одно очко урона от 
  оружия с особенностью «Шоковое», обязана пройти средний 
  (+0) тест Выносливости или получить оглушение на количество 
  раундов, равное количеству ступеней провала.  
   
  Штурмовое (Storm) 
  Оружие с этой особенностью имеет очень высокий темп огня, 
  зачастую достигаемый благодаря двум стволам. Такое оружие 
  удваивает количество наносимых попаданий и расходует вдвое 
  больше боеприпасов. Например, стреляя длинной очередью из 
  оружия с особенностью «Штурмовое», персонаж наносит врагу 
  два попадания за каждую ступень успеха (но не больше, чем 
  указано в режиме огня у оружия). 
   
  Электромагнитное (Х) (Haywire (X)) 
  Оружие с этой особенностью использует электромагнитное или 
  микроволновое излучение для того, чтобы разрушать внутрен-
  ние системы машин и других технологичных устройств. В скоб-
  ках указывается радиус излучаемого оружием поля в метрах, 
  например оружие с особенностью «Электромагнитное (3)» изу-
  чает электромагнитное поле радиусом в три метра. Поле воздей-
  ствует на каждый объект в своем радиусе. Сделайте бросок к10 
  по таблице 6-8 «Эффекты электромагнитного поля» (добавив 
  возможные модификаторы от оружия) для того, чтобы опреде-
  лить силу эффекта. Когда поле рассеивается, оно слабеет на од-
  ну ступень за один раунд, до тех пор, пока не станет незначи-
  тельным (то есть, например, сильный сбой на следующий ход 
  станет слабым, а потом – незначительным). Дополнительные 
  атаки с особенностью «Электромагнитное» в ту же область не 
  складывают свой эффект с уже имеющимся полем. Для каждой 
  новой атаки делается бросок к10 – если выпавший эффект новой 
  атаки выше, чем старой, он вступает в силу, заменяя старый. В 
  противном случае, этот эффект игнорируется. 
   
   
   
   
   
  Таблица 6-8 «Эффекты электромагнитного поля» 
  Бросок к10 
  Эффект 
  1-2 
  Незначительное: поле не оказывает никакого ощутимого воздействия. 
  3-4 
  Слабый сбой: любые действия, требующие взаимодействия с технологическими устройствами (включая стрельбу из ди-
  станционного оружия, не имеющего особенности «Примитивное», тесты «Технологии», а также любые физические дей-
  ствия для тех, кто носит силовую броню) получают штраф -10. Скорость передвижения всех, облаченных в силовую бро-
  ню уменьшается на 1. 
  5-6 
  Серьѐзный сбой: любые действия, требующие взаимодействия с технологическими устройствами (включая стрельбу из 
  дистанционного оружия, не имеющего особенности «Примитивное», тесты «Технологии», а также любые физические дей-
  ствия для тех, кто носит силовую броню) получают штраф -20. Скорость передвижения всех, облаченных в силовую бро-
  ню уменьшается на 3. Оружие ближнего боя, оснащенное высокотехнологичными компонентами (например, силовые ме-
  чи) действуют как обычное низкотехнологическое оружие соответствующего типа. 
  7-8 
  Мѐртвая зона: технологические устройства в зоне действия поле полностью прекращают действовать. Силовая броня 
  разряжается, снижая скорость передвижения носителя до 1. Персонажи с кибернетическими заменителями любых внут-
  ренних органов получают один уровень усталости за каждый раунд, который они находятся в мѐртвой зоне. Оружие 
  ближнего боя, оснащенное высокотехнологичными компонентами (например, силовые мечи) действуют как обычное низ-
  котехнологическое оружие соответствующего типа. 
  9-0 
  Длительная Мертвая зона: то же, что и Мертвая зона 
   
  
  Лазерное оружие 
  Лазерное или лазоружие – самое распространенное в Импери-
  уме. Оно надежно, дешево в производстве и просто в обслужи-
  вании. Лазерное оружие ведет огонь короткими, быстрыми им-
  пульсами, испуская вспышки света и резкие звуки, напоминаю-
  щие щелчки кнута. Оно питается от ѐмких и легко перезаряжае-
  мых батарей. Чтобы использовать лазерное оружие разных клас-
  сов, персонаж должен обладать талантом «Владение оружием 
  (Лазерное)». 
  В большинстве случаев, лазерное оружие – часть стандартного 
  полкового набора снаряжения. Практически все солдаты Импер-
  ской Гвардии умеют с ним обращаться, привыкли доверять ему 
  и всегда держать под рукой. 
   
  Лазерный пистолет  
  Лазпистолеты – легкое, ком-
  пактное и надежное оружие, 
  очень 
  распространенное 
  в 
  Империуме. Оно существует 
  во множестве видов – от дра-
  гоценных реликвий, украшенных искусной резьбой и золотой 
  филигранью, до простых, грубых, но надежных пушек, что ис-
  пользуют бандиты и преступники. Лазпистолеты имеют правило 
  Регулировка мощности (см. описание лазгана М36). 
   
  Лазерный карабин 
  Облегченная и укороченная версия лазгана, лазкарабин обладает 
  меньшей скорострельностью и дальнобойностью, чему может 
  противопоставить свою компактность и удобство в использова-
  нии. Зачастую лазкарабины снабжены складным прикладом. Из 
  лазкарабина можно стрелять одной рукой, получая штраф всего 
  -10, а не -20, как обычно. Лазкарабины имеют правило Регули-
  ровка мощности (см. описание лазгана М36). 
   
  Лазган М36 
  Это оружие, производимое миллионами различных вариаций и 
  моделей, можно найти едва ли не на любом мире Империума. 
  Модель М36 – одна из самых распространенных.  
  Регулировка мощности: стрелок может регулировать мощ-
  ность выстрела из своего оружия. При стрельбе с низкой мощно-
  стью используется профиль, приведенный в таблице 6-9. При 
  стрельбе со средней мощностью, оружие получает +1 к урону, 
  но затрачивает по две единицы боеприпаса на один выстрел. 
  При стрельбе с высокой мощностью, оружие получает +2 к уро-
  ну и +2 к бронебойности, но затрачивает по четыре единицы 
  боеприпаса на один выстрел, теряет особенность «Надѐжное» и 
  получает особенность «Ненадѐжное».  
   
  Лазерный мушкет 
  На планетах, где технологии производства стандартных батарей 
  были утеряны, вместо лазерных винтовок зачастую используют 
  оружие, называемое иногда «лазерными мушкетами» или «ог-
  ненными пушками». Как правило, оно довольно скверно сделано 
  и пользуются им лишь оборванцы-мятежники и отступники. 
  Лазерные мушкеты могут быть как собранным с нуля оружием, 
  так и переделками древних лазвинтовок, возвращенными к жиз-
  ни руками старьевщиков или еретехов. Батареи таких образчи-
  ков лазерного оружия можно назвать, в лучшем случае, излишне 
  темпераментными. При этом они мощнее, чем у обычных винто-
  вок и способны на выстрелы большей силы. 
   
  Длиннолаз  
  Столь любимые снайперами длиннолазы – это лазерные винтов-
  ки, что благодаря особенностям конструкции показывают боль-
  шую точность и дальнобойность. Оправдывая своѐ название, 
  такое оружие обладает куда более длинным стволом – он едва ли 
  не вдвое больше, чем у обычного лазгана, из-за чего длиннолаз 
  очень неудобно применять в тесных помещениях. Это оружие 
  обладает правилом Регулировка мощности (см. описание лазга-
  на М36). 
   
   
  Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Лазерное)» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  РО 
  Урон 
  ББ 
  Маг 
  Пер 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Лазпистолет 
  Пистолет 
  30 м. 
  1/2/- 
  1к10+2 Э 
  0 
  30 
  ЧД 
  Надежное 
  1,5 кг 
  Обычный 
  Лазкарабин 
  Основное 
  75 м. 
  1/2/- 
  1к10+3 Э 
  0 
  60 
  ЧД 
  Надежное 
  2,5 кг 
  Обычный 
  Лазган М36 
  Основное 
  100 м. 
  1/3/- 
  1к10+3 Э 
  0 
  60 
  ПД 
  Надежное 
  4 кг 
  Обычный 
  Лазмушкет 
  Основное 
  70 м. 
  1/-/- 
  1к10+4 Э 
  0 
  1 
  ЧД 
  Ненадежное 
  4 кг 
  Распростра-
  нѐнный 
  Длиннолаз 
  Основное 
  150 м. 
  1/-/- 
  1к10+3 Э 
  1 
  40 
  ПД 
  Точное, Надежное, 
  Разящее (4) 
  4,5 кг 
  Скудный 
  Лазган «Триплекс» 
  Основное 
  100 м. 
  1/3/- 
  1к10+3 Э 
  0 
  30 
  ПД 
  - 
  4,5 кг 
  Редкий 
  Лазган-буллап 
  Основное 
  90 м. 
  1/2/- 
  1к10+3 Э 
  0 
  60 
  ПД 
  Надежное 
  3,5 кг 
  Средний 
  Пробивной  
  лазпистолет 
  Основное 
  20 м. 
  1/2/- 
  1к10+4 Э 
  7 
  40 
  2 ПД 
  - 
  4 кг 
  Редкий 
  Пробивной лазган 
  Основное 
  60 м. 
  1/3/- 
  1к10+4 Э 
  7 
  30 
  2 ПД 
  - 
  6 кг 
  Редкий 
  Лазпушка 
  Тяжелое 
  300 м. 
  1/-/- 
  5к10+10 Э 
  10 
  5 
  2 ПД  
  Проверенное (3) 
  55 кг 
  Очень редкий 
  Мультилазер М41 
  Тяжелое 
  150 м. 
  -/-/5 
  2к10+10 Э 
  2 
  100 
  2 ПД 
  Надежное 
  35 кг 
  Очень редкий 
   
   
  
  Лазган, модель «Триплекс» 
  Усовершенствованная версия обычного лазгана, модель «Три-
  плекс» обладает  иными режимами стрельбы, что делает его 
  более универсальным. При стрельбе в обычном режиме, оружие 
  использует свой обычный профиль (указан в таблице 6-9). При 
  стрельбе в точном режиме, дистанция стрельбы «Триплекса» 
  меняется на 150 метров, режим огня «Триплекса» - на 1/-/-, а 
  само оружие получает особенность «Точное». При стрельбе в 
  режиме испепеления, дистанция стрельбы «Триплекса» меняет-
  ся на 50 метров, режим огня – на 1/-/-, а само оружие получает 
  особенности «Проверенное (5)» и «Разящее (4)». 
   
  Лазган, схема «буллпап» 
  Десантные, танковые и механизированные части зачастую пред-
  почитают использовать более компактные и удобные версии 
  обычных лазганов. Некоторые снаряжаются карабинами, но не 
  все готовы жертвовать дальнобойностью ради меньшего веса. 
  Схема компоновки «буллпап» решает эту проблему путем уста-
  новки батареи за спусковым крючком. Размер такого оружия 
  меньше, чем у стандартной винтовки при аналогичной мощно-
  сти. Таким образом, достигается равновесие между габаритами 
  (соответствующими карабину) и прочим функционалом (сход-
  ным с таковым у лазганов). 
   
  Пробивной лазпистолет и пробивной лазган, модель 
  «Луций» 
  Это оружие, также известное как хеллпистолеты и хеллганы, 
  используют лишь офицеры и солдаты элитных подразделений, 
  предпочитающие что-то помощнее обычных «зажигалок». 
  Хеллганы применяют почти исключительно штурмовики Им-
  перской Гвардии, в то время как пробивные пистолеты часто 
  можно увидеть в руках офицеров и агентов Инквизиции, для 
  которых мощный выстрел зачастую означает разницу между 
  жизнью и смертью во имя Императора. 
  Пробивные лазганы и лазпистолеты используют десятикило-
  граммовые заплечные источники энергии вместо обычных бата-
  рей. Крупногабаритные конденсаторы позволяют делать более 
  мощные выстрелы, превращая, однако, перезарядку оружия в 
  долгий и сложный процесс, но многие готовы на такой обмен. 
  Хеллганы могут использовать и более крупные источники пита-
  ния. 
   
   
   
   
  Портативная лазерная пушка 
  Военные лазпушки используют громоздкие источники питания, 
  благодаря которым их выстрелы могут оставлять оплавленные 
  дыры даже в самой толстой броне даже на очень больших рас-
  стояниях. Лазпушки зачастую требуют отдельного конденсатора 
  вместо простых батарей, и потому им часто требуется расчет из 
  двух или более человек. 
   
  Мультилазер М41 
  Как правило, устанавливаемое на технике для борьбы с пехотой 
  и легкими машинами, это оружие представляют собой много-
  ствольный и чрезвычайно скорострельный лазер. К сожалению, 
  мультилазеру не хватает бронебойности лазпушки, что ограни-
  чивает сферу его применения. 
   
  Стаб-оружие 
  В просторечии именуемое «свинцемѐтным» такое оружие чрез-
  вычайно распространено в Империуме, и даже многие расы чу-
  жих имеют свои аналоги. Общие принципы и технологии произ-
  водства схожи. Многие люди хотят иметь тот или иной образчик 
  такого оружия, чтобы защитить себя. Чтобы использовать стаб-
  оружие разных классов, персонаж должен обладать талантом 
  «Владение оружием (Стаб)». 
   
  Автопистолет 
  Опытные солдаты часто берут в 
  дополнение к своим винтовкам 
  именно такие небольшие, но 
  полезные автопистолеты. Они 
  обладают большой скорострель-
  ностью и могут одной очередью скосить сразу несколько целей. 
   
  Стаб-револьвер 
  Обладающий более древней кон-
  струкцией, чем большинство пи-
  столетов, стаб-револьвер уступает 
  им в объеме магазина, но превос-
  ходит в надежности и простоте 
  использования. Патроны в барабан револьвера заряжаются по 
  одному, что может быть очень полезно при использовании спе-
  циальных боеприпасов. 
   
  Стаб-пистолет 
  Стаб-пистолет 
  отличается 
  от 
  стаб-револьвера тем, что может 
  стрелять, как в одиночном, так и 
  в полуавтоматическом режиме, и 
  схож с автопистолетом в простоте производства и обслужива-
  ния. К сожалению, он не может похвастаться высокой дально-
  стью стрельбы. 
  
  Ручная пушка 
  Эту разновидность стаб-оружия 
  предпочитают силовики, охот-
  ники за головами и все, кто не 
  заботится о том, в каком состо-
  янии будет их добыча. У ручных пушек сильная отдача, которая 
  накладывает штраф -10 на тесты Дальнего боя, если стрелок не 
  держит оружие двумя руками или не использует перчатку-
  амортизатор. 
   
  Снайперская винтовка 
  Не столь технологически совершенное, сколь игольные винтов-
  ки, так ценимые ратлингами, это оружие, тем не менее, весьма 
  эффективно против легкобронированных целей. Опытный снай-
  пер с винтовкой, оснащенной сошками, глушителем и оптиче-
  ским прицелом способен в одиночку переломить ход боя.  
  Интегрированный глушитель делает выстрелы из этой винтовки 
  достаточно тихими. Попытка расслышать звук выстрела требует 
  сложного (-20) теста «Бдительности». Снайперская винтовка 
  может использовать необычные боеприпасы. 
   
  Автоган 
  Автоганы – оружие простое и дешевое, недаром оно встречается 
  повсюду. Даже некоторые расы чужаков используют его или 
  создают свои аналоги. Это скорострельное оружие с магазинным 
  питанием, как правило, использующее малокалиберные патро-
  ны. Оно прочное и надежное, а раздобыть боеприпасы к нему не 
  составит труда. Неудивительно, что автоганы встречаются на 
  многих мирах Империума. 
   
  Дробовик 
  Даже на самом захудалом мануфактории можно наладить произ-
  водство такого оружия в немалых количествах. Его способность 
  поражать сразу несколько врагов одним выстрелом делает его 
  привлекательным для тех, кто не может похвастаться большим 
  мастерством в стрельбе. Низкая дальность стрельбы дробовика и 
  малый объем магазина делают его подходящим оружием для 
  использования на борту кораблей, где дробовик можно исполь-
  зовать, не боясь пробить корпус судна. 
   
  Помповый дробовик 
  Это грубое и практичное оружие, распространенное в рядах 
  силовиков, наѐмников и пиратов, может похвастаться большим 
  боезапасом, чем обычный дробовик. Характерный звук передер-
  гивания затвора немало врагов заставил бежать или сдаваться, 
  прежде чем был сделан хотя бы один выстрел. 
   
   
  Боевой дробовик 
  Такое оружие, зачастую оснащенное барабанным магазином, 
  создано специально для боя, и оно куда смертоноснее даже дру-
  гих дробовиков. Для него характерны не только убийственная 
  мощь на близких дистанциях, но устрашающе громкий звук 
  выстрела. 
   
  Дробовик «Потрошитель» 
  Производимые специально для могучих и туповатых огринов, 
  «Потрошители» – это большие автоматические дробовики.  
  Ёмкие барабанные магазины такого оружия предназначены для 
  того, чтобы огрины успели вволю пострелять по врагу, пока 
  бегут к нему. В ударно-спусковой механизм этих дробовиков 
  встраивают специальные ограничители, не позволяющие разом 
  выпалить весь магазин, к чему огрины весьма склонны. Также 
  «Потрошители» служат своим хозяевам отличным оружием 
  ближнего боя. В ближнем бою «Потрошитель» считается бое-
  вым молотом. 
   
  Тяжелый стаббер 
  Тяжелые стабберы популярны как среди военных, так и среди 
  бандитов, благодаря тому, что это самое доступное и простое в 
  обращении тяжелое оружие. Хоть и уступая по мощности авто-
  пушкам, они способны разрушать укрытия, вести огонь на по-
  давление или косить пехоту и легкобронированную технику. Как 
  и для многих других «свинцемѐтов», боеприпасы для стабберов 
  дешевы и встречаются повсеместно.  
  Стабберы достаточно легки, чтобы стрелять «с рук», но чтобы 
  компенсировать сильную отдачу, потребуются сошки. Это ору-
  жие также часто устанавливают на боевых машинах в качестве 
  противопехотного оружия. Модель «Ортлак», производимая для 
  каликсидских сил планетарной обороны и идущая на экспорт, 
  использует патронные ленты, позволяющие вести долгий и не-
  прерывный огонь, а модель «Урсид», предположительно проис-
  ходящая с охваченного войной Зейта, комплектуется барабан-
  ными магазинами, что вмещают меньше боеприпасов, но куда 
  легче и проще при переноске. 
   
  Автопушка М34 
  Автопушки – это тяжелое, обслуживаемое целым расчетом, са-
  мозарядное орудие высокого калибра, ведущее огонь мощными 
  снарядами. Пусть им не по зубам керамит силовой брони, кото-
  рую использует космодесант, зато легкую и среднюю бронетех-
  нику автопушки уничтожают на раз. Неудивительно, что они 
  столь популярны, как в Имперской Гвардии, так и среди отступ-
  ников.  
  Автопушка М34 – старая версия обычной гвардейской модели 
  этого орудия, распространенная в Калисксиде. Для стрельбы 
  используется тренога. Орудие может использовать и один чело-
  век, но гораздо лучше с переноской и установкой справится рас-
  чет из двух или более солдат.  
   
   
  
  Крупнокалиберная пушка 
  Укрупненная версия автопушки, крупнокалиберная пушка ведет 
  огонь большими разрывными снарядами, которые наносят куда 
  больше урона. Это один из самых больших и разрушительных 
  видов оружия, что часто можно встретить на поле боя. Боепри-
  пасы и дополнительное оборудование таких орудий слишком 
  велики и тяжелы для того, чтобы их использовали пехотные 
  части, поэтому чаще они монтируются на боевой технике или 
  укреплениях. Танки «Леман Русс» чаще всего оснащаются 
  именно таким орудием. 
   
  Пушка «Разрушитель» 
  Крупнокалиберные пушки «Разрушитель» были созданы как 
  осадные орудия. Они не могут похвастаться дальнобойностью, 
  но их снаряды, содержащие нестабильные химические ядра, 
  взрывчатку и поражающие элементы, способны уничтожить 
  множество слоев пластали и керамита одним залпом. Когда 
  внешний заряд взрывчатки детонирует, запустившаяся химиче-
  ская реакция извергает во врагов струю плазмы, и такое сочета-
  ние разлетающихся осколков и плавящегося металла способно 
  уничтожить даже самую крепкую защиту.  
   
  Пушка «Покоритель» 
  Опытные танковые командиры чрезвычайно уважают эту ред-
  кую модель орудия за еѐ исключительную эффективность в бою 
  против тяжело бронированных целей. Лишь несколько миров-
  кузниц ещѐ способны производить такие пушки. О бронебойно-
  сти этих орудий ходят легенды, а танки, оснащенные ими, обре-
  тают характерный, мгновенно узнаваемый профиль. 
   
  Пушка «Сотрясатель» 
  Эти огромные орудия созданы для проведения артобстрелов с 
  больших расстояний, но могут вести и огонь прямой наводкой, 
  если это потребуется. Они идеальны для разрушения укрепле-
  ний, уничтожения крупных боевых машин и перемалывания в 
  пыль ничего не подозревающей пехоты. «Сотрясатели» намного 
  крупнее и дальнобойнее, нежели обычное навесное оружие, ис-
  пользуемое пехотой. 
   
   
   
  Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Стаб)» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  РО 
  Урон 
  ББ 
  Маг 
  Пер 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Автопистолет 
  Пистолет 
  30 м. 
  О/-/6 
  1к10+2 У 
  0 
  18 
  ПД 
  - 
  1,5 кг 
  Средний 
  Стаб-пистолет 
  Пистолет 
  30 м. 
  О/3/- 
  1к10+3 У 
  0 
  9 
  ПД  
  - 
  1,5 кг 
  Средний 
  Стаб-револьвер 
  Пистолет 
  м.30 
  1/-/- 
  1к10+3 У 
  0 
  6 
  2 ПД 
  Надежное 
  1,5 кг 
  Распростра-
  ненный 
  Ручная пушка 
  Пистолет 
  35 м. 
  1/-/- 
  1к10+4 У 
  2 
  5 
  2 ПД 
  - 
  3 кг 
  Скудный 
  Снайперская  
  винтовка 
  Основное 
  200 м. 
  1/-/- 
  1к10+4 У 
  3 
  20 
  ПД 
  Точное,  
  Надежное 
  5 кг 
  Скудный 
  Автоган 
  Основное 
  100 м. 
  1/3/10 
  1к10+3 У 
  0 
  30 
  ПД 
  - 
  5 кг 
  Средний 
  Помповый  
  дробовик 
  Основное 
  30 м. 
  1/-/- 
  1к10+3 У 
  0 
  12 
  2 ПД 
  Разброс 
  5 кг 
  Средний 
  Дробовик 
  Основное 
  30 м. 
  1/-/- 
  1к10+4 У 
  0 
  8 
  2 ПД 
  Разброс 
  5 кг 
  Средний 
  Боевой дробовик 
  Основное 
  30 м. 
  1/3/- 
  1к10+4 У 
  0 
  18 
  ПД 
  Разброс 
  6,5 кг 
  Скудный 
  Дробовик  
  «Потрошитель» 
  Основное 
  30 м. 
  1/-/-6 
  1к10+8 У 
  0 
  48 
  2 ПД 
  Огриноусточ.,  
  Разброс 
  35 кг 
  Обычный 
  Тяжелый стаббер 
  Тяжелое 
  100 м. 
  -/-/8 
  1к10+4 У 
  3 
  75 
  2 ПД 
  Огриноусточ. 
  30 кг 
  Редкий 
  Автопушка М34 
  Тяжелое 
  300 м. 
  1/3/- 
  3к10+8 У 
  6 
  20 
  2 ПД 
  Огриноусточ., 
  Надежное 
  40 кг 
  Очень редкий 
  Крупнокалиберная 
  пушка 
  Станковое 
  750 м. 
  1/-/- 
  3к10+10 В 
  8 
  12 
  3 ПД 
  Взрыв (10), 
  Оглушающее (3), 
  Надежное 
  350 кг 
  Средний 
   «Разрушитель» 
  Станковое 
  50 м. 
  1/-/- 
  4к10+20 В 
  10 
  2 
  ПД 
  Взрыв (10), 
  Оглушающее (3) 
  400 кг 
  Редкий 
   «Покоритель» 
  Станковое 
  900 м. 
  1/-/- 
  3к10+10 В 
  16 
  6 
  2 ПД 
  Точное 
  400 кг 
  Очень редкий 
   «Сотрясатель» 
  Станковое 
  3500 
  м. 
  1/-/- 
  4к10+10 В 
  8 
  1 
  ПД 
  Взрыв (10+1к10), 
  Оглушающее (5), 
  Навесное 
  800 кг 
  Очень редкий 
   
  Болтерное оружие 
  Никакое оружие не отражает всю сущность Империума так, как 
  болтер. Нигде более высокие технологии  так не сочетаются с 
  сознательной жестокостью, и никакая другая раса не применяет 
  их – лишь человечество. Болтерное оружие ведет огонь активно-
  реактивными снарядами («болтами») взрывающимися сразу 
  после попадания. 
  Будучи превосходным оружием, оно остается очень капризным 
  и требующим тщательного ухода, нужных ритуалов и благо-
  словлений. Кроме того, такие пушки – нечастые гости в арсена-
  лах, а потому доступны они лишь немногим счастливым или 
  влиятельным людям. Зачастую болтеры веками передаются от 
  ушедших на покой ветеранов к их наследникам, обрастая впе-
  чатляющей «родословной». Адептус Астартес также часто ис-
  пользуют это оружие – других моделей и не менее древнее.  
  Боеприпасы для болтеров очень дороги в сложны в производ-
  стве, и только высшие классы Империума готовы платить за 
  них. Стандартным считается снаряд калибра .75 со сверхплот-
  ным сердечником и наконечником из адамантия. Чтобы исполь-
  зовать болтерное оружие разных классов, персонаж должен об-
  ладать талантом «Владение оружием (Болтерное)». 
   
   
  
  Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Болтеры)» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  РО 
  Урон 
  ББ 
  Маг 
  Пер 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Болт-пистолет 
  Пистолет 
  30 м. 
  1/2/- 
  1к10+5 В 
  4 
  8 
  ПД 
  Разрывное 
  3,5 
  Очень редкий 
  Болтер 
  Основное 
  100 м. 
  1/3/- 
  1к10+5 В 
  4 
  24 
  ПД 
  Разрывное 
  7 
  Очень редкий 
  Штурмовой болтер 
  Основное 
  90 м. 
  1/2/4 
  1к10+5 В 
  4 
  60 
  ПД 
  Штурмовое, 
  Разрывное 
  9 
  Чрезвычайно 
  редкий 
  Тяжелый болтер 
  Тяжелое 
  150 м. 
  -/-/6 
  1к10+8 В 
  5 
  60 
  ПД 
  Разрывное 
  40 
  Очень редкий 
   
  Болт-пистолет  
  Болт-пистолет на поясе – знак вы-
  сокого положения,  ибо отнюдь не 
  каждый готов выкладывать солид-
  ные суммы за боеприпасы и об-
  служивание. Мало кто может по-
  спорить с таким оружием в бою, и те немногие, кто имел воз-
  можность оценить разрушительную мощь болт-пистолета, 
  непременно пожелают владеть таковым. 
   
  Болтер  
  Болтеры безошибочно узнают-
  ся по характерному рѐву, с 
  которым воспламеняется горю-
  чее в их снарядах, предвещая 
  скорый взрыв после попадания 
  по цели. Даже просто слышать 
  его – удовольствие немногим 
  меньшее, чем самому узреть 
  результат 
  применения 
  этого 
  оружия. 
   
  Штурмовой болтер 
  Штурмболтер – плод экспериментов 
  по увеличению скорострельности.  
  Он представляет собой два болтера, 
  объединенные в одно оружие, спо-
  собное одной очередью превратить 
  почти любого врага в кровавую ка-
  шу. Редко встречающиеся вне арсе-
  налов Астартес, такие реликвии, как правило, покрыты письме-
  нами и печатями чистоты, что говорят об их древнем происхож-
  дении.  
   
  Тяжелый болтер 
  Это могучее оружие поддержки нечасто увидишь за пределами 
  военных организаций. Оно использует болты более крупных 
  калибров, обладающих значительным запасом топлива, большей 
  дальнобойностью и останавливающей силой. Это делает тяже-
  лые болтеры верной погибелью для пехоты и бронетехники.  
  Мельта-оружие 
  Это могучее оружие, что искупает 
  малую дальность стрельбы поис-
  тине разрушительной силой, спо-
  собно расплавить все, что угодно. Известные среди солдат как 
  «печки» или «скороварки», мельты используют баллоны, напол-
  ненные газом, что под высоким давлением, переходит в неста-
  бильное субмолекулярное состояние и выбрасывается через 
  ствол неостановимым потоком энергии. Выстрел из мельты со-
  провождает  характерный шипящий звук, с которым испускае-
  мый оружием жар выпаривает воду из воздуха и следующий за 
  ним рѐв, свидетельствующий о том, что цель превратилась в 
  кучку обугленных останков или груду расплавленного шлака. 
  Мельты – основное противотанковое оружие Гвардии, и мало 
  найдется техники, способной выдержать их выстрел. Чтобы ис-
  пользовать мельты разных классов, персонаж должен обладать 
  талантом «Владение оружием (Мельта)». 
   
  Инфернопистолет 
  Это одноручное мельта-оружие, созданное по древней и почти 
  невоспроизводимой технологии. В каждом секторе найдется 
  лишь горстка таких ревниво оберегаемых пистолетов. 
   
  Мельта 
  Это самый распространенный тип мельт, 
  используемый солдатами всего Импери-
  ума, что ценят его за огромную разру-
  шительную силу. Очень немногое ору-
  жие так же хорошо справляется с броней 
  и потому мельты часто находят себе 
  применение против тяжелобронирован-
  ной техники или в ульевых боях, когда 
  приходиться быстро пробиваться через 
  многочисленные стены и перегородки. 
  Как правило, мельты используются с 
  небольшими баллонами, но вместо них 
  можно использовать большие заплечные 
  баки, соединенные с оружием шланга-
  ми. Это увеличит размер магазина вдвое 
  и поднимет вес на 6 кг.  
   
  Мультимельта 
  Мультимельта – крупная разновидность мельты, обычно исполь-
  зуемая только Адептус Астартес или в качестве станкового ору-
  жия, устанавливаемого на бронетехнику. Это огромное оружие 
  располагает большим боекомплектом и способно прожаривать 
  целые площади в несколько квадратных метров за одно нажатие 
  на гашетку. Также мультимельты выделяют гораздо больше 
  тепла, чем их младшие братья, а потому большинство солдат 
  носит защищающую от жара броню или одежду. 
  
   
  Плазменное оружие 
  Создание плазменного оружия – искусство почти утерянное в 
  Империуме. Его тайны ведомы лишь горстке магосов из внут-
  реннего круга Адептус Механикус и их адептам-ремесленникам. 
  Существующее оружие обслуживают со всем тщанием, переда-
  ют из поколения в поколение, а каждый стрелок перед боем обя-
  зан вознести Богу-Машине все должные молитвы. 
  Плазменное оружие работает на водороде, удерживаемом в фо-
  тонном состоянии внутри специальных флаконов и заплечных 
  контейнеров. Водород поступает в крохотный термоядерный 
  реактор внутри оружия, где переводится в плазменное состояние 
  и удерживается внутри ядра мощными магнитными полями. При 
  нажатии на гашетку, эти поля раскрываются, и линейный маг-
  нитный двигатель выбрасывает сгусток сверхперегретой плаз-
  мы, по виду и температуре сродни солнечной вспышке. Именно 
  поэтому плазменные пушки иногда называют «солнечными». 
  Чтобы использовать плазменное оружие разных классов, персо-
  наж должен обладать талантом «Владение оружием (Плазмен-
  ное)». 
   
  Плазменный  
  пистолет 
  Мало найдется пистоле-
  тов, 
  более 
  смертонос-
  ных, чем плазменные, и 
  те, кто рискнет исполь-
  зовать их, на короткой 
  дистанции смогут оста-
  новить 
  любого 
  врага. 
  Плазменные пистолеты – излюбленное оружие имперских офи-
  церов, которое подчеркивает их положение – ибо не каждому 
  доверят столь ценную и почитаемую реликвию. Пистолеты мо-
  гут использовать лишь малые флаконы, которые позволяют сде-
  лать очень немного выстрелов. Использовать это оружие на бор-
  ту кораблей просто опасно, ведь даже один выстрел способен 
  насквозь пробить несколько переборок. 
    
  Плазмомёт 
  Это оружие поддержки, предназначенное для Гвардии. Боль-
  шинству существующих плазмомѐтов сотни, если не тысячи лет. 
  Однако же, как свидетельствует их облик, они и сегодня не ме-
  нее смертоносны, чем в день своего создания. Благодаря проч-
  ной конструкции, это оружие не выйдет из строя, даже после 
  перегрева – чего не скажешь о стрелке. 
   
  Плазменная пушка 
  Тяжелый плазмомѐт или плазменная пушка – крупнейшее из 
  переносного плазменного оружия. Солдаты обычно используют 
  его не со стандартными флаконами, а с большими заплечными 
  баками, содержащими запас водорода. Однако куда чаще плаз-
  менные пушки устанавливают на имперские боевые машины. 
  Это оружие намного дальнобойнее и требовательнее к количе-
  ству боеприпасов, чем обычные плазмомѐты, но выпускаемые 
  им заряды, похожие на маленькие солнца, накрывают сразу 
  большие площади. Пушки могут вести огонь с максимальном 
  режиме, пожирающем ещѐ больше водорода, но превращающим 
  обычные сгустки плазмы в огненные шары, способные обратить 
  в пепел даже самые тяжелобронированные цели. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Плазменное)» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  РО 
  Урон 
  ББ 
  Маг 
  Пер 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Плазменный 
  пистолет 
  Пистолет 
  30 м. 
  1/2/- 
  1к10+6 Э 
  6 
  10 
  3 ПД 
  Максимальный режим, Пе-
  регревающееся 
  4 
  Очень редкий 
  Плазмомѐт 
  Основное 
  90 м. 
  1/2/- 
  1к10+7 Э 
  6 
  40 
  5 ПД 
  Максимальный режим, Пе-
  регревающееся 
  18 
  Очень редкий 
  Плазменная 
  пушка 
  Тяжелое 
  120 м. 
  1/-/- 
  2к10+10 Э 
  8 
  16 
  5 ПД 
  Максимальный режим, Пе-
  регревающееся, Взрыв (1) 
  40 
  Чрезвычайно 
  редкий 
   
  Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Мельта)» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  РО 
  Урон 
  ББ 
  Маг 
  Пер 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Инфернопистолет 
  Пистолет 
  10 м. 
  1/-/- 
  2к10+10 Э 
  12 
  3 
  ПД 
  Мельта 
  3 
  Почти уникальный 
  Мельтаган 
  Основное 
  20 м. 
  1/-/- 
  2к10+10 Э 
  12 
  5 
  ПД 
  Мельта 
  15 
  Очень редкий 
  Мультимельта 
  Тяжелое 
  60 м. 
  1/-/- 
  2к10+16 Э 
  12 
  12 
  ПД 
  Мельта, 
  Взрыв (1) 
  40 
  Чрезвычайно  
  редкий 
  
  Зажигательное оружие 
  Зажигательное оружие обрушивает на врагов потоки огня. В 
  качестве топлива обычно используется прометий, но с тем же 
  успехом огнемѐт можно заправить каким-нибудь самодельным 
  варевом или химическим раствором, в зависимости от техноло-
  гического уровня планеты. Как правило, применяется одноком-
  понентное топливо, поджигаемое от запала, установленного на 
  конце ствола, хотя существуют и модели, использующие само-
  воспламеняющееся двухкомпонентное топливо. При нажатии на 
  гашетку из ствола выбрасывается поток жидкого огня, превра-
  щающий в ад всѐ вокруг. Это пламя горит даже под водой, и 
  сбить его очень непросто. Чтобы использовать зажигательное 
  оружие разных классов, персонаж должен обладать талантом 
  «Владение оружием (Зажигательное)». 
   
  Ручной огнемёт  
  Огнемѐтные пистолеты или руч-
  ные огнемѐты – малые версии 
  своих 
  «старших 
  товарищей». 
  Многие штурмовики любят это 
  оружие за то, что его можно лег-
  ко нести одной рукой и успеть выпалить один или два раза, пе-
  ред тем как сойтись с врагом в рукопашной. 
   
  Огнемёт  
  Существует множество моделей и вариаций огнемѐтов, но все 
  они отлично подходят для сжигания целых толп врагов или вы-
  куривания их из укрытий.  Как правило, огнемѐт имеет либо 
  крепящуюся под стволом канистру с топливом, либо заплечный 
  бак, соединяемый с оружием шлангами. Во втором случае, раз-
  мера магазина оружия удваивается, а вес увеличивается на 10 кг. 
  Доступность остается неизменной.  
  Тяжелый огнемёт 
  Самая громоздкая вариация ручного зажигательного оружия – 
  тяжелые огнемѐты. Обычно для обслуживания такой махины 
  требуется расчет из двух человек. Не менее часто это оружие 
  устанавливают на технику. Испускаемые огнемѐтом волны пы-
  лающего прометия, от которого невозможно так просто укло-
  ниться компенсируют недостаток точности. Тяжелые огнеметы 
  всегда используют заплечные баки – их вес уже учтен в профиле 
  оружия. Помните, что эти баки придется таскать на спине одно-
  му или даже сразу обоим гвардейцам.  
   
  Пушка «Инферно» 
  «Тактика Империалис» не предусматривает широкого спектра 
  применений для пушек «Инферно». Эти орудия были специаль-
  но созданы для огнемѐтных танков «Цербер» и способны зали-
  вать раскаленным добела прометием целые участки поля боя. 
  Усовершенствованные системы подачи топлива позволяют пуш-
  кам «Инферно» выбрасывать струи пламени на расстояния, зна-
  чительно превышающее дальнобойность других огнемѐтов. При 
  расчете зоны поражения этого оружия, стрелок может начать 
  распыление пламени с точки, отстоящей от самого оружия на 
  расстояние до половины дистанции стрельбы. 
  Техника, попавшая под огонь пушки «Инферно», не добавляет 
  свой показатель брони к тесту «Управления», сделанному для 
  того, чтобы избежать возгорания (см. особенность «Огненное»).  
  Пушки «Инферно» используют большие топливные баки, пере-
  заправить которые в горячке боя не так-то просто – для этого 
  потребуется нужное оборудование и не меньше получаса време-
  ни. 
   
   
   
   
  Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Зажигательное)» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  РО 
  Урон 
  ББ 
  Маг 
  Пер 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Ручной огнемѐт 
  Пистолет 
  10 
  1/-/- 
  1к10+4 Э 
  2 
  2 
  2 ПД 
  Распыляющее, 
  Огненное 
  3,5 кг 
  Редкий 
  Огнемѐт 
  Основное 
  20 
  1/-/- 
  1к10+4 Э 
  2 
  6 
  2 ПД 
  Распыляющее, 
  Огненное 
  6 кг 
  Скудный 
  Тяжелый огнемѐт 
  Тяжелое 
  30 
  1/-/- 
  1к10+5 Э 
  4 
  10 
  2 ПД 
  Распыляющее, 
  Огненное 
  45 кг 
  Редкий 
  Пушка «Инферно» 
  Станковое 
  50 
  1/-/- 
  2к10+15 Э 
  8 
  50 
  - 
  Распыляющее, 
  Огненное 
  600 кг 
  Редкий 
   
   
   
   
  «Мы залили этот бункер огнём и смотрели, как еретики горят, пока от них не осталось ничего,  
  кроме пепла, который носил ветер. Это было прекрасно, сарж… прекрасно» 
  - «Паяльник» Хеннесси, наводчик,  IX-й катачанский танковый полк 
  
  Низкотехнологичное оружие 
  Даже в сорок первом тысячелетии находится применение для 
  низкотехнологичного оружия – оно в ходу у обитателей диких, 
  неразвитых планет, на постапокалиптических мирах, где техно-
  логии утеряны, и в тѐмных закоулках миров-ульев, где в ход 
  идѐт всѐ, что попадется под руку. Несмотря на то, что это ору-
  жие безнадежно устарело, в умелых руках оно может быть не 
  менее смертоносным, чем плоды самых высоких технологий. 
  Чтобы использовать низкотехнологичное оружие разных клас-
  сов, персонаж должен обладать талантом «Владение оружием 
  (Низкотехнологичное)». 
   
  Болас 
  Как правило, это неле-
  тальное оружие, исполь-
  зуемое охотниками за 
  головами и планетарны-
  ми силовиками, пред-
  ставляет собой связку шаров и ремней или веревок (иногда их 
  бывает до восьми штук), способных опутать и обездвижить вра-
  га. 
   
  Ручной арбалет 
  Это оружие сочетает в себе 
  убойную силу арбалета и 
  пистолетную 
  рукоять, 
  удобную для одноручного 
  хвата и стрельбы на корот-
  кие дистанции. Легкость, с 
  которой их можно разо-
  брать и спрятать, вкупе с бесшумностью, делают их излюблен-
  ным оружием профессиональных убийц. 
   
  Кремневый пистолет 
  Образчики этого примитивного, использующего чѐрный порох, 
  оружия может быть очень разными – от искусно сделанных пи-
  столетов для знати отсталых миров до простых трубок с навес-
  кой пороха, что в ходу у отбросов подулья. 
  Кремневый мушкет 
  Эти грубые, склонные к осечкам однозарядные ружья использу-
  ют разве что самые отчаянные отступники и дикари. Впрочем, 
  его выстрелы – если они все-таки происходят – смертельны для 
  не озаботившегося броней противника. 
   
  Лук 
  Бесчисленные столетия использования мало изменили лук. В 
  галактике существует множество видов этого оружия. Даже на 
  высокотехнологичных мирах, многие наѐмные убийцы и банди-
  ты ценят луки за их бесшумность и надежность. 
   
  Праща 
  Овладеть пращой непросто, но дело того стоит – с еѐ помощью 
  можно метать что угодно, от подобранных под ногами камней 
  до специальных металлических шаров или даже гранат. Исполь-
  зуя пращу для броска гранаты, замените обычный урон пращи 
  на урон (и прочие эффекты) метаемой гранаты. Дистанция при 
  этом остается неизменной.  
   
  Арбалет 
  Арбалеты технологически сложнее, чем луки и потому менее 
  распространены, но нисколько не уступают им в смертоносно-
  сти.  
   
   
   
   
   
   
   
  Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Низкотехнологичное)» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  РО 
  Урон 
  ББ 
  Маг 
  Пер 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Болас 
  Метательное 
  10 м. 
  1/-/- 
  - 
  0 
  1 
  - 
  Примитивное (1), Опуты-
  вающее (1), Неточное 
  1,5 кг 
  Средний 
  Ручной 
  арбалет 
  Пистолет 
  15 м. 
  1/-/- 
  1к10 Р 
  0 
  1 
  ПД 
  Примитивное (5) 
  1 кг 
  Редкий 
  Кремневый 
  пистоль 
  Пистолет 
  15 м. 
  1/-/- 
  1к10+2 У 
  0 
  1 
  3 ПД 
  Примитивное (8), Неточ-
  ное, Ненадежное 
  3 кг 
  Обычный 
  Кремневый 
  мушкет 
  Основное 
  30 м. 
  1/-/- 
  1к10+3 У 
  0 
  1 
  5 ПД 
  Примитивное (8), Неточ-
  ное, Ненадежное 
  7 кг 
  Обычный 
  Лук 
  Основное 
  30 м. 
  1/-/- 
  1к10 Р 
  0 
  1 
  ЧД 
  Примитивное (6), Надеж-
  ное 
  2 кг 
  Обычный 
  Праща 
  Основное 
  15 м. 
  1/-/- 
  1к10-2 У 
  0 
  1 
  ПД 
  Примитивное (5) 
  0,5 кг  
  Распростра-
  ненный 
  Арбалет 
  Основное 
  30 м. 
  1/-/- 
  1к10 Р 
  0 
  1 
  2 ПД 
  Примитивное (7) 
  3 кг 
  Обычный 
   
   
   
  
  Пусковое оружие 
  В галактике, терзаемой войной и беспорядками, всегда есть 
  спрос на разрушительное оружие. Миры-кузницы всего Импе-
  риума выпускают бесконечный поток гранат, взрывчатки и про-
  чего подобного оружия, что может попасть в руки гвардейцев 
  или их врагов. Чтобы использовать пусковое оружие разных 
  классов, персонаж должен обладать талантом «Владение оружи-
  ем (Пусковое)». Установка взрывчатки требует владения «Взры-
  вотехникой» (особое применение умения «Технология», см. гла-
  ву IV «Умения», стр. 124). 
   
  Гранатомёт 
  Стандартный гранато-
  мѐт использует сжа-
  тый воздух для того, 
  чтобы 
  запускать 
  во 
  врага гранаты различ-
  ных типов. Из грана-
  томѐта можно стрелять 
  как прямой наводкой, так и навесом. 
   
  Ракета «Адский удар» 
  «Адский удар» – твѐрдотопливные ракеты класса «воздух-
  земля» обычно устанавливаемые на имперских штурмовых и 
  десантно-штурмовых судах, используемых в качестве воздуш-
  ной поддержки. Их боевая часть рассчитана на то, чтобы уни-
  чтожать даже самые тяжелобронированные цели. 
  Поскольку эти ракеты обычно запускаются с летящего самолета, 
  они поражают свои цели куда быстрее, чем ракеты, запускаемые 
  с наземных позиций. Ракеты «Адский удар» не могут использо-
  вать необычные боеприпасы. 
   
   
   
   
  Пусковая установка поисково-ударных ракет 
  Эти пусковые установки обычно используются на бронетехнике 
  и ведут огонь специальными крак-ракетами. Они обладают 
  большей дальностью действия и точностью чем обычные раке-
  ты, благодаря продвинутым системам наведения и когитаторам, 
  направляющим ракеты точно в цель. 
  Пусковая установка поисково-ударных ракет предоставляет бо-
  нус +20 к тестам Дальнего боя при стрельбе из неѐ. Пусковая 
  установка поисково-ударных ракет не может использовать не-
  обычные боеприпасы. 
   
  Ракетная установка 
  Подобно гранатомѐту, ракетная установка ведет огонь взрыва-
  ющимися снарядами на дальние дистанции. Еѐ ракеты снабжены 
  системами наведения, отслеживающими перемещения цели, что 
  незаменимо при стрельбе на большие расстояния. Большинство 
  таких установок (например, модели «Локк») – похожие на трубы 
  однозарядные устройства, что используют в качестве упора пле-
  чо стрелка. Есть и иные вариации – например, в древней модели 
  «Ретоби» применяется вертикальное крепление для пяти ракет – 
  очень неудобное и мешающее точно стрелять.  
   
  Миномёт 
  Это относительно простое в конструкции оружие предоставляет 
  широкие возможности в стрельбе на средние дистанции, осо-
  бенно навесом. Миномѐтный огонь обладает сильным фугасным 
  действием и подавляет вражеский огонь, поскольку вынуждает 
  противника искать укрытия от обстрела. Как правило, действуют 
  расчеты из двух миномѐтчиков – один ведет огонь, второй вы-
  ступает в качестве корректировщика, передавая данные через 
  вокс-связь. 
   
  Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Пусковое)» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  РО 
  Урон 
  ББ 
  Маг 
  Пер 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Гранатомѐт 
  Основное 
  60 м. 
  1/-/- 
  * 
  * 
  6 
  2 ПД 
  * 
  12 кг 
  Средний 
  «Адский удар» 
  Станковое 
  300 м. 
  1/-/- 
  3к10+7 В 
  7 
  1 
  - 
  Взрыв (5) 
  85 кг 
  Очень редкий 
  ПУ-ракета 
  Станковое 
  350 м. 
  1/-/- 
  3к10+6 В 
  6 
  1 
  - 
  - 
  64 кг 
  Очень редкий 
  Ракетная установка 
  Тяжелое 
  300 м. 
  1/-/- 
  * 
  * 
  1 
  ПД 
  * 
  35 кг 
  Редкий 
  Миномѐт 
  Тяжелое 
  50-300 м. 
  1/-/- 
  * 
  * 
  1 
  ПД 
  Неточное, 
  Навесное (2), * 
  41 кг 
  Редкий 
  * Урон, бронебойность и особенности гранатомѐтов, ракетных установок и минометов могут различаться в зависимости от исполь-
  зуемых гранат, ракет или мин. 
   
   
   
   
   
   
  «Прячутся в лесу? Посмотрим, как эти 
  гроксолюбы спрячутся от этого!» 
  - комендор-сенешаль Бромнер, c «Виверны»  
  «Град прощения грехов» 
  
  Метание гранат 
  Метание гранат не требует ни специального обучения, ни 
  каких-либо талантов. Делается лишь бросок Дальнего боя со 
  всеми положенными модификаторами (например, за дистан-
  цию). В случае промаха, граната улетает в случайном 
  направлении – используйте схему направлений, чтобы 
  определить, в каком именно.  
  Неразорвавшиеся снаряды 
  Если при броске гранаты или стрельбе из гранатомѐта (или 
  подобного оружия) происходит осечка, ничего хорошего это 
  предвещает. Бросьте к100. На 1-9 снаряд просто не взрывает-
  ся. Если выпало 10 – снаряд немедленно детонирует, центр 
  взрыва при этом приходится на стрелка. Если это был снаряд 
  для гранатомѐта или пусковой установки – он детонирует 
  прямо в стволе, взрываясь вполсилы, но приводя оружие в 
  полную негодность. 
  Гранаты, ракеты и мины 
  Гранаты, ракеты и мины используются соответственно, в грана-
  томѐтах, ракетных установках и миномѐтах (гранаты также 
  можно метать). Ниже описаны различные виды боезарядов, ко-
  торые могут быть установлены на гранаты, ракеты и мины, а 
  профили самих гранат, ракет и мин с разными зарядами приве-
  дены в таблице 6-10.  
   
  Гербицидный боеприпас 
  Такие боеприпасы при взрыве выпускают в атмосферу множе-
  ство вирусов и токсинов, быстро обращающих почти любой вид 
  растений в мерзкое гнилое месиво, лишая врага возможных 
  укрытий, но не сильно вредя любым другим объектам. Более 
  крупные версии используются для расчистки зон высадки и мест 
  под лагеря и укрепления. 
   
  Ослепляющий боеприпас  
  Ослепляющая боевая часть при детонации 
  выпускает облако густого дыма и множество 
  инфракрасных отражателей и «глушилок» 
  полностью блокируя видимость. Датчики, что 
  способны пробиться сквозь обычный дым, 
  бессильны против этого. 
   
  Огненная бомба 
  Довольно примитивное оружие – хрупкая емкость с воспламе-
  няющейся жидкостью с запалом из пропитанной той же жидко-
  стью тряпки. Тряпку поджигают, бомбу бросают во врага. Па-
  дая, ѐмкость разбивается, и загоревшееся топливо разливается 
  вокруг. 
   
  Фраг-боеприпас  
  Эти боеприпасы содержат заряд взрывчатки 
  и шрапнель. Имперские фраг-гранаты обыч-
  но с кулак размером, а их поверхность по-
  крыта насечками – благодаря этому, гранату 
  проще держать и метать, а при взрыве созда-
  ется больше осколков. 
   
  Галлюциногенный боеприпас  
  Эти боеприпасы содержат вещества, вы-
  зывающие краткосрочные, но убедитель-
  ные галлюцинации.  
   
  Крак-боеприпас  
  Подобные боеприпасы содержат мощную 
  взрывчатку, способную пробить дыру в 
  танковой броне и стене бункера. Будучи 
  сильнее фраг-боеприпасов, крак-гранаты, 
  ракеты и мины не обладают таким силь-
  ным площадным эффектом, а потому ис-
  пользовать их против живой силы нера-
  ционально. Крак-боеприпасы вызывают праведный гнев при 
  результате броска 9 или 10 при применении против техники. 
   
  Постановщик минных полей 
  Такие боеприпасы раскрываются в полете, рассеивая вокруг 
  множество мин, каждая из которых ставиться на боевой взвод, 
  достигнув земли. После этого для срабатывания достаточно од-
  ного неосторожного шага. Эти простые в использовании и без-
  опасные в установке боеприпасы хороши, если необходимо 
  быстро заминировать область вокруг бункера или иной важной 
  точки. Эти боеприпасы используются только в миномѐтах и 
  ракетных установках – их нельзя метать или выпускать из грана-
  томѐта.  
   
  Фотонный боеприпас 
  Взрыв фотонного боеприпаса подобен вспышке 
  маленькой звезды, ослепляющей всех вокруг и 
  достаточно яркой для того, чтобы перегрузить 
  примитивные системы защиты зрения. Каж-
  дый, находящийся в радиусе взрыва в момент 
  взрыва, должен пройти простой (+10) тест 
  Ловкости или ослепнуть на количество раун-
  дов, равное количеству ступеней провала в тесте.  
   
  Кассетный боеприпас 
  Кассетные боеприпасы представляют собой снаряды для мино-
  мѐтов или ракетных установок, содержащие внутри себя множе-
  ство маломощных аналогов фраг-гранат, которые в полете раз-
  брасывает в разные стороны. Это обеспечивает большой радиус 
  поражения. Эти боеприпасы используются только в миномѐтах и 
  ракетных установках – их нельзя метать или выпускать из грана-
  томѐта. 
   
  Дымовой боеприпас 
  Дымовой боеприпас при детонации выпускает облако густого 
  дыма, что скрывает что-либо от глаз врага и его оптических си-
  стем. Дым не помогает спрятаться от систем обнаружения, от-
  слеживающих тепло или «видящих» в спектре, недоступном 
  человеческому зрению. Впрочем, эти недостатки искупаются 
  доступностью и простотой производства. 
   
   
   
  
  Осветительный боеприпас 
  Такие боеприпасы запускают в зенит из миномѐтов. В полете 
  срабатывает вышибной заряд, разбрасывая вокруг множество 
  факелов. Сгорая и падая на землю, они освещает все вокруг 
  примерно одну минуту. Их свет вполне может ослепить того, кто 
  не озаботился средствами защиты зрения. Эти боеприпасы ис-
  пользуются только в миномѐтах – их нельзя метать или выпус-
  кать из ракетной установки. 
  Оглушающий боеприпас 
  Взрыв таких боеприпасов сопровождают громкий звук и вспыш-
  ка света, что мгновенно выводит врага из строя, что очень ценно 
  перед самым началом штурма. Как правило, такие боеприпасы 
  делаются нелетальными и не причиняют увечий. 
   
   
  Таблица 6-10 «Гранаты, ракеты и мины» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  РО 
  Урон 
  ББ 
  Маг 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Гербицидная граната 
  Метательное 
  БС*3 
  1/-/- 
  3к10 Э * 
  0 
  1 
  Взрыв (3) 
  0,5 кг 
  Скудный 
  Ослепляющая граната 
  Метательное 
  БС*3 
  1/-/- 
  2к10 Э 
  0 
  1 
  Дымовое (3) 
  0,5 кг 
  Скудный 
  Огненная граната 
  Метательное 
  БС*3 
  1/-/- 
  1к10+3 Э 
  6 
  1 
  Взрыв (3), Огненное 
  0,5 кг 
  Распространенный 
  Фраг-граната 
  Метательное 
  БС*3 
  1/-/- 
  2к10 В 
  0 
  1 
  Взрыв (3), Огриноус. 
  0,5 кг 
  Обычный 
  Галлюциногенная граната 
  Метательное 
  БС*3 
  1/-/- 
  - 
  0 
  1 
  Галлюциногенное 
  (2), Взрыв (6) 
  0,5 кг 
  Скудный 
  Крак-граната 
  Метательное 
  БС*3 
  1/-/- 
  2к10+4 В 
  6 
  1 
  Оглушающее (0) 
  0,5 кг 
  Редкий 
  Фотонная граната 
  Метательное 
  БС*3 
  1/-/- 
  - 
  0 
  1 
  Взрыв (10) 
  0,5 кг 
  Редкий 
  Дымовая граната 
  Метательное 
  БС*3 
  1/-/- 
  - 
  0 
  1 
  Дымовое (6) ** 
  0,5 кг 
  Обычный 
  Оглушающая граната 
  Метательное 
  БС*3 
  1/-/- 
  - 
  0 
  1 
  Взрыв (3), Оглуша-
  ющее (2) 
  0,5 кг 
  Обычный 
  Фраг-ракета 
  - 
  - 
  - 
  2к10+4 В 
  2 
  - 
  Взрыв (5) 
  0,5 кг 
  Средний 
  Крак-ракета 
  - 
  - 
  - 
  3к10+8 В 
  8 
  - 
  Оглушающее 
  (3), 
  Проверенное (2) 
  0,5 кг 
  Скудный 
  Ракета-постановщик  
  минных полей 
  - 
  - 
  - 
  2к10 В 
  1 
  - 
  Взрыв (1) 
  0,5 кг 
  Редкий 
  Кассетная ракета 
  - 
  - 
  - 
  2к10 В 
  0 
  - 
  Взрыв (10) 
  0,5 кг 
  Редкий 
  Гербицидная мина 
  - 
  - 
  - 
  3к10 Э * 
  0 
  - 
  Взрыв (5) 
  1 кг 
  Редкий 
  Ослепляющая мина 
  - 
  - 
  - 
  2к10 Э 
  0 
  - 
  Дымовое (6) 
  1 кг 
  Редкий 
  Фраг-мина 
  - 
  - 
  - 
  2к10 В 
  3 
  - 
  Взрыв (5) 
  1 кг 
  Обычный 
  Мина-постановщик  
  минных полей 
  - 
  - 
  - 
  2к10 В 
  1 
  - 
  Взрыв (1) 
  1 кг 
  Редкий 
  Фотонная мина 
  - 
  - 
  - 
  - 
  0 
  - 
  Взрыв (12) 
  1 кг 
  Редкий 
  Кассетная мина 
  - 
  - 
  - 
  1к10+3 В 
  0 
  - 
  Взрыв (7) 
  1 кг 
  Очень редкий 
  Дымовая мина 
  - 
  - 
  - 
  - 
  0 
  - 
  Дымовое (9) ** 
  1 кг 
  Скудный 
  Осветительная мина 
  - 
  - 
  - 
  - 
  0 
  - 
  - 
  1 кг 
  Скудный 
  * Наносит урон только растениям, больше не оказывает никакого эффекта ни на что 
  ** В отличие от ослепляющей, эта мешает лишь зрительному обнаружению 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Экзотическое оружие 
  Некоторое оружие не просто мало распространено в Империуме 
  – оно попросту невообразимо для большинства его жителей. 
  Зачастую оно невероятно дорого и доступно лишь богатейшим и 
  высшим классам. Каждый образец этого оружия настолько 
  необычен, что персонаж должен иметь отдельный талант «Вла-
  дение экзотическим оружием» для каждого из видов экзотиче-
  ского оружия, которое он хочет использовать. Например, для 
  того, чтобы стрелять из игольного пистолета, нужен талант 
  «Владение экзотическим оружием (Игольный пистолет)». 
   
  Миномёт «Крот» 
  «Кроты» – это очень странные устройства, внешне похожие на 
  обычные имперские миномѐты, но стреляющие совершенно 
  иначе – их снаряды не летят по дуге, а пробуривают себе путь 
  под землей и взрываются, лишь оказавшись у самой поверхно-
  сти. Траектория движения мин «Крота» – такая же дуга, как у 
  обычных миномѐтов, но развернутая на сто восемьдесят граду-
  сов и проходящая под землей. О точности говорить не прихо-
  диться, зато подобный «обстрел» зачастую захватывает врага 
  врасплох и позволяет брать его голыми руками, ведь неожидан-
  ный подземный взрыв обязательно, если не убьет и не покале-
  чит, то хотя бы собьет с ног врага. 
  «Кроты» используют специально производимые для них бое-
  припасы и не могут вести огонь необычными боеприпасами, 
  если они не были изготовлены специально для «Кротов».  
  Игольный пистолет  
  Игольные пистолеты используют слабый лазерный луч для 
  наведения крохотных осколков кристалла с нанесенным на них 
  токсином. Раненый враг часто не может шевельнуть ни рукой, 
  ни ногой и быстро умирает. Благодаря почти полной бесшумно-
  сти и отсутствию вспышки дульного пламени, это оружие иде-
  ально для профессиональных убийц.  
   
   
   
   
  Игольная винтовка 
  Столь ценимая снайперами игольная винтовка – идеальное соче-
  тание дальнобойности, бесшумности и убойной силы. Един-
  ственное что можно сказать против этого оружия – оно почти 
  бесполезно против тяжелобронированных целей. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Таблица 6-11 «Экзотическое оружие» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  РО 
  Урон 
  ББ 
  Маг 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Миномет «Крот» 
  Тяжелое 
  50-200 м. 
  1/-/- 
  2к10+2 В 
  2 
  1 
  Неточное, Навесное (2), 
  Шоковое, Взрыв (4) 
  50 кг 
  Чрезвычайно ред-
  кое 
  Игольный  
  пистолет 
  Пистолет 
  30 м. 
  1/-/- 
  1к10 Р 
  0 
  6 
  Точное, Токсичное (5), 
  Разящее (1) 
  1,5 
  кг 
  Очень редкое 
  Игольная винтовка 
  Основное 
  180  м.  
  1/-/- 
  1к10 Р 
  0 
  6 
  Точное, Токсичное (5), 
  Разящее (1) 
  2 кг 
  Очень редкое 
  
  Оружие ближнего боя 
  есмотря на то, что существует множество способов 
  убить врага издалека, оружие, предназначенное для 
  ближнего боя и поединков один на один, никогда не 
  останется не у дел. Для некоторых встретиться с врагом лицом к 
  лицу – это дело чести, для других носить с собой холодное ору-
  жие – это не более чем ещѐ один способ позаботиться о своей 
  безопасности в равнодушной галактике. Ниже описано множе-
  ство видов оружия ближнего боя – от простых кусков металла до 
  искусно сработанных артефактов ушедших веков, шедевров, 
  которые в этом тѐмном тысячелетии уже не удастся воссоздать. 
   
  Цепное оружие 
  Цепное оружие очень распространено в галактике, ибо многие 
  расы и планеты обладают технологиями, нужными для создания 
  этого жестокого средства убийства. Несмотря на различия, все 
  образцы такого оружия включают в себя быстро движущуюся 
  цепь с металлическими зубцами, бегущими там, где у обычного 
  оружия должна быть режущая кромка. Включенный цепной меч 
  пробуждается к жизни с рѐвом, что служит недвусмысленным 
  предупреждением всем вокруг. Одно лишь прикосновение тако-
  го меча вырывает кусок плоти, а сильный удар пробивает боль-
  шинство доспехов. Чтобы использовать цепное оружие, персо-
  наж должен обладать талантом «Владение оружием (Цепное)». 
   
  Цепной меч 
  Большинство цепных мечей – односторонние. Прочный кожух 
  скрывает часть клинка, оставляя готовые вгрызться в плоть зуб-
  цы открытыми только с одной стороны. Впрочем, существуют в 
  обоюдоострые модели. Орки и хаоситы зачастую любят цепное 
  оружие больше силового, ведь с его помощью можно совершать 
  куда более жестокие убийства, запугивать врагов и держать в 
  узде своих. Это одноручное оружие ближнего боя. 
   
  Эвисцератор 
  Обычно используемый священниками Экклезиархии эвисцера-
  тор – это неприлично огромный двуручный цепной меч, снаб-
  женный примитивным генератором разрушающего поля, вроде 
  тех, что устанавливаются на силовое оружие. Огромный вес и 
  неудобство использования компенсируются возможностью од-
  ним ударом разрубить надвое одоспешенного противника. Это 
  двуручное оружие ближнего боя.  
  Если атака эвисцератором вызывает праведный гнев, владелец 
  получает +1 к результату броска по соответствующей таблице 
  критического урона. 
  Силовое оружие 
  Силовое оружие создает вокруг своего клинка или ударной ча-
  сти поле разрушительной энергии, позволяющее пробивать и 
  сминать броню ударами огромной мощи. Генераторы такого 
  поля зачастую бывают скрыты внутри, и оружие выглядит со-
  вершенно обычным, до тех пор пока поле не будет активирова-
  но, и клинок не охватят сверкающие разряды. Чтобы использо-
  вать силовое оружие разных классов, персонаж должен обладать 
  талантом «Владение оружием (Силовое)». Если генератор поля 
  будет поврежден или истощен, силовое оружие можно исполь-
  зовать как обычное.  
   
  Силовой кулак 
  Этот не обладающий режущей кромкой 
  образчик оружия использует своѐ энерге-
  тическое поле ещѐ более жестоким обра-
  зом, нежели силовые мечи или топоры. 
  Силовой кулак – это огромная перчатка, 
  надеваемая на руку и придающая удару 
  мощь, 
  достаточную 
  для 
  того, 
  чтобы 
  вскрыть тяжелейшую броню и превратить 
  тело в кровавую мешанину из плоти и 
  костей. Если владелец кулака не облачен в 
  полный силовой доспех, ему потребуется заплечный источник 
  питания, соединенный толстыми кабелями с самим кулаком. 
  Существуют разные модели этого оружия – одни предназначены 
  для создания максимального усилия, другие стремятся ко всѐ 
  большей бронебойности. Снаряженный должным образом сол-
  дат будет в состоянии пробить стену или разорвать даже креп-
  чайшую броню. Среди силовых кулаков немало древних релик-
  вий, украшенных семейным гербами и сценами самых славных 
  побед. Это одноручное оружие ближнего боя.  
   
  Силовой меч 
  Силовые мечи – это оружие высших классов и верный знак вы-
  сокого положения владельца в Империуме; многие офицеры 
  носят такие клинки, поражая ими как своих подчиненных, так и 
  врагов. Силовой меч, как и обычный, дает обладателю богатые 
  возможности, как для нападения, так и для обороны от самого 
  разного оружия. На множестве планет по всей галактике было 
  создано немало стилей ведения боя такими клинками. Это одно-
  ручное оружие ближнего боя. 
   
  Силовой топор 
  Силовой топор позволяет наносить более могучие удары, чем 
  меч, но ему не достаѐт изящества и скорости последнего. Это 
  оружие считается жестоким, грубым и подходящим скорее для 
  карательных операций против непокорных обитателей подулья 
  или отвратительных ксеносов. Для сильного удара нужен хоро-
  ший замах, что затрудняет использование топоров в тесных по-
  мещениях. Компенсируя этот недостаток, некоторые модели 
  имеют укороченные рукояти, другие же не обращают внимания 
  на эти мелкие неудобства и, напротив, стремятся увеличить пле-
  чо рычага. Это одноручное оружие ближнего боя. 
   
  Таблица 6-12 «Оружие ближнего боя (Цепное)» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  Урон 
  ББ 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Цепной меч 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10+2 Р 
  2 
  Разрывное, Сбалансированное 
  6 кг 
  Средний 
  Эвисцератор 
  Ближнего боя 
  - 
  2к10 Р 
  9 
  Бритвенной остроты, Разрывное, 
  Громоздкое 
  15 кг 
  Очень редкий 
   
  Н 
  
  Силовая булава 
  Силовые булавы – это прочные дубинки с разрядным навершием 
  на одном конце и рукоятью на другом. Переключатель позволяет 
  владельцу изменять мощность энергетического поля – в зависи-
  мости от неѐ такой булавой можно как мягко оглушить человека, 
  так и выбить прочные двери. За возможность нелетального при-
  менения, это оружие очень ценят арбитры и агенты Инквизиции. 
  В таблице приведены два профиля оружия – для низкого уровня 
  мощности и для высокого. Переключение между ними – свобод-
  ное действие. Это одноручное оружие ближнего боя, но если 
  использовать его, держа двумя руками, оно получит особенность 
  «Оглушающее (0)». 
   
  Топор Омниссии 
  Даруемое лишь преданным последователям Омниссии, это ору-
  жие состоит из длинного древка, увенчанного половиной зубча-
  того колеса и черепа, выполненных в форме лезвия топора и 
  снабженных генератором силового поля. Это покрытое священ-
  ными схемами оружие ввело в заблуждение немало врагов, ко-
  торые слишком поздно осознавали, что вещь, которая выглядит 
  как посох священника на деле окажется столь смертоносной. 
  Топор Омниссии также считается комби-инструментом. Это 
  двуручное оружие ближнего боя.  
   
   
   
   
   
  Психосиловое оружие 
  Созданное из редчайших материалов и пронизанное психореак-
  тивными направляющими контурами, чей облик, как говорят, 
  восходит ещѐ к тем временам, когда Император ступал среди 
  смертных, психосиловое оружие способно обращать менталь-
  ную мощь и ярость псайкера в смертоносную, рвущую реаль-
  ность силу. Теоретически, психосиловое оружие может иметь 
  любой облик – как например, «Немезиды» Серых Рыцарей или 
  таинственные молоты демонов. Ниже описаны наиболее распро-
  страненные в Гвардии типы психосилового оружия – меч и по-
  сох. 
   
  Психосиловой меч 
  Внешне это оружие выглядит как совершенно обычный меч, за 
  исключением странной окраски. Лишь зоркий взгляд заметит 
  крохотные, но затейливые руны, выдающие природу этого клин-
  ка. Большинство псайкеров не очень хорошие фехтовальщики, 
  но для одаренного меньшинства психосиловой меч служит иде-
  альным оружием, позволяющим полностью применить свои как 
  психические, так и военные дарования. Это одноручное оружие 
  ближнего боя. 
   
  Психосиловой посох 
  Длинномерное психосиловое оружие обычно выполняется в 
  виде посоха, которым вполне можно сражаться в рукопашной 
  схватке. Некоторые внешне неотличимы от самых обычных па-
  лок для ходьбы и выдают своѐ истинное предназначение лишь, 
  когда сквозь них проходят психические энергии. Это двуручное 
  оружие ближнего боя.  
   
  Таблица 6-12 «Оружие ближнего боя (Силовое и психосиловое)» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  Урон 
  ББ 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Силовое оружие 
  Силовой кулак 
  Ближнего боя 
  - 
  2к10 Э * 
  9 
  Силовое поле, Громоздкое 
  13 кг 
  Очень редкий 
  Силовой меч  
  Ближнего боя 
  - 
  1к10+5 Э 
  5 
  Силовое поле, Сбалансирован-
  ное 
  3 кг 
  Очень редкий 
  Силовой топор 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10+7 Э 
  7 
  Силовое поле, Несбалансиро-
  ванное 
  6 кг 
  Очень редкий 
  Силовая 
  булава 
  (Высокая мощность) 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10+5 Э 
  4 
  Силовое поле, Шоковое 
  3,5 
  кг 
  Очень редкий 
  Силовая 
  булава 
  (Низкая мощность) 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10+1 Э 
  2 
  Шоковое 
  3,5 
  кг 
  Очень редкий 
  Топор Омниссии 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10+4 Э 
  6 
  Силовое поле, Несбалансиро-
  ванное 
  8 кг 
  Чрезвычайно редкий 
  Психосиловое оружие 
  Психосиловой меч 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10+1 Р 
  2 
  Психосиловое, Сбалансирован-
  ное 
  5 кг 
  Почти уникальный 
  Психосиловой посох 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10 У 
  2 
  Психосиловое 
  2 кг 
  Чрезвычайно редкий 
  * Силовой кулак добавляет к урону удвоенный бонус Силы владельца 
   
  Низкотехнологичное оружие 
  Холодное оружие широко распространено в Империуме, а во 
  многие места и вовсе нечего соваться без внушительного сталь-
  ного «аргумента» в руках. В зависимости от уровня развития 
  планеты – и богатства заказчика – этим «аргументом» может 
  послужить как простой кусок заточенной стали, так и высоко-
  технологичный клинок из экзотических материалов. 
  Двуручное оружие 
  У большинства видов холодного оружия существуют их двуруч-
  ные разновидности, более габаритные и тяжелые. Огромные 
  топоры, гигантские молоты, двуручные мечи и булавы – все это 
  могучее и жестокое оружие, наносящее страшные раны каждым 
  ударом. Это двуручное оружие ближнего боя. 
   
  
  Гроксов кнут 
  «Гроксов кнут» – не совсем верное название, поскольку нет сви-
  детельств о том, что впервые это оружие было придумано имен-
  но для того, чтобы погонять этих огромных зверей. Скорее 
  большинство видевших сам кнут и не думают, что такая зазуб-
  ренная стальная цепь с острыми звеньями может быть предна-
  значена для чего-то другого. В отличие от большинства кнутов, 
  это создано именно как оружие – каждый удар вырывает у жерт-
  вы целые куски плоти. Это одноручное оружие ближнего боя. 
   
  Кавалерийское охотничье копьё 
  Такие копья, обычно используемые всадниками-налетчиками, 
  увенчаны подрывным зарядом, активирующимся от удара и раз-
  носящим в клочья и плоть и броню. На родных мирах диких 
  гвардейских кавалеристов такое оружие применяют в охоте на 
  крупную дичь, а в войнах Империума оно хорошо показывает 
  себя против тяжелой пехоты – особенно если копьеносец несет-
  ся на врага верхом на неистовом боевом звере. Это одноручное и 
  одноразовое оружие ближнего боя. 
   
  Импровизированное оружие 
  Импровизированным оружием может послужить любой попав-
  шийся под руку тяжелый предмет – ножка стола, отрубленная 
  рука, корпус артиллерийского снаряда. Приклад болтера или 
  лазгана тоже считается импровизированным оружием. 
   
  Нож 
  Нож – самое распространенное вспомогательное оружие воинов 
  всего Империума – от жалкого отброса из подулья до элитного 
  солдата планетарного губернатора. Некоторые ножи универ-
  сальны, другие – например, катачанские – подразумевают осо-
  бое применение. Это одноручное оружие ближнего боя. 
   
  Щит 
  Полезное защитное снаряжение, которое можно использовать, 
  как вместе с броней, так и само по себе. Щиты бывают очень 
  разными – от маленьких легких баклеров до ростовых моделей, 
  скрывающих солдата с головы до пят. Удар щитом в рукопаш-
  ной получает штраф -20 (из-за особенности «Оборонительное»). 
  Щит – одноручное оружие ближнего боя. 
  Копьё 
  Обычное для воинов и охотников с диких и феодальных миров 
  двуручное оружие ближнего боя.  
   
  Посох 
  Посохи ценны своими размерами – человек, вооруженный таким 
  оружием, сможет поразить врага до того как тот сам сможет 
  нанести удар. Посохи – непременный атрибут паломников, что 
  странствуют по всей галактике, повторяя пути святых. Это дву-
  ручное оружие ближнего боя. 
   
  Меч 
  Мечи встречаются во множестве разновидностей – от коротких, 
  едва ли больше ножа, кинжалов, до длинных и замысловатых 
  дуэльных  клинков. Природа меча (односторонний или обоюдо-
  острый, прямой или изогнутый, гибкий или жесткий, рубящий 
  или колющий) разниться в зависимости от его предназначения и 
  вкусов владельца. Это одноручное оружие ближнего боя.  
   
  Дубинка 
  Эти небольшие и незаметные, но увесистые деревянные или 
  металлические колотушки часто используют вербовочные ко-
  манды, чтобы «записать» очередного новобранца в Гвардию. 
  Это одноручное оружие ближнего боя. 
   
  Боевой молот 
  Как правило, такое оружие обладает более длинной рукоятью, 
  чем обычные молоты и сужающейся ударной частью. Эти осо-
  бенности делают такое оружие идеальным для пробивания лѐг-
  кой брони и нанесения глубоких ран, благодаря тому, что сила 
  удара сосредотачивается в относительно небольшом участке. 
  Это двуручное оружие ближнего боя.  
   
   
   
   
  Таблица 6-12 «Оружие ближнего боя (Низкотехнологичное)» 
  Название 
  Класс 
  Дист 
  Урон 
  ББ 
  Особенности 
  Вес 
  Доступность 
  Двуручное оружие 
  Ближнего боя 
  - 
  2к10 Р 
  0 
  Огриноустойчивое,  
  Несбалансированное 
  7 кг 
  Скудный 
  Гроксов кнут 
  Ближнего боя 
  3 м. 
  1к10+3 
  Р 
  0 
  Гибкое, Разрывное, Примитивное 
  (6) 
  4 кг 
  Скудный 
  Кавалерийское 
  охотничье копьѐ 
  Ближнего боя 
  - 
  2к10+3 
  В 
  7 
  Оглушающее (3) 
  4 кг 
  Скудный 
  Импровизированное 
  оружие 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10-2 
  У 
  0 
  Огриноустойчивое., Несбалансиро-
  ванное, Примитивное (7) 
  -  
  - 
  Нож 
  Ближнего боя 
  /Метательное 
  5 м. 
  1к5 Р 
  0 
  - 
  1 кг 
  Распространенный 
  Щит ** 
  Ближнего боя 
  - 
  1к5 У 
  0 
  Оборонительное, Примитивное (6) 
  3 кг 
  Обычный 
  Копьѐ 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10 Р 
  0 
  Примитивное (8) 
  3 кг 
  Обычный 
  Посох 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10 У 
  0 
  Сбалансированное, 
  Примитивное 
  (7) 
  3 кг 
  Распространенный 
  Меч 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10 Р 
  0 
  Сбалансированное 
  3 кг 
  Обычный 
  Дубинка 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10 У 
  0 
  Огриноустойч., Примитивное (7) 
  2 кг 
  Распространенный 
  Боевой молот 
  Ближнего боя 
  - 
  1к10+2 
  У 
  1 
  Огриноустойчивое.,  
  Примитивное (8) 
  4,5 кг 
  Скудный 
  ** Щит предоставляет 2 очка брони на торс и руку, которой персонаж держит щит. 
  
  Улучшения оружия 
  ффективность оружия можно увеличить, установив на 
  него улучшения. В разделе ниже описано, какие модифи-
  кации и в каком количестве к какому оружию подходят. 
  Если нужные комплектующие под рукой, то персонаж, преуспев 
  в тесте «Ремесла (Оружейник)» может установить улучшение. 
  Помните, что улучшения увеличивают вес оружия (см. таблицу 
  6-13). 
  Таблица 6-13 «Улучшения оружия» 
  Название 
  Вес 
  Доступность 
  Глушитель 
  +0,5 кг 
  Распространенный 
  Гравиподвес 
  ½ 
  Чрезвычайно редкий 
  Запястное крепление 
  1/3 
  Скудный 
  Компактная версия 
  1/2  
  Средний 
  Лазерный целеуказатель 
  +0,5 кг 
  Скудный 
  Монозаточка 
  +0 кг 
  Скудный 
  Наводчик 
  +1,5 кг 
  Редкий 
  Омниприцел 
  +2 кг 
  Почти уникальный 
  Оптический прицел 
  +1 кг 
  Средний 
  Подствольный гранатомет 
  +2,5 кг 
  Редкий 
  Предсказатель движения 
  +0,5 кг 
  Очень редкий 
  Прицел ночного видения 
  +0,5 кг 
  Очень редкий 
  Распылитель токсинов 
  +0,75 кг 
  Редкий 
  Система  
  голосового управления 
  +0,5 кг 
  Редкий 
  Сошки и тренога 
  +2 кг 
  Средний 
  Тепловизионный прицел 
  +0,5 кг 
  Очень редкий 
  Улучшенный хват 
  +1 кг 
  Обычный 
  Усиленная батарея 
  +0,5 кг 
  Обычный 
  Штык 
  +2 кг 
  Распространенный 
  Экстерминатор 
  +1 кг 
  Обычный 
   
  Глушитель 
  Глушители снижают уровень шума при выстреле, уменьшая 
  вероятность обнаружения стрелка. Тесты «Бдительности», 
  предпринятые для того, чтобы услышать выстрел из оружия, 
  оснащенного глушителем, получают штраф -20 и могут быть 
  предприняты только на вдвое меньшем расстоянии. 
  Устанавливается на: автопистолеты, стаб-пистолеты, ручные 
  пушки, автоганы, игольные пистолеты и игольные винтовки 
   
  Гравиподвес 
  Эти антигравитационные стержни и пластины крепятся к наибо-
  лее тяжелому или громоздкому оружию или снаряжению, нема-
  ло облегчая его переноску и применение. Гравиподвесы часто 
  находят применение в элитных частях. Это устройство снижает 
  вес оружия наполовину. Солдат, стреляющий из оружия с гра-
  виподвесом, считается имеющим особенность «Автостабилиза-
  ция» (его оружие считается установленным на опору).  
  Устанавливается на: любое оружие, относящееся к классу 
  «тяжелое». 
   
  Запястное крепление 
  Это оставляет руки солдата свободными и нередко пугает про-
  тивника, которому кажется, будто гвардеец стреляет, просто 
  вытянув руку вперед. Это оружие уменьшает вес оружия втрое. 
  Устанавливается на: любой лазерный, низкотехнологичный, 
  болтерный, стаб- или мельта-пистолет. 
   
  Компактная версия 
  Компактные версии пистолетов и основного оружия предпочи-
  тают те, кто ставит скрытность превыше убойной силы. Это 
  улучшение ополовинивает вес оружия, но уменьшает урон на 1, 
  а также снижает вдвое объем магазина и дистанцию стрельбы. 
  Любой пытающийся обнаружить спрятанное компактное оружие 
  получает штраф -20 к тесту (это может быть тест «Бдительно-
  сти», «Проницательности» и т. п.).    
  Устанавливается на: лазерное, болтерное, плазменное, зажига-
  тельное и стаб-оружие, относящееся к классу «основное» и «пи-
  столеты». 
   
   
  Лазерный целеуказатель 
  Этот лазерный прицел предоставляет бонус +10 к тестам Даль-
  него боя при стрельбе в одиночном режиме огня. 
  Устанавливается на: любое лазерное болтерное, низкотехноло-
  гичное, плазменное или стаб-оружие, относящееся к классу «ос-
  новное». Лазерный целеуказатель считается прицелом – он у 
  оружия может быть только один.  
   
  Монозаточка 
  Моно – это сверхострая заточка лезвия, благодаря которой кли-
  нок или штык легко прорезает броню и никогда не тупится. 
  Оружие с этим улучшением больше не считается «Примитив-
  ным» и увеличивает свою бронебойность на +2. Это улучшение 
  применимо и к силовому оружию, но не оказывает никакого 
  эффекта, пока силовое поле включено. Если оно будет деактиви-
  ровано или повреждено, используются бонусы моноклинка. 
  На заметку: это улучшение применимо к любому низкотехно-
  логичному оружию ближнего боя, даже к тому, у которого нет 
  режущей кромки (молот, булава и т. д), но при этом его действие 
  объясняется по-другому. Мастеру стоит придумать интересные 
  объяснения для того, как такое оружие получает бонусы от 
  улучшения. Например, мономолот можно считать молотом, 
  имеющим встроенную пневмоударную систему. Игромеханиче-
  ский эффект не меняется – бонус к бронебойности и снятие осо-
  бенности «Примитивное». 
   
  Наводчик 
  Эти дорогие и тяжелые устройства, состоящие из комплекса 
  омниприцелов и прицельных когитаторов, призванных повысить 
  точность огня, обычно используются лишь элитными частями. 
  Для достижения максимальной эффективности, каждый навод-
  чик встраивается в конкретное оружие и служит помощником 
  его машинному духу. Это также создает более тесную связь 
  между оружием и стрелком. Наводчик снижает все штрафы на 
  Дальний бой на одну ступень – например, очень сложный (-30) 
  тест становиться  сложным (-20). 
  Устанавливается на: любое лазерное, болтерное, тяжелое или 
  стаб-оружие. 
   
   
  Э 
  
  Омниприцел 
  Эти очень редкие и дорогие устройства обычно увидишь только 
  в руках легендарных ассасинов и охотников за головами. Они 
  представляют собой сложные комбинации чувствительных дат-
  чиков и прицельных систем. Некоторые модели даже подклю-
  чаются непосредственно к нервной системе владельца через 
  черепной разъем и служат ему третьим глазом, позволяя стре-
  лять из-за угла. 
  Омниприцел сочетает в себе свойства тепловизионного прицела, 
  лазерного целеуказателя и оптического прицела.  
  Устанавливается на: любое лазерное болтерное, низкотехноло-
  гичное, плазменное или стаб-оружие, относящееся к классу «ос-
  новное». Омниприцел считается прицелом – он у оружия может 
  быть только один.  
   
   
   
   
   
   
  Оптический прицел 
  Оптические прицелы увеличивают изображение цели и позво-
  ляют легко увидеть еѐ. Это очень полезно при стрельбе на даль-
  ние дистанции или при необходимости поразить врага выстре-
  лом в определенную точку. Оружие с оптическим прицелом не 
  получает штрафов за стрельбу на дальние и сверхдальние ди-
  станции, если стрелок совершит прицеливание, потратив полное 
  действие. 
  Устанавливается на: любое лазерное, болтерное, низкотехно-
  логичное, плазменное и стаб-оружие, относящееся к классу «ос-
  новное». Оптический прицел считается прицелом – он у оружия 
  может быть только один. 
   
  Подствольный гранатомёт 
  Уменьшенная, однозарядная версия обычного гранатомѐта, 
  устанавливаемая на стрелковом оружии – например, на лазгане – 
  позволяет солдату в нужный момент использовать более круп-
  ный калибр. Большой вес и габариты устройства приводят к 
  тому, что большинство солдат, выстрелив единожды, не будет 
  перезаряжать его. Подствольный гранатомѐт увеличивает вес 
  оружия на 2,5 килограмма. Обладатель такого оружия может 
  выбрать, из чего он будет стрелять – из подствольника или из 
  самого оружия. Стрелять и из того, и из другого в один ход 
  нельзя. Профиль подствольного гранатомета: Основное, 30 м., 
  1/-/-, Урон – как у гранаты, ББ – как у гранаты, Магазин – 1, 
  Перезарядка – ПД. 
  Устанавливается на: лазерное, болтерное и стаб-оружие, отно-
  сящееся к классу «основное». 
  Предсказатель движения 
  Сложный когитатор наведения в этом устройстве включается, 
  как только стрелок ловит противника в перекрестье прицела и 
  нажимает на спуск. Система корректирует положение оружия до 
  тех пор, пока не будет опустошен весь магазин. Система наведе-
  ния предоставляет бонус +10 к Дальнему бою, но включается 
  она только, если стрелок ведет огонь короткой или длинной 
  очередью.  
  Устанавливается на: любое не-низкотехнологичное дистанци-
  онное оружие, способное вести огонь короткими или длинными 
  очередями. 
   
  Прицел ночного виденья 
  Это прицел для оружия, повышающий уровень освещенности 
  вокруг и позволяющий видеть во тьме. Персонаж, использую-
  щий это устройство, не получает штрафов, вызванных темнотой.  
  Устанавливается на: любое лазерное болтерное, низкотехноло-
  гичное, плазменное или стаб-оружие, относящееся к классу «ос-
  новное». Прицел ночного виденья считается прицелом – он у 
  оружия может быть только один.  
   
  Распылитель токсинов 
  Человечество пользовалось отравленным оружием ещѐ на заре 
  письменной истории. Хотя нанести яд на клинок можно и вруч-
  ную, технологии предлагают более простое решение. Несколько 
  крошечных распылителей позволяют бойцу покрыть своѐ ору-
  жие ядом, просто нажав кнопку. Персонаж с оружием, на кото-
  рое установлен распылитель токсинов, может в качестве свобод-
  ного действия придать своему оружию особенность «Токсичное 
  (2)» на один раунд. Резервуаров большинства распылителей 
  хватает на десять применений.   
  Устанавливается на: любое низкотехнологичное или цепное 
  оружие ближнего боя. 
   
  Система голосового управления 
  В спусковые механизмы оружия встраиваются закодированные 
  вокс-передатчики, позволяя владельцу управлять своим оружи-
  ем при помощи голоса. Кроме того, устной командой солдат 
  может изменять режим огня (если у оружия их несколько) и тип 
  используемых боеприпасов (если на оружии установлен пере-
  ключатель типа боеприпасов). Из соображений безопасности, 
  каждый вокс-приѐмник может воспринимать только один голос.  
  Устанавливается на: любое не-низкотехнологичное оружие, 
  относящееся к классу «пистолеты», «основное» или «тяжелое». 
   
  Сошки и тренога 
  Эти подставки используются для самого тяжелого оружия или 
  для того, что не использует ранцевое питание – например, для 
  плазмомѐтов и мельт. Установка оружия на сошки или треногу 
  повышает точность огня, принося в жертву мобильность, а зна-
  чит больше подходит для обороны. Установить оружие на сош-
  ки или треногу можно на любой относительно плоской поверх-
  ности. На сошках оружие может поворачиваться в пределах 90 
  градусов, на треноге – в пределах 180. 
  Устанавливается на: любое оружие, относящееся к классу «ос-
  новное» или «тяжелое». 
   
   
  
  Тепловизионный прицел 
  Этот прицел отслеживает источники тепла. Благодаря этому, 
  стрелок может видеть врагов, рыскающих в темноте, и вычис-
  лять их засады. Персонаж, использующий это устройство, не 
  получает штрафов, вызванных темнотой и в темноте получает 
  бонус +20 к основанным на зрении тестам Восприятия. 
  Устанавливается на: любое лазерное болтерное, низкотехноло-
  гичное, плазменное или стаб-оружие, относящееся к классу «ос-
  новное». Тепловизионный прицел считается прицелом – он у 
  оружия может быть только один.  
   
  Улучшенный хват 
  Известное также как «пистолетный хват», это усовершенствова-
  ние позволяет стрелку вести огонь, держа оружие одной рукой и 
  не получая при этом штрафа -20. Однако целиться при этом 
  сложнее и при таком хвате дистанция стрельбы оружия падает 
  вдвое.  
  Устанавливается на: любое дистанционное оружие, относяще-
  еся к классу «основное». 
   
  Усиленная батарея 
  Это улучшенная батарея для лазерного оружия, повышающая 
  его убойную силу. Усиленная батарея увеличивает урон оружия 
  на +1. К сожалению, увеличенное потребление энергии приво-
  дит к тому, что усиленной батареи хватает на вдвое меньшее 
  количество выстрелов, чем обычной.  
  Устанавливается на: любое лазерное оружие, относящееся к 
  классу «основное» или «пистолеты». 
   
  Штык 
  Зачастую к обычному стрелковому оружию прикрепляют шты-
  ки, цепные клинки и другие приспособления, что делают его 
  более эффективным при штурме. В ближнем бою оружие со 
  штыком считается копьѐм. 
  Устанавливается на: любое дистанционное оружие, относяще-
  еся к классу «основное». 
   
  Экстерминатор 
  Многие рьяные защитники имперской веры устанавливают на 
  своѐ оружие пиропатрон-экстерминатор. Это маленькое устрой-
  ство действует как одноразовый огнемѐт, изрыгая поток пламе-
  ни. Обладатель такого оружия может выбрать, из чего он будет 
  стрелять – из самого оружия или воспользуется экстерминато-
  ром. В последнем случае эффект будет тот же, как при выстреле 
  из огнемѐта. Экстерминатор – одноразовое устройство, которое 
  должно быть заменено после использования. 
  Устанавливается на: любое не-низкотехнологичное оружие. 
   
   
   
   
   
  Подгонка оружия 
  Каждый миг своей жизни, будь он заполнен боями или трени-
  ровками, солдат Имперской Гвардии проводит со своим оружи-
  ем. Со временем его верная пушка или клинок становятся ча-
  стью его самого. Всякий гвардеец сближается со своим оружием 
  и начинает вносить в него небольшие изменения. Конечно, серь-
  езные самопальные модификации непременно будут замечены и 
  навлекут на голову своего творца гнев командования, но на мел-
  кие изменения большинство офицеров предпочитают закрывать 
  глаза. Многие солдаты предпочитают поработать над своим 
  оружием, сгладив его недочеты и заставив его работать на все 
  сто.  
  Помните, что все подобные изменения, по определению, незна-
  чительны и, для стороннего наблюдателя, практически незамет-
  ны. Эта неявность и позволяет многим офицерам в упор не заме-
  чать солдатских переделок. Пара-тройка собственноручно вне-
  сенных изменений вселит гвардейцу уверенность в своем ору-
  жии и повысит боеспособность отделения. 
  Подгонка оружия может производиться только с тем оружием, 
  что является частью стандартного полкового набора или излюб-
  ленным полковым оружием. У гвардейцев попросту нет ни усло-
  вий, ни возможности работать с чем-то ещѐ. Как правило, и пол-
  ковые офицеры хорошо знакомы с тем, какие изменения вносят 
  их подчиненные в своѐ оружие – стоит командиру увидеть в 
  руках солдата что-то странное и неизвестное, как умельцу не 
  избежать наказания. 
  Каждый персонаж может внести до четырех изменений в свое 
  оружие из стандартного полкового набора. Все они требуют 
  рутинного (+20) теста «Ремесла (Оружейник)» и пятнадцати 
  минут времени (если Мастер не укажет иного). Успех в этом 
  тесте означает, что модификация произведена. Солдат, набрав-
  ший две или более ступени провала, повредил своѐ оружие – 
  нужно раздобыть новое на складе. Если досадная поломка про-
  изошла «в поле» и новое оружие взять неоткуда, придется все-
  таки использовать повреждѐнное – оно получает особенность 
  «Ненадежное». Если оружие имело особенность «Надежное», 
  оно просто его теряет. Потеряв или заменив лично модифициро-
  ванное оружие, персонаж, само собой, теряет и все сделанные 
  модификации. Все полученное со складов оружие совершенно 
  стандартно.  
  Персонажам вовсе не обязательно делать модификации только 
  для себя, как и необязательно заниматься этим самим. Возмож-
  но, за это готов взяться более рукастый товарищ, попросив за 
  свою помощь что-то взамен. Что именно – определяется каприз-
  ом Мастера или того, кто отыгрывает гвардейца-умельца. 
   
  Запчасти с родины 
  Некоторые части оружия – обычно рукоять, приклад, цевье или 
  древко – сделаны из материалов, произведенных или выращен-
  ных на родной планете полка. Это служит гвардейцу сильным 
  напоминанием о доме и о долге служить Империуму и защищать 
  его. Персонажи, использующие такое оружие, получают бонус 
  +5 к любым тестам страха. 
  Устанавливается на: любое оружие. 
   
   
   
   
   
   
  
  Переделка спуска 
  Кропотливо поработав над оружием можно добиться того, чтобы 
  его спусковой крючок идеально подходит под длину пальцев 
  персонажа и привычный для него хват. Это очень тонкая работа, 
  требующая большого мастерства, чтобы не повредить спусковой 
  крючок, курок и другие детали. Солдат с таким оружием спосо-
  бен прицелиться и нажать на спуск по мгновение ока. В первом 
  раунде боя, персонаж, использующий это оружие, получает бо-
  нус +1 к инициативе. При этом, любой другой человек, стреляя 
  из этого оружия, получит штраф -5 на тесты Дальнего боя.  
  Устанавливается на: любое дистанционное оружие. 
   
  Подгонка ложи 
  Оружие с подогнанной для владельца ложей идеально лежит в 
  руках, когда стрелок вскидывает его для прицеливания. Оружие 
  будто бы становиться продолжением его тела. Предпринимая 
  действие «Прицеливание» персонаж получает дополнительный 
  бонус +2, если тратит на него частичное действие или +4, если 
  тратит полное. Эта модификация совместима с другими устрой-
  ствами, усиливающими действие «Прицеливание». В первую 
  очередь оно походит для основного дистанционного оружия, но 
  в принципе, такие изменения можно внести и в любое другое. 
  Устанавливается на: любое оружие. 
   
  Подгонка рукояти 
  Приклад, цевьѐ или рукоятка управления огнѐм оружия подо-
  гнаны специально под владельца. У них может быть нестандарт-
  ный размер, необычное покрытие или специальные углубления 
  для пальцев. Так или иначе, тот, для кого была сделана эта мо-
  дификация, получает бонус +5 к Дальнему или Ближнему бою, 
  используя это оружие. Любой другой персонаж получит штраф  
  -5, поскольку для него это оружие будет попросту неудобным. 
  Устанавливается на: любое оружие. 
   
  Священные письмена 
  На оружие нанесены святые для Имперской Гвардии слова. 
  Обычно их гравируют на поверхности и украшают, не скупясь 
  на драгоценные камни и металлы, ковчежцы с реликвиями, ме-
  дали и талисманы, полученные от священников. Проповедники 
  и миссионеры высоко ценят владельцев такого оружия, но и 
  требуют от них большего. Это напоминание о вере придает 
  гвардейцу мужества, когда эта вера подвергается испытанию. 
  Это оружие предоставляет бонус +10 к тестам подавления огнѐм. 
  Устанавливается на: любое оружие. 
   
  Сломанная защита от дурака 
  Это оружие модифицировано так, что теперь представляет нема-
  лую опасность не только для врага, но и для владельца. Из него 
  можно начать стрелять (или выхватить из ножен и начать ру-
  биться) во мгновение ока. Используя действие «Подготовка» 
  для того, чтобы подготовить это оружие к использованию, пер-
  сонаж может одновременно подготовить ещѐ одно оружие (или 
  выхватить ещѐ один предмет). Однако, стоит только персонажу, 
  носящему это оружие с собой, провалить тест умения передви-
  жения на четыре ступени или больше, как это оружие выстре-
  лит, активируется или ранит своего неграциозного владельца. 
  Устанавливается на: любое оружие. 
   
  Снижение веса 
  Эта модификация подразумевает спиливание лишних частей, 
  просверливание отверстий в сплошных элементах оружия и за-
  мену некоторых деталей на аналоги, сделанные из более легких 
  материалов. Иногда такие запчасти можно найти на складах у 
  других полков, в других случаях приходиться соображать что-то 
  из имеющегося под рукой. Независимо от того, что конкретно с 
  ним проделали, оружие теряет 20% своего веса (до минимума в 
  0,5 кг). Вместе с тем, оно становиться уже не таким прочным. 
  Будучи использованным в рукопашной – неважно, по прямому 
  назначению или в качестве импровизированного оружия – оно 
  очень легко может сломаться. Любой бросок, немодифициро-
  ванный результат которого составляет 90-100, означает, что 
  оружие вышло из строя раз и навсегда.   
  Устанавливается на: любое оружие. 
   
  Тщательный уход и смазка 
  Это оружие регулярно чистится и смазывается со всем возмож-
  ным тщанием. Когда персонаж стреляет из него короткой оче-
  редью, то при подсчете количества попаданий, он считается 
  набравшим на одну дополнительную ступень успеха больше. 
  Помните, что этот бонус – не увеличение Дальнего боя, на сам 
  факт того, попала атака в цель или нет, он не влияет – только на 
  количество дополнительных попаданий. Это оружие требует 
  очень аккуратной и тщательной перезарядки – еѐ время увели-
  чивается на частичное действие. 
  Устанавливается на: любое дистанционное оружие, способное 
  стрелять короткими очередями. 
   
  Укрепление 
  На корпус оружия установлены дополнительные накладки, 
  сильно повышающие его ударостойкость. Эти нестандартные 
  элементы могут быть уже ненужными запчастями для другого 
  снаряжения, комплектующими от оружия иных моделей или 
  просто плодами трудов очередного гвардейца-кустаря. Укреп-
  ленное таким образом оружие не подведет в жестоком ближнем 
  бою. Если модификации подвергается дистанционное оружие, то 
  в тех случаях, когда оно используется как импровизированное, 
  его урон повышается на +1. Если модификации подвергается 
  оружие ближнего боя, то вероятность его уничтожения полем 
  силового оружия падает до 60%. В любом случае, вес оружия 
  увеличивается на 20%. 
  Устанавливается на: любое оружие. 
   
  Ускорение перезарядки 
  Механизм извлечения магазина был осторожно переделан – те-
  перь опустошенную обойму можно мгновенно выдернуть и за-
  менить. Этого можно достичь тщательной смазкой, установкой 
  внутри пружин, магнитов или более сложных устройств. В итоге 
  время перезарядки оружия уменьшается на одно частичное дей-
  ствие до минимума в одно частичное действие. Например, если 
  на перезарядку раньше требовалось два полных действия, теперь 
  хватит одного полного и одного частичного.  
  Устанавливается на: любое дистанционное оружие. 
   
   
   
   
  
  Боеприпасы 
  ез боеприпасов оружие – не более чем претенциозная 
  дубина. В разделе ниже описаны различные типы патро-
  нов, в том числе специализированных и указано, для 
  какого оружия они подходят. Вес боеприпасов не указан – но 
  если это будет важно, считайте, что полный магазин составляет 
  приблизительно 10% от массы оружия. 
  Таблица 6-14 «Боеприпасы» 
  Название 
  Доступность 
  Артиллерийский снаряд 
  Очень редкий 
  Батарея (основная) 
  Обычный 
  Батарея (пистолетная) 
  Обычный 
  Батарея (тяжелая) 
  Редкий 
  Канистра топлива (основная) 
  Скудный 
  Канистра топлива (пистолетная) 
  Скудный 
  Канистра топлива (тяжелая) 
  Скудный 
  Мельта-баллон (основной) 
  Очень редкий 
  Мельта-баллон (пистолетный) 
  Очень редкий 
  Мельта-баллон (тяжелый) 
  Очень редкий 
  Одноразовые батареи 
  Обычный 
  Патроны для болтера 
  Редкий 
  Пуля и порох 
  Обычный 
  Ранец для боеприпасов/Заплечный блок 
  питания 
  Редкий 
  Ружейный патрон 
  Обычный 
  Стрела/болт 
  Обычный 
  Унитарный патрон 
  Распространенный 
  Флакон фотоводорода (основной) 
  Редкий 
  Флакон фотоводорода (пистолетный) 
  Редкий 
  Флакон фотоводорода (тяжелый) 
  Очень редкий 
  Экзотические боеприпасы 
  Очень редкий 
   
  Артиллерийские снаряды 
  Огромные снаряды для самых больших пушек. Каждый такой 
  «подарочек» весит не меньше двадцати килограмм, а зачастую и 
  больше. Нередко они бывают весьма чувствительными к внеш-
  ним воздействиям, а потому требуют очень осторожной пере-
  возки и заряжения. 
  Используются в: любом оружии, установленном на технике. 
   
  Батареи 
  Это обобщенное название для мощных накопителей энергии, 
  использующихся почти исключительно в лазерном оружии. 
  Стоимость батареи зависит от того, предназначена она для про-
  стого пистолета или тяжелой лазпушки. В любом случае, одна 
  батарея позволяет сделать количество выстрелов, равное разме-
  ру магазина оружия.   
  Используются во: всем лазерном оружии 
   
  Канистра топлива 
  Огнеметы и другое зажигательное оружие используют жидкое 
  топливо, по качеству и составу разнящееся от чистейшего про-
  метия до неочищенных смесей на спирту. Цена канистры зави-
  сит от класса оружия. В любом случае, одна канистра позволяет 
  сделать количество выстрелов, равное размеру магазина оружия.   
  Используются в: ручных огнемѐтах, огнемѐтах, тяжелых огне-
  мѐтах. 
   
  Мельта-баллоны 
  Боеприпасы для мельта-оружия – это герметичные баллоны со 
  специально очищенными химикатами, находящимися под высо-
  ким давлением. Цена баллона зависит от класса оружия. В лю-
  бом случае, один баллон позволяет сделать количество выстре-
  лов, равное размеру магазина оружия.   
  Используются в: инфернопистолетах, мельтах, мультимельтах. 
   
  Одноразовые батареи 
  Не на каждом имперском мире технологический уровень позво-
  ляет создавать батареи, расход энергии которых можно регули-
  ровать. Некоторые планеты вынуждены производить одноразо-
  вые ячейки, которые тратят весь свой заряд за одно применение. 
  Лазерное оружие, использующее такие боеприпасы, приходить-
  ся перезаряжать после каждого выстрела. 
  Используются в: лазерных мушкетах 
   
  Патроны для болтера 
  Активно-реактивные взрывающиеся после попадания снаряды – 
  едва ли не самый смертоносный тип боеприпасов в арсеналах 
  Империума. Однако их высокая цена и сложность производства 
  делает болтеры оружием лишь самых богатых и влиятельных 
  людей.  
  Используются в: болт-пистолетах, обычных болтерах и тяже-
  лых болтерах. 
   
  Пули и порох 
  Свинцовая пуля (или даже осколок камня) и навеска пороха, для 
  стрельбы из примитивного огнестрельного оружия. 
  Используются в: кремневых пистолетах и мушкетах. 
   
  Ранцы для боеприпасов/Заплечные блоки питания 
  При долгих битвах или длинных рейдах вдали от линий снабже-
  ния солдаты тратят много боеприпасов, а значит, им требуется 
  солидный носимый запас. Для этого созданы специальные ран-
  цы, которые содержат мощные батареи для энергетического 
  оружия, баки прометия или просто большое количество патро-
  нов для стаб-оружия. Такой ранец носится как обычный рюкзак.  
  Ранцы может содержать 80 зарядов для плазменного, лазерного 
  или мельта-оружия, 200 патронов для болтерного или стаб-
  оружия, 60 зарядов для зажигательного. Оружие, подключенное 
  к ранцу, черпает боезапас из него, не трогая свой магазин. Ранец 
  весит 25 кг. 
  Используются в: любом дистанционном оружии. 
    
  Ружейные патроны 
  Такие патроны начинены дробью, разлетающейся по конусу при 
  выстреле. Такие боеприпасы идеальны для штурмов и боев в 
  тесных помещениях, где точность не так важна. 
  Используются в: любых дробовиках 
   
   
   
  Б 
  
  Перезарядка батарей   
  Причина большой популярности в Империуме лазерного 
  оружия – относительная доступность боеприпасов. Стан-
  дартные батареи можно перезаряжать в полевых условиях, 
  чуть ли не от любого источника питания. Располагая тако-
  вым, персонаж может перезарядить истощенную батарею, 
  бросив тест «Технологии». Время, которое придется потра-
  тить на подзарядку, зависит от мощности источника пита-
  ния и определяется Мастером, но, как правило, это не-
  сколько часов. Кроме того, батареи можно перезаряжать, 
  просто бросив их в огонь, но это займет целый день и 
  уменьшит ѐмкость батареи вдвое (это уменьшение проис-
  ходит только после первой подобной подзарядки). Кроме 
  того, работающее на такой батарее оружие потеряет осо-
  бенность «Надѐжное» или получит особенность «Нена-
  дѐжное», если не изначально не было «надежным». Нако-
  нец, батарея, заряжаемая от огня, в 30% случаев полностью 
  выходит из строя.  
  Стрелы и болты 
  Стрелы и болты существуют во множестве форм и размеров и 
  изготавливаются из сотен разных материалов – от грубых дере-
  вяшек с кремниевыми наконечниками до бритвенной остроты 
  стальных дротиков. 
  Используются в: луках, арбалетах и ручных арбалетах.  
   
  Унитарные патроны 
  Унитарные патроны чрезвычайно распространены в Империуме. 
  Существует огромное количество их видов и калибров. Патроны 
  для одного типа оружия нельзя использовать в другом, если 
  только они не очень похожи. Например, патроны для автописто-
  лета можно приспособить для стаб-пистолета, но не для автога-
  на. 
  Используются в: автопистолетах, стаб-револьверах, стаб-
  пистолетах, ручных пушках, автоганах, снайперских винтовках 
  и тяжелых стабберах. 
   
  Флаконы фотоводорода 
  Плазменное оружие использует прочные флаконы со сжатым 
  фотоводородом – очень опасное и нестабильное топливо. В лю-
  бом случае, один баллон позволяет сделать количество выстре-
  лов, равное размеру магазина оружия.   
  Используются в: плазменных пистолетах, плазмомѐтах и плаз-
  менных пушках 
   
  Экзотические боеприпасы 
  В Империуме существует множество очень необычных боепри-
  пасов – от липкого геля, используемого в паутинном оружии, до 
  искусно сработанных дротиков, которыми заряжают игольники.  
  Используются в: паутинных пистолетах, паутинных винтовках 
  и другом экзотическом дистанционном оружии. 
   
   
   
   
  Необычные боеприпасы 
  Отнюдь не все боеприпасы созданы равными – среди них хвата-
  ет сложных или необычных образчиков, что не доверят просто-
  му гвардейцу. В разделе ниже описаны самых расхожие типы 
  необычных патронов, в том числе специализированных и указа-
  но, для какого оружия они подходят. Одновременно можно ис-
  пользовать только один тип боеприпасов (их эффекты не скла-
  дываются). Вес боеприпасов не указан – но если это будет важ-
  но, считайте, что полный магазин составляет приблизительно 
  10% от массы оружия. 
  Таблица 6-15 «Необычные боеприпасы» 
  Название 
  Доступность 
  Болты «Буря» 
  Почти уникальный 
  Бронебойные пули 
  Скудный 
  Взрывные стрелы/болты 
  Скудный 
  «Вспышки» 
  Скудный 
  Патроны «Ампутатор» 
  Чрезвычайно редкий 
  Патроны «Инферно» 
  Редкий 
  Патроны «Кровопийца»  
  Редкий 
  Пули «Дум-дум» 
  Скудный 
  Разрывные пули 
  Скудный 
   
  Болты «Буря» 
  Это редчайшая разновидность болтерных боеприпасов, произво-
  димая только в храмах Марса. Каждый такой болт заключает в 
  себе крохотный плазменный генератор, испускающий поток 
  теплового и электромагнитного излучения при детонации. Эти 
  боеприпасы особенно эффективны против машин и механизмов, 
  но вытянуть их у членов культа Механикус практически невоз-
  можно. 
  Эффект: тип урона у оружия, использующего эти болты, меня-
  ется на энергетический. Само оружие получает особенность 
  «Шоковое». Оружие увеличивает свой урон на +3 при стрельбе 
  по целям, имеющим особенность «Машина». 
  Используются в: болт-пистолетах, болтерах и тяжелых болте-
  рах. 
   
  Бронебойные пули 
  Эти тупоконечные пули предназначены для того, чтобы проби-
  вать любые виды носимой брони. 
  Эффект: оружие, использующее бронебойные пули, повышает 
  свою бронебойность на 3. 
  Используются в: стаб-револьверах, стаб-пистолетах, снайпер-
  ских винтовках, ручных пушках, автопистолетах и автоганах. 
   
  Взрывные стрелы/болты 
  Такие боеприпасы представляют собой стрелы или болты, нако-
  нечник которых может быть сделан из разрывной пули, а может 
  быть начинен взрывоопасным алхимическими компонентами.  
  Эффект: атаки с применением таких боеприпасов получают 
  штраф -10, но тип урона у оружия становится взрывным, а само 
  оружие теряет особенность «Примитивное». 
  Используются в: луках, арбалетах и ручных арбалетах. 
   
   
   
   
  
  «Вспышки» 
  Это мощная батарея для лазерного оружия, столь любимая 
  снайперами некоторых гвардейских полков. «Вспышки» хватает 
  только на один, но мощный выстрел. 
  Эффект: оружие получает +1 к урону и особенность «Разрыв-
  ное», а его бронебойность возрастает до 4. Оружие теряет осо-
  бенность «Надѐжное», а ѐмкость его магазина падает до 1.     
  Используются в: лазерных пистолетах, лазерных карабинах, 
  лазганах и длиннолазах.  
   
  Патроны «Ампутатор» 
  Эти снаряженные взрывчатой микрошрапнелью патроны созда-
  ны для того, чтобы рвать плоть, крошить кости и отрывать руки. 
  Эффект: патроны «Ампутатор» добавляют +2 к урону оружия.  
  Используются в: стаб-револьверах, стаб-пистолетах, дробови-
  ках всех типов, снайперских винтовках, ручных пушках, автопи-
  столетах и автоганах. 
   
  Патроны «Инферно» 
  Эти патроны содержат нестабильный липкий гель, воспламеня-
  ющийся при соприкосновении с целью. 
  Эффект: оружие получает особенность «Огненное».  
  Используются в: дробовиках, помповых дробовиках, боевых 
  дробовиках и болтерном оружии. 
   
  Патроны «Кровопийца» 
  Эти патроны взрываются после проникновения в тело врага и 
  вводят токсин, предотвращающий свертывание крови и обрека-
  ющий свою жертву на верную смерть. 
  Эффект: если цель получает урон от «Кровопийцы», она начи-
  нает истекать кровью. Все последующие атаки по этой цели 
  наносят на +2 больше урона. Эффект длится до конца боя. До-
  полнительные попадания «Кровопийцами» не усиливают этот 
  эффект. На существ с особенностями «Демоническое» и «Маши-
  на» этот эффект не действует.  
  Используются в: стаб-револьверах, стаб-пистолетах, ручных 
  пушках, автопистолетах и автоганах. 
   
  Пули «Дум-дум» 
  Эти тяжелые тупоконечные пули способны наносить страшные 
  раны плоти и разрывать врага на части, но пасуют перед броней. 
  Эффект: пули «Дум-дум» добавляют +2 к урону оружия, но 
  показатель очков брони цели, по которой ведется огонь, удваива-
  ется. 
  Используются в: стаб-револьверах, стаб-пистолетах, снайпер-
  ских винтовках и ручных пушках. 
   
  Разрывные пули 
  Это варварские и запрещенные на некоторых мирах боеприпасы 
  разрываются на части после попадания, оставляя огромные вы-
  ходные отверстия. 
  Эффект: разрывные пули добавляют +1 к урону и бронебойно-
  сти оружия. 
  Используются в: стаб-револьверах, стаб-пистолетах, снайпер-
  ских винтовках, автопистолетах и автоганах. 
  Снаряды для танков и артиллерии 
  Полки со связями в Адептус Механикус иногда могут разжиться 
  редкими типами снарядов. Все они подходят к стандартным 
  крупнокалиберным пушкам, «Разрушителям», «Покорителям» и 
  «Сотрясателям». Один танк вполне может получить сразу не-
  сколько типов снарядов, хотя это случается редко.   
  Таблица 6-16 «Снаряды для танков и артиллерии» 
  Название 
  Доступность 
  Бронебойный снаряд 
  Чрезвычайно редкий 
  Дымовой снаряд 
  Редкий 
  Осветительный снаряд 
  Очень редкий 
  Снаряд «Инфернус» 
  Чрезвычайно редкий 
  Фугасный снаряд 
  Редкий 
   
  Бронебойный снаряд 
  Такие снаряды жертвуют фугасным действием ради увеличения 
  начальной скорости и оснащены прочным сердечником. Про-
  порциональное увеличение кинетической энергии позволяет 
  пробивать даже самую прочную броню.  
  Эффект: бронебойный снаряд имеет показатель бронебойности 
  12. Такими снарядами нельзя вести навесной огонь. 
   
  Дымовой снаряд 
  Большая часть имперской техники оснащена дымовыми грана-
  томѐтами ближнего радиуса действия, но иногда командир танка 
  решает перекрыть видимость на целом участке поля боя.  
  Начиненные дымообразующими веществами снаряды идеальны 
  чтобы на несколько минут создать завесу в нужном месте. 
  Эффект: дым не наносит урона, но блокирует природные, элек-
  тронные и термические средства обнаружения в полусфере ра-
  диусом 10 метров. Эффект длится 10 раундов (продолжитель-
  ность может изменяться Мастером из-за погодных условий) 
   
  Осветительный снаряд 
  Этот снаряд, являющийся большой осветительной ракетой, за-
  пускают, чтобы разогнать тьму на поле боя. В высшей точке 
  полета, он раскрывает парашют и зажигается. Снаряд может 
  освещать площадь более чем в квадратный километр десять ми-
  нут, если его не собьют. Их обычно получают лишь части, дей-
  ствующие, без миномѐтчиков и их осветительных мин. 
  Эффект: после выстрела таким снарядом, местность вокруг 
  считается освещенной. 
   
  Снаряд «Инфернус» 
  Эти снаряды напоминают фугасные, но вместо обычных взрыв-
  чатых веществ они начинены фосфором или термитом. Взрыв 
  получается не очень сильный, но все вокруг охватывает пламя. 
  Эффект: профиль оружия вносятся следующие изменения: 
  Урон: 2к10+10 Э; ББ 6. Кроме того, оружие теряет особенность 
  «Оглушающее», но получает особенность «Огненное». 
   
  Фугасный снаряд 
  Эти снаряды более доступны, нежели их собратья, и обычно 
  входят в стандартный боекомплект танка «Леман Русс». Он по-
  ражает врага разлетающейся шрапнелью и ударной волной.  
  Эффект: профиль оружия меняется на: Урон 3к10+10 В; ББ 8, 
  Взрыв (10), Оглушающее (3). Остальные особенности оружия 
  сохраняются
  
  Доспехи 
  «Поправить шлем, солдат! Что, хочешь остаться без него, 
  когда засвистят пули?» 
  - сержант Гест из 12-ого телийского полка линейной пехоты 
   
   сорок первом тысячелетии хватает не только опасных 
  врагов, но и страшного оружия, способного убить или 
  покалечить человека за одно мгновение. Едва ли не каж-
  дая раса в галактике использует защитное снаряжение, будь то 
  накинутая на тело шкура животного или хитроумные энергети-
  ческие поля и силовые доспехи. Иногда даже гражданские по-
  стоянно носят броню – особенно, если живут и работают в од-
  ной из зон боевых действий.  
  Носимая броня предоставляет персонажу показатель очков бро-
  ни (ОБ) на различные части его тела. Кроме того, каждый доспех 
  имеет особые свойства, указанные в описании.  
  Тип доспеха: к какому типу принадлежит броня. 
  Зоны защиты: какие части тела покрывает этот доспех. Это 
  могут быть голова, торс, руки и ноги. Некоторые доспехи защи-
  щают все тело сразу – в таком случае, в этой графе будет напи-
  сано «Все». 
  Очки брони: сколько очков брони дает этот доспех на предо-
  ставляемые им зоны защиты. Любое защитное снаряжение, да-
  ющее более 7 очков также накладывает штраф -30 на тесты 
  «Скрытности». 
  Вес: здесь указывается масса доспеха. О том, какой вес может 
  носить персонаж см. главу I «Игровой процесс», стр. 34. 
  Доступность: здесь указывается доступность брони, которая 
  должна быть принята в расчет при тестах снабжения.  
   
  Смешанная броня 
  Ваш персонаж может одновременно носить доспехи нескольких 
  разных типов, но их защитные качества не будут складываться. 
  Если одну зону защиты покрывают сразу несколько доспехов, 
  учитывайте только тот, что предоставляет наибольший показа-
  тель ОБ. Например, если катачанский гвардеец носит толстую 
  шкуру (2 ОБ, защищает торс) поверх своего флак-жилета (4 ОБ, 
  защищает торс), то при попадании в торс показатель 2 ОБ от 
  шкуры отбрасывается и учитывается только тот, что дает флак-
  жилет.  
   
  Примитивная броня 
  Примитивные доспехи – обычное дело для диких и феодальных 
  миров, а также планет чужих и низов улья, где технологии нена-
  дѐжны или дороги. Зачастую такие доспехи – это дубленые шку-
  ры, металлические пластины, кольчуги или сочетания всего вы-
  шеперечисленного с примитивными методами работы. Такой 
  доспех не остановит выстрел лазгана, но может отвести в сторо-
  ну удар клинка. В любом случае –  это лучше чем ничего.  
   
  Флак-броня 
  Самый распространенный в галактике тип брони, стандартное 
  снаряжение миллионов гвардейцев. Множество слоев абляцион-
  ных и ударопоглощающих материалов позволяет уберечь носи-
  теля от огня легкого оружия, шрапнели и близких взрывов. Про-
  тив тяжелого ударного оружия ближнего боя флак-броня почти 
  бесполезна, что искупает малым весом, дешевизной производ-
  ства и надежностью. Немало ветеранов, даже имея доступ к 
  лучшему снаряжению, хранят верность флак-броне. Показатель 
  ОБ флак-брони увеличивается на 1 против урона, нанесенного 
  оружием с особенностью «Взрыв», но только если владелец бро-
  ни не находиться в центре взрыва.   
   
  Панцирные доспехи 
  Панцирная броня – знак высокого положения. Обычно еѐ носят 
  офицеры и другие высокопоставленные лица. Эти конструируе-
  мые из литых пластин армапласса, керамита и других прочных 
  материалов доспехи могут покрывать все тело или лишь отдель-
  ные его части, в зависимости от требуемого уровня защиты. 
  Например, штурмовики носят полные доспехи и шлемы, а про-
  стые солдаты почитают за счастье раздобыть нагрудник, кото-
  рый  можно носить поверх ячеистой или флак-брони. 
  Некоторые комбинезоны предусматривают возможность встав-
  лять в них панцирные пластины, благодаря чему можно мгно-
  венно превратить такой костюм в тяжелый доспех. Поврежден-
  ные пластины легко заменять, обходясь без необходимости где-
  то добывать целый комплект брони. 
   
  Таблица 6-17 «Доспехи» 
  Название 
  Зоны защиты 
  Очки брони 
  Вес 
  Доступность 
  Примитивная броня 
  Звериные шкуры 
  Руки, торс 
  1 
  5 кг 
  Обычный 
  Кольчуга 
  Руки, торс, ноги 
  3 
  15 кг 
  Обычный 
  Латы 
  Все 
  5 
  30 кг 
  Скудный 
  Жилет с мира Смерти 
  Торс 
  6 
  20 кг 
  Очень редкий 
  Флак-броня 
  Флак-шлем 
  Голова 
  2 
  2 кг 
  Средний 
  Флак-перчатки 
  Руки 
  2 
  1 кг 
  Средний 
  Легкий флак-плащ 
  Руки, торс, ноги 
  2 
  4 кг 
  Скудный 
  Флак-жилет 
  Торс  
  3 
  5 кг 
  Средний 
  Флак-плащ 
  Руки, торс, ноги 
  3 
  8 кг 
  Скудный 
  Флак-шинель 
  Руки, торс 
  3 
  5 кг 
  Средний 
  Гвардейский флак-доспех 
  Все 
  4 
  11 кг 
  Скудный 
  Панцирные доспехи 
  Панцирный шлем 
  Голова 
  4 
  2 кг 
  Редкий 
  Панцирные перчатки 
  Руки 
  5 
  2 кг 
  Редкий 
  Панцирные поножи 
  Ноги 
  5 
  3 кг 
  Редкий 
  Легкий панцирный доспех 
  Все 
  5 
  15 кг 
  Редкий 
  Панцирный нагрудник 
  Торс 
  6 
  7 кг 
  Редкий 
  Панцирный доспех штурмовика 
  Все 
  6 
  15 кг 
  Очень редкий 
  В 
  
  Защитные поля 
  уществуют обстоятельства, в которых открытое ношение 
  брони будет невозможным или неудобным и возникнет 
  нужда в более скрытных средствах защиты. Одно из са-
  мых эффективных решений – специальные энергетические поля. 
  Каждый из генераторов таких полей – древность, иногда восхо-
  дящая ко временам Великого крестового похода, бесценная ре-
  ликвия, которую не доверяют простой солдатне. Рассчитывать 
  на такую вещь может лишь тот, кто проявил себя во многих 
  кампаниях.   
  Персонаж может получать преимущества только от одного поля 
  одновременно, независимо от того, сколько у него есть генера-
  торов. Когда персонажа, носящего активированное защитное 
  поле, атакуют, бросьте к100. Если результат равен или меньше 
  рейтингу поля, эта атака не наносит никакого урона защищен-
  ному полем персонажу (однако может поразить окружающих 
  его людей, например, если оружие имеет особенность «Взрыв»). 
  Кроме того, поле может перегрузиться. Сравните результат 
  броска к100, сделанного для того, чтобы избежать атаки с таб-
  лицей 6-5 «Перегрузка защитных полей». Если результат ра-
  вен указанному там числу или ниже его, защитное поле пере-
  гружается и не работает до тех пор, пока не будет перезаряжено 
  или отремонтировано (для чего требуется очень сложный (-30) 
  тест «Технологии» или улучшение «Механизм перезарядки») 
   
  Отражающее поле 
  Генератор отражающего поля, диаметром не больше окуляра, 
  очень легко носить незаметно. Эти устройства рассеивают энер-
  гию атаки по всей поверхности генерируемого поля. Работаю-
  щее поле неярко светится, что делает его очень заметным в по-
  лутьме или ночью. Это накладывает штраф -10 на все тесты 
  «Скрытности». 
   
  Преобразующее поле 
  Такие устройства, известные также как «поля-вспышки» преоб-
  разуют энергию во всполохи слепящего света, что позволяет им 
  не только сводить на нет даже самые сильные удары, но и дез-
  ориентировать врагов. 
  Заблокировав 12 или более очков урона от одной атаки, это поле 
  испускает вспышку, по силе равную эффекту фотонной гранаты, 
  центр взрыва которой приходиться на владельца поля. На самого 
  владельца эта вспышка не действует.  
  Поле переноса 
  Поля переноса очень эффективны, но не менее и опасны. Вместо 
  поглощения или рассеивания энергии они уводят своего вла-
  дельца из-под удара, используя технологии варп-прыжка. Это 
  действие происходит автоматически, при срабатывании непо-
  стижимых уму датчиков, хотя пользователь может и сам активи-
  ровать поле. Стоит отметить, что постоянные погружения в без-
  дны Эмпирея может быть не менее опасны, чем вражеский 
  огонь.  
  Бросьте 3к10 для того, чтобы определить, на сколько метров вас 
  перенесет – поле всегда переносит владельца в подходящее по 
  размеру пустое пространство и на твердую поверхность. Если на 
  всех трех костях выпали одинаковые числа (например, три се-
  мерки), персонаж пропадает и появляется только спустя 1к5 
  раундов. При этом он подвергается воздействию непостижимых 
  энергий Варпа, из-за получает 1 очко порчи. Если активация 
  поля была автоматической, владелец не может ничего предпри-
  нимать в течение 1 раунда после переноса – ему нужно сориен-
  тироваться и осознать, куда он попал.  
   
  Силовое поле 
  В отличие от других защитных устройств, генераторы силовых 
  полей совершенно не подходят для скрытого ношения – они 
  настолько же громоздкие, насколько и эффективные. Самые 
  маленькие из них размером с рюкзак, другие могут потягаться 
  габаритами со станковым пулеметом. Создаваемое ими поле 
  может сдержать даже самые сильные атаки, но потребляет 
  огромное количество энергии. Личные генераторы силовых по-
  лей могут работать всего час, и они настолько велики, что нося-
  щий их персонаж всегда считается перегруженным. Более круп-
  ные образцы могут покрывать целый танк или укрепление, но 
  они слишком велики, чтобы их переносить.  
  Воздух вокруг работающего с силового поля рябит и потрески-
  вает от наполняющих его разрядов статического электричества, 
  что накладывает штраф -20 на тесты «Скрытности». Кроме 
  того, поле не защищает от атак в ближнем бою и от дистанцион-
  ных атак, предпринятых с расстояния 1 метр или меньше от но-
  сителя поля. 
   
   
   
   
   
  Таблица 6-19 «Защитные поля» 
  Название 
  Рейтинг 
  Вес 
  Доступность 
  Отражающее поле 
  30 
  2 кг 
  Очень редкий 
  Преобразующее поле 
  50 
  1 кг 
  Чрезвычайно редкий 
  Поле переноса 
  55 
  2 кг 
  Почти уникальный 
  Силовое поле (персональное) 
  80 
  50 кг 
  Почти уникальный 
  Силовое поле (для техники/укреплений) 
  80 
  500 кг 
  Очень редкий 
   
  Таблица 6-18 «Перегрузка защитных полей» 
  Качество защитного поля 
  Перегрузка при броске… 
  Низкое 
  01-15 
  Среднее 
  01-10 
  Хорошее 
  01-05 
  Высшее 
  01 
   
   
  С 
  
  Снаряжение 
  «Всегда готовься к худшему. Мы сражаемся с орками? Так они 
  просто дикари. А к нам Император будет милосерд, ведь мы его 
  дети. Используй с готовой то, что дали и победишь!»  
  - сержант Джордан Набуу на Култе. 
   
  раги подбираются к Империуму со всех сторон, и чтобы 
  защитить его, солдатам понадобиться нечто большее, 
  чем по лазгану на брата. На поле боя гвардеец и его то-
  варищи столкнутся со многими опасностями и чтобы преодолеть 
  их, им понадобится масса всевозможного снаряжения. 
  Строгие ограничения Муниторума и нехватка личного про-
  странства на кораблях Имперского Флота приводят к тому, что 
  солдату позволено иметь очень немного вещей, не входящих в 
  стандартный набор снаряжения. Специальная экипировка, 
  обычно запрашиваемая перед заданием, поставляется Департа-
  менто и (хотелось бы верить) подвозиться на нужные театры 
  военных действий.  
   
  Специальная одежда и костюмы 
  Форма гвардейцев из разных полков, будь то простая безрукавка 
  катачанца или идеально отглаженный мундир мордианской Же-
  лезной гвардии, отличается друг от друга не меньше чем сами 
  полки и их родные миры. Самые простые вещи (с уровнем до-
  ступности «Обычный» или лучше) легко достать, купив у обо-
  ротистого ратлинга или просто найдя в заброшенном доме на 
  поле боя. Если вас интересует что-нибудь более редкое – сверь-
  тесь с этим разделом и таблицей. 
  Таблица 6-20 «Специальная одежда и костюмы» 
  Название 
  Вес 
  Доступность 
  Глушащие наушники 
  - 
  Очень редкий 
  Дыхательный аппарат 
  1 кг 
  Редкий 
  Комбинезон из синтекожи 
  2 кг 
  Очень редкий 
  Костюм для выживания 
  - 
  Средний 
  Перчатка-амортизатор 
  0,5 кг 
  Обычный 
  Пустотный костюм 
  8 кг 
  Скудный 
  Респиратор или противогаз 
  0,5 кг 
  Средний 
  Страховка 
  2 кг 
  Обычный 
  Тепловизор 
  0,5 кг 
  Очень редкий 
  Фильтры-затычки 
  - 
  Обычный 
  Фотовизор или фотолинзы 
  0,5 кг 
  Скудный 
  Хамелеолиновый плащ 
  0,5 кг 
  Редкий 
   
  Глушащие наушники 
  Эти устройства оберегают владельца от оглушающих звуков 
  (например, взрывов), снижая их громкость до терпимого уровня. 
  Персонажи, вынужденные бросать тесты Выносливости против 
  звуковых эффектов (в том числе, из-за особенности оружия 
  «Оглушающее», если эффект оглушения достигается звуком), 
  получают бонус +20 для этих тестов.  
   
  Дыхательный аппарат 
  Дыхательные аппараты созданы для того, что сохранять вла-
  дельцу жизнь даже в самой токсичной атмосфере. Они состоят 
  из маски или шлема и запаса кислорода. Персонаж с таким аппа-
  ратом невосприимчив к воздействию газов и способен выжить 
  даже под водой (на небольших глубинах). Баллона с воздухом 
  хватает примерно на час, после чего его нужно заменить (на это 
  тратится полное действие). Аппараты хорошего качества рабо-
  тают по два часа, а низкого – требуют два полных действия на 
  замену баллона. Кислородные баллоны – предмет со «Скудным» 
  уровнем доступности. 
   
  Комбинезон из синтекожи 
  Этот костюм из биореактивного материала, обладает неотража-
  ющей поверхностью, и плотно облегает тело владельца. Он дает 
  2 очка брони на всех зонах попадания, не закрытых броней и 
  предоставляет бонус +10 к тестам «Скрытности». Кроме того, 
  синтекожа делает своего носителя невидимым для обладателей 
  инфракрасных очков и особенности «Ночное зрение».   
   
  Костюм для выживания 
  Костюмы для выживания необходимы при работе в тяжелых и 
  суровых погодных условиях (особенно они актуальны, если за-
  ранее не знаешь, какими эти условия будут). Неважно, слишком 
  ли вокруг жарко или чересчур холодно – костюм будет поддер-
  живать нормальную температуру тела и влажность, благодаря 
  великолепным возможностям терморегуляции. Он использует 
  различия между температурой тела и окружающей среды, как 
  термопару для выработки энергии, а его системы рециркуляции 
  способны перерабатывать пот в питьевую воду. Большинство 
  костюмов комплектуются капюшоном и очками для защиты 
  головы и лица. Костюм не сможет защищать владельца вечно, но 
  поможет ему выжить некоторое время в экстремальных услови-
  ях до прихода помощи. 
   
  Перчатка-амортизатор 
  В эти перчатки встроены запоминающие устройства и пластины-
  блокаторы, сжимающиеся вокруг кисти и запястья владельца в 
  тот миг, когда он берется за рукоять оружия и таким образом, не 
  дающие ему сломать руку в момент выстрела. Персонаж с пер-
  чаткой-амортизатором может стрелять из основного оружия 
  одной рукой, не получая при этом обычного штрафа -20. То же 
  касается и пистолетов, требующих хвата двумя руками. Помни-
  те, что персонажу все так же нужно уметь обращаться с оружи-
  ем – от штрафа -20 за отсутствие соответствующего таланта 
  «Владение оружием» перчатка-амортизатор не спасает. 
   
  Пустотный костюм 
  Эти неуклюжие скафандры созданы для того, чтобы защитить 
  владельца от воздействия вакуума. Пустотный костюм среднего 
  качества обеспечивает носителя воздухом 12 часов, но накла-
  дывает штраф -10 на его тесты Ловкости. Пустотный костюм 
  низкого качества обеспечивает носителя воздухом 6 часов. Ко-
  стюмы хорошего и высшего качества не накладывают штрафа 
  на Ловкость.  
   
  Респиратор или противогаз 
  Простой дыхательный прибор, закрывающий нос и рот или все 
  лицо, даѐт пользователю явно лучшую защиту, чем фильтры-
  затычки. Персонаж, носящий респиратор, получает бонус +30 к 
  тестам Выносливости, сделанным для того, чтобы сопротивлять-
  ся воздействию газов и может перебрасывать проваленные те-
  сты. Респиратор или противогаз хорошего качества увеличивает 
  этот бонус ещѐ на +10, а они же низкого качества примечатель-
  ны тем, что их фильтры загрязняются после десяти часов ис-
  пользования, и их приходится менять. 
   
   
  В 
  
  Страховка 
  Это приспособление очень полезно при действиях на большой 
  высоте или при спусках со зданий. Оно состоит из веревки, смо-
  танной в катушку и обвязанной вокруг пояса и надежного крюка 
  или магнитного захвата. Спускаясь по вертикальной поверхно-
  сти, персонаж со страховкой получает бонус +30 к тестам и не 
  может сорваться, даже если провалит тест. Обычная страховка 
  может выдержать до 150 кг, страховка хорошего качества – до 
  200 кг.  
   
  Тепловизор 
  Тепловизор позволяет владельцу отслеживать врагов в темноте 
  по излучаемому ими теплу в виде изображений на фоне окру-
  жающего холода. Тепловизоры низкого качества с первого 
  взгляда выдают свою истинную природу; кроме того, они до-
  вольно громоздкие, а их окуляры светятся. Модели хорошего и 
  высшего качества могут выглядеть как обычные очки (если при 
  их создании была учтена необходимость такой маскировки). 
  Персонаж, носящий тепловизор, не получает штрафов от темно-
  ты и получает бонус +20 к основанным на зрении тестам Вос-
  приятия в тѐмное время суток. 
   
  Фильтры-затычки 
  Эти простые затычки из пористых волокон носят в ноздрях, что-
  бы перекрыть путь большинству вредных газов. Персонаж, но-
  сящий фильтры-затычки получает бонус +20 к тестам Выносли-
  вости, сделанным для того, чтобы сопротивляться воздействию 
  вредоносных газов. Фильтры хорошего качества увеличивают 
  этот бонус ещѐ на +10, а фильтры низкого качества примеча-
  тельны тем, что загрязняются после пяти часов использования, и 
  их приходится менять.  
   
  Фотовизор или фотолинзы 
  Эти приспособления предназначены для увеличения освещенно-
  сти, так что даже в самую тѐмную ночь их носитель будет ви-
  деть как днем. Персонаж, носящий фотовизор или фотолинзы, 
  получает особенность «Ночное зрение». Фотовизор или фото-
  линзы хорошего качества также блокируют воздействие фотон-
  ных гранат, делая персонажа невосприимчивым к их эффектам. 
   
  Хамелеолиновый плащ 
  Хамелеолин состоит из волокон, способных менять цвет, под-
  страиваясь под окружение и, таким образом, скрывая владельца 
  от чужих глаз. Плащ из этого материала – отличный выбор для 
  снайпера. Персонаж в хамелеолиновом плаще получает бонус 
  +20 к тестам «Скрытности». Если он сохраняет неподвижность, 
  все тесты Дальнего боя, предпринятые против него, получают 
  штраф -30.  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Медикаменты и наркотики 
  Изменяющие настроение, разум или даже само тело препараты 
  были одним из пристрастий человечества с незапамятных вре-
  мен. Сейчас, в сорок первом тысячелетии, к вашим услугам была 
  бы целая галактика всевозможных веществ, если бы их употреб-
  ление в Имперской Гвардии не было строго ограничено. Пере-
  чень дозволенных к применению препаратов очень короток, и 
  гвардеец-наркоман может очень скоро взглянуть в глаза рас-
  стрельной команде. 
  Таблица 6-21 «Медикаменты и наркотики» 
  Название 
  Вес 
  Доступность 
  Амасек 
  - 
  Скудный 
  Детокс 
  - 
  Редкий 
  Жуть 
  - 
  Редкий 
  Забой 
  - 
  Скудный 
  Лхо-папиросы 
  - 
  Обычный 
  Обскура 
  - 
  Редкий 
  Озверин 
  - 
  Очень редкий 
  Рекаф 
  - 
  Изобильный 
  Священное масло 
  - 
  Очень редкий 
  Спок 
  - 
  Изобильный 
  Стимм 
  - 
  Средний 
   
  Амасек 
  Амасек – популярный алкогольный напиток, перегоняемый из 
  вина. Под этим словом может подразумеваться как чудовищное 
  пойло, годное только на начинку для зажигательных бомб, так и 
  хорошо выдержанные, марочные напитки, что обычно попадают 
  только в руки высокопоставленных офицеров, ибо такой алко-
  голь не по чину простой солдатне.  
   
  Детокс 
  Стандартный препарат, способный вывести из организма боль-
  шинство опасных токсинов и газов, если принять вовремя. Му-
  ниторум поставляет его в части, которые могут столкнуться с 
  вышеупомянутыми опасностями. Доза детокса мгновенно сни-
  мает воздействие всех положительных и отрицательных эффек-
  тов других препаратов, токсинов или газов (если только в опи-
  сании конкретного эффекта не указано, что против него детокс 
  бессилен).   
  Применение детокса болезненно, изнурительно и сопровождает-
  ся неприятными побочными эффектами – рвотой, кровью из 
  носа и сильнейшим поносом. Принявший детокс персонаж счи-
  тается оглушѐнным на количество раундов, равное 1к10 – (Бонус 
  Выносливости). Если итоговый результат – 0 или меньше, зна-
  чит, персонаж не страдает от побочных эффектов.  
   
  Жуть 
  Этот наркотик может усилить психические способности при-
  нявшего его или даже временно даровать ему таковые. Персо-
  наж, не имеющий пси-рейтинга и принимающий жуть, должен 
  преуспеть в среднем (+0) тесте Силы Воли или получить 1к5 
  очков безумия из-за того, что на его разум обрушиваются ужа-
  сающие видения Варпа. В случае успеха, персонаж получает 
  случайную психосилу, делая бросок к100 по таблице 6-22 «Эф-
  фекты жути» (описания психосил смотрите в следующей гла-
  ве). Эта психосила остается у него на 1к5 часов. Все тесты со-
  творения психосилы делаются так, будто наркоман обладает 
  пси-рейтингом 1.  
  Если жуть употребляет персонаж, имеющий пси-рейтинг 1 или 
  выше, он должен преуспеть в среднем (+0) тесте Силы Воли. В 
  случае провала он получает 1 очко безумия, после чего наркотик 
  не оказывает больше никакого эффекта. В случае успеха персо-
  
  наж получает +1 к своему пси-рейтингу и +25 ко всем броскам 
  по таблице 7-2 «Варп-феномены».  
  Сказать, что употребление веществ вроде жути, не одобряется – 
  значит, ничего не сказать. Любой, пойманный с этим наркоти-
  ком, может быстро познакомиться с комиссарским болт-
  пистолетом, но наркоманы есть наркоманы, и нередко можно 
  услышать рассказы о том, как гвардейцы шли в бой, крепко 
  «вмазавшись» жутью. Единственный вопрос, который такие 
  люди задают себе – стоят ли все преимущества риска быть схва-
  ченными? 
  Таблица 6-22 «Эффекты жути» 
  Бросок к100 
  Психосила 
  1-4 
  Бросок 
  5-8 
  Сдавливание 
  9-12 
  Подчинение 
  13-16 
  Стойкость 
  17-20 
  Слабость 
  21-24 
  Огненный щит 
  25-28 
  Огненное дыхание 
  29-32 
  Предчувствие беды 
  33-36 
  Галлюцинации 
  37-40 
  Сила духа 
  41-44 
  Злосчастие 
  45-48 
  Проклятие механизмов 
  49-52 
  Идеальный расчет 
  53-56 
  Боевое предвиденье 
  57-60 
  Психический вопль 
  61-64 
  Ясновиденье 
  65-68 
  Ударная волна 
  69-72 
  Биомолния 
  73-76 
  Самовозгорание 
  77-80 
  Телекинетический купол 
  81-84 
  Погибельный вихрь 
  85-88 
  Бросьте дважды, получите обе психосилы 
  89-92 
  Выберите одну любую психосилу 
  93-96 
  Получите 1 очко безумия и бросайте снова 
  97-00 
  Получите 3 очка безумия. 
   
  Забой 
  Известный также как «бойня», этот наркотик обостряет чувства 
  и ускоряет реакцию, но вызывая усталость и повреждения мозга 
  при постоянном употреблении. Одна доза увеличивает бонус 
  Ловкости и бонус Восприятия персонажа на 3 и действует 2к10 
  минут. Когда действие наркотика прекращается, персонаж дол-
  жен пройти средний (+0) тест Выносливости или получить 
  штраф -20 к тестам Ловкости и Восприятия на 1к5 часов.  
   
  Лхо-папиросы 
  Лхо – привычное курево гвардейцев и чернорабочих. Каждая 
  свернутая бумажная трубочка набита пахучей растительной 
  смесью, которую поджигают и вдыхают дым, получаемый от еѐ 
  тления. Лхо вызывает зависимость.  
   
  Обскура 
  Несмотря на строгие запреты и частые облавы, обскура остается 
  очень распространенным наркотиком среди подданных Импера-
  тора. Контрабандисты делают немалые барыши, тайно ввозя 
  обскуру и продавая еѐ и военным и гражданским всех рангов и 
  сословий. Принявший обскуру впадает в дремотное состояние 
  на 1к5 часов (если ему придется в это время вступить в бой, счи-
  тайте, что он находиться под воздействием галлюциногенной 
  гранаты). Через 1к10 часов после того как эффект обскуры вы-
  ветрится, персонаж будет чувствовать себя глубоко подавлен-
  ным, если не примет ещѐ одну дозу. 
   
  Озверин 
  Общее название для целой коллекции боевых наркотиков, обыч-
  но используемых в штрафных легионах. Заправившийся озвери-
  ном солдат – это бесстрашный фанатик. Одна доза дает гвардей-
  цу талант «Неистовство» и невосприимчивость к эффектам 
  страха на 1к10 минут.   
   
  Рекаф 
  Рекаф – это популярный горячий напиток из измельченных и 
  заваренных листьев. Его состав разнится от планеты к планете, 
  но большинство смесей обязательно содержат какой-либо сти-
  мулятор (например, кофеин или безвредные соединения фара-
  моксина). Кружка рекафа – верный товарищ гвардейца в долгом 
  ночном карауле. 
   
  Священное масло 
  Гвардейцы очень ценят мистические свойства, которыми обла-
  дают благословленные Омниссией масла. Будучи применено к 
  оружию (на это требуется полное действие), оно сберегает его от 
  осечек на количество выстрелов, равное магазину оружия. Если 
  смазать уже давшее осечку оружие, оно мгновенно приходит в 
  порядок, но на этом действие масла заканчивается. 
   
  Спок 
  «Споками» называют алкогольные, химические и тому подоб-
  ные препараты, изготавливаемые в нижних ульях Предела Гол-
  генны. Каликсидские преступники, отбросы и, конечно же, гвар-
  дейцы знают много рецептов. От спока цепенеют тело и разум – 
  ощущения не те, что чувствуют упившиеся амасеком, самогоном 
  или другим спиртным – хотя итог тот же. Потребление спока – 
  дело неприятное, вгоняющее в тоску и требующее привычки. 
   
  Стимм 
  Стимм – это мощный препарат, заглушающий боль и ставящий 
  солдат на ноги, даже когда эти самые ноги отказывают им. Доза 
  действует 3к10 раундов. Все это время персонаж игнорирует все 
  негативные воздействия на свои характеристики (из-за получен-
  ного урона или критического урона) и не может быть оглушен. 
  Когда действие стимма прекращается, персонаж получает штраф 
  -20 на тесты Силы, Выносливости и Ловкости на один час. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Злоупотребление препаратами и зависимость 
  Частое употребление одного препарата за короткий проме-
  жуток времени может привести к тому, что у гвардейца 
  разовьется привыкание. Если персонаж принимает больше 
  одной дозы какого-либо препарата в течение 24 часов, он 
  должен предпринять тест Выносливости с накопительным 
  штрафом -10 за каждую дозу после первой. Если тест будет 
  провален, препарат не оказывает полезного эффекта и но-
  вые его дозы также не будут его оказывать ещѐ 24 часа. 
  Злоупотребление препаратами может привести к зависимо-
  сти. Всякий раз, когда эффект любого из препаратов, ука-
  занных ниже, выветривается, персонаж должен проходить 
  рутинный (+20) тест Силы Воли со штрафом -5 за каждую 
  дозу, принятую за последнюю неделю. Провал означает, 
  что персонаж отныне зависим и получает один уровень 
  усталости, пока не достанет новую дозу (правила по чрез-
  мерному употреблению веществ, изложенные выше, все так 
  же применяются – персонаж должен пробросить требуемый 
  тест Выносливости, чтобы снять усталость). Персонаж 
  может (если захочет) преодолеть свою зависимость очень 
  сложным (-30) тестом Выносливости и Силы Воли.  
  
  Инструменты 
  Усилиями тысяч чиновников Департаменто Муниторум в зоны 
  боевых действий всего Империума прибывают оружие, снаря-
  жение и инструменты. Какая бы необычная диковина понадоби-
  лась гвардейцам для очередного задания, Муниторум найдет еѐ. 
  Таблица 6-23 «Инструменты» 
  Название 
  Вес 
  Доступность 
  Автоперо 
  - 
  Скудный 
  Ауспик или сканер 
  0,5 кг 
  Скудный 
  Вокс-бусина 
  - 
  Средний 
  Вокс-передатчик 
  4 кг 
  Скудный 
  Генератор помех 
  3 кг 
  Очень редкий 
  Гравишют 
  15 кг 
  Редкий 
  Громкоговоритель 
  4 кг 
  Скудный 
  Диагностор 
  4 кг 
  Редкий 
  Инфопланшет 
  0,5 кг 
  Обычный 
  Инъектор 
  0,5 кг 
  Обычный 
  Капкан 
  2 кг 
  Распространенный 
  Колючая проволока 
  0,5 кг 
  Обычный 
  Комби-инструмент 
  1 кг 
  Редкий 
  Кошка 
  2 кг 
  Обычный 
  Крикун 
  2 кг 
  Скудный 
  Лазерный резак 
  4 кг 
  Средний 
  Магнитные ботинки 
  2 кг 
  Редкий 
  Магнокль 
  0,5 кг 
  Средний 
  Медицинский набор 
  2 кг 
  Обычный 
  Мельта-бомба 
  12 кг 
  Очень редкий 
  Молчун 
  2 кг 
  Средний 
  Мультиключ 
  - 
  Скудный 
  Мультикомпас 
  4 кг 
  Почти уникальный 
  Оковы 
  1 кг 
  Распространенный 
  Памятка имперского гвардейца 
  - 
  Распространенный 
  Перевязочный пакет 
  0,5 кг 
  Средний 
  Пикт-писец 
  1 кг 
  Средний 
  Подавитель сигнала 
  2 кг 
  Редкий 
  Подрывной заряд 
  1 кг 
  Скудный 
  Психофокус 
  - 
  Средний 
  Ручной целеуказатель 
  0,5 кг 
  Скудный 
  Светосфера или фонарь 
  0,5 кг 
  Изобильный 
  СОНР 
  - 
  Распространенный 
  Справочник Муниторума 
  0,5 кг 
  Распространенный 
   
  Автоперо 
  Этот сложный с виду писчий прибор позволяет владельцу пере-
  писывать тексты со впечатляющей скоростью и точностью. Пер-
  сонаж-ремесленник может использовать автоперо, чтобы полу-
  чить бонус +10  тестам своего «Ремесла». 
   
  Ауспик или сканер 
  Стандартное имперское устройство обна-
  ружения, способное засекать выбросы 
  энергии, присутствие живых существ и т. 
  п. Персонаж с ауспиком получает бонус 
  +20 к тестам «Бдительности». Кроме того, 
  он может при помощи теста «Технологии» 
  обнаруживать вещи, обычно незаметные 
  глазу – невидимое излучение, газы, едва 
  заметные следы присутствия живых су-
  ществ и т. п. Дистанция действия обычного 
  ауспика – 50 м., но стены толще полуметра 
  и особо прочные материалы могут забло-
  кировать устройство. Ауспик хорошего 
  качества предоставляет бонус +30. Ауспик 
  низкого качества способен одолевать лишь 
  преграды до 20 см. толщиной.  
  Вокс-бусина 
  Вокс-бусина (она же комм-бусина, она 
  же микробусина) – это носимое в ухе 
  средство связи на короткой дистанции. 
  Бусины эффективно действуют на расстоянии до одного кило-
  метра (впрочем, это зависит и от погодных условий и особенно-
  стей местности). Бусина вставляется в ухо. Модели повышенно-
  го качества могут быть почти незаметны при обычном осмотре. 
   
  Вокс-передатчик 
  Вокс – стандартное и надеж-
  ное средство связи, способное 
  передавать сигнал на значи-
  тельное расстояние, в том 
  числе – с поверхности плане-
  ты на судно, стоящее на орби-
  те. Оно позволяет перегова-
  риваться с тем, у кого тоже 
  есть вокс-передатчик. Даль-
  ность действия обычного вок-
  са – 100 км, но модели более 
  высокого 
  качества 
  могут 
  работать на большие расстоя-
  ния. 
   
  Генератор помех 
  Это простое устройство забивает помехами все обычно исполь-
  зуемые частоты в радиусе 30 метров. Средства связи в зоне дей-
  ствия генератора не работают, но для их владельцев очевидно, 
  что сигнал глушат, а вычислить местонахождение генератора 
  будет достаточно просто. Впрочем, будучи настроен на включе-
  ние в строго определенное время, генератор помех может ока-
  заться очень полезным для краткосрочных диверсий.  
   
  Гравишют 
  Уменьшенная версия прыжкового ранца, гравишют полагается 
  на антигравитационные поля, превращающие падение в медлен-
  ный спуск, чему также способствуют сопла, укрепленные над 
  плечами десантника. В отличие от реактивных ранцев, гра-
  вишюты могут обеспечить лишь приземление – например, при 
  выброске из воздушного судна – но не позволяют совершать 
  высоких прыжков.  
  Преуспев в среднем (+0) тесте Ловкости или рутинном (+20) 
  тесте «Управления (Воздушные суда)», персонаж активирует 
  гравишют, позволяющий ему безопасно спуститься с любой 
  высоты. В случае провала этого теста, персонаж при приземле-
  нии считается упавшим с высоты, равной 2 метрам за каждую 
  ступень провала (см. стр. 258).   
   
  Громкоговоритель 
  Офицеру, отдавающему приказы среди бушующей битвы, или 
  командующему тысячами людей, нужен способ переорать царя-
  щий вокруг гвалт. Громкоговоритель – идеальный инструмент 
  для таких целей. Он делает голос человека достаточно громким, 
  чтобы его четко могла расслышать целая толпа. 
   
   
   
   
   
  
  Диагностор 
  Диагностор – сложное медицин-
  ское устройство, применяемое по 
  всей галактике. Он может обнару-
  жить почти все известные в Импе-
  риуме болезни. Такие приборы часто встраиваются в сервочере-
  па или даже целых сервиторов или включаются в медицинские 
  наборы. Каждый хоть немного разбирающиеся в медицине, уме-
  ет обращаться с этим прибором.  
  Диагностор предоставляет бонус +20 к тестам «Медики» и Вос-
  приятия, сделанным для определения болезни. Успех этого теста 
  означает, что прибору удалось назначить правильное лечение. 
   
  Инфопланшет 
  Инфопланшеты – самое обычное в Империуме средство хране-
  ния и чтения текстовых, видео- и аудиозаписей. Некоторые спо-
  собны хранить и воспроизводить всего один файл, но зато очень 
  дешевы и просты в производстве. Другие же позволяют записы-
  вать новую информацию и стирать старую, а также передавать и 
  получать данные с других носителей.  
   
  Инъектор 
  Большинство медицинских препаратов и наркотиков требует 
  какого-либо средства для введения в организм – от простецкого 
  шприца до сложного спрей-впрыскивателя. Один инъектор вме-
  щает одну дозу препарата, которую персонаж может ввести, 
  затратив частичное действие. 
   
  Капкан 
  Эти переносные зубастые ловушки очень популярны на Внеш-
  нем фронте, особенно против орков Мракозуба. Их можно ис-
  пользовать для того чтобы поймать врага или обезопасить опре-
  деленных участок от чужаков. Не блещущие умом орки зача-
  стую просто не замечают капканов. Изначально такие ловушки 
  предполагалось применять лишь в городских боях (как, напри-
  мер, на Култе), чтобы останавливать наступающих зеленокожих, 
  без разрушения зданий. Если персонаж попадается в капкан, он 
  получает 1к10 единиц резаного урона по одной из своих ног и 
  обездвиживается. Для того чтобы освободиться, необходим 
  успешный трудный (-10) тест Силы. 
   
  Колючая проволока 
  Постоянный спутник окопной войны, колючая проволока по-
  ставляется в катушках, из которых можно быстро развернуть 
  целую линию заграждений на пути наступающей пехоты врага. 
  Персонаж, пытающийся пересечь развернутую колючую прово-
  локу, должен успешно пройти сложный (-20) тест «Акробати-
  ки» или получить 1к5 единиц резаного урона плюс 1 единицу за  
  каждую ступень провала теста. 
   
  Комби-инструмент 
  Этот универсальный и диковинный с виду инструмент часто 
  можно увидеть в руках членов культа Механикус. Персонаж, 
  использующий комби-инструмент, получает бонус +10 к тестам 
  «Технологии». 
   
   
   
  Кошка 
  Кошка представляет собой маленький пневматический пистолет, 
  выстреливающий крюк или магнитный захват, связанный с пи-
  столетом тонким, но прочным 100-метровым тросом. Зацепив-
  шись крюком или магнитом за нужное место (например, кры-
  шу), гвардеец может взобраться наверх по тросу или включив 
  лебедку, если не хочет потеть лишний раз. Кошка среднего каче-
  ства выдерживает 150 килограмм, хорошего и высшего – до 200 
  кг.  
   
  Крикун 
  Эта система сигнализации предупреждает своих хозяев о при-
  ближении опасности, поднимая жуткий шум. Для постановки 
  крикуна на боевой взвод требуется средний (+0) тест «Техноло-
  гии». Этот тест бросает Мастер втайне от игрока – последний не 
  должен заранее знать, сработает ли крикун. Установленный кри-
  кун для обнаружения движения или шума имеет показатель 
  Восприятия 75. Заметив чужака, крикун испускает вой, слыши-
  мый на километр вокруг, хотя двери, стены и другие преграды 
  могут уменьшить этот радиус. Простые модели (низкого каче-
  ства) замечают лишь громкие звуки и быстрые движения рядом 
  с собой, а более продвинутые версии (хорошего качества) спо-
  собны срабатывать на определенный звук, движение или даже 
  запах и не поднимать вой на всю округу, а сигнализировать сво-
  им хозяевам о вторжении более незаметно (например, только по 
  вокс-каналам). 
   
  Лазерный резак 
  То, что вам точно захочется иметь под рукой, когда нужно будет 
  вскрыть дверь или проделать проход в стене. Лазрезаки изна-
  чально были разработаны для горных работ, и на близком рас-
  стоянии их лучи могут справиться даже с камнем. Большинство 
  моделей способны разрезать или напротив, сварить, около 10 
  сантиметров металла в ход, в зависимости от материала. Лазре-
  заки очень тяжелые и неудобные – их можно применять в бою 
  только против неподвижных целей. Профиль лазерного резака – 
  Тяжелое, 2 м., 2к10+16 Э, ББ 10, Маг 5, 2 ПД. 
   
  Магнитные ботинки 
  В эти громоздкие и тяжелые ботинки встроены электромагниты, 
  позволяющие владельцу прикрепляться к металлическим по-
  верхностям, например, корпусам машин и кораблей. Такие бо-
  тинки часто можно обнаружить в аварийных наборах на борту 
  пустотных кораблей. Надетые магнитные ботинки снижают бо-
  нус Ловкости персонажа на 2, но позволяют ему нормально пе-
  редвигаться в зонах пониженной и нулевой гравитации (там, где 
  есть подходящие поверхности для ходьбы). 
   
  Магнокль 
  Эти мощные зрительные приборы способны многократно при-
  ближать изображение. Более совершенные магнокли могут пока-
  зывать также расстояние до цели, засекать источники тепла, 
  рассчитывать координаты цели и делать пикты, над которыми 
  можно будет поразмыслить потом. 
   
   
   
   
   
   
  
  Медицинский набор 
  Эти маленькие, компактные и надеж-
  ные медицинские наборы пригодятся в 
  любом отряде Гвардии. В каждых из 
  них входит диагностирующий когита-
  тор с биосканером и набором зондов, а 
  также препараты, лекарства и множе-
  ство других вещей, нужных для того, чтобы справляться с ране-
  ниями. Набор предоставляет владельцу бонус +20 к тестам «Ме-
  дики». Более совершенные наборы содержат также токсин-
  детекторы, заплаты синтекожи и другие средства, доступные 
  лишь богачам. Улучшенный набор предоставляет бонус +20 к 
  тестам «Медики», даже если владелец не обладает этим умени-
  ем, но весит пять килограмм, и считается редким предметом.  
   
  Мельта-бомба 
  Мельта-бомбы очень любимы гвардейцами, несмотря на то, что 
  существует более мощная взрывчатка. Они используют магнит-
  ные захваты, намертво прикрепляясь к металлическим поверх-
  ностям и высвобождая поток смертоносного жара, схожий по 
  воздействию с выстрелом из мельта-оружия. Такие бомбы иде-
  альны для пробивания дыр в стенах, уничтожения боевой техни-
  ки и других тяжелобронированных целей. Стандартные бомбы 
  внешне напоминают баллоны, но очень тяжелы и неудобны. На 
  бомбе есть ручки, позволяющие солдату поднять еѐ и прикре-
  пить к цели, но метать мельта-бомбу практически невозможно 
  (особенно глупо получиться, если в миг детонации брошенная 
  бомба  будет обращена активной стороной к незадачливому ме-
  тателю). Мельта-бомба наносит 6к10 единиц энергетического 
  урона с бронебойностью 12 и особенностями «Огненное» и 
  «Мельта». Дистанция действия – 2 метра.  
   
  Молчун 
  Противоположность крикуну, молчун испускает звуковые вол-
  ны, снижающие шум, вызываемый окружающей средой и людь-
  ми. Персонаж с молчуном получает бонус +30 к тестам 
  «Скрытности». В обычном молчуне хватает энергии на два-
  дцать минут непрерывного использования. Перезарядка молчуна 
  занимает около часа. 
   
  Мультиключ 
  Поскольку это устройство способно вскрыть почти любой обыч-
  ный имперской замок, его не найдешь в кармане честного граж-
  данина. По тем же причинам, оно весьма распространено среди 
  преступников и других негодяев. Персонаж с мультиключом 
  получает бонус +30 к тестам «Взлома», когда пытается вскрыть 
  замок. 
   
  Мультикомпас 
  Эти 
  древние 
  технологические 
  устройства незаменимы при иссле-
  довании новых миров – хотя у 
  очень немногих людей есть воз-
  можность достать себе такое. После 
  нескольких секунд анализа плане-
  тарных данных, мультикомпас вы-
  дает на экране топографическую 
  карту местности, указывает сторо-
  ны света, местоположение владель-
  ца компаса, уровень высоты над уровнем моря и многое другое. 
  Даже каликсидские Механикус до сих пор не постигли всех воз-
  можностей, что таят в себе эти редкие и священные устройства. 
  Персонаж, обладающий мультикомпасом, получает бонус +20 к 
  тестам «Выживания» и «Навигации (Наземная)».  
  Оковы 
  Такие наручники часто в ходу не только у охотников за голова-
  ми и силовиков – их можно увидеть в руках самых отвратитель-
  ных негодяев или самим использовать для самых тѐмных целей. 
  Гвардейцы же пускают наручники в ход, если нужно скрутить 
  враждебного гражданского или взять «языка».   
   
  Памятка имперского гвардейца 
  Эту книжицу должен всегда иметь каждый гвардеец и беречь еѐ 
  от рук врагов Империума. В ней подробно рассказано обо всем, 
  что должен знать солдат – об организации, структуре и уставах 
  Имперской Гвардии, используемом оружии, униформе и снаря-
  жении, основных тактических приѐмах, правилах оказания пер-
  вой помощи и, конечно же, о врагах. Такая книга должна быть у 
  каждого солдата, а наказание за еѐ утрату всегда очень сурово.   
   
  Перевязочный пакет 
  Встречающиеся на полях битв по всему Империуму, перевязоч-
  ные пакеты используют для остановки кровотечения. Это может 
  быть моток бинта, простая хирургическая игла и нить или слож-
  ное древнее устройство, скрепляющее края раны. Перевязочный 
  пакет предоставляет бонус +30 к тестам «Медики», сделанным 
  для остановки кровотечения. 
   
  Пикт-писец 
  Пикт-писцы (или просто пиктеры) – это простые устройства для 
  записи видео. Более сложные модели могут иметь и возможно-
  сти работы с голограммами. Большинство пиктеров позволяют, 
  как записывать, так и проигрывать записанное. Иногда их встра-
  ивают в специальных сервиторов, применяемых на важных ар-
  хеологических раскопках, испытаниях оружия, допросах ксено-
  сов и выполнения других опасных задач. 
   
  Подавитель сигнала 
  Как очевидно из названия, эти устройства предназначены для 
  подавления местных вокс-передач и других видов сигналов. 
  Простые модели действуют очень топорно, давая противнику 
  понять, что его сигнал был заблокирован. Более сложные модели 
  работают на точно подобранных частотах и действуют совер-
  шенно незаметно для врага. 
   
  Подрывной заряд 
  Подрывной заряд – это простое взрывное устройство, использу-
  емое для вышибания дверей, пробивания стен и разрушения 
  инфраструктуры. Указанный в таблице подрывной заряд содер-
  жит один килограмм взрывчатки. Несколько зарядов можно 
  объединить, увеличив их мощь. Любой, задетый взрывом, полу-
  чает 3к10 единиц урона плюс ещѐ 2 единицы за каждый исполь-
  зованный в заряде килограмм взрывчатки. Радиус взрыва – пять 
  метров за каждый использованный в заряде килограмм взрыв-
  чатки. Установка и разминирование проводиться при помощи 
  умения «Технология» (см. стр. 124). 
   
  Психофокус 
  Псайкеры часто используют разные штуки, помогающие им 
  творить психосилы. Психофокус может быть чем угодно – ча-
  стицей святых мощей, резным посохом, цепью из кристаллов. 
  Псайкер, имеющий психофокус, получает бонус +10 к тестам 
  сотворения психосилы (см. главу VII «Психосилы»). 
  
  Светосфера или фонарь 
  Простые и надежные светосферы и фонари используются во 
  множестве имперских зданий и соборов. Большинство карман-
  ных фонарей – шары, размером со сжатый кулак, испускающие 
  яркий желтый свет на десяток метров вокруг. После пяти часов 
  использования батарею нужно заменить или перезарядить.  
   
  Ручной целеуказатель 
  Эти небольшие приспособления используют многие вооружен-
  ные силы Империума. Они способны вычислять дистанцию до 
  цели, используя оптические прицелы, системы наведения и тому 
  подобные устройства. Целеуказатели часто используют коррек-
  тировщики артиллерийского огня. Гвардеец с ручным целеука-
  зателем может потратить частичное действие для того, чтобы 
  дать другому солдату бонус +20 к его следующему тесту Даль-
  него боя, при стрельбе из оружия с особенностью «Навесное». 
   
   
  Средство общения на расстоянии каликсидского  
  пехотинца (СОНР) 
  Различаясь в конструкции от планеты к планете, эти устройства 
  сходятся в своем жизненно важном предназначении. Каждый 
  завербованный в Каликсиде солдат должен уметь обращаться с 
  этим прибором, чтобы сохранить способность обмениваться 
  сообщениями с товарищами на расстоянии, когда рядом нет ни 
  вокса, ни связиста.  
  Типичный СОНР, представляет собой тонкий цилиндр с внут-
  ренним резервуаром, наполненным красителем – такие с успе-
  хом производятся даже на отсталых мирах, вроде Иокантоса. Их 
  корпуса делаются из металла, а при работе краситель из резерву-
  ара постепенно перемещается на вращающееся устройство в 
  передней части цилиндра. Краситель, содержащийся в СОНРах – 
  расходный материал. Он производится из множества веществ, 
  встречающихся в Каликсиде – в том числе, из выделений живот-
  ных или выжимок из растений. Встречается и искусственно со-
  зданные варианты. Сырье для производства красителя определя-
  ет его итоговый цвет.  
  СОНРы (так их стали называть во многих синтиллийских пол-
  ках) часто поставляются в комплекте со Средством Фиксации 
  Информации каликсидского пехотинца. Последнее может быть 
  изготовлено из останков животных или растений, но встречают-
  ся и искусственно созданные варианты.  
  СОНР низкого качества весьма ненадежен. При попытке вос-
  пользоваться им, игрок должен сделать бросок к10. При выпаде-
  нии 1 или 2, СОНР не срабатывает. Простой (+10) тест «Техно-
  логии» позволит гвардейцу, исполнив друзову Литанию жести-
  куляций, и воззвав к святому, заставить устройство действовать.  
  СОНРы высшего качества работают даже в зонах нулевой гра-
  витации и имеют несколько резервуаров с жидкостью разных 
  цветов.    
   
  Справочник Муниторума 
  Обязательный предмет, который постоянно должен быть у каж-
  дого гвардейца. В справочнике подробно описано оружие, сна-
  ряжение и припасы, используемые Гвардией и Империумом. Эта 
  составленная Департаменто Муниторум книга – ключевой пред-
  мет в экипировке гвардейца. Чтобы навлечь на свою голову все-
  возможные беды, солдату бывает достаточно просто потерять 
  его или не носить при себе. 
   
  Кибернетические  
  имплантаты 
  ионические и кибернетические имплантаты – обычное 
  дело в Империуме. Милостью Омниссии люди имеют 
  возможность заменить покалеченные или пораженные 
  болезнями органв, расширить возможности своего тела или даже 
  оттянуть смерть. Конечно, за это приходиться платить – утратой 
  части своей плоти и, как говорят некоторые, и части человечно-
  сти.  
  Члены Адептус Механикус известны своей склонностью охотно 
  заменять нечистую плоть священными механизмами, но боль-
  шинство жителей Империума прибегает к аугментации только 
  при необходимости – если того требует их род занятий или из-за 
  ранения. Это часто касается и солдат, ибо некоторые импланта-
  ты намного превосходят возможности тех частей тела, что они 
  заменяют. Хотя зачастую бионика, поставляемая в Гвардию не 
  столь совершенна, как та, которой пользуется само Техножрече-
  ство Марса, она не требует столь глубоких модификаций тела, 
  как те, что претерпевают адепты Бога-Машины. 
  Из-за царящих в Империуме суеверий и неравного технологиче-
  ского уровня разных планет, на просторах галактики по-разному 
  относятся к имплантатам и их носителям. Каждый установлен-
  ный имплантат предоставляет владельцу определенные преиму-
  щества (и, возможно, неудобства) в зависимости от своего каче-
  ства. Исключение – аугментика высшего качества, которая 
  обычно превосходит аугментику хорошего качества только 
  внешним видом и изяществом конструкции. В таблице 6-24 
  «Аугментика» указана доступность для имплантатов среднего 
  качества. Все механодендриты считаются предметами хорошего 
  качества, если не указано обратное.    
  Таблица 6-24 «Аугментика» 
  Название 
  Доступность 
  Автосангвинаторы 
  Очень редкий 
  Бионическая дыхательная система 
  Редкий 
  Бионическая рука 
  Скудный 
  Бионические ноги 
  Скудный 
  Бионическое сердце 
  Очень редкий 
  Блок мыслеуправления (БМУ) 
  Редкий 
  Голосовой имплантат 
  Скудный 
  Грозный глаз 
  Почти уникальный 
  Имплантат Калькулуса Логи 
  Очень редкий 
  Канал передачи данных 
  Редкий 
  Кибернетические органы чувств 
  Редкий 
  Комплекс авгуров 
  Редкий 
  Кортикальный имплантат 
  Очень редкий 
  Левитационная катушка 
  Очень редкий 
  Легочный фильтр  
  Очень редкий  
  Магнитные имплантаты 
  Очень редкий 
  Манипуляторный механодендрит 
  Очень редкий * 
  Медицинский механодендрит 
  Очень редкий * 
  Мнемоимплантат 
  Редкий 
  Накопитель энергии 
  Редкий 
  Направляющая матрица 
  Редкий 
  Оптический механодендрит 
  Редкий 
  Оружейный БМУ 
  Редкий 
  Подкожная броня 
  Очень редкий  
  Предохранитель 
  Редкий 
  Ремесленный механодендрит 
  Очень редкий * 
  Светоносные батареи 
  Очень редкий 
  Синтемускулы 
  Редкий 
  Стрелковый механодендрит 
  Очень редкий * 
  Черепная броня 
  Скудный 
  * Эти имплантаты доступны только членам Адептус Меха-
  никус, хотя находятся еретехи, что рискуя навлечь на себя 
  гнев Техножречества, берутся устанавливать грубые подобия 
  этим имплантатов посторонним – за хорошую цену, конечно. 
    
  Б 
  
  Бионические заменители частей 
  тела 
  Бионические конечности способны действовать с той же силой и 
  ловкостью, как тело, к которому они присоединены – это дела-
  ется специально, чтобы механические руки и ноги не оторвались 
  из-за перегрузки. При подсчете урона, нанесенного по биониче-
  ской части тела  владелец получает +2 к бонусу Выносливости. 
  Урон и критический урон, нанесенный бионическим частям те-
  ла, воздействует на владельца по общим правилам. Любой вы-
  зывающий кровотечение или другой, неподходящий для меха-
  нической части тела, эффект вместо своего обычного воздей-
  ствия просто выводит конечность из строя. Летальный критиче-
  ский урон бионике убивает владельца – подразумевается, что 
  конечность взрывается градом осколков, вспыхивает пламенем 
  или разряжает свои накопители энергии прямо в тело владельца. 
  Бионические замены частей тела и дополнительные конечности 
  – как механодендриты, например – могут выполнять лишь те 
  действия, которым обучен их владелец. Например, персонаж с 
  медицинским механодендритом должен обладать умением «Ме-
  дика» для того, чтобы получать все бонусы, которые предостав-
  ляет эта дополнительная рука. Помните, что эти персонаж полу-
  чает оговоренные в описании имплантата бонусы, только ис-
  пользуя его. Персонаж, обладающий двумя одинаковыми конеч-
  ностями, не получает удвоенного бонуса. 
   
  Бионическая рука 
  Один из самых распространенных имплантатов. Его версия 
  среднего качества действует как обычная рука – это касается и 
  силы, и ловкости и чувства прикосновения.  
  ● Рука низкого качества очень громоздкая и выглядит неесте-
  ственно. Ловкость владельца падает вдвое, если ему приходить-
  ся выполнять этой рукой какую-либо тонкую работу. Тесты 
  Ближнего и Дальнего боя, при которых применяется эта рука, 
  получают штраф -10.  
  ● Рука хорошего качества лучше сконструирована и предостав-
  ляет бонус +10 к тестам Ловкости, при действиях, требующих 
  аккуратности. 
  ● Рука высшего качества предоставляет бонус +10 к тестам 
  Силы, при которых она применяется. Кроме того, внутри неѐ 
  можно спрятать небольшой предмет – размером с пистолетный 
  магазин. 
   
  Бионическое сердце 
  Самые параноидальные (или просто предусмотрительные) люди 
  всегда стремятся укрепить свои бренные тела. Они заменяют 
  сердца миниатюрными механическими насосами, укрытыми 
  слоем лѐгкой брони – последней линией защиты. Улучшенные 
  модели бионических сердец могут ускорять кровообращение, 
  увеличивая физические возможности своих владельцев, но 
  рискуя ненароком убить их, из-за вызываемых ими сильных 
  перегрузок кровеносной системы. Персонаж с этим имплантатом 
  получает +1 к очкам брони на торсе (этот бонус складывается с 
  носимой броней) и получает талант «Спринт». 
   
   
   
   
   
   
  Бионические ноги 
  Бионические ноги среднего качества полностью встраиваются в 
  таз и соединяются с позвоночником, позволяя гвардейцу ходить, 
  бегать и лазать не хуже обычного человека 
  ● Ноги низкого качества очень неудобны – они снижают ско-
  рость передвижения персонажа на 1. Кроме того, бегущий пер-
  сонаж должен пройти простой (+10) тест Ловкости, чтобы не 
  упасть в конце хода. 
  ● Ноги хорошего качества – настоящее произведение искусства. 
  Они предоставляют персонажу талант «Спринт» и бонус +20 к 
  тестам «Атлетики», связанным с прыжками. 
   
  Бионическая дыхательная система 
  Бионические легкие и системы фильтров среднего качества 
  работают как обычные человеческие легкие, насыщая тело кис-
  лородом. Персонаж получает бонус +20 к тестам Выносливости, 
  сделанным для того, чтобы сопротивляться летучим токсинам и 
  газовому оружию.  
  ● Дыхательная система низкого качества работает очень шумно, 
  что накладывает штраф -20 на тесты «Скрытности» владельца. 
  Кроме того, персонаж получает штраф -10 на тесты, связанные с 
  физическими усилиями из-за недостаточного насыщения тела 
  кислородом.   
  ● Дыхательная система хорошего качества действует как пол-
  ноценная система поддержания жизни – если владельца подво-
  дит собственная «дыхалка», имплантированная продолжает 
  насыщать кровь кислородом. Если это учтено при конструкции 
  системы, она может быть совершенно незаметной.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Установка имплантатов 
  Бионическую часть тела или имплантат можно установить, 
  только если у персонажа есть и сам имплантат и специа-
  лист, что готов взяться за операцию. Как правило, и то и 
  другое можно встретить лишь в крупных медицинских 
  комплексах на высокоразвитых планетах.  
  Процесс установки (если уже найден согласный помочь 
  хирургеон) занимает количество дней, равное 2к10-Бонус 
  Выносливости – но минимум, один день. Насколько сложно 
  будет установить тот или иной имплантат – определяется 
  Мастером. Если герои имеют достаточно времени и распо-
  лагают всеми нужными ресурсами, он может дозволить 
  автоматический успех. В противном случае, Мастер имеет 
  право потребовать целой серии тестов «Медики» или «Тех-
  нологии», что может привести к кровотечению или даже 
  увечьям. 
  «Ты, должно быть, скажешь, что человеку не 
  под силу уподобиться Машине. Я же отвечу, 
  что лишь слабый ум стремиться познать свои 
  пределы» 
  - генерал-фабрикатор Кейн 
  
  Аугментации и качество 
  Качество бионических частей тела вполне может оказывать 
  влияние и на игромеханику и на отыгрыш. Имплантаты 
  низкого качества явно будут грубыми и неаккуратными, 
  будут постоянно страдать от протечек и вечно скрипеть и 
  греметь. С другой стороны, имплантаты хорошего качества 
  могут быть и вовсе незаметны невооруженным глазом, а уж 
  предметы высшего качества не обойдутся без украшений 
  из золота и меди, подчеркивающей их совершенство. 
  Вживляемые системы 
  Ниже описаны наиболее распространенные виды бионических и 
  кибернетических имплантатов, расширяющих возможности тела 
  или поддерживающие его существование. Имплантаты обычно 
  предоставляет персонажу способность, которой он не имел или 
  встраивают какие-либо устройства в его тело.  
  На заметку: механодендриты – это кибернетические конечности, 
  монтируемые на плечах или спине. Максимальное количество 
  механодендритов, которые персонаж может вживить в своѐ тело, 
  равно его бонусу Выносливости. 
   
  Автосангвинаторы  
  Древняя благословенная технология культа Механикус очищает 
  кровь персонажа. Миниатюрные механизмы латают малейшие 
  раны и ускоряют исцеление. Персонаж при лечении всегда счи-
  тается лѐгко раненым и восстанавливает по 2 единицы урона в 
  день. 
   
  Блок мыслеуправления (БМУ) 
  Эти устройства, известные также как «мыслесвязи» позволяют 
  владельцу напрямую подключаться к машинам и технологиче-
  ским устройствам. БМУ распространены в культе Механикус, 
  которые считают их средством общения с богом. Обычный БМУ 
  – это позвоночный или кортикальный зонд, хотя более совер-
  шенные модели могут обладать дополнительными гнездами для 
  подключения – запястными или даже механодендрическими. 
  БМУ среднего качества не накладывают модификаторов на 
  общение с духами машин и предоставляют бонус +10 к тестам 
  «Технологии» или «Управления» при работе с устройством через 
  БМУ. 
  БМУ низкого качества требуют успешного теста Силы Воли для 
  применения и накладывают штраф -10 при работе с устройством 
  через БМУ. 
  БМУ хорошего качества предоставляет бонус +10 при общении 
  с духами машин и аналогичный – к тестам «Технологии», 
  «Управления», «Логики», «Сбора информации» и Дальнего боя 
  при работе с устройством через БМУ. 
   
  Голосовой имплантат 
  Это устройство обычно достается полевым командирам или 
  комиссарам. Такой имплантат усиливает голосовые связки до 
  нечеловеческих пределов и позволяет владельцу буквально пе-
  реорать грохот битвы, отдавая приказ.  
   
   
   
   
  Грозный глаз 
  «Грозным глазом» называют овеянную легендами модель био-
  нического глаза, в которую встроено миниатюрное лазерное 
  оружие, ради возможности установить которого пришлось по-
  жертвовать обычными преимуществами кибернетического зре-
  ния. Каждый «грозный глаз» в ходу уже века или даже тысяче-
  летия – после смерти старого владельца культ Механикус заби-
  рает его, чтобы передать новому. Можно представить, насколько 
  угрожающе для разных дикарей выглядит человек, способный 
  буквально убивать взглядом. Персонаж с таким глазом имеет 
  встроенное в оружие, аналогичное пробивному лазпистолету с 
  дистанцией стрельбы 10 метров. Глаз может стрелять, даже если 
  руки персонажа заняты. Из глаза можно стрелять в ближнем 
  бою. У глаза не заканчивается боезапас, но осечка означает то, 
  что персонаж теряет возможность видеть глазом на количество 
  раундов, равное количеству ступеней провала в тесте на попада-
  ние.    
   
  Имплантат Калькулуса Логи 
  Это встроенный когитатор, помогающий своему хозяину в хра-
  нении и обработке информации. Благодаря ему, персонаж спо-
  собен стремительно просеивать огромные объемы данных, чув-
  ствуя себя среди них, как рыба в воде. Имплантат Калькулуса 
  Логи предоставляет бонус +10 к тестам умений «Грамотность», 
  «Логика» и «Учѐное знание». 
   
  Канал передачи данных 
  В тело гвардейца – как правило в заднюю часть шеи – встраива-
  ется устройство, позволяющее ему подключаться к механизмам 
  через специальный кабель, благодаря чему он может быстрее и 
  проще считывать хранящуюся там информацию. Подключив-
  шись к подходящему устройству или хранилищу данных, персо-
  наж получает бонус +10 к тестам «Обыденного знания», «Сбора 
  информации» или «Технологии». 
   
  Кибернетические органы чувств 
  Аугментации могут усилить зрение, слух, обоняние, вкус и ося-
  зание персонажа или даже наградить его новыми чувствами. 
  ● Кибернетические органы чувств среднего качества выглядят 
  откровенно искусственными и неуклюжими. Предел их возмож-
  ностей – повторение того, на что способны нормальные органы 
  чувств и не более того. Игромеханических эффектов они не 
  несут. 
  ● Кибернетические органы чувств низкого качества – лишь 
  жалкое подобие настоящих (слух забивается помехами, зрение – 
  лишь монохромное и в очень низком разрешении и т. д.). Владе-
  лец получает штраф -20 на тесты, связанные с имеющимся у 
  него имплантатом.  
  ● Кибернетические органы чувств хорошего качества представ-
  ляют владельцу талант «Обострѐнные чувства» и бонус +20 к 
  тестам, предпринятых для сопротивления атакам на его кибер-
  нетические органы чувств (громкий звук, ослепляющие вспыш-
  ки). Обычные и улучшенные кибернетические глаза также 
  включают увеличительные линзы, фотовизор и/или системы, 
  предоставляющие особенность «Ночное зрение». Обычный или 
  улучшенный кибернетический слух может включать встроенную 
  вокс-бусину. 
   
   
   
   
   
  
  Комплекс авгуров 
  Это вживляемая система датчиков, чьи возможности намного 
  превышают пределы человеческих чувств. Чтобы воспользо-
  ваться ей, необходимо сосредоточиться и потратить частичное 
  действие. Комплекс среднего качества действует как обычный 
  ауспик (см. раздел «Снаряжение») 
  ● Комплекс низкого качества может отслеживать лишь что-то 
  одно (тепло, радиацию, электромагнитные волны, или даже де-
  моническую скверну) и действует лишь на расстояние в 20 мет-
  ров. Если эта система предназначена для отслеживания демонов, 
  она может перегрузиться и отключиться, когда демон окажется 
  близко.  
  ● Комплекс хорошего качества действуют как полноценный 
  ауспик, но также, будучи задействованным, позволяет перебра-
  сывать все проваленные тесты, основанные на Восприятии. В 
  случае с отслеживанием демонической скверны, система, в от-
  личие от версии низкого качества, не перегружается и отфиль-
  тровывает всю демоническую скверну, что мешает восприятию. 
   
  Кортикальный имплантат 
  Установка такого имплантата – большой и рискованный шаг по 
  дороге превращения обычного человека в механизм, намного 
  более важный, чем замена очередной конечности на биониче-
  скую. Такие имплантаты ставят для расширения возможностей 
  здорового мозга или спасения поврежденного. 
  ● Кортикальный имплантат среднего качества способен вернуть 
  страдающим параличом или повреждениями головного мозга 
  людям некое подобие нормальности, но навсегда снизит показа-
  тели Ближнего и Дальнего боя, Ловкости, Интеллекта и Товари-
  щества на 1к10. 
  ● Кортикальный имплантат низкого качества восстановит 
  функции мозга, но разрушит личность пациента и лишит его 
  всех воспоминаний, практически обращая его в сервитора, что 
  не очень подходит для персонажей игроков. 
  ● Кортикальные имплантаты хорошего качества – редкость 
  даже среди высокопоставленных офицеров Гвардии и достать 
  такой необычайно трудно. Их доступность – «почти уникаль-
  ная». Владелец кортикального имплантата хорошего качества 
  может наслаждаться расширенными мыслительными способно-
  стями, что отражается особенностью «Сверхъестественный 
  Интеллект (2)» и бонусом +20 к тестам «Логики» и «Знаний». 
   
  Левитационная катушка 
  Встроенные в тело персонажа древние гравиметрические систе-
  мы позволяют ему иногда противостоять силе тяготения. Затра-
  чивая каждый раунд по частичному действию, он может парить 
  над 
  землей 
  на 
  высоте 
  20-30 
  сантиметров 
  в 
  течение 
  1к10+(1*Бонус Выносливости) минут. Чтобы удерживаться в 
  воздухе, персонаж обязан тратить частичное действие на управ-
  ление своим имплантатом каждый раунд. Оставшиеся у него 
  действия он может предпринимать по обычным правилам. Кро-
  ме того, благодаря левитационной катушке, персонаж может 
  смягчать урон от падения. Активируя имплантат при приземле-
  нии, персонаж уменьшает весь урон от падения до 1к10+3 еди-
  ниц урона, считающегося ударным. Каждое включение катушки 
  поглощает всю еѐ энергию. Использовать еѐ вновь можно будет 
  лишь через 24 часа.  
   
  Легочный фильтр 
  Этот имплантат вживляется внутрь легких и отфильтровывает 
  все вдыхаемые вещества, в том числе токсичные газы, что об-
  легчает выживание в загрязненной атмосфере. Этот имплантат 
  дает владельцу невосприимчивость к любым вдыхаемым ток-
  сичным газам и атмосферным загрязнениям.  
  Магнитные имплантаты 
  В тело гвардейца встраиваются мощные электромагниты, позво-
  ляющие ему исторгать волны невидимой энергии, притягиваю-
  щие к нему все незакрепленные металлические предметы. Это 
  требует траты полного действия и успешного среднего (+0) те-
  ста Силы Воли. Масса притягиваемого объекта не может пре-
  вышать 1 килограмм на одно очко бонуса Силы Воли персонажа. 
  Объект не должен находиться дальше чем в 20 метрах от него. 
  Для использования этого имплантата необходимо наличие осо-
  бенности «Имплантаты Механикус». Воздействие этого им-
  плантата может быть усилено талантом «Зов железа» (см. стр. 
  141).  
   
  Манипуляторный  
  механодендрит 
  Манипуляторные – долж-
  но быть, самый распро-
  страненный тип механо-
  дендритов и самый по-
  лезный для машиноведов, 
  латающих боевую техни-
  ку прямо в пылу битвы. 
  Он позволяет им с лѐгко-
  стью поднимать огромный вес и без труда работать промышлен-
  ными инструментами. Этот механодендрит может удлиняться до 
  полутора метров и предоставляет своему владельцу бонус +20 к 
  Силе. Благодаря надежным захватам персонаж может крепко 
  уцепляться за опоры или иные подходящие тяжелые предметы. 
  Кроме того, механодендрит можно использовать в бою. Один 
  раз за раунд персонаж может в качестве частичного действия 
  или реакции совершить им стандартную атаку. Механоденд-
  рит при этом считается оружием с профилем: Оружие ближнего 
  боя, 1к10+2 У, ББ 0. 
  Этот могучий, но неуклюжий механодендрит нельзя использо-
  вать для тонких манипуляций – им не получиться нажимать 
  кнопки на инфопланшете, гравировать священные письмена, 
  работать с хрупкими предметами, ничего случайно не уронив, 
  сломав или раздавив. Персонаж должен иметь талант «Механо-
  дендрит (Манипуляторный)» для того, чтобы использовать этот 
  имплантат.  
   
  Медицинский 
  механодендрит  
  Это 
  двухметро-
  вая, гибкая ко-
  нечность предна-
  значена для по-
  мощи 
  полевому 
  медику или хи-
  рургу при операциях. Она предоставляет бонус +10 к тестам 
  «Медики» и располагает шестью инъекторами, каждый из кото-
  рых может содержать одну дозу какого-либо препарата (препа-
  рат надо доставать отдельно). Кроме того, хирургические зажи-
  мы механодендрита могут остановить кровотечение в качестве 
  частичного действия, а маленький цепной скальпель облегчает 
  тесты, связанные с ампутацией конечностей до средних (+0). 
  Кроме того, этот клинок можно использовать в качестве оружия 
  Один раз за раунд персонаж может в качестве частичного дей-
  ствия или реакции совершить им стандартную атаку. Механо-
  дендрит при этом считается оружием с профилем: Оружие 
  ближнего боя, 1к5 Р, ББ 0, Сбалансированное. Наконец, меди-
  цинский механодендрит предоставляет бонус +10 к тестам «До-
  проса». Этот имплантат может быть установлен на плече или 
  груди. Персонаж должен иметь талант «Механодендрит (Меди-
  цинский)» для того, чтобы использовать этот имплантат. 
   
  
  Мнемоимплантат 
  Этот имплантат, чья установка зачастую предполагает биониче-
  скую замену одного или обоих глаз, представляет собой носи-
  тель данных и пикт-устройство, записывающее всѐ, что персо-
  наж видит. Позже владелец сможет просматривать записанное и 
  дополнять его новыми сведениями о людях и местах, которые он 
  видел. Такой имплантат – оружие хронистов, летописцев, цере-
  мониймейстеров, а также купцов и аристократов, что, усажива-
  ясь за стол переговоров, хотят видеть тайны своих соперников, 
  скрытые их внешним спокойствием. Мнемоимплантат может 
  предоставлять бонус +10 к тестам «Ремесла (Летописец)» или к 
  другим тестам, примененным в социальных ситуациях, в кото-
  рых обладание записанной информацией будет ценным пре-
  имуществом. Также имплантат предоставляет носителю талант 
  «Мнемоник», если тот им ещѐ не обладал.  
   
  Накопитель энергии 
  Этот имплантат работает как блок питания для других аугмента-
  ций, особенно тех, что способны стремительно испускать боль-
  шое количество энергии в самых жестоких целях. Персонаж с 
  полностью заряженным накопителем энергии больше не получа-
  ет усталости от использования светоносных батарей (неважно, 
  использует он их для атаки или зарядки чего-либо), но каждое 
  их использование тратит половину заряда в накопителе. Накопи-
  тель полностью заряжается за один день отдыха.  
   
  Направляющая матрица 
  Вживленные в основание черепа микрокогитаторы отслеживают 
  текущее местонахождение владельца (с точностью до несколь-
  ких метров), примерную скорость, высоту над уровнем моря, 
  время суток и подсказывает направление к полюсам планеты. 
  Чтобы с успехом воспользоваться этой информацией, персонаж 
  должен располагать картой или иными данными о мире – если 
  гвардеец понятия не имеет, что находиться за следующим при-
  горком или в каком направлении ему нужно двигаться, чтобы 
  выйти к нужному месту, то и точное знание своего местополо-
  жения его не спасет.  
   
  Оптический  
  механодендрит 
  Этот очень гиб-
  кий механоденд-
  рит, 
  способный 
  удлиняться до 3 
  метров 
  и 
  сжи-
  маться до толщи-
  ны 
  карандаша, 
  оснащен пикт-камерой и датчиками, для более эффективного 
  наблюдения и отслеживания целей. Он предоставляет бонус +10 
  к тестам, основанным на Восприятии. Пикт-устройства позво-
  ляют владельцу рассматривать вещи на микроскопическом 
  уровне или действовать в качестве оптического прицела. Также 
  механодендрит оснащен инфракрасным фонарем и датчиками. 
  Кроме того, он снимает штрафы, вызванные темнотой, и предо-
  ставляет бонус +20 к основанным на зрении тестам Восприятия 
  в темное время суток. Наконец, механодендрит имеет встроен-
  ный фонарь, способный светить таким цветом, который пожела-
  ет владелец. Этот имплантат может быть установлен на плече 
  или груди. Персонаж должен иметь талант «Механодендрит 
  (Оптический)» для того, чтобы использовать этот имплантат. 
   
   
   
  Оружейный БМУ 
  В отличие от более совершенных образцов, обычно доступным 
  только техножрецам, оружейные БМУ – это намного более про-
  стые устройства, позволяющие владельцу силой мысли управ-
  лять одним оружием (как правило, закрепленным у него на пле-
  че). Этот не слишком мудрѐный, простой в использовании БМУ 
  пользуется благосклонностью у многих военных. 
  Оружейный БМУ позволяет владельцу вести огонь из дистанци-
  онного оружия, с которым оно связано, в качестве свободного 
  действия в свой ход. Помните, что в течение одного хода персо-
  наж может предпринять только одно действие, имеющие подтип 
  «Атака». Оружие, из которого персонаж собирается стрелять 
  таким образом, должно быть подключено к нему через оружей-
  ный БМУ и, как правило, крепится у бойца на плече. 
   
  Подкожная броня 
  Под кожу гвардейца вживляются панцирные пластины, давая 
  ему дополнительный слой защиты. Подкожная броня не столь 
  впечатляюща как другие аугментации и зачастую неудобна, но 
  очень надежна. Она предоставляет +2 очка брони на торсе, руках 
  и ногах. Этот бонус складывается с носимой броней. 
   
  Предохранитель 
  Носителю этого имплантата провели операцию на черепе, вжи-
  вив искусственные нервы и создав новые нейронные связи, что 
  вынуждают своего владельца к чему-либо – например, не раз-
  глашать определенные сведения, не покидать установленную 
  зону или выполнять некую работу. Если гвардеец попытается – 
  или будет вынужден – действовать против заложенных в него 
  ограничений, «предохранитель» отправит его в беспамятство 
  или даже убьет. Суровость наказания зависит от модели «предо-
  хранителя». Немногим гвардейцам доверяют столь ценные све-
  дения, чтобы потребовалась установка «предохранителей», но 
  поговаривают, что Департаменто Муниторум оснащает такими 
  устройствами отряды весьма осведомленных гвардейцев, что 
  действуют в тылу Северова домината. 
   
  Ремесленный механодендрит 
  Эта двухметровая конеч-
  ность служит вместили-
  щем для множества ин-
  струментов, которые при-
  званы помогать техно-
  жрецу в исполнении его 
  священного долга. Такой 
  механодендрит считается 
  комби-инструментом, предоставляющим бонус +10 к тестам 
  «Технологии» и располагает шестью впрыскивателями, каждый 
  из которых может содержать одну дозу священного масла (мас-
  ло надо доставать отдельно). Кроме того, в механодендрит 
  встроено электрокадило, на котором можно воскуривать ладан 
  при особо сложных работах. Каждые 15 минут кадило может 
  испустить одно облако дыма. Это может пригодиться в ближнем 
  бою, чтобы отвлечь врага или сбить ему дыхание – при таком 
  использовании кадила все живые существа в радиусе двух мет-
  ров получают штраф -5 на тесты Ближнего боя на один раунд. 
  Это считается частичным действием. Если кадило включено, все 
  тесты Восприятия, направленные на то, чтобы выследить техно-
  жреца, полагаясь на обоняние, получают бонус +10. Наконец, в 
  этот механодендрит встроен небольшой резак. Один раз за раунд 
  персонаж может в качестве частичного действия или реакции 
  совершить им стандартную атаку. Механодендрит при этом 
  считается оружием с профилем: Оружие ближнего боя, 1к5 Р, ББ 
  2, Оборонительное. Персонаж должен иметь талант «Механо-
  дендрит (Ремесленный)» для того, чтобы использовать этот им-
  плантат. 
  
  Светоносные батареи 
  Такие конденсаторы представляют собой вживленные в плоть 
  гвардейца конденсаторы, в которых накапливается его внутрен-
  няя энергия – неважно, естественного или искусственного про-
  исхождения. Накопленное можно использовать для заряжания 
  других устройств или поражения врагов электрическими разря-
  дами. 
  Затратив минуту на сосредоточение и предприняв успешный 
  тест Выносливости, персонаж может зарядить или запитать ме-
  ханизм. Сложность теста зависит от природы механизма. 
  ● Простой (+10): обычная батарея, фонарик. 
  ● Средний (+0): батарея для лазгана, инфопланшет, терминал 
  связи. 
  ● Трудный (-10): электроника космического челнока, сервоче-
  реп. 
  ● Сложный (-20): батарея для лазпушки, сервитор, гололит. 
  ● Очень сложный (-30): ядро когитатора, машинный дух реак-
  тора, ксенотех. 
  Этот имплантат можно использовать и в бою, но для этого нуж-
  ны таланты «Светоносный удар» и «Светоносный разряд» (см. 
  стр. 147). Только персонажи, имеющие особенность «Имплан-
  таты Механикус» могут использовать светоносные батареи. 
  Светоносные батареи низкого качества накладывают штраф -10 
  на тесты Выносливости, сделанные для их применения. Свето-
  носные батареи хорошего качества, напротив, предоставляют 
  бонус +10.  
   
   
   
  Синтемускулы 
  Пучки искусственно выращенной мышечной ткани, насыщенные 
  питательными веществами и пронизанные флак-нитями, впле-
  таются в имеющиеся у гвардейца мускулы, намного увеличивая 
  его силу. Персонаж получает особенность «Сверхъестественная 
  Сила (1)». Синтемускулы высшего качества предоставляют осо-
  бенность «Сверхъестественная Сила (4)», но накладывают 
  штраф -10 на все тесты Ловкости владельца, будучи неесте-
  ственным и уродливым нагромождением мышц. 
   
  Стрелковый механодендрит 
  Этот прочный, монтируемый на плече механодендрит создан 
  для самообороны. Он представляет собой двухметровую конеч-
  ность, на конце которой может быть установлено любое оружие, 
  относящееся к классу «Пистолеты» и имеющее улучшение 
  «Компактная версия». Персонаж может стрелять из этого ору-
  жия, тратя свою реакцию. Персонаж должен иметь талант «Ме-
  ханодендрит (Оружейный)» для того, чтобы использовать этот 
  имплантат.  
   
  Черепная броня 
  Эта аугментация заключается в покрытии (или замене) большей 
  части черепа слоями пластали и смягчающего геля, защищаю-
  щих от черепно-мозговых травм и сотрясений. Счастливый же-
  лезноголовый обретает +1 к очкам брони на голове. Этот бонус 
  складывается с носимой броней.  
   
  
  Боевая техника  
  Имперской Гвардии 
  «Нет проблем, которые не может решить щедрый 
   артиллерийский обстрел» 
  - капитан Альбрехт из 8-ого мордианского артиллерийского 
  дивизиона 
   
   
  Тысячи разных типов боевой техники стоят на службе Импер-
  ской Гвардии. Со времен Великого крестового похода было от-
  крыто и переоткрыто множество видов машин, подходящих для 
  любых обстоятельств. В Гвардии всякой технике найдется рабо-
  та – и юрким разведывательным «Тауросам», и могучим штур-
  мовым «Крассам». Этот раздел описывает лишь самые распро-
  страненные или известные образцы машин, что славно служат 
  Империуму уже тысячи лет.  
   
  Типы боевой техники 
  В системе Only War выделяется шесть видов техники: 
  ● Гусеничная техника: для простоты называемые просто «тан-
  ками», эти могучие исполины служат опорой большинства ме-
  ханизированных частей Гвардии. Присущий им недостаток ско-
  рости с лихвой искупается толстой броней и высокой проходи-
  мостью. 
  ● Колѐсная техника: эти машины, обычно используемые в 
  Гвардии для разведки, сознательно жертвуют способностью 
  свысока смотреть на грязь и ямы в пользу более высокой скоро-
  сти и маневренности. Многие другие расы – в особенности, орки 
  – используют колѐсную технику, предпочитая еѐ стремитель-
  ность и проворство неотвратимой медлительности танков. 
  ● Глиссеры: эти древние, таинственные и зачастую невоспроиз-
  водимые в большой серии образцы боевой техники передвига-
  ются, скользя над землей, и с легкостью избегая любых препят-
  ствий. Глиссеры, как правило, намного быстрей и манѐвренней 
  других видов техники за счет слабого бронирования и меньшей 
  надежности. Такая техника – вещь неслыханная в Имперской 
  Гвардии, но совершенно обычная для войск тау, эльдаров и их 
  тѐмных сородичей.   
  ● Шагоходы: на таких, зачастую двуногих, шагателях, служа-
  щих для разведки и поддержки пехоты, обычно крепят тяжелое 
  оружие, которое не понесешь в бой на руках. Шагоходы едва ли 
  быстрее обычного человека – скорости они предпочитают воз-
  можность легко перебираться через буераки, что сгубили бы 
  любую другую машину.  
  ● Воздушные суда полагаются на мощные двигатели и законы 
  аэродинамики, чтобы взлетать и удерживаться в воздухе. Не 
  перечесть всех видов авиации и способов еѐ применения – их 
  сотни, от истребителей завоевания превосходства «Гром» до 
  тяжелых штурмовых «Стервятников» и обожаемых орками раз-
  валюх-смертолѐтов. Авиация – это дело Имперского Флота, а не 
  Гвардии, так что правил на неѐ в этой книге вы не найдете.  
  ● Космические суда: этим термином обозначают все разнооб-
  разие техники, действующей за пределами атмосферы планет. В 
  большинстве случаев, это богатство выходит за рамки Only 
  War, и в этой книге не рассматривается. 
   
  
  Скорость машин 
  В системе Only War техника может передвигаться в двух раз-
  ных режимах: 
  ● Крейсерская скорость отражает, насколько быстро машина 
  может покрывать значительные расстояния. Этот показатель во 
  многом связан с повествовательным временем, но используется 
  он и в других ситуациях – например, погонях. 
  ● Тактическая скорость показывает, насколько быстра и про-
  ворна машина в опасных и напряженных ситуациях, требова-
  тельных к талантам водителя, или при движении по опасной или 
  необычной местности – например, в теснинах или ущельях. Это 
  не максимально возможная скорость, а примерная, учитываю-
  щая необходимость поворотов, ускорения, особенности рельефа 
  и отвлекающие водителя факторы. Техника использует тактиче-
  скую скорость при передвижении в структурированном времени. 
   
  Маневренность 
  Некоторые виды техники намного более маневренны, чем дру-
  гие. Например, «Рейдер» тѐмных эльдаров – невероятно быст-
  рый и проворный глиссер, способный легко петлять между гро-
  мадами жилых блоков в поисках жертв, а «Леман Русс Разруши-
  тель» – тяжелый, бронированный, ощетинившийся орудиями 
  левиафан, которому проще проложить себе путь прямо через 
  этот же блок, чем объезжать его. Но немало зависит и от мастер-
  ства водителя.  
  Показатель «Маневренность» у техники отражает, насколько 
  хорошо машина реагирует на действия экипажа. Этот показатель 
  может давать бонус или штраф к тестам «Управления». Тип тех-
  ники и еѐ особенности также влияют на «Маневренность». Все 
  это будет описано в соответствующих подразделах.  
   
  Экипаж и вместимость 
  В Имперской Гвардии часто используется транспортная техника. 
  У таких машин немалая часть внутреннего пространства отведе-
  на для размещения отделений (а иногда и целых взводов!) гвар-
  дейцев. Нетранспортная техника часто комплектуется большим 
  экипажем – скажем, команда «Лемана Русса» может составлять 
  до шести бойцов. Впрочем, есть машины, вмещающие всего 
  одного гвардейца – «Стражи», например.  
  Вся техника имеет показатель «Экипаж», который показывает, 
  сколько человек может вместиться внутри, и какие роли они 
  будут исполнять (водитель, стрелок и т. д.). Транспорты также 
  имеют показатель «Транспортная вместимость», показывающей 
  их способность вмещать солдат, не являющихся членами экипа-
  жа. Количество возможных пассажиров подразумевает, что всѐ 
  они – обычные люди. Мастеру нужно учитывать это, если в 
  транспорт захотят погрузиться более крупные создания (огрины, 
  например) или более мелкие (вроде сервочерепов). Вместимость 
  бронетранспортера «Химера» – 12 человек, с учѐтом того, что 
  вся дюжина – обычные люди и едут внутри.  
   
   
   
   
   
   
  Стороны 
  У каждой машины есть так называемые стороны – участки кор-
  пуса, используемые при попадании, подсчете урона и стрельбе 
  из неподвижных и корпусных орудий. Выделяются четыре сто-
  роны. 
  ● Лоб: все, что входит в 90-градусный угол, вершиной которого 
  служит центр техники, а стороны вытянуты к еѐ передней части. 
  Все попадания в лоб, должны пробиться через соответствующий 
  показатель очков брони.  
  ● Корма: все, что входит в 90-градусный угол, вершиной кото-
  рого служит центр техники, а стороны вытянуты к еѐ задней 
  части. Все попадания в корму, должны пробиться через соответ-
  ствующий показатель очков брони. 
  ● Левый борт и Правый борт: все, что входит в соответству-
  ющие 90-градусные углы, вершинами которым служит центр 
  техники, а стороны вытянуты к еѐ левой и правой части. Все 
  попадания в борта должны пробиться через соответствующий 
  показатель очков брони. Этот показатель обычно бывает одина-
  ков, но важно различать попадания в левый и правый борт. 
  Например, попадание в левый борт не может причинить вреда 
  орудию, установленному на правом борту.  
   
  Орудия, крепления орудий и сектора обстрела 
  Большая часть боевой техники в Империума так или иначе во-
  оружена – тяжелыми огнемѐтами, устанавливаемых на «Цербе-
  рах» или громадными орудиями «Вулкан», что несут «Мечи 
  мрака». Описание каждого орудия включает его профиль и то, 
  где это орудие можно устанавливать. Крепление орудия опреде-
  ляет его сектор обстрела. Каждый вид крепления имеет соб-
  ственные правила. 
  В системе Only War выделяется шесть видов крепления орудий: 
  ● Неподвижное: установленное таким образом орудие намертво 
  встроено в корпус и не может поворачиваться. Возможно, оно 
  способно изменять вертикальный сектор обстрела, но вести 
  огонь может только по прямой линии, перпендикулярной той 
  стороне техники (лоб, корма, борта), в которой оно установле-
  но. Чтобы повернуть это орудие влево или вправо, придется 
  поворачивать всю машину. Примером такого орудия может по-
  служить пушка «Сотрясатель», установленная на «Василиск».  
  ● Корпусное: это крепление также ограничивает сектор обстре-
  ла, но корпусные орудия выгодно отличаются возможностью 
  двигать ствол, как по вертикали, так и по горизонтали в преде-
  лах угла в 45 градусов. Примером такого орудия может послу-
  жить пушка «Разрушитель», установленная на «Разящий кли-
  нок».  
  ● Башенное: башенные орудия обычно располагается наверху, 
  чтобы иметь максимально возможный угол обзора и стрелять во 
  всех направлениях. Башенное орудие может поворачиваться на 
  360 градусов, и перекрыть сектор обстрела ему может разве что 
  корпус самой техники. У многобашенных танков случается, что 
  одна башня или часть корпуса перекрывает сектор обстрела дру-
  гой – как например, у «Разящего клинка», где лазпушечные 
  башни установлены так, что не могут вращаться на все 360 гра-
  дусов. Башня не может поворачиваться мгновенно – для того, 
  чтобы развернуть еѐ на 180 градусов требуется частичное дей-
  ствие. Мастеру и игрокам всегда стоит учитывать, в каком 
  направлении развернуты орудия на башнях – это может быть 
  важно для определения критического урона. Кроме того, благо-
  даря крепкой броне орудийных башен, любое пришедшееся в 
  них попадание, считается попаданием в лоб технике (см. табли-
  цу 8-24 «Зоны попадания для боевой техники»). Примером 
  такого орудия может послужить крупнокалиберная пушка «Ле-
  мана Русса». 
  
  ● Спонсонное: орудия на спонсонах обычно используют для 
  защиты бортов или даже кормы техники, в то время как основ-
  ное орудие продолжает бить по врагам впереди. Спонсонные 
  орудия установлены перпендикулярно лбу, борту или корме 
  техники и могут поворачиваться в пределах угла 180 градусов. У 
  шагоходов все орудия считаются спонсонными, если не указано 
  обратного и обладают сектором обстрела 180 градусов относи-
  тельно лба шагохода. Это отражает тот факт, что большинство 
  шагоходов способны поворачивать свой торс или даже двигать 
  руками независимо от остального тела, так же как обычный пе-
  хотинец. Примером такого орудия могут послужить тяжелые 
  болтеры на бортах «Леманов Руссов» или мультилазер «Стра-
  жа». 
  ● Соосное: такой вид крепления используют орудия, изначально 
  созданные для совмещения с другим (как правило, более круп-
  ным). Это делается по многим причинам, но самая распростра-
  ненная – возможность стрельбой трассирующими пулями из 
  малого орудия корректировать огонь главного. Соосно установ-
  ленное орудие имеет тот же сектор обстрела, что и то, с которым 
  оно связано. Соосно закрепленное орудие может вести огонь 
  одновременно с тем, с которым оно связано, за полное действие. 
  Это исключение из обычных правил ведения боя. При этом сна-
  чала отыгрывается выстрел из соосного орудия. Если попадания 
  не было, главное орудие стреляет как обычно. Если выстрел 
  соосного орудия поразил цель, связанное с ним орудие получает 
  бонус +20 на тест Дальнего боя (но только на этот выстрел; по-
  лучить такой бонус на дальнейшую стрельбу можно лишь снова 
  задействовав соосное орудие). Примером такого орудия может 
  послужить автопушка, установленная на «Разящий клинок». 
  ● Турельное: как правило, на турели устанавливают дополни-
  тельные орудия, расположенные там, где ими смогут воспользо-
  ваться свободные члены экипажа или даже пассажиры. Ничего 
  сверхмощного на турелях не встретишь – как правило, это про-
  сто тяжелые стабберы, призванные защищать танк так же как 
  орудия на спонсонах. В отличие от всего остального вооруже-
  ния, для турельного вооружения не предусмотрен штатный 
  стрелок из числа членов экипажа. Из него может стрелять любой 
  человек (в том числе пассажир), который может встать за турель 
  за один ход или уже стоит за ней. Как правило, турельное во-
  оружение устанавливается в самой высокой точке техники и 
  имеет сектор обстрела в 360 градусов, но встречаются и исклю-
  чения. Мастеру стоит помнить о то, что может ограничить сек-
  тор обстрела такого орудия.  
   
  Особенности боевой техники 
  Так же как люди и звери, разные боевые машины имеют свои 
  особенности, что отражают их свойства, во многом зависящие от 
  конструкции. Все образцы техники имеют особенности, опреде-
  ляющие, как самые базовые, так и более специфические, отли-
  чительные черты. Мастер может добавлять в приведенные ниже 
  профили техники новые особенности, если пожелает.  
   
  Амфибия (Amphibious) 
  Машина водонепроницаема, герметична или просто устойчива к 
  воздействию воды. Машины с этой особенностью передвигают-
  ся по водоѐмам, как обычной земле. 
   
  Взрывоопасный (Extremely Volatile) 
  У этой машины нестабильная силовая установка, непродуманная 
  укладка боекомплекта или просто очень взрывоопасное топливо. 
  Эта техника удваивает шансы взорваться, когда загорается. 
  Кроме того, когда машина с этой особенностью взрывается, все, 
  кого зацепило взрывом, должны пройти трудный (-10) тест 
  Ловкости или загореться.   
  Высадка с орбиты (Orbital Deployment) 
  Некоторые образцы техники способны обрушиваться на поле 
  боя прямо с орбиты, мгновенно доставляя войска в гущу битвы, 
  а припасы – по назначению. Самый известный тип подобной 
  техники – десантные капсулы Адептус Астартес, но кроме них 
  есть ещѐ орочьи валуны – выдолбленные изнутри астероиды, 
  которые зеленокожие сотнями используют для высадок на пла-
  неты, надеясь, что пассажиры хотя бы некоторых переживут 
  приземление. Техника с этой особенностью может выбрать ме-
  сто приземления на поле боя, вместо того, чтобы ехать туда. 
  Реальное место высадки смещается относительно выбранного 
  экипажем в случайном направлении на 2к10 метров. Вся стрель-
  ба по прибывающей с орбиты технике получает штраф -30 до 
  тех пор, пока техника летит. Если приземлившаяся техника так-
  же обладает возможностью передвигаться по земле, она может 
  начать двигаться со следующего раунда. Всѐ оружие, которым 
  оснащена техника и прибывшие на ней пассажиры, должны вы-
  ждать один полный раунд, перед тем как стрелять или высажи-
  ваться.  
   
  Герметичный (Environmental Seal) 
  Эта машина совершенно герметична, что позволяет еѐ действо-
  вать почти в любых условиях среды. Возможно, она даже обла-
  дает собственной системой поддержания жизни. Получив крити-
  ческий урон, машина теряет эту особенность до того как еѐ бро-
  ня не будет починена. Члены экипажа и пассажиры внутри гер-
  метичной техники не могут атаковать врага своим личным ору-
  жием, не нарушив герметичность. 
   
  Глиссер (Skimmer) 
  К глиссерам применяются следующие правила: 
  ● Глиссеры постоянно находятся примерно в 2 метрах над по-
  верхностью, как большинство обладателей особенности «Паря-
  щее», но могут подниматься и выше, когда облетают высокие, 
  находящиеся на земле препятствия. Глиссеры также могут ле-
  тать на низкой высоте (см. стр. 35). 
  ● Глиссеры игнорируют все виды пересечѐнной местности, 
  если Мастер не укажет иного. 
  ● Глиссеры получают бонус +10 к тестам, связанным с манев-
  ренностью. 
  ● Глиссеры – не самолеты и не могут подниматься на значи-
  тельную высоту. Тем не менее, внезапный отказ двигателей мо-
  жет обернуться трагедией, поскольку заглохший глиссер начи-
  нает падать и может врезаться в землю на очень большой скоро-
  сти. Глиссеры подчиняются правилам крушений (см. стр. 270).  
  ● Глиссеры могут применять действие «На таран!» (см. стр. 
  264) но провал теста «Управления» будет означать крушение – 
  столкновение со своей целью. Ни к чему хорошему это не при-
  ведет. Подробности на стр. 270. 
  ● По глиссерам всегда труднее попасть в ближнем бою, чем по 
  их наземным собратьям. Все попытки атаковать глиссер в ближ-
  нем бою получают штраф -10 на Ближний бой. 
  ● При движении глиссеры могут поворачиваться столько раз, 
  сколько захотят, независимо от того, на какое расстояние они 
  передвигались. 
   
   
   
   
   
   
  
  Гусеничная техника (Tracked Vehicle) 
  К гусеничной технике применяются следующие правила: 
  ● Гусеничная техника получает штраф -10 к тестам, связанным с 
  маневренностью. 
  ● Гусеничная техника получает бонус +10 к тестам, связанным с 
  пересечѐнной местностью. 
  ● Любое получение гусеничной техникой критического урона 
  ходовой части приводит к замедлению техники. Результат брос-
  ка по таблице критического урона показывает, во сколько раз 
  сокращается скорость (округлять вниз). 
  ● Ходовая часть гусеничной техники более сложна, чем обыч-
  ные колѐсные механизмы. Поэтому восстановление критическо-
  го урона ходовой части таких машин, а также поломок ходовой 
  части («Ходовая часть повреждена», «Ходовая часть сломана», 
  «Ходовая часть уничтожена») длится вдвое дольше обычного 
  (см. стр. 271).  
   
  Демоническая одержимость (Daemonic Possession) 
  Благодаря захватившим еѐ демоническим сущностям, машина не 
  нуждается в экипаже – она сама себе экипаж. При необходимо-
  сти она использует свой собственный профиль характеристик. 
  Эта особенность позволяет машине стрелять из всех орудий в 
  качестве одного атакующего действия, как если бы каждое ору-
  дие имело своего стрелка. Также демонически одержимая тех-
  ника может атаковать в ближнем бою, если оснащена чем-либо 
  для ближнего боя и рядом с ней находится подходящая жертва. 
  Кроме того, демоническая машина игнорирует эффекты крити-
  ческого урона, причиняющие какой-либо урон экипажу. Сама 
  техника всѐ также может получать эффекты критического урона, 
  но игнорирует те, что направлены на еѐ экипаж. 
   
  Закрытый (Enclosed) 
  Большая часть техники укрывает членов экипажа от врага за 
  толстой броней, надежными люками и тяжелыми рампами. Чле-
  ны экипажа и пассажиры внутри закрытой техники не могут 
  атаковать врага своим личным оружием, не воспользовавшись 
  люком, дверью, бойницей и т. п. Сидящих внутри машины нель-
  зя выцеливать какой-либо атакой (если тому нет веских причин 
  – например, воздействующие на разум психосилы только на 
  людей и будут работать). 
   
  Колёсная техника (Wheeled Vehicle) 
  К колѐсной технике применяются следующие правила: 
  ● Колѐсная техника получает штраф -20 к тестам, связанным с 
  пересечѐнной местностью. 
  ● Колѐсная техника получает бонус +10 к тестам, связанным с 
  маневренностью. 
  ● Колесной техникой с поврежденной ходовой частью, очень 
  сложно управлять, а потеря даже одного колеса заставит самого 
  опытного водителя вступить в нелегкий поединок с машиной, 
  катящейся по прямой – хорошо, если не в самую гущу битвы. 
  Колесная техника получает урон ходовой части по общим пра-
  вилам, но после получения такового любое передвижение требу-
  ет теста «Управления», а все тесты, связанные с маневренно-
  стью, получают штраф -10.  
  ● Ходовая часть колесной техники намного проще, чем танко-
  вые гусеницы. Поэтому восстановление критического урона 
  ходовой части таких машин, а также поломок ходовой части 
  («Ходовая часть повреждена», «Ходовая часть сломана», «Хо-
  довая часть уничтожена») длится вдвое меньше обычного (см. 
  стр. 271)  
  Командно-штабная машина (Command and Control) 
  Эта машина предназначена для командира и оснащена всем для 
  того, чтобы служить источником приказов для подчиненных. 
  Она может обладать усиленной системой связи или выделяться 
  лишь большим знаменем, устрашающими трофеями и тотемами 
  или пылающими символами веры. Командир такой машины (или 
  водитель, если командир не выделен как отдельная роль в эки-
  паже) может воздействовать своим умением «Командование» на 
  количество отрядов или других машин (в любых сочетаниях), 
  равное своему бонусу Товарищества. Эффект складывается с 
  воздействием других основанных на Товариществе талантов, 
  таких как «Железная дисциплина», «Мастер-оратор» и т. д. 
  Любой персонаж, командующий через эту машину также полу-
  чает бонус +10 к тестам «Командования».  
   
  Мотоцикл (Bike) 
  Эти малогабаритные средства передвижения существуют во 
  множестве видов – от железных скакунов Адептус Астартес до 
  изящных мотоциклов эльдаров и дымящих орочьих байков. Мо-
  тоциклы подчиняются всем правилам техники и считаются име-
  ющими особенность «Открытый». Однако, из-за их малого 
  размера и низкого профиля, в ближнем бою, враг, атакующий 
  мотоцикл, может выбрать, бить по технике или седоку без необ-
  ходимости заявлять объявленный удар/выстрел. Кроме того, 
  мотоциклист может использовать специальное действие «Бей и 
  беги» (см. стр. 263), но не может применять действие «На та-
  ран!». Как правило, мотоциклы – колѐсный транспорт, но встре-
  чаются исключения – глиссеры и очень редкие гусеничные мо-
  тоциклы.  
   
  Неподвижный (Immobile) 
  Некоторые образцы техники – например, десантные капсулы – 
  оснащены двигателями, не предназначенными для передвиже-
  ния по земле. Техника с этой особенностью не может передви-
  гаться своими силами, имеет показатель маневренности (+0) и 
  не может совершать виражи. Как правило, неподвижная техника 
  все-таки оснащена какими-то системами передвижения (напри-
  мер, мощными двигателями, что могут вернуть десантную кап-
  сулу на орбиту) и вызываемый критическим уроном ущерб хо-
  довой части применяется именно к этим системам. 
   
  Неуклюжый (Ponderous)  
  Некоторые машины настолько громадны и тяжелы, что вообще 
  не способны двигаться быстро. Техника, имеющая эту особен-
  ность, не может применять действие «Педаль в пол!», а пере-
  движение на тактической скорости для неѐ требует полного 
  действия (а стало быть, они никогда не сможет удваивать свою 
  тактическую скорость). Если машина с этой особенностью 
  также имеет особенность «Форсаж», обе особенности нейтрали-
  зуют друг друга, и машина подчиняется обычным правилам пе-
  редвижения. 
   
  Открытый (Open-topped) 
  Члены экипажа и пассажиры этой машины открыты всем вет-
  рам. Это позволяет пассажирам стрелять из своего личного ору-
  жия, оставаясь в едущей машине. Враг, атакующий открытую 
  технику, может выбрать, бить по технике или седокам, исполь-
  зовав действие «Объявленный удар/выстрел». Кроме того, 
  стрельба по открытой технике из оружия с особенностями 
  «Взрыв» и «Распыляющее» задевает и пассажиров, если они 
  находятся в дистанции стрельбы. Члены экипажа и пассажиры 
  открытой техники могут атаковать врага, используя своѐ личное 
  оружие. 
  
  Простая конструкция (Rugged) 
  Неприхотливый двигатель, заменяемые бронепластины и про-
  дублированные топливные системы могут значительно облег-
  чить ремонт машины, сберегая время и ресурсы, а также позво-
  ляя ей вернуться в строй намного быстрее, чем более сложной 
  технике. Все тесты ремонта, сделанные для починки машины с 
  этой особенностью, получают бонус +20. 
   
  Развалюха (Ramshackle)  
  Эта собранная из того, что подвернулось под руку и безо всяко-
  го плана машина может развалиться от каждого чиха; вместе с 
  тем, в ней столько лишних деталей и аварийных систем, что 
  чинить еѐ очень просто. Делая бросок праведного гнева против 
  такой машины, игрок бросает 1к10, а не 1к5. Тараня другие ма-
  шины, здания и другие относительно твердые объекты, развалю-
  ха получает удвоенный урон. Ремонт развалюх занимает вдвое 
  меньше времени, а тесты, сделанные для этого ремонта, полу-
  чают бонус +20. Понесшие урон развалюхи всегда считаются 
  легко поврежденными, если не понесли критического урона.  
   
  Саморемонт (Damage Control) 
  Эта техника обладает некими возможностями саморемонта. Это 
  может быть древний машинный дух, порабощенные сервиторы, 
  быстро восстанавливающиеся элементы из призрачной кости 
  или даже команда гротов, лазающих по корпусу, стуча молотка-
  ми в попытках удержать на месте отваливающиеся бронепла-
  стины и связывая провода. Когда такая машина получает крити-
  ческий урон от вражеского праведного гнева, командир такой 
  машины (или водитель, если командир не выделен как отдельная 
  роль в экипаже) может принудить перебросить 1к5, определяю-
  щий нанесенный критический урон. Результат переброса – окон-
  чательный, и принимается, даже если он хуже первоначального. 
  Кроме того, если такая машина загорается, то любые попытки 
  потушить огонь – как для членов экипажа, так и для пассажиров 
  – считаются свободным действием.  
   
  Сверхтяжелый (Super-heavy) 
  Сверхтяжелые танки и другая колоссальная техника, громадны-
  ми левиафанами возвышающаяся над полем битвы, в одиночку 
  способны уничтожать толпы пехоты и целые танковые колонны 
  или охотиться на более крупную дичь – титанов или орочьих 
  верзил. Эти тяжеловооруженные и забронированные со всех 
  сторон исполины едва ли страдают от проблем, что отравляют 
  жизнь их младшим братьям. Сверхтяжелая техника игнорирует 
  штраф за движение по пересечѐнной местности и может пре-
  одолевать препятствия (груды камней, танковые ловушки, 
  упавшие деревья, руины) без штрафов. Сверхтяжелые шагоходы 
  способны перешагивать через препятствия до 5 метров высотой 
  или просто идти напролом через стены, лес и небольшие здания 
  без всяких неприятных последствий. Вся сверхтяжелая техника 
  также обладает особенностью «Неуклюжий». 
   
  Тяжелобронированный (Reinforced Armour) 
  Броня этой машины усилена, а еѐ важнейшие системы дополни-
  тельно защищены слоями керамита или адамантина. Такая тех-
  ника ополовинивает получаемый критический урон (округлять 
  вверх). Эта особенность никак не влияет на броски по таблице 
  критического урона для техники, вызванные праведным гневом. 
   
   
  Улучшенная командно-штабная машина  
  (Improved Command and Control) 
  Машины, возглавляющие большие танковые формирования 
  оснащены ещѐ лучше, чем обычная командно-штабная техника. 
  У неѐ на вооружении могут стоять усовершенствованные сред-
  ства связи и сканеры. Другие, более примитивные расы – напри-
  мер, орки – используют для того же «орательные трубы» или 
  даже кучки гротов, радостно размахивающих знаменами и эм-
  блемами. Командир такой машины (или водитель, если коман-
  дир не выделен как отдельная роль в экипаже) может воздей-
  ствовать своим умением «Командование» на количество отрядов 
  или других машин (в любых сочетаниях), равное своему бонусу 
  Товарищества. Эффект складывается с воздействием других 
  основанных на Товариществе талантов, таких как «Железная 
  дисциплина», «Мастер-оратор» и т. д. Любой персонаж, коман-
  дующий через эту машину также получает бонус +20 к тестам 
  «Командования» и может перебрасывать проваленные тесты 
  «Командования». Обычно такие машины используют, чтобы 
  координировать действия значительных сил – рот Имперской 
  Гвардии или полков сверхтяжелых танков.   
   
  Форсаж (Enhanced Motive Systems) 
  У машины есть некий способ выжать больше мощности из своих 
  двигателей – залив в них более качественный прометий, исполь-
  зовать древний ксенотех или даже специального топливного 
  сквига. Используя действие «Педаль в пол!», такая машина мо-
  жет удвоить свою тактическую скорость в качестве частично-
  го, а не полного действия и утроить – за счет полного. Послед-
  нее также отыгрывается по правилам действия «Педаль в пол!», 
  но тактическая скорость при этом утраивается, а не удваивается, 
  тест «Управления» становиться простым (+10) вместо трудного 
  (-10). Если машина с этой особенностью также имеет особен-
  ность «Неуклюжий», обе особенности нейтрализуют друг друга, 
  и машина подчиняется обычным правилам передвижения. 
   
  Шагоход (Walker) 
  К шагоходам применяются следующие правила: 
  ● Благодаря длинным ногам и большим ступням, шагоходы иг-
  норируют большую часть пересечѐнной местности. Местность, 
  изобилующую камнями, танковыми ловушками, упавшими де-
  ревьями и небольшими обломками и руинами, шагоходы счита-
  ют открытой. Какие конкретно элементы ландшафта шагоход 
  может проигнорировать, определяет Мастер.  
  ● Шагоходы не могут предпринимать действие «На таран!», но 
  могут предпринимать «Натиск». 
  ● Куда более приспособленные для ближнего боя, шагоходы 
  (или скорее, их водители) привыкли встречаться с врагом лицом 
  к лицу. Шагоходы имеют очки брони и стороны, как и все 
  остальные виды боевых машин. Для игроков и Мастера важно 
  всегда осознавать, какой стороной к врагу повернут шагоход в 
  бою, чтобы понимать, в какую сторону врагу придется атако-
  вать, и в каком направлении сможет атаковать врага сам шаго-
  ход. Любой шагоход может повернуться лицом к своему про-
  тивнику в ближнем бою в конце своего хода в качестве свобод-
  ного действия. Это не считается передвижением, но позволяет 
  другим атакующим шагоход (если такие есть) атаковать его ме-
  нее защищенные стороны.  
  ● При движении шагоходы могут поворачиваться столько раз, 
  сколько захотят, независимо от того, на какое расстояние они 
  передвигались. 
   
   
  
  Боевая техника  
  Имперской Гвардии 
  Следующий, далеко не исчерпывающий, раздел описывает не-
  сколько самых распространенных образцов боевой техники, 
  стоящей на вооружении в Имперской Гвардии. Немало перечис-
  ленных ниже моделей не только смертоносны, но и относитель-
  но просты в производстве – иначе и быть не может, ведь Депар-
  таменто Муниторум вынужден поставлять бессчетное количе-
  ство этих машин во все уголки галактики, где Империум ведет 
  свои войны. 
   
  Средний танк «Леман Русс» 
  «Леман Русс» – рабочая лошадка бронетанковых рот Имперской 
  Гвардии. Ни один другой танк не видел столько сражений, 
  сколько тысячи лет служащий едва ли не на каждом театре во-
  енных действий в галактике «Леман Русс».  
  Благодаря несложным технологиям производства этот простой и 
  надежный танк способен действовать в почти любых условиях и 
  пересекать любое бездорожье. Множество орудий позволяет 
  «Леману Руссу» вести бой с самыми разными врагами, а срав-
  ниться с ним по крепости брони – особенно, лобовой – могут 
  разве что лучшие боевые машины Адептус Астартес.   
  Эти медлительные громадины положили начало целому семей-
  ству боевых машин – например, «Палачам» или «Аннигилято-
  рам». Узнаваемый силуэт «Леман Русса» и характерный звук 
  выстрелов его огромной пушки вдохновляет солдат не меньше 
  чем пламенные проповеди  священников или грозные окрики 
  комиссаров.   
  «Леман Русс» (Техника, гусеничная) 
  Прочность: 55 
  Броня: лоб 40, борт 32, 
  корма 20. 
  Скорость:  
  крейсерская – 35 км/ч,  
  тактическая – 12 м. 
  Размер: Огромный (7) 
  Маневренность: -10 
   
  Особенности: «Гусеничная техника», «Закрытый», «Простая 
  конструкция», «Тяжелобронированный». 
   
  Экипаж: 1 командир (башня), 1 водитель, 1 стрелок (башня), 1 
  заряжающий/стрелок (башня, корпусное орудие), 2 дополни-
  тельных стрелка (спонсонные орудия; если есть)  
  Транспортная вместимость: нет.  
   
  Орудия: 
  Башенная крупнокалиберная пушка (300 м., 1/-/-, 3к10+10 В, 
  ББ 8, Маг 12,  3 ПД, Взрыв (10), Оглушающее (3), Надежное) 
  Корпусное орудие (выберите одно):  
  ● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60, 
  ПД, Разрывное) 
  ● Лазпушка (Лоб, 300 м., 1/-/-, 5к10+10 Э, ББ 10, Маг 30, 2 ПД, 
  Проверенное (3)) 
  ● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 
  ПД, Огненное, Распыляющее) 
   
   
   
  Дополнительно: 
  На «Леман Русс» можно установить два спонсонных орудия. 
  Выберите один вариант: 
  ● 2 тяжелых болтера (Левый/правый борт, 150 м., -/-/6, 1к10+8 
  В, ББ 5, Маг 60, ПД, Разрывное) 
  ● 2 тяжелых огнемѐта (Левый/правый борт, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 
  Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД, Огненное, Распыляющее) 
  ● 2 плазменные пушки (Левый/правый борт, 120 м., 1/-/-, 
  2к10+10 Э, ББ 8, Маг 32, 5 ПД, Взрыв (1), Максимальный ре-
  жим, Перегревающееся) 
   
  На «Леман Русс» можно установить одно турельное орудие на 
  верху башни. Выберите одно: 
  ● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД) 
  ● Штурмовой болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, 
  Штурмовое, Разрывное) 
   
  «Леман Русс Разрушитель» 
  «Разрушитель» получил своѐ название в честь огромной осадной 
  пушки, установленной в его башню. Она ведет огонь снарядами, 
  что способны одним-единственным попаданием сравнять с зем-
  лей здание, распылить на атомы отряд тяжелобронированной 
  пехоты или превратить танк в груду покореженной стали. Не-
  смотря на все это, главный калибр – это не единственное, что 
  делает «Разрушители» столь опасными для врага и столь обожа-
  емыми гвардейцами. 
  Основанный на шасси «Лемана Русса» и повторяющий многие 
  его технологические решения, «Разрушитель» отличается от 
  него усиленным бронированием со всех сторон. Это делает его 
  едва ли не самой медлительной боевой машиной, стоящей на 
  вооружении Имперской Гвардии, почти таким же тихоходным 
  как колоссальные сверхтяжелые танки, но и самой защищенной. 
  «Разрушители» – оплот обороны. Линии этих танков способны 
  сдерживать атакующих часами, если не днями – пока хватает 
  боеприпасов.  
  
  В наступлении, «Разрушители» используются как осадные тан-
  ки, возглавляющие атаки на самые укрепленные позиции про-
  тивника. Снаряженные корпусными лазпушками и не менее 
  опасным спонсонным оружием – плазменными пушками или 
  мультимельтами, они оставляют зияющие прорехи во вражьих 
  рядах, позволяя своим более быстроходных собратьям выдви-
  нуться вперед и занять опустевшие позиции. «Разрушители» – 
  жизненно важная часть танковой роты. 
  «Леман Русс Разрушитель» (Техника, гусеничная) 
  Прочность: 60 
  Броня: лоб 40, борт 35, 
  корма 22. 
  Скорость:  
  крейсерская – 28 км/ч,  
  тактическая – 10 м. 
  Размер: Огромный (7) 
  Маневренность: -15 
   
  Особенности: «Гусеничная техника», «Закрытый», «Неуклю-
  жий», «Тяжелобронированный». 
  Экипаж: 1 командир (башня), 1 водитель, 1 стрелок (башня), 1 
  заряжающий/стрелок (башня, корпусное орудие), 2 дополни-
  тельных стрелка (спонсонные орудия; если есть)  
  Транспортная вместимость: нет.  
   
  Орудия: 
  Башенная пушка «Разрушитель» (50 м., 1/-/-, 4к10+20 В, ББ 
  10, Маг 2,  ПД, Взрыв (10), Оглушающее (3)) 
  Корпусное орудие (выберите одно):  
  ● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60, 
  ПД, Разрывное) 
  ● Лазпушка (Лоб, 300 м., 1/-/-, 5к10+10 Э, ББ 10, Маг 30, 2 ПД, 
  Проверенное (3)) 
  ● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 
  ПД, Огненное, Распыляющее) 
   
  Дополнительно: 
  На «Леман Русс Разрушитель» можно установить два спонсон-
  ных орудия. Выберите один вариант: 
  ● 2 тяжелых болтера (Левый/правый борт, 150 м., -/-/6, 1к10+8 
  В, ББ 5, Маг 60, ПД, Разрывное) 
  ● 2 тяжелых огнемѐта (Левый/правый борт, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 
  Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД, Огненное, Распыляющее) 
  ● 2 плазменные пушки (Левый/правый борт, 120 м., 1/-/-, 
  2к10+10 Э, ББ 8, Маг 32, 5 ПД, Взрыв (1), Максимальный ре-
  жим, Перегревающееся) 
  ● 2 мультимельты (Левый/правый борт, 60 м., 1/-/-, 2к10+16 Э, 
  ББ 12, Маг 24, ПД, Взрыв (1), Мельта) 
   
  На «Леман Русс Разрушитель» можно установить одно турель-
  ное орудие на верху башни. Выберите одно: 
  ● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД) 
  ● Штурмовой болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, 
  Штурмовое, Разрывное) 
   
   
   
   
  «Леман Русс Покоритель» 
  Невероятно древняя и сложная модификация обычного «Лемана 
  Русса», «Покоритель» – это командно-штабная машина и истре-
  битель танков одновременно. Его примечательно длинностволь-
  ная пушка «Покоритель» способна вести огонь специальными 
  противотанковыми снарядами, намного превосходящими свои 
  аналоги. Встроенные средства связи делают этот танк есте-
  ственным выбором на роль командной машины во взводе или 
  роте, а в экипажи «Покорителей» попадают лишь настоящие 
  асы.  
  Неприятная правда заключается в том, что в Имперскую Гвар-
  дию поставляется крайне мало «Покорителей». Очень немногие 
  миры-кузницы обладают технологиями производства нужных 
  орудий и снарядов для них. Многие «Покорители» вынуждены 
  использовать обычные снаряды, когда специальные одноимѐн-
  ные боеприпасы недоступны.  
  «Покорителей» стараются не бросать в атаку первыми, но и не 
  держать в тылу – эти танки слишком ценны, чтобы попусту под-
  ставлять их под огонь врага, но слишком полезны, чтобы прене-
  брегать их огневой мощью и возможностями как командно-
  штабной техники. Дальнобойность орудий «Покорителей» озна-
  чает, что они нередко будут уничтожать вражескую технику до 
  того как та подойдет достаточно близко, чтобы начать палить 
  изо всех стволов. Танковые командиры, достаточно заслужен-
  ные, чтобы водить в бой «Покорители» имеют отличные виды на 
  повышение в звании, а их боевые машины приносят Гвардии 
  славу по имя Бога-Императора.  
  «Леман Русс Покоритель» (Техника, гусеничная) 
  Прочность: 55 
  Броня: лоб 40, борт 32, 
  корма 20. 
  Скорость:  
  крейсерская – 35 км/ч,  
  тактическая – 12 м. 
  Размер: Огромный (7) 
  Маневренность: -10 
   
  Особенности: «Гусеничная техника», «Закрытый», «Командно-
  штабная машина», «Тяжелобронированный». 
  Экипаж: 1 командир (башня), 1 водитель, 1 стрелок (башня), 1 
  заряжающий/стрелок (башня, корпусное орудие), 2 дополни-
  тельных стрелка (спонсонные орудия; если есть)  
  Транспортная вместимость: нет.  
   
  Орудия: 
  Башенная пушка «Покоритель» (900 м., 1/-/-, 3к10+5 В, ББ 16, 
  Маг 6, 2 ПД, Точное) 
  Корпусное орудие (выберите одно):  
  ● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60, 
  ПД, Разрывное) 
  ● Лазпушка (Лоб, 300 м., 1/-/-, 5к10+10 Э, ББ 10, Маг 30, 2 ПД, 
  Проверенное (3) 
  ● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 
  ПД, Огненное, Распыляющее) 
   
   
   
   
   
   
  Дополнительно: 
  
  На «Леман Русс Покоритель» можно установить два спонсон-
  ных орудия. Выберите один вариант: 
  ● 2 тяжелых болтера (Левый/правый борт, 150 м., -/-/6, 1к10+8 
  В, ББ 5, Маг 60, ПД, Разрывное) 
  ● 2 тяжелых огнемѐта (Левый/правый борт, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 
  Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД, Огненное, Распыляющее) 
  ● 2 плазменные пушки (Левый/правый борт, 120 м., 1/-/-, 
  2к10+10 Э, ББ 8, Маг 32, 5 ПД, Взрыв (1), Максимальный ре-
  жим, Перегревающееся) 
   
  На «Леман Русс Покоритель» можно установить одно турельное 
  орудие на верху башни. Выберите одно: 
  ● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД) 
  ● Штурмовой болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, 
  Штурмовое, Разрывное) 
   
  Специальные правила 
  Лишь очень немногие миры-кузницы ещѐ производят «Покори-
  тели». Это приводит к тому, что легко определить, на какой пла-
  нете был создан каждый танк, особенно если учесть, что некото-
  рые кузницы вносят свои модификации в оригинальную кон-
  струкцию. По решению Мастера, вместо обычного «Покорите-
  ля» можно использовать «Покоритель» модели Грифонны или 
  Стигии. Эти танки отличаются от обычного «Покорителя» нали-
  чием штурмболтера в башне (Соосное орудие, 90 м., 1/2/4, 
  1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, Штурмовое, Разрывное). 
   
  Боевая машина пехоты «Химера» 
  Далеко не просто средство передвижения для пехоты, «Химера» 
  – это транспорт и лѐгкий танк, универсальный корпус которого 
  служит основой для множества боевых машин Гвардии.  
  «Химера» создана для доставки пехотного отделения в бой и 
  поддержки. Лобовая броня позволяет использовать «Химеры» 
  при штурмах. Эти машины формируют идеальное остриѐ копья, 
  удар которого поддерживают огнѐм сидящие внутри гвардейцы.  
  Ещѐ одно преимущество «Химер» – их распространѐнность. На 
  базе «Химер» создано больше техники, чем на любой другой – 
  корпус этой машины лежит в основе и командной «Саламанд-
  ры» и самоходной «Медузы». Да и обычная «Химера» имеет 
  множество вариаций – еѐ башню и корпус можно приспособить 
  под множество видов вооружения, достигая таким образом 
  уровня тактической гибкости, обычно недостижимого для Им-
  перской Гвардии. «Химеры» используют и другие ведомства – 
  например, Инквизиция и Адептус Арбитрес – делая еѐ одной из 
  самых распространенных машин в галактике.  
  «Химера» (Техника, гусеничная) 
  Прочность: 35 
  Броня: лоб 30, борт 22, 
  корма 16. 
  Скорость:  
  крейсерская – 70 км/ч,  
  тактическая – 15 м. 
  Размер: Огромный (7) 
  Маневренность: +0 
   
  Особенности: «Амфибия», «Гусеничная техника», «Закрытый», 
  «Простая конструкция»,  
  Экипаж: 1 командир/стрелок (башня), 1 водитель, 1 стрелок 
  (корпусное орудие) 
  Транспортная вместимость: 12 гвардейцев и их снаряжение 
   
   
  Орудия: 
  Башенное орудие (выберите одно): 
  ● Мультилазер (150 м., -/-/5, 2к10+10 Э, ББ 2, Маг 100, 2 ПД, 
  Надежное) 
  ● Тяжелый болтер (150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60, ПД, 
  Разрывное) 
  ● Тяжелый огнемѐт (30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД, 
  Огненное, Распыляющее) 
  ● Автопушка (300 м., 1/3/-, 3к10+8 У, ББ 6, Маг 40, 2 ПД, 
  Надежное) 
   
  Корпусное орудие (выберите одно):  
  ● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60, 
  ПД, Разрывное) 
  ● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 
  ПД, Огненное, Распыляющее) 
   
  Дополнительно: 
  На «Химеру» можно установить одно турельное орудие на вер-
  ху башни. Выберите одно: 
  ● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД) 
  ● Штурмовой болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, 
  Штурмовое, Разрывное)  
   
  Специальные правила 
  Существует множество разновидностей «Химер». Одна из са-
  мых распространенных – командная, что возглавляет взводы 
  мотопехоты. По решению Мастера, «Химера» может получить 
  особенность «Командно-штабная машина». Кроме того, боль-
  шинство «Химер» имеют бойницы в бортах (по три с каждого 
  борта). Иногда в этих бойницах монтируются лазганы (считают-
  ся корпусным оружием), из которых могут стрелять пассажиры. 
  Если таких лазганов нет, пассажиры могут стрелять из бойниц, 
  используя личное оружие. Также у «Химеры» есть люк в крыше, 
  который можно использовать для погрузки, выгрузки или веде-
  ния огня. 
   
  «Василиск» 
  Вовсю демонстрирующий универсальность шасси «Химеры», 
  «Василиск» – вообще не транспортное средство, но лучшая из 
  артиллерийских установок Имперской Гвардии. Под рѐв могу-
  чих «Сотрясателей», установленных на «Василиски», не раз 
  решалась судьба целых секторов. Благодаря своей простой кон-
  струкции, эта машина остается одной из самых распространен-
  ных в Гвардии артиллерийских установок.  
  Батареи «Василисков» способны разрушать целые города, про-
  реживать танковые колонны и оставлять кровавые просеки в 
  рядах наступающей пехоты. Такие возможности предоставляют 
  «Сотрясателям» их снаряды – настолько мощные, что способны 
  буквально сотрясать землю при попадании. Однако возможно-
  сти «Василисков» не исчерпываются простым уничтожением 
  врагов Императора – они способны вести огонь самыми разны-
  ми типами снарядов, поддерживая своих товарищей-пехотинцев. 
  Вспышки осветительных снарядов превращают ночь в день, 
  открывая ксеносов и еретиков взору воинов Императора, а раз-
  рывы дымовых позволяют гвардейцам безопасно подобраться к 
  своим врагам. Воистину, «Василиски» – это не просто орудия. 
  Это – важнейшая часть имперской военной машины. 
   
  
  «Василиск» (Техника, гусеничная) 
  Прочность: 40 
  Броня: лоб 30, борт 18, 
  корма 16. 
  Скорость:  
  крейсерская – 35 км/ч,  
  тактическая – 12 м. 
  Размер: Огромный (7) 
  Маневренность: -5 
   
  Особенности: «Гусеничная техника», «Открытый». 
  Экипаж: 1 командир/стрелок (главное орудие), 1 водитель, 1 
  стрелок (корпусное орудие), 1 заряжающий (главное орудие) 
  Транспортная вместимость: нет.  
   
  Орудия: 
  Неподвижная пушка «Сотрясатель» (3500 м., 1/-/-, 4к10+10 В, 
  ББ 8, Маг 1, ПД, Взрыв (20), Оглушающее (3), Навесное (5)) 
  Корпусное орудие (выберите одно):  
  ● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60, 
  ПД, Разрывное) 
  ● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 
  ПД, Огненное, Распыляющее) 
   
  Дополнительно: 
  На «Василск» можно установить одно турельное орудие в пе-
  редней части корпуса. Выберите одно: 
  ● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД) 
  ● Штурмовой болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, 
  Штурмовое, Разрывное) 
   
  Специальные правила 
  Существует несколько модификаций «Василиска», в том числе, 
  с полностью закрытым отсеком для экипажа. По решению Ма-
  стера, «Василиск» может получить особенность «Закрытый», 
  потеряв особенность «Открытый». Кроме того, в отличие от 
  многих других артиллерийских платформ, «Василиск» может 
  вести огонь прямой наводкой. Затрачивая полное действие, эки-
  паж может отнять (или вернуть)  особенность «Навесное» у ору-
  дия своего «Василиска». Когда пушка стреляет прямой навод-
  кой, применяются обычные правила, включая необходимость 
  видимости цели.   
   
  Огнемётный танк «Цербер» 
  Один из самых узкоспециализированных образцов боевой тех-
  ники на шасси «Химеры» – это огнемѐтный танк «Цербер», со-
  зданный для уничтожения больших масс пехоты опустошитель-
  ными залпами пушки «Инферно». «Цербер» – настоящее чудо-
  вище, заливающее все вокруг потоками пылающего прометия. В 
  бою рѐв мощных насосов этого танка быстро сменяется мучи-
  тельными криками несчастных, угодивших в огненную волну.  
  В экипажи «Церберов» попадают самые безрассудные и 
  надменные гвардейцы – тех, кого не беспокоит то, что вместо 
  надѐжной брони по бортам у них висят дополнительные баки 
  легковоспламеняющегося прометия. Каждый выстрел может 
  обернуться катастрофой, и потому беззащитная пехота старается 
  держаться подальше от машины, которая способна от одного 
  попадания превратиться в огромный огненный шар.  
   
   
  Несмотря на очевидные недостатки, «Церберы» считаются хо-
  рошей машиной для стремительного удара, что должна идти 
  перед основными порядками пехоты, зачищать позиции против-
  ника и прокладывать путь тяжелой технике. Врагам Империума 
  ведом страх перед «Церберами» и их экипажи используют этот 
  ужас при каждой возможности.  
  «Цербер» (Техника, гусеничная) 
  Прочность: 30 
  Броня: лоб 30, борт 28, 
  корма 18. 
  Скорость:  
  крейсерская – 70 км/ч,  
  тактическая – 18 м. 
  Размер: Огромный (7) 
  Маневренность: +10 
   
  Особенности: «Гусеничная техника», «Взрывоопасный», «За-
  крытый», «Форсаж», «Тяжелобронированный»,  
  Экипаж: 1 командир/стрелок (главное орудие), 1 водитель, 1 
  стрелок (корпусное орудие) 
  Транспортная вместимость: нет.  
   
  Орудия: 
  Башенная пушка «Инферно» (50 м., 1/-/-, 2к10+15 Э, ББ 8, Маг 
  100, -, Огненное, Распыляющее) 
  Корпусное орудие (выберите одно):  
  ● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60, 
  ПД, Разрывное) 
  ● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 
  ПД, Огненное, Распыляющее) 
   
  Дополнительно: 
  На «Цербер» можно установить одно турельное орудие на вер-
  ху башни. Выберите одно: 
  ● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД) 
  ● Штурмовой болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, 
  Штурмовое, Разрывное)  
   
  Специальные правила 
  Большое количество прометия на борту служит «Церберу» 
  большим боезапасом. Пушка «Цербера» удваивает свой объем 
  магазина с 50 до 100 (это уже включено в профиль выше). Кроме 
  того, потратив весь боеприпас к пушке «Инферно», «Цербер» 
  лишается особенности «Взрывоопасный», до тех пор пока пушка 
  не будет  перезаправлена. 
   
   
   
  
  Разведывательный шагоход «Страж» 
  Маленький и лѐгкий «Страж» обычно используют как разведы-
  вательный шагоход, двигающийся впереди пехоты и обнаружи-
  вающий скопления врагов или устраивая засады против выдви-
  нувшихся вперед сил противника. Кроме того, они служат вели-
  колепными передвижными платформами для орудий поддержки, 
  особенно в ограниченных пространствах, где их высокая мо-
  бильность и возможность носить тяжелое оружие просто неза-
  менимы. 
  «Стражи» очень слабо бронированы, и многие их модели остав-
  ляют пилота на милость стихий. Это делает такие шагоходы 
  неподходящими для затяжных перестрелок или действий на 
  передовой. Пилоты вынуждены тщательно выбирать свои цели и 
  помнить, что за скорость они платят уязвимостью. Существуют 
  модификации «Стражей» с закрытыми кабинами или даже тяже-
  лым бронированием, но в разведке они применяются очень ред-
  ко.  
  Существует много видов орудий для «Стражей», что позволяет 
  командованию направлять против врага наиболее эффективно 
  вооруженные для борьбы с ним шагоходы. Самый распростра-
  ненный вариант – мультилазер, но дальнобойные автопушки и 
  могучие лазерные пушки тоже не редкость. Есть и более специа-
  лизированные варианты – например, элизианский десантный 
  «Страж» снаряженный мультимельтой – оружием, которое неча-
  сто встретишь за пределами гвардейских танковых рот. Тактиче-
  ская гибкость и высокая проходимость, превосходящая таковую 
  у более тяжелой техники, делает «Стражей» ценным ресурсом 
  Имперской Гвардии. 
  «Страж» (Техника, шагоход) 
  Прочность: 20 
  Броня: лоб 25, борт 15, 
  корма 15. 
  Скорость:  
  крейсерская – 45 км/ч,  
  тактическая – 10 м. 
  Размер: Большой (6) 
  Маневренность: +10 
   
  Особенности: «Открытый», «Форсаж», «Шагоход». 
  Экипаж: 1 водитель 
  Транспортная вместимость: нет.  
   
  Орудия: 
  Выберите одно: 
  ● Мультилазер (150 м., -/-/5, 2к10+10 Э, ББ 2, Маг 100, 2 ПД, 
  Надежное) 
  ● Тяжелый огнемѐт (30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД, 
  Огненное, Распыляющее) 
  ● Автопушка (300 м., 1/3/-, 3к10+8 У, ББ 6, Маг 40, 2 ПД, 
  Надежное) 
  ● Лазпушка (300 м., 1/-/-, 5к10+10 Э, ББ 10, Маг 30, 2 ПД, Про-
  веренное (3)) 
   
  Специальные правила 
  Некоторых «Стражей» снаряжают специальными цепными пи-
  лами для расчистки больших лесных массивов. Эти пилы не 
  приспособлены для ближнего боя, но это не смущает пилотов 
  тех шагоходов, которым нужно срочно разобраться с врагом, 
  подобравшимся слишком близко. По решению Мастера «Страж» 
  может быть снабжен большим цепным клинком (оружие ближ-
  него боя, 2к10+4 Р, ББ 4, Разрывное, Громоздкое), которым он 
  может сражаться как любым другим оружием ближнего боя, 
  однако бонус Силы пилота не добавляется к урону, что наносит 
  клинок. Клинок не заменяет стрелковое вооружение «Стража». 
  Как вариант, Мастер может отнять особенность «Форсаж», дав 
  взамен особенности «Тяжелобронированный» и/или «Закры-
  тый». Получив особенность «Закрытый», шагоход теряет осо-
  бенность «Открытый». Наконец, в очень редких случаях 
  «Страж» может получить от Мастера особенность «Высадка с 
  орбиты», чтобы отразить возможность сбрасывать шагоход на 
  гравишютах. Учтите, что этот способ высадки применяется 
  практически только элизианцами.  
   
  «Разящий клинок» 
  «Разящие клинки» – одни из самых опасных танков, что можно 
  встретить на полях битв в сорок первом тысячелетии. По срав-
  нению с этими колоссами даже могучие «Леманы Руссы» выгля-
  дят крошечными и жалкими, а подъем боевого духа, который 
  испытывает солдат, увидевший такие стальные левиафаны в 
  бою, невозможно переоценить. Каждый «Разящий клинок» несет 
  столько орудий, что может одновременно вести бой с большим 
  количеством целей, чем иная танковая рота. Броню этого испо-
  лина не берет почти никакое стрелковое оружие, и он способен 
  пережить попадания, что разнесли бы в клочья даже «Леман 
  Русс Разрушитель». 
  Главное орудие такого танка – огромная пушка, что ведет огонь 
  специально разработанными реактивными снарядами, способ-
  ными всѐ поле боя обратить в выжженную пустошь, неся смерть 
  и разрушение. Соосно с этим орудием установлена автопушка, 
  обычно используемая для корректировки огня. Более того, в 
  отличие от некоторых других моделей сверхтяжелой боевой 
  техники, арсеналы «Разящего клинка» не исчерпываются его 
  главным калибром. Установленная в передней части корпуса 
  пушка «Разрушитель» делает танк смертоносным на близких 
  дистанциях, а три спаренных тяжелых болтера обеспечивают 
  ему возможность вести оборонительный огонь, мощи которого 
  позавидует целый взвод «Леманов Руссов». Наконец, две башни 
  с лазпушками обеспечивают «Разящему клинку» защиту с флан-
  гов, в особенности от стремительных шагоходов, очень опасных 
  для неповоротливого танка. 
  Командиры «Разящих клинков» для других танкистов – это боги 
  среди людей. Любая имперская армия жаждет заполучить в свои 
  ряды хотя бы одну их могучую машину, не говоря уже о боль-
  шем. Даже один «Разящий клинок» способен обернуть пораже-
  ние в победу или положить конец долгой осаде – ибо ничто не 
  сможет преградить ему путь.  
  «Разящий клинок» (Техника, гусеничная) 
  Прочность: 120 
  Броня: лоб 45, борт 38, 
  корма 30. 
  Скорость:  
  крейсерская – 25 км/ч,  
  тактическая – 8 м. 
  Размер: колоссальный 
  (9) 
  Маневренность: -30 
   
  Особенности: «Гусеничная техника», «Закрытый», «Командно-
  штабная машина», «Неуклюжий», «Саморемонт», «Сверхтя-
  желый», «Тяжелобронированный». 
  Экипаж: 1 командир (башня), 1 водитель, 5 стрелков (главное 
  орудие, пушка «Разрушитель», башенный тяжелый болтер, 
  спонсонные орудия), 2 заряжающих (главное орудие, пушка 
  «Разрушитель»). Также «Разящему клинку» обычно придается 
  радист, а иногда в экипаж входит и машиновед.  
  Транспортная вместимость: нет.  
   
   
   
   
   
  
  Орудия: 
  ● Башенная пушка «Разящий клинок» (750 м., 1/-/-, 3к10+15 
  В, ББ 10, Маг 12, 3 ПД, Взрыв (12), Оглушающее (3), Надежное) 
  с соосно установленной автопушкой М34 (300 м., 1/3/-, 3к10+8 
  У, ББ 6, Маг 20, 2 ПД, Огриноустойчиве, Надежное). 
  ● Корпусная пушка «Разрушитель» (Лоб, 50 м., 1/-/-, 4к10+20 
  В, ББ 10, Маг 2, ПД, Взрыв (10), Оглушающее (3)) 
  ● Башенный спаренный тяжелый болтер (150 м., -/-/6, 1к10+8 
  В, ББ 5, Маг 60, ПД, Разрывное, Спаренное) 
  ● 2 спонсонных спаренных тяжелых болтера (Левый 
  борт/правый борт, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60, ПД, Раз-
  рывное, Спаренное) 
  ● 2 башенные лазпушки (300 м., 1/-/-, 5к10+10 Э, ББ 10, Маг 
  30, ПД, Проверенное (3)) 
   
  Дополнительно: 
  На «Разящий клинок» можно установить одно турельное ору-
  дие на верху башни. Выберите одно: 
  ● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД) 
  ● Штурмовой болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, 
  Штурмовое, Разрывное)  
   
   
   
  Специальные правила 
  Орудия «Разящего клинка» крепятся по всему корпусу. Башен-
  ные лазпушки установлены на спонсонных тяжелых болтерах, а 
  башенный тяжелый болтер – в передней части корпуса, справа 
  от пушки «Разрушитель». Помните, что хотя башни могут пово-
  рачиваться на 360 градусов, сам танк перекрывает им часть это-
  го сектора (особенно это касается башни с тяжелым болтером). 
  В лазпушках «Разящего клинка» обитают сложные машинные 
  духи, благодаря чему эти орудия могут стрелять в разные цели 
  одновременно со спонсонными тяжелыми болтерами и управ-
  ляются теми же стрелками. На выстрел и из лазпушки и из тяже-
  лого болтера стрелок тратит одно полное действие.   
  «Разящий клинок» нередко используют не просто как командно-
  штабную машину, но как подвижный штаб-крепость, способный 
  координировать атаки целых дивизионов. По решению Мастера, 
  танк может обладать особенностью «Улучшенная командно-
  штабная машина» вместо особенности «Командно-штабная 
  машина». Кроме того, «Разящий клинок» может обладать осо-
  бенностью «Герметичный». Если в экипаж танка входит маши-
  новед, он совершенствует системы саморемонта – особенность 
  «Тяжелобронированный» начинает работать против праведного 
  гнева, а все тесты, сделанные для того, чтобы потушить пожар, 
  получают бонус +20. 
  
  USING PSYCHIC 
  POWERS
  •
  BIOMANCY
  •
  DIVINATION
  •
  PYROMANCY
  •
  TELEKINESIS
  •
  TELEPATHY
  
  Глава VII 
  Психосилы 
  «Нам велели не говорить с ним. Простейший приказ, который я 
  когда-либо надеялся получить, если уж начистоту. И не думал, 
  что он вообще может говорить. Единственное, что заметил – 
  капитан и его люди всегда прятали этого типа; накачивали 
  наркотой и прятали. Они называют его «своим секретным 
  оружием». Но я никогда не видел его хоть что-то делающим. 
  Они говорили, что пускали его в дело на Критосе, но, если и так, 
  я того не видел. Может, это было, когда тот охрененный 
  огненный шквал спалил кучу врагов? Что? Он вызвал этот 
  шквал? Да ладно тебе заливать! На такое никто не способен» 
  - пересуды на борту «Ран Искупления» 
   
  убительные силы. Невероятные возможности разруше-
  ния. Козырь, способный выиграть войну. Именно так 
  многие в Департаменто Муниторум рассматривают 
  псайкеров. Для солдат же, рядом с которыми служат эти суще-
  ства, они – непонятные чудовища, обладающие жуткими спо-
  собностями, которых держит в узде только наставленное на них 
  дуло комиссарского болт-пистолета. Псайкеров не без причин 
  страшатся во всем Империуме. На диких мирах колдуны якша-
  ются с демонами и нарушают сами законы природы. Жители 
  более цивилизованных мест, неожиданно проявившие психиче-
  ские способности, вряд ли будут иметь время хотя бы осознать 
  свою силу до тех пор, пока их не схватят и отправят на Чѐрные 
  корабли. Там некоторых сочтут достаточно полезными и отпра-
  вят служить туда, где они будут нужны; выказавшим себя слиш-
  ком опасными и неконтролируемыми, не позволят жить дальше. 
  Иных увозят на Святую Терру. Оказавшись там, они присоеди-
  няться к тем десяти тысячам, что отдают свои души, дабы Им-
  ператор мог прожить ещѐ один день. 
  С каким бы страхом и недоверием не относились к псайкерам, 
  без них Империум не смог бы существовать. Псайкеры объеди-
  няют человечество воедино, ибо психическая связь – единствен-
  ная, что способна преодолевать огромные межзвездные расстоя-
  ния. Астропаты передают приказы, направляя огромные импер-
  ские армии. Без них Империум бы пал, ибо все миры человече-
  ства не смогли бы связаться даже с правителями своих секторов.  
  Но не стоит забывать о том, что каждый псайкер несѐт страш-
  ную опасность для всех окружающих. Каждый из них – врата, 
  через которые демоны Варпа могут попасть в материальный мир 
  и начать сеять смерть и разрушения. Стало быть, сбор и обуче-
  ние всех выказывающих хотя бы малейшие следы психических 
  способностей становится важной – и зачастую, жестокой – обя-
  занностью. Те же, кто надеется, что его таланты псайкера позво-
  лят ему обрести силу и создать вокруг себя культ, очень быстро 
  попадают в руки Инквизиции.   
  Однако же, те, кто докажут свою полезность, смогут трудиться 
  на благо человечества. Умных и способных псайкеров направ-
  ляют в Гвардию или Флот, где они смогут давать командирам 
  советы, подсказанные самим эфиром. Самые хитрые и одарѐн-
  ные могут попасть на службу в Инквизицию. Многим ставят 
  клейма и отметки, которые позволяют легко опознать псайкера и 
  покарать его за любые необычные поступки, где бы он ни был. 
   
  Псайкеры в Имперской Гвардии 
  Псайкеры играют важную роль в Имперской Гвардии. Собира-
  ясь в крупные хоры, они могут объединять свои силы и творить 
  настоящие чудеса. Набравшись опыта, псайкеры способны воз-
  выситься до титула псайкеров-примарис и сопровождать импер-
  ских офицеров в бою и в одиночку выигрывать битвы. Большин-
  ство гвардейцев смотрит на этих могущественных людей со 
  смесью страха и благоговения, а приписанный к отделению 
  псайкер всегда вызывает напряжение. 
   
  Схоластика Псайкана 
  Империуму нужны псайкеры, но лишь те, что смогут использо-
  вать необузданные силы Варпа на благо Человечества. На лю-
  бом имперском мире псайкеров собирают, усыпляют и отправ-
  ляют на борт жутких Чѐрных кораблей. Там их будут испыты-
  вать и отбирать из них достойных послушников для почтенной 
  Схоластики Псайкана, места где их научат контролировать свои 
  способности. Очень малая часть из всех бесчисленных толп 
  псайкеров сможет пройти через это живыми. Большинство 
  встретит смерть во время безжалостных тренировок или от руки 
  надзирателей, если те сочтут, что ученик больше не может дер-
  жать свои силы в узде. Чтобы научится управлять энергиями 
  Варпа, нужно понять их природу. Многие сходят с ума, впервые 
  вглядевшись в бездну Имматериума, и поняв, что она вглядыва-
  ется в них. Те же, кто смог пережить все испытания, ставятся 
  санкционированными псайкерами. Те, что выкажут исключи-
  тельные способности и железный самоконтроль, могут стать 
  приближенными очень могущественных людей. Большинству 
  же предоставляется возможность послужить Империуму и дока-
  зать свою верность Императору в рядах Имперской Гвардии. 
   
  Враг 
  К сожалению для гвардейцев, сражающихся в войнах Импери-
  ума, санкционированные псайкеры – не единственные существа 
  в галактике, что способны управлять энергиями Варпа. В рядах 
  почти всех врагов человечества есть свои псайкеры – от зага-
  дочных провидцев-эльдаров и отвратительных колдунов Хаоса 
  до непредсказуемых орков-чудодеев и зловещих зоантропов 
  тиранидских флотов-ульев. Гвардейцы могут сойти с ума, про-
  сто увидев то, на что способны эти существа. 
  Г 
  
  Психосилы в Only War 
  сихосилы – это зримые проявления способностей псай-
  кера, которые и отличают его от большинства людей. В 
  Only War психосилы доступны только тем персонажам, 
  что являются Санкционированными псайкерами, хотя в ходе 
  своих приключений солдаты могут повстречать и иных существ, 
  балующихся с силами Варпа. В любом случае, Мастер и игроки 
  должны использовать изложенные ниже правила для того, чтобы 
  отобразить в игре смертоносные дарования псайкеров. 
   
  Пси-рейтинг 
  Пси-рейтинг (ПР) – это грубая мера способностей псайкера и его 
  умения черпать силу из Варпа. Чем выше пси-рейтинг, тем 
  сильнее псайкер. Пси-рейтинг может варьироваться от 1 (импер-
  ский псайкер-новичок или слабенькая ведьма) до 10 (чудовищ-
  ный великий демон или искусный провидец-эльдар), а в некото-
  рых чрезвычайных случаях может быть и выше. Пси-рейтинг 
  определяет силу творимых психосил. Чтобы иметь возможность 
  их творить, псайкер должен обладать хотя бы пси-рейтингом 1.  
  Санкционированные псайкеры начинают игру с пси-рейтингом 
  2. В отличие от остальных показателей, этот может быть увели-
  чен за очки опыта – новые уровни пси-рейтинга покупаются 
  почти как таланты. Увеличение пси-рейтинга символизирует 
  постепенный рост врожденных способностей персонажа в ре-
  зультате тренировок (подробнее о приобретении пси-рейтинга 
  см. описание специальности «Санкционированный псайкер» в 
  главе III «Создание персонажа»). 
   
  Применение психосил 
  Когда псайкер, в частности, Санкционированный, хочет сотво-
  рить психосилу, он сперва выбирает, как много энергии он хочет 
  взять из Варпа и вложить в эту психосилу. Затем он бросает 
  тест сотворения психосилы (часто, но не всегда, это будет тест 
  Силы Воли, модифицированный сложностью психосилы и ис-
  пользуемым пси-рейтингом псайкера), чтобы определить, уда-
  лось ли сотворение. Если тест был пройден, психосила срабаты-
  вает.  
  От того, как много энергии персонаж вкладывает в сотворение 
  психосилы, и какие методы применяет, зависят возможные по-
  следствия. Ниже в подробностях описан весь процесс примене-
  ния психосил. 
  ● Выберите, на каком уровне психической мощи псайкер будет 
  творить психосилу (ограниченном, обычном, усиленном). Уро-
  вень психической мощи показывает, как глубоко персонаж по-
  гружается в Варп, влияет на успешность сотворения и определя-
  ет вероятность возникновения нежелательных побочных эффек-
  тов – варп-феноменов.  
  ● Бросьте тест сотворения психосилы. Как правило, это будет 
  тест Силы Воли (но бывают и исключения), модифицированный 
  сложностью психосилы и выбранным уровнем психической мо-
  щи. Этот тест может быть и состязательным – такое всегда ука-
  зывается в описании психосилы. 
  ● Рассчитайте эффект. В зависимости от используемого пси-
  рейтинга (который определяется выбранным уровнем психиче-
  ской мощи) психосила может обладать разной дистанцией дей-
  ствия, радиусом, уроном. Также в зависимости от выбранного 
  уровня психической мощи могут произойти варп-феномены или 
  даже варп-прорывы.  
   
   
   
  Уровни психической мощи 
  Творя психосилы, псайкер черпает энергию из Варпа и направ-
  ляет еѐ потоки. Однако каждое открытие такого канала для энер-
  гий Имматериума опасно и может вызвать возмущения в нѐм, 
  что грозит неприятными побочными эффектами. В чрезвычай-
  ных обстоятельствах эти возмущения могут даже вызвать раз-
  рыв ткани реальности, что откроет Варпу путь в реальный мир – 
  с фатальными последствиями. Творя психосилу, псайкер может 
  смягчить такие возмущения (называемые варп-феноменами и 
  варп-прорывами) или даже совсем избежать их, ограничив коли-
  чество энергии, что он почерпнѐт из Варпа. 
  С другой стороны, он может напротив, глубже окунуться в без-
  донный колодец Варпа, сделав свои психосилы куда смертонос-
  нее чем обычно. Конечно, с большой силой приходит и большая 
  опасность – опасность вызвать нежелательные последствия или 
  даже привлечь внимание кого-то из обитателей Варпа. Вид варп-
  феномена зависит от псайкера – имперские санкционаты, библи-
  арии и колдуны космодесанта Хаоса вбирают меньше силы, но 
  не сталкиваются со столь серьезными побочными эффектами, 
  как несанкционированные ведьмаки и чудаки, для которых 
  опасные варп-феномены – это плата за более необузданные спо-
  собности. Ну а псайкеры, которых не назовешь смертными (то 
  есть те, кто обладает особенностью «Демоническое»), и вовсе не 
  подвержены многим опасностям Варпа, кроме самых страшных. 
  Подробнее о природе псайкеров и уровнях психической мощи см. 
  в таблице 7-1 «Уровни психической мощи». 
  Заявляя использование психосилы, псайкер выбирает один из 
  трех уровней психической мощи: 
  ● Ограниченный: псайкер сдерживает себя и осторожно тянет 
  энергию из Варпа, надеясь получить достаточно для того, чтобы 
  сотворить психосилу, но не вызвать опасных или сверхъесте-
  ственных последствий. Малое количество силы Варпа означает, 
  что псайкер использует ополовиненный пси-рейтинг (округлять 
  вверх) при расчете бонуса к тесту сотворения психосилы и опре-
  деления еѐ последствий. Кроме того, при использовании ограни-
  ченного уровня мощи не происходит варп-феноменов.  
  ● Обычный: псайкер задействует все свои способности, окуна-
  ясь в бурлящие энергии Варпа. Псайкер использует свой полный 
  пси-рейтинг при расчете бонуса к тесту сотворения психосилы и 
  определения еѐ последствий. Однако если в тесте сотворения 
  психосилы выпадет дубль (одно и то же число на обеих костях), 
  псайкер пострадает от неожиданного возмущения в Варпе. Он 
  должен сделать бросок по таблице 7-2 «Варп-феномены». 
  Учтите, что псайкер вполне способен одновременно успешно 
  пройти тест сотворения психосилы и этим же броском вызвать 
  феномен.  
  ● Усиленный: погружаясь глубоко в Варп, псайкер жадно вытя-
  гивает из него столько силы, сколько сможет удержать, и творит 
  по-настоящему чудесные или ужасные вещи. Творя психосилу 
  на усиленном уровне, псайкер может получить бонус к своему 
  пси-рейтингу от +1 до +3 (или даже больше – это зависит от 
  природы псайкера) для расчета бонуса к тесту сотворения пси-
  хосилы и определения еѐ последствий. Независимо от результата 
  теста, псайкер вызывает сильные возмущения Варпа – он дол-
  жен сделать бросок по таблице 7-2 «Варп-феномены», моди-
  фицировав результат в зависимости от своей природы (см. таб-
  лицу 7-1). Использование таких больших объемов энергий очень 
  утомительно – если при сотворении психосилы на усиленном 
  уровне психической мощи псайкер выбросит дубль в тесте, он 
  получит один уровень усталости. 
   
   
   
   
  П 
  
  Пси-рейтинг и сотворение психосил 
  Если особо не указано обратное, все модификаторы психо-
  силы, зависящие от пси-рейтинга основываются на том пси-
  рейтинге, который псайкер использовал для сотворения 
  психосилы. Это значит, что если псайкер творил психосилу 
  на ограниченном уровне мощи, еѐ воздействие будет слабее, 
  чем если бы он применял усиленный.  
  Таблица 7-1 «Уровни психической мощи» 
  Природа псайкера 
  Ограниченный (ПР/2) 
  Обычный (ПР) 
  Усиленный (ПР+) 
  Поддержание 
  Связанный: 
  санкционированные 
  псайкеры, 
  астропаты, 
  колдуны, 
  библиарии и космоде-
  сантники Хаоса. 
  Тест сотворения психо-
  силы бросается, исходя 
  из ополовиненного пси-
  рейтинга. Варп-
  феноменов не происхо-
  дит никогда. 
  Получив дубль в тесте 
  сотворения психосилы, 
  псайкер выбросит дубль, 
  сделайте бросок по таб-
  лице 7-2 «Варп-
  феномены». 
  Псайкер может получить 
  до +3 к пси-рейтингу. 
  Сделайте бросок по таб-
  лице 7-1 «Варп-
  феномены», прибавив к 
  результату +10. 
  +10 ко всем броскам по 
  таблице 7-1 «Варп-
  феномены» и уменьше-
  ние пси-рейтинга на 1 за 
  каждую поддерживае-
  мую психосилу. 
  Несвязанный: 
  псайкеры-отступники, 
  смертные колдуны, 
  чудаки. 
  Тест сотворения психо-
  силы бросается, исходя 
  из ополовиненного пси-
  рейтинга. Варп-
  феноменов не происхо-
  дит никогда. 
  Получив дубль в тесте 
  сотворения психосилы,  
  сделайте бросок по таб-
  лице 7-2 «Варп-
  феномены», прибавив 
  +10 к результату. 
  Псайкер может получить 
  до +5 к пси-рейтингу. 
  Сделайте бросок по таб-
  лице 7-1 «Варп-
  феномены», прибавив к 
  результату +5 за каждую 
  единицу увеличения 
  пси-рейтинга до макси-
  мума +25. 
  +10 ко всем броскам по 
  таблице 7-1 «Варп-
  феномены» и уменьше-
  ние пси-рейтинга на 1 за 
  каждую поддерживае-
  мую психосилу. 
  Демонический:  
  демоны, 
  демононосители, 
  демоны-принцы 
  Не могут применять 
  психосилы на ограни-
  ченном уровне. 
  Получив дубль в тесте 
  сотворения психосилы, 
  сделайте бросок по таб-
  лице 7-1 «Варп-
  феномены», прибавив к 
  результату +10. Если в 
  итоге выпал не варп-
  прорыв, результат не 
  действует на псайкера, 
  но действует на всех 
  вокруг. 
  Псайкер может получить 
  до +4 к пси-рейтингу. 
  Сделайте бросок по таб-
  лице 7-1 «Варп-
  феномены», прибавив к 
  результату +10 за каж-
  дую единицу увеличения 
  пси-рейтинга до макси-
  мума +40. Если в итоге 
  выпал не варп-прорыв, 
  результат не действует 
  на псайкера, но действу-
  ет на всех вокруг. 
  +10 ко всем броскам по 
  таблице 7-1 «Варп-
  феномены» и уменьше-
  ние пси-рейтинга на 1 за 
  каждую поддерживае-
  мую психосилу. Если в 
  итоге выпал не варп-
  прорыв, результат не 
  действует на псайкера, 
  но действует на всех 
  вокруг. 
   
  Тест сотворения психосилы 
  Любое использование психосилы начинается с действия «Со-
  творение психосилы», которое требует теста сотворения психо-
  силы, определяющего была ли психосила совершена и насколько 
  успешно. Сколько времени занимает этот тест, указывается в 
  описании каждой конкретной психосилы – это может быть сво-
  бодное, частичное, полное действие или реакция. Как правило, 
  тест сотворения психосилы – это тест Силы Воли, модифициро-
  ванный сложностью творимой психосилы (указана в еѐ описа-
  нии) и пси-рейтингом псайкера (тест получает бонус +5 за 
  каждую единицу пси-рейтинга, используемого псайкером для 
  сотворения этой психосилы). Успех в этом тесте означает, что 
  психосила была успешно сотворена, провал – что псайкера по-
  стигла неудача. Действие в любом случае будет потрачено. Ре-
  зультат 91 или выше всегда означает провал, невзирая ни на 
  какие другие факторы. В большинстве случаев, количество сту-
  пеней успеха или провала в тесте определяет итоговый эффект 
  психосилы – подробности указаны в описании психосил.  
  Многие психосилы для сотворения требуют состязательного 
  теста, особенно когда применяются против противника, не же-
  лающего быть их мишенью. Если тест сотворения психосилы 
  обозначен как состязательный, значит, для успешного сотворе-
  ния психосилы псайкер должен не только пройти тест сотворе-
  ния психосилы, но и набрать в нем больше ступеней успеха, чем 
  хотя бы одна из его целей. Помните, что даже если псайкер про-
  валил состязательный тест сотворения психосилы, он все равно 
  имеет шанс вызвать возмущения в Варпе, если творил эту пси-
  хосилу на обычном или усиленном уровне психической мощи. 
  Пример: 
  Челз Бишопстед – санкционированный псайкер-неофит с Силой 
  Воли 32 и пси-рейтингом 2. Если он использует усиленный уро-
  вень психической мощи, чтобы получить +3 к своему пси-
  рейтингу, его итоговый пси-рейтинг станет равен 5, а значит, 
  тест сотворения психосилы получит бонус +25. Если тест 
  сотворения психосилы будет тестом Силы Воли, Челз будет 
  бросать его против 57 (плюс возможный модификатор сложно-
  сти самой психосилы). 
   
  Сопротивление вражеским психосилам 
  Псайкер обладает более сильными психическими барьерами чем 
  «нормальный» человек и может эффективнее защищаться от 
  направленных в него вражеских психосил, используя мощь Вар-
  па. Когда псайкер предпринимает состязательный тест Силы 
  Воли, защищаясь от вражеской психосилы, он может выбрать 
  уровень психической мощи (ограниченный, обычный или усилен-
  ный) и добавить свой итоговый пси-рейтинг к тесту Силы Воли, 
  сделанному для сопротивления вражеской психосиле. Однако 
  если для сопротивления псайкер использует обычный или уси-
  ленный уровень психической мощи и выбросит дубль на костях, 
  он вызовет варп-феномен по общим правилам. 
   
  Поддержание психосил 
  Некоторые психосилы могут действовать долго – это указано в 
  их описании. Псайкер может поддерживать действие одной пси-
  хосилы, не прикладывая больших усилий и не делая дополни-
  тельных бросков. Однако поддержание сразу нескольких психо-
  сил – очень изнуряющее занятие, сильно занимающее львиную 
  долю внимания псайкера и требующее огромных усилий и со-
  средоточения.  
  Каждая психосила требует для своего поддержания столько вре-
  мени, сколько указано в еѐ описании. Например, если в описа-
  нии психосилы, в графе «Поддержание» написано «частичное 
  действие», значит, псайкеру нужно тратить на еѐ поддержание 
  
  одно частичное действие каждый ход, до тех пор, пока он не 
  захочет прекратить поддержание психосилы. Если псайкер хочет 
  поддерживать всего одну психосилу, больше ничего не требует-
  ся. Любая психосила, на поддержание которой не было потраче-
  но нужного действия прекращает своѐ действие к концу хода 
  псайкера.  
  Поддержание нескольких психосил – очень сложное и утоми-
  тельное дело. Персонаж, пытающийся поддерживать две или 
  более психосил одновременно, тратит на это столько времени, 
  сколько требует самая «требовательная» психосила. Кроме того, 
  пока псайкер поддерживает несколько психосил, его пси-
  рейтинг уменьшается на столько, сколько психосил он поддер-
  живает. Вдобавок, то большое количество энергии Варпа, что 
  псайкер затрачивает для поддержания психосил, крайне неста-
  бильно и может вырваться из-под контроля при малейшем 
  ослаблении концентрации. Если псайкер, поддерживающий не-
  сколько психосил, вызывает варп-феномен, он должен приба-
  вить +10 к результату броска по таблице 7-2 «Варп-феномены» 
  за каждую поддерживаемую психосилу после первой. 
   
  Накопительный эффект 
  Модификаторы, увеличения характеристик и другие преимуще-
  ства, даруемые психосилами, не складываются друг с другом 
  (применяется только наибольшее из преимуществ), но склады-
  ваются с бонусами непсихического происхождения – например, 
  полученными благодаря специальному снаряжению или услови-
  ям окружающей среды. 
   
  Дистанция действия и линия прямой видимости 
  Если псайкер использует психосилу, прямо действующую на 
  человека или предмет, он должен видеть его, если в описании 
  психосилы не указано обратного. Кроме того, эта цель должна 
  находиться в пределах дистанции действия психосилы. 
   
  Обнаружение психосил 
  Псайкеры тонко чувствуют Варп вокруг себя, воспринимая вол-
  нения и возмущения в нѐм, вызванные другими псайкерами, 
  окунающимися в потоки Имматериума. Если в присутствии 
  псайкера действует психосила, он может предпринять тест 
  «Психического чутья» для того, чтобы отследить еѐ источник 
  (подробнее см. описание умения «Психическое чутьѐ» в главе 
  IV «Умения», стр. 122). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Психический разряд 
  Ряд психосил поражает врагов разрядами энергии или взрывами, 
  что не слишком отличается от стрельбы из обычного оружия. 
  Такие психосилы подчиняются следующим правилам: 
  ● Псайкер должен выбрать одну цель, находящуюся в дистанции 
  действия психосилы и на линии своей прямой видимости. 
  ● Если тест сотворения психосилы был успешен, значит, псай-
  керу удалось попасть в цель. 
  ● Конкретные последствия попадания зависят от того, чем явля-
  ется психосила – психическим разрядом, психическим обстре-
  лом, психической бурей или психическим взрывом. 
  От психических разрядов любого типа можно уклоняться, как 
  если бы они были обычной дистанционной атакой. Успешного 
  теста «Уклонения» достаточно, чтобы увернуться от психическо-
  го разряда. Уклонение от психических бурь и взрывов использует 
  правилам избегания длинных очередей и атак по площади (см. 
  стр. 239)  
   
  Психический обстрел 
  Психический обстрел представляет собой поток разрядов энер-
  гии, подобный короткой очереди из огнестрельного оружия. 
  Если тест сотворения психосилы будет успешен, псайкер может 
  направить во врага один психический разряд за первую ступень 
  успеха и ещѐ один за каждые две дополнительные ступени успе-
  ха в тесте. Общее число разрядов не должно превышать пси-
  рейтинг псайкера, использованный для сотворения этой психо-
  силы. Первый разряд всегда должен быть направлен в изначаль-
  ную цель психосилы, все последующие могут поражать, как 
  изначальную цель, так и любые другие в пределах двух метров 
  от изначальной. Все цели должны находиться в дистанции дей-
  ствия психосилы и на линии прямой видимости псайкера. 
   
  Психическая буря 
  Психической бурей называют множество разрядов энергии по-
  ражающих врага подобно огню длинной очереди из огнестрель-
  ного оружия. Если тест сотворения психосилы будет успешен, 
  псайкер может направить во врага количество психических раз-
  рядов, равное количеству ступеней успеха в тесте, но не превы-
  шающее пси-рейтинг псайкера, использованный для сотворения 
  этой психосилы. Первый разряд всегда должен быть направлен в 
  изначальную цель психосилы, все последующие могут поражать 
  как изначальную цель, так и любые другие в пределах двух мет-
  ров от изначальной. Все цели должны находиться в дистанции 
  действия психосилы и на линии прямой видимости псайкера.  
   
  Психический взрыв 
  Психический взрыв затрагивает целую область, воздействуя на 
  все угодившие в его радиус цели. Псайкер должен выбрать точ-
  ку, находящуюся в дистанции действия психосилы и на линии 
  своей прямой видимости. От этой точки будет отсчитываться 
  радиус психического взрыва. Если последующий затем тест со-
  творения психосилы будет успешным, эта психосила подейству-
  ет на все цели в радиусе. 
   
   
   
   
  
  Психические феномены 
  сякий раз, когда псайкер черпает силу в Варпе, есть ве-
  роятность, что он ненамеренно вызовет его прорыв в 
  реальный мир. Эта возможность может причинять из-
  рядное неудобство псайкеру, а если не повезет – может привести 
  к разрыву самой ткани реальности. Изредка эти аномалии быва-
  ют уникальными для определенного псайкера, но чаще они не-
  предсказуемы, как и сам Варп. Это может быть резкое падение 
  температуры, призрачные голоса, чувство безотчѐтной тревоги, 
  увядание и гибель растений вокруг. Случается, что происходят и 
  полномасштабные прорывы Варпа в реальный мир. 
  Используя свои способности на обычном или усиленном уровне 
  психической мощи, псайкер рискует вызвать возмущение в Вар-
  пе. Выбросив дубль в тесте сотворения психосилы на обычном 
  уровне мощи, псайкер обязан сделать бросок по таблице 7-2 
  «Варп-феномены». При использовании усиленного уровня бро-
  сок по таблице варп-феноменов делается при любом результате 
  в тесте сотворения психосилы. Большие значения, выпавшие на 
  костях при броске по таблице варп-феноменов, могут привести к 
  тому, что псайкеру придется бросать по таблице 7-3 «Варп-
  прорывы». Некоторые психосилы оказывают иной эффект на 
  материальный мир – это будет указано в их описании. 
   
   
   
   
  В 
  Таблица 7-2 «Варп-феномены» 
  Бросок к100 
  Результат 
  01-03 
  Тѐмное предвестие: легкий порыв ветра овевает псайкера и стоящих рядом с ним; каждый ощущает, что только что 
  где-то в галактике произошло несчастие. 
  04-05 
  Варпово эхо: несколько секунд все звуки порождают эхо, независимо от обстановки вокруг. 
  06-08 
  Нечестивая вонь: воздух вокруг псайкера наполняет странный и неприятный запах. 
  09-11 
  Искажение разума: до конца следующего хода псайкер получает штраф -5 на тесты Силы Воли, ибо его разум необуз-
  данной волной охватывают не сдерживаемые больше страхи, подозрения и агрессия. 
  12-14 
  Изморозь: на мгновение температура вокруг падает, и все в радиусе 3к10 метров покрывается тонким слоем инея. 
  15-17 
  Нечестивая аура: все животные в 1к100 метрах впадают в страх и возбуждение. Персонажи, обладающие умением 
  «Психическое чутьѐ» могут понять, что виной тому псайкер. 
  18-20 
  Червь памяти:  все люди на линии прямой видимости псайкера забывают что-то малозначимое. 
  21-23 
  Гниение: еда и напитки в радиусе 5к10 метров протухают. 
  24-26 
  Призрачный ветер: несколько мгновений вокруг псайкера кружит порыв ветра, поднимающий в воздух легкие пред-
  меты и задувающий огонь в радиусе 3к10 метров. 
  27-29 
  Покров тьмы:  на краткий миг (до конца раунда) в радиусе 3к10 метров наступает кромешная тьма. 
  30-32 
  Искажѐнные отражения: зеркала и другие отражающие поверхности в радиусе 5к10 метров искажают отражения или 
  разбиваются.  
  33-35 
  Удушье: у всех в радиусе 3к10 метров от псайкера (а также у самого псайкера) сбивается дыхание на один раунд. Они 
  не могут бежать или совершать натиск. 
  36-38 
  Лик демона: на краткое мгновение псайкер принимает обличие демона, получая особенность «Страх (1)» до конца 
  следующего хода. Также он получает одно очко порчи.  
  39-41 
  Сверхъестественное увядание: все растения в 3к10 метрах от псайкера высыхают и умирают.  
  42-44 
  Незримая буря: вокруг псайкера завывают ветра, заставляя его и всех в радиусе 4к10 метров пройти легкий (+30) тест 
  Ловкости или Силы, чтобы не быть сбитыми с ног.  
  45-47 
  Кровавые слезы: в радиусе 3к10 метров от псайкера из камня и дерева сочится кровь. Если в этой области есть статуи 
  или портреты, кровь идѐт у них из глаз.  
  48-50 
  Дрожь земли: земля неожиданно вздрагивает, и все в радиусе 5к10 метров (включая псайкера) должны преуспеть в 
  простом (+10) тесте Ловкости, чтобы не быть сбитыми с ног. 
  51-53 
  Разряд: псайкера окутывают сверхъестественные молнии, а воздух в радиусе 5к10 метров насыщается статическим 
  электричеством, заставляя волосы вставать дыбом и вызывая короткое замыкание у незащищенных электроприборов.   
  54-56 
  Призраки Варпа: воздух в пределах 3к10 метрах от псайкера на несколько мгновений наполняют стенающие призра-
  ки. Все, находящиеся в этой области (включая псайкера) должны предпринять тест страха (1). 
  57-59 
  Падение вверх: все в радиусе 2к10 метров от псайкера (включая самого псайкера) поднимается на 1к10 метров в воз-
  дух, будто бы на секунду исчезло земное притяжение. Почти мгновенно всѐ падает обратно, получая соответствующий 
  дистанции падения урон.  
  60-62 
  Вой баньши: пронзительный вой разбивает стекло вокруг и заставляет всех смертных, способных слышать его (вклю-
  чая псайкера) пройти средний (+0) тест Выносливости или лишиться слуха на 1к10 раундов. 
  63-65 
  Фурии: псайкера терзают неведомые ужасы. Он валится на землю, получив 1к5 единиц урона (от которого не спасают 
  очки брони, но спасает бонус Выносливости) и должен пройти тест страха (2). 
  66-68 
  Тень Варпа: на долю секунды мир меняется, и все в радиусе 1к100 метров на краткий, но кошмарный миг заглядывают 
  в Варп. Все, находящиеся в этой области (включая псайкера) должны пройти трудный (-10) тест Силы Воли или по-
  лучить 1к5 очков порчи. 
  69-71 
  Презрение машин: машинные духи возмущены действиями псайкера. Вся неэкранированные технологические устрой-
  ства в радиусе 5к10 метров мгновенно перестают работать, а всѐ дистанционное оружие дает осечку. Персонажи, име-
  ющие кибернетические имплантаты, должны пройти простой (+10) тест Выносливости или получить 1к5 единиц уро-
  на, от которого не спасают ни очки брони, ни бонус Выносливости.  
  72-74 
  Безумие Варпа: приступ ненависти и безумия охватывает всех в радиусе 2к10 метров (исключая псайкера), заставляя 
  их впасть в «Неистовство» на один раунд и принося по 1к5 очков порчи всем, кто не пройдет трудный (-10) тест Си-
  лы Воли. 
  75+ 
  Варп-прорыв: в вихре энергий Варп прорывается в реальный мир. Сделайте бросок по таблице 7-3 «Варп-прорывы».  
  
  Таблица 7-3 «Варп-прорывы» 
  Бросок к100 
  Результат 
  01-05 
  Бормотание: псайкер вопит от боли, когда неконтролируемые энергии Варпа проносятся сквозь его незащищенный 
  разум. Он должен пройти средний (+0) тест Силы Воли или получить оглушение на 1к5 раундов. 
  06-09 
  Варп-ожог: страшный энергетический ожог отпечатывается в разуме псайкера, заставляя его кричать от боли. Он по-
  лучает 2к5 единиц энергетического урона, от которого не спасают ни очки брони, ни бонус Выносливости. Кроме того, 
  псайкер получает оглушение на 1к5 раундов. 
  10-13 
  Психическое оглушение: разряд энергии лишает псайкера сознания на 1к5 раундов, а все в пределах 3к10 метров, 
  должны пройти простой (+10) тест Силы Воли или получить оглушение на один раунд. 
  14-18 
  Пси-взрыв: происходит взрыв, подбрасывающий псайкера на 3к10 метров в воздух, после чего он падает вниз (о том, 
  как определяется урон от падения, см. стр. 258). 
  19-24 
  Иссушение души: сила Варпа проноситься по телу псайкера, опаляя его душу. Он не может применять никаких психо-
  сил ещѐ час и получает 2к5 очков порчи.  
  25-30 
  Темница: силы Варпа, терзая псайкера своими видениями, запирают его разум в эфирном узилище. Псайкер валится на 
  землю и впадает в кататонию. Каждый раунд после этого он должен тратить полное действие на трудный (-10) тест 
  Силы Воли. В случае успеха, его разум освобождается и воссоединяется с телом, потрясѐнный, но невредимый. 
  31-38 
  Временная аномалия: вокруг псайкера искажается время. Он исчезает из реальности и через 1к10 раундов (или через 
  минуту повествовательного времени) появляется в том же месте. Он навсегда теряет по одной единице Выносливости и 
  Интеллекта, ибо его тело и разум не могут безболезненно вынести произошедшего. Кроме того, псайкер получает 1к5 
  очков порчи. 
  39-46 
  Психическое зеркало: психосила обращается против творца. Психосила срабатывает, но еѐ целью становится псайкер. 
  Если психосила оказывала благой эффект, вместо него псайкер получает 1к10+5 единиц энергетического урона, от ко-
  торого не спасают очки брони. 
  47-55 
  Шѐпот Варпа: воздух в 4к10 метрах вокруг псайкера наполняют голоса демонов, шепчущие ужасные тайны и раскры-
  вающие чудовищные истины. Каждый в этой области (включая псайкера) должен пройти сложный (-20) тест Силы 
  Воли или получить 1к5 очков порчи и столько же единиц урона Силе Воли. Кроме того, псайкер получает дополни-
  тельные 1к5+5 единиц урона Силе Воли вне зависимости от того, был тест пройден или нет.  
  56-58 
  Обмен разумов:  разум псайкера вырывает из его тела и забрасывает в тело другого человека или существа, находяще-
  гося поблизости. Псайкер и случайное существо (это не может быть демон, неразумный ксенос или другое «бездуш-
  ное» существо)  в пределах 50 метров меняются сознаниями на 1к10 раундов. Они могут быть как друзьями, так и вра-
  гами друг другу. Каждый из участников такого «обмена», попав в новое тело, сохраняет свой Ближний бой, Дальний 
  бой, Интеллект, Восприятие, Силу Воли и Товарищество, но все остальные характеристики будут равны таковым у его 
  временного тела. Если одно из тел будет убито, эффект немедленно прекращается и оба участника «обмена» возвра-
  щаются в свои изначальные тела. Пережитое приносит обоим по 1к5 очков безумия. Если в указанном радиусе нет ни-
  кого подходящего для обмена разумами, псайкер впадает в кататонию на 1к5 раундов, пока его разум странствует в 
  Варпе. Это путешествие приносит ему 1к10 единиц урона Силе Воли и Интеллекту, а также 1к10 очков порчи.   
  59-67 
  Тѐмный призыв: возмущенный надменностью псайкера Эмпирей разверзается и исторгает из себя кровопускателя 
  (см. главу XI: «Противники и NPC»). Он появляется в 3к10 метрах от псайкера на количество раундов, равное 
  1к5+Бонус Выносливости псайкера. Ход псайкера при этом немедленно заканчивается и тут же наступает ход демона. 
  Он ненавидит псайкера и всеми силами пытается расправиться с невольно вызвавшим его глупцом. Демон не будет 
  атаковать никого другого, даже если они будут атаковать демона сами. 
  68-72 
  Разрыв завесы: в воздухе появляются лица хохочущих демонов и калейдоскоп потоков Варпа. Все разумные существа 
  (те, что имеют характеристику Интеллект) в пределах 1к100 метров должны пройти тест страха (2). Псайкер проходит 
  тест страха (4). Этот эффект длиться 1к5 раундов. 
  73-78 
  Кровавый дождь: в области 5к10 метров разражается психический шторм. Все персонажи, попавшие в него (включая 
  псайкера) должны пройти средний (+0) тест Силы или упасть на землю. Вдобавок к завывающему ветру и небесам, 
  извергающим кровавый ливень, каждое сотворение психосил в этой области в течении 1к5 раундов автоматически вы-
  зывает ещѐ один варп-прорыв, в дополнение к тем варп-феноменам, что псайкер может вызвать по общим правилам. 
  Кроме того, псайкер получает 1к5+1 очков порчи. 
  79-82 
  Катаклизм: псайкер теряет контроль над своей силой, и она извергается множеством разрядов энергии Варпа. Все в 
  радиусе 1к10 метров (включая псайкера) получают 1к10 единиц энергетического урона с бронебойностью 5. Псайкера 
  от этой атаки не может спасти ни «Уклонение», ни защитные поля. Кроме того, вся одежда и снаряжение псайкера сго-
  рают, оставляя его лежать на земле нагим и дымящимся. Ещѐ 1к5 часов после этого он не может творить психосил.  
  83-86 
  Массовая одержимость: демоны терзают разумы всех живых существ в радиусе 1к100 метров. Каждый персонаж в 
  этой области должен сопротивляться атаке вселением (см. описание особенности «Одержимость» в главе V: «Талан-
  ты и особенности»), которую проводит случайно выбранный младший демон.  Эта одержимость длится не более 2к10 
  раундов, после которых демоны возвращаются в Варп. 
  87-90 
  Сотрясение реальности: реальность в радиусе 3к10 метров от псайкера вздрагивает и раскалывается. Твердые предме-
  ты начинают гнить, загораться и застывать, а все и вся получают 2к10 единиц резаного урона, от которого не спасают 
  очки брони. Этого урона нельзя избежать «Уклонением». Защищенные объекты, демоны и неприкасаемые получают 
  лишь половину урона. 
  91-99 
  Великая одержимость: могущественная и ужасная сущность Варпа заинтересовалась душой псайкера и нисходит из 
  Варпа, дабы завладеть его телом. Сильный демон пытается вселиться в псайкера (см. описание особенности «Одержи-
  мость» в главе V: «Таланты и особенности»). Используйте профиль кровопускателя, но увеличьте все его характери-
  стики на +20 и дайте ему особенность «Страх (4)». Даже если демону не удастся вселиться в псайкера, тот получит 
  2к10 единиц урона Выносливости и отныне всегда будет прибавлять +10 к броскам по таблице варп-феноменов и варп-
  прорывов, ибо его тело ныне служит каналом для энергий Эмпирея. Если псайкер умрѐт, будучи одержимым, демон 
  воплотится в реальном мире на количество дней, равное своему бонусу Выносливости (или пока не будет убит).  
  00 
  Уничтожение: псайкер немедленно и неотвратимо погибает, обращаясь в ничто в вопящем пламени Имматериума или 
  отправляясь в глубины вихрей Варпа. Псайкер не может потратить очко судьбы для того, чтобы отвратить смерть – он 
  окончательно уничтожен. Есть вероятность, что на месте псайкера появится некая демоническая сущность – тип демо-
  на определяется Мастером, исходя из силы покойного псайкера – смерть более сильного вызовет и более могуществен-
  ного демона. Шанс появления демона равен Силе Воле псайкера (бросьте к100, если результат равен или ниже Силы 
  Воли псайкера, демон появляется) 
  
  Малые проявления  
  Ниже описаны наиболее могущественные способности, что применяют боевые псайкеры Имперской Гвардии. Однако в утробах Чѐр-
  ных кораблей их обучают и более тонким способам взаимодействия с Варпом. В системе Only War эти простенькие психосилы назы-
  ваются малыми проявлениями, которые, как и обычные психосилы, делятся на дисциплины. 
  Персонаж, имеющий склонность «Псайкерство» может приобретать малые проявления для любой психической дисциплины, в кото-
  рой он изучил хотя бы одну психосилу. Каждое малое проявление стоит 50 ОО. Точное воздействие каждого малого решается масте-
  ром и игроком, приобретающим проявление, но это всегда должно быть что-то простое, не очень сильное и не имеющее конкретных 
  игромеханических эффектов (вроде нанесения значительного урона или снятия каких-либо эффектов состояний). В описании каждой 
  дисциплины приведено по паре примеров малых проявлений.  
  Использование малого проявления требует траты частичного действия и легкого (+30) теста Силы Воли. Этот тест никогда не вызы-
  вает варп-феноменов. 
  Психосилы 
  «Как только мы заняли здание, он начал паниковать и кричать, 
  что это ловушка. Ксеносы и не собирались сидеть в осаде, они 
  вознамерились сами осадить нас!» 
  - из дневника капитана Карсгарда, XXI-ый востроянский 
   
  сихосилы работают почти как умения и позволяют за-
  действовать особые силы. Псайкеры используют свою 
  врожденную связь с Ваарпом, черпая из этого бездонно-
  го источника энергию для того, чтобы творить великие или 
  ужасные вещи. 
  Санкционированные псайкеры начинают своѐ обучение в Схо-
  ластике Псайкана уже на борту жутких Чѐрных кораблей. Там 
  же отбраковывают слишком слабых рассудком, оставляя лишь 
  тех, кто окажется полезным Императору. Выказавших сильные 
  телепатические способности заберет Адептус Астра Телепатика, 
  чтобы обучить на астропатов. Хотя последние чрезвычайно 
  важны, как на войне, так и в мирной жизни, они никогда не уви-
  дят настоящего боя.  
  Санкционированные псайкеры же проходят особую подготовку, 
  превозносящую важность командных действий и способность к 
  адаптации, хотя не меньшее внимание уделяющей боевым навы-
  кам и готовности к самопожертвованию. Их учат находить своѐ 
  место в любом подразделении любой армии на любом мире лю-
  бого сектора в любой области галактики, куда их привезут Чѐр-
  ные корабли. Там же санкционаты постигают несколько психо-
  сил с намереньем расширить свой арсенал, когда наберутся опы-
  та. 
  Далее в этом разделе описывается несколько групп, на которые 
  делят все психосилы отшлифованные тысячелетиями методики 
  обучения псайкеров. Хотя многие санкционаты зачастую специ-
  ализируются на определенной психической дисциплине, они 
  могут пытаться овладеть любой, если им хватит сил и умения. 
  Псайкеры могут изучать новые психосилы только между зада-
  ниями, а для того, чтобы стать сильнее, им требуется обучение. 
  По решению Мастера, псайкер может приобретать новые психо-
  силы во время длительного задания (получив знания о них из 
  Варпа), но псайкеру нужно будет очень хорошо подумать над 
  тем, как объяснить свои новоявленные способности, когда отряд 
  вернется к своим. Важность выполняемого задания будет опре-
  делять меру наказания за подобные сношения, но вообще-то 
  шашни с силами Хаоса никому не сходят с рук просто так. 
   
   
   
   
  Формат психосил 
  Описание каждой психосилы имеет следующие пункты: 
  Название: название психосилы. 
  Цена: сколько очков опыта нужно потратить, чтобы приобрести 
  эту психосилу. 
  Требования: для использования некоторых психосил нужно 
  сперва навостриться в других. Персонаж обязан соответствовать 
  изложенным здесь требованиям, чтобы приобрести психосилу. 
  Действие: именно такого действия требует тест сотворения 
  психосилы. Обычно это свободное, частичное, полное, длитель-
  ное действие или реакция. 
  Тест сотворения психосилы: здесь описывается сложность 
  теста на сотворение этой психосилы, характеристика, использу-
  емая в этом тесте (обычно Сила Воли, но встречаются и другие). 
  Если тест сотворения психосилы – состязательный это также 
  указывается здесь. 
  Дистанция: расстояние, на котором может применять психоси-
  лу. Обычно указывается в метрах или километрах, умножаю-
  щихся на пси-рейтинг, используемый при сотворении психоси-
  лы. Если психосила действует в каком-то радиусе, то радиус 
  отсчитывается от псайкера. Радиус отсчитывается во всех 
  направлениях – в том числе, вверх и вниз. Таким образом, про-
  странство, на котором возможно применение таких психосил – 
  не круг, а сфера вокруг псайкера. 
  Поддержание: здесь указывается, может ли псайкер поддержи-
  вать психосилу (см. выше) и то, какое действие необходимо 
  затрачивать н поддержание, если это возможно. В это графе есть 
  только четыре варианта – «нет», «свободное действие», «ча-
  стичное действие» и «полное действие».  
  Подтип: здесь указывается подтип, который будет иметь дей-
  ствие сотворения психосилы. Подобнее о подтипах действий, см. 
  главу VIII «Бой». 
  Описание: здесь подробно описывается эффект психосилы, 
  включая то, как на него воздействуют используемый псайкером 
  пси-рейтинг и количество ступеней успеха, набранных в тесте 
  сотворения психосилы. Все отсылки к пси-рейтингу здесь отсы-
  лают к тому пси-рейтингу, который псайкер использует для это-
  го конкретного теста сотворения психосилы (т. е. уже модифи-
  цированный уровнем психической мощи – осторожным, обыч-
  ным или усиленным). 
  Варп-феномены: некоторые психосилы по-своему влияют на 
  проявления варп-феноменов. Если психосила использует обыч-
  ные правила на проявления варп-феноменов, этот раздел будет 
  просто пропущен.  
  П 
  
  Биомантия 
  Псайкеры-биоманты изучают воздействие биологических энер-
  гий на живых существ. Их власти повинуются не только их соб-
  ственные тела, но и плоть их союзников и врагов. 
  Примеры малых проявлений: немного изменить внешность 
  псайкера на короткий срок; измерить пульс человека, находяще-
  гося поблизости.  
   
  Биомолния (Smite) 
  Цена: 200 ОО 
  Требования: нет 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли 
  Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: атака, концентрация 
  Описание: эта способность, имеющая и немало других названий 
  – очень распространенная атакующая психосила, используемая 
  множеством псайкеров по всей галактике. Псайкер использует 
  биоэнергию своего тела, испуская с кончиков пальцев смерто-
  носные молнии, чьи удары обращают врагов в прах. 
  Эта психосила считается психическим обстрелом, наносящим 
  1к10+Пси-рейтинг единиц энергетического урона с бронебойно-
  стью 4. 
   
  Железная плоть (Iron Arm) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: Сила 35+, Выносливость 35+, психосила «Стой-
  кость». 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: сложный (-20) тест Силы Воли 
  Дистанция: сам 
  Поддержание: свободное действие 
  Подтип: атака, концентрация 
  Описание: плоть псайкера изменяется и затвердевает, обраща-
  ясь в гладкий, живой металл. Это делает биоманта неповоротли-
  вым, но невероятно стойким. В таком обличие он может свысока 
  смотреть на летящие в него пули и крушить врагов голыми ру-
  ками. 
  На протяжении действия психосилы псайкер получает особен-
  ности «Сверхъестественная Сила» и «Сверхъестественная 
  Выносливость». Их рейтинг равен половине пси-рейтинга псай-
  кера (округлять вверх). Вместе с тем, железное тело сильно 
  ограничивает подвижность псайкера – он получает штраф -10 на 
  тесты Ловкости на протяжении действия психосилы.  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Слабость (Enfeeble) 
  Цена: 100 ОО 
  Требования: Выносливость 35+ 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) состязательный тест 
  Силы Воли 
  Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: частичное действие 
  Подтип: атака, концентрация 
  Описание: псайкер охватывает противника множеством щупа-
  лец энергии Варпа. Нечистые силы быстро вытягивают жизнен-
  ную силу и дух жертвы с каждым прикосновением. 
  Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
  ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер 
  бросает состязательный тест сотворения психосилы против Вы-
  носливости цели. Провалившая этот тест цель получает оглуше-
  ние на один раунд. Кроме того, если, на протяжении действия 
  этой психосилы, еѐ жертва получит дубль на костях при любом 
  тесте, она тут же получит количество уровней усталости, рав-
  ное половине пси-рейтинга псайкера (округлять вниз). Одна 
  цель одномоментно может находиться под воздействием только 
  одной «Слабости». 
   
  Стойкость (Endurance) 
  Цена: 300 ОО 
  Требования: Выносливость 30+ 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли 
  Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: концентрация 
  Описание: проникая в умы и тела своих товарищей, псайкер 
  придаѐт им сил, исцеляет плоть и укрепляет волю. Биоманты, 
  владеющие этой психосилой, не раз изменяли ход целых битв.  
  Псайкер, а также количество его союзников, находящихся в ра-
  диусе действия психосилы, равное пси-рейтингу псайкера, вос-
  станавливает количество ран, равное половине пси-рейтинга 
  псайкера (округлять вверх). Также они мгновенно избавляются 
  от эффектов подавления огнѐм. Применение этой психосилы 
  чрезвычайно утомительно и использовать еѐ в следующий раз 
  псайкер сможет не раньше чем через 12 часов отдыха.  
   
  Живоглот (Life Leech) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: Выносливость 40+, психосила «Слабость» 
  Действие: полное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) состязательный 
  тест Силы Воли 
  Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: свободное действие 
  Подтип: атака, концентрация 
  Описание: биомант вытягивает из несчастной жертвы жизнен-
  ную силу и поглощает еѐ, дабы усилить и укрепить свою плоть. 
  Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
  ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер 
  
  бросает состязательный тест сотворения психосилы против Вы-
  носливости цели. Провалившая этот тест цель получает 
  1к10+Пси рейтинг единиц урона Выносливости, а псайкер – 
  особенность «Сверхъестественная Выносливость (1)», рейтинг 
  которой увеличивается на единицу за каждые пять очков урона 
  Выносливости, которые нанесла эта психосила. Эта особенность 
  сохраняется у псайкера всѐ время действия психосилы.   
   
  Скорость Варпа (Warp Speed) 
  Цена: 500 ОО 
  Требования: пси-рейтинг 5 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли 
  Дистанция: сам 
  Поддержание: свободное действие 
  Подтип: концентрация 
  Описание: потоки Имматериума пронзают псайкера, наделяя 
  его невероятной скоростью реакции и стремительностью движе-
  ний. Для врагов он – лишь размытое пятно, что с быстротой 
  молнии расправляется с ними. 
  Псайкер получает особенности «Сверхъестественный Ближний 
  бой», «Сверхъестественный Дальний бой» и «Сверхъестествен-
  ная Ловкость», рейтинг которых равен его пси-рейтингу. 
   
  Кровоизлияние (Haemorrhage)  
  Цена: 400 ОО 
  Требования: пси-рейтинг 4, психосила «Биомолния» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) состязательный 
  тест Силы Воли 
  Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: атака, концентрация 
  Описание: обойдя все преграды, разум псайкера проникает в 
  тело жертвы и, призывает силы Варпа, дабы разжечь пламя 
  внутри своего врага. Кровь несчастного закипает и хлещет 
  наружу до тех пор, пока его тело не разорвет само себя изнутри. 
  Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
  ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер 
  бросает состязательный тест сотворения психосилы против Вы-
  носливости цели. Провалившая этот тест цель получает количе-
  ство энергетического урона, равное пси-рейтингу псайкера, 
  плюс одно дополнительное очко урона за каждую ступень про-
  вала в тесте Выносливости. Ни очки брони, ни бонус Выносли-
  вости не спасают от этого урона. Если полученный урон убьѐт 
  цель, псайкер может немедленно сотворить эту психосилу ещѐ 
  раз в качестве свободного действия, направив еѐ на любую до-
  ступную цель в пределах пяти метров от изначальной.  
   
   
   
   
   
   
  Пиромантия 
  Священное пламя, да поглотит грешников, как изнутри, так и 
  снаружи. Пиромантов боятся даже их союзники. Они – именно 
  то, чего хотят от псайкеров все генералы – полное разрушение, 
  воплощенное в самой могущественной форме.  
  Примеры малых проявлений: создать огонек на ладони; заста-
  вить все свечи в комнате резко потухнуть.  
   
  Огненное дыхание (Flame Breath) 
  Цена: 300 ОО 
  Требования: пси-рейтинг 3, психосила «Самовозгорание» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли  
  Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: атака 
  Описание: поистине жуткое зрелище являет собой пиромант, 
  когда, встречая врага, он распахивает свои глаза и рот и исторга-
  ет из них поток психического пламени. 
  Эта психосила считается психическим обстрелом, наносящим 
  1к10+2+(2*Пси-рейтинг) единиц энергетического урона с бро-
  небойностью 0 и особенностью «Огненное». 
   
  Пылающее обличие (Fiery Form) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: пси-рейтинг 4, психосила «Огненный щит» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли  
  Дистанция: сам 
  Поддержание: частичное действие 
  Подтип: концентрация 
  Описание: пиромант позволяет пламени Варпа охватить своѐ 
  тело. Оно покрывают каждый дюйм его кожи, превращая плоть 
  псайкера в живой огонь. Переродившись в существо, сотканное 
  из пламени, он поджигает вс`, чего касается, с каждым шагом 
  обращая всѐ вокруг в пылающий ад.  
  На протяжении действия психосилы, все атаки псайкера в ближ-
  нем бою наносят дополнительно количество единиц энергетиче-
  ского урона, равное его пси-рейтингу. Этот урон обладает осо-
  бенностью «Огненное». Кроме того, в конце каждого хода, в 
  котором псайкер поддерживал эту психосилу, он испускает пси-
  хический взрыв, центр которого располагается на самом псайке-
  ре, и чей радиус равен его пси-рейтингу. Все, находящиеся в 
  этой области, за исключением самого псайкера, получают 
  1к10+Пси-рейтинг единиц энергетического урона с бронебойно-
  стью 0 и особенностью «Огненное». 
   
   
   
   
   
   
  
  Огненный щит (Fire Shield) 
  Цена: 300 ОО 
  Требования: нет 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли  
  Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: частичное действие 
  Подтип: концентрация 
  Описание: одним жестом псайкер окружает себя стеной пля-
  шущего пламени. Языки этого живого огня хищно тянутся к 
  каждому глупцу, что осмелиться подойти слишком близко и 
  нещадно хлещут его. 
  На протяжении действия психосилы, любой враг, находящийся в 
  дистанции действия психосилы и на линии прямой видимости 
  псайкера, чьи атаки попали по псайкеру, немедленно будет по-
  лучать количество энергетического урона, равное пси-рейтингу 
  псайкера. Ни очки брони, ни бонус Выносливости не спасают от 
  этого урона.  
   
  Инферно (Inferno) 
  Цена: 500 ОО 
  Требования: пси-рейтинг 5, психосилы «Солнечная вспышка» и 
  «Плавящий луч» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли  
  Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: атака, концентрация 
  Описание: облачая свой гнев в пламя Варпа, псайкер обрушива-
  ет на своих врагов столп огня, что заставляет гореть сам воздух 
  и обращает недругов в ничто.  
  Эта психосила считается психическим взрывом с радиусом, рав-
  ным пси-рейтингу псайкера. Все, находящиеся в зоне поражения 
  взрыва, получают 2к10+(3*Пси-рейтинг) единиц энергетическо-
  го урона с бронебойностью 0 и особенностью «Огненное».  
   
  Самовозгорание (Spontaneous Combustion) 
  Цена: 200 ОО 
  Требования: нет 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: простой (+10) тест Силы Воли  
  Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: атака 
  Описание: псайкер обращает на врага весь свой гнев и заставля-
  ет его вспыхнуть от прикосновения Варпа. Кровь жертвы вски-
  пает, а плоть обугливается, обращаясь в пепел и пламя, когда 
  гнев псайкера достигает своего пика. 
  Эта психосила считается психическим разрядом, наносящим 
  1к10+2+(2*Пси-рейтинг) единиц энергетического урона с бро-
  небойностью 0 и особенностью «Огненное». 
   
  Солнечная вспышка (Sunburst) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: пси-рейтинг 4, психосила «Огненное дыхание» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли  
  Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: атака 
  Описание: псайкер обращается к своей ненависти, напитывая 
  ею кружащие вокруг энергии Варпа. Сосредоточившего свой 
  гнев пироманта окутывает сияние, что затмевает свет солнца. 
  Открыв глаза, псайкер направляет сдерживаемую энергию, в 
  несчастную жертву, бесконечными потоками пламени. 
  Эта 
  психосила 
  считается 
  психической 
  бурей, 
  наносящей 
  1к10+2+(2*Пси-рейтинг) единиц энергетического урона с бро-
  небойностью 0 и особенностью «Огненное». 
   
  Плавящий луч (Molten Beam) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: пси-рейтинг 4, психосила «Огненное дыхание» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли  
  Дистанция: 5 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: атака 
  Описание: псайкер обращает ладонь к врагу и испускает из неѐ 
  раскаленный добела луч энергии. Жар этого пламени Варпа 
  прожигает броню и превращает еѐ в шлак и испаряет плоть, про-
  ходя сквозь неѐ. 
  Эта психосила считается психическим разрядом, наносящим 
  1к10+5+(3*Пси-рейтинг) единиц энергетического урона с бро-
  небойностью, равной удвоенному пси-рейтингу псайкера и осо-
  бенностью «Мельта». 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Прорицание 
  Прорицатели стремятся познать тайны прошлого и открыть бу-
  дущее. Они способны заглядывать в Имматериум, разыскивая 
  там ответы на свои вопросы. Однако смотреть в Варп – истоща-
  ющее и просто опасное занятие, часто ведущее к безумию тех, 
  кто не был готов узреть всѐ величие эфира. 
  Примеры малых проявлений: получить смутное предчувствие 
  грядущих событий; вызвать небольшое удачное или неудачное 
  событие в жизни ближнего своего (найти лхо-папиросу на земле; 
  запнуться о корень). 
   
  Боевое предвиденье (Prescience) 
  Цена: 200 ОО 
  Требования: умение «Психическое чутьѐ» на ранге 1. 
  Действие: частичное действие  
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест «Психического 
  чутья»  
  Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг 
  Поддержание: частичное действие 
  Подтип: концентрация 
  Описание: псайкер погружается в Имматериум, используя его 
  энергии для того, чтобы обострить свои чувства, видеть то, что 
  уже произошло, то, что происходит и то, что произойдет. Кон-
  центрируясь на этих видениях, он может направлять действия 
  своих товарищей, придавая им убийственную точность.   
  На протяжении действия психосилы псайкер и количество его 
  находящихся в радиусе действия психосилы союзников, равное 
  его пси-рейтингу, увеличивают свои Ближний и Дальний бой на 
  2 * пси-рейтинг псайкера. Выйдя из радиуса действия психоси-
  лы, союзники псайкера теряют это преимущество. 
   
  Предчувствие беды (Foreboding) 
  Цена: 200 ОО 
  Требования: умение «Психическое чутьѐ» на ранге 1. 
  Действие: реакция 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Восприятия  
  Дистанция: сам 
  Поддержание: нет 
  Подтип: концентрация 
  Описание: способности прорицателя избавляют его от необхо-
  димости полагаться на рефлексы своего тела, когда нужно укло-
  ниться от вражеского удара. Он может пройти через все поле 
  боя, с легкостью избежав свистящих вокруг пуль и остаться 
  невредимым.  
  Всякий раз, когда псайкер может применить тест избегания ата-
  ки, он может, вместо него, задействовать эту психосилу. В слу-
  чае успеха, он избегает вражеской атаки в точности так же, как 
  если бы преуспел в тесте избегания атаки. 
   
   
   
   
   
   
  Предупреждение (Forewarning) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: психосила «Предчувствие беды». 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест «Психического 
  чутья»  
  Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг 
  Поддержание: свободное действие 
  Подтип: концентрация 
  Описание: разум псайкера скользит по Варпу, выискивая про-
  блески ближайших событий, дабы подготовить себя и своих 
  товарищей к грядущим опасностям. Эти озарения опережают 
  реальность, предупреждая о выстреле ещѐ до того как враг 
  нажмѐт на спуск. 
  На протяжении действия психосилы псайкер и количество его 
  находящихся в радиусе действия психосилы союзников, равное 
  его пси-рейтингу, получают бонус ко всем тестам избегания 
  атаки, равный удвоенному пси-рейтингу псайкера. Выйдя из 
  радиуса действия психосилы, союзники псайкера теряют это 
  преимущество. 
   
   
   
   
   
  
  Злосчастие (Misfortune) 
  Цена: 300 ОО 
  Требования: нет 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Восприятия  
  Дистанция: 20  метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: свободное действие 
  Подтип: атака, концентрация 
  Описание: бросив взгляд на несчастную жертву, псайкер одним 
  щелчком пальцев запутывает нити еѐ судьбы. Через мгновение у 
  противника все валится из рук. Его взор затуманивается, оружие 
  даѐт осечки, а каждая выпущенная в него пуля непременно 
  найдѐт слабину в его доспехе.  
  Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
  ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер и 
  цель бросают состязательный тест сотворения психосилы псай-
  кера против Силы Воли цели. На провалившую этот тест цель 
  обрушивается целая череда неудач. На протяжении действия 
  психосилы, количество очков брони на всех зонах попадания 
  цели уменьшается на половину пси-рейтинга псайкера. Кроме 
  того, оружие жертвы даѐт осечку при каждом выстреле, не по-
  павшем в цель.  
   
  Идеальный расчет (Perfect Timing) 
  Цена: 300 ОО 
  Требования: психосила «Боевое предвиденье» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест «Психического 
  чутья»  
  Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг 
  Поддержание: частичное действие 
  Подтип: концентрация 
  Описание: прорвавшись за границы Варпа, псайкер видит в 
  своѐм сознании образы, с ненормальной точностью описываю-
  щие будущие действия врагов. Вооруженные этим знанием, 
  псайкер и его союзники всегда знают, когда именно противник 
  высунется из укрытия и готовы сразить его идеально направлен-
  ными выстрелами.  
  На протяжении действия психосилы псайкер и количество его 
  находящихся в радиусе действия психосилы союзников, равное 
  его пси-рейтингу, при стрельбе по цели игнорируют эффекты 
  укрытия. Если их атаки поражают зону попадания, что получает 
  преимущества от укрытия, эти преимущества не срабатывают. 
  Выйдя из радиуса действия психосилы, союзники псайкера те-
  ряют это преимущество.  
   
  Прекогниция (Precognition) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: психосила «Идеальный расчет» 
  Действие: полное действие 
  Тест сотворения психосилы: сложный (-20) тест «Психическо-
  го чутья»  
  Дистанция: радиус 5 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: концентрация 
  Описание: способности псайкера позволяют ему видеть каждое 
  действие, каждое решение, что приведет отряд к победе. Ценой 
  невероятной концентрации он передает эти знания своим союз-
  никам, направляя их на верный путь.  
  До конца своего следующего хода псайкер получает количество 
  перебросов, равное его пси-рейтингу. На протяжении этого ра-
  унда, любой союзник псайкера, находящийся в дистанции дей-
  ствия психосилы, или сам псайкер могут потратить один из до-
  ступных перебросов на то, чтобы перебросить тест или бросок 
  на урон (за один переброс всегда перебрасываются все кости в 
  броске). Если псайкер будет убит или потеряет сознание до кон-
  ца своего следующего хода, все ещѐ не потраченные перебросы 
  пропадут. 
   
  Ясновиденье (Scrier’s Gaze) 
  Цена: 200 ОО 
  Требования: умение «Психическое чутьѐ» на ранге 2 
  Действие: особое 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест «Психического 
  чутья»  
  Дистанция: сам 
  Поддержание: нет 
  Подтип: концентрация 
  Описание: проникнув своим взоров в течения Варпа, псайкер 
  может видеть всѐ поле боя как на ладони. Такой поток информа-
  ции очень велик и попытки осознать его могут привести слабого 
  прорицателя к сумасшествию. Обладатели более сильного разу-
  ма способны охватить все открывающееся им знание, не позво-
  ляя ни одному маневру укрыться от их вездесущего ока.  
  Сперва псайкер должен провести, по меньшей мере, полчаса, 
  концентрируясь при помощи психофокусов – раскладывая карты 
  Таро, бросая руны, всматриваясь в пламя – методов больше чем 
  звѐзд в Империуме. Затем псайкер предпринимает тест сотворе-
  ния психосилы для того, чтобы охватить своим взором все поле 
  битвы. Открывшееся ему знание зависит от успешности теста, 
  см. таблицу 7-4 «Результаты ясновиденья».  
   
  Таблица 7-4 «Результаты ясновиденья» 
  Ступени успеха 
  Результат  
  1 
  Одна угроза: псайкер концентрирует свой взор на одном важном действии противника, только запланированном 
  или уже совершаемом. Это может быть засада, массированный штурм, обход с фланга – в любом случае, это важная 
  часть плана врага.  
  2 
  Передвижения войск: взор псайкера охватывает все поле боя, отслеживая перемещения как своих, так и вражеских 
  войск. Однако ясновидец не может сосредоточиться настолько, чтобы узреть точную численность и состав каждого 
  подразделения.  
  3 
  Численность войск: видения псайкера настолько точны, что он может точно установить состав и численность 
  каждого подразделения. Эффекты, описанные в предыдущих строках таблицы, также сохраняются.   
  4+ 
  Планы командования: псайкер прорывается сквозь завесу времени, созерцая всю бесконечность возможных исхо-
  дов битвы. Теперь ему в подробностях ведомы даже планы боя вражеских командиров. Эффекты, описанные в 
  предыдущих строках таблицы, также сохраняются.   
  
  Телекинез 
  Псайкеры-телекинетики используют психическую энергию для 
  воздействия на материальный мир. Телекинез позволяет одной 
  лишь силой своего разума укрыться от вражеских атак, поражать 
  противников ударами незримой силы и даже разрывать на куски 
  танковую броню. 
  Примеры малых проявлений: поднять в воздух маленький 
  предмет или перемещать его по комнате; похлопать товарища по 
  плечу, стоя в другом углу помещения. 
   
  Бросок (Assail) 
  Цена: 200 ОО 
  Требования: нет 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: простой (+10) тест Силы Воли  
  Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: атака, концентрация 
  Описание: одной лишь силой своего сознания псайкер подни-
  мает пласталевую бочку или вырывает кусок трубы из стены или 
  выворачивает валун из земли, и запускает этот снаряд во врага 
  на огромной скорости.  
  Эта психосила считается психическим разрядом, что наносит 
  1к10+Пси-рейтинг единиц ударного урона с бронебойностью 2. 
  Если в тесте сотворения психосилы псайкер наберет хотя бы три 
  ступени успеха, цель также отбросит на 1к5 метров и собьѐт с 
  ног (сработает ли это на особенно большие цели, вроде танков, 
  великих демонов и титанов – решать Мастеру). 
   
  Сдавливание (Crush) 
  Цена: 300 ОО 
  Требования: психосила «Бросок» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) состязательный тест 
  Силы Воли  
   
  Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: атака, концентрация 
  Описание: псайкер протягивает в сторону врага руку и сжимает 
  кулак. Чем крепче его хватка, там сильнее незримая сила сдав-
  ливает его жертву со всех сторон, перемалывая еѐ доспехи, 
  плоть и кости.  
  Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
  ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер 
  бросает состязательный тест сотворения психосилы против Вы-
  носливости цели. Провалившая этот тест цель получает 
  1к10+Пси-рейтинг единиц ударного урона с бронебойностью 2 и 
  особенностью «Опутывающее», рейтинг которой равен ополо-
  виненному пси-рейтингу псайкера (округлять вниз). Этот урон 
  направлен в торс.  
   
   
   
   
  Врата вечности (Gate of Infinity) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: пси-рейтинг 5 
  Действие: длительное действие (3) 
  Тест сотворения психосилы: сложный (-20) тест Силы Воли  
  Дистанция: 1 километр * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: концентрация 
  Описание: подчиняя себе хаотическую природу времени и про-
  странства, царящую в Варпе, псайкер своей волей изгибает 
  ткань реальности, создавая дыру в Имматериум. Войдя в эти 
  врата, псайкер и его союзники могут во мгновение ока перене-
  стись на огромное расстояние, преодолев долгие мили за не-
  сколько шагов.  
  Псайкер выбирает место, расположенное на далее чем в 5 * пси-
  рейтинг метрах от себя, и открывает в ней врата в Имматериум. 
  Затем он выбирает точку в дистанции действия психосилы и 
  открывает выход из Имматериума в этой точке. Псайкер должен 
  знать место, куда он хочет попасть – побывав там раньше, видя 
  его издали или просто изучив карту.  
  Врата будут открыты количество раундов, равное пси-рейтингу 
  псайкера. Радиус врат также равен пси-рейтингу псайкера. На 
  протяжении действия силы, врата связаны друг с другом и лю-
  бой человек или предмет может свободно воспользоваться ими, 
  если физически может в них пройти. 
  Сотворение этой психосилы невероятно утомительно. Псайкеру 
  требуются не менее двенадцати часов отдыха перед тем, как он 
  сможет сотворить еѐ ещѐ раз.  
   
  Проклятие механизмов (Objuration Mechanicum) 
  Цена: 300 ОО 
  Требования: психосила «Бросок» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли  
  Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: концентрация 
  Описание: псайкер высвобождает поток опустошительных 
  энергий Варпа во внутренние системы ближайшей машины. 
  Оскверняющие силы искажают и ранят машинных духов, за-
  ставляя оружие давать осечки, а двигатели – глохнуть.  
  Псайкер выбирает точку, находящуюся в дистанции действия 
  психосилы и на линии своей прямой видимости. Эта точка ста-
  новится центром электромагнитного поля (см. стр. 169), радиус 
  которого равен пси-рейтингу псайкера в метрах.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  «Любой солдат, затронутый Варпом, 
  по своей воле или нет, нечист и 
  опасен. Ему будет дарована 
  благодать Милосердия Императора 
  (арт. 5863/02а)» 
  - «Памятка имперского гвардейца для поднятия  
  боевого духа», гл. 1, разд. 2 
  
  Ударная волна (Shockwave) 
  Цена: 300 ОО 
  Требования: психосила «Бросок» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли  
  Дистанция: сам 
  Поддержание: нет 
  Подтип: атака, концентрация 
  Описание: псайкер резко складывает ладони, задействуя свою 
  психическую мощь, чтобы многократно усилить звук хлопка и 
  создать сокрушительную ударную волну.  
  Эта психосила считается психическим взрывом, центром которо-
  го служит псайкер, и чей радиус равен пси-рейтингу псайкера в 
  метрах. Каждое существо в зоне действия психосилы, исключая 
  псайкера, получает 1к10+Пси-рейтинг единиц взрывного урона с 
  бронебойностью 0 и отлетает прочь от псайкера на количество 
  метров, равное его пси-рейтингу. 
   
  Телекинетический купол (Telekine Dome) 
  Цена: 300 ОО 
  Требования: пси-рейтинг 4 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли  
  Дистанция: 5 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: свободное действие 
  Подтип: концентрация 
  Описание: окутывая товарищей своей силой, псайкер создает 
  мерцающий энергетический купол вокруг них, защищающий от 
  вражеских выстрелов не хуже бетонных стен бункера. Несмотря 
  на такую крепость, купол остается неосязаемым и, как друзья, 
  так и враги могут свободно пройти сквозь него.  
  Псайкер выбирает точку, в дистанции действия психосилы и на 
  линии своей прямой видимости, и создает невидимый купол с 
  центром в этой точке и радиусом, равным половине своего пси-
  рейтинга в метрах (округлять вверх). Все союзники, находящие-
  ся внутри купола, получают количество очков брони, равное пси-
  рейтинга псайкера на все зоны попадания. Эти очки брони за-
  щищают только он попаданий, приходящих из-за границ купола. 
  Враги могут войти внутрь купола без штрафов.  
   
  Погибельный вихрь (Vortex of Doom) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: пси-рейтинг 5, психосилы «Сдавливание», «Про-
  клятие механизмов» и «Ударная волна» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли  
  Дистанция: 5 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: частичное действие 
  Подтип: атака, концентрация 
  Описание: тешась с непостижимыми потоками Имматериума, 
  псайкер разрывает ткань реальности, открывая дыру в Варп. 
  Несчастные, оказавшиеся слишком близко к ней, погибают в 
  объятиях терзающих их бурлящих энергий. Псайкер силами 
  пытается удерживать вихрь под контролем, не позволяя ему 
  вырваться на свободу и учинить невообразимые разрушения.   
   
  Псайкер выбирает точку, находящуюся в дистанции действия 
  психосилы и на линии своей прямой видимости, и создает энер-
  гетический вихрь с центром в этой точке и радиусом в два мет-
  ра. Каждый, кто прикоснѐтся к вихрю, в конце хода псайкера 
  получит 2к10+(2*Пси-рейтинг) единиц энергетического урона с 
  бронебойностью, равной текущему радиусу вихря в метрах. 
  Псайкер не может по своей воле прекратить поддержание этой 
  психосилы. Вместо этого, псайкер в начале каждого хода, в ко-
  тором он поддерживает вихрь, должен предпринимать средний 
  (+0) тест Силы Воли со штрафом -5 за каждый метр радиуса, 
  которым обладает вихрь. В случае успеха, псайкер может со-
  вершить одно из следующих действий: 
  ● Увеличить радиус вихря на один метр. 
  ● Уменьшить радиус вихря на один метр. 
  ● Переместить вихрь в любом направлении на количество мет-
  ров, равное своему пси-рейтингу.  
  Если псайкер провалит тест Силы Воли или не будет способен 
  предпринять его в силу каких-либо обстоятельств, радиус вихря 
  вырастет на один метр, а сам вихрь переместится в случайном 
  направлении (см. схему направлений в главе VIII «Бой») на 
  количество метров, равное пси-рейтингу псайкера. 
  Если радиус вихря уменьшиться до нуля, психосила прекращает 
  своѐ действие, и вихрь пропадает. Если радиус вихря (в метрах) 
  превысит величину пси-рейтинга псайкера, вихрь взорвѐтся, 
  поразив всех, находящихся в радиусе, равном удвоенному пси-
  рейтингу псайкера (радиус отсчитывается от центра вихря). Это 
  взрыв причиняет 2к10+(4*Пси-рейтинг) единиц энергетического 
  урона с бронебойностью, равной текущему радиусу вихря в мет-
  рах. При этом психосила прекращает своѐ действие, и вихрь 
  пропадает. При этом псайкер получает этот урон, независимо от 
  того, где он находится, ибо энергии Варпа хищно тянутся к то-
  му, кто призвал их.  
  
  Телепатия 
  Телепатия – одна из самых важных психических дисциплин в 
  Империуме. Благодаря ей миллионы людей на миллионах миров 
  не теряют связи друг с другом. Она позволяет не только переда-
  вать свои мысли, но и управлять чужими. Телепаты способны 
  сводить людей с ума, сковывать их волю или внушать им все, 
  что угодно. 
  Примеры малых проявлений: бегло прочесть поверхностные 
  мысли человека, стоящего рядом; заставить стоящего рядом 
  слышать шепчущие голоса.  
   
  Психический вопль (Psychic Shriek) 
  Цена: 300 ОО 
  Требования: пси-рейтинг 3 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли  
  Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: атака 
  Описание: делая глубокий вдох, псайкер вбирает энергию Вар-
  па в своѐ тело, и высвобождает еѐ в потустороннем вопле, 
  направленном точно во врага. Состоящий из психической энер-
  гии вопль разрывает на части разум и тело жертвы, терзая их в 
  чудовищном резонансе.  
  Эта психосила считается психическим разрядом, что наносит 
  1к10+2+(2*Пси-рейтинг) единиц взрывного урона с бронебойно-
  стью 0 и особенностью «Оглушающее (1)».  
   
  Подчинение (Dominate) 
  Цена: 200 ОО 
  Требования: Сила Воли 40+ 
  Действие: полное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) состязательный тест 
  Силы Воли  
  Дистанция: 5 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: концентрация 
  Описание: псайкер проникает в разум своего врага, обходит его 
  мысли и разрушает его психическую защиту. Сокрушив все пре-
  грады, псайкер может вложить в голову жертвы намеренья, ко-
  торые та будет искренне считать своими собственными. 
  Псайкер может подействовать этой психосилой на количество 
  целей, не превышающее величину его ополовиненного пси-
  рейтинга (округлять вверх). Все цели должны находиться в ди-
  станции действия психосилы и на линии прямой видимости 
  псайкера. Псайкер и каждая цель бросают состязательный тест 
  Силы Воли. Провалившие этот тест обязаны исполнить один 
  простой приказ псайкера. Это может быть, например, «Беги», 
  «Падай», «Напади на своего друга». Если выполнение приказа 
  явно опасно для жизни его исполнителя, тот получает бонус +20 
  на свой тест Силы Воли. В любом случае отдаваемый приказ 
  должен быть выполним за один раунд.   
   
   
   
  Сила духа (Mental Fortitude) 
  Цена: 300 ОО 
  Требования: талант «Бесстрашие» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли  
  Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг 
  Поддержание: свободное действие 
  Подтип: концентрация 
  Описание: псайкер использует своѐ умение повелевать чужими 
  умами, чтобы укрепить решимость своих союзников. Он вкла-
  дывает в их головы ободряющие мысли и изгоняет оттуда страх, 
  делая даже последнего труса способным на великую доблесть.  
  На протяжении действия психосилы, сам псайкер и его находя-
  щиеся в радиусе действия психосилы союзники, числом не пре-
  вышающие величину его пси-рейтинга, считаются обладающи-
  ми талантом «Бесстрашие». Выйдя из радиуса действия психо-
  силы, союзники псайкера теряют это преимущество. 
   
  Кукловод (Puppet Master) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: психосила «Подчинение» 
  Действие: полное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) состязательный 
  тест Силы Воли 
  Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: особое 
  Подтип: концентрация 
  Описание: сосредоточившись, псайкер может целиком проник-
  нуть в чужое сознание. Он обволакивает разум своей жертвы, 
  подчиняя не только еѐ мысли, но и тело и обретая способность 
  управлять им, как кукловод – своей марионеткой.  
  Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
  ствия психосилы, на линии своей прямой видимости и облада-
  ющую количеством ран, не превышающим его утроенный пси-
  рейтинг. Псайкер бросает состязательный тест сотворения пси-
  хосилы против Силы Воли жертвы. Провалившая этот тест цель 
  становится послушной марионеткой псайкера. На протяжении 
  действия психосилы, псайкер может делить доступные ему дей-
  ствия между собой и своей марионеткой. Жертва использует 
  свои характеристики со штрафом -10 из-за грубого внешнего 
  контроля. Как только псайкер прикажет своей марионетке со-
  вершить нечто опасное для еѐ жизни, та может немедленно 
  предпринять средний (+0) состязательный тест Силы Воли, 
  чтобы вырваться из-под его власти. Кроме того, психосила пре-
  кращает действовать сама собой, как только цель выйдет за пре-
  делы дистанции действия.  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Ужас (Terrify) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: психосила «Галлюцинации» 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) состязательный 
  тест Силы Воли 
  Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет  
  Подтип: концентрация 
  Описание: проскальзывая в глубины разума своей жертвы, 
  псайкер открывает еѐ величайшие неудачи, слабости и кошмары, 
  и использует  их против врага, превращая даже самого отважно-
  го воина в жалкого, хнычущего труса. 
  Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
  ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер 
  бросает состязательный тест сотворения психосилы против Си-
  лы Воли жертвы. Провалившая этот тест цель должна сделать 
  бросок по таблице 9-5 «Шок», добавляя +10 за каждую единицу 
  пси-рейтинга псайкера (вместо прибавления +10 за каждую сту-
  пень провала) и немедленно принять полученный эффект. 
   
  Невидимость (Invisibility) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: Ловкость 30, пси-рейтинг 4 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли 
  Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: свободное действие 
  Подтип: концентрация 
  Описание: псайкер овладевает самими чувствами своей жертвы, 
  заставляя даже зрение предать своего хозяина. Так он может 
  обмануть врага, отведя его взор от чего-либо.  
  Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
  ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Это мо-
  жет быть и сам псайкер. На протяжении действия силы, еѐ цель 
  считается имеющей умение «Скрытность» на уровне «Трени-
  рованный» (+10), к которому получает дополнительный бонус в 
  размере +5 * пси-рейтинг псайкера. Кроме того, все дистанци-
  онные атаки против этой цели получают штраф -5 * пси-рейтинг 
  псайкера. Выйдя из радиуса действия психосилы, цель теряет 
  преимущества, даваемые этой психосилой.  
   
   
   
   
   
  Галлюцинации (Hallucination) 
  Цена: 200 ОО 
  Требования: нет 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли 
  Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг 
  Поддержание: нет 
  Подтип: концентрация 
  Описание: разум схож со многими вещами тем, что его проще 
  сломить, чем взять под контроль. Дотянувшись до сознания сво-
  ей жертвы, псайкер спускает с цепи еѐ сдерживаемые страхи и 
  подозрения. Больше ему ничего делать не нужно – захлестыва-
  ющие разум противника помыслы сами превратят его в беспо-
  мощную жертву собственного восприятия реальности.  
  Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
  ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер 
  бросает состязательный тест сотворения психосилы против Си-
  лы Воли жертвы. Провалившая этот тест цель должна сделать 
  бросок по таблице 6-7 «Эффекты галлюциногенов» на стр. 
  165 и немедленно принять выпавший результат. Этот эффект 
  действует на цель количеств раундов, равное половине пси-
  рейтинга псайкера (округлять вверх). 
   
  Чтение разума (Mind Scan) 
  Цена: 400 ОО 
  Требования: нет 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) состязательный тест 
  Силы Воли 
  Дистанция: 1 метр * пси-рейтинг 
  Поддержание: полное действие 
  Подтип: концентрация 
  Описание: каждый раунд действия психосилы, псайкер всѐ 
  глубже погружается в разум своей жертвы, узнавая о ней всѐ 
  больше и больше. В первый раунд действия психосилы он узна-
  ѐт лишь общую информацию – имя жертвы, еѐ настроение и 
  состояние здоровья. Во второй раунд псайкер может прочесть 
  поверхностные мысли и узнать количество очков безумия и пор-
  чи цели. Третий раунд откроет псайкеру краткосрочную память 
  жертвы, а четвѐртый – подсознание. Наконец, с началом пятого 
  раунда, разум цели полностью раскрывается и псайкер может 
  узнать из него что угодно. 
  Цель может сопротивляться вторжению в свой разум при помо-
  щи состязательного теста Силы Воли. Если она преуспеет в 
  это тесте, то псайкер будет вынужден убраться из разума цели и 
  больше ничего не узнает.  
   
   
  Примечание переводчика 
  Психосила «Чтение разума» отсутствует в оригинальной «Базовой книге правил Only War» и появляется только в официальном 
  приключении «Final Testament», где ей обладает один из именных персонажей – псайкер-примарис Колдуилл. В примечаниях для 
  Мастера указано, что персонаж-санкционированный псайкер может (с разрешения Мастера) выучить эту психосилу у Колдуилл за 400 
  очков опыта, если состоит в хороших отношениях с ней. Я решил включить эту психосилу в «Базовую книгу правил», поскольку это 
  всѐ же часть игровой системы, а мы в Only War не избалованы большим психическим арсеналом и ещѐ одна психосила, да ещѐ такого 
  свойства, явно не будет лишней.  
  
  COMBAT
  •
  INJURY
  •
  CRITICAL HITS
  •
  SPECIAL 
  CONDITIONS
  •
  HEALING
  •
  VEHICLE COMBAT
  
  Глава VIII 
  Бой 
  «Примкнуть штыки, парни – сейчас пойдет потеха…» 
  - майор Луций Шарп из 444-ого кадийского полка  
  механизированной пехоты 
   
  ля мужчин и женщин Имперской Гвардии, война – это 
  жизнь. Триллионы гвардейцев ежечасно бьются с врагами 
  Императора на бесчисленных полях битв. Каждый из них 
  должен уметь сражаться, дабы повергать богомерзких еретиков. 
  Неудивительно, что бой – важнейший компонент ролевой си-
  стемы Only War, и каждый из еѐ персонажей должен быть готов 
  выступить на битву против зла, что исторгает галактика. 
   
  Повествовательное время против 
  структурированного 
  Течение времени в Only War может гибко изменяться, согласно 
  решениям Мастера, принятым в зависимости от нужд сюжета и 
  действий игроков. Иногда Мастер использует довольно пример-
  ный счѐт времени – т. н. режим повествовательного времени. 
  Иногда – особенно в бою – напротив, требуется точный расчет, и 
  тогда применяется структурированное время.  
   
   
  Повествовательное время 
  Большинство ситуаций в Only War не требуют точного подсчѐ-
  та времени. Зачастую вполне достаточно знать, что то или иное 
  действие займет «пару минут», «около часа», «несколько 
  недель» или что-то в таком роде. Повествовательное время, как 
  правило, применяется вне боя, и в ситуациях, в которых не ва-
  жен точный порядок действий.  
   
  Структурированное время 
  В отличие от абстрактно идущего повествовательного времени, 
  структурированное предназначено для расчета сложных взаимо-
  действий – таких как бой, когда важна каждая секунда, а поря-
  док действия персонажей может решить исход столкновения. 
  Структурированное время делится на раунды, ходы и действия. 
   
  Раунды 
  Раунд – это отрезок боя, в который входит по ходу каждого из 
  участников боя. Считается, что все, действующие во время од-
  ного раунда, предпринимают свои действия более или менее 
  одновременно, а сам раунд длится около пяти секунд, независи-
  мо от того, сколько персонажей в него вовлечѐны. 
   
  Ходы 
  Каждый персонаж может каждый раунд совершить один ход. В 
  течение своего хода персонаж предпринимает одно или не-
  сколько действий. Поскольку ходы всех персонажей во время 
  одного раунда происходят примерно в одно время, для расчета 
  того, кто действует первым, а кто – последним, применяется 
  расчет инициативы. 
   
  Действия 
  Персонаж может предпринять одно или несколько действий во 
  время своего хода. Если он предпринимает несколько действий, 
  они выполняются в том порядке, в каком были названы. К при-
  меру, персонаж может выхватить свой пистолет и пройти не-
  сколько метров, а может сперва пройти это расстояние, а потом 
  уже достать оружие, но итог будет один и тот же. Впрочем, если 
  персонаж хочет стрелять, очевидно, что сперва он должен до-
  стать оружие! Более подробно все действия описаны ниже. 
   
  Как проходит бой 
  В бою используется структурированное время, разделенное на 
  раунды, ходы и действия. Каждый персонаж, включая NPC, мо-
  жет совершить один ход каждый раунд. Порядок, в котором все 
  персонажи совершают свои ходы, зависит от инициативы. В 
  начале боя, предпримите следующие шаги: 
   
  Шаг 1: Внезапность 
  В начале боя Мастер определяет, был ли кто-то из его участни-
  ков захвачен внезапностью. Это может произойти только в 
  начале боя, и скорее всего, вы повидаете достаточно боев, где 
  никто не попадѐт в такую ситуацию. В первом раунде боя, все 
  персонажи, захваченные внезапностью, теряют свои ходы и не 
  могут использовать реакции, поскольку они просто не ожидали 
  нападения. Если никто из участников боя не был захвачен вне-
  запностью, сразу переходите в шагу 2. 
   
   
   
  Д 
  
  Внезапность 
  Эффекты внезапности действуют только в начале боя, когда 
  Мастер решает, будет ли кто-то из участников сражения 
  считаться «захваченным внезапностью» – то есть не ожи-
  дать нападения. В целом, это зависит от решения Мастера, 
  принятого с учѐтом текущих обстоятельств и того, какие 
  действия предпринимали персонажи до вступления в бой. 
  Мастеру стоит учесть следующее:  
  ● Прячется ли кто-либо из участников боя? Успешный тест 
  умения «Скрытность» перед боем может означать, что 
  предпринявший его персонаж спрятался. Чрезвычайно осто-
  рожные персонажи могут попытаться заметить его с помо-
  щью теста «Бдительности». 
  ● Подкрадывается ли кто-либо из участников боя? Успеш-
  ный тест умения «Бесшумный шаг» перед боем может озна-
  чать, что предпринявший его персонаж устроил засаду. 
  Опять же, чрезвычайно осторожные персонажи могут попы-
  таться заметить его с помощью теста «Бдительности». 
  ● Наличествуют ли какие-либо особые обстоятельства, что 
  могут скрыть приближение атакующих? Например, пролив-
  ной дождь, шум двигателей, близкие взрывы. 
  ● Наличествуют ли какие-либо отвлекающие факторы? К 
  примеру, ватага орков может быть настолько захвачена бо-
  ем, что попросту не услышит приближения гвардейцев. 
  Учтя все эти факторы, Мастер должен решить, будет ли кто-
  то из участников боя захвачен внезапностью. Зачастую слу-
  чается, что все члены одной группы будут захвачены вне-
  запностью, но бывают и исключения. Если никто не был 
  захвачен внезапностью, бой отыгрывается как обычно.  
  Если один или несколько персонажей были захвачены вне-
  запностью, первый раунд боя называется «раундом внезап-
  ности». Все захваченные внезапностью персонажи теряют 
  свой ход во время раунда внезапности, в то время как 
  остальные могут действовать как обычно, используя свой 
  порядок инициативы. Захваченные внезапностью не могут 
  предпринимать никаких действий (что, как правило, значит, 
  что они просто стоят на месте) поскольку они совершенно 
  не ожидали вражеской атаки и находятся в шоке. В течении 
  раунда внезапности они также не могут использовать свои 
  реакции. Все незахваченные внезапностью персонажи полу-
  чают бонус +30 к своим тестам Ближнего и Дальнего боя 
  при атаках захваченных внезапностью. После того как раунд 
  внезапности полностью завершится, все захваченные вне-
  запностью приходят в себя и могут действовать как обычно, 
  включаясь в порядок инициативы на надлежащих местах. 
   
  Шаг 2: Определение инициативы 
  В начале первого раунда, каждый игрок определяет свою иници-
  ативу – бросает 1к10 и добавляет к выпавшему числу свой бо-
  нус Ловкости (количество полных десятков в характеристике 
  «Ловкость»). Итоговое значение инициативы сохраняется в те-
  чение всего боя. 
   
  Шаг 3: Определение порядка действий 
  Мастер выстраивает порядок, в котором ходят все участники боя 
  (включая NPC), начиная с обладателей самой высокой инициа-
  тивы и заканчивая обладателями самой низкой. В этом порядке 
  все персонажи будут совершать свои ходы в течение каждого 
  раунда. 
   
  Шаг 4: Совершение ходов 
  Каждый персонаж, начиная с обладателя наивысшей инициати-
  вы, совершают свой ход. Персонаж, непосредственно соверша-
  ющий свой ход, называется «активным персонажем». Активный 
  персонаж может предпринять одно или более действий. После 
  того, как активный персонаж совершит свои действия, ход пере-
  ходит к следующему по порядку инициативы персонажу. 
   
  Шаг 5: Завершение раунда 
  После того, как каждый персонаж сделал по одному ходу, раунд 
  завершается. Все эффекты, в описании которых указано «до 
  конца раунда» прекращают своѐ действие.  
   
  Шаг 6: Повторение шагов 4-5 
  Продолжайте отыгрывать раунд за раундом, до тех пор, пока не 
  закончится бой или не произойдет событие, что вернет персона-
  жей в повествовательное время. 
   
  Инициатива 
  Инициатива определяет то, в каком порядке будут действовать 
  персонажи в течение раунда. Чтобы определить свою инициати-
  ву, бросьте к10 и прибавьте к выпавшему числу бонус Ловкости 
  персонажа. Мастер определяет инициативу для всех NPC и про-
  чих существ, не являющимися игровыми персонажами. Для 
  большей простоты происходящего, Мастер может делать один 
  бросок за каждую группу однотипных врагов. После того, как 
  для каждого из участников была определена инициатива, Мастер 
  составляет список, расставляя в нем участников в порядке убы-
  вания инициативы. Этот список и есть порядок инициативы, в 
  котором персонажи будут действовать до конца боя. 
  Если несколько персонажей получили одинаковый показатель 
  инициативы, первым действует тот, у кого выше бонус Ловко-
  сти. Если эти показатели также равны, игроки бросают по кости 
  и первым ходит тот, кто получит больший результат. Большин-
  ство боѐв длятся несколько раундов, но инициатива определяет-
  ся только один раз – перед первым – и сохраняется на всѐ время 
  боя. Если посередине боя в него включаются новые участники, 
  просто определите их инициативу и поставьте на надлежащее им 
  место в списке. Мастер может решить, что стоит заново опреде-
  лить инициативу, если происходящие события этого требуют, 
  что может привести к дополнительным раундам внезапности. 
  Не увлекайтесь подобным – такие события должны использо-
  ваться для усиления напряжения или демонстрации новых инте-
  ресных способностей, а не просто потому что к врагам пришло 
  подкрепление. 
   
  Действия 
  В обычном раунде, у каждого персонажа есть свой ход. В свой 
  ход персонаж может совершить одно или несколько действий. 
  Все действия в Only War делятся на пять типов. При этом, каж-
  дое действие также принадлежит в одному из подтипов.  
   
  Полное действие 
  Совершение полного действия требует внимания и сосредото-
  ченности на его выполнении. Персонаж может предпринять 
  одно полное действие в свой ход и при этом больше не может 
  совершать в этот ход частичных действий. Пример полного дей-
  ствия – захват противника в рукопашной. 
   
  Частичное действие 
  Совершение частичного действия куда проще. Оно требует 
  определенных усилий или концентрации, но не настолько, чтобы 
  занимать собой весь ход персонажа. Персонаж может предпри-
  
  нять два разных частичных действия в свой ход, вместо одного 
  полного. Выхватывание оружие или стандартная атака – при-
  меры частичных действий. 
   
  Реакция 
  Реакция – особое действие, совершаемое в ответ на действие 
  врага (обычно – в ответ на его атаку). Персонаж может предпри-
  нять одно действие реакции в раунд. Это действие совершается 
  не в свой ход. Тест «Уклонения» – это пример действия-реакции. 
   
  Свободное действие 
  Свободное действие занимает всего один миг и не требует ника-
  ких особых усилий. Свободное действие можно применять в 
  дополнение к любому другому. Чѐткого ограничения на количе-
  ство свободных действий в ход нет, так что Мастеру стоит руко-
  водствоваться здравым смыслом, решая, что персонаж может 
  успеть за несколько секунд, которые длится раунд, а то нет. Ска-
  зать пару слов или бросить какой-либо предмет на землю – при-
  меры  свободных действий. 
   
  Длительное действие 
  Некоторые действия требуют для совершения больше времени, 
  чем им дает один раунд. Если персонаж заявляет длительное 
  действие, он считается занятым им до тех пор, пока это необхо-
  димо для успешного завершения действия. Если персонажа пре-
  рывают (или он сам прекращает выполнять начатое) весь до-
  стигнутый прогресс обнуляется.  
   
  Подтипы действий 
  В дополнение к типу, каждое действие классифицируется по 
  тому, к какому подтипу оно принадлежит. Эти уточнения нужны 
  для того, чтобы сделать некоторые моменты в правилах яснее 
  (например, насчет того, что может или не может сделать персо-
  наж в определенных обстоятельствах). К примеру, обездвижен-
  ный персонаж не может выполнять никаких действий, имеющих 
  подтип «Передвижение».  
   
  Использование действий 
  В течение своего хода персонаж может совершить одно полное 
  или два разных частичных действия. Например, герой может 
  предпринять натиск (полное действие) или совершить прицели-
  вание и стандартную атаку (два частичных). Планируя свои 
  действия, помните, что раунд длится всего несколько секунд, а 
  ход одного героя – и того меньше.  
  Любые действия могут сочетаться с выкриками, насмешками, 
  боевыми кличами и другими короткими восклицаниями – они 
  считаются свободными действиями – но Мастеру стоит поду-
  мать над тем, что герой может произнести за пару секунд, а что 
  – нет. Дружеская подколка или насмешка над врагом допустима, 
  а вот перечисление всех подробностей одного из своих смер-
  тельных поединков, с попутным уклонением от выпадов силово-
  го меча явно потребует времени больше, чем подразумевает 
  свободное действие. 
  Большинство действий начинаются и заканчиваются в ход ак-
  тивного персонажа. Например, персонаж не может начать 
  натиск в одном ходу и закончить в следующем – он должен 
  полностью уместить его в свой ход. Из этого правила есть два 
  исключения – реакции (они всегда совершатся не в свой ход) и 
  длительные действия (они занимают несколько ходов). 
  Кроме того, персонажи Only War могут применять только одно 
  действие подтипа «Атака» в один ход. То же касается подтипа 
  «Концентрация». При этом они могут совершать действия-
  реакции, имеющие подтип «Атака» или «Концентрация» (по-
  скольку реакции совершаются во время чужого хода). Кроме 
  того, поддержание психосил (большинство которых имеет под-
  тип «Концентрация») не считается применением действия.  
   
  Описания действий 
  Персонажи могут совершать в бою следующие действия.  
   
  Бег (Run) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: передвижение 
  Активный персонаж бежит, покрывая расстояние, равное его 
  дистанции бега (см. таблицу 1-4 «Передвижение в структури-
  рованном времени»). Бегущий персонаж – легкая добыча для 
  клинка, но трудная мишень для пули. До начала следующего 
  хода бегущего персонажа, все дистанционные атаки по нему 
  получают штраф -20 на тесты Дальнего боя, а все атаки в ближ-
  нем бою – бонус +20 на тесты Ближнего боя. 
   
  Безоглядная атака (All Out Attack) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: атака, рукопашная 
  Персонаж в ярости бросается на врага, забывая о собственной 
  безопасности. Он совершает одну атаку в ближнем бою с бону-
  сом +30 к тесту Ближнего боя, но не может совершать попыток 
  уклонения или парирования до начала своего следующего хода. 
  Такая атака не может получать преимуществ от прицеливания.  
   
  Выжидание (Delay) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: разное 
  Вместо того чтобы действовать немедленно, персонаж предпо-
  читает выждать более подходящего момента. Если персонаж 
  применяет это действие, его ход мгновенно заканчивается. В 
  любое время до начала своего следующего хода он может со-
  вершить одно частичное действие. Эта возможность теряется с 
  началом нового хода этого персонажа. Если два или более пер-
  сонажей решают в один момент предпринять частичное дей-
  ствие, полученное благодаря выжиданию, он должны бросить 
  состязательный тест Ловкости, чтобы определить, кто из них 
  будет действовать первым.  
   
  Движение (Move) 
  Тип: частичное или полное действие 
  Подтип: передвижение 
  Потратив частичное действие, активный персонаж может пере-
  меститься на количество метров, равное его бонусу Ловкости. 
  Потратив полное действие, он может переместиться на вдвое 
  большее расстояние (см. таблицу 1-4 «Передвижение в струк-
  турированном времени»). Завершая своѐ движение рядом с 
  противником, персонаж может вовлечь того в ближний бой. 
  Если персонаж использует это действие, чтобы оторваться от 
  противника, с которым был вовлечѐн в ближний бой, его про-
  тивник может немедленно провести против труса свободную 
  стандартную атаку.  
  
  Таблица 8-1 «Действия в бою» 
  Действие 
  Тип 
  Подтип 
  Описание 
  Бег 
  ПД 
  Передвижение 
  Передвижение на 6*БЛ, враг получает -20 к Дальнему и 
  +20 к Ближнему бою 
  Безоглядная атака 
  ПД 
  Атака, Рукопашная 
  Бонус +30 к тесту Ближнего боя, запрет на избегание ата-
  ки. 
  Выжидание 
  ЧД 
  Прочее 
  Возможность совершить частичное действие после своего 
  хода и до начала своего следующего хода 
  Движение 
  ЧД/ПД 
  Передвижение 
  Передвижение на БЛ за частичное или на 2*БЛ за Полное 
  действие 
  Длинная очередь 
  ЧД 
  Атака, Стрельба 
  -10 к Дальнему бою, одно попадание за каждую ступень 
  успеха 
  Захват 
  ЧД/ПД 
  Атака, Рукопашная 
  Воздействие на захваченного врага или попытка вырваться 
  из захвата 
  Защитная стойка 
  ПД 
  Концентрация, Рукопашная 
  Дополнительная реакция, противник получает -20 к тестам 
  Ближнего боя 
  Избегание атаки 
  Реакция 
  Передвижение/Рукопашная 
  Использование «Уклонения» или «Парирования» для того, 
  чтобы избежать попадания вражеской атаки  
  Использование умения 
  Разное 
  Прочее 
  Применение умения 
  Контроль сектора 
  ПД 
  Атака, Концентрация, Стрельба 
  Стрельба по всем, кто войдет в определенный сектор 
  Короткая очередь 
  ЧД 
  Атака, Стрельба 
  +0 к Дальнему бою, одно попадание за каждые две ступени 
  успеха 
  Маневр 
  ЧД 
  Передвижение, Рукопашная 
  Состязательный тест, в случае победы враг сдвигается на 1 
  метр 
  Молниеносная атака 
  ЧД 
  Атака, Рукопашная 
  -10 к Ближнему бою, одно попадание за каждую ступень 
  успеха 
  Натиск 
  ПД 
  Атака, Передвижение,  
  Рукопашная 
  +20 к тесту Ближнего боя, необходимо бросится на врага, 
  пробежав хотя бы 4 метра. 
  Объявленный выстрел/удар 
  ПД 
  Атака, Концентрация,  
  Стрельба/Рукопашная 
  Атака в выбранную часть тела врага, -20 к тесту Ближнего 
  или Дальнего боя 
  Оглушение 
  ПД 
  Атака, Рукопашная 
  Попытка оглушить противника 
  Огонь на подавление 
  ПД 
  Атака, Стрельба 
  -20 к Дальнему бою, подавление врага огнѐм 
  Осторожная атака 
  ЧД 
  Концентрация,  
  Рукопашная/Стрельба 
  -10 к Ближнему или Дальнему бою, +10 к избеганию атаки 
  до начала следующего хода 
  Отступление 
  ПД 
  Передвижение 
  Выход из ближнего боя без получения свободной атаки по 
  себе 
  Перезарядка 
  Разное 
  Разное 
  Перезарядка дистанционного оружия 
  Подготовка 
  ЧД 
  Разное 
  Подготовка оружия или предмета 
  Подъѐм на ноги 
  ЧД 
  Передвижение 
  Подъем на ноги после сбивания с ног 
  Прицеливание 
  ПД/ЧД 
  Концентрация 
  Бонус +10 (если частичное) или +20 (если полное) к сле-
  дующей атаке 
  Прыжок 
  ПД 
  Передвижение 
  Прыжок в длину или в высоту 
  Сбивание с ног 
  ЧД 
  Атака, Рукопашная 
  Попытка уложить врага на лопатки 
  Сотворение психосилы 
  Разное 
  Разное 
  Использование психосилы 
  Стандартная атака 
  ЧД 
  Атака, Рукопашная/Стрельба 
  +10 к Ближнему или Дальнему бою, одна атака 
  Стремительная атака 
  ЧД 
  Атака, Рукопашная 
  +0 к Ближнего боя, одно попадание за каждые две ступени 
  успеха 
  Тактическое перемещение 
  ПД 
  Концентрация, Передвижение 
  Перемещение из укрытия в укрытие 
  Установка тяжелого оружия 
  ЧД 
  Прочее 
  Подготовка тяжелого оружия к бою 
  Финт 
  ЧД 
  Рукопашная 
  Состязательный тест Ближнего боя, в случае успеха, враг 
  не может парировать или уклоняться 
   
  Длинная очередь (Full Auto Burst) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: атака, стрельба 
  Перехватив поудобнее свою пушку, персонаж обрушивает на 
  своих врагов яростный шквал автоматического огня. Персонаж 
  должен использовать дистанционное оружие, способное вести 
  огонь длинными очередями. Если персонаж держит в обеих ру-
  ках по пистолету, способных стрелять в таком режиме, он может 
  использовать это действие для того, чтобы палить сразу из обо-
  их (подробнее см. раздел «Бой двумя руками»). 
  Персонаж предпринимает тест Дальнего боя со штрафом -10. 
  Результат 94-00 обозначает, что произошла осечка (см. раздел 
  «Осечки» ниже). В случае успеха теста, засчитывается одно 
  попадание по цели за каждую ступень успеха. Количество таких 
  попаданий не может превышать количество выстрелов при 
  стрельбе длинной очередью. Дополнительные попадания можно 
  распределить на изначальную цель или на любые другие цели в 
  пределах двух метров, если поразить эти новые цели не сложнее 
  чем изначальную. При распределении попаданий в изначальную 
  цель, обратитесь к таблице 8-2 «Множественные попадания», 
  чтобы определить, куда они пришлись. Помните, что место по-
  падания первого выстрела определяется путем перемены места-
  ми значений, выпавших на костях при броске на попадание.  
  Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми 
  талантами, то, он может совершить вторую атаку своим вторым 
  оружием после первой как часть этого же действия. Подробнее 
  см. раздел «Бой двумя руками». 
   
  Таблица 8-2 «Множественные   попадания» 
  Первое  
  Второе  
  Третье 
  Четвертое 
  Пятое  
  Шестое 
  Голова 
  Голова 
  Рука 
  Торс 
  Рука 
  Торс 
  Рука 
  Рука 
  Торс 
  Голова 
  Торс 
  Рука 
  Торс 
  Торс 
  Рука 
  Голова 
  Рука 
  Торс 
  Нога 
  Нога 
  Торс 
  Рука 
  Голова 
  Торс 
   
   
  
  Захват (Grapple) 
  Тип: полное или частичное действие 
  Подтип: атака, рукопашная 
  Это действие используется только, если персонаж уже находит-
  ся в захвате (см. раздел «Захват» ниже). Если активный персо-
  наж контролирует захват, он обязан в начале хода совершать 
  это действие в качестве полного, чтобы продолжать контроли-
  ровать его. Если он этого не сделает, захват прекращается. В 
  захвате персонажи могут совершать описанные ниже действия. 
   
  Действия персонажа, контролирующего захват: 
  ● Нанесение урона: контролирующий захват персонаж может 
  попытаться намять бока противнику при помощи состязатель-
  ного теста Силы. Если активный персонаж побеждает в нѐм, он 
  наносит врагу 1к5-3+БС единиц урона (как если бы бил голыми 
  руками) в торс, а также один уровень усталости. Если в тесте 
  побеждает жертва захвата, урон не наносится, но и их захвата 
  она не освобождается. Это действие может получать преимуще-
  ства по правилам помощи. Существуют таланты и особенности, 
  что могут модифицировать указанные выше эффекты. 
  ● Бросок: контролирующий захват персонаж может попытаться 
  бросить врага наземь при помощи состязательного теста Си-
  лы. Этот тест может получать преимущества по правилам по-
  мощи. Если активный персонаж побеждает в тесте, его против-
  ник валится на землю, будучи сбитым с ног. Персонаж, контро-
  лирующий захват может прекратить его в качестве свободного 
  действия или продолжить, получая бонус +10 на все следующие 
  состязательные тесты до тех пор, пока схваченный противник не 
  сможет подняться на ноги. Это бонус прибавляется к стандарт-
  ному бонусу +10 за атаку сбитого с ног противника. 
  ● Толчок: контролирующий захват персонаж может вынудить 
  свою жертву сдвинуться с места при помощи состязательного 
  теста Силы. Этот тест может получать преимущества по прави-
  лам помощи. Если активный персонаж побеждает в тесте, он 
  сдвигает своего противника на один метр плюс один метр за 
  каждую ступень успеха (направление выбирает активный персо-
  наж). Пройденная таким образом дистанция не может превы-
  шать половинной скорости активного персонажа. Активный 
  персонаж обязан перемещаться вместе со своей жертвой для 
  того, чтобы сохранить захват. Он может отойти от своей жерт-
  вы в качестве свободного действия – это освободит еѐ от захва-
  та. 
  ● Подготовка: контролирующий захват персонаж может под-
  готовить к использованию один из своих предметов. По реше-
  нию Мастера, он может использовать действие «Подготовка» 
  для того, чтобы завладеть предметом, принадлежащим своей 
  жертве. 
  ● Подъем: если оба участника захвата лежат на земле, контро-
  лирующий захват персонаж может встать на ноги и потащить за 
  собой свою жертву при помощи состязательного теста Силы. 
  Это действие может получать преимущества по правилам помо-
  щи. Если активный персонаж побеждает в тесте, оба участника 
  захвата поднимаются на ноги.  
  ● Использование: контролирующий захват персонаж может 
  использовать приготовленный предмет. 
   
  Действия жертвы захвата: 
  ● Освобождение: жертва захвата пытается вырваться из него 
  места при помощи состязательного теста Силы. Этот тест мо-
  жет получать преимущества по правилам помощи. Если жертва 
  захвата побеждает в тесте, она вырывается из тисков и может 
  предпринять ещѐ одно частичное действие. 
  ● Ускользание: жертва захвата пытается выскользнуть из него 
  места при помощи  среднего (+0) теста умения «Акробатика». 
  В случае успеха, жертва вырывается из тисков и может пред-
  принять ещѐ одно частичное действие. 
  ● Перехват контроля: жертва захвата пытается побороть свое-
  го противника и сама взять его в захват при помощи состяза-
  тельного теста Силы. Этот тест может получать преимущества 
  по правилам помощи. Если жертва захвата побеждает в тесте, 
  она сама становиться персонажем, контролирующим захват, а еѐ 
  противник – жертвой захвата. Новоявленный «захватчик» может 
  немедленно предпринять одно действие из списка «Действия 
  персонажа, контролирующего захват», но никаких других 
  частичных действий ему не позволено. 
   
  Разница в размерах при захвате 
  Если один из участников захвата больше другого, он получает 
  одну дополнительную ступень успеха за каждую единицу раз-
  ницы в размерах на все успешные состязательные тесты, испол-
  ненные в захвате. См. также описание особенности «Размер» в 
  главе V «Таланты и особенности», стр. 154. 
   
  Защитная стойка (Defensive Stance) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: концентрация, рукопашная 
  Персонаж сосредотачивается на защите, не пытаясь атаковать. 
  До начала своего следующего хода персонаж может только ис-
  пользовать реакции для избегания вражеских атак. Кроме того, 
  он может совершить одно дополнительное действие реакции, а 
  все противники получают штраф -20 на свои тесты Ближнего 
  боя, атакуя этого персонажа. 
   
  Избегание атаки (Evasion) 
  Тип: реакция 
  Подтип: передвижение (Уклонение); рукопашная (Парирование) 
  После того, как по персонажу была нанесена успешная атака, но 
  до подсчета урона, он может попробовать избежать его получе-
  ния при помощи теста умения «Уклонение» или «Парирование». 
  Персонаж должен знать об атаке, чтобы попробовать еѐ избе-
  жать (то есть, это действие не могут предпринимать застигнутые 
  внезапностью). Успешный тест умения означает, что персонаж 
  сумел увернуться от пули или отбить удар в последний миг. 
  Вражеская атака считается не достигшей цели, урон не подсчи-
  тывается. Если тест избегания атаки провален, урон наносится 
  как обычно. В ближнем бою для избегания атаки персонаж мо-
  жет применять как «Парирование», так и «Уклонение», от 
  стрельбы же он обязан применять «Уклонение». Как правило, 
  сложность теста – средняя (+0), которая может быть модифици-
  рована. Помните, что это действие нельзя совершать во время 
  своего хода (в том, числе при бегстве с поля боя). Кроме того, 
  попытка парирования или уклонения сбивает контроль сектора. 
   
  Избегание множественных атак, очередей и атак по площади 
  Попадания некоторых атак – взрывов, автоматных очередей, 
  потоков огнемѐтного пламени – очень трудно избежать. Уклоня-
  ясь от атаки, наносящей урон по площади (например, если ору-
  жие имеет особенности «Взрыв» или «Распыляющее»), персонаж 
  при помощи успешного теста «Уклонения» перемещается за гра-
  ницу воздействия этой атаки (если она находится на расстоянии, 
  не превышающим его бонус Ловкости в метрах). Если для того, 
  чтобы избежать попадания, персонажу нужно преодолеть боль-
  шее расстояние или он ограничен в подобных маневрах (напри-
  мер, стоит в узком коридоре), тест «Уклонения» автоматически 
  проваливается. При избегании стремительных и молниеносных 
  атак, длинных и коротких очередей или стрельбы из оружия с 
  особенностью «Спаренное», каждая ступень успеха в тесте 
  «Уклонения» снимает одно попадание. При избегании стрельбы 
  из оружия с особенностью «Штурмовое», каждая ступень успе-
  ха в тесте «Уклонения» снимает два попадания. 
  
  Использование умения (Use a Skill) 
  Тип: частичное, полное или длительное действие (зависит от 
  обстоятельств) 
  Подтип: концентрация, разное 
  Активный персонаж применяет умение. В зависимости от уме-
  ния и обстоятельств, это может быть длительным действием.  
   
  Контроль сектора (Overwatch) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: атака, концентрация, стрельба 
  Активный персонаж следит за определенной зоной или целью, и 
  в любой миг готов открыть огонь. Заявив контроль сектора, 
  активный персонаж выбирает область, которую он будет кон-
  тролировать – это может быть коридор, участок зарослей или 
  что угодно другое, что находится перед персонажем и попадет в 
  45-градусный угол. Затем персонаж выбирает действие – стан-
  дартная атака, короткая или длинная очередь – и указывает 
  условия, при которых он применит это действие. Если указан-
  ные условия исполнятся в любой момент до начала следующего 
  хода персонажа, он может совершить выбранное действие. Если 
  получается так, что это атака этого персонажа происходит в 
  один момент  с действием другого, то первым действует тот, у 
  кого выше Ловкость. Если Ловкость обоих персонажей одинако-
  ва, они бросают состязательный тест Ловкости, чтобы опреде-
  лить очередность. Кроме того, любой, пойманный стрельбой в 
  контролируемом секторе, должен преуспеть в среднем (+0) те-
  сте подавления огнём или быть подавленным огнем (см. ниже). 
  Если персонаж, контролирующий сектор, применяет какое-либо 
  другое действие или реакцию (например, избегание атаки), 
  контроль сектора немедленно прекращается. Свободные дей-
  ствия (как, например, разговор) не сбивают контроль сектора. 
   
  Короткая очередь (Semi-Auto Burst) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: атака, стрельба 
  Твердой рукой активный персонаж направляет своѐ оружие и 
  поражает врагов короткой, контролируемой очередью. Персо-
  наж должен использовать дистанционное оружие, способное 
  вести огонь короткими очередями. Если персонаж держит в обе-
  их руках по пистолету, способных стрелять в таком режиме, он 
  может использовать это действие для того, чтобы палить сразу 
  из обоих (подробнее см. раздел «Бой двумя руками»). 
  Персонаж предпринимает средний (+0) тест Дальнего боя. Ре-
  зультат 94-00 обозначает, что произошла осечка (см. раздел 
  «Осечки» ниже). В случае успеха теста, засчитывается одно 
  попадание по цели за первую ступень успеха и по одному до-
  полнительному попаданию за каждые две дополнительные сту-
  пени успеха. Количество таких попаданий не может превышать 
  количество выстрелов при стрельбе короткой очередью. Допол-
  нительные попадания можно распределить на изначальную цель 
  или на любые другие цели в пределах двух метров, если пора-
  зить эти новые цели не сложнее чем изначальную. При распре-
  делении попаданий в изначальную цель, обратитесь к таблице 
  8-2 «Множественные попадания», чтобы определить, куда они 
  пришлись. Помните, что место попадания первого выстрела 
  определяется путѐм перемены местами значений, выпавших на 
  костях при броске на попадание.  
  Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми 
  талантами, то, он может совершить вторую атаку своим вторым 
  оружием после первой как часть этого же действия. Подробнее 
  см. раздел «Бой двумя руками». 
   
   
  Манёвр (Manoeuvre) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: рукопашная, передвижение 
  Наступая и угрожая оружием, персонаж может заставить врага 
  передвинуться на один метр в направлении, выбранном атакую-
  щим. Для этого бросается состязательный тест Ближнего боя. 
  В случае успеха атакующего, его противник сдвигается. При 
  желании атакующий также может пройти этот метр. Конечно, 
  противника нельзя заставить пройти сквозь другого противника 
  или стену, но можно столкнуть с обрыва.  
   
  Молниеносная атака (Lightening Attack) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: атака, рукопашная 
  Персонаж, ведомый яростью, наносит врагу несколько точных 
  ударов. Персонаж может применять этой действие только, если 
  у него есть талант «Молниеносная атака». Он должен быть во-
  оружен оружием ближнего боя или быть в состоянии бить го-
  лыми руками. Если персонаж держит в обеих руках по оружию 
  ближнего боя, он может использовать это действие для того, 
  чтобы бить ими обоими (подробнее см. раздел «Бой двумя ру-
  ками»). Оружие с особенностями «Несбалансированное» или 
  «Громоздкое» не подходит для совершения молниеносных атак. 
  Атакующий бросает трудный (-10) тест Ближнего боя. Успех в 
  этом тесте приносит одно попадание по противнику за каждую 
  ступень успеха. Количество попаданий не может превышать 
  бонус Ближнего боя атакующего. Попадания сверх первого мо-
  гут быть распределены как на первоначальную цель, так и на 
  любые другие, с которыми атакующий вовлечѐн в ближний бой, 
  если только попасть по ним не сложнее. Если все попадания 
  распределены в первоначальную цель, пользуйтесь таблицей  
  8-2 «Множественные попадания», чтобы определить, в какую 
  зону попадания пришлись удары. Помните, что зона, в которую 
  попадает первый удар, определяется числом, выпавшим при 
  
  броске на попадание путем перемены единиц и десятков места-
  ми. 
  Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми 
  талантами, то, он может совершить вторую атаку своим вторым 
  оружием после первой как часть этого же действия. Подробнее 
  см. раздел «Бой двумя руками». 
   
  Натиск (Charge) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: атака, передвижение, рукопашная 
  Персонаж бросается к врагу и совершает одну атаку в ближнем 
  бою. Для совершения этого действия, противник должен нахо-
  диться как минимум в четырѐх метрах от активного персонажа, 
  однако быть в пределах дистанции натиска (см. таблицу 1-4 
  «Передвижение в структурированном времени»). Последние 
  четыре метра до цели активный персонаж должен преодолеть по 
  прямой, набирая скорость в нужном направлении. Добежав до 
  врага, он проводит одну атаку в ближнем бою при помощи ру-
  тинного (+20) теста Ближнего боя. Успех в этом тесте знаме-
  нует одно попадание по врагу (подробно о механике нанесения 
  атак читайте ниже). Если совершающий натиск персонаж без-
  оружен и не несет в руках никакого предмета, он может попро-
  бовать совершить захват противника вместо нанесения урона 
  (см. описание захвата выше). 
   
  Объявленный выстрел/удар (Called Shot) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: атака, концентрация, рукопашная или стрельба 
  Активный персонаж наносит удар или делает выстрел в выбран-
  ную им зону попадания. Игрок объявляет, куда он собирается 
  бить или стрелять (голова, торс, левая рука, правая рука, левая 
  нога, правая нога) и предпринимает атаку, по всем правилам 
  стандартной атаки, с той лишь разницей, что тест Ближнего 
  или Дальнего боя становится сложным (-20). В случае успеха 
  теста выстрел или удар считается попавшим в выбранную зону 
  попадания. По решению Мастера, это действие может быть ис-
  пользовано для стрельбы по особым зонам поражения различ-
  ных монстров или по определенным элементам окружения 
  (например, дверному замку или камере наблюдения). Это дей-
  ствие не получает обычный для стандартной атаки бонус +10.  
   
  Оглушение (Stun) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: атака, рукопашная 
  Если активный персонаж вооружен оружием ближнего боя или 
  безоружен, он может попытаться оглушить врага вместо того, 
  чтобы размозжить ему череп или отрубить голову. Для этого 
  атакующий бросает сложный (-20) тест Ближнего боя. В слу-
  чае успеха, атакующий бросает 1к10 и прибавляет к выпавшему 
  результату свой бонус Силы. Это результат сравнивается с сум-
  мой бонуса Выносливости цели и количеством очков брони у неѐ 
  на голове. Если итоговый результат атакующего равен или вы-
  ше, его цель считается оглушѐнной на количество раундов, рав-
  ное разнице между их результатами. Кроме того, цель получает 
  один уровень усталости.  
   
   
   
   
   
  Огонь на подавление (Suppressing Fire) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: атака, стрельба 
  Активный персонаж обрушивает на врагов шквал огня, застав-
  ляя их вжиматься в землю и искать укрытия. Персонаж должен 
  использовать дистанционное оружие, способное вести огонь 
  короткими или длинными очередями. Заявив огонь на подавле-
  ние, активный персонаж выбирает область, которую он будет 
  подавлять огнѐм – это может быть коридор, участок зарослей 
  или что угодно другое, что находится перед персонажем и попа-
  дет в 45-ый угол. Затем персонаж стреляет короткой или длин-
  ной очередью (как при соответствующем действии, однако, счи-
  тающимся частью огня на подавление), тратя соответствующее 
  количество боеприпасов. Любой, попавший под огонь на подав-
  ление, должен преуспеть в трудном (-10) тесте подавления ог-
  нём или быть подавленным огнем (см. ниже). Если активный 
  персонаж стрелял длинной очередью, тест на подавление огнѐм 
  становится сложным (-20). 
  Персонаж не применяет к своему тесту Дальнего боя модифика-
  торов от стрельбы длинными или короткими очередями. Он про-
  сто делает сложный (-20) тест Дальнего боя, чтобы опреде-
  лить, зацепил ли он кого-нибудь своей пальбой. Результат 94-00 
  обозначает, что произошла осечка (см. раздел «Осечки» ниже). 
  В случае успеха, выбранная Мастером цель в радиусе поражения 
  получает одно попадание. За каждые две ступени успеха в тесте, 
  происходит ещѐ одно попадание по случайной цели. Использо-
  вание огня на подавление не ухудшает очки брони цели или 
  укрытия. Количество попаданий от огня на подавление не может 
  превышать количество выстрелов при стрельбе короткой или 
  длинной очередью (в зависимости от того, как вѐлся огонь). При 
  распределении попаданий в цели, обратитесь к таблице 8-2 
  «Множественные попадания», чтобы определить, куда они 
  пришлись. Помните, что персонаж, ведущий огонь на подавле-
  ние не может провалить тест Дальнего боя по своему желанию.  
   
  Осторожная атака (Guarded Action) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: концентрация, рукопашная (Парирование), стрельба 
  (Уклонение) 
  Персонаж действует осторожно и продуманно, в любой миг го-
  товясь уйти в оборону. В этом ходу он получает штраф -10 на 
  тесты Ближнего или Дальнего боя, но получает бонус +10 ко 
  тестам избегания атаки до начала следующего хода. 
   
  Отступление (Disengage) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: передвижение 
  Персонаж выходит из ближнего боя и может совершить пере-
  движение с половинной скоростью. Сражающиеся с этим персо-
  нажем противники не получают свободных атак. Подробнее об 
  отступлении и бегстве см. соответствующую врезку. 
   
  Перезарядка (Reload) 
  Тип: частичное, полное или длительное действие (зависит от 
  оружия) 
  Подтип: разное 
  Активный персонаж перезаряжает дистанционное оружие. То, 
  сколько времени на этой уйдет, определяется самим оружием. 
  Подробнее, см. главу VI «Арсенал». Помните, что если переза-
  рядка продолжается дольше одного раунда, это действие будет 
  считаться длительным.   
  
  Подготовка (Ready) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: Разное 
  Активный персонаж хватается за оружие или достает из кармана 
  или рюкзака нужный ему предмет. Оружие или предмет могут 
  быть также убраны обратно этим же действием (просто бросить 
  что-либо на землю – свободное действие). Также это действие 
  применяется, например, для наложения повязки, введения стим-
  ма или другого препарата, смазывания клинка ядом и т. д. Под-
  готовку можно объявлять дважды за один ход, если оно приме-
  няется к двум разным предметам или единицам оружия. 
   
  Подъём на ноги/Залезание/Спешивание 
  (Stand/Mount/Dismount) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: передвижение 
  Если активный персонаж сидит или лежит на земле, он может 
  встать. Если он уже стоит, он может взобраться в седло своего 
  скакуна или залезть в машину. Если он уже в седле или в ма-
  шине, он может спешиться или выйти из машины.  
   
  Прицеливание (Aim) 
  Тип: полное или частичное действие 
  Подтип: концентрация 
  Персонаж тратит несколько секунд на то, чтобы как следует 
  прицелиться, прежде чем наносить удар или жать на спуск. За-
  тратив на прицеливание частичное действие, персонаж получит 
  бонус +10 к своей следующей атаке, а затратив полное – полу-
  чит +20. Следующее после прицеливания действие должно быть 
  атакой – стандартной, молниеносной и т. д., в противном случае 
  бонус от прицеливания будет утрачен. Бонус от прицеливания 
  также пропадет, если между ним и своей атакой персонаж пред-
  принимал действие реакции. Прицеливание даѐт бонус и для 
  стрелковой атаки и для атаки в ближнем бою. 
   
  Прыжок (Jump or Leap) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: передвижение 
  Персонаж прыгает в длину или в высоту. Если персонаж вовле-
  чѐн в ближний бой, каждый противник, с которым он сражается, 
  может свободно совершить стандартную атаку по прыгуну. 
  Подробнее прыжки описаны в главе I, стр. 32. 
   
  Сбивание с ног (Knock Down) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: атака, рукопашная 
  Персонаж обрушивается на своего противника в надежде сбить 
  его с ног. Бросьте состязательный тест Силы. Если побеждает 
  атакующий, его цель считается сбитой с ног и чтобы встать, 
  должна предпринять действие «Подъем на ноги» в свой ход. 
  Если атакующий набрал две или больше ступени успеха, он мо-
  жет (по желанию) нанести противнику 1к5-3+БС единиц урона и 
  один уровень усталости. Если в состязательном тесте Силы 
  побеждает противник, он остается на ногах. Если он набирает 
  две или более ступеней успеха, сбитым с ног считается атакую-
  щий. Потратив частичное действие на перемещение перед по-
  пыткой сбивания с ног, или совместив это действие с натиском, 
  атакующий получит бонус +10 к состязательному тесту. 
  Сотворение психосилы (Focus Power) 
  Тип: зависит от психосилы 
  Подтип: зависит от психосилы 
  Это действие используется для сотворения психосилы в бою. 
  Конкретная психосила определяет тип действия и его подтипы. 
  Подробнее см. в главе VII «Психосилы». 
   
  Стандартная атака (Standard Attack) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: атака, стрельба или рукопашная 
  Активный персонаж наносит врагу удар в ближнем бою при 
  помощи простого (+10) теста Ближнего боя или стреляет в 
  него при помощи простого (+10) теста Дальнего боя. Успех 
  теста означает одно попадание по цели. Подробнее об атаках см. 
  раздел «Атака» ниже. Если персонаж безоружен и вовлечѐн в 
  ближний бой, он может попытаться взять врага в захват вместо 
  нанесения урона (см. раздел «Захват» ниже).   
  Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми 
  талантами, то, он может совершить вторую атаку своим вторым 
  оружием после первой как часть этого же действия. Подробнее 
  см. раздел «Бой двумя руками». 
   
  Стремительная атака (Swift Attack) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: атака, рукопашная 
  Персонаж, ведомый яростью, наносит врагу несколько точных 
  ударов. Персонаж может применять этой действие только, если 
  у него есть талант «Стремительная атака». Он должен быть 
  вооружен оружием ближнего боя или быть в состоянии бить 
  голыми руками. Если персонаж держит в обеих руках по ору-
  жию ближнего боя, он может использовать это действие для 
  того, чтобы бить ими обоими (подробнее см. раздел «Бой двумя 
  руками»).  
  Атакующий бросает средний (+0) тест Ближнего боя. Успех в 
  этом тесте приносит одно попадание по противнику за первую 
  ступень успеха и одно дополнительное попадание за каждые две 
  дополнительные ступени успеха. Количество попаданий не мо-
  жет превышать бонус Ближнего боя атакующего. Попадания 
  сверх первого могут быть распределены как на первоначальную 
  цель, так и на любые другие, с которыми атакующий вовлечѐн в 
  ближний бой, если только попасть по ним не сложнее. Если все 
  попадания распределены в первоначальную цель, пользуйтесь 
  таблицей 8-2 «Множественные попадания», чтобы опреде-
  лить, в какую зону попадания пришлись удары. Помните, что 
  зона, в которую попадает первый удар, определяется числом, 
  выпавшим при броске на попадание путем перемены единиц и 
  десятков местами. 
  Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми 
  талантами, то, он может совершить вторую атаку своим вторым 
  оружием после первой как часть этого же действия. Подробнее 
  см. раздел «Бой двумя руками». 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Тактическое перемещение (Tactical Advance) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: концентрация, передвижение 
  Активный персонаж перемещается от одной точки к другой, 
  пользуясь укрытиями. Он может переместиться на расстояние, 
  не превышающее его передвижения с полной скоростью. На 
  протяжении своего движения он получает преимущества от 
  укрытия, которое он покинул в начале хода, даже если во время 
  движения персонаж оказывается голом поле.  
   
  Установка тяжелого оружия (Brace Heavy Weapon) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: прочее 
  Персонаж должен установить тяжелое оружие на опору, прежде 
  чем стрелять из него. Тяжелое оружие может быть установлено 
  на сошках, треноге, может просто опираться на подоконник или 
  груду мешков с песком или даже на колено стрелка. Если тяже-
  лое оружие не было установлено, стрелок получает штраф -30 на 
  свои тесты Дальнего боя (прибавляющийся к уже имеющимся). 
  Единожды установленное, оружие остается таковым до тех пор, 
  пока не будет перемещено. Установив тяжелое оружие, стрелок 
  не может перемещаться с ним, не теряя преимуществ от уста-
  новки, однако может поворачивать его на 45 градусов (или 
  больше – зависит от того, на что установлено оружие). К приме-
  ру, стаббер, опертый на кусок разрушенной стены, может пово-
  рачиваться в очень малых пределах, а установленный на треногу 
  – вертеться на все 180 градусов. Помните, что персонаж может 
  просто оставить установленное оружие, рассчитывая применить 
  его позже – преимущества от установки оно потеряет только, 
  если будет куда-либо перемещено. 
   
  Финт (Fient) 
  Тип: частичное действие 
  Подтип: рукопашная 
  Призывая на помощь свою хитрость и мастерство, персонаж 
  пытается вынудить противника открыться. Персонаж и его цель 
  должны предпринять состязательный тест Ближнего боя. Если 
  в тесте побеждает персонаж, его следующая стандартная ата-
  ка, проведенная против этой же цели в этом же ходу, не может 
  быть отражена избеганием атаки.  
   
  Другие действия 
  Если игрок хочет сделать что-то, не описывающееся ни одним из 
  вышеприведенных действий, Мастеру стоит подумать, сколько 
  времени это может занять. В целом, большинство разных дей-
  ствий можно описать тестом характеристики, умения или состя-
  зательным. Помните, что весь раунд занимает около пяти се-
  кунд. 
   
   
   
   
   
   
   
  Атака 
  Самое частое действие в бою – атака, на то он и бой. Неважно, 
  стрельба то или рукопашная – игровая механика едина. Сперва 
  Мастер должен подтвердить, что атака вообще возможна. Атаки 
  в ближнем бою допускаются, только если атакующий вовлечѐн в 
  ближний бой со своей целью. Дистанционные атаки не допус-
  каются, если атакующий вовлечѐн в любой ближний бой, исклю-
  чая стрельбу из пистолетов. В любом случае, атакующий должен 
  знать, где находится его цель (подробнее см. врезку «Стреляй и 
  уповай»). Если атаку можно провести, атакующий должен 
  предпринять следующие шаги: 
  ● Шаг 1: Определяются модификаторы атаки 
  ● Шаг 2: Атакующий бросает тест 
  ● Шаг 3: Атакующий определяет зону попадания 
  ● Шаг 4: Атакующий определяет урон 
  ● Шаг 5: Цель получает урон 
   
  Шаг 1: Определяются модификаторы атаки 
  Совершение атаки в ближнем бою требует теста Ближнего боя. 
  Дистанционная атака требует теста Дальнего боя. В большин-
  стве случаев самые разные факторы делают эти тесты легче или 
  сложнее. К примеру, стрельба длинной очередью накладывает 
  штраф -10 на тест Дальнего боя, а стандартная атака – предо-
  ставляет бонус +10, независимо от того, была эта атака руко-
  пашной или дистанционной. Мастер волен добавлять иные мо-
  дификаторы, если обстоятельства требуют того. Если необходи-
  мо несколько бонусов или штрафов, просто сложите их все, по-
  лучив, таким образом, окончательный модификатор, который и 
  приложится к характеристике. Максимально возможный бонус 
  составляет +60, а максимально возможный штраф -60. Полагай-
  тесь на здравый смысл – некоторые действия могут быть просто 
  невозможны, что бы там не говорили эти ограничения.  
   
  Пример: 
  Сержант Йоханссон стреляет в мерзкого культиста Хаоса из 
  своего лазгана, используя стандартную атаку, которая приносит 
  ему бонус +10 к тесту. Его Дальний бой равен 45, и он стреляет 
  с короткой дистанции, что дает ему ещѐ +10. Перед тем как 
  нажать на спуск, Йоханссон тратит частичное действие на 
  прицеливание, получая ещѐ +10. Однако вокруг клубиться гу-
  стой туман, что накладывает штраф -20 на попытки попасть 
  по врагу. Применив к Дальнему бою сержанта все модификато-
  ры (45+10+10+10-20=55), мы получаем 55 – именно столько или 
  ниже должен выбросить в тесте Дальнего боя игрок, чтобы 
  выстрел попал в цель. 
   
  Шаг 2: Атакующий бросает тест 
  После применения модификаторов атакующий бросает тест 
  Ближнего (если атакует  в ближнем бою) или Дальнего боя (если 
  стреляет). Если выпавший результат равен или меньше модифи-
  цированной на шаге 1 характеристике, атака попадает в цель. 
  Если на костях выпал дубль (одинаковые числа на обеих ко-
  стях), то атака попадает не в изначальную цель, а в еѐ товарища 
  (если он есть и находится в контакте с изначальной целью ата-
  ки). 
   
  Пример:  
  Сержант Йоханссон бросает тест Дальнего боя против 55 и 
  выбрасывает 14. Он попал в проклятого культиста! 
  
  Избегание атаки 
  Цель, в которую попала атака, может попытаться избежать еѐ 
  при помощи своей реакции. Подробнее см. описание действия 
  «Избегание атаки». В случае успешного его выполнения, 
  успешная атака аннулируется и не наносит урона.  
   
  Пример: 
  После успешного выстрела сержанта, Мастер объявляет, что 
  культист пытается уклониться. Его Ловкость равна 30, и у 
  него есть умение «Уклонение», так что прислужнику Хаоса 
  надо получить 30 или меньше на броске к100, чтобы избежать 
  попадания лазерного разряда. Мастер делает бросок за культи-
  ста и получает 56. Похоже, сегодня боги Хаоса отвернулись от 
  своего раба – он не сумел уклониться! 
   
  Шаг 3: Атакующий определяет зону попадания 
  В случае успешного попадания по цели, атакующий должен 
  определить, куда пришѐлся его удар. Для этого используется 
  результат, выпавший ему в броске Ближнего или Дальнего боя, 
  который он сделал только что, но цифры, обозначающие едини-
  цы и десятки нужно поменять местами и свериться с таблицей 
  8-3 «Зоны попадания» (например, 32 превращается в 23, 20 – в 
  02 и т. д.). 
  Таблица 8-3 «Зоны попадания» 
  Результат 
  Зона попадания 
  01-10 
  Голова 
  11-20 
  Правая рука 
  21-30 
  Левая рука 
  31-70 
  Торс 
  71-85 
  Правая нога 
  86-00 
  Левая нога 
   
  Пример: 
  Стреляя в культиста, сержант Йоханссон получил при броске 
  Дальнего боя результат 14. Он меняет цифры местами и полу-
  чает 41. Сверившись с таблицей 8-3, он понимает, что попал 
  врагу в торс. 
   
  Шаг 4: Атакующий определяет урон 
  После того как стало ясно, куда пришлось попадание, атакую-
  щий определяет, сколько урона он смог нанести, сверяясь с по-
  казателем «Урон» своего оружия. Как правило, количество уро-
  на определяется броском определенного количества к10 и при-
  бавлением или вычитанием какого-либо числа. Чтобы подсчи-
  тать нанесѐнный урон, атакующий бросает указанное число ко-
  стей и прибавляет или отнимает нужное число (если это указано 
  в показателе «Урон» используемого оружия). Наконец, если речь 
  идѐт об атаке в ближнем бою, то к нанесенному урону атакую-
  щий добавляет свой бонус Силы. 
  Для всех бросков на попадание важны ступени успеха. Атакую-
  щий может по своему желанию заменить количество урона, вы-
  павшее на одной кости количеством ступеней успеха, которые 
  он набрал в броске на попадание. Если для того, чтобы опреде-
  лить урон его атаки, нужно бросить несколько костей, атакую-
  щий может выбрать одну, результат которой он может заменить 
  количеством ступеней успеха, набранных им в броске на попа-
  дание. «Живая» десятка при броске на урон даѐт атакующему 
  шанс на праведный гнев. 
   
   
   
  Праведный гнев 
  У персонажа есть шанс нанести особенно впечатляющий урон, 
  если в броске на урон, сделанном после успешного попадания, 
  выпала живая десятка (то есть непосредственно результат «10» 
  на десятигранной кости). Это правило работает даже для брос-
  ков к5, если выпала десятка. После того, как все эффекты попа-
  дания будут определены, произойдет одна из двух вещей. 
  ● Если атака нанесла урон, пробившись через очки брони и бо-
  нус Выносливости цели (см. ниже), то последствия попадания 
  становятся ещѐ серьезнее. Атакующий должен сделать бросок к5 
  и свериться с таблицей критических попаданий, соответству-
  ющей типу урона и зоне попадания. Цель постигают все описан-
  ные там последствия. Однако же, она не считается получившей 
  критическое попадание. Другими словами, если эта же цель  
  потом получит новые попадания, они будут снижать ей количе-
  ство ран, а не сразу наносить критический урон. Таланты, что 
  изменяют наносимый или получаемый критический урон 
  (например, «Калечащий выстрел» или «Каменная стена») никак 
  не воздействуют на механизм работы праведного гнева. Если по 
  одной и той же цель праведный гнев срабатывает несколько раз, 
  его эффекты не складываются – каждый бросок делается от-
  дельно и оказывает свой эффект.  
  ● Если атака не нанесла урона (не пробилась через очки брони и 
  бонус Выносливости цели), тогда она просто наносит одно очко 
  урона, не снижаемое ни очками брони, ни бонусом Выносливо-
  сти цели. Это единственный эффект праведного гнева – никаких 
  бросков по таблице критических попаданий при этом не делает-
  ся. Эта механика демонстрирует то, что некоторое оружие про-
  сто неспособно нанести этому врагу по-настоящему значитель-
  ный урон, но и у него может случиться удачный выстрел.  
   
   
   
   
  
  Стреляй и уповай 
  Одно из основных требований для совершения атаки – ата-
  кующий должен видеть свою цель. Но что мешает солдату 
  выпалить очередь во тьму, в которой может кто-нибудь пря-
  таться? Конечно, это возможно, но это не должно считаться 
  нормальной атакой. Мастер может просто сам решить, к 
  чему это приведет, прикинув все возможные обстоятельства. 
  К примеру, если Мастер знает, что в темноте рыщет огром-
  ный хищный ксенос, его вполне может случайно зацепить 
  очередью, выпущенной примерно в его направлении. 
  Тактическая карта  
  Во время отыгрыша больших боев, некоторые игроки могут 
  захотеть иметь перед глазами картину битвы, чтобы лучше 
  понимать, где кто находится. Мастер может решить эту про-
  блему, рисуя карту на бумаге. Кроме того, во многих игро-
  вых магазинах продают большие подложки, на которых 
  можно рисовать маркером, а после игры – легко стирать 
  влажной тряпкой. Зачастую, для облегчения расчетов, такие 
  подложки уже размечены на квадраты или шестиугольники. 
  Тактические боевые карты могут быть любого масштаба, и 
  некоторые игроки  любят совмещать и большие карты и 
  маленькие, где один квадратный дюйм обозначает один 
  квадратный метр. Для игры в Only War тактические карты 
  очень полезны, но совершенно необязательны. Многим иг-
  рокам больше нравиться слушать описания событий и опи-
  сывать их самим, попутно представляя происходящее. Ко-
  нечно, это требует от игроков большей сосредоточенности, 
  зато полѐт их фантазии ничто не ограничивает. 
  Праведный гнев для игровых персонажей и NPC 
  В Only War правила праведного гнева применимы к и игровым 
  персонажам и к NPC. Это значит, что если культист Хаоса вы-
  бросит десятку на урон, игровой персонаж, в которого пришлось 
  это попадание, немедленно схлопочет критический результат 
  1к5. Это делает бои опасными, суровыми и динамичными. Герои 
  могут пострадать от занятных (и обычно просто ужасных) кри-
  тических эффектов и обзавестись парой новых интересных шра-
  мов. Впрочем, если Мастер не хочет надолго увязнуть в листа-
  нии книги правил и расчетах, он может просто постановить, что 
  NPC, на которого сработал праведный гнев, немедленно умирает. 
  Конечно, такое решение уместно только для простых NPC – 
  безликих солдат и вражьих приспешников, а не для сюжетообра-
  зующих персонажей. Это позволит вам ускорить бой и расчет 
  «удачных выстрелов» игровых персонажей.  
  Наконец, Мастер может постановить, что праведный гнев – удел 
  лишь игровых персонажей и высокоуровневых NPC (важных и 
  именных). Это тоже увеличит темп игры и придаст ей эпично-
  сти, ведь игровые персонажи смогут куда проще переносить 
  многочисленные ранения. Впрочем, делать это стоит только, 
  если Мастеру кажется, что бои уж лишком затянуты. Какой же 
  это, к чѐрту, Вархаммер, если персонажи не страдают! 
   
  Пример: 
  Сержант Йоханссон подстрелил культиста из лазгана и теперь 
  подсчитывает урон. Лазган наносит 1к10+3 единиц урона. Йо-
  ханссон бросает 1к10 и получает 8 – неплохо! Он добавляет 
  указанные 3 и получает 11. Если бы саржу повезло больше, и он 
  бы выбросить десятку в броске 1к10, это был бы праведный 
  гнев, и Йоханссон должен был бы бросить 1к5 по таблице 8-8 
  «Энергетический критический урон в торс» и культисту было 
  бы совсем худо.  
   
   
  Шаг 5: Цель получает урон 
  Из общего количества нанесенного урона цель вычитает свой 
  бонус Выносливости и количество очков брони, защищающей ту 
  зону попадания, куда пришлась атака. Если этот вычет снижает 
  урон до нуля или ниже – он не наносится. Цель записывает по-
  лученный урон, складывает с ранее полученным и сравнивает 
  его со своим количеством ран. Если общее количество получен-
  ного урона превышает показатель ран цели, все превышение 
  засчитывается как критический урон. Мастер сверяется с нуж-
  ной таблицей (исходя из типа урона, зоны попадания и количе-
  ства понесенного критического урона). Подробнее см. раздел 
  «Критический урон». 
   
  Пример:  
  Выстрел сержанта Йоханссона нанес культисту 11 очков уро-
  на в торс. Бонус Выносливости прислужника Хаоса – 3, а на 
  торсе он носит ячеистый жилет, что дает 4 очка брони. Бро-
  небойность лазгана – 0, так что культист уменьшает количе-
  ство понесенного урона на полное количество очков брони и 
  бонус Выносливости, получая всего 4 очка урона (11-3-7=4). 
  Всего у культиста 10 ран, а значит, настоящие проблемы у него 
  начнутся, если он понесет ещѐ 6 очков урона. Негодяй изрыгает 
  проклятие и целится в Йоханссона, которому самое время при-
  гнуть голову! 
   
  Бой без оружия 
  Не каждую битву в Only War сопровождают залпы лазганов и 
  рѐв цепных мечей. Некоторые разногласия проще уладить, вво-
  лю помахав кулаками (а также ногами, а если вы ратлинг, то и 
  зубами). Чтобы совершить безоружную атаку, персонаж должен 
  быть вовлечѐн в ближний бой. Атакующий совершает средний 
  (+0) тест Ближнего боя или сложный (-20) тест Ближнего боя, 
  если его противник вооружен оружием ближнего боя или писто-
  летом. Попадание наносит 1к5-3 единиц ударного урона плюс 
  бонус Силы персонажа. Кроме того, всякое успешное попадание, 
  что нанесло урон, равный или превышающий бонус Выносливо-
  сти цели, также причиняет ей один уровень усталости. Правила 
  праведного гнева во время боя без оружия применяются в пол-
  ном объѐме, с той лишь разницей, что выпавшие десятки в целях 
  подсчета урона считаются пятѐрками. Как и большинство атак в 
  ближнем бою, безоружные атаки можно парировать.  
   
  Захват 
  Безоружный персонаж может попытаться взять врага в захват 
  вместо причинения ему урона. Попытка захвата осуществляется 
  при помощи стандартной атаки или натиска, атакующий бро-
  сает тест Ближнего боя как обычно, его цель может использо-
  вать реакции по общим правилам. Если атака была успешной, 
  атакующий и его жертва встают в захват, который контролиру-
  ет атакующий. Контролирующий захват может в любой миг 
  прервать его в качестве свободного действия. При этом: 
  ● Участники не могут использовать свои реакции. 
  ● Участники считаются вовлечѐнными в ближний бой. 
  ● Участники могут предпринимать только действие «Захват». 
  ●. Контролирующий захват может в любой миг своего хода 
  прервать его в качестве свободного действия.  
  ● Все атакующие получают бонус +20 к тестам Ближнего боя, 
  атакуя любую находящуюся в захвате цель. 
  ● В один захват могут быть вовлечѐны лишь два персонажа, но 
  до двух других персонажей могут оказывать им помощь (см. 
  описание действия «Захват»). 
  
  Бой двумя руками 
  Немало воинов идут в битву с оружием в каждой руке – этот 
  стиль боя имеет как преимущества, так и недостатки. У такого 
  бойца больше возможностей нанести удар, но меньше – попасть. 
  Если воин не имеет таланта «Амбидекстрия» для него важно то, 
  какая рука является ведущей (игроки должны заранее указать 
  это в листе персонажа). Бой двумя руками – дело непростое, и 
  игрокам нужно будет учитывать следующие факторы: 
  ● Персонаж может использовать одной рукой любое оружие 
  ближнего или дальнего боя, которое можно удержать одной 
  рукой. Как правило, это будут пистолеты (хотя некоторое ос-
  новное дистанционное оружие может иметь модификации, поз-
  воляющие использовать его одной рукой) и оружие ближнего 
  боя, в описании которого указано, что оно одноручное. 
  ● Персонаж может атаковать, держа оружие в любой руке. Ата-
  ки не основной рабочей рукой получают штраф -20 на тесты 
  Ближнего или Дальнего боя. 
  ● Если у персонажа есть талант «Парное оружие» он может 
  атаковать одновременно обоими оружиями, но каждая атака 
  получит штраф -20 на тест Ближнего или Дальнего боя, а не 
  основная рабочая рука – дополнительный штраф -20 (таким об-
  разом, при одновременной атаке двумя руками, в каждой из ко-
  торых персонаж держит по оружию, атака рабочей рукой полу-
  чит штраф -20, а нерабочей – целых -40).  
  ● Если персонаж имеет талант «Амбидекстрия», штраф за атаки 
  не основной рабочей рукой снимается, а штраф за одновремен-
  ную атаку обеими оружиями снижается до -10 (помните, что на 
  эти числа могут повлиять другие таланты и модификаторы).  
  ● Если персонаж несет хотя бы одно оружие ближнего боя, он 
  может использовать умение «Парирование» для избегания атаки 
  один раз за раунд, парируя вражескую атаку этим оружием. Он 
  не может использовать избегание атаки больше одного раза за 
  раунд. Тест Ближнего боя, сделанный для парирования, не явля-
  ется атакой и не получает штрафов, которые накладываются на 
  атаку, если она наноситься не основной рабочей рукой. 
  ● Персонаж, обладающий талантом «Парное оружие (Рукопаш-
  ная)» и вооруженный двумя оружиями ближнего боя, может 
  провести действие атаки в ближнем бою (стандартную, стре-
  мительную или молниеносную атаку) одним из своих оружий. 
  После этого он может предпринять действие атаки в ближнем 
  бою (стандартную, стремительную или молниеносную атаку) 
  другим оружием со всеми возможными модификаторами. Эти 
  атаки могут быть направлены против любой цели в ближнем 
  бою. 
  ● Персонаж, обладающий талантом «Парное оружие (Стрель-
  ба)» и вооруженный двумя пистолетами (или двумя дистанци-
  онными оружиями, которые можно держать одной рукой), мо-
  жет провести действие дистанционной атаки (стандартную 
  атаку, короткую или длинную очередь) одним из своих оружий. 
  После этого он может предпринять действие дистанционной 
  атаки (стандартную атаку, короткую или  длинную очередь) 
  другим оружием со всеми возможными модификаторами.  
  ● Стреляя из двух дистанционных оружий, персонаж может 
  выбирать для них режим стрельбы по отдельности, например, 
  стрелять из одного ствола длинной очередью, а из другого – ко-
  роткой. Если  персонаж ведѐт огонь на подавление, он может 
  выбрать только одну область, которую он будет «подавлять».  
  ● Персонаж, обладающий и талантом «Парное оружие (Стрель-
  ба)» и «Парное оружие (Рукопашная)» и вооруженный оружием 
  ближнего боя в одной руке и пистолетом в другой, может прове-
  сти действие дистанционной атаки (стандартную атаку, ко-
  роткую или длинную очередь) или действие атаки в ближнем 
  бою (стандартную, стремительную или молниеносную атаку) 
  одним своим оружием. После этого он может провести дистан-
  ционную атаку или атаку в ближнем бою своим вторым оружи-
  ем. При этом стрелять из пистолетов можно только по целям, 
  вовлечѐнным в ближний бой. Делайте отдельный бросок для 
  Ближнего боя для атаки оружием ближнего боя и отдельный 
  бросок Дальнего боя для выстрела из пистолета. 
  ● Персонаж может стрелять из двух оружий в разные цели, если 
  эти цели не дальше 10 метров друг от друга. 
   
  Боевые условия 
  В Only War заложены огромные возможности для отыгрыша 
  захватывающего, драматичного и напряженного действа. Важ-
  нейший его элемент – это бои, каждый из которых, от простой 
  перестрелки в коридоре до уничтожающих целые цивилизации 
  сражений, может быть по-своему уникальным. Описанные в 
  этом разделе боевые условия смогут сделать сражения более 
  разнообразными, опасными и интересными. Эти условия отра-
  жают воздействие ландшафта, погоды, обстановки на поле боя и 
  других факторов. Большинство условий изменяет сложность 
  тестов, предоставляя бонусы или штрафы, другие же открывают 
  игрокам новые возможности поймать удачу за хвост или вос-
  пользоваться промахами своих врагов. Игровым персонажам не 
  стоит пренебрегать благоприятствующими им условиями. Хо-
  роший план, подходящее снаряжение и тактическое мышление 
  для гвардейца могут означать разницу между жизнью и смер-
  тью. Описанные них условия – самые распространенные из тех, 
  с которыми можно столкнуться в бою. Чтобы отыграть ситуа-
  ции, не описанные здесь прямо, используйте этот раздел как 
  руководство. Помните, что последнее слово в определении 
  сложности тестов и исхода необычных ситуаций всегда остается 
  за Мастером. 
   
   
  
   
  Беззаботная цель 
  Если цель и не подозревает, что еѐ собираются атаковать, она 
  считается беззаботной. Как правило, атака беззаботных целей 
  происходит в начале боя, захватывая нескольких персонажей 
  внезапностью. Тесты Ближнего и Дальнего боя, предпринятые 
  против беззаботной цели, становятся легкими (+30). 
   
  Беспомощность 
  Тесты Ближнего боя, предпринятые против спящей, бессозна-
  тельной или беспомощной по каким-либо другим причинам це-
  ли, автоматически удаются. При этом число ступеней успеха в 
  таком тесте равняется бонусу Ближнего боя атакующего. Рас-
  считывая урон, делайте два броска и складывайте результаты. 
  Помните, что если цель оглушена или сбита с ног, это ещѐ не 
  значит, что она беспомощна.  
   
  Вовлечённость в ближний бой 
  Если атакующий стоит рядом со своей целью, и он, и его цель 
  считаются вовлечѐнными в ближний бой. Тесты Дальнего боя, 
  сделанные для того, чтобы попасть в кого-то из участников 
  ближнего боя – сложные (-20), но этот штраф снимается, если 
  один из участников боя будет оглушен, беспомощен или безза-
  ботен. 
   
  Господствующая высота 
  Тесты Ближнего боя персонажей, стоящих на возвышении – 
  столе, холме или горе мѐртвых тел своих товарищей – становят-
  ся простыми (+10). 
   
  Дальняя дистанция  
  Цель, находящаяся от стрелка на расстоянии более чем двукрат-
  ной дистанции стрельбы его оружия (см. профиль оружия) счи-
  тается находящейся на дальней дистанции. Тесты Дальнего боя, 
  предпринятые для того, чтобы поразить еѐ, становятся трудны-
  ми (-10).  
   
  Короткая дистанция 
  Цель, находящаяся от стрелка на расстоянии менее чем полови-
  ны дистанции стрельбы его оружия (см. профиль оружия) счита-
  ется находящейся на короткой дистанции. Тесты Дальнего боя, 
  предпринятые для того, чтобы поразить еѐ, становятся просты-
  ми (+10).  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Оглушенная цель 
  Тесты Ближнего и Дальнего боя, предпринятые против оглушѐн-
  ной цели, становятся рутинными (+20). 
   
  Осечки 
  Старое, плохо сконструированное или подвергавшееся дурному 
  обращению, оружие может дать осечку. Если при стрельбе на 
  костях выпадет 96-00, происходит не только автоматический 
  промах, но и осечка. Давшее осечку оружие не может стрелять, 
  пока проблема не будет устранена. Снятие осечки – полное дей-
  ствие, требующее теста Дальнего боя. В случае успеха, осечка 
  снимается, но все заряженные боеприпасы теряются, а оружие 
  нуждается в перезарядке. Провал теста означает, что оружие все 
  ещѐ остается заклинившим, но персонаж может попытать сча-
  стья в следующем ходу.  
  На заметку: некоторое оружие – например, плазмомѐты, гранаты 
  и ракеты весьма опасны сами по себе. При работе с таким ору-
  жием, возможны нюансы, что будут указаны в их описаниях и 
  описаниях из особенностей (см. главу VI «Арсенал»).  Стрельба 
  очередями также повышает вероятность осечки. Подробнее см. 
  описание короткой очереди, длинной очереди и огня на подавле-
  ние.  
   
  Подавление огнём 
  Даже заматеревшие в десятках атак гвардейцы не гнушаются 
  пригибать головы, когда вокруг свистят пули и разрываются 
  болтерные снаряды. Некоторые действия врага или особенности 
  боя вынуждают персонажей бросать тесты подавления огнѐм 
  (как правило, это средние (+0) тесты Силы Воли). В случае 
  успеха, персонаж может действовать как обычно. В случае про-
  вала, он считается подавленным огнем. Состояние «Подавлен 
  огнѐм» означает, что персонаж подчинился своему инстинкту 
  самосохранения, убедившего его не высовываться из укрытия.  
   
  Персонажи, подавленные огнём 
  Подавленный огнѐм персонаж слишком занят тем, что пытается 
  не словить пулю, поэтому он может предпринимать лишь одно 
  частичное действие в ход. Свободные действия и реакции он 
  может совершать, как обычно. Кроме того, он получает штраф -
  20 на тесты Дальнего боя. Если подавленный огнѐм персонаж 
  находится в укрытии, он не может покидать его, кроме как для 
  отступления (и может сидеть там сколько угодно). Если подав-
  ленный огнѐм персонаж не находится в укрытии, он обязан по-
  тратить свой следующий ход на то, чтобы добраться до таково-
  го. Если укрытия рядом нет, он должен стараться убраться по-
  дальше от врага, подавившего его. Персонаж может предпринять 
  средний (+0) тест Силы Воли в конце своего хода для того, 
  чтобы снять эффект подавления. В случае успеха, он сможет 
  действовать нормально в следующем ходу. Этот тест облегчает-
  ся до легкого (+30), если в персонажа не стреляли как минимум, 
  в его прошлый ход или если он находится в укрытии. Персонаж, 
  вовлечѐнный в ближний бой, мгновенно сбрасывает эффект по-
  давления огнем. Персонаж не может лезть в драку специально 
  для того, чтобы сбросить подавление. 
   
  Погодные и необычные условия 
  Тяжелые погодные или другие условия (например, проливной 
  дождь, пепельная буря, грибные заросли по колено) усложняют 
  тесты Ближнего и Дальнего боя до сложных (-20), если не ука-
  зано обратного (см. главу I «Игровой процесс»). 
   
  
  Промахи и разброс 
  В случае с метательным оружием бывает важно знать, куда оно 
  попало, если атакующий провалил тест Дальнего боя. В таком 
  случае Мастер бросает к10 и сверяется со схемой направлений 
  (см. ниже). Бросок 1к5 определяет, на сколько метров оружие 
  отлетело в направлении, ранее определенном броском к10. Этот 
  же метод можно использовать для оружия, имеющего особен-
  ность «Взрыв». Оно бьѐт по площади, и даже при промахе, всѐ 
  равно может нанести урон, хотя не факт, что по нужной цели.  
   
  Разброс в невесомости 
  Бросаться опасными вещами в невесомости одновременно за-
  бавно и смертельно неосторожно. Определить, куда точно отле-
  тела ваша крак-граната, оттолкнувшись от переборки, можно 
  двумя бросками по схеме направлений – первый уточнит сме-
  щение в горизонтальной плоскости, второй – в вертикальной. 
   
  Размер 
  Размер цели – важный фактор для стрелка, ведь крупную дичь 
  подстрелить куда легче. Все персонажи в Only War имеют 
  определенный размер, определяемый Мастером, который для 
  этого сверяется с таблицей 5-6 «Размер» на стр. 154. Это дает 
  персонажам определенные бонусы и штрафы. 
   
  Сбит с ног 
  Персонаж считается сбитым с ног, если он лежит на земле. Те-
  сты Ближнего боя на попадание по нему становятся простыми 
  (+10), а тесты Дальнего боя – трудными (-10), исключая случаи 
  стрельбы в упор. Сбитый с ног персонаж получает штраф -10 на 
  тесты Ближнего боя и -20 на тесты избегания атаки. 
   
  Сверхдальняя дистанция 
  Цель, находящаяся от стрелка на расстоянии более чем трех-
  кратной дистанции стрельбы его оружия (см. профиль оружия) 
  считается находящейся на сверхдальней дистанции. Тесты 
  Дальнего боя, предпринятые для того, чтобы поразить еѐ, стано-
  вятся очень сложными (-30).  
   
  Стрельба в упор 
  Стрельбой в упор считаются дистанционные атаки, проведенные 
  с дистанции двух метров или меньше. Тест Дальнего боя при 
  стрельбе в упор становится легким (+30). Этот  бонус не приме-
  няется, если атакующий и его цель вовлечены в ближний бой 
  друг с другом. Если короткая дистанция стрельбы оружия со-
  ставляет меньше трех метров, стрельбой в упор для неѐ считает-
  ся стрельба с дистанции в один метр или меньше. 
   
  Темнота 
  Тесты Ближнего боя в темноте становятся сложными (-20), а 
  Дальнего – очень сложными (-30). Когда персонаж скрыт во 
  тьме, тесты умения «Скрытность» для него становятся рутин-
  ными (+20). 
   
  Труднопроходимый ландшафт 
  Тесты Ближнего боя и избегания атаки для персонажей, нахо-
  дящихся на пересечѐнной местности (в грязи, например) стано-
  вятся трудными (-10). Тесты, сделанные на ещѐ более сложном 
  ландшафте (по колено в снегу или на скользком льду) становят-
  ся очень сложными (-30).  
   
  Туман, дымка, тень и дым 
  Тесты Дальнего боя, предпринятые для того, чтобы поразить 
  цели, скрытые туманом, дымкой, тенью или дымом, становятся 
  сложными (-20). Когда персонаж скрыт в тумане, дымке, тени 
  или дыме, тесты умения «Скрытность» для него становятся 
  простыми (+10). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Укрытие 
  Надежное укрытие – залог выживания в перестрелке, и хороший 
  гвардеец знает, что всегда лучше сперва спрятаться, а уж потом 
  стрелять, что бы там не говорил по этому поводу комиссар. При 
  атаке частично скрытых целей нет никаких штрафов на Дальний 
  бой, однако всегда есть шанс, что выстрел попадет не во врага, а 
  в укрытие, за которым он прячется. Каждый гвардеец сам решит, 
  какой частью тела он больше всего дорожит, но при стрельбе из 
  укрытия за ним обычно остаются ноги и торс. Если выстрел 
  попадает в защищѐнную часть тела, рассчитайте нанесенный 
  урон как обычно, с той разницей, что сперва из количества нане-
  сенного урона вычитаются очки брони укрытия, а сам персонаж 
  получает только оставшийся после прохождения через них урон, 
  если таковой будет. В таблице 8-4 «Примеры укрытий» опи-
  саны возможные укрытия и количество очков брони, что они 
  дают. 
   
  Разрушение укрытий 
  Укрытия отнюдь не непробиваемы. Вражеские атаки могут по-
  вредить или вовсе уничтожить их. Каждое успешное попадание 
  по укрытию, наносящее количество урона, превышающее очки 
  брони укрытия, снижает его очки брони на 1.  
  Усталость  
  Усталый персонаж получает штраф -10 на все тесты, включая 
  тесты Ближнего и Дальнего боя.  
   
  Численное превосходство 
  Врага всегда проще бить в большой компании. Тесты Ближнего 
  боя у всех персонажей группы, вдвое превосходящей врага чис-
  ленностью, становятся простыми (+10). Тесты Ближнего боя у 
  всех персонажей группы, втрое превосходящей врага численно-
  стью, становятся рутинными (+20).   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Таблица 8-5 «Перечень боевых условий» 
  Модификатор 
  Пример 
  Легкий (+30) 
  Атака беззаботной или застигнутой внезапностью цели 
  Стрельба по огромной цели 
  Стрельба в упор 
  Рутинный (+20) 
  Атака врага, уступающего вам в численности втрое в ближнем бою 
  Атака оглушенного противника 
  Стрельба  по большой цели 
  Простой (+10) 
  Стандартная атака 
  Атака сбитого с ног противника оружием ближнего боя 
  Атака с господствующей высоты 
  Стрельба по крупной цели 
  Стрельба с короткой дистанции 
  Атака врага, уступающего вам в численности вдвое в ближнем бою 
  Средний (+0) 
  Стремительная атака  
  Стрельба короткой очередью 
  Трудный (-10) 
  Любой тест для усталого персонажа 
  Стрельба на дальнюю дистанцию 
  Стрельба по сбитой с ног цели 
  Стрельба по небольшой цели 
  Молниеносная атака 
  Стрельба длинной очередью 
  Сложный (-20) 
  Стрельба по цели, вовлечѐнной в ближний бой 
  Уклонение, будучи сбитым с ног 
  Безоружная атака вооруженного противника 
  Атаки ближнего боя в темноте 
  Стрельба по цели, скрытой туманом, дымкой или тенью 
  Стрельба по маленькой цели 
  Использование оружия, не имея соответствующего таланта из группы «Владение оружием» 
  Очень сложный (-30) 
  Атака или уклонение в глубоком снегу 
  Стрельба из неустановленного на опору тяжелого оружия 
  Стрельба по крошечной цели 
  Стрельба на сверхдальнюю дистанцию 
  Стрельба по полностью скрытой цели 
  Стрельба по цели в темноте 
  Таблица 8-4 «Примеры укрытий» 
  Материал укрытия 
  Очки брони 
  Бронестекло, трубы генератория, тонкий металл, доски 
  4 
  Флак-панель, контейнер, мешок с песком, лѐд, дерево 
  8 
  Блок когитатора, стазисная капсула, стандартное заграждение 
  12 
  Камнебетон, люк, толстое железо, камень 
  16 
  Армаплас, переборка, пласталь 
  32 
  
  Ранения 
  «Да хватит ныть, капрал! У тебя есть ещѐ один отличный 
  глаз!» 
  - Балабол, военврач из 63-его катачанского пехотного батальона 
  «Призрачные змеи». 
   
  бычные ранения в Only War отражаются в виде урона и 
  усталости. Кроме того, персонажи могут испытать на 
  своей шкуре несколько иных неприятных состояний или 
  получить особый урон – например, от огня, удушья, потери ко-
  нечности. Очень важно всегда знать, сколько ещѐ шишек сможет 
  перенести персонаж, и главным мерилом этого выступает такой 
  показатель как количество ран. 
   
  Раны 
  Количество ран – показатель, отражающий, то, сколько урона 
  сможет перенести персонаж до того как начнет по-настоящему 
  страдать и не умрѐт. Каждый персонаж в Only War имеет опре-
  деленное количество ран. Это количество не уменьшается про-
  сто так. Даже когда персонажа ранят, это ранение не снижает его 
  количество ран. Этот показатель работает просто как индикатор 
  того, сколько очков урона гвардеец может получить. Когда ко-
  личество полученных очков урона превзойдет показатель коли-
  чества ран, у героя начнутся серьезные неприятности.  
   
  Урон 
  Урон – это физические травмы, получаемые персонажами. 
  Схлопотать очки урона можно множеством способов – словив 
  лазразряд, получив удар орочьим рубилом, попасть под танк, 
  прогуляться в открытый космос и т. д. Всякий раз, когда персо-
  наж получает урон, записывайте его в листе персонажа. Этот 
  урон сохраняется до тех пор, пока не пройдет сам (со временем) 
  или пока персонажу не будет оказана медицинская помощь. 
  Урон накапливается – если получивший урон персонаж снова 
  получает его, количество полученных очков урона добавляется к 
  уже имеющимся. Всякий раз, получая урон, персонаж имеет 
  возможность уменьшить его. Как правило, персонаж уменьшает 
  получаемый урон на величину своего бонуса Выносливости. 
  Кроме того, от урона защищает броня. Если источник урона 
  (удар, пуля, лазразряд) приходится в зону попадания, защищен-
  ную броней, урон уменьшается на число, равное количеству 
  очков брони на этой зоне попадания. Помните, что существует 
  урон, игнорирующий броню и/или бонус Выносливости – обыч-
  но это указывается в описании источника такого урона. До тех 
  пор, пока количество полученного урона не превышает количе-
  ство ран персонажа, он действует нормально, но как только оч-
  ков урона станет больше чем ран, гвардеец начнѐт получать 
  критический урон.  
   
  Типы урона 
  Всего существует четыре типа урона: 
  ● Взрывной (гранаты, болты) 
  ● Резаный (мечи, кинжалы, когти) 
  ● Ударный (дубины, пули, падения) 
  ● Энергетический (лазеры, огонь, плазма) 
  Если тип урона не указан, он считается ударным. Тип урона, как 
  правило, важен только при определении эффектов критического 
  урона. 
   
  Критический урон 
  Как только количество полученного персонажем урона превысит 
  количество его ран, он начнет получать критический урон. Вся-
  кий раз, получая критический урон, персонаж получает один или 
  несколько критических эффектов. Полученные критические 
  эффекты зависят от типа урона (взрывной, резаный, ударный, 
  энергетический) и от зоны попадания (голова, торс, руки, ноги). 
  Как и обычный урон, критический накапливается и сохраняется 
  до тех пор, пока персонажу не будет оказана медицинская по-
  мощь или пока он не излечиться со временем сам. Каждый кри-
  тический эффект имеет свою длительность действия (некоторые 
  и вовсе постоянные). Если критически раненый персонаж полу-
  чает урон, количество полученных очков урона добавляется к 
  уже имеющемуся количеству очков критического урона, а зна-
  чит, нужно будет снова заглянуть в таблицу и получить новый 
  критический эффект (если, конечно, персонаж вообще останется 
  жив). Помните, что этот новый критический урон не заменяет и 
  не отменяет эффекты старого, если только эти эффекты не явля-
  ются взаимоисключающими – тогда в силу вступает последний 
  из полученных.  
   
  Восстановление урона 
  Персонажи автоматически излечиваются от полученного урона 
  (и обычного и критического) со временем. Медицинское вмеша-
  тельство и психосилы также могут помочь. То, сколько урона и 
  как восстанавливается, подробнее описано ниже в разделе «Ис-
  целение». 
   
   
  О 
  
  Усталость 
  Не все ранения в Only War смертельны. Истощение, психиче-
  ская усталость, тумаки, полученные в потасовке, могут оставить 
  персонажа потрепанным, но более-менее целым. Показатель 
  усталости используется для отображения именно таких травм, 
  полученных персонажем в ходе игры. Герои получают уста-
  лость от определенных видов атак, захватов, критических эф-
  фектов и других действий, требующих превозмочь себя. Персо-
  наж, набравший количество уровней усталости, равное своему 
  бонусу Выносливости и все ещѐ стоящий на ногах, получает 
  определенные побочные эффекты. Стоит персонажу набрать 
  усталости сверх своего бонуса Выносливости, как он падает без 
  сознания на 10 – (Бонус Выносливости) минут. Отлежавшись, 
  персонаж встаѐт с количеством уровней усталости, равным 
  своему бонусу Выносливости. Персонаж, имеющий хоть один 
  уровень усталости, получает штраф -10 на все тесты.  
   
  Снятие усталости 
  Усталость проходит сама со временем. Каждый час отдыха (не 
  считается время, которое персонаж провалялся в отключке) 
  снимает один уровень усталости. В ходе этого часа не должно 
  быть боев, применения психосил и любой выматывающей физи-
  ческой активности. Шесть последовательных часов отдыха пол-
  ностью снимают усталость. 
  Урон характеристикам 
  Некоторые психосилы, яды, болезни и другие опасности не 
  наносят урон, а прямо воздействуют на характеристики персо-
  нажа. Урон характеристикам не может опустить их ниже нуля. 
  Урон характеристикам воздействует и на бонус характеристики. 
  В таблице 6-8 «Снижение характеристик до нуля» описыва-
  ются возможные последствия такого падения.   
   
  Восстановление урона характеристикам 
  Урон характеристикам не постоянен, если не указано обратного. 
  Персонаж автоматически восстанавливает одно очко характери-
  стики каждый час, независимо от того, чем занимается. Мастер 
  может решить, что некоторые типы медицинского вмешатель-
  ства позволят ускорить это восстановление. 
   
   
   
  Таблица 8-6 «Снижение характеристик до нуля» 
  Характеристика 
  Эффект 
  Ближний бой 
  Персонаж не может предпринимать тесты, основанные на этой характеристике. 
  Дальний бой 
  Персонаж не может предпринимать тесты, основанные на этой характеристике. 
  Сила 
  Персонаж теряет сознание. 
  Выносливость 
  Персонаж умирает. 
  Ловкость 
  Персонаж парализован, беспомощен и неспособен предпринимать никаких действий. 
  Интеллект 
  Персонаж впадает в кому и считается беспомощным. 
  Восприятие 
  Персонаж лишается чувств и получает штраф -30 на все тесты, кроме Выносливости, пока не восстановится. 
  Сила Воли 
  Персонаж погружается в наполненный кошмарами сон. 
  Товарищество 
  Персонаж впадает в кататонию, не может говорить или предпринимать тесты, основанные на этой характеристике. 
   
  Таблица 8-7 «Эффекты энергетического критического урона в руку» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Попадание в руку персонажа вызывает неконтролируемый спазм. Все тесты, связанные с этой рукой, получают штраф -30 на 1к5 
  раундов. 
  2 
  Рука персонажа содрогается, когда по ней от кончиков пальцев до плеча проноситься поток энергии. Рука бесполезна на 1к5 
  раундов, а персонаж получает один уровень усталости. 
  3 
  На руке отпечатывается поверхностный ожог, причиняющий, однако, немалую боль. В своем следующем раунде персонаж мо-
  жет совершить только одно частичное действие и получает 1к5 уровней усталости.  
  4 
  Шок временно лишает персонажа контроля над своим телом. Он оглушѐн на один раунд и сбит с ног. Рука будет бесполезна ещѐ 
  1к10 раундов. 
  5 
  Волна огня проходит по руке персонажа, оглушая его на один раунд. Сама рука будет бесполезна до тех пор, пока персонаж не 
  получит медпомощь. 
  6 
  Броня и одежда на руке персонажа вспыхивают, а его пальцы временно сплавляются воедино. Персонаж получает 1к5 единиц 
  урона Ближнему и Дальнему бою, 1к5 уровней усталости и обязан преуспеть в среднем (+0) тесте Выносливости, иначе 
  навсегда потеряет возможность использовать кисть. 
  7 
  С отвратительным звуком костный мозг в руке персонажа вскипает, ломая или кроша кости. Рука персонажа сломана и до тех 
  пор, пока ему не будет оказана медпомощь, считается, что у него только одна рука. Также персонаж получает оглушение на один 
  раунд и 1к5 уровней усталости. 
  8 
  Жар обугливает кожу и мышцы, отрывая их от конечности, обнажая отвратительное липкое месиво костей и сухожилий. Жертва 
  должна пройти средний (+0) тест Выносливости или получить оглушение на 1к5 раундов. Кроме того, она получает 1к10 уров-
  ней усталости и остаѐтся однорукой. 
  9 
  Огонь пожирает руку персонажа, сжигая плоть до самых костей. Персонаж должен немедленно пройти средний (+0) тест Вы-
  носливости или умереть от шока. Если он выживет, то получит 1к10 уровней усталости, будет оглушѐн на один раунд и оста-
  нется одноруким. 
  10+ 
  Рука обращается в облако пепла, вызывая у персонажа такую страшную боль, что он валиться наземь и умирает от шока, сжимая 
  дымящуюся культю. 
   
  
  Таблица 8-8 «Эффекты энергетического критического урона в торс» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Попадание выбивает воздух у персонажа из легких. В следующем ходу он может предпринять только одно частичное действие. 
  2 
  Персонажа окатывает ударная волна. Он должен предпринять средний (+0) тест Выносливости или быть сбитым с ног. 
  3 
  Попадание поджаривает мясо на груди и брюхе персонажа, нанося два уровня усталости и 1к5 единиц урона Выносливости. 
  4 
  Попадание причиняет персонажу страшные ожоги третьей степени и наносит 1к10 уровней усталости. В следующем раунде 
  персонаж может предпринять только одно частичное действие. 
  5 
  Персонаж валится наземь беспомощно закрывая лицо и вопя от боли. Персонаж сбит с ног и должен преуспеть в среднем (+0) 
  тесте Ловкости или загореться (см. раздел «Особый урон»). Также персонаж должен преуспеть в среднем (+0) тесте Вынос-
  ливости или быть оглушѐнным на один раунд.  
  6 
  Персонажа отбрасывает наземь; из него открытых ран струится дым. Он сбит с ног, оглушѐн на 1к10 раундов, получает 1к5 
  уровней усталости и должен преуспеть в среднем (+0) тесте Ловкости или загореться (см. раздел «Особый урон»). 
  7 
  Жар пропекает внутренние органы персонажа, обжигая его легкие и сердце. Персонаж получает оглушение на 2к10 раундов и 
  1к10 единиц постоянного урона Выносливости. 
  8 
  Волна огня окатывает персонажа, его кожа обугливается и отслаивается кусками, а подкожный жир вскипает и сочится наружу 
  из-под брони и одежды. Персонаж получает оглушение на 2к10 раундов, а его Сила, Выносливость и Ловкость ополовиниваются 
  до тех пор, пока он не получит медицинскую помощь. Обширные ожоги навсегда снижают Товарищество на 2к5. 
  9 
  Персонажа охватывает пламя, плавящее его кожу и заставляющее глаза лопаться подобно переваренным яйцам. На землю пада-
  ет уже обугленный труп. 
  10+ 
  Происходит описанное выше, но если персонаж нѐс с собой боеприпасы, они детонируют с вероятностью 50%. Все, находящие-
  ся в радиусе 1к5 метров, и не преуспевшие в избегании атаки, получат 1к10+5 единиц взрывного урона. Если у погибшего были 
  при себе гранаты или ракеты, они взрываются через один раунд после нанесения урона, когда тело уже подверглось всем 
  остальным эффектам. 
   
  Таблица 8-9 «Эффекты энергетического критического урона в голову» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Скользящее попадание в голову дезориентирует цель, накладывая штраф -10 на все тесты (кроме Выносливости) на один раунд. 
  2 
  Вспышка ослепляет цель на один раунд. 
  3 
  Попадание прожаривает ухо персонажа, превращая его в обгорелый кусок хряща. Персонаж теряет слух до тех, пока он не по-
  лучит медицинскую помощь или на 1к5 часов. 
  4 
  Персонаж лишается всех волос на голове, спалѐнных точным попаданием, слепнет на 1к5 раундов и получает два уровня уста-
  лости. 
  5 
  Пылающий ореол охватывает голову персонажа, сжигая его лицо и волосы, прожаривая кожу до хрустящей корочки, и заставляя 
  его выть, как раненый грокс. Персонаж теряет все волосы, слепнет на 1к10 раундов, получает оглушение на один раунд и навсе-
  гда теряет одно очко Товарищества. 
  6 
  Лицо персонажа плавится в огне, а глаза едва остаются целыми. Персонаж слепнет на 1к10 часов, его Товарищество и Восприя-
  тие навсегда уменьшаются на 1к5. Также он получает 1к5 уровней усталости. 
  7 
  Лицо персонажа чудовищно обгорает, обнажая обугленный череп. Персонаж слепнет навсегда и получает 1к10 уровней устало-
  сти. Кроме того, сделайте бросок 1к10. Выпавший результат – новый показатель Товарищества персонажа. Впрочем, если Това-
  рищество персонажа уже было равно 10 или меньше, ничего не бросайте – все равно никто не заметит разницы. 
  8 
  Голова персонажа лопается, охваченная беспощадным огнѐм. Это не пережить. 
  9 
  Вскипевший мозг персонажа взрывается, разбрасывая вокруг осколки черепа и горящие куски мяса. Владелец мозга очень 
  мѐртв! 
  10+ 
  Происходит описанное выше, но лишившийся головы и охваченный пламенем персонаж пробегает 2к10 метров в случайном 
  направлении (используйте схему направлений). Все, попавшееся ему на пути, что может гореть (включая игровых персонажей) 
  должно пройти средний (+0) тест Ловкости или загореться (см. раздел «Особый урон»). 
   
  Таблица 8-10 «Эффекты энергетического критического урона в ногу» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Попадание обжигает плоть и кость, оставляя жутковатую отметину. Персонаж не может бежать или совершать натиск следу-
  ющие два раунда. 
  2 
  Нога персонажа поджаривается, а местами и обугливается. Персонаж должен пройти тест Выносливости или получить один 
  уровень усталости. 
  3 
  Попадание по ноге отзывается мучительной болью во всем теле. Персонаж считается сбитым с ног, получает один уровень 
  усталости и ополовинивает свою скорость передвижения на 1к10 раундов (округлять вверх).  
  4 * 
  Взрыв оставляет на ноге персонажа страшную открытую рану. Он не может совершать натиск и бег и ополовинивает свою ско-
  рость передвижения до тех пор, пока не получит медицинскую помощь. 
  5 * 
  Страшный жар сплавляет воедино плоть, кости, одежду и броню на ноге персонажа. Он сбит с ног, получает один уровень 
  усталости, а его скорость передвижения ополовинивается на 2к10 раундов (округлять вверх). 
  6 
  Стопа персонажа сгорает, плоть на ноге обугливается, источая запах горелого мяса. Персонаж должен преуспеть в среднем (+0) 
  тесте Выносливости или навсегда попрощаться со своей стопой. В случае успеха, его скорость передвижения ополовинивается 
  на 2к10 раундов (округлять вверх) до тех пор, пока он не получит медицинскую помощь. Кроме того, он получает два уровня 
  усталости. 
  7 
  Пламя, охватившее ногу, превращает еѐ в месиво почерневшей плоти. Нога сломана. Персонаж считается одноногим до тех 
  пор, пока нога не будет исцелена. Кроме того, он обязан пройти средний (+0) тест Выносливости или получить оглушение на 
  один раунд. В любом случае, несчастный также получает 1к5 уровней усталости. 
  8 
  Нога сгорает до самой кости. Персонаж обязан пройти средний (+0) тест Выносливости или получить оглушение на один ра-
  унд. Кроме того, у персонажа открывается кровотечение, и он получает 1к10 уровней усталости. И, конечно, он теряет ногу.  
  9 
  Сила атаки такова, что от ноги персонажа остается лишь жалкий клок обугленной плоти. Персонаж обязан пройти средний (+0) 
  тест Выносливости или умереть от шока. Отныне он совершенно одноногий. 
  10+ 
  Нога сгорает дотла, а пламя перекидывается на тело персонажа, и он умирает через несколько мучительных мгновений. 
  * Выглядит так, будто №4 и №5 перепутаны местами, причем только эффекты, а не сами описания расчленѐнки (прим. переводчика) 
  
   
  Таблица 8-12 «Эффекты взрывного критического урона в торс» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Взрыв отбрасывает персонажа на 1к5 метров. Он сбит с ног. 
  2 
  Отброшенный страшным взрывом, персонаж пролетает 1к5 метров, получая один уровень усталости за каждый метр. Само 
  собой, он сбит с ног. 
  3 
  Сила взрыва швыряет персонажа на землю. Он пролетает 1к5 метров и получает оглушение на один раунд. Он сбит с ног. 
  4 
  Взрыв ломает кости и разрывает плоть персонажа. Он должен пройти  средний (+0) тест Выносливости или получить оглуше-
  ние на один раунд и кровотечение. 
  5 
  Взрывная волна превращает внутренности персонажа в фарш и швыряет его наземь. Он должен немедленно пройти средний 
  (+0) тест Выносливости или у него откроется кровотечение, а Выносливость навсегда уменьшится на одно очко. Также он счи-
  тается сбитым с ног и получает 1к5 уровней усталости. 
  6 
  Кусок плоти персонажа покидает своего хозяина, оставляя на своем месте зияющую дыру. Персонаж оглушен на один раунд, у 
  него открывается кровотечение, а в следующем своем раунде он сможет предпринять лишь одно частичное действие.  
  7 
  Нервная система и плоть персонажа подвергаются немалому испытанию. Персонаж сбит с ног, страдает от кровотечения, оглу-
  шѐн на 1к10 раундов и должен пройти средний (+0) тест Выносливости или потерять сознание. 
  8 
  Грудь персонажа разверзается, извергая на землю поток обожженных органов. Это смертельно.  
  9 
  Взрыв превращает персонажа в кусок окровавленного мяса, разбрасывая вокруг оторванные от него куски поменьше. Если пер-
  сонаж нѐс с собой боеприпасы, они детонируют, нанося 1к10+5 единиц ударного урона всем, находящимся в радиусе 1к10 мет-
  ров. Если у погибшего были при себе гранаты или ракеты, они взрываются немедленно. 
  10+ 
  Происходит описанное выше, но кроме того, всех в радиусе 1к10 метров окатывает поток крови. Они должны пройти средний 
  (+0) тест Ловкости или получить штраф -10 на Ближний и Дальний бой на один раунд, поскольку кровь заливает им глаза. 
   
  Таблица 8-13 «Эффекты взрывного критического урона в голову» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Взрыв немного дезориентирует цель. В своем следующем ходу она может предпринять лишь одно частичное действие. 
  2 
  От вспышки и звука взрыва персонаж слепнет и лишается слуха на один раунд. 
  3 
  Взрыв покрывает лицо персонажа сетью маленьких порезов – наверняка, останутся шрамы. Персонаж получает два уровня 
  усталости и должен пройти средний (+0) тест Выносливости или получить 1к10 единиц урона Восприятию и Товариществу.  
  4 
  Сила взрыва бросает персонажа наземь и лишает его чувств. Он сбит с ног и получает 1к10 единиц урона Интеллекту. Также он 
  должен пройти средний (+0) тест Выносливости или навсегда потерять одно очко Интеллекта и получить оглушение на два 
  раунда.  
  5 
  Взрыв сдирает кожу с лица персонажа и рвѐт его барабанные перепонки. Несчастный оглушен на 1к10 раундов, навсегда лиша-
  ется слуха и получает несколько чудовищных шрамов – его Товарищество навсегда снижается на 1к5. 
  6 
  Голова персонажа взрывается, оставляя безголовый труп изливать из шеи фонтан крови ещѐ пару минут. Стоит ли говорить, что 
  это смертельно?  
  7 
  Взрыв превращает голову и тело персонажа в однородное месиво, мгновенно убивая его. Если персонаж нѐс с собой боеприпа-
  сы, они детонируют, нанося 1к10+5 единиц ударного урона всем, находящимся в радиусе 1к5 метров. Если у погибшего были 
  при себе гранаты или ракеты, они взрываются немедленно. 
  8 
  Несколько неприятных взрывов отделяют голову персонажа от тела, оставляя на земле кровавую мешанину. До конца боя, лю-
  бой, кто наступит в это, должен будет пройти средний (+0) тест Ловкости или быть сбитым с ног. 
  9 
  Персонаж во всех смыслах прекращает существовать, оставляя после себя лишь багровое облачко. Более мѐртвым быть уже 
  невозможно, разве что… 
  10+ 
  Происходит описанное выше, но невыразимо чудовищная кончина персонажа приводит к тому, что все его союзники, стоящие в 
  пределах двух метров от погибшего должны немедленно пройти средний (+0) тест Силы Воли или потратить свой следующий 
  ход на бегство от атакующего. 
  Таблица 8-11 «Эффекты взрывного критического урона в руку» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  От взрыва рука болезненно дергается назад, принося персонажу один уровень усталости. 
  2 
  Сила взрыва едва не ломает кости в руке. Персонаж роняет то, что держит в этой руке. Он должен пройти средний (+0) тест 
  Выносливости или получить оглушение на один раунд. 
  3 
  Взрыв отрывает один палец и кончики ещѐ 1к5 пальцев. Персонаж получает 1к10 единиц урона Ближнему и Дальнему бою. 
  Вещь, которую он держат в руках, уничтожается. Если это было что-то вроде ручной гранаты она весьма неаккуратно взрывает-
  ся (см. результат «9») 
  4 
  Взрыв рвет сухожилия в руке. Персонаж оглушен на один раунд, а конечность становится бесполезной, пока не будет оказана 
  медицинская помощь. Также персонаж должен пройти средний (+0) тест Выносливости или у него откроется кровотечение. 
  5 
  Порожденные взрывом осколки глубоко вонзаются в руку персонажа, разрывая кожу и мышцы. Он должен немедленно пройти 
  простой (+10) тест Выносливости или навсегда попрощаться с кистью. В случае успеха он навсегда уменьшает на одно очко 
  свой Ближний и Дальний бой из-за повреждения нервов. 
  6 
  Сила взрыва дробит кости и рвет плоть, превращая руку персонажа в кровавое месиво. Он получает 1к5 уровней усталости. 
  Рука сломана. Персонаж считается одноруким до тех пор, пока рука не будет исцелена. Кроме того, из-за страшного увечья у 
  него начинается кровотечение. 
  7 
  Рука персонажа отрывается в фонтане кровавых брызг. Он должен немедленно пройти средний (+0) тест Выносливости или 
  умереть от шока. В случае успеха он просто получает оглушение на 1к10 раундов, 1к10 уровней усталости, и кровотечение. 
  Отныне у персонажа только одна рука. 
  8 
  Взрывная волна и осколки разрывают руку в клочья, попутно выдирая немалую часть из плеча и груди. Вопя от боли, персонаж 
  валится на землю и умирает в луже собственной крови и внутренностей. 
  9 
  Мощный взрыв отрывает руку персонажа, разбрасывая вокруг кровавые ошмѐтки и мгновенного убивая несчастного. Кроме 
  того, если в руке персонаж держал оружие, имеющее источник питания (например, цепной или силовой меч), оно взрывается, 
  нанося 1к10+5 единиц ударного урона каждому в радиусе двух метров. 
  10+ 
  Происходит описанное выше, но если персонаж нѐс с собой боеприпасы, они детонируют, нанося 1к10+5 единиц ударного урона  
  всем, находящимся в радиусе 1к10 метров (этот урон прибавляется к тому, что нанесло взорвавшееся оружие, как описано вы-
  ше). Если у погибшего были при себе гранаты или ракеты, они взрываются немедленно. 
  
   
  Таблица 8-15 «Эффекты ударного критического урона в руку» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Сильный толчок отбрасывает руку персонажа, заставляя его выронить то, что он в ней держит. 
  2 
  Удар оставляет большой кровоподтек, а возможно и что-нибудь ломает. Персонаж получает один уровень усталости. 
  3 
  Попадание сотрясает руку или то, что персонаж в ней держит, принуждая того пошатнуться от боли. Персонаж роняет то, что 
  держит в руке и получает оглушение на один раунд. Предмет, что он держал в руке, с вероятностью 10% выйдет из строя и будет 
  нуждаться в ремонте. 
  4 
  Удар сокрушает плоть и кости. Персонаж роняет то, что держит и получает 1к10 единиц урона Ближнему и Дальнему бою, если 
  не пройдет средний (+0) тест Выносливости. 
  5 
  Мышцы и кости, не выдержав силы удара, ломаются. Рука персонажа бесполезна до тех пор, пока он не получит медицинскую 
  помощь. 
  6 
  Попадание приходится по кисти персонажа, дробя и размалывая 1к5 пальцев. Также персонаж получает один уровень устало-
  сти и может навсегда потерять по два очка Ближнего и Дальнего боя, если не пройдет средний (+0) тест Выносливости.  
  7 
  С громким хрустом рука ломается и повисает плетью, истекая кровью. Рука сломана. Персонаж считается одноруким до тех 
  пор, пока рука не будет исцелена. Кроме того, у персонажа открывается кровотечение. 
  8 
  Сила удара вырывает руку из плеча, заливая все вокруг кровью. Персонаж должен немедленно пройти средний (+0) тест Вы-
  носливости или умереть от шока. В случае успеха он просто получает оглушение на 1к10 раундов, 1к10 уровней усталости, 
  кровотечение и навсегда теряет руку. 
  9 
  Дождь из крови и мяса хлещет из плеча персонажа, когда рука отделяется от тела. Несколько секунд несчастный вопит, извива-
  ясь в предсмертных судорогах, после чего валиться на землю и умирает. 
  10+ 
  Происходит описанное выше, но сила удара, отделившего руку от тела такова, что осколки костей, брони и одежды персонажа 
  разлетаются вокруг, подобно шрапнели, нанося всем, находящимся в радиусе двух метров, 1к5-3 единиц ударного урона в слу-
  чайную зону попадания (см. таблицу 8-3 «Зоны попадания»). 
   
  Таблица 8-16 «Эффекты ударного критического урона в торс» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Удар под дых сбивает персонажу дыхание. В следующем ходу персонаж сможет предпринять лишь одно частичное действие. 
  2 
  Сильный толчок вышибает воздух персонажу из легких. Персонаж сбит с ног и получает один уровень усталости. 
  3 
  Удар ломает персонажу ребро и сбивает с ног. Персонаж получает оглушение на один раунд. 
  4 
  Сокрушительный удар раскалывает персонажу ребро. Он получает 1к10 единиц урона Выносливости и будет сбит с ног, если не 
  пройдет средний (+0) тест Ловкости. 
  5 
  Приняв могучий удар, сплющивший внутренности, персонаж хватается за живот и вопит от мучительной боли. Он оглушен на 
  два раунда, и получит 1к5 уровней усталости, если не пройдет средний (+0) тест Выносливости.  
  6 
  Получив удар, персонаж отлетает на 1к5 метров от атакующего и считается сбитым с ног (конечно, если он врежется в стену 
  или другую твердую преграду, его полет может завершиться досрочно). Он получает оглушение на два раунда и 1к5 уровней 
  усталости. 
  7 
  Отчетливый хруст возвещает о переломе 1к5 ребер. Персонаж может остаться лежать в ожидании медицинской помощи (успеш-
  ный тест умения «Медика» вернет ребра на место) и ничего не делать или продолжить бой, рискуя тем, что в каждом раунде 
  зазубренный осколок ребра может с 20%-й вероятностью проткнуть жизненно важный орган, что приведет к немедленной смер-
  ти. Кроме того, персонаж навсегда теряет 1к5 очков Выносливости. 
  8 
  Удар разрывает несколько внутренних органов персонажа и принуждает его повалиться на землю, задыхаясь от адской боли. 
  Персонаж навсегда теряет 1к10 очков Выносливости. Кроме того, у него открывается кровотечение. 
  9 
  Персонаж слегка дергается назад от силы удара, сносящего ему голову, и извергает фонтан крови из шеи перед тем как упасть на 
  землю и упокоиться. 
  10+ 
  Происходит описанное выше, но персонажа отбрасывает на 1к10 метров. Любой на пути летящего безголового трупа, будет сбит 
  с ног, если не пройдет средний (+0) тест Ловкости. 
   
  Таблица 8-14 «Эффекты взрывного критического урона в ногу» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Взрыв отталкивает персонажа на метр. Он должен пройти средний (+0) тест Выносливости или быть сбитым с ног. 
  2 
  Земля уходит из-под ног персонажа. Он сбит с ног и следующие 1к5 раундов может передвигаться лишь с половинной скоро-
  стью. 
  3 
  Взрывная волна ломает ногу персонажу, нанося 2к10 единиц урона Ловкости. 
  4 
  Взрыв отправляет персонажа в полѐт на 1к5 метров. Подъем на ноги после этого займет полное действие, а скорость передвиже-
  ния персонажа падает вдвое на 1к10 раундов. 
  5 
  Сила взрыва отрывает персонажу ступню, щедро разбрасывая вокруг ошмѐтки. Ловкость персонажа навсегда снижается на 
  1к5. Кроме того, он должен пройти средний (+0) тест Выносливости или получить 1к5 уровней усталости. 
  6 
  Оглушительная сила взрыва ломает кости в ноге персонажа и вырывает целые куски мяса, нанося 1к10 уровней усталости. Нога 
  сломана. Персонаж считается одноногим до тех пор, пока нога не будет исцелена. Кроме того, он должен пройти средний (+0) 
  тест Выносливости или навсегда потерять ступню. 
  7 
  Взрыв превращает ногу персонажа в сморщенный комок дымящегося мяса. Персонаж должен немедленно пройти средний (+0) 
  тест Выносливости или умереть от шока. В случае успеха он просто получает оглушение на 1к10 раундов, 1к10 уровней устало-
  сти, кровотечение и навсегда теряет ногу. 
  8 
  Нога отрывается от тела, извергая фонтан крови. Персонаж валиться наземь, истекая кровью из новообразовавшегося обрубка. 
  Мгновенная смерть. 
  9 
  Нога взрывается, разбрызгивая вокруг кровь и разбрасывая повсюду кусочки костей, одежды и брони. Все, находящиеся в радиу-
  се двух метров, получают 1к10+2 единиц ударного урона. 
  10+ 
  Происходит описанное выше, но кроме того, если персонаж нес с собой боеприпасы, они детонируют, нанося всем, находящимся 
  в радиусе 1к10 метров, 1к10+5 единиц ударного урона. Если у погибшего были при себе гранаты или ракеты, они взрываются 
  немедленно. 
  
  Таблица 8-17 «Эффекты ударного критического урона в голову» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  От удара у персонажа звенит в ушах. Он получит один уровень усталости, если не пройдет средний (+0) тест Выносливости. 
  2 
  От удара у персонажа искры сыплются из глаз. Он получает штраф -10 на тесты Восприятия и Интеллекта на 1к5 раундов. 
  3 
  Удар ломает нос, кровь расплескивается по лицу, ослепляя персонажа на один раунд. Персонаж будет оглушен на один раунд, 
  если не пройдет средний (+0) тест Выносливости.  
  4 
  Богатырский удар почти сбивает персонажа с ног. Он будет оглушен на один раунд и сбит с ног, если не пройдет средний (+0) 
  тест Выносливости. 
  5 
  Сила удара заставляет персонажа пошатнуться от боли. Он получает один уровень усталости, оглушение на один раунд, отша-
  тывается назад на 1к5 метров и навсегда теряет одно очко Интеллекта. 
  6 
  Голова персонажа трещит от удара, заставляющего его пошатываться в попытках справиться с отупляющей болью. Персонаж 
  оглушен на 1к5 раундов, отшатывается назад на 1к5 метров и будет сбит с ног, если не пройдет средний (+0) тест Ловкости. 
  7 
  Удар обрушивается на голову персонажа, проламывая ему череп. Персонаж оглушен на 1к10 раундов и ополовинивает свою 
  скорость передвижения на 1к10 часов. 
  8 
  С тошнотворным хрустом голова персонажа поворачивается так, как поворачиваться не должна. Шейные позвонки ломаются, 
  обеспечивая быструю смерть. 
  9 
  Голова персонажа лопается как перезрелый фрукт, разбрызгивая вокруг кровь, кости и мозги. Каждый, находящийся в радиусе 
  четырех метров от персонажа, получит штраф -10 на свои тесты Ближнего и Дальнего боя, если не пройдет тест Ловкости из-за 
  крови, заливающей ему глаза. 
  10+ 
  Происходит описанное выше, но удар оказывается настолько могучим, что проходит тело персонажа насквозь. Если этот удар 
  был нанесен оружием ближнего боя, атакующий может немедленно совершить ещѐ одну атаку (тем же оружием) против другой 
  цели, которую он может поразить, не сходя с места. Если этот удар был нанесен дистанционным оружием, атакующий может 
  немедленно совершить ещѐ одну атаку (тем же оружием) против другой цели, стоящей прямо за первоначальной и находящейся 
  при этом в пределах дистанции стрельбы используемого оружия. 
   
  Таблица 8-18 «Эффекты ударного критического урона в ногу» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Удар по ноге оставляет крупный синяк, вызывающий зубодробительную боль. Персонаж получает один уровень усталости. 
  2 
  Скользящий удар по ноге замедляет персонажа. На один раунд его скорость передвижения падает вдвое (округлять вверх). Он 
  получит оглушение на один раунд и будет сбит с ног, если не пройдет средний (+0) тест Выносливости. 
  3 
  Мощный удар по ноге вызывает судороги по всему телу персонажа. Он сбит с ног и получает 1к10 единиц урона Ловкости. 
  4 
  Удар порождает микротрещины в костях ноги, вызывая сильную боль. Персонаж сбит с ног и получает 2к10 единиц урона Лов-
  кости. 
  5 
  Удар ломает ногу персонажа, вызывая оглушение на один раунд и снижая его скорость передвижения до 1 метра до тех пор, 
  пока пострадавшему не будет оказана медицинская помощь. Также он сбит с ног. 
  6 
  С резким хрустом несколько маленьких костей в стопе персонажа ломаются, словно сухие сучья. Персонаж должен немедленно 
  пройти средний (+0) тест Выносливости или навсегда потерять возможность пользоваться своей стопой. Передвижение персо-
  нажа падает вдвое (округлять вверх) до тех пор, пока ему не будет оказана медицинская помощь. 
  7 
  Стенания персонажа заглушает треск ломаемой ноги. Несчастный сбит с ног, оглушен на два раунда, а его нога сломана. Персо-
  наж считается одноногим до тех пор, пока нога не будет исцелена.  
  8 
  Сила удара такова, что нижняя часть ноги отрывается, и кровь фонтаном хлещет из открытой раны. Персонаж должен немед-
  ленно пройти средний (+0) тест Выносливости или умереть от шока. Он навсегда теряет 1к5 очков Ловкости и ногу. Кроме 
  того, у персонажа открывается кровотечение. 
  9 
  Удар вырывает из ноги клок мяса, и всѐ вокруг захлестывают потоки крови. Попытки остановить их бессмысленны – персонаж 
  умирает в растекающейся алой луже.  
  10+ 
  Происходит описанное выше, но агония персонажа и его предсмертные вопли заглушают все разговоры в пределах 2к10 метров 
  до конца раунда. 
   
  Таблица 8-19 «Эффекты резаного критического урона в руку» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Резкий удар вышибает из руки персонажа то, что он в ней держит. 
  2 
  Глубокий порез заставляет персонажа выронить то, что он держит в руке и причиняет ему один уровень усталости. 
  3 
  Удар режет на ленточки руку персонажа, исторгая из груди того крик боли. Несчастный роняет то, что держит в руке. У него 
  откроется кровотечение, если он не пройдет средний (+0) тест Выносливости. 
  4 
  Удар срезает кожу с руки персонажа, заполняя воздух брызгами крови и воплями. Персонаж считается сбитым с ног и получает 
  два уровня усталости. Его рука будет бесполезной ещѐ 1к10 раундов. 
  5 
  На пропоротую широким ударом руку персонажа больно даже смотреть. У него открывается кровотечение, и он заливает кро-
  вью все вокруг. Рука будет бесполезной, пока персонаж не получит медицинскую помощь. 
  6 
  Удар вонзается в кисть персонажа, прорезая плоть и отпуская на волю 1к5 пальцев (если на этом броске выпало 5, значит, по-
  страдал большой палец). Персонаж оглушѐн на один раунд и потеряет возможность пользоваться своей кистью, если не пройдет 
  средний (+0) тест Выносливости.  
  7 
  Удар разрубает кожу, мышцы и сухожилия, страшно раня руку и причиняя 1к10 единиц урона Силе. Рука сломана. Персонаж 
  считается одноруким до тех пор, пока рука не будет исцелена. Кроме того, у него открывается кровотечения. 
  8 
  С впечатляюще-неестественным влажным звуком рука отделяется от тела, описывая в воздухе дугу и оставляя за собой крова-
  вый шлейф. Персонаж должен немедленно пройти средний (+0) тест Выносливости или умереть от шока. В случае успеха, он 
  просто будет оглушѐн на 1к10 раундов и у него откроется кровотечение. Отныне у него только одна рука. 
  9 
  Удар начисто отрубает руку и входит в торс, орошая землю крови и мгновенно убивая несчастного. 
  10+ 
  Происходит описанное выше. Упавшая на землю отрезанная рука содрогается в спазмах, нажимая на спуск зажатого в ней ору-
  жия. Если убитый персонаж держат в руках дистанционное оружие, существует 5%-я вероятность одного попадания из него по 
  случайно определяемой цели, стоящей в пределах 2к10  метров. 
   
  
  Таблица 8-20 «Эффекты резаного критического урона в торс» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Если персонаж не носит брони на торсе, нанесенный порез причиняет ему один уровень усталости. Если на торсе есть броня, 
  ничего не происходит. Повезло! 
  2 
  Сильный удар проделывает в теле персонажа болезненную дыру. Он получает один уровень усталости и будет оглушѐн на один 
  раунд, если не пройдет средний (+0) тест Выносливости. 
  3 
  Удар срывает немалый кусок кожи с торса персонажа, заставляя его вскрикнуть. Он оглушѐн на один раунд. У него откроется 
  кровотечение, если он не пройдет средний (+0) тест Выносливости. 
  4 
  Удар оставляет на груди персонажа длинную рану, заставляя его согнуться вдвое от боли. У него открывается кровотечение, и 
  он оглушѐн на один раунд. 
  5 
  Из глубоких ран персонажа хлещет столько крови, что становится трудно даже ходить вокруг. Все персонажи, пытающиеся 
  прошагать по этим красным лужам, должны пройти средний (+0) тест Ловкости или быть сбитыми с ног. Сам пострадавший 
  получает 1к10 единиц урона Выносливости и всѐ ещѐ страдает от кровотечения.  
  6 
  Мощный удар вырезает немалый кусок плоти, и персонаж падает наземь, зажимая свои сочащиеся раны и вопя от боли. Он сбит 
  с ног, страдает от кровотечения и получает 1к10 единиц урона Выносливости. 
  7 
  Удар распарывает персонажу живот. Он может попытаться удержать вываливающиеся внутренности при себе одной рукой (ес-
  ли, конечно, рядом не будет врача, что успешным тестом умения «Медика» не сможет перевязать его) или продолжить бой, 
  рискуя тем, что в каждом раунде кишки могут с 20%-й вероятностью вывалиться, что нанесет дополнительно 2к10 единиц уро-
  на. Кроме того, персонаж навсегда теряет 1к5 очков Выносливости. У него открывается кровотечение. 
  8 
  Удар с мерзким треском рвет кожу на груди персонажа и превращает мышцы в кровавое месиво. Персонаж погибнет, если не 
  пройдет средний (+0) тест Выносливости. В случае успеха теста, он просто навсегда потеряет 1к10 единиц Выносливости, бу-
  дет оглушѐн на один раунд, а также будет страдать от кровотечения. 
  9 
  Удар рассекает персонажа от глотки до паха, разбрасывая вокруг кишки и другие потроха. Несчастный довольно-таки мѐртв. 
  10+ 
  Происходит описанное выше, но кроме того все вокруг заливает кровища. До конца боя любой, кто будет пытаться передвигать-
  ся в пределах четырех метров от трупа, должен будет пройти средний (+0) тест Ловкости или быть сбитым с ног. 
   
  Таблица 8-21 «Эффекты резаного критического урона в голову» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Удар оставляет болезненную отметину на лице персонажа, причиняя один уровень усталости. Если он носил шлем, то ничего 
  не происходит. Счастливчик! 
  2 
  Удар срезает кусочек скальпа, и хлещущая кровь заливает глаза персонажа, накладывая штраф -10 на тесты Ближнего и Дальне-
  го боя на следующе 1к10 ходов. У несчастного откроется кровотечение, если он не пройдет средний (+0) тест Выносливости. 
  3 
  Персонаж оглушен на 1к5 раундов, приходя в себя, после пары рваных ран на лице. Если персонаж носил шлем, его сбивает. 
  Кроме того, у персонажа открывается кровотечение. 
  4 
  Удар проходит рядом с глазницей, нанося 1к10 единиц урона Восприятию. Персонаж потеряет глаз, если не пройдет рутинный 
  (+20) тест Выносливости. Ничего, поставит бионический. 
  5 
  Удар срывает шлем с головы персонажа. Если он не носил шлем, ему срезает ухо, и герой глохнет до тех пор пока не получит 
  медицинскую помощь. Потерявший ухо навсегда потеряет одно очко Товарищества, если не пройдѐт средний (+0) тест Вынос-
  ливости. Также персонаж получает оглушение на 1к5 раундов. 
  6 
  Пришедшийся по лицу удар оставляет на нѐм неизгладимую отметину. Сделайте бросок к10, чтобы определить, чего персонаж 
  лишился. 1-3 – глаз; 4-7 – нос (Товарищество навсегда уменьшается на 1к10); 8-10 – ухо (персонаж глохнет до тех пор пока не 
  получит медицинскую помощь). Кроме того, персонаж получает 1к5 уровней усталости. У него открывается кровотечение. 
  7 
  Удар срезает персонажу часть лица, вдобавок вышибая немало зубов. Персонаж навсегда слепнет, а его Товарищество навсегда 
  уменьшается на 1к10. Кроме того, отныне персонажу нужно будет приложить усилия, чтобы говорить внятно. Кроме того, он 
  получает кровотечение и оглушение на один раунд. 
  8 
  Удар разрубает голову надвое, глаза вываливаются из глазниц, а мозг стекает по щекам словно студень. Персонаж умирает ещѐ 
  до того как упадет на землю. 
  9 
  С непередаваемым влажным звуком голова персонажа отправляется в свободный полѐт, с мерзким звуком приземляясь в 2к10 
  метрах от бывшего хозяина. Он мгновенно погибает. 
  10+ 
  Происходит описанное выше, за исключением того, что шея персонажа извергает поток крови, орошающий всех вокруг и за-
  ставляя их предпринять средний (+0) тест Ловкости. Провалившие этот тест получают штраф -10 на Ближний и Дальний бой на 
  один раунд, поскольку кровь заливает их глаза или окуляры визоров. 
   
  Таблица 8-22 «Эффекты резаного критического урона в ногу» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Удар отталкивает конечность назад, нелепо и болезненно еѐ выворачивая. Персонаж получает один уровень усталости. 
  2 
  Персонажу ломает колено. Он будет сбит с ног и заработает кровотечение, если не пройдет средний (+0) тест Ловкости. 
  3 
  Длинная резаная рана наносит 1к5 единиц урона Ловкости и открывает кровотечение. 
  4 
  Удар вышибает персонажу коленную чашечку, заставляя его пасть лицом в грязь. Его скорость передвижения падает вдвое до 
  тех пор, пока ему не будет оказана медицинская помощь. Также персонаж сбит с ног и получает 1к10 единиц урона Ловкости. 
  5 
  Глубокая рана, извергающая поток крови, обнажает кости, мышцы и сухожилия персонажа. У него открывается кровотечение. 
  Кроме того, Ловкость персонажа навсегда уменьшиться на одно очко, если он не пройдѐт средний (+0) тест Выносливости. 
  6 
  Удар отрезает персонажу часть стопы. Он должен немедленно пройти средний (+0) тест Выносливости или навсегда потерять 
  возможность пользоваться стопой. В случае успеха теста, скорость передвижения персонажа падает вдвое (округлять вверх). В 
  любом случае, у персонажа открывается кровотечение. 
  7 
  Удар с силой входит в ногу, дробя кости и кромсая сухожилия. Нога сломана. Персонаж считается одноногим до тех пор, пока 
  нога не будет исцелена. Кроме того, это увечье сопровождается кровотечением, оглушением на один раунд и сбитием с ног. 
  8 
  Один резкий удар – и оттяпанная нога лежит на земле, разбрызгивая повсюду кровь. Персонаж должен немедленно пройти 
  средний (+0) тест Выносливости или умереть от шока. В случае успеха теста, персонаж лишится ноги, будет оглушен на 1к10 
  раундов и у него откроется кровотечение. 
  9 
  Звук разрубаемого мяса – и нога отделяется от тела персонажа, а он падает наземь, оглашая всѐ вокруг предсмертными воплями. 
  10+ 
  Происходит описанное выше, но из ран натекает столько кровищи, что любой, кто до конца боя попытается бежать или совер-
  шить натиск в пределах шести метров от трупа, должен будет пройти средний (+0) тест Ловкости или быть сбитым с ног.   
  
  Состояния персонажей и  
  особый урон 
  Ранения – это далеко не только следы от ударов клинка или 
  пуль, грозящим тем, кто выходит на поле боя. Солдаты могут не 
  меньше пострадать от огня, сильной кровопотери, переломов 
  или пережить ампутацию конечностей. Все это в игровой меха-
  нике собирательно именуется «состояниями персонажей и осо-
  бым уроном». 
   
  Ампутация конечностей 
  Персонаж, потерявший какую-либо часть тела, обычно страдает 
  от кровотечения, которое нужно немедленно остановить (если 
  речь, конечно, не идет о потере головы – тогда можно не беспо-
  коиться). Если персонаж выживет, кто-либо, обладающий уме-
  нием «Медика» должен позаботиться о том, чтобы культя нор-
  мально зажила. Если врача рядом не нашлось, можно утешиться 
  тем, что существует 20%-й шанс на то, что культя без проблем 
  заживет сама по себе. В противном случае, пострадавший умрет 
  в жутких страданиях через 1к10 дней. Независимо от того, лечил 
  ли его врач, персонаж не начинает восстанавливать полученный 
  урон в течение 1к10+2 дней. Переживший всѐ это герой неволь-
  но столкнѐтся со всеми неприятными последствиями отсутствия 
  конечности. 
   
  Потеря кисти 
  Персонаж получает штраф -20 на все тесты характеристик и 
  умений, предполагающих использование обеих рук. Кроме того, 
  он больше неспособен использовать двуручное оружие, хотя 
  щит вполне можно примотать к обрубку. Если потеряна была 
  кисть ведущей руки, персонажу придется жить с постоянным 
  штрафом -20 на Ближний бой, ведь атаковать он теперь будет 
  непривычной к этому рукой. За каждые 100 очков опыта, кото-
  рые он готов на это потратить, штраф уменьшиться на 10. Если 
  персонаж потеряет обе кисти, ему стоит побыстрее поискать 
  замену хотя бы одной, ну или научиться стрелять из лазгана 
  ногами. 
   
  Потеря руки 
  Эффекты аналогичны тем, что возникают при потере кисти, с 
  той разницей, что щит теперь приматывать не к чему, раз самой 
  руки больше нет. Потеря обеих рук ещѐ хуже – чем окопы-то 
  копать? 
   
  Потеря глаза 
  Потеря одного глаза навсегда снижает Дальний бой персонажа 
  на -10. Также, он получает штраф -20 на все тесты умений и 
  характеристик, связанные со зрением. Если герою не посчастли-
  виться потерять оба глаза, он станет слепым. 
   
  Потеря стопы 
  Персонаж навсегда снижает скорость передвижения вдвое 
  (округлять вверх) и получает штраф -20 на все действия пере-
  движения, а также на тесты умений и характеристик, полагаю-
  щихся на подвижность (например, «Скрытность»). Потерявше-
  му обе стопы трудно даже просто передвигаться, хотя если гвар-
  деец научится ходить на руках, это перестанет быть проблемой. 
   
   
   
  Потеря ноги 
  Эффекты аналогичны тем, что возникают при потере стопы с 
  той разницей, что персонаж больше не может применять умение 
  «Уклонение». Потеря обеих ног лишает персонажа возможности 
  ходить, но если он достаточно везуч, то сможет раздобыть себе 
  протезы, которые не будут едва обтесанными деревяшками. 
   
  Бесполезные конечности 
  Некоторые критические эффекты вызывают риск потерять воз-
  можность пользоваться конечностью, если персонаж не пройдет 
  средний (+0) тест Выносливости. Если раненому помогает 
  персонаж с умением «Медика», этот тест получает бонус +20. 
  Даже если тест будет успешным, конечность должна будет оста-
  ваться в гипсе или перевязке ещѐ 1к5+1 недель. Все это время 
  она также будет считаться бесполезной. Если тест Выносливости 
  будет провален, конечность придется отрезать, что требует от 
  персонажа с умением «Медика» пробросить трудный (-10) тест 
  этого умения. В случае провала, ампутация всѐ равно удаѐтся, но 
  врач-убийца наносит дополнительно 1к10 урона этой конечно-
  сти (почти всегда этот урон будет критическим). Если пациент 
  это переживет, его конечность будет ампутирована, но немед-
  ленно откроется кровотечение, о котором нужно будет позабо-
  титься. После того как с ним справятся, хирургеон должен поза-
  ботиться об обрубке (см. раздел «Ампутация конечностей»).  
   
  Вакуум 
  Нет ничего веселого в том, чтобы оказаться в вакууме. Это мо-
  жет произойти двумя путями: 
  ● Персонажа внезапно выбросило в безвоздушное пространство 
  – например, он вылетел из шлюза. 
  ● Вакуум образовался сам – например, если из-за разгерметиза-
  ции на космическом корабле воздух стал понемногу улетучи-
  ваться.  
  Внезапно оказавшись в вакууме, персонаж может рассчитывать 
  остаться целым и невредимым в течение количества раундов, 
  равного его бонусу Выносливости. Если у персонажа нет с собой 
  запаса кислорода, он начнет страдать от удушья по прошествие 
  вышеуказанного периода времени. В конце каждого раунда по-
  сле этого, он будет получать 1к10 единиц взрывного урона от 
  декомпрессии. Если персонаж находится в открытом космосе, в 
  конце каждого раунда он также должен будет проходить сред-
  ний (+0) тест Выносливости или получать 1к10 единиц энерге-
  тического урона от сверхнизких температур. И урон от деком-
  прессии, и от холода не снижается ни очками брони, ни бонусом 
  Выносливости. Если персонаж умирает в космосе, его тело за-
  мерзнет через пять раундов. Получив любой урон, замерзший 
  труп разлетится на тысячи обагренных кровью ледышек.  
  Если же вакуум образуется из-за постепенно улетучивающейся 
  атмосферы, персонаж не будет испытывать последствий в тече-
  ние количества раундов, равного его удвоенному бонусу Вынос-
  ливости. По истечении этого периода у него начнется удушье. 
  Также он будет получать урон от декомпрессии, но всего 1к5, а 
  не 1к10 единиц каждый раунд. 
   
  Глухота 
  Персонаж вообще не может слышать или, по крайней мере, нор-
  мально общаться с другими людьми. До тех пор пока персонаж 
  не вылечится или урон не будет исцелен, он автоматически про-
  валивает все тесты умений и характеристик, полагающиеся на 
  слух. Персонажу трудно общаться с сослуживцами, но окажет 
  ли это какой-то эффект на игрока – решать Мастеру.  
   
   
  
  Кровотечение 
  Кровотечение – критический эффект, который вызывается кри-
  тическим уроном. Персонажи, страдающие от кровотечения, 
  каждый раунд имеют 10%-й шанс умереть, если их не перевя-
  жут. Если истекающий кровью солдат в сознании, он каждый 
  раунд может пытаться помочь себе при помощи трудного (-10) 
  теста умения «Медика». Если же персонаж не просто лежит, а 
  делает что-то ещѐ – например, пытается удрать от того, кто вы-
  звал у него это кровотечение – тест становится очень сложным 
  (-30). Если жертва лишилась сознания или истерит от вида соб-
  ственной крови, ей может помочь другой персонаж.  
   
  Огонь 
  Огонь причиняет урон каждый ход. Если персонаж подвергается 
  воздействию огня два раунда подряд, то в начале второго, он 
  должен пройти средний (+0) тест Ловкости или загореться. 
  Персонаж может загореться сразу от выстрела из огненного ору-
  жия или «благодаря» эффектам энергетического критического 
  урона. Горящий получает 1к10 единиц урона, не снижаемого 
  очками брони, и получает один уровень усталости до тех пор, 
  пока пламя не будет сбито. Этот урон – энергетический и прихо-
  дится в торс, если не указано обратного. Горящий должен пред-
  принимать средний (+0) тест Силы Воли в начале каждого 
  хода, чтобы быть в состоянии предпринимать какие-либо дей-
  ствия – иначе, он сможет лишь вопить и бегать туда-сюда, тратя 
  на это полное действие. Персонаж может пытаться сбить пламя, 
  упав на землю и катаясь, что требует сложного (-20) теста Лов-
  кости, который займет полное действие. Мастер может упро-
  стить или усложнить этот тест, в зависимости от обстоятельств и 
  того, могут ли сослуживцы помочь своему горящему товарищу. 
   
   
   
   
  Оглушение 
  Некоторые атаки и эффекты наносят не только урон и уста-
  лость, но и ещѐ и оглушают. Тесты Ближнего и Дальнего боя, 
  предпринятые против оглушѐнной цели, считаются рутинными 
  (+20). Оглушенные не могут предпринимать действий, в том 
  числе реакций (например, избегания атаки). Помните, что оглу-
  шенная цель не считается ни беспомощной, ни беззаботной.  
   
  Падение 
  Персонажи могут падать откуда угодно по множеству разных 
  причин, но итог будет один и тот же. Чтобы рассчитать урон от 
  падения, бросьте 1к10 и прибавьте ещѐ одно очко урона за каж-
  дый метр высоты, с которой персонаж упал. Этот урон считается 
  ударным. Используйте таблицу 8-3 «Множественные попада-
  ния», чтобы определить, какая часть тела гвардейца первой до-
  стигнет земли. Броня от этого урона не защищает. Мастер может 
  внести изменения в расчет урона в зависимости от гравитации, 
  того, на какую поверхность падает персонаж и других факторов. 
   
  Потеря сознания 
  Потеря сознания – это временное (обычно) состояние, обычно 
  вызванное усталостью или критическим уроном. То, сколько 
  времени персонаж будет лежать в отключке, обычно указывает-
  ся в описании эффекта, вызвавшего еѐ. Если никаких указаний 
  нет, то потеря сознания продлиться десять минут. Бессозна-
  тельный персонаж не осознает, что происходит вокруг, не мо-
  жет предпринимать никаких действий и считается беспомощ-
  ным. Если персонаж потерял сознание от усталости, он немного 
  отдохнѐт во время отключки (см. раздел «Усталость»). 
   
   
   
  
  Слепота 
  Слепой всегда проваливает тесты, основанные на зрении и тесты 
  Дальнего боя (задумайтесь о том, чтобы оставить карьеру 
  успешного стрелка). Также слепец получает штраф -30 на тесты 
  Ближнего боя и другие тесты, рассчитанные на зрячих. Стоит ли 
  говорить, что слепота в Гвардии не приветствуется, но комисса-
  ры привыкли подгонять солдат в сторону врага, подтолкнут и 
  вас. 
   
  Удушье 
  Существует немало способов задохнуться – наглотаться воды, 
  надышаться дымом или некоторыми токсинами. То, насколько 
  быстро у персонажа закончится воздух, зависит от того, что он 
  делает. Если гвардеец сознательно пытается беречь кислород, он 
  может задержать дыхание на количество минут, равное его бо-
  нусу Выносливости. Если персонаж предпринимает активные 
  действия (сражается, плывет и т. д.), он может задержать дыха-
  ние на количество раундов, равное его удвоенному бонусу Вы-
  носливости. Задержав дыхание, персонаж должен пробрасывать 
  средний (+0) тест Выносливости каждую минуту (если бережет 
  кислород) или каждый раунд (если предпринимает активные 
  действия). В случае провала, он получает один уровень устало-
  сти. Помните, что усталость накладывает штраф -10 на все 
  тесты, а персонаж, нахватавший количество усталости, равное 
  своему бонусу Выносливости, теряет сознание на десять минут. 
  Если время, на которое персонаж смог задержать дыхание, ис-
  текло, а источника кислорода так и не нашлось, он немедленно 
  теряет сознание, независимо от количества накопленной уста-
  лости. Если персонаж потерял сознание и не имеет источника 
  кислорода, он умрѐт через количество минут (или раундов), рав-
  ное его бонусу Выносливости.  
   
  Исцеление 
  Персонажи будут непременно получать раны на войнах во имя 
  Бога-Императора. Персонаж, понесший урон, может быть отне-
  сен к одной из трех категорий – легко раненый, тяжело раненый 
  и критически раненый.   
   
  Легко раненый 
  Персонаж считается легко раненым, если количество накоплен-
  ного им урона не превышает его же удвоенный бонус Выносли-
  вости. Легко раненый персонаж сам по себе восстанавливает 
  одно очко урона каждый день. Если легко раненый персонаж 
  весь день соблюдает постельный режим, он восстанавливает 
  количество урона, равное своему бонусу Выносливости. 
   
  Тяжело раненый 
  Персонаж считается тяжело раненым, если количество накоп-
  ленного им урона превышает его же удвоенный бонус Выносли-
  вости. Тяжело раненый персонаж сам по себе не восстанавлива-
  ет урон, если не соблюдает постельный режим (например, под-
  вергается длительному уходу – особому применению умения 
  «Медика»). Если он все-таки остаѐтся в постели, то восстанавли-
  вает одно очко урона в конце каждого двадцатичетырехчасового 
  периода отдыха. Как только количество урона у тяжело ранено-
  го персонажа сравняется с его бонусом Выносливости, он начнет 
  считаться легко раненым. 
   
  Критически раненый 
  Персонаж считается критически раненым, если количество 
  накопленного им урона превышает количество его же ран. Кри-
  тически раненый персонаж сам по себе не восстанавливает урон, 
  если не соблюдает постельный режим (например, подвергается 
  длительному уходу – особому применению умения «Медика»). 
  Если он все-таки остаѐтся в постели, то в конце каждого двадца-
  тичетырехчасового периода отдыха он должен предпринять 
  средний (+0) тест Выносливости и, в случае успеха, восстано-
  вить одно очко критического урона. Как весь критический урон 
  будет исцелен, персонаж начнет считаться тяжело раненым. 
   
  Медицинское вмешательство  
  Медицинское вмешательство может выражаться в разных дей-
  ствиях – от введения раненому лечебных препаратов до успеш-
  ного теста умения «Медика». Медицинское вмешательство мо-
  жет, как немедленно исцелять, так и ускорять процесс есте-
  ственного излечения персонажа. Подробнее см. описание уме-
  ния «Медика» в главе VI «Умения», стр. 117. Лечение также 
  может происходить между игровыми сессиями и не требовать 
  тестов «Медики» или других умений. Решение этого вопроса 
  остается на откуп Мастеру, но, как правило, такое «закадровое» 
  исцеление требует того, чтобы прошел определенный отрезок 
  повествовательного времени (см. начало этой главы). С другой 
  стороны, быстрое восстановление урона можно использовать 
  для того, чтобы ускорить ход игры. Постарайтесь не создавать 
  обстоятельств, в которых часть игроков не сможет принимать 
  участия в приключении из-за того, что их герои тяжело или 
  критически ранены.  
   
  Бионические и кибернетические имплантаты 
  Зачастую потерявший конечность солдат может найти для неѐ 
  бионическую замену. Более того – случается, что гвардейцы не 
  прочь по своей воле расстаться с родной рукой, чтобы насла-
  ждаться возможностями бионической. Конечно, жизнь в Гвар-
  дии – не сахар и подобные имплантаты не выдаются солдатам по 
  щелчку пальцев. В главе V «Арсенал» изложено то, как работа-
  ет аугментика и где еѐ достать. 
   
  Товарищи в бою 
  дно из главнейших преимуществ солдата, идущего в бой 
  – его товарищ. Каждый персонаж (с малыми исключе-
  ниями) располагает одним товарищем, действиями ко-
  торого может управлять при помощи приказов. Это могут быть 
  как простые действия, так и особые, предоставляемые специаль-
  ностью игрового персонажа. Подробнее товарищи описаны в 
  главе III «Создание персонажа», стр. 105. 
  В бою товарищ действует не так как обычный NPC. Он не со-
  вершает собственных действий и не атакует врага сам, а лишь 
  исполняет приказы, действуя совместно с игровым персонажем. 
  Поэтому ни сам товарищ, ни контролирующий его игрок не 
  бросают тестов, которыми бы обсчитывались действия товари-
  ща. Вместо этого товарищ совершает действия, что предостав-
  ляют преимущества игровому персонажу. 
  Товарищ действует в ход контролирующего его персонажа, до 
  или после действий последнего – по решению игрока. В течение 
  этого хода, товарищ, как и любой другой NPC, ограничен двумя 
  частичными или одним полным действиями в ход (реакций у 
  товарищей нет). Товарищ может использовать эти действия для 
  того, чтобы исполнять приказы, отдаваемые контролирующим 
  его персонажем. Если игровой персонаж и его товарищ оказа-
  лись далеко друг от друга, действия последнего определяет Ма-
  стер до тех пор, пока товарищ не воссоединиться с отделением.  
   
   
  О 
  
  Контакт 
  Поля битв сорок первого тысячелетия – опасное место, и гвар-
  дейцу-одиночке там не выжить. Солдатам нужно держаться друг 
  друга. Два бойца, работающих вместе и координирующих свои 
  действия, смогут добиться куда большего, чем поодиночке и 
  всегда смогут прикрыть друг другу спину.  
  Товарищ считается находящимся в контакте с игровым персо-
  нажем, если он находится в пределах пяти метров от него и не 
  отделен твердой преградой (например, если игровой персонаж 
  сидит в бункере, а его товарищ остался снаружи – они не нахо-
  дятся в контакте). Товарищ, находящийся в контакте защищен 
  от многих опасностей (см. раздел «Атаки по товарищам» ни-
  же) и способен помогать игровому персонажу. Персонаж может 
  получать преимущества от отданного товарищу приказа, только 
  если они находятся в контакте, если не указано обратного. 
   
  Поддержание контакта 
  Персонажу и его товарищу будет намного легче координировать 
  свои действия в хаосе битвы, если они находятся рядом друг с 
  другом. Всякий раз, когда находящийся в контакте со своим 
  товарищем персонаж тратит действие на перемещение, его то-
  варищ может потратить частичное действие на то, чтобы после-
  довать за контролирующим его персонажем след в след, под-
  держивая контакт. Тратя это частичное действие, товарищ 
  совершает то же движение, что и персонаж – независимо от то-
  го, насколько далеко от него оказался персонаж – и должен за-
  вершить его в пределах пяти метров от персонажа.  
  Если какие-либо события не разделят персонажа и его товари-
  ща, они будут действовать как единое целое и перемещаться по 
  полю боя в паре. 
   
  Разрыв контакта 
  Случается, что персонаж и его товарищ окажутся разделены – 
  быть может, попав под страшный артиллерийский обстрел, а 
  быть может, просто из обстоятельств задания. При разрыве кон-
  такта, персонаж больше не получает преимуществ, что предо-
  ставляют ему отдаваемые товарищу приказы и специальные 
  способности, работающие только когда товарищ находится в 
  контакте с персонажем. Кроме того, товарищ становится 
  намного более уязвим к вражескому огню (см. раздел «Атаки по 
  товарищам»).  
  Разорвав контакт, товарищ может больше не тратить частич-
  ное действие на то, чтобы  не отставать от своего персонажа и 
  должен двигаться независимо от последнего. Кроме того, това-
  рищ может передвигаться при помощи действий «Отступле-
  ние», «Движение», «Бег», «Подъем на ноги» и «Тактическое 
  перемещение», если его персонаж отдаст ему такой приказ. 
   
   
  
  Особые обстоятельства 
  Ниже описываются как на товарищей действуют различные обстоятельства боя и как правильно отыгрывать такие ситуации. 
   
  Тесты страха 
  Товарищи не предпринимают тесты страха. Если игровой персонаж прошѐл тест страха, значит и его товарищ прошѐл, если игровой 
  персонаж свой тест завалил, значит, его завалил и товарищ. При бросках по таблице 9-5 «Шок», товарищи всегда считаются полу-
  чившими результат 81-00 (что обычно означает, что они в панике пытаются убежать от источника опасности как можно быстрее). В 
  таком состоянии они остаются до конца боя или пока не получат приказ, позволяющий им сбросить эффекты страха.  
  Если на товарища действует какая-либо способность, дающая ему невосприимчивость к страху, он никогда не проваливает тестов 
  страха, и может действовать даже, если контролирующий их персонаж находится под воздействием страха (хотя варианты возмож-
  ных действий для них будут сильно ограничены). 
   
  Тесты подавления огнём 
  Товарищи не предпринимают тесты подавления огнѐм. Если игровой персонаж прошѐл тест подавления огнѐм, значит и его товарищ 
  прошѐл, если игровой персонаж свой тест завалил, значит, его завалил и товарищ. Товарищи также обязаны занимать укрытия и не 
  могут действовать до тех пока не получат приказ, позволяющий им сбросить эффекты подавления огнѐм. 
  Если на товарища действует какая-либо способность, дающая ему невосприимчивость к подавлению огнѐм, он никогда не провалива-
  ет тестов подавления огнѐм, и может действовать даже, если контролирующий их персонаж находится под воздействием подавления 
  огнѐм (хотя варианты возможных действий для них будут сильно ограничены). 
   
  Безумие и порча 
  Товарищи не ведут учет очков безумия и порчи. Если товарищ получает очки безумия или порчи в количестве менее десяти очков за 
  один раунд, они не оказывают никакого эффекта. Если товарищ получит десять или больше очков безумия или порчи за один раунд, 
  он умирает. 
   
  Прочие обстоятельства 
  Может возникнуть множество иных обстоятельств, связанных с товарищами, и никак не затронутых данными правилами. Полагай-
  тесь на решения Мастера. Если ситуация требует обращения к профилю товарища, используйте профиль имперского гвардейца из 
  главы XI «Противники и NPC», стр. 357. 
   
  Исполнение приказов 
  Главная роль товарища – поддерживать игрового персонажа в 
  бою. В любой миг своего хода игровой персонаж может отдать 
  своему товарищу приказ. Для этого персонаж должен иметь 
  возможность донести этот приказ до товарища – как правило, 
  это значит, что последний должен слышать его. Впрочем, с тем 
  же успехом, гвардейцы могут использовать язык жестов или 
  вокс-бусины. Это не совсем игромеханическое требование, и 
  последнее слово о том, может ли персонаж отдать приказ това-
  рищу, остается за Мастером. 
  Если в описании приказа не указано обратного, отдача  приказа 
  – это свободное действие, не требующее от игрового персонажа 
  никаких тестов. Получив приказ, товарищ немедленно бросает-
  ся его исполнять, совершая указанные действия. В описании 
  каждого приказа указано, какое действие товарищ должен по-
  тратить, чтобы исполнить его (полное или частичное). Если то-
  варищ уже потратил все свои действия на исполнение приказов, 
  нет смысла отдавать ему новые – он слишком занят исполнени-
  ем уже отданных. 
  Некоторые персонажи – например, Сержанты – способны отда-
  вать общие приказы, воздействующие на всех товарищей в от-
  делении. Эти приказы действуют по-другому – они не требуют 
  от товарищей совершения действий, вместо этого предоставляя 
  бонусы, действующие весь раунд. Подробнее об этом см. описа-
  ние специальности «Сержант», стр. 77.   
   
  Приказы 
  Существует два основных типа приказов. Во-первых, это обыч-
  ные приказы, которые может отдавать своему товарищу любой 
  персонаж. Во-вторых, это приказы, уникальные для каждой спе-
  циальности, возможность отдавать которые, нужно приобретать 
  за очки опыта. Подробнее см. главу III «Создание персонажа».  
   
  Обычные приказы 
  Ниже перечислены приказы, которые может отдавать своему 
  товарищу любой игровой персонаж. Если в описании приказа не 
  указано обратного, товарищ должен находиться в контакте с 
  игровым персонажем. 
   
  Действия передвижения 
  В дополнение к своей способности поддерживать контакт, то-
  варищ может совершать и большинство других, доступных иг-
  ровым персонажам действий передвижения – «Отступление», 
  «Движение», «Бег», «Подъѐм на ноги», «Тактическое переме-
  щение».  
   
   
   
  
  Товарищи и укрытия 
  Товарищи не обладают знаниями, умениями и опытом игро-
  вых персонажей и не получают всех обычных преимуществ, 
  что дает укрытие, если не сказано обратного. Если персонаж 
  хочет, чтобы его товарищ не высовывался, он должен от-
  дать тому приказ «В укрытие!»  
  Огонь! (частичное действие товарища) 
  Товарищ равняется с персонажем, и они вместе стреляют по 
  врагу. Игровой персонаж получает бонус +5 ко всем тестам 
  Дальнего боя в свой ход.  
   
  В бой! (частичное действие товарища) 
  Товарищ приходит персонажу на помощь в ближнем бою, разда-
  вая удары штыком, прикладом, ножом или сапѐрной лопаткой. 
  Товарищ обходит сбоку одного из противников персонажа, 
  предоставляя другу преимущества от численного превосходства, 
  даже если они вдвоѐм и не превосходят врага числом. 
   
  В укрытие! (полное действие товарища) 
  Если в пределах прямой досягаемости для товарища есть под-
  ходящее укрытие, он немедленно ныряет туда в расчете скрыть-
  ся от вражеского огня. Со следующего раунда для всех атак, 
  попавших в товарища, нужно будет рассчитывать урон. Попав-
  шая в товарища атака не ранит его, если не будет наносить уро-
  на больше чем 3+количество очков брони укрытия, в котором 
  засел товарищ.   
   
  Прочие действия 
  Иногда игровые персонажи могут захотеть от своих товарищей 
  выполнения действий, не описанных перечисленными выше 
  приказами – например, расчистить участок от колючей проволо-
  ки пока сам персонаж будет поливать врагов огнѐм, не давая им 
  поднять головы, или вытянуть «Химеру» лебѐдкой из грязи, 
  пока все остальные будут отражать вражеское нападение. В та-
  ких случаях, количество раундов, которые придется потратить 
  на выполнение той или иной задачи, определяется Мастером. 
  Мастер объявляет количество раундов, персонаж отравляет то-
  варища заниматься этим делом и, по истечению утвержденного 
  промежутка времени, задача будет выполнена.  
  Другие гвардейцы могут отправить своих товарищей помочь 
  чужому. Каждый дополнительный товарищ снижает общую 
  длительность работы на один раунд (до минимума в один ра-
  унд).  
  Задачи для товарищей должны быть простыми. Это должна 
  быть работа, с которой может справиться каждый, если у него 
  будет достаточно времени. Любую задачу, что требует среднего 
  (+0) или более сложного теста умения на товарища не свалить. 
   
  Атаки по товарищам 
  Как уже было отмечено выше, товарищи не имеют возможности 
  пользоваться реакциями. Это сделано для упрощения – у игрока 
  и так есть свой персонаж и его ход, не стоит усугублять все до-
  полнительными тестами за товарища. Предполагается, что то-
  варищ как может заботится о своей жизни, оставляя геройство 
  для персонажей.  
  Тем не менее, всегда есть вероятность, то товарищ всѐ же будет 
  пойман врагом в перекрестье прицела или попросту словит 
  шальной лазразряд. Все время, пока товарищ находится в кон-
  такте с персонажем, есть вероятность, что направленная в пер-
  сонажа атака зацепит товарища. Если в успешном броске на 
  попадание против персонажа выпадет дубль (например, 33 или 
  11), эта атака попадает в товарища. Если эта атака подразумева-
  ла несколько попаданий (например, то была стрельба длинной 
  очередью или молниеносная атака в ближнем бою), то товари-
  ща задевает одна атака, а остальные приходятся в изначальную 
  цель. Игрок всѐ так же может использовать реакции, чтобы от-
  менить попадания в товарища успешным тестом умения «Укло-
  нение» или «Парирование» – подразумевается, что персонаж 
  оттолкнул своего друга с линии огня или ловко отбил нацелен-
  ный в него вражеский удар.    
  Оружие с особенностями «Взрыв» и «Распыляющее» благодаря 
  своей уникальной механике атаки автоматически попадают во 
  всех, угодивших в область их поражения. Это касается и това-
  рищей, что делает подобное оружие весьма опасным для отде-
  ления. 
  Дубль на костях или оружие, бьющее по площадям – единствен-
  ные способы поразить товарища, находящегося в контакте с 
  персонажем. Предполагается, то он делает все возможное, чтобы 
  не сдохнуть, и что любые враги куда больше озабочены тем как 
  им справиться с игровым персонажем, чтобы обращать внима-
  ние на какого-то NPC. 
  Само собой, не забывайте и о здравом смысле. Если товарищ 
  прячется за камнебетонной стеной метровой толщины, а персо-
  наж стоит перед этой стеной, все атаки по персонажу попадут по 
  нему, сколько бы дублей на выпало на костях.  
  Если же товарищ разорвет контакт со своим персонажем, вра-
  ги смогут выцеливать его по общим правилам. 
   
  Урон товарищам 
  В отличие от игровых персонажей, у товарищей нет количества 
  ран. Вместо этого используются состояния, которых может быть 
  всего три – здоров, ранен или мѐртв.  
  «Здоров» – это изначальное состояние товарища. Получив по-
  падание из оружия, товарищ переходит в состояние «ранен». 
  Раненый товарищ не может бегать, но в остальном для него 
  ничего не меняется. Если раненый товарищ получит ещѐ одно 
  попадание, он погибнет. Игроки могут записать причину смерти 
  и вычеркнуть имя покойного из состава отделения. При первой 
  же возможности (когда отделение вернется в лагерь для перево-
  оружения и отдыха), персонаж смогут затребовать подкрепле-
  ния, чтобы восполнить погибших товарищей. 
  По решению Мастера, некоторые очень мощные попадания 
  (стрельба в упор, выстрелы из пушек титанов, орбитальные бом-
  бардировки) могут убить товарища сразу, неважно здоров он 
  или ранен. Впрочем, Мастеру стоит быть осторожнее с этой 
  возможностью – она дана для того, чтобы полнее и краше отоб-
  разить особенно катастрофические события, а не для того, чтобы 
  просто смеху ради расправляться с безвинными товарищами. 
   
  Исцеление товарищей 
  Раненый товарищ исцеляется долго. Он снова станет здоровым 
  через семь дней после ранения. Персонаж может ускорить про-
  цесс лечения при помощи трудного (-10) теста «Медики». 
  Успех ускоряет лечение товарища на количество дней, равное 
  количеству ступеней успеха, набранных в тесте «Медики».  
   
   
   
   
  
  Боевая техника 
  «Заряжайте орудия и будьте наготове! Настал миг обрушить 
  Молот Императора на головы врагов его!» 
  - полковник Хашим Абрахам, 47-ой талларнский танковый полк 
   
   сорок первом тысячелетии хватает самой разной техни-
  ки – от простых городских машин и аэромобилей знати 
  до могучих танков Адептус Астартес, авиации и звезд-
  ных кораблей великого Имперского Флота. Боевая техника – 
  важная часть системы Only War. «Леманы Руссы», «Химеры» и 
  «Василиски» – это молот, что сокрушает врага, брошенного на 
  наковальню, которой служат пехотинцы. Солдаты и сами по 
  себе представляют немалую силу, но с поддержкой танковых 
  армий и артиллерийских батарей их уже ничто не сможет оста-
  новить. Враги Бога-Императора оснащены не хуже – у них есть 
  и своя бронетехника, и невиданные парящие в воздухе машины, 
  и кощунственный ксенотех, и грубые порождения орочьей фан-
  тазии, опасные для своего экипажа больше, чем для кого-то ещѐ, 
  и даже оскверненные силами Хаоса танки и бронетранспортеры, 
  что когда-то стояли на службе Империума. В этом разделе изла-
  гаются правила на множество типов техники, которую можно 
  встретить на полях битв тѐмного тысячелетия – как на ней пере-
  двигаться и воевать и, конечно, же, как еѐ чинить.  
   
  Вождение 
  Для того чтобы водить какую-либо технику, персонаж должен 
  обладать соответствующей специализацией в умении «Управле-
  ние». По решению Мастера простую наземную технику может 
  водить и необученный гвардеец (со штрафами, конечно же!), но 
  вот с шагоходом или глиссером неумехе не совладать. 
  Персонаж, обладающий нужным умением, не должен делать 
  тестов этого умения при вождении в обычных условиях. На то, 
  чтобы без проблем тронуться с места, ехать и соблюдать прави-
  ла движения, его познаний хватает. 
  Тесты умений потребуются, если водитель или пилот пытается 
  исполнить за рулем какой-нибудь непростой трюк, ведет авто в 
  бою или других опасных условиях. К примеру, протаранить 
  чужую машину своей в ходе стремительной погони – дело не-
  простое и определенно требует теста. А уж ловко петлять на 
  трофейном «Яде» среди рушащихся от ударов орбитальной бом-
  бардировки шпилей гибнущего улья – занятие настолько неор-
  динарное, что может потребовать и нескольких тестов. 
  В зависимости от обстоятельств, тесты умений будут обычными 
  или состязательными. Приведенный выше пример с тараном 
  потребует состязательного теста против другого водителя, а вот 
  сумасшедшие гонки со смертью на «Яде» логичнее отыграть 
  обычными тестами. Как и все остальные, тесты «Управления» 
  могут получать бонусы или штрафы от обстоятельств.  
  Таблица 8-23 «Труднопроходимый ландшафт и другие опас-
  ности» описывает  некоторые условия, в которых может ока-
  заться боевая техника и приводит штрафы, которые накладыва-
  ют эти условия на тесты «Управления». Эти штрафы складыва-
  ются со всеми остальными бонусами и штрафами, что может 
  накладывать водитель или сама техника (например, за счѐт свое-
  го типа или особенностей).  
  Передвижение техники 
  Экипаж техники может совершать перечисленные ниже дей-
  ствия. Они применимы только для гусеничной и колесной тех-
  ники, шагоходов и глиссеров (а также для воздушных и косми-
  ческих судов, если они действуют как глиссеры).  
   
  Бей и беги (Hit and Run) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: атака, рукопашная, передвижение 
  Некоторые образцы боевой техники созданы для того, чтобы 
  служить личным транспортом, а не средством передвижения 
  отряда – например, орочьи байки или «Разбойники» тѐмных 
  эльдаров. Водители таких машин проносятся мимо противника, 
  на ходу обстреливая его из имеющихся орудий и уносясь вдаль. 
  Такие стремительные и жестокие атаки оставляют после себя 
  лишь кровь и смерть. Только персонаж, управляющий техникой, 
  имеющей особенность «Открытый» и способной вести до од-
  ного пассажира или члена экипажа (кроме самого водителя) 
  может бить и бежать так же как пехотинец совершает натиск. 
  Водитель должен совершить передвижение на расстояние, не 
  превышающее тактической скорости машины и совершить 
  трудный (-10) тест Ближнего боя. В случае успеха, водитель 
  наносит одно попадание подходящим для этого оружием ближ-
  него боя. После этого, водитель должен решить – остаться и 
  продолжить бой или отступить, совершив передвижение на рас-
  стояние, не превышающее тактической скорости машины. Это 
  второе передвижение должно быть направлено на то, чтобы уйти 
  подальше от только что атакованной цели. Если тест был прова-
  лен на три или более ступеней, техника теряет управляемость 
  (если она гусеничная или колесная) или терпит крушение (если 
  это глиссер). Шагоходы не способны бить и бежать. Никакие 
  другие боевые действия (например, «Молниеносная атака») не 
  сочетаются с действием «Бей и беги», а жертвы этого действия 
  не получают свободной атаки против водителя или его техники 
  – просто не успевают ударить, как он скрывается вдали. 
   
  Вираж (Jink) 
  Тип: реакция 
  Подтип: передвижение 
  Заметивший угрозу водитель закладывает лихой вираж, чтобы 
  увести свою машину с линии огня. Это действие можно пред-
  принять, только если техника двигалась хотя бы на тактической 
  скорости в свой предыдущий ход (исключение – шагоходы, 
  которые могут совершать вираж, независимо от скорости). Во-
  дитель должен знать об атаке и не быть застигнутым внезапно-
  стью. Для исполнения виража, водитель бросает тест «Управ-
  ления» со штрафом, равным модификатору техники за размер 
  (например, «Леман Русс Разрушитель», являющийся настолько 
  большим, что предоставляет врагу бонус +30 на попадание, со-
  вершает вираж со штрафом -30). За каждую ступень успеха, 
  водитель избегает одного попадания из одного источника, так 
  же как пехотинец, избегающий атаки. Если водитель провалит 
  свой тест на пять или больше ступеней провала, техника теряет 
  управляемость (если она гусеничная или колесная), терпит кру-
  шение (если это глиссер) или опрокидывается (если шагоход). 
  В 
  Таблица 8-23 «Труднопроходимый ландшафт и другие опасности» 
  Модификатор 
  Тип ландшафта 
  +0 
  Открытая местность, дорога с твѐрдым покрытием 
  -5 
  Грунтовая дорога, сухое поле 
  -10 
  Глубокая грязь, стоячая вода меньше 20 сантиметров глубиной, зыбучие пески, густые заросли, кусты 
  -15 
  Текущая вода метр глубиной, каменистая и ненадежная поверхность, густой лес, городские развалины (провал теста 
  «Управления» на четыре или больше ступеней также приведѐт к тому, что машина застрянет и еѐ придется выталки-
  вать). 
  
  Сумасшедшие погони 
  Хотя общие правила можно применять для того, чтобы 
  обсчитывать высокоскоростные погони и преследования, 
  они не передадут всей напряженности, с которой гвардеец 
  ведѐт свою машину через предательски узкий горный про-
  ход, чтобы отрезать врагу пути к отступлению или пытает-
  ся расстрелять орочий валун до того как тот обрушиться на 
  жизненно важную энергостанцию.   
  Погони можно отыгрывать последовательностью состяза-
  тельных тестов «Управления». В начале погони Мастер 
  определяет, сколько метров разделяет преследователя и его 
  жертву. Затем преследователь и преследуемый бросают 
  состязательный тест «Управления» (учитывая то, на ка-
  ких машинах они едут). Если побеждает преследователь, он 
  сокращает разрыв на десять метров за каждую ступень 
  успеха. Если побеждает преследуемый, он увеличивает 
  разрыв на десять метров за каждую ступень успеха. Тест 
  бросается один раз каждый раунд до тех пор, пока разрыв 
  между участниками погони не снизиться до нуля. Как толь-
  ко это случиться, оба участника погони бросают ещѐ один 
  состязательный тест «Управления». Победа преследова-
  теля означает, что он сумел догнать свою добычу и прину-
  дить еѐ остановиться. Победа преследуемого означает, что 
  он увеличивает свой отрыв, как описано выше. Разрыв ди-
  станции между участниками погони до трехсот метров 
  означает, что преследователь упустил свою жертву.  
  Скоростная техника получает бонусы на упомянутые выше 
  тесты. Сравните показатели крейсерской скорости обоих 
  участников погони. За каждые 10 км/ч разницы водитель 
  более быстрой машины получает бонус +10 к тестам 
  «Управления». 
  Само собой, такие сумасшедшие погони можно назвать как 
  угодно, только не безопасными. Даже если забыть о стрель-
  бе (которая может проводиться по общим правилам и пра-
  вилам боя на технике), нельзя не учитывать постоянный  
  риск потерять контроль над машиной или во что-нибудь 
  впечататься. Результат 99-00 при бросках состязательных 
  тестов «Управления» при погонях означает, что водитель не 
  справился с управлением или врезался в препятствие, отче-
  го машина взорвалась (используйте результат «10+» в таб-
  лице 8-28 «Критические повреждения корпуса»). Впро-
  чем, результат броска, при котором происходит подобная 
  катастрофа, может быть расширен. При погоне по запру-
  женному шоссе, такая авария происходит при результате 
  97-00, а если погоня идѐт навстречу траффику – при 92-00. 
  Как и всегда, последнее слово за Мастером. 
  На таран! (Ram!) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: атака, рукопашная, передвижение 
  Водитель пытается протаранить другую машину или человека. 
  Техника обязана гнать по прямой хотя бы на тактической ско-
  рости, а водитель – пройти средний (+0) тест «Управления». В 
  случае успеха, машина врезается во врага, нанося ему количе-
  ство урона, равное количеству очков брони на той стороне, ко-
  торой был совершен таран, плюс 1к10. Если техника ехала на 
  удвоенной тактической скорости, при таране она наносит ещѐ 
  1к10 единиц урона за каждые дополнительные десять метров. 
  Если машина таранит другую машину (или просто что-то очень 
  большое и прочное, вроде пластбетонной стены или резервуара с 
  прометием), она сама получает урон, равный очкам брони жерт-
  вы плюс 1к5. За каждое очко урона, внесѐнное тараном, тара-
  нящая машина сдвигает свою жертву на один метр. Тарана нель-
  зя избежать «Парированием», но можно «Уклонением». Защит-
  ные поля спасают от урона, но не от сдвигания. 
   
  Педаль в пол! (Floor It!) 
  Тип: полное действие 
  Подтип: концентрация, передвижение 
  Техника движется с удвоенной тактической скоростью, но мо-
  жет совершить всего один поворот. Водитель должен пройти 
  трудный (-10) тест «Управления». В случае успеха, в конце 
  своего хода, он может преодолеть дополнительно ещѐ пять мет-
  ров за каждую дополнительную ступень успеха. В случае прова-
  ла никакого дополнительного движения не происходит. В любом 
  случае, вся стрельба (как по технике, так и из неѐ) получает 
  штраф -20 на попадание до начала следующего хода техники. 
  Если водитель провалит свой тест на пять или больше ступеней 
  провала, техника теряет управляемость (если она гусеничная 
  или колесная) или терпит крушение (если это глиссер). Шагохо-
  ды не могут предпринимать это действие.  
   
  Тактическое маневрирование (Tactical Manoeuvring) 
  Тип: частичное действие/полное действие 
  Подтип: передвижение 
  Это базовое действие для передвижения техники. Техника мо-
  жет ехать на тактической скорости (за частичное действие) или 
  на удвоенной тактической скорости (за полное действие). Ма-
  шина должна двигаться прямо вперед или назад, по меньшей 
  мере, на расстояние своей собственной длины до того как смо-
  жет повернуть на 90 градусов. Поворачивать можно несколько 
  раз, но перед каждым поворотом нужно двигаться.  
   
  Хаотичное маневрирование (Evasive Manoeuvring)   
  Тип: полное действие 
  Подтип: концентрация, передвижение 
  Петляющая и закладывающая виражи машина становится труд-
  ной мишенью. Техника может передвинуться со своей тактиче-
  ской скоростью (см. ограничения на передвижение на тактиче-
  ской скорости, но предполагается, что техника просто движется 
  очень хаотично, но цели достигает). Водитель должен пройти 
  средний (+0) тест «Управления». За каждую ступень успеха, 
  его машина накладывает штраф -10 на все направленные против 
  неѐ атаки до начала своего следующего хода. Вся стрельба, что 
  ведется с этой техники, также получает этот штраф в дополне-
  ние к тем, что накладывает стрельба с движущейся техники. 
  Если водитель провалит тест на пять или более ступеней, техни-
  ка теряет управляемость (если гусеничная/колесная), терпит 
  крушение (если глиссер) или опрокидывается (если шагоход). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Техника в бою 
  Игроки, управляющие техникой в структурированном времени, 
  могут применять действия по общим правилам. Эти действия 
  будут отличаться от тех, что доступны для пешедралов, но они 
  делятся на те же типы (полные, частичные, свободные, длитель-
  ные и реакции) и подтипы (передвижение, концентрация и т. д.). 
  Часть боевой техники имеет несколько членов экипажа. В таком 
  случае, бросок инициативы командира определяет инициативу 
  всего остального экипажа (если командира нет, эту функцию 
  исполняет водитель). Порядок инициативы выстраивается так, 
  что первым ходит командир, после него – член экипажа, набро-
  савший себе наивысшую инициативу, потом следующий по по-
  рядку инициативы и т. д. Каждый член экипажа совершает дей-
  ствия отдельно от прочих. К примеру, пока водитель ведет танк, 
  стрелки поливают врага огнѐм. Каждый член экипажа может 
  совершить до одного полного действия, но некоторые действия 
  могут помешать другим. Если происходит подобный конфликт, 
  действие командира (или водителя) имеет приоритет. Члены 
  экипажа могут передвигаться внутри своей машины (например, 
  перелезть с водительского места за спонсон) – это считается 
  частичным действием передвижения. 
   
  Атаки из техники 
  Стрелки и пассажиры могут применять любые действия атаки, 
  перечисленные в таблице 8-1 «Действия в бою» со следующи-
  ми изменениями: 
  ● Любые стрелковые атаки из техники получают штраф -10, 
  если техника двигалась с тактической скоростью в свой 
  предыдущий ход. 
  ● Любые стрелковые атаки из техники получают штраф -20, 
  если техника двигалась с удвоенной тактической скоростью в 
  свой предыдущий ход. 
  ● Стрелки и пассажиры могут применять полные действия, даже 
  если техника двигалась. 
  ● Пассажиры могут стрелять из техники, только если их позиция 
  позволяет это (то есть, если техника имеет особенность «От-
  крытый» или смотровые щели, через которые можно вести 
  огонь). Тип техники определяет, с какой стороны стреляют пас-
  сажиры, использующие своѐ оружие.  
  ● Критические эффекты, воздействующие на возможность эки-
  пажа проводить атаки, распространяются и на пассажиров. 
  ● Водитель может использовать действие атаки, только если он 
  не потратил всѐ своѐ действие на передвижение техники. 
  ● Персонаж, имеющий подходящую специализацию в умении 
  «Управление», может без штрафов стрелять из установленного 
  на технике оружия, даже если не имеет нужных талантов. Под-
  разумевается, что его знаний в работе с техникой хватает и на 
  это. 
  ● Все установленное на технике оружие, включая турельное, 
  всегда считается установленным на опору. Личное оружие пас-
  сажиров, требующее установки на опору, должно быть установ-
  лено на неѐ, перед тем как из него будут стрелять. 
   
  Атаки по технике 
  Атаки по технике очень напоминают самые обычные атаки и во 
  многом, используют те же правила. Есть лишь несколько ключе-
  вых различий – в определении сторон и зон попадания, описан-
  ных ниже. Как и с обычными атаками, никакая атака не может 
  быть совершена, пока Мастер не подтвердит, что это возможно, 
  проверив все требования. Атаки по технике в ближнем бою до-
  пускаются, только если атакующий вовлечѐн в ближний бой с 
  ней. Дистанционные атаки не допускаются, если атакующий 
  вовлечѐн в любой ближний бой, исключая стрельбу из пистоле-
  тов. В любом случае, атакующий должен знать, где находится 
  его цель (подробнее см. врезку «Стреляй и уповай»; написан-
  ное в ней, распространяется и на технику).  
  Если атаку можно провести, атакующий должен предпринять 
  следующие шаги: 
  ● Шаг 1: Определяются модификаторы атаки 
  ● Шаг 2: Атакующий определяет сторону 
  ● Шаг 3: Атакующий бросает тест 
  ● Шаг 4: Атакующий определяет зону попадания 
  ● Шаг 5: Атакующий определяет урон 
  ● Шаг 6: Цель получает урон 
   
  Шаг 1: Определяются модификаторы атаки 
  Атаки против техники, как в ближнем бою, так и дистанцион-
  ные, следуют тем же правилам наложения модификаторов, что и 
  обычные. Важно помнить лишь то, что почти каждая машина 
  имеет модификатор размера, что обычно дает бонус на попада-
  ние. 
   
  Шаг 2: Атакующий определяет сторону 
  В отличие от обычных персонажей, NPC и других существ, для 
  техники очень важно то, откуда исходит атака. Конечно, танки 
  защищены могучей броней, но зачастую она имеет разную тол-
  щину с разных сторон. Как правило, лучше всего бронирован 
  лоб техники и еѐ башня (если таковая есть), а слабейшая броня, 
  обычно, на корме. Эти участки техники в игровой механике 
  называются сторонами. 
  
  Атакуя технику, нападающий должен знать, в какую сторону 
  придѐтся его попадание. Каждый образец боевой техники можно 
  примерно разделить на четыре части двумя диагональными ли-
  ниями. Все, что входит в 90-градусный угол, вершиной которого 
  служит центр техники, а стороны вытянуты к еѐ передней части 
  считается лбом. Все, что входит в 90-градусный угол, вершиной 
  которого служит центр техники, а стороны вытянуты к еѐ задней 
  части считается кормой. Все, что входит в 90-градусные углы, 
  вершинами которым служит центр техники, а стороны вытянуты 
  к еѐ левой и правой части считаются, соответственно, левым и 
  правым бортами (см. схему). 
  Сторона, в которую попала атака, определяет показатель очков 
  брони, через который должна пробиться атака, чтобы нанести 
  урон прочности техники, а также то, какое оружие и важные 
  системы могут быть уничтожены критическим уроном, буде 
  таковой случится. Атака, направленная прямо сверху или снизу 
  на технику, считается направленной в корму.  
   
  Шаг 3: Атакующий бросает тест 
  После применения модификаторов и определения стороны ата-
  кующий бросает тест Ближнего (если атакует в ближнем бою) 
  или Дальнего боя (если стреляет). Если выпавший результат 
  равен или меньше модифицированной на шаге 1 характеристике, 
  атака попадает в цель.  
   
  Избегание атаки 
  Как было описано выше, техника, в которую пришлось попада-
  ние, может попытаться избежать его при помощи виража, ис-
  пользуемого схоже с избеганием атаки. Техника не может при-
  менять «Уклонение», а «Парирование» доступно только шагохо-
  дам (и только, если у них есть руки, которыми можно париро-
  вать). Подробнее о том, как делать вираж см. в разделе «Пере-
  движение техники».   
   
  Шаг 4: Атакующий определяет зону попадания 
  Атакующий уже знает, в какую сторону, будет нанесено его 
  попадание – он ведь сам  решал, с какого направления ему стре-
  лять. Однако теперь нужно точно определить, куда пришлось 
  попадание. Для этого используется результат, выпавший на 
  броске Ближнего или Дальнего боя, который он сделал только 
  что, но цифры, обозначающие единицы и десятки нужно поме-
  нять местами и свериться с таблицей 8-24 «Зоны попадания 
  техники» (например, 32 превращается в 23, 20 – в 02 и т. д.). 
  Помните, что попадание в башню всегда отыгрывается также 
  как попадание в лоб, даже если стрельба велась в корму.  
  Шаг 5: Атакующий определяет урон 
  Правила на подсчет урона в точности совпадают с теми, что 
  применяются против обычных целей. См. раздел «Атака», что-
  бы узнать больше. Единственное исключение – праведный гнев.  
   
  Праведный гнев против техники 
  Атаки по технике могут вызвать праведный гнев, работающий 
  примерно так же. Если персонаж получил десятку при бросках 
  костей на урон, он впадает в праведный гнев. Важно отметить, 
  что для вызова праведного гнева атака должна уже нанести урон 
  этой технике. Если исходная атака не смогла этого сделать, пра-
  ведный гнев отменяется. 
  Игрок должен сделать бросок к5 и свериться с таблицей крити-
  ческих попаданий по технике, соответствующей зоне попадания. 
  Цель постигают все описанные там последствия. Однако же, она 
  не считается получившей критическое попадание. Другими сло-
  вами, если эта же техника потом получит новые попадания, они 
  будут снижать ей прочность, а не сразу наносить критические 
  попадания. Броски по таблицам критических попаданий, вы-
  званные праведным гневом, не складываются с «настоящими» 
  критическими попаданиями.  
   
  Шаг 6: Цель получает урон 
  У техники есть две главные защитные характеристики – очки 
  брони и прочность. Очки брони олицетворяют собой изначаль-
  ную прочность материалов, из которых создана техника и еѐ 
  способность держать удар. Толстый керамитовый корпус «Ле-
  мана Русса Разрушителя», к примеру, имеет отличный показа-
  тель брони, не сравнить с корпусом разваливающегося на ходу 
  орковоза. Техника может обладать разным показателем очков 
  брони на разных сторонах. Лоб «Лемана Русса» почти непроби-
  ваем, а вот попадание в корму может стать катастрофическим. 
  Показатель очков брони у техники работают так же как очки 
  носимой брони. Из количества урона, выпавшего на костях, вы-
  читается количество очков брони. Показатель бронебойности 
  также применим к броне техники. 
  Показатель прочности отражает, сколько урона может принять 
  техника до того как взорвется, превратившись в огненный шар. 
  Прочность складывается из множества факторов – от материа-
  лов, из которых изготовлена техника, до надѐжнсти еѐ важней-
  ших систем. Весь урон, не поглощенный очками брони, нано-
  ситься прочности. Таким образом, прочность работает также 
  как и количество ран у персонажей. 
   
  Критический урон по технике 
  Как только количество полученного техникой урона превысит еѐ 
  прочность, он начнет получать критический урон, так же как и 
  обычные персонажи. Сверьтесь с соответствующей таблицей 
  критических попаданий (зависящей от зоны попадания по тех-
  нике) и примените указанный там результат. Как и обычный 
  критический урон, критический урон по технике накапливается. 
  К примеру, если танк получил количество урона, равное его 
  прочности, а потом схлопотал ещѐ одно попадание в корпус, 
  нанѐсшее два очка урона, Мастер должен свериться графой «2» в 
  таблице критических попаданий в корпус (см. ниже). Если после 
  этого, танк получит еще четыре очка урона в ходовую часть, он 
  получит результат «6» из таблицы 8-26 «Критические попада-
  ния по ходовой части».  
   
   
  
  Таблица 8-25 «Критические попадания по орудию» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Попадание оставляет орудие невредимым, но сшибает стрелка с его места и оглушает его на один раунд.  
  2 
  Скользящее попадание сотрясает орудие, повреждает систему подачи боеприпасов, выбивает заслонку или вызывает короткое 
  замыкание. Поломка несерьезная, но требует времени на устранение. Орудие дает осечку, которая может быть устранена по об-
  щим правилам. 
  3 
  Попадание выводит из строя прицельные системы, повреждает смотровые щели, а на голову стрелку сыплется град осколков. 
  Орудие получает штраф -10 на 1к5 раундов. 
  4 
  Издавая звук корежащегося металла, орудие застревает в своѐм креплении. Машина получает поломку «Башню/Орудие заклини-
  ло». Теперь орудие может стрелять лишь по прямой в ту сторону, в которую оно было повернуто при последнем выстреле (или 
  туда, куда было повернуто до получения этого урона). Если орудие было закреплено неподвижно, см. следующий пункт. 
  5 
  Попадание разрушает механизм заряжания орудия или его силовую установку, лишая экипаж возможности заряжать орудие. 
  Само орудие при этом остается неповрежденным, но получает поломку «Орудие выведено из строя» до тех пор, пока сломанный 
  механизм заряжания или силовая установка не будут отремонтированы. 
  6 
  Взрыв уничтожает прицельные приспособления башни. Орудие получает поломку «Прицельные системы уничтожены». 
  7 
  Попадание серьезно повреждает механизм заряжания орудия или его силовую установку, или даже разрывает ствол. Орудие все 
  ещѐ может стрелять, рискуя взорваться. При каждом выстреле существует 30%-й шанс детонации заряженного боеприпаса. Если 
  это произойдет, сама машина и каждый из обслуживающих орудие стрелков получает количество урона, равное половине урона 
  от выстрела из этого орудия. Кроме того, орудие при таком взрыве получает поломку «Орудие уничтожено». Также уничтожа-
  ется весь заряженный в него боезапас. 
  8 
  Орудие взрывается, вырываясь из своего крепления. Взрывная волна ударяет по корпусу машины, вероятно, зацепляя и стрелка. 
  Все стрелки, обслуживающие это орудие с вероятностью 20% получает урон, равный половине урона от выстрела этого орудия 
  (округлять вверх).  
  9 
  Происходит описанное выше, но взрывная волна ударяет и по отсеку для экипажа. Каждый член экипажа получает 1к10+6 еди-
  ниц взрывного урона, один уровень усталости и загорится, если не пройдѐт средний (+0) тест Ловкости. Если кто-то загорит-
  ся, см. врезку «Пожар!» Любой загоревшийся может попробовать справиться с этой проблемой, как описано в разделе «Состо-
  яния персонажей и особый урон». 
  10+ 
  Сила удара не только уничтожает само орудие, но и бьѐт по корпусу, взрывая боекомплект или источник питания. Машина 
  мгновенно взрывается. Машина уничтожена и уже не может быть восстановлена. Никакое снаряжение из неѐ извлечь уже не 
  удастся. Все, находящиеся внутри, получают 2к10+18 единиц взрывного урона, а все, находящиеся в пределах 2к10 метров от 
  машины – 1к10+6 единиц взрывного урона. Если техника имела особенность «Открытый» или «Мотоцикл», члены экипажа и 
  пассажиры могут попытаться предпринять «Избегание атаки», в последний миг выпрыгнув из машины прочь при помощи теста 
  «Уклонения». Преуспевшие в нѐм, получают лишь 1к10+6 единиц взрывного урона. Помните: в зависимости от того, что было на 
  борту в момент взрыва, Мастер может увеличить наносимый урон или радиус взрыва, если сочтет нужным. 
  Таблица 8-26 «Критические попадания по ходовой части» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Мощный удар по двигателю или ходовой заставляет водителя бороться с управлением, чтобы удержать правильное направление 
  движения. Водитель должен немедленно пройти средний (+0) тест «Управления». При провале, используйте схему направле-
  ний, чтобы определить, куда теперь «смотрит» машина. Прилагаемые усилия причиняют водителю один уровень усталости.  
  2 
  Машину сильно встряхивает, но никакого серьезного урона не наносит. В своем следующем ходу она не может двигаться быст-
  рее чем на тактической скорости. 
  3 
  Один из траков, задняя ось, голеностопный сустав или, быть может, система подачи топлива получает мощное попадание, и те-
  перь ходовая часть с одной стороны техники работает медленнее чем с другой. Техника получает поломку «Ходовая часть по-
  вреждена». 
  4 
  Скользящее попадание приходиться в двигатель или топливный бак. Риска взорваться нет, но выжать из машины всю возмож-
  ную скорость теперь немного труднее. Водитель должен будет проходить трудный (-10) тест «Управления», всякий раз, когда 
  захочет в свой ход двигаться быстрее, чем на тактической скорости. Если тест будет провален на три или более ступеней, дви-
  гатель заглохнет, и машина не сможет двигаться в этот ход.  Глиссеры, получившие такой урон, терпят крушение. 
  5 
  Водитель обнаруживает, что машина больше не слушается руля… но продолжает ехать! Техника теряет управляемость (если 
  она гусеничная или колесная), терпит крушение (если это глиссер) или прѐт вперед на ополовиненной тактической скорости, 
  после чего опрокидывается (если шагоход). Если техника не двигалась в свой прошлый ход, никакого эффекта нет. Исключение 
  – глиссеры, которые все равно терпят крушение. 
  6 
  Попадание вырывает колесо, ломает колено шагохода или серьезно повреждает антигравитационный двигатель. Техника полу-
  чает поломку «Ходовая часть сломана». Если тактическая скорость при этом падает до нуля, техника тут же получает поломку 
  «Ходовая часть уничтожена». Гусеничный и колесный транспорт при этом просто останавливаются, проехав немного по инер-
  ции, шагоходы встают на месте, где стояли, а глиссеры терпят крушение. 
  7 
  Внутренний взрыв заставляет один незатянутый болт вылететь из гнезда и удариться водителю в голову или, быть может, панель 
  управления взрывается прямо перед лицом водителя. Он получает 1к10 единиц ударного урона в голову, один уровень устало-
  сти, и должен пройти трудный (-10) тест «Управления» для того, чтобы быть в состоянии вести машину в своем ходу. Если 
  техника уже двигалась, а водитель не пробросил тест, она теряет управляемость (если гусеничная или колесная), терпит кру-
  шение (если глиссер) или прѐт вперед на ополовиненной тактической скорости, после чего опрокидывается (если шагоход). 
  8 
  Взрыв уничтожает ходовую часть машины и немедленно останавливает еѐ. Техника получает поломку «Ходовая часть уничто-
  жена». Глиссеры, получившие такой урон, терпят крушение. 
  9 
  Силовая установка или топливные баки машины пробиты. Она со скрежетом останавливается, немедленно загорается и получает 
  поломку «Ходовая часть уничтожена». Глиссеры, получившие такой урон, терпят крушение. 
  10+ 
  Попадание сокрушает ходовую часть, сообщая ей мощный импульс, отчего машина кренится вперед и переворачивается. Маши-
  на движется вперед на ополовиненной тактической скорости, после чего переворачивается (если она гусеничная, колесная или 
  глиссер). Это считается крушением. Если машина – шагоход, она движется вперед на ополовиненной тактической скорости и 
  опрокидывается. Все, установленное в верхней части машины – башня, турельные орудия, специальное оборудование – уни-
  чтожается. Незащищенный экипаж и пассажиры могут быть выброшены или раздавлены. Орудия, установленные на корпусе 
  ещѐ можно использовать, если осталось кому. Техника совершенно обездвижена (и лежит кверху брюхом), не может передви-
  гаться сама, пока не будет отремонтирована (считайте, что она получила поломку «Ходовая часть уничтожена», которая не 
  может быть устранена, пока машину не перевернут на правильную сторону). 
  
   
  Таблица 8-24 «Зоны попадания техники» 
  Бросок к100 
  Зона 
  Описание 
  0-20 
  Ходовая 
  часть 
  Атака приходиться в гусеницы, колеса, силовые приводы ног, двигатель, коробку передач и т. д. Эти си-
  стемы зачастую довольно уязвимы и после попадания в них большинство образцов техники, независимо от 
  типа, будут скорее обездвижены, чем понесут серьезный урон. 
  21-60 
  Корпус 
  Атака приходится в корпус техники. Мощные попадания могут угробить весь экипаж или взорвать топ-
  ливные баки и боеукладку.  
  61-80 
  Орудие 
  Атака поражает одно орудие, установленное на корпусе. Это может быть спонсонное или неподвижное 
  орудие, торчащее из брони. Если на той стороне, в которую пришлась атака, несколько орудий, Мастер 
  случайно выбирает одно. Если на той стороне, в которую пришлась атака, нет ни одного орудия, считайте 
  это попаданием в корпус. Такие попадания обычно разрушают орудие, но некоторые могут воздействовать 
  и на корпус, нанося дополнительный урон. 
  81-00 
  Башня 
  Атака приходится в башню. Если у техники несколько башен, атака приходится в ближайшую к атакую-
  щему. Если на той стороне, в которую пришлась атака, несколько башен, Мастер случайно выбирает одну. 
  Если у техники нет башни, считайте это попаданием в корпус. Попадание в башню едва ли не опаснее 
  пробития корпуса, ведь зачастую именно внутри башни сложены взрывоопасные боеприпасы, да и боль-
  шинство командиров находится именно там. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Таблица 8-27 «Критические попадания в башню» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Мощный удар сотрясает башню, оставляя орудие невредимым, но все, находящиеся в башне получают оглушение на один раунд. 
  2 
  Толком и не разобрать, что повредил этот тяжелый удар. Экипаж не рискнѐт выстрелить из орудия, пока не убедится, что снаряд 
  не разорвется в стволе или что орудийные системы не перегрузятся. Считайте, что орудие машины дало осечку. 
  3 
  Попадание выводит из строя прицельные системы, повреждает смотровые щели, а на голову стрелку сыплется град осколков. 
  Орудие получает штраф -10 на 1к5 раундов. 
  4 
  Издавая звук корежащегося металла, башня застревает. Машина получает поломку «Башню/Орудие заклинило». Теперь башен-
  ное орудие может стрелять лишь по прямой в ту сторону, в которую оно было повернуто при последнем выстреле (или туда куда 
  было повернуто до получения этого урона). Турельные орудия могут сохранить свои сектора обстрела, даже если башню закли-
  нило. 
  5 
  В башне отрубается питание, и она перестает работать. Башня и установленные на ней орудия остаются неповрежденными, но 
  поскольку все они обесточены, орудия (кроме турельных) не могут стрелять, а башня не может вращаться, пока питание не бу-
  дет восстановлено. Если в башне установлено дополнительное оборудование, требующее питания (прожектора, средства связи), 
  они тоже прекращают работать. В вопросах ремонта, техника считается получившей поломку «Орудие уничтожено», с той раз-
  ницей, что орудие не нужно будет заменять при ремонте (если, конечно, оно не было уничтожено ранее или не будет уничтоже-
  но потом).  
  6 
  Взрыв уничтожает прицельные приспособления башни. Каждое орудие в башне (исключая турельные орудия, установленные на 
  еѐ верху) получают поломку «Прицельные системы уничтожены». 
  7 
  Попадание пробивает в броне огромную дыру. Отныне все попадания по башне в вопросах пробивания брони, считаются по-
  павшими в корму, а не в лоб, независимо от того, с какой стороны фактически пришло попадание. В вопросах ремонта техника 
  считается потерявшей 2к10 очков брони. Если этот урон был нанесен дистанционной атакой, то попадание также повреждает 
  башню изнутри. Каждый из членов экипажа, находящихся в башне, с вероятностью 20% может получить четверть урона, что 
  нанесло этим попаданием (округлять вверх). Кроме того, машина отныне получает особенность «Открытый», что может ока-
  заться очень некстати, если бой вокруг неѐ токсичная атмосфера, вода или даже вакуум.   
  8 
  В башне гремит несколько взрывов и еѐ охватывает огонь. Все установленные в башне орудия получают поломку «Орудие уни-
  чтожено». Все оборудование на башне или внутри неѐ уничтожено. Сама башня получает поломку «Башню/Орудие заклинило». 
  Наконец, башня загорается (см. врезку «Пожар!»). 
  9 
  Происходит описанное выше, кроме того, что огонь перекидывается на корпус машины. Каждый член экипажа и все пассажиры, 
  если они не находятся в отдельном отсеке, загорятся, если не пройдут средний (+0) тест Ловкости. Если кто-то загорится, см. 
  врезку «Пожар!» Любой загоревшийся может попробовать справиться с этой проблемой, как описано в разделе «Состояния 
  персонажей и особый урон». 
  10+ 
  Колоссальный взрыв срывает башню и отправляет еѐ в полет прочь от остова, сотрясаемого взрывами поменьше. Машина уни-
  чтожена и уже не может быть восстановлена. Никакое снаряжение из неѐ извлечь уже не удастся. Все, находящиеся внутри, по-
  лучают 2к10+18 единиц взрывного урона, а все, находящиеся в пределах 2к10 метров от машины – 1к10+6 единиц взрывного 
  урона. Если техника имела особенность «Открытый» или «Мотоцикл», члены экипажа и пассажиры могут попытаться пред-
  принять «Избегание атаки», в последний миг выпрыгнув из машины прочь при помощи теста «Уклонения». Преуспевшие в те-
  сте нѐм, получают лишь 1к10+6 единиц взрывного урона. Башня пролетает 3к10 метров в случайном направлении, и любой, 
  оказавшийся под приземляющейся башней получает такой урон, будто машина, на которой раньше стояла эта башня, протара-
  нила его, двигаясь с тактической скоростью. Все члены экипажа, находившиеся внутри башни, автоматически погибают – у 
  них нет ни времени, ни возможности выпрыгнуть. Помните: в зависимости от того, что было на борту в момент взрыва, Мастер 
  может увеличить наносимый урон или радиус взрыва, если сочтет нужным. 
  Множественные попадания по технике 
  Если персонаж атакует технику при помощи действия, что наносит несколько попаданий (например, стремительная атака или длин-
  ная очередь), он распределяет все попадания после первого по общим правилам. 
  Дополнительные попадания можно распределить на изначальную цель или на любые другие цели в пределах дистанции оружия, если 
  поразить эти новые цели не сложнее чем изначальную. При распределении попаданий в изначальную цель, обратитесь к таблице 8-24 
  «Зоны попадания техники», чтобы определить, куда они пришлись. Помните, что место попадания первого выстрела определяется 
  путем перемены местами значений, выпавших на костях при броске на попадание. 
  
  Таблица 8-28 «Критические попадания в корпус» 
  КУ 
  Эффект 
  1 
  Мощное попадание встряхивает машину, вынуждая всех, сидящих внутри, схватиться за что-нибудь, чтобы не упасть. Все не 
  пристѐгнутые (или не обеспечившие себе неподвижность как-либо ещѐ) члены экипажа будут оглушены на один раунд, если не 
  пройдут простой (+10) тест Выносливости. 
  2 
  Одна из труб даѐт трещину, выпуская темное, но неопасное для жизни облако испарений. Один из членов экипажа (или пасса-
  жир) должен потратить свой следующий ход на устранение прорехи (теста не требуется, нужно просто потратить полное дей-
  ствие). До тех пор пока с поломкой не справятся, все действия машины, предпринимаемые еѐ экипажем, получают штраф -20.  
  3 
  Резкий удар подбрасывает машину вверх, разбрасывая вокруг незакрепленные вещи. Все не пристѐгнутые (или не обеспечившие 
  себе неподвижность как-либо ещѐ) члены экипажа и пассажиры будут оглушены на 1к5 раундов, если не пройдут простой (+10) 
  тест Выносливости. В следующем раунде все попытки вести огонь из техники получает штраф -10, поскольку прицел сбит, и 
  выстрелы летят как попало.  
  4 
  Удар повреждает электрическую проводку или силовые кабели, и они извергают на членов экипажа целый дождь искр. Случай-
  но выбранный Мастером член экипажа получает 1к10+6 единиц ударного урона в торс и один уровень усталости*. 
  5 
  Несколько бронепластин сгибаются и отрываются, делая машину более уязвимой. Количество очков брони на стороне, в кото-
  рую пришлась атака, снижается на 1к10 (то есть, если атака пришлась в корму машины, очки брони на корме снижаются на 1к10, 
  и все последующие атаки в корму должны будут пробиваться уже через этот уменьшенный показатель). 
  6 
  В отсеке для экипажа гремит небольшой взрыв, ранящий людей и повреждающий внутренние системы. Если экипаж и пассажи-
  ры находятся в разных отсеках, Мастер случайно выбирает, кто из них получит урон. В любом случае, жертвы взрыва получают 
  1к10+6 единиц взрывного урона в торс, а также один уровень усталости. Кроме того, они загорятся, если не пройдут средний 
  (+0) тест Ловкости. Если кто-то загорится, см. врезку «Пожар!» Любой загоревшийся может попробовать справиться с этой 
  проблемой, как описано в разделе «Состояния персонажей и особый урон». 
  7 
  Попадание пробивает в броне огромную дыру. Количество очков брони на стороне, в которую пришлась атака, снижается вдвое 
  (то есть, если атака пришлась в корму машины, очки брони на корме снижаются вдвое, и все последующие атаки в корму должны 
  будут пробиваться уже через этот уменьшенный показатель). Если этот урон был нанесен дистанционной атакой, то попадание 
  также повреждает машину изнутри. Каждый из членов экипажа с вероятностью 20% может получить четверть урона, что нанес-
  ло этим попаданием (округлять вверх). Кроме того, машина отныне получает особенность «Открытый», что может оказаться 
  очень некстати, если бой вокруг неѐ токсичная атмосфера, вода или даже вакуум.  
  8 
  Происходит описанное выше, но кроме того, машина загорается (см. врезку «Пожар!») 
  9 
  Внутри машины происходит короткий, но мощный взрыв, что выбивает бронепластины, отрывает орудия, и выводит из строя 
  двигатели. От машины остается лишь покореженный остов, имеющий поломку «Техника уничтожена». Если у машины еще 
  оставались орудия, с вероятностью 50% она также получит поломку «Орудие уничтожено». Все, находящиеся внутри, получают 
  1к10+6 единиц взрывного урона и будут оглушены на 1к10 раундов, если не пройдут трудный (-10) тест Выносливости. Если 
  пострадавшая техника – глиссер, он немедленно терпит крушение. 
  10+ 
  Прямое попадание в боеукладку, реактор или топливные баки заставляет машину взорваться изнутри, разбрасывая вокруг куски 
  плавящегося металла и оставляя после себя лишь дымящийся кратер. Машина уничтожена и уже не может быть восстановлена. 
  Никакое снаряжение из неѐ извлечь уже не удастся. Все, находящиеся внутри, получают 2к10+18 единиц взрывного урона, а все, 
  находящиеся в пределах 2к10 метров от машины – 1к10+6 единиц взрывного урона. Если техника имела особенность «Откры-
  тый» или «Мотоцикл», члены экипажа и пассажиры могут попытаться предпринять «Избегание атаки», в последний миг вы-
  прыгнув из машины прочь при помощи теста «Уклонения». Преуспевшие в нѐм, получают лишь 1к10+6 единиц взрывного уро-
  на. Помните: в зависимости от того, что было на борту в момент взрыва, Мастер может увеличить наносимый урон или радиус 
  взрыва, если сочтет нужным. 
  * Очень странно, что наносимый сыплющимися искрами урон – ударный. Возможно, опечатка и имелся в виду энергетический? 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
    
   
   
   
   
  
  Потеря управления, крушения и падения  
  Не раз случится так, что водитель не сможет удержать контроль над своей машиной. Критический урон может сбить автомобиль с 
  дороги, внезапный отказ антиграва – отправить глиссер в последний полѐт до земли, а резкий удар – сбить шагоход с ног. 
   
  Потеря управления (только для колесной и гусеничной техники) 
  Если из-за критического урона или каких-либо обстоятельств, происходит потеря управления, техника в свой следующий раунд обя-
  зана двигаться (независимо от желания водителя). То, как она будет двигаться, определяется броском к5 по таблице 8-29 «Потеря 
  управления». 
   
  Таблица 8-29 «Потеря управления» 
  Бросок к5 
  Направление 
  1-2 
  На 45 градусов левее 
  3 
  Прямо 
  4-5 
  На 45 градусов правее 
   
  Потерявшая управление техника проезжает в определенном направлении количество метров, равное своей тактической скорости 
  плюс 1к10 метров. Если она во что-то (или в кого-то) врежется, это будет считаться тараном. Если техника врежется во что-то доста-
  точно прочное, чтобы остановить еѐ (в танк или здание, например), она немедленно останавливается и получает урон, который бы она 
  понесла, если бы протаранила этот объект, но получает при этом не половинный, а полный урон. При таком невольном таране эки-
  паж и пассажиры обязаны пройти средний (+0) тест Выносливости или получить оглушение на один раунд.  
   
  Крушения (только для глиссеров) 
  Один из самых главных недостатков глиссеров – хрупкость двигателей и опасность их отказа. Если двигатель сломается у танка, тот 
  просто остановится в чистом поле, или, в худшем, случае, во что-нибудь врежется. Глиссер с отказавшим антигравом же устремиться 
  прямиком в земле и исчезнет в огненной вспышке, что способна унести жизни всего экипажа. 
  Если крушение случилось, когда глиссер летел в десяти метрах над землей (или ниже), происходит следующее: 
  ● Если во время хода, когда произошло крушение, глиссер двигался (или пытался двигаться) с тактической скоростью или медлен-
  нее, он все-таки пролетает половину расстояния, которое собирался преодолеть за этот ход в изначальном направлении (исходя из 
  обстоятельств, Мастер может объявить, что глиссер движется в другом направлении). После этого глиссер немедленно останавливает-
  ся и падает. Сделайте бросок 1к5 по таблице 8-28 «Критические попадания в корпус» – глиссер получает такое попадание. Если 
  глиссер врезается в объект, имеющий очки брони – стену, дерево или танк – считается, что глиссер протаранил этот объект, двигаясь с 
  тактической скоростью (что может принести ему новые критические попадания). По решению Мастера, такое столкновение  может 
  остановить глиссер.    
  ● Если во время хода, когда произошло крушение, глиссер двигался (или пытался двигаться) со скоростью, превышающей тактиче-
  скую, его сносит на количество метров, равное его тактической скорости. Сторону, в которую уводит машину, определяет Мастер 
  броском к10 по схеме направлений. В вычисленной таким образом точке глиссер оказывается в момент окончательного отказа анти-
  грава. После этого он останавливается и падает. Сделайте бросок 1к5 по таблице 8-28 «Критические попадания в корпус» – глиссер 
  получает такое попадание. Если глиссер врезается в объект, имеющий очки брони – стену, дерево или танк – считается, что глиссер 
  протаранил этот объект, двигаясь с удвоенной тактической скоростью (что может принести ему новые критические попадания). При 
  этом он получает не половинный, а полный урон.  По решению Мастера, такое столкновение  может остановить глиссер.    
  ● Если во время хода, когда произошло крушение, глиссер двигался (или пытался двигаться) со скоростью, превышающей тактиче-
  скую, он может вдобавок перевернуться. Бросьте 1к10. На 6+ глиссер переворачивается, а если скорость достаточно высока, то может 
  и сделать сальто. Бросая по таблице критических попаданий, прибавляйте к выпавшему результату +4. Если глиссер такое переживет, 
  он потеряет половину своей прочности и будет нуждаться в ремонте. По решению Мастера, машина может быть необратимо повре-
  ждена и никакой ремонт ей уже не поможет. 
  Если крушение случилось, когда глиссер летел в более чем в десяти метрах над землей, все становится ещѐ хуже. Пилот может успеть 
  бросить один очень сложный (-30) тест «Управления». В случае успеха, машину ждѐт жѐсткая посадка, что оставит после себя поло-
  су вспаханной земли. Глиссер при этом будет разбит всмятку, а все находящиеся внутри получат 2к10 единиц ударного урона, от ко-
  торого не спасают очки брони и будут оглушены на количество раундов, равное количеству полученного урона. Если же пилот прова-
  лит свой тест, глиссер врежется в землю и взорвется так, как если бы получил результат «10+» по таблице 8-28 «Критические попа-
  дания в корпус». Сидящие в глиссере ещѐ могут выпрыгнуть из него в последнюю секунду, но они получат урон от падения, как если 
  бы упали с той высоты, на которой находился глиссер во время того хода, когда произошло крушение. 
   
  Опрокидывание (только для шагоходов) 
  Если из-за критического урона или каких-либо обстоятельств, происходит опрокидывание шагохода, водитель делает бросок по схеме 
  направлений, чтобы определить, в какую сторону тот завалился (также этот бросок определяет то, какой стороной шагоход ударится о 
  землю – в эту сторону он получит 1к10 единиц урона). Если шагоход падает с уступа или чего-то вроде этого, он получает 1к10 еди-
  ниц урона плюс одно очко за каждый метр, с которого он упал. В любом случае, этот урон не снижается очками брони. Экипаж будет 
  оглушен на один раунд, если не пройдет средний (+0) тест Выносливости. Если шагоход после этого способен передвигаться, он 
  может встать в качестве полного действия.  
   
   
  
  Урон и ремонт 
  «Все в порядке, ничего не сломано!» 
  - техадепт Артуро Дей’това 
   
  емонт боевой техники, также как исцеление ран у людей, 
  дело небыстрое. С выбитым траком или поломкой в си-
  стеме питания орудия можно справиться за пару часов, а 
  вот покореженная башня или сожженные внутренности могут 
  надолго отправить танк или шагоход скучать в ремонтный ангар. 
  Так же как игроки следят за здоровьем своих персонажей, им 
  нужно заботиться о целости боевой техники, чтобы она могла 
  работать на все сто.  
   
  Ремонт техники 
  В отличие от живых созданий, машины не могут сами залечи-
  вать на себе раны – их приходится ремонтировать вручную. Не-
  которые поломки починить просто, другие – очень долго, третьи 
  – вообще невозможно без особого оборудования и возможности 
  работать не посреди поля боя. Нижеизложенные правила расска-
  зывают о типах урона, который может понести техника и 
  насколько сложно и долго будет еѐ починить. 
   
  Тест ремонта 
  Для того чтобы избавить свою боевую машину от одного из 
  многочисленных видов повреждений, игрок должен пройти тест 
  ремонта. Тест ремонта – это обычный тест умения (см. главу I 
  «Игровой процесс», стр. 28), но привязанный не к одному уме-
  нию (например, «Технологии»), а к нескольким. Это сделано для 
  того, чтобы большинство персонажей было способно устранить 
  мелкие неполадки, в то время как серьѐзный ремонт оставался 
  бы уделом специалистов, обладающих нужными умениями 
  (например, «Запретным знанием (Адептус Механикус)»).  
  Для того чтобы попытаться пройти тест ремонта, персонаж дол-
  жен обладать хотя бы одним умением из следующих: 
  ● Обыденное знание (Адептус Механикус) 
  ● Обыденное знание (Техника) 
  ● Запретное знание (Адептус Механикус) 
  Эти три умения также называются базовыми умениями ремонта, 
  и обладание хотя бы одним из них необходимо для того, чтобы 
  просто попытаться предпринять тест ремонта. Персонажу не 
  обязательно иметь все три умения, чтобы попытаться что-то 
  починить, нужно хотя бы одно. Сложность некоторых ремонт-
  ных операций может потребовать наличия иных умений или 
  предъявлять требования к базовым умениям ремонта. Подроб-
  нее такие требования изложены в описании каждой поломки. 
   
  Успешный тест ремонта снимает поломку или восстанавливает 
  прочность корпуса или критический урон – в зависимости от 
  того, чего хотел достичь персонаж. 
  Таблица 8-30 «Условия ремонта» 
  Сложность теста 
  Условия 
  Легкий (+30) 
  Мир-кузница Адептус Механикус.  
  Хорошо укомплектованная крепость или пустотная ремонтная станция. 
  Рутинный (+20) 
  Хорошо снабжаемый полевой лагерь.  
  Мир-улей с высокоразвитой промышленностью. 
  Простой (+10) 
  Удаленность от линии фронта и отсутствие угрозы авиационных или артиллерийских ударов. 
  Полевой лагерь со всем необходимым для ремонта. 
  Мир-улей средней руки. 
  Средний (+0) 
  Необходимые инструменты и материалы (но не более того). 
  Тишь да гладь – на горизонте ни врагов, ни плохой погоды. 
  Трудный (-10) 
  Самые простые или неисправные инструменты и материалы. 
  Близость к линии фронта и постоянная угроза обстрела. 
  Заброшенная или упадочная мир-кузница Адептус Механикус. 
  Работа в чистом поле, без доступа к ресурсам ремонтных станций или полевого лагеря. 
  Совершенно отвратительная погода. 
  Сложный (-20) 
  Разрушенная мир-кузница Адептус Механикус. 
  Муссонная, песчаная или снежная буря. 
  Бесконечные рои вездесущих насекомых. 
  Работа под артиллерийским огнѐм или во время налѐта авиации. 
  Вокруг одни дикари, у которых нет и не может быть нужных для ремонта материалов. 
  Очень сложный (-30) 
  Безжизненная выжженная солнцем пустыня или бескрайняя ледяная пустошь. 
  Непролазные (и наверняка, опасные) джунгли. 
  Паршиво снабжаемый полевой лагерь. 
  Работа прямо в пламени боя 
  Работа во время орбитальной бомбардировки 
  Работа в тылу врага 
   
  Таблица 8-31 «Влияние ступеней успеха и провала на время ремонта» 
  Требуемое время ремонта 
  Каждая ступень успеха снижает время на… 
  Каждая ступень провала увеличивает время на… 
  До 4 часов 
  -10 минут 
  +10 минут 
  От 4 до 8 часов 
  -20 минут 
  +20 минут 
  От 8 до 16 часов 
  -30 минут 
  +30 минут 
  От 16 до 48 часов 
  -1 час 
  +1 час 
  От 2 до 7 дней 
  -4 часа 
  +4 часа 
  От 1 до 2 недель 
  -12 часов 
  +12 часов 
  От 2 до 4 недель 
  -1 день 
  +1 день 
  От 4 недель до 2 месяцев 
  -4 дня 
  +4 дня 
  От 2 до 4 месяцев 
  -12 дней 
  +12 дней 
   
   
  Р 
  
  Пожар!  
  Пожар внутри машины – всегда плохая новость для еѐ экипажа. В отличие от живых созданий, боевая техника не имеет обыкновения 
  бегать кругами и истошно вопить, перед тем как упасть и умереть, зато служит вместилищем для большого количества взрывоопас-
  ных вещей – топливных баков, силовых установок, боеукладки – что непременно скажут своѐ веское слово, если пламя быстро не 
  сбить. Если взрыв все же произойдет, от машины останется довольно мало (как и от еѐ экипажа). 
   
  Горящая техника 
  Каждая секунда пожара – это возможность взрыва чего-нибудь опасного и нестабильного. Если техника загорается, Мастер должен 
  бросать к10 в конце каждого раунда и сверяться с таблицей 8-32. 
  Таблица 8-32 «Пожар» 
  Бросок к10 
  Эффект 
  1-9 
  Сделайте новый бросок в конце следующего раунда 
  10 
  Что-то взрывоопасное детонирует, и машина получает 8 очков критического урона (очки брони не спасают) 
   
  Шанс взрыва растѐт с каждым раундом. Если пожар не потушен, то, за каждый раунд после первого, Мастер прибавляет к броску +1 
  (то есть, например, на четвертом раунда пожара, Мастер прибавляет уже +3). 
   
  Экипаж горящей машины 
  Стоять рядом с горящей машиной плохо, но куда хуже оказаться внутри. У экипажа и пассажиров очень мало времени на то, чтобы 
  справиться с огнѐм до того как он охватит что-нибудь ценное (или взрывоопасное). В начале хода каждого члена экипажа или пасса-
  жира, активный персонаж может попытаться сбить пламя, используя внутренние системы пожаротушения, огнетушитель или что 
  угодно другое, попавшееся ему под руку. Это занимает полное действие и требует сложного (-20) теста Ловкости. В случае успеха, 
  пожар затухает, и экипаж может вздохнуть свободно (хотя ничто не мешает их машине вспыхнуть вновь). В случае провала, ничего не 
  происходит – пожар продолжает бушевать до тех пор, пока кто-нибудь с ним не справится, или пока машина не взорвѐтся.  
  Мастер может повысить или понизить сложность теста из-за каких-либо факторов (тушить пожар под проливным дождем явно проще, 
  чем посреди выжженной пустыни). Члены экипажа внутри горящей техники получают штраф -20 на все тесты (этот штраф уже вклю-
  чен в тест Ловкости, требуемый для тушения).  
  После того как пожар будет потушен, экипаж и пассажиры могут действовать как обычно, уже не получая штрафа -20. Техника, одна-
  ко, получает поломку «Последствия пожара» (см. ниже). 
   
  Горящий экипаж машины 
  Как указано в таблицах критических попаданий, иногда при нанесении технике критического урона, есть вероятность, что загорится 
  кто-то из членов экипажа, при том, что пожара в машине не возникнет. Если кто-то загорается, следуйте обычным правилам на горе-
  ние (см. раздел «Состояния персонажей и особый урон»). Если в машине на конец раунда находится один или несколько горящих 
  членов экипажа или пассажиров, Мастер делает бросок к10. Если выпадает десятка, в машине начинается пожар. При любом ином 
  результате пожара не происходит. Такой бросок делается отдельно для каждого горящего человека, а не один на всех. 
  У некоторых тестов ремонта есть требования по обладанию 
  определенными умениями, но это не значит, что персонаж 
  непременно обязан использовать это умение. К примеру, ремонт 
  критически поврежденной боевой машины требует от персона-
  жа умения «Технология» или «Ремесло (Оружейник)» на уровне 
  «Тренированный». Но если у персонажа есть умение «Запрет-
  ное знание (Адептус Механикус)+20» и бросок этого умения 
  имеет большие шансы на успех, персонаж может попробовать 
  воспользоваться им. Это отражает то, что персонаж стремится 
  использовать свои сильные стороны и использует накопленные 
  знания для того, чтобы выполнять свою работу наилучшим об-
  разом.  
   
  Сложность ремонта 
  Сложность теста ремонта зависит как от непосредственно 
  сложности предстоящей работы, так и от окружающих условий, 
  таких как доступ к мастерским, стоящая погода и т. д. Слож-
  ность теста понижается, если персонаж обладает несколькими 
  умениями, развитыми лучше, чем требуется для ремонта. У каж-
  дой поломки свой уровень сложности, который также нужно 
  модифицировать, согласно таблице 8-30 «Условия ремонта», 
  которая может как, усложнить тест, так и упростить его. 
  Продолжительность ремонта 
  Важный фактор – то, сколько времени персонаж будут ремонти-
  ровать свою машину. Вставить выбитый трак, убрать вмятину на 
  бронепластине или установить стандартное орудие на спонсон 
  куда быстрее, чем поменять прицельные системы или поставить 
  новый гравитационный двигатель. В описании каждой поломки 
  указано примерное время еѐ устранения в часах, днях, неделях 
  или даже месяцах, чтобы персонажи могли подумать, есть ли у 
  них время и стоит ли начинать ремонт. 
  Дополнительные ступени успеха в тесте ремонта уменьшают 
  время работы, а дополнительные ступени провала – увеличива-
  ют. Несколько ступеней провала могут привести к тому, что тест 
  придется бросать заново (а время-то уже потрачено безвозврат-
  но), а особо неудачные броски иногда могут означать, что неза-
  дачливый механик сумел только доломать то, что брался чинить. 
  У каждой поломки свои правила, но в таблице 8-31 «Влияние 
  ступеней успеха и провала на время ремонта» описано как 
  удачные и неудачные броски могут повлиять на  продолжитель-
  ность работ. 
   
   
   
  
  Ремонт наспех 
  Персонажи могут решить сократить время работы, объявив, что 
  они ремонтируют технику наспех. Это уменьшает время ремонта 
  вдвое (например, работу, рассчитанную на 12 часов наспех мож-
  но сделать на 6 часов). При работе наспех тест ремонта получа-
  ет штраф -30. 
   
  Тщательный ремонт 
  Персонажи могут добровольно увеличить время работы, объ-
  явив, что они проводят тщательный ремонт. Это увеличивает 
  время ремонта на 50% (например, работу, рассчитанную на 12 
  часов, тщательно предстоит делать на 18 часов). При тща-
  тельной работе тест ремонта получает бонус +30. 
   
  Очень продолжительный ремонт 
  Очень сложный и долгий ремонт, который тянется месяцами, 
  отыгрывается в повествовательном времени при помощи после-
  довательности тестов ремонта. Мастер и игроки определяют, 
  сколько тестов придется сделать – они могут упростить требуе-
  мый тест, разбив его на несколько или свести всѐ к одному те-
  сту, бросаемому в конце установленного промежутка времени. 
  Мастеру нужно будет определить воздействие дополнительных 
  ступеней успеха и провала на столь продолжительные тесты 
  ремонта. Для этого он может использовать таблицу 8-31, увели-
  чив масштаб временных отрезков и сохранив соотношение.  
   
   
   
  Поломки 
  Перегоревшие батареи или вмятины на броне – это мелочи, ко-
  торые персонажи могут легко и быстро поправить. Но суще-
  ствуют более серьезные проблемы, что могут оказывать особое 
  воздействие на технику – собирательно их называют поломками. 
  Для их починки персонажам понадобятся инструменты и запча-
  сти. Они не могут залатать дыры и броне или поставить новую 
  пушку, если у них нет запасных бронепластин или орудий. По-
  следнее слово в том, что можно починить, а что нельзя и в со-
  стоянии ли персонажи этим заниматься остаѐтся за Мастером. 
  В описаниях поломок указано и то, что именно сломалось и то, 
  как это чинить. Для каждой поломки указаны требования к уме-
  ниям персонажа (он должен обладать базовыми умениями ре-
  монта и, быть может, другими, более продвинутыми), сложность 
  теста на ремонт и продолжительность ремонта (сложность и 
  продолжительность ремонта также зависят от умений, которыми 
  обладает персонаж). Наконец, в этих же описаниях объясняется, 
  какой эффект на починку той или иной поломки оказывают 
  набранные в тесте ремонта ступени успеха и провала. 
   
  Легкие повреждения (Lightly Damaged) 
  Требуемые умения: базовые умения ремонта 
  Сложность ремонта: средняя (+0). Если у персонажа есть уме-
  ния «Технология», «Ремесло (Оружейник)» или «Ремесло (Тех-
  номат)» сложность падает до простой (+10). 
  Продолжительность ремонта: разная/один час на восстановле-
  ние одного очка прочности. 
  Легкие повреждения починить просто – обычно это можно сде-
  лать усилиями самих членов экипажа, даже обладающего самы-
  ми общими представлениями о том, как все это работает. Техни-
  ка считается легко поврежденной, если она потеряла до полови-
  ны очков прочности (округлять вверх). Легко поврежденная 
  техника может вести бой безо всяких штрафов. 
  Восстановление очков прочности для легко поврежденной тех-
  ники требует одного теста ремонта, а не одного теста ремонта 
  на одно очко прочности. 
   
  Серьезные повреждения (Heavy Damaged) 
  Требуемые умения: базовые умения ремонта 
  Сложность ремонта: напряженная (-40). Если у персонажа есть 
  умение «Ремесло (Техномат)» сложность падает до сложной (-
  20). Если у персонажа есть умение «Технология» или «Ремесло 
  (Оружейник)», сложность падает до средней (+0). 
  Продолжительность ремонта: разная/четыре часа на восста-
  новление одного очка прочности. 
  Над серьезно поврежденной техникой придется немало пово-
  зиться, чтобы вернуть еѐ в строй, а нужными знаниями для этого 
  обладают только Адептус Механикус. Остающаяся без ремонта 
  серьезно повреждѐнная техника превращается во всѐ большую 
  обузу. Техника считается серьезно повреждѐнной, если она по-
  теряла больше половины очков прочности (округлять вверх), но 
  ещѐ не получала критического урона (тот, что наносится правед-
  ным гневом не в счет). Серьезно поврежденная техника получает 
  штраф -10 на все тесты «Управления» вдобавок к любым другим 
  уже имеющимся бонусам и штрафам. 
  Восстановление очков прочности для серьезно повреждѐнной 
  техники требует одного теста ремонта на каждые пять очков 
  прочности, которые нужно восстановить. Как только количество 
  очков прочности достигнет половины, техника будет считаться 
  легко поврежденной.  
   
   
  
  Критические повреждения (Critical Damaged) 
  Требуемые умения: «Технология» или «Ремесло (Оружейник)» 
  Сложность ремонта: средняя (+0). Если у персонажа есть и 
  умение «Ремесло (Оружейник)», и «Технология» сложность па-
  дает до простой (+10). 
  Продолжительность ремонта: разная/один день на восстанов-
  ление одного очка критического урона. 
  Ремонт критически поврежденной техники требует очень време-
  ни, и лишь наиболее посвященные в тайны Омниссии способны 
  успокоить духов машины и вновь вдохнуть в неѐ жизнь. Техника 
  считается критически повреждѐнной, если получила критиче-
  ский урон (тот, что наносится праведным гневом не в счет). Ред-
  кий командир пошлѐт настолько пострадавшую машину в бой, 
  но случается и не такое. Критически поврежденная техника 
  получает штраф -20 на все тесты «Управления» вдобавок к лю-
  бым другим уже имеющимся бонусам и штрафам. 
  Восстановление критического урона всегда проводиться перед 
  восстановлением очков прочности. Каждое очко критического 
  урона требует отдельного теста. Как только все очки критиче-
  ского урона будут восстановлены, техника будет считаться серь-
  езно поврежденной. 
  Ремонт критических повреждений не снимает другие поломки – 
  например «Орудие уничтожено» или обездвиживание. 
   
  Башню/Орудие заклинило (Weapon/Turret Locked) 
  Требуемые умения: «Ремесло (Техномат)» 
  Сложность ремонта: средняя (+0) для не-башенных орудий, 
  сложная (-20) для башенных. Если у персонажа есть умение 
  «Ремесло (Оружейник)» или «Технология», он получает бонус 
  +10. 
  Продолжительность ремонта: 16 часов для не-башенных ору-
  дий, 48 часов для башенных 
  Случается, что крепление орудия получает ущерб, при том, что 
  само орудие остается невредимым. Орудия, получившие полом-
  ку «Башню/Орудие заклинило» все ещѐ могут совершать дистан-
  ционные атаки, но теряют свой сектор обстрела и считаются 
  неподвижно закреплѐнными (см. раздел «Орудия, крепления 
  орудий и сектора обстрела» в главе VI «Арсенал», стр. 207), 
  до тех пор, пока поломка не будет устранена. Если тест ремонта 
  будет провален на три или более ступеней провала, значит, ре-
  монт был проведен неправильно, и тест нужно бросать снова. 
   
  Броня пробита (Reduced Armour) 
  Требуемые умения: базовые навыки ремонта 
  Сложность ремонта: сложная (-20). Если у персонажа есть 
  умение «Ремесло (Оружейник)» сложность падает до средней 
  (+0). 
  Продолжительность ремонта: разная/4 часа на каждые 5 очков 
  ремонтируемой брони 
  Техника, чей показатель очков брони снизился из-за критических 
  попаданий, вполне подлежит ремонту. Очки брони восстанавли-
  ваются группами по пять очков. За каждую группу необходимо 
  бросить тест ремонта. Если тест ремонта будет провален на три 
  или более ступеней провала, значит, мастер-ломастер установил 
  броню неправильно, и тест ремонта за эту группу очков брони 
  нужно бросать снова. 
   
   
   
  Орудие выведено из строя (Weapon Disabled) 
  Требуемые умения: базовые умения ремонта 
  Сложность ремонта: простая (+10) для спонсонных и турель-
  ных орудий, сложная (-20) для неподвижных, корпусных и ба-
  шенных. Если у персонажа есть умение «Ремесло (Оружейник)» 
  или «Технология», он получает бонус +10. Сложность ремонта 
  для соосно закрепленного орудия зависит от сложности ремон-
  та основного орудия (например, работа с орудием, закреплен-
  ным соосно с башенным, будет сложной (-20)) 
  Продолжительность ремонта: 4 часа для спонсонных и ту-
  рельных орудий, 8 часов для неподвижных, корпусных и башен-
  ных орудий  (например, работа с орудием, закрепленным соосно 
  с башенным, займет 8 часов) 
  Орудия, получившие поломку «Орудие выведено из строя» в 
  результате броска по таблице критических попаданий, не может 
  совершать дистанционных атак (или, очень редко – атак в ближ-
  нем бою) до тех пор, пока не будет починено при помощи теста 
  ремонта. Если тест ремонта будет провален на две или более 
  ступени провала, значит что-то пошло не так, и механик доло-
  мал орудие так, что теперь его придется заменять (см. поломку 
  «Орудие уничтожено») 
   
  Орудие уничтожено (Weapon Destroyed) 
  Требуемые умения: базовые умения ремонта 
  Сложность ремонта: средняя (+0) для спонсонных и турельных 
  орудий, сложная (-20) для неподвижных, корпусных и башен-
  ных. Если у персонажа есть умение «Ремесло (Оружейник)» или 
  «Технология», он получает бонус +10. Сложность ремонта для 
  соосно закрепленного орудия зависит от сложности ремонта 
  основного орудия (например, работа с орудием, закрепленным 
  соосно с башенным, будет сложной (-20)). 
  Продолжительность ремонта: 8 часов для спонсонных и ту-
  рельных орудий, 16 часов для неподвижных, корпусных и ба-
  шенных орудий (например, работа с орудием, закрепленным 
  соосно с башенным, займет 16 часов) 
  Орудие, получившее поломку «Орудие уничтожено» уже не 
  подлежит восстановлению, его можно только заменить. Персо-
  наж сначала должны раздобыть новое орудие (см. раздел о 
  снабжении в главе VI «Арсенал»). Полученное орудие можно 
  установить, предприняв тест ремонта. Если тест ремонта будет 
  провален на две или более ступеней провала, значит, установка 
  была проведена неправильно, и тест нужно бросать снова. 
   
  Последствия пожара (Fire Damaged) 
  Требуемые умения: базовые умения ремонта 
  Сложность ремонта: рутинная (+20) 
  Продолжительность ремонта: разная/один час за каждые 
  шесть раундов (или тридцать секунд) пожара или пребывания 
  внутри машины горящего члена экипажа или пассажира. 
  Пожар – прямая и понятная угроза, как технике, так и еѐ обита-
  телям. От огня провода и кабели могут расплавиться, топливные 
  баки – взорваться, а системы управления и сиденья – сгореть, 
  делая управление машиной сложным или почти невозможным. 
  Техника будет испытывать последствия пожара, если она заго-
  релась в результате критического урона или везла в себе горя-
  щих пассажиров или членов экипажа. 
  Испытывающая последствия пожара техника получает штраф -
  10 на все тесты «Управления». См. врезку «Пожар!», где всѐ 
  подробно описывается. 
   
   
  
  Прицельные системы уничтожены (Targeting Systems 
  Destroyed) 
  Требуемые умения: «Технология» или «Ремесло (Оружейник)» а 
  также «Обыденное знание (Адептус Механикус)» или «Запрет-
  ное знание (Адептус Механикус)».  
  Сложность ремонта: очень сложная (-30).  
  Продолжительность ремонта: 1 неделя (2 недели, если техника 
  имеет особенность «Сверхтяжелый») 
  Орудие, получившее поломку «Прицельные системы уничто-
  жены» из-за критического попадания, получает штраф -20 на 
  все выстрелы из этого орудия (если были уничтожены прицель-
  ные системы башни, штраф получают все орудия, установлен-
  ные в башне). Ремонт прицельных систем – сложный и долгий 
  процесс, включающий установку новых прицельных когитато-
  ров и умиротворение машинных духов. Только тот, кто хорошо 
  разбирается в законах и обрядах Бога-Машины обладает доста-
  точными познаниями, чтобы провести такой ремонт. Провал 
  теста на ремонт прицельных систем означает, что машинные 
  духи отвергли свой новый дом. Тест нужно будет бросать снова. 
  Кроме того, за каждую ступень провала в тесте, персонаж, зани-
  мавшийся ремонтом, должен будет провести один день в без-
  молвной медитации и размышлениями над великими трудами 
  Омниссии. Лишь завершив своѐ бдение, и поняв, как он обидел 
  машинных духов, персонаж может попытаться вновь бросить 
  тест. 
   
  Техника уничтожена (Vehicle Destroyed) 
  Требуемые умения: нет  
  Сложность ремонта: нет  
  Продолжительность ремонта: нет 
  Некоторые результаты в таблицах критических попаданий при-
  водят к уничтожению техники без взрыва. Испытавшую это 
  машину уже не починить, но с неѐ можно снять всѐ ценное. Пер-
  сонажи могут спасти свои личные вещи и те предметы, что не 
  являются частью машины (включая даже неиспользованные 
  боеприпасы для еѐ орудий). Если орудия машины не были уни-
  чтожены, их тоже можно скрутить и забрать с собой, что потре-
  бует от персонажей теста ремонта, как если бы они пытались 
  устранить поломку «Орудие уничтожено» (см. выше). Разница в 
  том, что успешный тест знаменует не то, что пушку удалось 
  заменить, а то, что гвардейцам удалось снять орудие с машины, 
  и они могут делать с ним все, что им заблагорассудится. Персо-
  нажам стоит прикинуть вес и размер орудия, прежде чем бро-
  саться скручивать что-нибудь большое, вроде пушки «Василис-
  ка» – таскать еѐ с собой будет очень трудно. Мастер обладает 
  последним словом в вопросах того, что можно взять с собой, и 
  какие инструменты понадобятся гвардейцам, чтобы снять с 
  остова особенно тяжелое и громоздкое орудие. 
   
  Ходовая часть повреждена (Motive Systems Impaired) 
  Требуемые умения: базовые умения ремонта 
  Сложность ремонта: средняя (+0). Если у персонажа есть уме-
  ние «Ремесло (Оружейник)» или «Ремесло (Техномат)» или 
  «Технология» сложность падает до простой (+10). 
  Продолжительность ремонта: 4 часа (это время может увели-
  читься или уменьшиться в зависимости от типа техники, см. 
  раздел «Особенности техники» в главе VI «Арсенал»). 
  Машина, получившая поломку «Ходовая часть повреждена» из-
  за критического попадания, уменьшает свою тактическую ско-
  рость на 1к10. Водитель обязан проходить средний (+0) тест 
  «Управления» в начале своего хода, если он хочет за этот ход 
  сделать больше чем один поворот. Если тест ремонта будет 
  провален на три или более ступеней провала, все только ухуд-
  шиться, и техника получит поломку «Ходовая часть сломана». 
  Ходовая часть сломана (Motive Systems Crippled) 
  Требуемые умения: «Ремесло (Техномат)» 
  Сложность ремонта: очень сложная (-30). Если у персонажа 
  есть умение «Ремесло (Оружейник)» или «Технология» слож-
  ность падает до сложной (-20). 
  Продолжительность ремонта: 16 часов (это время может уве-
  личиться или уменьшиться в зависимости от типа техники, см. 
  раздел «Особенности техники»). 
  Машина, получившая поломку «Ходовая часть сломана» из-за 
  критического попадания, уменьшает свою тактическую ско-
  рость на 2к10, а крейсерскую – вдвое. Если тест ремонта будет 
  провален на три или более ступеней провала, все только ухуд-
  шиться, и техника получит поломку «Ходовая часть уничтоже-
  на». 
   
  Ходовая часть уничтожена (Motive Systems Destroyed) 
  Требуемые умения: «Ремесло (Оружейник)» или «Технология» 
  Сложность ремонта: напряженная (-40). Если у персонажа есть 
  и умение «Ремесло (Оружейник)» и «Технология» сложность 
  падает до сложной (-20). 
  Продолжительность ремонта: 2 дня (это время может увели-
  читься или уменьшиться в зависимости от типа техники, см. 
  раздел «Особенности техники»). 
  Машина, получившая поломку «Ходовая часть уничтожена» 
  из-за критического попадания, не может передвигаться своим 
  ходом. Если тест ремонта будет провален на три или более сту-
  пеней провала, все только ухудшиться, и всѐ придется начинать 
  сначала, собирая ходовую часть из чего придѐтся. Время, уже 
  потраченное на ремонт (включая то, что добавилось из-за ступе-
  ней провала) потрачено впустую. 
   
  Конструктивные особенности  
  У каждой расы своя технологическая база, на которой она 
  разрабатывает свое оружие и боевые машины. Есть немало 
  типов техники, использующей как чрезвычайно простые, так 
  и невероятно мудрѐные технологические решения. Обыкно-
  венные повозки, гражданские автомобили и большая часть 
  орочьей техники довольно просты в сравнении с машинами 
  Имперской Гвардии. У них простые прицелы вместо управ-
  ляемых машинными духами систем наведения, лишние оси 
  и траки, да бронирование, сляпанное из излишков металла, 
  что остался под рукой, а не из специально выплавленных 
  пластин керамита. С другой стороны, существуют несколько 
  типов боевых машин, настолько сложных, что любая гвар-
  дейская техника по сравнению с ней покажется детской иг-
  рушкой – особенно это касается еретического эльдарского 
  ксенотеха. Когда персонажи имеют дело с такими машина-
  ми, Мастер может изменить требования к умениям, слож-
  ность тестов ремонта и его продолжительность для того, 
  чтобы лучше отразить конструктивные особенности боевой 
  техники чужих рас.  
   
  
  ROLE OF THE GM
  •
  REWARDS
  •
  MISSIONS AND 
  CAMPAIGNS
  •
  INTERACTION
  •
  FEAR AND 
  DAMNATION
  •
  CONVERSION RULES
  
  Выбор Мастера 
  В Only War один игрок должен принять на себя роль Ма-
  стера. Хотя игроки могут просто найти «крайнего», лучше, 
  если Мастером станет тот, кто сам этого захочет. Игры, 
  которые ведут такие добровольцы, как правило, куда инте-
  реснее за счет большего энтузиазма Мастеров. Обычно 
  Мастера выбирают заранее, и часто им становится тот, у 
  кого есть книга правил и кто организует игру, продумывая 
  сюжет и собирая игроков. Наверняка, со временем, и другие 
  игроки захотят приложить руку к проведению игр, сов-
  местному творчеству и созданию своих приключений. Это 
  даѐт всей группе больше власти над игрой, а работа в ко-
  манде сделает сюжеты более глубокими и подробными. 
  Глава IX 
  Мастер 
  «Главное, что я в них люблю – ты можешь убивать их столько, 
  сколько захочешь. Они всегда присылают ещѐ!» 
  - К’ретт, избранный Слаанеш 
   
   системе Only War игроки принимают на себя роль сол-
  дат Имперской Гвардии, бойцов первой, а зачастую и 
  единственной, линии обороны от орд врагов, окружаю-
  щих человечество. В отличие от других героев Империума, 
  гвардейцы не обладают тайным знанием, у них нет ни колос-
  сальных космических кораблей, ни сверхчеловеческой выносли-
  вости – только мужество, решимость, лазган да вера в Бога-
  Императора. Игроки, став частью невероятно огромной военной 
  машины, будут сражаться среди звезд с бесчисленными врагами, 
  стремящимися уничтожить всѐ, что им дорого.  
  Мастер воплощает эти кровавые битвы, продумывая происхо-
  дящее, проводя игроков через созданные им приключения, вы-
  водя на сцену множество персонажей, как дружественных, так и 
  враждебных. Именно Мастер задает тон игре, оживляет окру-
  жающий мир и создает сюжет, в который втягивает персонажей. 
   
  Роль Мастера 
  В Only War, как и во многих других ролевых системах, один из 
  игроков принимает на себя роль Мастера. Он продумывает и 
  описывает мир, в котором живут другие игровые персонажи. Он 
  выбирает место действия, ведѐт сюжет и решает, какой исход 
  будут иметь поступки игроков. Мастер чем-то похож на кино-
  режиссера, выбирающего декорации и работающего с актерами 
  (то есть игроками). Но в отличие от кино, ролевая игра строить-
  ся на взаимодействии Мастера и игроков – выйдя на созданную 
  «режиссером» сцену, «актеры» сами решают, что делать. 
  В этот миг в дело вступает другая ипостась Мастера. Он не 
  только создатель и режиссер, но и судья. Как и любая игра, Only 
  War использует систему правил, описывающих действия персо-
  нажей и определяющих их успешность. Мастер помогает игро-
  кам разобраться, когда и где какие правила применяются, и дает 
  их толкование, дабы игра шла гладко и без перебоев. Дело Ма-
  стера – быть справедливым и беспристрастным, как и любой 
  судья, и проследить за тем, чтобы все хорошо провели время. 
  Поскольку Мастер продумывает декорации и описывает дей-
  ствия, он также создает и историю, в рамках которой будут дей-
  ствовать игроки. В ролевых играх такие истории обычно назы-
  вают «приключениями» или «сценариями». Все, что игрок знает 
  или хочет знать об окружающем его мире, описывается Масте-
  ром, который также принимает на себя роли всех остальных 
  обитателей вселенной – от последнего работяги с агромира до 
  могущественного лорда-командующего, решая, как все эти люди 
  будут реагировать на персонажей и их действия. 
  В 
  
  Правило 0 
  Правило 0 – важнейшее для любого Мастера. В целом оно 
  гласит, что Мастеру стоит опираться на здравый смысл и 
  разумные суждения. Он имеет право действовать против 
  игровых правил, если сочтет, что это необходимо для того, 
  чтобы сделать игру интереснее, не затягивать еѐ и просто 
  для того, чтобы все хорошо провели время. 
  Вместе с тем, Мастеру нельзя забывать, что излишняя опо-
  ра на правило 0 обесценивает все остальные правила и таб-
  лицы. Проще говоря – не злоупотребляйте! 
  Отыгрыш подразделений Имперской Гвардии  
  Сюжеты Only War затрагивают далеко не единичных сол-
  дат. Они – о мужчинах и женщинах Имперской Гвардии, 
  сражающихся плечом к плечу, живущих и умирающих, 
  защищая друг друга. Для Мастера очень важно поощрять 
  игроков завязывать узы дружбы и преданности со своими 
  сослуживцами. Оказавшись под шквальным огнѐм, они 
  должны сознавать, что стоят бок о бок с верными товари-
  щами по оружию, с которыми их связывают узы братства. 
  Персонажи служат в полку, где кроме них самих, есть мно-
  жество других людей со своим целями, характерами, 
  надеждами и историями. Самые важные NPC – это това-
  рищи, что вместе с игровыми персонажами проходят огонь 
  и воду. Прописать характеры NPC, служащих вместе с иг-
  роками, даже тех, которые, скорее всего, скоро умрут, 
  очень важно, ибо во вселенной Warhammer 40 000 нет 
  подвига без жертвы. 
  Наконец, продумать традиции, персонажей и культуру все-
  го полка не менее важно, чем характеры товарищей. Полк 
  можно воспринимать как одного необычного NPC. Придать 
  ему уникальность очень важно для оживления всей игровой 
  кампании.  
  Основы 
  Поскольку на Мастере лежит ответственность за создание исто-
  рии, он и подготовлен должен быть больше, чем любой другой 
  игрок. Есть несколько принципов, которым ему необходимо 
  следовать. 
  Знай правила: Мастер должен знать правила, как минимум, не 
  хуже своих игроков. В частности, это значит, что перед вожде-
  нием своей первой игры будущий Мастер должен внимательно 
  прочесть эту книгу. Глава I «Игровой процесс» особенно важ-
  на, ибо она описывает основные механики игры, имеющие осно-
  вополагающее значение. Знание правил важно для Мастера, 
  потому что ему нередко придется выступать в качестве арбитра, 
  последней инстанции во всех спорных моментах. Конечно, со-
  вершенно необязательно заучивать всѐ наизусть (в конце кон-
  цов, всегда можно подглядеть в эту книгу), но уверенное владе-
  ние правилами позволит Мастеру рассуждать о них со знанием 
  дела и сократит внеигровые обсуждения. 
  Держи сюжет в голове: игроки и персонажи Only War тонкой 
  линией стоят на защите человечества от тьмы. Они пускают в 
  ход всю мощь Империума, чтобы позволить его подданным 
  прожить ещѐ один день. Они – герои историй о доблести и са-
  мопожертвовании. Они – мужчины и женщины Имперской 
  Гвардии, и они будут сражаться за Бога-Императора и его цар-
  ство до последнего вздоха. 
  Как упоминалось выше, Мастер управляет действиями друзей и 
  врагов игровых персонажей и продумывает все подробности 
  каждой истории. Помните, что ролевая игра – дело коллектив-
  ное, и Мастер отнюдь не обязан сообщать игрокам всѐ обо всѐм 
  происходящем. Напротив, он просто обрисовывает обстоятель-
  ства и позволяет игрокам действовать. Это значит, что Мастеру 
  ни к чему помнить каждую деталь истории, но стоит представ-
  лять, где вся история начинается, и куда движется.  
  Заранее проработанные приключения немало облегчают жизнь 
  Мастерам. Если он поработал заранее, создал NPC, продумал 
  места действия, награды для игроков и несколько вариантов 
  развития сюжета, ему не придется сочинять всѐ это на ходу, беря 
  цифры и факты из головы, и сохранит хороший темп игры. За-
  благовременные наработки Мастера, неважно глубоко проду-
  манные или очень поверхностные, не пропадут даром. Также 
  Мастер может использовать уже готовые приключения, как, 
  например, те, что изложены в главах XII и XIII этой книги. Их 
  преимущество в том, что большая часть работы Мастера в них 
  уже выполнена. 
  Будь гибким: всем известно, что любой план хорош только до 
  первого столкновения с врагом, и это особенно верно, когда мы 
  говорим о настольных ролевых играх. Сколько бы сил и времени 
  Мастер не убил на проработку сценария, игроки часто будут 
  творить то, что захотят – то есть, гоняться за ложными целями, 
  идти по фальшивому следу, убивать важных NPC, забивать на 
  сюжет в целом и вообще пускать под откос всю проведенную 
  Мастером работу. Конечно, это их право, да и всегда интересно 
  испытать на прочность придуманный сюжет, но играть с такими 
  варварами будет очень непростым делом для неопытного или 
  негибкого Мастера. Чтобы удовлетворять капризы подобных 
  игроков, Мастеру нужно быть гибким, готовым менять некото-
  рые элементы своей истории или даже скомкать еѐ и выбросить 
  в ведро, если поймет, что сюжет стал неинтересен игрокам. 
  Запаси все необходимое: зачастую именно Мастеру приходить-
  ся заботиться о том, чтобы его игроки имели доступ ко всем 
  нужным для игры материалам (например, к этой книге). Это 
  значит, что ему стоит иметь в запасе и кости, и карандаши и 
  бумагу, а то и миниатюры для того, чтобы легче было отыгры-
  вать бои. Некоторые Мастера также предпочитают хранить у 
  себя листы персонажей, собирая их у игроков между сессиями и 
  не позволяя этим «ценным бумагам» разбредаться кто куда. 
   
  Вождение игр Only War 
  nly War – это игра о героизме, самопожертвовании, сла-
  ве и выживании. Еѐ сюжеты происходят во вселенной 
  мрачного будущего Warhammer 40 000, суровом мире, 
  где миллионы планет и миллиарды жителей Империума прожи-
  вают свои жизни в тяжком труде и безвестности. Галактика не-
  вообразимо велика, а каждая звездная система – маяк в бескрай-
  ней чѐрной пустоте, своим светом со всех сторон привлекающий 
  к себе невыразимые ужасы. И солдаты Имперской Гвардии, за-
  частую – единственное, что стоит между этими планетами и 
  всеобщей погибелью. 
  Игрокам и их персонажам, как бойцам Имперской Гвардии, до-
  верено самое опасное и тяжелое ремесло в Империуме – защита, 
  покорение и отвоевание целых планет у врагов человечества. 
  Задача Мастера – вдохнуть жизнь в эту вселенную и еѐ персона-
  жей, дать игрокам возможность прославиться в битве и завое-
  вать славу для своего полка и Императора. Для того, чтобы 
  справиться с такой задачей, Мастеру необходимо хорошо разби-
  раться в некоторых особенностях Only War, что делают этот 
  сеттинг уникальным. 
   
   
   
   
   
  O 
  
  Делегируя игрокам 
  Нет сомнений в том, что львиная доля всей работы над ве-
  дением игры ложится на плечи Мастера. Впрочем, он не 
  обязан один заниматься придумыванием приключения и 
  подготовкой всего для успешной игры. Игроки могут по-
  мочь ему, принеся кости, карандаши, бумагу, закуски и 
  разные другие мелочи, что сделают игру куда приятнее.  
  Важнейший вклад, который может сделать игрок – помочь 
  Мастеру с проработкой мира. К примеру, вместо того, что-
  бы подобно описывать капрала Эйтена – сослуживца одно-
  го из персонажей – Мастер может предоставить последнему 
  возможность самому изложить всѐ, что он захочет об этом 
  человеке. Такой подход позволяет игроку участвовать в 
  создании мира, при этом подкидывая идеи, которые Мастер  
  когда-нибудь реализует. Это способствует погружению 
  игроков в мир и немало облегчает работу Мастера. 
  Темы Only War 
  Чтобы лучше понимать, что значит быть имперским гвардейцем, 
  Мастеру стоит не забывать о следующих вещах. 
   
  Братство  
  В Only War игровые персонажи должны научиться действовать 
  как часть целого, если они хотят обрести хотя бы надежду на 
  выживание. Они должны уметь сглаживать слабости друг друга 
  и пользоваться сильными сторонами. Они должны полагаться 
  друг на друга, чтобы побеждать в боях и сообща вырабатывать 
  планы, чтобы прожить ещѐ один день. Группа персонажей, не 
  имеющая «чувства локтя», не связанная узами товарищества, не 
  сумевшая стать одним целым и не проявляющая тактической 
  сметки, станет легкой добычей. Испытания учат солдат доверять 
  друг другу. Боевое товарищество, узы, что куются в пламени 
  битвы – одна из центральных тем Only War. 
   
  Доблесть 
  У персонажей Only War нет преимуществ, что облегчают жизнь 
  другим героям вселенной Warhammer 40 000. У них нет власти, 
  которой обладают инквизиторы; нет генетических улучшений и 
  древних, почти непробиваемых силовых доспехов, делающих их 
  идеальными воинами; нет колоссальных звѐздных кораблей и 
  фантастических богатств, что помогут выпутаться из любой 
  передряги. У них есть только лазган, бронежилет да приказ от-
  бить высоту у врага или умереть, пытаясь сделать это. Они мо-
  гут запаниковать, сойти с ума или умереть, но они будут пы-
  таться. Они – простые люди, мужчины и женщины, от которых 
  требуют невыполнимого и чьи жизни ценят меньше других. 
  Гвардейцы – герои в самом высоком смысле этого слова.  
   
  Самопожертвование 
  Самопожертвования требуют от солдат Гвардии больше всего. 
  Гвардеец часто ходит по краю, и его долг – продавать свою 
  жизнь подороже. Перед каждым большим сражением, солдат 
  смотрит вокруг и знает, что кто-то из его близких друзей не вер-
  нѐтся из боя. Становясь командиром, он будет постоянно посы-
  лать хороших людей на смерть, разрываясь между необходимо-
  стью выполнить приказ, что принесет благо всему Империуму, и 
  мрачной неотвратимостью потерь. Жизнь гвардейца тяжела. От 
  него постоянно ждут подвигов. В пламени битвы звучат прика-
  зы, что посылают на верную гибель сотни и тысячи людей. В 
  душе гвардейца борются чувство долга, что толкает его вперед, 
  и отчаянное желание прожить ещѐ хоть один день. Сами игроки 
  нередко захотят увидеть, как их персонажи погибнут, и Only 
  War обладает самым высоким уровнем смертности персонажей 
  из всех ролевых игр по Warhammer 40 000. 
  Стили игры 
  Бои – главная тема Only War. Она может показаться чрезмерно 
  узкой, но огромное разнообразие, царящее в Имперской Гвар-
  дии, придают ей глубину и объем. В Гвардии служат выходцы с 
  миллионов миллионов миров, сражающиеся по всей галактике. 
  Игровые персонажи могут быть уроженцами планеты с тысяче-
  летними традициями воинской службы, марширующими в иде-
  альном строю и носящих мундиры, где для каждой медали есть 
  своѐ место, или быть толпой дикарей, обвешанных звериными 
  шкурами и устрашающими трофеями и даже не понимающих, 
  что они давно покинули свою родную планету.  
  Поля битв могут быть разнообразны, как и сама вселенная War-
  hammer 40 000. Полк может стоять гарнизоном на пасторальном 
  агромире, а может глотать пыль в мрачном и грязном улье. 
  Не меньшее разнообразие царит и в масштабах происходящего и 
  типах заданий, которые могут выполнять персонажи. Группа 
  игроков может воплощать собой команду хладнокровных и мол-
  чаливых снайперов, известных за свою невероятную искусность. 
  Они могут быть ведущим тысячи солдат в бой отрядом сверка-
  ющих медалями героев, от решений которых зависят жизни 
  миллионов. Или набожным танковым экипажем, действующим в 
  тылу врага на пустынной планете, будучи отрезанным от основ-
  ных сил, с молитвой на устах переживающим каждый бой. Си-
  стема Only War сосредоточена на боях, взаимодействии с дру-
  гими войсками, простом выживании, а зачастую – на всем этом 
  вместе.  
   
  Поля битв 
  Одна из главных тем Only War – бесконечные войны. Гвардей-
  цы постоянно сражаются, и почти любое приключение будет 
  связано с яростными битвами. Поле боя – это место, где солдат 
  исполняет своѐ истинное предназначение, противостоя воин-
  ствам врагов Империума. Конечно, такие сражения могут быть 
  самыми разными, но они определенно будут.  
  
  Бремя командования 
  Чем выше персонажи вырастут в звании, тем большая ответ-
  ственность будет ложиться на их плечи. Со временем игроки 
  могут обнаружить, что тратят на интриги и переговоры не 
  меньше времени, чем на славные битвы. Забота о боевом духе 
  солдат, контакты с Муниторумом, поддержание хороших отно-
  шений с командованием и соперничество с равными по званию 
  (в своем или другом полку) будут занимать у них все больше и 
  больше времени. Имперская Гвардия – настоящий логистиче-
  ский и бюрократический кошмар, а многим еѐ членам куда 
  больше по душе погоня за личной славой и могуществом, чем 
  забота о благе Империума. Офицер, что не поддержал своих 
  союзников один раз, рискует сам остаться в одиночестве в труд-
  ную минуту.  
   
  Просто выживание 
  Часто гвардейцы вынуждены прикладывать немалые усилия, 
  просто для того, чтобы выжить. Не легче и их командирам – 
  когда кампания идет не больно-то хорошо или когда враг пере-
  резает линии снабжения, сразу же возникает масса проблем, 
  начиная с организации своевременной кормѐжки солдат при 
  нехватке еды, поддержания оружия в рабочем состоянии и недо-
  пущения воровства и без того ограниченных припасов. Иногда 
  правильное распределение ресурсов подразумевается самой 
  природой задания – например, если приказ отправит отделение 
  глубоко в тыл врага, без всякой надежды на регулярное снабже-
  ние.  
   
  Неигровые персонажи 
  В рамках своих обязанностей по оживлению мира, Мастер игра-
  ет роль всех людей, с которыми будут встречаться и взаимодей-
  ствовать персонажи. Эти неигровые персонажи (NPC) – важная 
  часть любой игры. Это могут быть близкие и доверенные союз-
  ники (товарищи по отделению или офицеры полка) или явные 
  враги (ватаги орущих кровожадных орков или мерзких хаосопо-
  клонников). Врагов отыгрывать просто – большая часть встреч с 
  ними представляет бои, а значит, все реакции таких NPC исчер-
  пывающе описываются правилами боя. Подробно самые распро-
  страненные враги, их способности и тактика описаны в главе XI 
  «Противники и NPC». 
  Хотя игроки будут встречать на своем пути очень много против-
  ников, явно не все NPC будут к ним откровенно враждебны. 
  Некоторые из них окажутся друзьями, знакомыми, невольными 
  союзниками или будут находиться в состоянии опасной неопре-
  деленности. Именно в таких ситуациях, Мастеру предстоит тща-
  тельно продумать, как такие NPC станут воспринимать игровых 
  персонажей и как действия последних могут повлиять на это 
  восприятие. Подобнее о предрасположенности NPC и взаимо-
  действии с ними, см. раздел «Взаимодействие» ниже. 
   
  Руководство по отыгрышу NPC 
  Несмотря на то, что каждый NPC может быть уникальным и 
  требовать особого стиля отыгрыша, существует несколько об-
  щих рекомендаций, которые Мастеру недурно бы помнить. Они 
  предназначены помочь ведущему в тех обстоятельствах, когда 
  он не уверен, что NPC должен делать и как вести себя в ответ на 
  слова и поступки игровых персонажей. 
  Что ими движет?: ответ на этот вопрос – один из главных ас-
  пектов отыгрыша NPC. Инквизитор, сотрудничающий с Импер-
  ской Гвардией, будет вести себя совсем по-другому, если на 
  самом деле он не настоящий инквизитор, а маскирующийся под 
  него слуга Губительных сил, планирующий уничтожение наших 
  героев. Офицер, ради славы готовый положить сотни солдат, 
  будет отдавать безрассудные приказы, что могут поставить пер-
  сонажей на грань гибели. Мотивации не должны быть слишком 
  сложными – вполне достаточной будет одна идея, что движет 
  всеми действиями NPC (например, жажда богатства или славы, 
  преданность союзникам или вера в Бога-Императора). 
  Никто не хочет умирать: как и в реальной жизни, большинство 
  людей в сорок первом тысячелетии не хотят умирать. Помните, 
  что одни враги могут отступать (особенно если они не самые 
  тренированные воины), другие откажутся биться до смерти, 
  будут готовы сдаться на милость победителей или бежать, 
  столкнувшись с угрозой полного уничтожения. Даже те, что 
  готовы умереть – культисты-фанатики Хаоса или рабы ксеносов 
  – могут тщательно выбирать миг, когда придет время отдать 
  свою жизнь.  
  Не красть время у героев: иногда NPC может очень эффектно 
  вмешаться и спасти персонажей из беды, но в большинстве си-
  туаций, успех или провал миссии должен определяться действи-
  ями самих игроков. NPC могут играть важные роли второго пла-
  на или раз-другой прийти на выручку героям в безнадежной 
  ситуации, но могущественный NPC, все время вытаскивающий 
  персонажей изо всех передряг, обесценивает все решения и уси-
  лия самих героев или приучает их постоянно полагаться на та-
  кую поддержку и звать своего покровителя всякий раз, когда 
  прищемят пальчик. Игроки должны чувствовать, что достиже-
  ния их персонажей – это плод их собственных действий и реше-
  ний, а Мастер должен помнить, что главные герои его историй – 
  это все-таки игровые персонажи, а не NPC.  
  Что в имени тебе моѐм?: немалую помощь Мастеру окажет 
  список стандартных имѐн для NPC, который всегда можно дер-
  жать под рукой. Вокруг всегда будет масса незначительных 
  NPC, с которыми игроки могут заговорить, и всегда иметь под 
  рукой подходящее имя для очередной мелкой сошки будет очень 
  полезно для оживления мира.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Награды 
  «Тем, кто выжил. Тем, кто погиб» 
  - надпись на щите Сакруса 
   
  пособности персонажа и уважение, с которым к нему 
  относятся в Имперской Гвардии, начинают постепенно 
  расти, когда он матереет, превращаясь из желторотого 
  новобранца в закаленного сотней боѐв ветерана. Такой личност-
  ный рост отражается с помощью наград. Они помогают Мастеру 
  следить за прогрессом персонажей, а игрокам даѐт ясную меру 
  достигнутого их героями и показывает, к чему надо стремиться. 
  Существует несколько типов наград, которые могут получить 
  игровые персонажи – это очки опыта, очки судьбы, а также ме-
  дали и другие боевые награды. 
   
  Очки опыта 
  Очки опыта (ОО) – самый распространенный тип вознагражде-
  ния для персонажа. Больше чем что-либо другое, накопленный 
  опыт отражает личное могущество персонажа. Игроки исполь-
  зуют полученный опыт для приобретения новых умений, талан-
  тов и других улучшений. Чем большим количеством опыта вла-
  деет персонаж, тем проще ему будет справляться с трудностями 
  – побеждать врагов в бою, решать проблемы или командовать 
  другими людьми. Поскольку количество опыта непосредствен-
  но связано с силой персонажей, то, как много и как часто они 
  будут его получать, прямо зависит от того, насколько быстро 
  персонажи будут расти над собой, и насколько успешно будут 
  справляться со всеми трудностями, которые подкинет им Ма-
  стер.  
  Существует два основных способа выдачи очков опыта – аб-
  страктный и детальный.  
   
  Абстрактный метод 
  Это самый простой и рекомендуемый (особенно начинающим 
  Мастерам) способ выдачи опыта. Он опирается на время игры и 
  обеспечивает неуклонный рост силы персонажей. Суть проста – 
  за каждую игровую сессию каждый игрок получает 400 ОО. Это 
  число подразумевает четырехчасовую игровую сессию – если 
  она будет длиннее или короче, Мастеру стоит соответственно 
  изменить количество выдаваемого опыта. 
   
  Детальный метод 
  При детальном методе, очки присуждаются за выполнение осо-
  бых действий или задач. Мастеру следует предварительно оце-
  нить в очках опыта каждую часть приключения. Например, в 
  ходе сценария игроки отправляются в совершенно обыденный 
  патруль, потом сражаются с ватагой орков, которую встречают 
  в, казалось бы, пустынном районе, и наконец, оказавшись в яв-
  ном меньшинстве, отступают на имперскую территорию, пре-
  следуемые зеленокожими. Для применения детального метода, 
  каждая из этих трех частей приключения должна быть оценена в 
  некоторое количество очков опыта, которые герои получат, 
  пройдя еѐ.  
  С 
  
  Таблица 9-1 «Сложность событий» предлагает такие расценки 
  на события, в зависимости от их сложности. Чтобы определить 
  сложность события, прикиньте, сколько усилий, времени, ресур-
  сов и, наконец, крови придется потратить персонажам на его 
  преодоление.  
  Помните, что награждение будет уместно только за участие в 
  действительно важных событиях и преодоление трудностей, 
  иначе игроки начнут крушить всѐ на своѐм пути, гонясь за «экс-
  пой». Кроме того, когда персонажи станут сильнее, некоторые 
  проблемы уже не будут для них столь сложны, а значит, станут 
  приносить меньше опыта. 
  Таблица 9-1 «Сложность событий» 
  Сложность 
  Награда 
  Легкая 
  50 ОО 
  Рутинная 
  70 ОО 
  Простая 
  100 ОО 
  Обычная 
  130 ОО 
  Средняя 
  170 ОО 
  Сложная 
  200 ОО 
  Очень сложная 
  250 ОО 
   
  Награды за отыгрыш 
  Мастер также может предложить игроку награду за выдающийся 
  отыгрыш роли. Размер такого вознаграждения остается на 
  усмотрение Мастера, но обычно он колеблется от 100 до 500 
  очков опыта. Мастеру стоит хорошо обдумать каждое такое 
  поощрение и награждать лишь тех игроков, что действительно 
  заслужил его, совершив что-то примечательное, например, по 
  своей воле подвергся смертельной опасности «потому что мой 
  персонаж сделал бы так».  
   
  Очки судьбы 
  За по-настоящему выдающиеся подвиги, Мастер может награж-
  дать игроков постоянными очками судьбы. На такой приз не 
  грех и поскупиться и выдавать его лишь за воистину достойные 
  деяния. Помните, что персонаж не может иметь более пяти оч-
  ков судьбы одновременно.  
   
  Боевые награды 
  Боевые награды – это ещѐ один способ почтить усилия игроков, 
  который, к тому же, влияет на весь отряд. Медали и ордена вру-
  чаются персонажам проявления доблести и героизма и делятся 
  на три больших типа. Первый – всеимперские награды, распро-
  страненные по всей Гвардии. Второй – награды за участие в 
  кампании, вручаемые солдатам, что достойно проявили себя в 
  определенном крестовом походе или планетарном сражении; и, 
  наконец, полковые награды, обычно уникальные для каждого 
  полка, к которым представляют за участие в боях или получение 
  определенного звания. 
  Несмотря на то, что боевая награда вручается персонажу, еѐ 
  эффекты действуют на все отделение. Описания медалей и ор-
  денов имеют следующий формат: 
  Описание: как выглядит медаль. 
  Условия получения: описание подвига, который персонаж или 
  отделение должны совершить, чтобы быть представлены к 
  награде. Условия получения и то, были они выполнены или нет, 
  всегда определяются Мастером.  
  Эффект: игромеханический бонус, который все отделение по-
  лучает за присутствие орденоносца в своих рядах. 
   
  Всеимперские награды 
  К этому типу относятся медали и ордена, распространенные по 
  всему Империуму. Существует множество наградных систем, 
  разнящихся в разных сегментумах, секторах, крестовых походах, 
  кампаниях, полках и ротах, некоторые из которых обладают 
  тысячелетней историей. В этом разделе описано несколько 
  наиболее часто вручаемых и широко распространенных. 
   
  «Багряный медальон» 
  «Багряный медальон» вручается имперским 
  гвардейцам, что продолжали сражаться, 
  даже получив серьезное ранение.  
  Описание: как правило (но не всегда) пред-
  ставляет собой череп с располагающимися 
  под ним тремя стилизованными красными 
  камнями. 
  Условия получения: продолжить сражение 
  с врагами Империума, даже будучи крити-
  чески раненым.  
  Эффект: когда носитель этой награды по-
  лучает урон в первый раз за бой, уменьшите 
  полученный урон на 1 до минимума в 0.  
   
  «Ценная лента» 
  «Ценной лентой» награждаются подразделения, выстоявшие в 
  крупном сражении, удержавшее свои позиции и обратившее 
  поражение в победу одной лишь своей доблестью. 
  Описание: как правило, представляет собой гравированную 
  медную полосу с тройной лентой под ней.  
  Условия получения: участие в крупном сражении (см. ниже 
  раздел «Проведение крупных сражений»), от поражения в 
  котором Империум был спасен лишь благодаря героическим 
  действиям отделения.  
  Эффект: бонус +10 ко всем тестам тактической грамотности 
  и боевого маневрирования.  
   
  «Тройной череп» 
  Тройной череп вручается подразделениям, понесшим тяжелые 
  потери в одном сражении. Его собратом «Золотым черепом», 
  посмертно награждают павших в бою. 
  Описание: как правило, это ряд из трѐх черепов.  
  Условия получения: этой наградой отмечаются выжившие из 
  подразделения, потерявшего за бой больше двух третей личного 
  состава. 
  Эффект: бонус +10 ко всем тестам «Уклонения» и «Парирова-
  ния».  
   
  «Крылатый череп» 
  «Крылатый череп» – древняя награда, предназначенная для 
  офицеров, проявивших выдающиеся лидерские качества.  
  Описание: как правило, представляет собой череп с крыльями 
  по бокам, часто также изображаемый на наплечнике награжден-
  ного.  
  Условия получения: командование войсками, приведшее к 
  славной победе. Игромеханически – за единоличное командова-
  ние, благодаря которому была одержана победа. 
  Эффект: бонус +10 ко всем тестам «Командования».  
  
  Создание полковых наград 
  Имперские гвардейцы всей галактики носят на своих мун-
  дирах бесчисленное множество наград и приведенные выше 
  примеры – это даже не вершина айсберга. Немало медалей 
  и орденов введено специально для участников определен-
  ных крестовых походов или даже отдельных сражений, так 
  что Мастер может смело изобретать какие угодно награды, 
  основываясь на том, в каких боях участвовали персонажи. 
  Ниже вы видите пример именно такой «местечковой» 
  награды. 
   
  «Щит Сакруса» 
  «Щит Сакруса» – полковая награда, принятая в 19-ом полку 
  бронтских Длинных ножей, вручаемая служившим на пла-
  нете Сакрус.  
  Описание: щит с выбитой в центре планетой. 
  Условия получения: за победу в крупном сражении на 
  Сакрусе 
  Эффект: бонус +10 ко всем тестам Товарищества при вза-
  имодействии с другими ветеранами Сакруса. 
  Крест Махария 
  Крест Махария вручают за умелое и 
  умное применение Тактики Империалис. 
  Носителей такой награды часто перево-
  дят в генеральные штабы будущих кре-
  стовых походов и кампаний, где их сове-
  ты немало помогают полевым команди-
  рам 
  Описание: как правило, представляет 
  собой большой крест с треугольными, 
  расширяющимися к концам, лучами и 
  лавровым венком в центре. 
  Условия получения: крест Махария 
  невозможно заслужить одной лишь отвагой. Он вручается лишь 
  после сражения, в котором персонаж одержал значительную 
  победу, благодаря своей тактической и стратегической грамот-
  ности, сообразительности, разумному риску и информированно-
  сти.  
  Эффект: бонус +10 ко всем тестам «Логики» и «Ученого знания 
  (Тактика Империалис)», сделанных в бою.  
   
  «Хонорифика Империалис»  
  Хонорифика Империалис – общее название 
  для множества разных наград за отвагу. 
  Эти медали именуются по названию сег-
  ментума, так что, например, награда для 
  храбреца, служащего на Восточной окра-
  ине, будет называться «Ультима Хонори-
  фика». У этой медали множество подтипов, 
  например вручаемая танкистам «Хонори-
  фика Империалис Арморум». Таким обра-
  зом, танковый командир, проявивший отва-
  гу на полях битв Каликсиды, может заслужить «Обскурус Хоно-
  рифику Арморум». 
  Описание: как правило, представляет собой череп, окаймлен-
  ный лавровым венком. 
  Условия получения: проявление выдающейся доблести в бою.  
  Эффект: бонус +10 ко всем тестам страха.  
   
  Награды за участие в кампании 
  Имперская Гвардия невообразимо огромна,  и в ней существует 
  немало наград, уникальных для определенного региона космоса, 
  крестового похода или кампании. Ниже описано несколько 
  наград, вручаемых военным Внешнего фронта.  
   
  Медаль «За долгую службу в окопах» 
  Изначально это награда вручалась ветеранам Третьей Бургской 
  войны – конфликта, знавшего много страшных траншейных боев 
  и длившегося полтора столетия. Лишь самые стойкие и живучие 
  гвардейцы долго выживали на еѐ фронтах. Многие ветераны 
  Бургской войны уже получили самостоятельное командование, 
  так что эта награда широко разошлась по субсектору.  
  Описание: две перекрещенные пехотные лопатки на трехсто-
  ронней серой ленте. 
  Условия получения: прослужить более двух месяцев в одной 
  траншее.  
  Эффект: бонус +5 ко всем тестам Дальнего боя, сделанным при 
  стрельбе из укрытия.  
   
   
  Орден святого Керка 
  Это награда от Комиссариата, вручаемая за поддержание дисци-
  плины, куда более ревностное, чем того требует долг. Орден 
  назван в честь святого Керка – особенно жестокого и успешного 
  комиссара времен крестового похода Голгенны Анжуйского, 
  которого почитают во всей Каликсиде. 
  Описание: медная медаль в виде болтерного патрона на алой 
  ленте.  
  Условия получения: непреклонная преданность поддержанию 
  дисциплины. Этим орденом награждаются комиссары, в бою 
  казнившие двух или более членов подразделения, дабы предот-
  вратить бегство. 
  Эффект: бонус +10 ко всем тестам «Запугивания».  
   
  Друзов лавровый венок 
  Эта награда вручается за защиту жизни высокопоставленных 
  членов каликсидской Экклезиархии или особенно ценных и по-
  читаемых святынь и артефактов.  
  Описание: лавровый венок, охватывающий золотую аквилу. 
  Условия получения: за защиту членов или собственности 
  Адептус Министорум. 
  Эффект: бонус +10 ко всем тестам Товарищества при взаимо-
  действии с членами каликсидской Экклезиархии. 
   
  «Хетская шестерня» 
  «Хетская шестерня» – очень редкий образец награды, вручаемой 
  представителями владык Станков за глубокое почитание ма-
  шинных духов боевой техники и снаряжения.  
  Описание: шестерня Механикус, дополненная тремя кругами 
  над черепом. 
  Условия получения: за эффективные молитвы машинным ду-
  хам под огнѐм противника. Награда вручается за успешный тест 
  «Технологии», сделанный для ремонта боевой машины или сна-
  ряжения, жизненно важного для дальнейшего успешного уча-
  стия подразделения в бою. 
  Эффект: бонус +10 ко всем тестам «Технологии» в бою. 
  
  Задания 
  «Новые приказы, сэр. Нам нужно покинуть наши позиции и  
  вырыть новую траншею на три клома южнее» 
  - безымянный вокс-оператор 
   
  арактеристики боевых заданий в Only War существуют 
  для того, чтобы облегчить Мастеру задачу по составлению 
  приключений для игроков. Хотя разные задания могут 
  очень сильно различаться в деталях, врагах и местах битв, почти 
  все их можно отнести к одной из весьма немногочисленных ка-
  тегорий. Выполнение этих задач – главное, что требуют от гвар-
  дейца, и кара за пренебрежение своим долгом будет страшной.  
   
  Инструктаж 
  Главная обязанность большинства солдат Гвардии очень проста 
  – исполнять приказы. Правда, исполнение этой обязанности, к 
  сожалению, может быть весьма трудным делом. Приказы могут 
  быть какими угодно – от самых туманных и неопределенных до 
  чѐтких и конкретных. Некоторые командиры требуют от солдат 
  соблюдения каждого пункта, другие же позволяют подчиненным 
  действовать более свободно.   
  То, как подразделение получает приказы, во многом зависит от 
  обычаев полка, званий, ситуации на фронте и просто капризов 
  командира. Отделение может получить приказ по воксу, от ку-
  рьера или же попасть на инструктаж непосредственно к коман-
  дованию (как правило, это сопряжено с наводящим дрожь визи-
  том в штаб, который может располагаться как в обычной палат-
  ке, так и в укрепленном бункере, а то и вовсе на космическом 
  корабле). Приказы бывают долгосрочными, то есть, требующи-
  ми от подразделения выполнения каких-либо действий, до тех 
  пор, пока приказ не будет отменен, либо активными, то есть 
  ставящими перед гвардейцами цель, который необходимо до-
  стичь.  
  Иногда приказы бывают туманными или противоречивыми. Не 
  раз случалось, что приказ передавали неточно или неполно. Бы-
  вает, что распоряжения приходят в обход обычной цепочки ко-
  мандования – например, когда инквизитору или иному столпу 
  Империума взбредет в голову воспользоваться услугами солдат. 
  Разобраться в том, кому подчиняться, а кому нет – дело непро-
  стое, и может доставить игрокам немало напряженных минут.  
   
  Активные задания 
  Действия активных заданий обычно разворачивается вокруг 
  какой-то особой цели, назначенной отделению командованием 
  и, как правило, являются наступательными. Все активные зада-
  ния будут иметь первичную цель, которой необходимо достиг-
  нуть, а большинство также и вторичные и даже третичные цели. 
  Отделению нужно будет объединить усилия, чтобы справиться с 
  отданным ему приказом.  
  Типичные активные задания: разведка, конвой, штурм, поиск 
  и уничтожение, специальная операция, неограниченная война. 
   
  Долгосрочные задания 
  Долгосрочные задания, как правило, имеют более туманную 
  природу. Они редко ориентированы на какой-то конечный ре-
  зультат, а их выполнение может длиться бесконечно. Патрули-
  рование определенного квадрата или оборона укрепления может 
  растянуться на неопределенный период. Выполнение долго-
  срочных заданий может идти месяцы, годы, даже десятилетия. 
  Типичные долгосрочные задания: патрулирование, оборона, 
  оборона укрепления, отдых и пополнение.  
   
  Общие указания 
  Общие указания – это директивы, требования и протоколы дей-
  ствий, заданные командованием. Они могут быть довольно про-
  сты – например, минимизировать потери среди мирного населе-
  ния (что случается весьма редко) или использовать определен-
  ные кодовые фразы во время переговоров. Встречаются и более 
  сложные – например, тщательно следовать протоколам «засоле-
  ния полей» при тактическом отступлении на агромире.  
   
  Цели заданий 
  Все активные задания и большинство долгосрочных приказов 
  имеют цели, которых отделение должно достигнуть, чтобы за-
  дание было выполнено. Цель очередного задания придает дей-
  ствиям игроков чѐткую направленность. В соответствии с воен-
  ной тематикой Only War, большинство целей определяются 
  Мастером, в ходе придумывания задания, и ставятся перед игро-
  ками во время инструктажа. Впрочем, изменчивая природа вой-
  ны такова, что цели могут поменяться уже в ходе задания. Су-
  ществует три вида целей, которые, когда все вместе, когда по-
  рознь, применяются в активных заданиях. 
   
  Первичные цели 
  Ключевая цель миссии, жизненно важная для еѐ исполнения. 
  Если персонажи не достигли первичной цели, все задание счита-
  ется проваленным. Поэтому, придумывая первичную цель, Ма-
  стеру стоит сделать еѐ как можно более ясной и дать игрокам 
  свободу действий. Например, поставить в качестве первичной 
  цели уничтожение базы врага, предоставив игрокам самим по-
  думать над способом выполнения такого приказа. Игроки всегда 
  должны помнить, что для того, чтобы справиться с заданием, 
  они обязательно должны достигнуть первичной цели.  
   
  Вторичные цели 
  Большинство заданий имеют дополнительные, вторичные цели, 
  достижение которых закрепляет общий успех. К примеру, если 
  первичная цель – уничтожение базы врага, то вторичной может 
  стать уничтожение соседней посадочной площадки. Как прави-
  ло, достигнуть вторичных целей проще, чем первичных, однако 
  же, это все равно требует изрядной храбрости и усилий. Хотя 
  достижение вторичных целей не оказывает такого решающего 
  эффекта на выполнение всего задания, как в случае с первичны-
  ми, оно может закрепить общий успех. 
   
  Третичные (неплановые) цели 
  Кроме первичных и вторичных целей, существуют третичные – 
  они же неплановые. По сути, это и не цели вовсе, и прямого 
  влияния на успех задания они не оказывают. Скорее, это воз-
  можность прославиться и отличиться перед командованием. 
  Типичная неплановая цель – ликвидировать вражеского коман-
  дира, уничтожить склады с припасами, освободить пленных. 
  Мастер может подбросить игрокам пару намѐков на возможные 
  третичные цели в ходе инструктажа, предоставив игрокам самим 
  разбираться со всем остальным. 
  Х 
  
  Типичные задания 
  Ниже описано несколько архетипичных заданий, что может по-
  лучить отделение Имперской Гвардии, на основе которых Ма-
  стер может придумывать свои собственные задания. 
   
  Разведка 
  Для разведывательных заданий требуются быстроходные боевые 
  машины и остроглазые солдаты. Сбор информации – важная 
  часть военных действий, и зачастую объект разведки вскоре 
  превращается в цель задания по поиску и уничтожению. При-
  мер заданий: поиск вражеской боевой машины или установление 
  примерной численности орочьей орды. 
   
  Патрулирование 
  Такие задания заключаются в прочесывании указанной местно-
  сти (как правило, в определенном порядке) и уничтожении об-
  наруженных там врагов. Приказ об установлении долгосрочных 
  патрулей, как правило, передает под ответственность подразде-
  лению значительную территорию.  
  Если цель, которую нужно разыскать в указанной местности, 
  заранее известна, это будет уже не патруль, а «Поиск и уни-
  чтожение». 
   
  Конвой 
  Конвоирование – это сопровождение цели или целей куда-либо 
  и их защита. Такие задания могут включать в себя защиту линий 
  снабжения, охрану высокопоставленных офицеров или тихоход-
  ных машин обеспечения. 
   
  Штурм 
  Задания, связанные со штурмом подразумевает необходимость 
  захватить какую-либо цель – бункер, высоту, квартал или просто 
  пятачок земли. Штурм хорошо окопавшегося противника – 
  очень опасное дело, зачастую оборачивающееся катастрофиче-
  скими потерями. 
   
  Оборона 
  В таких заданиях требуется защищать какой-либо объект. Зача-
  стую, при этом гвардейцам приходиться укреплять свои пози-
  ции, роя окопы и траншеи, заваливая проходы. Нередко такие 
  задания превращаются в «Оборону укреплений».  
   
  Специальная операция 
  Специальные операции – это задания обычно скрытно выполня-
  емые в тылу врага. Диверсии и устранение ключевых фигур 
  противника относятся именно к этому типу. Проникновение 
  маленького отряда ветеранов в лагерь врага и расправа над ко-
  мандиром или наглое минирование моста прямо перед прибли-
  жающейся колонной – примеры специальных операций. 
   
  Отдых и пополнение 
  Это приказ, получить который жаждут все. Зачастую сочетаемое 
  с необременительной гарнизонной службой вдали от линии 
  фронта, такое «задание» также подразумевает ремонт и обслу-
  живание боевых машин.  
  Неограниченная война 
  Задания, связанные с неограниченной войной подразумевает 
  эпичные в своей масштабности схватки на передовой одного из 
  важнейших театров военных действий всей кампании. В таких 
  сражениях могут участвовать тысячи и миллионы солдат, линии 
  фронта – тянуться на многие километры, а сами бои не стихать 
  годами. Подробнее см. раздел «Проведение крупных сраже-
  ний».  
   
  Осложнения 
  Для того чтобы сбалансировать обстоятельства задания и силы 
  персонажей или просто сделать игру более интересной, Мастер 
  может ввести осложнения задания, своего рода «туман войны». 
   
  Неверное информирование 
  Нередко сведения имперских сил о своих врагах оказываются 
  неверными. Командиры строят свои планы, основываясь на не-
  подтвержденной информации, и расплачиваются за своѐ неведе-
  ние солдатскими жизнями. Игроки могут обнаружить, что про-
  исходящее на задании сильно отличается или даже прямо проти-
  воречит тому, что им объясняли на инструктаже. Иногда такие 
  ошибки доставляют лишь некоторые неудобства – например, 
  оказывается, что горный перевал засыпан снегом, а важный 
  мост, что значился на всех картах – уже взорван. Но бывает, что 
  непроверенная информация приводит к настоящей катастрофе – 
  например, когда выясняется, что противник на деле в разы силь-
  нее и многочисленнее, чем предполагалось. В таких случаях 
  вполне допустимо и тактическое отступление.  
   
  Дружественный огонь 
  Дружественное подразделение по ошибке приняло персонажей 
  за силы противника или посчитало их подходящей целью для 
  артиллерийского огня. Особенно большими проблемами это 
  оборачивается при отсутствии связи. В таких случаях, игрокам 
  придется изыскивать методы разрешить ситуацию, и не пере-
  стрелять всех своих союзников.  
   
  Они знают, что мы идём... 
  Противник предвидел приближение отделения благодаря своей 
  превосходной разведке, а то и предателю в рядах Имперской 
  Гвардии. 
   
  Отрезаны от своих 
  Боевые порядки смешались, и подразделение было отрезано от 
  основных имперских сил. Скорее всего, у него не получиться 
  выйти на связь по воксу и запросить помощь, а значит – придет-
  ся отходить и перегруппировываться, если не хватает сил на то, 
  чтобы немедленно прорваться к своим. 
   
  Соперничество 
  Между подразделением, в котором служат игровые персонажи и 
  тем, с которым они вынуждены действовать, существует осо-
  знанное или неосознанное соперничество. Эти «заклятые дру-
  зья» могут стремиться к той же или просто похожей цели, что и 
  игроки или рассматривать задание, поставленное перед персо-
  нажами игроков как свою неплановую цель. 
   
  
  Разбор полётов 
  Первое дело после каждого крупного столкновения с противни-
  ком – это подсчет боевых потерь и похороны (если, конечно, на 
  них есть время). Погребальные обряды зависят от традиций пол-
  ка, а те могут отличаться друг от друга не меньше, чем планеты, 
  с которых эти полки призывались. Гвардейцы-дикари будут 
  проводить замысловатые церемонии, сжигать тела своих павших 
  товарищей на погребальных кострах и распевать в ночи панихи-
  ды в честь предков, а уроженцы жестоких миров смерти ограни-
  чатся тем, что снимут с тел погибших солдатские жетоны и при-
  хватят оставшиеся целыми сапоги. Оценку понесенного урона 
  обычно проводит квартирмейстер подразделения, но в случае с 
  очень большими формированиями (или просто отрядами, состо-
  ящими из неграмотных дикарей), эту бумажную работу возьмет 
  на себя присланный Муниторумом адъютант.  
  Когда отряд, наконец, вернется на свои позиции или в лагерь, 
  его ждет разбор полѐтов. Разочаровавшему свое начальство или 
  просто рассорившемуся с тем, с кем ссориться не следовало, 
  отряду придется долго корпеть над послебоевыми отчетами, 
  выдерживать дотошные проверки, беседы с заранее враждебно 
  настроенными допросчиками и критику каждого своего чиха. 
  Ветеранам и отрядам, заслужившим уважение командования (а 
  также тем, кто добился таких привилегий успешным лизанием 
  генеральских сапог), предоставляется куда больше самостоя-
  тельности, которая омрачается лишь самыми беглыми инспек-
  циями, а дисциплинарные меры применяются только в случае 
  грубых проступков, неповиновения или нарушения приказов 
  (реального или мнимого).  
  Именно в это время раздаются медали, назначаются взыскания, 
  подаются рапорты, проводятся казни и поступают новые прика-
  зы. 
   
  Кампании 
  «Хорошо, перебросьте резервы на левый фланг, заминируйте 
  северную стену у основания и передайте нашим расчетам  
  тяжелого оружия приказ отступать. Нас может и мало, но 
  бы ещѐ далеко не разбиты» 
  - сержант Тормас Гребин 
   
  ампания – это последовательность сюжетно связанных 
  заданий. В Only War кампании зачастую повествуют о 
  завоевании или обороне планеты от массовой высадки до 
  славной победы (или позорного отступления). Чтобы каждое 
  задание воспринималось как часть войны, Мастеру стоит зара-
  нее продумать общий сюжет всей кампании.  
   
  Создание кампании 
  Битвы можно проигрывать или выигрывать, но успешное веде-
  ние кампании приведет в победе во всей войне. Кампания – это 
  способ выстроить последовательность заданий, и Мастеру стоит 
  помнить об этом, придумывая таковую.  
   
  Сеттинг 
  Система Only War уникальна тем, что еѐ сеттинг зачастую бы-
  вает завязан на крупные военные конфликты. Кампания зача-
  стую проходит на одной планете, и все действие вращается во-
  круг еѐ завоевания для Империума или защиты от врагов. Все-
  К 
  
  ленная Warhammer 40 000 непредставимо огромна, поэтому все 
  подробности и детали ограничиваются только воображением 
  Мастера. В галактике не так уж много однообразных планет 
  (например, покрытых лавой или представляющими из себя одну 
  большую пустыню), чаще встречаются миры с разнообразным 
  климатом. Первый месяц отряд может воевать на холодном вы-
  сокогорье, а в следующем его переведут в засушливые зоны 
  умеренного климата на той же планете. На Внешнем фронте 
  хватает уже придуманных планет, на которых ведутся боевые 
  действия, не меньше таковых в Каликсиде, как и во всех осталь-
  ных частях галактики, где можно с тем же успехом вести игры 
  по Only War, внеся в правила лишь небольшие изменения (см. 
  раздел «Использование Only War с другими ролевыми игра-
  ми Warhammer 40 000» в конце этой главы). 
  Придумывая или приспосабливая под нужды своих приключе-
  ний планету, Мастер наверняка захочет составить еѐ примерную 
  карту, отметив на неѐ важные географические объекты, города, 
  космические порты и военные базы, чтобы сделать ход кампа-
  нии более ясным. 
   
  Цели 
  Другой важный аспект, требующий внимания Мастера – цель 
  пребывания Имперской Гвардии на планете. Большинство кам-
  паний повествуют либо о защите планеты, либо о вторжении на 
  таковую. Долг гвардейца, как правило, – вернуть мир в лоно 
  Империума или сберечь его вражеских лап. 
  Случается, впрочем, что цели определенной кампании будут 
  куда менее ясны. Случалось, что целые войны велись за облада-
  ние артефактами, руинами или религиозными реликвиями, когда 
  силы вторжения прибывали, получали то, что хотели и в одноча-
  сье исчезали. Организация военного похода, преследующего 
  столь необычную цель, может быть плодом усилий определен-
  ного генерала или благородного дома и чаще служит интересам 
  командующего, а не Империума. Выяснение того, что они вооб-
  ще забыли на этой планете, может быть захватывающей задач-
  кой для игровых персонажей. 
   
  Вторжение на планету 
  Когда планета поднимает восстание, отвращает свой взор от 
  Бога-Императора и провозглашает независимость от Империума 
  Человечества, еѐ настигает скорое и жестокое возмездие. Когда 
  варварский мир, долгое время бывший отрезанным от царства 
  Императора, забывает выказывать почтительность посланникам 
  Терры, его ждет столкновение с военной мощью Империума. 
  Если планета, населенная ксеносами чем-то важна для Его аген-
  тов или просто лежит на пути крестового похода, они будет за-
  хвачена. Солдаты Имперской Гвардии – главная сила таких 
  войн, славные вояки, что сокрушат любую оборону.  
  Наступательная кампания, как правило, имеет три ключевых 
  этапа. 
   
  Этап 1: Высадка 
  Высадка на заведомо враждебной территории – страшный опыт. 
  Имперская Гвардия всегда стремиться обеспечить себе макси-
  мально возможное численное превосходство, и при таких мас-
  штабных десантных операциях посадочные суда, челноки и 
  «Валькирии» застилают небо. Зачастую этот этап вторжения 
  происходит одновременно с жестоким космическим сражением, 
  в котором исполинские корабли опустошают свои арсеналы 
  только для того, чтобы через пару секунд заполыхать в пламени 
  и погибнуть.  
  Атака на укрепленные позиции врага всегда сопряжена с огром-
  ными потерями и если их не нанѐс огонь орбитальных оборони-
  тельных платформ или батарей поддержки, это исправит битва в 
  зоне высадки. Гвардейцы десятками гибнут в таких боях, выбе-
  гая из транспортов и в надежде подавить врага своим числом и 
  упорством. 
  Если в этой битве будет вырвана победа, и гвардейцы сумеют 
  обустроить плацдарм, командование примется за подготовку 
  второго этапа кампании. 
   
  Этап 2: Замирение 
  Если высадка прошла споро, и силам вторжения удалось укре-
  питься на новых позициях, Гвардия начинает замирение плане-
  ты. Зачастую у такой войны есть несколько первоочередных 
  целей, в зависимости от планеты. Обычно, первой становится 
  дворец губернатора и другие укрепленные пункты и инфра-
  структура. На мирах-ульях имперцы разделяют силы повстанцев 
  и уничтожают их, ведя бои в разных городах-ульях планеты. 
  Боевые действия на некоторых мирах, особенно тех, что могут 
  регулярно получать подкрепления, заходят в тупик. Случается, 
  что вся планета превращается в один большой театр военных 
  действий, столкновения на котором могут продолжаться десяти-
  летиями или даже веками до тех пор, пока обе стороны будут 
  посылать в окопы свежее мясо. 
   
  Этап 3: Зачистка 
  После того как хребет врага будет сломан, Имперская Гвардия 
  приступает к очищению планеты ото всех очагов сопротивления. 
  Партизанская война, что будут вести остатки сил противника, 
  может продолжаться десятилетиями, и непременным ответом на 
  них будут массовые казни и организация множества крупных 
  исправительных лагерей. Гвардейские полки, особенно хорошо 
  себя проявившие, понесшие тяжкие потери или те, чей кресто-
  вый поход подходит к концу, иногда могут остаться на планете, 
  приняв на себя управление или командование силами планетар-
  ной обороны. Таким образом, из века в век, герои Империума 
  получают достойную отставку с военной службы и теплые места 
  в высших эшелонах власти планеты, недавно возвращенной во 
  владение Императора. 
  Впрочем, намного чаще гвардейцам после окончания боев при-
  ходиться собирать вещи и отправляться на новую войну за де-
  сятки световых лет отсюда. 
   
  Оборона планеты 
  Как только обитатели одного из миров Империума узнают, что 
  их родине угрожает опасность – например, вторжение тиранид-
  ского флота-улья или орочьего вааагр!, они первым же делом 
  пытаются выйти на связь с Имперской Гвардией. Не раз случа-
  лось, что отчаянный зов оставался без ответа годами или даже 
  столетиями, и откликнувшаяся, наконец, на призыв армия обна-
  руживала на месте планеты лишь обгорелые руины, населенные 
  варварами. В иных случаях, особенно, когда мир представляет 
  тактическую ценность, Гвардия прибывает на него ещѐ до нача-
  ла вражеского вторжения, чтобы укрепить оборону и защитить 
  граждан Империума от грозящих им опасностей, окружающих 
  их родину.  
  Оборонительная кампания обычно имеет три ключевых этапа. 
   
  Этап 1: Укрепление 
  Если имперским силам удалось прибыть в будущую зону боевых 
  действий раньше вражеского авангарда, немедленно начинаются 
  работы по укреплению обороны. Нередко, Гвардия применяет 
  уже готовые фортификации, сбрасываемые с орбитальных ко-
  раблей, не забывая и о траншеях с колючей проволокой. За пару 
  дней самая миролюбивая планета начинает напоминать военный 
  лагерь. 
  
  Также на этом этапе у гвардейцев есть время заняться угрозами, 
  что предшествуют всякому вторжению. Тираниды, к примеру, 
  заражают планеты, на которые в будущем нападут, культами 
  генокрадов, а нашествие орков часто начинается с одного-двух 
  космических скитальцев или валунов, опережающих основные 
  силы орды. Возможно, несколько подразделений Гвардии будут 
  сняты с работ по фортификации и гарнизонной службы, чтобы 
  справиться с этими угрозами, пока не стало слишком поздно. 
   
  Этап 2: Оборона 
  Угрозы, устранение которых требует вмешательства Имперской 
  Гвардии, ужасны сами по себе. Обычных пиратов может остано-
  вить и планетарный гарнизон, в то время как крупные нашествия 
  предвещают невероятно масштабные битвы. Вторжения обычно 
  начинаются с битвы на орбите, во время которой наземные силы 
  смотрят на сражение, разворачивающееся среди звезд, и гото-
  вятся к неизбежной бойне. Иногда – например, в случае с втор-
  жениями тиранидов – враги настолько многочисленны, что за-
  стилают звезды, и гвардейцам остается лишь уповать на Импе-
  ратора и держаться.  
  Битвы бывают невероятно яростными. Бесчисленные полчища 
  врагов ищут малейшую слабину в обороне, а значит гвардейцам 
  стоит озаботиться тем, чтобы они их не нашли. Перестрелки 
  переходят в беспорядочные рукопашные бои, потери с обеих 
  сторон растут, и уже не понять, чья берѐт, пока, наконец, пыль 
  сражения не уляжется. Лучшее на что может надеяться гвардеец 
  – что знамя его полка будет все так же гордо реять в воздухе, 
  даже после самого жестокого удара врагов человечества. 
   
  Этап 3: Переход в контрнаступление 
  После краткой передышки (а может быть и без оной), Гвардия 
  переходит в наступление. Все оставшиеся на планете враги 
  должны быть уничтожены. Солдатам предстоит покинуть свои 
  крепости и приступить к зачистке, что вновь сделает мир без-
  опасным для граждан Империума.  
  Когда с этим будет покончено, полк, скорее всего, соберет свои 
  вещи и отправиться на новую войну. 
   
  Тактическое отступление 
  В некоторых битвах удача отворачивается от героев Империума. 
  Когда солдаты гибнут, а надежд на подкрепления нет, когда 
  военный поход оканчивается поражением, Гвардия начинает 
  эвакуацию. Обычно между отдачей приказа и самим отлѐтом с 
  планеты очень мало времени, так что солдатам приходится 
  спешно собирать свои пожитки и торопиться к зоне эвакуации. 
  Приоритет при отступлении отдается командованию и солдатам, 
  гражданских часто вовсе не берут в расчет. Многих гвардейцев 
  до сих пор в кошмарах преследуют умоляющие взоры тех, кого 
  они бросили на произвол судьбы, взоры, просящие не отдавать 
  их на милость врагов Империума, разоряющих их родину. 
  Но даже для тех частей Гвардии, что не смогли вовремя до-
  браться до точки эвакуации, ещѐ не все потеряно. Они могут 
  начать долгую партизанскую войну, и вести еѐ до тех пор, пока 
  имперские силы не вернутся с подкреплением. Это может про-
  изойти через годы, десятилетия или даже века, но Имперская 
  Гвардия не сложит оружие. Известны случаи, когда при отступ-
  лении с планеты, полк или целая армия, оставались на ней, бу-
  дучи отрезаны от основных сил Империума при отдаче приказа 
  об эвакуации, а сотни лет спустя Гвардия, вернувшись на эту 
  планету, сталкивалась там с потомками оставленных когда-то 
  солдат, что поколениями продолжали сражаться за Империум. 
  Ибо лишь смерть окончит служение. 
   
   
  Возможные противники 
  Враги Империума многочисленны и разнообразны, тайны и яв-
  ны. См. главу XI «Противники и NPC» и книгу «Враги Импе-
  риума», чтобы узнать больше о тех, с кем гвардейцам прихо-
  диться сталкиваться на Внешнем фронте (а также раздел «Ис-
  пользование Only War с другими игровыми системами», 
  чтобы узнать о врагах и NPC, обычных для других частей галак-
  тики). Природа врага, его сила, численность и тактика задают 
  тон всей кампании.  
  Может случиться так, что в одной войне будет несколько сто-
  рон. Нет ничего необычного в том, чтобы одна планета служила 
  домом для трѐх, четырѐх или более группировок, одинаково 
  враждебных друг к другу. 
   
  Иные аспекты 
  Есть и некоторые другие аспекты, которые стоит принять во 
  внимания, ведя кампанию. 
   
  Поставки 
  В самом начале кампании в войсках наверняка будет вдосталь 
  еды, воды и снаряжения, но такой праздник не может длиться 
  долго. Линии снабжения очень важны для хода кампании, и если 
  планета, на которой ведутся боевые действия, будет взята в бло-
  каду, если поставки прекратятся или их отнимут для нужд дру-
  гих армий, дела у Гвардии пойдут плохо. Возможно, отделению 
  придется заняться фуражировкой или реквизировать необходи-
  мое у местного населения, иногда и с применением силы.  
   
  Длительность кампании 
  Ход времени – то, чем Only War отличается от других игр War-
  hammer 40 000 Roleplay. Задания в других игровых системах 
  занимают дни и месяцы, но здесь они могут растянуться на го-
  ды. Между боями иногда проходят недели и месяцы. В Гвардии 
  невероятное количество формальностей, и если дать бюрократам 
  опутать полк своими тенетами, перевод с одного участка фронта 
  на другой будет длиться месяцами или годами. Мастер не дол-
  жен давать игрокам на своей шкуре прочувствовать монотон-
  ность жизни гвардейца, но может исподволь напоминать им о 
  ней, не давая забыть, что война в Warhammer 40 000 – это мед-
  ленный процесс. 
   
  Командование 
  Проработка личности вышестоящих офицеров – ещѐ один спо-
  соб сделать кампанию выделяющейся. Взаимоотношения между 
  командирами и игровыми персонажами оказывают немалое вли-
  яние на то, как последние воспринимают войну, в которой 
  участвуют. Будет ли командиром застѐгнутый на все пуговки 
  мордианец, что приглашает отличившихся на поле боя за свой 
  стол на торжественный ужин, или грубый катачанец, которого 
  солдаты едва знают, проработка личности отца-командира – 
  отличный способ сделать кампанию незабываемой.  
   
   
   
   
   
   
  
  Проведение крупных сражений 
  История Империума полна легендарными войнами, в которых 
  линии фронта тянулись на сотни километров, а в эпических сра-
  жениях сталкивались сотни полков. Исход боя тысячных и мил-
  лионных армий всегда кровав, хаотичен и беспорядочен. Чтобы 
  вести своих солдат к победе, армии нужны умелые командиры, 
  сведущие в тактике и управлении войсками.  
  Система боевых событий – это набор правил, призванных об-
  легчить отыгрыш крупных сражений. Эти правила сосредоточе-
  ны на отваге и доблести одного отделения, в котором служат 
  персонажи. Конечно, со временем, эти герои наберутся опыта и 
  будут получать под своѐ командование всѐ большие силы – 
  вплоть до полка, армии или сил целой кампании, для командо-
  вания которыми будут нужны новые правила – они появятся 
  дополнениях для Only War.  
   
  Боевые события 
  Боевые события – это ситуации на поле боя, концентрирующие-
  ся на действиях игроков как участников одной большой битвы. 
  Для умелого и рассудительного командира, они представляют 
  собой уникальные возможности переломить ход сражения. 
  Крупное сражение сильно отличается от обычной перестрелки 
  множеством факторов – от необходимости приспосабливаться к 
  вражеской тактике до трудностей координации войск во время 
  яростной схватки.  
  Для того чтобы отразить воздействие всех этих факторов, при 
  проведении крупных сражении используются два специальных 
  вида тестов. 
   
  Тактическая грамотность и боевое маневрирование 
  В центре яростной битвы всегда царит хаос. Множество отрядов 
  сражаются друг с другом на множестве фронтов, и солдатам 
  иногда бывает даже сложно отличить союзника от врага. Для 
  того чтобы разобраться в сумятице боя, командиру требуются 
  два качества – во-первых, понимание тактики и хода битвы, до-
  статочные для того, чтобы вовремя заметить удачную возмож-
  ность для атаки или маневра; во-вторых, умение вовремя спло-
  тить своих солдат и направить их условия в нужное русло. Про-
  явления этих двух способностей именуются тактической гра-
  мотностью и боевым маневрированием.  
   
  Тактическая грамотность 
  Для того, чтобы определить лучшее место для удара, офицеру 
  нужно уметь понимать ход боя. Возможность предугадывать 
  тактику врага или опережать своего противника на несколько 
  шагов не раз сослужит отделению хорошую службу. Для того 
  чтобы проанализировать ход битвы и, возможно, вычислить 
  боевое событие, потребуется тест тактической грамотности, 
  который представляет собой тест «Логики» или «Ученого знания 
  (Тактика Империалис)». Сложность тестов тактической гра-
  мотности определяет Мастер, основываясь на своѐм суждении 
  об умениях вражеского командира или сделав бросок по табли-
  це 9-2 «Сложность тестов тактической грамотности». В неко-
  торых случаях – например, когда силы противника возглавляет 
  известный командир, будет уместен состязательный тест «Логи-
  ки» или «Ученого знания (Тактика Империалис)». 
  Тесты тактической грамотности должны быть обязательны 
  только в тех случаях, когда игровые персонажи пытаются пере-
  хватить инициативу в битве, хотя иногда Мастер может игнори-
  ровать и эту необходимость, если считает, что тест не нужен – 
  например, когда игровых персонажей уже атакует толпа врагов. 
  Тесты тактической грамотности также могут использоваться 
  для организации или отражения неожиданных атак, и, по реше-
  нию Мастера, могут применяться совместно с тестами «Скрыт-
  ности» и «Бдительности».  
   
  Боевое маневрирование 
  Успешно командовать своим подразделением и уметь в нужное 
  время оказаться с ним в нужном месте – это задачка на органи-
  зацию и управление, начать решать которую нужно ещѐ задолго 
  до начала битвы. Ещѐ во время обучения в каждого гвардейца 
  вколачивают умение действовать сообща со своими товарищами 
  и сражаться как единое целое. Однако поле боя – страшное, 
  охваченное хаосом место, так что командиру приходится посто-
  янно контролировать своих солдат и не упускать вожжи. Для 
  этого требуется успешный тест боевого маневрирования, кото-
  рый представляет собой тест «Командования». Сложность те-
  стов боевого маневрирования определяется условиями самого 
  боя. Мастер может выбрать их сам или определить броском по 
  таблице 9-3 «Сложность тестов боевого маневрирования». 
   
   
   
   
  Таблица 9-2 «Сложность тестов тактической грамотности» 
  Бросок к100 
  Сложность 
  Противник 
  Примеры 
  1-20 
  +10 
  Безмозглый 
  Беснующаяся орда зеленокожих, выводок термагаунтов, отрезанных от разума улья 
  21-40 
  +0 
  Бездумный 
  Кровожадные воины Кхорна, «хитрая» орочья атака 
  41-60 
  -10 
  Умелый 
  Офицер Имперской Гвардии 
  61-80 
  -20 
  Эксперт 
  Космодесантники Хаоса 
  81-00 
  -30 
  Гений 
  Древний колдун Тзинча, эльдарский провидец 
    
  Таблица 9-3 «Сложность тестов боевого маневрирования» 
  Бросок к100 
  Сложность 
  Условия 
  Примеры 
  1-20 
  +10 
  Простые 
  Открытая местность, отсутствие врага в зоне видимости 
  21-40 
  +0 
  Трудные 
  Пересеченная местность, руины 
  41-60 
  -10 
  Тяжелые 
  Густые заросли, тяжелые бои 
  61-80 
  -20 
  Суровые 
  Укрепленные бункеры, элитные подразделения 
  81-00 
  -30 
  Опасные 
  Потоки лавы, песчаные бури, миллионные армии 
   
   
   
  
  Типы боевых событий 
  Всѐ, что может произойти в крупномасштабной битве, может 
  быть описано как боевое событие. Персонажи могут заметить 
  слабость в укреплениях противника и попытаться сделать про-
  лом, заложив взрывчатку, или, в случае со знакомым врагом, 
  попытаться спровоцировать его. Ниже перечислено несколько 
  архетипов, на основе которых вы сможете придумывать уни-
  кальные боевые события для своей кампании. 
   
  Неожиданная атака 
  Обход врага с флангов и окружение всегда дают преимущество. 
  Это событие означает, что подразделение маневрирует, пытаясь 
  окружить врага, или само избежать окружения. 
   
  Вперед! 
  Иногда лучшее, что можно сделать – это побежать вперед на 
  позиции врага и прорвать их. Это боевое событие описывает 
  одно из самых доблестных и опасных действий, что может со-
  вершить отделение. Вам потребуется успешный тест «Командо-
  вания», чтобы применить такой маневр против очевидно превос-
  ходящих сил противника. 
   
  Поддержка 
  Это событие происходит, когда персонажи атакуют вражеский 
  отряд поддержки или защищают свой. Как правило, силы под-
  держки – это подразделения, не вступающие боя прямо. Таким 
  образом, это событие может означать атаку или оборону станции 
  связи, госпиталя или, что куда чаще, танковых или артиллерий-
  ских подразделений.  
   
  Хорошая позиция  
  Это боевое событие случается, когда персонажи пытаются за-
  хватить или защитить важный объект. Это может быть опреде-
  ленное здание, высокая башня, вражеский бункер или просто 
  холм. 
   
  Противостояние 
  Противостояние происходит, когда персонаж или отделение 
  встречаются с равным по силе противником в честном бою, 
  например, когда командир вражеского отряда вызывает одного 
  из персонажей на личный поединок. Боевые события такого 
  типа могут описывать противостояния ключевых фигур проти-
  востоящих армий и служить кульминацией для кампании, чей 
  сюжет вращается вокруг противостояния определенному врагу.  
   
  Победа и поражение 
  Мастер может своей волей объявить победителя в сражении, 
  сообразуясь с нуждами сюжета, однако куда больше удоволь-
  ствия игроки получает, если им будет позволено по-настоящему 
  повлиять на исход боя. Если Мастер хочет использовать дей-
  ствия игровых персонажей как главный фактор при определении 
  победителя, ему стоит подготовить набор боевых событий 
  (обычно, от трѐх до пяти штук). Если игроки смогут их обнару-
  жить и успешно ими воспользоваться, они принесут победу Им-
  периуму. Если нет, поле боя останется за врагом, а игрокам при-
  дется расхлебывать последствия.  
   
  Кампании  
  Имперской Гвардии 
  «Хорошенько посмотри на солдат, что стоят рядом с тобой. 
  Запомни, что все они – твои братья. Наградой за трусость 
  перед лицом врага станут лишь их смерти от твоих рук и  
  болтерный снаряд тебе в затылок» 
  - комиссар Мардий Стин 
   
  Жизнь многих гвардейцев коротка. Слишком часто эти никому 
  неизвестные герои Империума умирают молодыми. Но иногда 
  солдаты выдерживают все напасти и выживают на жестоких 
  полях брани сорок первого тысячелетия. Отделение может раз 
  за разом одерживать верх над всеми трудностями, опасностями 
  и несчастиями, что сопутствуют им. Каким-то чудом они будут 
  справляться с самоубийственными заданиями, прибегая к самым 
  разным тактикам, чтобы вырвать победу из лап верного пораже-
  ния и стать той гирькой на весах, что обернѐт безнадѐжный бой 
  в победу Империума. Постепенно эти солдаты превратятся из 
  невоспетых незнакомцев в почитаемых героев.  
  Рассказ о пути имперских гвардейцев из зелѐных новобранцев 
  становящихся легендарными воинами – вот для чего существу-
  ют кампании Only War. Большинство игровых сессий – это от-
  дельные задания и бои, а кампания связывает эти приключения в 
  одну эпическую историю. Ведение кампании в Only War требу-
  ет особой подготовки, которая не нужна для того, чтобы просто 
  отыграть пару отдельных сценариев. Ниже изложены некоторые 
  рекомендации, которые помогут плавно объединить отдельные 
  сюжеты в единое целое, естественным образом увеличивая зна-
  чимость и ответственность персонажей, а также оживить образы 
  отделения и всего полка. 
  Помните, что этот раздел предназначен для Мастера и написан с 
  точки зрения Мастера, хотя здесь нет ничего секретного, что 
  непременно нужно держать в тайне от игроков.  
   
  Общие советы 
  Ведение успешной кампании требует пораскинуть мозгами куда 
  больше, чем отыгрыш пары коротких приключений. И от Ма-
  стера, и от игроков требуется некоторая самоотдача. Чтобы 
  определить, готовы ли игроки к долгой кампании в Only War, 
  подумайте над следующими вопросами: 
  ● Насколько постоянны ваши игроки? Одна из причин вести 
  длинную кампанию – возможность охватить большой период 
  времени. Если группа игроков не постоянна, может выйти так, 
  что Мастер будет единственным, кто видит как разворачивается 
  и чем заканчивается история. Если игроки и персонажи посто-
  янно меняются, значит, главная цель кампании полетела в тарта-
  рары.  
  ● Интересно ли группе играть в одну игру долгое время? 
  Ведение долгой кампании означает, что Мастеру и игрокам, 
  само собой, нужно будет немалый период времени играть в Only 
  War. Не заскучает ли группа и не захочет ли переключится на 
  другой сеттинг и другую игровую систему? Если так, то лучше 
  играть кампании, разделѐнные на небольшие главы. 
  ● Истории какого масштаба больше по душе игрокам? Лю-
  бят ли игроки долгие истории, что неспешно движутся к куль-
  минации? Много ли у них в запасе идей для персонажей и исто-
  рий, что не будут толково сочетаться в одном сюжете? Если на 
  последний вопрос вы ответили «да», то вероятно вам больше 
  подойдѐт не длинная история, а много короткых отыгровок с 
  разнообразными персонажами и боевыми задачами. 
  
  Если Мастер и игроки ответили на эти вопросы положительно, 
  их ничего не удерживает от того, чтобы начать долгую и много-
  обещающую кампанию в Only War. 
   
  Боевые задания 
  Боевое задание – базовый кирпичик, из которого стоится кампа-
  ния Имперской Гвардии. Все приключения в Only War концен-
  трируются на том, как отделение персонажей воспринимает и 
  исполняет поставленные задачи. Сами задания могут сильно 
  различаться. Но будь то долгая и занудная караульная служба 
  или жаркие изматывающие бои, ключевым фактором становится 
  подготовка и выбранный подход к выполнению. Чтобы отразить 
  это в дополнение к описанным выше типичным заданиям и их 
  осложнениям, Мастеру стоит принять в расчет варианты такти-
  ческих решений, что могут применять игроки. 
   
  Тактические решения 
  Продумывая задание, Мастер может заложить в него необходи-
  мость придумать и воплотить интересные тактические решения. 
  Принять этот фактор в расчѐт и учесть разные стратегии, к кото-
  рым могут прибегнуть игроки – такие как обманные манѐвры и 
  ложные ходы, жесткая экономия сил и ресурсов, использование 
  местности – хороший способ сделать конечную победу игроков 
  плодом их собственных оценок и усилий, а также повысить зна-
  чение каждого аспекта задания. Помните, что важная часть Only 
  War – это умение собрать все возможные ресурсы и применить 
  их с максимальной пользой делу.  
  Самые расхожие тактические решения, о которых может поду-
  мать Мастер – эшелонированная оборона, при который персо-
  нажи могут отступать, поливая неприятеля огнѐм в попытках 
  остановить его натиск; использование погодных условий или 
  тѐмного времени суток, ведь ночь или туман могут дать героям 
  преимущество; наконец, огневая поддержка, при которой одна 
  часть игроков прикрывает передвижение другой, ведя огонь на 
  подавление. Кроме того, противник также может использовать 
  эти стратагемы против игроков, стратагемы, которые персонажи 
  должны будут узнать и дать достойный ответ, чтобы победить в 
  бою и справится с заданием.  
  Если игроки никак не сообразят ловкое тактическое решение 
  или используют явно не наилучшую стратегию, Мастер может 
  предложить им иной вариант или дать подсказку после успеш-
  ного теста «Учѐного знания (Тактика Империалис)». Этот тест 
  отражает накопленный опыт персонажей и их познания в такти-
  ке, то есть то, чем сами игроки могут и не обладать. С ходом 
  кампании у игроков (хотелось бы верить) разовьется лучшее 
  понимание множества тактик, доступных их персонажам. 
   
  Кампании 
  Обычная длинная кампания в Only War рассказывает о несколь-
  ких отдельных военных походах, в каждом из которых решается 
  судьба планеты или звѐздной системы. Департаменто Мунито-
  рум известен своей манерой часто перебрасывать силы с одного 
  фронта на другой,  так что Мастер волен не доводить боевые 
  действия в каждой кампании до логического финала. Вполне 
  возможно, что каждое новое боевое задание отделение будет 
  выполнять в совершенно другой части галактики. 
  Таким образом, вполне вероятно, что действие игровой кампа-
  нии в Only War будет разворачиваться в течение нескольких 
  разных войн. Успешная защита планеты от нападения ксеносов 
  или приведение мира под руку Империума – хорошая переход-
  ная точка к другой войне и другой военной кампании. Мастер 
  может решить, что участие отделения в определенных боевых 
  действиях завершится, когда персонажи достигнут определѐнно-
  го уровня снабжения и уйдут на повышение, слегка изменив 
  своѐ место в полку и всей Имперской Гвардии (см. раздел 
  «Снабжение и повышение»). 
  
  Дополнительные элементы кампании 
  Хотя общие рекомендации были изложены выше, Мастеру так-
  же следует обратить внимание на следующие вещи. 
  Тематика кампании: продумывая кампанию, Мастер может 
  выбрать для неѐ весьма широкую тематику. Например, если еѐ 
  тема – предательство, персонажам могут постепенно раскры-
  ваться махинации и коррумпированность еѐ командующего или 
  вольного торговца. Если же кампания повествует об эпических 
  масштабов войне, еѐ приключения явно будут основаны на тита-
  нических битвах миллионных армий. Сильная тема или даже 
  сразу несколько помогут Мастеру создать единую сюжетную 
  линию, а не превращать кампанию в последовательность бес-
  связных сценариев и сцен.  
  Сеттинг: памятуя о военной природе кампаний в Only War, 
  нетрудно понять, что сеттинг каждой из них важен не только для 
  окружающей обстановки и атмосферы. Тактические возможно-
  сти, основанные на условиях среды (цикл «день-ночь», особен-
  ности местности и климата) имеют игромеханическое значение. 
  Передвижение войск, их снабжение и развѐртывание будут про-
  ходить очень по-разному на идиллическом агромире, недоразви-
  той дикой планете или перенаселѐнном улье. Топография и ин-
  фраструктура выбранной планеты имеет в Only War куда боль-
  шее значение, чем в других играх Warhammer 40 000 Roleplay. 
  Союзники и противники: враги и друзья в очередной импер-
  ской военной авантюре имеют огромное значение для природы и 
  атмосферы кампании. Главные противники на Внешнем фронте 
  – орки, тѐмные эльдары, легионы Хаоса и Северов доминат – все 
  одинаково отлично, но каждый по-своему подходят на роль ан-
  тагонистов Имперской Гвардии. Например, бесконечные волны 
  наступающих орков – хорошая проверка на тактическое мышле-
  ние и запасливость игроков. Тѐмные эльдары – более «элитная» 
  угроза, которую надо перехитрить и переманеврировать. Каж-
  дый противник требует своего подхода и об этом нужно поду-
  мать, планируя сюжет кампании.  
  Кроме того, представленные в кампании силы могут действовать 
  и друг против друга, что привносит в Only War новую полити-
  ческую и тактическую глубину, предлагая персонажам догова-
  риваться с разными фракциями и группировками, каждая из 
  которых имеет свои цели и амбиции. Если на одной планете 
  присутствуют и орки, и северовцы – что отнюдь не неслыханно 
  на Внешнем фронте – то сложность ведения войны на два фрон-
  та или возможность переманеврировать своих врагов и стравить 
  их друг с другом становятся вопросом, над которым персонажам 
  игроков стоит задуматься. А присутствие контингента космиче-
  ских десантников, инквизитора или вольного торговца на поле 
  брани может поменять суть всей кампании, заставить игроков 
  осознать, что им приходится иметь дело не только с задачами, 
  что ставят перед ними вышестоящие командиры, но и с могуще-
  ственной третьей силой, которая может иметь странные, непо-
  нятные или непостижимые цели.  
   
  Применение товарищей 
  Отделение играет важную роль в кампаниях Only War. Это не 
  просто группа людей, но место в иерархии Имперской Гвардии. 
  В ходе кампании, отделение начинает обрастать известностью и 
  традициями, а персонажи – гордится тем, что служат в нѐм. 
  Один из ключевых факторов, определяющих отделение – это 
  товарищи, NPC, приданные персонажам игроков, чтобы отоб-
  ражать отделение. Благодаря товарищам, игроки могут ощутить 
  ответственность и почувствовать себя частью чего-то большего. 
  Товарищи олицетворяют столь важные для Only War темы как 
  братство и самоотверженность. 
  Наличие товарищей очень помогает Мастеру. Кроме помощи 
  персонажам игроков в бою, они могут… 
   
   
  Создавать атмосферу: товарищи могут сделать весомый вклад 
  в ощущение происходящего игроками, просто нужным образом 
  реагируя на происходящее. Их поведение – от мрачной решимо-
  сти до мокрых от ужаса штанов – может сильно помочь Мастеру 
  задать нужный тон всей сцене.  
  Двигать сюжет: если сюжет начал пробуксовывать, Мастер 
  может попытаться повернуть его в нужном направлении при 
  помощи товарища. Да просто описав беспокойство и неусидчи-
  вость товарищей, Мастер может подтолкнуть игроков к дей-
  ствиям. Также товарищи могут сообщать полезную информа-
  цию, которую прошляпили игроки. Если последние в тупике или 
  проглядели важную улику, Мастер может устами товарища 
  указать им путь, и приключение продолжится. 
  Развивать персонажей: товарищи существуют для того, чтобы 
  скреплять отделение узами братства. Хороший товарищ – это 
  славный напарник в бою и помощник, надѐжный солдат и неза-
  менимый соратник. Постоянно взаимодействие персонажей иг-
  роков с товарищами – это совместного рытья окопов до боя 
  спина к спине помогает раскрыть темы сплочѐнности и един-
  ства, столь важные в Only War. 
  Порождать побочные сюжетные линии: также товарищ мо-
  жет служить центром целой истории. Возможно, он обладает 
  некими знаниями или как-то связан с планетой – игрокам пред-
  стоит выжать это из него. Попавший в плен или оставленный 
  позади товарищ может служить неплановой целью задания для 
  отделения, что пытается выручить его. Бывший товарищ, а ныне 
  – предатель станет отличным врагом для игроков, неважно по-
  вернулся он против своих былых друзей из жадности, злобы или 
  причиной тому послужили их собственные действия. 
  Героически жертвовать собой: погибать на службе Императо-
  ру – доля гвардейца. Темы самопожертвования и потерь очень 
  важны для погружения в атмосферу Only War, и наличие това-
  рищей, которые могут часто погибать и калечиться, позволит 
  Мастеру раскрыть эти темы без необходимости постоянно уби-
  вать и увечить персонажей игроков.  
   
  Отыгрыш товарищей 
  С точки зрения игрока, товарищ – это просто придаток к его 
  персонажу. Он даѐт игроку немало игромеханических преиму-
  ществ, и нередко служит живым щитом, ловя пули, что иначе 
  достались бы персонажам игроков. Но хорошо продуманный и 
  отыгранный товарищ будет героем сам по себе и полноправным 
  членом команды, а не просто чьим-то охвостьем.  
  В распоряжении Мастера более полусотни характеров для това-
  рищей (см. таблицу 3-21 «Характеры») от молчуна до хвастуна, 
  каждый из которых представляет собой надѐжную отправную 
  точку, с которой можно начать развивать героя. Мастер может 
  решить позже добавить товарищу новые причуды и внешние 
  особенности – бороду, шрамы, коронные фразочки, которые бы 
  выделяли его из толпы. Да, товарищи задумывались как расход-
  ный материал, так что работая над развитием его характера, не 
  забывайте, что долго этот парень не протянет.  
  Уже было сказано, что товарищ, переживший несколько боевых 
  заданий и битв, может стать важным персонажем, обрасти соб-
  ственными желаниями и побуждениями. Когда такой друг 
  встретит свою незавидную судьбу на поле брани какого-нибудь 
  заштатного мирка, благородно жертвуя собой, чтобы сдержать 
  яростную орду врагов, горечь утраты будет намного сильнее 
   
   
   
   
   
  
  Организационная структура 
  Имперская Армия – это неуклюжее чудовище, что должно рас-
  поряжаться несметными миллиардами солдат, сражающихся на 
  тысячах тысяч планет. Неудивительно, что уважение к цепи 
  командования – один из еѐ основных догматов. 
  Персонажи игроков взаимодействуют с цепью командования 
  тремя способами: получая приказы от своих непосредственных 
  командиров, отдавая приказы своим непосредственным подчи-
  ненным, и взаимодействуя со своими друзьями по отделению. 
  То, какими будут их непосредственные командиры и подчинен-
  ные, зависит от текущего ранга самих персонажей, а вот отно-
  шения внутри отделения требуют от Мастера особого внимания. 
   
  Организационная структура отделения 
  Большую часть ответственности за отделение несет его коман-
  дир. Как правило, эта роль отводиться игроку, выбравшему спе-
  циальность «Сержант». Это не непреложное правило – Мастеру 
  не стоит препятствовать тому, что командиром будет любой 
  другой игрок и его персонаж.  
  На Внешнем фронте (как и почти везде в Империуме) власть 
  командира отделения не распространяется на комиссара. Он 
  подчинен непосредственно Комиссариату и Департаменто Му-
  ниторум. Хотя комиссар волен делать всѐ, что посчитает нуж-
  ным для поддержания  дисциплины и выкорчѐвывать ересь и 
  скверну среди бойцов отделения, он быстро столкнѐтся с гневом 
  своих командиров, если будет действовать неразумно или пре-
  вышать полномочия. Также, комиссар, прямо командующий 
  гвардейцами – скорее исключение. Его дело – вдохновлять или 
  устрашать солдат, а отдавать приказы – обязанность командира 
  отделения. Последний отвечает за раздачу приказов, воплоще-
  ние планов и тактику, тогда как комиссар следит за боевым ду-
  хом. Проще говоря – командир приказывает бойцам занять вы-
  соту, а комиссар – казнит отказавшихся делать это. В любом 
  случае, худшие проявления внутренних конфликтов в отделении 
  гасятся самим фактом существования этой организационной 
  структуры, и каждый персонаж кому-то подчинѐн. Это не зна-
  чит, что свары внутри отряда совершенно отсутствуют, вовсе 
  нет. Игра перестать приносить удовольствие всем, если одному 
  из игроков власть ударит в голову, и есть лишь пара способов 
  справиться с этим. Первый – обсудить всѐ с задравшим нос иг-
  роком или игроками «вне роли». Второй – отнять полномочия у 
  зазнайки.  
   
  Организационная структура полка 
  Полковник имеет над своими людьми почти абсолютную власть. 
  Он может приказывать им делать все, что взбредѐт ему в голову, 
  и игроки почти ничего не могут с этим поделать. Иерархичность 
  – важный принцип, как Имперской Гвардии, так и системы Only 
  War, но очень важно дать игрокам толику свободы, чтобы они 
  могли преследовать собственные цели и придумывать тактиче-
  ские решения возникающих проблем.  
  Продумывая образ командира, Мастер может сделать его 
  настолько авторитарным, насколько пожелает, но игроки не 
  должны чувствовать, что у них нет власти над судьбами своих 
  персонажей. В боевых заданиях гвардейцам ставят очень широ-
  кие цели именно для того, чтобы игроки не занимались разными 
  мелочами – на этом классной игры не построишь. 
   
  Снабжение и повышение 
  Успешно справляясь с поставленными задачами, персонажи 
  занимают все более высокие места в иерархии, и их взгляд на 
  происходящее изменится – когда-нибудь они будут взирать на 
  всѐ сверху вниз, а не снизу вверх. Дайте игрокам почувствовать, 
  что они заслужили свои чины. Осознание того, что их сверше-
  ния становятся известны вышестоящим, что их ценят и возна-
  граждают – это краеугольный камень системы снабжения. 
  С точки зрения игроков, уровень снабжения их отделения – это 
  показатель того, сколько ресурсов они могут собрать, но для 
  Мастера он может выступать как мерило масштабности кампа-
  нии. Повышая уровень снабжения, персонажи прославляются и 
  зарабатывают благосклонность в глазах верховного командова-
  ния Имперской Гвардии и меняют отношение к себе товарищей-
  гвардейцев. Уровень снабжения – это не только и не столько 
  индикатор их способности получать нужное снаряжение, сколь-
  ко мерило их власти в Имперской Гвардии.  
  Выполнение средненького боевого задания должно приносить 
  персонажам 2-3 единички к уровню снабжения, выдающийся 
  успех – 5 единиц, а грандиозный провал – ничего, а то и штраф в 
  несколько очков. Мастеру стоит планировать кампанию с учѐ-
  том этих наград и примерно представлять себе, когда его игроки 
  заслужат следующее звание.  
   
  Звание и ответственность 
  Уровень снабжения и соответствующие ему воинские звания 
  описаны в таблице 6-1 «Уровень снабжения». И с каждым из 
  этих званий приходит ответственность. 
  Ниже изложены некоторые сведения о самых расхожих воин-
  ских званиях в Имперской Гвардии на Внешнем фронте, и крат-
  ко описаны сферы ответственности каждого. Эти чины не едины 
  даже для всех войск Внешнего фронта – разные полки, группы 
  войск и крестовые походы часто имеют другие звания и легко 
  могут обладать совершенно иной организационной структурой. 
   
  Уровень отделения (уровень снабжения 1-30) 
  Этому уровню соответствуют низшие и унтер-офицерские зва-
  ния – от рядового до сержанта. Отделение зелѐных новобранцев 
  начинает рядовыми, постепенно вырастая до капралов, сержан-
  тов и старших сержантов. Эти чины отражают степень важности 
  и ответственности персонажей перед их взводом и полком. Са-
  мый начальный уровень ответственности персонажей – ответ-
  ственность за своих товарищей.  
  В Only War можно разыграть целую кампанию, начав в этой 
  точки. Если Мастер и игроки не хотят большей ответственности, 
  их уровень снабжения можно толковать как меру уважения и 
  обожания со стороны товарищей-гвардейцев, а не как указание 
  на место в иерархии. 
   
  Полковой уровень (уровень снабжения 30-60) 
  На этом уровне обязанности персонажей и сфера их ответствен-
  ности выходит за рамки отделения. Им предстоит направлять и 
  координировать действия других отделений своего полка, отда-
  вать приказы, проводить инструктажи и слушать доклады.  
  Это открывает игрокам множество тактических возможностей, 
  постепенно допуская их к принятию стратегических решений, 
  выходящих за рамки привычного взаимодействия внутри отде-
  ления и вываливая на их новые проблемы – организацию хитрых 
  манѐвров, экономию сил и средств, заботу о резервах. На вер-
  шине этого уровня на плечи персонажей ляжет ответственность 
  за жизни множества имперских гвардейцев, что позволит устра-
  ивать по-настоящему эпические битвы, командуя тысячами сол-
  дат с передовой.  
  Взводный офицер (Лейтенант): первая важная веха в карьере 
  каждого офицера Имперской Гвардии – это звание лейтенанта. 
  При достижении уровня снабжения 30, командир отделения 
  может удостоиться младшего офицерского звания, и весь отряд 
  станет командным отделением полного взвода. Взвод состоит из 
  нескольких отделений, и лейтенант со своими помощниками 
  должен позаботиться о том, чтобы все его подопечные действо-
  вали успешно и эффективно.   
  
  На этом уровне командования, игроки смогут посылать отделе-
  ния гвардейцев на решение определѐнных задач внутри соб-
  ственного задания. Вместо того, чтобы заботится обо всем са-
  мим – хотя иногда будет и так – персонажи могут поставить 
  цели перед бойцами своего взвода, таким образом выполняя 
  крупномасштабную задачу или ведя битву, ход которой не пере-
  ломит одно отделение.  
  Ротный офицер (Капитан): следующий важный этап – капи-
  танский чин. Достигнув уровня снабжения 40 или выше, отряд 
  становится командным отделением для целой роты. Средняя 
  рота включает от трѐх до шести взводов. В зависимости от сути 
  задания и обстановки, это может быть как немалая доля налич-
  ных сил, так и маленькая часть большой битвы. Капитаны Им-
  перской Гвардии отдают приказы взводам через их лейтенантов.  
  Полковое командование часто усиливает роты вспомогательны-
  ми частями. В зависимости от нужд задания и обеспеченности 
  полка, рота, которой командуют игроки, может включать в себя 
  взводы тяжелого вооружения, танки, артиллерию, специальные 
  части, отряды нелюдей. Эти вспомогательные подразделения 
  придаются роте на время боя или даже всего военного похода. 
  На этом этапе игроки уже будут иметь сбалансированное фор-
  мирование, а ходе заданий им предстоит справляться с трудно-
  стями тактической экономии сил и средств и размещения войск. 
  Старший офицер (Майор): дослужившись до уровня снабже-
  ния 50 или выше, персонажи становятся старшими офицерами 
  своего полка. Обязанности и уровень ответственности здесь 
  сильно зависят от самого полка, который может насчитывать 
  всего несколько сотен гвардейцев, а может включать тысячи или 
  даже десятки тысяч солдат. На этом этапе игроки входят в число 
  приближѐнных своего полковника, помогая ему планировать 
  действия, занимаясь логистикой и решая тактические вопросы, 
  что затрагивают весь полк. 
  Полковой офицер (Полковник): на уровне снабжения 70 игро-
  ки достигают положения, на котором сами могут вести свой 
  полк. Их былой командир мог сам получить повышение или 
  погибнуть при исполнении долга, оставив на отделение ответ-
  ственность за всю часть. Это позволит игрокам проявить такти-
  ческую изобретательность – у них будет возможность решать 
  судьбы целых планетарных фронтов так, как они сочтут нуж-
  ным, но цена ошибки возрастѐт многократно. Больше нет пол-
  ковника, к которому можно обратиться за помощью или кото-
  рый может быть виновным в поражении. Судьба полка отныне в 
  руках полкового командного отделения и только его.  
   
  Стратегический уровень (уровень снабжения 90+) 
  Такие звания носят люди, действующие в масштабах целых пла-
  нет, секторов и субсекторов. Персонажи становятся могуще-
  ственными и знаменитыми, и это не может не внести изменения 
  в природу игры. Теперь политика и тыловые дела станут столь 
  же важны для них, как и тактика, а приняв командование клином 
  крестового похода или целым походом, персонажи совершенно 
  перерастут рамки базовых кампаний Only War. 
  Командующий зоной боевых действий (Генерал): обладатель 
  такого звания руководит целой войной. Хотя особенно сложные 
  и запутанные фронты требуют наличия нескольких командую-
  щих, на Внешнем фронте обычно один генерал полностью ведѐт 
  одну планетарную кампанию. На этом этапе начинается настоя-
  щая стратегия, и перемещение крупных частей и их развѐртыва-
  ние значит намного больше, чем хитрые обходные манѐвры, что 
  столь важны для полковников и лейтенантов. Генерал Импер-
  ской Гвардии должен балансировать между сбережением своих 
  солдат и достижением целей, задействуя для тактических уловок 
  целые полки. 
  Командующий клином крестового похода и командующий 
  крестовым походом (лорд-генерал и лорд-командующий): 
  отделение имперских гвардейцев, достигшее уровня снабжения 
  100+, действует на уровне, что затрагивает жизни миллионов 
  или миллиардов верноподданных Империума. Командующие 
  клинами руководят большими участками отдельных крестовых 
  походов, а командующий крестовым походом ответственен за 
  ведение войны в целом секторе или субсекторе. 
  Достигшие этого уровня персонажи возносятся в высшие эше-
  лоны Имперской Гвардии. Столь высокие и священные чины 
  даруются лишь единицам, после долгой и яркой карьеры. Столь 
  высокопоставленные люди не подчиняются никому, кроме вер-
  ховных лордов Терры. Эти персонажи выходят за рамки обыч-
  ных игр Only War. Если Мастер решит вести кампанию дальше, 
  он может воспользоваться игровыми механиками из других си-
  стем по Warhammer 40 000 Roleplay – например, влиянием из 
  «Возвышения» (расширения для Dark Heresy), что отражает 
  достигнутую персонажами власть и престиж. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  «Я оставил позади тысячу звезд и сотню 
  лет, чтобы покорить эту проклятую 
  планету – и я её покорю!» 
   
  - Лорд Альберан Варн, осознав, что его флот 
  вторжения потерял в Варпе сто семь лет, и то, 
  что зона «Возмездие», в которую он 
  направлялся, отныне представляет собой 
  тлеющие руины, кишащие тиранидами 
  
  Взаимодействие 
  «И когда они увидят нас в бою, ничто их не спасѐт. Они утра-
  тят надежду. Они падут ниц перед величием Бога-
  Императора, могущества его Империума и великолепием его 
  воинств. Они увидят, что мы – их погибель, их кара, их приговор 
  и их рок. Они будут знать, что мы – воплощение их праведного 
  уничтожения» 
  - полковник Веркан при Четвѐртой битве у Гондайв-Ривер. 
   
  вардейцы отнюдь не каждый миг своей жизни проводят 
  на поле боя. Игровые персонажи, душа, опора и будущие 
  командиры своих подразделений в своей каждодневной 
  борьбе на благо Империума, будут встречаться с огромным ко-
  личеством других людей. Завоевать уважение закаленного сот-
  нями боев космического десантника или убедить вышестоящего 
  офицера, что тактика, которой придерживается отделение, более 
  надежна – за все эти действия отвечают т. н. социальные умения. 
  Иногда умение правильно вести себя может означать разницу не 
  только между выполнением боевого задания и его провалом, а 
  также между долгой и славной карьерой на службе Богу-
  Императору и бесславной гибелью в окопах заштатной пла-
  нетки.  
   
  Социальные умения 
  В главе IV «Умения» описано несколько социальных умений – 
  «Обаяние», «Командование», «Обман» и «Запугивание». Персо-
  нажи могут использовать «Обаяние» для того, чтобы произвести 
  хорошее впечатление, «Командование» – для отдачи приказов, 
  «Обман» – для скармливания своим визави искусной лжи, а «За-
  пугивание» – для устрашения. Эти умения, по сути, являются 
  инструментами взаимодействия персонажей со всеми остальны-
  ми людьми в Империуме.  
   
  Использование социальных умений 
  Игрок не обязан бросать тесты социальных умений всякий раз, 
  когда он хочет поговорить с кем-нибудь или заключить сделку. 
  Для выполнения простых действий, не несущих в себе никакого 
  или почти никакого риска, игрок просто поступает так, как по-
  ступил бы его персонаж. Исход таких взаимодействий между 
  игровыми персонажами и NPC определяется Мастером. Однако 
  же, игроку следует предпринимать тест социального умения вся-
  кий раз, когда последствия успеха или провала могут оказать 
  влияние на ход сюжета. К примеру, убеждение NPC совершить 
  что-либо, опасное, запрещенное или противоречащее его прин-
  ципам (например, принять взятку или скрыть убийство) опреде-
  ленно требует теста. В любом случае, требуется тест или нет – 
  решать Мастеру, и за ним же остается последнее слово в опреде-
  лении исхода каждой сцены.  
  Пример:  
  Сержант Речтар мучает вокс, тщетно пытаясь вызвать под-
  держку для своего прижатого огнѐм отряда. Младший офицер 
  на том конце уже рапортовал вышестоящим, что сектор, в 
  котором находится отделение Речтара, потерян и посылать 
  туда какую-либо помощь незачем. Учтя, какие чудовищные 
  ругательства сержант изрыгает в вокс, Мастер решает, что 
  тот может применить умение «Запугивание», чтобы убедить 
  офицера отправить «Валькирий» ещѐ на один вылет. 
   
  Предрасположенность 
  Множество факторов могут повлиять на успех социального те-
  ста. Иногда будут важны общее настроение, обстоятельства и 
  личности NPC. Наиболее важно то, как NPC относятся к персо-
  нажам – что думают о них и какие эмоции выказывают (или 
  скрывают). Предрасположенность NPC, устанавливаемая Ма-
  стером, определяет изначальную сложность социальных тестов. 
  Иные факторы могут изменить предрасположенность, в зави-
  симости от обстоятельств и желаний Мастера. В таблице 9-4 
  «Предрасположенность NPC» перечислены примеры различ-
  ного отношения к игровым персонажам в зависимости от ис-
  пользуемого социального умения. 
  Успешный социальный тест улучшает предрасположенность 
  NPC на один шаг за каждую ступень успеха, неудачный – ухуд-
  шает на один шаг за каждую ступень провала. Как правило, от-
  ношение NPC к персонажам должно быть хотя бы «равнодуш-
  ным», чтобы они сделали то, что их просят. При этом такие не-
  мотивированные служаки будут тратить лишь половину своего 
  времени на выполнение того, что от них требуется, если оста-
  вить их без присмотра. За каждый уровень предрасположенно-
  сти выше «равнодушного» этот показатель увеличивается на 
  10%. Если за NPC приглядывать, базовый показатель возрастет 
  на 20%.  
   
  Взаимодействие с группами 
  Когда персонаж использует социальное умение в отношении 
  группы людей – например, командуя отрядом – он бросает один 
  тест, основанный на общей предрасположенности к нему всей 
  группы людей, определяемой Мастером. Тест оказывает влияние  
  на количество целей, равное бонусу Товарищества персонажа за 
  каждую ступень успеха в тесте. Не забывайте о талантах, что 
  могут увеличить это число.  
   
   
   
   
  Таблица 9-4 «Предрасположенность» 
  Сложность 
  Модификатор 
  Обаяние 
  Командование 
  Обман 
  Запугивание 
  Легкая 
  +30 
  Обожание 
  Фанатизм 
  Легковерие 
  Ужас 
  Рутинная 
  +20 
  Увлечение 
  Преданность 
  Доверие 
  Страх 
  Простая 
  +10 
  Благосклонность 
  Лояльность 
  Принятие 
  Испуг 
  Средняя 
  +0 
  Равнодушие 
  Равнодушие 
  Равнодушие 
  Равнодушие 
  Трудная 
  -10 
  Пренебрежение 
  Возмущение 
  Подозрительность 
  Отвага 
  Сложная 
  -20 
  Презрение 
  Неблагонадежность 
  Скептицизм 
  Доблесть 
  Очень сложная 
  -30 
  Отвращение 
  Мятеж 
  Неверие 
  Безрассудство 
   
   
  Г 
  
  Страх и проклятие 
  «… тогда я и понял, что они мертвы, все мертвы. Теперь я  
  вижу их лица всякий раз, когда закрываю глаза» 
  - последние слова сержанта Грортрона Фела перед казнью 
   
  равила, описанные ниже, рассказывают о многочислен-
  ных угрозах разуму и душе, с которыми может столк-
  нуться персонаж. Они делятся на три отдельные, но свя-
  занные друг с другом группы: страх (немедленная реакция пер-
  сонажа на страшные события или жутких существ), безумие 
  (долговременные последствия психологических травм) и порча 
  (результат оскверняющего влияния Хаоса и запретного знания). 
  В бою применяются лишь правила страха. Безумие и порча опи-
  сывают то, что происходит с человеком после окончания битвы. 
   
  Очки безумия и порчи 
  Количество очков безумия (ОБ) и очков порчи (ОП) – это харак-
  теристики персонажа, растущие по ходу игры. Они равны нулю 
  при создании персонажа, а их рост отражает урон рассудку сол-
  дата (отражается очками безумия) и чистоте его души (отражает-
  ся очками порчи). Чем выше эти показатели, тем более сума-
  сшедшим или оскверненным становится гвардеец. Набравший 
  100 очков безумия или порчи персонаж будет расстрелян комис-
  саром (это для его же блага!) или падѐт, став врагом Империума. 
  В любом случае, служить в Гвардии он больше не сможет – он 
  потерян в глазах Императора и удаляется из игры.  
   
  Страх 
  Солдат испытывает страх, сталкиваясь со сверхъестественными 
  ужасами и порабощающими разум врагами или вступая в бой с 
  ужасающими ксеносами, порождениями безумной науки или 
  кошмарными обитателями Варпа. Когда игровой персонаж 
  встречается со страшным врагом или попадает в вызывающую 
  страх ситуацию, он должен предпринять тест страха. Тест 
  страха – это тест Силы Воли, модифицированный тем, насколь-
  ко страшно то, что вызвало необходимость в этом тесте. Если 
  персонаж проходит этот тест, он может действовать как обычно. 
  В случае провала, персонажа охватывает страх.  
   
  Степени страха 
  Существует множество жутких вещей, но некоторые явно 
  страшнее других. Один-единственный демон может сломить 
  боевой дух гвардейца, но кровожад заставит его попрощаться с 
  рассудком. В таблице 9-6 «Степени страха» показано, какие 
  штрафы применяются к тестам страха, в зависимости от того, 
  насколько страшен враг.  
  Таблица 9-6 «Степени страха» 
  Степень страха 
  Модификатор 
  Страх (1): Испуг 
  +0 
  Страх (2): Страх 
  -10 
  Страх (3): Ужас 
  -20 
  Страх (4): Кошмар 
  -30 
   
  Провал тестов страха 
  Если в бою персонаж проваливает тест страха, он должен не-
  медленно сделать бросок по таблице 9-5 «Шок», прибавив к 
  выпавшему результату +10 за каждую ступень провала теста 
  страха. Описанное в таблице происходит немедленно. Если 
  персонаж проваливает тест страха в небоевой ситуации, он ста-
  новиться нервным и получает штраф -10 ко всем тестам и уме-
  ниям, требующим сосредоточения. Штраф сохраняется до тех 
  пор, пока персонаж находится близко от источника страха (ва-
  риант «просто выйти из комнаты и войти обратно» не поможет). 
  Также, провал теста страха в небоевой ситуации на три или 
  более ступеней провала приносит персонажу 1к5 очков безумия.  
   
  Шок и избавление от него 
  Иногда персонаж может справиться со своим страхом, после 
  того как первичный шок пройдет. Если в описании эффекта шо-
  ка (в таблице 9-5) указано, что персонаж может оправиться от 
  шока, значит, пострадавший может предпринять тест Силы Воли 
  в своем следующем ходу. В случае успеха, он берет себя в руки, 
  сбрасывает все эффекты шока и может действовать нормально. 
  В случае провала, эффекты сохраняются, но в следующем ходу 
  персонаж может попробовать снова. 
  Таблица 9-5 «Шок» (сделайте бросок к100 и прибавьте к результату +10 за каждую ступень провала в тесте страха) 
  Бросок к100 
  Результат 
  1-20 
  Персонаж сильно вздрагивает. Он может предпринять лишь одно частичное действие в своем следующем ходу, но по-
  сле этого может действовать нормально. 
  21-40 
  Персонаж трепещет в страхе. Он получает штраф -10 на все тесты до конца сцены, если не оправится от шока. 
  41-60 
  Содрогаясь в ужасе, персонаж бросается прочь от того, что его напугало. Он не может добровольно приблизиться к 
  источнику страха, но в остальном может действовать нормально, получая штраф -10 на все тесты до конца сцены. 
  61-80 
  Ужас парализует персонажа. Он не может предпринимать никаких действий, пока не оправится от шока. Оправив-
  шись от шока, персонаж получает штраф -10 на все тесты до конца сцены.  
  81-100 
  Персонаж впадает в панику и бежит прочь от источника страха, если может. Если бежать некуда, он может предприни-
  мать только частичные действия и получает штраф -20 на все тесты. Убежав от опасности, персонаж должен успешно 
  оправиться от шока, чтобы взять себя в руки.  
  101-120 
  От ужаса персонаж теряет сознание на 1к5 раундов. Очнувшись, он все ещѐ содрогается от ужаса и получает штраф  
  -10 на все тесты до конца сцены. 
  121-130 
  Совершенно потеряв голову от ужаса, персонаж вопит и неудержимо блюет на протяжении 1к5 раундов. Во время это-
  го припадка он не может предпринимать никаких действий и роняет всѐ, что держит в руках. Более того, после припад-
  ка, персонаж может предпринимать лишь одно частичное действие в ход до тех пор, пока не отдохнет и не успокоится.   
  131-140 
  Персонаж истерически хохочет и в маниакальном безумии палит вокруг почем зря или бросается на кого попало с тем, 
  что держит в руках. Это продолжается до тех пор, пока он не оправится от шока, или пока не потеряет сознание. 
  141-160 
  Персонаж валится наземь и в течение 1к5+1 раундов рыдает, бормочет, истязает сам себя и больше не может делать 
  ничего. Придя в себя, он представляет собой  жалкое зрелище и получает штраф -20 на все тесты до конца сцены. 
  161-170 
  Разум отказывает персонажу. Он впадает в ступор на 1к5 часов и не может выйти из него раньше. 
  171+ 
  От всепоглощающего ужаса у персонажа останавливается сердце. Он должен пройти средний (+0) тест Выносливости 
  или умрѐт. Если тест будет пройден, персонаж впадет в ступор, как описано выше. 
   
  П 
  
  Очень нехорошие вещи 
  Применение тестов страха в небоевых ситуациях во мно-
  гом отдается на откуп Мастеру. Лучше использовать их, 
  дабы показать страх боя или ужас какого-то особо жуткого 
  места или тѐмного артефакта. Ниже приведены примеры 
  того, какие события могут вызвать тесты страха в небое-
  вых ситуациях, и какие причины, кроме особенности 
  «Страх» у врага могут вызвать необходимость в тестах.  
  Страх (1): Испуг (+0): сцена жестокого убийства, неболь-
  шой сверхъестественный или психический феномен – 
  странное свечение, призрачные голоса, плачущие статуи и 
  т. д. 
  Страх (2): Страх (-10): встреча с тем, кого персонаж счи-
  тал мѐртвым, погребение заживо, крупный сверхъесте-
  ственный или психический феномен – небеса, извергающие 
  кровавый дождь, картины, искаженные вопящими ртами и 
  т. д.  
  Страх (3): Ужас (-20): внезапная, шокирующая и необъяс-
  нимая смерть (человек, сидящий рядом в челноке внезапно 
  умирает, изрыгая червей), мгновения чудовищного прозре-
  ния (осознание того, что ты, весь в крови и с горячим лаз-
  ганом в руках стоишь, окруженный трупами, и не имеешь 
  ни малейшего представления о том, что тут произошло), 
  мертвецы, восстающие из могил по всей планете и т. д. 
  Страх (4): Кошмар (-30): полномасштабное вторжение 
  демонов, осознание того, что твой провал привел к смерти 
  миллионов, незащищенный взгляд в Варп.  
  Безумие 
  Солдатская жизнь тяжела, и гвардеец по долгу службы будет 
  постоянно сталкиваться со смертью и ужасом. Постепенная 
  утрата рассудка постоянно грозит даже самым стойким из героев 
  Империума. Ничей разум, даже закаленный тяготами постоян-
  ной войны не защищен от неотвратимого разрушения ужасами 
  сорок первого тысячелетия, и разум гвардейца – не исключение.  
  Угроза утраты рассудка в Only War показана очками безумия. 
  Они отображают испытания, которым подвергается разум пер-
  сонажа – чем больше очков набрал персонаж, тем ближе он по-
  дошѐл к сумасшествию. Накопление очков безумия приводит к 
  психическим травмам – краткосрочным последствиям пережи-
  тых ужасов – и психическим расстройствам – постоянным от-
  клонениям, показывающим медленное разрушение разума героя. 
   
  Степени безумия 
  Степень безумия, которая есть у персонажа, определяется коли-
  чеством очков безумия. Каждая степень безумия – лишь общая 
  идея того, в каком состоянии находиться рассудок персонажа и 
  как близко к опасной грани он подобрался. Кроме того, степень 
  безумия определяет модификатор, который применяется к те-
  стам, сделанным для того, чтобы избежать психической травмы. 
   
  Психическая травма 
  Психическая травма отражают краткосрочный удар, что понѐс 
  рассудок персонажа, после того как последний пережил нечто 
  ужасное. Когда персонаж накапливает очередные 10 очков безу-
  мия, игрок должен предпринять тест на травму, который пред-
  ставляет собой тест Силы Воли, модифицированный в зависи-
  мости от того, сколько очков безумия накопил персонаж (см. 
  таблицу 9-7). Успех знаменует собой то, что персонаж сумел 
  справиться с кошмарным опытом без последствий. При провале 
  игрок обязан сделать бросок по таблице 9-8 «Психические 
  травмы», добавив к результату броска +10 за каждую ступень 
  провала теста на травму. Результат вступает в силу после окон-
  чания сцены, в которой персонаж получил очки безумия. 
   
  Таблица 9-7 «Степени безумия» 
  Количество ОБ 
  Степень безумия 
  Модификатор теста на травму 
  Расстройство 
  0-9 
  Нормальный 
  Нет 
  Нет 
  10-19 
  Беспокойный 
  +10 
  - 
  20-29 
  Беспокойный 
  +10 
  - 
  30-39 
  Беспокойный 
  +10 
  - 
  40-49 
  Ненормальный 
  +0 
  Слабое расстройство 
  50-59 
  Ненормальный 
  +0 
  - 
  60-69 
  Помешанный 
  -10 
  Серьезное расстройство 
  70-79 
  Помешанный 
  -10 
  - 
  80-89 
  Душевнобольной 
  -20 
  Острое расстройство 
  90-99 
  Душевнобольной 
  -20 
  - 
  100+ 
  Сумасшедший – персонаж удаляется из игры 
   
  Таблица 9-8 «Психические травмы» (сделайте бросок к100, прибавив +10 за каждую ступень провала в тесте на травму) 
  Бросок к100 
  Результат 
  01-40 
  Персонаж становиться замкнутым и пришибленным. Он получает штраф -10 на все основанные на Товариществе тесты 
  на 3к10 часов. 
  41-70 
  Персонаж принимается лихорадочно выполнять одно и то же повторяющееся действие (истово молиться, судорожно 
  чистить оружие, и т. д.), не обращая внимания ни на что другое. Все основанные на Интеллекте, Товариществе и Вос-
  приятии тесты для него получают штраф -10. Это продолжается 3к10 часов.  
  71-100 
  Персонаж постоянно на нервах, видит повсюду опасность и боится собственной тени. Он получает бонус +10 к тестам, 
  основанным на Восприятии, и штраф -10 к Силе Воли на 1к5 дней.  
  101-120 
  Персонаж получает временную серьезную фобию (см. раздел «Психические расстройства»). 
  131-140 
  Всякий раз, ложась спать, персонаж погружается в яркие и невероятно правдоподобные кошмары. На следующий день 
  и ещѐ на 1к10 дней измученный недостатком сна персонаж получает один уровень усталости.  
  141-150 
  От пережитого персонаж временно теряет дар речи. Он не может говорить 1к5 дней. 
  151-160 
  Пережив страшное потрясение и став очень отстраненным, персонаж отказывается от еды и питья и выглядит просто 
  ужасно. Персонаж получает штраф -10 ко всем характеристикам (но характеристики от этого не могут упасть ниже 1) 
  на 1к10 дней. 
  161-170 
  Персонаж временно впадает в состояние истерической слепоты или глухоты на 1к10 дней. 
  171+ 
  Пережитое делает персонажа безразличным ко всему вокруг. Он не может предпринимать никаких действий, но его 
  можно мягко направлять. Это продолжается 1к10 дней. 
   
   
  
  Лишь безумец имеет силу процветать... 
  Чем более безумным становится персонаж, тем сложнее его 
  напугать. В самом деле, разве ужасы поля боя могут срав-
  ниться с тем, что он видит всякий раз, стоит ему закрыть 
  глаза? Если количество десятков в показателе накопленным 
  персонажем очков безумия вдвое (или больше) превышает 
  рейтинг страха чего-либо (см. таблицу 9-6), это «что-
  либо» не оказывает на персонажа никакого эффекта и не 
  вынуждает его бросать тесты страха. 
  Получение психических расстройств 
  Психические расстройства отражают постоянные, долговре-
  менные последствия пережитых в бою кошмаров. У персонажа 
  автоматически возникает новое расстройство (или усугубляет-
  ся старое), всякий раз, когда он набирает определенное количе-
  ство очков безумия. Персонаж получает одно слабое расстрой-
  ство, набрав 40 очков, одно серьезное – набрав 60 очков, и одно 
  острое – набрав 80 (то есть, постепенно становиться «ненор-
  мальным», «помешанным» и «душевнобольным», как указано в 
  таблице 9-7). 
  Расстройства определяются Мастером, но он может предложить 
  игроку самому выбрать, куда именно поедет крыша у его героя, 
  если пожелает. Для того чтобы расстройство усугубилось, пер-
  сонаж должен уже иметь его в более слабой форме. Например, 
  чтобы расстройство стало серьезным, оно уже должно быть у 
  персонажа в слабой форме. 
   
  Степени расстройств 
  Воздействие психического расстройства на персонажа опреде-
  ляет Мастер, но ниже приведены некоторые варианты. В ситуа-
  ции, когда расстройство персонажа проявляется, он должен 
  предпринять тест Силы Воли, успех которого означает, что он 
  сумел отстраниться от эффектов расстройства на время одной 
  сцены. 
  Существует три степени расстройств (по возрастанию тяжести): 
  Слабое: эффекты таких расстройств проявляются редко или 
  оказывают не очень сильное воздействие. Все тесты, сделанные 
  для преодоления воздействия слабых расстройств, получают 
  бонус +10. 
  Серьѐзное: эффекты таких расстройств сильнее и проявляются 
  чаще. Тесты, сделанные для преодоления воздействия серьѐзных 
  расстройств не получают модификатора. 
  Острое: эффекты таких расстройств очень сильны, а вызвать 
  их может малейший стимул. Все тесты, сделанные для преодо-
  ления воздействия острых расстройств, получают штраф -10. 
   
  Типы психических расстройств 
  Разнообразие расстройств, что могут возникнуть у персонажа, 
  почти безгранично, и ниже описана лишь малая толика. Мастер 
  может изобретать любые психозы, что будут подходить игровым 
  персонажам и ужасным событиям, что тем довелось пережить. 
  Ниже указаны несколько распространенных психических рас-
  стройств и то, как они прогрессируют от слабых до острых.  
   
  Фобия 
  Персонаж испытывает глубокий страх перед определенной ве-
  щью, существом или обстоятельством. Страдающий от фобии 
  персонаж должен успешно пройти тест Силы Воли, чтобы как-то 
  взаимодействовать с предметом своих страхов. Чрезвычайно 
  близкий или насильственный контакт с таковым может вызвать 
  тест страха. Вот несколько примеров фобий: 
  Боязнь мѐртвых: персонаж испытывает непреходящий страх и 
  отвращение перед трупами и не может находиться рядом с ними 
  долгое время. Быть может, это от того, что трупы далеко не все-
  гда остаются неподвижными… 
  Боязнь насекомых: жужжащие многоногие хитиновые чудища 
  – источник постоянных ночных кошмаров для персонажа – без-
  ликие, бесчисленные и голодные, вечно голодные… 
   
  Навязчивая идея или привычка 
  Персонаж обретает некую привычку, от которой не может изба-
  виться, или его охватывает некая навязчивая идея. Персонаж 
  должен проходить тест Силы Воли, чтобы не поступать в соот-
  ветствии с этой привычкой или идеей всякий раз, когда предо-
  ставляется возможность сделать это. Вот несколько примеров:  
  Клептомания: персонаж ворует маленькие предметы, как толь-
  ко предоставляется возможность. Часто он нисколько не ценит 
  украденное, просто всякий раз знает, что ему нужно стащить эту 
  вещь. Это весьма опасная привычка для гвардейца, ибо воров-
  ство армейского имущества в военное время – тяжкое преступ-
  ление. 
  Самоистязание: персонаж испытывает постоянное желание 
  бичевать и умерщвлять свою плоть, дабы очиститься от греха 
  болью (хотя это желание может быть связано с определенными 
  обстоятельствами – например, возникать только после убийств 
  или нечестивых мыслей). 
  Плоть слаба: персонаж презирает слабость тела, что доставляет 
  ему немало проблем и не раз подводило. Он становится одержим 
  идеей хирургической модификации плоти и замены еѐ на биони-
  ку.  
   
  Видения и голоса 
  Персонаж видит и слышит то, чего здесь нет. В острой форме 
  это может привести к полному погружению в мир галлюцина-
  ций.  
  Мертвый товарищ: персонаж слышит голос старого, а ныне 
  мѐртвого друга, возможно – близкого товарища, которого он не 
  смог уберечь или сослуживца, пожертвовавшего собой, чтобы 
  спасти персонажа. Когда расстройство переходит в серьезную 
  стадию, персонаж начинает и видеть своего друга, а в острой – 
  ещѐ и говорить с ним. 
  Видения прошлого: персонаж заново переживает страшные 
  мгновения своей жизни, например, снова и снова вспоминая 
  особенно тяжѐлый и кровавый бой. Продолжительность и прав-
  доподобность таких видений возрастает с увеличением степени 
  расстройства. 
   
  Заблуждение 
  Персонаж находится в плену заблуждения, искренне считая его 
  правдой, несмотря ни на какие возражения и доказательства 
  обратного.  
  Неуязвимость: персонаж верит, что благодаря постоянной уда-
  че или божественному провидению, его невозможно серьезно 
  ранить. Персонаж должен предпринимать тест Силы Воли для 
  того, чтобы не броситься в атаку на очевидно превосходящие 
  силы противника вместо того, чтобы действовать осторожно.  
  Праведность: персонаж верит, что все, что он делает – праведно 
  и верно, невзирая на цену. Например, он может бессердечно 
  посылать войска в бессмысленную атаку, стремясь воплотить 
  свой очевидно провальный план, несмотря на явные доказатель-
  ства  того, что тактику нужно сменить.  
   
   
  
  Ночные кошмары 
  Персонаж страдает от правдоподобных и повторяющихся кош-
  марных снов, в которых его, скованного и беспомощного, пре-
  парируют люди в масках или запирают внутрь бесконечного 
  механизма. В конце тяжелого дня персонаж обязан бросить тест 
  Силы Воли, чтобы ночью его не охватили кошмары. В случае 
  провала, на следующий день он получит один уровень устало-
  сти. 
   
  Избавление от очков безумия 
  С разрешения Мастера персонаж может снимать очки безумия, 
  тратя очки опыта. За каждые 100 ОО он может расстаться с од-
  ним очком безумия. Однако, таким образом, персонаж никак не 
  может снизить степень своего безумия или избавиться от психи-
  ческих расстройств. То, почему персонажу вдруг полегчало, 
  должно иметь внутриигровое объяснение – долгое лечение, мо-
  литвы, пост, покаяние, восстановление сил в тихой и приятной 
  обстановке и т. д.  
   
   
   
  Порча 
  Извращающая скверна Хаоса – вечная опасность этой галактики, 
  и даже самые стойкие солдаты не защищены от еѐ губительного 
  прикосновения. Встречи с демонами, тѐмные ритуалы и даже 
  само знание о том, что такие вещи существуют, ведѐт к порче. 
  Бушующие вихри психоактивных энергий и псевдоматерии, из 
  которых соткано варп-пространство, опаснее любой радиации. 
  Она может мгновенно уничтожить свою жертву, а может изме-
  нять еѐ тело и разум, постепенно превращая еѐ в нечто, что не 
  может существовать в рациональной вселенной. Большинство 
  людей стремиться избежать порчи любой ценой, но есть и те, 
  что обнаружив себя стоящими на дороге к проклятию, раскры-
  вают объятия тьме.  
   
  Очки порчи 
  Очки порчи (ОП), во многом, работают так же, как и очки безу-
  мия, за исключением того, что начисляются они за взаимодей-
  ствие с Варпом  демонами, участие в тѐмных ритуалах и исполь-
  зование проклятых артефактов. Чем больше очков порчи нако-
  пит персонаж, тем больше он будет от неѐ страдать. Воздействие 
  порчи отражается в риске возникновения у персонажа оскверне-
  ний и мутаций (см. таблицу 9-10 «Степени порчи»). 
   
  Таблица 9-9 «Осквернения» 
  Бросок к100 
  Результат 
  01-10 
  Дрожь: персонаж страдает от множества нервных тиков и мелких судорог, не имеющих никаких медицинских причин. 
  Его Ловкость уменьшается на 1к10. 
  11-15 
  Чѐрное сердце: персонаж становится более жестоким, бездушным и мстительным. Его Товарищество уменьшается на 
  1к10. 
  16-20 
  Невезение: всякий раз, когда персонаж использует очко судьбы, бросьте к10. Если выпадет 7-10, очко тратится, не ока-
  зывая эффекта. 
  21-25 
  Кожный недуг: тело персонажа покрывают нарывы, струпья и мокнущие язвы. Он получает штраф -20 на тесты «Оба-
  яния». 
  26-30 
  Глаза ночи: свет причиняет боль персонажу, и если его глаза не защищены, персонаж получает штраф -10 на все те-
  сты, сделанные на ярком свету.  
  31-33 
  Пессимизм: персонажу трудно сосредоточиться, его мысли приобретают мрачный оттенок и все видится ему в чѐрном 
  свете. Его Интеллект уменьшается на 1к10. 
  34-45 
  Ведьмина метка: персонаж получает небольшой физический изъян или легко скрываемую мутацию. Она маленькая, 
  но фанатичному охотнику на ведьм или бдительному комиссару хватит и еѐ для того, чтобы отправить персонажа на 
  смерть. Нужно прятать метку получше.  
  46-50 
  Странная одержимость: действует как психическое расстройство «Навязчивая идея» (см. выше), но в данном случае 
  завладевшая разумом персонажа идея весьма зловеща или пагубна (например, коллекционирование фаланг пальцев с 
  тел убитых врагов, ритуальная скарификация, нанесение бессмысленных увечий врагам, чтобы «посмотреть, что там 
  внутри» и т. д.).  
  51-55 
  Ненормальное отвращение: персонаж чувствует себя плохо, видя, слыша или ощущая запах чего-то совершенно не-
  винного (священные предметы, молитвенники, обнаженная плоть, человеческий смех, свежая еда и т. д.) Встречаясь с 
  вызывающей неприятие вещью, персонаж должен пройти тест Выносливости или получить штраф -10 на все тесты, 
  пока отвратительный ему предмет находится рядом. 
  56-60 
  Усыхание: персонаж становиться слабым и бледным как труп. Его Сила уменьшается на 1к10. 
  61-63 
  Ночные кошмары: во снах персонажа терзают демонические видения. Это работает также как расстройство «Ноч-
  ные кошмары» (см. выше). 
  64-70 
  Слабость: персонаж постоянно страдает от легких недугов или фантомных болей, а его раны никогда по-настоящему 
  не заживают. Его Выносливость уменьшается на 1к10. 
  71-75 
  Недоверчивость: персонаж не может скрыть недоверия и неприятия, которые он испытывает к окружающим. Он по-
  лучает штраф -20 на тесты Товарищества, когда имеет дело с незнакомцами. 
  76-80 
  Вялый взгляд: всѐ, на что персонаж смотрит достаточно долго, кажется ему тѐмным, тусклым и прогнившим. Его 
  Восприятие уменьшается на 1к10. 
  81-83 
  Вкус пепла: еда и питьѐ обретают отвратительный вкус и почти не насыщают персонажа. Он ест почти через силу, 
  просто чтобы положить что-то в желудок. Все отрицательные эффекты уровней усталости удваиваются.  
  84-90 
  Кровожадность: убийственный гнев никогда не покидает разум персонажа. Будучи раненым в бою, он должен пройти 
  тест Силы Воли для того, чтобы позволить врагам сбежать, сдаться или вывести их из строя, вместо того, чтобы поуби-
  вать всех до единого (даже если изначально планировалось иное). 
  91-93 
  Провалы в памяти: персонаж страдает от необъяснимых провалов в памяти. Когда они будут происходить, и что пер-
  сонаж будет делать во время очередного провала, решать Мастеру.  
  94-00 
  Жуткая зависимость: персонаж испытывает зависимость от какого-то зловещего и необычного вещества (постоянно 
  хочет поедать лепестки роз, пить кровь или слѐзы вдов). Это действует как слабое психическое расстройство «Навязчи-
  вая привычка» (см. выше), но эта привычка настолько пугающая, что может вызвать серьезные подозрения, если вы-
  плывет наружу. 
  
  Очисти нечестивца 
  Хотя комиссарам неведомы все тайны Губительных сил, 
  эти офицеры специально обучены выискивать следы порчи, 
  поклонения Хаосу и мутаций. Любой член отделения, у 
  которого обнаружатся явные признаки скверны Хаоса, мо-
  жет быть немедленно казнен бдительным комиссаром. 
  Если же разойдутся слухи о том, что подразделение или его 
  командир запятнаны скверной, есть все основания ждать 
  визита охотников на ведьм, которые будут разбираться с 
  нечестивцами, невзирая на их боевые заслуги. Более значи-
  мые подразделения, скорее всего, посетят аколиты Инкви-
  зиции… 
   
  Таблица 9-10 «Степени порчи» 
  Количество очков порчи 
  Степень порчи 
  Модификатор теста на осквернение 
  Мутация 
  01-30 
  Запятнанный 
  +0 
  - 
  31-60 
  Осквернѐнный 
  -10 
  Первый тест 
  61-90 
  Порченый 
  -20 
  Второй тест 
  91-99 
  Нечестивый 
  -30 
  Третий тест 
  100+ 
  Проклятый – персонаж удаляется из игры 
   
  Духовные угрозы 
  Точное количество очков порчи, приносимых каким-либо собы-
  тием, действием или сценой, определяется Мастером. Руковод-
  ствуйтесь следующими указаниями: 
  Варп-шок: если персонаж получил очки безумия за провал теста 
  страха, вызванного варп-сущностью, он также получает коли-
  чество очков порчи, равное рейтингу страха этой сущности 
  (например, тварь с особенностью «Страх (2)» принесет 2 очка 
  порчи). 
  Разрыв завесы: персонажи, пережившие полноценное проник-
  новение Варпа в реальный мир получают очки порчи. Их коли-
  чество зависит от масштабов бедствия и того, что именно про-
  изошло, и может варьироваться от одного-единственного очка 
  порчи до нескольких к10.  
  Колдовство: применение колдовства, созерцание ужасных ри-
  туалов и призыв демонов всегда оскверняют человека. Неболь-
  шие обряды приносят 1к10 очков порчи, а большие церемонии – 
  куда больше. 
  Богохульное знание: как знание само по себе развращает, так и 
  изучение определенных книг или пиктов может принести персо-
  нажу очки порчи.  
  Тѐмные деяния: злодеяния, совершенные ради обретения за-
  претного знания, ублажения демона или просто ради самого зла, 
  всегда приносят очки порчи. 
  Нечистые речи: многие демоны и вожди сект как никто другой 
  умеют ввести во искушение и заронить зерно сомнения в сердце 
  праведника. Их слова могут совратить того, против кого оказа-
  лось бесполезной грубая сила. 
   
  Тест осквернения 
  Когда персонаж накапливает очередные десять очков порчи, 
  игрок должен предпринять тест на осквернение, чтобы прове-
  рить, не нанесла ли скверна буквального урона его телу и душе. 
  Тест осквернения представляет собой тест Силы Воли, модифи-
  цированный в зависимости от того, сколько очков порчи накопил 
  персонаж (см. таблицу 9-10). В случае провала этого теста, 
  скверна, свившая гнездо в душе персонажа, обретает форму. 
  Приносимые ей метафизические и психосоматические отметины 
  обобщенно называются осквернениями. Какое осквернение полу-
  чит персонаж, определяется броском по таблице 9-9 «Осквер-
  нения». Если персонаж получил результат, от которого уже 
  страдает из-за провала прошлого теста осквернения, он должен 
  сделать новый бросок. 
   
  Мутация 
  Показатель очков порчи используется, чтобы отслеживать из-
  вращающее влияние Хаоса на тело персонажа. Когда уровень 
  порчи растет, его плоть может восстать и измениться по воле 
  тѐмных богов. За каждые тридцать очков порчи, накопленные 
  персонажем, он должен сделать тест против двух своих характе-
  ристик (характеристики игрок выбирает сам), в случае провала 
  которых, персонаж получит малую мутацию (в форме особен-
  ности). Персонаж не может дважды использовать одну и ту же 
  характеристику для сопротивления мутации. Игроку стоит де-
  лать отметки в листе персонажа, чтобы не забыть, какие харак-
  теристики он уже использовал. 
  Особенности, которые рекомендуется использовать для того, 
  чтобы отобразить малые мутации, таковы: «Слепое», «Копа-
  тель», «Ночное зрение», «Страх (1)», «Многорукое», «Природ-
  ная броня (4)», «Природное оружие», «Четвероногое», «Регене-
  рация», «Размер (Небольшой или Крупный)», «Сонар», «Токсич-
  ное». Все эти особенности можно найти в главе V «Таланты и 
  особенности», а приносимые ими изменения внешнего вида 
  остаются на откуп Мастеру. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Использование Only War с 
  другими играми 
  «Это не самый тонкий инструмент, но мой самый любимый» 
  - инквизитор Галдред Йорк об Имперской Гвардии 
   
  nly War – это игра о доблести и героизме, и в книгах, 
  посвященным игровым системам Dark Heresy, Rogue 
  Trader, Deathwatch и Black Crusade найдется немало 
  NPC, отлично подходящих на роль союзников или противников. 
  Кроме того, другие книги по Warhammer 40 000 Roleplay – 
  настоящая кладезь полезной информации об этой игровой все-
  ленной.  
   
  Привнесение других игр в Only 
  War 
  На полях битв сорок первого тысячелетия чего только не по-
  встречаешь. Другие книги по Warhammer 40 000 Roleplay 
  предоставят вам массу возможных друзей и врагов.  
   
  Dark Heresy  
  В книгах линейки Dark Heresy вы найдете множество сведений 
  о повседневной жизни Империума, о буднях, как простых граж-
  дан, так и инквизиторов. Любое боевое задание может свести 
  вместе отделение гвардейцев и члена Святых Ордосов или хотя 
  бы его аколитов. Инквизитор обладает достаточной властью для 
  того, чтобы взять на себя командование отделением, полком или 
  целым военным походом, руководствуясь своими тайными и 
  непостижимыми причинами. Сама природа их службы отдаляет 
  инквизиторов от остальных жителей Империума и делает их 
  странными и отчужденными. Вокруг такой центральной фигуры 
  могут вращаться сюжеты целых кампаний.  
  В Dark Heresy вы также найдете множество противников, с 
  которыми отделение Имперской Гвардии, теоретически, может 
  столкнуться в бою. Страницы книг этой игровой системы полны 
  описаниями культов, слуг Губительных сил, странных ксеносов, 
  демонов и предателей Империума. 
  Базовый сеттинг Dark Heresy, сектор Каликсида – богатое и 
  разнообразное место для кампании Only War. Не стоит забы-
  вать, что два типа полков – маккавейские янычары и бронтские 
  Длинные ножи – набираются в Каликсиде, да и сам Внешний 
  фронт – лишь один из еѐ субсекторов. Любой сюжет, в котором 
  принимают участие эти полки, только выиграет от знания игро-
  ками и Мастером той части космоса, что они зовут домом. 
   
  Rogue Trader 
  В книгах линейки Rogue Trader представлены правила на кос-
  мические бои, что подходят для отыгрыша крупных сражений 
  Имперского Флота, так же как для действий корабля вольного 
  торговца. Rogue Trader в подробностях рассказывает о жизни 
  на борту звѐздного корабля – опыт, который персонажам Only 
  War непременно придѐтся пережить, когда, во имя Императора, 
  их будут перебрасывать с одной войны на другую. 
  Хотя в пространстве Коронус (базовом сеттинге Rogue Trader) 
  присутствие Гвардии очень незначительно, там таится немало 
  угроз, что готовы протянуть свои щупальца в другие части га-
  лактики, так что крупномасштабные войсковые операции в Ко-
  ронусе всѐ же случаются, хоть и очень редко. Стоит ли говорить, 
  что обитающие на этом тѐмном фронтире ксеноужасы легко 
  могут дотянуться до Каликсиды. Случалось, что инквизиторы и 
  высокопоставленные вольные торговцы направляли гвардейские 
  полки сражаться в Коронус, без подкреплений и вдали от Импе-
  риума.  
   
  Deathwatch 
  Соединить в одной кампании Deathwatch и Only War – задача, 
  что на первый взгляд, кажется элементарной, но на деле оказы-
  вается весьма непростой. Очень сложно сгладить различие в 
  уровне силы космического десантника и имперского гвардейца – 
  суперсолдаты-Астартес легко затмевают собой обычных людей. 
  Космодесант в сюжетах Only War должен появляться изредка, и 
  каждое явление Ангелов Смерти должно потрясать гвардейцев и 
  преисполнять их благоговением. 
  Однако, Иерихонский предел (базовый сеттинг Deathwatch) – 
  чрезвычайно подходящее место для гвардейца. Идущий там 
  Ахиллов крестовый поход – одна из самых отчаянных и мас-
  штабных войн в галактике, и любой полк Гвардии будет чув-
  ствовать себя как дома на одном из трѐх фронтов этого кон-
  фликта.  
   
  Black Crusade 
  В книгах линейки Black Crusade найдется огромное количество 
  врагов для героев Имперской Гвардии. Систему генерации игро-
  вых персонажей в этой игровой системе легко приспособить для 
  создания могущественных противников, каких только Мастеру 
  угодно – от армий культистов, возглавляемых зловещим преда-
  телем до небольшого, но устрашающего отряда космодесантни-
  ков Хаоса. Персонажи Black Crusade – великолепные антагони-
  сты для имперских гвардейцев, особенно в роли командиров и 
  «долгоиграющих» злодеев. 
  Корабли теряются в Варпе всѐ время, и хотя шансы на то, что 
  полк Имперской Гвардии сможет выживать в Вопящем вихре 
  хоть сколько-нибудь продолжительное время, очень малы, такая 
  возможность может стать завязкой для интересной (и тяжелой) 
  кампании, в которой солдатам придется буквально пройти через 
  ад. 
   
   
  O 
  
  Привнесение Only War в другие 
  игры 
  Будучи крупнейшей военной организацией в галактике, Импер-
  ская Гвардия действует в каждом уголке Империума. Это делает 
  книги линейки Only War ценным ресурсом для использования в 
  других играх Warhammer 40 000 Roleplay. 
   
  Dark Heresy 
  Персонаж с профессией «Гвардеец» вполне подойдет на роль 
  полевого командира, а крупномасштабные битвы легко вставить 
  в сюжеты Dark Heresy, как на одну сессию, так и в качестве 
  части целой кампании.  
  Кроме того, бои на Внешнем фронте – вполне достойное занятие 
  для инквизитора и его слуг, ведь здесь хватает и ксеносов, и 
  демонов, не говоря уже об ордах еретиков, только и ждущих, 
  чтобы их уничтожили.  
   
  Rogue Trader 
  У каждого вольного торговца уже есть преданное ему войско из 
  членов экипажа его корабля. Сражения, что ведѐт Имперская 
  Гвардия, подчиняются тем же правилам, что замирения воин-
  ственных аборигенов частной армией или охранными частями 
  под командованием корабельного архимилитанта или самого 
  вольного торговца. Владельцу патента ничего не стоит начать 
  целый военный поход против какой-нибудь пограничной и не 
  совсем имперской планеты или одного из своих соперников 
  ради собственной выгоды  и удовольствия. 
  Внешний фронт – отличное место для того, чтобы сорвать куш. 
  Расчетливый или отчаянный вольный торговец сумеет обога-
  титься на одной из кампаний Гвардии, ведя блокады, перебрасы-
  вая войска, пиратствуя и набивая карманы, как трофеями, так и 
  имперскими деньгами.  
   
  Deathwatch 
  В Deathwatch хватает возможностей звать на помощь союзни-
  ков, а книга «Ритуалы битвы» прямо предлагает запрашивать 
  поддержку имперских сил. Используя Only War, игроки смогут 
  создавать более продуманных товарищей по оружию для Карау-
  ла Смерти, обладающих множеством техники и полковых пра-
  вил, которые легко приспособить под нужды кампании Death-
  watch. 
   
  Black Crusade 
  Как правило, если персонаж набирает 100 очков порчи, он выво-
  дится из игры. Однако же, он может продолжить своѐ существо-
  вание в Black Crusade. Если Мастеру и игрокам будут интерес-
  ны приключения гвардейцев, обернувшихся против Империума, 
  он могут перенести своих героев в Black Crusade. Правила на 
  проведение крупных боѐв отлично отобразят междоусобицы 
  хаоситов, а возможности создания персонажей Only War легко 
  позволяют вам придумать целый полк проклятых предателей. 
   
   
  Правила переноса 
  Ниже описываются некоторые важные игромеханческие особен-
  ности переноса персонажей из одной системы в другую. Это не 
  исчерпывающая инструкция, но все спорные моменты всегда 
  разрешаются Мастером.  
  Ведя игру, в которой участвуют персонажи или иные элементы 
  из разных игровых систем Warhammer 40 000 Roleplay, Мастер 
  должен выбрать, какая игровая система будет считаться основ-
  ной. Все игроки должны будут следовать правилам на бои, со-
  творение психосил и прочие действия, описанные в основной 
  игровой системе.  
  Персонажи из других игровых систем используют собственные 
  правила на создание персонажей и их развитие. Эти герои полу-
  чают доступ к умениям и талантам по правилам своей «родной» 
  системы. Многие умения, таланты, особенности и особенности 
  оружия в разных игровых системах имеют небольшие, но важ-
  ные различия – всегда используется вариант умения, таланта, 
  особенности или особенности оружия, изложенный в основной 
  игровой системе. Ниже указано, в каких игромеханических эле-
  ментах в Only War произошли важные отличия по сравнению с 
  еѐ предшественницами. 
  Ступени успеха и провала: в предыдущих игровых системах, 
  количество ступеней успеха и провала, которые можно было 
  набрать в тесте, начиналось с нуля – если результат броска ко-
  стей не превышал нужную характеристику на 10 очков, это счи-
  талось простым успехом, с нулевым количеством ступеней 
  успеха. В Only War такой успех считается одной ступенью 
  успеха, а само понятие «простого успеха» было упразднено. В 
  целом, то, что в прошлых играх называлось «простым успехом» 
  в реалиях Only War называется «одной ступенью успеха», то, 
  что было «одной ступенью успеха» раньше, теперь стало двумя 
  таковыми. Учитывайте это при переносе элементов одной игро-
  вой системы в другую. 
  Умения: по сравнению с предыдущими игровыми системами, 
  количество умений уменьшилось, за счет объединения узкона-
  правленных в  более широкие – подробнее см. таблицу 9-11 
  «Изменения умений». Кроме того, некоторые изменения по-
  стигли систему постижения умений – в неѐ добавился новый, 
  отсутствовавший ранее уровень. Любой персонаж прошлых 
  игровых систем, имеющий умение на уровне +20 и талант «Ода-
  рѐнный» для этого же умения, в реалиях Only War считается 
  обладающим этим умением на ранге «Ветеран». Также стоит 
  отметить, что упомянутый талант «Одарѐнный», дававший бонус 
  +10 к тестам умения, теперь убран. Кроме того, вырезано было 
  умение «Инвокация».  
  Таланты: некоторые присутствовавшие в предыдущих игровых 
  системах таланты в Only War были изменены или переименова-
  ны. См. таблицу 9-12 «Изменения талантов». Кроме того, не-
  которые способности, что раньше были талантами, теперь дают-
  ся кибернетическими имплантатами, действие которых может 
  улучшаться от некоторых талантов, но их совокупный эффект 
  изменился не сильно.  
  Особенности: некоторые присутствовавшие в предыдущих иг-
  ровых системах особенности в Only War были изменены или 
  переименованы. См. таблицу 9-13 «Изменения особенностей». 
  Особое внимание обратите на измененные правила «Сверхъ-
  естественных характеристик» – они важны для всех героев 
  Deathwatch, некоторых ксеносов Rogue Trader и высокоуров-
  невых персонажей Dark Heresy. При переносе в Only War бо-
  нусы всех эти существ нужно будет пересчитать.  
  Особенности оружия: некоторые присутствовавшие в преды-
  дущих игровых системах особенности оружия в Only War были 
  изменены или переименованы. См. таблицу 9-14 «Изменения 
  особенностей оружия». 
   
  
  Таблица 9-11 «Изменения умений» 
  Умение в Only War 
  Умение в предыдущих игровых системах 
  Акробатика 
  Акробатика, Побег 
  Атлетика 
  Лазанье, Плаванье 
  Бдительность 
  Бдительность, Чтение по губам, Поиск 
  Обаяние 
  Обаяние, Исполнитель 
  Торговля 
  Бартер, Торговля, Оценка (только в вопросах определения цены) 
  Логика 
  Логика, Азартные игры, Тактика 
  Язык 
  Шифры, Грамотность, Тайный язык, Язык 
  Медика 
  Химия, Медика 
  Управление 
  Вождение, Пилотирование 
  Парирование 
  Раньше не было умением; любой персонаж, взявший улучшение Ближнего боя, или имеющий Ближний бой 50+ 
  получает «Парирование». 
  Скрытность 
  Скрытность, Бесшумный шаг, Слежка 
  Выживание 
  Выживание, Выслеживание, Звероводство 
  Технология 
  Взрывотехника, Технология 
  Выносливость * 
  Стойкость (Кутѐж) 
  * Навык «Стойкость» (он же «Кутѐж») был убран и теперь вместо него используется простой тест Выносливости 
   
  Таблица 9-12 «Изменения талантов» 
  Талант в Only War 
  Талант в предыдущих игровых системах 
  Владение оружием 
  Пистолеты, Основное оружие, Тяжелое оружие; в прошлых играх требовался отдельный талант на владение 
  каждым классом оружия, в Only War для всех классов используется один талант.  
   
  Таблица 9-13 «Изменения особенностей» 
  Особенность в Only War 
  Особенность в предыдущих игровых системах 
  Жестокий натиск (Х) 
  Вместо добавления +3 к урону, нанесенному атаками в тот же раунд, в котором был совершен 
  натиск, эта особенность добавляет +Х. 
  Демоническое (Х) 
  Теперь эта особенность увеличивает бонус Выносливости путем не умножения на 2, а увеличе-
  ния на Х. В целом, 3-5 очков увеличения бонуса примерно равны прошлому удвоению. 
  Смертоносное природное оружие 
  Раньше эта особенность называлась «Улучшенное природное оружие». 
  Многорукое (Х) 
  Теперь у этой особенности появился рейтинг (Х), и она может давать разное количество рук.  
  Четвероногое 
  Теперь эта особенность увеличивает скорость передвижения не путем умножения бонуса Лов-
  кости, а увеличения его на +2 за каждую пару ног после первой. Скорость существ из старых 
  книг нужно будет пересчитать. 
  Токсичное (Х) 
  Теперь эта особенность наносит урон всем, успешно атаковавшим еѐ владельца, а штраф на 
  Выносливость равен 10 * Х. 
  Сверхъестественная характеристика 
  Эта особенность больше не умножает бонус характеристики, а увеличивает его на Х. В целом, 
  3-5 очков увеличения бонуса примерно равны прошлому удвоению. 
  Сверхъестественная скорость 
  Этой особенности больше не существует. Скорость передвижения теперь увеличивает 
  «Сверхъестественная Ловкость», чего она раньше не делала. 
   
  Таблица 9-14 «Изменения особенностей оружия» 
  Особенность в Only War 
  Особенность в предыдущих игровых системах 
  Оглушающее (Х) 
  Раньше особенность «Оглушающее» не имела рейтинга. Особенность «Оглушающее» из прошлых книг, в 
  реалиях Only War считается «Оглушающим (0)». 
  Разящее (Х) 
  Из-за изменений в механике «Сверхъестественных характеристик», эта особенность также изменилась. 
  Старое «Разящее (1)» примерно соответствует новому «Разящему (3-5)». 
  Огненное, Распыляющее 
  Старая особенность «Огненное» разделена на две – одна дает шанс поджечь цель, другая описывает способ 
  атаки. Все оружие из старых книг, что имеет шанс поджечь цель, получает новую особенность «Огнен-
  ное», а всѐ, что уже было «Огненным» в старых книгах, в реалиях Only War имеет обе особенности – и 
  «Огненное» и «Распыляющее». 
  Примитивное 
  Раньше «Примитивным» также назывался тип оружия, которое в Only War именуется «Низкотехнологич-
  ным», а «Примитивное» теперь – это только особенность оружия. Оружие, что принадлежало к типу 
  «Примитивного» в старых книгах, в реалиях Only War будет относиться к типу «Низкотехнологичного» и 
  иметь особенность «Примитивное (8)» (рейтинг может быть выше или ниже, в зависимости от конкретно-
  го оружия) 
  Надѐжное 
  Теперь надѐжное оружие даѐт осечку только при выпадении 00 на костях. 
  Разброс 
  Изменения, что претерпела эта особенность, больше не связаны с количеством ступеней успеха. 
  Несбалансированное, 
  Громоздкое 
  Оружие с этими особенностями больше нельзя использовать для молниеносных атак. 
   
  
  THE IMPERIUM  
  OF MAN
  •
  THE SPINWARD 
  FRONT
  •
  WAAAGH! 
  GRIMTOOF
  •
  THE SEVERAN 
  DOMINATE
  
  Глава X 
  Всегалактическая война 
  «Начинается эпоха битв. Вокруг всѐ новых и новых звѐзд 
  разгорается пламя войны. Повсюду твердыни человечества 
  утопают в крови, а из тьмы выступают наши древние враги. 
  Чувствуя нашу слабость, они идут за добычей. Они знают – как 
  и мы – что надвигается ночь, и скоро огонь жизни смертных 
  потухнет. Мы знаем – в отличие от них – что придѐт новый 
  рассвет, и настанет новый день, когда мы воспрянем, а они 
  будут низвергнуты во тьму навсегда».  
  - проповедь первая, Инквизиториум Уникус 
   
  ессчетные тысячи лет человечество не знало ничего, 
  кроме войны. С незапамятных времен брат убивал брата 
  во имя справедливости, прогресса, свободы или одной из 
  тысяч лживых вер. Но никогда ещѐ за всю историю беспрестан-
  ной борьбы человечества за выживание, на его руках не было 
  столько крови, в сердцах – столько ненависти, а в умах – столько 
  дьявольских стратагем, сколько сейчас, в конце сорок первого 
  тысячелетия. Очень долго развязанные человечеством войны и 
  разрушения охватывали лишь один каменный шарик – Землю 
  или Святую Терру. Сорок тысяч лет назад оно вырвалось из 
  кровавого горнила своей колыбели и понесло войну к звездам. 
  На миллионы миров, с одного края галактики до другого, ступи-
  ла нога человека. Одни были колонистами, другие – завоевате-
  лями, и не осталось мира, не опаленного пламенем разрушения. 
  Под поступью человечества горели планеты, и целые виды были 
  истреблены в огне.  
  Но лишь еретик или последний глупец будет обвинять человече-
  ство в бессмысленной или несправедливой жестокости этого 
  кровавого пути. Даже до того как отряхнуть со своих ног прах 
  Старой Земли человечество воевало за само своѐ существование. 
  Подгоняемое и преследуемое тѐмными страстями, человечество 
  всегда стремилось к выживанию своего вида. Бесчисленные 
  эоны оно стояло на грани гибели, пока не вырвало себя из пучи-
  ны варварства и не облачилось в одежды цивилизованности. 
  Скоро человечество обнаружило, сколь большую пользу при-
  несла цивилизация – не философии или искусству, но науке. 
  Обуздав стихии творения, оно получило в свои руки такие воз-
  можности разрушения, о которых и мечтать не могло. Человече-
  ство вновь встало на грань гибели, будто бы снова вернулось в 
  первобытное состояние. 
  Со временем, однако, люди овладели технологиями и обратили 
  свои взоры к далѐким звездам. Человечество боролось за своѐ 
  существование, живя в пещерах, живя в небоскребах, но с от-
  крытием новых бескрайних горизонтов, эта борьба во мгновение 
  ока стала ещѐ более ожесточенной. Люди сделали первые, роб-
  кие шаги за границы своей родной системы и начали покорение 
  галактики, предвещая эпоху, почти неизвестную схоларам сорок 
  первого тысячелетия. В каких войнах человечество сражалось 
  тогда, какие ужасы превозмогало и какого величия достигло, 
  ныне можно узнать только из помутившейся народной памяти и 
  перевранных легенд. Конечно же, человечество встречало и 
  уничтожало иные расы, подчас столь же древние, как оно само, 
  быть может – и те, что были намного старше. Первая звездная 
  империя, несомненно, была построена на пепелище других ци-
  вилизаций, чьи останки гибнут под пятой человечества и по сей 
  день. 
  Но каких бы высот человечество ни достигло в ныне забытые 
  эпохи, всѐ это было потеряно в последующие. Одни говорят, что 
  сами технологии обернулись против своих творцов – души ма-
  шин, на которые человек привык полагаться, предали создателей 
  и принялись уничтожать всѐ на своѐм пути. Другие утверждают, 
  что виной всему были незамеченные прежде расы чужих, обру-
  шившие доселе невиданную мощь технологий на ослепленное 
  гордыней человечество, считавшее себя вершиной прогресса. 
  Третьи шепчутся о том, что люди пробудили давно дремлющие 
  Б 
  
  силы, что в один миг разрушили всѐ, достигнутое тысячелетия-
  ми и отбросили человечество в новый ледниковый период, под 
  тусклый свет жестоких, чужих звезд.  
  Пав столь низко, человечество долгие столетия не лелеяло пла-
  нов более амбициозных, чем пережить ещѐ один день. Населен-
  ные людьми планеты были брошены на произвол судьбы в 
  непроглядной тьме бесконечной ночи. Вскоре они забыли, что 
  когда-то были частью могучей межзвездной империи. Каждый 
  пришѐл к обожествлению прошлого или своих предков, и мир 
  погрузился в эпоху невероятного варварства и суеверий.  
  Однажды, человек, что ходил по Земле с начала времен, взялся 
  за неподъемный труд объединения разрозненных племен Терры, 
  а потом – и всей галактики. Тот, кто позже будет наречен Импе-
  ратором, а потом – Богом-Императором, начал Великий кресто-
  вый поход, основав крупнейшую и, быть может, последнюю 
  звездную империю в долгой и кровавой истории человечества. 
   
  Империум Человечества 
  «Империум! Как он могуч! Как широки его границы! Гибнет 
  один мир – десять других приходят вместо него! Страшитесь 
  нас, ибо мы считаем жизни планет, а не людей!» 
  - кардинал Морий Блейт, экклезиарх-примас 
   
  аскинувшийся на всю галактику Империум был основан, 
  когда варп-шторма, на тысячи лет изолировавшие друг от 
  друга останки древней империи человечества, утихли, и 
  Император, величайший из когда-либо живших людей, высту-
  пил с Земли во главе своих армий, чтобы объединить давно 
  утраченные миры. Многие встречали его как спасителя, хотя 
  находились и те, кого крестоносцам Императора приходилось 
  ставить на колени. Некоторые миры пребывали под владыче-
  ством ксеносов, и если некоторым ксенокультурам позволили 
  существовать дальше, большинство было слишком ужасным, 
  чтобы оставлять их жить. Два столетия Император вѐл свои ар-
  мии до тех пор, когда возвращенные миры не стало возможным 
  объединить в одно целое. Вернувшись на Терру и начав приго-
  товления к следующему шагу в создании величайшей звездной 
  империи в истории, Император передал командование кресто-
  носным воинством своему самому любимому сыну – примарху 
  космического десанта Гору.  
  Но Гор оказался верен иным силам – не Императору, но порабо-
  тившим его душу злокозненным богам Хаоса. Гор развратил 
  половину армий своего отца и вверг новорожденный Империум 
  в войну, подобной которой галактика ещѐ не знала. Львиную 
  долю десятилетия она полыхала и всѐ, чего достиг Император, 
  сгорало на погребальных кострах всеобщей гражданской войны. 
  В конце концов, Гор осадил Терру, последнюю твердыню, и свет 
  человечества потухал, ибо тьма была как никогда близко. Когда 
  судьба целого вида повисла на волоске, Император встретился 
  со своим сыном, и сразился с ним в поединке, исход которого 
  определил историю человечества на следующие десять тысяч 
  лет. Отец убил сына, сам получив страшные, неизлечимые раны, 
  из-за которых его изуродованное тело было подключено к си-
  стемам поддержания жизни Золотого трона. Там тело Императо-
  ра пребывает и по сей день – сморщенная и иссохшая тюрьма 
  для самого могущественного и чудесного разума, что когда-либо 
  порождало человечество.   
  Разрушенный по время Ереси Гора Империум медленно восста-
  навливался, без всякой надежды достичь тех высот, на которые 
  хотел вознести его Император. Великий крестовый поход дер-
  жался на надежде, разуме и сотрудничестве – добродетелях, что 
  изгнали из людских сердец и умов варварство и суеверия. После 
  разрушительной гражданской войны, пронесшейся по всей га-
  лактике, верность таким идеалам виделись всем наивностью, 
  или даже преступной беспечностью. Надежда покинула людей, 
  вновь явивших миру своѐ стремление разрушать всѐ, чего уда-
  лось достигнуть. Разум был бессилен перед демонами, которых 
  освободила эта война. Сотрудничество обратилось в порабоще-
  ние, ибо лишь полная покорность власти могла дать надежду на 
  выживание среди ужасов, с которыми столкнулось человечество.  
  А после всеобщей войны, эти ужасы окружили раздробленный 
  Империум со всех сторон. Будучи расползшимся по всей галак-
  тике скоплением секторов, каждый из которых был скоплением 
  миров, Империум не имел внешних границ, которые можно бы-
  ло бы защитить армиями и крепостями. Чужие, изгнанники и 
  стократ худшие враги, обитающие в глубинах неведомых преде-
  лов между секторами, могли напасть откуда угодно. Империум 
  знал периоды расцвета и упадка, века сменялись тысячелетиями, 
  и человечество худо-бедно переживало каждую постигающую 
  его катастрофу – от вторжений чужаков и религиозных схизм до 
  куда более страшных бедствий.  
  Единственным, что не изменилось за все прошедшие столетия, 
  была война, и ни один из более чем миллиона миров не остался в 
  стороне от неѐ. Империум настолько огромен, что централизо-
  ванно управлять им невозможно, и каждый мир, сталкиваясь с 
  врагом, внешним или внутренним, должен рассчитывать, в 
  первую очередь, на себя. Правитель каждого мира обладает аб-
  солютной властью. Его единственный долг перед всей звездной 
  империей – регулярно отлавливать обладателей опасного психи-
  ческого дара да отправлять не меньше одной десятой части пла-
  нетарных вооруженных сил на войны Империума. 
  В Империуме не найти двух похожих миров – одни покрыты 
  джунглями и населены варварами, другие – дом для утонченных 
  ульевиков, но каждый из них обязан защищать себя сам. Тот, кто 
  каждый день не трудится в поте лица, производя оружие и при-
  пасы, будет служить на передовой, неважно, находится она на 
  этой же планете или озаряется лучами чужого солнца за многие 
  световые года отсюда. Империум – огромное и дряхлое суще-
  ство, все силы которого уходят на ежечасную борьбу за выжи-
  вание всего человечества. В бесконечных страданиях, эта едва 
  работающая система пожирает сама себя, разрушая целые миры 
  и империи ксеносов. Но каким бы он не был немощным, Импе-
  риум живѐт, а человечество уверовало в свою судьбу настолько, 
  что не сделает ничего, чтобы противиться ей. Для владык чело-
  вечества нет цены, слишком высокой, если она будет заплачена 
  для того, чтобы Империум протянул ещѐ хоть один день – и 
  пусть хоть звезды погибают! 
  В такой битве за выживание нет места личности. Каждый муж-
  чина и женщина – лишь крохотная пометка на огромной летопи-
  си, что подходит к концу. Концу, где разыграется последняя 
  битва, в которой решится судьба человечества и всей галактики, 
  на которую оно претендует.  
   
  Повелители Человечества 
  «Человек может умереть, но остаться жить, если его труд – 
  часть общего дела. Время скрывает в себе множество 
  позабытых деяний, а великие события – не более чем 
  кульминации удачно вложенных мыслей. Мы должны не только 
  благодарить скрытых во тьме предков, но и переживать 
  каждый следующий день, чтобы потомки могли продолжить 
  наше дело». 
  - «Гармония эонов» 
   
  Жестокая необходимость делит огромные массы человечества на 
  множество каст и рангов, и хотя есть немало людей, живущих на 
  грани двух классов, подавляющее большинство насильно при-
  числено к одной из жѐстко контролируемых социальных групп. 
  Такая структура должна насаждаться непреклонно, ибо в случае 
  краха, всех ждет беззаконие и смерть.  
  Р 
  
  Варп 
  Империум настолько велик, что путешествия между мирами и секторами вообще возможны лишь потому что человечество способно 
  странствовать по так называемому Морю душ, также именуемому Эмпиреем или просто Варпом. Ирреальное измерение чистой энер-
  гии, Варп – это бурлящий океан, неразрывно и непостижимо связанный с материальным миром. Мистики и безумцы говорят, что в 
  Эмпирее обитают несформированные неразумные души смертных и потому происходящее там – отражение страстей, кипящих в ре-
  альном мире. Когда в галактике гремит война, Варп клокочет и кипит от ненависти. Когда смертные интригуют и предают друг друга, 
  Варп пенится от их злобных умыслов. Кощунства и осквернения, творимые в Материуме, отражаются в Варпа вскриками боли и 
  наслаждения. Когда всѐ, что создано смертными, гибнет из страсти людей к разрушению, смерть и перерождение переполняют Эмпи-
  рей.  
  Зачатки эмоций в Варпе соединяются в течения, которые, столкнувшись, становятся бушующими штормами. Из них страсти смертных 
  порождают чудовищ. Пробудившись, будущие боги питались эмоциями, что породили их, и побуждали смертных на новые их прояв-
  ления, породив бесконечный круг, что существует столько же, сколько живут на свете смертные расы. Многие из едва родившихся 
  сущностей Варпа угасли или умерли вскоре после появления, но несколько достигли недосягаемого для иных могущества. Это и есть 
  Губительные силы, четыре бога Хаоса – Кхорн, Кровавый бог; Тзинч, Меняющий пути; Слаанеш, Тѐмный принц; и Нургл, Отец Раз-
  ложения. Хотя смертным не постигнуть желаний и страстей этих существ, люди, достаточно сильно обманутые или отчаянные 
  настолько, что рассчитывать получить малую толику божественной силы и управлять ею, поклоняются этим богам и славят их по всей 
  галактике. Некоторые из этих безумцев достигали своей цели и вселенная страдала от их воплощающихся амбиций. Но большинство 
  не способно выдержать необузданную мощь Варпа – души этих незадачливых культистов сгорают дотла, а тела преображаются в ску-
  лящие и извивающиеся комки пузырящейся плоти и щупалец.  
  Неудивительно, что путешествия в Варпе, то есть царстве, населенном подобными существами, немало страшат многих людей, но без 
  варп-путешествий Империум перестанет существовать как единое целое. Путь, что в реальном мире занял бы столетия, по Морю душ 
  можно преодолеть за несколько дней. Корабль может спокойно передвигаться в Варпе, окружив себя полем Геллера, укрывающим его 
  от голодных тварей, что порождает Эмпирей. Варп необходим для выживания Империума и вполне может стать причиной его оконча-
  тельной гибели. 
  Обычный житель Империума почти ничего не знает о межзвездных путешествиях и, скорее всего, никогда в жизни не ступит на зем-
  лю чужой планеты. Вместе с тем, каждый год бесчисленные миллионы людей вырывают из стоячего болота повседневности, завербо-
  вывая в Имперскую Гвардию, и отправляют на войну за много световых лет. Для большинства тех, кто вообще не знал о возможности 
  варп-путешествий, идея существ, которые охотятся за ними день и ночь, ещѐ более ужасающа. 
  На самой вершине власти находится Император, тот, кого боль-
  шинство подданных веками славят как бога. Хотя со времен 
  своего заключения в Золотой трон на заре эры Империума, По-
  велитель Человечества остаѐтся безмолвным, нет сомнений, что 
  его разум по-прежнему здоров и остѐр, несмотря на то, что его 
  миллионная свита так и не получила ни одного намѐка на это. С 
  окончанием Ереси Гора, когда Император превратился в номи-
  нального главу своего царства, от его имени стали править дру-
  гие люди. Сенаторум Империалис – больше известный как совет 
  верховных лордов Терры – ныне ответственен за управление 
  Империумом, насколько это вообще возможно. На деле, эти 
  величайшие люди занимаются лишь стратегическим планирова-
  нием в общеимперских масштабах, не будучи в состоянии зани-
  маться чем-то более мелким. Верховные лорды в ответе не за 
  планеты и даже не за сектора, но за целые регионы галактики. 
  Их главная забота – война, переброска сил и припасов из одной 
  части галактики в другую. Они не удостаивают своим внимани-
  ем отдельные планеты или звѐздные системы, вместо этого ре-
  шая судьбы целых империй ксеносов и зон боевых действий, 
  раскинувшихся на бескрайних просторах космоса. Верховные 
  лорды вправе мобилизовать промышленную мощь целых секто-
  ров и призывать на войну миллионы мужчин и женщин, чтобы 
  отвоевать потерянный регион и восстановить его. Когда появля-
  ется внешняя угроза – как например, на Восточной окраине, 
  куда прибыли тиранидские флоты-ульи – верховные лорды спо-
  собны привести в действие планы обороны, что охватят целые 
  регионы Империума и принесут плоды через десятилетия или 
  даже века. 
  Сенаторум Империалис – единственный, кто способен строить и 
  воплощать столь великие планы, ибо только его поддерживает 
  невообразимо огромная армия чиновников, управителей и пис-
  цов, именуемая Духовенством Терры или же Администратумом. 
  Эта расползшаяся по всей галактике организация делится на 
  множество подразделений, некоторые из которых абсурдно мно-
  гочисленны и распространены, другие же неизвестны почти 
  никому и чертовски скрытны. Администратум занимается не 
  управлением отдельными мирами – это дело их губернаторов – 
  но направляет работу огромной системы, в которой каждая пла-
  нета – лишь маленький винтик. Десятина должна собираться, 
  квоты – выполняться, а межзвездная торговля – регулироваться, 
  дабы Империум сохранял силу и всегда был в состоянии про-
  должать свои войны. Миры-ульи, обладающие невероятными 
  производственными мощностями, но неспособные прокормить 
  собственное население, должны получать провиант с ближай-
  ших агромиров – и Администратум следит за тем, чтобы эти 
  поставки велись без перебоев. Население за множество поколе-
  ний не должно сокращаться, чтобы в будущем смогло пополнить 
  ряды ещѐ не собранных армий – это тоже дело Администратума. 
  Боевые корабли Имперского Флота нужно заложить на верфях 
  за десятилетия до того мига, когда они понадобятся, поэтому 
  целые армии писцов и прогностикаторов посвящают свои жизни 
  предсказаниям грядущих галактических войн. 
  Хотя ни одно подразделение Администратума никогда не может 
  забыть о постоянных войнах, есть одно, что ничем другим и не 
  занимается. Департаменто Муниторум обеспечивает всѐ необхо-
  димое колоссальным армиям Империума и исполняет относящи-
  еся к войне в любых еѐ проявлениях диктаты Сенаторум Импе-
  риалис. Из рядов военных администраторов Муниторума выхо-
  дят генералы и штабисты имперской военной машины – люди, 
  посвятившие свои жизни защите владений Императора.  
  Империум делиться на пять крупных, включающих невозможно 
  огромные части космоса зон, именуемых сегментумами. В каж-
  дом из них есть своя крепость, служащая базой для высших во-
  енных чинов сегментума и перевалочным пунктом для флотов и 
  армий, отравляющихся на далѐкие театры военных действий. 
  Каждая из таких крепостей – неприступный бастион, что готов 
  выдержать самый решительный штурм. Они во всех смыслах, 
  предпоследняя линия обороны Империума, ибо, если эти твер-
  дыни падут, следующей жертвой врага станет сама Терра, и ни 
  один из защитников крепостей не смирится с этой мыслью. 
  Военную машину Империума возглавляет один из верховных 
  лордов – верховный лорд-милитант. Однако за обладателем это-
  го титула не закреплено постоянное место в совете, и потому не 
  всегда эта должность вообще кем-то занята. Реальная власть 
  находится в руках лордов-милитантов, старших генералов Им-
  перской Гвардии и адмиралов Имперского Флота, пребывающих 
  в крепостях сегментумов и командующих огромными армиями и 
  эскадрами. Именно из числа этих людей верховные лорды выби-
  
  рают кандидатов, что возглавят спланированные ими крестовые 
  походы или операции по обороне регионов космоса, и на них 
  возлагают священную обязанность воплощать свои планы в 
  жизнь. В очень редких случаях, замысленное лордами предприя-
  тие настолько серьѐзно, что не обойтись без введения особой 
  должности – военного магистра. Назначение на неѐ – крайне 
  редкий случай, и никогда не бывает двух военных магистров 
  одновременно. Обладатель таких полномочий по могуществу 
  мало уступает верховному лорду. Поскольку носитель именно 
  такого титула десять тысячелетий назад поставил Империум на 
  колени, многие предпочитают использовать одно из нескольких 
  иных названий, самое расхожее из которых – лорд Солар. Воен-
  ные магистры – поистине величайшие лидеры, обладающие не-
  оспоримой властью. Они ведут крестовые походы против импе-
  рий чужаков, несут свет в тѐмные пределы галактики и покоря-
  ют новые земли для Империума или отвоѐвывают давно поте-
  рянные владения человечества. 
  Но даже лорды-милитанты, командующие огромными силами из 
  крепостей сегментумов, зачастую неспособны вникать в особен-
  ности войн отдельных секторов. Эта задача ложится на плечи 
  местных отделений Департаменто Муниторум, что заботятся обо 
  всѐм необходимом для вербовки армий и их снабжении. Не-
  смотря на то, что каждом секторе есть представитель Админи-
  стратума – лорд сектора, выступающий в роли номинального 
  главы региона и ведущего его внутренние дела – куда больше 
  власти сосредоточено в руках планетарных губернаторов. От 
  этих, так называемых «пэров Империума», требуется содержать 
  собственные вооруженные силы, заботиться об их подготовке и 
  отправлять часть в распоряжение Департаменто Муниторум по 
  требованию. Губернаторы часто сталкиваются со множеством 
  проблем, не последняя из которых – восстания, налѐты пиратов 
  и чужаков. Быть может именно перенесенные миром страдания 
  в сочетании с его военными традициями, позволяют создавать 
  на этих планетах полки великолепных солдат, идеально приспо-
  собленных к войне на своей родине. Некоторые из таких частей 
  крайне узкоспециализированы, другие благословлены бесконеч-
  ными поколениями благородных предков, из деяний которых 
  можно черпать вдохновение. Планетарные правители, что 
  небрежно обходятся с таким наследством, очень быстро полу-
  чают порицания в наиболее суровой форме. Если, по мнению 
  Администратума, губернатор не выполняет свой долг перед Им-
  периумом, ему предложат подать в отставку, а буде он откажет-
  ся, для решения этого вопроса будут отправлены карательные 
  силы. Таков бесконечный цикл войны, на котором основан Им-
  периум.  
   
  Войны Императора 
  «Каждый уничтоженный чужак – это душа, освобожденная из 
  вечных оков. Каждая прерванная жизнь чужака – это душа 
  человека, вознесшаяся к славе. Наша общая судьба писана 
  кровью чужаков. Мечом и копьѐм убивай чужаков. Не можешь 
  застрелить или сжечь чужака – заруби его. Лазером и 
  очищающей плазмой, развеивай прах чужаков среди звезд. 
  Зубами и кулаками, ударами молота, топором и снарядом, 
  ядовитыми бомбами, вирусными снарядами и термальными 
  минами… Убивай их… Убивай их… Убивай их всех!» 
  - литания отвращения 
   
  Указ, древний, как сам Империум, повелевает каждому из мил-
  лионов миров во владениях Императора самому заботиться о 
  своей обороне. Каждая планета должна содержать вооруженные 
  силы, сообразные своим потребностям и обстоятельствам, что 
  смогут защитить еѐ от угроз внешних и внутренних. На густона-
  селѐнных мирах под ружьѐм находятся миллионы солдат. Менее 
  людные планеты способны содержать лишь небольшие контин-
  генты подготовленных мужчин и женщин, которые в случае 
  кризиса могут быть расширены за счет иррегулярных и резерв-
  ных частей. Миры-фронтиры часто вовсе не располагают регу-
  лярной армией и полностью полагаются на дурно снаряженное и 
  едва обученное ополчение. Какова бы ни была ситуация на каж-
  дом конкретном мире, когда на него приходит война, что в сорок 
  первом тысячелетии случается весьма часто, защитники планеты 
  должны встречать врага лицом к лицу и, зачастую, в одиночку. 
  От сил планетарной обороны никто не требует сражаться где-
  либо, кроме своей родины. Однако же, владения губернатора, 
  под чьим началом служат эти солдаты, часто простираются за 
  пределы планеты и затрагивают другие миры звѐздной системы. 
  Эти владения обычно второстепенны и редко являют собой не-
  что большее, нежели разбросанные там и сям шахтѐрские ком-
  плексы, аванпосты и дозорные станции. Местные вооруженные 
  силы могут обладать простенькими внутрисистемными судами, 
  но почти никогда не располагают кораблями, способными вхо-
  дить в Варп. 
  Кризис может начаться самыми разными способами. Мятежники 
  могут поднять бунт даже в самом жѐстко контролируемом об-
  ществе и чтобы подавить их выступления и схватить зачинщи-
  ков понадобятся целые армии. Пираты, налѐтчики и работоргов-
  Адептус Кустодес 
  Адептус Кустодес – мрачные стражи тронного зала Импера-
  тора, могучие воины, как говорят, более стойкие и совер-
  шенные, чем даже космодесантники. Облачѐнные в золотые 
  доспехи, выкованные мастерами-оружейниками и древние, 
  как сам Империум, кустодии несут вечный караул подле 
  иссохшего тела Императора Человечества. Говорят, что 
  никто, замышляющий причинить зло Императору, не может 
  даже ступить на землю Святой Терры втайне от Адептус 
  Кустодес. И, определенно, никто не может приблизиться к 
  Золотому трону, минуя неусыпные взоры охраняющих 
  тронный зал кустодиев и богомашин-титанов, чьи орудия 
  способны уничтожать целые армии.   
  
  цы могут напасть, придя из глуши космоса, что раскинулась меж 
  населенных систем, причем такие разбойники чаще бывают пре-
  дателями-людьми, чем ксеносами. Случается, что соперничаю-
  щие планетарные лорды идут войной друг на друга, борясь за 
  природные ресурсы, которые каждый считает своими по праву. 
  В таких обстоятельствах силы планетарной обороны действуют 
  как частные армии, служа орудием удовлетворения амбиций 
  своих господ, что призывают в строй миллионы ради захвата 
  желанных миров. В целом Империум не обращает внимания на 
  такие войны до тех пор, пока они не мешают губернаторам пла-
  тить десятину и не приводят к широко разрастающимся беспо-
  рядкам. Если творимое беззаконие охватит другие регионы или 
  помешает делам Империума, ответ будет стремительным и же-
  стоким – и правые и виноватые будут сокрушены, а своенравных 
  лордов сменят более покладистые.  
  Если угроза слишком велика или сильна для того, чтобы с ней 
  могли справиться силы планетарной обороны, правитель может 
  и должен призвать помощь. С терпящего бедствие мира разой-
  дутся астропатические сообщения и, благодаря природе астро-
  телепатической связи, скорее всего, их примут на каждой плане-
  те, входящей в довольно большую сферу, центром которой слу-
  жит источник сообщения. Впрочем, природу варп-связи никак 
  нельзя назвать стабильной, и вполне может случиться так, что 
  миры, расположенные дальше, получат сигнал бедствия раньше, 
  или что само сообщение будет страшно искажено и практически 
  неразборчиво. Как будто этого мало, стоит помнить, что многие 
  путешествия в Варпе используют знакомые и более-менее по-
  стоянные маршруты. Если же между двумя планетами такого 
  маршрута нет, помощь просто не успеет прийти – с тем же успе-
  хом эти миры могут находиться на разных краях галактики.  
  Как только просьба о помощи будет принята, за дело берется 
  пребывающая на планете миссия Департаменто Муниторум, 
  запуская хорошо подготовленную цепочку событий. В зависи-
  мости от природы угрозы, о которой было сообщено до десяти 
  процентов – а иногда и намного больше – местных вооруженных 
  сил будет немедленно «принято» в Имперскую Гвардию. Эти 
  силы, до недавних пор находившиеся под прямым управлением 
  планетарного лорда собираются на торжественную и величе-
  ственную церемонию, где их свежесформованный полк получает 
  номер, который, вполне возможно, носило множество других 
  полков, ранее призванных с этого мира. Затем полки всходят на 
  борт кораблей Имперского Флота и отправляются в путь на вой-
  ну, который может занять, в зависимости от прихотей Варпа, 
  дни, недели или даже месяцы. 
  На борту могучих войсковых транспортов новоиспечѐнным 
  гвардейцам не дают ни одной свободной минуты, подвергая их 
  постоянным испытаниям, тренировкам и психологической обра-
  ботке. От части снаряжения, которое не достать нигде, кроме 
  родного мира полка, нередко отказываются, ведь постоянно 
  гонять конвои от фронта к далекой родине солдат попросту не-
  возможно. Если это будет необходимо, гвардейцам выдадут 
  оружие и экипировку стандартных моделей и без передыху бу-
  дут вбивать умение пользоваться ими. Но на деле, большинство 
  полков сохраняет собственную униформу и снаряжение, не-
  смотря на их необычность или анахроничность и прибывает на 
  театр военных действий в полной боеготовности. 
  Случается, что такие неоперившиеся полки не первыми попада-
  ют в самое пекло. Вперед них на войну прибывают наиболее 
  мобильные войска Империума – сверхлюди-космодесантники, 
  элитные воины, располагающие кораблями, кораблями, доста-
  точно автономными и быстроходными, чтобы доставить Астар-
  тес едва ли не в любую точку галактики. Мало найдется воинов 
  смертоноснее их, и направлять космодесантников куда-либо, 
  кроме самого сердца врага – преступная трата ресурсов. Астар-
  тес не ведут войн на истощение – это дело для Имперской Гвар-
  дии. 
  На призыв осаждаемого мира могут ответить в другие силы, 
  включая Имперский Флот, чьи могучие корабли способны об-
  рушивать на планеты устрашающие орбитальные бомбардиров-
  ки, что не оставят в живых ни одного врага. Жаль, что флотские 
  наземные силы не годятся для долгих или крупномасштабных 
  войн. В зону боевых действий могут устремиться наѐмные роты, 
  спеша предложить свои услуги отчаявшимся защитникам, силы 
  Экклезиархии, частные армии вольных торговцев или домов 
  навигаторов, или даже войска могучих и воинственных инквизи-
  торов.  
  Однако же, если все эти силы не смогут добиться быстрой и 
  решительной победы, все тяготы долгой войны лягут на плечи 
  имперских гвардейцев. В ответ на каждый возникающий кризис 
  формируется множество полков, но природа варп-путешествий 
  не позволяет рассчитать, когда они прибудут в нужное место, и 
  прибудут ли вообще. Не раз случалось, что целые армии были в 
  пути десятки и сотни лет. Бывало и что готовое к столкновению 
  с врагом войско обнаруживало, что мир, на который их послали, 
  превращен в голую пустошь или даже вовсе захвачен какой-
  нибудь империей чужаков. 
  Прибыв в точку назначения, гвардейцы немедленно с головой 
  погружаются в водоворот войны. Первые же потери могут ока-
  заться столь тяжелы, что полк перестанет существовать за не-
  сколько дней  или даже часов после развертывания. Те, кто пе-
  реживут первоначальное потрясение, быть может, в будущем 
  станут ветеранами, опорой всего полка, неизменно идущими от 
  победы к победе. Стоит ли говорить, что постепенно полк ста-
  новится жалкой тенью самого себя, получает новое и зачастую 
  незнакомое снаряжение на замену тому, что солдаты получили 
  на родине. В униформе появляются новые элементы и постепен-
  но полк совершенно преображается.  
  Полк неминуемо несет потери и поредевшие части объединяют 
  друг с другом. Где это возможно, стараются объединять полки 
  земляков, но это не всегда удаѐтся. Такие смешения полков все-
  гда требуют большой внимательности, ведь на выходе может 
  получится рыхлое собрание воинов, что едва понимают друг 
  друга и почти не имеют общих традиций. Случается и что часть 
  полка откомандировывают куда-либо – например, пехотную 
  роту приписывают к полку тяжелой артиллерии для оказания 
  непосредственной поддержки – и уже никогда не возвращают 
  назад. Раздерганные таким образом части полка очень часто 
  навсегда теряют контакт, когда вихри войны разносят их далеко 
  друг от друга.  
  Очень редко случается, чтобы полку по-настоящему долгое вре-
  мя удавалось существовать или даже процветать. По возможно-
  сти, эти закалѐнные ветераны присоединяются к крестовому 
  походу, где их огромный опыт поможет расширить границы 
  Империума. Некоторые полки подбадривают обещанием права 
  на заселение планеты, которую им смогут завоевать. Если полку 
  такое удастся, его солдаты и их прихлебатели станут ядром но-
  вого народа, а офицеры сформируют правящий класс. Через 
  несколько поколений такой мир уже и сам сможет формировать 
  полки Гвардии. Благодаря такой системе, по всей галактике су-
  ществуют планеты, чей строй основан на полузабытых традици-
  ях куда более старых обществ. Один исторатор базы данных 
  Департаменто Муниторум хранил записи более чем о трѐх дю-
  жинах миров-фронтиров, носящих название «Новая Кадия» в 
  разных вариациях. Две самых удаленных друг от друга «Новых 
  Кадии» разделяло 77 000 световых лет. Конечно, правдивость 
  этих сведений не проверишь, даже если потратить на это всю 
  жизнь, но мало кто будет спорить, что такое вполне возможно. 
   
   
   
   
   
   
   
  
  Планета: Култ
  Сектор: Каликсида
  Субсектор: Периферия
  Орб. дист: 4-55 А.Е
  Тип планеты: Зона боевых действий
  Климат:  Умеренный, 0,87 G, сред. t.  24 С. 
  Управитель: Ларий Санс
  Çâåçäû Îðåîëà
  Ñåãìåíòóì 
  Ïàñèôèêóñ
  Ñåãìåíòóì
  Ñîëàð
  Ñåãìåíòóì
  Òåìïåñòóñ
  Ñåãìåíòóì
  Îáñêóðóñ
  Àäñêèå çâåçäû òóìàííîñòè Ãàðîíà
  Îêóëàðèñ
  Òåððèáóñ
  Кипра Мунди
  Святая Терра
  Останки Калибана
  Кадия
  Немезис Тессера
  Мордиан
  Вальхалла
  Порт-Глотка
  Хирос
  Джора
  Медренгард
  Риза
  Лютер Макинтайр
  Криг
  Элизия
  Имперский мир
  Крепость Инквизиции
  Мир Космодесанта
  Кардинальский мир
  URRENT C
  T C
   C
  T
  ONT
  :
  Авитохол
  Култ
  Каракаллия
  Слиф
  Потоп
  Ставка десятины: Aptus Non
  
  "Каждый мир Империума должен заботиться о своей 
  защите, как и о защите всего Империума и ведении 
  войн, что Император, в своей мудрости, счёл нужным 
  объявить, в том объеме, что установит 
  Администратум. Для этого каждая обитаемая планета 
  должна содержать собственный гарнизон и отправлять 
  лучших его членов в величайшую из армий Империума 
  - Имперскую Гвардию.
  Каждый имперский управитель присягает в том, что эти 
  посылаемые на защиту иных миров люди будут 
  вооружены и снаряжены как подобает имперским 
  солдатам, и что его мир будет снабжать своих бойцов 
  боевыми машинами, способными сокрушить врагов 
  Империума"
  -  из вступления к Кодексу Экзерцитус
  Ñåãìåíòóì 
  Óëüòèìà
  Âðàòà
  Âàðëû
  Öàðñòâî 
  áóðü
  Çîíà Ìîðäàíò
  Âóðäàëà÷üè çâ¸çäû
  Баал
  Мальстрим
  Грифонна IV
  Бакка
  Диммамар
  Атилла
  Чёрный предел
  Ангелис
  Отчаяние
  Соболь
   N 
  База Имперского Флота
  Родной мир Имперской Гвардии
  Мир-кузница
  Демонический мир
  "Варп - странное и жуткое место. Лучше брось путника в 
  море, полное акул и посоветуй ему плыть домой - это 
  милосерднеее, чем отправить его в Варп без защиты. 
  Лучше не позволять обычным людям путешествовать 
  меж звёзд. Ещё лучше не позволять им узнать, что это 
  возможно"
  - фра Сафран, пятый советник из 
  дома навигаторов Да'эл
  
  Сектор Каликсида 
  «Это место порождает заговоры и преступления, и оно не  
  заслуживает ничего, кроме огня…» 
  - лорд-генерал Малкий Ренк 
   
  мпериум Человечества, занимающий две трети галакти-
  ки, невообразимо широк. Во владениях Императора – 
  сотни миллионов звезд, вокруг многих из которых вра-
  щаются планеты. Однако же, всего около миллиона губернато-
  ров занимают троны имперских миров. Пусть некоторые из них 
  правят не одной планетой, а целой системой, а на других мирах 
  вовсе нет губернаторов, истина состоит в том, что присутствие 
  Империума во многих частях космоса настолько призрачно, что 
  иной межзвездный путешественник может пролететь сотни ты-
  сяч световых лет, не встретив ни одного человека.  
  Однако миры Империума не разбросаны хаотично, но сгруппи-
  рованы вокруг областей, заселенных ещѐ во времена первой 
  волны экспансии человечества в галактику. Планеты, когда-то 
  колонизированные из-за удобного местоположения или ценных 
  природных ресурсов, ныне стали ядрами секторов, многие из 
  которых включают две-три сотни систем. Эти скопления миров 
  связаны между собой относительно стабильными, но всѐ равно 
  опасными межсекторными варп-маршрутами, проходящими 
  через колоссальные, не нанесенные ни на какие карты просторы 
  дикого космоса. В этих неисследованных безднах таятся десятки 
  ужасов – от жестоких пиратов до империй чужаков – и невидан-
  ные богатства – от давно потерянных колоний человечества до 
  миров, усыпанных сокровищами давно вымерших цивилизаций. 
  Каликсида расположена на самой границе Империума с отмы-
  кающей стороны. Это ещѐ молодой сектор, созданный из засе-
  ленного ксеносами пространства Каликс около тысячи лет назад, 
  и щедро политый кровью и потом армий лорда-милитанта Гол-
  генны Анжуйского. Местоположение Каликсиды – еѐ благо-
  словление и проклятие. Она счастливо удалена от самых крова-
  вых театров военных действий, но преисполнена собственных 
  бедствий. Пусть Каликсида не страдает от всеобщей, охватыва-
  ющей все еѐ миры войны, но она страдает. Бесчисленные заго-
  воры и ереси, связанные с охватывающей этот регион тьмой, 
  переполняют еѐ. Другие связаны со Звездой-Тираном, непости-
  жимым небесным феноменом, случайно проявляющихся на раз-
  ных мирах, и погружающий их в безумие. Неудивительно, что в 
  Каликсиде действует множество инквизиторов, привлеченных 
  заговорами и тайнами, переполняющими сектор.  
  За прошедшие века мощное присутствие Инквизиции в секторе 
  было отчасти формализовано. Так называемые Каликсидские 
  Ордосы владеют внушающим трепет Трезубцем – мрачным 
  дворцом на Синтилле, столице сектора – и множеством ком-
  плексов по всему сектору и за его пределами. Каликсидские 
  Ордосы объединены в Каликсидский конклав, возглавляемый 
  лордом-инквизитором Кайденом, завзятым интриганом, что 
  скрывает даже собственное лицо и, как говорят, по своей воле 
  ходит среди простонародья. Несмотря на формальное единство 
  конклава, каликсидские инквизиторы разобщены и поражены 
  схизмой, так же как и в любом другом секторе. Члены Ордосов 
  придерживаются разных доктрин и делятся на разные фракции, 
  что приводит к жестоким столкновениям в зале совета Трезубца 
  и открытым войнам за его пределами.  
  Как и во всех секторах, в Каликсиде есть своѐ правительство в 
  лице назначенного Адептус Терра лорда сектора Мария Хакса. 
  Этот великий заговорщик и интриган печѐтся лишь о том, чтобы 
  каждый мир в его владениях исправно выплачивал десятину, не 
  заботясь о том, как именно это будет сделано. Решать, какой 
  режим установить на конкретном мире, предоставляется его 
  имперскому управителю. Хакс же – глава огромной структуры, 
  занимающейся сбором десятины с сотен миров – неподъемной 
  задачей, выполнение которой возможно лишь благодаря легио-
  нам не разгибающих спин писцов, факторов и аналитиков.  
  Возможно, больше всего сил у властей сектора отнимает огром-
  ный, тянущийся десятилетиями крестовый поход, идущий в 
  Иерихонском пределе. Это место, расположенное на другой 
  стороне галактики, связано с Каликсидой варп-вратами, благо-
  даря которым космические суда могут во мгновение ока преодо-
  леть расстояние, на покрытие которого обычно требуются меся-
  цы, если не годы опасного варп-путешествия. Так называемые 
  Иерихонские врата – ревностно оберегаемая тайна, а путеше-
  ствия через них зачастую происходят в один конец. Скрываю-
  щийся за ними Иерихонский предел – место, богатое ресурсами 
  и опасностями. Учитывая, что внешние рубежи галактики ата-
  куют флоты-ульи тиранидов, варп-врата, попав в лапы ксеносов, 
  позволят Великому Пожирателю ударить по той части владений 
  Императора, что редко подвергается подобным угрозам. Чтобы 
  заполучить огромные богатства Иерихонского предела и обез-
  опасить врата, Империум ведѐт Ахиллов крестовый поход, тратя 
  множество человеческих и материальных ресурсов.  
  Бессчетные полки и огромные деньги уже были вытянуты из 
  Каликсиды и других секторов, и нет числа людям, отдавшим 
  свои жизни в боях на другой стороне галактики в попытках за-
  воевать регион, погруженный во тьму и кровь. Очень немногие 
  за пределами ближнего круга лорда Хакса знают, что тысячи 
  солдат, завербованных в Каликсиде, сражаются не за свои род-
  ные миры, защищая их от мятежей и вторжений ксеносов, а за-
  воевывают область космоса в десятках тысяч световых лет от-
  сюда.  
   
   
   
  И 
  
   
  Адептус Астра Телепатика  
  Бесчисленные столетия человечество неотвратимо двигалось к новой форме бытия, психического совершенства, пребывающие в кото-
  ром смогут совершать невозможное одной лишь мыслью. К сожалению, это не только перерождение, но и проклятие человечества, ибо 
  за него приходится платить страшную цену. Лишь управляя энергиями потустороннего измерения – Варпа – психически одаренные 
  могут раскрыть свои природные способности. А между тем, в Эмпирее обитают твари для которых душа «псайкера» – сияющий маяк, 
  что привлекает их как пролитая в воду кровь – океанских хищников. Если такая душа не будет достаточно сильна или надѐжно защи-
  щена, демоны поглотят еѐ, а опустошенную оболочку используют для того, чтобы вселиться в неѐ и попасть в материальный мир. 
  Случалось, что вторжения демонов несли смерть целым мирам, когда порталы в Варп, что когда-то были телами псайкеров исторгали 
  несметные полчища чудовищ. Именно для предотвращения таких прорывов, планетарные лорды обязаны устраивать периодические 
  чистки, выискивая тех, кто может обладать психическим даром. Найденных могут просто убивать на месте или, если это возможно, 
  держать в заточении, пока не прибудут Чѐрные корабли, что отвезут несчастных на далѐкую Терру. Там их передадут в руки Адептус 
  Астра Телепатика. 
  Во власти Телепатики – решать, кто из психически одарѐнных достоин жить, а кто должен умереть. Сильнейших обучают использо-
  вать свои способности на благо человечества, некоторых направляют служить боевыми псайкерами в Имперскую Гвардию или даже в 
  Инквизицию. Другим остаются жить лишь благодаря ритуалу связывания душ, в ходе которого неофиты предстают перед Императо-
  ром и наделяются частицей его божественной силы. Хотя этот обряд очень тяжел и многих оставляет слепыми, он защищает душу 
  против хищных демонов. Позже эти псайкеры обучаются на астропатов и будут применять свои удивительные способности для того, 
  чтобы передавать мыслеголосовые сообщения за многие световые года, объединяя Империум. 
  Подавляющее большинство же признают слишком слабым, чтобы позволить им жить и готовят к достойному мученичеству. Их пере-
  дают в Адептус Астрономика, организацию, что ведает психическим маяком света Императора, что сияет на Терре и освещает бурные 
  волны Варпа всем, кто способен видеть их. Астрономикон поддерживают души обреченных на смерть псайкеров. Они – приносимые 
  Богу-Императору живые жертвы, своими телами и душами питающие Золотой трон и Астрономикон.  
  С каждым годом рождается всѐ больше псайкеров и охоту за ними необходимо постоянно ужесточать. Человечество возвысится и 
  шагнѐт в славное будущее или низвергнется в свой рукотворный ад, который хлынет из душ несметных миллионов латентных псайке-
  ров… 
   
  Святые Ордосы Императорской Инквизиции  
  Империумом Человечества правит поразительное количество ведомств, каждое из которых обладает почти безграничными полномо-
  чиями в своей юрисдикции и связано по рукам и ногам феодальными порядками, внутренними междоусобицами и угнетающей неэф-
  фективностью, выросшей за десять тысяч лет упадка и суеверий до такой степени, что само существование Империума уже кажется 
  чудом. Однако существует одна организация, уполномоченная любой ценой делать то, что должно быть сделано и обеспечивать вы-
  живание Империума, организация, известная как Святые Ордосы Императорской Инквизиции.  
  Агенты Инквизиции в ответе лишь перед верховными лордами Терры и, теоретически, могут распоряжаться любыми ресурсами Им-
  периума и отдавать приказы любому его подданному. По практике же, у власти инквизиторов хватает ограничений, которыми не в 
  последнюю очередь служат мнения коллег и их возможное осуждение. Каждый инквизитор может действовать так, как сам считает 
  нужным и, в то время как многие состоят в конклавах, фракциях и официальных собраниях, другие ведут свои дела в полной секретно-
  сти. Многие простые люди никогда вживую не увидят инквизитора, но все слышали о них, и все боятся появления одного из них на 
  своѐм мире, ведь за этим несомненно последуют костры  для осужденных предателей Империума Человечества. 
   
  Дома навигаторов  
  В варп-пространстве, внемерном Море душ, сквозь которое приходится плыть кораблям, дабы достичь иных миров, почти невозможно 
  путешествовать без помощи людей особой породы, именуемых навигаторами. Эти существа благословлены третьим глазом и часто 
  подвержены множеству других, куда менее стабильных мутаций. Благодаря этому третьему глазу, навигаторы могут смотреть в бес-
  нующиеся невозможные бездны Варпа и, в отличие от всех остальных, не сходить с ума увидев, что посмотрело на них в ответ. Ис-
  пользуя вечносияющий с Терры психический маяк Астрономикон, навигаторы прокладывают путь кораблей меж звезд и нематериаль-
  ных волн Эмпирея. Во время путешествия в Варпе, капитаны судов, задраивая все окна, полностью передают корабль навигатору и 
  молятся за души всех на борту.  
  Навигаторы жизненно необходимы для Империума, и они – очень влиятельная сила среди самых могущественных ведомств. Каждый 
  из домов навигаторов – коммерческая организация с интересами по всей галактике. Их члены тесно связаны с Имперским Флотом, 
  капитанами-хартистами и династиями вольных торговцев, от которых они получают неслыханные богатство, власть и влияние.   
   
  Министорум 
  Император не всегда почитался как бог, и несколько организаций в Империуме, таких как Космический Десант, ещѐ помнят времена, 
  когда он называл себя человеком. Сам Император выступал против суеверий и иррационализма, сопротивляясь всеобщей любви обо-
  жествлявших его подданных. Однако его посмертное обожествление было, пожалуй, неизбежно. Несколько тысячелетий у Империума 
  не было никакой общей религии, а лишь множество сект и культов, борющихся за власть, но к сорок первому тысячелетию каждый 
  мир своим путѐм пришѐл к поклонению Императору. И пусть планетарные губернаторы вольны устанавливать на своих землях любой 
  угодный им режим, они должны повиноваться указам верховных лордов Терры, один из которых предписывает Министоруму, всега-
  лактической церкви Бога-Императора, надзирать за бесчисленными культами разных планет.  
  В Имперской вере множество разных учений, но у всех есть несколько аксиом, объединяющих всех верующих бескрайнего Импери-
  ума. Главная из них гласит, что Император – бог, и что он, и только он – единственный спаситель человечества. Второй важный посту-
  лат говорит, что человечеству суждено править галактикой, и что любые чуждые виды, противостоящие этому явному предначерта-
  нию судьбы, должны быть уничтожены безо всякой пощады.  
   
  
  Пространство Коронус 
  «После побед в походе на Мрачный риф, мой полк был 
  вознагражден контрактом с династией вольных торговцев. 
  Десять лет или около того, мы прорубали просеку в пустоте, 
  идя к далям, где никогда не бывало людей. Я чувствовал жар 
  чужих звѐзд и топтал землю, на которую не ступала нога 
  человека. Я видел останки древних цивилизаций, что погибли 
  ещѐ до того как мы научились говорить и слышал шепот 
  мѐртвых богов, разносящийся на звѐздном ветру. И большую 
  часть эти просторов мы покорили. Мы завоевали их во имя 
  Бога-Императора Человечества». 
  - полковник Гиб, 88-ой кадийский 
   
  а рубежах Каликсиды, за Порт-Странствием, последним 
  бастионом Империума перед Звездами Ореола, свиреп-
  ствует скопление варп-штормов, проход через которые 
  поколениями был почти невозможен. Вольные торговцы и дру-
  гие люди, что странствуют за пределами света Императора, сто-
  летиями рассказывали истории о земле несметных сокровищ, 
  ожидающей того, кто окажется достаточно смел, чтобы дерзнуть 
  преодолеть шторма. Когда на руинах завоеванных царств была 
  создана Каликсида, появилось ещѐ больше искателей приключе-
  ний и просто глупцов, соблазнившихся такими россказнями и 
  тысячами отправлявшихся в пустоту за своей удачей и никогда 
  не возвращавшихся в Каликсиду. Так было до тех пор, пока один 
  не вернулся, открыв пригодный для пустоплавания проход в 
  череде штормов. Этот проход ныне именуется Пастью, а места 
  за ним – пространством Коронус.  
  Привлеченные рассказами о Коронусе, как о краях, полных со-
  кровищ давно погибших цивилизаций, потерянных человече-
  ских колоний, только и ждущих новых хозяев и торговцев-
  чужаков, предлагающих самые диковинные товары, изгои и 
  проходимцы всех мастей хлынули через Пасть, стремясь обога-
  титься в новооткрытом Пространстве. У Империума не было 
  власти дальше Порт-Странствия, но это флотская станция стала 
  перевалочным пунктом для всех отчаянных и полных надежд, 
  отправляющихся в поисках своей судьбы, и недавно вернувших-
  ся. По ту сторону Пасти лежит Поступь – беззаконный порт, 
  построенный и управляемый теми, кто имеет свою долю едва ли 
  не в каждом предприятии на непроходимых пустошах простран-
  ства Коронус. Здесь бывают купцы, наѐмники, охотники за голо-
  вами, работорговцы и кладоискатели; люди, мутанты и чужаки 
  поддерживают взаимное согласие, дабы не переубивать друг 
  друга, как произошло бы на территории Империума. Среди 
  оживленных толп крадутся незнакомцы в капюшонах, агенты 
  Империума и других сил, ведущих свои кровавые войны на без-
  людных сходнях и в безвоздушных ангарах. 
   
  За Поступью лежат места безграничных возможностей, для тех, 
  у кого хватит силы и воли воспользоваться ими. Соседние с По-
  ступью системы относительно точно нанесены на карты, но да-
  же эти края целые династии вольных торговцев называли жут-
  кими и опасными. Карты более дальних регионов и вовсе со-
  ставлены на основе не наблюдений, но слухов и домыслов. Вда-
  ли за этими неисследованными системами лежат Разломы Гека-
  тона, широкая просека в пустоте, проделанная неведомыми си-
  лами древней катастрофы.  
  Коронус – не только земля возможностей, но и обитель прокля-
  тия. В его глубинах охотятся пираты, работорговцы и убийцы, 
  многие из которых порабощены Тѐмными богами Хаоса. Хвата-
  ет здесь и чужаков – от пиратствующих варваров-орков до 
  агрессивных рак’гол. Иные ксеносы не столь открыто воин-
  ственны, но представляют не меньшую опасность душам людей. 
  Непостижимые эльдары, как говорят, бывают в Коронусе, лишь 
  заманивая противников в смертоносные засады или не поддаю-
  щиеся пониманию лабиринты разговоров. Непредсказуемые 
  пустотные торговцы-стриксис предлагают неосторожным иссле-
  дователям свои странные изделия, продавая всѐ, что угодно в об 
  мен на всѐ, что угодно – от рабов до, казалось бы, ничего не 
  стоящих побрякушек. Бродячие банды крутов-наѐмников пред-
  лагают свои смертоносные услуги тому, кто даст большую цену, 
  а тысячи других ксеносов поджидают беспечного путешествен-
  ника в тѐмных пределах Коронуса. 
  Но, быть может, самая большая опасность Коронуса, исходит не 
  от живых, но от давно мѐртвых. В пространстве можно найти 
  следы нескольких погибших цивилизаций – это и мелкие вещи-
  цы, погребенные глубоко под землей, и возносящиеся к небесам 
  покинутые города, почти не затронутые ходом эпох. Множество 
  вольных торговцев набивали свои трюмы трофеями из таких 
  городов лишь для того, чтобы обречь свои тело и душу на про-
  клятие, накликанное когда-то павшими и погибшими, но ныне 
  разбуженными силами. 
  Н 
  997.М40. Вольный торговец Пьюрити Латримон достигла 
  успеха там, где десятки других потерпели поражение и по-
  гибли, обнаружив и нанеся на карты безопасный проход в 
  пространство Коронус, что она назвала «Пастью». Путеше-
  ствие так потрясло большую часть экипажа Латримон, что 
  они не смогли больше бороздить пустоту, и их хозяйка за 
  огромное состояние продала свой секрет тем вольным тор-
  говцам, что были готовы воспользоваться открытием, и 
  вернулась в Империум. Некоторые байки говорят, что она 
  купила себе целый райский мир, в других еѐ судьба намно-
  го мрачнее. 
  055.М41. Указом верховных лордов Терры правителю Ка-
  ликсиды, его наследникам и преемникам даровано право 
  выдавать торговые патенты для исследования и покорения 
  пространства Коронус. В ближайшие же годы количество 
  вольных торговцев в Пространстве начало неуклонно расти, 
  сдерживаясь лишь естественной убылью, и теснее привязы-
  вая Коронус к Каликсиде.  
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Вольные торговцы 
  Львиная доля подданных Императора рождается, служит и умирает, подчиняясь жестокому режиму, установленному поколения назад 
  по таинственным и зачастую устаревшим ограничениям и прогнозам. Большинство никогда не избежит той судьбы, что суждена им с 
  рождения, за исключением, быть может, тех, кто опуститься до преступлений и ересей. Однако же, существует особая каста, что 
  наслаждается почти безграничной свободой путешествовать за границы Империума, вести переговоры с чужаками и увековечивать 
  свои имена среди звезд. Такие странствующие в космосе купцы-самодержцы именуются вольными торговцами. 
  Эти одарѐнные торговыми патентами отпрыски могущественных купеческих династий могут покорять просторы пустоты, разгоняя 
  тьму и завоевывая всѐ во имя Императора и человечества. За границами Империума, каждый вольный торговец – сам себе закон. Он 
  ограничен лишь рамками собственных убеждений и имеющимися ресурсами. Такие мужчины и женщины поистине уникальны – среди 
  них хватает как искусных дипломатов и купцов, так и сумасшедших тиранов. Истина состоит в том, что верховные лорды Терры ни 
  капли не интересуются тем, как ведут себя вольные торговцы, покуда те расширяют границы Империума. А это жизненно важно, и не 
  для большинства древних семейств вольных торговцев, но для самого Империума. Каждый год из-за восстаний, вторжений ксеносов и 
  упадка гибнет столько миров, что без непрестанного расширения Империум уже давно сжался бы до крохотной горстки планет, со всех 
  сторон осаждаемых предателями, чудовищами и голодными потусторонними тварями. 
  Вольные торговцы вправе требовать содействия едва ли не от любого слуги Империума. Некоторые командуют целыми армиями гвар-
  дейцев – силой, дарованной им для лучшего исполнения своего долга. Сами солдаты могут даже не знать, что войны, на которых они 
  сражаются, ведутся далеко за рубежами Империума и во славу вольного торговца, имени которого они могут никогда и не услышать.  
   
  Имперский Флот  
  Империум Человечества – необъятное звездное царство, чьи системы разбросаны по просторам пустоты. Чѐрные бездны, отделяющие 
  один сектор от другого, кишат чужаками, и лишь бесконечный дозор могучего и гордого Имперского Флота сдерживает эти ужасы. Без 
  Флота Империум был бы не более чем собранием отдельных планет – легкой добычи для алчных и амбициозных ксеносов.  
  Корабли Флота по-настоящему древние, иные из них старше Империума. Даже самые маленькие из них несут экипаж из сотен человек, 
  ибо автоматические системы в пылу боя могут отказать, а проливающие пот и кровь люди, ведомые верой в Императора, никогда не 
  подведут. Экипажи крупнейших кораблей насчитывают десятки тысяч человек, разделенных на сословия и классы не хуже любого 
  планетарного общества. Такие суда имеют на вооружении крупнейшие орудия, созданные человеческими руками, пушки, способные 
  уничтожать целые города, топить материки и раскалывать кору планет одним бортовым залпом.  
  Насколько могущественен Имперский Флот, настолько же редко его корабли собираются в большие армады. Большинство постоянно 
  занято бесконечными зачистками неспокойных зон космоса или удержанием размыто очерненных границ. Для многих миров-
  фронтиров случающееся раз в поколение прибытие корабля Имперского Флота – это единственный для всего населения контакт с 
  «большой землей». 
  Лишь по-настоящему большая угроза способна заставить собраться большие флоты под командованием лордов-адмиралов. В таких 
  войнах решаются судьбы звезд, и даже победителям приходится оплачивать счета в тысячи душ, приходящие с этой бойни. 
   
  Космические десантники Адептус Астартес 
  На заре эры Империума, Император положил начало величайшему походу, что когда-то либо совершало человечество. Планеты, засе-
  ленные людьми в незапамятные времена, были разобщены войнами и изолированы друг от друга варп-штормами, но божественное 
  предвиденье, коим был одарен Повелитель человечества, подсказано ему, что пришло время вновь объединить галактику. Готовясь к 
  Великому крестовому походу, Император из своего генетического материала создал двадцать удивительных сыновей – примархов. 
  Каждый из них казался богом среди людей и был одарен таким телесным и умственным совершенством, что выглядел истинным вен-
  цом эволюции. Каждый примарх должен был возглавить могучий легион Космического Десанта, но этот план почти сорвался, когда 
  ещѐ не родившихся примархов разбросало по всей галактике. 
  Позже, уже в ходе Великого похода, примархи воссоединились со своим генетическим отцом и легионами, что были носителями их 
  геносемени. Какое-то время Император и его дети сражались плечом к плечу, объединяя миры человечества и уничтожая любого, кто 
  выступал против. Но произошла катастрофа, и была она делом рук не враждебных чужаков, а предателей среди сыновей самого Импе-
  ратора. Военный магистр Гор, величайший и самый любимый сын Повелителя человечества заключил договор с нечистыми порожде-
  ниями Варпа. Брат пошѐл на брата, и Империум заполыхал в пламени гражданской войны, что закончилась только гибелью Гора от рук 
  его же отца и восхождением смертельно раненого Императора на Золотой Трон, что поддерживает в нем жизнь. 
  Несущие в себе кровь примархов, космические десантники Адептус Астартес – лучшие воины Империума. Они неизменно преданны 
  делу защиты человечества в вечной войне с еретиками, чужими и демонами. Будущих десантников отбирают из самых воинственных 
  сообществ – среди самых свирепых варваров с диких миров или самых жестоких бандитов подулья. Немногие переживают этот отбор, 
  ещѐ меньше – годы испытаний, что последуют после него. Тела кандидатов улучшают вживлением генетически сконструированных 
  органов, что несоизмеримо увеличивает способности реципиента. Разум, тело и душа кандидата в Астартес раздвигают пределы воз-
  можного для человека, порождая воина, способного сражаться с самыми невообразимыми врагами человечества. Благословленные 
  самим могучим оружием и облачѐнные в лучшие доспехи, космические десантники – величайшие защитники Империума, не будь ко-
  торых, царство Императора сгубили бы страшные бедствия, коих в избытке случалось за долгие и кровавые тысячелетия.  
  
  777.М41 – н. в. Ахиллов крестовый поход. Верховные 
  лорды Терры одобрили возможность начать крестовый по-
  ход в Иерихонский предел через недавно обнаруженные 
  постоянные варп-врата, дабы отвоевать этот древний сектор 
  Империума. Ведение исключительной военной кампании 
  было доверено лорду-милитанту Ахиллу, под чьѐ командо-
  вание перешли силы Имперской Гвардии, Адептус Астра-
  тес, Адепта Сороритас и десятки кораблей Имперского 
  Флота, призванные утвердить волю Императора. Верхов-
  ных лорды помнили, что врата представляют собой нема-
  лую опасность, поэтому постановили, что опорная база 
  крестового похода должна быть удалена от мест будущих 
  боѐв, а вся кампания – вестись в глубокой секретности, и в 
  согласии, как с чинами  Департаменто Муниторум, так и с 
  владыками сектора Каликсида.  
  Крестовый поход обещает быть кровавой мясорубкой, чре-
  ватой неудачами и столкновениями с врагами, равно кош-
  марными, как и неожиданными. 
  Что же касается лорда-милитанта, то он не дожил и до вто-
  рого десятилетия похода. 
  Иерихонский предел 
  «Я не знаю, где это, да и мне плевать. Все, что слышал об 
  Иерихонском пределе – это то, что ни один полк, посланный 
  туда, не вернулся назад…» 
  - сержант Олц, 17-ый полк фенксворлдских стрелков 
   
  ишь жалкая горстка миров Империума находится вне 
  пределов одной из множества зон боевых действий, что 
  лишний раз подтверждает, что в сорок первом тысячеле-
  тии есть место только войне. Для некоторых миров, война – 
  вещь преходящая, обретающая форму кратких, но яростных 
  вторжений или восстаний, отчаянно отбиваемых или подавляе-
  мых. Для других, война – это образ жизни, мясорубка, чьи жер-
  нова вращаются поколениями. Именно так дела обстоят на теат-
  ре военных действий, известном как Иерихонский предел. 
  Старый сектор Иерихон, когда-то могущественный и процвета-
  ющий регион Империума, погрузился во тьму, с наступлением в 
  нем эры Мрака. Его планеты, что были сверкающими вершина-
  ми достижений человечества, охватила анархия, когда их жите-
  ли, что были едины в поклонении Богу-Императору, открыли 
  свои сердца Тѐмным богам Хаоса. Один мир за другим, охваты-
  вали преступность и ужас до тех пор, пока последние следы 
  порядка не приказали долго жить. Это падение совпало со всега-
  лактической катастрофой – эрой Отступничества. В отличие от 
  Империума, Иерихон так никогда и не излечился от принесѐн-
  ных ею страданий. Империум, окруженный врагами со всех сто-
  рон, предоставил Иерихонский предел его собственной судьбе, и 
  со временем, сам Варп отрезал это проклятое царство от всего 
  человечества, охватив его непредсказуемыми штормами.  
  На всем протяжении эры Мрака, Иерихонский предел был вот-
  чиной еретиков и демонов. Слуги Хаоса наводнили миры, что не 
  могли себя защитить, и любую власть можно было насаждать 
  лишь клинком и пулей. Столица старого сектора Иерихон – гор-
  дый Веррон – была поглощена варп-феноменом, известным как 
  аномалия Гадекса. Говорят, что этот пенящийся котел неведо-
  мых энергий благословлѐн колоссальным чуждым сознанием и 
  заставляет само время истекать кровью. Хотя некоторые миры 
  бывшего сектора ещѐ преданы своему полузабытому наследию, 
  для большинства, Император – не более чем далекий миф, в 
  лучшем случае – жестокий бог, что бросил своих детей.  
  Однако же, Империум не совсем оставил Иерихонский предел 
  на произвол судьбы. В нѐм по сей день действует одна сила –  
  Караул Смерти, уникальный орден Космического Десанта, со-
  зданный для служения Инквизиции, содержащий сеть секретных 
  станций, на которых они несут свой «Долгий дозор». Миссия 
  Караула – тайна, ведомая лишь самым высокопоставленным 
  владыкам Империума, но, конечно же, караульных было слиш-
  ком мало, чтобы помешать сектору пасть во тьму. Но космоде-
  сантники никогда не оставляли Иерихон, и теперь, хлынувшие в 
  предел через варп-врата силы Империума, обнаружили, что в 
  бывшем секторе несут свой бессменную стражу воители в чѐр-
  ной броне.  
  В конце сорок первого тысячелетия, Иерихонский предел – это 
  царство всеобщей войны. Закрепившись у так называемого «Ко-
  лодца Ночи» – тѐмного пространства на рубежах предела рядом 
  с варп-вратами  – Империум с благословления самих верховных 
  лордов Терры начал крупный крестовый поход. Несметные мил-
  лионы воинов были призваны отвоевать давно утраченные миры 
  в старом секторе Иерихон и за его пределами, побороть силы 
  тьмы и озарить светом Императора земли, что так долго были 
  погружены во мрак. Однако же, на планетах Иерихона, Импери-
  ум столкнулся не только с прислужниками Губительных сил, но 
  и со множеством чужаков, самими могущественными из кото-
  рых были коллективисты тау. Ахиллов крестовый поход почти 
  зашѐл в тупик, и только смерть его изначального командующего 
  и назначение нового лорда-милитанта, для большей эффектив-
  ности разделившего силы на три отдельных клина, смогли спа-
  сти положение. 
  Однако, вскоре, крестовый поход встретился с новым врагом, 
  когда тираниды из флота-улья Дагон почти что выдавили север-
  ный клин похода на его исходные позиции. Теперь, противостоя 
  непримиримым слугам Хаоса, целеустремлѐнным тау и свире-
  пым тиранидам, Ахиллов крестовый поход идѐт по лезвию ножа, 
  теряя тысячи солдат каждый день. Нет конца эре всеобщей вой-
  ны и нет конца дозору, что несѐт Караул Смерти, охраняя Иери-
  хон от врага, что может привести его к гибели. 
  Л 
  
  Вопящий вихрь 
  «Что бы ни скрывалось в глубинах этого огромного кипящего 
  ада, молитесь всей душой, чтобы оно там и оставалось» 
  - Дурма Вен, второй помощник представителя дома Калеб 
   
  алактика, по которой рассеяны миры Империума – 
  страшное место, кишащее опасностями для каждого, кто 
  вздумает путешествовать от системы к системе. Навига-
  торы хорошо знают об этих опасностях и избегают частей кос-
  моса, озарѐнных светом умерших и умирающих звезд, напол-
  ненных отмелями неземных материй или преследуемых нена-
  сытными чѐрными дырами. В конце концов, большая часть та-
  ких феноменов – плоды материальной вселенной, а значит, в 
  некоторой степени, предсказуемы. На порядок более опасное 
  явление – варп-штормы, целые регионы, где сырая энергия Хао-
  са прорывается через тонкую преграду, отделяющую реальность 
  от Имматериума.  
  Говорят, что большую часть истории человечества, всю галакти-
  ку охватывали варп-штормы, настолько огромные, что пожирали 
  не планеты, но звѐздные системы, сектора и целые куски пусто-
  ты. Сама колоссальная Империя человека, которой наследовал 
  Империум, погибла в том числе и  из-за разразившихся бурь, что 
  отделили обитаемые системы друг от друга. Сведущие в запрет-
  ном знании утверждают, что эти шторма взъярились в миг рож-
  дения Слаанеш, четвѐртого бога Хаоса, созданного грехопадени-
  ем эльдаров, что облегчило покорение галактики Императором. 
  Регионы, охваченные варп-штормами – настоящий ад, где зако-
  ны материальной вселенной растягиваются и искажаются сверх 
  всяких пределов. Сам космос кипит от неведомых энергий, и 
  войти в шторм, означает покинуть физический мир и попасть в 
  тот, что вызван к жизни демонами и непостижимой волей 
  безумных богов. Время там не имеет смысла; пейзажи могут 
  принимать самые невообразимые обличия – от океанов из кипя-
  щих потрохов, простирающихся докуда хватает глаз, до невоз-
  можных переплетений нереальных геометрических фигур. В тех 
  местах, где власть одного из богов Хаоса торжествует, сама зем-
  ля изменяется по его воле. Другие края остаются бесформенны-
  ми и вечно меняющимися или искажаются в ответ на подсозна-
  тельные желания любого, кто посмотрит на них.  
  Величайшие варп-шторма – те, что смогли стать постоянными, 
  если, конечно, такое слово вообще применимо к этим феноме-
  нам. Око Ужаса, к примеру – огромный шрам в пустоте, пересе-
  кающий целый регион и несметное количество звѐздных систем, 
  в которых до Грехопадения обитала большая часть эльдаров. 
  Совсем в других краях расположен Мальстрим, место кишащее 
  отступниками и чужими, пиратствующими на имперских ком-
  муникациях на сотнях световых лет в любом направлении. Ещѐ 
  один великий шторм лежит между Каликсидой и пространством 
  Коронус – навигаторам он известен как Вопящий вихрь. 
  Говорят, что поглотивший огромный регион космоса Вопящий 
  вихрь появился одновременно с Оком Ужаса. Нет числа ходя-
  щим среди пустоплавателей тѐмным легендам, рассказывающим 
  о том, что этот шторм был создан предсмертным криком поги-
  бающих рас, или о том, что Вихрь – проклятие Императора ка-
  ким-то ксеномерзостям. Какова бы ни была правда, все псайке-
  ры утверждают, что пространство вокруг Вихря наполнено сте-
  наниями давно мѐртвых, а когда шторм немного утихает, даже 
  не обладающие психическим даром могут услышать звуки этих 
  страданий и тронуться рассудком. 
  Лишь высшим чинам Каликсидских Ордосов известно, что 
  внутри Вопящего вихря расположено множество обитаемых 
  миров. На рубежах шторма есть планеты, стоящие на грани двух 
  измерений, а глубже можно встретить полностью порабощѐнные 
  Хаосом демонические миры. Весь вихрь грубо делится на три 
  части. Внешнее кольцо составляют Сумеречные миры, где бес-
  численные мелкие вожди собирают армии мутантов и еретиков 
  и ведут войны друг против друга, сражаясь за власть и благо-
  склонность своих демонических покровителей. За Сумеречными 
  мирами лежит Внутреннее кольцо, в котором расположено мно-
  жество демонических и ещѐ более безумных миров, куда дерза-
  ют приходить лишь те, что идут по так называемому «пути к 
  величию». Око этой бури – Нижний вихрь, область, настолько 
  погружѐнная в губительные энергии Варпа, что лишь самые 
  сильные рискуют отправляться туда и очень немногие из них 
  выживают. Те же, кому это удаѐтся, возвращаются, обретя силу 
  и знание, достаточные, чтобы удовлетворить любые амбиции. 
  Когда Вопящий вихрь взращивает такого вождя, все окружаю-
  щие его миры погружаются во тьму Чѐрного крестового похода 
  – неостановимого вторжения бесчисленных миллионов слуг 
  Хаоса. 
  Неизвестно, насколько полно правители Каликсиды сознают 
  опасность, исходящую от обитателей Вопящего вихря. Впрочем, 
  инквизиторы из Ордо Маллеус несут дозор у так называемой 13-
  ой станции прохода, точки в Пасти, что определенным образом 
  пересекается с вихрем. Быть может, тайные магистры Ордо 
  Маллеус предвидят полномасштабный Чѐрный крестовый поход 
  и отчаянно пытаются предотвратить его. А быть может, благо-
  даря самой природе Хаоса, заставляющей своих слуг вести веч-
  ные междоусобицы в тщетной надежде на внимание своих по-
  кровителей и демоническое возвышение, никакой настоящей 
  угрозы и нет.  
   
   
   
   
   
  Г 
  
   
  Адептус Арбитрес 
  Каждое планетарное правительство содержит собственные полицейские силы, названия которых разнятся от планеты к планете, но 
  обычно их собирательно именуют «силовиками». Однако над ними стоит ещѐ одно ведомство, ответственное за соблюдение законов 
  Императора во всей галактике – Адептус Арбитрес. Арбитры не следят за соблюдением местных норм, установлений и кодексов. Их 
  дело – жѐсткое насаждение повиновения всеимперским регламентам. В сорок первом тысячелетии существуют библиотеки, занима-
  ющие целые города или материки, в которых хранятся записанные законы. Адептус Арбитрес повсюду, кроме, быть может, самых 
  изолированных миров. В многолюдном улье могут работать тысячи не смыкающих глаз арбитров, в то время как менее населенный 
  мир может обходиться одни бастионом-участком.  
  Наряду с бескомпромиссным насаждением Пакс Империалис, Арбитрес играет и ещѐ одну важную роль. Не раз случалось, что укреп-
  ленные участки Арбитрес оставались единственным островком закона и порядка на планете, целиком охваченной пламенем мятежа 
  или инопланетным вторжением. В таких случаях они должны продержаться столько, чтобы успеть передать астропатический зов о 
  помощи. Скорее всего, никого из этих отважных защитников уже не будет в живых, когда помощь придѐт, но их жертва никогда не 
  будет забыта. 
   
  Адептус Механикус 
  Технологии в Империуме – вотчина культа Механикус, адептов Машинного бога, Омниссии. Время, когда машины служили челове-
  честву, прошло и почти забылось в огне когда-то охватившего всю галактику восстания машин против своих создателей. Многие ми-
  ры тогда были отброшены в каменный век, а люди обратились в дикарей, роющихся в развалинах когда-то блистательных городов в 
  поисках пищи. С тех пор поиски и сохранение технологий были делом Адептус Механикус, чьи техножрецы не только охотятся на 
  образцы древнего «археотеха» и исследуют его, но и заставляют работать механизмы, без которых Империум не протянет и дня. Це-
  лые планеты – называемые мирами-кузницами – производят всѐ, что угодно, от лазганов до сверхтяжелых танков. Без этих планет 
  враги человечества торжествовали бы свою победу под гробовое молчание пушек Империума. 
  Действуя в соответствии со сложной системой клятв и обязательств, Адептус Механикус посылает своих техножрецов во множество 
  организаций Империума. Когда военачальникам нужны самые могучие боевые машины, что когда-либо создавались, они обращаются 
  к Адептус Механикус, во власти которых легионы богоподобных титанов и самоходные орудия Центурио Ординатус. Каждая из этих 
  необыкновенных машин способна до основания разрушать города. 
  Обычный подданный или солдат Империума почти ничего не знает о технологиях. Пусть некоторые и причащены к тайнам их работы 
  и способны проводить простое обслуживание простых механизмов, большинство страшится прогневать духов, что своим существова-
  нием оживляют механизмы. Самочинная возня с такими устройствами карается смертью, особенно в Имперской Гвардии, где исход 
  боя может зависеть от правильного использования работающего неведомо как оружия. 
   
  Серые Рыцари 
  Серые Рыцари – это тайные защитники человечества от порождений Варпа. Незримые и никому неведомые воители, что бесчисленное 
  множество раз отвращали бедствия поистине всегалактического масштаба. Серые Рыцари – узкоспециализированный орден Адептус 
  Астартес, служащий под началом охотников на демонов из Ордо Маллеус. Каждый Рыцарь – воин-псайкер, достигший вершин ма-
  стерства и обладающий столь твердой верой, что за десять тысяч лет существования ордена в нем не было ни единого предателя, пе-
  решедшего на сторону Губительных сил. Закованные в броню, покрытую могучими знаками-оберегами и вооруженные таинственным 
  оружием (иногда даже вышедшим из рук ксеносов), Серые Рыцари вступают в схватки с врагами, которым не может противостоять 
  никто другой. 
   
  Демонические миры и милосердный экстерминатус  
  Хаос – угроза человечеству, не только военная, но и духовная. Само знание о существовании невероятно могущественных существ, 
  питающихся и питаемых страстями смертных, считают слишком опасным, чтобы доверять его большинству. Обычный подданный 
  Империума живѐт в постоянном страхе, неведении и покорности, что насаждаются не из жестокости, но ради блага всего царства Им-
  ператора. 
  Однако никак не избежать того, что Имперская Гвардия и другие вооруженные силы Империума столкнутся со слугами Хаоса на поле 
  брани. В таких случаях, дух защитников человечества укрепляет множество проповедников и исповедников, ибо вера – единственная 
  броня, что поможет против дьявольской природы этого врага. Сражения даже со смертными последователями Губительных сил кри-
  тически сказываются на боевом духе гвардейцев. Встреча же с существами Хаоса родом из Варпа – с демонами и теми, что одарены 
  ими, может свести с ума или безвозвратно осквернить даже закалѐнного ветерана.  
  Когда мир целиком заполоняют демоны Хаоса, с надеждой на его спасение можно расстаться. Когда поднесенная Губительным силам 
  кровь убиенных слуг Императора впитается в сами кости земли, планету будет уже никогда не очистить. Она становится вотчиной 
  демонов и чудовищ, а со временем, сама ткань реальности разрушается настолько, что планета превращается в демонический мир. В 
  таких случаях у Инквизиции, или ведомства, обладающего сопоставимой властью, не остаѐтся иного выбора, кроме как объявить экс-
  терминатус и полностью уничтожить планету.  
  Термином «экстерминатус» собирательно называют несколько способов уничтожения приговорѐнного мира, которые приводят к при-
  мерно одинаковому итогу. Планета очищается от всех следов жизни до последней органической клетки, превращаясь в голый кусок 
  камня, на котором уже ничего не сможет выжить. Демоны, лишившиеся живых душ, держась за которые они пребывали в реальном 
  мире, вынужденно отступают в Варп – по крайне мере, хочется на это надеяться. На деле, некоторые миры никогда не очистятся от 
  скверны Варпа и навеки останутся склепами вечных страданий душ, павших, защищая царство Императора. 
   
  
  Внешний фронт 
  «Тут, за Периферией, даже пустота полыхает. Одни говорят, 
  что это огонь умирающих звезд, другие – что пламя войны, 
  охватившей эти края. Что до меня – я знаю, что это пламя 
  преисподней, в которой горит Внешний фронт, и который не 
  потухнет, пока не сожжет всех нас». 
  - комендор-сержант первого класса Молл, 86-ой кадийский 
   
  гры по системе Only War могут происходить где угодно 
  – от смертоносных театров военных действий Иерихон-
  ского предела до кишащих опасностями бездн простран-
  ства Коронус. Однако в этом разделе описывается сеттинг, со-
  зданный специально для Only War и целиком сосредоточенный 
  на войне – Внешний фронт. Этот театр военных действий охва-
  тывает десятки звѐздных систем и описывает противостояние 
  нескольких совершенно враждебных группировок. Он включает 
  в себя Периферию, один из субсекторов Каликсиды, а стало 
  быть, некоторые упомянутые ниже миры будут знакомы игро-
  кам в Dark Heresy. Впрочем, большая часть Внешнего фронта – 
  «за краем карты» Каликсиды. Это регион, лежащий прямо на 
  пути крупного вторжения орков, пораженный чумой мятежа и 
  влияния чужаков. Поля битв Внешнего фронта многочисленны и 
  разнообразны и на них столь же легко обрести славу, сколь и 
  смерть. И лишь сильнейшие волей смогут возвыситься и при-
  нять командование армиями Императора на фронтах, где слабые 
  становятся добычей орков, повстанцев, тѐмных эльдаров и даже 
  ужасающих слуг Губительных сил. 
  Ниже кратко изложены события, что привели к «настоящему 
  времени» сеттинга Only War, а также описаны некоторые важ-
  ные места, группировки и персонажи. Больше сведений вы уви-
  дите в будущих дополнениях, но и приведенного здесь Мастеру 
  хватит, чтобы вести игру. Большинству игроков ни к чему знать 
  всѐ это, так что иные Мастера могут даже предпочесть, чтобы 
  игроки вовсе не читали этот раздел, а узнавали подробности 
  лишь, когда это им будет уместно и советовались с самим Ма-
  стером, если в чем-то сомневаются.  
   
  Грехи отцов 
  Тысячу лет назад из кишащих ксеносами глубин пространства 
  Каликс кровью, потом и слезами бесчисленных тысяч мучени-
  ков, сражавшихся в крестовом походе Голгенны Анжуйского, 
  был выкован сектор Каликсида. Это смелая военная кампания 
  стала возможна лишь благодаря совместным усилиям множества 
  частей имперской военной машины. Сотни полков Имперской 
  Гвардии сражались на мирах, охваченных скверной ксеносов, и 
  могучие Адептус Астартес служили авангардом этих миллион-
  ных армий. Небеса затмевали корабли Имперского Флота, бес-
  численные как звѐзды, полыхающие в пустоте. Поступь богопо-
  добных машин Адептус Титаникус сотрясала планеты, а частные 
  армии самых амбициозных династий вольных торговцев сража-
  лись в надежде когда-нибудь править мирами, что они вырвут из 
  мѐртвой хватки безымянных ксеносов. Один из таких воин-
  ственных торгашей-самодержцев, ведя дерзкие атаки, огнѐм и 
  мечом прошѐл через всѐ пространство Каликс, достигнув дикого 
  космоса. Это был герцог Север I, обладатель торгового патента, 
  дарованного его семье самими верховными лордами Терры. 
  Ныне его имя почти забыто в Каликсиде, хотя сотни менее из-
  вестных воинов славят на сотнях миров. 
  Прославленные подвигами имена Севера I и его спутников знали 
  не только в Каликсиде, но и по всему Империуму. Именно гер-
  цог Север обеспечил прорыв в Маркейновой марке, вскипятив 
  моря Кантуса Экстремис потоками плазмы и заживо сварив оби-
  тающих там отвратительных ксеновыродков, уничтожив тем 
  самым преграду, что задерживала продвижение трѐх миллионов 
  солдат. Именно Север открыл и нанѐс на карты варп-маршрут 
  между Дреей и Иокантосом, опровергнув убеждения флотовод-
  цев в существовании пути между Пролом и Федридом. Говорят, 
  что однажды Север победил могучего варп-зверя, напавшего на 
  его флагман возле Ганф Магна. Когда тварь охватила корабль 
  своими щупальцами, герцог приказал совершить резкий выход 
  из Имматериума и, тем самым, затащил это существо в реальный 
  мир, где зверь и был побежден, будучи связанным законами 
  материального мира. Но прежде чем существо исчезло из реаль-
  ности, Север своими руками вырвал у чудовища единственный 
  хрустальный глаз нескольких метров диаметром – сокровище 
  столь драгоценное, что могло быть стать выкупом за верховного 
  лорда Терры.  
  Не менее великую славу принесли герцогу его деяния в Перифе-
  рии – по крайней мере, на какое-то время. Сейчас лишь очень 
  немногие архивы сохранили сведения о еретиках и ксеноотродь-
  ях, с которыми сражался Север, идя далеко впереди основных 
  сил крестового похода у Синофии и Сефирис Секундус – Инкви-
  зиция и некоторые другие ведомства сочли, что эти сведения не 
  для лишних ушей. От многих битв известны лишь названия – 
  Очищение Циклопеи-9; Высадка на Култе; Отступление с Ави-
  тохола, за которым последователи Авитохолские расправы; 
  Война Пепла, в которой, как говорят, тысячи кораблей ксеносов 
  были низвергнуты с небес на Циск, став добычей безжалостных 
  людей-аборигенов планеты. Звѐздным часом герцога стала Вто-
  рая битва за Култ, когда его войска прибыли в решающий миг, 
  контратаковав миллионную орду ксеночудовищ. Если верить 
  выцветшим словам в ветхом томе, что храниться в стазис-камере 
  под Светозарным дворцом Синтиллы, герцог сам вѐл своих сол-
  дат в бой, даже когда ксеносы окружили их со всех сторон, и 
  казалось, что всѐ потеряно. Неизвестные летописцы повествуют 
  о том, как Север схватился в поединке с чудовищем, столь 
  ужасным, что один вид его сводил с ума величайших воинов 
  герцога – но только не его самого. Его рука нанесла монстру 
  убийственный удар, в один миг изменив ход битвы и всего по-
  хода. Орда ксеносов была разбита наголову и поддержавшие их 
  И 
  
  человеческие миры, сопротивлявшиеся приходу Империума, 
  сдались. Так был освобожден регион, что однажды будет изве-
  стен как Периферия, и открыт варп-маршрут, связывающий эти 
  края с далѐким сектором Скарус и обеспечивший мирам этого 
  субсектора судьбу будущих портов и перевалочных пунктов. 
  Почему же подвиги этого человека так и остались неизвестными 
  народу Каликсиды? Ответ прост – причиной тому один из глав-
  ных грехов человечества – грех гордыни. Герцог Север I мог 
  получить куда больше, чем дал ему торговый патент. Прежде 
  чем стать вольным торговцем, он был важным царедворцем при 
  Сенаторум Империалис, и политическая карьера вела Севера 
  прямо к месту в высочайшем из советов. Это очень беспокоило 
  многочисленных соперников герцога, верящих, что тот в погоне 
  за властью уже расправился с немалым числом конкурентов. 
  Противники организовали вручение Северу торгового патента, 
  вынудив его отправиться в крестовый поход, который мог бы 
  положить конец амбициям, карьере и жизни герцога. Верховные 
  лорды Терры надеялись, что ужасы, обитающие в пространстве 
  Каликс, погубят его. Север прекрасно понимал желания лордов 
  и после успешного создания Периферии, заявил о своих правах 
  на неѐ, как на собственное, неподвластное законам Империума 
  царство, хитро истолковав полномочия, дарованные ему торго-
  вым патентом. В сущности, герцог объявил себя самодержавным 
  правителем личной империи, за которую он проливал кровь – и 
  свою и тысяч своих последователей. 
  В других условиях, Север I, быть может, смог бы удовлетворить 
  свои амбиции, ибо границы Империума часто раздвигают люди 
  со схожими мечтами, лишь для того, чтобы их карманные цар-
  ства были поглощены разросшимися секторами поколения спу-
  стя. Так могло бы случиться и в этот раз, если бы не одновре-
  менное возвышение человека, в глазах которого Север был не 
  более чем тщеславным и своекорыстным рыцарем с большой 
  дороги, жаждущим лишь расширения своих владений, ценой 
  крови, пота и слѐз миллионов праведных слуг Бога-Императора. 
  Этим человеком был генерал Друз, полководец, ведущий Им-
  перскую Гвардию от победы к победе, каждая из которых была 
  столь же славна, сколь те, что одерживал Север, покоряя Пери-
  ферию. Когда герцог начал сосредотачивать свои силы после 
  Второй битвы за Култ, Друз продолжал сражаться, приводя под 
  руку Бога-Императора Человечества бесчисленное множество 
  миров. После смерти от рук своих соперников (среди которых 
  мог быть и Север, а мог и не быть) и последующего воскреше-
  ния, Друз был признан святым и по сей день почитается как 
  покровитель Каликсиды.  
  Фигура святого Друза скоро затмила герцога Севера и пустила 
  прахом все планы последнего. Каждый вождь крестового похода 
  открыто преклонялся перед Друзом, и слышать ничего не хотел 
  о Севере и его амбициях. Со временем герцог отдалился от сво-
  их товарищей-крестоносцев и даже говорил только с Сивилли-
  ной Хаарлок, знаменитым вольным торговцем. Что происходило 
  между ними, так и осталось неизвестным, но считается, что 
  Хаарлок осудила Севера, узнав о его намерениях. Когда Друз 
  был провозглашен первым лордом Каликсиды, герцог был уже 
  сломленным человеком. Он умер в 417.М39, меньше чем за ме-
  сяц до кончины самого Друза. До конца своих дней, Север был 
  обойденным, озлобленным человеком, жестокой прихотью 
  судьбы превращенный из благородного купца-флотоводца в 
  неуравновешенного затворника.  
  Но герцог Север не умер без наследника. Перед смертью он по-
  ведал своему первенцу эту печальную историю, которая в его 
  пересказе, несомненно, превратилась в полную ненависти по-
  весть о ничтожных людях, объединившихся, дабы уничтожить 
  того, кому они все завидовали. Потом сын герцога передал рас-
  сказ своему сыну, ещѐ больше сгустив краски, и так, через много 
  поколений, от изначальной истории осталась лишь искаженная 
  основа, отдаленно напоминающая правду. Эту историю о злом 
  роке слушали и повторяли поколениями, вплоть до 779.М41, 
  когда главой того, что осталось от древнего семейства, стал гер-
  цог Север XIII. В отличие от своих предшественников, этот Се-
  вер принялся карабкаться к вершинам власти в Каликсиде, ис-
  пользуя методы и средства, что до сих пор остаются неизвест-
  ными. В 779.М41 он получает пост, к которому стремился всю 
  жизнь, и который поможет ему воплотить все его чаяния. Он 
  становится лордом субсектора, префектом области, что когда-то 
  основал его тезка-пращур – Периферии. 
  Лелеющий те же амбиции, что и свой предок, Север XIII жаждал 
  сделать Периферию своим владением, но понимал, что открытой 
  сецессией он добьется лишь бунта собственных губернаторов и 
  накличет суровую кару на свою голову. Вместо этого он начал 
  искать союзников во тьме отмыкающих границ Периферии, от-
  правив шпионов за каждым, кто мог оказать помощь, неважно, 
  что тот потребует в уплату. Агенты Севера встретились с Деть-
  ми Шипов – отверженным кабалом тѐмных эльдаров и заручи-
  лись их поддержкой, заключив нечестивый пакт. Герцог отдал 
  на милость ксеносов несколько миров-фронтиров, пообещав, что 
  во время эльдарских набегов, он будет держать резервы субсек-
  тора подальше. Стремительные корабли ксеносов поглощали 
  сотни тысяч рабов, исторгая их навстречу своей участи в ямах 
  Комморрага. Взамен ко двору Севера XIII прибыли замаскиро-
  ванные царедворцы и черноглазые убийцы. 
  Больше десятилетия, Север и его жестокие агенты-союзники 
  осторожно трудились, по одной разрывая связи Периферии с 
  Каликсидой, так, что никто не заметил, что субсектор постепен-
  но превращается в личное владение герцога. От сопротивляв-
  шихся планетарных губернаторов тихо избавились. И хотя во-
  семь ближайших к Мальфийскому субсектору миров сохраняют 
  внешнюю нормальность, те, что находятся дальше по отмыкаю-
  щему направлению, полностью приведены под руку герцога, во 
  всем кроме названия воплотившего мечту своего предка. 
  Дети Шипов 
  Север XIII никогда бы не достиг таких высот без помощи 
  группы эльдаров, называющих себя «Детьми Шипов». Этот 
  кабал состоит из отбросов эльдарского общества – беглых 
  рабов, опальных аристократов, побежденных чемпионов – 
  его члены постоянно ищут возможность добыть оружие и 
  рабов, чтобы было чем поддержать свои претензии за 
  власть в Комморраге. За помощь Северу XIII кабал получил 
  лѐгкий доступ к региону, где имперские силы ничего не 
  могли противопоставить их набегам. Тысячи кричащих 
  людей утащили во тьму субреальных клоак Тѐмного города, 
  но некоторые задаются вопросом, не может ли участие ка-
  бала в войнах Внешнего фронта оказаться ещѐ более губи-
  тельным. Некоторые боятся, что тѐмные эльдары могут 
  попутно следовать и иному плану – такому, что принесѐт 
  несчастия и погибель всем разоренным мирам в Периферии 
  и за еѐ пределами. 
  Руководство для Мастера: Возвращение 
  святого Друза 
  Трилогия приключений «Apostasy Gambit» для Dark Heresy 
  повествует о возвращении святого Друза, пришедшего су-
  дить грешников Каликсиды, и о войне, разразившейся по 
  всему сектору. Мастера, ведущие игры в Only War могут 
  решить, происходят их кампании до, во время или после 
  событий этой трилогии. Если пришествия, так называемого, 
  Деифага ещѐ не было, хаос, что охватит весь сектор, может 
  начаться прямо во время кампании, быть может, заставив 
  персонажей игроков сменить сторону в конфликте. Север 
  XIII объявляет вернувшегося святого Друза самозванцем, 
  сам не зная, насколько он прав. Быть может, ко времени 
  прихода Деифага, персонажи игроков получат повышения и 
  смогут сами решать за себя, к кому  присоединиться, что 
  вызовет немало интересных споров о лояльности. Наконец, 
  если Мастер решит, что Деифаг уже побежден, вполне воз-
  можно, ещѐ останутся его обманутые последователи, про-
  должающие сражаться или бежавшие на Периферию и ми-
  ры за еѐ пределами. Мастер, желающий подробнее ознако-
  миться с этим элементом сеттинга, найдет немало инфор-
  мации в серии приключений «Apostasy Gambit». 
  
  Îðáèàíà
  Ìåçà
  Ñêðèíí
  Ïîéíà 77
  Íîêñ
  Ñëèô
  Ëåò
  Çîíà áîåâûõ 
  äåéñòâèé "Ýïñèëîí"
  Èðèñ
  Àâãóðèÿ
  Ïåðòèíàêñ
  Ìåëüêàðò
  KW-9
  XD-777
  Ïîòîï
  Òåëèàñ
  The Severan Do
  Ìèð-óëåé
  Ìèð-õðàì
  Àãðîìèð
  Ôåîäàëüíûé ìèð 
  Äèêèé ìèð 
  Ìèð-ðàé 
  Øòðàôíîé ìèð 
  Øàõò¸ðñêèé ìèð 
  Ìèð-êóçèíöà 
  Ìèð-êëàäáèùå 
  Ìèð-ôðîíòèð 
  Îñîáîå
  Çàïðåòíûé ìèð 
  Ì¸ðòâûé ìèð
  Ãàçîâûé ãèãàíò
  Ìèð ñìåðòè
  ÒÂÄ 
  Íåêëàññèôèöèðîâàí
  Âíåøíèé 
  ôðîíò
  
  Ãåðâàðà
  Ñàáðèåëü
  Ôðàêèåö
  Ëóêèé
  Êàðàêàëëèÿ
  Ñåðåíà
  Îðèàä
  Àñòåðèîí
  Âèðáèé
  ßíóñ
  Êóëò
  Ïåïåëèùå
  Ëîëèòà
  Ìàíóñ Öåíèòà
  Ñåðï
  Ãîðèçîíò
  Àâèòîõîë
  Êàëüô
  Ñèíîôèÿ
  Äþíà
  Öèñê
  Öèêëîïåÿ
  Îðê
  Ãàíô Ìàãíà 
  Âîëþïòóà
  Òåôèäà
  inate
  The Stygies 
  Deeps
  The Periphery
  
   
  Зелёная волна надвигается 
  Никто не скажет, как бы сложилась судьба северовых владений, 
  если бы всѐ и дальше шло своим чередом. Быть может, со вре-
  менем, ему бы хватило дерзости открыто объявить о сецессии, а 
  быть может, тайные союзники Севера обернулись бы против 
  ослепленного гордыней герцога. Вместо этого, всѐ решили дру-
  гие ксеносы. Орочье вторжение воеводы Чингиза Мракозуба, 
  титулующего себя «Поработителем» пришло из тьмы и обруши-
  лось на внешние миры карманной империи Севера, за несколько 
  месяцев убив миллионы человек. Силы обороны этих планет 
  были привычны разве что к угнетению местного населения или 
  шагистике на парадах в честь своего повелителя. Очень немно-
  гие были в состоянии оказать ксеносам достойное сопротивле-
  ние. Мир за миром выскальзывал из хватки Севера, орки бес-
  чинствовали едва ли не на всех планетах его царства. Ни герцог, 
  ни его зловещие союзники ничего не могли сделать, чтобы 
  сдержать Поработителя. 
  Восседая на гранитном троне, Север смотрел, как погибают 
  миллионы. Ближайшие советники убеждали его воззвать к Им-
  периуму, но топор палача заставил их замолчать. В конце кон-
  цов, Север остался один, а его судьба его империи висела на 
  волоске. Только тогда ему открылась мрачная правда – он про-
  зрел и понял, что все его советники были правы. Он отправил 
  свою родню ко двору лорда сектора Хакса просить помощи про-
  тив вторжения орков. Хотя множество посланников погибло от 
  рук неизвестных убийц или встретило иную, но не менее фа-
  тальную, участь, один достиг цели. Внучка Севера прибыла к 
  Хаксу и принесла ему просьбу о помощи. Но тот лишь рассме-
  ялся ей в лицо.  
  Патриций, правящий Каликсидой, годами следил за событиями в 
  Периферии и прекрасно знал о предательстве Севера, хотя не 
  открыл его настоящих причин. Позже слухи говорили о некой 
  тѐмной – быть может, даже родственной – связи между Хаксом 
  и Севером, связи удержавшей карающую длань лорда сектора, 
  видевшего, что творит герцог в Периферии. Однако начавшееся 
  вторжение зеленокожих оказалось очень на руку Хаксу, ибо оно 
  уже унизило Севера и вытащило его на свет из той глуши, кото-
  рую он сам создал. Наконец, лорд решил, что орков нужно 
  сдержать и поднял резервы сектора. 
  Култ, столица Периферии, был спасен, но, истина заключалась в 
  том, что Империум никогда не посылал на Внешний фронт 
  столько сил, сколько требовалось для того, чтобы отбросить 
  орков. Миры, лежащие за границами субсектора, были оставле-
  ны гореть в огне всеобщей войны, ибо много войск отправлялось 
  из Каликсиды на тайную войну в Иерихонском пределе, а 
  оставшиеся здесь были слишком малочисленны, чтобы можно  
   
  было всерьез рассчитывать на разгром орков столь малыми си-
  лами. Поговаривали, что устроителям далѐкого крестового по-
  хода нужна была война здесь, под боком, чтобы еѐ нуждами 
  замаскировать то, сколько ресурсов уходило в Иерихон. В луч-
  шем случае, они с успехом воспользовались сложившейся на 
  Периферии патовой ситуацией, а в худшем – сами же создали еѐ.  
   
  Всеобщая война 
  Хотя обстановка на Култе была стабилизирована, дела Севера 
  XIII за пределами субсектора Периферия шли всѐ хуже. Пока 
  орки грабили Потоп, KW-9, Пертинакс и ещѐ десяток других 
  менее значимых систем, появилось множество иных угроз. Не-
  смотря на твердые, как герцог надеялся, договоры с тѐмными 
  эльдарами, злокозненные дети Комморрага начали совершать 
  дерзкие рейды на миры у самых рубежей зоны военных дей-
  ствий. Привлеченные крахом власти Империума в этом регионе, 
  в Периферию начали слетаться слуги Хаоса, и, в частности, бан-
  да Сектоха Шепчущего ложь, совершившая несколько жестоких 
  набегов, преследуя свои богохульные цели. 
  Осажденный со всех сторон, Север XIII объявил о временной, до 
  конца кризиса, аннексии территорий за границами Периферии и 
  образовании объединения, что он нарѐк «Северовым домина-
  том». Разгневанный Хакс объявил герцога сецессионистом и 
  предателем, но это сделало всѐ только хуже. Слуги Хаоса теперь 
  открыто ходили по разоренным войной мирам, исполняя неиз-
  вестные прихоти своих тѐмных владык, эльдары пиратствовали, 
  где хотели, практически совсем разорвав свои договоры с Севе-
  ром. Орки же сконцентрировались на захвате рабов вместо рез-
  ни. Их вождь создал себе столицу на Авитохоле и поработил его 
  жителей, заставив их создавать для него миллионы тонн военно-
  го снаряжения, призванного утолить вечную жажду его племени 
  до оружия и боеприпасов. 
  Линии фронта обозначаются, напряжение растет, и только куда 
  более важная война в Иерихонском пределе мешает Империуму 
  затопить Внешний фронт таким количеством полков, что со-
  крушит любое сопротивление. А каждый год, который Северов 
  доминат ещѐ не поставлен на колени, он тратит на укрепление 
  своих главных миров. Каждый год орки всѐ усиливаются и 
  крепнут. Слуги Хаоса безнаказанно топчут ногами эти земли,  а 
  безумные пророки шепчут о скором появлении ужасной Звезды-
  Тирана… 
   
   
  Руководство для Мастера: Космический десант на Внешнем фронте 
  Only War рассказывает об Имперской Гвардии, мужчинах и женщинах, что обладают неугасимой верой в Бога-Императора Человече-
  ства, но остаются простыми смертными из плоти и крови, в отличие от сверхлюдей-космодесантников, которые кажутся обычным 
  солдатам богами среди людей. Хотя на Внешнем фронте можно повстречать Астартес, случатся это редко. Большинство гвардейцев 
  никогда даже не видело космодесантников, не говоря уже о том, чтобы сражаться с ними плечом к плечу. Неудивительно, что об 
  Астартес ходит столько легенд, мифов и суеверий. Разные культуры и полки имеют свои взгляды на космических десантников. Неко-
  торые благоговеют перед ними, буквально считая их сынами Императора, другие – побаиваются, видя в них носителей божественного 
  правосудия. То, что космодесантники умеют плевать кислотой – правда, но от невежества, им часто приписывают способность уби-
  вать взглядом или уничтожать целые армии одним словом. Хватает легенд, повествующих о маленьких отрядах Астартес, завоевыва-
  ющих целые планеты или волну за волной изничтожающих несущихся на них ксенотварей. Некоторые ордена – как например, Уль-
  традесант – восхваляют по всему Империуму. Другие – скажем, Кровопийцы – внушают людям ужас. 
  Любой солдат, встретившийся с космическим десантником, скорее всего, униженно падет на колени, вознося молитву – настолько 
  величественны боевые братья Адептус Астартес. Даже старшие офицеры Гвардии в разговоре с десантником, могут начать заикаться 
  как вчерашние кадеты. В целом же, Астартес почти не обращают внимания на смертных, и лишь по-настоящему великие и выдающи-
  еся люди могут заслужить их уважение. 
  Мастеру рекомендуется не впутывать Астартес в свои сюжеты. Слухи об их присутствии неподалеку могут немало взбудоражить пер-
  сонажей, но на поверку они часто оказываются ложными. Быть может, однажды, когда кампания будет вестись уже на высоком 
  уровне, встреча с отделением космодесантников может стать ключевым моментом действительно великого сражения и стать темой 
  многих историй за офицерским столом на годы вперед. 
  
  Планеты  
  Внешнего фронта 
  «Веками никому не было дела, ни до Периферии, ни до мрачных 
  земель за еѐ пределами. Свет Императора никогда не озарял 
  эти дали. Теперь же, заполучить их жаждут орки, жаждут 
  сецессионисты, жаждут эльдары и даже те силы, что мы не 
  будем именовать, жаждут заполучить их. После долгих лет 
  беспричинной праздности, после веков небрежения, Империуму 
  стоит определиться, нужна ли ему, в конце концов,  
  Периферия…» 
  - из речей на трибунале в Сен-Дарра 
   
  толкнувшись в Периферии с вторжением ксеносов, преда-
  тельской сецессией, набегами тѐмных эльдаров, нападе-
  ниями слуг Хаоса и беспорядками на религиозной почве, 
  Империум объявил весь субсектор и его внешние пределы одной 
  большой зоной боевых действий. Она получила название 
  «Внешний фронт» и весьма расплывчато делиться на три круп-
  ные части. 
  Первая – сам субсектор Периферия, регион поколениями гнию-
  щий изнутри, а ныне катящийся к полному упадку из-за недав-
  них беспорядков. Большинство миров Периферии – фронтиры, 
  расположенные на беззаконных рубежах имперского космоса, 
  где жизнь особенно жестока и коротка. Порядки, что Адептус 
  Арбитрес насаждают по всему сектору, выглядят далѐкими и 
  совершенно неподходящими для тех, кто изо дня в день борется 
  за выживание на этом дряхлеющем пограничье.  
  Вторая часть Внешнего фронта – область, подвергшаяся наше-
  ствию вааагр! Мракозуба. Большинство миров, захваченных им, 
  до этого находились под властью Севера, но теперь они совер-
  шенно точно потеряны для Империума. 
  Третья часть Внешнего фронта – это Северов доминат, скопле-
  ние миров за внешней границей Каликсиды, которые Север XIII 
  перевѐл под своѐ прямое управление, выведя их из-под власти 
  Империума. Большинство планет домината – бесплодные пу-
  стоши, но расположение на проходе Каликсида-Скарус делает 
  их стратегически важными для безопасности всего сегментума. 
  Ныне всѐ большую и большую часть владений Севера  охваты-
  вает война, на которую направляется всѐ больше и больше 
  войск.  
   
  Субсектор Периферия 
  «Периферия» – весьма меткое название, данное не только из-за 
  того, что эта область лежит на самом краю Каликсиды. Сколько 
  существовал сектор, столько миры Периферии приходили в упа-
  док, опережаемые планетами с наиболее ценными природными 
  ресурсами, развитой инфраструктурой и процветающей торгов-
  лей. Не раз этот субсектор служил буферной зоной, защищаю-
  щей сектор от любого врага, что мог появиться с просторов ди-
  кого космоса, отделяющих Каликсиду от Скаруса и с прибытием 
  ваагра! Мракозуба он снова ею стал.   
  Для большинства присутствующих на Внешнем фронте очевид-
  но, что Империум сражается здесь не для того, чтобы защитить 
  ценные ресурсы или стратегически важные пункты, но чтобы 
  покарать отчаянно ненавидимого врага. Из всех миров, входя-
  щих в субсектор, Култ полностью охвачен войной с орками, а 
  несколько других расположены так близко к врагу, что скоро 
  непременно умоются кровью. Империум сражается на двух 
  фронтах, одновременно стремясь отбросить ваагр! Мракозуба и 
  подавить восстание Севера. Линия фронта по большей части 
  проходит по границе самого субсектора Периферия, чьи главные 
  миры, в соответствии со стандартной военной доктриной, уже 
  должны были быть превращены в настоящие крепости, готовые 
  встретить орков глубокоэшелонированной обороной. Ничего из 
  этого до сих пор не сделано, ибо крестовый поход в Иерихон-
  ский предел пожирает все ресурсы, что могли бы быть направ-
  лены сюда. 
   
  Култ 
  Култ – важнейший мир Внешнего фронта,  занимающий уни-
  кальное положение по отношению ко многочисленным группи-
  ровкам, ведущим войну в Периферии. Култ стоит на страже 
  варп-прохода Каликсида-Скарус, он – самая удаленная планета 
  субсектора, миновав которую проход окунается в беззаконные 
  просторы дикого космоса. На его орбите находится множество 
  пустотных доков для кораблей, направляющихся в Скарус или 
  прибывающих оттуда. Как только на Култ пришла война, боль-
  шинство из них были разорены и выстужены, другие же превра-
  тились в самостоятельные маленькие зоны боевых действий, 
  примечательные вездесущим вакуумом и низкой гравитацией.  
  Поверхность Култа, его холмы и плодородные равнины, готовые 
  к обработке, некогда считалась настоящей землей обетованной. 
  Герцог Север I мечтал сделать планету раем для знати зарожда-
  ющейся Каликсиды, и сам построил на сияющем побережье еѐ 
  главного континента высокий дворец, сложенный из мрамора 
  глубокого алого цвета, и ставший известным как Сангвиниче-
  ский. Север пригласил на Култ служивших под его командова-
  нием военачальников, даровал им дворянские грамоты, надеясь  
  выстроить на планете иерархию знати с самим собой во главе и 
  множеством мелких вассалов, обязанных ему всем. Несколько 
  лет мечта герцога Севера казалось осуществимой. Но затем Друз 
  был возведен в достоинство первого лорда сектора, и одним из 
  первых его деяний стало создание стабильного и процветающего 
  региона, вдали от разоренных крестовым походом миров. Про-
  странство Каликс стало сектором Каликсида и было разделено 
  на субсекторы, каждый со своим префектом и столицей. Култ 
  сделали столицей Периферии – само это название Север воспри-
  нял как оскорбление всем его достижениям во время похода. 
  Несмотря на условия торгового патента, мир был отнят у Севера 
  слугами Друза. Многочисленная миссия Администратума сту-
  пила на зелѐные луга Култа и начала процедуру превращения 
  планеты в административный центр субсектора. Север прожил 
  остаток дней среди увядающей роскоши своего прибрежного 
  дворца, наглухо закрыв окна, чтобы не видеть, как Адептус рас-
  ползаются по планете. Через несколько десятилетий Север умер, 
  передав по наследству дворец и ещѐ пару небогатых имений. 
  С 
  
  Тем временем, на планете был создан огромный управленческий 
  аппарат, необходимый для контроля над всем субсектором. На 
  орбите были построены пустотные доки,  Култ стал оживленным 
  транспортным узлом, делавшим деньги не на дворянских грамо-
  тах, но на пошлинах, взимаемых с прибывающих из Скаруса и 
  отправляющихся туда. 
  Отпрыски герцога Севера, несмотря на печальную судьбу своего 
  пращура, остались на Култе, вынашивая скрываемую от окру-
  жающих ненависть к Друзу и всему, что он делал. Фамильный 
  дворец всѐ ветшал, но внешние предприятия семейства ещѐ при-
  носили достаточно денег, чтобы Северы могли претендовать на 
  принадлежность к знати, хотя и не обладали реальной властью. 
  Последний в роду – Север XIII – вскарабкавшись на пост лорда 
  субсектора, сохранил этот дворец как место пребывания двора и 
  в память о своем покойном предке. Несколько лет Север XIII вел 
  беспощадную, но незаметную чистку култских Адептус до тех 
  пор, пока власть не оказалась сосредоточена в руках чиновни-
  ков, преданных ему и его семье. Фамильный дворец Северов 
  наполнился смесью из придворных лизоблюдов, готовых на все 
  ради благосклонного жеста, и убийц, что за деньги кого угодно 
  бы отправили на тот свет. Скрываясь под напускной верностью, 
  во дворце царит ересь и декаданс, а эпикурействующие дилетан-
  ты состязаются с ксеносами-убийцами в пыльных, обветшалых 
  залах.    
  А затем пришел ваагр! Мракозуба. Сначала от него пострадали 
  лишь несколько миров за границами субсектора, и прошло мно-
  го месяцев, прежде чем на Култе осознали истинный масштаб 
  угрозы. Но даже тогда Север верил, что сможет сдержать зеле-
  нокожих варваров теми силами, что были у него под рукой, не 
  унижаясь, прося помощи у лорда сектора. Он очень быстро по-
  нял, как был неправ и осознал, что иного выбора, кроме отделе-
  ния Северова домината у него нет. Ныне Култ – выжженная, 
  заваленная трупами пустошь, его континенты поделены на вечно 
  переходящие из рук в руки зоны, каждую из которых контроли-
  рует тот, кто готов угробить на это больше сил. Сангвинический 
  дворец ещѐ держится, защищенный от орбитальных ударов 
  множеством пустотных куполов, полученных, как говорят, бла-
  годаря соглашению герцога с фракциями техножрецов-изгоев. 
  Дворец со всех сторон окружен мощнейшими на планете укреп-
  лениями и до сих пор не пал, хотя как имперцы, так и орки не-
  сколько раз пытались захватить его внешние участки. Битва за 
  Култ бушует уже восемьдесят три года и судьба каждой из 
  направляющих в эту мясорубку свои армии сторон наполнена 
  взлѐтами и падениями. Бывало, что одна сторона почти побеж-
  дала другую, лишь для того, чтобы сама стать целью для контр-
  атаки третьей. Сейчас доминат ограничивается тем, что удержи-
  вает часть главного континента, предоставляя имперцам и оркам 
  воевать друг с другом. Сколько ещѐ будет сохраняться такое 
  положение дел – не скажет даже самый одаренный стратег-
  прекогностикатор. Всѐ может измениться во мгновение ока.  
  Именно на Култ отправляют большинство новонабранных пол-
  ков Имперской Гвардии, ибо его поля битв пожирают людей и 
  боевые машины жаднее всех прочих. Этим театром военных 
  действий командует лично лорд-маршал Ганзорик. Его штаб 
  надежно укрыт за кольцом бастионов и крепостей возле север-
  ного полюса планеты, известном как Форт-Друз (название, кото-
  рое Север XIII считает намеренным оскорблением). Орки еже-
  дневно пробуют на зуб его почти неприступные стены из пла-
  стали и керамита в отчаянных лобовых атаках. Гвардейцы, кото-
  рым удастся выжить чуть дольше чем несколько дней, скоро 
  узнают, что на Култе нет ничего постоянного. Даже линия фрон-
  та сдвигается на мили каждый день. Только что захваченные 
  позиции отбивают в контратаках; только что заступивший на 
  службу гарнизон снимают и отправляют поддержать наступле-
  ние в другом месте. Ганзорик – один из самых упорных воена-
  чальников и служащие у него относятся к лорду-маршалу со 
  смесью страха и уважения. Солдаты знают, что он готов на всѐ, 
  чтобы исполнить свой долг, но это «всѐ» включает в себя от-
  правку собственных войск на верную смерть, если то будет 
  необходимо. Прозвище «Старая кровь и сталь» просто так не 
  даѐтся – говорят, что суровый генерал втайне наслаждается им. 
   
   
  Силы Империума на Култе 
  Воинства лорда-маршала Ганзорика представляют собой круп-
  нейшее скопление имперских вооруженных сил во всей Калик-
  сиде, всѐ равно оставаясь недостаточным для быстрого и окон-
  чательного отвоевания планеты. По последним подсчетам на 
  Култе располагается около пяти миллионов солдат, около двух 
  третей которых несут службу на передовой. Остальные состав-
  ляют резервы второй очереди и подразделения поддержки. Кро-
  ме того, огромный контингент занят снабжением, благодаря 
  которому и существует столь внушительная армия. Полки наби-
  раются со всей Каликсиды, и в войсках Ганзорика найдутся вы-
  ходцы с каждого мира сектора, способного платить десятину. 
  После появления Деифага и порожденных этим событий, из 
  других секторов было вызвано множество чужеземных полков, 
  чья верность не подвергалась таким сомнениям. Среди этих 
  пришлых хватает солдат с Кадии, Талларна, Вострои и других 
  планет, знаменитых своими полками. Эти части не были сфор-
  мированы специально для участия в битвах на Култе, а призваны 
  из резерва сегментума, переназначены или отозваны с боевых 
  операций, ради которых они и были созданы. Часть полков со-
  стоит из ветеранов с десятком лет службы на передовой, что 
  будут жестоко разочарованы, если понадеются, что их ждѐт 
  кампания, конец которой они смогут встретить новоиспеченны-
  ми поселенцами завоеванного мира. Мясорубка на Култе не 
  остановится ещѐ десятки лет.  
  На Култе можно найти самые диковинные из имперских подраз-
  делений. Гвардия – очень разноплановая организация и даже 
  простые пехотные части могут быть как малочисленными отря-
  дами тяжеловооруженных и бронированных гренадеров, так и 
  огромными толпами, имеющих лишь самое дрянное оружие. На 
  острие атаки пехотных армий идут танковые роты, большая 
  часть которых состоит из почтенных, но привычных гвардейцам 
  «Леманов Руссов». Другие идут в бой на устрашающих «Разя-
  щих клинках» и их вариациях, способных перемалывать врагов 
  сотнями и даже уничтожать верзил – огромные машины, что 
  орки используют как титанов. Такие атаки поддерживают полки 
  артиллерии, применяющие все виды орудий, что только можно 
  вообразить – от тяжелых миномѐтов до сверхтяжелых самоход-
  ных артиллерийских установок. Солдаты механизированных 
  полков едут в битву на борту «Химер», а множество других 
  формирований использует ездовых зверей, выступая в роли 
  классической кавалерии. Небольшая часть имперских сил – де-
  сантники; «Старой крови и стали» посчастливилось заполучить 
  в свои руки несколько элизийских полков – лучших в Импери-
  уме специалистов по воздушным и орбитальным десантам. 
  Большая часть этих сил расположена в Форт-Друзе или, по 
  крайней мере, прибывает туда, перед тем как будет откоманди-
  рована на один из множества фронтов, бесконечные километры 
  которых протянулись по всему Култу. Форт-Друз – разросшаяся 
  военная база, размером с город, чьи посадочные площадки, ни 
  минуты не пустеют, принимая миллионы тонн припасов и све-
  жее мясо для битв. Новоприбывшим полкам повезет, если им 
  дадут больше одного дня на то, чтобы привыкнуть к Култу, чей 
  воздух примечателен вкусом пепла и запахом пороха – особен-
  ности, которые перестаешь замечать, если протянешь здесь до-
  статочно долго. Немногие покинувшие Форт-Друз через величе-
  ственные Врата Аквилы, вернутся живыми – разве что их полк 
  понесет такие потери, что будет отозван для переформирования. 
  Большинство возвращаются обратно лишь в пластиковом меш-
  ке, отдав всѐ на службе Богу-Императору Человечества. 
   
  Силы орков на Култе 
  Воинства Мракозуба Поработителя куда более разномастны чем 
  Гвардия – настолько, что имперская разведка давно рассталась с 
  надеждами определить их точный состав, вместо этого сосредо-
  точившись на подсчете количества банд и орков-«бойцов», вхо-
  дящих в каждую из них. На данный момент, если верить собран-
  ным сведениям, у Мракозуба на Култе около десяти миллионов 
  бойцов и в разы больше зеленокожей мелкоты, именуемой 
  
  «гретчинами» (или «гротами»), которую орки нередко тащат с 
  собой в битву или, что чаще, гонят в первых рядах.  
  Более полезны, чем голые цифры оказываются сведения о том, 
  какими типами войск и боевой техники располагает враг. 
  Орочья банда обычно представляет собой беснующуюся орду, 
  несущуюся к врагу на своих двоих или оседлав неуклюжие бое-
  вые машины – от легких байков до здоровенных боевых фур. 
  Некоторые используют артиллерийские орудия, частично тро-
  фейные, частично самостоятельно собранные из подручного 
  хлама. Другие находят применение шагоходам всех мастей, 
  иные же идут в бой в доспехах, по надежности сравнимых с 
  терминаторской броней космического десанта. 
  Хотя нельзя сказать, что большинство орочих банд действует 
  логично или умело сочетает разные рода войск, встречаются 
  такие, что в ущерб всему на свете и без всяких разумных при-
  чин, кроме грубо выраженных вкусов нынешнего вождя, ударя-
  ются в использование одного вида войск. Существуют банды, 
  что предпочитают быстроходные легкобронированные машины, 
  из которых выскакивают, едва доехав до позиций Гвардии, и 
  устраивают защищающимся кровавую баню. Другие воюют 
  только ордами шагоходов, от маленьких боебанок до топтунов, 
  что по габаритам сравнимы с разведывательным титаном. 
  Орки очень редко встают в оборону, хотя часто по-своему 
  «улучшают» захваченные имперские фортификации. Эта раса 
  кровожадна и жестока и куда лучше ей даются наступления. 
  Лобовые атаки, при которых орды зеленокожих заполоняют всѐ 
  видимое пространство до самого горизонта, могучие верзилы 
  неуклюже топают впереди, разрушая крепости огнѐм своих пу-
  шек – отнюдь не неслыханное дело. Орки наслаждаются прояв-
  лениями столь грубой мощи, не забывая рычать хвалу своим 
  свирепым богам. Гвардеец, впервые стоящий в траншее, от тако-
  го зрелища может лишиться рассудка. Зачастую удержать тру-
  сов от бегства может лишь одна, более пугающая вещь – настав-
  ленное на них дуло комиссарского болт-пистолета. 
  В то время как имперские силы на Култе подчинены жѐсткой 
  командной структуре Имперской Гвардии и иных военных орга-
  низаций, орки распоряжаются своими огромными армиями, сле-
  дуя старой как мир максиме – «кто сильнее, тот и прав». Мрако-
  зуб Поработитель командует всеми зеленокожими на Култе и 
  других мирах региона, и, хотя обычно его можно увидеть в его 
  «столице» на Авитохоле, он нередко появляется на култских 
  передовых. Бойцам постоянно нужно напоминать, кто тут босс. 
  Покидая планету, Мракозуб передает командование типичным 
  орковским способом – самому сильному из вождей. Сейчас как 
  заместитель Поработителя на Култе действует слегка сума-
  сшедший босс Зог Зеркер. Кто знает, прогневит ли он Мракозуба 
  излишней самодеятельностью и погибнет от его рук или станет 
  достаточно сильным, чтобы бросить вызов своему воеводе? 
  Стоит ли говорить, что несколько имперских ведомств (включая, 
  само собой, Ордо Ксенос) внимательно следят за ситуацией.  
   
  Силы Северова домината на Култе 
  Армии Севера XIII далеко не столь разнообразны как воинства 
  Империума или полчища орков – у домината просто нет столько 
  ресурсов. Большинство полков вооружено тем, что можно до-
  стать на их родном мире, из-за чего часть войск сецессионистов 
  почти неотличима от имперских гвардейцев, а другая больше 
  напоминает толпу дикарей. Несмотря на относительную нехват-
  ку ресурсов в сравнении с Империумом, войска домината при-
  меняют распространенные имперские боевые машины – напри-
  мер, «Леманы Руссы» и «Химеры». В отличие от Гвардии, что 
  привыкла не полагаться на боевые машины местного производ-
  ства, используя только те, что не может получить по своим ка-
  налам, войска домината широко применяют бронетехнику, кото-
  рую и не встретишь за пределами Периферии. Это могут быть 
  лѐгкие танки, передвижные орудийные платформы и грубова-
  тые, но удивительно надежные штурмовики.  
  Армии Севера уступают Гвардии снаряжением, зато они превос-
  ходят еѐ числом. Хотя миры домината не назовешь густонасе-
  ленными, они под рукой. В то время как Империуму приходится 
  перебрасывать войска издалека, планеты, с которых сецессиони-
  сты могут набирать пополнения прямо здесь, а линии снабжения 
  всегда коротки. Кроме того, Север XIII проявил себя настоящим 
  владыкой умов и сердец своего народа, вдохнув в него фанатич-
  ное рвение, с каким нечасто доводится сталкиваться Империуму. 
  Эти люди по-настоящему верят, что Култ – земля обетованная, 
  дарованная им самим Императором, и что далекие верховные 
  лорды Терры подло обошлись с ними и их владыкой, отняв этот 
  дар и передав его безвольным марионеткам, вроде лорда Хакса. 
  Ничто не делает их убеждения более зримыми, нежели импер-
  ские аквилы, сорванные с мундиров и бортов боевых машин, и 
  заменѐнные на гордый профиль Севера XIII, увенчанного лав-
  ром. Несмотря на своѐ неприятие власти верховных лордов Тер-
  ры, защитники Култа считают себя праведными подданными 
  Бога-Императора и носят с собой множество религиозных вещиц 
  и личных талисманов. Само собой, никто из них не знает, на 
  какой союз однажды пошѐл их повелитель в погоне за властью.  
  После прихода вааагра! Мракозуба, армии домината знали и 
  победоносные завоевания, и катастрофические отступления. 
  Первое же вторжение орков обернулось страшным поражением 
  войск Севера – неделю после первой высадки уцелевшие солда-
  ты отступали к Сангвиническому дворцу. Когда из Империума 
  подоспела подмога, орков отбросили, но очень скоро обстоя-
  тельства вынудили Севера объявить о сецессии, сделав своих 
  спасителей такими же врагами. Трижды армии домината были в 
  шаге от того, чтобы вышвырнуть имперцев с Култа, но каждый 
  раз им мешало контрнаступление орков на самом Култе или в 
  соседней системе, из-за которого приходилось срочно перебра-
  сывать туда войска, дабы предотвратить полный крах.  Каждая 
  квадратная миля Култа побелела от костей северовых солдат, но 
  то же можно сказать и об их врагах – гвардейцах, орках или лю-
  бых других противниках, что дерзнут оспорить их право на  этот 
  дарованный Императором мир.  
  Лорд-маршал Ганзорик – «Старая кровь и сталь» 
  Верховный главнокомандующий имперскими силами на Внешнем фронте, генерал Ганзорик одинаково страшит и врагов и друзей. В 
  775.М41 он был назначен в 61-ый полк маккавейских янычар, который в 780-ом прошел через варп-врата, окунувшись в ад войны в 
  Иерихонском пределе. За два десятилетия боѐв на Орфейском клине, Ганзорик проявил себя толковым командиром. Он редко расска-
  зывает о том, что повидал в эти кровавые годы, но несколько страшных ран он заработал именно тогда, командуя  своими войсками 
  прямо с передовой. Пережив ранение, которое едва не свело его в могилу, Ганзорик узнал, что ему уготован перевод в генеральный 
  штаб. Недовольный возвышением, которое означало расставание с полком, вскоре он получил под командование целую группу армий, 
  а вместе с ней – возможность блеснуть тактическим мастерством, решимостью и отвагой на совершенно новом уровне.  
  После отпадения Северова домината и образования Внешнего фронта, Ганзорик был вознесен ещѐ выше – на его плечи легли эполеты 
  лорда-маршала и тяжкий груз ответственности за противодействие орочьему вторжению, подавление злокозненного мятежа и уста-
  новлению порядка в регионе, давно известного своим беззаконием. Вскоре Ганзорик заслужил своѐ прозвище, послав бессчетные ты-
  сячи гвардейцев на Освобождение Култа. Первые успехи не показательны – лорду-маршалу отчаянно не хватает войск для того, чтобы 
  добиться значительных успехов. Ситуация на Внешнем фронте катастрофическая, а масла в огонь подливает то, что Ганзорику прихо-
  дится сражаться с одной рукой, привязанной за спину. Ибо немалая часть высокопоставленных военных сектора, осознающих суро-
  вую нужду в тайном наборе и переброске войск из Каликсиды на поля битв Иерихонского предела, направляют туда свежесформиро-
  ванные части, что иначе могли бы сражаться на Внешнем фронте. Другие верят в то, что недостаточное количество солдат у Ганзори-
  ка – это плод целенаправленной политики выжидания того, что Северов доминат и орки Мракозуба перебьют друг друга. Никто не 
  скажет, как замешан в этом «Старая кровь и сталь», и никто не предугадает, как он себя поведет, откройся ему правда. 
  
  Ганф Магна 
  Система Ганф не обладает большой стратегической важностью 
  для Каликсиды, служа лишь перевалочным пунктом на пути 
  между Ваксанидом и Сефирис Секундус. Ганф Магна, главная 
  планета системы – не только малозначимый мир-фронтир, ки-
  шащий преступниками, еретиками и изгоями, но и единствен-
  ный производитель полигама – натурального препарата, приме-
  няемого при вживлении бионических конечностей, для обезза-
  раживания, а также в промышленном производстве питательных 
  смесей. Капитаны-хартисты слетаются на Ганф Магна за этим 
  товаром, который, позволит обладателям нужных торговых па-
  тентов отхватить хороший барыш, продавая его на миры-
  кузницы и производственные центры улья. 
  Ганф Магна, как и несколько других миров системы, – место 
  обитания немалого числа диких орков, что нередко привлекает 
  внимание Ордо Ксенос. Зеленокожие известны своим умением 
  бесконтрольно размножаться спорами, особенно во время вой-
  ны. Любое поле боя, в котором сражались орки, будет покрыто 
  миллиардами их спор, часть которых со временем разовьѐтся в 
  полноценных орков, если местность не зачистить. Тот факт, что 
  власти предержащие Ганф Магна проигрывают войну против 
  так называемых диких орков – то есть, популяции зеленокожих, 
  развивавшейся независимо и ещѐ не имевшей контактов с дру-
  гими представителями своего вида – заставляет предположить, 
  что нынешние ганфские орки – либо «дети» крайне масштабной 
  войны с обычными орками, либо – плод намеренного заражения 
  планеты спорами. Но ни о какой крупной войне с зеленокожими 
  в прошлом нет никаких свидетельств, а версия о намеренном 
  заражении для большинства выглядит слишком неправдоподоб-
  ной. Сторонники этой теории указывают на то, что Ганф Магна 
  лежит на пути ваагра! Мракозуба, и, чем ближе он придвигается, 
  чем агрессивнее становятся дикие орки. 
  Множество гвардейских полков с иных миров сражались на 
  Ганф Магна вместе с местными силами обороны, тщетно пыта-
  ясь раз и навсегда избавить планету от зеленокожих. Подобные 
  чистки нужно проводить намного чаще, ибо с завершением каж-
  дой на планете образуется множество спор, и ненормальный 
  цикл размножения порождает из них ещѐ больше орков, чем 
  было раньше.  
  На Ганф Магна располагаются огромные комплексы Департа-
  менто Муниторум, в чьих казармах недалеко от Балки, можно 
  разместить целые легионы. Эти комплексы служат опорными 
  пунктами для полков, проводящих операции против диких орков 
  – один полк будет занят тренировками и акклиматизацией, не-
  сколько других смогут зализывать раны, полученные в кишащих 
  зеленокожими пустошах. В Балке гвардейцев ждѐт множество 
  способов развеяться, но смогут ли они ими воспользоваться – 
  зависит от полковых комиссаров. В этом городке есть множе-
  ство баров, игорных домов, подпольных торговцев, борделей, 
  ночлежек и самых настоящих притонов, жизненно важных для 
  боевого духа солдат, только что вернувшихся с передовой. Го-
  ворят, что нет порока, которым нельзя насладиться в Балке, как 
  бы ни старались Комиссариат и военная полиция. Эти типы с 
  постными физиономиями рыщут по обветшалым, залитым 
  неоновым светом улочкам, всегда готовые пустить в ход дубин-
  ки против каждого своенравного солдата, урвавшего несколько 
  часов свободы и проводящего их, потакая своим нехитрым же-
  ланиям. 
   
  Циск 
  Система Циск расположена на центростремительном фланге 
  вааагра! Мракозуба и сейчас готовится к скорому вторжению. 
  Военное руководство Внешнего фронта готовит планы по вер-
  бовке первых в истории мира гвардейских полков. 
  Циск классифицируется как феодальный мир, власть на котором 
  находится в руках благородного сословия землевладельцев, а 
  технологии недалеко ушли от изобретения пороха. Циск почти 
  ничего не связывало и не связывает с Каликсидой и вообще с 
  Империумом. Контакты с другими организациями сектора со-
  знательно ограничены, а небольшой контингент Адептус рабо-
  тает с нескольких орбитальных станций. Причины подобных 
  ограничений многими забыты и лишь самые высшие чины зна-
  ют, что они скрыты во тьме времѐн, предшествующих походу 
  Голгенны Анжуйского, завоевавшего дикие бездны простран-
  ства Каликс. Немногие сейчас помнят, что аборигены Циска 
  воспротивились крестоносцам и лишь усилиями герцога Севера 
  I они, наконец, были приведены к согласию. С тех пор пелена 
  мрачного сожаления окутывает людей Циска так, будто позор 
  давних лет пропитал даже стены городов планеты.  
  Есть и ещѐ одна причина, по которой Циск все это время оста-
  вался в изоляции и не платил гвардейской десятины. У жителей 
  планеты выявлена предрасположенность к генетическим откло-
  нениям, а мутации среди аборигенов Циска случаются чаще, чем 
  у обитателей любой другой планеты в регионе. Эти мутации 
  выглядят относительно стабильными, что, возможно, позволит 
  присутствующим Адептус классифицировать их как подвид 
  нелюдей. Большая часть мутантов Циска обладает лишними 
  
  суставами в руках, ногах, кистях и ступнях, что делает их по-
  ходку примечательно ненормальной. Там, где есть мутанты, 
  чаще встречаются псайкеры – в этом и кроется причина того, что 
  местные Адептус предпочитают оставаться на орбите. Лорд Гав-
  вит, губернатор Циска, обязан следить за уровнем психической 
  активности на планете и проводить регулярные чистки, охотясь 
  за теми, кого не сдали его силовикам сами аборигены. В истории 
  Циска хватает случаев, когда вошедшие в силу псайкеры-
  бродяги захватывали власть над целыми армиями, прежде чем 
  власти начинали жестокую охоту на ведьм, отправляя тысячи 
  людей на костры. 
  Поверхность Циска – мрачные и безжалостные, открытые всем 
  ветрам земли, полные болот, мерзких топей и мрачных лесов 
  кривых и уродливых деревьев. Местные жители обитают в 
  окруженных высокими стенами городах, что надежно – как им 
  хочется верить – защищают их от банд мутантов. Последние – 
  несчастные скитальцы из самых медвежьих углов планеты, от 
  тяжелой жизни нередко доходящие до каннибализма или чего 
  похуже. Очень немногие чужаки открыто живут на поверхности, 
  хотя лорд Гаввит держит несколько скрытых наблюдательных 
  постов, благодаря которым он может шпионить за своими под-
  данными. 
  Части Имперской Гвардии, задействованные на Циске, скорее 
  всего, будут принимать участие в периодических мутантских 
  чистках, а если не повезет – то и в охоте на ведьм, возможно, 
  будучи откомандированы к Ордо Еретикус или поддерживая 
  миссию Адепта Сороритас. По прибытии их расквартируют в 
  одной из орбитальных станций, но явно не в золочѐном дворце 
  самого лорда Гаввита. Очень скоро гвардейцы отправятся сра-
  жаться в кишащие мутантами дикие края, проклиная непрекра-
  щающийся дождь с ветром и вопящих криворуких людоедов, 
  бросающихся из тумана.  
   
  Синофия 
  Изо всех миров Периферии, Синофия была ближе всех к тому, 
  чтобы вписать своѐ имя в анналы истории Каликсиды. Давным-
  давно, Синофия была дальним аванпостом сектора Иксаниад, но 
  с приходом крестового похода Голгенны Анжуйского, она пре-
  вратилась в перевалочный пункт для завоевания пространства 
  Каликс. Поколениями этот мир служил местом сбора огромных 
  армий и флотов праведников, что преодолели световые года, 
  слетевшись сюда со всех краев галактики, дабы отбросить ужа-
  сы Пространства во тьму Звѐзд Ореола и покорить эти просторы 
  во славу Бога-Императора Человечества. 
  Но слава Синофии была коротка, и скоро планета начала гнить. 
  Сегодня еѐ когда-то великие города превратились в обветшалые 
  развалины, а население уменьшилось многократно. Подобно 
  соли, посыпанной на открытую рану, на Синофии расцвела тех-
  ноересь. Многочисленные святилища культа Механикум закры-
  ли свои двери, будто бы желая откреститься от ужасных истин, 
  что ходили снаружи. Многие мечтали о службе в Имперской 
  Гвардии, как о возможности сбежать от всех своих горестей, но 
  пока даже СПО планеты пребывают не в лучшем состоянии, а 
  значит, скорого набора в Гвардию не предвидится. 
  Несмотря на все вышесказанное, Синофия сохраняет стратеги-
  ческую важность для субсектора, поскольку лежит на варп-
  маршруте Каликсида-Скарус. Имперские флоты, направляющи-
  еся на Култ и другие спорные миры Северова домината за ним, 
  все чаще останавливаются на Синофии. Быть может, теперь этот 
  мир воскреснет, вспомнив славные времена крестового похода, и 
  вернет себе почти позабытую роль сборного пункта для армии 
  завоевателей. 
   
   
  Циклопея 
  Огромная столица системы Циклопея – мир краха, упадка и 
  страшных бедствий, делящий свой недуг, но не славу прошлого, 
  с соседней Синофией. Циклопея – планета пыли и мусора, пу-
  стынная поверхность которой покрыта исчезающими останками 
  не существующей ныне цивилизации. Эти останки – мегалиты, 
  установленные неизвестными каменщиками в незапамятные 
  времена. Уже никто не сможет сказать, были ли эти строители 
  людьми, хотя ни малейших скверны ксеносов здесь нет. Многие 
  поселения Циклопеи стоят на разрушенных мегалитах, другие 
  же растут вверх, вдоль отвесных стен самых больших столпов. 
  Громаднейший мегалит настолько высоко устремлен в мрачные 
  небеса, что пронзает облака, а за неровности на его поверхности 
  цепляются целые поселения, в надежде увидеть хоть намек на 
  яркий солнечный свет.  
  Жители Циклопеи столь же нездоровы, как их родина, будто бы 
  на них лежит какое-то душевное проклятие, пришедшее из глу-
  бины веков. Они мрачны, суровы и избегают даже тех немногих 
  удовольствий, к которым можно пристраститься во вселенной 
  угнетения и войны. Как и Синофия, этот мир – колыбель множе-
  ства техноересей, взращенных ведьмами-спайщицами, укрыва-
  ющихся в тенях мегалитов.  
  По пальцам одной руки можно пересчитать полки, сформиро-
  ванные на Циклопее. Планета платит свою десятину производ-
  ством товаров и переработкой множества руд. Но после недав-
  них потрясений на Внешнем фронте, Департаменто Муниторум 
  направил несколько полков на планету, чтобы подготовить про-
  ведение масштабной насильственной вербовки. Очень скоро 
  сотни тысяч циклопейцев станут перед выбором – служба в Им-
  перской Гвардии или смерть. 
   
   
   
  Сабриэль 
  Обращенная в сторону вращения галактики часть региона, 
  занятого Северовым доминатом, захватывающая и участок 
  варп-маршрута из Каликсиды в Скарус, включает в себя 
  систему, когда-то принадлежавшую Адептус Механикус, но 
  давно ими покинутую. На орбите планеты Сабриэль враща-
  ется огромный искусственный объект, чьѐ изначальное 
  предназначение давно забыто. Сейчас верховное командо-
  вание Внешнего фронта планирует провести разведку, в 
  надежде, закрепиться там и открыть новый фронт против 
  орков и сецессионистов. Такое задание очень опасно, а 
  укрепиться там и наладить снабжение под угрозой постоян-
  ных контратак будет практически невозможно. Тем не ме-
  нее, несколько амбициозных полковых командиров уже 
  добровольно вызвались отправить свои силы на искус-
  ственный объект Сабриэля, не зная о том, какие опасности 
  могут поджидать их там. 
  Слиф 
  Определенный как «мѐртвый мир» Слиф долгое время был 
  закрыт для всех пустоходов Каликсиды. После вторжения 
  орков на соседние Лет и Пертинакс, в верховном командо-
  вании Внешнего фронта начали раздаваться голоса, требу-
  ющие открыть Слиф и укрепить его, дабы ксеносы не могли 
  использовать эту планету как плацдарм для вторжения в 
  Каликсиду. До сего дня такие предложения отклонялись по 
  слову высокопоставленные членов Каликсидских Ордосов. 
  Какие тайны могут открыться полку гвардейцев, отправься 
  он на Слиф, ещѐ только предстоит узнать, ибо совет Инкви-
  зиции был услышан.  
  
   
  Кальф 
  Расположенный с отмыкающей стороны от Синофии, мир-
  фронтир Кальф – это планета песчаных дюн, населенных мно-
  жеством агрессивных существ – включая знаменитых песчаных 
  дьяволов. С недавних пор Кальф служит перевалочным пунктом 
  для гвардейских полков, направляющийся на Култ, хотя части 
  солдат приходится оставаться здесь и готовиться отразить новые 
  угрозы. Силы тѐмных эльдаров, опознанные как свита гемункула 
  Тевриеля Вектеша уже много раз появлялись здесь, совершая 
  набеги по всей системе, неизвестно зачем наведываясь и в глу-
  бины песчаных морей Кальфа. Части Имперской Гвардии, 
  оставленные здесь, чтобы встретить тѐмных эльдаров обнаружи-
  ли, что природа и фауна планеты – враги столь же смертоносные 
  как гемункул и его жестокие слуги. Уже несколько рот не вер-
  нулось с поисковых заданий. 
  Вааагр! Мракозуба 
  рки – зеленокожие варвары, что отравляли жизнь чело-
  вечеству, с тех самых пор как оно вышло на просторы 
  галактики – возможно, это древнейшие ксеновраги чело-
  вечества. Говорят, что во время Великого крестового похода, 
  сам Император сражался с ними и победил одного из самых 
  могущественных орочьих вождей в истории их вида, предотвра-
  тив появление империи зеленокожих, которая своей мощью 
  могла бы поспорить с явным предначертанием судьбы, давшим 
  Империуму право царствовать среди звезд. Орочья зараза рас-
  ползлась по всей галактике, и ни один сектор космоса не чист от 
  неѐ. Общество зеленокожих – такое, какое оно есть – наполнено 
  постоянной борьбой и возвышениями сильных лидеров, созда-
  ющих свои звѐздные империи, раздвигающие границы обитания 
  расы. Через беспрестанную череду конфликтов, как внутри свое-
  го народа, так и с внешними врагами, орки распространились по 
  всем секторам космоса. Пустивших где-либо корни орков прак-
  тически невозможно оттуда выбить, а рыхлые, беззаконные им-
  перии зеленокожих расползаются по пустоте, пятная звездные 
  карты своим присутствием. 
  Явление вааагра! Мракозуба стало огромным потрясением для 
  каликсидских военных, поскольку орки пришли из квадранта 
  дикого космоса, за границами субсектора Периферия, как счита-
  лось, свободного от чьего-либо присутствия. Звѐздные системы 
  этого региона были лишь частично каталогизированы и почти не 
  исследованы, хотя дальние патрули каликсидского линейного 
  флота должны были заметить любую нарождающуюся угрозу. 
  Если какие-то признаки и были обнаружены, им не придали 
  значения. Периферия стала целью крупного орочьего вторжения, 
  и Север был вынужден объявить о сецессии своих миров, создав 
  доминат. Ходят слухи, что лорд сектора Хакс знал о грядущей 
  буре, но решил не делиться этими сведениями с Севером, быть 
  может, предугадав или ускорив предательство префекта субсек-
  тора. Какова бы ни была правда, когда вааагр! Мракозуба  во-
  рвался в Периферию, ни один из еѐ миров не был готов дать 
  отпор. Четыре системы пали за несколько месяцев и ещѐ дюжи-
  на по сей день охвачена всеобщей войной, в которой люди, не-
  важно преданные Империуму или Северову доминату, отчаянно 
  пытаются сдержать ксеносов.  
  О первых мирах, павших перед Мракозубом, мало что известно 
  и, хотя формально, они являются частью домината, у Севера нет 
  никакой или почти никакой власти над ними. На большинство из 
  них тысячелетиями не ступала нога чужеземца, и они не более 
  чем названия или номера на звездных картах Имперского Флота. 
  Самый дальний из них – Потоп, мрачный мир, ставший домом 
  для маленькой общины нищенствующих эстетов, поселившихся 
  там после крестового похода Голгенны Анжуйского. О судьбе 
  монахов ничего неизвестно, но Потоп уже так долго находится 
  под кованым сапогом Мракозуба Поработителя, что не стоит 
  надеяться, что они живы. 
  Вторым населенным миром, захваченным вааагром! Мракозуба, 
  стал Порфир, расположенные на котором горнодобывающие 
  комплексы Адептус Механикус сделали его желанной целью для 
  алчных ксеносов. Участь техножрецов остаѐтся неизвестной. Не 
  так давно Флот во время дальней операции засѐк слабые сигна-
  лы, дающие надежды на то, что части служителей Адептус Ме-
  ханикус удалось выжить, хотя какой части – никто не возьмется 
  сказать. Быть может, то был просто автоматический маяк, бес-
  конечно вещающий в пустоту, а, быть может, маленькая группа 
  техножрецов всѐ ещѐ держится.  
  Между Порфиром и передним краем вторжения орков лежит 
  скопление миров, связанное слабыми, малоизученными и крайне 
  нестабильными варп-маршрутами. Даже крупнейшие из этих 
  планет не исследованы и имеют лишь астрографические номера 
  – например, KW-9 или XD-777. Ближайшая из них к границам 
  Северова домината – Авгурия, планета, которую обходили сто-
  роной даже пираты и изгои, которых немало в этих краях. Орки 
  захватили Авгурию через полгода с начала вторжения, но с тех 
  пор так и не оставили там достаточно сил, благодаря чему доми-
  О 
  Туманность Ктхалга 
  С отмыкающей стороны Периферии, пустота клокочет нук-
  лонным огнѐм десятков убитых звѐзд. Какие процессы при-
  вели к возникновению здесь этой пылающей туманности – 
  неизвестно. Те немногие пустоходы, которым довелось 
  побывать в еѐ внешних границах, рассказывают об этих 
  краях множество поучительных историй. В самом центре 
  региона есть зона относительного спокойствия, иногда 
  именуемая Сердцем Ктхалги – о ней ходит множество ба-
  сен. Говорят, что в глубинах туманности что-то есть. Без-
  молвная, похожая на гробницу структура движется сквозь 
  бушующее пламя, защищенная самыми надежными пустот-
  ными щитами или святейшими оберегами. Иные утвержда-
  ют, что эта штука – какой-то страж, что надзирает за этой 
  адской туманностью, вечно ожидая возвращения древних 
  кошмаров, от которых даже не боящиеся смерти орки бегут, 
  очертя голову. 
  
  нат отбивал еѐ уже несколько раз. Сейчас армии Севера были 
  вынуждены покинуть этот мир, чтобы укрепить соседний Лукий, 
  а стало быть Авгурию можно считать порабощенной Мракозу-
  бом. 
  Формально Авгурия является частью Северова домината, и сей-
  час вынуждена сама отчаянно бороться за собственное выжива-
  ние. Империум мало заботит еѐ участь, а доминат не способен 
  выдвинуть свои войска дальше Лукия и Авгурии. Миры, лежа-
  щие дальше – Пертинакс, Лет, Мелькарт и Ирис – уже потерян-
  ный фронт. Народ каждой из этих планет сражается сам по себе. 
  Некоторые члены верховного командования не раз предлагали 
  отправить Гвардию и Флот на подмогу этим осажденным мирам, 
  чтобы укрепить их оборону и отвадить орков от самых важных 
  участков фронта. Эти предложения неизменно наталкивались на 
  несокрушимый догмат – эти миры слишком далеки, чтобы мож-
  но было надежно установить там власть Империума. Было пред-
  принято несколько вылазок, с тем, чтобы удостовериться, 
  насколько эффективны могут быть операции на этих мирах, но 
  все посланные группы сталкивались с настолько превосходящи-
  ми их по численности силами орков, что ни одной не удалось 
  вернуться с мало-мальски ценными разведданными.  
   
  Под пятой 
  Миры, что пострадали от вторжения Поработителя, можно раз-
  делить на несколько типов. Те, что пали в самом начале вторже-
  ния, сейчас обратились в безжизненные, выжженные дотла все-
  поглощающей войной пустоши. На нескольких из них зароди-
  лись популяции диких орков, не сознающих, что они были сюда 
  «занесены» могучим вааагр! Уже сейчас они борются за власть и 
  ловят момент, а величайшие из их вождей готовы начать соб-
  ственную миграцию.  
  Ко второму типу можно отнести планеты, охваченные всепожи-
  рающей войной орков с сопротивляющимися армиями Импери-
  ума, домината или местных жителей. Подобные планетарные 
  зоны боевых действий – места эпических битв и мясорубок, 
  каждый день перемалывающих тысячи жизней. На Внешнем 
  фронте существует не меньше дюжины важных миров такого 
  типа и без счета планет и звѐздных систем, где война то стихает, 
  то вспыхивает с новой яростью, когда озлобленные враги идут в 
  новые походы и совершают контратаки.  
  Последний тип относительно нов и появился совсем недавно, 
  когда вторжение Мракозуба перешло в новую фазу. Некоторые 
  из захваченных силами этого вождя миров были не сровнены с 
  землей, а их население не было убито ради еды или забавы. 
  Напротив, эти планеты не тронули, но их жителей согнали в 
  огромные лагеря и литейные цеха, где под дулом пистолета за-
  ставили трудиться на своих поработителей, создавая для них 
  оружие и боеприпасы. Такое развитие событий – уже поражение 
  Империума, ибо оно говорит о том, что оркам было позволено 
  укрепиться настолько, что их миграция превратилась в оккупа-
  цию. История учит, что зеленокожие, создавшие свою империю, 
  не успокаиваются – их необоримая страсть к распрям и мигра-
  циям сделает новое вторжение неизбежным. Опыт иных секто-
  ров подсказывает, что остановить такое вторжение будет в сотни 
  раз сложнее. Иные говорят, что командование Внешнего фронта 
  село в лужу, позволив оркам укрепиться, что действуя в полную 
  силу, орков можно было бы победить десятилетия назад, к тому 
  же не допустив появления Северова домината. Хотя если учесть, 
  сколько ресурсов оттягивают на себя Иерихонский предел и 
  беспорядки, вызванные появлением Деифага, сложно сказать, 
  могло бы всѐ быть по-другому. Эти обстоятельства – идеальное 
  доказательство тому, что опасность поджидает Империум на 
  каждом шагу – целые системы гибнут или отделяются, а столь 
  нужные там войска приходится отправлять в другие, более важ-
  ные регионы, оставляя на смерть миллионы верноподданных 
  Императора. 
  Авитохол 
  Планета Авитохол лежит в пределах Периферии и имела тесные 
  связи со всем регионом с самого основания Каликсиды тысячи 
  лет назад. Впервые высадившись на этот мир, крестоносцы под 
  командованием герцога Севера I обнаружили плодородные, от-
  крытые всем ветрам земли, которыми владели воинственные 
  кочевники-варвары. Жизнь и смерть в их обществе зависела от 
  обладания большими стадами гигантских быкоподобных живот-
  ных, генетических созданных на основе яков Старой Земли и 
  завезенных на Авитохол в Тѐмную эру технологий. Прожорли-
  вость этих зверей заставляла их постоянно мигрировать по бес-
  крайным равнинам, а всѐ, что могли сделать аборигены – идти за 
  ними по следу или верхом на их спинах, настолько эти живот-
  ные были крупны и упрямы.  
  Империум стал полагаться на стада Авитохола как на источник 
  пищи, но также это значило, что племена планеты так навсегда и 
  останутся кочевниками и никогда не вкусят плодов соединения 
  их родины с величайшей империей человечества. Так что калик-
  сидские капитаны-хартисты каждый сезон прибывают в этот 
  мир, где покупают у сохраняющих свой проверенный эонами 
  образ жизни племен часть их огромных стад, чтобы прокормить 
  далекие миры-ульи. Такой уклад сохранялся безо всяких изме-
  нений до тех пор, пока однажды небеса Авитохола не почернели 
  от тысяч спускающихся десантных судов, и вскоре просторы 
  планеты, насколько хватало глаз, превратились в бушующий ад. 
  Вааагр! Мракозуба пришел на Авитохол, и уже ничто не будет 
  прежним.  
  Мракозуб Поработитель нашел мир, полный людей и готовый к 
  порабощению. Какими бы страшными воинами не были авито-
  хольцы, с орками тягаться они не могли, и впервые в истории 
  собранный союз племен не смог одолеть превосходящую числом 
  
  кровожадную и беснующуюся орду зеленокожих. За три месяца 
  степи превратились в дымящиеся, заваленные трупами, пусто-
  ши. Кочевники, что не смогли бежать в самые далекие и дикие 
  области планеты, были захвачены в рабство. Мракозуб объявил, 
  что невольникам позволят жить до тех пор, пока те будут в со-
  стоянии работать, строя то, что орочий вождь считал делом сво-
  ей жизни – целый мир цехов и заводов, управляемый из дворца, 
  столь же великого, как ему мыслилось, как и всѐ, что когда-либо 
  воздвигали в Империуме. 
  Известие о вторжении вызвано смятение в верховном командо-
  вании Внешнего фронта. Никому не было известно, как орки 
  попали туда, ибо устойчивого варп-маршрута между Авитохо-
  лом и ближайшей занятой орками систему попросту не суще-
  ствовало. Конечно, такой маршрут мог быть проложен, но путе-
  шествие по неизвестным течениям Варпа было за гранью воз-
  можностей всех, кроме самых опытных и отчаянных навигато-
  ров. Попросту, не ожидая нападения с этой стороны, Империум 
  не укреплял Авитохол, потому вторжение орков и было столь 
  успешным. Как будто всѐ было недостаточно плохо, Авитохол 
  стал остриѐм нового клина, наконечником копья вааагра!, вон-
  зившегося в Периферию. После падения этого мира в штабе 
  полетело немало голов, а несколько старых командиров потеря-
  ли свои эполеты, если не жизни в наказание за непростительное 
  пренебрежение долгом. Сверху командованию пришѐл приказ 
  организовать спешное контрнаступление, чтобы не дать Порабо-
  тителю воспользоваться плодами своей победы. Империум 
  начал масштабную планетарную операцию – в три приѐма два-
  дцать полных полков высадились на Авитохол и нанесли удар 
  по недостроенной «столице» Мракозуба. Эта битва запомнилась 
  членам генерального штаба Внешнего фронта – по крайней мере 
  тем, кому после неѐ позволили жить – как крупнейшее на их 
  памяти поражение. Гвардейцев, продвигавшихся вперед после 
  первых успехов, с каждым шагом окружали орки, численность 
  которых намного превосходила любые прогнозы. Через не-
  сколько дней, наземное наступление превратилось в кровавую 
  борьбу за каждый метр, а потом и вовсе заглохло, перейдя в 
  тяжелую войну на истощение. Лорд-маршал Ганзорик стал пе-
  ред дилеммой – посылать ли новых солдат в битву, которую он, 
  как было ясно всем, уже не надеялся выиграть. Поклявшись вер-
  нуться на Авитохол с армией вдесятеро больше, Ганзорик ско-
  мандовал отступление. Согласно подсчетам, меньше тридцати 
  процентов изначальных сил смогли последовать этому приказу – 
  остальные или пали со славой, но в безвестии, отказавшись 
  сдаться врагу или стали рабами в литейных цехах Мракозуба. 
  После поражения при наступлении на Авитохол лорд-маршал 
  Ганзорик начал ожесточенные чистки среди своей разведки, 
  обвиняя еѐ в многочисленных провалах. Говорят, что ни один 
  офицер разведки выше майора и ниже генерала не пережил ре-
  прессий Ганзорика, которыми тот лишний раз подтвердил свою 
  репутацию и прозвище «Старая кровь и сталь». Благодаря этому, 
  лорд-маршал стал чем-то вроде народного героя для рядовых, 
  озлобившихся на разведку, а не на верховное командование. 
  Вместе с обезглавлением разведки Внешнего фронта шла и дру-
  гая чистка, явно проведенная с оперативной помощью Калик-
  сидских Ордосов. Авитохол был объявлен запретным миром, и 
  все упоминания о его местоположении были вымараны изо всех 
  записей. В когитационные сети по всему сектору были запуще-
  ны безжалостные инфоубийцы, и, хотя многие «бумажные» или 
  изолированные от внешнего мира записи об Авитохоле, без со-
  мнения, сохранились, почти все упоминания о судьбе планеты и 
  участи еѐ несостоявшихся освободителей были уничтожены. 
  Слишком далекий для того, чтобы обеспокоить странствующих 
  по Каликсиде путников, Авитохол был просто выведен из игры. 
  Никто не знает ни о том, что он служит столицей зарождающей-
  ся империи ксеносов на самом краю имперского космоса, ни о 
  том, что миллионы невольников из местных жителей и импер-
  ских гвардейцев стонут там под тяжким гнетом Чингиза Мрако-
  зуба Поработителя, производя оружие и боеприпасы для орков. 
   
   
  Война без конца 
  Хоть Империум и отступил с Авитохола, война на неѐ далека от 
  завершения. Во-первых, множество гвардейцев, прорвавшихся 
  из окружения, в котором погибло столь много их товарищей, 
  даже годы спустя продолжают сражаться, с нуля восстанавливая 
  свои подразделения и нанося удары оркам всюду, где могут. 
  Они преследуют две цели – во-первых, если военной машине 
  орков будет нанесен чувствительный урон, быть может, Импе-
  риум сочтет возможным вернуться на Авитохол. Кроме того, 
  солдаты надеются в каждой атаке освободить как можно больше 
  из тех сотен тысяч своих товарищей, попавших в плен при от-
  ступлении. Орочьи команды по поиску, уничтожению и съеде-
  нию прочесывают выжженные степи в поисках этих партизан, 
  для которых война так и не закончилась. Некоторые из наиболее 
  организованных подразделений наладили связи с выжившими 
  кочевниками, что все ещѐ существуют в самой дикой глуши, и 
  провели  несколько увенчавшихся крупными успехами совмест-
  ных операций.  
   
  Логово Чингиза Мракозуба Поработителя 
  Несколько лет после вторжения на Авитохол и порабощения его 
  жителей, Мракозуб Поработитель потратил на создание соб-
  ственной грозной империи. Еѐ столица уже может потягаться 
  размерами со средним городом-ульем, а еѐ шаткий и собранный 
  из железного лома и мусора со всего субсектора шпиль столь 
  высок, что пронзает облака. На самой вершине этого мрачного 
  ржавого сооружения, которое орочий вождь нарѐк Железной 
  горой, и расположено логово Поработителя – огромный, откры-
  тый с одной стороны тронный зал, стены которого увешаны 
  трофеями, взятыми в сотнях битв. У дальней стены стоит мас-
  сивный трон Мракозуба, собранный из оружия и доспехов его 
  величайших врагов.  
  Сидя на троне и хмурым взглядом обводя выжженные степи 
  Авитохола, Поработитель вынашивает планы будущих завоева-
  ний. Рядом с ним – его самые доверенные нобы – то есть те, 
  которым выгоднее защищать его жизнь, чем покушаться на неѐ. 
  У возвышения, на котором стоит трон, в цепях томятся бесчис-
  ленные пленники – Мракозуб обожает так унижать побежден-
  ных им воинов. Говорят, что такая участь постигла маршалов 
  Имперской Гвардии и немало чужих, в том числе, суккубу ведь-
  минского культа тѐмных эльдаров – впрочем, последняя сбежала 
  через пару дней после пленения, оставляя за собой след из уби-
  тых нобов. Днѐм весь остальной зал заполнен орками всех ма-
  стей – кто-то получает приказ завоевать отдаленный мир, другие 
  ищут благосклонности своего вселяющего ужас владыки. Не-
  сколько сотен крох-гретчинов снуют туда-сюда, исполняя каж-
  дую прихоть своих хозяев. Иногда Мракозуб приказывает круп-
  нейшим из своих верзил прибыть к тронному залу – тогда те 
  пересекают степи и встают у подножия Железной горы. Со свое-
  го трона Поработитель взирает на величайшие творения своей 
  расы и отдает приказы об уничтожении бесчисленного множе-
  ства врагов. 
  Хотя его едва зародившаяся империя уже стала сильнейшей во 
  всем регионе, если не в сегментуме, Мракозубу Поработителю 
  всѐ мало. Как все орочьи вожди он склонен ко вспышкам жесто-
  кого гнева, но в последнее время его стали всѐ чаще одолевать 
  приступы угрюмой задумчивости. Безо всякого предупреждения 
  он прогоняет весь двор и остается в тронном зале один, нахму-
  рив брови и вперившись взором красных глаз в выжженные пу-
  стоши Авитохола. Никто не скажет, какие мысли о смертях и 
  кровопролитии крутятся в его грубом разуме. Быть может, имея 
  под рукой столь сильный вааагр! Мракозуб ожидает появления 
  врага, более сильного, чем все, с кем он сталкивался доныне. 
  Быть может, он обдумывает, что станет делать, когда его вели-
  кий замысел исполниться и вся Каликсида будет дрожать перед 
  ним и его армиями, питаемыми трудом множества покорѐнных 
  миров. Орочий разум примитивен и едва способен на мысли о 
  чем-либо, кроме насилия, но масштабы насилия в мыслях такого 
  как Чингиз Мракозуб Поработитель должны быть безграничны.  
  
  Северов доминат 
  ак политическое объединение Северов доминат суще-
  ствует только в воображении его номинального главы – 
  герцога Севера – и в сердцах тех его последователей, что 
  сражаются на его ненадежных рубежах. Для Империума же это 
  не более чем горстка мятежных миров, населенных предателями 
  всего человечества, над которыми властвует самонадеянный 
  сецессионист. Несмотря на то, что Империум отказывается даже 
  признавать само существование этого образования, его войска 
  привыкли называть противника «доминатом», создавая образ 
  врага, против которого могут объединиться гвардейцы.  
  Ключевые миры Северова домината лежат вдоль варп-прохода, 
  соединяющего сектора Каликсида и Скарус, а несколько второ-
  степенных миров – на ответвлениях этого маршрута. Среди 
  главных миров домината нет ни одного, незатронутого войной. 
  Каждый из них в разное время подвергался атакам имперских 
  сил и нападениям Мракозуба Поработителя, в то время как бес-
  численные иные враги с успехом пользовались царящим в реги-
  оне беззаконием. Тѐмные эльдары появлялись в реальном мире, 
  где хотели, их соглашение с Севером едва-едва сохранялось, а 
  последователи всевозможных хаоситских вождей ни от кого не 
  таясь, воплощали свои неведомые посторонним планы. 
  Природа варп-путешествий такова, что война могла вспыхнуть – 
  и зачастую вспыхивала – на любой планете домината. Импер-
  ские корабли могут выйти из Имматериума в любой точке про-
  хода Каликсида-Скарус – осмысленно координировать оборону 
  против таких случайных вторжений почти невозможно. Однако, 
  как бы разрушительны не были эти атаки, вести наступление 
  долгое время в таких условиях очень сложно – потому к этим 
  операциям часто привлекают элитные подразделения – ветера-
  нов Имперской Гвардии, штурмовиков или даже сверхлюдей-
  космодесантников Адептус Астартес. Большинство долгосроч-
  ных военных операций на Внешнем фронте проходят на мирах, 
  близких к границам Каликсиды, где бессчетные тысячи могут 
  отправляться с мясорубку каждый день. 
  Северов доминат терпит вторжения со всех сторон, но худо-
  бедно справляется с ними. Его народ все также верен делу свое-
  го деспотичного правителя и по своей воле отвергает господство 
  Империума. Север и его агенты сумели отделить в умах и серд-
  цах своих подданных преданность Императору от повиновения 
  верховным лордам Терры, заменив последнее подчинением Се-
  веру, но сохранив привычную религию. В своих речах посланцы 
  герцога клеймят верховных лордов предателями всего человече-
  ства и самого Императора, а Севера провозглашают праведным 
  владыкой. Жестокое подавление подобных идей, что ведет Им-
  периум, само по себе служит доказательством слов Севера, 
  оспорить которое довольно непросто. 
   
  Каракаллия 
  В системе Каракаллия необычно много газовых гигантов, мно-
  гие из которых содержат элементы, что Адептус Механикус 
  применяет в конструкции варп-двигателей. Будучи открытыми и 
  каталогизированными, ресурсы этой системы никогда не ис-
  пользовались в полной мере – слишком большое расстояние до 
  ближайшего мира-кузницы делает это опасным, а идущая война 
  – почти невозможным. Население Каракаллии разбросано более 
  чем по трѐм десяткам спутников газовых гигантов и состоит из 
  потомков первой волны колонистов, прибывших сюда пять сто-
  летий назад, чтобы заселить систему и, через несколько поколе-
  ний, разрастись до числа, достаточного для эксплуатации ресур-
  сов Каракаллии. Этот план так и не воплотился в жизнь – хотя 
  население системы растет, оно всѐ больше страдает от своей 
  изолированности. Поэтому Север смог без особо труда разжечь в 
  Каракалии пламя мятежа и сделать еѐ густонаселенные миры 
  источником солдат для домината.  
  Ни один из десятков миров Каракаллии не избежал войны. С 
  самого еѐ начала Империум предпринял более тридцати отдель-
  ных наступлений, а орки – как минимум, столько же. Пока что 
  ни одной из этих атак не удалось изгнать из системы солдат Се-
  вера, сражающихся с почти нечестивым рвением. Бесчисленные 
  полки Имперской Гвардии направлялись в Каракаллию и, хотя в 
  прошлом они достигали немалых успехов, все они были сведены 
  на нет поражениями на других театрах военных действий. Пока 
  гвардейцы захватывают один спутник, они теряют другой – так 
  идѐт вечная война на разоренных лунах и планетоидах. Поверх-
  ность спутников изрыта воронками, завалена трупами и облом-
  ками, отравлена смертоносными газами, что применяли солдаты 
  Севера, и очищена от жизни оружием Империума. Эта война 
  похожа на кампанию «прыжков по островам», хотя и ведется за 
  обладание не островами, а спутниками и планетоидами. Очень 
  редко случается, что одной из сторон удается удерживать целый 
  мир хотя бы несколько месяцев, но война все продолжается, 
  ведь местоположение системы на варп-канале Каликсида-
  Скарус, делает владение Каракаллией жизненно важным. 
   
  Фракиец 
  Фракиец – мир-фронтир в проходе Каликсида-Скарус, когда-то 
  спокойный и пасторальный, чьи разоренные войной равнины 
  ныне покрыты грибными лесами. Фракиец сильно пострадал от 
  воинств Мракозуба Поработителя, хотя Север кое-как сумел 
  сохранить контроль над системой. Сама планета и некоторые еѐ 
  спутники плотно заселены, но из-за изолированности всей си-
  стемы, там редко встретишь вещь мудрѐнее порохового ружья. 
  Фракиец был колонизирован задолго до наступления эры Импе-
  риума и даже за десять тысяч лет, что прошли со времен Вели-
  кого крестового похода, так никогда и не стал частью владений 
  Императора. Неуверенной поступью фракийцы двигались к ци-
  вилизации, но война на Внешнем фронте отбросила их на тыся-
  челетие назад. 
  Война стала двойным бедствием для Фракийца. Во-первых, ваа-
  агр! Мракозуба привел на планету бесчисленные полчища ор-
  ков, охотящихся за новыми рабами, которые угнали тысячи ты-
  сяч жителей планеты надрываться в литейных Поработителя. В 
  ответ на это, Север забрил не меньше людей с Фракийца в свои 
  армии, призванные защитить доминат, ещѐ более страшно обес-
  кровив мир. Хуже быть уже не могло – до тех пор, пока Импе-
  риум не начал серию ударов по базам Севера на планете, хотя, 
  учитывая удаленность Фракийца от имперских тылов, все эти 
  призванные внести сумятицу в действия сецессионистов опера-
  ции были мощными, но краткосрочными. Последний – и самый 
  крупный – удар был нанесен в 815-ом, когда силы Имперской 
  Гвардии начали вторжение на Фракийца. Девять полков при 
  поддержке с орбиты должны были высадиться в южном полу-
  шарии. Высадка была прервана атакой местных сил, примерно 
  той же численности. Имперская Гвардия располагала временем 
  и пространством для того, чтобы подтянуть тяжелую технику и 
  дать достойный ответ. Увы, эта высадка совпала с крупным 
  орочьим набегом за рабами и имперским силам, располагавшим-
  ся на орбите, пришлось отступить перед намного превосходя-
  щим их вражеским флотом. Будучи отрезанными от своих, гвар-
  дейцы сражались на два фронта. Невозможно точно сказать, 
  сколько солдат тогда было убито, но считается, что орки взяли 
  живыми тысячи людей и угнали их на литейные Мракозуба. Все 
  полки были разбиты, но выжившие гвардейцы ушли в пустоши, 
  где ведут партизанскую войну, нанося страшные удары по вой-
  скам Севера и выживая на чужбине. 
   
  Меза 
  Меза – совершенно разрушенный мир. Когда-то он был плане-
  той-фронтиром с несколькими разрозненными городами, где 
  обретались его жители. Когда вааагр! Мракозуба пришѐл на 
  Мезу, еѐ жители отважно сражались, защищая свой дом, не имея 
  никаких шансов отбросить бесчисленные полчища. Мир пал за 
  полгода, а тысячи выживших попали в лагеря невольников, где 
  влачили существование в худших условиях, что только можно 
  вообразить. Хотя имперские силы были слишком далеко, чтобы 
  К 
  
  вмешаться, была отправлена небольшая разведгруппа с прика-
  зом оценить масштаб катастрофы. Эти же люди были первыми, 
  что заметили перемены в стратегии орков. Вместо того чтобы 
  перебить выживших, как они это обычно делали, зеленокожие 
  согнали их в огромные трудовые лагеря, производящие оружие 
  и боеприпасы для бессчетных армий Поработителя. Это событие 
  стало поворотной точкой в истории всего вторжения – развед-
  группа придала ему столь высокую важность, что немедленно 
  начала полное опасностей возвращение к верховному командо-
  ванию Внешнего фронта.  
  Хотя всего несколько человек из отправленной разведгруппы 
  вернулось назад, они принесли настолько ценные сведения, что, 
  получив их, Имперский Флот наспех собрал группу из крейсеров 
  дальнего действия и эскадр сопровождения и без промедления 
  отправился к Мезе. Прибыв к планете через три месяца после еѐ 
  падения в руки зеленокожих, флотилия обнаружила мир совер-
  шенно преобразившимся. Города и выстроенные из чего попало 
  производственные центры разрослись, на орбите сновали бес-
  численные орочьи суда, перевозя тысячи тысяч тонн грузов. 
  Эскадре было велено зачистить Мезу и адмирал, с молитвой на 
  устах, приказал сровнять города планеты с землей массирован-
  ной орбитальной бомбардировкой. В одну ночь невольничьи 
  лагеря были уничтожены а производственные центры обращены 
  в прах вместе с сотнями тысяч порабощенных мезинцев, чьи 
  души отправились к Императору.  
  После так называемого «Очищения Мезы», мир превратился в 
  зону боевых действий. Империум провел несколько планетар-
  ных операций, но большую часть боев вынесли не себе местные 
  жители. Те, что пережили Очищение, восстали против своих 
  поработителей и начали яростную войну на руинах своей роди-
  ны. Города уже превратились в сгоревшие остовы, земля вокруг 
  них изрыта воронками от взрывов и мертва, но мезинцы про-
  должают сражаться. Мракозуб был в бешенстве, узнав об Очи-
  щении – количество рабов было мерой его могущества, и он 
  приказал переловить разбежавшихся или перебить их. Столь 
  далекая от имперских фронтов, битва за Мезу, похоже, будет 
  продолжаться до полного уничтожения одной из сторон.  
   
  Орбиана 
  Планета Орбиана лежит на внешних рубежах Северова домина-
  та. Она – последний заселенный людьми мир в проходе Калик-
  сида-Скарус перед тем как этот извилистый путь ныряет в по-
  крытые тьмой глубины лежащих меж секторов диких про-
  странств. Сама Орбиана – это дикий и непредсказуемый мир 
  ярящихся бурь и непредсказуемых погодных фронтов, чье насе-
  ление пребывает в почти первобытном состоянии. Вокруг пла-
  неты вращается крупная оборонительная платформа, но еѐ плаз-
  менные генераторы холодны, а громадные орудия слепо глядят в 
  глубины пустоты. Считается (хотя доказательств тому нет), что 
  эта платформа была отбуксирована на Периферию столетия 
  назад как часть плана по защите Каликсиды от некой, несуще-
  ствующей более угрозы. Возможно, ныне об этой платформе 
  просто забыли или сочли еѐ возвращение не стоящим тех огром-
  ных усилий, что непременно потребуются. Так или иначе, она 
  всѐ ещѐ вращается вокруг Орбианы. Не так давно Север прика-
  зал вернуть эту станцию в строй, но тем немногим техноадеп-
  там, что остались на его службе, пока не удалось сделать это.  
  За время войны Орбиана пережила множество нападений орков, 
  но она слишком далека  от Империума, чтобы заботиться о ней. 
  Однако же, несколько высокопоставленных членов верховного 
  командования Внешнего фронта высказывали мнение, что 
  наступление на позиции домината со стороны Орбианы может 
  сломать хребет всему восстанию. Вполне возможно, что эти 
  штабисты ничего не знают об орбитальной платформе и, если та 
  встанет в строй до начала штурма, атакующие могут наткнуться 
  на хорошо подготовленную и надежную оборонительную пози-
  цию врага там, где меньше всего ожидали еѐ обнаружить. 
   
  Лукий 
  Лукий – полностью поглощенная войной система. Эта – та тон-
  кая красная линия, за которую Север поклялся не допускать 
  орков. Как только началась война между доминатом и Мракозу-
  бом, Лукий стал неоспоримо важнейшим полем битвы и местом, 
  куда Север стянул немалую часть своих войск. Возможно, что 
  имперское командование ничего не знает о судьбе этого мира, 
  ибо он лежит внутри прохода Каликсида-Скарус, а значит, нахо-
  диться вне пределов досягаемости имперских сил. Аборигены 
  Лукия тысячелетиями пребывали в первобытной дикости, но 
  пришедший доминат затащил кричащих и упирающихся тузем-
  цев в сорок первое тысячелетие. Привычные разве что к копьям 
  варвары Железного века, были всем скопом завербованы в ар-
  мии домината, снаряжены массово наштампованными автогана-
  ми и скверно пошитой формой. В результате столь резких пере-
  мен, у многих развились психозы, другие же с наслаждением 
  приняли новые правила войны. Когда этот сброд сражается с 
  орками Мракозуба, с расстояния даже сложно сказать, где там 
  кто. Обе стороны жестоки, кровожадны и обожают завоевывать 
  победу в хаосе ближнего боя.  
  Но не только аборигены Лукия сражаются с орками на этой пла-
  нете. Со всего царства Севера стягивают силы на раскинувшиеся 
  на целые континенты зоны боевых действий. Иногда солдаты 
  проводят недели в пути, только для того, чтобы погибнуть через 
  минуту после того как ступят на землю. У домината нет столь 
  устоявшейся структуры, как имперский Департаменто Мунито-
  рум и его армии могут начать ощущать голод через месяц, а 
  нехватку боеприпасов – на следующий. Враг может растоптать 
  целые фаланги величественно наступающих танков, только по-
  тому что тем не хватит горючего до конца боя. Некоторые их 
  наиболее первобытных солдат домината достигли степени же-
  стокости, порицаемой в Имперской Гвардии. Жуткие трофеи – 
  наименьшее из их преступлений. Поговаривают, что иные из 
  урожденных лукийцев от голода опустились до пожирания пло-
  ти своих врагов, и, возможно, даже пристрастились к этому ку-
  шанью. Какие последствия имеет столь нечестивая привычка, 
  как поедание орочьей плоти, ещѐ только предстоит выяснить, 
  как и то, что произойдет, если и когда имперские силы встретят-
  ся с этими одичалыми воинами. 
  Путь к проклятию 
  Одна из величайших угроз будущему человечества – посто-
  янное увеличение числа псайкеров, рождающихся с каж-
  дым годом, большинство из которых оказывается слишком 
  слабо для того, чтобы сопротивляться воздействию сущно-
  стей Варпа. В Империуме те, кто рождаются с даром псай-
  кера или открывают его в себе позже, гибнут в периодиче-
  ских псайкерских чистках, а те, кто переживают их – от-
  правляться на Терру на борту Чѐрных кораблей. Миры, что 
  лежат вне света Императора, должны вести свою охоту на 
  ведьм, убивая каждого, одаренного эти жуткими способно-
  стями. После отделения владений Севера XIII от Импери-
  ума, звездные системы, где обнаружились псайкеры, встали 
  на грань гибели, а уровень психических проявлений и слу-
  чаев одержимости демонами возрос на порядок. 
  Пока что войска Севера справляются с этой проблемой, но 
  очевидно, что появление псайкера-бродяги, которого силы 
  домината не смогут сдержать – это лишь вопрос времени. 
  Такие существа способны обращать целые армии в по-
  слушных марионеток или сжигать города одним взглядом. 
  В Ордо Маллеус говорят, что настоящая опасность кроется 
  в том, что Север может попытаться использовать мощь этих 
  бродяг. Если уже не сделал этого… 
  
  CHAOS
  •
  DARK ELDAR
  •
  ORKS
  •
  NPCS
  
  Глава XI 
  Противники и NPC 
  «Враги человечества могут быть ужасны и многочисленны, но 
  не пусть это не пугает вас, парни. Император и наши друзья из 
  Муниторума дали нам все, что нужно, чтобы как следует  
  потолковать с неприятелем. Оружие к бою!».  
  - сержант Владовар из 85-ого полка ганфских стрелков 
   
  еловечество стоит на грани гибели. Но лишь благодаря 
  его стойкости и непоколебимости Империум все ещѐ 
  держится. Сила, вера и явное предначертание судьбы 
  дают людям волю и возможность стоять до конца и противосто-
  ять окружающим его ужасам. С высоты своего положения чело-
  вечество взирает на море врагов, готовых обрушиться на него – 
  неисчислимые орды ксеносов, только и ищущих шанса погло-
  тить или разорвать сердце человечества, и скверну Хаоса, что 
  порождает Варп в надежде поработить и извратить души смерт-
  ных. Каждый враг может стать тем, что нанесѐт смертельный 
  удар – а значит, Человечество должно не только постоянно быть 
  начеку, но стремиться расправиться со всеми противниками раз 
  и навсегда. Лишь когда каждый мерзкий чужак и каждый при-
  служник Тѐмных богов будут уничтожены и стѐрты из истории, 
  человечество сможет почувствовать себя в безопасности.  
  Все противники в Only War делятся на пять типов: 
  Рядовые: обычные солдаты и не самые сильные бойцы. В оди-
  ночку такие враги не являют собой невообразимую опасность, 
  но большая группа таких противников представляет серьѐзную 
  угрозу. Гвардеец на пару со своим товарищем обычно способен 
  разобраться с одним рядовым врагом. Обычно рядовые враги 
  угрожают целым отрядам гвардейцев, нападая на них в сопоста-
  вимых количествах. 
  Элита: более сильные и опасные враги, представляющие насто-
  ящую угрозу для одинокого персонажа. Как правило, для того, 
  чтобы прикончить элитного врага потребуются усилия двух-
  трѐх гвардейцев и их товарищей (меньше – если персонажи 
  очень хорошо вооружены и натренированы). Для расправы над 
  особенно опасным элитным врагом может потребоваться всѐ 
  отделение. 
  Боссы: могущественные противники, опасные для целого отде-
  ления персонажей. Как правило, это выдающиеся воины или 
  великие лидеры, усиливающие способности своих последовате-
  лей или и то и другое сразу. Битва с боссом – серьезный вызов 
  для целого отделения.  
  Лидеры и приспешники: особый тип врага, который представ-
  ляет собой дрессировщика, командующего офицера или могуче-
  го манипулятора слабыми духом. В описаниях лидеров, кроме 
  обычной информации и характеристики, приводятся профили 
  приспешников, которые сопровождают лидера в бою. Лидеры 
  имеют особые способности, которые могут использовать, чтобы 
  усилить своих приспешников, координировать их действия или 
  даже защищаться ими от вражеских атак. Лидер со своими при-
  спешниками составляет примерно ту же угрозу, что и один 
  элитный враг. 
  Боевая техника: могучие машины, ведомые в бой врагами Им-
  периума. Они используют правила боевой техники (см. главу 
  VIII «Бой», см. стр. 206). 
   
  Хаос 
  «Глупость растерзанного Империума привела вас сюда. Ваши 
  военачальники и оружейники могут дать вам лишь оружие да 
  хрупкие панцири, чтобы защититься от ужасов галактики. Я 
  же предлагаю вам иное. Примите эти ужасы и обратите их 
  против владык, что так охотно бросили вас во тьму и сделайте 
  первый шаг к своему апофеозу!» 
  - Сектох, Шепчущий ложь 
   
  юди издавна противостояли искушениям и проклятиям 
  существ, что обитают во тьме. Многие никогда не 
  встречались с этими чудовищами или едва-едва пережи-
  вали такие встречи. Немногие достойные мужчины и женщины 
  сталкивались с тьмой и сокрушали еѐ силой своей воли, в то 
  время как большинство взглянувших в бездну было порабощено 
  соблазнами и безумием. Другие пали жертвой более тонких ис-
  кушений; медленно ведомые искусными манипуляторами, они 
  идут от праведности к полному развращению, иногда твердо 
  веруя, что следуют по пути непреклонной добродетели. Слуги 
  богов Хаоса часто бывают  фанатично одержимы своими целями 
  и готовы умереть за них. Большинство несѐт в себе скверну 
  Варпа, следы мутаций и порчи, запечатлѐнных на их телах. Мно-
  гие предатели Империума просто бросают свои обязанности и 
  растворяются в бескрайних толпах других отступников, иные же 
  ищут способов развратить верных подданных Императора и 
  навредить титаническому царству человечества. Некоторые – 
  например, космодесантники-предатели – собирают целые армии 
  невежественных последователей и спускают этих фанатиков на 
  их же былых товарищей. Самая жуткая перспектива – это со-
  вращение Тѐмными силами адмирала Имперского Флота или 
  генерала Имперской Гвардии, обладающего средствами, доста-
  точными для того, чтобы устроить настоящую кровавую баню в 
  каком-либо регионе галактики.  
  Ч 
  Л 
  
  Действия Севера XIII на Внешнем фронте показали, во что Им-
  периуму может обойтись обычное предательство и восстание, 
  даже если мятежники не запятнаны скверной Хаоса. Много от-
  важных солдат, отправляемых на битву со злом, встречаются в 
  бою с теми, кто пренебрѐг благом Империума в пользу своего 
  собственного. Однако, если окажется, что сецессия Севера XIII 
  прилетела на крыльях демонов, обстановка на Внешнем фронте 
  станет ещѐ опаснее.  
   
  Ополченец-предатель 
  Редко какой имперский управитель восстаѐт против света Импе-
  ратора и отдаѐтся на волю Хаоса в одиночку. Пользуясь непоко-
  лебимой преданностью служащих ему мужчин и женщин, он 
  легко обращает их к служению Тѐмным богам. Конечно, есть и 
  те, что идѐт по тѐмному пути в одиночку, не нуждаясь в толпе 
  обманутых прислужников. Фанатичные и жестокие, эти отступ-
  ники ищут благосклонности своих тѐмных покровителей и гото-
  вы совершать любые зверства, чтобы угодить им. Ответа на во-
  прос о том, какой тип отступников хуже, однозначен – «оба ху-
  же» и опаснее для праведника.  
  Эти выступающие против вскормившего их Империума еретики, 
  как правило, вооружаются, чем придется. Не имея почти ника-
  кой системы снабжения, зачастую они воюют лишь с тем, что 
  оказалось под рукой в миг предательства или что удастся снять с 
  трупов. Впрочем, нехватку снаряжения они с лихвой восполня-
  ют рвением и дарами Тѐмных богов. Нередко отступниками 
  владеет безумная жажда кровопролития и отчаянная жажда уго-
  дить своим новым хозяевам – опасное сочетание, что делает их 
  почти бесстрашными, когда за ними следит недреманное око 
  служителя избранного ими бога. У некоторых отступников бы-
  вают слабые мутации, полученные скорее из-за близости к из-
  вращающему влиянию Хаоса, чем благодаря нечестивому бла-
  гочестию. 
  Ополченец-предатель (Рядовой) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  35 
  35 
  35 
  35 
  35 
  28 
  31 
  25 
  25 
  Количество ран: 10 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 3 
  Броня: гвардейская флак-броня 
  (4 на всѐ) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Запретное 
  знание (Ересь) (Инт)», «Обыденное знание (Война) (Инт)», 
  «Уклонение (Лов)», «Управление (Наземный транспорт) (Лов)», 
  «Язык (Низкий готик)». 
  Таланты: «Быстрая перезарядка», «Враг (Империум)», «Нена-
  висть (Империум)», «Стальные нервы»,  
  Оружие: лазган (Основное; 100 м.; 1/3/-; 1к10+3 Э; ББ 0; Маг 60; 
  ПД), боевой нож (Оружие ближнего боя; 1к5+3 Р; ББ 0), 3 фраг-
  гранаты (Метательное; 9 м.; 1/-/-; 2к10 В; ББ 0; Маг 1; «Взрыв 
  (3)»).   
  Снаряжение: осквернѐнная гвардейская униформа, респиратор, 
  4 батареи для лазгана, икона Хаоса.  
   
   
   
   
   
   
  Цискский пёс  
  Феодальный мир Циск – паршивое место, полное топких болот, 
  мрачных лесов и вязких трясин. Жители этой планеты – вынос-
  ливый, но запуганный народ. По неизвестным причинам, среди 
  аборигенов Циска примечательно высок уровень генетических 
  отклонений, и мутировавшие жители этого несчастного мира 
  нередко сбиваются в целые бродячие банды. Те же, чьи тела не 
  были искажены, ютятся в городах-крепостях, надеясь, что стены 
  спасут их от мутантов-людоедов. Рядом с этими чудищами часто 
  можно увидеть мерзких созданий, похожих на собак. Среди жи-
  телей Циска поговаривают, что те загадочные силы, что извра-
  тили тела людей, сделали то же с болотными псами, чей вой 
  раздаѐтся в диких местах вне кольца городских стен. Эти твари – 
  крупные, дикие звери, похожие на волкодавов, с длинными 
  скрюченными лапами и раззявленными пастями, полными ост-
  рых зубов. Со слезящихся глаз, отвисших челюстей и мокнущих 
  язв этих псин стекает чѐрный ихор, от которого за милю несѐт 
  скверной. Цискские псы – невероятно быстрые и злобные твари, 
  способные вмиг повалить на землю взрослого мужчину. 
  Цискский пёс (Рядовой) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  40 
  - 
  6/42 
  33 
  44 
  18 
  45 
  30 
  - 
  Количество ран: 12 
  Скорость 8/16/24/48 
  Общий БВ: 3 
  Броня: мутировавший хитин (2 
  на всѐ) 
   
  Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Скрытность (Лов)+10». 
  Таланты: «Нокдаун», «Обострѐнные чувства (Обоняние)», 
  «Спринт». 
  Особенности: «Зверь», «Природное оружие (Слюнявая пасть)», 
  «Сверхъестественная Сила (+2)», «Четвероногое». 
  Оружие: слюнявая пасть (Оружие ближнего боя; 1к10+6 Р; ББ 
  0).  
  
  Псайкер-отступник 
  Благодаря своей природе, все псайкеры тесно связаны с ужасами 
  Варпа. В Империуме санкционирование и контроль со стороны 
  Инквизиции, насколько могут, оберегают их от безумия и иску-
  шений зловещих отродий Имматериума. Умы неподвластных 
  Империуму псайкеров – родившихся за его пределами или су-
  мевших скрыться от недреманного ока Святых Ордосов – истер-
  заны и опустошены извращѐнными созданиями, обитающими в 
  Варпе. Большинство таких псайкеров не выдерживает и сходит с 
  ума, но находятся и те, что внимают шепотам, говорящим о мо-
  гуществе и сулящими власть над своими способностями. Мало 
  кто в действительности получает обещанное. Напротив, отдава-
  ясь на волю Хаоса, они открывают души мучительной тьме; 
  гротескной насмешке над могуществом и волей. Совершенно 
  подчинившиеся каждой минутной прихоти и мелочной обиде, 
  эти псайкеры становятся живыми воплощениями тѐмной кол-
  довской силы, струящейся сквозь них.  
  Поначалу, эти колдуны не способны ни на что, кроме как уби-
  вать каждого, кто встанет между ними и их желаниями. Со вре-
  менем, те, кому удаѐтся пережить всплески собственной мощи, 
  учатся держать гнев в узде и даже обретают некую власть над 
  своими умениями. Псайкер, способный на это – уже устрашаю-
  щий противник. Такой колдун в достижении своих целей пола-
  гается уже на не сгустки пламени Варпа и сверкающие вспышки 
  молний Эмпирея, но на более скрытные и коварные способно-
  сти. Порабощая слабовольных и легко поддающихся манипуля-
  циям людей, колдуны собирают целые воинства безвольных 
  марионеток. Большинство не испытывает к своим рабам ни кап-
  ли жалости и использует их как заблагорассудится, не взирая на 
  опасность. Например, в бою такой колдун попытается одолеть 
  своих врагов, отправляя на него своих подручных волна за вол-
  ной, не заботясь о том, сколько из них погибнет. 
  Псайкер-отступник (Лидер) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  30 
  36 
  35 
  37 
  37 
  43 
  36 
  48 
  36 
  Количество ран: 16 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 3 
  Броня: нет 
   
  Умения: «Запретное знание (Демонология, Ересь) (Инт)», «За-
  пугивание (Сил)», «Командование (Тов)», «Психическое чутьѐ 
  (Вос)+20», «Уклонение (Лов)». 
  Таланты: «Аура власти», «Варп-чутьѐ», «Могучий разум». 
  «Пси-рейтинг 3». 
  Оружие: лазпистолет (Пистолет; 30 м.; 1/2/-; 1к10+2 Э; ББ 0; 
  Маг 30; ЧД, Надежное), посох (Оружие ближнего боя; 1к10+3 У; 
  ББ 0, Сбалансированное, Примитивное (7)). 
  Психосилы: «Живоглот», «Психический вопль», «Слабость», 
  «Ужас».  
  Незыблемая власть: власть псайкера Хаоса над своими марио-
  нетками могущественна, но переменчива. До тех пор пока псай-
  кер Хаоса жив и находится в сознании, его приспешники полу-
  чают преимущества таланта «Бесстрашие». 
  Лидер: будучи лидером псайкер Хаоса водит с собой одну ма-
  рионетку или порабощенного херувима. 
   
   
   
  Марионетка колдуна 
  Порабощенный тѐмным колдовством псайкера, этот человек не 
  более чем орудие в руках своего хозяина. Это его оружие и его 
  защита от вреда. Мало кто способен сопротивляться воздей-
  ствию настоящего колдуна, но там, где достаточно упорный 
  человек будет вынужден поступать против своей природы, сла-
  бый душой станет угождать каждому капризу своего повелите-
  ля. Говорят, что подчиненные псайкерами люди полностью осо-
  знают, что творят, но ничего не смогут с этим поделать; они 
  сходят с ума от чувства вины за совершенные зверства, но не 
  имеют воли к сопротивлению. Одной лишь мыслью колдун мо-
  жет превратить своих прислужников в неистовых безумцев и 
  отправить навстречу верной гибели. Находясь под властью свое-
  го господина, такие марионетки будто бы не ведают ни страха, 
  ни жалости и лишь проблески ужаса от осознания творящегося 
  вокруг мелькают в их глазах.  
  Марионетка колдуна (Приспешник) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  30 
  30 
  30 
  35 
  30 
  30 
  30 
  25 
  35 
  Количество ран: 10 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 3 
  Броня: нет 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)». 
  Таланты: «Нокдаун». 
  Оружие: автопистолет (Пистолет; 30 м.; 1/-/6; 1к10+2 У; ББ 0; 
  Маг 18; ПД), дубинка (Оружие ближнего боя; 1к10+3 У; ББ 0, 
  Примитивное (7)). 
  
  Порабощённый херувим 
  Крохотные херувимы, летающие под сводами больших залов и 
  кораблей – почти безобидные, выращенные в баках симулякры 
  настоящей жизни, отсутствием собственной личности сильно 
  напоминающие сервиторов или сервочерепа. У них нет ничего, 
  напоминающего свободу воли – они способны лишь на слепое 
  повиновение приказам. Они настолько малы, что годятся разве 
  что для доставки посланий, переноски небольших грузов и 
  слежки. Вместе с тем, в больших количествах и под управлени-
  ем одного человека, херувимы могут быть очень неприятны и 
  даже опасны для неосторожного противника. К сожалению слуг 
  Империума, псайкерам Хаоса ведомы методы создания таких 
  существ. Пользуясь слабостью ума этих крохотных созданий и 
  своими способностями к психическому контролю, колдуны мо-
  гут верховодить большим количеством херувимов, управляя ими 
  одной лишь мыслью и заставляя действовать как единое крово-
  жадное целое. 
  Порабощённый херувим (Приспешник) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  25 
  05 
  12 
  20 
  30 
  03 
  24 
  11 
  07 
  Количество ран: 5 
  Скорость 6/12/18/36 
  Общий БВ: 2 
  Броня: особенность «Машина 
  (1)» (1 на всѐ) 
   
  Умения: «Бдительность (Вос)»+20, «Скрытность (Лов)+20», 
  «Уклонение (Лов)+10». 
  Таланты: «Молниеносные рефлексы». 
  Особенности: «Летун (6)», «Машина (1)», «Природное ору-
  жие», «Размер (Маленький (2))» 
  Оружие: острые штуки (Оружие ближнего боя; 1к10+1 Р; ББ 0). 
   
  Мутант 
  Ветра Варпа пронзают галактику, и самые легкие их дуновения 
  несут ту же скверну и мутации, что и самые яростные порывы. 
  Хотя Инквизиция неусыпно следит за проявлением малейших 
  признаков порчи у людей, всегда есть те, кто сумел ускользнуть 
  от еѐ взора. В Империуме живет столько людей, что даже ни-
  чтожная доля мутантов, родившихся в одном секторе, сумевшая 
  избежать внимания Инквизиции и сбиться в банду – это сила, с 
  которой нельзя не считаться. Обездоленные, презираемые и го-
  нимые мутанты не знают жалости к людям, которые хотели 
  убить их из страха или отвращения. Неудивительно, что эти 
  несчастные служат грозным оружием тем, что решил вести вой-
  ну против человечества. 
  Собираясь в огромные полчища, мутанты наводняют поля битв 
  волнами искаженной плоти, извивающихся щупалец и лязгаю-
  щих челюстей; это беснующиеся, беспорядочные и недисципли-
  нированные, но все равно крайне опасные воинства. Для своих 
  новых хозяев, мутанты зачастую служат пушечным мясом, ко-
  торое используют так же, как это делали бы в Империуме, но 
  верность мутантов этим темным силам безгранична, какие бы 
  ужасные потери они не несли, какие бы раны не получали. Сна-
  ряженные самыми дрянными (если вообще хоть какими-то) до-
  спехами и ненадежным оружием, орды мутантов бредут, ковы-
  ляют и хромают прямо на вражеские пулемѐты; командиры 
  обычно используют их как живой заслон, которым можно при-
  крыть наступление более ценных бойцов.  
   
   
  Мутант (Рядовой) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  36 
  33 
  36 
  5/34 
  21 
  18 
  23 
  22 
  13 
  Количество ран: 12 
  Скорость 2/4/6/12 
  Общий БВ: 5 
  Броня: особенность «Природная 
  броня (2)» (2 на всѐ) 
   
  Умения: «Выживание (Инт)», «Запретное знание (Демоноло-
  гия, Ересь) (Инт)», «Запугивание (Сил)», «Парирование (ББ)». 
  Таланты: «Неистовство», «Яростный натиск». 
  Особенности: «Природная броня (2 на все)», «Природное ору-
  жие», «Сверхъестественная Выносливость (+2)» 
  Оружие: хитиновые отростки (Оружие ближнего боя; 1к10+6 У; 
  ББ 0, Примитивное (7)) или ядовитые зубы (Оружие ближнего 
  боя; 1к10+4 Р; ББ 3, Примитивное (7) , Токсичное), паршивый 
  дробовик (Основное, 20 м., 1/-/-, 1к10+4 У, ББ 0,  Маг 6, ПД, 
  Неточное, Разброс, Ненадежное). 
  Снаряжение: зловонные куски мяса, вонючая одежда, веревка-
  пояс, 2к10 патронов для дробовика. 
   
  Мутант-здоровяк 
  Классификация мутантов в Империуме очень проста. Ты либо 
  мутант, либо нет. Любой признак мутации – от просто искрив-
  ленной конечности до третьего глаза – смертный приговор для 
  его обладателя. Но среди оскверненных находятся те, что пора-
  жены не только телесной порчей. Всеизменяющие ветра Хаоса 
  могут обрушивать свои дары на плечи несчастного человека до 
  тех пор пока он не превратиться в слюнявую, бездумную маши-
  ну разрушения на потеху Тѐмным богам. Случается, что и могу-
  чие огрины несут на себе метки Губительных сил, ибо их креп-
  кие тела и прямолинейные разумы могут выдержать гораздо 
  больше, чем человеческие. Как бы то ни было, итог таких мута-
  ций – целая гора плоти и костей, в которой можно найти все, что 
  угодно, от хлещущих во все стороны щупалец до щелкающих 
  пастей; от толстых панцирей до пылающих вспышек варп-
  пламени. Подобные чудовища – устрашающие противники, спо-
  собные голыми руками разорвать человека на части и выдержать 
  несколько лазразрядов в грудь и даже не сбавить шаг. Жизнь 
  таких существ – это боль, смерть и постоянные страдания от 
  своих мутаций. Они редко используют сложные виды оружия и 
  носят броню, предпочитая полагаться на свои громадные кулаки 
  или силу, дарованную тѐмными созданиями Варпа. Если такие 
  существа все же чувствуют тягу к оружию, они часто берут са-
  мые большие пушки, которые обычно предназначены для целых 
  расчетов или вовсе установки на боевой технике – то есть, то, 
  что позволит им продемонстрировать свою силу самым грубым 
  и жестоким образом. 
  Мутант-здоровяк (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  44 
  21 
  7/52 
  7/53 
  31 
  22 
  27 
  25 
  15 
  Количество ран: 26 
  Скорость 4/8/12/24 
  Общий БВ: 7 
  Броня: особенность «Природная 
  броня (3)» (3 на всѐ) 
   
   
  
  Умения: «Атлетика (Сил)+10», «Запугивание (Сил)+10», «Бди-
  тельность (Вос)», «Уклонение (Лов)+10» 
   Таланты: 
  «Бесстрашие», 
  «Неистовство», 
  «Неистовый 
  натиск», «Яростный натиск». 
  Особенности: «Автостабилизация», «Неуклюжий», «Природ-
  ная броня (3 на все)», «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъесте-
  ственная Выносливость (+2)», «Сверхъестественная Сила 
  (+2», «Смертоносное природное оружие». «Страх (2)». 
  Оружие: громадные кулаки (Оружие ближнего боя; 1к10+7 У; 
  ББ 0) или тяжѐлый стаббер (Тяжелое, 100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 
  3,  Маг 80, 2 ПД, Огриноустойчивое). 
   
  Кровопускатель 
  Кровопускатели – это слуги Кровавого бога, составляющие хре-
  бет его бесчисленных демонических легионов. Они – безжа-
  лостные воины, которым нет равных во всей галактике. Даже 
  самые стойкие бойцы обращаются в фонтаны дымящейся крови, 
  от рук этих демонов, вооруженных устрашающими адскими 
  мечами и топорами, острыми как сама кхорнова ненависть. 
  У кровопускателей кроваво-красные тела, и головы напомина-
  ющие огромные, увенчанные рогами шлемы, из-под которых 
  видны глаза с крохотными зрачками и оскаленные пасти. Их 
  длинные, жилистые руки печально известны своей силой, так же 
  как их обладатели – свирепостью и злобной жаждой битвы, с 
  которой они рвут на части любого врага. Куда бы ни шли крово-
  пускатели, их везде сопровождает запах крови. 
  В отличие от других демонов, кровопускатели идут в бой в стро-
  гом порядке; не зря же их создатель – сам Повелитель битв. От-
  ряды демонов шагают в дисциплинированных манипулах и со-
  вершают маневры со сверхъестественной точностью. А ещѐ, они 
  быстро ломают строй, дойдя до врага, поскольку каждый крово-
  пускатель стремится убить как можно больше врагов. 
  Кровопускатель (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  50 
  12 
  7/42 
  8/42 
  40 
  30 
  30 
  34 
  14 
  Количество ран: 22 
  Скорость 5/10/15/30 
  Общий БВ: 8 
  Броня: нет 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Выжива-
  ние», «Запретное знание (Демонология) (Инт)», «Запугивание 
  (Сил)+10», «Парирование (ББ)+20», «Уклонение (Лов)», 
  Таланты: «Боевая ярость», «Калечащий удар», «Мастер клин-
  ков», «Мастер рукопашной», «Неистовство», «Неистовый 
  натиск», «Сокрушительный удар», «Стремительная атака», 
  «Яростный натиск». 
  Особенности: «Демонический (+4)», «Потусторонний», «Раз-
  мер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Сила (+3)», «Варп-
  нестабильность», «Страх (2)». 
  Оружие: адский клинок (Оружие ближнего боя; 1к10+15 Р; ББ 
  10, Сбалансированное, Силовое поле, оружие наносит +2 урона 
  за каждого убитого врага). 
  Демонические присутствие: все враги в радиусе 10 метров от 
  кровопускателя получают штраф -10 на тесты Силы Воли. 
  Кровь Кровавому богу: создания Кхорна не получают штрафов 
  от крови – эффекты критических попаданий, связанных с кро-
  вью (например, требующие теста Ловкости, чтобы не поскольз-
  нуться) неприменимы к созданиям Кхорна.  
  Боевая техника Хаоса 
  Глубоко в кипящих недрах Имматериума, злорадные демоны и 
  сумасшедшие еретики создают множество боевых машин, каж-
  дая из которых будто вышла из ночного кошмара безумца. Эти 
  родившаяся в демонических кузнях Варпа машины – скорее 
  звери, чем боевая техника. Их корпуса отлиты из стали и костей 
  демонов, броня вылеплена из керамита и хитина, а мышцы и 
  сухожилия движут ими наравне с пружинами, шестернями и 
  коленчатыми валами. Повинуясь греховным ритуалам и тѐмным 
  обрядам, духи Эмпирея поселяются в самом сердце каждой ма-
  шины, давая ей жизнь и волю. Такой технике, как и любой дру-
  гой, нужно топливо, и эти машины жадны до крови и страданий 
  так же как другие – до прометия и плазмы. 
   
  Кровавый мясник 
  Кровавые мясники – это машины, в которые вложена чистая 
  ярость одного из демонов Кхорна. Совершенные машины убий-
  ства из меди и стали, питающиеся кровью и насыщающиеся от 
  ненависти, мясники вечно дергаются и молотят всех вокруг от 
  едва сдерживаемой ярости. Под их закалѐнными металлически-
  ми панцирями в громовой какофонии насилия бьются демониче-
  ские сердца. Кровавые мясники идут в бой на четырех насеко-
  моподобных ногах, а их огромные горбатые тела свободно пово-
  рачиваются в стороны в поисках свежей добычи. Каждая рука 
  мясника оканчивается огромным клинком, способным надвое 
  разрубить хоть танк, хоть человека. Посвященные Хозяину тро-
  на черепов кровавые мясники – это ходячие святилища Кхорна, 
  и каждая новая их жертва – подношение своему покровителю. 
  Кровавый мясник (Техника, шагоход) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  35 
  15 
  12/65 
  - 
  35 
  10 
  40 
  40 
  01 
  Прочность: 40  
  Броня: лоб 32, борт 26, 
  корма 20 
  Скорость:  
  крейсерская – 35 км/ч,  
  тактическая – 15 м. 
  Размер: Большой (6) 
  Маневренность: +0 
   
  Особенности: 
  «Взрывоопасный», 
  «Демоническая 
  одержи-
  мость», «Закрытый», «Шагоход». 
  Экипаж: демоническая сущность  
  Транспортная вместимость: нет.  
  Оружие: две лапы-когтя (оружие ближнего боя, 2к10+12 Р, ББ 
  8, Разрывное, Громоздкое) 
  Специальные правила: кровавый мясник имеет таланты 
  «Яростный натиск» и «Молниеносная атака», а также особен-
  ности «Коренастый» и «Сверхъестественная Сила (+6)».  
   
   
   
   
   
   
   
  
  Осквернитель 
  Само присутствие таких боевых машин как осквернители на 
  полях битв Каликсиды – знак отчаянных времен. Враги страшат-
  ся разрушительных орудий и невероятной живучести этих не-
  сущих всеобщее уничтожение чудовищ. Толстая броня этих 
  шестиногих боевых машин позволяет им не считаться с залпами 
  любого имперского оружия – кроме самого впечатляющего – и 
  продвигаться вперед, осыпая всѐ вокруг градом собственных 
  снарядов. Питающая осквернителей сущность самых гнусных и 
  воинственных демонов придаѐт им несравнимую ни с кем дру-
  гим жажду разрушения. Они уничтожают врагов залпами ору-
  дий; рвут на части очередями из автопушек любого, кто встанет 
  у них на пути; кромсают клешнями каждого, кто подойдѐт 
  слишком близко. Мало что может сравниться с осквернителями 
  в их всеобъемлющей способности к абсолютному уничтожению. 
  Осквернитель (Техника, шагоход) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  25 
  25 
  14/75 
  - 
  35 
  10 
  40 
  40 
  01 
  Прочность: 50  
  Броня: лоб 30, борт 28, 
  корма 18 
  Скорость:  
  крейсерская – 15 км/ч,  
  тактическая – 10 м. 
  Размер: Большой (6) 
  Маневренность: +0 
   
  Особенности: «Демоническая одержимость», «Закрытый», 
  «Шагоход». 
  Экипаж: демоническая сущность  
  Транспортная вместимость: нет.  
  Оружие: поршневые клешни (оружие ближнего боя, 2к10+10 Р, 
  ББ 8, Разрывное, Громоздкое), автопушка «Жнец» (Лоб, 300 м., 
  1/3/-, 3к10+8 У, ББ 6, Маг -,  Перезарядка - , Спаренное), пуско-
  вая установка «Разоритель» (Лоб, 100 м., 1/2/-, 2к10 В, ББ 2, Маг 
  8, Взрыв (4), Оглушающее (0)), боевая пушка осквернителя 
  (Лоб, 750 м., 1/-/-, 3к10+10 В, ББ 8, Маг 40, Взрыв (10), Оглуша-
  ющее (3)) 
  Специальные правила: стоя вплотную к врагу, осквернитель 
  может совершать атаки своим дистанционным оружием, в до-
  полнение к атакам в ближнем бою, но не может нацеливать эти 
  дистанционные атаки в существ, стоящих к нему вплотную. 
  Кроме того, осквернитель имеет таланты «Стремительная ата-
  ка» и «Парное оружие (Рукопашная)», а также особенность 
  «Сверхъестественная Сила (+7)». 
   
  Душегуб 
  Хозяева многих кузниц преисподней по всему Имматериуму 
  сплавляют воедино своѐ механическое искусство с тайными 
  науками и демонической плотью, дабы создавать кошмарные 
  боевые машины, питаемые варп-огнѐм и кровью, но мало кто 
  решается слить демона и машину в единое разумное существо 
  настолько полно, насколько это сделал безумный творец первого 
  душегуба. Одной лишь чудовищной неправильности самого его 
  существования достаточно, чтобы свести с ума любого врага. 
  Шесть изогнутых металлических ног этого будто порожденного 
  самой преисподней паука, поддерживают тело неистового, злоб-
  ного и ужасного демона. Другие боевые машины Хаоса лишь 
  получили демоническую жизнь, а душегуб – это и есть демон, 
  благодаря машинерии и изобретательности, получивший мате-
  риальное воплощение. Одна его рука ощетинена целой батареей 
  злобных орудий, в другой же переплетаются когти, поршни и 
  сухожилия. Из глубин перевитого мускулами живота, демон 
  исторгает огромные сгустки всепожирающего варп-огня.  
    
  Душегуб (Техника, шагоход) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  35 
  15 
  14/75 
  - 
  35 
  10 
  40 
  40 
  01 
  Прочность: 50  
  Броня: лоб 35, борт 32, 
  корма 22 
  Скорость:  
  крейсерская – 25 км/ч,  
  тактическая – 15 м. 
  Размер: Большой (6) 
  Маневренность: нет 
   
  Особенности: «Демоническая одержимость», «Закрытый», 
  «Тяжелобронированный», «Шагоход». 
  Экипаж: демоническая сущность  
  Транспортная вместимость: нет.  
  Оружие: поршневые клешни (2) (оружие ближнего боя, 2к10+10 
  Р, ББ 8, Разрывное, Громоздкое), пушка «Пожинатель» (Лоб, 75 
  м., -/-/15, 1к10+6 Р, ББ 4, Маг -,  Перезарядка - , Штурмовое), 
  утробная пушка (Лоб, 20 м., 1/-/-, 2к10+10 Э, ББ 6, Маг -, Пере-
  зарядка -, Коррозийное, Распыляющее)  
  Специальные правила: душегуб имеет особенность «Страх 
  (3)». Кроме того, душегуб имеет таланты «Молниеносная атака» 
  и «Парное оружие (Рукопашная)», а также особенность 
  «Сверхъестественная Сила (+7)». 
   
   
   
   
  
  Тёмные эльдары 
  «Твоя плоть – моя, и я буду делать с ней все, что захочу; твоя 
  боль – моя, и я буду наслаждаться ею; твоѐ отчаяние – моѐ, и я 
  буду тешиться им. Не проси объяснить, почему я причиняю 
  тебе мучения – у тебя нет права на ответы, как нет его у 
  камня, попавшего в руки скульптора. А теперь – молчи. 
  Впрочем, я дозволяю тебе крики.  
  Они восхитительны, не так ли?» 
  - Тевриель Вектеш, древний гемункул 
   
  ѐмные эльдары – загадочный и жестокий народ, напада-
  ющий без предупреждения и не оставляющий никого в 
  живых. Это непостижимая раса, чьи методы столь же 
  необъяснимы, сколь и цели. Благодаря тѐмной науке и техноло-
  гиям, наиболее близким к магии из тех, что когда-либо видел 
  Империум, тѐмные эльдары способны управлять нечистыми 
  энергиями и ходить тайными путями Паутины. О произошедшем 
  после Грехопадения расколе единого народа на эльдаров руко-
  творных миров и тѐмных эльдаров Комморры неизвестно нико-
  му, кроме учѐных агентов Инквизиции, и очень немногие спо-
  собны разъяснить разницу между теми ксеносами, что пытаются 
  бороться со своими греховными инстинктами и теми, что реши-
  ли отдаться им. Тѐмные эльдары не раз пользовались этим неве-
  жеством защитников Империума себе на благо. Они напомина-
  ют последним о тех редких случаях, когда воины-эльдары объ-
  единялись с имперскими силами в борьбе против хаоситов, и, 
  усыпив бдительность противника, захватывают добычу врас-
  плох. Именно так тѐмные эльдары рассматривают представите-
  лей всех иных рас – добыча. Любое разумное существо для них 
  – не более чем ещѐ одна жертва, которой можно будет причи-
  нять боль и страдания. Это и отличает тѐмных эльдаров от их 
  менее жестокосердных сородичей, хотя дело отнюдь не просто в 
  жестокости. Корни этих различий, превратившие обреченную 
  расу в несколько ныне разделѐнных народов, кроются во време-
  нах Грехопадения, когда развращенность эльдаров и их потака-
  ние собственным страстям породили Тѐмного бога Слаанеш и 
  Око Ужаса, разорвавшее ткань реальности. Эльдары рукотвор-
  ных миров борются со своей природой, подчиняя собственные 
  страсти строгому кодексу поведения и самодисциплины; их 
  тѐмные собратья высокомерно отказываются признавать то, 
  какую роль они сыграли в случившемся кошмаре. Их дисципли-
  нированные сородичи берегут свои души от Владыки тѐмных 
  наслаждений при помощи таинственных технологий и специ-
  альных камней, в то время как души комморритов медленно 
  гибнут, и единственный способ избежать смерти – это постоян-
  но наполнять их эмоциями от участия в самых извращенных 
  удовольствиях – тех самых, когда-то стали для эльдаров началом 
  конца. 
   
  Ведьма 
  Для народа, столь пресыщенного и долгоживущего как тѐмные 
  эльдары, все возможные развлечения уже давно опробованы и 
  изведаны. Потому они вечно измышляют иные способы почув-
  ствовать наслаждение, причинить боль или просто испытать что-
  то новое. Одно из удовольствий, что, кажется, никогда не наску-
  чит комморритам – бои и убийства. Кабалы темных эльдаров 
  поддерживают культы гекатарий или ведьм – яростных гладиа-
  торов и мастеров убийства лицом к лицу. Очень немногие могут 
  сравниться с ведьмами в жажде кровопролития или смертонос-
  ной грации. Почти все гекатарии – женщины, хотя мужчины из 
  этих культов не менее злы и жестоки. Очень редко случается, 
  что мужчины занимают высокое положение среди ведьм, но они 
  ценятся за способность дать культу сильное потомство.  
  Легко снаряженные и гибкие ведьмы исповедуют массу стилей 
  боя, стремясь во всей красе показать своѐ искусство кровожад-
  ным толпам зрителей-комморритов. Стоит ли говорить, что лю-
  бому бойцу всегда полезно знать на один способ убить врага 
  больше, чем этот враг знает способов защититься. Гекатарии – 
  мастерицы множества видов оружия, от коварно зазубренных 
  боевых ножей до длинных тычковых кинжалов, от элегантных 
  цепов до изящных осколковых пистолетов. Три стиля, выделя-
  ющихся характерным для них оружием, пользуются особенной 
  благосклонностью среди культов Тѐмного города. Лацеры сра-
  жаются жуткими сегментированными мечами, способными раз-
  деляться, превращаясь в цепы, огибающие любую защиту. Гид-
  ры носят кристаллические перчатки неизвестного происхожде-
  ния, из которых по мысленному приказу носительницы могут 
  вырастать длинные шипы. Иракны предпочитают разделяющие-
  ся копья-цепеши и осколковые сети, поражающие током своих 
  жертв. Ведьмы всех культов принимают сильные боевые нарко-
  тики, увеличивающие их силу, ловкость и обостряющие чувства. 
  Благодаря своему мастерству и преданности искусству убийства, 
  гекатарии часто сражаются бок о бок с кабалитами, бросаясь в 
  гущу боя, чтобы сразив очередного врага, с легкостью пере-
  порхнуть к следующему.  
  Ведьма (Рядовой) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  46 
  41 
  33 
  38 
  8/59 
  34 
  46 
  32 
  45 
  Количество ран: 12 
  Скорость 8/16/24/48 
  Общий БВ: 3 
  Броня: ведьминское облачение 
  (3 на всѐ) 
   
  Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Атлетика (Сил)+10», 
  «Бдительность (Вос)+10», «Запугивание (Сил)», «Ловкость рук 
  (Лов)», «Парирование (ББ)+10» , «Скрытность (Лов)+10», 
  «Уклонение (Лов)+20». 
  Таланты: «Амбидекстрия», «Парное оружие (Рукопашная и 
  Стрельба)», «Подскок», «Спринт», «Стремительная атака», 
  «Удар и отскок». 
  Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественная Лов-
  кость (+3)» 
   
  Оружие: осколковый пистолет (Пистолет, 30 м., 1/3/5, 1к10+2 Р, 
  ББ 3, Маг 50, 2 ПД, Токсичное (1)) и нож ведьмы (Оружие 
  ближнего боя, 1к5+5 Р, ББ 0, Сбалансированное); или два 
  бритвоцепа (Оружие ближнего боя, 1к10+5 Р, ББ 2, Гибкое); или 
  две перчатки гидры (Оружие ближнего боя, 1к10+3 Р, ББ 2, Мо-
  лотящее*); или цепеш (Оружие ближнего боя; 1к10+3 Р, ББ 0, 
  Токсичное (2)) и осколковая сеть (Оружие ближнего боя, 1к5+3, 
  ББ 0, Опутывающее (2)). 
  Снаряжение: четыре дозы боевых наркотиков тѐмных эльдаров 
  (используют правила препарата «забой», см. главу VI, стр. 196). 
  * Молотящее: оружие с особенностью «Молотящее» удваивает 
  количество попаданий по цели. К примеру, проводя стреми-
  тельную атаку при помощи оружия с правилом «Молотящее» 
  персонаж наносит по два попадания за успех теста и за каждые 
  две ступени в нѐм. 
   
   
   
   
   
   
   
  Т 
  
  Воин-кабалит 
  Для существования тѐмным эльдарам нужна боль, мучения и 
  развращенные удовольствия. Жажда обитателей Тѐмного города 
  до страданий других существ, оказывает огромное влияние на 
  всю культуру тѐмных эльдаров. Задолго до Грехопадения они 
  были неистовым и жестоким народом, но тогда потакание тѐм-
  ным наклонностям было не более чем игрой, которую можно 
  всегда прекратить. Ныне же тѐмные эльдары не могут жить, не 
  подпитываясь энергией корчащихся в страшных муках смерт-
  ных душ. Наслаждение чужими страданиями для них теперь 
  куда больше чем просто декадентская прихоть. Сейчас тѐмные 
  эльдары совершают набеги из Паутины в реальный мир, захва-
  тывая сотни пленников – свежий помол для их духовных мель-
  ниц.  
  Главные участники таких рейдов – воины кабалов. Очень не-
  многие могут похвастаться таким же широким опытом, каким 
  обладают кабалиты; мало кто сравнится с ними в искусстве боя, 
  отточенного тысячелетиями убийств, порабощений и пыток. 
  Кроме того, эти воины подкрепляют свою силу одними из самых 
  подлых видов оружия в галактике. Многие кабалиты предпочи-
  тают осколковые винтовки, стреляющие частицами отравленно-
  го кристалла, способного во мгновение ока свалить даже грокса. 
  Воины облачаются в легкие, гибкие доспехи из зазубренных 
  пластин, держащихся на их телах благодаря острым крюкам, 
  впивающимся прямо в плоть обладателей. Зачастую кабалы сна-
  ряжают своих воинов и иным оружием, необходимым в их набе-
  гах. Очень распространены тяжелые осколковые пушки, а тѐм-
  ные копья применяются лишь когда нужно вскрыть тяжелобро-
  нированный танк или бункер или просто уничтожать вражеских 
  воинов во вспышках адского не-света.  
  Воин-кабалит (Рядовой) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  41 
  36 
  34 
  39 
  8/57 
  33 
  45 
  31 
  44 
  Количество ран: 12 
  Скорость 8/16/24/48 
  Общий БВ: 3 
  Броня: доспех кабалита (4 
  на всѐ) 
   
  Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Бдительность (Вос)+10», 
  «Запугивание (Сил)+20», «Командование (Тов)», «Ловкость рук 
  (Лов)», «Обман (Тов)», «Парирование (ББ)», «Проницатель-
  ность (Вос)», «Скрытность (Лов)», «Уклонение (Лов)+10» 
  Таланты: «Мастер рукопашной», «Молниеносные рефлексы», 
  «Подскок», «Трудная мишень». 
  Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественная Лов-
  кость (+3)». 
   
  Оружие: осколковая винтовка (Основное, 100 м., 1/3/5, 1к10+2 
  Р, ББ 3, Маг 200, 2 ПД, Токсичное (2)), отравленный клинок 
  (Оружие ближнего боя; 1к5+3 Р, ББ 2, Токсичное (2)) или оскол-
  ковая пушка (Тяжелое, 150 м., -/5/10, 2к10+2 Р, ББ 4, Маг 300, 2 
  ПД, Токсичное (4)) или тѐмное копьѐ (Тяжелое, 200 м., 1/-/-, 
  4к10+7 Э, ББ 5, Маг 9, 2 ПД, Лэнс). 
  Снаряжение: жуткие трофеи, четыре магазина для осколковой 
  винтовки. 
   
   
   
   
   
  Укротитель 
  Комморритские укротители – неоспоримые мастера своего дела. 
  Они носят фетиши и трофеи, взятые со своих подопечных  – 
  черепа, кости, шкуры и когти – каждый из которых служит сим-
  волом их искусности в охоте и ловле самых опасных хищников 
  пустоты. Используя звукоизлучатели и феромонные фильтры 
  вкупе со своими природными талантами, укротители способы 
  подчинять зверей своей воле или приводить их в убийственную 
  ярость одним лишь движением мысли и мановением кисти. 
  Будучи формально членами ведьминских культов, укротители 
  часто демонстрируют свои таланты на аренах Комморры. Вер-
  ховодя целыми стаями инопланетных зверей и отродий Варпа, 
  они сражаются с собратьями по культу, противопоставляя сви-
  репую дикость своих хищников грации и воинскому искусству 
  гекатарий. Большинство укротителей – мужчины, так что неуди-
  вительно, что львиная доля ведьм держится от них наособицу. 
  Это делает их противостояния на аренах ещѐ более жестокими, 
  но при встрече с настоящим врагом или во время набега, они 
  отбрасывают свою враждебность ради более приятных целей.   
  Укротители используют целый ряд устройств для контроля над 
  своими зверями. Кроме звукоизлучателей и феромонных филь-
  тров, встроенных в фетиши и артефакты, многие укротители 
  носят безжалостно зубастые кнуты и агонизаторы, которые по-
  могают, как держать свой «питомник» в узде, так и гнать его в 
  бой. Несмотря на всю присущую им проворность, тѐмные эльда-
  ры все же не так быстры, как большинство зверей. Потому укро-
  тители используют геллионские скайборды, благодаря которым 
  они могут не отставать от своих подопечных, не говоря уж о той 
  защите, что даѐт парение в четырех метрах над полем боя. 
  Укротитель (Лидер) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  43 
  41 
  38 
  36 
  8/55 
  44 
  44 
  32 
  35 
  Количество ран: 12 
  Скорость 8/16/24/48 
  Общий БВ: 3 
  Броня: ведьминское облачение 
  (3 на всѐ) 
   
  Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Атлетика (Сил)+10», 
  «Бдительность (Вос)+10», «Выживание (Инт)+20», «Запрет-
  ное знание (Ксеносы) (Инт)+20», «Парирование (ББ)», «Скрыт-
  ность (Лов)+10»,. «Уклонение (Лов)+10», «Управление (Назем-
  ный транспорт (Парящий) (Лов)+10», «Учѐное знание (Зве-
  ри)+20 (Инт)». 
  Таланты: «Амбидекстрия», «Парное оружие (Рукопашная)», 
  «Мягкое падение». 
  Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественная Лов-
  кость (+3)» 
  Оружие: цепеш (Оружие ближнего боя; 1к10+3 Р, ББ 0, Токсич-
  ное (2)) или нейрохлыст (3 м., 1к10+4 Р, ББ 0, Гибкое, Шоковое) 
  Снаряжение: четыре дозы боевых наркотиков тѐмных эльдаров 
  (используют правила препарата «забой», см. главу VI, стр. 196). 
  Жизнь среди зверей: искусность укротителей не знает себе 
  равных. Они могут бесстрашно прогуливаться рядом с самыми 
  опасными чудовищами. Укротителю никогда не грозит опас-
  ность подвергнуться нападению одной из своих тварей. Кроме 
  того, пока укротитель жив и остаѐтся на поле боя, его звери, 
  действуют так, будто бы у них есть талант «Бесстрашие». 
  Звериная ярость: в качестве частичного действия укротитель 
  может предпринять трудный (-10) тест «Выживания» для того, 
  чтобы привести своих подопечных в убийственную ярость. За 
  каждую ступень успеха, он может дать талант «Неистовство» и 
  «Яростный натиск» одному из своих зверей на один раунд.  
  
  Когтистый дьявол 
  Огромные, больше двух метров ростом и способные разорвать 
  на части огрина, когтистые дьяволы – гвоздь программы во мно-
  гих звериных охотах Комморры. Их  длинные передние и муску-
  листые задние лапищи позволяют им настигнуть несущуюся на 
  всех парах «Химеру». Когтистые дьяволы способны видеть в 
  нескольких спектрах одновременно, что делает их несравнен-
  ными ищейками и охотниками. Они являют свою хищную нату-
  ру, впадая в звериную ярость, стоит им учуять запах собствен-
  ной крови, и впадают в бездумное бешенство, будучи ранеными. 
  Это, в сочетании с длинными лапами, невероятной подвижно-
  стью и огромной живучестью, делает их страшными врагами, 
  как на аренах, так и вне их. 
  Когтистый дьявол (Приспешник) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  38 
  - 
  6/35 
  8/43 
  47 
  20 
  28 
  23 
  - 
  Количество ран: 38 
  Скорость 5/10/15/30 
  Общий БВ: 8 
  Броня: крепкая шкура (4 на всѐ) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)+10» 
  Таланты: «Бой вслепую», «Железная челюсть», «Мастер руко-
  пашной», «Нокдаун», «Сокрушительный удар», «Стальные не-
  рвы», «Стремительная атака», «Яростный натиск», 
  Особенности: «Жестокий натиск (3)», «Зверь», «Коренастый»,  
  «Ночное зрение», «Природная броня», «Природное оружие», 
  «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость 
  (+4)», «Сверхъестественная Сила (+3)», «Сверхъестественные 
  чувства (25 м.)», «Страх (2)». 
  Оружие: когти (Оружие ближнего боя; 1к10+7 Р, ББ 1, Разрыв-
  ное), коготь на хвосте (1к10+6 Р, Разрывное). 
  Кровавая ярость: будучи раненым в предыдущем раунде, ког-
  тистый дьявол получает таланты «Неистовство» и «Неистовый 
  натиск». 
   
  Кхимера 
  Кхимера лишь выглядит как освежеванная инопланетная панте-
  ра, у которой видны все мышцы и кости – на деле же это суще-
  ство из соединившихся теней. Вырванная из эмпиреев тѐмными 
  эльдарами-укротителями, кхимера – это нематериальная тварь, 
  вокруг которой расцветают страх и ужас, подобно тому как во-
  круг плохо обработанной раны растѐт киста. Это нечестивые и 
  поистине противоестественные создания, что вечно пребывают 
  меж Варпом и реальным миром, в полной мере не находясь ни в 
  том, ни в другом. Облик, что они принимают в Материуме – 
  лишь отражение страхов всех разумных существ перед хищни-
  ками и тем, что крадѐтся в ночи. Кхимера  жаждет охотиться, 
  убивать и без остатка пожирать души своих жертв.  
  Кхимера (Приспешник) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  45 
  - 
  40 
  6/35 
  7/50 
  15 
  40 
  35 
  10 
  Количество ран: 12 
  Скорость 15/30/45/90 
  Общий БВ: 6 
  Броня: нет 
   
  Умения: «Бдительность (Вос)», «Выживание (Инт)», «Скрыт-
  ность (Лов)». 
  Таланты: «Неистовый натиск», «Обострѐнные чувства (Все)», 
  «Стремительная атака», «Трудная мишень». 
  Особенности: «Варп-нестабильность», «Демоническое (БВ 6)», 
  «Демоническое присутствие»*, «Зверь», «Многорукое (4)», 
  «Ночное зрение», «Потустороннее», «Природное оружие», 
  «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость 
  (+3)», «Сверхъестественная Ловкость (+2)», «Страх (3)», «Фа-
  зовое», «Четвероногое». 
  Оружие: зубы и когти (Оружие ближнего боя; 1к10+4 Р, ББ 0, 
  Разрывное), хищные лапы (1к10+4 Р, ББ 1, Разрывное). 
  * Демоническое присутствие: все существа в пределах 20 мет-
  ров получают штраф -10 на тесты Силы Воли. 
   
  Стая острокрылов 
  Зрители на аренах Комморры желают видеть не только лучшие 
  проявление воинского искусства; они хотят – нет, они жаждут – 
  крови. Чтобы удовлетворить их, укротители готовят стаи злоб-
  ных, костлявых птиц – острокрылов. Эти гадкие инопланетные 
  твари размером и обликом напоминают обычных птиц, но их 
  отличают бритвенной остроты клювы и перья. Стаи этих свире-
  пых хищников действуют как одно целое, роятся над добычей и 
  скоординировано налетают на неѐ, дезориентируют врага, зажи-
  во сдирают кожу с него и вырывают понравившиеся кусочки 
  костей. Зрелище, которое представляют собой острокрылы, ко-
  гда их металлические перья покрыты багровым, влажным слоем 
  свежей крови, редко встречают чем-то кроме буйного и жесто-
  кого одобрения.  
  Стоя острокрылов (Приспешник) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  47 
  - 
  31 
  33 
  52 
  22 
  38 
  23 
  - 
  Количество ран: 32 
  Скорость 8/16/24/48 (Летун) 
  Общий БВ: 3 
  Броня: прочные перья (2 на все) 
   
  Умения: «Скрытность (Лов)», «Уклонение (Лов)». 
  Таланты: «Молниеносная атака», «Молниеносные рефлексы» 
  «Неистовство», «Неистовый натиск», «Стремительная ата-
  ка», «Шаг в сторону». 
  Особенности: «Зверь», «Летун (8)», «Природная броня», «При-
  родное оружие», «Размер (Небольшой) (3)». 
  Оружие: клюв (Оружие ближнего боя; 1к10+3 Р, ББ 2, Разрыв-
  ное), крылья (1к10+2 Р, ББ 0, Бритвенной остроты, Разрывное). 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Калека 
  Нет в галактике существ, понимающих искусство плоти и пыток 
  так же хорошо как гемункулы тѐмных эльдаров. Их таланты 
  взращиваются из садистского стремления причинять боль и 
  нарциссического намерения однажды создать совершенное ору-
  жие, воспользовавшись накопленным знанием. Никто не послу-
  жит более зримым воплощением мастерства гемункулов лучше, 
  нежели калеки, часто сопровождающие их в бою. Это звучит 
  столь же странно, сколь гнусно, но калеки – плоды долгих экс-
  периментов над подопытными добровольцами. Это слуги, под-
  ручные и помощники гемункула; раболепствующие подхалимы, 
  стелющиеся у ног своего хозяина, где они могут познать острый 
  поцелуй его ножа или прочувствовать сладость немощи, что 
  вызывает его яд.  
  Чтобы калеки могли лучше служить своему господину, их уро-
  дуют и расчленяют, после чего сшивают вновь; такие операции 
  делают их сильными, нечувствительными к боли и полуразум-
  ными тварями. Каждый калека по-своему чудовищен, будучи 
  телесно преображѐн в воплощение боли и тѐмной науки. Поми-
  мо химических и хирургических «усовершенствований» гемун-
  кулы снаряжают своих слуг страшным оружием, зачастую 
  вживлѐнным прямо в плоть – жуткими электро-коррозийными 
  агонизаторами, извергающими кислоту разжижителями и ли-
  шающими воли мыслефазовыми перчатками. На поле боя калеки 
  составляют свиту своего господина-гемункула, покорно обере-
  гая его ото всякого вреда и потроша всех, кто будет представ-
  лять для него угрозу. 
  Калека (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  43 
  40 
  36 
  44 
  41 
  33 
  36 
  40 
  24 
  Количество ран: 16 
  Скорость 4/8/12/24 
  Общий БВ: 5 
  Броня: огрубелая кожа (3 на 
  всѐ) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Допрос 
  (СВ)+10», «Медика (Инт)+20», «Парирование (ББ)», «Ремесло 
  (Химик) (Инт)», «Технология (Инт)+10», «Уклонение (Лов)+10», 
  «Учѐное знание (Химия) (Инт)». 
  Таланты: «Стальные нервы», «Страдалец». 
  Особенности: «Ночное зрение», «Природная броня (3)», также 
  см. «Кошмарные эксперименты». 
  Оружие: два отравленных клинка (Оружие ближнего боя; 1к5+3 
  Р, ББ 2, Токсичное (2)) или агонизатор (Оружие ближнего боя, 
  1к10+3 Э, ББ 6, Токсичное (3)) или мыслефазовая перчатка 
  (Оружие ближнего боя, 1к10+3 Э, ББ 3, Шоковое) или разжижи-
  тель (Основное, 20 м., 1/-/, 1к10+2 Э, ББ 2к5, Маг 6, 2 ПД, Рас-
  пыляющее, Коррозийное). 
  Снаряжение: жуткие трофеи, шесть доз боевых наркотиков 
  тѐмных эльдаров (используют правила препарата «забой», см. 
  главу VI, стр. 196) 
  Кошмарные эксперименты: калеки – извращенные порожде-
  ния тѐмной науки своих хозяев-гемункулов. Будучи воплощени-
  ем мерзких фантазий своего творца, каждый калека – уникален, 
  и не сыскать двух одинаковых. Чтобы добавить разнообразия, 
  Мастер может давать введенным в сюжет калекам особенности 
  из следующего списка – «Страх (1)», «Многорукое (4)», «При-
  родная броня (4)», «Токсичное (2)». 
   
   
  Гротеск 
  Гротески, как и калеки – крупные чудовища из плоти и костей, 
  мышц и сухожилий. На этом, однако, их сходство заканчивается, 
  ведь если в калеке остаются хоть какие-то следы его прежнего 
  облика, то гротеск не имеет ничего общего с тем тѐмным эльда-
  ром, которым он когда-то был. Кроме того, гротесков и калек 
  отличают намерения, с которыми они были созданы. Калеки 
  добровольно ложатся под нож гемункула, гротески же – их 
  жертвы. Стоит комморриту оказаться настолько глупым или 
  опрометчивым, чтобы оскорбить одного из гемункулов или не 
  суметь выплатить долг или просто пробудить в скульпторе пло-
  ти нездоровое любопытство, как почти ничто не спасѐт его от 
  поистине кошмарной участи. 
  Тѐмные эльдары – тщеславный народ и изменения собственных 
  тел для них не диковина, но садистские эксперименты, которым 
  подвергаются будущие гротески, не поддаются никакому срав-
  нению. Для начала несчастных пичкают макростероидами и 
  стимуляторами роста мышц, из-за чего их гибкие и стройные 
  тела становятся плотными громадами дергающихся и напряжен-
  ных мышц. Затем вводятся инъекции костного вируса, что не-
  нормально ускоряют рост костей, порождая крупные отростки и 
  длинные костяные шипы, пробивающиеся через плоть жертвы. 
  Прошедший эти кошмары подопытный венчается безликим чѐр-
  ным шлемом, скрывающим все черты личности и достоинства. 
  Следующее издевательство – отрезание всех конечностей и за-
  мена их на загадочное и жестокое оружие, придуманное гемун-
  кулом. Учитывая, что всѐ это перерождение может занять годы 
  невыразимых мучений и учѐных экспериментов, подопытный 
  обычно полностью лишается рассудка. Зачастую, чтобы держать 
  гротесков в узде, их подвергают лоботомии, хотя многие сохра-
  няют крохотный проблеск свой былой личности – достаточный 
  для того, чтобы понимать, какая чудовищная их постигла судь-
  ба. Последнее издевательство над несчастным – напоминание о 
  том, что он далеко не всегда был таким, которое делает гемун-
  кул, взяв новосозанное чудовище под свою власть. Эти полно-
  стью лишѐнные инстинкта самосохранения монстры из костей и 
  плоти – страшный противник на поле боя. 
   
  
  Гротеск (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  46 
  31 
  8/52 
  8/54 
  41 
  32 
  43 
  24 
  18 
  Количество ран: 40 
  Скорость 5/10/15/30 
  Общий БВ: 8 
  Броня: огрубелая кожа (3 на 
  всѐ) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)+10», «Бдительность (Вос)», Пари-
  рование (ББ)+10», «Уклонение (Лов)+10». 
  Таланты: «Бесстрашие», «Контратака», «Неистовство», 
  «Неистовый натиск», «Стремительная атака», «Яростный 
  натиск». 
  Особенности: «Ночное зрение», «Природная броня (3)», «Раз-
  мер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость (+3)», 
  «Сверхъестественная Сила (+3)», «Страх (2)», также см. 
  «Кошмарные эксперименты». 
  Оружие: вживлѐнные клинки (Оружие ближнего боя; 1к10+8, 
  ББ 3, Разрывное) или разжижитель (Основное, 20 м., 1/-/, 1к10+2 
  Э, ББ 2к5,  Маг 6, 2 ПД, Распыляющее, Коррозийное). 
  Кошмарные эксперименты: гротески – извращенные порож-
  дения тѐмной науки своих хозяев-гемункулов. Будучи воплоще-
  нием мерзких фантазий своего творца, каждый гротеск – уника-
  лен, и не сыскать двух одинаковых. Чтобы добавить разнообра-
  зия, Мастер может давать введенным в сюжет гротескам осо-
  бенности из следующего списка – «Многорукое (4)», «Природная 
  броня (5)», «Токсичное (2)». 
   
  Машина боли «Талос» и машина-паразит «Кронос» 
  Вершина тѐмной науки гемункулов, машины боли – это частич-
  но живые создания, частично механизмы, и ни то, ни другое 
  полностью. Как и другие творения ковенов, машины боли – плод 
  долгого воздействия на разумное существо, приводящего к ис-
  кажению тела и разума. Каждая из них – шедевр искусства ге-
  мункулов; это боевая машина и передвижное орудие пыток, 
  объединенные в одну кощунственную сущность. Конструкция 
  этих невесомых, благодаря комморритским технологиям анти-
  гравитации, машин позволяет им принимать большой урон; их 
  толстая броня держит всѐ, кроме самых жестоких ударов. На 
  полях битв Внешнего фронта встречаются две разновидности 
  машин боли – «Талосы» и «Кроносы».  
  «Талос» – это горбатое чудовище, чей человекоподобный торс 
  скрыт под множеством слоѐв гладкой чѐрной брони и безликой 
  маской, а ноги заменены на антигравитационные диски – плод 
  диковинных ксенотехнологий. Его руки – это манипуляторы, 
  увенчанные бритвенной остроты скальпелями, сочащимися ядом 
  шипами, цепами с мясницкими крюками на концах и осколкомѐ-
  тами. Длинный хвост «Талоса» изгибается позади машины, как у 
  скорпиона. В бою «Талос» хватает жертв манипуляторами и за 
  несколько мгновений расчленяет их инструментами, что заме-
  няют ему пальцы. Закончив такое жуткое представление, он 
  пожирает свою освежеванную добычу, насытившись сам и пове-
  селив своего чудовищного хозяина. 
  «Кроносы» очень похожи на своих собратьев, но их руки окан-
  чиваются судорожно извивающимися и дергающимися щупаль-
  цами, с быстротой молнии хватающих врагов. Из гладкой лице-
  вой маски «Кроноса» торчит длинный хоботок, который этот 
  конструкт использует для того, чтобы вытягивать жизненную 
  энергию из живых существ поблизости. Пожирающий силу сво-
  их жертв «Кронос» оставляет после себя лишь сухие оболочки. 
  Таинственные технологии позволяют машине извергать погло-
  щенные энергии, напитывая ей других тѐмных эльдаров. 
  Машина боли «Талос» (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  52 
  34 
  9/56 
  9/55 
  41 
  22 
  35 
  29 
  18 
  Количество ран: 45 
  Скорость 4/8/12/24 
  Общий БВ: 9 
  Броня: особенность «Машина» 
  (4) (4 на всѐ) 
   
  Умения: «Бдительность (Вос)», «Запугивание (Сил)+10», «Па-
  рирование (ББ)». 
  Таланты: «Бесстрашие», «Молниеносная атака», «Неистов-
  ство». 
  Особенности: «Автостабилизация», «Машина (4)», «Ночное 
  зрение», «Парящий (4), «Размер (Большой) (6)», «Сверхъесте-
  ственная Выносливость (+4)», «Сверхъестественная Сила 
  (+4)», «Смертоносное природное оружие». 
  Оружие: жуткие клешни и цепные цепы* (Оружие ближнего 
  боя; 1к10+11 Р; ББ 3, Разрывное), жаломѐт (Тяжелое, 40 м., 1/2/-, 
  1к10+4, ББ 2,  Маг -, Перезарядка -, Взрыв (3)). 
  * Чудовищное зрелище: когда «Талос» расправляется со своей 
  жертвой при помощи жутких клешней и цепных цепов, он не-
  медленно получает особенность «Страх (4)» до конца боя.  
   
   
   
  
  Машина боли «Кронос» (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  32 
  34 
  56 
  9/55 
  41 
  22 
  35 
  29 
  18 
  Количество ран: 45 
  Скорость 4/8/12/24 
  Общий БВ: 9 
  Броня: особенность «Машина 
  (4)» (4 на всѐ) 
   
  Умения: «Бдительность (Вос)», «Уклонение (Лов)». 
  Таланты: «Бесстрашие», «Независимое прицеливание». 
  Особенности: «Автостабилизация», «Машина (4)», «Ночное 
  зрение», «Парящий (4), «Размер (Большой) (6)», «Сверхъесте-
  ственная Выносливость (+4)», «Смертоносное природное ору-
  жие». 
  Оружие: зонд душ (Оружие ближнего боя; 1к10+6 Р; ББ 2), вы-
  качиватель душ (Тяжелое, 20 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 7, Маг -, 
  Перезарядка -, Распыляющее), воронка душ (Тяжелое, 40 м., 1/-/, 
  1к10+2 Э, ББ 7,  Маг -, Перезарядка -, Взрыв (5)). 
  Поглощение душ: когда «Кронос» убивает свою цель атакой, 
  нанесѐнной зондом, выкачивателем или воронкой душ, все тѐм-
  ные эльдары в радиусе 20 метров – включая самого «Кроноса» – 
  немедленно восстанавливают 1к5 ран и получают бонус +10 к 
  тестам Силы Воли, сделанным для того, чтобы противостоять 
  страху и подавлению огнѐм. Бонус действует до конца боя. Один 
  тѐмный эльдар может восстанавливать раны всякий раз, когда 
  срабатывает эта способность, но бонус к Силе Воли он получает 
  только один.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Боевая техника тёмных эльдаров 
  Быстрые и изящные, как и существа, управляющие ими, боевые 
  машины тѐмных эльдаров – почти что чудо ксенотехнологии. 
  Легкие и стройные, они проносятся над полем боя, делая искус-
  ность и самоуверенность пилотов очевидными для всех присут-
  ствующих. Темные эльдары в совершенстве владеют технологи-
  ями антигравитации; они способны заключать тайные энергии в 
  элегантные ребра, размещаемые внизу корпуса своих транспор-
  тов и боевых кораблей. Благодаря этому, все боевые машины 
  комморритов парят над землей или стремительно летят в возду-
  хе – многие из них способны даже выходить в пустоту. Темные 
  эльдары часто украшают боевую технику свидетельствами про-
  шлых убийств, увешивают ловчими цепями и петлями, чтобы 
  проще было хватать пленников и истязать их на потеху пилотам. 
  Также тѐмные эльдары владеют дьявольскими системами защи-
  ты – мерцающими полями – которые искажают свет и создают 
  впечатление, будто бы машина комморритов то появляется, то 
  пропадает из реальности.  
   
  Скайборд геллиона 
  Весьма популярные среди геллионов – человеконенавистников и 
  распутников – скайборды представляют собой тонкие одномест-
  ные крылья, несомые в воздухе антигравитационными ребрами 
  и разгоняемые до огромных скоростей визжащими двигателями. 
  Скайборды чрезвычайно чувствительны к малейшим изменени-
  ям веса и давлению, что оказывают их пилоты, что делает их 
  смертельно опасным транспортом для кого угодно, кроме сверх-
  человечески ловких тѐмных эльдаров. Скайборды оснащают 
  одним, подвешенным снизу осколкомѐтом. Это оружие, похожее 
  на обычную осколковую винтовку, из которого можно стрелять, 
  нажимая на педаль, находящуюся под ногой у пилота. 
  Скайборд геллиона (Техника, глиссер) 
  Прочность: 10  
  Броня: лоб 12, борт 12, 
  корма 10. 
  Скорость:  
  крейсерская – 70 км/ч,  
  тактическая – 18 м. 
  Размер: Крупный (5) 
  Маневренность: +25 
   
  Особенности: «Глиссер», «Мотоцикл», «Открытый», «Фор-
  саж». 
  Экипаж: 1 пилот 
  Транспортная вместимость: нет 
  Орудия: неподвижный подвесной осколкомѐт (Лоб, 75 м., 1/3/5, 
  1к10+2 Р, ББ 3, Маг 200, 2 ПД, Токсичное (1)) 
   
  Гравицикл «Разбойник» 
  «Разбойники» – технологическая вершина скорости и управляе-
  мости, идеальная машина для всех, кто ищет скорости, ради 
  чистого наслаждения ею. Лишь самые искусные, отчаянные и 
  лихие пилоты могут даже подумать о том, чтобы сесть на тѐмно-
  эльдарский гравицикл. Его несравненная мощь, сверхчувстви-
  тельное управление и минимальная защита для всадника сово-
  купно делают «Разбойника» одним из самых опасных средств 
  передвижения в галактике. Эти одноместные машины состоят из 
  мощного двигателя, расположенного под седлом и обтекаемого 
  каркаса из антигравитационных ребер снизу. Гравицикл управ-
  ляется при помощи острого киля, который пилоты часто исполь-
  зуют как оружие, на огромных скоростях летая над полем боя; 
  размытым пятном проносясь над своими жертвами и закладывая 
  вираж всего на мгновение, достаточное для того, чтобы брит-
  венной остроты киль рассек доспехи, плоть и кости.  
  
  Гравицикл «Разбойник» (Техника, глиссер) 
  Прочность: 15 
  Броня: лоб 16, борт 16, 
  корма 12. 
  Скорость:  
  крейсерская – 130 км/ч,  
  тактическая – 21 м. 
  Размер: Крупный (5) 
  Маневренность: +20 
   
  Особенности: «Глиссер», «Мотоцикл», «Открытый», «Фор-
  саж». 
  Экипаж: 1 всадник  
  Транспортная вместимость: нет 
  Орудия: неподвижное орудие. Выберите одно: 
  ● Осколковая винтовка (Лоб, 100 м., 1/3/5, 1к10+2 Р, ББ 3, Маг 
  200, 2 ПД, Токсичное (2)) 
  ● Бластер (Лоб, 75 м., 1/-/-, 3к10+7 Э, ББ 4, Маг -, Перезарядка -, 
  Лэнс) 
  Специальные правила: снизу у «Разбойника» расположены 
  зловеще изогнутые и зазубренные стабилизаторы, которые тѐм-
  ные эльдары с немалым успехом используют в бою. При совер-
  шении атаки «бей и беги», всадник считается вооруженным ору-
  жием ближнего боя со следующими характеристиками: клинок-
  стабилизатор (Оружие ближнего боя, 1к10+7 Р, ББ 4, Громозд-
  кое). Помните, что из-за природы этого оружия, всадник не при-
  бавляет к наносимому такими атаками урону свой бонус Силы.  
   
  «Яд» 
  Используемые как средство передвижения для небольших шаек 
  кабалитов или как роскошные транспорты для владык Коммор-
  ры, «Яды» столь же стремительны и смертоносны как и их седо-
  ки. Эти небольшие машины, как и другая техника тѐмных эльда-
  ров, использует технологию антигравитации, но имеет куда 
  больше антигравитационных ребер в своем корпусе. Эти допол-
  нительные антигравитационные установки позволяют «Ядам» 
  перевозить груз, больший, чем ожидаешь, глядя на их изящные 
  корпуса, сохраняя скорость и маневренность, что отличают всю 
  технику тѐмных эльдаров. Зачастую оборудованные подвешен-
  ной снизу пушкой, «Яды» способны прикрывать своих высажи-
  вающихся пассажиров градом ядовитых осколков.  
  «Яд» (Техника, глиссер) 
  Прочность: 25  
  Броня: лоб 22, борт 22, 
  корма 18. 
  Скорость:  
  крейсерская – 130 км/ч,  
  тактическая – 21 м. 
  Размер: Большой (6) 
  Маневренность: +20 
   
  Особенности: «Глиссер», «Открытый», «Форсаж». 
  Экипаж: 1 пилот  
  Транспортная вместимость: 5 тѐмных эльдаров и их добыча  
  Орудия: неподвижная осколоковая пушка (Лоб, 150 м., -/5/10, 
  2к10+2 Р, ББ 4, Маг 300, 2 ПД, Токсичное (4)), турельная оскол-
  ковая пушка (150 м., -/5/10, 2к10+2 Р, ББ 4, Маг 300, 2 ПД, Ток-
  сичное (4)). 
  Специальные правила: тѐмные эльдары часто снаряжают свою 
  технику совершенными оптическими системами – так называе-
  мыми, мерцающими полями, благодаря которым машина будто 
  бы постоянно пропадает из реальности и возвращается назад. 
  Все дистанционные атаки против этой машины становятся 
  сложными (-20) тестами Дальнего боя.  
  «Рейдер» 
  Чрезвычайно распространенные в пиратских группах тѐмных 
  эльдаров «Рейдеры» – любимый транспорт обитателей Тѐмного 
  города. Открытые и легкобронированные машины могут пока-
  заться очень опасными для своих седоков, но немногие из ис-
  пользующих их комморритов задумываются об этом. Искупаю-
  щие недостаток брони скоростью, «Рейдеры» без труда уклоня-
  ются от вражеского огня, а их пассажиры твѐрдо стоят на ногах, 
  несмотря на крутые виражи. Благодаря идущим из порталов в 
  Паутину энергиям, которая наполняет эфирные паруса «Рейде-
  ров», эти глиссеры намного быстрее и маневреннее других пе-
  хотных транспортов. Кроме пассажиров, «Рейдеры» несут одно 
  орудие на носу. Есть много вариантов вооружений, но чаще 
  всего доводится видеть тѐмные копья и пушки-дезинтеграторы, 
  используемые для того, чтобы расчищать пусть от техники и 
  пехоты соответственно.  
  «Рейдер» (Техника, глиссер) 
  Прочность: 35  
  Броня: лоб 24, борт 24, 
  корма 20. 
  Скорость:  
  крейсерская – 130 км/ч,  
  тактическая – 21 м. 
  Размер: Большой (6) 
  Маневренность: +15 
   
  Особенности: «Глиссер», «Открытый», «Форсаж». 
  Экипаж: 1 пилот, 1 стрелок.  
  Транспортная вместимость: 10 тѐмных эльдаров и их добыча  
  Орудия: спонсонное орудие. Выберите одно: 
  ● Тѐмное копьѐ (Лоб, 200 м., 1/-/-, 4к10+7 Э, ББ 5, Маг -, Пере-
  заядка -, Лэнс) 
  ● Дезинтегратор (Лоб, 200 м., -/-/10, 2к10+6 Э, ББ 9, Маг -, Пере-
  зарядка -) 
  Специальные правила: тѐмные эльдары часто снаряжают свою 
  технику совершенными оптическими системами – так называе-
  мыми, мерцающими полями, благодаря которым машина будто 
  бы постоянно пропадает из реальности и возвращается назад. 
  Все дистанционные атаки против этой машины становятся 
  сложными (-20) тестами Дальнего боя.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Дикие орки 
  Вааагр! Мракозуба несѐтся по Внешнему фронту, превра-
  щая целые системы в опустошенные, тлеющие поля битв. 
  Выплескивающие свою ярость в кровавых битвах орки слу-
  чайно выпускают в воздух споры, «засеивая» планету но-
  выми орками, попутно с ведением войны среди звезд. По-
  сле того как вааагр! уйдет, споры начнут порождать новые 
  поколения зеленокожих. Не приобщенные к громовой энер-
  гии вааагра!, эти племена «диких» орков применяют лишь 
  самые примитивные технологии и дерутся за власть над 
  маленькими участками разорѐнных миров. 
  Чтобы отобразить диких орков, используйте представлен-
  ные здесь профили бойцов, нобов и сквиговодов, но заме-
  ните их вооружение на самое простое – рубилы да случай-
  ные пулялы. 
  Особенности орков  
  Многим оркам присущие уникальные особенности, описан-
  ные ниже. 
   
  А ну работай! (Make It Work) 
  Орочье оружие с особенностью «Ненадежное» теряет эту 
  особенность в руках орка. 
   
  Кто сильнее, тот и прав (Might Makes Right) 
  Орк может использование умение «Запугивание» вместо 
  «Командования», когда отдает приказы другим оркам, грет-
  чинам, сквигам и сморчкам. 
   
  В куче – сила! (Mob Rule) 
  Все орки и гретчины – латентные псайкеры, чьи способно-
  сти тем сильнее, чем больше вокруг других зеленокожих. 
  Большая орда орков становится почти бесстрашной. За 
  каждого дополнительного орка в радиусе 10 метров, орк 
  получает бонус +10 к тестам Силы Воли, предпринятым для 
  сопротивления эффектам страха и подавления огнѐм. Эта 
  особенность точно так же работает на гретчинов, давая им 
  бонусы от присутствия рядом других гретчинов, а не орков. 
  Орки 
  «Ваааааагр!» 
  - вступительные и заключительные слова в каждых мирных  
  переговорах с Мракозубом Поработителем 
   
  о пальцам можно перечесть существ, что представляют 
  большую угрозу Человечеству, нежели орки. Каждый 
  орк – опасный боец сам по себе и мало какой орк бродит 
  в одиночку. Они тянутся друг к другу, сбиваются в племена и 
  кланы, подчиняясь железной руке самого сильного – босса. Да-
  же небольшие ватаги зеленокожих представляют значительную 
  угрозу имперским силам планетарной обороны, не говоря уже о 
  вызывающей трепет мощи настоящего вааагра! Собранные под 
  знаменем особенно свирепого босса орки превращаются в почти 
  неостановимую угрозу, волну зеленокожих воинов, ищущих 
  лишь боя, войны и кровопролития. Орки Внешнего фронта бес-
  конечно разнообразны, но все одинаково и безоговорочно жад-
  ны до насилия. 
  Боец 
  Орки – это буйные, свирепые и не особенно умные создания. 
  По-настоящему хорошо они умеют только одно – воевать. Один 
  орк – уже опасный противник, а дюжина, несколько десятков 
  или сотен зеленокожих – по-настоящему устрашающая сила. 
  Орочьи «бойцы» обладают природным инстинктом сбиваться в 
  толпы, собираться в целые банды и жестоко расправляться с 
  каждым, кто (или что) окажется у них на пути. Такие ватаги 
  обычно состоят из орков схожего склада ума, и каждая из них 
  отражает вкусы своих бойцов. Хотя все орки обожают причи-
  нять вред разумным существам и жечь, крушить и разрушать 
  основы цивилизации, где бы они им не встретились, каждая ва-
  тага исповедует определѐнный путь ведения войны. 
  Безусловно, огромное множество орков обожает чистую ярость 
  и жестокость рукопашного боя и в неистовой схватке полагается 
  на тяжелые рубила и здоровенные пистолеты-пуляла. Такие ру-
  баки упиваются восторгом, видя хлещущую из врагов горячую 
  кровь, и веселятся, слыша хруст костей, раздающийся после 
  каждого их удара.  
  Хотя всѐ орки ценят ближний бой и ярость рукопашной, хватает 
  и тех, кому по душе грохот пушек, тех, кто полностью отдаѐтся 
  нехитрому удовольствию созерцания того как враги гибнут под 
  градом снарядов. Стрелки запасаются оружием, которым столь 
  пренебрегают другие зеленокожие, и устраивают настоящий ад, 
  поливая всѐ вокруг очередями крупнокалиберных пуль и бес-
  связно рыча от удовольствия. Их стволы – эффективное, но чер-
  товски простое оружие. Стреляло – это едва ли больше чем про-
  сто ствол, спусковой крючок и дрянной, но до странности 
  надежный спусковой механизм. Некоторые стрелки снабжают 
  свои пушки дополнительным обвесом, таким как мушки или 
  прицелы, которые на деле остаются не более чем украшатель-
  ствами, чьѐ настоящее предназначение орки едва ли понимают.  
  Со стрелками очень схожи трофейщики – они отличаются лишь 
  более масштабным подходом к своим любимым пушкам. Тро-
  фейщики обладают примечательным талантом к работе с меха-
  низмами. Они сами собирают для себя оружие из того, что сняли 
  с вражеских трупов. Совмещая имперское, хаоситское и чужац-
  кое оружие, трофейщики создают громадные пушки, которые 
  таскают, закрепив множеством ремней и креплений. Неясно, 
  П 
  
  несколько они способны объединять разные технологии, но по-
  лучающийся у них огнестрел внушает страх, превращая своего 
  носителя в ходячую артиллерийскую платформу. 
  И, как это и следовало ожидать от существ, одержимых войной 
  и разрушением, среди орков есть и те, что восторгаются огнѐм. 
  Несомое им чистое, неизбирательное, всеобщее опустошение 
  соблазняет многих зеленокожих. Из таких орков состоят банды 
  поджигал. Вооружившись дымящими и вонючими огнемѐтами, 
  поджигалы вычищают целые участки поля боя потоками жирно-
  го пламени. На поле боя или вне его, поджигалу не встретишь 
  без какого-нибудь источника огня и дыма. Они вечно смолят 
  толстые пахучие сигары или просто оставляют запальники своих 
  огнеметов гореть – вы всегда учуете присутствие поджигалы.  
  Орками владеет сильная тяга к конкуренции – можно сказать, 
  своими действиями они сами  подталкивают друг друга ко всѐ 
  новым жестокостям и злодействам, ведь каждый надеется пре-
  взойти всех остальных. Все хотят быть орком с самой громкой 
  пушкой, орком с самыми большими шрамами или просто самым 
  большим, сильным и зелѐным парнем в своей банде. Появляю-
  щийся в этом постоянном соревновании победитель навязывает 
  свою волю остальной шайке, опираясь на истинно орочью идею 
  о том, что прав тот, кто сильнее, а самый большой – всегда босс. 
  Такие вожди, по определению, являющиеся самыми сильными и 
  жестокими бойцами, называются нобами. Часто нобы стремятся 
  пробить себе путь к верховенству во всей банде, но не реже но-
  бы сами собираются в собственные банды. Они несравнимы с 
  остальными в умении проливать кровь и жажде битвы. Нередко 
  такая ватага составляет элитную гвардию своего воеводы, идя с 
  ним в самое пекло, круша всѐ на своѐм пути и оставляя позади 
  лишь окровавленные трупы и разбитые боевые машины. 
  Орк-боец (Рядовой) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  37 
  24 
  46 
  6/44 
  30 
  24 
  32 
  26 
  21 
  Количество ран: 12 
  Скорость 3/6/12/18 
  Общий БВ: 6 
  Броня: флак-броня (2 на торс) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Запугивание (Сил)». 
  Таланты: «Бугрящиеся бицепсы», «Железная челюсть», «Ка-
  менная стена», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар», 
  «Уличный боец», «Это просто царапина». 
  Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий 
  натиск (1)», «Коренастый», «Сверхъестественная Выносли-
  вость (+2)». 
  Оружие: см. ниже. 
  Снаряжение: блестящие побрякушки, орочьи зубы (их валюта) 
  ● Рубаки: пуляло (Пистолет, 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 
  18, ПД, Неточное, Ненадежное), рубило (Оружие ближнего боя; 
  1к10+6 Р; ББ 2, Разрывное, Несбалансированное). 
  ● Стрелки: стреляло (Основное, 60 м., -/3/10, 1к10+4 У, ББ 0, 
  Маг 30, ПД, Неточное, Ненадежное) или большое стреляло (Тя-
  желое, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 2, Маг 120, ПД, Неточное, 
  Ненадежное). 
  ● Трофейщики: смертострел (Тяжелое, 200 м., -/-/10, 2к10+3 В, 
  ББ 6, Маг 80, ПД, Разрывное, Неточное). 
  ● Поджигалы: горелка (Основное, 20 м., 1/-/-, 1к10+4 Э, ББ 2, 
  Маг 6, ПД, Огненное, Распыляющее, Ненадежное) или горелка 
  (Оружие ближнего боя; 1к10+5 Э; ББ 5, Силовое поле, Громозд-
  кое). 
  Орк-ноб (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  46 
  19 
  8/49 
  9/47 
  39 
  29 
  34 
  32 
  34 
  Количество ран: 25 
  Скорость 4/8/12/24 
  Общий БВ: 9 
  Броня: флак-броня (2 на торс) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Запугивание (Сил)+10», «Коман-
  дование (Тов)+10». 
  Таланты: «Аура власти», «Бугрящиеся бицепсы», «Железная 
  дисциплина», «Железная челюсть», «Каменная стена», «Мол-
  ниеносные рефлексы», «Неистовый натиск», «Сокрушительный 
  удар», «Уличный боец», «Это просто царапина». 
  Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий 
  натиск (3)», «Коренастый», «Кто сильнее, тот и прав», «Раз-
  мер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость (+5)», 
  «Сверхъестественная Сила (+4)», «Страх (1)» 
  Оружие: йоба-пушка (100 м., 1/2/-, 2к10 У или Э, ББ 1к10, Не-
  точное, Перегревающееся, Ненадѐжное), или пуляло (Пистолет, 
  20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПД, Неточное, Ненадежное) 
  или стреляло (Основное, 60 м., -/3/10, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 30, 
  ПД, Неточное, Ненадежное), рубило (Оружие ближнего боя; 
  1к10+11 Р; ББ 2, Разрывное, Несбалансированное). 
  Снаряжение: орочьи зубы, блестящие побрякушки, ручной 
  боевой сквиг. 
   
  Штурмач 
  Все орки по-настоящему ценят лишь одно – силу. Сила опреде-
  ляет, за кем нужно следовать, кто чем владеет и – само важное – 
  кто тут самый крутой. Те, кто начинают перечить сильнейшему, 
  сами нарываются на то, чтобы их стѐрли в порошок. Чуть мень-
  ше орки ценят хитрость. Хитрый орк – это тот, кто смог пере-
  хитрить своих врагов, кокнув их раньше, чем они кокнули его. 
  Способность переумнить своего противника не внушает столько 
  страха, сколько способность хорошенько дать в зубы, но орк, 
  равно обладающий и силой и хитростью, наверняка, станет 
  успешным и долгоживущим воеводой. Но очень мало орков 
  понимает, что такое дисциплина и ещѐ меньше – боятся еѐ. На 
  войне каждый зеленокожий ищет развлечения и побед для себя. 
  Да, орки бросаются в бой целыми толпами и ватагами, но это 
  стремление основано на чистых инстинктах, а не является пло-
  дом тренировок или боевого опыта. 
  Штурмачи же – орки с уникальными склонностями. По неведо-
  мым причинам, некоторых орков тянет к жизни, наполненной 
  скоординированной и дисциплинированной войной. Такие зеле-
  нокожие собираются в банды устрашающих воинов – штурма-
  чей. Схожие с ударными частями других рас, штурмачи облада-
  ют невероятной организованностью. Они носят некое подобие 
  униформы и стандартизированного вооружения – по крайней 
  мере, по орочьим меркам. Штурмачи – загадка для других зеле-
  нокожих, не понимающих, что побуждает одного воина тесно 
  взаимодействовать с другим, ведь соревноваться куда веселее. 
  Сами штурмачи не пытаются помочь сородичам с решением 
  этой головоломки, а только всѐ больше запутывают, мастеря и 
  нося на спинах огромные ракетные ранцы, на которых можно 
  всегда быст 
  ро успеть в самое пекло. Многие штурмачи 
  моложе большинства обычных орков. Молодняк, которому 
  надоедает слушать, что они могут делать всѐ, что захотят, убе-
  гают в лагеря штурмачей, где можно выказывать свой протест, 
  живя жизнью, полной приказов и целенаправленности.  
  
  Штурмачи на своих ракетных ранцах представляют немалую 
  опасность на поле боя, искупаемую тем, что скорость и манев-
  ренность они ценят куда больше собственных жизней. Врубая 
  ранцы на полную катушку, штурмачи взлетают высоко в воздух; 
  в самой высокой точке прыжка двигатели обычно начинают 
  шипеть и вырубаться, после чего орки с рыком «Вот и мы!» об-
  рушиваются на врагов с высоты. Конечно, иногда штурмачи 
  гибнут или калечатся от таких падений, но они считают их со-
  вершенно приемлемым риском, раз он позволяет схватиться с 
  врагом побыстрее. 
  Штурмач (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  43 
  23 
  46 
  6/44 
  30 
  24 
  32 
  32 
  29 
  Количество ран: 14 
  Скорость 3/6/12/18 
  Общий БВ: 6 
  Броня: флак-броня (2 на торс) 
   
  Умения: «Запугивание (Сил)», «Управление (Наземный транс-
  порт (Ракетный ранец)) (Лов)+10».  
  Таланты: «Бугрящиеся бицепсы», «Железная челюсть», «Ка-
  менная стена», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар», 
  «Стальные нервы», «Уличный боец», «Это просто царапина». 
  Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий 
  натиск (2)», «Коренастый», «Кто сильнее, тот и прав», 
  «Сверхъестественная Выносливость (+2)». 
  Оружие: пуляло (Пистолет, 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, 
  ПД, Неточное, Ненадежное), рубило (Оружие ближнего боя; 
  1к10+7 Р; ББ 2, Разрывное, Несбалансированное). 
  Снаряжение: ракетный ранец, блестящие побрякушки, орочьи 
  зубы. 
   
  Ракетный ранец 
  Ракетный ранец позволяет штурмачу подбрасывать себя в воз-
  дух и с грохотом возвращаться на землю. Подобный прыжок 
  позволяет штурмачу удвоить свою базовую скорость передви-
  жения и передвигаться в любом направлении, не обращая вни-
  мания на препятствия. Во всех остальных отношениях, переме-
  щающийся на ракетном ранце считается применяющим соответ-
  ствующие действие передвижения. В конце каждого своего хода 
  перемещающийся на ракетном ранце обязан находиться на зем-
  ле. Каждый раз, применяя ракетный ранец, штурмач должен 
  предпринять тест «Управления (Наземный транспорт (Ракет-
  ный ранец))». В случае успеха штурмач передвигается как опи-
  сано выше. Если штурмач провалит тест, он получит 1к10 еди-
  ниц ударного урона за каждые две ступени провала, от которого 
  не спасают очки брони, но спасает бонус Выносливости. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Сквиговод 
  Все орки обладают инстинктом гнобить тех, кто слабее, это – 
  краеугольный камень их культуры (если это можно назвать 
  культурой). Но сквиговоды особенно гордятся своими талантами 
  в подобных издевательствах. Сквиговоды – редкая птица. Они 
  обладают примечательной по орочьим меркам терпеливостью и 
  дальновидностью и даже способны строить планы на недели 
  вперед – неслыханное дело для остальной зеленокожей братии. 
  Сквиговоды применяют свои таланты, выращивая злобных грет-
  чинов, сморчков и сквигов, снабжая свои кланы достаточным 
  количеством этой мелкоты, годной как для боя, так и для чѐрных 
  работ. Большинству орков быстро надоедает постоянно шпы-
  нять таких малявок как гроты и сморчки, но сквиговоды обожа-
  ют свою работу и любят хвастаться своими подопечными. Прав-
  да, эта гордость не доходит до того, чтобы превращаться в мяг-
  кость или сентиментальность – напротив, именно сквиговоды 
  бывают самыми страшными и жестокими мучителями, считаю-
  щими, что для их подопечных каждый удар палкой-хваталкой – 
  это ещѐ один шаг к совершенству.  
  Традиционно, сквиговоды гонят своих невольников в бой, во-
  оружившись палкой-хваталкой или гротогоном. Первое – это 
  похожие на тиски клещи на длинном древке, зачастую снабжен-
  ное шипами и другими неприятными штуками. Это инструмент 
  и оружие одновременно, применяемое, чтобы сдерживать разбе-
  гающуюся мелкоту, причиняя достаточно боли, чтобы они 
  больше не совершали таких ошибок. Гротогоны же – коварные 
  штуковины, создаваемые хитроумными мехами, состоящие из 
  длинной палки и шокера, таким образом, сочетающее длину 
  палки-хваталки и эффект шоковой булавы. Продвинутые скви-
  говоды получают от этих электрических вспышек почти такое 
  же удовольствие, как от созерцания того как может скорчить их 
  подопечных после того как их щедро угостят ударами такой 
  штуки. Немногие могут отрицать эффективность методов по-
  гонщиков, способных заставлять трусливых гретчинов бросаться 
  в самую гущу боя, давить могучих врагов, натравливая на них 
  толпы неуклюжих сморчков или даже направлять бездумный 
  голод сквигов. 
  Сквиговод (Лидер) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  37 
  19 
  46 
  7/44 
  30 
  24 
  32 
  26 
  21 
  Количество ран: 15 
  Скорость 3/6/12/18 
  Общий БВ: 7 
  Броня: флак-броня (2 на торс) 
   
  Умения: «Выживание (Инт)+10», «Запугивание (Сил)».  
  Таланты: «Бугрящиеся бицепсы», «Железная челюсть», «Ка-
  менная стена», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар», 
  «Уличный боец», «Это просто царапина». 
  Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий 
  натиск (2)», «Кто сильнее, тот и прав», «Коренастый», 
  «Сверхъестественная Выносливость (+3)». 
  Оружие: пуляло (Пистолет, 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, 
  ПД, Неточное, Ненадежное), рубило (Оружие ближнего боя; 
  1к10+6 Р; ББ 2, Разрывное, Несбалансированное), гротогон 
  (Оружие ближнего боя; 1к5+5 У; ББ 0, Шоковое) 
  Снаряжение: блестящие побрякушки, орочьи зубы, сквиг-пѐс 
   
   
   
  
  Гретчин 
  Гретчины – воистину, низшая форма зеленокожей жизни в га-
  лактике, не считая разве что тупых сморчков. Даже бездумных, 
  но свирепых обжор-сквигов орки уважают больше. Гретчины 
  же, которых ещѐ называют гротами, наделены тягой делать га-
  дости и мудрым инстинктом самосохранения, совокупно имену-
  емыми «хитроумием», но эти таланты совершенно теряются на 
  фоне тех, которыми наделены зеленокожие собратья гретчинов. 
  Крайне трусливые, гроты никогда не пойдут в бой добровольно, 
  но будучи захвачены врасплох или принуждены сражаться, они 
  дерутся как загнанные в угол крысы из подулья. Орки  обычно 
  собирают эту мелкоту в огромные оравы, которые держит в 
  строю кнут умелого сквиговода. Часто гретчинов гонят в бой 
  вообще безоружными, но не стоит забывать о том, какие умелые 
  фуражиры эти малявки. Нередко гроты достают себе огне-
  стрельное или энергетическое оружие. Одна пушка почти без-
  обидна, но пальба многих наполняет воздух таким количеством 
  пуль, что стоит поостеречься даже обладателям лучших доспе-
  хов.  
  Гретчин (Приспешник) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  18 
  34 
  18 
  2/19 
  36 
  33 
  37 
  22 
  24 
  Количество ран: 7 
  Скорость 2/4/6/12 
  Общий БВ: 2 
  Броня: нет 
   
  Умения: «Бдительность (Вос)», «Скрытность (Лов)», «Укло-
  нение (Лов)».  
  Таланты: «Обострѐнные чувства (Слух)». 
  Особенности: «В куче – сила!», «Размер (Небольшой) (3)», 
  «Сверхъестественная Выносливость (+1)». 
  Оружие: гротская взрывала (30 м., 1/-/-, 1к10+2 У, ББ 0, Маг 5, 2 
  ПД, Неточное, Ненадежное), пуляло (Пистолет, 20 м., 1/3/-, 
  1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПД, Неточное, Ненадежное), засапож-
  ный нож (Оружие ближнего боя; 1к5+1 Р; Примитивное) 
  Снаряжение: блестящие побрякушки, орочьи зубы. 
   
  Толпа сморчков 
  Несмотря на свою дикость и свирепость, все зеленокожие 
  неукоснительно придерживаются одного правила – всем заправ-
  ляет самый большой и злобный. Орки – живое воплощение идеи 
  того, что прав тот, кто сильнее. Стоит ли удивляться, что кро-
  хотные сморчки практически исключены из общества орков и не 
  занимаются даже такой чѐрной работой, какую сваливают на 
  плечи их сородичей-гретчинов. Сморчки – мелкие, почти зверо-
  подобные создания, неспособные на стратегическое, а отчасти и 
  на обычное мышление и не умеющие пользоваться даже относи-
  тельно простыми механизмами. Для сражений погонщики соби-
  рают тысячи сморчков и бросают их на врагов огромными вол-
  нами крохотных зеленокожих тел. В отличие от заботящихся о 
  собственной жизни гретчинов, сморчки слишком неразвиты, 
  чтобы обладать такими же инстинктами. Не раз случалось, что 
  толпы сморчков одерживали верх над превосходящим их врагом 
  – теми же гротами, например – просто за счет численности.  
   
   
   
   
   
   
  Сморчок (Приспешник) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  15 
  - 
  08 
  2/12 
  35 
  10 
  20 
  25 
  - 
  Количество ран: 5 
  Скорость 1/2/3/6 
  Общий БВ: 2 
  Броня: нет 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Скрытность (Лов)».  
  Таланты: «Бесстрашие». 
  Особенности: «Зверь», «Природное оружие (Зубы)», «Размер 
  (Маленький) (2)», «Сверхъестественная Выносливость (+1)». 
  Оружие: зубы, когти, крохотные ножи (Оружие ближнего боя; 
  1к5 Р; ББ 0) 
   
  Сквиг 
  Должно быть, сквиги – самая странная форма оркоидной жизни. 
  «Сквиг» – собирательный термин, которым обозначают множе-
  ство видов зверей, обитающих в орочьих поселениях. Существу-
  ет немало пород сквигов, каждая из которых выполняют опреде-
  лѐнную функцию – бывают сдобные, топливные, боевые сквиги. 
  Именно последних обычно можно встретить на поле боя. Пред-
  ставляющий собой не более чем лязгающую сотней острых зу-
  бов пасть на паре сильных ног, боевой сквиг – опасный, пусть и 
  ненадѐжный хищник. Орки-сквиговоды выращивают орды этих 
  прожорливых чудищ и выпускают на поля битв целые волны 
  кошмарных скачущих тварей. У сквигов очень простая физиоло-
  гия, и нет никаких жизненно важных органов, а их мозги мень-
  ше пули размером, так что убить их довольно непросто. В соче-
  тании со способностью перекусить человека почти пополам 
  огромными челюстями и известностью как тварей, способных 
  запрыгнуть на своих лапах куда угодно (кроме самых высоких 
  укреплений) это делает сквигов опасным противником в бою. 
  
  Сквиг (Приспешник) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  35 
  - 
  34 
  4/22 
  43 
  10 
  32 
  28 
  - 
  Количество ран: 8 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 4 
  Броня: нет 
   
  Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Выживание (Инт)+10».  
  Таланты: «Неистовый натиск». 
  Особенности: «Зверь», «Природное оружие (Зубы)», «Размер 
  (Небольшой) (3)», «Сверхъестественная Выносливость (+2)». 
  Оружие: зубы (Оружие ближнего боя; 1к10+6 Р; Примитивное 
  (8), Разрывное) 
   
  Док и киборки 
  Физиология орков настолько же впечатляюща, насколько устой-
  чива. Они способны переживать кошмарные ранения и восста-
  навливаться от смертельных для человека травм. Орки не то 
  вообще не подозревают о существовании боли, то ли просто 
  тащатся от неѐ. Можно подумать, что для столь живучих су-
  ществ понятие медицины будет совершенно чуждым. Также 
  можно подумать, что для столь воинственных существ ни к чему 
  знание собственной анатомии и врачебной науки. На деле, ничто 
  не может быть дальше от правды. Несмотря на вышесказанное (а 
  может, напротив – благодаря ему) существуют орки, что зани-
  маются хирургическим изменением и аугментизацией своих 
  сородичей. Более того – благодаря природной живучести, орки 
  отлично подходят для подобных операций. Их способность вы-
  держивать раны и быстро восстанавливаться от них, делает ор-
  ков идеальными подопытными в хирургических экспериментах 
  безумных доков-сквиговалов. 
  Зачастую док начинает свою карьеру, штопая орков, что полу-
  чили раны, которые не смогли их убить, но и не позволяют 
  драться дальше. Отрубленные конечности и повреждения мозга 
  – два самых частых типа таких ранений, и во множестве случаев, 
  сквиговалы идут на крайние меры ради выздоровления пациента 
  или собственного развлечения. Из-за этого многие орки боятся 
  доков (а то и их гретчинов-помощников) и приходят к ним, 
  только если не остаѐтся выбора. Принимаясь за очередного па-
  циента, доки обычно вынуждены применять анестезию, чтобы 
  унять своих буйных подопечных. Обычно она принимает форму 
  тяжелого тупого предмета, с силой прикладываемого к голове 
  пациента. Бессознательный орк остается на милость дока и его 
  гротов-медбратьев. Самые простые аугментации, что делают 
  доки – замены конечностей и других частей тела механическими 
  протезами – например, расхожими силовыми клешнями. Осо-
  бенно дерзкие сквиговалы решатся на замену механикой и более 
  важных органов – например, всей головы бессознательного орка. 
  То, что даже такая операция может кончиться успешно – лишнее 
  свидетельство невероятной орочьей живучести. Зеленокожие, 
  прошедшие множество операций в руках сумасшедшего сквиго-
  вала, становятся ещѐ устойчивей к боли и испытаниям, но и са-
  ми слегка едут крышей. Так получаются превосходящие своих 
  простых собратьев киборки – смесь природной орочьей живуче-
  сти и работающих на одном честном (но крепком) слове орочьих 
  же технологий.  
   
   
   
  Док (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  40 
  19 
  9/49 
  9/50 
  39 
  29 
  34 
  32 
  32 
  Количество ран: 30 
  Скорость 4/8/12/24 
  Общий БВ: 9 
  Броня: флак-броня (2 на торс) 
   
  Умения: «Запугивание (Сил)+10», «Командование (Тов)+10», 
  «Медика (Инт)+10».  
  Таланты: «Аура власти», «Бугрящиеся бицепсы», «Железная 
  дисциплина», «Железная челюсть», «Каменная стена», «Ма-
  стер-хирургеон», 
  «Молниеносные 
  рефлексы», 
  «Неистовый 
  натиск», «Сокрушительный удар», «Уличный боец», «Это про-
  сто царапина». 
  Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий 
  натиск (3)», «Коренастый»,  «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъ-
  естественная Выносливость (+4)», «Сверхъестественная Сила 
  (+5)», «Страх (1)» 
  Оружие: пуляло (Пистолет, 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, 
  ПД, Неточное, Ненадежное) или стреляло (Основное, 60 м., 
  1/3/10, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 30, ПД, Неточное, Ненадежное), 
  инструменты дока (Оружие ближнего боя; 1к10+11 У; ББ 2, Раз-
  рывное), грязный баян (Оружие ближнего боя; 1к10+4 Р; ББ 3, 
  Разрывное, Токсичное). 
  Снаряжение: орочьи зубы, грот-медбрат (+5 к любым тестам 
  «Медики»). 
  Киборки: сопровождающие дока в битве орки-бойцы часто бы-
  вают жертвами его безумной науки. Эти киборки используют 
  профили обычных орков-бойцов со следующими изменениями: 
  +5 ран, +5 к Силе, +10 к Выносливости, особенность «Машина 
  (2)» и талант «Стальные нервы».  
   
   
   
  
  Чудодей 
  Каждый, кому доводилось видеть наступление орочьей орды, 
  знает, какую мощь представляет собой эта зелѐная волна. Любой 
  достаточно крупный отряд людей и ксеносов будет чем-то 
  большим, чем просто сумма его членов, но с орками все не так 
  просто. Сила людей может быть в их оружии и боеприпасах, но 
  сила орков – в их целеустремлѐнности. Все и каждый орки на 
  поле боя объединены одним стремлением – воевать. Люди могут 
  сражаться из-за разногласий, ради собственных интересов, сла-
  вы – у каждого свои причины. Но когда на войну идѐт орочий 
  вааагр!, сам воздух дрожит от силы их восторга, упоения и жаж-
  ды боя. Чем больше зеленокожих, тем больше эта сила. Сами 
  орки, кажется, совершенно не подозревают о существовании 
  такого феномена, просто несясь вперед на его волнах. Вместе с 
  тем, встречаются среди них и те, что тонко чувствуют энергии 
  Вааагра!. Эта порода зеленокожих, известная как чудодеи, по 
  всей видимости, действует как громоотводы неосознанно черпая 
  энергию Вааагра! и применяя самым разрушительным образом. 
  Метающие молнии сверкающей зелѐной энергии, наполняющие 
  сородичей вокруг энергией Вааагра! или непосредственно со-
  крушающие врагов телекинетической мощью, чудодеи являют 
  собой ужасное воплощение того, на что способны орки. 
  Такие зеленокожие не радуются своим способностям, скорее они 
  боятся их. Этот дар неконтролируем и очень опасен – многие 
  сходят с ума задолго до того как научатся относительно без-
  опасно использовать эти энергии. Хотя, в любом случае, даже 
  самый опытный чудодей, никогда не сможет и надеяться полно-
  стью контролировать мощь целого Вааагра! – он просто не 
  удержит переполняющие его энергии, выработанные его соро-
  дичами. Большинство способны разве что метнуть пару молний 
  во врага, перед тем как их головы лопнут во вспышке зелѐного 
  пламени или просто исчезнут с раскатом потустороннего грома. 
  Когда собирается по-настоящему большой вааагр! чудодеи или 
  разбегаются кто куда или, подхваченные всеобщим энтузиаз-
  мом, бросаются вперед в самоубийственном неистовстве, срав-
  ниваясь масштабами приносимых разрушений с целым танком. 
  Многие хитрые воеводы держат чудодеев в рабстве и насильно 
  используют их в бою, отлично сознавая, какую опасность те 
  представляют. 
  Чудодей (Босс) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  42 
  23 
  7/45 
  8/48 
  36 
  29 
  34 
  39 
  33 
  Количество ран: 34 
  Скорость 4/8/12/24 
  Общий БВ: 8 
  Броня: нет 
   
  Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Выживание (Инт)», «За-
  пугивание (Сил)», «Психическое чутьѐ (СВ)+10», «Уклонение 
  (Лов)». 
  Таланты: «Железная челюсть», «Неистовый натиск», «Пара-
  нойя», «Пси-рейтинг» (см. описание особенности «Разжигатель 
  Вааагра!»). 
  Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Корена-
  стый», «Кто сильнее, тот и прав», «Псайкер (см. «Вааагр-
  прорывы»), «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Вы-
  носливость (+4)», «Сверхъестественная Сила (+3)». 
  Психосилы: «В клочья!», «Тропа войны» и «Вжух!» 
  Оружие: медный посох-колотушка (Оружие ближнего боя; 
  1к10+7 У; ББ Изменяемая, (см. особенность «Громоотвод»), 
  Сбалансированное, Примитивное (7)). 
  Снаряжение: орочьи зубы, невезучий сквиг-заземлитель. 
  Разжигатель Вааагра!: чудодеи неспособны контролировать, 
  сколько энергии Вааагра! будет проходить через них. Это цели-
  ком и полностью зависит от орков вокруг них и их упоения бит-
  вой. Когда чудодей не вовлечен в ближний бой или не находятся 
  рядом с достаточным количеством орков, он имеет пси-рейтинг 
  0. На поле боя пси-рейтинг чудодея возрастает на 1 за каждые 
  пять отдельных орков, вовлеченных в бой. Максимально воз-
  можный пси-рейтинг чудодея – 6 (за тридцать отдельных орков). 
  Таким образом, чудодей в компании двадцати орков будет иметь 
  пси-рейтинг 4. Кроме того, чудодей получает обычный бонус +5 
  к своим тестам сотворения психосилы за каждое очко пси-
  рейтинга, полученного таким образом. Гретчины, сквиги и 
  сморчки не повышают пси-рейтинг чудодея – они слишком мел-
  кие, чтобы создать достаточно энергии Вааагра!  
  Вааагр-прорывы: поскольку орки не взаимодействуют с Вар-
  пом так, как это делают псайкеры других рас, чудодеи не могут 
  творить свои психосилы на ограниченном или усиленном уровне 
  психической мощи. Если при броске по таблице 7-2 «Варп-
  феномены» чудодею выпадает результат, требующий броска по 
  таблице 7-3 «Варп-прорывы», вместо него он делает бросок по 
  таблице 11-1 «Вааагр-прорывы».  
  Громоотвод: вааагр!-энергии, что пропускает через себя чудо-
  дей буквально жаждут выплеснуться в насилии. Атаки чудодея в 
  ближнем бою имеют показатель бронебойности, равный его 
  текущему пси-рейтингу.  
   
   
   
   
   
   
  
  Психосилы чудодеев 
  Направляя проходящую сквозь них энергию Ваагра! орки-чудодеи могут творить невероятно разрушительные психосилы. Часто, это 
  бывают просто вспышки яростной энергии, поражающие врагов, подобно бьющим в землю молниям. 
   
  В клочья! (Frazzle) 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли 
  Дистанция: 100 метров  
  Поддержание: нет 
  Описание: громовые удары искрящейся зеленой энергии бьют в ряды врагов чудодея, обжигая их плоть и заставляя кровь вскипать. 
  Эта психосила считается психическим обстрелом. Враг, пораженный этой психосилой, получает 1к10+5 единиц энергетического уро-
  на с бронебойностью 8 и особенностью «Шоковое». 
   
  Тропа войны (Warpath) 
  Действие: полное действие 
  Тест сотворения психосилы: сложный (-20) тест Силы Воли 
  Дистанция: радиус 20 метров  
  Поддержание: частичное действие 
  Описание: вспышки сверкающей зелѐной энергии окружают чудодея и других орков поблизости, придавая им сил и вызывая неисто-
  вую жажду зверств и жестокостей.  
  На протяжении действия психосилы, все орки в радиусе еѐ действия получают преимущества от таланта «Молниеносная атака». 
   
  Вжух! (Zzap!) 
  Действие: частичное действие 
  Тест сотворения психосилы: очень сложный (-30) тест Силы Воли 
  Дистанция: 150 метров  
  Поддержание: нет 
  Описание: луч раскалѐнной зеленой энергии Вааагра! вырывается из глаз чудодея и несется вперед, испепеляя всѐ на своѐм пути и 
  плавя даже самую надѐжную броню. 
  Эта психосила считается психическим разрядом. Враг, пораженный этой психосилой, получает 1к10+(3*Пси-рейтинг) единиц энерге-
  тического урона с бронебойностью 3 * Пси-рейтинг и особенностью «Мельта». 
   
   
  Таблица 11-1 «Вааагр-прорывы» 
  Бросок к100 
  Эффект 
  01-30 
  Вместилище Вааагра!: одолеваемый накопившейся внутри него энергией вааагра!, чудодей дѐргается в кон-
  вульсиях, когда разряды зеленых молний пробегают по его телу. Чудодей должен предпринять средний (+0) 
  тест Выносливости или получить 2к5 единиц энергетического урона, от которого не спасают ни очки брони, ни 
  бонус Выносливости. 
  31-55 
  Хрясь!: Раздаѐтся резкий хруст костей, и чудодей валиться наземь без сознания на 1к5 раундов – даже его тол-
  стый череп не может удержать столько энергии вааагра! Все орки в радиусе 3к10 метров должны предпринять 
  простой (+10) тест Силы Воли или получить оглушение на один раунд. 
  56-75 
  Куда это я полетел?: с раскатом грома чудодея подбрасывает вверх на 3к10 метров на грибовидном облаке 
  зелѐного дыма. Он падает наземь миг спустя (про урон от падения, см. главу VIII, стр. 258). 
  76-90 
  Ваагр-извержение!: энергии вааагра! перегружают мозг чудодея, и всполохи зелѐных молний бьют во всех 
  вокруг. Каждый в радиусе 1к10 метров (включая чудодея) получает 1к10+5 единиц энергетического урона с 
  бронебойностью 5. Чудодей не может уклоняться от этого урона. Кроме того, вся одежда и пожитки чудодея 
  сгорают, оставляя его валяться на земле голым с зелѐным дымом, валящим изо рта и ушей. 
  91-100 
  Отвал башки: голова чудодея исчезает в яркой вспышке изумрудного пламени, убивая орка на месте – хотя 
  остальное тело осознает это только через секунду или две. 
   
   
   
   
  
  Боевая техника орков 
  Все орки обладают сверхъестественным (а иные говорят, что и 
  невозможным) пониманием военных технологий. Лучших же-
  стянщиков среди зеленокожих называют мехами, и их творения 
  столь высоко ценятся орками, что мехи нередко становятся мо-
  гущественными вожаками сами по себе. Вместе с тем, даже по-
  следний орк-боец понимает, как работают разные механические 
  штуки достаточно, чтобы смастерить себе простецкое оружие 
  или даже собрать машину, чтобы быстрее всех гнать в битву и 
  крушить врагов, как только увидит. Вся орочья техника – одина-
  ково грубые развалюхи, зачастую собранные из разномастных 
  кусков тяжелой стали, соединенных здоровенными заклѐпками и 
  движимые громкими, страшно дымящими моторами, которые 
  можно заправлять всем, что горит. Немало членов Адептус Ме-
  ханикус, посвященных во многие тайны своего ордена, не раз 
  клеймило орочьи творения ветхими богохульными каракатица-
  ми, но на деле же грубые, звероподобные методы сборки делают 
  такие машины очень крепкими. Чинить эти ведра с болтами 
  очень легко, и даже простой орк-боец легко сможет привести в 
  порядок подбитую развалюху. У орков нет ничего напоминаю-
  щего имперские СШК, и потому каждая машина уникальна – и 
  это ещѐ один фактор, делающий технику зеленокожих столь 
  сложной для уничтожения, ибо никто не сможет точно сказать, 
  где расположены еѐ важные компоненты. Но, несмотря на такую 
  уникальность, почти все орочьи творения можно разделить на 
  несколько категорий – байки, багги, орковозы и фуры. 
  Встречается немало боевых машин, ранее принадлежавшим дру-
  гим расам, но захваченных зеленокожими и приспособленными 
  ими для своих нужд. Неизвестно, является ли такая тяга к тро-
  феям инстинктом или особенностью орочьей психологии. Они 
  способны захватить, раскурочить и переделать почти любую 
  машину любой расы в галактике. Смешение изначальной кон-
  струкции с орочьими технологиями приводит к тому, что тро-
  фейную машину можно принять за всѐ, что угодно, кроме того, 
  чем она была изначально. Такие образчики зачастую менее 
  прочны и надѐжны, чем предполагалось первоначальными со-
  здателями, ведь орки навешивают на них десятки новых пушек, 
  втыкая их, куда только можно.  
   
  Байк 
  Одноместные, двухколѐсные орочьи мотоциклы способны пока-
  зывать невероятную скорость и маневренность. Никогда не 
  упускающие возможности понатыкать пушек в свои творения, 
  многие орки оснащают своих железных скакунов здоровенными 
  многострелами, чтобы можно было косить врагов очередями, 
  носясь по полю боя на сумасшедших скоростях. Поскольку 
  орочьи машины часто бывают очень грязными и дымящими, за 
  бандой зеленокожих байкеров обычно следуют облака густого, 
  жирного дыма, скрывающего обзор и разъедающего легкие ед-
  кими серными примесями. Самих орков, кажется, это нисколько 
  не волнует – напротив, они используют эти дымы себе на благо.  
  Байк (Техника, колёсная) 
  Прочность: 15  
  Броня: лоб 18, борт 18, 
  корма 14. 
  Скорость:  
  крейсерская – 75 км/ч,  
  тактическая – 18 м. 
  Размер: Крупный (5) 
  Маневренность: +10 
   
  Особенности: «Колѐсная техника», «Мотоцикл», «Открытый», 
  «Развалюха». 
  Экипаж: 1 всадник.  
  Транспортная вместимость: нет.  
  Орудия: неподвижный многострел (Лоб, 75 м., -/3/5, 2к10+4 У, 
  ББ 4, Маг 80,  2 ПД, Неточное, Ненадежное) 
  Специальные правила: орочьи байки изрыгают густые облака 
  едкого черного дыма, что скрывают ездоков и не дают продох-
  нуть тем, кто попал в это облако. Дистанционные атаки и атаки в 
  ближнем бою, сделанные против байков или их всадников ста-
  новятся трудными (-10) тестами Дальнего или Ближнего боя. 
   
   
   
  
  Багги 
  Те орки, что хотят иметь больше огневой мощи, чем может дать 
  байк, и больше скорости и маневренности, чем есть у танка или 
  тяжелого транспорта, собирают себе двухместные багги или 
  похожие на них тракторы. Один орк управляет такой мобильной 
  огневой платформой, а второй палит из орудия, установленного 
  позади. На багги или трактор можно навесить почти любое ору-
  жие, но большинство зеленокожих предпочитает большие стре-
  лялы, ракетники и выжигалы. 
  Багги (Техника, колёсная или гусеничная) 
  Прочность: 25  
  Броня: лоб 22, борт 20, 
  корма 18 
  Скорость:  
  крейсерская – 75 км/ч,  
  тактическая – 18 м. 
  Размер: Большой (6) 
  Маневренность: +5 
   
  Особенности: «Колѐсная техника» или «Гусеничная техника»; 
  «Открытый», «Развалюха». 
  Экипаж: 1 водитель, 1 стрелок. 
  Транспортная вместимость: нет.  
  Орудия: турельное  орудие. Выберите одно: 
  ● Большое стреляло (Лоб, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 2, Маг 120, 
  ПД, Неточное, Ненадежное, Спаренное) 
  ● Ракетник (Лоб, 150 м., 1/-/-, 3к10+6 В, ББ 9, Маг 1, ЧД, Неточ-
  ное, Ненадежное, Спаренное) 
  ● Выжигала (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+7 Э, ББ 3, Маг -, Перезарядка 
  -, Огненное, Распыляющее, Ненадежное) 
   
  Орковоз 
  Самый распространенное транспортное средство зеленокожих – 
  многоколѐсный грузовик с кабиной и длинным кузовом. Обычно 
  управляемый одним или двумя водилами, орковоз предназначен 
  для одной цели – везти ватагу в самое пекло. В кузов обычно 
  помещается с дюжину бойцов, а то и больше, если все очень 
  хотят побыстрее схватиться с врагом. Орковозы никогда не бы-
  вают безопасными – их кузова почти всегда открыты для огня 
  противника – даже если не упоминать о том, что стоять во весь 
  рост на плоской платформе машины, что на шеесломительной 
  скорости гонит по пересечѐнной местности – не самый мудрый 
  поступок. Но для орков веселье всегда важнее безопасности.   
  Орковоз (Техника, колёсная) 
  Прочность: 35  
  Броня: лоб 24, борт 22, 
  корма 20 
  Скорость:  
  крейсерская – 60 км/ч,  
  тактическая – 15 м. 
  Размер: Большой (6) 
  Маневренность: +0 
   
  Особенности: «Колѐсная техника» «Открытый», «Простая 
  конструкция» «Развалюха». 
  Экипаж: 1 водитель, 1 стрелок. 
  Транспортная вместимость: 12 орков со снарягой и трофеями. 
  Орудия: турельное  орудие. Выберите одно: 
  ● Большое стреляло (Лоб, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 2, Маг 120, 
  ПД, Неточное, Ненадежное) 
  ● Ракетник (Лоб, 150 м., 1/-/-, 3к10+6 В, ББ 9, Маг 1, ЧД, Неточ-
  ное, Ненадежное) 
  Боевая фура 
  Боевыми фурами называют самые большие орочьи машины, что 
  можно встретить на поле боя. Фура служит и транспортом и 
  тяжелым танком. Ощетинившаяся орудиями фура – настоящая 
  передвижная крепость, а малую, в сравнении с таковой у импер-
  ских танков, толщину брони, она восполняет размерами, количе-
  ством орудий и перевозимых орков. Фуры разняться ещѐ боль-
  ше, чем другие орочьи машины – пожалуй, любой тяжелоброни-
  рованный транспорт можно назвать боевой фурой. Некоторые из 
  них могут вести несколько десятков зеленокожих, другие – па-
  лить из огромных пушек и других орудий. Разнящиеся не мень-
  ше своих творцов, боевые фуры символизируют то, что сидящие 
  в них орки твердо намерены подраться.  
  Боевая фура (Техника, гусеничная) 
  Прочность: 60 
  Броня: лоб 36, борт 28, 
  корма 24 
  Скорость:  
  крейсерская – 45 км/ч,  
  тактическая – 12 м. 
  Размер: Огромный (7) 
  Маневренность:: -10 
   
  Особенности: «Колѐсная техника», «Открытый», «Простая 
  конструкция», «Развалюха». 
  Экипаж: 1 водитель, 4 стрелка (спонсонные орудия), 2 дополни-
  тельных стрелка/заряжающих (на корпусное орудие и в башню, 
  если таковые имеются). 
  Транспортная вместимость: 20 орков со снарягой и трофеями. 
  Орудия: выберите одно: 
  ● Турельное большое стреляло (Лоб, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 
  2, Маг 120, ПД, Неточное, Ненадежное) 
  ● Турельный ракетник (Лоб, 150 м., 1/-/-, 3к10+6 В, ББ 9, Маг 1, 
  ЧД, Неточное, Ненадежное) 
  ● Неподвижная пушка (Лоб, 200 м., 1/-/-, 3к10+6 В, ББ 6, Маг 1, 
  ПД, Взрыв (4), Оглушающее (2), Неточное, Ненадежное) 
  ● Неподвижная пушкопульта (Лоб, 30-200 м., 1/-/-, 2к10 В, ББ 1, 
  Маг 1, ПД, Взрыв (6), Оглушающее (4), Неточное, Навесное (2), 
  Ненадежное) 
   
  Дополнительно: 
  ● Боевая фура может иметь две спонсонные большие стрелялы 
  (Левый борт/Правый борт, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 2, Маг 
  120, ПД, Неточное, Ненадѐжное). 
  ● Если фура имеет особенность «Закрытый», она может по-
  жертвовать половиной своей транспортной вместимости, чтобы 
  установить башенную пушку-убивушку (100 м., 1/-/-, 3к10+8 В, 
  ББ 8, Маг 1, ПД, Взрыв (8), Оглушающее (3), Неточное, Нена-
  дежное).  
  ● Если на фуре установлена пушка-убивушка, на верху еѐ башни 
  неѐ также можно установить турельную большую стрелялу (120 
  м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 2, Маг 120, ПД, Неточное, Ненадѐжное). 
   
   
   
   
   
  
  Сецессионисты 
  Предательство герцога Севера XIII столкнуло Империум с 
  теми, что когда-то служил ему. Руками своих союзников-
  ксеносов Север шаг за шагом отрезал подвластные ему ми-
  ры от власти Терры. Таким образом, все, кто верно служил 
  ему, для Империума стали предателями. Объявленная гер-
  цогом сецессия была лишь предлогом – якобы она была 
  вызвана необходимостью обеспечить внутреннюю замкну-
  тость и самодостаточность Периферии, чтобы лучше защи-
  тить еѐ от мириад угроз – гнусных орков-поработителей, 
  жестокосердных слуг Хаоса и даже своих разовых союзни-
  ков – тѐмных эльдаров. Все это, однако же, было не более 
  чем удобным предлогом для установления единоличной 
  власти Севера над царством, которое он всегда считал сво-
  ей вотчиной.  
  Скорее всего, в ходе кампании Only War Мастер пожелает 
  ввести боевые задания, связанные со сражениями против 
  сил Севера XIII. Его солдаты – предатели и мятежники, но 
  отнюдь не хаоситы (в отличие от тех, что были описаны 
  выше). Продавшиеся Хаосу – это отступники, а служащие 
  Северу куда больше похожи на обычных гвардейцев Импе-
  риума, несмотря на их взгляды. Продумывая встречи пер-
  сонажей с солдатами домината, Мастер может использовать 
  профили имперских гвардейцев, огринов, ратлингов, штур-
  мовиков и имперских офицеров, описанных ниже (кроме 
  того, в дополнении «Враги Империума» приведены от-
  дельные профили для различных солдат Северова домина-
  та, также см. приложение в главе XIII). 
  NPC 
  «Просто продержитесь ещѐ немного, парни! Подкрепления уже 
  на подходе» 
  - капитан Холмс, 12-ый мордианский артиллерийский 
   
  иже описано несколько типажей солдат и офицеров, что, 
  скорее всего, будут сражаться плечом к плечу с персо-
  нажами игроков в кампаниях Only War. Мастера вольны 
  изменять любые детали в нижеизложенной информации для 
  того, чтобы точно отразить полк, к которому принадлежат его 
  NPC-солдаты и офицеры, их вооружение и боевую задачу. 
   
  Имперский гвардеец 
  Мужчины и женщины Имперской Гвардии – опора военной мо-
  щи Империума. Набираемая из населения миллионов миров, 
  снаряжаемая тысячами кузниц, Имперская Гвардия – один из 
  величайших триумфов единой воли Человечества. Даже адептам 
  Администратума не под силу счесть всю непередаваемую 
  огромность Гвардии. Наконец, каждый еѐ боец – сам по себе 
  образец преданности и верности, отваги и дисциплины. 
  Благодаря огромным различиям и неисчислимому множеству 
  обществ, из которых набирают солдат, каждый полк имеет исто-
  рию и традиции, что делают его уникальным. Зачастую наиболее 
  заметно это отражается на боевых доктринах. Одни предпочи-
  тают тактику партизанской войны, другие – осады и артилле-
  рийские обстрелы, третьи – оборонительную стратегию, позво-
  ляющую намертво закрепиться на захваченных рубежах.  
  Несмотря на различия в истории и традициях, все гвардейцы 
  схоже снаряжены и подчиняются единой иерархии. Сами солда-
  ты, в большинстве случаев, вооружены вездесущим лазганом. 
  Бесчисленными потоками штампуемые на мирах-кузнях лазганы 
  – идеальное оружие для гвардейцев – надежное, долговечное, 
  простое и прямолинейное. Также Департаменто Муниторум 
  снабжает солдат легкими флак-доспехами, способными защи-
  тить своего владельца от осколков и огня стрелкового оружия. 
  Гвардейцы, выполняющие особые задания или осуществляющие 
  поддержку своего отделения, получают специальное оружие и 
  снаряжение. Он огнемѐтов и гранатомѐтов до станковых лазпу-
  шек и тяжелых болтеров – каждый отряд будет экипирован так, 
  чтобы наилучшим образом выполнять полученные приказы. 
  Имперский гвардеец (Рядовой) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  35 
  35 
  35 
  35 
  35 
  28 
  31 
  25 
  25 
  Количество ран: 10 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 3 
  Броня: гвардейский флак-
  доспех (4 на всѐ) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Обыден-
  ное знание (Война, Империум) (Инт)», «Скрытность (Лов)» 
  «Уклонение (Лов)», «Управление (Наземный транспорт) (Лов)», 
  «Учѐное знание (Тактика Империалис) (Инт)», «Язык (Низкий 
  готик)». 
  Таланты: «Быстрая перезарядка», «Нокдаун», «Стальные не-
  рвы». 
  Оружие: лазган М36 (Основное, 100 м., 1/3/-, 1к10+3 Э, ББ 0, 
  Маг 60, ПД, Надежное), нож (Оружие ближнего боя; 1к5+3, ББ 
  0), три фраг-гранаты (Метательное, 9 м., 1/-/-, 2к10 В, ББ 0, Маг 
  1, Перезарядка -, Взрыв (1)). 
  Снаряжение: униформа Имперской Гвардии, вокс-бусина, ре-
  спиратор, четыре батареи для лазгана, «Памятка имперского 
  гвардейца для поднятия боевого духа». 
  Н 
  
  Сервитор 
  Сервиторы – сплав машины и плоти; специально выращенной 
  органики, отбракованных тел или людей, чей разум был очищен. 
  Миллионы таких киборгов можно встретить на полях битв всей 
  галактики, безропотно и неукоснительно выполняющих опасную 
  и однообразную работу. Говорят, что технология производства 
  сервиторов старше самого Империума; ей владеют лишь 
  Адептус Механикус. 
   Сервитор (Рядовой) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  15 
  15 
  7/50 
  40 
  20 
  10 
  20 
  30 
  05 
  Количество ран: 10 
  Скорость 2/4/6/12 
  Общий БВ: 4 
  Броня: особенность «Машина 
  (4)» (4 на всѐ) 
   
  Умения:  «Бдительность (Вос)», «Ремесло (Одно любое)+10». 
  Таланты: нет 
  Особенности: «Коренастый», «Машина (4)», «Природное ору-
  жие (Серворука)» «Сверхъестественная Сила (+2)».  
  Оружие: сервокулак (Оружие ближнего боя; 1к5+6 У Р, ББ 0) 
  Снаряжение: встроенная вокс-бусина 
   
  Огрин 
  Имперская Гвардия находит применение любому доступному 
  ресурсу, будь то живая сила, технологии или исключительное 
  рвение. Вполне ожидаемо, что Департаменто Муниторум стара-
  ется поставить под ружьѐ всех жителей Империума, которых 
  можно призвать, завербовать или получить в счѐт десятины. 
  Туповатые, силой сравнимые с космодесантниками, а неуклю-
  жестью – с «Леманами Руссами», огрины когда-то считались 
  одной из самых опасных форм мутации человека. Строгие до-
  знания и проверки Инквизиции определили, что огрины являют-
  ся чистокровной подрасой нелюдей. Это решение сделало огри-
  нов новым устрашающим оружием Департаменто Муниторум. 
  В Имперской Гвардии огрины служат ударными пехотинцами; 
  они – жестокие бойцы, голыми руками способные разорвать 
  врага на части в рукопашной или даже смять маленький танк. 
  Двух- или даже трѐхметрового роста, перевитые канатами 
  мышц, огрины способы выдерживать огромный урон. Природ-
  ная сила и стойкость делает их идеальными для любой грозящей 
  большой кровью заварушки, и огринов часто пускают на штур-
  мы в первой волне. Огромные размеры и свирепость огринов 
  нередко приводят к тому, что враги бросаются наутѐк, не дожи-
  даясь пока хоть один из них попадѐтся в лапы этих громил. В 
  Гвардии находится немало и других применений огринской си-
  ле. Обычно вооружаемые громадными дробовиками «Потроши-
  тель», эти исполины шагают вперед, поливая всѐ перед собой 
  градом крупнокалиберных снарядов, ожидая мига, когда можно 
  будет ринуться в бой, размахивая своими пушками, ударами 
  которых можно погнуть пласталевую переборку. 
  Свою глупость огрины восполняют рвением и верой. Они сде-
  лают все, что угодно, если это прикажет им обожаемый ими 
  командир или комиссар; а есть очень немного вещей, сдержать 
  которые труднее, чем целеустремлѐнного огрина! 
   
   
  Огрин (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  40 
  25 
  7/52 
  7/53 
  33 
  22 
  28 
  25 
  25 
  Количество ран: 26 
  Скорость 4/8/12/24 
  Общий БВ: 7 
  Броня: флак-жилет (3 на торс) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Запугивание (Сил)+10», «Париро-
  вание (ББ)». 
  Таланты: «Неистовый натиск», «Яростный натиск». 
  Особенности: «Неуклюжий», «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъ-
  естественная Выносливость (+2)», «Сверхъестественная Сила 
  (+2)». 
  Оружие: дробовик «Потрошитель» (Основное, 30 м., 1/-/6, 
  1к10+8 У, ББ 0, Маг 48, 2 ПД, Огриноустойчивое, Разброс), дро-
  бовик «Потрошитель» (Оружие ближнего боя; 1к10+9 У, ББ 1, 
  Огриноустойчивое, Примитивное (8)). 
   
  Снаряжение: счастливые солдатские жетоны, три магазина для 
  дробовика «Потрошитель». 
   
  Ратлинг 
  Ратлинги – нелюди, происходящие от далѐких предков челове-
  чества, эволюционировавшие в маленьких, пухлых созданий не 
  выше метра ростом. Из-за своего телосложения, ратлинги не 
  годны к службе на передовой, но это не делает их менее полез-
  ными для Имперской Гвардии. Маленький рост делает их иде-
  альными лазутчиками, позволяя с легкостью прокрадываться в 
  тыл врага, а острое зрение – отличными снайперами. Исход мно-
  гих боѐв решила прилетевшая вражьему командиру между глаз 
  пуля. 
  Ратлинги обычно действуют вперед основных сил, служа даль-
  ней разведкой и авангардом. Также целые отряды ратлингов 
  могут забрасывать в тыл врага, где они будут действовать сами 
  по себе. Коротышки работают тайно – крадутся по территории 
  противника, убивают офицеров, уничтожают важные объекты 
  снабжения, сеют страх и неразбериху. То, что такие трусы как 
  ратлинги берутся за подобные задания и отлично их выполняют, 
  немало говорит об успешности имперской системы обучения и 
  идеологической обработки.  
  Кроме проявляемых на поле боя талантов, ратлинги известны 
  как большие любители поесть. Многие из них берутся и за го-
  товку еды, и для любого подразделения большая удача служить 
  вместе с ратлингом. Правда, эта же любовь к еде может вызвать 
  проблемы, ведь малыш-ратлинг может жрать вдвое больше 
  обычного солдата и на всѐ пойдет, чтобы раздобыть больше 
  пайков. К счастью, маленький рост и присущее им умение пря-
  таться, хранят обжор от бдительного ока комиссаров. 
  Ратлинг (Рядовой) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  20 
  40 
  29 
  20 
  40 
  32 
  33 
  28 
  30 
  Количество ран: 8 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 2 
  Броня: флак-жилет (3 на торс) 
   
   
  
  Умения: «Акробатика (Лов)», «Бдительность (Вос)», «Выжи-
  вание (Инт)», «Ловкость рук (Лов)», «Обман (Тов)», «Обыден-
  ное знание (Имперская Гвардия) (Инт)», «Ремесло (Повар)», 
  «Скрытность (Лов)», «Торговля (Инт)», «Уклонение (Лов)», 
  «Язык (Низкий готик)». 
  Таланты: «Быстрая перезарядка», «Меткий выстрел», «Мет-
  кий стрелок», «Сокрушительный выстрел».  
  Особенности: «Размер (Небольшой) (3)» 
  Оружие: длиннолаз (Основное, 150 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 1, Маг 
  40, ПД, Точное, Надѐжное, Разящее (4)), нож (Оружие ближнего 
  боя; 1к5+2, ББ 0).  
  Снаряжение: полевая форма, вокс-бусина, четыре батареи для 
  длиннолаза, полные карманцы вкусностей. 
   
  Штурмовик 
  Немногие воины Имперской Гвардии могут по дисциплиниро-
  ванности, преданности и тренированности могут сравниться со 
  штурмовиками. Одного лишь вида отряда штурмовиков, броса-
  ющихся в бой, хватает, чтобы вдохновить даже самых упавших 
  духом солдат, что возликуют, увидев столь грозных воинов, 
  сражающихся на их стороне. Впрочем, нередко части штурмо-
  виков разворачивают в тайне, рассчитывая на их диверсионные 
  навыки, благодаря которым элитные бойцы изменят ход всей 
  битвы, устранив ключевые фигуры в стане врага и выполнив 
  поставленные задачи.  
  Штурмовики – образец имперских военных традиций; элитные 
  солдаты, с детства обучаемые сражаться во имя Бога-
  Императора. Полк штурмовиков пополняют только выпускни-
  ками Схолы Прогениум. Муниторум отбирает лишь самых пре-
  данных, суровых и набожных детей, дабы штурмовые части 
  всегда оставались по-настоящему элитными. Уже под опекой 
  Муниторума рекруты живут, соблюдая строгий режим трениро-
  вок, что по максимуму доводят их до пределов физического и 
  психического совершенства. В итоге каждая волна новобранцев 
  превращается в грозную силу, с которой нельзя не считаться.  
  Для того чтобы упорные тренировки не пропали даром, Муни-
  торум снаряжает штурмовиков по высшему разряду. Панцирные 
  доспехи, что носят эти солдаты, выдержат всѐ, кроме обстрела 
  из самого тяжелого оружия врагов Человечества. В шлемы 
  штурмовиков встроены прицельные системы и сложные дыха-
  тельные аппараты, позволяющие носителям сохранять полную 
  боеспособность почти в любых условиях. Впрочем, наиболее 
  впечатляющая часть снаряжения полка штурмовиков – это мо-
  гучие пробивные лазганы. Это оружие похоже на обычные пе-
  хотные «зажигалки», но имеет несколько важных отличий – в 
  первую очередь, в системе питания. Благодаря специальным 
  батареям, пробивные лазганы способны справляться даже с бро-
  нированными целями; сосредоточенные залпы мощного лазер-
  ного огня пробивают всѐ, кроме самого толстого керамита.  
  Штурмовик (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  39 
  44 
  35 
  35 
  35 
  28 
  38 
  32 
  30 
  Количество ран: 10 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 3 
  Броня: панцирный доспех 
  штурмовика (6 на всѐ) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)+10», «Бдительность (Вос)+10», 
  «Обыденное знание (Война, Империум) (Инт)», «Парирование 
  (ББ)», «Скрытность (Лов)+10», «Уклонение (Лов)+10», «Управ-
  ление (Наземный транспорт) (Лов)», «Учѐное знание (Тактика 
  Империалис) (Инт)+10», «Язык (Низкий готик)». 
  Таланты: «Быстрая перезарядка», «Нокдаун», «Стальные не-
  рвы». 
  Оружие: пробивной лазган (Основное, 60 м., 1/3/-, 1к10+4 Э, ББ 
  7, Маг 30, 2 ПД), нож (Оружие ближнего боя; 1к5+3, ББ 0), три 
  фраг-гранаты (Метательное, 9 м., 1/-/-, 2к10 В, ББ 0, Маг 1, Пе-
  резарядка -, Взрыв (3)), три крак-гранаты (Метательное, 9 м., 1/-
  /-, 2к10+4 В, ББ 6, Маг 1, Перезарядка -, Оглушающее (0)). 
  Снаряжение: униформа, вокс-бусина, респиратор, четыре бата-
  реи для пробивного лазгана, «Памятка имперского гвардейца». 
   
  Комиссар 
  Среди всех опасностей, что грозят миллиардам имперских гвар-
  дейцев, одна стоит наособицу – хаос. Не скверна Варпа, но про-
  стая неорганизованность, инакомыслие и бардак. Силы челове-
  чества непоколебимы в своей целеустремленности, и если кто-то 
  из них оборачивается против своих собратьев, последствия мо-
  гут быть катастрофическими. Долг Комиссариата – следить за 
  тем, чтобы мужчины и женщины Гвардии не забывали о своем 
  долге; следить за тем, чтобы их не одолевали мысли о сбереже-
  нии собственной шкуры, о неповиновении, о бунте. Обязанность 
  каждого комиссара – искоренять упадочные настроения солдат и 
  выжигать скверну, не давая ей распространиться дальше. В ру-
  ках комиссара – жизнь и смерть каждого члена Имперской Гвар-
  дии от последнего курсанта до членов офицерского корпуса. 
  Широта власти, которой наделены комиссары, приводит к тому, 
  что они сами – объект строжайших проверок твердости веры и 
  верности всему Империуму. С самого раннего детства обучаю-
  щимся с Схолах Прогениум будущим комиссарам внушают дог-
  мы Имперской веры. Их учат постоянно быть начеку, выискивая 
  следы трусости, некомпетентности, крамолы или нечестивости. 
  Их служебный долг и их право – отыскать такие следы и казнить 
  виновных. Таким образом, комиссары не только устраняют 
  угрозу, но и дают остальным гвардейцам величайшую защиту от 
  сомнений или неподчинения – страх. 
  Чтобы напоминать мужчинам и женщинам Гвардии о том, что 
  Комиссариат вечно на страже, его члены носят бросающуюся в 
  глаза чѐрно-красную униформу, длинные чѐрные шинели и ост-
  роверхие фуражки. Снаряжается каждый сам, но многие комис-
  сары предпочитают оружие ближнего боя и пистолеты, чтобы 
  было удобнее вести своих людей в самое сердце битвы и казнить 
  трусов одним выстрелом в голову из болт-пистолета. 
  Комиссар (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  35 
  35 
  30 
  35 
  35 
  40 
  40 
  45 
  45 
  Количество ран: 18 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 3 
  Броня: панцирный нагрудник (6 
  на торс) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)+10», «До-
  прос 
  (СВ)+10», 
  «Запугивание 
  (Сил)+10», 
  «Командование 
  (Тов)+10», «Обаяние (Тов)+10», «Обыденное знание (Война, 
  Империум, Имперская Гвардия) (Инт)», «Проницательность 
  (Вос)+10», «Сбор информации (Тов)+10», «Уклонение (Лов)», 
  «Учѐное знание (Правосудие, Тактика Империалис) (Инт)+10», 
  «Язык (Высокий готик, Низкий готик)». 
  Таланты: «Аура власти», «Ледяное сердце», «Непоколебимая 
  вера», «Полевая казнь», «Стальные нервы». 
  Особенности: «Печать судьбы (1)». 
  Оружие: силовой кулак (Оружие ближнего боя; 2к10+6 Э, ББ 9, 
  Силовое поле, Громоздкое), болт-пистолет (Пистолет, 30 м., 1/2/, 
  1к10+5 В, ББ 4, Маг 8, ПД, Разрывное). 
  Снаряжение: комиссарская униформа, личное устройство связи 
  с зашифрованным каналом, отражающее поле, четыре магазина 
  для болт-пистолета. 
  
  BACKGROUND AND 
  SUMMARY
  •
  SKRYNNE 
  GAZETTEER
  •
  THE ADVENTURE
  •
  NPC APPENDIX
  
  Глава XII 
  Смерть дикарям 
  «Пусть орки – это просто жестокие звери, но нельзя 
  недооценивать их боеспособность или хитрость. Эти дикари 
  представляют значительную угрозу Империуму – куда большую, 
  чем можно ожидать, зная их варварские и бесхитростные 
  методы».  
  - лорд-инквизитор Нихил 
   
  «Смерть дикарям» – это короткое приключение, созданное для 
  того, чтобы ввести новое отделение солдат на Внешний фронт. 
  В ходе этого сценария, игроки и Мастер лицом к лицу повстре-
  чают все опасности, которым подвергается жизнь имперского 
  гвардейца и ужасы Внешнего фронта. Это приключение задума-
  но для того, чтобы ознакомить участников с большим количе-
  ством игровых механик и в общих чертах описать сеттинг. Его 
  можно использовать для старта длинной истории, а можно – для 
  того, чтобы проверить, подходит ли вам эта игровая система, 
  перед тем как начать большую кампанию. 
  Игрокам стоит продумать своих персонажей и – если они поже-
  лают – свой полк, прежде чем браться за этот сценарий. Всѐ 
  приключение достаточно стандартно для Only War, в частности, 
  персонажам предстоит пополнять свои стандартные полковые 
  наборы и запрашивать снаряжение на задание. 
  Все начинается с того, что персонажи игроков прибывают на 
  планету Скринн и встречаются с уже расквартированными там 
  имперскими гвардейцами. У героев будет возможность немного 
  познакомиться с миром, но вскоре они получат новые приказы и 
  отправляться на своѐ первое боевое задание. Сперва все будет 
  идти как по маслу, но потом – увы, так происходит очень часто – 
  всѐ стремительно полетит в тартарары. Подкреплениям потребу-
  ется время на прибытие, так что персонажам придется готовить-
  ся к бою с численно превосходящими их ксеносами в далеко не 
  лучших условиях.  
   
  Предыстория 
  Скринн – колониальный мир смерти на Внешнем фронте – уже 
  давно страдает от заражения орками. Только-только открыв эту 
  планету, человечество обнаружило на ней значительное количе-
  ство зеленокожих. После нескольких запросов о помощи, на 
  Скринне высадились космодесантники из ордена Грозовых 
  Стражей и провели тщательную зачистку ксенопопуляции. В 
  последующие столетия, орки неоднократно вновь появлялись на 
  планете. Всякий раз невеликий гарнизон этого мира отбрасывал 
  их и предпринимал ещѐ одну попытку окончательно ликвидиро-
  вать угрозу чужих. 
  Последнее из таких вторжений и чисток было сто сорок пять лет 
  назад. После генерального сражения и одержанного человече-
  ством триумфа, огромные площади северного континента были 
  очищены огнѐм и радиацией. Бедная колония почти до дна вы-
  черпала все резервы, стремясь раз и навсегда покончить с вра-
  гом. Прошли десятки лет, население Скринна росло и вскоре 
  составило десять миллионов душ. Люди сумели укротить часть 
  джунглей и наладили сельское хозяйство, так что никогда не 
  бывшая богатой планета, наконец-то, смогла обеспечивать себя 
  сама.  
  За последнее десятилетие произошли два события, потрясшие 
  порядок и изменившие облик Скринна. Первое из них связано с 
  визитом отпрыска дома Гибрахан – династии вольных торгов-
  цев. Планетарный губернатор разрешил своим гостям отправить 
  обычную геологическую экспедицию на поиски полезных иско-
  паемых. К великому удивлению, как пришельцев, так и самого 
  губернатора, исследователи обнаружили богатые залежи проме-
  тия. Они были настолько велики, что приданный к поисковой 
  группе эксплоратор подсчитал, что их бы хватило на снабжение 
  всех ключевых миров сектора на сто лет вперед.  
  К сожалению, начавшее празднество было прервано, когда все 
  члены экспедиции, кроме одного были перебиты напавшими на 
  них орками. Последовавшие затем изыскания обнаружили сотни 
  тысяч зеленокожих, расплодившихся во вновь разросшихся 
  джунглях северного континента. Гости из дома Гибрахан вскоре 
  начали работать вместе с гарнизоном Скринна в попытках 
  устранить эту угрозу.  
  Орбитальные бомбардировки и точно скоординированные удары 
  позволили защитникам планеты вновь поставить орочью заразу 
  на грань гибели. Ещѐ не утихли бои с последними уцелевшими 
  ксеносами, как планетарное правительство и дом Гибрахан уже 
  заключали договор о добыче прометия и распределении прав. И 
  вновь народ Скринна приготовился праздновать победу над чу-
  жими и своѐ внезапное богатство.  
  Однако последовавшие вскоре события разрушили все надежды 
  этого мира. Неожиданно, в систему вошла целая армада орочьих 
  кораблей. Праздники и переговоры быстро свернули, когда ко-
  рабль дома Гибрахан покинул систему, оставив Скринн без 
  нужной орбитальной поддержки. Сильноруб Крепкорыл, знаме-
  нитый воевода из вааагра! Мракозуба объявил, что его силы 
  захватят мир и уничтожат все следы человеческой цивилизации. 
  Через несколько коротких месяцев остатки колонистов уже про-
  игрывали битву с намного превосходящими их силами ксеносов. 
  К счастью, не всѐ было потеряно. Дом Гибрахан обратился за 
  помощью к верховному командованию каликсидского Департа-
  менто Муниторум. Они обменяли немалую долю прометиевых 
  залежей Скринна на быстрое перенаправление 4-го лѐгкого пе-
  хотного полка бронтских Длинных ножей. Менее чем через пол-
  
  года, имперские гвардейцы высадились на планете и вступили в 
  бой с силами воеводы Крепкорыла. Тогда же небольшая эскадра 
  имперских крейсеров атаковала орочий флот. Однако за про-
  шедшие полгода население Скринна подверглось беспощадному 
  истреблению. Сложно поверить, но на всей планете уцелело едва 
  ли несколько сотен тысяч людей. Многие выжившие после 
  страшной войны, в которой им пришлось сражаться безо всякой 
  поддержки извне, уже были телесно и душевно искалечены.  
  Следующие семь лет имперские силы вели жестокую и бесплод-
  ную войну. Обе стороны несли немалые потери, но никто не 
  отступал. Полковое командование постоянно отправляло запро-
  сы подкреплений. Все они будто натыкались на каменную стену, 
  и отсутствия ответа было ничем не объяснить. Конечно, на 
  Внешнем фронте хватает миров, которым отчаянно требуется 
  помощь, но прометиевые запасы Скринна – ценный ресурс, ко-
  торый может принести огромную пользу Имперской Гвардии. 
  Недавно верховное командование, наконец-то, решило отпра-
  вить на Скринн свежие силы. Большую их часть составляет 
  полк, в котором служат персонажи игроков. Им, как и 4-ому 
  бронтскому, приписано поддержать уцелевших колонистов в 
  отражении и ликвидации орочьей угрозы. 
   
  Краткое содержание приключения 
  Сюжет начинается с прибытия персонажей игроков на Скринн. 
  После высадки они сразу попадают в пекло – орки прямо сейчас 
  атакуют космопорт, и прибывшие имперские гвардейцы должны 
  это нападение отбить. Игрокам нужно действовать немедленно. 
  Часть посадочных модулей и челноков, везущих жизненно важ-
  ное снаряжение и товарищей по оружию, может быть уничтоже-
  на зеленокожими. Эта сцена предоставляет игрокам возмож-
  ность немедленно броситься в бой, а также иллюстрирует сло-
  жившуюся ситуацию – имперцы на планете вынуждены оборо-
  няться и отступать, а орки пробились глубоко и готовы окру-
  жить боевые порядки Гвардии. Защищаясь от зеленокожих, пер-
  сонажи могут осознать, что именно их полк призван сыграть 
  ключевую роль в отражении ксеноугрозы.  
  После того как имперские силы отбросят орков и обезопасят 
  свою базу, новоприбывший полк может взяться за разгрузку 
  припасов. Этот утомительный процесс грозит растянуться на 
  несколько дней, и челнокам придѐтся не раз мотаться между 
  войсковыми транспортами и поверхностью планеты, доставляя 
  новые грузы и солдат. Тем временем, персонажи смогут пооб-
  щаться с гвардейцами, что уже несколько лет служат на Скрин-
  не. Это возможность узнать больше о мире и услышать, что по-
  следние слухи говорят о местном командовании. Также герои 
  могут встретиться с несколькими уцелевшими бойцами плане-
  тарного гарнизона, махнуться с ними разными барахлом и 
  начать устанавливать полезные связи. Это небоевая часть при-
  ключения, которая, однако, может быть важнейшей для отыг-
  рыша роли или просто пройти фоном – в зависимости от стиля 
  игры.  
  Вскоре персонажей вызовут к командующему офицеру на ин-
  структаж перед боевым заданием. Имперские силы потеряли 
  связь с заводом по очистке прометия, что в нескольких сотнях 
  километров отсюда. Памятуя о действиях героев во время отра-
  жения атаки в ходе высадки, командование приказывает им от-
  правиться к заводу и восстановить связь. В качестве части за-
  прашиваемого 
  снаряжения 
  они 
  получат 
  мощный 
  вокс-
  передатчик, обладающий достаточным радиусом действия. Кро-
  ме того, учитывая обстоятельства, им приказано выдвигаться на 
  наземном транспорте. От солдат ждут, что они будут действо-
  вать самостоятельно, оказывать помощь уцелевшим и, по край-
  ней мере, убедятся, что очистный завод не попал в руки ксено-
  сов.  
  Скринн – это мир смерти, так что путешествие до завода будет 
  полно событий. Персонажи могут повстречать свирепых ксе-
  нозверей, отчаявшихся колонистов или даже других имперских 
  гвардейцев, нуждающихся в помощи. Героям предстоит хорошо 
  подумать о том, кому оказывать помощь, с кем сражаться, а ми-
  мо кого просто пройти мимо. Любая помощь потребует траты 
  ресурсов, которые нужны им самим, чтобы справиться с постав-
  ленной задачей. Выбор того, как потратить имеющееся – слож-
  ная задача, к решению которой нужно подходить осмотритель-
  но; растранжирив все припасы, солдаты заметно усложнят себе 
  жизнь впоследствии.  
  Добравшись до завода, персонажи обнаружат, что весь персонал 
  перебит, системы защиты сильно повреждены, а сам комплекс 
  захвачен небольшим отрядом ксеносов. Прямо сейчас они заня-
  ты «улучшением» обороноспособности завода, а также готовят-
  ся к вывозу очищенного прометия на свою ближайшую базу. 
  Персонажи должны уничтожить орков, восстановить обороно-
  способность завода и выйти на связь с командованием. 
  Только наладив связь и взявшись за ремонт, персонажи получат 
  новые приказы. Отделению велено оставаться на заводе и за-
  щищать его, пока не появиться возможность послать подкрепле-
  ния. Командование не уточняет, когда это случится, и пришлют 
  ли им смену, но настаивает на том, чтобы гвардейцы удержива-
  ли комплекс. К слову, обшарив последний, персонажи могут 
  обнаружить разные вещи, что помогут им в обороне. Также им 
  предстоит решить, как распорядиться имеющимися припасами. 
  Любые герои, что-то смыслящие в тактике, а также обладающие 
  «Ремеслом (Оружейник)» могут оказаться бесценными в деле 
  укрепления обороны. 
  После нескольких дней одиночества, орочья банда большого 
  меха Кривоума попытается отбить завод. Его парни вооружены 
  намного лучше, чем те орки, которые персонажи встречали до 
  этого. Орки атакуют свирепо и безостановочно. Персонажи иг-
  роков могут лишь пережить этот натиск – если они наиболее 
  эффективно применили свои умения, ресурсы и смекалку. При-
  ключение завершается с прибытием подкрепления, что выручит 
  уцелевших гвардейцев. 
   
  Справка: Скринн 
  «Этот мир обладает стратегически важными ресурсами, что 
  могут быть жизненно необходимыми для ведения боевых 
  действий и чей переход в руки ксеносов недопустим. Я молю вас, 
  ради блага сектора и Империума, восстановить контроль над 
  этой планетой, чтобы она с полной отдачей могла послужить 
  Богу-Императору» 
  - из письма капитана Якоби Холландера из дома Гибрахан вер-
  ховному командованию сектора 
   
  Скринн был открыт несколько тысяч лет  назад в ходе обычной 
  экспедиции, проходившей по той части Каликсиды, что позже 
  станет Внешним фронтом. Несколько ранних попыток колони-
  зации одинаково провалились. Хотя все первые волны колони-
  стов были хорошо снаряжены, как для борьбы с природой мира 
  смерти, так и с заражением орками, на всѐ разом припасов не 
  хватало. Это смертоносное сочетание постоянно мешает челове-
  честву закрепиться здесь.  
  Наконец, правительство сектора обратилось к Департаменто 
  Муниторум с просьбой заняться проблемой вплотную. Четвер-
  тая рота ордена Грозовых Стражей отправилась, дабы зачистить 
  планету и сделать еѐ пригодной для Империума. Даже столь 
  могучим воинам как космодесантники потребовалось более де-
  сятилетия, чтобы справиться с этой задачей. Большая часть до-
  кладов ныне утеряна, но прибывшие затем колонисты были го-
  рячо благодарны Грозовым Стражам. По сей день иконография 
  этого ордена украшает каждую часовню Экклезиархии на плане-
  те, напоминая прихожанам о том, в каком долгу их мир перед 
  космодесантниками.  
  
  За прошедшие столетия, человечество значительно расширило 
  свою власть над планетой. Население выросло – несколько де-
  сятков тысяч колонистов превратились в несколько миллионов 
  душ. Расселяющиеся люди вырубали огромные площади джун-
  глей и истребляли множество свирепых хищников этого мира 
  смерти. С увеличением населения, растѐт и его потребность в 
  продуктах сельского хозяйство, а значит и его владения на юж-
  ном континенте Скринна. С ростом и развитием общества на 
  планете, самой большой и неизбывной проблемой стали регу-
  лярные набеги орков на северном континенте.  
   
  Ресурсы планеты 
  До открытия месторождений прометия, Скринн выплачивал 
  десятину Империуму излишками продовольствия и другими 
  товарами, производимыми из флоры и фауны местных джун-
  глей. Заводов по очистке прометия и мануфакториев на планете 
  немного, а процесс выделения редких соединений и токсинов из 
  эндемиков достаточно прост для того, чтобы в больших количе-
  ствах заготавливать их к отправке, что бывает раз в два года. 
  Некоторые из поставляемых по Скринна веществ обладает ме-
  дицинскими свойствами, другие полезны как отравляющие ве-
  щества, достаточно редкие, чтобы преодолевать большинство 
  средств защиты.  
  Население Скринна очень мало, потому он исторически не мо-
  жет поставлять солдат. Поскольку численность колонистов на 
  планете то росла, то падала, командование субсектора неизмен-
  но освобождало мир от вербовок. Учитывая текущую ситуацию 
  на планете, формирование там полков в ближайшем будущем 
  крайне маловероятно. Лишь после того численность населения 
  вернется на самодостаточный уровень, Муниторум пересмотрит 
  этот вопрос. 
  Исторически производственная база планеты была очень ма-
  ленькой. Полезных ископаемых – кроме недавно найденного 
  прометия – на Скринне совсем немного. Кое-какие металлы, что 
  колонисты способны добывать, идут на изготовление оружия 
  для борьбы с агрессивной природой планеты. Синтетические же 
  материалы или закупаются втридорога или заменяются аналога-
  ми, полученными из местных растений. Неудивительно, что 
  почти все сохранившиеся на планете здания – каменные или 
  кирпичные. 
  Обитатели Скринна – учтивые и творческие люди, что резко 
  расходится со свирепой натурой планеты, на которой они оби-
  тают. Бесчисленное множество произведений искусства погибло 
  во время вторжения орков. Прямо среди руин можно обнару-
  жить великолепные фрески, выражающие преданность Богу-
  Императору, и ныне, подобно мозаикам, разбитые на куски. 
  Работы нескольких местных художников попали на более насе-
  лѐнные миры Каликсиды, но вряд ли хоть одно произведение 
  искусства сможет последовать за ними в ближайшие годы. 
   
  Культура планеты 
  Впервые прибыв на Скринн, колонисты попытались создать 
  демократическую систему управления, что не противоречила бы 
  учениям Экклезиархии и была бы приемлема для Империума. 
  Однако сочетание постоянных нападений местных хищников, 
  случающиеся набеги орков и ограниченность ресурсов, долго не 
  позволяли добиться успеха. Было испробовано несколько аль-
  тернатив до тех пор, пока политическая система Скринна не 
  превратилась в олигархическую меритократию.  
  Те, кто успешно боролся с хищниками, выдвигались на руково-
  дящие должности. Представители этого правящего класса полу-
  чали новые полномочия в зависимости от своих творческих спо-
  собностей. Залы правительственных учреждений наполнились 
  статуями, картинами и стихотворными сборниками власть иму-
  щих. Правители Скринна не слишком милосердны к своему 
  народу, но все равно уважаемы за свои художественные и воен-
  ные таланты. 
  Со времени первой высадки на планете, Экклехиархия всегда 
  имела большое влияние на культуру Скринна. Колонисты при-
  слушиваются к своим священникам, чьи учения не расходятся с 
  общекаликсидскими. Нет ни одного доклада Инквизиции о ере-
  си на Скринне, но нет и никаких записей о расследованиях Свя-
  тых Ордосов на этой планете.  
  С мига прибытия воеводы Крепкорыла, население планеты вы-
  нуждено бороться за своѐ выживание. Многие бежали из горо-
  дов целыми семействами и строили себе убежища в глубине 
  джунглей. Эти суровые люди уцелели лишь благодаря своему 
  умению выживать и отделения от зеленокожих. Другие, вос-
  пользовавшись присутствием Имперской Гвардии, стали скап-
  ливаться вокруг еѐ укреплений и строить целые города из лачуг. 
  Они – лагерные приживалы, меняющие у солдат разные мелкие 
  ценности на самое необходимое для жизни. Зачастую, этими 
  людьми руководят выжившие члены Экклезиархии, продолжа-
  ющие заботиться о своей пастве. 
  Постоянные поселения на планете опустошены, и неясно, что 
  ждѐт Скринн после того как орки будут отброшены. Местные 
  умеют выживать в полном опасностей окружении, но у них 
  очень мало ресурсов, чтобы в разумные сроки вернутся к преж-
  ней жизни. Скорее всего, правительство Каликсиды решит до-
  ставить на Скринн новых поселенцев, чтобы планета могла 
  ожить в обозримые сроки. С другой стороны, если Имперская 
  Гвардия понесет здесь ощутимые потери, уцелевшим гвардей-
  цам могут позволить осесть на Скринне, как новым колонистам. 
  В любом случае, новый Скринн будет совсем иным, как полити-
  чески, так и культурно. 
   
  
  Защитники Скринна 
  Гарнизон планеты, местными  именуемый «Скринн-стражей», 
  когда-то был сильной организацией, проводившей регулярное 
  уничтожение орочьей популяции на северном континенте. Хотя 
  им нечасто приходилось защищать свою родину от внешних 
  вторжений, постоянная борьба с ксеносами и диким зверьѐм 
  превратила гарнизон в хорошо обученную и умелую армию. Все 
  взрослые обязаны отслужить в Скринн-страже четыре года, с 
  восемнадцати до двадцати двух лет. Многие служат дольше, 
  ветераны часто попадают в офицерский корпус планеты. Таким 
  образом, гарнизон является хорошим средством создавать народ 
  граждан-солдат.  
  С прибытием воеводы Крепкорыла, военные Скринна понесли 
  тяжкие потери. Контингент более чем в двадцать тысяч солдат 
  потерял более восьмидесяти процентов личного состава, и 
  большая часть потерь – безвозвратные. Среди тех, кто выжил 
  несмотря на раны, больше половины осталось совершенно не-
  боеспособными. 
  Гарнизон Скринна традиционно вооружен автоганами и снаря-
  жѐн броней, сшитой из шкур местных хищников. С начала 
  вторжения, мало кто имел возможность поохотиться для того, 
  чтобы добыть замену потрѐпанной броне. Кроме того, резко 
  наступила нехватка боеприпасов. Сейчас многие уже вынужде-
  ны ходить в штыковые атаки или обирать трупы убитых орков и 
  павших имперских гвардейцев. 
  Хотя силы обороны Скринна готовы работать вместе с Гварди-
  ей, верховному командованию очень трудно наладить их взаи-
  модействие с бронтскими Длинными ножами. Сильные культур-
  ные различия могут привести к конфликтам. Местные должны 
  были служить проводниками экспедиций через джунгли, не раз 
  случалось, что именно эти проводники и были единственными 
  погибшими в таких походах. Сейчас такое взаимодействие при-
  остановлено, а верховное командование рассматривает иные 
  способы применить уцелевших скриннцев.  
   
  Бронтские Длинные ножи 
  4-ый бронтский – это полк ветеранов, что за последние двадцать 
  пять лет послужил Империуму на множестве фронтов. За эти 
  годы они не раз отличались в войнах с ксеносами и еретиками. 
  Их любимое тяжелое оружие – автопушки, а штурмовое – мель-
  ты. 
  Формально, только командные отделения полка имеют припи-
  санные «Химеры». Взводы натренированы маршировать по пе-
  ресеченной местности неделями, делая по тридцать или даже 
  больше километров в день. Впрочем, когда планируется переход 
  на расстояние, которое не покроешь на своих двоих за одну не-
  делю, пехота получает транспорт. Учитывая тяжелые условия 
  Скринна и слабую поддержку Флота, бронтцам несколько раз 
  приходилось приспосабливать для переброски войск граждан-
  ские машины. Реквизировав транспорт, полк берѐт на себя от-
  ветственность за поддержание его в рабочем состоянии. 
  Будучи лѐгкими пехотинцами, солдаты 4-ого бронтского отлич-
  но подходят для борьбы с местными орками. На планете мало 
  полезных ископаемых, а потому скриннские орки относительно 
  плохо вооружены и не располагают большим количеством ха-
  рактерных для зеленокожих боевых машин. Отправка на Скринн 
  именно этого полка было осознанным решением верховного 
  командования, основанным на знании истории планеты. К сожа-
  лению, орки воеводы Крепкорыла могут выставить куда больше 
  боевой техники, привезенной с собой на валунах. В боях с ними 
  бронтцам уже не раз приходилось уповать лишь на мощь своих 
  мельт. 
  Бронтцы чрезвычайно дисциплинированны на службе, но 
  склонны буянить в увольнениях или просто будучи не на посту. 
  Они любят поболтать и дружелюбно относятся к чужакам, если 
  те выглядят хорошими воинами. Длинные ножи привыкли смот-
  реть свысока на всех, кто не обладает должной дисциплиной или 
  не способен быть способным бойцом. Члены 4-ого бронтского 
  повидали немало нечестивого и ненормального, сражаясь с ере-
  тиками, и стали очень суеверными. Менее надѐжные полки в 
  таки обстоятельствах могли бы расформировать или послать на 
  самоубийственное задание, ведь даже простое знание о подоб-
  ных вещах может привести к ереси. 
   
  Дом Гибрахан 
  Дом Гибрахан, династия вольных торговцев, распространившая 
  своѐ влияние во множестве секторов, имеет особые финансовые 
  интересы на Внешнем фронте. Считается, что этому роду около 
  пяти тысяч лет, но история его возникновения затерялась в ве-
  ках. За тысячелетие династии удалось собрать немалый торго-
  вый флот и некоторые вооруженные силы. Согласно официаль-
  ным данным, дом Гибрахан располагает несколькими лѐгкими 
  крейсерами и транспортными кораблями, активно действующи-
  ми в Каликсиде, преимущественно – на Внешнем фронте. Впро-
  чем, иные подозревают, что эти оценки могут быть занижены. 
  Вполне возможно, что династия располагает и другими актива-
  ми, которые не хочет «светить» перед имперскими чиновника-
  ми.  
  Капитан Якоби Холландер – представитель династии в системе 
  Скринна. По его собственному признанию, он – единственный 
  человек, ответственный за то, что 4-ый бронтский, а также полк, 
  где служат персонажи игроков, были переназначены в эту си-
  стему. Он поддерживает дружеские отношения с остатками пла-
  нетарного правительства, а также с командованием Имперской 
  Гвардии и Флота.  
  Самая веская причина для столь дружеских отношений – это 
  пара легких крейсеров, батальон «Леманов Руссов» и пятьсот 
  солдат дома Гибрахан, отправленных на Скринн. Бойцы пока 
  что бьют баклуши, а вот «Леманы Руссы» не раз играли важную 
  роль в поддержке Гвардии. Это – самая крупная танковая часть 
  на планете. Без их помощи, орки могли бы одержать несколько 
  лишних побед.  
  Хотя дом Гибахан убедил верховное командование сектора от-
  ветить на просьбы Скринна о помощи, остаѐтся неясным, поче-
  му династия продолжает столь плотно участвовать в идущей 
  войне. Она несѐт потери. Убытки, которые Гибраханы понесли, 
  просто позволяя своим судам без дела болтаться в одной систе-
  ме годами, составляют целое состояние. Многие подозревают, 
  что дом либо ожидает немалых преференций в торговле проме-
  тием, либо обнаружил на планете что-то интересное во время 
  своих прошлых экспедиций. Впрочем, оба эти предположения 
  говорят о том, что долгое присутствие Гибраханов на Скринне 
  может оказать далеко идущие последствия для его жителей. Кое-
  кто из Длинных ножей оказались настолько скептичными, чтобы 
  заявить, что их полк сражается здесь лишь ради будущих фи-
  нансовых выгод династии. 
   
  Орки 
  Орки заразили Скринн задолго до того, как человечество обна-
  ружило его. Сложно  судить о том, когда зеленокожие появились 
  здесь впервые, и почти невозможно – почему они решили тут 
  остаться. В паре древних документов высказывается предполо-
  жение, что бедность Скринна полезными ископаемыми вызвана 
  именно присутствием орков. Возможно, тысячелетия назад оби-
  тающие здесь зеленокожие начали готовить величайший вааагр!, 
  на который были способны. Они принялись один за другим 
  строить космолѐты и валуны. Когда была готова целая армада, 
  каждый орк, которому нашелся угол на одном из кораблей, про-
  тащил с собой целый арсенал оружия, брони и даже техники, 
  которое намеревался взять с собой на величайший вааагр!, какой 
  
  сможет найти. Легенда гласит, что орки зеленокожие прекрати-
  ли строить свой флот, лишь исчерпав все ресурсы планеты. 
  Из тех, кто остался на планете, сложилась та популяция орков, 
  которую практически уничтожили Грозовые Стражи. Но после 
  очищения прошли столетия, и нападения вновь расплодившихся 
  зеленокожих стали непреходящей головной болью. Полностью 
  избавить планету от скверны способен разве что полный экстер-
  минатус, ибо новая огромная популяция орков может вырасти 
  всего из нескольких особей, если предоставить их самим себе на 
  пару десятилетий. Несмотря на то, что Грозовые Стражи прове-
  ли тщательную работу, количество набегов, которые нужно 
  сдерживать, далеко превосходит возможности местного гарни-
  зона. 
  Каждая новая толпа орков, появляющаяся на Скринне делает 
  себе оружие из того металлического хлама, который зеленоко-
  жие могут достать. Такая ограниченность ресурсов не позволяет 
  зеленокожим по полной применить присущее им врожденное 
  понимание технологий. Это весьма удачно для малочисленного 
  планетарного гарнизона, поскольку сильно поднимает эффек-
  тивность их вооружения. Быть может, эта ограниченность – 
  единственная причина, по которой планеты до сих пор держится 
  перед ликом такой опасности. 
   
  Воевода Крепкорыл 
  Несмотря на ограниченность своих возможностей, скриннские 
  орки каким-то образом смогли лет десять назад отправить по-
  слание воеводе Крепкорылу. Аналитики дома Гибрахан предпо-
  ложили, что присутствующие здесь имперские силы видятся 
  орком могучим противником – а этого более чем достаточно для 
  того, чтобы привлечь внимание воеводы, ищущего хорошей 
  битвы. Прибывшие на Скринн полчища орков чудовищно пре-
  восходили числом защитников планеты и им оставалось лишь 
  попрощаться с надеждой остаться в живых.  
  Вторжение совершенно опустошило ряды защитников Скринна. 
  Орки Крепкорыла вооружены намного лучше местных, но у них 
  почти нет воздушной и орбитальной поддержки (ведь едва ли не 
  все орки, прибывшие на кораблях, высадились на планету, что-
  бы поучаствовать в боях). Однако даже с прибытием полка, где 
  служат персонажи игроков, вааагр! Крепкорыла все ещѐ числен-
  но превосходит имперские силы. Присущую оркам нехватку 
  дисциплины они с лихвой восполняют свирепостью и постоян-
  ной жаждой битвы. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Прибытие 
  «Каждый мир, который я посетил, был чем-то одарѐн 
  Императором. Где-то этот знак его расположения отыскать 
  сложно, но здесь он очевиден. Император даровал нам 
  достойного противника, дабы мы могли проявить наше рвение» 
  - лорд-капитан Кобрас Акарин 
   
  Эта сцена необходима, чтобы создать у игроков первое впечат-
  ление о Скринне. Персонажи должны почувствовать, что они 
  становятся частью чего-то масштабного. Лейтмотивом всего 
  происходящего должна быть неопределѐнность. На какое-то 
  время при высадке вся цепь командования полетит к чѐрту, так 
  что персонажам придѐтся проявлять инициативу – а это может 
  возыметь опасные последствия. Такие действия всегда привле-
  кают внимание командиров, а это чаще плохо, чем хорошо.  
  Пережив первый бой, персонажи повстречаются с Длинными 
  ножами из 4-ого бронтского – полка, что уже сражается на этой 
  планете. Во время совместной зачистки территории и ремонта, 
  герои смогут больше узнать об идущей войне. Скорее всего, 
  мнение о ситуации у игроков сложится именно во время обще-
  ния с местными. Это может повлиять и на их отношения и мыс-
  ли о том, как лучше всего послужить Императору на Скринне. 
   
  Высадка 
  Приключение начинается с аварийной посадки челнока, на кото-
  ром летят персонажи. Это крупное судно, вмещающее два пол-
  ных взвода и приданные им формирования. Все пассажирские 
  сиденья на обеих внутренних палубах располагаются рядами, 
  идущими параллельно стенам этого трансатмосферного судна. В 
  пассажирском отсеке нет ни иллюминаторов, ни экранов, по-
  смотрев в которые можно было бы оценить ситуацию. В полете 
  отсек заливает жутковатый свет красных ламп. Рѐв двигателей 
  заглушает все остальные звуки, кроме нервных смешков и вос-
  клицаний сидящих рядом товарищей.  
  Во время полѐта почти невозможно вести разговор. Шѐпот будет 
  не слышен из-за рычания двигателей. Взводные комиссары хо-
  дят меж рядами сидений, держась за потолочные поручни. Они 
  постоянно напоминают, что сейчас самое время для тихого чте-
  ния молитв Богу-Императору, ибо солдаты должны подгото-
  виться к насаждению Его воли. Любой нарушитель  дисциплины 
  быстро столкнѐтся с их гневом. 
  Все персонажи облачены в обычную для их полка броню и несут 
  положенное им оружие. Остальное стандартное снаряжение 
  сложено в рюкзаки или схожие по размерам сумки и убрано в 
  ящики над сиденьями, за исключением того, что не выйдет но-
  сить таким образом. Тяжелое оружие и другие громоздкие, но 
  концептуально важные для персонажей вещи частично разобра-
  ны и уложены под сиденьями. Отделение персонажей игроков – 
  последнее, что входит в челнок. Поэтому оно располагается на 
  местах, ближайших к главной аппарели. 
   
   
   
   
   
   
   
  Боевая техника 
  Этот сценарий предполагает, что персонажи – солдаты пе-
  хотного полка. Если это не так, в приключение нужно будет 
  внести несколько изменений. Они изложены во врезках, 
  озаглавленных «Боевая техника». 
  Челнок вмещает два подразделения по три боевых машины 
  того же типа, что и у персонажей игроков. Машина наших 
  героев – одна из стоящих ближе всего в выходной аппарели. 
  Машина вооружена и полностью готова в бою. 
  
  Челнок приближается к одной из имперских крепостей на юж-
  ном континенте Скринна. Это довольно безлюдный край, распо-
  ложенный далеко от населенных районов планеты. На предвари-
  тельном инструктаже солдатам говорилось, что их часть будет 
  располагаться вблизи линии фронта. Природа и численность 
  ксеносов в регионе пока что точно не установлена. О фронте 
  ходят лишь некие слухи, ничего точно не известно.  
  При спуске сквозь атмосферу, челнок начинает раскачивать и 
  трясти. Мастер может использовать эту возможность поиграть 
  на нервах игроков, заставив их гадать, что происходит – винова-
  та турбуленция, пилот-неумеха или вражеский обстрел? Когда 
  судно идѐт на посадку, из его динамиков доноситься треск и 
  голоса, бубнящие что-то неразборчивое из-за шума двигателей и 
  помех. Трудный (-10) тест «Бдительности» позволит персо-
  нажам разобрать сказанное. Пилот сообщает, что челнок входит 
  в зону посадки, где ведутся боевые действия. Орки атакуют кос-
  мопорт, и гвардейцы должны быть готовы вступить в бой сразу 
  же после высадки – то есть менее чем через десять минут.  
  Если никто из персонажей не преуспел в тесте «Бдительности», 
  слова пилота так и останутся загадкой – никто из NPC их тоже 
  не поймет. Если персонажи сумели понять сказанное, они могут 
  предпринять всѐ, что захотят, чтобы подготовиться – в том чис-
  ле, собрать тяжелое оружие и сообщить своим офицерам о 
  неминуемом бое. Помните, что челнок заметно трясѐт, а двига-
  тели страшно ревут, ибо пилот старается побыстрее посадить 
  своѐ судно, получив поменьше попаданий. Любые действия, для 
  которых нужно отстегнуться и работать с инструментами, полу-
  чают дополнительный штраф -20 из-за того, что челнок, не пере-
  ставая дергается, меняя высоту и направление. 
   
   
   
  В бой! 
  Особенно сильный толчок знаменует приземление. Все не при-
  стѐгнутые к своим сиденьям персонажи должны пройти труд-
  ный (-10) тест «Атлетики» или их бросит на пол. Упавшие 
  получают 1к5 единиц ударного урона, от которого спасают очки 
  брони, и который нужен скорее для того, чтобы создать напря-
  жение и чувство опасности, чем нанести серьезный ущерб. Не-
  зафиксированное снаряжение также может разбросать по всему 
  отсеку, но упомянуть об этом стоит скорее для антуража. NPC 
  может ранить обломками, такая же судьба едва не постигнет 
  персонажей. В общем, пока что ничего фатального. Когда чел-
  нок, наконец, остановится, красный свет сменится на белый, а у 
  выходной аппарели зажгутся зелѐные лампы, говорящие о том, 
  что аппарель больше не заперта, и еѐ можно открыть. 
  Персонажи игроков – одни из находящихся прямо рядом с аппа-
  релью. Мгновение спустя после того, как еѐ откроют, они услы-
  шат шум битвы и увидят орков, сражающихся с Длинными но-
  жами 4-ого бронтского.  Простой (+10) тест «Ученого знания 
  (Тактика Империалис)» немедленно подскажет, что зеленоко-
  жие обладают немалым численным превосходством. Если пер-
  сонажи не вмешаются, бронтцев ждѐт разгром.  
  Очень быстро появится вторая проблема. Один из двигателей 
  челнока – на корме, рядом с откинутой аппарелью – был серьез-
  но поврежден ещѐ во время посадки и сейчас горит. Взгляд, 
  брошенный на нос челнока, позволит узнать, что кабина пилота 
  при жесткой посадке смялась как пустая консервная банка. К 
  счастью, челнок стоит прямо, а откинутая аппарель позволяет 
  легко спуститься на поверхность земли, до которой всего футов 
  десять.  
  Если персонажи игроков готовились к высадке, они могут пред-
  принять рутинный (+20) тест «Бдительности». Успех позво-
  ляет им заметить, что крушение челнока привлекло внимание 
  нападающих. Два сквиговода с парой гретчинов каждый (см. 
  главу XI, стр. 350) стремительно приближаются к судну. Ватага 
  орков-рубак (см. главу XI, стр. 348), численностью равная пер-
  сонажам игроков тоже приближается к челноку. Сквиговоды и 
  их гретчины – в девяноста метрах от судна и идут по открытой 
  местности. Рубаки – в ста пятидесяти метрах, и они наступают, 
  прячась за стенами полуразрушенных складов, ангаров и других 
  сооружений лагеря. Бронтцы не стреляют по этим оркам, сосре-
  доточившись на тех, что представляют для них куда большую 
  угрозу. Персонажи игроков и их товарищи по взводу, должны 
  разобраться с ксеносами сами. 
  Ближайшие укрытие – разрушенное здание в тридцати метрах 
  впереди (то есть, ближе к наступающим оркам) и борозда, что 
  пропахал в пластбетонной взлѐтной полосе челнок при круше-
  нии – в пятидесяти метрах от обеих групп. Ни то, ни другое не 
  даѐт достаточной защиты, но это все равно лучше, чем стоять в 
  чистом поле или пытаться отстреливаться из самого челнока – из 
  рампы могут вести огонь только два стрелка или одно тяжелое 
  оружие. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Боевая техника 
  Уберите сквиговодов, а ватагу рубак замените на три багги 
  (см. главу XI, стр. 356), если сами персонажи ведут бой на 
  лѐгкой технике. Если гвардейцы едут на «Леманах Руссах», 
  расщедритесь оркам на одну боевую фуру и два багги. 
  
  Любой персонаж, вылезший из шаттла и осматривающий его 
  двигатели, может предпринять простой (+10) тест «Техноло-
  гии». Успех в этом тесте подскажет, что если ничего не сделать, 
  движок рванѐт. Набрав две или более ступеней успеха, персонаж 
  узнает, что взрыв прогремит где-то через пять минут (примерно 
  60 раундов). Продувка двигателей, что поможет сбить пламя, 
  требует четырех раундов и трудного (-10) теста «Технологии». 
  Четыре или больше ступеней провала в этом тесте вызовут не-
  медленный взрыв. Все персонажи, находящиеся в ста метрах от 
  двигателя, получают такой урон, будто в их попали из огнемѐта 
  (см. главу VI, стр. 176), включая возможность загореться. Все 
  персонажи в миг взрыва находившиеся внутри челнока, вместо 
  этого, получают такой урон, будто в них попали из тяжелого 
  огнемѐта (см. главу VI, стр. 176). Этот взрыв происходит, как 
  при неудачном тесте «Технологии», так и если персонажи предо-
  ставят двигатель самому себе. 
  Высадка обоих взводов из челнока займѐт примерно пятнадцать 
  минут. Каждые десять раундов, к бою с орками и гротами может 
  присоединиться новое отделение. Если персонажам удалось 
  справиться со всеми врагами до того как хотя бы одно отделение 
  успеет высадиться, натравите на героев ватагу орков-стрелков 
  (см. главу XI, стр. 348), численно равную количеству игроков. 
  Так или иначе, постоянно прибывающие товарищи облегчат 
  персонажам расправу над врагами. 
  После того как противники игроков полягут, на поле боя станет 
  намного тише. Звуки пальбы из стрелял и треск лазразрядов 
  раздаются лишь где-то поодаль. К героям приближается лейте-
  нант Гарвен Шрилблут из бронтских Длинных ножей (исполь-
  зуйте профиль имперского гвардейца из предыдущей главы, 
  добавив ему +10 ко всем характеристикам, а также талант «Аура 
  власти»). Он грубовато благодарит за помощь, а также указыва-
  ет на опасность, что представляет собой горящий двигатель, 
  если тот уже не взорвался или если никто его не починил. Затем 
  он просит солдат указать ему своего взводного, чтобы лейтенант 
  мог выразить ему благодарность и помочь с разгрузкой. Персо-
  нажи могут попытаться подслушать разговор офицеров при по-
  мощи состязательного простого (+10) теста «Скрытности». В 
  случае провала, лейтенант их заметит и, резко отчитав, велит 
  заняться своими делами. В случае успеха, им удается узнать, что 
  обстановка в регионе отвратная и приветствуется любая по-
  мощь. Расположенные здесь полки истощены непрекращающи-
  мися сражениями и нуждаются в поддержке. Скорее всего, но-
  воприбывший полк очень скоро отправят в пекло. 
   
  Приборка 
  После того как с орками будет покончено, персонажам предста-
  вить взяться за разгрузку своего челнока и тех, что прибудут 
  позже. Также им могут приказать помочь Длинным ножам рас-
  чистить территорию от обломков и починить или переделать 
  разрушенные сооружения. За это ответственны члены Адептус 
  Механикус, но ручное перетаскивание мусора и разбор завалов – 
  это чѐрная работа, куда больше подходящая имперским гвар-
  дейцам. 
  Во время этой работы, персонажи могут пообщаться с солдатами 
  4-ого бронтского полка (которые используют профили импер-
  ских гвардейцев). От них можно узнать подробнее об идущей 
  войне и наладить связи, что помогут в будущем получать разные 
  разности «альтернативным» путем. Для этого потребуется не-
  сколько подходящих социальных тестов, зависящих от того, как 
  персонажи показали себя. Даже будучи теми ещѐ гордецами, 
  бронтцы благодарны за помощь в бою, однако никогда не по-
  терпят высокомерия.  
  Эта сцена подходит к концу с наступлением ночи, когда персо-
  нажи отправляются в выделенные им казармы. Когда они спра-
  вятся с заданием, то смогут осмотреть лагерь (он описан в сле-
  дующем разделе). 
   
  Новые знакомства и боевые задачи 
  «Всегда делай вид, что чем-то занят. Если офицер увидит, что 
  ты бездельничаешь – добра не жди. Если уходишь на перекур – 
  уходи туда, где тебя никто не увидит или туда, где можно 
  убить время, что-нибудь полируя». 
  - комендор-сержант Петерсен 
   
  Эта часть приключения позволяет персонажам осмотреть свой 
  новый дом, прежде чем им придется покинуть его, отправив-
  шись на своѐ первое боевое задание. В зависимости от поведе-
  ния героев, бронтцы могут быстро подружиться с ними или вос-
  принимать как едва терпимых союзников. Возможно, герои лег-
  ко и к своей же пользе погрузятся в жизнь военного лагеря, а 
  быть может, будут немало озадачены парадоксальностью армей-
  ского бытия. Эта часть сценария поможет лучше очертить лич-
  ности ваших персонажей и понять, какой стиль игры по душе еѐ 
  участникам. Лагерь – явно не самое приятное место, но это мо-
  жет служить как для усиления общей мрачности, так и для 
  неожиданной разрядки смехом. 
   
  База снабжения Гамма-29  
  Полковое командование отправило батальон, где служат персо-
  нажи к расположенной недалеко от линии фронта базе снабже-
  ния, что должна стать их опорным пунктом в дальнейших опе-
  рациях. База неплохо обеспечена и защищена, но орки повади-
  лись регулярно атаковать еѐ, из-за чего припасы начали исто-
  щаться. Основная задача новоприбывших гвардейцев – защита 
  Гаммы-29, но также от них ждут участия в сдерживании орочьих 
  наступлений, пока эта патовая ситуация не разрешиться. 
  Кроме части, в которой служат персонажи, здесь располагается 
  батальон лѐгкой пехоты из 4-ого бронтского полка Длинных 
  ножей. Бронтцы уже понесли тяжелые потери – их осталось все-
  го четыре взвода плюс отделения поддержки. Многие защитни-
  ки базы ранены. У большинства ветеранов видны перемотанные 
  грязными бинтами раны, гипс и кибернетические протезы. Их 
  униформа довольно поношена, зачастую рваная и грязная, что 
  без лишних слов говорит о долгом участии еѐ владельцев в бое-
  вых действиях. 
  Также на базе находится два с половиной десятка солдат из гар-
  низона планеты. Эти ребята выделяются своей броней, сделан-
  ной из шкур местных зверей и автоганами, которые они почти не 
  выпускают из рук. У скриннцев загнанные выражения лиц, что 
  резко контрастирует с мрачной решительностью Длинных но-
  жей. Местные уроженцы, очевидно, осознают, что их мир поте-
  рян. Они видят в новоприбывших свою надежду на спасение, но 
  прекрасно сознают, что их родину уже никогда не возродить. 
  Несмотря на все жестокости войны, боевой дух неожиданно 
  высок. Если персонажи не натворят чего-нибудь, не соответ-
  ствующего ожиданиям бронтцев, те будут довольно оптими-
  стично оценивать шансы побить орков и радоваться подкрепле-
  ниям. Это настроение отражается также и в солдатских пороках. 
  Если персонажи хорошо себя проявили, отбивая атаку, весть о 
  них разнесется, и ветераны даже будут готовы поделиться с ни-
  ми своим невеликими сокровищами. Даже если герои плохо 
  проявили себя, один из старших сержантов подойдет к ним и 
  даст пару дружеских советов на тему «как выжить на Скринне». 
  Учитывая частые бои и потери, база Гамма-29 обеспечена 
  намного лучше, чем можно было ожидать. Персонажи получают 
  бонус +10 к  тестам снабжения, пытаясь добыть предмет сред-
  ней или более распространенной доступности. 
   
  
   
  Тыловая служба 
  Все офицеры базы обитают внутри здания Тыловой службы. 
  Этот каменный, укреплѐнный комплекс раньше был аванпостом 
  скриннского гарнизона. Это самое крепкое строение на Гамме-
  29, но и на нѐм можно увидеть множество отметин, что оставила 
  война. Зданию явно сотни лет. 
  Изнутри стены Тыловой службы украшены искусными готиче-
  скими узорами из камня. Тут находится больше двух десятков 
  помещений, но учитывая количество офицеров на базе, большая 
  часть кабинетов занята лишь пустыми столами. В остальных, 
  сменяя друг друга, работают офицеры. Подвал здания служит 
  бомбоубежищем и залом, где проводиться инструктаж. Послед-
  ний похож на театральный и вмещает до сотни людей. 
  Перед зданием всегда стоят два караульных. За исключением 
  тех, кто занимается бумажной работой, обычных солдат пускают 
  внутрь лишь по приказу офицера или в его сопровождении. 
  Один из часовых всегда держит при себе планшет со списком 
  солдат, которым позволен вход. 
   
  Казармы 
  Каждому взводу в качестве казармы выделен барак, выстроен-
  ный из местной древесины. Внутри царит запах затхлости, зато 
  всегда сухо. Вдоль стен стоят койки с матрасами из натуральной 
  пружинящей ткани, спать на которых неожиданно комфортно. 
  Три четверти каждой казармы – одно большое помещение, в 
  котором расставлено коек на целый взвод. Шкафов нет. Солдаты 
  должны или иметь свои походные сундуки или развешивать своѐ 
  барахло на стенных крюках.  
  Каждая казарма располагает такой роскошью как водоснабжение 
  – а значит и душевыми и туалетами в задней части. В узком ко-
  ридоре между уборной и помещением для сна есть ещѐ пара 
  дверей. Одна ведет в крохотную комнату, предназначенную для 
  командующего взводом офицера. За другой – маленькая комната 
  для совещаний, что вмещает дюжину человек. 
   
  Дыра 
  Квадратная палатка (каждая сторона примерно двадцать пять 
  метров в длину) украшена скверно нарисованной вывеской, из-
  вещающей всех, что это – «Дыра». Это место отдыха для рядо-
  вых гвардейцев. Она работает с часа до захода солнца до четы-
  рех часов после. Вся рядовые получают еженедельные пропуски 
  в Дыру, что гарантируют им одну порцию выпивки за вечер. 
  Офицеры редко бывают здесь, но комиссар всегда стоит снару-
  жи, следя, чтобы все входящие имели действительные пропуска 
  и чтобы никто не буянил внутри.  
  В Дыре стоит довольно дружелюбная атмосфера. Местная вы-
  пивка, конечно, нещадно разбавлена, но все равно существует 
  стойкий рынок пропусков в это заведение – обычно свои про-
  пуска сбывают с рук те, чей караул приходится на то время, ко-
  гда Дыра работает. Внутри часто играют музыканты-самоучки, а 
  за парой столов идут запрещенные азартные игры. Здесь же все-
  гда можно услышать последние гуляющие по базе слухи о ско-
  рых операциях, последних победах и поражениях. 
   
  Часовня 
  Часовня – одинокое каменное строение, служащее центром вли-
  яния Экклезиархии на базе. Священник и два миссионера живут 
  здесь и дважды в день проводят службы – за час до рассвета и на 
  закате – для всех, кто пожелает прийти.  
  Лишенная украшений снаружи, внутри часовня расписана бла-
  гочестивыми картинами и цитатами, выведенными на стенах 
  плавными буквами. Сидеть здесь негде, но помещение может 
  вместить до двух сотен людей. Один из членов Экклезиархии 
  всегда на своем посту, готовый помочь советом и поддержать 
  любого солдата, что придѐт сюда помолиться.  
   
   
  
  Офицер связи Труель 
  Капитан Мортимер Труель, член планетарного гарнизона – 
  главный на базе специалист по климату и природе своего 
  мира. Также он координирует взаимодействие уцелевших 
  скриннских солдат и гвардейцев. Он рад присутствию им-
  перских сил на планете, но все ещѐ расстроен потерями, что 
  понесли его люди. 
  Труель грубоват в суждениях и свысока глядит на любого, 
  кто утверждает, что осознает все опасности, что таят 
  джунгли Скринна. Капитан уже видел, как слишком много 
  людей погибло на этой войне и ему ненавистна мысль, что 
  кто-то ещѐ может без толку сломать себе шею. Во время 
  разговора он постоянно напоминает об опасности всех оби-
  тателей мира смерти. Он рекомендует считать каждое расте-
  ние ядовитым, каждую тень – скрывающей хищника, а каж-
  дую прямую и чистую дорогу – ловушкой.  
  Если вам понадобятся игромеханические характеристики 
  Труеля, используйте профиль имперского гвардейца. 
  Медиций 
  Два помещения, похожих на казармы, вместе образуют медиций. 
  Здесь яблоку негде упасть от сотни коек для раненых, а воздух 
  заполнен стонами боли и звуками работы устройств поддержа-
  ния жизни, что не позволяют погруженным в кому получить 
  последнее благословление Бога-Императора. Передняя часть 
  помещения с одной стороны отведена под операционную, где 
  два хирурга пытаются справиться с постоянным потоком новых 
  пациентов. Снаружи оборудовано место для тех, кто ждет своей 
  очереди на лечение. 
  К другому входу в медиций прилегает аптекарская. Солдаты, 
  находящиеся на лечении, должны ежедневно заходить сюда для 
  приѐма прописанных лекарств. Посещение раненых, кроме вра-
  чей, разрешено только членам Экклезиархии. На Скринне слиш-
  ком много опасных болезней, чтобы рисковать их распростране-
  нием среди здоровых. 
   
  Столовая 
  Это здание всегда открыто, ведь солдаты постоянно сменяются с 
  караулов. Впрочем, называть это «зданием» – значит сильно 
  преувеличивать. Приѐм пищи происходит под открытым небом, 
  что плохо подходит для влажного климата Скринна. Кухня 
  устроена под навесом из вощеного холста. С одной стороны 
  навеса – линия раздачи. Перед навесом строгими рядами рас-
  ставлены столы и скамьи. Они никак не защищены ни от стихий, 
  ни от вражеского огня. 
  Если персонажи поинтересуются, то узнают, что прошлая столо-
  вая была уничтожена орками два года назад. На постройку но-
  вой средств не было и нет. Во время сезона дождей было больше 
  всего жалоб – из-за страшных ливней есть с подносов было по-
  чти невозможно. 
   
  Автопарк 
  Стоящее неподалеку от взлѐтно-посадочных полос здание из 
  рифлѐной стали служит вместилищем и мастерской для всей 
  боевой техники базы. В этих больших ангарах можно обслужи-
  вать до сорока машин одновременно, хотя подобный аншлаг 
  случается редко. Стальные стены покрыты многочисленными 
  следами прошлых боѐв. На многих – следы поспешного ремонта 
  и покраски в те цвета, что нашлись под рукой. Некоторые двери 
  открыты. Звуки ударов металла о металл, сварки и жужжание 
  пневматических инструментов громко отдается по всему зда-
  нию. 
  Не нуждающиеся в ремонте машины находятся в охраняемой 
  зоне снаружи. Здесь всегда стоят караульные, следящие за тем, 
  чтобы только те, кому это позволено, могли воспользоваться 
  боевой техникой. Кроме того, рядом с автопарком располагается 
  несколько цистерн с прометием для заправки машин. Цистерны 
  также под охраной и стоят на отдалении друг от друга – уже 
  были случаи атак орков по цистернам. Потери тогда достигали 
  совершенно неприемлемых величин. 
   
  Офицерский клуб 
  Это маленькое стоящее наособицу здание открыто круглые сут-
  ки, но допуск туда разрешен только офицерам и их обслуге. Хо-
  дит немало слухов о том, что здесь наслаждаются всей возмож-
  ной роскошью, но окна с непрозрачными стѐклами и угрюмое 
  молчание работников не подтверждают их. Из каменного дымо-
  хода поднимается дым, у входа регулярно разгружаются грузо-
  вики с продовольствием. За малым исключением, офицеры Гам-
  мы-29 всегда питаются здесь.  
   
   
   
  Квартирмейстерская 
  Керамитовый бункер с укрепленным, двойной толщины метал-
  лическим люком представляет собой вход в квартирмейстер-
  скую. Здесь круглые сутки стоят на страже гвардейцы, сервито-
  ры и автоматизированные орудия. Всѐ место внутри бункера 
  занимает гидравлический подъемник, на котором можно спу-
  ститься на двадцать пять метров под землю и попасть в самое 
  сердце складов Гаммы-29.  
  Подземные помещения – разросшийся комплекс, едва ли не 
  больший, чем вся наземная часть базы. Гудение системы рецир-
  куляции воздуха, шум автопогрузчиков и лязг сервиторов посто-
  янно отдаются эхом по хранилищам. Гвардейцам – исключая 
  тех, что поставлены работать на складе – разрешен доступ толь-
  ко в кабинет квартирмейстера. Запретная зона четко ограничена 
  чѐрно-желтыми полосами, и сервочерепа активно отслеживают 
  нарушителей.  
   
  Задание 
  Не торопите персонажей, дайте им хорошо познакомиться с 
  базой. Конечно, им не встретится экскурсовод, но караульная 
  служба, зачистки и наряды свалятся на них ещѐ до того как они 
  разгрузят челноки и распакуют свои пожитки. Персонажи долж-
  ны получить немного свободного времени, часть которого они 
  смогут потратить на знакомство с местными и осмотр своего 
  нового дома. На это лучше выделить несколько игровых дней, 
  но если игроки явно стремятся взяться за саму суть сюжета, 
  ограничьтесь парой игровых же часов.  
  Рано или поздно, персонажей вызовут к взводному на инструк-
  таж. Последний будет проходить в комнате для совещаний, что в 
  казармах. Кроме отделения персонажей и их лейтенанта, при-
  сутствует капитан Труель (см. врезку). Когда все соберутся, 
  зачитайте или перескажите нижеследующее, показав тоном про-
  износящего эти слова лейтенанта, как он относиться к действиям 
  персонажей в недавнем бою с орками.  
  «Ваши действия при высадке привлекли некоторое внимание. И 
  теперь, похоже, я должен как-то отреагировать на это. Ду-
  маю, вы догадываетесь, что я об этом думаю. Вы отправляе-
  тесь на небольшое задание. В него входит путешествие на не-
  сколько часов вглубь джунглей, так что я жду, что вы будете 
  глядеть в оба и сделаете все, на что способны. Помните, кого 
  вы представляете, и выложитесь на полную. Я не уверен, сколь-
  ко это продлиться, но не вздумайте сачковать. Вернуться вы 
  должны будете так быстро, как сможете. Есть вопросы, пе-
  ред тем как перейдем к деталям?» 
  
  Боевые задачи 
  Первичная задача: выяснить, что произошло на заводе по 
  очистке прометия и зачистить зону от любых врагов. 
  Первичная задача: удерживать завод до прибытия импер-
  ских сил. 
  Вторичная задача: установить связь с имперскими силами 
  в регионе. 
   
  Запрашиваемое снаряжение 
  ● Боевая машина пехоты «Химера» с вокс-передатчиком 
  дальнего радиуса действия 
  ● Тяжелый болтер с боекомплектом в 300 болтов 
  ● Шесть подрывных зарядов 
  ● Полевые пайки на две недели 
  ● Обмундирование и снаряжение для действий во влажном 
  климате 
  Офицер даѐт персонажам время на то, чтобы задать вопросы и 
  переходит к сути. Пока он объясняет боевую задачу, капитан 
  Труель периодически вклинивается со сведениями об опасно-
  стях и природе этого мира. Лейтенант рассказывает о заводе по 
  очистке прометия, что расположен в 250 километрах от базы, 
  попутно показывая направление и рельеф местности по прибли-
  зительной карте, развернутой на столе. Шесть дней назад связь с 
  заводом была потеряна. Обстоятельства неизвестны, но предпо-
  лагается, что виной тому орки. 
  Офицер приказывает отделению добраться до завода, отбить 
  его, если это потребуется, доложить об обстановке и удерживать 
  завод пока не прибудут подкрепления (что может занять некото-
  рое время). Обстановка на планете не позволяет рассчитывать ни 
  на поддержку с воздуха, ни даже на переброску солдат авиацией 
  – придется идти через джунгли.  
  Затем лейтенант вручает гвардейцам бумаги на получение за-
  прашиваемого снаряжения, которое выдадут в Квартирмейстер-
  ской. Наконец, командир предоставляет подчиненным задавать 
  дополнительные вопросы, на которые он с капитаном Труелем 
  постарается ответить. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Сквозь джунгли 
  «Это место кишит тварями, что норовят сожрать тебя. Твоя 
  винтовка ещѐ не ставит тебя на вершину пищевой цепочки.  
  Она просто даѐт шанс не оказаться в самом еѐ низу.  
  Помни об этом» 
  - «Руководство для гостя Катачана», оборотная сторона 
   
  Путешествие по джунглям мира смерти опасно даже в самых 
  идеальных обстоятельствах. Персонажи должны помнить, что 
  планета заражена орками, да и других опасностей хватает, так 
  что к своей «поездке» нельзя относиться легко. Хотя прочный 
  корпус «Химеры» даѐт достаточную защиту от большинства 
  хищников, сама боевая машина – очень громкая и соблазнитель-
  ная цель для ксеносов. Герои должны считаться с рисками и 
  выгодами, делая каждый шаг и быть постоянно готовыми к са-
  мым неожиданным опасностям.  
  Поездка по диким местам Скринна опасна даже в броневике. 
  Джунгли и их подлесок очень густые, так что двигаться прямой 
  дорогой почти невозможно, как и ехать на максимальной скоро-
  сти. Путешествие должно занять примерно 12 часов. Каждые 
  пять часов или после каждого события (если вы их используете), 
  необходим средний (+0) тест «Навигации». В случае успеха, 
  путешествие продолжается без происшествий. В случае провала, 
  общее время пути увеличивается на 1 час. При трѐх или более 
  ступенях успеха уменьшите общее время пути на 1 час. При трѐх 
  или более ступенях провала, персонажи сбиваются с пути и 
  должны успешно пройти трудный (-10) тест «Навигации», что 
  вернуться на правильный курс. 
  Раздел ниже предоставляет вам несколько возможных событий, 
  что могут произойти во время путешествия. Мастер может при-
  менять их так широко, как посчитает нужным, исходя из пред-
  почитаемого группой стиля игры и времени, что уходит на игро-
  вую сессию. Эти события нужны, чтобы разбавить напряжение 
  путешествия через джунгли, а также напомнить персонажам о 
  последствиях войны, в которой они отныне участвуют.  
   
  Местная община 
  Путешествуя через джунгли, персонажи натыкаются на малень-
  кую общину скриннцев, обитающих в укрепленном сооружении, 
  построенном среди крон деревьев. Оно хорошо замаскировано, 
  как от простого визуального осмотра, так и от воздушной раз-
  ведки. Однако, любой, кто путешествует по джунглям пешком, 
  не может не заметить его. Строение перекрывает собой солнеч-
  ный свет куда сильнее, чем делают это кроны деревьев. С земли 
  отлично различима деревянная платформа,  связывающая собой 
  больше двух десятков деревьев. Лианы покрывают большую 
  часть платформы, отчасти маскируя его, но не делая полностью 
  незаметной.  
  При приближении гвардейцев, скриннские аборигены (см. стр. 
  376) спускаются с деревьев. Они пытаются не пропустить пер-
  сонажей дальше, требуя плату за проезд по их территории. Ге-
  рои могут помочь им, проигнорировать странные требования, 
  припугнуть или просто атаковать наглецов, мешающих выпол-
  нению данных свыше приказов. Любой бой явно будет корот-
  ким, особенно если учесть, что у местных нет ничего, что могло 
  бы повредить «Химере».  
  Если персонажи предложат аборигенам помощь, те мгновенно 
  перестанут угрожать и примутся горячо благодарить. Их община 
  способна справляться с опасностями джунглей, но не с орками. 
  Пока что их самой эффективной стратегией в борьбе с зелено-
  кожими было «прячься как можно лучше». Несмотря на это, они 
  все равно несли потери, а несколько членов их маленькой груп-
  пы ранено. Любой персонаж может предпринять рутинный 
  (+20) тест «Медики», чтобы заметить у скриннцев явные следы 
  голодания. Становится очевидно, что провиант и медицинская 
  помощь нужна им больше чего на свете. 
  
  В обмен на любые оказанные услуги, один из аборигенов может 
  вызваться пойти вместе с отделением, чтобы послужить им про-
  водником. Его опыт может помочь персонажам в любых даль-
  нейших событиях в джунглях. В конце приключения, проводник 
  предпочтет вернуться к своим, если персонажи смогут подбро-
  сить его.  
   
  Охотящиеся во тьме 
  Это событие даѐт игрокам возможность теснее познакомиться с 
  местной фауной. Лучше всего использовать его, если солдаты по 
  каким-либо причинам покинули «Химеру» –  или если потеряли 
  еѐ из-за плохого броска снабжения в начале. Если кто-то из ге-
  роев интересуется местной живностью, то особенно необычные 
  цветы, растения или мелкие зверьки могут заставить его остано-
  виться и осмотреть их. Иначе, остановку может вызвать не-
  сколько неудачных бросков «Навигации», проблемы с воксом 
  или просто желание отлить. Если гвардейцев сопровождает про-
  водник, он будет очень настойчиво советовать не покидать «Хи-
  меру», говоря, что вокруг слишком много опасностей. 
  Когда один или несколько персонажей окажутся вне боевой 
  машины, группа кошмарных котов (см. стр. 376), равная количе-
  ству персонажей игроков, спрыгнет с деревьев и нападѐт. Перед 
  атакой хищники могут бросить состязательный простой (+10) 
  тест «Скрытности» против персонажей. Если коты преуспеют, 
  то каждый заваливший свой тест гвардеец будет захвачен вне-
  запностью. 
  Хищники не защищают своѐ логово, они просто охотятся. Если 
  персонажи успешно уложат одного или больше котов, те мигом 
  ускользнут в джунгли. Помните – если персонажам взбредѐт в 
  голову преследовать их на своих двоих, коты могут забраться на 
  деревья и вновь напасть на каждого, кто отделился от своего 
  отряда. 
   
  Сбитая «Валькирия» 
  Двигаясь по джунглям, персонажи неожиданно слышат в возду-
  хе звуки стрельбы и рѐв двигателей. Подняв головы, они увидят 
  проносящуюся в небесах десантно-штурмовую «Валькирию», 
  оставляющую за собой дымный след и стремительно сближаю-
  щуюся с землѐй. Самолѐт падает в джунгли, и персонажи слы-
  шат отдалѐнный звук крушения. Для того чтобы добраться до 
  «Валькирии», ориентируясь на дым, потребуется легкий (+30) 
  тест «Навигации». Во время поисков они обнаруживают солид-
  ный кусок крыла, по знакам на котором определяют, что эта 
  «Валькирия» приписана к тому же транспорту, что привѐз их эту 
  систему.  
  Любой персонаж, покинувший «Химеру» и осматривающий 
  крыло, может предпринять простой (+10) тест «Бдительно-
  сти», чтобы обнаружить череду поломанных деревьев, тянущу-
  юся от поломанного крыла. Эта просека тянется около двух ки-
  лометров и завершается у места крушения «Валькирии». 
  Добравшись до разбитого самолѐта, персонажи обнаружат четы-
  рѐх уцелевших бойцов из отделения штурмовиков (см. главу XI, 
  стр. 359), приписанного к их полку. Экипаж «Валькирии» и 
  остальные бойцы погибли во время крушения или после него. У 
  выживших нет средств связи с базой – ни один достаточно мощ-
  ный вокс не пережил падения. Также штурмовики обеспокоены 
  тем, что признаки крушения могут привлечь внимание орков. 
  Выжившим нужна эвакуация или, по крайней мере, припасы, 
  чтобы продержаться до тех пор, пока не явиться спасательная 
  команда. Как персонажи будут помогать штурмовикам – зависит 
  только от них. Помните, что все выжившие ранены и не полно-
  стью боеспособны. Если персонажи попытаются наложить лапу 
  на оружие погибших, уцелевшие совсем не одобрят этого, если 
  не получили взамен существенной помощи. Единственное уце-
  левшее тяжелое оружие – мельта. К ней жива только одна кани-
  стра, но штурмовики берегли еѐ, думая смастерить из неѐ само-
  пальную сигнальную ракету.  
  На заводе 
  «Я верю, что рассеянные по всей галактике орки – это 
  испытание человеческой стойкости. Иначе их бессмысленной 
  жажде присвоения и разрушения нет никаких разумных причин. 
  Мы уничтожим этим безумцев в знак нашей веры в Бога-
  Императора, и планеты, что они столь бездумно пожирают, 
  оправдают Его ожидания» 
  - миссионер Оливер Мерквад, культ Освежѐванного мученика 
   
  Очистный завод был захвачен небольшой бандой орков за шесть 
  дней до того как персонажи отправились на задание. За это вре-
  мя зеленокожие успели по-своему «улучшить» это место. Они 
  настроены отбить возможную контратаку имперских сил, до-
  ждаться подхода союзников и начать добычу прометия. Топливо 
  нужно им для трофейных или построенных с применением соб-
  ственной орочьей соображалки боевых машин – прометий по-
  служит им не хуже, чем технике слуг Бога-Императора. 
  Возможно, персонажи захотят пойти в лобовую атаку на укреп-
  ления зеленокожих без особой подготовки. Конечно, «Химера» 
  даѐт отделению немалое преимущество, но она отнюдь не не-
  уязвима. Поскольку гвардейцы изначально уступают противни-
  ку в численности, а скорее всего, и в огневой мощи, переть 
  напролом совершенно не в их интересах. Если все изначально 
  намерены следовать такой стратегии, пусть каждый герой бро-
  сит лёгкий (+30) тест «Учёного знания (Тактика Империа-
  лис)». В голову тем, что прошѐл тест, приходит мысль, что пе-
  ред штурмом недурно бы провести разведку.  
   
   
   
   
  
  Разведка 
  Если один или несколько персонажей имеют умения, таланты и 
  снаряжение, позволяющее им действовать скрытно, они могут 
  захотеть для начала тайно пролезть на завод. Это может быть 
  лишь одиночная разведывательная вылазка или – если большин-
  ство героев владеют нужными способностями – основной метод 
  штурма. В любом случае, ниже вы найдете примерное описание 
  завода и местоположение ксеносов. 
  Для успешного тайного проникновения, персонажам придѐтся 
  преуспеть не в одном состязательном простом (+10) тесте 
  «Скрытности» при встречах с орками. Мастеру стоит чѐтко 
  указать игрокам, что незаметно пролезть на завод в полном со-
  ставе будет очень сложно. Если те всѐ же настроены действовать 
  именно так, Мастеру стоит дать гвардейцам возможность оста-
  ваться незамеченными до тех пор, пока они прилагают все уси-
  лия для этого – например, всегда отправляют самого искусного 
  лазутчика вперед, дабы разведать обстановку. Стоит продумать 
  последствия проваленных тестов «Скрытности» – например, то 
  может быть громкий удар по пустой бочке из-под прометия или 
  треск статики из вокса в самый неподходящий миг – в общем, 
  что-то, что сделает зеленокожих более подозрительными (и 
  усложнит последующие тесты), но необязательно поднимет не-
  медленную тревогу по всему комплексу. Игрокам стоит помнить 
  об очках судьбы, которые они могут тратить на переброс важ-
  ным тестов.  
  Есть и другой путь – вести разведку, не заходя внутрь завода. 
  Для того, чтобы увидеть что творится за стенами, гвардейцам 
  понадобиться расположенный достаточно высоко наблюдатель-
  ный пункт. Единственный подходящий вариант – одно из мно-
  жества окружающих игроков деревьев. Для того чтобы забраться 
  на него, понадобиться средний (+0) тест «Атлетики», а чтобы 
  при этом не попасться на глаза часовым – состязательный ру-
  тинный (+20) тест «Скрытности».  
  Защитники 
  Комплекс защищают двенадцать орков-рубак (см. главу XI, стр. 
  348), ведомых нобом (стр, 349) а также пять гретчинов с сквиго-
  водом (стр. 350). На каждой из девяти караульных вышек всегда 
  располагается по одному орку. Оставшиеся рубаки отдыхают в 
  жилых помещениях, задирают друг друга на поле или продол-
  жают исследовать завод в своей весьма разрушительной манере. 
  Ноб по ночам отдыхает в жилых помещениях и гоняет своих 
  подчиненных днѐм. 
  Гретчины большую часть времени занимаются разными пако-
  стями. Остальное время они пытаются не попадаться на глаза 
  оркам, прячась под жилыми помещениями. Никто из гретчинов 
  не стоит на страже. 
   
  Внешние стены 
  Завод окружен стенами, что образуют квадрат, сторона которого 
  в длину равна 250 метрам. Стены – пятиметровой высоты и сде-
  ланы из камнебетона (16 очков брони). На пятьдесят метров от 
  стен джунгли полностью сведены. Десятиметровой высоты 
  вышки для караульных расположены на каждом углу комплекса, 
  а также в середине каждой из сторон квадрата, не имеющих во-
  рот. Ещѐ две вышки оберегают главные ворота. На каждой из 
  башен установлена автопушка и стоит орк-дозорный. Если 
  наблюдатель преуспеет в очень сложном (-30) тесте «Бдитель-
  ности», он поймѐт, что орки не слишком-то представляют, как 
  пользоваться таким оружием, ибо автопушки развернуты и раз-
  ряжены. Иного тяжелого оружия на замену не видно – у ксено-
  сов явная нехватка снаряжения. Для того чтобы забраться на 
  стену, не имея никакого подходящего снаряжения, потребуется 
  трудный (-10) тест «Атлетики». Кошка или другая уместная 
  экипировка превращают этот тест в простой (+10). 
   
  
  Боевая техника 
  Замените вторую волну орков на боевую фуру (см. главу 
  XI, стр. 356). Ей потребуется три хода для того, чтобы всту-
  пить в бой. 
  Ворота 
  Главные ворота – единственный вход в комплекс. Они представ-
  ляют собой десятиметровой ширины проход в стене, когда-то 
  перекрываемый парой двойных створок из прочной местной 
  древесины. Зеленокожие выбили их, просто разогнавшись на 
  нескольких орковозах и врезавшись в створки, от чего те разле-
  телись в щепки. Остовы этих орковозов все ещѐ валяются в про-
  ходе, составляя единственную преграду. Машины лежат на боку, 
  таким образом, создавая укрытие в 2 метра высотой, предостав-
  ляющее 10 очков брони. Развалюхи лежат под самыми разными 
  углами, так что человек без проблем может протиснуться между 
  ними. Ворота располагаются в середине южной стены. 
   
  Прометиевые скважины 
  Две насосные станции венчают тянущиеся глубоко под землю 
  скважины. Обе распложены у самой северной стены комплекса. 
  Трубы больше метра в диаметре, тянутся от насосных станций к 
  перерабатывающему заводу. Кажется, что обе станции действу-
  ют в штатном режиме. Орки только изгадили их своей мазней и 
  глифами, но ничего не сломали. 
   
  Жилые помещения 
  Это каменное здание изнутри примыкает в западной стене ком-
  плекса. На его первом и единственном этаже спали все двадцать 
  работников завода. Орки перебили их всех, разграбили здание и 
  начали переделывать его, сообразно своим вкусам. Интерьер его 
  теперь совершенно неузнаваем. Под строением гретчины выры-
  ли себе норы. Появились новые комнаты из камня и дерева, со-
  ставляющие второй этаж, попасть на который можно лишь по 
  лестнице, устроенной у стены. Новая планировка здания совер-
  шенно непонятна и ещѐ менее понятно то, какая в нѐм ценность.  
   
  Перерабатывающий завод  
  Южная часть комплекса занята ещѐ действующим заводом по 
  переработке прометия. Очистные механизмы не защищены. Во-
  круг перегонной колонны накручены кажущиеся бесконечными 
  кольца металлических и резиновых труб – от огромных, больше 
  метра в диаметре, до совсем маленьких. Сама перегонная колон-
  на, приблизительно двадцати метров в диаметре и пятидесяти 
  метров в высоту – это самое высокое сооружение комплекса.  
  Весь перерабатывающий завод носит следы орочьего вмеша-
  тельства. То, что зеленокожие не сломали и не растащили на 
  запчасти, они старательно «улучшили». В дополнение к малева-
  нию глифов и перекраске, орки поигрались со скоростью подачи 
  прометия в трубах, подѐргали вентили и модифицировали за-
  щитные механизмы. Теперь каждые несколько часов из пере-
  гонной колонны в небеса поднимается огромный султан дыма и 
  пламени. Многие клапаны вразнобой изрыгают клубы дыма. Из-
  за утечек по всему комплексу масса блестящих лужиц прометия 
  разной степени очистки. Часть таковых – прямо под протекаю-
  щими вентилями, другие – в сотнях метров от них, куда их за-
  несло пущенной под высоким давлением струей полуочищенно-
  го прометия. 
   
  Цистерны 
  В центре комплекса располагаются четыре исполинских резер-
  вуара – 25 метров в высоту, 60 метров в диаметре. Каждый из 
  них сделан из усиленной пластали (50 очков брони). Проверив 
  измерители при помощи простого (+10) теста «Технологии», 
  персонаж поймет, что все цистерны почти полны, а это значит, 
  что каждый резервуар содержит примерно 70 000 килолитров 
  прометия. Цистерны устойчивы к взрывам, но огонь тяжелого 
  оружия с огромной вероятностью может привести к катастрофе. 
  Если прометий сдетонирует, взрыв сровняет с землей весь ком-
  плекс и несколько акров джунглей вокруг. 
  Штурм! 
  В зависимости от того, какую тактику избрали игроки, штурм 
  завода может пойти по множеству разных сценариев. Переиг-
  рать защитников тактически должно быть не очень сложно. Хо-
  тя они и выставили караулы, самим караульным куда больше по 
  душе будет подраться с незваными гостями в рукопашной, чем 
  оставаться на позиции и вести огонь с дистанции. Если персо-
  нажи устроят диверсию, стоящие на вышках орки, скорее всего, 
  покинут свои посты и спустятся поглядеть. Они могут даже по-
  кинуть комплекс, смотря, чем их отвлечь. Считайте такие по-
  пытки состязательным средним (+0) тестом «Обмана», не 
  забывая об уместных модификаторах. 
  Когда защитники поймут, что на них напали, они предпримут 
  следующее: 
  ● Сквиговод сперва соберет гретчинов вокруг себя. Это займѐт 
  четыре боевых раунда. 
  ● Орки с ближайших вышек спустятся вниз и побегут на гвар-
  дейцев, надеясь навязать ближний бой. В зависимости от 
  направления атаки, так поступят от двух до четырѐх орков. 
  ● У оставшихся орков вступление в бой займѐт примерно три 
  хода. 
  ● Ноб присоединиться к сражению лишь после того как собе-
  рутся гретчины. 
  ● В целом, зеленокожие просто бегут в ближний бой, на ходу 
  стреляя из своих пулял. 
   
  Ремонт и переоснащение 
  После победы над ксеносами, у персонажей игроков будет воз-
  можность обследовать и обезопасить комплекс. Скорее всего, 
  они сразу же начнут прочесывать завод, чтобы убедиться, что 
  зеленокожих не осталось, а затем подумают и об укреплении 
  обороны. Также они могут попытаться использовать свой вокс-
  передатчик, чтобы доложить о ситуации и запросить дальней-
  шие приказы. 
  Как организовать оборону – решать игрокам. Отделению всего 
  из десятка гвардейцев будет очень тяжело нести вахту на всех 
  девяти вышках. На вышках нет автоматизированных систем 
  защиты, но найдется по автопушке с несколькими сотнями па-
  тронов. Слабейшее место во всѐм комплексе – ворота, которые 
  выбили орки. Персонажи вполне могут разобрать жилые поме-
  щения, чтобы построить в проходе баррикаду из камня и дерева. 
  Это требует рутинного (+20) теста «Технологии» и шести часов 
  работы. Получившаяся преграда предоставляет 14 очков брони. 
  Персонажи могут использовать и другие материалы и строить 
  какие угодно укрепления. 
  У героев под рукой полные джунгли ресурсов и полные цистер-
  ны прометия. Они могут заполнить весь комплекс ловушками, 
  настороженным оружием или просто баррикадами. Вариантов 
  слишком много, чтобы все их описывать. Помните, однако, о 
  том, насколько опасны скриннские джунгли. Если персонажи 
  долго работают в лесах, собирая нужные материалы, на них мо-
  жет напасть стая кошмарных котов (см. стр. 376). 
  Обыскивая тела убитых орков, гвардейцы могут обнаружить 
  умирающего ноба, из-за ран не способного сбежать. Увидев 
  солдат, зеленокожий поползѐт к ним и нападѐт, пытаясь убивать 
  врагов даже в последние мгновения своей жизни. Поняв, что он 
  
  Боевая техника 
  Замените поджигал и их ноба на боевую фуру (см. главу XI, 
  стр. 356).  
  не в состоянии даже догнать гвардейцев, не говоря уж о том, 
  чтобы драться с ними, ноб зарычит: 
  «Вам, людишки, никогда не победить! Большой мех со своими 
  парнями идѐт сюда! Он растопчет вас в лепешку!» 
  Связавшись при помощи вокс-передатчика с командованием и 
  доложив об успехе, персонажи получат поздравления с успехом 
  и распоряжение удерживать комплекс, пока не поступит других 
  указаний. Пока что некого отправить, чтобы усилить или заме-
  нить их отряд. Базу Гамма-29 атакуют прямо сейчас, так что 
  никто из офицеров не может сказать, когда персонажам при-
  шлют подкрепления – защита базы приоритетнее.  
   
  Оборона комплекса 
  «Это место наше. Оно даровано нам милостью Бога-
  Императора. Если мы позволим ему пасть – мы предадим Его 
  доверие и обречем свои души на вечное проклятие. Я не желаю 
  быть проклятым по вашей вине!» 
  - капитан-лейтенант Грейвс 
   
  Начинайте эту сцену только, когда персонажи закончат свои 
  дела в комплексе. Не бойтесь отложить прибытие большого ме-
  ха и его ребят – джунгли вполне могут задержать их продвиже-
  ние. У орков будет явное преимущество, как в численности, так 
  и в вооружении, так что дайте героям время сообразить какие-
  нибудь меры защиты – для них это может значить разницу меж-
  ду жизнью и смертью. 
  Приближающуюся банду зеленокожих ведет большой мех Кри-
  воум (см. стр. 376). Эти орки – из вааагра! воеводы Крепкорыла, 
  так что они вооружены инопланетным или трофейным оружием. 
  Приближающаяся ватага насчитывает: 
  ● Пятерых трофейщиков (см. главу XI, стр. 349) под командо-
  ванием ноба (см. главу XI, стр. 349). 
  ● Пятерых поджигал (см. главу XI, стр. 349) под командовани-
  ем ноба (см. главу XI, стр. 349). 
  ● Два багги с ракетниками (см. главу XI, стр. 356). 
  ● Одного чудодея (см. главу XI, стр. 353). 
  ● Десять гретчинов 
    
  Проникновение 
  Кривоум использует гретчинов для разведки. Они всегда идут в 
  трѐх километрах впереди основных сил. Скриннские джунгли и 
  глупость самих гротов делает такую тактику очень требователь-
  ной к количеству разведчиков – неудивительно, что их осталось 
  всего с десяток. Добравшись до завода, гретчины возвращаются 
  к Кривоуму, и тот останавливает продвижение своих сил. Если 
  гвардейцы не достали где-нибудь мощные прожекторы, мех 
  решает придержать наступление и отправить гротов на разведку 
  под покровом ночи. 
  Гретчины не настроены ввязываться в бои с защитниками заво-
  да. Гроты – легко отвлекающиеся пакостники, так что у персо-
  нажей игроков будет достаточно возможностей засечь бродя-
  щую вокруг внешних стен мелкоту. Будучи замеченными, грет-
  чины отчаянно пытаются сбежать, так что поймать хоть одного 
  зелѐного коротышку будет непросто. Впрочем, даже из потока 
  бессвязного трепа схваченного грота ничего понять не удастся. 
  Отпущенный на волю гретчин немедленно попытается вернуть-
  ся к своему хозяину, и простой (+10) тест «Выживания» позво-
  лит персонажам игроков проследить за ним до самого лагеря 
  Кривоума.  
  Помните, что хотя гретчины небольшие и малозаметные, они 
  ещѐ и тупые. Они могут не опознать некоторые защитные си-
  стемы комплекса или проглядеть расставленные ловушки. Ма-
  стер сам волен решить, какие сведения Кривоум может извлечь 
  из болтовни гротов, готовясь к штурму. 
  Разведка гротами преследует две цели. Во-первых, мех хочет 
  узнать, что представляют из себя защитники завода. Во-вторых, 
  она служит предупреждением игрокам о готовящемся нападе-
  нии. В идеале, хотя бы парочка гретчинов должна быть схваче-
  на, а парочка – вернутся к Кривоуму с докладом. 
   
  Уловка 
  У Кривоума есть хитрый план – он хочет отвлечь внимание за-
  щитников, чтобы дать своим наступающим парням преимуще-
  ство. Получив доклад, мех продумывает тактику. Он начнѐт 
  нападение вскоре после рассвета на следующее же утро после 
  ночной разведки. Скорее всего, мех пошлѐт оставшихся гретчи-
  нов на самый укрепленный участок. Он рассчитывает, что этот 
  набег жертвенных гротов отвлечет внимание имперских сил.  
  Оставшиеся силы Кривоум лично ведет через джунгли прямо к 
  заводу. Орки залягут примерно в двухстах метрах от стен ком-
  плекса. Услышав звуки стрельбы, зеленокожие бросятся в 
  безоглядную атаку. Штурм возглавляют их багги, пытающиеся 
  пробить дыру в стене (16 очков брони), если нет разумных стра-
  тегических причин так не делать. Две толпы орков начинают 
  бежать к стенам в тот момент, когда машины дают первый залп. 
  Орки бегут к стенам, сбившись в две плотные ватаги, то есть 
  служат идеальной мишенью для оружия, бьющего по площадям. 
  Последние пятьдесят метров дистанции, которую им надо пре-
  одолеть – открытая местность, безо всяких укрытий. Если стена 
  падѐт, трофейшики и поджигалы ворвутся внутрь. В ином слу-
  чае, они, совместными усилиями, попытаются взобраться на 
  пятиметровую стену. Если на этой же стене есть гвардейцы, у 
  них появится недурной шанс быстро уменьшить количество 
  нападающих. 
  Большой мех едет в бой на одном из багги. Он выжидает, не 
  давая своим машинам ввязаться в бой, пока в стене не появится 
  брешь – или пока его ребята не взберутся наверх. Как только это 
  произойдет, Кривоум скомандует гнать на двести метров вперед 
  и ввязаться в бой. Подъехав, мех вылезает из багги и вступает в 
  сражение. 
  Всем оркам строго-настрого приказано ничего на заводе не сло-
  мать и не разрушить. Большой мех здорово всех запугал, убеж-
  дая в ценности комплекса и опасности воспламенения прометия. 
  Если персонажи игроков будут прятаться за цистернами или 
  самим перерабатывающим заводом, орки не будут по ним стре-
  лять – вместо этого, они побегут в рукопашную. Если персонажи 
  укрываются где-либо ещѐ, зеленокожие постараются навязать 
  им перестрелку на короткой дистанции, сами также пользуясь 
  укрытиями.  
  Кривоум отчаянно хочет захватить комплекс, но он не само-
  убийца. Потеряв 30% своих сил или две боевых машины, он 
  прикажет отступать. Даже при этом, мех не желает наносить 
  ущерб заводу – он понимает, что всегда сможет собрать банду 
  побольше, что поможет ему всѐ-таки наложить лапу на ценный 
  прометий.  
   
   
  
  Зацепки на будущее 
  Прибытие полка на Скринн может быть как кратким визитом, так и основой для долгой кампании. В зависимости от того, как прошло 
  первое задание, персонажи могут отчаянно захотеть отправиться на другую планету или остаться здесь и наслаждаться своей новооб-
  ретенной славой. Если Мастер решит продолжить приключения игроков на Скринне, вот несколько вариантов будущих сценариев: 
  ● Аванпост скриннцев просит батальонное командование о помощи против непрестанных нападений орков. Поскольку персонажи 
  уже обладают некими лаврами оркоборцев, их отправят для того, чтобы обучить горстку защитников и помочь им наладить оборону. 
  Герои не получают дополнительного снаряжения и оказываются втянуты в бои с зеленокожими на аванпосту. 
  ● Персонажам приказано очистить участок джунглей рядом с базой от всех местных хищников. С уничтожением всех опасных тварей, 
  появляются новые. 
  ● Памятуя об их прошлой встрече с Кривоумом, командование назначает персонажей координировать действия батальона в наступле-
  нии, нацеленном на уничтожение этого орка и его сил. Большой мех обретается в большом, хорошо укрепленном лагере, полном тро-
  фейной имперской техники.  
  Завершение 
  Приключение заканчивается, когда персонажи успешно отобьют 
  атаку Кривоума или будут вынуждены отступить. Как бы то ни 
  было, это было первое серьезное столкновение героев с орками 
  на Скринне и, возможно, с зеленокожим, что станет их долго-
  временным врагом. Теперь гвардейцы могут зализать раны, 
  укрепить оборону и ещѐ раз выйти на связь с командованием по 
  вокс-передатчику в надежде на подкрепление. 
  Если гвардейцы успешно отбили атаку и доложили о ней, ко-
  мандование быстро найдет подкрепления, что перебросит на 
  защиту комплекса. На завод прибудет полный взвод солдат и 
  несколько членов Адептус Механикус. Это пополнение восполь-
  зуется такой роскошью как освободившиеся недавно «Вальки-
  рии». Кроме того, солдаты привезут с собой большие запасы 
  разного снаряжения, в том числе несколько шагоходов «Страж» 
  и целый арсенал тяжѐлого оружия.  
  Если герои не пожелают ехать обратно на своей «Химере», их 
  могут подбросить до базы на «Валькирии». По возвращению, им 
  предстоит разбор полѐтов у своего непосредственного команди-
  ра, а потом – у батальонного. Этот опрос будет неприятно скру-
  пулѐзным, но – если гвардейцы не совершили ничего предатель-
  ского или еретического – закончится хорошо. Следующий месяц 
  солдаты будут получать двойные пайки и двойные пропуска в 
  «Дыру». 
  Если персонажи помогли штурмовикам выбраться с места кру-
  шения их «Валькирии», они также принесут некоторую благо-
  дарность, а их сержант признает, что должен им услугу. Если же 
  герои не помогли штурмовикам, те вернутся на базу своим хо-
  дом, а их сержант пообещает, что гвардейцы поплатятся за свою 
  «доброту» при первой же возможности.  
  Если персонажи помогли скриннской общине, вести об этом 
  разойдутся среди солдат гарнизона и прибившихся к базе граж-
  данских. И те, и другие разговаривают с солдатами очень уважи-
  тельно и не стесняются выказывать свою благодарность. В тече-
  ние следующего месяца, персонажи игроков получают бонус 
  +10 ко всем социальным тестам с этими людьми. 
   
  Награды 
  Все персонажи получают 1000 очков опыта, если переживут это 
  приключение. Если они сумели сдержать нападение Кривоума, 
  им присуждаются дополнительные 150 очков опыта. Если ге-
  рои участвовали в событиях из раздела «Сквозь джунгли», они 
  получают по 100 очков опыта за каждое, если событие имело 
  успешный исход. Впрочем, из-за двоякой природы случаев со 
  штурмовиками и местной общиной, успешность этих встреч 
  определяется Мастером.  
  Кроме очков опыта, персонажи могут изменить свой уровень 
  снабжения. Если они успешно отбили завод и сдержали наступ-
  ление Кривоума, быстро разойдутся вести об успешной обороне. 
  Персонажи получают +4 к своему уровню снабжения. Если 
  гвардейцы смогли отбить завод, но не выдержали атаки превос-
  ходящих сил орков, об их отваге будут говорить по всей базе, 
  что принесет +2 к уровню снабжения. Наконец, если персонажи 
  не смогли даже добраться до завода из-за каких-то проблем по 
  дороге, вся Гамма-29 будет потешаться над ними следующий 
  месяц. Это приносит штраф -3 к уровню снабжения.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Приложение 
  В нижеследующем приложении описаны важные NPC и против-
  ники из приключения «Смерть дикарям». Других NPС и про-
  тивников вы можете найти в главе XI. 
   
  Абориген Скринна 
  Жители Скринна борются за выживание. Многие бежали из го-
  родов в общинные убежища глубоко в джунглях. Они уцелели 
  благодаря тому, что умеют выживать и избегать встреч с захват-
  чиками. 
  Абориген Скринна (Рядовой) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  25 
  20 
  25 
  25 
  22 
  20 
  30 
  20 
  20 
  Количество ран: 10 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 2 
  Броня: толстые шкуры (1 на 
  руки, 1 на торс 
   
  Умения: «Бдительность (Вос)», «Выживание (Инт)», «Лазанье 
  (Сил)», «Язык (Низкий готик) (Инт)». 
  Таланты: «Владение оружием (Стаб, Низкотехнологичное)». 
  Оружие: автоган (Основное, 100 м., 1/3/10, 1к10+3 У, ББ 0,  Маг 
  30, ПД), нож (Оружие ближнего боя; 1к5+2 Р, ББ 0)  
  Снаряжение: два дополнительных магазина к автогану. 
   
  Кошмарный кот 
  Эти крупные, восьмилапые кошачьи – стайные хищники скрин-
  нских джунглей. Их природный окрас схож с листвой деревьев, 
  в которой они подстерегают добычу. Несмотря на свои размеры, 
  коты способны передвигаться невероятно быстро и прыгать с 
  ветвей на добычу. Обычно коты действуют стаей, стремясь отре-
  зать жертву от еѐ сородичей и задавить числом. 
  Кошмарный кот (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  45 
  - 
  6/32 
  6/40 
  30 
  15 
  37 
  10 
  - 
  Количество ран: 20 
  Скорость 16/32/64/128 
  Общий БВ: 6 
  Броня: прочная шкура (2 на всѐ) 
   
  Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Скрытность (Лов)+10». 
  Таланты: нет 
   Особенности: «Зверь», «Ночное зрение», «Природное оружие», 
  «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость 
  (+2)», «Сверхъестественная Сила (+3)», «Четвероногое (*4)». 
  Оружие: когти (Оружие ближнего боя; 1к10+6 Р, ББ 0)  
   
   
  Большой мех Кривоум 
  Один из самых свирепых воинов воеводы Крепкорыла, Очумел 
  Кривоум, решил лично возглавить захват завода. 
  Большой мех Очумел Кривоум (Босс) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  45 
  25 
   45 
  6/35 
   30 
  34 
  30 
  28 
  25 
  Количество ран: 20 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 6 
  Броня: трофейная (4 на руки, 5 
  на торс, 4 на ноги) 
   
  Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Запугивание (Инт)+20», 
  «Командование (Тов)», «Обыденное знание (Орки) (Инт)+10», 
  «Язык (Низкий готик, Орочий)». 
  Таланты: «Аура власти», «Владение оружием (Стаб, Низко-
  технологичное, Силовое)», «Железная челюсть», «Мастер руко-
  пашной», «Молниеносные рефлексы», «Сокрушительный удар». 
  Особенности: «Жестокий натиск», «Коренастый», «Сверхъ-
  естественная Выносливость (+3)», «Сопротивляемость (Холод, 
  Жара, Радиация)». 
  Оружие: спецвзрывала (Основное, 100 м., 1/3/-, 2к10+5 Э, ББ 6,  
  Маг 10, ПД, Неточное, Разброс, Разрывное), шоковое рубило 
  (Оружие ближнего боя; 1к10+8 Р, ББ 2, Шоковое, Разрывное).  
  Снаряжение:  защитные очки, батареи, инструменты меха, 35 
  орочьих зубов 
   
   
  
  ArrivAl And 
  Assignment
  •
  Behind enemy 
  lines
  •
  the dominAte 
  encAmpment
  •
  imperiAl guArd 
  cAmpAigns
  
  Глава XIII  
  Старые вояки 
  «Больше потерь допускать нельзя – фронт посыплется. Пол-
  ковник Гарн, так не может продолжаться. Позвольте мне 
  взять ваших лучших людей, и мы покончим с этой угрозой раз и 
  навсегда». 
  - последние зафиксированные слова лейтенанта Урона Хейла, 
  37-й полк маккавейских янычар 
   
  «Старые вояки» – это короткое приключение, созданное для 
  того, чтобы познакомить новое отделение имперских гвардей-
  цев с широким разнообразием союзников и противников, кото-
  рых можно повстречать на Внешнем фронте. Сюжет начинается 
  с прибытия персонажей на передовую оперативную базу на пла-
  нете Вирбий. Гвардейцам предстоит действовать в тылу врага, 
  чтобы уничтожить относительно известного военачальника Се-
  верова домината и, в ходе этой операции, узнать о врагах Импе-
  риума куда больше, чем они рассчитывали. Когда персонажи в 
  погоне за своей целью обведут вокруг пальца вражьи патрули и 
  перережут линии снабжения, им предстоит столкнуться с 
  неожиданной и куда более жуткой угрозой – кабалом тѐмных 
  эльдаров. Гвардейцам придѐтся пустить в ход всю свою хит-
  рость, смекалку и решительность, чтобы вернутся к своим, спа-
  сая жизни и ценную информацию.  
  Это приключение станет для игроков проверкой на умение рас-
  поряжаться ресурсами и тактическое мышление, ибо в ходе за-
  дания возникнет много проблем, к каждой из которых будет 
  немало решений. Оно подчеркивает важность самостоятельно-
  сти и тактической грамотности при столкновении с любой из 
  угроз, которую гвардеец может повстречать на Внешнем фронте, 
  а также может быть использовано как отправная точка для 
  длинной кампании.  
  «Старые вояки» предназначены для отделения свежесоздан-
  ных персонажей. Его вполне можно приспособить и для более 
  опытных гвардейцев, увеличив количество врагов, а также нано-
  симый урон и количество ран последних. 
   
  Предыстория 
  Военные действия на квазидиком мире Вирбий зашли в тупик, и 
  имперские силы потерпели несколько поражений от не самых 
  лучших солдат Северова домината. Вероятно, за жестоко эффек-
  тивными и молниеносными атаками на имперские аванпосты и 
  линии снабжения стоит северовский генерал Гарвакс Скар, чьи 
  войска применяют неизвестное оружие и не оставляют никого в 
  живых. Империум уже послал несколько отрядов за его головой, 
  но они все ещѐ не вернулись.  
  Вирбий совсем недавно стал новым полем боя в тянущемся про-
  тивостоянии на Внешнем фронте – он был отрезан от остального 
  субсектора яростным варп-штормом больше четырѐх веков 
  назад. За это время местные жители одичали, бросили ульи Вир-
  бия и превратились в кланы кочевых мотоциклистов.  
  Варп-шторм, окружавший Вирбий резко прекратился едва ли 
  два года назад, и планета была почти одновременно переоткрыта 
  Империумом и Северовым доминатом. Всѐ началось с мелких 
  стычек. Имперское командование, желавшее переходить в 
  наступление и выбивать врага с планеты, лишь имея численное 
  превосходство, позволило северовцам окопаться, зная, что под-
  крепление уже в пути. С его прибытием на Вирбие и начались 
  первые тяжелые бои. 
  
  С самого начала дела у Империума не заладились. По дороге на 
  фронт необъяснимо терялись и больше не находились целые 
  взводы. Резервные заставы и временные штабы уничтожали 
  один за другим. Империум не был готов к тому, что доминат 
  сможет столь эффективно применять тактику партизанской вой-
  ны. Разведка доложила, что своими успехами северовцы обяза-
  ны гениальности генерала Скара, превратившего в патовую си-
  туацию то, что казалось близкой  и громкой победой Импери-
  ума.  
  Истина заключается в том, что Северов доминат тайно сотруд-
  ничает с кабалом тѐмных эльдаров, и именно эти ксеносы в от-
  вете за налѐты, что столь проредили силы Имперской Гвардии 
  на Вирбие. Превосходное оружие и маневренность позволяют 
  им легко расправляться с относительно растянутыми боевыми 
  порядками имперцев.  
  Верховное командование удостоверилось в неспособности уже 
  посланных на Вирбий сил исправить положение. Эта планета 
  стратегически важна для Империума по нескольким причинам – 
  это плацдарм Северова домината; еѐ жителей можно покорить и 
  заставить выплачивать десятину; наконец, еѐ можно укрепить и 
  использовать как заранее подготовленную позицию для отступ-
  ления, если ещѐ больше имперских планет падут перед натиском 
  вааагра! Мракозуба Поработителя.  
   
  Краткое содержание приключения 
  «Старые вояки» разделено на три части: «Прибытие и назна-
  чение», в которой персонажи знакомятся с Вирбием; «В тылу 
  врага», в которой игроки выслеживают свою цель, обходя 
  вражьи патрули; и «Лагерь генерала», в которой гвардейцы 
  сталкиваются с генералом Скаром и узнают о настоящей угрозе 
  Империуму. 
  В «Прибытии и назначении» персонажи прибывают на пере-
  довую заставу Эпсилон-12, одну из оперативных баз Импери-
  ума, где получают приказы и снаряжаются. Разведка определила 
  примерное местонахождение генерала Скара – считается, что он 
  пребывает неподалѐку от передовой – и отделение получает 
  приказ выследить и уничтожить его.  
  Во второй части, персонажи путешествуют в глубине террито-
  рии Северова домината, разыскивая свою цель. Они должны 
  составить хитрый и тактически грамотный план по обнаруже-
  нию и уничтожению генерала, находящегося на своей террито-
  рии и имеющего численное превосходство. Попутно, гвардейцам 
  может открыться жуткая участь одного из посланных перед ни-
  ми отрядов. Также у них будет возможность захватить кое-кого 
  из врагов в плен и добыть жизненно важную информацию.  
  Местность вокруг будет чрезвычайно враждебна, ибо герои 
  находятся на территории, удерживаемой силами Северова доми-
  ната. Враг знает местность, может рассчитывать на артиллерий-
  скую поддержку и подкрепления, если будет захвачен на откры-
  той местности, в то время как персонажи игроков лишены таких 
  преимуществ. Они смогут пережить задание лишь благодаря 
  мудрой тактике и боевому чутью.  
  Приключение завершается частью «Лагерь генерала». Игрокам 
  это неизвестно, но генерал Скар (как и весь доминат) работает 
  вместе с Детьми Шипов – кабалом тѐмных эльдаров. Именно 
  они устроили то опустошение, организацию которого имперская 
  разведка приписывает генералу. Столкнувшихся со Скаром на 
  его оперативной базе гвардейцев атакуют кабалиты – угроза, к 
  которой персонажи явно не готовы. Они должны отыскать спо-
  соб унести ноги и доставить командованию информацию о но-
  вом враге, дабы присутствие ксеносов не прошло незамеченным 
  в планах будущей кампании.  
  Хотя это приключение описывает лишь одно важное боевое 
  задание, на нѐм можно легко основать целую кампанию. Коман-
  дование может приказать персонажам разузнать, какие цели на 
  Вирбие преследуют эти ксеносы и истребить их. Если генерал 
  выживет, он  может стать постоянным злодеем, сам факт того, 
  что он выжил – лечь пятном на репутацию отделения, а смерть 
  Скара превратится в дело чести для всего полка. Но даже в слу-
  чае успешной ликвидации генерала, основные силы Северова 
  домината никуда не денутся. Вирбий и его ресурсы должны 
  быть надѐжно защищены и пущены в дело, так что гвардейцам 
  найдѐтся немало работы, которую нужно выполнить перед тем 
  как местные аборигены будут приведены к согласию (см. врезку 
  «Зацепки на будущее», стр. 395). 
   
  Справка: Вирбий 
  «Ха. Ты не можешь говорить, что знаешь Вирбий, пока не  
  пронесѐшься по его равнинам с ветром в бороде и хорошей бурей 
  за спиной. Я прав, парень?» 
  - Фердел, сын Аркашиана, верховный вождь 
   
  Последние несколько столетий Вирбий был отрезан от осталь-
  ной галактики жестоким варп-штормом, из-за которого путеше-
  ствия и коммуникации были невозможны. Шторм утих лишь 
  несколько коротких лет назад, открыв Вирбий галактике после 
  четырѐх сотен лет изоляции.  
  Тот варп-шторм пришѐл без предупреждения, и местным жите-
  лям было непросто справиться в одиночку. Имперский режим на 
  планете рухнул через несколько коротких десятилетий после 
  катастрофы, а большая часть населения страдала от взаимных 
  распрей и массового голода. Выжившие разучились обслужи-
  вать системы маленьких ульев, что покрывают планету и пере-
  брались на дикие просторы Вирбия. 
  Пейзажи Вирбия весьма идилличны – это широкие равнины, 
  изредка перемежаемые небольшими горными хребтами или ле-
  сами. Главная сложность в жизни на поверхности – страшные 
  грозовые шквалы, медленно движущиеся по планете. Большая 
  часть растительного мира Вирбия способна пережить их, почти 
  не пострадав, чего не скажешь о людях и машинах. 
  Хотя за время изоляции вирбийцы утратили большую часть тех-
  нологий, им удалось сберечь несколько простых образцов СШК, 
  по которым производятся простые средства передвижения, что 
  изначально использовались для разведки и межульевой торгов-
  ли, но теперь стали жизненно важны для всего общества Вирбия. 
  Народ планеты превратился в кочевников, живущих огромными 
  племенами-караванами, несколько крупных машин которого 
  окружают сотни ныне характерных для них боевых мотоциклов.  
  Племена жили так столетиями – бегая от грозовых шквалов, 
  сражаясь и торгуя друг с другом, обходя по широкой дуге бро-
  шенные ульи – так было ещѐ год назад, когда на Вирбий прибы-
  ли передовые отряды Империума и Северова домината. 
   
  Ресурсы планеты 
  По словам верховного командования, самый главный неиссле-
  дованный ресурс Вирбия – это его население. Поскольку тузем-
  цы почти что живут в своих машинах, Департаменто Муниторум 
  считает, что из них может получиться отличная механизирован-
  ная пехота, которой почти не будет требоваться обучение, а ста-
  ло быть, установление такой десятины на Вирбие имеет 
  наивысший приоритет.  
  Брошенные ульи планеты могут скрывать неизвестные богат-
  ства. Легенды гласят, что вирбийцы покинули свои города, спа-
  саясь от могущественного врага. Туземцы боятся этих подземе-
  лий, и пока ни один имперский разведчик не вошѐл в контакт ни 
  с одним обитателем улья. Машиноведы обнаружили у местных 
  жителей несколько необычных видов оружия и особенно надѐж-
  
  Грозовые шквалы Вирбия 
  Страшные бури – одно из самых завораживающих и опас-
  ных чудес Вирбия. Грозовые шквалы, что часто можно уви-
  деть на горизонте, несут опустошение повсюду, где появ-
  ляются. Такие шквалы могут быть самого разного цвета, но 
  чаще встречаются синие и фиолетовые. Аборигены нередко 
  считают появление штормов знамением, а каким именно – 
  зависит от племени. 
  Грозовые шквалы возникают редко, но резко и обрушива-
  ются на просторы Вирбия будто бы из ниоткуда. Един-
  ственный способ предугадать приближение шквала – это 
  едва ощутимый электрический гул в воздухе, который ту-
  земцы учатся различать с рождения. Как только появляются 
  эти признаки, остаѐтся лишь несколько минут, чтобы 
  убраться пока величественный шторм не спустился на зем-
  лю, разрушая всѐ на своѐм пути.   
  ной техники, и сочли, что ценные СШК этих устройств можно 
  обнаружить на планете, но командование пока что не одобрило 
  ни одной глубинной экспедиции в ульи. Аборигены также рас-
  сказывают легенды о том, что где-то на Вирбие есть комплекс, 
  хранящий устройство, способное укротить страшные грозовые 
  шквалы и использовать их как источник энергии или оружие, но 
  пока что никто из имперских агентов не смог подтвердить точ-
  ность этих слухов. 
  О том, что именно Вирбий поставлял Империуму в былые вре-
  мена, не осталось почти никаких записей. По меркам Импери-
  ума, местные ульи невелики, и вряд ли могли вносить большую 
  лепту в требуемую десятину. Теория, которой придерживаются в 
  Департаменто Муниторум сейчас, гласит, что Вирбий был агро-
  миром или экспортировал какое-то ценное биологическое сырьѐ. 
  В Администратум были посланы срочные запросы о том, что 
  поставляла планета до того как была отрезана от остального 
  Империума, так что предполагается, что гвардейское командо-
  вание получит подробный ответ в срок от двенадцати до двадца-
  ти четырѐх лет. 
   
  Культура планеты 
  На Вирбие обитают кочевые племена – потомки первых колони-
  стов. Эти туземцы утратили почти все связи с Империумом и 
  всей галактикой, а история колонии стала для них лишь леген-
  дой. Они поклоняются огромным штормам, проносящимся над 
  поверхностью планеты, видя в них воплощение воли Владыки 
  бурь, бога, чей культ исповедники определили как происходя-
  щий от остатков имперской веры. 
  Повзрослев, каждый воин племени принимает участие в не-
  скольких тайных обрядах и те, кто успешно проходит их, полу-
  чают собственные боевые мотоциклы и начинают служить стра-
  жами племенного каравана.  Живя и сражаясь в седле, эти войны 
  способны совершать впечатляюще скоординированные манѐв-
  ры. У них мало огнестрельного оружия, а боеприпасов ещѐ 
  меньше, и в большинстве сражений туземцы пользуются копья-
  ми и мечами или луками со стрелами. С броней тоже непросто – 
  лишь некоторые вожди и герои могут иметь древний флак-
  доспех или панцирь, а большинство воинов-байкеров носят 
  шкуры или кольчуги. Мотоциклы обычно украшают множе-
  ством трофеев; ветераны нередко ездят на байках, расписанных 
  племенными метками и увешанных черепами, перьями и сло-
  манным оружием врагов. 
  В культуре вирбийцев крепко укоренился страх перед старыми 
  ульями. Они верят, что там обитают чудовищные, невыразимо 
  ужасные создания и приближаться к ульям строго запрещено. 
  Действительно ли ульи кишат мутантами (или чем похуже) или 
  то просто суеверия невежественных дикарей, ещѐ предстоит 
  определить имперской разведке. Недавно среди племѐн начали 
  ходить рассказы о тѐмных существах, что по ночам приходят из 
  старых ульев, чтобы красть женщин и детей и убивать воинов. В 
  некоторых племенах верят, что причиной тому – появление 
  пришельцев с небес, ведь никаких  нападений «тѐмных» не бы-
  ло, пока на планете не появились имперцы и северовцы. 
  Хотя несколько крупных племен заключили союз с Империумом 
  или Северовым доминатом большинство племѐн-караванов при-
  держивается нейтралитета. Туземцы не знают, что делать со 
  странными пришельцами с небес, хотя большинство понимает, 
  что эти необычные чужаки прибыли из мест, что легенды назы-
  вают домом предков.  
   
   
   
   
   
   
  Племя Каланариса 
  Племя Каланариса, оно же «Племя меча, скрещѐнного с мол-
  нией» было одним из первых, с которым встретились имперские 
  экспедиционные силы. Первая же встреча едва не обернулась 
  сражением, но гвардейский священник сумел представить сол-
  дат как посланников племенного божества – Владыки бурь, ко-
  торого члены Министорума быстро отождествили с Богом-
  Императором. Имперцы продают аборигенам оружие в обмен на 
  ценную информацию и с тех пор используют воинов из племени 
  Каланариса как разведчиков. 
  Племя было названо в честь своего первого вождя – человека по 
  имени Урбатор Каланарис. Легенды гласят, что Каланарис был 
  великим воином и хранителем правосудия, и его искусство об-
  ращения с «дробовиком» и боевым мотоциклом не знало себе 
  равных. Агенты Адептус Министорум пытаются доказать, что 
  Каланарис был героем Империума, и если их труды увенчаются 
  успехом, он быстро станет первым вирбийским святым. По их 
  мнению, это было бы чрезвычайно полезно для того, чтобы за-
  воевать доверие местных и полностью подчинить их имперско-
  му культу.  
  Хотя союз Гвардии с племенем ещѐ слаб, небольшой отряд вои-
  нов Каланариса присягнул Империуму и ныне действует вместе 
  с 37-ым маккавейским, помогая им ориентироваться на планете 
  и предупреждая о приближении большого грозового шквала. 
   
  37-й полк маккавейских янычар 
  Этот полк – часть второй волны имперских сил, посланных на 
  Вирбий, и он уже понѐс тяжѐлые потери от партизанских дей-
  ствий северовцев (и тѐмных эльдаров) и потерял важное подраз-
  деление в грозовом шквале. И без того не слишком веселыми 
  маккавейцами, не сумевшими нанести врагу сокрушительный 
  ответный удар, завладели ещѐ более мрачные мысли. У янычар 
  были проблемы с тем, чтобы превратить свой лѐгкий пехотный 
  полк в полностью мобильную ударную силу, что совершенно 
  необходимо для ведения войны на Вирбие. Их излюбленное 
  тяжелое оружие – ракетные установки, а штурмовое – огнемѐты.   
  Подобно большинству маккавейцев, янычары крепки верой, и 
  бок о бок с ними служит намного больше священников, чем в 
  иных полках. Они верят, что отсутствие успехов на войне – 
  лишь плоды отсутствия веры и упорно ищут следы ереси и иных 
  грехов против Бога-Императора среди солдат Имперской Гвар-
  дии. Некоторые среди янычар даже верят, что союз с туземцами 
  имеет какое-то отношение к их бедственному положению. Как 
  бы то ни было, маккавейцы будут высматривать в персонажах 
  следы отклонений от имперской доктрины, и обнаружение тако-
  вых может привести к серьезному напряжению или даже 
  вспышке насилия. 
  
  Полковник Рейкс Гарн 
  Рейкс Гарн – мрачный командир 37-ого маккавейского. За сорок 
  лет службы в Гвардии он видел сражения на десятках миров и 
  встречал самых страшных врагов – от мерзких ксеносов до бес-
  численных толп преступников и предателей. Он побеждал пре-
  восходящих врагов и высоко держал знамя, когда миллионы 
  сражались вокруг него. 
  Лишь к одной вещи не подготовил его богатый опыт – загадоч-
  ное исчезновение столь многих солдат. Гарн никак не может 
  объяснить победы домината на Вирбие. Он не уверен в том, что 
  нужно предпринять, и прекрасно знает о падении боевого духа 
  своих людей. 
  Прибытие отделения персонажей может стать его последней 
  возможностью одержать славную победу, избежав позорного 
  поражения. Гарн не может толком этого объяснить, но чутьѐ 
  подсказывает ему, что прямое нападение на генерала Скара по-
  вернѐт весь ход войны на Вирбие и качнѐт чашу весов в пользу 
  Империума. 
   
  Силы Северова домината 
  Северовцы относительно недавно на Вирбие – они развернули 
  первый плацдарм всего лишь чуть больше года назад. Хотя сре-
  ди солдат герцога есть ветераны, большинство бойцов – нович-
  ки, завербованные со всех концов домината, а Вирбий – их пер-
  вое поле боя. 
  Отчаянно уступающие имперцам и численностью и вооружени-
  ем, северовцы держатся исключительно благодаря своим «союз-
  никам»-тѐмным эльдарам. Последние часто разбивают целые 
  отряды и подразделения Имперской Гвардии, позволяя солдатам 
  домината обобрать павших и добить выживших. Командование 
  домината приписывает действия тѐмных эльдаров некоему таин-
  ственному отряду с позывным «Кулаки Севера», надеясь, что 
  попавшие в плен солдаты передадут эту дезинформацию импер-
  цам, и их надежды оправдываются. 
  Лишь самые доверенные офицеры домината и горстка ветеранов 
  знают о том, что тѐмные эльдары на их стороне, и большинство 
  осведомлѐнных об этом командиров, очень косо смотрят на по-
  добных «союзников». Генерал Скар уверен, что ксеносы уже, по 
  меньшей мере, дважды нападали на солдат домината во время 
  затиший между боями. Не скажешь, сделали ли они это потому 
  что не различают имперцев и северовцев, из мести за какие-то 
  воображаемые обиды или исключительно со скуки.  
  Если сведения о союзе с командования с тѐмными эльдарами 
  выплывут наружу, реакция рядовых солдат домината может 
  быть катастрофической. Большинство из них верит, что они 
  сражаются во благо Империума, а настоящие предатели – их 
  враги. Неопровержимые доказательства обратного могут посеять 
  всеобщую панику, разброд и дезертирство в армии домината. 
   
  Генерал Гарвакс Скар 
  Генерал Скар – ветеран армии домината, сражавшийся с орками 
  и имперцами на Култе и Лукии. Он не считал, что герцог Север 
  XIII поступал правильно, расправляясь со своими советниками 
  много лет назад, но промолчал. Теперь уже слишком поздно – 
  предательства не обернуть вспять. Единственное, что у него 
  осталось – славные битвы и долг перед своими людьми.  
  Со временем Скар все больше и больше разочаровывался в сою-
  зе с Детьми Шипов. Потакающие своим прихотям тѐмные эль-
  дары становятся всѐ более высокомерными и жестокими. Скар 
  не сомневается, что если Империум будет вынужден вывести 
  войска с Вирбия или если тѐмные эльдары найдут здесь то, что 
  ищут, то следующими жертвами кабала станут сам генерал и его 
  люди. Какое бы там соглашение не заключил герцог с ксеноса-
  ми, Скар уверен, что его безопасность им не гарантируется.  
  Отверженный кабал 
  Вирбий стал охотничьими угодьями и местом извращѐнных удо-
  вольствий  для  Детей Шипов – кабала тѐмных эльдаров. Они 
  свирепо убивают имперских гвардейцев, местных жителей и 
  даже солдат Северова домината; с наслаждением захватывают и 
  жестоко пытают всех, кто попадѐтся им в молниеносных ночных 
  налѐтах. Подобно остальным тѐмным эльдарам, Дети Шипов 
  питаются душами и болью своих пленников, так что разорение 
  Вирбия – дело для них в равной степени лѐгкое и приятное. 
  Впрочем, отверженный кабал становится все более и более бес-
  покойным. Их соглашение с Севером держится в тайне, ибо 
  только так можно сеять столько страха под покровом ночи. Лорд 
  Кальк Вет, возглавляющий силы кабала на Вирбие, наслаждает-
  ся этим обманом, но ему все меньше и меньше нравится то, что 
  Империум приписывает его страшные деяния войскам домината.  
  Вирбийские тѐмные эльдары – часть кабала, что действует на 
  Внешнем фронте. Особенный интерес ксеносов вызывают слухи 
  о том, что на одном из миров субсектора спрятана маска Вилета, 
  могущественный артефакт, выкраденный из Комморрага тыся-
  челетия назад, обретение которого может обеспечить кабалу 
  возвращение в Тѐмный город. Если ксеносы найдут какие-то 
  указания на то, что маска укрыта на Вирбие, они стянут сюда все 
  силы, что смогут собрать, включая союзниц-ведьм и гемунку-
  лов, и начнут, уже не скрываясь, терзать планету в поисках 
  столь ценной добычи. Скорее всего, это разрушит их союз с 
  северовцами и превратит войну на Вирбие в трѐхстороннюю.  
   
  Лорд Кальк Вет 
  Жестокий и высокомерный, лорд Кальк Вет чувствует, что его 
  пребывание на Вирбие – пустая трата времени. Лишь страсть к 
  загадочной Матери Теней и смутные намеки на местонахожде-
  ние маски Вилета, удерживают его здесь.  
  Корсар и сибарит, лорд Вет странствовал по пространству Ка-
  ликс больше трѐх сотен лет, от Коронуса до Внешнего фронта. 
  Он с легкостью убивал архимилитантов и молодых инициатов 
  Ордо Ксенос и не ждѐт ничего иного на Вирбие. 
   
   
   
   
  
  Почему мы? 
  На долю Мастера остаѐтся решить, почему именно персо-
  нажам игроков было доверено это важное задание. Быть 
  может, они вызвались добровольцами на столь опасное 
  дело, быть может – отличились раньше, а может просто 
  успели крупно поссориться с кем-то из командиров, и это 
  задание – лишь форма наказания для них. 
  В любом случае, крайне важно отметить, что персонажи – 
  часть чего-то более крупного. На заставу они наверняка 
  прибыли в составе взвода, и будут действовать независи-
  мым отделением лишь после того как на инструктаже им 
  будет поставлена задача.  
  Прибытие и назначение 
  «От бурь и молний, Император, сбереги нас» 
  - милитант-исповедник Эралн Маюл, приданный 37-ому полку 
  маккавейских янычар, декламация Феде Империалис 
   
  Первая часть приключения предоставляет игрокам возможность 
  познакомиться с природой и обитателями Вирбия. Персонажи 
  получают приказы, узнают кое-что о войне, на которую попали, 
  сходятся поближе с имперскими гвардейцами, что служат здесь 
  на передовой и запасаются снаряжением, дабы лучше подгото-
  виться к опасностям планеты.  
  Предполагается, что персонажи уже прибыли на передовую за-
  ставу Эпсилон-12 – подробности их путешествия остаются на 
  откуп Мастеру. Быть может, они проделали долгий и насыщен-
  ный происшествиями (см. раздел «Осложнения» ниже) путь от 
  ближайшего импровизированного космопорта, а может транс-
  портные «Валькирии» без лишней помпы и церемоний сбросили 
  их прямо в нужное место.  
  Когда персонажи получат приказы, дайте им возможность по-
  общаться с другими гвардейцами на заставе. Отделение может 
  узнать от них бесценные сведения о своѐм задании и о Вирбие, 
  лучше вооружиться и снарядиться для предстоящего путеше-
  ствия в сердце территории домината. 
   
  Передовая застава Эпсилон-12 
  Эпсилон-12 расположена на окраине контролируемой Импери-
  умом территории, прямо перед линией фронта, и обретающиеся 
  здесь янычары пребывают в постоянной боеготовности. Застава 
  невелика – ряды больших палаток, бронетранспортѐры, всѐ не-
  обходимое для них да несколько лѐгких танков. Янычары готовы 
  в переброске в любой миг – в прошлом силы домината несколь-
  ко раз атаковали передовую базу, но это место, где гвардия рас-
  положилась чуть больше недели назад, пока что избежало такой 
  участи.  
  Когда персонажи будут входить в лагерь, зачитайте или пере-
  скажите следующее: 
  Перед вами беспорядочная, расползшаяся мешанина палаток и 
  боевых машин, утопающая в грязной траве. Часовые, сжимаю-
  щие в руках лазганы, удостаивают вас лишь короткого взгляда, 
  после чего вновь обращают взоры к открытым равнинам Вир-
  бия. Гвардейцы вокруг вас чистят оружие и боевые машины, 
  изредка бросая на вас полный недоверия взгляд. Вдали вы слы-
  шите, как исповедник читает катехизис, моля Императора о 
  жуткой и подлой смерти всем врагам Человечества. 
  База занята частью 37-ого полка маккавейских янычар, и атмо-
  сфера здесь тяжелая. Очевидно, янычары уже какое-то время 
  провели в поле и измотаны до предела. Если персонажи носят 
  явные символы набожности, вроде печатей чистоты или аквил, 
  которые не являются частью их униформы, или если среди них 
  есть Священник Министорума, их встретят чуть более тепло – 
  злобных и недоверчивых взоров станет поменьше, а персонажи 
  получат бонус +5 ко всем тестам Товарищества при взаимодей-
  ствии с янычарами в лагере. Если же в рядах отделения есть 
  псайкер или нелюдь, янычары не будут скрывать злость, что 
  наложит штраф -10 на все тесты Товарищества. Если персонажи 
  не носят знаков набожности и не водят компанию с теми, кого 
  маккавейцы презирают, никаких модификаторов не будет, а 
  янычары станут заниматься своими делами, почти не обращая 
  внимания на персонажей. Если в отделении есть и то, и другое, 
  никаких модификаторов они также не получат, а реакция макка-
  вейцев будет смешанной. 
   
  Персонажи должны будут предъявить свои приказы и докумен-
  ты часовым немедленно по прибытии. Бегло их просмотрев, 
  местные отведут новичков к свободному клочку земли, где мож-
  но раскинуть палатку и отдохнуть. У солдат есть час на обу-
  стройство, по прошествии которого появился вестовой, что вы-
  зовет командира отделения и лучших его бойцов (т. е персона-
  жей игроков) на инструктаж в палатку командующего. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Запрашиваемое снаряжение  
  ● Один подавитель сигнала 
  ● Одна ракетная установка 
  ● Две фраг-ракеты 
  ● Две крак-ракеты 
  ● Полевые пайки на месяц 
  Инструктаж 
  Когда персонажи подойдут к палатке командира, зачитайте или 
  перескажите следующее: 
  Первое, что бросается в глаза, когда вы заходите в палатку – 
  огромный, лысый человек, сидящий за маленьким столом. Его 
  лицо искажено, выдавая сосредоточенность на лежащих перед 
  ним бумагах, в которых он яростно черкает автопером. Он 
  встаѐт, чтобы пронзить вас стальным взглядом. 
  Игрокам должно быть очевидно, что полковник ждѐт должного 
  воинского приветствия. 
  Полковник резко отдаѐт честь в ответ. «Можете садиться – 
  ревѐт он. – Я полковник Гарн, командир 37-ого полка маккавей-
  ских янычар, и сейчас я – и ваш командир!» Он берѐт указку со 
  стола и поворачивается к большой карте на стене.  
  – Битва за Вирбий идѐт не больно-то хорошо, – тем временем, 
  вы замечаете на карте десятки маленьких чѐрных крестов. – 
  Северовцы ведут против нас жестокую партизанскую войну, и 
  кажется, мы нашли еѐ организатора. Имперская разведка 
  утверждает, что генерал Гарвакс Скар скрывается где-то на 
  этом горном хребте. – Полковник с громким хрустом тычет 
  указкой в карту – Утром мой 37-й начнѐт наступление на гене-
  рала и его силы. Тем временем, вы должны найти и схватить 
  генерала или убить его. Вы будете глубоко за линией фронта. 
  Вы будете третьим отрядом, что мы отправим за генералом, 
  и вы должны отравиться на рассвете. Вопросы есть? 
  Полковник вручает персонажам письменные приказы, в которых 
  разъясняются  цели этой специальной операции. 
  Первичная цель: найти и взять в плен или убить северовского 
  генерала Гарвакса Скара. 
  Вторичная цель: перерезать линии снабжения домината и уни-
  чтожать все встреченные силы домината. 
  Третичная цель: разузнать, что случилось с предыдущей груп-
  пой, отправленной за генералом. 
  Общие указания: соблюдать вокс-молчание, находясь за лини-
  ей фронта.  
  Инструктаж должен дать понять игрокам, что скрытность, со-
  блюдение вокс-молчания и умение не попадаться северовцам на 
  глаза имеют первостепенную важность для успеха задания. Пол-
  ковник ответит на большинство вопросов как сможет, но сочтя 
  их ненужными, бессмысленными или глупыми, резко отмахнѐт-
  ся от таковых.  
  Вместе с приказами персонажи получают карту фронта и бумаги 
  для получения запрашиваемого снаряжения у интенданта. 
   
   
   
  Снабжение 
  Склад снаряжения на Эпсилон-12 – это не более чем пара грузо-
  виков, палатка да беспорядочная куча ящиков и контейнеров 
  рядом с ними в задней части заставы. Бородатый интендант-
  маккавеец принимает запрос персонажей и выдаѐт запрашивае-
  мое снаряжение (см. врезку). Игроки должны предпринять тест 
  снабжения (см. стр. 161). При этом обстановка на фронте счита-
  ется патовой ситуацией (iштраф -10), а задание – жизненно 
  важным (бонус +20). Подробнее об этих модификаторах, см. 
  таблицу 6-3 на стр. 161.  
  Если персонажи захотят разжиться ещѐ каким-нибудь снаряже-
  нием, они должны будут предпринимать обычные тесты снаб-
  жения (см. стр. 158). При этом обстановка на фронте считается 
  патовой ситуацией (штраф -10), количество полков на фронте – 
  рота или меньше, задание – жизненно важным (бонус +20). 
  Подробнее об этих модификаторах, см. таблицу 6-2 на стр. 159. 
  Прежде чем персонажи покинут палатку интенданта, игроки 
  могут предпринять простой (+10) тест «Бдительности». В 
  случае успеха они краем уха услышат о стоящей за палаткой 
  интенданта слегка повреждѐнной в бою «Химере» (характери-
  стики «Химеры» см. на стр. 213). Осмотрев еѐ и преуспев в ру-
  тинном (+20) тесте «Технологии», гвардейцы поймут, что еѐ 
  можно вернуть в строй за двенадцать часов непрерывной рабо-
  ты. При помощи трудного (-10) теста «Торговли» можно убе-
  дить интенданта передать им «Химеру» и нужные для ремонта 
  запчасти. Успех в среднем (+0) тесте «Технологии» позволит 
  починить машину, не опоздав ко времени отправления утром. 
   
  Осмотр заставы 
  После того как инструктаж будет проведен, а все необходимое – 
  собрано, у персонажей будет возможность свободно побродить 
  по лагерю. Эпсилон-12 – маленькое место, и кроме палаток да 
  боевых машин тут нет почти ничего интересного. Впрочем, лю-
  бопытные игроки могут узнать больше о Вирбие от солдат, 
  предприимчивые – махнуться с местными служаками каким-
  нибудь скарбом, а набожные – сходить к исповеднику в импро-
  визированную часовню, дабы получить благословление.  
  У персонажей должна быть возможность узнать что-нибудь о 
  происходящем от местных. Позвольте одному из игроков пред-
  принять простой (+10) тест «Сбора информации» (не забывай-
  те о возможных модификаторах на Товарищество) и сверьтесь с 
  таблицей 13-1. Маккавейцы могут поделиться с героями подхо-
  дящей информацией о Вирбие и его аборигенах, что изложена в 
  начале этой главы. Если вам потребуются игромеханические 
  характеристики солдат, используйте профиль имперского гвар-
  дейца (см. стр. 357). 
  Таблица 13-1 «Результаты тестов Сбора информации 
  на заставе» 
  Ступени 
  успеха 
  Полученные сведения 
  1 
  Вскоре после высадки янычары наладили кон-
  такт с местными племенами; исповедник счита-
  ет, что Вирбий был верноподданным миром 
  Империума до того как разразился варп-шторм. 
  2 
  Войска Северова домината ведут чрезвычайно 
  эффективную партизанскую войну, нанося уда-
  ры и отступая. Все отряды, на которые они 
  нападали, были уничтожены до последнего че-
  ловека. 
  3+ 
  Солдаты, погибшие в засадах северовцев, кажет-
  ся, были убиты неизвестным оружием. Более 
  того, часть тел и солдатских жетонов пропадала 
  – вернуть обычно удавалось не больше трети. 
  
  Лорак, сын Кулка 
  Лорак – отважный воин из племени Каланариса. Он такой же рябой, покрытый шрамами и увешенный устрашающими трофеями, как 
  его мотоцикл. Лорак носит меч и кольчугу, но недавно научился стрелять из лазгана, который дали ему янычары. 
  В ходе задания, Лорак будет нередко делиться с гвардейцами историями из своей жизни на Вирбие. Он видел много битв – и с враж-
  дебными племенами-караванами, и с северовцами. У Лорака есть жена и трое маленьких детей, что остались в его племени-караване.  
  Лорак использует профиль вирбийского воина-байкера (см. стр. 395), но также имеет лазган. 
  Эффект: как разведчик для отделения, Лорак предоставляет ему бонус +20 к тестам «Навигации (Наземная)» и «Выживания» на Вир-
  бие. 
   
  Персонажи могут пообщаться и с остальными янычарами на 
  заставе. Вся Эпсилон-12 готовится к наступлению. Маккавейцы 
  проверяют своѐ оружие и снаряжение, машины снабжения ездят 
  туда-сюда через скопления палаток, солдат и боевой техники. 
  Танки и артиллерийские батареи готовятся к бою, а подразделе-
  ния огринов и ратлингов чистят своѐ оружие. На обозначенных 
  площадках приземляются «Валькирии», высаживая солдат и 
  грузы. Наблюдательные гвардейцы должны взять на заметку это 
  разнообразие и вспомнить о нѐм в миг столкновения с тѐмными 
  эльдарами (см. раздел «Дети Шипов атакуют»). 
  Вечером маккавейцы меняют караульных и разжигают лагерные 
  костры. Прямо перед наступлением сумерек на заставу прибы-
  вают два аборигена на боевых мотоциклах и на полчаса заходят 
  с докладом в палатку к полковнику Гарну. К выходящим от ко-
  мандира туземцам подходит несколько янычар, говорят с ними о 
  чем-то и угощают их. Остальные солдаты бросают на местных 
  недобрые взгляды и злобно говорят между собой приглушѐнны-
  ми голосами, обсуждая недостаток набожности у этих «грязных 
  дикарей».  
  Оба байкера-варвара – Грозосердечный Карт и Лорак, сын Кулка 
  – принадлежат к племени Каланариса и служат янычарам раз-
  ведчиками и проводниками. Если персонажи игроков прибли-
  зятся к ним и поговорят (а быть может и поделятся с ним своими 
  харчами), аборигены не станут запираться и будут вполне рас-
  положены поговорить о том, что творится на Вирбие с их точки 
  зрения (подробнее см. информацию в начале главы). 
  Игроки могут увидеть возможность взять одного из туземцев 
  проводником. Грозосердечный Карт будет настаивать, что дол-
  жен немедленно вернуться в племя-караван, а вот Лорака (см. 
  врезку) вполне можно уговорить сопровождать героев при по-
  мощи среднего (+0) теста «Обаяния» (с бонусом +10 или даже 
  +20, если посулить что-нибудь стоящее). Также персонажи мо-
  гут «привлечь» Лорака на имперскую службу, прибегнув к 
  трудному (-10) тесту «Запугивания». Если варвара удалось убе-
  дить или запугать, он временно присоединится к отделению.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  В тылу врага 
  «Мы потеряли связь с эскадроном Гамма. Повторяю, мы потеряли связь с эскадроном Гамма» 
  - вокс-передача Северова домината 
   
  На рассвете следующего дня, полностью снаряжѐнные и проинструктированные персонажи должны быть готовы к выходу в дикие края 
  Вирбия на поиски своей цели. Горный хребет, где по мнению имперской разведки, отсиживается генерал Скар, весьма велик и обшаривать 
  его можно месяцами или даже годами. Хотя изначально у персонажей нет никаких подсказок, где примерно искать генерала, вскоре отде-
  ление получит ценные сведение, что сузят район поисков. 
  Этот раздел описывает трудности, с которыми отделению придѐтся столкнуться во время поисков логова Скара. Обязательно устройте два 
  важных события – обнаружение места гибели отряда янычар и нападение на автоколонну северовцев. Игроки должны поучаствовать в 
  этих двух событиях, чтобы узнать всѐ, что требуется для нападения на лагерь генерала. Кроме того, здесь же описано несколько
  
  События в ходе «В тылу врага» 
  События, что могут произойти в ходе этой части приклю-
  чения могут варьироваться в зависимости от бонусов и 
  штрафов, описанных в разделах «Ориентирование на 
  местности», «Игра в прятки» и «Уровень тревоги». Ма-
  стеру необходимо ознакомиться с данными разделами, 
  прежде чем вести эту часть приключения. 
  Боевая техника  
  Этот сценарий предполагает, что персонажи – солдаты пе-
  хотного полка. Если это не так, в приключение нужно будет 
  внести несколько изменений. Они изложены во врезках, 
  озаглавленных «Боевая техника». 
  В тылу врага 
  «Мы потеряли связь с эскадроном Гамма. Повторяю, мы  
  потеряли связь с эскадроном Гамма» 
  - вокс-передача Северова домината 
   
  На рассвете следующего дня, полностью снаряжѐнные и проин-
  структированные персонажи должны быть готовы к выходу в 
  дикие края Вирбия на поиски своей цели. Горный хребет, где, по 
  мнению имперской разведки, отсиживается генерал Скар, весьма 
  велик и обшаривать его можно месяцами или даже годами. Хотя 
  изначально у персонажей нет никаких подсказок, где примерно 
  искать генерала, вскоре отделение получит ценные сведения, 
  что сузят район поисков. 
  Этот раздел описывает трудности, с которыми отделению при-
  дѐтся столкнуться во время поисков логова Скара. Обязательно 
  устройте два важных события – обнаружение места гибели от-
  ряда янычар и нападение на автоколонну северовцев. Игроки 
  должны поучаствовать в этих двух событиях, чтобы узнать всѐ, 
  что требуется для нападения на лагерь генерала. Кроме того, 
  здесь 
  же 
  описано 
  несколько 
  необязательных 
  событий-
  осложнений, которые Мастер может применить, чтобы добавить 
  в сюжет боѐв, общения или для нагнетания напряжения – в зави-
  симости от нужд и предпочтений игроков.  
  В ходе этой части приключения персонажи встрянут в первые 
  стычки с северовцами на этой планете, обнаружат лагерь гене-
  рала Скара и, вероятно, разживутся ценными разведданными о 
  тактике домината и его действиях. 
   
  Гвардия выдвигается 
  Когда отделение собирается на задание, остальная часть полка 
  готовится к крупному наступлению. Когда отделение будет по-
  кидать лагерь, зачитайте или перескажите следующее: 
  С рассветом передовая застава оживает. Строятся и выдви-
  гаются вперед взводы и роты, грохочут моторами танковые и 
  артиллерийские колонны. Взмывают ввысь полковые знамена, и 
  тысячи гвардейцев разбиваются на группы, каждая из которых 
  будет выполнять свою роль на поле брани.  
  Помните, что в этих краях бушуют битвы, и Мастеру стоит в 
  подходящий миг напоминать персонажам о близких или далѐких 
  сражениях. Скорее всего, они решат держаться подальше от 
  боестолкновений, но вы можете описывать звуки перестрелок и 
  эхо взрывов, доносящееся из-за холмов, налѐты авиации и с виз-
  гом пролетающие над головами артиллерийские снаряды, клубы 
  дыма и яркие вспышки, озаряющие ночное небо.  
   
  Ориентирование на местности 
  Персонажи должна полагаться на своѐ умение находить верную 
  дорогу и ориентироваться на местности, чтобы достичь цели. На 
  пути через открытые равнины Вирбия, его леса, холмистые 
  предгорья и наконец, горы, отделение будет вынуждено дви-
  гаться к цели, постоянно избегая внимания северовцев. Озна-
  комьтесь с картой, где указано, какую местность игрокам пред-
  стоит пересечь. Линия фронта проходит примерно в 70 километ-
  рах от заставы Эпсилон-12, а лагерь генерала расположен где-то 
  в 120 километрах от неѐ по другую сторону.  
  За каждый день, который персонажи двигались к цели, они 
  должны предпринять простой (+10) тест «Навигации (Назем-
  ная)». В случае провала, они никак не продвигаются к цели в 
  этот день. Несколько дней последовательных провалов покажут, 
  что отделение наткнѐтся на собственные следы и осознает, что 
  заблудилось.  
  На Вирбие есть три типа ландшафта – луга, леса и горы. Луга – 
  самая простая для путешествия, но и самая открытая местность. 
  Отделение не получает штрафов на тесты «Навигации», но вой-
  скам домината будет легче их заметить. В лесах ориентировать-
  ся труднее – персонажи получают штраф, который искупается 
  тем, что в лесу проще прятаться от северовцев. Наконец, горы не 
  дают никаких преимуществ – там и труднее ориентироваться, и 
  легко попасться на глаза врагу. Конкретные цифры указаны в 
  таблице 13-2 «Бонусы и штрафы за окружающую мест-
  ность». 
  Хотя персонажи имеют некоторую власть над тем, насколько 
  быстро и эффективно они могут передвигаться, крайне важно, 
  чтобы они посетили два следующих события: 
  Обнаружение пропавшего отряда: вскоре после того как от-
  деление пересечѐт линию фронта, у них появится возможность 
  разузнать судьбу своих предшественников. Пусть игроки бросят 
  рутинный (+20) тест «Выживания». В случае успеха, персона-
  жи замечают следы гусениц «Химеры». Если пойти по этим сле-
  дам, то примерно через 5 километров можно обнаружить место 
  гибели отряда (см. раздел «Пропавший отряд» ниже). 
  Перехват колонны: когда персонажи узнают о регулярных 
  колоннах снабжения (из дневника пропавшего отряда), им необ-
  ходимо будет перехватить еѐ. Персонажам будет известно место, 
  но не время, так что им нужно приготовиться к долгому ожида-
  нию и организации засады.  
  Если игроки не захотят искать пропавший отряд или не смогут 
  сделать это, Мастер может просто устроить их «случайную» 
  встречу с колонной. 
   
   
  Таблица 13-2 «2 «Бонусы и штрафы за окружающую местность» 
  Тип местности 
  Модификатор «Навигации» 
  Модификатор «Скрытности» 
  Модификатор скорости 
  Луга 
  +20 
  -10 
  Нет 
  Леса 
  +10 
  +20 
  Ополовинивается 
  Горы 
  Нет 
  Нет 
  Ополовинивается 
   
   
  
  На подножном корму 
  Хотя на базе отделение получает провианта на месяц, мо-
  жет случиться, что месяц пройдѐт, а генерал так и не будет 
  найден. Если Мастер хочет отразить проблемы, возникаю-
  щие при нехватке еды – а это настоящий бич всех разверну-
  тых в поле подразделений Имперской Гвардии – он может 
  воспользоваться следующими правилами: 
  Половинные пайки: если запасы продовольствия уже 
  начали показывать дно, гвардейцы могут попробовать рас-
  тянуть их. Перейдя на половинные пайки, отделение удва-
  ивает время, на которое хватит оставшихся у них запасов, 
  но все персонажи получают штраф -10 на все тесты Вынос-
  ливости и «Командования» пока живут на столь скудных 
  харчах. 
  Фуражировка: отряд может попробовать выживать на 
  подножном корму. За каждые пять часов, потраченных на 
  поиск и сбор еды, каждый занимающийся этим персонаж 
  может предпринять средний (+0) тест «Выживания». За 
  каждую ступень успеха он набирает достаточно сытной, но 
  отвратной на вкус вирбийской еды – клубней, кореньев и 
  прочего – которой одному члену отряда хватит на один 
  день. Персонажи, идущие на фуражировку в леса, получают 
  бонус +10 к тесту, а в горы – штраф -10. Помните, что под-
  ножный корм тоже можно растягивать, как описано выше. 
  Игра в прятки 
   
  Не попасться на глаза северовцам и не наделать шуму во время 
  поисков логова генерала очень важно для персонажей. Это в 
  первую очередь, тайная операция, и умение отряда действовать 
  скрытно – ключ к успеху. 
  В целом, персонажи могут прятаться от войск домината при 
  помощи состязательных тестов. В большинстве случаев требует-
  ся средний (+0) состязательный тест «Скрытности» (подоб-
  нее см. ниже). 
  Кроме того, существует несколько тактических решений, кото-
  рыми может воспользоваться отделение, чтобы увереннее ду-
  рить своих врагов.  
  Применение камуфляжа: подходящий камуфляж поможет 
  гвардейцам незаметно проскакивать мимо северовцев. Носящие 
  камуфляж персонажи или боевые машины, использующие мас-
  кирующие сети, получают бонус +10 к состязательным тестам 
  «Скрытности», когда дело происходит в полевых условиях. 
  Передвижение в ночное время: отделению будет куда легче 
  оставаться незаметными, если оно будет действовать только под 
  покровом ночи. Персонажи получают бонус +10 к состязатель-
  ным тестам «Скрытности», когда действуют ночью. 
  Оперативно-стратегические меры по введению противника 
  в заблуждение: если отряд уничтожит северовский патруль или 
  перехватит колонну снабжения, к гвардейцам в руки попадѐт 
  униформа и снаряжение, с помощью которого они смогут замас-
  кироваться под бойцов домината. Позвольте такому отделению 
  применять средние (+0) состязательные тесты «Обмана» вме-
  сто любых состязательных тестов «Скрытности», которые им 
  приходилось бы проходить, добавив бонус +10 за то, что севе-
  ровцы не ожидают от врага подобного. Само собой, приближа-
  ясь к местам боѐв, гвардейцы рискуют пострадать от друже-
  ственного огня. 
  Если игроки никак не могут сообразить, как им действовать для 
  того, чтобы оставаться незаметными для врага, Мастер может 
  позволить одному из персонажей пройти средний (+0) тест 
  «Учёного знания (Тактика Империалис)» и дать небольшую 
  подсказку или указать на тактическую возможность за каждую 
  ступень успеха. 
  Помните, что местность, по которой движутся персонажи, даѐт 
  бонусы и штрафы на их состязательные тесты «Скрытности» 
  (см. таблицу 13-2 «Бонусы и штрафы за окружающую мест-
  ность»). 
   
  Уровень тревоги 
  Персонажей, что не заботятся о скрытности, ждут последствия. 
  Открытые и вредоносные для домината действия отделения всѐ 
  больше будоражат северовцев. Всякий раз, когда отделение 
  нарушает вокс-молчание или попадается на глаза патрулю и 
  позволяет ему доложить об этом вышестоящим, штабисты до-
  мината регистрируют контакт с врагом. Как только количество 
  контактов сравняется с необходимым для повышения уровня 
  тревоги, этот уровень повышается, и доминат предпринимает 
  ответные действия (см. таблицу 13-3). За каждые три дня, кото-
  рые отделение оставалось незамеченным, уровень тревоги пада-
  ет на единицу.  
  Если отделение продолжает нагло переть в лоб и открыто навя-
  зывать северовцам бой, Мастер может прибегнуть к альтерна-
  тивной концовке приключения. Когда отделение наведѐт доста-
  точно шороху, чтобы получить уровень тревоги 4, их немедлен-
  но атакуют тѐмные эльдары, и исход этого боя может послужить 
  «ложной» концовкой всего сценария. 
   
  
  Таблица 13-3 «Уровень тревоги сил домината» 
  Уровень 
  тревоги 
  Обозначение 
  Количество контактов для 
  повышения уровня тревоги 
  Действия домината 
  0 
  Ничего 
  1 
  Спокойствие: северовцы пребывают в полном неведении о присут-
  ствии отделения. 
  1 
  Рекомендуется  
  соблюдать  
  осторожность 
  2 
  Тревога: северовцы получают бонус +10 к тестам «Бдительности», 
  предпринятым для того чтобы заметить отделение при активном его 
  поиске. 
  2 
  Запрос  
  подкреплений 
  3 
  Усиление патрулей: доминат усиливает патрули, посылая больше лю-
  дей и боевой техники (см. описания патрулей). 
  3 
  Приоритетная 
  цель 
  4 
  Поддержка авиации и обходные маневры: доминат высылает в по-
  следнее известное местоположение отделения авиацию и три-четыре 
  ликвидационных отряда, что действуют сообща, в попытках окружить и 
  уничтожить отделение. 
  4 
  Помощь 
   тѐмных  
  эльдаров 
  - 
  Атака тѐмных эльдаров: отделение «заслужило» внимание тѐмных 
  эльдаров – они атакуют его немедленно (см. раздел «Дети Шипов ата-
  куют», но описанные там события происходят прямо здесь и сейчас). 
   
  Пропавший отряд 
  Первое обязательное событие – это обнаружение отделением 
  места гибели отряда своих предшественников. Эти бойцы были 
  посланы за генералом Скаром месяц назад. Они собрали некие 
  разведданные, но попались тѐмным эльдарам, и были убиты или 
  захвачены в плен. 
  Когда персонажи приблизятся к месту гибели отряда, зачитайте 
  или перескажите следующее: 
  Перед вами – пожженные и поломанные останки «Химеры». 
  Боевая машина разрублена на две ровные половины от башни до 
  гусениц. Металл рядом с линией разреза покорѐжен, оплавлен и 
  закопчѐн. Вокруг разбросаны трупы гвардейцев – некоторые 
  разорваны на части, некоторые всѐ ещѐ сжимают оружие. 
  Это ужасное зрелище. 
  При виде растерзанных тел своих товарищей, все персонажи 
  немедленно получают 1к5 очков безумия. Однако здесь можно 
  найти немало разных улик. Во-первых, персонажи, скорее всего, 
  никогда раньше не встречали оружия, из которого были убиты 
  эти гвардейцы. Среднего (+0) теста «Обыденного знания 
  (Внешний фронт)» достаточно для того, чтобы осознать, что 
  это явно не стандартное оружие северовцев. «Химера» была 
  уничтожена тепловым копьѐм, страшным сочетанием мельты и 
  мощного лазера, выстрел которого развалил бронетранспортѐр 
  надвое. Трупы маккавейцев носят следы попаданий осколкового 
  оружия и ударов оружием ближнего боя. Простой (+10) тест  
  «Медики» поможет обнаружить маленькие осколки кристаллов 
  и страшные рваные раны, показывающие, как именно янычары 
  встретили свою смерть. Если игрокам придѐт в голову мысль 
  собрать жетоны-когномены павших, они обнаружат, что здесь 
  лежат всего десять трупов, при  том, что в отряде было пятна-
  дцать бойцов. Игрокам это пока неизвестно, но остальные жи-
  выми попали в руки тѐмных эльдаров, которые будут пытать их 
  или продадут в рабство (также см. раздел «Пещера», где описы-
  вается судьба этих гвардейцев). 
  Если персонажи обладают особыми знаниями, эти улики могут 
  много рассказать о судьбе отряда. По решению Мастера, персо-
  нажи, успешно определив, как были убиты янычары, могут 
  предпринять средний (+0) тест «Запретного знания (Ксено-
  сы)». 
  Одна ступень успеха: это оружие совершенно очевидно ксено-
  происхождения. 
  Две и более ступени успеха: оружие такого типа часто исполь-
  зуется эльдарами. Северовцы могли достать его, или даже за-
  ключить союз с самими эльдарами. 
  Пять и более ступеней успеха: такое оружие использует секта 
  носящих чѐрное эльдаров, которые – если верить слухам – отли-
  чаются от остальных своих сородичей особенной злобностью и 
  порочностью. Применение такого оружия – страшная ересь, и 
  если Северов доминат действительно вступил в союз с этими 
  ксеносами, его преступления против Бога-Императора умножи-
  лись тысячекратно. 
  Наконец, персонажи могут обнаружить боевой журнал команди-
  ра. Простой (+10) тест «Бдительности» поможет обнаружить 
  под какими-то обугленными обломками почти нетронутый ин-
  фопланшет. Очень лѐгкий (+40) тест «Технологии» – это всѐ, 
  что требуется, чтобы заставить его снова заработать. 
  Журнал состоит из отчѐтов по снабжению и размышлений о 
  милосердии Бога-Императора, но одна запись представляет для 
  персонажей особенный интерес. Зачитайте или перескажите 
  следующее: 
  «Сержант Ар Илларен, 37-й полк маккавейских янычар, журнал 
  боевых действий 512.01.32. Неправомочный доступ к этому 
  документу – преступление против Империума, наказанием за 
  которое будет смерть. 
  Это уже третья неделя нашей вылазки на территории Северо-
  ва домината. Потери минимальны, запасы еды и топлива в 
  норме. До сих пор никаких следов нашей цели, но во время край-
  ней разведки были обнаружены регулярные перемещения авто-
  колонны, вероятно, снабжающей базу генерала. Расписание 
  движения колонн пока не установлено, но наш топограф нанѐс 
  на карту предполагаемый маршрут следования, так что теперь 
  остаѐтся только ждать следующей. Мы перехватим колонну, 
  выбьем из них, где скрывается генерал, уничтожим его и вер-
  нѐмся в наш полк героями. 
  Император защищает! Конец записи» 
  На инфопланшете есть маршрут движения колонны. Больше 
  ничего интересного здесь нет. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Боевая техника 
  Добавьте два сопровождающих колонну разведывательных 
  шагохода «Страж» (см. стр. 215), вооруженных лазерными 
  пушками. 
  Колонна снабжения 
  Прежде всего, персонажи не узнали из журнала расписания 
  движения автоколонны. Гвардейцы не знают, сколько им при-
  дѐтся ждать – быть может, недели, быть может – месяцы. Необ-
  ходимость ждать неизвестно сколько, постоянно прячась от се-
  веровцев, может стать неплохим источником нагнетания драмы. 
  Вообще-то следующая колонна должна ехать через две недели 
  после той, о которой говорилось в журнале янычаров, но если 
  Мастеру и игрокам нравится играть с северовцами в кошки-
  мышки или если Мастер хочет усложнить персонажам жизнь, 
  колонна может и задержаться.  
  Ожидание колонны – само по себе непростое дело (см. разделы 
  «Ориентирование на местности», «Игра в прятки» и 
  «Осложнения»). Использование местности и скрытность лучше 
  всего помогут персонажам избежать внимания домината и до-
  ждаться колонны.    
  Кроме того, существует несколько тактических решений, кото-
  рыми может воспользоваться отделение при атаке на колонну. 
  Засада: персонажи должны засесть на пути следования колонны 
  и преуспеть в среднем (+0) состязательном тесте «Скрытно-
  сти». Успешная организация засады приведѐт к тому, что ата-
  кованные северовцы будут застигнуты внезапностью. 
  Наблюдение: небольшой подвижный отряд может следовать за 
  колонной, в то время как остальная часть отделения будет ждать 
  в безопасном месте. Координировать свои действия при необхо-
  димости поддерживать вокс-молчание будет весьма непросто, но 
  мало-мальски изобретательные гвардейцы без проблем сварга-
  нят малозаметную систему подачи сигналов. Используя такую 
  тактику, отделение сможет проследить за колонной, пользуясь 
  бонусами на «Скрытность», что предоставляет местность, при 
  том, что большая часть отделения будет скрыта. 
  Оперативно-стратегические меры по введению противника 
  в заблуждение: если отделение располагает трофейной уни-
  формой или техникой домината, они могут приблизиться к ко-
  лонне, выдавая себя за патруль. Это требует успеха в среднем 
  (+0) состязательном тесте «Обмана», к которому персонажи 
  получают бонус +15 за то, что их форма и техника – настоящие. 
  Слежка: персонажи могут решить следовать за колонной туда, 
  куда она направляется, не вступая в бой. Отделение должно 
  преуспеть в простом (+10) тесте «Выживания», чтобы успешно 
  проследовать за колонной в лагерь генерала. Мастеру нужно 
  будет немного скорректировать происходящее в третьей части 
  приключения, чтобы отразить то, что колонна прибыла туда. 
  Если игроки никак не могут сообразить, как половчее перехва-
  тить колонну, Мастер может позволить одному из персонажей 
  пройти средний (+0) тест «Учёного знания (Тактика Импери-
  алис)» и дать небольшую подсказку или указать на тактическую 
  возможность за каждую ступень успеха. 
  Сама колонна состоит из двух грузовиков и десятка солдат Се-
  верова домината (см. стр. 396-397). При нападении солдаты по-
  прячутся в грузовиках и будут вести ответный огонь как смогут. 
  Как только две трети северовцев будет убито или сильно ранено 
  (т. е., получит критический урон), оставшиеся сдадутся. Сред-
  ний (+0) состязательный тест «Запугивания» или «Допроса» – 
  это всѐ, что требуется гвардейцам, чтобы выбить из своих плен-
  ников местонахождение базы генерала. 
   
  Осложнения 
  (необязательные события) 
  Кроме описанных выше обязательных событий, существует 
  множество дополнительных, которые Мастер может вставлять в 
  сюжет, чтобы дать игрокам прочувствовать, каково действовать 
  в тылу врага. 
  Каждые два-три дня, что отделение проводит на вражеской тер-
  ритории или тогда, когда Мастер сочтѐт этот нужным, он может 
  делать бросок по таблице 13-4 «Осложнения» или просто вы-
  бирать из неѐ подходящий пункт. 
  Таблица 13-4 «Осложнения» 
  Бросок к100 
  Осложнение 
  1-20 
  Пехотный патруль 
  21-40 
  Механизированный патруль 
  41-55 
  Передвижение войск 
  55-65 
  Яростная битва 
  65-74 
  Грозовой шквал 
  75-89 
  Налѐт авиации 
  99-00 
  Племя-караван (перебросьте кости, если этот 
  результат выпадает второй раз) 
   
  Войска домината 
  Эти события отражают перемещения северовских солдат у ли-
  нии фронта. На уровне тревоги 0 или 1 (см. таблицу 13-3), пер-
  сонажи могут встретиться лишь с разведывательными патруля-
  ми. Когда уровень тревоги возрастает до 2, командование не-
  приятеля начинает посылать за отделением ликвидационные 
  отряды, скрыться от которых немного труднее. Не забывайте о 
  модификаторах, что описаны в разделах «Ориентирование на 
  местности» и «Игра в прятки», а прямое столкновение с севе-
  ровцами – верный путь повысить уровень тревоги (см. раздел 
  «Уровень тревоги»). 
  Разведывательный патруль: чтобы скрыться от него, доста-
  точно среднего (+0) состязательного теста «Скрытности» (не 
  забывайте о модификаторах из «Ориентирования на местно-
  сти» и «Игры в прятки»). 
  Ликвидационный отряд: чтобы скрыться от него, достаточно 
  среднего (+0) состязательного теста «Выживания» в дополне-
  ние к среднему (+0) состязательному тесту «Скрытности» (не 
  забывайте о модификаторах из «Ориентирования на местно-
  сти» и «Игры в прятки»). 
   
  Пехотный патруль 
  Пехотный патруль состоит из шести солдат Северова домината 
  (см. их профили в приложении). Расширенный пехотный пат-
  руль (которые появляются при уровне тревоги 2 или выше) со-
  стоит из десяти солдат. 
   
  Механизированный патруль 
  Механизированный патруль состоит из восьми солдат Северова 
  домината (см. их профили в приложении), едущих в «Химере» 
  (см. стр. 213). Расширенный механизированный патруль (кото-
  рые появляются при уровне тревоги 2 или выше) также включа-
  ет в себя разведывательный шагоход «Страж», вооруженный 
  автопушкой (см. стр. 215). 
   
   
   
  
  Боевая техника  
  Усильте механизированные патрули средним танком «Ле-
  ман Русс» с тяжелым болтером. Усильте пехотные патрули 
  одним пехотинцем с ракетной установкой, снаряжѐнной 
  крак-ракетами, и одним пехотинцем с мельтой. 
  Передвижение войск 
  Персонажи встречают целую роту солдат Северова домината. 
  Около трѐх сотен солдат, а также приданные им вспомогатель-
  ные части идут на фронт. Чтобы скрыться от них, достаточно 
  среднего (+0) состязательного теста «Скрытности» (не забы-
  вайте о модификаторах из «Ориентирования на местности» и 
  «Игры в прятки»). В отличие от описанных выше патрулей, эта 
  рота не будет преследовать персонажей – у неѐ есть другие зада-
  чи. В худшем случае, заметившие гвардейцев северовцы, отпра-
  вят за ними патруль или два. 
   
  Яростная битва 
  Персонажи выходят к месту жаркого боя между маккавейскими 
  янычарами и солдатами Северова домината. На каждой стороне 
  сражается примерно тысяча человек. Задолго до того, как персо-
  нажи увидят бой, до них донесутся звуки лазерных выстрелов и 
  грохот артиллерии. Если заслышав такое, герои решат ретиро-
  ваться, то и звуки будут постепенно утихать.  
   
  Налёт авиации 
  Несколько северовских «Валькирий», что составляют всю их 
  авиацию, время от времени патрулируют воздушное простран-
  ство домината. Персонажи должны преуспеть в простом (+10) 
  тесте «Скрытности» для того, чтобы остаться незамеченными 
  для самолѐтов. В случае провала, пилоты доложат о враждебном 
  контакте (см. раздел «Уровень тревоги») и передадут коорди-
  наты отделения наземным силам домината. 
   
   
   
  Вирбийские события 
  Эти события отражают опасности и возможности, которые мож-
  но повстречать на этой планете. 
   
  Грозовой шквал 
  Персонажам придѐтся побегать наперегонки с вирбийским гро-
  зовым шквалом. Этих природных аномалий легко избежать при 
  помощи простого (+10) теста «Выживания» – в случае успеха, 
  отделение будет в безопасности. Если отряд сопровождает Ло-
  рак, то благодаря его опыту, этот тест проходится автоматиче-
  ски. Провал теста означает, что гвардейцы неверно предугадали 
  передвижение шквала и им придѐтся бежать, сломя голову, по-
  бросав часть своего снаряжения на растерзание шторму (по ре-
  шению Мастера, оно может быть уничтожено).  
   
  Племя-караван 
  Персонажи встречаются с большим племенем-караваном. Их 
  больше тысячи человек – и воинов и нонкомбатантов. Крупные 
  машины едут в центре каравана, по бокам их прикрывает мно-
  жество воинов-байкеров. Северовцы предпочитают держаться от 
  вирбийцев подальше, не желая затевать войну и с ними… по 
  крайней мере, пока. 
  Обитатели каравана изначально равнодушны к персонажам (см. 
  раздел «Взаимодействие» на стр. 295), но это отношение можно 
  изменить мудрым применением социальных умений. Если отряд 
  сопровождает Лорак, гвардейцы получают бонус +10 ко всем 
  социальным тестам при общении с обитателями племени-
  каравана. У аборигенов почти нечего сторговать, кроме еды, но 
  дружеские связи с ними могут очень пригодиться в будущих 
  приключениях на Вирбие. При помощи трудного (-20) теста 
  «Торговли» и достаточно ценного предмета для обмена, персо-
  нажи могут даже разжиться вирбийским боевым мотоциклом 
  (характеристики см. стр. 396). За каждую ступень успеха в тесте 
  можно получить один мотоцикл. В остальном, эта встреча – про-
  сто любопытное дорожное происшествие.  
  Если персонажи расскажут вирбийцам, что они направляются к 
  горному хребту, байкеры-варвары будут убеждать их не ходить 
  туда. Их легенды говорят, что те горы – дом для великого зла, и 
  их надо избегать любой ценой.  
  Если вам понадобятся характеристики вирбийцев, см. профиль 
  вирбийского воина-байкера в приложении. 
   
   
   
   
   
  
  Лагерь генерала 
  «Мы готовы ко всему, и мы будем исполнять наш долг, потому 
  что это всѐ, что у нас осталось» 
  - генерал Гарвакс Скар 
   
  тот раздел описывает завершающую часть приключения. 
  Персонажи успешно установили местонахождение базы и 
  проникают туда, чтобы захватить или убить генерала 
  Скара. В этот миг, Дети Шипов, узнав о присутствии гвардей-
  цев, атакуют их. Будучи в безнадежном меньшинстве, солдаты 
  вынуждены с боем отступать к имперским позициям в надежде 
  выжить. 
  Проникновение в лагерь, встреча с генералом, первое столкно-
  вение с Детьми Шипов и возвращение на Эпсилон-12 – главные 
  задачи, стоящие перед отделением в этой части приключения. 
  Также у них будет возможность собрать разведданные, а прони-
  цательные игроки также смогут обнаружить пропавших членов 
  отряда и узнать, какие тайны скрывает лагерь.  
  В конце этой части, персонажи, если они сумели успешно про-
  никнуть на базу генерала, нейтрализовать его самого, столкнуть-
  ся с тѐмными эльдарами и вернуться на имперскую территорию, 
  могут передать своим командирам важнейшую для этой войны 
  информацию. То, будет ли задание считаться успешно выпол-
  ненным, сильно зависит от того, как персонажи решат вставшие 
  перед ними в этой части задачи. 
   
   
  Проникновение в лагерь 
  Гарвакс Скар свил себе гнѐздышко у вершины одной из самых 
  величественных гор Вирбия. Это весьма небольшая база, всего 
  несколько зданий, но этот скромный штаб служит генералу для 
  координации действий войск по всему фронту.  
  Лагерь построен на руинах намного более древней базы, видев-
  шей ещѐ времена старого Вирбия. Она воздвигнута на вершине 
  системы пещер, что ведѐт ко входу в один из заброшенных под-
  земных ульев Вирбия. В этих кавернах тѐмные эльдары и устро-
  или своѐ логово, из которого они могут нападать на врагов до-
  мината, захватывать рабов и тешиться грабежами.  
  Расположенные на базе войска Северова домината превосходят 
  гвардейцев числом, так что при проникновении или штурме 
  необходима осторожность. Существует несколько тактических 
  решений, которыми может воспользоваться отделение для того, 
  чтобы попасть в лагерь. 
  Скрытное проникновение: отделение может попытаться про-
  браться в лагерь незамеченными. На стенах стоят караульные, и 
  чтобы тихо подобраться к ним, требуется средний (+0) состяза-
  тельный тест «Скрытности». Если персонажи без излишнего 
  шума смогут обезвредить постовых до того как те успеют пред-
  принять какое-нибудь ответное действие (в том числе, во время 
  раунда внезапности), то смогут пробраться в лагерь незамечен-
  ными. Если отделение действует под покровом ночи, оно полу-
  чает бонус +10 к тестам «Скрытности». 
   
   
   
  Э 
  
  Боевая техника 
  Добавьте один «Леман Русс Покоритель» (см. стр. 212) с 
  тяжелым болтером перед складом. Пока в лагере не подня-
  лась тревога, этот танк пустует.  
  Также отделение может захотеть проникнуть в лагерь с относи-
  тельно неохраняемой стороны, спустившись по горному склону. 
  Это требует простого (+10) теста «Атлетики». Спустившись 
  таким образом, гвардейцы окажутся прямо перед входом в лого-
  во тѐмных эльдаров. 
  Маскировка: отделение может попасть внутрь, полагаясь на 
  хитрость и обман. Гвардейцы могут выдать себя за прибывшую 
  колонну снабжения, если им удалось захватить еѐ, не сильно 
  повредив. Это требует среднего (+0) состязательного теста 
  «Обмана». Если персонажи успешно попадут в лагерь в личине 
  снабженцев, им велят разгрузить свои машины на складе. Там их 
  будут сопровождать двое солдат, но если гвардейцы решат 
  напасть на них, северовцы будут автоматически застигнуты вне-
  запностью. Опять же, если персонажи смогут не сильно нашу-
  мев, убить охранников, прежде чем наступит их ход в бою, тре-
  вога на базе не поднимется.  
  Лобовой штурм: информация, собранная персонажами ранее, 
  должна была внушить им мысль, что открыто атаковать базу – 
  безрассудно храбрая идея. Если отделение все же решило по-
  ступить именно так, весь гарнизон будет поднят по тревоге и 
  займет оборонительные позиции. После двух раундов боя сам 
  генерал Скар появится на передовой и лично вступит в сражение 
  (см. раздел «Бой с генералом Скаром»). После пяти раундов 
  боя появятся тѐмные эльдары (см. раздел «Дети Шипов атаку-
  ют»). 
  Если игроки никак не могут сообразить, как лучше проникнуть в 
  лагерь, Мастер может позволить одному из персонажей пройти 
  средний (+0) тест «Учёного знания (Тактика Империалис)» и 
  дать небольшую подсказку или указать на тактическую возмож-
  ность за каждую ступень успеха. 
  Если персонажи уже имели проблемы с тем, чтобы незаметно 
  проползти под радарами Северова домината, то пролезть в ла-
  герь тихой сапой им будет ещѐ сложнее. В зависимости от уров-
  ня тревоги, охраняющие лагерь солдаты получают бонусы к 
  тестам «Бдительности» и «Проницательности» – бонус +10 на 
  уровне тревоги 1-2 и бонус +20 на уровне тревоги 3 и выше.  
  Если отделение сопровождает Лорак, он откажется приближать-
  ся к лагерю. Он предостерегает персонажей, говоря, что горы – 
  запретное, опасное и скверное место, и если они пойдут дальше, 
  ничем хорошим это не кончится. Если один из членов отделения 
  не преуспеет в трудном (-10) тесте «Командования» или слож-
  ном (-20) тесте «Обаяния» или «Запугивания», Лорак откажет-
  ся сопровождать персонажей в лагерь. Он всеми силами будет 
  убеждать гвардейцев повернуть назад с неприкрытой дрожью в 
  своем обычно твѐрдом голосе настоящего воина. 
   
  Ворота и сторожевая башня 
  Ворота и сторожевая башня – первая линия обороны лагеря. На 
  уровне тревоги 0-1 ворота охраняются парой ударных пехотин-
  цев (см. их профили в приложении), а на башне находится ещѐ 
  один «ударник»-снайпер. На уровне тревоги 2 и выше, все посты 
  удваиваются – ворота стерегут четверо пехотинцев, а на башне 
  располагаются два снайпера. 
  Сторожевая башня – пятиметровое сооружение из пластбетона, с 
  лестницей, ведущей наверх. Ворота заперты на цепной привод. 
  Весь лагерь окружает трѐхметровая стена с колючей проволокой 
  наверху. 
   
  Казарма  
  Это крупное пластбетонное здание, внутри которого стоят ряды 
  коек и солдатских сундуков. Всего здесь обитает шестьдесят 
  служащих в лагере ударных пехотинцев (профили см. стр. 396). 
  Те, что не на посту – отдыхают здесь, играют в карты или чистят 
  оружие. Караулы и патрули меняются каждые три часа.  
  Казарма – древнее здание, и замок на его взрывостойких дверях 
  неисправен. Персонажи могут намеренно устроить короткое 
  замыкание в механизме дверей при помощи трудного (-10) те-
  ста «Технологии». Это займѐт две минуты, а северовцам пона-
  добится около пятнадцати минут для того, чтобы заставить за-
  клиненную таким образом дверь открыться. 
   
  Склад 
  Ещѐ одно большое пластбетонное здание с широкими дверьми 
  для грузовиков. Все лагерные боеприпасы, провиант и другие 
  припасы хранятся здесь. 
  Персонажам может прийти в голову взорвать склад для того, 
  чтобы отвлечь внимание. Простой (+10) тест «Технологии» (см. 
  врезку «Взрывотехника» на стр. 125) позволит им заминиро-
  вать сложенные там боеприпасы. Это весьма эффективный спо-
  соб отвлечь внимание и посеять хаос в лагере. Услышав взрыв, 
  все служащие в лагере бросятся к складу тушить пожар, что даст 
  отделению свободно перемещаться по базе в течение 1к3 часов 
  (если их не заметят раньше). 
   
  Штабной бункер 
  Это пластбетонное здание служит генералу Скару штабом. 
  Главный вход приведет персонажей в зал совещаний. В зале есть 
  ещѐ три двери. По левую руку расположена вокс-рубка, откуда 
  Скар координирует действия войск в поле, прямо – вход в офи-
  церские помещения, дверь справа ведѐт в жилище самого гене-
  рала. 
   
  Зал совещаний 
  Переднее помещение бункера. Здесь генерал со своими офице-
  рами проводит почти каждый день (см. раздел «Бой с генера-
  лом Скаром»), склонившись над картами и докладами. Сред-
  ний (+0) тест «Учёного знания (Тактика Империалис)» позво-
  лит персонажу быстро в общих чертах понять стратегию Севе-
  рова домината на Вирбие. Если у персонажа есть хотя бы полча-
  са на то, чтобы изучить карты и рапорты, тест становится ру-
  тинным (+20). Эта информация может очень помочь Импери-
  уму на Вирбие, если персонажи сумеют доставить еѐ полковни-
  ку Гарну. 
   
  Вокс-рубка 
  Это просто комната, где два ударных пехотинца постоянно ра-
  ботают с вокс-пультами. Кроме аппаратуры здесь есть пара 
  свитков с текущими вокс-кодами Северова домината. Они поз-
  волят персонажам прослушивать переговоры северовцев, но 
  устареют через неделю или около того.  
  Смышлѐные персонажи могут усесться за вокс и отдавать лож-
  ные приказы (при помощи трудного (-10) теста «Обмана»), 
  заставляя войска домината в округе бессмысленно перемещать-
  ся, сбивая их с толку или даже вынуждая открывать огонь друг 
  по другу. 
   
  Офицерские помещения 
  Офицеры, что служат при генерале Скаре, сделали эти комнаты 
  своим домом. Всего здесь шесть офицеров, трое из которых все-
  гда на дежурстве. Здесь нет почти ничего интересного, кроме 
  
  личных дневников и вещей офицеров. Ничего особенно любо-
  пытного в дневниках не найти, но в некоторых упоминается, что 
  северовцы координировали свои действия с некими неназван-
  ными ксеносами – Мастер может использовать это как предве-
  стие скорого появления тѐмных эльдаров, а отделение – как 
  лишнее доказательство глубины предательства северовцев. 
   
  Жилище Скара 
  Здесь живѐт генерал Скар. Это почти пустая комната – здесь 
  есть лишь кровать, стол с кое-какой недоеденной пищей и 
  наставления по тактике на полках. Скар спит в этой комнате по 
  четыре-пять часов в сутки. Остальное время он отдаѐт работе в 
  зале совещаний или переговорам с лордом Кальком Ветом в тех 
  редких случаях, когда тѐмные эльдары вызывают его на встречу. 
   
  Пещера 
  В задней части лагеря располагается вход в большую и злове-
  щую пещеру, что служит логовом для тѐмных эльдаров и входом 
  в скрытый, заброшенный улей.  
   
  Зев пещеры 
  Пятиметровый зев пещеры расположен в горе в задней части 
  лагеря. Именно здесь окажутся персонажи, если спустятся в 
  лагерь по горному склону. Если Дети Шипов не покинули ла-
  герь, один воин-кабалит (см. стр. 342) будет стоять здесь на 
  страже. 
  Логово 
  Десятиметровый туннель ведѐт в каверну, где Дети Шипов жи-
  вут, хранят добычу и технику. Кабалиты будут находиться здесь, 
  если не охотятся за имперцев (подробнее эльдары описаны в 
  разделе «Дети Шипов атакуют»). Ксеносы проводят время, 
  сражаясь друг с другом в ритуализированных поединках, пытая 
  пленников и страстно ожидая нового набега на Вирбий, новых 
  убийств, грабежей и захватов пленников. 
   
  Камера пыток 
  Темные эльдары отвели небольшую боковую часть пещеры под 
  камеру пыток для пленников. Здесь лежат трупы в разных ста-
  диях разложения, у которых отрезали части, чтобы превратить 
  их в устрашающие трофеи. В центре помещения стоит странная 
  ксеноштуковина, к которой привязаны пятеро пленников. Само 
  устройство чѐрное как смоль и из него симметрично торчат 
  стеклянные шипы, наполненные чем-то болезненно-зелѐным и 
  пузырящимся. Множество увенчанных иглами кабелей присо-
  единяет пленных к непонятной машине. Несчастные дергаются 
  и стонут, иногда кричат от боли, но никак по-другому ни на что 
  не реагируют.  
  Среди пленных – три выживших янычара и два туземца. Сред-
  ний (+0) тест «Медики» за каждого пленного позволит отсоеди-
  нить его от машины. Через несколько минут они будут чувство-
  вать себя достаточно хорошо, чтобы идти на своих двоих. Один 
  янычар уже слишком плох и скоро умрѐт, даже если отсоеди-
  нить его от орудия пыток. Вид подобных зверств может поколе-
  бать даже самую стойкую душу. Гвардейцы, увидевшие эту ма-
  шину, получают 1к5 очков безумия. 
   
  Ворота улья 
  В дальней части каверны расположены массивные двадцатимет-
  ровые ворота, покрытые пылью, мхом и глубоко въевшейся гря-
  зью, но совершенно нетронутые. Эти ворота – вход в заброшен-
  ный улей, на котором расположен лагерь генерала. Рядом с ними 
  есть маленькая панель управления. Простой (+10) тест «Техно-
  логии» позволит понять, что ворота заперты изнутри и чтобы 
  войти, требуется код. 
   
  Бой с генералом Скаром 
  Найти генерала – первичная цель задания. Исследуя лагерь, 
  гвардейцы быстро столкнутся с ним. Скорее всего, генерал 
  встретиться им в одном из трѐх следующих мест.  
  Зал совещаний: там Скар окажется скорее всего. Он проводит в 
  зале совещаний много времени, координируя действия своих 
  войск. Если персонажи встретятся с генералом здесь, зачитайте 
  или перескажите следующее: 
  Сурового вида мужчина с пересекающим лысую голову шрамом 
  поднимает взгляд от стола и выпрямляется в полный рост. 
  Медали на его груди говорят, что вы наконец-то нашли генера-
  ла Скара. Он кладѐт руки на рукоять болт-пистолета и эфес 
  силового меча.  
  – Похоже, пара проклятых имперцев всѐ же добралась сюда. Ну 
  что ж, начнѐм, у меня дел по горло». 
  Жилище генерала: если персонажи проникли в лагерь в глухой 
  полуночный час, не подняв тревоги, вполне возможно, они за-
  станут генерала спящим в своей комнате. Если персонажи встре-
  тятся с генералом здесь, зачитайте или перескажите следующее: 
  Вы видите знаменитого генерала Скара, ужас Империума и 
  опору Северова домината, крепко спящим. Так он выглядит 
  совсем не легендарным героем, а просто усталым стариком. Он 
  хрипит, кашляет и ворочается во сне, не подозревая о вашем 
  присутствии. 
  
  Боевая техника 
  Вооружите тѐмных эльдаров, что едут на «Разбойниках» 
  тѐмными копьями вместо отравленных клинков. 
  Поле боя: если в лагере поднялась общая тревога, персонажи 
  встретят генерала в первых рядах своих врагов, сражающимся 
  плечом к плечу со своими людьми. Если персонажи увидят ге-
  нерала в бою, зачитайте или перескажите следующее: 
  Из рассеявшихся клубов дыма появляется фигура. Седой человек 
  с десятками медалей, наград и лент на мундире встаѐт во весь 
  рост и обнажает меч. Он воздевает охваченный трещащим 
  силовым полем клинок вверх и кричит: «Вперед, солдаты! За 
  Севера и доминат!» Враги вокруг вас ревут и бросаются в ата-
  ку. Похоже, вы наконец-то нашли генерала. 
  Если персонажи встретят генерала в зале совещаний или на поле 
  боя, он нападѐт (его профиль см. на стр. 397). Генерал вооружен 
  силовым мечом и болт-пистолетом и готов биться не жизнь, а на 
  смерть. Участь же спящего генерала остаѐтся на милость персо-
  нажей – его легко можно убить или взять в плен.  
  Как только генерал будет убит или попадѐт в плен, тѐмные эль-
  дары атакуют (см. ниже).  
   
  Дети Шипов атакуют 
  Как только генерал Скар будет схвачен или убит или если отде-
  ление будет вынуждено отступить из лагеря или сунется в пеще-
  ру или достигнет большого уровня угрозы (см. раздел «Уровень 
  угрозы»), тѐмные эльдары  нападут на гвардейцев. 
  Зачитайте или перескажите следующее: 
  Воздух наполняет высокий, пронзительный вой, похожий на 
  скрежет ржавых шестерѐнок друг о друга и звук разбивающе-
  гося стекла. Несколько чѐрных, парящих над землей боевых ма-
  шин, с визгом несутся к вам. На них восседают фигуры в ши-
  пастых чѐрных панцирях. 
   
  Вожак привстаѐт в седле и разражается смехом.  
  – Дети Империума, вы стойкие солдаты. Такая сильная воля. 
  Так восхитительно будет еѐ сломить. Можете пытаться бе-
  жать, если хотите, можете сражаться, но ваш конец всѐ рав-
  но будет… – Он снимает шлем, обнажая бледную кожу, чѐрные 
  глаза, заострѐнные уши и губы, кривящиеся в жестокой улыбке. 
  – Неприятным. 
  Увидев Детей щипов, персонажи могут предпринять простой 
  (+10) тест «Запретного знания (Ксеносы)». 
  Одна ступень успеха: это не солдаты Северова домината, а 
  точно ксеносы. 
  Две и больше ступеней успеха: это воины-эльдары, известные 
  свои долголетием, ловкостью и великолепным оружием. 
  Три и больше ступеней успеха: эти порочные, одетые в чѐрное 
  ксеносы – секта эльдарской расы, известная своей испорченно-
  стью. Они упиваются резней и чужими страданиями и обожают 
  мучить своих врагов. 
  Отряд кабалитов лорда Вета состоит из двух гравициклов 
  «Разбойник» (см. стр. 347) с неподвижными осколковыми вин-
  товками со всадниками-кабалитами (стр. 342), вооруженными 
  отравленными клинками, и одного «Яда», что везѐт двух вои-
  нов-кабалитов с осколковыми винтовками и самого лорда 
  Калька Вета (его профиль см. на стр. 397). Они немедленно 
  атакуют персонажей игроков. «Разбойники» прикрывают «Яд» с 
  флангов. 
   
  
  Отступаем!  
  В этом приключении хватает ситуаций, в которых отделе-
  ние может столкнуться с превосходящими силами против-
  ника. По решению Мастера, при встрече с действительно 
  многочисленным врагом, отделение может пройти рутин-
  ный (+20) тест «Учёного знания (Тактика Империалис)», 
  успех в котором подскажет, что шансы явно неравны, а 
  Мастер может предложить им отступить или отойти и пере-
  группироваться в меру своих способностей.  
  Бой или бегство 
  Тѐмные эльдары намного превосходят персонажей и легко уни-
  чтожат их в открытом бою. Существует несколько тактических 
  решений, которыми может воспользоваться отделение для того, 
  чтобы унести ноги. 
  Скрытность: персонажи могут попытаться спрятаться от тѐм-
  ных эльдаров, нырнув в любое подходящее укрытие. Воины-
  кабалиты обладают сверхъестественными чувствами, и скры-
  ваться от них очень непросто. Кроме того, игроки не получают 
  бонуса за ночь, поскольку тѐмные эльдары отлично видят в тем-
  ноте. 
  Маневры и уклонения: антигравитационная техника тѐмных 
  эльдаров чрезвычайно маневренна, но и у неѐ есть недостаток – 
  она очень плохо подходит для действий в густых вирбийских 
  лесах. Если персонажи игроков успеют добраться до леса или 
  если силы Имперской Гвардии будут вести бой вблизи лагеря, 
  тѐмные эльдары бросят погоню. Переманеврировать боевые 
  машины тѐмных эльдаров очень непросто – для этого нужен 
  искусный водитель (см. врезку «Сумасшедшие погони» на стр. 
  264).  
  Маскировка: если персонажи носят форму северовских солдат, 
  тѐмным эльдарам будет непросто отличить их от настоящих 
  защитников домината. Если тѐмные эльдары примутся стрелять 
  по ударным пехотинцам, те не замедлят с ответом (особенно, 
  если генерал Скар мѐртв или не может командовать). В подняв-
  шемся хаосе отделение может сбежать.  
  Отвлечение: иной эффективной тактикой против тѐмных эльда-
  ров может быть отвлечение. Лорд Вет очень заносчив и не по-
  терпит оскорблений ни от кого и, не раздумывая бросится в по-
  гоню за тем, кто посмеет насмехаться над ним, вместо того, что-
  бы преследовать отделение более умно. Хотя персонаж или то-
  варищ, что будет отвлекать внимание, скорее всего, погибнет 
  или попадѐт в плен, остальные гвардейцы смогут вернуться к 
  своим невредимыми. 
  Бой: в противовес вышеизложенному, персонажи могут принять 
  бой. Эльдары превосходят их числом, умением и вооружением, 
  так что непохоже, что герои смогут пережить этот бой. См. врез-
  ку «Отступаем!», где описано, как можно предостеречь игроков 
  о том, что силы будут явно неравны. 
  Зов о помощи: вероятно, персонажи обратили внимание на ар-
  сенал 37-ого полка маккавейских янычар на Эпсилоне-12 (см. 
  раздел «Осмотр заставы»). В этот миг гвардейцы могут решить 
  прервать вокс-молчание и связаться со своими товарищами по-
  близости, запросив артиллерийскую или авиационную поддерж-
  ку, чтобы уравнять шансы и скоординировать свои действия с 
  янычарами, чтобы обеспечить себе отход.  
  Как и ранее, если игроки никак не могут сообразить, как им пе-
  режить бой с Детьми Шипов, Мастер может позволить одному 
  из персонажей пройти средний (+0) тест «Учёного знания 
  (Тактика Империалис)» и дать небольшую подсказку или ука-
  зать на тактическую возможность за каждую ступень успеха. 
   
  Перегруппировка 
  К этому мигу несколько полных рот маккавейских янычар уже 
  пробились вглубь территории домината, и отделение может 
  воссоединиться с ними. Если на пятки персонажам наступают 
  тѐмные эльдары, янычары встанут в построение и, после корот-
  кой перестрелки, заставят ксеносов отступить. Отогнав врага, 
  маккавейцы предложат оставшимся в живых персонажам сопро-
  вождение до передовой заставы. 
   
   
  Разбор полётов 
  «Должен признаться, я не думал, что хоть кто-то из вас  
  вернѐтся живым» 
  - полковник Рейкс Гарн 
  риключение завершается, когда персонажи успешно 
  возвращаются на заставу Эпсилон-12. Полковник Гарн 
  требует их к себе на доклад немедленно. Он ждѐт, что 
  они явятся в его палатку сразу же по прибытии, делая исключе-
  ние лишь для тяжелораненых. Полковник подчеркивает важ-
  ность любых новых сведений и отправляет срочное сообщение 
  вирбийскому верховному командованию. Если игроки взяли 
  генерала Скара живым, его тут же подготовят к переправке по 
  инстанциям и допросу.  
  Если генерал остался в живых и на свободе, то технически, от-
  деление не справилось со своей главной задачей. Хотя полков-
  ник не станет спешить с дисциплинарными мерами, все доку-
  менты будут говорить о провале операции. 
  Независимо от участи генерала, если персонажи смогли спасти 
  от тѐмных эльдаров кого-нибудь из пленѐнных гвардейцев и 
  вернуться с ним на заставу, маккавейцы увидят в этом знак ве-
  ликой милости Бога-Императора. Боевой дух возрастѐт, и вся 
  старая неприязнь к персонажам будет забыта. Персонажи игро-
  ков получают бонус +10 ко всем социальным тестам с макка-
  вейскими янычарами до конца кампании. 
   
  Награды 
  Пережив это приключение, персонажи игроков получают 500 
  очков опыта. Если у них получилось взять генерала Скара жи-
  вым, они получают дополнительные 600 очков опыта. Убий-
  ство генерала принесѐт лишь 300 очков опыта. Сверх того, от-
  деление заработает ещѐ 100 очков опыта, если сумело спасти 
  кого-то из пленников из застенков тѐмных эльдаров. Также, по 
  решению Мастера, персонажи могут получить ещѐ по 100 очков 
  опыта за каждое успешно завершѐнное событие. 
  Также своими действиями отделение может заслужить повыше-
  ние уровня снабжения. За доставленные сведения о том, что 
  Северов доминат спелся с тѐмными эльдарами, персонажи полу-
  чают +1 к уровню снабжения. Предоставленные командованию 
  тактические планы северовцев из зала совещаний в штабе при-
  несут гвардейцам ещѐ +2 к уровню снабжения. Наконец, за 
  освобождение кого-то из имперских пленников, отделение мо-
  жет увеличить свой уровень снабжения ещѐ на +1. Если же пер-
  сонажи не смогли ни схватить, ни убить генерала, их уровень 
  снабжения понизится на -2. 
  Также персонажи могут быть представлены к награде (см. раз-
  дел «Боевые награды», стр. 282). 
   
   
  П 
  
  Приложение 
  иже описаны NPC и боевые машины, которых герои 
  могут повстречать в ходе приключения. Подразумевает-
  ся, что все NPC имеют талант «Владение оружием», 
  нужный для того, чтобы использовать имеющееся у них оружие. 
   
  Вирбийский воин-байкер 
  Байкеры-варвары из вирбийских племѐн-караванов с рождения 
  учились гонять по просторам своей родной планеты. В бою они 
  используют свои мотоциклы, копья и мечи в полной мере, со-
  вершая действие «Бей и беги» (см. стр. 263). 
  Вирбийский воин-байкер (Рядовой) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  35 
  25 
  35 
  35 
  35 
  25 
  30 
  30 
  25 
  Количество ран: 10 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 3 
  Броня: кольчуга (2 на руки, торс 
  и ноги) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Выжива-
  ние (Вос)+10», «Навигация (Наземная) (Инт)», «Скрытность 
  (Лов)», «Уклонение (Лов)», «Управление (Наземный транспорт) 
  (Лов)+10», «Язык (Низкий готик) (Инт)». 
  Таланты: «Железная челюсть». 
  Оружие: копьѐ (1к10+3 Р, ББ 0, Примитивное (8)), меч (1к10+3 
  Р, ББ 0, Сбалансированное). 
  Снаряжение: вирбийский боевой мотоцикл. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Н 
  Зацепки на будущее  
  Задание, что гвардейцы выполняли на Вирбие, может быть 
  как просто интересным эпизодом в их карьере, так и нача-
  лом долгой и славной кампании. Если Мастер решит про-
  должить приключения игроков на Вирбие, вот несколько 
  вариантов будущих сценариев: 
  ● Заброшенный улей, что нашли персонажи – целый боль-
  шой регион, который нужно исследовать. В подземном 
  городе можно многое узнать о Вирбие, каким он был до 
  катастрофы и найти его ныне утраченные достижения. Хо-
  дят слухи, что этот улей очень опасен – там можно 
  наткнуться на ловушки, мутантов и чего похуже.  
  ● Тѐмные эльдары всѐ так же угрожают Вирбию, и с ними 
  надо что-то делать. Персонажи могут получить задание 
  найти лорда Калька Вета и уничтожить его. Также может 
  случиться полноценное вторжение тѐмных эльдаров, что 
  сильно изменит масштабы битвы за планету. 
  ● Если генерал Скар остался в живых, отделение может 
  снова отправится на его поиски. Если он был схвачен или 
  убит, война с северовцами продолжить бушевать, и персо-
  нажи смогут отправиться в бой в первых рядах. 
  ● Племена-караваны – разрозненная, но могучая сила на 
  Вирбие. Командование может приказать персонажам со-
  провождать посла-миссионера на крупное собрание пле-
  мѐн-караванов. Они должны будут не только заботиться о 
  его безопасности, но и следить за тем, чтобы всѐ прошло 
  так гладко, как только возможно. 
  
  Вирбийский боевой мотоцикл 
  Боевые мотоциклы – один из последних остатков имперских 
  технологий, что сохранились у жителей Вирбия. Они основаны 
  на малоизвестном СШК, и пользуются почти религиозным обо-
  жанием аборигенов. 
  Вирбийский боевой мотоцикл (Техника, колёсная) 
  Прочность: 15 
  Броня: лоб 16, борт 16, 
  корма 16. 
  Скорость:  
  крейсерская – 80 км/ч,  
  тактическая – 20 м. 
  Размер: Крупный (5) 
  Маневренность: +11 
   
  Особенности: «Колѐсная техника», «Мотоцикл», «Надѐжный», 
  «Открытый»,  
  Экипаж: 1 всадник.  
  Транспортная вместимость: нет.  
   
  Солдат Северова домината 
  Рядовые бойцы домината на Вирбие – совсем зелѐные, многие из 
  них ещѐ ни разу не бывали в бою. Их послали сражаться едва 
  обучив, и многие из них убегут, поджав хвост, едва завидев 
  настоящий бой.  
  Солдат Северова домината (Рядовой) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  30 
  30 
  35 
  35 
  35 
  28 
  31 
  25 
  25 
  Количество ран: 10 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 3 
  Броня: флак-доспех (4 на всѐ) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Выжива-
  ние (Вос)», «Обыденное знание (Война) (Инт)», «Скрытность 
  (Лов)», «Уклонение (Лов)», «Управление (Наземный транспорт) 
  (Лов)», «Язык (Низкий готик) (Инт)». 
  Таланты: «Быстрая перезарядка». 
  Оружие: лазган (Основное, 100 м., 1/3/-, 1к10+3 Э, ББ 0, Маг 60, 
  ПД, Надѐжное), боевой нож (1к5+3 Р, ББ 0). 
  Снаряжение: униформа Северова домината, вокс-бусина, две 
  батареи для лазгана. 
  Трусость: если отряд северовских солдат потеряет больше по-
  ловины своей численности в одном столкновении, каждый вы-
  живший должен предпринять средний (+0) тест Силы Воли. 
  Прошедшие его продолжают сражаться, остальные бегут или 
  сдаются.  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Ударный пехотинец Северова  
  домината 
  Это ветераны, до мозга костей преданные Северову доминату и 
  прошедшие множество боѐв. Генерал Скар держит их в резерве 
  подле себя, на случай неизбежного предательства своих «союз-
  ников»-тѐмных эльдаров. 
  Ударный пехотинец Северова домината (Элита) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  40 
  40 
  35 
  35 
  35 
  28 
  38 
  30 
  30 
  Количество ран: 10 
  Скорость 3/6/9/18 
  Общий БВ: 3 
  Броня: панцирный доспех 
  штурмовика (6 на всѐ) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)+10», «Бдительность (Вос)+10», 
  «Выживание (Вос)+10», «Обыденное знание (Война, Империум) 
  (Инт)», «Проницательность (Вос)», «Скрытность (Лов)+10», 
  «Уклонение (Лов)+10», «Управление (Наземный транспорт) 
  (Лов)», «Учѐное знание (Тактика Империалис) (Инт)+10», 
  «Язык (Низкий готик) (Инт)». 
  Таланты: «Быстрая перезарядка», «Стальные нервы». 
  Оружие: пробивной лазган (Основное, 60 м., 1/3/-, 1к10+4 Э, ББ 
  7, Маг 30, 2 ПД), нож (1к5+3 Р, ББ 0), две фраг-гранаты (Мета-
  тельное, 9 м., 1/-/-, 2к10 В, ББ 0, Маг 1, Взрыв (3)). 
  Снаряжение: униформа Северова домината, вокс-бусина, три 
  батареи для пробивного лазгана. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Мысль дня: 
  «Обращаясь спиной к Повелителю Человечества, 
  еретик  обращается спиной ко всему 
   человечеству» 
  
  Генерал Гарвакс Скар 
  Генерал Скар – сурового вида мужчина, чью лысую голову пе-
  ресекает длинный жутковатый шрам. Он – ветеран множества 
  битв, что видно по его глазам, в которых светится заработанный 
  десятилетиями сражений боевой опыт, позволяющий генералу 
  демонстрировать великолепный уровень тактики в каждом 
  столкновении с врагом. 
  Генерал Гарвакс Скар (Босс) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  40 
  45 
  35 
  40 
  40 
  35 
  38 
  45 
  45 
  Количество ран: 19 
  Скорость 4/8/12/24 
  Общий БВ: 4 
  Броня: флак-доспех (4 на всѐ) 
   
  Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)+20», «Вы-
  живание (Вос)», «Запугивание (Сил)+10», «Командование 
  (Тов)+20», «Навигация (Наземная) (Инт)», «Обыденное знание 
  (Война, Империум) (Инт)+20», «Проницательность (Вос)+10», 
  «Скрытность (Лов)+10», «Уклонение (Лов)+10», «Управление 
  (Наземный транспорт) (Лов)», «Учѐное знание (Тактика Импе-
  риалис) (Инт)+10», «Язык (Высокий готик, Низкий готик) 
  (Инт)+10». 
  Таланты: «Железная дисциплина», «Железная челюсть», «Офи-
  церское оружие», «Парное оружие (Рукопашная, Стрельба)» 
  «Стальные нервы». 
  Оружие: болт-пистолет (Пистолет, 30 м., 1/2/-, 1к10+5 В, ББ 4, 
  Маг 8, ПД, Разрывное), силовой меч (1к10+5 Э, ББ 5, Силовое 
  поле, Сбалансированное). 
  Снаряжение: устройство связи, отражающее поле, респиратор, 
  четыре магазина для болт-пистолета. 
   
  Грузовик снабжения Северова  
  домината 
  Доминат использует такие грузовики с закрытыми брезентом 
  кузовами, чтобы подвозить на передовую ящики с боеприпаса-
  ми, провиантом и другими припасами. 
  Грузовик снабжения Северова домината (Техника, колёсная) 
  Прочность: 26 
  Броня: лоб 29, борт 25, 
  корма 23. 
  Скорость:  
  крейсерская – 55 км/ч,  
  тактическая – 13 м. 
  Размер: Большой (6) 
  Маневренность: +2 
   
  Особенности: «Колѐсная техника», «Открытый»,  
  Экипаж: 1 водитель, 1 стрелок (турельное орудие) 
  Транспортная вместимость: восемь солдат Северова домината 
  и ящики с припасами. 
  Орудия: турельный тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 
  3, Маг 75, 2 ПД). 
   
   
   
  Лорд Кальк Вет 
  Как и многие свои сородичи, лорд Вет – высокий, изящный гу-
  маноид с бледной кожей и заострѐнными ушами, закованный в 
  черный как смоль панцирный доспех. Каждое его движение ды-
  шит запредельной грацией и высокомерием.  
  Лорд Кальк Вет (Босс) 
  ББ 
  ДБ 
  Сил 
  Вын 
  Лов 
  Инт 
  Вос 
  СВ 
  Тов 
  50 
  50 
  34 
  39 
  9/62 
  37 
  48 
  36 
  40 
  Количество ран: 21 
  Скорость 9/18/27/54 
  Общий БВ: 3 
  Броня: доспех кабалита (4 на 
  всѐ) 
   
  Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Бдительность (Вос)+10», 
  «Запугивание (Сил)+20», «Командование (Тов)+10», «Ловкость 
  рук (Лов)», «Обман (Тов)+10», «Парирование (ББ)+10», «Про-
  ницательность (Вос)», «Скрытность (Лов)+10», «Уклонение 
  (Лов)+10». 
  Таланты: «Мастер клинков», «Мастер рукопашной», «Молние-
  носные рефлексы», «Паранойя», «Подскок», «Трудная мишень». 
  Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественная Лов-
  кость (+3)».  
  Оружие: осколковая винтовка (Основное, 100 м., 1/3/5, 1к10+2 
  Р, ББ 3, Маг 200, 2 ПД, Токсичное (1)), отравленный клинок 
  (1к5+3 Р, ББ 2, Токсичное (1)). 
  Снаряжение: четыре магазина для осколковой винтовки. 
   
  
  Часто задаваемые вопросы 
  «Не, я не хочу спрашивать комиссара, почему мы должны  
  воевать на этом Императором забытом куске камня. Раз ты  
  такой любопытный, чего сам не спросишь?» 
  - капрал Роберт Миер, 313-й полк кернеленских рейдеров 
   
  Вопрос: как подсчитывать итоговое количество ступеней успеха 
  в состязательном тесте? 
  Ответ: итоговое количество ступеней успеха в состязательном 
  тесте равняется количеству ступеней успеха, набранных в непо-
  средственно предпринятом тесте, независимо от того, сколько 
  ступеней успеха набрал противник. 
   
  Вопрос: как часто персонаж может бросать тесты снабжения, 
  чтобы получать предметы? 
  Ответ: в целом, это остаѐтся на усмотрение Мастера и  зависит 
  от особенностей театра военных действий (а также терпимости 
  интендантов или членов Департаменто Муниторум, которых 
  персонаж осаждает своими запросами). Вообще, если персонаж 
  провалил тест снабжения, брошенный для получения предмета, 
  это значит, что пока не произойдут какие-то значительные изме-
  нения обстановки, нужный ему предмет законно не достать. 
   
  Вопрос: какие предметы входят в стандартный набор персона-
  жа? 
  Ответ: в стандартный набор входят: универсальный набор (см. 
  стр. 65), снаряжение, предоставляемое доктринами, дополни-
  тельное полковое снаряжение (см. стр. 66)  и специальное сна-
  ряжение, что даѐт персонажу его специальность.  
   
  Вопрос: в специальном снаряжении Ратлинга есть пункт «длин-
  нолаз или снайперская винтовка с оптическим прицелом». Зна-
  чит ли это, что длиннолаз тоже снабжается оптическим прице-
  лом? 
  Ответ: нет, прицел положен только для снайперской винтовки. 
   
  Вопрос: получает ли Штурмовик заплечный блок питания для 
  своего пробивного лазгана? 
  Ответ: да. Как и указано в его описании самого пробивного 
  лазгана на стр. 171, он комплектуется десятикилограммовым 
  заплечным блокам питания, который позволяет сделать 30 вы-
  стрелов.  
   
  Вопрос: может ли оружие иметь одну особенность несколько 
  раз? 
  Ответ: нет. К примеру, если дистанционное оружие изначально 
  имеет особенность «Надѐжное», а также получает особенность 
  «Надѐжное» за хорошее качество, в итоге оно обладает всего 
  одной особенностью «Надѐжное». Таким образом, если оно по 
  каким-то причинам теряет особенность, она теряется, а не со-
  храняется «потому что их две». Нет, она всегда одна. 
   
  Вопрос: про наводчик (стр. 185) сказано, что он может снижать 
  все штрафы на Дальний бой на одну ступень. Значит ли это, что 
  он снижает каждый получаемый штраф или только итоговую 
  сумму штрафов?  
  Ответ: снижение штрафа применяется только к итоговой сумме. 
  К примеру, персонаж прицеливается (что даѐт ему бонус +10) и 
  совершает стандартную атаку (ещѐ +10) в сбитого с ног врага 
  (штраф -10), полускрытого клочьями тумана (ещѐ -20). Итого-
  вый штраф составит -10, а благодаря наводчику – обнулится. 
  Если бы персонаж потратил полное действие на прицеливание 
  (получив за него бонус +20), то его итоговый модификатор со-
  ставил бы +0, и наводчику было бы нечего уменьшать – и он бы 
  не оказал никакого эффекта. 
   
  Вопрос: может ли Санкционированный псайкер использовать 
  талант «Благосклонность Варпа» и улучшение товарища «По-
  следняя предосторожность» при одном броске по таблице 7-2 
  «Варп-феномены»? В каком порядке применять эти способно-
  сти? 
  Ответ: да, псайкер может использовать обе способности для 
  того, чтобы перебросить кости по таблице 7-2 «Варп-
  феномены», а применяются они в порядке, выбранном самим 
  псайкером. Учтите, что он ещѐ может потратить очко судьбы для 
  того, чтобы перебросить результат после использования обеих 
  упомянутых способностей (но для того, чтобы иметь право пе-
  ребрасывать наибольшее число раз, очко судьбы должно приме-
  няться последним; результат, полученный благодаря перебросу 
  за очко судьбы всегда окончательный) 
   
  Вопрос: как взаимодействуют особенность «Разящее» (стр. 168) 
  и талант «Каменная стена» (стр. 125)? 
  Ответ: как указано в описании особенности «Разящее», «это 
  уменьшение [бонуса Выносливости] происходит только для 
  подсчѐта урона». Подсчѐт урона включает в себя и подсчѐт кри-
  тического урона (который уменьшается талантом «Каменная 
  стена»). Таким образом, атака с особенностью «Разящее», 
  уменьшает сверхъестественную выносливость цели и снижает 
  уменьшение урона, что предоставляет талант «Каменная стена». 
   
  Вопрос: добавляет ли персонаж свой бонус Силы к урону, нано-
  симому механодендритами (например, манипуляторным, меди-
  цинским и ремесленным со стр. 203-204)? 
  Ответ: да. Эти механодендриты могут использоваться как ору-
  жие ближнего боя и считаются им во всех отношениях. 
   
  Вопрос: какой талант группы «Владение оружием» необходим 
  персонажу, чтобы использовать механодендрит в ближнем бою? 
  Ответ: для этого достаточно таланта «Механодендрит (Ору-
  жейный)». Если персонаж не обладает таким талантом, он полу-
  чает штраф за использование оружия без тренировки, когда 
  применяет свой механодендрит как оружие ближнего боя, даже 
  если он умеет обращаться с таким механодендритом как с ин-
  струментом, располагая талантом «Механодендрит (Вспомога-
  тельный)». 
   
  Вопрос: может ли сервитор, являющийся товарищем Техно-
  жреца-машиноведа выполнять приказы, которые не указаны как 
  предназначенные для сервиторов? 
  Ответ: да, ведь этот сервитор все равно считается товарищем, 
  просто особого типа. Любой товарищ может исполнять любые 
  приказы, кроме тех, что предназначены строго для товарищей 
  определенного типа (такого как сервитор у Техножреца или ви-
  карий Священника) 
   
  Вопрос: если полк создается с несколькими вариантами оружия, 
  заменяющими главное, какое считается главным в итоге? 
  Ответ: это решение принимается ещѐ во время создания полка. 
  Мастер и игроки просто выбирают одно, которое и становится 
  главным. 
   
   
  
  Примечания 
  В эту русскоязычную «Базовую книгу правил Only War» мною включена единственная существующая эррата – вносимые ей поправки 
  уже вставлены в текст, а идущий в комплекте с ней FAQ вы видите страницей выше. Кроме того, я дополнил книгу материалами из 
  «Набора мастера» – он включает в себя советы по ведению длинных кампаний и готовое приключение «Старые вояки». Как и всегда, я 
  затыкал получавшиеся при оформлении белые пятна цитатами и выдержками разной степени красивости. В таблице дан полный перечень 
  всех подобных включений с их источниками, чтобы все могли убедиться, что я ничего не выдумал, а лишь немного расширил книгу за 
  счет официальных материалов. 
  Страница 
  Врезка 
  Источник 
  Стр. 40 
  Цитата «Мы ведѐм эту войну…» 
  Кодекс Имперской Гвардии (5-я редакция) 
  Стр. 41 
  Врезка «Касркины» 
  Примечание переводчика 
  Стр. 42 
  Врезка «Падение Кадии» 
  Примечание переводчика 
  Стр. 44 
  Цитата «Однажды дома…» 
  Кодекс Имперской Гвардии (5-я редакция) 
  Стр. 46  
  Врезка «Всадники смерти» 
  Примечание переводчика 
  Стр. 46 
  Цитата «Мы – корпуса смерти, сынок» 
  «Воины Ультрамара» 
  Стр. 50 
  Цитата «Они могут…» 
  Кодекс Имперской Гвардии (5-я редакция) 
  Стр. 54 
  Схема «Элизийский лазган» 
  «Имперская броня», т. 4 
  Стр. 75 
  Цитата «Человеческое тело – вершина совершенства…» 
  «Памятка имперского гвардейца» 
  Стр. 77 
  Цитата «Если я наступаю…» 
  Кодекс Имперской Гвардии (2-я редакция) 
  Стр. 81 
  Цитата «Бросаясь в штыковую атаку…» 
  «Памятка имперского гвардейца» 
  Стр. 85 
  Цитата «Огрины несопоставимы с людьми» 
  «Памятка имперского гвардейца» 
  Стр. 87 
  Цитата «Подстрелить его отсюда?» 
  Кодекс Имперской Гвардии (6-я редакция) 
  Стр. 89 
  Цитата «Не пытайтесь заговорить с псайкером» 
  «Памятка имперского гвардейца» 
  Стр. 91 
  Цитата «Нет армии, великой достаточно…» 
  Кодекс Имперской Гвардии (5-я редакция) 
  Стр. 93 
  Цитата «Перед моими глазами проходили самые странные вещи» 
  Кодекс Имперской Гвардии (6-я редакция) 
  Стр. 123 
  Примечание о ремеслах 
  Личный крик души переводчика 
  Стр. 125 
  Цитата «Любой солдат, расхищающий имущество…» 
  «Памятка имперского гвардейца» 
  Стр. 164 
  Цитата «Под моим командованием…» 
  Кодекс Имперской Гвардии (5-я редакция) 
  Стр. 176 
  Цитата «Мы залили этот бункер огнѐм…» 
  Кодекс Имперской Гвардии (6-я редакция) 
  Стр. 178 
  Цитата «Прячутся в лесу?» 
  Кодекс Имперской Гвардии (6-я редакция) 
  Стр. 201 
  Цитата «Ты, должно быть, скажешь…» 
  «Адепты тьмы» 
  Стр. 230 
  Цитата «Любой солдат, затронутый Варпом…» 
  «Памятка имперского гвардейца» 
  Стр. 233 
  Врезка «Психосила «Чтение разума»» 
  Официальное приключение «Final Testament» 
  Стр. 233 
  Примечание переводчика 
  Пояснение к предыдущему пункту 
  Стр. 290-294 
  Раздел «Кампании Имперской гвардии» 
  Набор Мастера для Only War 
  Стр. 294 
  Цитата «Я оставил позади…» 
  Кодекс Имперской Гвардии (2-я редакция) 
  Стр. 314 
  Врезка «997.М40» 
  «Эпоха Коронуса» (Хронология к Rogue Trader) 
  Стр. 316 
  Врезка «Ахиллов крестовый поход» 
  «Не ведая страха» (Хронология к Deathwatch) 
  Стр. 377-397 
  Приключение «Старые вояки» 
  Набор Мастера для Only War 
  Стр. 396 
  Цитата «Мысль дня» 
  Официальное приключение «Final Testament» 
  Стр. 398 
  Раздел «Часто задаваемые вопросы» 
  Эррата 1.0 для Only War 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Имя персонажа _____________________________________ Имя игрока _________________________________
  Полк _________________________________________ Специальность ____________________________________
  Характер ________________________________________________ Описание ____________________________________
  ___
  ________________________________________________________________________________________________________________________
  Õàðàêòåðèñòèêè
  Áëèæíèé áîé
  (ББ)
  Äàëüíèé áîé 
  (ДБ)
  Ñèëà
  (С)
  Âûíîñëèâîñòü
  (Вын)
  Èíòåëëåêò  Âîñïðèÿòèå
  (Вос)
  Ñèëà Âîëè
  (СВ)
  Òîâàðèùåñòâî
  (Тов)
  Копирование разрешено только для частного использования © Games Workshop Ltd 2012.  
  Также листы персонажей можно скачать с www.FantasyFlightGames.com
  〔      〕 
  〔      〕
  〔      〕
  Всего   
  Критический урон______________________
  ______________________________________
  Áåçóìèå:
  〔      〕
  Очки
  〔      〕 
  〔      〕
  Половинное   
  Полное
  〔      〕 
  〔      〕
  Натиск   
  Бег
  Óìåíèÿ
  Акробатика (Лов)
  o o o o
  Атлетика (Сил)
  o o o o
  Бдительность (Вос)
  o o o o
  Обаяние (Тов)
  o o o o
  Командование (Тов)
  o o o o
  Торговля (Инт)
  o o o o
  Обыденное знание (Инт)*
  o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  Обман (Тов)
  o o o o
  Уклонение (Лов)
  o o o o
  Запретное знание (Инт) *          o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  Сбор информации (Тов)
  o o o o
  Допрос (СВ)
  o o o o
  Запугивание (С)
  o o o o
  Язык (Инт) *
  o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  Логика (Инт)
  o o o o
  Медика (Инт)
  o o o o
  Навигация (Наземная) (Инт)
  o o o o
  Навигация (Звездная) (Инт)
  o o o o
  Навигация (Варп) (Инт)
  o o o o
  Управление (Воздух) (Лов)
  o o o o
  Управление (Наземное) (Лов) o o o o
  Управление (Пустота) (Лов)
  o o o o
  Парирование (ББ)
  o o o o
  Психическое чутьё (Вос)
  o o o o
  Учёное знание (Инт) *
  o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  Проницательность (Вос)
  o o o o
  Безопасность (Инт)
  o o o o
  Ловкость рук (Лов)
  o o o o
  Скрытность (Лов)
  o o o o
  Выживание (Вос)
  o o o o
  Технология (Инт)
  o o o o
  Ремесло (Инт) *
  o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  _______________________ o o o o
  Обученный
  +10 
  +20 
  +30
  Обученный
  +10 
  +20 
  +30
  * Специализированное
  умение
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  ____________________________
  Психические расстройства_______________
  ______________________________________
  ______________________________________
  Осквернения___________________________
  ______________________________________
  ______________________________________
  Мутации _____________________________
  ______________________________________
  ______________________________________
  Ïîð÷à:
  〔      〕 
  Очки
  Î÷êè ñóäüáû:
  Всего   
  〔      〕 
  Текущие   
  TM
  Òàëàíòû è îñîáåííîñòè
  (Инт)
  Усталость
  Ðàíû:                           Текущие
  Ñêîðîñòü ïåðåäâèæåíèÿ
  Ëîâêîñòü 
  (Лов)
  
  Áëèæíèé áîé
  (ББ)
  Äàëüíèé áîé
  (ДБ)
  Ñèëà
  (С)
  Âûíîñëèâîñòü
  (Вын)
  Èíòåëëåêò  Âîñïðèÿòèå
  Ñèëà Âîëè
  (СВ)
  Òîâàðèùåñòâî
  Ïñèõîñèëû
  Пси-рейтинг:    〔 _____ 〕              
  ___________________________
  ___________________________ 
  ___________________________ 
  ___________________________ 
  ___________________________ 
  ___________________________ 
  ___________________________ 
  ___________________________ 
  ___________________________ 
  ___________________________ 
  ___________________________
  Áðîíÿ
   Голова 
  Торс (31-70)
  Левая рука
  (21-30)
  Тип:
  Правая рука
  (11-20)
  Тип:
  Правая нога
  (71-85)
  Левая нога
  (86-00)
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  Òîâàðèù
  Имя________________________
  Статус______________________ 
  Ñïåöèàëüíûå ñïîñîáíîñòè 
  ____________________________ 
  ____________________________ 
  ____________________________ 
  ____________________________ 
  ____________________________ 
  ____________________________ 
  ____________________________ 
  ____________________________ 
  ____________________________
  Îïûò:
  〔 ___________ 〕
  〔 ___________ 〕
  Непотраченный ОО
  Всего ОО потрачено
  Копирование разрешено только для частного использования © Games Workshop Ltd 2012.  
  Также листы персонажей можно скачать с www.FantasyFlightGames.com
  Название
  Класс
  Урон 
  Тип урона
  ББ
  Дист 
   
  РО
  Маг
  Пер
  Спецправила
  Îðóæèå
  Îðóæèå
  Îðóæèå
  Îðóæèå
  Ñêëîííîñòè
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  ____________________________ ____________________________
  TM
  Ñíàðÿæåíèå
  Название
  Класс
  Урон 
  Тип урона
  ББ
  Дист 
   
  РО
  Маг
  Пер
  Спецправила
  Название
  Класс
  Урон 
  Тип урона
  ББ
  Дист 
   
  РО
  Маг
  Пер
  Спецправила
  Название
  Класс
  Урон 
  Тип урона
  ББ
  Дист 
   
  РО
  Маг
  Пер
  Спецправила
  Тип:
  (1-10)
  Тип:
  Тип:
  Тип:
  (Инт)
  (Вос)
   Ëîâêîñòü
  (Лов)
  (Тов)
  Õàðàêòåðèñòèêè
  
  Имя
  Состояние   Характер
  Причина смерти
  Полк:
  Сведения:
  Позывной отделения:
  Уровень снабжения:
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/40k/LANG/[RU]/Only War/Only War/Only_War_Core_Rulebook_Rus.pdf