TEXT: bÇ [xÜ `t}xáàçËá TÜvtÇx fxÜä|vx
  T UÄÉÉw ZtÅxá ZtÅx
  
  bÇ [xÜ `t}xáàçËá TÜvtÇx fxÜä|vx
  T UÄÉÉw ZtÅxá ZtÅx
  
  bÇ [xÜ `t}xáàçËá TÜvtÇx fxÜä|vx
  
  Wxá|zÇxw tÇw \ÄÄâáàÜtàxw uç vÄtá{ uÉãÄxç 
  VÉäxÜ uç e|v{ ctÜ~|ÇáÉÇ
  VÉÑçÜ|z{à ECCL uç YÄç|Çz `|vx ZtÅxá
  YÉÜ à{x cÄtçàxáàxÜá
  T [âzx g{tÇ~ çÉâ zÉxá àÉ à{x TÄÑ{t àxáàxÜá? yÉÜ tÄÄ à{x|Ü {tÜw ãÉÜ~ 
  Åt~|Çz à{|Çzá ãÉÜ~
  TwtÅ ]tÜÜxÄÄ? ]tÅxá UxÄÅÉÇàx? ^ÄtåÉÇ UÉãÄxç? 
  XÄ mtÅuÉ? tÇw ]t~x `tàà|áÉÇ
  TÇw tÇÉà{xÜ u|z à{tÇ~ çÉâ zÉxá àÉ à{x uxàt àxáàxÜá? yÉÜ tÄÄ à{x|Ü áâzzxáà|ÉÇá 
  @ \y |à ãtáÇËà yÉÜ à{xÅ? à{|á ztÅx ãÉâÄw ux ÇÉã{xÜx ÇxtÜ tá zÉÉw4
  `|àv{ j|ÄÄ|tÅá? e|v{ ctÜ~|ÇáÉÇ? UÉÇÇ| YxÄàé? g|Å ^|Ü~? 
  ctâÄ gÉÅxá? [xÄxÇ gÉÅxá? ^t}xàtÇ Tuà 
  TÇw t dâ|v~@Y|å VtÜàÉzÜtÑ{ç vÜxw|à zÉxá àÉ mtv{tÜç [Éâz{àÉÇ 
  yÉÜ y|Çw|Çz à{x ÑxÜyxvà ÅtÑ á|àx |Ç ÜxvÉÜw à|Åx4
  g{xÜx tÜx ÑâuÄ|v wÉÅt|Ç Ñ|vàâÜxá âáxw tá y|ÄÄ |ÄÄÉá ávtààxÜxw à{ÜÉâz{Éâà à{|á 
  ztÅx uÉÉ~A
  
  On Her Majestys Arcane Service 
  Table of Contents
  Introduction .....................................................................................................2
  Creating your Association ...........................................................................10
  Association Design Worksheet ..................................................................23
  Creating a Character ...................................................................................24
  Character Generation ..................................................................................25
  Character Options .........................................................................................48
  Path Characters .............................................................................................56
  OHMAS Skills and Traits .............................................................................84
  Religion ................................................................................................................96
  Adventure Generator ...................................................................................106
  Non−Player Characters ...............................................................................114
  Magic ....................................................................................................................125
  Healing .................................................................................................................139
  Creatures and the Spirit World .............................................................141
  Weapons and Equipment ..............................................................................165
  Government and Politics ............................................................................191
  Game Mastering ..............................................................................................215
  Appendix A: Optional Rules .......................................................................219
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 2
  Introduction
  The Way Things Are
  In the beginning, Homo Sapiens was a prey species. 
  Hunted by the creatures of darkness, we had no culture, 
  and only the most primitive of tools. We were brought 
  out of Africa, our homeland, into strange places, where 
  we evolved to fit the land. Our terror, the Vampires, fed 
  on us, as did the Lycanthropes and the other Creatures of 
  the Night. They hunted herds of us as wild animals, and 
  they exacted their price in blood. Our hopes and our 
  dreams were as nothing. Demons followed us, feeding on 
  human misery and anger. Where the Vampires were at 
  least partially like us, the demons were evil spirit 
  creatures, less like us than a rock, or a breath of wind. 
  They live in a constantly shifting hierarchy based on 
  dominance and submission. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 3
  Enoch
  Enoch, as we call him, changed everything. He is called 
  many things: Thoth, Quetzalcouatl, Enoch, Viracocha, 
  Prometheus; but always the story is the same. The God(s) 
  sent him to teach us the things we needed to know to 
  push back the hated Creatures of Darkness. Enoch taught 
  us the practical Arts: farming, weaving, brewing, baking, 
  and others; to allow us to live a fruitful and productive 
  life. He taught us the religious Arts: ritual, song, drama, 
  prayer, writing, and others; to help us to remember what 
  we had learned and give thanks to the Power(s) which 
  sent him to us. Finally, he taught us the magical and 
  mystical Arts: Mysticism, Mesmerism, Conjuration, 
  Contact with Spirits, and others; to keep the Creatures at 
  bay and allow humanity to come into its own. 
  The Golden Age
  There was a long age where the Creatures of Darkness 
  were beaten back, and we emerged into the sun. We call 
  this the Golden Age, for the Creatures had not yet 
  evolved defences against what Enoch had taught us, and 
  they feared us. The demons, however, made common 
  cause with the flesh and blood Creatures, for they fed off 
  the anger, despair, and humiliation of humans, and 
  taught the Creatures much to offset the gifts of Enoch. 
  They returned with devastation to Humanity, and 
  empires fell, thrones tumbled, and chaos ruled. We 
  evolved new tricks from the gifts of Enoch and fought 
  back. The Creatures once again assaulted us and broke 
  civilizations. So it went for millennia, the advantage see‐
  sawing back and forth, first with the Creatures, then with 
  the humans. Each time, we went further along the path to 
  civilization, so the net effect was a slow, incremental 
  advance.
  The Present
  It is now the mid 16th century, and the first glimmerings 
  of the enlightenment to come are flickering, but 
  superstition and magic still hold sway over the land. 
  England has a new young queen, Elizabeth, who has 
  succeeded her sister Bloody Mary to the throne. Mary 
  was a staunch Catholic, and sought to bring England back 
  to the Mother Church, overthrowing the changes her 
  father Henry had made ‐ by bloody force and burnings if 
  necessary ‐ but it failed. Elizabeth has restored the Church 
  of England. Now the Church of Rome is openly reviled, 
  and Catholics must again go about in secrecy.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 4
  The Protestants
  At this time, the Protestant Church has not really 
  differentiated. The Church of England includes both 
  those only slightly different from Catholics and dour 
  Calvinists who will one day become the Puritans. The 
  struggle against the Pope has until now joined them 
  together, but this forced alliance has begun to unravel in 
  the aftermath of their joint triumph. Accusations of 
  heresy are beginning to fly from both sides. The Queen 
  herself holds to a middle ground, attempting to keep the 
  frail coalition together.
  The Catholics
  The Catholics have been driven underground or to the 
  country for the most part. Some give lip service to the 
  Church of England while retaining fugitive priests. 
  Others retain their public allegiance and suffer social 
  ostracism. In the country villages, Catholicism is 
  practiced in many areas, though the revulsion to Mary’s 
  burning of Protestant heretics is gradually eroding any 
  popular support. 
  The Rest of the World
  The Spanish, the great power of the time, have vowed to 
  bring England to her knees, back within the arms of 
  Rome. The French continually provoke and taunt. The 
  Netherlands and Germany are split between Catholic and 
  Protestant, and tempers are rising. Jews are forbidden to 
  live in England since 1290. Scotland is free and 
  independent, and always willing to screw England. Your 
  characters will live in interesting times.
  Her Majesty’s Arcane Ser-
  vice
  Her Majesty Elizabeth, Queen of England, secretly 
  established in 1560, the second year of her reign, the 
  Arcane Service. The Service is composed of people, 
  usually but not solely of magical bent, who have sworn to 
  protect the realm from magical assault. the head of this 
  service is Dr. John Dee, the Queen’s Astrologer, and noted 
  Savant. 
  Doctor Dee
  Doctor Dee is a pious, spiritual man ‐ a mystic who 
  converses with angels as well as a brilliant man of science. 
  His passion is exploration and perfecting navigational 
  instruments for explorers. Each day he casts an 
  Astrological Chart for the Queen, advising her of 
  propitious and infelicitous occasions, and steering her 
  towards the best possible outcome. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 5
  He finds agents for his Service by listening to the advice 
  of the angels, who speak to him from a peculiar mirror he 
  has installed in his rooms, which he keeps covered in 
  cloth when not consulting it. He has a long, pointed 
  beard, and wears a skullcap over his thinning hair.
  The Player Characters
  The player characters are assumed to be agents of Doctor 
  Dee. They are people passionately devoted to the welfare 
  of England, and of the Queen, and unafraid of dealing 
  with magical creatures and powerful workers of magic. 
  At times they may be performing political missions, 
  perhaps in other lands, perhaps in England. At other 
  times they will be defending the realm from magical 
  assault from foes domestic and foreign. They can function 
  as spies, as diplomats, as magical assault squads, and as 
  investigators ‐ Doctor Dee is not picky about such 
  quibbling differences.
  PC Religion
  The Player Characters may be of any religion, though 
  most should be some sort of Christian. Jews will have to 
  practice their devotions in secret, as no Jew is legally 
  allowed to live in England. Muslims and Zoroastrians 
  may live there, though it would be astonishingly rare ‐ 
  especially to have one so attached to the Throne as to be 
  an agent. Dr. Dee himself is of the Church of England, but 
  he is a syncretist, and has no particular prejudice against 
  other faiths. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 6
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 7
  The Structure of Player 
  Character Groups
  In this game, the players take the roles of individuals 
  from different walks of life who have joined forces to 
  fight the Creatures of the Night. These individuals may 
  be one of two types:
  Path Characters
  Path Characters are subtly enhanced normal humans who 
  have been chosen to serve as champions by various 
  parties. Some have the ability to cast powerful magics or 
  miracles. Some are imbued with uncanny luck.Many are 
  strongly religious in character, while others are not. 
  Typical groups are structured around one or two 
  physically powerful people who can stand up to a 
  lycanthrope or wyrm and fight toe to toe with them. This 
  is typically a Hunter or Templar, and there is almost 
  always at most one to a group. Commonly there is a 
  Warlock or Esotericist to cast spells, and many times there 
  are Savants, Magi, and others along for their powerful 
  skills. 
  Non-Path Characters
  Non‐Path Characters are normal people who use their 
  various skills in any way they can. Virtually all of these 
  people have been hurt by the Creatures of Night in one 
  way or another and have determined to resist them. 
  Many have odd little quirks which develop from facing 
  the horrors of the supernatural, but they have no control 
  over these quirks. These quirks use only remnant MAG 
  (Magic Points).
  The Hunter in the Party 
  The Hunter is immensely powerful in physical combat, 
  particularly with all or most of the character’s Luck 
  available. Hunters prefer to fight physically powerful 
  foes, and if the Hunter is a party leader, often take the 
  group along for the ride. Groups with Hunters tend 
  towards combat more than those without. 
  The Templar in the Party 
  Templars are strong and tough, and can go toe to toe with 
  strong opponents while still having a fair share of magic. 
  Templars tend to be oriented toward finding and 
  exorcising demons. The gritty purity and fanaticism of 
  the Templar tends to be reflected in other party members, 
  who tend to get swept along with the Templar’s laser‐like 
  focus.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 8
  The Half-Angel in the Party
  Half‐Angels are not Path characters, but they can be 
  devastating in combat. Their celestial Weapons and 
  powers of flight, along with their other powers, make 
  them formidable indeed! Half‐angels can occasionally be 
  almost as rough on their own party as to the foe, 
  particularly with their power of Glory, which is non‐
  directional and affects everyone.
  The Savant in the Party 
  Savants are intellectuals ‐ overeducated, extremely 
  intelligent, and strong‐willed. They can see things others 
  can’t, and their analytical powers are without peer.
  The Spellcasters in the Party
  Esotericists, Warlocks, and Magi can cast various spells or 
  have spell‐like powers. Their job is to act as support 
  specialists, not fighters, though any fighting skills are a 
  definite plus. They do the things the tough guys can’t do, 
  and anything else is gravy.
  The Minstrel in the party
  Minstrels can be incredibly powerful in what they do, 
  though limited as to the type of situation in which they 
  will be effective. Their abilities to change memories, stats, 
  and emotions are irreplacable, though. 
  The Cunning Person in the 
  Party
  The temptation is always to think of the Cunning person 
  as a walking healer, but they have other abilities which 
  can be priceless if you need them. This is a subtle path, 
  and can be awesome with a subtle player.
  The Normal Humans in the 
  Party 
  Tough, skilled normal humans are a boon to any party, 
  and are usually the most numerous type. Many are ex‐
  military who have been confronted by the dark and have 
  taken upon themselves the responsibility of pushing it 
  back. Many others are typical civilians who have 
  encountered the Creatures of the Dark in their daily lives, 
  and have sworn to do all in their power to prevent the 
  collapse of their civilization and the final triumph of the 
  Dark.
  The Unskilled Party 
  An interesting twist is to create a party of young kids who 
  have very few skills. It would be murder to set them 
  against an powerful foe, but the less powerful magical 
  creatures are challenging foes. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 9
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 10
  Creating your Association
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 11
  What is an Association?
  Your group’s association is the structure of the 
  organization the PCs belong to. Ultimately they work for 
  England and the Queen, but government in the 
  Elizabethan age was a personal, informal thing. All 
  government services were performed through amateurs 
  who competed for prestige and power in court. A 
  courtier’s rise to power could be breathtakingly fast, and 
  his fall just as swift.
  In creating their association, your group determines 
  exactly where funding goes and what services the 
  association can provide. the structure of the group also 
  tells the GM in practical terms what they are and are not 
  interested in doing. A group which spends next to 
  nothing on espionage is not interested in spying.
  Financial Determination
  Roll or choose from the table above. GMs ‐ try not to 
  oversupply your player’s association. It’s usually more 
  fun in the long run to build the association up from a 
  smaller beginning. The association may also have to pay 
  that investment back!
  Apportioning the Capital
  Each ranking is four times as large as the previous 
  amount. You can allocate points as you like ‐ you do not 
  need to allocate in groups of four points. 
  Roll d20
  or GM choice
  Available Capital
  N/A
  1
  N/A
  4
  01-9
  16
  10-14
  64
  15-17
  256
  18-19
  1024
  20
  4096
  N/A
  16384
  N/A
  65536
  N/A
  262144
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 12
  Determining the Type of 
  Association
  You have to decide what kind of association you want. 
  Roll or choose from the table below. 
  Private Club
  Player characters are members of a private club in a city.
  Arcane Mercenary Company
  Player characters are members of a company of 
  spellcasters for hire.
  Arcane Bounty Hunters
  Player characters make a living by bringing in witches, 
  other magic users and strange creatures for rewards.
  Arcane Guild
  Player characters are members of a guild of magicians.
  Roll d20
  or GM choice
  Type of Organization
  1
  Private Club
  2
  Arcane Mercenary Company
  3
  Arcane Bounty Hunters
  4
  Arcane Guild
  5
  Extended Family
  6
  Arcane Cooperative
  7
  Courtier’s Henchmen
  8
  Active Arm of Political Body
  9
  Government Agency - Espionage
  10
  Government Agency - Arcane Police
  11
  Government Agency - Diplomatic
  12
  Government Agency - Explorers
  13
  Military
  14
  Active Arm of Church
  15
  Secret Society
  16
  Religious Cult
  17
  Religious Order
  18
  Witch hunters
  19
  Scholarly Society
  20
  Active Arm of Trading Company 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 13
  Extended Family
  Player characters are members of a large and disparate 
  family well acquainted with the supernatural.
  Arcane Cooperative
  Player characters have pooled their resources and agreed 
  to share profits.
  Courtier’s Henchmen
  Player characters are the trusted “executive arm” of a 
  powerful lord at court, who has the ear of the Queen.
  Active Arm of Political Body
  Player characters are all operatives of a political party or 
  other body of similar‐minded people.
  Government Agency - Espio-
  nage
  Player characters are spies working for Walsingham or 
  another spymaster in the Queen’s employ.
  Government Agency - 
  Arcane Police
  Player characters are members of a secret agency policing 
  the realm’s spellcasters, preventing witchcraft and anti‐
  government activities.
  Government Agency - Diplo-
  matic
  Player characters are working for the queen in a 
  diplomatic capacity.
  Government Agency - Explor-
  ers
  Player characters are explorers, looking for new trade 
  routes.
  Military
  Player characters are members of the military.
  Active Arm of Church
  Player characters are working directly for the Church.
  Secret Society
  Player characters are members of a secret society working 
  for specific purposes.
  Religious Cult
  Player characters are members of a religious cult 
  dedicated to certain principles.
  Religious Order
  Player characters are members of a religious order.
  Witch hunters
  Player characters are witch hunters, looking for those 
  who abuse their powers.
  Scholarly Society
  Player characters are members of a scholarly society 
  researching the magical arts.
  Active Arm of Trading Com-
  pany
  Player characters are working for a large trading 
  company, such as the Muscovy Company.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 14
  Home Base
  You now need to allot some of your funding to secure a 
  home base, where you recruit, train, and equip, and from 
  which you go out to pursue your adventures. You can go 
  without a Home Base, but that may make things difficult 
  in the future, particularly in safely storing valuable 
  resources.
  Some possible Home Bases and their costs are listed in the 
  table below. All Home Bases include servants appropriate 
  to the Base.
  Base
  Description
  Elsewhere
  In London
  Palace
  Huge, beautifully appointed structure with 
  many rooms, ballroom, audience chamber, 
  halls, stables, carriage houses, etc.
  1024
  4096
  Exclusive Club-
  house
  Richly appointed city club with many rooms, 
  extensive wine cellar, excellent kitchen, etc.
  64
  256
  Manor House 
  and Grounds
  Well-maintained country estate with large, 
  rambling house and extensive grounds.
  64
  N/A
  Castle and 
  Grounds
  Well-maintained castle with private guards, 
  many rooms, extensive grounds, halls, stables, 
  and much storage.
  1024
  N/A
  Gentleman’s 
  Clubhouse
  Like the Exclusive Clubhouse, but less exten-
  sive, smaller, and not as good. 
  256
  1024
  Hunting Lodge
  Large wilderness structure for noble hunting 
  parties with stables, kennels, good kitchen, 
  feasting hall, and many rooms.
  256
  N/A
  Working Farm
  Large farm with many rooms, rustic kitchen, 
  stables, and farmland.
  16
  N/A
  Derelict Castle
  Ruined castle with some rooms habitable
  16
  N/A
  Abandoned 
  Farm
  As Working Farm, but not well kept up and 
  without grounds.
  1
  N/A
  Abandoned 
  Abbey and 
  Grounds
  As Derelict Castle, but in somewhat better 
  repair, and with attached grounds.
  16
  N/A
  Derelict Church
  A partially ruined church with outbuildings, 
  rectory, etc.
  4
  16
  Port Warehouse
  A warehouse in a busy port, with lots of stor-
  age space and a few offices
  16
  64
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 15
  Pub and Inn
  A functioning Inn with a pub underneath, sta-
  bles, many rooms, and good kitchen
  64
  256
  Theatre
  An Elizabethan theatre, with backstage, props, 
  scenery, storage, trapdoors, balconies, and etc.
  64
  256
  Guildhouse
  A Merchant Guildhouse in a city, with offices, 
  storage, and hall.
  64
  256
  Merchant Ship
  A large merchant ship with hold, cabins, and 
  galley
  16
  64
  Warship
  A large warship with cannon, small hold, cab-
  ins, galley, etc.
  64
  256
  Gypsy or Tinker 
  Wagons
  Live-in wagons with storage space and rooms
  1
  N/A
  Cave or Cavern 
  Complex
  Large underground caves with underground 
  stream and much space for living or storage
  1
  N/A
  Small Extra-
  dimensional 
  Space
  A small bubble with room for meetings and 
  living areas
  1
  4
  Large Extra-
  dimensional 
  Space
  A large bubble, about an acre or two, with 
  light, plants, living areas, and storage
  16
  64
  Pocket Universe
  A huge bubble, miles in extent, with build-
  ings, stables, a stable ecology, light, and 
  entrancing vistas
  256
  1024
  Old Fortification 
  or Tower
  An abandoned fortification or lonely watch-
  tower, with a few rooms and small kitchen
  4
  16
  Dedicated Vil-
  lage
  A village where all the inhabitants are either 
  part of the organization or sympathetic to it
  16
  64
  Sewer System
  Drains and sewers dating from Roman times.
  N/A
  1
  Simple Forest 
  Lair
  An area in the forest where tents can be 
  erected and meetings conducted.
  1
  N/A
  Complex Forest 
  Lair
  An elaborate forest home with interconnected 
  multi-level tree-houses
  64
  N/A
  Private Home
  A simple private house in the city or town 
  with a few rooms and simple kitchen
  4
  16
  Base
  Description
  Elsewhere
  In London
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 16
  Funding Areas of 
  interest
  Funding any one area of interest will necessarily reduce 
  the funding available to the others. Your Characters 
  should argue their case, each one attempting to maximize 
  his own interests, but realizing the benefit of the others. 
  When the Characters come to agreement, apportion their 
  allotments as agreed. The possible areas are:
  Areas of Interest
  Guards and Security
  Espionage
  Warships
  Transport
  Medical
  Arcane Library
  Training
  Cartography
  Mercenaries
  Artificers and Device Development
  Logistics and Maintenance
  Logistics and Maintenance each need one eighth the 
  amount allotted to all the other Areas, and should get 1/4 
  the total allotment.
  Guards and Security
  Prices given are for a platoon (20‐40 men) of guards, plus 
  officers.
  Guards
  Type
  Price
  Musketeers
  Elite
  16
  Musketeers
  Standard
  4
  Musketeers
  Poor
  1
  Pikemen
  Elite
  16
  Pikemen
  Standard
  4
  Pikemen
  Poor
  1
  Longbowmen
  Elite
  64
  Longbowmen
  Standard
  16
  Longbowmen
  Poor
  1
  Crossbowmen
  Elite
  16
  Crossbowmen
  Standard
  4
  Crossbowmen
  Poor
  1
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 17
  Espionage
  Prices given are for espionage assets placed in a single 
  nation ‐ i.e France, or Spain, or England. Safe Houses are 
  in cities.
  Warships
  Prices given are for a Squadron of 6.
  Espionage Asset
  Type
  Price
  Spy Ring
  Elite
  16
  Spy Ring
  Standard
  4
  Spy Ring
  Poor
  1
  Highly Placed Agent
  Elite
  256
  Highly Placed Agent
  Standard
  64
  Highly Placed Agent
  Poor
  16
  Double Agent
  Elite
  64
  Double Agent
  Standard
  16
  Double Agent
  Poor
  4
  Safe House
  Elite
  16
  Safe House
  Standard
  4
  Safe House
  Poor
  1
  Local Sympathizers
  Elite
  16
  Local Sympathizers
  Standard
  4
  Local Sympathizers
  Poor
  1
  Rescue Team
  Elite
  64
  Ship
  Type
  Price
  Galley
  Elite
  256
  Galley
  Standard
  64
  Galley
  Poor
  16
  Galeass
  Elite
  1024
  Galeass
  Standard
  256
  Galeass
  Poor
  64
  Pinnace
  Elite
  16
  Pinnace
  Standard
  4
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 18
  Galley is a primarily rowed warship suitable for coastal 
  seas, lakes, rivers, and harbors.
  Galeass is a larger ship, primarily sailed but capable of 
  being rowed, suitable for the open ocean.
  Pinnace is a small ship, always sailed, suitable for the 
  open ocean.
  Transport
  Prices given are for a group of six horses or carriages, or a 
  single ship.
  Cogs, Caravels, Carracks, and Galleons are all types of 
  merchant ships.
  Medical Assets
  Prices given are for a single Specialist
  Transport
  Type
  Price
  Warhorse
  Elite
  64
  Warhorse
  Standard
  16
  Warhorse
  Poor
  4
  Riding Horse
  Elite
  16
  Riding Horse
  Standard
  4
  Riding Horse
  Poor
  1
  Carriage
  Elite
  64
  Carriage
  Standard
  16
  Carriage
  Poor
  4
  Cog
  Medium
  4
  Caravel
  Small
  16
  Carrack
  Large
  64
  Galleon
  Large
  256
  Medical Specialist
  Price
  Doctor
  Moderate (64)
  Barber-Surgeon
  Scraping By (16)
  Apothecary
  Poor (4)
  Herbalist
  Meager (1)
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 19
  Arcane Library
  Prices given are for a given quantity of Books.
  Book Type
  Qty
  Price
  Manuscript Bestiary
  1
  256
  Very Rare Bestiary
  1
  64
  Rare Bestiary
  4
  16
  Common Bestiary
  16
  1
  Rare Grimoire
  1
  64
  Uncommon Grimoire
  4
  16
  Common Grimoire
  16
  4
  Very Common Grimoire
  16
  1
  Manuscript Grimoire
  1
  256
  Manuscript Arcane Geometry Treatise
  1
  256
  Very Rare Arcane Geometry Treatise
  4
  64
  Rare Arcane Geometry Treatise
  16
  16
  Rare Mythology
  1
  4
  Common Mythology
  4
  1
  Manuscript Folk Tales
  1
  64
  Rare Folk Tales
  4
  16
  Common Folk Tales
  16
  4
  Master Librarian
  1
  16
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 20
  Bestiaries
  Bestiaries are books about creatures. The more rare a 
  bestiary, the stranger the creatures covered. Common 
  bestiaries are mostly about common animals. Manuscript 
  bestiaries, on the other hand, are about very strange 
  creatures indeed. If a Bestiary covers a particular creature, 
  those who have studied it gain an extra die while 
  combatting it. 
  Arcane Geometry Treatises
  Arcane Geometry Treatises discuss in detail the 
  particulars of a given pocket, including secrets of its 
  construction. A character who has studied that particular 
  pocket in a treatise is able to add a single detail about it as 
  secret knowledge. This detail can be added any time, 
  including while in the pocket, such as a secret exit. The 
  detail cannot invalidate anything already established 
  about the pocket. The rarer the treatise, the more obscure 
  the pocket.
  Mythologies
  Mythologies are collections of legends of the far past. 
  They can give insights into the motivations of individual 
  Spirit Creatures. Anyone who has studied the proper 
  mythology can ask the GM for motivations of any 
  individual Spirit Creature covered by the Mythology. The 
  rarer the mythology, the more obscure the creatures 
  covered.
  Folk Tales
  Folk Tales are collections of current folk stories. They can 
  give insights into the motivations of individual fairies. 
  Anyone who has studied the proper Folk Tale can ask the 
  GM for motivations of any individual fairy covered by 
  the Folk Tale. The rarer the Folk Tale, the more obscure 
  the fairies covered.
  Grimoires
  Grimoires are covered under Esotericists and their spells 
  are covered under Magic.
  Fairy Maps
  Fairy Maps show the locations of known Fairy pockets 
  within a single County ‐ or a single region of a foreign 
  country. The pockets are named, and descriptions of the 
  pocket entrances are given.
  Portolans
  Portolans are chart collections showing a certain area. 
  Each map within the Portolan will show a detail map of 
  that area. Portolans contain six such charts. A Portolan 
  covering the south coast of Devon would contain six 
  maps, each detailing a different section of that coast.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 21
  Library Subject Covered 
  table
  To discover if a particular subject is covered by a Bestiary, 
  Fairy Map, Treatise, Mythology, Portolan, or Folk Tale, 
  determine the rarity of the book and the obscurity of the 
  subject, and roll on the table below. You can repeat this 
  process for every relevant book in the Library.
  Note ‐ since Fairy Maps, Portolan Charts, and Treatises 
  only cover a single subject, once their subject has been 
  established, there is no need to roll ever again.
  Training
  .Prices given are for 4 young trainees learning their craft
  Book
  subject
  Common
  uncommon
  Rare
  very rare
  Very Common
  Yes 1-6
  No 7-20
  Yes 1-4
  No 7-20
  Yes 1-2
  No 3-20
  Yes 1
  No 2-20
  Common
  Yes 1-8
  No 9-20
  Yes 1-6
  No 7-20
  Yes 1-4
  No 5-20
  Yes 1-2
  No 3-20
  Uncommon
  Yes 1-4
  No 5-20
  Yes 1-8
  No 7-20
  Yes 1-6
  No 7-20
  Yes 1-4
  No 5-20
  Rare
  Yes 1-2
  No 3-20
  Yes 1-6
  No 7-20
  Yes 1-8
  No 9-20
  Yes 1-6
  No 7-20
  Very Rare
  Yes 1
  No 2-20
  Yes 1-4
  No 5-20
  Yes 1-6
  No 7-20
  Yes 1-8
  No 9-20
  manuscript
  Yes 0
  No 1-20
  Yes 1-2
  No 3-20
  Yes 1-6
  No 5-20
  Yes 1-10
  No 10-20
  Trainee Type
  Price
  Esotericists
  64
  Savants
  256
  Warlocks
  64
  Warriors
  16
  Spies
  16
  Researchers
  4
  Herbalists
  4
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 22
  Cartography
  .Portolans (a type of map) are in sets of 6
  Mercenaries
  Prices given are for a company (100-200 men)
  Artificers and Device 
  Development
  .
  Item
  Price
  Staff Cartographer
  64
  Cartographic Library
  1024
  Rare Portolan
  16
  Uncommon Portolan
  4
  Common portolan
  1
  Fairie Map
  64
  Company Type
  Price
  Poor Infantry
  16
  Standard Infantry
  64
  Elite Infantry
  256
  Poor Elite Cavalry
  64
  Standard Cavalry
  256
  Elite Cavalry
  1024
  Poor Artillery
  256
  Standard Artillery
  1024
  Elite Artillery
  4096
  Item
  Price
  Artificer’s Laboratory
  64
  Forge and Foundry
  64
  Master Artificer
  16
  4 Artificers
  4
  Glass Blower
  16
  Precious Metal Smith
  16
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 23
  Association Design Worksheet
  Association Name:
  _______________________________________
  Headquarters location 
   _____________________________________________
  Home Base 
  _______________________________________
  Capital
  ___________________
  Areas of Interest
  Guards and Security:
  _____________________________________________________________
  __________________________________________________________
  Espionage Assets:
  _____________________________________________________________
  __________________________________________________________
  Warships:
  _____________________________________________________________
  __________________________________________________________
  Transport:
  _____________________________________________________________
  __________________________________________________________
  Medical:
  _____________________________________________________________
  __________________________________________________________
  Arcane Library:
  _____________________________________________________________
  __________________________________________________________
  Training:
  _____________________________________________________________
  __________________________________________________________
  Cartography:
  _____________________________________________________________
  __________________________________________________________
  Mercenaries:
  _____________________________________________________________
  __________________________________________________________
  Artificers and Device Develop-
  ment:
  _____________________________________________________________
  __________________________________________________________
  Logistics:
  _____________________________________________________________
  __________________________________________________________
  Maintenance:
  _____________________________________________________________
  __________________________________________________________
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 24
  Creating a Character
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 25
  Character Generation     
  OHMAS Character 
  Generation
  OHMAS character generation is based on a life‐path 
  system. The character is created at age 10, and the player 
  brings the character through Apprenticeship and a 
  Journeyman phase before setting out in a profession. 
  Characters can join any profession if they meet the pre‐
  requisites or waive them with a successful waiver roll. 
  Characters can switch professions as they like ‐ they do 
  not have to stick to one profession. a character could start 
  as a soldier, become a spy, and end up as a courtier.
  Character Generation 
  Outline
  This is an outline of the steps to create a character.
  1. Character Concept
  Come up with a character concept. This could be 
  “dashing duelist” or “remote Savant” or any other simple 
  description of what sort of character you have in mind. 
  Get a quick picture in your mind of who this person is 
  and where they come from‐“Gwyddion is a Fairy 
  Changeling who grew up in Wales and became a 
  Warlock,” for example. 
  Path Characters and Non-
  path Characters
  Non‐Path characters are usually normal people, perhaps 
  highly trained and skilled, but not enhanced in any way. 
  Path Characters have special abilities such as powerful 
  Luck, the ability to call upon the angels, to cast magical 
  spells and other such powers. The determination of 
  whether a character is Path or Non‐Path should occur at 
  creation, but if an already existing character decides to 
  take a Path they can, although they will usually not be as 
  powerful as one created to be a Path character. Only one 
  Path can be taken ‐ once a character takes a Path, she can’t 
  change to another.
  2. Decide Physical 
  Attributes
  Apportion between Strength (STR), Coordination 
  (COOR), Agility (AGY), Endurance (END) and Charisma 
  (CHAR).
  3. Decide non-Physical 
  Attributes
  Apportion points between Intelligence (INT), Magical 
  Potential (MAG), and Family Lifestyle, using the table. IQ 
  is only used for comparative purposes, and does not 
  come into gameplay. If you plan to make this character 
  take a Path of Power, use the MAG#2 column. If not, use 
  the MAG#1 column.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 26
  4. Mother’s Milk Skills
  Select 4 ranks of Skills appropriate for the character to 
  have known before the character was 10 years old. These 
  would be skills related to the character’s background, 
  Family Lifestyle, and the place they were brought up. 
  Discuss these with your GM.
  5. Apprenticeship
  At this point you have a 10 year‐old character. You must 
  now decide which apprenticeship would best suit your 
  character image. If you meet or better the pre‐requisites, 
  fine. If not, you can waive the requirements by rolling the 
  waiver roll or under on a d20. Whichever apprenticeship 
  you take, choose 9 skill ranks/attribute increases from 
  those available to that apprenticeship and apportion them 
  over the next six years.
  6 Journeyman
  At this point your character is 16 years old. Now choose 
  which Journeymanship would best suit the character as 
  you have envisaged him. If you meet or better the pre‐
  requisites, fine. If not, you can waive the requirements by 
  rolling the waiver roll or under on a d20. Choose 9 skill 
  ranks/attribute increases from those available, and 
  distribute them over the next six years.
  7. Taking a Path of Power
  At any time from this point forward, your character may 
  take a Path of Power if you wish. If the Path has an 
  associated profession, you may take one skill rank/
  attribute increase from those listed as available per year, 
  with an extra rank once every six years in that profession. 
  If your Path does not have an associated profession, like 
  the Hunter Path, you may take your skills from your 
  normal profession.
  8 Professions
  You may now enter any profession you choose, if you 
  meet or better the pre‐requisites. If not, you can waive the 
  requirements by rolling the waiver roll or under on a d20. 
  You may take one skill rank/attribute increase per year 
  from those listed as available, with an extra skill rank 
  once every six years in that profession. You may change 
  professions as you wish, so long as you meet the pre‐
  requisites or make your Waiver roll. Your base Lifestyle 
  in the profession is listed under the profession.
  9. Advancement in Your 
  Profession
  Every two years in a Profession, the character has a 
  chance of advancing one step up in Rank. This is 
  determined by rolling d20 to get 7 or less. With increase in 
  Rank level you get an increase in Lifestyle level. You 
  move up one row in the Lifestyle column on the 
  Character Generation Table from the profession’s base 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 27
  lifestyle. If the base Lifestyle is Lower Middle Class 
  (LMC), your third promotion will move you into Middle 
  Class. 
  10. Traits
  Choose 7 levels/ranks from the list of Traits, or make up 
  your own Traits. Choose at least three Traits.
  11. Record your Character
  Record all the above information on the Character Record 
  Sheet. 
  11a. Constitution
  Calculate Full Constitution by adding together STR, 
  COOR, AGY, and END and multiplying the result times 
  5. Hindered is 75% of that amount. Stunned is 50% and 
  Critical is 25%. 
  12. Equip your Character
  Select appropriate gear for your character and fill in 
  background notes that will help assist you during play. 
  Don’t forget to describe the appearance and general 
  demeanor of your character and your character’s family 
  and background.
  Finish!
  There, you are done. You have a character ready for a 
  game of On Her Majesty’s Arcane Service. You should 
  repeat this process at least one more time for Troupe play, 
  allowing you to play a character no matter what the 
  current situation may be.
  A Brief Note on 
  Mechanics
  The system used in On Her Majesty’s Arcane Service uses 
  20 sided dice. The number you must roll at or under is 
  called the Target Number (TN). While playing the game, 
  you generally roll several 20‐sided dice (a pool) with 
  every die rolling at or under the TN being counted as a 
  “success”. Whenever a “die” is mentioned, it is 20 sided.
  To Begin
  The GM may give you an age range at which it is 
  appropriate for your character to begin play. As the 
  character ages, your character’s wealth and skills 
  increase, but your character’s physical stats decline, so 
  what might be challenging for a character in her late 
  twenties might not be appropriate for a character in her 
  mid‐fifties. The GM has reasons for recommending a 
  particular age range if such a recommendation is given.
  Adventures
  Adventures typically define a year in your characterʹs life, 
  even if they only take a few weeks to complete. For the 
  balance of the year, your character should be doing 
  whatever characters do in their boring hum‐drum lives. 
  At the end of the adventure, your character should age 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 28
  another year on the worksheet. You and your GM will 
  decide which is the appropriate profession to describe 
  what the character has done for the adventure, and you 
  can then either roll on the appropriate skill tables, or 
  choose a skill, as you wish. If Physical Deterioration is 
  appropriate, take care of that just as you would while 
  generating the character. 
  Remember your character is having adventures all the 
  time, even while you are generating him. You may not 
  always act adventures out. There is no difference between 
  a year which has been generated and one which has been 
  acted out. You can generate a character to age 25, take 
  part in an acted out adventure for year twenty‐six, 
  generate from 27 to 41, and act out another adventure for 
  year 42.
  More On Professions
  Another thing to remember is that the character is not 
  necessarily arbitrarily drifting from job to job. When a 
  character changes employment, it can be thought of as a 
  movement within a larger career. Also, just because a 
  character is a Lord, doesn’t mean that if he writes a few 
  plays and becomes a Playwright, he ever stops being a 
  Lord. Profession is where your character draws his skills 
  from, what your character is practicing. The character’s 
  Family Lifestyle can be considered the character’s lowest 
  necessary lifestyle. If a profession has a lower Lifestyle 
  than the character’s Family Lifestyle, the character can 
  still live at his Family Lifestyle.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 29
   Character Generation 
  Table
  Points
  INT (IQ)
  MAG #1
  MAG #2
  Lifestyle
  01-09
  2 (70)
  0
  1
  Poor
  10-20
  3 (80)
  0
  1
  Lower Middle Class
  21-25
  4 (85)
  0
  1
  Lower Middle Class
  26-30
  4 (90)
  0
  1
  Lower Middle Class
  31-35
  5 (95)
  0
  1
  Middle Class
  36-39
  5 (100)
  0
  1
  Middle Class
  40-42
  6 (105)
  0
  1
  Middle Class
  43-47
  6 (107)
  0
  2
  Middle Class
  48-50
  6 (109)
  0
  2
  Middle Class
  51-53
  7 (111)
  0
  2
  Middle Class
  54-59
  7 (113)
  0
  2
  Upper Middle Class
  60-63
  7 (115)
  0
  2
  Upper Middle Class
  64-67
  7 (117)
  0
  2
  Upper Middle Class
  68-71
  7 (119)
  0
  2
  Upper Middle Class
  72-75
  8 (121)
  0
  2
  Upper Middle Class
  76-79
  8 (123)
  0
  2
  Wealthy
  80-83
  8 (125)
  0
  3
  Wealthy
  84-87
  8 (127)
  0
  3
  Wealthy
  88-91
  8 (129)
  0
  3
  Wealthy
  92-93
  9 (131)
  0
  4
  Wealthy
  94-95
  9 (133)
  0
  4
  Rich
  96-97
  9 (135)
  1
  4
  Rich
  98-99
  9 (137)
  1
  5
  Extremely Rich
  00
  10 (141)
  2
  5
  Plutocrat
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 30
  Directed Method
  In this method, apportion 44 points between Strength, 
  Coordination, Agility, Endurance, and Charisma. Then 
  apportion 180 points between INT (IQ), MAG, and 
  Lifestyle, with no more than 100 points in any category. 
  Then, look up that number on the “Character Generation 
  Table” on page 29 ‐ i.e. if you put 60 points in INT, the 
  table gives a result of INT 7 (IQ 115). If the character is a 
  non‐Path character, use the MAG #1 column. If the 
  character is a Path Character, use the MAG #2 column.
  Random Method
  In this method roll 2d6 each for STR, COOR, AGY, END, 
  and CHAR, then roll %d on the “Character Generation 
  Table” on page 29 once each for INT, MAG, and Lifestyle. 
  You can use either MAG column you would prefer.
  Stats and Wealth
  All stats, except IQ, have a maximum of 15 for human 
  beings. 
  STR/Strength 
  The characterʹs muscular prowess. Strength is used in 
  Melee, Blade, and Unarmed combat. Strength is 
  abbreviated as STR
  COOR/Coordination 
  The linking of see, will, and do, quickness and deftness in 
  fine motor skills. Coordination is used in Bow and 
  Firearms combat. Coordination is abbreviated as COOR
  AGY/Agility 
  Acrobatics, gymnastics and whole body movement. 
  Agility helps your character with running, jumping, 
  climbing, and any other activity using the whole body. 
  Agility is abbreviated as AGY 
  END/Endurance 
  The ability to keep going. Endurance helps your character 
  with tasks that are repetitive, long lasting, or performed 
  under adverse circumstances. Endurance is abbreviated 
  as END
  INT/Intelligence 
  Smarts, problem solving, the ability to see significance 
  and pattern. Intelligence is abbreviated as INT.
  IQ (Intelligence Quotient) 
  IQ is used as a reference only. It is the real world IQ of the 
  character.
  MAG/Magic 
  Mental abilities which affect the world directly. The MAG 
  number is the potential to use magical energies ‐ the 
  number of powers which the Path Character can have 
  currently operating.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 31
  Lifestyle
  Initially your family resources. This strongly influences 
  the characterʹs upbringing and education, especially 
  where expenses are concerned.
  CHAR/Charisma 
  One’s attractiveness and persuasiveness ‐ half physical, 
  half mental. The proportion starts mostly as physical, but 
  increasingly becomes mental as the character ages. 
  Charisma is abbreviated as CHAR
  These are the characterʹs abilities at the age of ten. The 
  character is not finished growing, and will physically 
  change as age and experience modify the character.
  Schooling
  Now the character must choose a Apprenticeship 
  followed by a Journeymanship. Choose an apprenticeship 
  based on the character’s Lifestyle as well as prerequisites. 
  Apprenticeships last for 6 years. The character gains nine 
  skill ranks over those six years. Journeymanships last for 
  6 years, and again nine skill ranks are chosen over those 
  six years. After that, the character finds a profession and 
  goes to work. Apprenticeships and Journeymanships 
  must be taken at the appropriate times. They cannot be 
  taken later in life.
  Out into the World 
  Profession
  Select a Profession from the appropriate section. If you 
  meet the prerequisites, you are in that Profession as long 
  as you wish to stay. If you do not meet the prerequisites, 
  you may attempt a waiver roll by rolling at or under the 
  Waiver TN on 1 die. If you get into a Profession by 
  waiver, you do not have to repeat the waiver to enter the 
  same profession again. 
  Each year in that Profession, the character receives one 
  skill by choosing from the table listed for that profession. 
  For every six years or fraction thereof your character 
  spends in any one Profession, you may select one skill to 
  be doubled, i.e. if your character spends 10 years in a 
  Profession, the skill chosen in two of those years may be 
  doubled.
  Leaving Professions
  The character may leave a Profession at any time, and 
  may rejoin the employment at a later date. If the character 
  still does not meet the minimum requirements, the player 
  need not again roll waivers.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 32
  Promotions
  Roll every 2 years in profession for promotion. The target 
  number (TN) for promotion is 7. Roll the TN or under on 
  1 die (20 sided) for a promotion. With each promotion, 
  your characterʹs level within that profession increases. 
  Note this on your character worksheet in the following 
  fashion: the first year in a profession is always level one. 
  This is notated so, using the profession of Athlete as an 
  example: Athlete/1/1. The second year is also always at 
  level one, and is notated thusly: Athlete/2/1. Note the 
  years in the profession come first, then the level within 
  the profession. At the end of the second year in the 
  profession, roll for promotion. Note the promotion under 
  ʺpromotionsʺ on the worksheet with a ʺyes,ʺ and the next 
  year, note the promotion as follows: Athlete/3/2. 
  Lifestyles
  Your Lifestyle is increased by promotion. For each 
  promotion, increase the character’s Lifestyle down one 
  row on the Lifestyle table from the Base Lifestyle listed in 
  the Profession. Your character’s family’s Lifestyle may be 
  higher than the character’s professional Lifestyle. You 
  may ‐ if you choose ‐ use the higher of the two Lifestyles 
  for the character. The Templar is the only exception. 
  Templars give everything away and depend on God to 
  provide.
  Aging
  Every 3 years starting at age 34, the character will 
  deteriorate physically. Choose one characteristic from 
  either STR, COOR, AGY or END and lower the stat by 
  one. This simulates the debilitating effects of aging on the 
  character. This deterioration happens even after 
  characters join play, and can never be avoided. The 
  effects of aging can be mitigated or reversed by the 
  character finding employment which increases 
  characteristics, but that comes in lieu of gaining skills.
  Investing MAG Points
  When any character invests a point of MAG, the effect 
  stays in operation until the MAG is freed and returns to 
  the character. In effect, a Character’s MAG points show 
  the number of simultaneous effects the character can 
  maintain.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 33
  Apprenticeships
  Apprentice Thief
  A 6 year service where the student learns the rudiments of thief skills. 
  Prerequisites: none
  Waiver Roll: None
  Lifestyle: Poor
  Skills available:   Convince, Goad, Endear, React, Adapt, Operate, STR, 
  COOR, AGY, END, CHAR, INT, Picking, Sneaking, Intimidate, Sleight, 
  Negotiate, Streetwise, Brawl
  Apprentice Warrior
  A 6 year service where the student learns the rudiments of fighting skills. 
  Prerequisites: STR 8, END 8
  Waiver Roll: 3
  Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available:   Convince, Goad, React, Adapt, Overdo, STR, COOR, 
  AGY, END, CHAR, INT, Riding, Blade, Bow, Firearm, Brawl, Boxing
  Apprentice Smith
  A 6 year service where the student learns the rudiments of forging and 
  repairing skills. 
  Prerequisites: STR 10
  Waiver Roll: 2
  Lifestyle: Middle Class
  Skills available:   Convince, Goad, Adapt, Operate, Overdo, STR, 
  COOR, AGY, END, CHAR, INT, Minerology, Repair, Focus, Melee, 
  Blade, Mechanics
  Apprentice Hunter
  A 6 year service where the student learns the rudiments of hunting skills. 
  Prerequisites: AGY 8, COOR 8 
  Waiver Roll: 15
  Lifestyle: Lower Middle Class, 
  Skills available:    Goad, Entice, Engrace, React, Adapt, Overdo, STR, 
  COOR, AGY, END, Bow, Firearms, INT, Tracking, Snare, Training, Bow, 
  Firearms, Observe, Analyze
  Apprentice Artisan
  A 6 year service where the student learns the rudiments of making useful 
  items.
  Prerequisites: COOR 8 
  Waiver Roll: 10
  Lifestyle: Lower Middle Class
  Skills available: COOR, INT, Repair, Operate, Focus, Mechanics, 
  Painting, Sculpting, Convince, Negotiate, Business, Brewing
  Apprentice Priest
  A 6 year service where the student learns the rudiments of Priestly duties.
  Prerequisites: CHAR 8 
  Waiver Roll: 6
  Lifestyle: Middle Class
  Skills available: CHAR, END, Focus, Goad, Entice, Convince, Overdo, 
  Psychology, Endear, Meditation, Music, Organize
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 34
  Apprentice Scholar
  A 6 year service where the student learns the rudiments of scholarly pursuits.
  Prerequisites: INT 9 
  Waiver Roll: 4
  Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available:   COOR, END, Research, Linguistics, Mathematics, 
  History, Writing, Overdo, Observe, Meditation, Focus, Evaluate, Analyze
  Apprentice Farmer
  A 6 year service where the student learns the rudiments of farming.
  Prerequisites: STR 8 
  Waiver Roll: 15
  Lifestyle: Working Class
  Skills available:   STR, AGY, END, Alertness, Climbing, Cooking, 
  Endear, Goad, Herbalism, Husbandry, Observe, Overdo, Stash, Weather, 
  Wrestling
  Apprentice Performer
  A 6 year service where the student learns the rudiments of performing.
  Prerequisites: AGY 8, CHAR 8 
  Waiver Roll: 7
  Lifestyle: Any
  Skills available: COOR, AGY, END, CHAR, Training, Streetwise, 
  Sneak, Ride, React, Picking, Psychology, Law, Observe, Operate, Organize, 
  Overdo, Flash, Forgery, Gymnastics, Endear, Engrace, Convince, Alert
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 35
  Journeymanships
  Journeyman Thief
  A 6 year service where the student hones thieving skills. 
  Prerequisites: COOR or AGY 9, or Apprentice Thief
  Waiver Roll: 6
  Lifestyle: Poor
  Skills available:    Convince, Goad, Entice, Endear, React, Adapt, Melee, 
  COOR, AGY, Blade, CHAR, Gymnastics, Picking, Sneaking, Intimidate, 
  Sleight, Negotiate, Streetwise, Forgery
  Journeyman Thug
  A 6 year service where the student hones intimidation and fighting skills. 
  Prerequisites: STR 10, or Apprentice Thief
  Waiver Roll: 6
  Lifestyle: Poor
  Skills available:   Goad, React, Adapt, Operate, Overdo, STR, Melee, 
  Firearm, END, Blade, Brawl, Sneak, Intimidate, Sleight, Streetwise, Boxing, 
  Wrestling
  Journeyman Soldier
  A 6 year service where the student hones fighting skills. 
  Prerequisites: STR 8, END 8, or Apprentice Warrior
  Waiver Roll: 3
  Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available:    Convince, Goad, React, Adapt, Operate, Overdo, STR, 
  Firearm, Blade, END, Riding, Brawl, Alertness, Evaluate, Tactics, Survival, 
  Gunnery, Organize
  Journeyman Sailor
  A 6 year service where the student hones sailing skills. 
  Prerequisites: STR 8, END 8 
  Waiver Roll: 4
  Lifestyle: Middle Class
  Skills available:    Goad, React, Adapt, Operate, Overdo, Alertness, 
  Course, Firearms, Gunnery, Gymnastics, Carpentry, Course, Blade, Repair, 
  Astronomy, Flash, Brawl, Boxing
  Journeyman Smith
  A 6 year service where the student hones metalworking skills. 
  Prerequisites: STR 10, or Apprentice Smith
  Waiver Roll: 2
  Lifestyle: Middle Class
  Skills available:   Convince, React, Adapt, Operate, Overdo, STR, 
  COOR, Business, END, Sculpt, Repair, Construction, Melee, Repair, 
  Mechanics, Minerology, Brawl
  Journeyman Tinker
  A 6 year service where the student hones inventing and construction skills. 
  Prerequisites: INT 8, or Apprentice Smith
  Waiver Roll: 2
  Lifestyle: Lower Middle Class
  Skills available:    Convince, Endear, Adapt, Operate, Overdo, COOR, 
  Mechanics, Sculpture, Analyze, Observe, Carpentry, Chemistry, Mathemat-
  ics, Physics, Repair, Research, Construction
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 36
  Journeyman Hunter
  A 6 year service where the student hones hunting skills. 
  Prerequisites: END 8, or Apprentice Hunter
  Waiver Roll: 7
  Lifestyle: Lower Middle Class
  Skills available:   Goad, Entice, Engrace, React, Adapt, Overdo, Bow, 
  Firearm. Climbing. Observe. Riding, Focus, Herbalism, Blade, Survival, 
  Sneak, Tracking
  Journeyman Trapper
  A 6 year service where the student hones tracking and trapping skills. 
  Prerequisites: Apprentice Hunter or END 8
  Waiver Roll: None
  Lifestyle: Poor
  Skills available:   Entice, Engrace, React, Adapt, Operate, Overdo, Track-
  ing, Snare, Observe, Snare, Course, Sneak, Zoology, Survival, Meditation, 
  Evaluate, Taxidermy, Swimming
  Freshman Scholar
  A 6 year service where the student hones academic skills. 
  Prerequisites: INT 8
  Waiver Roll: 1
  Lifestyle: Wealthy
  Skills available:   Convince, Goad, Entice, Endear, Operate, Overdo, 
  Analyze, Astronomy, Physics, Research, Biology, Sociology, Mechanics, His-
  tory, Weather, Law, Mathematics, Zoology
  Journeyman Artist
  A 6 year service where the student hones artistic skills. 
  Prerequisites: COOR 10 
  Waiver Roll: 5
  Lifestyle: Middle Class
  Skills available:    Convince, Goad, Entice, Endear, Adapt, Operate, 
  Overdo, Painting. Meditation, Business, Observe, Psychology, Focus, Taste, 
  Writing, Sculpture, Negotiate, END
  Journeyman Actor
  A 6 year service where the student hones acting skills. 
  Prerequisites: CHAR 10, or Apprentice Performer
  Waiver Roll: 5
  Lifestyle: Middle Class
  Skills available: AGY, END, CHAR, Training, Streetwise, Sneak, Picking, 
  Psychology, Law, Observe, Operate, Organize, Overdo, Flash, Forgery, Gym-
  nastics, Endear, Engrace, Convince, Alert
  Journeyman Artisan
  A 6 year service where the student hones artisan skills. 
  Prerequisites: COOR 8, or Apprentice Artisan
  Waiver Roll: 8
  Lifestyle: Lower Middle Class
  Skills available: COOR, END, INT, Repair, Operate, Focus, Mechanics, 
  Painting, Sculpting, Convince, Negotiate, Business, Brewing, Adapt, Taste, 
  Evaluate, Sell, Construction
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 37
  Journeyman Musician
  A 6 year service where the student hones musical skills. 
  Prerequisites: COOR 10, or Apprentice Performer
  Waiver Roll: 5
  Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Music, COOR, Streetwise, Goad, Endear, Analyze, 
  Focus, Taste, Negotiate, Adapt, Entice, Mathematics, CHAR
  Journeyman Farmer
  A 6 year service where the student hones farming skills. 
  Prerequisites: END 8, or Apprentice Farmer
  Waiver Roll: 15
  Lifestyle: Working Class
  Skills available: STR, END, Alertness, Brawl, Climbing, Cooking, 
  Endear, Goad, Herbalism, Husbandry, Observe, Overdo, Melee, Swimming, 
  Stash, Weather, Wrestling
  Journeyman Scrivener
  A 6 year service where the student hones writing skills. 
  Prerequisites: END 8, or Apprentice Scholar
  Waiver Roll: 6
  Lifestyle: Working Class
  Skills available: INT, Writing, Taste, Streetwise, Psychology, Linguistics, 
  Observe, Negotiate, Research, Forgery, Goad, Convince, Entice, Analyze
  Squire
  A 6 year service where the student hones fighting skills. 
  Prerequisites: STR 9, or Apprentice Warrior
  Waiver Roll: 3
  Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: STR, COOR, AGY, END, Blade, Ride, Firearms, Melee, 
  Overdo, Bow, Flash, Gunnery, History, Leadership, Discipline, Observe, 
  Alert, Organize, Tactics, Training
  Journeyman Teamster
  A 6 year service where the student hones animal and hauling skills. 
  Prerequisites: END 8, or Journeyman Farmer
  Waiver Roll: 10
  Lifestyle: Lower Middle Class
  Skills available: Training, Driving, Stash, Course, Streetwise. Ride, 
  Repair, Operate, Organize, Drinking, Mechanics, Goad, Brawl, Wrestling
  Journeyman Miner
  A 6 year service where the student hones mining skills. 
  Prerequisites: END 8, or Journeyman Farmer
  Waiver Roll: 3
  Lifestyle: Working Class
  Skills available: STR, END, Mineralogy, Observe, Operate, Drinking, 
  Mechanics, Brawl, Wrestling, Melee, Overdo, Discipline
  Journeyman Healer
  A 6 year service where the student hones healing skills. 
  Prerequisites: INT 9 
  Waiver Roll: 8
  Lifestyle: Middle Class
  Skills available: COOR, INT, Diagnosis, Surgery, Blade, Observe, Nego-
  tiate, Alert, Evaluate, Endear, Herbalism, Treatment
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 38
  Journeyman Priest
  A 6 year service where the student hones priestly skills. 
  Prerequisites: CHAR 7, or Apprentice Priest
  Waiver Roll: 7
  Lifestyle: Middle Class
  Skills available: CHAR, END, Focus, Goad, Entice, Convince, Overdo, 
  Psychology, Endear, Instruct, Intimidate, Meditation, Music, Organize, 
  Research, Writing
  Professions
  Pirate
  A profession of robbery and murder on the high seas. 
  Prerequisites: COOR 10, STR 8 or Journeyman Sailor
  Waiver Roll: 11
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Goad, Entice, React, Adapt, Overdo, Blade, Firearms, 
  Drinking, Melee, Gunnery, Brawl, Climbing, Intimidate, Repair, Course, 
  Stash, Weather, Flash, Leadership
  Soldier
  A profession of waging war on land. 
  Prerequisites: END 8 or Journeyman Soldier
  Waiver Roll: 10
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Convince, Goad, Entice, Endear, Engrace, React, Adapt, 
  Operate, Overdo. Firearms, Gunnery, Melee, Blade, Brawl, Leadership, Sur-
  vival, Focus, Flash, Drinking, Tactics, Strategy
  Cavalry
  A profession of waging war from horseback. 
  Prerequisites: AGY 8, END 8 or Journeyman Soldier
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: Goad, Engrace, React, Adapt, Operate, Overdo, Alert-
  ness, Observe, Blade, Firearms, Brawl, Flash, Analyze, Ride, Training, Lead-
  ership, Course, Intimidate
  Artist
  A profession of creation in the visual and aural arts. 
  Prerequisites: COOR 10, Journeyman Artist
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Lower Middle Class
  Skills available: Convince, Goad, Entice, Endear, Engrace, Overdo, Alert-
  ness, Observe, Evaluate, Painting, Meditation, Taste, Drinking, Music, Car-
  pentry, Psychology, Sculpture, Streetwise
  Thief
  A profession of breaking and entering and theft. 
  Prerequisites: COOR 9, AGY 9 or Journeyman Thief
  Waiver Roll: 5
  Base Lifestyle: $2K start $4k jump
  Skills available: Convince, Goad, Entice, Endear, Engrace, React, Adapt, 
  Operate, Overdo, Streetwise, Gymnastics, Sneak, Evaluate, Picking, Melee, 
  Forgery, Disguise, Stash, Observe, Law, Brawl
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 39
  Highwayman
  A profession of robbery and murder on land. 
  Prerequisites: AGY 9, STR 8 or Journeyman Thug
  Waiver Roll: 5
  Base Lifestyle: Poor
  Skills available: Convince, Goad, Entice, Engrace, React, Adapt, Blade, 
  Firearms, Riding, Brawl, Flash, Evaluate, Intimidate, Stash, Law, Survival, 
  Training, Swimming
  Merchant
  A profession of buying and selling. 
  Prerequisites: CHAR 8, INT 6 or Journeyman Thief
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Convince, Goad, Entice, Endear, Adapt, Taste, Evaluate, 
  Sell, Business, Negotiate, Psychology, Organize, Law, Alertness, Observe, 
  Analyze
  Guardsman
  A profession of protecting others and others’ property. 
  Prerequisites: END 8, STR 8, Journeyman Thug
  Waiver Roll: 7
  Base Lifestyle: $Lower Middle Class
  Skills available: Goad, React, Adapt, Operate, Overdo, Blade, Firearms, 
  Brawl, Melee, Intimidate, Survival, Alertness, Organize, Law, Drinking, 
  Observe, Stash
  Hunter
  A profession devoted to hunting and or fishing wild game. 
  Prerequisites: AGY 7, Blade or Bow or Firearms+1 or Journeyman 
  Hunter
  Waiver Roll: 7
  Base Lifestyle: Poor
  Skills available: Engrace, React, Adapt, Operate, Overdo, Alertness, Bow, 
  Firearm, Tracking, Focus, Observe, Ride, Snare, Sneak, Taxidermy
  Explorer
  A profession dedicated to the exploration of strange and new lands. 
  Prerequisites: END 10 or Journeyman Trapper
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Convince, Goad, React, Adapt, Operate, Overdo, 
  Weather, Firearms, Sneak, Writing, Evaluate, Course, Linguistics, Organize, 
  Climbing, Ride, Observe, History
  Professor
  A profession of instruction and research. 
  Prerequisites: COOR 10 
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Convince, Goad, Entice, Endear, Engrace, React, Adapt, 
  Operate, Overdo, Instruct, History, Mathematics, Linguistics, Mechanics, 
  Instruct, Biology, Chemistry, Physics, Focus, Research
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 40
  Smith
  A profession dedicated to construction of metal implements and weapons. 
  Prerequisites: STR 10, Smithing+1or Journeyman Smith
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Convince, Endear, React, Adapt, Operate, Overdo, 
  Smithing, Mineralogy, Mechanics, Analyze, Carpentry, Sculpture, Melee, 
  Physics, Repair, Focus, Taste, Smithing, Wrestling
  Tinker
  A profession of creative application of mechanical properties. 
  Prerequisites: COOR 10, INT 8 or Journeyman Tinker
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Lower Middle Class
  Skills available: Convince, Endear, React, Adapt, Operate, Overdo, 
  Smithing, Mechanics, Physics, Mechanics, Analyze, Chemistry, Firearms, 
  Evaluate, Gunnery, Research, Repair
  Engineer
  A profession dedicated to the design, repair, and maintenance of engines. 
  Prerequisites: COOR 10, Mechanics+1 or Journeyman Tinker
  Waiver Roll: 5
  Base Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: Convince, React, Adapt, Operate, Overdo, Mechanics, 
  Repair, Physics, Chemistry, Research, Writing, Organize, Observe, Mathe-
  matics, Analyze, Focus
  Naval Officer
  A profession dedicated to warfare and protection of commerce on the high 
  seas. 
  Prerequisites: AGY 8, COOR 8 or Journeyman Sailor
  Waiver Roll: 7
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Goad, Entice, Engrace, React, Adapt, Operate, Overdo, 
  Course, Driving, Astronomy, Swimming, Repair, Blade, Climbing, Flash, 
  Firearms, Gunnery, Leadership, Weather
  Courtier
  A profession of political intrigue and service. 
  Prerequisites: Lifestyle Wealthy, CHAR 9
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Wealthy
  Skills available: Alertness, Blade, Convince, Drinking, Endear, Engrace, 
  Entice, Evaluate, Flash, Goad, History, Intimidate, Linguistics, Music, 
  Observe, Ride, Sell, Sneak, Sociology, Tactics, Taste, Writing
  Smuggler
  A profession of dedication to free enterprise.
  Prerequisites: Apprentice Thief or AGY 9, END 9
  Waiver Roll: 5
  Base Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: Alertness, Analyze, Blade, Brawl, Business, Course, Dis-
  guise, Drinking, Entice, Evaluate, Flash, Forgery, Gymnastics, Law, Linguis-
  tics, Negotiate, Operate, Organize, Ride, Sell, Sleight, Sneak, Stash, 
  Streetwise, Swimming, Taste, Weather
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 41
  Doctor
  A profession dedicated to curing disease.and healing the sick 
  Prerequisites: Proto-Academic
  Waiver Roll: 2
  Base Lifestyle: Wealthy
  Skills available: Analyze, Biology, Blade, Convince, Diagnosis, Endear, 
  Evaluate, Focus, Herbalism, Instruct, Intimidate, Observe, Organize, 
  Research, Surgery, Treatment
  Musician
  A profession of performing music. 
  Prerequisites: Apprentice Performer or COOR 10, END 9
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Analyze, Convince, Drinking, Endear, Engrace, Entice, 
  Focus, Mathematics, Observe, overdo, Psychology, Streetwise, taste, 
  Priest 
  A profession dedicated to serving as a bridge between God and Man. 
  Prerequisites: Char 8, or Journeyman Priest
  Waiver Roll: 7
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Focus, Goad, Entice, Convince, Overdo, Psychology, 
  Endear, Instruct, Intimidate, Meditation, Music, Organize, Research, Writ-
  ing
  Friar
  A profession dedicated to serving God. 
  Prerequisites: End 8, or Journeyman Priest
  Waiver Roll: 7
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Adapt, Boxing, Brewing, Carpentry, Cooking, Drinking, 
  Endear, Entice, Herbalism, Husbandry, Instruct, Meditation, Music, 
  Observe, Organize, Overdo, Psychology, Repair, Research, Writing
  Knight
  A profession.of martial service 
  Prerequisites: Squire, or STR 10, END 10, Wealthy
  Waiver Roll: 1
  Base Lifestyle: Wealthy
  Skills available: Alertness, Blade, Drinking, Engrace, Evaluate, Flash, 
  Focus, Goad, History, Intimidate, Melee, Organize, Overdo, React, Ride, 
  Smithing, Strategy, Tactics, Training, Wrestling
  Lord
  A profession of idleness and privilege. 
  Prerequisites: Squire, Rich
  Waiver Roll: 1
  Base Lifestyle: Rich
  Skills available: Blade, Boxing, Drinking, Endear, Engrace, Entice, Evalu-
  ate, Goad, History, Law, Leadership, Linguistics, Music, Observe, Psychol-
  ogy, Taste, Training
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 42
  Playwright
  A profession of writing plays, in verse or prose. 
  Prerequisites: Apprentice Scholar or Apprentice Performer
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Analyze, Convince, Drinking, Endear, Entice, Goad, His-
  tory, Leadership, Linguistics, Music, Observe, Organize, Research, Sociol-
  ogy, Streetwise, Taste, Writing
  Gentleman Farmer
  A profession of agriculture for fun and profit. 
  Prerequisites: Wealthy
  Waiver Roll: 6
  Base Lifestyle: Wealthy
  Skills available: Biology, Driving, Engrace, Evaluate, Focus, Goad, Herb-
  alism, Husbandry, Law, Negotiate, Observe, Operate, Organize, Overdo, 
  Repair, Ride, Weather, Zoology
  Actor
  A profession of pretending to be someone else. 
  Prerequisites: Journeyman Actor or Apprentice Performer, CHAR 10
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Lower Middle Class
  Skills available: Adapt, Alertness, Blade, Brawl, Convince, Disguise, 
  Drinking, Endear, Engrace, Entice, Goad, Intimidate, Music, Observe, 
  Overdo, Psychology, React, Sleight, Sneak, Stash, Taste
  Spy
  A profession of deceit and betrayal. 
  Prerequisites: Journeyman Actor
  Waiver Roll: 5
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Adapt, Alertness, Blade, Brawl, Cryptography, Disguise, 
  Drinking, Endear, Entice, Firearms, Goad, Intimidate, Linguistics, Observe, 
  Overdo, Picking, Psychology, React, Sleight, Sneak, Stash
  Herdsman
  A profession of minding herds of animals. 
  Prerequisites: Journeyman Farmer
  Waiver Roll: 12
  Base Lifestyle: Poor
  Skills available: Alertness, Biology, Brawl, Course, Evaluate, Goad, Herb-
  alism, Husbandry, Meditation, Melee. Music, Observe, Organize, Overdo, 
  Tracking, Training, Weather, Zoology
  Artisan
  A profession of making useful objects. 
  Prerequisites: Journeyman Artisan
  Waiver Roll: 10
  Base Lifestyle: Lower Middle Class
  Skills available: Business, Brewing, Carpentry, Climbing, Construction, 
  Cooking, Drinking, Evaluate, Mechanics, Negotiate, Operate, Organize, 
  Repair, Sell, Taste
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 43
  Courtesan
  A profession of pleasing the wealthy. 
  Prerequisites: Char 10, Taste+2
  Waiver Roll: 2
  Base Lifestyle: Wealthy
  Skills available: Adapt, Convince, Disguise, Endear, Engrace, Entice, 
  Evaluate, Herbalism, Observe, Psychology, Streetwise, Taste
  Footpad
  A profession dedicated to relieving people of excess wealth. 
  Prerequisites: Journeyman Thief or Journeyman Thug
  Waiver Roll: 6
  Base Lifestyle: Lower Middle Class
  Skills available: Alertness, Blade, Brawl, Drinking, Focus, Goad, Intimi-
  date, Melee, Observe, Sleight, Sneak, Stash, Streetwise, Wrestling
  Cutpurse
  A profession dedicated to lightening wealthy people’s heavy loads. 
  Prerequisites: Journeyman Thief, COOR 8
  Waiver Roll: 6
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Alertness, Analyze, Blade, Convince, Engrace, Evaluate, 
  Flash, Gymnastics, Law, Observe, Organize, React, Sleight, Sneak, Stash, 
  Streetwise, Tactics
  Courier
  A profession of responsibility and speed. 
  Prerequisites: Ride+2, CHAR 8
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: Adapt, Alertness, Blade, Boxing, Climbing, Course, Dash, 
  Disguise, Driving, Engrace, Evaluate, Firearms, Focus, Law, Linguistics, 
  Melee, Observe, Operate, Organize, Overdo, React, Ride, Sneak, Stash, 
  Streetwise, Survival, Swimming, Training, Weather
  Poet
  A profession of writing verse. 
  Prerequisites: Apprentice Scholar
  Waiver Roll: 5
  Base Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: Analyze, Convince, Drinking, Endear, Entice, Goad, His-
  tory, Leadership, Linguistics, Music, Observe, Organize, Research, Sociol-
  ogy, Streetwise, Taste, Writing
  Huntsman
  A profession of killing things and taking their stuffing. 
  Prerequisites: Journeyman Hunter
  Waiver Roll: 8
  Base Lifestyle: Lower Middle Class
  Skills available: Alert, Biology, Blade, Bow, Climbing, Course, Evaluate, 
  Firearms, Focus, Meditation, Observe, Overdo, React, Snare, Survival, 
  Tracking, Training, Weather, Zoology
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 44
  Archivist
  A profession dedicated to dusting old tomes. 
  Prerequisites: Proto-Academic or INT 9
  Waiver Roll: 3
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Analyze, Astronomy, Biology, Evaluate, Focus, Forgery, 
  History, Linguistics, Mathematics, Meditation, Organize, Research, Sneak, 
  Taste, Writing
  Mercenary
  A profession of war. 
  Prerequisites: Journeyman Soldier, END 8
  Waiver Roll: 4
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Adapt, Alertness, Blade, Bow, Brawl, Construction, Dem-
  olition, Drinking, Driving, Evaluate, Firearms, Flash, Goad, Gunnery, 
  Instruct, Leadership, Mechanics, Melee, Observe, Organize, Overdo, React, 
  Repair, Ride, Stash, Strategy, Tactics, Training, Weather, Wrestling
  Fencer
  A profession of driving the point home. 
  Prerequisites: Blade+3
  Waiver Roll: 4
  Base Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: Alertness, Blade. Boxing, Cooking, Dash, Drinking, 
  Engrace, Entice, Evaluate, Focus, Goad, Gymnastics, Instruct, Intimidate, 
  Observe, Organize, Overdo, Psychology, React, Sleight, Sneak, Tactics
  Dancer
  A profession growing by leaps and bounds. 
  Prerequisites: Apprentice Entertainer, Engrace+3
  Waiver Roll: 5
  Base Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: Adapt, Climbing, Endear, Engrace, Entice, Focus, Flash, 
  Instruct, Meditation, Music, Overdo,. React, Sneak, Taste
  Musketeer
  A profession of protecting royalty. 
  Prerequisites: Journeyman Soldier, AGY9
  Waiver Roll: 5
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Adapt, Alertness, Blade, Brawl, Convince, Dash, Dis-
  guise, Drinking, Endear, Engrace, Entice, Evaluate, Firearms, Focus, Goad, 
  Gymnastics, Intimidate, Leadership, Overdo, React, Swimming, Tactics, 
  training, Ride, Sleight, Sneak, Streetwise,
  Yeoman
  A profession of bowing to the inevitable. 
  Prerequisites: Journeyman Soldier, Bow+2
  Waiver Roll: 4
  Base Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: Alertness, Blade, Bow, Brawl, Drinking, Entice, Evaluate, 
  Firearms, Focus, Goad, Instruct, Leadership, Melee, Observe, Organize, 
  React, Tactics, Weather
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 45
  Herbalist
  A profession dedicated to natural healing. 
  Prerequisites: Journeyman Healer
  Waiver Roll: 5
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Analyze, Biology, Brewing, Diagnosis, Evaluate, Focus, 
  Herbalism, Observe, Organize, Research, Weather
  Barber-Surgeon
  A profession of razor-sharp... razors. 
  Prerequisites: Journeyman Healer
  Waiver Roll: 4
  Base Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: Alertness, Analyze, Blade, Convince, Diagnosis, Evaluate, 
  Focus, Herbalism, Instruct, Intimidate, Observe, Operate, Organize, 
  Overdo, React, Sleight, Surgery
  Apothecary
  A profession of interest in compounds. 
  Prerequisites: Journeyman Healer
  Waiver Roll: 4
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Adapt, Analyze, Biology, Brewing, Chemistry, Cooking, 
  Diagnosis, Drinking, Evaluate, Focus, Herbalism. Linguistics, Mathematics, 
  Mechanics, Mineralogy, Organize, Psychology, Research
  Teamster
  A profession dedicated to horsepower. 
  Prerequisites: Journeyman Teamster
  Waiver Roll: 6
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills available: Adapt, Alertness, Boxing, Brawl, Carpentry, Course, 
  Drinking, Driving, Goad, Intimidate, Melee, Negotiate, Operate, Organize, 
  Overdo, React, Repair, Ride, Stash, Streetwise, Training, Weather, Wrestling
  Bounty Hunter
  A profession dedicated to bringing in outlaws and creatures for money.
  Prerequisites: Journeyman Hunter or Journeyman Soldier
  Waiver Roll: 8
  Base Lifestyle: Middle Class
  Skills Available: Alertness, Blade, Brawl, Climbing, Convince, Entice, 
  Evaluate, Firearms, Goad, Herbalism, Intimidate, Law, Melee, Observe, 
  Overdo, Picking, Ride, Snare, Streetwise, Survival. Tracking, Weather
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 46
  Example Character: Sir 
  Edmund Teague
  Edmund’s player decides Edmund will be a Path 
  character ‐ an Esotericist ‐ after a solid military career. The 
  44 points are divided into STR 8, COOR 9, AGY 9, END 9, 
  and CHAR 9. The 180 points are divided into INT 3, MAG 
  4, and Wealthy Lifestyle. So, Edmund Teague was born in 
  1522 into a wealthy military family in Middlesex, near 
  London. 
  Mother’s Milk Skills
  As his father James was a cavalryman, Edmund grew up 
  with horses and weapons. Before he is ten, he takes Ride, 
  Firearms, Blade, and Tracking. 
  Apprenticeship
  Starting in 1532, the year before Princess Elizabeth is 
  born, Edmund serves his apprenticeship as an Apprentice 
  Warrior to his father’s friend, William Holly. From Holly 
  he learns Firearms (up to Firearms+2), increases his INT 
  to 5, with two ranks of INT increase, takes two ranks of 
  blade to bring his total to Blade+3, and increases his 
  COOR by one rank to 10. He also increases his STR by two 
  ranks to 10.
  Journeyman
  Starting in 1538, Edmund becomes a Journeyman Soldier 
  in Holly’s unit, increasing his Blade skill by two ranks to 
  Blade+5 ‐ a master, his Firearms skill by two to 
  Firearms+4, and his Ride skill by two to Ride+3. He also 
  picks up Brawl+1, Overdo+1, and React+1.
  Profession
  In 1544, age 22, Edmund is accepted into the Cavalry as 
  an officer, taking three ranks of Flash to Flash+3, one rank 
  of Firearms to become a master at Firearms+5, and 
  increasing his Ride Skill by two, becoming a master at 
  Ride+5. He also picks up Observe+1, Leadership+1, and 
  Engrace+1. He earns his spurs and becomes Sir Edmund 
  Teague for services to the crown. By the time he leaves the 
  military in 1550, King Henry has died, and his young son 
  Edward VI becomes king under a regency. During his 
  adventures in service to the Crown, Edmund has become 
  acquainted with magic and discovers he has great talent 
  in that area. He decides to become an Esotericist.
  Path Profession
  Edmund gains two points of MAG, bringing his MAG 
  total to 6, when he becomes an Esotericist and the mental 
  disciplines free potential magic. As the Esotericist Path 
  has an associated profession, Edmund devotes all his time 
  to learning Magic from 1551 on. In 1553, King Edward 
  dies of consumption, and names his cousin Lady Jane 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 47
  Grey as Queen. After nine days, Jane Grey is overthrown, 
  and Elizabeth’s older sister Mary takes the throne. Mary 
  vows to bring England back to Catholicism, and 
  Protestants like Edmund fall from favor. Edmund retires 
  to his family home in Middlesex and intensifies his 
  studies. In 1558, Mary dies, and young Elizabeth takes the 
  throne as Elizabeth I. Elizabeth restores the Church of 
  England, and Edmund gradually returns to society. By 
  the time he joins the Queen’s Arcane Service in 1560, he is 
  an accomplished Esotericist as well as a powerful warrior.
  As an Esotericist, he learns three ranks of Attach, two 
  ranks of Focus, two ranks of Bind, three ranks of Perform, 
  and one rank of Ritual. He owns grimoires with two Very 
  Common spells ‐ Sniff Out Trail and See In The Dark; 
  three Common spells ‐ Cat Charm, Rat Charm, and Water 
  Charm; two Uncommon spells ‐ Balloon Float and Gate of 
  Fire; and one Rare spell ‐ Summon Esmee, which 
  summons a Naiad named Esmee.
  Traits
  Distributing his seven points, Sir Edmund is Meticulous 
  3, Grandiloquent 2, and Steely 2.
  Equipping the Character
  Being Wealthy, Edmund can afford some quality 
  equipment. He gets various firearms and blades, some 
  fine clothing, containers and provisions, tack, and a Buff 
  Coat for armor. He hires a bodyservant (Charles), a cook 
  (Guillaume), a mistress (Heloise), a groom (Michael), and 
  several maids. He has his ancestral house outside 
  London, and a large apartment in London. He also has a 
  war horse (Lightning), a couple of riding horses, and a 
  mule.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 48
  Character Options
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 49
  Half-Angels
  Half-Angels gain   MAG +3                
  Flight, Healing             
  Celestial Weapons Skill 
  May be chosen at any time 
  instead of a regular skill. 
  All Stats + 3
  Half‐Angels are a sub‐species, and are born as such, 
  though they only begin to show their talents at 
  adolescence. The abilities and form of the Half‐Angel are 
  caused by a recessive gene inherited from long in 
  Humanity’s dark, pre‐civilized past, when Angels were 
  allowed to breed with humans by the powers of Light. 
  This no longer happens, and now Half‐Angels are usually 
  born to normal humans where both mother and father 
  carry the gene. Only those attuned to the supernatural 
  can see Half‐Angels for what they truly are. 
  Half‐Angels are always born as twins, one with light 
  coloring and white wings, and one with dark coloring 
  and black wings. Like all people, Half‐Angels are 
  inherently neither good nor evil, but go towards the light 
  or the darkness as their paths in life go on.
  To a normal person, the Half‐Angel’s gorgeous, delicate 
  wings are not there at all. All they see is an attractive 
  human when the Half‐Angel is acting human, or a 
  biggish bird when the Half‐Angel is flying. They cannot 
  see, feel, hear, or otherwise sense the wings when a Half‐
  Angel is acting human. All Half‐Angels must have a CHA 
  Attribute of 15 when the character is created, 12 from 
  points and +3 Attribute boost. The other attributes must 
  be made up with the balance of points.
  Limitations:
  Half‐Angels are not a Path ‐ there is no choice involved. 
  They may not take any Path of Power, as their innate 
  powers more than compensate. All Half‐Angels are 
  created as Non‐Path characters when determining MAG 
  points. 
  If there are more than one Half‐Angel in a party, they are 
  twins. Half‐Angels are extraordinarily rare, and most 
  Half‐Angels never meet another Half‐Angel in their lives 
  outside of their twin. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 50
  Half-Angel Powers and 
  Abilities
  Flight
  A Half‐Angel’s main Power is their ability to fly, but 
  flying requires the investment of one MAG while flying. 
  All Half‐Angels have the ability to fly, but not all have 
  any skill. Half‐Angels can take the Flight skill instead of 
  any normal professional skill at any time. Half‐Angels 
  can fly at a rate equal to 15 mph/25 kph per AGY point, 
  plus 2 mph/3 kph per point of Faith, as per the Test of 
  Faith. 
  Maneuverability is based on flight skill. A Half‐Angel 
  with the Flight skill is a very good flier, able to hover and 
  glide silently as well as fly forwards. Half‐Angels without 
  the Flight skill cannot hover or glide. A Half‐Angel must 
  make a Flight skill check in order to perform stunts. With 
  effort, a Half‐Angel may increase flying speed by making 
  a Flight skill check and consulting the following table:
  AGY
  Speed/
  MPH
  Speed/
  kph
  3
  45
  72.5
  4
  60
  96.5
  5
  75
  120.5
  6
  90
  145
  7
  105
  169
  8
  120
  193
  9
  135
  217.5
  10
  150
  241.5
  11
  165
  265.5
  12
  180
  290
  13
  195
  314
  14
  210
  338
  15
  225
  362
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 51
  A Half‐Angel is able to sustain this pace for one minute 
  per level of Flight skill.
  Healing
  A Half‐Angel has the ability to Heal other people and 
  animals. By burning one point of END, a Half‐Angel can 
  heal 5 points of Constitution. The amount of Healing a 
  half‐Angel can do is limited by the available END points. 
  Half‐Angels are unable to Heal themselves. They must 
  heal naturally.
  Celestial Weapons
  All Half‐Angels are able to defend themselves. In battle, 
  by investing a MAG point, a Half‐Angel can create a 
  flaming Blade, Melee, or Bow weapon of their choice. No 
  matter what shape it takes, the damage for this weapon is 
  +60. All creatures of the dark feel this damage including 
  vampires, who take 3 points of damage from each hit. 
  Half‐Angels are not born with weapons skills. They must 
  learn the appropriate skills like anyone else, though due 
  to their familiarity with these weapons, they use Attribute 
  + 2 for a TN when using the weapon unskilled.
  Telepathy
  By burning a point of COOR and investing a point of 
  MAG, the Half‐angel is able to communicate with one 
  person who consents beforehand in a 1 mile radius. This 
  power allows the Half‐Angel to send and receive images, 
  and communicate with others. Those communicating 
  need only think of an image or words for each other to 
  hear them. This Power does not allow a Half‐Angel to 
  read peoples minds. While the MAG is invested, the 
  Telepathy link remains in effect.
  Successes
  Result
  0 
  0mph
  1 
  5mph
  2 
  10mph
  3 
  15mph
  4 
  20mph
  5+ 
  30mph
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 52
  Other Powers
  The Half‐Angel’s other powers are only available if they 
  have declared for either the Light or Darkness.
  Aura of Light 
  By burning one point of STR and investing one point of 
  MAG, the Half‐Angel is able to maintain an Aura of 
  Light. This aura takes away any fear in anyone in a 10 
  foot/3 meter radius of the Half‐Angel. This Aura also 
  calms nervous and wary creatures, and instills a basic 
  trust in the Half‐Angel. The Aura lasts as long as the 
  MAG is invested. Only Half‐Angels of Light have this 
  power.
  Aura of Darkness
  By burning one point of STR and investing one point of 
  MAG, the Half‐Angel is able to maintain an Aura of 
  Darkness. This aura instills fear in anyone in a 10 foot/3 
  meter radius of the Half‐Angel who fails a Overdo check, 
  or an END X1 check for those without the Overdo skill. 
  This Aura panics nervous and wary creatures. The Aura 
  lasts as long as the MAG is invested. Only Half‐Angels of 
  Darkness have this power.
  Invisibility 
  By burning a point of AGY and investing a point of MAG, 
  the Half‐Angel is able to make himself invisible, though 
  not otherwise unable to be sensed. This Power requires 
  investment of a MAG point while the Half‐Angel is 
  invisible. Only Half‐Angels of Light have this power.
  Sense Invisible
  By burning a point of END and investing a point of MAG, 
  the Half‐Angel is able to see invisible creatures. This 
  Power requires investment of a MAG point while the 
  Half‐Angel is seeing invisible creatures. Only Half‐
  Angels of Darkness have this power.
  Glory
  By burning a point of CHAR and investing a point of 
  MAG, the Half‐Angel is able to pump out a burst of Glory 
  ‐ pure Light ‐ which can blind and overawe opposition. 
  When anyone faces the Glory, she must make an END or 
  Overdo skill check, or flee in panic until the Glory ceases. 
  If the panic is overcome, she must make an AGY or 
  Reaction skill check to avoid being blinded by the Glory. 
  The Glory lasts while the MAG is invested. Only Half‐
  Angels of Light have this power
  Menace
  By burning a point of CHAR and investing a point of 
  MAG, the Half‐Angel is able to pump out a burst of 
  Menace ‐ pure Darkness ‐ which can blind and overawe 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 53
  opposition. When anyone faces the Menace, she must 
  make an END or Overdo skill check, or flee in panic until 
  the Menace ceases. If the panic is overcome, she must 
  make an AGY or Reaction skill check to avoid being 
  blinded by the Menace. The Menace lasts while the MAG 
  is invested. Only Half‐Angels of Darkness have this 
  power
  Immortals
  Immortals are people who are blessed ‐ or cursed ‐ with 
  immortality. They live a normal life, and when they die, 
  they come back to life, without volition or choice. Most 
  feel that the powers of Light have granted them this as a 
  gift to fight the powers of Darkness. 
  Immortals find out about their immortality when they die 
  once. They come back to life, even if only a finger is left, 
  regenerating over time until they are whole. Regeneration 
  takes one day for two points of any given attributes. For 
  seriously destructive deaths, such as only a part being 
  left, the length of time it takes to regenerate the entire 
  body should take no less than three days for the body to 
  come alive, assuming a 1 in each attribute is needed.
  Example: Elaine is an 
  Immortal. She has 
  Riding+3. She decides to 
  take Blade and lose a 
  rank in Riding. She now 
  has Blade+1 and 
  Riding+2.
  Once the Immortal has died once, they can never again 
  age, staying the same apparent age at which they first 
  died forever. They also never gain more skill ranks, 
  though they can change ranks in skills at the rate of one 
  per year. To do this, the Immortal chooses the skill to 
  change and replaces one skill rank with one for the new 
  skill.
  The greatest Gift that an Immortal has is the inability to 
  die. They cannot be killed until they accomplish what 
  they were set to accomplish. Some say that Immortals die 
  when they accomplish the role the powers of Light have 
  set before them, but no‐one really knows. Immortals are 
  very, very rare.
  Immortals can’t be Path Characters. They are indeed fully 
  alive ‐ they need to eat, breathe, and sleep, though if they 
  don’t, they will eventually regenerate. They cannot 
  procreate after their first death, though they certainly 
  may have sex if they wish. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 54
  Changelings
  Changelings are Fairy babies who have been exchanged 
  for human babies and grown up as human, or they are 
  human babies who have been taken in the exchange and 
  grown up in Faerie. 
  Fairies
  Fairies are non‐human, but very, very close to human. All 
  Fairies are the same species. As babies, they are all the 
  same, no matter whether their parents were Red Caps, or 
  Brownies, or Pixies. Their morphology reflects the choices 
  they have made in life, it is not inborn. Size, shape, and 
  physical abilities directly reflect these choices, unlike with 
  human beings. A fairy who had chosen a murderous path 
  will become a Red Cap, even if his parents were 
  Brownies. Despite their morphological differences, magic 
  is inherent in Fairies. How that magic is expressed differs 
  by the type of Fairy. 
  Fairy Changelings
  Fairy Changelings, being left in the human world, do not 
  specialize in their morphology. They remain resembling 
  humans as they do as babies, with only their somewhat 
  pointed ears, almond eyes, and delicate, attenuated 
  bodies giving away their origin. They age as humans do, 
  and become adult at the same age. Fairy Changelings 
  have difficulty having children with humans.
  Fairy Changelings gain   
  MAG +3,                                    
  Max STR is 9                                  
  Max COOR and AGY is 16
  Fairy Changelings have a decided aptitude for magic, 
  gaining +3 MAG. Due to their non‐human nature, they 
  have a maximum STR of 9, and a maximum COOR and 
  AGY of 16. Fairy Changelings may take certain Paths of 
  Power ‐ Magus, Esotericist, or Warlock.
  Human Changelings
  Human Changelings have grown up in Faery, but are not 
  fairies themselves. They grow up at the same rate as the 
  other Fairy children in the pocket, but the time inside the 
  pocket may differ wildly from time on our human Earth. 
  A Human Changeling may return to our world older than 
  his parents after only a year has gone by, or may return 
  100 years later still a youth. In any case, the Fairies will 
  force Human Changelings out of Faerie when they are the 
  equivalent of 18 years old physically.
  Human Changelings gain   
  MAG +2 and CHAR +2, and 
  may access Fairy Magic: 
  Glammer, Illusion, Shape 
  Change, and Size Change.
  Human Changelings do not differ physically from normal 
  humans, but gain a +2 to their MAG rating and +2 to their 
  CHAR, as they ever after exude a whiff of Faerie. They 
  also may access Fairy Skills, including Fairy Magic. They 
  may pick from the Fairy Skills list until they reach 18, 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 55
  choosing 4 skills before the age of 10, and 3 per 2 years 
  thereafter. After that, they may choose to increase the 
  rank of any Fairy Skill they already know instead of their 
  usual professional skill advance ‐ though they may not 
  choose attribute increases from this list after the age of 18. 
  Human Changelings may NOT become Path Characters.
  Fairy Skills
  STR, COOR, AGY, END, Glammer, Illusion, Shape 
  Change, Size Change, Adapt, Alertness, Blade, Bow, 
  Brewing, Climbing, Dash, Entice, Engrace, Goad, 
  Herbalism, Music, Observe, Painting, Sleight, Snare, 
  Sneak, Stash, Weather
  Fairy Magic
  Fairies have their own magic which only they ‐ and 
  Human Changelings ‐ may use.
  Glammer
  Glammer makes things seem better than they actually are. 
  People are better looking, charming, their voices sweeter 
  and more melodious. When cast on people, on a 
  successful check and the loss of one point of AGY to the 
  caster, the recipient gains +1 CHAR per 2 successes, 
  rounding up. When cast on items, on a successful check 
  and the loss of one point of AGY to the caster, the item 
  seems to double in value with each success. These effects 
  are maintained so long as a MAG point is invested.
  Illusion
  Illusion, on a successful check and the loss of a point of 
  COOR to the caster, allows the caster to create an area 
  with a convincing illusion, up to 5 square feet per success. 
  In order to see through the illusion, the person looking at 
  the illusion must make an Observe check with at least as 
  many successes as the caster’s Illusion check. The illusion 
  is maintained as long as the MAG point is invested.
  Shape Change
  Shape Change allows the caster, on a successful check and 
  the loss of a point of END to the caster, to change one 
  body part of the target per success. The body part ‐ such 
  as the head, hands, legs, feet, etc. ‐ can be changed into 
  the equivalent body part of any animal. Five successes are 
  needed before the change is total. The change is 
  maintained as long as the MAG point is invested.
  Size Change
  Size Change allows the caster, on a successful check and 
  the loss of a point of STR to the caster, to change the size 
  of the recipient by 25% per success. The change is 
  maintained as long as the MAG point is invested.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 56
  Path Characters
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 57
  Hunters
  Hunters are created to fight the dark by a Magus’ 
  Archangel. Hunters are normal humans enhanced by 
  magic to be capable of superhuman physical feats. Most 
  Hunters are male, but female Hunters are not uncommon. 
  The requirements for Hunters vary, depending on who 
  does the raising, but all Hunters must be superb physical 
  specimens as well as of high moral standing.
  Hunters Gain:                               
  +3 STR                                                 
  +3 COOR                                         
  +3 AGY                                              
  +3 END                                               
  +3 CHAR                                                         
  6 Minus MAG LUCK Points 
  Dash+1 
   
  Access to Gain Dash Skill 
  at any time                                         
  A Hunter gains at 3 points in Strength, Coordination, 
  Agility, Endurance, and Charisma, with a maximum of 
  15, that is any raised stat can be increased to 15 but not 
  over. In addition they receive their defining attribute of 
  Luck points. Luck points are calculated by subtracting the 
  Hunter’s MAG rating from 6, thus a Hunter with a MAG 
  of 1 will have a Luck of 5, and a Hunter with a MAG of 5 
  will have a Luck of 1. Luck is the most important stat a 
  Hunter has, and the Hunter is the only character type in 
  the game to have Luck. Hunters also receive a bonus skill 
  of Dash+1.
  The Dangerous Hobby
  Being a Hunter is not a profession. There is no financial 
  remuneration, and there is lots of danger. It is a 
  dangerous hobby, like racing horses, fencing, or the like, 
  and attracts the same type of people, those who enjoy 
  danger for itʹs own sake. In return, they gain truly 
  fabulous physical skills, and the all important Luck. 
  Many Hunters use their enhanced stats to become 
  professional athletes or martial artists, or to gain entry 
  into other physically demanding work. Luck works by 
  preventing something bad from happening, or by making 
  something good happen, which otherwise wouldnʹt have. 
  The player of the Hunter character must then describe 
  what happened to the approval of the GM. 
  example: Hunter Larry is 
  chasing a Redcap over a 
  hill. The Redcap slashes 
  at Larry and connects. 
  Larry's player uses one 
  Luck to state that a 
  pigeon flew into the Red-
  cap's face at the wrong 
  instant, and the Redcap's 
  slash went over his head. 
  In addition to the stats boost and Luck, Hunters gain the 
  option of taking Dash at any time in place of one of the 
  normal skills available. Dash is not unique to Hunters, 
  but it is a major part of their power. Dash is the ability to 
  perform marvelous feats of agility, mind‐boggling ‐ not 
  impossible but utterly implausible ‐ acrobatic stunts, 
  performed with flair and panache. Running up walls and 
  segueing into a backflip. Sliding down a bannister 
  standing, finishing up with a leap over the bad guy’s 
  head. Vaulting, leaping, spinning, all can be achieved 
  with Dash. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 58
  Rules for using Luck:
  The lucky break cannot be used to kill, harm, or make an 
  enemy helpless.
  The lucky break must be appropriate to the setting and 
  the particular circumstances in play.
  The lucky break must not be repeated for at least 2 
  gaming sessions.
  The lucky break must not be boring. 
  Spending and regaining 
  Luck
  Each time a Hunter uses a Luck, one Luck Point is 
  removed from his pool. The pool is refreshed at the 
  beginning of each game session.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 59
  The Esotericist
  Esotericists are men and women who spend their lives in 
  pursuit of the hidden secrets and formulas of the 
  supernatural world. They combine religions, science, 
  alchemy, astrology, chemistry, numerology, mythology, 
  philosophy, meditation, and an almost fanatical interest 
  in the occult in order to make the world bend to their 
  whim. Since Esotericism is a combination of many 
  studies, it is never quick or easy. 
  Esotericists Gain:    
  +2 MAG
  Most Esotericists carry all sorts of trappings of their 
  profession with them wherever they go, and must do so 
  in order to ply their trade. Consumed by their quest for 
  knowledge, Esotericists are usually quirky and ill‐
  adjusted to social interaction in a traditional sense. When 
  entering the esotericist profession for the first time, the 
  character gains a +2 MAG bonus as potential power 
  previously locked away is freed.
  Grimoires and Spellcasting
  Esotericists cast spells in the sense of a traditional western 
  mage. They depend upon hours of study and 
  experimentation that may take them across the globe in 
  search of hidden lore or components needed for their 
  spells. Though every Esotericist specializes in a different 
  field of the occult, they all must depend upon the 
  Grimoire. A Grimoire is a book which contains a single 
  spell or ritual from which an Esotericist can learn. They 
  vary in age, which dictates how potent the inherent magic 
  of the tome may be. A Grimoire gains power each time it 
  is studied by a mage of some kind.
  Simulacra
  An Esotericist will always think twice before taking a 
  Grimoire out of its library for fear of its destruction or 
  theft. After all, another mage would have much to gain 
  from the acquisition of another’s Grimoire. For this 
  reason, many Esotericists have studied the skill of 
  creating a simulacrum, or exact copy of an original 
  Grimoire. A simulacrum is perfect right down to the type 
  of paper and ink used in the original’s pages and the 
  process used in its binding. Aside from its apparent age, 
  one comparing a Grimoire with an expertly crafted 
  simulacrum should not be able to find a single difference 
  between the two. The new copy or simulacrum contains 
  all the knowledge of the original but is not as potent due 
  to its youth. Never the less, simulacra can be taken out of 
  a library and in to the “field” with much less stress. With 
  age, Simulacra eventually become Grimoires.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 60
  Spell Casting
  An Esotericist’s chief device is the spell. A spell is a 
  combination of materials, focus item, and mystical 
  phrases that produce a very specific effect. An Esotericist 
  may keep active a number of spells equal to their MAG 
  rating. Spell casting can occur in three forms.
  Ready Spells
  A Ready spell is one that the Esotericist has prepared in 
  advance. During the preparation of the spell the subject of 
  the spell must be known. When a mage prepares a Ready 
  spell, he locks a point of MAG into the spell. To 
  successfully cast the spell, the Esotericist need only utter a 
  trigger word. An Esotericist may elect at any time to 
  forfeit a Ready spell in order to liberate needed MAG 
  points to cast other needed spells. 
  Spontaneous Spells
  A Spontaneous spell is one that an Esotericist reads 
  straight from the source, whether that be an actual 
  grimoire, simulacrum, or notes jotted down on a piece of 
  paper. The source of the spell dictates a positive or 
  negative modifier to the mage’s subsequent rolls. While 
  materials and focus items may be required for the specific 
  spell, the Esotericist is considered to have all necessary 
  components to cast the spell as long as they have a source 
  from which to read the spell. Performing a Spontaneous 
  spell requires a number of rolls.
  Step 1: Focus
  The first roll is a Focus roll in order for the Esotericist to 
  concentrate and banish distractions The GM may feel free 
  to give the character a modifier to this roll depending 
  upon whether the mage is in physical danger or any other 
  inherent variables. A successful Focus roll gains a +1 per 
  success to subsequent TNs for casting this spell. Note that 
  making a Focus check is not required, but is always 
  beneficial.
  Step 2: Attach 
  The second roll is a successful Attach roll, which will 
  most likely be modified by the Laws of Correspondence. 
  Attach rolls determine whether an Esotericist has 
  connected to his target, be that himself or someone else. 
  Players with Esotericist characters should keep at least an 
  abbreviated version of these laws on their character 
  sheets for quick reference. The Esotericist must burn a 
  point of CHAR to make the Attachment.
  Step 3: Perform
  The third step is a Perform roll, and the burning of a point 
  of AGY. When a caster succeeds in this task he begins to 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 61
  utter the mystical phrases and gestures in order to enact 
  the spell. After these steps are completed, the spell is 
  completed successfully. 
  Mastery in Skills
  Characters with a Mastery in any of the skills necessary 
  for spell casting may make additional attempts according 
  to the number of levels of Mastery they have achieved.
  Relic Spells
  Some Esotericists elect to lock one or more of their MAG 
  points into an object of focus that they employ in casting 
  of their spells. Such items may be wands, staves, rods, 
  brooms, chalices, robes, hats, rings, athames, swords, or 
  any other item of arcane focus. These imbued items then 
  act as magical batteries, drawing power to initiate the 
  spell from the item instead of book or scroll. Casting from 
  a Relic also eliminates the need for a successful Bind skill 
  check since the Relic is fueling the spell.
  Creating a Relic 
  Step 1. Focus
  The first roll is a Focus roll in order for the Esotericist to 
  concentrate and banish distractions The GM may feel free 
  to give the character a modifier to this roll depending 
  upon whether the mage is in physical danger or any other 
  inherent variables. A successful Focus roll gains a +1 per 
  success to subsequent TNs for casting this spell. Note that 
  making a Focus check is not required, but is always 
  beneficial. Note the TN bonuses gained with the Relic.
  Step 2. Attach
  The second roll is a successful Attach roll, which will 
  most likely be modified by the Laws of Correspondence. 
  Note that since the Attach is done in down time, and the 
  Attach requires only a single success, and more successes 
  do not affect anything, the player can omit the actual 
  rolling and assume a success. The Esotericist must burn a 
  point of CHAR to make the Attachment.
  Step 3. Bind 
  With the Bind check, and the burning of a point of STR, 
  the Esotericist binds the MAG points into the Relic. When 
  the spell is cast, the Esotericist need only make a 
  successful Perform check. The MAG points are released 
  when the spell effect occurs, and the Esotericist may 
  choose to either lock them into the spell, thus making the 
  duration indefinite, or allow them to return to his MAG 
  pool for further use. The number of successes rolled in 
  creating the Relic dictates the maximum number of MAG 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 62
  points the Relic may contain. An Esotericist using a Relic 
  item may still elect to cast Ready or Spontaneous spells if 
  they have free MAG points in their pool.
  Step 4. Perform
  The Perform roll is made at the time of casting, with the 
  burning of a point of AGY, and bonuses to TN from the 
  Focus made at the casting of the relic are applicable. 
  When a caster succeeds in this task he begins to utter the 
  mystical phrases and gestures in order to enact the spell. 
  After these steps are completed, the spell is completed 
  successfully.
  Grimoires
  These tomes are priceless and often inherited by the 
  character from their masters or collected over a life time 
  of scrounging in used and antique book shops, minding 
  the auctions of wealthy estates, and bartering with others 
  of their trade. Grimoires are central to an the practices of 
  an Esotericist and they guard their collections with their 
  lives, rarely taking them from their libraries.
  Grimoire Age and Power
  They are books of various ages that contain the precious 
  forgotten lore from which an Esotericist can extract a 
  spell. Depending upon the age of a Grimoire, the book 
  may hold ancient spells that have been lost for 
  generations or they may hold only elementary spells that 
  anyone might know. Simulacra, with age, eventually 
  become Grimoires.
  What Gimoires does the 
  character have?
  During character creation, the player of an Esotericist 
  must decide what Grimoires they have. This is done by 
  “purchasing” them with points earned from the number 
  of years the character has been studying the arcane. The 
  Esotericist gets two points per year spent in the Esotericist 
  Profession. Esotericists are expected to thus have a 
  random group of spells that they have uncovered 
  throughout their research. 
  Grimoire purchasing:
  The older the Grimoire, the more powerful the spell cast 
  from it, so the older Grimoires give substantial bonuses to 
  the casting of spells described in them.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 63
  The table result is the cost of the Grimoire in points. 
  The Summoning Pentagram
  The Esotericist can create a summoning pentagram about 
  herself by scribing the pentagram with appropriate 
  material, stepping outside, and imbuing it with one MAG 
  point. Nothing can cross the circle either in or out until 
  the Esotericist releases it. The summoning takes place 
  within the pentagram.
  Esotericist Employment
  Prerequisites: MAG 1 or higher
  Base Lifestyle: Lower Middle Class
  Skills Available: Focus, Attach, Bind, Perform, Research, 
  Convince, Goad, Entice, Endear, Operate, Overdo, 
  Linguistics
  Age of 
  Grimoire
  Bonus dice to 
  spell
  50-100 years
  +0
  101-250 years
  +1
  251-500 years
  +2
  500+ years
  +3
  Rarity
  50−100 
  yrs
  101−250 
  yrs
  251−
  500 
  yrs
  500+ 
  yrs
  Very Com-
  mon 
  1 
  2 
  3 
  4
  Common 
  2 
  4 
  6
  8
  Uncommon 
  3 
  6 
  9 
  12
  Rare 
  4 
  8 
  12 
  16
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 64
  The Magus
  Magi are religious people who can call upon the 
  intercession of Archangels to do magic. Each Magus 
  follows one and only one of the Archangels: In character, 
  the Magus and the Archangel choose each other. Out of 
  character, the player chooses.
  The Archangels
  Christian, Muslim, and Jewish 
  Archangels
  The names of the archangels and their number are 
  different in the different religions. In Islam, they are 
  Michael (Mikhail), Gabriel (Djibril), Azreal, and Izrafil. In 
  Judaic and Christian lore, there are seven, Michael, 
  Gabriel, Uriel, Raphael, and three others who differ 
  depending on the tradition.
  Name    
  Title
  Power Over
  Michael
  The Defender
  Protection, Life, Light
  Gabriel 
  The Herald of God
  Dreams, Intuition, Proph-
  ecy
  Raphael
  The Healer
  Communication, Healing, 
  Understanding
  Uriel           
  The Fire of God
  Fire, Change, Transforma-
  tion
  Aneal           
  The Angel of Joy
  Love, Harmony, Fertility
  Shemuel 
  The Warrior
  Access, Perception, Battle
  Azreal 
  The Angel of Death
  Illusion, Fear, Truth
  Sammael 
  The Angel of Victory
  Courage, Leadership, 
  Strength
  Zedkiel 
  The Angel of Mercy 
  Wisdom, Justice, Charity
  Cassiel 
  The Patient One
  Structure, Fortune, Time
  Izrafil
  The Trump Angel
  Music, Emotion, Awaken-
  ing
  Metatron        
  The Prince of Angels
  Magic, Writing, Lightning
  Sandalphon 
  The Guide 
  Orientation, Purpose, 
  Inspiration
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 65
  The Magus’ Powers
  The Archangel chosen gives power over the things listed. 
  This should be fairly strictly defined by the GM. For 
  instance, ʺLifeʺ means the difference between a living 
  thing and a dead thing, so calling upon Michael to return 
  a dead colleague to life is within the parameters of 
  Michaelʹs power, while healing an injured companion is 
  not. Healing is properly the province of Raphael. As a 
  rule of thumb, if a use of a power duplicates the power of 
  another archangel ‐ for instance using power over ʺlifeʺ to 
  heal ‐ is not a proper use of the power. Calling upon an 
  Archangel’s Power requires investing one MAG point, 
  which is not returned to the Magus’ MAG pool until the 
  start of the next game session.
  The Power may not be 
  granted
  The GM has power to rule whether or not a particular 
  request for use of an angelʹs power is granted. The 
  rationale is that angels would never go against the will of 
  God, therefore at times the call for angelic aid will go 
  unanswered, if it is Godʹs will. If a call for angelic 
  intervention is not answered, then the MAG point is not 
  used. For example, if a Magus with three MAG points 
  calls upon Zedkiel for Justice, and the call is not 
  answered, the Magus still retains three MAG points. 
  When a Magus calls upon his angel and the call is 
  answered, a MAG point is invested.
  Who can be a Magus?
  All Magi are clerics ‐ priests, nuns, monks, rabbis, sheiks, 
  ayatollahs, etc. ‐ people who have dedicated their lives to 
  God. Like the Templar, they must all be ʹPeoples of the 
  Bookʹ. They also are mystical and ecstatic, and place 
  much emphasis on ritual. This limits Christian Magi to 
  being from Roman Catholic, High Church Anglican, or 
  Eastern Orthodox churches. For Islam, Sufis, Similes, and 
  Asides would be appropriate, although some more 
  mainstream Sunni or Shiite would also work well. There 
  is a hard core of mysticism inherent in all of Islam.
  Limits to Powers
  Magi do not have specific spells. The choice of archangel 
  limits a Magus as to how and what things can be effected. 
  The followers of Michael (Light), Uriel (Fire), and 
  Metatron (Lightning) can Smite a foe for 100 damage with 
  a ray of light, fire, or lightning, whichever is appropriate. 
  The followers of the other archangels cannot use their 
  angelic power to do violence. That is not to say that those 
  Magi cannot do violence, but that their powers do not 
  extend to violence. Shemuel, for instance, is intimately 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 66
  connected to battle, but his powers do not directly harm 
  the foe. The Magus receives +2 MAG when he first enters 
  the Path, as previously untapped resources are released.
  Magi Gain:                                        
  +2 MAG
  Magi have to loudly speak the name of their archangel 
  and what they are attempting to do. A Magus is not shy 
  about his faith. For instance, a Magus of the Order of 
  Michael might shout this to strike at a lycanthrope: 
  ʺIn the name of the Archangel Michael I call upon the powers of 
  heaven to SMITE this foul beast of hell!ʺ
  Or a Magus of Shemuel might declaim this to prevent 
  passage:
  ʺBy the powers of heaven as vested in the Archangel Shemuel, I 
  ask that this door be SEALED so that none may pass it until the 
  end of time.ʺ
  Raising Hunters
  A Magus can raise a normal person to become a Hunter if 
  the candidate is pleasing to God and the Magus’ 
  Archangel agrees. The Magus prepares the Hunter by 
  purifying the candidate ritually and asking the Archangel 
  to raise the candidate. The Magus may only have one 
  Hunter active at any given time, and the Magus may ask 
  the Archangel to revoke the imbuing at any time if the 
  Magus feels the Hunter is shirking his duties. The 
  Archangel, of course, may agree or refuse either the 
  raising or the revocation. The candidate need not be of the 
  same faith as the Magus ‐ though usually the candidate is. 
  A candidate for uplift is found by the Magi or by their 
  contacts. This candidate is a normal human with at least 
  two high (above 10) physical stats, and between the ages 
  of 18 and 30, preferably with low MAG. The candidate is 
  watched and tested to see if he or she possesses the 
  requisite qualities of candor, determination, and humility. 
  The candidate is contacted and sounded out as to whether 
  they wish to do this and must be a volunteer.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 67
  Templars
  The Templar is a religious character, like but unlike the 
  Magus. The Templar is a fierce, fiery force; powerful and 
  deadly. They pledge away their lives to become Godʹs 
  weapons on Earth. The Templar ʹOrderʹ is a non‐sectarian 
  quasi‐order of fighting monks. They vow to God poverty, 
  chastity, and submission to Godʹs will, and in exchange, 
  they are given the powerful Magical skills which they call 
  miracles.
  The Personal Demon
  Every time a Templar is created, a demon is freed from 
  Hell. This makes it a Templarʹs quest to destroy that 
  particular demon and send it back to Hell. The Templar 
  knows that demonʹs name, and something of itʹs 
  personality, and can never rest until that demon is 
  removed from the world. Other demons and vampires, 
  and any other evil creatures, are attacked with relish, but 
  with that particular demon, it is *personal*.
  Becoming a Templar
  Becoming a Templar is a one way street. Once you 
  become one, you cannot back out. It is a full time job, and 
  there is no cash reward, but you will find people offering 
  you things for free, and besides, you donʹt need to live in 
  the lap of luxury. God has moved people to give so that 
  you can spend all of your time hunting evil creatures and 
  holding back the Dark, and not have to worry about 
  holding down a job. 
  The Order
  There is no hierarchy and no order to this ʹOrder.ʹ It is an 
  individual choice that some feel called to make. There is 
  no organization behind a Templar besides the contacts, 
  friends, and comrades he makes. The church, temple, 
  mosque, or other religious organization a Templar 
  belongs to cannot officially back her, but it will generally 
  be well disposed to her. 
  Prerequisites
  Templars have no prerequisites other than a burning 
  desire to smite evil and at least one MAG point. A 
  Templar can belong to any generally good‐aligned 
  religion, and it is not necessary to be a priest or minister 
  or other clerical profession. By becoming a Templar, oneʹs 
  body and soul become remade in the forge of Godʹs 
  intent, honed to a deadly edge.
  Changes to the Templar
  The Templar immediately upon making her vows gains 
  +3 points to Strength, Coordination, Agility, Endurance, 
  and Charisma. She also irrevocably enters the profession 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 68
  of Templar. The ʺpayʺ of a Templar is not in cash, but in 
  gifts and alms. A Templar seldom has more than the price 
  of a meal to her name. 
  Templar Miracles
  Templar Miracles last as long as the Templar keeps a 
  MAG point dedicated to them, though many miracles 
  gain nothing by lasting longer
  The Templar Miracles
  The Templar can cause miracles to happen. These 
  miracles require a successful skill check and the burning 
  of one point of the appropriate stat to power it, and the 
  investing of one point of MAG to keep it in operation. 
  After the Miracle has concluded, the MAG point will be 
  released.
  Communicate 
  Communicate allows the Templar to communicate 
  instantly and silently across any distance, in any 
  condition, with any other willing person. The Templar 
  and the target person go into a trance, and the 
  communication occurs for as long as the Templar keeps 
  his MAG invested in the miracle. To initiate 
  Communicate, the Templar burns a point of CHAR.
  Heal 
  Heal allows the Templar to instantly heal damage or any 
  disease. The healing of damage is instantaneous, the 
  healing of disease requires the investiture of a MAG point 
  for a full day ‐ 24 hours ‐ to be permanent. To initiate 
  Heal, the Templar must burn one point of COOR.
  Shield 
  Shield will protect the Templar from any magical mental 
  intrusion, such as possession, completely. It also protects 
  the Templar from physical harm, absorbing one attack 
  success per Shield success. The Shield is maintained as 
  long as the Templar keeps a MAG point invested. To 
  initiate Shield, the Templar must burn one point of AGY.
  Interrogate 
  Interrogate gives the Templar the ability to glean 3 
  important words from the mind of an interrogation 
  subject per success. These words are triggered by asking a 
  question, which prompts the subject to associate in his 
  mind thoughts dealing with the question. If the Templar 
  invests one MAG point, the miracle lasts until the 
  Templar retrieves the MAG point. To initiate Interrogate, 
  the Templar burns one point of END.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 69
  Locate
  Locate gives the Templar the ability to find missing items 
  or people. The Templar gets a strong directional sense of 
  where the subject is from his current location, the sense 
  strengthening as he gets closer. The Templar can maintain 
  the direction sense as long as the MAG is invested. To 
  initiate Locate, the Templar must burn one point of STR.
  Templar Profession
  Templars Gain:                                 
  +3 STR                                                
  +3 COOR                                            
  +3 AGY                                                  
  +3 END                                               
  +3 CHAR                                           
  Person dedicated to destroying evil through use of 
  miracles, weapons, or whatever else is handy.
  Prerequisites: At least one MAG point
  Waiver Roll: N/A
  Base Lifestyle: Poor
  Skills available: Convince, Goad, Entice, Endear, 
  Engrace, React, Adapt, Operate, Overdo, Communicate, 
  Heal, Shield, Interrogate, Locate, Firearms, Melee, Boxing, 
  Blade, Climbing, Focus, Dash, Gymnastics, Alertness
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 70
  The Savant
  The Savant is a person of knowledge, who approaches the 
  arcane by means of science. 
  Savants Gain:                                 
  +3 INT                                           
  +1 END                                               
  Linguistics +5
  The Savant is not sceptical, but is both deeply rational and 
  something of a mystic, reading the tracks of magic on the 
  face of nature. The Savant has a deep seated belief in both 
  God and Magic, which allows the Savant to apply the 
  tools of science to the purpose of magic. 
  Languages
  A Savant is first and foremost a highly educated person. 
  In addition to their normal skills, Savants gain a mastery 
  in Linguistics, with a fluency in Hebrew, Greek, and 
  Latin. They gain this Mastery over the course of their 
  education, gaining a rank in Linguistics every three years 
  ‐ Latin at the age of 10, Greek at 13, Hebrew at 16, and the 
  other languages at 19 and 22. The Savant may take other 
  ranks of Linguistics by year, as he would any normal skill 
  Pre-requisites
  Savants must be first an Apprentice Scholar and then a 
  Proto‐Academic, though they do not have to pay for the 
  education if their family Lifestyle is too low, as their 
  intelligence would be noticed and funding made 
  available. Savants must have an INT of at least 11 to 
  qualify.
  Warding
  Savants can Ward an area from intrusion, both material 
  and spiritual. An area Warded by a Savant cannot be 
  scryed, spied upon, or entered by anyone not inside the 
  wards when the Savant sets them out. The Wards 
  themselves are at least three objects of magical and/or 
  mystical power physically placed by the Savant, defining 
  the periphery of the Warded area ‐ three wards defining a 
  triangle, four defining a quadrilateral, etc. On a successful 
  Warding roll, the Wards are activated, one success 
  indicating three Wards activated, with one more Ward 
  activated per success after that.
  Astrology
  Once per day, the Savant may read the day’s Astrological 
  chart. On a successful Astrology roll, the player may 
  make one roll per success on the Astrology Table below. 
  The player determines which column(s) to roll on. The 
  word indicated should be treated as a temporary Traits 
  which is not part of the savant’s personality, but part of 
  the environment, and available to whoever the Savant 
  tells them to. Traits give a bonus to any other action when 
  used, so long as the Trait could believably help. Each Trait 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 71
  point used adds bonus die to the roll. Traits are a resource 
  which are used up in play.
  The Astrology Table
  Note: the Savant may roll several times on one column.
  Communion
  The Savant can commune with spirits. The particular 
  device used could be anything ‐ a mirror in the proper 
  place tilted at the proper angle; the severed head of an 
  innocent set in a silver cage of peculiar and particular 
  design; a complex armature which holds a pen, with 
  which the Savant can write and the spirit write back so 
  long as the Savant holds the pen, etc. The player and GM 
  must agree to the device used, noting restrictions placed 
  on the communication by the device’s nature. 
  The spirits communing are not under the control of the 
  savant in any way, and may lie or not, or totally ignore the 
  Savant’s questions as they choose. As the Savant gains 
  skill in Communion, however, she is better able to filter 
  out extraneous chatter and malicious lies. On a 
  Roll
  Luna
  rules
  Emotion
  Mercury
   rules
  Reason
  Venus
  rules
  Romance 
  mars
  rules
  Conflict
  Jupiter
  rules
  fortune
  Saturn
  rules
  Order
  1-2
  Fear
  Deliberation
  Flirtation
  Trickery
  Secrecy
  Boundaries
  3-4
  Hesitance
  Inspiration
  Subversion
  Might
  Timing
  Laws
  5-6
  Horror
  Analysis
  Sex
  Indirect
  Boldness
  Customs
  7-8
  Anger
  Deduction
  Seduction
  Flanking
  Lavishness
  Families
  9-10
  Doubt
  Mystifica-
  tion
  Titillation
  Position
  Prudence
  Organiza-
  tions
  11-12
  Affection
  Apprecia-
  tion
  Fascination
  Intimidation
  Investment
  Channels
  13-14
  Lust
  Deceit
  Ingratiation
  Brutality
  Trust
  Ethics
  15-16
  Confidence
  Misdirec-
  tion
  Sympathy
  Glory
  Miserliness
  Morals
  17-18
  Longing
  Compro-
  mise
  Intrigue
  Caution
  Distrust
  Patterns
  19-20
  Joy
  Persuasion
  Beauty
  Opportunity
  Openness
  Connections
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 72
  Communion check, the more successes rolled, the more 
  trustworthy and pertinent the information is. 
  Arcane Geometry
  Arcane Geometry is the science of what would now be 
  called non‐Euclidean Geometry and its applications in the 
  real world. Folds and tunnels in space, pocket universes, 
  fairy hills, containers and domiciles with more volume on 
  the inside than on the outside ‐ these can be detected, 
  changed, and created through application of Arcane 
  Geometry. The savant describes what he is attempting 
  before the skill check
  Creating a pocket:
  The creator may vary space, time, and condition within 
  the pocket, both at the time of creation and afterward. 
  With patience, as pockets may only be changed yearly, a 
  small pocket may be enlarged, time ratios changed, and 
  conditions added. On a successful arcane Geometry skill 
  check, each success may be applied to one of these 
  variables. 
  Varying Space in the Pocket
  Each success applied to space makes the pocket larger. 
  For the first success, a pocket of 0.1 cubic feet in volume ‐ 
  large enough to tuck in a scroll or book ‐ is created. Each 
  further success extends the space as follows:
  10 cu. ft. ‐ big enough for a crouching Human, 1000 cu. ft.‐ 
  a 10ʹ X 10ʹ X 10ʹ room, 100,000 cu. ft.‐ a 100ʹ X 100ʹ X 100ʹ 
  cube, etc. The actual contours of the pocket may vary 
  according to the whims of the creator.
  Varying Time in the Pocket
  Time ratios are expressed as a relationship of time in our 
  world to time in the pocket ‐ X:Y (X to Y) ‐ where the first 
  element (X) is time in our world, and the second element 
  (Y) is time in the pocket. A ratio of 2:1, for example, 
  would mean one hour (day, week) spent in the pocket will 
  equal two hours (days, weeks) spent in our world. A ratio 
  of 1:2, for example, would mean two hours (days, weeks) 
  spent in the pocket will equal one hours (day, week) spent 
  in our world. 
  At the pocketʹs creation, the direction of the ratio must be 
  stated as being Fast or Slow. Fast pockets have a ratio 
  where the first number is one, and the second number is 
  always greater than one. For example, 1:3. Time in Fast 
  pockets is always faster than time in our world. Slow 
  pockets have a ratio where the first number is always 
  greater than one, and the second number is one. For 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 73
  example, 3:1. Time in Slow pockets is always slower than 
  time in our world.
  Increasing Time Ratios
  Each success applied to time increases the ratio of time in 
  the pocket as compared to our world. Without applying 
  any successes to time, the ratio of time in the pocket to 
  time in our world is 1:1 (one to one). One success applied 
  to time will increase the ratio to 2:1 or 1:2. Each success 
  applied to time will increase this ratio by one ‐ i.e. two 
  successes applied will increase the ratio by two, a 1:1 ratio 
  becoming 3:1. Increasing a pocketʹs time ratio can be done 
  once every ten years of our worldʹs time. When increasing 
  time ratios, the number increased in Fast pockets is 
  always the second number, while in Slow pockets, the 
  number increased is always the first.
  Varying Conditions in the Pocket
  Conditions within the pocket can be varied as well. 
  Without putting successes into conditions, pockets are 
  featureless, filled with fresh, breathable air, lightless, 
  colorless, irregular, and pliable ‐ pliable meaning the 
  walls are soft and can be manipulated to an extend so 
  long as the total volume of the pocket remains the same. 
  Each success put into conditions can be allocated to 
  change a condition of the pocket. These conditions 
  include, but are not limited to light, walls (including 
  floors and ceilings), water, vegetation, animals, structure/
  shape, and the like. 
  Each success put into a specific condition will increase the 
  complexity and/or realism of the condition. A single 
  success put into vegetation for example would give a 
  single plant, perhaps a giant pumpkin vine, with the 
  pumpkins carvable into houses. Five successes might give 
  a pocket a vegetative variety and realism equivalent to the 
  same area of our earth. A single success given to light 
  might give a vague, sourceless light, whereas five 
  successes might give a sun in the sky and light like a 
  sunny day at noon, or three moons and innumerable stars 
  giving light enough to read by. Conditions in the pocket 
  can be whatever the creator can imagine, and are not 
  limited by our worldʹs constraints. Anything of the 
  pocket, including items constructed of materials in the 
  pocket ‐ like a box carved from the ivory of a pocket 
  creature ‐ belongs to the pocket, and will dissolve to 
  nothing instantly as soon as it is removed from the 
  pocket. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 74
  Pocket Entrances.
  Normally, pocket entrances are almost invisible ʺseamsʺ 
  in reality which can be opened up with the hands, simple 
  tools, and/or devices designed for that purpose. The 
  creator will always see his own entrances plainly, while 
  pocket entrances created by others will need a single 
  success on an Arcane Geometry skill check. It requires a 
  slight effort to hold the entrance open, and the entrance 
  will close again if released. A framework can be 
  constructed of materials from our world to hold an 
  entrance semi‐permanently open like a doorway. If the 
  framework is removed, the entrance will close. Actual 
  doors can be hung on this framework, allowing access at 
  any time. 
  A second entrance to a pocket can be constructed from 
  within the pocket to a place well known to the creator. 
  This creates a tunnel, with the entrances separated by an 
  arbitrary distance in our world not at all related to 
  distance in the pocket. To construct an additional 
  entrance, five successes must be made on an Arcane 
  Geometry skill check from within the pocket. An 
  emergency entrance can be created from within a pocket 
  with a single success on an Arcane Geometry skill check, 
  but this entrance will disappear within five minutes from 
  the time it was last used, and opens to the same general 
  area as the original pocket entrance. 
  Other Properties of Pocket Cre-
  ation 
  Pockets can be created within other pockets. Pockets can 
  be created within items, or creatures. Pockets created 
  within some item or creature carried into another pocket 
  will be accessible from within the other pocket. Use 
  stabilizes pockets. Pockets will disappear if not used by a 
  person within a year as measured within the pocket. 
  Light, food, and water must be brought into a pocket if 
  the pocket itself does not supply it.
  Savant Profession
  Person using mundane means to control magical effect
  Savants Gain:                                 
  +3 Int                                           
  +1 END                                               
  Linguistics +5
  Prerequisites: Apprentice Scholar and Proto‐Academic, 
  INT 11+
  Waiver Roll: N/A
  Base Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: Warding, Astrology, Communion, 
  Arcane Geometry, Linguistics, Analysis, Astronomy, 
  Course, Overdo, Operate, Mechanics, Mathematics, 
  Evaluate, Focus, History, Research, Instruct, Meditation
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 75
  The Warlock
  A Warlock is a spirit summoner, one who controls, 
  directs, and commands spirits of any type. In popular 
  thought, a Warlock has made a deal with the devil for her 
  powers. While this is often true, it is just as often false. 
  There are Warlocks working for the light as well as for the 
  dark, and many who merely work for themselves. 
  Warlocks Gain:                                 
  +1 STR                                                
  +1 COOR                                            
  +1 AGY                                                  
  +1 END                                               
  +1 CHAR                                           
  +3 MAG               
  Unlike Esotericists, who summon only individuals with 
  spells specifically tailored for them, the Warlock summon 
  generically. For example an Esotericist summoning a 
  Naiad will always summon the same Naiad. When a 
  Warlock summons a Naiad, he summons a random 
  Naiad, possibly but not likely the same individual.
  Summoning
  Summoning is the calling of the spirit, from the Spirit 
  World to our world, or from elsewhere in our world to the 
  Warlock’s presence. To safely summon a spirit, the 
  Warlock must first create a Summoning Circle. 
  Summoning without the circle risks the spirit escaping, 
  perhaps to wreak havoc in our world.
  The Summoning Circle
  The Warlock can create a Summoning Circle about herself 
  by scribing the circle with appropriate material, stepping 
  outside, and imbuing it with one MAG point. Nothing 
  can cross the circle either in or out until the Warlock 
  releases it. The summoning takes place within the Circle.
  Spirit Ranks
  Spirit creatures have ranks, which describe how many 
  successes are needed to summon that creature. A Rank 3 
  spirit requires 3 successes to summon correctly.
  Summoning a Spirit
  The Warlock calls for the spirit to come to him from 
  wherever it is. On a successful Summoning check and the 
  expenditure of a STR point, the spirit appears in the 
  Summoning Circle, visually appearing as how the spirit 
  normally appears in our world. This means most spirits 
  will be bodiless, perhaps a slight flickering of light, 
  perhaps completely invisible.
  Anchoring Spirits
  On a successful Anchoring check and the expenditure of 
  an END point, the Warlock can Bind a spirit to a place, an 
  object, or a person. When Anchoring to a place, the spirit 
  must be summoned to the place. When Anchoring to an 
  object, the object must be present in the same area as the 
  spirit. When Anchoring to a person, the Laws of 
  Correspondence are followed. The spirit must stay bound 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 76
  as long as a MAG point is invested in the Anchoring. 
  Regaining the MAG point looses the Anchoring.
  Commanding Spirits
  Warlocks can command spirits to perform specific tasks. 
  On a successful Command check and the expenditure of a 
  COOR point, the Warlock can detail a task and the spirit 
  must perform it. The complexity of the task depends on 
  the number of successes achieved in the check, with one 
  success allowing one sentence of up to ten words, and 
  each additional success adding another sentence. Unless 
  the spirit is Clothed in Flesh, though, the spirit is limited 
  to non‐physical actions, as spirits are immaterial. The 
  Warlock must maintain the Command by investing a 
  MAG point. At the completion of the task, or on the will 
  of the Warlock, the MAG point is retrieved and the spirit 
  is sent back to where it came from.
  Cloathing the Spirit in Flesh
  The Warlock may cloathe the spirit in flesh ‐ creating a 
  physical body for the spirit to wear ‐ on a successful 
  Cloathe check. The new body will have the STR, COOR, 
  AGY, and END given it by the Warlock, from the 
  Warlock’s own points ‐ though the Warlock must retain at 
  least 3 points in each attribute. The CHAR depends on the 
  type of spirit summoned, and will be adjudicated by the 
  GM. The cloathed spirit will have a +5 damage modifier 
  per success of the Cloathe check, and a +1 Natural 
  Combat skill per 2 successes, rounded down. 
  Example: The Warlock has 
  11 points currently in 
  each of the four stats, 
  and summons a Sylph. He 
  gives the Sylph the maxi-
  mum of 8 points (11-3) in 
  COOR and AGY, 6 points in 
  STR, and 7 points in END, 
  leaving himself with 4 
  STR, 3 COOR, 3 AGY, and 4 
  END. The GM gives the 
  Sylph a CHAR of 12.
  The Warlock must invest a MAG point to maintain the 
  body, with the MAG point being returned to the Warlock 
  when the new body is reduced to 0 Constitution, or at the 
  Caster’s will, whereupon the body dissolves and 
  dissipates, and spirit is returned from whence it came. 
  The Warlock may heal his lost points naturally over time 
  without affecting the cloathed spirit’s attributes, so long 
  as the MAG point is invested in the spirit’s cloathing. 
  Spirit Contracts
  The Warlock may enter into a contract with a spirit, where 
  the spirit agrees to serve the Warlock in return for 
  something the spirit wants. These contracts vary greatly 
  and should be roleplayed out, and are mutually binding 
  upon both parties. Upon signing the contract, the Warlock 
  loses a MAG point permanently, but the spirit does not 
  have to be summoned, instead coming at a simple verbal 
  call. The spirit will always do the bidding of the Warlock 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 77
  as long as the terms of the contract are maintained. If the 
  Warlock breaks the contract, the MAG point will not be 
  returned, and the spirit may take vengeance upon the 
  Warlock if it wishes.
  Sequence of Skills
  Warlocks may do any of these things without the others. 
  It is not necessary to Anchor a spirit before Commanding 
  it, or Command it before Cloathing it. It is not even 
  necessary to summon a spirit, as one may be met up with 
  in the world at large. 
  Working with Other Warlocks
  Warlocks may work together, with the number of 
  successes from each check added together. All Warlocks 
  involved must expend the necessary attribute points.
  The Warlock Reputation
  Warlocks have a nasty reputation. If word gets out to the 
  populace that a person is a Warlock, it is guaranteed to 
  ignite a Witch Hunt.People hate and fear Warlocks, with 
  good reason. Many of them do deal with vile spirits for 
  dark purposes. Those who work for the Light are tainted 
  by the others, and shaking this bad reputation is almost 
  impossible outside of a small circle of trusted people.
  Warlock Profession
  Person specializing in summoning and controlling spirits.
  Warlocks Gain:                                 
  +1 STR                                                
  +1 COOR                                            
  +1 AGY                                                  
  +1 END                                               
  +1 CHAR                                           
  +3 MAG
  Prerequisites: At least one MAG point
  Waiver Roll: N/A
  Base Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: Summoning, Anchoring, Command, 
  Cloathe, Intimidate, Goad, Entice, Sneak, Leadership, 
  Discipline, Negotiate, Convince, Endear, Evaluate, Focus, 
  History, Research, Instruct, Meditation
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 78
  Cunning Folk
  Cunning Men and Cunning Women are practitioners of 
  ʺfolk magicʺ in the British Isles. Many Cunning Men are 
  priests, and all are Christian Believers, mostly Strong 
  Believers. Their craft is pursued as a sideline ‐ most 
  Cunning Folk have solid businesses, Middle Class or 
  higher. The Bible is used as a source of ritual, as well as an 
  ingredient in those rituals. Many rituals require the use of 
  the Bible to hold, wave, or read from.
  Cunning Folk can create counter‐charms against magic 
  and love charms, locate Witches and lost items, and cure 
  disease and heal wounds using a variety of means. All of 
  this is done without using actual magic, instead using the 
  force of the affected personʹs own beliefs to effect these 
  ends.
  Charm
  A love charm is crafted by the Cunning Person with as 
  many items from the Laws of Correspondence as 
  possible, as the Cunning Folk truly believe they are 
  performing magic. These items ‐ a lock of hair, clipped 
  fingernails, a bristle from a brush, a bit of cloth all from 
  the object of desire ‐ along with chanting verses from the 
  Song of Solomon and making mystical passes over the 
  charm with a Bible, actually reinforce the recipient of the 
  charm’s belief in the efficacy of the spell. On a successful 
  Charm skill check, for each success, the recipient gains 
  one point to his Test of Will check when next meeting the 
  NPC in question. On a successful Test of Will, the charm 
  bearer’s confident bearing will sweep the target off his or 
  her feet.
  Counter-Charm
  A counter‐charm against magic contains scraps of paper 
  with efficacious verses from the Bible, mystical patterns 
  drawn with colored ink, strange ingredients like 
  powdered unicorn horn or a saint’s dust, and/or anything 
  else the Cunning Person can think of. Again, the 
  enspellment of the charm is carried out in front of the 
  recipient, with much mumbling of incantations, calls 
  upon the power of angels and priests, touching of the 
  charm to the Bible, and the like. On a successful Counter‐
  Charm skill check, for each success, the recipient gains 
  one point to the TN of a Test of Will or Faith to throw off 
  the effects of a spell or other magical attack. If the charm‐
  bearer isn’t under magical attack, well and good. If, 
  however, evil is indeed moving against the charm‐bearer, 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 79
  it may be of immense help, and will certainly get the 
  credit. 
  Find
  Finding a witch or a lost item is done by placing a bowl of 
  hot, steaming liquid, usually somewhat oily and infused 
  with herbs, before the questioner. The Bible and other 
  holy works are waved in the steam, sometimes along with 
  other works, frequently occult works such as the key of 
  Solomon. Appropriate passages from the Bible are 
  chanted, then the Cunning Person asks the person 
  seeking the item or Witch to remember what happened, 
  who could be so malicious as to curse him, where she last 
  saw the item. On a successful Find check, for each 
  success, the recipient gains one point to the TN of a Test of 
  Will or Faith to remember what was hidden.
  Cure
  Curing diseases and healing wounds is done using both 
  Herbalism and Curing in concert. The herbs are applied 
  to the affected area, or ingested as needed. Chanting, 
  winding with strips of cloth inscribed with holy phrases 
  of healing from the Bible and soaked with holy water, and 
  the laying on of hands and prayer are all used. The 
  herbalism works as usual, but on a successful Curing skill 
  check, the wounded person gains one point to the TN of a 
  Test of Faith for each success. For wounds, a successful 
  Test of Faith gives a bonus of 30 points of curing after a 
  good nights sleep. For diseases, a successful Test of Faith 
  will cure the disease after sleeping normally.
  Playing Cunning Folk
  Remember that the Cunning person really sincerely 
  believes she is working magic, and is doing so 
  altruistically. They charge for their services, but on a 
  sliding scale depending on what the petitioner can afford. 
  Cunning Folk typically spend more than they earn in fees 
  on magical texts and ingredients, but it doesn’t really 
  matter. being a Cunning Man or Woman is a calling, and 
  even though they don’t really use magic, their results can 
  be magical indeed.
  Cunning Folk Skills
  Cunning Folk gain access to the following skills, no 
  matter their actual professions. These skills can be taken 
  instead of skills relating to their profession.
  Skills available: Charm, Counter‐charm, Find, Cure, 
  Psychology, Herbalism, and Convince
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 80
  Minstrels
  Minstrels Gain:                                                                            
  +2 MAG
  Minstrels are musicians, great musicians, who can use 
  their mastery over music to work their peculiar arts. 
  Minstrels create music to get the intended recipients of 
  their magic into a receptive state, whereupon they can 
  weave subtle Words of Power into their songs to influence 
  the minds and bodies of their audience.
  The Minstrel must sing and perform a great and powerful 
  song to perform magic. The Minstrel must perform a 
  masterwork, with at least five successes in the 
  performance, to place the audience in the proper state of 
  mind. Those hearing may attempt to resist the song, with 
  a Test of Will and a penalty of one per success to the TN of 
  the attempt. The song will affect anyone within the 
  hearing of the song, who can understand the Words. 
  Those who successfully resist the song will know that the 
  Minstrel has attempted something mighty, but will be 
  unchanged.
  Boost
  On a successful Boost check, and the burning of one point 
  of MAG, the Minstrel can weave in Words of Power 
  which can boost ‐ or drop ‐ the hearer’s attributes. 
  Depending on the Words inserted into the song, the 
  Minstrel can raise or lower the STR, COOR, AGY, END, 
  CHAR, and/or INT of those hearing the song by one point 
  per success. If more than one attribute is signified in the 
  Words, the effect is spread evenly over the attributes 
  affected until they cannot be evenly spread any more, 
  with the GM apportioning any remaining points 
  according to the emphasis of the Words. The effects of the 
  Boost last 1 hour per success.
  Emotion
  On a successful Emotion check, and the burning of one 
  point of MAG, the Minstrel can weave in Words of Power 
  which can influence the listeners’ mood. Those affected 
  will take on the emotion specified in the song, with the 
  depth of emotion depending on the number of successes 
  achieved. The effects of the Emotion last for 15 minutes 
  per success.
  Memory
  On a successful Memory check, and the burning of one 
  point of MAG, the Minstrel can weave in Words of Power 
  which can change the memory of those affected, 
  according to the words of the song. The imagination of 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 81
  those affected will be so powerfully enhanced that they 
  will drink in the words of power, replacing their true 
  memories ‐ or false memories instilled by another 
  Minstrel ‐ with the words the Minstrel performs. The 
  Minstrel gets one Word of Power per success. The effects 
  of Memory are permanent.
  Free
  On a successful Free check, and the burning of one point 
  of MAG, the Minstrel can weave in Words of Power 
  which can suspend or destroy completely any spell or 
  magical effect currently operating on the area or upon 
  those affected. The Minstrel must make more successes 
  on his roll than were made in the casting of the spell in 
  order to destroy the spell. Otherwise, the spell is 
  suspended for 15 minutes per success. 
  On Words of Power
  The player playing the Minstrel should come up with one 
  rhymed verse of at least two lines, showing the Words of 
  Power used. The quality of the effort is not a factor, 
  though the lines should rhyme and scan fairly well. We 
  are not all great lyricists!
  Minstrel Profession
  Person specializing in using music to work magic.
  Minstrels Gain:                                                                            
  +2 MAG
  Prerequisites: At least one MAG point and Music+5
  Waiver Roll: N/A
  Base Lifestyle: Upper Middle Class
  Skills available: Music, Streetwise, Endear, Engrace, 
  Entice, Focus, Taste, Mathematics, Convince, History, 
  Writing, Linguistics, Goad, Meditation, Overdo, Boost, 
  Emotion, Memory, and Free
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 82
  Ordinary Humans and 
  their reactions to Magic
  Ordinary humans (Non‐Path Characters) do not normally 
  posses any supernatural powers, and usually are not even 
  aware of what is going on. Most are extremely 
  superstitious, preferring to ascribe coincidence to magic, 
  and random chance to intent. Any magic use outside of 
  the Church and even sometimes within it ‐ indeed the 
  very perception of magic use, correct or not ‐ is likely to 
  be ascribed to “Witchcraft”, the catch‐all term for 
  anything which the person does not understand.
  Witchcraft
  Normal people are prejudiced against any appearance of 
  Witchcraft, and mass hysteria may erupt at any time if 
  Witchcraft is perceived to be at work. Many innocents 
  have been killed, tortured, or burned at the stake in these 
  hysterias. That some of the guilty were also caught up is 
  beside the point. 
  Witch Hunts
  Witch hunts occur when Witchcraft hysteria overcomes 
  the usual social contract binding communities together. 
  Sometimes it is a natural phenomenon, and sometimes it 
  is triggered by unscrupulous people prepared to take 
  advantage of the upheaval. In either case, innocuous 
  activities can be seen in a new and sinister light, 
  eccentricities become magnified into malevolence, and 
  the people will rise up in fear, willing to face anything to 
  protect their own.
  Charlatans
  Charlatans and mountebanks attempt to use the 
  superstition of normal people against them. Applied 
  psychology, intimidation, bluff, sleight of hand, and some 
  herbalism can give the strong impression of magic in a 
  willing audience. Some charlatans are relatively benign, 
  using Herbalism and powers of suggestion to help 
  people. Some use their fake powers for monetary gain. 
  Still others generate fear to gain power. It’s a thin line to 
  walk, and charlatans can be the first victims of any 
  hysteria.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 83
  Latent Psychics
  In any case, close contact with the undeniably 
  supernatural has a tendency to jolt an otherwise normal 
  human into manifestation of latent psychic abilities. 
  These abilities are never under any real control by the 
  person involved. They manifest as a simple, 
  uncontrollable power which comes and goes without 
  rhyme or reason. Most people so affected are at least 
  slightly mad. If a player wishes to play a normal human, 
  she may choose the option of having such a power. If so, 
  the player must realize that her character will never learn 
  to control or harness it’s power, and that most people will 
  look on her character as insane. 
  Psychic Burden
  Below are some of the possible psychic burdens or 
  “quirks” which may manifest in such an instance. The 
  player or GM should choose one and only one 
  manifestation for each such character:
  Healer 
  The psychic can occasionally heal wounds, diseases, and 
  mental illnesses with a touch.
  Spirit Journeyer
  The psychic sometimes torrents to the Spirit World in her 
  dreams.
  Psychic Reader
  The character can sometimes sense powerfully traumatic 
  past events if she is at the place they occurred.
  Empathizer
  The psychic can sometimes feel what other people are 
  feeling, which can be a drawback in a fight.
  Talks to God
  The character hears voices all the time, but sometimes 
  they tell her true and important things.
  Seer
  The psychic can sometimes dream real events which 
  happen in the future.
  Talks to Animals
  The character can sometimes communicate with a specific 
  animal (player’s choice).
  Spirit Medium
  The psychic can sometimes hear or see or touch spirits, 
  including ghosts. The power manifests in only one sense 
  at a time.
  The GM is advised to use these psychic manifestations 
  as the story requires rather than being random.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 84
  OHMAS Skills and Traits 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 85
  Skills 
  Each skill has a characteristic which modifies it’s chance 
  of success ‐ either a physical characteristic such as STR, 
  COOR, AGY, END, or CHAR ‐ or INT. Skills may be used 
  at +0 ‐ no skill ‐ by rolling the modifying stat or lower on 
  one 20‐sided die. Example: Climb+0. Modifying stat is 
  AGY. Character has an AGY of 11 so the character can 
  climb with a roll of 11 or less on a d20. Example: 
  Biology+0. Modifying stat is INT. Character has INT of 9, 
  so the character can succeed on a roll of 9 or less on a d20. 
  Skills in darkly shaded rows are magical skills and 
  require one MAG point to use.
  When to use skills
  Skills should only be rolled if a normally competent 
  individual would have trouble. For example, climbing a 
  ladder would not require a climb skill check, whereas 
  climbing a rock face would. Riding a horse would not 
  normally require a riding check, while jumping a fence on 
  horseback would. If the GM keeps in mind the ‘Normally 
  Competent Individual’ concept, the number of rolls, and 
  thus the number of player failures, will be kept to a 
  meaningful minimum. 
  Skills and Levels of Mastery
  For every 5 levels of skill the character possesses, the 
  character has one Level of Mastery. In other words, a 
  character with a skill level of 3 has 0 Levels of Mastery, 
  while a character with a skill level of 5 has one Level of 
  Mastery. Characters gain Levels of Mastery at skill levels 
  5,10, 15, etc. Each Level of Mastery the character 
  possesses in that skill allows a reroll if the initial attempt 
  fails. For example: Bill, with chemistry+11 (2 Levels of 
  Mastery) attempts to identify a chemical. If the first 
  attempt fails, the character has 2 more attempts to 
  identify the chemical. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 86
  Skill Table
  Skill
  Modified 
  by
  Description 
  Adapt
  INT
  Ability to fit in to social organizations and situations
  Alertness
  END
  The ability to stay alert without sleep
  Analyze
  INT
  The ability to figure out components, processes, or structure
  Anchoring
  END
  The ability to Tether spirits to a place, object, or person
  Arcane 
  Geometry
  INT
  The ability to discover and use pockets and paths in space
  Astrology
  INT
  The ability to relate events in the heavens to events on Earth
  Astronomy
  INT
  The study of stars, planets, and other gravitational wells in space
  Attach
  CHAR
  The ability to set up a sympathetic path to another person or object.
  Biology
  INT
  The study of plants and animals and their effects on mankind
  Blade
  STR
  The ability to effectively use cutting weapons in combat
  Boost
  STR
  The ability to change a person’s attributes temporarily
  Bow
  COOR
  The ability to effectively use bow weapons in combat
  Boxing
  COOR
  Weaponless combat using precise, fast strikes
  Brawl
  STR
  Fighting without weapons in an undisciplined manner. 
  Brewing
  INT
  The ability to make beer and wines
  Business
  CHAR
  The ability to bargain, buy, sell, inventory, bribe, and otherwise use 
  money effectively
  Carpentry
  COOR
  The ability to shape wood into useful items
  Charm
  CHAR
  The ability to create love charms
  Chemistry
  INT
  The study of how substances combine 
  Climbing
  AGY
  The ability to climb walls, cliffs, and trees
  Cloathe
  STR
  The ability to make a spirit take form and substance in the real world
  Command
  COOR
  The ability to make spirits perform your bidding
  Communica-
  tion
  CHAR
  The ability to communicate magically over long distances. The initiator 
  and recipient go into trances, where they are both unaware of what is 
  going in around them. Conversation lasts as long as the trance lasts.
  Communion
  CHAR
  The ability to converse with spirits using devices
  Construction
  END
  The ability to build structures from available components 
  Convince
  CHAR
  The ability to persuade others 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 87
  Cooking
  INT
  The ability to cook nutritious and tasty food
  Counter-
  charm
  STR
  The ability to create charms against magic
  Course
  INT
  The ability to navigate a set path.
  Cryptography
  INT
  The ability to encrypt and decrypt data
  Cure
  END
  The ability to cure diseases and wounds
  Dash
  AGY
  The ability to perform marvellous feats of physical prowess. A successful 
  Dash check at the beginning of combat is equivalent of the Flash skill, giv-
  ing cover while in the open. A Dash check during initiative allows the 
  character to perform wire-fu style stunts. 
  Demolition
  INT
  The ability to effectively set and use explosives 
  Diagnosis
  INT
  The ability to identify an injury or disease before attempting a cure 
  Disguise
  CHAR
  The ability to change the outward appearance of some person or thing
  Drinking
  END
  The ability to consume large quantities of alcohol
  Driving
  COOR
  The ability to direct the movement of a craft or vehicle
  Emotion
  AGY
  The ability to influence another’s emotions
  Endear
  CHAR
  The ability to make yourself liked and wanted
  Engrace
  AGY
  The ability to move with grace and style
  Entice
  CHAR 
  The ability to trick others into a course of action 
  Evaluate
  INT
  The ability to quickly assess the value of something 
  Find
  AGY
  The ability to find witches and lost objects
  Firearms
  COOR
  The ability to effectively aim direct -fire missile weapons
  Flash
  AGY
  Fast movement during battle, both for offense and defense. A successful 
  Flash roll at the beginning of combat gives the character the equivalent of 
  cover while in the open. The cover must be penetrated before the charac-
  ter is hit.
  Focus
  CHAR
  The ability to concentrate on one thing despite distractions. Grants a +1 
  to TN of the next skill roll per success
  Forgery 
  COOR
  The ability to convincingly write documents which appear to be genuine, 
  but are not
  Free
  END
  The ability to suspend of destroy spells and magical effects.
  Glammer
  AGY
  The ability to make something or someone look better
  Goad
  CHAR
  The ability to force another into action by insults. The course of the 
  action is not in the goader’s control
  Gunnery
  COOR
  The ability to effectively use cannon and other large guns
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 88
  Gymnastics
  AGY
  The ability to make leaps, somersaults and other such moves 
  Heal
  COOR
  The ability to magically heal damage. Damage healed is 5 constitution 
  points per success.
  Herbalism
  INT
  The ability to use plants as medicines and poisons
  History
  INT
  Knowledge of past events
  Husbandry
  INT
  The ability to care for plants and animals
  Illusion
  COOR
  The ability to create illusions
  Instruct
  char
  The ability to teach others effectively
  Interrogate 
  END
  The ability to retrieve information from another person's mind magically. 
  3 relevant words per success may be taken from another’s mind. A ques-
  tion is asked, prompting the other person to think of things related to the 
  question. The user is able to retrieve this information
  Intimidate
  CHAR
  The ability to bluff and deceive others as to one's true strength
  Law
  INT
  The ability to use, circumvent, and deal with law, and project an entire 
  system from a few examples
  Leadership
  CHAR
  The ability to take command of others, to have others do what you want 
  them to do by making them want to do it for you
  Linguistics
  INT
  The ability to speak & comprehend languages from basic principles
  Link
  CHAR
  The ability to establish a magical channel or connection between two 
  people places or things
  Locate
  STR
  The ability to find lost items or people magically. A successful roll will give 
  the user the direction the object is in.
  Mathematics
  INT
  The ability to manipulate numbers including but not limited to opera-
  tions, formulae, and calculus
  Mechanics
  COOR
  The ability to work with machines and other mechanical devices
  Meditation
  CHAR
  The ability to keep the mind clear and the body relaxed in difficult cir-
  cumstances by using special breathing and posture exercises. Grants a +1 
  to TN of the next skill roll per success
  Melee
  STR
  The ability to efficiently use bashing weapons in combat
  Memory
  COOR
  The ability to change others’ memories
  Minerology
  INT
  The study of minerals and metals
  Music
  CHAR
  The ability to express oneself in sound 
  Negotiate
  CHAR
  The ability to sway another to your point of view
  Observe
  END
  The ability to watch people, data, and objects and notice small discrepan-
  cies
  Operate
  INT
  The ability to operate machinery and devices normal to your tech level
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 89
  Organize
  INT
  The ability to optimize groups, objects, and work for greatest efficiency 
  Overdo
  END
  The ability to go past your normal limits
  Painting
  COOR
  The ability to express oneself in pictures
  Perform
  AGY
  The ability to release magical energy into a desired action
  Picking
  COOR
  The ability to open locked doors using simple metal tools
  Psychology
  CHAR
  The ability to understand the hidden drives behind people's actions 
  React
  AGY
  The ability to avoid a bad situation using physical reflexes
  Pyrokinesis
  AGY
  The ability to cast fire at a distance - range Medium, Damage +10 per 
  success (Energy).
  Repair
  COOR
  The ability to fix broken or damaged objects and devices
  Research
  END
  The ability to find out known information on a given subject
  Ride
  AGY
  The ability to ride an animal or open seated vehicle in complex maneu-
  vers
  Sculpture
  COOR
  The ability to express oneself with 3 dimensional objects
  Sell
  CHAR
  The ability to convince others that they want what you have
  Shape Change
  END
  The ability to change shape
  Shield
  AGY
  The ability to avoid the effects of magic intrusion and to deflect physical 
  objects from hitting a target. The target can be oneself or any person or 
  object touched
  Size Change
  STR
  The ability to change size
  Sleight
  COOR
  The ability to use sleight-of-hand tricks 
  Smithing
  STR
  The ability to bend and forge metals using heat and hammering
  Snare
  COOR
  The ability to create, set, and disable traps
  Sneak
  AGY
  The ability to move quietly and unseen 
  Sociology
  INT
  The study of societies and cultures
  Stash
  AGY
  The ability to hide things in nooks and crannies or in plain sight
  Strategy
  INT
  The ability to dispose of large forces and plan long range
  Streetwise
  CHAR
  The ability to find connections, rumors, and general urban survival
  Summoning
  STR
  The ability to call spirits to you.
  Surgery
  COOR
  The ability to cure wounds and other medical problems by operating
  Survival
  END
  The ability to live off the land 
  Swimming
  AGY
  The ability to swim
  Tactics
  INT
  The ability to use personnel on hand to best effect
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 90
  Taste
  CHAR
  The ability to discern quality in an object
  Tracking
  AGY
  The ability to follow a creature or object by noticing signs of its passage
  Training
  CHAR
  The ability to train animals to do tricks, one trick per rank of training skill
  Treatment
  INT
  The ability to cure diseases and wounds without surgery
  Warding
  END
  The ability to use objects of power to protect an ares
  Weather
  INT
  The ability to predict weather patterns
  Wrestling
  AGY
  Weaponless combat system using position and leverage 
  Writing
  CHAR
  The ability to express oneself using the written word
  Zoology
  INT
  The study of animals
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 91
  Traits
  You can choose various traits to further define your 
  character, and to help your character out when they are 
  called upon. Traits can be picked from the example list or 
  crafted by the player to fit the character.
  How many traits for a char-
  acter?
  Each character has seven trait points. These are divided 
  up into at least 3 traits, with a maximum of 4 points in any 
  one trait. 
  Example: Hot-Tempered - 3, Pious - 2, Greedy 2. 
  Example: Poker-faced - 4, Sly - 1, Sarcastic - 1, Foul-mouthed - 1.
  How to use traits
  Traits give a bonus to any other action when used, so long 
  as the Trait could believably help. Each trait point used 
  adds a bonus die to the roll. Traits are resources which are 
  used up in play, and are refreshed at the beginning of 
  every game session 
  Example: James uses his Goad+2 skill on the guard, adding in one point from his trait of
  Foul-Mouthed to provoke the guard into action. He rolls 4 dice rather than 3. 
  Example Traits
  Spacey, Standoffish, Hot‐Tempered, Carefree, Sly, 
  Greedy, Glib, Sarcastic, Foul‐Mouthed, Argumentative, 
  Sleazy, Methodical, Sloppy, Poker‐faced, Pious, Prim, 
  Jumpy, Loyal, Friendly, Motor‐mouth, Sweet Disposition, 
  Indecisive, Judgemental, Pompous, Iconoclastic, 
  Arrogant, Studious, Off‐Kilter, Laid‐Back, Patient, Sour, 
  Upright, Audacious, Meticulous, Boring, Boorish, Dour, 
  Stubborn, Officious, Honorable, Practical, Nefarious, 
  Roguish, Bombastic, Gregarious, Prudish, Inspirational.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 92
  Unarmed Combat
  There are several styles of unarmed combat in use in the 
  period. Each style has specific Special Moves which can 
  be used instead of a normal strike.
  Attribute Modifier
  The attribute modifier ‐ i.e. COOR Modifier or STR 
  Modifier, etc. ‐ is five points per every 2 points of the 
  attribute above 7. That is +5 at 9 or 10, +10 at 11 or 12, +15 
  at 13 or 14, and +20 at 15.
  Boxing
  Boxing is a martial arts style where all strikes are with the 
  fists. Boxing punches are explosive ‐ sharp, fast, and 
  extraordinarily precise ‐ and thrown with a shifting of the 
  body’s center of gravity to generate great power.
  Style: 
  Hard
  Governing Attribute: 
  COOR
  Strike damage determination: 
  Quality + 4 X Skill Level + COOR Modifier + STR Modifier
  Special Move 1: Combination
  A Combination is a pre‐planned sequence of 4‐5 rapid, 
  varied blows. Combinations are difficult to accomplish, 
  requiring a penalty of 1 die to chance of success. If 
  successful, it is devastating, delivering Quality + 5X Skill 
  Level + 2X COOR Modifier. 
  Special Move 2: Cross
  A Cross is a knockout blow, delivered across the body to 
  the opponent’s jaw. If successful, the opponent has to 
  make a React Check to avoid it. If the opponent doesn’t 
  avoid it, the punch does normal Strike damage, plus the 
  target must make an Overdo check to avoid knockout.
  Special Move 3: Flurry
  The Flurry is an extremely fast and furious series of 
  punches designed to overwhelm an opponent. Due to the 
  lack of proper set up, flurry punches do half damage, but 
  if the first punch of a flurry connects, the character can 
  continue hitting with a cumulative ‐1 penalty to the TN 
  on each succeeding punch until a punch misses. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 93
  Brawl
  The natural, untrained martial art. This is the only Martial 
  Art that can be taken at zero level (untrained.) The Brawl 
  skill refers to informal bashing with fists and feet. All 
  moves in this skill are strength based ‐ hammer blows, 
  jabs, roundhouses, smashes, etc.
  Style
  Hard
  Governing Attribute
  STR
  Strike Damage Determination: 
  Quality + 1 X Skill Level + STR Modifier
  Special Move 1: Charge
  This move allows double damage and a takedown (the 
  opponent loses his next attack) of the enemy if successful, 
  but if unsuccessful the character is himself taken down.
  Special Move 2: Found Weapon
  This move allows the character to use any object he can lift as a 
  defensive or offensive weapon. The GM must adjudicate the 
  damage for a successful strike, but should never be less than the 
  character’ normal Brawl damage.
  Special Move 3: Roundhouse
  This move enables a single, devastating blow at double 
  damage, but if unsuccessful, gives the opponent a +30 
  bonus to Chance of Success for the next attack. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 94
  Wrestling
  Wrestling is a ground level martial art. Wrestlers prefer 
  the prone position, and suffer no penalties from it. 
  Wrestling emphasizes holds, flips ‐ where you spin the 
  opponent around, and lifts ‐ where you lift the opponent 
  bodily into the air.
  Style
  Soft
  Governing Attribute: 
  AGY
  Strike damage determination: 
  Quality + 3 X Skill Level
  Special Move 1: Takedown
  This move allows the character to perform a takedown on 
  an opponent. A successful takedown makes the opponent 
  prone, and miss his next attack. It also causes half damage 
  to the opponent
  Special Move 2: Joint Lock Immo-
  bilization
  A successful Immobilization causes no damage, but 
  renders the opponent unable to attack. If the opponent 
  decides to resist, he must make an AGY check at ‐5 to the 
  TN or an appropriate move as judged by the GM. If the 
  resistance fails, the opponent takes Quality + 2 X his own 
  STR in damage, and the Immobilization holds.
  Special Move 3: Choke hold
  This move, undertaken at ‐3 dice to chance of success, 
  allows the character to gain a solid hold across the 
  opponent’s windpipe. The opponent has to make an AGY 
  check at ‐5 to the TN or an appropriate move as judged by 
  the GM. If the hold is maintained, the opponent falls 
  unconscious.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 95
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 96
  Religion
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 97
  Christian Churches:
  There are seven sacraments in the Church. They are:
  Baptism
  In Baptism, usually given soon after birth, but able to be 
  given to adult also, the baptized person becomes 
  Christian and under protection of the Church. This 
  should be confirmed after a time, usually in the case of 
  child baptism, upon attaining the age of seven, although 
  exceptions do occur. Baptism alone is enough for 
  salvation, and can be administered by a simple priest. In 
  the game, baptism makes one a Believer for purposes of a 
  Test of Faith.
  Confirmation
  In Confirmation, the Baptism is sealed and perfected, and 
  the one confirmed is given additional protection and 
  grace. This is meant to fortify and strengthen the recipient 
  against the onslaughts of the world. It is not necessary to 
  salvation, but helps the recipient not falter along lifeʹs 
  path. It is considered therefore obligatory. 
  In the Western Church, Confirmation must be performed 
  by a Bishop or priest of higher order. In the Orthodox 
  Churches, the sacrament may be given by simple priests, 
  but the chrism must be blessed by a Patriarch. In the 
  games, a Confirmation initially makes one capable of 
  becoming a Strong Believer for purposes of a Test of 
  Faith, although neglect of the spirit ‐ i.e. neglect to 
  participate in the communion ‐ degrades most Confirmed 
  people from Strong Believers to Believers.
  Eucharist
  The Eucharist is the key and sustaining Christian 
  sacrament. In the Roman Catholic and Orthodox 
  Eucharist, the bread and wine are transformed into the 
  literal body and blood of Christ (Transubstantiation), 
  while in the Anglican Eucharist, as in the Lutheran 
  Eucharist, the bread and wine become both normal bread 
  and wine and the body and blood of Christ 
  (Consubstantiation or Sacramental Union). The difference 
  may be regarded for game purposes as minor, although 
  in life it is a substantive point of doctrinal difference. In 
  Reformed Churches, the wine and bread remain 
  physically wine and bread, but the Holy Spirit allows one 
  to see that the blood and body of Christ are there as well, 
  in another sense (Pneumatic Presence)
  In any case, the Eucharist strengthens and feeds a 
  Christianʹs spirit as a meal strengthens and feeds the 
  body. Any priest may celebrate the Eucharist. In the 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 98
  game, Confirmed Christians participating in Communion 
  are boosted from Believer to Strong Believer for a period 
  of one week.
  Unction
  Unction is the anointing of a person with chrism and/or 
  with the laying on of hands by which Godʹs grace is given 
  for the healing of the Body, Mind, and Soul of the 
  recipient. The Unction is primarily a spiritual healing, 
  and secondarily a bodily healing. Unction can be 
  performed by any priest. In the game, a recipient of 
  Unction makes a Test of Faith. If successful, a Believer 
  becomes a Strong Believer and a Strong Believer is 
  Blessed. If the die roll is less than or equal to half the 
  target number, the recipient is also healed of 50 
  constitution points.
  Note: Roman Catholic and Orthodox Churches have a 
  sacrament of Extreme Unction to which the Anglican 
  Church does not subscribe. In an Extreme Unction, a 
  person near death is given Unction to remove all sins 
  from the recipient. In the game, this functions as an 
  Unction only, as the afterlife is beyond the scope of the 
  game. This may result in a recipient near death not 
  actually dying if the bodily healing effects work.
  Matrimony
  Marriage in the Church is both a contract and a 
  Sacrament. By the Sacrament of Marriage the two people 
  entering into the contract become one. In the game, this 
  sacrament means that the two people really become one 
  in a magical, spiritual sense, thus contact with one is 
  contact with the other. In other words, a first order link 
  with the husband is automatically a first order link with 
  the wife, no matter how separate they are physically.
  Holy Orders
  There are three major orders within the Church, that of 
  Deacon, Priest, and Bishop. All of these orders are 
  conferred by the Sacrament of Ordination, which is only 
  performed by a Bishop. 
  Deacons serve at the altar, and are mediators between the 
  Celebrant and the people. They can minister to the 
  people, but cannot be Celebrants. They are stewards of 
  the church, and are responsible for the physical church 
  building, the distribution of alms, guarding of order, 
  preparing the vessels for the Eucharist and assisting the 
  priest in the Mass. They read the Gospel, and may preside 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 99
  over church meetings which are not Masses. In extreme 
  circumstances, a Roman Catholic Deacon may perform 
  Baptism and hear confessions and assign Penance, but not 
  if a priest is available. Preaching by such Deacons is not 
  barred, but is discouraged. An Anglican Deacon may 
  perform any duty a priest performs except for the 
  Celebration of Mass and pronouncing absolution. 
  Priests can perform the Sacraments of the Eucharist, 
  Baptism, Unction, Matrimony, and Penance. They may 
  also Sanctify and Bless. 
  Bishops are responsible for more than one church, and for 
  Ordination of the three major Orders. The following 
  functions are also reserved to the Bishop: the dedication 
  of a church, the consecration of an altar, of chalices and 
  patens, and generally of the articles serving for the 
  celebration of Holy Mass, the reconciliation of a 
  desecrated church, the benediction of bells, the 
  benediction of an abbot, the benediction of the holy oils, 
  etc. Bishops also have many administrative, judicial, and 
  teaching powers and responsibilities. A Bishop is 
  consecrated by three other Bishops after the candidate is 
  affirmed by the particular rule of the church in question. 
  In the game, the Sacrament of Holy Orders changes a 
  Strong Believer into a Holy Person. 
  Penance
  Penance is the Sacrament whereby sins are absolved by 
  the priest. Confession of sins either public or private is a 
  necessary preliminary, as is the performance of a task or 
  series of tasks ordered by the Priest to prove the sincerity 
  of the penitent. Public confession of sin, done by the 
  congregation en masse, is considered enough for the most 
  minor of sins, and is absolved ritually by the priest during 
  the Mass. More serious sins are dealt with on an 
  individual basis, but generally the task or tasks 
  performed are proportional to the sin committed. 
  Penance is necessary before the recipient may partake of 
  the Eucharist. In the game, a vampire given penance may 
  liberate her soul to go to God, destroying the unholy body 
  and rendering it into ash.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 100
  Other Powers of the Holy Person:
  Blessing
  A Blessing is given in two manners, an invocative 
  blessing, in which the invoker asks that God look 
  favorably upon something, and a constitutive blessing, in 
  which a person or object is hallowed or dedicated to a 
  new and holy purpose. In the game, an invocative 
  blessing on a person confers a +1 TN to their Test of Faith. 
  Any Priest or Anglican Deacon may perform such a 
  Blessing. Constitutive Blessings are for the most part 
  performed by Bishops. A place blessed in this manner is 
  safe from demons and other spirits not of God. An item 
  blessed in such a manner is painful for demons and 
  vampires to touch. In the game, a melee weapon (no 
  Priest would so bless a firearm) so blessed does twice as 
  much damage as it normally would to a vampire, and +20 
  points of constitution to a corporeal spirit. Contact with 
  the unholy thing destroys such a weapon entirely. Items 
  of a transitory nature, such as holy salt and holy water, 
  may be Blessed by a normal Priest. 
  Sanctification
  A Sanctification makes an ordinary object or place clean 
  and perfect. When a Priest sanctifies an area, that area 
  becomes ritually clean. In the game, Sanctification renders 
  a place inviolable by evil spirits or by vampires and other 
  such supernatural creatures. A Priest may Sanctify a place 
  temporarily, in which case the area Sanctified remains 
  inviolable by the creatures described so long as the Priest 
  stays within the area and makes one Test of Faith every 24 
  hours. A Bishop may make an area Sanctified 
  permanently, in which case the area remains inviolate by 
  the creatures described so long as a Mass is performed 
  within the area once per year. 
  Roman Catholicism
  In Roman Catholicism, the following hold true:
  •
  Priests must take a vow of Celibacy
  •
  The Pope is the head of the Church
  •
  Doctrinal and ecclesiastical legal disputes decided in Rome 
  •
  Ecclesiastic taxes sent to Rome
  •
  Doctrine decided by Church Councils and the Pope
  Church of England
  In Anglicanism, the following hold true;
  •
  Priests may marry
  •
  The Monarch is the head of the Church
  •
  Doctrinal and ecclesiastical legal disputes decided in England
  •
  Ecclesiastic taxes kept in England
  •
  Doctrine decided by Church Councils and Monarch
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 101
  Calvinists
  Calvinists were followers of Jean Cauvin ‐ AKA John 
  Calvin ‐ a French theologian who broke from the Roman 
  Catholic church in the 1520s. First in France, and later in 
  Switzerland, Calvin laid the foundation of what are now 
  called the Reformed Churches. 
  The central tenet in the Calvinist/Reformed world view is 
  that humans are incapable of salvation without the direct 
  intervention of God in every step. Faith, good works, and 
  merit are meaningless, as salvation is an act of God alone.
  Puritans
  Puritans were a minority within the Church who thought 
  the Church of England retained too many relics of the 
  Roman Church, and did not go far enough on the path to 
  Protestantism. They were determined to “purify” the 
  Church form within. They objected to clerical vestments, 
  crucifixes and decoration, bishops, and generally 
  anything reminiscent of the Pope. Eventually, they would 
  become important in the English Civil War and the 
  settlement of New England. One branch of the Puritans 
  stayed within the Church of England, becoming what is 
  now known as the Low Church, while others left, 
  becoming other denominations.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 102
  Test of Faith
  When confronted with a creature of darkness such as a 
  vampire or a demon, a person can make a ʺTest of Faithʺ 
  to keep the creature away from them. The Test of Faith 
  also works when attempting to resist any type of mental 
  coercion, such as a wizard’s Domination, seduction by a 
  vampire, incubus or succubus, or even verbal abuse and 
  psychological trauma such as brainwashing. A Test of 
  Faith succeeds on a roll of (Modified Target Number) or 
  less. The base target number is different for different 
  people.
  If the person is an Atheist, the base target number is 0 ‐ 
  that is, automatic failure.
  If the person is an Agnostic, the base target number is 4. 
  Any success means the person is converted to a believer.
  If the person is a Believer, the base target number is 8.
  If the Person is a Strong Believer, the base target number 
  is 12.
  This target number can be modified by the following 
  situational modifiers:
  If the person is a cleric or priest of some sort, add 1.
  If the person has a focus ‐ a cross or another powerful 
  religious symbol, add 1.
  If the person is a Path Character, add 1.
  Add the result to the target number to get the modified 
  number.
  Examples:
  Atheist ‐ 0 +0 = 0 ‐ automatic failure
  Atheist with focus ‐ 0 + 1 = 1
  Agnostic (normal person) ‐ 4 + 0 = 8
  Agnostic (normal person) with focus ‐ 4+1 = 5
  Believer ‐ 8 + 0 = 8
  Believer with focus ‐ 8 + 1 = 9
  Strong Believer ‐ 12 + 0 = 12
  Strong Believer with a focus ‐ 12 + 1 = 13
  Standard Holy Person ‐ 12 + 1 = 13
  Standard Holy Person with focus ‐ 12 + 2 = 14
  Holy Path Character ‐ 12 + 2 = 14
  Holy Path Character with focus = 12 + 3 = 15
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 103
  Test of Will
  The Test of Will may be used instead of the Test of Faith 
  in any case where a Test of Faith would be called for. The 
  decision to go with one or the other is up to the player, 
  but only one may be used in any given circumstance. 
  The Target Number is the character’s END. If the 
  character has undergone special training of the will ‐ 
  including but not limited to the professions Martial Artist 
  and Special Forces ‐ the character has a bonus of+1 to the 
  Target Number. The GM may rule that another 
  profession constitutes Special Training if the GM so 
  wishes. It is recommended that the GM be very careful in 
  assigning the Special Training quality to any given 
  profession.
  If the character has the Focus skill, the character receives a 
  +1 bonus to the Target Number
  If the character has the Meditation skill, the character 
  receives a +1 bonus to the Target Number
  Examples: 
  A character with an Endurance of 10 = Target number 10
  A character with an Endurance of 10 and Focus = Target 
  Number 11
  A character with an Endurance of 10 and Martial Artist = 
  Target Number 11
  A character with an Endurance of 10, Meditation, and 
  Martial Artist = Target Number 12
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 104
  Possession
  Possession is what happens when a spirit takes over a 
  material body. The original inhabiting soul is shunted 
  aside into a small ineffectual corner of the mind and the 
  invading spirit takes the body over completely. The soul 
  is entitled to resist, and may shake itself free of the 
  possession, but it is not a pleasant prospect. Most spirits 
  are not interested in possessing a material body, but 
  demons are fascinated by material sensations, and those 
  ghosts who feel cut short and/or have a mission which 
  needs to be finished may feel compelled to take any 
  means available to finish these tasks.
  How it happens
  Possession occurs when a covetous spirit meets a human, 
  whether in the spirit world or the material world, and the 
  spirit wishes to take that material body over. A spirit has 
  a TN for successful possession listed in its description. If 
  the possession chance fails, the spirit cannot make 
  another attempt at possession of this body for a year and 
  a day in the Material World. If the possession is successful 
  and is resisted ‐ and in almost all cases it would be 
  resisted ‐ the soul contesting the possession makes a 
  Resistance Check, which is either a Test of Faith or a Test 
  of Will. 
  Resistance Check
  If the Resistance Check succeeds, the spirit attempting the 
  possession loses 100 constitution points. If the Resistance 
  Check fails, the material body is in the total control of the 
  spirit. If the spirit is in control of at least one material 
  body already, the TN for possession goes down by 1 with 
  each material body possessed. Thus a demon with a 
  Possession TN of 8, and in control of one material body 
  already, has a TN of 7 for possessing another material 
  body.
  Breaking Possession
  If a spirit in possession of a material body suffers damage 
  equal to 50 constitution points in a single hit, the spirit 
  will be dazed for a split second. During that time, a 
  possessed soul can attempt to throw the demon out with 
  a successful Resistance Check. A spirit may also be 
  ejected from the body by an exorcism. In an exorcism, the 
  holy person performing the rite performs a ritual. Each 
  time the ritual is successfully concluded, the possessed 
  soul has a Resistance Check which, if successful, ejects the 
  possessing spirit with a modifier equal to the number of 
  times the ritual was successfully performed in a row, with 
  any failure setting this number back to zero. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 105
  For instance, a ritual is successfully concluded and the 
  possessed soul has a Resistance check of 9, plus 1 for the 
  ritual for a total of 10. It fails, and the ritual is successfully 
  concluded again. This time the Resistance roll is made 
  with a modifier of 2 for a total of 11%. If the check fails 
  and the next ritual fails, the modifier is reset to zero. Each 
  iteration of the ritual takes one hour to conclude, and the 
  holy person may only perform the ritual a number of 
  times equal to the exorcistʹs END per day to a practical 
  limit of 15. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 106
  Adventure Generator
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 107
  You may use this section as you see fit ‐ roll everything 
  randomly, roll to inspire, choose from lists, or ignore it 
  altogether, There is no one way to use it. The tables all use 
  20 sided dice (d20) for your convenience.
  The Rumor
  The first thing to determine is the rumor ‐ the news that 
  reaches the ears of the association. This takes the form 
  “(Rumor Table Result) (Place Table Result)” 
  Rumor Table
   
  d20 Roll
  Rumor Table Result
  1
  Agents have been disappearing in...
  2
  A strange thing occurred in....
  3
  Prodigies were sighted in...
  4
  A cruel monster is said to be stalking about in....
  5
  A certain Lord has changed his allegiance in....
  6
  There are no longer any rats to be seen in....
  7
  Cattle have been dying in....
  8
  There is famine in...
  9
  There is a rebellion forming in...
  10
  People are acting suspiciously in....
  11
  A new Fairy Realm is suspected to have formed in....
  12
  The fairies have been sullen and uncooperative in....
  13
  A Fairy King has asked for our aid in....
  14
  A Fairy Realm has disappeared in....
  15
  A mysterious new playwright has been writing sub-
  tly malicious plays. It is believed he lives in...
  16
  We have been asked for by the local government in...
  17
  An agent provocateur has been working in...
  18
  Suspicious foreign gentlemen have appeared in....
  19
  Supernatural sources have told us to sent a team to....
  20
  The Stars point to trouble in...
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 108
  Place Table
   
  d20 Roll
  Place Table Result
  1
  Northumberlandshire/Cumberlandshire/Durham/West-
  morlandshire
  2
  Kent/Sussex/Hampshire/Dorsetshire
  3
  Wales/Angelsey
  4
  Cornwall/Devonshire/Somersetshire
  5
  Cumberlandshire/Lancashire/Cheshire
  6
  Staffordshire/Derbyshire/Nottinghamshire/Leicester-
  shire
  7
  Shropshire/Herefordshire/Worcestershire/Warwickshire
  8
  Wiltshire/Berkshire/Oxfordshire
  9
  Lincolnshire/Yorkshire
  10
  Northamptonshire/Huntingdonshire/Buckinghamshire/
  Bedfordshire
  11
  Hertfordshire/Middlesex/Surrey
  12
  Norfolk/Suffolk/Essex/Cambridgeshire
  13
  York/Scarborough/Tynemouth/Berwick
  14
  London/Cambridge/Norwich
  15
  Chester/Bristol/Pembroke
  16
  Portsmouth/Winchester/Salisbury/Isle of Wight
  17
  London/Reading/Winchester/Oxford
  18
  Bristol/Plymouth/Portsmouth/Gravesend/Dover
  19
  Lincoln/York/Carlisle/Berwick
  20
  Roll on Place Table 2
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 109
  Place Table 2
   
  Behind the Rumor
  The rumor may tell all that is needed, or it may need 
  expansion. Roll on (or pick from) the following table to 
  see what is behind the rumor, if needed.
   
  d20 Roll
  Place Table Result
  1
  The Orkneys/The Hebrides/The Shetlands/Man
  2
  Dublin/Wexford/Waterford
  3
  Edinburgh/Sterling/Melrose/Inverness
  4-7
  Scotland
  8-10
  Ireland
  11-13
  Spain/Portugal/Spanish Netherlands/Holland
  14-16
  France
  17
  Poland-Lithuania/Prussia/Wallachia/Moldova
  18
  Bavaria/Saxony/Brandenburg/Austria
  19
  Savoy/Milan/Venice/Tuscany/Papal States
  20
  Denmark/Norway/Sweden/Russia
  d20 Roll
  Behind the Rumor Table Result
  1
  A Monster
  2
  Devils/Demons
  3
  A Witch or Coven of Witches
  4-7
  Another Association 
  8-10
  A Foreign Country (Roll on Place Table 2)
  11-13
  A Fairie Realm
  14-16
  Internal Traitors
  17
  A Group of Monsters
  18
  The Pope/Rome
  19
  A League of a Foreign Country and Internal Traitors
  20
  A League of Fairies and a Foreign Country
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 110
  Reward
  This is how much the Association stands to be rewarded 
  for success
  You can bank it, buy more assets, hire more men, or 
  whatever you like. 
  Sweeteners
  Sweeteners are the little things thrown in to sweeten the 
  price. In negotiation, these things may be requested or 
  offered. They may also be included in the original offer 
  before negotiations begin.
  The GM should adjust the profit when negotiations are 
  done, with a best estimate of the worth of these 
  Sweeteners. In no case would a single sweetener be worth 
  more than a Meager in Profit, and usually less.
  d20 Roll
  Profit
  1-5
  Meager (1)
  6-9
  Poor (4)
  10-15
   2 Poor (8)
  16-18
  Scraping By (16)
  19-20
  Scraping By + 2 Poor (20)
  Sweetener
  Transport Included
  Bounties Paid for Certain Individuals/Monsters
  A Local Base
  Liaison with Local Government
  Translators
  Extra Meager in Profit
  A Knighthood for a Deserving Member
  Services of local Spy Ring
  Portion (d%/2) Paid in Advance
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 111
  Example adventures
  Rumor: Cattle have been dying in Lancashire.
  Behind the Rumor: A Group of Monsters
  Reward: Poor
  Sweeteners: Bounties Paid for Certain Monsters, A 
  Knighthood for a Deserving Member
  Rumor: A Fairy King has asked for our aid in Angelsey
  Behind the Rumor: A Coven of Witches
  Reward: 2 Poor
  Sweeteners: Translators, Liaison with Local Government
  Rumor: Suspicious Foreign Gentlemen have appeared in 
  Bristol.
  Behind the Rumor: A League of a Foreign Country and 
  Internal Traitors
  Reward: Scraping By
  Sweeteners: A Knighthood for a Deserving Member
  Rumor: Prodigies were sighted in Spain.
  Behind the Rumor: Another Association
  Reward: Poor
  Sweeteners: Translators, A Bounty paid for Certain 
  Individuals, Travel Included
  Bounties
  Bounties are monies given out to individual members for 
  achieving certain verified goals. These goals vary from 
  situation to situation, and are defined before going in. We 
  give some example bonuses below, and though they are 
  not exhaustive, they will give you an idea of the type of 
  things bounties are paid for.
  Use of Bounties in the Game
  In the game, PCs don’t use money, instead they have 
  wealth which supports a lifestyle. In a wealth system, 
  such as used in this game, there are no hard and fast 
  monetary amounts used. It simplifies bookkeeping for the 
  players and GM, but it sometimes entails complication in 
  what would otherwise be a straightforward notation. For 
  example, say the Queen gives a bounty of 50 pounds to 
  members who kill a proven Witch. Thatʹs easy, but ‐ what 
  does 50 pounds mean in a Wealth system? We therefore 
  had to create a system to translate this into terms the 
  Wealth system can deal with. Bounty money can change a 
  character’s wealth category, depending on the amount of 
  bonus money gained.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 112
  Bounties
  Here are the classes of Bounties used in the game: 
  Quantity can make up for lack of quality ‐ four of any 
  given category equals one of the next higher category.
  Bonus
  Approximate Value in Pounds
  Poor
  50
  Fair
  200
  Moderate
  800
  Excellent
  1600
  Rich
  6400
  Wealth Category Change 
   Bounty Needed
  Poor -> Lower Middle Class
  Poor
  Lower Middle Class -> Middle Class 
  Fair
  Middle Class -> Upper Middle Class 
  Moderate
  Upper Middle Class -> Wealthy
  Excellent
  Wealthy ->Rich
  Rich
  Rich ->Extremely Rich 
   4 X Rich
  Extremely Rich -> Plutocrat
   16 X Rich
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 113
  Suggested Bounties
  Goal
  Suggested 
  Bonus
  Moderate Monster
  Poor
  Powerful Monster
  Fair
  Very Powerful Monster
  Moderate
  Dragon
  Rich
  Poor Foreign Spy Ring
  Poor
  Standard Foreign Spy Ring
  2 X Poor
  Elite Foreign Spy Ring
  Fair
  Poor Foreign Agent
  Fair
  Standard Foreign Agent
  2 X Fair
  Elite Foreign Agent
  Moderate
  Poor Traitor
  Fair
  Standard Traitor
  Moderate
  Elite Traitor
  Excellent
  New Poor Trade Route
  Moderate
  New Standard Trade Route
  Excellent
  New Elite Trade Route
  Rich
  Discover and Claim Small New Lands
  Excellent
  Discover and Claim Large New Lands
  Rich
  Discover and Claim Huge New Lands
  4 X Rich
  Enemy Hero
  Rich
  Enemy Monarch
  4 X Rich
  Pope
  8 X Rich
  Perform Notable Feat
  Moderate
  Perform Great Feat
  Excellent
  Perform Astounding Feat
  Rich
  Witch
  Poor
  Coven of Witches
  2 X Fair
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 114
  Non−Player Characters
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 115
  Non‐Player Characters are all the other people in your 
  game setting, besides the Playersʹ characters. They are the 
  farmers whose land the player characters cross. They are 
  the lawyers whose advice the Player Characters seek. 
  They are the mothers and fathers, sisters and brothers, 
  and long lost cousins who show up on the doorstep 
  needing a place to stay. All of them are created by the 
  Game Master to propel the game along and populate the 
  setting.
  Chance Met NPCs
  There are various levels of reality which go into making 
  up Non‐Player Characters (NPCs). Some NPCs are 
  chance met on the road or bumped into at the bar. For 
  example, here is an encounter with a chance met NPC on 
  the Salisbury Plain:
  [Game Master (GM)] Will goes down in front of the 
  charging herd of cattle. Catharine and John, an NPC, 
  make it to the side just in time.
  [Larry] Ouch! This is gonna hurt!
  [GM] (Rolls) Ugh! That’s six hits for (Rolls) an average 
  damage of 25 ‐ that’s 150 points. 
  [Larry] Crap! Will’s out for the count! Seriously 
  Wounded! Wow!
  [Paula] I know! The NPC ‐ what’s his name? John! He 
  could have learned some herbalism! Maybe he can help!
  [GM] Ummm, OK... he knows some herbalism, huh? Just 
  give me a second here. That’s a twist...
  The Instant Character
  The Game Master needs to very quickly roll up a 
  character. He knows Will’s really bad off, and the 
  accident has put a crimp in everyone’s plans. Will will 
  heal a lot faster with medical care. What he needs is an 
  Instant Character, just a couple of skill levels and a basic 
  sketch of a personality. He didnʹt anticipate this particular 
  interaction. The GM decided to make John a Barber‐
  Surgeon, and rolled twice on the following table ‐ 
  Relevant Skill Level Table ‐ once for Surgery and once 
  for Herbalism, getting a +1 and a +3. He decided to 
  change that to a Surgery+3. Then he rolled on the table 
  after that ‐ Quick Stats Table‐ but he didnʹt like the roll, a 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 116
  05, so he chose a COOR of 12. Finally he rolled on the last 
  table ‐ Quick and Dirty Personalities Table‐ and got a 29 
  ‐ Honorable. He liked the result and kept it.
  Of course, other NPCs are not just met once and then 
  discarded. Some are coworkers or professionals who 
  interact frequently with the player characters, and some 
  are folk who hire their services, such as guards, or 
  perhaps students who follow the characters around to 
  learn from them. If the characters meet up with or travel 
  with these NPCs frequently, the Game Master will want a 
  bit more detail in the NPC. 
  The Temporary NPC 
  For instance, the Game Master had initially decided that 
  John was just window dressing for the little hunting trip, 
  but when Larry went down, the Game Master realized he 
  had a cool opportunity. He decided right then to make 
  the NPC a focus of the campaign. After the field 
  operation, in which Esteban performed creditably, the 
  Game Master began shaping the newly important NPC.
  The Guide was now to be a Barber‐Surgeon, and the 
  Game Master decided to make him be a Spy as well. He 
  needed a hook for the new NPC, so he rolled on the NPC 
  Missions Table. There he rolled that John was on a Secret 
  Political Mission. Further amplifying his NPCʹs 
  background, he chose A Particular Item of Great Political 
  Value from the Object of Mission Table. He decides that 
  John is an operative for the Spanish Government, who is 
  using the PCs as cover for his mission ‐ to steal a 
  document the PCs are innocently carrying.
  The Game Master decides to give John Gurdy 3 more 
  relevant skills and 10 incidental skills. He rolls 3 more 
  times on the Relevant Skill Table and 10 times on the 
  Incidental Skill table. The relevant skills in this case are 
  important skills a Spy/Barber‐Surgeon would have, and 
  the incidental skills are minor skills which the Game 
  Master decides should include climbing, riding, 
  linguistics, and such other useful skills. He adds up all of 
  Johnʹs skill levels and subtracts one out of every 7 skills. 
  Rounding to the nearest whole number results in Johnʹs 
  approximate age.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 117
  Deciding how many skills to award an NPC is a delicate 
  thing, and should be left to the discretion of the GM. We 
  offer the following as guidelines:
  Unless a character is very old, she will not have a lot of 
  very high level skills. Remember the trade‐off between 
  many skills and depth in those skills. Typical characters 
  will have mastery (skill+5) in at most one skill by the age 
  of 25, and perhaps three or four by age 45. Double 
  mastery (skill+10) is rare, and triple mastery (skill+15)is 
  truly exceptional. Double and triple mastery are 
  indications that the character has neglected breadth of 
  knowledge for the sake of depth of knowledge. 
  Giving a character very many skills, many skill masteries, 
  or both means the character will be old. Remember to 
  decrease the characterʹs physical attributes appropriately 
  to reflect the characterʹs aging. All these tables are there 
  for your convenience as GM. Think of randomly rolling 
  such things as spur to your imagination. If you decide to 
  just pick something interesting instead of rolling, go for it! 
  If you do roll randomly, ignore any result that is 
  inconsistent with the setting or anything previously 
  established about the character.
  The listings are very vague. They should be used as spurs 
  for your creativity. For instance, the result of ʺFleeing 
  Persecutionʺ in the NPC Missions table implies that there 
  is persecution to be fled from, that someone/some 
  organization is persecuting people, and that this someone 
  has a reason for this persecution, good or bad. Fitting this 
  into your game setting may be impossible, in which case 
  toss out the result and select something different. On the 
  other hand, this could be a hook deeper into something 
  interesting that you hadnʹt thought about. Is the 
  persecution public? Is it deadly? Are the persecutors 
  likely to come here looking to enforce the persecution? 
  What about the PCs? What will their reaction be? A lot 
  can be built on a vague little two word table result. The 
  last table the Game Master uses is the NPC Relative 
  Wealth table. This gives an indication of the NPCʹs 
  possessions. The Game Master selects a moderately 
  wealthy result. This is to reflect the age and skill set John 
  would have. With this the character is ready to play long 
  term. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 118
  Relevant 
  Skill Level Table
  Quick 
  Stats 
  Table
  Roll d20 or 
  Choose
  Add a +1 if the NPC 
  is a professional
  Roll 2d20 
  or Choose
  d20 roll
  Skill Level
  2d20 roll
  Statistic
  1
  0
  2
  2
  2-6
  1
  3
  3
  7-10
  2
  4-5
  4
  11-13
  3
  6-9
  5
  14-16
  4
  10-14
  6
  17-19
  5
  15-20
  7
  20
  6
  2
  8
  21-27
  9
  28-32
  10
  33-36
  11
  37-38
  12
  39
  13
  40
  14
  Roll 
  2d20 or 
  choose
  NPC Mission
  2
  Member of Political Cabal
  3
  Delusions of Membership in Political Cabal
  4-5
  Victim of Vast Political Conspiracy
  6-8
  Delusions of Vast Political Conspiracy 
  9-11
  Compelled Against Will
  12-15
  Spying
  16-19
  Fleeing Law
  20-25
  Theft or Criminal Activity
  26-29
  Secret Political Mission
  30-33
  Fleeing Persecution
  34-37
  Open Religious Rite or Ceremony
  37-38
  Secret Religious Rite or Ceremony
  39
  Madness
  40
  Love
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 119
  Roll d20 or 
  Choose
  Personality 
  Hook
  1
  Whimsical
  2
  Brooding
  3
  Joking
  4
  Teasing
  5
  Monomaniacal
  6
  Honorable
  7
  Scheming
  8
  Straight Arrow
  9
  Sneaky
  10
  Haughty
  11
  Tricky
  12
  Earnest
  13
  Bashful
  14
  Angry
  15
  Bitter
  16
  Paranoid
  17
  Reserved
  18
  Brash
  19
  Whining
  20
  Languid
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 120
  Incidental Skills are skills which the character has 
  learned, but which have not proven vital in the characterʹs 
  lifeʹs work. For instance, Ride skill for a Diplomat is not 
  vital to the Diplomatʹs performance of duty, although it 
  may be very useful. 
  Roll d20 
  or 
  Choose
  Mission Object
  1
  A Particular Player Character
  2
  A Particular Political Figure
  3
  A Particular Religious Figure
  4
  A Particular Relic or Religious Artifact
  5
  A Particular Weapon
  6
  A Particular Person of Opposite Sex
  7
  A Particular Person of Same Sex
  8
  Political Information
  9
  The Player Character Party
  10
  A Particular Symbolic Item
  11
  A Particular Item of Great Monetary Value
  12
  A Particular Item of Great Political Value
  13
  A Particular Technological Item
  14
  A Particular Animal
  15
  A Particular Plant
  16
  A Particular Mineral
  17
  Military Information
  18
  A Particular Piece of Property
  19
  A Particular Item of Great Religious Value
  20
  Information on a Process
  Roll d20 or 
  Choose
  Skill Plus
  1-3
  1
  4-9
  2
  10-16
  3
  17-18
  4
  19-20
  5
  20
  6
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 121
  Roll 2d20 
  or Choose
  Lifestyle
  2
  Poor
  3
  Working Class
  4-5
  Working Class
  6-8
  Lower Middle Class
  9-11
  Lower Middle Class
  12-15
  Middle Class
  16-19
  Middle Class
  20-25
  Middle Class
  26-29
  Upper Middle Class
  30-33
  Upper Middle Class
  34-37
  Wealthy
  37-38
  Rich
  39
  Extremely Rich
  40
  Plutocrat
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 122
  Mooks and Bravos
  Sometimes you want less complex characters, ones you 
  can drop in most anywhere to provide opposition to the 
  Player Characters without a lot of social interaction. In 
  other words, sometimes you just want someone to shoot 
  and be shot at. 
  The following characters are generic opponents, able to be 
  dropped into most any situation with only slight 
  customization. The generic characters are graded from 
  easiest to most difficult to allow you the most flexibility, 
  though their names are for flavor and shouldn’t be taken 
  as defining their roles. Throughout this section, the term 
  “weapon skill” is used in place of the actual weapon skill 
  relevant to the situation. Replace this term with the skill 
  appropriate to the scenario and go. The stat for “Brawl 
  Combat Damage” assumes that Brawl Combat skill is 
  equivalent to Weapon Skill.
  Mook:
  STR:8
  COOR:8
  AGY:8
  END:8 Full Constitution:160
  Weapon Skill+2 Armor: Ballistic or Skin
  Hindered Level: 120
  Other Relevant Skills: None
  Stunned Level:
  80
  Brawl Combat Damage: +2
  Critical Level:
  40
  Thug:
  STR:8
  COOR:8
  AGY:8
  END:8 Full Constitution:160
  Weapon Skill+3 Armor: Ballistic or Skin
  Hindered Level: 120
  Other Relevant Skills: None
  Stunned Level:
  80
  Brawl Combat Damage: +3
  Critical Level:
  40
  Town Guard:
  STR:8
  COOR:8
  AGY:8
  END:8 Full Constitution:160
  Weapon Skill+4 Armor: Ballistic or Skin
  Hindered Level: 120
  Other Relevant Skills: Sneak+1
  Stunned Level:
  80
  Brawl Combat Damage: +4
  Critical Level:
  40
  Bravo:
  STR:9
  COOR:9
  AGY:9
  END:9 Full Constitution:180
  Weapon Skill:+3 Armor: Ballistic or Skin
  Hindered Level: 165
  Other Relevant Skills: Sneak+1, React+1
  Stunned Level:
  90
  Brawl Combat Damage: +8
  Critical Level:
  45
  Soldier:
  STR:9
  COOR:9
  AGY:9
  END:9 Full Constitution:360
  Weapon Skill:+4 Armor: Ballistic
   
  Hindered Level: 270
  Other Relevant Skills: Tactics+2
  Stunned Level:
  180
  Brawl Combat Damage:+9
  Critical Level:
  90
  Master:
  STR:10 COOR:10
  AGY:10 END:10 Full Constitution:200
  Weapon Skill:+5
  Armor: Any
  Hindered Level: 150
  Other Relevant Skills: Dash+2, React+2
  Stunned Level:
  100
  Brawl Combat Damage:+10 
  Critical Level:
  50
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 123
  Dragoon:
  STR:10 COOR:10
  AGY:10 END:10
  Full Constitution:200
  Weapon Skill:+5
  Armor: Ballistic
  Hindered Level: 150
  Other Relevant Skills: Observe+3, React+3
  Stunned Level:
  100
  Brawl Combat Damage: +10To Hit:70%
  Critical Level:
  50
  Musketeer:
  STR:10 COOR:10
  AGY:10 END:10
  Full Constitution:200
  Weapon Skill:+6
  Armor: Ballistic
  Hindered Level: 150
  Other Relevant Skills: Dash+2, Observe+2, React+2 Stunned Level:
  100
  Brawl Combat Damage: +11
  Critical Level:
  50
  Lancer:
  STR:10 COOR:10
  AGY:10 END:10
  Full Constitution:200
  Weapon Skill:+6
  Armor: Ballistic
  Hindered Level: 150
  Other Relevant Skills: 
  Survival+2, React+2, Dash+2
  Stunned Level:
  100
  Brawl Combat Damage: +11 
  Critical Level:
  50
  Royal Guard:
  STR:11 COOR:11
  AGY:11 END:11
  Full Constitution:220
  Weapon Skill:+7
  Armor: Ballistic 
  Hindered Level: 165
  Other Relevant Skills: Tactics+3, Demolitions+3, gunnery+3
  Stunned Level:
  110
  Brawl Combat Damage: +17
  Critical Level:
  55
  Double Master:
  STR:13 COOR:13
  AGY:13 END:13
  Full Constitution:260
  Weapon Skill:+10
  Armor: Any
  Hindered Level: 195
  Other Relevant Skills: React+5, Observe+5
  Stunned Level:
  130
  Brawl Combat Damage: +25
  Critical Level:
  65
  Note: The names are for illustrative purposes. 
  The Permanent NPC
  For NPCs which require more than this, the NPC should 
  be created exactly as if the character were a player 
  character. This will always give the best and most realistic 
  results. Any character which needs to be that realistic 
  should go through the complete process. 
  One way to speed things up, and this can be done for a 
  PC as well, is to take employment in blocks. In a ten year 
  block, an average result would be 2 promotions, so a less 
  than average character would have 1 promotion, a good 
  character would have 3 promotions, and a very good 
  character would have 4 promotions. Halve that for 5 year 
  blocks ‐ thus zero for a below average character, one for 
  an average character, and 2 for a very good character. 
  Physical Deterioration should be assigned. For an NPC, 
  you can select skills rather than roll them. This should 
  drastically speed character creation up. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 124
  `tz|v
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 125
  Magic
  An Overview of Blood 
  Games Magic
  With the exceptions of Magi and Minstrels, magic in 
  Blood Games uses MAG points as placeholders to keep 
  multiple effects in play at the same time. When the effect 
  is stopped, the MAG point is returned to the caster. This 
  means that casters do not need a lot of MAG points to be 
  effective, if they are content with short duration effects. 
  Burning and Regaining 
  Attribute Points
  The effects are actually powered by “burning” attributes. 
  When an attribute is burned, it is temporarily decreased 
  by one, with a corresponding loss of 5 points of 
  Constitution. Attributes rebound after time, at the rate of 
  two points after 6 hours of sleep per day. Attributes also 
  rebound at the rate of one per five points of natural 
  healing from Herbalism, Surgery or Treatment.
  The Use of MAG Points by 
  Magi
  Magi use MAG points differently, as a resource burned 
  when calling on their Archangel. A Magus’ MAG points 
  return at the beginning of the next session, like a Hunter’s 
  Luck. Magi do not burn attribute points to power their 
  spells, as they are only calling on the Archangel, who 
  does the actual work.
  The use of MAG points by 
  Minstrels
  Minstrels use MAG points differently as well, as a 
  resource burned when using their powers. A Minstrel’s 
  MAG points return at the beginning of the next session, 
  like a Hunter’s Luck. Minstrels do not burn attribute 
  points to power their spells, as they are using the power 
  of their music, which does the actual work.
  Effect Duration
  No magic is permanent. All magic is temporary in Blood 
  Games. Magical items, like charms, circles, relics, and the 
  like have to have a MAG point invested into the item in 
  order for the device to function. Magical effects likewise 
  cease functioning when the caster withdraws the MAG 
  points. When a caster dies, all effects and items currently 
  working with the Caster’s MAG points immediately cease 
  functioning.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 126
  The Laws of Correspon-
  dence:
  Players with magic-using 
  characters should keep 
  at least an abbreviated 
  version of these laws on 
  their character sheets 
  for quick reference.
  The best proxy is no proxy
  The standard chance of completion is based on the caster 
  creating the spell with a first order correspondence ‐ that 
  is the object or person being spelled is being touched by 
  (or *is*) the caster. When using this correspondence in a 
  spell, there is a +1 to the TN.
  The part represents the whole
  The next order down in levels of correspondence is a 
  second order correspondence. With this correspondence, 
  the caster is touching something that was once part of the 
  spell object, such as blood, hair, fecal matter, etc. When 
  using this correspondence, there is no penalty to the TN.
  Once touched, never parted
  The next order down in levels of correspondence is third 
  order correspondence. With this correspondence, the 
  caster is touching something that was once touched by 
  the object of the spell, such as a pen, a piece of paper, an 
  article of clothing. When using this level of 
  correspondence, there is a ‐1 to the TN 
  The name represents the thing
  In fourth order correspondence, the caster is touching 
  something with the complete name of the subject of the 
  spell, for example a sheet of paper with the subjectʹs name 
  written on it. The name must be complete ‐ all middle 
  names, junior, III, etc. must be included. The penalty for 
  using a fourth level correspondence is ‐2 to the TN.
  When in doubt, pun
  In desperation a fifth order correspondence may be used. 
  In this type of correspondence, the caster says aloud a 
  pun on the object of the spell. This is by far the weakest 
  type of correspondence, but is better than nothing. The 
  penalty for using a fifth order correspondence is ‐ 3 to the 
  TN.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 127
  Very Common Spells                
  Very common spells are spells that have very simple 
  effects that can be explained as coincidence or intuition. 
  The titles of these spells define what they do. The effects 
  are mostly instantaneous, and seldom last. The spells in 
  italics may be of indefinite duration, but if they are to last 
  longer than a moment, investing a MAG point is 
  necessary. These spells are Hedge Magic, requiring little 
  learning or power. 
  1.
  Trip
  2.  Stutter
  3.  Fumble object
  4.
   Sneeze
  5.
   Itch
  6.  Sharpen
  7.  Breeze 
  8.  See In The Dark 
  9.  Dust Off
  10.  Full Glass 
  11.  Sniff Out Trail
  12.  Tired 
  13.  Mend 
  14.  Something In The Eye
  15.  Spark
  16.  Yawn
  17.  Odd Sound
  18.  Careless
  19.  Friendly 
  20. Too Cozy
  Common Spells 
  Common Spells allow the caster to increase or decrease 
  something by 10% per success. The PCs are encouraged to 
  be creative. These Spells can be held for indefinite periods 
  with the investment of a MAG point.
   
  1.  Fire Charm
  2.  WAter Charm
  3.  Smoke Charm
  4.
   Snake Charm
  5.
   Wind Charm
  6.  Metal Charm
  7.  Hole Charm
  8.  Wood Charm
  9.  Food Charm
  10.  Plant Charm
  11.  Rain Charm
  12.  Cloth Charm
  13.  Rock Charm
  14.  Rat Charm
  15.  Cat Charm
  16.  Anger Charm
  17.  Dog Charm
  18.  love Charm
  19.  Sleep Charm
  20. Healing Charm
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 128
  Uncommon Spells 
  Uncommon Spells are spells that alter the nature of 
  something. These spells are powerful, and the GM is 
  encouraged to interpret the spell liberally. These Spells 
  can be held for indefinite periods with the investment of a 
  MAG point.
  1.)  Make Stone
  2.  Like a Fish
  3.  Balloon Float
  4.
   Gate Of Fire
  5.
   Asbestos Skin
  6.  Irresistible
  7.  Trackless
  8.  Cat’s Leap
  9.  Retry
  10.  EntranceD
  11.  Like A Tree
  12.  Between the Raindrops
  13.  Liquid Body
  14.  Spider Walk
  15.  Ghost Body
  16.  Shadow Cloak
  17.  Skeleton Key
  18.  Menacing Form
  19.  Siren
  20. Part Of It
  Rare Spells 
  Rare spells are all spells to summon specific creatures. 
  There is a spell to summon a specific Ghost, and one to 
  summon a particular cat. The Player and GM must agree 
  on the type of creature summoned. The summoning lasts 
  as long as a MAG point is invested. The MAG is returned 
  if the creature summoned dies, or the summoning is 
  revoked and the creatures sent back from whence it came.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 129
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 130
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 131
  Task Resolution:
  Roll xd20 under governing attribute ‐ a d20 dice pool, 
  rolling under or equal to the governing attribute as Target 
  Number. The governing attribute for Firearms is COOR. 
  Your TN for Firearms is your COOR attribute.
  Number of dice rolled
  Number of dice = rank of skill +1. Use the skill rank (i.e. 
  firearms+3) plus 1 (3 + 1 = 4) for the number of dice in the 
  pool. Skill rank of 0 gives one die. Any die result less than 
  or equal to your TN is a success. Count the successes, 
  donʹt add the results together. Example: Roll 4 dice under 
  or equal to TN of 9. Results are 4, 12, 7, and 18. This gives 
  2 successes ‐ 4 and 7. 
  Quality of Success
  Each success counts as ten points for Quality of Success. 
  Example: two successes = 20 points of Quality of Success.
  Skill Check
  Skill checks are generally used when the character has a 
  skill that is relevant to the situation, such as a skill of 
  surgery to deal with a bullet wound. The player can 
  propose interesting and imaginative ways any skill can be 
  used in any situation, but final judgement is the GM’s. 
  Example: Jason has a 
  COOR of 8 and a Firearms 
  skill of +3. Jason rolls 
  1+3 or 4 20 sided dice, 
  with anything 8 or under 
  counted as a success. He 
  rolls 11, 13, 4, and 6 for 
  2 successes. 
  A Skill Check is made by rolling a number of d20s equal 
  to the skill rank +1. The Target Number is the character’s 
  Governing Attribute. The Governing Attribute for 
  Firearms is COOR, thus a character with Firearms+4 and a 
  COOR of 9 would roll 5 d20, and count any die that rolled 
  9 or less.
  Attribute Check
  Attribute checks are generally used when the player has 
  no skill to properly apply to a situation, so the character’s 
  raw abilities are used to determine the target number. 
  Roll the Attribute or less on 1 d20 for a success.
  Example: Jason tries to 
  climb a tree. He doesn’t 
  have the Climb skill, but 
  the Controlling 
  Attribute for Climb is 
  AGY, so he can make an 
  AGY Attribute check. His 
  AGY is 9, so he rolls one 
  20-sided die, and any 
  result of 9 or less is a 
  success.
  Characters always have a minimum of 1 die to roll. 
  The attribute to use should be determined by what the 
  character is trying to do:
  STR for lifting, pushing, pulling, prying, gripping, etc.
  COOR for catching, throwing, aiming, etc.
  AGY for running, jumping, dancing, swimming, etc.
  END for staying awake, noticing, keeping going, etc.
  CHAR for convincing, lying, sweet‐talking, etc.
  INT for problem solving, learning, pattern recognizing, 
  etc.
  Thus a notice check might be END, or a lifting job might 
  be STR. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 132
  Initiative:
  Base initiative = Roll D20. Lowest number goes first.
  PCs may trade dice with Resolution ‐ All NPCs go on 
  their roll. PCs may move up or down by trading dice.
  Trading dice
  Each 3 points of initiative = 1 die of resolution. 
  Example: Jason rolls a 4 
  for his Initiative. He can 
  add 3 to his Initiative to 
  make it 7, and add another 
  die to his Chance, or he 
  can subtract three form 
  his Initiative to make it 1, 
  and lose a die from his 
  Chance.
  You can move to go faster by trading in a die from your 
  pool. You can add a die to your pool by going slower ‐ etc. 
  for more dice.
  Add three point to initiative, add a die to resolution ‐ Itʹs 
  a three for one trade ‐ three points of initiative for one die 
  on task resolution to move slower.
  Subtract three points from initiative, lose a die from 
  resolution ‐ Same for moving faster.
  Constitution
  Constitution = physical attributes X 5 ‐ In StarPool, 
  Constitution = STR+COOR+AGY+END X 5
  The constitution has various levels which indicate how 
  the character is doing:
  Normal 
  The character is at peak condition, and functioning 
  normally.
  Hindered 
  The character is hurting. Initiative, To Hit, Damage, Skill, 
  and any other roll is at a penalty of 2 dice, to a minimum 
  of 1 die. 
  Stunned 
  The character becomes Stunned. The character can be 
  made conscious again by shaking or shouting, but any 
  damage will make the character Stunned again. In 
  addition, the character is also Hindered. The character 
  can bring himself out of the stunned state with a 
  successful Overdo check, or an END X 1 Attribute check.
  Critical 
  The character is really hurting. The character is Stunned, 
  cannot be woken up, and is bleeding to death at the rate 
  of 5 points per round. The bleeding will stop if the wound 
  is bound, another character taking one round to do so, 
  and is defenseless while doing so.
  Normal Level is 100% of 
  constitution,                       
  Hindered Level is 75% of 
  constitution,             
  Stunned Level is 50% of 
  constitution, and           
  Critical Level is 25% of 
  constitution
  When the character is between Hindered Level and 
  Normal Level, the character is Normal. Between Stunned 
  Level and Hindered Level, the character is Hindered. 
  Between Critical Level and Stunned Level, the character is 
  Stunned. Below Critical level, the character is Critical. If 
  the character is exactly on a level, a character functions at 
  the level above. For instance, if a character is exactly at 
  Hindered Level, the character is Normal.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 133
  Attributes
  All Human attributes capped at 15 ‐ The standard 
  StarCluster System has no theoretical cap on attributes, 
  but StarPool needs one. Humans are capped at 15. 
  Monster caps can vary, though not above 18.
  Healing
  Successful diagnosis gives +1 die per success to any 
  other medical skill ‐ A successful Diagnosis check will 
  give 1 extra die per success to subsequent checks for 
  Surgery, Treatment, and Herbalism.
  Successful surgery or treatment = +5 points per success ‐ 
  The quality of Success is the number of successes X 5.
  Three successes is 15 
  points of healing.
  Successful herbalism = +5 points per success ‐ The 
  quality of Success is the number of successes X 5.
  Small Modifiers to Chance 
  of Success:
  Small modifiers should be translated as +/‐ 1 to the TN 
  in question ‐ for example using a long ranged weapon at 
  medium range should be +1 to the TN for Firearms ‐ 
  COOR. Thus a person with Firearms+4 and COOR 9 
  would normally roll 5 dice against a TN of 9, but in this 
  case would roll against a TN of 10. 
  Large Modifiers to Chance 
  of Success:
  Large Modifiers should be translated as +/‐ 2 dice ‐ for 
  example using a long ranged weapon at Far range should 
  be ‐2 dice. Thus a person with Firearms+4 and COOR 9 
  would normally roll 5 dice against a TN of 9, but in this 
  case would roll 3 dice.
  Armor:
  Armor would penalize the Chance of Success according 
  to the following table. Cross index your type of armor 
  and type of hit. A result of ‐x means a penalty of x to the 
  TN ‐ for example ʺ‐3ʺ would be a penalty of 3 to the 
  Target Number. A result of ‐xd means a penalty of x dice 
  to the throw ‐ for example ‐2d means roll 2 dice less than 
  normal. Thus a person with Firearms+4 (Kinetic) and 
  COOR 9 would normally roll 5 dice against a TN of 9 (for 
  Skin) but against Steel would roll 5 dice against a TN of 7, 
  and against Plasteel would roll 3 dice against a TN of 9. 
  Note penalties in dice mean the loss of potential 
  successes, thus the loss of Quality as well as Chance.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 134
  Direct Modifiers to Quality
  Direct modifiers to Quality of Success, like weapon 
  damage modifiers, are added to the quality result after 
  conversion to points. For example ‐ since each success is 
  worth 10 points of Quality, using a rifle (+25 mod) with 
  three successes would be 10+10+10+25 or 55 points of 
  damage.
  Standard Cover
  Standard Cover removes dice from both sides. 
  Example: Jason takes 3 
  dice of Cover in the boul-
  ders. The enemy shooting 
  into the boulders 
  removes 3 dice from his 
  pool, while the PC return-
  ing fire out of the boul-
  ders removes 3-1 or 2 dice 
  from her pool.
  The GM lets the Players know what the maximum dice of 
  Cover is available ‐ for example: ʺThe ground is littered 
  with fair sized boulders ‐ you can take up to 3 dice of 
  cover.ʺ The Player then selects whatever cover she wants 
  for her character up to the maximum allowed. Cover 
  removes x dice from the roll of the person shooting into 
  the Cover, and x‐1 dice from the person shooting out of 
  the Cover. 
  Cover from Dash
  Dash Cover works the same as Standard Cover, except 
  that the maximum Cover allowed is determined by the 
  number of successes in the PCʹs Dash skill check. A PC 
  with Dash+4 rolls 5 dice for 3 successes, giving 3 dice of 
  Cover, penalizing the enemy by three dice and the PC by 
  two dice.
  Active Defense
  The character can voluntarily lessen offense to improve 
  defense. 
  example: Jason has six dice 
  in his attack. He voluntar-
  ily removes two dice from 
  his attack roll, and the 
  GM removes two dice 
  from the opponent’s 
  attack roll. 
  The defending character removes dice from his attack 
  roll, which removes the same number of dice from the 
  opponent’s attack. 
  Characters always have a minimum of one die.
  ARMOR
  CUT
  ARROW
  BASH
  KINETIC
  ENERGY
  UNARM
  Hide
  -1
  0
  0
  0
  -1
  -1
  Ballistic
  -2
  -1
  -1
  -1D
  -2
  -2
  Steel
  -3
  -2
  -2
  -2
  -3
  -3
  Plate
  -4
  -3
  -3
  -3
  -4
  N/A     
  Wicker
  -1
  -2d
  -1
  0
  -1
  -1 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 135
  Ranges
  Ranges in StarPool are given by weapon as chance of 
  success modifiers. A weaponʹs range rating is one of the 
  following:
  •
  Point Blank - Within 2 meters. This is the range for all weapons that 
  must be used held in the hand, like most blades and melee weapons.
  •
  Short - Between 2 and 10 meters.
  •
  Medium - Between 10 and 50 meters.
  •
  Long - Between 50 and 250 meters.
  •
  Far - Between 250 and 1000 meters.
  •
  Very Far - Between 1000 and 2000 meters.
  Example: Jason attempts 
  to shoot at Long range 
  with his revolver, nor-
  mally a Medium Range 
  weapon. He has 4 dice for 
  Firearms, so he removes 2, 
  rolling 2 dice.
  A weaponʹs Range rating is the range at which it is 
  normally effective, that is, at a penalty of zero. 
  When a weapon is used further than its range rating, 
  subtract 2 dice from the roll for the next higher range. 
  Weapon ranges can be extended only one rank.
  Example: Jason shoots at 
  Short Range with his 
  Revolver. His normal TN is 
  8, but he adds one for a 
  TN of 9 for the one step 
  difference between 
  Medium and Short.
  When a weapon is used shorter than its range rating, 
  add one to the TN for each step. Two steps difference 
  would raise the TN by two.
  Levels of Mastery
  Levels of mastery are skill ranks at the multiples of +5 (+5, 
  +10, +15, etc.) Each level of mastery gives the character 
  repeated attempts at success. In combat, this translates to 
  multiple attacks per round. 
  Example: Jason has a +5 
  for Blade. He makes an 
  extra attack with his knife 
  because of his Mastery.
  A character with a single level of mastery gains a second 
  attack, while one with double mastery (+10) has three 
  attacks per round. Repeated attacks wouldnʹt mean much 
  for ‐ say ‐ a biology check, so for non‐combat skills, each 
  level of mastery gains the character an additional roll.
  Complex Problems and 
  Solution Points
  If you have a complex task that you don’t want to be 
  solved too quickly, you can assign the task a number of 
  Solution Points, which work like Constitution works in 
  combat. 
  Example: A player wants 
  to adjust the maneuver-
  ability of his car by chang-
  ing the suspension. You 
  assign - say - 500 points, 
  and allow Mechanics 
  check attempts once a 
  day. That should draw the 
  task out properly.
  The number of points you assign should be proportional 
  to the difficulty of the task. Limit the attempts at solution 
  to one per unit on the list below, depending on your idea 
  of the speed of the task. 
  Task units:
  1 min., 2 min., 4 min., 8 min., 15 min., 30 min., 60 min./1 
  hr., 2 hrs, 4 hrs, 8 hrs, 15 hrs, 24 hrs/1 day, 2 days, 4 days, 
  7 days/1 week, 2 weeks, 4 weeks/1 month, 2 months, 4 
  months, 6 months, 12 months/1year
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 136
  Example, the character 
  attempting to change the 
  suspension of his car. If 
  he didn't have enough time, 
  he could reduce the time 
  between checks to 8-hour 
  checks; that would entail 
  a penalty of -2 dice to the 
  Mechanics check.
  Conversely, one could take longer to achieve a task, 
  gaining consequent bonuses.
  Characters can push the time between checks down by 
  taking risks. Increasing the time by 1 step would be +1 
  die. Decreasing the time by 1 step would be ‐1 die. 
  Note that with levels of mastery, truly skilled people 
  could afford to save time or improve progress much more 
  frequently
  General Knowledge and 
  Languages
  There are a lot of situations in which the character has 
  unquantifiable knowledge, such as general geographic 
  knowledge of an area or perhaps cultural knowledge of a 
  people. In these cases, the GM should decide if the player 
  knows anything concerning the situation based on the 
  characterʹs background, and how much the character 
  knows. The level of knowledge can be placed as 4 basic 
  categories: None, Acquainted, Competent, and Fluent. 
  •
  None means the character has no knowledge or only the most rudimen-
  tary knowledge of a situation.
  •
  Acquainted means the character has some knowledge, but that knowl-
  edge is sparse and incomplete.
  •
  Competent means that the character's knowledge is quite good, and 
  the character can be expected to know quite a bit concerning the sub-
  ject. 
  •
  Fluent means that the character knows anything a native of the area or 
  equivalent would know. Fluent does not mean the character knows 
  everything.
  These categories should be used for languages as well. 
  Each time a character takes the Linguistics skill, he learns 
  a new language at Acquainted level, and any other 
  languages a character already has are moved up a level ‐ 
  Acquainted becoming Competent, and Competent 
  becoming Fluent. A character can have any level of 
  competence in any language if it fits his background 
  without taking the Linguistics skill.
  A person with a Fluency in a language is automatically 
  rated competent in any nonnative dialect of that 
  language, and is automatically rated as Acquainted in 
  related languages. 
  Example: a Fluency in 
  Standard German means 
  the person is automati-
  cally Competent in the 
  Bavarian dialect and is 
  automatically Acquainted 
  with Dutch. 
  This simulates the fact that root words can be similar 
  enough to be understandable between languages. A 
  German speaker would be able to ‐ say ‐ ask where the 
  bathroom is and be generally understandable to a Dutch 
  speaker with a bit of effort on both parts, but would be 
  unable to have anything approaching a normal 
  conversation. 
  With Competence, the people involved can communicate 
  normally, but many subtleties are lost. No one would 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 137
  mistake a Competent person as a native. With Fluency, all 
  shades of meaning come through, true translations 
  become possible, and one can pass as a native, all other 
  things being equal.
  Notes on Play
  The Players all roll initiative and make all their 
  adjustments to their Initiative and subsequent Resolution 
  checks before the opposition makes its Initiative roll. The 
  players must gamble on what the opposition will roll.
  NPCs never make adjustments to their rolls.
  In a situation where it’s PC vs. PC, neither side can adjust 
  their initiative rolls.
  The characters state their actions and make their 
  Resolution checks in sequence of their Initiative rolls, 
  lowest to highest.
  Initiative is rerolled each turn.
  Recommended Option
  PCs can split their dice pools to perform more actions at 
  lower chance of success. 
  Example: Sarah has Firearms+3, and a COOR of 11. She 
  has 4 dice in her pool. She faces two opponents, one on 
  either side of her. She decides to split this pool into two 
  pools of two dice each, making two separate attacks 
  simultaneously, each at less of a chance and at less 
  potential for quality. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 138
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 139
  Healing
  Healing comes in three varieties: Normal, Natural, and 
  Magical. Each works differently, and has different effects. 
  Healing never boosts attributes or constitution over the 
  normal amount, if a character is down 10 points of 
  constitution, and receives 20 points of healing, the ten 
  extra points are wasted.
  Normal Healing
  Normal Healing is that which is done by the body’s 
  internal repair. A character needs sleep, a minimum of 6 
  hours a day, for Normal Healing to occur. With Normal 
  Healing, the character regains 2 attribute points and thus 
  10 points of Constitution per sleep period. 
  Natural Healing
  Natural Healing is that done by medical practices, which 
  help the character’s body regain its functions. There are 
  five medical skills:
  Diagnosis
  Diagnosis helps any subsequent medical skill, with each 
  success in Diagnosis giving the practitioner an extra die 
  on any of the other medical Skills used subsequently this 
  day on this patient. This skill may be used once per day 
  per patient.
  Treatment
  Treatment involves procedures and practices which do 
  not involve chemicals or surgery, such as physical 
  therapy, massage, diet, setting fractures, bandaging, and 
  the like. Treatment heals 5 points of Constitution and 1 
  attribute point per success. Treatment cannot be used in 
  conjunction with Surgery, but it can be used in 
  conjunction with Herbalism. This skill may be used once 
  per day per patient.
  Surgery
  Surgery involves cutting something in order to promote 
  healing. Surgery is usually used initially on wounds, to 
  clean them and remove foreign objects, while 
  subsequently Treatment is used as the wound heals. 
  Surgery heals 5 points of Constitution and 1 attribute 
  point per success. Surgery cannot be used in conjunction 
  with Treatment, but it can be used in conjunction with 
  Herbalism. This skill may be used once per day per 
  patient.
  Herbalism
  Herbalism is the use of naturally occurring plants and 
  other items to heal hurts or disease. Herbalism heals 5 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 140
  points of Constitution and 1 attribute point per success. 
  Herbalism can be used in conjunction with Surgery or 
  Treatment. This skill may be used once per day per 
  patient.
  Magical Healing
  Templars
  Heal allows the Templar to instantly heal damage or any 
  disease. The healing of damage is instantaneous, the 
  healing of disease requires the investiture of a MAG point 
  for a full day ‐ 24 hours ‐ to be permanent. To initiate 
  Heal, the Templar must burn one point of COOR. The 
  Templar may heal 5 points of Constitution per success. 
  Magical healing does not refresh burned attributes. 
  Magi
  A Magus can ask Raphael or Haurvatat to heal another, 
  but never herself. If the Archangel grants this plea, the 
  person is completely healed of all Constitution damage, 
  and/or all disease. Magical healing does not refresh 
  burned attributes.
  Cunning Folk
  On a successful Curing skill check, the wounded person 
  gains one point to the TN of a Test of Faith for each 
  success. For wounds, a successful Test of Faith gives a 
  bonus of 30 points of curing after a good nights sleep. For 
  diseases, a successful Test of Faith will cure the disease 
  after sleeping normally.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 141
  Creatures and the Spirit World 
      
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 142
  The Spirit World
  The Spirit World is where spirits normally live, and the 
  place where people and spirits can meet and 
  communicate. It is a world with a one‐to‐one 
  correspondence with our own physical world, meaning 
  that for every place in the Physical World, there is a 
  representation in the Spirit World. That is, there is a place 
  in the Spirit World that corresponds to any given place in 
  the Physical World, and vice‐versa, although they may 
  not look the same. Every thing has a spirit, and in the 
  Spirit World, we can see these spirits stripped of their 
  material bodies, if they wish us to. There is not a one‐to‐
  one relationship as regards inhabitants of these worlds, 
  and the laws of physics are different in the two worlds. 
  The Abode of Spirits
  The Spirit World is the abode of spirits, benign, malign, 
  and indifferent. Spirits are immaterial beings who are 
  made manifest in the Spirit World by their own will. 
  Normally, spirits are insubstantial even in the Spirit 
  World, giving it a rather empty look, but if they wish, 
  they can make themselves substantial in the Spirit World, 
  appearing usually as something decided by the 
  subconscious of the viewer. This is typical of spirits, that 
  they appear different based on who is viewing them, and 
  the viewerʹs state of mind. The spirit world itself can look 
  different based on the subconscious of the viewer.
  Meditation
  Passing into the Spirit World from the Material World is 
  accomplished by meditation. This type of meditation is 
  available to religious mystics such as Monks, Templars, 
  and Magi. Three Successes are needed on a Meditation 
  check to move into the Spirit World.
  Sojourners
  The sojourner from the Material World in the Spirit 
  World is present in a Spiritual Body, also known as an 
  Astral Double, which is connected to the physical body by 
  a silver cord. The Spiritual Body requires this connection 
  with the Material World, and the sojourner will die if this 
  connection is severed. The silver cord has a constitution 
  equal to 10 times the sojournerʹs endurance. A demon 
  who severs the silver cord of a sojourner can catch hold of 
  the end of the cord rolling one die against a TN of 2 ‐ 10% 
  of the time ‐ and be pulled into the lifeless physical body 
  of the sojourner, reanimating it without opposition. This 
  type of demonic possession cannot be reversed by 
  exorcism, as there is no soul there to make a Test of Faith. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 143
  This type of possession is only stopped by destroying the 
  body the demon is inhabiting.
  The Soul
  The soul is akin to spirits, thus allowing the possibility of 
  possession, but different in one key way. Spirits are 
  bound to the Spirit World, or in rare cases, the Material 
  World. Souls are bound to a material body, but once that 
  link is severed by death, the soul may depart these worlds 
  for parts unknown. Sometimes souls get trapped in either 
  the Spirit or the Material World and need guidance to set 
  their feet on the path out. All souls follow the same path 
  out, no matter what their religion, and any sojourner can 
  guide a trapped soul out. These trapped souls are called 
  ghosts. Those trapped on the Spirit World manifest as 
  physical creatures, while those trapped in the Material 
  World manifest as strong emotions, fluctuations in 
  temperature, and other strange ways.
  Crossing Over
  Spirits can cross over into the Material World in several 
  ways. As explained before, they can catch the end of a 
  severed silver cord and ʹrideʹ it back to the former body of 
  the dead sojourner. Some Spirits can also attempt to 
  possess the sojourner’s body while the sojourner is alive. 
  The third way is by summoning. Use of ritual magic can 
  summon a spirit from the Spirit World into the Material 
  World. The sacrifice to summon a demon must be human, 
  and the type of death is specific to the type of demon 
  being summoned. The final way spirits can cross over to 
  the material world is specific to demons. If enough 
  human lives are destroyed in the same place at the same 
  time, a gate can be formed between the two worlds. This 
  happens sometimes in great battlefields or places of huge 
  natural calamity. All sorts of demons can be sucked 
  through the gate and into our world, with no control over 
  the type of demon affected. The gate is temporary and 
  short lived, and dissolves after at most 24 hours.
  Spirit Constitutions
  Spirits have a Spirit Constitution determined by their 
  type. Generally speaking, the stronger the spirit, the 
  higher the constitution. Most, in fact the great majority of 
  spirits are benign or indifferent to sojourners, but all 
  spirits have a spiritual attack which does +0 damage to 
  Spirit Constitution or to the sojournerʹs silver cord. It can 
  easily be seen that sojourning is a dangerous occupation, 
  particularly for those with frail bodies. Damage to a 
  sojournerʹs silver cord can be instantly repaired by 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 144
  returning to the Material Body, which requires only an 
  effort of will. 
  Movement in Spirit
  Movement in the Spirit World is by will. The Spirit Body 
  glides or flies easily, and may ʹwarpʹ to any place they 
  have been before in the Spirit World by thinking about it. 
  Each hour of sojourning in the Spirit World weakens the 
  sojourner by one endurance point, and thus weakens the 
  sojournerʹs silver cord. The endurance points are regained 
  by meditation (outside of the Spirit World) and/or a 
  normal sleep period. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 145
  Spirit Creatures
  Note: Undead and Spirit creatures do not go to Stunned 
  or Critical levels as living creatures do. Instead, after 
  passing Hindered level with it’s ‐2 TN penalty, they 
  continue on with no further change until they reach 
  zero Constitution, whereupon Spirits discorporate and 
  Undead become helpless for the final coup de grace.
  Salamander
  Spirit Creature Rank 3
  A Salamander is a quasi‐intelligent fire elemental. It 
  appears as a small (foot long) lizard with six legs, and itʹs 
  body is burning hot, setting combustibles alight with itʹs 
  mere presence. A Salamander is never harmed by fire, 
  and can use Pyrokinesis at mastery as an attack. A 
  penalty of 1 die is applied to any attempt to Bind a 
  Salamander.
  STR: 3, COOR: 10, AGY: 15, END: 10, INT 1, MAG: 5, 
  Constitution: 190
  Attack: Pyrokinesis+5
  Damage: 50 per success
  Basilisk
  Spirit Creature Rank 3
  A Basilisk is a quasi‐intelligent earth elemental. It appears 
  as a large (3 foot long) lizard, and can move through stone 
  and earth as if it were air. Stone, earth, and metal cannot 
  harm a Basilisk, and it can attack with a poisonous bite. 
  The bite causes painful convulsions and a kind of living 
  rigor mortis until breathing stops within 6 hours, unless 
  the antidote is applied within that time. 
  STR: 9, COOR: 13, AGY: 11, END: 10, INT: 1, MAG: 0, 
  Constitution: 215
  Attack: Bite+5
  Damage: +0, poison
  Hag
  Spirit Creature Rank 3
  Hags are creatures with the unique ability to enter 
  dreams. They live only in the Spirit World, and have no 
  physical manifestation in the Material World. In the Spirit 
  World, they appear as dead, lifeless but animated 
  drowning victims, always female, and hideously ugly. 
  The Wizard may use them in one of two ways ‐ either to 
  spy on a personʹs dreams, or to influence and control a 
  personʹs dreams. If a person is being spied on, they will 
  feel a watchful presence while dreaming, but will almost 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 146
  always forget this upon waking up. People being watched 
  have a TN INT ‐ 5 chance of remembering the feeling of a 
  watchful presence, plus 1 for the Focus skill. Hags can 
  also be used to control the Object personʹs dreams, 
  preventing rest, giving nightmares, or granting false 
  visions as desired. Hags can only be affected in the Spirit 
  World. 
  IQ: 5, MAG: 1, Spirit Constitution: 200
  Attack: by controlling dreams
  Damage: varies with effect desired.
  Succubus/Incubus
  Spirit Creature Rank 3
  Succubi and Incubi are minor devils, able to clothe 
  themselves in flesh. They appear as lovely humans ‐ 
  Succubi being female while Incubi are male ‐ whose only 
  attack is seduction. Each successful seduction results in a 
  drain of 1 point from all four physical stats. The object 
  person is given unimaginable ecstasy in return, is 
  thoroughly addicted to the act, and can see no ill results, 
  no matter how obvious to others. To other people, the 
  Object appears to be the victim of a wasting disease, 
  losing health visibly after each seduction. If the Incubus 
  or Succubus is defeated, the victim will recover health at 
  one point of each physical stat per day while sleeping. 
  Succubi and Incubi are immune to normal physical 
  attacks and do not ever use them against others. 
  STR: 7, COOR: 7, AGY: 7, END: 7, CHAR: 15, INT: 5, 
  MAG: 1
  Constitution: 140
  Spirit Constitution: 70
  Attack: by Seduction+5
  Damage: Life drain.
  Demon
  Spirit Creature
  Demons are spirit creatures which live in the Spirit 
  World. Demons have one defining power besides the 
  individual powers they have, the power of Possession. 
  Possession allows the Demon access into this world, 
  taking over the body of the one possessed, and doing 
  with it whatever the demon wishes. The Demon must 
  make an uncontested Possession roll each day it is in 
  control of a body, a failure meaning the Demon must 
  return to the Spirit World. Demons can be fought and 
  harmed (and can fight back) while they are in the Spirit 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 147
  World, and if their constitutions are reduced to zero, they 
  are *sealed* and unable to return to the Spirit or Material 
  World for 1001 years.
  Demons are the most perilous creatures for a Wizard to 
  use, because they can possess a Wizard if he is not careful. 
  When a particular Demon is first Linked by a Wizard, the 
  Demon initiates a contest of wills with the Wizard. The 
  Wizard first attempts to Dominate the Demon, and if this 
  fails, the Demon in turn has a chance to possess the 
  Wizard. Either one or the other must win, so if both fail, 
  initiative is rolled, and the contest begins again, repeating 
  until one side or the other fails. Subsequent attempts at 
  linkage do not require this contest of wills, but either side 
  may initiate it if they perceive a weakness in the other. 
  The power of the particular Demon being linked to 
  determines itʹs chances of resisting Domination or 
  succeeding in Possession. 
  Demons are insane by human standards, and those 
  possessed by them do bizarre and sometimes horrifying 
  deeds. Here are some particular Demons, with their 
  general demonic type in italics following their name:
  Aramzahd Fire Demon
  Spirit Creature Rank 4
  Spirit Constitution: 170
  Possession TN: 9
  Powers:
  Pyrokinesis+5, 50 damage per success 
  Range: Medium
  Telekinesis+4 10 kg per success weight at 20 KPH 
  Range: Medium
  Phazaaron Vampiric Demon
  Spirit Creature Rank 5
  Spirit Constitution: 270
  Possession TN: 11
  Powers:
  Transfuse+8, 5 spirit constitution points (equal to 10 
  Constitution Points) transferred to itself per success.
  Range: point blank
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 148
  Spirits:
  Spirit Creature Rank 1
  On some occasions these are moments when a spirit 
  might lend a helping hand, by either showing what to do 
  and where to go, to even giving a vision that will help the 
  hunters in their battle. These helpful spirits are either 
  loved ones that have not yet crossed over due to not 
  completing something or spirits who are lost and don’t 
  know how to find their way over. Other spirits are 
  spiteful and harmful, and haunt locations to frighten 
  people. Spirits do not have any physical stats or 
  constitution, as they are non‐material. Spirits have the 
  following abilities:
  MAG: 5 INT: 7
  Spirit Constitution: 70
  Spirits can be captured by wizards and put to work as 
  servants either in their original form on the Spirit World, 
  or as part of a material creature such as a Gargoyle. When 
  they become part of such a creature, most of their MAG is 
  bound up into the making of the creature by the Wizard.
  Sylph
  Spirit Creature Rank 2
  A Sylph is an elemental of the air. They have no bodies 
  and manifest themselves as strong but localized winds. 
  Sylphs can be summoned to bring winds and channel 
  them in a particular direction. Sylphs cannot be 
  successfully attacked, as even in the Spirit World they are 
  bodiless.
  Nymph
  Spirit Creature Rank 4
  Nymphs are female nature elementals, and there are 
  many different types. They are immortal beings who can 
  cross over from the Spirit World into the material world 
  at will. Nymphs can clothe themselves in flesh, but this is 
  no more than a convenience when dealing with humans. 
  If attacked, a nymph will return to the natural world she 
  came from, appearing to our eyes to melt into 
  nothingness. The most important types of nymph are:
  Dryads ‐ Spirits of the forest and woodlands
  Hamadryads ‐ Tree spirits
  Nereids ‐ Sea spirits
  Naiads ‐ Spirits of rivers and lakes
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 149
  Undines ‐ Spirits of pools and waterfalls
  Nymphs never harm anyone, and run from danger back 
  to their natural home. The only way to kill a nymph is to 
  destroy the tree or river or ocean she inhabits and calls 
  home. 
  Ghosts
  Spirit Creature Rank 2
  Ghosts are the lost souls of those who have died who 
  have never left the material world and gone beyond. 
  Ghosts can trouble the living by their one true power 
  which is fear. Ghosts can incite overwhelming fear in 
  those who are close to them, which the Ghost uses at 
  Fear+3. This attack is Magical in nature, and can be 
  resisted with a Test of Will or a Test of Faith. Most ghosts 
  are totally invisible and cannot otherwise affect those on 
  the material world, with the following exceptions:
  Ghosts can be exorcised 
  from a place in exactly 
  the same manner as 
  demons.
  Ghosts have the following abilities:
  MAG: 5 INT: 7
  Spirit Constitution: 70
  Spectres
  Spirit Creature Rank 3
  Spectres are Ghosts who can be seen. They are 
  insubstantial, but are visible ‐ especially in the dark. They 
  can change their aspect in hideous ways, and thus their 
  fear attack is at Fear+4.
  Poltergeists
  Spirit Creature Rank 4
  Poltergeists are Ghosts who can touch and manipulate 
  items in the material world. They are themselves not 
  visible. They can manipulate anything a normal human 
  could manipulate.
  Wraiths
  Spirit Creature Rank 5
  Wraiths are Ghosts which live half in the material world, 
  and half in the Spirit world. They can be seen ‐ especially 
  at night ‐ and can manipulate objects in the material 
  world. They have a deadly physical withering attack, for 
  which they roll 6 dice, with damage being at +50. 
  Dybbuks
  Spirit Creature Rank 3
  A Dybbuk is a disembodied soul ‐ a human who refuses 
  to die. Dybbuks posses living humans exactly the same 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 150
  way that demons possess. Dybbuks may be displaced by 
  exorcism or any of the other methods used in combatting 
  demons. In every other respect, they are the same as a 
  ghost.
  Possession TN: 8
  Devils
  Spirit Creature
  Devils are spirits which can take a form in the Material 
  World. According to Christian theology, devils are angels 
  which refused to submit to God, setting themselves apart 
  from His authority. Like angels, devils have powers over 
  specific things, with the power in proportion to their 
  personal authority. Devils use these powers to reward 
  their followers in payment for their souls ‐ for the 
  followers’ rebellion against the light and against their 
  own best interests as a species. 
  Their great power is of Temptation, of offering riches, sex, 
  and power to humans in order to turn them away from 
  the Light. A Test of Faith or a Test of Will is called for 
  whenever a devil attempts to turn a human to the dark 
  path, failure meaning the person has been Tempted 
  beyond her means to resist. Devils may attempt three 
  times to turn a human. If all three Temptations are 
  refused, the human cannot be Tempted again. Devils 
  cannot be harmed or killed, but they can be warded away 
  with the proper rites. Here are some particular Devils, 
  with their Powers following their name:
  Asmodai   
  Spirit Creature Rank 10
  Lust, Gambling, Ven-
  geance
  Asmodai generally appears as an older man. grey of hair 
  and beard, with a seductive charm and wit. He is of the 
  first rank of devils, a Prince of Hell, and can reward his 
  followers immensely with his powers.
  Shax    
  Spirit Creature Rank 8
  Senses, theft, Hidden 
  Things
  Shax usually appears in the form of a stork. His voice is 
  subtle and manipulative, and he is a great liar. Shax loves 
  deceit for its own sake, loving best to pretend to be a wise 
  counsellor, while twisting and maiming the truth. He is of 
  the third rank of devils, a Grand Marquis.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 151
  Kimaris    
  Spirit Creature rank 7
  War, Treasure, Darkness
  Kimaris usually takes the form of a famous warrior of the 
  past. He prefers to encourage the target to become a great 
  warrior, like him. He often comes in dreams and visions 
  and is of the fourth rank of devils, a Marquis of Hell. 
  Tammuz    
  Spirit Creature Rank 4
  Torture, Firearms, Inven-
  tion
  Tammuz prefers to appear as a young man of great 
  personal beauty. He particularly inspires invention of 
  devices which harm other humans. He is a lesser devil, 
  and his powers are small.
  Djinn
  Spirit Creature Rank 5
  Djinn are free agent spirits, much like humans. Some are 
  good, some are evil, and many are sometimes one, 
  sometimes the other. They are spirits of wind and fire and 
  can call either to their aid, the power of the element being 
  proportional to the personal power of the djinn. Djinn can 
  grant wishes under specific conditions, and also have the 
  powers of flight and free passage between this world and 
  the Spirit World, sometimes carrying humans along with 
  them. They have no form of their own, but can take the 
  shape of animals or humans if they so wish. Some Djinn 
  are religious, having converted to one of the Religions of 
  the Book ‐ that is Christianity, Islam, Judaism, or 
  Zoroastrianism. Djinn cannot be harmed or killed.
  Will o’ the Whisps
  Spirit Creature Rank 1
  Will o’ the Whisps are harmless spirit creatures which 
  manifest in the physical world as points of soft, radiant 
  light. They are playful rather than malign, and will 
  sometimes lead wanderers astray in the dark.
  Will o’ the Whisps have the following abilities:
  MAG: 0 INT: 3
  Spirit Constitution: 10
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 152
  Black Dogs
  Spirit Creature Rank 3
  Black Dogs are a type of Spectre which is attracted to 
  crossroads, gallows, and lonely moors. Black Dogs are 
  quasi‐material, in that their jaws and teeth are material 
  while the rest of their bodies are only visible. They bite 
  with a natural attack of 4 dice, for +20 damage. Black 
  Dogs look like large, coal black normal dogs, with 
  glowing red eyes.
  Black Dogs have the following abilities:
  MAG: 0 INT: 5
  Spirit Constitution: 150
  Barghests
  Spirit Creature Rank 4
  Barghests are a particularly large and fearsome Black 
  Dog, biting with a natural attack of 6 dice, twice a round, 
  for +30 damage.
  Barghests have the following abilities:
  MAG: 0 INT: 7
  Spirit Constitution: 200
  The Goat-Man
  Spirit Creature Rank 5
  The Goat‐Man is a spirit creature, somewhat like a demon 
  in that he possesses a human, but the possession is 
  voluntary. The Goat‐man is summoned by a Warlock to 
  ecstatic ceremonies at witch covens, and if one of the 
  witches opens him or herself to the spirit, he takes 
  possession.
  Unlike any other kind of spirit, the Goat‐Man changes the 
  body of the person he is possessing to be like his. The 
  Goat‐Man is horned, with arcing black horns protruding 
  from his forehead. His skin is a deep carmine red, and he 
  has a black goat beard and lank black hair, and his feet are 
  hoofed. He is tall and muscular, with a long prehensile 
  tail tipped with a scorpion sting.
  If he is attacked, he will attack back twice per round with 
  six dice ‐ once with his black talons for +50 damage, and 
  once with his stinger, for +30 damage plus poison, which 
  causes 10 points of Constitution per round until cured. 
  The Goat‐Man has 300 Constitution points.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 153
  Other Creatures
  Homunculus
  A Homunculus is a tiny humanoid creature, appearing as 
  a beautiful baby of about 8 months age, with large white 
  feathered wings, and standing about 6 inches tall. A 
  Homunculus is an intelligent, nimble, and dedicated spy, 
  and can handle weapons as if it were human, so long as 
  they are properly scaled. A scaled sword, for example, 
  would do ‐20 damage. They are extremely agile in the air.
  STR: 2, COOR: 15, AGY: 15, END: 3, IQ: 7, MAG: 0, 
  Constitution: 175
  Attack: by weapon
  Damage: varies
  Imp
  An Imp is a tiny (3 inch tall) scaled, tailed, bat‐winged 
  humanoid. Itʹs tiny teeth are sharp and needle‐like, and 
  inflict a painful bite. They are nasty creatures and delight 
  in tormenting those they are inflicted upon. Their main 
  power is a mastery over telekinesis, allowing them to use 
  objects as weapons. They may lift objects up to 100 kg 
  (220 lbs) and move them at up to 25 KPH. More usually 
  they will use small, sharp objects, or weapons, or even 
  liquid and sand. They are not merely mischievous. Imps 
  love to inflict pain and misery. A favorite trick of theirs is 
  to hide and hit the object with stray books, vases, etc.
  STR: 1, COOR: 10, AGY: 15, END: 5, INT: 5, MAG: 2
  Constitution: 155
  Attack: by weapon
  Damage: varies
  Skeptics:
  Skeptics are normal humans who have such a strong and 
  complete disbelief in the paranormal that magic is almost 
  impossible to perform in their presence. Skeptics stats 
  vary, but they always have zero MAG. A Skeptic’s 
  powerful disbelief affects everything magical. Magical 
  creatures avoid Skeptics, as their presence is painful. Any 
  attempt to cast magical spells or perform any miracles, or 
  any other use of MAG points, is at a penalty to the TN, 
  depending on the degree of skepticism. 
  Mild Skeptics   -4 to TN
  Moderate Skeptics -10 to 
  TN
  Severe Skeptics - 18 to TN
  Skeptics are physically normal or more likely a little 
  below, as many Skeptics ignore their bodies in favor of 
  exercising their minds. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 154
  Selkies
  Selkies are immortal creatures who can change shape 
  between that of a beautiful human and that of a seal. 
  Selkies actually can strip off their skins, revealing their 
  human form inside. If a human can grab their skins while 
  the Selkie is out walking, the human can force the Selkie 
  to stay on land and marry them, even producing children 
  from the union. Their stats are the same as a normal 
  human’s, though Selkies are immortal, exactly like the 
  Immortal character option. Selkies are dutiful and loving 
  mates but if the Selkie ever recovers their ‘skin’ they will 
  immediately return to the water taking any children with 
  them.
  Lycanthropes:
  Undead
  Lycanthropes, commonly but erroneously called 
  werewolves, are creatures who at one point were rather 
  intelligent animals but became a creature of the night 
  after they chose the ways of darkness. They gain their 
  power from the moon. The closer it comes to being a full 
  moon the stronger they become. During the normal 
  nights of the month they are simply clever animals. Some 
  lycanthropes have the tendency to run in packs, but a 
  newly turned lycanthrope runs alone until welcomed into 
  a pack. During the night of the full moon and the 2 days 
  before and after it, a normal lycanthrope will gain the 
  ability to walk on it’s hind legs and have the mentality of 
  a human, but they still have the needs of an animal, such 
  as hunting and feeding. 
  The following are the abilities of a lycanthrope at the full 
  moon strength:
  STR:15 COOR:15 AGY:15 END:15 IQ: 8 
  Constitution: 300
  The following are the abilities of a lycanthrope during the 
  2 days before and after the full moon:
  STR:12 COOR:12 AGY:12 END:12 
  Constitution: 240
  Lycanthropes have the following skills:
  Bite+5 and/or Claw+5
  Damage is either +50 (2 days before and after) or +75 (full 
  moon)
  Lycanthropes are creatures of the night and of the wild. 
  They vary by the common intelligent animal in the area, 
  such as wolves in N. America, or leopards in Africa. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 155
  Lycanthropes care nothing for humans and vampires, 
  they see them only as prey and food. Silver weapons do 
  an additional 15 points of damage to Lycanthropes. 
  Zombies:
  Undead
  Zombies are creatures that have two thoughts in their 
  heads ‐ hunger and destruction. If a human’s brain is 
  eaten by a zombie, the human will turn into a zombie. 
  The only way to destroy zombies is either by fire or 
  decapitation, other than that it still will try to do what is 
  set out to do without cease.
  The following are stats for a zombie:
  STR:12 COOR:5 AGY:5 END:7 CHAR:1 INT:1 
  Constitution: 145
  Brawl+3
  Zombies are usually created by Wizards as servants ‐ by 
  Animating corpses without using spirits, and dominating 
  the zombies into submission. A zombie created when a 
  human’s brain is eaten is free willed and not under any 
  control. Any zombies under a Wizard’s domination when 
  that Wizard is killed become free willed.
  Gargoyles:
  Gargoyles are created by Wizards by Animating stone 
  with a spirit and dominating it into submission. 
  Gargoyles were initially created by Wizards as guards, 
  but when a Wizard dies, his creations are freed. 
  Gargoyles are night creatures. During the day they are 
  stone, but when night comes they turn into living 
  creatures. While during the night they can be very 
  powerful beings, when daylight comes they are helpless. 
  They are very dangerous and even have a high enough 
  MAG to cast spells if they are taught any. The following 
  are normal stats for a Gargoyle:
  STR:18 COOR:15 AGY:15 END:18 CHAR:10 INT:9 
  MAG:1 
  Constitution:330. 
  Attack Unarm+5, Damage +50.
  Wizards:
  Wizards are spellcasters, Esotericists or Warlocks who 
  have found the formula for the Philosopher’s Stone. 
  These immortal men and women are extremely powerful 
  and have the capability and the knowledge to do what 
  they want.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 156
  Wizard minimal stats are 
  as follows, others vary 
  as normal humans: END:10 
  CHAR:10 MAG:8 INT:10
  Additional Skills Available once they become Wizards: Focus, 
  Research, Domination, Apport, Phase, Channel, Animate, 
  Command 
  Domination 
  Allows the wizard to control spirits by force of will alone. 
  The rank of the spirit creature must be less than the 
  number of successes rolled. It is modified by END and 
  one MAG point is used to imbue the Domination. The 
  MAG point is released when the Wizard releases the 
  spirit from Domination. 
  Apport
  Allows the Wizard to disappear from one place and 
  appear in another well known place instantaneously. It is 
  modified by AGY and costs one MAG point to use, which 
  is returned to the Wizard when the Apport is done. By 
  binding Apport to a place or device, the Wizard can 
  create a teleportational device, at the cost of one point of 
  MAG while the Apport is so bound.
  Phase
  Allows the Wizard to pass through material objects as if 
  they were not there. Phase is controlled by AGY and costs 
  one MAG point to use, which is returned to the Wizard 
  after the Phase is done. By binding Phase to a place, the 
  Wizard can create a Phase Door, allowing passage to any 
  who find it.
  Channel 
  Allows the Wizard to use the MAG points of another. It is 
  controlled by STR and costs one MAG point to maintain, 
  which is released when the Channel is released. A Test of 
  Faith or Test of Will can block a Channel.
  Animate 
  Allows the Wizard to make inanimate objects move with 
  the semblance of life, possibly as a prelude to infusing 
  them with captured spirits. Animate is controlled by 
  COOR and cost one MAG point to maintain, which is 
  released when the Animation is released.
  Command 
  Allows the Wizard to compel another to obey him. It is 
  controlled by CHAR and costs one MAG point to 
  maintain, which is released when the Command is 
  released. Command may be resisted by a Test of Faith or 
  of Will.
  A Wizard’s most feared attack is Domination. A Wizard 
  using Domination can paralyze a spirit, sapping one of 
  the will to fight or even turning one against its own side. 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 157
  They typically dominate a demon or two and retain them 
  into service. Wizards also have Animate skills which 
  allows them to create servants out of flesh (Zombies) or 
  stone (Gargoyles). 
  Esotericist Wizards learn their magic through Hermetic, 
  scholarly tradition of the Arcane arts. Their spells are 
  always ancient, which are usually written in Latin or 
  Greek, and they have access to the spells any Esotericist 
  can use.
  Warlock Wizards learn their magic through intuition and 
  knowledge of spirits. They do not use spells per se, 
  relying on their powers of spirit control. They make much 
  use of circles of protection, naming, and calling on the 
  powers of spirits and demons, and have access to the 
  powers of a Warlock as well.
  Wizards are immortal, but can be killed. Many Wizards 
  have contingency spells and devices which render them 
  extremely difficult to kill, though.
  Golem
  Undead
  A golem is a creature created from clay and animated by 
  the word of a Templar. A Golem is not initially very 
  intelligent, but the longer they stay alive, the more 
  humanlike they become, eventually desiring life and 
  fearful of death. Golems are tremendously strong and 
  tough, but become weaker as they age, losing one point of 
  each physical attribute and gaining 1 point in intelligence 
  every month they are in existence, until they die. Most 
  Templars destroy any Golem they create before it gains 
  much intelligence, as a kindness, but several have 
  escaped this kind fate and have died weak and gasping 
  for breath in 18 month’s time. A Golem’s initial Stats are 
  18 in each physical characteristic and 1 in IQ, and has 460 
  points of Constitution.
  Shapeshifter
  Undead
  A Shapeshifter is not a lycanthrope. This is a power given 
  to certain people committed to the Dark, who have 
  removed their own heart in exchange for immortality and 
  the power to change into a wolf as desired. The form they 
  take is that of a real wolf, not a wolf‐man, but very large 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 158
  and strong, and with human intelligence. Shapeshifters 
  can be killed. but they will not die a natural death, as they 
  never age. While in wolf form, they typically kill and eat 
  humans for pleasure. While in human form, they gain 
  satisfaction from wanton and vicious cruelties and 
  tortures, both mental and physical. The statistics for a 
  Shapeshifter are the same whether in animal or human 
  form. All physical stats are at 11 and INT is at 8, and their 
  Constitution is at 220. They are not especially affected by 
  silver or by a Test of Faith.
  Lake and Sea Monsters
  Lake monsters live in large, freshwater lakes ‐ particularly 
  deep ones. They avoid humans if at all possible, unless 
  the humans are particularly ruthless in hunting them. 
  They eat fish, and are reptilian in aspect, covered with 
  scales and barbels. They attack by biting or by smashing 
  with their long tails at Weapon+5. Sea Monsters are the 
  same, but live in the open ocean. Their stats are:
  STR: 18, COOR: 10, AGY: 18 END: 18 IQ:3 MAG: 0
  Constitution: 320
  Worms
  Worms are extraordinarily rare creatures in the British 
  Isles, though one occasionally drifts over from the 
  continent. There are two types of Worms historically in 
  Britain, though both types may be extinct, or almost so, by 
  the reign of Elizabeth. They are Dragons and Lindorms. 
  Dragons
  Dragons are four footed, winged, snake‐like creatures. 
  They are huge ‐ 30 to 50 feet long, with enormous jaws 
  and teeth. They have a natural bite attack of eight dice, 
  twice a round, for +80 damage. Their STR, AGY, and END 
  are at 16, and their COOR at 8. Their Constitution is thus 
  280.
  Lindorms
  Lindorms are two limbed, wingless, snake‐like creatures. 
  Smaller than Dragons, they have a natural bite attack of 
  six dice, twice a round, for +50 damage. They are 
  poisonous, and their bite causes a loss of 10 points per 
  round to anyone bitten until cured. Their STR, AGY, and 
  END are at 13, and their COOR at 6. Their Constitution is 
  thus 225.
  Water Hags
  Water Hags are creatures which live in water. They look 
  like green‐faced crones, and pull unwary animals and 
  travellers underwater to drown and eat them. They attack 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 159
  by leaping out of the water and pulling the target in, with 
  a STR based attack roll of three dice. They are terribly 
  strong, STR 16, and their target has three rounds to roll a 
  successful STR check for each success on their attack ‐ i.e 
  if the Water Hag gets three successes, the target must 
  make three successes, once per round for three rounds, on 
  a STR check to free himself or drown. Areas frequented 
  by Water Hags usually personalize their hag, giving the 
  creature names like Peg Powler, or Jennie Greenteeth.
  Their Constitution is 180.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 160
  On Fairies
  Fairies are creatures closely related to humans, but 
  different enough so that they hardly ever interbreed 
  successfully. Fairies preferentially live in pockets, either 
  natural or made by a Savant, as they can’t make their 
  own. Some fairy pockets are tiny, and others are whole 
  universes. They generally have guarded entrances held 
  permanently open by rocks, timber, or other props.
  Faerie
  Faerie is a realm co‐existent with the human realms, 
  hidden away in pockets of extra‐dimensional space and 
  complete pocket universes. In the British Isles ‐ England 
  and Wales, Scotland, Ireland, and the smaller islands ‐ 
  there are hundreds of these pockets, ranging in size from 
  tiny croftholds with less than five inhabitants to Faerie 
  cities with thousands of inhabitants. 
  Each Faerie pocket has different base rules, different 
  physics, than human realms; and different from each 
  other. Time may be faster or ‐ usually ‐ slower. Distances 
  inside the pocket can be enormous even though the 
  pocket may be tiny externally. Magic can be performed 
  casually, and cause and effect are different, perhaps 
  reversible. The people of these realms are Fairies. Most 
  larger fairy pockets are independent kingdoms.
  Fairie pockets generally have different timescales than 
  our world ‐ fairies are conservative and don’t like change, 
  so they like their pocket time to run slower than the real 
  world. Sometimes human get into fairy pockets, either 
  invited in or as Changelings, and sometimes hundreds of 
  years might pass in the outside world before they return.
  Not all fairies live in pockets, however. Some have left 
  their pockets to wander, some have been exiled from their 
  communities, some prefer to live in the real world, and 
  some simply have no home pocket to live in. such fairies 
  occasionally commission Savants to create new pockets 
  for them.
  Fairy Children
  Fairy children are much like human children, they are the 
  same size and shape as human babies, and left to 
  themselves will grow up to look and act very human 
  indeed. In the fairy societies, though, fairies grow up to 
  become outwardly what they are inwardly. Murderous 
  fairies become Red Caps. Brutish fairies become Ogres 
  and Giants. Innocent, flighty fairies become Piskies. Fairy 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 161
  communities are almost always of one type. A fairy born 
  into a community of Piskies, for example, who shows 
  signs of becoming a Red Cap will be forced out of the 
  community to wander until he can find a Red Cap 
  community to join.
  Fairy Skills 
  Glammer, Illusion, Shape Change, Size Change, Adapt, 
  Alertness, Blade, Bow, Brewing, Climbing, Dash, Entice, 
  Engrace, Goad, Herbalism, Music, Observe, Painting, 
  Sleight, Snare, Sneak, Stash, Weather
  Fairy Magic
  Fairies have their own magic which only they ‐ and 
  Human Changelings ‐ may use.
  Glammer
  Glammer makes things seem better than they actually are. 
  People are better looking, charming, their voices sweeter 
  and more melodious. When cast on people, on a 
  successful check and the loss of one point of AGY, the 
  recipient gains +1 CHAR per 2 successes, rounding up. 
  When cast on items, on a successful check and the loss of 
  one point of AGY, the item seems to double in value with 
  each success. These effects are maintained so long as a 
  MAG point is invested.
  Illusion
  Illusion, on a successful check and the loss of a point of 
  COOR, allows the caster to create an area with a 
  convincing illusion, up to 5 square feet per success. In 
  order to see through the illusion, the person looking at the 
  illusion must make an Observe check with at least as 
  many successes as the caster’s Illusion check. The illusion 
  is maintained as long as the MAG point is invested.
  Shape Change
  Shape Change allows the caster, on a successful check and 
  the loss of a point of END, to change one body part of the 
  target per success. The body part ‐ such as the head, 
  hands, legs, feet, etc. ‐ can be changed into the equivalent 
  body part of any animal. Five successes are needed before 
  the change is total. The change is maintained as long as 
  the MAG point is invested.
  Size Change
  Size Change allows the caster, on a successful check and 
  the loss of a point of STR, to change the size of the 
  recipient by 25% per success. The change is maintained as 
  long as the MAG point is invested. STR changes 
  proportionately with size, rounding up.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 162
  Fairy Attributes
  Fairies have 48 points to apportion between STR, COOR, 
  AGY, and END; and 120 points to apportion between INT 
  and MAG, using the same tables as humans. They don’t 
  care about wealth. Fairies have maximums of 16 in all 
  attributes. 
  Fairies as Player Characters
  Fairies can be used as Player Characters if the GM allows. 
  Players choosing to play fairies should bear in mind the 
  type of fairy they are, and any Player Character fairy 
  should be subject to GM review and approval. Playing a 
  smart, attractive, and cheerful Ogre, for example, would 
  be a brutal mis‐typing. Players wishing to play fairies 
  should create their characters to conform generally to 
  type.
  Half-Fairies
  Players and GMs alike may wish to create half‐fairy 
  characters. This is allowed, though not encouraged. If a 
  half‐fairy character grew up in Fairie, it would be more 
  like a Human Changeling. If it grew up in human society, 
  it would be more like a Fairy Changeling, though with a 
  higher STR cap. Again, GM involvement and approval is 
  encouraged.
  Types of Fairies
  Fairies change as they age into a shape and size more 
  consonant with their personalities. Although a young 
  fairy can grow into literally any shape, there are certain 
  standard types.
  Type
  Description
  bogarts
  Small, ugly, and smelly, Bogarts are malicious, nasty creatures. They 
  love to hurt humans, curdle cream, spoil food, mess up houses, and 
  generally become nuisances. They get 5 points per success for any STR 
  based test.
  Bogles
  Mischievous and sly, Bogles are fond of pulling tricks on humans. 
  They are small and slight, though they can change size with ease. They 
  delight in magical pranks and practical jokes, but are seldom actually 
  malicious.
  Brownies
  Brownies are tiny, less than a foot tall, and generally good natured. 
  Unlike most fairies, they live with humans in small natural pockets 
  inside houses. They do work for their humans, and the humans give 
  them a share of their food. Brownies are nocturnal, and dislike being 
  watched. They are common in the north of England and Scotland.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 163
  Buccas
  Buccas are underground creatures, often encountered in the mines of 
  Cornwall. They can be good or nasty by turns to humans, and some say 
  there are two types, the white and black Buccas, referring to their tem-
  perament, not their color. Buccas are almost never seen as anything 
  more than shadows.
  Elves
  Stunningly beautiful, but very human-appearing fairies, Elves are 
  remote, regal, and ethereal in temperament. They love music and 
  dance, and are very practiced in magic. Unlike most other fairies, they 
  sometimes dwell among humans as humans, often taking leadership 
  roles.
  Fachin
  Fachin are bizarre creatures, with one enormously strong arm sprouting 
  from its chest, and a single tuft of hair from its head. They are fast run-
  ners, and wield chains in battle. They are rare creatures, and seldom 
  walk in the daylight.
  Giants
  The largest of fairies, Giants are huge and massively strong. They are 
  usually about as bright as a human, though there are some rather dense 
  specimens. Giants can be well inclined as well as ill-inclined towards 
  humans, but most are indifferent. Giants do 20 points of damage per 
  success on STR based tasks due to their great size.
  Goblins
  Somewhat shorter than humans, Goblins are nasty, repulsive creatures, 
  grotesquely disfigured in appearance - no two Goblins are alike. They 
  delight in harming humans, and are sour, angry, and spiteful in nature.
  Hobs
  Hobs are small and hairy creatures, about half-human size. They 
  delight in tricks and practical jokes of a mischievous sort. They are par-
  ticularly enamored of magical tricks, and delight in shape-changing. 
  Puck, of A Midsummer night’s Dream fame, is a Hob.
  Huldras
  Huldras are forest fairies, looking like very beautiful humans, but with 
  a cow’s tail. They are very seductive and amorous, and dislike anyone 
  noticing their tails. Huldras are generally much stronger than they look.
  Kobolds
  A small, child-sized creature, Kobolds are generally man-like in 
  appearance, though not in temperament. Though they can be helpful, 
  when crossed, they can be vicious and deadly. Like Brownies, they live 
  near and among humans, usually in small, naturally appearing pockets 
  in houses, ships, and mines.
  Merfolk
  Merfolk are sea-fairies, with a human upper half and a scaled, fish-like 
  lower half. Like Nixies, they can become all human looking if they 
  wish, and are wonderfully beautiful. They sometimes marry humans, 
  and seldom live in pockets.
  Type
  Description
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 164
  Nixies
  Nixies are water fairies, living in streams and lakes. They are all 
  female, and from the waist up appear to be normal, rather pretty 
  women with wings. From the waist down, however, they are like ser-
  pents - legless and scaled - though they can change into fully human 
  form. Nixies are highly variable in temperament, but can be vengeful if 
  crossed. 
  Ogres
  Larger than humans, but smaller than Giants, Ogres are brutish thugs, 
  with little in the way of intelligence. They are generally ugly and mis-
  shapen, but physically strong and fast.Ogres do 15 points per success 
  for any STR-based task.
  Phoukas
  Phoukas are nasty creatures who love to change shape into animal 
  form. They often appear as a beautiful horse, and offer rides to unwary 
  travellers. They always take these folk for wild rides, sometimes 
  dumping them into brambles or rocks, and sometimes bearing them 
  under water and drowning them. They are more common in Ireland and 
  Scotland than England.
  Piskies
  The smallest of fairies, Piskies seldom are larger than three inches tall, 
  though like all fairies, they can change their size. They are generally 
  cheerful and friendly, but fierce and fearless if threatened. they are 
  very fast, nimble, and dexterous. They seldom wear clothes, though 
  they like pretty clothing. Piskies are common in Cornwall and Devon. 
  Piskies love music and dancing. They do 5 points per success on STR 
  based tests due to their tiny size.
  Red Caps
  Red Caps are smart, sly, blazingly fast, murderous devils. Somewhat 
  shorter than man-sized, though grotesquely misshapen, they live for 
  slaughter. They pull tricks and feints with abandon. They must regu-
  larly dye their caps red in human blood or die when the caps dry out.
  Spriggans
  Spriggans are small fairies, hideously ugly, who are famous for drasti-
  cally changing size. They are sometimes found as bodyguards to other 
  fairies, and are noted and skillful thieves. They are nasty and vengeful 
  in temperament.
  Trolls
  Trolls are large creatures, Ogre-sized, though slower than Ogres. They 
  rend to live in small pockets in caves or hills in small groups. They are 
  human-looking in general, but with exaggerated features. Famously 
  strong and enduring, they get 15 points per success for any STR or 
  END based task. Trolls are famously slow-witted.
  Type
  Description
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 165
  Weapons and Equipment
  Armor:
  Armor would penalize the Chance of Success according 
  to the following table. Cross index your type of armor 
  and type of hit. A result of ‐x means a penalty of x to the 
  TN ‐ for example ʺ‐3ʺ would be a penalty of 3 to the 
  Target Number. A result of ‐xd means a penalty of x dice 
  to the throw ‐ for example ‐2d means roll 2 dice less than 
  normal. Thus a person with Bow+4 (Arrow) and COOR 9 
  would normally roll 5 dice against a TN of 9 (for Skin) but 
  against Steel would roll 5 dice against a TN of 7, and 
  against Wicker would roll 3 dice against a TN of 9. Note 
  penalties in dice mean the loss of potential successes, thus 
  the loss of Quality as well as Chance.
  Energy in this era would be fire.
  ARMOR
  CUT
  ARROW
  BASH
  KINETIC
  ENERGY
  UNARM
  Hide or Thick Leather
  -1
  0
  0
  0
  -1
  -1
  Steel
  -3
  -2
  -2
  -2
  -3
  -3
  Plate
  -4
  -3
  -3
  -3
  -4
  N/A     
  Wicker
  -1
  -2d
  -1
  0
  -1
  -1 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 166
  Wheellocks are available from 1500
  Matchlocks are available from 1450
  Flintlocks are available after 1600
  Ancient Firearms
  Weapon 
  Damage 
  Requisite
  Hit Table
  Range
  Lifestyle
  Dag
  (Wheellock
  Pistol)
  +30
  gun+3 
  kinetic
  short
  U. Middle Class
  Fowling Piece
  +20
  gun+1
  kinetic
  medium
  Middle Class
  Matchlock 
  Musket
  +40
  gun+1 
  kinetic 
  medium
  Middle Class
  Matchlock
  Musketoon 
  +35
  gun+1 
  kinetic 
  point blank/
  short
  Middle Class
  Petard
  +40
  melee+1 
  Sting 
  short 
  Middle Class
  Wheellock
  Carbine 
  +40
  gun+3 
  kinetic
  short 
  Wealthy
  Wheellock
  Musket
  +40
  gune+3 
  kinetic
  medium 
  Wealthy
  Wheellock
  Rifle
  +30 
  gun+4
  kinetic
  long 
  Rich
  Wheellock
  Volley Gun
  +30
  gun+3 
  kinetic
  point blank
  Wealthy. Up to 5 tar-
  gets with 5 splayed 
  barrels
  Flintlock Vol-
  ley Gun
  +30
  gun+3 
  kinetic
  point blank
  Middle Class. Up to 5 
  targets with 5 splayed 
  barrels
  Flintlock Pistol
  +30
  gun+3 
  kinetic
  short
  Middle Class
  Flintlock Car-
  bine
  +40
  gun+3 
  kinetic
  short 
  Middle Class
  Flintlock Mus-
  ket
  +40
  gune+3 
  kinetic
  medium 
  Middle Class
  Flintlock Rifle
  +30 
  gun+4
  kinetic
  long 
  Middle Class
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 167
  Ancient Blades and Melee Weapons
  Weapon 
  Damage 
  Requisite
  Hit Table
  Range
  Lifestyle
  Axe 
  +30
  melee+2 
  cut 
  point blank 
  Poor
  Bolo 
  +20
  melee+3 
  bash 
  medium 
  Poor
  Brass 
  Knuckles 
  +5 to 
  unarmed, 
  Brawl
   melee+1 
  unarmed 
  point blank 
  L. Middle Class
  Broadsword
  +25
  blade+2, STR 
  8+ 
  bash 
  point blank 
  U. Middle Class
  Crossbow 
  +40
  bow+1, gun+2 
  arrow 
  long 
  Middle Class
  Cudgel 
  +0
  melee+1 
  bash 
  short 
  Poor
  Cut-and-
  thrust Sword
  +30
  blade+4 
  cut 
  point blank 
  Wealthy
  Cutlass
  +15
  blade+1
  cut
  point blank
  Middle Class
  Dagger
  +0
  blade+1
  cut
  short
  L. Middle Class
  Dart 
  +0
  melee+1 
  arrow 
  short 
  L. Middle Class
  Flail 
  +15
  melee+3 
  bash 
  point blank 
  L. Middle Class
  Foil
  +10
  blade+4 
  cut point 
  blank 
  U. Middle Class
  Foot Bow 
  +50
  bow+5 
  arrow 
  far 
  Wealthy
  Halberd 
  +40
  melee+3, STR 
  10+ 
  cut 
  short 
  Middle Class
  Hand Cross-
  bow 
  +15
  bow+1, gun+1 
  arrow 
  short 
  U. Middle Class
  Handaxe 
  +15
  melee+1 
  cut 
  short 
  Poor
  Light Cross-
  bow 
  +25
  bow+1, gun+1 
  arrow 
  medium 
  Middle Class
  Longbow 
  +40
  bow+4 
  arrow 
  long 
  Middle Class
  Mace 
  +20
  melee+1 
  bash 
  point blank 
  U. Middle Class
  Pellet Bow 
  +10
  bow+1 
  bash 
  medium 
  L. Middle Class
  Rapier 
  +30
  blade+4 
  cut 
  point blank 
  Wealthy
  Recurved Bow 
  +25
  bow+4 
  arrow 
  long 
  U. Middle Class
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 168
  Sabre, Scimi-
  tar 
  +20
  blade+2 
  cut 
  point blank 
  U. Middle Class
  Short Bow 
  +15
  bow+1 
  arrow 
  medium 
  L. Middle Class
  Shortsword 
  +15
  blade+1 
  cut 
  point blank 
  L. Middle Class
  Singlesticks 
  +15
  blade+1 
  bash 
  short 
  Poor
  Sling Bullet 
  +10
  melee+2 
  bash 
  medium 
  L. Middle Class
  Sling Stone 
  +0
  melee+2 
  bash 
  medium 
  Poor
  Small Sword
  +15
  blade+2 
  cut 
  point blank 
  U. Middle Class
  Spear
  +15
  blade+1, 
  melee+1 
  cut 
  short 
  L. Middle Class
  Staff 
  +10
  melee+1 
  bash 
  point blank 
  Poor
  Throwing 
  Knife 
  +15
  blade+2, 
  melee+2 
  cut 
  short 
  Middle Class
  Two Hander 
  +40
  blade+2, STR 
  10+ 
  bash point 
  blank 
  Wealthy
  Unarmed 
  (varies) 
  unarmed+1
  unarmed 
  point blank 
  Poor
  Warhammer 
  +30
  melee+4 
  bash 
  short 
  U. Middle Class
  Whip 
  +15
  melee+3 
  bash 
  short 
  Poor
  Ancient Blades and Melee Weapons
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 169
  Clothing
  Item
  Description
  Lifestyle
  Billed Cap
  Light cloth cap with a visor, to shade the eyes
  LMC
  Bodice
  Outer vest like garment for women, laced up the front.
  LMC
  Bonnet
  Light, simple, traditionally female hat
  Poor
  Breeks
  Breeches, worn by men in Scotland
  LMC
  Brimmed Hat
  Wide brimmed felt hat with a shapeless crown
  LMC
  Cavalry Boots
  Knee-high leather boots with high heels
  UMC
  Chemise
  Woman’s long undergarment
  LMC
  Cloak
  A wool cape fitted over the shoulders, designed to repel rain
  MC
  Clogs
  Wooden shoes worn by peasants
  Poor
  Coif
  Close fitting headwear for women
  MC
  Doublet
  Sleeveless vest-like garment, tightly fitted
  MC
  Dress
  Traditionally female whole body covering
  Poor
  Dress Jacket
  Mens fancy outerwear
  UMC
  Footed Hose
  Thigh high stockings, joined at the waist, and open at the geni-
  tals for sanitary purposes, worn by men.
  MC
  Gown
  Women’s sleeveless dress, sometimes with separate hanging 
  sleeves fitted over the shoulder.
  Wealthy
  Hiking Boots
  Ankle high leather boots with tough soles
  MC
  Hood
  Ladies hood for attachment to cape or cloak
  Poor
  Jacket
  Waist length outer covering for the upper body.
  LMC
  Kerchief
  Large, colorful square of cloth, used for head or neck covering.
  Poor
  Leather Belt
  A strip of leather with a buckle
  LMC
  Leather Gauntlets
  Thick leather gloves with half sleeves to protect the forearm
  LMC
  Ruff
  Stiff ruffled lace worn completely encircling the neck
  MC
  Scullcap
  A small cap covering the top of the head only
  MC
  Shawl
  Ladies wool or lace shawl
  Poor
  Shirt/Blouse
  A sleeved upper body covering, made of thin cotton or linen
  Poor
  Shoes
  Soft Leather footwear
  LMC
  Shoes/Sandals
  Small, light foot coverings
  Poor
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 170
  Clothing can be trimmed with lace or fur, embroidered, slashed, padded, 
  pleated, paned with contrasting colors, richly dyed, sequined, or appliqueed, 
  Each modification raises the base Lifestyle needed by one, and the charac-
  ter’s CHAR by 1 while wearing it. Only the highest CHAR modifier for 
  clothing worn is used. Lesser modifiers are ignored.
  Portable Containers
  Skirt
  Traditionally female lower body covering 
  LMC
  Soft Hat
  Soft, shapeless hat
  UMC
  Straw Hat
  Mens or ladies broad brimmed straw hat
  Poor
  Trunk Hose
  Thickly padded, short hose, often worn over footed hose.
  MC
  Tunic
  Long upper body covering, coming to mid thigh or knee.
  Poor
  Vest
  Sleeveless, short upper body garment
  MC
  Item
  Description
  Lifestyle
  Mass
  Backpack
  A squared canvas bag tied to a wooden frame with 
  shoulder and waist straps
  MC
  4 kg
  Bote
  Capped wood or leather container for carrying liquid, 
  with cloth cover, belt strap, and shoulder strap
  LMC
  15kg 
  (full)
  Bottle
  Capped round glass bottle holding 1 liter
  LMC
  0.1 kg
  Document Pouch
  Oiled leather belt pouch for keeping paper dry
  MC
  0.5 kg
  Duffel Bag
  Large cloth bag 1.75 m long, 1 m diameter
  MC
  0.1 kg
  Flask
  Capped flat glass bottle holding 0.25 liters
  MC
  0.05 
  kg
  Knapsack
  A small oiled leather frameless squared bag with 
  shoulder straps
  LMC
  0.5 kg
  Pail
  Galvanized metal open container with handle, holding 
  10 liters of liquids
  LMC
  0.2kg
  Satchel
  A big cloth bag with a hinged jaw mouth and hasp 
  LMC
  2.5 kg
  Steamer Trunk
  Large wood and leather box with metal buckles and 
  strapping
  UMC
  5 kg
  Wash Tub
  Wooden open container holding 40 liters of liquids
  LMC
  1 kg
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 171
  Typical Traveling Provisions
  Weapon Accessories
  Item
  Description
  Lifestyle
  Mass
  Bread
  Loaf of hard bread, lasts for up to 1 week
  Poor
  .5 kg
  Dried Fruit
  Dried fruit (per day per person)
  LMC
  0.2 kg
  Flour
  Ground grain in a cloth sack
  Poor
  5 kg
  Jerky
  Dried meat (per day per person)
  LMC
  0.2 kg
  Legumes
  Dried Beans, Peas, or Lentils in a cloth sack
  Poor
  5 kg
  Pickles
  Half kilogram of pickled vegetables preserved in a jar
  Poor
  0.55 kg
  Sugar
  Granulated sugar from cane in a cloth sack
  Poor
  5 kg
  Tack
  Crisp flatbread which can last for months if kept dry
  Poor
  1 kg
  Tobacco
  Shredded smoking tobacco in a cloth pouch
  LMC
  1 kg
  Item
  Description
  Lifestyle
  Mass
  Bullet Lead
  A bar of lead for making bullets
  LMC
  1 kg
  Bullet Mold
  A mold for making 10 lead bullets at a time
  LMC
  1 kg
  Gun Care Kit
  Kit for cleaning and repairing guns
  MC
  1kg
  Gun Case
  Hard leather and wood case for guns
  UMC
  1kg
  Knife Sheath
  Leather soft sheath for knife, dagger, machete, etc.
  MC
  0.02kg
  Large Axe Hol-
  ster
  Soft leather holster for large axe 
  LMC
  1kg
  Lead Shot
  Bag containing 1 kilogram of loose shot of any size
  LMC
  1 kg
  Pistol Holster
  Holster for pistol, with belt straps
  MC
  0.02 
  kg
  Powder Horn
  Horn filled with loose gunpowder
  LMC
  1 kg
  Small Axe Hol-
  ster
  Soft leather holster for hand axe
  LMC
  0.2kg
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 172
  Musical Instruments
  Animals
  Item
  Description
  Lifestyle
  Bagpipe
  Celtic woodwind with multiple drone pipes
  MC
  Brass Instrument
  Trumpet, Sackbut, Serpent
  MC
  Bugle/Hunting Horn
  Non-keyed brass horn 
  MC
  Cornett
  Brass-like woodwind
  MC
  Drum
  Percussion instrument 
  Poor
  Dulcimer
  Stringed instrument played with wooden hammers
  MC
  Fife, Recorder
  High-pitched woodwind
  LMC
  Harp
  Plucked stringed instrument
  MC
  Harpsichord
  Keyboard with plucked harp.
  MC
  Instrument Case
  Hard leather and wood case designed to hold a musical 
  instrument
  MC
  Mandolin
  Four stringed instrument 
  MC
  Necked Instrument
  Lute, Gitarro, or Cittern
  MC
  Reed
  Cornamuse, Crumhorn, Dulcian, Shawm, etc.
  MC
  Viol, Rebec
  Bowed stringed instrument
  MC
  Item
  Description
  Lifestyle
  Dog, Lap
  A small dog bred for companionship to ladies
  UMC
  Dog, Hunting
  A larger dog bred for hunting
  LMC
  Merlin
  A small bird-hunting falcon
  Wealthy
  Gyrfalcon
  A huge arctic falcon, preying on birds and mammals
  Rich
  Goshawk
  A medium-sized forest hawk with short, broad wings
  Wealthy
  Kestrel
  A small ground-hunting falcon
  Wealthy
  Peregrine Falcon
  A large bird-hunting falcon
  Wealthy
  Eagle
  A huge ground-hunting hawk, reserved for royalty
  Very Rich
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 173
  Miscellaneous 
  Equipment
  Item
  Description
  Lifestyle
  Mass
  Bedroll
  Blankets and small tarpaulin for sleeping outdoors 
  LMC
  1.2 kg
  Brush
  Hair brush, mens or ladies
  LMC
  0.1 kg
  Camp Chair
  Folding wood and canvas chair
  MC
  1.2 kg
  Camp Shovel
  Folding shovel with canvas cover and belt straps 
  MC
  2 kg
  Camp Stool
  Folding wood and cloth stool for camping
  MC
  1 kg
  Clothesline
  Line for hanging clothes out to dry. 30 meters
  Poor
  1 kg
  Comb
  Hair comb, mens or ladies 
  LMC
  0.01 kg
  Coracle
  Canvas or leather and wood folding boat
  UMC
  3 kg
  Creel
  Wicker box for keeping caught fish
  MC
  0.2 kg
  Desk
  Wooden folding desk
  Wealthy
  1 kg
  Fancy Cane
  Straight fancy wood cane with silver plated knob
  UMC
  0.5 kg
  Fishing Pole
  Wood pole with reel, line, and lures
  MC
  0.5 kg
  Flag
  National flag for display - 2 meters long
  LMC
  1 kg
  Folding Cot
  Folding wood and canvas cot
  LMC
  3 kg
  Fuel
  Liter of oil
  Poor
  1 kg
  Hammock
  Net string hammock for sleeping above ground - sup-
  ports not included
  LMC
  0.5 kg
  Housewife
  Needles and thread, buttons, thimble
  LMC
  0 2 kg
  Jack Knife
  Small folding utility knife with several blades
  Poor
  0.3 kg
  Ladder
  Extension ladder, per meter
  MC
  2 kg
  Lantern
  Oil fueled lamp with glass chimney
  LMC
  1 kg
  Large Tent
  Canvas tent for 6 people, with separate canvas fly
  UMC
  12 kg
  Oars
  Set of 2 wood oars
  MC
  1 kg
  Pipe
  Ordinary smoking pipe
  Poor
  0.05 kg
  Plain Cane
  Curved wooden cane
  LMC
  0.5 kg
  Quality Pipe
  Fine clay or briar smoking pipe, carved and cured
  UMC
  0.05 kg
  Rope
  30 m hemp rope
  Poor
  2.5 kg
  Small Tent
  Canvas tent for 2 people, with separate canvas fly
  MC
  6 kg
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 174
  Mount Table 1
  Mount Table 2
  Straight Razor
  Mens shaving implement
  LMC
  0.2 kg
  Tea Pot
  Ceramic tea pot
  LMC
  0.5 kg
  Toothbrush
  For brushing teeth
  Poor
  0.01 kg
  Umbrella
  Protection from sun or rain
  MC
  0.5kg
  Animal
  Description
  Skill Req. 
  Ride
  Skill 
  Req. 
  Tricks.
  Lifestyle
  Charger
  A huge horse trained to attack
  Ride+1
  ride+3
  Rich
  Donkey
  A small dun or grey horse-like animal
  Ride+0
  ride+1
  Poor
  Mule
  A cross between a horse and a donkey
  Ride+0
  ride+1
  LMC
  Pony
  A small horse, very sure footed
  Ride+0
  ride+1 
  MC
  Riding Horse
  A normal horse
  Ride+0
  ride+1
  UMC
  War Horse
  A large horse trained to attack
  Ride+1
  ride+2
  Wealthy
  Mount
  Cruise
  Top 
  Speed
  Range
  Maneu-
  ver.
  Constitu-
  tion
  Charger
  5 kph
  16 kph
  35 km/
  day
  good
  400 
  Donkey
  5 kph
  10 kph
  35 km/
  day
  excellent
  250 
  Mule
  8.5 kph
  13 kph
  50 km/
  day
  excellent
  250 
  Pony
  5 kph
  10 kph
  35 km/
  day
  good
  200 
  Riding 
  Horse
  8.5 kph
  17 kph
  50 km/
  day
  excellent
  300 
  War Horse
  8 kph
  16 kph
  50 km/
  day
  excellent
  300 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 175
  Tack 
  Tools 
  Armor 
  Item
  Description
  Lifestyle
  Mass
  Bit & Bridle
  Reins, bit, and headstall
  LMC
  2 kg
  Pack Saddle
  Saddle designed for carrying baggage
  LMC
  8 kg
  Saddle
  Light riding saddle
  UMC
  3 kg
  Saddle Bags
  Set of 2 heavy leather bags attached at the top 
  LMC
  1 kg
  War Saddle
  Heavy braced saddle
  Wealthy
  6 kg
  Item
  Description
  Lifestyle
  Adze
  A tool for smooth-cutting wood
  MC
  Bellows
  A device for pumping air
  MC
  Brace
  A device for drilling holes - comes with range of bits (drills)
  MC
  Glass Cutter
  A small device to cut glass smoothly
  LMC
  Hammer
  A claw hammer for nailing
  LMC
  Hand Saw
  A saw for rough cutting wood
  MC
  Plane
  A device for shaving wood
  MC
  Portable Forge
  A folding rig for smithing on the road
  UMC
  Shovel/Spade
  A shovel for digging earth
  LMC
  Sledge
  A heavy hammer with a long handle
  MC
  Stone Chisel
  A tool for gouging channels in stone
  LMC
  Wood Chisel
  A tool for gouging channels into wood
  LMC
  Item
  Description
  Lifestyle
  Buff Coat
  Thick leather jacket - Treat as Hide
  MC
  Moiron
  Billed helmet. - Treat head shots (sniping) as Steel
  UMC
  Breastplate
  Steel Plate armor for chest and back - Treat as Steel
  UMC
  Suit of Plate
  Steel Plate Armor for whole body - Treat as Plate
  Rich
  Wicker Shield
  Woven wicker shield - Treat as Wicker
  Poor
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 176
  Servants & Hirelings
  Item
  Description
  Lifestyle/Hire
  Artist
  A person maintained to paint or sculpt art
  Rich
  Bodyservant
  Valet or Handmaid - a personal servant
  UMC
  Butler
  Keeper of the wine cellar
  Wealthy
  Clerk
  Secretary and records keeper
  UMC
  Coachman
  A coach driver
  Rich
  Cook
  A person hired to cook meals
  UMC
  Courtesan/Mistress
  A woman maintained for sexual relations
  Wealthy
  Drudge
  An unskilled older woman, usually a laundress
  UMC
  Falconer
  A trainer of hawks
  Wealthy
  Farrier
  A man who shoes horses
  Rich
  Footman
  A man who runs alongside a carriage
  UMC
  Gameskeeper
  A person who tends the game on an estate
  Rich
  Gardener
  A man hired to tend a garden
  Wealthy
  Governess
  A woman who teaches older children
  Wealthy
  Groom
  Horse keeper
  Wealthy
  Groundskeeper
  A man who cares for the grounds of an estate
  Rich
  Handyman
  A man who performs general repairs
  Wealthy
  Hired Hand
  A person who works on a farm
  UMC
  Housekeeper/Chatelaine
  Head of female servants
  Wealthy
  Kennel Master
  A man who trains and tends hunting dogs
  Rich
  Lackey
  A general manservant
  UMC
  Maid
  General cleaning woman
  UMC
  Musician
  A person maintained to perform music
  Rich
  Nurse/Wet Nurse
  A woman who cares for babies and young children 
  / a lactating woman who can feed infants
  UMC
  Porter
  A man who carries bags and other weighty items
  MC
  Prostitute
  Sexual hireling for a night
  LMC
  Scullery Boy/Maid
  A boy or girl who works in the kitchen
  Wealthy
  Steward
  Trusted estate manager able to act in lieu of master
  Rich
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 177
  Lodgings
  Item
  Description
  Lifestyle
  Ancestral Castle and Grounds
  Old Castle, well kept up, with large grounds
  Rich
  Apartment Elsewhere, Large
  Multi-bedroom apartment in city
  UMC
  Apartment Elsewhere, Small
  Two bedroom Apartment in city
  MC
  Apartment in London, Large
  Multi-bedroom apartment in city
  Wealthy
  Apartment in London, Small
  Two bedroom Apartment in city
  UMC
  Bed Space in a Flop House
  Shared flea-ridden bed in a filthy city flophouse
  Poor
  Cottage in Country, Small 
  Single floor 2 bedroom cottage
  LMC
  Cottage in Country, Large
  Two floor multi-bedroom cottage
  MC
  Cottage in Village, Small
  Single floor 2 bedroom cottage
  LMC
  Cottage in Village, Large
  Two floor multi-bedroom cottage
  MC
  Den in the Woods
  Hollow tree or rock cave, etc. in the forest
  Poor
  House in Country
  Multi-bedroom house 
  UMC
  House Outside of London
  Multi-bedroom house 
  Wealthy
  Manor and Estate
  Large manor house in the country with estate
  Rich
  Palace and Estate
  Palace with extensive estate
  Extremely 
  Rich
  Rented Room, Elsewhere
  Single room, furnished
  LMC
  Rented Room, London
  Single room, furnished
  MC
  Rented Rooms, Elsewhere
  Multiple rooms, furnished
  MC
  Rented Rooms, London
  Multiple rooms, furnished
  UMC
  Shared Room, Elsewhere
  A bed in a room with other people
  Poor
  Shared Room, London
  A bed in a room with other people
  LMC
  Townhouse, Elsewhere
  A multi-floor apartment with several rooms
  Wealthy
  Townhouse, London
  A multi-floor apartment with several rooms
  Rich
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 178
  The Importance of Unortho-
  dox Equipment
  The benefits of weapons, tools, miscellaneous equipment 
  and the like ‐ even musical instruments ‐ is fairly obvious. 
  OHMAS offers some unusual choices for equipment. The 
  reflexive reaction for many gamers would be “I only want 
  pants, shirts, and boots. I just want the least stuff as I can 
  get away with... Where are the stinking pants?” or “I can 
  live in a stupid packing crate! What’s all this crap! 
  Lodgings?” Thing is, these are vital to life in the 
  Elizabethan Era, and it would just not be right to ignore 
  them.
  Clothing
  Clothing made the man ‐ or woman ‐ in Elizabethan 
  England. The passion was for detail upon detail in 
  endless elaborations. Cloth slashed to show the lining. 
  Intricate embroidery. Panels of boldly or subtly different 
  colors or textures. Black on black on black. Exquisite dye 
  colors. Shiny or matte, or the reverse. Crushed velvet. 
  Intricate lace collars, ruffs, and cuffs. Then there is the 
  womens’ clothing! 
  Beautiful clothing is the mark of a gentleperson. A person 
  dressed plainly and simply would simply not be taken 
  seriously. dress like a prince and you will be treated like a 
  prince.
  Servants & Hirelings
  Just as clothes showed vividly one’s station in life, 
  servants were a vital necessity. The more elaborate 
  clothing could literally not be put on or taken off without 
  the help of servants. If you didn’t have a valet, you just  
  weren’t a gentleman. Ladies needed handmaids. An 
  impoverished person with pretensions to quality would 
  scrimp on food to have a servant and good clothes. 
  Otherwise, he could never hope to rise in the world, and 
  under Elizabeth, the sky was the limit.
  Lodgings
  You need a comfortable place to put those servants, and 
  safe places to store those clothes. Land in London was far 
  more expensive than in the country, but that’s because 
  London is where the action is. Plays, nightlife, court 
  events, and everything else worth having for an 
  ambitious character is available in London. Many people 
  who could afford  it had a place in London as well as 
  larger and more comfortable lodgings in the country. 
  With a big enough place, you could entertain, and the 
  glittering court of Elizabeth loved nothing so much as 
  being entertained.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 179
  The Counties of England
  In the reign of Elizabeth, England had 39 counties. Each 
  county was different in character from those surrounding 
  it. Following are quick overviews of each county.
  Bedfordshire
  The northern part of the county is flat farmland around 
  the Great Ouse River. To the south it rises into the 
  Chiltern Hills, a chalky ridge. Clay is made into bricks in 
  the north, and flint nodules eroded from the chalk are 
  mined as gravel in the south. The County town is 
  Bedford, on the Great Ouse.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/bdf.htm
  Berkshire
  The eastern portion of the county is low‐lying floodplains 
  of the Thames. It is well‐wooded, with rich farmland. The 
  western part is the drainage area of the River Kennet, 
  draining into the Thames at Reading, with the lands 
  rising steeply past the plain to the borders of the county. 
  The County Town is Abington.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/brk.htm
  Buckinghamshire
  The land of Buckinghamshire rises up gradually from the 
  Thames in the south into the Chiltern Hills, whose 
  northern slopes drop abruptly into the Vale if Aylesbury, 
  a flat rural expanse. Farming is king. The county town is 
  Buckingham.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/bkm.htm
  Cambridgeshire
  Cambridgeshire is mostly low‐lying and swampy, parts 
  of the fens being below sea level. The area teems with 
  wildfowl, and the city of Cambridge houses one of the 
  two great Universities of England. The County town is 
  Cambridge.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/cam.htm
  Cheshire
  This county is closely associated with Wales to the west. 
  Most of the county is a flat clay plain between the Welsh 
  hills and the peaks of Derbyshire. the plain is dotted with 
  erratic boulders and kettle lakes, called meres. Salt is 
  mined in the east, and red sandstone quarried at Runcom. 
  The primary occupation is dairy farming, and Cheshire is 
  famous for its cheese. The County town is Chester.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/chs.htm
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 180
  Cornwall
  Cornwall is the furthest south‐western tip of England. 
  The people of Cornwall are Celts, related to the Welsh 
  and the Bretons in France, and they have their own 
  language, Cornish. The north coast is high, sheer cliffs, 
  interspersed with sandy beaches. The south is sheltered, 
  with shingle beaches. The mountainous spine runs down 
  the peninsula from east to west, with high moors and 
  rugged terrain. The Scilly Isles to the west are counted as 
  part of the county, and fishing, trade, and tin, copper, 
  lead, zinc, and silver mining are important parts of the 
  economy. The County town is Truro, and Falmouth and 
  Penzance are major ports.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/corn.htm
  Cumberland
  Cumberland borders on Scotland to the north, and it has 
  changed hands repeatedly between the two kingdoms. 
  The coastline along the Solway Firth is low and flat, and 
  in the south, but the coast is high and rocky around 
  Whitehaven. The county is rocky and rugged, with the 
  Pennine Mts. in the east and the Cumbrians in the south‐
  west. There are many lakes in the Cumbrians. The valleys 
  are very fertile, but the mountains are harsh and bare. 
  Carlisle is the County town.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/cul.htm
  Derbyshire
  High mountains ‐ the Peaks ‐ in the north west are riddled 
  with caves and underground passages. The Pennine 
  mountains start in the center of the county and go north, 
  with much hill‐farming. The south is flat, intensively 
  farmed, and riverine, with much rain in the north feeding 
  the rivers to the south. There are extensive forests in the 
  center and north. The County town is Derby.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/dby.htm
  Devon
  The high moorlands of Exmoor to the east and Dartmoor 
  in the center dominate the central spine of Devon, 
  softening into the rolling, rounded hills of the Culm 
  Measures near Cornwall to the west. The north coast is 
  steep and rocky, with high cliffs. The south coast divided 
  into cliffs and deep, wide bays. The climate is warm and 
  humid. The soil is mostly poor, but in south Devon 
  extremely fertile. The County town is Exeter, and 
  Plymouth a great port and city.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/dev.htm
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 181
  Dorset
  Northern Dorset is ridged with parallel rows of chalk 
  downs, with dairy farming in the alluvial clay valleys 
  between. There are some forests, but much of the land is 
  cleared. The limestone Purbeck hills split the center of the 
  county. To the east of the Purbecks is heath country, with 
  a thin, sandy soil. The south west is rolling granite hills. 
  The County town is Dorchester.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/dor.htm
  Durham
  Durham’s coast is bare and dreary, while the hills to the 
  east rise into mountains in the west. The hill soil is not 
  very fertile, but the valleys make up for it. Three rich river 
  valleys cross it ‐ Tynedale, Teesdale, and Weardale. Cattle 
  raising is very important, but excellent horses and sheep 
  are also raised. The County town is Durham.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/dur.htm
  Essex
  Essex is very flat, with the seacoast low and marshy, and 
  much indented into rich islands and shallow fens. The 
  climate in the north and west is healthy, but in the south 
  and east, people are plagued by fevers from the marshes. 
  The rivers rise in the northwest in the East Anglian 
  Heights. Wheat, beans, oats, pigs, and oysters are the 
  primary products of Essex. The County Town is 
  Colchester.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/ess.htm
  Gloucestershire
  The Severn estuary slashes through Gloucestershire like a 
  scimitar wound, allowing maritime trade far inland. To 
  the south and east are the Cotswold Hills, folded 
  highlands notable for sheep pasturage. Between the 
  Cotswolds and the Severn is a long, fertile strip called the 
  Vale. The climate is much milder than in the Cotswolds. 
  Cattle, sheep, wheat, barley, beans, apples and pears are 
  grown in the Vale, and salmon are abundant in the 
  Severn. North and west of the Severn is the Forest of 
  Dean. The County town is Gloucester, and the largest city 
  is the port of Bristol.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/gls.htm
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 182
  Hampshire
  Hampshire’s coast is dominated by a large inlet, and a 
  large island ‐ the Isle of Wight ‐ which shelters the inlet, 
  yielding an enormous safe anchorage. Portsmouth, on the 
  inlet, is the main naval base of the realm. The north of the 
  county is swept with lines of downs ‐ The North Downs 
  sweep in from Surrey, the South Downs from Sussex. 
  Connecting them in the center is the Alton Hills. The soil 
  of the downlands is dry and chalky, and feed 
  innumerable sheep, but there is good alluvial soil in the 
  valleys. Cider apples are grown extensively. Four large 
  forests cover the land, the largest being the New Forest. 
  The Isle of Wight is known as the garden of England from 
  the richness of its soil. The County town is the City of 
  Winchester, but Portsmouth and Southampton are 
  considerably larger.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/ham.htm
  Herefordshire
  Herefordshire is in the Welsh Marches, the disputed 
  border between England and Wales, in the center of the 
  Welsh border. The shire is mostly hilly, with some wide 
  river valleys. Hills and ridges are often topped with 
  coppice woods, and there are many hedgerows and 
  orchards. On the east are the Malvern Hills, and in the 
  west are the Black Mountains. The county is famed for its 
  Hereford cattle, but sheep and horses are also raised in 
  quantity. Wheat, barley, oats, hops, and apples for cider 
  are the main produce. The County town is Hereford.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/hef.htm
  Hertfordshire
  Immediately north of London, Hertfordshire is mostly 
  flat, with hills in the north and southwest. Fields are 
  almost uniformly enclosed with hedgerows, and there are 
  several small forests. Wheat is the chief crop, with large 
  crops of barley and turnips as well. Copious crops of 
  cherries and apples are also taken from the many 
  orchards. The County town is Hertford.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/hrt.htm
  Huntingdonshire
  Huntingdonshire is very flat, with low hilly ridges 
  stretching across the southern part of the county from 
  northwest to southeast. The soil is mostly a gravelly clay, 
  with significant deposits of peat. In the northeast is the 
  Fens area of swamp and water. There are a lot of wildfowl 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 183
  in the Fens, and cattle and sheep are raised. Huntingdon 
  is the County town.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/hun.htm
  Kent
  The coast of Kent along the Thames estuary is low, but 
  from the Isle of Thanet on around the coast until is sinks 
  into the Romney Marsh, the coastline is dominated by 
  high white chalk cliffs. The headlands of North Foreland, 
  Dungeness, and South Foreland are most important. 
  From the east to west, the chalky North Downs stretch 
  across the county. In the south is the Weald, a knot of 
  high ground. the land is generally fertile, especially in the 
  Isle of Thanet and the Weald. Wheat, hops, cherries, 
  filberts, and apples are grown, with rich fishing and 
  oysters. The County town is Maidstone on the Medway, 
  but Canturbury, Dover, Rochester, Gravesend and 
  Greenwich are very important cities.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/ken.htm
  Lancashire
  The coast of Lancashire is flat, and in the process of 
  inundation. Islands off the coast were once connected to 
  the mainland. The north is rugged, with a spur of the 
  Cumbrians. On the east is the Pennines, with high 
  moorlands spreading west. On the south, near the 
  Mersey, as several bogs and mires. The climate is mild but 
  wet, and Yorkshire is the rainiest part of England. The soil 
  is very fertile, with wheat, oats, and vegetables grown 
  extensively. Many sheep are raised here, along with the 
  peculiar long‐horned Lancashire breed of cattle. 
  Lancaster is the County town, but the cities of Liverpool, 
  Manchester, and Bolton are also important.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/lan.htm
  Leicestershire
  Leicestershire is mostly covered in gently rolling hills. It’s 
  a small, land‐locked county, with rich grazing lands to the 
  east. There are eponymous breeds of sheep, cattle, and 
  horses raised here. Beans are the principle crop, but also 
  wheat and barley are extensively grown. The county is 
  also the home of Stilton cheese. The County town is 
  Leicester.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/lei.htm
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 184
  Lincolnshire
  The North Sea coast of Lincolnshire is very flat ‐ the south 
  eastern area, called Holland, was once under water and is 
  protected by dykes. The wolds of Lincolnshire are found 
  in the north, low hills of open country over chalk or 
  limestone. The wolds run into Yorkshire as well, and are 
  the site of many abandoned medieval villages, and the 
  area has a strong viking flavor. The fens of Holland are 
  fresh and salt marshes, and contain much wildfowl. To 
  the west are the heaths, a dry land of low shrubs and thin, 
  acidic soil. Big, strong horses are raised here, and many 
  sheep, as well as wheat and beans. The county town is 
  Lincoln.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/lin.htm
  Middlesex
  Middlesex is slightly hilly, like gently undulating waves. 
  In the south, along the Thames, it grows flatter, becoming 
  marshy and wet. Horses and dairy cattle are raised here, 
  along with vegetables and fruits. Middlesex has no 
  County town, as London and Westminster both lie within 
  its borders, though they are independent of the county. 
  Necessary functions are held in various places, 
  principally London and Westminster.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/mdx.htm
  Norfolk
  The coast of Norfolk is low, with several sand hills. Near 
  Thornham is a drowned forest stretching into the sea. The 
  county also is flat, with no hills worth of the name. The 
  county is extensively cultivated, with a broad expanses of 
  fens in the west. Rabbits are raised, along with wheat, 
  barley, and turnips, and much waterfowl are found in the 
  fens. Fish are abundant in both rivers and sea, and Great 
  Yarmouth is a very important fishing port. In 1216 near 
  Lyme Regis, King John lost the crown jewels when his 
  baggage train was overwhelmed by the tide. The County 
  town is Norwich.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/nfk.htm
  Northamptonshire
  Northamptonshire is high, but not particularly rugged. 
  There is a range of hills in the south of the county, but 
  generally relief is low. The land is well forested, and there 
  are many noble estates. The county is proverbially 
  healthy, and the inhabitants are peculiarly long‐lived. 
  most of the non‐forested land is in pasturage, for the 
  raising of the enormous cattle Northamptonshire is 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 185
  famous for as well as sheep. The County town is 
  Northampton.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/nth.htm
  Northumberland
  The northernmost county of England, Northumberland’s 
  coast is mostly low sandstone cliffs, rising gradually as 
  you go west until the Cheviot Hills are reached. These 
  hills are covered in herds of the Cheviot breed of sheep in 
  great quantities, as the hills afford excellent pasturage. In 
  Chillingham Park are wild oxen. Salmon and trout 
  flourish in the rivers, and wheat is grown extensively. 
  There are many battlefields about from the Scots border 
  wars. The County Town is Newcastle‐upon‐Tyne.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/nbl.htm
  Nottinghamshire
  A land‐locked county, Nottingham is hilly in the west 
  and low‐lying in the east. In the southeast is the rich, 
  fertile Vale of Belvoir. In the northwest, the famous 
  Sherwood Forest, haunt of Robin Hood. The western hills 
  are not high, and a ridge runs right down the center of 
  Nottinghamshire. There are limestone caves throughout 
  the county, most famously under Nottingham itself. The 
  climate is dry and healthy. Cattle, sheep, hops, wheat, 
  barley, turnips, and oats are raised in the fertile soil. The 
  County town is Nottingham.
  Map ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/ntt.htm
  Oxfordshire
  To the north, Oxfordshire is flat and without woods. in 
  the center, there are many oak, birch, elm and beech trees, 
  especially in the Forest of Wichwood, interspersed with 
  fields. To the south, the land rises in hills and vales into 
  the chalky Chiltern Hills. Elizabeth resided at Woodstock 
  in Mary’s reign. The other great University of England is 
  at Oxford, the County town.
  Maps ‐ 1http://tinyurl.com/mekcyq/oxf.htm
  Shropshire
  Shropshire is far to the west, alongside Wales, and was 
  the scene of may battles between the Welsh and English. 
  Offa’s Dyke, the ancient fortification built by the Saxons 
  against the Welsh, runs through the county. The terrain is 
  varied ‐ north of Shrewsbury, the County town, is a huge 
  plain, while south of the Severn the terrain is rugged and 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 186
  mountainous. Horses, sheep, hops, and orchard fruits are 
  the main produce. 
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/sal.htm
  Somersetshire
  The northern part of the Bristol Channel coast is low, and 
  frequently floods., while the southern part is hilly. The 
  Mendip Hills cut the northern part of the county off, 
  while the Quantock hills sculpt the southwest into 
  variegated uplands. The uplifted mass of Exmoor crosses 
  over the county line from Devonshire in the far 
  southwest. In the center are moors and fens. Brent Marsh 
  south of the Mendips is a huge mire, and the inhabitants 
  mine it for peat. The soil is generally very fertile, 
  supplying many cattle, some sheep, geese, pigs, and lots 
  of cider apples. The County town is Taunton
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/som.htm
  Staffordshire
  In the northeast of the county are high moorlands, and 
  the beginnings of the Pennines. The center is a broad 
  heath called Cannock Chase. In the southeast are the 
  Weaver Hills, and the Clent Hills on the southern border. 
  the southern part of the county is full of forests and 
  woods. Wild cattle roam the county, and of course sheep. 
  Vegetables are grown, and vast seams of coal are barely 
  touched by mining. It rains a lot, and the air is sharp and 
  cold, especially on the high moors. The County town is 
  Stafford.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/sts.htm
  Suffolk
  The Suffolk coast consists mostly of high cliffs, which are 
  continually being eroded back. In the south, the estuaries 
  of the Deben, Stour, and Orwell break the cliff‐line. The 
  flat, level aspect of the country is somewhat tilted, with 
  the high points in the west, and the land inclining to the 
  south‐east. The county is very dry, and cold in the winter, 
  with frequent frosts. The soil is very fertile, with the 
  strong, short‐coupled Suffolk Cob horses, dairy cattle, 
  and sheep raised here. Wheat, barley, and beans are the 
  chief crops. The County Town is at Ipswich, and Queen 
  Mary burned Protestants at Bury St. Edmunds ‐ named 
  for King Edmund of East Anglia, who was murdered here 
  in 870 ‐ during her reign.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/sfk.htm
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 187
  Surrey
  The north of the county is vale of the Thames, fertile 
  bottomland sloping from the Downs to the river. The 
  chalk and limestone Downs curve across the midpart of 
  the county, from Kent to Hampshire. Past the Downs, to 
  the south, is the rich and fertile Weald. Sheep are kept on 
  the Downs, and geese on the Weald. Garden produce is 
  important near London, and Hops are grown extensively, 
  but medicinal plants, like licorice, wormwood, lavender, 
  peppermint, anise, and poppy, are a specialty of the 
  county. The palace at Richmond is a Tudor stronghold ‐ 
  Henry the VII was Duke of Richmond before he was king. 
  Runnymede, the site of the signing of the Magna Carta, is 
  also here. The County town is Guildford.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/sry.htm
  Sussex
  Sussex is divided into four parts geographically. From 
  Beachy Head to Kent, the coast is called the Marsh Land 
  from it’s aspect. The Weald stretches its fertile highland 
  from Kent on the east, and the chalky South Downs 
  stretch across the county from Beachy Head into 
  Hampshire, used for pasturage. In the north‐west, the 
  Forest Ridge reaches wild and wooded deep into the 
  county. South Down sheep, rabbits, and fowl are raised, 
  along with wheat and beans in the Marsh Land and the 
  Weald. The County town is Chichester, built on Roman 
  ruins.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/ssx.htm
  Warwickshire
  Warwickshire is an inland county, centered on the Avon 
  River. The north is wooded but fertile, with tracts of moor 
  and heath, and the south extremely fertile, and heavily 
  farmed. The hills are low and broad, and of no great 
  ruggedness. Cattle and sheep are raised in the Vale of 
  Avon, along with flax, wheat, and barley. The famous 
  castles at Warwick, Coventry, and Kenilworth are located 
  here. the County town is Warwick, but the great 
  manufacturing city of Birmingham, home of iron and 
  steel production for weaponry, dominates. Coventry is 
  also a large town.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/war.htm
  Westmorland
  Westmorland is usually divided into two portions, the 
  Baronies of Westmorland and Kendal. The barony of 
  Westmorland is mostly open country, while Kendal in the 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 188
  south is extremely mountainous, with harsh, bleak 
  mountains called “fells” covering the land. The county 
  was repeatedly invaded and much damaged by the Scots, 
  with Appleby, among other places, being utterly laid 
  waste. Several lakes lie between the fells ‐ Windmere, 
  Ullswater, and Grasmere. Sheep, cattle, grouse, and geese 
  are raised, along with some wheat and barley, in the few 
  fertile valleys. The County town is Appleby, and Kendal 
  is also a large town.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/wes.htm
  Wiltshire
  The chalky Marlborough Downs neatly divide the county 
  into north and south, each with a unique character. North 
  Wiltshire is flat as a plate, formerly covered with forest, 
  but by this time with much farmland. South Wiltshire is 
  an elevated plain with chalk hills. Salisbury Plain ‐ along 
  with the famous Stonehenge ‐ is located in South 
  Wiltshire. Enormous flocks of sheep flood over the 
  undulating plain, eating the short, thin grass. Cattle are 
  raised for dairy, along with the sheep. The County town 
  is Wilton, which is quite small. The largest town is 
  Salisbury.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/wil.htm
  Worcestershire
  In the northeast are the Clent Hills, on the east are the 
  Lickey Hills, On the southeast are a branch of the 
  Cotswolds, the Bredon Hills, and on the West, the 
  Malvern Hills. The Vale of Worcester, carved by the 
  Severn, runs through the center of the county, and the 
  Vale of Evesham comes in from the southeast. Cattle and 
  sheep abound on the pasturage, while wheat, barley and 
  beans are grown extensively. The county is celebrated for 
  hops, and apples are pears are grown widely. Worcester 
  is the County town, but Dudley is somewhat larger.
  Maps ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/Wor.htm
  Yorkshire
  Yorkshire is the largest county in England, over 20 times 
  the size of Middlesex. it is divided into North, East, and 
  West Ridings, which come together at York. The Pennines 
  run along the west border, and there are wolds like those 
  of Lincolnshire across the Humber. There are very high 
  moors in north Riding, most sterile and bleak. There are 
  very high cliffs along the sea in North Riding, while those 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 189
  of East Riding are considerably lower. Yorkshire cattle 
  and horses are raised here in the fertile valleys and wolds. 
  Wheat, chickory, and licorice are grown. Alum, 
  limestone, iron, chalk, slate, and coal are all mined.
  Map ‐ http://tinyurl.com/mekcyq/yks.htm
  An Overview of the Counties 
  of England
  Counties are historically ruled by an Earl in England ‐ the 
  wife of an Earl is a Countess ‐ but even by the time of 
  Elizabeth, this is not always true any more. County towns 
  are the seat of government, and most are old, fortified 
  towns, with cathedrals and castles. Few are the most 
  important town or city in the county by the time of 
  Elizabeth.
  The descriptions in the Counties of England are much 
  abridged, and further information can be found online. 
  There are many local strange dolmens, hedges, and odd 
  rock formations throughout. The chalk drawings cut into 
  the turf of the downs throughout southern England are 
  by necessity regularly renewed, and thus ripe for cultist 
  interpretations. 
  Fairy hills or mounds are found everywhere in England, 
  though the type of fairy found there may vary. Types of 
  fairies are usually rather localized over a few contiguous 
  counties, or sometimes in one county. Piskies, for 
  example, are found only in Cornwall and Devonshire.
  Limestone and chalk are very soluble in water, and 
  anywhere there are limestone or chalk hills and downs, 
  caves and caverns will be found. England was far more 
  wooded in the time of Elizabeth than later, and wood was 
  always an important commodity. Many forests are owned 
  by the sovereign or nobility, and used for hunting. 
  Poaching in these forests is a capital crime. There are still 
  wild lands in the England of Elizabeth, though, and 
  outlaws and monsters prowl these lands. 
  The landscapes and crops described have been adjusted 
  to allow for the changes between Elizabeth’s time and the 
  time the sources that were used to compile the Counties 
  of England were written. There was no maize (corn) or 
  potatoes grown in England in Elizabeth’s time.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 190
  Mining, except in Cornwall, was also much less extensive. 
  The enormous coalfields in Northern and Middle 
  England were barely touched in the Elizabethan Era. 
  Manufacturing was also far less extensive. Most 
  manufacturing was in the nature of handicrafts, outside 
  of the armories in Birmingham and the woolen 
  manufacturing throughout southern England. Even with 
  these there were no factories.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 191
  Government and Politics
  Government in the Elizabethan Era is very different from 
  modern ideas of government. Elizabethan government is 
  personal, and administered by what are essentially 
  amateurs by modern standards. Unlike a modern 
  parliamentary constitutional monarchy, the Queen was 
  an absolute monarch, with vast resources enabling her to 
  act unilaterally without Parliamentary approval.
  Courtiers
  The executive arm of Elizabeth’s government is formed of 
  courtiers. These are men of good family and enough 
  wealth to hang about the court, hoping to make 
  themselves useful to the Queen. The queen chooses a 
  courtier for a task, and depending on how well that task is 
  accomplished, the courtier may get further assignments. 
  Competence is rewarded by more and more difficult 
  tasks, and more generosity from the queen. The tasks may 
  not be in the least related ‐ a stint organizing a post 
  system may be followed by a period as a spy, or by 
  governing some far flung colony. Competence is assumed 
  to be universal.
  Clerks
  Clerks are the glue that binds the Elizabethan world 
  together. Like an army’s non‐coms, clerks are lifers who 
  rise in power within an organization. They get things 
  done, executing the orders of the courtiers put over them. 
  The clerks are professionals, and they know their part of 
  the government. A clerk typically serves under a 
  succession of courtiers brought in as their superior.
  Nobles
  There are various families of ancient noble origin, as well 
  as courtiers who have been ennobled ‐ that is, made noble 
  ‐ for their services. Nobles own vast tracts of land from 
  which they derive their income. Nobles can be courtiers, 
  though many of them do not have any real function in the 
  government per se beyond their local functions as justices 
  and such over the people on their lands.
  Churchmen
  Churchmen, too, may be courtiers. many of the most 
  powerful men in the Tudor courts were churchmen ‐ 
  priests and bishops. Many churchmen were of noble 
  birth, being the second or third sons of nobles. In the 
  Church of England, churchmen could marry, founding 
  powerful families within the church.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 192
  Elizabeth
  Elizabeth was an absolute monarch, under the doctrine of 
  the Divine Right of Kings. She could not pas laws ‐ that 
  function was reserved to parliament ‐ but all laws 
  required her approval before coming into effect. She 
  could effect Royal Proclamations, which had the force of 
  law, without Parliament. on the other hand, she could be 
  brought to court herself. 
  Privy Council
  The Privy Council is composed of Elizabeth’s closest 
  advisors. The number of people in the council varied 
  from 19 to 13. Their role was to advise the queen, though 
  most of the day‐to‐day governance was devolved to 
  them. Their advice was not binding. Elizabeth often 
  ignored it altogether, and followed her own intuition. The 
  composition of the council was up to Elizabeth, and most 
  of the members were her favorites, but some were 
  members because they represented powerful factions in 
  the realm that the queen could not ignore without risking 
  rebellion.
  The Courts
  The Assizes were held twice a year in each county, and 
  the Quarter Sessions four times a year. Civil suits were 
  held before different courts, depending on the wealth of 
  the person being sued. The Wealthy and above were tried 
  by the Star Chamber, composed mostly of members of the 
  Privy Council. The Court of Requests dealt with the 
  Middle Class and poorer. The Court of Chancery dealt 
  with important criminal cases. Church Courts dealt with 
  moral and church matters.
  Local courts dealt with lesser issues. There were Petty 
  Courts, Manor Courts, and Town Courts. There were 
  Justices of the Peace and Sheriffs in every county. Justices 
  of the Peace were not trained in the law, but were men of 
  substance entrusted to administer summary justice and 
  local affairs. Sheriffs were administrative and ceremonial 
  positions left over from Saxon times, tasked with keeping 
  the peace.
  Lords Lieutenant were appointed to be the principle 
  representatives of the queen at the county level. The 
  position was an invention of the Tudor monarchy, taking 
  over the military functions of the Sheriffs. They were 
  responsible for the militia, yeomantry, and volunteers of 
  the county; raising and organizing them, especially when 
  invasion threatened.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 193
  The Councils of the North 
  and the Marches
  These were permanent organizations, overseeing the 
  borders of England, the Council of the North being 
  headquartered in York, and overseeing the Scottish 
  border country, and the Council of the Marches 
  headquartered in Ludlow, overseeing Wales and the 
  Welsh border counties. 
  Parliament
  The Elizabethan Parliament was much less powerful than 
  the modern Parliament. It consisted of the House of 
  Lords, whose members were Bishops and Lords, and the 
  Commons, whose members were commoners. There were 
  no parties, nor was there a Prime Minister. parliament 
  was responsible for taxation and grants of money to the 
  Queen. The Queen generally paid for ordinary operating 
  expenses out of customs, dues, and sale of land, with 
  Parliament covering extraordinary expenses. 
  Parliament also passed laws both public ‐ applying to 
  everyone ‐ and private ‐ applying only to individuals. 
  Elections were only held for the Commons, though in 
  effect the important and powerful families controlled 
  these elections. Parliament was summoned by the queen 
  when needed, it did not sit continuously. Through her 
  long, forty four year reign, Elizabeth only called 
  Parliament ten times.
  Notable People of 
  Elizabeth’s Court
  Following are brief overviews of several of the most 
  notable people of Elizabeth’s Court, including the queen 
  herself. The point here is not to trap the PC party into 
  recreating history, but to provide a setting in which the 
  PCs and GM can work. I am a firm believer in the maxim 
  that history becomes alt.history the moment the PCs set 
  foot in it. Consider these biographical sketches to be 
  indications of what would have happened if the PCs 
  never existed. Whatever happens after that point is up to 
  your group.
  Elizabeth I, Queen of 
  England and Ireland
  Elizabeth came to the throne in 1558, she was 25 years old 
  at her accession. She was the fifth ruler of the Tudor 
  dynasty started by her grandfather, Henry VII, who took 
  the throne in 1485 from Richard III. By marrying 
  Elizabeth of York, he united the Lancastrian and Yorkist 
  claims to the throne ‐ symbolized by the Tudor Rose, a 
  white (York) and red (Lancaster) rose ‐ ending the vicious 
  Wars of the Roses. Her father was the famous Henry VIII, 
  who had broken with the Roman church.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 194
  Henry VIII was succeeded by Elizabeth’s younger 
  brother, Edward VI, who died of tuberculosis at the age of 
  15, naming his cousin, Lady Jane Grey as his heir. Lady 
  Jane lasted six days before she was replaced by 
  Elizabeth’s elder sister Mary. Mary attempted to reinstate 
  the Roman church, at times resorting to burnings of 
  Protestants, driving the Church of England such as it was 
  underground. When Mary died, Elizabeth took the throne 
  and reinstated the quasi‐protestant Church of England as 
  official church, with herself as the head of the church.
  Elizabeth’s mother was beheaded when Elizabeth was 
  two, and she had been declared illegitimate by both the 
  protestants and the Church of Rome. She had been 
  brought up by various governesses, in the process 
  receiving an unprecedented education. Elizabeth was 
  literate in at least six languages, and read widely. She, like 
  her father, was a great patron of the arts.
  In history, Elizabeth ruled until her death in1603. She 
  never married, and was succeeded by her cousin James, 
  King of Scotland, ending the Tudor dynasty. Her reign is 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 195
  usually thought of as a Golden Age in England, 
  highlighted by the repulse of the Spanish Armada and the 
  blossoming of English literature and drama.
  Personally, Elizabeth may have had lovers, despite her 
  sobriquet as the Virgin Queen. She certainly had several 
  favorites on whom she lavished affection and favor, and 
  of whom she was intensely jealous. Throughout her reign 
  she or her council negotiated possible marriages with 
  several foreign nobles and rulers, but none came to any 
  fruition, probably due to Elizabeth herself. She was very 
  aware that any permanent alliance would be very 
  dangerous for herself and for England.
  Lord Robert Dudley
  The first of Elizabeth’s favorites, Dudley remained in her 
  heart all her life. After the death of Dudley’s first wife, 
  Amy, in 1560, they attempted to marry, but the nobles 
  would have none of it, and things broke off after a near 
  revolt. 
  Dudley was the 1st Earl of Leicester, and one of the 
  greatest landholders in England. He was a noted soldier, 
  leading the campaign in Holland, and named Governor 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 196
  General of the United Provinces by the States., infuriating 
  Elizabeth. Dudley led the resistance to the Armada, and 
  died soon after. He dabbled in magic, particularly 
  alchemy.
  Elizabeth certainly loved Dudley her whole life. After her 
  death, his last letter to her was found with her things, 
  labelled “his last letter.” Being a very jealous woman, she 
  hated his second wife, Lettice, banishing her from court 
  forever.
  Mary, Queen of Scots
  Mary Stuart was Elizabeth’s cousin, her closest relative, 
  and presumptive heir to the throne. Mary was forced to 
  abdicate in favor of her son James in 1668, and fled to 
  England. Elizabeth imprisoned her for 19 years in the 
  Tower, during which she was the focus of repeated plots 
  to set her on the throne, though Elizabeth stubbornly 
  ignored the evidence of her complicity. Early in 1687, she 
  was beheaded for treason, with evidence supplied by 
  Walsingham in the form of letters implicating her in the 
  Babbington Plot.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 197
  Sir William Cecil - later 
  Baron Burghley
  Burghley was Elizabeth’s chief advisor until just before 
  his death in 1603, serving as secretary of State twice, and 
  Lord High Treasurer from 1572 to his death. 
  Burghley was, like Elizabeth, the scion of a Welsh family, 
  Cecil being an Anglicization of Sytsylt, the Welsh name. 
  He was educated at Cambridge and Grey’s Inn, being a 
  barrister. his second wife, Mildred Cooke, was very well 
  educated, and was the sister of Anne Cooke, wife of Sir 
  Nicholas Bacon, and mother of Sir Francis Bacon. Like 
  many Elizabethans, he dabbled in magic.
  Burghley was one of Edward’s two Secretaries of State, 
  but his star faded under Mary, in spite of his embracing 
  Catholicism. He began intriguing with Elizabeth early, 
  with the help of his cousin and Elizabeth’s close friend 
  Blanche Parry. When Elizabeth took the throne, he was 
  immediately her most trusted advisor.
  in 1571, when his daughter Anne Cecil married Edward 
  de Vere, Earl of Oxford, Elizabeth ennobled him as baron 
  Burghley. In 1572, Robert Dudley recommended him as 
  Lord High Chancellor.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 198
  Burghley’s elder son Thomas, from his first marriage, 
  became Earl of Exeter, and his younger son Robert Cecil 
  became Earl of Salisbury and inherited his father’s 
  position, becoming chief advisor in his turn, and 
  arranging the succession of King James.
  Sir Francis Walsingham
  Walsingham is generally remembered as the spymaster of 
  Elizabeth, devising what many regard as the first modern 
  intelligence service, and meeting with astonishing 
  success. His operatives penetrated the Spanish military, 
  domestic plots against the queen, and gathered 
  intelligence throughout Europe. 
  Like Burghley, he attended Cambridge and Grey’s Inn, 
  though like most undergrads of high social rank, he never 
  bothered to sit for his degree. A committed Protestant, he 
  fled upon Mary’s accession, continuing his studies at the 
  University of Padua in Italy. When Elizabeth took the 
  throne, he returned to England and was elected to 
  Commons through the good offices of Burghley. 
  Walsingham’s first effort for Elizabeth was the Ridolfi 
  Affair in 1569. He was later named to negotiate the 
  Huguenot’s position with the King of France. He next 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 199
  became Ambassador to France, seeking to secure an 
  alliance with France and the Huguenots in supporting the 
  revolt of the Netherlands. When Catholic opposition to 
  this resulted in the St. Bartholemew’s Day Massacre, 
  Walsingham’s house in Paris became the center for a 
  flood of Protestant refugees, and earning the complete 
  trust of the queen.
  On returning to England, he became joint Secretary of 
  State after Burghley, and began setting up his office as the 
  clearinghouse for intelligence. Elizabeth called him her 
  Moor, in response to his swarthy complexion. his 
  uncovering of the Throckmorton and Babbington Plots to 
  unseat Elizabeth cemented him in Elizabeth’s trust.
  Walsingham’s network of “intelligencers” spread 
  throughout the known world, from Aleppo to Italy, Spain 
  to France. He supported Drake in his aggressive defence 
  against the Armada, and sanctioned the devastating raid 
  on Cadiz. His operatives may have included Giordano 
  Bruno and Christopher Marlowe, as well as the 
  cryptographer Thomas Phelippes. Walsingham died in 
  the spring of 1590.
  Sir Nicholas and Sir Francis 
  Bacon
  Like Burghley and Walsingham, Sir Nicholas was a 
  graduate of Cambridge and Grey’s Inn. He was treasurer 
  of Grey’s Inn under Edward, but fell from grace under 
  Mary due to his Protestant leanings. With Elizabeth, he 
  became the Lord Keeper of the Great Seal, due to his 
  brother‐in‐law Burgley’s influence. 
  He was always pushing for closer links to continental 
  Protestants, and feared and despised Catholic influence. 
  He was the implacable enemy of Mary Queen of Scots, 
  and was extremely interested in doctrinal matters. He 
  died in 1579.
  Sir Francis, his son, was an associate of the unfortunate 
  Robert Devereaux, Earl of Essex. He was named Queen’s 
  Counsel in 1596. He is most famous, however, due to his 
  scientific interests. He was the formulator of the Scientific 
  Method, and instigated scientific investigation into 
  virtually everything. He is touted by some as the man 
  who actually wrote Shakespeare’s plays, earning the 
  classic retort “Shakespeare Ate Bacon.” Sir Francis should 
  be played as a strong Skeptic ‐ one of very few.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 200
  Sir Walter Raleigh
  Raleigh was another of Elizabeth’s favorites. He spent 
  time in Ireland in his early years, suppressing rebellions 
  and participating in two infamous massacres. He came to 
  court along with his friend Edmund Spencer, the poet, 
  and rapidly rose in Elizabeth’s esteem. He was knighted 
  in 1585.
  in 1584, he attempted to found a colony in Virginia, at 
  Roanoke, which failed, and again tried in 1587 with a 
  larger expedition, which mysteriously disappeared. He 
  himself was an inveterate smoker, and the story goes that 
  he was once doused with a bucket of water by his servant, 
  who thought he was on fire.
  During the Armada year of 1588, he was Vice Admiral of 
  Devon, overseeing defences. He secretly married one of 
  Elizabeth’s ladies in Waiting, and upon discovery, was 
  imprisoned in the Tower. Upon his release, he served 
  Elizabeth in an exploration of Venezuela in search of a 
  golden city, writing a very popular book about his 
  voyage. He also served as Governor of the Isle of Jersey.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 201
  With Elizabeth’s death, he fell upon the rocks of James’ 
  displeasure. James had him imprisoned again in the 
  Tower, this time for treason. He was released to lead 
  another expedition to find the Golden city in 1616, but on 
  the way attacked the fort at San Thome on the Orinoco, 
  where his son Walter was killed. On his return, the 
  spanish Ambassador demanded his head, and in 1618, he 
  was beheaded. 
  Raleigh was the half brother to John and Humphrey 
  Gilbert, noted explorers. He was also thought to be an 
  Atheist. He certainly dabbled in magic.
  Doctor John Dee
  John Dee was born in London in 1527 to a Welsh family. 
  he was one of the most noted intellects of his age, being 
  invited to lecture at the University of Paris while still in 
  his twenties. He studied at Cambridge, and was a 
  founding fellow of Trinity in Dublin, where his 
  astonishing stage effects for Aristophanes’ Peace earned 
  him a lifelong reputation as a magician. 
  He studied in Leuvin and Brussels, and lectured in paris 
  on Euclid, the geometer. He was arrested in 1555 for 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 202
  treason, for casting horoscopes for Queen Mary and 
  Princess Elizabeth. He defended himself successfully, 
  even before the Catholic Bishop Bonner, who held him 
  under religious examination.
  When Elizabeth became queen, he took the position of her 
  advisor on science and Court astrologer. He advised the 
  English voyages of discovery, providing technical 
  assistance on navigation. He wrote a letter to Burghley 
  claiming to have knowledge of a great treasure on the 
  Welsh Marches, and ancient and valuable treatises in 
  Wigmore castle, the area Burghley came from. 
  He published a Mathematical Preface to Billingsley’s 
  translation of Euclid, which argued the central 
  importance of mathematics in life and the arts, and which 
  became his most popular work.
  Dee was an unwavering supporter of British colonization, 
  himself coining the term “British Empire”, and outlining 
  how this should happen in various works.
  By 1582, Dee was devoting all his energies to his 
  supernatural pursuits. He created a mirror by which he 
  could communicate with the angels, after fasting and 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 203
  prayer. his explorations of the supernatural were always 
  from the point of great Christian piety. 
  In 1583, at the prompting of the angels, Dee left for 
  Central Europe with Edward Kelly, the great alchemist. 
  They wandered there for many years, until Dee returned 
  to England in 1587. He died in 1608 or 1609 of old age.
  Sir Francis Drake
  Francis Drake was born to a farmer in Devonshire, but his 
  godfather was Francis Russel, the Earl of Bedford. It is not 
  known why this is the case, and speculation abounds. He 
  went to sea at the age of thirteen, apprenticing aboard a 
  trading barque. He must have made a good impression, 
  because he was owner‐master of the barque at the tender 
  age of twenty, the previous owner‐master having given 
  him the barque in his will.
  He sailed to the New World in 1563, at the age of 23, in 
  the company of Sir John Hawkins, his cousin, with the 
  Hawkins fleet. On his second such voyage in 1568, the 
  Hawkins fleet was trapped by the Spanish in San Juan de 
  Ulua, Mexico. He and Hawkins escaped, but it led to a 
  lifelong hatred of the Spanish.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 204
  In 1572, he raided Nombre de Dios, the Mexican treasure 
  port with 73 men. He captured the port and the treasure, 
  but his men withdrew without the treasure when Drake 
  was slightly wounded. He stayed in the vicinity, and took 
  the treasure mule train, with 20 tons of gold and silver, 
  crossing the Isthmus of Panama. His men had no way to 
  carry all the treasure, so they buried most of it and carried 
  what they could back. He and his men were now filthy 
  rich.
  In 1577, he led a fleet of ships, at Elizabeth’s command, 
  into the Pacific through the Straits of Magellan. Only his 
  flagship, the Pelican made it through, with one ship 
  turning back to England and the others lost on the way. 
  He turned north, sacking several towns, including 
  Valparaiso, Chile, along the way.
  Near Lima, he captured a ship laden with 25,000 pesos of 
  gold ‐ about $7 million in today’s currency ‐ and got news 
  of a treasure ship, the Nuestra Senora de la Conception, 
  heading towards Manila. He trailed and captured her, 
  finding 80 lb of gold, a golden crucifix, jewels, 13 chests 
  full of royals of plate and 26 tons of silver. He landed in 
  California or Oregon, claiming this land for England, and 
  naming it Nova Albion. No one knows exactly where it 
  was he landed, but British claims to Oregon were based 
  on his claim, and subsequent American claims on the 
  British claims. He may have left a small colony, though 
  that is disputed.
  From there he sailed across the Pacific to the Moluccas, 
  trading for spices. He then rounded Africa, reaching 
  Plymouth in 1580 with an astonishing haul of gold, silver, 
  and spices. Elizabeth’s half share would amount to more 
  than the rest of her income that year. He was knighted for 
  this feat in 1581.
  Now amazingly rich and celebrated, he settled down, 
  buying Buckland Abbey in Devonshire. In 1587, he led 
  the celebrated raid on Cadiz, which set the Spanish 
  Armada back an entire year. In 1588, he was Vice Admiral 
  in command of the British Fleet which destroyed the 
  Invincible Armada. He died in 1596 of dysentery, in his 
  cabin off Portobello, Panama, having trapped some 
  Spanish treasure ships there. He was buried at sea off 
  Portobello in a lead lined coffin and a full suit of armor.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 205
  William Shakespeare
  Shakespeare was born in Stratford‐upon‐Avon, in 
  Warwickshire, 1564. Between 1585 and 1592, he went to 
  London, becoming an actor, playwright, poet, and part 
  owner of the Lord Chamberlain’s Men, an acting 
  company. Between the birth of his twins, Hamnet and 
  Judith, in 1585 and the first mention of him in London, in 
  1592, there are no records, and no‐one knows what he did 
  for sure. In 1592 several of his plays were being produced 
  in London, and he was apparently well known, so some 
  of those years he appears to have been an actor learning 
  his craft.
  In 1599, the company built their own outdoor theatre in 
  Southwark, across the Thames from London. In 1608, 
  they bought the Blackfriars indoor theatre as well. 
  Shakespeare had become a wealthy man, as player, 
  playwright, and owner of the company. He died in 1616, 
  and after his death, his fame grew until by the 
  Restoration, he was accounted the greatest playwright in 
  the English language as he is today.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 206
  Kit Marlowe
  Born the same year as Shakespeare, Christopher “Kit” 
  Marlowe was born in Canterbury, Kent, to a shoemaker. 
  He attended Cambridge on a scholarship, and received a 
  BA in 1584. In 1587, the university hesitated to award him 
  his Masters, because of a rumor that he had converted to 
  Catholicism, but the Privy Council intervened, praising 
  him for his good service to the queen, and his Masters 
  was awarded. No one knows just what service provoked 
  this extraordinary intervention, and speculation ‐ 
  including that he worked as a spy for Walsingham ‐ 
  flourishes.
  His play Tamburlane was hugely successful, and the first 
  blank verse play, influencing all who followed. His most 
  famous play is probably the Tragical History of Doctor 
  Faustus, with its themes of magic and the powers and 
  temptations of devils. In the end, Faustus is torn to shreds 
  by devils and dragged off to Hell.
  In 1593, he was arrested on the testimony of Thomas Kyd, 
  another famous playwright, and probably under torture, 
  for libel against the queen. He was found living with 
  Thomas Walsingham, cousin to the spymaster, and a 
  noted spy himself. He appeared before the Privy Council 
  on May 20th, and was set free on the condition he give 
  daily accounts of his doings to the Council. On May 30th, 
  he was murdered. According to official record, he was in 
  a public house in Deptford with three men, all 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 207
  Walsingham’s men, when he attacked one, who slew him 
  in self defence. 
  It is thought that such a case is far too suspicious to be 
  believed, as the three men were spies with connection to 
  the underground, and the death too convenient to some 
  highly placed members of the privy Council.
  Marlowe was rumored to be an atheist, a pagan, a 
  homosexual, and a criminal. None of these charges can be 
  substantiated, but he is very intriguing nonetheless.
  Ben Jonson
  Born in London in 1572, Jonson’s step father was a 
  bricklayer. Although well educated and widely read, he 
  never attended university. He spent some time in the 
  Netherlands as a soldier, and turns up as an actor in 
  London in the 1590s.
  By 1597, he was a regular with the Admiral’s Men, an 
  acting troupe. He was not well‐regarded as an actor, 
  unlike Shakespeare, but was praised for his writing. He 
  was arrested that year for lewd and mutinous behavior 
  after writing a suppressed play called the Isle of Dogs. He 
  was also arrested for manslaughter after killing an actor 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 208
  in a duel, but was let go after being branded on his left 
  thumb.
  His first “hit” was Everyman in His Humour, a comedy 
  with Shakespeare in the cast. He reached his zenith after 
  Elizabeth’s death in 1603, and after Shakespeare had left 
  the stage. He died in 1637.
  Edmund Spencer
  Spencer was born in London in 1552. He went to 
  Cambridge, and in 1580, left for work in Ireland with the 
  new Lord Deputy, and was awarded substantial lands 
  there confiscated from the rebels. There he wrote his most 
  famous work, The Fairie Queene ‐ an allegory of Elizabeth’s 
  reign. The Fairie Queene’s name in the poem is Gloriana, 
  which was used ever afterward as an alternate name for 
  Elizabeth. This is the longest poem in the English 
  language, and was published in two parts, in 1590, and in 
  1596.
  He came back to London in 1590 with Sir Walter Raleigh, 
  and presented Elizabeth with a copy of the poem, for 
  which he received a small pension. He also wrote a 
  pamphlet called A View of the Present State of Ireland, in 
  which he advocated what amounts to cultural genocide. it 
  was not published until the 17th century, long after his 
  death. He wrote many poems throughout his life, but 
  none attained the popularity of The Fairie Queene, for 
  which his is immortal. He died in 1599.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 209
  Richard Hakluyt
  Scion of a noted Herefordshire family ‐ several of his 
  family were Sheriffs of the county ‐ of Welsh extraction, 
  Hakluyt was born in either Hereford or in London in 1552 
  or 1553. Orphaned early, he was raised by his uncle, also a 
  Richard Hakluyt. He went to Oxford, gaining a BA in 
  1574 and an MA in 1577, and was ordained a priest. He 
  became personal secretary to Sir Edward Stafford, the 
  ambassador to France, and was the personal chaplain of 
  Robert Cecil, Earl of Salisbury, and son of Baron 
  Burghley.
  He may have first translated a work on Cartier’s voyages 
  to New France, but himself wrote Divers Voyages Touching 
  the Discoverie of America, released in 1582, a work which 
  brought him some fame and the post as Stafford’s 
  secretary.
  As Stafford’s secretary, he also compiled information on 
  the voyages of discovery on the orders of Walsingham. 
  He released much of this in a work with a very long title 
  shortened now to the Discourse, which was lost until the 
  nineteenth century. He gave a copy to Elizabeth, in order 
  to gain support for Raleigh’s colony.
  After his return to England, in 1589 he published The 
  Principall Navigations, Voiages and Discoveries of the English 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 210
  Nation, his most famous work, as far as possible using 
  eyewitness accounts. A much enlarged second edition 
  was released in or about 1600. It has been called the prose 
  epic of the English nation.
  Hakluyt was a director of the Virginia Company which 
  settled Jamestown, and the North West Passage 
  Company, and a lifelong proponent of colonization by 
  England of the Americas. He died in 1616 a very wealthy 
  man.
  Humphrey Gilbert
  Humphrey Gilbert was the half‐brother of Sir Walter 
  Raleigh, and a very famous soldier, explorer, and 
  politician. Born and brought up in Devonshire with his 
  half‐brothers Walter and Carew, and his full brothers John 
  and Adrian ‐ all of whom were important in the 
  Elizabethan Era ‐ he became a protege of Sir Henry 
  Sidney, and was educated at Eton and Oxford. 
  In 1563, he was wounded at the siege of Harve‐de‐Grace, 
  France. In 1566, he went with Sidney to Ireland, as Sidney 
  was now Lord Deputy of that island, but was sent with 
  dispatches back to the Queen. He presented her with a 
  copy of his A Discourse of a Discoverie for a New Passage to 
  Cataia on the search for a Northwest Passage around 
  North America. He also set down strange accounts of 
  visions he had been having, in which Solomon and Job 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 211
  bowed down to him and promised him secret arcane 
  knowledge.
  Sent back to Ireland in 1569, He embarked on a campaign 
  to quash the Geraldine Rebellion, in one stretch taking 
  between 30 and 40 castles without artillery. His methods 
  were brutal ‐ giving the enemy no quarter, and slaying 
  every man, woman and child of the Geraldines. He would 
  place the severed heads of the enemy in parallel rows 
  leading to his tent, through which the Irish would be 
  forced to walk to treat with him. For this, he received his 
  knighthood.
  After this, Gilbert married and settled down, fathering 
  seven children, though there were rumors he was a 
  pederast. He set up the School for the New Art, an 
  alchemical school, with Burghley and Dudley, who jointly 
  maintained an alchemical laboratory in Limehouse. He 
  also backed several failed expeditions of exploration, on 
  which he exhausted his resources.
  In 1583, he took a fleet to Newfoundland, where he 
  claimed the land for England, and imposed a tax on non‐
  English vessels fishing there. On the return voyage, a sea 
  monster was sighted, looking somewhat like a lion with 
  glowing eyes. During a storm, his tiny ship Squirrell was 
  almost sunk, and the Golden Hind’s crew asked that he 
  depart. Gilbert refused to leave, saying it was as near to 
  heaven from sea as from land. He was sighted in his cabin 
  reading a book that night, but in the morning, the 
  Squirrell was gone.
  Sir Martin Frobisher
  Frobisher was born in the 1530s in Yorkshire, and by 1561 
  he began to solicit funding for a voyage to discover the 
  Northwest Passage. It took him 15 years to accumulate 
  enough capital, but in 1576, with funding from the 
  Muscovy Company ‐ a group of English investors who 
  had funded several expeditions to find the northeast 
  Passage around Russia ‐ he set sail for the unexplored 
  northern reaches of the Americas.
  During the voyage, two of his three ships were lost, but 
  the Gabriel finally reached Frobisher Bay in Labrador at 
  the end of July. He sailed north and west up the bay, 
  which he thought a strait, discovering Baffin Island where 
  he engaged an Inuit as a guide. Five of his men were 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 212
  captured, however, and Frobisher could not ransom 
  them. He left to return to England.
  Some black ore was found on Baffin Island, which was 
  erroneously thought to contain gold, and his backers 
  financed a return expedition the next year. The Queen 
  invested 1000 pounds, and gave Frobisher an ex‐navy 
  ship. In July, they reached Frobisher Bay, where the land 
  was duly claimed for the queen, and 200 tons of the ore 
  were mined. By September, they had returned to 
  England.
  A third expedition, of 15 ships and with 100 settlers, was 
  sent out the next year, reaching Greenland by June. At the 
  beginning of July, they again entered Frobisher Bay, after 
  the rediscovery of Hudson’s Strait by mischance. The ore 
  taken during this voyage was smelted, but nothing 
  resulted, ending Frobisher’s dreams of finding the 
  Northwest Passage.
  He was knighted for his services against the Armada in 
  1588. He was a successful privateer against the Spanish 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 213
  and French in his later life, and died of a gunshot wound 
  sustained during the Siege of Brest, France, in 1594.
  Edward Kelley
  Kelley was born in Worcester in 1555. At an early age he 
  was apprenticed to an apothecary. It’s not known if he 
  attended University, but he knew Latin and Greek, so he 
  was educated somewhere. 
  In 1582, he approached Doctor John Dee, who was 
  experimenting with a mirror designed to converse with 
  angels. Kelley appeared to be a superb skryer, able to 
  summon spirits and angels much more easily than Dee. In 
  1584, he appeared with an alchemical book ‐ the Book of 
  Dunstan ‐ and a vial of red powder which he claimed he 
  had been led to by a spirit creature at Northwick Hill. 
  With the red powder, Kelley was able to prepare a 
  tincture which transmuted base metal into gold.
  From 1583 to 1588, he wandered with Dee throughout 
  Central Europe, staying longest in Bohemia, where Dee 
  left him after Kelley told Dee that the angels had told him 
  to share everything, including their wives. Even though 
  he shared his wife with Kelley, Dee was torn apart by this, 
  and left to return to England.
  Kelley grew rich in Bohemia, but eventually was jailed 
  when he could not produce mass quantities of gold. His 
  captor, who was an investor, didn’t doubt him, but 
  thought he was holding out. He died in 1597 after 
  attempting to escape. He would be a Warlock in OHMAS.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 214
  Sir John Hawkins
  John Hawkins was born on 1532 in Plymouth, the son of 
  one of England’s greatest sea captains.In 1562, he 
  organized his first slaving run, capturing a Portuguese 
  slaver and selling the slaves for a tidy profit at Santo 
  Domingo. He repeated this success in 1567, earning his 
  backers a 60% profit. His third voyage ended in disaster 
  at San Juan Ulua, as he and Drake escaped while the rest 
  of the English were captured.
  In 1570, Hawkins worked as a double agent, pretending 
  to betray England for the Spanish in order to get 
  intelligence on their designs. He turned this information 
  over to the government, and the Ridolfi plot was laid 
  bare.
  In 1578, he became treasurer of the Royal Navy, a post he 
  held until his death. He made many reforms, which upset 
  vested interests, but an investigating committee 
  completely exonerated him. he fought for and won a pay 
  raise for sailors, enabling him to recruit a better class of 
  seaman.
  He also instituted important reforms in ship construction 
  and rigging, inventing the detachable topmast among 
  other improvements. He also emphasized “race‐built” 
  ships ‐ fast, small, and maneuverable ‐ over the prevailing 
  towering galleons. He tested these ships against the 
  Armada, as Hawkins was one of the three commanders, 
  along with Drake and Frobisher, and was knighted for his 
  performance. He died on the same voyage as Drake, off 
  Puerto Rico.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 215
  Game Mastering
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 216
  In this section, we will give some possibilities for giving 
  your players an interesting gaming experience. 
  Historical games
  This game is set in real history, but that shouldn’t be 
  thought of as a limitation. You can take two approaches to 
  this. One way is to accept the fact that once player 
  characters step into history, it becomes alt.history. If the 
  players want to change the world, let them. The second 
  way is to keep player characters somewhat marginalized 
  and away from the centers of power. I am personally a 
  fan of the first, but some people are uncomfortable with 
  taking liberties with history, so for them I will 
  recommend the second.
  To enhance the sense of realism, you can bring real 
  history into your game by reading source material or 
  watching movies set in the period. When running On Her 
  Majesty’s Arcane Service, I also like to listen to 
  Renaissance, especially Elizabethan period, music.
  Building a Team
  Player character teams are formed ad‐hoc within the 
  formally organized company. Every team should be 
  slightly different, based on what is menacing the locality, 
  and who is available to fight that menace. 
  Play Styles
  The Blood Games engine facilitates some different 
  playing styles from other RPGs. The nature of the 
  character generation and character advancement 
  mechanics allows the GM great freedom of movement in 
  certain respects.
  In the game, it is a simple matter to move around in the 
  lives of your characters, both backward and forward in 
  time, due to the method of character generation. There are 
  some interesting techniques for doing this:
  Flashback
  In a flashback, the Player Characters play out something 
  that happened in their previous lives. You can choose any 
  year of the PCs’ lives and play it out based on what they 
  were doing according to their character worksheets. The 
  characters must survive, of course. Since the Blood Games 
  engine rarely (almost never) results in random PC deaths, 
  this is seldom a problem, but a little creative yet not 
  obvious GMing can assure that the PCs survive, even if 
  they donʹt exactly ʹwin.ʹ 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 217
  Why ‐ if PCs almost never die ‐ didn’t we just make it a 
  hard rule that they don’t? After all, you *can’t* kill a PC in 
  a flashback! Our thought was that leaving death as a 
  *possibility* encourages PCs to act like real people and 
  not like comic book superheroes. Explicitly guaranteeing 
  that PCs will not die from the outset invites this ‘super‐
  heroic’ behavior. If you wish to go that route, it’s easy 
  enough to add in a guarantee.
  Going back in time after the players have played for a 
  while in the present isnʹt a difficulty because the players 
  by that time have gotten used to playing their characters 
  in a manner consistent with the possibility of death, and 
  they donʹt change this play style during a flashback game 
  or session.
  Flashbacks can be just a scene, or even a long story arc. It 
  can be played out for it’s own purposes, or to illuminate 
  something pertaining to the present. Think of the 
  purposes a flashback is used for in the movies, TV or 
  novels and let them be your guide.
  Foreshadowing
  Foreshadowing is more difficult than flashbacks. You as 
  GM don’t know what the Player Characters will do in the 
  future, and neither do the players. The best way to run a 
  foreshadowing session is to have the players move their 
  characters forward in time to the point you want to play, 
  but using new character worksheets which pick up from 
  the present time. Foreshadowing can best be used as a 
  warning or cautioning device in a story arc. In other 
  words, this is the future if things go on as they are going 
  now. This is a common literary device, but less often used 
  in the cinema. At the end of the session, the new sheets 
  can be discarded. 
  Episodic Play
  Another play style you can use is structured as a series of 
  interconnected episodes of one to three sessions apiece, 
  all dealing with a continuing story arc. Each episode is the 
  high point of a year in the lives of the team members. Play 
  can go forward, backward, or skip around in time using 
  Flashbacks and Foreshadowing. 
  Generational Play
  The Episodic play style can be extended into the 
  Generational Play style by using the players’ ancestors or 
  mentors, and looping far back into the past. For example, 
  the story begins in 1560, and continues on in episodic 
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 218
  form. At a certain point in the story arc, play is looped 
  back ‐ not into the past of the Player Characters 
  themselves, but into the lives of one of their grandparents 
  (or magical mentors) during the reign of Henry VII. The 
  players would generate appropriate characters, each of 
  whom would have some link ‐ however tenuous ‐ to the 
  original PCs.
  Play continues for a while ‐ perhaps several game years ‐ 
  until the players are confronted with a problem whose 
  roots lie back before Henry’s reign. The players create 
  new generational characters and play is off and running 
  in Richard II’s England. The roots of the situation are 
  uncovered, and play loops back to the reign of Henry. 
  Once the situation is dealt with there, the play can again 
  loop to the original characters.
  Player Characters widely 
  varying in age and compe-
  tence
  The reason players are generally encouraged to make 
  characters of about the same age is that it a matter of 
  competence. That is, PCs of higher age have more and 
  better skills than younger PCs, though their physical 
  abilities may have deteriorated. If a GM and players don’t 
  care about this type of balance, then they should feel free 
  to mix all ages together as the players and GM wish. The 
  default tradition works to keep the players fairly well 
  balanced, but is an artificial device. I am happy to mix 
  and match ages myself. The game system is robust 
  enough to deal with it.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 219
  Appendix A: Optional Rules       
  Use of these optional rules is solely at the discretion of the 
  GM and may be dropped at any time if the GM feels the 
  rule is detrimental to the game.
  Optional Rule: 
  Commando-type Actions
  Characters may attempt commando‐type actions such as 
  picking off a sentry by clasping a hand over the sentry’s 
  mouth while slicing his neck with a knife. If the character 
  has an appropriate background this should be purely a 
  question of the character’s ability to sneak up on (sneak or 
  stealth skills) or rush (flash skill) the sentry. If the sentry 
  does not detect the approach of the character, or has no 
  time to respond, the sentry should die. If a character 
  without an appropriate background attempts it, roll at 
  sneak, stealth, or flash+0 as appropriate, with modifiers 
  for agility. In any case, the sentry’s constitution should be 
  ignored. 
  Optional Rule: Plot 
  Points
  Using this optional rule, the characters and the GM each 
  receive one Plot Point per session. They can be used any 
  time during that session, but cannot be accumulated 
  across sessions. The Plot Point can be used to do one of 
  two things: the player may make any attempt, by anyone, 
  an automatic success, or an automatic failure. These 
  points should be used any time an action cannot fail, or 
  must not succeed. The Plot point need not be used on the 
  player’s character. It can be used at any time on any 
  character.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 220
  Optional Rules: Troupe 
  Play
  Troupe play is play with each player having more than 
  one character, serving different roles. Troupe play for 
  OHMAS is highly recommended for long term play. 
  There are several ways to structure Troupe play for 
  OHMAS. Choose from the options below to best fit your 
  group:
  The Mission Impossible Toupe
  The players each have one character in play at any given 
  time, but the group leader selects the particular characters 
  used in this session or story arc from two to three 
  characters offered from each player. The characters 
  should be different types, but roughly equivalent skill 
  level.
  The Tri-level Troupe
  The players each make three characters ‐ an older 
  character with lots of skills, a mid‐level character with 
  moderate skills, and a young character with few skills. 
  Groups can be mixed ‐ with varying levels of competence 
  ‐ or matched ‐ with everyone more or less equivalent.
  The Teacher/Trainee Troupe
  The players each make one fighter type, one Esotericist, 
  one Warlock, etc. for the number of players in the group. 
  Each player has one older character, the teacher. The rest 
  of the troupe are Trainees.
  The Classic Troupe
  The players make two characters each ‐ a spell‐casting 
  type and a competent warrior type. They also make a 
  group of young trainee warriors. Each competent warrior 
  is paired with a spell‐caster played by a different player, 
  The trainee warriors are miscellaneously played by 
  anyone who wants to as an additional character.
  The Battle Troupe
  Each player makes a group commander, and the other 
  players each make a character to serve under each leader. 
  The follower characters should be lower powered than 
  the commander. This would probably work best with 
  smaller groups.
  Optional Rules: A 
  Currency of Favors
  Favors were a major currency in Elizabethan times, and 
  this rule aims to emulate it. Players begin play with 4 
  favor points, plus 1 per Wealth Rank above Middle Class, 
  and can freely spend them by calling them in, or gain 
  them by doing favors for each other or for NPCs. 1 favor 
  point is worth a favor from a Middle Class or lower 
  person. an UMC favor is worth 2 points, Wealthy 4, 
  Extremely Rich 8, Plutocrat 16, and the Queen’s favor is 
  worth 32.
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 1
  A
  Active Defense 134
  Animals 172
  Arcane Geometry Treatises 20
  Arcane Library 19
  Arcane Service 4
  archangels, descriptions and names of 64
  Armor 133, 165, 175
  Artificers and Device Development 22
  Asmodai 150
  Association 11
  Association, Type of 12
  Astrological Chart 4
  Attribute Check 131
  Attribute Points, Burning and Regaining 125
  Attributes 133
  B
  Bacon, Sir Nicholas and Sir Francis 199
  Barghest 152
  Basilisk 145
  Becoming a Templar 67
  Bestiaries 20
  Black Dog 152
  Blades 167
  Bloody Mary 3
  bogarts 162
  Bogles 162
  Bounties 111
  Bounties, Suggested 113
  Brownies 162
  Buccas 163
  C
  Calvinists 4
  Capital Determination 11
  Cartography 22
  Chance Met NPCs 115
  Church of England 3
  Church of Rome 3
  Churchmen 191
  Clerks 191
  Clothing 169, 178
  Commando-type Actions 219
  Company Design Worksheet 23
  Complex Problems and Solution Points 135
  Constitution 132
  Containers 170
  Correspondence, Laws of 126
  Council of the Marches 193
  Council of the North 193
  Counties of England 179
  Courtiers 191
  Courts 192
  Cover from Dash 134
  Cover, Standard 134
  Creatures of Darkness 3
  Creatures of the Night 2, 7
  Cunning Person 8
  Currency of Favors 220
  D
  Dee, Doctor John 201
  Dee, Dr. John 4
  Demon 146
  Devils 150
  Dice pools, splitting 137
  Djinn 151
  Dragon 158
  Drake,Sir Francis 203
  Dryads 148
  Dybbuk 149
  E
  Elizabeth 3, 192
  Elizabeth I 193
  Elves 163
  Employment 31
  Enoch 3
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 2
  Episodic Play 217
  Esotericist 7, 8
  Esotericist, summoning pentagrams, casting of
  75
  Espionage 17
  Example adventures 111
  F
  Fachin 163
  Faerie 160
  Fairies as Player Characters 162
  Fairy Attributes 162
  Fairy Children 160
  Fairy Magic 161
  Fairy Maps 20
  Fairy Skills 161
  Firearms, Ancient 166
  Flashback 216
  Folk Tales 20
  Foreshadowing 217
  French 4
  Frobisher, Sir Martin 211
  G
  Gargoyle 155
  General Knowledge 136
  Generational Play 217
  Germany 4
  Ghosts 149
  Giants 163
  Gilbert, Humphrey 210
  Goat-Man 152
  Goblins 163
  Golem 157
  Grimoires 20
  Guards and Security 16
  H
  Hag 145
  Hakluyt, Richard 209
  Half-Angel 8
  Half-Fairies 162
  Hamadryads 148
  Hawkins, Sir John 214
  Healing 133
  Healing, Magical 140
  Healing, Natural 139
  Healing, Normal 139
  Healing, varieties of 139
  Henry 3
  Hirelings 176, 178
  Historical games 216
  Hobs 163
  Home Base 14
  Homunculus 153
  Huldra 163
  Hunter 7
  I
  Imp 153
  Incubus 146
  Initiative 132
  Instant Character 115
  J
  Jews 4
  Jonson, Ben 207
  Judaism 102
  K
  Kelley, Edward 213
  Kimaris 151
  Kobold 163
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 3
  L
  Lake Monster 158
  Languages 136
  Library Subject Covered 21
  Lindorm 158
  Lodgings 177, 178
  Lycanthrop 154
  M
  MAG Points, Use of by Magi 125
  MAG Points, Use of by Minstrels 125
  Magi 7, 8
  Magic, Effect Duration 125
  Magic, Overview of 125
  Marlowe,Kit 206
  Mary, Queen of Scots 196
  Mastery, Levels of 135
  Medical Assets 18
  Meditation 142
  Melee Weapons 167
  Mercenaries 22
  Merfolk 163
  Minstrel 8
  Miscellaneous Equipment 173
  Mooks and Bravos 122
  Mount 174
  Musical Instruments 172
  Muslims 5
  Mythologies 20
  N
  Naiads 148
  Nereids 148
  Netherlands 4
  Nixie 164
  Nobles 191
  Non-Path Characters 7
  Non-Player Characters 115
  Normal Humans 8
  Notable People of Elizabeth’s Court 193
  NPC
  Incidental Skill 120
  Quick and Dirty Personalities 119
  Nymph 148
  O
  Ogre 164
  P
  Parliament 193
  Path Characters 7
  Phouka 164
  Piskie 164
  Play Styles 216
  Plot Points 219
  Poltergeists 149
  Portolans 20
  Privy Council 192
  Protestants 4
  Provisions, Traveling 171
  Puritans 4
  Q
  Quality of Success 131
  quirks 7
  R
  Raleigh, Sir Walter 200
  Range
  Penalties and bonuses for 135
  Ranges, Weapon 135
  Red Cap 164
  Relics, creation of 61
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 4
  Resistance Check 104
  Reward 110
  Robert Dudley, Earl of Leicester 195
  Rumor 107
  Rumor, Behind the 109
  S
  Salamander 145
  Savant 7, 8
  Scotland 4
  Sea Monster 158
  Selkie 154
  Servants 176, 178
  Shakespeare, William 205
  Shapeshifter 157
  Shax 150
  Simulacra, exact copies of Grimoires 59
  Skeptic 153
  Skill Check 131
  Sojourners 142
  Soul 143
  Spanish 4
  Spectres 149
  Spells, Common 127
  Spells, Rare 128
  Spells, Uncommon 128
  Spells, Very Common 127
  Spencer, Edmund 208
  Spirit Constitution 143
  Spirit Creatures 145
  Spirit World 142
  Spirits 148
  Spriggan 164
  Succubus 146
  Summoning Circle 75
  Sweeteners 110
  Sylph 148
  T
  Tack 175
  Tammuz 151
  Task Resolution 131
  Templar 7
  Templar Order, the 67
  Temporary NPC 116
  Temptation 150
  Test of Faith 150
  Test of Will 150
  The Golden Age 3
  Tools 175
  Training 21
  Transport 18
  Troll 164
  Troupe Play 220
  U
  Using Metaskills 86
  W
  Walsingham, Sir Francis 198
  Warlock 7, 8
  Warlock Profession 74, 77
  Warships 17
  Weapon Accessories 171
  Will o’ the Whisp 151
  William Cecil, Baron Burghley 197
  Wizard 155
  Wizard Spells 156
  Worm 158
  Wraiths 149
  Z
  Zombie 155
  Zoroastrians 5
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 5
   
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 6
  Character Design Worksheet
  IQ _______    Family Skills:
  Initial Stats:
  STR____COOR ____AGY____END_______________  __________
  CHAR____INT____MAG____LUCK _______________  __________
  Year by year record
  YearEmployment/SchoolSkill EarnedCumulative SkillPromote?LifestyleP.D.
  10__________________________________________ ____________
  11__________________________________________ ____________
  12__________________________________________ ____________
  13__________________________________________ ____________
  14__________________________________________ ____________
  15__________________________________________ ____________
  16__________________________________________ ____________
  17__________________________________________ ____________
  18__________________________________________ ____________
  19__________________________________________ ____________
  20__________________________________________ ____________
  21__________________________________________ ____________
  22__________________________________________ ____________
  23__________________________________________ ____________
  24__________________________________________ ____________
  25__________________________________________ ____________
  26__________________________________________ ____________
  27__________________________________________ ____________
  28__________________________________________ ____________
  29__________________________________________ ____________
  30__________________________________________ ____________
  31__________________________________________ ____________
  32__________________________________________ ____________
  33__________________________________________ ____________
  34__________________________________________ __________________
  35__________________________________________ ____________
  36__________________________________________ ____________
  37__________________________________________ ____________ ______
  38__________________________________________ ____________
  39__________________________________________ ____________
  40__________________________________________ __________________
  41__________________________________________ ____________
  42__________________________________________ ____________
  43__________________________________________ __________________
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 7
  44__________________________________________ ____________
  45__________________________________________ ____________
  46__________________________________________ __________________
  47__________________________________________ ____________
  48__________________________________________ ____________
  49__________________________________________ __________________
  50__________________________________________ ____________
  51__________________________________________ ____________
  52__________________________________________ __________________
  53__________________________________________ ____________
  54__________________________________________ ____________
  55__________________________________________ __________________
  56__________________________________________ ____________
  57__________________________________________ ____________
  58__________________________________________ __________________
  59__________________________________________ ____________
  60__________________________________________ ____________
  61__________________________________________ __________________
  62__________________________________________ ____________
  63__________________________________________ ____________
  64__________________________________________ __________________
  65__________________________________________ ____________
  66__________________________________________ ____________
  67__________________________________________ __________________
  68__________________________________________ ____________
  69__________________________________________ ____________
  70__________________________________________ __________________
  71__________________________________________ ____________
  72__________________________________________ ____________
  73__________________________________________ __________________
  74__________________________________________ ____________
  75__________________________________________ ____________
  76__________________________________________ __________________
  77__________________________________________ ____________
  78__________________________________________ ____________
  79__________________________________________ __________________
  80__________________________________________ ____________
  81__________________________________________ ____________
  82__________________________________________ __________________
  83__________________________________________ ____________
  84__________________________________________ ____________
  85__________________________________________ __________________
  86__________________________________________ ____________
  87__________________________________________ ____________
  88__________________________________________ __________________
  89__________________________________________ ____________
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 8
  EQUIPMENT SHEET
  Clothing and Armor
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Housing
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Servants
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Accessories
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Weapons
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Miscellaneous Equipment
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Vehicles/Mounts
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 9
  Personal Information
  Date of Birth:________________  Place of Birth: ______________________________
  Background:__________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Marital Status:__________ Spouse:_______________________________________________ 
  Children:_____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Current Residence:____________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Family (siblings & parents):_____________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  
  On Her Majesty’s Arcane Service
  OHMAS Page 10
  
SOURCE: textdata/thevault/On Her Majesty's Arcane Service.pdf