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  Einleitung 
   
  Willkommen zur dritten Ausgabe des offiziellen deutschen Battletech Newsletters! 
  Schon sind wieder drei Monate um, für mich persönlich ist die Zeit verflogen, so schnell das wir 
  manchmal dachten wir schaffen es nicht rechtzeitig.. tja falsch gedacht ^^ 
  Wir haben uns wieder mächtig ins Zeug gelegt um euch viele neue Sachen und einige besondere 
  Leckerbissen liefern zu können. Leider muss ich gleich vorab sagen, dass ihr aufgrund der 
  Lieferprobleme von Total Warfare noch keine so ausführliche Rezension in dieser Ausgabe finden 
  könnt, wie eigentlich geplant. Wir liefern euch einen kurzen Einblick, aber den richtig großen 
  Brocken wollen wir erst veröffentlichen, wenn alle Leute die Möglichkeit haben das Buch in ihren 
  Händen zu halten, dafür gibt es aber viel anderes Neues. Insgesamt haben wir in dieser Ausgabe 
  mehr Gastautoren als jemals zuvor. Eine Rezension und zwei sehr ausführliche Berichte von Cons 
  wurden von hochgeschätzten Mitgliedern der Battletech Community verfasst, außerdem stellt sich 
  die Spielegruppe Mechworld für euch vor! 
  Genug der Vorrede, ihr habt genug zu lesen und wir noch genug zu tun, wir wünschen euch einfach 
  viel spaß mit dieser Ausgabe! 
   
  Björn und Nico 
   
  Inhalt 
   
  EXCLUSIV 
   
  - Interview mit Steven Mohan  Jr. 
   
   
   
   
   
   
   
  Seite 03 
  - RatCon Bericht  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Seite 07 
  - GenCon Bericht  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Seite 09 
   
  REZENSIONEN 
   
  - Total Warfare (Teil 1)  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Seite 16  
  - Früchte der Bitterkeit  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Seite 19 
  - Historicals: Brush Wars 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Seite 20 
  - Mercenaries Supplemental Update  
   
   
   
   
   
   
  Seite 22 
  - BattleCorps Storys 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Seite 24 
   
  SONSTIGES 
   
  - Mechworld 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Seite 26 
  - TechManual: Die neuen Waffen der Inneren Sphäre 
   
   
   
   
  Seite 28 
  - TechManual: Battlemaster 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Seite 31 
  - Vorschau auf Ausgabe 4 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Seite 33 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Interview mit Steven Mohan Jr. 
   
  Hier also nun das Interview mit Steven Mohan Jr., seines Zeichens Autor der Isle of the Blessed 
  Serie auf BattleCorps.com.  
   
   
  1. Bevor wir nun ernsthaft beginnen, wie war GenCon?  
   
  GenCon war toll! Ich habe eine Menge Leute getroffen, mit denen ich mich sonst nur online 
  unterhalte und viele alte Freunde wieder gesehen. Ich konnte BattleTech spielen, was cool war und 
  sogar die Tesla BattleTech Pods ausprobieren, die echt genial waren (auch wenn es meinem 
  Selbstvertrauen nicht wirklich geholfen hat, als Phaedra Weldon lieber gegen mich als gegen 
  Randall’s 9 Jahre alten Sohn antreten wollte). Ich habe eine Menge darüber erfahren, wohin 
  BattleTech sich bewegt. UND ich konnte das neue, mega-coole neue Regelwerk, Total Warfare, 
  anschauen.  
   
   
  2. Also, fangen wir mit einer Standardfrage an. Was hat Sie zu BattleTech gebracht?  
   
  Ich hatte schon fast 10 Jahre schriftstellerisch gearbeitet, bevor ich das erste Mal von BattleTech 
  gehört habe. Ich hatte das Glück, an mehreren Autoren-Workshops teilnehmen zu können, die von 
  3 unglaublichen professionellen Schriftstellern geleitet wurden: Dean Wesley Smith, Kristine 
  Katherine Rusch, and Loren Coleman. Einer dieser Workshops beschäftige sich exklusiv mit “Work-
  for-Hire” (WFH). WFH ist ein Begriff aus dem Copyright Recht, der besagt, dass der Autor später 
  nicht die Rechte am fertigen Produkt besitzt. Romane, die auf Kinofilmen, Fernsehserien oder 
  Spielen beruhen, sind normalerweise WFH. (A.d.Ü.: Also das, was Kevin Killiany in unserer 1. 
  Ausgabe als “Media Tie-In Writing” bezeichnete.)  
  Wie auch immer, während einer unserer Sitzungen kam Loren halt rein und warf einen gut halben 
  Meter hohen Stapel Battletech Quellenbücher auf den Tisch und sagte uns, wir sollen eine 3000 
  Wörter umfassende Geschichte bis zum nächsten Tag schreiben. Damals wusste ich nicht sehr viel 
  über das Universum (ich hatte ein paar MWDA Romane gelesen, das war’s). Zufällig schnappte ich 
  mir das Peripherie SB und die Geschichte, die dabei herauskam war “Commerce is all”. Loran hat 
  sie sofort gekauft. (A.d.Ü.: Erhältlich unter www.battlecorps.com) Ich hatte so viel Spaß, diese 
  Geschichte zu schreiben und mich selbst in dieses farbenprächtige Universum zu vertiefen, daß ich 
  einfach mehr machen wollte. Das hab ich dann auch getan. 
   
  3. Wie oft spielen sie CBT? Spielen Sie überhaupt? Tendieren sie vielleicht dazu, die 
  Schlachten in Ihren Geschichten durchzuspielen, um zu sehen, ob eine Idee auch 
  funktioniert? 
    
  Abgesehen vom Autoren-Spiel auf der diesjährigen GenCon habe ich vorher noch nie gespielt. Es 
  hat mächtig Spaß gemacht (Vor allem weil Ben Rome und Loren Coleman Mitleid mit mir hatten 
  und mir einige Tipps gegeben haben). Ich habe erkannt, wie dieses Spiel süchtig machen kann. 
  Sobald man einmal die Grundregeln im Kopf hat, eröffnet sich einem ein faszinierendes Spiel voller 
  Strategie. Wenn ich schreibe, dann verbringe ich eine Menge Zeit damit, BattleMech Profile und 
  TROs zu lesen, aber ich habe nie das Spiel als solches genutzt, um ein Szenario durchzuspielen und 
  zu testen. Jetzt, wo ich es endlich mal richtig gespielt habe, mag es sein, dass ich damit anfange. 
  Ich kann die Vorzüge durchaus erkennen und es gibt mir eine gute Ausrede, mich in die 
  wundervolle neue Ausgabe von TW zu vertiefen, die ich gerade erstanden habe.  
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  4. Erzählen Sie uns, welches Ihre liebste Fraktion, Ihr Lieblingscharakter und die 
  spannendste Zeitperiode sind.  
   
  Das ist ganz schwer zu beantworten! Es gibt so viele tolle Sachen, aus denen man wählen kann. 
  Ganz besonders mag ich das Draconis Combine und die Federated Suns. Aber auch die Clans sind 
  toll. Und der Sternenbund. Und die Peripherie. Und die capellanischen Kriegerhäuser. ComStar vor 
  und nach der Reformation ist faszinierend. Der Bürgerkrieg im FedCom erscheint mir als eine große 
  Tragödie der Inneren Sphäre. DieWahrheit ist, dass das ganze Universum sehr gut entwickelt und 
  durchdacht ist und sehr ansprechend. Vor einiger Zeit habe ich beschlossen, mindestens eine 
  Geschichte aus der Perspektive einer jeden Fraktion zu verkaufen. Ich weiß, dass das unmöglich 
  ist, aber es macht sehr viel Spaß, es zu versuchen.  
   
   
  5. 
  Über 
  welches 
  geschichtliche 
  Großereignis würden Sie am liebsten 
  mehr schreiben? Mehr Jihad? Den 4. 
  Nachfolgekrieg? Den Krieg von 3039? 
  Vielleicht 
  auch 
  einen 
  der 
  anderen 
  Nachfolgekriege?  
   
  Also, der Jihad zum Beispiel ist natürlich 
  sehr ansprechend, da er das aktuellste 
  Geschehen im CBT Universum ist. Ich bin 
  teilweise auch ein Fan von historischem. 
  Sternenbund 
  und 
  die 
  Zeit 
  der 
  frühen 
  Nachfolgekriege sind so meine Favoriten. 
  Und auch sehr gerne mag ich den Krieg von 
  3039, 
  weil 
  dort 
  meine 
  beiden 
  Lieblingsfraktionen aufeinander treffen. 
   
  6. Welche Art von CBT Geschichten schreiben Sie am liebsten? Mehr Mechkämpfe und 
  Action oder doch lieber Charakterentwicklung und Tiefe? Beides? Was völlig anderes?  
   
  Ich mag alles. Ich denke, eine gute Geschichte bracht, um überhaupt zu funktionieren, erstmal 
  eine gute Charaktererschaffung. Die Leser müssen sich dafür interessieren, was den Personen in 
  der Geschichte passiert. Ich liebe Geschichten über Intrigen, politische Manöver, aber ebenso liebe 
  ich Kampf. Jeder Art. Na klar liebe ich Mechkämpfe, aber ebenso macht es Spaß, über die anderen 
  Facetten der Kriegsführung zu schreiben.  
   
  7. Wie wurden Sie denn der Hauptautor für die Isle of the Blessed Serie? Ich bin sicher, 
  da gibt es eine spannende Geschichte zu erzählen?  
   
  (lacht) Ja, ich bin mir auch sehr sicher, dass es da eine Geschichte zu erzählen gibt, aber leider 
  habe ich keine Ahnung, was für eine. Das wäre mehr eine Frage für Randall Bills. Er hat mich 
  gefragt, ob ich sie schreiben wollte und natürlich sagte ich „Ja“!  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  8. Wie schwer ist/war es, mit einem so großen Team von anderen Autoren, Commandos, 
  Fact Checkern und Gott-weiß-wem-sonst-noch zu arbeiten? Und was denken Sie, wird 
  der schwerste Teil werden, wenn Sie erstmal die Ergebnisse des Vengeance Gambits aus 
  allen Teilen der Welt bekommen haben?  
   
  Es war unglaublich. Paul Sjardijn und Ben Rome haben mir 2 phantastische Charaktere geliehen. 
  Herb Beas hat mir (und den anderen Involvierten) einen Einblick in die Dinge gegeben, die da 
  kommen werden, dass alleine ist schon absolut genial. Ray Arrastia hat mir einige tolle Ideen für 
  Jackson Davions zukommen lassen. Ich denke, ich bin ein absoluter Glückspilz, da ich Teil dieser 
  Anstrengung sein darf, die 3. Schlacht um New Avalon zu den Fans zu bringen. Ich kann nur 
  hoffen, dass die Geschichten den Leuten gefallen.  
  Die Tatsache, dass der Ausgang des Vengeance Gambits den Ausgang meiner Story beeinflusst, 
  sorgt ganz sicher für einen engen Zeitplan, aber ich denke, es ist ein cooles Konzept. Ich bin 
  ebenso gespannt wie alle anderen, was als nächstes passieren wird.  
   
  9. Anschlussfrage: Würden Sie es noch einmal tun?  
   
  Ja, auf jeden Fall! 
   
  10. Sind sie parteiisch hinsichtlich des Ausgangs vom Vengeance Gambit? Wenn ja, für 
  wen drücken sie eher die Daumen, Wob oder die Davies? 
    
  Nun ja, die Wobblies sind eine Bande von psychopathischen Massenmördern, wie kann man sie 
  nicht lieben? Ich habe nicht viel Sympathie für die Ziele WoBs und ihre Mittel, aber ich hege eine 
  enorme Sympathie für Geoffrey Zucker, der wirklich nur ein Mensch ist, der versucht, das richtige 
  für seine Leute zu tun (er ist auch von New Avalon). Und die Blakisten haben durchaus ein paar 
  faire Kritikpunkte hinsichtlich der Art und Weise, wie die Innere Sphäre bisher geführt wurde, 
  anzubringen – Selbst wenn ich persönlich nicht unbedingt einen Planeten durch Atomwaffeneinsatz 
  auslöschen würde, nur um meinen Standpunkt zu verdeutlichen.  
   
   
  11. Mal eher etwas persönliches. Erzählen Sie uns ein wenig von sich. Wer ist der Mann 
  hinter dem Autor?  
   
  Tja, da stellt sich raus, dass ich ein ganz gewöhnlicher Typ bin. Ich arbeite als Techniker in einer 
  großen, multinationalen Firma. Ich bin mit einer wundervollen Frau, Jo-Anne, verheiratet und wir 
  haben 3 Kinder, 2 Jungs und ein Mädel. In meiner Prioritätenliste steht meine Familie ganz oben, 
  schreiben kommt an Nummer 2 und alles andere fällt unter 3. Ich wohne in Pueblo, Colorado, einer 
  kleinen Stadt ein paar Stunden südlich von Denver (für die, die sich ein wenig in der 
  nordamerikanischen Geographie auskennen). Oh, und ich war Offizier bei der U.S. Navy. Wie ich 
  sagte, ziemlich gewöhnlich.  
   
  12. Wann haben sie generell mit dem Schreiben angefangen? Über was haben Sie damals 
  geschrieben? Haben Sie schon Bücher veröffentlicht, die unsere Leser vielleicht lesen 
  könnten, um eine Vorstellung Ihres Schreibstils zu bekommen?  
   
  Ich hab mich schon in der High School für das Schreiben interessiert, aber so richtig ernst hab ich 
  mich nie daran versucht (damit meine ich, ich habe nie versucht, eine meiner Geschichten zu 
  verkaufen), zumindest nicht bis ungefähr 1991. Meine erste Geschichte als professioneller 
  Schriftsteller habe ich 1994 verkauft.  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Bisher habe ich noch keinen Roman an den Mann gebracht, aber ich habe grade meine 40. 
  Kurzgeschichte verkauft. Abgesehen von BattleTech habe ich Kurzgeschichten an „Interzone“, 
  „Weird Tales“, „Paradox“, „Polyphony“ und „Writers of the Future“- unter anderem- verkauft. Das 
  meiste ist Science Fiction, obwohl ich auch schon Horror, Fantasy, alternative Geschichte und 
  anderes geschrieben und verkauft habe.  
   
  13. Was sind Ihre aktuellen Projekte? An was 
  arbeiten Sie gerade, BattleTech und anderem?  
   
  (lacht) Na, zum einen arbeite ich natürlich an „Isle of 
  the Blessed (IotB)“. Buch 1 ist fertig, aber ich arbeite 
  jede Woche immer noch an Fahnen und ändere hier 
  und da was.  
  Dann habe ich etwas für „IotB – Interlude“ (A.d.Ü.: 
  Zwischenspiel), das zwischen Vengeance Gambit: En 
  Garde und Vengeance Gambit: Riposte veröffentlicht 
  werden soll und die Ereignisse des 1. VG Events 
  reflektieren wird (auch wenn es erst beendet werden 
  kann, wenn wir gesehen haben, wie dieses Event 
  ausgehen wird). Und dann wird da natürlich Buch 2 
  nach VG: Riposte erscheinen. 
  Ich habe gerade eine Kurzgeschichte für Jason 
  Schmetzer beendet, der die „Case White Anthology“ 
  (A.d.Ü.: Kurzgeschichtensammlung zum Angriff der 
  ComStar Flotte auf Terra im Jahre 3068, erscheint ab 
  Januar 2007 auf BattleCorps.com) und ich will noch 
  eine 2. schreiben. Ich habe ein eigenes Buch(A.d.Ü. 
  „original“, also im Sinne von selbst erfunden, ich 
  verweise hier auf das Interview mit Kevin Killiany im 1. 
  Newsletter) knapp zur Hälfte fertig, das bis Ende 
  September fertig gestellt sein sollte, sobald ich als 
  Isle: 
  Interlude 
  fertig 
  habe, 
  muss 
  ich 
  damit 
  weitermachen. Und danach plane ich, den Rest des 
  Jahres mit der Arbeit an eigener Science Fiction zu 
  verbringen…  
    
    
    
    
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  RatCon Bericht 
   
  Solaris News Network präsentiert Live von Terra: 
  Die FanPro Commandos Eberhard „Rote Baron“ von Massenbach und Björn „Cunningham“ 
  Gramatke, welche auf der RatCon in Dortmund für FanPro die Deutsche Battletech Meisterschaft 
  2006 ausgerichtet haben. 
  Durch das Interview führt unser Starreporter Scott MacLean. 
   
  Scott MacLean [Mac]: Guten Abend die Herren, uns ist zu Ohren gekommen, dass Ihr den 
  ganzen Con über ein volles Zelt hattet. 
  Eberhard „Rote Baron“ v. Massenbach [RB]: Ja, wir waren erfreulich überrascht. 
  Björn „Cunningham“ Gramatke [Cu]: Es sah so aus, als ob wir uns zum letzten Jahr auf der Rat 
  gesteigert haben. 
   
  Mac: Womit habt Ihr denn die ganzen Ahnungslosen ins Zelt gelockt? 
  RB: Oh, wir hatten ein vielfältiges Angebot: Zum einen den New Avalon Trainig Circuit, dann 
  hatten wir unseren Painter vor Ort, für Einführungsrunden standen auch immer Leute zur 
  Verfügung und dann war da als Hauptevent die Deutsche Meisterschaft. 
  Cu: Mussten bei den Einführungsrunden nicht auch mal Leute warten, wegen dem großen 
  Andrang? *grinst* 
  RB: Ja gut, das kam natürlich auch vor. *Augen rollend* 
   
  Mac: New Avalon Training Circuit? Was kann man sich darunter vorstellen? 
  Cu: Nun, das ist eine Art Hindernissparcour den man mit einem Mech zu überwinden hat. Wasser, 
  Schlamm, Wald, Minen und Geschütze stehen auf dem Weg zum Ziel dem Mech im Weg. 
  RB: Das ganze wurde von unserem Schweizer, Andreas Zuber entwickelt und von Michael Wenger 
  in einem mehr als genialen 3D-Gelände umgewandelt. 
  Cu: Der Circuit geht auf das Trainingsgelände der Davion Brigade of Guards zurück, welcher in 
  Ardath Mayhar's Roman „Das Schwert und der Dolch“ beschrieben wird. 
   
  Mac: Das Großevent war die Deutsche Meisterschaft richtig? 
  RB: Das ist Korrekt. Wir hatten einen recht regen Andrang. Ca. 30 Spieler haben sich in die 
  Schlacht geworfen. 
   
  Mac: Nur Spieler oder auch Spielerinnen? 
  Cu: Ha, wir hatten sogar eine mutige Mechkriegerin, die sich ins Getümmel warf. 
   
  Mac: Gab es irgendwelche Favoriten? 
  RB: Nein, eigentlich nicht, dazu waren zu viele unbekannte Gesichter unter den Teilnehmern. 
  Cu: Wobei das Ausscheiden einiger bekannter Gesichter schon überraschend war. 
   
  Mac: Dann nennt uns doch mal die glücklichen, die sich aus der Masse hervorheben konnten, um 
  Auf das Podest zu klettern. 
  RB: Der dritte Platz ging an Marcus „Avenger“ Gattinger. 
  Cu: Den wohl undankbarsten Platz in einem Turnier, den zweiten, errang Adrian Jerchen und den 
  Ersten erklomm der Hamburger und Mechforcevorstand für Öffentlichkeitsarbeit Marcel Evers. 
  RB: Wobei die Siegerehrung irgendwie in den Hintergrund rückte. 
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mac: Wie denn das? 
  RB: Bevor wir zur Siegerehrung schreiten konnten, hatte mich noch eine junge Dame gebeten, 
  kurz das Wort ergreifen zu dürfen. Und da ich ja jungen blonden Damen nichts abschlagen kann als 
  Gentleman, dachte ich mir "was soll's - der Zeitplan ist eh im Eimer - auf die paar Minuten kommt 
  es ja auch nicht mehr an...", rief alle zur Siegerehrung zusammen und übergab das Wort an (IIRC) 
  Sandra - oder eben besagter jungen Dame. 
  Cu: Etwas zittrig und nervös kramte sie eine kleine Schachtel aus ihrer Jacke, öffnete diese und ein 
  Ring kam zum Vorschein. Dann fragte sie einen der anwesenden Jungmechkrieger (IIRC) 
  Christian: „Willst Du mich heiraten.“ 
  Mac: Und wie hat er geantwortet? 
  Cu: Tja, da keiner der anwesenden Mechkrieger, Helden und Ritter sich beeilte dem Armen zu Hilfe 
  zukommen – nein, er wurde sogar ermutigt – sagte er dann tatsächlich ja. 
  RB: Du bist ein echter Romantiker was Cunny. *Cu in die Rippen boxend* 
  Mac: Dann auch von der SNN-Redaktion die herzlichsten Glückwünsche an das junge Paar. 
   
  Mac: Und Euer Resümee von dem RatCon? Seid Ihr zufrieden? 
  RB: Joa, doch, darauf kann man Aufbauen. 
  Mac: Na, das klingt nicht gerade überwältigend. 
  Cu: Doch, doch, wir waren zufrieden, nur wie ein Chummer von mir so gerne sagt: Stillstand ist 
  Rückstand. Also geht es weiter voraus. 
   
  Mac: Ich denke, dass ist ein gutes Schlusswort. Vielen dankt den FanPro-Commandos Eberhard 
  „Rote Baron“ v. Massenbach und Björn „Cunningham“ Gramtke für das Interview. Wir schalten 
  nun zurück in das Viertelfinale der offenen Klasse in die Liao-Arena auf Solaris Sieben. Ich bin 
  Scott MacLean, Solaris News Network, Guten Abend. 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GenCon Bericht 
  von Andreas Zuber (Direktor Andreijew) 
   
  Mittwoch, 9. August 2006.  
  Tag 0 
   
  Fliegen, umsteigen, länger fliegen, noch mal umsteigen, Hitzeschock. 
  Hotel beziehen. Dave (CBT-Layouter, unter anderem) und Troy (Versandmeister von Battlecorps) 
  finden. Endlich etwas essen. 
   
  Donnerstag, 10. August 2006 
  Tag 1 
   
  Donnerstag ist aus offensichtlichen Gründen immer der ruhigste Tag. Die Menschenmassen halten 
  sich in Grenzen und man kann sich einigermaßen frei bewegen. 
  Das ist allerdings auch nicht verwunderlich, verteilen sich die Zigtausend Besucher des GenCon 
  Indy doch auf ein gewaltiges Konferenzzentrum mit typisch amerikanischen Ausmaßen. 
  Ausgehend von einem Gelände welches flächenmäßig mindestens dreimal so groß wie das direkt 
  angebaute Football-Stadion ist, spannen sich ‚Skywalks’ an allen Ecken und Enden in die 
  gewaltigen Treppenhäuser der angrenzenden Hotel-Moloche. Selbstverständlich überdacht, voll 
  klimatisiert und von der Breite einer durchschnittlichen europäischen Hauptstrasse. Sich als Neuling 
  in diesem Gewirr aus Gängen, Hallen, Sälen jeder Größe und ewig gleicher Farbgebung 
  zurechtzufinden ist somit ein Abenteuer an und für sich. 
  Glücklicherweise war ich schon mal vor Ort, konnte daher auf langes Gaffen und Panikattacken 
  verzichten und mich (ausgerüstet mit Wanderschuhen, Karte und Notnahrung für drei Tage) auf 
  den Weg zu meinem ersten Ziel machen: Den Battletech-Tischen in der Miniaturen-Halle. Natürlich 
  nicht ohne zuerst den obligaten Gratis-Plastiksack mit viel Ramsch und wenig Goodies abgegriffen 
  zu haben. Man ist ja schließlich Profiteur… 
   
  Da die Wanderung eine Weile dauerte blende ich hier eine Erklärung ein was denn der GenCon 
  eigentlich ist (außer groß). Nun, oft wird er mit der Spielemesse in Essen oder andernorts 
  verglichen, was so aber nicht ganz richtig ist. Selbstverständlich gibt es eine Verkäuferhalle wo 
  Verlage, Produzenten und Künstler aller Art ihre neuen (und alten) Produkte präsentieren. Diese 
  Halle steht für die meisten Besucher auch ziemlich im Mittelpunkt, im Vergleich zu eben einer 
  Essener Messe ist allerdings ziemlich klein. Denn am GenCon wird vor allem eines: Organisiert 
  Gespielt. Meistens läuft das so ab, dass man sich als Besucher Tickets für bestimmte Events kauft. 
  Simpel in der Theorie ist es auch simpel in der Praxis. Wenn man mal davon absieht, dass man sich 
  für irgendetwas von Tausenden von Anlässen rund um die Uhr in einem Messekatalog von 
  Telefonbuchdicke entscheiden sollte (Und man dann das gebuchte zur rechten Zeit auch noch 
  finden sollte). 
  Seminare, 
  Vorträge, 
  Rollenspiele, 
  Live-Rollenspiele, 
  Kostümwettbewerbe, 
  Filme, 
  Turniere, 
  Tabletops, Malkurse, Pokerlektionen und vieles mehr reihen sich schier endlos aneinander. 
   
  Aus der Auflistung lässt sich aber auch schon ungefähr die zweite Spezialität ablesen welche vor 
  allem europäischen Spielern ins Auge sticht: Das klassische Gesellschaftsspiel wie wir es kennen 
  und lieben fehlt fast komplett! Klassische kleine Kartenspiele, einfache Brettspiele oder all diese 
  Familienspiele welche sich bei uns in vielen Haushalten finden belegen für einmal die Nische der 
  exotischen Import-Spiele. Abgehandelt unter dem Sammelbegriff „german boardgames“ –  
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Deutsche Brettspiele – finden sie allerdings zunehmenden Zuspruch. 
   
  Wie dem auch sei, irgendwann gelangte auch ich dann ans andere Ende des Geländes und betrat 
  das Reich der Miniaturen-Spieler. Im Gegensatz zum Vorjahr befand sich dieses nun nicht mehr in 
  einem kuscheligen Ballsaal mit weichem Teppichboden, sondern in einer dank Betonboden und 
  steter steifer Brise aus Kältegebläsen etwas unwirtlich wirkender Ausstellungshalle. Reihe um Reihe 
  war sie eng bepackt mit zurzeit (kurz nach neun) noch leeren Spieltischen. Sah somit zwar trist 
  aus, brachte aber die riesigen Battletech-Banner besser zur Geltung. Nicht dass man die 
  Commando-Crew dort hätte verpassen können, waren sie doch schon rege am Werk die unzähligen 
  Battletech-Events vorzubereiten. 
  Wegen kurzfristigen Absagen war man allerdings ein wenig unterbesetzt, und so ließ ich mich von 
  Maddog kurzerhand dazu überreden die Demo-Games am Fanpro-Verkaufsstand zu machen. 
  Eingeklemmt zwischen Horden von Total Warfare-Einkäufern, einem Signiertisch für die Künstler 
  und einem Paar der berühmt-berüchtigten Tesla-Pods versuchte ich nun also bis Mittag mit viel 
  Lautstärke diversesten willigen und unwilligen potenziellen Kunden Classic Battletech schmackhaft 
  zu machen. So ist das halt wenn man sich zu gutmütig zeigt! Spaß gemacht hat es aber allemal. 
   
  Aber eben… Total Warfare! Das Thema Nummer eins unter den Battletech-Spielern. Tatsächlich 
  gelang es mir eines der ersten Exemplare zu ergattern. Wie sich danach herausstellte waren die 
  dann aber doch nicht ganz so rar wie befürchtet und angekündigt. Gut so! Denn das Buch ist 
  wirklich eine wahre Augenweide, von der Qualität des Inhalt ganz zu schweigen. Aber dazu mehr 
  an anderen Stellen. 
   
  Schnitt zum Nachmittag. 
  Der Herr Direktor wirft sich ins das durchaus noch erträgliche Gewühl und erkundet die 
  Verkäuferhalle. 
  Und die schiere Menge an Material das da geboten wurde war einmal mehr überwältigend. Umso 
  mehr, da es sich (wie oben erwähnt) zum Größten Teil um Rollenspiele und Tabletop-Sachen 
  handelte.  
  Und um Kartenspiele natürlich, sammelbare, versteht sich. Für meinen persönlichen Geschmack 
  mit den jetzigen Marktführern schon vollkommen ausgereizt, sind ebendiese Spiele offenbar das 
  neue Muss für jeden bekannten oder auch weniger bekannten Seriennamen. Beispiele wären da 
  World of Warcraft, Eve Online, HBO und diverseste Superheldenuniversen. Wenn man mal vom 
  teils immensen Werbeaufwand absieht ist mir bei all denen eigentlich nur Battlestar Galactica 
  aufgefallen. Und auch das nur wegen der neuartigen Kartengestaltung (abgeschnittene Ecken wie 
  das Papier in der Fernsehserie!). Bezeichnend war in meinen Augen eben auch, dass man viele 
  „große“ Neuigkeiten aus dem letzten Jahr nicht mehr oder nur noch auf den Grabbeltischen sah… 
   
  Beim Sammelzeugs bleibend fanden sich als nächstes die entsprechenden Miniaturenspiele: 
  Wizkids lockte Spieler mit dem neuen HorrorClix (Ctulhu als Riesenfigur!!!) nach altbekannten 
  Regeln, weiterhin waren Axis & Allies, D&D und Star Wars vertreten. Neu auf den Markt geworfen 
  und mit einem riesigen Turnier losgetreten wurde ausserdem etwas namens „Dreamblade“. 
  Haltbarkeit schwer schätzbar da eigene Hintergrundgeschichte, hässliche Bases und sonst wirklich 
  noch nicht viel. 
  Augenbrauenheber der Stunde: Die sammel- und tauschbaren D&D-Gegenstände, wahlweise als 
  Karten in Boostern oder aus Zinn (!) in Paketen. 
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Womit wir dann auch schon beim nächsten Thema wären: D20-Rollenspiele und Accessoires. Wer 
  ja auch immer damals die Idee dazu hatte, trat was ganz gewaltiges los. Neben all den 
  Spieluniversen, Abenteuern, Zusatzbüchern (bis zu 600 dick) und Regelheften war alles, aber auch 
  wirklich alles für den D&D D20-Kampf zu sehen. Von den oben erwähnten Gegenstandskarten über 
  Karten und 3D-Dungeons (vorgefertigt, aus Papier oder zum Selber Gießen) bis hin zu speziellen 
  Magnetwänden als Kampfplaner und Radius-Schablonen aus Draht war nun einfach wirklich ALLES 
  käuflich erwerbbar. 
  Für mich alles ein wenig zu statisch, da das Rollenspiel meiner Meinung nach so eher zum 
  Taktikspiel mit Charakterwerten verkommt, aber offenbar werden die Sachen ja gekauft, also muss 
  der Wunsch danach da sein (Böse Zungen behaupten dass hiermit erneut ein Klischee 
  amerikanischer Spieler bestätigt würde). 
   
  Es gab allerdings auch Rollenspiel-Lichtblicke mit einer ganzen Menge teils sehr innovativen neuen 
  Systemen und Konzepten in allen Farben und Formen. Leider war a) die Con dafür zu kurz als dass 
  ich etwas schon hätte ausprobieren können und b) wurden einige interessant klingende System 
  (Warhammer 40'000) erst angekündigt. 
   
  Gehen wir also weiter zu den Tabletops. Uns Battletecher mag es freuen, dass Games Workshop-
  Spiele mit Abwesenheit glänzten, im Verkaufsbereich wie auch in den Spielräumen. Dummerweise 
  liegt dies nicht etwa an mangelnden Spielern sonder daran, dass Games Workshop in den USA 
  gleich selbst grosse Cons durchführt… 
  Effekt dieser Abwesenheit: In der Minaturenhalle sah man neben Exoten nur Plastiksammelspiele, 
  ein klein wenig Confrontation, mehr Warmachine und noch viel mehr Classic Battletech (Details 
  dazu am nächsten Tag)! 
  Was die Verkaufsstände und Neuigkeiten angeht… Nun ja… Siehe oben, Punkt. Wirklich neu waren 
  nur eine Vorabdemo des Sci-Fi Tabletops von Rackham welches im Dezember in fünf Sprachen 
  erscheinen soll. Spielerisch gibt es dazu noch nicht viel zu sagen, da es noch schwer in der 
  Entwicklung steckt. Andere Eckdaten: Es dreht sich um einen Konflikt zwischen Menschen und 
  Aliens/ Maschinenwesen. Die Figuren selber werden aus Plastik und vorbemalt sein, aber müssen 
  nicht gesammelt werden! Erste Serienfiguren sahen ganz ansehnlich aus. Da sie aus Hartplastik 
  sind gibt’s keine schlappen Waffen und die Bemalung wirkt auch viel ordentlicher. Besonders dabei 
  wird sein dass man trotz allem Waffen und Köpfe auswechseln kann. Außerdem lassen sich Dinge 
  wie Arme und Torsi nach belieben drehen. Man darf also gespannt sein, bisher war ja alles was 
  Rackham anpackte zumindest vom Gestalterischen her Spitzenklasse. 
   
  Tja, so langsam rückte dann auch schon der Abend näher. Nach dem ersten großen Rummel lag 
  eigentlich nicht viel mehr drin als einfach mal wieder all den Battletech und –Corps Leuten Hallo zu 
  sagen und ein bisschen rumzuplappern. Insofern überhaupt nicht schlimm, da die müden Beine 
  schon lange nach Rast und Ruhe schrien. 
   
  Freitag, 11. August 2006 
  Tag 2 
   
  Wofür hat man denn Urlaub wenn nicht zur Entspannung? Also gönnte ich mir flugs ein wenig 
  Ausschlafen und machte mich erst gegen elf wieder auf an die Orte des Geschehens. 
  Prompt traf ich beim reinschlendern auch wieder auf ein bekanntes Gesicht, und so schlenderte ich 
  mit Klaus eine Weile durch die Illustratorengalerie. Durchaus ansprechend aufgestellt reihte sich 
  hier ein bekannter Namen an den Anderen.  
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Jede/r mit einem kleinen Tisch, einer Ausstellungswand dahinter und mehr oder weniger 
  Anschauungsmaterial, das meiste davon natürlich auch käuflich erwerbbar. 
  Direkt daneben fand sich die Autorenallee, welche – durch das Gewerbe bedingt – weniger optische 
  Höhepunkte bieten konnte, und daher auch entsprechend besucherfrei war. Übrigens konnte man 
  dort zeitweise auch Michael Stackpole besichtigen, welcher am Samstag in den Tesla-Pods gegen 
  Loren Coleman dann endlich erfahren durfte was es heißt wenn der eigene ‚Mech „stackpolt“. 
  Schlangen bildeten sich dagegen im Bereich direkt gegenüber, wo mehr oder weniger bekannte 
  Persönlichkeiten aus Film und Fernsehen im Akkord Autogramme verteilten. Personenkult in 
  Reinkultur. 
   
  Wie eingangs erwähnt sind „gewöhnliche“, bei uns weit verbreitete Spiele in Amerika nahezu 
  unbekannt. Klar sind Brettspiele im Land der unbegrenzten Möglichkeiten auch zu finden, aber 
  diese sind dann meist schon wieder ziemliche komplex. Was auch erklärt wieso „Carcassone“ als 
  „einfaches, schnelles Spiel für jede Familie angepriesen wurde. Es kommt ja bekanntlich immer auf 
  den Blickpunkt drauf an… 
  Entsprechend rar machten sich dann auch die entsprechenden Verkaufsstände, und diese wenigen 
  führten meist übersetzte Versionen hierzulande wohl bekannter Klassiker. 
  Oder dann gleich exquisite Luxus-Varianten von zeitlosen, weltbekannten Spielen. Da allerdings 
  das Marmor-Schach und das Ebenholz/ Perlmutt-Backgammon nicht ganz in mein Budget passen, 
  musste dieser Sektor also Nullnummer abgetan werden. Für das neue Spielchen zwischendurch 
  muss ich somit wohl oder übel wieder zum Spieleladen meines Vertrauens! 
  Aber es gab ja natürlich nicht nur Spiele zu sehen. Immer wieder stolperte (ja, es hatte 
  mittlerweile schon etwas mehr Leute) man an einem Manga, T-Shirt oder Polsterwaffen-Stand 
  vorbei. Meine persönlichen Lieblinge dabei waren die Dr. Who-Ecke und die diversen 
  Würfelverkäufer mit teils den abstrusesten Angeboten. 
  Leider war mein Favorit aus dem letzten Jahr nicht mehr anwesend. Dabei hatte doch der Korsett-
  Stand anschaulich bewiesen, dass es trotz aller Toleranz und Offenheit gegenüber Fremden eben 
  doch gewisse Grenzen gibt welche von gewissen Leuten nicht überschritten werden dürften… 
   
  Zentraler Punkt des Tages für Battletecher an diesem Tag 
  war selbstverständlich das „What’s up with Classic 
  Battletech“-Seminar am Nachmittag. Sofern man es dann 
  mal gefunden hatte (Der zugeteilte Raum befand sich 
  nicht auf dem Con-Gelände, sondern in einem Hotel ca. 5 
  Fussminuten entfernt) sah man sich einem Panel aus 
  Autoren und Entwicklern gegenüber, welche zwei Stunden 
  lang vergnügt über neue Produkte plauderten und jegliche 
  Fragen beantworteten. Unterbrochen wurde dies durch 
  haufenweise blöde Sprüche und alle paar Minuten von 
  Zügen welche direkt über den Raum hinwegdonnerten! 
  Zuerst etwas störend, wurden die Geräusche aber rasch 
  zu „Dropships out of Hesperus“ umfunktioniert und schon 
  störte sich niemand mehr daran. 
  Rede und Antwort standen: 
  Randall Bills, Loren Coleman, Christopher ‚Bones’ Trossen, David Stansel, Kevin Killiany, Jason 
  Hardy, Jason Schmetzer, Phaedra Weldon, Steve Mohan, Christian Granger, Blaine ‚screw the 
  factcheckers’ Pardoe, Ben ‘Ghostbear’ Rome. 
  Der ganze Anlass wurde aufgezeichnet und ist auf BattleCorps als AudioCast zum Anhören 
  herunterladbar. 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Abends ging es dann zusammen mit der oben genannten Bande plus Familie zum BattleCorps-
  Essen in ein Lokal in Downtown Indy um mal wieder aus dem Convention Center raus zukommen, 
  Geburtstage zu feiern und was Vernünftiges zu essen. 
   
  So ganz lassen konnten wir es aber dann doch nicht, denn anschließend ging es noch mal zurück 
  zu Spiel und Spaß, wo uns Heather bei ‚Zug um Zug’ eiskalt abservierte. 
   
  Samstag, 12. August 2006 
  Tag 3 
   
  D20 gives you cancer! Oder: Herzlichen Glückwunsch SR 4 zum Ennie! 
  Nach der Ehrung am Vorabend tauchten die Shadowrun-Leute mit entsprechend kleinen Augen am 
  Stand auf. 
   
  Nicht so der Rest, der sich bereits wieder fleißig vor der ordentlichen Öffnungszeit in den Tesla-
  Pods betätigte. Meiner einer im Black Knight setzte sich in dichtestem Nebel knapp gegen Jason im 
  Masakari und all den Bots durch. 
  Knapp eine Stunde später zeigte sich die Lage dann aber schon weniger rosiger als mich Rover zu 
  einem wahrhaften Duell nach Clanner-Art herausforderte. Nur wir zwei in einer großen Arena in 
  mittelschweren ‚Mechs. Nur dank einer Aufholjagd gegen Ende (als ich endlich bemerkte, dass 
  Rover den Ryoken mit AK/20 fuhr und es daher gesünder wäre Fernkampf zu betreiben), konnte 
  ich eine totale Blamage abwenden. Ganz reichte es dennoch nicht mehr, Rover siegte mit 5 zu 4 
  Abschüssen. 
  Die Pods selbst sind eine Wucht. Die 
  Software selbst basiert auf Mechwarrior 
  4, 
  mit 
  der 
  entsprechenden 
  Grafik. 
  Richtig speziell ist aber eben das drum 
  herum: In den Pods sitzt es sich wie in 
  einem echten Simulator. Gesteuert und 
  geschossen wird per Joystick und mit 
  Pedalen, die Geschwindigkeit mit einem 
  Schubhebel geregelt. Vor sich hat man 
  nicht etwa nur einen Bildschirm, sondern 
  gleich 
  sechs! 
  Neben 
  dem 
  Hauptsichtfenster gibt für all die aus 
  MW4 bekannten Statusanzeigen einen 
  eigenen Monitor, wie in einem echten 
  Cockpit! 
  Somit 
  braucht 
  man 
  nur 
  noch 
  die 
  Schiebetüre zu schließen und man fühlt 
  sich wirklich mitten drin. 
   
  Den Rest des Morgens verbrachte ich mit Einkäufen, bevor ich gegen eins dann meinen Dienst in 
  der Mini-Halle antrat um bis sechs als Commando den Grinder laufen zu lassen. Einmal mehr war 
  es ein tolles Gefühl so viele Leute spielen zu sehen. Einige davon waren sogar bekannte Gesichter 
  vom Donnerstag. Neulinge, welche das Spiel da zum ersten Mal gesehen hatten, und nun bereits 
  mit den leuchtenden Augen von Angesteckten inmitten all der Veteranen an der Platte standen. 
  Eine wahre Freude war es auch den engagierten Commandos zuzusehen, welche  
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  – aufgepumpt mit Koffein und kanadischem Bier – teilweise bis zu 18 Leute gleichzeitig betreuten. 
  Und das schon drei Tage lang! Soviel selbstloses Engagement würde man sich manchmal 
  hierherum wünschen. 
  Neben den Spielen und Szenarios stand aber vor allem eines im Mittelpunkt: Das grandiose 
  Diorama der letzten Stunde von Outreach, gestaltet von den camospecs-Jungs. Es zeigt die 
  Überreste der Dragoner beim verzweifelten Kampf gegen den Ansturm der Blake Guards, während 
  im Hintergrund bereits die ersten Atomsprengköpfe nieder regnen. Spitzenklasse. 
   
  Etwas 
  nach 
  sechs 
  wurde 
  es 
  allerdings wieder bitterernst, als 
  Dave 
  seine 
  Drohung 
  vom 
  Vorabend wahr machte und allen 
  anwesenden Autoren zum ‚Iron 
  Author Challenge’ verknurrte. 12 
  Leute, 12 Laptops, 1 Tisch mitten 
  in der Mini-Halle, 1 Vorgabe, 1 
  Stunde Zeit. Ziel: Eine fertige 
  Geschichte. 
  Beinhart also. 
  Und wir hatten grausam viel 
  Spass dabei! 
  Wer wissen möchte was dabei 
  herausgekommen ist, muss sich 
  schon 
  ins 
  Forum 
  von 
  www.battlecorps.com bequemen. 
   
   
   
   
  Mit Stöpseln in den Ohren und unter Zeitdruck (aber ja, ich habe eine fertige Geschichte 
  geschafft!) kriegte ich nicht viel mit von dem was um uns herum abgelaufen ist, aber scheinbar 
  war dieser etwas andere Wettbewerb durchaus ein Publikumsmagnet. Laufend blieben Leute stehen 
  und erkundigten sich was denn hier abgehalten würde. Sie alle wurden natürlich prompt mit 
  BattleCorps-Flyern versorgt. 
   
  Doch noch waren die Autoren nicht genug geplagt worden, denn danach ging es ans Eingemachte: 
  Damit die Schreiberlinge auch wissen wie das eigentliche Spiel so ist, stellte ich rasch zwölf ‚Mechs 
  zusammen damit sich die Innere Sphäre und Blake’s Wort zum Wohle der Weiterbildung noch 
  einmal an die Kehle gehen konnten. 
   
  Und wie es so ist wenn man schon mal dran ist: Morgens um zwei hängten Spielleiter Ghostbear, 
  Medron, Seleyna, incredibl und ich dann noch gleich eine Partie Rollenspiel an. Weit kamen wir 
  dann allerdings doch nicht mehr. Ein Teil Müdigkeit (ich) und ein Teil unaufhörliches Geplapper 
  einer Sicherheitsdame (Rest der Gruppe) verhinderten schlussendlich die Befreiung eines 
  Lyranischen Botschafters aus dem umkämpften Solaris VII. 
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Sonntag, 13. August 2006 
  Tag 4 
   
  Was GenCon anging wurde der letzte Tag zu einem sehr kurzen 
  Tag. 
  Wegen 
  den 
  verschärften 
  Sicherheitsmassnahmen 
  im 
  Flugverkehr entschied ich mich den Abflug vor zu verschieben. 
  So blieb für nicht mehr viel Zeit als noch die letzten Unterschriften 
  in der Total Warfare LE zu sammeln und sich von all den Leuten 
  zu verabschieden. 
  Dankenswerterweise stellte sich Jason als Chauffeur für mich und 
  die Killiany’s zur Verfügung, so dass ich die 20stündige Rückreise 
  in aller Ruhe und mit einem letzten Austausch von gut gemeinten 
  Sticheleien in Angriff nehmen konnte. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Links: 
  http://www.borantec.ch  
  Alle Bilder von Andreas GenCon Besuch 
  http://www.borantec.ch/portal/include.php?src=http://www.borantec.ch/spgm144/spgm.php?g=C
  ons%202006  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Total Warfare Rezension (Teil 1) 
   
  Hiermit präsentieren wir euch den ersten Teil unserer Total Warfare Rezension. Dieser erste Teil 
  beschäftigt sich vor allem mit dem Buch an sich, seinem Inhalt, der Präsentation usw. die Regeln 
  werden wir ausführlich im zweiten Teil unserer Rezension auseinander nehmen. 
   
  Präsentation des Buches 
  Wie alle der neuen Corebooks erscheint Total Warfare 
  im Hardcover und Voll-Farbig. Damit macht es einen 
  wirklich großartigen Eindruck und mit seinen 318 
  Seiten hat Total Warfare auch einen beachtlichen 
  Umfang. Das Layout des Buches ist primär in Grau 
  und Blautönen gehalten, nur bei den Kurzgeschichten 
  wird ein unterschiedliches Layout benutzt. Am Rand 
  einer jeden rechten Seite findet sich ein Rubriken-
  verzeichnis, so dass der Leser sofort sieht im welchen 
  Teil des Buches er sich gerade befindet und er andere 
  Teiles des Buches, schnell finden kann, ohne das man 
  das Inhaltsverzeichnis benutzen muss. In der PDF 
  Version 
  funktioniert 
  dieses 
  Rand-Verzeichnis 
  gleichzeitig als Hyperlinks. Mit einem simplen Klick 
  z.B. auf „Movement“, springt das PDF sofort zu den 
  Bewegungs Regeln, wirklich großartig. Überhaupt 
  muss man wirklich auch das PDF loben, das astrein 
  compiliert ist und trotz der Größe wirklich schnell lädt 
  ohne das es zu Unterbrechungen kommt. Dies macht 
  das Lesen und Nachschlagen am Rechner sehr 
  bequem. 
   
   
  Aufbau des Buches 
  Gleich nach dem Aufschlagen des Buches findet man sofort das toll strukturierte und umfangreiche 
  Inhaltsverzeichnis, dass nach den einzelnen Rubriken geordnet ist, die man auch am Rand des 
  Buches findet. Die Kurzgeschichten sind mit größerer Schriftart vom restlichen Verzeichnis 
  abgesetzt, so dass sie leicht zu finden sind und nicht in den vielen Unterpunkten untergehen. Nach 
  den Credits startet Total Warfare mit der ersten Kurzgeschichte, um bei den Anfänger und den 
  Veteranen erstmal echtes CBT Feeling aufkommen zu lassen, bevor man in die Regeln abtaucht. 
  Danach geht es weiter mit einer umfangreichen Einleitung, die gerade für die Neuanfänger, sehr 
  hilfreich sein wird. Hier wird die Bedeutung der „Fiction“ erläutert, dem Spieler die anderen 
  Quellenbücher und Record Sheets näher gebracht und noch vieles mehr. Hier bekommt der 
  Anfänger den ersten Eindruck wie groß und umfangreich dieses Spiel-Universum tatsächlich ist. Der 
  nächste Abschnitt „Time of War“ soll ihm dieses noch näher bringen. Kurz aber so umfangreich wie 
  möglich werden hier die einzelnen Fraktionen erläutert, dazu gehören auch zwei doppelseitige 
  Karten mit dem Umrissen der einzelnen Staaten der Inneren Sphäre. Hier findet der Leser, die 
  ersten Detailinformation zu Herrscher und Herrschaftssystem, bewohnten Welten, Gründungsjahr 
  und noch einiges mehr. Wenn diese beiden Karten zusätzlich noch wirklich die einzelnen Welten 
  beinhalten würden, wären sie auch für die CBT-Veteranen, die die vorher erwähnten Informationen 
  natürlich alle kennen, auch sehr praktisch geworden aber so bringt sie vor allem nur den  
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Neuanfängern etwas. 
  Danach folgt eine längere Erläuterung der einzelnen Einheitstypen und ihren Unterschieden und 
  Besonderheiten, mit denen der Spieler unweigerlich bei Total Warfare konfrontiert wird. Außerdem 
  werden ausführlich die Record Sheets erläutert, so dass hinterher auch blutigen Neuanfängern klar 
  sein sollte, wofür die einzelnen Teile des Bogens dienen. Hier findet man auch einen Ausschnitt aus 
  einer Battletech Karte mit den unterschiedlichsten Geländetypen, die darauf folgend erklärt 
  werden. Abschließend zu dieser Einleitung widmet sich eine Seite noch der militärischen 
  Organisation um dem Leser Begriffe wie Lanze oder Regiment näher zu bringen. 
  Dann beginnt der Regelteil von Total Warfare. In Elf sehr umfangreichen Kapiteln, alle versehen mit 
  zahlreichen farbigen Beispielabbildungen und umfangreichen Beispielen, wird dem Spieler alles 
  genau erklärt. Vom simplen Initiative-Auswürfeln bis zur Bewegung von Luft/Raumjägern auf 
  Aerospace und Battletech Karten. Jedes einzelne Kapitel wird mit einer eigenen Kurzgeschichte 
  abgeschlossen, die immer eine Fraktion der Inneren Sphäre als Inhalt hat und sich auch indirekt 
  auf den voran gegangenen Regelteil bezieht. 
  Nach den Regeln widmet sich Total Warfare der Erstellung von eigenen Szenarios, eine 
  Angelegenheit die auch unerfahrene Spieler schnell ausprobieren wollen, um dem Battletech-Spiel 
  ihren eigenen Touch verleihen zu können. 
  Genauso umfangreich wie die vorherigen Kapitel wird dem Spieler erläutert wie er ein Szenario zu 
  erstellen hat, dazu bekommt er umfangreiche Tabellen zur Auswahl von Karten und jede Art von 
  Einheiten. Hier finden sich außerdem die Regeln zur Clanehre. Auch Erfahrene Spieler werden sich 
   
   
  
   
   
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
  Über deren Erläuterung freuen, lassen sie danach doch kaum Möglichkeit zur Diskussion offen. Eine 
  Tabelle über das Ehrenlevels der einzelnen Clans in den unterschiedlichen Zeitschienen versüßt die 
  Sache zusätzlich. 
  Der letzte Teil von Total Warfare befasst sich mit dem Bemalen und Modifizieren von Miniaturen. 
  Für viele macht das Sammeln und Bemalen der Figuren einen großen Teil des Hobbys aus und 
  deshalb ist dieses Kapitel sehr sinnvoll. Schritt für Schritt wird erläutert wie man die besten 
  Ergebnisse erzielt und die Figuren in der Version bemalt, die sich auch auf dem Titelblatt des 
  Buches findet. Danach geht es an die Modifikation einer Zinnfigur, also wie kann man z.B. aus einer 
  Standard Direwolf Figur eine andere Variante machen. Hier finden sich auch Tipps und Tricks zum 
  Bau seines eigenes 3D-Geländes für Dioramen oder Tabletop-Spiele. Hier muss man fairer weise 
  aber anmerken das die TableTop Regeln nicht in diesem Buch zu finden sind. 
  Danach folgt der alphabetische Index von Total Warfare und der sehr praktische Tabellenteil. Auf 
  mehr als zehn Seiten werden noch mal alle Tabellen aufgeführt, auf die der Leser im Buch traf, so 
  dass man sich gezielt nur diese noch einmal ausdrucken könnte. Zusätzlich findet sich auf jeder 
  Tabelle ein Verweis mit der Seitenzahl, wo die entsprechende Regel zu finden ist. Ein Kritikpunkt 
  sind die Waffentabellen. Auf je einer Seite werden alle IS oder Clan Waffen dargestellt. Durch die 
  pure Anzahl der Waffen ist die Schriftgröße aber um einen Punkt zu klein gewählt, so dass es auf 
  Dauer nicht so angenehm ist die Tabellen zu studieren. Noch ärgerlicher ist es, das auf diesen 
  Tabellen für alle Waffen die Angaben zum Gewicht und zur Größe fehlen. Die Entscheidung 
  sämtliche Konstruktionsregeln der Battletech Einheiten in einem einzelnen Corebook zu 
  veröffentlichen mag noch nachvollziehbar sein. Aber warum man nicht noch zwei Spalten in den 
  Tabellen für Gewicht und Zeilen hinzufügen konnte, damit wenigstens die Personen, die die 
  Konstruktionsregeln kennen, die neuen Waffen mal test weise ausprobieren können, find ich 
  absolut unverständlich. Das bedeutet auch, dass man ab sofort zwei Tabellen benötigt. Eine für die 
  Waffenart, deren Schaden und Entfernung und eine für die Konstruktion. 
  Trotz dieser Kritik ist die Auflistung aller Tabellen am Ende des Buches mehr als sinnvoll und höchst 
  praktisch im Spiel. 
   
  Zusammenfassung 
  Insgesamt hinterlässt Total Warfare einen tollen optischen Eindruck und auch vom Inhalt ist das 
  Buch einfach Klasse. Ein so umfangreiches Regelwerk mit so vielen Beispielen hat es vorher noch 
  nie für Battletech gegeben. Die zahlreichen Kurzgeschichten liefern eine super Atmosphäre, 
  erleichtern den Spieleinstieg deutlich und machen Lust auf Mehr. Total Warfare ist definitiv nicht 
  nur etwas für Neuanfänger, sondern sollte auch unbedingt bei den alten Battletech-Hasen in das 
  Regel wandern. Uneingeschränkte Kaufempfehlung! 
   
  Links: 
  Total Warfare in der BattleCorps Edition als PDF bestellen: 
  http://battlecorps.com/catalog/product_info.php?cPath=27_35_73&products_id=1736  
   
  How-To order in the BattleShop: 
  1) Man gehe http://battlecorps.com/catalog/index.php?cPath=165 hierhin. Des ist der Direktlink zu den kostenlosen PDF. 
  Hat man schon einen kostenlosen Account im BattleShop? Weiter zu Punkt 3. Ansonsten ab zu Punkt 2. 
  2) Anmeldung eines kostenlosen BattleShop Account https://battlecorps.com/catalog/create_account.php eintragen. Denn 
  über Free Downloads weiter mit Punkt 3. 
  3) Man suche sich das oder die PDFs, die man haben möchte und klicke auf "Buy Now" 
  4) Denn auf der nächsten Seite "Add to Cart" 
  5) Nächste Seite: Auf "Checkout" klicken 
  6) Dann NICHT(!!!) auf Continue, sondern darunter steht "Download your products here". Da right-click, safe target as, 
  Ordner wählen, speichern, fertig.  
  7) Dann auf Continue oder Fenster schließen. 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  „Früchte voll Bitterkeit“ Rezension 
  von Jan-Hendrik Kalusche 
   
   „Früchte voll Bitterkeit“ ist das neueste Buch, das in der CBT-Reihe bei Fanpro Deutschland 
  erschienen ist. Geschrieben wurde es von einem deutschen Autorenduo Ritter & Schreiber, das 
  schon seit Jahren begeistert Battletech spielt. Beiden ist das Science-Fiction-Genre nicht ganz 
  unbekannt und so bringen sie jetzt ihren ersten Roman im CBT-Bereich heraus. 
   
  Von einem Moment auf den nächsten befindet sich ein 
  Offizier der Miliz auf Tamarind, einem Planeten in der Liga 
  Freier Welten, in einer scheinbar aussichtslosen Lage. 
  Elemente einer Söldnereinheit haben seinen Stützpunkt 
  und die lokale HPG-Station besetzt und halten den 
  Planeten jetzt unter Kontrolle. Mit ihm zusammen 
  konnten 
  lediglich 
  einige 
  wenige 
  weitere 
  Offiziere 
  entkommen. Jetzt sitzen sie ohne wirkliche Unterstützung 
  in der Hauptstadt fest und werden von den Söldnern 
  gejagt. Dann entdecken sie, dass sich der Sohn des 
  Generalhauptmanns auf dem Weg zu ihrem Planeten 
  befindet. Das ganze ist ebenso Teil eines diabolischen 
  Planes wie die Übernahme durch die Söldnereinheit. Nur 
  wer steckt dahinter? 
  Eine Gruppe Jugendlicher, die sich „Freunde der Mechs“ 
  nennt, scheint die einzige Hilfe der Offiziere zu sein. Wo 
  anders 
  könnten 
  sie 
  auch 
  einen 
  funktionsfähigen 
  BattleMech 
  auftreiben, 
  um 
  den 
  Stützpunkt 
  zurückzuerobern? Dumm nur, das der Mech in Einzelteilen 
  auf dem ganzen Planeten verteilt ist und erst einmal 
  zusammengebaut werden muss. Doch die Zeit drängt. 
  Der Sohn des Generalhauptmannes ist bereits am 
  Sprungpunkt des Systems angekommen und befindet sich 
  auf dem Weg zur Planetenoberfläche. Ein Wettlauf gegen 
  die Zeit beginnt. 
   
  „Früchte voll Bitterkeit“ ist ein merkwürdiger Roman aus dem BT-Universum. Auf der einen Seite 
  kann man merken, dass die beiden Autoren ihr Handwerk verstehen. Die Story zieht einen schnell 
  in ihren Bann und man bekommt ein Gefühl für die Handlungsweisen der Charaktere. Andererseits 
  fehlt mir bei dem Roman das wirkliche Battletech-Feeling. Ohne mindestens eine richtige politische 
  Verwicklung und mehr als einem Mech-Gefecht ist es für mich kein wirklicher BT-Roman. 
   
  Wenn ich es so betrachte, erzählt „Früchte voll Bitterkeit“ eine wunderbare Soldatengeschichte, 
  aber es fehlen die Mechs. Für Leute, die schon immer was für Offiziere, die entgegen aller 
  Wahrscheinlichkeit ihren Stützpunkt aus der Hand des Feindes zurückerobern, überhatte, wird mit 
  diesem Buch gut beraten sein. Alle anderen sollten vielleicht erstmal kurz hinein schauen, ob ihnen 
  der Stil der Geschichte zusagt. Und wer gar nicht ohne viel Schwermetall und blitzende Laser 
  auskommen kann, sollte sich vielleicht lieber ein anderes Buch aussuchen. 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  “Historical: Brush Wars“ Rezension 
   
  Endlich ist er erschienen, der nächste Teil der Historical Reihe, was 
  haben wir lange darauf gewartet. Aber das Warten hat sich gelohnt, 
  soviel soll schon mal vorab gesagt werden. 
  Nur was beinhaltet Brush Wars überhaupt, viele werden mit dem 
  Begriff vielleicht gar nichts anfangen können. Das Quellenbuch 
  Historical: Brush Wars beinhaltet jene kleineren kriegerischen 
  Konflikte der Inneren Sphäre, die im Gegensatz zu dem 4. 
  Nachfolgekrieg, der Clan Invasion oder dem VerCom Bürgerkrieg 
  einfach untergegangen sind. Im Klartext das Buch behandelt 
  detailliert die Anton Marik Rebellion und den daraus entstehenden 
  Marik 
  Bürgerkrieg, 
  die 
  Andurien 
  / 
  Magistrat 
  Invasion 
  der 
  Konföderation Capella und den Ronin Krieg. Alles drei zentrale 
  Konflikte, die unzählige Male in anderen Büchern erwähnt, aber nie 
  genau beleuchtet wurden, obwohl sie teilweise genauso gewaltige 
  Auswirkungen auf das militärische und politische Gleichgewicht 
  hatten, wie die drei großen vorher genannten Kriege. Alle drei 
  Konflikte werden natürlich aus der Sicht der aktuellen Zeitlinie betrachtet und analysiert. 
   
  Als erstes fällt das tolle Titelbild auf, für das man Klaus Scherwinski wirklich Respekt zollen muss, 
  danach startet das Buch natürlich mit einem übersichtlichen Inhaltsverzeichnis und der 
  obligatorischen Kurzgeschichte. 
  Darauf widmet sich Brush Wars der Anton Marik Rebellion und den Ursprüngen und historischen 
  Hintergründen der Rebellion. Danach folgt eine Beschreibung der wichtigsten beteiligten 
  Persönlichkeiten inklusive einer schicken Abbildung. Visualisiert wird der Konflikt von wirklich 
  großartigen Karten, die genau den Verlauf der Kämpfe darstellen, dazu gibt es Beschreibungen der 
  Handlungen auf den einzelnen Planeten. Abgeschlossen wird die Anton Marik Rebellion von einer 
  Analyse der Folgen und einer umfangreichen Tabelle aller beteiligten Militäreinheiten inklusive ihres 
  Aufenthaltsortes während der unterschiedlichen Phasen des Bürgerkrieges. 
  Als Nächstes befasst sich Brush Wars mit den Andurien Kriegen, eine Auseinandersetzung die in 
  vorherigen Publikationen noch seltener erwähnt wurde, als die Anton Marik Rebellion. Schon wie im 
  ersten Teil des Buches gibt es anfangs ein Kapitel das sich mit dem Ursprung und Ausbruch dieser 
  Konflikte beschäftigt. Da hier mehrere Staaten betroffen sind, ist dieser Teil umfangreicher als im 
  ersten Teil von Brush Wars, darauf werden wieder die wichtigsten Persönlichkeiten vorgestellt. 
  Die Andurien Kriege selber, die zeitlich wesentlich umfangreicher waren als die vorher beleuchtete 
  Marik Rebellion, sind in mehreren Phasen unterteilt, die dann wiederum chronologisch geordnet 
  werden. Auch hier muss man unbedingt wieder die großartigen Karten lobend erwähnen. Auf den 
  ersten Blick mögen sie zwar etwas unübersichtlich sein, aber sobald man erst einmal durchgeblickt 
  hat, liefern sie einen exzellenten Verlauf des Krieges. Die Beschreibungen der einzelnen Gefechte 
  und Situationen in den unterschiedlichen Systemen sind hier natürlich auch genauso umfangreich 
  vorhanden wie im Ersten Teil. Eine Analyse der Folgen und die umfangreichen Einheitstabellen 
  runden diesen Zweiten Teil ab. 
  Als letzten Konflikt beleuchtet Brush Wars die Ronin Kriege, jenen Konflikt der nicht nur 
  Hintergrund Fanatikern bekannt sein wird, sondern von den Dreien der Bekannteste seien dürfte, 
  inklusive seiner Auslösung, der Unabhängigkeit der Freien Republik Rasalhaag. Auch wenn das 
  vielen bekannt sein mag, erläutert Brush Wars die auslösenden Ereignisse und die daran beteiligten  
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Personen natürlich genauso umfangreich wie zuvor. 
  Auch der Ronin Krieg wird in verschiedene chronologischen Phasen unterteilt, natürlich wieder mit 
  Karten unterstürzt, den Verlauf des Krieges besser zugänglich machen. Anders als in den 
  vorherigen Teilen, werden die Abschnitte des Ronin Krieges und die Beschreibungen der einzelnen 
  Kämpfe in den Systemen, dem Leser in Form von Dialogen näher gebracht an denen eine Vielzahl 
  von unterschiedlichen Persönlichkeiten beteiligt sind. Insgesamt eine interessante Abwechslung zur 
  sturen Aufzählung von harten Fakten. Auch für die Ronin Kriege finden sich dieselben 
  umfangreichen Einheitstabellen, die besonders für Spieler die Kampagnen in den jeweiligen 
  Zeitepochen spielen wollen sehr interessant sein dürften. 
  Wie jeder Classic Battletech Quellenband schließt auch Brush Wars mit einem Regelteil. 
  Hier finden sich vor allem Ausrüstungsregeln, Spezial Fähigkeiten der einzelnen Einheiten und 
  unzählige Battleforce 2 und Inner Sphere in Flames Tabellen um die erläuterten Konflikte so gut 
  wie möglich nachspielen zu können. 
   
  Insgesamt ist der zweite Teil der Historical Reihe: Brush Wars, für jeden Fan des Battletech 
  Hintergrundes, der nicht genug Details kennen kann, ein absoluter Pflichtkauf. Aber auch die Nicht-
  Hintergrund Fanatiker dürften dieses Buch sehr interessant finden, hilft es doch sehr die Abläufe 
  des Universums besser zu verstehen, außerdem sind die Regeln und Einheitsaufstellungen für 
  Spieler, besonders jene mit umfangreichen Kampagnen sehr wertvoll. 
  FanPro hat mit den Historicals eine großartige Serie geschaffen und wir wollen hoffen, dass sie uns 
  noch lange erhalten bleibt und die bereits angekündigten Historical Bände möglichst bald 
  erscheinen. 
   
  Links: 
  Das Buch bei BattleCorps.com bestellen: 
  http://battlecorps.com/catalog/product_info.php?cPath=27_176_180&products_id=1729  
  Das PDF bei BattleCorps.com bestellen: 
  http://battlecorps.com/catalog/product_info.php?cPath=27_35_77&products_id=1727  
  Das Cover in hoher Auflösung von ClassicBattletech.com: 
  http://www.classicbattletech.com/images/gallery/Historical_Brush_Wars_Cover@full.jpg  
   
    
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  „Mercenaries Supplemental Update“ Rezension 
   
  Wie in der letzten Ausgabe versprochen, wollen wir uns 
  diesmal noch etwas ausführlicher mit diesem Quellenband 
  beschäftigen, dass leider erst seit kurzem wirklich als Buch 
  erhältlich ist und davor nur als PDF zu bekommen war.  
  Genauso wie Dawn of the Jihad und Jihad Hots Spots 3070, 
  Rezensionen sind in den Ausgaben 1 und 2 zu finden, wurde 
  MercSup Update als In-Play Buch geschrieben. Das bedeutet 
  für den Leser konkret, dass nicht alle Informationen in 
  diesem Band als reine Wahrheit akzeptiert werden sollten. 
  Trotzdem finden sich insgesamt in MercSup Update eine 
  Menge Fakten zum Jihad, die zuvor noch nicht bekannt 
  gewesen waren, aber erstmal kurz etwas zum Layout. 
  Auffällig ist, dass das Buch etwa einen halben Zentimeter 
  kleiner ist als die anderen US-Quellenbücher, so dass es im 
  Regal neben den anderen irgendwie unschön auffällt. 
  Außerdem wirkt so das Titelblatt extrem abgeschnitten, dies 
  Beides mag zwar nicht jedermann stören aber mir ist es 
  aufgefallen. Ungewöhnlich ist auch der extrem hohe 
  Textanteil und die geringe Anzahl von Bildern in diesem 
  Sourcebook. Natürlich gibt es Abbildungen aber deutlich 
  weniger als gewohnt, dies ist aber nicht unbedingt als Nachteil zu sehen, wird dem Käufer dadurch 
  doch wesentlich mehr Inhalt geliefert. 
  Im Großen ist das Buch in drei wesentliche Teile eingeteilt. Nach einer Kurzgeschichte liefert 
  MercSup Update einen In-Play Überblick über die allgemeine Situation der Söldner in der 
  Anfangsphase des Jihads. Der Leser findet eine Vielzahl von Informationen z.B. den Zustand der 
  AMC-Einheiten, welche Einheiten gesucht wurden, welche vermeintlich mit Word of Blake 
  zusammenarbeiten und vieles mehr. 
  Der zweite Teil bildet das Herzstück des Buches und zwar die Updates von über 90 
  Söldnereinheiten. Auf einer Seite, jede versehen mit dem offiziellen Einheitsabzeichen, erfährt der 
  Leser kurz etwas zur Geschichte der Einheit und vor allem was sie in den letzten Jahren erlebt hat 
  und wie ihre momentane Situation aussieht. Für die meisten Einheiten sind die gelieferten 
  Informationen mehr als ausreichend, gerade im diesem Teil des Buches erhält man eine Menge 
  neuer Jihad –Infos, aber für einige Einheiten würde man sich natürlich noch mehr Informationen 
  wünschen. 
  Der Dritte und letzte Teil ist auch sehr ausführlich, dabei handelt es sich natürlich um den Regelteil. 
  Der Spieler erfährt hier alles was notwendig ist um eine Söldner-Kampagne in der Zeitschiene des 
  Jihads zu spielen. Sämtliche relevanten Tabellen aus FM: Mercenaries Revised werden aktualisiert 
  dazu kommen eine Vielzahl von neuen Erweiterungen um dem Spiel noch mehr Tiefe zu verleihen. 
  Dazu gehören z.B. umfangreiche Regeln zum Basisbau, sowie Bergung und Reparatur und einiges 
  mehr. Der Regelteil wird abgeschlossen mit einem keinen Technical Readout Abschnitt. Hier werden 
  sechs neue Fahrzeuge vorgestellt (Ein Mech, ein Salvage Mech, ein Hovercraft, ein VTOL, ein 
  Unterstützungsfahrzeug und ein Landungsschiff) alle mit den üblichen Abbildungen und 
  Beschreibungen, gefolgt von den passenden Record Sheets.  
  In letzter Zeit hat sich FanPro überaus umfangreich den Söldnern angenommen und mit 
  Mercenaries Supplemental Update findet die Reihe einen vorläufig krönenden Abschluss.  
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  In Kombination mit dem FM: Mercenaries Revised und den Supplemental I + II, besitzt der Spieler 
  und Söldnerfan quasi jegliche Informationen um jede Art von Kampagne mit seiner selbst erstellten 
  Einheit spielen zu können. Für Söldnerfans ist dieses Buch also absolute Pflicht. 
  Aber nicht nur Söldnerfans kommen auf ihre Kosten auch für Jihad Fans ist dieses Buch eine Quelle 
  vieler neuer Informationen, die wir so vorher noch nicht bekommen haben. 
  Spieler die aber primär nur Haus- oder Claneinheiten spielen oder auch mit dem Jihad nichts am 
  Hut haben und an der Weiterentwicklung der Storyline nicht interessiert sind, können um dieses 
  Sourcebook einen Bogen machen. 
  Insgesamt gilt für Mercenaries Supplemental Update aber eine uneingeschränkte Kaufempfehlung! 
   
   
  Links: 
  Mercenaries Supplemental Update als Buch bei BattleCorps kaufen 
  http://battlecorps.com/catalog/product_info.php?cPath=27_176_180&products_id=1717  
  Mercenaries Supplemental Update als PDF bei BattleCorps kaufen 
  http://battlecorps.com/catalog/product_info.php?cPath=27_35_77&products_id=1715  
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BattleCorps Story Rezension 
   
  Auch dieses Mal möchten wir es uns nicht nehmen lassen, euch über die neuesten Kurzgeschichten 
  zu informieren, die in den letzten 3 Monaten auf www.battlecorps.com so erschienen sind. 
  Erfreulicherweise lag der Schwerpunkt diesmal eindeutig auf dem Jihad und es deutet sich an, dass 
  das auch so weiter gehen wird.  
   
  Isle of The Blessed, Teil 1-6, erschienen zwischen dem 5. August und dem 9. September 2006, 
  164 Seiten, von Steve Mohan Jr. 
   
  Also, beginnen wir mit der längsten Story, die sich immerhin über 6 Kapitel hinzog und den Grund 
  für das Vengeance Gambit ebnete, indem es für uns die Ereignisse auf New Avalon bis zum Beginn 
  des Gambits darlegte. Für den Außenstehenden nicht ersichtlich, so nehmen die Geschehnisse in 
  den jeweiligen Kapiteln immer irgendwie Bezug auf die Tagebuch-Einträge, die in den vergangenen 
  Monaten auf www.battlecorps.com frei verfügbar angeboten wurden. Auf insgesamt über 150 
  Seiten erzählt der Autor, Steve Mohan Jr. (siehe auch das Interview in diesem NL) eine packende 
  Geschichte über Robert Douchette und Geoffrey Zucker, eingewoben in das furchtbare Grauen, das 
  der Jihad über die Innere Sphäre und New Avalon gebracht hat. Wir begegnen Jackson Davion, 
  Marshall of the Armies und zittern mit ihm um das Schicksal des Fox Den und seiner Einheiten im 
  Feld. Wir treffen Präzentorin Avitue, eine Manei Domini, die es schafft, mit List und Tücke der 
  "Project Legion" auf die Schliche zu kommen. Wir erleben mit Geoffrey zucker seinen 
  Schicksalskampf, als er versucht, sich zwischen seiner Heimat, New Avalon, und seinem Glauben, 
  Word of Blake, zu entscheiden. Jede einzelne Geschichte endet mit einem Cliffhanger, was es 
  wirklich nicht leicht machte, auf den jeweils nächsten Teil warten zu müssen. Auf jeden Fall, neben 
  Shadows of Faith, die beste Reihe in Sachen Jihad! Wir warten gespannt auf Buch 2! 
   
  Eye of the Beholder, erschienen am 14. September 2006, 12 Seiten, von Ben Rome 
   
  Weiter geht es mit Eye of the Beholder, einer Geschichte von Ben Rome, einem der beiden 
  Hauptautoren von Dawn of the Jihad und Hihad HotSpots 3070. Die Geschichte handelt von der 
  bevorstehenden Landung der Truppen WoB auf Luthien, um dort dem Draconis Combine zu helfen, 
  die Revolte der Black Dragon Society zu beenden. Der Blickpunkt, aus dem die Geschichte erzählt 
  wird, ist der der kommandierenden Offizierin, Präzentor Alice Phuong, die sich so ihre Gedanken 
  macht, wie sie denn von den zukünftigen Generationen von Historikern wegkommen wird. Ob sie 
  sich für die richtige Seite entschieden haben wird. Am Ende macht es keinen Unterschied, da sie als 
  verräterische Kuttenträgerin ihren Weg in die Bücher finden wird, die Luthien Armor Works mit 
  Nuklearwaffen vernichtete, um die Anführer der Kombinatseinheiten zu töten, die sich dort auf ihre 
  Einladung zu Gesprächen trafen. Leider weiß sie davon nichts... Genaueres wird nicht verraten!  
   
  Other Perspectives, erschienen am 08. August 2006, 28 Seiten, von Herbert A. Beas II 
   
  Der zweite Hauptautor von JHS3070 und DotJ, Herb A. Beas, steuert auch eine Geschichte bei, die 
  sich Other Perspectives nennt und erklärt, wie Professor Bertram Habeas (der Autor von Touring 
  the Stars und in-play von Handbook House Steiner) von seinem Heimatplaneten Donegal zu der 
  INN Diskussions-Runde kommt, die am Ende von Dawn of the Jihad zu finden ist. Nebenbei erleben 
  wir auch gleich die erste Nuklearwaffenexplosion des Jihad in einer Kurzgeschichte, aber das möge 
  man selber nachlesen. Nebenbei wird auch erklärt, wieso Peter Steiner-Davion in HBHS mit der 
  Uniform der Sternenbundzeiten-Steiners abgebildet wurde.  
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  The Unkindest Cut of all, erschienen am 25. August 2006, 13 Seiten, von Phaedra M. Weldon 
   
  Zu guter letzt erzählt uns Phaedra Weldon in Unkindest cut of all, wie Prima Sharilar Mori zu Tode 
  kam und wirft nebenbei eine Menge neuer Rätsel auf, wobei auch einige andere gelöst werden. 
  Zum Beispiel wird klar festgestellt, dass Sharilar eine Agentin des O5P war. Wer nun der oder die 
  Mörder(in) der Prima ist und warum er/sie es getan hat/haben, das wollen wir dann doch nicht 
  verraten. Selber lesen! 
   
  The last Day of Zeta, erschienen am 23. September 2006, 19 Seiten von Jason Schmetzer. 
   
  Kurz vor Fertigstellung unseres Newsletters erreichte uns noch eine weitere Geschichte, ganz frisch 
  auf BattleCorps.com erschienen. Jason Schmetzer schildert uns den letzten Tag von Wolf 
  Dragoners Zeta Bataillon. Wie die Leser der letzten Veröffentlichungen in Sachen Jihad vielleicht 
  wissen, begann dieser im Orbit über dem Mars und endete dann auf dem Roten Planeten. Sicher ist 
  jetzt hingegen, dass die Dragoner keine Ahnung hatten, dass der Master auf dem Mars war, und es 
  ist sehr zweifelhaft, ob sie überhaupt von seiner Existenz wussten. Mehr werde ich hier nicht 
  verraten, außer dass die Story absolut genial ist.  
   
   
  Alle diese Geschichten können auf www.battlecorps.com gefunden werden. Um es klar zu sagen, 
  man muss Mitglied sein, um auf die Kurzgeschichten zugreifen zu können. Das ist nicht umsonst, 
  wer mehr wissen will, was es kostet und was BattleCorps überhaupt ist, der werfe einen Blick in 
  unsere 1. Ausgabe. 
   
   
  Links: 
  http://www.battlecorps.com  
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Vorstellung von „Mechworld“ 
   
  Beim "wie Ihr auf die Idee gekommen seit" die Mechworld zu machen fangen schon unsere 
  Probleme an. Es gibt nämlich keine glücklichen Umstände und diplomatisch kann man es auch nicht 
  ausdrücken. Die Hauptmotivation die Mechworld zu machen war zum großen Teil Wut. Wut 
  darüber, dass schon wieder vereinspolitsches Machtgehabe eine Spielerschaft spalten sollte. Wut 
  darüber, dass dieser Teil der Battletechszene einfach nicht aus den Fehlern der Vergangenheit 
  gelernt hatte. 
  Einen ebenso großen Anteil an der Motivation hatte natürlich der Drang eine Plattform nach seinen 
  eigenen Vorstellungen und Bedürfnissen zu formen und seine Kreativität auszuleben.  
  Die Idee einen "Würfelserver" zu bauen bestand zwischen Sascha und mir schon seit geraumer 
  Zeit. Aber erst besagte unglückliche Umstände brachten uns dazu, unser Vorhaben auch 
  umzusetzen. Ziel war es zunächst nur, den gleichen Verwaltungsservice zu bieten, den man bereits 
  aus Vereinen kannte, nur halt alles vollautomatisch über eine Webseite. Die Idee war natürlich 
  nicht neu, aber wie schon gesagt, ging es uns darum unsere eigene Kreativität auszuleben. Wir 
  konnten schließlich nicht zu einer bestehenden Struktur gehen und sagen: "Hey, hier sind wir und 
  wir möchten unsere Ideen bei Euch umsetzen!" Glücklicherweise kannten wir die bestehenden 
  Internetlösungen nicht bzw. hatten wir noch nie mehr als die Startseite von ihnen gesehen. Wir 
  sind uns also sehr sicher, dass wir unser Ding durchziehen. 
  Außerdem hatten wir, wie gesagt, Vereinspolitik und dadurch resultierenden „Machtmissbrauch“ 
  satt. Wir wollten eine kostenlose Community um sicher zu gehen, dass nur eine Sache im 
  Fordergrund steht: Das Spiel. Keine finanziellen Interessen oder sinnlosen Profilierungsanfälle. 
  Leider fühlen sich durch unser Projekt einige Leute an die Karre gefahren. Doch wem sollten wir 
  etwas? Schließlich möchten wir mit unserem System kein Geld verdienen. Welchen Grund haben 
  wir also andere Leute zu ärgern ;) 
  Tja, das ist nun im Grunde die ehrliche Entstehungsgeschichte zu unserer Mechworld.  
   
  Aber was kann und macht sie? Der wichtigste Punkt in der Funktionsvielfalt ist wohl die 
  Bereitstellung von "Spielmaterial" an den Battletechspieler. Den Anfang hierbei macht sicherlich 
  das automatisierte „Würfelsystem“. Wie in anderen Vereinigungen auch, setzt sich die Aufstellung 
  eines Chapters in der Mechworld mehr oder weniger zufällig aus Einheiten zusammen, die je nach 
  Haus auf einer Liste ermittelt werden und entsprechend unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten für 
  die verschiedenen Varianten enthalten. Dies geschieht bei uns jedoch vollkommen automatisch und 
  ohne Zutun eines Hausoffiziers oder Ähnlichem. Dadurch ist ein betrügerisches Eingreifen von 
  vornherein ausgeschlossen. Zudem sind die Listen von jedem Haus auf jeder Zeitschiene offen 
  einsehbar. Des Weiteren erfolgt auch die Erfassung von Chapterfights in der Mechworld 
  weitestgehend automatisiert. Nur das Eintragen muss noch von Hand erfolgen, da wir bisher keinen 
  geeigneten Weg gefunden auch das zu umgehen ;). Das bedeutet jedoch, dass sofort nach dem 
  Eintragen eines Fights und der anschließenden Bestätigungen sämtlicher Beteiligten die 
  Auswirkungen dieses Fights spürbar werden. Zum einen wird der Ersatz in Echtzeit ermittelt und 
  neues Material steht ohne Verzögerung zur Verfügung, zum anderen werden auch Änderungen auf 
  unserer interaktiven Sternenkarte sichtbar. Um die Invasionsfights auf diese Weise nicht ausarten 
  zu lassen haben wir an dieser Stelle eine weitere Änderung vorgenommen: das Stationieren. Ein 
  Chapter kann nur Invasionen auf einen Planeten durchführen der in Reichweite ihres aktuellen 
  Stützpunktes liegt. Sind von hier aus keine Ziele mehr erreichbar, muss das Chapter auf eine 
  andere Welt verlegen, welches allerdings je nach Entfernung unterschiedlich lange dauert. 
  Allerdings bedeutet das nicht, dass das Chapter in dieser Zeit zum Nichtstun verdammt ist.  
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Es kann in dieser Zeit weiterhin Raids (im Prinzip ein normales Gefecht ohne Auswirkung auf die 
  Sternenkarte)  durchführen und Invasionen abwehren. Ja richtig! Invasionen können unabhängig 
  von dem aktuellen Stützpunkt immer vereidigt werden. Auf diese Weise wird verhindert dass 
  Planeten kampflos den Besitzer wechseln, und die Wahrscheinlichkeit erhöht sich ein Chapter des 
  entsprechenden Hauses in der näheren Umgebung zu finden.  
  Aber die Mechworld beschränkt sich nicht nur auf das einfache Verwalten von Chaptern und deren 
  Material. Die Spieler haben zusätzlich die Möglichkeit mit ihren eigenen RPG - Stories aktiv an der 
  Entwicklung der Mechworld - Zeitschienen mitzuwirken. Als Leitlinie um das RPG zu koordinieren 
  dient bei uns an dieser Stelle unser RPG-Fanzine „Freedonian Herold“, welcher die aktuellen 
  Ereignisse der Zeitschiene reflektiert und Vorlagen für neues RPG liefert, das dann von den 
  Spielern der Mechworld aufgegriffen und weitergesponnen werden kann. Auch hierfür bietet die 
  Mechworld den Spielern die nötigen Werkzeuge und macht anschließend die Stories für jeden 
  Interessierten zugänglich. Auch für Spieler und BT-Enthusiasten außerhalb der Mechworld. An 
  dieser Stelle wäre auch zu erwähnen, dass die Mechworld ohnehin sehr transparent nach Außen hin 
  ist. Sämtliche Fights, Würfellisten, Chapterdetails, die aktuellen Entwicklungen auf der 
  Sternenkarte bis hin zu den Details der Spieler (Zumindest soweit dieser es zulässt, denn der 
  Datenschutz wird hier von uns groß geschrieben!)  sind für jeden Besucher der Seite zugänglich. Es 
  gibt im Prinzip nichts zu verheimlichen, auch wenn uns der Vergangenheit anderes nachgesagt 
  wurde ;). Ich denke ich könnte jetzt noch seitenweise weiter über die Mechworld und ihrer 
  Funktionen erzählen, doch das würde sicherlich den Rahmen sprengen. Vor allem in Anbetracht der 
  nicht enden wollenden Erweiterungen und Anpassungen. Denn die Mechworld ist keinesfalls 
  statisch in ihrem Automatismus. Sinnvolle Änderungen sind bei uns immer willkommen und werden 
  in der Regel sehr schnell implementiert. 
  Und zum Abschluss vielleicht noch ein klitzekleiner Wink in die Zukunft: Denn die Mechworld wird 
  wohl bald Zuwachs bekommen, welcher auf eine andere Art des Battletech Spielens abzielen wird … 
   
   
  Links: 
  http://www.mechworld.de  
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TechManual „Neue Waffen der Inneren Sphäre“ 
   
  Total Warfare liefert uns eine Vielzahl von neuen Waffen, wir liefern euch die Details und was ihr 
  von den neuen Geschützen erwarten könnt. Dabei müssen wir Anmerken das sämtliche Werte mit 
  Hilfe der Record Sheets Phoenix Upgrades und mit dem Trick der Reverse Construction entstanden 
  sind, deshalb sind alle Angaben ohne Gewähr und eine Bestätigung haben wir erst mit dem 
  Erscheinen von TechManual. 
   
  Multi-Missile-Launcher 
   
  Weapon 
  Heat 
  Damage 
  Minimum Short 
  Medium 
  Long 
  Tons 
  Crit 
  Ammo / ton 
  MML/3 
  2 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  1,5 
  2 
  L40 K33 
  MML/5 
  3 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  3 
  3 
  L24 K20 
  MML/7 
  4 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  4,5 
  4 
  L17 K14 
  MML/9 
  5 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  6 
  5 
  L13 K11 
  MML LSR Ammo - 
  1/Missile 6 
  7 
  14 
  21 
   
   
   
  MML KSR Ammo - 
  2/Missile 0 
  3 
  6 
  9 
   
   
   
   
  MML ist die Antwort der IS auf die ATMs der Clans. MML steht für Multi-Missile-Launcher und 
  bedeutet schlicht, dass man sowohl LRM als auch SRM Munition verschießen kann. Nicht nur das, 
  es kann auch sämtliche Sonder-Mun für die jeweiligen Launcher eingesetzt werden, von Inferno-
  SRM über Torpedos hin zu Fragmentation-LRM und Thunder. Einziges Problem bleibt die Menge an 
  Munition, die man mit sich rumschleppen muss (manche Mechs sind mit 6-10 Tonnen bestückt), 
  was nach einer Mun-Explosion schreit. Die Munition wird tonnenweise unterteilt, man kann aber 
  jede Runde von einer anderen Tonne nutzen und mit verschiedenen Launchern in einer Runde 
  sowohl LRM als auch SRM verschießen. Im Spiel sind die Dinger einfach nur genial. Man rechnet 
  sich kurz aus, womit man besser trifft und sagt dann an, was viel versprechender ist. Da überlegt 
  es sich jeder zweimal, ob er mit einem Missile-Boat wirklich den Nahkampf proben muss. 
   
  Partikel Projector Cannons 
   
  Weapon 
  Heat 
  Damage 
  Minimun 
  Short 
  Medium 
  Long 
  Tons 
  Crit 
  Ammo / ton 
  Light PPC 
  5 
  5 
  3 
  6 
  12 
  18 
  3 
  2 
  - 
  Heavy PPC 
  15 
  15 
  3 
  6 
  12 
  18 
  10 
  4 
  - 
  SubNose PPC 
  10 
  10/8/5 
  - 
  9 
  13 
  15 
  6 
  2 
  - 
   
  TW beschenkt die IS mit 3 neuen PPC-Varianten. Es gibt eine Light, eine Heavy und eine so 
  genannte Snub-Nose PPC. Die Light erscheint etwas überflüssig. Gleicher Schaden wie ein und 
  gleiche Hitze wie ein ERML, zwar eine etwas erhöhte Reichweite, aber dafür auch eine 
  Mindestreichweite, die sie für den Nahkampf überflüssig macht. Dafür auch noch 3x so schwer und 
  sie benötigt 2 Zeilen. Fazit: Kann man haben, muss man nicht! 
  Die Heavy PPC ist die Antwort der IS auf die Clan ERPPC. 15 Schaden, 15 Hitze, normale IS PPC 
  Reichweite und auch hier wieder Minimalreichweite. Eine sehr gute Alternative zum Gauss-
  Geschütz, auch weil sie nicht explodieren kann. Dazu ist sie leichter und benötigt weniger Platz. Die 
  zusätzliche Hitze tut schon weh, aber der Schaden, den sie austeilt, macht das auch wieder wett. 
  Fazit: Definitiv Daumen hoch! 
  Die Snub-Nose PPC wird gerne mit einer abgesägten Schrotflinte verglichen. So soll man sie sich 
  wohl vorstellen.  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Der Nachteil dabei ist, dass, wie bei der Schrotflinte, der Schuss sich ab einer bestimmten  
  Entfernung "zerfasert". Zum Ausdruck gebracht wird dies mit einer variablen Schadenstabelle. Kurz 
  10 Schaden, Mittel 8, Weit 5. Hört sich nicht so toll an, aber das Teil hat einen phänomenalen 
  Vorteil. Eine Kurzreichweite von 9 Feldern! Das macht Mechs mit der SNPPC zu idealen 
  Stadtkämpfern und zu perfekten Nahkämpfern. Gewicht und Zeilen sind durchaus angemessen, 
  man muss sich nur fragen, wo und wie man sie am besten einsetzt. Auf jeden Fall eine der 
  innovativeren Neuerungen und definitiv ein nettes neues Spielzeug! Auch hier, Daumen hoch! 
   
  Light Autocannons 
   
  Weapon 
  Heat 
  Damage Minimum 
  Short 
  Medium 
  Long 
  Tons 
  Crit 
  Ammo / ton 
  Light AC/2 
  1 
  2 
  - 
  6 
  12 
  18 
  4 
  1 
  45 
  Light AC/5 
  1 
  5 
  - 
  5 
  10 
  15 
  5 
  2 
  20 
   
  Noch mehr neues Spielzeug, vor 
  allem für die FedSuns. Die Light AC 
  sind wohl der Todesstoß für die 
  normalen AC/2 und AC/5. Gleicher 
  Schaden, 
  nur 
  geringfügig 
  schlechtere Reichweite, dafür aber in 
  der 
  Lage, 
  Sondermunition, 
  wie 
  Armour Piercing oder Precision zu 
  verschießen. Auch haben sie keine 
  Minimalreichweite. Im Spiel haben 
  sie sich bisher sehr gut bewährt und 
  es ist durchaus möglich, dass sie 
  selbst 
  so 
  ausgereiften 
  Waffensystemen wie UAC/2 und /5 
  oder gar der RAC/2 das Wasser 
  abgraben könnten. Das wird zwar 
  erst die Zukunft zeigen, aber es 
  macht eine Menge Spaß, damit zu 
  spielen. 
   
   
   
  Plasma Rifle  
   
  Weapon 
  Heat 
  Damage Minimum 
  Short 
  Medium 
  Long 
  Tons 
  Crit 
  Ammo / ton 
  Plasma Rifle 10 
  10 
  - 
  5 
  10 
  15 
  6 
  2 
  10 
   
  Für alle TSM und Stealth Mechs der absolute Horror. Ein Treffer und schon hat man 10 Schaden 
  und 1W6 zusätzliche Hitze. Das kann schon mal ziemlich weh tun. Wird sie nicht gegen Mechs, ASF 
  oder Small Crafts eingesetzt, gibt es zu den 10 Schaden noch 2W6 zusätzlichen Schaden. Zwar 
  wird die Plasma Rifle mit Munition versorgt, die kann aber nicht explodieren, genauso wenig wie die 
  Waffe an sich. Mechs mit MML und PR werden wohl zukünftig als neue Jagdmechs aufs Feld 
  geschickt werden. Auch ein nettes Spielzeug, insgesamt muss man abwarten, wie sie sich bewährt. 
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Ausrüstung (vielen schon bekannt aus MaximumTech aber jetzt Tournament-Legal) 
   
  Compact Engine 
  Die Compact Engine, einen Fusionsreaktor, der nur 3 Zeilen hat, dafür aber auch ein ordentliches 
  Gewicht mit sich bringt. 
   
  Heavy-Duty Gyro 
  Heavy Duty Gyro, das erst nach 3 Treffern zerstört ist und den 1. noch relativ problemlos 
  wegsteckt. 
   
  XL Gyro 
  Leichter als ein normales Gyro, belegt aber 6 Zeilen. 
   
  Compact Gyro  
  Schwerer als ein normales Gyro, belegt aber nur 2 Zeilen. 
   
  Improved Jump Jets 
  Aber die beste Neuerung sind ganz sicher die Improved Jump Jets. 2 Zeilen, verursachen nur die 
  halbe Wärme wie normale JJs und sie erlauben es Mechs, Sprung BPs in Höhe ihrer Lauf BP zu 
  haben. Ein Warhammer, der 210 Meter springen kann, das ist etwas, was man nicht wirklich sehen 
  will. Oder ein Maro II mit einem 3/5/5 Movement, das wird eindeutig Auswirkungen auf das Spiel 
  so mancher Leute haben. 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TechManual „BattleMaster“ 
   
  So, TW bringt uns ja mal wieder ein paar neue Waffensysteme und andere neue Ausrüstung. Mit 
  freundlicher Erlaubnis von www.battlecorps.com präsentieren wir euch hier einen der ersten neuen 
  Mechs, die mit den neuen Spielzeugen ausgerüstet sind. Natürlich wie immer komplett in Deutsch. 
  Wen es interessiert, im BattleShop gibt es ein Record Sheet: Project Phoenix Upgrade zum 
  Spottpreis von 4.95 Dollar, wo fast alle neuen Waffen, Reaktoren, Gyros etc. verbaut sind, so dass 
  man auch mal die Möglichkeit hat, die Sachen auszuprobieren. Und alle paar Wochen gibt es einen 
  solchen Bericht zu einem oder zwei der dort präsentierten Mechs. In kommenden Newslettern 
  werden wir immer wieder den einen oder anderen übersetzen und ggf. auch über unsere 
  Erfahrungen damit berichten. 
  BattleMaster 
   Type/Model: BattleMaster BLR-10S  
   Mass: 85 tons  
   Chassis: StarFrame Heavy  
   Power Plant: Edasich Compact 255  
   Walking Speed: 32.0 km/h  
   Maximum Speed: 54.4 km/h  
   Jump Jets: None  
        Jump Capacity: None  
   Armor Type: ArcShield Maxi  
   Armament:  
   1 Defiance 1001 ER PPC  
   1 Coventry TH4b Streak SRM-4  
   6 Diverse Optics ER Medium Lasers  
   1 Diverse Optics ER Small Laser  
   2 Defiance Razorback ABA Pods  
   Manufacturer: J.B. BattleMechs  
        Primary Factory: Storfors  
   Communications System: O/P 3000 COMSET with Guardian 
  ECM  
   Targeting & Tracking System: Cyclops Multi-Tasker 10 
   
  Über Jahrhunderte hinweg war der BattleMaster einer der gefürchtesten BattleMechs, die über die 
  Schlachtfelder der Welten der Inneren Sphäre gewandert sind. Für ganze Generationen von 
  MechKriegern war er der überragende FührungsMech. Die Liste der Namen der Piloten dieser 
  Maschinen ist praktisch unendlich, aber einige dieser Namen überragen alle anderen: Hanse 
  Davion; der Rote Korsar; Wayne Waco. Die Wiederentdeckung der Sternenbund Technologie hat 
  diesem 'Mech seinen rechtmäßigen Platz streitig gemacht, aber eine neue Variante der Lyraner von 
  dem Ursprungsmodell könnte den Glanz des Ruhmes wieder zurückbringen.  
   
  Lyranische Ingenieure haben sich die schlechten Berichte über Extra-Leichte Reaktoren der letzten 
  Jahre zu Herzen genommen und ihrem neuen BattleMaster eine ganz neue Technologie gegeben, 
  um ihn so haltbar wie irgend möglich zu machen. Ein neu entwickelter kompakter Edasich 
  Fusionsreaktor bringt den Mech auf eine geringere Geschwindigkeit als altgediente BattleMaster 
  Jockeys vielleicht gewöhnt sind, aber es macht ihn auch wesentlich schwieriger zu töten. Ein 
  zusätzliches Heavy-Duty Gyroskope verlängert die Überlebenschancen dieser Maschine noch 
  weiter.  
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Der 85-Tonnen Mech ist stark genug gepanzert um den Sturm wieder in die Sturm-Klasse zu 
  bringen und er trägt genug Wärmetauscher, um die Gegner mit einer unglaublich hohen Feuerrate 
  zu vernichten. Zusätzlich trägt er noch ein Paar der neuen Defiance Anti-BattleArmor Pods als 
  weiteren Schutz in den Beinen. 
   
  In einer offenkundigen (und sehr willkommenen) Anstrengung, die glänzende Reputation des alten 
  Modells wiederherzustellen sind die Ingenieure Haus Steiners wieder zur alten Waffenzuladung 
  zurück gekehrt. Bekannt als eine Waffe mit einer glänzenden Performance teilt die Defiance 1001 
  schweren Schaden über das Schlachtfeld aus. Eine massive Phalanx von 6 mittelschweren 
  Extremreichweitenlasern wurde auf der Brust des neuen BattleMaster verteilt und macht es 
  gleichbedeutend mit Selbstmord, sich diesem Behemoth zu sehr zu nähern. Ich wette, es wird 
  diverseste Blakisten geben, die sich zum Nahkampf gegen diese wundervolle Maschine nähern, nur 
  um mit blutiger Nase zu Boden geschickt zu werden. Als Backup gibt es noch einen bewährten 
  Coventry Streak Raketenwerfer. 
   
  Im Marik-Raum hat Marshall Jeremy Brett diverse Chassis erbeuten können, sowie die Pläne für die 
  C3 variante von Haus Kurita und hat diese dann für die FWL modifiziert. Eine Sammlung von Puls-
  Lasern, Multi Missle Launcher und ein Light Gauss Rifle schütze die C3 Master Einheit in diesem 
  furcht einflößendem neuen Kommando-Mech. Eine nach gebaute Light Fusion Engine sorgt für 
  größere Überlebenschancen dieses BattleMaster, eine sehr wichtige Überlegung für eine 
  Kommando-Einheit in der sehr gefährlichen Provinz Tamarind. 
   
  Zu guter letzt hat Jimmy D mir von einer neuen Variante der Jadefalken berichtet, die aus den 
  eroberten  Fabriken Pandoras stammen. Ich will euch nicht mit Details belästigen aber ich möchte 
  sagen, das Teil ist hässlich. HAG und ATMs und genug Laser rund um den Torso verteilt um ein 
  verdammtes schwarzes Loch zu erhellen. Alles an einen Zielcomputer angeschlossen, so dass nicht 
  mal ein Leibeigener der Falken danebenschießen kann und dazu genug Wärmetauscher um bei 
  vernünftigem Einsatz auch nicht zu überhitzen. Seid dankbar, dass die dort oben sind und wir hier 
  unten! 
   
  Wer nun die genauen Werte für die anderen beiden Varianten haben will, sollte mal bei BattleCorps 
  vorbeischauen und sie sich im BattleShop kaufen. Des neue RS:PPU hat es in sich. Diverseste 
  Modelle aus dem TRO:PP wurden auf den Stand von 3071/72 gebracht. Man findet dort z.B. einen 
  neuen P-Hawk mit Plasma Rifle oder einen mit Snub-Nose PPC und Improved Jump Jets. Oder auch 
  einen Rifleman mit 4 LAC/5 und genug Mun, um auch Spaß zu haben. Crusader mit MML und 
  meinen ganz besonderen Liebling, den Maro II mit Doppel Snub Nose PPC, Heavy PPC und C3i, 
  dazu IJJ und genug DHS, um ordentlich auszuteilen. 
   
  Auch erschienen sind endlich die RS zu TRO 3055U. Als besondere Aufmerksamkeit gibt es für die 
  Nutzer von HMP auch gleich sämtliche HMP Files für die neuen Varianten inklusive. Ebenfalls 
  erhältlich im BattleShop auf www.battlecorps.com. 
   
  Links: 
  Record Sheets: Phoenix Upgrades als PDF kaufen 
  http://battlecorps.com/catalog/product_info.php?cPath=27_35_208&products_id=1760    
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Vorschau auf Ausgabe 4 – Januar 2007 
   
  Liebe Freunde des CBT Universums, dann lasst uns mal einen kurzen Ausblick auf die Dinge wagen, 
  die in den nächsten 3 Monaten (hoffentlich) auf uns zukommen. Zuerst wird das Vengeance Gambit 
  in die 2. Runde gehen und für die Mitglieder von BattleCorps dürfte man dann wohl auch die 1. 
  Auswirkungen im IotB Interlude begutachten können. Bleiben wir mal kurz bei BattleCorps. Ab 
  November soll die Wolverine Saga von Blaine Pardoe endlich veröffentlicht werden, die wohl endlich 
  einmal Licht in die Geheimnisse dieses Clans werfen wird.  
  Klar, bei uns lest ihr, was so abgeht! Wir werden euch auf dem Laufenden halten, aber wie immer 
  nicht alle Geheimnisse preisgeben. 
  Ganz wichtig, ab 9. Oktober wird Total Warfare endlich ausgeliefert. Innerhalb weniger Tage sollte 
  es also auch in Deutschland zu finden sein und wir versprechen, in der nächsten Ausgabe widmen 
  wir wieder mehrere Seiten diesem absolut genialen Buch. 
  Dann erwarten wir sehnsüchtig mehrere Sourcebooks, angefangen mit TRO: Vehicle Annex, über 
  Handbook House Davion, natürlich Jihad HotSpots 3072 und, und, und... Über alles, was erscheint, 
  informieren wir euch wie immer im Januar in der 4. Ausgabe des Newsletters. 
  Wichtige Projekte werfen ihre Schatten vor raus: Auf classicbattletech.com hat Herb Beas 
  begonnen, das Techmanual, das 2. Core Rulebook zu CBT, vorzustellen. Wir rechnen im Moment 
  mit einem Erscheinungsdatum Anfang 2007. Also werden wir im Januar, ähnlich wie wir es bei 
  Total Warfare gemacht haben, wieder die BattleBlogs zusammenfassen und euch seelisch darauf 
  vorbereiten, was da für ein (ganz sicher überragendes) Werk da auf uns Fans zukommt. 
  Ganz klar, wir werden uns auch mit dem Vengeance Gambit befassen und versuchen, euch 
  möglichst umfassend über das Event und die Ergebnisse aufzuklären. Was genau euch da erwartet, 
  wird aber nicht verraten. Das als kleinen Ausblick und wir hoffen, dieser Newsletter hat euch 
  wieder gut gefallen! Fragen und Anregungen wie immer an webmaster@battletech-newsletter.de 
   
  Nico und Björn 
   
  http://www.battletech-newsletter.de  
   
   
   
    
   
  
SOURCE: textdata/thevault/BattleTech [multi]/LANG/[DE]/Offizieller deutscher Newsletter/Classic Battletech - Official German Newsletter #03.pdf